## Implementasi Scrum dalam Perancangan Aplikasi Pembelajaran Budaya Nusantara berbasis Mobile
Tri Agustina Nugrahani*, Karina Nine Amalia** * ** Universitas Jember *tina@unej.ac.id, **karina@unej.ac.id

## ABSTRACT
Learning in the field of archipelago insight is very important for the younger generation. The insight of the  Indonesian  archipelago  has  a  lot  of  diversity,  namely  national  anthems,  regional  songs,  regional traditional  clothes,  traditional  musical  instruments,  etc.  With  the  development  of  technology,  the introduction insight into the archipelago can be supported by various innovations. One of the innovations is to create a mobile-based application for learning in field of archipelago insights. This learning is done by designing a mobile-based application. This mobile-based application is the result of a design based on the needs of teachers and parents. Based the results of the application design implemented using Scrum, there are 3 roles, namely super admin, teacher and student. There are 6 main features that can be accessed by students, namely being able to work on games about the national anthem, regional songs, regional traditional  clothing,  traditional  musical  instruments,  heroes  and  assessment  results.  From  the  product backlog  that  has  been  compiled,  there  are  agreed  tasks  and  definitions  of  done  (DoD)  of  application features. All of the feature implementations are in accordance and have been done with the agreed DoD. It is hoped that this design can help students be active and broaden the cultural insights of the archipelago.
Keyword: mobile, application, scrum, archipelago

## 1. Pendahuluan
Pembelajaran dalam bidang wawasan nusantara memang sangatlah diperlukan untuk generasi muda. Wawasan nusantara Indonesia memiliki banyak keanekaragaman yaitu dari lagu kebangsaan, lagu daerah, baju adat daerah, alat music tradisional, dan masih banyak lagi. Pada masa sekarang ini teknologi sudah berkembang pesat, dengan banyaknya informasi yang tersebar luas diantaranya di media social. Begitu juga dengan dengan banyaknya aplikasi berbasis mobile yang beragam. Saat ini aplikasi berbasis mobile sering digunakan dalam hal  pendidikan,  bisnis,  hiburan,  permainan,  pemasaran,  penjualan,  dan  yang  lainnya.  Pemanfaatan  aplikasi mobile  untuk  hiburan  terdapat  70%  dari  pengguna  handphone  saat  ini.  Berbagai  aplikasi  berbasis  mobile, masyarakat dari kalangan muda hingga dewasa lebih memilih untuk menggunakan aplikasi berbasis mobile. Saat ini penggunaan  aplikasi mobile dirasa lebih flexible dalam penggunaannya. Selain itu pengembang dapat mengembangkan system aplikasi dengan melihat umpan balik dalam untuk dapat memberikan aplikasi yang sesuai untuk penggunanya [1].
Seiring  tuntuntan  dari  user  yang  semakin  tinggi  dalam  proses  pembuatan  perangkat  lunak,  maka dikembangkan sebuah varian baru dalam kerangka kerja dalam penanganan sebuah project teknologi informasi [2].Beberapa  kelebihan  dari  aplikasi  mobile  yaitu  masyarakat  dapat  menggunakan  dalam  jangkauan  waktu yang  flexible,  memiliki  karakteristik  portabilitas  dan  konektivitas,  dan  dapat  menggunakan  perangkat smartphone yang dapat dibawa kemanapun [3]. Hal ini berpengaruh pada siswa siswi sekolah pada saat ini, dikarenakan  cenderung  menggandrungi  smartphone  dengan  berbagai  macam  aplikasi  yang  dapat  diakses. Dalam hal ini orang tua harus lebih waspada dalam mengenalkan smartphone pada anak-anak. Penggunaan teknologi yang berkembang pembelajaran juga dapat didukung dengan lebih inovatif. Dunia pendidikan, guru harus lebih inovatif dalam melakukan pembelajaran. Inovatif dalam hal pembelajaran dapat dilakukan dengan beberapa cara yaitu menggunakan alat peraga, saling interaktif dengan siswa siswi. Untuk dapat mendukung pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dapat  juga  menggunakan  aplikasi  mobile.  Aplikasi  mobile  ini  dapat berupa  aplikasi  berhitung,  menebak  judul  lagu,  mencocokan  baju  khas  daerah  dan  yang  lainnya.  Hal  ini dilakukan  observasi  dengan  orang  tua  maupun  guru  sekolah  dasar,  untuk  menunjang  pembelajaran.  Selain untuk menunjang pembelajaran dan menambah wawasan nusantara yaitu dengan membuat aplikasi berbasis mobile  dan  kebutuhan  didasarkan  pada  anak-anak  sekolah  dasar,  dengan  guru  dan  orang  tua  juga  dapat memantau perkembangan belajar siswa siswi.
Aplikasi  mobile  yang  diimplementasikan  dengan  menggunakan  scrum.  Penggunaan  metode  ini digunakan  untuk  membangun  aplikasi  mobile  sangat  tepat  karena  system  akan  di  bangun  dari  permodul
sehingga saat terjadi perubahan requirement dapat dilakukan dengan mudah sehingga system ini dapat segera di implementasikan. Metode Kerangka kerja Scrum, adalah jenis baru dari metodologi Agile yang diharapkan dapat meningkatkan kecepatan dan fleksibilitas dalam pengambangan perangkat lunak. Pada metode ini akan diekrjakan  sesuai  dengan  sprint  atau  permodul  dari  masiing-masing  fitur.  Setiap  Sprint  memiliki  definisi mengenai apa yang akan dikembangkan, sebuah disain dan perencanaan yang fleksibel, pekerjaan yang akan dilakukan dan hasil dari produk[4].Hal ini dapat menunjang pembelajaran sehingga siswa siswa dapat belajar dengan interaktif dan memiliki pengetahuan mengenai wawasan nusantara. Aplikasi berbasis mobile ini guru dan orang tua siswa juga dapat memantau perkembangan belajar dari siswa siswi.

