STEAM Engineering (Journal of Science, Technology, Education And Mechanical Engineering) p-ISSN 2686-4673, e-ISSN 2686-4517, Artikel 14, pp. 114 – 124, 2023

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA KELISTRIKAN BODI KENDARAAN
Mohamad Eko W. Ismail , Muhammad Yasser Arafat , & Hendra Uloli Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Universitas Negeri Gorontalo E-mail: mohamadeko588@gmail.com
Abstrak: Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  dan  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  Animasi  pada  sistem  kelistrikan  bodi  kendaraan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model Four D (4D) Define, Design, Development, and Disseminationt) . Teknik  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  Teknik  analisis  kuantitatif  dan  kualitatif.  Lokasi penelitian ini di Universitas Negeri Gorontalo dan subjek penelitian yakni mahasiswa yang telah menyelesaikan atau  sedang  mengambil  mata  kuliah  Kelistrikan  Otomotif.  Teknik  pengumpulan  data  adalah  kusioner  untuk menguji kelayakan media. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran yang inetraktif berbasis animasi pada sistem kelistrikan bodi. Media pembelajaran yang didesain dinyatakan valid karena telah diuji  kevalidannya  oleh  ahli  media  sebesar  81,7%,  ahli  materi  sebesar  86,6%,  dan  mahasiswa  sebesar  90%. Berdasarkan  data  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  sangat  layak  dan  dapat dipergunakan sebagai perangkat pembelajaran di Prodi Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Gorontalo.
Kata Kunci: Media Interaktif, Animasi, Kelistrikan Bodi
Abstract: The purpose of this study is to develop and determine the feasibility of animation-based interactive learning media on the vehicle body electrical system. The research method used is Research and Development (R&D)  using  the  Four  D  (4D)  Define,  Design,  Development,  and  Dissemination  model.  The  data  analysis technique used is quantitative and qualitative analysis techniques. The location of this research is at Gorontalo State University and the research subjects are students who have completed or are currently taking Automotive Electrical  courses.  The  data  collection  technique  is  a  questionnaire  to  test  the  feasibility  of  the  media.  The results of this study produced a product in the form of interactive learning media based on animation on the body's electrical system. The designed learning media is declared valid because it has been tested for its validity by media experts at 81.7%, material experts at 86.6%, and students at 90%. Based on the data above, it can be concluded  that  the  media  developed  is  very  feasible  and  can  be  used  as  a  learning  tool  in  the  Mechanical Engineering Education Study Program, State University of Gorontalo.
Keywords: Interactive Media, Animation, Body Electricity

