Copyright © The Author(s) This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Analisis Usability Pada  Aplikasi  Allo  Bank  Menggunakan Heuristics Evaluation
Melida Ratna Utami*, Ito Setiawan melidautami23@gmail.com * *Penulis korespondensi

## Universitas Amikom Purwokerto - Indonesia
Diterima: 20 Okt 2022 | Direvisi: 21 Nov – 20 Des 2022 Disetujui: 26 Des 2022 | Dipublikasi: 31 Des 2022 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, Indonesia

## ABSTRACT
Allo  Bank  is  a  digital  banking  service  available  in  Indonesia.  The  Allo  Bank  application  has received low reviews on the Google Play Store. Based on several comments, it is known that the application does not function well, frequently experiences errors, and users face difficulties when making  payments.  Additionally,  the  application  often  cannot  be  used  due  to  problems  whose causes  are  unknown.  This  study  aims  to  determine  the  level  of  usability  of  the  Allo  Bank application  and  identify  which  principles  are  not  met  based  on  the  Heuristics  Evaluation principles. The Heuristic Evaluation method was used for this research, while data was collected using questionnaires, and the sampling technique employed was the Slovin technique. The results of  this  research  indicate  that  the  usability  of  the  Allo  Bank  application  falls  into  the  "good" category as the severity rating calculation results did not exceed 1 (one). The highest problem was found  in  the  Use  control  and  freedom  aspect  and  the  Help  users  recognize  dialogue,  and recovers  from  errors  aspect,  with  an  average  severity  rating  of  1.48  and  1.31,  respectively. Meanwhile,  there  were  low  average  values  for  H2  and  H8.  This  suggests  that  both  aspects, although they have problems in the system, can still be controlled and users do not consider these issues to be significant problems. Therefore, it is crucial to maintain these aspects.
Keywords: Usability, Heuristics Evaluation, Allo Bank

## ABSTRAK
Allo  Bank  merupakan  salah  satu  digital  banking  yang  ada  di  Indonesia.  Aplikasi  Allo  Bank memiliki  ulasan  yang rendah  di  Google  Play  Store.  Dari  beberapa  komentar  diketahui  bahwa aplikasi  tidak  berfungsi  dengan  baik,  sering  error  dan  pengguna  sulit  saat  akan  melakukan pembayaran.  Selain  itu  aplikasi  seringkali  tidak  bisa  digunakan  karena  permasalahan  yang belum diketahui penyebabnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat usability pada aplikasi Allo Bank dan prinsip apa saja yang kurang memenuhi berdasarkan prinsip Heuristics Evaluation. Penelitian ini menggunakan metode Heuristic Evaluation, sedangkan pengambilan data menggunakan kuesioner dan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Slovin. Dari penelitian  ini  diketahui  tingkat  usability  pada  aplikasi  Allo  Bank  berada  pada  kategori  baik karena  hasil  perhitungan  severity  rating  yang  tidak  lebih  dari  1  (satu).  Permasalahan  yang paling  tinggi  terdapat  pada  aspek  Use  control  and  freedom,  dan  aspek  Help  users  recognize dialogue, and recovers from errors dengan rata-rata severity rating 1,48 dan 1,31. Sementara itu, terdapat nilai rata-rata yang bernilai rendah, yaitu pada H2 dan H8. Hal ini menunjukkan bahwa kedua  aspek  tersebut  meskipun  memiliki  permasalahan  pada  sistem,  namun  masih  dapat dikendalikan dan pengguna menganggap hal tersebut bukan permasalahan yang besar, sehingga aspek ini sangat perlu untuk dipertahankan.
