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{{비디오 게임}}
'''온라인 게임'''({{llang|en|online game}}, {{문화어|직결유희}})은 인터넷이나 기타 [[네트워크]]를 통해 실시간으로 하는 [[멀티 플레이]] [[비디오 게임]]이며, 컴퓨터, 휴대전화, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원한다.

== 역사 ==
온라인 게임의 역사는 1970년대 초창기 [[패킷 교환]] 기반 컴퓨터망으로 거슬러 올라간다.<ref name=Woolley>{{웹 인용 | url=http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm | title=PLATO: The Emergence of Online Community | author=David R. Woolley | publisher=thinkofit.com | access-date=October 12, 2013 | archive-date=2013-09-04 | archive-url=https://web.archive.org/web/20130904151631/http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm | url-status= }}</ref> 온라인 게임의 초기에는 1978년 개발되고 처음에는 1980년 [[ARPANet]]에 연결되기 전 내부망으로 한정된 [[MUD1]]을 포함한 [[MUD]]였다.<ref name=Patrovsky>{{서적 인용|last1=Mulligan|first1=Jessica|last2=Patrovsky|first2=Bridgette|title=Developing online games: an insider's guide|date=2003|publisher=New Riders Publ.|location=Indianapolis, Ind. [u.a.]|isbn=1-59273-000-0}}</ref>  이후 10년 간 여러 상용 게임들이 잇따랐는데 여기에는
1984년 데뷔한 최초의 상용 온라인 [[롤플레잉 게임]] [[아일랜드 오브 케스마이]](Island of Kesmai)<ref name="Patrovsky"/>, 그리고 1986년 [[MSX]] LINKS [[액션 게임]]과 같은 더 그래피컬한 게임,<ref>[https://www.msx.org/wiki/The_LINKS_(Network) The LINKS (Network)], MSX Resource Center</ref>
1987년 [[비행 시뮬레이터]] [[에어 워리어]], 1987년의 [[패미컴 모뎀]]의 온라인 바둑 게임이 포함된다.<ref name="How the Famicom Modem was Born">{{잡지 인용| first=Masaharu | last=Takano | title=How the Famicom Modem was Born | others=[http://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famicom-was-born/developing-the-famicom-modem/ English translation by GlitterBerri] | date=September 11, 1995 | magazine=Nikkei Electronics | language=ja }}</ref>

1990년대 인터넷의 빠른 보급으로 온라인 게임이 확장되기 시작했는데 저명한 타이틀로는 [[바람의 나라 (온라인 게임)|바람의 나라]](1996), [[퀘이크월드]](1996), [[울티마 온라인]](1997), [[리니지]](1998), [[스타크래프트]](1998), [[카운터스트라이크]](1999), [[에버퀘스트]](1999)가 포함된다. [[패미컴 모뎀]](1987), [[세가 메가넷]](1990), [[Satellaview]](1995), [[세가넷]](2000), [[플레이스테이션 2]](2000), [[엑스박스]] (2001) 등 [[비디오 게임 콘솔]]도 온라인 네트워크 기능들을 수신하기 시작했다.<ref name=Hachman>{{웹 인용|last1=Hachman|first1=Mark|title=Infographic: A Massive History of Multiplayer Online Gaming|url=https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2390917,00.asp|website=PC Magazine|access-date=October 6, 2015}}</ref><ref name=Donovan>{{서적 인용|last1=Donovan|first1=Tristan|title=[[Replay: The History of Video Games]]|date=2010|publisher=Yellow Ant|location=East Sussex, England|isbn=978-0956507204}}</ref> 연결 속도가 개선되면서,<ref name=Rouse>{{웹 인용|last1=Rouse|first1=Margaret|title=Gaming|url=http://whatis.techtarget.com/definition/gaming|website=WhatIs.com}}</ref> [[소셜 네트워크 게임|소셜 게임]], 그리고 [[모바일 게임]] 등의 새 플랫폼과 같은 새로운 장르가 보급되었다.<ref name=TechopediaMobileGame>{{웹 인용|title=Mobile Games|url=http://www.techopedia.com/definition/24261/mobile-games|website=Techopedia}}</ref>

== 형태 ==
* [[MUD]]
* [[웹게임]]

== 장르 ==
* [[AOS]]
* [[TRPG]]
* [[MMORPG]]
* [[MMOFPS]]
* [[RTS]]
* [[FPS]]
* [[TPS]]
* [[레이싱 게임]]
* [[스포츠 게임]]
* [[격투 게임]]
* [[액션 게임]]
* [[어드벤처 게임]]
* [[액션 어드벤처 게임]]
* [[음악 게임]]
* [[슈팅 게임]]
* [[퍼즐 게임]]
* [[비행 시뮬레이션 게임]]

== 과금 ==
사람들이 온라인 게임을 하면서 [[과금]]하는 가장 큰 이유는 꾸미기 위해서(35%)이다. 아이템을 얻기 위해(32%), 빠른 성장(18%), 경쟁심(15%)의 이유도 있다.

과금하면 만족한다고 답한 사용자는 39%였고 아니라고 답한 사용자는 20%였다.

과금하지 않는 사용자들은 돈이 아깝거나(33%) 필요성을 못 느끼거나(26%) 과금 없이도 게임을 즐길 수 있기 때문에(19%) 게임에 돈을 쓰지 않는다.<ref>{{뉴스 인용|저자1=김나리|제목=온라인 게임 이용자, 왜 돈 쓸까?|url=http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020500&g_serial=1099951|날짜=2018-06-10|확인날짜=2018-06-25|뉴스=아이뉴스}}</ref>

한편 과금이 지나친 경우 피로감을 느낀 이용자가 게임을 그만두고 다른 게임을 찾는 경우도 있다.<ref>{{뉴스 인용|저자1=백철|제목=30대 겜돌이가 모바일 게임 지운 까닭|url=http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201708191626001&code=930507|날짜=2017-08-19|확인날짜=2018-06-25|뉴스=경향비즈}}{{깨진 링크|url=http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201708191626001&code=930507 }}</ref>

== 같이 보기 ==
* [[온라인 게임 목록]]
* [[오프라인 게임]]

== 각주 ==
{{각주}}

== 외부 링크 ==
* {{위키공용분류-줄}}

{{소프트웨어 디지털 배급 플랫폼}}
{{CVG 장르}}

{{전거 통제}}

[[분류:온라인 게임| ]]