PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT (R&D)
Nurman Sah Mahmudin¹, Usep Saprudin² STMIK Dharma Wacana Metro¹ ² Jl. Kenanga No.3, Mulyojati, Kec. Metro Barat E-mail : nurmansahmahmudin@15gmail.com¹, usepkreatif@gmail.com²

## ABSTRAK
Saat ini mata pelajaran ilmu komputer masih tergolong baru dan masih diperkenalkan di beberapa sekolah penggerak, maka penting bagi siswa untuk mempelajarinya, terutama sebelum siswa tingkat sebelumnya (sekolah  dasar)  mengambil  mata  pelajaran  ilmu  komputer,  saya  merasa  sulit  untuk  mempelajarinya.  Di era  Industri  4.0,  mata  pelajaran  ilmu  komputer  harus  dipelajari  sejak  usia  dini.  Oleh  karena  itu  peneliti mengembangkan  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  untuk  memfasilitasi  pembelajaran  dan memotivasi  siswa  untuk  terlibat  lebih  spesifik  dengan  materi  berpikir  komputer.  Konsep  media pembelajaran  interaktif  ini  lebih  dari  sekedar  fokus  pada  materi.  Peneliti  menambahkan  audio,  video visual,  animasi,  dan  yang  dapat  di  coba  siswa  nanti.  Peneliti  membuat  media  tersebut  dengan menggunakan  software  Adobe  Flash  CS6.  “Metode  desain  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan pengembangan,  dengan  melewati  empat  tahap:  penelitian  pendahuluan,  perencanaan,  desain,  dan pengembangan. Hasil penelitian memenuhi kategori efikasi, validitas dan relevansi praktis yang diberikan dan peningkatan pemahaman siswa dalam kategori tinggi”. Ahli Materi 80,01%, Berdasarkan uji validasi oleh  ahli  media,  media  pembelajaran  ini  dinyatakan  sangat  efektif  sebesar  82%.  “Media  pembelajaran memiliki  andil  sebesar  85,90%  dan  dinilai  sangat  praktis.  Peningkatan  pemahaman  siswa  mencapai tingkat tinggi yaitu 81%”.
Kata Kunci ; Adobe Flash CS6, Pemahaman Siswa, Efektif, Efektif, Praktis”

## ABSTRAK
Currently computer science subjects are still relatively new and are still being introduced in some drive schools,  so  it  is  important  for  students  to  learn  them,  especially  before  students  at  the  previous  level (elementary school) take computer science subjects, I find it difficult to learn it. In the Industrial 4.0 era, computer  science  subjects  must  be  studied  from  an  early  age.  Therefore,  researchers  developed interactive  multimedia  learning  media  to  facilitate  learning  and  motivate  students  to  engage  more specifically with computer thinking materials. The concept of interactive learning media is more than just a focus on the material. The researcher added audio, visual video, animation, and what students could try out  later.  Researchers  made  the  media  using  Adobe  Flash  CS6  software.  “The  design  method  used  is research  and  development,  passing  through  four  stages:  preliminary  research,  planning,  design,  and development.  The  results  of  the  study  meet  the  categories  of  efficacy,  validity  and  practical  relevance given and increase students' understanding in the high category ". Material Expert 80.01%, Based on the validation  test  by  media  experts,  this  learning  media  was  declared  very  effective  at 82%. “Learning media  has a share of 85.90% and is considered very practical. The increase in  students' understanding reached a high level of 81%”.
Keywords ; Adobe Flash CS6, Student Understanding, Effective, Effective, Practical".

