Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Media  Permainan
Ludo  Word  Game dalam  Pembelajaran Kooperatif STAD pada Mata Pelajaran IPS di SMP
Philipus Be Naisau 1* , I Nyoman Jampel 2 , I Kadek Suartama 3
1,2,3 Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  IPS  yang disebabkan  karena  kurangnya  minat  belajar,  serta  minimnya  sarana pendukung  seperti  media  pembelajaran,  yang  mendasari  penelitian  ini. Adapun  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media permainan ludo  word  game .  Subjek  penelitian  ini  yaitu  3  pakar,  dan  12 siswa.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan model  ADDIE.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah metode  wawancara,  pencatatan  dokumen,  observasi  dan  kuesioner. Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  analisis  statistic kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  yaitu  hasil  review  ahli  isi pembelajaran  menunjukan  kualifikasi  sangat  baik    (95%),  hasil  review ahli desain pembelajaran menunjukan kualifikasi sangat baik (90%), hasil
review ahli media pembelajaran menunjukan kualifikasi sangat baik (94%), hasil uji coba perorangan menunjukan  kualifikasi  sangat  baik  (94%),  dan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  menunjukan  kualifikasi sangat  baik  (91,96%)  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan ludo  word  game berada pada  kualifikasi  sangat  baik,  dan  layak  digunakan  sebagai  salah  satu  alternatif  sumber  belajar. Implikasi  penelitian  ini  yaitu  media  yang  dikembangkan  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar sehingga berpengaruh pada hasil belajar siswa.

## A B S T R A C T
The  low  learning  outcomes  of  students  in  social  studies  learning  are  caused  by  a  lack  of  interest  in learning,  as  well  as  the  lack  of  supporting  facilities  such  as  learning  media,  which  underlies  this research. The purpose of this research is to develop a media game ludo word game. The subjects of this research are 3 experts, and 12 students. This type of research is development research with the ADDIE  model.  Data  collection  methods  used  are  interviews,  document  recording,  observation  and questionnaires.  The  technique  used  to  analyze  the  data  is  qualitative  and  quantitative  statistical analysis. The results of the study, namely the results of the review of learning content experts showed very  good  qualifications  (95%),  the  results  of  the  learning  design  expert  reviews  showed  very  good qualifications (90%), the results of the learning media expert reviews showed very good qualifications (94%),  the  results  of  individual  trials  showed  very  good  qualifications  (94%),  and  the  results  of  the small group trial showed very good qualifications (91.96%) so it can be concluded that the ludo word game  game  media  is  in  very  good  qualification,  and  deserves  to  be  used  as  an  alternative  learning resource. The implication of this research is that the developed media can help students in learning so that it affects student learning outcomes.

## 1. Pendahuluan
Pembelajaran IPS merupakan bentuk dari penyederhanaan disiplin ilmu sosial, humaniora, serta kegiatan  dasar  manusia  yang  disajikan  secara  ilmiah  untuk  tujuan  pendidikan.  Pembelajaran  IPS  dalam pendidikan  merupakan  suatu  konsep  pengembangan  sikap,  dan  keterampilan  sosial  dalam  bentuk pengembangan  pribadi  warga  negara  yang  baik  dan  peka  terhadap  lingkungan  serta  sosialnya (Aditya, 2017; Harliawan, 2015; Juniantari & Suardika, 2014) . Tujuan pembelajaran IPS tidak hanya menekankan pada  aspek  pengetahuan  saja,  melainkan  juga  pembinaan  peserta  didik  untuk  mengembangkan  dan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received 06 Maret 2021 Revised 30 April 2021 Accepted 12 Mei 2021 Available online 25 Juni 2021
Kata Kunci: Ludo word game, STAD, Kooperatif
Keywords: Ludo word game, STAD, Cooperative
menerapkan  nilai-nilai  pengetahuan  tersebut  di  tengah  masyarakat (Bakhri,  Sari,  &  Ernawati,  2019; Sarnoko, Ruminiati, & Setyosari, 2016). Tujuan utama dalam pembelajaran IPS adalah menjadikan warga negara yang baik, memahami perbedaan ras, agama, serta suku bangsa yang ada di lingkungannya (Aditya, 2017;  Rachmiati, 2016 ).  Hal itu sangat penting, melihat kondisi  Negara Indonesia yang beraneka ragam yang disimbolkan dengan kata Bhineka Tunggal Ika. Dari pemaparan diatas dapat dimaknai pembelajaran IPS khususnya di SMP merupakan pembelajaran yang difokuskan untuk mengembangkan sikap, prilaku, serta mengajarkan untuk mengetahui kondisi lingkungan serta sosial yang berbeda-beda baik itu dari ras, agama,  adat,  dan  budaya.  Dalam  pelaksanaannya,  guru  tentunya  memiliki  peran  penting  dalam pembelajaran  IPS  terutama  dalam  hal  penyampaian  materinya.  Berkaitan  dengan  peran  guru  dalam pembelajaran  IPS  ini,  adanya  guru  berkualitas  maka  pembelajaran  juga  akan  berpotensi  menjadikan proses  pembelajaran  berkualitas  pula (Puspitasari  &  Murda,  2018;  Putra  &  Sujana,  2020). Hal  ini  tidak terkecuali  pada  pembelajaran  IPS.  Guru  harus  mengadakan  variasi  mengajar  yang  tepat  sesuai  dengan kondisi kelas dan siswa sehingga siswa tertarik mengikuti pelajaran (Febriana, 2011; Sumitro, Setyosari, & Sumarmi, 2017).
