PL    PL 
 
 
 KOMISJA  
EUROPEJSKA   
Bruksela, dnia 22.4.2015 r.  
SWD(2015) 88 final  
  
DOKUMENT ROBOCZY SŁUŻB KOMISJI  
 
STRESZCZENIE OCENY SKUTKÓW  
 
Towarzyszący dokumentowi:  
Sprawozdanie Komisji dla Parlamentu Europejskiego i Rady w sprawie dobrowolnego 
systemu ekoprojektu dotyczącego konsol do gier  
{COM(2015) 178 final}  
{SWD(2015) 89 final}   
 
2 
 Streszczenie  
„Urządzenia do przetwarzania dźwięku i obrazu” zostały wskazane jako potencjalna grupa  
produktów (obejmująca konsole do gier, odtwarzacze/nagrywarki wideo i  projektory), którą 
można objąć środkami w zakresie ekoprojektu. Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 
2009/125/WE w sprawie ekoprojektu1 ustanawia ramy na potrzeby określenia przez Komisję 
wymogów dotyczących ekoprojektu poprzez rozporządzenia bądź podejmowania przez 
branżę inicjatyw samoregulacji. Skutki potencjalnych środków polityki są oceniane zgodnie z 
wymogami dyrektywy, razem z ewentualnymi środkami wynikającymi z dyrektywy 
2010/30/WE w sprawie etykiet efektywności energetycznej2.  
W porównaniu z innymi rozporządzeniami w sprawie ekoprojektu potencjalne oszczędności 
energii oferowane przez tę grupę produktów są stosunkowo umiarkowane. Oszczędności 
energii związane z urządzeniam i do przetwarzania dźwięku i obrazu wynoszą ok. 2,5 TWh 
rocznie; dla porównania w przypadku rozporządzenia w sprawie ekoprojektu dla ogrzewaczy 
pomieszczeń jest to 215 TWh rocznie, a w przypadku rozporządzenia w sprawie ekoprojektu 
dla komputerów – 16 TWh rocznie. Analizę przedstawioną w sprawozdaniu uznaje się za 
proporcjonalną w stosunku do oczekiwanych oszczędności.  
W niniejszej ocenie skutków oceniono, czy branżową inicjatywę samoregulacji można uznać 
za alternatywny środek polityki.  
1. OKREŚLENIE  PROB LEMU  
Problem polega na tym, że możliwa jest poprawa ekologiczności urządzeń do przetwarzania 
dźwięku i obrazu, a rozpowszechnienie energooszczędnych produktów na rynku jest niższe 
niż mogłoby być. W rezultacie innowacje nie są wystarczająco wspierane, a koszty energii dla 
użytkowników urządzeń są wyższe niż jest to konieczne ze względów ekonomicznych.  
Z dostępnych danych rynkowych wynika, że w 2012 r. w UE sprzedano ok. 50 mln 
odtwarzaczy i nagrywarek wideo, 12 mln konsol do gier oraz 2 mln projektorów. W sumie  
zużywają one ok. 8,5 TWh energii elektrycznej rocznie, a w prognozie dotyczącej zużycia 
przewiduje się wzrost do 13 TWh w 2020 r. Zgodnie z prognozą rynkową przyjmuje się, że 
odtwarzacze i nagrywarki wideo będą stopniowo znikały z rynku. Wielkość sprzedaż y 
odtwarzaczy i nagrywarek wideo spada obecnie w tempie 10  % rocznie, a spadek ten będzie 
trwały z uwagi na to, że produkty te są w coraz większym stopniu zastępowane przez inne 
technologie.  
  
