{{위키데이터 속성 추적}}
'''K-웹툰'''은 [[2020년]], 웹툰 강국으로 부상한 '대한민국의 웹툰 시장과 산업계의 발전 현상 혹은 세계적인 인기 열풍 현상'을 지칭하는 용어로, [[2020년]] 봄 이후부터 한국의 국내 언론들 사이에서 널리 쓰이기 시작했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.joongang.co.kr/article/23757841|제목=K웹툰에 빠진 ‘만화의 나라’ 일본|성=지면보기|이름=입력 2020 04 20 00:02 {{!}} 경제 4면|날짜=2020-04-20|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> 세계 1위 만화 시장을 가진 일본도 '''K-웹툰'''의 진출을 허용했고<ref>{{웹 인용|url=https://www.joongang.co.kr/article/23757841|제목=K웹툰에 빠진 ‘만화의 나라’ 일본|성=지면보기|이름=입력 2020 04 20 00:02 {{!}} 경제 4면|날짜=2020-04-20|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> 세계 2위 만화시장을 가진 미국도 인기 흐름에 동참했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.hankyung.com/it/article/2020060349081|제목=K웹툰, 콘텐츠 강국 美·日 안방 접수 나섰다|날짜=2020-06-03|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref>흔히 웹툰을 K-웹툰으로 부르는 경우가 있으나, 웹툰이라는 용어는 한국에서 만들어진 용어이고 해외의 디지털 미디어를 이용한 만화장르는 Webcomics 라고 부르는게 더 적합하다. (K-김치가 세계인들의 입맛을 사로잡았습니다. 라고 하는 것과 비슷한 맥락)

== 개요 ==

=== 한국 웹툰 시장의 성장 ===
[[2000년대]]까지 한국 만화 산업계는 침체됐고, 외부에서 유입된 일본 만화들이 한국 시장을 지배했다. 이 시기까지 [[만화가]]라는 [[직업]]은 "벌이가 거의 없어서 배고프다"는 인식이 [[한국]] 사회를 지배했다. 하지만 [[제3차 산업 혁명]]의 물결로 [[인터넷]]이 보급된 덕분에 [[웹툰]] 시장이 급격히 활성화됐다. [[2010년대]] 동안 10년 사이 3배 이상 폭발적인 성장을 이룩했고,<ref>{{웹 인용|url=https://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no=2016101715328053722|제목=[돈되는 만화] 종이에서 디지털로 '공간이동'|성=머니S|날짜=2016-10-24|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> 1조원 대를 달성했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2019/10/878491/|제목=3040 사로잡은 웹툰벤처…新한류 이끈다|날짜=2019-10-27|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> 그런가하면, '''K-웹툰'''은 6년 연속 일본에서 흑자를 기록했다.<ref>{{웹 인용|url=http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/07/09/2020070903530.html|제목=K웹툰, 6년째 만화 대국 日 상대로 '흑자' 행진|날짜=2020-07-10|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref>

=== 세계적인 유행 ===
'''K-웹툰'''의 최대 세력인 [[네이버 웹툰]]은 세계적인 문화대국 [[미국]]. [[일본]]을 포함한 100여개국에서 만화 [[앱]] 순위 1위를 기록했다.  평균적인 접속 시간은 27분, [[일본의 애니메이션]] 한 편의 재생 시간과 똑같은 편이다.

== 비판과 개선점 ==

=== 지나친 자만 경계·현실직시론 ===

==== 한류 매출 규모 1위는 게임이며 압도적인 수치다. ====
한국 콘텐츠 산업의 2019년 상반기 수출액은 1위가 게임으로 33억 달러, 만화는 2,000만 달러 내외에 머무는데 그쳤다.<ref>{{뉴스 인용|url=https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20200106/99100579/1|제목=게임이 수출 효자 2019 상반기 수출 실적|성=|이름=|날짜=|뉴스=|출판사=|확인날짜=}}</ref> 만화는 캐릭터 파생 상품 등 수출 길이 무궁무진하기 때문에 잠재력을 무시할 수 없는게 사실이나, 게임 쪽도 마찬가지며 단순 비교로도 수출액은 150배 이상 차이를 보인다. K-만화가 과거의 산업 규모가 초라해서 지금 떠오르는 것처럼 보인다는 의견도 일리가 있다.

==== 한국의 내수시장 ====
한국의 문화 콘텐츠 내수시장은 세계 7위 규모에 해당한다. 정확한 집계가 힘들지만 한국보다 거대한 [[인도]]가 빠진 걸 감안해도 [[국내총생산]] 10위 국가인 것에 비해선 큰 편에 속한다.