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih  menjadi  sarana  penting  untuk  mencapai tujuan  pendidikan  yang  lebih  efektif  dan  efisien.  Namun  dibalik  itu  menjadi  tuntutan  besar  bagi para dosen/guru untuk mengembangkan kemampuan dalam menguasai teknologi (Tafonao, 2018).
Media  pembelajaran  dapat  membantu  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan menyenangkan. Teknologi memberikan banyak kemudahan bagi para dosen/guru dan peserta didik dalam memperoleh informasi dan bahan ajar dengan mudah. Dalam hal ini, para dosen/guru perlu menguasai  teknologi  dan  memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran  yang  efektif (Purworejo,  2020).  Strategi  yang  baik  dalam  kegiatan  pembelajaran  akan  membantu  memperoleh pendidikan berkualitas dan terstruktur sesuai konsep yang diharapkan (Muthoharoh & Sakti, 2021).
Prodi Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Gorontalo didapati bahwa peserta didik kesulitan  dalam  memahami  sistem  kelistrikan  bodi  kendaraan  dan  belum  adanya  media pembelajaran  interaktif  berbasis  animasi  pada  pembelajaran  ini,  sehingga  pada  saat  pembelajaran peserta  didik  kurang  termotivasi  pada  pembelajaran  konvensional  yang  sering  digunakan  oleh pengajar, dikemukakan oleh Adi et al., (2020) pembelajaran berbasis animasi dapat menumbuhkan proses berfikir kritis, meningkatkan pemahaman konsep, dan mudah dipahami dalam belajar. Maka dari  itu  dengan  hadirnya  media  pembelajaran  berbasis  animasi  dan  interaktif  dapat  membantu proses  pembelajaran,  serta  memberikan  pembelajaran  yang  menarik  pada  mata  kuliah  Kelistrikan Otomotif.
Sistem  kelistrikan  bodi  mempelajari  tentang  komponen  dan  bagaimana  cara  kerja  sistem kelistrikan kendaraan seperti lampu, klakson, power window, dan lain-lain. Ini sangat penting untuk memastikan  kendaraan  dapat  beroperasi  dengan  benar  dan  aman.  Sistem  kelistrikan  bodi  juga memiliki  peran  penting  dalam  memberikan  kenyamanan  dan  keamanan  bagi  pengemudi  dan penumpang.  Oleh  karena  itu,  pengetahuan  mengenai  sistem  kelistrikan  bodi  sangat  penting  bagi para teknisi otomotif dan mereka yang bekerja dalam bidang kelistrikan kendaraan..
Muthoharoh  dan  Sakti,  (2021)  di  Indonesia  semakin  berkembangnya  jaman  teknologi berbagai  macam  jenis  pembelajaran  juga  semakin  berinovasi  dan  menarik.  Sebagai  upaya  untuk mengatasi hal tersebut yakni educational animation , di mana arti secara sempitnya adalah bentuk materi  pelajaran  berupa  sebuah  presentasi  animasi  bergerak  dan  bergambar  sebagai  media  dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu contohnya yakni Software Animasi yakni sebagai software yang cocok  untuk  dimenghasilkan  media  pembelajaran,  karena  dapat  membuat  suatu  bentuk  animasi yang dapat bergerak, menampilkan video, dan juga terdapat suara didalamya.
Selain itu, software animasi juga memiliki kemampuan untuk membuat berbagai efek visual dan  audio  yang  membantu  meningkatkan  pemahaman  dan  memperkuat  konsep  yang  diajarkan. Software animasi  juga  mempermudah  proses  editing  dan  pembuatan  animasi,  sehingga mempercepat  proses  pembuatan  media  pembelajaran.  Dengan  adanya software animasi,  para dosen/guru  dapat  membuat  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  bagi  peserta didik. Kegiatan pembelajaran yang lebih hidup dan interaktif dapat membantu peserta didik untuk menjadi lebih aktif dan termotivasi dalam proses pembelajaran.
Gustianto  et  al.  (2021)  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  pengembangan  media pembelajaran menggunakan adobe flash ( software penghasil animasi) pada mata kuliah kelistrikan otomotif  menyimpulkan  bahwa  rangkaian  kelistrikan  otomotif  jika  divisualisasikan  dan  terlihat nyata  lebih  menjadikan  peserta  didik  mudah  memahami.  Begitu  juga  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Muthoharoh  &  Sakti,  2021)  menyimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis animasi  memberi  antusias  peserta  didik  jika  digunakan  dan  hasil  belajar  juga  meningkat  secara signifikan setelah mengakses media pembelajaran tersebut.
Berdasarkan  beberapa  rujukan  dan  penelitian  terdahulu  diatas,  maka  tujuan  penelitian  ini yakni  membuat  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  animasi  pada  kelistrikan  bodi  dengan menggunakan Animasi dan  menggunakan actionscript  3.0 .  dengan  dikembangkan  media  tersebut diharapkan hasil penelitian ini dapat melengkapi kekurangan dari penelitian sebelumnya baik dari segi desain ataupun kualitas isi materi.

## METODE
Metode  pada  penelitian  ini  adalah  R&D Research  and  Development (Penelitian  dan Pengembangan) dengan menggunakan model Four D ( Define, Design, Development, Disseminationt) . Metode ini cukup kuat karena menghasilkan produk Pendidikan.
a. Define (Definisi)
Tahap pendefinisian, media pembelajaran dikembangkan  berdasarkan capaian pembelajaran mata kuliah  (CPMK).  Tahap  ini  terdiri  dari  dua  tahapan  yaitu  analisis  awal  dan  pengumpulan  data. Didalam tahap pengumpulan data, peneliti menganalisis perangkat lunak dan perangkat keras yang akan dipakai.
b. Design (Perencanaan)
Tahap  perencanaan  bertujuan  untuk  memudahkan  peneliti  dalam  merancang  media  yang  akan dikembangkan. Tahap desain meliputi pembuatan flowchart dan storyboard . Flowchart digunakan untuk menjelaskan desain media yang akan dikembangkan. Storyboard adalah diagram visual yang rapi  yang  memungkinkan  peneliti  untuk  dengan  mudah  mengekspresikan  ide  cerita  dan menjelaskan proyek multimedia dengan media yang dikembangkan.
c. Development (Pengembangan)
Pengembangan  adalah  tahap  dimana  tercapainya  tahap  desain  untuk  menjadi  sebuah  produk. Dalam  proses  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan Software  Adobe  Flash  Cs6 , Ketika  media  sedang  dikembangkan,  peniliti  membuat  media  berdasarkan flowchart dan Storyboard yang telah dibuat. Hasil akhir dari langkah ini adalah produk diuji oleh dua ahli yaitu ahli  materi  dan  ahli  media.  Ahli  materi  akan  memvalidasi  dari  isi  materi  pada  media  tersebut
apakah sangat layak hingga tidak layak sedangkan ahli media akan memvalidasi dari desain serta fungsi pada media tersebut apakah sangat layak hingga tidak layak.
Gambar 1. Prosedur Penelitian
d. Disseminate (Penyebaran)
Tahap  destiminasi,  setelah  dari  beberapa  tahapan  selanjutnya  penelitian  melakukan  sosialisasi media  sekaligus  mengukur  persepsi  pengguna.  Sosialisasi  akan  dilaksanakan  tertuju  pada mahasiswa yang telah mengambil atau sedang menempuh mata kuliah kelistrikan otomotif.
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa kusioner (angket). Kusioner berisi butir-butir penilaian untuk setiap aspek, validasi ahli media berisi aspek komunikasi, tampilan, dan penggunaan. Ahli materi berisi aspek kualitas materi, isi materi, dan kualitias pembelajaran. Sedangkan untuk responden atau mahasiswa berisi aspek yang ada pada kedua validator.

