## PENGARUH MOBILE APPLICATION MARBEL HURUF TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS II DI SLB NEGERI WONOGIRI
Faradhila Aziz Nurcholis 1) , Nur Azizah 2)
1) Mahasiswa S1 PLB FIP UNY
2) Dosen S1 PLB FIP UNY
email: 1) faziznurcholis@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh mobile  application Marbel Huruf  terhadap  kemampuan  mengenal  huruf  anak  tunagrahita  ringan  kelas  II  di  SLB Negeri  Wonogiri.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  subjek  tunggal  ( Single Subjek Research ). Subjek dalam penelitian ini yaitu seorang anak tunagrahita ringan kelas II  SLB  Negeri  Wonogiri.  Desain  penelitian  ini  adalah  A-B-A’.  Pengumpulan  data menggunakan tes kemampuan mengenal huruf. Analisis data yang digunakan yaitu analisis statistik  deskriptif  dengan  analisis  dalam  kondisi  dan  antar  kondisi.  Hasil  penelitian menunjukkan  adanya  pengaruh  positif mobile  application Marbel  Huruf  terhadap kemampuan mengenal huruf anak tunagrahita ringan kelas II di SLB Negeri Wonogiri. Hal ini ditunjukkan dengan data tumpang tindih ( overlap ) dalam analisis antar kondisi sebesar 0% serta peningkatan rata-rata nilai keberhasilan pada setiap fase, yaitu pada fase baseline- 1  memperoleh  nilai  60,  fase  intervensi  70  dan  fase  baseline-2  80.  Adanya  perubahan tersebut  menunjukkan  bahwa mobile  application Marbel  Huruf  berpengaruh  positif terhadap  kemampuan  mengenal  huruf  anak  tunagrahita  ringan  kelas  II  di  SLB  Negeri Wonogiri.
Kata  Kunci:  mobile  application,  marbel  huruf,  kemampuan  mengenal  huruf, tunagrahita ringan
Abstract: This research aimed to know the influence of mobile application Marbel Huruf in  identifying  alphabet  for  mild  intellectual  disability  student  grade  II  SLB  Negeri Wonogiri. This research was a single-subject research. The subject of this research was a mild intellectual disability student grade II SLB Negeri Wonogiri. This research used A-B- A  design.  The  data  were  collected  through  test.  The  data  were  analyzed  by  using descriptive  statistics  analysis  with  under  condition  analysis  and  between  conditions analysis.  The  results  of  data  analysis  showed  that  there  is  a  positive  influence  of  mobile application  Marbel  Huruf  in  identifying  aplhpabet  for  mild  intellectual  disability  student grade II SLB Negeri Wonogiri. It is showed by the overlapping data in between condition analysis  is  0%  and  the  enhancement  of  average  scores  on  each  phase : baseline-1  phase with  average  scores  score  60,  intervention  phase  with  average  scores  70  and  baseline-2 phase with average scores 80. These differences represent that mobile application Marbel Huruf has positive influence in identifying aplhpabet for mild intellectual disability student grade II SLB Negeri Wonogiri.
Keywords: mobile  application,  marbel  huruf,  the  ability  of  knowing  alphabet,  mild intellectual disability

## PENDAHULUAN
Bahasa merupakan aspek yang penting dalam  kehidupan  manusia.  Bahasa  tidak hanya  sebagai  alat  komunikasi  antar manusia,  namun  juga  dapat  digunakan sebagai  alat  pengembangan intelektual  yang akan  berdampak  ketercapaian  kesejahteraan manusia  (Zulela,  2013:3).  Dengan  bahasa, manusia  dapat  mengetahui  dan  memahami informasi  yang  dibutuhkan.  Dengan  bahasa segala  kalangan  baik  anak  –  anak,  remaja maupun  orang  dewasa  dapat  meningkatkan kemampuan  intelektualnya.  Peningkatan kemampuan  intelektual  dapat  ditempuh dengan membaca, menyimak maupun mendengar dari sumber pengetahuan.
Dalam dunia pendidikan, keterampilan berbahasa  memiliki  empat  aspek,  yaitu: aspek  menyimak,  aspek  berbicara,  aspek membaca, aspek menulis. Menurut Nurjamal,  dkk  (2011:2)  keempat  aspek keterampilan  berbahasa  tersebut  saling berkaitan  satu  sama  lain.  Dari  keempat aspek  berbahasa  diatas,  aspek  membaca merupakan aspek yang sangat penting untuk segera diajarkan kepada anak. Hal ini senada dengan pernyataan Somadayo (2011:1) yang menyatakan  “membaca  merupakan  salah satu  keterampilan  berbahasa  yang  sangat penting disamping tiga keterampilan berbahasa lainnya”. Disisi lain keterampilan
membaca  harus  segera  dikuasai  oleh  siswa sejak  kelas  awal  sekolah  dasar  karena keterampilan  membaca  berkaitan  langsung dengan seluruh proses pembelajaran selanjutnya  (Kumara  dkk,  2014:14).  Oleh sebab  itu  membaca  perlu  diajarkan  kepada anak sedini mungkin. Dalam mengajari anak membaca sangat berkaitan dengan kemampuan mengenal huruf, karena mayoritas  anak  yang  berkesulitan  mengenal huruf  akan  mengalami  kesulitan  dalam belajar  membaca.  Hal  ini  didukung  dengan hasil  penelitan  Rizkiana  (2016:  3.246)  yang menunjukkan  10  dari  13  siswa  yang mengalami  kesulitan  membaca  memperoleh nilai  dibawah  kategori  baik  dalam  aspek mengenal huruf.
