## Fenomena Penggunaan Media Sosial : Studi Pada Teori Uses and Gratification
Hans Karunia H 1 ,Nauvaliana Ashri 2 , Dr Irwansyah 3
1 Magister Manajemen Komunikasi (Pascasarjana Komunikasi UI, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia), email : hans.karunia@ui.ac.id
2 Magister Manajemen Komunikasi (Pascasarjana Komunikasi UI, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia), email : nauvaliana.ashri@ui.ac.id
3 Staf Pengajar  (Pascasarjana Komunikasi UI, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia), email: irwansyah09@ui.ac.id

## Abstrak
Jurnal ini akan membahas terkait bagaimana penggunaan teori Uses and Gratification sebagai pisau  analisis  dalam  menganalisa  kasus  atau  fenomena-fenomena  yang  terjadi  dalam  penggunaan medial.  Terdapat  lima fenomena  dengan  objektif  yang  berbeda-beda.  Kacamata dalam  penelitian ini ingin menggali perilaku audiens dalam menggunakan berbagai macam pilihan media. Dengan metode eksploratif,  proses  yang  terlebih  dahulu  dilakukan  yakni  memahami  konsep  teori  Uses  and Gratification.  Selanjutnya  menghubungkan  asumsi  yang  disampaikan  dalam  teori  Uses  and Gratification ke dalam fenomena yang terjadi di suatu media. Sehingga pada jurnal ini akan ditunjukkan bagaimana audiens memilih serta mengkonsumsi media.
Kata kunci : Teori Uses and Gratification, Metode Eksploratif, Media, Penggunaan Media

## 1.   Pendahuluan
Media sosial telah menjadi fenomena  yang  dikenal  dan  diketahui banyak  orang.  Dimulai  dari  Friendster, media  sosial  menjadi  suatu  hal  yang  viral dan  dikenal  orang  masyarakat  Indonesia semenjak  kehadiran  BBM  (Blackberry Messenger) serta Facebook. Akan menjadi sebuah  hal  yang  aneh  apabila  seseorang tidak  menggunakan  sosial  media  dalam kehidupannya sehari - hari. Di tahun 2021 ini,  telah  hadir  berbagai  macam  aplikasi media sosial yang dapat kita gunakan untuk terhubung  dengan  teman,  saudara,  dan bahkan dengan orang yang belum dikenal. Penggunaan  sosial  media  menjadi  sebuah hal yang wajib dilakukan dalam kehidupan kita  saat  ini  yang  menitikberatkan  pada saling terkait (inter - connected) dan saling terhubung.
Ada  beberapa  artikel  jurnal  yang membahas  mengenai  permasalahan  sosial media,  dimana  proses  pencarian  artikel mengenai  tersebut  dilihat    dalam  database
jurnal  melalui  internet,  serta  dilakukan tinjauan terhadap jurnal tersebut. Pencarian database dilakukan melalui Google Scholar, Jstor, Sage, dan Tandf. Ditemukan berbagai  macam  jurnal  dengan  sudut pandang  kasus  dan  pembahasan  yang berbeda.  Jika  merujuk  pada  artikel  jurnal yang membahas tentang Indonesia sendiri, pembahasan  jurnal  tersebut  mengenai bagaimana ternyata kehadiran media sosial tidak hanya sebagai wadah untuk berkomunikasi  dengan  orang  lain  saja namun juga sebagai tempat untuk mencari sebuah  informasi.  Dalam  sebuah  jurnal dengan judul “The Use of Social Media in Searching for Information About Papua”, dijelaskan  bahwa  media  sosial digunakan untuk mencari informasi mengenai  permasalahan  yang  terjadi  di Papua.  Adanya  kondisi  tersebut,  menjadi sebuah  pertanyaan  apa  yang  menjadi motivasi  dari  para  pengguna  media  sosial untuk  mencari  berita/informasi  melalui platform  sosial  media.  Selain  digunakan
untuk mencari informasi, kini media sosial dapat  digunakan  juga  untuk  memudahkan kita  dalam  proses  pemenuhan  kebutuhan. Sebuah  jurnal  berjudul “Why  Do  People Use Food Delivery Apps (FDA)? A Uses and  Gratification  Theory  Perspective”, menjelaskan bahwa terdapat pertimbangan yang harus dilihat oleh pelanggan sehingga memutuskan  untuk  menggunakan  layanan Food  Delivery  Apps  (FDA).  Jurnal “Students  Uses  and  Gratifications  For Using Computer
- Mediated Communication  Media  In  Learning Context” menjelaskan  bagaimana  adanya media memudahkan siswa untuk memahami  proses  pembelajaran  yang diberikan. Jurnal yang berjudul “How and Why  Consumers  Use  Social  Media:  A Qualitative  Study  Based  on  User  - Generated Media and Uses & Gratification
Theory”,
memberikan pemahaman bahwa ada faktor - faktor yang mempengaruhi seseorang untuk menggunakan dan mengkonsumsi  sesuatu, dalam  konteks  jurnal  ini  bagaimana  sosial media  mempengaruhi  konsumen  dalam menentukan produk yang akan dibeli. Lalu pada  jurnal  terakhir,  yaitu “Why  People Use  Social  Media  :  A  Uses  and Gratifications  Approach” jurnal  ini memberikan pemahaman mengenai bagaimana pengguna media sosial memiliki pertimbangannya  masing  -  masing  dalam menggunakan media sosial. Banyak kemungkinan  pertimbangan  yang  menjadi alasan dari pengguna
dalam mempergunakan media sosial. Berbagai  jurnal  yang  telah  muncul dan  dijelaskan  pada  paragraf  sebelumnya, memiliki kesamaan dalam rangka penempatan  teori yang  pilih untuk menjelaskan serta
menganalisis permasalahan  tersebut.  Semua  jurnal  yang dipilih, menggunakan teori yang dinamakan Uses and Gratification Theory. Teori  ini  menitikberatkan  pada  proses penerimaan dalam komunikasi serta menjelaskan  penggunaan  media  oleh individu. Uses and Gratification mengasumsikan bahwa pengguna
mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya (Nurudin, 2003:181).  Manusia  memiliki  hak  untuk menilai  dan  menggunakan  media,  dalam arti  dapat  memutuskan  apa  yang  akan dilakukan  dengan  media  tersebut.  Dalam kaitannya sebagai konsumsi media (konsumen),  mereka  menggunakan  media dan bagaimana media itu akan berdampak pada dirinya (Nurudin, 2003:181).
