Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV UPTD SD NEGERI 124405 PEMATANG SIANTAR T.A 2022/2023
THE EFFECT OF PUZZLE LEARNING MEDIA TO INCREASE STUDENT LEARNING OUTCOMES IN MATHEMATICS CLASS IV UPTD SD NEGERI 124405 PEMATANG SIANTAR T.A 2022/2023
FITRI NOVITA SARI SIRAIT 1 , MUKTAR B. PANJAITAN 2 , EMELDA THESALONIKA 3
1 Mahasiswa PGSD, Universitas HKBP Nommensen Pematang Siantar,
2,3 Dosen PGSD, Universitas HKBP Nommensen Pematang Siantar Email : 1 fitrisirait2410@gmail.com, 2 muktar.panjaitan@gmail.com, 3 emeldathesalonika@gmail.com

## Abstrak
Permasalahan dalam penelitian ini adalah masih kurang optimalnya  hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  Pengaruh  Media  Pembelajaran Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV UPTD SD Negeri 124405 Pematangsiantar.  Jenis  penelitian  ini  adalah  Penelitian  Kuantitatif  yang  dilaksakanan  di  UPTD  SD Negeri 124405 Pematang Siantar, dengan jumlah sampel sebanyak 36 siswa.Tehnik pengumpulan data menggunakan  tes  dan  dokumentasi.  Serta  tehnik  analisis  datanya  menggunakan  normalitas, homogenitas,  dan  uji  t.  Pengujian  Hipotesis  dengan  taraf  signifikansi  5%.  Analisis  pada  tahap  awal menunjukkan  populasi  berdistribusi  normal,  memiliki  varians  sama,  dan  memiliki  hasil  belajar  yang belum  optimal.  Saat  diberikan pre  test diketahui  rata-rata  hasil  belajar  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol,  yaitu  50,00  dan  36,18,  setelah  diberikan  perlakuan  kemudian  dilakukan post  test, diketahui bahwa  rata-rata  hasil  belajar  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  yaitu  91,58  dan  52,06.  Sehingga terdapat peningkatan pada kelas eksperimen sebesar 41,58 dan kelas kontrol sebesar 15,88. Dari hasil hipotesis diperoleh hasil ada pengaruh yang positif dan signifikan antara Media Pembelajaran Puzzle (X) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar (Y) Matematika siwa kelas IV UPTD SD Negeri 124405 Pematang Siantar T.A 2022/2023 dengan nilai t hitung >t tabel (12,191 > 2,032) dan nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 . Berdasarkan analisis data disimpulkan bahwa  media pembeljaaran puzzle berpengaruh secara positif dan signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas IV UPTD SD Negeri 124405 Pematang Siantar T.A 2022/2023.
Kata Kunci : Media Puzzle Pecahan, Hasil Belajar, Matematika

