## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 244-252 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## IMPLEMENTASI MIT APP INVENTOR DALAM GAME MENGENAL HURUF BERBASIS ANDROID
Iin Marliana 1) , Ahmad Ikhwan 2) , Teuku Muhammad Fawaati 3)
1 Sistem Informasi, Universitas Mitra Indonesia
2 Informatika, Universitas Mitra Indonesia
3 Teknnologi Informasi, Universitas Mitra Indonesia
1,2,3 Jl. ZA. Pagar Alam No. 07 Gedongmeneng Rajabasa , Bandar Lampung Email: 1 marlyna@umitra.ac.id, 2 ikhwan69@umitra.ac.id, 3 teuku@umitra.ac.id

## Abstract
A game or game is something that can be played by having rules so that there is a winning and losing result, usually the game is a context that is not serious or for self-entertainment. Learning to recognize letters is one of the most important milestones in a child's development because it is the first step in learning to read and write. The game was made using the MIT App Inventor so that this game can be used on cellphones or smartphones, with the aim of this educational game not only for mere entertainment but with games we can also learn, so with educational games like this we can increase interest in learning. From the results obtained the conclusion is that this application can help respondents to learn to recognize letters. Based on the results of the recapitulation of the 5 test criteria that have been carried out, the results show that the number of answers from the respondents has a value of 100% according to the system functionality test using black box testing.
Keyword : Android, Development, Game, Learning, MIT App Inventor.

## Abstrak
Game atau permainan merupakan sebuah yang dapat  dimainkan dengan mempunyai  sebuag aturan sehingga  terdapat sebuah hasil yang menang dan kalah, biasanya game tersebut merupakan sebuah konteks yang tidak serius atau untuk menghibur  diri.  Belajar  mengenal  huruf  adalah  salah  satu  tonggak  terpenting  dalam  perkembangan  anak,  karena merupakan langkah awal dalam belajar membaca dan menulis. Game dibuat manggunakan  MIT App Inventor  sehinga game  ini    bisa  digunakan  pada  handphone  ataupun  smartphone,  dengan tujuan  game  edukasi  ini  tidak hanya untuk sekedar hiburan semata namun dengan game kita juga bisa belajar, sehingga dengan adanya game edukasi seperti ini dapat meningkatkan minat belajar. Dari hasil yang diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat membantu responden untuk belajar mengenal huruf. Berdasarkan hasil rekapitulasi 5 kriteria pengujian yang telah dilakukan didapatkan hasil jumlah jawaban dari responden yaitu mempunyai nilai 100% sesuai dengan pengujian fungsionalitas sistem menggunakan blackbox testing.
Kata Kunci : Android, Pengembangan, Permainan, Pembelajaran, MIT App Inventor.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi informasi tidak hanya penting sebagai sarana berkomunikasi melalui elektronik, tetapi juga merupakan alat penting dalam dunia bisnis sebagai sarana mengkoordinasikan dan menyimpan dokumen-dokumen penting. Pesatnya perkembangan  informasi  dan  teknologi  telah  memberikan  dampak  besar  pada  berbagai  bidang  kehidupan,  termasuk bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, smartphone merupakan alat yang  sangat terkenal untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Game  dengan konten edukasi lebih dikenal  dengan game  edukasi. Jenis permainan edukatif ini bertujuan  untuk  merangsang  minat  mempelajari  mata  pelajaran  sambil  bermain,  sehingga  dengan  rasa  yang menyenangkan diharapkan pelajaran yang disajikan akan lebih mudah dipahami. melihat popularitas permainan[1]-[3].
Game atau permainan merupakan sebuah yang dapat dimainkan dengan mempunyai sebuag aturan sehingga terdapat sebuah hasil yang menang dan kalah, biasanya game tersebut merupakan sebuah konteks yang tidak serius atau untuk menghibur  diri. Game edukasi  merupakan  perangkat  lunak  atau  aplikasi  yang  memiliki  tujuan  tertentu  sebagai  alat pendidikan, namun tentunya tetap memberikan pengalaman yang tetap menyenangkan dan menghibur. Game edukasi dapat  digunakan  untuk  belajar  warna  untuk  balita,  belajar  huruf  dan  angka,  berhitung  dan  belajar  bahasa  asing. Pengembang  perlu  mempertimbangkan  banyak  hal  agar game ini  benar-benar  belajar,  menambah  pengetahuan,  dan