Pengaplikasian teori tersebut sesuai dengan tema dari jurnal yang ada, yaitu mengenai bagaimana penggunaan media serta bagaimana  user  (pengguna)  memaknai media itu sendiri.
Telah dijabarkan sebelumnya, bahwa  jurnal  dipilih  menggunakan  dan mengaplikasikan teori Uses and Gratification. Akan tetapi, terdapat beberapa  konsep  dalam  teori  Uses  and Gratification yang justru tidak dimunculkan dalam  analisis  jurnal  tersebut.  Peneliti memiliki keyakinan bahwa perlu dilakukan penelitian  lebih  lanjut  mengenai  sebab tidak  digunakannya  konsep  di  dalam  teori secara  keseluruhan  serta  mencari  tahu mengenai  bagaimana  teori  Uses  and Gratification diaplikasian ke dalam jurnal.

## 2. Rumusan Masalah
Melalui  penjelasan  yang  telah dijabarkan  pada  poin  sebelumnya,  maka penulis  akan  melakukan  penelitian  lebih lanjut mengenai “Mengapa terdapat konsep -  konsep  dari  teori  Uses  and  Gratification yang  tidak  didiskusikan  dan  diaplikasikan pada penelitian sebelumnya?”

## 3. Tinjauan Pustaka Uses and Gratification Theory
Teori  Uses  and  Gratification  awal mula  dilahirkan  oleh  tiga  ilmuwan  yakni Elihu Katz, Jay G. Blumlerm, dan Michael Gurevitch.  Fenomena  awal  lahirnya  teori uses  and  gratification  yakni  karena  ketiga ilmuwan  tersebut  melihat  bahwa  audiens memiliki  hasrat  (secara  faktor  psikologis dan sosial) untuk memilih apa yang mereka inginkan  dari  adanya  terpaan  media. Menurut Dainton, Marianne (2018)
dikatakan  bahwa  audiens  tidak  melihat pada pilihan medium yang digunakan untuk mengirim sebuah pesan namun Teori Uses and Gratification cenderung melihat mengapa audiens tersebut memilih medium yang  akan  digunakan.  Hal  tersebut dikarenakan  banyaknya  pilihan  medium untuk  seseorang mengirim  pesan sehingga muncul  preferensi  berdasarkan  kebutuhan tiap-tiap  individu.  Oleh  karena  itu,  sudut pandang  yang  digunakan  dalam  teori  ini lebih  melihat  kepada  alasan  mengapa audiens memilih medium tersebut dan pada waktu  apa  medium  tersebut  dipilih  dan digunakan.
Terdapat tiga asumsi yang digunakan dalam teori uses and gratification  menurut  Katz  et  al.  (1973) yakni  untuk  poin  yang  pertama,  adalah audiens  dihadapi  oleh  banyak  opsi  atau pilihan media. Munculnya berbagai macam pilihan tersebut karena sebagai upaya untuk memenuhi  kebutuhan  audiens.  Dalam  hal ini, kebutuhan yang digambarkan dari segi psikologis  dan  sosial.  Poin  kedua  adalah, berangkat  dari  kebutuhan  audiens  yang berbagai macam bentuknya sehingga media dikaitkan dengan teori uses and gratification  mencoba  mengidentifikasi kebutuhan dari tiap-tiap audiens. Poin yang ketiga,  adalah  terjadi  kompetisi  antar  satu media  dengan  media  lainnya  untuk  dapat memenuhi kebutuhan audiens.
Griffin  (2018)  mengatakan  bahwa ada  typology  (kelompok  klasifikasi)  yang menggambarkan  hubungan  antara  audiens dengan  media  menurut  teori  uses  and gratification:
- Passing  time sebagai  upaya  untuk mengisi waktu luang
- Companionship untuk mendapatkan  teman  atau  partner yang baru
- Escape untuk  memiliki  waktu sendiri  dan  melarikan  diri  dari tekanan suatu masalah
- Enjoyment untuk mendapatkan sesuatu yang menyenangkan
- Social Interaction untuk menciptakan hubungan dengan orang lain
- Relaxation sebagai  tempat  untuk relaksasi,  membuat  diri  menjadi lebih santai
- Information untuk menggali informasi  atau  membuat  audiens tetap up-to-date
- Excitement u n tuk  mendapatkan sensasi lain yang bersifat menyenangkan - Media Sosial Media sebagai wadah dalam melakukan pertukaran informasi kini telah melahirkan  banyak channel didukung dengan seiringnya perkembangan teknologi. Menurut McQuail, fungsi utama media bagi masyarakat adalah  : 1. Informasi (Inovasi, Adaptasi, dan Kemajuan) 2. Korelasi - Menjelaskan,  menafsirkan, mengomentari makna peristiwa dan informasi
- Menunjang otoritas dan norma – norma yang mapan. - Mengkoordinasi beberapa kegiatan - Membentuk kesepakatan 3. Kesinambungan - Mengekspresikan budaya dominan dan mengakui keberadaan kebudayaan  khusus  (subculture)  serta perkembangan budaya baru.
