## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PBL UNTUK PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA
Novia Margarita 1 , Nyoto Harjono 2 , Gamaliel Septian Airlanda 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Jawa Tengah, Indonesia email : noviamargarita6@gmail.com 1 , har.john59@gmail.com 2 , gama.airlanda@staff.uksw.edu 3

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  multimedia  interaktif  sebagai  alat  bantu  untuk peningkatan  hasil  belajar  matematika  materi  pecahan  kelas  4  Sekolah  Dasar  (SD).  Metode  penelitian dengan  Research  and  Development  (RnD)  dengan  model  pengembangan  ASSURE dengan  6  tahapan: 1)  analyze  learners  characteristic  ,  2)  state  objectives,  3)  select  modify  or  design  method,  media  or materials,  4)  utilize  media  and  materials,  5)  require  learners  participation,  6)  evaluate  and  revise. Kevalidan materi dan produk multimedia interaktif diuji dengan uji pakar menggunakan instrumen lembar validasi. Validasi pakar materi dengan skor persentase 86% dengan kriteria yang menunjukkan kategori sangat  tinggi.  Validasi  media  dengan  skor  persentase  88%  dengan  kategori  sangat  baik.  Kepraktisan produk  multimedia  interaktif  diuji  dengan  uji  coba  terbatas,  2  SD  tidak  menggunakan  media  dan  2  SD menggunakan  media  dengan  model  PBL  pada  saat  proses  pembelajaran.  Hasil  uji  coba  terbatas  hasil yang ditunjukkan pada 2 SD yang tidak menggunakan media dihasilkan rata-rata nilai pretest 72,56 dan posttest  80,12  serta  sig.(2-tailed)  0,004.  Selanjutnya  pada  2  SD  yang  menggunakan  media  dihasilkan rata-rata  pretest 75,74 dan posttest 83,62 dan sig.(2-tailed)  0,000. Berdasarkan  hal tersebut multimedia interaktif yang dikembangkan valid dan materi yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membawa peserta didik untuk belajar secara tidak langsung dan dapat belajar secara mandiri.
Kata Kunci : Research and Development (RnD),  Multimedia Interaktif, Model PBL, Matematika

## Abstract
This  study  aims  to  develop  interactive  multimedia  as  a  tool  for  improving  the  results  of  learning mathematics  of  grade  4  elementary  school  (SD).  Research  method  with  Research  and  Development (RnD)  with  ASSURE  development  model  with  6  stages:  1)  analyze  learners  characteristic,  2)  state objectives,  3)  select  modify  or  design  method,  media  or  materials,  4)  utilize  media  and  materials,  5) learners  participation,  6)  evaluate  and  revise.  The  validity  and  interactive  multimedia  materials  and products are tested by expert tests using the validation sheet instrument. Validate material experts with an 86% percent score with criteria  indicating very high category.  Media validation with 88% percentage score with very good category. The practicality of interactive multimedia products was tested with limited trials, 2 SDs did not use media and 2 SDs using media with PBL models during the learning process. The results  of  the  limited  trial  results  shown  on  2  SDs  that  did  not  use  media  resulted  in  average  pretest values of 72.56 and posttest 80.12 and sig. (2-tailed) 0.004. Furthermore, in the 2 SDs using media, the average  pretest  75.74  and  posttest  83.62  and  sig.  (2-tailed)  0.000  were  generated.  Based  on  the interactive  multimedia  developed  and  valid  material  contained  in  interactive  multimedia  can  bring learners to learn indirectly and can learn independently.
Keywords: Research and Development (RnD), Interactive Multimedia, PBL Model, Mathematics

## 1.  Pendahuluan
Pendidikan abad 21 dalam segi kehidupan ditandai dengan perkembangan dan kemajuan teknologi,  informasi  dan  komunikasi.  Kemajuan  teknologi  berpengaruh  dalam  proses pembelajaran di sekolah ataupun lembaga pendidikan lainnya. Proses pembelajaran disekolah mulai  disesuaikan  dengan  teknologi  informasi  yang  dikembangkan  dan  diimplementasikan secara  kontekstual  sesuai  kebutuhan  daerah,  peserta  didik  dan  satuan  pendidikan.  Setiap daerah membutuhkan proses pembelajaran yang memungkinkan dengan kondisi, karakter dan potensi yang dimiliki peserta didik. Proses pembelajaran saat ini banyak menggunakan media pembelajaran  berbantuan  komputer  atau  laptop,  satu  di  antaranya  adalah  pembelajaran matematika.  Penguasaan  matematika  sejak  dini  diperlukan  untuk  menguasai  serta menciptakan teknologi yang kuat dimasa depan (BSNP, 2006).
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  matematika  yang  efektif  dan  efisien diharapkan mampu membentuk stimulus-stimulus yang direspon melalui pola pikir peserta didik dalam  menunjang  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Pemanfaatan  media  pembelajaran memerlukan  adanya  teknologi,  informasi  dan  komunikasi.  Media  pembelajaran  merupakan segala sesuatu untuk menyampaikan informasi atau pesan yang dapat merangsang perhatian dan minat peserta didik dalam setiap proses pembelajaran (Arsyad, 2016: 10).
