Multimedia  Pembelajaran  Huruf  Hiragana  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok

## MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA KELAS X DI SMA NEGERI 1 PURWAREJA KLAMPOK
Oleh : Melia Dianingrum, Maskur (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  membuat  media  pembelajaran  Huruf  Hiragana  di  SMA Negeri  1  Purwareja  Klampok  yang  dapat  digunakan  pada  saat  pelajaran  Bahasa Jepang  Kelas  X.  Untuk  pengembangan  sistem  dalam  penelitian  ini  menggunakan metode  SDLC  dengan  siklus  pengembangan  sistem  analisis,  desain,  implementasi  dan testing.  Hasil  penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran  Huruf  Hiragana  dalam  mata pelajaran Bahasa Jepang untuk kelas X di SMA Negeri 1 Purwareja Klampok. Aplikasi yang dihasilkan dijalankan menggunakan  Macromedia flash 8.
Kata kunci : media pembelajaran, huruf hiragana, bahasa Jepang.

## I. PENDAHULUAN

## A.  Latar belakang masalah
Di dalam dunia pendidikan di  Indonesia saat ini, Pelajaran bahasa Jepang sudah  mulai  diajarkan  pada  tingkat    Sekolah  Menengah  Atas  (SMA),  salah satunya  di  SMA  Negeri  1  Purwareja  Klampok.  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok telah mengadakan kelas bahasa Jepang dari tahun 2000. Pada kelas X siswa  mempelajari  huruf  Hiragana  sebagai  dasar  dalam  mempelajari  bahasa Jepang.  Perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat  sekarang  ini,  memberi sebuah  jalan  alternatif  baru  bagi  dunia  pendidikan  untuk  memecahkan permasalahan  kurangnya  media  pengajaran  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam proses  pembelajaran  bahasa  Jepang.  Salah  satunya  dengan  memanfaatkan multimedia.  Penggunaan  multimedia  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran diharapkan mampu menarik minat  siswa untuk  dapat  lebih mudah mempelajari huruf Hiragana.
Dalam  mempelajari  huruf  Hiragana  siswa  sering  mengalami  kesulitan diantaranya  penulisan  huruf-huruf  yang  memerlukan  daya  ingat  yang  cukup tinggi, karena dalam menuliskan huruf-hurufnya terdapat beberapa langkah. Jika satu langkah saja lupa atau tertukar, huruf yang dihasilkan akan salah, selain itu kurangnya  media  pengajaran  yang  digunakan  oleh  guru  karena  guru
Multimedia  Pembelajaran  Huruf  Hiragana  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok
menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan dengan menggunakan sistem  ceramah.  Hal  itu  membuat  siswa  enggan    untuk  mempelajari  huruf Hiragana  padahal  huruf  Hiragana  adalah  konsep  dasar  yang  harus  dipelajari siswa agar siswa tidak mengalami kesulitan dalam memperdalam materi bahasa Jepang pada kelas XI dan XII. Atas dasar hal tersebut maka perlu dicari metode pembelajaran  untuk  lebih  menarik  minat  siswa  untuk  lebih  tekun mempelajarinya,.  Atas  dasar  hal  tersebut,  maka  dicoba  untuk  dibuat  suatu multimedia  pembelajaran  dengan  harapan  dapat  mengatasi  kekurangan- kekurangan yang terjadi selama ini.

## B.  Rumusan Masalah
Dengan  melihat  latar  belakang  masalah  di  atas  ditetapkan  rumusan masalah    yaitu  bagaimana  membuat  multimedia  pembelajara  huruf  Hiragana kelas X di SMA Negeri 1 Purwareja Klampok ?

## C.  Batasan Masalah
Dari  rumusan  masalah  tersebut  agar    mendapat  hasil  optimal,  maka permasalahan yang ada dibatasi pada pembuatan multimedia pembelajaran huruf Hiragana  kelas  X  sebagai  sarana  pembelajaran  pada  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok. Dengan batasan masalah antara lain sebagi berikut:
1. Materi huruf Hiragana yang dibuat media pembelajaran.
2. Soal-soal huruf Hiragana

## D.  Tujuan Penelitian
Tujuan  penelitian  adalah  dapat  membuat  media  pembelajaran  huruf Hiragana kelas X di SMA Negeri 1 Purwareja Klampok.

