Abstrak —Bahasa   Indonesia   merupakan   alat   komunikasi,   baik melalui   lisan   mapun   tulisan   yang   digunakan   sebagai   bahasa pengantar   dalam   pendidikan   nasional.   Namun   berdasarkan Renstra Badan Bahasa kompetensi siswa dalam bidang Bahasa Indonesia rendah. Hal ini disebabkan motede pembelajaran oleh guru   di   sekolah   kurang   kreatif,   Sehingga   diperlukan   sebuah media   kreatif   yang   dapat   menunjang   pembelajaran   Bahasa Indonesia   khususnya   pada   pengembangan   kosakata.   Konsep desain   media   boardgame   ini   adalah   Tangkas   Bermain   Kata, kata   tangkas   mewakili   elemen   kompetitif   sekaligus menyampaikan pesan bernuansa cepat dan tepat, lalu bermain mewakili elemen permainan, kreatifitas dan aktifitas membaca, menulis   dan   mendengar   yang   dikemas   dalam   mekanik boardgame, sedangkan kata mewakili konten utama boardgame, sehingga diharapkan pemain tidak hanya cepat dalam menebak kata namun juga tepat sesuai dengan kaidah kebahasaan yang ada.   Permainan   ini   dirancang   melalui   serangkaian   metode penelitian   diantaranya   studi   literature,   In-Depht   Interview, Prototyping   dan   Playtesting,   sehingga   menghasilkan   sebuah boardgame kosakata  Bahasa  Indonesia  yang tepat  bagi  usia   8 tahun   keatas.   Berdasarkan user   test yang   telah   dilakukan boardgame   tangkas   berkata   dapat   mengakomodasi   kegiatan pembelajaran kosakata Bahasa Indonesia yaitu mendengarkan, membaca,   memirsa,   berbicara   dan   menulis.   Namun   perlu pengembangan lebih lanjut untuk menentukan variable mekanik yang tepat agar pengalaman bermain dapat ditingkatkan.
Kata   Kunci — Bahasa   Indonesia,   Keluarga,   Perkembangan Kosakata, Permainan Papan.

## I. PENDAHULUAN
ERKEMBANGAN   Industri   Kreatif   ranah   permainan Interaktif   saat   ini   mengalami   perkembangan   di Indonesia. Hal ini  dibuktikan  dengan  terbentuknya Asosiasi Game   Indonesia   (AGI)   dan  Asosiasi   Pegiat   Industri   Board Game   Indonesia   (APIBGI)   pada   tahun   2015   lalu.   Diikuti dengan   serangkaian   acara   bertajuk   game   yang diselenggarakan   di   berbagai   kota.   Perkembangan   Industri Boardgame   sendiri   merupakan   fenomena   yang   menarik. Dimana Industri  ini tetap berkembang, di tengah  gempuran konten   -  konten   berbasis  digital   baik   di   Dunia   maupun   di Indonesia.   Bahkan   situs Crowdfunding   Kickstarter.com menulis   bahwa   Boardgame   mengasilkan   pendanaan   enam kali lebih besar dibanding videogame .
P
Sedangkan di Indonesi, terdapat Waroong wars salah satu boardgame lokal, mampu terjual 1942 buah hingga Mei 2016 dan   menghasilkan   omzet   sekitar  Rp   336.700.000,   dengan 67%  total   penjualan   melalui  Gramedia.   Sedangkan   sisanya melalui Manikmaya, mandiri oleh desainer, dan kompasstore.
Melihat   fenomena   diatas   peneliti   merespon   fenomena tersebut   dengan   melakukan   penelitian   untuk   merancang
sebuah   game   berplatform boardgame dengan   tema   lokal Indonesia.   Dari   berbagai   konten   lokal   yang   ada   seperti budaya, sejarah dan bahasa. Tema Bahasa Indonesia menarik untuk   diangkat   dan   dijadikan   konten   permainan   baik   itu boardgame maupun Cardgame.
Bahasa   Indonesia   sendiri   di   kehidupan   masyarakat mengalami perkembangan pada dua dekade ini. Tahun 2010 prosentase   penduduk   yang   menggunakan   Bahasa   Indonesia sebesar   19,94   persen  [1].   Namun   perkembangan   ini   tidak diimbangi dengan  kemampuan  masyarakat  dalam berbahasa Indonesia.  Tertuang   dalam  Rencana  Strategi   Badan   Bahasa tahun   2015-2019   di   bawah   Kemendikbud,   kondisi   dan permasalahan saat ini ialah [2]:
1. Rendahnya   kemahiran   membaca   ( Reading   Skill )   dalam pengukuran PISA-OECD tahun 2012. 2. Rendahnya UN Bahasa Indonesia.
Ibu   Lakhsmi   melalui   In-depth   Interview   yang   penulis lakukan,   memaparkan   bahwa   kondisi   kebahasaan   saat   ini dikarenakan   Guru-guru   Bahasa   Indonesia   yang   bisa mengajarkan  pelajaran  Bahasa  Indonesia  secara  kreatif dan menyenangkan sangat jarang.
Menggunakan konten Bahasa Indonesia dalam mekanisme permainan boardgame tentu   akan   menciptakan   situasi pembelajaran   yang   efektif   dan   menyenangkan,   sehingga dapat menjadi salah satu nilai tambah yang dapat ditawarkan kepada target audiens.