                                                            
1 Dz.U. L 285 z 31.10.2009.  
2 Dz.U. L 153 z 18.6.2010.  
02 0004 0006 0008 00010 00012 00014 00016 000
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025GWh/ rocznieZużycie energii w UE dla wszystkich produktów w przypadku scenariusza BAU (GWh/ rocznie )
Odtwarzacze i
nagrywarki
wideo
Projektory
Konsole do gier
 
3 
 Rysunek 1: Postępowanie na dotychczasowych zasadach – zużycie  energii w UE dla 
wszystkich produktów  
Głównym problemem w przypadku konsol do gier jest rosnące zużycie energii, związane z 
ich szybko poszerzanymi funkcjami oraz parametrami grywalności. Ich potencjał w zakresie 
oszczędności energii szacuje się na ok. 1, 5 TWh rocznie do roku 2020.  Kluczową kwestią z 
punktu widzenia niniejszego sprawozdania jest to, czy występujące obecnie tendencje do 
wzrostu zużycia energii przez konsole do gier mogą zostać znacząco ograniczone poprzez 
dobrowolne porozumienie, czy też is tnieje konieczność wprowadzenia obowiązkowych 
wymogów dotyczących ekoprojektu lub etykiet efektywności energetycznej.  
2. CELE  
Jak wynika z analizy przygotowawczej3 oraz oceny skutków, istnieje możliwość opłacalnego 
zmniejszenia zużycia energii przez urządz enia do przetwarzania dźwięku i obrazu, a potencjał 
ten nie jest obecnie w pełni wykorzystywany. Dlatego też celem jest przeanalizowanie, czy 
wprowadzenie środków w zakresie ekoprojektu lub etykiet efektywności energetycznej, w 
tym samoregulacji, może przy czynić się do realizacji celów polityki energetycznej na 
poziomie 20/20/20.  
Zgodnie z motywami 18 i 19 oraz art.  15 ust.  6 dyrektywy w sprawie ekoprojektu należy 
rozważyć, czy samoregulacja może być preferowanym wariantem. Jeśli chodzi o urządzenia 
do prze twarzania dźwięku i obrazu spełniające kryteria ekoprojektu, ogólnym celem jest 
korekta nieprawidłowości w funkcjonowaniu rynku oraz ograniczenie zużycia energii w 
sposób proporcjonalny i opłacalny pod względem kosztów, bez wpływania na 
funkcjonalność.  
3. WARIANTY  STRATEGICZNE   
Rozważone zostały następujące środki o charakterze ustawodawczym i nieustawodawczym:  
- Wariant 1: brak działań na szczeblu UE (scenariusz odniesienia)  
- Wariant 2: samoregulacja (dobrowolne porozumienie na podstawie dyrektywy w 
sprawie ekoprojektu)  
- Wariant 3: środki wykonawcze dotyczące ekoprojektu  
- Wariant 4: środki dotyczące etykiet efektywności energetycznej  
Konsole do gier  
Wariant 1 został uwzględniony w analizie nie tylko do celów porównawczych, ale również 
jako realna opcja brana jako taka pod uwagę. Wariant ten oznacza, że utrzymywać się będą 
przeszkody utrudniające wykorzystanie możliwości poprawy efektywności energetycznej 
konsoli do gier. Chociaż konsole stają się stosunkowo bardziej wydajne, zużycie energii 
będzie wzrast ać, ale wolniej niż parametry grywalności.  
Wariant 2: W 2012 r. trzech producentów konsol do gier (Microsoft, Nintendo oraz Sony) 
przedstawiło Komisji kompleksową propozycję branżową dotyczącą tych urządzeń. Z 
wyjątkiem wymogów dotyczących monitorowania i  sprawozdawczości, zawierała ona 
wszystkie istotne elementy, co uznaje się za wystarczające, aby dokonać oceny tej inicjatywy 
jako alternatywy dla regulacyjnego środka wykonawczego.  
Propozycja oparta jest na uproszczonym podejściu przewidującym wymogi dot yczące dwóch 
trybów eksploatacji: „odtwarzanie treści multimedialnych/streaming” oraz „nawigacja”. 
                                                            
