blueapple8259/wikipedia_raw_ko huggingface dataset:
{{위키데이터 속성 추적}}
'''성질'''(Temperament) 또는 '''기질'''은 [[심리학]]에서 생물학적으로 기반을 두고 학습, 가치 체계 및 태도와는 상대적으로 독립적인 행동의 일관된 개인차를 광범위하게 의미한다.

일부 연구자들은 에너지 측면, 가소성, 특정 강화제에 대한 민감성 및 감정성과 같은 행동의 형식적이고 역동적인 특징과 성질의 연관성을 지적한다. 성질 특성(예: 신경증, 사교성, 충동성 등)은 평생 동안 나타나는 독특한 행동 패턴이지만 어린이에게서 가장 눈에 띄고 가장 많이 연구된다. 아기는 일반적으로 성질에 따라 설명되지만, 1920년대 종단적 연구에서는 성질이 전 생애에 걸쳐 안정적인 것으로 확립되기 시작했다.

== 같이 보기 ==
* [[사회인격학]]
* [[5가지 성격 특성 요소]]
* [[혈액형 성격설]]
== 외부 링크 ==
* {{저널 인용|last1=Cloninger |first1=C. Robert |last2=Cloninger |first2=Kevin M. |last3=Zwir |first3=Igor |last4=Keltikangas-Järvinen |first4=Liisa |title=The complex genetics and biology of human temperament: a review of traditional concepts in relation to new molecular findings |journal=Translational Psychiatry |date=11 November 2019 |volume=9 |issue=1 |page=290 |doi=10.1038/s41398-019-0621-4 |pmid=31712636 |pmc=6848211 }}
* Henig, Robin Marantz. [https://www.nytimes.com/2009/10/04/magazine/04anxiety-t.html?_r=1&ref=magazine "Understanding the Anxious Mind"]. ''New York Times Magazine'', September 29, 2009. Retrieved October 3, 2009.
{{전거 통제}}

[[분류:인격]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''긍정적인 정신 상태'''(Positive mental attitude, PMA) 또는 '''긍정적인 마음 상태'''는 1937년 [[나폴리언 힐]]이 '생각하고 부자가 되어라(Think and Grow Rich)'라는 책에서 처음 소개한 개념이다. 이 책에서는 실제로 이 용어를 사용하지 않지만, 성공에 기여하는 요소로서 긍정적인 사고의 중요성을 논의한다. 나중에 [[콤바인드 인슈런스]](Combined Insurance)의 창립자인 W. 클리먼트 스톤과 함께 "긍정적인 정신 태도를 통한 성공"(Success Through a Positive Mental Attitude)을 쓴 나폴리언은 긍정적인 정신 상태(태도)를 믿음, 진실성, 희망, 낙천주의, 용기, 주도성, 관용, 관용, 재치, 친절 및 좋은 상식 등의 단어로 표현되는 '플러스' 특성으로 정의한다.

긍정적인 정신 상태는 삶의 모든 상황에서 낙관적인 성향을 갖는 것이 긍정적인 변화를 가져오고 성취도를 높여준다고 주장하는 철학이다. 지지자들은 상황에 관계없이 승리하거나 바람직한 결과를 찾는 방법을 계속 찾고, 찾고, 실행하는 마음 상태를 사용한다. 이 개념은 부정성, 패배주의, 절망감과 반대되는 개념이다. 낙관주의와 희망은 PMA 발전에 필수적이다.

긍정적인 정신 상태는 작은 기쁨에서 더 큰 기쁨을 찾고, 가장 소중히 여기고 존경하며 가장 높은 개인의 미덕과 가치를 주저하거나 주저하지 않고 살아가는 철학이다.

== 같이 보기 ==
* [[창의성]]
* [[신사고 운동]]
* [[자기실현적 예언]]
* [[자조론]]

{{전거 통제}}

[[분류:적극적 사고]]
[[분류:인격]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''측시'''(側視, averted vision)는 [[주변시]]를 사용하여 희미한 물체를 보는 기술이다. 대상을 직접 보는 것이 아니라, 대상에 계속 집중하면서 약간 옆으로 보는 것을 포함한다. 이 주제는 [[아마추어 천문학|대중적인 천문학]] 문헌에서 논의되지만 소수의 엄격한 연구만이 이 효과를 정량화했다.

[[아리스토텔레스]]가 현재 [[메시에 41]]로 알려진 성단을 관찰하면서 보고한 것으로 보이는 등, 이 기술이 고대부터 알려졌었다는 증거가 있다. 장거리에 걸쳐 매우 희미한 빛을 볼 수 있는 이 기술은 서서 감시하는 임무를 맡은 선원들에게도 수백 세대에 걸쳐 전해졌는데, 이를 통해 밤에 다른 배나 해안 위치에서 희미한 빛을 더 잘 발견할 수 있게 되었다. 이 기술은 군사 훈련에도 사용되었다.

망원경이 있든 없든 동일한 기술을 사용할 수 있다(육안으로 측면을 보거나 망원경 시야의 가장자리를 향하여 봄). 스코프 락킹(scope rocking)이라는 추가 기술도 사용할 수 있는데, 이는 망원경을 앞뒤로 약간 움직여 시야 내에서 물체를 이동시키는 방식으로 수행된다. 이 기술은 시각 시스템이 정적인 물체보다 움직임에 더 민감하다는 사실에 기초한다.

