## Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i1.975

## Efektivitas Video Digital Storytelling terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Materi Trigonometri
Denok Julianingsih 1* , Endang Krisnawati 2
1, 2 STKIP Bina Insan Mandiri
* denokjulianingsih@stkipbim.ac.id
Diterima: Oktober 2019. Disetujui: Desember 2019. Dipublikasikan: Januari 2020.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui:  1)  perbedaan  hasil  belajar  siswa  yang  diajar menggunakan video Digital Storytelling dengan siswa yang diajar tanpa menggunakan video Digital  Storytelling ,  2)  efektivitas  penggunaan  video Digital  Storytelling terhadap  hasil belajar  siswa.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMA  Muhammadiyah  4  pada  siswa  kelas  X. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan teknik probability sampling. Desain pada penelitian ini menggunakan model pretest-posttest control group design. Pengumpulan data  dengan  menggunakan  soal pretest dan posttest menggunakan  skor pretest dan  skor p osttest .  Teknik  analisa data  yang digunakan  menggunakan analisis deskriptif dan analisis inferensial. Hasil  penelitian menunjukkan  ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa  yang diajar menggunakan video Digital Storytelling dengan siswa yang diajar tanpa menggunakan video Digital  Storytelling. Perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  antara post-test eksperimen dengan post-test kontrol  dari  hasil  uji Independent  Sample  Test tersebut  adalah  8,678 sehingga  media Digital  Storytelling efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  trigonometri. Penggunaan  video Digital  Storytellling terbukti  efektif  digunakan  pada  pembelajaran trigonometri  karena  berdasarkan  hasil  uji independent  sample  test menunjukkan  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci: media pembelajaran, video digital storytelling , hasil belajar.

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine:  1)  differences  in  student  learning  outcomes  taught  using Digital Storytelling videos and students taught without using Digital Storytelling videos, 2) the  effectiveness  of  using  Digital  Storytelling  videos  on  student  learning  outcomes.  This research was conducted at Muhammadiyah 4 High School in class X students. This study was an experimental  study with sampling using probability sampling techniques. The design in this study used a pretest - posttest control group design model. Data collection using pretest scores  and  posttest  scores.  The  data  analysis  technique  used  is  descriptive  analysis  and inferential  analysis.  The  results  showed  there  were  differences  in  the  average  learning outcomes of  students  who  were taught using Digital Storytelling videos with  students  who were  taught  without  using  Digital  Storytelling  videos.  The  difference  in  average  learning outcomes is 8,678 so that the Digital Storytelling media is effectively used in trigonometric learning.
Keywords: learning media, digital video storytelling, learning outcomes.
How  to  Cite: Julianingsih,  D.  &  Krisnawati,  E.  (2020).  Efektivitas  Video  Digital  Storytelling  terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  pada  Materi  Trigonometri. Journal  of  Medives:  Journal  of  Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 4 (1), 129-139.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini berjalan  sangat  cepat.  Mulai  dari  anak- anak  sampai  dengan  orang  dewasa hampir  tidak  terlepas  dari  adanya teknologi.  Teknologi  informasi  dan komunikasi  menjadi  salah  satu  dari perkembangan digital di era 4.0 saat ini. Kegiatan  komunikasi  yang  awalnya menggunakan  peralatan-peralatan  yang cukup  rumit,  kini  relatif  lebih  mudah karena  sudah  digantikan  oleh  mesin- mesin yang lebih otomatis. Tidak cukup disitu,  bahkan  teknologi  informasi  dan komunikasi  memiliki  andil  yang  cukup besar  dalam  dunia  pendidikan  khusus- nya  dalam  hal  proses  belajar  mengajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Eggen & Kauchak  (2012)  yang  menyatakan bahwa  pendidikan  masa  kini  lebih ditekankan  pada  penggunaan  teknologi. Atas dasar itulah maka perlunya sebuah teknologi informasi yang menjadi bagian utama dalam dunia pendidikan.
