## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS WEBSITE DI SMK KP GAJAHMADA 1 METRO
Ahmad Zaki 1 , M. Reza Redo Islami 2
1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Dharma Wacana Metro
2 Dosen TetapTeknik Informatika, STMIK Dharma Wacana Metro
Jalan Kenanga No.3, Mulyojati 16C Kota Metro

## Abstrak
SMK KP Gajahmada 1 Metro merupakan salah satu lembaga pendidikan kejuruan yang memiliki tugas untuk mempersiapkan  peserta  didiknya  untuk  dapat  bekerja  di  bidang-bidang  tertentu.  Sistem  pembelajaran  yang berjalan saat ini menggunakan metode konvensional dimana kegiatan belajar mengajar berlangung secara tatap muka dengan ceramah dan mencatat, proses pembelajaran berjalan sangat abstrak dan teoritis serta kebenaran bersifat absolut dari guru dimana hal ini menyebabkan siswa kurang aktif, siswa kurang mengerti isi dari materi yang  disampaikan  serta  guru  mengalami  kesulitan  dalam  pembagian  materi  ke  seluruh  siswa.  Proses pembelajaran tidak terlepas dari peran media pembelajaran yang bertujuan untuk menyampaikan pesan ,merangsang  fikiran,  perasaan  serta  kemauan  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  maka  dilakukan  penelitian dengan tujuan untuk membuat aplikasi media pembelajaran blended learning berbasis website. Metode blended learning memadukan antara pertemuan tatap muka dengan materi online secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi  IT  (media  video  conference,  phone  conference,  chating  online  dan  lain-lain).Dengan  menggunakan aplikasi  ini  diharapkan  siswa  dapat  lebih  aktif  belajar,leluasa  dalam  bertanya,  melakukan  konsultasi, menyatakan pendapatnya mengenai materi baik di sekolah maupun diluar jam sekolah dan pembagian materi keseluruh siswa terpenuhi.
Kata Kunci : Pembelajaran Konvensional, Media Pembelajaran, Metode Blended Learning

## 1. PENDAHULUAN
Proses pembelajaran tidak terlepas dari peran media  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk menyampaikan pesan ,merangsang fikiran, perasaan serta  kemauan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI)  yang  semakin  pesat,  kebutuhan  akan  suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar
(pendidikan)  berbasis  TI  menjadi  tidak  terelakkan lagi.Konsep  yang  kemudian  terkenal  dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh
terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional  ke  dalam  bentuk  digital,  baik  secara isi(contents) dan sistemnya
Berdasarkan  observasi  awal  di  SMK  KP Gajahmada  1  Metro,  diperoleh  informasi  bahwa metode  pembelajaran  yang  digunakan  masih menggunakan  metode  pembelajaran  konvensional. Pada  metode  pembelajaran  konvensional,  guru berperan sebagai pemindah informasi kepada siswa, dan  siswa  sebagai  pendengar  yang  bersifat  pasif selama  proses  pembelajaran  berlangsung.  Sebagai
media  pemindah  informasi  digunakan  metode ceramah,  contoh  dan  latihan  soal.  Proses pembelajaran  berjalan  sangat  abstrak  dan  teoritis serta  kebenaran  bersifat  absolut dari guru dimana  hal ini  menyebabkan  siswa  kurang  mendapatkan kesempatan  untuk  menyatakan  pendapatnya,  guru cenderung  hanya  memperhatikan  siswa  yang dianggap mampu menerima materi yang disampaikan.  Padahal  setiap  siswa  berhak mendapatkan  perhatian  dari  guru  dan  tidak  semua siswa  memiliki  cara  belajar  terbaik  dengan  hanya mendengarkan.  Hal  tersebut  menyebabkan  guru kesulitan untuk menjaga siswa tetap tertarik dengan materi yang disampaikan dan siswa kurang mengerti isi  dari  materi  yang  disampaikan  serta  guru mengalami  kesulitan  dalam  pembagian  materi  ke seluruh  siswa.  Keadaan  tersebut  memberikan dampak  yang  sangat  besar  terhadap  rendahnya prestasi belajar siswa.
Dengan  metode  Blended  Learning  yang memadukan  antara  pertemuan  tatap  muka  dengan materi  online  secara  otomatis  (e-learning)  dengan memanfaatkan  teknologi  IT  (media  video conference,  phone  conference,  chating  online  dan lain-lain).  Dengan  menggunakan  aplikasi  yang berpedoman  pada  metode  blended  learning  siswa dapat leluasa dalam bertanya, melakukan konsultasi, dan menyatakan pendapatnya mengenai materi baik di  sekolah  maupun  diluar  jam  sekolah.  Sehingga setiap  siswa  merasa  memiliki  kedekatan  langsung dengan guru yang berdampak terhadap meningkatnya prestasi siswa.