- Meningkatkan dan melestarikan nilai – nilai. 4. Hiburan - Menyediakan hiburan, pengalihan perhatian, dan sarana relaksasi - Meredakan ketegangan sosial 5. Mobilisasi
- Mengkampanyekan  tujuan masyarakat  dalam  bidang  politik,  perang, pembangunan  ekonomi,  pekerjaan,  dan kadang kala juga dalam bidang agama. Media sendiri dibedakan ke dalam dua  jenis  yakni  media  elektronik  seperti
TV,  radio,  media  sosial  dan  media  non elektronik  seperti  koran,  majalah,  poster, dan lain-lain. Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein, media sosial
didefinisikan  sebagai  sebuah  kelompok aplikasi  berbasis  internet  yang  dibangun atas dasar ideology dan teknologi web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran user - generated content. Masih menurut  Kaplan  dan  Haenlin,  terdapat  6 jenis media sosial :
1. Proyek  kolaborasi  (sebagai
contoh: Wikipedia)
2. Blog dan Microblogs (sebagai contoh : twitter) 3. Komunitas Konten (sebagai contoh : Youtube, Twitch) 4. Situs Jaringan Sosial (sebagai contoh : Facebook, Instagram) 5. Virtual Game (sebagai contoh : world of Warcraft,) 6. Virtual Sosial (sebagai contoh : Second Life) Dengan  adanya  perkembangan teknologi membuat
media turut berkembang. Tidak hanya sebagai pertukaran  informasi,  media  menurut  Dan Laughey  (2007)  mampu  mempengaruhi seorang individu dalam berpikir, merasakan sesuatu, dan memberikan aksi.
McQuail  (1987)  mengidentifikasi serta  menganalisis  empat  faktor  mengapa audiens menggunakan media sosial, beberapa alasan diantaranya adalah:
- Audiens menggunakan media sebagai hiburan mereka. Efek yang dirasakan  ketika  audiens  bisa merasa rileks, bahagia, dan seakan- akan  hilang  dari  masalah  yang sedang  dihadapi.  Sebagai  contoh audiens  nonton  program  netflix untuk mengisi waktu kosong mereka
- Audiens  mendapatkan  informasi yang  mereka  cari.  Informasi  yang dicari  beraneka  ragam  seperti mendapat info tentang suatu peristiwa  hingga  informasi  berupa rekomendasi. Sebagai contoh audiens  membaca  koran  untuk
mengetahui  kabar  yang  terjadi  di hari tersebut
- Audiens menggunakan media untuk memperkuat identitas pribadi mereka.  Yang  dimaksud  dengan memperkuat  adalah  audiens  bisa menggali  wawasan  sebagai  upaya pengembangan diri. Sebagai contoh audiens  membaca  majalah fashion untuk memperkuat tampilan mereka
- Audiens menggunakan media untuk menciptakan hubungan yang
bersifat  personal  serta  adanya interaksi  sosial.  Pengaruh  dari media  dapat  membuat  audiens memiliki  koneksi  dengan  audiens lain. Sebagai contoh audiens memberikan  komentar  di  kolom komen  Instagram  sebagai  upaya untuk menciptakan interaksi dengan lawan interaksi nya

## 4. Metode Penelitian
Adapun pendekatan yang
digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni dengan model pendekatan kualitatif. Langkah  pertama  yang  dilakukan  adalah meninjau  fenomena  atau  peristiwa  yang kemudian  dikaitkan  dengan  teori  yang memiliki  keterkaitan  dengan  fenomena yang  telah  dipilih.  Selanjutnya  peneliti melakukan  proses  literatur  review  untuk mendapatkan  poin  -  poin  mengenai bagaimana  teori  yang  dipilih  menjadi sebuah  pisau  analisis  dari  kasus  yang dibahas dalam jurnal.
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah menggunakan metode eksploratif,  yaitu  akan  menggali  lebih dalam mengenai bagaimana pengaplikasian teori Uses and Gratification dalam jurnal - jurnal sebelumnya. Mengenai teknik pengumpulan data, penulis akan menggunakan  data  sekunder  (mengambil dari  jurnal  -  jurnal  sebelumnya)  dan memudahkan  penulis  dalam  melakukan proses  analisa  terhadap  aplikasi  teori  di dalam jurnal tersebut. Dari beberapa jurnal yang ditemukan, peneliti coba
mengkategorikan  konteks  permasalahan berdasarkan kemiripan konsep.
Teknik  pengolahan  data  yang dilakukan  dengan  transkrip,  mengkoding terbuka,  dan  aksial  dan  selektif.  Proses transkrip  dan  koding  dilakukan  dengan melakukan  proses  breakdown  terhadap jurnal  -  jurnal  terpilih,  lalu  dijabarkan mengenai  penggunaan  teori  Uses  and Gratification.Teknik analisis data dilakukan  secara  naratif,  di  mana  Peneliti coba  menurunkan  beberapa  asumsi  yang digunakan dalam teori Uses and Gratification  sebagai  parameter  dalam proses analisa. Setelah itu peneliti melakukan  analisis  lebih  dalam  mengenai implementasi  konsep  dalam  jurnal,  serta melihat  apakah  teori  yang  diaplikasikan dalam jurnal sudah mencakup keseluruhan dari konsep teori tersebut.
Setelah  itu,  peneliti  melakukan analisis lebih dalam mengenai penggunaan teori  Uses  and  Gratification  sebagai  pisau analisis  terhadap  kasus  yang  dipilih. Peneliti  juga  mencoba  mencari  tahu  serta membuktikan  apakah  teori  tersebut  telah diaplikasikan  dengan  menyeluruh  sebagai proses analisa. Untuk mendapatkan jawaban tersebut, peneliti menggali informasi  kembali  dengan  melakukan analisis  jurnal.  Hal  ini  sangat  diperlukan untuk  menambah  kacamata  opini  dalam mencari  tahu  keterkaitan  hubungan  antara konsep dengan fenomena serta kebenarannya.
5. Temuan Penelitian
Peneliti melakukan
proses breakdown kepada jurnal - jurnal yang telah dipilih (studi kasus mengenai media sosial dan menggunakan teori Uses & Gratification)  serta  menjelaskan  mengenai bagaimana  teori  Uses  &  Gratification diaplikasikan  dalam  penjelasan  di  jurnal tersebut.