Membaca merupakan kegiatan melisankan  sebuah  simbol  baik  berupa huruf, angka, gambar-gambar maupun kode. Tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  kemampuan membaca  sangat  menentukan  seseorang dalam  mengembangkan  wawasannya.  Hal ini  karena  membaca  merupakan  sarana untuk  mempelajari  dunia  yang  diinginkan sehingga manusia dapat memperluas pengetahuannya (Somadayo, 2011:1). Dengan  membaca  kita  dapat  menambah wawasan dalam berbagai ilmu pengetahuan. Oleh karena itu keterampilan membaca perlu diajarkan kepada semua anak tanpa
terkecuali agar pengetahuan anak berkembang optimal.
Banyak  hal  yang  perlu  diperhatikan dalam  mengajari  anak  membaca,  salah satunya  yaitu  digunakannya  media  yang tepat  agar  dapat  meningkatkan  kemampuan anak.  Menurut  Smaldino,  dkk  (2011:7) makna  media  merujuk  pada  segala  sesuatu yang  membawa  informasi  dari  sebuah sumber  kepada  sebuah  penerima.  Dalam dunia pendidikan media dipergunakan untuk menarik  perhatian  dan  membantu  peserta didik  dalam  memberikan  pengalaman  yang bermakna pada proses pembelajaran. Hal ini senada  dengan  Munadi  (dalam  Sufanti, 2010:67) yang menyatakan bahwa salah satu fungsi  media  yaitu  mampu  meningkatkan perhatian siswa terhadap materi pembelajaran  yang  disampaikan.  Dalam pembuatan media haruslah semenarik mungkin  agar  anak  tidak  mudah  bosan dengan proses pembelajaran.
Media pembelajaran tidak selalu harus berupa  tulisan  yang  berjajar.  Saat  ini terdapat  banyak  media  pembelajaran  yang dapat  dipergunakan  guru  untuk  membantu proses  pembelajarannya,  baik  berbentuk audio, visual, audio visual maupun multimedia.  Penggunaan  model  lain  seperti gambar  3D,  video  animasi  atau game akan lebih  menarik  perhatian  anak  dari  pada
tulisan  yang  berjajar.  Memanfaatkan game sebagai  media  pembelajaran  akan  menarik minat peserta didik. Menurut Smaldino, dkk (2011:39)  memainkan game merupakan  hal yang  menarik  bagi  semua  kalangan.  Hal  ini dapat dimanfaatkan pendidik untuk menggunakan game sebagai media pembelajaran. Game merupakan  salah  satu sarana  yang  dapat  dijadikan  sebagai  alat untuk memberikan ilmu kepada anak (Nisak, 2011:11)
Pada  zaman  sekarang  memainkan game tidak  harus  menggunakan  peralatan yang rumit seperti zaman dahulu. Perkembangan  teknologi  di  Indonesia  saat ini  berkembang  sangat  pesat  tak  terkecuali smartphone .  Saat  ini smartphone semakin populer  ditengah  kehidupan  masyarakat modern.    Mengutip  data  hasil  survey  yang dilakukan  Ericsson  pada  kuartal  1  tahun 2016
(dalam
https://dailysocial.id/post/ericsson-
pengguna-smartphone-di-indonesia-kini- capai-38)
penetrasi s martphone subscription di  Indonesia  pada tahun  2015  sebanyak  38%  ,  dengan  tercatat hampir 100 juta pengguna di tahun 2015 dan diprediksi tumbuh menjadi 250 juta langganan smartphone di  akhir  2021.  Salah satu faktor tingginya penggunaan smartphone di  Indonesia  yaitu  fitur  –  fitur
canggih  yang  terdapat  pada smartphone itu sendiri.  Di  dalam smartphone terdapat ribuan  aplikasi  yang  dapat  dimanfaatkan dalam berbagai aspek kehidupan.
Masuknya smartphone ,  khususnya perangkat mobile berbasis  android  dalam dunia pendidikan menambah warna tersendiri untuk dunia pendidikan masa kini. Dengan memanfaatkan aplikasi yang terdapat  dalam  perangkat  android  dapat mempermudah  proses  belajar  mengajar. Selain  itu  menurut  Purbosari,  dkk  (2012:8) masuknya mobile  application dalam  dunia pendidikan  dapat  memberikan  pengalaman belajar  yang  baru  dan  menarik  bagi  siswa. Siswa  dapat  mempelajari  materi  sekolah kapan pun dan dimanapun tak terbatas ruang dan waktu. Disisi lain penggunaan perangkat mobile sebagai  media  pembelajaran  sangat aksesibel  dan  menyenangkan  bagi  semua anak, tak terkecuali anak tunagrahita ringan.