Dalam  memasuki  era  tersebut peran guru sangat penting demi tercipta- nya  pendidikan  yang  dinamis  sesuai dengan era perkembangan zaman. Untuk itulah  guru  perlu  memiliki  strategi, metode,  maupun  media  pembelajaran demi  meningkatkan  aktivitas  siswa selama proses pembelajaran. Siswa yang aktif selama proses pembelajaran berlangsung,  diharapkan  dapat  sejalan dengan  meningkatnya  prestasi  siswa. Aktivitas siswa di kelas dapat terbentuk salah satunya dengan menjalin  komuni- kasi  aktif  dengan  siswa.  Komunikasi merupakan  bagian  yang  sangat  penting untuk membangun interaksi antara guru dan siswa. Salah satu cara agar guru dan siswa dapat berkomunikasi dengan  baik
adalah  dengan  penggunaan  media  saat proses  belajar  mengajar.  Pendapat  ini sesuai  dengan  yang  diungkapkan  oleh Djamarah  (2010)  yang  menyatakan bahwa  metode  dan  media  yang  diguna- kan  dalam  pembelajaran  seharusnya memenuhi  beberapa  kriteria  yaitu:  1) dapat  menarik  minat  dan  motivasi belajar  siswa,  2)  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran,  3)  dapat  meningkatkan berbagai  keterampilan  yang  dimiliki oleh  siswa,  dan  4)  dapat  meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar di kelas.
Berdasarkan hasil dari wawancara bersama  guru  matematika  di  salah  satu sekolah swasta di SMA Muhammadiyah 4  Surabaya,  pada  saat  pembelajaran matematika  di  kelas  didapatkan  siswa yang  kurang  aktif.  Hal  ini  dikarenakan tidak adanya  komunikasi dua arah  yang terjadi  antara  guru  dengan  siswa  saat mengikuti  pembelajaran  matematika, sehingga  siswa  tidak  berperan  aktif dalam  pembelajaran.  Dapat dilihat  pula pada  saat  pelaksanaan  observasi  siswa nampak  mengantuk  dan  terlihat  sangat jenuh. Hal ini dikarenakan saat pembelajaran  matematika,  Guru  tidak menggunakan media yang dapat menarik perhatian siswa untuk belajar. Minimnya penggunaan  media  saat  pembelajaran menjadi salah satu faktor utama rendah- nya  nilai  siswa  pada  mata  pelajaran matematika  materi  trigonometri  yang sebagian  besar  siswa  menganggap materi  ini  sangat  membosankan  dan tidak  ada  manfaatnya  dalam  kehidupan sehari-hari. Selain itu, beberapa kegagal- an siswa pada pembelajaran trigonometri disebabkan karena kurangnya kemampu- an bernalar siswa terhadap permasalahan yang  disajikan  dan  juga  disebabkan
karena  kurangnya  kemampuan  prose- dural  maupun  strategi  yang  dimiliki siswa dalam menyelesaikan soal. (Gerhana dalam Krisnawati, 2019).
Pada  dasarnya  dalam  proses pembelajaran, penggunaan dan pengem- bangan  media  pembelajaran  sangat diperlukan.  Hal  ini  dikarenakan  peng- gunaan  media  sederhana  berupa  buku teks yang diberikan secara terus menerus akan  dapat  menimbulkan  kebosanan pada  diri  siswa  dan  berkurangnya motivasi belajar siswa (Gunawan dalam Prananta, 2017).  Pendapat  ini  diperkuat oleh  Russel  (dalam  Anggadewi,  2017) yang  menyatakan  bahwa  tujuan  peng- gunaan  media  untuk  memudahkan komunikasi  dan  belajar.  Pemanfaatan media  ini  akan  efektif  apabila  guru mampu menganalisis karakteristik siswa dan bagaimana siswa belajar.
Salah  satu  media  yang  tepat digunakan  sesuai  dengan  era  perkem- bangan  digital  saat  ini  adalah  dengan menggunakan  media  audio  visual  yaitu Digital Storytelling . Media audio visual
merupakan media yang memiliki kemampuan  lebih.  Media  ini mencakup dua  indera  manusia  sekaligus  yaitu indera pendengaran dan indera penglihatan  (Dick  and  Carey  dalam Purwanti, 2015).
Sedangkan Digital  Storytelling sendiri merupakan suatu media, di mana terdapat  pengubahan  cerita  ke  dalam bentuk multimedia.  Robin  dan  Dreon (dalam  Rohmawati,  2014)  menyatakan bahwa Digital  Storytelling merupakan seni  bercerita dengan  beberapa  gabung- an  dari  grafik  digital,  teks,  rekaman narasi  suara,  video,  dan  musik  yang memberikan  informasi  pada  topik  atau
pengalaman  tertentu  dengan  durasi waktu  tertentu  yang  dikemas  dalam format digital.
Ditinjau dari sisi kognitif penerap- an Digital Storytelling cukup berpenga- ruh pada prestasi belajar siswa pada mata pelajaran  tertentu  (Oktafiani  dalam Prananta,  2016).  Beberapa  penelitian lain juga mengungkapkan bahwa Digital Storytelling cukup  efektif  digunakan dalam proses belajar mengajar baik oleh guru  maupun  siswa  (Smeda,  Dakich,  & Sharda dalam Prananta, 2016).
