blueapple8259/wikipedia_raw_ko huggingface dataset:
{{위키데이터 속성 추적}}
'''라인 레벨'''({{lang|en|line level}}) 또는 '''회선 레벨'''은 [[콤팩트 디스크|CD]]와 [[DVD|DVD]] 플레이어, [[텔레비전 수상기]], [[오디오 앰프]], [[오디오 믹서|믹싱 콘솔]] 등의 오디오 부품들 간에 [[아날로그]] 소리를 전달하기 위해 사용되는 오디오 신호의 강도이다.

라인 레벨은 각기 다른 레벨의 오디오 신호 사이에 위치한다. [[마이크로폰]](마이크 레벨/마이크로폰 레벨), [[픽업 (악기)|악기 픽업]](악기 레벨)과 같은 세기가 약한 것과 [[헤드폰]], [[스피커]](스피커 레벨)을 동작시키기 위해 사용되는 세기가 센 것이 존재한다. 이렇게 다양한 신호의 강도는 반드시 출처가 되는 장치의 출력 전압을 의미하는 것은 아니다. [[출력 임피던스]]와 출력 전원 용적에 따라서도 달라질 수 있다.

오디오와 관련된 컴퓨터 전자 기기들(예: [[사운드 카드]])은 '''라인 인'''(line in)과 '''라인 아웃'''(line out)이라는 이름의 단자가 존재하는 경우가 있다. 라인 아웃 제공자들은 오디오 신호 출력을 제공하며 라인 인은 소리 입력을 받는다. 소비자 지향 오디오 장비의 라인 인/아웃 연결은 일반적으로 접지, 좌우채널, 스테레오 [[RCA 단자|RCA 잭]]을 제공하는 {{nowrap|3.5 mm}}의 [[폰 커넥터|TRS 미니잭 커넥터]]로 [[언밸런시드 라인|언밸런시드]] 형태를 취한다. 전문가용 장비는 일반적으로 {{nowrap|6.35 mm}}(1/4인치) TRS 폰 잭이나 [[XLR 단자]]의 [[밸런스드 라인|밸런스드]] 형태를 사용한다. 전문가 장비 또한 1/4 인치의 TS 폰 잭의 언밸런스 형태의 연결을 사용할 수도 있다.

== 노미널 레벨 ==
[[파일:Line levels.svg|섬네일|center|500px|레퍼런스 및 라인 레벨의 전압 대 사인파 시간.+4dBu 라인 레벨에 대한  V<sub>RMS</sub>, V<sub>PK</sub>, V<sub>PP</sub>가 표시되었다.]]

{| class="wikitable"
|+ 라인 레벨 및 대략적인 명목 상의 전압 레벨
! 이용
! 명목 상 수치
! 명목 상 수치, V<sub>RMS</sub>
! 피크 진폭, V<sub>PK</sub>
! 피크 대 피크 진폭, V<sub>PP</sub>
|-
| 프로페셔널 오디오
| align=right| {{nowrap|+4 dBu}}
| align=left| 1.228
| align=left| 1.736
| align=left| 3.472
|-
| 컨슈머 오디오
| align=right| {{nowrap|−10 dBV}}
| align=left| 0.316
| align=left| 0.447
| align=left| 0.894
|}

== 라인 아웃 ==
[[파일:Line out symbol.svg|28px]] &nbsp;&nbsp; [[파일:Line waves03-0-out.png|42px]] &nbsp;&nbsp; [[파일:Line waves03-1-out.png|32px]] &nbsp;&nbsp; [[파일:Line circle out.png|35px]] &nbsp;&nbsp; 라인 아웃 심볼. PC 가이드 컬러 {{color box|palegreen}} 라임빛 녹색.

== 라인 인 ==
[[파일:Line in symbol.svg|28px]]  &nbsp;&nbsp; [[파일:Line waves03-2-in.png|42px]] &nbsp;&nbsp; [[파일:Line waves03-3-in.png|35px]] &nbsp;&nbsp; [[파일:Line circle in.png|35px]] &nbsp;&nbsp; 라인 인 심볼. PC 가이드 컬러 {{color box|lightblue}} 담청색.

== 같이 보기 ==
* [[마이크로폰]]
* [[앰프]]
* [[사운드 카드]]

== 외부 링크 ==
* [http://www.sengpielaudio.com/calculator-db-volt.htm Conversion of dBu to volts, dBV to volts, and volts to dBu, and dBV] {{웨이백|url=http://www.sengpielaudio.com/calculator-db-volt.htm |date=20180830060155 }}
* [http://www.sengpielaudio.com/calculator-volt.htm Conversion of voltage V to dB, dBu, dBV, and dBm]
* [http://www.sizes.com/units/decibel.htm The Decibel]

{{전거 통제}}

[[분류:전자공학]]
[[분류:소리]]
[[분류:전자제품]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:A traditional male folk group from Skrapar.JPG|섬네일]]
[[음악]]에서 '''다성음악'''({{lang|en|polyphony}})은 독립적인 멜로디가 둘 이상의 라인에 동시에 구성되는 [[어우러짐]]의 일종으로, 하나의 소리만을 지닌 [[단성음악]], 그리고 [[화음]]이 수반되는 멜로디의 어우러짐의 일종인 [[화성음악]]과는 반의어이다.

서양 음악 전통의 문맥 속에서 다성음악이라는 용어는 일반적으로 [[서양 중세 음악|중세]] 및 [[르네상스 음악|르네상스]] 후기 음악을 가리킨다. 다성음악으로 부를 수 있는 [[푸가]] 등의 [[바로크 음악|바로크]] 형태는 [[대위법]]으로 대신 기술되는 것이 보통이다.