Peneliti Judul Method Aplikasi Penggunaan Teori Eda Yasa Ozeltur kay  dan Emel Kursunl uoglu Yarmog lu “How  and Why Consumers Use  Social Media: A Qualitative Study Based on User - Generated Media  and Uses & Gratificatio n Theory” Kualitatif Pada  Jurnal  ini,  teori Uses  and  Gratification diaplikasikan dan teridentifikasi  enam  (6) Uses  and  Gratification pada kustomer : 1. Electronic Word Of Mouth ( E - Worm) ● Berhubungan dengan bagaimana komentar pada  media  online  serta komentar pelanggan yang dapat mempengaruhi pelanggan lainnya. 2. Providing a new shopping channel ● Berhubungan dengan pembelian  produk  dan layanan  di  kanal  media sosial. 3. Following Celebrities ● Berhubungan dengan penggunaan selebriti dalam iklan media sosial. 4. Changing Decision Easily ● Berhubungan dengan kekuatan  media  sosial dalam mempengaruhi pembeli dalam hal pencarian informasi. 5. Globalization ● Berhubungan dengan perkembangan produk dipengaruh  oleh  sosial media. Pemberitaan, trend, dan perkembangan dapat  berjalan  dengan baik. 6. Convenience ● Berhubungan dengan kemudahan untuk diakses. serta  lima  (5)  poin  yang berhubungan dengan perusahaan : 1. Communication Options 2. Decreasing cost 3. Finding new market 4. Reaching target market
5. Positive E - Worm Anita Whiting dan David William s “Why People  Use Social Media  :  A Uses and Gratificatio ns Approach” Kualitatif (Studi Eksplorat if) Pada  Jurnal  ini,  teori Uses  and  Gratification diaplikasikan  dalam  10 poin, yaitu : 1. Social Interaction ● Pada jurnal ini, didapatkan  data  bahwa 88 persen responden mengatakan bahwa mereka menggunakan media sosial untuk membentuk interaksi sosial. Facebook menjadi “tempat untuk berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang  lain”.  Dikatakan juga  bahwa  responden memiliki interaksi dengan orang lebih
banyak menggunakan media sosial dibandingkan dengan bertemu tatap muka, dan itu  memberikan  sebuah “kehidupan sosial” 2. Information Seeking Pada Jurnal ini, didapatkan  bahwa  80 persen responden menggunakan media sosial untuk mencari sebuah informasi. Mereka menggunakan media sosial untuk : - Mencari informasi mengenai penjualan, penawaran, ataupun produk - Mencari informasi mengenai  events,  ulang tahun, dan pesta - Melihat informasi mengenai bisnis. 3. Pass Time Pada Jurnal ini, 76 persen responden  menggunakan media sosial untuk menghabiskan waktu. Responden  mengatakan bahwa penggunaan media  sosial  dilakukan saat mereka sedang memiliki  waktu  luang, sedang  dalam  keadaan bosan,  ataupun ingin melakukan suatu hal. 4. Entertainment Pada Jurnal ini, 64 persen responden  menggunakan media sosial untuk kegiatan  hiburan  seperti bermain game, mendengarkan musik, dan  menonton  video. Selain  itu,  media  sosial juga  digunakan  untuk humor seperti mendengarkan  lelucon, membaca  komentar  dan hal yang membuat mereka  tertawa,  serta menonton hal - hal gila di Facebook. 5. Relaxation Pada Jurnal ini, 60 persen responden  menggunakan media sosial untuk alasan relaksasi. Dengan menggunakan media sosial, ada perasaan menjauh  sejenak  dari kehidupan/realitas,  serta menjauh dari stress akibat  kehidupan  dunia nyata. 6. Expression of opinions Pada Jurnal ini, 56 persen responden  menggunakan media sosial sebagai
sarana  mengekspresikan opini  mereka.  Proses
mengekspresikan dilakukan  dengan  cara
menyukai  postingan  dan juga  foto,  mengomentari sebuah update, dan berbagi komentar mengenai postingan lainnya.  Mereka  juga menyukai untuk memberikan komentar secara anonymous, terutama  saat  mereka sedang mengkritisi orang lain. 7. Communicatory Utility Pada Jurnal ini, 56 persen responden  menggunakan media sosial untuk mendiskusikan suatu bahasan bersama dengan orang  lain.  Media  sosial memberikan mereka sesuatu  hal  yang  bisa perbincangkan  bersama dengan relasinya, dimana Facebook memberikan mereka hal untuk dipergunjingkan. 8. Convenience Utility Pada  Jurnal  ini,  52 responden menyatakan mereka  melihat  bahwa media sosial memberikan mereka
kenyamanan/kemudahan , dalam  arti  bahwa mereka dapat menggunakannya kapanpun dan dimanapun. Kenyamanan/kemudaha n  yang  mereka  lihat sebagai sebuah keuntungan, serta dengan kemudahan  yang  ada mereka dapat berkomunikasi dengan banyak orang dalam satu waktu. 9. Information sharing Pada Jurnal ini, 40 persen responden menyatakan bahwa media sosial digunakan  untuk berbagi informasi  dengan  orang lain. Konteks yang dibahas  pada  poin  ini adalah menggunakan media sosial untuk berbagi informasi pribadi kepada orang lain (berbagi  foto,  postingan, video)
10. Surveilance/knowledge about others
Pada Jurnal ini, 32 persen responden  menggunakan media sosial sebagai sarana bagi mereka adalah untuk menyaksikan  orang  lain atau  hal  lain  ataupun melihat  apa  saja  yang orang lain sedang lakukan. Kondisi ini terjadi  akibat  responden
merasa  bahwa  mereka merupakan seseorang yang  pemalu,  namun tetap  ingin  mendapatkan perkembangan atau informasi mengenai orang lain. Panji Dwi Ashrian to dan Senja
Yustitia
“The Use of Social Media in Searching for Informatio n About Papua” Mixed Method (Qualitati ve & Quantitati ve) Pada  Jurnal  ini,  teori Uses  and  Gratification diaplikasikan  dalam  3 poin asumsi: 1. Audiens aktif dan mereka memiliki  tujuan  yang spesifik dalam mengkonsumsi media 2. Media  pada  akhirnya bersaing  dengan  sumber daya lain dalam kaitannya dengan kepuasan kebutuhan. 3. Penilaian  nilai  konten media  hanya  bisa  dinilai oleh khalayak. Zixiu Guo, Felix  B
Tan, Kenneth
Cheung
“Students Uses and Gratificatio ns For Using Computer  - Mediated Communic ation Media In Learning Context Kualitatif   Pada  Jurnal  ini,  teori Uses  and  Gratification diaplikasikan dengan menekankan pada 2 poin bahasan : 1. Motivations for and Needs  Fulfilled  From Using Media 2. Functional  Images  Of Communication Media. Artikel ini juga menekankan pada 7
dimensi  dari  motivasi dalam  perspektif  teori Uses  &  Gratification, yaitu : 1. Information Seeking 2. Convenience 3. Connectivity 4. Problem solving 5. Content management 6. Social presence 7. Social context cues. Arghya Ray, Amande ep  Dhir, Pradip
Kumar
Bala, Puneet Kaur “Why Do People  Use Food Delivery Apps (FDA)? A
Uses and Gratificatio n Theory Perspective ” Mixed Method (Qualitati ve & Quantitati ve) Pada  Jurnal  ini,  teori Uses  and  Gratification membantu dalam menemukan  apa  saja faktor-faktor yang menjadi  alasan  seorang customer  memilih  untuk menggunakan aplikasi
FDA (pesan antar makanan).
