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{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Andre-Le-Nostre1.jpg|섬네일]]
'''앙드레 르 노트르'''(André Le Nôtre, 프랑스어 발음: [ɑ̃dʁe lə notʁ]; [[1613년]] [[3월 12일]]~[[1700년]] [[9월 15일]])은 프랑스의 [[조경가]]이자 프랑스 왕 [[루이 14세]]의 수석 정원사였다. [[베르사유궁]]의 정원을 디자인한 조경가였다. 그의 작품은 프랑스의 정식 정원 스타일, 즉 [[프랑스식 정원]](jardin à la française)의 정점을 대표한다.

베르사유 작업에 앞서 르 노트르는 [[보르비콩트]](Vaux-le-Vicomte) 공원에서 [[루이 르 보]](Louis Le Vau) 및 [[샤를 르브룅]]과 협력했다. 그의 다른 작품으로는 [[샹티이성]], [[퐁텐블로궁]], [[생 클루]] 및 [[생제르맹앙레이성|생제르맹]]의 정원과 공원 디자인이 있다. 계획에 대한 그의 공헌도 상당했다. 튀일리에서 그는 서쪽으로 전망을 확장했으며 나중에 샹젤리제 거리가 되었고 [[역사의 축]]을 구성했다.

== 같이 보기 ==
* [[바로크 건축]]
* [[프랑스식 정원]]

== 출처 ==
* Gady, Alexandre (2008). ''Les Hôtels particuliers de Paris du Moyen Âge à la Belle Époque''. Paris: Parigramme. {{ISBN|9782840962137}}.
* {{서적 인용|author= Garrigues, Dominique |year=2001 |title=Jardins et jardiniers de Versailles au Grand Siècle |publisher=Editions Champ Vallon |isbn=2-87673-337-4 |language=fr}}
* {{서적 인용|author= Guiffrey, Jules|author-link=Jules Guiffrey |year=1986 |title=André Le Nostre (1613-1700) |publisher=Book Guild |translator=George Booth |isbn=0-86332-151-8}}
* Hazlehurst, F. Hamilton (1980). ''Gardens of Illusion: The Genius of André Le Nostre''. Nashville, Tennessee: Vanderbilt University Press. {{ISBN|9780826512093}}.
* Hazlehurst, F. Hamilton (1996). [https://doi.org/10.1093/gao/9781884446054.article.T050341 "Le Nôtre {{Bracket|Le Nostre}}, André"], vol. 19, pp. 162–164, in ''[[The Dictionary of Art]]'', edited by Jane Turner. London: Macmillan.
* {{서적 인용|author= Mariage, Thierry |year=1999 |title=The World of André Le Nôtre |translator= Graham Larkin |publisher=University of Pennsylvania Press |url=https://books.google.com/books?id=c_HHAhD92gQC&pg=PP1 |page=xi |isbn=0-8122-3468-5}}

== 외부 링크 ==
* [http://www.lenotre.culture.gouv.fr/ André Le Nôtre], website of the Ministry of Culture and of Communication (in French and English)
* [http://eurochannel.com/en/Andre-Le-Notre-King-Louis-XIV-s-gardener-Jacques-Vichet-France.html ''André Le Notre, le jardinier du roi''], notice for a 2014 French television documentary about the life of André le Nôtre, directed by Jacques Vichet

{{전거 통제}}

[[분류:1613년 출생]]
[[분류:1700년 사망]]
[[분류:프랑스의 로마 가톨릭교도]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:0 Maincy - Château de Vaux-le-Vicomte (2).JPG|섬네일]]
'''보르비콩트'''(Vaux-le-Vicomte, Château de Vaux-le-Vicomte, 프랑스어 발음: [ʃato də vo lə vikɔ̃t])는 [[일드프랑스]] [[세네마른]] [[프랑스의 데파르트망|데파르트망]]에 있는 파리에서 남동쪽으로 55km(34마일) 떨어진 [[믈룅]] 근처 [[맹시]]에 위치한 바로크 프랑스 성이다.

1658년에서 1661년 사이에 [[니콜라 푸케 드 벨릴 후작]], [[믈룅]]의 [[자작]], [[루이 14세]]의 재정 감독관인 보르를 위해 지어진 이 성은 17세기 중반 유럽에서 영향력 있는 건축 작품이었다. 조경가 [[앙드레 르 노트르]], 화가이자 장식가인 [[샤를 르브룅]]이 처음으로 대규모 프로젝트를 함께 작업했다. 이들의 협력은 건축, 인테리어 디자인, 조경 디자인을 결합한 루이 14세 스타일의 시작을 의미했다. 정원의 뚜렷한 시각적 축은 이러한 스타일의 예이다.

== 출처 ==
* Ayers, Andrew (2004). ''The Architecture of Paris''. Stuttgart; London: Edition Axel Menges. {{ISBN|978-3-930698-96-7}}.
* Hanser, David A. (2006). ''Architecture of France''. Westport, Connecticut: Greenwood Press. {{ISBN|978-0-313-31902-0}}.

== 외부 링크 ==
* [http://www.vaux-le-vicomte.com Official website of the château of Vaux-le-Vicomte]
* [https://books.google.com/books?id=KklTAAAAMAAJ&dq=Vaux-le-Vicomte&pg=PA407 Federic Lees, ''The Chateau de Vaux-le-Vicomte'', Architectural Record, American Institute of Architects, p. 413-433]
* [http://vauxlevicomte.pagesperso-orange.fr/index.html "Les jardins de Vaux-le-Vicomte"], website of Patrick Borgeot, Chief Gardener of Vaux-le-Vicomte
* High-resolution 360° Panoramas of [https://mcid.mcah.columbia.edu/art-atlas/panoramas-world-architecture/ch%C3%A2teau-de-vaux-le-vicomte Vaux-le-Vicomte | Art Atlas]
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[[분류:센에마른주의 박물관]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Château de Saint-Germain-en-Laye01.jpg|섬네일]]
'''생제르맹앙레이성'''(Château de Saint-Germain-en-Laye, 프랑스어 발음: [ʃɑto də sɛ̃ ʒɛʁmɛ̃ ɑ̃ lɛ])은 프랑스 파리에서 서쪽으로 약 19km 떨어진 [[이블린주|이블린]] [[프랑스의 데파르트망|데파르트망]]의 [[생제르맹앙레]] 코뮌에 있는 옛 왕궁이다. 오늘날에는 국립 고고학 박물관이 있다.