## 2. METODE PENELITIAN

## Object  Oriented  Software  Enginering
(OOSE)  diperkenalkan  oleh  Ivar  Jacobson  pada tahun  1992  dimana  OOSE  merupakan  versi sederhana  dari  metode  berorientasi  objek  .  Sudut pandang  atau  fokus  di  tekankan  pada “use  case”,
yaitu  deskripsi  atau  skenario  menggambarkan bagaimana  pemakai  berinteraksi  dengan  produk  atau sistem yang akan dikembangkan. OOSE memiliki 3 tahapan  utama yaitu Analysis  (Requirement  Model & Analysis Model), Construction (Design Model & Implementation Model ) dan Testing (Test Model).

## Gambar Metode OOSE

## 1. Requirement Model
Tahapan  untuk  mencari  kebutuhan  pengguna (user  requirement)  serta  identifikasi  dan deskripsi  pemakai  sistem  (user)  dengan menggambarkan aktor (admin, guru dan siswa) dan use case serta asosiasi antar use case.

## 2. Analysis Model
Tahapan ini digunakan untuk menganalisa data- data  yang  telah  diperoleh  (hasil  observasi, wawancara dan studi literatur) untuk mengetahui kebutuhan sistem (Hardware dan Sofware yang digunakan)  kemudian  menentukan  objek-objek yang  diperlukan  dengan  menggunakan  class diagram

## 3. Design Model
Tahapan  ini  digunakan  untuk  memperbaiki model  analysis  dan  menyesuaikan  dengan lingkungan  implementasi  serta  menampilkan objek  dan  operasi  semantik  sehingga  dapat
dibuat  Database  Management  System  (DBMS)
dengan menggunakan sequnce diagram,
rancangan input dan output (user interface).

## 4. Implementation Model
Tahapan coding ini untuk menginplementasikan dari  tahapan analysis model dan design model.
Proses coding disini menggunakan HTML5 dan php  untuk  sebagai  script  kode  aplikasi  ,mysql dengan  php  MyAdmin  untuk  memasukan databaseserta  tampilan  aplikasi  setelah  selesai baik dari sisi user guru, siswa dan admin.

## 5. Test Model
Tahapan  ini  merupakan  hasil  dari  pengujian model implementasi. Metode pengujian menggunakan Black Box Testing yang berfungsi untuk  mendeteksi  kesalahan  interface,  fungsi yang  tidak  benar  atau  tidak  ada,  kesalahan struktur data dan akses basis data dan kesalahan performasi.
2.1. Requirement Model
A. Kebutuhan Pengguna
Kebutuhan  pengguna  berguna  untuk mengidentifikasi  Kebutuhan  Fungsional dan  Kebutuhan  Non  Fungsional  suatu sistem. Berikut adalah kebutuhan fungsional pada aplikasi media
pembelajaran blended learning.
1. Sistem  dapat  menampilkan  materi dalam bentuk teks power point (ppt).
2. Sistem  dapat  menampilkan  video tutorial sebagai media untuk menjelaskan materi.
3. Sistem  dapat  menampilkan  soal-soal latihan
4. Sistem    dapat  menampilkan  forum diskusi
5. User guru dapat mengupload materi, video dan soal latihan
6. User guru dapat melihat progres belajar siswa pada sistem.
Sedangkan  Kebutuhan  Non  Fungsional (Non  Functional  Requirement) dari aplikasi  media  pembelajaran  blended learning antara lain.
1. Sistem  bersifat  mudah dipahami (user friendly)
2. Mampu berjalan di semua web browser
3. Memiliki tampilan yang responsive
B. Usecase Daigram
Gambar Usecase Diagram Table Usecase Glossary
No.  Usecase Name Description Actor 1. Login Use case login ini berfungsi sebagai sarana untuk masuk kedalam berbagai sistem dalam sebuah program dan sebagai kunci untuk beberapa use case yang mengharuskan use case ini dilakukan.
Admin, Guru, Siswa 2. Beranda Admin Use case ini menampilkan fitur
Admin
9. Materi Use case ini berfungsi untuk menampilkan materi yang telah terupload berdasarkan kelas dan mata pelajaran, terdapat 4 use case dalam use case ini. Yaitu (Materi PPT,
Materi Video, Materi Diskusi, Materi Evaluasi)
Guru
10.  Cek Progres Siswa Use case ini menampilkan progres belajar siswa dari mengakses materi Guru 11.  Beranda Siswa Use case ini berfungsi untuk menampilkan pilihan kelas dan mata pelajaran yang akan di akses Siswa
12.  Materi Use case ini berfungsi untuk menampilkan materi yang telah terupload berdasarkan kelas dan mata pelajaran, terdapat 4 use case dalam use case ini. Yaitu (Materi PPT, Materi Video,
Materi Diskusi, Materi Evaluasi) Siswa 13.  Logout
Use case ini memungkinkan actor untuk keluar dari siste Admin, Guru dan Siswa

