blueapple8259/wikipedia_raw_ko huggingface dataset:
{{위키데이터 속성 추적}}
'''마이크로마케팅'''(micromarketing)은 1988년 11월 영국 마케팅 언론에서 소비자 마케팅에 지리 인구학을 적용하는 것과 관련하여 처음 언급되었다.<ref>Whitehead, John. The Need to Rethink Analysis, Precision Marketing, 14 November 1988.</ref> 마이크로마케팅의 주제는 1990년 2월 기사에서 더욱 발전되었으며, 이 기사에서는 지역 수준의 시장 이해와 [[다이렉트 마케팅]]의 맥락에서 개별 소비자에 대한 메시지의 개인화를 강조했다.<ref>Whitehead, John. Paying Attention to Detail, Marketing, 22 February 1990.</ref> 마이크로마케팅은 지역 시장, 다른 시장 부문 또는 개별 고객에게 다양하게 맞춤화되는 [[마케팅]] 전략을 의미하게 되었다.

마이크로마케팅은 마케팅 및 광고 활동이 소수의 타겟 소비자 그룹에 집중되는 마케팅 전략이다. 예를 들어, 시장은 제품 등급에 대한 헌신이나 특정 브랜드를 구매할 준비가 된 정도에 따라 좁은 클러스터로 그룹화될 수 있다. 접근 방식을 사용하려면 회사가 매우 좁은 시장 세그먼트를 정의하고 해당 세그먼트에 대한 제안 또는 캠페인을 맞춤화해야 한다. 이 접근 방식은 맞춤화 및 규모 경제 달성의 어려움으로 인해 비용이 더 많이 들 수 있지만 기술의 발전으로 소규모 그룹 또는 개인 고객에게 고도로 맞춤화된 제품을 제공할 수 있게 되었다. 나이키 ID(Nike ID)<ref>NikeiD, http://www.nike.com/au/en_gb/c/nikeid; allows customers to create their own designs</ref>와 슈즈 오브 프레이(Shoes of Prey)<ref>Shoes of Prey, https://www.shoesofprey.com {{웨이백|url=https://www.shoesofprey.com/ |date=20190114010243 }}; allows customers to design their own shoes</ref>는 이러한 접근 방식의 실제 사례로 종종 인용된다. 마이크로마케팅이 대량 맞춤화의 개념과 밀접한 관련이 있다는 것은 분명하다.

일부 문헌에서는 마이크로마케팅을 설명하기 위해 다른 레이블이 사용된다. 카라(Kara)와 카나크(Karnak, 1997)는 중요한 기사에서 미세 세분화(FS)를 "시장 세분화의 최종 발전으로 차별화된 마케팅과 틈새 마케팅을 결합하여 시장에서 가장 작은 그룹에 도달하는 것"이라고 언급했다.<ref>Kara, A. and Kaynak, E. (1997). Markets of a Single Customer: Exploiting Conceptual Developments in Market Segmentation. ''European Journal of Marketing''. 31. (11/12). pp. 873-885</ref> 리처드 테드로(Richard Tedlow, 1993)는 시장 세분화 시대의 논리적 확장으로 보았던 하이퍼 세분화의 증거를 발견했다고 생각했다.<ref>In his oft-cited work, ''New and Improved: The Story of Mass Marketing in America'', Basic Books, N.Y. 1990 pp 4-12, Richard Tedlow outlines three stages: '''Fragmentation (pre 1880s)''' in which markets operated at a regional level; '''Unification or Mass Marketing (1880s-1920s)'''; '''Segmentation (1920s-1980s)'''- marketing differentiation based on demographic, socio-economic and lifestyle factors. In a subsequent work, published three years later, the author added a fourth era, termed '''Hyper-segmentation (post 1980s)'''; See Tedlow, R.A. and Jones, G., ''The Rise and Fall of Mass Marketing'', Routledge, N.Y., 1993 Ch 2, the authors added as the fourth era</ref> 이러한 접근 방식은 세분화에 대한 기존 접근 방식에서는 파악하기 어려운 방식으로 여러 세분화 변수를 결합한다.

== 같이 보기 ==
* [[마케팅]]
* [[틈새시장]]
* [[대량 고객화]]

== 각주 ==
{{각주}}

[[분류:마케팅 기법]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[원소 (화학)|원소]]가 [[중성자]]와 반응할 때 발생하는 고유의 [[감마선]]을 이용해 원료 구성성분을 분석하는 장치다.

== 상세 ==
[[철광석]], 철스크랩 등을 실시간으로 분석할 수 있는 장치로, 현대제철이 '3I솔루션'과 함께 개발했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.yna.co.kr/view/AKR20230810068100003?input=1195m|제목=현대제철, 사내스타트업과 산업용 중성자 성분분석기 개발|성=|날짜=2023-07-26|웹사이트=연합뉴스|언어=ko|확인날짜=2023-08-17}}</ref> 기존 철광석 및 철스크랩 성분 분석 과정의 경우 원료 샘플링부터 검사까지 평균 8시간가량이 걸렸으나 중성자 성분분석기를 사용하면 원료를 이송하면서 전수검사가 가능하다. 또한 실시간으로 생성되는 데이터를 조업 과정에 적용해 생산 효율성을 높일 수 있다. 최적의 원료배합비, 부원료 사용량 사전 예측 데이터 등을 도출해 원가 경쟁력을 확보하는 한편, 고급 철스크랩 성분 분석에도 적용할 예정이다.<ref>{{웹 인용|url=https://view.asiae.co.kr/article/2023081016162917335|제목=현대제철, '중성자 성분분석기' 개발…폐배터리 분석도 가능|성=|이름=|성2=|이름2=|날짜=2023-07-26|웹사이트=아시아경제|언어=ko|확인날짜=2023-08-17|성3=보기|이름3=기자의 다른 기사|성4=하기|이름4=기사제보}}</ref>