## 2. Metode Penelitian
Scrum  merupakan  pengembangan  dari  framework  Agile.  Agile  development  method  ini  adalah metode pengembangan system berdasarkan pengembangan dengan waktu yang pendek dan dihadapkan dengan kemampuan  adaptasi  yang  cepat  [8].  Scrum  ini  adalah  metodologi  manajemen  proyek  yang  gesit  (agile), dengan membagi dengan beberapa iterasi yang dinamakan sprint [5]. Scrum merupakan metode yang pertama kali  dikenalkan  pada  tahun  1997  dan  menjadi  kerangka  kerja  pengembangan  perangkat  lunak  [6].  Pada penerapan Scrum dibutuhkan product backlog, sprint backlog, sprint planning, daily meeting, sprint execution dan sprint review. Untuk mendukung jalannya Scrum terdapat tim yaitu Product Owner (PO), Scrum master, dan Developt team.
Product  backlog  merupakan  pekerjaan  yang  memiliki  prioritas.  Pada  pemilihan  prioritas  ini didasarkan pada kebutuhan yang paling penting atau menjadi prioritas pengerjaan [7]. Dalam product backlog juga dilihat pada tingkat utama yang harus dikerjakan terlebih dahulu. Sehingga fitur utamalah yang menjadi acuan untuk pengerjaan di iterasi awal.
Sprint backlog merupakan perpindahan dari product backlog yang memiliki prioritas utama kemudian dikembangan  dalam  sprint  [6].  Dapat  disebut  juga  sebagai  pengembangan  produk  pada  awal  inputan  yang masuk.  Pada  sprint  backlog  dapat  diketahui  target  atau  persyaratan  apa  saja  yang  harus  dipenuhi  dalam pengembangan  produk  pada  tiap  iterasi.  Pada  Gambar  1  merupakan  tahapan  Scrum  dalam  pengembangan produk.
Gambar 1. Scrum Proses (Wangenheim, Savi, Borgatto, 2013)

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil dan pembahasan implementasi Scrum pada perancangan aplikasi berbasis mobile adalah sebagai berikut:  yang  pertama  kebutuhan  user  didefinisikan  terlebih  dahulu  dengan  mencermati  role  user.  Kedua setelah  role  user  terbentuk,  maka  akan  didefinisikan  dalam  implementasi  Scrum.  Nantinya  akan  terdapat pengelompokan proses dalam iterasi sprint.