Permasalahan yang terjadi saat ini yaitu pencapaian hasil pembelajaran IPS masih kurang optimal (Anggreni, Asri, & Ganing, 2017; Bera & Lukas, 2018). Kenyataanya masih banyak guru yang mengalami kesulitan  dalam  mengajarkan  siswa  pada  pembelajaran  IPS,  khususnya  bagaimana  cara  agar  siswa  bisa lebih  memahami  materi  IPS  ini  secara  luas (Anika  &  Fajar,  2020;  Indrawan,  Manuaba,  &  Sujana,  2017). Kesiapan  mengajar  guru  mata  pelajaran  IPS  terkadang  masih  kurang  dikarenakan  oleh  latar  belakang pendidikan  guru  tersebut  yang  sebenarnya  bukan  dari  pendidikan  IPS  murni (Aryawan,  Sudatha,  & Sukmana,  2018) .  Guru  IPS  pada  kurikulum  terbaru  ini,  masih  sangat  sulit  beradaptasi  dengan  tuntutan pembelajaran saat ini karena kurikulum baru menuntut agar guru mampu menciptakan strategi mengajar yang  menarik  bagi  siswa (Gunawan,  I.,  &  Sulistyoningrum,  2016;  Yanti,  Suarjana,  &  Arcana,  2013). Fenomena  ini  dikarenakan  oleh  keterampilan  guru  dalam  memberikan  variasi  dalam  pembelajaran tersebut  masih  rendah  terutama  dalam  menggunakan  media  pembelajara,  hal  ini  menyebabkan  minat belajar  siswa  menurun.  Ini  berdampak  pada  hasil  belajar  siswa  berada  dibawah  rata-rata.  Berdasakan hasil observasi diketahui bahwa kriteria ketuntasan minum (KKM) yang telah ditetapkan sekolah adalah 70.  Pada  hasil  belajar  siswa  kelas  VII/B  yang  berjumlah  32  orang  siswa,  hanya  14  orang  siswa  yang mampu memproleh nilai diatas KKM, sedangkan 18 orang siswa lainnya memperoleh nilai dibawah KKM. Selain  temuan  tesebut,  pada  pelaksanaan  pembelajaran  IPS  yang  dilakukan  di  SMP  Negeri  4  Sawan ditemukan bahwa pembelajaran masih terpusat pada guru ( teacher learning ). Penyampaian materi yang diberikan  guru  masih  tergolong  sederhana,  yaitu  hanya  dengan  metode  ceramah.  Selain  hasil  temuan observasi,  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  salah  satu  guru  mata  pelajaran  IPS  di  kelas  VII, mengatakan  bahwa  kendala  dalam  pembelajaran  ialah  kurangnya  media  pembelajaran  yang  digunakan, terlebih lagi minimnya sarana di sekolah tersebut membuat media seperti video, audio, atau multimedia jarang ada.
Permasalahan  IPS  ini  sangatlah  penting  untuk  segera  ditangani.  Salah  satu  alternatif  untuk mengurangi pola pembelajaran teacher centered dan pengoptimalan dalam pemanfaatan teknologi adalah penggunaan  media  pembelajaran.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  metode  pengajaran  tradisional akan dapat dikurangin dengan berbantuan media pembelajaran (Afifah & Hartatik, 2019; Alphian, 2018; Krishna, Sudhita,  & Mahadewi, 2015) .  Sesuai  dengan hal tersebut,  tentunya  dalam menggunakan media pembelajaran perlu  disesuaikan dengan kebutuhan, serta karakteristik siswa. Adapun fungsi dari media pembelajaran  dalam  suatu  pembelajaran  yakni  sangat  menentukan  efektifitas  dan  efesiensi  tujuan pembelajaran (Purwanti, 2015; Vista, Hermita, & Zufriady, 2019). Berpatokan pada tujuan tersebut, dapat menjadi acuan bagi para guru yang harus bisa menguasai media pembelajaran dalam melakukan inovasi mengajar,  serta  menggurangi  metode  pembelajaran  tradisional  yakni teacher  centered (Izzati,  Huda,  & Mushafanah,  2017;  Masturah,  Mahadewi,  &  Simamora,  2018;  Nursmasu,  2017). Beberapa  faktor  yang diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yang tepat, diantaranya: jenis kemampuan yang akan dicapai, kegunaan dari berbagai jenis media itu sendiri, kemampuan guru menggunakan media, keluwesan atau fleksibilitas dalam penggunaannya, kesesuaiannya dengan alokasi waktu dan sarana pendukung yang ada, ketersediaannya, dan biaya (Indriyani, Mawardi, &  Wardani, 2019 ).  