## Institut Riset dan Publikasi Indonesia (IRPI)
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science
Journal Homepage: https://journal.irpi.or.id/index.php/malcom Vol. 4 Iss. 1 January 2024, pp: 57-70 ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575

## Using Roblox As A Promotional Media Metaverse School SMP Negeri 3 Sumenep

## Pemanfaatan Roblox sebagai Media Promosi Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep
Rusydi Hafidz Alinata 1* , Marsudi 2
1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
E-Mail: 1 rusydi.19050@mhs.unesa.ac.id, 2 marsudi@unesa.ac.id
Received Aug 10th 2023; Revised Oct 20th 2023; Accepted Dec 13th 2023 Corresponding Author: Rusydi Hafidz Alinata

## Abstract
This  research  aims  to  design  promotional  media  for  Metaverse  School  at  SMP  Negeri  3  Sumenep  to  address  negative stigma and increase the interest of prospective elementary school students in Kecamatan Kota Sumenep. The study utilizes a  qualitative  method  with  a  Design  Thinking  approach.  Data  was  collected  through  observations,  interviews,  and documentation.  The  SWOT  analysis  technique  was  employed  to generate  a promotional  media  strategy  concept  named Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep. The validation results indicated a percentage of 84.375%, indicating the high validity of the media. The test results achieved percentages above 70% for each category, confirming the validity of the media.  By  utilizing  this  promotional  media,  SMP  Negeri  3  Sumenep  can  become  a  pioneer  of  Metaverse  Schools  in Indonesia. Suggestions for future research include focusing on literacy, exploration, and the impact generated.
Keyword: Advertising, Metaverse, Promotional Media, Roblox, Technology

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  media  promosi  Sekolah  Metaverse  SMP  Negeri  3  Sumenep  untuk  mengatasi stigma  negatif  dan  meningkatkan  ketertarikan  calon  siswa  SD/MI  di  Kecamatan  Kota  Sumenep.  Penelitian  ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis SWOT dan menghasilkan konsep strategi media promosi  bernama  Sekolah  Metaverse  SMP  Negeri  3  Sumenep.  Hasil  validasi  menunjukkan  persentase  84,375%  yang berarti media sangat valid, serta hasil uji coba mendapatkan nilai persentase di atas 70% untuk setiap kategori yang berarti media dinyatakan valid. Dengan pemanfaatan media promosi ini, SMP Negeri 3 Sumenep dapat menjadi pelopor Sekolah Metaverse di Indonesia. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah memperhatikan literasi, eksplorasi, dan dampak yang dihasilkan.
Kata Kunci: Iklan, Metaverse, Media Promosi, Roblox, Teknologi

