## IMPLEMENTASI MATHEMATIC FUN GAME DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DI SEKOLAH DASAR
Cinta Maylivea Arifin 1 , Muhammad Yusron Maulana El-Yunusi 2
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Terbuka 1
Pascasarjana Pendidikan Agama Islam, Universitas Sunan Giri Surabaya 2
Surel: cintamayliveaa@gmail.com
Abstract: Mathematical  fun  game  is  learning  that  uses  games.  Mathematics  in elementary schools is often considered a difficult subject, so many srudents prefer to be passive rather than active when learning. The aim of this research is to evaluate how the use of mathematical fun games can help students become more active. This research used qualitative research methods and the subjecs in this research were 3 rd grade students at Margorukun Elementary School, Surabaya, and five main indicators were used; attention, cooperation  and  social  relations,  expressing  opinions,  problem  solving,  and  discipline. Data  was  collected  before  and  after  the  mathematical  fun  game  played  by  grade  3 rd students  throught  several  steps;  planning,  introducing  mathematical  fun  game, implementation, monitoring and guidance, and evaluation. The research results show that by implementing mathematical fun games you can improve several indicators, especially expressing opinions. These results indicate that the application of mathematical fun game is an effective method for increasing student activity.
Keyword: mathematic fun game, liveliness, elementary school
Abstrak: Mathematic fun game adalah pembelajaran yang menggunakan permainan. Matematika  dikalangan  sekolah  dasar  sering  dianggap  oleh  banyak  siswa  bahwa disiplin ilmu yang sulit dipahami, sehingga siswa lebih memilih pasif daripada aktif saat  pembelajaran. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menentukan  bagaimana penggunaan mathematic  fun  game dapat  membantu  siswa  menjadi  lebih  aktif.  Dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  dan  subyek  pada  penelitian  ini adalah  siswa-siswa  kelas  3  SD  Margorukun  Surabaya,  serta  lima  indikator  utama  yang digunakan;  perhatian,  kerjasama  seerta  relasi  sosial,  mengekspresikan  pendapat, kemampuan  dalam  memecahkan  masalah  dan  kedisiplinan.  Data  dikumpulkan  sebelum dan  setelah mathematic  fun  game yang  dimainkan  oleh  siswa  kelas  3  melalui  beberapa langkah;  perencanaan,  pengenalan mathematic  fun  game ,  pelaksanaan,  monitoring  dan bimbingan  serta  evaluasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  dengan  menerapkan mathematic fun game dapat meningkatkan beberapa indikator terutama mengekspresikan pendapat. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan mathematic fun game adalah metode yang efektif untuk meningkatkan keaktifan siswa.
Kata Kunci: mathematic fun game, keaktifan, sekolah dasar

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah satu  aspek  penting  dalam  pembentukan karakter  dan  kemampuan  indivisu  di masa depan. Pendidikan di tingkat dasar yaitu Sekolah Dasar disesuaikan dengan karakteristik  satuan  pendidikan, potensi daerah,  dan  konteks  sosial-budaya,
kemudian ditetapkan melalui kurikulum. Siswa di sekolah dasar diharapkan untu menguasai  semua  bidang  studi.  Salah satu cara menguasai bidang studi adalah dengan  belajar.  Sehingga,  Belajar merupakan  suatu  proses  perubahan kepribadian yang menghasilkan perbaikan perilaku, termasuk
peningkatan pengetahuan, keterampilan, pemahaman,  sikap,  dan  daya  pikir. Pembelajaran  di  Indonesia,  terutama dianggap  kurang  maju  dalam  metode pembelajarannya  dibandingkan  dengan negara-negara  maju  seperti  Malaysia. Meskipun  Malaysia  dahulu  banyak mengadopsi  sistem  pembelajaran  dari Indonesia,  kini  mereka  jauh  lebih  maju dalam sector pendidikan. Bahkan, model dan  teori  pembelajaran  mereka  lebih unggul  karena  menggunakan  berbagai model  dalam  proses  belajar  mengajar (Djamaluddin & Wardana, 2019).
Menurut  (Hasan  et  al.,  2021) Teori  Belajar  adalah  teori  dasar  tentang bagaimana manusia belajar. Teori belajar mengacu  pada  seperangkat  pertanyaan umum yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana
pembelajaran  terjadi.  Teori  pendidikan memiliki  banyak  teori  antara  lain;  teori behavioristi,  teori  belajar  kognitif  dan humanistik  merupakan  konsep-konsep yang  digunakan  dalam  pendidikan.
Selain  ada  teori  pembelajaran  ada  juga model pembelajaran. Model
pembelajaran  adalah  rencana  atau  pola yang  digunakan  untuk  panduan  dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau tutorial,  serta  menentukan  perangkat- perangkat  pembelajaran  seperti  buku refrensi, computer, film, kurikulum, dan sebagainya (Abdul Majid, 2013). Model pembelajaran bermacam-macam beberapa  model  pembelajaran  yang digunakan antara lain; discovery learning, probem-based learning, contextual learning, cooperative learning, dan project-based learning Pembelajaran  pada  dasarnya
melibatkan  interaksi  individu  dengan segala  situasi  yang  ada  di  sekitarnya (Fitrianingsih  et  al.,  2024).  Kegiatan pembelajaran  melibatkan  dua  peran utama,  yaitu  guru  dan  siswa.  Dalam
pembelajaran guru bertugas untuk mendidik, mengajar, membimbing, mengarahan, melatih, menilai dan mengevaluasi  peserta  didik,  sementara itu  tugas  siswa  yaitu  memahami  dan mempelajari  materi  yang  diajarkan  dan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Dalam pembelajaran tematik, siswa  di  harapkan  terlibat  aktif  agar mereka  dapat  memperoleh  pengalaman langsung  yang  lebih  berharga  serta memahami  materi  yang  lebih  baik. Menurut  prinsip  yang  diterapkan  dalam pembelajaran  tematik  pada  kurikulum 2013,  penting  untuk  memotivasi  siswa supaya  aktif  mencari  informasi  sendiri daripada  hanya  menerima  informasi secara  pasif  (Aini  &  Relmasira,  2018). Keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran tematik  perlu  dikembangkan  pada  diri siswa.  Dari  keaktifan  tersebut  siswa dapat  memiliki  keberanian  dan  percaya diri dalam pembelajaran tematik tersebut.
