## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK SISWA DI KELAS 3 PADA TEMA 2 DI SDN TLOGI BLITAR
Aghitsatul Habibah 1 , Arina Restian 2 , Murtyas Galuh Danawati 3 , Alfiani Athma Putri Rosyadi 3
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Malang 1,2,3
Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Malang 4
Email: alfi_rosyadi@umm.ac.id

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  hasil  pengembangan  bahan  ajar  komik  Sahabat  untuk siswa  kelas  3  di  SDN  Tlogo  02  Blitar.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE. Model  pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  Analisis,  Desain,  Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Teknik analisis data yang digunakan yakni teknik analisis data kualitatif dan  teknik  analisis  data  kuantitatif  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  pengembangan kelayakan  bahan  ajar  E-Comic  siswa  di  kelas  3  pada  tema  2  SDN  Tlogo  02  Blitar.  Pada  analisis, peneliti melakukan pengkajian teori dan materi, pada tahap desain peneliti menyusun komik Sahabat, pada  tahap  pengembangan  dan  implementasi  peneliti  menerapkan  hasil  komik  yang  sudah  disusun, pada  tahap  evaluasi,  peneliti  melakukan  refleksi  dari  hasil  yang  sudah  diperoleh  setelah  penerapan komik.  Bahan  ajar  komik  Sahabat  untuk  siswa  kelas 3  SDN  Tlogo  02  mendapatkan  presentase  nilai validasi materi pembelajaran 81.8 layak sesuai revisi.  Validasi bahan ajar 91.6% dengan kualifikasi layak  tanpa  revisi,  respon  siswa  pada  komik  Sahabat  mendapatkan  presentase  sebesar  99.5%  yang menunjukkan bahwa komik Sahabat sangat layak.
Kata Kunci : Pengembangan, Comic, Model ADDIE

## Abstract
The purpose of this study was to describe the results of developing Sahabat comics teaching materials for grade 3 students at SDN Tlogo 02 Blitar. This development research uses the ADDIE model. The ADDIE  development  model  consists  of  five  stages,  namely  Analysis,  Design,  Development, Implementation,  and  Evaluation.  The  data  analysis  techniques  were  qualitative  data  analysis techniques  and  quantitative  data  analysis  techniques  with  the  aim  of  knowing  how  to  develop  the feasibility of E-Comic teaching materials for students in grade 3 on theme 2 SDN Tlogo 02 Blitar. In the analysis, the researcher conducted an assessment of theory and material, at the design stage the researcher  compiled  Sahabat  comic,  at  the  development  and  implementation  stage  the  researcher applied the comic results that had been compiled, at the evaluation stage, the researcher reflected on the  results  that  had  been  obtained  after  the  application  of  the  comic.  Sahabat  comic  teaching materials  for  grade  3  students  of  SDN  Tlogo  02  get  a  percentage  value  of  81.8  valid  learning materials according to revision. Validation of teaching materials is 91.6% with proper qualifications without  revision,  student  responsed  to  Sahabat  comics  get  a  percentage  of  99.5%  indicating  that Sahabat comics is very worth it.
Key Words : Development, Comic, ADDIE Model

## PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan kegiatan menyampaikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap dari guru kepada siswa ([1]–[4]). Pembelajaran  merupakan  interaksi  guru terhadap siswa-siswanya ([5],[6]). Pembelajaran  adalah  proses  interaksi  yang dilakukan  diantara  siswa  dengan  guru dalam sebuah lingkungan belajar [7].
Berdasarkan  hasil  wawancara  awal  pada tanggal  18  Januari  2021    di  SD  Tlogo  2, sekolah  ini  merupakan  salah  satu  sekolah yang sudah menerapkan sistem pembelajaran dalam daring selama pandemi  Covid-19  ini.  Kepala  Sekolah juga memaparkan bahwa meskipun pembelajaran  dalam  jaringan,  sekolah mengupayakan  fasilitas  untuk  siswa  harus
dipenuhi.  Sehingga  selain  menyiapkan perangkat  pembelajaran,  seorang  guru harus  mampu  mengembangkan  bahan  ajar agar  apa  yang  disampaikan  kepada  siswa sesuai  dengan  kemampuan  dan  kebutuhan kondisi siswa yang diajarnya ([1], [8]).
