## Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tajwid Berbasis Android
Yulia Darnita 1 , Yogi Pranata 2
1 Dosen Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Bengkulu 2 Mahasiswa Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Bengkulu e-Mail: yuliadarnita@gmail.com , Pranatayogi520@gmail.com
(received : November 2021, revised : Februari  2022, accepied : April 2022)
Abstract— Tajwīd  literally  means  doing  something beautifully and beautifully or beautifully and in a great way, tajwid  means  removing  letters  from  their  place  by  giving them  the  characteristics  they  have.  For  children  or beginners who can't read the Qur'an, of course and already have  the  determination  to  learn  it.  The  application  of Augmented Reality Technology is projected as an innovation in learning media for the learning process with conventional methods  (slides)  and  using  guidebooks  and  the  like  is basically used to support the learning process itself in order to  provide  an  understanding  to  the  user  about  the  material presented.  The  formulation  of  the  problem  based  on  the background above is how to implement augmented reality as an  android-based  tajwid  learning  medium.  The  benefit  of this  research  is  to  produce  applications  that  can  help  users in learning iqra that can be accessed practically anytime and anywhere  via  a  smartphone.  It  is  hoped  that  the development  of  this  application  can  be  a  reference  not  only for  learning,  especially  teaching  devices  but  also  for  all applications  and  all  groups  as  the  development  of information technology .
Keywords: Application, Augmanted, Android, Iqra
Intisari — Tajwīd  secara harfiah bermakna  melakukan sesuatu  dengan  elok  dan  indah  atau  bagus  dan membaguskan,  tajwid  berarti  mengeluarkan  huruf  dari tempatnya  dengan  memberikan sifat-sifat yang dimilikinya. Buat  anak-anak  atau  para  pemula  yang  belum  bisa membaca  al-Qur’an  tentu  dan  sudah  mempunyai  tekad untuk  mempelajarinya. Penerapan  Teknologi  Augmented Reality ini diproyeksikan sebagai inovasi media
pembelajaran proses pembelajaran dengan metode konvensional  ( slide )  dan  menggunakan  buku  panduan  dan sejenisnya  pada  hakekatnya  digunakan  untuk  menunjang proses  pembelajaran  itu  sendiri  guna  memberikan pemahaman kepada user tentang materi yang disampaikan. Adapun  rumusan  masalah  berdasarkan  latar  belakang  di atas  adalah  bagaimana  implementasi augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  tajwid  berbasis  android. Manfaat  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  aplikasi  yang dapat membantu pengguna dalam upaya pembelajaran iqra yang dapat diakses secara praktis kapanpun dan dimanapun melalui smartphone. Diharapkan pengembangan aplikasi ini dapat  menjadi  referensi  bukan  hanya  pembelajaran khususnya  perangkat  ajar  melainkan  juga  untuk  semua aplikasi  dan  semua  kalangan  sebagai  perkembangan informasi teknologi.
Kata Kunci : Aplikasi, Augmanted, Android, Iqra