## Abstract
The problem in this study is that student learning outcomes are still less than optimal. This study aims to determine how much influence the Puzzle Learning Media has to improve student learning outcomes in  the  fourth  grade  mathematics  subject  UPTD  SD  Negeri  124405  Pematangsiantar. This  type  of research is a quantitative research conducted at UPTD SD Negeri 124405 Pematang Siantar, with a sample of 36 students. Data collection techniques using tests and documentation. And the data analysis technique used normality, homogeneity, t test and simple regression analysis. Hypothesis Testing with a  significance  level  of  5%.  The  analysis  in  the  early  stages  shows  that  the  population  is  normally distributed, has the same variance, and has learning outcomes that are not optimal. When given the pre test,  it  is  known  that  the  average  learning  outcomes  of  the  experimental  class  and  control  class  are 50.00  and  36.18,  after  being  given  treatment  then  a  post  test  is  done,  it  is  known  that  the  average learning outcomes of the experimental class and control class are 91.58 and 52.06. So that the increase in the experimental class is 21.58 and the control class is 15.88. From the results obtained, there is a positive and significant influence between Puzzle Learning Media (X) To improve Learning Outcomes (Y) Mathematics for fourth grade students UPTD SD Negeri 124405 Pematang Siantar T.A 2022/2023 with a value of tcount> ttable (12.191> 2.032) and a value of Sig (2-tailed) 0.000 < 0.05. Based on the analysis of Key data, the puzzle learning media has a positive and significant effect on improving student learning  outcomes  in  the  fourth  grade  mathematics  subject  at  UPTD  SD  Negeri  124405  Pematang Siantar T.A 2022/2023.
Keywords: Fractional Puzzle Media, Learning Outcomes, Mathematics
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  kegiatan  sepanjang  hayat  dan  merupakan  kebutuhan  dasa  rmanusia. Pendidikan berlangsung tidak hanya disekolah, tetapi juga di keluarga dan di masyarakat. Pendidikan juga  merupakan  Tindakan  yang  memungkinkan  terjadinya  pembelajaran  dan  pengembangan. Pendidikan  dianggap  berhasil  bila  tercapai  peningkatan  mutu  pendidikan.  Peningkatan  kualitas Pendidikan dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar siswa.Hasil belajar mengacu pada belajar atau proses belajar. Hasil belajar meningkat ketika proses belajar mengajar berhasil. Ini dibuktikan dengan hasil  nilai  raport.  Hasil  belajar  adalah  keterampilan  yang  dimiliki  atau  dicapai  siswa  setelah  melalui proses pembelajaran[7].
Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang memegang peranan penting dalam  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sebagai  alat  untuk  aplikasi  dalam  bidang keilmuan  lainnya.  Matematika  adalah  ajaran  yang  sangat  penting  yang  menopang  kehidupan manusia.Matematika  harus  diajarkan  kepada  semua  siswa  di  semua  tingkatan  sebagai  dasar  untuk membangun logika[1].
Hasil  observasi  peneliti  di  lapangan  yaitu  di  UPTD  SD  Negeri  124405  Pematang  siantar  pada tanggal  1  Agustus  2022  sampai  13  Agustus  2022  menunjukkan  bahwa  ada  masalah  dalam  proses pembelajaran. Artinya, pembelajaran tidak didukung oleh media yang tepat, Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan di sekolah yaitu 75 untuk mata pelajaran matematika.
Sehingga hasil tes matematika siswa kelas IV-A dan IV-B masih tergolong rendah, dengan beberapa siswa  tidak  memenuhi  standar  ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  digunakan  sekolah.masih  disini.  IV adalah 75. Dari dua kelas dari 36 siswa yang mengikuti tes matematika, hanya 15 siswa yang lulus tes, namun  21  siswa  tidak  memenuhi  standar  ketuntasan  minimal  (KKM).  Ditinjau  dari  ketuntasan  hasil belajar siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), terdapat 42% dan 58% tidak mencapai ketuntasan  belajar.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kemampuan  siswa  dalam mencapai  hasil  tes  sesuai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dalam matematika masih tergolong rendah