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  kurikulum  mandiri,  posisi  guru  dalam pembelajaran  hanya  sebagai  perantara  ketika
proses  pembelajaran  menuntut  siswa  untuk berpikir  secara  komputasional.  Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti mencoba mengembangkan  media  pembelajaran  berupa multimedia  pembelajaran  interaktif  yang  dapat merangsang berpikir siswa. Multimedia interaktif adalah kombinasi dari berbagai media (format file) dalam bentuk teks, gambar (vektor atau  bitmap),  grafik,  suara,  animasi,  video, interaksi, dll, yang digunakan untuk menyampaikan  pesan  kepada  publik  dikemas (komputer diproses) menjadi file digital. Multimedia pembelajaran interaktif dikembangkan karena memiliki beberapa keunggulan  dibandingkan  media  pembelajaran lainnya.  (2)  efisiensi  penggunaan  waktu;  (3) Meningkatkan aktivitas
siswa.
Media
pembelajaran  interaktif  juga  dapat  membantu pendidik  menyampaikan  konten  abstrak.  Media pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia sangat  penting  karena  untuk  mempermudah peserta didik dalam mempelajari serta memahami  berfikir  secara  komputasiomnal. Oleh  karena  itu  peneliti    melakukan  penelitian dengan judul “ Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran Informatika  kelas  VII  Di  SMP  IT  Baitun  Nur Punggur ”.

## 2. METODOLOGI
2.1 Metode Pengumpulan Data

## 2.1.1 Wawancara
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  jenis wawancara  tidak  tersetruktur  dalam  pengertian ini dengan  mewawancarai Bapak M.Irfanuddin, S.Kom sebagai guru mata pelajaran Informatika untuk  memperoleh  data  Pengembangan  Media Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Informatika Kelas VII di SMP IT Baitun Nur Punggur.

## 2.1.2 Observasi
Pada  penelitian  ini  peneliti  memilih  jenis observasi  secara  tidak  langsung  atau    hanya mengamati  tanpa  terlibat  secara  langsung tentang  pengembangan  media  pembelajaran interaktif pada mata pelajaran informatika kelas VII di SMP IT Baitun Nur Punggur.
2.1.3 Prosedural Penelitian

## Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode
Research  and  Development (R  &  D).    [5] Metode Research  and  Development merupakan suatu metode yang digunakan untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk Pendidikan. Tujuan penelitian ini mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran interaktif pada mata pelajaran informatika kelas VII  di  SMP  IT  Baitun  Nur  Punggur.  Metode Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif pada  mata  pelajaran  informatika  kelas  VII    di SMP  IT  Baitun  Nur  Punggur  menggunakan model  MDLC.  Menurut    [6]  metode  MDLC terdiri  dari  6  tahapan  yaitu,  pengonsepan  ( concept ), perancangan ( design ), pengumpulan bahan  ( material collecting ),  pembuatan  ( assembly ), pengujian ( testing ), pendistribusian ( distribution ).

## Gambar.2.1 Konsep MDLC
1) Fase Pengonsepan ( Concept )
Tahapan  konsep  adalah  tahap  permulaan  dari pengembangan  suatu  multimedia  interaktif. Pada  tahapan  ini  ide  ditentukan  berdasarkan program  yaitu  melaksanakan  studi  lapangan serta  mengumpulkan  referensi  tentang  inti pembahasan  yang  di  ambil  danmenentukan aplikasi  (  presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain  ) serta  menentukan  tujuan  aplikasi  sepertihalnya hiburan,  pelatihan,  pembelajaran  dan  lain-lain. Menurut    [7]  ke  6  tahapan  tersebut  tidak  harus selalu  berurutan dalam susunannya, tahap-tahap tersebut  dapat  bertukar  tempat,  meskipun begitu,  tahap  pengonsepan  harus  menjadi pertama  kali yang dikerjakan
2) Fase Perancangan  ( Design )
Dalam  tahapan  ini  berisi  pembuatan  spesifikasi secara detail tentang arsitektur proyek, tampilan serta  kebutuhan  terhadap  materi  atau  bahan yang diperlukan oleh program tersebut. Spesifikasi  dirancang  dengan  cukup  rinci, sehingga  pada  tahapan  selanjutnya,  yaitu material  collecting  dan  assembly  di  benarkan, namun  jika  aplikasi  sudah  berjalan  sesuai rancangan serta tujuan, proses selanjutnya yaitu penyelesaian dan distribusi.
3) Fase  Pengumpulan  Bahan  ( Material Collecting )
[10]  Material  Collecting  adalah  suatu  tahapan pengumpulan  bahan-bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan yang digunakan. Bahan-bahan tersebut yaitu foto, gambar, foto, video, animasi, audio  dan  teks  yang  sudah  jadi,  maupun  yang masih  butuh  dimodifikasi  disesuaikan  dengan kebutuhan yang ada.
4) Fase Pembuatan ( Assembly )
Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan keseluruhan  bahan  multimedia.  Aplikasi  yang akan  dibuat  didasarkan  pada  tahap design , seperti storyboard dan  mengacu pada synopsis yang telah dibuat.
5) Fase Pengujian ( Testing )
Tahap Testing merupakan tahap pengujian  aplikasi  yang  dibuat  dengan  menguji pada setiap tombol pada scene berfungsi dengan baik atau tidak. Apabila ada kesalahan, aplikasi akan  di  betulkan,  jika  sudah  berjalan  sesuai dengan  rancangan  dan  tujuan,  proses  akan masuk  ke  tahap  selanjutnya  yaitu  penyelesaian dan distribusi.

