## Serial Animasi Astronomi Berbasis Edutainment untuk Siswa Sekolah Dasar: Episode Planet
Merkurius

## Muhammad Khoirul Murtadlo, Didit Prasetyo*
Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Teknik Kimia, Keputih, Sukolilo, Kota Surabaya, Jawa Timur, Indonesia *Penulis Korespondensi: didit@its.ac.id
Abstrak. Astronomi  sebagai  salah  satu  kelimuan  dalam  sains,  dapat  membuka  wawasan  anak terhadap fenomena-fenomena yang terjadi di langit serta dampaknya terhadap kehidupan di bumi. Planet merkurius sebagai planet urutan pertama dari matahari dapat menjadi langkah awal siswa untuk  mempelajari  astronomi  khususnya  materi  mengenai  sistem  tata  surya.  Namun,  materi astronomi yang cukup sulit membutuhkan media kreatif untuk membantu visualisasi siswa dalam memahami  materi.  Tujuan  dari  perancangan  ini  adalah  membuat  animasi  3D  mengenai  planet Merkurius menggunakan konsep edutainment sebagai media pembelajaran alternatif untuk siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah studi literatur, studi eksisting, studi video, kuesioner, dan depth interview. Perancangan ini menghasilkan animasi berdurasi  7  menit  untuk first  half dari  episode  pilot  berjudul  “Taman  Siswa+”. Dengan menggunakan  konsep edutainment, siswa  dapat  belajar  materi  planet  Merkurius  secara menyenangkan. Animasi ini memadukan penggunaan aset 3D untuk interaksi antar tokoh dan aset 2D untuk menjelaskan konten edukasi sebagai penyegar visual.
Kata Kunci : edukasi, animasi, astronomi, merkurius, edutainment
Abstract . Astronomy as a part of science can open children's insights about phenomena that occur in the sky and their impact on life on earth. Mercury as the first planet from the sun, can be the first step  for  students  to  learn  astronomy,  especially  material  study  regarding  the  solar  system. However,  astronomy  material  which  is  quite  difficult  requires  creative  media  to  help  students visualize in understanding the study. The purpose of this research is to create a 3D animation of the planet Mercury using the edutainment concept as an alternative learning medium for elementary school students. The research methods used in this design are literature studies, existing studies, video studies, questionnaires, and in-depth interviews. This design produces a 7-minute animation for the first half of the pilot episode entitled "Taman Siswa+". By using the edutainment concept, students can learn about the planet Mercury in a fun way. This animation combines the use of 3D assets for interactions between characters and 2D assets to explain educational content as a visual break.
Keywords : education, animation, astronomy, mercury, edutainment

