## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 5, Number 3, Tahun 2022, pp. 483-491 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i3.52568

## Aplikasi  Android  Belajar  Membaca  (KEJARBACA):  Minat Membaca Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Luh Lista Santi Widiani 1* , Putu Nanci Riastini 2 , Dewa Gede Firstia Wirabrata 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singara, Indonesia

## A B S T R A K
Permasalahan saat ini yaitu minat membaca siswa yang sangat rendah.  Beberapa siswa  menganggap  kegiatan  membaca  sangat  membosankan.  Tujuan  penelitian ini  yaitu  menghasilkan  aplikasi  android  belajar  membaca  (KEJARBACA)  yang dapat meningkatkan minat membaca pada siswa sekolah dasar.  Jenis penelitian ini  yaitu  research  and  development  menggunakan  model  ADDIE.  Aplikasi KEJARBACA  yang  telah  dikembangkan  kemudian  dilakukan  uji  validasi  oleh  2 para  ahli.  Populasi  penelitian  berjumlah  6  orang,  dan  sampel  penelitian berjumlah  6  orang.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  observasi, kuesioner,  dan  studi  dokumentasi.  Instrument  yang  digunakan  dalam mengumpulkan  data  yaitu  lembar rating  scale .  Teknik  yang  diguakan  dalam menganalisis data yaitu deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu hasil penilaian dari ahli isi produk mendapatkan validitas sangat tinggi. Hasil penilaian dari guru sangat tinggi, dan siswa validitas sangat tinggi. Hasil uji efektifitas menunjukan terdapat hasil yang signifikan peningkatan minat  membaca  siswa.  Disimpulkan  bahwa  aplikasi  android  belajar  membaca (KEJARBACA) dapat meningkatkan minat membaca pada siswa sekolah dasar.

## A B S T R A C T
The current problem is that students' reading interest is shallow. Some students find reading very dull. This study aims to produce an android application for learning to read (KEJARBACA), which  can increase reading interest in elementary school students. This type of research is research and development using the ADDIE model. 2 experts then validate the KEJARBACA  application  that  has  been  developed.  The  research  population  was  6  people,  and  the  research  sample amounted  to  6  people.  Data  collection  methods  used  are  observation,  questionnaires,  and  documentation  studies.  The instrument used in collecting data is the rating scale sheet. The techniques used in analyzing the data are descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistics. The study's results, namely the assessment of product content experts, obtained very high validity. The results of the teacher's assessment are very high, and the students' validity is very high. The results of the effectiveness test showed that there were significant results in increasing students' interest in reading. It  was  concluded  that  the  learning  to  read  android  application  (KEJARBACA)  could  increase  reading  interest  in elementary school students.

## 1. PENDAHULUAN
Salah satu keterampilan berbahasa yang wajib dikuasai oleh siswa sekolah dasar yaitu membaca. Membaca  dapat  dikatakan  sebagai  proses  yang  diawali  dengan  cara  melihat  dan  dilanjutkan  dengan penerimaan  informasi  berdasarkan  perhatian  ataupun  persepsi  yang  menghasilkan  pemahaman  di  otak (Aydın  &  Bağcı  Ayrancı,  2018;  Balan  et  al.,  2019). Keterampilan  membaca  ini  bersifat  reseptif   karena siswa memperoleh informasi melalui media tulis (Hochweber & Vieluf, 2018; Vuong et al., 2019). Siswa dapat  memahami  informasi  melalui  kegiatan  membaca.  Keterampilan  membaca  ini  merupakan  aspek yang  sangat  penting  untuk  dikuasai  oleh  siswa  pertama  kali  karena  dalam  menyerap  informasi pembelajaran dilakukan melalui kegiatan membaca (Havisa et al., 2021; Tahmidaten & Krismanto, 2020). Kegiatan  membaca  ini  juga  sangat  penting  untuk  dilakukan  oleh  siswa  agar  siswa  dapat  memperoleh informasi   dari  sumber  yang  berbeda.  Aktivitas  membaca  ini  juga  dapat  meningkatkan  daya  pikir  siswa sehingga  dapat  menambah  wawasan (Muriani  et  al.,  2018;  Sismulyasih,  2018;  Sobakhah  &  Afakhrul, 2019). Selain  itu  membaca  juga  dapat  digunakan  sebagai  alat  komunikasi  siswa.  Pentingnya  membaca bagi siswa maka kegiatan ini harus ditanamkan sedini mungkin.
Namun  permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  kemampuan  membaca  siswa  yang  sangat rendah.   Hal  ini  ditemukan  dari  beberapa  penelitian  yang  menyatakan  bahwa  beberapa  siswa  kesulitan dalam membaca karena siswa menganggap kegiatan membaca sangat membosankan (Amil et al., 2021).