Keaktifan siswa dalam pembelajaran merupakan komponen penting dalam kesuksesan rangka pembelajaran.  Menurut  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia,  “aktif”  berarti  giat dalam  bekerja  atau  berusaha  dilakukan oleh  siswa  saat  mereka  mempelajari materi  pelajaran  yang  diberikan  oleh guru.  Keaktifan  merujuk  pada  aktivitas yang  melibatkan  tindakan  fisik  maupun mental,  dimana  berbuat  dan  berpikir merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari  satu  rangkaian  kegiatan  (Sadirman, 2001).  Aktivitas  siswa  dalam  proses pembelajaran terbagi menjadi dua bagian:  aktivitas  fisik  dan  aktivitas psikis.  Keaktifan  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran  memiliki  banyak manfaat.  Hal  ini  tidak  hanya  membantu peserta  didik  mengembangkan  bakat mereka, tetapi juga mengajarkan mereka cara  berpikir  kritis  dan  memecahkan maslaah.  Guru  dapat  berperan  dalam
meningkatkan  keaktifan  siswa  dengan mengubah sistem pembelajaran, sehingga  dapat  mendorong  siswa  untuk menjadi  lebih  aktif  selama  proses pembelajaran.  Kegiatan  yang  dilakukan oleh  guru  hanya  dapat  memengaruhi partisipasi  siswa.  Menurut  (Usman, 1993) Ada beberapa cara bagi guru untuk memengaruhi keterlibatan siswa, yaitu 1) Memberikan motivasi agar siswa terarik dan aktif dalam proses pembelajaran; 2)
Menjelaskan tujuan pembelajaran kepada siswa;  3)  Mengingatkan  siswa  tentang kemampuan belajar mereka; 4) Menyajikan  materi  pembelajaran  seperti masalah, topik, dan konsep; 5) Memberikan  panduan  kepada  siswa tentang  cara  belajar;  6)  Mendorong partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran;  7)  Memberikan  umpan balik; 8) Melakukan evaluasi melalui tes untuk  memantau  kemampuan  siswa;  9) Merangkum materi pembelajaran.
Keterlibatan  siswa  dalam  proses  belajar dapat  ditingkatkan  dengan  melibatkan mereka  secara  aktif.  Keaktifan  siswa dapat  dilihat  dari  hasil  belajar  siswa. Hasil  belajar  mencakup  pencapaian semua  kompetensi  dasar,  termasuk kognitif, afektif, dan psikomotorik. Oleh karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa pembelajaran berfokus pada hasil belajar siswa  dalam  memahami  suatu  konsep. Selain itu hasil belajar juga memiliki arti bahwa suatu proses manusia memperoleh berbagai kemampuan, keterampilan, dan sikap  melalui  proses  belajar  yang berlangsung sepanjang hidup, mulai dari masa bayi hingga tua.
Dalam
pembelajaran matematika,  pentingnya  menekankan kemampuan peserta didik dalam berpikir intuitif  dan  analitis  untuk  meningkatkan mutu  pembelajaran,  membuat  prediksi dan  menemuka  pola  serta  hubungan keterkaitan. Matematika merupakan pola
pikir, bahasa yang menggunakan simbol dengan  representasi  yang  jelas  dan akurat,  serta  pengetahuan  struktur  yang terorganisir. Fungsi matematika sebaiknya dijadikan acuan dalam pembelajaran  matematika  di  sekolah, dengan tujuan agar peserta didik mampu memahami konsep matematika, menggunakan  penalaran  untuk  pola  dan sifat dalam memecahkan masalah,
mengkomunikasikan  gagasan  dengan simbol,  dan menghargai kegunaan matematika  dalam  kehidupan.  Selain hasil  belajar,  partisipasi  atau  kehadiran siswa menjadi salah satu kunci keberhasilan pembejalaran. Partisipasi  aktif  siswa  sangat
penting  dalam  perkembangan  berpikir, emosi, dan sosial. Guru dapat meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa dengan  membangkitkan  minat  dan motivasi  siswa  dan  penggunaan  media dalam  pembelajaran  sangat  penting. Keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran berarti  mereka  aktif  dalam  proses tersebut. Observasi peneliti menunjukkan bahwa  tingkat  keaktifan  siswa  masih rendah, terutama dalam diskusi kelompok,  berarti  menunjukkan  bahwa meskipun  guru  menggunakan  metode ceramah  untuk  mengajar,  siswa  tetap terlibat  secara  pasif  dalam  proses pembelajaran  seperti  pemberian  tugas. Ini  membuat  pembelajaran  menjadi membosankan dan menghambat perkembangan  aktivitas  siswa  dapat mengurangi  efektivitasnya.  Salah  satu tanda  keberhasilan  pengajaran  adalah tingkat  kegiatan  belajar  siswa  yang semakin  tinggi  Proses  pembelajaran  di sekolah  mempengaruhi  prestasi  belajar, yang  dipengaruhi  oleh  keaktifan  siswa. Beberapa  masalah  yang  muncul  selama proses pembelajaran mempengaruhi prestasi belajar, di antaranya :
1. Guru belum mengoptimalkan proses pembelajaran  atau  dengan  kata  lain, mereka  masih  menggunakan  model pembelajaran yang kurang bervariasi yang membuat siswa jenuh.
2. Tidak  ada  sarana  pembelajaran praktik, sehingga guru hanya mengajarkan  materi  sesuai  dengan kurikulum yang ada di sekolah.
3. Aktifitas  siswa  adalah  bagian  dari keberhasilan pemebelajaran di kelas.
4. Berdasarkan observasi peneliti, tingkat  partisipasi  siswa  masih rendah  seperti  yang  terlihat  dari observasi awal bahwa siswa cenderung  pasif  dalam  kegiatan diskusi kelompok.