===== 국가별 콘텐츠 시장 규모 =====
{| class="wikitable"
|+국가별 콘텐츠 시장 규모<ref name=":1">{{웹 인용|url=http://kocca.kr/cop/bbs/view/B0000138/1841436.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&year=&categoryCOM062=&categoryCOM063=&categoryCOM208=&categoryInst=&morePage=&delCode=0&qtp=&pageIndex=1|제목=한국콘텐츠진흥원|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> (*달러)
!순
!국가
!2017년
!2018년
!2019년
!2020년
!21년 전망
!16~21 성장률
|-
!1
!{{국기|미국}}
|8,180억
|8,540억
|8,830억
|9,110억
|9,320억
|3.6%
|-
!2
!{{국기|중국}}
|2,420억
|2,650억
|2,870억
|3,060억
|3,240억
|8.3%
|-
!3
!{{국기|일본}}
|1,810억
|1,840억
|1,870억
|1,900억
|1,920억
|1.7%
|-
!4
!{{국기|영국}}
|1,010억
|1,050억
|1,080억
|1,110억
|1,130억
|3.0%
|-
!5
!{{국기|독일}}
|1,020억
|1,050억
|1,060억
|1,080억
|1,090억
|1.8%
|-
!6
!{{국기|프랑스}}
|710억
|730억
|750억
|770억
|780억
|2.3%
|-
!7
!{{국기|대한민국}}
|550억
|570억
|600억
|620억
|640억
|3.9%
|-
!8
!{{국기|캐나다}}
|500억
|520억
|530억
|550억
|560억
|2.7%
|-
!9
!{{국기|브라질}}
|410억
|430억
|450억
|470억
|490억
|4.6%
|-
!10
!{{국기|이탈리아}}
|400억
|420억
|430억
|450억
|460억
|3.9%
|}

===== 국가별 온라인 만화시장 규모 =====
{| class="wikitable"
|+국가별 온라인 만화 시장 규모<ref>{{웹 인용|url=https://www.hankyung.com/it/article/2020082477941|제목="4.5조원 日 웹툰 잡아라"…카카오·네이버, 시장공략 가속|날짜=2020-08-24|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref>
!순
!국가
!2020년
|-
!1
!{{국기|일본}}
|4조5,000억원(40억$)
|-
!2
!{{국기|중국}}
|1조7,800억원(14억$)
|-
!3
!{{국기|미국}}
|1조6,600억원(13억$)
|-
!4
!{{국기|한국}}
|1조5,400억원(12억$)
|}
통계에 따르면, 한국 내수시장 규모는 600억$ 정도로 큰 편이다. 하지만 '''K-웹툰''' 자체는 12억$, 즉, 1조원대 규모라서 비중이 크지 않은 데다, 수출액은 아직 1,000억원을 못 넘기고 있어 매출 구조만으로 보면 [[갈라파고스화]]됐다고 불려도 할 말이 없다. '''K-웹툰'''이라는 이름을 붙인 건, 한류의 일종으로 보기 때문이다. 즉, 세계적인 유행이 조건인데, 이 조건을 충족하기 위해선 [[갈라파고스화]]를 극복해야 하는 실정이다.

=== 개선해야할 점·잠재력 ===
K-웹툰의 명예에 거품이 있는 건 사실이나, 그럼에도 불구하고 잠재력을 보여준 건 사실이다.

==== K-웹툰이 안고 있는 현실의 문제 ====

* 스크롤 내리며 읽는 방식의 불편함, 읽는 속도를 느리게 만드는 여백 투성이의 컷 배분 방식
* '''부실한 품질''' : 그림체나 작화에서 일본 만화와 미국 코믹스에 비해 부족한 편이다.
* '''독자적인 아이덴티티 부족''' : 일본은 [[디자인]] [[상품]]인 [[우키요에]]를 유럽에 건네 주고 유럽에선 그 영향을 받아, [[인상주의]]가 꽃 피운다. [[서구권]]에서 [[일본]]에게 다시 [[만화]]로 문화적인 영향을 주어, [[도에이 애니메이션]], 일명 '만신' [[후지코 F. 후지오]] 작가를 비롯해 일본 만화 붐이 열리게 된다. 일본도, 서양도, 만화에 있어서 서로 주고 받은게 있는가 하면 둘 다 독자적인 만화 세계의 정체성을 갖고 있어 만화를 만들 환경의 뿌리가 튼튼하다. 그런 반면, [[디자인]]이라는 개념이 유입된지 40년도채 안 된 대한민국은 만화같은 상업용 콘텐츠를 양성할 뿌리가 튼튼하지 못 하다. 서울에서 열린 [[1988년 올림픽]]의 마스코트를 정한 시기부터야 겨우 한국의 1세대 [[디자인]]이라는 개념이 싹트었다.
* '''창작자의 표현의 자유 보장 문제''' : 소비자들이 나서서 창작자의 표현의 자유를 억압한 사건도 여럿 있다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.joongang.co.kr/article/23850110|제목="만화일뿐"vs"하차하라"···기안84 여혐 논란에 시청자 폭발|성=수정 2020.08.17 01:40|이름=입력 2020 08 16 22:16|날짜=2020-08-16|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> 그러나 대한민국의 헌법이 표현의 자유를 보장하고 있다. 표현의 자유를 억압하는 일체의 [[검열]]이나 처벌을 원칙적으로 금지하고 있다. 한국은 민주주의 국가이며, 명예훼손을 비롯한 법을 어기지 않는 선에서 표현의 자유는 보장된다. 그러나 [[정치적 올바름]] 열풍에 의해, 자기가 속하지 않은 계층의 비꼬는 표현은 되고, 자기가 속한 계층의 표현은 허락하지 않는 일명 '내로남불' 태도 일관으로 크리에이터들의 자유롭고 민주주의적인 활동을 방해하고 있는게 현실이다.
* '''업계의 영세 문제''' : 문체부는 영세 기업이 많은 국내 콘텐츠 시장의 특성으로 인해 고질적인 자금 부족 해결이 가장 시급한 과제라고 파악했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.hankyung.com/life/article/2018121351791|제목=콘텐츠 산업에 5000억 지원…글로벌 경쟁력 키운다|날짜=2018-12-13|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref>