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 244-252 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
meningkatkan keterampilan. Sasaran segmentasi pemain juga harus disesuaikan berdasarkan kesulitan dan desain visual atau animasi. Permainan semacam ini juga bertujuan untuk merangsang minat anak terhadap materi pembelajaran sambil bermain,  sehingga  diharapkan  anak  dapat  lebih  mudah  memahami  materi  pembelajaran  yang  disajikan  dengan  rasa senang.  Tipe  ini  sebenarnya  mengacu  pada  isi  dan  tujuan  permainan  daripada  tipe  yang  sebenarnya.  Game  dapat mengajarkan banyak keterampilan dan game dapat digunakan sebagai alternatif pendidikan[4]-[9].
Belajar mengenal huruf adalah salah satu tonggak terpenting dalam perkembangan anak, karena merupakan langkah awal  dalam  belajar  membaca  dan  menulis.  Meski  tidak  mudah  mengajarkannya,  Anda  bisa  mulai  mengajari  anak mengenal  huruf  dengan  berbagai  metode,  agar  mereka  lebih  bersemangat.  Mungkin  ada  anak  yang  tertarik  belajar mengenal huruf lebih dini dan bisa  memahaminya  dengan cepat. Jika bisa  merangsang minat  anak, belajar mengenal huruf akan sangat menyenangkan.
Android  adalah  sistem  operasi  seluler  berdasarkan  versi  modifikasi  dari  kernel  Linux  dan  alat  sumber  terbuka lainnya. Android dirancang untuk perangkat seluler, terutama layar sentuh seperti smartphone dan tablet. Android juga merupakan  perangkat  lunak  gratis  dengan  sumber  terbuka,  artinya  Google  mengizinkan  penggunanya  untuk mengembangkan sistem operasi tersebut. Android juga memiliki toko aplikasi bernama Google Play Store. Tentunya bagi Anda  yang menggunakan smartphone dengan sistem Android dapat mengunduh aplikasi atau  game dari Google  Play Store  secara  gratis.  Saat  ini penggunaan sistem operasi Android pada smartphone banyak digunakan oleh perusahaan manufaktur ponsel. Karena kelebihannya sebagai perangkat lunak dengan basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara  terbuka (open source), maka  banyak aplikasi yang dapat  diunduh oleh pengguna smartphone tanpa membayar biaya aplikasi. Smartphone yang menggunakan sistem operasi Android diyakini akan lebih murah dibandingkan dengan smartphone yang menggunakan sistem operasi berbayar. Android menawarkan kepada kita dengan opsi yang sangat luas. Dampaknya  adalah  semakin  banyak  orang  yang  bisa  menggunakan  teknologi  dan  dapat  berkomunikasi  dengan masyarakat luas[10]-[12].
Game dibuat manggunakan  MIT App Inventor  sehinga  game  ini    bisa  digunakan  pada  handphone  ataupun smartphone,  dengan tujuan  game  edukasi  ini  tidak hanya untuk sekedar hiburan semata namun dengan game kita juga bisa belajar, sehingga dengan adanya game edukasi seperti ini dapat meningkatkan minat belajar.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). Metode ini mempunyai 6 tahapan, seperti pada Gambar 1 berikut inni.

## Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle

## 1. Concept
Tahapan ini memuat sebuah konsep game yaitu : aplikasi ini bertujuan sebagai sebuah media pembelajaran agar anak dapat belajar tanpa ada rasa bosan. Pengguna dari aplikasi game ini adalah anak dengan rentang usia antara 4 tahun  sampai  dengan  7  tahun,  dengan  tujuan  agar  dapat  mengenali  huruf  dengan  baik.  Aplikasi  ini  dapat dipergunakan di semua perangkat smarphone.
2. Design
Tahapan ini membuat sebuah desain aplikasi yang mudah untuk digunakan oleh pengguna sehingga dapat membantu anak dalam belajar dengan tujuan mengerti tentang pengenalan huruf.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 244-252 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## 3. Material Collecting
Tahapan  ini  mengumpulkan  bahan  yang  akan  diguankan  dalam  pembuatan game, mulai  dari konsep  game,  alur game, sehingga game tersebut akan berjalan sesuai keinginan dari pengguna.
4. Assembly
Tahapan ini membuat aplikasi game dengan menggunakan MIT App Inventor dan aplikasi Android studio.
5. Testing
Selanjutnya setelah selesai pembuatan aplikasi, melakukan pengujian aplikasi untuk melihat apakah aplikasi terdapat kesalahan pada saat digunakan.
6. Distribution
Tahapan  ini  membuat  aplikasi  yang  telah  dibuat  menjadi  sebuah  file  apk,  agar  dapat  melakukan  instalasi  pada smartphone pengguna untuk dapat menggunakan aplikasi tersebut.

