## Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika
VOLUME 1 NOMOR 1, APRIL 2017
ISSN: 2549 – 8584 (online). http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm

## PENGEMBANGAN MEDIA BOX MENGENAL BILANGAN DAN OPERASINYA BAGI SISWA KELAS 1 DI SDN GADANG 1 KOTA MALANG
Martini Dwi Purnama 1 , Edy Bambang Irawan 2 , Cholis Sa’dijah 3
1 SDN Gadang 1 Kota Malang, 2, 3 Universitas Negeri Malang email: 1 filzaaqmalramadhan@gmail.com

## Abstract
Mathematics  learning  in  grade  1  using  pieces  of  instructional  media  will  generate  motivation,  stimulate  learning, abstract  concept  and  bring  the  psychological  effects  of  children.  This  study  will  be  conducted  in  SDN  1  Malang  firts semester.This  study  aims  to  produce  materials  media  box  to  determine  the  number  and  operations  of  addition  and subtraction  of  integers  Up  to  20  are  valid,  practical,  effective  and  attractive.  The  development  model  using  a modification of the 4D model developed by Thiagarajan. Validation results declared invalid by subject matter experts and  very  valid  by  media  experts.  Practicality  and  attractiveness  of  the  product  reaches  94%  categorized  as  very practical  and  very  attractive.  While  the  effectiveness  of  the  product  is  marked  with  a positive  response  from  students who achieve mastery of at least about 82%
Key Words: Media Box , Numbers, Operations addition and subtraction
Submit: 26 September 2016, Publish: 25 April 2017

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  harus  dipelajari  oleh  siswa  mulai  dari  tingkat  SD sampai  perguruan  tinggi.  Tidak  hanya  dipelajari  saja  namun  matematika  juga  diperlukan  untuk  kegiatan sehari-hari dalam  memecahkan masalah. Menurut Daryanto dan Raharjo (2012) matematika dipelajari oleh siswa  ketika  di  sekolah  untuk  membekali  mereka  dengan  beberapa  kompetensi  antara  lain  kemampuan berpikir  logis,  analistis,  sistematis,  kritis,  dan  kreatif  serta  kemampuan  bekerjasama.  Menurut Martiana(2014)  Permainan  berhitung  merupakan  bagian  dari  matematika,  diperlukan  untuk  menumbuh kembangkan keterampilan berhitung yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan  yang  merupakan juga  dasar  bagi  pengembangan  kemampuan  matematika.  Kompetensi  diperlukan supaya  siswa  memiliki  kemampuan  memperoleh,  mengelola,  dan  memanfaatkan  informasi  untuk bersosialisasi dalam kehidupan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif.
Menurut  Bruner  dalam  Shadiq  (2010)  siswa  akan  lebih  mudah  memahami  konsep-konsep matematika  jika  melibatkan  tiga  tahapan  pembelajaran  yaitu  tahap  enaktif,  ikonik,  dan  simbolik.  Ketiga tahapan  tersebut  sesuai  dengan  karakteristik  anak-anak  usia  sekolah  dasar.  Siswa  sekolah  dasar  kkususnya kelas 1 sekolah dasar menurut Piaget (Dworetzky,1990) berada pada tahap operasional konkret. Pada tahap ini  anak  memandang  segala  sesuatu    dalam  satu  kesatuan  utuh,  anak  mampu  memahami  dan  memecahkan suatu  persoalan  jika  persoalan  tersebut  bersifat  nyata  atau  konkret.  Secara  umum  anak  akan  mampu penyelesaikan masalah yang divisualkan.
Kegiatan membangun pemahaman angka dan bilangan yang sesuai dengan karakteristik siswa dalam pembelajaran  memerlukan  media.  Media  adalah  apa  saja  yang  membawa  informasi  antara  sumber  dan penerima  (Smaldino,  2011:7).  Media  dapat  mempermudah  siswa  dalam  mempelajari  konsep  angka  dan bilangan  dalam  pembelajaran.  Media    sangat  berperan  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Media dapat  dipergunakan  untuk  membangun  pemahaman  dan  penguasaan  konsep  dan  simbol  matematika  yang bersifat  abstrak  menjadi  konkret.  Media  yang  konkret  dapat  memberikan  pengenalan  konsep  dan  simbol matematika sejak dini disesuaikan dengan taraf berpikir anaknya (Sundayana, 2013).