다성음악이라는 용어는 모노폴리가 아닌 어우러짐을 기술하기 위해 더 광의적인 표현으로 사용되기도 한다. 이러한 관점은 호모포니를 다성음악의 아류형으로 간주한다.<ref>{{백과사전 인용|title=Polyphony|first=Mark |last=DeVoto |url=http://www.britannica.com/art/polyphony-music |encyclopedia=Encyclopædia Britannica Online |year=2015 |accessdate=2015-12-01}}</ref>

== 기원 ==
전통적인(프로페셔널이 아닌) 다성음악은 전 세계 여러 민족 가운데에서 두루 관찰된다.<ref>{{서적 인용
  | last = Jordania
  | first = Joseph
  | authorlink = Joseph Jordania
  | title = [[Why do People Sing? Music in Human Evolution]]
  | publisher = Logos
  | year = 2011
  | pages = 13-37
  | isbn = 978-9941-401-86-2}}</ref>
대부분의 모노폴리 지역은 사하라 이남 아프리카, 유럽, 오세아니아에 위치해 있다. 전통 음악의 다성음악의 기원은 유럽의 프로페셔널 음악의 다성음악의 출현보다 앞선다. 현재 보컬 다성음악의 기원의 문제에 대한 2가지 상반된 접근방법이 존재한다: 문화적 모델(Cultural Model), 진화적 모델(Evolutionary Model).<ref>{{서적 인용
  | last = Jordania
  | first = Joseph
  | authorlink = Joseph Jordania
  | title = [[Why do People Sing? Music in Human Evolution]]
  | publisher = Logos
  | year = 2011
  | pages = 6o-70
  | isbn = 978-9941-401-86-2}}</ref> 문화적 모델의 경우 다성음악의 기원은 인간의 음악 문화의 발달과 연관된다. 다성음악의 전통은 점층적으로 모노폴리 전통을 대체하는 방향으로 흘렀다는 의미이다.<ref>[[:en:Bruno Nettl]]. Polyphony in North American Indian music. Musical Quarterly, 1961, 47:354–62</ref> 진화적 모델의 경우 다성음악 흔적의 기원은 훨씬 더 심오하며 더 초기의 인류진화단계에 연결된다. 다성음악은 인류의 방어체계의 중요한 부분이었으며 다성음악의 전통은 점차 전 세계적으로 사라져갔다는 것이다.<ref name=Jordania>{{서적 인용| title = Who Asked the First Question? The Origins of Human Choral Singing, Intelligence, Language and Speech | url = http://www.polyphony.ge/uploads/whoaskthefirst.pdf | author = Joseph Jordania | isbn = 99940-31-81-3 | year = 2006 | publisher = Logos | location = Tbilisi | authorlink = Joseph Jordania | url-status = dead | archiveurl = https://web.archive.org/web/20120307121744/http://www.polyphony.ge/uploads/whoaskthefirst.pdf | archivedate = 7 March 2012 | df = dmy-all }}</ref>{{rp|198–210}}

== 각주 ==
{{각주}}

== 외부 링크 ==
{{위키공용분류|Polyphony}}
* [http://www.medieval.org/emfaq/harmony/2voice.html Thirteenth-Century Polyphony]
* [https://web.archive.org/web/20120405233720/http://www.gesualdo.co.uk/2011/12/04/tuning-and-intonation-in-fifteenth-and-sixteenth-century-polyphony/ Tuning and Intonation in Fifteenth and Sixteenth Century Polyphony]
* [http://www.bbc.co.uk/programmes/b016vl5c World Routes in Albania – Iso-Polyphony in Southern Albania] on [[BBC 라디오 3]]
* [http://www.bbc.co.uk/radio3/worldmusic/onlocation/georgia.shtml World Routes in Georgia – Ancient polyphony from the Caucasus region] on BBC Radio 3
* [https://web.archive.org/web/20131214074340/http://www.pygmies.org/aka/music-dance.asp Aka Pygmy Polyphony] African Pygmy music, with photos and soundscapes

{{전거 통제}}

[[분류:화성 (음악)]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[음악]]에서 '''어우러짐''' 또는 '''텍스처'''({{lang|en|texture}})는 [[템포]], [[선율]], [[화성 (음악)|화성]]적 재료들이 [[작곡]]으로 합쳐져 있는 방식으로, 작품 내 소리의 전반적인 품질을 결정한다. 어우러짐은 가장 낮은 음높이와 가장 높은 음높이 사이의 밀도(density), 겹의 많은 정도(thickness), [[음역 (음악)|음역]], 폭(width)과 관련하여 기술되기도 한다.  예를 들어 겹이 많은 텍스처는 수많은 계층(layer)의 악기를 포함한다. 이 계층들 가운데 하나는 스트링 섹션이나 또다른 금관악기가 될 수 있다. 작품의 어우러짐은 한 번에 연주되는 부분의 수와 특징에 따라 바뀔 수 있다.

