Abstrak — Pada tahun 2018,
Kementrian Pariwisata mengkerucutkan 30 ikon kuliner ,yang di canangkan pada tahun 2012,  menjadi  5  makanan  nasional  sebagai  lokomotif  promosi kuliner Indonesia ke mancanegara. Fenomena berikut merupakan fenomena  yang  baru  dan  belum  banyak  di  ketahui  oleh masyarakat  Indonesia.  Perancangan  Mobile  Game  mengenai makanan  nasional  bertujuan  untuk  memperkenalkan  ke  5 makanan  yang  sekarang  menjadi  identitas  kuliner  Indonesia kepada generasi muda, dari segi cara memasak dan sejarah dari makanan  tersebut.  Mobile  game  dengan  tema  makanan  atau masak  memasak  memiliki  pasar  yang  stabil  selama  bertahun- tahun,  sehingga  berpotensi  untuk  menyampaikan  topik  yang  di angkat  kepada  target  audien  secara  luas.  Perancangan  Mobile Game  ini  di  lakukan  dengan  metode  riset  antara  lain  studi eksperimental  untuk  menentukan  gameplay,  depth  interview dengan  praktisi  Mobile  Game,  serta  pemerhati  kuliner  dari Kementrian Pariwisata , prototyping untuk membuat game, serta playtesting  pada  praktisi  Mobile  Game  serta  target  audien. Seluruh hasil penelitian akan di rumuskan menjadi konsep desain dan  konsep  gameplay.  Konsep  gameplay  secara  garis  besar bertema  “know  your  local  cuisine”  dimana  pemain  tidak  hanya mengenal apa saja makanan nasional yang di angkat . namun juga mengenal latar belakang cerita dari kuliner tersebut. Di harapkan dengan  adanya  Mobile  Game  berikut,  ikon  kuliner  Indonesia dapat lebih di kenal di Indonesia dan di mancanegara.
Kata Kunci — Ikon Kuliner, Kuliner, Mobile Game.

## I. PENDAHULUAN
INGGA  tahun  2012,  Indonesia  belum  memiliki  ikon kuliner  untuk  mewakili  masakan  Indonesia  di  mata internasional.  Kementrian  Pariwisata  menetapkan  30  ikon kuliner pada akhir tahun 2012, yang di nilai paling layak untuk mewakili masakan nasional di kancah internasional [1]. Dengan terjadinya  beberapa  perubahan  terhadap  program  30  ikon kuliner  dalam  5  tahun  terakhir,  maka  pada  tahun  2018  Tim Percepatan  Wisata  Kuliner  Belanja,  memfokuskan  kuliner Indonesia  menjadi  5  masakan  nasional  yang  terpilih  dengan syarat,    makanan  nasional  tersebut  dapat  ditemui  di  restoran Indonesia  yang  berada  di  luar  negeri.  Ke  5  makanan  tersebut adalah sate, nasi goreng, rendang, soto, rendang, dan gado gado. Makanan berikut juga terpilih karena terdaftar dalam nominasi 50 makanan terenak dunia versi CNN.
Dari  sisi  perkembangan mobile  game ,  mengangkat  tema masakan nasional untuk dijadikan konten dalam mobile game termasuk  dalam  upaya  memperkenalkan  masakan  nasional secara  luas.  Karena mobile  game dengan  tema  makanan  atau
memasak  memiliki  pasar  yang  stabil  selama  bertahun  tahun, Hal tersebut dapat di lihat dari hasil analisis melalui google play store mengenai cooking  game yang  membawa  kuliner  khas negara  mereka  dan  berhasil  mencapai  kategori top  trending . Sehingga  hal  berikut  menjadi  landasan  mengenai  potensi cooking game di pasar mobile game untuk berhasil.