Standar  kualifikasi  akademik  dan  kompetensi  guru  khususnya  pada  aspek  kompetensi pedagogik,  menjelaskan  bahwa  guru  harus  memiliki  kemampuan  dalam  memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi  untuk  kepentingan  penyelenggaraan  kegiatan pengembangan yang mendidik (Permendiknas No 16 Tahun 2007).
Pembelajaran  matematika  sebagai  ilmu  universal,  memiliki  peran  penting  mendasari perkembangan  teknologi  modern  dalam  memajukan  pola  pikir  manusia.  Matematika  adalah pelajaran  yang  dibutuhkan  oleh  peserta  didik  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Permendikbud Nomor  81  A).  Pembelajaran  matematika  di  Sekolah  Dasar  (SD)  merupakan  sarana  berpikir ilmu  dasar  yang  harus  dimiliki  peserta  didik  dalam  menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Pendidikan dimasa sekarang yaitu memberi bekal peserta didik untuk  belajar  secara  efektif  dalam  zaman  teknologi.  Pembelajaran  di  SD  diharapkan  dapat memberikan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai kurikulum dan pola pikir peserta didik untuk  menyelesaikan  masalah  matematika  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari  (Wahyudi dan Kriswandani, 2013).
Pembelajaran  matematika  di  SD  melibatkan  2  pihak  yaitu  guru  sebagai  fasilitator  dan peserta  didik  sebagai  pembelajar.  Peserta  didik  masih  menganggap  bahwa  mata  pelajaran matematika sulit dan kurang menarik. Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit sehingga kurang diminati (Giarti, 2014: 13-27). Dalam pembelajaran matematika agar menarik minat  peserta  didik  guru  dituntut  untuk  dapat  melakukan  berbagai  upaya  pembelajaran  yang menyenangkan.  Salah  satunya  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  dapat membuat  peserta  didik  aktif  dan  menyenangkan.  Selain  metode,  guru  dapat  menggunakan media pembelajaran untuk menciptakan minat peserta didik agar lebih kreatif, aktif dan inovatif dengan menggunakan media sebagai perantara dalam belajar.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  salah  satu  guru  di  kelas  4  SD Negeri 01 Anggrasmanis, yang menggunakan kurikulum KTSP, ditemukan permasalahan yang berhubungan dengan pembelajaran matematika. Guru belum menggunakan metode dan model pembelajaran  yang  inovatif  dan  kurang  memanfaatkan  penggunaan  media  sehingga  peserta didik  kurang  termotivasi  dalam  pembelajaran.  Minimnya  kebutuhan  media  pembelajaran  tidak hanya  di  SD  N  01  Anggrasmanis  saja,  tetapi  juga  dialami  oleh  sekolah  lain  seperti  SD  N  01 Menjing,  SD  N  01  Balong  dan  SD  N  01  Kadipiro.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang menarik dan inovatif sangat terbatas. Selain itu  aktivitas yang dilakukan peserta didik kurang, terlihat selama mengikuti pembelajaran pada saat guru memberikan pertanyaan ataupun saat menjelaskan materi siswa belum  aktif dan cenderung pasif. Fenomena tersebut  menunjukkan bahwa proses pembelajaran di SD N 01 Anggrasmanis yang diselenggarakan selama ini belum dilakukan  secara  efektif  dan  efisien.  Hal  tersebut  berdampak  pada  hasil  belajar  matematika
siswa  rendah  dari  25  siswa  terdapat  7  siswa  yang  lulus  KKM  dengan  persentase  28  %.  Ada 18siswa yang belum lulus KKM dengan persentase 72 %.
Berkaitan  dengan  kondisi  ideal  dan  kenyataan  yang  telah  dijabarkan,  maka  terjadi kesenjangan  yaitu  kurangnya  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  hasil  belajar  siswa  yang rendah.  Oleh  karena  itu  untuk  menutup  kesenjangan  dan  menjawab  kebutuhan,  diperlukan metode  dan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  dapat menyajikan  materi  ajar  secara  mendalam,  berwawasan  luas,  dan  melatih  peserta  didik  untuk menemukan pengetahuannya sendiri. Untuk merespon perkembangan teknologi dan informasi sekarang  ini,  diperlukan  cara  baru  untuk  menyampaikan  materi  ajar  dalam  sistem  mandiri maupun terstruktur (Sagala, 2012: 64). Media pembelajaran yang dapat menutup kesenjangan diatas  adalah  multimedia  interaktif  pada  materi  pecahan  siswa  kelas  4  SD.  Dengan  adanya media ini nanti, penyampaian materi dilakukan secara tidak langsung, dapat dilakukan secara mandiri  oleh  peserta  didik  yang  dikemas  dengan  beberapa  pilihan  menu  awal  berupa kompetensi,  materi,  ayo  berlatih,  soal  evaluasi  dan  kesimpulan.  Oleh  karena  itu  peneliti mengembangkan  multimedia  interaktif  yang  dibutuhkan,  untuk  membawa  peserta  didik  aktif dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu  program  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat multimedia  interaktif  ini  yaitu  dengan  menggunakan software Adobe  Flash  Creative  Suite  6. Software tersebut memiliki fasilitas dan kemampuan dalam mendesain animasi secara mudah dan menyenangkan. Selain itu fasilitas yang tersedia adalah program Action Script. Selanjutnya  Model  (PBL)  mampu  menyajikan  pembelajaran  yang  dapat  melatih  peserta didik  untuk  aktif  dan  menemukan  pengetahuannya  sendiri.  