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En Afrique subsaharienne, les diagnostics d'autisme sont très rarement posés. Les enfants autistes sont souvent accusés de sorcellerie à cause des « bizarreries » de leur comportement. Ils peuvent être victimes de tortures, parfois de mises à mort, souvent de sous-alimentation et d'usage de chaînes. En Côte d'Ivoire, l'autisme est culturellement perçu comme une possession ou une malédiction divine, débouchant sur de lourdes maltraitances. La perception d'une « maladie mentale » entraîne des emprisonnements et, en l'absence d'accès à la médecine spécialisée, les seules approches relèvent de l'exorcisme religieux. D'après l'association Autisme Madagascar (2017), les enfants autistes sont fortement marginalisés dans la société malgache, mal diagnostiqués et victimes d'interventions inadaptées. En revanche, l'institutionnalisation, et donc les privations de liberté qui en découlent, n'existe pas dans les pays d'Afrique subsaharienne.
À La Réunion, un cas de harcèlement scolaire relevant de la torture et de la barbarie (2018) et un cas de viol a été rapporté dans les médias.
Toute l'Amérique du Nord est considérée comme une société inclusive. La fréquentation des élèves avec TSA dans les écoles québécoises a augmenté de 1096 % en 15 ans, entre l'année scolaire 1990-1991 et l'année scolaire 2006-2007. L'accueil en classe ordinaire est croissante, soit près de 60 % d'autistes scolarisés en 2005, bien que l'intégration reste plus importante à l'école primaire qu'au secondaire. Cependant, ces chiffres doivent être tempérés par une situation de sur-diagnostic.
Les enfants autistes américains ont un droit à l'éducation en vertu de The Individuals with Disabilities in Education Act, garantissant une intervention précoce, un enseignement spécialisé et des services annexes jusqu'à l'âge de 21 ans, dans tous les États américains. Cette garantie repose sur une « éducation publique, gratuite et adaptée » et un enseignement individualisé, les parents pouvant saisir un avocat si ces droits ne sont pas remplis. Cependant, le coût de ce programme pèse sur le budget des États américains. On compte aussi des cas de « vengeance » contre les familles qui défendent les intérêts de leurs enfants, en contactant les Child Protective Services.
En 2013, un sondage auprès de parents et d'enfants autistes américains, suivis par le Kennedy Krieger Institute, est publié : 38 % des enfants autistes déclarent avoir été harcelés en continu durant plus d'un mois, et 28 % affirment que cela est fréquent. 69 % ont fait face à du stress post-traumatique, 14 % déclarent avoir peur pour leur sécurité, et 8 % ont été agressés physiquement. Une étude statistique auprès d'adultes autistes américains et canadiens montre un risque d'agression sexuelle beaucoup plus élevé que parmi la population non-autiste, avec un risque de viol doublé, et un risque d'agression sexuelle triplé, par comparaison à la population non-concernée par le handicap. Les enfants autistes et avec TDAH sont aussi deux fois plus susceptibles d'être exclus des églises américaines (2018).
Une analyse menée parmi la communauté juive ultraorthodoxe d'Israël montre que la perception de l'autisme y oscille entre une vision positive et mystique, et une vision négative liée à l'idée d'un cerveau endommagé. En Iran, le très faible nombre de diagnostics d'autisme est vraisemblablement dû à une stigmatisation accrue des familles ayant un enfant handicapé. En Corée, les enfants autistes sont généralement cachés en raison de cette stigmatisation associée au handicap.
En Inde, le Rights of Persons with Disabilities Act, voté en 2016, inclut l'autisme parmi les handicaps, et interdit toute discrimination directe ou indirecte sur la base du handicap. Consécutivement à cette loi, les citoyens autistes de l'Inde peuvent théoriquement recevoir un soutien de l'État en termes d'éducation, de transports et d'emploi.
En 2011, un garçon autiste pakistanais de 10 ans obtient le droit d'asile aux États-Unis sur la base de son comportement lié à l'autisme, des compulsions et épisodes violents d'automutilation, l'exposant à des risques de torture et de persécution s'il retournait dans son pays d'origine. La mère de l'enfant a indiqué dans sa demande d'asile que la majorité des Pakistanais considéraient la condition du garçon comme une malédiction divine, et que le garçon a été forcé de subir de nombreux « traitements » dangereux et dégradants, tels que boire de l'eau sale destinées aux corbeaux.
En mars 2017, la presse chinoise relate la mort d'un adolescent autiste de 15 ans dans un « centre de soins » pour sans-abris du Guangdong.
En Norvège, en Suède, au Danemark, en Italie et au Royaume-Uni (2013), le recours à des établissements spécialisés est exceptionnel, la société y étant définie comme réellement inclusive pour les personnes autistes, avec un abandon du modèle médical au profit du modèle éducatif. Aux Pays-Bas, en Espagne et au Portugal, où l'évolution est en cours, les enfants autistes peuvent être placés dans des établissements spécialisés. La Belgique néerlandophone, l'Allemagne, l'Autriche et l'Irlande sont moins avancées, une partie de la population (familles, associations...) restant hostile à l'accueil des enfants autistes dans les écoles ordinaires. En Belgique, la ligue des droits de l'enfant rassemble des parents et des professionnels agissant pour l'accueil scolaire, et porte ce débat au niveau politique. En février 2015, la Suisse a été rappelée à l'ordre par l'ONU, qui a demandé de mettre fin à la pratique du packing, et d'augmenter l'accueil des enfants autistes, tout particulièrement dans le canton de Genève. En août 2019, la Bosnie a été épinglée pour ses nombreux refus de scolarisation des enfants autistes, et l'absence de soutien de l'État à cet égard.
Par comparaison avec d'autres pays occidentaux, la France accuse un net retard,, avec un taux de scolarisation d'environ 20 % en 2014. Les établissements spécialisés sont parfois mal accueillis. Les politiques publiques en matière de handicap ne se sont pas préoccupées du monde socio-professionnel, avant 2016.
Depuis 2003, la France est régulièrement condamnée par le conseil de l'Europe, pour la discrimination que subissent les personnes autistes et leurs parents, notamment en matière d'accès à l'éducation. En octobre 2012, le Conseil économique, social et environnemental « propose à notre pays d’accélérer le mouvement pour mieux lutter contre la terrible exclusion sociale dont sont victimes les personnes autistes et les familles ». L'association SOS autisme France a mis en place un numéro d'appel pour recenser les cas d'« autismophobie » en 2014. En 2015, l'association Autisme Europe a de nouveau soulevé le faible taux de scolarisation des enfants autistes français. L'utilisation du packing a été dénoncée par le Comité des droits de l'enfant, qui s'est dit « préoccupé par les cas de mauvais traitements d’enfants handicapés dans des institutions », en février 2016. D'après une enquête du collectif autisme, menée en 2014, 44 % des personnes autistes françaises institutionnalisées ont subi des maltraitances. D'après un sondage IFOP, réalisé en mars 2016, 79 % des Français pensent que les personnes autistes sont victimes de discriminations. Ils sont 72 % à se déclarer choqués par l'utilisation du mot « autiste » par des personnalités publiques pour insulter ou désigner quelque chose de négatif.
La Grèce fait partie des pays qui évoluent vers un modèle de société inclusive. En 2014, un reportage de la BBC a cependant révélé que, depuis la crise de la dette publique, les personnes autistes gardées dans des centres de soin vivent souvent lourdement médicamentées et dans des cellules étroites, sans possibilité d'en sortir. Cette situation a été dénoncée par Autisme Europe comme étant une privation de leurs droits humains élémentaires. Elle résulte du manque de fonds de l'État grec, qui ne permet plus de garantir la qualité de vie des personnes internées.
Le Royaume-Uni applique une politique de mainstreaming, terme que l'on peut traduire par « intégration dans le courant ordinaire ». Cependant, les discriminations restent nombreuses : en 2014, 4 enfants autistes britanniques sur 10 (39 %) sont exclus de l'école,, illégalement, faute de connaissances du personnel scolaire permettant de les accueillir. Le programme d'inclusivité professionnelle est financé, entre autres, par le Département du travail et des retraites. Les employeurs sont incités à rédiger leurs annonces en prenant en compte le profil des personnes autistes. Une étude de la National Autistic Society (NAS), publiée en 2016, montre que 43 % des personnes autistes ont perdu un emploi à cause de discriminations liées à leur condition. Elles sont 81 % à déclarer avoir subi du harcèlement, des injustices ou un manque de soutien sur leur lieu de travail.
Une analyse menée sur la presse australienne parue entre 1996 et 2005 montre que l'autisme y est essentiellement présenté de façon négative, comme un objet de pitié, un poids pour la famille, la société et l'éducation, comme rendant les personnes agressives ; plus rarement comme facteur de génie. En 2013, les autorités médicales de l'Australie-Occidentale ont donné, pour la première fois au monde, une autorisation officielle de procéder à une interruption de grossesse en cas de détection de « risque d'autisme » chez un embryon mâle, le taux d'autisme étant plus bas chez les embryons femelles. Ce test est réservé aux familles ayant déjà un enfant autiste, et souhaitant éviter la naissance d'un deuxième enfant autiste. Cela suscite de vives critiques en raison, notamment, de cette différenciation par sexe.
En avril 2019, une famille immigrante du Queensland (Australie) est priée de retourner dans son pays d'origine, car son fils de 11 ans, autiste, ne « satisfait pas aux prérequis en matière de santé ».
De nombreux stéréotypes fallacieux influencent la perception extérieure des personnes autistes : la plupart les dépeignent comme bizarres et étranges (« weird »), d'autres les assimilent tous à des savants ou, au contraire, à des « débiles mentaux », enfin, certains les dépeignent comme des personnes dépourvues d'émotions, ce malgré une grande hétérogénéité entre les profils. Un stéréotype fréquent, depuis les années 1960, est celui du petit garçon « emprisonné » et « fragmenté » : « Les personnes autistes ont toujours été considérées comme atteintes d'un état psychologique et biologique caractérisé par un moi brisé, si peu normatif et préjudiciable qu'un salut intense et urgent est nécessaire. Ces tropes sont répétés à la fois dans les médias et dans de nombreux écrits scientifiques, la plupart créés par des personnes non-autistes ».