Media Digital Storytelling ini tidak hanya  membuat  siswa  menjadi  tertarik terhadap  pembelajaran  yang  sedang berlangsung  tetapi  juga  komunikasi antara  guru  dengan  siswa  dapat  terjalin dengan  baik.  Selain  itu,  penggunaan media  video Digital  Storytelling dapat
melatih keterampilan anak dalam
berbicara,  memecahkan  suatu  masalah dan menilai sesuatu hal.
Hal  ini  diperkuat  oleh  pendapat Heriyana  dan  Maureen  dalam  (Nurul Asri,  2017)  yang  menyatakan  bahwa pembelajaran dengan menggunakan Digital Storytelling dapat meningkatkan beberapa  keterampilan  siswa  di  antara- nya  adalah  keterampilan  meneliti,  kete- rampilan  menulis,  keterampilan  berwa- wancara,  keterampilan  menggunakan teknologi,  keterampilan  interpersonal, keterampilan  presentasi,  keterampilan memecahkan suatu masalah dan keterampilan dalam menilai suatu hal. Dengan adanya keterampilan memecahkan suatu masalah dan menilai suatu hal, diharapkan dalam pembelajar- an  trigonometri  siswa  tidak  hanya menyelesaikan  soal  tersebut  dengan langkah prosedural saja tetapi juga dapat
memahami  masalah  yang  disajikan  dan dapat  memahami  manfaat  trigonometri dalam kehidupan sehari-hari.
Berbeda  dengan Digital  Story- telling yang  terdapat  pada  penelitian- penelitian  sebelumnya.  Pada  video Digital Storytelling yang dikembangkan peneliti  adalah  dengan  menambahkan unsur  sejarah  pada  materi  trigonometri yang  akan  dijelaskan.  Seperti  sejarah penamaan  sinus,  cosinus,  dan  tangen. Sejarah penggunaan trigonometri dalam kehidupan  dan  penemu  trigonometri. Dengan  menambahkan  unsur  sejarah, diharapkan  minat  siswa  dalam  mempe- lajari trigonometri juga semakin bertambah  sehingga  motivasi  belajar siswa juga akan meningkat.
Berdasarkan latar belakang di atas, diharapkan  melalui  penerapan  penggu- naan media Digital Storytelling ini akan mampu  meningkatkan  perhatian  siswa saat  kegiatan  pembelajaran  sehingga motivasi  belajar  siswa  dalam  belajar trigonometri lebih tinggi yang berimple- mentasi  pada  peningkatan  hasil  belajar siswa.  Sejalan  dengan  itu,  peneliti tertarik  mengambil  judul  penelitian, “Efektivitas  Video Digital  Storytelling terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X pada Materi Trigonometri”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini merupakan  peneliti- an  eksperimen  dengan  pendekatan kuantitatif.  Desain  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  menggunakan true experimental  design .  Sedangkan  model yang digunakan dalam design ini adalah model pretest-post  test  control  group design .  Dalam  penelitian  eksperimen, metode  ini  digunakan  untuk  mencari
pengaruh  terhadap  perlakuan  tertentu yang  dikendalikan  dalam  suatu  kondisi (Sugiyono, 2015). Desain pada peneliti- an ini dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Desain Penelitian.
Kelompok  Pretest Perlakuan  Posttest K1 O1 X1 O2 K2 O1 X2 O2 Keterangan:
K1  :  Kelompok kelas eksperimen K2  :  Kelompok kelas kontrol O1  :  Pengukuran kemampuan awal siswa O2  :  Pengukuran kemampuan akhir siswa X1  :  Pembelajaran  dengan  perlakuan  yaitu penggunaan video digital storytelling.
X2  :  Pembelajaran  dengan  perlakuan  yaitu menggunanakan media konvensional (papan tulis dan spidol).
Penelitian ini dilakukan pada bulan Juli-Agustus  2019  pada  siswa  kelas  X SMA  Muhammadiyah  4  Surabaya. Populasi  pada  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  X  SMA  Muham- madiyah 4 Surabaya. Sedangkan Sampel pada  penelitian  ini  diambil  dua  kelas yaitu  kelas  X  IPA  1  dan  X  IPA  2. Pengambilan sampel berdasarkan teknik cluster random sampling. Dari dua kelas yang  terpilih  selanjutnya  dipilih  secara acak  untuk  menentukan  kelas  eksperi- men dan kelas kontrol.