Salah  satu  cara  agar  siswa  dapat belajar  aktif  bisa  menggunakan game edukasi  atau fun  game. Game  atau permaianan  terdapat  game  tradisional ataupun game berupa digital. Game atau permainan tradisional, sebagaimana menurut  (Asih  &  El-Yunusi,  2024) Permainan tradisional adalah bagian dari warisan budaya yang berasal dari tradisi masyarakat yang memuat prinsip-prinsip
budaya lokal yang mencerminkan
kearifan  tradisional  setempat.  Akan tetapi, game edukasi atau fun game makin popular  di  Indonesia,  membuat  menjadi bagian dari kehidupan modern bagi anak kecil  maupun  orang  dewasa.  Game berbasis digital merupakan jenis permainan yang popular ssat ini. Menurut (Rasikhul  Islam  et  al.,  2023)  Game interaktif  merupakan  permainan  yang dirancang  untuk  menarik  minat  belajar siswa terhadap materi pembelajaran yang disampaikan.  Bersamaan  dengan  itu, banyak industri dan bisnis yang mendukung  perkembangan  game  telah bermunculan.  Selain  itu,  digunakan untuk  hiburan  dari  permainan  biasanya dapat digunakan untuk tujuan pendidikan maupun  kegiatan  belajar  mengajar.  Hal
ini  biasa  disebut  dengan game edukasi. Game  edukasi  adalah  permainan  yang mengandung unsur-unsur pendidikan dan pembelajaran.  Beberapa  peneliti  telah melakukan penelitian tentang penggunaan permainan yang menyenangkan sebagai alat pembelajaran. Diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh (Abdullah
&  Yunianta,  2018).  Hasil  penelitian menyatakan  bahwa  media  pembelajaran matematika  berbasis  computer  yang dihasilkan  merupakan  alat  yang  valid, mudah  digunakan,  dan  efektif  dalam meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam menemukan  akar-akar  dari  persamaan kuadrat.  Game  edukasi  matematika menggabungkan  materi  pembelajaran matematika  dalam  bentuk  soal  dan materi. Pembelajaran menggunakan game  biasanya  mencakup  pelajaran  usia dini  seperti  membaca  dan  berhitung. Anak-anak  lebih  tertarik  untuk  belajar berhitung  dengan  media  game  daripada dengan  media  kertas  dan  alat  tuis. Berhitung  merupakan  pelajaran  dasar dari salah satu mata pelajaran di SD yaitu Matematika.
Matematika adalah
mata pelajaran  yang  diajarkan  sejak  kecil, terutama  di  tingkat  sekolah  dasar,  dan sangat relevan dengan kehidupan sehari- hari. Beberapa konsep dasar matematika yang  diajarkan  meliputi  operasi  seperti perkalian,  penambahan,  pengurangan, dan  pembagian,  Meskipun  konsep  dasar ini  relatif  mudah  dipahami,  namun banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahaminya  serta  latihan  khusus diperlukan  untuk  melakukan  perhitugan cepat  dan  benar.  Di  beberapa  tahun terakhir,  permainan  matematika  atau yang  dikenal  dengan Mathematic  fun game telah  menjadi  salah  satu  strategi yang  popular  dalam  mengembangkan minat  dan  keaktifan  siswa  dalam
pembelajaran matematika. Konsep permainan matematika menawarkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan  interaktif,  serta  mendorong  siswa untuk  lebih  aktif  berpartisipasi  dalam proses belajar mengajar. Sekolah Dasar Margorukun Surabaya, seperti banyak sekolah lainnya,  menghadapi  tantangan  dalam mengajarkan  matematika  kepada  siswa. Banyak  siswa  menghadapi  kesulitan dalam memahami konsep-konsep matematika, serta kurangnya interaktivitas,  pendekatan  pengajaran yang monoton, dan kurangnya penggunaan  metode  pembelajaran  yang menarik menjadi penyebab utama rendahnya keaktifan siswa dalam
pembelajaran.  Menurut  (Setiawan  et  al., 2019) Pembelajaran yang menarik dapat dibuat  dengan  menggunakan  berbagai model  atau  metode  pembelajaran,  serta media  yang  menarik,  sehingga  siswa merasa  antusias  dan  lebih  mudah memahami materi.
Berdasarkan  hasil  pengamatan awal  di  kelas  3  SD  Margorukun Surabaya, tingkat keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar tematik sangat rendah, sehingga hasil belajar siswa juga rendah.  Hanya  sedikit  siswa  yang  aktif dalam  pembelajaran  dan  mencapai  hasil belajar di atas KKM. Permasalahan yang terjadi  pada  siswa  Kelas  3  SD Margorukun  Surabaya  adalah  siswanya kurang  aktif,  ketika  peniliti  mencoba memberi
pertanyaan
terkait pembelajaran  tematik  hanya  1  anak  saja yang aktif memberikan jawaban maupun pendapatnya. Dalam  hal  ini,  pendekatan inovatif  seperti Mathematic  fun  game dapat  menjadi  solusi  yang  efektif. Permainan  matematika  bukan  hanya mengenalkan konsep-konsep matematika secara menyenangkan, tetapi juga mengembangkan  keterampilan  kognitif,
kreativitas, dan pemecahan masalah pada siswa.  Dengan  demikian,  implementasi mathematic fun game di SD Margorukun Surabaya  diharapkan  bisa  membantu menigkatkan  minat  dan  keaktifan  siswa dalam pembelajaran matematika.
Dari uraian di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  keaktifan  siswa  yang ditingkatkan  di  SD  Margorukun Surabaya? 2. Bagaimana implementasi mathematics fun game dalam meningkatkan keaktifan siswa di SD Margorukun Surabaya?
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan untuk mengidentifikasi peningkatan keaktifan  belajar  siswa  kelas  3  SD Margorukun Surabaya setelah menggunakan mathematic  fun  game.
Materi  dan  soal  yang  digunakan  dalam permaianan  tersebut  berkaitan  dengan konsep nilai tempat bilangan, mencakup satuan puluhan, ratusan, dan ribuan.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian  yang  menggunakan  metode kualitatif. Penelitian kualitatif
merupakan  proses  yang  terstruktur dimulai  dari  mengidentifikasi  masalah yang  berkaitan  dengan  tujuan  penelitian meliputi, pengumpulan dan analisis data, serta penyajian temuan penelitian (Sumiati, 2018). Biasanya data
dikumpulkan  melalui  informan  dan wawancara,  kemudian  analisis  dan kesimpulan dapat diterapkan pada kasus objek  studi  yang  bersangkutan  (Prijanto &  de  Kock,  2021).  Metode  Penelitian Kualitatif  bertujuan  untuk  memahami aspek-aspek  yang  terkait  dengan  subjek penelitian dengan memberikan deskripsi melalui kalimat serta menerapkan beberapa  metode  ilmiah.  Sehingga
menurut peneliti, metode tersebut sangat sesuai untuk digunakan dalam penelitian ini.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  salah satu  sekolah  daerah  Surabaya  yaitu  SD Margorukun  Surabaya  dengan  subyek penelitian  dari  kelas  3  diantaranya  9 perempuan dan 6 laki-laki dengan kurun waktu  satu  bulan  pada  mata  pelajaran matematika  di  semester  genap  tahun 2023/2024.