== 같이 보기 ==
* [[주변시]]
* [[푸르키네 효과]]

== 외부 링크 ==
* [https://web.archive.org/web/20070328210404/http://vegas.astronomynv.org/Tutorials/avertedvision.htm "Just What is Averted Vision, Anyway?"]
* [https://web.archive.org/web/20100124194641/http://www.avertedvision.net/ "Avertedvision.net | For Deep Sky Astronomers"]

[[분류:눈 (해부학)]]
[[분류:시각]]
[[분류:관측천문학]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Double system e.jpg|섬네일]]
'''주변시'''(peripheral vision), '''주변 시력''' 또는 '''간접 시력'''(indirect vision)은 고정 지점 외부, 즉 시선 중심에서 멀어지거나 큰 각도로 볼 때 "눈의 구석" 안(또는 바깥)에서 발생하는 [[시각]]이다. 시야 영역의 대부분은 주변 시야의 개념에 포함된다. 원거리 주변시는 시야의 가장자리에 있는 영역을 의미하고, 중간 주변시는 중간 편심을 의미하며, 주변 근처시(주변시)는 시선의 중심 시야에 인접하여 존재한다.

== 같이 보기 ==
* [[측시]]
* [[깊이 감각]]
* [[중심와]]
* [[시각]]
* [[양안시]]
* [[황반변성]]
* [[녹내장]]

{{정신 과정}}
{{토막글}}

[[분류:시각]]
[[분류:스테레오스코피]]
[[분류:시지각]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Epicanthic KR02.jpg|섬네일]]
'''눈구석주름''', '''내안각주름''', '''내안각췌피'''(內眼角贅皮), '''몽고주름'''(Epicanthic fold, epicanthus)은 [[눈 (인체)]]의 안쪽 모서리(내눈꺼풀)를 덮는 위쪽 [[눈꺼풀]]의 피부 주름이다. 혈통, 나이, 특정 의학적 상태 등 다양한 요인이 앞니 주름의 형성 여부에 영향을 미친다.

== 민족지리학적 분포 ==
=== 빈도가 높은 인구 ===
상안 주름의 가장 높은 발생 빈도는 동아시아인, 동남아시아인, 중앙아시아인, 북아시아인, 폴리네시아인, 미크로네시아인, 아메리카 원주민 및 일부 아프리카 민족(특히 코이산족과 나일로틱족)과 같은 특정 인구 또는 민족에서 발견된다. 남아시아인 중에는 네팔인, 부탄인, 북동부 인디언, 키라티족, 인도 동부 및 남부의 특정 아디바시 부족에서 매우 높은 빈도로 발생한다. 인도 북부, 특히 카슈미르에서도 흔히 발견된다. 아프가니스탄과 파키스탄의 하자라족은 일반적으로 이러한 특성을 가지고 있다. 파키스탄 동부/북부의 일부 사람들은 이러한 특성을 가지고 있다.

이들 집단 중 일부에서는 이 특성이 거의 보편적이며, 특히 동아시아인과 동남아시아인의 경우 대다수, 일부 추정에 따르면 최대 90%의 성인이 이 특성을 가지고 있다.

=== 저빈도 모집단 ===
유럽인(예: 스칸디나비아인, 영국인, 아일랜드인, 헝가리인, 러시아인, 폴란드인, 리투아니아인, 라트비아인, 핀란드인, 에스토니아인 및 사미인), 유대인, 남아시아인(벵골인, 싱할라인) 등 다른 인구 집단에서도 상당히 낮은 빈도로 에피칸식 주름이 발생한다.

=== 인식과 귀속 ===
개인 간 접힌 부분의 발달 정도는 매우 다양하며, 접힌 부분의 존재 여부에 대한 귀속은 특정 관찰자의 공동체 내에서 해당 특성의 발생 정도와 관련하여 주관적인 경우가 많다. 또한 그 빈도는 유라시아 전역에서 임상적으로 다양하다. 따라서 생물학적 개체군을 정의하기 위한 표현형 마커로 이를 사용하는 데는 논쟁의 여지가 있다.
== 같이 보기 ==
* [[용모]]

{{전거 통제}}
{{토막글|인체}}

[[분류:안면부]]
[[분류:피부해부학]]
[[분류:눈 (해부학)]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Messbrille (fcm).jpg|섬네일|단안 PD(Monocular PD)는 시력 검사 중에 측정이 가능하다.]]
'''동공 거리'''(Pupillary distance, PD)는 더 정확하게는 '''동공간 거리'''(interpupillary distance, IPD)로 알려져 있으며 각 동공 중심 사이의 밀리미터 단위 거리이다.

== 동공간 거리 분류 ==
동동거리는 피사체가 무한히 먼 물체에 시선을 고정할 때 기본 위치에서 눈의 시각적 축 사이의 간격이다. 근거리 PD는 피사체가 의도한 작동 거리에서 가까운 물체에 시선을 고정할 때 안경 렌즈 평면에서 눈의 시축 사이의 분리이다. 중간 PD는 원거리와 근거리 사이의 특정 평면에 있다. 단안 PD는 오른쪽 또는 왼쪽 시축에서 콧대까지의 거리를 말하며, 이는 해부학적 변화로 인해 각 눈마다 약간 다를 수 있지만 항상 양안 PD에 합산된다. 처방 안경을 착용해야 하는 사람들의 경우 안경사가 단안 PD 측정을 고려하면 렌즈가 최적의 위치에 위치하도록 하는 데 도움이 된다.

PD는 처방 안경을 지정하는 데 사용되는 검안 용어인 반면, IPD는 양쪽 눈 동공이 보기 시스템의 출사 동공 내에 위치해야 하는 양안 보기 시스템 설계에 더 중요하다. 이러한 관찰 시스템에는 쌍안 현미경, [[야간 투시경|야간 투시 장치]] 또는 고글(NVG), 머리 장착 디스플레이(HMD)가 포함된다. IPD 데이터는 출구 광학 장치나 접안렌즈의 측면 조정 범위를 지정하기 위해 이러한 시스템을 설계하는 데 사용된다. IPD는 또한 쌍안 광학 시스템의 출사 동공 또는 광축 사이의 거리를 설명하는 데 사용된다. IPD와의 차이점은 인체 측정 데이터베이스의 중요성과 대상 사용자 집단에 맞는 IPD 조정 기능을 갖춘 양안 관찰 장치의 설계이다. 쌍안경이나 현미경과 같은 도구는 다양한 사람이 사용할 수 있으므로 접안렌즈 사이의 거리는 일반적으로 IPD를 고려하여 조정 가능하다. 일부 응용 부문에서는 IPD가 올바르게 설정되지 않으면 불편한 시청 환경과 눈의 피로를 유발할 수 있다.