3 Zob. http://www.ecomultimedia.org/  
 
4 
 Wspomniane tryby są również łatwe do zbadania. Wymogi dotyczące zużycia energii 
elektrycznej w trybach eksploatacji to 90 W w roku 2013 oraz 70 W w roku 2017 . 
W propozycji branżowej nie zajęto się trybem grania ze względu na brak metod mierzenia 
wyników.  
Wariant 3 ma na celu poprawę oddziaływania konsol do gier na środowisko poprzez 
ustanowienie obowiązkowych dopuszczalnych poziomów zużycia energii. Oparty on  jest na 
technicznej koncepcji propozycji branżowej, ale zakłada bardziej rygorystyczne pułapy 
dotyczące energii. Wymogi dla trybów eksploatacji to 70 W w roku 2014 oraz 50 W w roku 
2017. Proponuje się ponadto wymogi dotyczące „zasilania” oraz „zarządzania  energią”. 
Podczas formułowania tego wariantu nie można było rozważyć możliwego rozszerzenia w 
przyszłości parametrów lub funkcji kolejnych generacji konsol do gier, ponieważ są one 
trudne do przewidzenia.  
Wariant 4: Podejście zakładające obowiązkową etyk ietę energetyczną UE zmierza do 
kategoryzacji produktów według klas efektywności przy zastosowaniu podziału na klasy od A 
do G do 2014 r. Występują jednakże tylko trzy główne rodzaje/modele produktów, po jednym 
od każdego producenta, a struktury produktowe  i parametry grywalności różnią się znacznie 
w przypadku tych trzech odmiennych produktów. Oznacza to, że istnieją znaczne różnice pod 
względem funkcjonalności i zużycia energii między produktami poszczególnych 
producentów, co może spowodować, że etykietow anie okaże się nieskuteczne.  
Poniższa tabela zawiera zestawienie maksymalnych poziomów zużycia energii dla wszystkich 
4 wariantów dla konsol do gier:  
 
 Warianty strategiczne  
  1 
Brak 
działa
ń 2 Propozycja 
branżowa  3 Ekoprojekt  4 Etykietowanie 
energetyczne  
Wymogi w 
watach (≤W)   Etap 1  
2013  Etap 2  
2017  Etap 1 
2014  Etap 2 
2017  Klasa 
etykie
ty Etap 1 
2014  Etap 2 
2017  
Tryb 
odtwarzania 
treści 
multimedialny
ch 90 70 70 50 A 30 15 
B 40 25 
C 50 35 
Tryb 
nawigacji   
90 70 70 50 D 60 45 
E 70 55 
F 80 60 
G 90 70 
Tabela 1: Streszczenie – warianty dla konsoli do gier  
Odtwarzacze/nagrywarki wideo  
Wariant 1: Wariant odniesienia  może charakteryzować się wyraźną tendencją spadkową 
sprzedaży. Tendencja ta będzie się utrzymywać w związku ze zmianą technologiczną w 
kierunku oddzielania dysku twardego/optycznego od produktu oraz w kierunku klientów 
streamingowych, co wyeliminuje zapot rzebowanie na te produkty.  
 