Media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  dalam  menanamkan  konsep  bilangan  dan  operasinya menurut Dindyal (2009) dapat menggunakan abakus, kerikil, tutup botol, lidi, biji-bijian, batang cuissenaire, balok  basis  sepuluh.  Penggunaan  media  dapat  menumbuhkan  kreatifitas  dan  aktifitas  siswa  dalam pembelajaran. Media  tidak hanya digunakan guru saja secara klasikal di depan kelas, akan tetapi siswa juga harus  diberi  kesempatan  untuk  mencoba.  Menurut  Nugrahani  (2007)  Pembelajaran  yang  melibatkan kecenderungan anak-anak untuk bermain jauh  lebih  efektif  karena  siswa  merasa  lebih  santai.  Penggunaan  media  juga  harus  didesain  semenarik mungkin  sesuai  dengan  karakteristik  pembelajaran.  Misalnya  melalui  tahap  pembelajaran  melalui  tahap
ekonik  mulai  menghitung  teman  yang  ada  di  dalam  kelas  atau  jumlah  anggota  tubuhnya  setelah  itu dikenalkan angka melalaui tahap ikonik, tahap simbolik dengan menggunakan kartu bilangan.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti di SDN Gadang 1 Kota Malang pada tanggal 12 Agustus 2015 penggunaan media pembelajaran matematika yang ada seperti kartu bilangan, papan berpaku, dekak-dekak,  sedotan,  lidi,  biji-bijian  atau  benda lainnya jarang    digunakan.  Pendidikan  matematika  di  SD yang  dibelajarkan  meliputi  aspek-aspek  sebagai  berikut:  (1)  bilangan,  (2)  geometri,  (3)  pengolahan  data (Depdiknas, 2006). Hal ini dikarenakan dalam penggunaaan media tersebut memerlukan waktu yang cukup lama dalam mempersiapkan dan menggunakan media. Guru lebih menekankan pada kemampuan menghafal angka dari pada proses kegiatan membangun konsep dan kurang memodifikasi media yang sudah ada.
Menyadari  begitu  banyak  manfaat  dari  penggunaan  media  pembelajaran    untuk  mengembangkan media pembelajaran matematika sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran serta kurangnya ketersediaan media  pembelajaran  pada  materi  mengenal  bilangan  dan  operasinya  maka  penulis  mencoba  melakukan penelitian  dengan  judul  “ Pengembangan  Media  Box    Mengenal  Bilangan  dan  Operasinya  Bagi  Siswa Kelas 1 di SDN Gadang 1 Malang. ”
Pengembangan  media  box  ini  sendiri  adalah  hasil  memodifikasi  kedua  permainan  yang  biasanya digunakan  dalam  permainan  matematika  yaitu puzzle dan  ular  tangga.  Menurut    Khudori  (2012)  Sebagian besar anak-anak SD masih sulit membayangkan konsep abstrak karena anak SD masih berada pada tingkat berpikir konkret. Puzzle yang digunakan dalam penelitian ini adalah kepingan-kepingan bilangan dari angka 1-25  yang  terbuat  dari  palstik  disertai  dengan  lambang  penjumlahan  dan  pengurangan  serta  simbol  sama dengan.  Sedangkan  ular  tangga  menurut  Jannah  (2009)  pemainan  ular  tangga  ini  setiap  orang  dapat menciptakan  sendiri  papan  mereka  dengan  jumlah  kotak,  ular  dan  tangga  meletakkan  bidaknya  di  kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah), kemudian secara bergiliran pemain dengan jumlah mata dadu yang muncul.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang  dikemukakan  di  atas  maka  dapat  dirumuskan  tujuan penelitian pengembangan ini adalah Menghasilkan media box untuk pembelajaran pengenalan bilangan dan operasinya yang menarik dan praktis serta yang sesuai dengan karakteristik dan perkembangan siswa kelas 1 SD. Pengembangan media box pada pembelajaran matematika khususnya materi mengenal bilangan, penting dilaksanakan  sebagai  penelitian  pengembangan  dengan  harapan  akan  memberikan  kontribusi  pada  guru dalam  kelancaran  proses  pembelajaran.  Menambah  teori  baru  tentang  perancangan  langkah-langkah pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat dalam proses pembelajaran matematika di SD.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  yang  dilakukan  untuk  pengembangan  media  box  (ular  tangga dan puzzle) pada  pembelajaran  matematika  melalui  permainan  materi  mengenal  bilangan  dan  operasi (penjumlahan  dan  pengurangan).  Peneliti  menggunakan  model  pengembangan  yang  mengacu  pada  model 4D  yang  dikembangkan  oleh  Thiagarajan  (Hobri,2010)  yang  meliputi  tahap  pendefinisian  ( define ), perancangan ( design ), pengembangan ( develop ), dan penyebaran ( disseminate ). Namun dalam penelitian ini, peneliti  memodifikasi  sampai  pada  tahap  D  yang  ketiga,  yakni  hingga  tahap develop dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya.