== 같이 보기 ==
* [[안과]]

== 외부 링크 ==
* [http://neildodgson.com/pubs/EI5291A-05.pdf Variation and extrema of human interpupillary distance (pdf document)]
* [http://www.pechoptical.com/userfiles/file/GLOSSARY%20ONLY%20-%206_23_10.pdf Optical Abbreviations and Glossary (pdf document)]

[[분류:눈 (해부학)]]
[[분류:안과]]
[[분류:인체측정학]]
[[분류:디스플레이 기술]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{다른 뜻|레드아웃 (비디오 게임)||비디오 게임}}
'''레드아웃'''(redout)은 신체의 아래쪽 부분에서 머리까지 혈액 흐름을 유발하기에 충분한 음의 중력(g-force)을 신체가 경험할 때 발생한다. 이는 혈액이 머리에서 신체의 아래쪽 부분으로 흘러가는 [[그레이아웃]](greyout)의 역효과이다. 일반적으로 비행기는 그러한 음의 중력(g-force)을 가할 수 있는 가장 일반적인 장치이기 때문에 조종사만이 레드아웃을 경험할 수 있다. 레드아웃은 잠재적으로 위험하며 망막 손상과 출혈성 뇌졸중을 일으킬 수 있다.

지배적 이론에 따르면, 시야에 나타나는 홍반은 실제 눈에 혈류가 흘러서 발생하는 것이 아니라 혈액이 섞인 아래 눈꺼풀이 부적응력에 의해 시야로 들어오면서 발생하는 경우가 가장 많다고 한다.

== 같이 보기 ==
* [[실신]]

{{토막글|비디오 게임}}

[[분류:시각계]]
[[분류:눈 (해부학)]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{비디오 게임 정보
|제목=레드아웃
}}
'''레드아웃'''(Redout)은 이탈리아 스튜디오 34BigThings가 개발 및 배급하고 Nicalis와 [[505 게임스]]가 공동 배급하는 [[SF (장르)]] [[경주 게임]]이다. 스팀의 게임 페이지에 명시된 대로 [[에프제로]], [[와이프아웃]], [[롤케이지]] 및 POD와 같은 레이싱 게임에서 영감을 받았다.

이 게임은 2016년 9월 [[마이크로소프트 윈도우]]용으로 출시되었으며, [[플레이스테이션 4]] 및 [[엑스박스 원]]용은 2017년 8월에 출시되었다. 윈도우 버전은 가상 현실에서 플레이할 수 있다. [[닌텐도 스위치]] 이식판은 원래 2017년 2분기 출시 예정이었으나 지연되어 2019년 5월에 출시되었다. 이 게임은 2020년 10월 20일 [[아마존 루나]]용으로 출시되었다.

== 게임플레이 ==
레드아웃은 2560년을 배경으로 한 반중력 레이싱 게임이다. 플레이어는 다양한 트랙에서 선택한 공예품 중 하나를 조종하여 경쟁한다.

7개의 레이싱 팀이 있으며 각 팀에는 4개의 선체가 있다. 각 선체에는 가속도, 최고 속도, 접지력, 구조적 무결성, 에너지 풀 및 에너지 재충전 속도 등 고유한 특성이 있다. 플레이어는 업그레이드를 설치하고 사용 가능한 6가지 각각의 패시브 및 액티브 파워업을 선택하여 함선의 특성을 사용자 정의할 수 있다. 각각 5개의 트랙으로 구성된 5개의 레이싱 단지(DLC를 통해 7개가 추가됨)가 있다. 트랙 설계에는 루프, 점프, 텔레포트, 수중 섹션, 관형 섹션 및 중력이 낮거나 없는 트랙이 포함된다.

이 게임은 다양한 레이싱 모드를 제공한다: 표준 레이싱 모드, 마지막으로 살아남은 배가 승리하는 경기장 경주, 플레이어가 최소 속도를 유지해야 하는 속도, 플레이어가 랩 타임을 기준으로 가장 높은 점수를 놓고 경쟁하는 점수, 플레이어가 텔레포터를 사용하여 여러 트랙 사이를 이동하는 보스, 선체가 벽에 닿으면 즉시 실격 처리되는 인스타깁(instagib)도 있다. 멀티플레이어는 최대 12명의 플레이어로 구성된 로비를 통해 온라인으로 지원되고, 로컬에서는 2명의 플레이어 분할 화면을 통해 지원된다.

선체 제어는 기총소사 및 차량 투구를 포함하여 항공기 제어와 유사하다. 피칭은 배가 바닥을 갈리는 것을 방지하기 위해 오르막길을 돌릴 때(선체의 속도를 늦추고 손상시키는 것)와 내리막길을 돌릴 때 레드아웃(미적 효과)을 방지하기 위해 사용된다.

== 후속작 ==
[[세이버 인터랙티브]]가 배급한 후속작 '레드아웃 2'가 2022년 6월 16일 윈도우, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, [[플레이스테이션 5]], 엑스박스 원, [[엑스박스 시리즈 X/S]]용으로 출시되었다.