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi web atau internet yang akan memasuki era Web 3.0 harus dapat dimanfaatkan secara optimal oleh generasi muda yang lahir di era digital. Web 3.0 yang terdiri teknologi virtual reality dan augmented reality (metaverse), NFTs, blokchain, cryptocurrency, dan masih banyak lagi [1], teknologi tersebut memiliki banyak implikasi yang membuktikan bahwa manusia akan lebih menghargai identitas digital mereka dan mengharapkan pengalaman yang lebih immersive , bukan hanya untuk mengisi waktu senggang, melainkan juga  dalam  aspek  lain  kehidupan  [2].  Oleh  sebab  itu,  perkembangan  teknologi  yang  beriringan  dengan perubahan perilaku manusia perlu diselaraskan dengan kurikulum pendidikan yang diterapkan di sekolah.
Barang siapa yang menguasai teknologi maka ia akan menguasai dunia [3]. Slogan itu terwujud melalui kehidupan manusia saat ini yang tidak bisa lepas dengan teknologi, termasuk web atau internet. Oleh karena itu, agar dapat ikut berkontribusi dalam persaingan teknologi secara internasional, maka perlu diterapkannya kurikulum yang sesuai dengan tuntutan zaman. Hal itu menjadi salah satu perhatian dan daya tarik orang tua dalam  menentukan  sekolah  untuk  anak-anaknya.  Sesuai  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [4],  tentang
pengaruh  paling  dominan  terhadap  pengambilan  keputusan  wali  siswa  dalam  memilih  sekolah  yaitu  biaya sekolah terjangkau, fasilitas sekolah yang baik, tenaga pengajar yang berkualitas, serta kurikulum sekolah yang sesuai dengan tuntutan zaman. Oleh karena itu, menjadi hal yang krusial untuk memiliki komponen-komponen tersebut terutama tentang kurikulum yang sesuai dengan perkembangan zaman untuk meningkatkan daya tarik dan sebagai bentuk promosi suatu sekolah.
SMP  Negeri  3  Sumenep  adalah  salah  satu  sekolah  negeri  yang  ada  di  Kecamatan  Kota  Sumenep, Kabupaten Sumenep, Provinsi Jawa Timur. Saat ini SMP Negeri 3 Sumenep sedang melakukan inovasi secara signifikan mulai dari SDM dan infrastruktur untuk meningkatkan kualitas dan pelayanan sekolah agar dapat bersaing. Akan tetapi, tidak sedikit dari masyarakat masih memiliki pandangan negative terhadap SMP Negeri 3  Sumenep  sebagai  sekolah  rutan,  sekolah  buangan,  dan  sekolah  anak  nakal  yang  berkembang  selama bertahun-tahun, masih menjadi batu halangan bagi SMP Negeri 3 Sumenep untuk mendapatkan peserta didik yang berkualitas dan juga menjadi kepercayaan masyarakat. Hal ini terjadi karena latar belakang dari siswa SMP Negeri 3 Sumenep yang rata-rata berasal dari keluarga ekonomi menengah kebawah dengan kemampuan intelektual yang mayoritas masih rendah apabila dibandingkan dengan dua SMP tetangga yang menjadi favorit masyarakat.  Sejak  awal  menjabat  di  tahun  2018,  Pak  Rizal  telah  melakukan  berbagai  upaya  dan  terobosan untuk mengatasi permasalahan tersebut, beliau juga menggagas program sekolah dengan nama Smart School dengan salah satu misinya yaitu Mewujudkan sekolah inovatif berbasis digital .
Semenjak program ini diterapkan animo siswa masuk sekolah telah meningkat sejak tahun pelajaran 2019/2020 dengan jumlah pendaftar 63 siswa, tahun pelajaran 2020/2021 dengan jumlah pendaftar 85 siswa, tahun  pelajaran  2021/2022  mencapai  puncak  pendaftar  103  siswa,  namun  di  tahun  pelajaran  2022/2023 menurun menjadi 71 siswa. Oleh sebab itulah, perlu adanya strategi baru terutama untuk promosi sekolah agar stigma, persepsi, dan kepercayaan masyarakat terhadap SMP Negeri 3 Sumenep dapat berubah menjadi lebih baik, sekaligus meningkatkan kualitas dari SMP Negeri 3 Sumenep dengan memaksimalkan salah satu misi dari program Smart School yaitu Mewujudkan sekolah inovatif berbasis digital . Salah satu inovasi digital yang menjadi  topik  paling  banyak  diperbincangkan  di  tahun  2021,  bahkan  menjadi buzzword di  dunia  industri teknologi  ialah  munculnya  istilah Metaverse [5].  Semenjak  itu metaverse jadi  topik  yang  hangat diperbincangkan bersamaan dengan Web. 3.0 yang disinyalir akan terealisasikan beberapa tahun kedepan. Metaverse adalah dunia virtual unik yang memungkinkan para pengguna untuk berinteraksi satu sama lain dalam lingkungan tiga dimensi yang menawarkan peluang di bidang bisnis dan individu untuk memperluas jangkauan dan terhubung dengan orang lain di dunia maya [6]. Berdasarkan definisi tersebut maka wujud nyata metaverse memang belum terealisasikan dengan sempurna, namun Sekolah Metaverse tetap dapat diupayakan dengan  pengaplikasian  beberapa platform yang  sudah  mensimulasikan  konsep metaverse walaupun  tidak sepenuhnya.  Salah  satunya  ialah platform Roblox  yang  merupakan  sebuah platform gim  dunia  maya  tiga dimensi yang immersive dan memungkinkan para pengunjung untuk menciptakan petualangan, bermain gim, role-play , dan belajar bersama teman dengan suasana kekeluargaan yang menyenangkan [7].
Roblox  memiliki  pengguna  yang  didominasi  oleh  anak  13  tahun  kebawah  [8],  hal  ini  sangat  sesuai dengan target sasaran Promosi SMP Negeri 3 Sumenep yang berumur 13 tahun kebawah dan duduk di bangku Sekolah Dasar (SD). Berdasarkan penelitian [8], para guru telah memanfaatkan Roblox untuk beberapa strategi pengajaran,  meliputi:  1)  strategi  motivasi;  2)  strategi Problem  solving (Penyelesaian  masalah);  3) Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM).
Adapun  penelitian  terdahulu  yang  masih  relevan  dengan  judul  penelitian  ini,  pertama  adalah  artikel jurnal dari Drury University yang berjudul “ Roblox and Effect on Education ” karya Roma U. Long tahun 2019 [9]. Penelitian tersebut membahas mengenai dampak kepopuleran Roblox di dunia pendidikan dengan meneliti pandangan dari para guru dan siswa sebagai data penelitiannya. Hasil penelitian tersebut menjelaskan bahwa 47% siswa mengetahui dan bermain Roblox serta 90% guru mengetahui tentang Roblox[9]. Selain itu juga disimpulkan bahwa Roblox merupakan platform yang sangat berguna bagi guru dan siswa dalam menunjang pembelajaran  dari  segala  fitur  yang  ada  di  dalam  Roblox.  Penelitian  karya  Roma  U.  Long  sangat  berbeda dengan penelitian ini, hanya memiliki kesamaan topik penelitian yaitu tentang Roblox dan dunia pendidikan. Meski  begitu,  data  dalam  penelitian  tersebut  sangat  membantu  dalam  memberikan  perspektif  bagi  penulis tentang persepsi dunia pendidikan dengan adanya Roblox.
Artikel  kedua  terkait  penelitian  terdahulu  yaitu  artikel  artikel  dari  Jurnal  Barik  Universitas  Negeri Surabaya  yang  berjudul “Analisis  Potensi  Implementasi  Metaverse  Pada  Media  Edukasi  Interaktif” karya Ikhwan Akbar Endarto dan Martadi tahun 2022 [10]. Penelitian tersebut membahas mengenai analisis potensi metaverse sebagai  media  baru  yang  memiliki  potensi  cukup  besar  sebagai  media  edukasi  interaktif.  Hasil penelitian  tersebut  menjelaskan  bahwa  penggunaan  teknologi metaverse yang  mengintegrasikan  teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) serta didukung dengan penerapan prinsip  - prinsip desain (layouting,  tipografi,  prinsip  warna,  serta  persepsi  bidang  dan  ruang)  akan  memberikan  peluang  di  bidang pendidikan  sebagai  media  edukasi,  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  mudah,  efektif,  efisien, inovatif,  dan  menarik,  serta  dapat  memperbaiki  kualitas  pendidikan  di  Indonesia.  Penelitian  karya  Ikhwan Akbar Endarto dan Martadi [10] memiliki kemiripan dengan penelitian ini yaitu dalam pemanfaatan teknologi metaverse untuk bidang pendidikan, perbedaannya terletak pada pembahasan metaverse di penelitian tersebut
yang  fokus  membahas  komponen metaverse tentang  AR  dan  VR  sebagai  media  pembelajaran,  sedangkan penelitian  ini  lebih  fokus  membahas  salah  satu platform berkonsep metaverse yaitu  Roblox,  sebagai  media promosi  sekolah.  Meski  begitu,  data  yang  ada  pada  penelitian  ini  sangat  membantu  dalam  memberikan perspektif bagi penulis tentang peran pendidikan dalam perkembangan teknologi metaverse .
Penelitian terdahulu yang ketiga yaitu merupakan  karya tulis tugas akhir dari Stikom Surabaya yang berjudul  “ Perancangan  Media  Promosi  Waroeng  Makan  Kalkoen  Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Brand Recognition ” karya Petrus Hari Perdana tahun 2018 [11]. Penelitian tersebut membahas tentang perancangan media  promosi  Waroeng  Makan  Kalkoen  untuk  meningkatkan brand  recognition agar  dapat  mengalahkan kompetitor  yang  memiliki  konsep brand yang  serupa.  Hasil  penelitian  tersebut  menjelaskan  bahwa  media promosi utama yang perlu ada ialah packaging , catalog menu , banner , kartu nama, dan brosur. Selain itu media tersebut  perlu  memiliki  kata  kunci  "selera"  dan  tagline  "selera  kalkoen"  untuk  membangun brand dan menciptakan pengenalan merek yang kuat untuk Waroeng Makan Kalkoen sehingga dapat membentuk persepsi baik,  sikap  menyayangi  dan  kemudian  membeli  produk  untuk  jangka  waktu  yang  lama,  sehingga  terjadi pengenalan merek (brand recognition). Penelitian karya Petrus Hari Perdana [11] memiliki kesamaan dengan penelitian  ini,  yaitu  kesamaan  topik  perancangan  media  promosi.  Oleh  karena  itu,  data  dan  hasil  dalam penelitian tersebut dapat membantu memberikan perspektif bagi penulis tentang metode perancangan media promosi.
Berdasarkan beberapa kajian dari penelitian terdahulu maka penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pemanfaatan Roblox sebagai media promosi Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep. Pemanfaatan Roblox sebagai media promosi Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep ini perlu dilakukan untuk meningkatkan animo peserta didik masuk ke SMP Negeri 3 Sumenep. Penggunaan Roblox sebagai media promosi juga dapat memberikan pengalaman yang lebih immersive dan menarik bagi calon siswa dan orang tua. Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  maka  permasalahan  dapat  dirumuskan  sebagai  berikut:  1) Bagaimana  konsep  perancangan  media  promosi Sekolah  Metaverse  SMP  Negeri  3  Sumenep melalui pemanfaatan platform Roblox?  2)  Bagaimana  proses  perancangan  media  promosi Sekolah  Metaverse  SMP Negeri 3 Sumenep melalui pemanfaatan platform Roblox? 3) Bagaimana hasil perancangan media promosi Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep melalui pemanfaatan platform Roblox?