Jurnal dengan objek penggunaan Food Delivery Apps (FDA) ini menekankan kepada hubungan enjoyment , social
interaction ,
information , dan
excitement kepada customer. 1. Dari  aspek enjoyment , customer bisa mendapatkan kemudahan ketika mereka  ingin  membeli kebutuhan pangan. Customer  tidak  perlu untuk datang langsung ke restoran,  dengan  adanya kemudahan  pemesanan, pengiriman, hingga melacak  pengiriman  via aplikasi memudahkan customer untuk memenuhi kebutuhan nya. 2. Dari  aspek information dengan adanya fitur “ food review
”, menambah  pengetahuan bagi  customer  dalam memilih  restoran  mana yang sesuai untuk mereka. 3. Dari aspek social
interaction ,  apa  yang terjadi didalam fitur food review, customer  tidak hanya bisa melihat ulasan dari  tiap  restoran  namun juga terjadi interaksi sosial  dimana  antar  satu customer dengan customer lain dapat saling  memberikan opini nya masing-masing. 4. Dari  aspek excitement , dalam  jurnal  tersebut dapat dilihat dari bagaimana  pengalaman ( experience ) seorang customer ketika menggunakan  aplikasi. Didorong  dari  ketiga poin sebelumnya dimana customer bisa mendapatkan kemudahan dalam memesan makanan, kemudahan dalam melihat  ulasan  restoran, kemudahan untuk memberikan ulasan “ food  review ”  sehingga terbangun perasaaan yang menyenangkan dari customer ketika menggunakan aplikasi pesan antar makanan.

## 6. Diskusi Hasil Penelitian
Seperti  yang  telah  dijelaskan  pada poin  daftar  pustaka,  bahwa  terdapat  tiga asumsi  yang  digunakan  dalam  teori  uses and gratification menurut Katz et al. (1973), yaitu :
● Audiens dihadapi oleh banyak opsi atau pilihan media.
● Kedua,  berangkat  dari  kebutuhan audiens  yang  berbagai  macam bentuknya sehingga media dikaitkan  dengan  teori  uses  and gratification mencoba mengidentifikasi  kebutuhan  dari tiap-tiap audiens.
● Ketiga, terjadi kompetisi antar satu media dengan media lainnya untuk dapat memenuhi kebutuhan
audiens.
Merujuk pada jurnal pertama, yaitu “How  and  Why  Consumers  Use  Social Media:  A  Qualitative  Study  Based  on User  -  Generated  Media  and  Uses  & Gratification Theory”, ada beberapa poin yang mencakup pada asumsi di atas:
● Dalam  jurnal  ini,  platform  yang menjadi  rincian  adalah  Facebook dan  Instagram.  Tidak  dijelaskan dalam jurnal apakah audiens dihadapi  oleh  banyak  opsi  atau pilihan media.
● Asumsi  kedua  telah  terjawab, bahwa jurnal ini meneliti mengenai bagaimana penggunaan media sosial  telah  memenuhi  kebutuhan audiens (pelanggan) dalam menentukan  langkah  selanjutnya dalam  proses  konsumsi  produk media tersebut.
● Tidak dijelaskan secara jelas mengenai  apakah  terjadi  kompetisi antara  satu  media  dengan  media lainnya.  Namun,  dengan  mayoritas jurnal menggunakan platform Facebook  dalam  proses  analisa memberikan  pandangan  kepada peneliti  bahwa  platform  tersebut menjadi platform favorit dan dikenal oleh audiens. Platform lain juga muncul (Instagram) dan hal ini dapat menjadi
pertimbangan mengenai apakah  proses kompetisi dapat  digambarkan  melalui  jurnal ini.
Merujuk  pada  jurnal  kedua,  yaitu “Why People Use Social Media : A Uses and  Gratifications  Approach” ada beberapa poin yang mencakup pada asumsi di atas:
● Dalam  jurnal  ini,  platform  yang menjadi  rincian  adalah  Facebook dan  Instagram.  Tidak  dijelaskan apakah  audiens  dihadapi  oleh banyak opsi atau pilihan media.
● Asumsi  kedua  telah  terjawab, bahwa jurnal ini meneliti mengenai bagaimana penggunaan media sosial  telah  memenuhi  kebutuhan audiens (pelanggan) dalam menentukan  langkah  selanjutnya dalam  proses  konsumsi  produk media tersebut.
● Tidak dijelaskan secara jelas mengenai  apakah  terjadi  kompetisi antara  satu  media  dengan  media lainnya.
