Volume 6, Nomor 3, Mei – Juni 2024 p-ISSN: 2656-8918 e-ISSN: 2684-8317 DOI: https://doi.org/10.31539/jomb.v6i3.9764

## FANATISME DALAM INTERAKSI PARASOSIAL: STUDI BUDAYA KONSUMSI BLINK INDONESIA DALAM PEMBELIAN MERCHANDISE BLACKPINK DI APLIKASI WEVERSE DAN WEVERSE SHOP
Aurielle Thevannie The 1 , Gabriela Laras Dewi Swastika 2
Universitas Ciputra 1,2 athevannie@ciputra.ac.id 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memahami  perilaku  konsumsi  merchandise  Blackpink oleh BLINK Indonesia melalui aplikasi Weverse dan Weverse Shop. Metode penelitian ini  menggunakan  pendekatan  kuasi-kualitatif  deskriptif  untuk  menjelaskan  fanatisme dalam  interaksi  parasosial  BLINK  Indonesia  di  Weverse  Shop.  Teori  yang  digunakan meliputi  teori  interaksi  parasosial,  teori  komunikasi  melalui  media  berbasis  komputer (CMC) dan media baru, serta teori uses and gratifications. Pengumpulan data dilakukan melalui  wawancara  dan  studi  dokumen  secara  online  kepada  BLINK  Indonesia  yang aktif  dalam  aplikasi  Weverse  dan  Weverse  Shop.  Hasil  penelitian  ini  mengungkapkan bahwa  BLINK  Indonesia  mengembangkan  interaksi  parasosial  yang  menghasilkan fanatisme  terhadap  Blackpink,  baik  sebagai  penggemar,  admin,  maupun  pembeli  di Weverse  Shop.  Simpulan,  bahwa  penggunaan  media  sosial,  dalam  hal  ini  Weverse, berpotensi memunculkan perilaku fanatisme dalam pembelian merchandise Blackpink.
Kata  Kunci:  Fanatisme,  Computer-Mediated  Communication,  Interaksi  Parasosial,

## Uses And Gratifications, New Media, Weverse Blackpink

## ABSTRACT
This research aims to understand the consumption behavior of Blackpink merchandise by  Indonesian  BLINKs  through  the  Weverse  and  Weverse  Shop  applications.  This research method uses a descriptive quasi-qualitative approach to explain fanaticism in BLINK Indonesia's parasocial interactions at Weverse Shop. The theories used include parasocial interaction theory, communication theory via computer-based media (CMC) and new media, as well as uses and gratifications theory. Data collection was carried out  through  interviews  and  online  document  studies  with  BLINK  Indonesia  who  are active  in  the  Weverse  and  Weverse  Shop  applications.  The  results  of  this  research reveal  that BLINK Indonesia  develops  parasocial  interactions that produce fanaticism towards Blackpink, both as fans, admins and buyers at Weverse Shop. The conclusion is that  the  use  of  social  media,  in  this  case  Weverse,  has  the  potential  to  give  rise  to fanaticism in purchasing Blackpink merchandise.
Keywords:  Fanaticism,  Computer-Mediated  Communication,  Parasocial  Interaction,

## Uses And Gratifications, New Media, Weverse Blackpink

## PENDAHULUAN
K-pop  (Korea  Pop)  adalah  fenomena  musik  populer  yang  berasal  dari  Korea Selatan  dan  telah  menjadi  hiburan  yang  dinikmati  oleh  berbagai  kalangan,  mulai  dari anak-anak hingga orang dewasa. K-pop tidak hanya menciptakan kegemaran mendalam,
tetapi  juga  memengaruhi  kehidupan  sehari-hari,  menciptakan  aktivitas  seperti  menari (modern  dance),  belajar  bahasa,  dan  mengikuti  jejak  idolanya.  Sejarah  K-pop  dapat ditelusuri kembali ke tahun 1992 ketika boygroup bernama 'Seo Taiji and Boys' muncul di dunia musik Korea Selatan.