== 종류 ==
* [[모노포니]](monophonic)
* 바이포니(biphonic)
* [[폴리포니]](polyphonic)
* [[호모포니]](homophonic)
* [[호모리듬]](homorhythmic)
* [[헤테로포니]](heterophonic)

== 참고 문헌 ==
{{위키공용분류}}
* {{위키인용|ref={{harvid|Benward & Saker|2003}}|reference=Benward, Bruce, and Marilyn Nadine Saker (2003). ''Music: In Theory and Practice'', seventh edition, vol. 1. Boston: McGraw-Hill. {{ISBN|978-0-07-294262-0}}.}}
* {{서적 인용|last=Corozine |first=Vince |title=Arranging Music for the Real World: Classical and Commercial Aspects |year=2002 |publisher=Mel Bay |location=Pacific, MO |isbn=0-7866-4961-5 |oclc=50470629 |ref=Corozine}}
* {{위키인용|ref={{harvid|Hanning|1998}}|reference=[[Barbara Russano Hanning|Hanning, Barbara Russano]], ''Concise History of Western Music'', based on Donald Jay Grout & Claudia V. Palisca's ''A History of Western Music'', Fifth Edition. Published by [[:en:W. W. Norton & Company]], New York, Copyright 1998. {{ISBN|0-393-97168-6}}.}}
* {{위키인용|ref={{harvid|Isaac & Russell|2003}}|reference=Isaac, and Russell (2003)}}
* {{위키인용|ref={{harvid|Kliewer|1975}}|reference=Kliewer, Vernon (1975). "Melody: Linear Aspects of Twentieth-Century Music". In ''Aspects of Twentieth-Century Music'', edited by Gary Wittlich, pp.&nbsp;270–301. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall. {{ISBN|0-13-049346-5}}.}}
* {{위키인용|ref={{harvid|Kokoras|2005}}|reference=[[파나요티스 코코라스|Kokoras, Panayiotis]] (2005). ''[http://quod.lib.umich.edu/i/icmc/bbp2372.2005.188?rgn=main;view=fulltext Towards a Holophonic Musical Texture]''. In ''Proceedings of the ICMC2005 – International Computer Music Conference''. Barcelona: International Computer Music Conference.}}

== 외부 링크 ==
* [https://web.archive.org/web/20031205235110/http://www.uwosh.edu/faculty_staff/liske/musicalelements/textureframes.html A Guide to Musical Texture with multimedia]

{{전거 통제}}

[[분류:작곡]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Yamaha YM3812.jpg|섬네일|야마하 YM3812]]
[[파일:PEHMOPOP.ogg|섬네일|YM3812용으로 만들어져 재생된 음악 오디오 샘플.]]
'''야마하 YM3812'''(Yamaha YM3812) 또는 '''OPL2'''는 1985년 [[야마하]]가 개발한 [[사운드 칩]]이며 [[애드립 (기업)|애드립]], [[사운드 블라스터]], [[미디어 비전 프로 오디오스펙트럼|프로 오디오스펙트럼 (8비트)]]<ref>https://www.youtube.com/watch?v=z3DU2mNBa6M&t=10m11s</ref> 등 [[IBM PC]] 기반 [[사운드 카드]], 그리고 [[일본물산]], [[토아플랜]]과 같은 여러 아케이드 게임에 널리 사용된 것으로 유명하다.

== 개요 ==
매우 비슷한 [[야마하 YM3526]]과 하위 호환되는데, 사실상 3개의 새로운 파형만이 추가된 것이다. OPL2의 업그레이드된 버전 [[야마하 YMF262]](OPL3) 또한 [[사운드 블라스터 16]] 등의 나중에 출시된 사운드 카드에서 인기를 끌었다. 다른 관련 칩으로 비용 절감 버전인 [[야마하 YM2413|YM2413]](OPLL)이 있다.
<gallery>
YM3812 sticker overlay.jpg|크리에이티브 랩스와 기타 기업들이 오리지널 야마하 레이블을 숨겨놓는 경우도 있다.
YM3812-F.jpg|야마하 YM3812-F SMD (표면 실장 OPL2 칩)
Yamaha YM3812 audio IC decapsulated.jpg|YM3812가 [[다이 (집적 회로)|다이]] 표면에 보인다.
</gallery>

== 디지털 키보드 (엔트리 키보드) ==
YM3812를 사용하는 키보드는 다음과 같다:{{r|the8bitguy}}

* Yamaha PSR-11 49-keys 16-sounds (1986)
* Yamaha PSR-12 49-keys 32-sounds (1987)
* Yamaha PSR-21 49-keys 16-sounds, 2 steps sliders (1986)
* Yamaha PSR-22 49-keys 32-sounds, 2 steps sliders (1987)
* Yamaha PSR-31 61-keys 16-sounds, additional YM3301 chip{{r|dtech}} for drums (1991)
* Yamaha PSR-32 61-keys 32-sounds, additional YM3301 chip{{r|dtech}} for drums (1987)
* Yamaha PSS-360 49 mini-keys 21-sounds, 5 steps sliders, PSS-460의 비용 절감 모노 버전 (1986)
* Yamaha PSS-460 49 mini-keys 21-sounds, 5 steps sliders (1986)
* Yamaha PSS-470 49 mini-keys 21-sounds, 5 steps sliders (1987)
* Yamaha PSS-560 49 mini-keys 21-sounds, 5 steps sliders, additional YM3301 chip{{r|dtech}} for drums (1986)
* Yamaha PSS-570 49 mini-keys 21-sounds, 5 steps sliders, additional YM3301 chip{{r|dtech}} for drums (1987)

YM2413(비용을 줄인 YM3812 버전)를 사용하는 키보드는 다음과 같다:{{r|the8bitguy}}

* Yamaha PSR-6 49-keys 100-sounds (1994)
* Yamaha PSS-140 37 mini-keys 100-sounds (1988)
* Yamaha PSS-170 44 mini-keys 100-sounds (1986)
* Yamaha PSS-270 49 mini-keys 100-sounds (1986)