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 22, 2022 Accepted October 14, 2022 Available online October 25, 2022
Kata Kunci: Aplikasi Android, Membaca, Minat Baca, Kejar Baca
Keywords: Android Application, Reading, Reading Interest, Pursue Reading
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Temuan  lainnya  mengungkapkan  siswa  masih  kurang  memahami  isi  yang  disajikan  dalam  bacaan sehingga berdampak pada pemahaman siswa yang kurang baik (Alfin, 2019; Saadati & Sadli, 2019). Selain itu  kemampuan  dalam  menyelesaikan  soal  membaca  pemahaman  dikategorikan  rendah.  Kemampuan literasi  siswa  seperti  bernalar,   menyimak  hasil  bacaan,  dan  menterjemahkan  bacaan  masih  rendah (Saadati  &  Sadli, 2019;  Sismulyasih,  2018). Hal  ini disebabkan  karena  penggunaan  bahasa  wacana  yang sangat  sulit dan topik wacana yang tidak  sesuai dengan perkembangan siswa yang menyebabkan  siswa kesulitan menyerap informasi.
Temuan  penelitian  lainnya  mengungkapkan  bahwa  faktor  penyebab  kesulitan  siswa  dalam memahami  bacaan  yaitu  rendahnya  kemampuan  guru  dalam memberikan  umpan  balik sehingga  terjadi kesalahpahaman (Alfin,  2019;  Harahap  et  al.,  2021). Dalam  kegiatan  membaca  siswa  cenderung  kurang berkonsentrasi  dikarenakan  bacaan  yang  kurang  menarik  dan  sulit  menumbuhkan  minat  baca  siswa (Gogahu & Prasetyo, 2020; Salsabilah et al., 2020). Rendahnya minat siswa dalam membaca  disebabkan pula karena kurangnya sarana pembelajaran yang dapat membantu dan menarik perhatian siswa dalam belajar dan membaca (Rusmono & Alghazali, 2019a). Permasalahan lainnya yaitu rendahnya kemampuan membaca awal siswa dan kurangnya dukungan guru untuk membimbing siswa dalam membaca sehingga siswa merasa malas ketika melaksanakan kegiatan membaca (Nurcholis & Istiningsih, 2021; Wijayanti et al., 2020). Dukungan dari keluarga juga kurang dalam mendampingi anak membaca sehingga anak sejak dini terbiasa untuk membaca (Fikriyah et al., 2020).
Permasalahan  ini  juga  ditemukan  di  SD  Negeri  2  Busungbiu.  Hasil  observasi  dan  wawancara dengan  guru  kelas  III  mengungkapkan  bahwa  siswa  hanya  bisa  membaca  dengan  kata  yang  pendek seperti 1 sampai 2 suku kata. Selain itu ditemukan bahwa kurangnya minat siswa dalam membaca. Guru mengungkapkan  siswa  belum  mampu  membaca  huruf  dengan  tepat  sehingga  siswa  kurang  mampu membaca  Susunan  kalimat  dengan  baik  dan  benar.  Siswa  kurang  percaya  diri  ketika  diarahkan  untuk membaca  di  depan  dan  minat  siswa  untuk  belajar  membaca  juga  masih  kurang.  Permasalahan  ini disebabkan  oleh  lingkungan  keluarga  yang  tidak  pernah  membiasakan  anaknya  untuk  membaca  sejak dini. Selain itu, minimnya sarana dan prasarana yang terdapat di sekolah yang dapat mendukung kegiatan siswa untuk membaca juga merupakan salah satu faktor yang membuat siswa kesulitan dalam membaca. Sekolah kurang menyediakan buku yang kreatif dan inovatif serta media yang sesuai dengan karakteristik siswa  yang  dapat  membantu  siswa  untuk  belajar  membaca.  Dalam  kegiatan  pembelajaran,  media  juga masih  sangat  sederhana  dan  terbatas  sehingga  siswa  kurang  tertarik  dalam  belajar.  Guru  juga mengungkapkan bahwa kesulitan untuk mengembangkan media yang dapat menarik perhatian dan minat membaca siswa. Permasalahan ini tentu berdampak pada kemampuan siswa dalam menyerap informasi yang sangat kurang dan menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah.
Salah satu upaya dalam meningkatkan minat  membaca siswa yaitu dengan menerapkan sebuah media  yang  menarik yang  dapat  meningkatkan  minat  siswa  untuk  membaca.  Media  pembelajaran  yang sesuai  dan  memenuhi  standar  media  pembelajaran  yang  baik  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan membantu meningkatkan minat baca siswa serta keterampilan siswa dalam membaca (Dwi agus setiawan & Nur Kumala, 2020; Gogahu & Prasetyo, 2020). Hal ini disebabkan karena media dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa ketika proses pembelajaran berlangsung (Halimah, 2019; Maula & Fatmawati,  2020) .  Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  yaitu  media  belajar  membaca.  Media  belajar membaca ini merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh anak sekolah dasar yang dilengkapi dengan materi pembelajaran dan terdapat visualisasi abjad, suku kata,  dan gambar yang dapat membantu dan menarik perhatian siswa dalam belajar.  Media pembelajaran ini berbentuk sebuah aplikasi  belajar  membaca  yang  bisa  disebut  dengan   KEJARBACA.  Aplikasi  yang  akan  dikembangkan  ini memiliki  beberapa  komponen  seperti  gambar  yang  sesuai  karakteristik  siswa,  animasi,  pengenalan kalimat, formative assessment dan summative assessment.