Alicia A. Broderick et Ari Ne'eman listent aussi, parmi les représentations fréquentes, l'image de l'extra-terrestre, et celle de La Forteresse vide. Brigitte Chamak note la récurrence d'autres stéréotypes : l'« autiste geek » (très fréquent dans les médias), et l'enfant échangé avec celui des fées, ou ensorcelé par des esprits. Les représentations liées à la sorcellerie et aux malédictions sont particulièrement fréquentes en Afrique.
La diversité des profils entraîne une diversité des représentations, l'autisme pouvant être dépeint comme une catastrophe (avec un accent mis sur la recherche et le dépistage), ou, au contraire, comme un investissement.
Les stéréotypes ont vraisemblablement un impact négatif sur la vie des personnes autistes, bien qu'il soit difficile d'établir un lien direct entre ces représentations et l'exclusion, par exemple le harcèlement scolaire.
Plusieurs personnes autistes dénoncent les discriminations dont elles sont victimes, et notamment le modèle médical, qui prétend les « guérir » de leurs comportements considérés comme indésirables, ce qui revient à détruire leur personnalité. Dans les années 2000, la Canadienne Michelle Dawson rassemble des documents sur un site web intitulé par provocation No autistics allowed : Exploration in discriminations against autistics (en français : « Accès interdit aux autistes : Exploration des discriminations contre les autistes »). Elle soulève, notamment, la très faible représentation des autistes parmi les associations officielles censées défendre leurs droits, lesquelles sont généralement tenues par des parents non-autistes.
Lorsqu'une personne autiste prend la parole pour défendre ses droits, elle est souvent accusée de « ne pas être assez autiste ». En tant qu'autiste, Daniel Tammet résume sa philosophie comme suit : « l'important n'est pas de vivre comme les autres, mais parmi les autres ». De même, Josef Schovanec insiste sur l'erreur qui consiste à croire que l'autisme fait souffrir : « c'est le regard extérieur, l'ignorance de la différence qui enferme, qui fait souffrir. Ce n'est pas l'autisme en tant que tel [...] ». Il rappelle la grande importance d'un accès scolaire, préalable à une société inclusive en termes sociaux et professionnels. Il pointe également la très faible représentation des personnes handicapées, et notamment autistes, parmi les postes décisionnels et dans les médias en France. Il est lui-même le seul adulte autiste à travailler pour un grand média français, à savoir Europe 1.
Le militantisme contre les discriminations émane aussi de professionnels de santé. Laurent Mottron, chercheur français qui travaille au Canada, a confié des postes à plusieurs personnes autistes (dont Michelle Dawson, devenue chercheuse) et dénonce dans un article, paru dans la revue Nature, en 2011, les difficultés et défis rencontrés par ces personnes pour « vivre dans un monde qui n'a pas été bâti autour de leurs priorités et de leurs intérêts ». Certains parents militent contre les discriminations dont sont victimes leurs enfants autistes, en particulier pour leur accès à l'école. Patricia Howlin s'est exprimée, via l'association Autisme Europe, en 2014, pour dénoncer la situation des personnes avec autisme sur le marché de l'emploi, qu'elle décrit comme « inacceptable ». D'après elle, les autistes se confrontent à des « défis » et nombre d'entre eux « possèdent des forces ou des domaines de compétence particuliers, qui peuvent représenter un atout majeur dans le monde du travail. Un tel gaspillage de potentiel est injuste et discriminatoire ».
D'après l'étude de Christine Philip, de Ghislain Magerotte et de Jean-Louis Adrien (2012), « les lois et règlements ne suffisent pas ». Pour faire disparaître les discriminations envers les personnes autistes, notamment pour l'accès à l'éducation, ils préconisent qu'une « philosophie de l'appartenance se diffuse parmi les professionnels », afin de véhiculer « des valeurs et un certain regard sur la différence ». Selon eux, la diffusion de cette philosophie doit s'appuyer sur les personnes directement concernées, comme les parents d'enfants autistes, et sur des professionnels persévérants. Ils insistent sur la nécessité de promouvoir une éducation inclusive. Dans les pays les plus avancés en ce domaine (Italie et Suède), l'accueil d'enfants autistes à l'école « s'inscrit dans un processus de rénovation de tout l'enseignement », qu'ils rapprochent d'une révolution copernicienne, avec un changement de regard des partenaires, passé d'un modèle médical qui insiste sur les déficiences et les incapacités « à un modèle qui considère que l'enfant apprend à tout âge, si les conditions d'environnement lui sont favorables ».
Tony Hawk's Skateboarding (Tony Hawk's Pro Skater aux États-Unis, parfois abrégé THPS) est un jeu vidéo de simulation de skateboard développé par Neversoft et édité par Activision à partir de septembre 1999 sur PlayStation. Le jeu est porté l'année suivante sur Nintendo 64, Game Boy Color, Dreamcast, puis en 2003 sur N-Gage.
Tony Hawk's Skateboarding permet au joueur de jouer au skateboard dans un univers urbain recréé en 3D et une ambiance rock et hip-hop. Le joueur incarne divers skaters célèbres et doit réaliser des figures de skate (slide, grab) ou des missions comme des collectes d'objets. Le jeu propose plusieurs modes de jeu dont un mode carrière, un mode libre, un mode de session simple, un mode multijoueur. Le mode carrière permet de faire évoluer les capacités des personnages ou leur matériel. Chaque niveau propose différents objectifs à effectuer comme la réalisation de défis, de figures de skate particulières, l'obtention du meilleur score, ou la collecte d'items disséminés dans les niveaux. Les niveaux peuvent être urbains ou de type compétition dans des skateparks. Le mode multijoueur permet plusieurs jeux comme le Graffiti, le Trick Attack ou le Horse. Les portages sont globalement très fidèles, sauf la version Game Boy Color qui propose deux types de gameplay sensiblement différents.
L'accueil de Tony Hawk's Skateboarding par la presse est quasi unanimement dithyrambique, à l'exception de la version Game Boy Color qui reçoit un accueil mitigé. THPS pose les bases de ce qui va devenir une série de jeux vidéo à succès comportant plusieurs dizaines de jeux. Le jeu reçoit notamment un trophée du meilleur produit dans la catégorie skate lors de la cérémonie des Board Awards 99, qui s'est déroulée en France en décembre 1999.
Tony Hawk's Skateboarding inclut dix skaters professionnels célèbres de l'époque de la sortie du jeu. Chaque skater possède une série de caractéristiques comme la vitesse, la balance ou l'air qui détermine ses capacités à réaliser plus ou moins bien certaines figures. Le joueur peut faire progresser ces caractéristiques. Les personnages peuvent effectuer une multitude de figures et possèdent chacun trois figures spéciales que le joueur peut placer quand la barre de special est pleine. Les skaters de vert sont Tony Hawk, Bob Burnquist, Rune Glifberg et Bucky Lasek ; les skaters de street sont Chad Muska, Kareem Campbell, Andrew Reynolds, Jamie Thomas, Geoff Rowley et Elissa Steamer,.
Deux personnages cachés sont également disponibles : Officer Dick et Private Carrera,,.
Tony Hawk's Skateboarding offre neuf niveaux, dont trois compétitions, déblocables au fur et à mesure de la réussite des objectifs en mode carrière. Au départ, un seul niveau est accessible, puis en fonction de la réussite des objectifs en mode carrière, les niveaux sont progressivement débloqués et accessibles dans n'importe quel ordre. THPS offre toutes les possibilités du skate, puisque certains niveaux privilégient le vert et d'autres le street. Le mode carrière permet également de débloquer des zones et niveaux secrets. Les niveaux proposent une multitude d’objets avec lesquels le joueur peut interagir : bancs, rails, petites rampes permettant de sauter et rouler contre un mur puis retomber en slide sur un autre objet, des rambardes ou des escalators. Le level design en monde ouvert permet de réaliser plusieurs tours dans les niveaux, cependant plusieurs niveaux comme Mall ou Downwhill Jam sont linéaires et allongés,,.
Le niveau Warehouse est un entrepôt abandonné avec beaucoup de rampes et de rails, s'apparentant à un skatepark. School est un grand niveau composé de plusieurs dénivelés permettant un accès aux toits,. Mall (en anglais mall signifie « centre commercial ») est un niveau allongé mais non linéaire, s'étalant sur plusieurs niveaux accessibles via des escalators, qui privilégie le street et le slide,. Le niveau Skate park est un skatepark. Le niveau Downtown est un niveau urbain avec beaucoup de petites rampes et qui permet de réaliser aisément des slides. Downwhill Jam est un niveau allongé, modélisation d'un grand canyon en descente, inspiré des niveaux du jeu Top Skater,. Alors que les autres niveaux sont quasiment tous des créations, Burnside est une reproduction d'un skatepark à Portland dans l'Oregon,. Le niveau Streets est un niveau urbain constitué d'une grande place avec des reproductions de spots de skate célèbres comme Hubba Hideout ou EMB,. Le niveau Roswell est un skatepark géant,.
Tony Hawk's Skateboarding permet de diriger un personnage qui fait du skateboard, dans une vue à la troisième personne dotée d'une caméra fixe. Le but du jeu, très orienté arcade, est de réussir à réaliser et combiner des slides, des flips et des tricks aériens, afin d'augmenter le score du joueur. Pour réaliser les mouvements, le joueur dispose simplement de quatre boutons (ollie, grab, flip, slide) et de la croix directionnelle. Chaque personnage possède huit grabs, huit slides, huit flips. Les points obtenus lorsqu'une figure est réussie varient en fonction de la durée passée en l'air, le degré de rotation, les tricks effectués, ainsi que leur variété (plus un trick est répété, moins il rapporte de points). Lorsque le joueur réussit une figure, une jauge de special augmente et quand elle est pleine (elle clignote), le joueur peut placer un trick spécial qui rapporte beaucoup plus de points qu'une figure classique. Pour mieux réussir les figures, le joueur peut choisir parmi huit planches ayant chacune ses caractéristiques, puis en débloquer six. Il peut personnaliser la couleur des roues et choisir parmi trois forces de serrage des trucks (loose, tight et medium),. Le jeu propose de vraies marques et licences pour le matériel et les planches. Une chute (mauvaise réception) annihile tout gain de points et vide la barre de special, mais le personnage ne subit pas de dommages corporels (il n'a pas de points de vie), même si des giclées de sang sont visibles lors des chutes,,,.