Guru  hanya  menggunakan  media  papan  tulis  yang  tidak  menarik  dan  monoton  dalam  proses pembelajaran, sehingga siswa tidak antusias dan bosan mengikuti proses pembelajaran. Guru selalu menyajikan  matematika  dalam  bentuk  perhitungan  yang  sulit,  sehingga  banyak  siswa  yang  tidak menyukai matematika karena dianggap sulit, tidak menarik, dan membosankan untuk dipelajari. Guru juga  belum  terbiasa  menggunakan  media  pembelajaran  yang  inovatif  atau  beragam  sebagai  alat penunjang pembelajaran, dan siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  dan  data  di  atas,  salah  satu  solusi  yang  dapat  dilakukan  adalah dengan menggunakan media pembelajaran agar siswa lebih aktif. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk mata pelajaran matematika yang berkaitan dengan pecahan adalah media pembelajaran puzzle.  Karena  media  pembelajaran  puzzle  membantu  guru  untuk  berinovasi  dalam  proses pembelajaran  di  kelas  agar  siswa  tidak  bosan  dan  berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran. Puzzle  merupakan  permainan  yang  menantang  daya  kreatifitas  dan  ingatan  siswa  lebih  mendalam dikarenakan  munculnya  minat  dan  motivasi  dalam  senantiasa  mencoba  memecahkan  masalah. Kehadiran media pembelajaran puzzle menciptakan suasana belajar yang lebih kondusif karena proses penyampaian pesan pembelajaran dari sumber belajar kepada siswa menjadi lebih menyenangkan dan efektif serta mempengaruhi pemahaman siswa terhadap materi[16].
Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  puzzle siswa  kelas  IV  UPTD  SD  Negeri 124405 Pematang siantar T.A 2022/2023.
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371

## Media Pembelajaran
Media  berasal  dari  bahasa  latin  dan  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata  medium  yang  secara harfiah  berarti  “Perantara”  atau  “Penyalur”.  Oleh  karena  itu  media  merupakan  wahana  untuk menyampaikan  informasi  pembelajaran  atau  menyebarkan  pesan.  Media  adalah  bagian  yang  tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya informasi pembelajaran yang di sampaikan. Media pembelajaran merupakan sarana untuk meningkatkan aktivitas proses belajar mengajar[22].
Media datang dalam berbagai bentuk, sehingga sangat penting bagi guru untuk memilih media mereka dengan hati-hati untuk memastikan penggunaan yang tepat. Media pembelajaran merupakan alat  bantu  sebagai  pengantar  untuk  memahami  materi  pelajaran  yang  disampaikan  sehingga tercapainya tujuan pembelajaran[1]. Menurut peneliti, dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian bahwa media adalah alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan kepada siswa.pendidik.  Secara  terpisah,  media  pembelajaran  adalah  media  yang  mengkomunikasikan  dan menyebarkan  pesan  dari  sumber  secara  terencana  dan  efektif  untuk  merangsang  pikiran  siswa  dan memungkinkan terjadinya kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien.
Gambar 1. Media puzzle
Media Puzzle
Di  Negera  Indonesia Puzzle dikenal  dengan  permainan  bongkar  pasang.  Puzzle  is  a  game  of composing  an  image  or  object  that  has  been  broken  down  in  several  parts.  Puzzles  are  included  in games that contain associative activities connecting or coupling. Yang artinya puzzle adalah permainan menyusun sebuah gambar atau objek yang telah dipecah menjadi beberapa bagian. Puzzle termasuk permainan yang berisi kegiatan asosiatif yang menghubungkan atau menggabungkan[13].
Media sangat penting untuk menarik minat belajar siswa dan membuat siswa antusias dengan materi yang diberikan. Media puzzle termaksud media visual karena menggunakan indera penglihatan. Media puzzle dapat diterapkan pada objek model tiruan yang merangsang keterampilan motoric halus siswa  dan  dapat  dimainkan  dengan  mendekonstruksi  pasangan  potongan puzzle berdasarkan pasangan alat untuk game edukasi serupa[17]. Menurut peneliti, dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa puzzle adalah permainan yang didistribusikan dalam keadaan terstruktur atau utuh dan  kemudian  disusun  kembali  secara  acak  secara  keseluruhan  untuk  melepaskan  pasangan.  Akan tetapi,  media  puzzle  adalah  alat  permainan  edukatif  yang  digunakan  sebagai  media  untuk  proses
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
pembelajaran, merangsang motorik halus siswa dan memungkinkan potongan puzzle untuk dibongkar dan dimainkan.
Berikut  ini  langkah-langkah  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  puzzle  dalam  proses pembelajaran, yaitu[25]:
1)  Guru  memberikan  penjelasan  mengenai  pecahan.  Misalnya:  Bentuk  dan  nilai  pecahan,  operasi penjumlahan dan pengurangan pecahan biasa.
2)  Setelah  memberikan  informasi  mengenai  pecahan  kepada  siswa,  guru  membagi  siswa  dalam kelompok  yang  terdiri  dari  empat  orang  mereka  akan  bersaing  di  dalam  permainan  yang  akan menuntut kerjasama.
3)  Guru membagi 2 buah persegi yang utuh kepada setiap kelompok.
Setiap kelompok mendapatkan tugas dalam memotong bagian persegi yang utuh menjadi bentuk dan  nilai  pecahan  yang  berbeda.  Misalnya:  Kelompok  1  membuat  pecahan 2 4 + 3 8 ,  sedangkan kelompok yang lain berbeda.
4)  Setelah  siswa  selesai  memotong  persegi  yang  sesuai  dengan  tugasnya,  dua  orang  perwakilan setiap kelompok menjelaskan sesuai dengan tugas yang diberikan guru.
5)  Kegiatan berlangsung sampai seluruh kelompok menjelaskan sesuai dengan tugasnya.