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  diperlukan  sebuah  media  belajar  yang kreatif yang dapat merangsang siswa untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa secara maksimal (Havisa  et  al.,  2021;  Rusmono  &  Alghazali,  2019b). Temuan  penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan bahwa  media  pembelajaran  yang  sesuai  dan  inovatif  dapat  meningkatkan  kemampuan  membaca  siswa secara  signifikan (Amil  et  al.,  2021;  Sobakhah  &  Afakhrul,  2019). Belum  adanya  kajian  penelitian  yang mengembangkan aplikasi belajar membaca untuk siswa sekolah dasar yang dapat membangkitkan minat membaca  siswa.  Kelebihan  aplikasi  ini  yaitu  dilengkapi  dengan  membaca  kata  dan  kalimat  yang  dapat memfasilitasi  siswa  untuk  berlatih  membaca  secara  mandiri  dan  akan  membangkitkan  minat  membaca siswa.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  menghasilkan  aplikasi  android  belajar  membaca  (KEJARBACA)  yang dapat  meningkatkan  kemampuan  membaca  pada  siswa  sekolah  dasar.  Apikasi  belajar  membaca “KejarBaca”  diharapkan  dapat  membantu  siswa  belajar  membaca  dan  meningkatkan  motivasi  belajar membaca.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini yaitu research and development. Model pengembangan media menggunakan ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  langkah  yaitu  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi (Wicaksana  et  al.,  2019). Pada  tahap  analisis  dilakukan  analisis  kebutuhan,  analisis  kompetensi  yang dicapai peserta didik, serta analisis karakteristik siswa. Tahap perancangan dilakukan merancang desain media belajar membaca “KejarBaca”. Tahap pengembangan dilakukan pengembangan media, uji validitas instrument,  dan  uj  produk.  Tahap  implementasi  dilakukan  mengimplementasikan  media  di  lapangan untuk mengetahui pengaruhnya. Tahap evaluasi dilakukan evaluasi formatif dan sumatif.
Uji coba mengambil sampel satu kelas pada kelas III SD Negeri 2 Busungbiu. Uji coba dilakukan dengan  menggunakan  desain  pre  eksperimen,  one  shoot  case  study.  Uji  coba  produk  pada  tahap implementasi  (implementation)  dilakukan  menggunakan  pre  eksperimen,  one  shoot  case  study.  subjek dalam  penelitian  ini  adalah  KEJARBACA,  sedangkan  objek  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah validitas isi, respon pengguna, dan efektivitas produk. subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 2 Busungbiu, sedangkan objek dalam penelitian pengembangan ini adalah minat membaca siswa. Populasi penelitian berjumlah 8 orang, dan sampel penelitian berjumlah 6 orang.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu, observasi kualitatif  untuk  memperoleh  analisis  kebutuhan,  observasi  kuantitatif  untuk  memperoleh  data  terkait dengan  validitas  isi, respon  siswa,  dan  efektivitas  dari  KEJARBACA,  wawancara,  kuisioner/angket, serta studi  dokumen.  Instrument  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  yaitu  lembar rating  scale ,  yang disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , dan Tabel 3 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli dan Praktisi No. Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Format Keserasian warna, tulisan, dan gambar pada aplikasi belajar. 1 Keserasian pemilihan huruf dan ukuran. 1 Kesesuaian tata letak/layout komponen. 1 2 Isi Kesesuaian aplikasi dengan materi pembelajaran Kelengkapan  materi/informasi  yang  dimuat Dalam aplikasi belajar, akomodasi gaya belajar siswa, kelengkapan formative dan summative assessment . 1 1 1 3 Bahasa Kejelasan bahasa yang digunakan Kemudahan memahami bahasa yang digunakan. Keefektifan struktur kalimat yang digunakan 1 1 1 5 Kepraktisan Kemudahan penggunaan aplikasi belajar. 1 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Respon Siswa No. Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Kebahasaan Kesesuaian penggunaan bahasa sehingga mudah dipahami siswa 1 2 Isi Kesesuaian isi aplikasi dengan kegiatan membaca 1 3 Bahasa Kejelasan bahasa yang digunakan Kemudahan memahami bahasa yang digunakan 1 1 4 Kepraktiasn Kemudahan penggunaan aplikasi belajar. 1 Jumlah 5 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrument Minat Membaca No. Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Kesenangan Membaca Perasaan senang terhadap suatu bahan bacaan 1 2 Ketertarikan Membaca Ketertarikan siswa terhadap bahan bacaan yang dibaca 1 3 Keterlibatan Membaca Ketertarikan siswa akan suatu bahan bacaan atau  objek  tertentu,  yang  nantinya  tertarik untuk mengerjaknnya 1 4 Frekuensi dan waktu Membaca Frekuensi keseringan dan waktu yang digunakan siswa untuk membaca 1 Jumlah 4
