Penerapan Game-Based Learning Berbantuan Kahoot Dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Pada Peserta Didik Kelas X SMK Bina Warga Bandung
Windy Aida Adam 1 , Titin Nurhayatin 2 , Lili Sadeli 3 1, 2, 3 Universitas Pasundan
Jl. Tamansari, no. 6-8, Tamansari Wetan, Kota Bandung, Jawa Barat 1 windyaida@gmail.com , 2 titin_nurhayatin@unpas.ac.id , 3 lilisadeli@unpas.ac.id
Abstract : This research is motivated by the low ability of students in analyzing negotiating texts that focus on content, structure, and language feature. This is due to the lack of variation of educators in choosing teaching methods  and  media.  Selection  of  varied  teaching  methods  and  media  can  increase  motivation  and  interest  in learning. The purpose of this study was to examine the effectiveness and abilities of students in applying Kahoot- assisted game-based learning in learning to analyze negotiating texts and examine differences in ability between the experimental class and the control class which applied the discussion method. The research method used is a quantitative  method  with  a quasi-experimental.  The  form of  the  research  design  is  the pretest-posttest  control group design. The data obtained are the pretest and posttest results from the experimental and control classes. The results of this study prove; 1) Kahoot-assisted game-based learning is effectively used in learning to analyze the content, structure, and language feature of negotiating text, as evidenced by the results of the Mann-Whitney test showing asymp. sig. 0.000; 2) students are able to analyze negotiating text, as evidenced by an increase in the  average  pretest  score  75  to  posttest  91.25;  3)  and  there  are  differences  in  the  ability  of  students  in  the experimental class and the control class, it can be proven by the results of the Wilcoxon test showing asymp. sig. in both classes is 0.000. Thus, kahoot-assisted game-based learning can be used as a choice of teaching methods and media.

## Keywords: game-based learning, Kahoot, negotiation text
Abstrak  : Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  rendahnya  kemampuan  peserta  didik  dalam  menganalisis  teks negosiasi yang berfokus pada isi, struktur, dan kebahasaan. Hal tersebut karena kurang bervariasinya pendidik dalam pemilihan metode dan media ajar. Metode dan media ajar yang variatif mampu meningkatkan motivasi dan minat  belajar.  Tujuan  penelitian  ini guna  mengkaji  efektivitas  dan  kemampuan  peserta  didik  dalam  penerapan game-based  learning berbantuan  Kahoot  dalam  pembelajaran  menganalisis  teks  negosiasi  serta  mengkaji perbedaan kemampuan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang diterapkan metode diskusi. Pendekatan penelitian yang digunakan ialah pendekatan kuantitatif eksperimen semu. Adapun bentuk desain penelitiannya adalah pretest-posttest  control group  design .  Data  yang  didapat,  yakni  hasil pretest dan posttest dari  kelas eksperimen  dan  kontrol.  Hasil  penelitian  membuktikan;  1) game-based  learning berbantuan  Kahoot  efektif digunakan dalam pembelajaran menganalisis isi, struktur, dan kebahasaan teks negosiasi, dibuktikan dengan hasil uji  Mann-Whitney  menunjukkan asymp.  sig. 0,000;  2)  peserta  didik  mampu  menganalisis  teks  negosiasi, dibuktikan dengan peningkatan nilai rerata pretest 75 ke posttest 91,25; 3) dan terdapat perbedaan kemampuan peserta  didik  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  dapat  dibuktikan  dengan  uji  Wilcoxon  menunjukkan asymp. sig. di kedua kelas ialah 0,000. Dengan demikian, game-based learning berbantuan Kahoot bisa dijadikan pilihan metode dan media ajar.
Kata Kunci : game-based learning , Kahoot, teks negosiasi

## PENDAHULUAN
Pada abad 21, penggunaan teknologi semakin marak digunakan di semua sektor, tidak terkecuali  sektor  pendidikan.  Hal  tersebut  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi  pengajar  untuk mengolaborasikan proses belajar megajarnya dengan teknologi. Effendi & Wahidy (2019, hlm. 125) mengemukakan,  bahwa  pendidik  harus  mulai  beradaptasi  dengan  teknologi  dalam pembelajaran  di  sekolah  karena  metode  konvensional  mulai  ditinggalkan.  Hal  tersebut
disebabkan  efek  dari  perkembangan  teknologi  sehingga  pada  ranah  pendidikan  harus mengadopsinya.