[[분류:505 게임스의 게임]]
[[분류:2016년 비디오 게임]]
[[분류:닌텐도 스위치 게임]]
[[분류:플레이스테이션 4 게임]]
[[분류:26세기를 배경으로 한 비디오 게임]]
[[분류:이탈리아의 비디오 게임]]
[[분류:가상 현실 게임]]
[[분류:윈도우 게임]]
[[분류:엑스박스 원 게임]]
[[분류:언리얼 엔진 게임]]
[[분류:다인용 및 일인용 비디오 게임]]
[[분류:니칼리스 게임]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Light spectrum (precise colors).svg|섬네일|고에너지 빛의 한 종류인 청색광은 가시광선의 일부이다.]]
'''고에너지 가시광선'''(High-energy visible light, '''HEV 광선''')은 [[가시광선]]에서 400~450nm의 보라색/파란색 대역의 단파장 빛으로, 일주기 리듬 및 망막 건강에 부정적인 생물학적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 이는 연령 관련 [[황반변성]]을 유발할 수 있다. 청색광의 부정적인 영향을 방지하기 위해 청색 차단 필터가 점점 더 안경에 설계되고 있다. 그러나 안경으로 청색광을 필터링하는 것이 눈 건강, 눈의 피로, 수면의 질 또는 시력의 질에 영향을 미친다는 확실한 증거는 없다.

== 배경 ==
=== 청색 LED 조명 ===
청색 LED는 LED 디스플레이 및 [[고태 조명]](예: LED 조명)의 보급이 증가하고 기존 소스에 비해 청색 외관(더 높은 색온도)으로 인해 청색광 연구의 대상이 되는 경우가 많다. 그러나 자연광은 청색광의 스펙트럼 밀도가 상대적으로 높기 때문에 LED 디스플레이 기술이 비교적 최근에 등장했음에도 불구하고 높은 수준의 청색광에 노출되는 것은 새롭거나 독특한 현상이 아니다. LED 디스플레이는 모든 RGB LED를 자극하여 백색광을 방출하지만 조명의 백색광은 일반적으로 주로 450nm 근처에서 방출하는 청색 LED와 청색광 중 일부를 더 긴 파장으로 하향 변환하기 위한 인광체를 결합하여 생성된다. 백색광을 형성한다. SSL 기술이 에너지 자원 요구 사항을 획기적으로 줄여주기 때문에 이는 종종 "차세대 조명"으로 간주된다.

=== 광효율 ===
청색 LED, 특히 백색 LED에 사용되는 LED는 약 450nm에서 작동하며, 여기서 V(λ)=0.038이다. 이는 450nm의 청색광이 555nm의 녹색광과 동일한 광속을 인식하려면 약 25배의 복사속(에너지)이 필요하다는 것을 의미한다. 비교를 위해, 380 nm의 UV-A(V(λ)=0.000 039)는 녹색과 동일한 강도에서 인식되기 위해 25,641배의 방사 에너지 양이 필요하며 이는 파란색 LED보다 3배 더 크다. 연구에서는 종종 광도 대신 동일한 광속을 사용하여 동물 실험을 비교한다. 이는 총 방출 에너지가 아닌 서로 다른 주파수에서 인지된 빛의 비교 수준을 의미한다.

== 같이 보기 ==
* [[자외선]]

[[분류:안과]]
[[분류:가시광선]]
[[분류:기술 위험]]
[[분류:활동일 주기]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Blue field entoptic phenomenon animation.gif|섬네일]]
'''블루 필드 내시 현상'''(Blue field entoptic phenomenon)은 특히 하늘과 같은 밝은 청색광을 볼 때 시야의 물결 모양 경로를 따라 빠르게 움직이는 작은 밝은 점(푸른 하늘 스프라이트)이 나타나는 것을 특징으로 하는 [[내시 현상]]이다. 점들은 수명이 짧고, 약 1초 이하 동안 눈에 보이며, 무작위로 보이는 기복이 있는 경로를 따라 짧은 거리를 이동한다. 이것들 중 일부는 이전의 다른 점들과 동일한 경로를 따르는 것처럼 보인다. 점들은 작은 벌레처럼 길을 따라 길게 나타날 수 있다. 점의 이동 속도는 [[심장]] 박동과 동시에 변화하는 것으로 보인다. 각 박동마다 잠시 가속된다. 점은 고정점에서 15도 이내의 중앙 시야에 나타난다. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈은 무작위로 보이는 서로 다른 점 패턴을 본다. 두 눈을 통해 보는 사람은 왼쪽 및 오른쪽 시야 장애가 결합된 것을 보게 된다.

대부분의 사람들은 하늘에서 이 현상을 볼 수 있지만 대부분의 경우 상대적으로 약한다. 많은 사람들은 주의를 기울이도록 요청받을 때까지 그것을 알아차리지 못할 것이다. 점은 하늘 대신 약 430nm 파장의 단색 [[파랑|파란색]] 배경에서 매우 눈에 띕니다. 이 현상은 1924년에 처음으로 임상적 관심을 끌었던 [[독일]] 안과의사 리차드 쉬어러(Richard Scheerer)의 이름을 따서 쉬어러(Scheerer) 현상으로도 알려져 있다.

== 같이 보기 ==
* [[비문증]]

== 외부 링크 ==
* [https://www.youtube.com/watch?v=S2-ZP4CTgLQ Video describing history and science of blue field entoptic phenomenon and viewing techniques]

[[분류:광학 현상]]
[[분류:안과]]
[[분류:시각]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''내시 현상'''(Entoptic phenomenon, 고대 그리스어 ἐντός(entós) '내부' 및 ὀπτικός(optikós) '시각적'에서 유래)은 인간의 눈 내부에 있는 것을 보는 시각 효과이다.