Pada penelitian ini, penulis menggunakan  metode  observasi  dan wawancara  untuk  pengumpulan  data kualitatif.  Lembar  observasi  dipakai dalam pengumpulan data tentang pelaksanaan model pembelajaran terutama dalam mata pelajaran matematika. serta untuk mencatat perilaku siswa selama sesi pembelajaran matematika  menggunakan mathematic
fun  game. Wawancara  akan  digunakan untuk  mendapatkan  tanggapan  siswa terhadap  penggunaan mathematic  fun game dalam  meningkatkan  keaktifan siswa  dalam  pembelajaran  matematika. Wawancara  akan  membantu  jawaban dari persetujuan siswa terhadap beberapa pernyataan yang  berkaitan dengan konsep  permainan  matematika.  Untuk pengumpulan  data  penelitian,  yang digunakan adalah lembar observasi serta wawancara  untuk  mengukur  tingkat keaktifan siswa. Lembar observasi berisi catatan pengamatan dalam bentuk checklist  terbuka  dengan  empat  opsi jawaban;  kurang,  sedang,  baik,  dan sangat  baik.  Instrumen  ini  terdiri  dari lima penanda atau penunjuk dan sepuluh variabel
pengamatan.
Instrumen wawancara  terdiri  dari  dua  puluh pertanyaan atau pernyataan dengan lima pilihan  jawaban  yang  berkaitan  dengan tingkat  keaktifan  siswa  selama  proses pembelajaran.
Data  dari  lembar  observasi  akan dianalisis ssecara deskriptif untuk
mengevaluasi  tingkat  keaktifan  siswa berdarkan indikator yang diamati.
Sedangkan  data  dari  wawancara  akan dianalisis  untuk  mengetahui  persepsi siswa  terhadap  penggunaan mathematic fun game. Dalam penelitian ini, triangulasi data digunakan untuk mencari informasi  tambahan  untuk  menambah, melengkapi, dan menunjukkan kebenaran data. Penelitian ini menggunakan teknik untuk mengumpulkan  data  tentang  keaktifan siswa  melalui  2  alat  yaitu  observasi  dan wawancara.
Dengan  mempertimbangkan  hasil pengamatan  yang  berkaitan  dengan keaktifan  belajar  siswa,  data  dari observasi siswa dianalisis dengan menghitung  pendapatan  masing-masing dari lima penanda atau penunjuk dengan nilai  maksimum.  Data    penelitian  ini, data  dianalisis  untuk  menjelaskan  atau mengetahui kecenderungan variabel intensitas pengamatan terhadap keaktifan belajar  siswa.  Hal  ini  dilakukan  dengan menggunakan  skor  ideal  maksimal  dan minimal sebagai pedoman perbandingan, yang terdiri dari empat kategori keaktifan belajar  antara  lain  sangat  tinggi,  tinggi, rendah,  dan  sangat  rendah.  Kriteria keberhasilan yang dipakai untuk penelitian  ini  adalah;  1)  Terlaksananya pelaksanaan pembelajaran yang mengimplementasikan mathematic fun game ;  2)  Banyaknya  siswa  yang memperoleh  kategori  keaktifan  belajar siswa  saat  penerapan mathematic  fun game adalah ≥ 75%  Menurut  (Mulyasa, 2004),  proses  pembelajaran  dianggap berhasil  dan  berkualitas  jika  semua  atau setidaknya 75% siswa telibat aktif dalam proses pembelajaran. Ini ditentukan oleh lima  indikator  yang  ditemukan  dalam penelitian  ini  yakni;  kedisiplinan,  kerja sama  serta  relasi  sosial,  perhatian, kemampuan dalam memecahkan
masalah, dan mengekspresikan pendapat. Dengan  kombinasi  kedua  instrumen tesebut, diharapkan dalam penelitian kali ini  bisa  mengasihi  pemahaman  yang komprehensif tentang efektivitas implementasi mathematic  fun  game
dalam  meningkatkan  keaktifan  siswa  di
SD Margorukun Surabaya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Keaktifan Siswa yang ditingkatkan di SD Margorukun Surabaya
Keaktifan  siswa  dalam  proses pembelajaran  memiliki  dampak  yang signifikan  terhadap  prestasi  akademik mereka.  Siswa  yang  aktif  cenderung memiliki  pemahaman  yang  lebih  baik terhadap materi yang diajarkan dan lebih termotivasi untuk belajar. Namun menarik  minat  dan  perhatian  siswa, terutama  ditingkat  sekolah  dasar,  bisa menjadi  tantangan  tersendiri  bagi  guru. Berdasarkan hasil observasi dan kuisioner terdapat peningkatan keaktifan di  SD  Margorukun  Surabaya  yang signifikan  dalam  lima  indikator  yang  di amati  setelah  penerapan mathematic  fun game.

## Perhatian
Perhatian merupakan aspek penting dalam pembelajaran karena memengaruhi  kemampuan  siswa  untuk memahami materi pelajaran dan berpartisipasi  aktif  dalam  kegiatan belajar.  Dalam  penelitian  ini,  perhatian diukur melalui tingkat keterlibatan siswa dalam  permainan mathematic  fun  game, kemampuan  mereka  untuk  memahami serta kesediaan mereka untuk mengikuti petunjuk guru.