## Pendahuluan

## Latar Belakang
Astronomi merupakan cabang dari ilmu sains yang mempelajari benda dan fenomena di luar  angkasa.  Banyak  manfaat  yang  dapat  diambil  ketika  mempelajari  astronomi.  Marpaung
(2015) berpendapat bahwa fenomena yang ditunjuk oleh jagat raya, baik di waktu pagi, siang, sore, maupun malam hari yang sedemikian teratur menstimulan akal manusia untuk berpikir dan mendalaminya. Melalui disiplin ilmu astronomi, berbagai temuan-temuan penting seperti penanggalan  kalender,  sensor  pengambilan  gambar  ( Charge  Couple ),  pengembangan  bahasa pemrograman yang kini digunakan dalam dunia kedokteran, sistem GPS, dan Penentuan arah kiblat bagi umat muslim (Muharram 2017). Dengan mempelajari astronomi, para siswa dapat mengetahui alasan dibalik fenomena-fenomena alam seperti hujan meteor, gerhana matahari dan bulan, pasang-surut air laut, rotasi bumi, pergantian siang-malam, dan lain-lain.
Fenomena  itulah  yang  membuat  ilmu  astronomi  menjadi  salah  satu  ilmu  yang berpengaruh  dan  bermanfaat  kepada  kehidupan  manusia.  Dengan  mempelajari  astronomi, siswa  dapat  memiliki  pemikiran  logis  dalam  menyikapi  berbagai  fenomena  alam  dan  dapat diaplikasikan  ketika  menghadapi  sebuah  persoalan.  Menurut  Venzha  Christ,  Direktur  ISSS (Indonesia Space Science Society) dan pendiri IUN (Indonesia UFO Network) seperti yang dilansir di laman berita liputan6, dunia astronomi Indonesia masih jauh tertinggal apabila dilihat dari ketersediaan infrastruktur, fasilitas observasi, serta wahana pembelajaran sains antariksa untuk masyarakat.  Selain  itu,  kecintaan  atau  ketertarikan masyarakat  untuk mengamati  fenomena- fenomena alam yang terjadi juga masih tertinggal (Sabandar 2020).
Lembaga pendidikan formal yang berfokus kepada bidang astronomi hanya terdapat pada Institut  Teknologi  Bandung  saja,  yaitu  di  program  studi  astronomi  yang  bernaung  dibawah Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Hal ini menyebabkan terjadinya kesenjangan dalam  pendidikan  astronomi  di  Indonesia,  contohnya  yaitu  tenaga  pendidik  yang  kurang dipersiapkan untuk mengajarkan astronomi (Elzulfiah dkk 2015).  Malasan (2021), memperkuat alasan  tersebut  dengan  menyatakan  bahwa  praktik  astronomi  pada  proses  pendidikan  di Indonesia masih sangat minim. Menurutnya, para guru kesulitan dalam mengajarkan astronomi karena menganggap praktik  astronomi membutuhkan peralatan yang rumit  dan mahal, serta topiknya yang cenderung rumit sehingga menyebabkan berkurangnya antusiasme siswa.
Penanaman  ilmu  astronomi  harus  diberikan  sejak  dini  sehingga  dapat  memicu keingintahuan dan rasa penasaran anak. Sekolah Dasar adalah jenjang awal dalam memberikan dan menanam konsep dasar bagi anak, sehingga konsep dasar tersebut dapat menjadi pembuka daya pikir siswa dalam menghadapi jenjang berikutnya (Waskito 2017). Selain itu, akan terbuka kemajuan-kemajuan  pola pikir  dan  teknologi yang  akan  berguna  bagi  bangsa, negara,  hingga dunia.  Dalam  mempelajari  astronomi  khususnya  sistem  tata  surya,  langkah  awal  yang  dapat diambil  adalah  dengan  mempelajari  planet-planet.  Merkurius  dapat  menjadi  langkah  awal karena merupakan planet terdekat dengan matahari sebagai pusat tata surya.
Ilmu sains yang memiliki banyak istilah dan konsep asing bagi siswa menjadi salah satu hambatan  pembelajaran  di  sekolah.  Perlu  adanya  metode  penyampaian  materi  yang  lebih sederhana  dan  mudah  dipahami.  Media  pembelajaran  yang  dirancang  dengan  baik  dapat membantu  dalam  proses  belajar  ilmu  astronomi  dan  sains.  Salah  satu  media  yang  dapat digunakan oleh guru adalah media animasi. Animasi merupakan media yang dapat digunakan untuk memberikan konten edukasi bagi siswa terutama untuk menggambarkan sesuatu yang sulit  untuk  didokumentasi  secara  langsung.  Menurut  Liu  dan  Elms  (2019)  animasi  yang digunakan sebagai media edukasi memiliki dua peranan yaitu menjelaskan konsep dasar dan menjelaskan konteks dalam pengaplikasiannya di dunia nyata.
Animasi dapat menjadi salah satu media pembelajaran kreatif yang dapat digunakan oleh guru sebagai materi tambahan bagi siswa. Barak dan kawan-kawan (2010) menemukan dalam riset  mereka  bahwa,  penggunaan  animasi  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan kemampuan  berpikir,  implementasi  pengetahuan  dan  kemampuan  penalaran  siswa.  Animasi dapat  menjadi  alternatif  yang  memudahkan  guru,  karena  aksesnya  yang  mudah  dan  cepat. Hanya dengan menggunakan peralatan digital seperti smartphone , tablet, atau komputer serta data internet, guru dan murid dapat dengan mudah mengakses video animasi tersebut kapan
saja dan dimana saja. Penggunaan animasi juga dapat berdampak kepada peningkatan minat siswa. Siswa yang menonton animasi akan mengembangkan minat yang tinggi terhadap suatu tema atau topik dalam hal ketertarikan, kesenangan, hubungan ke kehidupan sehari-hari, dan pentingnya kepada masa depan siswa  (Barak, Ashkar, dan Dori 2010).
Studi  yang  dilakukan  oleh  Ismail  dan  kawan-kawan  (2015)  membuktikan  bahwa  video animasi  dapat  meningkatkan  imajinasi  siswa  dan  meningkatkan  pustaka  visual.  Siswa  akan memiliki gambaran umum mengenai konten yang dilihat sehingga dapat berdampak terhadap pengaplikasian  informasi  dalam  dunia  nyata.  Animasi  sebagai  media  audio  visual,  dapat merangsang indera siswa untuk lebih memperhatikan konten yang dibawakan. Hal ini dikuatkan oleh  pernyataan  Setiawati  (2012)  yang  menyebutkan  bahwa  penggunaan  media  audio  visual dapat lebih menarik karena siswa dapat mengikuti pelajaran dengan menggunakan lebih dari satu alat inderanya.
Animasi  dengan  konten  edukasi  sains  kepada  siswa  sekolah  dasar  perlu  dibawakan dengan  semenarik  mungkin.  Salah  satu  cara  untuk  memenuhi  hal  tersebut  adalah  dengan menggunakan pendekatan konsep edutainment. Edutainment itu sendiri merupakan gabungan dari dua kata bahasa Inggris yaitu education yang berarti pendidikan dan entertainment yang berarti hiburan. Secara bahasa konsep ini berarti pendidikan yang menyenangkan, atau proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis,  sehingga  aktivitas  pembelajaran  berlangsung  dengan  menyenangkan  (Hamruni 2009). Berdasar kepada pengertian tersebut, Andrioza dan Zaman (2016) dalam penelitiannya menemukan penerapan konsep edutainment dapat memberikan pembelajaran yang menarik sekaligus menghibur peserta didik. Selain itu, guru dan siswa merasa senang, nyaman, dan tidak menimbulkan kebosanan dalam kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  perancangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan animasi  edukasi  bertema  astronomi  khususnya  mengenai  planet  Merkurius  sebagai  media alternatif  pembelajaran  siswa.  Dengan  menonton  konten  edukasi  planet  merkurius  melalui animasi ini, diharapkan siswa dapat terangsang secara visual dan dapat memahami karakteristik dan informasi unik mengenai planet Merkurius sembari terhibur dengan konflik dan interaksi tokoh.