5 
 Wariant 2 został odrzucony, ponieważ branża nie zaproponowała inicjatywy samoregulacji.  
Wariant 3: Warianty strategiczne obejmujące wymogi dotyczące ekoprojektu zostały 
opracowane w ramach analizy przygotowawczej w 2010 r. i po ddane ponownej ocenie w 
świetle nowych informacji technicznych oraz informacji zwrotnych otrzymanych od branży. 
Zrewidowany i bardziej rygorystyczny wniosek opiera się na trybach eksploatacji (np. 
odtwarzanie) oraz zawiera zaktualizowane ramy czasowe, któr e rozpoczynają się w 2014 r.  
Wariant 4 został odrzucony, ponieważ etykietowanie energetyczne w odniesieniu do 
odtwarzaczy/nagrywarek wideo nie zostało uznane za istotne ze względu na ich stosunkowo 
niskie zużycie energii oraz ograniczony potencjał poprawy .  
Projektory  
Wariant 1: Przy braku działań na szczeblu UE scenariusz odniesienia charakteryzuje się 
wyraźną spadkową tendencją sprzedaży, gdyż aplikacje zastępowane są szerokoekranowymi 
telewizorami.  
Wariant 2 został odrzucony w odniesieniu do projektorów, ponieważ branża nie 
zaproponowała inicjatywy samoregulacji.  
Wariant 3 oparty jest na poddanych ponownej ocenie i zaktualizowanych scenariuszach 
polityki z analizy przygotowawczej. Wymogi zostały oparte na ocenie dostępnych technologii 
i obejmu ją propozycje dotyczące wydajności świetlnej.  
Wariant 4: Wprowadzenie etykiety dla projektorów byłoby skomplikowane, ale wykonalne. 
Wariant zakładający etykietowanie jest oparty na wymogach oraz uproszczonych założeniach 
zaproponowanych w ramach analizy p rzygotowawczej. Doprowadziłby on do wzrostu 
efektywności, począwszy od roku 2016.  
W poniższej tabeli przedstawiono przegląd wariantów pozostawionych do celów pogłębionej 
analizy, w odniesieniu do wszystkich trzech rodzajów produktów w ramach ogólnej grupy 
„urządzeń do przetwarzania dźwięku i obrazu”.  
 
Konsole do gier  Odtwarzacze/nagrywarki 
wideo  Projektory  
 Wariant 1: brak działań 
na szczeblu UE  
 Wariant 2: propozycja 
branżowa – 
samoregulacja  
 Wariant 3: obowiązkowy 
ekoprojekt  
 Wariant 4: obowiązkowe 
etykietowanie 
energetyczne   Wariant 1: brak działań 
na szczeblu UE  
 Wariant 3: obowiązkowy 
ekoprojekt   Wariant 1: brak działań 
na szczeblu UE  
 Wariant 3: obowiązkowy 
ekoprojekt  
 Wariant 4: obowiązkowe 
etykietowanie 
energetyczne  
 
 
Tabela 2: Pozostawione warianty: konsole do gier, odtwarzacze/nagrywarki wideo oraz 
projektory  
 