== 각주 ==
{{각주|refs=
<ref name=the8bitguy>{{웹 인용|title=Meet the little-known "Soundblaster" Keyboards|url=https://www.youtube.com/watch?v=QLJSdNYcdpk|publisher=The 8-Bit Guy, Youtube|accessdate=19 August 2015}}</ref>
<ref name=dtech>{{웹 인용|title= Edward D-tech, Yamaha Chips, YM series|url= http://www.dtech.lv/techarticles_yamaha_chips.html|archive-url= https://web.archive.org/web/20160516042639/http://www.dtech.lv/techarticles_yamaha_chips.html|url-status= dead|archive-date= 16 May 2016|publisher=Edward D-tech |accessdate=25 January 2016}}</ref>
}}

{{크리에이티브 테크놀로지}}

[[분류:야마하 사운드 칩]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{축구 선수 정보
|이름 = 데니 아브디치
|사진 = Denni Avdić (training 2016, 1, cropped).jpg
|사진 크기 = 200px
|사진 설명 = 
|전체 이름 = Denni Avdić
|로마자 표기 = 
|출생일 = {{출생일과 나이|1988|9|5}}
|출생지 = [[스웨덴]] [[옌셰핑주]] [[후스크바르나]]
|키 = 183cm
|포지션 = [[공격수]]
|현 소속팀 = [[AFC 에스킬스투나]]
|등번호 = 28
|청소년 클럽 연도1 = 1993-2004 |청소년 클럽1 = [[후스크바르나 FF]]
|청소년 클럽 연도2 = 2004-2006 |청소년 클럽2 = [[브뢴뷔 IF]]
|연도1 = 2006-2011 |클럽1 = [[IF 엘프스보리|엘프스보리]] |출전1 = 104 |골1 = 26
|연도2 = 2011-2013 |클럽2 = [[SV 베르더 브레멘|베르더 브레멘]] |출전2 = 7 |골2 = 0
|연도3 = 2011-2012 |클럽3 = [[SV 베르더 브레멘 II|베르더 브레멘 II]] |출전3 = 12 |골3 = 0
|연도4 = 2012-2013 |클럽4 = → [[PEC 즈볼러]] (임대) |출전4 = 24 |골4 = 8
|연도5 = 2013-2015 |클럽5 = [[AZ 알크마르]] |출전5 = 13 |골5 = 0
|연도6 = 2014-2015 |클럽6 = → [[헤라클레스 알멜로]] (임대) |출전6 = 22 |골6 = 4
|연도7 = 2016-2018 |클럽7 = [[AIK 포트볼|AIK]] |출전7 = 55 |골7 = 5
|연도8 = 2019- |클럽8 = [[AFC 에스킬스투나]] |출전8 = 7 |골8 = 1
|국가대표팀 연도1 = 2003-2004 |국가대표팀1 = [[스웨덴 U-17 축구 국가대표팀|스웨덴 U-17]] |국가대표팀 출전1 = 15 |국가대표팀 골1 = 8
|국가대표팀 연도2 = 2005-2007 |국가대표팀2 = [[스웨덴 U-19 축구 국가대표팀|스웨덴 U-19]] |국가대표팀 출전2 = 18 |국가대표팀 골2 = 4
|국가대표팀 연도3 = 2007-2010 |국가대표팀3 = [[스웨덴 U-21 축구 국가대표팀|스웨덴 U-21]] |국가대표팀 출전3 = 23 |국가대표팀 골3 = 7
|국가대표팀 연도4 = 2009 |국가대표팀4 = [[스웨덴 축구 국가대표팀|스웨덴]] |국가대표팀 출전4 = 1 |국가대표팀 골4 = 0
|메달 틀 = 
|클럽팀 최신 업데이트 날짜 = 2019년 6월 3일
|국가대표팀 최신 업데이트 날짜 = 
}}
'''데니 아브디치'''({{llang|bs|Denni Avdić}}, [[1988년]] [[9월 5일]] ~ )는 [[스웨덴]]의 보스니아 헤르체고비나계 [[축구]] 선수로, 포지션은 [[공격수]]이다. 현재 스웨덴 [[알스벤스칸]]의 [[AFC 에스킬스투나]]에서 활동하고 있다.

== 경력 ==
2004년에 덴마크의 축구 클럽인 [[브뢴뷔 IF]] 청소년 클럽에 입단했으며 2006년에 [[IF 엘프스보리]] 성인 팀에 입단했다. 2006년 11월에 [[알스벤스칸]] 무대에 데뷔했고 2010 알스벤스칸 시즌에서는 19골을 기록하여 전체 득점 순위 2위에 올랐다.

2011년 1월에는 독일 [[푸스발-분데스리가]] 소속 축구 클럽인 [[SV 베르더 브레멘|베르더 브레멘]]과 2014년 6월까지의 계약을 체결했지만 잦은 부상으로 인해 출전 기회가 적었다. 2011-12 시즌에는 [[SV 베르더 브레멘 II|베르더 브레멘 II]]에서 활동했고 2012년 8월에는 네덜란드 [[에레디비시]] 소속 축구 클럽인 [[PEC 즈볼러]]로 임대되었다.

2013년 8월에는 [[AZ 알크마르]]로 이적했지만 2014년 8월에 [[헤라클레스 알멜로]]로 임대되었다. 2016년에 [[AIK 포트볼|AIK]]로 이적하면서 알스벤스칸 무대에 복귀했고 2019년에는 [[수페레탄]] 소속 축구 클럽인 [[AFC 에스킬스투나]]로 이적했다.