== 같이 보기 ==
[[현대제철]]

[[현대자동차그룹]]

== 각주 ==
{{각주}}

[[분류:현대자동차그룹]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{농구 선수 정보
| 이름 = 일리아나 뤼페르
| 원어명 = Iliana Rupert
| 사진 = Iliana Rupert.jpg
| 사진크기 = 200px
| 사진설명 = 뤼페르(2018년)
| 출생일 = {{출생일과 나이|2001|7|12}}
| 출생지 = [[프랑스]] [[세브르]]
| 국적 = [[프랑스]]
| 신장 = 194cm
| 체중 = 85kg
| 리그 = [[전미 여자 농구 협회]](WNBA)
| 소속팀 = [[애틀랜타 드림]]
| 등번호 = 21
| 포지션 = [[센터 (농구)|센터]]
| 고등학교 = 
| 대학교 = 
| 드래프트 = [[전미 여자 농구 협회|WNBA]]
| 지명년도 = 2021년
| 지명라운드 = 1
| 지명순위 = 12
| 지명팀 = [[라스베이거스 에이시스]]
| 경력시작 = 2018
| 경력끝 = 
| 연도1 = 2018-2021
| 소속팀1 = [[탕고 부르주]]
| 연도2 = 2021-2022
| 소속팀2 = [[라스베이거스 에이시스]]
| 연도3 = 2022-2023
| 소속팀3 = [[비르투스 볼로냐 (여자)|비르투스 볼로냐]]
| 연도4 = 2023-
| 소속팀4 = [[애틀랜타 드림]]
| 국가대표팀 연도1 = 2016-2017
| 국가대표팀1 = [[프랑스 U-16 여자 농구 국가대표팀|프랑스 U-16]]
| 국가대표팀 연도2 = 2018
| 국가대표팀2 = [[프랑스 U-17 여자 농구 국가대표팀|프랑스 U-17]]
| 국가대표팀 연도3 = 2019-
| 국가대표팀3 = [[프랑스 여자 농구 국가대표팀|프랑스]]
| 수상       = 
* WNBA 우승(2022)
| 메달틀     = 
{{메달 나라|{{국기나라|프랑스}}의 선수}}
{{메달 스포츠|여자 [[농구]]}}
{{메달 경기|[[올림픽]]}}
{{동메달|[[2020년 하계 올림픽|2020 도쿄]]|[[2020년 하계 올림픽 농구 여자|단체전]]}}
{{메달 경기|[[FIBA 여자 유로바스켓|유럽 선수권 대회]]}}
{{은메달|[[FIBA 여자 유로바스켓 2019|2019 세르비아-라트비아]]|단체전}}
{{은메달|[[FIBA 여자 유로바스켓 2021|2021 스페인-프랑스]]|단체전}}
{{동메달|[[FIBA 여자 유로바스켓 2023|2023 이스라엘-슬로베니아]]|단체전}}
{{메달 경기|[[FIBA U-17 여자 월드컵|세계 유스 선수권 대회(U-17)]]}}
{{은메달|[[2018년 FIBA U-17 여자 월드컵|2018 벨라루스]]|단체전}}
{{메달 경기|[[FIBA U-16 유럽 여자 선수권 대회|유럽 유스 선수권 대회(U-16)]]}}
{{금메달|[[2017년 FIBA U-16 유럽 여자 선수권 대회|2017 부르주]]|단체전}}
{{동메달|[[2016년 FIBA U-16 유럽 여자 선수권 대회|2016 우디네]]|단체전}}
}}
'''일리아나 뤼페르'''({{llang|fr|Iliana Rupert}}, [[2001년]] [[7월 12일]]~)는 [[프랑스]]의 [[농구]] 선수로 포지션은 [[센터]]이다. 

== 어린 시절 ==
2001년 [[오드센주]]의 [[세브르]]에서 태어났다. 아버지인 [[티에리 뤼페르|티에리]]는 [[프랑스 농구 국가대표팀|프랑스 국가대표팀]]에서 활동한 농구 선수이다.

== 경력 ==
2021년 WNBA 드래프트 1라운드 12순위로 [[라스베이거스 에이시스]]에 입단해 첫 해 챔피언 자리에 올랐다. 

2022년 [[이탈리아]] 팀인 [[비르투스 볼로냐 (여자)|비르투스 볼로냐]]에서 활약하다가 2023년 [[애틀랜타 드림]]에 입단하였다.