Kata Kunci: Usability, Heuristics Evaluation, Allo Bank
p-ISSN: 2460-092X, e-ISSN: 2623-1662 Vol. 8, No. 2, Desember 2022 Hal. 81 - 90

## PENDAHULUAN
Perusahaan  riset  Data  Reportal  menyebutkan  bahwa  pada  Januari  2022,  Negara Indonesia  tercatat  memiliki  jumlah  perangkat  seluler  sebanyak  370,1  juta  dan mengalami peningkatan sebanyak 3,6 persen atau 13 juta dari tahun sebelumnya ( Kemp, 2022 ).  Besarnya  penggunaan smartphone pada  masyarakat  membuat  banyak perusahaan termasuk perbankan yang mulai mengembangkan bisnisnya melalui mobile application ( Baabdullah et al., 2019 ; Lailani & Regina, 2021 ; Raza et al., 2017 ; Shankar & Rishi,  2020 ; Subhan  &  Indriyanti,  2021 ; Thusi  &  Maduku,  2020 ).  Layanan mobile application yang  diluncurkan  oleh  perusahaan-perusahaan  yang  bergerak  di  segmen bisnis perbankan sudah sangat banyak, salah satunya pada PT Allo Bank Indonesia Tbk dengan produk utamanya yaitu aplikasi mobile Allo Bank. Allo Bank merupakan salah satu digital banking yang ada di Indonesia. Berdasarkan data ulasan di Google Play Store diketahui bahwa persentase ulasan negatif aplikasi Allo Bank sebesar 38,48% dengan rating sebesar 3,4. Rating ini bisa dikatakan rendah jika dibandingkan dengan digital banking lainnya yang rata-rata memiliki rating diatas 3,5 dengan persentase ulasan  negatif  dibawah  30%.  Berdasarkan  beberapa  komentar diketahui bahwa aplikasi tidak berfungsi dengan baik, sering error dan pengguna sulit saat  akan  melakukan  pembayaran.  Selain  itu  aplikasi  seringkali  tidak  bisa  digunakan karena permasalahan yang belum diketahui penyebabnya. Berdasarkan permasalahan- permasalahan  tersebut,  aplikasi  Allo  Bank  belum  sesuai  dengan  tiga  dari  lima  aspek usability diantaranya aspek Efficiency , Errors , dan Satisfaction . Aspek usability memiliki  lima  prinsip  yaitu learnability , efficiency , memorability , errors dan satisfaction yang  harus dipenuhi  ( Fatihahsari  &  Darujati,  2021 ).  Selain  itu, untuk  dapat  mengetahui  apakah  sebuah  aplikasi  sudah  berjalan  bengan  baik  sesuai dengan  prinsip usability ,  maka  perlu  dilakukan  evaluasi  ( Fitri  et  al.,  2020 ).  Terdapat beberapa penelitian terdahulu terkait dengan analisis usability , salah satunya penelitian yang pernah dilakukan oleh Surahman et al. (2021) yang menjelaskan  bahwa sangatlah penting  melakukan  pengujian usability pada  sebuah  sistem  guna  mengidentifikasi permasahan pada sistem agar dapat segera dilakukan perbaikan. Heuristics Evaluation menjadi  salah  satu  metode  analisis usability melalui  10  prinsip Heuristics yang dikemukakan  oleh  Jacob  Nielsen  ( Ependi  et  al.,  2019 ).  Selanjutnya  pada  penelitian Hendradewa (2017) membandingkan metode usability , yaitu: Think-Aloud  Evaluation , Cognitive  Walkthrough ,  dan Heuristic  Evaluation .  Dari  penelitian  tersebut,  dijelaskan bahwa Heuristic  Evaluation memiliki  tingkat  kesesuaian  yang  paling  baik.  Di  dalam penelitian Anggitama et al. (2018) dan Arifin et al. (2019) dijelaskan bahwa Heuristic Evaluation menggunakan  10  prinsip  yang  berhubungan  dengan  desain  interaksi  dan dijadikan sebagai tolak ukur usability . Dalimunthe et al. (2019) juga menyebutkan bahwa Heuristic  Evaluation dapat  digunakan  untuk usability yang  berkaitan  dengan implementasi antarmuka suatu sistem.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat usability pada aplikasi Allo Bank dan prinsip apa saja yang kurang memenuhi berdasarkan prinsip Heuristics Evaluation . Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan kepada instansi maupun pihak pengembang  dalam  melakukan  perbaikan  terkait  dengan usability dari  aplikasi  yang telah dikembangkan.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penerapan  metode Heuristics  Evaluation oleh  Jakob  Nielsen  dijadikan  sebagai metodologi  pada  penelitian  ini.  Metode  ini  digunakan  sebagai  acuan  dalam  penilaian usability pada aplikasi Allo Bank melalui 10 prinsip Heuristics yang ada. Kuesioner di dalam penelitian ini akan disusun berdasarkan pada prinsip Heuristics . Jumlah sampel
Analisis Usability Pada Aplikasi Allo Bank Menggunakan Heuristics Evaluation
pada penelitian ini adalah pengguna aplikasi Allo Bank yaitu sebanyak 100 pengguna. Pengukuran  jawaban  dari  responden  diperoleh  melalui  poin-poin  dengan  aspek penilaian  1-5  serta  menggunakan  tingkat severity  rating 0-4  untuk  mengukur  tingkat kesesuaian penerimaan pengguna terhadap pernyataan yang diajukan.