Anak  tunagrahita  merupakan  anak yang mengalami hambatan pada intelektualnya.  Hal  ini  senada  dengan pendapat Apriyanto (2012:21) anak tunagrahita  adalah  anak yang  secara signifikan  memiliki  kecerdasan  dibawah rata-rata  dan  disertai  hambatan  dalam penyesuaian  diri  dengan  lingkungannya. Dengan  kondisi  demikian,  anak  tunagrahita mengalami kesulitan dalam mengikuti
pembelajaran regular. Prestasi anak tunagrahita akan nampak sangat  rendah jika dibandingkan  dengan  anak  pada  umumnya. Meskipun prestasi rendah bukan berarti anak tunagrahita  tidak  dapat  melakukan  hal apapun  yang  terkait  dengan  akademik. Menurut Wardani (dalam Apriyanto, 2012:36)  meskipun  tidak  menyamai  anak normal  yang  seusia  dengannya,  anak tunagrahita  masih  dapat  belajar  membaca, menulis  dan  berhitung  sederhana.  Namun untuk mencapai hal tersebut pembelajaranyang  diberikan  kepada  anak tunagrahita  berbeda  dengan  pembelajaran yang  diberikan  untuk  anak  normal  yang seusia  dengannya.  Dibutuhkan  media  dan metode  khusus  dalam  proses  pembelajaran agar  anak  tunagrahita  dapat  belajar  secara maksimal.  Penggunaan  media  dan  metode disesuaikan dengan derajat hambatan anak.
Dari  pengamatan  peneliti,  saat  ini masih  banyak  media  pembelajaran  di Sekolah Luar Biasa yang kurang praktis dan efektif bagi anak. Media pembelajaran  yang digunakan masih manual dan belum berbasis teknologi.  Padahal,  di  era  globalisasi  ini dunia pendidikan sudah seharusnya mengikuti kemajuan teknologi yang semakin canggih  ini.  Menurut  Uno  dan  Lamatenggo (2010:60)  teknologi  dapat  meningkatkan kualitas  pendidikan  apabila  digunakan
secara  bijak.  Disisi  lain,  Danim  (2013:1) menyatakan  salah  satu  rendahnya  mutu pendidikan siswa disebabkan oleh terbatasnya  media  teknologi  pendidikan yang dimanfaatkan di kelas.
Smartphone memiliki  banyak  aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran  membaca.  Dalam  penelitian ini  peneliti  tertarik  menggunakan mobile application marbel huruf untuk pembelajaran pengenalan huruf yang menyenangkan  dan  menarik  perhatian  anak. Game marbel  huruf  merupakan  salah  satu aplikasi game berbasis  android  yang dikembangkan oleh educa studio yang dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran untuk  anak  tunagrahita  Marbel  huruf memiliki  beberapa  tingkatan  kesulitan  yang mempermudah  anak  mempelajari  materi sedikit  demi  sedikit.  Dalam  marbel  huruf juga  terdapat  perpaduan  warna,  gambar  dan suara  yang  menarik  serta  gambar  animasi yang dapat meningkatkan atensi anak dalam pembelajaran.  Selain  marbel  huruf  juga praktis  dan  sangat  aksesibel  untuk  anak tunagrahita karena dijalankan pada smartphone dengan  resolusi  layar  yang tidak  besar  dan  dengan  fitur  layar  sentuh ( touchscreen ) yang memudahkan anak untuk memegang serta mengoperasikannya.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen  dengan  subjek  tunggal  atau single  subjek  research  (SSR). Menurut Arifin (2011: 75) eksperimen subjek-tunggal adalah suatu eksperimen dengan menggunakan    subjek  atau  partisipan bersifat  tunggal,  bisa  satu  orang,  dua  orang atau  lebih.  Hal  terpenting  yang  mendasar dalam  penelitian  subjek  tinggal  adalah meneliti  subjek  dalam  dua  kondisi,  yaitu sebelum dan setelah diberikan intervensi.

## Variabel Penelitian
Variabel  bebas  yaitu  media mobile application Marbel Huruf. Dalam penelitian subjek  tunggal  dikenal  dengan  nama intervensi atau perlakuan. Sedangkan variable  terikat  yang  mana  dalam  penelitian subjek  tunggal  dikenal  dengan  nama  target behavior atau  perilaku  sasaran  adalah kemampuan mengenal huruf.

## Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SLB Negeri Wonogiri.
Penelitian ini
dilaksanakan  pada  bulan  24  Juli  –  11 Agustus 2017.

## Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  adalah  seorang siswa  tunagrahita  ringan  kelas  II  di  SLB Negeri Wonogiri yang memiliki kemampuan mengenal huruf rendah.