== 외부 링크 ==
* {{위키공용분류-줄}}
* {{인스타그램|iliana.12}}
* {{트위터|Iliana_rups}}
* {{언어링크|en}} [https://archive.fiba.com/pages/eng/fa/p/q/pid/131083/_//players.html 일리아나 뤼페르] - [[국제 농구 연맹]]
* {{언어링크|en}} [https://www.olympedia.org/athletes/142707 일리아나 뤼페르] - Olympedia
{{기본정렬:뤼페르, 일리아나}}
{{토막글|농구인}}
[[분류:2001년 출생]]
[[분류:살아있는 사람]]
[[분류:20세기 프랑스 사람]]
[[분류:21세기 프랑스 사람]]
[[분류:프랑스의 여자 농구 선수]]
[[분류:센터 (농구)]]
[[분류:프랑스 여자 농구 국가대표팀 선수]]
[[분류:프랑스의 올림픽 동메달리스트]]
[[분류:올림픽 농구 메달리스트]]
[[분류:2020년 하계 올림픽 메달리스트]]
[[분류:프랑스의 올림픽 농구 참가 선수]]
[[분류:2020년 하계 올림픽 농구 참가 선수]]
[[분류:오드센주 출신]]
[[분류:마르티니크계 프랑스인]]
[[분류:모로코계 프랑스인]]
[[분류:미국에 거주한 프랑스인]]
[[분류:이탈리아에 거주한 프랑스인]]
[[분류:2024년 하계 올림픽 농구 참가 선수]]
[[분류:2024년 하계 올림픽 메달리스트]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''제품 마케팅'''(Product marketing)은 메시지 작성, 시장 진출 흐름 및 제품 홍보를 담당하는 [[마케팅]]의 하위 분야이다. 제품 마케팅 관리자는 제품 관리와 같은 기술 기능뿐만 아니라 비즈니스 개발 및 판매와 같은 다른 비즈니스 이해 관계자와 함께 대상 시장을 정의하고 규모를 조정하는 데 참여할 수도 있다. 다른 중요한 책임에는 포지셔닝 및 영업 지원이 포함된다.<ref>{{서적 인용|last=Wheelwright |first=Steven C. |title=Revolutionizing product development: quantum leaps in speed, efficiency, and quality |last2=Clark |first2=Kim B. |date=1992 |publisher=Free Press |isbn=978-0-02-905515-1 |edition=7. pr |location=New York}}</ref>

제품 마케팅은 잠재 고객, 고객 및 다른 사람들에게 제품 마케팅을 다룬다. 제품 마케팅은 소셜 미디어 마케팅, 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 마케팅, 광고, 마케팅 전략 및 홍보와 같은 다른 마케팅 영역과 협력하여 제품에 대한 아웃바운드 마케팅을 실행한다.<ref name="WheelwrightClark19922">{{서적 인용|last1=Wheelwright |first1=Steven C. |url={{google books |plainurl=y |id=s3Ivkou-BVcC}} |title=Revolutionizing Product Development: Quantum Leaps in Speed, Efficiency, and Quality |last2=Clark |first2=Kim B. |date=15 June 1992 |publisher=Simon and Schuster |isbn=978-0-02-905515-1}}</ref>

== 각주 ==
{{각주}}

{{토막글|사회}}

[[분류:제품 관리]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''어트리뷰션'''(attribution)은 [[마케팅]]에서 원하는 결과에 기여하는 일련의 사용자 행위("이벤트" 또는 "터치포인트")를 식별한 다음 이러한 각 이벤트에 가치를 할당하는 것이다.<ref name="A1">{{웹 인용|url=https://www.iab.com/wp-content/uploads/2016/10/Digital-Attribution-Primer-2-0-FINAL.pdf|title=Digital Attribution Primer 2.0|author=Benjamin Dick|date=August 1, 2016|publisher=IAB.com|access-date= April 30, 2019}}</ref><ref name="A2">{{웹 인용|url=http://www.dmnews.com/digital-marketing-attribution/article/279065/|title=Digital Marketing Attribution.Digital Marketing Attribution|author=Stephanie Miller|date=February 6, 2013|publisher=DMNews.com|access-date=March 25, 2013|archive-date=2015-01-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20150120155651/http://www.dmnews.com/digital-marketing-attribution/article/279065/|url-status=}}</ref> 마케팅 어트리뷰션은 특정 순서로 어떤 이벤트 조합이 개인이 원하는 행동에 참여하도록 영향을 미치는지에 대한 이해 수준을 제공한다.<ref name="A1" /><ref name="A2" />

== 역사 ==
마케팅 어트리뷰션의 뿌리는 [[귀인 (심리학)|귀인]]에 대한 심리학적 이론에서 찾을 수 있다.<ref name="A2" /><ref name="A3">{{웹 인용|url=https://www.thinkwithgoogle.com/marketing-strategies/data-and-measurement/attribution-who-gets-the-credit|title=Attribution: Who gets the Credit for a New Customer?|author=Kartik Hosanagar|date=July 2012|publisher=The Wharton School|access-date= March 25, 2013}}</ref> 대부분의 설명에 따르면 현재 마케팅에서 어트리뷰션 이론의 응용은 광고 지출이 전통적인 오프라인 광고에서 디지털 미디어로 전환되고 유료 및 유기적 검색, 디스플레이 및 이메일 마케팅과 같은 디지털 채널을 통해 사용 가능한 데이터가 확장됨에 따라 촉진되었다.<ref name="A2" /><ref name="A4">{{웹 인용|url=http://www.imediaconnection.com/content/32868.asp|title=The problem with click-based attribution.|author=Yair Halevi|date=October 10, 2012|publisher=iMediaConnection.com|access-date=March 25, 2013|archive-date=2016-02-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20160220025252/http://www.imediaconnection.com/content/32868.asp|url-status=}}</ref>

