{{위키데이터 속성 추적}}
{{소프트웨어 정보
| title = GPUOpen
| name = 
| logo = 
| logo size = 250px
| logo_alt = 
| logo caption = 
| screenshot = 
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| author = [[AMD]]
| developer = AMD
| released = {{시작 날짜|2016|01|26}}<ref>{{웹 인용|url=http://gpuopen.com/welcometogpuopen/ |title=Welcome to GPUOpen |author=AMD: GPUOpen |date=2016-01-26 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20160305020432/http://gpuopen.com/welcometogpuopen/ |archive-date=2016-03-05 }}</ref>
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| programming language = [[C (프로그래밍 언어)|C]], [[C++]], [[OpenGL 셰이딩 언어|GLSL]]
| operating system = [[리눅스]], [[마이크로소프트 윈도우]]
| platform = 
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| language = 
| language count = <!-- DO NOT include this parameter unless you know what it does -->
| language footnote = 
| genre = 게임 효과 라이브러리, GPU 디버깅, CPU & GPU 프로파일링
| license = [[MIT 라이선스]]
| website = {{URL|https://gpuopen.com/}}
}}
'''GPUOpen'''은 [[어드밴스트 마이크로 디바이시스|AMD]]의 라데온 테크놀로지스 그룹이 개발한 [[미들웨어]] [[소프트웨어 제품군]]으로, 컴퓨터 게임의 진보된 시각 효과를 제공한다. 2016년 출시되었다. GPUOpen은 독립된 주요 부품들로서 각기 다른 그래픽스 기술을 아우른다는 점에서 게임웍스(GameWorks)와 비슷하다.<ref name="tom2015">{{웹 인용|url=http://www.tomshardware.com/news/amd-gpuopen-open-source-development,30750.html |title=AMD GPUOpen: Doubling Down On Open-Source Development |author=[[Tom's Hardware]] |date=2015-12-15 |access-date=2016-01-24}}</ref> 그러나 GPUOpen은 사유이면서 클로즈드 소스인 게임웍스와 달리 완전히 [[자유-오픈 소스 소프트웨어|오픈 소스 소프트웨어]]이다.

== 역사 ==
GPUOpen은 2015년 12월 15일 발표되었으며<ref name="maxpc2015">{{웹 인용|url=http://www.maximumpc.com/amd-rtg-summit-gpuopen-and-software/ |title=AMD Radeon Technologies Group Summit: GPUOpen and Software |author=[[Maximum PC]] |date=2015-12-15 |access-date=2016-01-24}}</ref><ref name="anand2015">{{웹 인용|url=http://www.anandtech.com/show/9853/amd-gpuopen-linux-open-source |title=AMD's GPUOpen bundle of developer tools in 2016 |author=[[AnandTech]] |date=2015-12-15 |access-date=2016-01-24}}</ref><ref name="tom2015">{{웹 인용|url=http://www.tomshardware.com/news/amd-gpuopen-open-source-development,30750.html |title=AMD GPUOpen: Doubling Down On Open-Source Development |author=[[Tom's Hardware]] |date=2015-12-15 |access-date=2016-01-24}}</ref><ref>{{웹 인용|url=http://www.heise.de/newsticker/meldung/AMDs-Open-Source-Initiative-GPUOpen-Direkte-GPU-Kontrolle-und-bessere-Treiber-3045512.html |title=AMDs Open-Source-Initiative GPUOpen: Direkte GPU-Kontrolle und bessere Treiber |language=de |author=[[Heinz Heise]] |date=2015-12-16}}</ref><ref>{{웹 인용|url=http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/News/GPUOpen-Open-Source-1181069/ |title=AMD GPU Open: Radeon-Software wird bald zu 100 % Open-Source |language=de |author=[[:de:PC Games Hardware|PC Games Hardware]] |date=2015-12-16}}</ref> 2016년 1월 26일 출시되었다.

== 구성 요소 ==
=== 게임 및 CGI ===
==== 시각 효과 라이브러리 ====
{| class="wikitable" style="font-size:85%;
|+'''GPUOpen 시각 효과 라이브러리'''<ref>{{웹 인용|url=https://github.com/GPUOpen-Effects/|title = GPUOpen Effects|website = [[GitHub]]}}</ref>
!|이름
!|API
!|소스
!|설명
|-
!|[[TressFX]]
|[[DirectX#DirectX 12|DirectX 12]], [[벌컨 (API)|벌컨]]
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/TressFX GitHub]
|사실적인 머리카락, 털, 풀을 만들 수 있는 시각 효과 라이브러리.
|-
!|GeometryFX
|[[DirectX#DirectX 11|DirectX 11]]
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/GeometryFX GitHub]
|연산 기반 삼각형 필터링에 쉽게 접근할 수 있는 라이브러리.
|-
!|DepthOfFieldFX
|[[DirectX#DirectX 11|DirectX 11]]
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/DepthOfFieldFX GitHub]
|연산 셰이더를 통해 GCN GPU 아키텍처에 최적화된 피사체 심도 구현체에 접근할 수 있는 라이브러리.
|-
!|ShadowFX
|[[DirectX#DirectX 11|DirectX 11]], [[DirectX#DirectX 12|DirectX 12]]
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/ShadowFX GitHub]
|GCN GPU 아키텍처에 최적화된 유예(deferred)된 섀도 필터링의 구현체에 접근할 수 있는 라이브러리.
|-
!|FidelityFX
|[[DirectX#DirectX 11|DirectX 11]], [[DirectX#DirectX 12|DirectX 12]], [[벌컨 (API)|Vulkan]]
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX GitHub]
|시각 효과 및 효과 도우미 라이브러리들의 모임.
|}