## Belajar
Belajar  adalah  sebuah  proses  perubahan  tingkah  laku  menjadi  lebih  baik  dari  sebelumnya, belajar  adalah  proses  intensif  usaha  yang  dialami  seseorang  secara  keseluruhan  untuk  mencapai perubahan  perilaku  baru  sebagai  hasil  dari  pengalaman  berinteraksi  dengan  lingkungan[10].  Belajar adalah  proses  individu  berinteraksi  dengan  lingkungannya  untuk  mencapai  perubahan  perilaku[17]. Terlepas  dari  pendapat  tersebut,  dan  belajar  rmerupakan  proses  yang  kompleks  bagi  setiap  orang sepanjang hayat[22].
Menurut peneliti, dari beberapa pendapat tersebut dapat simpulkan bahwa belajar adalah suatu proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang  untuk  mendapatkan  perubahan  pengetahuan,  perilaku  dan keterampilan  yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya.

## Hasil Belajar
Hasil belajar adalah apa yang dicapai siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Hasil belajar mengacu pada perubahan pada orang yang sedang belajar. Perubahan hasil belajar berupa perubahan pengetahuan, pemahaman, perilaku, keterampilan dan kemampuan. Hasil belajar adalah pernyataan- pernyataan tertentu yang dinyatakan dalam tingkah laku dan penampilan dan dibuat gamblang secara tertulis untuk menggambarkan hasil belajar yang diharapkan[2]. Disisi lain, hasil belajar diperoleh dari pengalaman langsung (konkret) seseorang, kenyataan yang secara langsung ada di lingkungan tempat tinggal orang tersebut Menurut peneliti, dari beberapa pendapat tersebut dapat simpulkan bahwa hasil belajar adalah apa  yang diterima siswa berupa skor atau nilai setelah mengikuti pembelajaran,  yaitu perubahan yang dilakukan siswa setelah mengikuti proses pembelajaran[22]. Dicapai untuk mencapai perubahan  pengetahuan  dan  perubahan  perilaku.  Hasil  belajar  yang  dinyatakan  dalam  penelitian  ini adalah hasil belajar pada mata pelajaran matematika yang diperoleh dalam nilai ulangan siswa kelas IV UPTD SD Negeri 124405 Pematangsiantar semester ganjil Tahun ajaran 2022/2023.
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371

## Faktor-faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, yaitu faktor-faktor yang mempengaruhi pencapaian hasil  belajar,  berasal  dari  faktor  internal  dan  eksternal.  Faktor  internal  yaitu  sikap  belajar,  motivasi belajar,  konsentrasi  belajar,  penanganan  materi  pembelajaran,  penghematan  hasil  belajar, penghematan  eksplorasi  hasil  belajar,  kemampuan  berprestasi,  kepercayaan  diri  siswa,  kecerdasan dan keberhasilan belajar, serta kebiasaan belajar. Faktor eksternal antara lain guru sebagai pembina belajar  siswa,  sarana  prasarana  pembelajaran  dan  tujuan  pembelajaran,  kebijakan  penilaian, lingkungan sosial siswa, dan kurikulum sekolah[3].
Faktor –faktor yang mempengaruhi belajar, antara lain:
1. Faktor Intern dibagi menjadi tiga factor yaitu: Faktor jasmani, factor psikologi dan faktor kelelahan. 2. Faktor Ekstern, yakni faktor keluarga dan faktor sekolah[10]