Dengan adanya perkembangan teknologi, hal tersebut memberikan dampak positif bagi dunia  pendidikan,  yaitu  pendidik  dapat  memilih  metode/media  pembelajaran  berbasis teknologi secara interaktif yang dapat melibatkan peserta didik sehingga suasana belajar pun dapat  menyenangkan  dan  semakin  menarik.  Selain  itu,  pendidik  pun  dapat  meminimalisir penggunaan metode konvesional yang masih terpusat pada pendidik ( teacher centred ). Sejalan dengan  pendapat  Prasetya  (2014,  hlm  1)  menjelaskan,  bahwa  peserta  didik  menjadi  pasif disebabkan  kegiatan  pembelajaran  masih  berpusat  pada  pendidik.  Dapat  dikatakan,  bahwa peserta didik kurang dilibatkan secara aktif, hanya sekadar menerima informasi saja. Selain itu, karena  kurang  tepatnya  pemilihan  metode  dan  media  ajar.  Menurut  Mahesti  &  Koeswanti, (2021, hlm. 33) pendidik belum menggunakan media yang interaktif karena pendidik masih sering  menggunakan  metode  ceramah.  Artinya,  patut  diadakan  penerapan  media  yang  lebih interaktif  serta  menyenangkan  yang  mampu  merangsang  keatifan  peserta  didik,  seperti penerapan metode game-based learning .
Menurut  Sakdah,  dkk.  (2022,  hlm.  488) game-based  learning bisa  membantu peningkatan  keaktifan  peserta  didik  selama  proses  belajar  dilaksanakan.  Dapat  dikatakan, game-based learning mampu menjadikan peserta didik lebih aktif karena peran peserta didik ikut dilibatkan.
Selain itu, game-based learning dapat memicu keingintahuan peserta didik. Menurut Rofiyarti & Sari (dalam Sulistiyawati, dkk. (2021, hlm. 47)  menerangkan, bahwa anak-anak yang  dilibatkan  proses  belajar  melalui  pendekatan  berbasis  permainan  digital  maka  akan menunjukkan  minat  besar  dalam  keinginan  untuk  belajar  daripada  anak-anak  yang  masih menerapkan  pendekatan  konvesional,  terlebih  yang  sifatnya self - study .  Hal  itu  karena permainan digital mampu menarik perhatian peserta didik.
Metode game-based  learning dapat  dikolaborasikan  dengan  penggunaan  media teknologi  digital,  seperti  media  Kahoot.  Menurut  Plump  (dalam  Ulfah,  2022,  hlm.  13) menyatakan, bahwa Kahoot dapat meningkatkan energi positif dan pengalaman belajar. Jadi, dalam pembelajaran dapat didukung dengan suasana yang baru dan menyenangkan, sehingga minat dan keinginan belajar peserta didik menjadi meningkat.
Media Kahoot membuat peserta didik menjadi aktif di kelas. Menurut Nugroho, dkk. (2022,  hlm.  2)    mengemukakan,  bahwa  Kahoot  menitik  beratkan  partisipasi  peserta  didik sebagai  gaya  belajar  dengan  teman  sekelasnya  yang  dilakukan  secara  kompetitif  dalam kegiatan pembelajaran yang selama atau setelah dipelajari. Hal tersebut membuat peran peserta
didik menjadi  pusat  dalam pembelajaran. Sesuai  dengan kurikulum 2013 yang menjuruskan pada  proses  belajar  yang  menjadikan  peserta  didik  sebagai  poros  atau  biasa  disebut student centered learning .
Penggunaan  metode  serta  media  tersebut  dapat  menarik  perhatian  peserta  didik. Menurut  Maulidina,  dkk.  (2018,  hlm.  113)  anak  kecil  maupun  orang  dewasa  sangat  suka bermain. Maka dari itu, pemilihan metode dan media tersebut diharapkan cocok diterapkan di semua jenjang kelas, terutama pada jenjang SMK. Hal tersebut sesuai pula dengan kurikulum 2013 yang mana dalam  proses  pembelajarannya  dilakukan secara menyenangkan, inspiratif, memotivasi,  interaktif,  dan  menantang  peserta  didik  untuk  bisa  lebih  mengembangkan kreativitas yang disesuaikan dengan pengalaman serta meningkatkan hasil belajar.