Le jeu dispose d'un mode carrière qui permet au joueur de réaliser cinq « objectifs » par niveaux (des mini-défis), pendant une durée de deux minutes, parmi six des neuf niveaux proposés. Le joueur n'a pas obligation de réaliser les objectifs en un seul run, les objectifs réussis dans les parties précédentes sont mémorisés et le nombre de parties est donc illimité. Deux objectifs de chaque niveau sont obtenus en réalisant deux scores définis, un objectif consiste à récupérer les lettres (des items) du mot skate, un autre à récupérer des cassettes vidéo disséminées dans chaque niveau. Le dernier objectif varie en fonction des niveaux, mais il est toujours orienté sur les objets contenus dans ceux-ci (réaliser un slide sur un banc...). Les trois autres niveaux sont des compétitions dans lesquelles le but est de réussir un meilleur score que les concurrents, afin d'obtenir la médaille d'or (ou d'argent, ou de bronze). Le score est alors obtenu en calculant la moyenne du nombre de points donnés par trois juges (dirigés par l'intelligence artificielle) qui prennent en compte trois séances de skate d'une minute. Les objectifs permettent de débloquer des niveaux, des skateboards, de faire progresser les caractéristiques des personnages et de débloquer des vidéos réelles des skaters. Le jeu propose un système d'enregistrement de toutes les parties ainsi qu'un système de ralenti,.
Le joueur peut également jouer les niveaux qu'il a débloqué en mode carrière dans un mode appelé Single session (dans lequel le but est de réaliser le meilleur score en deux minutes, sans objectif), et un mode appelé Free Skate dans lequel il n'y a aucune limite de temps.
Un mode multijoueur permet le jeu avec deux personnes en écran splitté par l'intermédiaire de trois jeux : Graffiti, Trick Attack et Horse. Dans le mode Graffiti, le temps est défini par les joueurs qui tentent de faire le meilleur score sur des éléments du décor. Chaque fois qu'un skater fait un trick sur un objet, il se distingue automatiquement par une couleur. Si un autre joueur refait un trick sur le même objet en obtenant un score plus important, la couleur change. Le but est de lier le plus d'éléments à la couleur associée au skater. Trick Attack est un mode libre où le joueur peut enchaîner les tricks comme il le souhaite, pour effectuer le meilleur score. Il est possible de bousculer le concurrent pour le faire tomber et éviter qu'il ne marque de points. Le Horse est un jeu qui se déroule au tour par tour, sur la même plate-forme et le même écran. Deux joueurs s'affrontent sur n'importe quel niveau du jeu dans une manche chacun, d'une durée de huit secondes (soit un trick). L'endroit du départ de chaque manche dans un niveau est aléatoire. Le joueur qui a le score le plus faible obtient une lettre du mot Horse : le premier qui obtient le mot entier a perdu,,,.
Le concept du jeu vidéo de skateboard n'est pas neuf. Atari Games lance le genre en 1986 en arcade avec 720°, suivi par Electronic Arts en 1988 et son jeu sur console orienté compétition Skate or Die!. Alors que l'intérêt du grand public en faveur du skateboard disparait, l'intérêt pour les jeux vidéo de skateboard diminue aussi, laissant place notamment aux jeux de snowboard. Cependant, le retour du skateboard dans les salles d'arcade grâce à Top Skater de Sega, puis sur console avec Street Skater relance l'intérêt pour ce genre de jeux. De son côté, Tony Hawk connait deux opportunités entre 1997 et 1998. Il est tout d'abord approché par un programmeur indépendant sur PC qui lui présente une démo rudimentaire de skateboard. Le duo se rapproche des éditeurs qui refusent ce projet. Par la suite Take-Two Interactive propose également à Hawk une démo beaucoup plus évoluée, mais ce dernier juge que ce jeu serait encore inaccessibles pour les non-initiés.
Cependant, Activision, qui cherche des idées pour réaliser un jeu vidéo de sport extrême, sentant l'essor imminent de ce genre de jeux, identifie les jeux de skateboard comme un marché de niche de l'industrie vidéoludique. Activision arrive à la conclusion qu'un jeu de skateboard sera un succès auprès d'un public jeune. Cependant, l'éditeur n'a à l'époque pas de studio de développement capable de développer un tel jeu. Le projet est d'abord confié à un studio de développement mais le résultat ne plaît pas à Activision, qui apprécie pourtant le concept. L'éditeur décide de confier le projet à Neversoft, qui a tout récemment réussi à boucler le projet Apocalypse en neuf mois, après que le développeur initial abandonne le projet. Le projet proposé est complètement différent, mais Neversoft estime être le choix naturel pour ce défi. Activision demande à Neversoft de livrer le jeu avant Noël 1999, ce que le studio s'estime capable de faire. Cependant, Neversoft n'a jamais créé de jeu de skateboard, ni même de jeu vidéo de sport : l’entreprise américaine vient alors d'achever le développement d'un jeu de tir à la première personne, et avant celui-ci, un autre projet du même type mais avorté. Ils maîtrisent bien la conception de ce genre de jeux, pourtant, plutôt que d'utiliser des intervenants externes ayant l'expérience du développement de jeux de sport, Neversoft estime que le jeu en préparation ne ressemble à aucun des jeux actuels : c'est finalement l'équipe ayant travaillé sur Apocalypse qui réalise le jeu. L'équipe se lance donc sur THPS et doit évoluer et s'adapter, créer des niveaux plus ouverts, avec un système de tricks permettant de faire évoluer un score.
L'équipe de Neversoft va régulièrement déjeuner dans un bowling situé à proximité du studio, dans lequel les membres jouent à la borne d'arcade de Sega Top Skater qu'ils apprécient. Dans ce jeu, les personnages descendent des niveaux linéaires en exécutant des figures : le joueur commence en haut du niveau, suit l'unique route vers le bas, puis la partie se termine une fois arrivé en bas et le score est comptabilisé, c'est une sorte de jeu de course. Initialement, ce level design influence fortement les créations de Neversoft, puis, il commence à évoluer quand le studio de développement se met à étudier ce que font les skaters réels, notamment quand ils veulent intégrer dans le jeu ce qu'ils font aux X Games. Ils s'aperçoivent que les tricks sont finalement placés sur le même spot encore et encore, et pas sur une route en descente. Ils finissent par estimer que la descente n'est pas un système de jeu assez fun. Une partie de cette conception d'origine est conservée dans la version finale : deux niveaux utilisent ce concept et comportent une ligne d'arrivée. Neversoft n'utilise finalement pas beaucoup de références du skateboard, et crée la plupart des niveaux, alors que les jeux suivants de la série s'inspirent souvent de lieux réels. L'équipe réfléchit aux endroits où l'on peut skater, elle pense naturellement à une école, ou en ville, mais doit rajouter des éléments comme des rampes, des rails pour rendre les niveaux plus funs. THPS n'est pas un jeu réaliste, et Neversoft se concentre sciemment sur le fun, plutôt que sur la simulation du skateboard. Cette approche convient parfaitement au level design des niveaux en monde ouvert. À l'époque, les jeux en monde ouvert deviennent populaires, notamment avec Super Mario 64 sorti depuis quelque temps déjà. Ce nouvel axe de développement commence à éloigner THPS du level design de Top Skater. Par exemple, le premier niveau Warehouse est de conception rudimentaire et offre beaucoup de liberté, un simple cube avec des éléments à l'intérieur, des quarter-pipe, des half-pipe ou des rails.
Neversoft crée rapidement un prototype de jeu de skateboard et commence à observer des vidéos de skate pour étudier les mouvements et le style des skaters célèbres, pensant que de l'authenticité serait nécessaire pour légitimer le concept. Alors que dans Top Skater, les tricks sont uniquement déterminés en fonction de la vitesse et la hauteur atteinte durant un saut, Neversoft met en place un système de bouton pour chaque type de figure. L'équipe commence à intégrer des tricks comme le boardslide, le nosebone ou le heelflip dans le moteur de jeu, qui conserve d'ailleurs toujours le personnage à l'effigie de Bruce Willis, le moteur de jeu est celui du jeu Apocalypse. C'est une version modifiée de celui d'Apocalypse qui était lui-même issu du projet de jeu avorté Big Guns de Neversoft,,,. THPS2 reprend et améliore le moteur de jeu de Tony Hawk's Skateboarding ; ce même moteur fait également tourner Spider-Man sorti en 2000,,,. La transformation de la physique du moteur n'est pas aussi simple que de placer le personnage sur un skateboard. Il semble évident à l'équipe qu'elle doit permettre au joueur de se concentrer sur le système de commande et de tricks. Toutefois, Neversoft se rend rapidement compte qu'elle a besoin d'un skater professionnel pour l'aider dans le reste du développement. Tony Hawk est très populaire à l'époque et surtout grâce au 900 qu'il a réussi au début de l'été 1999, exploit qui le propulse sur le devant de la scène en tant que meilleur skater du moment, mais aussi de l'histoire,. En septembre 1998, Activision prend contact avec lui, et organise une réunion entre celui-ci et Neversoft. Hawk est impressionné par l'intérêt profond que portent des membres de l'équipe de développement pour le skateboard et le moteur du prototype de leur jeu et ses commandes. Il accepte donc de prêter son nom au projet et de s'impliquer dans la production. Par la suite, Activision lui propose un rachat complet pour l'usage permanent de son nom et de son image dans le jeu. Mais Hawk refuse et les deux parties s'accordent et signent plutôt un accord de droits dans lequel Hawk gagne un pourcentage sur les ventes de chaque jeu. Grâce au succès de la franchise allant au-delà des espérances, celui-ci gagnera dix fois les sommes proposées initialement par Activision seulement sur les deux premières années. Début janvier 1999, Activision annonce la signature d'un accord avec le skater professionnel Tony Hawk dans le but de l'inclure dans le jeu. Mitch Lasky, vice-président senior d'Activision, déclare dans une interview avec un journaliste du site web GameSpot que le personnage est censé refléter le style signature de Hawk — « un intense mélange d'acrobaties et de techniques de skate hardcore ». Tony Hawk déclare notamment qu'il a « toujours voulu aider à créer un jeu vidéo qui pourrait retranscrire la réalité et l'exaltation de l'activité d'un skater professionnel »,,. Au moment où la star montante Tony Hawk signe et donne son accord pour porter la licence sur son nom, Neversoft a déjà réalisé des animations et des mouvements en se basant sur son image. Pourtant, la presse vidéoludique relate largement l'implication de Tony Hawk dans la conception, notamment grâce à la capture de mouvement.