`Menurut  (Pramesty  &  Suratno, 2022)  perhatian  yang  diberikan  guru kepada  siswa  dapat  menjadi  faktor penting yang dapat memicu perilaku dan
respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran  yang  sedang  berlangsung. Sehingga  siswa  di  SD  Margorukun Surabaya setelah implementasi mathematic fun game terlihat lebih fokus dan  terlibat  secara  aktif  dalam  game, dibandingkan dengan kondisi sebelumnya  dimana  mereka  mungkin kurang  tertarik  atau  mudah  teralihkan. Hal  ini  juga  dapat  dilihat  dari  tingkat partisipasi siswa SD Margorukun
Surabaya  yang  lebih  tinggi,  keaktifan dalam  mencari  solusi,  dan  kemampuan siswa  untuk  mempertahankan  fokus mereka  pada  tugas-tugas  matematika yang  diberikan.  Peningkatan  perhatian siswa  ini  juga  tercermin  dalam  hasil kuisioner,  dimana  mayoritas  siswa mengindikasi bahwa mereka lebih menikmati  pembelajaran  matemtaika melalui  game,  merasa  lebih  termotivasi untuk  belajar  serta  lebih  mudah  dalam pemahaman  konsep-konsep  matematika yang diajarkan. Mereka juga menyatakan bahwa permainan matematika membantu mereka  untuk  tetap  fokus  dan  terlibat dalam pembelajaran.
Pembahasan dari hasil ini menunjukkan bahwa implementasi permainan matematika yang menyenangkan  dapat  menjadi  strategi efektif  untuk  meningkatkan  perhatian siswa di kelas. Permainan ini memberikan  konteks  yang  menarik  dan interaktif untuk
pembelajaran matematika, yang membantu siswa tetap fokus  dan  termotivasi  untuk  belajar. Selain  itu,  permainan  juga  dapat meningkatkan keterlibatan siswa dengan materi  pelajaran  karena  mereka  merasa lebih terlibat dalam proses pembelajaran dan memiliki kesempatan untuk menerapkan  konsep-konsep  matematika dalam  situasi  nyata.  Oleh  karena  itu, mathematic  fun  game dapat  menjadi salah  satu  strategi  yang  efektif  dalam
membangun  fondasi  yang  kuat  untuk pemahaman  matematika  yang  lebih mandala di tingkat sekolah dasar.

## Kerjasama serta Relasi Sosial
Indikator  ini  merupakan  aspek penting  dalam  pembelajaran,  karena memengaruhi  kemampuan  siswa  untuk bekerja  sama  dalam  tim,  berbagi  ide, mendukung satu sama lain, dan membangun  hubungan  sosial  yang positif. Dalam penelitian ini, Indikator ini di  ukur  melalui  interaksi  antar  siswa selama permainan matematika, kolaborasi dalam menyelesaikan masalah,  serta  dukungan  dan  bantuan yang diberikan satu sama lain. Dalam  kerjasama  dan  relasi  sosial setelah  implementasi mathematic  fun game siswa terlihat lebih aktif berinteraksi  dengan  teman  sekelas, berbagi  ide,  dan  bekerja  sama  dalam menyelesaikan  tugas-tugas  matematika yang  diberikan.  Mereka  juga  terlihat lebih  antusias  dalam  mendukung  dan membantu  satu  sama lain  dalam memahami  konsep-konsep  matematika. Selain  itu,  sebagian  besar  siswa  SD Margorukun Surabaya menyatakan bahwa  mereka  lebih  nyaman  bekerja sama  dalam  kelompok,  lebih  mudah berkomunikasi  dengan  teman  sekelas,
dan  merasa  didukung  oleh  lingkungan belajar  yang  positif.  Mereka  juga menunjukkan peningkatan dalam kepercayaan diri mereka untuk berpartisipasi  dalam  diskusi  kelas  dan berbagi pemikiran mereka dengan teman sekelas.  Selama  ini,  guru  dalam  proses pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah dan menempatkan siswa sebagai  objek  pembelajaran,  sehingga keaktifan  dan  kemampuan  kerjasama siswa  terhambat  dan  tidak  berkembang secara  optimal  hal  ini  disampaikan  oleh (Keaktifan et al., 2019). Pembahasan dari
hasil ini menunjukkan bahwa implimentasi mathematic fun game dapat menjadi faktor yang berkontribusi dalam meningkatkan kerjasama dan relasi sosial siswa di kelas. Permainan ini menciptakan  kesempatan  bagi  siswa untuk  bekerja  sama,  berkolaborasi,  dan berinteraksi secara positif dengan teman sekelas,  yang  dapat  membantu  dalam pengembangan keterampilan sosial mereka.  Selain  itu,  melalui  interaksi sosial  yang  positif,  siswa  juga  dapat memperluas pemahaman mereka tentang konsep-konsep matematika dengan mendiskusikan  ide-ide  dan  starategi dengan  teman  sekelas.  Oleh  karena  itu, mathematic  fun  game  tidak  hanya meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam pembelajaran,  tetapi  juga  membantu dalam membangun hubungan sosial yang sehat dan mendukung diantara mereka.
Serta dalam permainan matematika, kerjasama  dan  relasi  sosial  yang  baik dapat  tercermin  dalam  interaksi  antar siswa,  kolaborasi  dalam  menyelesaikan masalah,  dan  dukungan  yang  diberikan satu sama lain. Dengan adanya interaksi dalam  permainan  matematika,  siswa  SD Margorukun Surabaya mulai membentuk hubungan sosial yang lebih baik di dalam kelas.  Hubungan  sosial  yang  positif  ini terlihat  mempengaruhi  keaktifan  siswa dalam pembelajaran.

## Mengekspresikan Pendapat
Penerapan Mathematic  Fun  Game juga  memberikan  peluang  bagi  siswa untuk lebih bisa mengekspresikan
pendapat mereka. Mengekspresikan
pendapat  merupakan  kemampuan  siswa untuk  menyampaikan  ide,  gagasan  atau pertanyaan  mereka  secara  lisan  maupun tertulis.  Dalam  konteks  penelitian  ini, indikator ini ini diukur melalui kemampuan siswa untuk mengemukakan pemikiran  mereka  tentang  strategi  yang
digunakan dalam permainan matematika, menjelaskan  cara  mereka  mencapai solusi,  dan  mengemukakan  pertanyaan atau  kebingungan  yang  mereka  miliki terkait  dengan  konsep  matematika  yang dipelajari.  Indikator  ini  menunjukkan adanya  peningkatan  signifikan  dalam kemampuan siswa untuk mengekspresikan pendapat setelah implementasi mathematic  fun  game.
Selama  observasi,  siswa  terlihat  lebih percaya  diri  dalam  menyampaikan  ide dan  strategi  yang  merja  gunakan  dalam menyelesaikan  tugas-tugas  matematika. Mereka juga lebih aktif dalam berdiskusi dengan  teman  sekelas,  saling  bertukar pendapat,  dan  menjelaskan  pikiran mereka secara detail.