{{기본정렬:아브디치, 데니}}

{{토막글|축구인}}

[[분류:1988년 출생]]
[[분류:살아있는 사람]]
[[분류:스웨덴의 남자 축구 선수]]
[[분류:스웨덴 남자 축구 국가대표팀 선수]]
[[분류:남자 축구 공격수]]
[[분류:보스니아 헤르체고비나계 스웨덴인]]
[[분류:에레디비시의 축구 선수]]
[[분류:3. 리가의 축구 선수]]
[[분류:분데스리가의 축구 선수]]
[[분류:알스벤스칸의 축구 선수]]
[[분류:AIK 포트볼의 축구 선수]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{다른 뜻|편지||간찰의 동의어}}
'''신음'''(呻吟)은 [[질병|병]]이나 [[통증|고통]]으로 저도 모르게 내는 소리이다.<ref>신음 - 표준국어대사전</ref> [[사람]]뿐만 아니라 [[영장류]]도 신음을 낸다.<ref name="강의록">[https://larc.hanyang.ac.kr:476/down/10.%20%EC%8B%A4%ED%97%98%EB%8F%99%EB%AC%BC%EC%9D%98%20%ED%86%B5%EC%A6%9D%20%ED%8C%90%EB%8B%A8.pdf 실험동물의 통증 판단]</ref> 심지어 [[개]]와 같은 동물도 고통을 받아 신음 소리를 낸다.<ref>전수영, 〈생명보호-거버넌스관점에서 동물보호법의 문제점분석을 통한 합리화방안모색〉, 《홍익법학》 제17권 제3호, 2016년</ref>

== 심리학 ==
신음은 통중에 대한 반응이다. 신체가 손상된 경우 흔히 신음 소리를 내게 된다.<ref>[http://www.donga.com/news/home/article/all/20190928/97632830/1 40대부터 통증 관리 들어가야 하는 이유], 동아일보, 2019년 9월 28일</ref> 통증에 따른 반응에는 [[중추신경계]]가 큰 역할을 하지만 정확한 [[매커니즘]]은 아직 알려져 있지 않다. 사람은 간혹 상상만으로도 통증을 느낄 수 있는데, 이는 긴박한 상황이 주는 심리적 효과 때문이다.<ref>[http://www.astronomer.rocks/news/articleView.html?idxno=87824 상상만으로도 통증 느끼는 원리], 이웃집과학자, 2019년 6월 11일</ref> 다급한 상황에서 지르는 외마디 소리는 비명, 또는 단말마 라고도 한다.<ref>비명 - 표준국어대사전</ref>

== 동물행동학 ==
동물들 역시 통증에 반응하여 신음 소리를 내는 경우가 있다.<ref name="강의록" />
== 다른 소리 ==
[[성교]] 과정에서 내는 소리를 종종 신음이라고 부르지만 이는 통증에 따른 신음과는 다른 교성(嬌聲)이다.<ref>[http://ilyo.co.kr/?ac=article_view&entry_id=42707 섹스할 때 신음하는 까닭], 일요신문, 2011년 10월 3일</ref>

== 각주 ==
{{각주}}

[[분류:소리]]
[[분류:의사소통]]
[[분류:동물행동학]]
[[분류:통증]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:FC-SR-logo.jpg|270px|섬네일|[[퓨처 크루]]의 데모 [[세컨드 리얼리티]]의 스크린샷.<ref name="top10hacks">{{웹 인용
| url=http://slashdot.org/features/99/12/13/0943241.shtml
| title=Slashdot's "Top 10 Hacks of All Time"
|accessdate=25 December 2010
|date=13 December 1999
|publisher=slashdot.org
|quote=''Second Reality by Future Crew – Awesome, Mindblowing, Unbelievable, Impossible. Some of the words used to describe what this piece of code from demoscene gods Future Crew did on 1993-era PC hardware. Even by today's standards, what this program can do without relying on any kind of 3D graphics acceleration is impressive. As if the graphics weren't impressive enough, it can even playback in Dolby Surround Sound.''
}}</ref>]]
'''데모씬'''({{lang|en|demoscene}})은 '''데모'''(demo) 제작에 초점을 둔 국제적인 [[컴퓨터 아트]] [[하위문화|서브컬처]]이다. 이 데모는 [[오디오 비주얼]] 프레젠테이션을 만들어내며, 독립 구성이지만 가끔은 크기가 극히 작은 컴퓨터 프로그램인 경우도 있다. 데모의 목적은 [[컴퓨터 프로그래밍|프로그래밍]], 시각예술, 음악적 기술을 뽐내는 것이다. 데모와 기타 데모씬 제작은 데모파티(demoparty)라는 이름의 축제에서 공유되며 참석자들에 의해 투표되며 온라인으로 공개된다.

데모씬의 뿌리는 1970년대 말 [[가정용 컴퓨터]]의 혁명과 그 이후 [[소프트웨어 크래킹]]의 출현에 있다. 크래커들은 [[비디오 게임]]의 코드를 변조하여 복사 보호를 제거하고 자신만의 소개 화면을 추가함으로써 자신들만의 [[크랙 인트로]]를 추가한다. 이들은 머지 않아 이러한 추가분의 최고의 시각적 표현을 위해 경쟁하기 시작했다.<ref name="WiderScreen 2014-04-15">{{웹 인용|url=http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/crackers-became-us-demosceners/|title=How Those Crackers Became Us Demosceners|last1=Reunanen|first1=Markku|date=15 April 2014|publisher=WiderScreen|accessdate=13 October 2014}}</ref> 인트로와 독립적인 데모를 만드는 것을 통해 게이밍<ref name="reunanen2010">{{학위논문 인용|author=Markku Reunanen |year=2010 |title=Computer Demos—What Makes Them Tick? |type=[[Licentiate (degree)|Lic.]] |publisher=[[Aalto University]]}}</ref>{{rp|29–30}}과 [[와레즈 씬|소프트웨어 공유]] 씬과는 별개로 새로운 커뮤니티나 발달하였다.