## 2. BAHAN DAN METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  kualitatif  dengan  pendekatan design thinking . Design  thinking atau  pemikiran  desain  adalah  alat  untuk  menyelesaikan  suatu  permasalahan,  dan bersifat human-centered dan ditujukan pada manusia (pelanggan/konsumen)  [9]. Design thinking juga dapat mendorong inovasi secara strategis, pendekatan ini cocok untuk memulai sebuah ide atau untuk menampakkan nilai-nilai tersembunyi dari sebuah produk, layanan, teknologi, ataupun sebuah aset  [10]. Dengan tujuan dan sifat tersebut, pendekatan design thinking sangat sesuai dengan tujuan penelitian perancangan ini yaitu untuk menemukan solusi strategi terbaik untuk meningkatkan animo peserta didik masuk SMP Negeri 3 Sumenep.
Metode kualitatif ini akan disesuaikan dengan lima tahapan design thinking, yaitu empathy (empati) , define (mendefinisikan) , ideate (membuat ide) , prototype (purwarupa) , dan testing (tes) [14]. Tahap empathy untuk pengumpulan data yang selanjutnya akan dianalisis di tahap define menggunakan teknik analisis SWOT sehingga  melahirkan konsep strategi  promosi  yang  ideal  di  tahap ideate ,  selanjutnya  tahap prototype untuk merancang  produk,  dan  tahap testing untuk  validasi  dan  uji  coba  produk.  Artinya  penelitian  ini  akan menggunakan tahapan-tahapan tersebut.

## 2.1 Sumber Data
Sumber data penelitian ini mencakup data primer yang diperoleh langsung dari SMP Negeri 3 Sumenep melalui wawancara dengan kepala sekolah, guru, dan siswa, observasi terhadap bangunan sekolah dan proses pembelajaran, serta dokumentasi informasi umum tentang sejarah, profil, visi-misi, fasilitas, dan kurikulum sekolah.  Selain  itu,  data  sekunder  yang  diperoleh  dari  literatur  mengenai  perkembangan  teknologi  internet, platform Roblox, dan promosi sekolah digunakan untuk memperkuat data primer dan memberikan pemahaman yang  lebih  mendalam  terkait perkembangan  teknologi  internet  dan dampaknya pada  promosi  sekolah.  Data pada penelitian ini berbentuk kata, frasa dan kalimat yang telah dimodifikasi dan didapat dari hasil dokumentasi informasi, wawancara, dan observasi objek sumber data.

## 2.2 Metode Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini disesuaikan dengan tahap empathy dalam design thinking, yang bertujuan untuk memahami perspektif dan perasaan konsumen secara dalam, untuk menemukan masalah yang nantinya akan diatasi dengan solusi terbaik. Untuk mendapatkan data tersebut penelitian ini menggunakan empat jenis teknik pengumpulan data, yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, dan kombinasi ketiganya atau triangulasi triangulasi [12].

## 2.3 Metode Analisis Data
Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  disesuaikan  dengan  tahap define dan ideate dalam design thinking, yang  bertujuan  untuk  memilih  dan  mendefinisikan  masalah  yang  dialami  oleh  konsumen,  serta menemukan solusi terbaiknya. Salah satu alat yang sering digunakan untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan  metode  analisis  SWOT.  Analisis  SWOT  merupakan  singkatan  dari Strength (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunity (peluang), dan Threat (ancaman) [13].
Analisis SWOT dilakukan untuk memahami situasi dan posisi SMP Negeri 3 Sumenep saat ini. Hasil analisis SWOT akan menunjukkan kekuatan dan peluang yang dimiliki oleh sekolah, serta membantu dalam mengatasi  kelemahan  dan  ancaman  yang  ada.  Analisis  SWOT  ini  akan menjadi  acuan  perancangan  konsep media Promosi Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep dengan memanfaatkan segala fitur pada platform Roblox untuk menjawab tujuan penelitian.

## 2.4 Metode Perancangan
Teknik  perancangan  pada  penelitian  ini  disesuaikan  dengan  pendekatan design  thinking yang  mana secara stematik menjelaskan  hubungan  antara  proses  satu dengan proses lainnya [17], [18]. Adapun rincian tahapannya sebagai berikut:
1. Emphaty: Mengumpulkan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi.
2. Define: Menganalisis  hasil  data  yang  sudah  dikumpulkan  dengan  teknik  analisis  SWOT  yang menghasilkan kesimpulan strategi yang dapat dilakukan.
3. Ideate: Mengolah hasil analisis menjadi beberapa konsep yaitu konsep: 1) Strategi promosi (merancang tujuan, strategi pemasaran, dan promosi) ; 2) Konsep media (menentukan media yang digunakan yaitu Roblox, dan strategi pemanfaatannya); 3) Konsep kreatif (penggambaran atau penulisan sebuah produk menyesuaikan teori visual).
4. Prototype: Pemaparan proses perancangan dan hasil produk secara detail, serta proses validasi produk kepada pakar untuk memastikan kelayakan dari produk yang dirancang.
5. Testing: Produk akan diuji cobakan terhadap target pasar yang dituju yaitu siswa kelas akhir SD/MI Sederajat di Kecamatan Kota Sumenep.