## Tahap Penelitian
Terdapat  beberapa  tahapan  dalam  melakukan  proses  penelitian.  Tahap  pertama yaitu  tahap  awal  yang  meliputi  proses  pengumpulan  data  pada  aplikasi  Allo  Bank, dilanjutkan  proses  studi  literatur  sebagai  rujukan  teoritis.  Tahapan  kedua  yaitu pengumpulan  data  dengan  menentukan  kuesioner  berdasarkan  aspek heuristics . Kemudian melakukan pengujian validitas dan pengujian reliabilitas. Tahap selanjutnya yaitu tahap analisis data. Tahapan yang dilakukan meliputi konsolidasi atau pengisian severity rating lalu perhitungan rata-rata yang termasuk ke dalam pengujian heuristics . Setelah  itu  memberikan  rekomendasi  perbaikan  berdasarkan  permasalahan  yang ditemukan. Tahap terakhir yaitu memberikan hasil akhir berupa kesimpulan dari hasil yang didapatkan. Tahapan penelitian ini digambarkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Penelitian

## Perencanaan dan Pengumpulan Data
Perencanaan  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  tindakan  yang  diperlukan  untuk mencapai  tujuan.  Langkah  pertama  yaitu  membuat  kuesioner  dengan  menggunakan pendekatan Heuristics  Evaluation .  Sepuluh  prinsip  panduan Heuristics  Evaluation beserta penjelasannya dijelaskan pada Tabel 1.
Tabel 1. Prinsip Heuristics Evaluation Prinsip Keterangan H1 Visibility of system of status Sistem dapat menapilkan informasi mengenail apa yang sedang dilakukan. H2 Match  between  system  and  the real world Sistem memakai konsep seperti Bahasa yang biasa dipakai oleh pengguna. H3 Use control and freedom Sistem  memberikan  kebebasan  tindakan  kepada pengguna. H4 Consistency and standards Sistem  menggunakan  desain  yang  konsisten  dan memudahkan pengguna dalam mengenali tampilan. H5 Error prevention Sistem memiliki pesan error dalam suatu tindakan untuk mencegah pengguna melakukan kesalahan. H6 Recognation rather than recall Sistem dapat dikenal dan diingat oleh pengguna. H7 Flexibility and minimalist design Sistem  harus  mudah  digunakan  sehingga  dapat digunakan oleh pengguna lama ataupun baru. H8 Aesthetic and minimalist design Sistem memiliki tampilan yang nyaman dipandang. H9 Help users recognize dialogue, and recovers from errors Sistem  memiliki  pesan  solusi  untuk  membantu pengguna saat terjadi suatu masalah. H10 Help and documentation Sistem memiliki dokumentasi serta fitur help yang baik.
Sumber: ( Azkya et al., 2020 )
Berdasarkan  10  aspek  yang  ada  pada  metode  heuristics  evaluation,  maka  akan dibuat kuesioner yang memiliki aspek penilaian 1-5 serta menggunakan tingkat severity rating 0-4 yang terdapat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Klasifikasi Severity Rating
Sumber: ( Hernanda et al., 2022 )

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Uji Validitas dan Reliabilitas
Validitas  dan  reliabilitas  adalah  faktor  penting  dalam  menilai  keandalan  dan kualitas  hasil  suatu  tes  atau  instrumen  pengukuran.  Hal  ini  membantu  untuk memastikan bahwa tes atau instrumen tersebut mengukur apa yang seharusnya diukur dan bahwa hasil yang diperoleh dapat diulang dan dipercayai.