==== K-웹툰이 개선될 수 있는 방향 ====

* '''현행 스크롤 읽는 방식의 한계 개선''' : 마우스 스크롤의 불편함을 해결할 수 있는 방법을 생각해내는 수도 있다.
* '''컷 배분 외국 방식 벤치마킹''' : 일본과 서양은 만화를 잡지에 연재하는 문화다. 그래서 [[책]]이 기본이고, [[디지털 만화]]에서도 '책 넘김'과 '책에 컷을 배분' 방식을 고수하고 있는 경우가 많다.
* [[경제성장]] : [[일본]]도 세계 2위 경제대국과 대외순자산 1위인 나라다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.yna.co.kr/view/AKR20190524130400073|제목=日 대외순자산 3천700조원…28년째 세계 1위|성=박세진|날짜=2019-05-24|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> 문화란건 먹고 살만한 뒤에 성장하는 법이고, 일본도 돈 많은 [[오타쿠]]가 애니메이션이 좋아서 회사를 차릴 정도니 경제가 성장하면 알아서 소비도 커지니 업계의 빈곤한 문제도 해결될 수 있다.
* '''공격적인 인재 발굴''' : 이미 성인인 [[90년대]] 출생 세대는 [[투니버스 리즈시절]]에 유년기를 보냈다. [[Z세대]]는 충분히 [[만화]]의 홍수 속에서 자랐고, 숨은 인재들도 많다. [[공모전]]이든 특채든 인재를 발굴하는 노력을 게을리 하지 않으면 많은 인재를 확보할 수 있다.

== 한류로서의 가치 ==

=== 무궁무진한 파생형 시장 ===
만화는 특성상 캐릭터 상품등 파생 상품이나 [[콜라보]] 상품으로 발전할 여지가 있다. '''K-드라마'''로도 발전한 사례도 있고<ref>{{웹 인용|url=http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=393801|제목=[IT큐레이션] K-웹툰의 진짜 가치는 무엇일까?|날짜=2020-04-20|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> 해외에서 애니화된 사례도 있다.<ref>{{웹 인용|url=http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/02/26/2020022601140.html|제목=네이버웹툰, '신의 탑' 등 3작품 애니 제작…美크런치롤 투자 참여|날짜=2020-02-26|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> K-웹툰은 캐릭터 파생 상품으로도 영역을 넓혀가고 있다.<ref>{{웹 인용|url=https://imnews.imbc.com/replay/2020/nwdesk/article/5859264_32524.html|제목=K-웹툰의 진화…'전시·출판·가상현실'까지|성=박소희|날짜=2020-07-30|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> 미국·일본의 경우, 캐릭터 프랜차이즈는 매년 수십조원 규모의 매출을 벌고 있다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.joongang.co.kr/article/23052314|제목=캐릭터 라이선스 시장 커지는데, 뽀로로 같은 캐릭터는 없는 게 문제|성=지면보기|이름=입력 2018 10 20 00:40 수정 2018 10 20 01:20 {{!}} 606호 2면|날짜=2018-10-20|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref>

=== 한국 관광 발전 ===
한국을 찾는 관광객 중 중국 관광객 숫자는 압도적이며 쓰는 돈도 제일 많다.<ref>{{웹 인용|url=http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201710012106005&code=970204|제목=전 세계 관광 시장 23% 차지 ‘유커’의 위력|성=수정: 2017.10.01 22:00|이름=입력: 2017 10 01 21:06|날짜=2017-10-01|언어=ko|확인날짜=2020-08-24}}</ref> 중국의 콘텐츠 시장도 발빠르게 성장중인 상황에서<ref name=":1" /> 중국 소비자들을 타깃으로 K-웹툰의 파생형 상품을 공략하거나, 연관된 관광 상품을 개발하는 것도 방법이다.

== 같이 보기 ==
* [[한류 (문화)]]
* [[만화]]
* [[디자인]]

== 각주 ==
{{각주}}

[[분류:대한민국의 만화]]
[[분류:대한민국의 문화]]