## 6) Fase Pendistribusian  ( Distribution )
Distribution  adalah  tahapan  dimana aplikasi  tersebut  selesai  dibuat,  aplikasi  dibuat dari  export  menjadi  file.exe,  supaya  aplikasi tersebut  bisa  dijalankan  secara  mudah  di perangkat  komputer  serta  di  simpan  di  dalam media  penyimpanan  seperti  Flashdisk,  dan  CD yang sudah dibuat file autoplay sebelumnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil
3.1.1 Hasil Prosedur Penelitian
Hasil Prosedur penelitian terkait pengembangan media interaktif pada mata pelajaran informatika  kelas  VII  SMP  IT  Baitun  Nur Punggur  dengan  menggunakan  metode  MDLC meghasilkan 6 tahapan penelitian antara lain :
3.1.1.1 Hasil Fase Pengonsepan ( Concept )
Tahapan  konsep  adalah  tahap  permulaan  dari pengembangan  suatu  multimedia  interaktif. Pada  tahapan  ini  ide  ditentukan  berdasarkan program  yaitu  melaksanakan  studi  lapangan serta  mengumpulkan  referensi  tentang  inti pembahasan yang di ambil., Tahapan pengonsepan  ini  menghasilkan  sebuah  rumusan konsep pada Tabel 1.
Tabel 3.1 Spesifikasi Media Pembelajaran
3.1.1.2 Hasil Fase Perancangan ( Design )
Dalam  tahap  perancangan  ini    peneliti menggunakan  metode  desain  interface  menu aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  pada mata pelajaran informatika kelas VII di SMP IT Baitun Nur Punggur.

## 1). Desain Halaman Intro
Halaman  tampilan  intro  adalah  halaman  awal berupa opening  beberapa objek  seperti animasi, teks, gambar. Berikuat gambaran halaman intro.

## Gambar 3.1 Desain Halaman Intro

## 2). Desain Menu Utama
Halaman  tampilan  menu  utama  yaitu  halaman Scene  kedua  setelah  intro,  pada  halaman  ini menampilkan    tampilan  beranda  dimana  user dapat memilih  menu  materi,  menu  video, menu quis.
Gambar 3.2 Desain Halaman Menu Utama.

## 3). Desain Halaman Petunjuk
Halaman  Tampilan  menu  petunjuk  adalah halaman  Scene  ke  tiga  yang  menampilkan fungsi tombol-tombol pada media interaktif.
Gambar 3.3 Desain Halaman Petunjuk

## 4). Desain Halaman Kikd
Halaman  Tampilan  menu  kikd  adalah  halaman Scene ke empat  yang  menampilkan kompetensi inti dan kompetensi dasar.
Gambar 3.4 Desain Halaman Kikd
5). Desain Halaman Materi
Halaman Tampilan menu materi adalah halaman
Scene  ke  lima  yang  menampilkan  beberapa materi informatika.
Gambar 3.5 Desain Halaman Materi

## 6). Desain Halaman Kuis
Halaman  Tampilan  menu  kuis  adalah  halaman Scene  ke  enam  yang  menampilkan  beberapa saol  quis  yang  nantinya  dapat  di  kerjakan  oleh peserta didik dengan memilih pilihan ganda.
Gambar 3.6 Desain Halaman Kuis