Teknik  pengumpulan  data  pada penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  siswa yang  dikumpulkan  dari  perolehan  skor pre test dan post test dari masing-masing kelas  yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.  Sedangkan  data  yang  sudah terkumpul,  selanjutnya  data  tersebut dianalisis.  Teknik  analisa  data  yang digunakan adalah menggunakan analisis deskriptif dan analisis inferensial.
Analisis deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan skor hasil belajar siswa pada masing-masing kelas, baik di kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Deskripsi  data  tersebut  dapat  berupa nilai  minimum,  nilai  maksimum,  nilai rata-rata (mean), dan  simpangan  baku (standar deviation).
Analisis  inferensial  digunakan untuk  pengujian  hipotesis  terhadap penelitian. Uji hipotesis yang digunakan menggunakan  uji-t  yaitu  statistik  des- kriptif untuk melihat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa dan uji N-Gain Score dan Independent  Sample  Test untuk melihat  keefektifan Digital  Storytelling
terhadap hasil belajar siswa. Uji tersebut menggunakan program SPSS 22.
Sebelum  dilakukan  pengujian  tersebut,
dilakukan  uji N-Gain  Score dan  uji prasyarat  terlebih  dahulu.  Uji  prasyarat yang dimaksud adalah uji normalitas dan uji homogenitas.
Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah: 1) ada perbedaan hasil belajar siswa antara pembelajaran menggunakan video digital  storytelling dengan  pem- belajaran  tanpa  menggunakan  video digital  storytelling ,  (2)  penggunaan video digital  storytelling lebih  efektif dibandingkan  dengan  tanpa  mengguna- kan  media  video digital  storytelling terhadap hasil belajar siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini merupakan  peneliti- an eksperimen dengan pendekatan kuan- titatif.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di SMA  Muhammadiyah  4  Surabaya dengan  sampel  sebanyak  dua  kelas. Sampel  pertama  yaitu  kelas  X  IPA  1 sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  X
IPA  2  sebagai  kelas  kontrol.  Kelas eksperimen di sini dalam pembelajaran- nya  menggunakan  media  video digital storytelling. Sedangkan  kelas  kontrol hanya  menggunakan  media  konvensio- nal  berupa  papan  tulis  dan  spidol  saja tanpa menggunakan media video digital storytelling . Jumlah siswa di kedua kelas masing-masing sejumlah 27 siswa.
Video Digital  Storytelling yang dikembangkan  peneliti  terdiri  dari  3 macam video. Video pertama membahas tentang  sejarah  trigonometri  dan  materi perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku. Pada materi kedua membahas tentang sudut berelasi dan materi ketiga membahas  tentang  identitas  trigonome- tri.  Setiap  materi  yang  dikemas  dalam bentuk  video  digital  disajikan  dengan durasi  8-19  menit.  Dengan  masing- masing video dikemas dalam bentuk satu CD  yang  di  akhir  pembelajaran  CD tersebut  dapat  dibagikan  kepada  siswa agar siswa dapat memanfaatkan sebagai bentuk  fasilitas  belajar  yang  dapat digunakan di rumah.
Video digital  storytelling yang dikembangkan  peneliti  juga  disajikan dengan  beberapa  tambahan  gambar pendukung materi agar siswa dapat lebih tertarik  dalam  mengikuti  pembelajaran di kelas dengan dilengkapi audio sebagai unsur  pelengkap  yaitu  memperjelas bagian-bagian  isi  yang  disajikan  dalam video.
Hasil dari penelitian ini didapatkan dari tes hasil belajar siswa yang didapat- kan  mulai  dari  sebelum  pelaksanaan pembelajaran  sampai  di  akhir  setelah pembelajaran  berlangsung.  Data  yang dimaksud  adalah  nilai pretest dan  nilai posttest yang  didapatkan  dari  kedua
kelas  baik  kelas  eksperimen  maupun kelas kontrol.