Analisis  data  pada  penelitian  ini  yaitu:  (1)  melakukan  uji  validitas  instrumen  dengan  rumus Gregory dan uji reliabilitas instrumen menggunakan rumus cronbach’s alpha ; (2) melakukan analisis data kualitatif  dengan  menggunakan  teknik  deskriptif  yaitu  mengolah  data  dengan  menggunakan  komentar, dan  saran;  (3)  melakukan  analisis  validitas  isi  media  aplikasi  android  belajar  membaca  (KEJARBACA) dengan  menggunakan  rumus Aiken ;  (3)  melakukan  analisis  respon  pengguna  (siswa  dan  guru)  dengan menggunakan  rumus  rata-rata  ( mean );  dan  (4)  melakukan  efektivitas  media  aplikasi  android  belajar membaca (KEJARBACA) menggunakan rumus uji paired sample t-test dengan aplikasi SPSS.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  aplikasi  android  belajar  membaca  (KEJARBACA) untuk  meningkatkan  minat  membaca  siswa  kelas  III  Sekolah  Dasar  dengan  menggunakan  ADDIE. Pertama,  analisis.  Hasil  tahap  analisis  yaitu  masalah  yang  dialami  berkaitan  mengenai  upaya meningkatkan  minat  membaca  siswa  yaitu  100%,  menggunakan  media  pembelajaran  100%, meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  50%.  Keterampilan  guru  dalam  menggunakan  aplikasi  Android untuk  membaca  25%  terampil,  75%  tidak  terampil.  Media  belajar  yang  membantu  siswa  untuk  belajar membaca  100%  video,  12,5%  gambar,  100%  animasi.  Siswa  pernah  menggunakan  Handphone  untuk belajar membaca 100% pernah. Media belajar android yang menggunakan Handphone untuk membantu siswa  belajar  membaca  100%.  Aplikasi  KEJARBACA  dikembangkan  100%.  Komponen  yang  diinginkan pada  KEJARBACA  91,5%  kuis  atau  soal,  2,8%  gambar,  73,2%  kalimat,  78,9%  kata,  88,7%  formative assessment dan summative assessment. Aplikasi KEJARBACA yang diinginkan 100% offline. Kelengkapan untuk belajar secara online 100% iya. Game yang diharapkan dalam KEJARBACA 15,5% tebak kata, 97,2% susun kata, 5,6% tebak gambar.
Kedua,  desain.  Tahap  ini  dilakukan  merancang  media,  dan  penyusunan  instrument.  Tahap perancangan desain aplikasi KEJARBACA. Komponen yang dikembangkan pada Aplikasi KEJARBCA yaitu gambar,  animasi,  pengenalan  kalimat, formative  assessment dan summative  assessment .  Setelah perancangan  desain  aplikasi  KEJARBACA  selesai, kemudian  dikonsultasikan  dengan  dosen  pembimbing. Adapun hasil perancangan aplikasi KEJARBACA disajikan pada Gambar 1 .

## Gambar 1. Perancangan Aplikasi KEJARBACA
Ketiga,  pengembangan.  Rancangan  aplikasi  KEJARBACA  yang  telah  selesai  kemudian dikembangkan menjadi aplikasi KEJARBACA. Pada tampilan awal terdapat  judul Aplikasi, logo Undiksha, tombol info, tombol profil pengembang, tombol video, tombol materi, tombol game atau kuis, dan diiringi dengan  audio  sebagai  backsound.  Tampilan  aplikasi  saat  dimainkan  memuat  konten  berupa  karakter kartun,  materi,  petunjuk  penggunaan,  info  pengembang,  kompetensi  dasar  dan  tujuan  pembelajaran, game, dan audio. Adapun hasil pengembangan Aplikasi KEJARBACA disajikan pada Gambar 2 .

## Gambar 2. Hasil Pengembangan Aplikasi KEJARBACA
Aplikasi KEJARBACA yang telah dikembangkan kemudian dilakukan uji validasi oleh 2 para ahli, 2 praktisi, dan uji coba pada 6 orang siswa. Hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli isi produk yaitu berada pada  rentang  ≥  0,80.  Hal  tersebut  produk  dinyatakan  valid  dengan  tingkat  validitas  sangat  tinggi.  Hasil penilaian dari guru yaitu rata rata respon guru terhadap Aplikasi KEJARBACA adalah 3,9 atau dengan rata- rata persentase yaitu sebesar 97%. Nilai ini dikategorikan sangat baik karena berada pada rentang 3,25 < X  ≤  4,00  pada  saat  dikonversikan.  Hasil  ini  menunjukkan  respon  guru  dinyatakan  valid  dengan  tingkat validitas  sangat  baik.  Hasil  respon  siswa  yaitu  Rata-rata  respon  siswa  terhadap  Aplikasi  KEJARBACA adalah 3,9 atau dengan rata-rata persentase yaitu sebesar 97%. Nilai ini dikategorikan sangat baik karena berada  pada  rentang  3,25  <  X  ≤  4,00  pada  saat  dikonversikan.  Hasil  ini  menunjukkan  respon  siswa dinyatakan valid dengan tingkat validitas sangat baik.
Keempat, implementasi. Tahap implementasi dilaksanakan melalui tahap implementasi di kelas. Setelah  dilakukan  implementasi  produk  di  kelas  kemudian  diuji  efektifitasnya  menggunakan  uji-t. Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  varians,  di  dapatkan  data  hasil  normalitas  berbantuan  program  SPSS Statstics  17  dapat  diketahui  nilai  signifikansi  Kolmogorov-Smirnov  0,110  >  0,05,  dapat  disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. Berdasarkan hasil uji homogenitas varians, nilai signifikansi pada kolom Based on Mean menunjukkan harga sebesar 0,0820 sehingga data hasil penelitian dinyatakan homogen. Hasil  uji  t  ,  diperoleh  hasil  0,000  <  0,005,  sehingga  terdapat  hasil  yang  signifikan  peningkatan  minat membaca  siswa  kelas  III  SD  Negeri  2  Busungbiu  setelah  diberikan  Aplikasi  KEJARBACA.  Hasil  uji  t disajikan pada Tabel 4 .