== 외부 링크 ==
* {{Structurae|id=20007250|title=Château de Saint-Germain-en-Laye}} ([http://fr.structurae.de/structures/data/index.cfm?ID=s0007250 French version] of page also includes the history of the Château)
* [http://www.lenotre.culture.gouv.fr/fr/ja/sg/tem01.htm "St-Germain-en-Laye: un haut lieu de la royauté] {{언어링크|fr}}
* [http://www.eurochannel.com/en/Ile-de-France-Castles-The-Royal-Chateau-of-St-Germain-en-Laye-France.html Discover the Castle of Saint-Germain-en-Laye on Eurochannel]
{{전거 통제}}

[[분류:1124년 완공된 건축물]]
[[분류:프랑스의 왕가 거주지]]
[[분류:프랑스 르네상스 건축]]
[[분류:이블린주의 박물관]]
[[분류:이블린주의 관광지]]
[[분류:생제르맹앙레]]
[[분류:제임스 2세 (잉글랜드)]]
[[분류:프랑수아 1세 (프랑스)]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:Sir Alan Sugar at the BAFTA's crop.jpg|섬네일|2010년 [[제63회 영국 아카데미 영화상]] 시상식에서의 모습]]
'''앨런 슈거'''(Alan Sugar, 본명: Alan Michael Sugar, Baron Sugar, 1947년 3월 24일 ~ )는 영국의 사업가이자 언론인, 작가, 정치인 및 정치 고문이다. 1968년에 그는 나중에 그의 가장 큰 사업 벤처가 될 가전제품 회사인 [[암스트래드]]를 시작했다. 2007년에 그는 회사에 남아 있는 지분을 £125M에 [[스카이UK|BSkyB]]에 매각했다.

슈거는 1991년부터 2001년까지 토트넘의 회장이자 부분 소유주였으며, 2007년에도 클럽의 남은 지분을 £25m에 매각했다. 그는 또한 2005년부터 2020년을 제외하고 매년 방송되는 BBC 리얼리티 경쟁 시리즈 디 어프렌티스(The Apprentice)의 진행자이자 보스(Boss)로 알려져 있다. 그는 또한 2021년 오스트레일리아의 [[나인 네트워크]]의 "The Celebrity Apprentice Australia" 역을 맡았다.

[[선데이 타임스 리치 리스트]]에 따르면 슈거는 2015년에 억만장자가 되었다. 2021년 그의 재산은 12억 1천만 파운드로 추산되어 영국에서 138번째로 부유한 사람으로 선정되었다.

== 외부 링크 ==
* {{IMDb 이름|0837377}}
{{전거 통제}}

[[분류:1947년 출생]]
[[분류:살아있는 사람]]
[[분류:잉글랜드의 비행사]]
[[분류:잉글랜드의 자서전 작가]]
[[분류:잉글랜드 출신의 축구 회장과 투자가]]
[[분류:잉글랜드의 억만장자]]
[[분류:잉글랜드의 무신론자]]
[[분류:영국의 억만장자]]
[[분류:최하위 훈작사]]
[[분류:BBC 사람]]
[[분류:노동당 (영국) 당원]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{비디오 게임 정보
| title = 포르자 모터스포츠
}}
'''포르자 모터스포츠'''(Forza Motorsport)는 [[턴 10 스튜디오]]에서 개발하고 [[엑스박스 게임 스튜디오]]에서 [[마이크로소프트 윈도우]] 및 [[엑스박스 시리즈 X/S]]용으로 퍼블리싱한 2023년형 시뮬레이션 레이싱 비디오 게임이다. [[포르자 (비디오 게임 시리즈)|포르자 시리즈]]의 13번째 주요 작품이다. [[포르자 모터스포츠 7]]의 뒤를 잇는 여덟 번째 포르자 모터스포츠 타이틀이지만, 이전 항목의 제목에서 일련 번호를 삭제하여 제목 하위 시리즈의 리부트 작품이다. 엑스박스 시리즈 X 및 시리즈 S 콘솔을 사용하여 이전 제품보다 고화질 그래픽을 렌더링한다. 포르자 모터스포츠는 2023년 10월 10일에 모든 플레이어를 위해 출시되었으며, 프리미엄 에디션을 구매한 플레이어 또는 프리미엄 추가 기능 번들 [[다운로드 가능 콘텐츠|DLC]]를 구매한 [[엑스박스 게임 패스]] 플레이어는 10월 5일에 얼리 액세스가 가능했다.

== 게임플레이 ==
포르자 모터스포츠는 시뮬레이션 [[경주 게임|레이싱 비디오 게임]]이다. 포르자 모터스포츠는 출시 시 500대 이상의 차량, 800개 이상의 업그레이드는 물론 20개의 새로 건설된 트랙을 보유할 것으로 예상된다. 지금까지 발표된 차량 중에는 모든 시대 및 경주용 차량 종류의 약 80대가 포함되어 있다. 이 중 100개가 넘는 항목이 시리즈에 새로 추가되지만 이 가운데 다수는 이전 포르자 모터스포츠 게임에서 돌아올 예정이다.

포르자 모터스포츠에는 트랙에서의 실시간 레이 트레이싱, 타이어 마모, 동적 시간대, 더 잘 정의된 손상을 통한 손상 모델 변경, 페인트 치핑 및 먼지 축적과 같은 요소가 포함되어 있다. "애니메이션 트랙 수명", "물리 기반 조명 및 체적 안개 효과", "완전한 절차적 클라우드 시스템"과 같은 다른 효과도 있다. 이 게임에는 싱글 플레이어 커리어 모드와 여러 온라인 멀티 플레이어 모드도 포함되어 있다. 포르자 모터스포츠는 출시 시 플레이어를 위한 4개의 DLC 팩을 제공한다.