## 2.2. Analysis Model
Berdasarkan  hasil  study  literatur, solusi  yang  ditawarkan  untuk  permasalahan yang ada adalah dengan membangun aplikasi media  pembelajaran  yang  berpedoman  pada metode  pembelajaran blended  learning dimana metode ini memadukan antara pertemuan tatap muka dengan dengan materi online secara
fitur yang ada pada user admin
3. Siswa Use case ini berfungsi untuk menapilkan profile siswa.
Terdapat 4 use
case yang terkait dalam use case ini. Yaitu (tambah siswa, detail, edit,
dan delete )
Admin 4. Guru Use case ini berfungsi untuk menapilkan profile siswa.
Terdapat 4 use case yang terkait dalam use case ini. Yaitu (tambah siswa, detail, edit, dan delete )
Admin 5. Kelas Use case ini berfungsi untuk Menambahkan ruang kelas yang ada, terdapat 4 use case dalam use case ini, yaitu (tambah kelas,detail,  edit, dan delete) Admin 6. Mata Pelajaran Use case ini berfungsi untuk menambahkan matapelajaran yang ada. Terdapat  3 use case dalam use case ini. Yaitu (tambah  maple, edit, dan delete)
Admin 7. Beranda Guru Use case ini menampilkan fitur fitur yang ada pada user guru Guru 8. Upload Materi Use case ini berfungsi untuk menambahkan materi pelajaran sesuai dengan actor guru nya masing- masing. Terdapat 4 use case dalam use case ini yaitu (tambah materi,
detail, edit, dan delete)
Guru
otomatis  dengan  memanfaatkan  teknologi
IT(media video conference, phone conference,
chating online dan lain-lain).
Tabel Kebutuhan Hardware Perangkat Hardware Spesifikasi Laptop Acer Aspire 4752 Processor Intel (R) core (TM) i5- 2410M CPU @ 2.30Ghz 2.30 Ghz Memory 4.00 GB Hardisk 500 GB VGA Intel  (R)  HD  Graphics 3000 Mouses Havic Smartphone Infinix Hot 4 Display Smartphone 5.5 Inches, 720 x 1280 pixel Android OS Android OS,    6.0 (Marshmallow),  With XOS Tabel Kebutuhan Software Perangkat Software Spesifikasi Sistem Operasi Windows 7 Ultimate Bahasa Pemrograman PHP Server XAMPP Database MySQL Android Packager Website2APK Class Diagram
Class Diagram digunakan untuk menentukan objek- objek yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi media pembelajaran blended learning.
Gambar Class Diagram
2.3. Design Model
a. Rancangan Input Output (User Interface)
User  Interface adalah  merupakan  mekanisme komunikasi  antara  pengguna  (user)  dengan sistem.
Rancangan  Tampilan Login
Rancangan Tampilan Daftar Siswa
Rancangan Tampilan Upload Materi
RancanganTampilan Materi Utama . Rancangan Tampilan Cek Progres Siswa RancanganTampilan Login Siswa Rancangan Tampilan Materi Utama Siswa RancanganTampilan Materi Power Point
Siswa

## 2.4. Implementation Model
Implementation Model menampilkan hasil dari rancangan  tampilan /  userinterface yang dipadukan  dengan source  code PHP  sehingga
terbentuklah tampilan dari aplikasi media pembelajaran blended learning.
Tampilan Login Tampilan List Siswa Tampilan Upload Materi Tampilan Materi Utama Tampilan Cek Progres Siswa
Tampilan Login Siswa Tampilan Materi Utama Siswa