Pada  pertemuan  pertama  dilaku- kan  tes  awal (pretest) untuk  mengukur kemampuan  awal  tentang  pemahaman siswa terhadap materi trigonometri pada sub  materi:  perbandingan  trigonometri pada  segitiga  siku-siku,  sudut  berelasi, dan identitas trigonometri. Pengambilan data pretest di kedua kelas baik eksperi- men  maupun  kontrol  dilaksanakan  di hari yang sama. Data pretest dan posttest dari  kedua  kelas  masing-masing  disaji- kan dalam Tabel 2 yang merupakan hasil dari  statistik  deskriptif  hasil  belajar siswa  selama  mengikuti  pembelajaran baik dengan menggunakan  media  video
digital storytelling maupun tanpa
menggunakan  media video  digital storytelling . Tabel 2. Statistik Deskriptif Hasil Belajar Peserta Didik N Min. Max. X
Standar
Deviation Pretest Eks 27 22,85 54,28 38,19 8,68584 Posttest Eks 27 57,14 100,00 81,90 11,09424 Pretest Kontrol 27 22,85 51,42 34,38 8,55299 Posttest Kontrol 27 51,42 88,57 73,22 8,68732
Dari Tabel 2 terlihat nilai rata-rata siswa  pada  kelas  ekperimen  dan  kelas kontrol  sebelum  diberikan  perlakuan berturut-turut  sebesar  38,19  dan  34,38 dengan  nilai  minimum  dan  maksimum yang  didapatkan  siswa  pada  kelas eksperimen  berturut-turut  sebesar 22,85 dan  54,28.  Sedangkan  nilai  minimum dan  maksimum  yang  didapatkan  siswa pada kelas control berturut-turut sebesar 22,85 dan 51,42.
Hasil belajar siswa setelah diberikannya  perlakuan  baik pada  kelas eksperimen maupun kelas kontrol mengalami peningkatan. Nilai minimum dan  maksimum  pada  kelas  ekperimen berturut-turut  sebesar  57,14  dan  100,00 sedangkan  nilai  minimum  dan  maksi- mum  pada  kelas  kontrol  sebesar  51,42 dan 88,57. Dari Tabel 2 juga terlihat nilai rata-rata siswa setelah diberikan adanya perlakuan  baik  dengan  media  maupun tanpa menggunakan media juga menga- lami peningkatan. Rata-rata hasil belajar siswa  pada  kelas  eksperimen  sebesar 81,90 dan kelas kontrol sebesar 73,22.
Dari  penjelasan  di  atas  terlihat sangat  jelas  bahwa  hasil  belajar  siswa pada  kelas  eksperimen  lebih  tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa pada  kelas  kontrol.  Sehingga  hasil belajar  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan  media  video digital storytelling lebih  baik  dibandingkan hasil  belajar  siswa  yang  diajar  tanpa menggunakan  media  video digital storytelling.
Selanjutnya  untuk  mengetahui keefektifan  penggunaan  video digital storytelling pada  kelas  eksperimen  dan tanpa  penggunaan  media  video digital storytelling pada  kelas  kontrol  diguna- kan  perhitungan Gain .  Hasil  dari perhitungan  Gain  dapat  dilihat  pada Tabel 3.
Berdasarkan data nilai pretest dan posttest pada kelas ekperimen dan kelas kontrol. Terlihat nilai rata-rata Gain pada kelas eksperimen sebesar 72,11 dan nilai tersebut  berdasarkan  kategori  tafsiran efektivitas N-Gain termasuk  dalam kategori  cukup  efektif.  Sedangkan  nilai rata-rata Gain pada kelas kontrol sebesar
59,52 atau dalam kategori cukup efektif. Meskipun demikian selisih nilai rata-rata Gain cukup besar yaitu sebesar 12,59.
Setelah  dilakukan  Uji N  Gain Score selanjutnya  untuk  mengetahui apakah  perbedaan  keefektifan  antara pembelajaran yang menggunakan media video digital storytelling dengan pembe- lajaran  yang  tanpa  menggunakan  video digital  storytelling tersebut  berarti
siginifikan  atau  tidak  maka  perlu dilakukan Uji Independent Sample Test.
Sebelum  melakukan  Uji  t  tersebut, sebelumnya dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil dari uji  normali- tas dan homogenitas dapat terlihat pada Tabel 4 dan 5.

## Tabel 4. Uji Normalitas
Kelas Hasil Belajar Siswa Shapiro-Wilk Statistic  df Sig. Eksperi- men Pretest 0,964 27  0,455 Posttest 0,960 27  0,366 Kontrol Pretest 0,942 27  0,134 Posttest 0,951 27  0,225
Berdasarkan  dari  hasil  Uji  Nor- malitas  yang  terlihat  pada  Tabel  3, didapatkan nilai signifikansi pretest dan posttest pada  kelas  eksperimen  sebesar 0,455  dan  0,366.  Sedangkan  nilai signifikansi pretest dan posttest pada kelas  kontrol  sebesar  0,134  dan  0,225. Dengan membandingkan nilai   sebesar 0,05  maka  data  hasil  belajar  siswa  saat pretest  pada  kelas  eksperimen  yaitu 0,455  >  0,05  yang  artinya  data  hasil belajar  pretest  pada  kelas  eksperimen berdistribusi  normal.  Data  hasil  belajar posttest  pada  kelas  eksperimen  yaitu 0,366  >  0,05,  data  hasil  belajar  pretest pada  kelas  kontrol  yaitu  0,134  >  0,05, dan data hasil belajar posttest pada kelas kontrol yaitu 0,225 > 0,05. Sehingga dari keempat  data  tersebut  bahwa  keempat data  hasil  belajar  tersebut  berdistribusi normal.
