{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Akihabara picture.jpg|300px|섬네일|오타쿠들이 많이 모이는 도쿄의 아키하바라 동네]]
{{일본의 애니메이션·만화}}
'''오타쿠'''({{llang|ja|オタク、おたく、ヲタク}})는 특정 대상에 집착적 관심을 갖는 사람들을 의미하는 일본어로, 주로 [[일본의 만화와 애니메이션 팬덤|일본의 만화 및 애니메이션 팬]]들을 의미한다. 오타쿠는 경멸적인 의미에서 사용될 수도 있다. 이는 1989년 [[미야자키 쓰토무]] 사건에 대한 언론의 보도와 사회적 선입견 등으로 인해 부정적인 의미를 띈다.<ref>{{뉴스 인용 |url=https://star.ohmynews.com/NWS_Web/OhmyStar/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002312754 |제목=오타쿠가 말하는 오타쿠, 덕후는 당신 옆에도 존재한다 |신문=오마이뉴스 |날짜=2017-4-13 |저자=이용기}}</ref> 비슷한 의미로 [[너드]], [[긱]] 등이 있으며, 특정 대상에 크게 빠져 있는 경우를 일컫는 말로 의미가 상통한다. 한국어로는 오덕후, 소위 "덕후"로 많이 불린다.

== 어원 ==
오타쿠라는 단어는 일본어에서 2인칭의 집이나 가족을 의미하는 존칭({{lang|ja|[[wikt:お宅|お宅]]}})에서 유래하였다. 이것이 동호인들이 취미 등에 대해 이야기할 때, 서로 예의를 지키고 존중하는 의미에서 상대를 오타쿠라고 부르면서 변화했다는 설이 있다.<ref name="월간조선022011">{{웹 인용 |인용 = |저자 = 승민함|저자링크 = |공저자 = |날짜 = 2011-02|제목 = 사회 부적응 변종인가, 新문화의 리더인가|출판사 = 월간 조선 |url= http://monthly.chosun.com/client/news/viw.asp?nNewsNumb=201102100051&ctcd=C&cpage=1|확인날짜 = 2011-02-15}}</ref> 어원과는 다르게 [[히라가나]](おたく)나 [[가타카나]](オタク, 드물게는 ヲタク), 드물게는 [[일본어 로마자 표기법|로마자]]로 쓰이는 현대의 [[속어]]는 1980년대에 등장했다. 1982년에 처음 방송된 [[초시공요새 마크로스]]에서는 [[링 밍메이]]가 오타쿠를 존칭으로 사용했고<ref>May 2006 issue of ''EX Taishuu'' magazine</ref><ref name="NRI">オタク市場の研究(오타쿠 시장의 연구), 野村總合研究所(노무라총합연구소), {{ISBN|978-986-124-768-7}}</ref> 오타쿠의 속어화는 에세이 작가 나카모리 아키오(中森明夫)가 1983년 [[로리콘]] 잡지 망가 부릿코(漫画ブリッコ)에 개재한 ''"오타쿠"의 연구''(''[http://www.burikko.net/people/otaku.html 『おたく』の研究]'')에서 처음 나타난 것으로 알려져 있다.<ref>{{서적 인용 |언어 = |성= |이름= |저자링크= |공저자= |저자= 에티엔 바랑|제목= 오타쿠 가상 세계의 아이들 |연도= |출판사= 문학과지성사|쪽=34 |위치= |id= }}</ref>

1989년, [[미야자키 쓰토무]] 사건은 오타쿠들에 대해 매우 부정적으로, [[일본]]의 사회적인 주목을 받게 만들었다.<ref name="essay">{{웹 인용| url=http://www.escholarship.org/uc/item/5zb9r8cr# | title=おたく/ Otaku / Geek | publisher=Center for Japanese Studies UC Berkeley | date=20 April 2012 | accessdate=13 August 2013 | author=Morikawa, Kaichirō}}</ref> 여아 4명을 살해한 미야자키는, 피해자들의 영상 및 사진들과 함께 애니메이션과 [[슬래셔 영화]]를 포함한 5,763개의 비디오 테이프를 가지고 있었다. 그 해에, 정보지 별책 다카라지마(別冊宝島)는 제104권에서 오타쿠를 주요 주제로 다루었다. 이 책은 이후 '오타쿠의 책'(おたくの本)으로 불리게 되었으며, 오타쿠라는 단어는 이후 일본에서 빠르게 퍼져 널리 사용되었으나, 1990년대에는 사회 부적응자를 의미하여, 반감이 담긴 경멸적인 어조로 사용되었다.

== 용례 ==
'''오타쿠'''({{llang|ja|オタク、おたく、お宅、ヲタク}})는 특정 대상에 집착적 관심을 갖는 사람들을 의미하는 일본어로, 주로 [[일본의 만화와 애니메이션 팬덤|일본의 만화 및 애니메이션 팬]]들을 의미하지만 모욕으로도 사용된다. 오타쿠는 은둔형 외톨이인 [[히키코모리]]와도 비교되지만 히키코모리는 집 밖에 나가지 않는 폐인을 의미한다.