Tujuan  diadakannya  penelitian  ini,  yakni:  1)  guna  mengkaji  efektifitas game-based learning berbantuan  Kahoot;  2)  guna  mengkaji  kemampuan  peserta  didik  ketika  diterapkan game-based learning berbantuan Kahoot; serta 3) guna mengkaji perbedaan kemampuan kelas eksperimen  yang  diterapkan  metode game-based  learning berbantuan  Kahoot  dengan  kelas kontrol  yang  menggunakan  metode  diskusi  dalam  materi  menganalisis  isi,  struktur,  dan kebahasaan teks negosiasi.
Dipilihnya teks negosiasi yang berfokus pada menganalisis isi, struktur, dan kebahasaan karena menurut hasil penelitian yang  selesai  dilaksanakan oleh Halada  (2021)  pada  kelas  X IPA 3 SMA Negeri 1 Telaga menunjukkan hasil kemampuan peserta didik dalam menganalisis isi,  struktur,  dan  kebahasaan  teks  negosiasi  masih  kurang  dan/atau  dikatakan  belum  cakap. Adapun penyebabnya yang dijelaskan oleh Halada, yakni terdapat unsur dari dalam dan luar. Unsur dari dalam meliputi pengetahuan dan minat belajar peserta didik, sedangkan unsur dari luar  meliputi  pendidik  yang  kurang  efektif  dalam  melaksanakan  pengajaran  dan ketidaksesuaian pengajaran pendidik dengan perangkat pembelajarannya.
Oleh  karena  itu,  penerapan game-based  learning berbantuan  Kahoot  diharapkan mampu menjadi solusi untuk meningkatkan kemampuan menganalisis teks negosiasi karena aplikasi  Kahoot  dapat  membentuk  suasana  yang  menyenangkan,  interaktif,  dan  kompetitif yang  diharapkan  mampu  menarik  minat  belajar  sehingga  kemampuan  menganalisis  teks negosiasi yang berfokus pada isi, struktur, dan kebahasaan menjadi meningkat dan membuat pembelajaran menjadi lebih efektif.

## METODE
Metode penelitian yakni kegiatan yang dilaksanakan oleh peneliti dengan cara ilmiah. Pendekatan penelitian yang dilakukan ialah pendekatan kuantitatif eksperimen semu atau quasi experiment design .
Dalam desain quasi eksperimen, kelompok kontrol dan eksperimen tidak dipilih secara sembarang.  Desain  quasi  eksperimen  mempunyai  kelompok  kontrol,  hanya  saja  tidak beroperasi secara keseluruhan untuk mengatur variable dari luar yang dapat memberi pengaruh terhadap pelaksanaan eksperimen. Oleh karena itu, penulis memilih kuasi ekseprimen karena ada variabel luar yang tidak dapat dikendalikan oleh penulis dalam penelitian ini.
Penelitian  ini  menggunakan pretest-posttest  control group  design .  Sebelum  diberi perlakuan/ treatment ,  kelompok  eksperimen  dan  kontrol  diberikan  tes  awal  ( pretest )  terlebih dahulu  guna  mengenali  kondisi  kelompok  sebelum  diberikan treatment .  Sesudah treatment selesai diberi, kelompok eksperimen dan kontrol diberi tes akhir ( posttest) guna menjadi tahu kondisi kelompok sesudah diberikan perlakuan.
Lokasi  penelitian  dilaksanakan  di  SMK  Bina  Warga  Bandung,  berlokasi  di  Jl.  Buah Batu, no. 135. Populasi yang dipakai dalam penelitian ini, yakni semua peserta didik kelas X SMK Bina Warga Bandung. Sampel yang  dipakai ialah peserta didik kelas X Bisnis Ritel 2 sebagai kelas eksperimen dan X Bisnis Ritel 1 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 24 peserta didik  dari  masing-masing  kelas.  Objek  penelitian  ini  yakni  kemampuan  menganalisis  isi, struktur, dan kebahasaan teks negosiasi.
Teknik pengumpulan data yang dipakai, terdiri dari telaah pustaka, observasi, uji coba, dan  teknik  tes.  Instrumen  yang  dipakai  ialah  lembar  observasi,  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  yang  memuat  LKPD,  bahan  ajar,  media  ajar,  kisi-kisi  pembelajaran menganalisis isi, struktur, dan kebahasaan teks negosiasi beserta instrumen penilaiannya.