## 2.2 Metode Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  menggunakan  UML  ( Unifed  Modeling  Language )  menggunakan  metode  Usecase,  activity diagram, sequence diagram.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada perancangan sistem mengunakan UML ( Unifed Modeling Language ) dan Aplikasi belajar  mengenal huruf melalui game berbasis android ini memiliki beberapa menu, yaitu menu pengenalan huruf, menu latihan, menu huruf pisah dan menu rangkai kalimat.

## 3.1 Perancangan Sistem
3.1.1.   Use Diagram
Use diagram pada aplikasi ini menjelaskan kejadian yang di lakukan oleh anak-anak terhadap aplikasi tersebut. Usecase diagram berfungsi untuk menghubungkan dan memodelkan prilaku suatu aplikasi. Usecase diagram dapat dilihat pada gambar 2 di bawah ini.

## Gambar 2. Usecase
Diagram
Penjelasan dari usecase aplikasi yang dibuat yaitu anak-anak atau user dapat menginstal aplikasi game mengenal huruf  ini.Kemudian  saat  membuka  aplikasi  game  di  tampilan  awal  terdapat  tombol  tombol,  diantaranya  ada  tombol pengenalan, latihan, huruf pisah dan rangkai kalimat, selanjutnya anak-anak atau user menekan tombol pangenal disitu ada mulai bermain mengenal huruf, begitu pula dengan tombol latihan, huruf pisah dan rangkai kalimat.

## 3.1.2.   Activity Diagram Pengenalan
Activity Diagram ini menjelaskan user membuka aplikasi game kemudian memilih menu pengenalan huruf dan selanjutnya user memainkan game .

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 244-252 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## Gambar 3. Activity Diagram Pengenalan

## 3.1.3.   Activity Diagram Latihan
Activity Diagram  ini  menjelaskan user membuka  aplikasi game kemudian  memilih  menu  latihan  huruf  dan selanjutnya user memainkan game .

## Gambar 3.Activity Diagram Latihan

## 3.1.4.   Activity Diagram Huruf Pisah
Activity Diagram  ini  menjelaskan user membuka  aplikasi game kemudian  memilih  menu  huruf  pisah  dan selanjutnya user memainkan game .

## Gambar 5. Activity Diagram Huruf Pisah

## 3.1.5.   Activity Diagram Rangkai Kalimat
Activity Diagram  ini  menjelaskan  user  membuka  aplikasi game kemudian  memilih  menu  rangkai  kalimat  dan selanjutnya user memulai game .

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 244-252 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 6. Activity Diagram Rangkai Kalimat .

## 3.1.6.   Squence Diagram Pengenalan
Penjelasan  dari  gambar  di  bawah  dapat  dilihat  bahwa user  membuka  aplikasi  game  kemudian  aplikasi menampilkan menu, user memilih menu pengenalan huruf dan  aplikasi menampilkan game .
Gambar 7. Squence Diagram Pengenalan

## 3.1.7.   Squence Diagram Latihan
Penjelasan  dari  gambar  di  bawah  dapat  dilihat  bahwa user membuka  aplikasi game kemudian  aplikasi menampilkan menu, user memilih menu latihan  huruf dan aplikasi menampilkan game .

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 244-252 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## Gambar 8. Squence Diagram Latihan

## 3.1.8.   Squence Diagram Huruf Pisah
Penjelasan  dari  gambar  di  bawah  dapat  dilihat  bahwa user membuka  aplikasi game kemudian  aplikasi menampilkan menu, user memilih menu huruf pisah dan  aplikasi menampilkan game .
Gambar 9. Squence Diagram Huruf Pisah

## 3.1.9.   Squence Diagram Rangkai Kalimat
Penjelasan  dari  gambar  di  bawah  dapat  dilihat  bahwa user membuka  aplikasi game kemudian  aplikasi menampilkan menu, user memilih menu rangkai kalimat  dan aplikasi menampilkan game .

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 244-252 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## Gambar 10. Squence
Diagram Rangkai Kalimat

## 3.2 Implementasi

## 3.2.1.  Hasil Perancangan Menu Utama
Hasil  perancangan game  terdapat  menu utama  yaitu  tampilan  pertama  ketika  aplikasi  game  dibuka,  terdapat beberapa menu yaitu pengenalan, latihan, huruf pisah, dan rangkai kalimat. Tampilan menu utama seperti pada gambar 11. Berikut ini.

