DOI: https://doi.org/10.31538/nzh.v2i3.797

## IMPLEMENTASI APLIKASI AL-QUR’AN DIGITAL PADA SISWA KECANDUAN GADGET
Olan, Abdullah Idi, Ahmad Zainuri, Ari Sandi Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, Indonesia maliifakip@gmail.com, idi_abdullah@yahoo.com, ahmadzainuri_uin@radenfatah.ac.id arisandi@radenfatah.ac.id Received: 13-06-2019 Revised: 02-10-2019 Accepted: 26-10-2019 Abstract
The background of this research is (1) the majority of students have gadgets, (2) students spend more time playing gadgets than reading the Qur'an, (3) students have various social media applications and  games  but  rarely  have  Al-Qur'an  applications'  an  digital,  (4)  lack  of  student  awareness  in reading the Koran, (5) the need for guidance and motivation by teachers in reading the Qur'an with digital  applications. The  purpose  of  this  study  is  to  analyze  the  application  of  digital  Al-Qur'an applications to gadget addicted students and to analyze how to overcome students addicted to gadgets using digital Al-Qur'an applications. Furthermore, this study uses qualitative research using a case study approach. The research subjects were 10 students who were addicted to mobile phones in the learning process at SMP Negeri 3 Tanjung Batu. Data collection uses observation, interviews, and documentation. Data analysis techniques using analysis refers to the concept of Miles and Huberman interactive  models,  namely:  Data  Collection,  Data  Reduction,  Data  Presentation  and  Drawing Conclusions. The results showed that the application of digital Al-Qur’an applications in the learning process of reading Al-Qur’an can help direct students to use their cellphones on positive things, and want to change to prefer using their cellphones to read Al-Quran.
Keywords: Al-Qur'an, Application, Digital, Gadgets, Addictions

## Abstrak
Latar  belakang  penelitian  ini  adalah  (1)  mayoritas  siswa  memiliki  gadget,  (2)  siswa menghabiskan lebih banyak waktu bermain  gadget daripada membaca Al-Qur’an, (3) siswa memiliki berbagai aplikasi dan game media sosial tetapi jarang memiliki aplikasi Al-Qur’an  digital,  (4)  kurangnya  kesadaran  siswa  dalam  membaca  Alquran,  (5) perlunya  bimbingan  dan  motivasi  oleh  guru  dalam  membaca  Al-Qur’an  dengan aplikasi  digital.  Adapun  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  penerapan aplikasi  Al-Qur’an  digital  terhadap  siswa  kecanduan gadget dan  untuk  menganalisis bagaimana mengatasi siswa kecanduan gadget menggunakan aplikasi Al-Qur’an digital. Selanjutnya  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  kualitatif  dengan  menggunakan pendekatan  studi  kasus.  Subjek  penelitian  adalah  10  siswa  yang  kecanduan  ponsel dalam  proses  pembelajaran  di  SMP  Negeri  3  Tanjung  Batu.  Pengumpulan  data menggunakan  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi.  Teknik  analisis  data menggunakan analisis  mengacu pada konsep Miles and Huberman interactive model yaitu: Pengumpulan Data, Reduksi Data, Penyajian Data dan Penarikan Kesimpulan. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan  aplikasi  Al-Qur'an  digital  dalam proses pembelajaran membaca Al-Qur'an dapat membantu mengarahkan siswa untuk menggunakan  ponsel  mereka  pada  hal-hal  positif,  dan  ingin  berubah  menjadi  lebih suka menggunakan ponsel mereka untuk membaca Al-Qur'an.
Kata Kunci : Al-Qur’an, Aplikasi, Digital, Gadget, Kecanduan

## PENDAHULUAN
Al-Qur’an merupakan kitab suci umat Islam yang terdiri dari 114 surah 3666 ayat. Di dalamnya terdapat ajaran Islam yang terbagi pada lingkup syariah, ibadah, dan muamalah. Al- Qur’an  merupakan  salah  satu  mukjizat  Rasulallah  saw.  Allah  SWT  menurunkan  Al-Qur’an kepada Nabi Muhammad SAW, demi membebaskan manusia dari berbagai kegelapan hidup menuju  cahaya  Ilahi,  dan  membimbing  mereka  ke  jalan  yang  lurus.  Bahkan,  diantara  kitab- kitab  suci  yang  lain  hanya  Al-Qur’an  yang  paling  sempurna 1 .  Kesempurnaan  dan  kemuliaan tercermin  pada  ajaran-ajaran  yang  terdapat  di  dalamnya  selalu  sesuai  dengan  perkembangan zaman,  dalam  arti  bahwa  semua  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  manusia  selalu  ada jawabannya dalam Al-Quran, oleh karena itu ia merupakan pedoman bagi umat Islam dalam bertindak  dan  berperilaku.  Selain  itu,  ayat-ayat  dalam  Al-Quran,  apabila  dibaca  maka  dapat menentramkan  jiwa  manusia.  Membaca  Al-Qur’an  baik  mengerti  artinya  atau  tidak  telah termasuk dalam beribadah bagi umat Islam.
Pentingnya  Al-Qur’an  bagi  kehidupan  manusia,  menunjukkan  bahwa  ia  tidak  hanya sekedar  dibaca  namun  juga  dipahami,  dan  diamalkan.  Oleh  karena  itu,  sangat  diperlukan pengajaran Al-Qur’an pada anak-anak sejak usia dini. Nilai-nilai ajaran Islam dalam Al-Qur’an dapat diketahui dan diamalkan isinya apabila umat Islam membacanya. Pengajaran membaca Al-Qur’an  menjadi  tanggungjawab  bagi  setiap  muslim,  terutama  dimulai  dari  orangtuanya. Sedangkan, di sekolah pengajaran membaca Al-Qur’an dilakukan melalui proses pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI).
Pada  kurikulum  2013,  pengajaran  Al-Qur’an  termasuk  pada  Kompetensi  Dasar Membaca Al-Quran. Siswa dituntut agar mampu membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar. Guru  dibimbing  membaca  Al-Qur’an  melalui  guru  mata  pelajaran  PAI  pada  proses  belajar mengajar di kelas. Kemampuan siswa membaca Al-Qur’an yang baik dan benar memerlukan tahapan-tahapan  tertentu,  hal  ini  sesuai  yang  dikatakan  bahwa  kemampuan  membaca  Al- Qur’an  dapat  dimiliki  melalui  beberapa  tahapan,  yaitu  tahap  kemampuan  melafalkan  huruf- huruf  dengan  baik  dan  benar,  sesuai  dengan  makhroj  dan  sifatnya 2 .  Tahap  kemampuan membaca ayat-ayat Al-Qur’an sesuai dengan hukum-hukum tajwid dan kemampuan membaca Al-Qur’an  dengan  lancar  dan  tetap  memperhatikan  kaidah-kaidah  ilmu  tajwid,  sehingga mampu  melaksanakan  anjuran  rasulullah  yaitu  membaca  30  juz  dalam  sebulan.  Jalaluddin menyatakan bahwa kemampuan membaca  Al-Qur’an dapat diraih melalui tiga tahapan, yaitu mengenal karakter haruf, bunyi huruf, dan membacanya.
Penguasaan  siswa  pada  materi  membaca  ayat  Al-Qur’an  sangat  penting  dalam pembelajaran  PAI,  tidak  hanya  penting  dalam  memenuhi  target  dan  tujuan  pembelajaran, tetapi lebih dari itu sangat penting bagi siswa sebagai seorang muslim agar dapat melaksanakan ajaran  agamanya,  mencintai  Al-Quran,  membaca  dan  memahami,  serta  mengamalkan ajarannya.  Secara  pribadi,  sebagai  umat  Islam  kemampuan  membaca  ayat  Al-Qur’an menunjukkan penguasaannya dalam mempelajari Al-Quran.
Seiring dengan perkembangan zaman,  Al-Qur’an  dibuat dalam bentuk digital melalui sebuah aplikasi berupa Al-Qur’an digital. Al-Qur’an digital merupakan produk perubahan cara berpikir  yang  semakin  memudahkan  urusan  manusia,  di  tengah  teknologi  di  dalam  segala
1 Maktabah Wahbah, Pengantar Studi Ilmu Al-Qur’an (Jakarta: Pustaka Al-Kausar, 2005), 3.
2 Jalaluddin, Metode Telunjuk dalam Al-Qur’an (Jakarta: Grasindo, 2012), 19.
bidang  yang  mengalami  kemajuan,  baik  dari  segi  ragam,  kualitas  dan  kuantitasnya. Kemajuannya  di  masa  datang  tentunya  akan  sangat  erat  kaitannya  dengan  perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi,  sehingga  Al-Qur’an  digital  banyak  diminati  oleh masyarakat 3 .  Jenis  Al-Qur’an  digital  bermacam-macam,  ada  yang  berbasis  aplikasi  komputer ( software ),  web  dan  aplikasi  ponsel. Software dan  apliaksi  Al-Qur’an  digital  ini pada  umumnya didistribusikan  secara  gratis.  Fitur  yang  terdapat  dari  aplikasi  digital  beraneka  ragam  pula, mulai dari mencari ayat, mencari kata dan derivasinya, terjemahan ke dalam berbagai bahasa, asbabub nuzul sekaligus ada kutipan penjelasan dari berbagai macam tafsir, belum lagi dalam prakteknya  ternyata software - software ini  cukup  mudah  untuk  digunakan  dan  mudah  pula disunting (copy, paste, ganti jenis, ukuran dan style huruf) 4 .
Permasalahan  yang  sering  terjadi  di  dunia  pendidikan  saat  ini  adalah  kemampuan membaca Al-Qur’an siswa di sekolah umumnya masih rendah. Hal ini terjadi karena minimnya siswa yang membiasakan diri membaca Al-Quran. Siswa lebih banyak yang tertarik pada gadget daripada membaca Al-Quran. Oleh karena itu, salah satu upaya yang dapat dilakukan dalam meningkatkan  kemampuan  membaca  Al-Qur’an  pada  siswa  adalah  melalui  penggunaan aplikasi Al-Qur’an Digital, seperti yang terdapat dalam gadget. Gadget merupakan alat untuk berkomunikasi  antar  individu  dan  penting  pula  dalam  mencari  informasi.  Seiring  dari penggunaan  gadget  sebagai  alat  berkomunikasi,  handpone  mengalami  perkembangan  yang sangat dasyatnya sehingga melalui gadget seseorang dapat melakukan banyak hal secara online melalui aplikasi dalam gadget.