## A. Identifikasi Masalah
1.   Tren perkembangan  penggunaan  Bahasa Indonesia tidak di imbangin  dengan  kemampuan  Berbahasa Indonesia yang baik dan benar.
2.   Sangat jarang Guru Bahasa Indonesia yang mengajarkan pelajaran Bahasa Indonesia secara kreatif dan menyenangkan

## B. Rumusan Masalah
Bagaimana   merancang   sebuah boargame untuk keluarga dengan   konten   Kebahasaan   Indonesia   sebagai   edukasi perkembangan kosakata Bahasa Indonesia untuk usia 8 tahun keatas?

## C.Batasan Masalah
Batasan   perancangan   ini   hanya   mendesain   media permainan   berplatform   boardgame   dengan   konten   seputar Kebahasaan Indonesia yaitu Kosakata, Ejaan dan Diksi yang melalui serangkaian metode Studi Literatur, Depth Interview, Prototyping dan User Testing. Aspek Desain yang digunakan berupa desain layout dan penggayaan visual.

## Boardgame Penunjang Perkembangan Kosakata Bahasa Indonesia untuk Keluarga
Avis Triastara dan Nugrahadi Ramadhani Departemen Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur Desain dan Perencanaan, Institiut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : avistriast@gmail.com

## D.Tujuan
Menciptakan media alternatif yang mampu menarik minat dan meningkatkan khasanah kosakata Bahasa Indonesia serta materi-materi   seputar   kaidah   Kebahasaan   Indonesia   di kalangan anak muda.

