Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193
103

## Bioedusiana
http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/bioed DOI: https://doi.org/10.37058/bioed.v7i1.4247

## Pemanfaatan Media Augmented reality Berbasis Android
untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa

## Utilization of Android-Based Augmented reality Media
to Increase Student Interest in Learning
Rahmat Fauzi 1 , Diah Sudiarti 2 * , Benny Afandi 3 1,2,3 Program S1 Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Jember, Jl. Kyai Mojo No. 101 Jember, 68133

## Abstrak
Pandemi  Covid-19  yang  telah  melanda  seluruh  dunia  menjadikan  berbagai  aspek  kehidupan  manusia  mengalami perubahan, salah satunya dalam bidang Pendidikan. Kondisi pandemi mengubah pola pendidikan di berbagai jenjang dari  pembelajaran  secara  luring  menjadi  pembelajaran  daring.  Hal  tersebut  menjadi  salah  satu  faktor  yang  dapat menurunkan minat peserta didik/mahasiswa untuk belajar menjadi kurang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan  minat  belajar  mahasiswa  setelah  menggunakan  media Augmented  reality berbasis  android  pada  materi sistem  ekskresi.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  tindakan  kelas  atau Classroom  Action  Research ,  dengan menggunakan  siklus  belajar.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  2  siklus  dengan  masing-masing  siklus  memiliki  4 tahapan  berupa:  1)  Perencanaan;  2)  Pemberian  tindakan;  3)  Observasi;  dan  4)  Refleksi.  Sampel  penelitian  yang digunakan adalah mahasiswa semester VI Universitas Islam Jember sebanyak 20 mahasiswa. Berdasarkan penelitian menunjukkan media pembelajaran Augmented reality dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa Universitas Islam Jember. Berdasarkan persentase minat belajar yang diperoleh dari data angket minat belajar yaitu pra-siklus sebanyak 64%  dan  pada  siklus  1  sebanyak  80%  dengan  kualifikasi  meningkat.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  minat  belajar mahasiswa meningkat setelah diterapkannya media Augmented reality
Kata kunci : Augmented reality ; Media Pembelajaran; Minat Belajar.

## Abstract
The Covid-19 pandemic that has hit the whole world has changed various aspects of human life, including education. The pandemic condition has changed the pattern of education at multiple levels, from offline to online learning. This is one of the factors that can reduce the interest of students/students to learn less. This study aims to determine the increase in student interest in learning after using Android-based Augmented Reality media on excretion system material. This research is a type of classroom action research or
Classroom Action Research using a learning cycle. This study used two cycles, with each cycle having four stages in the form of 1). Planning,  2).  Giving  action,  3)  Observation,  4).  Reflection.  The  research  sample  was  20  semester  VI  students  at  the  Islamic University of Jember.  Research shows that Augmented reality learning media can increase the learning interest of Jember Islamic University students. Based on the percentage of interest in learning obtained from the interest questionnaire data, namely pre-cycle as much as 64% and cycle as much as 80% with increased qualifications. This proves that student learning interest increases after the application of Augmented Reality media
Keywords : Augmented reality; Learning Media; Interest to learn.
Article History Received: December 22 nd , 2021; Accepted: August 11 th , 2022; Published: August 26 th , 2022 Corresponding Author * Diah Sudiarti, Pendidikan Biologi Universitas Islam Jember, E-mail : diah.sudiarti23@gmail.com © 2022 Authors. This is an open-access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Pandemi  Covid-19  telah  mengubah  pola  hidup  manusia  dalam  bidang  politik,  sosial, ekonomi  dan  pendidikan  serta  perubahan  besar  lainnya  dalam  kehidupan  normal  sehari-hari. Pada  bidang  pendidikan  dosen  dan  mahasiswa  mengalami  kendala  mulai  dari  penguasaan
Fauzi, Sudiarti, & Afandi - Bioedusiana , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193
104
teknologi  yang  kurang  memadai,  tambahan  biaya  kuota  internet,  penambahan  pekerjaan  bagi orang  tua  karena  harus  mendampingi  dan  meningkatkan  minat  belajar  anak  dalam  belajar, pekerjaan dosen juga semakin bertambah banyak karena harus berkomunikasi dengan orang tua mahasiswa dan berkoordinasi dengan dosen lainnya dan ketua program studi biologi.