## II. METODE PENELITIAN

## A.  Data Primer
Data primer adalah data yang diambil langsung dari sumber-sumber  yang berkaitan  dengan  penelitian.  Metode  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data primer  adalah  metode  wawancara.  Dalam  metode  ini  penulis  mengadakan wawancara langsung dengan Guru Bahasa Jepang kelas X dan salah satu  siswa
Multimedia  Pembelajaran  Huruf  Hiragana  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok
kelas X1 SMA Negeri 1 Purwareja Klampok.

## B.  Data Sekunder (Pustaka)
Data  sekunder  adalah  data  yang  diambil  dari  sumber  tidak  langsung  atau tanpa  mediator,  yaitu  suatu  metode  mengumpulkan  data  yang  dilaksanakan dengan  membaca  dan  mempelajari  permasalahan  dari  literatur,  buku-buku  atau internet yang dianggap perlu dan mendukung dalam penyusunan skripsi.

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## A. Perancangan
1. Mendefinisikan Penyebab Masalah
Kegiatan belajar huruf Hiragana masih sekedar menggunakan papan tulis yang  kemudian  ditulis  buku  tulis  masing-masing  siswa.  Dengan  huruf  yang banyak guru kesulitan dalam menulis semua huruf-huruf. Setelah papan tulis penuh  maka  huruf–huruf  dipapan  tulis  dihapus  dan  siswa  tidak  dapat  lagi melihat huruf sebelumnya jika ada siswa yang ketinggalan pada saat menulis.
2. Mendefinisikan Titik Keputusan
SMA  Negeri  1  Purwareja  Klampok  menggunakan  kurikulum (Moving Class) .  Yaitu  proses  pembelajaran  dengan  berpindah-pindah  ruangan  sesuai dengan mata pelajaran ‘Murid yang mencari gurunya’. Kurikulum ini persis seperti  di  Perguruan  Tinggi.  Dalam  hal  ini,  bukan  Guru  yang  mencari muridnya,  namun  muridnya  yang  mencari  guru.  Masing-masing  mata pelajaran  mempunyai  ruangan  masing-masing.  Dan  ruangn  tersebut  telah disesuaikan dengan mata pelajaran sendiri. Dengan adanya Moving Class ini, siswa  akan  lebih  cepat  mudah,  senang  belajar  di  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok ini. Dan siswa tidak bosan belajar.
3. Mendefinisikan Personil Kunci
Identifikasi  personil  kunci  yaitu  guru  kelas  dan  siswa  SMA  Negeri  1
Purwareja Klampok.
4. Analisis kebutuhan Perangkat Lunak ( Software )
Macromedia  Flash  8  dengan  bahasa  pemrograman  bernama ActionScript  digunakan  untuk  membuat  gambar  vektor  maupun  animasi
Multimedia  Pembelajaran  Huruf  Hiragana  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok
gambar,  CorelDraw  X3  sebagai  editor  grafik  vector  mendesain  objek-objek mewarnai,  Adobe  Photoshop  CS3  dimanfaatkan  untuk  mengolah  gambar target  yang telah dibuat, dan Adobe Audition 3.0 untuk mengolah audio dan membuat komposisi audio yang dibutuhkan dalam game.
5. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware )
Analisis  perangkat  keras  bertujuan  untuk  mengetahui  secara  tepat perangkat keras yang dibutuhkan.  Pada pembuatan aplikasi ini menggunakan spesifikasi hardware sebagai berikut :
a. Notebook Intel Pentium
b. Harddisk 320 Processor GB
c. Monitor 14.0” LED LCD
d. RAM 1GB
e. Keyboard
f. Mouse
g. Speaker
Untuk  kenyamanan  dalam  menggunakan  aplikasi  disarankan menggunakan komputer yang spesifikasinya minimal sebagai berikut :
a. Prosesor Pentium 4 2.0 GB
b. RAM 256 MB
c. VGA 256 Mb
d. Harddisk 80 GB
e. Mouse
f. Keyboard
g. Speaker
Multimedia  Pembelajaran  Huruf  Hiragana  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok

