E-ISSN : 2549-7367
Boosting Kognitif Pada Anak(Sarainsong;Angraeni; Adhe ) Submitted :30-05-2020              Accepted : 29-06-2020                      Published: 30-06-2020
Boosting Kognitif Pada Anak : Diseminasi Survey Domino Konvensional VS Domino Digital
Wulan Patria Saroinsong 1 ; Novi Anggraeni 2 ; Kartika Rinakit Adhe 3
PG PAUD Universitas Negeri Surabaya 1,2,3
Email: wulansaroinsong@unesa.ac.id 1 , novia1697@gmail.com 2 , kartikaadhe@unesa.ac.id 3

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  efektifitas  media  domino edukasi  konvensional  dan  media  domino  edukasi  digital  kontemporer  terhadp kognitif anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D (Reaserch and Development) dengan menggunakan model ASSURE. Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Cross Sectional Survey. Sampel penelitian yang digunakan terdiri dari 135 orang tua  anak  usia  5-6  tahun. Perolehan  data  didapat  dari  pengumpulan  menggunakan  kuisioner  yang dilakukan secara online melalui google form, dokumentasi berupa desain produk sebelum  dan  setelah  direvisi.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  dua  buah  produk media domino edukasi berupa media konvensional dan digital kontemporer yang berupa aplikasi games. Dari hasil survey dan feedback orang menghasilkan bahwa media domino edukasi konvensional dan digital kontemporer sangat berpengaruh terhadap  kognitif  anak,  serta  media  domino  edukasi  konvensional  dan  digital kontemporer  layak  dan  efektif  untuk  digunakan.  Dengan  tinggkat  keefektifan lebih   tinggi   media   domino   digital   kontemporer   dibanding   media   domino konvensional. Implikasi  penelitian ini adalah pada aspek kebermanfaatan media digital  yang  positif,  dimana  perkembangan  kognitif  anak  terbentuk  melalui stimulus games kohnitif yang dimainkan oleh anak, sehingga gamification learning dapat diterapkan secara efektif dalam pekembangan kognitif pada an ak.

## Kata kunci: Domino Edukasi ,  Kognitif , Anak Usia 5-6 Tahun

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  difference  between  the  effectiveness  of conventional  educational  domino  media  and  contemporary  digital  education domino media on children aged5-6 years. This type of research is a type of R&D

## Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 112-127
E-ISSN : 2549-7367
(researchReaserch and Development) using themodel ASSURE. The trial design used  in  this  study  used  a  Cross  Sectional  Survey.  The  research  sample  used consisted  of  135  parents  of  children  aged  5-6  years.  Data  obtained  from the collection  using  a  questionnaire  conducted  online  through  Google  form, documentation  in the  form  of  product  design  before  and  after  revision.  The results  of  this  study  are  two educational domino media products in the form of conventional and contemporary digital media in the form ofapplications games. From  the  results  of  surveys  and  feedback  from  parents,  the  conventional    and digital   contemporary   educational   d   omino   media   are   very   influential   on children's  cognitive,  and  contemporary  and  digital  conventional  educational domino media are feasible and effective to use. With the higher effectiveness of contemporary  digital  domino  media  compared  to  conventional  domino  media according tocalculations. The implication of this study is on the positive aspects of  digital  media,  where  children's  cognitive  development  is  formed  through stimulus games utilizationthat are played by children, so gamification learning can be applied effective in cognitive development in children.