## Prosedur
Prosedur  penelitian  ini  meliputi  tiga fase  penelitian,  yaitu  fase  baseline-1 sebanyak  4  sesi,  fase  intervensi  5  sesi  dan fase  baseline-2  sebanyak  3  sesi.  Fase baseline-1 dilakukan untuk mengukur kemampuan  mengenal  huruf  awal  subjek sebelum  diberikan  intervensi.  Setelah  data terkumpul  dilakukanlah  fase  intervensi. Intervensi  dilakukan  menggunakan  media Marbel  Huruf  pada smartphone .  Fase terakhir  adalah  fase  baseline-2.  Fase baseline-2 dilakukan untuk mengukur kemampuan  mengenal  huruf  subjek  setelah diberikan intervensi.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan  peneliti  yaitu  tes.  Tes  yang digunakan  terkait  kemampuan  mengenal huruf subjek berupa menunjuk dan menyebutkan huruf alfabet.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan pada  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis
data  statistik  deskriptif.  Analisis  data digunakan  untuk  menganalisis  hasil  tes kemampuan mengenal huruf subjek. Analisis data meliputi analisis dalam kondisi dan  analisis  antar  kondisi.  Penyajian  data pada  penelitian  ini  menggunakan  tabel  dan grafik.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Deskripsi Baseline-1 (A1)
Fase  baseline-1  dilakukan  selama  4 sesi. Pada fase ini diperoleh data kemampuan  awal  subjek  dalam  mengenal huruf  alphabet. Data  fase  baseline-1 diperoleh melalui tes kemampuan mengenal huruf  terhadap  subjek.  Tes  kemampuan mengenal  huruf  pada  penelitian  ini  meliputi mengenal huruf vokal dengan menunjuk dan menyebut  serta  mengenal  huruf  konsonan dengan  menunjuk  dan  menyebut  dengan rincian  skor  yang  disajikan  dalam  tabel berikut:
Tabel 1. Skor Hasil Tes Kemampuan Mengenal Huruf Subjek Fase Baseline-1 Sub Varibel Sesi 1 Sesi 2 Sesi 3 Sesi 4 Mengenal huruf vokal 8 8 8 7 Mengenal huruf konsonan 16 15 16 18 Jumlah Skor 24 23 24 25 Nilai 60 57,5 60 62,5

## 2. Deskripsi Intervensi (B)
Pelaksanaan  intervensi  ada  penelitian ini  dilaksanakan  selama  5  sesi  pertemuan. Setiap sesi dilaksanakan 1 hari sekali dengan durasi  pertemuan  selama  30  menit  dengan istirahat  5  menit  ditengah  intervensi. Pelaksanaan  intervensi  dilakukan  pada  saat jam  pelajaran  sekolah    namun  tidak terintegrasi  dengan  pembelajaran  reguler sekolah. Setiap intervensi subjek keluar dari rombel  kelas  bersama  peneliti.  Media  yang digunakan  dalam  intervensi  yaitu  aplikasi Marbel  Huruf  pada  perangkat  android.
Berikut  rincian  skor  fase  intervensi  yang disajikan dalam bentuk tabel:
Tabel 2. Skor Hasil Tes Kemampuan
Mengenal Huruf Subjek Fase Intervensi Sub Varibel Sesi 1 Sesi 2 Sesi 3 Sesi 4 Sesi 5 Mengenal huruf vokal 8 8 8 10 9 Mengenal huruf konsonan 18 19 20 19 21 Jml Skor 26 27 28 29 30 Nilai 65 67,5 70 72,5 75

## 3. Deskripsi Baseline-2 (A2)
Pada  penelitian  ini  fase  baseline-2 dilakukan  selama  3  sesi.  Fase  baseline-2 dilakukan  untuk  mengetahui  kemampuan mengenal  huruf  subjek  setelah  diberikan intervensi  menggunakan  aplikasi  Marbel Huruf. Data diperoleh melalui tes kemampuan mengenal huruf terhadap subjek.  Soal  yang  digunakan  sama  dengan soal  pada  fase  baseline-1.  Berikut  rincian skor  fase  baseline-2  yang  disajikan  dalam bentuk tabel.
Tabel 3. Skor Hasil Tes Kemampuan Mengenal Huruf Subjek Fase Baseline-2
Sub Varibel Sesi 1 Sesi 2 Sesi 3 Mengenal huruf vokal 9 9 10 Mengenal huruf konsonan 23 23 22 Jumlah Skor 32 32 32 Nilai 80 80 80
Berdasarkan  hasil  pada  pelaksanaan fase  baseline-1,  intervensi  dan  baseline-2 diatas, berikut disajikan data akumulasi skor yang  diperoleh  subjek  dalam  mengerjakan tes:
Tabel 4. Hasil Akumulasi Tes Kemampuan Mengenal Huruf Subjek Fase Baseline-1,
Fase Intervensi dan Fase Baseline-2 Fase  Sesi Voka l Kons onan Jml skor Nila i Base line- 1 (A1) 1 8 16 24 60 2 8 15 23 57,5 3 8 16 24 60 4 7 18 25 62,5 Inter vens i (B) 1 8 18 26 65 2 8 19 27 67,5
3 8 20 28 70
4 10 19 29 72,5 5 9 21 30 75 Base line- 2
(A2) 1 9 23 32 80 2 9 23 32 80 3 10 22 32 80
Gambar 1. Grafik Skor Kemampuan Subjek Mengenal Huruf Fase Baseline-1, Intervensi dan Baseline-2

## Analisis Data
Analisis  data  pada  penelitian  ini menggunakan  statistik  deskriptif.  Statistik
deskriptif  dalam  penelitian  ini  disajikan melalui  table  dan  grafik.  Selanjutnya  data hasil  penelitian  yang  diperoleh  dianalisis menggunakan  analisis  dalam  kondisi  dan analisis  antar  kondisi.  Komponen  pada analisis dalam kondisi yaitu panjang kondisi, kecenderungan  arah,  tingkat  stabilitas, tingkat  perubahan,  jejak  data  ( datapath ) serta level stabilitas dan rentang. Sedangkan komponen  pada  analisis  antar  kondisi  yaitu variabel yang diubah, perubahan kecenderungan arah dan efeknya, perubahan kecenderungan stabilitas dan efeknya, perubahan  level  data  serta  data  tumpang tindih ( overlap ).
