ES    ES 
 
 
 COMISIÓN  
EUROPEA   
Bruselas, 22.4.2015  
SWD(2015) 88 final  
  
DOCUMENTO DE TRABAJO DE LOS SERVICIOS DE LA COMISIÓN  
 
RESUMEN DE LA EVALUACIÓN DE IMPACTO  
 
que acompaña al documento  
Informe de la Comisión al Parlamento Europeo y al Consejo sobre el régimen voluntario 
de diseño ecológico para las consolas de juego  
{COM(2015) 178 final}  
{SWD(2015) 89 final}   
 
2 
 Resumen  
«Equipos de imagen y sonido» ha sido propuesto como uno de los grupos de productos de 
cara a la posible adopción de medidas de diseño ecológico, y en él se incluyen las consolas de 
juego, los reproductores y las grabadoras de vídeo, y los proyectores. La Directiva 
2009/125/CE  del Parlamento Europeo y del Consejo, relativa al diseño ecológico1, define el 
marco para que la Comisión establezca requisitos de diseño ecológico mediante reglamentos, 
o bien el sector adopte medidas de autorregulación. La repercusión de las posibles medidas 
estratégicas se evalúa en consonancia con los requisitos de la D irectiva, junto con posibles 
medidas adoptadas con arreglo a la Directiva 2010/30/CE relativa al etiquetado energético2.  
En comparación con otros reglamentos de diseño ecológico, el potencial de ahorro energético 
de esta categoría de productos es relativa mente moderado. En el caso de los equipos de 
imagen y sonido, el ahorro de energía equivale a aproximadamente 2,5 TWh anuales, frente a 
los 215 TWh anuales del Reglamento de diseño ecológico aplicable a los aparatos de 
calefacción, y los 16 TWh anuales en el caso del Reglamento de diseño ecológico aplicable a 
los ordenadores. El análisis que se presenta en el informe se considera proporcionado, visto el 
ahorro que cabe esperar.  
En la presente evaluación de impacto también se valora si una iniciativa de auto rregulación 
del sector podría considerarse una medida estratégica alternativa.  
1. DEFINICIÓN  DEL  PROBLEMA  
El problema consiste en que podrían mejorarse las propiedades ecológicas de los equipos de 
imagen y sonido, y en que la penetración en el mercado de productos eficientes desde el punto 
de vista energético es menor de lo que podría ser. Las consecuencias de  ello son que no se 
fomenta suficientemente la innovación y que los costes de la energía para los usuarios de los 
equipos son más elevados de lo que sería económicamente necesario.  
Al comprobar los datos de mercado disponibles se puso de manifiesto que, e n 2012, se habían 
vendido en la UE aproximadamente 50 millones de reproductores y grabadoras de vídeo, 12 
millones de consolas de juego y 2 millones de proyectores. Todos ellos consumen en torno a 
8,5 TWh de electricidad anuales, y se prevé que el consumo eléctrico aumente hasta los 13 
TWh en 2020. La previsión de mercado constató que tanto los reproductores y las grabadoras 
de vídeo como los proyectores irán desapareciendo progresivamente del mercado. Las cifras 
de ventas de reproductores y grabadoras de v ídeo y proyectores están cayendo actualmente 
hasta un 10  % cada año, disminución que continuará, puesto que existen otras tecnologías que 
van sustituyendo cada vez más dichos productos.  
                                                            
