Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta Jl. Cempaka Putih Tengah 27 Jakarta Pusat, Indonesia 10510 T. 62 21 4256024, 4244016 ext 207 E. jurnal.justit@ftumj.ac.id H. https: https://jurnal.umj.ac.id/index.php/just-it

## VISUALISASI MUSEUM MUHAMMADIYAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Fijaya Dwi Bima Sakti Putra 1 , Rusydi Umar 2 , dan Sunardi 3
12 Magister Teknik Informatika, Universitas Ahmad, 3 Program Studi Teknik Elektro, Universitas Ahmad Dahlan
fijaya1907048016@webmail.uad.ac.id 1 ,  rusydi@mti.uad.ac.id 2 , sunardi@mti.uad.ac.id 3

## Abstrak
Perkembangan teknologi begitu cepat. Di luar negeri, semakin banyak bermunculan teknologi  mutakhir  yang  sudah  diaplikasikan  ke  publik  untuk  memudahkan masyarakatnya, seperti Augmented Reality (AR), sudah diterapkan pada banyak hal: pendidikan,  pariwisata, advertising ,  laporan  berita,  dan  lain-lain.  Di  Indonesia penggunaan  AR  masih  kurang.  Padahal  penggunaan  teknologi  AR  bisa  lebih memudahkan  serta  membantu  visualisasi  banyak  hal.  Pembangunan  museum Muhammadiyah di kompleks kampus 4 Universitas Ahmad Dahlan, yang dimulai sejak  tahun  2018,  sekarang  sudah  memasuki  tahap  finalisasi.  Dalam  rangka memudahkan  masyarakat  mengenal  museum  Muhammadiyah  serta  bermacam- macam  koleksi  yang  ada,  dibutuhkan  media advertising yang  dikemas  dengan teknologi  untuk  membuat  masyarakat  semakin  tertarik  mengetahui  museum Muhammadiyah. Teknologi AR diterapkan pada selebaran media advertising berupa brosur.  Masyarakat  bisa  melakukan scan  barcode yang  tertera  di  brosur  tersebut sehingga tampak 3D bangunan museum Muhammadiyah serta sebagian koleksi yang ada  di  sana. Teknologi AR  membawa  masyarakat  memasuki  dunia  virtual  hanya dengan  ponsel  pintar.  AR  memerlukan  masukan  berupa  model  3D  yang  dibuat menggunakan software  Blender dan Unity .  Model  3D  yang  sudah  di- render kemudian diaplikasikan menggunakan teknologi AR menggunakan ponsel. Kata Kunci: AR , Blender, Unity , 3D , Museum Muhammadiyah

## Abstract
The  development  of  technology  is  so  fast.  Overseas,  more  and  more  emerging technologies that have been applied to the public to facilitate the community, such as Augmented Reality (AR), have been applied to many things: education, tourism, advertising, news reports, and others. In Indonesia the use of AR is still lacking. Though the use of AR technology can make it easier and help visualize many things. The construction of the Muhammadiyah museum in campus 4 area of Ahmad Dahlan University, which began in 2018, has now entered the finalization stage. In order to make it easier for the public to get to know the Muhammadiyah museum and the various  collections  available,  it  requires  advertising  media  that  is  packed  with technology to make people more interested in knowing the Muhammadiyah museum. AR technology is applied to advertising media leaflets in the form of brochures. The public can scan the barcode listed in the brochure so that it looks 3D Muhammadiyah museum buildings and some of the collections there. AR technology brings people
into the virtual world only with smart phones. AR requires input in the form of 3D models  created  using  Blender  and  Unity  software.  3D  models  that  have  been rendered are then applied using AR technology using mobile phones . Keywords: AR, Blender, Unity, 3D, Museum Muhammadiyah

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  begitu  cepat melahirkan banyak teknologi baru yang lebih membantu dan memudahkan pekerjaan manusia. Teknologi Augmented Reality (AR) hadir sebagai teknologi yang mampu menggabungkan  dunia  virtual  dengan  dunia nyata  secara realtime menggunakan  bantuan ponsel pintar. Ponsel pintar banyak digunakan oleh  semua  kalangan,  mulai  dari  usia  muda hingga usia tua  (Boham & Rondonuwu, 2017) merupakan salah satu penyebab teknologi AR kian diminati.