## 3. KERANGKA PENELITIAN
Penelitian  dengan  metode  kualitatif  menggunakan  pendekatan design  thinking [17],  [18]  ini  dapat direpresentasikan dalam bagan sebagaimana Gambar 1 kerangka penelitian berikut ini.
Gambar 1. Kerangka Penelitian
Penelitian  dengan  metode  kualitatif  menggunakan  pendekatan design  thinking ini,  dimulai  dengan pemaparan  latar  belakang  masalah,  rumusan  dan  batasan  masalah,  tujuan  dan  manfaat  perancangan,  serta metode perancangan, yang selanjutnya merupakan tahap emphaty dengan teknik wawancara, observasi, dan
dokumentasi.  Selanjutnya,  tahap define dengan  teknik  analisis  SWOT  untuk  menghasilkan  strategi  terbaik. Selanjutnya  tahap ideate dengan  memaparkan  konsep  strategi  promosi,  konsep  media,  konsep  kreatif. Selanjutnya,  tahap prototype dengan  memaparkan  proses  dan  hasil  perancangan  serta  memaparkan  hasil validasi dengan pakar. Terakhir adalah tahap testing untuk melakukan uji coba produk terhadap target pasar yang dituju.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Tahap Emphaty
SMP  Negeri  3  Sumenep  adalah  salah  satu  SMP  Negeri  yang  ada  di  Kecamatan  Kota  Sumenep. Sebelumnya  siswa  SMP  Negeri  3  Sumenep  didominasi  oleh  siswa  yang  berasal  dari  luar  Kecamatan  Kota Sumenep. Namun setelah diberlakukannya peraturan zonasi oleh pemerintah, jumlah siswa di SMP Negeri 3 Sumenep tidak lagi didominasi siswa luar kecamatan dan mengalami fluktuasi. Agar dapat bersaing dengan SMP Negeri favorit di daerah tersebut, SMPN 3 Sumenep terus meningkatkan kualitas sekolah, salah satunya dengan diterapkannya program Smart School pada tahun pelajaran 2019/2020 yang terdiri dari Smart Learning (Sistem pembelajaran yang terbaik dengan memanfaatkan teknologi), Smart Character (Sistem pembekalan dan  penguatan  karakter  untuk  siswa),  dan Smart  Management (Sistem  manajemen  operasional  yang  efektif efisien dengan memanfaatkan teknologi). Konsep Smart School dapat diartikan sebagai konsep sekolah pintar yang memiliki sistem pembelajaran siswa, pengembangan karakter siswa, dan manajemen sekolah yang baik, didukung dengan fasilitas yang memadai dan pemanfaatan teknologi informasi (TI) secara optimal. Selain itu pada Tahun Pelajaran 2021/2022 SMPN 3 Sumenep ditetapkan sebagai Pelaksana Program Sekolah Penggerak (PSP) Angkatan 1 oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Ristek dan Teknologi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa SMP Negeri 3 Sumenep (Bagus Pradipta, Raden Dimas, dan Naifa Dzihni), para guru SMP Negeri 3 Sumenep (Maya, Siti Nurhayati, Ach. Zaini, dan Agus Salim), serta  Kepala  SMP  Negeri  3  Sumenep  (Syaiful  Rijal  Alinata),  mereka  dengan  kompak  menyatakan  bahwa perkembangan  kualitas  dan  fasilitas  SMP  Negeri  3  Sumenep  sangat  baik,  hal  ini  diperkuat  dengan  adanya renovasi  gedung,  penambahan  fasilitas  seperti  komputer  dan  TV  Digital  di  dalam  kelas,  program  Nasehat Kebaikan (Melatih Public Speaking ), Outdoor Classroom Day (Belajar di luar sekolah), Jumat berkah (Melatih beramal dan beribadah bersama), dan peningkatan prestasi siswa dengan adanya dana apresiasi untuk siswa peraih prestasi, dan masih banyak lagi kegiatan lain yang termasuk di dalam program Smart School . Untuk  mempromosikan  sekolah,  SMP  Negeri  3  Sumenep  sudah  memiliki  tim  promosi  khusus  yang beranggotakan 5 orang untuk menyebarkan informasi mengenai SMP Negeri 3 Sumenep melalui website dan media sosial, serta bergantian pergi ke SD/MI sederajat di sekitar Sumenep untuk melakukan promosi secara langsung  di  sekolah  yang  dituju,  selain  itu  SMP  Negeri  3  Sumenep  juga  melakukan  promosi  dengan mengadakan  lomba-lomba  yang  diperuntukkan  untuk  siswa  SD,  kegiatan  bakti  sosial  kepada  masyarakat sekitar, dan meminta bantuan sukarela dari para alumni, bahkan SMP Negeri 3 Sumenep rutin melaksanakan kegiatan Reuni Alumni untuk saling melepas rasa rindu, sekaligus saling membantu untuk memajukan SMP Negeri 3 Sumenep. Terakhir, tentu SMP Negeri 3 Sumenep menyebarkan brosur dan banner . Dengan pengimplementasian konsep Smart School yang meningkatkan kualitas sekolah menjadi sangat baik,  bahkan  dengan  penghargaan  dari  Kemendikbud  sebagai  Sekolah  Penggerak,  ternyata  masih  belum mengubah  stigma  buruk  masyarakat  tentang  SMP  Negeri  3  Sumenep,  hal  ini  divalidasi  berdasarkan  hasil wawancara dengan siswa, guru, dan kepala sekolah SMP Negeri 3 Sumenep, diantaranya ialah masih dianggap sebagai Sekolah Ketiga dari tiga SMP Negeri di kota Sumenep , Sekolah Cadangan apabila tidak lolos di kedua sekolah favorit, serta orang tua yang sering kali merasa gengsi untuk menitipkan anaknya untuk bersekolah di SMP  Negeri  3  Sumenep.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  strategi  promosi  yang  baik,  berbeda,  dan  mampu menarik perhatian masyarakat luas sehingga mereka dapat mengetahui serta percaya untuk menitipkan anaknya di SMP Negeri 3 Sumenep.
Gambar 2. Pintu Gerbang (kiri) dan Gedung Lab.Komputer (kanan) SMP Negeri 3 Sumenep

## 4.2 Tahap Define
Setelah  mendapatkan  banyak  data  melalui  tahap emphaty sebelumnya,  maka  data  tersebut  akan dianalisis  di  tahap define .  Adapun  perincian  data  untuk  menentukan  strategi  promosi  akan  menggunakan metode analisis SWOT yang dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Matriks Hasil Analisis SWOT
SWOT : PELUANG 1. Posisi  strategis  di  tengah  kota yang  berdekatan  dengan  dua SMP Negeri favorit lainnya. 2. Adanya program-program pengembangan sekolah dan tenaga pendidik dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Indonesia. 3. Kompetitor yang sudah mendapatkan  julukan  sekolah favorit  terlihat  kurang  inovasi dan berjalan stagnan.

## ANCAMAN
1. Selalu  diposisikan  sebagai  sekolah ketiga setelah dua sekolah favorit di sekitarnya.
2. Stigma  buruk  masyarakat  tentang kualitas SMP Negeri 3 Sumenep.
3. Kurangnya  dukungan  dari  pihak dinas pendidikan Kabupaten Sumenep.

## KEKUATAN
1. Gedung  sekolah  yang  baru  dan fasilitas yang sudah lengkap dan baik.
2. Tenaga pendidik sudah lengkap di semua mata pembelajaran dan hampir semuanya memiliki kemampuan TI (Teknologi Informasi).
3. 3.  Memiliki  konsep Smart
School sebagai program unggulan  sekolah  yang  telah meningkatkan pembelajaran, karakter  siswa,  dan  manajemen sekolah. PE-KU (Peluang-Kekuatan) 1. Mengoptimalkan promosi dengan menunjukkan gedung sekolah baru dan fasilitas yang lengkap dan baik sebagai daya tarik di lokasi strategis. 2. Memaksimalkan kemampuan TI guru yang untuk mengikuti program-program pengembangan tenaga pendidik dari Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Indonesia.
3. 3. Memaksimalkan konsep
Smart School sebagai keunggulan untuk bersaing dengan kompetitor.

## AN-KU (Ancaman-Kekuatan)
1. Mengoptimalkan promosi dengan menunjukkan gedung sekolah baru dan fasilitas yang lengkap dan baik untuk mengubah stigma buruk masyarakat dilihat dari penampakan desain bangunan.
2. Memaksimalkan pemahaman TI dari guru untuk meningkatkan kualitas sekolah dan promosi secara digital sehingga dapat mengatasi stigma buruk masyarakat.
3. Memaksimalkan konsep Smart School untuk mengubah stigma buruk masyarakat dilihat dari kualitas program sekolah.