Kelompok  ini  mengubah  pandangan  masyarakat  Korea  Selatan  dan  membuka mata  mereka  terhadap  dunia  luar.  Inspirasi  dari  Seo  Taiji  and  Boys  mendorong  Lee Soo-Man untuk mendirikan agensi hiburan dengan fokus pada boygroup dan girlgroup, bertujuan untuk menghasilkan lebih banyak kelompok dalam industri K-pop. Lee Soo- Man  mendirikan  agensi  yang  dikenal  sebagai  SM  Entertainment.  Agensi  ini  berfokus pada pencarian bakat dari generasi muda dengan usia yang masih muda, melatih mereka dengan  baik  untuk  menyempurnakan  kemampuan  sebelum  mereka  tampil  di  depan publik.  Munculnya  agensi  seperti  SM  Entertainment  menjadi  pendorong  pertumbuhan dan  eksplorasi  lebih  lanjut  dalam  industri  K-pop,  menjadikannya  salah  satu  fenomena musik global yang paling mencolok. Maka dengan ini, generasi terus bertambah seiring berjalannya waktu sehingga muncul grup yang membawa ciri khas penampilan mereka secara berbeda-beda. Menurut data dari Dwi (2022) saat ini terdapat empat generasi K- pop yang terdaftar pada deretan idol, antara lain sebagai berikut:
✓ Generasi  K-pop  pertama  (tahun  1992-2002)  dikenal  dengan  artisnya  seperti BoA, HOT, Click-B, Jewerly, dan lainnya;
✓ Generasi  K-pop  kedua  (tahun  2003-2011)  dikenal  dengan  artisnya  seperti TVXQ, Super Junior, Girls Generation, 2PM, Shinee, dan lainnya;
✓ Generasi  K-pop  ketiga  (tahun  2012-2017)  dikenal  dengan  artisnya  seperti Twice, Blackpink, BTS, EXO, MOMOLAND, dan lainnya;
✓ Generasi  K-pop  keempat  (tahun  2018–saat  ini)  dikenal  dengan  artisnya seperti  Stary  Kids,  ATEEZ,  TXT,  ITZY,  AESPA,  New  Jeans,  Secret Number, dan lainnya.
Saat ini idol K-pop generasi ketiga yang masih sering aktif dan banyak dinantikan oleh  penggemarnya  berdasarkan  data  dari  Lotte  SMartalog,  yaitu  BTS,  Blackpink, EXO,  Red  Velvet,  Seventeen  dan  TWICE  (ChuSDa,  2022).  Walaupun  saat  ini memasuki  generasi  keempat  K-pop,  organisasi  Korean  Foundation  for  International Cultural  Exchange  hadir  kembali  dengan  menggelar  survei  Global  Hallyu  Trends. Survei yang dilansir pada laman Gendis.id ini melibatkan 25.000 responden (perempuan maupun  laki-laki)  dengan  usia  19-59  tahun  dari  26  negara.  Berdasarkan  hasil  survei yang  baru  dirilis  tahun  2023  oleh  koreaboo.com  bahwa  terdapat  lima  group  atau  solo idol K-pop yang popular yaitu BTS dengan hasil 31,3% suara, Blackpink dengan hasil 10,9%  suara,  PSY  dengan  hasil  2,6%  suara,  serta  Twice  dan  IU  yang  masih  sama sampai saat ini (Diana, 2023). Namun, dengan kondisi saat ini Blackpink lebih disorot karena  sering  berkolaborasi  dengan  brand  terkenal  hingga  meluncurkan  fun  game (Blackpink  The  Game).  Selain  itu  terdapat  juga  anggota  Blackpink  yang  terjun  dalam dunia  film  barat  yakni  Jennie  bersama  artis  internasional  The  Weeknd  dan  pemeran terkenal  lainnya  berjudul  ‘The  Idol’  dan  tak  hanya  itu,  Jisoo  juga  menjadi  pemeran utama K-drama berjudul ‘SDowdrop’.
Menurut laman Kompas.com (Nariswari, 2023) mereka sering kolaborasi bersama Puma,  Adidas,  PUBGM,  Samsung  dan  Shopee.  Namun,  YG  Entertainment memperbolehkan  setiap  anggota  Blackpink  berkolaborasi  sebagai  brand  ambassador seperti Bulgari, Celine, MAC dan Prada (Lisa), Dior Beauty dan Cartier (Jisoo), Chanel dan  Calvin  Klein  (Jennie),  serta  Yves  Saint  Laurent  dan  Tiffany  &  Co  (Rose).  Tak heran  jika  penggemar  mereka  semakin  banyak  dan  lebih  mendunia.  Didukung  dengan
media sosial  yang menjadi  sarana informasi terkini  serta bantuan dari para penggemar seluruh  dunia  dalam  melakukan  voting  dan  melihat  life  update  idol  mereka.  Banyak wadah yang mendukung informasi K-pop seperti Instagram, Twitter, Line, dan lainnya. Oleh  karena  itu,  muncul  sebuah  aplikasi  bernama  Weverse  yang  mendukung  para penggemar  melihat  life  update  idol  serta  bisa  berkomunikasi  via  online  chat  dan berkomentar  saat  sang  idol  mengadakan  live  streaming.  Tak  hanya  itu,  komunikasi media tersebut bisa dilakukan antar fans untuk memberi update sang idol dari berbagai aspek yang dimiliki masing-masing fans agar bisa dipublikasikan.