Teknologi  AR  dapat  menciptakan pengalaman  unik  yang  memperluas  peluang dan  keterlibatan  langsung  pengguna  (Jamil, 2017).  Lahirnya  teknologi  ini  memudahkan penggunanya  untuk  merasakan  sensasi  yang berbeda,  karena  informasi  yang  bersifat ilustrasi  seperti  teks,  gambar,  animasi,  suara dan juga video dapat ditampilkan begitu nyata. AR  sudah  diaplikasikan  pada  banyak  bidang seperti kesehatan, pariwisata, pendidikan dan bisnis.
Implikasi menjamurnya pariwisata budaya, maka museum menjadi mitra penting. Keberadaan  museum  lebih  ditekankan  pada fungsi  pengalaman  (Vol  &  Maret,  2019). Museum  Muhammadiyah  yang  dibangun  di kompleks kampus 4 (UAD) Yogyakarta yang dibangun  sejak  tahun  2018  lalu,  sekarang sudah mulai tahap finalisasi.
Penyampaian  informasi  di  museum mempengaruhi  informasi  yang  diperoleh pengunjung  (Limantara  &  Kristianto,  2017). Informasi  harus  disampaikan  dengan  cara yang  menarik.  Brosur  berguna  bagi  museum untuk mempermudah orientasi pengunjung.
Tujuan dari teknologi AR bisa digunakan untuk  mengenalkan  masyarakat  mengenai museum  Muhammadiyah  serta  koleksi- koleksi  yang  dimiliki.  Selain  itu,  penerapan teknologi  AR  diharap  bisa  mengajak masyarakat untuk berinteraksi sambil mengenal  sejarah  yang  ada  di  museum Muhammadiyah.
Aplikasi  AR  yang  telah  diterapkan  di Banten Lama dapat membantu para pengguna untuk  mengenali  landmark  objek  wisata tersebut  (Arifitama  &  Syahputra,  2018). Aplikasi  AR  dirancang  dengan  pendekatan marker  based  tracking.  Rata-rata  pengguna memberikan  nilai  80  dari  100  mengenai fungsionalitas aplikasi AR tersebut. Penelitian  yang  dilakukan  di  Istana Kadriah, Pontianak telah membuktikan bahwa aplikasi  AR  berhasil  membantuk  wisatawan mendapatkan informasi tentang barang sejarah di  museum  tersebut  (Putri,  Anra,  & Perwitasari, 2019). Hasil uji User Acceptance Test menunjukkan  bahwa  aplikasi AR  sudah memenuhi  aspek  visual  dan  berfungsi sebagaimana mestinya.
Penerapan  AR  yang  dilakukan  di museum  Bali  (Aditya  Nugraha,  Putra,  & Sukarsa,  2016)  berhasil  menunjukkan keefektifitasnya.  Sebanyak  50  responden menyatakan  bahwa  aplikasi  AR  sangat berguna  dalam  memahami  info  mengenai koleksi yang ada di museum.
Pembaruan  pada  perangkat  seluler semakin meningkat (Zamroni, Umar, & Riadi, 2016)  karena  masyarakat  tidak  lagi menggunakan ponsel sebagai alat komunikasi saja.  Ponsel  pintar  begitu  memudahkan pekerjaan  (Wiharto  &  Budihartanti,  2017) karena  fungsi-fungsinya  sudah  menyamai dengan personal  computer (Umar,  Imam Riadi, & Bashor Fauzan Muthohirin, 2019). Android menyediakan play  store guna memberikan kebebasan untuk para
pengembang  dalam  membuat  aplikasi  dalam sistem operasi tersebut (Riadi & Umar, 2017).
Unity 3D  merupakan software  game engine yang  sudah  sering  digunakan  dalam pengembangan game dan  media berbasis AR. Unity memiliki render  engine yang  berguna untuk  merender  2D  atau  3D  grafis  yang mampu membuat objek 3D berlaku layaknya sebagai  benda  nyata  (Suhendar  &  Fernando, 2016).