## I. PENDAHULUAN
Tajwīd secara harfiah bermakna melakukan sesuatu  dengan  elok  dan  indah  atau  bagus  dan membaguskan,  tajwid  berarti  mengeluarkan  huruf  dari
tempatnya dengan memberikan sifat-sifat yang dimilikinya.  Jadi  ilmu  tajwid  adalah  suatu  ilmu  yang mempelajari bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan  huruf-huruf  yang  terdapat  dalam  kitab suci al-Quran maupun bukan.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diterangkan,  ‘ilmu’  adalah  suatu  pengetahuan  atau kepandaian tentang suatu bidang tertentu. Sedangkan kata ‘tajwid’ adalah cara membaca al-Qur’an dengan lafal atau ucapan  yang  benar.  Jika  kata  tersebut  digabungkan,  bisa jadi  artinya  adalah  suatu  pengetahuan  yang  telah  disusun dan  disertai  metode-metode  guna  membaca  al-Qur’an dengan baik dan benar. Metode ini mulai dari pengucapan huruf-huruf hijaiyah-nya, kemudian tebal-tipisnya, panjang-pendeknya,  sifat-sifatnya,  sampai  kepada  hukum membacanya  ketika  bertemu  dengan  huruf  yang  lain. Melalui  ilmu  tajwid  inilah,  bisa  melahirkan  suatu  bacaan yang baik dan benar.
Buat anak-anak atau para pemula yang belum bisa membaca  al-Qur’an  tentu  dan  sudah  mempunyai  tekad untuk mempelajarinya. Pastinya harus dikenalkan dengan yang  namanya  ilmu  tajwid.  Ilmu  tajwid  ini  merupakan ilmu dasar  yang  memang  harus dipelajari dan dimengerti dahulu oleh siapapun yang ingin bisa membaca al-Qur’an dengan  baik  dan  benar.  Dari  sinilah  lidah  dan  mulut seseorang dilatih agar supaya bisa menempatkan hak-hak huruf  hijaiyah  sesuai  dengan  tempatnya,  sehingga  ketika membaca  al-Qur’an  bisa  mengeluarkan  huruf-huruf hijaiyah  tersebut  sesuai  dengan  tempat  keluarnya huruf. (makhrajul  huruf ).  Dari  belajar  ilmu  tajwid  ini adalah menghindari dari bacaan-bacaan yang salah ketika membaca  al-Qur’an.  Selain  itu  ilmu  tajwid  ini  juga berguna untuk menjaga hak-hak dari setiap susunan huruf
hijaiyah  (ayat)  yang  ada  dalam  al-Qur’an  tersebut  sesuai dengan ketentuan Bahasa Arab yang telah ditetapkan oleh ulama-ulama  yang  ahli  dalam  bacaan  al-Qur’an  ( ahli Qurro’ ).
Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  ini diproyeksikan sebagai inovasi media pembelajaran proses pembelajaran  dengan  metode  konvensional  ( slide )  dan menggunakan  buku  panduan  dan  sejenisnya  pada hakekatnya digunakan untuk menunjang proses pembelajaran  itu  sendiri  guna  memberikan  pemahaman kepada  user  tentang  materi  yang  disampaikan.  Dalam penelitian  ini,  penulis  membuat  huruf  hijaiyah  secara  3 dimensi  dan  ditampilkan  dengan smartphone dengan marker huruf  hijaiyah.  Sehingga  anak-anak  SD  Iqra  bisa terus  latihan  belajar  huruf  hijaiyah  dengan  tajwid  yang benar sehingga dapat dimainkan kapanpun dan dimanapun bisa.

## II. T INJAUAN PUSTAKA

## A. Augmented Reality
Menurut  Hayani  (2017:1) Augmented  Reality (AR) merupakan  salah  satu  bagian  dari Virtual  Environment (VE)  atau  yang  biasa  dikenal  dengan Virtual  Reality (VR).  AR  memberikan  gambaran  kepada  pengguna tentang  penggabungan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya dilihat dari tempat yang sama. AR memiliki tiga.
Karakteristik  yaitu  bersifat  interaktif  (meningkatkan interaksi  dan  persepsi  pengguna  dengan  dunia  nyata), menurut waktu nyata (real time) dan berbentuk 3 dimensi. Diagram  ilustrasi  AR  dapat  dilihat  pada  Gambar  2.1, dimana  AR  merupakan  penggabungan  dunia  nyata  dan dunia maya