Pada perkembangannya gadget semakin lebih baik setiap tahunnya. Selalu ada merek dan  tipe  baru  yang  dijualbelikan  pada  pembeli.  gadget  yang  tersedia  memiliki  kecanggihan karena  memuat  berbagai  aplikasi  online  yang  dibutuhkan  oleh  masayarakat.  Melalui tampilannya  yang  menarik  dan  dengan  kecepatan  yang  tinggi  untuk  mencari  informasi  dan untuk  berkomunikasi  maka  semakin  menarik  bagi  seseorang  untuk  memiliki  dan menggunakan  gadget.  Seseorang  dapat  menggunakan  gadget  untuk  berbelanja  berbagai kebutuhan hidup, kebutuhan sekolah, dan lain-lain. Melalui gadget juga seseorang dapat lebih cepat dalam berkomunikasi dengan orang lain dari jarak jauh. Melalui gadget juga seseorang dapat  memesan  aplikasi  transportasi online yang  siap  mengantarkan  kemanapun  tujuan  yang terjangkau.  Melalui gadget seseorang  dapat  bermain  game  dengan  berbagai  variasi  permainan yang telah dikemas secara menarik.
Penggunaan  gadget  yang  salah  dapat  merusak  generasi,  terutama  anak-anak  atau remaja  usia  sekolah.  Kesalahan  dalam  menggunakan  gadget  misalnya  dilakukan  dengan intensitas menggunakan gadget di luar kebiasaan normal, yakni memiliki ketergantungan yang tinggi. Seperti yang di jelaskan dalam penelitian yang dilakukan oleh Tonna dkk, menunjukkan bahwa, salah satu dampak dari penggunaan gadget terlihat pada pergeseran nilai kearifan lokal, seperti, permainan tradisional yang dulu dimainkan oleh anak-anak sekarang telah beralih pada permainan  game  online  yang  dinilai  lebih  menarik  dan  menyenangkan 5 . Faiz  Noormiyanto
3 Syarif Hidayat, “Al-Qur’an Digital (Ragam, Permasalahan dan Masa Depan),” Mukaddimah: Jurnal Studi Islam 1, no. 1 (2018): 1–40. https://doi.org/10.14421/mjsi.11.1333.
4 Hidayat. 1-20. 5 Tonna  Balya,  Sri  Pratiwi,  dan  Reza  Prabudi,  “LITERASI  MEDIA  DIGITAL  PADA PENGGUNAAN  GADGET  (Studi  Deskriptif  Penggunaan  Gadget  Pada  Siswa  SMK  Broadcasting  Bina
menjelaskan  dalam  penelitinya,  jika penggunaan  gadget  pada  anak  secara  berlebihan  akan berdampak pada interaksi sosial anak, oleh sebab itu, orangtua dan guru harus mengatur dalam penggunaan  gadget  pada  anak. 6 Kamsih  Astuti  dan  Sri  Widayani,  dalam  penelitianya  juga menjelaskan semakin tinggi persepsi pola asuh demokratis maka kecanduan gadget cenderung semakin  rendah,  dan  sebaliknya  semakin  rendah  persepsi  pola  asuh  demokratis  maka kecanduan gadget cenderung semakin tinggi. 7 Lalu kemudian hasil temuan  yang di teliti oleh Bayu  Abdurrahman,  Yulia  Febrianita  dan  Ainil  Fitri  menjelaskan  bahwa,  hasil    temuannya menyatakan  sebanyak  53  orang  (53%)  dalam  katagori  cukup  baik  tentang  gambaran pengetahuan phubbing akibat  kecanduan  gadget  pada  generasi  Z. 8 Oleh  sebab  itu,  Bayu Abdurrahman, Yulia Febrianita dan Ainil Fitri  selaku peneliti, mengharapkan SMA Negeri 9 Kota  Pekanbaru  Riau  dapat  mengadakan  penyuluhan  tentang phubbing akibat  kecanduan gadget.
Lain halnya penelitian Ana Diniati, Jarkawi, Farial. Berdasarkan hasil penelitian dalam layanan  bimbingan  kelompok  dalam  mengurangi  kecaduaan  anak  yang  menggunakan gadget,adalah sebagai berikut: 1. Layanan bimbingan kelompok dalam mengurangi kecanduan anak yang menggunakan gadget di SMK Negeri 1 paringin, yaitu Guru Bimbingan Konseling memberikan layanan bimbingan bimbingan kelompok tentang gadget. 2. Proses pelaksanaan bimbingan  kelompok  tentang  informasi  gadget  di  SMK  Negeri  1  Paringin  dilaksanakan melalui  ketentuan  program  pemerintah  materi  yang  disampaikan,  materi  yang  akan disampaikan  oleh  pihak  sekolah,  dan  kemudian  melakukan  pendekatan  kepada  siswa  yang akan  dilakukan  pemberian  layanan  bimbingan  konseling.  3.  Pentingnya  keterlibatan  sekolah dalam  mengurangi  kecanduaan  anak  yang  menggunakan  gadget,  meliputi  berbagai  cara  di antaranya adalah: Regulasi, peraturan dan kedisiplinan. 9
Maya  Ferdiana  Rozalia,  Hasil  penelitian  pada  variabel  prestasi  belajar  secara  umum siswa kelas V SDN SeGugus VIII Kecamatan Blimbing Kota Malang tergolong pada kategori cukup. Hasil analisis uji korelasi menunjukkan hubungan negatif yang sangat rendah dan tidak signifikan. Hipotesis menyatakan ada hubungan negatif yang tidak signifikan antara intensitas pemanfaatan  gadget  dengan  prestasi  belajar  siswa  kelas  V  SDN  Se-gugus  VIII  Kecamatan Blimbing  Kota  Malang  diterima.  Intensitas  pemanfaatan  gadget  tidak  berpengaruh  pada
Creative Medan Yang Berdampak Pada Pergeseran Nilai Kearifan Lokal),” JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study 4, no. 2 (2018): 173–87, https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i2.1898.
6 Faiz  Noormiyanto,  “Pengaruh  Intensitas  Anak  Mengakses  Gadget  Dan  Tingkat  Kontrol  Orangtua Anak  Terhadap  Interaksi  Sosial  Anak  SD  Kelas  Tinggi  Di  SD  1  Pasuruhan  Kidul  Kudus  Jawa  Tengah,” Elementary School 5, no. 1 (2018): 138–48, https://doi.org/10.31316/elementary%20schoo.v5i1.607.
7 Sri  Widayani  dan  Kamsih  Astuti,  “Pembentukan  Karakter  Melalui  Pola  Asuh  Demokratis  Untuk Mencegah  Kecanduan  Gadget  Remaja  Di  Era  Revolusi  Industri  4.0,” Psycho  Idea 18,  no.  1  (2020):  74–81, https://doi.org/10.30595/psychoidea.v18i1.6234.
8 Ainil Fitri, Yulia Febrianita, dan Bayu Abdurrahman, “GAMBARAN PENGETAHUAN TENTANG PHUBBING  AKIBAT  KECANDUAN  GADGET  PADA  GENERASI  Z  DI  SMA  NEGERI  9  KOTA PEKANBARU  PROVINSI  RIAU,” Jurnal  Keperawatan  Abdurrab 3,  no.  2  (2020):  46–52, https://doi.org/10.36341/jka.v3i2.1120.
9 Ana  Diniati  dan  Jarkawi  Jarkawi,  “Layanan  Bimbingan  Kelompok  Dalam  Mengurangi  Kecanduan Anak Yang Menggunakan Gadget Di Smk Negeri 1 Paringin,” Jurnal Mahasiswa BK An-Nur: Berbeda, Bermakna, Mulia 3, no. 3 (2018): 1–4, http://dx.doi.org/10.31602/jmbkan.v3i3.1229.
prestasi  belajar  siswa.  Namun  jika  dilihat  dari  tanda  negatif  pada  r hitung ,  jika  semakin  tinggi intensitas pemanfaatan gadget maka prestasi siswa dapat menurun. 10
Akan  tetapi,  lain  halnya  dengan  kajian  yang  di  teliti  oleh  Kharisma  Bismi  Alrasheed dan Melani Aprianti, dalam Penelitiannya bahwa terdapat hubungan negatif antara kecanduan gadget  dengan  kecerdasan  emosi  pada  siswa  SMP  di  Kecamatan  Setiabudi  Jakarta  Selatan. Artinya, semakin tinggi kecanduan gadget maka akan memiliki tingkat kecerdasan emosi yang rendah dan sebaliknya jika kecanduan gadget rendah maka akan memiliki tingkat kecerdasan emosi yang tinggi. 11
Lalu  kemudian  hasil  penelitian  Kharisma  Bismi  Alrasheed  dan  Melani  Aprianti  di perkuat  lagi  dari  hasil  penelitian  yang  di  teliti  oleh  Dian  Kurniawati,  Berdasarkan  hasil penelitian  dan  pembahasan  di  atas  bahwa  penggunaan  gadget  dapat  berpengaruh  terhadap prestasi  siswa.  Dapat  kita  lihat  pengaruhnya  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  56%.  Siswa  yang sering menggunakan gadget akan mengalami kecanduan, siswa kecanduan pada aplikasi yang ada  pada  gadget  dari  game,  jejaring  sosial,  internet  dan  aplikasi  lainnya  yang  serings  iswa gunakan. Dalam hal ini siswa akan mengalami penurunan tingkat prestasinya. Akan tetapi jika gadget  dapat  dimanfaatkan  oleh  siswa  dengan  baik  maka  dapat  digunakan  sebagai  sarana dalam  belajarnya  untuk  menunjang  tingkat  prestasinya.  Oleh  karena  itu  diperlukan  peran orang  tua  dan  guru  untuk  mengawasi  dan  membatasi  waktu  yang  tepat  pada  penggunaan gadget. Orang tua dan guru dapat memberikan gadget kepada siswa sesuai kebutuhan siswa misalnya saat siswa mengalami kesulitan saat belajar atau kurang paham terhadap materi yang dipelajari  maka  siswa  dapat  memanfaatkan  gadget  untuk  mencari  informasi  yang mengedukasi. 12
Tidak jauh berbeda dari penelitian Tonna dkk di atas, permasalahan berkaitan dengan penggunaan  gadget  juga  terjadi  di  SMP  Negeri  3  Tanjung  Batu.  Hasil  observasi  awal menunjukkan  adanya  permasalahan  yaitu  kemampuan  membaca  Al-Quran,  mayoritas  siswa mengenal aplikasi digital, mayoritas siswa memiliki gadget dan sering menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari. Kenyataannya, banyak siswa yang memiliki gadget lebih peduli dengan gadgetnya  dari  pada  teman  dan  saudaranya,  dan  banyak  siswa  yang  memiliki  gadget, berlangganan internet bahkan rela menyisihkan uang sakunya untuk membeli koata internet, namun tidak memanfaatkan hanphone dan aplikasi Al-Qur’an digital melalui gadgetnya dalam membaca dan memahami Al-Qur’an.