## Metode
Dalam perancangan yang dilakukan, diterapkan beberapa metode penelitian yaitu studi literatur, studi eksisting berupa kajian media video, kuesioner kepada target audiens, dan depth interview kepada  guru  yang  mengajarkan  astronomi  dan  ahli  bidang  animasi . Setelah  semua didapatkan data maka dilakukan studi eksperimental sebanyak tiga kali dengan review kepada ahli  di  bidang  astronomi  dan  animasi  sehingga  mendapatkan  hasil  perancangan  yang komprehensif.
Gambar 1. Diagram alur perancangan

## Studi Literatur
Langkah pertama dalam melakukan perancangan adalah mengumpulkan data sekunder mengenai tema yang akan diangkat serta serangkaian informasi mengenai media yang dipilih. Buku yang dijadikan pustaka untuk teori astronomi adalah The Mysteries of The Universe (Gater 2020), Astronomy  -  A  Beginner  Guide  to  The  Univese (Chaisson  and  McMillan  2017),  dan Astronomy for Dumiies (Maran 2005). Sementara itu, untuk proses perancangan animasi dan storyboard, buku yang direferensikan adalah 3D Animation Essentials (Beane 2012), The Illusion of  Life  :  Disney  Animation (Thomas  and  Johnston  1981),  dan The  Art  of  Storyboard  :  A Filmmaker’s Introduction (Bluth 2004).