1 DO L 285 de 31.10.2009.  
2 DO L 153 de 18.6.2010.  
 
3 
  
Gráfico 1: No intervención - Consumo de energía de la UE - Todos lo s productos  
El problema clave en lo que atañe a las consolas de juego es su consumo de energía cada vez 
mayor, vinculado a sus funcionalidades y al rendimiento de los juegos, en constante 
expansión. Su potencial de ahorro anual de energía se ha estimado en  unos 1,5 TWh anuales 
para el año 2020.  La cuestión clave de este informe es si las actuales tendencias de incremento 
del consumo de energía de las consolas de juego podrían reducirse significativamente 
mediante un acuerdo voluntario, o si es necesario con templar la inclusión obligatoria de 
medidas de diseño ecológico o etiquetado energético.  
2. OBJETIVOS  
El estudio preparatorio3 y la evaluación de impacto (EI) llegaron a la conclusión de que existe 
un potencial de rentabilidad para reducir el consumo energ ético de los equipos de imagen y 
sonido, y que el pleno potencial está actualmente desaprovechado. Por consiguiente, el 
objetivo que se persigue es analizar si las medidas de diseño ecológico o de etiquetado 
energético, incluida la autorregulación, pueden contribuir a los objetivos 20/20/20 de la 
política energética.  
En consonancia con los considerandos 18 y 19, y con el artículo  15, apartado  6, de la 
Directiva de diseño ecológico, debe estudiarse si la autorregulación podría ser la opción 
preferida. En cuanto a los productos de los equipos de sonido e imagen que cumpl en los 
criterios de diseño ecológico, el objetivo general es corregir las deficiencias del mercado y 
reducir el consumo de energía, de forma proporcionada y rentable, sin que ello afecte a la 
funcionalidad.  
3. OPCIONES  ESTRATÉGICAS   
Se han estudiado las s iguientes medidas legislativas y no legislativas:  
                                                            
3 Véase http://www.ecomultimedia.org/.  

 
4 
 - Opción 1: No intervención de la UE (opción de referencia)  
- Opción 2: Autorregulación (acuerdo voluntario con arreglo a la Directiva sobre diseño 
ecológico)  
- Opción 3: Medidas de ejecución de diseño ecol ógico  
- Opción 4: Medidas sobre etiquetado energético  
Consolas de juego  
La opción 1 se incluye en el análisis no solo a efectos de comparación, sino también como 
una opción viable por sí misma. Esta opción supone que seguirán existiendo los obstáculos 
para realizar el potencial de mejora de la eficiencia energética de las consolas de juego. 
Aunque estas pasen a ser relativamente más eficientes, el consumo de energía aumentará, pero 
más lentamente que el rendimiento de los juegos.  
Opción 2: En 2012, tres fa bricantes de consolas de juego (Microsoft, Nintendo y Sony) 
presentaron a la Comisión una propuesta de la industria relativa a las consolas de juego. Con 
la excepción de los aspectos relativos al seguimiento y la presentación de informes, dicha 
propuesta c ontenía todos los elementos esenciales, y, por tanto, debe considerarse suficiente 
para evaluar esta iniciativa como una alternativa a una medida de ejecución reglamentaria.  
La propuesta se basa en un enfoque simplificado, con requisitos que afectan a dos  modos de 
funcionamiento: «reproducción/transmisión de contenido multimedia» y «navegación». 
También es fácil someter a prueba estos modos. Los requisitos de consumo de electricidad en 
los modos de funcionamiento son de 90  W en 2013 y 70  W en 2017. La prop uesta de la 
industria no abordaba el modo de juego por falta de indicadores de rendimiento.  
La opción 3 tiene por objeto mejorar el impacto medioambiental de las consolas de juego 
mediante la fijación de límites máximos obligatorios para su consumo de ele ctricidad. Se basa 
en el concepto técnico de la propuesta de la industria del sector, pero con límites de potencia 
más rigurosos. Los requisitos en los modos de funcionamiento son de 70  W en 2014 y 50  W 
en 2017. Propone más requisitos sobre «fuente de alim entación» y «gestión de potencia». La 
modelización de esta opción no pudo contemplar un mejor rendimiento en el futuro o mejores 
funcionalidades de las próximas generaciones de consolas de juego, en su caso, ya que es algo 
difícil de predecir.  
Opción 4: E l enfoque de una etiqueta energética obligatoria de la UE tiene por objeto la 
clasificación de productos por categoría de eficiencia, aplicando una categorización de A a G 
de aquí a 2014. Sin embargo, solo hay tres modelos/tipos de productos principales, u no 
elaborado por cada fabricante; y la arquitectura de cada producto y el rendimiento de los 
juegos presentan grandes variaciones entre los tres. Ello significa que también existen 
considerables diferencias de funcionalidad y de consumo de electricidad ent re los productos 
de cada fabricante, lo que puede hacer que el etiquetado sea ineficaz.  
  