Salah  satu  media pembelajaran sederhana yang menarik minat belajar siswa, serta mengajak siswa untuk belajar sambil bermain adalah media ludo .  Permainan ludo adalah  permainan  yang  mengajak  pemain  duduk  secara  melingkar berhadapan dengan permain lain dengan melempar dadu serta menjalankan pion sesuai angka dadu agar mencapai  garis  finish.  Sejalan  dengan  pernyataan  tersebut  permainan ludo merupakan  permainan tradisional yang dimainkan oleh 2 sampai 4 orang pemain (Alvi & Ahmed, 2011). Media permainan ludo word game sendiri merupakan adaptasi dari permainan ludo pada umumnya yang dikembangkan untuk melakukan  inovasi  pada  pembelajaran  di  kelas  dengan  mata  pelajaran  yang  disesuaikan.  Selain penggunaan media pembelajaran, model pembelajaran sangatlah mendukung dalam media pembelajaran
sederhana ini.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan semangat  siswa  dalam  belajar (Pujayanti,  Murda,  &  Wibawa,  2013;  Taqiya,  Nuroso,  &  Reffiane,  2019). Temuan penelitian lainnya juga menyatakan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Asra, Johari, & Haryadi, 2019; Carlucy, Suadnyana, & Negara, 2018). Belum adanya kajian mengenai permainan Ludo  word  game dalam  pembelajaran  kooperatif  STAD  pada  mata  pelajaran  IPS  di  SMP. Kelebihan  media  yang  akan  dikembangkan  yaitu  pembelajaran  yang  menggunakan  media  ini  seperti bermain  sehingga  pembelajaran  menjadi  menyenangkan.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengembangkan Ludo word game dalam pembelajaran kooperatif STAD pada mata pelajaran IPS di SMP. Diharapkan media pembelajaran ini dapat membantu siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## 2. Metode
Jenis  penelitian  ini  yaitu  penelitian  pengembangan.  Penelitian  ini  mengacu  pada  model pengembangan  yang  digunakan,  yaitu  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan pengembangan  yaitu:  tahap  analisis  ( analysis )  yaitu  tahap  yang  dilakukan  untuk  menganalisis  secara keseluruhan  kegiatan  pembelajaran  berupa  karakteristik  siswa,  kompetensi  siswa,  serta  materi pembelajaran yang ada. Subjek penelitian ini yaitu 1 orang ahli materi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran,  1  orang  media  pembelajaran,  dan  12  orang  siswa.  Metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  yaitu  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner.  Adapun  kisi-kisi  instrument  disajikan  pada  Tabel  1,  2,  3,  4.  Pada penelitian  pengembangan  ini,  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  datahasil penelitian yang diperoleh melalui angket dalam bentuk skor.  Untuk dapat mengambil keputusan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan menggunakan konversi tingkat pencapaian skala 5.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Mata Pelajaran
No Aspek Indikator 1. Kurikulum a. Kejelasan Standar Isi.
b. Kejelasan Kompetensi Dasar.
c. Indikator Pembelajaran.
d. Tujuan Pembelajaran.
2. Materi e. Petunjuk belajar.
f. Sistematika materi.
g. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
h. Keluasan dan kedalaman materi.
i. Kemenarikan penyajian materi.
j. Soal latihan.
k. Feedback .
3. Contoh l. Ketepatan contoh untuk memperjelas materi.
4. Visualisasi Kesesuaian gambar untuk memperjelas isi.
5. Bahasa m. Kejelasan penggunaan bahasa.
n. Kebenaran bahasa.