Sesudah  terkumpulnya  data,  data  tersebut  akan  dilakukan  penganalisisan  memakai teknik  analisis  data.  Teknik  analisis  yang  dipakai  ialah  statistik  deskriptif  guna  mengetahui nilai minimun, maksimum, dan rata-rata. Analisis selanjutnya akan memakai uji normalitas dan homogenitas.  Pada  data  penelitian  ini,  didapatkan  data  tidak  berdistribusi  normal,  sehingga penganalisisan  akan  dilanjutkan  dengan  uji  statistik  nonparametris,  yaitu  uji  Wilcoxon  dan Mann Whitney dengan dasar pengambilan keputusannya adalah 1). jika nilai sig. < 0,05 artinya data tersebut diterima; dan 2). jika sig. > 0,05 data tersebut ditolak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Bagian  ini  termuat  penjelasan  berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  di SMK  Bina  Warga  Bandung  pada  kelas  X  Bisnis  Ritel  2  sebagai  kelas  eksperimen  yang diterapkan game-based learning berbantuan Kahoot dan X Bisnis Ritel 1 sebagai kelas kontrol yang diterapkan metode diskusi. Data yang didapatkan berupa data hasil pretest dan posttest yang telah dikerjakan oleh peserta didik pada materi menganalisis isi, struktur, dan kebahasaan teks negosiasi.
Nilai  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  telah  ditentukan  SMK  Bina  Warga Bandung  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  kelas  X,  yakni  sebesar  78.  Berikut  hasil analisis penerapan game-based learning berbantuan Kahoot pada pembelajaran menganalisis isi, struktur, dan kebahasaan teks negosiasi dilakukan dengan SPSS 17.
Analisis  pertama,  yaitu  statistik  deskriptif  pada  hasil pretest di  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol. Berikut tabel analisis olah data dengan bantuan SPSS 17.
Tabel 1 Analisis Deskriptif Pretest Kelas Eksperimen dan Kontrol
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pretest Eksperimen 24 65 85 75.00 6.255 Pretest Kontrol 24 65 85 73.96 5.706 Valid N (listwise) 24
Merujuk  tabel  analisis  deskriptif pretest ,  kelas  ekperimen  dan  kontrol  mempunyai persamaan pada nilai minimun dan maksimum, tetapi berbeda pada hasil rata-rata. Hasil nilai pretest kelas  eksperimen  memperoleh  nilai  minimum  65,  nilai  maximum  85,  dan mean 75. Pada  kelas  kontrol  memperoleh  nilai  minimum  65,  nilai  maximum  sebesar  85,  serta mean 73,96. Maka dari itu, mean atau rata-rata nilai peserta didik dari kedua kelas belum mampu meraih  nilai  KKM  yang  telah  ditentukan.  Hal  tersebut  dapat  dikatakan,  peserta  didik mengalami kesusahan dalam menjawab soal mengenai analisis isi, struktur, dan kebahasaan. Terutama, peserta didik banyak menjawab salah pada bagian soal kebahasaan.
Berikutnya, data analisis hasil posttest pada kelas eksperimen dan kontrol. Berikut tabel analisisnya.
Tabel 2 Analisis Deskriptif Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Posttest eksperimen 24 80 100 91.25 6.635 Postteset Kontrol 24 65 95 80.21 8.658 Valid N (listwise) 24
Merujuk table tersebut,  kelas  ekperimen  didapati  nilai  mimimum  80,  nilai  maximum mendapatkan 100, dan mean sebesar 91,25. Pada kelas kontrol didapati nilai minimum 65, nilai maximum  95,  dan mean 80,20.  Berdasarkan  penghitungan  tersebut,  didapati  kedua  kelas tersebut mengalami peningkatan pada nilai rata-rata dan telah melampaui nilai KKM. Namun, pada  kelas  kontrol,  peningkatan  tidak  terjadi  secara  signifikan  dibandingkan  dengan  kelas eksperimen.
Analisis  kedua,  akan  dilakukan  pengujian  menggunakan  uji  normalitas  untuk  melihat hasil distribusi data yang telah diperoleh. Berikut tabel hasil pengujian normalitas yang telah selesai diolah pada kedua kelompok kelas.