## Gambar 2.1 Diagram Ilustrasi AR
Terdapat  dua  metode  AR  yang  dikembangkan  saat ini  yaitu Marker  Based  Tracking dan Markless AR . Marker  Based  Tracking adalah  AR  yang  menggunakan
marker atau  penanda  objek  dua  dimensi  yang  memiliki suatu  pola  yang  akan  dibaca  komputer  melalui  media webcam atau kamera yang tersambung dengan komputer. Marker biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam  dan  putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Diagram  alir Marker  Based  Tracking dijelaskan  pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Diagram Alir Marker Based Tracking Metode Markless AR  adalah  metode  AR  dimana pengguna tidak perlu lagi mencetak sebuah marker untuk menampilkan  elemen-elemen  digital. Marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah, maupun lokasi. Deteksi  ciri  target  objek  dan  pelacakan  target  objek berdasarkan  pose  kamera  digunakan  sebagai  kriteria dalam proses pelacakan tanpa marker pada teknologi AR.
Terdapat  berbagai  jenis  metode  pendekatan  yang digunakan dalam pelacakan markerless.
SIFT (Scale  Invariant  Feature  Transform) dan SURF (Speeded  Up  Robust  Features) merupakan  dua metode  pendekatan  terbaru  yang  digunakan  dalam pelacakan markerless. Kedua  pendekatan  tersebut  tidak hanya  mendeteksi  titik-titik  yang  menarik (points  of interest/POI) ,  tetapi  juga  mengusulkan  metode  untuk menciptakan  deskriptor  invarian  lokal.  Deskriptor  ini
dapat  digunakan  secara  unik  untuk  mengidentifikasi  POI dan  mencocokkannya,  bahkan  dalam  berbagai  kondisi perubahan:  skala,  rotasi,  pencahayaan,  sudut  pandang, atau derau.
Invarian ini merupakan kriteria penting untuk sistem bergerak  yang  seringkali  menghadapi kondisi lingkungan yang  tidak  stabil  dan  tidak  berulang.  Selain  pendekatan SIFT  dan  SURT,  terdapat  metode  Metaio  SDK  yang dapat  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  kuis  AR dengan  pelacakan  tanpa marker .  Metode  Metaio  SDK menggunakan  metode  FAST  &  Robust,  SLAM,  dan definisi konten dengan AREL. Dari hasil studi, kombinasi metodemetode  tersebut  menghasilkan  pelacakan  tanpa marker pada ponsel cerdas yang dapat mendeteksi ciri-ciri objek  secara  cepat,  efisien,  dan  dapat  bekerja  secara real time

## B. Edukasi
Menurut  Putra  (2016)  Edukasi  adalah  proses  yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya, yang  dilakukan  dengan  mengamati  dan  belajar  yang kemudian  melahirkan  tindakan  dan  prilaku.  Edukasi sebenarnya  tidak  jauh  berbeda  dari  belajar  yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi.
Hanya  istilah  ini  sering  dimaknai  dan  diinterpretasikan berbeda dari learning yang bermakna belajar.
Secara  umum  anak  usia  dini  merupakan  anak  yang berada  pada  usia  0-6  tahun.  Usia  dini  merupakan  usia yang  sangat  penting  bagi  perkembangan  anak  sehingga disebut Golden  Age .  Anak  usia  dini  sedang  dalam  tahap pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  paling  pesat,  baik fisik  maupun  mental.  Anak  usia  dini  belajar  dengan caranya  sendiri.  Bila  ditinjau  dari  hakikat  anak  usia  dini, maka  anak  memiliki  dua  aspek  perkembangan  yaitu biologis dan psikologis.

## C. Pembelajaran
Menurut Mahnun (2012) Kata “media” berasal dari bahasa  Latin  “medium”  yang  berarti  “perantara”  atau “pengantar”.  Lebih  lanjut,  media  merupakan  sarana penyalur  pesan  atau  informasi  belajar  yang  hendak disampaikan  oleh  sumber  pesan  kepada  sasaran  atau
penerima  pesan  tersebut.  Ditegaskan  oleh  Danim  bahwa hasil  penelitian  telah  banyak  membuktikan  efektivitas penggunaan  alat  bantu  atau  media  dalam  proses  belajar- mengajar  di  kelas,  terutama  dalam  hal  peningkatan prestasi  siswa.  Terbatasnya  media  yang  dipergunakan dalam  kelas  diduga  merupakan  salah  satu  penyebab lemahnya mutu belajar siswa.
Sedangkan menurut Pribadi (2017) media berdasarkan  asal  katanya  dari  bahasa  latin, medium yang berarti  perantara.  Media  oleh  karenanya  dapat  diartikan sebagai  perantara  antara  pengirim  informasi  yang berfungsi  sebagai  sumber  atau resource dan  penerima informasi atau receiver.