Dès la signature de Tony Hawk, Activision communique largement dessus et fait en sorte que le plus de médias possibles soient au courant de la production du jeu. Des journalistes du monde entier sont invités par Activision à une séance de prises de vue en capture de mouvement, dans laquelle Hawk, vêtu d'une combinaison en élasthanne parsemée de petites billes blanches, place une série de mouvements signatures destinés à être modélisés dans le jeu. Mais Mick West, le cofondateur de Neversoft, déclare cependant que la capture de mouvement n'est pas utilisée et qu'il s'agit surtout d'une opération publicitaire. Nerversoft avait prévenu Activision avant même les prises de vue que les développeurs responsables des animations ne pourraient simplement pas utiliser la capture de mouvement, car ils ne connaissent pas cette technique. Neversoft crée finalement toutes les animations en les observant sur vidéo. Hawk n'a finalement pas beaucoup été impliqué dans la conception du jeu. Il est passé quelquefois au studio et a livré ses points de vue, il joue régulièrement aux différentes versions et donne son point de vue ; mais la création du style des skaters et de leurs mouvements est effectuée par l'équipe de Neversoft. Les mouvements reproduits sont donc plus prononcés que dans la réalité mais restent très réalistes,.
Neversoft prend une perspective différente de la concurrence, en adoptant une approche du point de vue du skater dans un jeu très orienté arcade, dans l'esprit de jeux de snowboard comme Cool Boarders,,. La collecte d'objets est directement inspirée de la collecte d'étoiles dans Super Mario 64. Pour la conception des objectifs, l'équipe se pose devant un tableau, dessine un niveau et se demande « que peut-on faire dans ce niveau ». Chacun donne des idées, mais certaines sont abandonnées comme un niveau sur une autoroute ou une jetée, ou des idées saugrenues comme perdre une roue et rouler sur trois roues, mais cela est vite abandonné au profit du fun. Les manuals étaient prévus dans Tony Hawk's Skateboarding, mais Neversoft n'a pas pu le faire à cause de contraintes de temps. Les manuals seront donc inclus dans Tony Hawk's Pro Skater 2. Au début de l'année 1999, Activision dévoile les noms de neuf skaters professionnels, puis celui d'Elissa Steamer au mois d'août 1999. C'est Tony Hawk qui réalise une sélection de skater, qui les choisit en fonction de leurs compétences, de leur personnalité et de leur diversité, afin de les inclure en tant que personnages jouables. Chacun d'entre-eux reçoit des compensations financières et ceux-ci peuvent également choisir leur propre tenue. Aux X Games fin-juin 1999, le site GameSpot essaye une version du jeu dans laquelle les journalistes remarquent des personnages modélisés à l'effigie de vrais skaters, proches de la réalité.
La conception des contrôles intervient à la moitié du développement du jeu.
La musique rock est essentielle dans l'univers du skateboard. La musique punk, rock et hip-hop est logiquement intégrée dans la jeu. Le choix des titres est laissé à Activision. Tony Hawk et les autres skaters professionnels modélisés ont doublé leurs propres voix dans le jeu,.
Le 19 mars 1999, IGN révèle qu'un membre de l'équipe a pu essayer une version du jeu dans les locaux d'Activision. La sortie du jeu est d'abord annoncée pour la fin de l'année 1999, puis plus précisément le 29 septembre 1999. Cependant, le jeu, livré avec des goodies, est disponible en précommande aux États-Unis pendant les deux semaines précédentes (du 13 au 28) dans les magasins Electronics Boutique et Funcoland. En septembre 1999, une démo du jeu est disponible dans le Jampack de Sony, dans laquelle seulement deux skaters sont disponibles. Une seconde démo est également éditée le 14 novembre 1999 sur le disque promotionnel Pizza Hut, parmi d'autres démos de jeux.
Bien que confier le portage d'un titre à un autre développeur soit un signal inquiétant, Activision ne peut pas prendre le risque de mettre en danger une licence devenue si populaire. Cependant, Neversoft est déjà en train de plancher sur le deuxième opus de la série (le 24 septembre 1999, la préparation de la suite est révélée par Activision par le biais d'une annonce dans laquelle l'entreprise recherche des développeurs supplémentaires), et donc dans l'obligation de confier les portages à des entreprises d'expérience, comme pour la version Nintendo 64 qui est réalisée par Edge of Reality, qui a par exemple réalisé le portage Monster Truck Madness 64. Le portage sur Nintendo 64 est annoncé mi-août 1999 et attendu pour fin mars 2000,. La version Nintendo 64, ainsi que la version Game Boy Color, bénéficie d'une intense campagne de publicité de plusieurs millions de dollars sur des cibles jeunes, du 29 mars 2000 au 16 avril 2000 sur plusieurs chaines majeures américaines (WB Network, Cartoon Network, Nickelodeon et MTV). La sortie de cette version est également effectuée à partir du 21 mars 2000 avec des goodies dans les magasins Toys “R” Us aux États-Unis, ainsi que dans les Funcoland pour la version Game Boy Color,.
Après beaucoup de spéculations et de teasing de la part de Neversoft, l'entreprise annonce officiellement le 14 décembre 1999 le portage de Tony Hawk's Skateboarding sur Dreamcast, réalisé par Treyarch et la sortie prévue au deuxième trimestre de l'année 2000. Cependant, Activision, refroidi par les ventes décevantes de Blue Stinger, ne veut plus éditer de jeux vidéo sur Dreamcast, et confie la distribution du jeu à Crave Entertainment.
La version N-Gage est attendue au mois d'octobre 2003. Le jeu N-Gage est également commercialisé en 2004 dans un pack avec la console portable N-Gage QD.
La version Nintendo 64 est réalisée par Edge of Reality et éditée à partir du 15 mars 2000. Le portage est très fidèle à l'original, conserve tous les modes de jeu, les personnages et les niveaux. Les musiques sont cependant tronquées ou sans les voix (à cause des problèmes de place inhérents au support cartouche). Le mode multijoueur est cependant conservé. Le jeu tire parti de l'expansion Pak. Le sang a également été retiré,,.
La version Game Boy Color est développée par Natsume et éditée à partir du 30 mars 2000. C'est en réalité une adaptation plus qu'un portage pur du jeu d'origine en raison des capacités limitées de la plate-forme, avec un gameplay différent et plus limité. Le jeu propose deux systèmes de jeu différents : une partie du jeu se déroule en vue de dessus en défilement vertical, et une autre partie se déroule dans une vue latérale en 2D dans laquelle figure une rampe de chaque côté. Il y a quatre modes de jeu dans lesquels le joueur peut seulement exécuter quelques tricks. Le mode Half Pipe Mode propose au joueur d’essayer d'obtenir le score le plus important possible. Le Tournament Mode est un jeu à défilement vertical en cinq niveaux, dans lequel le joueur doit effectuer le meilleur score, contre les trois skaters compétiteurs qui circulent dans les niveaux, dirigés par l'intelligence artificielle. Le joueur réalise des sauts automatiques sur les rampes installées et quand il réalise des tricks, le sprite n'est pas animé, mais le jeu est mis en pause et affiche pendant deux secondes une image de la figure réalisée, puis repasse au jeu. Le Versus Mode et le Rival Mode sont identiques au précédent mode, cependant le joueur joue dans un seul niveau contre un seul adversaire (humain pour le premier, contrôlé par l'intelligence artificielle pour ce dernier). Le jeu en mode versus est réalisé à l'aide du câble link,,,.
La version Dreamcast est développée par Treyarch et éditée par Crave Entertainment à partir du 24 mai 2000. C'est une version sensiblement identique à la version originale. Le système de jeu est strictement identique, mais les graphismes et les animations sont cependant de meilleure qualité et plus fluides,.
La version N-Gage est développée par Ideaworks3D et éditée à partir du 13 octobre 2003 en tant que titre de lancement de la console N-Gage (mais la sortie prévue le 7, en même temps que la console, est cependant retardée et effectuée près d'une semaine plus tard). Le jeu est un portage fidèle du jeu original sur PlayStation et conserve quasiment tout ce qui concerne le système de jeu (le jeu propose la plupart des personnages et niveaux et notamment plusieurs niveaux de Tony Hawk's Pro Skater 2 déblocables (NY City, Le Hangar, Philadelphie, Venice Beach)). Le système de commande des tricks à quatre boutons est conservé. Cependant, cette version ne comporte pas les options apparues depuis la sortie du premier jeu comme les manuals, le skater personnalisable ou l'éditeur de skatepark. La plupart des musiques originales sont conservées. Le jeu à plusieurs en liaison Bluetooth est possible et cette version propose cinq jeux en multijoueur. Le jeu est également possible sur internet via le service N-Gage Arena,,.
Tony Hawk's Skateboarding bénéficie d'une bande-son punk, rock et hip-hop, avec des groupes célèbres comme Dead Kennedys, Primus ou Suicidal Tendencies. Les bruitages recréent toutes sortes de bruits comme les bruits des roues lorsque les skates retombent sur le sol ou des slide sur les rails. Le bruit que fait le public lors des compétitions varie en intensité en fonction des figures effectuées ou des chutes,.
Tony Hawk's Skateboarding est acclamé par les critiques et considéré à l'époque comme la simulation ultime de skateboard,. Il obtient sur PlayStation un résultat de 94,75 % sur GameRankings et de 92 % sur Metacritic. Pour le journaliste Doug Perry du site web IGN, Tony Hawk's Skateboarding est « une perle rare qui définit parfaitement ce que les autres développeurs considèrent comme impossible à faire. Tony Hawk's Skateboarding réussit à capturer la pureté et la radicalité des sensations du skateboard, en livrant un jeu sur PlayStation proche de la perfection, alliant maitrise et un sens de la finesse de programmation allant au-delà de l'imagination de tout un chacun ». Le journaliste Jeff Gerstmann du site web GameSpot considère THPS comme un jeu remarquable dans la ludothèque PlayStation et Jean Santoni du magazine PlayStation Magazine qualifie le jeu de réussite incontestable,.