## Keywords:  Educational Domino Games, Cognitive, Children 5-6 Years Old

## PENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  zaman  yang  pada  era modernsasi terjadi perkembangan teknologi yang sangat pesat. Bukan hal  yang tidak mungkin bagi anak, terutama anak usia dini yang sudah mulai   mengenal teknologi dalam bentuk gadget dan tablet. Gedget merupakan teknologi yang sangat digemari manusia di dunia, selain manusia dewasa anak-anak juga sangat erat dengan media digital ini. Media digital berikut sangat mudah digunakan kapan saja dan dimana saja, dengan adanya  media  digital  dapat  mempermudah  orang  tua  guna  menyediakan pembelajaran  yang  menarik  bagi  anak  dan  tentu  anak  akan  merasa  senang  jika memainkannya.
Anak usia dini merupakan individu yang istimewa, berbeda, dan memiliki karakteristik tersendiri sesuai dengan tahapan usianya. Undang- undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 1  ayat  14  menyatakan  bahwa  pendidikan  anak  usia  dini  adalah  suatu  upaya penyempurnaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam  memasuki  pendidikan  lebih  lanjut  (Fadlillah,  2014).  Namun  demikian
E-ISSN : 2549-7367
UNESCO & UNICEF (2012:4) bahwa anak usia dini adalah anak yang berada pada rentang masa lahir sampai usia 8 tahun.
Anak usia dini merupakan usia emas ( Golden Age ) yang sangat potensial untuk  melatih  dan  mengembangkan  berbagai  potensi  kecerdasan  kognitif,  fisik, sosial, dan emosi yang dimiliki anak,  pada  masa  emas  juga  merupakan  masa pertumbuhan  yang  paling  hebat  dan  sekaligus  paling  sibuk.  Dibutuhkan pendekatan yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran yang memusatkan perhatian  pada  anak  (Mansur,  2011).  Pada  masa  emas  anak  belajar  melalui berbagai cara antara lain dengan anak belajar dari pen galaman, belajar dari orang disekitar atau lingkungan, dan anak juga dapat belajar dalam  instansi. Pengalaman pada masa anak usia dini memiliki peran yang sangat penting dalam keseluruhan proses perkembangan aspek-aspek kepribadian pada masa selanjunya.
Program pendidikan anak usia dini sebaiknya memberikan stimulus untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan sikap, pengetahuan, dan ketrampilan anak sebelum memasuki jenjang  pendidikan  formal  yang  lebih  tinggi.  Leeuwen (Bima,  2013)  masa  anak-  anak  adalah    masa  yang  paling  kritis  dalam perkembangan kognitif dan sosial, bahasa dan keaksaraan awal. Pendidikan anak usia  dini  (PAUD) harus  diakui sebagai  langkah  pertama  pendidikan dasar  yang terintegrasi  dalam  sistem  pendidikan  nasional.  Pendidikan  anak  usia  dini  harus menyediakan pembelajaran untuk menstimulasi perkembangan sosial, emosional, fisik, kognitif, dan bahasa.
Satuan  Pendidikan  penyelenggaraan  PAUD  dalam  jalannya  pendidikan formal berbentuk Taman Kanak-kanak (TK) /Raudhatul Athfal (RA) dan bentuk lain yang sederajat menggunakan program untuk anak usia 4 - ≤ 6 tahun. Anak TK usia 4-6 tahun berada pada masa peka. Montessori percaya bahwa dalam tahun- tahun  awal  anak  tumbuh  melalui  periode-periode  sensitif  (masa  peka),  selama masa  peka  anak  akan  mudah  menerima  stimulasi-stimulasi  tertentu  (Lillard  : 2013).  Pendidikan  anak  usia  dini  dapat  memberikan  kesempatan  untuk  anak mengembangkan  semua  aspek  perkembangan  yang  ada  dalam  dirinya  secara menyeluruh.  Bagian  dari  diri  anak  yang  dikembangkan  meliputi  aspek perkembangan  fisik  motorik,  moral  agama,  sosial  emosional,  seni,  bahasa sekaligus  kognitif.  Dalam  pendidikan  anak  usia  dini  telah  terjadi  pergeseran pemikiran  yang  dimana  pada  pendidikan  anak  terdahulu  bertujuan  untuk mempersiapkan  dalam bidang  akademis  untuk  memasuki  pendidikan  jenjang selanjutnya,  sehingga  pendidikan  anak usia dini mengutamakan dan menekankan
E-ISSN : 2549-7367
aspek  kognitif  dan  bahasa  anak.  Pada  masa  sekarang  pemikiran  tersebut  telah berganti  pada  kiblat  pengasuhan  dan  perkembangan  anak,  yang  dimana  harus melibatkan carring and education.
Perkembangan  kognitif  (Khaironi,  2018).  adalah  perkembangan  anak dalam  berpikir  dan  mengingat  mulai  dari  anak-anak  hingga  dewasa.  Piaget menyatakan bahwa anak secara aktif membangun pemahamannya mengenai dunia dan  melalui  empat  tahap  perkembangan  kognitif.  Setiap  tahap  memiliki  kaitan dengan  usia  dan  mengandung  cara  berfikir  tertentu,  cara  yang  berbeda  dalam memahami  dunia.  Montessori  (Ropnarine,  2011)  memandang  perkembangan sebagai serangkaian " kelahiran " atau periode penguatan kepekaan, dimana setiap kepekaan  memunculkan  minat  dan  ketrampilan  baru  (Khaironi,  2018).  Aspek perkembangan kognitif pada anak usia dini telah ditentukan indikatornya melalui Standart Tingkat Pencapain Perkembangan Anak (STPPA) yang telah tercantum (Permendikbud  37  tahun  2014)  yang  sesuai  dengan  tingkatan  usia.  STPPA merupakan  kriteria  tentang  kemampuan  yang  dicapai  anak  pada  seluruh  aspek perkembangan dan pertumbuhan, mecakup aspek perkembangan dan moral, fisik motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional, serta seni (Kemendikbud, 2014).
Pada  aspek  perkembangan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun  dalam  STPPA meliputi: belajar dan pemecahan masalah, beripikir logis, dan berpikir simbolik. Pada indikator berpikir logis atau logis-matematis adalah dengan memperlihatkan pada  kenyataan  atau  memberikan  contoh  yang  nyata    sehingga    anak    dapat menujukkan    benda    berdasarkan    lambang    bilangan.    Pengetahuan  logika matematika dibangun ketika anak bermain atau memanipulasi material benda yang ada  di  sekitarnya.  Selain  itu  interaksi  anak  dengan  orang  dewasa  juga  bisa membangun pengetahuan  ini. Ketika  seorang  dewasa  membimbing,  bertanya, memberi  respon,  bereaksi  terhadap  anak  saat  mereka  memanipulasi  objek, keinginan untuk belajar logika matematika akan muncul. Logika matematika pada anak  usia  dini  dapat  dikembangkan  dengan  berbagai  cara,  meliputi  kegiatan bermain,  proyek,  bercerita,  teka-  teki,  tanya  jawab,  mengamati,  mencocokkan, memasangkan, menyanyi, dan latihan. Dunia anak adalah bermain, karena bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan  bagi  anak.  Bermain  juga  merupakan tuntutan  dan  kebutuhan  bagi  anak  TK (Islamiyah, 2019).
Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di TK Surabaya Barat lebih tepatnya  di  Kelurahan  Romokalisari  yang  berlokasi  di  daerah  perbatasan  Kota Surabaya  dan  Kota  Gresik didapati  bahwa pelaksanaan  kegiatan  kognitif  dalam
E-ISSN : 2549-7367
indikator  berfikir  logis  sudah  dilakukan  namun  masih  belum  maksimal, dikarenakan  kurangnya  ketertarikan  anak  dalam  pembelajaran  yang  disebabkan kurangnya media pembelajaran yang menarik bagi anak. Dalam pengamatan yang dilakukan    peneliti  menemui  kesan  kognitif  sangat    cenderung  dengan pengerjaan   LKA (Lembar Kerja Anak), yang sering kali membuat anak merasa bosan  dan  jenuh.  Sadiman  (Azhari,  2018)  media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian anak sehingga proses belajar terjadi.
Miaso (Nursalim, 2019) media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan  pesan  yang  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan kemauanan  anak  untuk  belajar.  Pada  era  sekarang  dalam  menggunakan  media pembelajaran  telah  banyak  dilakukan,  teruatama  pembelajaran  dalam  mengenal konsep  bilangan.  Dengan  media,  anak  lebih  tertarik  untuk  belajar  serta  mudah untuk memahami isi dari pesan yang disampaikan. Dalam era pembelajaran yang semakin  inovatif  saat  ini  kehadiran  media  pembelajaran  dirasa  sangat  wajib digunakan.  Pemanfaatan  objek  sebagai  media  pembelajaran  pun  semakin  luas cakupannya, mulai dari pemanfaatan alam sekitar hingga peralatan yang bersifat elektronik.
Pada media pembelajaran, dibagi menjadi dua  yaitu media pembelajaran kontemporer  dan  media  konvensional.  Udak  berpendapat  bahwa  media konvensional  adalah  media  pembelajaran  yang  pembuatannya  melalui  tangan manusia  sendiri,  pengoprasiannya  tidak  menggunakan  program  atau  aplikasi tertentu, dan berfungsi sebagai sarana perantara untuk menyampaikan materi agar lebih mudah dipahami oleh anak. Media kontemporer atau media digital  adalah media yang dibentuk atau pengoprasiannya menggunakan program dan aplikasi- aplikasi  tertentu  (Udak,  2017).  Media  pembelajaran  menghitung  yang  paling menarik  adalah  kartu  domino.  Media pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa permainan kartu yang berisikan gambar - gambar yang berupa angka dan hewan. Dengan menggunakan gambar yang konkret peserta didik lebih cepat memahami konsep yang akan disampaikan.
Dalam    penelitian    yang    terdahulu    oleh    Sarah    Aisyah    (2014) yang    berjudul “Pengembangan  Kartu  Angka  Terhadap  Kemampuan  Mengenal Lambang  Bilangan  1-5  Anak  Usia  4-5  Tahun‟  merupakan  penelitian  yang menghasilkan prototype produk permainan kartu angka  yang  menggunakan  kartu
E-ISSN : 2549-7367
berisikan  angka  1-5.  Dalam  penelitian  (Brankaer,  dkk  2014)  menggunakan permainan  domino  angka  dalam  pembelajaran  yang  hanya  berfokus  pada pemahaman  angka  untuk  anak  cacat  intelektual  ringan.  Serta  penelitian  yang telah  dilakukan  oleh  Santos  &  Alves  (2000)  menjelaskan  bahwa  melalui permainan domino, anak-anak bisa membangun pengetahuan mereka karena pada saat bermain domino anak-  anak diajarkan untuk mengenal   konsep,   mengenal aturan,    dan  berinteraksi  langsung  dan  media  yang  digunakan berupa kartu domino.  Dalam  penelitian  yang  dilakukan  Saroinsong  (2016)  yang  berjudul “Penggunaan gedged  inhibited interpersonal intelligence anak-anak”  dan Saroinsong (2019) dengan  judul  “Penggunaan  Internet  Berlebihan  dan  Kontrol Penggunaan  Antara  Pelajar Indonesia dan Tiongkok” didapat hasil dan simpulan bahwa  dalam  penelitian  tersebut  sebagian  besar  dalam  1x24  jam  anak-anak menggunakan gedged bisa lebih dari empat jam. Dari pengamatan yang dilakukan pada kedua sekolah dasar (SD) di Tambaksari dapat disimpulkan bahwa anak-anak memiliki  lebih  banyak  untuk  melakukan  kegiatan  memiankan gedget yang menurut  anak-anak  lebih  menyenangkan  dibandingkan  bermain  dengan  teman- teman sebayanya. Diangkat dari penelitian terdahulu, yag dapat disipulkan bahwa intensitas  anak  ketika  bermain gedget dibadingkan  bermain  dengan  teman sebayanya, anak lebih memilih meluangkan waktu banyak untuk bermain gedget . Dalam  setuasi  tersebut  maka  perlu  adanya  pengembangan  sistem  pembelajaran dalam  bentuk  digital,  dengan  tujuan  anak  tidak  lagi  memainkan  gedget  untuk ketidakbermanfaatan  bagi  dirinya  melainkan  anak  meggunakan  gedget  untuk kebermanfaatan bagi dirinya dalam hal positif dan tetap dalam pantauan orang tua. Maka  dari  itu  penelti  mengangkat  judul  “Komparasi  Media  Domino  Edukasi Konvensional  dan  Digital  Kontemporer  Terhadap  Kognitif  Anak  Usia  5  –  6 Tahun” mengembangkan Domino Edukasi untuk usia 5 - 6 tahun dengan awalan bentuk media konvensional berupa kartu.
Peneliti tidak cukup sampai disini saja dikarenakan pada era 5.0 teknologi telah  menjadi  bagian  penting  dalam  dunia  maka  peneliti  melanjutkan pengembangan media Kartu Domino Edukasi menjadi media digital kontemporer Domino Edukasi Berbasis Android dengan akan dilakukannya komparasi media konvensional  ke  media  digital  kontemporer  yang  dimana  peneliti  akan memberikan kuisioner kepada orang tua anak dan mendpatkan penilaian dari feed back orang  tua  melalui  kuisioner  yang  dibagikan  guna  memperoleh  keefektifan media    tersebut.  Peneliti  memilih  menggunakan  media  domino  dengan  alasan media domino lebih praktis digunakan  oleh  anak,  media  domino  lebih  efektif,

## Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 112-127
E-ISSN : 2549-7367
dengan  media  domino  akan  menumbuhkan rasa keingintahuan anak akan adanya media permainan yang dianggap baru oleh mereka, cara bermain domino edukasi membuat anak mampu mengoptimalkan kognitifnya, dan juga domino merupakan media yang sangat sering digunakan orang dewasa tetapi pada pengembangan ini peneliti membuat agar anak usia 5-6 tahun juga bisa memainkan dengan tema yang berbeda.  Sejalan  dengan  perkembangan  kognitif  seseorang  menurut  Bruner (Lillard, 2013) terjadi melalui tiga tahap yaitu tahap efektif, tahap ikonik, dan tahap simbolik.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan ( Research  and  development ).  Sugiyono  (Sulistyo,  2019)  menjelaskan  penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan metode penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan rancangan produk tertentu, menguji efektivitas, validitas rancangan yang  telah  dibuat  sehingga  produk  menjadi  teruji  dan  dapat  dimanfaatkan  oleh umum. Menghasilkan produk tertentu   digunakan untuk penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan dilakukan uji efektivitas supaya produk dapat digunakan oleh  masyarakat.  Sedangkan  Nana  Syaodih  Sukmadinata  (Putra,  2018)  R&D adalah  langkah-langkah  untuk  mengembangkan  dan  menyempurnakan  suatu produk yang telah ada, dan dapat dipertanggung jawabkan.
Dalam  hal  ini,  pengembangan  dilakukan  untuk  memperoleh  terobosan guna mengembangkan  media  konvensional  domino  edukasi  dan  media  digital kontemporer  domino  edukasi  berbasis  android  agar  media  yang  dikembangkan lebih  praktis,  ekonomis,  efesien,  dan  bermanfaat  bagi  kemajuan  dalam  bidang teknologi pendidikan anak usia dini.  Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mengetahui perbedaan efektifitas media domino edukasi konvensional dan digital kontemporer terhadap kognitif anak usia 5-6 tahun.
Desain  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  Desain  Model ASSURE.  Model  ASSURE  merupakan  suatu  model  yang  merupakan  sebuah formulasi  untuk  Kegiatan  Belajar  Mengajar  (KBM)  atau  disebut  juga  model berorientasi kelas.
Desain dalam penelitian ini menggunakan analisis Cross sectional Survey (Survey Sekali Waktu) yaitu data hanya diperoleh atau dikumpulkan untuk waktu tertentu saja dengan tujuan menggambarkan kondisi populasi yang ada. Populasi dalam  penelitian  yaitu  orang  tua  anak  usia 5-6 tahun di Kota Surabaya. Dalam

## Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 112-127
E-ISSN : 2549-7367
penelitian ini, peneliti menggunakan sampel berjumlah 135 orang tua anak usia 5- 6 tahun di Kota Surabaya bagian Barat Kelurahan Romokalisari. Sampel penelitian ditentukan menggunakan teknik purposive sampling .
Instrument  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan  media  konvensional  domino  edukasi  dan  media  digital kontemporer domino edukasi adalah instrument pengumpulan data kuantitatif dan instrument  data  kualitatif.  Data  kuantitatif  didapat  dari  hasil  perhitungan  dan mempunyai  batasan  nilai  yang  menggunakan  lembar  validasi  yang  diberikan kepada  ahli media dan  ahli materi. Dengan  tujuan guna mengetahui  bagaimana pengembangan  media  konvensional  domino  edukasi  dan  media  digital kontemporer  domino  edukasi  sebagai  sarana  untuk  mengembangakan  proses berfikir logis anak dalam mencocokan lambang bilangan dengan bilangan untuk anak usia 5 – 6 tahun dapat memenuhi kreteria dengan aspek akseptabilitas. Untuk pengumpulan data variabel X menggunakan  kuisioner efektifitas media domino edukasi dan digital kontemporer dan variabel Y menggunakan kuisioner kognitif anak  usia  5-6  tahun.  Alasan  peneliti  tidak  melakukan  uji  coba  lapangan dikarenakan  peneliti  ingin  melihat  bagaimana  ketika  anak  melakukan pembelajaran dengan  orang tua dirumah  dan supaya orang tua lebih memahami perkembangan  kognitif  anak  yang  selama  ini  kebanayakan  orang  tua  hanya mengandalkan pembelajaran ketka anak berada disekolah.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  hasil  penelitian  ini  diuraikan  berdasarkan  dalam  langkah-langkah pengembangan  ASSURE  dengan  hasil  berikut: Analyze  Learner  Characteristics Dalam  pembelajaran  anak  sering  sekali  anak  belajar  menggunakan  lembar  kerja yang ada di sekolah. Menurut pendapat peneliti anak  akan lebih mudah lelah  jika kegiatan  yang  dilakukan  hanya  dominan  terhadap  benda-benda  yang  tidak menarik  seperti  lembar  kerja anak, dan terbukti banyak sekali keluhan yang terjadi disekitar. State  Objectives Dalam  tujuan  ini  telah  ditetapkan  dengan  pembahasan diatas maka dari itu tujuan dalam penelitian ini telah terpenuhi dengan dibuktikannya hasil  survey  feedback  orang  tua  anak  usia  5-6  tahun  yang  membuktikan  bahwa media digital sangat efektif untuk kegiatan belajar anak dan sangat menarik untuk dimainkan anak. Select, Modify, Or Design Materials Dalam penelitian ini peneliti sudah memilih bahan ajar dengan memikirkan manfaat penggunaan media domino edukasi bagi kemampuan kognitif anak. Utilize Materials Dalam hal memilih media dan  persiapan  media  peneiliti  memlih  media  domino  edukasi  konvensional  dan digital  kontemporer  dengan  alasan  jika  media  domino  konvensional  cocok
E-ISSN : 2549-7367
digunakan  untuk  pembelajaran  di  sekolah  akan  tetapi  jika  untuk  media  domino edukasi sangt disarankan jika digunakan untuk pembelajaran diluar sekolah. Kedua media  tersebut  telah  di  ciptakan  oleh  peneliti.  Berikut  merupakan  media  domino edukasi konvensional dan digital kontemporer:
Gambar 1 Media domino edukasi konvensional
Gambar 2 Media Domino Edukasi Digital Kontemporer

## Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 112-127
E-ISSN : 2549-7367
Requaire Parents Respon Dalam  hal  ini  peneliti  mencoba  untuk  menarik minat orang tua dalam pembelajaran anak.  Dengan  dilakukannya  penyebaran  games yang  dikembangkan  oleh  peneliti  saat  ini orang   tua   juga   ikut   berperan   aktif didalamnya.   Orang  tua   pun   jadi   peka   dibatas   mana kemampuan anaknya. Dan Evoluation Dalam  evaluasi  ini  penelitian  yang  dilakukan  sudah  melalui  tahapan validasi ahli materi validari ahli media dan juga feed back dari orang tua anak yang dibuktikan dengan dilakukannya uji validasi materi dan media, uji reliabilitas materi dan  media,  uji  normalitas,  uji  homogen,  dan  uji  deskriptif  untuk  melihat  keefetifan media domino eduksi terhadap kognitif anak.
Pada penelitian ini peneliti menggunakan 135 sampel orang tua anak berusia 5-6  tahun  di  Surabaya  Barat.  Dalam  penelitian  ini  peneliti  pertama  yang  dilakukan yaitu  melakukan  uji  validatis  terhadap  poin  pertanyaan  persepsi  orang  tua  yang berkaitan dengan kognitif anak usia 5-6 tahun yang dinyatakan valid. Perhitungan Uji Validitas menggunakan SPSS 23 dengan taraf sig 0,05 dengan hasil r diatas (0,17) pada setiap  poin  pertanyaan  maka  dinyatakan  valid  karena  r  tabel  >  r  hitung.  Untuk  uji validitas feedback orang tua terhadap media domino edukasi konvensional dan media domino  edukasi  digital  kontemporar  dengan  hasil  r    diatas  (0,17)  pada  setiap  poin pertanyaan maka dinyatakan valid karena r tabel > r hitung. Untuk  Uji  Reliabilitas dalam penelitian ini  peneliti  menggunakan rumus Cronbach’s Alpha yang dihasilkan pada  kuisioner  persepsi  orang  tua  terhadap  kognitif  anak  sebesar  0,648,  kemudian untuk kuisioner orang tua terhadap penggunaan media domino edukasi konvensional sebesar 0,683 dan untuk kuisioner media domino edukasi digital kontemporer sebesar 0,560. Dimana  dapat  diartikan  bahwa  nilai  koefisien  persepsi  orang  tua  terhadap kognitif  anak  diatas 0,6. Sedangkan untuk media domino edukasi konvensional dan media domino edukasi digital kontemporer diatas 0,6. Dari hasil uji reliabilitas ketiga kuisioner terbukti reliabel tinggi. Ketika Uji Validitas dan Uji Reliabilitas dilakukan maka dilanjutkan dengan Uji Asumsi Klasik yaitu Uji Normalitas, Uji Homogenitas, dan Uji Linear. Berikut hasil Uji Asumsi Klasik:

## Tabel 1 Uji Asumsi Klasik
Normality Homogenity Linearity Multikolinearitas Shapiro-Wilk  Lavene Statistic Sig Mean  Sig Sig Collinearity Statistics Y Statis tic Sig Toler ance VIF X 1 .924 .807 .1763 .428 .537 .784 .540 .656 1.525

## Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 112-127
E-ISSN : 2549-7367
Normality Homogenity Linearity Multikolinearitas X 2 .818 .707 .930 .158 .550 .392 .155 .656 1.525
(Sumber : Output data IBM SPSS 23)
Y               : Kognitif anak usia 5-6 tahun
X 1 : Media Domino Edukasi Konvensional
X 2 : Media Domino Edukasi Digital Kontemporer
Dalam  hasil  Uji  Normalitas  nilai  sig  diatas  0.05  maka  data  tersebut berdistribusi normal. Dalam hasil Uji Homogenitas nilai sig diatas 0.05 maka data tersebut dikatakan memiliki varians yang sama (homogen). Dalam hasil Uji Linear nilai sig diatas 0.05 maka data tersebut dikatakan berhubungan secara linear. Dari hasil  perhitungan  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  berdasarkan  tabel Coefficient diatas pada kolom Collinearity Statistics , nilai VIF Total kedua varibel berada  di  bawah  10  dan  nilai tolerance nya  diatas  0,1.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  tidak  terjadi  gejala  multikolinearitas  dan  dapat  dikatakan memiliki hubungan yang sama- sama kuat.
Setelah  dilakukannya  Uji  Asumsi  Klasik  maka  dilanjutkan  dengan dilakukannya  analisis feedback media  yang  diberikan  kepada  orang  tua  dalam bentuk  kuesioner.  Dalam  statistik  deskriptif  memberikan  gambaran  suatu  data yang  dilihat  dari  nilai  rata-rata  ( mean ),  standart  deviasi,  varian,  minimum, maksimum, sum, range, kurtosis dan skewness (mencegah distribusi) dari masing- masing variabel (Ghozali, 2011). Dalam uji destriptif peneliti menggunakan item meliputi  kejelasan,  kesesuaian,  kualitas,  kemudahan,  dan  kemenarikan.  Dari beberapa data tersebut  variabel  yang  digunakan  merupakan  variabel  dependen, berikut merupakan rubrik yang
digunakan :

## Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 112-127
E-ISSN : 2549-7367
Tabel 2 Rubrik Penilaian Skor Range Keterangan 1 0-25 Sangat tidak efektif 2 26-50 Tidak efektif 3 51-75 Efektif 4 76-100 Sangat efektif Berikut merupakan hasil pengujian Statistik Deskriptif dari data tersebut:
Tabel 3 Hasil Uji Deskriptif Media Konvensional Media Digital Item Mean Std. Deviation Skor Keefektifan Mean Std. Deviation Skor Keefektifan KJ 3.47 0.66 3 3.72 0.54 4 KS 3.33 0.61 3 3.67 0.50 4 KU 3.28 0.71 3 3.73 0.46 4 KM U 3.39 0.68 3 3.78 0.43 4 KM E 3.53 0.70 3 3.87 0.34 4
Berdasarkan  pada  tabel  3  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  kejelasan, kesesuaian, kualitas,  kemudahan,  dan  kemenarikan  media  domino  edukasi  sangat efektif    dalam    media  domino  edukasi  digital  kontemporer.  Orang  tau  anak  lebih menyukai media digital dibandingkan dengan media domino edukasi konvensional. Setelah  dilakukannya  Uji  Deskriptif  maka  akan  dilanjutkan  dengan  dilakukannya Analisi  Regresi.  Analisi  regresi  digunakan  untuk  mencari  pengaruh  dari  varibel. Dalam penelitian ini peneliti menggunkan dua media  yaitu media domino edukasi konvesional  dan  media  domino  edukasi  digital  kontemporer  yang  dimana  dalam analisiS  regresi  berganda  ini  akan  dilihat  adakah  pengaruh  antara  kedua  media
E-ISSN : 2549-7367
tersebut  dengan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun.  Berikut  hasil  perhitungan  analisis regresi berganda :
Tabel 4 Analisis Regresi
Variabel Keefisien t hitung Sig Regresi Konstanta 10.615 -.0,615 .540 X 1 -.0,021 X 2 0,080 1,430 .155 (Sumber : Output data IBM SPSS 23) F hitung = 1.061
R square = .016
Y            : Kognitif anak usia 5-6 tahun
X 1 : Media Domino Edukasi Konvensional
X 2 : Media Domino Edukasi Digital Kontemporer
Dari hasil diatas maka dapat disimpulkan bahwa nilai Sig. kedua variabel ini diatas 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa kedua media tersebut memberikan pengaruh terhadap kognitif anak, akan tetapi X 2 lebih banyak berpengaruh. Artinya media domino digital lebih sangat efektif dan berpengaruh bagi kognitif anak usia 5-6 tahun.

## KESIMPULAN
Dalam  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  pembelajaran kognitif  anak  usia  dini  media  yang  inovatif  dan  menarik  bagi  anak  sangat

## Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 112-127
E-ISSN : 2549-7367
dibutuhkan, selain untuk meningkatkan kognitif  anak  tetapi  juga  bisa  menarik minat anak dalam belajar dengan cara bermain. Dengan hal demikian tidak selalu anak hanya diberikan pembelajaran melaui LKA (Lembar kerja anak) akan tetapi anak juga membutuhkan media pembelajaran yang bisa mereka gunakan dimana saja    dan  kapan  saja.Dalam  pembelajaran  menggunakan  Media  domino  edukasi konvesional  dan  digital  kontemporer  kudua  media  tersebut  memiliki  pengaruh dalam perkembangan kognitif anak dalam berfikir logis matematis khusus dalam mencocokan lambang bilangan dengan bilangan hal ini dapat dilihat melalui tabel Uji Regresi yang dimana nilai Sig. kedua variabel ini diatas 0.05 akan tetapi yang terlihat  menonjol  adalah  X 2 (media  dimnino  digital  kontemporer)  dengan  hasil Sig.
0.155 yang dimana hasil ini lebih tinggi dibandingkan dengan media konvensional dengan  hasil  Sig.  0,5.  Begitu  juga  menurut  Ibu  Wulan  Patria  Saroinsong  Ph.D media  domino  edukasi  sangat  efektif  digunakan  untuk  pembelajaran  anak-anak ketika tidak sedang di sekolah, seperti keadaan saat ini yang dimana pada musim pandemi  anak-anak dituntut  untuk melakukan pembelajaran dirumah dan media domino  edukasi  digital  kontemporer  sangat  cocok  untuk  digunakan.  Implikasi penelitian ini adalah pada aspek kebermanfaatan media digital yang positif, dimana perkembangan  kognitif  anak  terbentuk  melalui  stimulus games kohnitif  yang dimainkan  oleh  anak,  sehingga gamification  learning dapat  diterapkan  secara efektif  dalam  pekembangan  kognitif  pada  anak.  Dalam  penelitian  ini  memiliki keterbatasan  sebagaimana  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan feed  back orang tua secara online. Hal ini dilakukan karena keterbatasan ruang gerak pada masa pandemi COVID 19.