== 각주 ==
{{각주}}

[[분류:마케팅 기법]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{마케팅}}
'''드립 마케팅'''(drip marketing)은 시간이 지남에 따라 고객 또는 잠재 고객에게 미리 작성된 일련의 메시지를 보내는("드립" 행위를 하는) 소통 전략이다. 이러한 메시지는 종종 이메일 마케팅의 형태를 취하지만 다른 미디어도 사용할 수 있다. 드립 마케팅은 두 가지 면에서 다른 데이터베이스 마케팅과 구별된다.
# 메시지의 타이밍은 미리 결정된 과정을 따르다.
# 수신자의 특정 행동이나 상태에 해당하는 일련의 메시지가 드립(drip)된다. 이 작업은 일반적으로 자동화된다.<ref name="Inside CRM">[http://www.insidecrm.com/features/drip-marketing-092308/ Drip Marketing: Slow and Steady Wins the Customer ] {{webarchive |url=https://web.archive.org/web/20100213101041/http://www.insidecrm.com/features/drip-marketing-092308/ |date=February 13, 2010 }}</ref>

== 미디어 ==
* '''이메일'''. 드립 마케팅의 가장 일반적으로 사용되는 형태는 시간이 지남에 따라 여러 메시지를 보내는 데 드는 비용이 저렴하기 때문에 이메일 마케팅이다. 이메일 드립 마케팅은 자동 응답기라는 방식으로 [[폼 (HTML)|폼]](Form)과 함께 사용되는 경우가 많다.
* '''다이렉트 메일'''. 더 비싸지만 표준 우편을 사용하여 드립 마케팅 기술을 가능하게 하는 다이렉트 메일 소프트웨어가 개발되었다. 이 기술은 디지털 인쇄에 의존하며, 적은 양의 인쇄 실행이 비용을 정당화할 수 있고 변수 데이터를 병합하여 각 드립 메시지를 개인화할 수 있다.
* '''소셜 미디어'''. 드립 마케팅의 원칙은 일련의 업데이트를 예약하기 위해 많은 소셜 미디어 마케팅 도구에 적용되었다.

== 각주 ==
{{각주}}

[[분류:마케팅 기법]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{인터넷 마케팅}}
'''디지털 디스플레이 광고'''(Digital display advertising) 또는 '''디스플레이 광고'''는 [[배너]], 텍스트, 이미지, 비디오 및 오디오를 통한 온라인 그래픽 [[광고]]이다. 디지털 디스플레이 광고의 주요 목적은 타사 웹사이트에 회사 광고를 게시하는 것이다.<ref>{{웹 인용|title=Display Advertising|url=http://marketingland.com/library/display-advertising-news|website=Marketing Land|access-date=25 October 2014|archive-date=2020-04-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20200424160242/https://marketingland.com/library/display-advertising-news|url-status=}}</ref><ref name="Display advertising - Guide">{{웹 인용|title=Display advertising – Guide|url=http://www.iabuk.net/disciplines/display-advertising/guide|website=Internet Advertising Bureau|access-date=25 October 2014}}</ref> 디스플레이 광고는 일반적으로 상호작용(즉, 클릭 가능)하므로 브랜드와 광고주가 사용자와 더 깊이 소통할 수 있다. 디스플레이 광고는 클릭할 수 없는 동영상 광고의 컴패니언 광고일 수도 있다.

[[eMarketer]]에 따르면 [[페이스북]]과 [[트위터]]는 2017년까지 디스플레이 광고 지출 시장 점유율의 33%를 차지할 것으로 예상되었다.<ref>{{웹 인용|last1=Buying|first1=Media|title=Facebook and Twitter Will Take 33% Share of US Digital Display Market by 2017|url=http://www.emarketer.com/Article/Facebook-Twitter-Will-Take-33-Share-of-US-Digital-Display-Market-by-2017/1012274|website=eMarketer|publisher=eMarketer|access-date=26 March 2015|archive-date=2022-03-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20220307222031/https://www.emarketer.com/Article/Facebook-Twitter-Will-Take-33-Share-of-US-Digital-Display-Market-by-2017/1012274|url-status=}}</ref> 데스크톱 디스플레이 광고는 2014년에 검색 광고 구매를 넘어섰고 2015년에는 모바일 광고 지출이 디스플레이를 추월했다.<ref>{{웹 인용|last1=Buying|first1=Media|title=Mobile to Account for More than Half of Digital Ad Spending in 2015|url=http://www.emarketer.com/Article/Mobile-Account-More-than-Half-of-Digital-Ad-Spending-2015/1012930|website=eMarketer|publisher=eMarketer|access-date=1 September 2015|archive-date=2022-03-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20220330134157/https://www.emarketer.com/Article/Mobile-Account-More-than-Half-of-Digital-Ad-Spending-2015/1012930|url-status=}}</ref>

== 같이 보기 ==
* [[웹 배너]]
* [[디지털 마케팅]]
* [[온라인 광고]]
* [[모바일 광고]]
* [[네이티브 광고]]
* [[팝업창]]
* [[대화형 매체]]
* [[팝업창]]
* [[제휴 마케팅]]
* [[클릭당 지불]]

== 각주 ==
{{각주}}

[[분류:온라인 광고 방식]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{마케팅}}
'''제품 시연''', '''제품 데모''' 또는 간단히 '''데모'''(demo)는 [[마케팅]]에서 잠재 고객에게 제품을 시연하는 프로모션이다.<ref name="answers">{{웹 인용|url=http://www.answers.com/topic/in-store-demonstration|title=in-store demonstration: Definition from Answers.com|publisher=answers.com|access-date=2015-05-12}}</ref> 목표는 고객이 해당 항목을 구매하도록 하기 위해 고객에게 제품을 소개하는 것이다.