## HASIL DAN DISKUSI Hasil
Hasil penelitian dari media yang dikembangkan akan memaparkan hasil dari empat tahapan yaitu, definisi, desain, pengembangan, dan penyebaran.
Tahap Pendefinisian (Define) Analisis awal Pengumpulan data Desain produk Validasi desain Revisi desain Pembuatan produk Validasi produk Revisi produk Produk akhir Sosialisai media Tahap Perencanaan (Design) Tahap Pengembangan
(Develop)
Tahap Penyebaran (Disseminate)
A. Definisi ( Define ) 1. Analisis awal
Wawancara dilakukan bersama mahasiswa. Hasil wawancara tersebut didapati bahwa peseta didik  kesulitan  dalam  memahami  sistem  kelistrikan  bodi,  sehingga  perlu  adanya  media pembelajaran interaktif berbasis animasi yang dapat mensimulasikan rangkaian berbentuk abstrak menjadi nyata.
2. Pengumpulan data
Pada tahap ini peniliti mengumpulkan informasi berupa CPMK kelistrikan otomotif, analisis prangkat lunak dan analisis perangkat keras.
a. CPMK  kelistrikan  otomotif  antara  lain:  (1)  Menganalisis  sistem  penerangan  utama  pada kendaraan,  (2)  Mendiagnosa  kerusakan  pada  sistem  penerangan  utama  pada  kendaraan,  (3) Menganalisis sistem tanda belok dan hazard , (4) Mendiagnosa kerusakan pada sistem tanda belok dan hazard .
b. Analisis  perangkat  lunak  yang  dipakai  antara  lain: Adobe  Flash  CS6,  Canva  Pro,  dan Pinterens
c. Analisis perangkat keras yang dipakai antara lain:
1) Device Name: Laptop Acer Aspire A-514-54 Silver
2) Processor: 11th Gen Intel(R) Core(TM) i3-1115G4 @ 3.00GHz
3) Ram: 4,00 GB
4) System Type: 64-bit operating system, x64-based processor
5) Windows: Windows 11
B. Desain ( Design )
1. Penyusunan Instrument Penilaian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kusioner. Instrumen penilaian ini mencakup 4 komponen yaitu: (1) Instrumen ahli desain, (2) Instrumen ahli media (3) Instrumen ahli materi (4) Instrumen responden (mahasiswa).
2. Pembuatan flowchart digunakan untuk memudahkan sistem navigasi pada tombol disetiap halaman
3. Pembuatan story board digunakan untuk  mempermudah penempatan komponen-komponen  yang akan ditampilkan dalam media.
4. Validasi ahli desain yakni Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika UNG.
Tabel 1. Hasil Validasi Kelayakan Ahli Desain No Aspek Penilaian Perolehan Skor Skor Maksimum Presentase Kelayakan 1 Visual 48 48 100% Kategori Sangat Layak