## 7). Desain Halaman Profile
Halaman tampilan menu profile adalah halaman menu  profile  yang  menampilkan  Riwayat peneliti  dan  pengembang  media  interaktif  dan dosen pembimbing.
Gambar 3.7 Desain Halaman Profile.
3.1.1.3 Hasil  Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Pada  tahap  ini  peneliti  mendapatkan  bahan media  pembelajaran  dari  berbagai  sumber berupa  buku  modul,  internet  serta  peneliti
membuat  desain  sendiri  menggunakan  aplikasi pendukung.  Adapun  beberapa  contoh  bahan yang peneliti dapatkan seperti berikut :
Gambar 3.8 Pengumpulan Bahan

## 3.2 Pembahasan
Pada  pembahasan  hasil  penelitian  terkait pengembangan  media  interaktif  yang  dilakukan berfokus  pada  analisis  serta  revisi  dalam pengembangan  produk.  Fase  konsep  ( concept ) berupa  kegiatan  seperti  :  pertama  adalah penentuan tujuan pembelajaran, kedua menentukan  sebuah  konsep  materi  dalam pembelajaran, ketiga  menetukan konsep  isi dari media pembelajaran interaktif yang digunakan.
Fase  pengumpulan  bahan  materi  (material collecting) pada tahap ini melakukan pengumpulan bahan sepertihalnya teks, gambar, animasi, dan audio.Fase Pembuatan ( Assemblly ) tahap  ini  melakukan  proses  dalam  pembuatan media  pembelajaran  telah  sesuai  dengan storyboard  yang  telah  dibuat  oleh  peneliti. Berdasarkan hasil pengujian diatas dan penjelasan dari guru mata pelajaran informatika media  pembelajaran  interaktif  ini  sangat  efektif digunakan  dan  diterapkan  pada  siswa  dalam pembelajran informatika.
3.1.1.4 Hasil Pembuatan  ( Assembly )
Dalam  tahapan  ini,  perancangan  aplikasi mengggunakan  Software  Adobe  Flash  CS6, Corel  Draw  X7.    Proses  perancangan  aplikasi manajemen  proyek  IT  berdasarkan  proses desain tersebut adalah sebagai berikut :

## 1) Tampilan Halaman Intro
Pada  tampilan  halaman  intro  ini  menampilkan animasi  lingkaran  beserta  teks  yang  kemudian menjadi bentuk oval.
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Intro
2) Tampilan Halaman Menu Utama Pada tampilan halaman menu utama menampilkan  tombol  materi,  kuis,  profil,  kikd, petunjuk, music, dan exit .

## Gambar 3.10 Tampilan Halaman Menu Utama

## 3) Tampilan Halaman Petunjuk
Pada  tampilan  halaman  petunjuk  ini menampilkan  gambar  tombol  beserta  fungsi- fungsi tombol, dan menampilkan tombol Home, exit , music, next, previous .

## Gambar 3.11 Tampilan Halaman Petunjuk

## 4) Tampilan Halaman Kikd
Pada  tampilan  halaman  Kikd  ini  menampilkan kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  tombol home , musik, dan exit .
Gambar 3.12 Tampilan Halaman Kikd

## 5) Tampilan Halaman Materi
Pada tampilan halaman materi ini menampilkan materi,  tombol  home,  musik, next , previous , exit .

## Gambar 3.12 Tampilan Halaman Materi

## 6) Tampilan Halaman Kuis
Pada  tampilan  halaman  kuis  ini  menampilkan kotak persegi berupa nama, kelas, tombol mulai, tombol home ,  tombol exit ,  tombol next ,  tombol previous , tombol back .
Gambar 3.13 Tampilan Halaman Kuis
7) Tampilan Halaman Profile
Pada  tampilan  halaman  ini  menampilkan biodata  peneliti  dan  pembimbing  peneliti disertai  foto, tombol home , tombol exit , tombol musik .
Gambar 3.14 Tampilan profile
3.1.1.5 Hasil Pengujian ( Testing ) Tahap testing  dilaksanakan ketika telah selesai tahap assembly dengan running aplikasi/program dapat dilihat adakah kesalahan atau  tidak  ada  dalam  pelaksanaan  program tersebut. Pengujian dilaksanakan dengan menjalankan  tombol-tombol  pada    program secara  langsung.  Pengujian  terakhir  yang dilaksanakan  dengan  berulang  mendapatkan hasil  hasil  pengujian  yang  dapat  dilihat  pada berikut :