== 개발 및 출시 ==
포르자 모터스포츠는 2020년 엑스박스 쇼케이스에서 처음 발표되었다. 포르자 모터스포츠 출시 날짜는 이전에 '2023년 봄'으로 설정되었지만 나중에 2023년 후반 출시 기간으로 변경되었다. 게임에 대한 조기 액세스는 모든 프리미엄 에디션 및 프리미엄 추가 기능 번들 소유자를 위해 2023년 10월 5일에 시작되었으며 게임은 2023년 10월 10일에 완전히 출시되었다.

== 외부 링크 ==
* {{공식 웹사이트}}

{{포르자}}

[[분류:포르자]]
[[분류:마이크로소프트의 게임]]
[[분류:다인용 및 일인용 비디오 게임]]
[[분류:경주 게임]]
[[분류:2023년 비디오 게임]]
[[분류:미국의 비디오 게임]]
[[분류:벨기에를 배경으로 한 비디오 게임]]
[[분류:캘리포니아주를 배경으로 한 비디오 게임]]
[[분류:잉글랜드를 배경으로 한 비디오 게임]]
[[분류:플로리다주를 배경으로 한 비디오 게임]]
[[분류:뉴욕주를 배경으로 한 비디오 게임]]
[[분류:오하이오주를 배경으로 한 비디오 게임]]
[[분류:남아프리카 공화국을 배경으로 한 비디오 게임]]
[[분류:버지니아주를 배경으로 한 비디오 게임]]
[[분류:윈도우 게임]]
[[분류:엑스박스 시리즈 X 및 시리즈 S 게임]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{Infobox video game
| title = 돌아온 명탐정 피카츄
}}
'''돌아온 명탐정 피카츄'''(Detective Pikachu Returns)는 [[크리처스]]가 개발하고 [[포켓몬 (기업)]]와 [[닌텐도]]가 [[닌텐도 스위치]]용으로 출시한 어드벤처 게임이다. [[포켓몬 홈]]과 같은 앱과 함께 2019년 보도 자료에서 처음 발표된 이 게임은 2016년 [[닌텐도 3DS]]용 [[명탐정 피카츄]]의 속편이다. 2023년 6월 닌텐도 다이렉트에서 처음 선보였으며, 2023년 10월 6일 출시되었다.

== 전제 ==
이 게임은 라임 시티(Ryme City)에서 진행되며, [[피카츄]]를 그의 파트너인 팀 굿맨과 재회하면서 미스터리를 풀고 "위대한 탐정 피카츄의 기원을 발견"하게 된다. 이 게임에서는 팀 굿맨의 아버지인 해리 굿맨도 실종된다. 이 게임은 원작 이후에 출시된 게임의 포켓몬을 특징으로 하며 이 속편이 달성할 수 있는 새로운 가능성을 가져온다.

== 평가 ==
{{Video game reviews
| MC = 66/100<ref>{{웹 인용|url=https://www.metacritic.com/game/detective-pikachu-returns/|title= Detective Pikachu Returns|website=[[Metacritic]]|access-date=October 6, 2023}}</ref>
| EuroG = 6/10<ref>{{웹 인용|url=https://www.eurogamer.net/detective-pikachu-returns-review-a-textbook-mystery-that-owes-everything-to-charm|title=Detective Pikachu Returns review - a textbook mystery that owes everything to its charm|website=[[Eurogamer]]|access-date=October 4, 2023}}</ref>
| Edge = 
| IGN = 6/10<ref>{{웹 인용|url=https://www.ign.com/articles/detective-pikachu-returns-review|title= Detective Pikachu Returns review|website=[[IGN]]|access-date=October 4, 2023}}</ref><br>7.5/10 (Brasil)<ref>{{웹 인용|url=https://br.ign.com/detective-pikachu-2/114362/review/detective-pikachu-returns-e-sequencia-aconchegante-para-os-amantes-de-sherlock-holmes-e-pokemon-revi|title=Detective Pikachu Review by IGN Brasil|website=IGN Brasil|access-date=October 4, 2023}}</ref>
| Fam = 
| GI = 7.25/10<ref>{{웹 인용|url=https://www.gameinformer.com/review/detective-pikachu-returns/cracking-the-case|title=Detective Pikachu Returns Review – Cracking The Case|website=[[Game Informer]]|access-date=October 4, 2023|archive-date=2023-10-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20231005155701/https://www.gameinformer.com/review/detective-pikachu-returns/cracking-the-case|url-status=}}</ref>
| GSpot = 6/10<ref>{{웹 인용|url=https://www.gamespot.com/reviews/detective-pikachu-returns-review-soft-boiled/1900-6418128/|title=Detective Pikachu Returns Review - Soft-Boiled|website=[[GameSpot]]|access-date=October 6, 2023}}</ref>
| GRadar = {{Rating|3|5}}<ref>{{웹 인용|url=https://www.gamesradar.com/detective-pikachu-returns-review/|title=Detective Pikachu Returns review: "A sometimes charming, often lackluster experience"|website=[[GamesRadar+]]|access-date=October 4, 2023}}</ref>
| NLife = {{Rating|7|10}}<ref>{{웹 인용|url=https://www.nintendolife.com/reviews/nintendo-switch/detective-pikachu-returns|title=Detective Pikachu Review|publisher=Nintendo Life|access-date=October 4, 2023}}</ref>
| NWR =
}}
리뷰 애그리게이터인 [[메타크리틱]]에 따르면 명탐정 피카츄 리턴즈는 비평가들로부터 "엇갈리거나 평균적인" 평가를 받았다.

명탐정 피카츄 리턴즈는 일본 출시 첫 주 동안 베스트셀러 소매 게임으로, 일본 전역에서 85,639개의 실제 사본이 판매되었다.