Tabel 4. Rangkuman hasil Uji-t Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2- tailed ) Mean Std. Devia tion Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Pre  Eksperimen- Post Eksperimen -18.833 0,753 0,307 -19,623 -18,043 -61,283 5 0,000
Kelima,  evaluasi.  Pada  tahap  evaluasi  dilakukan  dengan  dua  tahap  yaitu  evaluasi  formatif  dan evaluasi  sumatif.  Hasil  evaluasi  formatif  yaitu  pada  tahap  perancangan  beberapa  masukan  dari  dosen pembimbing  untuk  perbaikan  produk.  Hasil  ebaluasi  yaitu  menambahkan  backsound  pada  background, menambahkan  audio  pada  suku  kata  dan  kalimat,  dan  menambahkan  cerita.  Hasil  perbaikan  disajikan pada Gambar  3 .  Pada  tahap  pengembangan  hasil  evaluasi  yaitu  merapikan  pengetikan  petunjuk penggunaan,  menambahkan  tujuan  pembelajaran,  mengubah  jenis  huruf  pada  tampilan  menu,  video diberi sumber, penempatan icon, dan pemilihan background. Perbaikan produk disajikan pada Gambar 4 . Pada  Evaluasi  sumatif  dilaksanakan  di  akhir  kegiatan.  Hasil  evaluasi  pada  tahap  ini  yaitu  terdapat perbedaan  minat  membaca  siswa  di  SD  Negeri  2  Busungbiu  setelah  belajar  membaca  menggunakan aplikasi KEJARBACA.
Gambar 3. Hasil Perbaikan Tahap Perancangan
Gambar 4. Hasil Perbaikan Tahap Pengembangan
Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  didapatkan  bahwa   aplikasi  KEJARBACA  berpengaruh  positif terhadap minat baca siswa. Hal ini disebabkan karena pertama, aplikasi KEJARBACA meningkatkan minat membaca  siswa.  Dalam  aplikasi  aplikasi  KEJARBACA formatif  assessment dan sumative  assessment yang memiliki  peranan  untuk  meningkatkan  minat  baca  siswa. Formative  assessment adalah  penilaian  yang dapat  dilakukan  ketika  proses  pembelajaran  berlangsung (Chen  &  Chen,  2019;  Ismail  &  Mohammad, 2017). Formative assessment dalam kegiatan pembelajaran yang memuat game ataupun kuis yang sesuai dengan  karakteristik  siswa  sehingga  siswa  semangat  dalam  belajar.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  siswa  yang  semangat  dalam  belajar  dapat  meningkatkan kemampuan  ataupun  keterampilan (Hendri  et  al.,  2020;  Juniari,  2021;  Wulandari,  2020). Formative assessment ini  sangat  cocok  diterapkan  untuk  meningkatkan  minat  baca  siswa  karena  siswa  tertantang untuk mengikuti kegiatan belajar. Siswa merasa senang karena guru selalu menilai hasil pekerjaannya dan mendapatkan  umpan  balik yang  akan  mempengaruhi  pengetahuan  siswa.  Pemberian  umpan  balik yang dilakukan oleh guru dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa (Rizalni et al., 2019; Umi Fatimah & Alfath,  2019). Selain  itu  aplikasi  KEJARBACA  juga  dilengkapi  dengan  adanya summative  assessment . Summative assessment merupakan penilaian yang dilakukan pada saat akhir pembelajaran (Meyer-Beining et al., 2018; Yüksel & Gündüz, 2017). Summative assessment ini memuat bahan bacaan baru berupa cerita yang sesuai dengan karakteristik siswa. Cerita baru tersebut terdapat di aplikasi Android sehingga dapat meningkatkan semangat membaca siswa.
Kedua,  aplikasi KEJARBACA sangat baik karena dilengkapi dengan game. Game dapat digunakan untuk  meningkatkan  motivasi  dan  mengetahui  pemahaman  siswa  selama  mengikuti  kegiatan pembelajaran (Akman & Çakır, 2020; Rahardja et al., 2019). Game yang disediakan pada Aplikasi berupa game kuis susun kata. Game dapat memberikan wawasan yang membuat siswa dapat melatih kemampuan kognitif (Kusuma  et  al.,  2021;  Syawaluddin  et  al.,  2020). Penelitian  sebelumnya  juga  mengungkapkan bahwa game dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar  dan  dapat  membantu  siswa  untuk  meningkatkan pemahamannya (Rahardja  et  al.,  2019;  Syawaluddin  et  al.,  2020). Game sesungguhnya  akan  sangat bermanfaat  dalam  pembelajaran  jika  guru  mampu  mengemas game tersebut  dengan  baik  dan  sesuai
dengan  tujuan  pembelajaran.  Temuan  penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa game berfungsi sebagai  media  yang  dapat  menghubungkan  unsur  edukasi  dengan  hiburan  sehingga  kegiatan pembelajaran  secara  bermain. (Harjanta  &  Herlambang,  2018;  Purwaningrum  et  al.,  2017). Tujuan dikembangkannya game yaitu  menarik  perhatian  siswa  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  dengan  baik (Agung et al., 2019; Suryaningsih & Rimpiati, 2018).