Pada  proses  pembelajaran  daring  menyebabkan  mahasiswa  menjadi  kurang  tertarik untuk belajar, hasil tersebut dapat dilihat berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mustakim
(2020) , dari penelitian tersebut diperoleh data deskriptif yaitu mahasiswa yang menyukai sistem pembelajaran secara daring hanya 26,7%, mahasiswa yang menyukai sistem pembelajaran secara blended (gabungan  sistem  pembelajaran  secara  tatap  muka  dan online )  sebanyak  26,7%, sedangkan  sisanya  yaitu  sebanyak  46,6%,  mahasiswa  lebih  menyukai  pembelajaran  secara langsung atau tatap muka.
Peningkatan  minat  belajar  mahasiswa  yang  tinggi,  dosen  dituntut  untuk  mendidik  dan mengajar  mahasiswa  serta  lebih  kreatif  dalam  menggunakan  media  pembelajaran,  karena dengan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  mahasiswa  lebih  mudah  dalam  proses memahami  konsep-konsep  dalam  mata  pelajaran  yang  disampaikan.  Berdasarkan  penelitian yang  dilakukan  oleh Tafanao  (2018) ,  media  pembelajaran  merupakan  alat  atau  segala  sesuatu yang  gunakan  sebagai  alat  untuk  menyampaikan  pesan  sebagai  sumber  belajar.  Penggunaan media  belajar  yang  baik  dapat  merangsang  minat  belajar  peserta  didik  semakin  baik (Nurfadhillah et al., 2021) .
Perkembangan  teknologi  di  masa  saat  ini  sangatlah  pesat,  banyak  para  peneliti  yang mengembangkan teknologi ini sebagai alat untuk mempermudah kehidupan manusia sehari-hari. Perkembangan  teknologi  juga  sudah  merambah  ke  dalam  dunia  pendidikan  dimana  banyak peneliti  memanfaatkan  teknologi  sebagai  pengembangan  media  pembelajaran  karena penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  termasuk  ke  dalam  tuntutan  dunia  pendidikan. Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  merupakan  cara  yang  positif  untuk  mendorong keterampilan berpikir siswa (Triyanto et al., 2022) . Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Tarmizi (2020) , penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran juga memiliki daya tarik tersendiri bagi mahasiswa karena lebih mudah di pahami dan dapat meningkatkan rasa antusias mahasiswa  terhadap  pembelajaran.  Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti  ingin  menganalisis penerapan media Augmented reality untuk mempermudah proses pembelajaran di masa pandemi.
Ismayani  (2020) menyatakan  bahwa Augmented  reality merupakan  suatu teknologi  yang di  kembangkan  dengan  cara  menggabungkan  objek  buatan  komputer  2D  atau  3D,  ke  dalam lingkungan  nyata  di  sekitar  pengguna  secara realtime. Objek  dengan  AR  dapat  membantu pengguna atau peserta didik menghasilkan persepsi baru sehingga mahasiswa dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata.
Fauzi, Sudiarti, & Afandi - Bioedusiana , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193
105
Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen mata kuliah Anatomi Fisiologi Manusia di Universitas Islam Jember, diperoleh keterangan bahwa, penyampaian materi oleh dosen masih lebih  cenderung  menggunakan  media WhatsApp,  PowerPoint, dan  terkadang  dosen  juga menyampaikan  materi  menggunakan  media link video YouTube serta Elearning sehingga membuat  mahasiswa  kurang  memahami  materi  serta  minat  belajar  rendah.  Hal  ini  diperkuat dengan data pra siklus yang telah diperoleh dimana minat belajar mahasiswa Universitas Islam Jember Program Studi Biologi masih rendah yaitu sebanyak 64%, sehingga peneliti bermaksud untuk  melakukan  penelitian  analisis  media Augmented  reality berbasis  android  sebagai  media pembelajaran  sistem  ekskresi  untuk  meningkatkan  minat  belajar  mahasiswa  semester  VI Universitas Islam Jember.
Alftriani (2021) menyatakan bahwa penerapan media Augmented reality dapat diterapkan dalam  dunia  hiburan,  kesehatan,  militer,  bahkan  sampai  dunia  pendidikan  mulai  dari  taman kanak-kanak  sampai  perguruan  tinggi.  Hal  ini  dikarenakan  isi  dari  media Augmented  reality fleksibel dan dapat disesuaikan dengan jenjang pendidikan tertentu.