 
5 
 En el siguiente cuadro se presenta el total de los niveles de consumo máximo de energía de las 
cuatro opciones en el caso de las consolas de juego:  
 
 Opciones de actuación  
  1 No 
interve
nción  2 Propuesta del 
sector  3 Diseño ecológico  4 Etiquetado energético  
Requisitos en 
vatios (≤ W)   
Etapa 1  
2013  Etapa 2  
2017  Etapa 1 
(2014)  Etapa 2 
(2017)  Clase 
de 
etique
tado Etapa 
1 
(2014)  Etapa 
2 
(2017)  
Modo de 
reproducción 
multimedia  90 70 70 50 A 30 15 
B 40 25 
C 50 35 
Modo de 
navegación   
90 70 70 50 D 60 45 
E 70 55 
F 80 60 
G 90 70 
Cuadro 1: Resumen de las opciones relativas a las consolas de juego  
Reproductores y grabadoras de vídeo  
Opción 1: La opción de referencia se caracteriza por una clara tendencia a la disminución de 
las ventas. La tendencia continuará, debido a que el progreso tecnológico avanza hacia la 
separación del disco duro/óptico del  producto y hacia la transmisión continua a los clientes, 
con lo que se elimina la necesidad de estos productos.  
La opción 2 se ha descartado, ya que el sector no ha propuesto ninguna iniciativa de 
autorregulación.  
Opción 3: Las opciones estratégicas sob re la base de los requisitos de diseño ecológico se 
desarrollaron en el estudio preparatorio en 2010 y se revisaron a la luz de la nueva 
información técnica y de los comentarios del sector. La propuesta revisada y más estricta se 
basa en los modos de funci onamiento como reproducción, y presenta un calendario 
actualizado a partir de 2014.  
La opción 4 se ha descartado, ya que el etiquetado energético para los 
reproductores/grabadoras de vídeo no se ha considerado pertinente, debido a su consumo de 
energía re lativamente bajo, y al escaso potencial de mejora.  
Proyectores  
Opción 1: Sin la intervención de la UE, la hipótesis de referencia se caracteriza por una clara 
tendencia a la disminución de las ventas, ya que los productos se sustituyen por televisores de 
pantalla grande.  
La opción 2 se ha descartado en el caso de los proyector es, ya que el sector no ha propuesto 
ninguna iniciativa de autorregulación.  
La opción 3 se basa en hipótesis de políticas reevaluadas y actualizadas del estudio 
preparatorio. Los requisitos se basan en una evaluación de la tecnología disponible y 
proponen requisitos de eficiencia energética moderados.  
 
6 
 Opción 4: En cuanto a los proyectores, una etiqueta sería algo complejo pero viable. La 
opción del etiquetado se basa en los requisitos y en hipótesis simplificadas que se proponen en 
el estudio preparatorio.  Podría dar lugar a mejoras de la eficiencia a partir de 2016.  
El cuadro que figura a continuación ofrece una visión de conjunto de las opciones 
seleccionadas para un análisis en profundidad, en lo relativo a los tres tipos de productos en el 
grupo general  «Equipos de imagen y sonido».  
 