Rating Keterangan 0 Tidak terdapat permasalahan 1 Superficial, terdapat  permasalahan  yang  ditemukan  namun  tidak mengganggu dan dapat diperbaiki jika perlu.
2 Minor , terdapat permasalahan yang ditemukan dengan prioritas perbaikan rendah.
3 Major, terdapat  permasalahan  yang  dianggap  mengganggu  pengguna dengan prioritas perbaikan tinggi.
4 Disaster, terdapat permasalahan yang  sangat  mengganggu  pengguna  dan harus segera diperbaiki.
Analisis Usability Pada Aplikasi Allo Bank Menggunakan Heuristics Evaluation
Uji validitas ditentukan berdasarkan kriteria penilaian yaitu kuesioner dikatakan valid jika R hitung > R tabel dan kuesioner dik atakna tidak valid jika R hitung ≤ R tabel ( Ginting & Sudarma, 2020 ). Kuesioner yang telah dibuat, disebarkan kepada 100 orang pengguna  Allo  bank  melalui google  form .  Pemilihan  responden  yang  merupakan pengguna  dari  aplikasi  Allo  Bank  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  responden memiliki informasi dan pengalaman yang relevan untuk membuat jawaban yang akurat dan berguna dalam penelitian. Hasil yang didapatkan berdasarkan  pengujian validitas dengan jumlah pertanyaan sebanyak 30 butir menunjukan bahwa nilai R hitung > R tabel yang artinya pertanyaan dikatakan valid, dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Pengujian Validitas Pertanyaan Nilai Korelasi (R Hitung) Rtabel Keterangan H1.1 0.798 0.1966 Valid H1.2 0.771 0.1966 Valid H1.3 0.778 0.1966 Valid H2.1 0.818 0.1966 Valid H2.2 0.741 0.1966 Valid H2.3 0.901 0.1966 Valid H3.1 0.717 0.1966 Valid H3.2 0.839 0.1966 Valid H3.3 0.856 0.1966 Valid H4.1 0.688 0.1966 Valid H4.2 0.803 0.1966 Valid H4.3 0.714 0.1966 Valid H5.1 0.745 0.1966 Valid H5.2 0.896 0.1966 Valid H5.3 0.761 0.1966 Valid H6.1 0.797 0.1966 Valid H6.2 0.764 0.1966 Valid H6.3 0.841 0.1966 Valid H7.1 0.670 0.1966 Valid H7.2 0.743 0.1966 Valid H7.3 0.614 0.1966 Valid H8.1 0.736 0.1966 Valid H8.2 0.417 0.1966 Valid H8.3 0.620 0.1966 Valid H9.1 0.828 0.1966 Valid H9.2 0.830 0.1966 Valid H9.3 0.898 0.1966 Valid H10.1 0.576 0.1966 Valid H10.2 0.808 0.1966 Valid H10.3 0.764 0.1966 Valid
Pengujian  selanjutnya  yaitu  pengujian  reliabilitas  yang  kriteria  pengujiannya apabila suatu kuesioner dikatakan reliabel jika Cronbach’s alpha > 0,60 ( Khuntari, 2022 ). Pada penelitian ini, hasil pengujian reliabilitas terhadap pertanyaan sejumlah 30 butir menunjukan nilai Cronbach alpha > 0,60 yang artinya penelitian dianggap reliabel atau konsisten. Hasil pengujian reabilitas disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pengujian Reliabilitas Cronbach’s Alpha N of Items 0,923 30

## Pengujian Heuristics
Pada  uji heuristics ,  proses  yang  dilakukan  meliputi  konsolidasi  atau  pengisian severity rating lalu perhitungan rata-rata severity rating sehingga didapatkan nilai akhir berupa nilai severity rating . Tujuan dari penggunaan nilai severity rating ini yaitu untuk mengetahui tingkat keparahan dari setiap masalah dan membantu untuk menentukan prioritas perbaikan yang harus ditangani lebih dahulu. Untuk menghasilkan nilai severity rating dilakukan terlebih dulu perhitungan  jumlah severity rating yang diperoleh dari penjumlahan nilai severity rating menggunakan persamaan (1) ( Hidayah et al., 2019 ).