Vuforia merupakan  aplikasi  tambahan
yang  dibutuhkan  oleh  Unity3D  berupa  AR Software  Development  Kit (SDK).  Fitur-fitur yang  dimiliki  oleh Vuforia memudahkan pengembang  untuk  mewujudkan  pemikiran mereka  tanpa  adanya  batas  secara  teknis (Ramadhani  &  Saputra,  2017). Vuforia memiliki komponen penting bernama
VideoPlayback . Unitypackage yang  berguna dalam pembuatan AR di Unity3D  (Syafrizal, Rifqo, & Ardiansyah, 2018).
AR  merupakan  teknologi  yang  dapat memvisualisasikan rekayasa digital ke dalam dunia  nyata.  Rekayasa  digital  yang  sudah berisikan konten audio dan video divisualisasikan  dengan real-time .  Pengguna akan  mendapatkan  pengalaman  visualisasi yang  alami  dan  menyenangkan  (Sindu  & Julianto, 2017).
Blender adalah software opensource yang berfungsi  untuk  pembuatan 3D model , video editor , sculpting , animation dan rigging . Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software  3D lainnya. Render  engine pada Blender  sudah  menggunakan Eevee  render engine yang kinerjanya cepat. Blender tersedia untuk  sistem  operasi  Windows,  Linux  dan MacOS (Rori, Sentinuwo, & Karouw, 2016).
Marker adalah penanda yang digunakan untuk  menampilkan  objek  3D  yang  sudah terdaftar  pada database marker tersebut.  3D objek bisa divisualisasikan dengan melakukan scan ning marker
menggunakan kamera.Naskah  dipaparkan  secara  naratif (tanpa  penomoran  di  depan  sub  judul)  dan pemaparan dalam bentuk sub judul dihindari.

## METODOLOGI
Penelitian dilaksanakan di museum
Muhammadiyah  komplek  kampus  4  (UAD) Yogyakarta.  Penelitian  ini  menggunakan beberapa metode dan model, yaitu:
 Observasi dan Interview Pengumpulan data menggunakan teknik
observasi dan interview. Observasi digunakan untuk  melihat  secara  langsung  keadaan museum  Muhammadiyah  serta  koleksi  yang tersedia.  Kemudian  dilakukan interview terhadap  pihak-pihak  terkait  pembangunan museum Muhammadiyah untuk
mengumpulkan  objek-objek  yang  nantinya akan dibutuhkan oleh sistem.
 Unified Modeling Language (UML) UML  merupakan  bahasa  standar  yang digunakan untuk menggambarkan proses yang terjadi  pada  aplikasi  (Ahmad,  Iqbal, Ashraf, Truscan,  &  Porres,  2019).  Penelitian  ini menggunakan use  case  diagram dan activity diagram .  Multimedia  Development  Life  Cycle
(MDLC) MDLC merupakan metode yang dibuat khusus untuk pengembangan aplikasi multimedia (Mustika, 2018). Tahapan-tahapan yang  ada  di  metode  MDLC  ialah concept , design , material collection , assembly dan distribution .
 Flowchart AR Flowchart sebagai diagram alir digunakan untuk menjabarkan proses pengujian marker menggunakan aplikasi AR. Kerangka berpikir dalam penelitian ini diawali  dengan  melakukan  studi  awal  untuk mencari permasalahan yang terjadi. Setelah itu dilanjutkan dengan penentuan lokasi penelitian  dan  survey  lokasi  untuk  melihat keadaan  museum  Muhammadiyah  secara langsung. Pengambilan data dari pihak-pihak terkait dalam pembangunan museum Muhammadiyah dilakukan untuk
mengumpulkan  data  berupa  bentuk  ruangan dan  koleksi  museum  Muhammadiyah.  Data yang  sudah  dikumpulkan  kemudian  diolah menjadi  3D  model  dan  pada  tahap pengembangan aplikasi, model 3D diterapkan ke  dalam  bentuk  aplikasi  AR.  Aplikasi  AR diuji coba menggunakan pengujian black box untuk  melihat  kegunaan  fitur  dan  menu. Kerangka  berpikir  dalam  penelitian  ini  bisa dilihat pada Gambar 1.
Gambar. 1. Kerangka Berpikir.