==== FidelityFX ====

{| class="wikitable" style="font-size:85%;
|+'''FidelityFX 구성 요소'''<ref>{{웹 인용|url=https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX|title=FidelityFX|website=[[GitHub]]|date=20 October 2021}}</ref>
!|이름
!|알고리즘
!|소스
!|설명
|-
!|FidelityFX CAS
|Contrast Adaptive Sharpening
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CAS/ GitHub]
|시각적 아티팩트를 최소화하면서 이미지나 씬을 적응적으로 날카롭게 만드는 알고리즘.
|-
!|FidelityFX CACAO
|Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CACAO/ GitHub]
|[[앰비언트 어클루전|적응형 샘플링 앰비언트 어클루전]]의 최적화된 구현체로서의 알고리즘.
|-
!|FidelityFX LPM
|Luminance Preserving Mapper
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-LPM/ GitHub]
|화소의 컬러를 톤 매핑하지 않고 RGB 픽셀의 루마(luma)를 [[톤 매핑]]하기 위해 사용하는 알고리즘.
|-
!|FidelityFX SPD
|Single Pass Downsampler
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-SPD/ GitHub]
|주어진 텍스처에 대해 12 [[밉맵|MIP]] 레벨을 생성하기 위해 사용하는 [[RNDA|RNDA GPU 아키텍처]]에 최적화된 알고리즘
|-
!|FidelityFX SSSR
|Stochastic Screen Space Reflections
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-SSSR/ GitHub]
|프레임이나 씬에 [[화면 공간 반사]]를 추가하기 위해 사용하는 알고리즘.
|-
!|FidelityFX VS
|Variable Shading
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-VariableShading GitHub]
|이전 프레임의 샘플의 [[휘도]]를 사용하여 이미지 기반 가변 레이트 셰이딩을 생성하기 위해 사용하는 알고리즘.
|-
!|FidelityFX Parallel Sort
|Radix Sort
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-ParallelSort GitHub]
|연산 기반 [[기수 정렬]]을 제공하는 알고리즘.
|-
!|FidelityFX Denoiser
|Shadow & Reflection Denoiser
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-Denoiser GitHub]
|[[광선 추적]]된 섀도와 광선 추적되거나 화면 공간 반사의 [[노이즈 감소]] 기능을 제공하는 알고리즘.
|-
!|FidelityFX Super Resolution
|Spatial Upsampler
|[https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR GitHub]
|입력 프레임에서 제공되는 공간 정보만을 사용하여 이미지나 프레임을 더 높은 해상도로 업샘플링하는데 사용하는 알고리즘.
|}

==== FidelityFX Super Resolution ====
'''FidelityFX Super Resolution'''(FSR)은 입력 이미지를 더 높은 해상도로 업샘플링하는데 사용된다. AMD가 권장하는 표준 FSR 프리셋은 아래의 표에서 볼 수 있다.

{| class="wikitable sortable"
|+'''표준 FSR 프리셋'''<ref name=":0">{{웹 인용|last=Walker|first=Alex|date=2021-06-23|title=AMD's FSR Only Supports 7 Games, But It's Already Super Promising|url=https://www.kotaku.com.au/2021/06/amds-fsr-only-supports-7-games-but-its-already-super-promising/|access-date=2021-07-11|website=Kotaku Australia|language=en-AU}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Mujtaba |first=Hassan |date=2022-03-23 |title=AMD Details FSR 2.0: NVIDIA GeForce 10 & Up Support, High-Quality Upscaling Without Machine Learning, More Quality Modes |url=https://wccftech.com/amd-details-fsr-2-0-nvidia-geforce-10-up-support-high-quality-upscaling-without-machine-learning-more-quality-modes/ |access-date=2022-03-24 |website=Wccftech |language=en-US}}</ref>
!|퀄리티 프리셋{{efn|name=preset-disclaimer}}
!|스케일 팩터{{efn|name=scale-factor}}
!|렌더 스케일{{efn|name=render-scale}}
|-
|Ultra Quality<sub>v1.0 전용</sub>
|1.30x
|77.0%
|-
|Quality
|1.50x
|66.6%
|-
|Balanced
|1.70x
|58.8%
|-
|Performance
|2.00x
|50.0%
|-
|Ultra Performance<sub>v2.0부터</sub>
|3.00x
|33.3%
|}

{{notelist|refs=
{{efn|name=scale-factor| The linear scale factor used for upsampling the input resolution to the output resolution. For example, a scene rendered at 540p with a 2.00x scale factor would have an output resolution of 1080p.}}
{{efn|name=render-scale| The linear render scale, compared to the output resolution, that the technology uses to render scenes internally before upsampling. For example, a 1080p scene with a 50% render scale would have an internal resolution of 540p.}}
{{efn|name=preset-disclaimer| The algorithm does not necessarily need to be implemented using these presets; it is possible for the implementer to define custom input and output resolutions.}}
}}

== 같이 보기 ==
* [[ROCm]]
* [[맨틀 (API)]]
* [[딥 러닝 슈퍼 샘플링]]
== 각주 ==
{{각주}}

== 외부 링크 ==
* {{공식 웹사이트}}
* [https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_games_that_support_high-fidelity_upscaling List of games that support high-fidelity upscaling] - List moved from Wikipedia to PCGamingWiki

{{AMD 그래픽스 }}

[[분류:자유-오픈 소스 소프트웨어]]
[[분류:MIT 라이선스 소프트웨어]]
[[분류:AMD 소프트웨어]]
[[분류:리눅스 소프트웨어]]
[[분류:윈도우 소프트웨어]]