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  eksperimendan  jenis  penelitian  yang  dilakukan adalah quasi-experimental design. Meskipun desain ini memiliki kelompok kontrol, kami tidak memiliki kontrol penuh atas variable eksternal yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen[19]. Pada sampel yang  digunakan  kelas  eksperimen  maupun  kelas  kontrol  tidak  diambil  secara  random  dari  populasi tertentu. Penelitian ini dilaksanakan di sekolah UPTD SD Negeri 124405 Pematangsiantar yang akan sebagai sampel dalam penelitian ini dimana populasinya adalah keseluruhan siswa kelas IV SD.
Model  desain  penelitian  yang  digunakan  adalah Quasi  ExperimentalDesign type Non  Equal Control Group Design dengan menggunakan teknik pengumpulan data yaitu tes dan dokumentasi hasil belajar.  Pembelajaran  berlangsung  dalam  pertemuan.  Perlakuan  pertama  adalah  perlakuan  media pembelajaran  puzzle  yang  diberikan  pada  kelas  eksperimen.  Perlakuan  kedua  dilakukan  pada  kelas kontrol  tanpa  media  pembelajaran  puzzle.  Setiap  pertemuan  berlangsung  2  x  40  menit.  Waktu penggunaan  diselaraskan  dengan  waktu  pelajaran  matematika  Kelas  IV  UPTD  SD  Negeri  124405 Pematang siantar.
Lokasi penelitian di UPTD SD Negeri 124405 Pematangsiantar, kelas IV-A dan IV-B tahun ajaran 2022/2023  dengan  jumlah  siswa  kelas  IV-A  sebanyak  19  siswa  dan  siswa  kelas  IV-B  sebanyak  17 siswa.  Sekolah  ini  berada  di  Jalan  Seram  Bawah  Kel  Bantan,  Kecamatan  SiantarBarat,  Kota Pematangsiantar,  Provinsi  Sumatera  Utara.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  tanggal  01-13  Agustus 2022.
Dalam penelitian ini, Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes yang berupa pertanyaan pilihan ganda yang bertujuan untuk menilai kinerja siswa pada setiap butir tes.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  meliputi  analisis  deskriptif.  Analisis instrument penelitian meliputi uji efektivitas, uji reliabilitas, uji kesukaran dan uji daya pembeda. Hasil analisis meliputi uji normalitas, uji homogen, dan uji hipotesis. Beberapa pengujian tersebut dilakukan dengan menggunakan bantuan software SPSS versi21.

## Hasil Uji Validitas
Uji  validitas  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  meminta  dosen  ahli  melakukan  verifikasi keabsahan  perangkat pembelajaran  dan soal tes untuk mengetahui apakah perangkat pembelajaran dan soal tester sebut untuk tujuan penelitian. Alat belajar dan pertanyaan ujian meliputi silabus, rencana pelajaran, rubrik penilaian, dan soal pre test dan soal posttest. Analisis data pada uji coba instrument dilakukan  menggunakan  bantuan software  SPSS  versi  21. Berikut  adalah  hasil  uji  coba  butir  soal dengan menggunakan bantuan software SPSS versi 21.
Tabel 1. Hasil Validitas Item Butir Soal
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
Kriteria Nomor Soal Valid 1,2,3,4,  5,6,  7,8,9,10,  11,  12,  14,15, 17,18,19,20,23, 24 Jumlah Soal 20 soal Tidak Valid 13,16,21,22,25 Jumlah Soal 5 soal
Dari tabel 1 di atas, diketahui bahwa dari 25 soal yang telah divalidasikan pada siswa, memiliki 20 soal  yang valid dan 5 soal  yang tidak valid. Soal dikatakann valid apabila 𝑟 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g > 𝑟 tabel, hal ini  yang dimaksud 𝑟 tabel adalah signifikasi 5 % artinya 5 soal yang tidak valid tersebut tidak dipakai untuk soal pre test dan post test, sedangkan 20 soal yang valid akan digunakan   untuk soal pre test dan post test.

## Hasil Uji Reliabilitas
Tujuan dari pengujian reliabilitas adalah untuk mengetahui seberapa konsisten hasil pengukuran. Suatu  instrument  penelitian  dapat  dipercaya  jika  hasil  pengukuran  dengan  beberapa  instrumen memberikan  hasil  yang  sama  pada  subjek  yang  sama  dan  aspek  yang  diukur  tidak  berubah.  Dalam penelitian ini, uji reliabilitas instrument dihitung menggunakan bantuan software Microsoft Excel 2010 :
Tabel 2. Data Hasil Uji Reliabilitas Butir Soal
Dari uji reliabilitas diperoleh nilai r hitung = 0,928 >r tabel = 0,468 dengan jumlah soal  yang valid  yaitu 20 soal dan instrument tersebut dinyatakan reliable.

## Hasil Uji Tingkat Kesukaran
Uji  tingkat  kesukaran  untuk  melihat  kesukaran  dalam  setiap  butir  soal,  pada  penelitian  ini  dihitung dengan menggunakan bantuan software SPSS versi 21.