[[헤르만 폰 헬름홀츠]]의 말에 따르면: "적절한 조건에서 눈에 떨어지는 빛은 눈 자체 내의 특정 물체를 보이게 할 수 있다. 이러한 인식을 엔토피컬(Entoptical)이라고 한다."

== 개요 ==
내시의 상은 망막에 투영된 상에 물리적 기반을 갖는다. 따라서 이는 시각 시스템에 의해 발생하고 (느슨하게 말하면) 현실과 다르게 보이는 시각적 인식을 특징으로 하는 착시와는 다르다. 내시의 상은 관찰자 자신의 눈에 있는 현상에 의해 발생하기 때문에 착시 및 환각과 한 가지 특징을 공유한다. 관찰자는 현상에 대한 직접적이고 구체적인 관점을 다른 사람과 공유할 수 없다.

헬름홀츠는 어떤 관찰자들에게는 쉽게 보일 수 있지만 다른 관찰자들에게는 전혀 볼 수 없는 내시 현상에 대해 논평했다. 이러한 상을 생성하는 눈의 특정 측면은 각 개인마다 고유하기 때문에 이러한 차이는 놀라운 일이 아니다. 개인 간의 차이와 두 관찰자가 거의 동일한 자극을 공유할 수 없기 때문에 이러한 현상은 대부분의 시각적 감각과 다르다. 이는 또한 공통 자극을 볼 때 발생하는 대부분의 착시 현상과도 다르다. 그러나 주요 엔트로피 현상 사이에는 물리적 기원이 이제 잘 이해될 만큼 충분한 공통점이 있다.

== 같이 보기 ==
* [[감각 차단 탱크]]

== 외부 링크 ==
* {{MeshName|Entoptic+Vision}}
* [http://www.eye-floaters.info/floaters/entoptic_phenomenon-entoptische_erscheinungen.pdf Picture of the entoptic phenomenon: Vitreous Floaters] ([[Portable Document Format|PDF]] file, requires an [[Adobe Acrobat|Acrobat]] Reader or plugin)
* [http://www.eye-floaters.info/floaters/subjective-visual-phenomena.htm Diagram of entoptic subjective visual phenomena]
* [https://www.youtube.com/watch?v=xZVd5JaU9tk Video describing history and science of first entoptic viewing technique]
* [https://www.youtube.com/watch?v=S2-ZP4CTgLQ Video describing history and science of second entoptic viewing technique]
* [http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/head.12378/full The Relation Between Migraine, Typical Migraine Aura and “Visual Snow”]

[[분류:안과]]
[[분류:시각]]
[[분류:광학 현상]]
'''JEF'''는 다음 뜻을 가지고 있다.

* [[국제 경제 교류 재단]](Japan Economic Foundation)
* [[야코비 타원함수]](Jacobi elliptic functions)
* [[제프 유나이티드 이치하라 지바]](JEF United Ichihara Chiba)

{{동음이의}}
{{위키데이터 속성 추적}}
'''양패'''는 한 곳에서 발생한 두 개의 [[패 (바둑)|패]]다. '두 곳에서 발생한 각각의 패'를 의미하기도 한다.<ref>{{웹 인용|url=https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=2799793&cid=55598&categoryId=55598|제목=양패|언어=ko|확인날짜=2023-9-29}}</ref>

==예시==
{{빈 문단}}

== 각주 ==
{{각주}}

{{바둑용어}}
{{토막글|바둑}}

[[분류:바둑 용어]]
'''맨 온 파이어'''({{lang|en|Man on Fire}})는 다음 뜻으로 쓰인다.

* 《Man on Fire》(1980) - A. J. 퀴넬의 소설.
** 《[[맨 온 파이어 (1987년 영화)|맨 온 파이어]]》(1987) - 프랑스·이탈리아·미국의 영화.
** 《[[맨 온 파이어 (2004년 영화)|맨 온 파이어]]》(2004) - 미국·영국·스위스·멕시코의 영화.

== 같이 보기 ==

* {{in title|맨 온 파이어}}

{{동음이의|작품}}
'''베이비시터 클럽'''은 다음 뜻으로 쓰인다.

* 《{{임시링크|베이비시터 클럽 (소설)|en|The Baby-Sitters Club|label=베이비시터 클럽}}》({{lang|en|The Baby-Sitters Club}}, 1986) - 앤 M. 마틴의 소설.
** 《{{임시링크|베이비시터 클럽 (1990년 드라마)|en|The Baby-Sitters Club (1990 TV series)|label=베이비시터 클럽}}》({{lang|en|The Baby-Sitters Club}}, 1990) - 미국 HBO의 드라마.
** 《{{임시링크|베이비시터 클럽 (1990년 드라마)|en|The Baby-Sitters Club (film)|label=베이비시터 클럽}}》({{lang|en|The Baby-Sitters Club}}, 1995) - 미국의 영화.
** 《[[베이비시터 클럽 (2020년 드라마)|베이비시터 클럽]]》({{lang|en|The Baby-Sitters Club}}, 2020) - 넷플릭스 드라마.

== 같이 보기 ==

* {{in title|베이비시터 클럽}}

{{동음이의|작품}}
'''여신의 늪'''은 다음 뜻으로 쓰인다.

* 《[[여신의 늪 (1980년 영화)|여신의 늪]]》({{lang|de|Egon Schiele – Exzess und Bestrafung}}, 1980) - 서독·프랑스·오스트리아의 영화.
* 《[[여신의 늪 (1985년 영화)|여신의 늪]]》(1985) - 대한민국의 영화.

== 같이 보기 ==

* {{in title|여신의 늪}}

{{동음이의|작품}}
'''왕난'''는 다음 사람을 가리킨다.