Ketiga,   aplikasi  KEJARBACA  sangat  baik  karena  sangat  mudah  digunakan  oleh  siswa.  Aplikasi android  yang  telah  dikembangkan  dapat  diakes  melalui  laptop  ataupun  handphone  yang  akan memudahkan  siswa  belajat  dimanapun.  Manfaat  aplikasi  android  yaitu  ketersediaan  bahan  ajar  yang dapat  diakses  setiap  saat  dan  menyajikan  materi  yang  menarik (Ahdan  et  al.,  2020;  Astuti  et  al.,  2017). Penelitian sebelumnya mengungkapkan materi yang baik akan memudahkan siswa dalam belajar (Diani & Nurhayati,  2019;  Husnulwati  et  al.,  2019). Aplikasi  Android  ini  dikembangkan  dengan   baik  sehingga siswa  dapat  mengaksesnya  dengan  mudah.  Selain  itu  aplikasi  Android  ini  juga  membuat  siswa  tertarik terhadap materi pembelajaran dan kegiatan pembelajaran menjadi lebih aktif. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi  android  dapat  dijadikan  pendekatan  yang  dapat  meningkatkan  minat  siswa  terutama  minat membaca.  Siswa  dapat  belajar  dengan  menggunakan  ponsel  sehingga  kegiatan  pembelajaran  menjadi lebih bermakna.
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  mengungkapkan  bahwa  media  yang  dikemas  dengan  baik dapat membantu siswa untuk memahami materi (Astutia et al., 2017; Putra &  Sujana, 2020). Penelitian lainnya  mengungkapkan  bahwa  media  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk  meningkatkan  minat membaca  pada  siswa (Amini  &  Suyadi,  2020;  Sobakhah  &  Afakhrul,  2019). Dapat  disimpulkan  bahwa penerapan media  dalam pembelajaran sangat penting karena memfasilitasi siswa dalam belajar. Implikasi penelitian ini yaitu aplikasi KEJARBACA dapat meningkatkan minat siswa dalam membaca dan membantu siswa  dalam  belajar.  Aplikasi  KEJARBACA  dapat  diakses  melalui  link  atau  playstore,  sehingga memudahkan pengguna untuk mengakses Aplikasi KEJARBACA.

## 4. SIMPULAN
Aplikasi  KEJARBACA  memperoleh  indeks  validitas  sangat  valid.  Respon  guru  terhadap  Aplikasi KEJARBACA memperoleh skor sangat baik. Respon siswa terhadap Aplikasi KEJARBACA memperoleh skor sangat baik. Disimpulkan aplikasi KEJARBACA efektif digunakan dalam pembelajaran.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agung, Guna, & Pudjawan. (2019). Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket. Jurnal Edutech Undiksha , 7 (2), 2019. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.21669. Ahdan, S., Putri, A. R., & Sucipto, A. (2020). Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English. Sistemasi , 9 (3), 493. https://doi.org/10.32520/stmsi.v9i3.884.
Akman, E., & Çakır, R. (2020). The effect of educational virtual reality game on primary school students’ achievement  and  engagement  in  mathematics. Interactive  Learning  Environments . https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1841800.
Alfin, J. (2019). Pengembangan Materi Sejarah Kebudayaan Islam sebagai Bahan Ajar Literasi Membaca di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pendidikan Agama Islam (Journal of Islamic Education Studies) , 7 (1), 71–88. https://doi.org/10.15642/jpai.2019.7.1.71-88.
Amil, A. J., Setyawan, A., & Dellia, P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Keterampilan Membaca Berbasis Android Pokok Pembahasan Legenda Desa-Desa Di Madura Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII SMP Negeri Se-Kabupaten Bangkalan. BASINDO: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pembelajarannya , 5 (1). https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i2.8628.
Amini, N., & Suyadi, S. (2020). Media Kartu Kata Bergambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Anak Usia Dini. PAUDIA : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini , 9 (2), 119–129. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702.
Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning  Berbasis  Android. JRPK:  Jurnal  Riset  Pendidikan  Kimia , 7 (2),  160–167. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10.
Astutia,  I.  A.  D.,  Sumarni,  R.  A.,  &  Saraswati,  D.  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning  Berbasis  Android. Jurnal  Penelitian  &  Pengembangan  Pendidikan  Fisika , 3 (1),  59. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10.
Aydın,  G.,  &  Bağcı  Ayrancı,  B.  (2018).  Reading  Preferences  of  Middle  School  Students. World  Journal  of Education , 8 (2), 127. https://doi.org/10.5430/wje.v8n2p127.