o. Kesesuaian tata bahasa.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator 1  Pengemasan a) Kemenarikan media 2  Tampilan b) Teks c) Gambar d) Warna e) Alat permainan f) penyajian 3  Penggunaan g) kemudahan memainkan
h) kehandalan media
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator 1  Motivasi a) Pemberian motivasi 2  Penyajian materi b) Sistematika penyajian materi c) Kejelasan uraian materi
d) Kejelasan petunjuk belajar e) Variasi cara menyajikan materi f) Pemberian contoh 5  Evaluasi g) Latihan/tes Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, dan Uji Coba Kelompok Kecil No Aspek Indikator 1  Kualitas penyajian materi a. Kemudahaan memhami materi b. Kejelasan uraian materi c. Ketepatan pemberian contoh d. Pemberian latihan untuk pemahaman konsep 2  motivasi e. Memberikan semangat dalam belajar 3  Kemenarikan tampilan f. Kemenarikan tampilan fisik g. Kualitas gambar 4  aksebilitas h. Kemudahan menggunakan media i. Ketahanan media ketika digunakan (tidak mudah rusak/robek) j. Kejelasan petunjuk penggunaan k. Kehandalan media

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  mengembangkan  produk ludo  word  game ini  sejalan  dengan  model  penelitian  yang digunakan  yaitu  model  penelitian  ADDIE.  Disetiap  tahapan  model  penelitian  ADDIE  ini  memunculkan sebuah  hasil  sebagai  berikut.Tahap  pertama  yaitu  analyze  (analisis  Kebutuhan).  Pada  analisis  yang dilakukan  di  SMP  Negeri  4  Sawan  terhadap  beberapa  kelompok  siswa  sebagai  responden  hasil  analisis yaitu siswa sangat bosan dengan metode pembelajaran techer learning yang dimana siswa hanya berfokus terhadap  guru,  selain  itu  18  orang  siswa  tersebut  juga  mengatakan  bahwa  sangat  menginginkan  media pembelajaran  atau  sarana  belajar  yang  menarik  dalam  pembelajaran  dikelas.  Selain  temuan  di  kelas seperti  itu,  pada  saat  melakukan  wawancara  bersama  dengan  salah  satu  guru  mata  pelajaran  IPS,  guru tersebut  juga  mengatakan  bahwa  pada  saat  ini  guru  tersebut  merasa  pembelajaran  yang  dilakukannya sangatlah  kurang  efektif  baik  itu  pada  saat  luar  jaringan  (luring)  maupun  dalam  jaringan  (daring).  Hal tersebut memiliki beberapa faktor yang diataranya sarana yang ada pada saat ini di SMP tersebut masih tergolong minim, dikarenakan SMP Negeri 4 Sawan merupakan SMP Negeri yang baru berdiri, serta baru memiliki  gedung  Lab  TIK  sebagai  sarana  belajar,  namun  belum  bisa  dioprasikan.  Guru  tersebut  juga menambahkan  bahwa  selama  ini  ia  ingin  membuat  media  pembelajaran  namun  tidak  begitu  mengerti ingin membuat yang seperti apa, alhasil guru hanya bisa mengajar dengan metode seadanya saja dengan bantuan  buku,  serta  internet  sebagai  sumber  belajar  siswa.  Setelah  melakukan  wawancara  dan penyebaran  angket  kuesioner,  peneliti  juga  meminta  rangkuman  hasil  belajar  siswa  selama  tengah semester. Pada hasil belajar siswa tersebut didapat bahwa rata-rata nilai belajar siswa adalah 70, hanya beberapa siswa saja yang mendapat nilai diatas 70, sedangkan pada kriteria ketuntasan minimum (KKM) yaitu  70.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kurangnya  minat  belajar  siswa  yang  disebabkan  metode pembelajaran yang digunakan guru selalu sama, serta kurangnya sarana seperti media pembelajaran yang menarik selama pembelajaran, menimbulkan minat belajar siswa yang semakin berkurang.
Tahap kedua yaitu design (Perancangan). Pada tahap perancangan menghasilkan sebuah protype sederhana  berupa  flowchart  media  permainan ludo  word  game yang  telah  dirancang  sesuai  dengan kebutuhan pembelajaran IPS. Selain itu pada tahap perancangan ini telah membuat tahapan perancangan awal dari desain ludo word game , pada perancangan awal tersebut peneliti melihat gambaran bentuk asli dari  permainan ludo ,  kemudian  mulailah  diberikan  beberapa  komponen  dasar  terlebih  dahulu  agar mengetahui gambaran desain ludo  word  game itu sendiri.  Setelah  perancangan protype awal ludo  word game ,  kemudian  dilanjutkan  dengan  membuat  sebuah  kisi-kisi  instrumen  yang  nantinya  akan  menjadi instrumen penilaian yang digunakan dalam menilai produk yang telah dikembangkan oleh tiga pakar ahli, serta beberapa kelompok siswa sebagai subjek uji coba.
Tahap  ketiga  yaitu development (pengembangan).  Pada  tahapan  ini  telah  menghasilkan  sebuah produk  utuh  yang  sebelumnya  hanya  berbentuk  protype  dasar,  kemudian  dikembangkan  dengan berbantuan dari sumber buku paket yang digunakan siswa sebagai sumber materi, serta mencari materi yang lebih luas pada internet kemudian dimasukan kedalam media ludo word game. Adapaun hasil dari media ludo word  game yang dikembangkan menghasilkan beberapa komponen yaitu:  papan permainan yang  telah  dirancang  khusus,  kartu  pertanyaan  yang  terdiri  dari  tiga  materi  utama  yang  berbeda  dan disetiap materi utama tersebut memiliki 15 kartu pertanyaan yang berbeda-beda, selain itu pada produk ini  juga  memiliki  kartu  petunjuk  permainan.  Berikut  merupakan  hasil  dari  pengembangan  produk ludo word game.