Ada  macam-macam  jenis  dari  bahan  ajar yang digunakan di sekolah antara lain yaitu bahan  ajar  audio,  visual  dan  audio  visual ([9]–[11]). Komik adalah salah satu contoh bahan  ajar  visual  yang  dapat  digunakan oleh siswa. Penelitian tentang komik sudah dilakukan oleh untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa ([5], [11]– [13]).
Selama  pandemic  covid  19  ini  motivasi belajar  siswa  menjadi  menurun  ([14]– [16]).  Oleh  karena  itu  diperlukan  media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Komik  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  selama  pembelajaran  ([2], [3],  [17]–[19],  [4]–[6],  [8],  [12],  [14]– [16]).
Berdasarkan  hasil  paparan    latar  belakang diatas,  maka  diperlukan  adanya  kajian dengan  topik  “Pengembangan  Bahan  Ajar komik Siswa di kelas 3 pada Tema 2 SDN Tlogo  02  Blitar”  dengan  tujuan  dapat membantu  guru  kelas  3  dalam  proses  dari pembelajaran di dalam kelas online.
Penelitian  tentang  pengembangan  bahan ajar  komik  sudah  dilakukan  oleh  ([11], [13],  [20],  [21]),  tetapi  berdasarkan  hasil kajian peneliti belum ada yang menggunakan pembelajaran berbasis online  saat  menerapkan  di  kelas.  Hal  ini yang menjadikan peneliti mengembangkan Bahan  Ajar  komik  Siswa  di  kelas  3  pada Tema 2 SDN Tlogo 02 Blitar.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  ke  dalam  jenis metode penelitian dan pengembangan R &
D  ( Research  and  Development ).  Model penelitian  ini  merupakan  model  penelitian yang  telah  memperoleh  suatu  produk tertentu serta melakukan pengujian keefektifan  suatu  produk  yang  telah dihasilkan.  Produk  yang  dihasilkan  bukan hanya  efektif  digunakan  tetapi  juga  sesuai dengan  kebutuhan  di  lapangan.  Hal  inilah yang  menjadi  alasan  pemilihan  model ADDIE  dalam  upaya  pengembangan Komik  serta  dengan  menerapkan  suatu model ADDIE memudahkan untuk melakukan  sebuah  pengembangan  yang menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran.
Penelitian pengembangan Komik ini
menggunakan model pengembangan
ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE terdadap  5  tahapan  yaitu  analysis,  design, development, implementation, dan evaluation  [22].  Adapun  proses  penelitian dari  pengembangan  ADDIE  di  dalam penelitian ini jika diberikan  dalam bentuk Gambar 1 sebagai berikut:

## Gambar 1. Model ADDIE
Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan di  semester  genap  tahun  ajaran  2021  di SDN Tlogo 2. Produk yang dikembangkan diujikan  dengan  melibatkan  2  validator, yakni  validasi  ahli  bahan  ajar  dan  validasi ahli materi.
Teknik pengumpulan data yang dilaksanakan saat penelitian yaitu wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi.  Wawancara  dilakukan  oleh
peneliti  kepada  guru  SDN  Tlogo  2  serta wawancara  dengan  beberapa  peserta  didik kelas 3. Observasi dilakukan di SDN Tlogo 2, Kegiatan ini merupakan proses kegiatan pembelajaran  dengan  melihat  interaksi antara  guru  dengan  siswa,  dan  sarana prasarana  dalam  pembelajaran.  Angket digunakan untuk melakukan pengumpulkan  data  yang  diperlukan  oleh peneliti  berupa  angket  validasi  dan  angket respon  guru  serta  angket  kepada  siswa mengenai  modul  yang  dikembangkan. Dokumentasi  selama  penelitian  dilakukan pada  saat  melakukan  observasi  awal sampai  implementasi  penggunaan  komik. Kegiatan ini dipergunakan untuk melakukan pengumpulan data yang berupa gambar,  foto,  dokumen  tertulis  untuk mengembangkan komik sahabat

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang dikembangkan dalam penelitian  ini  adalah  berupa  Komik Sahabat.  Produk  ini  dirancang  dengan memuat  pembelajaran  tematik  PPKn, Bahasa  Indonesia  dan  PJOK.  Bahan  Ajar komik  Tematik  tidak  dicetak  dengan bentuk  seperti  buku  melainkan  dalam bentuk  software,  Aplikasi  yang  digunakan adalah Adobe  Ilustrator  CC 2017  dan Adobe  Photoshop  CC 2017,  Jenis  dan ukuran huruf pada bagian Cover
Badaboom adalah  14,  15,  24,  36  pt.