## KELEMAHAN
1. Beberapa tenaga pendidik sudah berumur dan kurang memahami IT.
2. Tenaga administrasi sangat terbatas.
3. Lahan kurang luas untuk pengembangan dan aktivitas fisik.
4. Strategi promosi sekolah masih monoton dan tidak berbeda dengan sekolah kompetitor di sekitarnya. PE-LEM (Peluang-Kelemahan) 1. Melatih secara perlahan tenaga pendidik yang sudah berumur dengan bergabung dalam program pengembangan tenaga pengajar dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Indonesia. 2. Melatih tenaga administrasi dengan bergabung dalam program pengembangan sekolah dari Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Indonesia.
AN-LEM (Ancaman-Kelemahan) 1. Meminta tambahan tenaga administrasi ke pihak Dinas
Pendidikan Kabupaten Sumenep untuk meningkatkan pelayanan administrasi sekolah.
2. Meminta tambahan lahan ke pihak Dinas Pendidikan Kabupaten Sumenep untuk meningkatkan pengembngan aktivitas fisik.
3. Menyajikan strategi promosi yang unik dan berbeda dengan sekolah kompetitor sehingga tidak dianggap
sebagai sekolah nomor tiga sekaligus menghilangkan stigma buruk masyarakat.
Berdasarkan tabel matriks SWOT tersebut, maka dapat dipilih dan disimpulkan sebagai acuan dalam penyusunan konsep strategi promosi dan konsep perancangan media promosi. Strategi tersebut antara lain.
1. Strategi AN-LEM (Ancaman-Kelemahan), menyajikan strategi promosi yang unik dan berbeda dengan sekolah  kompetitor  sehingga  tidak  dianggap  sebagai  sekolah  nomor  tiga  sekaligus  menghilangkan stigma buruk masyarakat.
2. Strategi AN-KU (Ancaman-Kekuatan), memaksimalkan pemahaman TI dari guru untuk meningkatkan kualitas sekolah dan promosi secara digital sehingga dapat mengatasi stigma buruk masyarakat.
3. Strategi PE-KU (Peluang-Kekuatan), memaksimalkan konsep Smart School sebagai keunggulan untuk bersaing dengan kompetitor.

## 4.3 Tahap Ideate
Berdasarkan  tabel  matriks  SWOT  di  tahap define ,  maka  dapat  disimpulkan  konsep  strategi  promosi yang menjadi acuan di tahap ideate dalam design thinking untuk menemukan ide atau solusi terbaik. Maka ditentukan  strategi  promosi  bernama  Sekolah  Metaverse  yaitu  menyajikan  strategi  promosi  yang  unik  dan berbeda dengan memanfaatkan media gim digital (Roblox) yang mencerminkan konsep Smart School yang menjadi konsep unggulan dari SMP Negeri 3 Sumenep.
Konsep Smart School yang mengedepankan pembelajaran siswa, pengembangan karakter siswa, dan manajemen sekolah yang baik dapat tercermin dalam gim ini. Sesuai dengan batasan penelitian, penelitian ini akan berfokus untuk memaparkan fasilitas fisik, namun kedepannya gim yang berbasis teknologi informasi ini, dapat  dimanfaatkan  dalam  berbagai  kegiatan  sekolah,  seperti  pembelajaran,  pengembangan  karakter,  dan kegiatan manajemen sekolah yang dapat terlaksana dengan cara yang lebih immersive. Adapun target promosi yang dituju adalah siswa kelas akhir SD/MI sederajat (umur 11-13 tahun) yang berdomisili di Kota Sumenep.
Roblox Studio adalah platform yang akan digunakan sebagai alat untuk merancang atau menciptakan gim dengan nama Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep yang merupakan dunia tiga dimensi berwujud digital twin dari SMP Negeri 3 Sumenep, yaitu bentuk digital dari bangunan fasilitas fisik asli SMP Negeri 3 Sumenep  dengan  sedikit  modifikasi  dan  mengutamakan  pengalaman  eksplorasi  para  pemain.  Media pendukung yang perlu dibuat adalah video trailer sebagai penjelasan singkat mengenai gim, dirancang dengan Adobe  Premiere  Pro  CC  2018,  dan flyer digital  dirancang  menggunakan  aplikasi  Corel  Draw  X7  untuk mengajak target pasar untuk bermain gim di Roblox.
Hasil gim dan media tersebut akan disebarluaskan melalui aplikasi Roblox sendiri, sosial media SMP Negeri  3  Sumenep,  serta  diperkenalkan  secara  langsung  ke  sekolah-sekolah  SD/MI  Sederajat  di  kabupaten Sumenep, ketika SMP Negeri 3 Sumenep melakukan kunjungan. Gim ini merupakan versi digital twins dari fasilitas fisik SMP Negeri 3 Sumenep, oleh konsep kreatif dari gim ini menyesuaikan bentuk bangunan, warna, dan  tata  letak  akan  menyesuaikan  dengan  kondisi  atau  wujud  aslinya  di  dunia  nyata.  Sedangkan  untuk komponen desain yaitu GUI (Graphical User Interface) akan mengacu pada konsep dasar Smart School yaitu untuk menghadirkan sekolah pintar yang memanfaatkan teknologi informasi secara optimal, maka gaya desain yang  dipilih  untuk  GUI  merupakan  gaya  desain glitch  effect (efek  gangguan),  yaitu  efek  yang  terjadi  pada teknologi yang berbasis visual ketika mengalami gangguan.
Glitch  effect atau glitch  art dapat  digambarkan  sebagai  produksi  visual  yang  secara  sistematis terfragmentasi,  berubah  warna  dan  terdistorsi  karena  kesalahan  teknologi  [14]. Glitch  art pada  dasarnya bersifat misterius, futuristis sekaligus retro, dan bersifat penolakan, cocok untuk merek yang ingin menciptakan daya tarik pada tampilannya [20]. Efek ini menunjukkan sekaligus menegaskan bahwa gim Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep yang dibuat sebagai digital twins merupakan sebuah dunia yang palsu yang dibuat dengan komputer sekaligus sebuah penolakan kepada sistem pendidikan dalam arti positif, agar pendidikan di SMP Negeri 3 Sumenep dapat segera bertransformasi dengan memanfaatkan media digital. Selain itu kesan yang  tampak  dengan  efek  ini  adalah  kesan  yang  kental  dengan  teknologi,  futuristis,  dan  misterius  yang sekaligus menciptakan kesan cerdas.
Warna  yang  akan  digunakan  adalah  warna  perpaduan  warna  biru,  ungu,  hitam,  abu-abu,  dan  merah muda. Selain itu juga penggunaan warna putih untuk tulisan dan glow effect untuk memberikan kesan elegan yang futuristis. Penggunaan warna ini mendukung tujuan dari gaya desain glitch effect yang bertujuan untuk memberikan kesan futuristis, elegan dan kecerdasan.
Gambar 3. Warna yang Digunakan
Media promosi yang akan dirancang menggunakan gaya glitch effect, oleh karena itu font yang dipilih harus  dapat  mendukung  gaya glitch  effect. Selain  itu  untuk  memberikan  kesan  tegas  dan  kuat  serta  mudah dibaca, jenis typografi yang dipilih adalah sans serif yang diwakilkan dengan font bernama Futura Md BT dan Geometr415 Blk BT.