## Gambar 1. Media Ludo Word Game
Setelah  media Ludo  Word  Game yang  dikembangkan  maka  tahap  selanjutnya  yaitu  penilaian media Ludo Word Game. Adapun hasil penilaian yang telah dilakukan oleh para ahli mengenai media Ludo Word Game tersaji pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Validitas Produk
No Subjek Uji Coba Media Permainan Ludo Word Game Hasil Validitas Keterangan 1  Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 95% Sangat Baik 2  Uji Ahli Desain Pembelajaran 90% Sangat Baik 3  Uji Ahli Media Pembelajaran 94% Sangat Baik 4  Uji Coba Perorangan 94% Sangat Baik 5  Uji Coba Kelompok Kecil 91,96% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran  hasil  penilaian  yang diberikan yaitu 95%  sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli isi desain pembelajaran hasil penilaian yang diberikan yaitu 90% sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media pembelajaran hasil penilaian yang diberikan yaitu  94%  sehingga  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  penilaian  dari  uji  oba  perorangan penilaian yang diberikan yaitu 94% sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik. Hasil penilaian yang diberikan  uji  coba  kelompok  kecil,  hasil  penilaian  yang  diberikan  yaitu  91,96%  sehingga  mendapatkan kualifikasi sangat baik. Adapun hasil masukan yang diberikan oleh para ahli yaitu menghindari kombinasi warna  teks  yang  berlawanan  dengan backgraound ,  penempatan  komponen  petunjuk  permainan, memberikan petunjuk berisikan gambar dan menghindari kombinasi warna teks yang berlawanan dengan backgraound,  penempatan  komponen  petunjuk  permainan,  memberikan  petunjuk  berisikan  gambar. Adapun hasil revisi media ludo word game Dapat Dilihat Pada Gambar 2. Pada penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media permainan ludo word game yang bertujuan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa,  serta  memotivasi  siswa  dalam  pembelajaran  dan meningkatkan hasil belajar siswa, yang dimana media permainan ludo word game ini memadukan metode belajar sambil bermain. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media permainan ludo word game yang dikembangkan  telah  melalui  serangkaian  tahap  pengembangan  dan  telah  divalidasi  oleh  para  ahli dibidangnya masing-masing serta telah diuji cobakan. Media permainan ludo word game layak diterapkan dalam proses pembelajaran disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut.

## Gambar 2 . Hasil Revisian Media Ludo Word Game
Pertama,  media  permainan ludo  word  game layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran disebabkan karena media yang dikembangkan sesuai dengan materi pembelajaran. Kriteria sangat tinggi pada  media  ini  diperoleh  pada  aspek  perumusan  isi  materi,  kesesuaian  konten  dalam  media  dengan kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran.  Pentingnya  kesesuaian  materi pada  media  yang  dikembangkan  dengan  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  dan  indikator  adalah  agar meminimalisir  terjadinya  penyimpangan  penyampaian  materi  serta  mempermudah  siswa  dalam menerima materi yang dikemas pada media pembelajaran secara tepat dan akurat (Gunarta, 2018; Jahro &  Ridho,  2015;  Twiningsih  &  Sayekti,  2020). Keefektifan  pembelajaran  yang  ditunjukkan  melalui  hasil pembelajaran ditentukan kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan (Arianti, Wiarta,  &  Darsana,  2019;  Fitriani  &  Wuryandari,  2019) .  Tujuan  yang  jelas,  dapat  menjadi  acuan  dalam setiap proses pembelajaran yang dilangsungkan. Oleh sebab itu, guru wajib memilih media pembelajaran yang yang memuat materi didasarkan pada tujuan yang akan dicapai.
Kedua,  media  permainan ludo  word  game layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran disebabkan karena siswa mudah menggunakan media ini. Ketepatan pemilihan teks dan keterbacaan teks sangat  berpengaruh  terhadap  kenyamanan  membaca  materi  pada  media (Putri,  Handayani,  &  Akbar, 2020; Zeptyani & Wiarta, 2020) .  Ketepatan pemilihan teks dan keterbacaan teks akan berdampak pada minimnya  kekeliruan  pada  saat  memainkan  media.  Kejelasan  judul  serta  ketepatan  sarana  dalam menggunakan  media  berdampak  pada  kesesuaian  isi  materi  serta  konten  pada  media  agar  tidak menimbulkan  kebingungan,  serta  menyesuaikan  dengan  lingkungan,  yang  minim  akan  komputer, sehingga  memanfaatkan  sarana  berupa  media  cetak  dalam  pembelajaran (Andriyani  &  Suniasih,  2021; Putri, Suwatra, & Tegeh, 2018) . Selain faktor tersebut, terdapat faktor lainnya yaitu ketersediaan petunjuk penggunaan  media.  Petunjuk  penggunaan  media  bertujuan  sebagai  penuntun  siswa  dalam  memainkan media. Dengan petunjuk ini siswa tidak akan mengalami kekeliruan dalam proses pembelajaran  sehingga pembelajaran dengan memanfaatkan media ini dapat berjalan dengan baik (Ayuni, Kusmariyatni, & Japa, 2017;  Susilo,  2015). Dengan  ini  siswa  akan  mampu  belajar  secara  aktif  dan  kreatif  maka  tujuan pembelajaran  akan  tercapai.  Proses  pembelajaran  yang  baik  harus  mampu  untuk  mengembangkan aktivitas  dan  kreativitas  peserta  didik,  melalui  berbagai  interaksi  dan  pengalaman  belajar (Agustini, Masudah, & Rofiqoh, 2020; Hidayah & Ulva, 2017).