== 각주 ==
{{각주}}

== 외부 링크 ==
* {{공식 웹사이트|https://detectivepikachu.pokemon.com/en-us/}}

[[분류:2023년 비디오 게임]]
[[분류:닌텐도 스위치 게임]]
[[분류:닌텐도 스위치 전용 게임]]
[[분류:일인용 비디오 게임]]
[[분류:추리 비디오 게임]]
[[분류:어드벤처 게임]]
[[분류:닌텐도 게임]]
[[분류:비디오 게임 속편]]
[[분류:일본의 비디오 게임]]
[[분류:포켓몬스터 비디오 게임]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{Infobox video game
| title      = 파티 애니멀즈
}}
'''파티 애니멀즈'''(Party Animals)는 리크레이에트 게임즈(Recreate Games)가 개발하고 소스 테크놀로지(Source Technology)가 퍼블리싱한 멀티플레이어 물리 기반 싸움/파티 비디오 게임이다. 이 게임은 2023년 9월 20일 [[마이크로소프트 윈도우]], [[엑스박스 원]], [[엑스박스 시리즈 X/S]]용으로 출시되었다.

== 게임플레이 ==
파티 애니멀즈는 플레이어가 강아지, 새끼 고양이, 오리, 토끼, 상어, 공룡, 심지어 유니콘을 포함한 다양한 동물로 플레이하는 물리 기반 경쟁 싸움 게임이다. 동물들은 서로 주먹질하고, 던지고, 점프하고, 차고, 박치기를 할 수 있다. 그들은 또한 다양한 무기를 집을 수 있다. 일정량의 피해를 입으면 플레이어는 일시적으로 기절된다. 대부분의 경우, 그들은 지도에서 쫓겨나거나 다양한 위험에 빠지지 않는 한 회복하고 전투에 복귀한다.

파티 애니멀즈는 3가지 모드와 20가지 지도를 제공한다. 게임 모드는 라스트 스탠드(Last Stand), 팀 스코어(Team Score), 아케이드 모드(Arcade mode)가 있다. Last Stand에서 플레이어는 다른 플레이어를 제거하면서 마지막 동물이 되려고 시도한다. 팀 점수는 8명의 플레이어를 4명으로 구성된 팀으로 나누고, 각 팀은 목표를 달성하기 위해 경쟁한다. 아케이드 모드에도 4명으로 구성된 2개의 팀이 있지만, 팀은 대신 최후의 저항처럼 다른 팀을 제거하려고 시도한다.

== 캐릭터 ==
파티 애니멀즈에는 플레이어가 선택할 수 있는 기본 캐릭터 풀이 19개 있다. 게임 속 코기 캐릭터인 니모가 마스코트다. 고릴라의 경우 "바비"(Barbie), 돼지의 경우 "베이컨"(Bacon)과 같은 많은 동물 이름은 대비와 어두운 유머를 게임에 통합한다.

== 개발 ==
파티 애니멀즈는 [[스마티산]](Smartisan)의 전 디자인 디렉터인 루어지슝(Luo Zixiong)이 설립한 게임 스튜디오인 리크리에이트 게임즈(Recreate Games)에서 개발했다. 이 게임은 2019년 9월 트위터에서 처음 공개되었다. 게임의 공개 데모는 2020년 6월과 10월에 짧은 기간 동안 대중에게 공개되었다. 개발자들은 2020년 7월 1일 보도 자료에서 게임이 향후 콘솔로 출시될 것이라고 밝혔다.

2022년 5월 25일, 개발자는 "게임은 아직 개발 중이며 목표 출시 날짜는 2022년 이내일 것으로 예상되며 품질 및 규정 준수 승인으로 인해 지연될 수 있습니다"라는 업데이트를 발표했다.

2023년 6월 8일 섬머 게임 페스트(Summer Game Fest) 동안 개발자는 게임 출시일을 9월 20일로 발표했다.

== 평가 ==
{{Video game reviews
| MC = 77/100<ref name="MC">{{웹 인용|title=Party Animals |url=https://www.metacritic.com/game/party-animals/ |access-date=2023-09-23 |website=[[Metacritic]] }}</ref>
| GRadar = {{Rating|3.5|5}}<ref>{{웹 인용|last=Tyrer |first=Ben |date=2023-09-19 |title=Party Animals review: 'Delivers ample amounts of chaos and chuckles' |url=https://www.gamesradar.com/party-animals-review/ |access-date=2023-09-25 |website=[[GamesRadar+]] }}</ref>
| IGN = 7/10<ref name="ign-review">{{웹 인용|last=Wacholz |first=Charlie |date=2023-09-15 |title=Party Animals Review |url=https://www.ign.com/articles/party-animals-review |access-date=2023-09-24 |website=[[IGN]] }}</ref>
}}
파티 애니멀즈는 리뷰 애그리게이터인 [[메타크리틱]]에 나열된 16개의 리뷰를 기반으로 비평가들로부터 "일반적으로 호의적인" 리뷰를 받았다. 비평가들은 게임플레이와 비주얼에 대해 호의적인 글을 썼다. 스팀에서 출시 당시 사용자 리뷰어들은 게임 내 스킨 가격을 공격적으로 책정하는 수익 창출 메커니즘과 게임 설명과 모순되는 오프라인 모드 부족으로 인해 "대부분 부정적"이었다. 개발자들은 잘못된 번역으로 인해 게임에 대한 잘못된 설명이 발생했다고 응답했다.

2020년 스팀게임 페스티벌: 가을 에디션 동안 이 게임의 플레이 테스트는 최대 동시 플레이어 수 135,834명에 도달하여 스팀에서 네 번째로 가장 많이 플레이된 게임이 되었다. 트위치에서 많은 수의 시청자를 확보했으며 113,000명이 넘는 시청자가 게임 플레이 스트림을 시청했다.