Balan, S., Katenga, J. E., & Simon, A. (2019). “Reading Habits and their Influence on Academic Achievement
among  Students  at  Asia  Pacific  International  University,  Thailand.” Abstract  Proceedings International Scholars Conference , 7 (1), 1469–1495. https://doi.org/10.35974/isc.v7i1.928. Chen, C.-M., & Chen, M.-C. (2019). Mobile formative assessment tool based on data mining techniques for supporting web-based learning. Computers & Education , 5 (2).
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.08.005.
Diani, D. R., & Nurhayati, D. S. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Menulis Cerpen Berbasis Aplikasi Android. Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya , 7 , 2. https://doi.org/10.20961/basastra.v7i2.37800.
Dwi  agus  setiawan,  &  Nur  Kumala,  F.  (2020).  Multimedia  Interaktif  Tipe  Adobe  Flash  CS6  Berbasis Kurikulum  2013  Dalam  Meningkatkan  Literasi  Verbal  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Dasar Nusantara , 6 (1), 32–49. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14358.
Fikriyah,  F.,  Rohaeti,  T.,  &  Solihati,  A.  (2020).  Peran  Orang  Tua  dalam  Meningkatkan  Literasi  Membaca Peserta  Didik  Sekolah  Dasar. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal  Riset  Pedagogik , 4 (1),  94–107. https://doi.org/10.20961/jdc.v4i1.43937. Gogahu, D. G. S., & Prasetyo, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-Bookstory untuk
Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.493. Halimah.  (2019).  Penggunaan  Media  Kartu  Gambar  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Membaca Permulaan  pada  Anak  Tunagrahita  Ringan. Jurnal  Peradaban  Islam , 1 (1),  171–191. https://doi.org/10.22373/tadabbur.v1i1.55.
Harahap,  D.  M.,  Harahap,  R.,  &  Solin,  M.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Membaca  Untuk  Kegiatan Literasi. Jurnal Penelitian Pendidikan
Bahasa dan Sastra , 6 (2), 94–98. https://doi.org/10.32696/jp2bs.v6i2.942.
Harjanta, A. T. J., & Herlambang, B. A. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis  Android  Dengan  Model  ADDIE. Jurnal  Transformatika , 16 (1),  91–97. https://doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.894.
Havisa, S., Solehun, S., & Putra, T. Y. (2021). Pengaruh Metode Suku Kata Mengunakan Media Kartu Huruf terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD Muhammadiyah Majaran Kabupaten Sorong. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan
Dasar , 3 (1), 23–31. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i1.765.
Hendri, M., Pramudya, L., Ika, N., & Pratiwi, S. (2020). Analisis hubungan karakter semangat kebangsaan dengan hasil belajar siswa. Jurnal Pembangunan dan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi , 7 (1), 1–8. https://doi.org/10.21831/jppfa.v7i1.25209.
Hochweber, J., & Vieluf, S. (2018). Gender differences in reading achievement and enjoyment of reading: The  role  of  perceived  teaching  quality. Journal  of  Educational  Research , 111 (3),  268–283. https://doi.org/10.1080/00220671.2016.1253536. Husnulwati,  S.,  Sardana,  L.,  &  Suryati,  S.  (2019).  Pengembangan  E-Modul  Pendidikan  Kewarganegaraan Berbasis  Aplikasi  Android. Indonesian  Journal  Of  Educational  Research  and  Review , 2 (3),  252. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.21013. Ismail,  M.  A.-A.,  &  Mohammad,  J.  A.-M.  (2017).  Kahoot:  A  Promising  Tool  for  Formative  Assessment  in Medical Education. Education in Medicine Journal , 9 (2). https://doi.org/10.21315/eimj2017.9.2.2. Juniari, I. (2021). Upaya Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran  Multimedia Interaktif  pada  Pelajaran  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1). https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33091.
Kusuma, G. P., Suryapranata, L. K. P., & Utomo, Y. (2021). Enhancing Historical Learning Using Role-Playing
Game on Mobile Platform. Procedia Computer Science , 179 . https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.01.078.
Maula,  N.  R.,  &  Fatmawati,  L.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kayaku  (Kayanya  Alam Negeriku)  Berbasis  STEM  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 4 (1),  97. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.22351. Meyer-Beining,  J.,  Vigmo,  S.,  &  Mäkitalo,  Å.  (2018).  The  Swedish  grade  conference:  A  dialogical  study  of face-to-face delivery of summative  assessment in higher education. Learning, Culture and Social Interaction , 19 (May), 134–145. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2018.05.004.
Muriani, Y., MS, Z.,  & Suseno, M. (2018). Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan Melalui Metode
Struktural Analitik Sintetik.
AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1). https://doi.org/10.29240/jpd.v2i1.469.
Nurcholis, R. A., & Istiningsih, G. (2021). Problematika dan Solusi Program Literasi Baca-Tulis Siswa Kelas Rendah  di  SD  Negeri  Butuh. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 6 (2),  189–195. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i2.206.
Purwaningrum, S. W., Saurina, N., & Adisusilo, A. K. (2017). Systematic Review to Compare Serious Game and Traditional Learning to Engage Children doClean and Healthy Lifestyle. International Journal of  Engineering  Research  and  Application , 7 (4),  18–26. https://doi.org/10.9790/9622- 0704041826.