Consolas de juego  Reproductores y grabadoras 
de vídeo  Proyectores  
 Opción 1 - No intervenir 
a escala de la UE  
 Opción 2 - Propuesta del 
sector — 
Autorregulación  
 Opción 3 - Diseño 
ecológico obligatorio  
 Opción 4 - Etiquetado 
energético obligatorio   Opción 1 - No intervenir 
a escala de la UE  
 Opción 3 - Diseño 
ecológico obligatorio   Opción 1 - No intervenir 
a escala de la UE  
 Opción 3 - Diseño 
ecológico obligatorio  
 Opción 4 - Etiquetado 
energético obligatorio  
 
 
Cuadro 2: Opciones elegidas: consolas de juego, reproductores y grabadoras de vídeo, y 
proyectores  
4. ANÁLISIS  DEL  IMPACTO  
El objetivo principal de esta sección es evaluar el ahorro de energía y carbono en relación con 
otros parámetros, como los impactos económicos y sociales. La evaluación se lleva a cabo 
con arreglo a los criterios establecidos en el artículo  15, apartado  5, de la Directiva de diseño 
ecológico, teniendo en cuenta las repercusiones sobre los fabricantes, incluidas las pymes. El 
objetivo es hallar el  equilibrio entre el nivel adecuado de ambición y los beneficios derivados 
para el medio ambiente/usuario, por una parte, y la posible carga que ello representaría para 
los fabricantes, por otra.  
Como casi todos los reproductores y grabadoras de vídeo de gran consumo, así como las 
consolas de juego, se ensamblan en China, los fabricantes de la UE no se verán afectados en 
la práctica. Los costes relativos a una mejora de la tecnología y de la producción y del nuevo 
diseño afectarán principalmente a fabrican tes de fuera de la UE.  
Repercusiones económicas  
A continuación se resumen las principales repercusiones económicas de las opciones 
seleccionadas.  
Consolas de juego  
La opción 2 (propuesta del sector: autorregulación) no supondría costes adicionales elevados, 
puesto que los propios fabricantes ya han introducido los cambios necesarios en sus planes de 
producción.  
La opción 3 (régimen obligatorio de diseño ecológico) e xige modificaciones de los productos, 
que pueden representar una proporción significativa de los costes de fabricación por unidad, 
pero es muy probable que los cambios necesarios supongan poco en relación con el precio 
 
7 
 final. Por otra parte, los consumidor es pueden ahorrar energía gracias a unos componentes 
más eficientes. Debido a la fuerte competencia entre los tres actores globales, no se dispone 
de información sobre futuros detalles. Por tanto, es muy difícil estimar con precisión el 
impacto sobre los c ompradores y la asequibilidad de las consolas.  
La opción 4 (etiquetado energético obligatorio) generaría algunos costes adicionales muy 
pequeños para indicar las categorías energéticas en una etiqueta, pero no supondría costes de 
producción adicionales. L os fabricantes tienen la facultad de fijar el ritmo de las mejoras de 
eficiencia que deseen aplicar.  
Reproductores y grabadoras de vídeo  
Dado que la opción 3 se ha aplicado en 2014, los niveles sugeridos para un Reglamento no 
exigirían profundas modificaci ones del mercado de gran consumo, puesto que apenas existe 
margen de mejora. Las repercusiones serán mínimas y supondrán un coste bajo o nulo.  
Proyectores  
La opción 3 podría dar lugar a un incremento en los costes de fabricación, que se vería 
reflejado en  el aumento del precio del producto para el consumidor a fin de compensar el 
aumento de la eficiencia y la mejora de las fuentes de alimentación y de la iluminación. No 
serían necesarios cambios de diseño importantes para cumplir los requisitos. La asequib ilidad 
es difícil de prever, tanto en lo que se refiere a cómo se podrían repercutir los costes de 
fabricación en los consumidores, como en lo que respecta a la competencia de unos 
proyectores más caros con las pantallas.  
No cabe esperar que la opción 4 s uponga costes significativos en la cadena de suministro.  
Repercusiones medioambientales  
El consumo de electricidad para todas las categorías de productos fue analizado y estimado 
mediante un ejercicio de modelización, contando con la asesoría de expertos t écnicos dentro 
de los grupos de productos para desarrollo del modelo.  
 