Merujuk  pada  jurnal  ketiga,  yaitu “The  Use  of  Social  Media  in  Searching for  Information  About  Papua” asumsi tersebut  dijabarkan  melalui  penjelasan berikut :
● Audien  dihadapi  oleh  banyak  opsi atau pilihan media
Merujuk  pada  jurnal  ini,  tidak dijelaskan  secara  rinci  mengenai konteks  “media  sosial”  itu  sendiri apakah  merujuk  pada  salah  satu platform.  Namun  demikian,  dalam jurnal ini didapatkan bahwa audiens diberikan kebebasan untuk berimajinasi  dalam  menentukan jawabannya  berdasarkan  bayangan dan  makna  dari  “social  media”  itu sendiri.
● Dalam kaitannya dengan kebutuhan,  konteks  bahasan  pada jurnal tersebut merujuk pada bagaimana pengguna/audiens mendapatkan  informasi  melalui sosial media mengenai pemberitaan kasus Papua.

## Merujuk pada jurnal keempat, yaitu
“Students  Uses  and  Gratifications  For
Using Computer -
Mediated Communication  Media  In  Learning
Context, maka poin yang menjadi concern dari jurnal ini adalah sebagai berikut :
● Jurnal  ini  menitikberatkan  pada bagaimana sebuah teknologi media kebaruan yang dimanfaatkan sebagai  sarana  pendidikan.  Hal  ini sudah  menjawab  salah  satu  asumsi dari  Uses  and  Gratification,  yaitu mengidentifikasi  kebutuhan  dari para  audiens terhadap media sosial tersebut.  Pada  2  asumsi  lainnya, tidak dijelaskan secara rinci mengenai poin tersebut.
Merujuk  pada  jurnal  kelima,  yaitu “Why Do People Use Food Delivery Apps (FDA)? A Uses and Gratification Theory Perspective” asumsi  tersebut  dijabarkan sebagai berikut:
● Jasa  pemesanan  serta  pengiriman makanan secara online yang diceritakan  dalam  penelitian  ini merujuk kepada dua tipe pemesanan dan pengiriman yakni Online Food Delivery Services (OFD) dan Food Delivery  Apps  (FDA)  dijelaskan bahwa  pengiriman  antar  makanan yang  dijelaskan  pada  jurnal  ini merujuk pada berbagai macam opsi. Keduanya  merupakan  jenis service yang berbeda. Pada tipe pemesanan OFD,  customer  harus  melakukan pemesanan  melalui  situs  web. Sedangkan  FDA  sesuai  nama  nya dimana  customer  harus  melakukan pemesanan langsung melalui aplikasi. Dalam melakukan pemesanan  via  aplikasi  FDA, customer dihadapkan oleh berbagai macam  aplikasi  seperti  Zomato, Foodpanda,  dan  Ubereats  dimana cukup  tergambar  seperti  asumsi pertama dimana
customer dihadapkan  oleh  lebih  dari  satu medium  (dalam  hal  ini  aplikasi)
pemesanan  dan  layanan  antar makanan.
● Dari ketiga aplikasi yang disebutkan  diatas  tentu  memiliki keunggulan  yang  berbeda-beda. Aplikasi Foodpanda dapat dikatakan  sebagai  pelopor  aplikasi pesan  antar  makanan  dibanding Zomato  dan  Ubereats  sehingga pilihan restoran yang ada didalamnya cukup banyak mengingat  banyak  restoran  yang terlebih  dahulu  kerjasama  dengan Foodpanda. Namun jika dibandingkan dengan Zomato, aplikasi  ini  cenderung  lebih up-to- date karena  memiliki  keunggulan fitur  tambahan  dimana  customer bisa  mengunggah  ulasan  tentang restoran  sehingga  bisa  mengetahui bagaimana opini dari customer lain. Pada  aplikasi  Ubereats  diceritakan bahwa delivery experience dari segi waktu  cukup  unggul.  Customer memiliki  kenyamanan  untuk  tidak menunggu  lama  waktu  pengiriman makanan. Berdasarkan hasil penelitian  di  jurnal  tersebut  maka dapat  dikatakan  bahwa  media mengidentifikasi  kebutuhan  dari tiap-tiap customer sehingga customer  dapat  dengan  bebas memilih  sesuai  dengan  preferensi nya.
● Berlanjut dari realita yang diceritakan pada poin kedua sehingga menjadi hal lumrah untuk tiap  aplikasi  berlomba-lomba  dan saling berkompetisi untuk menjawab  kebutuhan  customer. Tidak  hanya  terjadi  perang  harga atau  promo  dari  masing-masing media  (dalam  hal  ini  pilihan aplikasi)  tetapi  antara  aplikasi  satu dengan aplikasi lainnya juga berlomba  dalam  mengembangkan fitur  serta service lain  yang  dapat diberikan kepada customer. Ubereats  yang  semula  tidak  begitu banyak  memiliki  pilihan  restoran
namun sekarang semakin bertambah restoran yang bekerjasama dengan aplikasi
tersebut.
Griffin  (2018)  mengatakan  bahwa  ada typology  (kelompok  klasifikasi)  yang menggambarkan  hubungan  antara  audiens dengan  media  menurut  teori  uses  and gratification:
- Passing  time sebagai  upaya  untuk mengisi waktu luang
- Companionship untuk mendapatkan  teman  atau  partner yang baru
- Escape untuk  memiliki  waktu sendiri  dan  melarikan  diri  dari tekanan suatu masalah
- Enjoyment untuk mendapatkan sesuatu yang menyenangkan
- Social Interaction
untuk
menciptakan hubungan dengan orang lain
- Relaxation sebagai  tempat  untuk relaksasi,  membuat  diri  menjadi lebih santai
- Information untuk menggali informasi  atau  membuat  audiens tetap up-to-date
- Excitement u n tuk  mendapatkan sensasi lain yang bersifat menyenangkan
Merujuk pada jurnal pertama, yaitu “How  and  Why  Consumers  Use  Social Media:  A  Qualitative  Study  Based  on User  -  Generated  Media  and  Uses  & Gratification  Theory” terdapat  beberapa poin  yang  dapat  kita  highlight.  Bahwa kelompok  klasifikasi  yang  muncul  dalam jurnal  penelitian  tersebut  masuk  dalam klasifikasi  Information,  dimana  dalam jurnal  ini  berfokus  pada  bagaimana  peran media sosial sangatlah krusial dan menjadi faktor  customer/pelanggan  untuk  membeli produk  tersebut.  Penegasan  dari  hal tersebut  muncul  dari  6  poin  yang teridentifikasi  menjadi  pertimbangan  pada kustomer yaitu Electronic Word Of Mouth (  E  -  Worm),  Providing  a  new  shopping
channel,  Following  Celebrities,  Changing Decision Easily, Globalization, dan Convenience.