== 각주 ==
{{각주}}

== 외부 링크 ==
* {{공식 웹사이트}}
* [https://recreate.games/ Recreate Games Website]

[[분류:2023년 비디오 게임]]
[[분류:인디 게임]]
[[분류:다중 사용자 온라인 게임]]
[[분류:다인용 비디오 게임]]
[[분류:파티 비디오 게임]]
[[분류:동물을 소재로 한 비디오 게임]]
[[분류:중국의 비디오 게임]]
[[분류:윈도우 게임]]
[[분류:엑스박스 원 게임]]
[[분류:엑스박스 시리즈 X 및 시리즈 S 게임]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{Infobox company
| name        = CANALI (까날리)
| logo        = Canali.svg
| foundation  = 1934
| hq_location = [[Italy]]
| industry    = Tailors
| website     = {{URL|https://intl.canali.com/}}
}}

'''CANALI (까날리)'''는 1934년에 설립된 [[이탈리아]]의 럭셔리 남성 라이프 스타일 브랜드로, 약 90년 가까이 이탈리아의 럭셔리와 우아함의 패러다임을 제시해왔다.

1934년부터 장인의 노하우를 바탕으로 문화와 역사, 스타일 등의 다양한 요소들을 완벽하게 조화시켜 뛰어난 착용감과 편안함을 선사하는 Made in Italy의 우수성을 널리 알리고 있다.

CANALI의 [[테일러링]]은 혁신을 통해 미적 완벽함을 추구함은 물론, 디테일에 대한 세심함과 최고급 소재의 사용을 통해 진정한 명품을 탄생시키고 있다. 우아한 이탈리아 스타일의 포멀웨어, 레저웨어, 액세서리 등의 컬렉션으로 남성의 wardrobe을 완성시켰다.
 
3대째 가족 경영을 이어오고 있는 CANALI는 이탈리아 내에 위치한 5개의 자체 공장에서 생산하고 있다. 190개의 [[부티크]]를 보유하고 있으며, 전 세계 100개국 이상에서 1,000개 이상의 리테일 매장에서 CANALI를 만나볼 수 있다.
국내에서는 [[(주)신원]]이 2024년 상반기부터 까날리 정식 매장을 열고 순차적으로 유통망을 확대할 계획이다.


== 브랜드 역사 ==
=== 1930년대 ===
* [[1934년]] : 이탈리아 트리우지오 지역에서 남성 [[테일러링]] 공방으로 설립하였다.
=== 1980년대 ===
* [[1980년]] : 3세대 경영이 시작되었으며, CANALI의 첫번째 캠페인을 공개했다.
=== 1990년대 ===
* [[1999년]] : [[밀라노]] 첫번째 플래그십 스토어를 오픈했으며, 그 해 피티 워모에서 최고의 브랜드로 선정되었다.
=== 2010년대 ===
* [[2013년]] : 전통을 계승하고 윤리적 가치를 실현하기 위하여 재단 FCO (Foundation Canali Onlus)를 설립했다.
=== 2020년대 ===
* [[2022년]] : 현대적 감성과 절제된 디자인을 선보이며 이탈리아 럭셔리 남성 라이프 스타일 브랜드로의 리브랜딩을 성공적으로 전개했다.


== 브랜드 가치 ==
* FAMILY & HERITAGE
* FIT & COMFORT
* CARE (product and people)
* ELEGANCE
* 100% Made in [[Italy]]


== 외부 링크 ==
* [https://intl.canali.com/ 공식 웹사이트]


{{전거 통제}}
{{토막글|기업}}

[[분류:호화 상표]]
[[분류:1934년 설립된 기업]]
[[분류:이탈리아의 의류 기업]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''HRC/RES/48/13'''(The human right to a clean, healthy and sustainable environment, 깨끗하고 건강하며 지속 가능한 환경에 대한 인권)은 [[유엔 총회]]와 [[유엔 인권 이사회]](HRC)가 결의한 결의안으로, 건강한 환경을 인간의 권리로 인정한다. 이는 제48차 인권이사회에서 채택되었으며, 이는 인권이사회가 결의문에서 인권을 인정한 최초의 기록이다. 결의안 초안은 코스타리카(펜홀더), 모로코, 슬로베니아, 스위스, 몰디브로 구성된 핵심 그룹에 의해 제출되었다. 이번 투표는 찬성 43표, 반대 0표, 기권 4표(중국, 인도, 일본, 러시아 연방)로 통과됐다.

== UN 총회 ==
결의안 자체는 법적 구속력이 없지만 유엔 총회에 이 문제를 고려하도록 요청한다. (즉, 깨끗하고 건강하며 지속 가능한 환경에 대한 인권)

2022년 제76차 유엔 총회에서는 깨끗하고 건강하며 지속 가능한 환경에 대한 인권을 인정하는 결의안을 채택했다. 비록 총회 결의안이 법적 구속력은 없지만, 이 결의안은 유엔 인권고등판무관 미셸 바첼레트(Michelle Bachelet)와 여러 특별보고관, 일부 시민사회단체 회원들의 환영을 받았다.

== 같이 보기 ==
* [[건강한 환경에 대한 권리]]

{{토막글|유엔}}

[[분류:유엔]]
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'''건강한 환경에 대한 권리'''(Right to a healthy environment) 또는 '''지속가능하고 건강한 환경에 대한 권리'''(the right to a sustainable and healthy environment)는 인권단체, 환경단체가 인간의 건강을 제공하는 생태계를 보호하기 위해 옹호하는 [[인권]]이다. 이 권리는 2021년 10월 제48차 [[유엔 인권 이사회]] 회의에서 [[HRC/RES/48/13]]으로, 이후 2022년 7월 28일 유엔 총회에서 A/RES/76/300으로 인정되었다. 권리는 토지 옹호자, 물 보호자, 원주민 권리 운동가와 같은 환경 옹호자들의 인권 옹호의 기초가 되는 경우가 많다.

이 권리는 물과 위생에 대한 권리, 식량에 대한 권리, [[건강권|건강에 대한 권리]] 등 건강에 초점을 맞춘 다른 인권과 상호 연결된다. 건강한 환경에 대한 권리는 환경의 질을 보호하기 위해 인권 접근법을 사용한다. 이 접근 방식은 다른 주나 환경 자체에 대한 영향에 초점을 맞추는 보다 전통적인 환경 규제 접근 방식과 달리 개인 인간에 대한 환경 피해의 영향을 다룬다. 환경 보호에 대한 또 다른 접근 방식은 인간과 기업이 누리는 권리를 자연에도 확대하려는 [[자연의 권리|자연권]]이다.