## 4.4 Tahap Prototype
Setelah  menentukan  konsep  di  tahap ideate ,  selanjutkan  adalah  tahap  merancang prototype media promosi, proses yang akan dilakukan dalam merancang media promosi berbentuk gim, akan melalui tiga tahap sebagai berikut:
1. Pra Production
Tahap ini adalah tahap awal perancangan konsep dasar yang dapat berbentuk blueprint , flowchart, dan sketsa  sebagai  panduan  dalam  merancang  di  tahap  selanjutnya . Namun,  karena  media promosi  yang dirancang  berbentuk digital  twins yang  wujud  visual  sudah  tersedia,  maka  yang  dibutuhkan  ialah blueprint yang berupa denah.
Gambar 5. Denah SMP Negeri 3 Sumenep
2. Production
Setelah purwarupa yang berbentuk blueprint gim sudah ada, selanjutnya adalah proses pembuatan gim, pada tahap ini bangunan dan aset berbentuk tiga dimensi akan dibuat dan disusun memanfaatkan fitur- fitur yang tersedia di aplikasi Roblox Studio. Selain itu, pada tahap ini juga dirancang logo gim, dan GUI gim.
Gambar 6. Proses Pembuatan Bangunan dan Aset Tiga Dimensi, Logo dan GUI Menu Utama SEKOLAH METAVERSE SMP Negeri 3 Sumenep
3. Pasca Production
Tahap terakhir setelah gim selesai, gim dapat di publish di platform Roblox dengan logo, thumbnail , dan  deskripsi  yang  lengkap,  serta  membuat  video trailer dan flyer digital  untuk  memaksimalkan kegiatan  promosi.  Adapun  gim  dapat  dimainkan  melalui  link  berikut  (bit.ly/metaverse), untuk  video trailer dapat ditonton di link berikut (bit.ly/SekolahMetaverseYT).
Gambar 8. Flyer Digital dan Video Trailer Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep
Gim Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep merupakan gim Roblox yang dirancang sebagai media promosi  SMP  Negeri  3  Sumenep  dengan  fokus  memaparkan  fasilitas  fisik  sekolah.  Adapun  berikut seluruh  merupakan  tampilan  dalam  gim  Roblox  yang  memaparkan  fasilitas  fisik  sekolah  sebagai berikut:
Gambar 9. Seluruh fasilitas fisik berupa ruangan-ruangan di Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep
Gim  Sekolah  Metaverse  SMP  Negeri  3  Sumenep  juga  sudah  disiapkan  beberapa  fitur  pendukung interaksi antar pemain, seperti fitur live chat , dan voice chat . Selain itu juga telah ditambahkan bola untuk dapat dimainkan oleh para pemain.
Gambar 10. Fitur live chat , voice chat, dan permainan sepak bola di Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep
Sebelum media promosi diuji-cobakan kepada target pasar yang dituju, perlu adanya proses validasi, sehingga media promosi dapat dinilai dan dipastikan kelayakannya. Berikut adalah hasil validasi dengan Bapak  Agung  Hidayatullah  yang  merupakan  seorang  pakar  sekaligus  praktisi  di  bidang  Metaverse sebagai  media  promosi.  Beliau  juga  adalah Chief  Commercial  Officer  (CCO) di  Metaverse  Studio Indonesia,  dan  memiliki  banyak  pengalaman  dalam  proyek  metaverse  dan  dunia  marketing  atau promosi.  Instrumen  yang  digunakan  untuk  validasi  ke  Pakar  yaitu  menggunakan  skala  likert  dengan skor dari 1 sampai dengan 4. Kemudian hasil Validasi Pakar pada Tabel 3 diinterpretasi berdasarkan Tabel 2 sebagaimana berikut.
Tabel 2. Persentase Skor menurut Sugiyono (2015) Kriteria Presentase Sangat Valid 81% - 100% Valid 61% - 80% Cukup Valid 41% - 60% Kurang Valid 21% - 40% Tidak Valid 0% - 20%
Jumlah skor persentase hasil akhir dapat dihitung dengan cara: 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 ×  100%
Tabel 3. Hasil Validasi dengan Pakar
No Kriteria Responden 1 2 3 4 I Konsep Strategi Promosi A. Originalitas dan Keunikan Konsep 1. Konsep strategi promosi memiliki keunikan dan daya tarik yang menonjol √ 2. Konsep  strategi  promosi  mengusung  ide  orisinal  yang  belum  banyak digunakan √ B. Relevansi dengan Target Audiens 1. Konsep strategi promosi sesuai dengan karakteristik dan preferensi target audiens √ 2. Konsep strategi promosi mampu menarik minat target audiens yang dituju √ C. Keterhubungan dengan Merek/Sekolah 1. Konsep strategi promosi terkait erat dengan identitas merek/sekolah yang ingin dipromosikan. √ 2. Konsep  strategi  promosi  mampu  memperkuat  citra  dan  nilai-nilai merek/sekolah yang ingin disampaikan. √ II Desain dan Pengalaman Bermain A. Visual dan Estetika 1. Penggunaan elemen visual (warna, tekstur, typografi, tata letak) pada gim terlihat menarik dan estetik. √ 2. Penggunaan elemen visual (warna, tekstur, typografi, tata letak) konsisten dan sesuai dengan tema yang diusung. √ B. Ketersediaan Fitur dan Aktivitas Interaktif 1. Gim  menyediakan  fitur-fitur  interaktif  yang  menarik  dan  relevan  dengan konsep promosi. √ 2. Aktivitas  yang  dapat  dilakukan  di  dalam  gim  memberikan  pengalaman yang menyenangkan dan edukatif. √ C. Kelancaran dalam Bermain 1. Gim dapat dimainkan dengan lancar dan mudah dipahami. √ 2. Gim memiliki konten yang cukup untuk menjaga minat dan keberlanjutan pengguna √ III Efektivitas Promosi dan Dampak A. Daya Tarik dan Peningkatan Kesadaran 1. Konsep  strategi  promosi  mampu  menarik  perhatian  dan  meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap SMP Negeri 3 Sumenep. √ 2. Promosi  dengan  gim  ini  mampu  mencapai  audiens  yang  relevan  dan potensial. √ B. Peningkatan Reputasi Sekolah 1. Konsep  strategi  promosi  mampu  meningkatkan  reputasi  SMP  Negeri  3 Sumenep dalam hal inovasi dan keunggulan dalam pendidikan. √ 2. Promosi melalui gim mampu memberikan citra positif terhadap sekolah dan mendapatkan pengakuan dari masyarakat. √
No Kriteria Responden 1 2 3 4
Komentar dan Saran:
Media  promosi  yang  dirancang  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pasar  yang  ditargetkan.  Media  ini  perlu dikembangkan  dengan  baik  karena  berpotensi  menjadi  kebutuhan  untuk  semua  instansi  terutama  instansi pendidikan.
Agar  media  ini  menjadi  lebih  baik,  alangkah  baiknya  ditambahkan  arahan  atau  misi  yang  menarik  di  awal permainan sehingga para pemain paham apa yang perlu dilakukan dan ingin berlama-lama dalam dunia virtual atau gim ini, sehingga pemain menjadi lebih paham tentang SMP Negeri 3 Sumenep, dan tujuan promosi SMP Negeri 3 Sumenep dapat tercapai dengan lebih optimal. Cari lebih banyak refrensi media gim Roblox atau gim lain  yang  serupa  dengan  konsep gim  Sekolah Metaverse  SMP  Negeri  3  sumenep”, untuk  diamati,  ditiru, dan dimodifikasi sehingga pengembangan media promosi dapat lebih baik.
Adapun salah satu cara unik dan lebih optimal untuk memanfaatkan media ini sebagai media promosi SMP Negeri 3 Sumenep, yaitu dengan diadakannya lomba kompetisi bermain gim Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep” yang akan lebih menarik perhatian taget pasar dan masyarakat luas, serta sponsorship daerah.
Berdasarkan hasil instrumen di atas dapat disimpulkan bahwa media promosi Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep telah mendapat poin 4 (Sangat baik) sebanyak 6, dan poin 3 (Baik) sebanyak 10. Dengan perhitungan skala likert skor total adalah jumlah poin dari enam belas pertanyaan tersebut yaitu 54, serta skor maksimum yang merupakan skala tertinggi dikali jumlah poin pertanyaan yaitu 4 x 16 = 64. Maka Hasil ialah 54/64 x 100% = 84,375%. Maka berdasarkan perhitungan dari hasil validasi pakar diinterpretasikan berdasarkan table 2 maka 84,375% masuk pada kategori sangat valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa media promosi Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep dapat dinyatakan sangat valid.
Namun ada beberapa hal yang perlu ditambahkan berupa arahan atau misi menarik di awal permainan sehingga para pemain paham apa yang perlu dilakukan dan ingin berlama-lama dalam dunia virtual atau gim  ini.  Adapun  penambahan  tersebut  telah  dilakukan  dengan  penambahan  teks  arahan  di  awal permainan gim dan tombol tanda tanya yang berisi panduan dalam bermain gim.
Gambar 11. Penambahan teks arahan dan tombol tanda tanya