Dampak yang ditimbulkan dari penerapan media Augmented reality di masa pembelajaran daring  yaitu  mahasiswa  bisa  lebih  mudah  memahami  materi  sekaligus  bisa  lebih  aktif  dalam proses  pembelajaran  pada  materi  sistem  ekskresi  karena  dapat  melihat  bentuk  organ  sistem ekskresi pada manusia dalam bentuk visual 3D.
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  peningkatan  minat  belajar setelah  diterapkannya  media  pembelajaran Augmented  reality pada  materi  sistem  ekskresi  di semester VI

## METODE
Metode  penelitian  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  Penelitian Tindakan  Kelas (PTK),  penelitian  tindakan  kelas dilakukan  secara  bersiklus yakni  lebih  dari  1 siklus,  bisa  2  atau  3  siklus  atau  bahkan  lebih.  Berdasarkan  pendapat Arikunto  (2010) siklus adalah  putaran  secara  berulang  dari  kegiatan  penelitian  tindakan  kelas  yang  terdiri  dari perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Adapun alur pelaksanaan tindakan yang di maksud dapat di lihat dari Gambar 1.
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  peningkatan  minat  belajar  setelah diterapkannya media pembelajaran Augmented reality pada materi sistem ekskresi di semester VI.
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini merupakan kualitatif. Sumber data yang akan digunakan  untuk  menunjang  penelitian  ini  yang  meliputi  sumber  data  kualitatif  berupa  hasil wawancara, sedangkan sumber data kualitatif berupa angket minat belajar mahasiswa.
Angket minat belajar mahasiswa akan dihitung pada setiap kali pertemuan. Rumus yang digunakan untuk menentukan rerata nilai minat belajar mahasiswa yaitu sebagai berikut
Fauzi, Sudiarti, & Afandi - Bioedusiana , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193
106
𝑃 = 𝐹 𝑁 𝑋 100%
Keterangan :
P
= angka persentase
F = jumlah jawaban responden N = jumlah seluruh mahasiswa
Gambar 1. Alur Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas
(Triyanto & Prabowo, 2020)
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Nurhasanah  (2016) data  dapat dikriteriakan berdasarkan tabel sebagai berikut :
Tabel 1. Kriteria Penilaian Minat Belajar
Rentang Kriteria 0 – 59 Sangat Rendah 60 – 69 Rendah 70 – 79 Sedang 80 – 89 Tinggi 90 – 100 Sangat Tinggi

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Adapun data minat belajar pra-siklus pada Tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2. Analisis Data Minat Belajar Mahasiswa Pra-Siklus
No. Skor Item Untuk Butir Soal Jumlah Nilai
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 3 2 3 2 3 2 2 4 4 29 72.5 2 3 4 3 3 3 2 2 2 2 2
26 65 Perencanaan
Siklus I Tindakan Refleksi Observasi Perencanaan Siklus II Tindakan Refleksi Observasi Stop
Fauzi, Sudiarti, & Afandi - Bioedusiana , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193 107 3 2 2 3 2 4 4 4 2 2 3 28 70 4 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 23 57.5 5 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 22 55 6 2 3 2 2 4 2 4 2 2 2 25 62.5 7 3 3 2 3 2 4 2 3 2 3 27 67.5 8 3 3 2 4 2 3 2 3 3 3 28 70 9 2 2 2 4 2 2 4 3 3 2 26 65 10 2 2 2 3 2 2 4 2 2 3 24 60 11 3 2 2 4 3 2 2 2 2 2 24 60 12 3 3 4 2 2 2 2 2 2 3 25 62.5 13 3 3 3 2 2 2 2 2 2 4 25 62.5 14 3 3 2 2 2 2 2 4 2 3 25 62.5 15 2 2 3 4 2 2 3 2 2 3 25 62.5 16 2 2 2 2 4 2 4 4 2 2 26 65 17 2 2 4 2 3 2 2 2 2 4 25 62.5 18 2 4 2 2 2 2 3 3 2 4 26 65 19 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 25 62.5 20 2 3 2 4 2 4 3 3 2 3 28 70 Jumlah 512 1280 Rata-rata 25,6 64%
Tabel  2  menunjukkan  data  minat  belajar  pra-siklus,  dari  data  yang  diperoleh  masih banyak mahasiswa yang kurang berminat untuk belajar secara daring.