La rédaction de Jeuxvideo.com, qui teste une version bêta du jeu avant sa sortie, estime que tous les éléments de simulation sont ôtés du jeu pour permettre un jeu fun. Lorsque leur journaliste Kornifex teste la version finale, il trouve la physique du moteur jeu irréaliste et décevante, permettant des axes ou mouvements impossibles sans pour autant chuter, mais il estime que cela permet de faciliter le gameplay. Pour Perry, le système de jeu est très imaginatif et incroyablement addictif. Même si effectuer un gros score demande de l'entrainement, la facilité à placer des tricks rend le jeu accessible aussi bien aux newbies qu'aux hardcore gamers. Gerstmann aurait apprécié une variété de tricks plus importante. Pour Santoni, le système de jeu est à la fois simple d'accès, permettant aux débutants de réaliser rapidement les figures les plus simples, et assez technique pour captiver les joueurs qui pratiquent aussi le skateboard en réalité.
Pour Perry, les contrôles sont parmi les plus intuitifs et des plus naturels qu'il existe pour ce genre de jeu vidéo, configurés pour permettre un apprentissage le plus rapide, et offrant un maximum de flexibilité. D'un autre côté, le journaliste du magazine Edge estime que les contrôles ne sont pas désastreux, mais ne sont pas aussi fluides qu'ils auraient du l'être et estime cette lacune parfois gênante.
Gerstmann juge les graphismes vraiment bons, le jeu se déroulant à une bonne vitesse, et comportant de rares problèmes de caméra. Il apprécie également les petites giclées de sang des skaters lors des chutes. Le journaliste de PlayPower Pierre Pellizzari estime la modélisation des personnages excellente, et les chutes très réalistes sont pour lui « criantes de vérité ». Perry estime que THPS ne bénéficie pas des meilleures textures et modèles 3D qu'il ait vu et manque de belle couleurs, mais que c'est quand même une réussite technique. Les niveaux sont pour lui étonnants par leur taille, leur design et leur complexité. La physique du moteur de jeu est exceptionnelle, les niveaux ne souffrent pas de glitch, même si l'affichage d'un seul personnage facilite les choses. Pour lui, l'animation lors des figures est recréée comme dans la réalité. Il remarque que la caméra ne pose pas de problème et reste bien derrière le personnage, même si elle accuse parfois quelques ralentissements lors de rotations. Les quelques problèmes de graphismes sont également remarqués par le journaliste du magazine Edge qui signale que la PlayStation n'est tout simplement pas capable d'afficher à l'écran ce que le moteur puissant de Neversoft lui demande sans placer quelques polygones étranges de-ci de-là. Ceci est confirmé par Santoni qui remarque des textures manquant un peu de finesse, un moteur manquant un peu de fluidité et repère des problèmes avec quelques polygones. Cependant, il estime que ces petits défauts ne peuvent empêcher THPS d'être le jeu de glisse le plus extrême et le plus fun sur PlayStation. Le journaliste Willow du magazine Joypad remarque quelques ralentissements en mode deux joueurs.
La bande sonore grungy punk est parfaite pour ce genre de jeu selon Perry. Chaque groupe rock choisi reflète un sens de rébellion, de dégoût antisocial, qui représente bien les états d'âmes de la communauté du skateboard. Les effets sonores sont solides, s'ils ne sont pas terriblement remarquables. Cependant, Gerstmann les trouve exceptionnels. Pour Kornifex, les bruitages sont fidèles à la réalité. La bande-son est pour lui vraiment bonne et donne envie de jouer.
Pour le journaliste Matt Casamassina du site web IGN, beaucoup de portages ont été ratés dans l'histoire du jeu vidéo, mais la version Nintendo 64 ne tombe pas dans le piège grâce à un portage ingénieux réalisé par Edge of Reality. Cette version est au niveau de l'original. Graphiquement, les visuels sont impressionnants, les personnages sont bien fluides et bien animés, mais les textures ne sont pas au niveau de l'original. Le framerate est meilleur que celui de la version PlayStation. Cependant le jeu reste beau à voir, avec une bonne fluidité et ne comporte que quelques brumes de fond. Par contre, les fonds en full motion video ont disparu en raison des capacités moins importantes de la console. La bande sonore reste bonne malgré les retraits de certains titres. Il remarque avec surprise que le son est clair en dépit du transfert et de la compression des morceaux. Cependant, le mauvais côté est que certains titres ont été réduits : soit ils ont été raccourcis et passés en boucle, soit la voix a été retirée pour gagner de la place sur la cartouche. Il estime qu'Edge of Reality a quand même réalisé un bon travail pour retranscrire l'ambiance sonore du jeu original. La configuration des boutons est légèrement modifiée, mais personnalisable, le contrôle digital ou analogique est conservé. Martin Taylor, du site web Eurogamer, déclare que l'Expansion Pak est clairement utilisé, les modèles 3D sont superbement rendus. Il note lui aussi une bonne bande sonore, mais signale des problèmes de réduction à cause de problèmes de place, rendant la bande son répétitive et ennuyeuse, ce que confirme Dr Moo, journaliste à Game Revolution. Pour le journaliste Kendy du magazine Joypad, malgré une difficulté excessive, Tony Hawk's Pro Skateboarding reste le meilleur jeu de glisse disponible sur Nintendo 64.
Le journaliste Frank Provo du site web GameSpot estime que le jeu possède autant de bons que de mauvais côtés, et que malgré ses lacunes, c'est le meilleur jeu de skateboard disponible sur console portable. Le journaliste Craig Harris, du site web IGN, estime que la phase de jeu dans les half-pipe n'est pas si mauvaise, mais il remarque que les seules choses à faire sont de maintenir la vitesse et placer les meilleurs combos possibles. Pour lui, le mode de jeu à défilement vertical est stupide. Le système de saut, l'affichage d'une image fixe au lieu de sprites animés est malheureux. L'arrêt dans le gameplay coupe la vitesse et le déroulement du jeu, le pire étant que quand deux joueurs jouent l'un contre l'autre grâce au câble link, si un joueur réalise une figure les deux parties sont mises en pause. Provo remarque des niveaux peu variés, répétitifs et qualifie le jeu de peu élaboré. Le mode multijoueur est pour lui soigné, mais le nombre de niveaux étant réduit, la répétition des niveaux qui en découle n'est que légèrement estompée. Il juge la qualité sonore médiocre, même si paradoxalement, le choix des musiques et du bruitage correspond bien à l'univers du jeu, et compte parmi les meilleurs que l'on puisse trouver sur Game Boy Color.
Le journaliste Jeff Gerstmann du site web GameSpot considère que cette version tire avantage des capacités plus importantes de la Dreamcast, et propose de meilleures textures, nettes et claires, avec un framerate plus fluide. Il remarque cependant quelques bugs de texture, mais qui sont éloignés de la zone d'action. Il note également dans les jeux en écran splitté que certaines parties des niveaux ont été simplifiées pour permettre de garder toute la fluidité. Le journaliste Kornifex du site web Jeuxvideo.com estime la version Dreamcast réussie mais sans surprise, manquant d'innovations. Il estime les graphismes bien plus solides et beaux que ceux de l'original, avec une fluidité parfaite et une modélisation améliorée. Pour Gerstmann, les contrôles, identiques à l'original, sont faciles à appréhender. Le journaliste du site web IGN Chris Carle trouve les textures belles et détaillées et signale l'absence de brouillard de fond. Les journalistes de Jeux vidéo Magazine estiment la réalisation très soignée, tout comme Switch, le journaliste de Consoles +, qui lui regrette toutefois le manque flagrant d'innovations, avis également partagé par le journaliste Rémy Cohendet du magazine Gen4 Consoles, même s'il estime que le jeu est pourtant une merveille et une adaptation parfaite, grâce à une maniabilité intuitive et un gameplay à toute épreuve.
Tous les journalistes estiment que cette version est le meilleur jeu disponible à la sortie de la N-Gage. Le journaliste Chadd Chambers du site web IGN estime que même si le portage est fidèle et réussi, il n'y a rien de nouveau dans cette version. Pour lui, les contrôles sont un peu plus difficiles à maîtriser, mais sont finalement plus intuitifs que dans la version originale. Les visuels comme les personnages en vrai 3D sont impressionnants et n'ont rien à voir avec la pseudo 3D de la version Game Boy Advance de THPS2. Les boutons sont plus petits et plus rapprochés, ce qui demande plus d'efforts, mais améliore finalement le jeu. La musique punk et rapide est parfaite pour motiver le joueur à réaliser des gros scores, mais la qualité sonore n'est pas au niveau de la version PlayStation,. Le journaliste Jeff Gerstmann, du site web GameSpot, fait une autre analyse, même s'il partage globalement l'avis de Chambers. Pour lui, chaque nouvel opus ayant amené à chaque fois ses nouveautés depuis quatre ans, rejouer au portage d'un jeu aussi ancien, même si certains niveaux de THPS2 sont inclus, n'est pas très fun. Il note le jeu à 6,8 sur 10 alors que Chambers met 8,8/10,. Le journaliste Jihem du site web Jeuxvideo.com, qui note le jeu à 15/20, estime le son de mauvaise qualité et les bruitages inexistants, et remarque quelques bugs de texture malgré des graphismes plus fins. Il va plus loin que Chambers et critique assez négativement les boutons de la N-Gage. Pour lui, malgré ces points négatifs, cette version est un bon jeu.
Tony Hawk's Skateboarding fait partie des meilleures ventes sur PlayStation au mois de novembre 1999 aux États-Unis (3e). Fin décembre, Activision a livré 350 000 exemplaires du jeu à plus de 10 000 détaillants à travers les États-Unis. La version Nintendo 64 se classe également dans le top 10 Nintendo 64 aux États-Unis durant la semaine du 19 au 26 novembre 2000 (6e). Activision réussit à placer deux titres de la même série (PlayStation) dans le top 5 des ventes de jeux sur console pour l'année 2000 aux États-Unis avec Tony Hawk's Skateboarding, 3e avec 1 300 029 unités vendues (et THPS 2, 2e avec 1 553 269 unités vendues). Alors que Tony Hawk's Pro Skater 2 trône en tête des meilleures ventes consoles du mois de septembre 2000 aux États-Unis dès le premier mois d'exploitation, Tony Hawk's Skateboarding version PlayStation est toujours lui aussi dans ce top 10 (7e). La version PlayStation reçoit le prix « Platinum » de la part de l'ELSPA, réservé aux jeux atteignant au moins 300 000 exemplaires vendus au Royaume-Uni.