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Tanjung Batu. Sekolah ini  dipilih  dijadikan  subjek  penelitian  karena  sekolah  memiliki  visi  dan  misi  menciptakan lingkungan  yang  Islami,  dimana  siswa  diarahkan  agar  mampu  membaca  Al-Quran.  Sekolah telah mengadakan program ekstrakurikuler seni membaca Al-Qur’an dalam mewujudkan misi dan  visi  tersebut,  akan  tetapi  walaupun  telah  ada  programnya  namun  belum  berjalan  sesuai
10 Maya Ferdiana Rozalia, “Hubungan intensitas pemanfaatan gadget dengan prestasi belajar siswa kelas V  sekolah  dasar,” Jurnal  Pemikiran  dan  Pengembangan  Sekolah  Dasar  (JP2SD) 5,  no.  2  (2017):  722–31, https://doi.org/10.22219/jp2sd.v5i2.4821.
11 Kharisma  Bismi  Alrasheed  dan  Melani  Aprianti,  “Kecanduan  Gadget  Dan  Kaitannya  Dengan Kecerdasan Emosi Remaja (Sebuah Studi Pada Siswa Smp Di Kecamatan Setiabudi Jakarta Selatan),” Jurnal Sains Psikologi 7, no. 2 (2018): 136–42, http://dx.doi.org/10.17977/um023v7i22018p136. 12 Dian  Kurniawati,  “Pengaruh  Penggunaan  Gadget  terhadap  Prestasi  Siswa,” Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan 2, no. 1 (2020): 78–84, https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.78.
dengan harapan dalam arti belum mampu membudayakan membaca Al-Qur’an pada siswanya. Oleh  karena  itu,  kepala  sekolah  dan  guru  Pendidikan  Agama  Islam  berupaya  untuk memberdayakan  siswa  mampu  membaca  Al-Qur’an  melalui  pembelajaran  agama  di  sekolah. Permasalahannya  adalah  siswa  lebih  terbiasa  bermain  gadget  daripada  membaca  Al-Qur’an (Kepala  Sekolah  &  Guru  PAI,  2019).  Akan  tetapi,  hal  yang  mustahil  untuk  menghentikan siswa  dengan  gadget  secara  total,  karena  kebutuhan  dalam  berkomunikasi  melalui  gadget dibutuhkan di zaman modern ini. Guna mengatasinya maka, peneliti memberikan solusi untuk mengarahkan siswa menggunakan gadgetnya untuk hal-hal yang positif seperti membaca Al- Qur’an melalui aplikasi Al-Qur’an Digital.
Berdasarkan latar belakang di atas,  maka peneliti tertarik untuk mengkaji lebih lanjut mngenai  probelem  siswa  kecanduan  gadget,  kemudian  masalah  dalam  penelitian  ini  yaitu bagaimana  implementasi  penggunaan  aplikasi  Al-Qur’an  digital  terhadap  siswa  kecanduan gadget ?  dan  bagaimana  mengatasi  siswa  kecanduan gadget menggunakan  aplikasi  Al-Qur’an digital?
Kajian Literatur Pengertian Aplikasi Al-Quran Digital Digital berasal dari kata digitus , dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari  2  radix,  yaitu  1  dan  0,  oleh  karena  itu  digital  merupakan  penggambaran  suatu  keadaan bilangan  yang  terdiri  dari  angka  0  dan  1  atau  off  dan  on  (bilangan  biner).  Semua  sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. 13
Literasi  digital  adalah  ketertarikan,  sikap  dan  kemampuan  individu  dalam menggunakan  teknologi  digital  (Situs/website,  E-mail,  Forum  di  Internet,  Internet,  Blog, Wiki,  Aplikasi  pesan/gadget,  The  RSS,  MUDs,  Media  Sosial)  dan  alat  komunikasi untuk mengakses, mengelolah, mengintegrasikan, menganalisis dan mengevaluasi informasi, m embangun pengetahuan  baru,  membuat  dan  berkomunikasi  dengan  orang  lain  agar  dapat berpartisipasi secara efektif dalam masyarakat. 14
Salah  satu  apllikasi  digital  adalah  Al-quran.  Aplikasi  ini  dibuat  secara  khusus  bagi seorang  muslim  yang  tidak  memiliki  banyak  waktu  untuk  membaca  Al-Quran,  sehingga dengan  bantuan  aplikasi  digital  setiap  Muslim  masih  tetap  dapat  membaca  Al-quran dimanapun dan kapanpun ia berada.
Al-Qur’an  digital  merupakan  sebuah  aplikasi  yang  memuat  Al-Quran  dalam  sebuah gadget , baik di dalam gadget maupun di dalam CD. Kemajuan Al-Quran digital di masa datang sangat  erat  kaitannya  dengan  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Secara spesifik  dapat  disebutkan  bahwa  teknologi  komputerlah  yang  tetap  akan  menjadi  tumpuan kemajuan  Al-Quran  Digital  di  masa  yang  akan  datang.  Kemajuan  teknologi  komputer  akan saling beriringan satu sama lain antara kemajuan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai “nyawa”  dari  perangkat  keras  tersebut.  Berbagai  model  dan  format  baru  Al-Quran  Digital tentunya akan bermunculan seiring dengan bermunculannya model dan jenis perangkat keras komputer dan piranti lunak yang lainnya. 15
Format digital Al-Quran kini tersedia dalam berbagai versi: ada yang berupa gambar dalam  aplikasi  Al-Quran  digital,  ada  yang  berupa  font  yang  dapat  diinstalasikan  ke  dalam
13 Juliana Kurniawati dan Siti Baroroh, “Literasi Media Digital Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Bengkulu,” Jurnal Komunikator 8, no. 2 (2016): 51–66. 14 Rulli Nasrullah, “Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia): Edisi Pertama,” Jakarta: Kencana Media Group , 2014. 15 Hidayat, “Al-Qur’an Digital (Ragam, Permasalahan dan Masa Depan).”
sistem  operasi  komputer,  maupun  teks  digital  biasa  yang  bisa  diakses  dan  diolah  dengan aplikasi pengolah kata. Berbagai bentuk teks digital yang sudah ada dapat dimanfaatkan dalam beberapa penggunaan yang terbatas, seperti aplikasi Al-Quran digital untuk bacaan, dan lain sebagainya. 16 Al-Qur’an  digital  sebagai  sebuah  aplikasi  berbasis  Islam  berkembang  untuk mengimbangi  kemajuan  zaman,  sehingga  umat  Islam  memperoleh  kemudahan  dari  aplikasi tersebut terutama untuk beribadah atau mempelajari ajaran-ajaran Islam.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  diketahui  bahwa  Al-Quran  Digital  adalah  suatu  aplikasi yang  berisi  ayat  suci  Al-Quran  sebanyak  30  juz, beserta  terjemahannya  dalam  bentuk  digital atau aplikasi baik online maupun manual. Aplikasi ini dihubungkan pada android, komputer, ataupun CD. Format Al-Quran digital ada dua, yaitu ada yang berupa gambar dalam aplikasi Al-Quran  digital,  ada  yang  berupa  font  yang  dapat  diinstalasikan  ke  dalam  sistem  operasi komputer,  maupun  teks  digital  biasa  yang  bisa  diakses  dan  diolah  dengan  aplikasi  pengolah kata.
Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah media yang berkembang sejak pertengahan tahun 1990-an, sejak  membawa  teknologi  Instragram/IG  (Generasi pertama)  yaitu  menggunakan  teknologi AMPS  ( Advance  Mobile  Phone  System ). 17 Sebagai  sebuah  media  dalam  berkomunikasi,  gadget merupakan  salah  satu  kebutuhan  bagi  individu  atau  sekelompok  individu  dalam  rangka menunjang aktivitasnya sehari-hari.
Gadget  termasuk  ke  dalam  media  digital  atau  media  baru.  Media  digital  merupakan suatu  perangkat  yang  membutuhkan  teknologi  tinggi,  orang-orang  yang  bekerja  di  dunia pendidikan  cenderung  memiliki  kegemaran  untuk  selalu  melakukan  suatu  inovasi  di  dalam lingkungan  pembelajarannya.  Ketika  lembaga  penyelenggara  pendidikan  dan  pembelajaran sudah  dituntut  mengimplementasikan  pada  media  digital,  hal  yang  baik  adalah  lembaga penyelenggara pendidikan dan pembelajaran tidak perlu susah dalam memotivasi siswa untuk menggunakannya,  karena  secara  tidak  langsung  dengan  sendirinya  siswa  lebih  menyenangi pembelajaran menggunakan media digital. 18
Gadget  memiliki  banyak  manfaat,  terutama  dalam  efektif  dan  efisiensi  waktu penggunanya. Ia merupakan sebuah alat yang membantu kelancaran aktivitas yang dilakukan. Ibrahim dan Akhmad menyatakan terdapat empat kegunaan gadget yaitu:
a. Media komunikasi interpersonal
b. Media permainan interaktif seperti email
c. Media pencarian informasi seperti mesin pencarian di Net
d. Media partisipatoris seperti ruang chet di Net 19
Dari keempat kategori utama penggunaan gadget, diketahui bahwa gadget merupakan sebuah media komunikasi antar personal, media informasi dan partisipasi seseorang terhadap oranglain.  Memiliki  sebuah  gadget  dapat  memudahkan  seseorang  dalam  berkomunikasi dengan  oranglain,  dan  juga  memudahkan  dalam  mencari  informasi  yang  dibutuhkan  secara online.