## II. KAJIAN PUSTAKA

## A. Studi Media
Media  Mobile  Game  memiliki  berbagai  jenis  genre  yang menyasar beragam pasar, salah satunya adalah cooking mobile game dengan genre simulation . Pada buku “The Art of Game Design” yang ditulis oleh Jess Schell, terdapat 12 tipe umum dari Game Balance . yang mendukung keseimbangan permaian dari segi gameplay, item dalam game, serta kondisi menang dan kalah dalam game [2]. Selain Game Balance , ada 4 komponen dalam game yang menunjang dalam pembentukan mobile game yang baik, menurut Jess Schell, ada 4 komponen utama dalam membentuk  sebuah  game.  Yaitu:  Mekanik,  Penceritaan, Estetika dan Teknologi (Gambar 1).

## B. Segmentasi Pasar
Perkembangan  dalam  dunia  video  game  telah  mengalami perubahan yang signifikan dalam 10 tahun terakhir. Segmentasi gamer  yang  awalnya  hanya  memiliki  2  kategori  seperti Hardcore dan Casual, kini dapat di bagi menjadi 8 segmentasi. Newzoo  telah  melakukan  riset Gamer  Segmentation untuk

## Perancangan Mobile Game untuk Memperkenalkan Ikon Kuliner Nasional Nusantara
H
Kireina Aisyah Zameira Medrilzam dan Didit Prasetyo Departemen Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail: diditdkv@gmail.com
Gambar 1. Elemental Tetrad.
mencari tahu seperti apa karakteristik gamer pada era sekarang. Hasil  data  yang  ditemukan  menunjukkan  bahwa  penggemar game ( game enthusiast ) dapat dibagi menjadi 8 persona yang berbeda (Gambar 2).
Berdasarkan  data  perbandingan  antara  game  enthusiast antara  laki  laki  dan  perempuan,  diketahui  bahwa  ke  dua kategori  tersebut  memiliki  pemain  “ The  Time  Filler ”  dalam kedua golongan, sehingga membuat genre game yang ditujukan untuk pemain “ The Time  Filler ” lebih laku di pasaran. Game tersebut meliputi game casual , Game bertipe casual merupakan
sebuah  game  yang  biasanya  memiliki  penyajian  simpel  dan terkesan  santai  serta  memiliki  grafis  yang  berwarna.  Game casual  tepat  di  mainkan  saat  santai  dan  untuk  mengisi  waktu luang, serta dapat dimainkan di android maupun Apple secara offline .

## C. Makanan Nasional
Menteri Pariwisata Arief Yahya menjelaskan bahwa industry kuliner  memberikan  sumbangan  cukup  besar  dalam  ekonomi kreatif.  Sebesar  30-40%  pengeluaran  rata  rata-  wisatawan  di alokasikan  untuk  wisata  kuliner  [.  Kuliner  menjadi  motivasi orang unutk berpergian  ke wilayah di Indonesia di karenakan keberagaman  kuliner  pada  tiap  wilayah,  sehingga  orang seringkali  mengeluarkan  biaya  sebesar  40%  untuk  mencoba kuliner  tersebut.  Setelah  mencanangkan    30  ikon  kuliner, Kementerian Pariwisata merasa perlu mengkerucutkan kuliner hingga menjadi 5 jenis agar dapat lebih mudah di kenalkan di mancanegara.  Penetapan  masakan  ansional  di  lakukan  selain untuk  mempromosikan  makanan  nasional  di  luar  negeri,  juga untuk  membendung  sekaligus  memperkenalkan  makanan nasional  khususnya  pada  milenial.  Kini  Indonesia  sudah memiliki  5  national  food  yang  bisa  diperkenalkan,  penentuan ke 5 makanan ini berdasarkan Forum Group Discussion (FGD) komunitas  kuliner.  Ke  5  makanan  berikut  berupa:  Soto,  nasi goreng, gado gado, rendang, dan sate.
Gambar 2. Newzoo Game Segmentation.
Gambar 3. Diagram Kriteria Desain.
Gambar 4. Color Palette.
Gambar 5. Font AR CENA.
Gambar 6. Logo Game.
Gambar 7. Logo Branding Kementerian Pariwisata.