Sedangkan pada bagian Backcover
MyriadPro adalah 16 pt, jenis huruf action man.
Gambar 2. Cover Komik
Berdasarkan hasil  validasi  yang  dilakukan oleh  ahli  dan  hasil  pembagian  angket respon  siswa  memperoleh  hasil  sebagai berikut :
1. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi 81.8% → Layak sesuai revisi
2. Hasil validasi ahli bahan ajar 91.6% → Layak tanpa revisi
3. Hasil  respon  siswa  rata  rata  di  atas 99.5% → Sangat Layak

## Berikut ini merupakan tabel rekapan untuk
hasil validasi materi
Tabel 1. Analisis Validasi Ahli Materi
No Aspek yang dinilai
Nilai
1. Materi tema yang ke- 2 d an subtema 2 pembelajaran 2 sudah sesuai dengan standar kompetensi 3 2. Materi tema 2 subtema 2 pembelajaran ke-2 sudah di sesuaikan kompetensi dasar 3 3. Materi sesuai dengan tujuan dan manfaat 4 4. Materi sesuai dengan tujuan dan manfaat 3 5. Isi materi yang disajikan sesuai dengan standar kompetensi 3 6. Isi materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi dasar 3 7. Bahasa dalam materi mudah dipahami siswa 3 8. Bahasa dalam materi mudah dipahami siswa 4 9. Penulisan kosakata materi ditulis dengan benar 3 10. Penulisan kosakata materi ditulis dengan benar 3 11. Penggunaan bahan ajar mempermudah pemahaman siswa 4 Total Nilai Per Item 36 4 Skor Maksimal 44 Persentase 81,8% Pembelajaran  dari    tematik  yang  diajarkan kepada  siswa  dipergunakan  untuk  tidak berfikir secara kognitif saja melainkan juga mengembangkan  aspek  kognitif,  afektif serta  psikomotorik.  Sebagian  besar  siswa sekolah  dasar  belum  dapat  mengaitkan
antara  pengetahuan  prasyarat  yang  sudah diperoleh  dengan  menerapkan  hasil  dari pengetahuan  ini  ([13],  [21]).  Dalam penelitian  pengembangan  bahan  ajar  e- comic sahabat, produk media yang peneliti kembangkan  telah  berhasil  dikembangkan melalui 5 tahapan model penelitian ADDIE yaitu Analysis,  Design,  Development ,
Implementation dan Evaluation ([22],
[23]).
Berikut  adalah  penjelasan  setiap  tahap penelitian  yang  sudah  peneliti  lakukan dalam  pengembangan  bahan  ajar  e_comic sahabat.  Tahap  yang  pertama  adalah  tahap analisis,  tahap  analisis  bertujuan  untuk mengetahui  kondisi  nyata  dilapangan  dan mengumpulkan
informasi sebanyak banyaknya terhadap permasalahan
permasalahan  yang  dialami  siswa  kelas  3 SDN  Tlogo  02.  Dalam  tahap  ini  peneliti melakukan  observasi  dan  wawancara kepada  66  guru  wali  kelas  3  dan  beberapa siswa kelas 3 SDN Tlogo 02.