## 4.5 Tahap Testing
Berikut adalah hasil testing atau uji coba yang dilakukan pada siswa kelas 6 SD Negeri Paberasan II (21 siswa) dan SD Negeri Pajagalan II (41 siswa) di kecamatan Kota Sumenep, total 62 siswa telah berkontribusi dalam uji coba media promosi ini yang bernama Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep . Berikut hasil uji coba berdasarkan instrumen berikut:
Jumlah skor persentase hasil akhir dapat dihitung dengan perhitungan skala likert, skor total adalah hasil penjumlahan poin yang didapatkan dari hasil penilaian seluruh responden (jumlah responden yang memilih x skala nilai), sedangkan skor maksimum merupakan skala tertinggi dikali jumlah responden yaitu 4 x 62 = 248. Selanjutnya skor total per (/) skor maksimum akan dikali 100%. Berikut rumus dan hasilnya:
Tabel 4. Hasil Uji Coba No Kriteria Responden Skor Total Hasil 1 2 3 4
I Kesesuaian Konsep dengan Target Pengguna
A. Kesesuaian dengan Siswa SD/MI
1. Konsep  gim  Roblox  "Sekolah  Metaverse"  dapat  dipahami  dan dinikmati oleh siswa SD/MI dalam rentang usia yang dituju. 1 7 28 26 203 82%
No Kriteria Responden Skor Total Hasil 1 2 3 4 2. Fitur-fitur  dalam  gim  Roblox  "Sekolah  Metaverse"  relevan dengan kebutuhan dan minat belajar siswa SD/MI. 1 9 38 14 189 76% II Desain dan Pengalaman Bermain A. Visual dan Estetika 1.  Desain  visual  gim  Roblox  "Sekolah  Metaverse"  terlihat  estetik dan menarik perhatian siswa SD/MI. 5 7 28 22 191 77% B. Kelancaran dalam Bermain 1. Gim dapat dimainkan dengan lancar dan mudah dipahami. 4 10 27 21 189 76% 2. Gim  Roblox  "Sekolah  Metaverse"  menyediakan  interaksi  dan konten  yang  menarik  untuk  mengundang  partisipasi  aktif  dari siswa SD/MI. 2 7 27 26 201 81%

## III Efektivitas Promosi dan Dampak
A. Daya Tarik dan Peningkatan Kesadaran
1. Gim Roblox "Sekolah Metaverse" berhasil menarik minat siswa
SD/MI  dan  menciptakan  kesadaran  tentang  SMP  Negeri  3
Sumenep sebagai pilihan sekolah. 3 10 23 26 196 79% 2. Promosi  gim  Roblox  "Sekolah  Metaverse"  berhasil  mencapai target audiens dan menciptakan rasa penasaran yang tinggi. 0 19 23 20 187 75%

## B. Peningkatan Reputasi Sekolah
1. Konsep  strategi  promosi  mampu  meningkatkan  reputasi  SMP Negeri  3  Sumenep  dalam  hal  inovasi  dan  keunggulan  dalam pendidikan. 3 11 21 27 196 79% 2. Promosi  melalui  gim  mampu  memberikan  citra  positif  terhadap sekolah dan mendapatkan pengakuan dari masyarakat. 6 8 26 22 188 76%
Komentar dan Saran:
- Gim SMP Negeri 3 Sumenep sangat manarik tapi perlu ditambahkan fitur-fitur agar lebih menyenangkan.
- Saya menyukai gim Roblox, dan untuk gim SMP Negeri 3 Sumenep sangat mengasyikkan untuk dimainkan namun perlu ditingkatkan lagi kedepannya.
- Gim SMP Negeri 3 Sumenep sangat bagus, tolong tambahkan kostum karakter khusus agar memiliki ciri khas dari gim Roblox lainnya.
Berdasarkan hasil instrumen di atas dapat disimpulkan bahwa media promosi Sekolah Metaverse SMP Negeri  3  Sumenep  dengan  perhitungan  skala likert mendapatkan  persentase  akhir  di  atas  70%.  Maka berdasarkan  perhitungan  ini  media  promosi  Sekolah  Metaverse  SMP  Negeri  3  Sumenep  dapat  dinyatakan valid. Hasil uji coba tersebut memaparkan jawaban responden yang sangat variatif, bahkan tidak sedikit dari beberapa responden memberikan nilai 1 dan 2, hal ini mengisyaratkan bahwa stigma buruk tentang SMP Negeri 3 Sumenep masih berkembang, namun dari hasil penelitian ini dapat terjawab bahwa media promosi Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep dapat menjadi solusi permasalahan yang sedang dialami oleh SMP Negeri 3  Sumenep.  Selain  itu  ada  beberapa  saran  dari  para  siswa  selaku  responden  uji  coba,  diantaranya  untuk menambahkan  fitur  baru  yang  mengasyikkan  dan  menambahkan  kostum  karakter  khusus  di  dalam  gim. Adapun penambahan tersebut telah dilakukan dengan penambahan fitur accessory items yang dapat dibawa dan  disimpan  oleh  setiap  pemain  dan  bersepeda,  serta  baju  seragam  sekolah  SMP  sebagai  kostum  karakter yang bisa dipakai oleh para pemain.
Gambar 12. Penambahan fitur accessory items dan bersepeda
Gambar 13. Penambahan fitur mengganti kostum khusus