Pada dasarnya, penyajian materi melalui media yang menarik mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar, serta memotivasi siswa agar mampu mengikuti pembelajaran, dan meningkatkan rasa ingin tahu  dalam  pembelajaran  yang  diberikan (Purwantini,  2013;  Widiatmika,  Sujana,  &  Ganing,  2017) . Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  mampu  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar,  serta meningkatkan  rasa ingin tahu  dalam pembelajaran yang disajikan secara menarik.  Selain itu, ketepatan dan kesesuaian contoh gambar dengan materi yang disampaikan dalam sangat penting. Ilustrasi gambar akan  sangat  memudahkan  siswa  dalam  mengingat  suatu  materi (Gunarta,  2018;  Gunawan,  Sahidu, Harjono, & Suranti, 2017). Dengan demikian maka apa yang menjadi tujuan pembelajaran akan tercapai dengan optimal. Oleh sebab itu maka ilustrasi gambar harus berkualitas baik, mudah dilihat dan dipahami. Kejelasan  dan  keterkaitan  komponen  media  pembelajaran  dengan  indikator  dan  tujuan  belajaran  akan memudahkan siswa dalam belajar sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai (Agustini et al., 2020; Putri et  al.,  2018). Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar (Azizah, Khuzaemah, & Rosdiana, 2017; Hidayah & Ulva, 2017) . Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  media  pembelajaran  membantu  siswa  dalam  belajar (Khairunnisa & Ilmi, 2020; Rosy, Ranu, Nugraha, & Handini, 2018). Dari apa yang telah dipaparkan diatas, maka dari segala aspek baik itu isi, desain pembelajaran dan aspek permediaan, maka media permainan ludo  word  game ini  sangat  layak  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran  IPS  dengan  serta  diharapkan
mampu  menciptakan  pembelajaran  yang  optimal,  efektif,  dan  efesien  yang  bermuara  pada  optimalnya hasil  belajar  IPS . Implikasi  penelitian  ini  yaitu  media  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  guru dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.

## 4. Simpulan
Adapun  kesimpulan  penelitian  ini  adalah  media  permainan ludo  word  game telah  berhasil dikembangkan  berdasarkan  pada  model  ADDIE  serta  dinyatakan  layak  diterapkan  dalam  proses pembelajaran berdasarkan serangkaian tahap pengujian yang mendapat predikat kualifikasi sangat baik. Maka, media ludo word game dapat menjadi salah satu media pembelajaran alternatif.

## Daftar Rujukan
Aditya, A. (2017).  Penggunaan Media Pembelajaran Audio  Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS
Pada Siswa Kelas IV SD. Mimbar Sekolah Dasar , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.23819/mimbar-sd.v4i1.5227. Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga terhadap Motivasi Belajar pada Pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.30651/must.v4i2.3035
Agustini, Masudah, & Rofiqoh, D. (2020). Pengaruh Media Dadu Putar Terhadap Kemampuan Keaksaraan
Anak Kelompok B. Jurnal Jurnal PAUD Teratai , 9 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24235/awlady.v3i1.1278. Alphian, S. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV-B melalui Pemanfaatan Media Audio- Visual  (Film  Projector)  SD  Negeri  Kompleks  IKIP  1  Kota  Makassar. Pembelajar  Jurnal  Ilmu Pendidikan, Keguruan, Dan Pembelajaran , 2 (2). https://doi.org/ttp://dx.doi.org/10.26858/pembelajar.v2i2.7098.
Alvi,  F.,  &  Ahmed,  M.  (2011).  Complexity  analysis  and  playing  strategies  for  Ludo  and  its  variant  race games. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2011 , (October 2011), 134 – 141. https://doi.org/10.1109/CIG.2011.6031999. Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  Of  Learning  Videos  Based  On  Problem-Solving Characteristics Of Animals And Their Habitats Contain in Science Subjects On 6th-Grade. Journal of Education , 5 (1), 37 – 47. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314. Anggreni, P. F., Asri, I. A. S., & Ganing, N. N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think- Pair-Share  (  Tps  )  Berbantuan  Media  Kartu  Bergambar  Terhadap  Penguasaan  Kompetensi Pengetahuan  Ips  Siswa  Kelas  V  Gugus  Letkol  Wisnu. Mimbar  PGSD , 5 (2),  1 – 10. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10645.
Anika,  &  Fajar.  (2020).  Efektivitas  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Make-A  Match  Dalam Meningkatkan Kompetensi Sikap Siswa dan Kompetensi Pengetahuan Siswa Pada Pelajaran IPS.
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 80 – 85. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24047. Arianti,  N.  M.,  Wiarta,  I.  W.,  &  Darsana,  I.  W.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Posing Berbantuan  Media  Semi  Konkret  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika. Jurnal  Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4). https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21765.
Aryawan,  Sudatha,  &  Sukmana.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Mata  Pelajaran  IPS  Di  Smp Negeri 1 Singaraja. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (2), 180 – 191. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20290.