La plupart des niveaux sont réutilisés tout au long des épisodes de la série Tony Hawk's en tant que niveaux cachés ou remastérisés, une marque de fabrique de Neversoft. De plus, les niveaux sont tous inclus dans Tony Hawk's Pro Skater 2X et une partie est remastérisée dans Tony Hawk's Pro Skater HD.
Tony Hawk's Pro Skater 2X ou THPS2X sur Xbox est une version améliorée du jeu Tony Hawk's Pro Skater 2, réalisée par Treyarch et sortie uniquement en Amérique du Nord en novembre 2001. En plus des niveaux originaux de THPS2, le jeu comporte également tous les niveaux de Tony Hawk's Skateboarding ainsi que cinq niveaux inédits créés pour cette version : Club à Londres, Construction Site à Dallas, Skate Park à Tampa, Subway à New York et Sky Lines à Detroit,. Le mode carrière commence avec les niveaux classiques de THPS2 et une fois ceux-ci terminés, une petite carrière 2X débute et permet de débloquer progressivement les nouveaux niveaux. Gagner une médaille dans la carrière 2X débloque la carrière THPS avec les niveaux du premier opus. Les graphismes sont remaniés et dépassent en qualité toutes les versions de Tony Hawk's Pro Skater 2. Les textures sont redessinées et de meilleure qualité, ce qui permet d'afficher plus de détails à l'écran, par exemple les textures plates de l'herbe disparues au profit d'une pelouse avec des brins d'herbe, et les couleurs sont retravaillées,.
Cette version de Tony Hawk's Pro Skater 2 est décrite par la presse comme la meilleure version du jeu, toutes plates-formes confondues. Les journalistes estiment qu'elle représente la version ultime d'un jeu classique qui peut intéresser les joueurs voulant jouer à un jeu de sport extrême sans pour autant rechercher des prouesses graphiques, même si les graphismes dépassent toutes les versions de THPS2,.
Tony Hawk's Pro Skater HD ou THPSHD est un jeu vidéo de skateboard de la série Tony Hawk's, développé par Robomodo et édité par Activision. C'est une réédition en haute définition réalisée sur Unreal Engine 3 de trois niveaux de Tony Hawk's Skateboarding et de quatre de Tony Hawk Pro Skater 2, identiques aux jeux originaux tout comme les tricks. Il ne comporte que quatre personnages des jeux originaux sur les dix skaters disponibles ainsi que quatre personnages cachés. La bande-son est composée de quelques titres de THPS et THPS2 et d'autres qui sont inédits. Le jeu est sorti uniquement en téléchargement, sur le Xbox Live Arcade le 18 juillet 2012, sur le PlayStation Network le 28 août 2012 et sur Steam le 18 septembre 2012,,. Le 4 décembre 2012, Activision publie Tony Hawk's Pro Skater 3 HD: Revert Pack. Développé par Robomodo, c'est un pack téléchargeable qui ajoute trois niveaux de Tony Hawk's Pro Skater 3 remastérisés en haute définition, la possibilité d'effectuer des revert sur la totalité des niveaux, une nouvelle chanson et quatre personnages dont deux issus des jeux originaux,.
L’accueil de THPSHD par la presse est mitigé, la conversion étant même assez critiquée,,. Gamekult note 4/10 cette conversion PC « réalisée avec les pieds ». Les notes obtenues par le jeu s'étalent dans une fourchette démarrant à 40 % avec l'analyse de Lucas Sullivan de GamesRadar+ et culminant à 90 %, donné par Alex Rubens de G4 TV.
Un trophée du meilleur produit dans la catégorie skate a été décerné à Tony Hawk's Skateboarding lors de la cérémonie des Board Awards 99, qui s'est déroulée en France en décembre 1999. Tony Hawk's Pro Skater est nominé en 2000 par l'Academy of Interactive Arts and Sciences pour un D.I.C.E. Award du meilleur jeu vidéo sur console et du meilleur jeu vidéo de sport sur console pour l'année 2000. Mais les prix sont respectivement remportés par SoulCalibur et Knockout Kings 2000,.
Le magazine Game Informer place Tony Hawk's Skateboarding, dans son numéro 100 d'août 2001, au trente-sixième rang dans son classement des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps (Game Informer's Top 100 Games Of All Time). Le site web GameSpy place Tony Hawk's Pro Skater dans son All of Fame en juin 2004.
Alors que Tony Hawk's Skateboarding est commercialisé depuis quelques jours, Activision rachète Neversoft le 4 octobre 1999.
Tony Hawk's Skateboarding pose les bases de la série Tony Hawk's et va changer la manière dont les gens jouent aux jeux de skateboard, mais aussi la façon dont ils seront développés. En pleine renaissance du jeu de skateboard, ce premier jeu a réussi à recréer avec succès toute l'euphorie de ce sport extrême et permet de le démocratiser aussi bien auprès d'un public ne pratiquant pas, leur permettant pourtant de se familiariser avec cet univers et ses techniques. Le point fort de Tony Hawk's Skateboarding est de permettre aux joueurs une liberté inégalée dans la manière d’appréhender le jeu : skater où ils veulent, placer les figures qu'ils veulent,.
Tony Hawk's Skateboarding est un jeu novateur en 1999, et selon Mick West, cofondateur de Neversof, c'est ce qu'a ressenti le public. Peu de jeux vidéo ont réussi à retranscrire la quintessence du skateboard comme THPS l'a fait à l'époque. Neversoft réussit à mêler l'intérêt naissant pour les jeux de skate et l'insouciante contre-culture de cette jeune scène émergente. La bande-son du jeu est représentative de cela. Ce n'est pas simplement des groupes de skate punk, inclure des groupes de punk et de rock ou de hip-hop est complètement nouveau. Pour tous les skaters la musique est essentielle, mais l'équipe ne savait pas à l'époque que la bande son allait aussi participer à ancrer le jeu à la postérité. Ces choix musicaux sont simplement logiques, comme l'inclusion des logos, des marques et des vidéos de skateboard, cela fait partie de la culture du skate.
Mick West a déclaré qu'une grande partie de la publicité du jeu a reposé sur la personnalité du skater Tony Hawk. Pour lui, d'autres jeux manquaient d'une personnalité sur laquelle communiquer et la renommée de Tony Hawk a peut-être finalement aidé au succès du jeu.
L'engouement pour Tony Hawk's Skateboarding va participer à un nouvel essor de popularité du monde du skateboard, ce à quoi Neversoft et Activision ne s'attendaient pas. Peu de jeux peuvent se vanter d'avoir lancé une révolution vidéoludique, mais Tony Hawk's Pro Skater fait partie de ceux-ci. Il a été le fer de lance d'un genre vidéoludique moribond, le jeu vidéo de sport extrême, alors enfermé dans des réalisations de mauvaise qualité. Activision, Neversoft et Tony Hawk ont changé la donne à partir de 1999 et quasiment chaque année avec un nouvel opus.
Bien plus tard, en juillet 2014, l'équipe « historique » de développement de la version originale est complètement intégrée à Infinity Ward, un studio de développement d'Activision.
En 2020 est annoncé un remake du premier et du deuxième épisode de la série, nommé Tony Hawk's Pro Skater 1+2, développé par Vicarious Visions, et prévu pour sortir en septembre 2020 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One,.
La bataille de Towton a lieu au cours de la guerre des Deux-Roses le 29 mars 1461 au sud-ouest d'York, entre les villages de Towton et Saxton. C'est la plus grande et la plus sanglante bataille à avoir jamais été livrée sur le sol anglais ainsi que la journée la plus meurtrière de toute l'histoire de l'Angleterre. Selon les chroniques médiévales, plus de 50 000 soldats des maisons d'York et de Lancastre se sont combattus ce dimanche des Rameaux pendant plusieurs heures et dans des conditions météorologiques déplorables, et une proclamation diffusée une semaine après la bataille rapporte que 28 000 hommes ont péri sur le champ de bataille. Cet engagement provoque un changement monarchique en Angleterre, Édouard IV remplaçant Henri VI sur le trône et forçant les principaux partisans des Lancastre à partir.
Henri VI a un caractère faible et ne dispose pas de toutes ses facultés mentales. Son gouvernement inefficace encourage les nobles à comploter pour le manipuler et la situation dégénère en guerre civile entre les partisans de sa maison et ceux de Richard Plantagenêt, le duc d'York. Après la capture du roi par les Yorkistes en 1460, le Parlement d'Angleterre passe un acte d'Accord selon lequel Richard et sa lignée succéderaient à Henri VI sur le trône. Marguerite d'Anjou, l'épouse du roi, refuse d'accepter que leur fils Édouard de Westminster soit ainsi dépossédé de ses droits et lève une armée avec l'aide de nobles mécontents. Richard d'York est tué à la bataille de Wakefield et ses titres et ses prétentions au trône sont transmis à Édouard, son fils aîné. Certains nobles qui hésitaient jusqu'alors à soutenir les prétentions de Richard considèrent que les Lancastre ont bafoué l'acte d'accord, et Édouard trouve suffisamment de soutien auprès d'eux pour se proclamer roi. La bataille de Towton doit ainsi accorder à son vainqueur le droit de régner sur l'Angleterre par la force des armes.
En arrivant sur le champ de bataille, l'armée yorkiste est surpassée en nombre car une partie de ses forces, commandée par le duc de Norfolk, n'est pas encore arrivée. Mais le commandant yorkiste, le baron Fauconberg, donne l'ordre à ses archers de tirer profit du vent favorable en faisant pleuvoir des volées de flèches sur leurs adversaires. Les Lancastre abandonnent alors leurs positions défensives car leurs archers n'ont pas la portée suffisante pour atteindre les lignes ennemies. Le combat au corps à corps qui s'ensuit dure plusieurs heures, épuisant les combattants. L'arrivée des troupes de Norfolk revigore les Yorkistes qui, encouragés par Édouard, mettent en déroute l'armée adverse. Beaucoup de Lancastriens sont tués pendant leur fuite, certains sont piétinés par leurs propres camarades et d'autres encore se noient. Plusieurs de ceux qui sont faits prisonniers sont exécutés.