## B. Perancangan Menu
Keterangan:
1. Menu Utama
Menu utama berisi tombol masuk ke materi, latihan about, dan keluar.
2. Materi
Didalam materi berisi huruf-huruf Hiragana.
3. Latihan
Latihan berisi soal-soal huruf Hiragana.
4. About
Menu ini digunakan untuk mendapatkan informasi tentang pembuat
5. Keluar
Menu ini digunakan untuk keluar dari media pembelajaran.
Tampilan Menu Utama Index Menu Utama Mulai Materi Latihan About Keluar
Multimedia  Pembelajaran  Huruf  Hiragana  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok
Gambar tampilan utama
1) Fungsinya  untuk  masuk  kedalam  halaman  masuk,  halaman  latihan, halaman about, dan halaman keluar  tekan tombol materi.
2) Action Script
Untuk tombol masuk on (release){ gotoAndPlay (5); }
Untuk tombol latihan
on (release){ gotoAndPlay (160); }
Untuk tombol about on (release){ gotoAndPlay (3); }
Untuk tombol keluar on (release){ gotoAndPlay (98); }
Multimedia  Pembelajaran  Huruf  Hiragana  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Telah  dibuat  media  pembelajaran  Bahasa  Jepang  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1 Purwareja Klampok.
b. Dengan  dibuat  media  pembelajaran  ini  bisa  mempermudah  guru  dalam menjelaskan Huruf Hiragana kepada siswa Kelas X.
c. Aplikasi  pembelajaran  Huruf  Hiragana  dengan  sistem  penyampaian  berupa penjelasan  materi,  cara  membaca,  cara  menulis  Huruf  Hiragana  dan pemberian latihan soal yang dirancang menjadi sebuah aplikasi pembelajaran yang menarik.
2. Saran
a. Media pembelajaran Bahasa Jepang ini hanya memberikan informasi tentang Huruf  Hiragana  saja.  Maka  diharapkan  untuk  penelitian  selanjutnya  tidak hanya  sebatas  Huruf  Hiragana  saja  tetapi  juga  Huruf  Jepang  lainya  seperti Huruf Katakana dan Huruf Kanji.
b. Diharapkan media pembelajaran ini lebih berkembang lagi dalam pemberian informasi  materi  dan  tidak  dibatasi  untuk  instansi  tertentu  sehingga  media pembelajaran  ini  dapat  bermanfaat  dalam  proses  pembelajaran  di  berbagai instansi pendidikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arini,  Niken  &  Dany  Haryanto.  (2010). Pembelajaran  Multi  Media  Di  Sekolah.
Jakarta: Prestasi Pustaka.
Ariyus, Dony. (2009). Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Andi.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
David, Berry . (2010). CorelDRAW Graphics Suite X3 - Membuat Grafik Professional- Looking.
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://www.bright hub.com/multimedia/publishing/reviews/672.aspx . (diakses tanggal 10 Januari 2011).
Madcoms. (2007). Macromedia Flash Pro 8 . Yogyakarta: Andi Offset.
Multimedia  Pembelajaran  Huruf  Hiragana  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Purwareja Klampok
Rahayu,  Dwi.  (2009). Program  Aplikasi  Visualisasi  Pembelajaran  Bahasa  Jepang berbasis multimedia.
http://journal.amikom.ac.id/index. php/D3MI/article/viewArticle/752 .(diakses  tanggal 10 Januari 2011).
Sudjianto  &  Ahmad  Dahidi.  (2007). Pengantar  Linguistik  Bahasa  Jepang. Jakarta: Oriental Divisi Kesaint Blanc.
Sadewa,  Yoel.  (2003). Bahasa  Jepang  Yang  Mudah  Yasashii  Nihongo. Yogyakarta: Media Abadi.
Sulistiyo,  Edi et  al. (2010). Pengembangan  Prototipe  Pembelajaran  Bahasa  Jepang Berbasis  Multimedia  untuk Meningkatkan Kreatifitas, Kontingensi,  dan Aktivitas Terarah pada Siswa SMA. http://elib.pdii.lipi.go.id/katalog/index.php/searchkatalog/byId/52393 . (diakses
pada tanggal 10 Januari 2011).
Suyanto.  M.  2004. Analisis  dan  Desain  Aplikasi  Multimedia  Untuk  Pemasaran. Yogyakarta. Andi Offset.
Taufiqa, Dendy. (2010). 3 Trik Ampuh Adobe Photoshop CS 4. Yogyakarta: Cemerlang Publishing.
Yonarta  ,  Hendra.  (2007).  Perancangan  Program  Perangkat  Ajar  Bahasa JepangBerbasiskanMultimedia
. http://karyailmiah.tarumanagara.ac. id /index.php/S1TI/article/view/1017 . (diakses tanggal 10 Januari 2011).