## D. Studi Eksisting
Studi  eksisting  mengenai  komparator  dengan  mengambil contoh  mobile  game    dari  luar  negeri  seperti  Cooking  Mama dan  Cooking  Madness.  Kedua  mobile  games  memiliki komponen yang dapat di adaptasi, dari segi mekanik, gameplay serta UI dalam game. Kedua game berikut memiliki kombinasi genre  antara  simulasi  dan  time  management,  sehingga komponen tersebut mendukung tujjuan perancangan yaitu untu menyediakan game yang informative dan challenging.

## E. Gaya Visual
Gaya  gambar  yang  sesuai  dengan  visual  makanan  yang diangkat dapat  di  ambil  dari  gaya  studio  ghibli.  Studio ghibli memiliki  gaya  visual  anime  Jepang  pada  umumnya,  namun
untuk penggambaran karakter, studio ghibli lebih mengangkat simplisitas pada fitur wajah, dan juga warna warna hangat yang vibran  untuk  makanan  yang  di  gambarkan.  Ilustrasi  makanan dan minuman dengan gaya studio Ghibli sudah terkenal sebagai ilustrasi  yang  menggugah  selera  makan.    Gaya  berikut  juga dipilih  berdasarkan hasil pilihan dari audien yang menguggulkan  gaya  Ghibli  untuk  di  aplikasikan  pada  game yang akan di rancang.

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Pengumpulan Data
Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan
Gambar 8. Desain Home yang telsh diperbarui.
Gambar 9. Desain Halaman Settings.
Gambar 10. Desain Background Halaman Kasir dengan konsep open restaurant dengan nuansa Bali. Gambar 11. Desain Halaman Kasir setelah di revisi. Gambar 12. Desain Dapur setelah Riset.
Gambar 13. Desain Dapur Revisi.
Gambar 14.  Karakter Pelanggam berserta Ekspresinya.
kuantitayif.  Metode  kualitatif  berupa  studi  ;iterator  mengenai kuliner  Indonesia  dan  mobile  game,  wawancara  kepada  ahli kuliner  serta  pemegang  –program  5  masakan  Nasional  untuk mengetahui  tren  kuliner  di  Indonesia  .  Metode  kuantitatif berupa  kuesioner  mengenai  pemahaman  makanan  Indonesia terhadap target audien yang berasal dari luar negeri, dari hasil kuesioner  tersebut  ditentukan  makanan  apa  yang  akan  di jadikan  sebagai  level  pertama  dari  game  yang  di  rancang, berdas    arkan  dari  pemahaman  audien  terhadap  makanan
Indonesia. Selain untuk menilai pengetahuan audien, kuesioner berikut juga digunakan untuk menentukan gaya visual apa yang akan digunakan dalam game.

## B. Test Play
Test play berguna untuk menguji playability prototype yang dibuat dengan melihat respon pemain terhadap permainan. Test Play di  lakukan via online, dan respon dari pemain di  submit melalui kuesioner dengan pertanyaanpertanyaan standard untuk post test play pada mobile game.

## C. Konsep Desain
Kriteria desain ditentukan berdasarkan dari analisis data dan konten  kuliner  nasional  yang  diperoleh  penulis.  Sehingga
Gambar 15. Pelanggan yang berubah sesuai dengan mood meter.
Gambar 16. Desain Buku Resep (Tertutup).
Gambar 17, Desain Buku Resep Terbuka.
Gambar 18. Desain Halaman Receipt.
Gambar 19. Grand Design Document untuk Halaman Receipt .
Gambar 20. Desain Halaman “Shop”.
Gambar  21.  Ilustrasi  Nasi  Goreng  sebagai  salah  satu  dari  5  Makanan Nasional.
dalam  merancang  mekanik  dan  konten  permainan  harus berdasar pada kriteria yang telah ditentukan (Gambar 3).

## 1) WHAT TO SAY
Mengenal  bahan  dan  cara  memasak  5  makanan  nasional dengan tahapan yang terstandarisasi,

## 2) HOW TO SAY
“Cook”, yaitu dengan memasak masakan dengan bahan yang tersedia untuk di sajikan kepada pembeli. “Serve”, yaitu dengan berinteraksi dengan pelanggan yang berasal dari beragam etnis, dan mengenal karakteristik kuliner yang mereka sukai

## D. Post-Test Play
Hasil  post-test  yang  di  ajukan  kepada  3  pemain  dari  luar negeri, kuesioner berikut di ajukan melalui google form dengan pertanyaan  yang  menggunakan  metode  “ffwwdd”  dari  Schell Games  sebagai  pertanyaan  umum  yang  umumnya  ditanyakan dalam  testplay  permainan  mobile.  Hasil  dari post  test berikut akan membentuk kesimpulan pada perancangan ini.