Asra, R., Johari, A., & Haryadi, B. (2019). Pemanfaatan Media Herbarium untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  di  Pondok  Pesantren  Al  Hidayah. Jurnal  Karya  Abdi  Masyarakat , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.22437/jkam.v3i1.7008.
Ayuni,  I.  A.  S.,  Kusmariyatni,  N.,  &  Japa,  I.  G.  N.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Talking  Stick Berbantuan  Media  Question  Box  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  V. Journal  of  Education Technology , 3 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v1i3.12503.
Azizah,  S.,  Khuzaemah,  E.,  &  Rosdiana,  I.  (2017).  Penggunaan  Media  Internet  eXe-Learning  Berbasis Masalah  pada  Materi  Perubahan  Lingkungan  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  dalam kehidupan  sehari-harinya  dan  juga  psikomotor  (  keterampilan  )  siswa  .  Proses  belajar  dapat materi  dan  bahan  belajar  yang. Scientiae  Educatia:  Jurnal  Pendidikan  Sains ,  (2005),  197 – 213. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.24235/sc.educatia.v6i2.1957.
Bakhri, S., Sari, A. F., & Ernawati, A. (2019). Kualitas Pembelajaran Kontekstual Siswa IPS Materi Program Linier yang Memiliki Kecemasan Belajar Matematika. Kreano Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.19061. Bera, & Lukas. (2018). Peningkatan Partisipasi Belajar Mata Pelajaran IPS Melalui Strategi Pembelajaran Word  Square  pada  Siswa  Kelas  VA  SD  Inpres  Iligetang. Jurnal  Kependidikan , 4 (2),  163 – 172. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jk.v4i2.1125.
Carlucy,  Suadnyana,  &  Negara.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing  Berbantuan Media Konkret Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Mimbar Ilmu Undiksha , 23 (2), 162 – 169. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/mi.v23i2.16416.
Febriana, A. (2011). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS Siswa Kelas V SDN Kalibanteng Kidul 01 Kota Semarang. Kependidikan Dasar , 1 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/kreatif.v1i2.1678.
Fitriani,  K.,  &  Wuryandari,  W.  (2019).  Media  Kajian  Kewarganegaraan  Pengaruh  model  kooperatif  tipe Think  Pair  Share  terhadap  kerja  sama  siswa. Jurnal  Civics , 16 (1),  80 – 88. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jc.v16i1.21520.
Gunarta, I. G. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil
Belajar IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 1 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338. Gunawan,  I.,  &  Sulistyoningrum,  R.  T.  (2016).  Menggali  Nilai-Nilai  Keunggulan  Lokal  Kesenian  Reog Ponorogo  Guna  Mengembangkan  Materi  Keragaman  Suku  Bangsa  Dan  Budaya  Pada  Mata Pelajaran  IPS  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Premiere  Educandum:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Pembelajaran , 3 (01). https://doi.org/http://doi.org/10.25273/pe.v3i01.59.
Gunawan, G., Sahidu, H., Harjono, A., & Suranti, N. M. Y. (2017). The effect of project based learning with virtual  media  as sistance  on  student’s  creativity  in  physics. Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , 1 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13514. Harliawan,  H.  (2015).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  TIK  Untuk  Meningkatkan  hasil  belajar
IPS Kelas VIII J SMP Negeri 5 Singaraja. Ekuitas , 3 (1). https://doi.org/http://doi.org/10.23887/ekuitas.v3i1.12786. Hidayah,  N.,  &  Ulva,  R.  K.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komik  Pada  Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV MI Nurul Hidayah Roworejo Negerikaton Pesawaran.
Terampil Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 4 (1), 34 – 46. https://doi.org/https://doi.org/10.24042/terampil.v4i1.1804. Indrawan, Manuaba, & Sujana. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Think Talk Write Berbasis Tri Hita Karana Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPS Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha , 5 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10632. Indriyani,  D.,  Mawardi,  M.,  &  Wardani,  K.  W.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Melalui Model  Inkuiri  Berbantuan  Media  Konkret  Pada  Siswa  Kelas  5  SD  Negeri  Mangunsari  05  Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Basicedu , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i1.74. Izzati, Huda, & Mushafanah. (2017). Keefektifan Model Pembelajaran Word Square Berbantu Media Puzzle Pada Mata Pelajaran IPS SD. Profesi Pendidikan Dasar , 1 (2), 101 – 109. https://doi.org/https://doi.org/10.23917/ppd.v1i2.5079.
Jahro, S., & Ridho, D. (2015). Penerapan Model Problem Based Learning Menggunakan Media Exe Learning untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  dan  Kerjasama  Siswa  Pada  Materi  Hidrokarbon. Jurnal Pendidikan Kimia , 7 (3), 80 – 86. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/jpkim.v7i3.4261. Juniantari,  &  Suardika.  (2014).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  NHT  Berbantuan Multimedia  Terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  V  SD  Gugus  III  Kecamatan  Gianyar. Journal Mimbar PGSD Undiksha , 2 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.3130. Khairunnisa,  G.  F.,  &  Ilmi,  Y.  I.  N.  (2020).  Media  Pembelajaran  Matematika  Konkret  Versus  Digital: Systematic  Literature  Review  di  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Tadris  Matematika , 3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140.