1. Analisis Dalam Kondisi
a. Panjang kondisi
Panjang  kondisi  adalah  banyaknya data dalam kondisi yang juga menggambarkan  banyaknya  sesi  dalam masing  –  masing  kondisi  baseline-1, intervensi dan baseline-2.
b. Kecenderungan arah
Kecenderungan  arah  digambarkan oleh  garis  lurus  yang  melintasi  semua data  dalam  kondisi  dimana  banyaknya data  yang  berada  diatas  dan  dibawah garis yang sama banyak.
c. Tingkat stabilitas
Tingkat stabilitas menunjukkan tingkat  homogenitas  data  dalan  suatu
0 20 40 60 80 100 A1 (1) A1 (2) A1 (3) A1 (4) B (1) B (2) B (3) B (4) B (5) A2 (1) A2 (2) A2 (3)
kondisi. Tingkat kestabilan dapat ditentukan dengan menghitung banyaknya  data  yang  berada  didalam rentang atas dan bawah , maka keberhasilan  yang  diperoleh  subjek dapat dikatakan stabil.
d. Tingkat perubahan
Tingkat perubahan merupakan selisih antara data pertama dan terakhir. Tingkat perubahan menunjukkan besarnya  perubahan  data  antara  dua data.
e. Jejak data ( data path )
Jejak  data  merupakan  perubahan dari  data  satu  ke  data  lain  dalam  suatu kondisi  dengan  3  kemungkinan  yaitu menaik, menurun dan mendatar.
f. Level stabilitas dan Rentang
Rentang  adalah  jarak  antara  data pertama  dengan  data  terakhir  sama halnya pada tingkat perubahan.
Berdasarkan  data  hasil  penelitian diatas,  berikut  rangkuman  hasil  analisis dalam kondisi dalam bentuk tabel:
Tabel 5. Rangkuman Hasil Analisis Dalam
Kondisi Fase Baseline-1 Kondisi Baseline-1/A1 1. Panjang Kondisi 4 2. Kecenderunga n Arah (+) 3. Kecenderunga n Stabilitas Stabil 100% 4. Jejak Data (+) 5. Level Stabilitas dan Rentang Stabil (55,31 – 64,69) 6. Perubahan Level +2,5 Tabel 6. Rangkuman Hasil Analisis Dalam Kondisi Fase Intervensi Kondisi Intervensi/B 1. Panjang Kondisi 5 2. Kecenderungan Arah (+) 3. Kecenderungan Stabilitas Stabil 100% 4. Jejak Data (+) 5. Level Stabilitas dan Rentang Stabil (64,38 – 75,62) 6. Perubahan Level +10
Tabel 7. Rangkuman Hasil Analisis Dalam Kondisi Fase Baseline-2 Kondisi Baseline-2/A2 1. Panjang Kondisi 3 2. Kecenderungan Arah (=) 3. Kecenderungan Stabilitas Stabil 100% 4. Jejak Data (=) 5. Level Stabilitas dan Rentang Stabil (74 – 86) 6. Perubahan Level 0
2. Analisis Antar Kondisi
a. Variabel yang diubah
Variabel  yang  diubah  merupakan variable  terikat  atau  sasaran  yang difokuskan. Dalam penelitian ini variable terikat yaitu kemampuan mengenal huruf.
b. Perubahan  kecenderungan  arah  dan efeknya
Perubahan  kecenderungan  arah  dan
efeknya adalah perubahan kecenderungan  perubahan  grafik  yang
disebabkan kondisi baseline dan intervensi  mengalami  perubahan  yang diakibatkan  oleh  intervensi  itu  sendiri. Perubahan  kecenderungan  arah  dan efeknya  dalam  penelitian  ini  yaitu adanya perubahan kemampuan
mengenal huruf  yang disebabkan media permbalajaran Marbel Huruf..
c. Perubahan kecenderungan stabilitas dan efeknya
Stabilitas menunjukkan tingkat kestabilan  perubahan  dan  sederetan data. Dalam penelitian ini yaitu tes hasil kemampuan mengenal huruf.  Data akan stabil apabila menunjukan arah menaik, menurun dan mendatar secara konsisten.
d. Perubahan level data
Perubahan  level  data  berguna  untuk menunjukkan  perubahan  data  yang ditunjukkan  dengan  selisih  data  antar kondisi.
e. Data tumpang tindih ( overlap )
Data  tumpang  tindih  adalah data  yang  sama  pada  dua  kondisi.  Data yang tumpang tindih menunjukkan tidak adanya perubahan pada kedua kondisi. Berdasarkan  data  hasil  penelitian  diatas, berikut  rangkuman  hasil  analisis  antar kondisi dalam bentuk tabel:
Tabel 8. Rangkuman Hasil Analisis Antar Kondisi Intervensi – baseline-1 Kondisi B/A1 1. Jumlah  variabel yang diubah 1 2. Perubahan kecenderungan arah dan efeknya
Meningkat  (+)  ke Meningkat (+) 3. Perubahan kecenderungan stabilitas dan efeknya Stabil ke stabil 4. Perubahan level +2,5 5. Persentase overlap 0% Tabel 9. Rangkuman Hasil Analisis Antar Kondisi Baseline-2 – Intervensi Kondisi A2/B 1. Jumlah variabel yang diubah 1 2. Perubahan kecenderungan arah dan efeknya Meningkat  (+) ke Mendatar (=) 3. Perubahan kecenderungan stabilitas dan efeknya Stabil ke stabil 4. Perubahan level +5
5. Persentase overlap  0%
Berdasarkan hasil diatas  menunjukkan
bahwa pemberian intervensi berupa penggunaan  media  pembelajaran  Marbel Huruf  memberikan  dampak  positif  terhadap kemampuan mengenal huruf anak tunagrahita ringan di SLB Negeri Wonogiri. Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  perubahan level  antar  kondisi  yang  meningkat  serta perhitungan persentase overlap 0%.