## IV. IMPLEMENTASI DESAIN
Desain untuk game Nusantara Kitchen dirancang dengan gaya  desain  yang  simple  dan  menarik.  Desain  berikut menggunakan  warna  warna  solid  serta  outline  untuk mempertegas karakter dan asset asset lainya.

## A. Warna
Warna  warna  yang  di  gunakan  dalam  desain  game “Nusantara  Kitchen”  dapat  dilihat  pada  Gambar  4.  Warna berikut  dipilih  karena  memiliki  nuansa  yang  hangat,  dan merepresentasikan  warna  warna  dari  rempah  rempah,  bahan dan warna makanan yang ada di Indonesia.Warna warna berikut memiliki  tone  yang  vibran  agar  dapat  bersaing  dengan  visual pada cooking game lainnya.

## B. Font
Font yang di gunakan untuk UI game serta dialog pelanggan adalah font AR Cena (Gambar 5). Font sans serif  memberikan kesan casual dan fun untuk di jadikan sebagai font utama dalam game.

## C. Logo Game
Judul serta logo dari game “Nusantara Kitchen” dapat dilihat pada  Gambar  6.  Nama  Nusantara  Kitchen  terinspirasi  dari beberapa nama cooking game yang sudah ada, serta terinspirasi dari  konten  gameplay  yang  sangat  mengutamakan  bagian dapur.  Huruf  “I”  pada  tulisan  “kitchen”  di  rubah  menjadi sendok  kayu  yang  biasa  di  gnakan  untuk  mengaduk  bahan bahan.
Font  yang  di  gunakan  untuk  logo  dari  game  berikut terinspirasi dari logo Pesona Indonesia (yang digunakan dalam
Gambar  22.  Ilustrasi  Rendang  sebagai  salah  satu  dari  5  Makanan Nasional.
Gambar  23.  Ilustrasi  Sate  Ayam  sebagai  salah  satu  dari  5  Makanan Nasional.
Gambar  24.  Ilustrasi  Gado  gado  sebagai  salah  satu  dari  5  Makanan Nasional.
Gambar  25.  Ilustrasi  Soto  Ayam  sebagai  salah  satu  dari  5  Makanan Nasional.
administrasi Kementrian Pariwisata) dapat dilihat pada Gambar 7.  Font  berikut  merupakan  font  serif.  Warna  yang  digunakan adalah warna merah dan kuning sesuai dengan warna yang ada pada palet warna.

## D. Desain

## 1) Desain Home
Desain Home terbaru terinspirasi dari restoran Jimbaran, atau restoran  dengan  nuansa  khas  Bali,  dengan  atap  ilalang  yang bertingkat  serta  latar  belakang  pantai  (Gambar  8).  Kesan berikut diciptakan untuk membangkitkan citra Indonesia dalam game. Bali dipilih menjadi salah satu tempat untuk latar game karena Bali termasuk dalam 5 destinasi kuliner yang dicetuskan oleh UNWTO.

## 2) Desain Setttings
Desain  untuk  laman  settings  dapat  dilihat  pada  Gambar  9. Pemain  dapat  mengatur  bahasa  yang  ingin  digunakan.  Game berikut  di  buat  memiliki  2  opsi  bahasa,  sehingga  dapat  di mainkan oleh pemain dari luar Indonesia.