Tabel 3 Hasil Uji Normalitas Test of Normality
Hasil Belajar Kolmogorov-Smirnov Kelas Statistic df Sig. Pretest eksperimen .163 24 .099 Posttest eksperimen .214 24 .006 Pretest kontrol .239 24 .001 Posttest kontrol .214 24 .006
Berdasarkan  data  pengujian  normalitas  di  atas,  dilihat  bahwa  data  tidak  berdistribusi normal karena nilai sig. < 0,05.
Analisis ketiga akan dilakukan pengujian homogenitas. Berikut tabel hasil olah data uji homogenitas menggunakan bantuan SPSS 17.
Tabel 4 Hasil Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Based on Mean 2.566 1 46 .116 Based on Median 2.110 1 46 .153 Based on Median and with adjusted df 2.110 1 43.334 .154 Based on trimmed mean 2.565 1 46 .116
Merujuk pada hasil uji homogenitas di atas, dapat terlihat hasil sig. menunjukkan > 0,05 yang artinya data tersebut homogen.
Analisis  keempat  akan  dilakukan  pengujian  Wilcoxon  guna  membandingkan  dua kelompok data untuk melihat adanya perbedaan ataukah tidak pada hasil rata-rata pretest dan posttest di kelas eksperimen dan kontrol. Berikut penghitungan di kelas eksperimen lalu disusul dengan kelas kontrol.
Tabel 5 Hasil Uji Wilcoxon Kelas Eksperimen
Ranks N Mean Rank Sum of Ranks Posttest - pretest Negative Ranks 0 a .00 .00 Positive Ranks 24 b 12.50 300.00 Ties 0 c Total 24
Test Statistics b
Posttest - Pretest Z -4.305 a Asymp. Sig. (2-tailed) .000
Hasil uji Wilcoxon pada kelas eksperimen di atas  menampakkan seluruh peserta didik kelas X Bisnis Ritel 2 mengalami kenaikan nilai pada hasil posttest . Hal tersebut dapat dilihat pada kolom negative ranks yang menunjukkan 0. Artinya, tidak ada peserta didik yang nilainya menurun.  Lalu  pada  hasil  o utput  test  statistic memperlihatkan  nilai asymp.  sig. (2- tailed ) adalah .000. Berikutnya akan dipaparkan hasil uji Wilcoxon pada kelas kontrol.
Tabel 6 Hasil Uji Wilcoxon Kelas Kontrol Ranks N Mean Rank Sum of Ranks Posttest - pretest Negative Ranks 2 a 10.50 21.00 Positive Ranks 20 b 11.60 232.00 Ties 2 c Total 24 Test Statistics b Posttest - Pretest Z -3.502 a Asymp. Sig. (2-tailed) .000
Pada pengujian Wilcoxon di atas, dapat terlihat pada kolom negative ranks ada 2 peserta didik yang mengalami penurun nilai, pada positive ranks ada 20 peserta didik yang mengalami peningkatan nilai, dan pada ties terdapat 2 orang yang memiliki nilai stagnan antara pretest dan posttest . Selanjutnya pada hasil output test statistic dapat  terlihat  nilai asymp. sig .000 pada kelas ekperimen dan kontrol.
Merujuk pada pengujian Wilcoxon kelas eksperimen dan kontrol, didapati hasil asymp. sig .000 < 0,05 artinya mean atau rata-rata hasil belajar mengalami perbedaan antara peserta didik yang diberikan game-based learning berbantuan Kahoot pada kelas eksperimen dengan metode diskusi pada kelas kontrol.
Analisis kelima akan dilakukan pengujian Mann Whitney pada kedua kelas guna menguji efektifitas dari hasil penerapan game-based learning berbantuan Kahoot. Berikut tersaji tabel hasil olah data.
Tabel 7 Hasil Uji Mann Whitney Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Ranks Kelas N Mean Rank Sum of Ranks Hasil Belajar Kelas Kontrol 24 16.46 395.00 Kelas Eksperimen 24 32.54 781.00 Total 48
Test Statistics a Hasil Belajar Mann-Whitney U -3.502 Wilcoxon W 395.000 Z -4.041 Asymp. Sig. (2-tailed) .000
Merujuk pada olahan data SPSS 17, bisa terlihat nilai asymp. sig (2-tailed) ialah .000. Hal tersebut dapat diartikan nilai .000 < 0.05 maka game-based learning berbantuan Kahoot efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  menganalisis  isi,  struktur,  dan  kebahasaan  teks negosiasi.