La puissance de la maison de Lancastre est gravement affaiblie par la bataille. Henri VI fuit le pays, nombre de ses plus fervents partisans sont morts ou en exil, et Édouard IV règne sur l'Angleterre de façon ininterrompue pendant neuf ans, avant que les hostilités ne reprennent et qu'Henri VI ne remonte brièvement sur le trône. Les générations suivantes se souviennent de la bataille telle qu'elle est décrite par William Shakespeare dans le dernier volet de sa trilogie dramatique Henri VI. En 1929, une croix est érigée sur le champ de bataille pour commémorer l'événement. Plusieurs charniers et d'autres restes archéologiques reliés à la bataille sont trouvés dans la région plusieurs siècles après le combat.
En 1461, le royaume d'Angleterre est plongé depuis six ans dans une guerre civile entre les maisons d'York et de Lancastre, qui revendiquent toutes deux le trône. La maison de Lancastre soutient Henri VI, le roi en exercice, un homme au caractère indécis qui souffre de crises de folie. Richard Plantagenêt, le duc d'York, dirige la maison d'York au début de la guerre ; il estime que le roi conduit le pays à la ruine en favorisant à l'excès des courtisans incompétents. Se nourrissant des rivalités entre d'influents partisans des deux maisons, le duc d'York tente d'écarter du pouvoir les courtisans de la maison de Lancastre, ce qui conduit à un conflit ouvert. Après la capture d'Henri VI à la bataille de Northampton, en 1460, Richard, qui est de sang royal, revendique le trône. Mais même les plus fervents partisans de sa maison hésitent à renverser la dynastie royale et, au lieu de cela, les nobles adoptent le 25 octobre, par un vote à la majorité, un acte d'accord qui établit que le duc d'York et ses héritiers monteraient sur le trône à la mort d'Henri VI,.
La reine d'Angleterre, Marguerite d'Anjou, refuse d'accepter cet arrangement qui prive son fils, Édouard de Westminster, de son droit de naissance. Ayant trouvé refuge en Écosse à la suite de la bataille de Northampton, elle y lève une armée en promettant à ses troupes qu'elles pourraient se livrer librement au pillage au cours de leur marche vers le sud. Les partisans des Lancastre, préparant son arrivée, se rassemblent dans le Nord de l'Angleterre. Richard prend la tête de son armée pour affronter cette menace mais il est attiré dans un piège et est tué à la bataille de Wakefield. Son deuxième fils, Edmond, est également tué et leurs deux têtes sont fichées sur des piques et exposées sur la porte ouest des murailles d'York. Édouard, le fils aîné du duc d'York, succède à son père à la tête de sa maison.
Marguerite d'Anjou rejoint son armée, qui prend la direction du sud en pillant plusieurs villages sur sa route. Henri VI est libéré à la suite de la victoire des Lancastre sur l'armée de Richard Neville à la seconde bataille de Saint-Albans et les pillages continuent alors que les Lancastriens marchent sur Londres. Les habitants de Londres refusent d'ouvrir les portes de la ville, craignant un sac, alors que l'armée d'Henri et Marguerite commence à manquer de vivres et n'a pas les moyens de se réapprovisionner. Quand Marguerite apprend qu'Édouard d'York et son armée ont remporté la bataille de Mortimer's Cross et qu'ils se dirigent à leur tour sur Londres, elle bat en retraite sur York avec ses troupes,. Neville et les restes de son armée se joignent aux forces d'Édouard et les Yorkistes sont accueillis avec allégresse par les Londoniens. Ayant perdu la garde du roi, ils ont néanmoins besoin d'une justification pour continuer à prendre les armes contre lui et ses partisans. Le 4 mars, Neville proclame donc roi le jeune duc d'York sous le nom d'Édouard IV. Cette proclamation est beaucoup mieux acceptée que les prétentions antérieures de Richard car plusieurs nobles qui s'étaient opposés à celles-ci voient les actions des Lancastre comme une trahison de l'acte d'accord,.
Le pays a désormais deux rois, une situation qui ne peut pas durer, en particulier si Édouard veut être officiellement couronné. Il offre donc l'amnistie à chaque partisan des Lancastre qui renonce à soutenir Henri VI. Ce geste a pour but de lui rallier les roturiers car l'offre ne s'étend pas aux riches Lancastriens (des nobles pour la plupart). Le jeune roi convoque ses partisans et leur donne l'ordre de marcher sur York afin de reprendre la ville de sa famille et de déposer officiellement Henri VI par la force des armes. Les forces yorkistes progressent le long de trois routes différentes. Lord Fauconberg, l'oncle de Richard Neville, dirige l'avant-garde qui précède le corps principal, commandé par Édouard IV en personne, et arrive à St Albans le 11 mars. Le duc de Norfolk est envoyé à l'est pour lever des troupes et rejoindre Édouard avant la bataille. Et une armée menée par Neville avance à l'ouest du corps principal, à travers les Midlands et en direction de Coventry, ralliant à elle tous les volontaires qu'elle trouve. Fauconberg marche au nord-est et atteint Nottingham le 22 mars. Édouard IV, quant à lui, arrive à St Albans le 12 ou le 13 mars et prend ensuite la même route que Fauconberg.
Fin mars, les premiers détachements de l'armée yorkiste occupent le village de Ferrybridge, où un pont traverse l'Aire. Les forces lancastriennes l'ont détruit pour empêcher les Yorkistes de traverser. Ces derniers construisent donc un pont temporaire. Le 28 mars, une troupe lancastrienne composée d'environ 500 cavaliers et commandée par Lord Clifford les prend par surprise et les met en déroute. Quand Édouard IV apprend la nouvelle, il organise une rapide contre-attaque mais, le temps qu'il arrive, les Lancastre ont fortifié le pont et ont placé des forces sur la rive sud de l'Aire pour le retarder. Malgré leur supériorité numérique, les Yorkistes ne peuvent reprendre le pont, qui forme un goulet d'étranglement où ils ne peuvent profiter de leur surnombre. Au cours de ce combat acharné, Neville est blessé par une flèche à la jambe. Néanmoins, les Yorkistes arrivent finalement à obliger les Lancastriens à se replier quand la cavalerie de Fauconberg trouve un gué à cinq kilomètres en amont et traverse la rivière. En apprenant cela, Clifford fait retraite mais ses troupes sont poursuivies par la cavalerie de Fauconberg qui finit par les rattraper à quatre kilomètres au sud de Towton. Les Yorkistes triomphent de leurs ennemis après un dur combat au cours duquel Clifford est tué par une flèche dans la gorge.
Ayant débarrassé leurs environs de toute force ennemie, les Yorkistes réparent le pont et continuent leur marche jusqu'à Sherburn-in-Elmet, où ils établissent leur campement pour la nuit. L'armée principale des Lancastre est pour sa part arrivée à Tadcaster, à un peu plus de trois kilomètres au nord de Towton. À l'aube du 29 mars, les deux armées lèvent le camp sous un ciel menaçant et un vent violent. Bien que ce jour soit le dimanche des Rameaux (Palm Sunday), les armées se préparent à livrer bataille. Quelques documents font ainsi référence au combat en tant que Battle of Palme Sonday Felde mais cette appellation n'a pas survécu. L'opinion populaire a préféré donner à la bataille le nom du village de Towton en raison de sa proximité et parce qu'il était le plus important de la région à cette époque.
Les sources de l'époque déclarent que les deux armées étaient immenses et que plus de 100 000 hommes ont combattu à Towton. Dans la Chronicle of London de William Gregory (XVe siècle), le compte rendu d'un soldat ayant participé à la bataille prétend que les Yorkistes avaient 200 000 hommes et que les Lancastriens étaient encore plus nombreux. Mais les historiens ultérieurs pensent que ces chiffres sont exagérés et qu'un chiffre de 50 000 combattants est plus probable,. Quoi qu'il en soit, les deux armées présentes à Towton comptent parmi les plus grandes de cette période. Une analyse de squelettes trouvés dans un charnier en 1996 démontre que les soldats provenaient de tous les milieux ; ils avaient en moyenne une trentaine d'années et certains étaient des vétérans de combats antérieurs. Beaucoup de nobles et de chevaliers, environ les trois quarts de la pairie d'Angleterre de l'époque, ont combattu à Towton. Huit de ces pairs avaient prêté serment à Édouard IV alors que les Lancastre en comptaient au moins dix-neuf dans leurs rangs.
La bataille déciderait lequel des deux rois régnerait sur l'Angleterre mais, alors qu'Édouard IV combat parmi ses hommes, Henri VI est resté à York avec Marguerite d'Anjou. Les Lancastriens voient leur roi comme la marionnette de sa femme et s'inquiètent de son instabilité mentale. En comparaison, Édouard IV est très charismatique ; âgé de 18 ans, il mesure 1,92 m et est imposant quand il est en armure. Jeune et musclé, il ressemble plus à un roi que son rival, frêle et de pauvre mine. Combattant habile, Édouard IV dirige ses soldats depuis les premières lignes en les exaltant et les poussant à faire de leur mieux. Son goût pour les audacieuses tactiques offensives dicte le plan de son armée pour cet engagement.