Dari  permasalahan  permasalahan  yang peneliti  temukan,  peneliti  melakukan analisis  dengan  menghasilkan  analisa kebutuhan,  analisa  kurikulum  dan  analisa karakteristik  siswa.  Berdasarkan  hasil  dari wawancara  dan  kegiatan  observasi  yang sudah  dilaksanakan  dengan  menggunakan bahan  ajar  yang  digunakan  berupa  buku paket. Berdasarkan kondisi tersebut, diperlukan  adanya  pengembangan  bahan ajarsebagai  penunjang  serta  memudahkan siswa  dalam  melaksanakan  pembelajaran khususnya  dalam  pembelajaran  tematik. Hal  tersebut  sesuai  dengan  hasil  dari penelitian  yang  menyatakan  bahan  ajar  e- komik  sangat  efektif  digunakan  sebagai pembelajaran [21].
Bersumber  dari  data  di  atas  salah  satu media yang dikembangkan dalam pembelajaran  adalah  e-komik.  Tahap  yang kedua  adalah  tahap  desain,  tahap  desain bertujuan untuk membuat rancangan
produk  yang  sesuai  dengan  analisa kebutuhan siswa kelas 3 di SDN Tlogo 2 . Berdasarkan analisa kebutuhan yang peneliti  peroleh,  bahwa  siswa  kelas  3  di SDN  Tlogo  02  membutuhkan  bahan  ajar yang  menarik  dan  bergambar  untuk mendukung  pembelajaran  daring.  Hal  ini selaras dengan pendapat bahwa bahan  ajar adalah  berbagai  macam  benda  yang dirancang    dengan  sistematis  yang  dapat menyampaikan  informasi  yang  dapat dipahami  dengan  baik  oleh  peserta  didik [23].  Bahan  ajar  digunakan  di    dalam kegiatan  pembelajaran  dan  dirumuskan sesuai dengan tujuan perencanaan pelaksanaan  pembelajaran,  seperti  buku, modul,  LKPD  dan  sebagainya.  Maka  dari itu  peneliti  membuat  rancangan  produk bahan ajar e-comic sahabat.
Berdasarkan  hasil  kerja  dari  suatu  bahan ajar,  bisa  dikategorikan  menjadi  lima bentuk  antara  lain  yaitu:  bahan  ajar  yang tidak  bisa  diproyeksikan,  artinya  bahwa bahan  ajar  itu  langsung  dapat  digunakan dengan  cara  dilihat,  diamati  dan  dibaca oleh  siswa  ([10], [23]). Contoh  dari  bahan ajar  yang  tidak  bisa  diproyeksikan  yaitu buku, modul, LKS, gambar dll. Selanjutnya  yaitu  bahan  ajar  yang  perlu diproyeksikan misalkan adalah slide power point,  filmstrip  dll.  Hal  ini  berarti  bahwa diperlukan  proyektor  atau  benda  lain  agar bahan  ajar  tadi  dapat  dimanfaatkan  oleh siswa.  Bahan  ajar  berikutnya  adalah  audio yaitu  bahan  ajar  yang  memerlukan  benda untuk  merekam,  sebagai  contoh  CD,  tape, flashdisk dsb. Contoh bahan ajarnya kaset, Compact  Disk,    dan  sebagainya.  Untuk berikutnya  yaitu  bahan  ajar  video  yakni bahan  ajar  yang  sebelum  digunakan memerlukan  alat  bantu  untuk  memutar video yaitu DVD player , video tape player ,
VCD player , dan lain lain. Bahan ajar yang digunakan  ini  dapat  menampilkan  suara serta gambar secara bersama-sama. Contoh dari  bahan  ajar  ini  adalahvideo,  film,  dll. Yang  terakhir  yaitu  bahan  ajar  yang
berbantuan  computer,  yaitu  bahan  ajar bukan  cetak  yang  dalam  menerapkannya menggunakan  PC  untuk  menyajikan  suatu hal  untuk  digunakan.  Misalnya  adalah computer  mediated  instruction ,  dan  juga computer based multimedia.