6 
 4. OCENA  SKUTKÓW  
Nadrzędnym celem niniejszej sekcji jest ogólna ocena oszczędności energii i emisji 
dwutlenku węgla w odniesieniu do innych parametrów, takich jak skutki gospodarcze i 
społeczne. Ocenę przeprowadza się zgodnie z kryteriami określonymi w art.  15 ust.  5 
dyrektywy w sprawie ekoprojektu, z uwzględnieniem skutków dla producentów, w tym MŚP. 
Celem jest znalezienie równowagi między osiągnięciem z jednej strony odpowiedniego 
poziomu ambicji i związanych z tym korzyści dla środowiska/użytkowników, a z drugiej 
strony – potencjalnymi obciążeniami dla producentów.  
Ponieważ prawie wszystkie wytwarzane na skalę masową odtwarzacze/nagrywarki wideo, 
projektory i konsole do gier są monto wane w Chinach, praktycznie nie wpłynie to na 
producentów unijnych. Koszty związane z ulepszeniem technologii i produkcji oraz zmianą 
projektów zostaną poniesione przede wszystkim przez producentów spoza UE.  
Skutki gospodarcze  
Najważniejsze skutki gospoda rcze pozostawionych wariantów zostały podsumowane poniżej.  
Konsole do gier  
Wariant 2 (propozycja branżowa: samoregulacja) nie spowodowałby wysokich dodatkowych 
kosztów, ponieważ sami producenci wprowadzili już niezbędne zmiany w swoich planach 
produkcyjnych.  
Wariant 3 (obowiązkowe wymogi dotyczące ekoprojektu) wymaga wprowadzeni a w 
produktach zmian, które mogą stanowić istotną część kosztów produkcji na jednostkę 
produktu, ale niezbędne zmiany najprawdopodobniej w  niewielkim stopniu wpłyną na wzrost 
ceny końcowej. Z drugiej strony konsumenci mogą zaoszczędzić energię dzięki bardz iej 
efektywnym komponentom. Z uwagi na silną konkurencję między trzema podmiotami 
globalnymi nie są dostępne szczegółowe informacje dotyczące przyszłości. W związku z tym 
bardzo trudno jest dokładnie oszacować skutki dla nabywców i przystępności cenowej ko nsol.  
Wariant 4 (obowiązkowe etykietowanie energetyczne) spowodowałby bardzo niewielkie 
dodatkowe koszty dotyczące oznaczenia klas efektywności energetycznej na etykiecie, ale nie 
pociągnąłby za sobą dodatkowych kosztów produkcji. Producenci są w stanie u stalić tempo 
wprowadzania ulepszeń efektywności, jakie chcą realizować.  
Odtwarzacze/ nagrywarki wideo  
W przypadku wariantu 3 wdrażanego w 2014 r. poziomy proponowane dla rozporządzenia nie 
wymagają wprowadzania większych zmian na rynku produktów masowych, ponieważ istnieją 
niewielkie możliwości poprawy. Skutki będą niewielkie, a koszty niskie bądź żadne.  
Projektory  
Wariant 3 mógłby spowodować wzrost kosztów produkcji mający wpływ na zwiększenie cen 
dla konsumentów w celu pokrycia kosztów poprawy efektywnoś ci zasilania oraz wydajności 
świetlnej. Żadne poważne zmiany projektowe nie byłyby konieczne do spełnienia wymogów. 
Przystępność cenowa jest trudna do przewidzenia, zarówno odnośnie do możliwości 
przerzucenia kosztów produkcji na konsumentów, jak i w odnie sieniu do konkurowania 
droższych projektorów z ekranami.  
W przypadku wariantu 4 nie oczekuje się ponoszenia istotnych kosztów łańcucha dostaw.  
Wpływ na środowisko naturalne  
Zużycie energii elektrycznej w przypadku wszystkich grup produktów zostało 
przeana lizowane i oszacowane za pomocą modelu, przy którego opracowywaniu korzystano z 
doradztwa ekspertów technicznych w ramach grup produktów.  
 
7 
   
Rysunek 2: Zmiany rocznego zużycia energii – konsole do gier  
Roczne zużycie energii elektrycznej przez konsole do gier w UE -27 szacuje się na ok. 4,6 
TWh w 2010 r. i przewiduje się, że wzrośnie ono do 11 TWh rocznie w 2020 r. (w przypadku 
scenariusza BaU). Rysunek 2 pokazuje, że zużycie energii rośnie w sposób jednolity dla 
wszystkich wariantów. Do 2020 r. potencjalne  oszczędności wynikające ze wszystkich 
wariantów interwencji są podobne, z bardzo niewielką przewagą w przypadku wariantu 
dotyczącego ekoprojektu. Do 2025 r. dwa obowiązkowe warianty regulacyjne zapewniają 
oszczędności energii na poziomie 16 %, tj. prawie dwukrotnie więcej niż oszczędności 
wynikające z propozycji branżowej, która umożliwia osiągnięcie oszczędności energii na 
poziomie 8  %. 
Odtwarzacze/nagrywarki wideo  
Zużycie energii elektrycznej w przypadku wariantu „postępowanie na dotychczasowych 
zasadach ” w odniesieniu do odtwarzaczy/nagrywarek wideo przedstawiono wcześniej na 
rysunku 1. Prognozuje się, że zużycie energii elektrycznej będzie stopniowo spadać i 
zmierzać w kierunku poziomu zerowego do 2025 r. Wariant 3 przewidujący obowiązkowy 
ekoprojekt wz mocniłby proces zmniejszania zużycia energii i zapewniłby silniejszy spadek 
już do 2015 r. i 2016 r., ale w dłuższej perspektywie zbliżałby się do krzywej odniesienia.  
Projektory  
Według prognoz modelowych spadek zużycia energii elektrycznej przez projekto ry następuje 
podobnie jak w przypadku odtwarzaczy/nagrywarek wideo. Warianty regulacyjne nie miałyby 
znaczących skutków i nie wzmocniłyby procesu stałego zmniejszania zużycia energii.  
Skutki społeczne  
Oczekuje się, że w przypadku wszystkich wariantów ryzyko utraty miejsc pracy będzie 
bardzo niskie. Jeśli chodzi o środki regulacyjne, etapowe podejście i  harmonogramy pozwolą 
producentom dostosować się do wymogów dotyczących ekoprojektu w odpowiednim czasi e.  
W całej UE występuje jedynie niewielka liczba MŚP zaangażowanych pośrednio, np. w 
opracowanie oprogramowania do gier dla niektórych „wysokiej klasy” 
02 0004 0006 0008 00010 00012 00014 00016 000
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025GWh/ rokZużycie energii dla konsol do gier (GWh/ rok)
Postępowanie na
dotychczasowych zasadach
Propozycja branżowa
Etykietowanie
Obowiązkowe wymogi w
zakresie ekoprojektu
 