== 각주 ==
{{각주}}

== 외부 링크 ==
* {{위키공용분류-줄|Demoscene|데모씬}}
* {{위키공용분류-줄|Demoparties|데모파티}}

{{전거 통제}}

[[분류:컴퓨터 아트]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{Infobox video game
|title = 컴퓨터 스페이스
|image = Nutting ComputerSpace-Blue.JPG
|caption = 1인용 컴퓨터 스페이스 캐비넷
|developer = Syzygy Engineering
|publisher = Nutting Associates
|designer = {{기호없는 목록|[[놀런 부슈널]]|[[테드 대브니]]}}
|release = {{Video game release|NA|1971년 11월/12월}}
|genre = [[우주 전투 시뮬레이션]]
|modes = [[일인용 비디오 게임|일인용]], [[다인용 비디오 게임|다인용]]
|platforms = [[아케이드 게임|아케이드]]
}}

《'''컴퓨터 스페이스'''》({{lang|en|Computer Space}})는 [[비디오 게임의 초기 역사]]에 만들어진 마지막 게임들 가운데 하나로서 1971년 개발된 [[우주 전투 시뮬레이션|우주 전투]] [[아케이드 게임]]이다. [[놀런 부슈널]]과 [[테드 대브니]]가 Syzygy Engineering과 파트너십을 맺고 개발하였으며 최초의 상업용 비디오 게임이자 최초의 [[아케이드 게임|아케이드 비디오 게임]]이었다. 컴퓨터 스페이스는 1962년 컴퓨터 게임 [[스페이스워!]]의 파생작이며 다수의 컴퓨터에 설치되도록 확산된 최초의 비디오 게임이기도 하다. 플레이어는 [[우주선|로켓]]을 통제하며, 별 시야를 배경으로 한 쌍의 [[미확인비행체|비행물체]]와 함께 미사일 전투에 참여한다. 목표는 주어진 시간 안에 적 우주선보다 더 많은 점수를 얻는 것이다.

이 게임은 스페이스워의 동전을 넣어 운용하는 버전으로서 1970~71년 사이 부슈널과 대브니에 의해 설계되었다.

== 참고 자료 ==
{{위키공용분류}}
{{참고 자료 시작}}
* {{서적 인용|title=[[High Score!: The Illustrated History of Electronic Games]] |last1=DeMaria |first1=Rusel |last2=Wilson |first2=Johnny L. |publisher=[[:en:McGraw-Hill Education|McGraw Hill/Osborne]] |edition=2nd |date=December 2003 |isbn=978-0-07-223172-4}}
* {{서적 인용|title=[[Replay: The History of Video Games]] |last=Donovan |first=Tristan |publisher=Yellow Ant |date=2010-04-20 |isbn=978-0-9565072-0-4}}
* {{서적 인용|title=Atari Inc.: Business Is Fun |last1=Goldberg |first1=Marty |last2=Vendel |first2=Curt |publisher=Syzygy Press |date=2012-11-25 |isbn=978-0-9855974-0-5 |url-access=registration |url=https://archive.org/details/atariincbusiness0000gold }}
* {{서적 인용|title=The Ultimate History of Video Games |last=Kent |first=Steven L. |authorlink=Steven L. Kent |date=2001-09-06 |publisher=[[:en:Three Rivers Press]] |isbn=978-0-7615-3643-7}}
* {{서적 인용|title=Understanding Digital Games |last1=Rutter |first1=Jason |last2=Bryce |first2=Jo |date=2006-05-09 |publisher=SAGE Publications |isbn=978-1-4129-0034-8}}
{{참고 자료 끝}}

{{전거 통제}}

[[분류:아케이드 비디오 게임]]
[[분류:미국의 비디오 게임]]
[[분류:다방향 슈팅 게임]]
[[분류:아케이드 전용 비디오 게임]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{회사 정보
|로고=The Sakura Bank Logo.svg
|그림=Aozora-bank-kudanshita.jpg
|그림설명=도쿄에 위치한 전 사쿠라은행의 본사. 현재는 [[아오조라은행]]의 본사이다.
}}

'''사쿠라은행'''({{llang|ja|さくら銀行}})은 도쿄와 고베에 위치했던 과거의 [[일본]]의 은행이었다. 1990년 4월, [[미쓰이은행]](1876년 설립)과 [[타이요고베 은행]](1973년 설립)의 합병을 통해 미쓰이타이요코베은행({{llang|en|Mitsui Taiyo Kobe Bank}}, 약칭:MTKB)이라는 이름으로 설립되었다. 사쿠라은행이라는 이름은 1992년 4월 채택되었다.