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑅 = (0 𝑥 1𝐶) + (1 𝑥 1𝐷) + (2 𝑥 1𝐸) + (3 𝑥 1𝐹) + (4 𝑥 1𝐺) (1)
Kemudian  untuk  menentukan  nilai severity  rating dilakukan  perhitungan  dengan menggunakan persamaan (2).
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑅 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑅
𝑛
Berdasarkan perhitungan pengujian heuristic pada Tabel 5, dua dari sepuluh aspek heuristic yaitu  H2 (match  between  system  and  the  real  world) dan  H8 (aesthetic  and minimalist design) , keduanya memiliki severity rating bernilai 0 (nol) yang artinya tidak ditemukannya kesalahan pada sistem atau aplikasi. Selebihnya, nilai severity rating yang ditemukan  dari  aspek heurustics lainnya  bernilai  1  (satu)  yang  artinya  terdapat permasalahan  pada  sistem  namun  masih  bisa  ditolerir  oleh  pengguna  atau  tidak membuat pengguna merasa sistem membuat kesalahan yang fatal. Dari semua temuan permasalahan,  terdapat  beberapa  aspek  yang  dinilai  paling  tinggi  dari  aspek-aspek lainnya. Aspek yang memiliki nilai severity yang tinggi yaitu aspek H3 atau Use Control and Freedom dengan nilai 1,48 dan aspek H9 atau Help users  recognize, dialogue, and recovers from errors dengan nilai 1,31.
Tabel 5. Hasil Pengujian Heuristics Aspek Heuristic Sub Aspek Heuristic Severity Rating Jumlah SR Nilai SR 0 1 2 3 4 (A) (B) (C) (D)  (E) (F) (G) (H) (I) H1 1 22 60 15 3 0 99 0,99 2 28 48 21 3 0 99 0,99 3 23 36 36 5 0 123 1,23 Perhitungan 73 144 72 11 0 3,21 0 144  144 33 0 1,07 H2 1 30 56 14 0 0 84 0,84 2 48 45 7 0 0 59 0,59 3 39 36 22 3 0 89 0,89 Perhitungan 117 137 43 3 0 2,32 0 137 86 9 0 0,77 (2)
Analisis Usability Pada Aplikasi Allo Bank Menggunakan Heuristics Evaluation
Tabel 5. Lanjutan Hasil Pengujian Heuristics Aspek Heuristic Sub Aspek Heuristic Severity Rating Jumlah SR Nilai SR 0 1 2 3 4 (A) (B) (C)  (D)  (E)  (F)  (G) (H) (I) H3 1 11 45 34 10 0 143 1,43 2 18 36 34 12 0 140 1,4 3 21 18 40 21 0 161 1,61 Perhitungan 50 99 108 43 0 4,44 0 99 216  129 0 1,48 H4 1 18 43 36 3 0 124 1,24 2 20 45 24 11 0 126 1,26 3 10 52 30 8 0 136 1,36 Perhitungan 48 140 90 22 0 3,86 0 140  180 66 0 1,29 H5 1 21 51 28 0 0 107 1,07 2 25 44 30 1 0 107 1,07 3 16 45 39 0 0 123 1,23 Perhitungan 62 140 97 1 0 3,37 0 140  194 3 0 1,12 H6 1 19 44 30 7 0 125 1,25 2 21 43 32 4 0 119 1,19 3 24 33 43 0 0 119 1,19 Perhitungan 64 120 105 11 0 3,63 0 120  210 33 0 1,21 H7 1 29 56 15 0 0 86 0,86 2 25 43 26 6 0 113 1,13 3 22 49 25 4 0 111 1,11 Perhitungan 76 148 66 10 0 3,1 0 148  132 30 0 1,03 H8 1 42 42 9 7 0 81 0,81 2 24 61 15 0 0 91 0,91 3 34 49 10 7 0 90 0,9 Perhitungan 100 152 34 14 0 2,62 0 152 68 42 0 0,87 H9 1 14 36 33 17 0 153 1,53 2 21 34 33 12 0 136 1,36 3 30 45 16 9 0 104 1,04 Perhitungan 65 115 82 38 0 3,93 0 115  164  114 0 1,31 H10 1 35 50 15 0 0 80 0,80 2 16 35 41 5 3 144 1,44 3 11 50 37 2 0 130 1,30 Perhitungan 62 135 93 7 3 3,54 0 135  186 21 12 1,18