Setelah  dilakukan  uji  normalitas, selanjutnya  untuk  mengetahui  data tersebut  beragam  atau  tidak  maka dilakukan  uji  homogenitas.  Pada  uji homogenitas  data  yang  dibandingkan
Tabel 3. Hasil Uji N-Gain Score
dalam Persen. No Eksperimen Kontrol N Gain Score (%) N Gain Score (%) 1 69,99 56,00 2 94,11 66,67 3 66,67 66,67 4 61,11 65,00 5 76,18 44,43 6 87,49 56,51 7 77,27 53,84 8 66,67 69,99 9 69,57 59,08 10 57,69 62,50 11 50,00 56,00 12 57,13 66,67 13 61,90 73,08 14 78,95 55,55 15 75,99 65,38 16 74,99 61,90 17 89,99 70,58 18 44,45 30,43 19 84,20 59,26 20 100,00 53,64 21 68,18 37,03 22 69,57 59,08 23 100,00 57,89 24 79,99 61,11 25 80,95 69,57 26 49,99 80,95 27 53,84 47,99 X 72,11 59,52 Min 44,45 30,43 Maks 100,00 80,95
adalah  data posttest hasil  belajar  siswa pada kelas eksperimen dan data posttest hasil  belajar  siswa  pada  kelas  kontrol. Hasil  Uji  Homogenitas  dapat  dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Uji Homogenitas Hasil Belajar Siswa Levene Statistic df1 df2 Sig. Pretest 0,927 1 52 0,340 Posttest 1,045 1 52 0,311 Pretest 1,045 1 49,29 0,312 Posttest 0,975 1 52 0,328
Berdasarkan  dari  hasil  uji  homo- genitas  yang terlihat pada Tabel 5, nilai tes akhir ( posttest ) antara kelas eksperi- men  dan  kelas  kontrol  diperoleh  0,340. Dengan  membandingkan  nilai  signifi- kansi  tersebut  dengan  nilai sebesar 0,05  maka  terlihat  bahwa  0,340  >  0,05 yang  artinya  data  tersebut  adalah homogen  atau  berasal  dari  populasi dengan varians yang sama.
Tahap  terakhir  adalah  dengan melakukan  uji  hipotesis  yaitu  uji  t menggunakan Independent Sample Test. Uji ini digunakan pada dua sampel yang tidak  berpasangan  yaitu  antara  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Untuk mengetahui  apakah  ada  perbedaan  rata- rata  hasil  belajar  siswa  pada  kelas eksperimen  dengan  kelas  kontrol,  maka hipotesis  penelitiannya  adalah  sebagai berikut.
Ho  : Tidak ada perbedaan rata-rata hasil
belajar siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Ha  : Ada  perbedaan  rata-rata  hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Dasar pengambilan keputusan keputusan  Uji Independent  Sample  T
Test adalah sebagai berikut.
1. Jika  nilai sig.  (2  tailed) > 0,05 maka Ho diterima dan Ha ditolak.
2. Jika  nilai sig.  (2  tailed) < 0,05 maka
Ho ditolak dan Ha diterima.
(Prasetyowati, 2016).
Tabel 6: Uji Independent Sample T Test
t-test equality of means Sig (2 tailed) Mean Differences
Standar error difference 95% confidence interval of the difference lower upper
Hasil belajar siswa Equal Variances assumed 0,002 8,678 2,712 3,236 14,119
Equal
Variances not assumed 0,002 8,678 8,678 3,229 14,127
Dari  Tabel  6,  pada  bagian equal variances assumed terlihat  bahwa  nilai signifikansi  0,002  dimana  0,002  <  0,05 sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima. Artinya  ada  perbedaan  rata-rata  hasil belajar antara pembelajaran yang
menggunakan  media  video digital storytelling dengan  pembelajaran  yang tanpa menggunakan media video digital storytelling. Karena  adanya  perbedaan hasil  belajar  tersebut,  sehingga  dapat dikatakan  bahwa  media  video digital storytelling efektif digunakan.