Komunikasi antara aplikasi AR dengan dunia luar bisa digambarkan menggunakan use case diagram (Sabharwal,  Kaur,  &  Sibal,  2017) seperti yang terlihat pada Gambar 2.
Gambar. 2. Use Case Diagram.
Penggambaran aktifitas dan relasi yang terjadi di  aplikasi  AR  bisa  menggunakan activity diagram seperti  (Lahon  &  Sharma,  2019) yang terlihat pada Gambar 3.
Gambar. 3. Activity Diagram.

## Aplikasi AR dibangun menggunakan  metode
Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan  tahapan concept , design , material collection , assembly , testing , dan distribution . Tahapan ini bisa dilihat pada Gambar 4.
Gambar. 4. Multimedia Development Life Cycle.
Desain flowchart diperlukan  untuk menggambarkan  langkah-langkah  dan  urutan prosedur suatu program (Muntahanah, Toyib,
& Ansyori, 2017). Flowchart pada penelitian ini  digunakan  untuk  menguji marker yang tersedia  di  brosur  museum  Muhammadiyah. Dimulai  dengan  melakukan input marker objek ke dalam brosur. Kamera di aplikasi AR diarahkan ke marker tersebut. Apabila marker valid atau berhasil maka muncul objek 3D jika marker tidak  valid  atau  tidak  berhasil  maka dilakukan  identifikasi  ulang  pada marker melalui  kamera.  Desain flowchart aplikasi pada penelitian ini ditampilkan pada Gambar
5.
Gambar. 5. Desain Flowchart Pengujian AR.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan pembuatan aplikasi AR ditentukan di tahap concept .  Aplikasi  AR  dibuat  untuk memudahkan  masyarakat  mengetahui  info mengenai museum Muhammadiyah.
Pada  tahap design dibuat  spesifikasi mengenai  perangkat  keras  dan  perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi AR seperti yang terlihat pada Tabel 1.
TABEL 1 KEBUTUHAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK Perangkat keras Perangkat lunak Laptop Asus X441S Blender 2.81 RAM 2 GB Unity 2019.2.15 Windows 10 64bit Vuforia VGA  Integrated  Intel HD Inkscape 0.92.4
Pengumpulan  bahan-bahan  pendukung untuk  pengembangan  media  AR,  seperti bangunan  museum  Muhammadiyah  dan koleksinya  dilakukan  di  tahapan material collecting .
Bahan-bahan  yang  telah  dikumpulkan diolah  pada  tahapan assembly .  Objek  dan bahan multimedia disatukan ke dalam aplikasi AR.  Objek  yang  diolah  pada  penelitian  ini ialah  koleksi  sejarah  dan  bentuk  bangunan museum  Muhammadiyah.  Objek  tersebut dikonversi  menjadi  model  3D  menggunakan software Blender.
Tesktur, bentuk dan warna objek model 3D dibuat menyerupai bentuk aslinya tetapi untuk volume  dan  tinggi  model  3D  disesuaikan dengan  resolusi  dari  ponsel  pintar.  Proses pengolahan  objek  menjadi  model  3D  bisa dilihat pada Gambar 6.
Gambar. 6. Proses Modelling Objek.
Objek  3D  yang  sudah  di- modelling selanjutnya  masuk  ke  tahap  rendering menggunakan  Eevee  di  Blender.  Hasil rendering bisa dilihat pada Tabel 2.
TABEL 2

## MODEL 3D
No Model 3D Keterangan 1 Model keseluruhan bangunan museum Muhammadiyah 2 Monumen Syuhada Fii Sabilillah Kauman 3 "Kitab  Fiqih  Jilid III" terbitan Taman  Poestaka Muhammadiyah edisi 1343 H. (1925 M), Djokjakarta 4 Gapura  kampong Kauman Hasil rendering berupa  model  3D  diolah menggunakan Unity yang fungsinya membangun dan menggabungkan aplikasi AR dengan model 3D. Aplikasi Vuforia digunakan  untuk  mendaftarkan  model  3D  ke database marker .