Merujuk  pada  kedua,  yaitu “Why People  Use  Social  Media  :  A  Uses  and Gratifications Approach” teori  Uses and Gratification sudah digunakan secara cukup rinci mengenai poin di atas.
● Pada  poin Passing  time, peneliti dapat merujuk pada poin Pass  Time, dengan adanya  pernyataan  bahwa “penggunaan  media  sosial dilakukan saat mereka sedang memiliki waktu luang, sedang dalam keadaan  bosan,  ataupun ingin melakukan suatu hal.”
● Pada  poin Companionship untuk  mendapatkan  teman atau  partner  yang  baru, peneliti dapat merujuk pada poin Information  sharing
& Communicatory Utility , merujuk pada pernyataan - “media sosial digunakan untuk berbagi informasi dengan  orang  lain. Konteks yang dibahas  pada  poin ini adalah menggunakan media sosial  untuk  berbagi informasi pribadi kepada  orang  lain (berbagi foto, postingan, video)” - “media sosial digunakan untuk mendiskusikan suatu bahasan bersama dengan  orang  lain. Media sosial memberikan  mereka sesuatu hal yang bisa perbincangkan bersama dengan relasinya”
● Pada  poin Escape untuk memiliki  waktu  sendiri  dan melarikan  diri  dari  tekanan
suatu masalah, dapat dirujuk pada  poin relaxation ,  yaitu “ada  perasaan  menjauh sejenak dari kehidupan/realitas, serta menjauh  dari  stress  akibat kehidupan dunia nyata.”
● Pada poin Enjoyment untuk mendapatkan  sesuatu  yang
menyenangkan, peneliti dapat  merujuk  pada  poin Entertainment , dengan adanya  pernyataan  “media sosial digunakan untuk kegiatan  hiburan  seperti bermain game, mendengarkan  musik,  dan menonton video. Selain  itu, media sosial juga digunakan untuk humor seperti mendengarkan lelucon, membaca  komentar  dan  hal yang membuat mereka tertawa, serta menonton hal - hal gila di Facebook.”
● Pada Poin Social Interaction
untuk menciptakan hubungan  dengan  orang lain,  peneliti  dapat  merujuk pada poin Social Interaction, dengan adanya pernyataan yang menyatakan bahwa “ mereka
menggunakan  media  sosial untuk  membentuk  interaksi sosial.  Facebook  menjadi “tempat  untuk  berinteraksi dan  bersosialisasi  dengan orang lain”.
● Pada poin
Relaxation,
peneliti  merujuk  pada  poin
Convenience Utility , dengan  adanya  pernyataan yang  menyatakan  bahwa
“media  sosial  memberikan mereka kenyamanan/kemudahan,
dalam  arti  bahwa  mereka dapat menggunakannya kapanpun  dan  dimanapun. Kenyamanan/kemudahan yang  mereka  lihat  sebagai sebuah  keuntungan,  serta dengan  kemudahan  yang ada mereka dapat berkomunikasi dengan banyak  orang  dalam  satu waktu.”
● Pada poin Information , peneliti dapat merujuk pada poin Information  Seeking
&  Expression  of  opinions, dengan pernyataan
- “media  sosial  digunakan untuk mencari sebuah informasi.”
- “media  sosial  digunakan sebagai sarana mengekspresikan opini mereka. Proses mengekspresikan dilakukan dengan cara menyukai postingan  dan  juga  foto, mengomentari sebuah update, dan berbagi komentar mengenai postingan  lainnya.  Mereka juga menyukai untuk memberikan komentar secara anonymous, terutama saat mereka sedang  mengkritisi  orang lain.”
● Pada poin Excitement u n tuk mendapatkan  sensasi  lain yang bersifat menyenangkan, peneliti dapat  merujuk  pada  poin Surveilance/knowledge about others, merujuk pada “media sosial sebagai sarana bagi  mereka  adalah  untuk menyaksikan orang lain atau hal lain ataupun melihat apa saja yang orang lain sedang lakukan.  Kondisi  ini  terjadi akibat  responden  merasa
bahwa  mereka  merupakan seseorang  yang  pemalu, namun tetap ingin mendapatkan perkembangan atau informasi  mengenai  orang lain.”
Merujuk  pada  jurnal  ketiga,  yaitu “The  Use  of  Social  Media  in  Searching for  Information  About  Papua”, Tidak dijelaskan secara rinci mengenai bagaimana  tipologi  dari  teori  Uses  and Gratification. Jika melihat dari poin - poin yang  disebutkan  mengenai  tipologi  dan dikaitkan dengan kasus dari jurnal tersebut (mengenai  pencarian  informasi  tentang Papua  di  media  sosial),  peneliti  dapat mengatakan bahwa jurnal tersebut memiliki kecenderungan  masuk  dalam  klasifikasi pada  poin Information .    Walaupun demikian,  pada  poin  lain  tidak  dijelaskan apakah ada keterkaitan antara pembahasan jurnal  dengan  poin  tersebut.  Hal  ini  bisa terjelaskan  dikarenakan  fokus  pada  jurnal ini  adalah  bagaimana  mengeksplorasi sebuah  data  bahwa  ada  kecenderungan audiens  mendapatkan  informasi  mengenai Papua dari internet, sehingga jurnal tersebut lebih  fokus  pada  bagaimana  proses penerimaan  informasi  tersebut  memang benar adanya.