Adapun data minat belajar siklus 1 dalam tabel sebagai berikut :
Tabel 3. Analisis Data Minat Belajar Mahasiswa Siklus 1
No. Skor Item Untuk Butir Soal Jumlah Nilai 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 1. 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3
29 72,5
2. 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 29 72,5 3. 4 4 4 4 2 3 3 4 3 3 34 85 4. 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 29 72,5 5. 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 33 82,5 6. 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 34 85 7. 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 32 80 8. 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 32 80 9. 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 36 90 10. 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 29 72,5 11. 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 32 80 12. 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 33 82,5 13. 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 29 72,5 14. 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 29 72,5 15. 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 32 80 16. 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 36 90 17. 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 32 80 18. 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 32 80 19. 4 4 3 3 4 3 4 4 4 3 36 90
Commented [E1]: 1.Nama responden hendaknya diganti dengan notasi angka atau huruf
Fauzi, Sudiarti, & Afandi - Bioedusiana , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193
108
Tabel  3  menunjukkan  tingkat  minat  belajar  mahasiswa  semester  VI  terhadap penggunaan  media  belajar Augmented  reality ,  dimana  pada  pra-siklus  tingkat  minat  belajar mahasiswa  sebanyak  64%  dan  pada  siklus  I  tingkat  minat  belajar  mahasiswa  meningkat sebanyak 80% sedangkan siklus II tidak dapat terlaksana hal ini dikarenakan proses pengerjaan media Augmented  reality yang membutuhkan banyak waktu mulai dari pembuatan asset hingga penyusunan  sampai  menjadi    media Augmented  reality .  Pada  penelitian  siklus  II  tidak  dapat terlaksana hal ini dikarenakan proses pengerjaan atau pembuatan media Augmented reality yang membutuhkan  banyak  waktu  mulai  dari  pembuatan  asset  hingga  penyusunan  sampai  menjadi media Augmented  reality .  Proses  pembuatan  satu  media Augmented  reality membutuhkan  waktu kurang lebih 3 bulan apabila penelitian tetap dilakukan sebanyak 2 siklus akan memakan waktu 6  bulan  untuk  pembuatan  2  media Augmented  reality ,  sedangkan  proses  skripsi  dilaksanakan dalam  satu  semester  (6  bulan)  dan  waktu  penelitian  di  jadwalkan  4  bulan,  sedangkan  2  bulan berikutnya digunakan untuk menulis konsultasi dan revisi skripsi.

## Pembahasan
Pelaksanaan  pada  penelitian  ini  dapat  dikatakan  berjalan  dengan  baik  dan  terdapat peningkatan  minat  belajar  mahasiswa  dengan  media  pembelajaran Augmented  reality. Hal  ini dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Sumber : Data diolah Gambar 2. Peningkatan Minat Belajar
Sebelum  diterapkannya  media  pembelajaran Augmented  reality pada  semester  VI persentase  minat  belajar  mahasiswa  mencapai  64%.  Pada  siklus  I  persentase  minat  belajar
64% 80% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Pra-Siklus Siklus I Pra-Siklus Siklus I
20. 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 32 80 Jumlah 640 1600 Rata-rata 32 80%
Fauzi, Sudiarti, & Afandi - Bioedusiana , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193
109
mahasiswa mencapai 80%. Data tersebut menunjukkan bahwa terjadi peningkatan minat belajar mahasiswa  terhadap  penerapan  media  pembelajaran Augmented  reality pada  materi  sistem ekskresi  di  semester  VI,  dengan  kata  lain  media  pembelajaran Augmented  reality dapat meningkatkan  minat  dalam  belajar  mahasiswa  dan  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  dalam pembelajaran. Hal ini juga dapat dilihat dari antusias mahasiswa  selama kegiatan pembelajaran berlangsung  dikarenakan  mahasiswa  diberikan  gambar-gambar  penggabungan  dunia  nyata dengan  dunia  maya dalam  bentuk  3D.  Seperti  pada  penelitian yang  dilakukan  oleh Aji  (2020) dimana  penggunaan Augmented  reality dalam  proses  pembelajaran  mempermudah  mahasiswa untuk  memahami  materi,  dan  membantu  mahasiswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran. Selain  itu  gambar  dan  materi  pada  media Augmented  reality juga  sangat  membantu  mahasiswa untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa dan mahasiswa juga lebih aktif dalam mengikuti
pembelajaran.