 
8 
 Gráfico 2: Evolución del consumo de energía anual: consolas de juego  
Se estima que el consumo anual de electricidad de las consolas de juego ha sido 
aproximadamente de 4,6 TWh en 2010  en la EU -27, y se estima que aumentará hasta 11 TWh 
anuales en 2020 (hipótesis de no intervención). La figura 2 muestra que el consumo 
energético aumenta de forma uniforme en todas las opciones. Para 2020, el potencial de 
ahorro de todas las opciones de i ntervención es similar, con una pequeña ventaja para la 
opción de diseño ecológico. Para 2025, las dos opciones reglamentarias obligatorias 
consiguen un 16  % de ahorro energético, es decir, aproximadamente el doble del ahorro de la 
propuesta de la industri a, con el que se obtiene un ahorro de energía del 8  %. 
Reproductores y grabadoras de vídeo  
El consumo de electricidad de la opción de «no intervención» de reproductores y grabadoras 
de vídeo se muestra más arriba en la figura 1. El consumo de electricidad se prevé que 
disminuya de forma constante, y caiga a cero a más tardar en 2025. Una opción 3 obligatoria 
de diseño ecológico se añadiría a la disminución en el consumo de energía y garantizaría un 
mayor descenso ya en 2015 y 2016, pero supondría un retroce so con respecto a la curva de 
referencia a largo plazo.  
Proyectores  
De acuerdo con las predicciones de modelización, el consumo de electricidad de los 
proyectores disminuye de forma similar al de lectores y grabadoras de vídeo. Las opciones 
reglamentarias  no tendrían repercusiones significativas y no añadirían nada a la constante 
disminución en el uso de energía.  
Repercusiones sociales  
En cualquiera de las opciones de actuación evaluadas, el riesgo de pérdida de puestos de 
trabajo se prevé que sea muy baj o. En el caso de las medidas reguladoras, el planteamiento y 
el calendario escalonados permitirán que los fabricantes puedan adaptarse a los requisitos de 
diseño ecológico aplicables a su debido tiempo.  
Dentro de la UE, solo un pequeño número de pymes est án indirectamente involucradas, por 
ejemplo, en el desarrollo de software de juegos, en lo relativo a algunos lectores y grabadoras 
de vídeo «de gama alta», o en la importación y venta al por menor, y no se verán 
sensiblemente afectadas.  
No se espera que los precios se modifiquen de tal manera que la asequibilidad pueda verse 
afectada negativamente, especialmente en los sectores en declive como los proyectores o los 
reproductores de vídeo.  
Otras repercusiones  
El informe completo de la evaluación de impacto  evalúa con más detalle otros tipos de costes 
económicos y repercusiones sociales. En resumen, se espera que estas repercusiones sean 
marginales dentro de la UE.  
  