== 역사 ==
[[일본의 거품 경제]] 시기 1989년 합의된 TKB-미쓰이의 합병은 [[다이이치칸교은행]] 다음으로 세계에서 2번째로 큰 은행을 만들기 위함이었다. TKB가 개인 고객 및 중소기업 고객의 수가 많았던 반면 미쓰이는 대형 기관 고객들이 주 기반이었다. 이 합병의 목적은 이들의 시너지를 지렛대 삼아 유럽 은행에 대항하여 경쟁력을 더 강화하기 위한 것이었으며 1992년 규제 완화에 따른 통합이 예견되었다.<ref>{{뉴스 인용|title=2 Japanese Banks Merging In Preparation for New Era|url=https://www.nytimes.com/1989/08/30/business/2-japanese-banks-merging-in-preparation-for-new-era.html|accessdate=7 April 2015|work=New York Times|date=30 August 1989}}</ref>

사쿠라은행 1990년대 [[수도권 (일본)|수도권]]에서 메이저 기업이자 소액 거래 은행이 되었으며 주택 융자, 투자 트러스트 세일 등 여러 기준에 따르면 일본에서 가장 큰 소액 거래 은행이기도 했다.<ref name="merger">{{웹 인용|title=STRATEGIC INTENT AND SUMITOMO MITSUI BANKING CORPORATION|url=http://www.smfg.co.jp/english/investor/library/annual/pdf/05_15_19_strategic.pdf|publisher=Sumitomo Mitsui Banking Corporation|accessdate=7 April 2015|보존url=https://web.archive.org/web/20160304115753/http://www.smfg.co.jp/english/investor/library/annual/pdf/05_15_19_strategic.pdf|보존날짜=2016-03-04|url-status=dead}}</ref>

사쿠라은행은 1998년 막대한 악성 대출 탕감이 있었으며 금융 지원을 위해 주요 기업 고객 가운데 하나인 [[토요타 자동차]]에 접근하였으나 거절되었다.<ref>{{뉴스 인용|title=Toyota Rules Out Bailout Of Troubled Affiliate Bank|url=https://www.nytimes.com/1998/12/19/business/international-business-toyota-rules-out-bailout-of-troubled-affiliate-bank.html|accessdate=7 April 2015|work=New York Times|date=19 December 1998}}</ref>

사쿠라은행은 2000년 온라인 뱅크인 Japan Net Bank를 설립한 컨소시엄을 주도했으며 일본 내 2번째 온라인 뱅킹 설립을 위해 [[소니]]와 논의를 시작했다.<ref>{{뉴스 인용|title=Sakura Bank Opens An Internet-only Bank in Japan and Plans To Back Another|url=http://www.banktech.com/channels/sakura-bank-opens-an-internet-only-bank-in-japan-and-plans-to-back-another-/d/d-id/1288267?|accessdate=7 April 2015|work=InformationWeek|date=10 January 2001|보존url=https://web.archive.org/web/20170609144419/http://www.banktech.com/channels/sakura-bank-opens-an-internet-only-bank-in-japan-and-plans-to-back-another-/d/d-id/1288267|보존날짜=2017-06-09|url-status=dead}}</ref>

사쿠라은행은 2001년 4월 1일 [[스미토모은행]]에 합병되어 [[미쓰이스미토모 은행]]이 설립되었다. 이 합병은 2000년 6월 승인되었다.<ref name="merger" /> 이 합병으로 [[도이치은행]]과 [[미즈호 은행]]에 이어 당시 세계에서 3번째로 큰 은행업 그룹이 만들어졌다.<ref>{{뉴스 인용|title=Japan Banks to Merge, With Wider Effects|url=https://www.nytimes.com/1999/10/15/business/international-business-japan-banks-to-merge-with-wider-effects.html|accessdate=7 April 2015|work=New York Times|date=15 October 1999}}</ref>

사쿠라은행은 미쓰이타이요고베라는 이름을 따서 "MITKJPJT"라는 [[ISO 9362]]를 사용하였다.

== 각주 ==
{{각주}}

{{전거 통제}}

[[분류:일본의 없어진 은행]]
[[분류:미쓰이스미토모 파이낸셜 그룹]]
[[분류:미쓰이 그룹]]
[[분류:구단 (지요다구)]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:US Navy 090730-N-9418A-074 Senior Chief Ship's Servicemen Shawn Johnson and Chief Aviation Machinist Mate Salvador Reyes, both assigned to the amphibious assault ship USS Essex (LHD 2), participate in a tug-of-war.jpg|섬네일|[[줄다리기]]는 링겔만 효과의 표현으로 종종 사용된다. 일에 투입되는 사람 수가 많을수록 평균 성능은 감소하며 개별 참가자는 자신들의 노력이 중요하지 않다고 느끼는 경향이 생기게 된다.]]
{{심리학 사이드바}}

'''링겔만 효과'''(Ringelmann effect)는 단체의 구성원 개개인이 자신들의 단체의 크기가 증가하면서 덜 생산적으로 변화되는 경향을 의미한다.<ref name=Forsyth>Forsyth, D. R. (2009). ''Group dynamics'' (5th ed.). Pacific Grove, CA: Brooks/Cole.</ref> 프랑스의 농공학자 [[막시밀리앙 링겔만]](1861–1931)이 발견한 이 효과는 단체의 규모와 업무 완수를 위한 단체 구성원 개개인의 기여의 크기 사이에 존재하는 역관계를 설명한다.
프로세스 손실(예: 성과 효율성의 감소)과 단체의 [[생산성]] 간 관계를 연구한 링겔만은 단체에 참여하는 사람이 늘어날수록 단체는 점차 비효율적으로 변해가며 궁극적으로 단체의 효력과 팀의 참여가 구성원 간 노력으로 이어진다는 개념을 위반한다는 것을 발견하였다.<ref name=Forsyth/><ref name=Max>Ringelmann, M. (1913) "Recherches sur les moteurs animés: Travail de l'homme" [Research on animate sources of power: The work of man], ''Annales de l'Institut National Agronomique'', 2nd series, vol. 12, pages 1-40. Available on-line (in French) at: http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k54409695.image.f14.langEN.</ref>

== 같이 보기 ==
* [[방관자 효과]]

== 각주 ==
{{각주}}

; 일반
* Forsyth, D. R. (2006). Performance. In Forsyth, D. R., Group Dynamics (5th Ed.) (P. 280-2309) Belmont: CA, Wadsworth, Cengage Learning.