## B. Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dianalisis  di  atas,  dapat  diketahui bahwa terdapat pengaruh yang positif dalam penggunaan  media  Marbel  Huruf  terhadap kemampuan mengenal huruf anak tunagrahita  ringan  kelas  II  di  SLB  Negeri Wonogiri.  Hal  ini  dapat  diketahui  dari  hasil tes  kemampuan  mengenal  huruf  yang dilakukan  pada  fase  baseline-1,  intervensi dan  baseline-2  yang  telah  dianalisis  baik dalam  kondisi  maupun  antar  kondisi menunjukkan adanya peningkatan kemampuan.  Pada  fase  baseline-1  subjek memperoleh  nilai  dengan  rata-rata  60,  fase intervensi  70  dan  fase  baseline-2  80.  Selain itu,  pada  analisis  antar  kondisi  yang  telah dijabarkan menunjukkan hasil data tumpang tindih  ( overlap )  sebesar  0%  yang  berarti semakin  efektifnya  penggunaan  media Marbel Huruf terhadap kemampuan mengenal huruf.
Hasil  analisis  diatas  juga  sejalan dengan hasil penelitian  yang dilakukan oleh Ni’mah (2016) yang menyatakan penggunaan  aplikasi smartphone yang berupa game edukatif  efektif  terhadap kemampuan  membaca  permulaan  anak. Efektivitas  tersebut  dapat  dilihat  dari perolehan  rata-rata  nilai  tes  membaca permulaan subjek meningkat setiap fasenya.
Hasil  penelitian  juga  sejalan  dengan  Putra (2016) yang menyatakan penggunaan aplikasi android dapat meningkatkan penguasaan kosa kata . Media yang digunakan pada penelitian ini adalah aplikasi berupa E-Dictionary. Hal diatas menunjukkan  penggunaan  aplikasi  edukatif dapat meningkatan kemampuan anak.
Beberapa  hal  yang  membuat  media pembelajaran mobile application Marbel
Huruf efektif terhadap kemampuan mengenal  huruf  antara  lain  dikarenakan dalam Marbel Huruf
terdapat permainan/ game dan  materi  yang  menarik bagi  anak.  Memainkan game adalah  hal yang menarik dan menyenangkan bagi anak. Hal  ini  seperti  pendapat  yang  dikemukakan Smaldino, dkk (2011:39) yaitu “memainkan game merupakan  hal  yang  menarik  bagi semua  kalangan”.  Kemampuan game yang dapat  menarik perhatian  penggunanya dapat dimanfaatkan  dalam  bidang  pendidikan, yaitu  dengan  menciptakan game edukatif yang  sesuai  dengan  materi  pembelajaran. Menggunakan game dalam  pembelajaran cukup  efektif  membuat  subjek  memahami materi yang diberikan. Hal ini sesuai dengan Budianto (2015:54) yang menyatakan pendekatan pada anak-anak dengan menggunakan game cukup  efektif  karena sistem        pembelajaran  yang  nyaman  dan
menarik. Ketertarikan subjek terhadap game dapat mempermudah anak untuk memahami materi.  Hal  ini  senada  dengan  Irsyadi  dan Nugroho  (2015:14)  yang  menyatakan game edukasi  yang  menarik  dan  interaktif  dapat mempermudah  pemahaman  materi  dan menambah minat belajar anak. Maka dari itu game yang  terdapat  pada  aplikasi  Marbel Huruf  efektif  dalam  mempermudah  subjek dalam  memahami  materi  pembelajaran pengenalan  huruf  karena  menarik  bagi subjek.
Selain  itu,  konten  aplikasi  yang berwarna-warni  serta  penggunaan  gambar animasi  yang  terdapat  pada  Marbel  Huruf menambah  ketertarikan  subjek  terhadap media  pembelajaran  yang  digunakan.  Hal tersebut sesuai dengan Rahman dan Tresnawati  (2016:184);  Delima,  dkk  (2015: 42);  Azizudin  dan  Rahajaan  (2016:681) bahwa  penggunaan  animasi  dan  variasi warna  disukai  anak  karena  menarik  bagi mereka.  Penggunaan  animasi  dan  variasi warna  dapat  diterapkan  pula  pada  aplikasi pengenalan  huruf,  sebagaimana  Faris  dan Lestari  (2016:67)  yang  menyatakan  aplikasi animasi  interaktif  pengenalan  alfabet  dapat menarik  anak  untuk  belajar  dan  membuat anak  lebih  mudah  memahami  huruf  karena tampilan yang menarik.
Disisi  lain,  materi  pada  Marbel  Huruf berupa  gambar  dan  simbol  –  symbol    huruf menarik dan mempermudah anak memahami  materi  berupa  huruf  alfabet. Sesuai  dengan  Susilowati  (2013:95)  yang menyatakan bahwa dalam membaca permulaan  pemberian  gambar  dan  simbol yang  melambangkan  huruf  akan  membuat anak  mudah  mengenal  huruf.  Serta  sesuai dengan Sularni (2016:126) yang menyatakan gambar  berfungsi  untuk  menarik  perhatian dan  memperjelas  sajian  ide.  Hal  ini  terjadi karena pengaruh gambar yang terdapat pada media  dalam  mempengaruhi  otak  anak. Sebagaimana menurut Aulia (2011:84) yang menyatakan bahwa gambar memiliki kekuatan  besar  dalam  merespon  otak  anak. Maka dari itu Marbel Huruf yang menggunakan  gambar  sebagai  penyerta simbol  huruf  efektif  mempermudah  anak memahami  huruf  alfabet  karena  stimulus yang diberikan sering direspon oleh otak.