Aplikasi  ini  bisa  menjadi  hal  pendukung  baru  para  penggemar  melakukan pembelian  terhadap  asset  idola  K-pop  untuk  konser,  fan  meeting,  dan  sebagainya. Weverse media video broadcasting yang diluncurkan pada 10 Juni 2019 dengan 1,4 juta penguna harian per Maret 2020. Aplikasi resmi ini menyediakan vidio siaran langsung yang  memungkinkan  idola  dan  penggemar  berinteraksi  secara  langsung  dalam  media tersebut dan bisa mendapatkan informasi terkini dari sang idola. Tak hanya itu, sesama K-popers  juga  bisa  berkomunikasi  satu  sama  lainnya  agar  dapat  saling  bertukar informasi  (Angellina,  2021).  Informasi  yang  dilansir  pada  laman  Idntimes.com  (Zain, 2023) bahwa media Weverse dirilis oleh BeNX yang merupakan anak perusahaan dari HYBE  Entertainment  yang  merupakan  salah  satu  agensi  terbesar  di  Korea  Selatan. Salah satu manfaat utama Weverse adalah menyediakan ruang terpusat bagi penggemar untuk terlibat dengan artis favorit mereka, daripada harus menavigasi beberapa platform media  sosial  atau  forum  penggemar.  Hal  ini  dapat  menciptakan  rasa  kebersamaan  dan koneksi  di  antara  penggemar,  serta  memungkinkan  artis  untuk  lebih  mudah  terlibat dengan penggemar secara pribadi.
Gambar 1. Blackpink Weverse Home Sumber: Weverse, 2023
Dalam aplikasi Weverse ini terdapat fitur atau menu feed yang menyediakan para fans  dapat  mengunggah  apapun  yang  diinginkan  dengan  berbagai  bahasa.  Dan  untuk para  fans  dapat  menggunakan  fitur  artist  untuk  dapat  melihat  unggahan  artis  yang difavoritkan. Tak hanya  forum  untuk  fans, tetapi  Weverse menyediakan  forum khusus idolnya  dengan  menu  ‘media’  untuk  mengunggah  informasi  serta  keseruan  kehidupan sehari-hari mereka agar dapat menghibur para fans setiap harinya.
Menurut  data  pengguna,  aplikasi  Weverse  meningkat  sejak  dua  tahun  dunia mengalami  Covid-19.  Blackpink  resmi  masuk  di  aplikasi  Weverse  pada  tanggal  2 Agustus  2021.  Fandom  BLINK  dari  Blackpink  salah  satunya  yang  meningkat  begitu cepat,  terpantau  sudah  lebih  dari  1  juta  orang  yang  telah  bergabung  dalam  platform tersebut  (Hasibuan,  2021).  Untuk  saat  ini  per  tahun  2023  kurang  lebih  sekitar  6,8  juta
BLINK  dari  seluruh  dunia  yang  telah  bergabung  dan  ikut  partisipasi  dalam  platform Weverse.  Jika  dilihat,  mereka  banyak  menggunakan  fitur  media  sebagai  sarana komunikasi antar fans dan tentu bisa dilihat oleh artiSDya. Para fans juga menggunakan fitur artist sebagai sarana untuk mengetahui update langsung dari idol dan fans bisa ikut komentar dalam unggahan tersebut.
Weverse  tak  hanya  menyediakan  wadah  untuk  berkomunikasi  antar  fans  dengan idol,  namun  tersedia  juga  aplikasi  bernama  Weverse  Shop  untuk  membeli  segala merchandise  dari  idol  bagi  fans  yang  ingin  membelinya.  Biasanya  kegunaan  dari merchandise sendiri adalah saat world tour para fans memakai lightstick asal grup yang tampil. Tak hanya lightstick, ada album musik yang dikelolah kepada fans untuk koleksi serta menghibur karena terdapat photocard yang eksklusif.
Gambar 2. Weverse Shop Home Sumber: Weversee Shop, 2023
Waktu rilis perdana Weverse Shop pada tanggal 10 Juni 2019 yang hanya tersedia dalam negara Inggris, Jepang, dan Korea. Selain negara yang tersedia, bisa mengakses untuk  membeli  melalui  Weverse  Shop  dengan  Join  BLINK  membership,  hal  ini tentunya mengeluarkan biaya untuk fans yang ingin menjadi membership. Dari hal ini, pastinya  ada  keuntungan  setiap  pembelian  barang  merchandise  yaitu  customer  dapat mengumpulkan  koin  bonus  pembelian  sebelumnya  agar  mendapat  potongan  pada pembelian  selanjutnya.  Biasanya  pembayaran  yang  dilakukan  memakai  metode  e- wallet,  kartu  debit/kredit,  PayPal,  dan  AliPay  (Zain,  2023).  Fans  Indonesia  yang  ingin membuat  membership  Blackpink  bisa  membayar  sebesar  Rp  300.000  dan  setiap pembuatan  membership  idol  mempunyai  harga  yang  berbeda-beda  menggunakan metode  pembayaran  melalui  DANA  yang  mata  uangnya  diubah  dari  won  ke  yen kemudian melakukan pembayaran menggunakan rupiah (Moneyduck, 2023).