Tahap  yang  ketiga  adalah  Development atau  pengembangan,  pada  tahap  ini merupakan  proses  pembuatan  media  yang telah  dirancang  menjadi  bentuk  nyata. Untuk menguji kelayakan bahan ajar maka perlu adanya validasi ahli materi pembelajaran  dan  bahan  ajar  untuk mengetahui  tingkat  kelayakan  dan  sebagai evaluasi agar produk e-comic Sahabat yang peneliti  kembangkan  dapat  lebih  baik. Berikut  adalah  hasil  validasi  materi  dan bahan  ajar.  Dalam  hasil  akhir  81.8%  dari ahli materi dengan saran untuk menambahkan  materi  khsusus  Bahasa Indonesia  dan  dari  ahli  bahan  ajar pembelajaran  tematik  mendapatkan  nilai 91.6% dengan saran untuk lebih mengoptimalkan  face  setiap  tokoh  yang ada di dalam e-comic sahabat. Berdasarkan hasil  validasi  ahli  materi  dan  bahan  ajar dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  di SDN  Tlogo  02  karena  memperoleh  hasil layak  atau  valid.  68  Hal  ini  didukung dengan  pendapat  bahwa  bahan  ajar  adalah seperangkat yang berisi materi dan disusun terstruktur  sehingga  terciptanya  sebuah lingkungan  yang  memungkinkan  bagi siswa untuk belajar dengan baik dan benar [20].
Tahap ke empat adalah implementasi, pada tahap  ini  bertujuan  untuk  uji  coba  produk bahan  ajar  e-comic  sahabat  di  SDN  Tlogo 02.  Sebelum  melakukan  pembelajaran menggunakan  produk  bahan  ajar  e-comic sahabat,  peneliti  melakukan  implementasi kepada  siswa  dengan  kelas  daring  yang diikuti oleh 20 siswa. Setelah pembelajaran selesai peneliti membagikan angket respon siswa  guna  untuk  mengetahui  respon pengguna  terhadap  produk  bahan  ajar  e-
comic sahabat. Dibuktikan dengan pendapat bahwa bahan ajar yang diberikan bisa  memunculkan  semangat  yang  bersifat positif.  Hal  ini  dimaksudkan  bahwa  bahan ajar  yang  diberikan  dapat  diatur  dan dirancang penggunannya  dengan  tepat  dan sesuai dalam kegiatan pembelajaran [11].
Tahap  kelima  adalah  evaluasi,  pada  tahap ini  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat pemahaman
siswa.
Evaluasi
pengembangan  dilakukan  dengan  dua validasi  yakni  validasi  materi  dan  validasi media oleh para validator media dan materi dengan  tujuan  hasil  validasi  digunakan sebagai  data  pengukuran  yang  telah dikembangkan.  Berdasarkan  hasil  angket respon  pengguna,  maka  dijelaskan  bahwa siswa kelas tiga SDN Tlogo 02 memberikan penilaian sangat baik terhadap produk bahan ajar e-comic sahabat dengan hasil 99.5%.
Dari  data  angket  respon,  dapat  diketahui bahwa  bahan  ajar  e-comic  sahabat  ini membantu siswa untuk lebih mudah belajar hal ini sesuai dengan apa yang disampaikan  oleh  [10]  bahwa  bahan  ajar sebagai  suatu  hal  mengantarkan  informasi serta  hal  baru  pada  proses  komunikasi antara  pendidik  dengan  siswa.  bahan  ajar e-comic sahabat  didesain untuk  membantu guru menyampaikan materi pada tema  dua dan  subtema  dua  pada  pembelajaran  ke  2, dan  siswa  dapat  lebih  rajin  lagi  untuk belajar  membaca  dan  memahami  setiap kalimat yang terdapat pada e-comic.