## Studi Eksisting
Studi  eksisting  dilakukan  dengan  mengamati  serta  menganalisa  media  dan  penelitian sejenis  dari  berbagai  sudut  pandang  seperti  pemilihan  media,  penggayaan  animasi,  dan  cara menyampaikan  cerita  melalui  animasi  tersebut.  Penelitian  sebelumnya  yang  diamati  adalah penelitian berjudul Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bertema Luar Angkasa (Susilo and  Yuliane  2020) dan Perancangan  Motion  Graphics  Sebagai  Sarana  Edukasi  Astronomi  Di Indonesia (Aziz  2020) . Selain  penelitian  sebelumnya,  studi  eksisting  juga  dilakukan  kepada animasi  yang  sudah  ada  seperti  Upin-Ipin,  nussa,  dan  Crunch.  Melalui  pengamatan  kepada animasi  eksisting,  didapatkan  analisa  bahwa  animasi  yang  populer  memiliki  penggambaran cerita  yang  imajinatif  dengan  membawa  penonton  ikut  berpetualang  bersama  tokoh  dan menggunaan  teknik  animasi  yang fluid seperti  penggunaan squash  and  strecth dan exaggeration .
Studi video dilakukan dengan cara melakukan pengamatan dan analisis terhadap sebuah video mengenai subjek desain. Studi ini bertujuan untuk menambah referensi visual terhadap perilaku  dan  gerakan  nyata  dari  subjek  yang  diamati,  agar  gerakan  karakter  tetap  memiliki
keterkaitan dengan dunia nyata. Pada video Piala Untuk Guru oleh Kemendikbud RI , didapatkan kesimpulan bahwa gerakan-gerakan yang dilakukan siswa sekolah dasar masih sangat ekspresif baik  dari  postur  tubuh  hingga  ekspresi  wajah.  Mereka  juga  masih  sering  bergaul  dengan temannya dan agak usil. Sedangkan melalui video Down to Earth: The Astronaut’s Perspective oleh NASA, diketahui bahwa gerakan astronout di dalam stasiun luar angkasa sangatlah bebas. Mereka  mampu  mengapung  dan  menggunakan  tubuh  mereka  dengan  baik.  Namun,  ketika mereka  memakai  baju  ruang  angkasa,  pergerakan  mereka  menjadi  sangat  terbatas,  bahkan hanya rotasi tubuh dan tangan yang sering digerakkan.

## Kuesioner
Kuesioner adalah salah satu metode yang sering digunakan dalam mengumpulkan data khususnya  terkait  preferensi  target  audiens.  Menurut  Walgito  (2004),  kuesioner  atau  angket adalah  metode  penelitian  yang  menggunakan  daftar  pernyataan  atau  pertanyaan  yang kemudian  harus  dijawab  oleh  subjek  penelitian  atau  responden.  Dari  penyebaran  kuesioner yang telah dilakukan kepada 51 siswa sekolah dasar di area Surabaya dan Jakarta, didapatkan kesimpulan  bahwa  sebagian  besar  siswa  (94,1%)  gemar  menonton  Youtube  dengan  dengan kurun waktu dibawah 30 menit. Sebanyak 75% siswa merasa materi pembelajaran IPA cukup sulit dipelajari dan Genre komedi merupakan genre yang paling digemari siswa (41,2%). Dari kuesioner  ini  juga  didapatkan  bahwa  mayoritas  siswa  SD  masih  tertarik  dengan  pelajaran astronomi (75,5%). Kesimpulan ini akan menjadi dasar dalam pembuatan animasi nantinya.

## Depth interview
Depth Interview dilakukan untuk mengumpulkan data mengenai informasi dan opini ahli atau  profesional  terhadap  topik  bahasan  yang  diteliti.  Pada  penelitian  ini,  depth  interview dilakukan  kepada  narasumber  tenaga  pengajar  sekolah  dasar  yang  difokuskan  kepada  mata pelajaran  IPA.  Dari  depth  interview  ini  didapatkan  3  kesimpulan,  yaitu  K13  mendorong  guru untuk lebih kreatif dalam mengajar termasuk menggunakan media-media pendukung, Pelajaran IPA  membutuhkan  variasi  kreatif  dalam  pengajarannya,  terutama  visualisasi  pelajaran,  dan Media kreatif seperti kuis, game, animasi yang cukup disenangi murid sekolah dasar, dan depth interview kepada ahli animasi yang telah banyak merilis produk animasi melalui kanal platform berbagi video yang didapatkan bahwa durasi animasi serial yang baik  adalah kurang lebih 10 menit, konten yang tidak mendikte dan formal, sisipan humor yang tinggi dan penggunaan istilah atau diksi sehari-hari sehingga penonton usia sekolah dasar menjadi betah menonton.

## Studi Eksperimental
Pada metode perancangan studi eksperimental, dilakukan proses tahap produksi animasi, dimulai dari pra-produksi, produksi, hingga paska produksi sesuai dengan alur pada gambar 1 diatas  dimana  proses  evaluasinya  dilakukan  konsultasi  dengan  semua  narasumber  depth interview.

## Hasil dan Pembahasan

## Pembahasan
Dalam membuat serial animasi, dilakukan beberapa tahapan produksi.  tahapan alur kerja animasi dibagi menjadi 3, yaitu  pra-produksi ( preproduction ), produksi ( production ), dan pasca produksi ( post-production ) (Dream Farm Studio 2021).