Akan  tetapi,  gadget  sebagai  alat  berkomunikasi  dapat  menjadi  masalah  apabila seseorang  memiliki  ketergantung  yang  tidak  normal  terhadap  gadget.  Kecanduan  gadget menyebabkan  seseorang  dapat  melupakan  hal  yang  lebih  penting  dalam  hidupnya  sehingga merugikan dirinya sendiri.
16 Hidayat.
17 H Kasiyanto Kasemin, Agresi Perkembangan Teknologi Informasi (Prenada Media, 2016).
18 Balya, Pratiwi, dan Prabudi, “LITERASI MEDIA DIGITAL PADA PENGGUNAAN GADGET (Studi  Deskriptif  Penggunaan  Gadget  Pada  Siswa  SMK  Broadcasting  Bina  Creative  Medan  Yang  Berdampak Pada Pergeseran Nilai Kearifan Lokal).”
19 Balya, Pratiwi, dan Prabudi.
Kecanduan  gadget adalah  suatu  ketergantungan  seseorang  terhadap  gadget , dimana waktumya  lebih  banyak  dihabiskan  dengan  bermain  gadget, dan  tidak  dapat  terlepas  dari gadgetnya.  Kecanduan  ini  merupakan  kebiasaan  buruk  yang  harus  dihindari  oleh  siapapun, terutama bagi anak muda sebagai generasi penerus bangsa.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang adalah penelitian lapangan ( file research ). Metode yang digunakan adalah  metode penelitian kualitatif.  Menurut Nana Syaodih Sukmadinata penelitian kualitatif adalah  suatu  penelitian  yang  ditujukan  untuk  menganalisis  secara  mendalam  dan mendeskripsikan  suatu  fenomena,  peristiwa,  aktivitas  sosial,  sikap,  pemikiran,  kepercayaan, persepsi  orang  secara  individu  maupun  kelompok. 20 Sebab  dipilihnya  penelitian  kualitatif pokok  utama  yang  akan  diungkapkan  adalah  siswa  kecanduan  gadget  yang  merupakan fonomena  telah  berkembang  saat  ini. 21 Karenanya  dalam  mengeksplorasi  data  diperlukan pertanyaan-pertanyaan  yang  terbuka, 22 dan  mengharuskan  peneliti  untuk  terlibat  langsung dalam objek penelitian, kemudian pendekatan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus khususnya pada anak kecanduan gadget.
Subjek Penelitian ini adalah siswa yang mengalami kecanduan gadget di SMP Negeri 3 Tanjung  Batu  Kabupaten  Ogan  Ilir  tahun  2018-2019,  berjumlah  10  orang, sedangkan  objek penelitian ini adalah implementasi aplikasi Al-Qur’an digital pada siswa kecanduan gadget di SMP Negeri 3 Tanjung Batu Kabupaten Ogan Ilir. selanjutnya sumber data dalam penelitian ini  meliputi  sumber  data  primer  dan  sumber  data  sekunder.  1)  Sumber  data  primer  adalah sumber data yang dikumpulkan langsung dari guru dan siswa di SMP Negeri 3 Tanjung Batu. 2) Sumber data sekunder adalah data yang mendukung berupa bahan-bahan yang sudah jadi, kepustakaan, buku, artikel jurnal yang ada di SMP Negeri 3 Tanjung Batu.
Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan teknik, Observasi, Wawancara dan Dokumentasi. Setelah data terkumpul, selanjutnya dipilah sesuai dengan tema yang ada, kemudian diproses sehingga menjadi tipologi satuan data. Tahap ini akan membentuk satuan informasi  tersendiri.  Pada  tahap  selanjutnya  adalah  menentukan  dan  memberikan  makna (definisi),  dan  terakhir  dengan  penafsiran  data  (interpretasi).  Jadi,  teknis  analisis  data  yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada konsep Miles and Huberman interactive model, adapun  model  interaktif  yaitu:  Pengumpulan  Data,  Reduksi  Data,  Penyajian  Data  dan Penarikan Kesimpulan. 23
Analisis komponen-komponen model interaktif data yaitu: Pertama, reduksi data yaitu data yang diperoleh ditulis dan diuraikan secara terperinci, selanjutnya dirangkum dan dipilah sesuai fokus dan temanya. Data yang direduksi menggambarkan lebih tajam hasil pengamatan, dan juga mempermudah untuk mencari kembali data yang telah diperoleh. Kedua, display data yaitu  dengan  membuat  berbagai  macam  pengklasifikasian  dari  keseluruhan  data  sehingga menjadi  mudah  disimpulkan.  Klasifikasi  dapat  berupa  berdasarkan  tema,  tabel,  grafik  atau pemetaan  sehingga  dapat  disimpulkan  secara  tepat. Ketiga, kesimpulan  dan  verifikasi  yaitu
20 Nana Syaodih Sukmadinata, Metode penelitian pendidikan (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2005), 60.
21 John  W  Creswell, Research  design:  pendekatan  metode  kualitatif,  kuantitatif,  dan  campuran (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016), 24.
22 Creswell, 24. 23 Matthew B Miles dan A Michael Huberman, Analisis Data Kualitatif. Terjemahan Tjetjep Rohendi Rohidi (Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia, 1992), 18.
kesimpulan  yang  tentatif  dari  seluruh  data  yang  telah  direduksi  dan  didisplay.  Akan  tetapi kesimpulan  yang  bersifat  tentatif  tersebut  akan  diverifikasi  melalui  data-data  yang  diperoleh kemudian  sehingga  menjadi  semakin  terjamin  dan  mencapai  kebenaran.  Jadi,  verifikasi  yang dilakukan  adalah  untuk  menguji  kesimpulan-kesimpulan  yang  bersifat  sementara  yang  lahir dalam proses pencarian data-data tersebut.

## HASIL PENELITIAN

## Implementasi  penggunaan  aplikasi  Al-Qur’an  digital  terhadap  siswa  kecanduan gadget
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  penerapan  aplikasi  Al-Qur’an  Digital melalui  gadget  pada  proses  pembelajaran  membaca  Al-Quran.  Aplikasi  yang  dipilih  untuk digunakan  dalam  pembelajaran  adalah  aplikasi  jenis  Qur’an  versi  1.04.  Aplikasi  ini  dipilih karena memiliki kelebihan yaitu file aplikasi cukup kecil dan tidak memakan banyak memori penyimpanan dalam ponsel, sehingga memudahkan bagi siswa yang memiliki gadget android jenis apapun. Selain itu, aplikasi ponsel jenis Qur’an versi 1.04 ini ringan dalam penggunaan, tidak  dibutuhkan  waktu  jeda  dalam  membuka  setiap  halaman  surat  yang  terdiri  dari  banyak ayat  sehingga  memudahkan  dalam  proses  pembelajaran  dan  tidak  menggunakan waktu yang banyak terutama pada proses pembelajaran membaca Al-Qur’an yang terbatas hanya dua jam pelajaran.  Kelemahan  dari  aplikasi  ini  seperti  fitur  yang  terbatas,  tidak  menjadi  persoalan karena aplikasi ini hanya digunakan untuk membaca Al-Quran.
Penerapan  aplikasi  Al-Qur’an  digital  pada  proses  pembelajaran  membaca  Al-Qur’an dilakukan  selama  tiga  kali  pertemuan.  Pertemuan  pertama  dilakukan  kegiatan  membaca  Al- Qur’an secara bersama-sama dan diikuti dengan membaca dan memahami kandungan ayat Al- Qur’an yang dibaca. Pertemuan kedua dilakukan kegiatan membaca Al-Qur’an dengan aplikasi Al-Qur’an digital per kelompok, dan pada pertemuan ketiga dilakukan kegiatan membaca Al- Qur’an per individu.
Pertemuan ke-1 Penerapan  aplikasi  Al-Qur’an  digital  pertemuan  pertama  berlangsung  pada  hari Selasa 21 Januari 2020. Pada proses pembelajaran membaca Al-Qur’an pertemuan pertama ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Pertama, Semua  siswa  diarahkan  untuk  menginstal  aplikasi  Al-Qur’an  digital  jenis Qur’an  versi  1.04  pada  gadgetnya  masing-masing. Kedua. Setelah  semua  siswa  memiliki aplikasi tersebut, maka bersama-sama siswa peneliti membuka aplikasi untuk membaca Al- Qur’an  berikut  dengan  terjemahannya.  Diawali  dengan  mengucap  membaca  taawuz, basmallah  kemudian  dilanjutkan  dengan  membaca  Al-Qur’an  secara  bersama-sama.  Ayat Al-Qur’an yang dipelajari adalah Surah Al-Maidah ayat 1 sampai dengan 5. Pemilihan ayat ini  bertujuan  agar  siswa  tidak  hanya  mengerti  bacaan  ayat  Al-Quran,  namun  juga  diajak bersama-sama memahami kandungan dari ayatnya. Peneliti bermaksud untuk menanamkan nilai-nilai  Al-Qur’an  dalam  ayat  tersebut  agar  berangsur-angsur  tidak  kecanduan  gadget pada proses pembelajaran melainkan dapat focus belajar karena hal tersebut berguna bagi dirinya.  Peneliti  menjelaskan  bahwa  dalam  kehidupan  ini  harus  berpegang  teguh  pada ajaran Islam dalam Al-Qur’an dan hadits. Tidak diperkenankan untuk menggunakan waktu luang  pada  hal-hal  yang  buruk  seperti  membuka  situs  fornografi  atau  ketergantungan bermain game online, apalagi dalam jam pelajaran yang sedang berlangsung.