[[분류:집단 과정]]
[[분류:1913년 과학]]
[[분류:다수자-소수자 관계]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Windsor_Arm_Chair_LACMA_54.80.jpg|300px|18세기의 클래식한 윈저 암체어|섬네일]]
'''윈저 체어'''(Windsor chair)로 불리는 윈저 스타일의 의자는 의자 뒷다리와 등받이의 직립이 연속되는 표준 [[의자]]와는 다르게 대조적으로 의자 등받이와 다리구조가 분리되어 있으며 등받이와 다리의 접합부위는 일반적으로 둥근 형태의 [[장부이음]] 공법으로 되어 있어 구멍을 뚫은 구멍에 밀어넣어져 있는 단단한 나무 의자로 만들어진 의자다. 윈저 의자의 좌석은 종종 얕은 접시형태나 안장 모양으로 조각되어 안락함을 의도하며 만들어졌다. 전통적으로 다리와 등받이 구조물의 상하 직립은 보통 장대 좌석 선반 위아래로 올려져 있었다. 등받이와 때로는 [[팔걸이]](팔부위가 있는 경우)의 조각이 증기로 구부러진 나무 조각으로 형성되기도 한다.

==윈저 스타일과 표준의자 ==
{| class="wikitable"
|-
| [[파일:Windsor chair modern.svg|250px|]] || [[파일:Standard chair modern.svg|250px]]
|-
| 윈저 스타일(장부 이음에 의한 등받이 결합) || 표준 의자(뒷다리와 등받이 축의 일체형)
|}

==클래식과 모던 스타일==
{| class="wikitable"
|-
| [[파일:Sack-back Windsor armchair, 1780-1800, oak, hickory, maple, and pine - De Young Museum - DSC00825.JPG|200px]] || [[파일:Fan-Backed Windsor Chair, 1760-1770, Philadelphia, tulip, maple, hickory, oak - Art Institute of Chicago - DSC09911.JPG|200px]] || [[파일:Swedish Windsor Chairs.jpg|300px]]
|-
| 라운드 등받이 윈저 암체어 || 휀백(fan-back) 등받이 윈저 암체어 || 심플한 윈저 스타일
|}
== 같이 보기 ==
* [[걸상]]
* [[접이식 의자]]

== 각주 ==
{{각주}}

== 외부 링크 ==
{{위키공용분류}}
* [http://www.windsorchairresources.com Information on Windsor Chairs]
* [http://wycombemuseum.org.uk/ Wycombe Museum]
* [https://www.youtube.com/watch?v=983cpCPnvOw Video on how to make a Windsor chair]
* [http://www.everythingharvard.com/chairstory.htm Harvard Chair]

[[분류:의자]]
[[분류:가구]]
[[분류:목공]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''비자금'''(秘資金, {{lang|en|slush fund}}, {{lang|en|black fund}})은 적절히 회계에 잡히지 않는 자금으로, 이를테면 [[정치 부패|부패나 불법]]을 목적으로, 특히 정치 분야에서 사용되는 돈이다.<ref>{{웹 인용| title=Slush fund | url=http://www.dictionary.com/browse/slush-fund?s=t | website=Dictionary.com Unabridged | accessdate=4 Jun 2017}}</ref> 이러한 자금은 합법적인 목적에 사용되는 돈과 구별되어 보이지 않게 관리된다. 비자금은 특별 대우, 사전 정보(예: 금융 거래 중 [[내부자 거래|비공개 정보]]), 기타 서비스의 답례로 영향력이 있는 인물에게 조심스럽게 대가를 지불하려는 노력으로 정부나 기업 공무직에 의해 사용될 수 있다.<ref>Law, Jonathan. A Dictionary of Finance and Banking, 5 ed. ed., 2014. http://www.oxfordreference.com/view/10.1093/acref/9780199664931.001.0001/acref-9780199664931-e-3516</ref> 이러한 자금은 그 자체로는 기밀로 유지되지 않을 수 있으나 자금의 출처라든지 어떻게 자금이 인수되었고 무슨 목적으로 사용될 것인지에 대해서는 은폐될 수 있다. 정부 활동에 영향을 미치는 비자금의 사용은 [[민주주의]]의 [[체제 전복]]으로 간주될 수 있다.

== 개요 ==
무역과 계약 등의 거래에서 관례적으로 발생하는 리베이트(사례금)와 커미션, 그리고 회계처리의 조작으로 인해 생겨난 부정한 돈을 세금추적이 불가능하도록 특별관리해 둔 자금을 통틀어 말한다. 대한민국에서 '비자금'이라는 용어는 1987년 4월 범양상선의 불법 외화유출사건에 대한 국세청의 발표에서 이 말이 처음 사용되었다. 비자금은 비밀적립금이라고도 부르는데 기업의 공식적인 재무제표 감사에서도 쉽사리 드러나지 않는다. 외형누락과 순이익 조작 등으로 탈세 및 외화유출을 행하는 업체가 많다.

== 같이 보기 ==
* [[OECD 뇌물방지협약]]
== 각주 ==
{{각주}}

{{글로벌|제목=비자금}}

[[분류:부정부패]]
[[분류:금융 범죄]]