Marker berfungsi  sebagai  wadah  untuk memunculkan  model  3D.  Di  penelitian  ini, marker  yang  digunakan  adalah  marker berbentuk  foto.  Marker  diletakkan  di  brosur sebagai  media  yang  bisa  digunakan  oleh pengguna  untuk  memperoleh  informasi mengenai  museum  Muhammadiyah  dengan
cara  yang  interaktif.  Salah  satu marker berbentuk foto dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar. 7. Marker Berbentuk Foto.
Brosur  didesain  menggunakan  aplikasi desain grafis bernama Inkscape . Desain brosur dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar. 8. Marker di Brosur.
Brosur  dengan style tiga-lipatan  ini memuat informasi mengenai museum Muhammadiyah  seperti  lokasi,  bentuk bangunan, dan koleksi-koleksi yang dimiliki. Di  sisi  kanan  brosur  terdapat  petunjuk mengenai  penggunaan  aplikasi  AR  dan link download aplikasi.
Tampilan  menu  aplikasi  AR  dibuat sederhana  agar  tidak  membingungkan pengguna.  Pada  awal  tampilan  tertulis petunjuk  yang  bertuliskan  “Arahkan  kamera ke  foto yang  tersedia  di  brosur  museum Muhammadiyah”. Pada bagian bawah aplikasi disediakan tombol “ next ” yang bisa digunakan oleh  pengguna  untuk  memulai  proses scan marker .  Tampilan  aplikasi  bisa  dilihat  pada Gambar 9.

## Gambar 9. Tampilan Aplikasi
Proses scanning  marker bisa  dilakukan oleh  pengguna  dengan  mengarahkan  kamera ponsel pintar ke foto yang tersedia di brosur. Seperti terlihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Hasil Scan Marker
Pada  tahap testing ,  aplikasi AR  diuji menggunakan  uji  coba  black  box.  Pengujian black box digunakan untuk mengetahui fungsi menu  aplikasi  AR  apakah  kinerjanya  sudah sesuai  dengan  yang  diharapkan  (Adami  & Budihartanti, 2016). Pengujian black box bisa dilihat pada Tabel 3.
TABEL 3.
UJI BLACK BOX N o Pengujian Aksi Hasil yang Diharapkan Hasil Uji 1 Tampilan Menu Utama Scene menu utama muncul Sesuai 2 Tombol kamera Sentuh Scene berpindah ke halaman scan marker Sesuai 3 Tombol keluar Sentuh Aplikasi AR keluar Sesuai
4 Menampil kan objek 3D gedung museum Muhamm adiyah Mengar ahkan Kamera ke marker Objek 3D gedung museum Muhammad iyah Sesuai 5 Menampil kan objek 3D koleksi museum Mengar ahkan Kamera ke marker Objek 3D tampil di atas marker Sesuai
Uji  kompatibilitas  dilakukan  dengan melakukan  instalasi  aplikasi  AR  pada beberapa  versi Android  (Nursyadid,  Nuraldi, &  Pamungkas,  2018)  seperti  terlihat  pada Tabel 4.
TABEL 4. UJI KOMPATIBILITAS Nama Perangkat Versi Android Hasil Samsung Galaxy TAB 3 4.0 Aplikasi berjalan dengan lancar Galaxy Note 1 5.1 Aplikasi berjalan dengan lancar Oppo F5 7.1 Aplikasi berjalan dengan lancar
Pengujian  jarak,  kamera  dan  marker dilakukan  untuk  mengetahui  keakuratan kamera  mendeteksi  dan  mengenal marker (Aprianto,  Firdaus,  Armin,  Studi,  & Informatika, 1945) seperti terlihat pada Tabel 5 .
TABEL 5.