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini membahas pemanfaatan platform Roblox sebagai media promosi untuk mengatasi stigma buruk  SMP  Negeri  3  Sumenep  di  masyarakat.  Tujuannya  adalah  merancang  strategi  promosi  yang  dapat meningkatkan  ketertarikan  siswa  SD/MI  di  Kecamatan  Kota  Sumenep  untuk  memilih  bersekolah  di  SMP Negeri  3  Sumenep.  Metode  kualitatif  dan  pendekatan design  thinking digunakan  untuk  merancang  konsep strategi promosi melalui gim Roblox dengan nama Sekolah Metaverse SMP Negeri 3 Sumenep. Validasi oleh pakar dan uji coba kepada siswa menunjukkan bahwa media promosi ini valid. Hasil penelitian diharapkan dapat dimanfaatkan oleh SMP Negeri 3 Sumenep sebagai media promosi sekolah, dan pengembangan lebih lanjut diarahkan agar menjadi pelopor Sekolah Metaverse di Indonesia, membantu generasi muda untuk siap menghadapi evolusi internet Web 3.0. Saran untuk penelitian mendatang mencakup peningkatan literasi dan eksplorasi,  pemahaman  mendalam  terhadap  permasalahan  yang  ingin  diselesaikan,  dan  memperhatikan dampak positif yang dihasilkan setelah penelitian berhasil dilaksanakan.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam penelitian ini. Pertama, kepada seluruh tim peneliti yang dengan antusias dan dedikasi tinggi telah menjalankan setiap tahapan penelitian. Terima kasih kepada sekolah, guru, dan siswa SMP Negeri 3 Sumenep yang telah menjadi subjek penelitian dan memberikan dukungan yang sangat berarti. Kami juga ingin menyampaikan penghargaan kepada pihak-pihak yang telah memberikan wawasan, saran, dan dukungan teknis selama proses penelitian. Tanpa kerja sama dan dukungan dari berbagai pihak, penelitian ini tidak akan mencapai kesuksesan seperti yang tercapai saat ini. Terima kasih juga kepada institusi atau lembaga pendukung dan pendana yang telah memberikan  dukungan  finansial.  Kontribusi  finansial  ini  telah  memungkinkan  kami  untuk  melakukan penelitian dengan optimal. Dengan rendah hati, kami mengakui bahwa penelitian ini adalah hasil kolaborasi banyak pihak, dan kami berterima kasih atas kontribusi berharga yang telah diberikan.

## REFERENSI
[1] R.  E.  Ferdig,  M.  Cohen,  E.  Ling,  and  R.  Hartshorne,  “Examining  Blockchain  Protocols, Cryptocurrency, NFTs, and Other Web 3.0 Affordances in Teacher Education,” Journal of Technology and Teacher Education , vol. 30, no. 1, pp. 5–19, 2022.
[2] C. Hackl, D. Lueth, and T. Di Bartolo, Navigating the metaverse: A guide to limitless possibilities in a Web 3.0 world . John Wiley & Sons, 2022.
[3] M.  Ngafifi,  “Kemajuan  teknologi  dan pola  hidup  manusia  dalam  perspektif  sosial  budaya,” Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi , vol. 2, no. 1, 2014.
[4] A. Wijanarko, “Analisis pengaruh motif pembelian terhadap pengambilan keputusan wali murid dalam memilih  sekolah  bertaraf  internasional  (sbi)  untuk  sekolah  anak  (studi  kasus  pada  sekolah  bertaraf internasional (sbi) Gemolong kabupaten Sragen),” 2009.
[5] J. Kim, “Advertising in the metaverse: Research agenda,” Journal of Interactive Advertising , vol. 21, no. 3, pp. 141–144, 2021.
[6] C. Bushell, “The Impact of Metaverse on Branding and Marketing,” Available at SSRN 4144628 , 2022.
[7] C.  Smith,  “Roblox  Player  Count  &  Stats  (2023),”  videogamesstats.com.  Accessed:  Feb.  02,  2023. [Online]. Available: https://videogamesstats.com/roblox-statistics-facts/
[8] R. U. Long, “Roblox and effect on education,” Springfield (MO): Drury University , 2019.
[9] R. U. Long, “Roblox and effect on education,” Springfield (MO): Drury University , 2019.
[10] I.  A.  Endarto  and  M.  Martadi,  “Analisis  Potensi  Implementasi  Metaverse  Pada  Media  Edukasi Interaktif,” BARIK , vol. 4, no. 1, pp. 37–51, 2022.
[11] P. H. Perdana, “Perancangan Media Promosi Waroeng Makan Kalkoen Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Recognition,” Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya, Surabaya, 2018.
[12] A. S. Hussein, Metode design thinking untuk inovasi bisnis . Universitas Brawijaya Press, 2018.
[13] I. Mootee, Design thinking for strategic innovation: What they can’t teach you at business or design school . John Wiley & Sons, 2013.
[14] R. F. Dam and T. Y. Siang, “Design thinking: A quick overview,” 2020.
[15] Sugiyono, Metode Penelitian pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Bandung: CV Alfabeta, 2014.
[16] C.  Namugenyi,  S.  L.  Nimmagadda,  and  T.  Reiners,  “Design  of  a  SWOT  analysis  model  and  its evaluation in diverse digital business ecosystem contexts,” Procedia Comput Sci , vol. 159, pp. 1145– 1154, 2019.
[17] H. Herfandi, Y. Yuliadi, M. T. A. Zaen, F. Hamdani, and A. M. Safira, “Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan UI dan UX,” Building of Informatics, Technology and Science (BITS) , vol. 4, no. 1, Jun. 2022, doi: 10.47065/bits.v4i1.1716.
[18] A. H. Fauzi and I. Sukoco, “Konsep Design Thinking pada Lembaga Bimbingan Belajar Smartnesia Educa,” Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi , vol. 2, no. 1, pp. 37–45, Jun. 2019, doi: 10.35138/organum.v2i1.50.
[19] V. Sotiraki, “Glitch Art Narratives: An investigation of the relation between noise and meaning,” 2014.
[20] C.  Pomerleau,  “Glitch  art  design:  an  inside  look  at  the  history  and  best  uses  of  a  modern  trend,” 99designs.com. [Online]. Available: https://99designs.com/blog/design-history-movements/glitch-art- design/