Selanjutnya dari Tabel 5 secara ringkas dikumpulkan berdasarkan hasil rata-rata dari severity  rating .  Hasil  rata-rata severity  rating dikelompokkan  berdasarkan  kolom aspek Heuristic untuk memudahkan dalam memahami Tabel 5. Pengelompokkan hasil akhir rata-rata severity rating dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Pengolahan Severity Rating Aspek Heuristik Nilai Rata-rata Severity Rating HI 1,07 H2 0,77 H3 1,48 H4 1,29 H5 1,12 H6 1,21 H7 1,03 H8 0,87 H9 1,31 H10 1,18
Berdasarkan  perhitungan  rata-rata severity  rating ,  maka  didapatkan  kategori perbaikan  yaitu  kategori superficial atau  kategori  perbaikan  ringan  karena  terdapat permasalahan yang ditemukan namun tidak mengganggu pengguna dan perbaikan bisa saja  dilakukan  untuk  meningkatkan  kenyamanan  pengguna.  Beberapa  rekomendasi perbaikan dijelaskan pada Tabel 7.
Tabel 7. Rekomendasi Perbaikan Aspek  Permasalahan Kategori Rekomendasi H3 Kesalahan pada aplikasi sedikit sulit ditangani Superficial Pengguna mengeluhkan kesalahan yang terjadi pada aplikasi sedikit sulit ditangani, sebaiknya informasi  kesalahan  lebih  diperjelas  dan dipermudah  dalam  penanganannya  misalnya dengan  membuat  tampilan  intuitif  guna memastikan  tampilan  mudah  dipahami  dan memperbaiki kualitas dokumentasi. H3 Tidak dapat memilih tampilan halaman Superficial Pengguna  tidak  dapat  memilih  atau  mengatur bagaimana tampilan aplikasi terlihat. Sebaiknya,  pengguna  diberikan  pilihan  untuk mengatur  letak  fitur  seperti  yang  pengguna mau. H9 Tidak ada informasi penyebab kesalahan Superficial Pesan  kesalahan  tidak  menginformasikan penyebab  kesalahan,  sebaiknya  ketika  terjadi kesalahan sistem memberitahu letak kesalahan dan  memberi  arahan  kepada  pengguna  apa yang harus dilakukan.
Rekomendasi  pertama  merujuk  pada  penelitian Baladina  et  al.  (2018) yang menjelaskan bahwa sebuah sistem harus memiliki fitur help untuk membantu pengguna. Rekomendasi kedua, merujuk pada penelitian Gómez  et  al.  (2014) yang  menjelaskan bahwa  pengguna  diperbolehkan  untuk  mengatur  tampilan default bagi  mereka. Kemudian yang ketiga, merujuk pada penelitian Kurniawan et al. (2019) yang penting di dalam sistem terdapat pemberitahuan kesalahan, hal ini juga didukung oleh penelitian Oktafina  et  al.  (2021) yang  memberikan  saran  agar  pemberitahuan  kesalahan  harus disertai dengan contoh perbaikan agar memudahkan pengguna sistem.

## KESIMPULAN
Dari penelitian ini diketahui tingkat usability pada aplikasi Allo Bank berada pada kategori  baik  karena  hasil  perhitungan severity  rating yang  tidak  lebih  dari  1  (satu).