Ketiga, setelah  semua  siswa  membaca  Al-Qur’an  bersama-sama  maka  kegiatan pembelajaran diakhiri dengan berdoa bersama yang dipimpin oleh satu orang siswa. Pada
observasi terhadap kegiatan penerapan aplikasi Al-Qur’an digital pada proses pembelajaran membaca  Al-Qur’an  pertemuan  ke-1  ini,  semua  siswa  membaca  Al-Qur’an  dengan  baik, dan  mendengarkan  dengan  penuh  perhatian  dan  dapat  menyimak  makna  dari terjemahannya. Hasil pengamatan ini didukung dengan pendapat mereka pada wawancara, yaitu:
“Kami  merasa  senang  dapat  memiliki  aplikasi  ini.  Sebelumnya  belum  pernah membaca  Al-Qur’an  dalam  gadget,  lebih  seringnya  menggunakan  gadget  untuk bermain game, kalau menonton fornografi tidak pernah” 24
Setelah  meminta  pendapat  siswa,  maka  peneliti  bermaksud  melakukan  kegiatan menerapkan  aplikasi  tersebut  pada  pertemuan  ke-2.  Peneliti  meminta  agar  mereka menggunakan  aplikasi  ini  setiap  hari,  namun  pada  pertemuan  ke-2  mendatang  akan dilakukan kegiatan membaca Al-Qur’an secara berkelompok.
Pertemuan ke-2 Kegiatan  menerapkan  aplikasi  Al-Qur’an  digital  pada  proses  pembelajaran membaca Al-Qur’an  pertemuan ke-2 berlangsung pada hari Selasa 28 Januari 2020. Pada pertemuan ini, peneliti mengajak siswa untuk kembali membaca Al-Qur’an yang ada dalam gadget, namun dengan cara yang berbeda. Langkah  awal  dalam  pertemuan  ini  adalah  membentuk  siswa  menjadi  tiga kelompok, masing-masing dua kelompok berjumlah 3 orang, dan 1 kelompok berjumlah 4 orang. Materi yang dipelajari adalah surah Al-Maidah ayat 6 sampai dengan 8. Mula-mula membaca  Al-Qur’an  pada  setiap  kelompok  secara  bersama-sama  sebanyak  2  kali. Kemudian  masing-masing  1  ayat  untuk  satu  kelompok  untuk  didemonstrasikan  di  depan kelas,  setelah  selesai  kemudian  diberi  waktu  pada  setiap  kelompok  untuk  bergantian membaca ketiga ayat secara bergiliran pada anggota kelompoknya. Pada kegiatan ini, siswa diarahkan untuk mandiri tanpa dibimbing oleh peneliti.
Di akhir waktu, 15 menit sebelum berakhir maka kembali peneliti menngajak siswa membaca  terjemahannya  dan  menjelaskan  maknanya.  Setelah  selesai,  kemudian  kegiatan diakhiri dengan berdoa bersama-sama untuk mengakhiri pertemuan.

## Pertemuan ke-3
Pada pertemuan ke-3 berlangsung hari Selasa 4 Februari 2020. Pada pertemuan ini, peneliti mengarahkan siswa untuk membaca ayat Al-Qur’an dengan menggunakan aplikasi yang ada secara bergiliran per individu. Nampak semua siswa membaca Al-Qur’an dengan baik. Pada kegiatan ini, ada tiga orang siswa yang bertanya tentang tajwid yang dibacanya dan  meminta  peneliti  untuk  membetulkan.  Setelah  semua  siswa  telah  mendapat  giliran membaca Al-Quran, kemudian peneliti menunjuk dua orang siswa secara bergantian untuk membaca  terjemahannya,  dan  meminta  dua  orang  lagi  untuk  menjelaskan  maknanya. Materi yang dipelajari adalah surah Al-Maidah ayat 9 sampai 18. Masing-masing individu, membaca ayat sesuai dengan gillirannya.
Setelah  selesai  pembelajaran  maka  peneli  mengajak  siswa  untuk  bersama-sama membaca  Al-Qur’an  pada  ayat  8  sampai  dengan  ayat  10.  Kemudian  kegiatan  diakhiri dengan berdoa bersama yang dipimpin oleh salah satu siswa.
Selama kegiatan berlangsung dari pertemuan ke-1 sampai pertemuan ke-3. Peneliti melakukan pengamatan dan wawancara. Pengamatan dilakukan oleh observer pendamping
24 SGT MGA dan JLS, Wawancara, 1 Januari 2020.
yaitu  guru  mata  pelajaran  PAI  sedangkan  wawancara  peneliti  lakukan  sendiri.  Dari  hasil observasi  terhadap  kegiatan  siswa  yang  mengalami  kecanduan  gadget  pada  proses pembelajaran membaca Al-Qur’an diperoleh data sebagai berikut:

## Tabel 1
Data Hasil Observasi terhadap Aktivitas Penerapan Aplikasi Al-Qur’an Digital pada siswa kecanduan gadget No Kode Siswa Keaktifan dalam Membaca Al-Quran Pertemuan ke-1 Pertemuan ke-2  Pertemuan ke-3 1 SGT Aktif Aktif Aktif 2 MGA Aktif Aktif Aktif 3 JLS Aktif Aktif Aktif 4 SSH Tidak aktif Aktif Aktif 5 ATP Tidak aktif Aktif Aktif 6 ALK Tidak aktif Tidak aktif Aktif 7 DRC Tidak aktif Aktif Aktif 8 MAT Aktif Aktif Aktif 9 DAS Tidak aktif Tidak Aktif Aktif 10 KIM Aktif Aktif Aktif
Sumber: Dokumentasi hasil observasi guru PAI, 2020
Dari  observasi  tersebut  diketahui  bahwa  selama  tiga  kali  pertemuan  dalam penerapan aplikasi Al-Qur’an digital yang telah dilakukan, pertemuan pertama ada 5 orang siswa yang aktif dan 5 orang siswa yang tidak aktif. Pada pertemuan ke-2, ada 8 orang siswa yang  aktif  dan  2  orang  siswa  yang  tidak  aktif,  pada  pertemuan  ke-3  semua  siswa  aktif. Berdasarkan  hasil  wawancara  pada  siswa,  diketahui  pendapat  mereka  tentang  penerapan aplikasi Al-Qur’an digital yang telah dilakukan yaitu:
“Saya  secara  individu  merasa  lebih  termotivasi  untuk  membaca  Al-Qur’an  dan menggunakan  gadget  untuk  kegiatan  yang  positif.  Kalau  saya,  merasa  senang  dan bersemangat  belajar  terutama  memaca  Al-Qur’an  karena  kegiatannmya menyenangkan dan kami merasa lebih dekat dengan ajaran agama Islam. Selama ini, daripada  bengong,  lebih  baik  bermain  game  apalagi  selalu  penasaran  dengan kemampuan  kami  bermain  game  dan  membuat  kami  selalu  ingin  mencoba  dan tidak mau berhenti. Dan terutama karena bosan belajar dikelas”. 25
Mengatasi Kecanduan gadget dengan Penggunaan Aplikasi Al-Qur’an Digital Penelitian  ini  membahas  tentang  mengatasi  kecanduan gadget dengan  penggunaan aplikasi Al-Qur’an Digital.Aplikasi tersebut diterapkan pada siswa yang kecanduan gadget pada kegiatan  pembelajaran  juga  sulit  terlepas  dari  gadgetnya.  Mengatasi  kecanduan gadget dengan aplikasi  Al-Qur’an  digital  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  langkah-langkah  sebagai berikut:
Memberikan  bimbingan  kelompok  dengan  cara  mengarahkan  siswa  untuk menceritakan awal ia kecanduan gadget Kecanduan gadget merupakan  suatu  perbuatan  yang  menunjukkan  adanya  gejala ketergantungan antara individu dengan gadgetnya, sehingga ia tidak dapat terlepas dari benda
tersebut.  Akibat  dari  ketergantungan  itu  melalaikan  dirinya  dari  aktivitas  lain  yang  lebih penting  dalam  hidupnya.  Mengatasi  kecanduan gadget tidak  dapat  dilakukan  secara  spontan namun berangsur-angsur, misalnya dengan mengalihkan siswa pada penggunaan gadget untuk sesuatu yang bermanfaat, misalnya mempelajari atau membaca Al-Quran.Pada penelitian ini, selain mengatasi kecanduan gadget penggunaan aplikasi Al-Qur’an digital bertujuan agar siswa yang sebelumnya tidak dapat berkosentrasi sewaktu belajar karena ketergantungan gadget dapat segera  mengatasi  masalahnya.Oleh  karena  itu,  sebelum  menggunakan  aplikasi  Al-Qur’an digital  melalui gadget pada  siswa  secara  berkelompok  terlebih  dahulu  peneliti  menanyakan persepsi siswa tentang gadget itu sendiri.
Berdasarkan  hasil  wawancara,  observasi,  dan  dokumentasidiketahui  siswa  sepakat bahwa gadget adalah alat untuk berkomunikasi.Berikut jawaban siswa selengkapnya.