## A. Uji Ahli Isi
Uji  hasil  isis  dilakkan  oleh  beberapa  orang denga cara membandingkan jawaban tersebut.
3.15 Gambar Uji Ahli Isi B. Uji Ahli Media
Uji ahli pada tahap ini hamper sama dengan di atas dengan membandingkan ke-2 jawaban.
3.16 Gambar Uji Ahli Media
3.1.1.6 Hasil Pendistribusian ( Distribution )
Ditahapan  ini  produk  media  pembelajaran interaktif yang sudah telah selesai dibuat akan di tempatkan dalam bentuk file dengan format file *.exe  dan  di  masukan  kedalam  CD  (  Compact Disk ) . kemudian akan diberikan kepada pihak sekolah  sebagai  tempat  penelitian  terkait sebagai  bahan  ajar  dan  digunakan  sebagai mestinya.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Kesimpulan dalam penelitian tentang pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  multimedia  pada  mata  pelajaran informatika.
Pertama Peneliti menggunakan metode pengembangan berupa  MDLC dengan enam
tahapan  berupa    concept,  design,  material collecting, assembly, testing, serta distribution.
Kedua dalam pengembangan
media
pembelajaran interaktif mata pelajaran
informatika  kelas  VII  SMP  IT  Baitun  Nur Punggur  ini  sebagai  sumber  belajar  siswa  dan dapat  meningkatkan  kosentrasi,  kefahaman siswa di sekolah.

## 4.2 Saran
Didalam pengembangan aplikasi media pembelajaran  dengan  teknologi  augmented reality  ini  dirasa  masih  terdapat  banyak kekurangan  serta    harus  diperbaiki  dan dikembangkan  lagi  lebih  lanjut  supaya  lebih baik.  Untuk  meningkatkan  standar  kualitas  dan juga fungsionalitas dari aplikasi yang digunakan,  maka  peneliti    mengemukakan beberapa saran:
Pertama  menambahkan  objek  3D  dengan menggunakan  tampilan  yang  lebih  realistis  dan juga animasi yang digunakan lebih menarik.
Kedua  lebih  baik  lagi  jika  aplikasi  ini dikembangkan  lagi  dengan  memanfaatkan multi-platfrom  supaya  aplikasi  ini  dapat digunakan pada sistem operasi apapun.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Rusman,  Model-model  Pembelajaran., jakarta:      PT  Raja  Grafido Persada, 2012, p. 149.
[2]  A.  Prastowo,  Panduan  Kreatif  Membuat Bahan Ajar
Inovatif,
Yogyakarta:  Diva  Press,  2011, p. 239.
[3]  Daryanto,  Inovasi  Pembelajaran  Efektif, Bandung: Yrma Widya, 2013, p. 52.
[4]  W.  A.  Surasmi,  Pemanfaatan  Multimedia untuk Mendukung Kualitas
Pembelajaran,  t.t:  Universitas Terbuka, 2016, p. 25.
[5] W. &. G. M. G. Borg, Educational Research: An  Introduction,,  New  York: Longman, 1983, p. 772.
[6]  S.  S.  Riyanto,  Pemanfaatan  Augmented
Reality Pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet, vol. III, Purwokerto:  JUITA  ISSN  :
2086-9398, 2015, pp. 187-192.
[7] Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya,  Yogyakarta: Andi Offset, 2010.
[8]  D.  Grogan,  Disentangling  the  Threads: Analysing  Synchronous  Online
Discussions, vol. 6, San Francisco:  Creative  Education,
2015.
[9]  D.  Darmawan,  Pendidikan  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi,  vol.
10, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2012.
[10]  d.  Asri  Widowati,  Pengembangan  Bahan
Ajar IPA Berpendekatan, Yogyakarta: UNY, 2015.