== 오타쿠 문화 ==
오타쿠 문화는 일본의 사회 및 교육 제도의 영향을 받았다는 분석이 제기된다. 일본의 학교에서는 [[카스트]]와 같은 인간 관계가 나타나지만, 학교 부활동에서는 그러한 관계에서 탈피할 수 있다. 이 부활동을 통해 학생은 관심 분야에서 인정을 받고 성숙하면서, 오타쿠 문화에 대한 흥미를 가지게 된다. 또한, 일본 사회에서의 수직적 인간 관계는 집단의 성공을 통해 가치가 결정된다. 1980년대 후반까지, 정신적인 면 등에서 매력적이지 못한 사람들은, 사회적 지위를 위해 직장과 결혼을 목표로 하여 학업에 몰두했다. 사회적 관심을 받지 못한 이들은 성인이 되어서도 그들의 관심 분야에 몰두하게 되면서 오타쿠 문화를 형성하게 되었다.<ref name="essay"/> 초창기 시대의 오타쿠들은 일본의 게임과 같은 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 많이 하고 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출하여 [[일본의 거품 경제]]의 붕괴 시기 불경기에도 불구하고 만화, 게임 관련 일본의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 성장하게 된 계기가 되었다는 설이 있다.

대중들에게 오타쿠의 활약이 알려져 일본 사회에서의 오타쿠에 대한 이미지의 전환이 있었다. [[아즈마 히로키]]는 저서 ''게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2''(''ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2'')에서 "2001년과 2007년 사이, 오타쿠적 형태와 시작은 일본에서 꽤나 빠르게 사회적 인정을 받았다"고 보며, 다음과 같은 예들을 들었다. "2003년, [[미야자키 하야오]]는 그의 ''[[센과 치히로의 행방불명]]''으로 [[아카데미상]]을 수상했지만 동시대에 [[무라카미 다카시]]는 오타쿠적 디자인들으로 인정을 받았다."

=== 관련 장소 ===
도쿄의 [[아키하바라]]는 오타쿠의 중심지로 유명하며, 종업원이 메이드나 애니메이션의 등장인물의 코스프레를 하는 [[메이드 카페]]들이 있다. 아키하바라에는 애니메이션, 만화, 레트로 비디오 게임, 피규어, 카드 게임, 수집품 등에 특화된 상점들도 많이 있다.<ref name="Akihabara">{{웹 인용 | url=http://www.japan-guide.com/e/e3003.html | title=Akihabara | publisher=japanguide.com | date=July 24, 2013 | accessdate=April 30, 2018 | 보존url=https://web.archive.org/web/20110427005552/http://japan-guide.com/e/e3003.html | 보존날짜=2011-04-27 | url-status=dead }}</ref> 일본의 오타쿠 문화를 접한 다른 나라의 소비자들에게도 긍정적으로 받아들여져 일본 이외의 나라에서의 오타쿠도 늘어났다. 그 때문에 아키하바라와 같은 오타쿠들의 성지라 불리는 지역은 외국인의 관광지가 되기도 한다. 이러한 곳으로는 도쿄의 [[이케부쿠로]]도 유명하다.

=== 관련 매체 ===
오타쿠들은 종종 그들의 하위문화에 대한 유머로서의 작품들과 그에 대한 관심을 통해 자기복제를 행한다. 일본 만화와 애니메이션 오타쿠들은, 오타쿠 문화를 짚어보고 [[가이낙스]]의 스태프들을 인터뷰한 [[모큐멘터리]]가 수록된, ''[[오타쿠의 비디오]]'' 등의 자기비판적인 작품들의 주제가 되었다.