이러한 시연 중에 샘플로 제공되는 제품에는 신제품, 기존 제품의 새 버전 또는 최근에 새로운 상업적 마켓플레이스에 도입된 제품이 포함될 수 있다.

제품 시연은 시각적 지원을 제공하여 판매 프레젠테이션의 품질을 향상시킨다.<ref name="smallbusiness.chron.com">{{웹 인용|title=The Purpose & Benefits of a Product Demonstration|url=https://smallbusiness.chron.com/purpose-benefits-product-demonstration-55113.html|access-date=2021-05-31|website=Small Business - Chron.com}}</ref> 잠재 고객의 특정 제품 관련 문제를 해결하는 효과적인 방법으로 제공된다.<ref name="smallbusiness.chron.com"/>

== 같이 보기 ==
* [[노점 (가게)]]
* [[최소 기능 제품]]
* [[포도주 테이스팅]]

== 각주 ==
{{각주}}

{{토막글|산업}}

[[분류:마케팅 기법]]
[[분류:판매 기법]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''마케팅 커뮤니케이션'''(Marketing communications, MC) 또는 '''마케팅 통신'''은 서로 다른 [[마케팅]] 채널과 도구를 조합하여 사용하는 것이다.<ref name=tomse2014>Tomse, & Snoj, 2014</ref> 마케팅 커뮤니케이션 채널은 기업이 원하는 시장 또는 일반적으로 시장에 메시지를 전달하는 방법에 중점을 둔다. 또한 조직의 내부 커뮤니케이션을 담당한다. 마케팅 커뮤니케이션 도구에는 광고, 개인 판매, 다이렉트 마케팅, 후원, 커뮤니케이션, 홍보, 소셜 미디어, 고객 여정 및 판촉이 포함된다.<ref name=tomse2014/>

MC는 상품을 판매하는 비즈니스의 경우 4P(Price, Promotion, Place, Product)로 구성된 [[마케팅 믹스]], 그리고 서비스 기반 비즈니스의 경우 7P(Price, Promotion, Place, Product, People, Physical evidence and Process)로 구성된다.<ref>{{저널 인용|doi=10.1016/j.proeng.2014.12.328|title=The Influence of 7P's of Marketing Mix on Buying Intention of Music Product in Indonesia|year=2014|last1=Kusumawati|first1=Reni Diah|last2=Oswari|first2=Teddy|last3=Utomo|first3=Rooswhan Budi|last4=Kumar|first4=Vikas|journal=Procedia Engineering|volume=97|pages=1765–1771|doi-access=free}}</ref>

== 같이 보기 ==
* [[광고]]
* [[소비자 행동]]
* [[마케팅 믹스]]
* [[모바일 마케팅]]

== 출처 ==
* {{서적 인용|ref=Ang|author=Ang, Lawrence|year= 2014|title=Principles of Integrated Marketing Communications|publisher=Cambridge University Press|isbn=978-1107649187}}
* {{저널 인용|ref=Kliatchko2005|doi=10.1080/02650487.2005.11072902|title=Towards a new definition of Integrated Marketing Communications (IMC)|year=2005|last1=Kliatchko|first1=Jerry|s2cid=166562530|journal=International Journal of Advertising|volume=24|pages=7–34}}
* {{저널 인용|ref=Kliatchko2008|doi=10.1080/02650487.2008.11073043|title=Revisiting the IMC construct|year=2008|last1=Kliatchko|first1=Jerry|s2cid=44570427|journal=International Journal of Advertising|volume=27|pages=133–160}}
* {{서적 인용|ref=Percy|author=Percy, L.|year=2008|title=Strategic Integrated Marketing Communications|place=Oxford|publisher= Butterworth-Heinemann|isbn=9780415822091}}

== 각주 ==
{{각주}}
{{전거 통제}}
[[분류:프로모션과 마케팅 커뮤니케이션]]
[[분류:마케팅의 유형]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Sintel-hand (cropped).png|섬네일|뼈가 녹색이다.]]
'''골격 애니메이션'''(Skeletal animation) 또는 '''리깅'''(rigging)은 다음 2가지로 표현된다:
* [[캐릭터]]를 그리기 위해 사용되는 표면 표현(메시 또는 스킨)
* 상호 연결된 부분의 계층적 집합(골격을 구성하는 뼈대). 메시를 움직이게 하기 위해(포즈, 키프레임) 사용되는 가상의 아마추어(armature)를 구성함.<ref>{{웹 인용|title=Skeletal Animation |last=Soriano | first=Marc |publisher=Bourns College of Engineering |url= http://alumni.cs.ucr.edu/~sorianom/cs134_09win/lab5.htm |access-date=5 January 2011}}</ref>

이 기법은 인간과 기타 유기적 인물을 애니메이션하는 데 자주 사용되지만 애니메이션 프로세스를 보다 직관적으로 만드는 데만 사용되며 동일한 기법을 사용하여 문, 숟가락, 건물, 은하와 같은 개체의 변형을 제어할 수 있다. 예를 들어 애니메이션 개체가 휴머노이드 캐릭터보다 더 일반적인 경우 "뼈" 집합은 계층적이거나 상호 연결되지 않을 수 있지만 단순히 영향을 미치는 메시 부분의 모션에 대한 상위 수준 설명을 나타낼 수 있다.