Pada  tahap  pendefinisian  ( define ),  menetapkan  dan  mendefinisikan  syarat-syarat  yang  dibutuhkan dalam  pembelajaran.  Tahap  awal  ini  didasarkan  pada  analisis  siswa,  analisis  konsep,  analisis  tugas, spesifikasi  tujuan  pembelajaran.Tahap  perancangan  ( design ),  bertujuan  untuk  menghasilkan  media pembelajaran  Matematika.  Hasil  dari  tahap  ini  disebut  draf-1  (draf  awal).  Sedangkan  untuk  instrumen penelitian yang akan dihasilkan adalah lembar validasi, lembar observasi, angket dan tes. Selanjutnya pada tahap  pengembangan  ( develop ),  untuk  menghasilkan  produk  pengembangan  yang  dilakukan  melalui  dua langkah, yakni: a) penilaian ahli ( Expert appraissal) yang diikuti dengan revisi, b) uji coba pengembangan ( development  testing ).  Tujuan  tahap  pengembangan  ini  adalah  untuk  menghasilkan  produk  media manipulatif setelah melalui revisi berdasarkan masukan para pakar ahli/praktisi dan data hasil ujicoba.
Tujuan  uji  coba  produk  adalah  untuk  mendapatkan  dan  akurat  yang  dapat  dipergunakan  sebagai dasar untuk melakukan revisi (perbaikan) agar tercapai kepraktisan dan keefektifan produk ini. Sebelum uji coba lapangan dilakukan validasi oleh ahli dan praktisi, untuk menilai tingkat kevalidannya. Hasil revisi dari validasi ahli sebagai bahan untuk melakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan ini dilakukan pada siswa kelas  1  SDN  Gadang  1  kota Malang.  Hasil  uji coba  ini  kemudian  dianalisis  dan  selanjutnya direvisi  untuk mendapatkan pengembangan media yang valid, praktis dan efektif
Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data tersebut  diperoleh  dari  hasil  uji  coba  produk.  Data  kualitatif  berupa  respon  dan  saran  perbaikan  dari  ahli media, dari ahli media pembelajaran, guru dan siswa sebagai pengguna. Sedangkan data kuantitatif diperoleh
dari perhitungan skor dari hasil uji ahli dan uji coba pengguna pada instrumen pengumpulan data. Data yang ingin  diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah  data  kevalidan,  kepraktisan,  kemenarikan  dan  keefektifan.  Data kevalidan diperoleh dari ahli materi dan ahli media pembelajaran, sedangkan data kepraktisan diperoleh dari guru  dan  siswa.  Data  keefektifan  diperoleh  dari siswa  serta  data  kemenarikan  diperoleh  dari  siswa  melalui observer yang menjadi pengamat ketika pembelajaran dengan menggunakan media berlangsung.