Maka  dari  itu,  Weverse  menggunakan  aplikasi  utamanya  menjadi  wadah  untuk para fans dapat berkomunikasi antar sesama sekaligus dengan idola dan saling bertukar informasi tentang keseluruhan industry hiburan K-pop termasuk merchandise idol yang dirilis  saat  comeback  ataupun  kolaborasi  bersama  Weverse.  Salah  satunya  yaitu merchandise dari Blackpink yang menyediakan beragam barang untuk fans, baik mulai dari  official  merch,  world  tour  things,  photobook  hingga  education  dengan  bentuk pembelajaran bahasa Korea yang bernama MotiPen.
Gambar 3. Blackpink Weverse Shop Sumber: Weverse Shop, 2023
Hal  ini  dapat  mempengaruhi  daya  tarik  lebih  dari  fans  untuk  membeli  serta koleksi  barang  idol  kesukaannya.  Dengan  adanya  pengaruh  antar  fans,  lebih  membuat masing-masing individu merasa tak puas jika tidak membeli merch idol karena terdapat beberapa orang yang merasa ingin mempunyai hal yang sama atau sebagai tanda bahwa ia  seorang  BLINK.  Oleh  karena  itu,  muncul  sikap  fanatisme  dalam  diri  BLINK sehingga membuat mereka membeli merch di aplikasi Weverse Shop.
Penelitian  mengenai  fanatisme  dalam  interaksi  parasosial,  khususnyya  dalam konteks  BLINK  Jawa  Timur,  memiliki  urgensi  yang  signifikan.  BLINK  Jawa  Timur merujuk  pada  para  penggemar  Blackpink  di  Jawa  Timur,  yang  secara  intens  terlibat dalam interaksi dengan idolanya melalui berbagai platform, terutama aplikasi Weverse dan Weverse Shop. Urgensi penelitian ini terletak pada pemahaman mendalam tentang bagaimana budaya konsumsi BLINK Jawa Timur memengaruhi pembelian merchandise Blackpink di Weverse Shop. Pentingnya penelitian ini mencakup beberapa aspek yaitu dalam  kontribusi  terhadap  kajian  budaya  konsumsi,  analisis  terhadap  interaksi parasosial  dan sikap fanatisme, pentingnya media Weverse dan Weverse  Shop sebagai platform konsumsi dan relevansinya.
Gambar 4. Akun Fanbase @blinkofficialindonesia Sumber : Instagram @blinkofficialindonesia, 2023
Fenomena  fanatisme  dan  interaksi  parasosial  merupakan  gejala  budaya  populer yang  memerlukan  pemahaman  lebih  lanjut.  Dengan  memfokuskan  pada  BLINK Indonesia,  penelitian  dapat  memberikan  wawasan  tentang  dinamika  antara  penggemar dan  idola  mereka,  serta  bagaimana  interaksi  ini  memengaruhi  pola  konsumsi
merchandise. Hal ini dapat memberikan kontribusi pada pemahaman lebih luas tentang budaya konsumsi di era digital, di mana koneksi antara penggemar dan selebritas tidak lagi terbatas oleh batasan geografis. Penelitian ini juga memiliki implikasi pada industri hiburan  dan  pemasaran  merchandise.  Dengan  memahami  perilaku  konsumen  BLINK Indonesia,  pihak-pihak  terkait  dapat  mengoptimalkan  strategi  pemasaran  mereka  dan mengembangkan  produk  yang  lebih  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  preferensi penggemar.  Ini  tidak  hanya  bermanfaat  bagi  industri  hiburan  K-pop,  tetapi  juga  dapat diaplikasikan  pada  industri  lain  yang  mengandalkan  fanbase  yang  kuat  seperti  akun @blinkofficialindonesia.  penelitian  ini  dapat  memberikan  sumbangan  berharga  pada pemahaman  mengenai  identitas  budaya  lokal  dalam  fenomena  global  seperti  K-pop. Dengan  memfokuskan  pada  BLINK  Indonesia,  penelitian  dapat  mengeksplorasi bagaimana penggemar di berbagai wilayah Indonesia dalam menafsirkan dan merespons budaya populer yang berasal dari luar negeri, dan sejauh mana mereka mengadaptasinya ke dalam konteks lokal mereka.