{{전거 통제}}

[[분류:인권]]
[[분류:환경 정책]]
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'''효율'''(efficiency) 또는 '''효율성'''은 작업을 수행하는 동안 [[재료]], 에너지, 노력, 돈 및 시간 낭비를 방지하는 측정 가능한 능력이다. 보다 일반적인 의미에서는 일을 성공적으로, 낭비 없이 잘 수행하는 능력이다.

보다 수학적 또는 과학적인 용어로 말하면, 최소한의 입력을 사용하여 최대의 출력을 달성하는 성능 수준을 의미한다. 이는 종종 최소한의 낭비, 비용 또는 불필요한 노력으로 특정 결과를 생성하기 위한 특정 노력 적용의 능력으로 구성된다. 효율성은 다양한 분야와 산업에서 매우 다양한 입력과 출력을 의미한다. 2019년 [[유럽 연합 집행위원회]]는 "자원 효율성이란 지구의 제한된 자원을 지속 가능한 방식으로 사용하는 동시에 환경에 대한 영향을 최소화하는 것을 의미한다. 이를 통해 우리는 더 적은 자원으로 더 많은 것을 창출하고 더 적은 투입으로 더 큰 가치를 제공할 수 있다."라고 말했다.

작가 데보라 스톤(Deborah Stone)은 효율이 "그 자체로 목표가 아니다. 효율은 그 자체를 위해 원하는 것이 아니라 우리가 가치 있는 것을 더 많이 달성하는 데 도움이 되기 때문이다."라고 말했다.<ref>{{서적 인용|last=Stone|first=Deborah|title=Policy paradox: the art of political decision making|publisher=W. W. Norton & Company Inc.|year=2012|location=New York}}</ref>

== 같이 보기 ==
* [[제본스의 역설]]

== 각주 ==
{{각주}}

{{전거 통제}}

[[분류:경제성]]
[[분류:전열]]
[[분류:공학 개념]]
[[분류:폐기물 관리]]
[[분류:자원 낭비]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''X-비효율'''(X-inefficiency) 또는 '''X-비효율성'''은 기업이 내부 비효율성을 겪어 주어진 생산량에 필요한 것보다 더 높은 생산 비용이 발생하는 사례를 설명하기 위해 경제학에서 사용되는 개념이다. 이러한 비효율성은 오래된 기술, 비효율적인 생산 프로세스, 열악한 관리, 경쟁 부족 등 다양한 요인으로 인해 발생하며 이로 인해 소비자의 이익이 낮아지고 가격이 높아진다. X-비효율의 개념은 [[하비 라이벤스타인]](Harvey Leibenstein)에 의해 도입되었다.

잠재적 비용과 실제 비용의 차이를 X-비효율이라고 한다. 일반적인 경우 기업은 잠재적 AC에서 평균 비용 곡선을 가질 수 있지만 비효율성으로 인해 실제 평균 비용은 더 높다.

1966년 하버드대학교 하비 라이벤스타인(Harvey Leibenstein) 교수는 [[아메리칸 이코노믹 리뷰]](American Economic Review)에 게재된 그의 논문 "배분적 효율성 vs. X-효율성"에서 X-비효율의 개념을 처음으로 소개했다. X-비효율은 기업이 자원을 완전히 활용하지 못하여 효율성 한계라고 불리는 자원과 환경에서 달성 가능한 최대 잠재력에 미치지 못하는 결과를 초래하는 것을 의미한다.

더 나아가, X-비효율은 기업의 효율성을 촉진하고 비용을 절감하는 데 있어 경쟁과 혁신의 중요성에 초점을 맞추고 있으며, 더 나은 생산량과 가격으로 이어진다. 이는 소비자에게 더 높은 이윤을 주게 된다.

X-비효율은 시장에서 기업이 수행하는 비합리적인 행동을 찾아낸다.

== 같이 보기 ==
* [[정부실패]]
* [[파레토 최적]]

[[분류:경제성]]
[[분류:독점]]
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'''번개사궁'''은 [[번개]] 모양을 연상시키는 [[사궁]]이다.<ref>
{{웹 인용|url=https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2806071&cid=55602&categoryId=55602|제목=번개사궁|언어=ko|확인날짜=2023-12-8}}</ref>



== 각주 ==
{{각주}}

{{바둑용어}}
{{토막글|바둑}}

[[분류:바둑 용어]]
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'''아메리칸 이코노믹 리뷰'''(American Economic Review)는 미국 경제 협회(American Economic Association)에서 발행하는 월간 [[동료평가]] [[학술지]]이다. 1911년에 창간된 이 잡지는 경제학 분야에서 가장 권위 있고 권위 있는 저널 중 하나로 평가된다. 현재 편집장은 다트머스 대학의 경제학 교수인 에르조 FP 러트머(Erzo FP Luttmer)이다. 이 잡지는 [[피츠버그]]에 기반을 두고 있다.

2004년에 아메리칸 이코노믹 리뷰는 논문 결과의 "복제를 허용하기에 충분한 데이터 및 코드"를 요구하기 시작했으며, 이는 저널 웹 사이트에 게시된다. 독점 데이터에는 예외가 적용된다.

2017년까지 아메리칸 이코노믹 리뷰의 5월호에는 "Papers and Proceedings"라는 제목으로 그 해 1월 미국 경제 협회(American Economic Association)의 연례 회의에서 발표된 논문이 실렸다. "Papers and Proceedings"에 게재된 논문은 발표 대상으로 선정된 후 공식적인 동료 평가 과정을 거치지 않았다. 2018년부터 연례회의에서 발표된 논문은 매년 5월에 발행되는 별도의 저널인 [[AEA Papers and Proceedings]]에 게재되었다.