## 3.1.  Role User
Dalam role user disini adalah mendefinisikan kebutuhan berdasarkan masing-masing user. Kebutuhan user  digambarkan  dalam  use  case  diagram  yang  nantinya  akan  terihat  beberapa  user  yang  saling  terhubung
dalam  sebuah  aplikasi  berbasis  mobile.  Berikut  adalah  kebutuhan  masing-masing  user  yang  digambarkan dalam use case yaitu pada Gambar 2. Use case diagram. Serta implementasi role user berdasarkan kebutuhan user terdapat pada Tabel 1 Role User.
Gambar 2. Use case diagram
Tabel 1. Role User
No User
Role User
1 Super Admin Sebagai super admin dapat memiliki akses dalam autentikasi yaitu register dan login
Sebagai super admin dapat memiliki akses untuk pengelolaan akun (hapus, edit, dan tambah) Guru dan Siswa Sebagai super admin dapat memiliki akses untuk mengelola pengantar budaya nusantara (tambah, edit, hapus) Sebagai super admin dapat memiliki akses untuk mengelola soal lagu kebangsaan, lagu daerah, baju adat daerah, alat music tradisional, tokoh pahlawan, (tambah, edit, hapus) Sebagai super admin dapat memiliki akses untuk pengelolaan hasil penilaian (tambah, edit, hapus)
Sebagai Guru dapat memiliki akses dalam autentikasi yaitu register dan login 2 Guru
Sebagai Guru dapat memiliki akses untuk mendaftarkan akun (hapus, edit, dan tambah) Siswa
Sebagai Guru dapat  memiliki akses untuk mempelajari  soal lagu kebangsaan, lagu daerah, baju adat daerah, alat music tradisional, tokoh pahlawan, Sebagai Guru dapat  memiliki akses untuk pengelolaan hasil penilaian dari siswa (lihat)
3 Siswa Sebagai Siswa dapat memiliki akses dalam autentikasi yaitu login Sebagai Siswa dapat  memiliki akses untuk mengerjakan  soal lagu kebangsaan, lagu daerah, baju adat daerah, alat music tradisional, tokoh pahlawan, Sebagai Siswa dapat  memiliki akses untuk melihat hasil penilaian dari siswa

## 3.2.  Product Backlog
Pada  pembuatan  product  backlog  merupakan  pengelompokan  kebutuhan  aplikasi  yang  akan dikembangkan  [].  Berdasarkan  role  user  pada  Tabel  1,  maka  product  backlog  akan  menyesuaikan  dengan tingkatan fitur yang akan dikerjakan terlebih dahulu. Tingkatan ini dilihat dari urgensi dari kebutuhan user. Prioritas dan sprint ini ditentukan oleh kesepakatan scrum master dan product owner. Berikut adalah Tabel 2. Product Backlog yang berisi tentang fitur mana yang harus dikerjakan terlebih dahulu.
Tabel 2. Product Backlog No Fitur Prioritas 1 Autentikasi User Low 2 Pengantar budaya nusantara Medium 3 Pengelolaan Soal soal lagu kebangsaan, lagu daerah, baju adat daerah, alat music tradisional, tokoh pahlawan High 4 Pengelolaan hasil penilaian High

## 3.3 Sprint
Tahapan  Sprint  ini  terdiri  dari  sprint  planning,  sprint  backlog,  sprint  execution,  dan  daily  scrum. Dalam tahapan sprint ini dikerjakan terlebih dahulu fitur yang menjadi prioritas utama atau high. Kemudian dilanjutkan dengan tingkatan medium dan low. Pada product backlog terdapat 2 fitur yang termasuk high yaitu pengelolaan soal dan hasil penilaian, dimana kedua fitur tersebut merupakan fitur utama dalam perancangan aplikasi. Sprint disini akan dijelaskan dan dijabarkan per fitur mengenai detail task atau DoD (Definition of Done) yang akan dijalankan untuk menyelesaikan sprint.  Berdasarkan product backlog maka berikut adalah sprint beserta DoD yang akan dijalankan terdapat pada Tabel 3 Sprint.
Tabel 3. Sprint
No Fitur Task 1 Pengelolaan soal lagu kebangsaan, lagu daerah, baju adat daerah, alat music tradisional, tokoh pahlawan Pengelolaan Soal soal lagu kebangsaan, lagu daerah, baju adat daerah, alat music tradisional, tokoh pahlawan merupakan fitur untuk memasukkan soal kedalam aplikasi berbasis mobile (tambah, edit, hapus) Definition of Done: a. per masing-masing kategori soal dibedakan antar menu b. pada user super admin terdapat fitur tambah, edit dan hapus c. pada user Guru terdapat daftar soal sekaligus jawaban d. pada user siswa terdapat permainan atau games dari soal e. Soal ditampilkan secara acak dari
masing-masing kategori soal f. setelah soal dikerjakan maka nilai hasilnya akan muncul 2 Pengelolaan hasil penilaian Pengelolaan hasil penilaian merupakan olah nilai siswa yang sudah mengerjakan games soal wawasan nusantara
Definition of Done: a. Ketika nilai sudah didapatkan siswa muncul pop up bahwa informasi nilai juga diteruskan kepada orang tua melalui email
b. Guru juga dapat melihat nilai hasil dari siswa 3 Pengantar budaya nusantara Pengantar budaya nusantara merupakan konten pengantar untuk games wawasan nusantara. Definition of Done: Pengantar budaya diinput oleh super admin dengan fitur tambah, dan edit. 4 Autentikasi User Autentikasi user merupakan registrasi dan login dari masing-masing user Definition of Done: a. Super admin dapat mengelola keseluruhan akun guru dan siswa b. Guru dapat registrasi pada aplikasi mobile c. Guru dapat membuat username dan password untuk siswa c. Super Admin, Guru dan siswa dapat login dengan akun masing-masing d. Jika username dan password salah dalam login, maka akan menampilkan pop up “Login Gagal” e. Jika username dan password salah dalam login sebanyak 3 kali, maka akan diberikan waktu jeda 10 menit untuk login, dan menampilkan pop up “Login gagal 3 kali, coba lagi 10 menit mendatang” f. Dapat menggunakan fitur lupa password untuk user.