Pada  analisis  data  kelayakan  produk  adalah  data  yang  menggambarkan  kevalidan  media  box. Validitas  media  diperoleh  dari  ahli  media  dan  materi,  data  tersebut  dianalisis  dengan  menggunakan  rumus (Sugiono, 2011:410-411) sebagai berikut:
Vm = ∑ xm ∑𝑥𝑖𝑚 𝑥 100%
Keterangan Vm : presentase kevalidan media ∑ xm   : jumlah skor ∑𝑥𝑖𝑚 : jumlah keseluruhan 100%   : konstanta
Selanjutnya diberikan penafsiran dan pengambilan keputusan tentang kualitas produk pengembangan dengan menggunakan kriteria validitas pada Tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1. Konversi Tingkat Kevalidan Produk
Tingkat Pencapaian Kategori Keterangan 86% – 100,00% Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi 70%  -  85% Cukup Valid Dapat digunakan dengan revisi kecil 60% - 69% Tidak Valid Kurang layak digunakan 00% - 59% Sangat Tidak Valid Tidak dapat di gunakan
(Sumber diadaptasi dari Akbar dan Sriwiyana,2011;147)
Analisis kepraktisan dan kemenarikan produk diperoleh dari angket yang diberikan kepada guru dan observer  sebagai  pengamat  ketika  pelaksanaan.  Dianalisis  menggunakan  rumus  (Akbar  dan Sriwiyana,2011:208)
A = 𝑇𝑆𝐸𝑉 𝑆−𝑚𝑎𝑥 𝑥 100% Keterangan A
: Applying
TSEV : Total Skor Empirik Validator S – max   : Skor maksimal yang diharapkan 100% : Konstanta Hasil perhitungan dengan rumus diatas ditafsirkan mengenai kualitas media box melalui Tabel 2

## Tabel 2. Konversi Tingkat Kepraktisan dan Kemenarikan Produk
Tingkat Pencapaian Kategori Keterangan 86% – 100,00% Sangat Prakis Dapat digunakan tanpa revisi 70%  -  85% Cukup Praktis Dapat digunakan dengan revisi kecil 60% - 69% Tidak Praktis Tidak dapat digunakan 00% - 59% Sangat Tidak Praktis Terlarang digunakan
(Sumber diadaptasi dari Akbar dan Sriwiyana,2011;147)
Data  keefektifan  media box diperoleh  melalui  analisis  aktifitas  belajar  siswa  dan  analisis  hasil belajar.  Hasil  belajar  diperoleh  setelah  siswa  mengikuti  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran. Evaluasi ini berupa post tes dengan kisi-kisi sesuai dengan tujuan pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Produk  yang  ingin  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  pengembangan  ini  yaitu  media  manipulative. Media  ini  dapat  digunakan  untuk  melakukan  operasi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  sampai  20. Berbentuk  kubus  berukuran  30  cm³  yang  bisa  dibuka  dan  disusun  seperti  jaring-jaring  kubus  yang  terdiri dari angka 3, 8 , 12, 13, 14, dan 18. Media box merupakan kotak yang di dalamnya terdapat kartu bilangan dari angka 1-20 berbentuk persegi berukuran 30x30 cm, angka tersebut disusun berurutan dan dijadikan alas
permainan  ular  tangga.  Gambar  ular  disimbolkan  dengan  pengurangan  dan  gambar  tangga  simbolkan dengan penjumlahan yang bisa ditarik memanjang sesuai dengan kebutuhan.

## Gambar 1 Media Box
Tingkat  kevalidan  produk  berupa  media  box  mengenal  bilangan  dan  operasinya  memiliki  kriteria pencapaian 77,4%. Kriteria tersebut menempati kategori layak/tepat dengan kategori dapat digunakan  tanpa revisi. Kevalidan tersebut diuji berdasarkan prinsip media pembelajaran dan standar alat peraga matematika yang mengacu pada teori dienes. Komponen kevalidan meliputi kualitas materi apakah media sesuai dengan materi  ,  keakuratan  apakah  media  sesuai  dengan  kebenaran  keilmuwan,  kemanfaatan  apakah  media bermanfaat pada proses pembelajaran dan kelengkapan sajian apakah media sudah lengkap.
Tingkat  kevalidan  produk  berupa  media  box  mengenal  bilangan  dan  operasinya  memiliki  kriteria pencapaian  94%.  Kriteria  tersebut  menempati  kategori  layak/tepat  dengan  kategori  dapat  digunakan  tanpa revisi. Kevalidan tersebut diuji berdasarkan prinsip media pembelajaran dan standar alat peraga matematika yang mengacu pada teori dienes .
Tabel 3. Rata –rata Total dari Validator No Validator Prosentase kelayakan 1. Ahli Bidang Studi 77.4% 2. Ahli Media 93.125% Rata –rata prosentase total 85,3%
Berdasarkan  pada  Tabel  3  hasil  rata-rata  total  dari  para  penilaian  validator  kelayakan  media didapatkan  prosentase  total  sebesar  85,3%.  Maka  media  box  mengenal  bilangan  dan  operasinya  dapat dinyatakan valid untuk digunakan pada proses pembelajaran matematika.
Data Uji kepraktisan produk diisi oleh guru kelas 1 adapun aspek yang dinilai meliputi kepraktisan media, tampilan media dan fisik/bentuk dari media tersebut.