 
9 
 5. COMPARACIÓN  DE LAS  OPCIONES  ESTRATÉGICAS  
En el siguiente cuadro se recoge un resumen de la estimación de ahorro de electricidad y 
carbono imputable a las opciones preferidas en comparación con la hipótesis de no 
intervención.  
Cuadro — Ahorro anual de electricidad y carbono (millones de toneladas 
equivalentes de CO 2), frente a la hipótesis de no intervención:  
 2020  2025  
 Ahorro de 
electricidad 
(GWh/a)  Ahorro de 
carbono (Mt 
eq/a CO 2)4 Ahorro de 
electricidad 
(GWh/a)  Ahorro de 
carbono (Mt 
eq/a CO 2) 
Consolas de juego  
Opción 2: Propuesta del 
sector  1.020  0,408  1.122  0,449  
Opción 3: Requisitos 
obligatorios de diseño 
ecológico (Reglamento)  1.461  0,584  2.395  0,958  
Opción 4: Etiquetado 
energético obligatorio  1.115  0,446  2.124  0,849  
Reproductores y grabadoras de vídeo  
Opción 3: Requisitos 
obligatorios de diseño 
ecológico (Reglamento)  360 0,145  50 0,020  
Proyectores  
Opción 2: Requisitos 
obligatorios de diseño 
ecológico (Reglamento)  6 0,002  2 0,001  
Opción 3: Etiquetado 
energético obligatorio  62 0,025  23 0,009  
Cuadro 3: Resumen de impactos anuales cuantificados: 2020 y 2025  
El cuadro 3 muestra que el potencial de ahorro de las consolas de juego es mucho más 
significativo que en el caso de los otros dos grupos de productos.  
5.1. Consolas de juego  
La opción reguladora con las medidas en materia de diseño ecológico (opción 3) da lugar a 
largo plazo —de aquí a 2025 — a un mayor ahorro (2,4 TWh anuales), y ofrece, por tanto, los 
mayores beneficios medioambientales, pero también tendría el mayor impacto económico y 
social. La opción del etiquetado energético (opción 4) tiene efectos similares a la opción de 
diseño ecológico, pero será ligeramente menos eficaz en cuanto al impacto y el ahorro 
medioambiental (2,1 TWh anuales). La opción de la autorregulació n (opción 2) tiene el menor 
impacto económico y social, pero conduce a largo plazo a un ahorro de solamente 1,1 TWh 
anuales, situada en el punto medio entre la «no acción» y las opciones reguladoras.  
Sin embargo, la opción 2 tiene la ventaja de que ya es eficaz a corto y medio plazo. Los 
ahorros anuales en electricidad de la opción 2 de 1 TWh pueden traducirse en unos 200 
millones de euros de ahorro de costes de la electricidad para los consumidores. El hecho de 
que los avances tecnológicos y los cambios e n el mercado de estos equipos electrónicos sean 
                                                            
4 Hipótesis: 0,4  kg CO 2/kWh según la metodología del diseño ecológico de los productos relacionados 
con la energía (MEErP, por sus siglas en inglés).  
 
10 
 muy rápidos sugiere que podría ser más fiable la referencia a la previsión a medio plazo, en 
lugar de las previsiones a largo plazo.  
5.2. Reproductores y grabadoras de vídeo  
Una opción de diseño ecológico obligatorio lograría algunos ahorros adicionales en 
comparación con la opción de no intervención, pero el potencial global de ahorro es muy 
reducido. La opción preferida para esta categoría de productos es, por tanto, la opci ón 1, «no 
intervención de la UE».  
5.3.  Proyectores  
El análisis muestra que de cualquiera de las opciones de actuación se desprenden escasos 
beneficios medioambientales, lo que confiere poco peso al argumento de optar por algo que 
no sea la hipótesis de r eferencia. Por todo ello se prefiere la opción 1: no intervención.  
6. CONCLUSIONES  
En el caso de las consolas de juego, la autorregulación (opción 2) es la opción preferida. 
Ofrece más ventajas, presenta la mejor relación coste -beneficio y las mejoras más notables en 
materia de eficiencia energética. Además, contribuye a resolver el problema de la continuidad 
con la actual tendencia positiva hacia la eficiencia energética. En este sector dinámico, la 
opción 2 genera ahorros casi comparables a la alternativa  de los requisitos obligatorios de 
diseño ecológico o de etiquetado energético, ofrece flexibilidad y permite actualizar más 
rápidamente los objetivos y representa una menor carga administrativa. La opción de 
autorregulación incluye una contribución de 1 T Wh anuales de ahorro de energía al objetivo 
de 20/20/20.  
La iniciativa de autorregulación propuesta por los fabricantes de consolas de juego acabó 
siendo revisada en noviembre de 2014 a satisfacción de todos los servicios de la Comisión. Se 
sugiere que la propuesta y, en particular, el sistema de seguimiento se revisen a finales de 
2017.