Menurut  (Fgd  et  al.,  n.d.)  karakter seorang anak yang memiliki kemampuan tersebut meliputi; kemampuan mengekspresikan  pendapat  atau  ide, kebutuhan dan perasaan serta mempertahankan haknya sebagai individu. Siswa SD Margorukun Surabaya  mengatakan  bahwa  setelah dilaksanakan  implementasi mathematic fun  game mereka  merasa  lebih  nyaman dalam  menyampaikan  pendapat  mereka di  kelas,  lebih  percaya  diri  dalam menjawab  pertanyaan  guru,  dan  lebih termotivasi  untuk  berpartisipasi  dalam diskusi kelas. Mereka juga mengindikasikan bahwa game mathematic  membantu  mereka  untuk mengembangkan keterampilan komunikasi mereka, termasuk kemampuan  untuk  menjelaskan  ide-ide mereka  dengan  jelas  dan  meyakinkan.
Dari  hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa implementasi mathematic fun game dapat menjadi faktor yang berkontribusi dalam meningkatkan  kemampuan  siswa  untuk mengekspresikan pendapat mereka dalam konteks mathematic game.
Permainan  ini  menciptakan  lingkungan
yang  mendukung  untuk  berdiskusi  dan berbagi  ide  yang  meungkinkan  siswa untuk  memperluas  pemahaman  mereka tentang konsep-konsep matematika melalui  interaksi  sosial.  Selain  itu, kemampuan siswa untuk menyampaikan pendapat  mereka  dengan  jelas  dan meyakinkan  dapat  membantu  mereka untuk  lebih  aktif  terlibat  dalam  proses pembelajaran dan memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang materi pelajaran. Oleh karena itu, mathematic  fun  game tidak  hanya meningkatkan keaktifan siswa SD Margorukun Surabaya dalam pembelajaran,  tetapi  juga  membantu dalam pengembangan keterampilan komunikasi mereka.

## Kemampuan Memecahkan Masalah
Pemecahan masalah adalah kemampuan siswa untuk mengidentifikasi masalah, mengembangkan strategi untuk menghadapi masalah serta menggunakan solusi  yang  efektif.  Dalam  konteks penelitian  ini,  indikator  tersebut  diukur melalui kemampuan siswa untuk menganalisis  situasi,  mengidentifikasi pola atau hubungan matematika, mencari solusi alternatif, dan menguji keefektifan strategi  mereka  dalam  mencapai  tujuan permainan.  Penelitian  ini  menunjukkan peningkatan  dalam  kemampuan  siswa untuk  memecahkan  masalah  setelah implementasi  mathematic  fun  game. Selama  kegiatan,  siswa  SD  Margorukun Surabaya  lebih  terlihat  aktif  dalam mencari  solusi  untuk  tantanggan  yang diberikan  dalam  permainan  matematika, menggunakan  berbagai  strategi  dan teknik  untuk  menyelesaikan  masalah, serta mengevaluasi dan merevisi
pendeketan mereka ketika diperlukan. Menurut (Ayu et al.,  2020) memecahkan  masalah  dalam  keaktifan
siswa,  kemampuan  seseorang  dalam bereksplorasi dan mengembangkan strategi  yang  kreatif  untuk  memperoleh pengetahuan  dan  menemukan  solusi. Pendekatan  ini  juga  membuat  sebagian besar  siswa  mengindikasikan  bahwa mereka  merasa  lebih  percaya  diri  dalam memecahkan masalah matematika, lebih terampil dalam mengidentifikasi pola dan hubungan serta lebih siap untuk menghadapi  tantangan  yang  kompleks. Mereka juga menunjukkan bahwa permainan matematika membantu mereka  mengembangkan  keterampilan berpikir kritis,  analitis, dan keatif dalam mengatasi  masalah.  Dari  indikator  ini menunjukkan bahwa implementasi mathematic  fun  game dapat  menjadi strategi yang afektif dalam meningkatkan kemampuan  siswa  untuk  memecahkan masalah  dalam  konteks  matematika. Permainan  ini  memberikan  kesempatan bagi  siswa  untuk  berlatih  menggunakan bermacam-macam  strategi  pemecahan masalah,  mengembangkan  kreativitas dalam  mencari  solusi,  dan  memperluas pemahaman  mereka  tentang  konsep- konsep  matematika  melalui  aplikasi praktis.  Selain  itu,  melalui  permainan siswa  juga  dapat  belajar  untuk  bekerja secara  kolaboratif  dalam  menyelesaikan masalah, memperkuat ketrampilan sosial mereka,  dan  meningkatkan  kepercayaan diri mereka dalam menghadapi tantangan.  Oleh  karena  itu ,  mathematic fun  game tidak  hanya  meningkatkan keaktifan siswa SD Margorukun Surayaba dalam pembelajaran, tetapi jga membantu dalam pengembangan keterampilan  pemecahan  masalah  yang penting untuk sukses dibidang matematika. Dalam permainan matematika,
kemampuan  memecahkan  masalah  juga mencakup  kemampuan  siswa  untuk menganalisis  situasi,  mengidentifikasi
pola atau hubungan matematika, mencari solusi alternatif, dan menguji keefektifan strategi  mereka  dalam  mencapai  tujuan permainan.  Saat  bermain  permainan matematika, siswa kelas 3 SD Margorukun  Surabaya  terlibat  dalam pemecahan masalah secara aktif. Mereka menggunakan  berbagai  strategi  serta keterampilan  matematika  yang  sudah dipelajari  untuk  menuntaskan  tantangan yang  diberikan.  Proses  kemampuan untuk  memecahkan  masalah  ini  dapat melatih  siswa  untuk  berpikir  secara cerdas  dan  kreatif  dalam  menemukan soslusi.

## Kedisiplinan
Disiplin  merujuk  pada  perilaku siswa  yang  mencerminkan  ketaatan terhadap aturan, ketertiban, dan tanggung jawab  dalam  lingkungan  pembelajaran. Dalam penelitian ini, kedisiplinan diukur melalui tingkat kepatuhan siswa terhadap aturan  permainan  matematika  yang ditetapkan,  kesediaan  mereka  untuk mengikuti petunjuk guru dan sikap yang teratur dan terorganisir dalam melaksanakan  tugas-tugas  matematika. Menurut  (Marlina  et  al.,  2022)  Perilaku siswa dikelola melalui penerapan disiplin di  dalam  kelas  sehingga  tugas  dapat diselesaikan dengan baik. Hasil penelitian  menunjukkan  peningkatan dalam disiplin siswa setelah implementasi mathematic  fun  game.