## D. Huruf Tajwid
Hukum  bacaan  nun  mati  bertemu  suatu  huruf. Hukum  ini  di  bagi  dalam  beberapa  kategori  dikutip  dari ilmutajwid.id :
1. Idzhar Halqi
Idzhar  Halqi  merupakan  salah  satu  cabang  /bagian dari Hukum Izhar yang terdapat dalam Ilmu Tajwid. Idzhar mempunyai makna terang atau jelas. Disebut Izhar  Halqi  hal  ini  disebabkan  oleh  makhraj  dari huruf-huruf tersebut keluarnya dari dalam tenggorakan (halq). Hukum Idzhar Halqi ini berlaku bila  terdapat  Nun  Sukun  (  ْ)  ataupun  juga    tanwin (dhomah  tanwin  (ـ ـــ),  kasroh  tanwin  (ــٍــ)  dan  fathah tanwin (ـ ـــ)/ sesudahnya  bertemu dengan huruf-huruf = Alif (ا), ‘Ain (ع), Ghain (غ), Ha (ح), Kha (خ), Ha’ ( ﮬ)    dan  Hamzah    (ء)  ,  akan  tetapi  nun  mati  (    ْ  ) ataupun juga tanwin   ــ ـــ, ــٍــ, ـــــ  jarang sekali ketemu dengan  huruf  hijaiyzah  Hamzah  (  ء  ),  namun  huruf Hamzah ini  merupakan salah  satu bagian dari huruf Idzhar  Halqi.  Cara  membaca  Idzhar  Halqi    adalah wajib    terang/jelas,  dan  tidak  boleh  dengan berdengung.
2. Idgham Bighunnah
Hukum  Idgham  Bighunnah  dan  ini  sering  sekali disebut  dengan  Idgham  Ma’al  Ghunnah  yaitu  suatu hukum  tajwid  yang  berlaku  ketika  ada  Nun  mati  / nun  disukun  [  ْ  ]  atau    tanwin  (  ــ ـــ,  ــٍــ,  ـــــ  )  yang bertemu  dengan  huruf  Mim  [م],  Nun  [ْ],  Waw  [و],
dan huruf Ya [ي] dan tidak dalam satu kata / kalimat atau  harus  secara  terpisah.  Bi  berarti  dengan. Ghunnah  berarti    dengung  dan  Idgham  maknanya adalah  meleburkan  satu  huruf  yang berada di depan ke  dalam  huruf  yang  ada  sesudahnya,  atau  bisa dikatakan dengan bahaa Arab adalah di-tasydid-kan. Cara membaca dari Idgham Bighunnah yaitu dengan cara meleburkan   ْ  [nunt mati ] ataupun tanwin, baik itu  dhommah  tanwin  [ــ ـــ],  kasroh  tanwin  [ــٍــ], ataupun fathah tanwin [ــ ـــ] menjadi suara huruf yang ada  di  depannya  mim  [م],  nun  [ْ],  waw[و]  dan  ya [ي],  atau  dari  keempat  huruf  tersebut  seolah-olah seperti  diberi  tanda  tasydid,  dan  diiring  dengan menggunakan suara yang berdengung 1 Alif – 1 1/2 Alif atau sekitar 2 sampai 3 harakat.
3. Idgham bilaghunnah
Idgham Bilaghunnah yaitu suatu hukum tajwid yang terjadi ketika ada Nun Sukun (   ْ ) atau juga tanwin ( ـــــ, ــٍــ, ـــــ ) yang ketemu dengan huruf hijaiyah lam ( ل ) atau huruf hijaiyah Ro (  ر ), dan dibaca dengan tidak  menggunakan  suara  yang  berdengung.    Cara membacanya  yaitu  dengan  cara  meleburkan  huruf hijaiyah    ْ  atau tanwin [ ــ ـــ, ــٍــ, ـــــ ] tersebut menjadi suara huruf hijaiyah sesudahnya yaitu huruf lam /  ل ataupun  huruf  ro  /  ر,  atau  dengan  cara  lafaz  yang kedua  huruf  hijaiyah  tersebut  seakan-akan    diberi tanda  tasydid,  dengan  tanpa  dikuti  dengan  suara berdengung (ghunnah).