Tabel 4. Rata-rata Nilai Kepraktisan Angket Guru No Aspek Prosentase Nilai 1 Kepraktisan 91,6% 2 Tampilan Media 90% 3 Fisik / Bentuk 95% Rata-rata Kepraktisan Media 92,2%
Dari  Tabel  4  tentang  rata-rata  kepraktisan  yang  diisi  oleh  guru  kelas  1  yang  mengajar  di  kelas tersebut, diperoleh prosentase nilai sebesar 92,2% maka kepraktisan media tersebut adalah sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Keefektifan media box mengenal bilangan dan operasinya dilihat dari hasil belajar siswa berupa soal evaluasi  pada  akhir  pembelajaran.  Data  hasil  belajar  diperoleh  dari  hasil  evaluasi  yang  dilakukan  setelah penggunaan media box mengenal bilangan dan operasinya di kelas 1 SDN Gadang 1. Analisis hasil belajar siswa  ditentukan  menggunakan  teknik  analisa  data  yang  telah  dikemukan  di  bab  III.  Penentuan  efektifitas menunjukkan  prosentase  83,3%  media  box  mengenal  bilangan  dan  operasinya  sangat  efektif  untuk digunakan  pada  pembelajaran  matematika.  Kriteria  ketuntasan  untuk  siswa  bila  hasil  evaluasi  tersebut mencapai KKM yaitu 70.
Tabel 5. Data Hasil Belajar Siswa No Uraian Jumlah Prosentase 1 Siswa yang tuntas 25 83,3% 2 Siswa yang tidak tuntas 5 16,7%
Berdasarkan Tabel  5 dapat diketahui bahwa dari 30 siswa yang dijadikan sebagai obyek penelitian sebanyak  25  siswa  tuntas  secara  individual  dan  5  orang  siswa  tidak  tuntas.  Jika  diprosentasekan  maka sebanyak  83,3%  siswa  yang  memiliki  nilai  diatas  KKM  yaitu  70  dan  16,7%  siswa  yang  memiliki  nilai
dibawah 70. Prosentase siswa yang memiliki nilai ketuntasan melebihi 80% maka dapat disimpulkan bahwa keefektifan  media  box  mengenal  bilangan  dan  operasinya  memiliki  kriteria  efektif.  Media  box  mengenal bilangan dan operasinya dapat digunakan pada proses pembelajaran matematika memiliki tingkat keefektifan yang tinggi dalam mencapai tujuan pembelajaran.

## Pembahasan
Secara keseluruhan, pelaksanaan proses pembelajaran  menggunakan  media box mengenal bilangan dan  operasinya  berjalan  dengan  kategori  yang  baik.  Penggunaan  media  ini  sesuai  dengan  langkah-langkah konsep matematika dienes. Menurut Dienes (dalam Ruseffendi, 1992:125-127), konsep-konsep matematika berhasil  jika  dipelajari  dalam  tahap-tahap  tertentu.  Pembelajaran  dilaksanakan  dengan  rata-rata keterlaksanaaan  dengan  rata-rata  85%  dan  dapat  dikatakan  berhasil.  Pembelajaran  dengan  media  box mengenal bilangan dan operasinya juga terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa diperoleh dari evaluasi pada akhir pembelajaran dengan nilai rata-rata 80.
Berkaitan  dengan  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  media  box  mengenal  bilangan  dan  operasinya secara  keseluruhan  siswa  mengaku  sangat  senang,  semangat,  dapat  bekerjasama,  melatih  kemandirian, tanggung jawab, dan bisa disiplin. Kelebihan media ular tangga pada penelitian ini adalah : 1) anak mudah untuk  mengenal  lambang  bilangan  1-25,  2)  anak  dapat  berinteraksi  dengan  teman  ,  3)  merangsang  siswa untuk  memecahkan  masalah  operasi  penjumlahan,  4)  dapat  melatih  siswa  bekerjasama.  Kelebihan  media puzzle dalam penelitian ini adalah: 1) Isi media puzzle berguna untuk mengenal lambang bilangan 1-25, 2) Menarik minat siswa untuk  mempelajari operasi penjumlahan, 3) Mudah digunakan , 4) Tidak terbuat dari bahan  yang  membahayakan  dan  menimbulkan  kerugian,  5)  Kualitas  teknis  yang  baik,  tulisan  dan  simbol yang menarik, serta 6) Cocok bagi siswa untuk mempelajari lambang bilangan.