이 기법은 1988년 나디아 마그네나 탈만, 리차드 라페리에르 및 다니엘 탈만에 의해 소개되었다.<ref>{{저널 인용|last1=Magnenat-Thalmann |first1=Nadia |last2=Laperrière |first2=Richard |last3=Thalmann |first3=Daniel |title=Joint-Dependent Local Deformations for Hand Animation and Object Grasping |journal=Proceedings of Graphics Interface '88 |location=Edmonton |date=6–10 June 1988 |pages=26–33}}</ref> 이 기법은 단순화된 사용자 인터페이스를 통해 애니메이터가 종종 복잡한 알고리즘과 막대한 양의 기하학을 제어할 수 있도록 하는 거의 모든 애니메이션 시스템에서 사용된다. 특히 역운동학 및 기타 "목표 지향적" 기법을 통해 이루어진다. 그러나 원칙적으로 이 기법의 의도는 실제 해부학이나 물리적 프로세스를 모방하는 것이 아니라 메쉬 데이터의 변형을 제어하는 것이다.

== 기술 ==
''조쉬 페티의 교육용 문서에 의함''<ref>{{서적 인용|url=http://dx.doi.org/10.1201/9780429186349-8|제목=Character: Design, Rigging, &amp; Animation|성=Chandramouli|이름=Magesh|날짜=2021-11-24|출판사=CRC Press|위치=Boca Raton|쪽=235–269|isbn=978-0-429-18634-9}}</ref>

리깅은 캐릭터가 움직일 수 있도록 만드는 것이다. 리깅의 과정은 3d모델 또는 이미지를 가져와서 스켈레톤, 근육을 만들고 그것을 캐릭터에 붙이며, 애니메이팅 하는데 사용하는 일련의 애니메이션 컨트롤을 만드는 것이다.

이 기술은 본질적으로 일련의 뼈(실제 해부학적 특징과 일치하지 않아도 됨)을 구성한다. 때로는 명사로 리깅이라고도 한다. 각각의 뼈는 기본 바인드 포즈로부터의 세 가지 차원의 변환(위치, 크기 및 방향을 포함)과 선택적인 상위 뼈를 가지고 있다. 따라서 뼈는 계층 구조를 형성한다. 자식 노드의 전체 변환은 부모 변환과 자체 변환의 곱으로 이루어진다. 따라서 [[넙다리뼈|대퇴골]]을 움직이면 하반다리도 움직인다. 캐릭터가 애니메이션되면 뼈는 어떤 애니메이션 컨트롤러의 영향을 받아 시간이 지남에 따라 변환된다. 리그는 일반적으로 서로 상호 작용할 수 있는 전방 키네마틱스 및 역방향 키네마틱스 부분으로 구성된다. 스켈레톤 애니메이션은 리그의 전방 키네마틱스 부분을 참조한다. 여기서 완전한 뼈 구성은 고유한 포즈를 식별한다.

스켈레톤의 각 뼈는 캐릭터의 시각적 표현([[메쉬]])의 일부와 관련이 있다. 이를 스키닝이라고 하는 프로세스이다. 가장 일반적인 다각형 메시 캐릭터의 경우, 뼈는 메시의 다각형을 구성하는 정점 그룹과 관련이 있다. 예를 들어, 인간 모델의 대퇴골에 해당하는 뼈는 모델의 대퇴의 다각형을 이루는 정점과 관련이 있을 것이다. 캐릭터의 피부 일부는 일반적으로 여러 뼈와 관련이 있으며, 각각의 뼈는 버텍스 가중치 또는 블렌드 가중치라고 불리는 스케일링 요소를 가지고 있다. 두 개의 뼈의 관절 근처의 피부 이동은 따라서 두 개의 뼈에 의해 영향을 받을 수 있다. 대부분의 최신 그래픽 엔진에서는 스킨닝 프로세스가 GPU에서 셰이더 프로그램에 의해 수행된다.

다각형 메시의 경우, 각 정점은 각 뼈에 대한 블렌드 가중치를 가질 수 있다. 정점의 최종 위치를 계산하기 위해 각 뼈에 대한 변환 행렬이 만들어지며, 이를 적용할 때, 정점을 먼저 뼈 공간에 넣은 다음 메시 공간으로 다시 넣는다. 정점에 대한 행렬을 적용한 후 해당 가중치로 스케일링된다. 이 알고리즘은 행렬-팔레트 스킨닝 또는 선형 블렌드 스킨닝이라고 불린다. 왜냐하면 뼈 변환(변환 행렬로 저장)의 집합이 스킨 정점이 선택할 수 있는 팔레트를 형성하기 때문이다.

== 같이 보기 ==
* [[3차원 컴퓨터 그래픽스]]
* [[컷아웃 애니메이션]]

== 각주 ==
{{각주}}

{{애니메이션}}
{{영화 제작진}}
{{전거 통제}}

[[분류:컴퓨터 애니메이션]]
[[분류:3차원 컴퓨터 그래픽스]]
[[분류:애니메이션 기법]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Contra-zoom_aka_dolly_zoom_animation.svg|link={{filepath:Contra-zoom_aka_dolly_zoom_animation.svg}}|섬네일|클릭하면 인터랙티브 SVG를 볼 수 있다.]]
'''CSS 애니메이션'''(CSS animations)은 [[CSS]](Cascading Style Sheets)를 사용하여 HTML 문서 요소의 애니메이션을 허용하는 CSS용으로 제안된 모듈이다.