* [[왕난 (유도 선수)|왕난]](1970년~)은 [[중화인민공화국]]의 [[유도]] 선수이다.
* [[왕난 (사격 선수)|왕난]](1978년~)은 [[중화인민공화국]]의 [[사격 경기|사격]] 선수이다.
* [[왕난 (탁구 선수)|왕난]](1978년~)은 [[중화인민공화국]]의 [[탁구]] 선수이다.
* [[왕난 (야구 선수)|왕난]](1981년~)은 [[중화인민공화국]]의 [[야구]] 선수이다.
* [[왕난 (스피드스케이팅 선수)|왕난]](1987년~)은 [[중화인민공화국]]의 [[스피드스케이팅]] 선수이다.
* [[왕난 (아이스하키 선수)|왕난]](1988년~)은 [[중화인민공화국]]의 [[아이스하키]] 선수이다.
* [[왕난 (카누 선수)|왕난]](2000년~)은 [[중화인민공화국]]의 [[카누]] 선수이다.

== 같이 보기 ==
* {{in title|왕난}}

{{동명이인}}
{{위키데이터 속성 추적}}
'''판교장터 양민 학살사건'''은 [[한국전쟁]] 시기인 1950년 9월 10일 충청남도 서천군 판교면 복대리에 임시로 개설된 장터를 미군 폭격기가 오폭한 사건이다.

==개요==
본래 판교장은 5일장으로 면소재지인 현암리에 개설되어있었으나 폭격을 우려하여 장을 열지 못하게 하자, 옛장터였던 판교면 복대리 가실마을에 사람들이 모였다. 9월 10일 11시경 미군기가 사람이 많이 모인 이곳에 무차별 사격을 가하였다.
당시 서천지역은 북한의 주공라인인 경부축선으로부터 서쪽으로 치우쳐 있었기에 미군이나 한국군이 큰 전투가 없었다. 그러나 미 제5공군의 F-51과 F-80은 도로상에 움직이는 차량과 병력의 파괴에 중요한 역할을 했고 북한군의 병력과 보급품이 촌락지역에 은닉됐다는 판단으로 인근촌락을 공격하였다. 제18전폭단 소속 제67전폭대대의 1950년 9월 10일자 미군의 임무보고서에 10시 55분경 F-51 2대가 이륙하여 임무를 완수하고 12시 50분경에 착륙한 것으로 보고됐다. 이 시간 중 판교 임시시장에서 기총사격을 하며 머문 시간은 11시 30분부터 45분까지 15분간으로 판교리 동쪽으로 이동하던 소속 비행기 두 대가 많은 사람들이 모여 있는 장면을 목격, 기총소사로 100여명을 사살하였다.<ref name=seocheon>[https://www.newssc.co.kr/news/articleView.html?idxno=18876 판교 학살사건 60년만에 전모 드러나], 서천뉴스</ref><ref>[https://www.tongilnews.com/news/articleView.html?idxno=119990 미군에 의한 학살사건(5)-미군기의 남한지역 초토화작전과 민간인 학살], 통일뉴스</ref>

==경과==
오폭 피해자의 유족 김애자 등이 신청한 진실규명 신청에 대하여 [[대한민국 진실·화해를위한과거사정리위원회|진실·화해를 위한 과거사정리위원회]]는 2010년 6월 29일 충청지역 미군 폭격사건 진실규명 및 불능결정서에서 이 사건의 불법성 여부에 대해 비례의 원칙에 따라 민간인 희생이 큰 것으로 진실규명했으며 확인된 희생자는 15명으로 밝히고 미국이 이에 대해 사과나 피해보상 등 적절한 조치를 취하도록 정부가 협상에 나설 것을 권고했다.<ref name=seocheon/>

== 각주 ==
{{각주}}

[[분류:한국 전쟁의 학살]]
[[분류:미국이 저지른 학살]]
[[분류:서천군의 역사]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''패착'''은 '패배의 결정적인 요인이 된 한 수'를 뜻한다.<ref>{{웹 인용|url=https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=2800442&cid=55598&categoryId=55598|제목=패착|언어=ko|확인날짜=2023-9-30}}</ref>

==예시==
{{빈 문단}}

== 각주 ==
{{각주}}

{{바둑용어}}
{{토막글|바둑}}

[[분류:바둑 용어]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{비디오 게임 정보
| 제목       = 영웅전설 하늘의 궤적 더 서드
| 원제목     = 英雄伝説空の軌跡 The 3rd
| 그림       = 
| 그림크기   = 
| 그림설명   = 
| 개발사     = [[니혼 팔콤]]
| 배급사     = {{기호없는 목록
|니혼 팔콤
|[[엑시드 게임스]]
}}
| 기획자     = 곤도 도시히로
| 프로듀서   = 카토 마사유키
| 디자이너   = 
| 프로그래머 = {{기호없는 목록
|야마시타 히데유키
|치요다 노리유키
}}
| 아티스트   = 하칸
| 작가       = {{기호없는 목록
|타케이리 히사요시
|사카모토 신이치로
|콘다 요시히로
}}
| 작곡가     = {{기호없는 목록
|타케시타 료
|소노다 하야토
|우니스가 타카히로
|진도 유키히로
}}
| 시리즈     = [[궤적]]
| 엔진       = 
| 플랫폼     = [[마이크로소프트 윈도우|윈도우]], [[플레이스테이션 포터블]], [[플레이스테이션 3]], [[플레이스테이션 비타]]
| 출시       = {{collapsible list|title={{nobold|2007년 6월 38일}}
|'''윈도우'''{{비디오 게임 출시 확장
|일본|2007년 6월 28일
|전세계|2017년 5월 3일}}
'''플레이스테이션 포터블'''{{비디오 게임 출시 확장
|일본|2008년 7월 24일}}
'''플레이스테이션 3'''{{비디오 게임 출시 확장
|일본|2013년 6월 27일}}
'''플레이스테이션 비타'''{{비디오 게임 출시 확장
|일본|2016년 7월 14일
|한국|2018년 3월 22일
}}
}}
| 장르       = [[롤플레잉 비디오 게임|롤플레잉]]
| 모드       = [[일인용 비디오 게임|일인용]]
}}
《'''영웅전설 하늘의 궤적 더 서드'''》{{efn|{{llang|ja|英雄伝説空の軌跡 The 3rd}}, {{llang|en|The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd}}}}는 [[니혼 팔콤]]이 제작한 2007년 [[롤플레잉 비디오 게임]]이다. 《[[영웅전설]]》의 하위 시리즈 《[[궤적]]》에 속하는 작품으로, 2006년 《[[영웅전설 하늘의 궤적 SC]]》의 후속작이자 《하늘의 궤적》 이야기를 완결짓는 삼부작의 완결편이다. 본래 [[마이크로소프트 윈도우]] 플랫폼으로 개발돼 2007년 6월 28일 일본서 처음 출시됐다.