Putra,  I.  G.  D.,  &  Sujana.  (2020).  Hasil  belajar  IPS  menggunakan  Kolaborasi  Model  Discovery  Learning Berbasis Media Animasi. Journal of Educational Technology , 4 , 103–109. https://doi.org/10.23887/jet.v4i2.25099.
Rahardja, U., Hariguna, T., & Aini, Q. (2019). Understanding the impact of determinants in game learning acceptance:  An  empirical  study. International  Journal  of  Education  and  Practice , 7 (3). https://doi.org/10.18488/journal.61.2019.73.136.145. Rizalni, R. L., Trisnadoli, A., & Zul, M. I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Mobile Makhluk Hidup Kelas Reptilia  Untuk  Siswa  Smp. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika  (JANAPATI) , 8 (2),  87. https://doi.org/10.23887/janapati.v8i2.17880.
Rusmono, & Alghazali, M. I. (2019a). Pengaruh Media Cerita Bergambar Dan Literasi Membaca Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. JTP  -  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 21 (3),  269–282. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i3.13386.
Rusmono, & Alghazali, M. I. (2019b). Pengaruh Media Cerita Bergambar Dan Literasi Membaca Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. JTP  -  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 21 (3),  269–282. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i3.13386.
Saadati,  B.  A.,  &  Sadli,  M.  (2019).  Analisis  Pengembangan  Budaya  Literasi  Dalam  Meningkatkan  Minat Membaca  Siswa  Di  Sekolah  Dasar. TERAMPIL:  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Dasar , 6 (2), 151–164. https://doi.org/10.24042/terampil.v6i2.4829.
Salsabilah,  I.  D.,  Hakim,  Z.  R.,  &  Taufik,  M.  (2020).  Proses  Penanaman  Karakter  Gemar  Membaca  Pada Siswa Kelas Iii Melalui Pelaksaaan Program Literasi di Sdn Banjar Sari 5. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (2), 115–126. https://doi.org/10.31326/jipgsd.v4i2.682. Sismulyasih,  N.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Membaca  Dan  Menulis  Permulaan  Menggunakan Strategi Bengkel Literasi Pada Siswa Sd. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 7 (1), 68. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v7i1.5341. Sobakhah,  L.  B.,  &  Afakhrul,  M.  B.  (2019).  Pengembangan  Media  Pop  Up  Book  Untuk  Pembelajaran Membaca  Puisi  Kelas  I  SD. JTIEE  (Journal  of  Teaching  in  Elementary  Education) , 3 (1),  62–70. https://doi.org/10.30587/jtiee.v3i1.1129.
Suryaningsih,  N.  M.  A.,  &  Rimpiati,  N.  L.  (2018).  Implementation  of  Game-Based  Thematic  Science Approach in Developing Early Childhood Cognitive Capabilities. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 194–201. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.90.
Syawaluddin,  A.,  Afriani  Rachman,  S.,  &  Khaerunnisa.  (2020).  Developing  Snake  Ladder  Game  Learning Media  to  Increase  Students’  Interest  and  Learning  Outcomes  on  Social  Studies  in  Elementary School. Simulation and Gaming , 51 (4), 432–442. https://doi.org/10.1177/1046878120921902. Tahmidaten,  L.,  &  Krismanto,  W.  (2020).  Permasalahan  Budaya  Membaca  di  Indonesia  (Studi  Pustaka Tentang Problematika & Solusinya). Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 10 (1), 22–33. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p22-33.
Umi Fatimah, L., & Alfath, K. (2019). Analisis Kesukaran Soal, Daya Pembeda dan Fungsi Distraktor. Jurnal Komunikasi dan Pendidikan Islam , 8 (2), 37–64. https://doi.org/10.36668/jal.v8i2.115.
Vuong, Q. H., Le, A. V., La, V. P., Vuong, T. T., Do, T. H., Vuong, H. M., Do, D. L., Hoang, P. H., Vu, T. H., Ho, M. T., & Ho, M. T. (2019). A dataset of vietnamese junior high school students’ reading preferences and habits. Data , 4 (49), 1–12. https://doi.org/10.3390/data4020049.
Wicaksana,  I.  P.  G.  C.  R.,  Agung,  A.  A.  G.,  &  Jampel,  I.  N.  (2019).  Pengembangan  E-Komik  Dengan  Model ADDIE  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Tentang  Perjuangan  Persiapan  Kemerdekaan Indonesia. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 7 (2), 48–59.
https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.23159. Wijayanti,  S.  H.,  Utami,  N.,  Pratikto,  A.,  &  Pramono,  H.  (2020).  Menggerakkan  Literasi  Baca-Tulis  Di Rusunawa Muara Baru Pluit.
Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia , 2 (2). https://doi.org/10.24912/jbmi.v2i2.7234.
Wulandari,  S.  (2020).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Minat  Siswa  Belajar Matematika  Di  SMP  1  Bukit  Sundi. Indonesian  Journal  of  Technology,  Informatics  and  Science (IJTIS) , 1 (2), 43–48. https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891.
Yüksel, H. S., & Gündüz, N. (2017). Formative and Summative Assessment in Higher Education: Opinions and  Practices  of  Instructors. European  Journal  of  Education  Studies , 3 (8),  336–356. https://doi.org/10.5281/zenodo.832999.