“Alat untuk berkomunikasi. 26 Alat untuk berkomunikasi jarak jauh, 27 gadget itu adalah teknologi  yang  berguna  untuk  menelpon  dan  untuk  chating,  memberi  pesan  kepada teman-teman, dan saudara atau keluarga”. 28
Dari  hasil  wawancara  tersebut  diketahui  bahwa  persepsi  siswa  tentang  definisi gadget secara umum sama yaitu sebuah benda yang berguna sebagai alat untuk berkomunikasi dengan orang  lain,  untuk  menelpon  dan  mengirim  pesan  dari  jarak  jauh.  Akan  tetapi,  siswa  tidak menggunakannya  secara  tepat,  dalam  arti  berkomunikasi  dengan  batas  yang  wajar  hanya sebatas  untuk  berkomunikasi.Siswa  mengakui  keberadaan gadget bagi  dirinya  sangat penting.Semua  siswa  menjawab  bahwa gadget sangat  penting  untuk  berkomunikasi  dengan orang lain. Keterkaitan akan gadget tidak dapat dihindarinya. 29
Siswa merasakan bahwa kepentingan gadget sangat penting dan tidak dapat dipisahkan dalam  kehidupannya  sehari-hari.  Persepsi  siswa  itu  sendiri  berkaitan  dengan  definisi kencanduan gadget adalah sebagai berikut:
“Kecanduan gadget adalah keterkaitan dengan gadget. 30 Terikatan dengan gadget dan sulit melepaskannya. 31 Rasa memiliki gadget dan tidak dapat terlepas dari gadget”. 32
Dari  hasil  wawancara  tersebut  di  atas,  diketahui  bahwa  persepsi  siswa  terhadap kecanduan gadget adalah  adanya  keterkaitan,  keterikatan,  sulit  melepaskan,  dan  tidak  dapat terlepas dari gadget yang dimilikinya.Hal ini menunjukkan adanya sebuah perbuatan yang intens dengan gadget, dalam aktivitasnya dimanapun dan kapanpun berada selalu melihat gadgetnya. Guna mengatasi kecanduan gadget, peneliti berupaya untuk mengetahui terlebih dahulu penyebab siswa bisa kecanduan gadget. Dari hasil wawancara diketahui bahwa:
26 ATP DRC SGT, MGA, Wawancara, 1 Januari 2020.
27 KIM MAD JLS, SSH, Wawancara, 1 Januari 2020.
28 ALK DRC, Wawancara, 1 Januari 2020.
29 SGT KIM MGA, JLS, SSH, ATP, ALK, DRC, MAT, DAS, Wawancara, 1 Januari 2020.
30 DRC, Wawancara, 1 Januari 2020.
31 MAD, Wawancara.
32 DRC, Wawancara, 1 Januari 2020.
“Mulanya saya bermain game, kemudian saya coba bermain dan pada akhirnya selalu ada  rasa  penasaran  ingin  memenangkan  permainan  itu. 33 Saya  awalnya  kecanduan chating dengan teman-teman, kemudian saling bercerita, lalu menemukan permainan bersama-sama  teman-teman  bertanding  game. 34 Awalnya  saya  itu  tidak  mau  makan sayur,  kemudian  ibu  saya  memberi  game  agar  saya  mau  makan,  begitu  terus  sampai saya SD, dan saya bermain game terus sampai sekarang. 35 Saya bermain Game karena merasa senang, dan selalu ingin main pak” 36
Berdasarkan  uraian  tersebut  diketahui  bahwa  terdapat  berbagai  penyebab  siswa kecanduan gadget, yaitu  karena  coba-coba,  merasakan  senang  karena  bermain  game,  rasa penasaran  yang  tinggi  terhadap game, bentuk  kasih  sayang  ibu  yang  salah  dalam  memilih alternative bagi anak untuk makan sayur. Apapun penyebabnya, siswa kecanduan gadget tidak dapat terlepas dari gadget nya karena telah merasakan kesenangan bermain gadget, dalam hal ini persepsi siswa yang kecanduan gadget adalah merasa selalu senang ketika bermain game yang disukainya sehingga tidak dapat melepaskan game pada gadgetnya tersebut.
Memberi dorongan untuk mengatasi kecanduan gadget Setelah mengetahui persepsi siswa tentang gadget, maka sebagai langkah kedua adalah memberi  dorongan  pada  siswa  untuk  mengatasi  ketergantungannya  dengan gadget. Dalam  hal ini,  peneliti  memberikan  pemahaman  siswa  akan  dampak  negatif  penggunaan  gadget  yang berlebihan.  Siswa  diarahkan  untuk  menemukan  sendiri  dampak  tersebut  agar  muncul kesadaran  dari  dalam  dirinya  secara  individu  dan  diharapkan  ia  dapat  berubah  karena dorongan dari dalam dirinya sendiri. Hasil wawancara menunjukkan bahwa:
“Saya tidak mengetahui dampak negatifnya pak, mungkin kecanduan ini dampaknya. Mungkin lupa waktu pak. Jadi malas belajar pak. Selalu jadi ketergantungan pak. Kalau saya  selama  tergantung  dengan  game  jadi  sering  kena  marah  orangtua  karena  boros pulsa pak” 37
Dari hasil wawancara tersebut diketahui bahwa siswa pada umumnya semua menyadari dampak negatif dari ketergantungan gadget, hanya satu orang yang tidak mengetahuinya secara yakin sehingga ia tetap menggunakan gadget dalam intensitas yang tinggi . Akan tetapi mereka telah  mengetahui gadget yang  digunakan  secara  berlebihan  dapat  berpengaruh  negatif  bagi dirinya seperti menimbulkan kecanduan, menyebabkan lupa waktu, malas belajar, kena marah orangtua,  dan  menyebabkan  gaya  hidup  boros.  Berkaitan  dengan  jawaban  siswa  ini,  peneliti kemudian  menanyakan  pada  siswa  apakah  dampak  negatif  menggunakan gadget pada  saat belajar di kelas, semua siswa menjawab tidak dapat berkosentrasi.
“Dampaknya  saya  kalau  belajar  tidak  kosentrasi  pak,  Iya,  ada  dampaknya  pak,  tidak dapat  ikut  pelajaran  dengan  maksimal.Kami  tidak  kosentrasi.  Hasil  belajar  kami
33 DRC, Wawancara, 1 Januari 2020.
34 MAD, Wawancara.
35 MAD. 36 DRC, Wawancara, 1 Januari 2020.
37 DRC.
cenderung  turun  pak,  sebenarnya  kami  mampu  belajar  pak,  namun  keinginan  untuk melihat gadget lebih tinggi daripada belajar”. 38
Dari hasil wawancara tersebut diketahui bahwa persepsi siswa tentang dampak negatif kecanduan gadget dalam belajar di kelas adalah tidak dapat belajar dengan baik karena tidak kosentrasi dan tidak dapat menolak keinginan untuk membuka gadgetnya. Siswa secara individu memahami  dirinya  tidak  dapat  mengendalikan  diri  dalam  membuka gadget swaktu  belajar  di kelas, dan minat siswa untuk terlepas dari ketergantungan gadget juga ada namun mereka tidak mengetahui caranya.
“Iya, pak. Kami semua mau berubah, tidak tergantung lagi dengan gadget. Namun sulit  rasanya  pak,  mau  menghentikan  keinginan  membuka  gadget,  terkadang tangan  tanpa  sengaja  sudah  membuka  gadget.  Saya  mau  pak  kosentrasi  belajar, tetapi ketika gadget disita bu guru kami beli lagi gadget lain. Tidak tahu caranya mau berhenti pak”. 39
Berdasarkan hasil observasi menunjukkan siswa tidak dapat mengendalikan diri untuk bermain  game  pada  gadgetnya,  bahkaniamembuka  hp  sembunyi-sembunyi,  untuk  sekedar membuka  media  social,  mengetahui  info  pembaruan  temannya.  Hal  ini  sebagai  mana  data observasi tentang frekuensi siswa menggunakan gadgetnya di kelas:
Tabel 4.1

## Frekuensi Siswa Menggunakan gadget
No Kode Siswa Frekuensi Di Rumah Aktivitas Frekuensi Di sekolah Aktivitas 1 SGT 4 jam Game 3 kali Wa, fb 2 MGA 5 jam Game 4 kali Wa, fb 3 JLS 4 jam Game 3 kali Game 4 SSH 3-4 jam Game 2 kali Wa, fb 5 ATP 6 jam Wa, game 4 kali Game, wa 6 ALK 5 jam Game 4 kali Wa, fb 7 DRC 6 jam Fb, game 3 kali Wa, fb 8 MAT 5 jam Game 3 kali Wa, fb 9 DAS 5 jam Game 2 kali Wa 10 KIM 4 jam Game 4 kali Wa, fb
Sumber: Dokumentasi hasil observasi pada Siswa, Januari 2020
Dari tabel di atas, diketahui bahwa siswa yang kecanduan gadget memilliki daya tahan yang berjam-jam untuk bermain gadget, paling sedikit dua jam, dan paling lama enam jam per hari.  Bahkan  ketika  berada  di  sekolah  pun  siswa  masih  sempat  bermain gadget dengan
38 KIM, Wawancara, 1 Januari 2020.
39 KIM, Wawancara, 1 Januari 2020.
membuka  media  social  watshap  dan  facebook,  namun  ada  pula  yang  bermain  game, frekuensinya paling sedikit 2 kali paling banyak 4 kali membuka hp pada saat belajar.
Terhadap  aktivitas  siswa  bermain gadget ini , proses  bimbingan  berlangsung  per kelompok.Fasilitas  bimbingan  yang  digunakan  adalah  kartu  bimbingan,  ketersediaan  adanya kerjasama guru PAI dan guru BK, minat siswa untuk berhenti menggunakan gadget untuk hal yang  buruk.Metode  bimbingan  yang  digunakan  adalah  diskusi  dan  pembiasaan,  dan sanksi.Pada kegiatan bimbingan yang berlangsung kemudian digunakanpendekatan kelompok.
Siswa  yang  kecanduan  gadget  dibagi  dalam  tiga  kelompok,  yaitu  kelompok  1  (tiga orang), kelompok 2 (tiga orang), dan kelompok 3 (empat orang). Proses berlangsung dimana peneliti,  dibantu  oleh  guru  PAI  dan  guru  BK  memberikan  bimbingan  pada  masing-masing kelompok,  kemudian  memberikan  pemahaman  dampak  negative  menggunakan  gadget  yang berlebihan,  serta  dampak  moral  apabila  tidak  dapat  mengendalikan  diri  terhadap  keinginan yang  menggebu.  Siswa  diarahkan  untuk  mengerti  dampak  tersebut  melalui  contoh  yang kongkrit  dari  pengalaman  masing-masing  individu  pada  saat  belajar.Setelah  itu,  siswa  secara kelompok juga diberi arahan untuk menggunakan gadget pada hal-hal yang baik yang memberi manfaat untuk kehidupan akhirat, contohnya membaca Al-Quran.Di akhir pertemuan, siswa diminta komitmennya, apabila selama 3 kali pertemuan membuat laporan secara jujur tentang aktivitasnya  bermain  gadget  di  rumah,  sebagai  tindak  lanjut  hasil  laporannya  diketahui  oleh orangtuanya.