## Tampilan Materi Power Point Siswa

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  media  pembelajaran  Blended Learning SMK KP Gajahmada 1 Metro dibuat
untuk memudahkan proses pembelajaran guru
dan  siswa,  cara  menggunakan  tinggal  login yang  sudah  didaftarkan  oleh  admin  untuk mengakses  aplikasi  browser  web  untuk  user guru dengan mengakses url : http/beonlearninggama.xyz sedangkan untuk
user  siswa  terdapat  aplikasi  pada  smartphone untuk  login  ke  aplikasi  .  User  dapat  dengan mudah  menggunakan  untuk  kepentingan masing-masing.
Berikut  ini  fasilitas-fasilitas  yang disediakan  pada  aplikasi  media  pembelajaran blended  learningseoerti  terlihat  pada  gambar tampilan dibawah ini:
a. Aplikasi blended learning dapat
mempermudah  pembagian  materi  ke
seluruh siswa di sekolah maupun di luar jam sekolah.
b. Aplikasi blended learning dapat
mempermudah dalam penyampaian
materi yang membutuhkan praktik secara langsung melalui video simulasi
c. Aplikasi  blended  learning  menyediakan forum  diskusi  antara  siswa  dan  guru seputar  kegiatan  belajar  mengajar  di sekolah dan di luar jam sekolah.
d. Aplikasi blended learning membuat guru dapat  memonitoring  progres  belajar siswa.

## 4. KESIMPULAN
Dari  hasil  pembahasan  uraian  diatas  maka ditarik kesimpulan sebagai berikut :
Dengan  adanya  aplikasi  media  pembelajaran blended  learning  di  SMK  KP  Gajahmada  1  Metro dapat menunjang proses pembelajaran antara guru dan siswa, membuat interaksi antara guru dan siswa  lebih  intesif  sehingga  diharapkan  mampu meningkatkan  minat  belajar  dan  prestasi  belajar siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] Sutojo,T.  dan  Edy  Mulyanto,  Vincent Suhartono.2011. KECERDASAN  BUATAN . Yogyakarta: ANDI Yogyakarta.
[2] Whitten, Jeffrey  L. Lonnie  D Bentley.  2007. Systems  Analysis  and  Design  Methods,  7 th Edition .  New  York:  The  McGraw-Hill Companies, Inc. New York.
[3] Pane, Aprida dan Muhammad Darwis Dasopang (2017). Belajar  dan  Pembelajaran. Jurnal Kajian  Ilmu-ilmu  Keislaman.  IAIN  Padang Sidimpuan. ISSN 2442-6997. [4] Sudarman(2014). Pengaruh Stategi Pembelajaran  Blended  Learning  Terhadap Perolehan Belajar Konsep dan Prosedur Pada Mahasiswa  yang  Memiliki  Self-Regulated Learning  Berbeda. Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran. Universitas Mulawarman.
[5] Istiningsih, Siti. dan Hasbullah (2015). Blended Learning,  Trend  Stategi  Pembelajaran  Masa Depan. Jurnal Elemen. Universitas Mataram.
[6] Mukaromah,  Siti  dan  Dadi  Rosadi  (2015). Perancangan  Aplikasi  E-Commerce  (Studi Kasus  :  Distributor  Coklat  Bandung). Jurnal Computect  &  Bisnis.  STMIK  Mardira
Indonesia Bandung. ISSN 2442-4943. [7] Mustaqbal, M. Sidi dan Roeri Firdaus, Hendra Rahmadi. 2015. Pengujian Aplikasi Menggunakan  Black  Box  Testing  Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplkasi Prediksi Kelulusan SNMPTN) . Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan (JITTER). 1 (3) [8] Setiawan,  Ganang  Wahyu.  2011. Pengujian
Perangkat  Lunak  Menggunakan  Metode Black  Box  Studi  Kasus  Exelsa  Universitas Sanata  Dharma .  Skripsi.  Program  Studi Teknik Informatika Jurusan Teknik
Informatika  Fakultas  Sains  dan  Teknologi Universitaas Sanata Dharma Yogyakarta.
[9] Hidayat,  Didin.  2014. Membuat  Aplikasi  E- Learning  Pada  Sekolah  Menengah  Pertama Negeri  30  Bandung .  Skripsi.  Program  Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitaas Komputer Indoensia.
[10] Harsono,  Beni  dan  Soesanto,  Samsudi (2009). Perbedan  Hasil  Belajar  Antara Metode  Ceramah  Konvensional  Dengan Ceramah  Berbantuan  Media  Animasi  Pada Pembelajaran  Kompetensi  Perakitan  Dan Pemasangan . Jurnal PTM. Universitas Negeri Semarang.
[11] Achmadi,  Taofan  Ali.  2015. Pengaruh Penerapan  Blended  Learning  Terhadap Prestasi  Siswa  Kelas  XI  Teknik  Permesinan SMK  Muhammadiyah  3  Yogyakarta .  Skripsi. Jurusan  Pendidikan  Teknik  Mesin  Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.