## II.STUDI ACUAN

## A. Landasan Teori
1. Bahasa Indonesia sebagai Konten Permainan Bahasa   Indonesia   dalam   pendidikan   formal   memiliki beberapa   aspek   kompetensi   untuk   dikembangkan, berdasarkan   kurikulum   2013,   kompetensi   ketrampilan berbahasa   ditekankan   pada   kemampuan   mendengarkan, membaca,   memirsa,   berbicara   dan   menulis.   Kurangnya pengalaman pembaca menyenimbulkan kesulitan memahami konteks   sebuah   bacaan,   namun   dengan   memperbanyak khasanah   kosakata   dapat   membantu   pemahaman   konteks bacaan dengan lebih mudah.
2. Desain Permainan
Desain permainan terdiri dari beberapa elemen permainan seperti   mekanik   permainan,   yang   terdiri   dari   goal   dan peraturan   permainan,   kondisi   menang,   durasi   bermain   dan aksi giliran pada setiap pemain.
3. Gaya Visual dan Karakter
Gaya visual digunakan untuk mengasosiasikan bagaimana objek terlihat, setiap orang melihat dan menilai benda secara berbeda, terdapat beberapa aspek yang dapat digunakan untuk membedakan sebuah gaya visual yaitu berdasarkan subjeknya, teknik   yang   digunakan,   properti   visual   dan   torehan   garis yang diberikan.
4. Layout pada Kartu Dalam   mendesain   sebuah card   game diperlukan   kaidah layout untuk menentukan hierarki visual agar informasi pada kartu   dapat   terkomunikasikan   dengan   baik   ke   pemain. Beberapa   yang   perlu   diperhatikan   pada   informasi   adalah penggunaan   simbol,   kata   yang   efektif,   tipografi   sesuai konteks,   backgorund   dan   Ilustrasi,   harus   sesuai   dengan konteks informasi pada kartu.
5. Target market Boardgame Keluarga Berdasarkan   studi   kasus   Eurogamer  [3],   boardgame keluarga   memiliki   beberapa   karakteristik   sebagai   berikut; dapat dimainkan  antara  20-90 menit, persiapan  waktu yang singkat,   aturan   permainan   yang   sederhana,   mekanik   yang bersifat   kooperatif   dan   tidak   konfrontasional   dan   Fase menunggu yang singkat.

## B. Studi Eksisting
1. Codename
Boardgame   Codename   merupakan   boardgame   berbasis kata-kata   dimana   mekanik   utama   permainannya   adalah
membagi   pemain   menjadi   dua   tim   lalu,   setiap   ketua   tim memberi   petunjuk   pada   setiap   anggota   timnya   mengenai kata(codename) yang telah ditentukan oleh kartu. 2. Chameleon
Chameleon   merupakan   boardgame   berbasis   kata   dengan genre   social   deduction, menggunakan   berbagai   mekanik seperti Bluffing dan Giving   Clue .   Konten   Kata   pada boardgame   ini   disajikan   dengan   cara   pengelompokan   kata berdasarkan   kategori   tertentu,   seperti  Tema   “Drinks”   berisi kelompok kata seperti “Ice Tea”, “Juice”, dan “Milk”. 3. Taboo
Boardgame Taboo  adalah “wordgame” dengan   mekanik yang   hampir   sama   dengan   Codename,   dimana   pemain memberikan   petunjuk   mengenai   sebuah   kata,   yang   tidak boleh disebutkan kepada teman satu Tim dalam durasi waktu yang telah ditentukan.

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Pra Riset
Dalam   pra   riset   dilakukan   pengumpulan   data   perihal kondisi Kebahasaan di Indonesia dan tren boardgame, untuk melihat   fenomena   yang   ada   untuk   dijadikan   pertimbangan dalam mengambil tema judul.

## B. Riset Konten dan Target Audiens

## 1. Studi Literature
Studi   Literatur   pada   buku–buku   Kebahasaan   Indonesia seperti   “Terampil   Berbahasa   Indonesia”   karya   Dewi Kusumaningsih   Dan   Kawan-kawan,   Bahasia   Indonesia   1 untuk kelas 1 SD dan MI karya Karsidi. Lalu Jurnal Ilmiah dan   artikel   mengenai   perkembangan   bahasa   dan   kosakata pada laman web seperti education.com, raisingchildren.net.au, dan Child-Encyclopedia.com. 2. In-Depth Interview 1 dan 2
Interview   dengan   praktisi   di   bidang   Pendidikan   dan Industri   Kreatif   untuk   menggali   permasalahan   yang   tidak terlihat   di   perspektif   penulis.   Praktisi   yang   akan direncanakan   adalah   Mayla   Erna, CEO Indonesia   Writing Edu   Center   (IWEC)   dan   Laksmi   Puspitowardhani, CEO Invention CO.

## C.Riset Gameplay

## 1. Prototype
Proses merancang prototype yang didasarkan pada hasi In- Depth   interview   1. Refinement terhadap   prototype diprioritaskan   berdasarkan   affinity   diagram   dari   hasil   In- Depth   Interview   1   dan   affinity   diagram   dari   proses Playtesting.
Gambar 1. Hasil penjualan Waroong Wars.
Gambar 2. Proses iterasi Prototyping Boardgame tangkas berkata.