Model  pembelajaran  PBL  yaitu sebagai lingkungan pembelajaran dengan berbasis pada masalah (Tan dalam Rusman, 2011: 229).  Model  PBL  adalah  pembelajaran  berbasis  masalah  yang  mengoptimalkan  kemampuan berpikir siswa melalui proses kerja kelompok yang sistematis (Putra, 2013: 65). Sehingga untuk memberikan keaktifan dalam proses pembelajaran pada saat pengimplementasian multimedia interaktif  model  PBL  disertakan.  Langkah-langkah  model  PBL  berlangsung  dengan  beberapa tahap  menurut  Dwi,  dkk  (2013:  11)  yaitu:  1)  Orientasi  peserta  didik  pada  masalah,  2) Mengorganisasikan  peserta  didik  untuk  belajar,  3)  Membantu  penyelidikan  mandiri  dan kelompok, 4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya, 5) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Multimedia  interaktif  untuk  materi  pecahan  kelas  4  SD  ini  akan  dikembangkan  dengan model ASSURE. Model  pengembangan ASSURE (Heinich,  dkk  dalam  Arsyad,  2016:  67-69) mengatakan  ada  enam  kegiatan  utama  dalam  perencanaan  pembelajaran  sebagai  berikut: 1) Menganalisis  pembelajar (analyze  leaner  characteristic) ,  2)  Menyatakan  standar  dan  tujuan (State Objectives) , 3)  Memilih strategi, teknologi, media,  dan materi (select, modify, or design materials) .  4)  Menggunakan  teknologi,  media  dan  material (utilize,  media  and  material) ,  5) Mengharuskan  partisipasi  pembelajar (require  learner  participation) ,  6)  Mengevaluasi  proses belajar (Evaluate) .  Hasil  penelitian  dari  Wahyudi,  Indri  dan  Adi  (2018:  68-81)  yang mengembangkan model blended learning berbasis proyek, yang dikembangkan dengan model pengembangan ASSURE terbukti valid, praktis dan efektif.

## 2.  Metode
Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian Research and Development (RnD) atau pengembangan, yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru  atau  dapat  juga  penyempurnaan  produk  yang  sebelumnya  sudah  ada,  yang  dapat dipertanggungjawabkan  Produk  tersebut  tidak  selalu  berbentuk  perangkat  keras  ( handware ) atau  benda  seperti  buku,  modul,  alat  bantu  pembelajaran  di  kelas,  atau  dapat  berupa perangkat    lunak  ( software )  seperti  program  komputer  untuk  pengolahan  data,  pembelajaran dikelas, perpusatakaa ataupun model-model pendidikan, dll (Sukmadinata, 2015:164).  Subjek dalam penelitian, yaitu: 1) Siswa kelas 4 SD N 01 Anggrasmanis, dengan jumlah 25 siswa,  2) Siswa kelas 4 SD N 01 Menjing, dengan jumlah 22 siswa,  3) Siswa kelas 4 SD N 01 Kadipiro, dengan jumlah 18 siswa, 4) Siswa kelas 4 SD N 01 Balong, dengan jumlah 25 siswa. Penelitian ini menggunakan langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan Sukmadinata dan
telah dimodifikasi oleh Mawardi (2014: 93). Terdiri dari 3 tahap yaitu studi pendahuluan, desain dan pengembangan produk, serta pengujian.
Penelitian  ini  akan  dilaksanakan melalui  3  tahap,  yaitu:  1)  studi  pendahuluan,  2)  desain dan  pengembangan  produk,  3)  pengujian.  Langkah  awal  dalam  penelitian  ini  adalah  studi pendahuluan  melalui  observasi,  wawancara  dan  studi  dokumen.  Langkah  kedua  yaitu  desain dan pengembangan. Langkah ketiga yaitu pengujian produk yang dikembangkan yaitu uji pakar materi,  uji  pakar  media  dan  uji  coba  terbatas.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan ASSURE , terdiri dari 6 tahapan yaitu 1) analyze learners , 2) state objectives , 3) select  strategi , technology,  media,  and  materials ,  4) utilize  media  and  materials ,  5) require learner participation , 6) evaluated and revise (Smaldino, Lowther, & Russell, 2012).
Selanjutnya  analisis  pada  produk  multimedia  interaktif  melalui  uji  pakar  materi  dan  uji pakar  media  menggunakan  teknik  deskriptif  persentase.  Uji  pakar  adalah  tahap  untuk memvalidasi materi dan multimedia interaktif kepada pakarnya. Tujuan dari memvalidasi materi dan  media  adalah  untuk  mengetahui  kelebihan  dan  kekurangan  serta  saran  sebagai  bahan perbaikan multimedia interaktif. Dalam memvalidasi materi dan media terdapat 10 indikator dari setiap  1  indikator  terdapat  skor  1-5.  Masing-masing  butir  indikator  yaitu  skor  (1  untuk  yang sangat rendah, 2 untuk rendah, 3 untuk cukup, 4 untuk tinggi dan 5 untuk sanggat tinggi). Skor hasil  pengukuran  dengan  menggunakan  angket  tertutup  dari  ahli  media  dijumlahkan  dan  ahli materi dijumlahkan, kemudian skor tersebut dipresentase dengan menggunakan rumus:
AP = x 100% Keterangan : AP : Angka Persentase Skor Aktual : Skor yang diberikan oleh validator ahli. Skor Ideal :  Skor  maksimal  hasil  kali  antara  jumlah  item  dengan  skor  maksimal  masing- masing item.