## Pra Produksi
Tahap pra-produksi adalah tahap dimana dilakukan perencanaan cerita, visualisasi awal, dan  penelitian  terhadap  konten  animasi  3D.  Luaran  pada  tahap  pra-produksi  adalah  naskah cerita dan storyboard. Berikut adalah tahap Pra-Produksi dari animasi:
1. Pengumpulan data
Tahapan  awal  proses  pra-produksi  adalah  mengumpulkan  berbagai  data  yang diperlukan. Data-data ini dapat diperoleh melalui metode penelitian yang telah dilakukan sebelumnya  seperti  studi  literatur,  studi  eksisting,  studi  video,  kuesioner,  dan depth interview sesuai dengan yang telah dijelaskan sebelumnya.
2. Alur Cerita
Setelah mendapatkan data dari penelitian yang dilakukan, maka selanjutnya adalah membuat sebuah alur cerita yang akan dituangkan kedalam naskah. Genre yang diangkat adalah  komedi  fiksi  ilmiah,  sesuai  dengan  genre  kesukaan  siswa  dan  juga  mendukung konsep dari edutainment. Sementara itu, durasi per episode akan di alokasikan selama 13 menit yang akan dibagi dua kedalam first half dan second half .
Alur cerita dalam perancangan animasi ini dibagi menjadi 3 babak. Pembagian babak cerita  ini  menggunakan  teori  penulisan  skenario  yang  telah  ditulis  oleh  Syd  Field  dalam bukunya yang berjudul Screenplay the Foundations of Screenwriting (2005).
Gambar 2. Teori penulisan skenario Syd Field
a. Babak 1
Babak  pertama merupakan bagian pembuka untuk memperkenalkan penonton kepada karakter yang terdapat di dalam dunia animasi serta membangun dasar untuk plot cerita. Adapun isi dari babak pertama adalah sebagai berikut:
• Pagi  hari  sebelum  kelas  dimulai,  Budi  dan  Hary  berdebat  tentang  pemenang  dari permainan Boardgame ( Conflict)
• Aurel  datang  menasihati  Budi  dan  Hary  karena mereka  berisik  dan  bermain  game dikelas. Alfin, Budi, dan Hary membela diri dan membujuk Aurel untuk ikut bermain ( Resolve & Inciting incident )
• Alfin, Budi, dan Hary memulai permainan dengan mengocok dadu dan menjalankan pion. Mereka kemudian mulai berimajinasi ( Plot Point I )
b. Babak 2
Babak kedua adalah cerita perjalanan karakter dalam menjawab tantangan yang diberikan kepada mereka. Pada babak ini, unsur edukasi astronomi diselipkan melalui 4
metode, yaitu kuis, dialog antar tokoh, narasi tokoh, dan fun fact . Adapun rincian babak kedua adalah sebagai berikut ini:
• Sesi petualangan dan konten edukasi di Planet Merkurius. ( First Half )
• Pengenalan  sistem  kartu  dalam  game  dan  pengaplikasiannya  dalam  cerita ( MIDPOINT & Rising Action )
• Sesi petualangan dan konten edukasi di Planet Venus ( Second Half )
• Budi mendapatkan kartu bencana yang mengancam seluruh pemain ( Plot Point II )
c. Babak 3
Babak ketiga merupakan puncak konflik serta bagian akhir dari cerita. Pada bagian ini tensi konflik di cerita turun secara perlahan. Rincian dari babak ketiga adalah sebagai berikut:
• Untuk melewati krisis tersebut, mereka harus menjawab dengan benar 3 pertanyaan terkait hal yang telah mereka pelajari ( Climax ).
• Setelah salah 2 kali, akhirnya mereka berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. ( Anti Cimax/Denouement)
• Bel  sekolah  berbunyi  sehingga  mereka  harus  menghentikan  permainannya sementara ( End ).