## Membimbing secara individu agar memahami fungsi gadget
Setelah membimbing siswa per kelompok dilakukan, maka langkah selanjutnya adalah membimbing siswa per individu agar mampu memahami fungsi gadget. Bimbingan dilakukan dengan terlebih dahulu menjelaskan fungsi gadget pada siswa, dalam hal ini siswa ditunjuk satu per satu fungsi gadget yang diketahuinya, kemudian dibahas bersama-sama.Setelah menjelaskan fungsi gadget, langkah  selanjutnya  adalah  mengarahkan  siswa  untuk  menunjukkan  kelebihan gadget.  Dalam  hal  ini,  metode  yang  digunakan  dengan  cara  mendemonstrasikan  kelebihan gadget pada siswa untuk digunakan pada hal-hal yang positif.
Berdasarkan hasil observasi fasilitas bimbingan individu adalah gadget masing-masing siswa,  ruang  BK.  Proses  bimbingan  berlangsung  dengan  menggunakan  metode  bimbingan individu,  dan  pendekatan  individu.  Proses  pembelajaran  diterapkan  dengan  metode demonstrasi.  Pada  saat  proses  bimbingan  berlangsung,  semua  siswa  mengikuti  dengan  baik, aktif, dan bersemangat. Hal ini karena siswa telah terbiasa menggunakan gadget, akan tetapi pada proses bimbingan ini siswa secara individu di arahkan untuk menggunakan gadget pada hal-hal yang positif seperti untuk kegiatan pembelajaran.Sebagai hasil akhir yang dikehendaki pada langkah ketiga ini adalah, siswa secara individu berminat tinggi untuk menggunakan gadget pada  aktivitas  yang  bermanfaat  dalam  kehidupannya  sehari-hari,  misalnya  pada  kegiatan pembelajaran membaca Al-Quran.
Mengarahkan siswa untuk menggunakan aplikasi al-Qur’an digital
Langkah  keempat  ini  adalah  langkah  terakhir  yang  dilakukan  dalam  kegiatan bimbingan  kelompok  dan  individu  pada  siswa  yang  kecanduan gadget untuk  kegiatan  yang merugikannya.  Sebagai  tindak  lanjut  dari  bimbingan  individu  adalah  pengenalan  aplikasi  Al- Qur’an  digital.  Siswa  diarahkan  untuk  memiliki  aplikasi  Al-Qur’an  digital  untuk  mengurangi kegiatannya  bermain  game,  sehingga  melalui  aplikasi  ini  siswa  diberi  penugasan  untuk
membaca  Al-Qur’an  setiap  hari,  baik  di  rumah  maupun  di  sekolah.  Dalam  hal  ini,  ketika berada di sekolah melalui kelompoknya siswa dilatih membaca Al-Qur’an melalui aplikasi Al- Qur’an  digital  yang  telah  dimilikinya,  kemudian  sebagai  tindakan  untuk  menguranginya bermain game di rumah maka siswa diberi tugas untuk latihan membaca Al-Qur’an di rumah dan dipantau oleh guru PAI dan peneliti.
Pengenalan  aplikasi  Al-Qur’an  digital,  tugas  yang  diberikan  pada  siswa,  juga  diikuti dengan menjelaskan kelebihan  Al-Qur’an digital danfungsinya. Untuk menguatkan semangat siswa  maka  dijelaskan  pula  keutamaan  orang  membaca  Al-Qur’an  pada  siswa,  sehingga  ia merasa yakin dan mau membiasakan diri membaca Al-Qur’an walaupun melalui aplikasi dalam gadgetnya.
Berdasarkan  hasil  obervasi  diketahui  bahwa  aktivitas  siswa  pada  saat  proses pengenalan  aplikasi  Al-Qur’an  digital  berlangsung,  80%  siswa  mendengarkan  dengan  baik, bertanya,  dan  bersemangat  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  yang  berlangsung, sedangkan  20%  lainnya  siswa  tidak  aktif  namun  mengikuti  sampai  selesai.  Dari  hasil wawancara  menunjukkan  bahwa  tanggapan  siswa  tentang  aplikasi  Al-Qur’an  digital  adalah sebagai berikut:
“Saya  sangat  senang  mengetahui  aplikasi  ini,  dan  saya  akan  gunakan  dengan  baik. Melalui aplikasi ini, saya tidak repot membawa Al-Qur’an dan saya telah latihan dengan rajin.  Saya  senang  memiliki  aplikasi  ini,  jadi  tidak  malas  membaca  Al-Quran.  Saya senang dan meras terbantu membaca Al-Quran.Saya senang, walaupun pada awalnya merasa  malas  karena  suntuk,  sekarang  setelah  latihan  membaca  setiap  hari,  saya menyukainya.Saya  senang,  jadinya  melupakan  game.  Saya  tidak  kecanduan  game  lagi karena  waktunya  sudah  dialihkan  latihan  membaca  Al-Quran.  Saya  dan  ibu  saya merasa  senang  karena  waktu  saya  bermanfaat.  Alhamdulillah  saya  dapat  mengurangi bermain game secara berangsur-angsur”. 40
Dari jawaban tersebut diketahui bahwa siswa telah menyukai aplikasi Al-Qur’an digital karena  mudah  dan  terbiasa  menggunakannya.  Siswa  mengakui  pada  awalnya  membosankan bagi beberapa orang, kemudian seiring waktu dengan keterpaksaan akhirnya menjadi terbiasa dan menyukai latihan membaca Al-Qur’an dengan aplikasi ini. Siswa merasa bersyukur karena, waktunya  dalam  bermain  game  secara  berangsur-angsur  telah  bergeser  digantikan  dengan latihan membaca Al-Quran.

## PEMBAHASAN Mengatasi Kecanduan Handphne
Mengatasi  kecanduan gadget pada  siswa  yang  bermasalah  dengan  benda  tersebut dilakukan  menggunakan  metode  bimbingan  kelompok  dan  bimbingan  individu.  Metode  ini dilakukan secara bertahap dengan pendekatan kelompok, pendekatan individu, serta metode yang  bervariasi  sesuai  dengan  topic  yang  dibahas  dalam  kegiatan  bimbingan  yang dilakukan.Kegiatan ini diawali dengan mengetahui penyebab siswa kecanduan gadget, kemudian memberikan  bimbingan  sesuai  penyebabnya  itu.  Siswa  diarahkan  untuk  menemukan  sendiri penyebab ia kecanduan gadget, kemudian ditanya, aktivitas apa yang dilakukan serta aplikasi apa yang  membuatnya  kecanduan.  Siswa  kemudian  dibimbingan  dengan  mengarahkan  ia
menemukan  fungsi  handphone,  kelebihannya,  dan  kerugiannya  apabila  disalah  gunakan.  Hal ini  bertujuan  agar  siswa  menyadari  dari  dalam  dirinya  kesalahan  dari  perilakunya  selama  ini sehingga menggunakan waktu yang berjam-jam untuk bermain game, dan sosial media.
Hasil wawancara menunjukkan bahwa siswa kecanduan gadget karena mencoba aplikasi game  yang  ada  di  hpnya  baik  diberitahu  teman,  maupun  orangtuanya.  Siswa  terbiasa menggunakan  handphone  untuk  bermain  game  sejak  kecil,  terutama  ketika  ia  menangis meminta  sesuatu  atau  tidak  mau  makan.  Siswa  setiap  hari  menggunakan gadgetnya untuk bermain game 2 sampai 6 jam ketika berada di rumah, dan 2 sampai 4 kali ketika berada di kelas dengan membuka media sosial. Cara siswa menggunakan handphone di sekolah adalah dengan cara sembunyi-sembunyi, ketika guru menjelaskan pelajaran.
Melalui  bimbingan  individu,  siswa  dibimbingan  untuk  menggunakan  handphonenya pada  kegiatan  yang  positif  misalnya  membaca  Al-Qur’an,  sehingga  terbiasa  setiap  hari menggunakan  aplikasi  tersebut  dan  telah  menggeser  kebiasaannya  bermain  game  secara berangsur-angsur. Hasil observasi menunjukkan bahwa siswa optimis dan bersemangat dalam menggunakan handphonenya pada kegiatan yang positif.

## Menerapkan Aplikasi Al-Quran Digital pada Proses Pembelajaran
Dari  penerapan  aplikasi  Al-Qur’an  digital  yang  telah  dilakukan  selama  tiga  kali pertemuan  pada  10  orang  siswa  yang  kecanduan  handphone  pada  proses  pembelajaran membaca Al-quran diketahui bahwa siswa yang kecanduan gadget dalam proses pembelajaran mengaku  bahwa  mereka  merasa  senang  memiliki  aplikasi  ini  dan  terutama  dapat  berangsur- angsur  memahami  waktu  luang  dan  waktu  belajar  untuk  kegiatan  yang  positif  terutama membaca Al-Qur’an. Selama ini, sebagian siswa mengaku bahwa tidak tahu cara menggunakan waktu  luang  sehingga  lebih  memilih  bermain  game  pada  gadgetnya  terutama  ketika mengetahui  ada  tantangan  untuk  selalu  menang  dalam  game  yang  dimainkan,  sampai  pada akhirnya  mereka  ketergantuang  dan  tidak  dapat  terbebas  dari  pikiran  untuk  bermain  game online termasuk pada proses pembelajaran membaca Al-Qur’an yang sedang berlangsung di sekolah.