Perbedaan  hasil  belajar  tersebut sebesar  8,678.  Sehingga  dari  sini  dapat kita  simpulkan  bahwa  penggunaan media  video digital  storytelling lebih
efektif dibandingkan pembelajaran yang tidak menggunakan video digital storytelling.
Berdasarkan  pemaparan  data  di atas,  yang  ditunjukkan  dari  hasil  uji Independent  Sample  Test didapatkan bahwa ada perbedaan signifikansi dalam hal  hasil  belajar  siswa  pada  siswa  yang
belajar  dengan  menggunakan  media video digital  storytelling dengan  siswa yang  belajar  tanpa  video digital  story- telling .  Selain  itu  penggunaan  media video digital  storytelling terbukti  lebih efektif dibandingkan pembelajaran yang tidak  menggunakan  video digital  story- telling.
Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan Heriyana  dan  Maureen  dalam  Asri (2017)  yang  menyatakan  bahwa digital storytelling memiliki  enam  manfaat yaitu kreativitas dan inovasi; komunikasi dan kolaborasi; penelitian dan kelancar- an informasi; berpikir kritis, pemecahan masalah,  dan  pengambilan  keputusan; masyarakat  digital,  pengoperasian  tek- nologi  dan  konsep.  Sukirman  (2016) pada  penelitiannnya  juga  menjelaskan bahwa  siswa  lebih  suka  diajar  dengan digital storytelling dibandingkan dengan cara  lisan.  Suasana  pembelajaran  juga lebih aktif dan menggembirakan  karena terdapat interaksi antara seluruh audiens dan storyteller .
Di  samping  penggunaan  media digital storytelling yang dapat memban- tu  siswa  dalam  memecahkan  suatu masalah, digital storytelling juga efektif digunakan  dalam  pembelajaran  dikare- nakan  dalam  penggunaannya  mengga- bungkan  antara  cerita  yang  berisikan gambar  dan  suara  yang  bisa  diisi  oleh seorang native  speaker maupun  suara Guru.  Hal  ini  sesuai  dengan  penjelasan Robin  dalam  (Qoidah,  2018)  yang menyatakan bahwa, “digital storytelling revolved  around  the  idea  of  combining the art of telling stories with a variety of digital  multimedia,  such  as  image, audio, and video” .
Dari  penjelasan  di  atas,  seorang guru harus dapat lebih kreatif lagi dalam mengelola  pembelajaran  di  kelas  agar pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan tidak membuat siswa bosan. Penggunaan media menjadi salah satu alternatif bagi guru untuk dapat membuat siswa tertarik dalam  pembelajaran  dan  dapat  mening- katkan  siswa  dalam  suatu  pemahaman terhadap materi yang diajarkan.
Pernyataan  di  atas  diperkuat  juga oleh  pendapat  Baylor  &  Richie  dalam (Surwantini,  2015)  yang  menyatakan bahwa  guru  yang  menggunakan  media pembelajaran  saat  kegiatan  pembelajar- an  di  kelas  dapat  mempertahankan  per- hatian siswa, meningkatkan pemahaman konsep-konsep abstrak, mendorong pemrosesan  lebih  dalam  dan  dapat meningkatkan  kinerja  kelas.  Artinya, dengan  guru  menggunakan  media  di dalam proses pembelajaran dapat membantu siswa dalam memahami suatu permasalahan yang tadinya masih abstrak menjadi lebih jelas dan menarik.
Sehingga dalam hal ini, pengguna-
an digital  storytelling sebagai  media pembelajaran  trigonometri  sangatlah efektif  digunakan,  karena  tidak  hanya membuat  pembelajaran  di  kelas  lebih menarik  tetapi  juga  dapat  membantu siswa  dalam  memahami  materi  yang abstrak  dan  dapat  menjelaskan  kepada siswa  tentang  manfaat  trigonometri dalam  kehidupan  sehari-hari  melalui konten  yang  disajikan  yaitu  penyajian sejarah  trigonometri  di  dalam  video digital  storytelling yang  berimplikasi pada  peningkatan  hasil  belajar  siswa terhadap pembelajaran trigonometri.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  di  atas,  maka  dapat  disim- pulkan bahwa: 1) ada perbedaan rata-rata hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan video digital  storytelling dengan  siswa yang  saat  pembelajaran  tanpa  menggu- nakan  video digital  storytelling pada materi  trigonometri  di  SMA  Muham- madiyah 4 Surabaya, dan (2) pengguna- an media video digital storytelling lebih efektif  digunakan  saat  pembelajaran trigonometri dibandingkan pembelajaran yang  tidak  menggunakan  media  video digital storytelling .