Tabel 1. Rentang skor validasi materi dan multimedia interaktif
Skor Kriteria 81 - 100 % Sangat Tinggi 61 - 80 % Tinggi 41 - 60 % Cukup 21 -  40 % Rendah 1 - 20 % Sangat rendah
Berdasarkan tabel di atas hasil validasi media dari multimedia interaktif dapat dikatakan layak  digunakan  apabila  angka  rata- rata  persentase  mencapai  minimal  ≥  61%  (Mawardi, 2014:113).
Hasil penilaian pakar materi dan media akan disajikan dalam tabel 2 berikut:
Tabel 2 Hasil Validasi Materi dan Media
No Validasi Persen- tase Kategori 1 Materi 86 % Sangat Tinggi 2 Media 88 % Sangat Tinggi
Berdasarkan hasil validasi materi dan media yang dikembangkan dalam kategori sangat tinggi (nilai persentase ≥ 61% ) sehingga multimedia interaktif sudah layak untuk digunakan. Tahap  analisis  data  pada  uji  coba  terbatas  menggunakan  teknik  deskriptif  kuantitatif, kualitatif  dan  uji  beda.  Teknik  uji  beda  rata-rata  hasil  belajar  matematika  siswa  dilakukan dengan  menggunakan  teknik  parametik  uji independent  sample  T-test yaitu  dengan membandingkan  hasil pretest dan posttest .  Sebelum  melakukan  uji T-test data  akan  di  uji
normalitas  dan  uji  homogenitas  terlebih  dahulu  sebagai  persyaratan  sebelum  uji T-test dilakukan.
Selain  itu  dilakukan  teknik  uji  non  tes  melalui  angket  dan  observasi.  Angket  digunakan untuk  mengetahui  respon  guru  dan  siswa  terhadap  implementasi  multimedia  interaktif  dalam pembelajaran.  Angket respon guru terdiri dari 8 butir indikator dan angket respon siswa terdiri dari  5  butir  indikator.  Observasi  dilakukan  guna  mengamati  bagaimana  guru  dan  siswa melakukan  pembelajaran  menggunakan  produk  multimedia  interaktif,  terdapat  25  butir indikator. Kategori untuk masing- masing indikator yaitu “IYA” dan “TIDAK”.

## 3. Hasil Dan Pembahasan
Berdasarkan studi pendahuluan tentang  kesenjangan yang ditemui di sekolah, penelitian ini menghasilkan produk berupa multimedia interaktif materi pecahan untuk siswa kelas 4 SD. Hasil  pengembangan  produk  model  ASSURE  yang  terdiri  dari  6  tahapan  pengembangan  1) analyze  learners ,  2) state  objectives ,  3) select  strategi , technology,  media,  and  materials ,  4) utilize media and materials , 5) require learner participation , 6) evaluated and revise (Smaldino, Lowther,  & Russell,  2012).  Setiap  tahapan  pengembangan  produk  multimedia  interaktif  dapat dijelaskan sebagai berikut:

## Tahap Analyze learners Characteristic
Langkah  pertama  yang  dilakukan  yaitu  mengidentifikasi  karakteristik  peserta  didik  yaitu dengan observasi dan wawancara dengan guru di SD N 01 Anggrasmanis. Hasil pengamatan di SD N 01 Anggrasmanis diperoleh bahwa,  guru kurang memanfaatkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi pada saat pembelajaran. Hal serupa juga terjadi di SD  N  1  Kembangkuning,  bahwa  guru  belum  memanfaatkan  IPTEK  dalam  membuat  media pembelajaran (Sundari, 2018). Siswa belum aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dan cenderung pasif sehingga perhatian siswa belum sepenuhnya fokus pada pembelajaran, yang berdampak pada hasil belajar matematika siswa kelas 4 SD N 01 Anggrasmanis rendah. Dari 25 siswa terdapat 7 siswa yang lulus KKM dengan persentase 28 %. Ada 18siswa yang belum lulus  KKM  dengan  persentase  72  %.  Data  ini  dijadikan  sebagai  data  awal  untuk pengembangan  multimedia  interaktif  sehingga  dapat  ditentukan  metode  dan  proses pembelajaran yang efektif dan efisien.

## Tahap State Objectives
Langkah  kedua  adalah  menetapkan  tujuan  pembelajaran  yang  didasarkan  pada  hasil analisis  peserta  didik.  Berdasarkan  hasil  analisis  dan  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar, indikator  serta  materi  pembelajaran  yang  tercantum  pada  kurikulum  yang  didasarkan  pada prinsip multimedia interaktif.