== 집계 ==
[[파일:Railfantokyo.jpg|섬네일|오른쪽|2011년 8월 도쿄의 연례 차량기지 공개 행사에서 열차의 사진을 촬영하고 있는 [[철도 동호인|철도 오타쿠]]들]]
[[노무라 증권]] 계열인 [[노무라종합연구소]]가 콘텐츠 산업 상품 판매를 조사해 2005년 10월 7일 밝힌 자료에 따르면 일본 안에 있는 오타쿠는 모두 172만여 명이며, 오타쿠 시장은 약 4100억 엔 규모였다.<ref name="월간조선022011"/><ref>{{뉴스 인용|url=http://www.donga.com/fbin/output?n=200510080109|제목=“한번 빠지면 돈 펑펑”… 日 ‘오타쿠’ 172만명이 경제 좌우 |날짜=2005-10-08|출판사=동아일보}}</ref><ref name="nri2004">{{웹 인용 | url=http://www.nri.co.jp/english/opinion/papers/2004/pdf/np200484.pdf | title=The Otaku Group from a Business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers | publisher=Nomura Research Institute | date=1 December 2004 | accessdate=30 April 2018 | author=Kitabayashi, Ken | 보존url=https://web.archive.org/web/20120507221927/http://www.nri.co.jp/english/opinion/papers/2004/pdf/np200484.pdf | 보존날짜=2012-05-07 | url-status=dead }}</ref><ref name="nri2005">{{웹 인용 | url=http://www.nri.co.jp/english/news/2005/051006.html | title=New Market Scale Estimation for Otaku: Population of 1.72 Million with Market Scale of ¥411 Billion — NRI classifies 5 types of otaku group, proposing a "New 3Cs" marketing frame — | publisher=Nomura Research Institute | date=6 October 2005 | accessdate=30 April 2018 | 보존url=https://web.archive.org/web/20120713033155/http://www.nri.co.jp/english/news/2005/051006.html | 보존날짜=2012-07-13 | url-status=dead }}</ref> 노무라종합연구소에서는 오타쿠에 대한 두 번의 대규모 조사를 실시했으며, 2004년에 처음, 2005년에는 정의를 더욱 특정하여 조사했다.<ref name="nri2004" /><ref name="nri2005" /> 2005년 연구에서는 오타쿠들의 관심 분야들을 12개 주요 부문들로 정의했다. 이 중에서는, [[일본 만화]] 오타쿠들이 약 35만 명, 시장 규모 약 830억 엔으로 가장 큰 부분을 차지했다. [[일본의 아이돌|아이돌]] 오타쿠들이 그 다음으로, 약 28만 명, 시장 규모 약 610억 엔을 차지했다. 여행 오타쿠들은 약 25만 명, 시장 규모 약 810억 엔을 차지했다. 컴퓨터 오타쿠들은 약 19만 명, 시장 규모 약 360억 엔을 차지했다. 게임 오타쿠들은 약 16만 명, 시장 규모 약 210억 엔을 차지했다. 차량 오타쿠들은 약 14만 명, 시장 규모 약 540억 엔을 차지했다. [[일본의 애니메이션|일본 애니메이션]] 오타쿠들은 약 11만 명, 시장 규모 약 200억 엔을 차지했다. 모바일 기기 오타쿠들은 약 7만 명, 시장 규모 약 80억 엔을 차지했다. 오디오 및 영상 장비 오타쿠들은 약 6만 명, 시장 규모 약 120억 엔을 차지했다. 카메라 오타쿠들은 약 5만 명, 시장 규모 약 180억 엔을 차지했다. 패션 오타쿠들은 약 4만 명, 시장 규모 약 130억 엔을 차지했다. 철도 오타쿠들은 약 2만 명, 시장 규모 약 40억 엔을 차지했다.<ref name="nri2005" /> 2004년의 조사에서는 더 높은 추계 수치가 나왔지만, 2005년의 조사에서는 정의를 소비 자체에 한정했다.<ref name="nri2004" /><ref name="nri2005" />

2005년, 하마긴종합연구소(浜銀総合研究所)에서는 모에 관련 매체들의 경제적 가치는 약 888억 엔이라고 밝혔으며, 분석가는 시장 전체의 규모를 약 2조 엔으로 보았다.<ref name="money">{{웹 인용|url=http://web-japan.org/trends/business/bus050830.html|title=Otaku Business Gives Japan's Economy a Lift|date=30 August 2005|publisher=Web-Japan.org|accessdate=31 January 2018}}</ref>

야노경제연구소(矢野経済研究所)에서 조사된 다른 집계는 보컬로이드, 코스프레, 피규어부터 프로레슬링까지의 오타쿠 관심 분야를 포함한다. 야노경제연구소에서는 오타쿠들의 소비에 큰 영향을 받은 시장 부문의 성장과 유행을 보고하고 추적했다.

== 같이 보기 ==
{{위키공용분류}}
{{위키낱말사전|오타쿠}}

== 각주 ==
{{각주}}

== 참고 문헌 ==
* [[2000년]]. 오카다 도시오, 《오타쿠 - 21세기 문화의 새로운 지배자들({{lang|ja|オタク学入門}})》
* [[2001년]]. [[아즈마 히로키]], 《동물화하는 포스트모던 - 오타쿠를 통해 본 일본 사회({{lang|ja|動物化するポストモダン――オタクから見た日本社会}})》
* [[2007년]]. [[아즈마 히로키]], 《게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2({{lang|ja|ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2}})》
* [[2010년]]. 이진천, 《21세기 신문화의 리더,오타쿠 - 컨텐츠 왕국 일본뒤에는 오타쿠가 있다.》

{{일본 사회 용어}}
{{팬덤}}
{{전거 통제}}

[[분류:오타쿠| ]]
[[분류:팬 문화]]
[[분류:일본의 문화]]
[[분류:일본의 대중문화]]
[[분류:일본의 사회]]
[[분류:일본의 하위문화]]
[[분류:사람에 대한 경멸어]]
[[분류:1980년대 신조어]]