== 저명한 논문 ==
* [[콥-더글러스 생산함수]]
* [[사회에서의 지식의 사용]]
* [[최적통화지역]]
* [[세대 중첩 모형]]
* [[본인-대리인 문제]]
* [[지대추구]]

== 외부 링크 ==
* {{공식 웹사이트|http://www.aeaweb.org/aer/}}
* [http://onlinebooks.library.upenn.edu/webbin/serial?id=aereview 1911-1922 volumes] available online at the [[Online Books Page]]
{{전거 통제}}

[[분류:경제학 학술지]]
[[분류:영어 학술지]]
[[분류:1911년 경제]]
[[분류:월간 학술지]]
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'''교육 인플레이션'''(Educational inflation)은 [[교육]]이 필요하지 않은 직업에 대한 교육 요구 사항이 증가하는 것이다. 자격증 인플레이션은 고용주가 요구하는 직업에 대한 자격이 점점 더 과잉되는 것을 말한다.

건설노동자, 제화공, 청소부 등 과거 초등학교 졸업장이 필요했던 직종도 이제는 고등학교 졸업장이 필요하다. 건설 감독관, 대출 담당자, 보험 사무원, 사무 보조원 등 고등학교 졸업장이 필요한 일부 직종은 점점 학사 학위를 요구하고 있다. 연방정부 국장이 되거나 학생을 지도하거나 유적지에서 역사 투어 가이드가 되는 등 이전에는 후보자에게 학사 학위가 필요했던 일부 직업에는 이제 석사 학위가 필요하다. 주니어 과학 연구원 직위, 세션 강사 직위 등 과거 석사 학위가 필요했던 일부 직업에는 이제 박사 학위가 필요하다. 또한 대학 교수직과 같이 이전에는 박사 학위만 필요했던 일부 직종에서는 점점 더 한 명 이상의 박사후 연구원 임명을 요구하고 있다. 종종 요구 사항이 증가하는 것은 해당 직위의 지원자 수를 줄이는 방법일 뿐이다. 점점 더 글로벌화되는 고위 직위 경쟁의 성격도 자격 변동의 또 다른 원인일 수 있다.

== 같이 보기 ==
; 학술 인플레이션
* [[교육경제학]]
; 학위 인플레이션
* [[적극적 우대조치]]
* [[학위남발학교]]
* [[플린 효과]]
* [[라틴 아너스]]
* [[지잡대]]
; 경제
* [[경쟁]]
* [[구성의 오류]]
* [[공유지의 비극]]

{{고용}}

[[분류:교육 문제]]
[[분류:자원 낭비]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''미국의 의료 가격'''은 가격을 결정하는 시장 및 비시장 요인과 가격이 다른 국가보다 높은 이유에 대한 가능한 원인을 설명한다.

다른 OECD 국가에 비해 미국의 의료 비용은 경제 규모(GDP)에 비해 1/3 이상 높다. [[미국 질병통제예방센터]](CDC)에 따르면 2015년 1인당 의료 지출은 평균 약 10,000달러였으며, 총 지출은 3조 2천억 달러, 즉 GDP의 17.8%에 달했다. 다른 국가와 차이가 나는 대략적인 이유는 동일한 서비스에 대한 더 높은 가격(즉, 단위당 더 높은 가격)과 의료 이용 증가(즉, 더 많은 단위 소비)를 포함한다. 더 높은 관리 비용, 더 높은 1인당 소득, 가격 하락을 위한 정부 개입 감소 등이 더 깊은 원인이다. 의료 비용의 연간 인플레이션율은 최근 수십 년 동안 감소했지만 여전히 경제성장률보다 높으며, 그 결과 GDP 대비 의료 지출이 1970년 6%에서 2015년 거의 18%로 꾸준히 증가했다.

== 같이 보기 ==
* [[미국의 의료]]
* [[의료제도]]

== 외부 링크 ==
* [http://aspe.hhs.gov/health/reports/02/DSH/execsum.htm#Introduction Dept. of HHS Report on Govt. Payments for Indigent Care]
* [http://www.cms.hhs.gov/home/medicare.asp Centers for Medicare and Medicaid Services]
* [https://www.npr.org/sections/health-shots/2016/04/27/475880565/that-surgery-might-cost-you-a-lot-less-in-another-town Medical Costs Vary Wildly Around The Country] (state-by-state and intrastate charts)
* [https://www.nytimes.com/interactive/2021/08/22/upshot/hospital-prices.html Medical Prices may be much higher with health insurance than without?] ([[The New York Times]], August 22, 2021)
{{전거 통제}}

[[분류:의료경제학]]
[[분류:자원 낭비]]
{{위키데이터 속성 추적}}
[[파일:PLoS Volume3 Issue4 April2006.png|섬네일|PLoS 메디슨의 '질병 장사'에 관한 기사 모음(2006년)]]
'''질병 장사'''(Disease Mongering)는 치료 시장을 확대하기 위해 질병의 진단 범위를 넓히고 대중의 인식을 공격적으로 홍보하는 관행을 [[능멸|경멸]]하는 용어이다.

치료법을 판매하고 제공함으로써 이익을 얻는 주체 중에는 [[제약]]회사, 의사, [[대체의학|대체 의료인]] 및 기타 전문가 또는 소비자 조직이 있다. 이는 허위나 인식할 수 없는 진단을 퍼뜨리는 것과는 다르다.

== 예 ==
호주 언론인 레이 모이니한(Ray Moynihan)은 제약 산업이 이익을 확대하기 위해 질병 장사에 관여하며 시민에게 해를 끼친다고 주장했다. 이 기사에서 그가 골다공증을 "가짜" 질병의 예로 사용한 것은 영국 국립 골다공증 협회 회장의 분노한 반박을 불러일으켰으며, 그 기사는 골다공증이 있는 사람들을 모욕하고 골절로 인해 장애를 일으킬 수 있는 위험을 매우 과소평가했다고 말했다. 모이니한은 2006년 BMJ 만우절 호에 "과학자들이 새로운 질병을 발견함: 동기부여 결핍 장애"라는 제목으로 질병 장사에 대한 풍자를 게재했다.