## 3.4 Sprint execution
Tahapan sprint execution merupakan tahapan pengembangan sesuai dengan kebutuhan. Proses ini dilakukan sesuai dengan sprint task dan definition of done yang telah disepakati. Hasil dari sprint execution ini adalah proses pengerjaan fitur task dari hasil sprint. Berikut adalah Tabel 4. Sprint execution
Tabel 4. Sprint execution No Fitur Task Status 1 Pengelolaan soal lagu kebangsaan, lagu daerah, baju adat daerah, alat music tradisional, tokoh pahlawan Pengelolaan Soal soal lagu kebangsaan, lagu daerah, baju adat daerah, alat music tradisional, tokoh pahlawan merupakan fitur untuk memasukkan soal kedalam aplikasi berbasis mobile (tambah, edit,
hapus)
Definition of Done: a. per masing-masing kategori soal dibedakan antar menu b. pada user super admin terdapat fitur tambah, edit dan hapus c. pada user Guru terdapat daftar soal sekaligus jawaban d. pada user siswa terdapat permainan atau games dari soal e. Soal ditampilkan secara acak dari masing-masing kategori soal f. setelah soal dikerjakan maka nilai hasilnya akan muncul Done
a. Done b. Done
c. Done d. Done e. Done f. Done 2 Pengelolaan hasil penilaian Pengelolaan hasil penilaian merupakan olah nilai siswa yang sudah mengerjakan games soal wawasan nusantara Definition of Done: a. Ketika nilai sudah didapatkan siswa muncul pop up bahwa informasi nilai juga diteruskan kepada orang tua melalui email b. Guru juga dapat melihat nilai hasil dari siswa Done a. Done b. Done
3
Pengantar budaya nusantara Pengantar budaya nusantara merupakan konten pengantar untuk games wawasan nusantara. Definition of Done: Pengantar budaya diinput oleh super admin dengan fitur tambah, dan edit. Done Done 4 Autentikasi User Autentikasi user merupakan registrasi dan login dari masing-masing user Definition of Done: a. Super admin dapat mengelola keseluruhan akun guru dan siswa
b. Guru dapat registrasi pada aplikasi mobile c. Guru dapat membuat username dan password untuk siswa d. Super Admin, Guru dan siswa dapat login dengan akun masing- masing e. Jika username dan password salah dalam login, maka akan menampilkan pop up “Login Gagal” f. Jika username dan password salah dalam login sebanyak 3 kali, maka akan diberikan waktu jeda 10 menit untuk login, dan menampilkan pop up “Login gagal 3 kali, coba lagi 10 menit mendatang” (Login failed 3 times, try again in 10 minutes)
Done
a. Done b. Done c. Done d. Done
e. Done f. Done
g. Dapat menggunakan fitur lupa password untuk user. g. Done