## C. Pengembangan (Development)

## Pembuatan Media Pembelajaran
Tahap  pembuatan  media  yakni  menggabungkan  semua  definisi  seperti  teori,  komponen, simulasi, analisis,  video,  quiz,  serta  audio.  Media  pembelajaran  ini  dibuat  dengan  menggunakan Animasi dengan Action Script 3.0. desain media pembelajaran disesuaikan dengan flowchart dan story board yang sudah divalidasi.
1. Desain Media Pembelajaran
Berikut ini merupakan tampilan desain pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti:
a. Opening
Gambar 1. Halaman Opening
b. Menu Utama
Gambar 2. Halaman Menu Utama
c. Petunjuk
Gambar 3. Halaman Petunjuk
d. Teori
Gambar 4. Halaman Teori
e. Komponen
Gambar 5. Halaman komponen
f. Simulasi
Gambar 6. Halaman Simulasi
g. Diagnosa
Gambar 7. Halaman Diagnosa
h. Video Edukasi
Gambar 8. Halaman Video Edukasi
i. Login Quiz
Gambar 9. Halaman Login Quiz
j. Isi quiz
Gambar 10. Halaman Isi Quiz
k. Profil
Gambar 11. Halaman Profil
l. Keluar
2. Pengujian Tahap  pengujian  ini  dilakukan  pengecekan  untuk  mengetahui  apakah  media pembelajaran  masih  terdapat  kesalahan  atau  sudah  berjalan  dengan  baik  sebelum  di  lakukan validasi  dan  destiminasi  kepada  validator  dan  peserta  didik.  Tahapan  ini  dilakukan  pada saat tahap finishing pembuatan media pembelajaran.

## 3. Publisher
Selanjutnya  melakukan publishing .  Tahap  ini  merupakan  proses  terakhir  pembuatan media pembelajaran. Publishing perlu dilakukan agar media pembelajaran dapat mudah disalin pada  komputer  peserta  didik,  serta  dapat  digunakan  dengan  mudah  tanpa  harus  memiliki Software Adobe Flash.

## Validasi Produk Media Pembelajaran
Validasi produk media pembelajaran dalam penelitian ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi.
1. Validasi produk ahli media
Validasi dilakukan oleh ahli media yakni Mrs. Esta
Tabel 2. Hasil Validasi Kelayakan Ahli Media No Aspek Penilaian Perolehan Skor Skor Maksimum Presentase Kelayakan 1 Komunikasi 31 36 86,1% 2 Tampilan 37 44 84,1% 3 Penggunaan 15 20 75% Rata-rata 81,7% Kategori Sangat Layak

## 2. Validasi produk ahli materi
Validasi dilakukan oleh ahli materi yakni Mrs. Monica
Tabel 3. Hasil Validasi Kelayakan Ahli Materi No Aspek Penilaian Perolehan Skor Skor Maksimum Presentase Kelayakan 1 Kualitas Materi 18 20 90% 2 Isi Materi 38 44 86,4% 3 Pembelajaran 10 12 83,3% Rata-rata 86,6% Kategori Sangat Layak

## D. Penyebaran ( Dissemination )
Media  yang  telah  dinyatakan  Sangat  layak  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi,  selanjutnya memasuki  tahap  destiminasi  atau  sosialisasi  media  pembelajaran  kepada  mahasiswa  untuk mengetahui tanggapan dari mahasiswa sebagai pengguna. Responden atau mahasiwa berjumlah 35 orang kemudian dirata-ratakan.
Tabel 4. Hasil Penilaian Responden Rata-rata No Responden Tampilan Isi 1 Rata-rata 18 90,4 2 Skor Maksimal 20 16 3 Presentase Kelayakan 89,9 90,4 90% Kategori Sangat Layak

## Diskusi
Media  pembelajaran  ini  dikembangkan  untuk  memudahkan  mahasiswa  dalam  memahami rangkaian  kelistrikan  bodi  dengan  gaya  belajar  audiovisual.  Muhammad  Yasser  Arafat,  (2022) mahasiswa program studi Pendidikan Teknik mesin memiliki kencenderungan gaya belajar audiovisual. Kemudian  media  pembelajaran  ini  dibuat  interaktif  agar  mahasiswa  bisa  berinteraksi  bersama  media sebagaimana  penelitian  sebelumnya  oleh  (Mustarin  et  al.,  2019)  yang  berpendapat  bahwa  kegiatan pembelajaran menjadi lebih hidup dengan diterapkannya media pembelajaran interaktif.
Di Indonesia semakin berkembangnya teknologi berbagai macam jenis media pembelajaran juga semakin berinovasi dan menarik, sehingga media pembelajaran dalam penelitian ini dibuat menggunakan Animasi, agar media yang digunakan sudah mengikuti jaman berkembangnya teknologi dan software ini dirancang untuk membuat animasi berbais vektor dengan hasil akhir ukuran kecil. Gustianto et al., (2021) dalam penelitiannya yang berjudul pengembangan media pembelajaran menggunakan adobe flash pada mata  kuliah  kelistrikan  otomotif,  peneiti  menyimpulkan  bahwa  rangkaian  kelistrikan  otomotif  jika divisualisasikan dan terlihat nyata menjadikan mahasiswa mudah memahami rangkaian tersebut. Begitu juga dengan penelitian yang dilakukan oleh  (Muthoharoh & Sakti, 2021) menyimpulkan bahwa media pembelajaran  berbasis  animasi  memberi  antusias  mahasiswa  dan  hasil  belajar  juga  meningkat  secara signifikan.
Media  yang  dikembangkan  mendapatkan  hasil  dari  validasi  ahli  media  sebesar  82%  dengan kategori “Sangat Layak”, ahli materi sebesar 87% dengan kategori “ Sangat Layak” kemudian untuk responden  mahasiswa  diperoleh  rata-rata  sebesar  91%  dengan  kategori “Sangat  Layak” .  Temuan  ini juga  relevan  dengan  penelitian  Gustianto  et  al.,  (2021)  yang  mengungkap  bahwa  media  pembelajaran berbasis animasi sangat layak digunakan untuk pembelajaran kelistrikan otomotif.