## PENGUJIAN JARAK, KAMERA DAN MARKER
Jarak Sudut kemiringa n kamera Pencahayaan Berhasil /Tidak 4 0° Cahaya lampu, gelap Berhasil 4 0° Sinar matahari, berawan Berhasil 8 0° Cahaya lampu, gelap Berhasil 8 0° Sinar matahari, berawan Berhasil 12 0° Cahaya lampu, gelap Berhasil 12 0° Sinar matahari, berawan Berhasil 27 0° Cahaya lampu, gelap Berhasil 27 0° Sinar Berhasil
matahari, berawan 50 0° Cahaya lampu, gelap Berhasil 50 0° Sinar matahari, berawan Berhasil 4 45° Cahaya lampu, gelap Berhasil 4 45° Sinar matahari, berawan Berhasil 8 45° Cahaya lampu, gelap Berhasil 8 45° Sinar matahari, berawan Berhasil 12 45° Cahaya lampu, gelap Berhasil 12 45° Sinar matahari, berawan Berhasil 27 45° Cahaya lampu, gelap Berhasil 27 45° Sinar matahari, berawan Berhasil 50 45° Cahaya lampu, gelap Berhasil 50 45° Sinar matahari, berawan Berhasil 4 70° Cahaya lampu, gelap Berhasil 4 70° Sinar matahari, berawan Berhasil 8 70° Cahaya lampu, gelap Berhasil 8 70° Sinar matahari, berawan Berhasil 12 70° Cahaya lampu, gelap Berhasil 12 70° Sinar matahari, berawan Berhasil 27 70° Cahaya lampu, gelap Berhasil 27 70° Sinar matahari, berawan Berhasil 50 70° Cahaya lampu, gelap Berhasil 50 70° Sinar matahari, berawan Berhasil

## KESIMPULAN
Berbagai  penelitian  mengenai  AR  yang diterapkan  dalam  bidang  pembangunan  dan pariwisata telah menunjukkan bahwa teknologi AR sangat bermanfaat. Kesimpulan yang dapat diambil bahwa penelitian ini baru memasuki tahap perancangan yang
diharapkan  nantinya  aplikasi  AR  Museum Muhammadiyah ini dapat membantu masyarakat  dalam  mengerti  mengenai rancangan  serta  koleksi  yang  nantinya  akan ditampilkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Adami,  F.  Z.,  &  Budihartanti,  C.  (2016).
Penerapan Teknologi Augmented Reality  pada  Media  Pembelajaran
Sistem  Pencernaan  Berbasis  Android.
Teknik Komputer AMIK BSI , 2 (1), 122– 131. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.ph p/jtk/article/viewFile/370/279
Aditya  Nugraha,  I.  G.,  Putra,  I.  K.  G.  D.,  & Sukarsa, I. M. (2016). Rancang Bangun Aplikasi  Augmented  Reality  Museum Bali  Berbasis  Android  Studi  Kasus Gedung  Karangasem  dan  Gedung Tabanan. Lontar  Komputer :  Jurnal Ilmiah  Teknologi  Informasi , 7 (2),  93. https://doi.org/10.24843/lkjiti.2016.v07. i02.p03
Ahmad, T., Iqbal, J., Ashraf, A., Truscan, D., & Porres, I. (2019). Model-based testing using  UML  activity  diagrams:  A systematic  mapping  study. Computer Science  Review , 33 (July),  98–112. https://doi.org/10.1016/j.cosrev.2019.07 .001
Aprianto, B., Firdaus, M., Armin, A. P., Studi,
P., & Informatika, T. (1945). TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN MOBIL BESERTA MODIFIKASI BAGIAN EKSTERIOR .
Arifitama, B., & Syahputra, A. (2018). Mobile Augmented  Reality  Pengenalan  Situs Sejarah  Kawasan  Banten  Lama  dengan Metode Marker Based Tracking. JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) , 3 (2), 255.
https://doi.org/10.31544/jtera.v3.i2.2018 .255-260
Boham,  A.,  &  Rondonuwu,  S.  A.  (2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang  Aktivitas  Perkuliahan  Oleh Mahasiswa  Fispol  Unsrat  Manado. E-
Journal Acta Diurna , VI (2), 1–15.
Jamil,  M.  (2017).  Pemanfaatan  Teknologi Virtual  Reality ( VR  )  di Perpustakaan. Jurnal Informatika , (2017), 99–113.
Lahon, M., & Sharma, U. (2019). Complexity assessment  based  on  UML-activity diagram. International Journal of Recent Technology  and  Engineering , 8 (2),
2391–2397. https://doi.org/10.35940/ijrte.B1596.078
219
Limantara, O., & Kristianto. (2017). Pengaruh Interior  terhadap  Perilaku  Pengunjung Museum House of Sampoerna Surabaya .
5 (2), 811–819.