Krishna,  I.  P.  D.  M.,  Sudhita,  I.  W.  R.,  &  Mahadewi,  L.  P.  P.  (2015).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Ipa Siswa Kelas VIII Semester Genap. Edutech Undiksha , 3 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.2387/jeu.v3i1.5701. Masturah, E. D., Mahadewi, L. P. P., & Simamora, A. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book  pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  EDUTECH  Universitas  Pendidikan Ganesha , 6 (2), 212 – 221. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20294.
Nursmasu.  (2017).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  ICT  Sebagai  Kegiatan  Pembelajaran  Siswa  di  SMP Negeri  Aceh  Tamiang. Jurnal  IPA  Dan  Pembelajaran  IPA  (JIPI) , 1 (2),  165 – 170. https://doi.org/https://doi.org/10.24815/jipi.v1i2.9691. Pujayanti, P., Murda, I. N., & Wibawa, I. M. C. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Berbantuan  Media  Gambar  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  Iv  Sd  Gugus  Viii  Munduk. MIMBAR PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.1341. Purwanti, B. (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1), 42 – 47.
https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jkpp.v3i1.2194.
Purwantini, J. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Tipe TGT Berbantuan Media Question Box Terhadap Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  V  SD. Mimbar  PGSD  Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.960.
Puspitasari,  &  Murda.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  IOC  Berbantuan  Media  Audio  Visual terhadap Hasil Belajar IPS. Mimbar PGSD Undiksha , 6 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i2.19470.
Putra,  I.  G.  D.,  &  Sujana.  (2020).  Hasil  belajar  IPS  menggunakan  Kolaborasi  Model  Discovery  Learning Berbasis Media Animasi. Journal of Educational Technology , 4 (1), 103 – 109. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v4i2.25099. Putri, D. K., Handayani, M., & Akbar, Z. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Diri terhadap Keterlibatan Orang Tua dalam Pendidikan Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Ana k Usia Dini ,
4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418. Putri, Suwatra, & Tegeh. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran PBL Berbantuan Media Gambar Terhadap Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  III  SD. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 23 (1),  53 – 64. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v23i1.16407. Rachmiati, I. (2016). Kecerdasan Emosional Dan Konsep Diri Dengan Hasil Belajar IPS. Jurnal Pendidikan Dasar , 7 (2), 225 – 236. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPD.072.04.
Rosy,  B.,  Ranu,  M.  E.,  Nugraha,  J.,  &  Handini,  H.  T.  (2018).  Pelatihan  Media  Pembelajaran  Berbasis  E- Learning,  Schoology  Bagi  Guru  SMK  Program  Keahlian  Administrasi  Perkantoran  Di  Kabupaten Jombang Jawa Timur. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat
Madani , 2 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPMM.002.2.02.
Sarnoko, Ruminiati, & Setyosari, P. (2016). Penerapan Pendekatan Savi berbantuan Video Pembelajaran untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  IV  SDN  1  Sanan  Girimarto Wonogiri. Jurnal Pendidikan , 7 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i7.6524. Sumitro, A. H., Setyosari, P., & Sumarmi. (2017). Penerapan Model Problem Based Learning meningkatkan Motivasi  dan  Hasil  Belajar  IPS. Jurnal  Pendidikan:Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 12 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v2i9.9936.
Susilo, J. (2015). Analisis Kualitas Media Pembelajaran Insektarium dan Herbarium untuk Mata Pelajaran
Biologi Sekolah Menengah. Jurnal Bioedukatika , 3 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26555/bioedukatika.v3i1.4141. Taqiya,  Nuroso,  &  Reffiane.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Terpadu  Tipe  Connected  Berbantu
Media Video Animasi. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (3), 289 – 295. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19492.
Twiningsih, A., & Sayekti, T. (2020). Peningkatan Keterampilan Berhitung Siswa Melalui Media Kotak Ajaib Berbasis  Stem  Pada  Materi  Konsep  Penjumlahan. Jurnal  Pendidikan  Dasar , 11 (1). https://doi.org/doi.org/10.21009/JPD.011.02.
Vista,  Hermita,  &  Zufriady.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Talking  Stick Berbantuan Media Question Box untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas III SDN 161
Pekanbaru. Jurnal Tunjuk Ajar , 2 (1), 20 – 29.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31258/jta.v2i1.20-29.
Widiatmika, D. G., Sujana, I. W., & Ganing, N. N. (2017). Pengaruh  Model Discovery Learning Berbantuan Media  Audio  Visual  Terhadap  Kompetensi. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 (2),  1 – 8. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11786.
Yanti, N. L. M. A. K., Suarjana, I. M., & Arcana, I. N. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mata Pelajaran Ips Siswa Kelas V SD. MIMBAR PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.672.
Zeptyani, & Wiarta. (2020). Pengaruh Project-Based Outdoor Learning Activity Menggunakan Media Audio Visual Terhadap Perilaku Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 8 (2),
69 – 79. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/paud.v8i2.24740 .