## 3. Penerapan Konsep Edutainment
Konsep edutainment dalam  animasi  ini  dibagi  menjadi  dua,  yaitu  edukasi  dan entertainment. Konsep entertainment disajikan melalui beberapa cara, yaitu.
a. Menggunakan permainan ular tangga bertema angkasa sebagai plot utama cerita.
b. Penggunaan  gaya  penceritaan,  lelucon,  dan  dialog  yang  ringan  dan  relevan  dengan kehidupan sehari-hari
c. Gaya gambar edukasi 2D yang lucu dan berwarna untuk menarik minat anak
d. teknik  animasi exaggeration dan squatch  and  strecth juga  ditujukan  untuk  membuat gerakan animasi terasa lebih lucu dan dinamis
Sebagai  animasi  edukasi,  strategi  dalam  menyampaikan  materi  edukasi  kepada penonton  dilakukan  dengan  menerapkan  storytime  dan  eksposisi.  Berikut  beberapa  cara menyampaikan materi edukasi dalam episode pilot animasi.
a. Storytime : Setiap pemain sampai di sebuah planet, ada sebuah narasi yang disajikan dalam  bentuk  deskripsi  singkat  mengenai  planet  tersebut.  Storytime  berupa  motion grafis 2 dimensi yang ditujukan sebagai penyegar visual
b. Eksposisi : Informasi edukasi diberikan secara langsung melalui dialog antar karakter.
4. Storyboard
Setelah Alur cerita dibuat dilanjutkan pembuatan storyboard. Storyboard merupakan alat  dari  pra  produksi,  dimana  storyboard  menjadi  alat  pre-visualisasi  perdana  yang dirancang  untuk  memberikan  serangkaian  gambar frame-by-frame,  shot-by-shot yang berurutan  yang  diadaptasi  dari  naskah  syuting  (Hart  2008).  Berikut  ada  beberapa  shot adegan yang terdapat di dalam storyboard animasi.
Gambar 3. Beberapa cuplikan adegan dalam storyboard

## Produksi
Setelah konsep, alur, dan storyboard cerita animasi telah dihasilkan melalui tahap pra- produksi, maka proses animasi dapat dilanjutkan ke tahap produksi. Dalam tahap ini, pengerjaan animasi dibagi sebagai berikut.

## 1. Compositing Asset
Tahap pertama dalam proses  produksi adalah mengkomposisikan aset  3D kedalam latar adegan melalui software animasi, atau yang biasa disebut dengan layouting . Tahapan ini  mengatur  tata  letak  dari  aset  seperti  karakter, environment ,  kamera,  dan  lighting mengacu kepada storyboard yang telah dibuat.

## Gambar 4. Cuplikan compositing aset

## 2. Animate
Setelah aset berada pada tempatnya, maka proses selanjutnya adalah proses animasi atau menggerakkan aset sesuai storyboard. Proses animasi ini dilakukan melalui software open-source  Blender.  Aset  karakter  digerakkan  melalui  rig  dan  pergerakan  tokoh
disesuaikan dengan storyboard, animatic dan voice over sehingga dapat terarah dan sesuai naskah. Proses animasi ini menggunakan teknik keyframe ke keyframe untuk menentukan durasi pergerakan yang diawali dengan Pose to Pose dan diperhalus dengan Breakdown .
Gambar 5. Cuplikan proses animate

## 3. Rendering
Animasi yang telah selesai kemudian akan diekspor menjadi luaran berbentuk video dengan  format  .mp4.  Proses  render  ini  dilakukan  menggunakan  opsi  rendering  eevee. Penggunaan  rendering  tipe  eevee  dimaksudkan  agar  dapat  memangkas  waktu  rendering sehingga memberikan efisiensi waktu.

## Pasca Produksi
Ketika potongan adegan telah selesai di render dan mendapatkan video sequence, maka langkah  selanjutnya  adalah  tahapan  pasca  produksi.  Tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  dari proses produksi animasi dimana dilakukan finishing terhadap video animasi. Tahapan ini terdiri dari beberapa proses sebagai berikut:
1. Scoring
Selain  animasi,  elemen  penting  dari  keseluruhan  proses  produksi  adalah  penataan suara. Suara yang diperlukan pada proses scoring terdiri dari voice over, BGM, dan efek suara tambahan.
a. Voice Over Voice over merupakan proses rekaman suara untuk dialog karakter sesuai dengan naskah  yang  telah  dibuat.  Proses Voice  over ini  menggunakan software OBS  untuk merekam dan Davinci Resolve untuk mengedit rekaman. Proses rekaman menggunakan microphone dengan tujuan agar suara lebih jernih dan noise yang dihasilkan tidak terlalu besar.
b. BGM
BGM  atau background  music digunakan  untuk  membangun  suasana  dan menambah emosi pada animasi yang akan dibuat. Pemilihan BGM disesuaikan dengan suasana dan adegan yang sedang berlangsung.
c. Efek Suara Tambahan
Efek suara tambahan atau SFX  digunakan untuk memberikan detail suara pada aksi dan pergerakan objek pada animasi. Contohnya adalah penambahan suara mesin roket atau gulir dadu.
2. Finishing
Proses  finishing  akan  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi  video  editing  yaitu Davinci Resolve. Pada proses ini dilakukan penggabungan semua aset yang sudah di render seperti, BGM, voice over, dan animasi. Hasil dari tahapan ini adalah video animasi final yang siap untuk didistribusikan.
3. Distribusi
Setelah  Video  final  animasi  Taman  Siswa+  telah  selesai  di  produksi,  maka  langkah selanjutnya adalah melakukan publikasi ke platform Youtube yang sementara waktu masih dalam mode terbatas privasi hingga selesainya hak cipta untuk video serial animasi ini. Ada dua  video  yang  diunggah,  yaitu  trailer  animasi  dan  animasi  final.  Proses  distribusi menandakan berakhirnya keseluruhan proses produksi animasi.