2008년에 [[플레이스테이션 포터블]]로 이식됐다. 2013년, HD 리마스터판이 [[플레이스테이션 3]]로 출시됐으며 2016년에 음성을 추가한 개선판이 《'''하늘의 궤적 더 서드 에볼루션'''》이라는 제목으로 출시됐다.

== 반응 ==
{{Video game reviews
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}}
《하늘의 궤적 더 서드》는 [[리뷰 애그리게이터]] 웹사이트 [[메타크리틱]]에서 "대체적으로 긍정적인 평가"를 기록했다.<ref name="MC" />

== 참조 ==
=== 주해 ===
{{내용주}}
=== 각주 ===
{{각주}}

== 외부 링크 ==
* {{공식 웹사이트}}

{{영웅전설}}

[[분류:궤적 (시리즈)]]
[[분류:2007년 비디오 게임]]
[[분류:롤플레잉 비디오 게임]]
[[분류:니혼 팔콤의 게임]]
[[분류:플레이스테이션 3 게임]]
[[분류:윈도우 게임]]
[[분류:플레이스테이션 포터블 게임]]
[[분류:플레이스테이션 비타 게임]]
[[분류:일인용 비디오 게임]]
[[분류:엑시드 게임스 게임]]
[[분류:일본의 비디오 게임]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Kashmir Region November 2019.jpg|섬네일|[[카슈미르]] 지역의 정치 지도. 통제선을 표시하고 있다.]]
'''통제선''' 또는 '''라인 오브 컨트롤'''(Line of Control, LoC)은 [[인도]]와 [[파키스탄]]이 통제하던 전 군주국 잠무카슈미르 지역 사이의 군사 통제선으로, 법적으로 인정된 국제 경계선은 아니지만 사실상의 국경 역할을 한다. 이는 1971년 인도-파키스탄 전쟁이 끝날 때 심라 협정의 일부로 확립되었다. 양국은 휴전선을 "통제선"으로 이름을 바꾸는 데 동의하고 각자의 입장을 침해하지 않고 이를 존중하기로 약속했다. 사소한 세부 사항을 제외하면 이 선은 원래 1949년 휴전선과 거의 동일하다.

인도의 지배를 받던 이전 왕자 국가의 일부는 잠무, 카슈미르, 라다크의 연합 영토로 나뉜다. 파키스탄이 통제하는 지역은 [[아자드 카슈미르]]와 [[길기트발티스탄]]으로 나뉜다. 통제선의 최북단 지점은 NJ9842로 알려져 있으며 그 너머에는 1984년 논쟁의 뼈대가 된 [[시아첸 빙하]]가 있다. 통제선의 남쪽에는(Sangam, Chenab River, Akhnoor) 국경이 있다. 모호한 지위를 가지고 있는 파키스탄 펀자브와 잠무 지방 사이: 인도는 이를 "국제 경계"로 간주하고 파키스탄은 이를 "작업 국경"이라고 부른다.

또 다른 휴전선은 인도가 통제하는 잠무카슈미르 주와 중국이 통제하는 [[악사이친]](Aksai Chin) 지역을 분리하는 경계선이다. 더 동쪽에 위치한 이 지점은 [[실질통제선]](LAC)으로 알려져 있다.

== 배경 ==
{{본문|카슈미르 분쟁}}

== 같이 보기 ==
* [[시아첸 빙하]]
* [[인도-파키스탄 관계]]

[[분류:인도의 현대사]]
[[분류:인도-파키스탄 국경]]
[[분류:장벽]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Pakistan India Locator 2.png|섬네일]]
'''인도-파키스탄 관계'''는 [[인도]] 공화국과 [[파키스탄]] 이슬람 공화국 간의 양자 관계이다. 두 나라는 수많은 역사적, 정치적 사건, 특히 1947년 8월 영국령 인도의 분할에 뿌리를 둔 복잡하고 대체로 적대적인 관계를 갖고 있다. 인도-파키스탄 국경은 세계에서 가장 군사화된 국제 경계 중 하나이다. 인도 북부와 현대 파키스탄의 대부분은 공통 인도-아리아 인구 통계 측면에서 서로 겹치며, 기본적으로 다양한 인도-아리아 언어(주로 펀자브어, 신디어, 힌디어-우르두어)를 사용한다.