8 
 odtwarzaczy/nagrywarek wideo, bądź na potrzeby importu i sprzedaży detalicznej, i nie 
odczują one znacz ących skutków.  
Ceny prawdopodobnie nie ulegną zmianie w takim stopniu, aby przystępność cenowa mogła 
na tym ucierpieć, zwłaszcza w przypadku kurczących się rynków, takich jak rynek 
projektorów oraz rynek odtwarzaczy wideo.  
Inne skutki  
Pełny tekst sprawozd ania z oceny skutków zawiera bardziej szczegółową ocenę skutków 
gospodarczych i społecznych. Podsumowując, przewiduje się, że skutki te będą znikome w 
skali całej UE.  
5. PORÓWNANIE  WARIANTÓW  STRATEGICZNYCH  
W poniższej tabeli zestawiono szacunkowe oszczędn ości energii elektrycznej i emisji 
dwutlenku węgla wynikające z preferowanych wariantów strategicznych w porównaniu ze 
scenariuszem postępowania na dotychczasowych zasadach (BaU).  
Tabela – Oszczędności energii elektrycznej i emisji dwutlenku węgla (Mt CO2)  w 
porównaniu ze scenariuszem BaU:  
 2020  2025  
 Oszczędnoś
ci energii 
elektryczne
j 
(GWh/rocz
nie) Oszczędnośc
i emisji 
dwutlenku 
węgla (w 
ekwiwalenta
ch Mt CO 
2/rocznie)4 Oszczędnoś
ci energii 
elektryczne
j 
(GWh/rocz
nie) Oszczędnośc
i emisji 
dwutlenku 
węgla (w 
ekwiwalenta
ch Mt 
CO2/a)  
Konsole do gier  
Wariant strategiczny 2 – 
propozycja branżowa  1 020  0,408  1 122 0,449  
Wariant strategiczny 3 – 
obowiązkowe wymogi 
dotyczące ekoprojektu 
(rozporządzenie)  1 461 0,584  2 395 0,958  
Wariant strategiczny 4 – 
obowiązkowe 
etykietowanie 
energetyczne  1 115 0,446  2 124 0,849  
Odtwarzacze/ nagrywarki wideo  
Wariant strategiczny 3 – 
obowiązkowe wymogi 
dotyczące ekoprojektu 
(rozporządzenie)  360 0,145  50 0,020  
Projektory  
Wariant strategiczny 2 – 
obowiązkowe wymogi 
dotyczące ekoprojektu 
(rozporządzenie)  6 0,002  2 0,001  
                                                            