Hal yang menarik dalam penelitian ini adalah  kemampuan  subjek  menjawab  soal huruf  konsonan  dengan  benar  selalu  lebih rendah  dari  pada  kemampuan  subjek menjawab  huruf  vokal  dengan  benar. Kesalahan  pada  huruf  konsonan  sering terjadi  pada  huruf  –  huruf  yang  terlihat mirip.  Penyebab  kesalahan  pada  huruf  yang terlihat  mirip  tersebut  disebabkan  subjek
yang  mengalami  gangguan  persepsi  visual. Hal ini sesuai dengan Rizkiana (2016:3.247) yang  menyatakan  gangguan  persepsi  visual dapat menyebabkan anak mengalami kesulitan  dalam  membedakan  huruf  yang bentuknya  hampir  sama  yang  berdampak kesulitan  membedakan  nama-nama  huruf. Penyebab  kesalahan  huruf  yang  lain  yaitu anak masih belum paham/ bingung mengenai  konsep  arah  yang  menyebabkan anak  sering  terbalik  dalam  memahami konsep  huruf  yang  memiliki  bentuk  yang mirip. Hal ini sesuai Abdurrahman (2010:206)  bahwa  pembalikan  huruf  terjadi karena  anak  bingung  posisi  kiri-kanan,  atau atas-bawah.
Disisi lain, kemampuan otak memproses  informasi  dan  kapasitas  memori anak  juga  berpengaruh  dalam  proses mengenal  huruf.  Hal  ini  sesuai  dengan Loeziana  (2017:43)  bahwa  anak  yang memiliki  kesulitan  mengenali  huruf  terjadi karena  kelemahan  otak  dalam  memproses informasi.  Informasi  yang  masuk  kedalam otak  akan  disimpan  dalam  memori  anak. Memori  otak  berfungsi  untuk  membentuk persepsi  dan  mengingat  bentuk  huruf  dan bunyi  huruf.  Ketika  seseorang  berbicara sering  terjadi  pengaktifan  kembali  ( recall ) persepsi  yang  tersimpan  pada  memori  otak (Arifuddin, 2010:195). Sedangkan dalam hal
persepsi anak tunagrahita mengalami keterlambatan.  Hal  ini  sesuai  Suharmini (2009:44)  yang  menyatakan  bahwa  anak tunagrahita mengalami keterlambatan dalam membentuk  persepsi.  Hal  diatas  membuat anak  tunagrahita  termasuk  subjek  penelitian sering melakukan kesalahan dalam menjawab  soal  huruf  konsonan.  Disisi  lain perbedaan jumlah huruf vokal dan konsonan yang signifikan juga mempengaruhi persentase  kemampuan  subjek  mengenali setiap huruf dengan baik dan benar.
Hal  menarik  lain  pada  penelitian    ini yaitu media Marbel Huruf tidak hanya dapat digunakan  untuk  pengenalan  huruf  saja, namun  dapat  pula  mengenalkan  warna  pada anak.  Pada  aplikasi  Marbel  Huruf  terdapat beragam  warna  yang  berbeda  pada  setiap huruf yang dapat digunakan untuk mengenalkan  warna  kepada  penggunanya. Hal  diatas  menjadikan  Marbel  Huruf  media yang  efisien  karena  memuat  lebih  dari  satu materi. Media yang efisien dapat menghemat biaya pendidikan. Sesuai dengan Suprapto (2006:37) yang menyatakan penggunaan teknologi dalam media pembelajaran dapat menghemat biaya pendidikan  karena  sifat  teknologi  yang universal  sehingga  dapat  digunakan  dalam berbagai  fungsi  yang  berbeda.  Dalam pembuatan  atau  pengadaan  media  berbasis
teknologi  memang  terlihat  memakan  biaya yang  banyak,  namun  sejatinya  menghemat biaya  karena  dalam  satu  teknologi  bersifat multifungsi  dan  dapat  digunakan  berbagai manfaat.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  diperoleh  mengenai  pengeruh mobile application Mobile Huruf terhadap kemampuan mengenal huruf anak tunagrahita  ringan  kelas  II  di  SLB  Negeri Wonogiri,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  m obile  application Marbel  Huruf berpengaruh  positif  terhadap  kemampuan mengenal  huruf    anak  tunagrahita  ringan kelas  II  di  SLB  Negeri  Wonogiri.  Hal  ini dapat  dilihat  dari  kemampuan  subjek  selalu mengalami  peningkatan  pada  setiap  fase penelitian.
Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan  nilai  rata-rata  pada  fase baseline-1  sebesar  60,  fase  intervensi sebesar  70  dan  fase  baseline-2  sebesar  80. Selain  itu  data  tumpang  tindih  ( overlap ) dalam  analisis  antar  kondisi  sebesar  0% yang  berarti  semakin  kecil  persentase overlap menunjukkan semakin besar pengaruh media terhadap kemampuan mengenal huruf subjek.

## B. Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan,  peneliti  memberikan  saran sebagai berikut:
1. Bagi Guru
Guru dapat melakukan inovasi pembelajaran  memanfaatkan smartphone sebagai  media  pembelajaran  yang  menarik bagi siswa.