## Tabel 3. Data Hasil Uji Tingkat Kesukaran Butir Soal
Dari uji tingkat kesukaran diperoleh nilai jika P : 0,71 − 1,00 maka soal mudah , sedangkan P : 0,31 – 0,70 maka soal sedang , dan jika P : 0,00 – 0,30 maka soal sukar

## Hasil Daya Pembeda
Uji daya pembeda untuk melihat kemampuan suatu soal dalam membedakan antara siswa yang pandai (kemampuan tinggi) dan siswa kurang pandai (kemampuan rendah), pada penelitian ini dihitung dengan menggunakan bantuan software Microsoft Excel 2010.
Tabel 4. Data Hasil Uji Daya Pembeda ButirSoal
Kriteria Nomor Soal Baik Sekali 19 K-R21(rhitung) r tabel 0,928 0,468 Kriteria Nomor Soal Mudah 2,3,4,6,7,10,15,17,18,22. Sedang 1, 5, 8,9, 11, 12, 13, 16, 19, 20, 21, 23, 25  25 Sukar 14
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
Baik 2,5,8,9,11,12,13,14,16,20,23, 25. Cukup 3,4,6,7,10,15,17,18, 21,22, 24 Jelek -
Dari uji tingkat kesukaran diperoleh nilai jika D : 0,71 − 1,00 maka soal baik sekali , sedangkan D : 0,41 – 0,70 maka soal baik , pada jika D : 0,21 – 0,40 maka soal cukup, dan D : 0,00 – 0,20 maka soal jelek.

## Hasil Dan Pembahasan
Penelitian ini dilaksanakan di UPTD SD Negeri 124405 Pematangsiantar pada tanggal 01 – 13 Agustus 2022. Pada penelitian ini ada dua kelas, yaitu kelas eksperimen (kelas IV-A) dilaksanakan 08 Agustus 2022; kelas kontrol (kelas IV-B) dilaksanakan 12 Agustus 2022. Untuk mengetahui kemampuan awal  siswa  dalam  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  pecahan  biasa  maka  awal  pembelajaran diberikan soal pre test. Soal pre test berupa soal pilihan ganda sebanyak 20 butir soal diberikan pada 19 siswa dikelas IV-A dan 17 siswa dikelas IV-B dan dikerjakan selama 15 menit.
Perlakuan kelas eksperimen dan kelas control berbeda. Kelas eksperimen mendapat perlakuan atau treatment berupa media pecahan puzzle, sedangkan kelas control tidak mendapat perlakuan atau perlakuan.
Setelah pemberian perlakuan (treatment) selesai, siswa diberikan soal post test agar mengetahui kemampuan dan peningkatan hasil belajar siswa.
Berdasarkan penelitian diperoleh hasil pre test dan post test sebagai berikut:
Gambar 1. Diagram Rata-rata Hasil Belajar
Dari diagram diatas, menunjukkan rata-rata nilai pre-test untuk kelas eksperimen adalah 50, dan rata-rata nilai post-test untuk kelas eksperimen adalah 91,58. Rerata skor pre-test untuk kelas control adalah 36,18 dan rata-rata skor post-test untuk kelas eksperimen adalah 52
Pada penelitian ini uji normalitas diperoleh dari pre test dan post test kelas eksperimen dan kelas kontrol yang dihitung dengan bantuan software SPSS versi 21. Hipotesis yang digunakan, yaitu:
𝐻 0 = data terdistribusi normal
𝐻 𝑎 = data tidak terdistribusi normal
Dasar pengambilan keputusan pada uji normalitas melihat nilai signifikansi berikut:
0 20 40 60 80 100 Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Nilai Pre Test Post Test
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
Jika nilai signifikansi > 0,05 maka data distribusi normal
Jika nilai signifikansi < 0,05 maka data tidak normal
Hasil  perhitungan  nilai pre  test dan post  test kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  disajikan  sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Pre Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan tabel 5, diperoleh bahwa nilai signifikan pada Asymp. Sig. (2-tailed) pre test kelas ekperimen sebesar 0,165 artinya kelas eksperimen berdistribusi normal 0,165 > 0,05, begitu juga pada kelas kontro lmempunyai nilai signifikan sebesar 0,733 artinya kelas control berdistribusi normal 0,733 > 0,05.
Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Post Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan  tabel  6,  diperoleh  bahwa  nilai  signifikan  pada  Asymp.  Sig.  (2-tailed) post  test kelas ekperimen sebesar 0,277artinya kelas eksperimen berdistribusi normal 0,277> 0,05, begitu juga pada kelaskontrolmempunyainilaisignifikansebesar0,861artinyakelaskontrolberdistribusinormal 0,861 > 0,05.
Pada penelitian ini, perhitungan  uji homogenitas dilakukan dengan bantuan software  Microsoft Excel 2010 . Taraf signifikan yang digunakan yaitu:
𝐻 0 = Semua populasi mempunyai varian sama (homogen)
𝐻 𝑎 = Semua populasi mempunyai varian berbeda (tidak homogen)
Dengan  kriteria  pengujian,  apabila  nilai    F ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g < 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka  data  dapat  dikatakan  homogen, sebaliknya jika nilai 𝐹 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g > 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka data tidak bersifat homogen. Berikut adalah hasil dari perhitungan nilai pre test kelas eksperimen dan kelas kontrol :
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
Tabel 7. Hasil Uji Homogenitas Pre test No Kelas 𝐹ℎ i 𝑡𝑢𝑛𝑔 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 1 IV –A (Eksperimen) 4,55 2,25
2 IV-B (Kontrol)
Berdasarkan  hasil  perhitungan  tabel  7  diperoleh  bahwa 𝐹 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g =  1,90  dengan  taraf  signifikansi sebesar  α  =  5%,  serta  pada  dk  pembilang  =  17–  1  =  16  dan  pada  dk  penyebut  =19–1=18  yaitu 𝐹 (0,025)(16,18) =2,25, maka 𝐹 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g < 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dinyatakan bahwa data bervarian homogen.
Berikut adalah hasil dari perhitungan nilai post test sebagai berikut:
Tabel 8. Hasil Uji Homogenitas Post test No Kelas 𝐹ℎ i 𝑡𝑢𝑛𝑔 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 1 IV –A(Eksperimen) 28,13 2,30 2 IV-B(Kontrol)
Berdasarkan  hasil  perhitungan  table  8  diperoleh  bahwa 𝐹 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g =28,13  dengan  taraf  signifikansi sebesar  α  =  5%,  serta  pada  dk  pembilang  =  19–  1  =  18  dan  pada  dkpenyebut=17–1=16 yaitu 𝐹 (0,025)(18,16) =2,30, maka 𝐹 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g < 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dinyatakan bahwa data bervarian homogen.
Perhitungan  uji  hipotesis  digunakan  untuk  mengetahui  perbandingan  hasil  belajar  siswa  pada kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Karena  data  terdistribusi  normal  dan  homogen  maka  peneliti menggunakan  teknik  analisis  berupa  t-test.  Rumus  yang  digunakan  pada  perhitungan  ini  yaitu Independent Sample T-Test
Langkah pertama dilakukan untuk pengujian hipotesis adalah perumusan hipotesis statistik, artinya:
1) 𝐻 0 = tidak terdapat perbedaan  hasil belajar antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.  Maka dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran puzzle tidak  berpengaruh  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
2) 𝐻 𝑎 =  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  antara  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol.  Maka dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran puzzle berpengaruhuntuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa pada mata pelajaran matematika.
Kriteria pengujian hipotesis dapat dilaksanakan dengan dasar pengambilan keputusan sebagai berikut:
Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 ,  dinyatakan 𝐻 0 diterima dan 𝐻 𝑎 ditolak.
Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 ,  dinyatakan 𝐻 0 ditolak dan 𝐻 𝑎 diterima.
Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan bantuan software SPSS versi 21.
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
Tabel 9. Uji Independent Sampel T- Test

## Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig.  T df Sig. (2- taile d) Mean Differ ence Std. Error Differ ence 95% Confidence Interval  of  the Difference Lower  Upper Post Test Eksperimen dan Kontrol Equal variances assumed 6.250  .017  12.19 1 34 .000  39.52 0 3.242  32.93 2 46.10 8 Equal variances not assumed 11.79 9 23.517  .000  39.52 0 3.349  32.60 0 46.44 1
Berdasarkan hasil perhitungan uji-t dari tabel 9 diperoleh hasil perolehan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diadakan treatment dikelas eksperimen menunjukan nilai yang berbeda, hal ini  didukung  oleh  nilai  mean  kelas  eksperimen  >  kelas  kontrol  atau91,58>  52,06.  Bila  dibandingkan dengan  hasil 𝑡 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g post  test  lebih  besar  dibandingkan  t  tabel,  yaitu  ( 𝑡 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g )12,191>( 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 )  2,032. Berdasarkan  kriteria  pengujian  yang  telah  ditentukan  yaitu: 𝑡 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dinyatakan 𝐻 0 ditolakd  an 𝐻 𝑎 diterima, sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan antara nilai rata-rata hasil belajar siswa pada mata pelajaran
Berdasarkan langkah-langkah analisis data yang dilakukan pada hasil penelitian, maka kita dapat memperoleh  gambaran  yang  jelas  tentang  permasalahan  yang  dibahas  dalam  penelitian  ini.    Pada bagian  ini,  kami  menjelaskan  hasil  studi  kami  dan  membandingkannya  dengan  studi  teoritis.  Melalui teori membahas pengaruh media pembelajaran puzzle terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa.  Penelitian  ini  membahas  secara  lebih  rinci  hasil  penelitian  yang  dianalisis  oleh  peneliti  dan membandingkannya dengan penelitian teoritis.
Matematika  kelas  eksperimen  dengannilai  rata-rata  kelas  kontrol.  Pada  bagian  yang mengasumsikan  varians  yang  sama,  0  ditolak  dan  diterima  karena  nilai  Sig  (2-tailed)  diketahui 0,000<0,05.  Dari  sini  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  rata-rata  hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Dari hasil uji-t di atas dapat diinterpretasikan bahwa terdapat perbedaan 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 yang signifikan pada kelas eksperimen dan kelas  kontrol. Siswa  yang mengikuti kelas matematika penjumlahan dan pengurangan pecahan biasa menggunakan media pembelajaran puzzle terbukti mencapai hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan yang tidak menggunakan media pembelajaran puzzle .
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebih dahulu melakukan uji coba instrumen yang akan digunakan  dalam  penelitian  ini.  Kelas  uji  coba  adalah  kelas  yang  sudah  mendapatkan  materi penjumlahan  dan  pengurangan  pecahan  biasa  yaitu  pada  kelas  V-B  di  UPTD  SD  Negeri  124405 Pematang siantar yang berjumlah 18 siswa. Soal yang di uji cobakan sebanyak 25 soal berupa pilihan ganda dengan 4 pilihan alternative. Soal-soal tes yang diujikan kemudian diperiksa kelayakannya, yaitu validitas  soal,  reliabilitas,  tingkat  kesukaran  dan  daya  pembeda.  Item  yang  gagal  dalam  uji  validitas, Alternatif  dibuang  dan  tidak  disertakan  dalam  ujian  alisis  berikutnya  jika  semua  indicator  yang direncanakan sudah terwakili. Jadi untuk soal yang lolos uji validitas digunakan untuk soal pretest dan posttest .
Dalam  hal  ini  perlu  diketahui  apakah  kemampuan  awal  kelas  yang  dijadikan  item  penelitian adalah sama. Oleh karena itu, peneliti mengadopsi nilai pretest siswa kelas IV-A dan IV-B sebagai nilai data dasar (pretes t). Berdasarkan analisis data awal, hasil perhitungan menunjukkan bahwa tes awal kelas IV-A ( pre test ) memiliki nilai rerata 50,00 dan standar deviasi (S) 8,16. Sedangkan nilai rata-rata pretest kelas IV-B adalah 36,18 dengan standar deviasi (S) 11,92. Oleh karena itu, dari analisis data pertama,  hasil  perhitungan  uji  normalitas  adalah  bahwa  nilai  signifikansi  untuk  kelas  IV-A  adalah 0,165>0,05,  dan  kelas  IV-A  berdistribusi  normal.  Pada  uji  homogenitas  data  diperoleh 𝐹 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g =28,13 sedangkan 𝐹 (0,025)(18,16) =2,30.  Karena 𝐹 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g < 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dinyatakan  bahwa  kelas  IV-A  dan  IV-B  adalah homogen.  Dengan  kata  lain,  status  performansi  kedua  kelas  sebelum  perlakuan  sama,  normal    dan homogen,  oleh karena itu  kedua kelas tersebut harus dijadikan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Selain itu, kedua kelompok mendapatkan materi pembelajaran penjumlahan dan pengurangan pecahan biasa pada perlakuan yang berbeda. Kelas eksperimen mendapat perlakuan menggunakan media  pembelajaran puzzle dan  kelas  control  tidak  mendapat  perlakuan.  Kelas  eksperimen  diberi perlakuan  dengan  media  pembelajaran puzzle dan  kelas  control  tidak  diberikan  pelatihan  sebelum dilakukan tes akhir ( post test ). Berdasarkan hasil tes soal post tes tyang diberikan, kelas eksperimen (IV-A) memiliki rerata hasil belajar sebesar 91,58 dengan standar deviasi (S) sebesar 6,46. Sedangkan kelas  control  (IV-B)  memiliki mean  52,06  dan  standa  rdeviasi  (S)  12,38.  Hasil  rata-rata  hasil  setelah pengujian untuk kelas eksperimen dan control menunjukkan bahwa rata-rata untuk kelas eksperimen lebih baik dari pada rata-rata untuk kelas kontrol.
Dari penelitian yang dilakukan, terlihat jelas bahwa terdapat perbedaan hasil belaja rsiswa ( post test )  siswa  pada  kelas  eksperimen  (IV-A)  dan  kelas  control  (IV-B)  yaitu  ( 𝑡 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g )12,191>( 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 )2,032 dengan taraf signifikansi 0,05, maka 𝐻 0 ditolak dan 𝐻 𝑎 diterima, maka dapat dinilai terdapat perbedaan antara skor rata-rata hasil belajar matematika siswa dengan skor rata-rata kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Keberhasilan proses pembelajaran tidak terlepas dari kemampuan guru dalam mengembangkan media  pembelajaran  yang  dirancang  untuk  secara  efektif  meningkatkan  intensitas  partisipasi  siswa dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  pada  dasar  nya  adalah menciptakan  kondisi  belajar  yang  memungkinkan  terjadinya  pembelajaran  yang  aktif  dan menyenangkan sehingga siswa dapat mencapai hasil belajar yang optimal.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  penelitian  dan  pembahasan  tentang  pengaruh  media pembelajaran puzzle untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas IV UPTD  SD  Negeri  124405  Pematang  siantar  T.A.  2022/2023.  Maka  diperoleh  kesimpulan  sebagai berikut:
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan sebelum dan sesudah diberikan perlakuan (treatment) pada kelompok  eksperimen  yang  menggunakan  media  pembelajaran puzzle untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas IV UPTD SD Negeri 124405 Pematang siantar T.A 2022/2023. Hasil tersebut dibuktikan dari setelah dilakukan uji t diperoleh 𝑡 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g sebesar 75,901 dan 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada  taraf  signifikan  5%  sebesar  2,101  yang  mana  hasil  menunjukkan  bahwa 𝑡ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g> 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 .
2)  Terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan  pada  perbedaan  antara  nilai  rata-rata hasil  belajar  siswa pada  mata  pelajaran  Matematika,  kelas  eksperimendenganperolehannilairata-rata  kelas  control yang  diberikan  perlakuan  (treatment)  berbeda  pada  siswa  kelas  IV-A  (kelas  eksperimen)  yang diberikan perlakuan atau treatmen dengan kelas IV-B (kelas kontrol) yang tidak diberikan perlakuan atau  treatmen.  Hasil  tersebut  dibuktikan  dari  setelah  dilakukan  uji  t  pada  nilai post  test diperoleh 𝑡 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g sebesar 12,191 dan 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada taraf signifikan 5% sebesar 2,032 yang mana hasil menunjukkan bahwa 𝑡 ℎ i 𝑡𝑢𝑛 g > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 .