## 3) Desain Front Desk
Konsep desain Halaman Kasir dapat dilihat pada Gambar 11, dimana terdapat meja kasir yang berfungsi untuk penempatan makanan  pesanan  yang  telah  di  masak  di  dapur.  Desai background dari halaman menunjukkan interior restoran. Dari hasil  asistensi  dan  revisi,  desain  Interior  background  diubah menjadi konsep open restaurant seperti restoran restoran yang berada di Bali (Gambar 10).
Desain  Halaman  Kasir  yang  telah  diperbarui  (Gambar  11) memiliki  nuansa  Indonesia  yang  ditekankan  dalam  grafis. Seperti ilustrasi kain batik pada meja makan, patung dekorasi hind u-buddha  yang  menggambarkan  budaya  Bali,  topeng barong  sebagai  ornamen  pajangan,  serta  payung  payung  Bali yang menjadi payung pantai.

## 4) Desain Dapur
Hasil  Desain  dapur  setelah  melakukan  riset  ke  dapur  hotel All Sedayu. Desain dapur dari hotel tersbut di jadikan sebagai referensi desain (Gambar 12).
Setelah melalui user testing pada laman “Kitchen”, asset
pada  laman”kitchen”  diperbesar  untuk  mempermudah  user dalam menekan dan melaukan proses drag pada asset. Layout dapur juga di ubah menjadi lebih panjang dan dibagi menjadi 4 bagian seperti pada gambar 13.

## 5) Desain Karakter Pelanggan
Karakter  pelanggan  di  gambarkan  dengan  variasi  pakaian dan krakteristik lainnya. Karakter pelanggan di desain dengan gaya  yang  berbeda  beda  untuk  menunjukkan  diversitas masyarakat Indonesia. Desain karakter pelanggan untuk game “Nusantara  Kitchen”  berserta  ekspresinya  dapat  dilihat  pada gambar 14.
a. Variabel Mood Variabel Yang Membuat Mood Berubah dapat dilihat pada Tabel  1.  Gambaran  pelanggan  yang  berubah  sesuai  dengan mood meter dapat dilihat pada Gambar 15. b. Variabel Mood Percentage Pelanggan Mood percentage pelanggan dapat dilihat pada Tabel 2.

## 6) Desain Cooking Book
Desain  halaman  buku  resep  dapat  dilihat  pada  Gambar  16. Pada halaman buku resep terdapat background kayu serta buku resep  berwarna  merah  berjudul  “Taste  of  Indonesia”  dengan dekorasi  gambar  cobek  dan  ulekan  yang  terkenal  ikonik  di Indonesia.
Untuk  membuka  Buku  Resep,  pemain  cukup  menekan cover buku, makaan akan ada animasi buku terbuka ke halaman (Gambar 17).

## 7) Desain Receipt
Halaman  Receipt  akan  muncul  ketika  pemain  telah menyelsaikan level. Desain halaman receipt dapat dilihat pada Gambar 18.
Desain  receipt  (bon)  di  gambarkan  seperti  struk  belanja (Gambar  19).  Background  untuk  desain  berikut  merupakan restoran  dalam  keadaan  malam  atau  ketika  lampu  sudah  di matikan.  Laman  ini  menunjukkan  kondisi  menang  atau  kalah ketika pemain telah menyelesaikan level.

## 8) Desain Shop
Tampilan halaman shop dapat dilihat pada Gambar 20.

## 9) Desain Makanan Indonesia dalam Menu Book
Sesuai  dengan  hasil  kuesioner,  responden  lebih  berminat kepada  style  Ghibli  untuk  di  aplikasikan  pada  ilustrasi makanan, sehingga ilustrasi makanan untuk bagian buku resep akan menggunakan penggayaan berikut: a. Desain Visual Makanan Nasi Goreng
Ilustrasi  mengenai  nasi  goring  dapat  dilihat  pada  Gambar 21.
b. Desain Visual Makanan Rendang Ilustrasi makanan rending dapat dilihat pada Gambar 22.
c. Desain Visual Makanan Nasional: Sate Ayam Desain makanan sate ayam dapat dilihat pada Gambar 23.
d. Desain Visual Makanan Nasional: Gado Gado Ilustrasi mengenai makanan gado gado (Gambar 24).
e. Desain Visual Makanan Nasional: Soto Ayam
Ilustrasi soto ayam dapat dilihat pada Gambar 25.
Tabel 1. Variabel Mood Condition Mood (%) Pemain membuat kesalahan major -30% Pemain membuat kesalahan minor -10% Pemain meminta pelanggan untuk memperjelas menu -5% Pemain berhasil mendeliver menu sesuai dengan pesanan +20% Tabel 2. Variabel Mood dan Tips Mood Expression Tips 61% > Happy 20% 61-60% Happy 10% 41-50% Normal 5% 31-40% Angry 0% 0-30% Angry Refund