4. Iqlab
Iqlab  bahasa  Arab:  إقلاب  adalah  salah  satu  bagian dari  hukum  nun  mati  dan  tanwin.  Menurut  bahasa, Iqlab  artinya  mengganti,  sedangkan  menurut  istilah ilmu  tajwid,  iqlab  artinya  mengganti  bunyi  bacaan nun  mati  atau  tanwin  menjadi  mim  apabila  huruf sesudahnya adalah huruf ba.
5. Ikhfa
Secara  bahasa,  ikhfa’  berarti  samar.  Jika  ada  nun sukun  atau  tanwin  bertemu  dengan  salah  satu  huruf ikhfa’,  maka  harus  dibaca  samar.  Cara  membaca bacaan  ikhfa’  haqiqi  adalah  dari  dalam  rongga hidung  sampai  dengan  terlihat  samar  atau  bisa  juga menjadi suara “NG” atau “N” , sesudah itu disambut
dengan  dengung  sepanjang  1  –  1  1/2  Alif  atau  bisa kurang  lebih   2  –  3  harakat,  kemudian  setelah  itu barulah   masuk  untuk  membaca  huruf  sesudah  nun mati ataupun tanwin tersebut.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
A. Metode Pengembangan Sistem
Incremental model  adalah  model  pengembangan sistem pada software engineering berdasarkan
requirement  software yang  dipecah  menjadi  beberapa fungsi  atau  bagian.  Berikut  adalah  tahapan  model pengembangan sistem incremental :
Gambar 3.1 Model Incremental
Berdasarkan gambar 3.1 diatas, adapun penjelasan dari  metode  sistem incremental sistem  adalah  sebagai berikut :
1. Analisis  proses  tahapan  awal  yang  dilakukan pada incremental model adalah penentuan kebutuhan atau analisis kebutuhan.
2. Desain  tahap  selanjutnya,  perancangan software
yang  terbuka  agar  dapat  diterapkan  sistem pembangunan per-bagian.
3. Code  setelah  melakukan  proses  desain  selanjutnya ada pengkodean
4. Test merupakan tahap pengujian dalam model ini
B. Analisis
1. Analisa Data
Untuk  mendapatkan  data  tentang  Iqra,  penulis menggunakan  teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian augmanted reality adalah sebagai berikut :
a. Wawancara
Suatu cara mengumpulkan data yang digunakan untuk memperoleh  informasi  langsung  dari  sumbernya.
Wawancara dilakukan dengan H. Masri Shabihi, M.Pd untuk mengetahui iqra
b. Observasi
Dalam  hal  ini  observasi  dilakukan  secara  formal maupun  informal  untuk  mengamati  secara  kualitatif berbagai  kegiatan  dan  peristiwa  yang  terjadi.  Dalam penelitian  ini  perlu  dilakukan  observasi  untuk memperoleh  data  atau  informasi  yang  lebih  spesifik tentang Iqra Digital.
c. Studi Pustaka
Studi Pustaka yaitu pengumpulan data yang besumber dari  arsip/dokumen yang  terdapat  data  yang bersumber dari buku kepustakaan, hasil penelitian dan dokumen yang berhubungan dengan penelitian ini.
d. Use Case Diagram
Gambar 3.2 Usecase Diagram e. Sequence Diagram
Gambar 3.3 Sequence Diagram