Gambar 3. Cover media Augmented reality dan Menu Media Augmented reality
Isi dari media Augmented reality meliputi cover, judul, dan materi. Pada desain tampilan cover yang merupakan tampilan pertama dari media Augmented reality menggunakan desain yang sederhana  dengan  bantuan  warna  coklat.  Dapat  dilihat  Gambar  3  merupakan  menu  media Augmented reality yang terdiri dari: (1) Objek 3D berbentuk manusia, selain objek 3D berbentuk manusia  juga  terdapat  objek  3D  berbentuk  ginjal,  kulit,  hati,  dan  paru-paru.  (2)  Alat  sistem ekskresi yang terdiri dari sistem ekskresi pada ginjal, kulit, hati, dan paru-paru. (3) Pada media ini juga menjelaskan mengenai struktur organ sistem ekskresi dan proses pembentukan zat sisa pada setiap organ sistem ekskresi. (4) Gangguan yang di dalamnya membahas mengenai macam- macam  gangguan  pada  ginjal  seperti diabetes  melitus,  diabetes  insipidus,  albuminuria, nefritis, dan  batu  ginjal.  Gangguan  pada  kulit  seperti  jerawat,  alergi,  dan  kudis.  Gangguan  pada  hati seperti hepatitis,  sivosis,  dan  wilson.  dan  gangguan  pada  paru-paru  seperti asma,  kanker  paru- paru, emfisema, dan TBC.
Dari  analisis  yang  telah  dilakukan  di  Universitas  Islam  Jember  penerapan  media pembelajaran Augmented reality ini efektif untuk membantu meningkatkan minat belajar, hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Wulansari & Bahri (2013:179) yang menyatakan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran Augmented  reality ,  pengguna  yaitu  mahasiswa  cukup
Fauzi, Sudiarti, & Afandi - Bioedusiana , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193
110
antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran  karena  adanya  pembaharuan  dalam  pembelajaran Biologi. Hal ini sesuai dengan data yang diperoleh, yakni terjadinya peningkatan minat belajar mahasiswa  terhadap  penggunaan  media Augmented  reality yakni  sebanyak  16%.  Hal  ini dikarenakan adanya kelebihan dalam penggunaan media Augmented reality , kelebihan dari media
Augmented reality ini diantaranya adalah :
1. Dapat membantu mahasiswa untuk mempermudah memahami isi materi yang dipelajari
2. Media pembelajaran Augmented reality ini dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa
3. Meningkatkan antusias, semangat dan keaktifan mahasiswa
4. Media Augmented reality dapat dikembangkan pada tingkat sekolah
5. Media  Augmented  reality mudah  digunakan  dan  diaplikasikan  karena  sistem pengoperasiannya mudah dan simpel
6. Media  Augmented  reality menarik  karena  mahasiswa  disuguhkan  dengan  gambar  objek  3D yang berupa penggabungan dunia nyata dan dunia virtual
Selain kelebihan yang telah disebutkan namun ada pula beberapa kelemahan dari media pembelajaran Augmented reality ini diantaranya adalah :
1. Membutuhkan alokasi waktu yang cukup panjang untuk melakukan penyampaian materi
2. Handphone tidak bisa untuk instal Aplikasi, karena ruang penyimpanan handphone kecil.
3. Background pada media Augmented reality kurang fokus sehingga mahasiswa terganggu
4. Objek pada media Augmented reality tidak seluruhnya menggunakan objek 3D
5. Media Augmented reality tidak ada tampilan video maupun audio untuk menunjang proses pembelajaran.
Tetapi  kekurangan  tersebut  berhasil  diatasi,  sehingga  penggunaan  media  pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa. Berdasarkan data pada Gambar 2 diatas dapat dilihat  peningkatan  minat  belajar  mahasiswa  sebanyak  16%  terhadap  penerapan  media Augmented reality pada materi sistem ekskresi semester VI Universitas Islam Jember dengan kata lain  media  pembelajaran  AR  dapat  meningkatkan  minat  belajar  dan  dapat  digunakan  sebagai alternatif dalam pembelajaran seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Tafanao, T. (2018) , di mana  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  mahasiswa.  Dengan  adanya  minat  belajar yang tinggi, mahasiswa akan memiliki ketertarikan pada proses belajar sehinga mendorong sikap disiplin dalam pelaksanaannya (Mustaqim & Kurniawan, 2017; Lestari, 2021) .