제2차 세계대전 2년 후, 영국은 영국령 인도를 공식적으로 해체하고 인도 연방과 파키스탄이라는 두 개의 새로운 주권 국가로 분할했다. 이전 영국 식민지의 분할로 인해 최대 1,500만 명이 이재민이 되었고, 수십 명의 힌두교도와 이슬람교도가 래드클리프 선을 건너 서로 반대 방향으로 이주하면서 사망자 수는 수십만~100만 명에 달한 것으로 추산된다. 1950년 인도는 힌두교가 다수이고 소수가 무슬림인 세속공화국으로 떠올랐다. 그 직후인 1956년에 파키스탄은 인구가 이슬람교도이고 힌두교도가 소수인 이슬람 공화국으로 떠올랐다. 나중에 1971년 방글라데시 해방 전쟁에서 패배한 후 힌두교 인구의 대부분을 잃었다. 이 전쟁에서 동파키스탄은 방글라데시의 독립 국가로 분리되었다.

양국은 공식적인 독립 직후 완전한 외교 관계를 수립했지만, 분할의 상호 영향과 다양한 군주 국가에 대한 영토 주장의 충돌로 인해 그들의 관계가 빠르게 어두워졌다. 가장 중요한 분쟁은 [[잠무 카슈미르 왕국]]의 분쟁이었다. 1947년 이후 인도와 파키스탄은 세 차례의 주요 전쟁과 한 차례의 미발표 전쟁을 치렀으며, 수많은 무장 접전과 군사적 대치 상황도 겪었다. 카슈미르 분쟁은 방글라데시 해방 전쟁과 함께 발생한 1971년 인도-파키스탄 전쟁을 제외하고 두 국가 간의 모든 전쟁의 촉매제 역할을 했다.

심라 정상회담, 아그라 정상회담, 라호르 정상회담 등 관계 개선을 위한 수많은 시도와 다양한 평화 협력 계획이 있어왔다. 이러한 노력에도 불구하고 국경을 넘는 테러 행위가 반복되면서 양국 관계는 여전히 냉랭한 상태를 유지하고 있다. 2017년 BBC 월드 서비스 여론 조사에 따르면 인도인 중 5%만이 파키스탄의 영향력을 긍정적으로 보고 있으며 85%는 부정적인 견해를 표명했으며, 파키스탄인의 11%는 인도의 영향력을 긍정적으로 보고 있으며 62%는 부정적인 견해를 표명했다. 인도는 이후 성공적으로 파키스탄으로부터 독립했으며 국제 문제에서 파키스탄을 회피하거나 몰아붙이는 창의적인 방법과 메커니즘을 찾았다. "미니멀리스트 참여"(minimalist engagement)를 통해 인도는 파키스탄과 "차가운 평화"를 유지하고 다른 시급한 문제와 전략적 과제에 집중할 수 있다. 

== 같이 보기 ==
* [[파키스탄의 대외 관계]]
* [[남아시아 지역 협력 연합]]
* [[인도의 역사]]
* [[파키스탄의 역사]]
* [[카슈미르 분쟁]]
* [[인도-파키스탄 전쟁]]

== 외부 링크 ==
* [https://web.archive.org/web/20140907043651/http://amankiasha.com/ Aman ki Asha - A Peace initiative by Jang Group, Pakistan & Times of India]
* [https://web.archive.org/web/20130422032631/http://indiapakistantrade.org India-Pakistan Trade]
* [http://ibnlive.in.com/airtel/guest01_rahu.html Building a bridge of friendship] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20120222031428/http://ibnlive.in.com/airtel/guest01_rahu.html |date=22 February 2012 }}
* [https://web.archive.org/web/20121022052349/http://articles.timesofindia.indiatimes.com/2008-03-30/india/27772896_1_kashmir-singh-forum-ekta-kapoor A Long Distance Relationship]
* [https://web.archive.org/web/20130514232235/http://repository.library.georgetown.edu/handle/10822/552636 Nuclear Proliferation in India and Pakistan] from the [https://web.archive.org/web/20160115205405/https://repository.library.georgetown.edu/handle/10822/552494 Dean Peter Krogh Foreign Affairs Digital Archives]
* [https://eparlib.nic.in/bitstream/123456789/899589/1/02_IX_16-11-1959_p81_p83_PII.pdf Statement Re Indo-Pakistan Border Conference]

[[분류:인도-파키스탄 관계| ]]
[[분류:인도의 양국 관계]]
[[분류:파키스탄의 양국 관계]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Great train robbery still.jpg|섬네일|[[대열차강도 (1903년 영화)]]의 배우 [[저스터스 D. 반스]]의 위협 모습]]
'''위협'''(威脅, {{Lang-en|Threat}})은 다른 사람에게 해를 끼치거나 손실을 입히려는 의도를 전달하는 것이다. [[협박]]은 충돌하는 당사자들 사이에서 강압이나 통제를 위해 상대방을 소심하거나 심리적으로 불안하게 만들기 위해 사용하는 전술이다. 강요를 위한 협박 행위는 위협으로 간주된다.

위협 행위나 협박 행위(또는 범죄적 위협 행위)는 의도적으로 또는 고의로 다른 사람에게 신체 상해의 두려움을 주는 [[범죄]]이다. "해를 끼칠 위협은 일반적으로 부상, 신체적 또는 정신적 손상, 부상의 행위 또는 사례, 사람에 대한 물질적 손해 또는 손실에 대한 인식을 포함한다."

법으로 금지되는 가장 일반적인 유형의 위협 중 일부는 금전적 이익을 얻거나 개인의 의지에 반하는 행동을 강요하려는 의도로 이루어진 위협이다. 대부분의 [[미국]] 주에서는 (1) 다른 사람에게 치명적인 무기를 사용하겠다고 위협하는 것; (2) 타인의 신체나 재산에 피해를 입히는 행위; 또는 (3) 다른 사람의 평판을 손상시키는 행위를 가리킨다.

== 같이 보기 ==
* [[노여움]]
* [[강요]]
* [[협박]]
* [[신빙성 없는 위협]]

{{전거 통제}}

[[분류:집단 따돌림]]
[[분류:심리적 학대]]