## Hasil
Hasil  dari  perancangan  ini  adalah  satu  buah first-half episode  pilot  berdurasi  7  menit dengan  judul  “Taman  Siswa+”  yang  mengangkat  tema  astronomi  dan  mengusung  konsep edutainment. Animasi  ini  ditujukan  sebagai  media  alternatif  untuk  siswa  dalam  mempelajari astronomi khususnya planet Merkurius, dengan cara yang imajinatif. Berikut adalah tangkapan cuplikan adegan dalam animasi “Taman Siswa+”.
Table 1. Cuplikan adegan pada first half episode pilot animasi Taman Siswa+.
Adegan Waktu Deskripsi adegan 00.00-00.48 Konflik Cerita diawali dengan konflik antara Budi  dan  Hary  yang  tidak  terima dengan hasil pemenang permainan 00.48-01.02 Penyelesaian konflik Aurel  datang  dan  menghentikan pertikaian Hary dan Budi 01.02-01.19 Pengenalan permainan Alfin mengenalkan permainan boardgame kepada Aurel
01.19-01.30 Inciting Incident Alfin dan Budi mengajak Aurel untuk ikut  bergabung  menjadi  juri  dalam permainan boardgame luar angkasa 01.30-02.00 Plot Point 1 Alfin,  Budi,  dan  Hary  memulai pemrainan  dengan  mengocok  dadu untuk  menentukan  jumlah  langkah dalam boardgame. 02.00-02.26 Konflik Alfin dan Budi balap-balapan menuju planet Merkurius. Namun Alfin yang melaju  kencang  akan  menabrak asteroid 02.26-03.07 Penyelesaian konflik dan pengenalan karakter Roket  Alfin  berhasil  diselamatkan dengan  menggunakan  perisai.  Pada sesi  ini  juga  diperkenalkan  karakter ‘Gema’ 03.07-03.40 Introduksi planet Merkurius Alfin  dan  Budi  akhirnya  sampai  di planet Merkurius
03.40-05.23 Konten edukasi Merkurius Di  sini  mulai  disajikan  informasi- informasi mengenai planet Merkurius  melalui story  time dan eksposisi 05.23-05.40 Mid point Aurel memperkenalkan sistem kartu angkasa  dimana  terbuka  banyak kesempatan  dan  bencana  yang menambah keseruan permainan 05.40-06.07 Konflik Budi menggunakan kartu perangkap yang  didapatnya  untuk  menahan Alfin sehingga Budi bisa mendahului Alfin. 06.07-06.22 Penyelesaian konflik Alfin  yang  diperangkap  Budi  dapat bebas  dengan  menggunakan  kartu bebas yang didapatnya 06.22-06.33 Ending first half Sesi fist  half cerita  selesai  ditandai dengan  kepergian  Alfin  dan  Budi menuju planet berikutnya

## Simpulan
Melalui posttest yang disebarkan kepada siswa sekolah dasar di Surabaya setelah melihat luaran animasi, diketahui bahwa 75,5% siswa cukup antusias dengan pelajaran astronomi. Data menunjukkan bahwa pelajaran IPA masih menjadi tantangan bagi siswa dengan materinya yang
sulit  dipelajari  (75%).  Oleh  karena  itu,  direkomendasikan  suatu  program  dari  pihak penyelenggara  pendidikan  untuk  mendorong  guru  untuk  berpikir  lebih  kreatif,  terdapat  juga data 35% siswa mencari media pembelajaran diluar sekolah dengan menonton video di platform Youtube,  berdasar  data  tersebut,  saran  berupa  hipotesa  bahawa  mengisi  platform  youtube dengan  konten-konten  edukasi  dapat  menjadi  salah  satu  usaha  untuk  menaikkan  kualitas Pendidikan dapat dilakukan salah satunya dengan menggunakan media  serial  animasi Taman Siswa+  yang  mengusung  konsep  edutainment  yang  dapat  menjadi  alternatif  pembelajaran astronomi yang menyenangkan bagi siswa sekolah dasar diluar media yang sudah ada di sekolah.