## SIMPULAN
Bahan  ajar  komik  Sahabat  untuk  siswa kelas  tiga  SDN  Tlogo  02  yang  sudah dikembangkan  bisa  membuat  motivasi siswa dan dapat mempermudah pemahaman untuk belajar tematik khususnya tema dua subtema dua. Kelayakan  bahan  ajar  komik  Sahabat ditinjau  dari  ahli  yaitu  ahli  validasi  materi dan  ahli  validasi  bahan  ajar  serta  respon
siswa  yang  memuaskan.  adapun  saran- saran  yang  dapat  peneliti  sampaikan  yang berhubungan dengan
penelitian pengembangan  ini  sebagai  berikut  :  Guru dapat  menggunakan  bahan  ajar  komik Sahabat untuk memberikan submateri yang ada di tematik tema dua subtema dua kelas 3  sehingga  dapat  membantu  guru  untuk meningkatkan  hasil  belajar,  dan  dapat membuat  siswa  lebih  rajin  membaca,  dan Siswa  dapat  dengan  mudah  memahami materi,  termotivasi  untuk  belajar  serta membantu peserta didik dalam pembelajaran  tematik  tema  dua  subtema dua  serta  siswa  dapat  lebih  termotivasi untuk belajar membaca lebih lancar

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Buchori  and  R.  D.  Setyawati, “Development Model of Charactereducation Through E- comic in Elementary School. International  Journal  of  Education and  Research,” Int.  J.  Educ.  Res. , vol. 3, no. 9, 2015.
[2] A.  Z.  Fayruza  and  A.  B.  P.  Yodhi, “Literasi  Pembelajaran  Bahasa  Arab Melalui  Media  Pembelajaran  Komik untuk  Siswa  Tingkat  SD/MI,” Inov.
Media Pembelajaran Bahasa, Sastra, dan  Budaya  Arab ,  vol.  2,  no.  1, 2018.
[3] E.  S.  Syarah,  E.  Yetti,  L.  Fridani, Yufiarti,  Hapidin,  and  B.  Pupala, “Electronic  comics  in  elementary school  science  learning  for  marine conservation,” J.  Pendidik.  IPA Indones. ,  vol.  8,  no.  4,  2019,  doi: 10.15294/jpii.v8i4.19377.
[4] L.  Mustikasari,  G.  Priscylio,  T. Hartati,  and  W.  Sopandi,  “The Development  of  Digital  Comic  on Ecosystem  for  Thematic  Learning  in Elementary  Schools,”  in Journal  of Physics:  Conference  Series ,  2020, vol.  1469,  no.  1,  doi:  10.1088/1742-
6596/1469/1/012066. [5] N.  Maulidah  and  F.  Wulandari,
“Literature
Study: Improving Understanding  of  Science  Concepts Using Science Comics for Elementary  School  Students,” J.
Penelit.  Pendidik.  IPA ,  vol.  7,  no.  1, 2021, doi: 10.29303/jppipa.v7i1.509.
[6] N.  Hermita et  al. ,  “Developing
Science  Comics  for  Elementary School Students on Animal
Diversity,” Solid  Sci.  Technol. ,  vol. 63, no. 1s, 2020.
[7] A.  K.  Ellis  and  J.  B.  Bond,  “Direct Instruction,” in Research on Educational Innovations , 2018.
[8] H.-Y. Phoon, R. Roslan, M. Shahrill, and  H.  M.  Said,  “The  Role  of Comics in Elementary School Science Education,” J. Ilm. Pendidik.
MIPA , vol. 10, no. 2, 2020. [9] E. F. Kurniawati, “Pengimplementasian E-modul Etnokonstruktivisme terhadap
Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas V  sekolah  dasar,” J.  Penelit.  Ilmu Pendidik. ,  vol.  13,  no.  1,  2020,  doi: 10.21831/jpipfip.v13i1.26589.
[10]  N. A. Pandanwangi, F. Kristin, and I.
Anugraheni,  “Pengembangan  Media Komik untuk Meningkatkan
Kompetensi  Berbahasa  pada  Siswa Kelas  3  SD,” J.  Cakrawala  Pendas , vol. 5, no. 2, 2019, doi:
10.31949/jcp.v5i2.1354. [11]  L.  Fahrunnisa,  A.  A.  Adiansha,  A. Irawan, A. Amrin, and Z. Zulharman,
“Pendekatan
Etnomatematika: Bagaimana  Pengembangan  Media Komik  dalam  Pemecahan  Masalah pada
Pembelajaran Matematika SD?,” JagoMIPA  J.  Pendidik.  Mat. dan  IPA ,  vol.  1,  no.  1,  2021,  doi: 10.53299/jagomipa.v1i1.33.