## Gambar 11. Hasil Rancangan Menu Utama

## 3.2.2.  Hasil Perancangan Menu Pengenalan Huruf
Hasil perancangan game terdapat menu pengenalan adalah ketika pengguna memilih menu pengenalan yang berfungsi untuk mengenalkan huruf pada anak-anak. Tampilan menu pengenalan seperti pada gambar 12. Berikut ini.

## Gambar 12. Hasil Rancangan Menu Pengenalan Huruf

## 3.2.3. Hasil Perancangan Menu Latihan
Hasil  perancangan  game  terdapat  menu  lathan  adalah  ketika  pengguna  memilih  menu  lathan  yang  berfungsi  untuk mengenalkan lathan huruf pada anak-anak. Tampilan menu lathan seperti pada gambar 13. Berikut ini

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 244-252 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 13. Hasil Rancangan Menu Latihan

## 3.2 Pengujian Sistem
Hasil pengujian black box untuk mengetahui kesesuaian fungsi pada aplikasi game yang dibuat. Berikut ini adalah hasil dari pengujian black box testing yang terdapat penerapan game pengenalan huruf berbasis android.
Kriteria Pengujian Jumlah Jawaban Sesuai Tidak Sesuai Halaman Splash Screen 2 0 Halaman Pengenalan Huruf 4 0 Halaman Latihan Huruf 4 0 Halaman Huruf Pisah 4 0 Halaman Rangkai Kalimat 4 0 Total Jawaban 18 0
Berdasarkan hasil rekapitulasi 5 kriteria pengujian yang telah dilakukan didapatkan hasil jumlah jawaban dari responden yaitu mempunyai nilai 100% sesuai dengan pengujian fungsionalitas sistem menggunakan blackbox testing .

## 4. KESIMPULAN
Perancangan game ini adalah sebagai salah satu wujud atas kepedulian akan pentingnya suatu media belajar alternatif mengenal  huruf    untuk  anak.  dengan  pemanfaatan  teknologi Android  diharapkan  mampu  mendukung  perkembangan teknologi dalam pendidikan untuk anak  usia 4-7 Tahun. Dan diharapkan dengan media ini dapat menarik minat anak untuk belajar lebih semangat lagi. Berdasarkan hasil rekapitulasi 5 kriteria pengujian yang telah dilakukan didapatkan hasil  jumlah  jawaban  dari  responden  yaitu  mempunyai  nilai  100%  sesuai  dengan  pengujian  fungsionalitas  sistem menggunakan blackbox testing .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Agustina,  “Aplikasi  Game  Pendidikan  Berbasis Android  Untuk  Memperkenalkan  Pakaian Adat  Indonesia”,  Indonesian Journal On Software Engineering Vol.1 No.1 2015.
[2] Ahmadi dan Hermawan, “ E-Business & E-Commerce”, Yogyakarta, Andi, 2013.
[3] Amerkashi Hossein, “ Absolut e App Inventor2 Android Programing for all ages”, 2015.
https://play.google.com/books/reader?id=Q4GxBgAAQBAJ&printsec=frontcover&output=reader&hl=id&pg=GBS.PA2; diakses 09 mei 2019.
[4] Aprih Widayanto,” Aplikasi Pembelajaran Huruf, Angka, Warna, Hewan, Sayur Dan Buah  Berbasis Android”, STMIK Nusa Mandiri, Jakarta, 2018.
[5] Harianto, Agus, “ Pengaruh Kelompok Acuan Dan Internet Marketing Terhadap Keputusan Pembelian ”, Universitas Negeri, Surabaya, 2014.
[6] Indrawandwi  Bramastya,  “ Aplikasi  Edukatif  Pengenalan  Huruf  Dan  Angka  Untuk  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android, Universitas Muhammadiyah, Surakarta, 2016.
[7] Irsa, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linier Congruent Method (Lcm)”, Jurnal Informatika Global Vol 6 No.1 Desember 2015.
[8] Kamriani, Roy, “ App Inventor 2 Essentials”, Packt Publishing Ltd. Birmingham, UK, 2016.
[9] M Salahudin, AS Rosa, “ Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek”, Bandung, Informatika, 2014.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 244-252 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
[10] Salz, Peggy Anne, Jennifer Moranz, “ The Everything Guide to Mobile Apps ”,  Aadams Media, Massachusetts, 2013.
[11] Silvia,  Erik Haritman, and Yuda Muladi, “ Rancang Bangun Akses Kontrol Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan Android ”, 2014.
[12] Yonatan Eko Adiwibowo, “ Belajar Mengenal Huruf MelaluiGame Berbasis Android”, Yogyakarta, 2017.