Selama  kegiatan,  siswa  terlihat  lebih patuh terhadap aturan permainan, mengikuti  instruksi  guru  dengan  lebih baik  dan  menunjukkan  sikap  yang  lebih terorganisir dalam menyelesaikan tugas- tugas matematika yang diberikan.
Peningkatan kedisiplinan sebagian besar  siswa  mengindikasikan  bahwa mereka  merasa  lebih  teratur  dalam mengelola  waktu  belajar  mereka,  lebih sadar akan pentingnya kepatuhan
Perencanaan

## Pengenalan
Mathematic Fun Game Pelaksanaan Monitoring dan
Bimbingan Evaluasi terhadap  aturan,  dan  lebih  siap  untuk bekerja  keras  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran  mereka.  Mereka  juga menyatakan bahwa permainan matematika  membantu  mereka  untuk tetap  fokus  dan  disiplin  selama  proses pembelajaran.  Kedisiplinan  ini  juga menunjukkan bahwa implementasi mathematic  fun  game dapat  menjadi faktor yang berkontribusi dalam meningkatkan  disiplin  siswa  dikelas. Permainan  ini  menciptakan  lingkungan yang terstruktur dan terorganisir, dimana
siswa harus mengikuti aturan permainan dan bekerja secara teratur untuk mencapai  tujuan  permainan.  Selain  itu, melalui permainan siswa SD Margorukun Surabaya juga dapat belajar mengelola  waktu  mereka  lebih  efektif, mengembangkan
tanggung
jawab
pribadi,  dan  menghargai  pentingnya ketaatan terhadap aturan dalam mencapai kesuksesan  akademis  serta  kedisiplinan yang
diperoleh dari permainan matematika ini, juga dapat terbawa dalam aktivitas pembelajaran lainnya.
Implementasi  mathematic  fun  game dalam  meningkatkan  keaktifan  siswa di SD Margorukun Surabaya
Dalam kegiatan implementasi
mathematic fun game , Tindakan diambil
untuk  mengatasi  rendahnya  tingkat keaktifan siswa. Pelaku tindakan mengajar dan kolaborator mengamati apa yang  terjadi  selama  pelaksanaan  belajar mengajar.  Kegiatan  implementasi  ini, terdiri dari lima tahap yaitu; perencanaan, pengenalan mathematic fun game,
pelaksanaan,  monitoring  dan  bimbingan serta evaluasi. Guru melakukan tindakan dengan mengelompokkan siswa berdasarkan  tiga  gaya  belajar  dan kemudian memberikan klasifikasi kepada  masing-masing  grup.  Setiap  di breafing atau diberitahu terkait bagaimana pelaksanaan fun game mathematic tersebut,  setiap  kelompok diperbolehkan  untuk  belajar  terlebih dahulu sebelum game mathematic dilaksanakan. Fun  game dilaksanakan dengan  perwakilan  setiap  kelompok, kelompok yang terlebih dahulu menjawab  pertanyaan  dan  lari  ke  media pembelajaran  akan  mendapatkan  satu poin begitupun seterusnya.
Gambar 1. Proses Pelaksanaan Implementasi Mathematic Fun Game
dalam Pembelajaran
Proses  implementasi Mathematic Fun Game di SD Margorukun Surabaya melibatkan  beberapa  langkah  sebagai berikut :

## Perencanaan
Proses  perencanaan  merupakan tahap  awal  yang  snagat  penting  dalam implementasi mathematic  fun  game.
Guru-guru di SD Margorukunn Surabaya melakukan  beberapa  langkah  dalam perencanaan: 1) analisi kebutuhan adalah melakukan  analisis  untuk  memahami kebutuhan  siswa  dalam  pembelajaran matematika. Mereka mempertimbangkan tingkat pemahaman siswa dan mana saja yang  perlu  ditingkatkan;  2)  penetapan tujuan pembelajaran, berdasarkan analisis kebutuhan, guru-guru
menetapkan  tujuan  pembelajaran  yang ingin  dicapai  melalui mathematic  fun game. Tujuan  tersebut  sesuai  dengan kurikulum dan relevan dengan kebutuhan siswa;  3)  seleksi mathematic  fun  game, guru-guru memilih permainan matematika  yang  relevan  dengan  tujuan pembelajaran  serta  tingkat  pemahaman siswa.  Mereka  memilih  permainan  yang menarik,  interaktif,  dan  relevan  dengan materi  yang  sedang  dipelajari;  4) penjadwalan implementasi, setelah memilih  permainan  terkait  nilai  tempat pada  bilangan  ribuan,  ratusan,  puluhan, dan  satuan  selanjutnya  menentukan jadwal  pelaksanaan  mathematic  fun game. Mereka memastikan bahwa waktu yang  dipilih  tidak  bertabrakan  dengan mata  pelajaran  lain  dan  bahwa  semua siswa memiliki kesempatan untuk partisipasi Pengenalan Mathematic Fun Game Setelah perencanaan, langkah selanjutnya adalah memperkenalkan mathematic  fun  game  kepada  siswa;  1)
pengenalan  aturan  dan  tujuan  berarti menjelaskan aturan main dan tujuan dari setiap  permainan  kepada  siswa  serta menjelaskan  mengapa  permainan  ini penting  untuk  pembelajaran  matemtika; 2) demonstrasi contoh permainan, hal ini memberikan  contoh  permainan  untuk memperjelas konsep-konsep matematika yang  akan  dipelajari  serta  memastikan bahwa  siswa  memahami  cara  bermain dan tujuan dari setiap permainan.

## Pelaksanaan
Setelah  pengenalan,  mathematic fun  game  dilaksanakan  sesuai  dengan rencana; 1) Aktivitas siswa artinya siswa aktif  dalam  permaianan  matematika sesuai  dengan  jadwal  yang  telah ditetapkan. Siswa bekerja dalam kelompok;  2)  penggunaan  materi  dan sumber  daya, memastikan  bahwa  materi dan  sumber  daya  yang  disiapkan  telah
digunakan dengan efektif serta memfasilitasi  siswa  untuk  mengakses alat-alat dan bahan yang digunakan. Monitoring dan Bimbingan Selama pelaksanaan, pengajar melakukan  monitoring  dan  memberikan bimbingan kepada siswa; 1) pemantauan aktivitas  siswa,  pengajar  memantau aktivitas  siswa  selama  bermain  dan memastikan  bahwa  mereka  terlibat secara aktif dan memahami konsep yang dipelajari;  2)  bimbingan  individual,  hal ini  memberikan  bimbingan  individual kepada  siswa  yang  mengalami  kesulitan atau memerlukan bantuan tambahan.