Standar  Kompetensi  (SK)  dalam  penelitian  ini  adalah  6.  Menggunakan  pecahan  dalam pemecahan masalah. Kompetensi Dasar (KD) yang dipilih adalah 6.1 menjelaskan arti pecahan dan  urutannya.  Selanjutnya  indikator  yang  dipilih  adalah  6.1.1  Mendefinisikan  arti  bilangan pecahan,  6.1.2  Mendefinisikan  pengertian  pembilang  dalam  pecahan,  6.1.3  Mendefinisikan pengertian penyebut dalam pecahan, 6.1.4 Mengurutkan bilangan pecahan biasa berpenyebut sama  dari  terkecil  sampai  terbesar,  6.1.5  Mengurutkan  bilangan  pecahan  biasa  berpenyebut sama  dari  terbesar  sampai  terkecil,  6.1.5  Mengurutkan  bilangan  pecahan  biasa  berpenyebut berbeda dari terkecil sampai terbesar, 6.1.6 Mengurutkan bilangan pecahan biasa berpenyebut berbeda    dari  terbesar  sampai  terkecil,  6.2.1  Menyederhanakan  pecahan  biasa,  6.3.1 Menjumlahkan  pecahan  biasa  berpenyebut  sama,  6.3.2  Menjumlahkan  pecahan  biasa berpenyebut  berbeda,  6.4.1  Mengurangkan  pecahan  biasa  berpenyebut  sama,  6.4.2 Mengurangkan pecahan biasa berpenyebut berbeda. Pemetaan SK, KD dan indikator menjadi dasar dalam membuat RPP dan merancang materi.
Tahap Select Modify or Design Method, Media Or Materials
Langkah  ketiga  yaitu  menentukan  metode,  model  dan  media  yang  nantinya  digunakan untuk  pembelajaran  tatap  muka  dengan  guru,  maupun  belajar  secara  mandiri  karena  ketiga komponen tersebut dapat membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran serta
prinsip  multimedia  interaktif  materi  pecahan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  di kelas 4 SD.
Langkah awal pembuatan multimedia interaktif pada materi pecahan yaitu:  1)  Membuka aplikasi adobe flash CS 6 , 2) Membuat dan memilih warna bacground, 3) Membuat karakter, 4) Membuat  petunjukdalam  menggunakan  multimedia  interaktif,  5)  Memasukkan  materi  dalam multimedia  interaktif,  6)  Membuat  tulisan  atau font dari  masing-masing  halaman,  7)  Membuat tombol atau menu yang akan digunakan dalam multimedia interaktif, 8) Merekam suara untuk dijadikan narasi dalam multimedia interaktif, 9) Memasukkan narasi sesuai dengan tulisan pada setiap  halaman,  10)  Memasukkan  soal  pada multimedia  interaktif,  11)  Menentukan  skor  pada setiap  jawaban  yang  salah  dan  jawaban  yang  benar,  12)  Melakukan  desain  dan  coding  pada setiap tombol supaya berfungsi dengan baik.

## Tahap Utilize Media and Materials
Langkah  keempat  adalah  memanfaatkan  media  dan  material  pembelajaran  yang  sudah dipilih.  Sebelum  diterapkan  di  sekolah,  komponen  tersebut  perlu  dilakukan  penilaian/validasi pakar (pakar materi dan media pembelajaran) untuk melihat kualitas dan kelayakan multimedia interaktif  yang  dibuat.  Adapun  tahapan  pembuatan  multimedia  interaktif pada  materi  pecahan dan hasil uji dari pakar materi dan media dapat diuraikan sebagai berikut:
1)  Halaman Awal
Halaman  awal  merupakan  tampilan  awal  berisi  judul  multimedia  interaktif,  nama  peneliti, dan nama dosen pembimbing, dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini:
Gambar 1. Tampilan Menu Awal
2)  Halaman Petunjuk
Halaman petunjuk berisi tentang keteranga dari penggunaan setiap tombol yang terdapat pada multimedia interaktif. Halaman petunjuk dapat dilihat pada gambar 2 berikut:
Gambar 2. Tampilan Petunjuk
3)  Halaman Menu Utama
Halaman  menu  berisi  menu  tentang  kompetensi,  materi,  ayo  berlatih,  soal  evaluasi  dan kesimpulan.  Setiap  menutersebut  memiliki  fungsi  yang  berbeda-beda,  misalkan  apabila  ingin melihat  materi,  kita  dapat  mengklik  menu  materi  yang  ada  pada  halaman  utama.  Tampilan menu dapat dilihat pada gambar 3 berikut:
Gambar 3 Menu Utama 4)  Menu Kompetensi
Pada  menu  kompetensi  berisi  KD,  Indikator  dan  tujuan  pembelajaran  yang  ada  dalam multimedia  interaktif  pada  materi  pecahan.  Tampilan  menu  kompetensi  dapat  dilihat  pada gambar 4 berikut:
Gambar 4 Menu Kompetensi
Menu Kompetensi Dasar dapat dilihat pada gambar 5 berikut :