Les Yorkistes ont d'autres chefs très compétents. Richard Neville fascine ses hommes. Édouard Hall, un chroniqueur du XVIe siècle, lui attribue un geste fort juste avant la bataille. Il écrit que Neville, blessé la veille à Ferrybridge, tue son cheval devant ses troupes et s'écrie : « Répandez cette volonté, je demeurerai avec lui aussi sûrement que cette volonté restera avec moi », défiant ainsi tout homme d'abandonner le combat. Cette scène est probablement apocryphe mais l'historien Christopher Gravett estime que cette histoire démontre la loyauté de Neville pour son roi et pour ses hommes. Neville tient son oncle, Lord Fauconberg, en haute estime, et Hall décrit Fauconberg comme un « homme ayant de grands principes, ainsi que beaucoup d'expérience sur le plan martial ». De petite stature et vétéran de la guerre de Cent Ans, Fauconberg est reconnu par ses pairs comme un homme de grande valeur en matière militaire. Il s'adapte très vite à des situations imprévues et a par le passé administré Calais, dirigé quelques expéditions de piraterie et commandé l'avant-garde à la bataille de Northampton. Le duc de Norfolk est probablement le seul de tous les commandants yorkistes à n'avoir pas pris part à l'engagement en raison de son âge avancé, les chevaliers Walter Blount et Robert Horne ayant certainement dirigé son contingent. Considéré comme un « allié imprévisible », il a rejoint la cause yorkiste pour s'assurer une base de pouvoir dans l'Est de l'Angleterre et son soutien a été très hésitant à plusieurs occasions.
L'armée des Lancastre est pour sa part commandée par Henri Beaufort, le duc de Somerset, un homme assez expérimenté dans le domaine militaire qui a dirigé des manœuvres habiles lors des batailles victorieuses de Wakefield et de Saint-Albans. Certains historiens pensent toutefois que le véritable stratège des Lancastre était Andrew Trollope,. Trollope a servi sous les ordres de Neville à Calais avant de changer de camp au début de la guerre. Son changement d'allégeance a été un coup dur pour les Yorkistes car il connaissait bien leurs hommes et a joué un rôle clé dans leurs victoires en France. Les autres commandants lancastriens sont Henri Holland, le duc d'Exeter, qui a la réputation d'être un homme violent et stupide, et Henry Percy, le comte de Northumberland, que Gravett décrit comme manquant d'intelligence. Le dernier chef lancastrien d'importance, Lord Clifford, a été tué la veille à Ferrybridge.
Il existe très peu de comptes rendus détaillés de la bataille et aucun ne décrit le déploiement exact des armées. Cette pénurie de sources primaires a conduit les premiers historiens à adopter principalement la chronique d'Édouard Hall, bien qu'elle ait été écrite plus de 70 ans après l'événement et que l'origine des informations qu'elle donne est inconnue. Le chroniqueur bourguignon Jean de Wavrin, contemporain de la bataille, donne lui aussi sa version des faits mais son œuvre n'a été mise à disposition du public que depuis 1891 et plusieurs erreurs la parsemant ont découragé la plupart des historiens de l'utiliser. Les reconstitutions de la bataille sont donc basées sur la version de Hall agrémentée de détails mineurs provenant d'autres sources (la chronique de Wavrin et de courts comptes rendus figurant dans d'autres chroniques et dans des lettres),.
La bataille a lieu sur un plateau entre les villages de Saxton (au sud) et de Towton (au nord). C'est une région agricole qui compte beaucoup de vastes espaces dégagés et de petites routes sur lesquelles les armées peuvent manœuvrer. Deux routes sont situées dans la zone des combats : Old London Road, qui relie Towton à la capitale anglaise, et une route qui va de Towton à Saxton. Le Cock Beck, un ruisseau aux rives escarpées, suit un cours en forme de « S » au nord et à l'ouest du plateau. Le plateau est coupé en deux par Towton Dale, une vallée qui part de l'ouest de celui-ci jusqu'à North Acres à l'est. Des zones boisées sont situées le long du Cock Beck ; Renshaw Woods au nord-ouest du plateau, et Castle Hill Wood au sud-ouest de Towton Dale le long d'un coude que suit le ruisseau. La zone au nord-est de ce bois est connue après la bataille sous le nom de Bloody Meadow (« le pré sanglant »).
Selon Christopher Gravett, la décision prise par Henri Beaufort de livrer bataille sur le plateau était sensée. Défendre le terrain juste avant Towton permet de bloquer toute avancée ennemie en direction de York, que ceux-ci suivent Old London Road ou la vieille route romaine plus à l'ouest. Les Lancastriens se déploient au nord de la vallée, utilisant celle-ci comme un « fossé protecteur »,, le désavantage de cette position étant qu'ils ne peuvent voir au-delà de l'arête sud de la vallée. Les flancs des Lancastre sont protégés par des marais, leur aile droite étant en plus sécurisée par les rives escarpées du Cock Beck. La largeur de la zone de déploiement n'autorise pas une ligne de front très allongée, ce qui prive les Lancastriens de l'opportunité d'utiliser leur supériorité numérique. Le compte-rendu de Wavrin a donné naissance à une hypothèse selon laquelle Beaufort a donné l'ordre à une troupe de lanciers à cheval de se cacher dans Castle Hill Wood afin de lancer une charge contre le flanc gauche yorkiste au moment le plus opportun. L'armée yorkiste apparaît au moment où leurs adversaires finissent de se déployer. Les Yorkistes forment leurs rangs sur l'arête sud de la vallée alors que la neige commence à tomber. Ils sont inférieurs en nombre et les troupes du duc de Norfolk ne les ont pas encore rejoints. Ils sont également fatigués après leur longue marche pour atteindre le champ de bataille, alors que les Lancastriens n'ont eu à parcourir qu'une courte distance depuis York.
Édouard IV s'est placé au centre de l'armée yorkiste alors que Neville commande l'aile gauche et Fauconberg l'aile droite. Henri Beaufort occupe le centre de l'armée des Lancastre tandis que Henry Percy dirige l'aile droite et Holland l'aile gauche. Alors que Beaufort se contente d'attendre et de laisser ses adversaires venir à lui, les Yorkistes prennent l'initiative du combat. Fauconberg, qui a remarqué la force et la direction du vent, donne l'ordre à ses archers de se placer à l'avant et de lâcher une volée de flèches sur les lignes ennemies, qui se trouvent au-delà de la portée maximale habituelle de leurs arcs. Les flèches sont portées par le vent et retombent sur les soldats lancastriens amassés de l'autre côté de la vallée. Beaucoup de flèches sont équipées de pointes bodkin qui peuvent transpercer une armure de plates. Les archers lancastriens répliquent mais leurs projectiles retombent trop court alors que le vent leur envoie de la neige en plein visage, gênant considérablement la visée et l'appréciation de la distance. Incapables de juger du résultat de leurs tirs, les archers lancastriens lâchent des volées jusqu'à ce qu'ils aient utilisé la plupart de leurs flèches, laissant un épais tapis de projectiles sur le sol devant les lignes yorkistes,.
Fauconberg, qui a ordonné à ses archers de se replier juste après leur volée initiale, les fait avancer à nouveau afin qu'ils reprennent leurs tirs. Quand les archers yorkistes ont épuisé toutes leurs munitions, ils ramassent les flèches adverses parsemées devant eux et reprennent le tir. Obligés de subir cette pluie de projectiles sans pouvoir répliquer, les Lancastriens quittent leurs positions pour engager leurs adversaires au corps à corps. En voyant leurs ennemis avancer vers eux, les archers yorkistes lâchent quelques volées supplémentaires avant de se réfugier derrière leurs lignes, laissant des milliers de flèches sur le sol pour gêner la progression des Lancastriens,.
Les Yorkistes reforment les rangs afin de se préparer à recevoir la charge ennemie, mais leur aile gauche est attaquée par les cavaliers qui viennent de Castle Hill Wood. Les soldats sont plongés dans la confusion et plusieurs commencent à fuir. Édouard IV se porte alors sur son aile gauche afin de redresser la situation. Il plonge au cœur des combats et exalte ses partisans, son exemple encourageant ses hommes à ne pas lâcher pied. L'affrontement devient général et les archers tirent dans la mêlée à courte distance. Dès le début des combats rapprochés, la bataille devient d'une grande intensité, les combattants devant faire des pauses pour tirer hors de leur chemin les cadavres qui s'amoncellent. Les Lancastriens ont sans arrêt des hommes frais qui se jettent au milieu des combats, et l'armée yorkiste, inférieure en nombre, doit graduellement céder du terrain et battre lentement en retraite. Christopher Gravett pense que le flanc gauche des Lancastre gagnait moins de terrain que le reste de l'armée, inclinant ainsi la ligne de bataille jusqu'à ce que son côté ouest soit dirigé vers Saxton.
La bataille continue pendant trois heures selon les recherches effectuées par l'English Heritage, organisme gouvernemental chargé de la conservation des sites historiques. Elle est indécise jusqu'à ce que le contingent du duc de Norfolk ne finisse par arriver en début d'après-midi. Avançant sur Old London Road, il demeure caché à la vue jusqu'à ce qu'il atteigne le sommet du plateau et vienne renforcer l'aile droite yorkiste,. L'avantage passe alors du côté des Yorkistes, qui enveloppent le flanc gauche des Lancastre, lequel finit par partir en déroute, la plupart des Lancastriens étant alors poussés vers le ruisseau et des petits groupes de soldats fuyant pour sauver leur vie,. Polydore Virgile, le chroniqueur d'Henri VII d'Angleterre, prétend que le combat a duré dix heures, mais il s'agit probablement d'une exagération.
Les soldats lancastriens jettent leurs casques et leurs protections afin de courir plus vite mais ils deviennent ainsi plus vulnérables aux attaques des Yorkistes. Beaucoup sont massacrés à travers Bloody Meadow par les troupes plus fraîches et plus rapides de Norfolk. Avant la bataille, les deux camps avaient donné l'ordre de ne pas faire de quartier et les Yorkistes sont bien décidés à n'épargner personne, pas même ceux qui se rendent, après ce long et exténuant combat, sans compter qu'un certain nombre de leurs adversaires, comme Andrew Trollope, ont des primes substantielles sur leur tête. La chronique de William Gregory déclare que 42 chevaliers sont tués après leur capture. La déroute fait plus de victimes que la bataille elle-même ; des hommes essayant de franchir le Cock Beck à la nage sont entraînés par le courant et se noient, ceux qui pataugent sont poussés et piétinés par leurs camarades derrière eux. Les archers yorkistes criblent les fuyards de flèches depuis la rive. Les cadavres commencent à s’amonceler et les chroniques prétendent que les Lancastriens finissent par fuir sur des « ponts » de corps,. La poursuite continue en direction du nord et un pont sur la rivière Wharfe s'effondre sous le poids des hommes qui tentent de s'enfuir, bon nombre d'entre eux se noyant ainsi dans les eaux glacées.