## 2. Playtesting
Merupakan   proses   uji   coba   prototype   terhadap   target audience   dengan   jumlah   minimum   yang   telah   ditentukan. Proses   playtesting   untuk   menguji   keberhasilan   mekanisme permainan, Content   awarness ,   tingkat replayabilty produk, dan daya tarik permainan.
3. Eksplorasi Konten
Materi   Konten   kartu   dibuat   berdasarkan   10   tema   yang disajikan pada Buku diktat Bahasa Indonesia 1 untuk kelas 1 SD dan MI. Hal ini guna mengakomodasi keseluruhan materi kosakata yang tersaji dalam buku diktat.

## IV. KONSEP DESAIN

## A. Konsep Dasar
Gambaran   umum   konsep   perancangan   ini   adalah merancang   sebuah   permainan boardgame yang   memiliki value   berupa   konten   edukasi   berbahasa   Indonesia   untuk mengasah   kemampuan   pemain   untuk   mendeskripsikan konsep kosakata Bahasa Indonesia.

## B. Core Value
Berdasarkan hasil riset terbentuklah keyword “TANGKAS” sebagai  sub-tema,  sehingga  ketika tema utama  dengan  sub- tema   digabung   dapat   menjadi   sebuah   konsep Boardgame yaitu   TANGKAS   BERMAIN   KATA.   TANGKAS   mewakili elemen kompetitif sekaligus menyampaikan pesan bernuansa “cepat”   dan   “tepat”,   lalu   BERMAIN   mewakili   elemen permainan,  kreatifitas, dan  aktivitas membaca, menulis dan mendengar   yang   terkemas   dalam   mekanik   permainan. Sedangkan   “KATA”   mewakili   konten   utama   permainan. Sehingga,   diharapkan   pemain   tidak   hanya   cepat   dalam menebak   kata   namun   juga   tepat   sesuai   kaidah   kebahasaan yang ada.
Melalui konsep TANGKAS BERMAIN KATA, dihasilkan sebuah   nama   permainan   yaitu   “TANGKAS   BERKATA”. Konsep nama ini tidak hanya mengkomunikasikan mekanik permainan   menebak   kata   namun   juga   memiliki   arti berkomunikasi  atau  berbicara,  dengan  menempatkan  istilah “Berkata”   sebagai   aktivitas   utama   dalam Boardgame dan “Kata” sebagai konten utama dalam permainan.

## C.Konsep Desain
Setelah Core Value permainan TANGKAS BERKATA oleh peneliti   rumuskan,  langkah   berikutnya   adalah   merumuskan keyword  visual   sebagai   acuan   referensi   dan   kriteria   desain
visual  yang  akan  digunakan  oleh peneliti  untuk  mendesain visual   permainan   untuk   mengkomunikasikan core   value permainan.
Gambar 3. Rumusan Key Methapor menjadi Key Visual Boardgame Tangkas Berkata.

## D.Kriteria Desain

## 1. Karakter
Gambar 4. Karakter dan gaya visual Boardgame Tangkas Berkata.
Secara   estetik,   masing-masing   karakter   akan   memiliki beberapa warna ciri khas yang menggambarkan  kepribadian dari   karakter   tersebut.   Penggunaan   warna   dan   tone   warna yang   vibran   akan   sering   ditemui,   hal   ini   agar   ilustrasi cenderung   menonjol   dibanding   dengan   antar   muka   kartu yang berwarna pastel.

## 2. Warna
Penggunaan   Palet   warna   didasarkan   pada   metafora keyword konsep BERMAIN dimana keyword ini diasosiasikan dengan permainan, kreatifitas, Anak-anak, yang begitu dekat dengan Pastel, Candy , Soft dan Colorful.
Gambar 5. Palet warna pada setiap elemen visual permainan.