Analisis Usability Pada Aplikasi Allo Bank Menggunakan Heuristics Evaluation
Permasalahan yang paling tinggi terdapat pada aspek Use control and freedom , dan aspek Help users recognize dialogue, and recovers from errors dengan rata-rata severity rating 1,48 dan 1,31. Sementara itu, terdapat nilai rata-rata yang bernilai rendah, yaitu pada H2 (match between system and the real world) dan H8 (aesthetic and minimalist design) . Hal ini menunjukkan bahwa kedua aspek tersebut meskipun memiliki permasalahan pada sistem,  namun  masih  dapat  dikendalikan  dan  pengguna  menggap  hal  tersebut  bukan permasalahan  yang  besar,  sehingga  aspek  ini  sangat  perlu  untuk  dipertahankan. Kemudian, untuk aspek-aspek lainnya menghasilkan nilai rata-rata lebih dari 1 (satu). Hal menunjukkan masih terdapat permasalahan terkait sistem, namun dengan tingkat severity yang rendah yang tidak tinggi.

## DAFTAR RUJUKAN
Anggitama,  D.  R.,  Tolle,  H.,  &  Az-Zahra,  H.  M.  (2018).  Evaluasi  dan  perancangan  user interface  untuk  meningkatkan  user  experience  menggunakan  metode  human centered  design  dan  heuristic  evaluation  pada  aplikasi  ezypay. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) , 2 (12). https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/3543
Arifin, I. N., Tolle, H., & Rokhmawati, R. I. (2019). Evaluasi dan perancangan user interface untuk  meningkatkan  user  experience  menggunakan  metode  human-centered design  dan  heuristic  evaluation  pada  aplikasi  ezyschool. Jurnal  Pengembangan Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer  (J-PTIIK) , 3 (2). https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/4556
Azkya, Z. S., Ardiansah, I., & Pujianto, T. (2020). Analisis user experience pada warehouse marketplace  dengan  metode  heuristic  evaluation. Jurnal  Teknik  Informatika  Dan Sistem Informasi , 6 (1), 2443 – 2229. https://doi.org/10.28932/JUTISI.V6I1.2378
Baabdullah,  A.  M.,  Alalwan,  A.  A.,  Rana,  N.  P.,  Patil,  P.,  &  Dwivedi,  Y.  K.  (2019).  An integrated model for m-banking adoption in Saudi Arabia. International Journal of Bank  Marketing , 37 (2),  452 – 478. https://doi.org/10.1108/ijbm-07-2018- 0183/full/xml
Baladina, A., Aknuranda, I., & Kusyanti, A. (2018). Analisis hasil perbandingan penerapan metode heuristic evaluation menggunakan persona dan tanpa persona (studi kasus: situs  web  female  daily). Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer (J-PTIIK) , 2 (12). https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-
ptiik/article/view/3831
Dalimunthe,  N.,  Nazari,  F.,  Purba,  K.,  &  Adawiyah,  A.  (2019).  Evaluasi  website  pemko pekanbaru menggunakan metode heuristic evaluation. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi , 5 (2), 245 – 250.
https://doi.org/10.24014/RMSI.V5I2.7538
Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. (2019). System usability scale vs heuristic evaluation:  a  review. Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  Dan  Ilmu  Komputer , 10 (1), 65 – 74. https://doi.org/10.24176/simet.v10i1.2725
Fatihahsari,  F.,  &  Darujati,  C.  (2021).  Analisis  usability  mobile  apps  edlink  dengan menggunakan heuristic evaluation. Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi , 10 (2), 404 – 413. https://doi.org/10.32520/STMSI.V10I2.1263
Fitri, S. V. N., Juwita, O., & Dharmawan, T. (2020). Analisis user interface terhadap website akta  online  banyuwangi  menggunakan  metode  heuristic  evaluation. Informal: Informatics Journal , 4 (3), 103 – 107. https://doi.org/10.19184/ISJ.V4I3.12594 Ginting,  S.  W.,  &  Sudarma,  I.  M.  (2020).  Analisis  usability  aplikasi  sistem  informasi destinasi wisata pulau ambon berbasis android. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 7 (5), 1061 – 1068. https://doi.org/10.25126/JTIIK.2020712775
Gómez, R. Y., Caballero,  D. C., &  Sevillano,  J. L. (2014). Heuristic evaluation on mobile interfaces: a new checklist. Scientific World Journal , 2014 . https://doi.org/10.1155/2014/434326 Hendradewa,  A.  P.  (2017).  Perbandingan  metode  evaluasi  usability  (studi  kasus: penggunaan perangkat smartphone). Teknoin , 23 (1). https://doi.org/10.20885/teknoin.vol23.iss1.art2
Hernanda,  I.  P.  A.  R.,  Githa,  D.  P.,  &  Sasmita,  G.  M.  A.  (2022).  Analisis  usability bprgianyar.com  menggunakan  heuristic  evaluation  dan  pendekatan  human- centered  design. JATISI  (Jurnal  Teknik  Informatika  Dan  Sistem  Informasi) , 9 (3), 2397 – 2411. https://doi.org/10.35957/JATISI.V9I3.2756 Hidayah,  D.  U.,  Yunita,  I.  R.,  &  Setyaningsih,  G.  (2019).  Evaluasi  website  kuliah  online stmik amikom purwokerto menggunakan metode heuristik (studi kasus mata kuliah enterprise resource management). Matrik : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer , 18 (2), 171 – 179. https://doi.org/10.30812/matrik.v18i2.360 Kemp, S. (2022). Digital 2022: indonesia . Datareportal.Com. https://datareportal.com/reports/digital-2022-indonesia Khuntari,  D.  (2022).  Analisis  usability  google  workspace  for  education  di  universitas dengan system usability scale. Techno.Com , 21 (1), 75 – 87.