## 3.5 Sprint review
Sprint  review  merupakan  tahapan  setelah  sprint  execution,  dan  setelah  semua  fitur  aplikasi  sudah memenuhi  definition  of  done  yang  telah  disepakati.  Hal  ini  tim  pengembang  akan  melakukan  demonstrasi produk  kepada  user.  Tahapan  sprint  review  dilakukan  setelah  semua  tahapan  selesai  dan  nantinya  akan diberikan review terhadap produk yang dikerjakan. Tahapan ini adalah tahapan yang dapat digunakan untuk pengembangan ataupun perancangan produk berikutnya. Berikut adalah gambaran user interface dari masing- masing fitur yang sudah memenuhi definition of done.
Gambar 3. Halaman Utama                   Gambar 4. Halaman Login
Gambar 5. Halaman gagal login                  Gambar 6. Halaman menu utama
Gambar 3 merupakan user interface halaman awal ketika aplikasi dibuka. Kemudian user dapat klik button Go, untuk bisa berpindah ke halaman login.  Gambar 4 merupakan halaman login ketika sesudah halaman awal. Apabila user salah menginputkan username dan password sebanyak 3 kali, maka akan muncul pemberitahuan seperti pada Gambar 5. Sedangkan Gambar 6 merupakan halaman menu utama ketika user siswa sudah berhasil login pada akun masing-masing.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  perancangan  aplikasi  berbasis  mobile  maka  telah  terbentuk  hasil  analisis  yang sudah memenuhi dari Definition of Done. Sehingga dari kebutuhan user sudah terpenuhi dengan hasil analisis perancangan  dengan  menggunakan  scrum.  Penggunaan  metode  SCRUM  memiliki  beberapa  keunggulan seperti  kemudahan  jika  terdapat  perubahan  requirement  dalam  setiap  modul.  Dapat  diperoleh  kesimpulan bahwa perancangan aplikasi pembelajaran budaya nusantara berbasis mobile telah didapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan user. Hasil ini telah disepakati dengan adanya task dan definition of done, sehingga hasil perancangan  dari  system  ini  ini  dapat  membantu  keaktifan,  memperluas  wawasan  serta    budaya  nusantara siswa.

## Referensi
[1] Sasmoko.:  “Membangun  Aplikasi  Mobile  Populer  Oleh  Memanfaatkan  Umpan  Balik  Pengguna”, https://research.binus.ac.id/edutech/2020/12/membangun-aplikasi-mobile-populer-oleh-memanfaatkan-umpan- balik-pengguna/, Desember 2020
[2] Ken Schwaber. 2004. Agile Project Management with Scrum, Microsoft Press.
[3] Matlubah Helliyatul; Anekawati Anik; Ngadi: “ Aplikasi Mobile Learning Berbasis Smartphone Android Sebagai Sumber Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan IPA Universitas Wiraraja Sumenep”, Jurnal Lensa, Volume 6 Jilid II November 2016
[4] Nugraha,  Antonius.  2010.  CodeIgniter:  Cara  Mudah  membangun  Apllikasi  PHP.  Jakarta:  Penerbit Mediakita.
[5] Wangenheim  C.G.V.  Savi  Rafael.;  Borgatto  A.F;  “  SCRUMIA-An Educational  Game  For  Teaching  SCRUM  In Computers Courses”, Elsevier The journal of Systems and Software 86 (2013) 2675-2687
[6] Hron Michal,; Obwegeser Nikolaus.: “ Scrum In Practice: An overview of Scrum Adaptions”, Hawai International Conference on System Sciences 2018
[7] Kurniawan Ikhwansayah.; Sani R.R; “ Pemodelan SCRUM  dalam pengembangan System Informasi Kesehatan pada Klinik Ar-Rokhim Sragen Kabupaten Sragen”, Journal of Information System, Vol 4, No.1, Mei 2019, hlm 76-86
[8] Rafianto  Naufal;  Dimas;  Saifullah;  “  Penerapan  Metode  Scrum  pada  Pembuatan  User  Experience  Landing  Page Sistem Informasi Lentera”, Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi, Vol 3 No.2, Agustus 2021 ISSN 2684- 8260
[9] Arifiani  Hauliah;  Wiratmo  G  Triyadi;  “  Aplikasi  Smartphone  Sebagai  Alat  Penunjang  Dalam  Kegiatan  Bertani”, Jurnal Visualita, Volume 6 Nomor 1, Agustus 2017
[10] Wasesa  A  Dian;  “Implementasi  Metode  Scrum  Untuk  Perancangan  System  Administrasi  pada  Star  Laundry”, Vol.16.No.2 Februari 2022, P-ISSN: 0216-6933 | E-ISSN: 2685-807x, DOI:https://doi.org/10.33480/inti.v16i2.2761