## SIMPULAN
Dari  penelitian  ini  telah  dihasilkan  produk  yakni  media  pembelajaran  interaktf  berbasis animasi  pada  sistem  kelistrikan  bodi  untuk  mata  kuliah  kelistrikan  otomotif.  Media  dikembangkan dengan  model Four  D ( Define,  Design,  Development,  Disseminationt ).  Tingkat  kelayakan  media pembelajaran ini ditentukan melalui validasi ahli media, ahli materi, dan responden mahasiswa, dan hasilnya sangat layak .
Harapan  dari  penelitian  ini  agar  bisa  diimplementasikan  pada  pembelajaran  mata  kuliah kelistrikan otomotif. selanjutnya dilakukan uji keefektifan penggunaan media pembelajaran ini untuk mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  kompetensi mahasiswa. Harapan penulis semoga pada penelitian selanjutnya agar mempelajari lagi penggunaan script /koding pada media untuk membuat fitur database dari hasil soal latihan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Keberhasilan  penulisan  artikel  ini  tidak  terlepas  dari  dukungan  berbagai  pihak.  Penulis mengucapkan  terimakasih  (1)  kepada  Allah  subhanahu  wata’ala  yang  memberikan  kemudahan  dan  yang menjadikan kesulitan menjadi sangat mudah, (2) kedua orang tua saya yang memberikan sepenuhnya baik dari hal kecil sampai yang besar serta doa yang selalu dipanjatkan, (3) Bapak Muhammad Yasser Arafat, S.Pd., M.Pd., dan Bapak Hendra Uloli, ST., MT yang selalu sabar dan setia mengarahkan sehingga artikel ini dapat selesai dengan baik.

## DAFTAR RUJUKAN
Adi,  W.  A.,  Relmasita,  S.  C.,  &  Hardini,  A.  T.  (2020).  Pengembangan  Media  Animasi  Untuk
Pembelajaran  Matematika  Materi  Bangun  Datar. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4 (1), 81. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24778 Gustianto,  Y.,  Dudung,  A.,  &  Avianti,  R.  A.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Pada Mata Kuliah Kelistrikan Otomotif . 6 (2), 61–70.
Muhammad Yasser Arafat. (2022). Gaya Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Fakultas  Teknik  Universitas  Negeri  Gorontalo. Steam  Engineering , 3 (2),  105–111. https://doi.org/10.37304/jptm.v3i2.4082
Mustarin, A., Arifyansah, R., & Rais, M. (2019). Penerapan Media Pembelajaran Adobe Flash Cs6 Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Atph Pada Mata Pelajaran Alat Dan Mesin Pertanian  Di  Smkn  4  Jeneponto. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Pertanian , 5 (1),  1. https://doi.org/10.26858/jptp.v5i1.8189
Muthoharoh, V.,  &  Sakti, N.  C.  (2021). Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Adobe  Flash CS6  Untuk  Pembelajaran  IPS  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas. EDUKATIF :  JURNAL  ILMU PENDIDIKAN , 3 (2), 364–375. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.315
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113 Purworejo,  M.  (2020). PENINGKATAN  PRESTASI  BELAJAR  SISWA  PADA  PEMBELAJARAN KELISTRIKAN  OTOMOTIF  DENGAN  MENGGUNAKAN  METODE  PROJECT  BASED LEARNING DI SMK NEGERI 1 KALIBAWANG . 15 (01), 28–33.