Saran  dari  hasil  penelitian  adalah sebagai berikut. 1) Dalam proses pembe- lajaran, sebaiknya guru dapat mengguna- kan media yang lebih inovatif dan dapat menarik  minat  siswa  dalam  belajar.  2) Salah satu media  yang dapat digunakan Guru  adalah  media  video digital  story- telling. 3)  Durasi  video digital  story- telling sebaiknya tidak terlalu lama agar siswa  juga  tidak  terlalu  jenuh  saat memperhatikan  video.  4)  Pembuatan video digital  storytelling sebaiknya memperhatikan  beberapa  unsur artistic, seperti  gambar  yang  menarik,  unsur warna,  penataan,  maupun  saat  rekaman suara  agar  dapat  membuat  siswa  lebih termotivasi untuk belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggadewi,  Brigita  ET.  (2017).  Digital Storytelling  Sebagai  Media  Guru Untuk Mengembangkan Komunikasi  Anak  Berkebutuhan Khusus. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan  Psikologi  Perkembangan
Indonesia. ISBN:  978-602-1145- 49-4. (online) Asri,  Atiqah  Nurul.,  dkk.  (2017). Penerapan  Digital  Storytelling Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Program Studi Manajemen Informatika. www.researchgate.net/publication /329642196. (online) Djamarah,  Syaiful  Bahri.  &  Zain,
Aswan.  (2010).  Strategi  Belajar
Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Eggen,  P.  &  Kauchak,  D.  (2012). Strategi dan Model Pembelajaran: Mengajarkan Konten dan Keterampilan Berpikir Edisi Keenam Terjemahan: Satrio Wahono.  Jakarta:  Permata  Puri Media. Boston: Pearson Education. Krisnawati,  Endang.  &  Julianingsih, Denok. (2019). Efektivitas Penggunaan Video Digital Storytelling Pada Materi Trigonometri  di  Kelas  X  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa. JP3M  (Jurnal  Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika) Vol 5. No. 2, PP. 55 – 62. (online) Prananta,  Yunina  Resmi,  dkk.  (2017). Pengembangan  Media  Boneka Tangan Berbasis Digital Storytelling. JPTPP (Jurnal Pendidikan  Teori,  Penelitian,  dan Pengembangan)  Vol. 2. No.5 Mei hal.  627  –  636.  EISSN:  2502  – 471X. (online) Prananta, Yunina Resmi. (2016). Pemanfaatan  Digital  Storytelling Sebagai Media Pembelajaran Tematik  di  SD. Seminar  Inovasi Pendidikan  di  Era  Big  Data  dan aspek psikologinya. digilib.mercubuana.ac.id. (online) Prasetyowati,  Didin  Astriani.  (2016). Analisis Statistik-Teori dan Aplikasi Menggunakan SPSS
(ebook).  Fakultas  Ilmu  Komputer
– Universitas Indo Glonal Mandiri Palembang. Purwanti, Budi. (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan. Vol. 3 no.  1  Januari  hal  42  –  47.  ISSN: 2337-7623,  EISSN:  2337-7615. (online) Rohmawati, Rizka  Novia. (2014). Keefektifan  Digital  Storytelling Dalam Pembelajaran Biologi Untuk  Siswa  SMA  Pada  Materi Bioteknologi. Jurnal  BIOEDU (Berkala Ilmiah Pendidikan
Biologi). Vol  3  no.  3  Agustus. ISSN: 2302-9528. (online) Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta. Sukirman.  (2016).  Digital  Storytelling Interaktif  dan  Menggembirakan Menggunakan Augmented Reality. Prosiding Seminar Nasional  ELINVO. ISSN:  2477- 2402 Surwantini,  Eti.  (2015).  Efektivitas Penggunaan Media Visual Terhadap  Motivasi  Belajar  dan Prestasi Belajar Siswa Kelas III SD Gugus  01  Imogiri,  Bantul. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan. Vol.8 no. 2, September. DOI: https://doi.org/10.21831/jpipfip.v8 i2.8273. (online) Qoidah,  Riana  Fathonatul.  (2018). Efektivitas  Penggunaan  Media Digital Storytelling Dalam Pembelajaran Menulis Teks Narrative:  Studi  Kasus  di  SMP Negeri  1  Widodaren  Ngawi. Prosiding Seminar Nasional KALUNI Vol.1. (online)