## B. Pembahasan
Setelah selesai mengolah dan menganalisis data, selanjutnya akan dilakukan pembahasan data. Berikut hasil pembahasan dilihat pada tujuan penelitian.
1) Kemampuan  Menganalisis  Teks  Negosiasi  dengan  Menggunakan  Game-Based Learning  Berbantuan  Kahoot  pada  Peserta  Didik  Kelas  X  SMK  Bina  Warga Bandung.
Berdasarkan tujuan di atas dan setelah dilakukan olah data, dapat dikatakan peserta didik mampu  menganalisis  teks  negosiasi  menggunakan game-based  learning berbantuan Kahoot. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan terjadinya peningkatan  nilai pretest dan posttest kelas eksperimen. Nilai rata-rata pretest mendapatkan 75 serta rata-rata posttest sebesar 91.25.
2) Perbedaan  Kemampuan  Peserta  Didik  dalam  Menganalisis  Teks  Negosiasi Menggunakan Game-Based Learning Berbantuan Kahoot pada Kelas Eksperimen Dibandingkan dengan Metode Diskusi pada Kelas Kontrol
Hasil pretest dan posttest dapat menjadi rujukan terhadap perbedaan kemampuan peserta didik.  Pada  kelas  eksperimen,  kemampuan  peserta  didik  lebih  unggul  daripada  kelas kontrol. Hal tersebut disebabkan adanya perbedaan metode dan media pembelajaran yang digunakan.
Kelas  eksperimen  diberlakukan  penerapan game-based  learning berbantuan  Kahoot, sedangkan kelas kontrol diberlakukan metode diskusi dengan batuan Google Form. Pada kelas eksperimen, peserta didik mendapatkan suasana belajar yang menyenangkan dan bersifat student centre .
Pada  kelas  kontrol,  hasil  belajarnya  meningkat,  tetapi  tidak  signifikan  karena  peserta didik  kurang  tertarik  dengan  pembelajarannya  dan  sedikitnya  peserta  didik  yang berpartisipasi sehingga akan membosankan bagi peserta didik yang tidak melibatkan diri.
Pada kelas eksperimen, rata-rata pretest ke posttest mengalami peningkatan, yakni 75 ke 91.25. Pada kelas tersebut, seluruh nilai peserta didik terjadi peningkatan seta berhasil melampaui KKM. Hal tersebut membuktikan, bahwa peserta didik di kelas eksperimen mampu  memahami  materi  menganalisis  teks  negosiasi  dengan  menggunakan game- based learning bermediakan Kahoot.
Pada  kelas  kontrol, mean atau  rata-rata pretest 73.95  dan  pada posttest sebesar  80.20. Pada kelas kontrol  ini, peningkatan  tidak terjadi  secara signifikan karena  terdapat dua peserta  didik  yang  mengalami  penurunan  serta  dua  peserta  didik  mendapatkan  nilai stagnan antara pretest dan posttest . Selain itu, terdapat 8 peserta didik belum mencapai KKM.  Berdasarkan  data  tersebut,  kelas  eksperimen  yang  menggunakan game-based learning berbantuan Kahoot mendapatkan hasil yang lebih unggul daripada kelas kontrol yang diberikan metode diskusi berbantuan Google Form.
Selain itu, dilakukan pengujian menggunakan uji Wilcoxon guna terbukti secara statistik bahwa memang terdapat perbedaan kemampuan hasil peserta didik. Berdasarkan output tabel  tes  statistik,  diperoleh  nilai asymp.  sig .  senilai  0.000.  Merujuk  pada  dasar pengambilan keputusan uji Wilcoxon apabila sig . bernilai 0.05 maka hipotesis diterima. Hasil  uji  Wilcoxon  yang  dilakukan  penulis  ialah,  0.000  <  0.05.  Artinya,  terdapat perbedaan  antara  kemampuan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  pemebelajaran menganalisis  isi,  struktur,  dan  kebahasaan  teks  negosiasi  menggunakan game-based learning berbantuan  Kahoot  pada  kelas  eksperimen  dan  penerapan  metode  diskusi berbantuan Google Form pada kelas kontrol.