질병 장사 사례로 인용된 다른 질환으로는 하지 불안 증후군, 테스토스테론 결핍, 발기 부전, 성욕 저하 장애 등이 있다. 이러한 상태 중 일부는 전문 의학 협회와 국립 보건 임상 연구소(National Institute of Health and Clinical Excellence)에서 의학적 장애로 인정된다. 2014년 FDA 자문 위원회는 테스토스테론 대체 요법 제품 사용과 관련된 심혈관 위험 증가 가능성으로 인해 테스토스테론 대체 요법 제품의 사용을 제한하기로 투표했다.

PLoS 메디슨에 보고된 2006년 뉴사우스웨일즈 뉴캐슬 국제 회의에서는 질병 장사 현상을 조사했다.

== 같이 보기 ==
* [[의료화]]

{{토막글|사회}}

[[분류:제약업]]
[[분류:의학과 사회]]
[[분류:인간의 질병]]
[[분류:사회 구성주의]]
[[분류:윤리적 논란이 있는 사업 관행]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''방어진료'''(Defensive medicine), '''자기 방어적 의료 조치'''는 환자에게 반드시 최선의 선택은 아니지만 주로 잠재적인 원고인 환자로부터 의사를 보호하는 역할을 하는 진단 테스트나 의학적 [[치료]]를 권장하는 관행을 말한다. 방어진료는 의료과실 보험료의 상승과 진단이나 치료가 누락되거나 지연되었지만 과잉진단을 받지 않은 것에 대해 소송을 제기하는 환자의 편견에 대한 반응이다.

미국의 의사들은 소송을 당할 위험이 가장 높으며 과잉 치료가 일반적이다. 미국에서 의사를 상대로 제기된 소송 건수는 의사의 행동과 의료 행위에 상당한 영향을 미쳤다. 의사들은 소송에 대한 노출을 줄이기 위해 검사를 지시하고 고위험 환자의 치료를 기피하거나(선택권이 있는 경우), 지나치게 높은 보험료로 인해 진료를 중단해야 한다. 이러한 행동은 방어진료, 즉 주로 책임 위협으로 나타나는 건전한 의료 관행에서 벗어난 행위로 알려져 있다.

인도에서는 의사에 대한 물리적 공격의 증가와 공공 및 정부 시스템의 지원 부족이 방어진료의 주요 원인이다.

{{전거 통제}}

[[분류:의료 사고]]
[[분류:의료의 질]]
[[분류:보건법]]
{{위키데이터 속성 추적}}
{{비디오 게임 그래픽스}}
'''텍스트 기반 게임''' 또는 '''텍스트 게임'''은 [[텍스트 사용자 인터페이스]]를 사용하는 [[전자 게임]]이다. 즉, 사용자 인터페이스는 비트맵이나 벡터 그래픽 대신 ASCII와 같은 인코딩 가능한 문자 집합을 사용한다.

모든 텍스트 기반 게임은 [[전신타자기]]가 입력 형식으로 [[메인프레임]] 컴퓨터와 인터레이스되어 출력이 종이에 인쇄되었던 적어도 1960년대 이후로 잘 문서화되어 있다. 이에 따라 1960년대와 1970년대에 스프린터를 사용하는 컴퓨터용으로 주목할만한 타이틀이 개발되었으며, 적어도 1970년대 중반부터 비디오 단말기용으로 더 많은 게임 타이틀이 개발되어 그 10년과 1980년대에 최고의 인기를 얻었다. 초기 온라인 게임으로 1990년대 중반까지 계속되었다.

일반적으로 텍스트가 아닌 그래픽을 사용하는 비디오 게임으로 대체되었지만 텍스트 기반 게임은 계속해서 독립 개발자에 의해 작성된다. 이는 비디오 게임 장르, 특히 모험 및 롤플레잉 비디오 게임을 선동하는 기초가 되었다.

== 같이 보기 ==
* [[아스키 아트]]

[[분류:비디오 게임 그래픽]]
[[분류:비디오 게임 용어]]
[[분류:텍스트 기반 비디오 게임]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''사회안전망'''(Social safety net, SSN)은 [[빈곤]]을 겪고 있는 취약한 가족과 개인의 삶을 개선하기 위해 존재하는 비기여 지원으로 구성된다. SSN의 예로는 이전에 기여한 사회 연금, 현물 및 식량 이전, 조건부 및 무조건 현금 이전, 수수료 면제, 공공 사업, 학교 급식 프로그램 등이 있다.

== 정의 ==
SSN 개념에 대한 정확하고 통일된 정의는 없다. [[세계은행]]은 가장 광범위한 정의 중 하나를 가지고 있지만, 국제 노동 기구(ILO) 및 [[아시아 태평양 경제 사회 위원회]](ESCAP)와 같은 다양한 학자, 기관 및 조직에서 여러 정의를 사용한다. 이로 인해 일부 학자들은 SSN이라는 용어가 일관되게 사용되는 경우가 거의 없고 대신 용어 자체보다는 SSN의 다양한 구성 요소가 분석에 사용된다고 주장하기 때문에 SSN이라는 용어를 사용하는 것이 의미가 없다고 주장하기까지 했다.

== 같이 보기 ==
* [[보편적 기본소득]]
* [[사회 보험]]
* [[사회 연결망]]
* [[복지]]
* [[연금]]
* [[복지국가]]

== 외부 링크 ==
* [https://web.archive.org/web/20040604051452/http://www.city.toronto.on.ca/quality_of_life/safety.htm North American city crime rates]

[[분류:사회 프로그램]]
{{위키데이터 속성 추적}}
'''공립 병원''' 또는 '''정부 병원'''은 [[정부]]가 소유하고 정부가 전액 자금을 지원하는 [[병원]]으로, 의료 계획에 자금을 지원하기 위해 납세자로부터 징수한 돈으로만 운영된다. 일부 국가에서는 이러한 유형의 병원이 환자에게 무료로 의료 서비스를 제공하고 정부 환급을 통해 비용과 임금을 충당한다.

병원을 소유한 정부의 수준은 지방, 시, 주, 지역 또는 국가일 수 있으며 응급 상황뿐만 아니라 서비스 자격은 비시민권자에게도 제공될 수 있다.

{{공공 서비스}}
{{전거 통제}}
{{토막글|병원}}

[[분류:사회 프로그램]]