## Daftar Pustaka
Aziz,  J.  (2020). Perancangan  Motion  Graphics  Sebagai  Sarana  Edukasi  Astronomi  Di Indonesia (Doctoral dissertation, Institut Seni Indonesia Yogyakarta).
Barak, M., Ashkar, T., & Dori, Y. J. (2011). Learning science via animated movies: Its effect on students’  thinking  and  motivation. Computers  &  Education , 56 (3),  839-846. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.10.025
Beane, A. (2012). 3D animation essentials . John Wiley & Sons.
Bimo Walgito, B. W. (2004). Pengantar Psikologi Umum.
Bluth, D. (2004). The Art of Storyboard . Milwaukie, US: Dark Horse Comics.
Chaisson, E., & McMillan, S. (2017). A Beginner’s Guide to the Universe . 8th editio. USA: Pearson Education Inc.
Elzulfiah, R., Mahanti, D. E., Ramadhan, F., & Nasbey, H. (2015, October). Kajian Perkembangan Pendidikan Astronomi Untuk SMA di Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional Fisika (E- JOURNAL) (Vol. 4, pp. SNF2015-IV).
Field, S. (2005). Screenplay: The foundations of screenwriting . Delta.
Gater, W. (2020). The Mystery of Universe . First ed. New York: DK Publishing.
Hamruni. (2009). Edutainment Dalam Pendidikan Islam Dan Teori-Teori Pembelajaran Quantum . 2nd ed. Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah UIN Sunan Kalijaga.
Hart, J. (2013). The Art of the Storyboard: A filmmaker's introduction . Taylor & Francis.
IDS.  (2016) .  “Memahami  Lebih  Dalam  Pengertian  Animasi  3D.”  IDS.  2016. https://ids.ideosocial.com/memahami-lebih-dalam-pengertian-animasi-3d/.
Imas, S. (2012). Pengaruh penggunaan media audiovisual terhadap motivasi belajar siswa di MI Al-Bahri Kebon Nanas Jakarta.
Ismail, S. F. Z. H., Shahrill, M., & Mundia, L. (2015). Factors contributing to effective mathematics teaching  in  secondary  schools  in  Brunei  Darussalam. Procedia-Social  and  Behavioral Sciences , 186 , 474-481. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.169
Liu, C., & Elms, P. (2019). Animating student engagement: The impacts of cartoon instructional videos on learning experience. Research in Learning Technology , 27 .
Malasan, H. L. (2021) . “Guru Dan Pembelajaran Astronomi d i Indonesia.” Media Indonesia. 2021. https://mediaindonesia.com/humaniora/422710/guru-dan-pembelajaran-astronomi-di- indonesia.
Maran, S. P. (2005). Astronomy For Dummies . 2nd editio. USA: Wiley Publishing, Inc.
Marpaung, W. (2015). Pengantar Ilmu Falak . 1st ed. Jakarta: Prenadamedia Group.
Muharram,  R.  M.  (2017). Apa  Pentingnya  Belajar  Astronomi? .  Infoastronomy. https://www.infoastronomy.org/2017/04/apa-pentingnya-belajar-astronomi.html.
Sabandar,  S.  (2020). Alasan  Komunitas  Jadi  Tulang  Punggung  Kemajuan  Sains  Antariksa Indonesia .  Liputan6.  2020.  https://www.liputan6.com/regional/read/4315997/alasan- komunitas-jadi-tulang-punggung-kemajuan-sains-antariksa-indonesia.
Studio, Dream Farm. (2021). 3D Animation Pipeline: A Start-to-Finish Guide . Dream Farm Studio. 2021. https://dreamfarmstudios.com/blog/3d-animation-pipeline/.
Susilo,  R.  D.,  &  Yuliane,  Y.  (2020).  Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Bertema  Luar Angkasa. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya , 2 (03), 215-225.
Thomas, F., & Johnston, O. (1981). The Illusion of Life - Disney Animation . 1st Hyperi. USA: Walt Disney Productions.
Waskito,  D.  (2014).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Matematika  Bagi  Sekolah  Dasar  Kelas  6 Berbasis Multimedia. Speed Journal-Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi , 11 (3), 59- 65.
Zaman,  B.  (2016).  Edutainment  dalam Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. MUDARRISA: Jurnal Kajian Pendidikan Islam , 8 (1), 117-144.