3) Keefektifan Game-Based Learning Berbantuan Kahoot pada Materi Menganalisis Isi, Struktur, dan Kebahasaan Teks Negosiasi
Kegiatan belajar diharapkan terjadi secara menyenangkan agar menarik dan mendorong partisipasi aktif peserta didik sehingga tujuan pembelajaran mampu tercapai sepenuhnya. Kegiatan belajar yang mengasyikkan dan tidak menjemukan sangat penting agar peserta didik dapat mencapai tujuan dan maksud pembelajaran dengan mudah. Berdasarkan hal tersebut, dipilihlah metode game-based learning berbantuan media Kahoot.
Penggunaan  metode  dan  media  tersebut  terbukti  efektif  pada  materi  menganalisis  isi, struktur,  dan  kebahasaan  teks  negosiasi  berdasarkan  uji  yang  telah  dilakukan menggunakan SPSS 17, yaitu uji Mann Whitney. Telah  dilaksanakan pengolahan data atas hasil posttest di dua kelas, kelas eksperimen dan kontrol serta didapatkan output test statistics dengan  nilai asymp.  sig. (2 -tailed )  sebesar  0.000  <  0.05  sehingga  mampu
dikatakan game-based  learning berbantuan  Kahoot  efektif  digunakan  pada  materi menganalisis isi, struktur, dan kebahasaan teks negosiasi.

## SIMPULAN
Penelitian dan olah data telah selesai dilaksanakan maka dapat disimpulkan penerapan game-based  learning berbantuan  Kahoot  berhasil  meningkatkan  kemampuan  menganalisis teks negosiasi. Terdapat perbedaan kemampuan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol serta metode dan media tersebut efektif digunakan.
Adapun  saran  yang  penulis  berikan  semoga  dapat  menjadi  manfaat  sebagai  bahan pertimbangan atau masukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, yakni penelitian ini hanya berfokus pada materi menganalisis isi, struktur, dan kebahasaan teks negosiasi.  Maka dari itu, penulis berharap pada pembaca yang akan melakukan penelitian lanjutan agar meneliti dalam aspek lain guna memperoleh hasil yang lebih sempurna. Selain itu, peneliti selanjutnya dapat lebih memaksimalkan fitur yang terdapat di dalam Kahoot, seperti pemilihan tipe soal agar lebih variatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Effendi, D., & Wahidy, A. (2019). Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran menuju pembelajaran abad 21. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang , Mei 2019.
Halada, M. (2021). Kemampuan peserta didik menganalisis isi, struktur dan kebahasaan teks negosiasi  pada  kelas  X  IPA  3  di  SMA  Negeri  1  Telaga  tahun  pelajaran  2019/2020. Skripsi , 1(311416067).
Mahesti,  G.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran  permainan monopoli ASEAN untuk meningkatkan hasil belajar tema 1 selamatkan makhluk hidup pada siswa kelas 6 sekolah dasar. MIMBAR PGSD Undiksha , 9(1), 30–39.
Maulidina, M. A., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan game based learning berbasis  pendekatan  saintifik  pada  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar. JINOTEP  (Jurnal Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi Pembelajaran , 4(2), 113-118.
Misnawati, M., Asi, N., Anwarsani, A., Rahmawati, S., Rini, I. P., Syahadah, D., Nadiroh, S., et al. (2023). Inovasi metode STAR: Best practice. Badan Penerbit Stiepari Press .
Nugroho, R. Y. (2022).  Pengaruh pemanfaatan  aplikasi  Kahoot! sebagai  digital game based learning pada mata pelajaran fiqh di SMP Negeri 6 Singosari Malang.
Prasetya,  S.  P.  (2014).  Memfasilitasi  pembelajaran  berpusat  pada  siswa. Jurnal  Geografi , 12(1), 1-12.
Sakdah,  M.  S.,  Prastowo,  A.,  &  Anas,  N.  (2022).  Implementasi  Kahoot  sebagai  media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4(1), 487-497.
Sulistiyawati, W. S., Sholikhin,  R. S., Afifah, D. S. N., &  Listiawan, T. L. (2021). Peranan game  edukasi  Kahoot!  dalam  menunjang  pembelajaran  matematika. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya , 15(1), 56-57.
Ulfah, S., & Miatun, A. (2022). Pelatihan aplikasi game based learning: Kahoot! di sekolah Muhammadiyah. BEMAS: Jurnal Bermasyarakat , 3(1), 12-18.