## PENUTUP
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  box  mampu memecahkan  masalah  ketersediaan  media  pembelajaran  matematika  sesuai  dengan  penanaman  konsep Dienes. Media Box mampu menyediakan media bermain sesuai dengan karakteristik siswa kelas 1 SD pada taraf  usia  bermain.  Media  ini  telah  teruji  kevalidannya  oleh  ahli  kontens  dan  ahli  teknologi  media  dengan kevalidan tinggi dan layak.  Media box memiliki uji kepraktisan yang sangat praktis bila digunakan dalam pembelajaran. Keterlaksanaan media ini juga sangat tinggi dalam pembelajaran sehingga dapat mengaktifkan siswa  dan  memberikan  suasana  yang  menyenangkan  bagi  belajar.  Media  ini  juga  memiliki  tingkat keefektifan  yang  tinggi  ditandai  dengan  ketercapaian  tujuan  pembelajaran  siswa  secara  klasikal  pada  taraf keberhasilan yang sangat baik
Pengembangan media box mengenal bilangan dan operasinya hanya sampai tahap 3D dari 4D. Oleh karena  itu  untuk  tahap  penyebaran  desiminasi  sebaiknya  dilakukan  uji  validasi  terlebih  dahulu.  Jika dikehendaki  untuk  melakukan  proses  diseminasi  maka  perlu  dipertimbangkan  bahwa  pengembangan dilakukan untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa.
Produk yang dikembangkan berupa media box mengenal bilangan dan operasinya memiliki peluang yang sangat besar untuk dikembangkan lebih lanjut. Saran yang diberikan untuk pengembangan lebih lanjut adalah  sebagi berikut :
a. Media box mengenal bilangan dan operasinya berpeluang untuk dikembangkan sebagai alat proses pembelajaran pada mata pelajaran yang lain seperti bahasa Indonesia dengan mengganti papan angka dengan huruf
b. Media box mengenal bilangan dan operasinya berpeluang untuk dikembangkan sebagai alat proses pembelajaran di kelas atas

## DAFTAR RUJUKAN
Akbar, S dan Sriwiyana,H. 2011. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Malang: Cipta Media
Daryanto dan Raharjo, M. 2012. Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Gava Media3
Depdiknas. 2006. Peraturan Menteri No.22/2006. Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: BNSP
Dindyal, J . 2005. Emphasis on Problem Solving in Mathematics Textbooks from Two Different Reform Movements. Johor Baru Malaysia: The Mathematics Education into the 21st Century Project Universiti Teknologi Malaysia, Reform, Revolution and Paradigm Shifts in Mathematics Education, Johor Baru, Malaysia, Nov 25th – Dec 1st 2005
Dworetzky. Johan, Piaget. 1990. Introduction to Child Development . St. Paul :West Publishing Company
Hobri.2010. Metodologi penelitian pengembagan aplikassi pada peenelitian pendidikan matematika. Jember: Pena salsabila
Janah, A. 2009. Laporan PTK Ular Tangga PKn. (Online). Tersedia di http://arinilwordpress.com/2009/10/28/laporan-ptk-ular-tangga-pkn. Diakses 29 November 2015
Khudori. 2012. Pembelajaran IPA dengan Metode TGT menggunakan Media Games Ular Tangga dan Puzzle ditinjau dari Gaya Belajar dan Kreatifitas Siswa. Jurnal Inkuiri Vol 1 No. 2 hal. 154-162 (Online), http://jurnal.pasca.uns.ac.id. Diakses tgl 3 November 2015
Martiana, D L. 2014.Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Metode Bermain dengan Media Ular Tangga pada Anak. Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang. Vol.2 No.2
Nugrahani, R. 2007. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk
Meningkatkan kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Jurnal Lembaran Ilmu Kependidikan Jilid 36. No. 1 Juni 2007. Tanggal Akses Jum’at 8 April 2016
Ruseffendi. 1992. Materi Pokok Matematika 3. Jakarta: Depdikbud.
Shadiq, F. 2010. Keyakinan dan Kecenderungan Praktek Pembelajaran Peserta DiklatTeacher Made Teaching Aids Berdasar Hasil Tes Awal di SEAMEO QITEP in Mathematics . Edumat , Jurnal Edukasi Matematika . Volume 1 Nomor 2. Hal 126 -143
Smaldino S.E., Lowther D.L., and Russell J.D. 2007. Instructional Technology and Media for Learning (9thEdition). Upper Saddle River,New Jersey, Columbus, Ohio.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Alfa Beta.
Sundayana, R. 2013. Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta
Thiagarajan, S dan Sammel. 1974. Instructional Development for Training Teacher of Exceptional Children.Source Book. Bloomington: Center for Innovation on teaching The Handicapped.
Universitas Negeri Malang. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah: Skripsi, Tesis, Disertasi, Artikel, Makalah, Tugas Akhir, Laporan Penelitian(edisi kelima). Malang: Universitas Negeri Malang.