## KAJIAN TEORI Interaksi Parasosial
Parasosial  mengacu  pada  jenis  hubungan  satu  sisi  yang  berkembang  antara pengguna  media  dan  karakter  media  yang  ada  pada  media  tersebut.  Istilah  ini  biasa digunakan  dalam  konteks  televisi,  media  sosial,  dan  bentuk  media  hiburan  lainnya. Dalam  hubungan  parasosial,  pengguna  media  mungkin  merasakan  koneksi  atau keintiman  dengan  kepribadian  atau  karakter  media,  meskipun  sebenarnya  tidak  ada interaksi  di  antara  mereka.  Rasa  koneksi  ini  dapat  muncul  dari  keakraban  yang dirasakan, aksesibilitas, dan kesukaan tokoh media. Namun, hubungan tersebut biasanya sepihak,  dengan  pengguna  media  tidak  memiliki  pengaruh  atau  dampak  nyata  pada kehidupan atau tindakan figur media (Wardhaugh dan Fuller, 2018).

## Computer-mediated Communication (CMC) dan Media Baru
Computer-mediated communication (CMC) mengacu pada pertukaran pesan atau informasi  melalui  teknologi  berbasis  komputer  seperti  email,  pesan  instan,  ruang obrolan,  forum  online,  media  sosial,  dan  konferensi  video.  CMC  dapat  melibatkan komunikasi  sinkron  (waktu  nyata)  dan  asinkron  (tertunda). Computer-mediated communication  (CMC) mengacu  pada  penggunaan  komputer  dan  jaringan  komputer untuk  memfasilitasi  komunikasi  antara  individu  atau  kelompok.  Istilah  ini  dibahas dalam  buku “Introducing  Communication  Theory:  Analysis  and  Application” karya West  dan  Turner  (2018).  West  dan  Turner  menjelaskan  berbagai  bentuk  CMC  yaitu seperti  email,  pesan  instan,  forum  online,  situs  jejaring  sosial,  dan  konferensi  video. Dalam  hal  ini  juga  membahas  keuntungan  dan  kerugian  CMC,  serta  cara  CMC mengubah  pola  dan  praktik  komunikasi.  Salah  satu  fitur  utama  CMC  adalah memungkinkan  individu  untuk  berkomunikasi  satu  sama  lain  terlepas  dari  lokasi mereka,  yang  mengarah  pada  pengembangan  komunitas  virtual  dan  jejaring  sosial online.  CMC  juga  menawarkan  tingkat  anonimitas  dan  kontrol  atas  komunikasi, memungkinkan  pengguna  menampilkan  diri  dengan  cara  yang  mungkin  tidak  dapat mereka lakukan dalam interaksi tatap muka.

## Uses and Gratification
Sama  seperti  orang  makan  untuk  memuaskan  hasrat  tertentu,  teori uses  and gratifications mengasumsikan  bahwa  orang  mempunyai  kebutuhan  yang  ingin  mereka
puaskan  melalui  penggunaan  media  (Griffin  et  al.,  2019).  Perhatikan  hubungan  erat antara konsep penggunaan media dan kepuasan dari media. Pilihan yang disengaja yang diambil  orang  dalam  menggunakan  media  mungkin  didasarkan  pada  kepuasan  yang mereka  cari  dari  media  tersebut.  Oleh  karena  itu,  kegunaan  dan  kepuasan  mempunyai keterkaitan  yang  tidak  dapat  dipisahkan.  Pada  tahun  1974,  Katz  menulis  esai  bersama Jay  Blumler  dan  Michael  Gurevitch,  dua  sarjana  yang  sering  dianggap  sebagai  salah satu pencipta teori tersebut. Esai tersebut menyatakan bahwa dalam proses komunikasi massa,  banyak  inisiatif  dalam  menghubungkan  kepuasan  kebutuhan  dan  pilihan  media terletak pada khalayak. Hal ini memberikan batasan yang kuat pada teori tentang segala bentuk pengaruh langsung konten media terhadap sikap dan perilaku.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  kuasi-kualitatif  yang  deskriptif. Penelitian ini akan mengacu pada pendekatan kuasi-kualitatif yang dimana hal ini untuk mengemukakan  sebuah  pokok  masalah  pada  penelitian  dibawakan.  Metode  penelitian kuasi-kualitatif  dilakukan  oleh  para  teliti  dengan  berbagai  macam  cara.  Sumber  data primer  penelitian  ini  diambil  dari  beberapa  informan fandom BLINK  Indonesia  yang berada  di  aplikasi  Weverse, admin sebagai  pengelola  komunitas  BLINK  Indonesia  di media  social  dan, retailer merchandise Blackpink  dari  Weverse  Shop  dengan  kriteria narasumber untuk penelitian.