## Saran
Bagi  Siswa,  Siswa  diharapkan  dapat  meningkatkan  aktivitasnya  dalam  proses  pembelajaran sehingga  hasil  belajar  yang  dicapainya  dapat  ditingkatkan;  Bagi  Guru,  guru  diharapkan  dapat memfasilitasi pembelajaran yang kreatif, dan guru diharapkan dapat menjelaskan materi dengan baik sehingga proses pembelajaran berjalan dengan lancar dan tercapai hasil belajar yang maksimal; Bagi Peneliti,  hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  pengalaman  penelitian  dan  pengetahuan tentang pengaruh media pembelajaran puzzle terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

## Daftar Pustaka
[1] Afra, Y., Rahmawati, P., & Widya, A. F. 2020. Pengaruh Media Papan Puzzle Terhadap Pemahaman Konseptual Matematika Siswa  Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, (Vol.  8, Issue 2, Pp.
74 –86). Http://Www.Jurnalstkipmelawi.Ac.Id/Index.Php/JPD/Article/View/205
[2]   Arikunto, S. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
[3]   Arikunto, S. 2019. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
[4]   Arofah. 2017. Pengaruh Media Puzzle Pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  III  SDN  01  Bedagas  Kabupaten  Purbalingga.  1670 –1680.
Http://Prosiding.Upgris.Ac.Id/Index.Php/SD2017/Pgsd20172/Paper/View/2260
[5]   Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Perss.
[6]   Ayu, Shinta. 2014. Segudang Game Edukatif Mengajar. Yogyakarta: Diva Press.
[7] Bahar, & Risnawati. 2017. Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas
III. Jurnal Penelitian Dan Penalaran, 9(4), 77-86.
Http://Ojs.Unm.Ac.Id/Index.Php/Pubpend.
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
[8]   Djamarah., Zain, A. 2016. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
[9]   Londa, A. H., Mete, Y. Y., & Sadipun, B. 2018. Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPA. Journal Of Elementary School (JOES), 1(2),
113 –120. Https://Doi.Org/10.31539/Joes.V1i2.359.
[10] Marzalena, H., Vitoria, L., &  Yamin,  M. 2019. Pengaruh Permainan Puzzle Pecahaan Terhadap Hasil  Belajar  Matematika  Pada  Materi  Penjumlahan  Dan  Pengurangan  Pecahan  Campuran  Di Kelas V SDN 1 Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(1).
[11] Nikmah, A. K. 2018. Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Sumber Energi (Puber Egi) Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Krian 3 Sidoarjo. Jurnal Penelitian [1 [12] [12] Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(8).
[13] Nurpratiwiningsih, L., & Setiyoko, D. T. 2018. Development Of Education Games Map Material As A Learning Media For Elementary School Students. Journal Of Primary Education, 7(3), 249-257. Https://Journal.Unnes.Ac.Id/Sju/Index.Php/Jpe/Article/View/26251
[14] Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2006
[15] Purwanto. 2021. Evaluasi Hasil Belajara. Jakarta: Pustaka Belajar.
[16]  Rahayu,  S.  2016.  Pengaruh  Penggunaan  Media  Puzzle  Gambar  Terhadap  Minat  Dan  Hasil Belajar.IPA-BIOLOGI SMP Universitas Muhammadiyah Surakarta.Publikasi Ilmiah Surakarta. Http://Eprints.Ums.Ac.Id/Id/Eprint/43125
[17] Slameto.2020. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: PT Rineka Cipta.
[18] Sucahyo, D. 2013. Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Di Sekolah Dasar. Seminar
Nasional Pendidikan Sains FMIPA UNESA, 1(2), 1 –
10.Https://Media.Neliti.Com/Media/Publications/249673-Penggunaan-Media-Puzzle-Untuk- Meningkata-Ebe68266.Pdf
[19] Sugiyono. 2017. Metode Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta
[20] Sugiyono. 2018. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta Sundayana,  H.R.  2016.  Media  Dan  Alat  Peraga  Dalam  Pembelajaran  Matematika.  Bandung: Alfabeta.
[21]Syuja, F.R.
2013. Artikel Ilmiah Inovasi Pembelajaran IPS Di
SD.Https://Pgsd4c.Wordpress.Com/2013/06/18/Firda-Rabbani-Syuja/
[22] Thesalonika,  E.,  Sinaga,  M.  I.,  &  Arent,  E.  2021.  Peningkatan  Hasil  Belajar  Konsep  Dasar  IPS Dengan Menggunakan Aplikasi Google Classroom Pada Mahasiswa PGSD. Journal Of Innovation Research And Knowledge, 1(2),137-146.
[23] Tilong, Adi D., 2016.49 Aktivitas Pendokrak Kinerja Otak Kanan& Kiri Anak. Yogyakarta: Laksana
[24]  Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  Bab  2  Pasal  3  Tentang  Tujuan Pendidikan Nasional
[25]  Winanti,  S.  2014.  Pengembangan  Media  Puzzle  Rantai  Makanan  Untuk  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam SD. Jurnal Teknologi Pendidikan.
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 259 – 272 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3371
[26] Yunita, S., Dan Supriatna, U. 2021. Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa. Syntax Idea, 3(8), 1999 –2006.