Merujuk pada jurnal keempat, yaitu “Students  Uses  and  Gratifications  For Using Computer
-
Mediated Communication  Media  In  Learning Context, poin yang bisa menjadi highlight dari pembahasan jurnal ini adalah bagaimana terdapat 7 dimensi dari motivasi dalam perspektif teori Uses & Gratification, yaitu :
● Information  Seeking,  masuk  pada poin Information
● Convenience, masuk pada poin
● Connectivity,  masuk  pada  poin Companionship
● Problem solving, masuk pada poin
● Content  management,  masuk  pada poin
● Social  presence,  masuk  pada  poin Social Interaction
● Social  context  cues,  masuk  pada poin Social Interaction
Poin - poin di atas dapat dikategorikan masuk dalam kategori Information, Companionship, dan Social
Interaction. Jurnal  ini  menjelaskan bahwa  kemudahan  yang  diberikan dalam  penggunaan  media  sosial dalam  pembelajaran  untuk  siswa, serta  membantu  proses  pemberian informasi  yang  dikirimkan  kepada siswa melalui teknologi tersebut.

## 7. Kesimpulan
Setelah  melihat  dan  menelaah berbagai  jurnal  yang  menjadi  acuan  dari penulisan  jurnal  ini,  dapat  diberikan kesimpulan bahwa teori Uses and Gratification  telah  diaplikasikan  sebagai pisau  analisis  dalam  melihat  sebuah  kasus namun  belum  mencakup  keseluruhan  dari isi  teori  tersebut.  Pada  poin  asumsi  dari teori Uses and Gratification, tidak terjelaskan  dengan  rinci  mengenai  poin tersebut. 3 poin asumsi mengenai teori Uses and  Gratification,  yaitu  Audiens  dihadapi oleh  banyak  opsi  atau  pilihan  media,  lalu yang kedua adalah berangkat dari kebutuhan  audiens  yang  berbagai  macam bentuknya sehingga media dikaitkan dengan teori uses and gratification mencoba mengidentifikasi  kebutuhan  dari  tiap-tiap audiens,  lalu  yang  ketiga  adalah  terjadi kompetisi  antar  satu  media  dengan  media lainnya  untuk  dapat  memenuhi  kebutuhan audiens.  Setiap  jurnal  hanya  membahas bagaimana melalui teori Uses and Gratification, dapat dijelaskan pemahaman mengenai bagaimana  kebutuhan  dari masing  -  masing  audience  terhadap penggunaan media sosial.  Melihat  konteks tipologi  hubungan  antara  audiens  dengan media menurut teori Uses and Gratification, telah  diaplikasikan  dalam  jurnal  -  jurnal yang ada. Namun, yang harus dilihat adalah perlu  dilakukan  analisa  secara  lebih  rinci serta  menyeluruh  agar  poin  mengenai
analisa  menggunakan  teori  tersebut  lebih jelas dan terperinci.

## 8. Saran
6.1 Saran Akademis
Melalui  hasil  penelusuran  dan menggali  lebih  dalam  mengenai  aplikasi dari  teori  Uses  dan  Gratification  sebagai pisau  analisis  dalam  jurnal,  peneliti  dapat memberikan saran bahwa perlu dimasukkan  lebih  lanjut  mengenai  konsep yang ada dalam teori Uses and Gratification.  Yang  menjadi  concern  dari setiap  jurnal  yang  muncul  dan  membahas menggunakan teori Uses and Gratification, belum  menggunakan  keseluruhan  konsep dari  teori  tersebut.  Dengan  menempatkan keseluruhan  konsep  teori  sebagai  pisau analisis,  maka  pembahasan  mengenai sebuah  kasus  dengan  menggunakan  teori tersebut akan semakin jelas.
6.2 Saran Praktis
Melalui hasil data yang didapatkan, jurnal  ini  memberikan  sebuah  kacamata baru  terutama  kepada  pemilik  aplikasi sosial  media  agar  dapat  mempelajari pattern  -  pattern  yang  muncul  dari penggunaan  sosial  media  sehingga  dapat memaksimalkan pelayanan kepada pengguna, serta meningkatkan kualitas dari aplikasi itu
sendiri.

## Daftar Pustaka
Dainton,  Marianne.  (2018). Applying Communication  Theory  for  Professional  Life . 4th Edition. California: SAGE Publication.
Griffin,  Em.  (2018). A  First  Look  at Communication  Theory. 10th  Edition. Boston: McGraw-Hill.
Gusti  Ngurah  Aditya  Lesmana, Tesis  :  Analisis  Pengaruh  Media  Sosial Twitter  Terhadap  Pembentukan  Brand Attachment  (Studi  :  PT  XL  AXIATA),  ( Program  Magister  Manajemen,  Fakultas Ekonomi, Universitas Indonesia).
McQuail,  Dennis  (1992). Teori Komunikasi  Massa  Suatu  Pengantar . Jakarta: Erlangga, hal. 71
Nurudin.2003. Komunikasi Massa . Cespur : Malang
Jurnal
Anita Whiting  &  David  Williams . (2013). “Why People Use Social Media : A Uses and Gratifications Approach”
Arghya  Ray,  Amandeep  Dhir, Pradip Kumar Bala, Puneet Kaur . “Why Do People Use Food Delivery Apps (FDA)? A Uses and Gratification
Theory Perspective”
Eda  Yasa  Ozelturkay  &  Emel Kursunluoglu  Yarmoglu . “How  and  Why
Consumers Use Social Media: A
Qualitative  Study  Based  on  User  - Generated Media and Uses & Gratification Theory”
Panji  Dwi  Ashrianto  dan  Senja Yustitia . (2020). “The Use of Social Media in Searching for Information About Papua”
Zixiu  Guo,  Felix  B  Tan,  Kenneth Cheung .  (2010). “Students  Uses  and Gratifications  For  Using  Computer  - Mediated Communication Media In Learning Context”