== 역사 ==
의사 클래스 :hover는 수년 동안 초보적인 애니메이션을 생성하는 데 사용되었지만 애니메이션 영역으로의 CSS 확장은 2000년대 후반까지 미미했다. 이미 2007년에 [[웹킷]]은 CSS 애니메이션, 전환 및 변형을 웹킷의 기능으로 포함하겠다고 발표했다. 또한 2009년 2월 CSS를 통해 암시적 애니메이션과 명시적 애니메이션을 모두 구현한다고 발표했다. CSS 애니메이션은 [[W3C]](World Wide Web Consortium)에서 관리하는 현재 초안 사양인 CSS3의 기능으로도 제시되었다.

== 같이 보기 ==
* [[플래시 애니메이션]]

== 외부 링크 ==
* [https://web.archive.org/web/20080430041229/http://webkit.org/specs/CSSVisualEffects/CSSAnimation.html Initial Apple Proposal]
* [http://www.logopearl.com/blog/css3-animation-examples/ Examples of CSS Animation]
* [https://codecoda.com/en/blog/entry/css-animation Learning to use CSS Animations - with practical examples]
* [https://webcode.tools/generators/css/keyframe-animation CSS Animation Generator]

{{애니메이션}}
{{W3C 표준}}
{{토막글|애니메이션}}

[[분류:애니메이션 기법]]
[[분류:애플의 소프트웨어]]
[[분류:CSS]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{일본의 애니메이션·만화}}
'''ACG'''("Anime, Comics, and Games")는 중화권과 동아시아의 일부 하위 문화에서 사용되는 용어이다. [[일본]]과 동아시아 문화 전반에서 애니메이션, 만화, 게임 사이에 존재하는 강력한 경제적, 문화적 상호 연결이 있기 때문에 ACG라는 용어는 상대적인 분야에서 이러한 현상을 설명하는 데 사용된다.<ref>{{저널 인용|last1=张 |first1=亮 |title=日本动漫产业启示录 |language=zh |journal=[[South Reviews|南风窗]] |date=2003-02-23 |publisher={{ill|1=广州日报报业集团|WD=Q10284110}} |pages=60–64 |lccn=87642069 |issn=1004-0641}}</ref> 이 용어는 특히 일본 애니메이션, 만화 및 비디오 게임을 의미하며 비디오 게임은 일반적으로 [[미소녀 게임]]을 가리킨다.

2000년대부터는 [[라이트 노벨]]원작인 애니메이션, 만화, 게임이 많아지면서, 라이트 노벨('''N'''ovels)이 추가된 '''ACGN'''이라는 용어도 파생되었다.

== 같이 보기 ==
* [[일본의 만화와 애니메이션 팬덤]]
* [[코스프레]]
* [[동인 (문화)]]
* [[오타쿠]]

== 각주 ==
{{각주}}

{{토막글|만화}}

[[분류:만화 용어]]
[[분류:비디오 게임 용어]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''광고 게임'''({{lang|en|advergame}})은 [[비디오 게임 광고]]의 한 형태로, 비디오 게임은 브랜드 제품을 광고할 목적으로 기업에 의해 개발되거나 기업과 긴밀한 협력을 통해 개발된다. 다른 비디오 게임은 [[게임 내 광고]](예: 가상 광고판의 광고 또는 게임 내 개체의 브랜딩)를 사용할 수 있지만, 광고게임은 IAB(Interactive Advertising Bureau)에 의해 "제품을 중심으로 특별히 설계된 게임 또는 광고되는 서비스"이다.<ref>{{보고서 인용| url = https://archive.iab.com/www.iab.net/media/file/IAB-Games-PSR-Update_0913.pdf | title = Platform Status Report - Game Advertising | year = 2010 | publisher = [[Interactive Advertising Bureau]] | access-date = February 10, 2020 }}{{깨진 링크|url=https://archive.iab.com/www.iab.net/media/file/IAB-Games-PSR-Update_0913.pdf }}</ref> 광고 게임은 [[광고]]의 한 유형으로 간주된다.

광고 게임은 일반적으로 이러한 게임에 포함될 수 있는 설득력 있는 메시지에 더 잘 반응하는 경향이 있는 미성년자를 대상으로 한다. 이러한 광고 게임이 어린이의 습관, 특히 식품 기반 제품에 영향을 미칠 수 있다는 우려가 부모와 어린이 옹호자들에 의해 제기되었다.

== 각주 ==
{{각주}}

{{비디오 게임 장르}}
{{토막글|비디오 게임}}

[[분류:비디오 게임 용어]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''배틀 패스'''(battle pass)는 비디오 게임 산업에서 일반적으로 계층화된 시스템을 통해 게임에 대한 추가 콘텐츠를 제공하는 수익 창출 방식의 한 유형으로, [[비디오 게임]]을 플레이하고 특정 도전을 완료하면 플레이어에게 게임 내 아이템을 보상으로 제공한다. 시즌 패스 발권 시스템에서 영감을 받아 2013년 [[도타 2]]에서 시작된 배틀 패스 모델은 2010년대 후반부터 가입비와 전리품 상자의 대안으로 더 많이 사용되었다. 배틀 패스는 모든 사용자가 사용할 수 있는 무료 패스와 강화된 아이템 및 장식을 대가로 연간 또는 계절 요금이 필요한 프리미엄 패스를 제공하는 경향이 있다.