## 3. Elemen Visual
Gambar 6. Logo permainan berserta perlakuannya pada setiap bidang. Tanda   Seru   ditambahkan   pada   akhir   judul   untuk menunjukkan   kesan cheerful   dan   enthusiastic .   Kemiringan pada   logo   menggambarkan   kesan playful yang   merupakan turunan dari keyword BERMAIN.
4. Mekanik Permainan a. Premis Mekanik:
TANGKAS BERKATA adalah  sebuah permainan  kartu menebak   dan   mencari   kata   berdasarkan   petunjuk   yang diberikan   oleh   ketua  Tim.  Anggota  Tim   menebak   hanya mengandalkan  daftar kata yang ada dan suara  dari  ketua Tim. b. Goal permainan:
Meraih   poin   sebanyak-banyaknya!   Siapa   yang   meraih poin terbanyak diakhir permainan, adalah pemenangnya!
5. Spesifikasi Ukuran dan Jumlah Elemen Permainan
Berikut   adalah   spesifikasi   ukuran   kartu   dan   beserta jumlahnya   pada   konsep   dasar   permainan   Duel   Bahasa. Ukuran pada kartu di sesuaikan dengan standar Trading Card Game   Nasional.   Dan   jumlah   masing-masing   elemen permainan   disesuaikan   pada   hasil   playtesting   dan eksperimental research.
Tabel 1. Spesifikasi komponen permainan Komponen permainan Dimensi Jumlah Kartu Kosakata 6,35 cm x 8,8 cm 320 Packaging 23,5 cm x 18,5 cm x 4 cm 3 Papan Pencatat 14,5 cm x 10cm 6 Desain Papan Utama 16,5 cm x 20,5 x 2 1 Buku Aturan Permainan 14 cm x 9,5 cm 1 Spidol Board marker - 6 Timer - 1

## V.PEMBAHASAN DESAIN

## A. Hasil Akhir Desain Layout Kartu
Penyederhanaan  kartu  pada  desain  akhir  kartu dilakukan karena   pada   mekanik   permainan,   mengalami   perubahan besar.   Dibandingkan   dengan   rough   design.   Desain   akhir menghilangkan elemen informasi berupa poin pada kartu dan flavor teks.
Gambar 7. Final Design Kartu dan antar muka.

## Gambar 8. Final Design Kartu dan antar muka.
Hal   ini   dikarenakan   mekanik   permainan   berbasis kecepatan,  sehingga  desain yang tidak terlalu eklektik pada muka kartu diperlukan agar pemain dapat fokus memproses informasi pada ilustrasi dan teks yang tertera.

## B. Hasil Akhir Desain Papan Permainan

## Gambar 9. Hasil akhir desain papan permainan
Desain   akhir   papan   mengakomodasi   kebutuhan   mekanik permainan   akhir   yang   hanya   menggunakan   elemen   kartu kosakata   dalam   bermain.   penggunaan   papan   kosakata diletakan pada posisi tegak. Dan menutupnya seperti sebuah buku.   permainan   mampu   menampilkan   12   kartu   sekaligus dapat berfungsi untuk memperlihatkan kartu hanya pada satu pemain.   Fungsi   desain   papan   permainan   menunjang sepenuhnya pengalaman bermain yang cepat dan mudah.
C.Hasil Akhir Desain Kemasan Boardgame Tangkas Berkata

## Gambar 10. Hasil akhir desain kemasan permainan sisi depan.
Desain akhir kemasan permainan mengakomodasi ukuran papan  permainan  dan menunjang ruang  untuk penambahan kartu   ekspansi   untuk   kedepannnya.   Informasi   permainan pada   muka   kemasan   di   sederhanakan   agar,   audiens   dapat memproses  informasi   dengan   mudah   sekaligus   dapat   fokus pada judul permainan yang tertampil pada kemasan.
Tampilan   pada   sisi   kemasan  digunakan   sebagai  penanda agar   produk   dapat   dikenali   jika   dilihat   dari   berbagai   sisi. Warna   supergrafis   bewarna   kuning   untuk   edisi   kemasan keluarga  dan  Rumah.  Warna  yang berbeda akan  digunakan untuk edisi-edisi selanjutnya.
Desain   kemasan   bagian   bawah   boardgame   berfungsi sebagai   informasi   produk   yang   lebih   detail.   Untuk memberikan gambaran umum permainan kepada audiens.
Gambar 11. Hasil akhir desain kemasan sisi belakang permainan.