Evaluasi
Setelah  pelaksanaan,  dilakukan evaluasi  terhadap  hasil mathematic  fun game; 1) evaluasi terhadap pelaksanaan, ditahap ini pengajar serta siswa melakukan  evaluasi  terhadap  proses pelaksanaan  mathematic  fun  game, mengidentifikasi kelebihan, kekurangan, dan tantangan yang dihadapi; 2) evaluasi terhadap  hasil  belajar,  pengajar  juga mengevaluasi  hasl  belajar  siswa  setelah bermain permaianan matemtaika, mengukur pencapaian tujuan pembelajaran  dan  mengidentifikasi  area yang perlu di perbaiki.. Berdasarkan hasil kedua instrument yaitu observasi dan wawancara saat dipakai dalam penelitian ini.  Aktifitas  siswa  dalam  kegiatan belajar mengajar matematika mengalami peningkatan.  Sesuai  dengan  kedua  jenis data  ini  menunjukkan  lima  indikator yaitu;  perhatian,  kerja  sama  serta  relasi sosial, mengekspresikan pendapat, kemampuan dalam memecahkan masalah  serta  kedisiplinan  dan  juga implementasi  mathematic  fun  game kegiatan yang
efektif untuk
meningkatkan  keaktifan  siswa  melalui lima  tahap;  perencanaan,  pengenalan mathematic  fun  game, pelaksanaan,
monitoring dan bimbingan, serta evaluasi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  data  hasil  penelitian, implementasi mathematic  fun  game di SD  Margorukun  Surabaya  telah  terbukti efektif  dalam  menumbuhkan  partisipasi siswa  kelas  3  saat  belajar  mengajar matematika.  Proses  implementasi  yang melibatkan; 1) perencanaan; 2) pengenalan mathematic  fun  game; 3) pelaksanaan; 4) monitoring dan bimbingan; dan 5) evaluasi. Berdasarkan lima  penanda  atau  indikator  termasuk perhatian,  kerjasama  serta  relasi  sosial, mengekspresikan  pendapat,  kemampuan dalam memecahkan masalah, dan kedisiplinan,  Penerapan mathematic  fun game berhasil  menciptakan  lingkungan belajar yang menyenangkan dan interaktif  serta  membuka  peluang  bagi siswa  untuk  terkait  secara  aktif  dan berkembang berbagai keterampilan matematika serta sosial.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih kepada Bapak Dr. M. Yusron  Maulana  El-Yunusi,  M.Pd. selaku  dosen  pembimbing  yang  telah berusaha memberikan waktu, energi dan pengetahuannya untuk membimbing serta memberikan arahan secara maksimal hingga terselesaikannya artikel ini. Dan terimakasih kepada wali kelas 3, siswa-siswi  kelas  3  dan  kepala  sekolah SD Margorukun Surabaya atas kerjasamanya dalam proses penelitian. DAFTAR RUJUKAN Abdul Majid. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya , 4 (2), 13.
Abdullah,  F.  S.,  &  Yunianta,  T.  N.  H.
(2018). Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika  Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan  Matematika , 7 (3),  434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3. 1586
Aini,  Q.,  &  Relmasira,  S.  C.  (2018). Penerapan  Pembelajaran  Tematik Integratif  Berbasis  Kontekstual untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  1  SD. Sekolah  Dasar:  Kajian  Teori  Dan Praktik  Pendidikan , 27 (2),  124–
132.
https://doi.org/10.17977/um009v27 i22018p124 Asih,  S.  W.,  &  El-Yunusi,  M.  Y.  M. (2024). Permainan Tradisional dalam  Membentuk  Karakter  Anak
Usia  Dini. Ceria:  Jurnal  Program
Studi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini ,
13 (1), 150. https://doi.org/10.31000/ceria.v13i 1.10604 Djamaluddin,  A.,  &  Wardana.  (2019).
Belajar  Dan  Pembelajaran.  In CV
Kaaffah Learning Center .
Fitrianingsih,  R.,  Sekarwinahyu,  M.,
Dasar, P., Terbuka, U., Biologi, P.,
&  Terbuka,  U.  (2024). Jurnal perseda . VII (1), 73–84.
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H.,  &  Tahrim,  T.  (2021).  Media
Pembelajaran.  In Tahta  Media
Group . Mulyasa. (2004). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pelajaran Kreatif dan Menyenangkan . Remaja Rosda Karya. Prijanto & de Kock. (2021). Peran Guru Dalam Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Dengan Menerapka. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 11 (3), 238–251. https://ejournal.uksw.edu/scholaria
/article/view/4318/1894
Rasikhul Islam, M., Surya Pramahdi, Y., Nengseh,  Y.,  &  Maulana  El- Yunusi,  M.  Y.  (2023).  Penerapan Paikem Menggunakan Media Game Interaktif  Dalam  Meningkatkan Minat  Belajar  Pai  Di  Smp  Kartika Iv-1 Surabaya. Al-Hasanah : Jurnal Pendidikan  Agama  Islam , 8 (2), 186–211. https://doi.org/10.51729/82155
Sadirman. (2001). Interaksi dan Motivasi belajar Mengajar . Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Matematika  Materi  Sistem Persamaan  Linear  Tiga  Variabel
Kelas  X  Ipa  7  Sma  Negeri  15
Semarang  Tahun  Pelajaran  2019  / 2020. Edusainstek , 167–173.
http://prosiding.unimus.ac.id
Sumiati,  S.  (2018).  Peranan  Guru  Kelas Dalam  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Siswa. TARBAWI :  Jurnal Pendidikan  Agama  Islam , 3 (02), 145–164. https://doi.org/10.26618/jtw.v3i02. 1599
Usman,  U.  (1993). Upaya  Optimalisasi Kegiatan  Belajar  Mengajar .  PT. Remaja Rosdakarya.