[12]  E.  E.  Subekti  and  D.  F.  Istiyanti,
“Komik  Bilangan  Romawi  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD,” Malih Peddas (Majalah Ilm. Pendidik. Dasar) , vol. 6, no. 2, 2017,
doi: 10.26877/malihpeddas.v6i2.1347. [13]  I.  Mujahadah,  A.  Alman,  and  M. Triono, “Pengembangan Media Pembelajaran Komik untuk Meningkatkan  Hasil  dan  Minat Belajar  Matematika  Peserta  Didik Kelas III SD Muhammadiyah
Malawili,” J.  Papeda  J.  Publ. Pendidik. Dasar , vol. 3, no. 1, 2021, doi:
10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i1
.758.
[14]  R. H. Syah, “Dampak Covid-19 pada
Pendidikan  di  Indonesia:  Sekolah, Keterampilan, dan Proses Pembelajaran,” SALAM  J.  Sos.  dan
Budaya  Syar-i ,  vol.  7,  no.  5,  2020, doi: 10.15408/sjsbs.v7i5.15314.
[15]  A.  Latip,  “Peran  Literasi  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  pada Pembelajaran  Jarak  Jauh  di  Masa Pandemi  Covid-19,” EduTeach    J.
Edukasi  dan  Teknol.  Pembelajaran , vol. 1, no. 2, 2020, doi:
10.37859/eduteach.v1i2.1956.
[16]  L. D. Herliandry, N. Nurhasanah, M. E. Suban, and H. Kuswanto,
“Pembelajaran  pada  Masa  Pandemi
Covid-19,” JTP - J. Teknol. Pendidik. ,  vol.  22,  no.  1,  2020,  doi: 10.21009/jtp.v22i1.15286.
[17]  E. Masri,  N. P. Wahyuni,  and A. M. Rini, “Perilaku Memilih Jajanan  dan Kantin  Sehat  Siswa  Sekolah  Dasar dengan  Edukasi  Media  Komik,” J. Kesehat. PERINTIS (Perintis’s Heal. Journal) ,  vol.  6,  no.  2,  2019,  doi:
10.33653/jkp.v6i2.278.
[18]  R.  F.  Kusumadewi,  A.  Neolaka,  and M. Yasin,  “Improving the Ability of
Understanding Mathematical Concepts Through Digital-based Comics  for  Elementary  School
Students,” Al  Ibtida  J.  Pendidik. Guru  MI ,  vol.  7,  no.  2,  2020,  doi:
10.24235/al.ibtida.snj.v7i2.7024.
[19]  Y.  Sari,  R.  P.  Sari,  M.  S.  Sumantri,
and  A.  Marini,  “Development  of Digital  Comic  for  Science  Learning in  Elementary  School,” IOP  Conf. Ser.  Mater.  Sci.  Eng. ,  vol.  1098,  no.
3, 2021, doi: 10.1088/1757- 899x/1098/3/032060.
[20]  F.  Muliani,  “Pembangan  Media Pembelajaran  Berupa  Buku  Komik pada  Materi  Sejarah  di  Sekolah Dasar  (Studi  Kasus :  SD  Negeri  148 Pekanbaru),” EduTeach    J.  Edukasi dan  Teknol.  Pembelajaran ,  vol.  1, no. 1, 2020, doi: 10.37859/eduteach.v1i1.1806. [21]  A. G. Wicaksono, J. Jumanto, and O. Irmade, “Pengembangan Media Komik  Komsa  Materi  Rangka  pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar,” Prem.  Educ.    J.  Pendidik.
Dasar  dan  Pembelajaran ,  vol.  10, no. 2, 2020, doi: 10.25273/pe.v10i2.6384. [22]  S. Kurt, “ADDIE Model: Instructional  Design,” Frameworks
& Theories , 2017. .
[23]  T.  D.  Kurnia,  C.  Lati,  H.  Fauziah, and  A.  Trihanton,  “Model  ADDIE untuk  Pengembangan  Bahan  Ajar Berbasis  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Berbantuan  3D,” Semin. Nas.  Pendidik.  Mat. ,  vol.  1,  no.  1, 2019.