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Data yang diperoleh dari satu penggemar Blackpink, satu admin, dan satu retailer dari  wawancara  yang  telah  diakumulasikan  dan  dikategorikan  sesuai  tema  masing- masing. Data akumulasi dan kategorisasi dapat dilihat pada lampiran D dan E. Sebagai data pendukung, peneliti akan mengambil dari subyek peneliti, unggahan pada aplikasi Weverse  (tangkapan  teks,  video,  dan  gambar),  dan  aplikasi  Weverse  Shop  sebagai sarana pembelian.  Bagi  penggemar Blackpink,  yang dikenal  sebagai  BLINK, Weverse menjadi  tempat  utama  untuk  terhubung  dengan  anggota  grup  dan  sesama  penggemar. Dengan  fitur-fitur  seperti  forum  komunitas  dan  grup  obrolan,  BLINK  dapat  berbagi kesan,  cerita,  dan  kecintaan  mereka  terhadap  BLACKPINK.  Weverse  Shop  juga menjadi  destinasi  utama  bagi  BLINK  untuk  mendapatkan  barang-barang  resmi  dan eksklusif  dari  grup  mereka.  Dalam  era  di  mana  kehadiran  fisik  sering  kali  terbatas, Weverse  dan  Weverse  Shop  memberikan  pengalaman  yang  mendekati  interaksi langsung  dengan  artis  dan  sesama  penggemar.  Meskipun  hanya  melalui  layar  ponsel atau  komputer,  pengguna  merasa  terhubung  secara  emosional  dan  sosial  dengan komunitas  yang  lebih  besar.  Ini  menunjukkan  bagaimana  CMC  dan  media  baru  telah berhasil  menciptakan  ruang  untuk  keintiman,  kenyamanan,  dan  keamanan  dalam komunikasi  digital  kita.  Weverse  dan  Weverse  Shop  tidak  hanya  menjadi  platform untuk  komunikasi  dan  berbelanja  bagi  penggemar,  tetapi  juga  membentuk  komunitas yang kuat  dan mendukung. Dengan menyediakan lingkungan yang aman dan nyaman, serta  fitur-fitur  yang  memfasilitasi  interaksi  langsung  antara  penggemar  dan  artis, Weverse  telah  membuktikan  dirinya  sebagai  salah  satu  platform  terkemuka  dalam CMC.  Bagi  penggemar  seperti  BLINK,  Weverse  tidak  hanya  menjadi  aplikasi,  tetapi juga rumah bagi komunitas mereka.
Teori uses and gratification adalah kerangka kerja yang penting dalam studi media yang  berfokus  pada  mengapa  dan  bagaimana  orang  menggunakan  media.  Dalam konteks  platform  media  sosial  seperti  Weverse,  teori  ini  menjadi  sangat  relevan,
terutama ketika membahas fenomena seperti mengikuti Blackpink di platform tersebut. Mengikuti  Blackpink  di Weverse  memberikan  penggemar  rasa  koneksi  dan  kebutuhan akan  rasa  memiliki.  Bagi  banyak  penggemar,  berinteraksi  dengan  anggota  Blackpink melalui  komentar,  postingan,  dan  reaksi  memberikan  pengalaman  memuaskan  untuk merasa lebih dekat dengan idola favorit mereka. Rasa koneksi ini memenuhi kebutuhan akan  interaksi  sosial  dan  validasi,  sejalan  dengan  fungsi  integrasi  sosial  media  yang diidentifikasi dalam teori penggunaan dan kepuasan.
Selain itu, munculnya Blackpink di Weverse menandakan pengaruh yang semakin besar dari budaya populer di media sosial. Blackpink, sebagai grup K-pop yang diakui secara  global,  memiliki  dampak  yang  signifikan  dalam  membentuk  tren  sosial  dan budaya,  dan  kehadiran  mereka  di  Weverse  lebih  memperkuat  peran  mereka  dalam membentuk lanskap digital. Penggemar tidak hanya mengikuti Blackpink untuk hiburan tetapi  juga  untuk  identifikasi  budaya,  mencerminkan  fungsi  transmisi  budaya  media yang ditonjolkan dalam teori  penggunaan dan kepuasan. Namun,  sifat  adiktif Weverse dan  Weverse  Shop  menimbulkan  kekhawatiran  bagi  pengguna,  menyebabkan  potensi masalah  kecanduan.  Arus  terus  menerus  dari  pembaruan,  interaksi,  dan  rilis merchandise  dapat  menimbulkan  perilaku  kompulsif  di  antara  penggemar,  karena mereka terus-menerus mencari kepuasan melalui keterlibatan dengan platform tersebut. Ini  sejalan  dengan  konsep  ketergantungan  media  yang  diidentifikasi  dalam  teori penggunaan  dan  kepuasan,  di  mana  individu  menjadi  bergantung  pada  media  untuk berbagai kebutuhan.