4 Założenie: 0,4 kg CO2/kWh według metodyki MEErP  
 
9 
 Wariant strategiczny 3 – 
obowiązkowe 
etykietowanie 
energetyczne  62 0,025  23 0,009  
Tabela 3: Zestawienie wymiernych skutków w skali rocznej – 2020 i 2025  
Tabela 3 pokazuje, że potencjał oszczędności w przypadku konsol do gier jest znacznie 
większy niż w przypadku pozostałych dwóch grup produktów.  
5.1. Konsole do gier  
Wariant regulacyjny przewidujący środki w zakresie ekoprojektu (wariant 3) prowadzi na 
dłuższą metę – do 2025 r. – do największych oszczędności (rzędu 2,4 TWh rocznie), a zatem 
zapewnia największe korzyści dla środowiska, lecz powoduje także największe sku tki 
gospodarcze i społeczne. Wariant przewidujący etykietowanie energetyczne (wariant 4) ma 
podobne skutki co wariant dotyczący ekoprojektu, ale będzie nieco mniej skuteczny pod 
względem wpływu na środowisko i oszczędności energii (2,1 TWh rocznie). Warian t 
samoregulacji (wariant 2) powoduje najmniejsze skutki gospodarcze i społeczne, ale prowadzi 
na dłuższą metę do oszczędności rzędu jedynie 1,1 TWh rocznie, co sytuuje go między 
wariantem „brak działań” i wariantami regulacyjnymi.  
Wariant 2 ma jednakże tę  zaletę, że jest skuteczny już w perspektywie krótko - i 
średnioterminowej. Wynikające z wariantu 2 roczne oszczędności energii elektrycznej rzędu 1 
TWh mogą przełożyć się na oszczędności kosztów energii elektrycznej dla konsumentów na 
poziomie 200 mln euro . Fakt bardzo szybkiego rozwoju technologii i zmian rynkowych 
dotyczących tego rodzaju urządzeń elektronicznych sugeruje, że bardziej wiarygodne może 
być odwołanie się do prognozy średnioterminowej zamiast do prognozy długoterminowej.  
5.2. Odtwarzacze/nag rywarki wideo  
Wariant przewidujący obowiązkowy ekoprojekt pozwoliłby osiągnąć dodatkowe 
oszczędności w porównaniu z wariantem „postępowanie na dotychczasowych zasadach”, ale 
całkowity potencjał oszczędności jest bardzo niski. Preferowanym wariantem dla te j grupy 
produktów jest zatem wariant 1 „brak działań”.  
5.3. Projektory  
Analiza pokazuje, że każdy z wariantów strategicznych przynosi nieznaczne korzyści dla 
środowiska, co w niewielkim stopniu przemawia za argumentem wyboru innego scenariusza 
niż scenari usz odniesienia. Preferowanym wariantem jest zatem wariant 1 „brak działań”.  
6. WNIOSKI  
W przypadku konsol do gier preferowanym rozwiązaniem jest wariant 2 „samoregulacja”. 
Zapewnia on największe korzyści, ma najlepszy stosunek kosztów i korzyści oraz umożliwia 
najlepszą poprawę efektywności energetycznej. Przyczynia się on do rozwiązania problemu 
zachowania obecnej pozytywnej tendencji do zwiększania efektywności energetycznej. W 
tym dynamicznym sektorze wariant 2 generuje prawie porównywalne oszczędno ści do 
alternatywnego rozwiązania zakładającego obowiązkowe wymogi w zakresie ekoprojektu i 
etykietowania energetycznego, zapewnia elastyczność oraz umożliwia szybsze 
aktualizowanie poziomów docelowych, a także wiąże się z mniejszym obciążeniem 
administrac yjnym. Wariant samoregulacji obejmuje wkład w realizację celu 20/20/20 na 
poziomie 1 TWh oszczędności energii rocznie.  
Inicjatywa samoregulacji proponowana przez producentów konsol do gier została ostatecznie 
zmieniona w listopadzie 2014 r. w sposób satysf akcjonujący dla wszystkich służb Komisji. 
 
10 
 Proponuje się, aby wniosek, a zwłaszcza system monitorowania, poddać przeglądowi do 
końca 2017 r.