## DAFTAR PUSTAKA
Anhusadar,  L.  O.,  &  Islamiyah,  I.  (2019).  Taman  Layak  Anak  Usia  Dini  di  Kota
Kendari. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini . https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.143
Aisyah,  S.  2014. Pengembangan Kartu Angka  Terhadap  Kemampuan  Mengenal Lambang Bilangan 1-5 Anak Usia 4-5 Tahun . Skripsi. Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Pendidikan Indonesia.
Azhari,  R.  2018. Pengembangan  Media  Komik  Pengenalan  Karir  Siswa Kelas  4-5. Skripsi.
E-ISSN : 2549-7367
Bimbingan Konseling. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Surabaya: Surabaya
Brankaer, C., Ghesquière, P., & De Smedt, B.  (2015). The effect of a numerical domino  game  on  numerical  magnitude  processing  in  children  with  mild intellectual disabilities. Mind, Brain,
and Education . https://doi.org/10.1111/mbe.12065
Fadlillah,  M.  (2016).  KOMPARASI PERMENDIKBUD  NOMOR  137  TAHUN 2014  DENGAN  PERMENDIKNAS  NOMOR  58  TAHUN  2009  DALAM PEMBELAJARAN PAUD.
Jurnal INDRIA  (Jurnal  Ilmiah Pendidikan Prasekolah Dan Sekolah Awal) . https://doi.org/10.24269/jin.v1n1.2016.pp42- 53
Ghozali, I. (2016). Ghozali, Imam. (2016). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program  IBM  SPSS  23.  Semarang:  BPFE  Universitas  Diponegoro. IOSR Journal of Economics and Finance . https://doi.org/https://doi.org/10.3929/ethz-b-000238666 Hewi, L. (2019). Pengasuhan Anak Usia Dini Di Suku Laut Kabupaten Wakatobi. Jurnal Golden Age , 3 (02), 73-83.
Kemendikbud,  R.  I.  2014.  Permendikbud  Nomor  137  Tahun  2014  Tentang Standar  Nasional
Pendidikan Anak Usia Dini.
Khaironi,  M.  (2018).  Perkembangan  anak  usia  dini. Jurnal  Golden  Age Hamzanwadi University .
Lillard, A. S. (2013). Playful  learning and Montessori education. American Journal of Play .
Mansur. (2011). Pendidikan Anak Usia Dini dalam Islam. In At-Taqaddum . https://doi.org/10.1016/j.supflu.2008.07.002
Nursalim,  M.  P.  2019.  Mitos  Di  Media  Sosial  Terkait  Pilpres  2019 . PIKTORIAL:  Journal  of
Humanities, 1(1), 1-14.
Putra, Y. R. (2018). PENGEMBANGAN APLIKASI SMALL-SIDED GAMES UNDER 12
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 112-127 E-ISSN : 2549-7367
BERBASIS ANDROID. Pengembangan Aplikasi Small-Sided Games .
Roopnarine,  Jaipul  L.  dan  James  E.  Johnson. Pendidikan  Anak  Usia  Dini dalam  Berbagai
Pendekatan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2011.
Santos & Alves. 2000. Dominos as an Interactive Context for the Construction of Knowledge by Preschool Children. Article. Portuguese: Universidade Federal do Pará
Saroinsong,  W.  P.  (2016).  GADGET  USAGE  INHIBITED INTERPERSONAL INTELLIGENCE of CHILDREN on AGES 6- 8 YEARS OLD. Jurnal TEKPEN .
Saroinsong, W. P., Sun, X. J., Boonrungrut, C., Sidiq, B. A., Nursalim, M., Wagino,  &  Simatupang,  N.  D.  (2020). Excessive  Internet  Use  and  Its Hours  Usage  Control  among  Indonesian  Students  in  China . https://doi.org/10.2991/icei-19.2019.78
Sulistyo,    W.D.,    &    Wiradimadja,    A.    2019.    Lesson    Study    (LS): Memahamkan   “Masalah
Penelitian” kepada mahasiswa. Jurnal Teori dan Praktis Pembelajaran IPS , 29- 37. Jakarta
Suryameng, S., & Sarayati, S. (2019). Peran Kepala Sekolah Terhadap Pendidikan Berspektif Gender Di Tk Negeri Se-Kabupaten Sintang. Jurnal Golden Age , 3 (02), 107-115.
Udak,  Aplonia.   2017. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Konvensional  Pada Muatan.
Pembelajaran Matematika Dalam Subtema Hidup Bersih Dan Sehat Di Rumah Untuk Siswa
Kelas 2 Sekolah Dasar . Skripsi. Universitas Sanata Dharma.
UNESCO  &  UNICEF.  2012. Early  Childhood  Care  and  Education.  Bangkok . UNESCO UNICEF