Fanatisme  adalah  aspek  lain  yang  muncul  dalam  komunitas  Weverse,  di  mana beberapa  penggemar  menunjukkan  pengabdian  yang  ekstrem  pada  Blackpink. Fanatisme  ini  dapat  muncul  dalam  perilaku  seperti  pembelaan  intens  terhadap  grup, interaksi  agresif  dengan  penggemar  lain,  dan  konsumsi  obsesif  konten  terkait Blackpink.  Perilaku  tersebut  mencerminkan  aspek  identifikasi  pribadi  dalam  teori penggunaan  dan  kepuasan,  di  mana  individu  menggunakan  media  untuk  membangun dan  mempertahankan  konsep  diri  mereka.  Weverse  Shop  lebih  lanjut  memfasilitasi keterlibatan  penggemar  melalui  konsumsi  merchandise  Blackpink.  Penggemar  dapat membeli berbagai produk, mulai dari album dan kartu foto hingga pakaian dan aksesori, langsung dari platform tersebut. Integrasi perdagangan yang mulus ke dalam komunitas penggemar  memperkuat  gagasan  media  sebagai  alat  untuk  kepuasan  ekonomi,  karena penggemar  mendapatkan  kepuasan  dari  akuisisi  barang-barang  yang  terkait  dengan idola  favorit  mereka.  Selain  itu,  konsumsi  merchandise  Blackpink  di  Weverse  Shop berfungsi  sebagai  bentuk  interaksionisme  simbolik,  di  mana  penggemar  menggunakan produk-produk  ini  untuk  mengekspresikan  kesetiaan  mereka  kepada  grup  dan mengkomunikasikan  identitas  mereka  kepada  orang  lain.  Dengan  memiliki  dan menampilkan  merchandise  Blackpink,  penggemar  menandakan  keanggotaan  mereka dalam komunitas penggemar dan dukungan mereka terhadap grup, memperkuat  ikatan sosial dan koherensi kelompok.
Namun,  konsumsi  berlebihan  merchandise  Blackpink  juga  dapat  menyebabkan masalah  seperti  tekanan  keuangan  dan  penumpukan  barang-barang  material.  Beberapa penggemar  mungkin  memprioritaskan  pembelian  merchandise  daripada  kebutuhan penting  lainnya,  menyebabkan  ketidakstabilan  keuangan.  Hal  ini  mencerminkan ketegangan antara kepuasan individu dan implikasi sosial yang lebih luas yang dibahas dalam  teori  penggunaan  dan  kepuasan,  saat  individu  menavigasi  antara  keinginan pribadi  dan  norma  sosial  yang  lebih  luas.  Sebagai  kesimpulan,  perspektif  penggunaan dan  kepuasan  memberikan  wawasan  berharga  tentang  sifat  yang  kompleks  dari
keterlibatan penggemar dengan Blackpink di Weverse dan Weverse Shop. Dari mencari koneksi  sosial  dan  identifikasi  budaya  hingga  berurusan  dengan  kecanduan  dan fanatisme,  penggemar  menavigasi  lanskap  yang  kompleks  dari  konsumsi  media  yang dipicu  oleh  kebutuhan  dan  keinginan  mereka  yang  beragam.  Ketika  Blackpink  terus mempengaruhi  budaya  pop  global,  memahami  dinamika  interaksi  penggemar  di platform  seperti  Weverse  menjadi  semakin  penting  dalam  menjelajahi  persimpangan media, fandom, dan masyarakat.

## SIMPULAN
Bahwa  BLINK  sebagai  penggemar  yang  memiliki  objek  kegemaran  pada Blackpink.  Tentu  saja  menggunakan  media  untuk  berkoneksi  secara  tidak  langsung untuk  membangun  hubungan  keintiman,  aktivitas,  tekstual  dan  performativitas. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa fanatisme dalam interaksi  parasosial  merupakan  fenomena  yang  signifikan  dalam  budaya  konsumsi  di kalangan  BLINK  Indonesia  selaku  penggemar,  terutama  dalam  konteks  pembelian merchandise melalui  aplikasi  Weverse  dan  Weverse  Shop.  Temuan  menunjukkan bahwa  fanatisme  ini  tidak  hanya  tercermin  dalam  jumlah  transaksi  yang  tinggi,  tetapi juga dalam intensitas dan dedikasi para penggemar dalam mengikuti jejak idola mereka serta adanya pengaruh social budaya dalam bermedia. Dalam konteks budaya konsumsi, BLINK  Indonesia  mengekspresikan  fanatisme  mereka  melalui  kepemilikan merchandise sebagai simbol identitas dan kedekatan dengan grup idola mereka.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdussamad,  H.  Z.  (2019).  Qualitative  methods.  In  P.  Rapanna  (Ed.), The  Routledge Handbook  of  International  Planning  Education .  syakir  Media  Press. https://doi.org/10.4324/9781315661063-13