https://doi.org/10.33633/tc.v21i1.5537
Kurniawan, A. B., Aknuranda, I., & Perdanakusuma, A. R. (2019). Evaluasi dan perbaikan pengalaman  pengguna  menggunakan  user  experience  questionnaire  (ueq)  dan heuristic  evaluation  (he)  pada  aplikasi  mobile  info  bmkg. Jurnal  Pengembangan Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer  (J-PTIIK) , 3 (5). https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/5397
Lailani,  E.  O.,  &  Regina,  T.  (2021).  Penggunaan  mobile  banking  sebagai  upaya memperlancar  transaksi  elektronik  nasabah  pada  pt.  bank  rakyat  indonesia (persero) tbk. Kompleksitas: Jurnal Ilmiah Manajemen, Organisasi Dan Bisnis , 10 (01),
24 – 33. https://doi.org/10.56486/kompleksitas.vol10no01.83 Oktafina,  A.,  Jannah,  F.  A.,  Rizky,  M.  F.,  Ferly,  M.  V.,  Tangtobing,  Y.  D.,  &  Natasia,  S.  R. (2021). Evaluasi usability website menggunakan metode heuristic evaluation studi kasus:  (website  dinas pekerjaan  umum  kota  xyz). Antivirus :  Jurnal  Ilmiah  Teknik
Informatika , 15 (2), 134 – 146. https://doi.org/10.35457/antivirus.v15i2.1553 Raza, S. A., Umer, A., & Shah, N. (2017). New determinants of ease of use and perceived usefulness for mobile banking adoption. International Journal of Electronic Customer Relationship Management , 11 (1), 44 – 65. https://doi.org/10.1504/IJECRM.2017.086751 Shankar,  A.,  &  Rishi,  B.  (2020).  Convenience  matter  in  mobile  banking  adoption intention? Australasian Marketing Journal , 28 (4), 273 – 285.
https://doi.org/10.1016/J.AUSMJ.2020.06.008
Subhan, M., & Indriyanti, A. D. (2021). Penggunaan metode heuristic evaluation sebagai analisis  evaluasi  user  interface  dan  user  experience  pada  aplikasi  bca  mobile. Journal of Emerging Information System and Business Intelligence (JEISBI) , 2 (3), 30 – 37. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/41203 Surahman,  M.,  Widiyasono,  N.,  &  Gunawan,  R.  (2021).  Analisis  usability  dan  user experience  aplikasi  konsultasi  kesehetan  online  menggunakan  system  usability scale dan user experience questionnaire. Jurnal Siliwangi: Sains Teknologi , 7 (1), 1 – 8. https://jurnal.unsil.ac.id/index.php/jssainstek/article/view/3180 Thusi, P., & Maduku, D. K. (2020). South african millennials ’ acceptance and use of retail mobile banking apps: an integrated perspective. Computers in Human Behavior , 111 ,
106405. https://doi.org/10.1016/J.CHB.2020.106405