Muntahanah,  M.,  Toyib,  R.,  &  Ansyori,  M.
(2017). Penerapan Teknologi Augmented  Reality  Pada  Katalog
Rumah  Berbasis Android  (Studi  Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode , 4 (1), 81–89. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.1 .81-89
Mustika.  (2018).  Rancang  Bangun  Aplikasi Sumsel  Museum  Berbasis  Mobile Menggunakan  Metode  Pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). Jurnal  Mikrotik , 8 (1),  1–14. Retrieved from https://ojs.ummetro.ac.id/index.php/mik rotik/article/view/746/548
Nursyadid, D., Nuraldi, N., & Pamungkas, W. (2018). Aplikasi  Pembelajaran  Chord Gitar Berbasis . 4 (2), 659–668.
Putri,  N.  D.,  Anra,  H.,  &  Perwitasari,  A. (2019).  Aplikasi  Augmented  Reality Pengenalan  Barang  Sejarah  pada  Istana Kadriah  Kota  Pontianak. Jurnal  Sistem Dan  Teknologi  Informasi  (JUSTIN) , 7 (1), 7. https://doi.org/10.26418/justin.v7i1.271
Ramadhani,  T.,  &  Saputra,  D.  (2017).
Penerapan  Virtual  Reality  Untuk Mempromosikan Istano Basa Pagaruyuang  Batusangkar  Sebagai
Tempat Wisata Budaya (Vol. 4, pp. 129– 142). Vol. 4, pp. 129–142.
Riadi, I., & Umar, R. (2017). Identification Of Digital  Evidence  On  Android  ’  s. International  Journal  of  Computer Science and Information Security , 15 (5), 3–8.
Rori,  J.,  Sentinuwo,  S.  R.,  &  Karouw,  S. (2016).  Perancangan  Aplikasi  Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan  Animasi  3D. Jurnal Teknik Informatika , 8 (1), 3–7. https://doi.org/10.35793/jti.8.1.2016.12 299
Sabharwal,  S.,  Kaur,  P.,  &  Sibal,  R.  (2017). Empirical and Theoretical Validation of a Use Case Diagram Complexity Metric. International  Journal  of  Information Technology  and  Computer  Science ,
9 (11), 35–47. https://doi.org/10.5815/ijitcs.2017.11.04
Sindu,  E.,  &  Julianto,  A.  (2017).  Brosur
Apartemen  berbasis  Android  dengan Teknologi Augmented Reality. Multinetics , 3 (2), 7.
https://doi.org/10.32722/vol3.no2.2017. pp7-11
Suhendar, A., & Fernando, A. (2016). Aplikasi Virtual  tour  Berbasis  Multimedia Interaktif  Menggunakan  Autodesk  3Ds Max. ProTekInfo , 3 (1), 30–35.
Syafrizal, A., Rifqo, M. H., & Ardiansyah, M.
(2018).  Aplikasi  Pengenalan  Tempat Wisata Propinsi Bengkulu Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality  (Video  Playback)  Berbasis
Android. Journal  of  Technopreneurship and Information System (JTIS) , 1 (1), 50– 53. https://doi.org/10.36085/jtis.v1i2.23
Umar,  R.,  Imam  Riadi,  &  Bashor  Fauzan Muthohirin.  (2019).  Live  Forensics  of
Tools  on  Android  Devices  for  Email Forensics. TELKOMNIKA (Telecommunication Computing
Electronics  and  Control) , 17 (4),  1803– 1809. https://doi.org/10.12928/telkomnika.v17 i4.11748
Vol,  I.,  &  Maret,  B.  (2019). IKRAITH- EKONOMIKA Vol 2 No 1  Bulan Maret 2019 125 . 2 (1), 125–136.
Wiharto,  A.,  &  Budihartanti,  C.  (2017).
Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis  Android. PROSISKO:  Jurnal Pengembangan  Riset  Dan  Observasi Sistem Komputer , 4 (2), 17–24. https://doi.org/10.2777/58454
Zamroni, G. M., Umar, R., & Riadi, I. (2016). Analisis  Forensik  Aplikasi  Instant Messaging Berbasis Android . 2 (1), 102– 105. Retrieved from http://ars.ilkom.unsri.ac.id