Pada  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan  diketahui  hampir  semua siswa menyukai aplikasi ini.Dan mereka secara bertahap dapat aktif, mula-mula hanya sebagian pada pertemuan pertama, kemudian sebagian besar aktif pada pertemuan ke-2 dan semua aktif pada  pertemuan  ke-3.  Hasil  wawancara  menunjukkan  mereka  melalui  pendekatan  secara personal  dan  kelompok  dari  tiga  kali  pertemuan  serta  dengan  variasi  membaca  ayat  dan membaca  kandungan  ayatnya  mengaku  bahwa  aplikasi  alquran  digital,  terutama  kegiatan tersebut dapat mendekatkan mereka pada ajaran Islam dan mau berubah untuk lebih memilih menggunakan handphonenya untuk membaca Al-Qur’an.
Aplikasi  Al-Quran  digital  dapat  mengatasi  kecanduan gadget  dan  dapat meningkatkan kemampuan membaca Al-Qur’an siswa di SMP Negeri 3 Tanjung Batu Aplikasi  Al-Quran  digital  pada  penelitian  ini  digunakan  untuk  dua  tujuan,  yaitu membantu mengatasi siswa kecanduan gadget e pada saat pembelajaran berlangsung, dan juga untuk meningkatkan kemampuan membaca Al-Qur’an pada siswa di SMP Negeri 3 Tanjung Batu.Kegiatan pembelajaran yang telah berlangsung selama 3 kali pertemuan praktik membaca Al-Quran di sekolah menggunakan Aplikasi Al-Qur’an digital, dan 3 kali penugasan di rumah
dimana  siswa  dibiasakan  untuk  memmbaca  Al-Qur’an  setiap  hari  secara  individu,  untuk mengganti kebiasaannya bermain game.
Setelah  siswa  mempraktikkan  membaca  Al-Qur’an  menggunakan  aplikasi  Al-Qur’an digital  pada  proses  pembelajaran  yang  sedang  berlangsung,  aktivitas  siswa  membaik  setiap pertemuan,  baik  aktivitas  mendengarkan,  memperhatikan,  bertanya,  maupun  aktivitas  siswa mempraktikkan membaca Al-Qur’an. Kemampuan siswa membaca Al-Qur’an melalui aplikasi ini,  juga  cenderung  meningkat.Hal  ini  berarti  melalui  aplikasi  Al-Qur’an  digital  kemampuan siswa  membaca  Al-Qur’an  dapat  ditingkatkan  dengan  optimal.Hal  ini  terjadi  karena,  siswa pada  saat  pembelajaran  berlangsung  dapat  mengikuti  dengan  baik,  kemudian  diikuti  dengan pendekatan  pembiasaan  dengan  metode  demonstrasi,  siswa  dapat  mengikuti  kegaitan  yang berlangsung secara individu dan kelompok.
KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  yang  telah  dikemukakan  pada  hasil  penelitian  dan  pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut:
Pertama ,  mengatasi  perbuatan  kecanduan gadget pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan metode  bimbingan  kelompok  dan  bimbingan  individual,  dengan  pendekatan  diskusi (wawancara pribadi), demosntrasi, dan pembiasaan membaca Al-Quran dengan tujuan untuk mengalihkan  aktivitas  siswa  menggunakan gadget untuk  bermain  game  dan  media  sosial  di sekolah  dan  di  rumah  dengan  kebiasaan  membaca  Al-Qur’an  melalui  aplikasi  Al-Qur’an digital. Siswa dibimbing dengan mengarahkannya untuk membaca Al-Qur’an secara sadar agar kebiasaan  buruk  bermain  game  secara  berjam-jam  menjadi  berkurang  dengan  menggantinya membaca Al-Qur’an.
Kedua , penerapan aplikasi Al-Qur’an digital dalam proses pembelajaran membaca Al- Qur’an  dalam  penelitian  ini  dilakukan  melalui  tiga  tahapan  yaitu  dengan  memperkenalkan aplikasi dan manfaatnya, memperkenalkan materi ayat Al-Qur’an dan keguanaan membacanya, serta  dilakukan  dengan  modifikasi  metode  belajar  dari  kelompok  ke  individu  dan  disertai pengkajian nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Aplikasi ini dapat diterapkan dengan cara pembiasaan  membaca  Al-Qur’an  dan  dibimbing  oleh  guru  PAI.  Rekomendasi  yang  peneliti sumbangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  aplikasi  Al-Qur’an  digital  dalam  handhpne  dapat membantu mengarahkan siswa untuk menggunakan handhponenya pada hal-hal yang positif, terutama untuk mendekatkan diri pada Allah, swt.
Ketiga, aplikasi  Al-Qur’an  digital  dapat  membantu  mengatasi  kecanduan gadget pada siswa  dan  mampu  meningkatkan  kemampuannya  membaca  Al-Qur’an.  Aplikasi  ini  dapat diterapkan pada proses pembelajaran yang berlangsung karena siswa dapat mengikuti dengan optimal.  Oleh  karena  itu,  guru  mata  pelajaran  PAI  di  SMP  Negeri  3  Tanjung  Batu  dapat menerapkan aplikasi ini dalam membaca Al-Qur’an.

## REFERENSI
Alrasheed,  Kharisma  Bismi,  dan  Melani  Aprianti.  “KECANDUAN  GADGET  DAN KAITANNYA  DENGAN  KECERDASAN  EMOSI  REMAJA  (SEBUAH  STUDI PADA  SISWA  SMP  DI  KECAMATAN  SETIABUDI  JAKARTA  SELATAN).”
Jurnal Sains Psikologi 7, no. 2 (2018): 136–42.
http://dx.doi.org/10.17977/um023v7i22018p136.
Balya,  Tonna,  Sri  Pratiwi,  dan  Reza  Prabudi.  “LITERASI  MEDIA  DIGITAL  PADA PENGGUNAAN GADGET (Studi Deskriptif Penggunaan Gadget Pada Siswa SMK Broadcasting Bina Creative Medan Yang Berdampak Pada Pergeseran Nilai Kearifan Lokal).” JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study 4, no. 2
(2018): 173–87. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i2.1898.
Creswell,  John  W. Research  design:  pendekatan  metode  kualitatif,  kuantitatif,  dan  campuran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016.
Diniati,  Ana,  dan  Jarkawi  Jarkawi.  “LAYANAN  BIMBINGAN  KELOMPOK  DALAM MENGURANGI  KECANDUAN  ANAK  YANG  MENGGUNAKAN  GADGET DI SMK NEGERI 1 PARINGIN.” Jurnal Mahasiswa BK An-Nur: Berbeda, Bermakna,
Mulia 3, no. 3 (2018): 1–4. http://dx.doi.org/10.31602/jmbkan.v3i3.1229. DRC, ALK. Wawancara, 1 Januari 2020. DRC, ATP, SGT, MGA. Wawancara, 1 Januari 2020.
Fitri,  Ainil,  Yulia  Febrianita,  dan  Bayu  Abdurrahman.  “GAMBARAN  PENGETAHUAN TENTANG  PHUBBING  AKIBAT  KECANDUAN  GADGET  PADA GENERASI  Z  DI  SMA  NEGERI  9  KOTA  PEKANBARU  PROVINSI  RIAU.” Jurnal Keperawatan Abdurrab 3, no. 2 (2020): 46–52.
https://doi.org/10.36341/jka.v3i2.1120.
Hidayat,  Syarif.  “Al-Qur’an  Digital  (Ragam,  Permasalahan  dan  Masa  Depan).” Mukaddimah: Jurnal Studi Islam 1, no. 1 (2018): 1–40. https://doi.org/10.14421/mjsi.11.1333.
Jalaluddin. Metode Telunjuk dalam Al-Qur’an . Jakarta: Grasindo, 2012.
Kasemin, H Kasiyanto. Agresi Perkembangan Teknologi Informasi . Prenada Media, 2016. KIM, MAT, SGT. Wawancara, 1 Januari 2020. KIM, SGT, MGA, JLS, SSH, ATP, ALK, DRC, MAT, DAS. Wawancara, 1 Januari 2020. Kurniawati,  Dian.  “Pengaruh  Penggunaan  Gadget  terhadap  Prestasi  Siswa.” EDUKATIF:
JURNAL
ILMU
PENDIDIKAN
2,
no. 1 (2020): 78–84. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.78.
Kurniawati,  Juliana,  dan  Siti  Baroroh.  “Literasi  Media  Digital  Mahasiswa  Universitas Muhammadiyah Bengkulu.” Jurnal Komunikator 8, no. 2 (2016): 51–66. MAD, KIM, JLS, SSH,. Wawancara, 1 Januari 2020. MGA dan JLS, SGT. Wawancara, 1 Januari 2020. Miles, Matthew B, dan A Michael Huberman. Analisis Data Kualitatif. Terjemahan Tjetjep Rohendi Rohidi . Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia, 1992.
Nasrullah, Rulli. “Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia): Edisi Pertama.” Jakarta: Kencana Media Group , 2014.
Noormiyanto,  Faiz.  “Pengaruh  Intensitas  Anak  Mengakses  Gadget  Dan  Tingkat  Kontrol Orangtua Anak Terhadap Interaksi Sosial Anak SD Kelas Tinggi Di SD 1 Pasuruhan
Kidul  Kudus  Jawa  Tengah.” Elementary  School 5,  no.  1  (2018):  138–48. https://doi.org/10.31316/elementary%20schoo.v5i1.607.
Rozalia,  Maya  Ferdiana.  “Hubungan  intensitas  pemanfaatan  gadget  dengan  prestasi  belajar siswa kelas V sekolah dasar.” Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) 5, no. 2 (2017): 722–31. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v5i2.4821.
Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode penelitian pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2005.
Wahbah, Maktabah. Pengantar Studi Ilmu Al-Qur’an . Jakarta: Pustaka Al-Kausar, 2005.
Widayani,  Sri,  dan  Kamsih  Astuti.  “Pembentukan  Karakter  Melalui  Pola  Asuh  Demokratis Untuk Mencegah Kecanduan Gadget Remaja Di Era Revolusi Industri 4.0.” Psycho Idea 18, no. 1 (2020): 74–81. https://doi.org/10.30595/psychoidea.v18i1.6234.