Gambar 5 Menu Kompetensi Dasar
Menu Indikator dapat dilihat pada gambar 6 berikut :
Gambar 6 Menu Indikator
Selanjutnya menu tujuan pada multimedia ini dapat dilihat pada gambar 7 berikut :
Gambar 7 Menu Tujuan 5)  Menu Materi
Pada  menu  materi  berisikan  tentang  materi  pengertian  pecahan,  mengurutkan  pecahan, menyederhanakan  pecahan,  menjumlahkan  pecahan,  mengurangkan  pecahan.  Tampilan menu materi dapat dilihat pada gambar 8 berikut :
Gambar 8 Menu Materi
Tampilan menu Pengertian Pecahan dapat dilihat pada gambar 9 berikut :
Gambar 9 Menu Pengertian Pecahan
Tampilan Menu Mengurutkan Pecahan  dapat dilihat pada gambar 10 berikut :
Tampilan Menu Menyederhanakan Pecahan dapat dilihat pada gambar 11 berkut :
Gambar 11 Menu Menyederhanakan Pecahan
Tampilan Menu Menjumlahkan Pecahan dapat ddilihat pada gambar 12 berikut :
Gambar 12 Menu Menjumlahkan Pecahan
Tampilan Menu Mengurangkan Pecahan dapat ddilihat pada gambar 13 berikut :
Gambar 13 Menu Mengurangkan Pecahan

## 6)  Menu Ayo Berlatih
Menu ayo berlatih ini berisi 5 level yang didalamnya berisi soal untuk latihan. Siswa dapat memilih  level  yang  diinginkan  dan  pada  setiap  level  siswa  dapat  menuliskan  jawaban  pada setiap  kotak  kosong  yang  sudah  disediakan.  Tampilan  menu  ayo  berlatih  dapat  dilihat  pasa gambar 14 berikut:
Contoh tampilan pada level dapat dilihat pada gambar 15 berikut :
Gambar 15 Contoh Tampilan Menu Level 1

## 7)  Menu Soal Evaluasi
Pada  menu  soal  evaluasi  berisi  5  soal  yang  harus  dijawab  setiap  soal  memiliki  nilai  20 apabila  dijawab  dengan  benar  dan  apabila  salah  nilai  0.  Nilai  akan  muncul  diakhir  setelah semua  soal  di  jawab.  Berikut  tampilan  petunjuk  mengerjakan  soal  dan  tampilan  nilai  dapat dilihat pada gambar 16 berikut:
Gambar 16 Petunjuk Mengerjakan Soal
Tampilan menu soal pada menu soal evaluasi dapat dilihat pada gambar 17 berikut :
Gambar 17 Soal Evaluasi
Apabila  soal  dijawab  dengan  benar  maka  akan  muncul  tanda  centang  pada  samping jawaban, dapat dilihat pada gambar 18 berikut :
Gambar 18 Jawaban Benar
Setelah  menjawab  semua  soal,  secara  otomatis  akan  keluar  nilai.  Dapat  dilihat  pada gambar 19 berikut :
Gambar 19 Menu Nilai 8)  Menu Kesimpulan
Pada  tampilan  menu  kesimpulan  berisi  tentang  kesimpulan  dari  materi  yang  sudah dipelajari  dalam  multimedia  interaktif.  Halaman  kesimpulan  dapat  dilihat  pada  gambar  20 berikut:

## Gambar 20 Menu Kesimpulan

## Tahap Require Learners Participation
Tahap  selanjutnya  adalah  melibatkan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran. Peserta  didik  yang  dilibatkan  untuk  penggunaan multimedia  interaktif  dalam  Uji  coba terbatas yaitu  dilakukan  di  dua  Sekolah  Dasar  yaitu  SD  N  01  Anggrasmanis  dan  SD  N  01  Menjing. Sedangkan  untuk  mengetahui  perbedaan  antara  sekolah  yang  menggunakan  media  dan sekolah yang tidak menggunakan media maka peneliti menggunakan dua sekolah dasar yang tidak menggunakan media yaitu SD N 01 Balong dan SD N 01 Kadipiro.
Berdasarkan hasil uji normalitas menggunakan shapiro-wilk pada 2 sekolah yang tidak menggunakan media didapatkan hasil pretest dengan sig. 0,192 dan hasil posttest didapatkan sig.  0,103.  Karena  nilai  signifikansi  hasil pretest dan posttest >0,05  maka  data  berdistribusi normal. Selanjutnya hasil uji normalitas shapiro-wilk pada 2 sekolah yang menggunakan media didapatkan  hasil pretest dengan  sig.  0,089 dan  hasil posttest didapatkan  sig.  0,053  hal  ini berarti data berdistribusi normal karena nilai signifikansi hasil pretest dan posttest >0,05.
Setelah  uji  normalitas  data  akan  diuji  homogenitas  sebagai  syarat  dalam  uji T-test , karena  harus  berdistribusi  homogen  terlebih  dahulu.  Hasil Test  of  Homogeneity  of  Variances pada dua SD yang tidak menggunakan media didapatkan nilai sig. 0,241. Sedangkan hasil Test of  Homogeneity  of  Variances pada  dua  SD  yang  menggunakan  media  didapatkan  nilai  sig. 0,754.