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  pembahasan  peneilitian  ini,  dibagi  menjadi  2 bagian, adapun bagian tersebut adalah sebagai berikut :
1. Vuforia
a. Upload Marker Aplikasi Vuforia Pada Unity3d Pada  pembuatan marker dibuat  dengan melakukan online yaitu developer.vuforia.com . buat  target  manager  untuk  memasukkan aplikasi pada unity3d . Adapun tampilan upload merker pada vuforia dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Upload Marker Aplikasi Vuforia
b. Licensi Key Vuforia
Licensi  key  vuforia untuk  menghubungan marker pada vuforia pada unity3d ,  adapun tampilan untuk licensi key vuforia dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Licensi Key Vuforia
2. Unity3d
a. Feature Marker
Pada feature marker pada unity3d dapat dibuat pada tool  gameobject  >  AR  >  image.  Licensi key berfungsi untuk menampilkan marker pada unity3d dengan  memanfaatkan Licensi  key vuforia . Adapun tampilan feature marker dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Feature Marker
b. Model FBX
Pada  model  fbx,  merupakan  objek  3  dimensi.
Dimana  objek  akan  tampil  hewan  purbakala berdasarkan  marker,  adapun  tampilan  model fbx dapat dilihat pada gambar 4.4.

## Gambar 4.4 Model FBX
c. Build Apk
Pada tampilan ini merupakan tampilan eksekusi  aplikasi  untuk  dapat  berjalan  pada smartphone ,  dimana  pengaturan  pada  unity3d dapat dilihat pada Gambar 4.5.

## Gambar 4.5 Build Apk
3. Marker Iqra
Adapun marker yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Testing
Tabel 4.1 Testing
2. Pengujian Screenshoot
3. Performa
Gambar 4.8 Pengujian Testlab Screenshoot

## V. P ENUTUP

## A. Kesimpulan
Untuk  membuat  aplikasi mobile untuk  media pembelajaran iqra menerapkan teknologi augmented  reality.  Dapat  menghasilkan  aplikasi yang  dapat  membantu  pengguna  dalam  upaya pembelajaran  iqra  yang  dapat  diakses  secara praktis  kapanpun  dan  dimanapun  melalui smartphone . Diharapkan aplikasi ini selalu up to date sehingga aplikasi ini mengikuti perkembangan  teknologi  informasi  pada  bidang lainnya.
B. Saran
Diharapkan  perkembangan  aplikasi  ini  dapat menjadi  referensi  bukan  hanya  pembelajaran khususnya  perangkat  ajar  melainkan  juga  untuk dikembangkan lagi kedepannya

## D AFTAR P USTAKA
[1]   Apriyani,  E.  (2016).  Teknologi  Augmanted  Reality  Traffic  Light Berbasis  Android. Prosiding  Seminar  Ilmiah  Nasional  Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2016) Vol. 8 Oktober 2016 , 7.
[2]  Haryani,  P.  (2017).  Augmented  Reality  (Ar)  Sebagai  Teknologi Interaktif  Dalam  Pengenalan  Benda  Cagar  Budaya  Kepada Masyarakat. Jurnal  SIMETRIS,  Vol  8  No  2  November  2017  ISSN: 2252-4983 , 6.
[3]  Kasman. (2016). Sistem pakar gizi berbasis android. portal garuda universitas sriwijaya , 6.
[4]  Maulana,  A.  (2014).  Aplikasi  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran. Prosiding  Seminar  Ilmiah  Nasional  Komputer  dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) Vol. 8 Oktober 2014 , 7.
[5]  Pribadi,  B.  (2016).  Pengembangan  Media  Perangkat  Ajar  Berbasis Android. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) Vol. 8 Oktober 2014 , 5.
[6]  Putra,  M.  (2016).  Pengenalan  edukasi  dalam  teknologi  informasi. (KOMMIT 2016) Vol. 8 Oktober 2016 , 6.
[7]  Saputra,  Yogi  Aprillion.  2014. Implementasi  Augmented  Reality (Ar)  Pada  Fosil  Purbakala  Di  Museum  Geologi  Bandung. Jurnal Ilmiah  Komputer  dan  Informatika  (KOMPUTA)  1  Edisi.01 Volume.01 Bulan Agustus 2014.
[8]  Wiguna,  A.  (2016).  Game  edukan  puzzle  rumah  bubungan  lima menggunakan unity. Repisitori UNIB Vol 2 Juli 2016 , 7.