Almeida, C. S. de, Miccoli, L. S., Andhini, N. F., Aranha, S., Oliveira, L. C. de, Artigo, C. E., Em, A. A. R., Em, A. A. R., Bachman, L., Chick, K., Curtis, D., Peirce, B. N.,  Askey,  D.,  Rubin,  J.,  Egnatoff,  D.  W.  J.,  Uhl  Chamot,  A.,  El ‐ Dinary,  P.  B., Scott, J.; Marshall, G., Prensky, M., … Santa, U. F. De. (2016). Pengaruh Budaya Korea  Terhadap  Remaja  di  Kota  Cirebon. Revista  Brasileira  de  Linguística Aplicada , 5 (1), 1689–1699. Angellina,  N.  (2021). Menguak  Identitas  Weverse:  Social  Networking  Application Luncuran Big Hit Entertainment . Kompasiana.Com. Anggraini. (2021). Sejarah K-Pop Hingga Mendunia . Bernas.Id. https://www.bernas.id/2021/09/8385/82011-sejarah-kpop-hingga-mendunia/ Chusna,  F.  (2022). Daftar  Grup  KPOP  Generasi  3  Paling  Populer .  LotteSMartalog. https://lottemart.co.id/smartalog/inspirasi/kpop-generasi-3
Diana,  M.  G.  (2023). Peringkat  Teratas:  5  Artis  K-Pop  Paling  Populer  di  Seluruh Dunia Tahun 2023 . Gendis.Id. https://www.gendis.id/entertainment/3443/peringkat-teratas-5-artis-k-pop-paling- populer-di-seluruh-dunia-tahun-2023
Dwi, A. (2022). Daftar Idol K-Pop Generasi 1 hingga 4 dan Sejarah Debutnya - Seleb Tempo.co . Tempo.Co.
https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/74590
Feroza, C. S., & Misnawati, D. (2020). Penggunaan Media Sosial Instagram Pada Akun @Yhoophii_Official Sebagai Media Komunikasi Dengan Pelanggan .
Griffin, E., Ledbetter, A., & Sparks, G. (2019). A First Look at Communication Theory.
https://psycnet.apa.org/record/2005-12493-000 Hasibuan,  L.  (2021). Gabung  di  Weverse,  BLACKPINK  Raih  Jumlah  Pengguna Tertinggi . CNBC Indonesia. https://www.cnbcindonesia.com/lifestyle/20211224101404-33-301680/gabung-di- weverse-blackpink-raih-jumlah-pengguna-tertinggi
Nariswari,  S.  L.  (2023). Berbagai  Kolaborasi  Merek  Mewah  Dunia  Dengan  Member Blackpink . Kompas.Com. https://lifestyle.kompas.com/read/2023/03/16/161653320/berbagai-kolaborasi- merek-mewah-dunia-dengan-member-blackpink?page=all&lgn_method=google Pierce, J. R., Runyon, J. P. V., Harris, G. G., &  Miller, S. E. (2019). Media and Mass Communication Theory. In Modern Communications . https://doi.org/10.7312/crow92018-014 Ritchie,  J.,  &  Lewis,  J.  (2009).  Qualitative  Research  Practice.  In Journal  of  Social Intervention: Theory and Practice (Vol. 14, Issue 2).
https://doi.org/10.18352/jsi.39
Saifuddin, D. A., & Masykur, A. M. (2014). Interaksi Parasosial. Jurnal EMPATI , 3 (4), 143–152. https://doi.org/10.14710/empati.2014.7568
Wardhaugh,  R.,  &  Fuller,  J.  .  (2018). An  Introduction  To  Sociolinguistic:  Vol.  Sixth Edit .https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=y0orEAAAQBAJ&oi=fnd& pg=PR13&dq=Wardhaugh,+R.,+%26+Fuller,+J.+.+(2018).+An+Introduction+To +Sociolinguistic:+Vol.+Sixth+Edit.&ots=MoszZ7mCDr&sig=CkGfFYwi85h1nI BzMeWknKKJF90
West,  R.,  &  Turner,  L.  H.  (2018).
Introducing  Communication  Theory . https://spada.bakrie.ac.id/open/pluginfile.php/561/mod_resource/content/1/west4_ ppt_chap03.pdf
Zain,  L.  (2023a). Apa  Itu  Weverse?  Platform  Populer  di  Kalangan  Fans  KPop .  IDN Times. http://jurnalkommas.com/docs/Jurnal%20D0129008.pdf Zain,  L.  (2023b). Cara  Belanja  di  Weverse  Shop,  Beli  Merchandise  Jadi  Mudah . Idntimes.  https://www.idntimes.com/tech/trend/laili-zain-damaika-1/cara-belanja- di-weverse-shop#:~:text=Nah%2C  begini  cara  belanja  di,debit  atau  kartu kredit%2C deh