Berdasarkan  uji Independent  sample  T-Test pada  dua  SD  yang  tidak  menggunakan media didapatkan rata-rata pretest adalah 72,56 dan posttest adalah 80,12 dengan nilai sig.(2- tailed)  0,004.  Selanjutnya  uji Independent  sample  T-Test pada  dua  SD  yang  menggunakan media didapatkan rata-rata pretest adalah 75,74 dan posttest adalah 83,62 dengan nilai sig.(2- tailed) 0,000. Artinya ada perbedaan antara sekolah yang tidak menggunakan media dan yang menggunakan media.
Analisis  data  dari  2  sekolah  yang  tidak  menggunakan  media  dan  2  sekolah  yang menggunakan  media  diketahui  bahwa  multimedia  interaktif  efektif  digunakan  untuk  proses pembelajaran, karena adanya peningkatan rata-rata nilai hasil belajar matematika dari sekolah yang menggunakan media. Hasil belajar matematika peserta didik dengan tidak menggunakan media  dan  menggunakan  media  hasilnya  lebih  baik  dibandingkan  dengan  yang  tidak menggunakan media.

## Tahap Evaluate and Revise
Tahap  terakhir  berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  dan  implementasi  pembelajaran terdapat  beberapa  hal  yang  harus  diperbaiki.  Hasil  yang  diperoleh  dari  validasi  pakar  materi sebesar  86%  dengan  kategori  sangat  tinggi.  Selanjutnya  hasil  validasi  media  sebesar  88% dengan  kategori  sangat  tinggi.  Berdasarkan  persentase  hasil  rata-rata  pengembangan multimedia  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  dikatakan  layak,  karena  angka  persentase dari validasi materi dan media >61%.
Pada  bagian  materi  sesuai  saran  validator  perlu  ditambahkan  materi  mengurutkan pecahan  biasa  berpenyebut  sama,  sehingga  penulis  menambahkan  tentang  materi  tersebut. Selanjutnya  tentang  multimedia  interaktif  sesuai  saran  validator,  ukuran  font  dan  tingkat keterbacaan  teks  susah  dibaca  oleh  anak  sehingga  perlu  diganti  dengan  font  yang  mudah dibaca oleh anak. Selain itu dalam satu halaman jangan terlalu penuh tulisan dan perlu adanya penambahan halaman. Serta volume narasi yang ada pada multimedia interaktif kurang keras sehingga perlu dinaikkan volumenya.
Angket  respon  guru  dari  ke  2  SD  yang  diteliti  menggunakan  multimedia  interaktif diperoleh “IYA” dari indikator 1 sampai 8. Angket respon siswa dari 2 SD yang menggunakan media didapatkan rata- rata siswa menjawab “IYA” dari indikator 1 sampai 5. Saran dan kesan dari guru kelas tentang pendapat multimedia interaktif yaitu multimedia interaktif sudah sesuai dengan  materi  kelas  4  SD.  Materi  di  dalam  multimedia  interaktif  dikemas  dengan  baik  dan menarik.
Selanjutnya untuk lembar observasi rata- rata diperoleh isian “IYA” dari 1 sampai 25 indikator. Pendapat  dari  observer  tentang  multimedia  interaktif  yaitu  penggunaan  multimedia  dalam pembelajaran sangat membantu penyampaian materi pada siswa.  Siswa sangat antusias dan termotivasi  dalam  penggunaan  multimedia  ini,  aktifitas  siswa  lebih  banyak  dan  tidak membosankan    dalam  proses  pembelajaran.  Soal  evaluasi  yang  bisa  mengetahui  nilainya membuat siswa semangat untuk mengerjakannya.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat diambil simpulan  bahwa  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  valid  dan  materi  yang  terdapat dalam  multimedia  interaktif  dapat  membawa  anak  untuk  belajar  secara  tidak  langsung  dan dapat belajar secara mandiri. Ditinjau dari aspek validasi pakar materi dengan skor persentase 86%  dengan  kriteria  yang  menunjukkan  kategori  sangat  tinggi.  Validasi  media  dengan  skor persentase  88%  dengan  kategori  sangat  baik.  Hal  ini  ditunjukkan  pada  2  SD  yang  tidak
menggunakan  media  dihasilkan  rata-rata  nilai pretest 72,56  dan posttest 80,12  serta  sig.(2- tailed)  0,004.  Selanjutnya  pada  2  SD  yang  menggunakan  media  dihasilkan  rata-rata pretest 75,74 dan posttest 83,62 dan sig.(2-tailed) 0,000.
Berdasatrkan  hasil  penelitian  ini,  maka  disarankan  untuk  pengembangan  multimedia interaktif  sebagai  media  berbasis  komputer  dapat  digunakan  untuk  materi  lainnya.  Sehingga multimedia yang dikembangkan nantinya dapat mempermudah siswa dalam memahami materi dan  menambah  motivasi  belajar  matematika.  Memberikan  kesempatan  untuk  belajar  secara tidak langsung dan mandiri bagi siswa dapat mengembangkan kreativitasnya.

## Daftar Rujukan
Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Giarti,  Sri.  2014.  Peningkatan  Keterampilan  Proses  Pemecahan  Masalah  dan  Hasil  Belajar Matematika Menggunakan Model PBL Terintegrasi Penilaian Autentik pada Siswa Kelas VI SDN 2 Bengle Wonosegoro. Scholaria. 4 (3), 13-27.