{{토막글|비디오 게임}}

[[분류:사업 모형]]
[[분류:비디오 게임 용어]]
[[분류:비디오 게임 유통]]
[[분류:2010년대 신조어]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''전술 슈팅 게임''' 또는 '''택티컬 슈터'''(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 [[슈팅 게임]]의 하위 장르로, 게임플레이에서 전략, 계획 및 전술을 사용하는 것과 관련이 있을 뿐만 아니라 탄도, 정확한 총기 역학, 물리 및 체력, 낮은 킬 시간의 현실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반으로 거슬러 올라가는 이 장르는 1990년대 후반에 호평을 받은 여러 전술 슈팅 게임이 출시되면서 처음으로 유명해졌다. 이 장르의 인기는 2000년대 후반 다른 유형의 슈팅 게임의 아케이드와 같은 빠른 속도의 액션이 더 두드러지면서 감소했지만, 2010년대 중반 이후 여러 현대 전술의 성공적인 출시로 다시 활성화되었다.

{{비디오 게임 장르}}
{{토막글|비디오 게임}}

[[분류:비디오 게임 장르]]
[[분류:비디오 게임 용어]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{기기 정보
| 이름 = 삼성 갤럭시 북3<br> NT750XFH, NT750XFG
| 번호 = NT750XFH, NT750XFG
| 로고 = 
| 그림 = 
| 그림크기 = 
| 설명 = 
| 개발사 = [[삼성전자]]
| 제조사 = [[삼성전자]]
| 종류 = [[노트북 컴퓨터]]
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| 발매일 = {{시작 날짜|2023|05}}
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| CPU = Intel Core i3-1315U(~ 4.5GHz)<br>Intel Core i5-1335U(~ 4.6GHz)<br/>Intel Core i7-1360P(~5GHz)<br>Intel Pentium U300(~4.4GHz)(NT750XFG-KH2xx만 해당)
| 컨트롤러 = 
| 통신 방식 = Wi-Fi 1/2/3/4/5/6/6E, 블루투스 5.1 지원
| 연결 방식 = 프로 : 2 x USB Type-C, 2 x USB 3.2 Gen2 (Type-A), 1 x microSD 카드 슬롯, 1 x HDMI 출력, 1 x 3.5mm 콤보 잭
| 전원 = 54W 고속 충전
| 배터리 = 
| 사용 매체 = 
| 저장 매체 = 256GB / 512GB / 1TB SSD
| RAM = 8/16/32GB LPDDR5 SDRAM
| 화면 = {{convert|15.6|in|mm|abbr=on}}<br />1920x1080 (FHD) 아몰레드 디스플레이
| GPU = 내장그래픽 - (i3) : 13세대 인텔 프로세스용 인텔 UHD Graphics(~1.25GHz)<br/><br/>(i5) : Intel Iris Xe Graphics G7 (80EU)(최대 1.25GHz)<br/><br/>(i7) : Intel Iris Xe Graphics G7 (96EU)(최대 1.5GHz)<br><br>외장그래픽 - Intel Arc A350M Graphics (최대 1.15GHz)
| 소리 = AKG 스테레오 스피커 x2, 돌비 애트모스, 인텔 내장 듀얼 디지털 마이크
| 입력 = 키보드(백라이트 지원), 터치패드
| 카메라 = 720p 웹캠
| 크기 = '''15.6인치''' : {{단위 변환|356.6|mm|in|abbr=on}} H <br>{{단위 변환|229.1|mm|in|abbr=on}} W <br>{{단위 변환|15.4|mm|in|abbr=on}} D
| 무게 = 15.6인치 : {{단위 변환|1.57|kg|oz|abbr=on}} <br> 15.6인치 외장그래픽 탑재 : {{단위 변환|1.6|kg|oz|abbr=on}}
| 온라인 서비스 = [[마이크로소프트 스토어]]
| 이전 기종 = [[삼성 갤럭시 북2|갤럭시 북2]]
| 후속 기종 = 
| 호환 기종 = [[삼성 갤럭시 북3 프로|갤럭시 북3 프로]], [[삼성 갤럭시 북3 프로|갤럭시 북3 프로 360]]
| 웹사이트 = https://www.samsung.com/sec/search/searchresult/product/?keyword=%EA%B0%A4%EB%9F%AD%EC%8B%9C%20%EB%B6%813%20(39.6%20cm)&sort=relevance&pageSize=40&exQuery=CATEGORY_L:39000000%2BCATEGORY_M:39120000%2B%ED%99%94%EB%A9%B4%ED%81%AC%EA%B8%B0:1%2B%EC%9C%A0%ED%98%95:100020397&useMobileYN=N&isBestMatchYn=N&currentPage=1
| 기타 = Intel Evo 인증<br>보안 : Security Core-PC, TPM, Security Slot
}}


== 디자인 ==
{| class="wikitable sortable mw-collapsible collapsible"
|colspan="2" style="text-align: center" |'''갤럭시 북3'''
|-
!색상
!이름
|-
| bgcolor="#4A4D52" |
| 그라파이트
|-
| bgcolor="#C0C0C0" |
| 실버
|}

== 외부 링크 ==

{{갤럭시 북 시리즈}}

[[분류:2023년 도입된 제품]]
[[분류:삼성 갤럭시]]
[[분류:삼성전자 제품]]
[[분류:삼성전자의 하드웨어]]
[[분류:삼성전자의 노트북 컴퓨터]]