Pada  penelitian  siklus  II  tidak  dapat  terlaksana  hal  ini  dikarenakan  proses  pengerjaan atau  pembuatan  media Augmented  reality yang  membutuhkan  banyak  waktu  mulai  dari pembuatan  asset  hingga  penyusunan  sampai  menjadi    media Augmented  reality .  Proses pembuatan  satu  media Augmented  reality membutuhkan  waktu  kurang  lebih  3  bulan  apabila
Fauzi, Sudiarti, & Afandi - Bioedusiana , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193
111
penelitian tetap dilakukan sebanyak 2 siklus akan memakan waktu 6 bulan untuk pembuatan 2 media Augmented  reality ,  sedangkan  proses  skripsi  dilaksanakan  dalam  satu  semester  (6  bulan) dan  waktu  penelitian  di  jadwalkan  4  bulan,  sedangkan  2  bulan  berikutnya  digunakan  untuk menulis konsultasi dan revisi skripsi.

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  di  semester  VI  Universitas  Islam  Jember  diperoleh  kesimpulan yaitu,  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran Augmented  reality dapat  meningkatkan minat belajar mahasiswa. Hal ini dapat dilihat data minat belajar yang diperoleh dari data angket minat belajar mahasiswa yaitu pra-siklus sebanyak 64% dan pada siklus I sebanyak 80%. Hal ini menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran Augmented  reality efektif  untuk  diterapkan  dalam pembelajaran karena mampu meningkatkan minat belajar mahasiswa.

## REFERENSI
Aji, P. Fauziah, Hayati, N. (2020). Augmented reality sebagai Media Edukasi Mengenai Lapisan Atmosfer  Menggunakan  Algoritma  Fast  Corner.  Jurnal  Teknologi  Komunikasi  dan Informatika, 5(2), 67-78.
Alftriani, N. Maula, A.M., Hadiapurwa, A. (2021). Penggunaan Media Augmented reality dalam
Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan , 38 (1). 30-38.
Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Ismayani,  A.  (2020).  Membuat  Sendiri  Aplikasi Augmented  reality .  Jakarta:  PT  Alex  Media Komputindo.
Lestari, A. (2021). Strategi Mahasiswa dalam Meningkatkan Minat Belajar, Self-Efficacy, Self-
Regulated  pada  Pembelajaran  Daring  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Didaktis:  Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan, 21 (3). 239-254.
Mustaqim, I., Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented
Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1 (1). 36-48.
Mustakim.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring  Menggunakan  Media  Online  Selama
Pandemi Covid-19 Pada Mata Pelajaran. Jurnal Pendidikan Islam , 2 (1), 9-10.
Nurfadhillah,  S.,  Ningsih,  D.  A.,  Ramadhania,  P.  R.,  Sifa,  U.  N.  (2021).  Peranan  Media
Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SD  Negeri  Kohod  III. PENSA:
Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3 (2), 243-255.
Nurhasanah,  S.  Sobandi,  A.  (2016).  Minat  Belajar  Sebagai  Determinan  Hasil  Belajar  Siswa.
MANPER , 1 (1). 128-135.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2 (2), 105-106
Fauzi, Sudiarti, & Afandi - Bioedusiana , 7 (1) Juni 2022
eISSN: 2684-7604 / pISSN: 2477-5193
112
Tarmizi, A.K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality pada Mata Kuliah  Anatomi  Fisiologi  Manusia  pada  Mahasiswa  Semester  VI  Pendidikan  Biologi.
Bioshell , 9 (2).
Triyanto,  S.  A.,  Prabowo,  C.A.  (2020).  Efektivitas  Blended-Problem  Based  Learning  dengan
Lesson Study terhadap Hasil Belajar . Bioedukasi: Jurnal Pendidikan Biologi, 13 (1). 42-48.
Triyanto, S. A., Wahidin., Hartania, N., Solihat, A., & Sutrisno. (2022). Blended-Problem Based
Learning  with  Integrated  Social  Media- Based  Learning  Media  in  Improving  Students’
Critical Thinking Skills. Biosfer: Jurnal Pendidikan Biologi, 15 (2). 242-254.
Wulansari, O. D. E., Zaini, TM.,  & Bahri, B.  (2013).  Penerapan  Teknologi Augmented reality
Pada Media Pembelajaran. Jurnal Informatika, 13 (1). 169-179.