Hajar,  Nasaul  Azmy,  A.Y  Djoko  Darmono,  A,B,C.  (2015).  Pengaruh  Model  pembelajaran Problem  Based  Learning(pbl)  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  x-3  Pada  Mata Pelajaran Sosiologi sma Negreri Kebakkramat Tahun Pelajaran 2015-2016  Jurnal Ilmiah Pend.Sos Ant, 7 (2).
Henny  Dewi  Koeswati  dkk.  (2018). Model  Problem  Based  Learning  (PBL)  Berbasis  Media Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  Pada  Sub Tema Lingkungan Tempat Tinggalku Kelas 4 SD . Temanggung: UKSW.
Mawardi.  (2014). Model  Desain  Pembelajaran  Konsep  Dasar  PKn  Bebrbasis  Belajar  Mandiri Menggunakan Modle. Salatiga: Widya Sari Press.
Pasaribu, R. (2015). Penerapan Model Problem Based Learning” untuk Meningkatkan Aktivitas dan  Hasil  Belajar  Peserta  didik  Kelas  XI  SMA  Negeri  1  Semarang  Tahun  Pelajaran 2015/2016. Semarang: UNNES.
Permendiknas No 16 Tahun 2007 Tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru
Permendikbud Nomor 81 A Tahun 2013 Tentang Implementasi Kurikulum.
Putra,  Stitava  Rizema.  2013. Desain  Belajar  Mengajar  Kreatif  Berbasis  Sains .    Jogyakarta: Diva Press
Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. 2012. Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Pearson Merril Prentice Hall Inc.
Septiana, Y. (2012). Pendekatan Problem Based Learning (PBL) Untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Peserta didik Kelas IV SD Negeri Cigugur Girang Kecamatan Parongpong Kabupaten Bandung Barat.
Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  2015. Metode  Penelitian  Pendidikan. Bandung:  Remaja Rosdakarya Offset.
Sundari,  Lilis  Retno.,  Suroso.,  Yustinus.  2018.  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Menggunakan  Adobe  Flash  CS  3  Profesional  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Pendidikan Berkarakter. 1 (1), 271-279.
Suriatmaja,  Dwi,  dkk.  2013.  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata  Pelajaran  TIK  Pada Siswa  Kelas  VIII  Semester  Ganjil  SMP  Nengeri  3  Sawan  Tahun  2012/2013. Jurnal Edutech Undiksha . Vol 1. No 2
Syaiful, Sagala. 2012. Supervisi Pembelajaran . Bandung: Alfabeta.
Giarti,  Sri.  2014.  Peningkatan  Keterampilan  Proses  Pemecahan  Masalah  dan  Hasil  Belajar Matematika Menggunakan Model PBL Terintegrasi Penilaian Autentik pada Siswa Kelas VI SDN 2 Bengle Wonosegoro. Scholaria. 4 (3), 13-27.
Hajar,  Nasaul  Azmy,  A.Y  Djoko  Darmono,  A,B,C.  (2015).  Pengaruh  Model  pembelajaran Problem  Based  Learning(pbl)  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  x-3  Pada  Mata Pelajaran  Sosiologi  sma  Negreri  Kebakkramat  Tahun  Pelajaran  2015-2016    Jurnal Ilmiah Pend.Sos Ant, 7 (2)
Henny  Dewi  Koeswati  dkk.  (2018). Model  Problem  Based  Learning  (PBL)  Berbasis  Media Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  Pada  Sub Tema Lingkungan Tempat Tinggalku Kelas 4 SD . Temanggung: UKSW.
Komalasari,  K.  (2010). Pembelajaran  Kontekstual  Konsep  dan  Aplikasi. Bandung:  PT  Refika Aditama.
Pasaribu, R. (2015). Penerapan Model Problem Based Learning” untuk Meningkatkan Aktivitas dan  Hasil  Belajar  Peserta  didik  Kelas  XI  SMA  Negeri  1  Semarang  Tahun  Pelajaran 2015/2016. Semarang: UNNES.
Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil Belajar . Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Rusman.  (2017). Belajar  &  Pembelajaran  "Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan". Jakarta: Kencana.
Sagala, Syaiful., 2010. supervisi Pembelajaran Dalam Profesi Pendidikan Bandung: Alfabeta. Hal 258
Septiana,  Y.  (2012). Pendekatan  Problem  Based  Learning  (PBL)  Untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Peserta  didik  Kelas  IV  SD  Negeri  Cigugur  Girang  Kecamatan Parongpong Kabupaten Bandung Barat.
Sudjana, Nana. (2010). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Suryani, D. (2016). Penerapan Problem Based learning untuk Meningkatkan Pemahaman Hasil Belajar  Peserta  didik  Kels  IV  SDN  Leuwiliang  Sumedang  pada  Subtema  Kebersamaan dalam Keberagaman. Sumedang: Unpas.
Wahyudi.,  Anugraheni,  I.,  &  Adi,  w.  2018. Pengembangan  Model  Blended  Learning  Berbasis Proyek  untuk  Menunjang  Kreatifitas  Mahasiswa  Merancang  Pembelajaran  Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. Vol 6(2). 68-81
Wahyudi,  dan  Kriswandani.  2013. Pengembangan  Pembelajaran  Matematika  SD. Salatiga: Widya Sari Press