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan proses penelitian yang dilakukan, dimulai dari studi  literature,  wawancara,  observasi  hingga  protoyping, konsep  “know  your  local  cuisine”  yang  berarti memperkenalkan  masakan  Indonesia  dari  beragam  aspek, diangkat  sebagai  konsep  utama  dalam  permainan,  sehingga membentuk game denga genre simulation, digabungkan dengan time management sebagai unsur tantangan dalam game.
Dari  hasil  post-testplay,  dapat  disimpulkan  bahwa  game “Nusantara Kitchen” merupakan game yang informatif dengan adanya  fitur  fitur  seperti  cooking  book,  serta  tutorial  yang mendetail, mudah dipahami, dan di aplikasikan oleh pemain.
Game juga memiliki nilai interaksi dalam bermain, dimana ketika  pelanggan  memesan  makanan,  deskripsi  pesanan diwujudkan dalam bentuk teks atau percakapan yang membuat pemain terbawa dalam suasana game. Berbeda dengan cooking game  lain  yang  umumnya  menggunakan  gambar  makanan lengkap  dengan  detail  topping  sebagai  visual  pesanan pelanggan,  dimana  hal  ini  hanya  memberikan  ingatan  visual saja namun tidak menekankan unsur interaksi dan pengenalan.
Dalam level tutorial, instruksi yang di berikan membangun nilai  interaksi  antara  game  dengan  pemain,  dimana  pemain secara  tidak  langsung  dipaksa  untuk  memahami  tahapan memasak  dengan  membaca  bubble  teks  pada  tiap  tahapan, dengan hal ini pemain dapat mengenal dan memahami alat dan bahan bahan memasak makanan Indonesia.
Keberhasilan  pemain  dalam  menyelesaikan  suatu  pesanan dengan  benar  diapresiasi  dengan  komplimen  dari  pelanggan
yang  dapat  dilihat  dalam  bubble  teks  ketika  makanan  telah disajikan, sehingga pemain mendapatkan rasa accomplishment serta apresiasi ketika bermain.
Gaya visual dalam game menggunakan style Ghibli sebagai gaya yang paling digemari oleh target audien berdasarkan dari hasil  polling  pada  kuesioner.  Gaya  ini  digunakan  pada penggambaran  latar,  serta  makanan  Indonesia  yang  terdapat dalam menu book. Asset visual dalam game juga mendukung dalam  meningkatkan  nilai  budaya  Indonesia  dengan  adanya objek objek seperti batik Bali, topeng barong, dekorasi patung Hindu Buddha yang mendukung latar tempat dalam game. Dari hasil  post-test,  pemain  dapat  mengenali  beberapa  asset  visual yang menggambarkan budaya Indonesia.
Mobile  game  ini,  secara  langsung  dapat  menjadi  media pengenalan kuliner Indonesia dengan cara yang menyenangkan. Pemain mengenali masakan Indonesia sekaligus cara memasak makanan tersebut, hal ini mendukung poin poin yang ada dalam konsep “know your local cuisine”.
Dengan  berbagai  pembahasan  pada  laporan  ini,  dapat disimpulkan bahwa game “Nusantara Kitchen” dapat menjadi media  pengenalan  akan  kuliner  Indonesia  yang  informative, menyenangkan  untuk  di  mainkan,  dan  berpotensi  untuk dipasarkan secara universal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. Lazuardi and M. S. Triady, Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Kuliner Nasional 2015-2019 . Jakarta: PT. Republik Solusi, 2015.
[2]  J.  Schell, The  Art  of  Game  Design :  a  Book  of  Lenses ,  1st  ed. Massachusetts: Morgan Kaufman Publishers, 2008.