2. Bagi Orang Tua
Orang  tua  dapat  mendukung  anak untuk  meningkatkan  kemampuan  mengenal hurufnya  dengan  cara  menstimulasi  anak  di rumah  menggunakan mobile  application
Marbel Huruf.
3. Bagi Sekolah
Hasil  penelitian  ini  dapat  digunakan sebagai  acuan  kebijakan  penyediaan  sarana dan prasarana berbasis teknologi.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman,  M.  (2010).  Pendidikan  Bagi Anak  Berkesulitan  Belajar.  Jakarta: Rineka Cipta.
Apriyanto, N. (2012). Seluk-Beluk Tunagrahita & Strategi Pembelajarannya. Jogjakarta: Javalitera.
Arifin,  Z.    (2011). Penelitian  Pendidikan Metode dan Paradigma Baru .
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arifuddin.  (2010).  Neuropsikolinguistik. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Aulia.  (2011).  Mengajarkan  Balita  Anda Membaca. Yogyakarta: Intan Media.
Azizudin,  N.  I.  &  Rahajaan,  J.D.  (2016). Background Animasi Interaktif sebagai Salah Satu Media Pembelajaran  Berhitung  untuk  Anak Usia  Dini  (5-6  Tahun).  Jurnal  e-
Proceeding  of  Art  &  Design;  3  (3), 680-687.
Budianto,  A.  Z.  F.  (2015).  Implementasi Teknologi  Game  untuk  Pengenalan Angka  pada  Anak  Usia  3-4  Tahun Berbasis Android. Jurnal NARODROID; 1 (2), 54-59.
Danim,  S.  (2013).  Media  Komunikasi Pendidikan:  Pelayanan  Profesional Pembelajaran dan Mutu Hasil Belajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Delima, R dkk. (2015). Identifikasi Kebutuhan  Pengguna  Untuk  Aplikasi Permainan  Edukasi  Bagi  Anak  Usia  4 sampai  6  Tahun.  Jurnal  Teknik Informatika  dan  Sistem  Informasi; 1(1), 40-47.
Irsyadi,  F.  Y.  A.  &  Nugroho,  Y.  S.  (2015).
Game  Edukasi  Pengenalan  Anggota Tubuh  dan  Pengenalan  Angka  Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect. Prosiding SNATIF,UMS, 2, 13-20. Kumara, A. dkk. (2014). Kesulitan Berbahasa  pada  Anak.  Sleman:  PT Kanisius.
Loeziana.  (2017).  Urgensi  Mengenal  Ciri Disleksia. Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak ; 2 (III), 42-58.
Nisak,  R.  (2011).  Seabrek  Games  Asyik- Edukatif  untuk  Mengajar  PAUD/TK. Jogjakarta: Dive Press.
Nurjamal,  D.,  Sumiarti,  W.,  &  Darwis,  R.
(2011). Terampil Berbahasa:Menyusun Karya Tulis Akademik,Memandu Acara (MC- Moderator), dan Menulis Surat. Bandung: Alfabeta.
Purbosari,  R.J., dkk. (2012). Pengembangan Aplikasi  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X. Skripsi.FMIPA UM.
Rahman,  R.  A.  &  Tresnawati,  D.  (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya  dalam  3  Bahasa  Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia.  Jurnal  Algoritma;13  (1), 184-190. Rizkiana. (2016). Analisis Kesulitan Membaca  Permulaan  Siswa  Kelas  1 SD  N  Bangunrejo  2  Yogyakarta.
Jurnal Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar, 34, 3.236-3251.
Smaldino,  S.E.,  Lowther,  D.L.  &  Russel,
J.D.  (2011).  Instructional  Technology
&  media  for  learning.  Teknologi pembelajaran dan media untuk belajar.
(Alih  bahasa:  Arif  Rohman).  Jakarta:
Kencana Prenada Group.
Somadayo,  S.  (2011).  Strategi  dan  Teknik Pembelajaran  Membaca.  Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Sufanti,  Main.  (2010).  Strategi  Pengajaran
Bahasa dan Sastra Indonesia.
Surakarta: Yuma Pustaka.
Suharmini,  T.  (2009).  Psikologi  Anak Berkebutuhan  Khusus.  Yogyakarta:
Kanwa Publisher.
Sularni.  (2016).  Peningkatan  Kemampuan Mengenal  Warna  Melalui  Media Gambar  Pada  Siswa  Kelompok  A  TK Dharma  Wanita  Sumber  Kecamatan Karangan  Kabupaten  Semester  II Tahun  2013/2014.  Jurnal  Pendidikan Profesional; 5 (3), 126-134. Suprapto.  (2006).  Peningkatan  Kualitas Pendidikan Melalui Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Informasi  di  Sekolah. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan; 3 (1),
34-41.
Susilowati,  R.  (2013).  Pemahaman  Gaya Belajar  Pada  Anak  Usia  Dini.  Jurnal Thufula; 1 (1), 89-100.
Uno,  H.B.  &  Lamatenggo,  N.  (2010).
Teknologi  Komunikasi  dan  Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Yusra,  Yenny.  (2016).  Ericsson:  Pengguna Smartphone  di  Indonesia  Kini  Capai 38  Persen.  Diunduh  pada  tanggal  15 Maret 2017 dari https://dailysocial.id/post/ericsson- pengguna-smartphone-di-indonesia- kini-capai-38
Zulela. (2013). Pembelajaran Bahasa Indonesia: Apresiasi Sastra di
Sekolah  Dasar.  Bandung  :  Remaja Rosdakarya.