## D.Implementasi
Gambar 12. Elemen permainan dan desain kemasan.
Produk di foto secara flatlay untuk melihat  perbandingan ukuran   elemen   permainan   satu   dengan   yang   lain. Keseluruhan   elemen   permainan   dikemas   secara   rapat   dan pas.

## Gambar 13. Hasil produksi kartu permainan.
Papan   permainan   tampak   berada   dibagian   atas   sejajar dengan   tinggi   kemasaan,   berguna   untuk   memudahkan pemain mengambil papan permainan didalam kemasan.

## Gambar 14. Hasil produksi kartu permainan.
Kartu permainan terdapat setidaknya tiga jenis, yaitu kartu subyek dengan  ilustrasi  karakter, lalu kartu kata kerja yang menunjukan sebuah aktivitas karakter dan kartu kata benda, menggunakan ilustrasi benda seusai dengan teks.

## Gambar 15. Penggunaan papan permainan.
Papan permainan merupakan salah satu elemen permainan yang   menunjang   pengalaman   dalam   bermain,   memiliki fungsi untuk memperlihatkan kartu kosakata yang dimainkan kepada   pemain   lain   sekaligus   menutup   kartu   secara bersamaan   kepada   pemain   lain   dan   hanya   diperlihatkan kepada   satu   pemain   saja.   Cara   kerja   papan   permainan, dengan cara menyelipkan kartu pada sleve mika pada papan.

## IV. KESIMPULAN
Dalam   proses   penelitian   peneliti   menemukan   bahwa Bahasa   Indonesia   terdapat   banyak   konten   dan   materi   yang dapat   diangkat,   seperti   Materi   Struktur   Kalimat,   Puisi, Kosakata,   Cerita,   setelah   beberapa   prototype,   konten Kosakata   merupakan   konten   yang   dapat   diangkat   kedalam mekanik   permainan   karena   memiliki   parameter   benar   dan salah yang jelas dan tidak ada potensi munculnya informasi- informasi   non-edukatif,   yang   dapat   mengganggu   proses belajar kreatif pada anak maupun keluarga..
Tingkat   kesulitan   dalam   Tangkas   Berkata   dapat   diatur seusai dengan  umur dan  wawasan pemain  dalam  mengenal kosakata,   dalam   proses   permainan   terdapat   transfer   ilmu,
kepada pemain lain karena para peman dituntut untuk dapat saling   berkomunikasi   dan   menjelaskan   kosakata   yang   ada. Dengan   Downtime   sebesar   30   detik   dirasa   cukup   oleh seorang anak untuk menulis kosakata yang ada, dan 90 detik untuk menebak semua kosakata yang telah ditulis. Tantangan dapat  ditambahkan  kedalam  permainan  dengan  mengurangi durasi downtime pada para pemain.
Papan   permainan   berhasil   mengakomodasi   pengalaman bermain, dimana para pemain dapat menutup secara singkat dan cepat keseluruhan kartu kosakata yang ada hanya dengan satu   gerakan.   Berbeda   sebelumnya   ketika   elemen   papan
pemainan   tidak   ada.   Untuk   itu   papan   permainan   menjadi elemen vital dalam proses bermain.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Na’im, Kewarganegaraan, suku bangsa, dan bahasa sehari-hari penduduk indonesia . 2011. [2] Badan   Pengembangan   Bahasa   dan   Perbukuan,   “Rencana   Strategi Badan Bahasa,” Jakarta, 2015.
[3] B. Brathwaite and I. Schreiber, Challenge for game designer . Boston: Course Technology, 2009.