P-ISSN: 2615-1723 E-ISSN: 2615-1766 Oktober 2022

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar
05 (2), (2022) 107-115
Submitted: Juni, Accepted: Juli, Published: Oktober
http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA MATERI LINGKARAN KELAS VI
Tri Suryaningsih 1 , Uhti Jahrotunisa 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia
E-mail: tri.suryaningsihi@uinjkt.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS5  pada  mata  pelajaran  matematika  materi  lingkaran  untuk  kelas  VI  SD  Negeri  Cimara;  (2) mengetahui hasil penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS5 dalam meningkatkan minat belajar  siswa.  Penelitian  ini adalah penelitian  dan pengembangan  ( Research and Development )  yang menggunakan model ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Cimara pada kelas VI dengan jumlah 28 siswa. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner. Kuesioner ini berupa lembar validasi untuk ahli dan angket respon siswa untuk mengetahui penilaian terhadap media Serta angket minat belajar untuk siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS5  dikembangkan  melalui  5  tahapan,  yaitu: Analysis , Design , Development , Implementation ,  dan Evaluation . (2) Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS5 sangat valid berdasarkan penilaian: a) Ahli materi memperoleh persentase 89% yang berarti sangat valid, b) Ahli media memperoleh persentase 84% yang berarti sangat valid, c) Praktisi pembelajaran memperoleh persentase 96% yang berarti sangat valid, d) Penilaian siswa terhadap media memperoleh persentase 90% yang berarti sangat valid. (3) Minat belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS5 dengan skor n-gain 0.78 atau 78% yang termasuk kedalam kategori tinggi.
Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Adobe Flash CS5, Minat Belajar

## DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE FLASH CS5 IN INCREASING INTEREST IN LEARNING MATHEMATICS FOR CLASS VI ELEMENTARY SCHOOL CIMARA

## Abstract
This study aims to: (1) determine the development of interactive learning media based on Adobe Flash CS5 in the circle material mathematics subject for class VI SD Negeri Cimara; (2) knowing the results of using Adobe Flash CS5-based interactive  learning  media  in  increasing  student  interest  in  learning.  This  research  is  a  research  and  development (Research and Development) that uses the ADDIE model. This research was conducted at SD Negeri Cimara in grade VI with a total of 28 students. Collecting data in this study using a questionnaire. This questionnaire is in the form of a validation sheet for experts and student response questionnaires to determine the assessment of the media as well as a learning interest questionnaire for students. The results showed  that: (1) Adobe Flash CS5-based interactive learning media was developed through 5 stages, namely: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. (2) Interactive Learning Media Based on Adobe Flash CS5 is very valid based on the assessment: a) Material experts get a percentage of 89% which means it is very valid, b) Media experts get a percentage of 84% which means it is very valid, c) Learning practitioners get a percentage of 96% which means very valid, d) Student assessment of the media obtained a percentage of 90% which means very valid. (3) Students' interest in learning has increased after using interactive learning media based on Adobe Flash CS5 with an n-gain score of 0.78 or 78% which is included in the high category.
Keywords : Interactive Learning Media, Adobe Flash CS5, Interest in Learning

## PENDAHULUAN
Proses pembelajaran merupakan segala kegiatan
yang berlangsung selama pembelajaran.  Penggunaan  alat  atau  media pembelajaran  untuk  menunjang  pembelajaran agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Maka dari itu, seorang guru harus mempunyai kemampuan  membuat  dan  mengembangkan sendiri. Penyampaian materi atau konsep akan sangat  mudah  jika  guru  memanfaatkan  media pembelajaran.  Salah  faktu  faktor  yang memberikan  dampak  berhasil  atau  tidaknya sebuah pembelajaran adalah media pemnbelajaran yang tepat. Media pembelajaran yaitu media atau perantara yang menyampaikan  pesan  atau  informasi  memuat maksud dan tujuan pembelajaran (Hasan et al., 2021).
Media  pembelajaran  digunakan  di semua  pelajaran  dengan  memperhatikan kecocokan dengan materi yang akan disampaikan.  Salah  satunya,  penggunaan media pembelajaran pada pelajaran matematika.  Kegiatan  pembelajaran  saat  ini walaupun  sudah  banyak  yang  menggunakan media, namun masih banyak yang belum tepat sasaran, hal ini menyangkut kesesuaian dengan konsep  yang  akan  diajarkan  serta  kesesuaian dengan  perkembangan  teknologi.  Hal  ini menyebabkan  tujuan  pembelajaran  akan tercapai  kurang  maksimal,  serta  kurang menarik perhatian siswa.
Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan  di  kelas  VI  SD  Negeri  Cimara terungkap bahwa minat belajar siswa pada mata pelajaran  matematika  sangat  rendah.  Dari  28 siswa  hanya  5  siswa  atau  sekitar  17%  berada pada  kategori  sangat  rendah  dalam  minat belajar.  Hal  sesuai  dengan  fakta  di  lapangan bahwa  hasil  belajar  siswa  pada  pelajaran matematika hanya 5 siswa yang dikategorikan lulus.  Rata-rata  kelasnya  hanya  mendapatkan nilai  69  masih  di  bawah  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)  yaitu  70.  Berdasarkan observasi  hal  ini  disebabkan  karena  siswa kurang aktif dan kurang antusias dalam belajar.
Siswa terkesan malas-malasan selama pembelajaran.  Siswa  juga  terlihat  berbincang- bincang  dg  siswa  yang  lain  ketika  guru menjelaskan.
Seorang  pendidik  harus  mampu menghidupkan  suasana  pembelajaran  untuk mampu  menarik  minat  siswa  dalam  belajar. Pembelajaran  matematika  hendaknya  dibuat menarik  dan  kmemancing  rasa  ingin  tahu siswa,  hal  ini  dimaksudkan  agar  peserta  didik memiliki  minat belajar yang tinggi.  Salah satu materi  esensial  matematika  di  jenjang  MI/SD geometri termasuk di dalamnya adalah  materi lingkaran. Lingkaran merupakan ilmu yang erat kaitannya  dengan  kehidupan  sehari-hari  yang terdiri  dari  kumpulan  beberapa  angka. Misalnya dengan mengukur tinggi badan, berat badan,  nilai  siswa,  dan  lain  sebagainya (Kemendikbud, 2018). Materi lingkaran dipilih karena  materi  ini  paling  cocok  untuk pembelajaran menggunakan media pembelajaran  interaktif  dibandingkan  dengan materi  yang  lainnya.  Dengan  bantuan  media pembelajaran  interaktif  siswa  akan  lebih memahami  materi  karena  akan  disajikan dengan  gambar-gambar  yang  mendukung  dan dikemas  secara  menarik.  Selan  itu,  materi  ini juga  materi  dasar  yang  harus  dipahami  oleh siswa sebelum masuk ke materi selanjutnya.
Pesatnya  perkembangan  ilmu  dan teknologi  saat  ini,  mendorong  setiap  individu untuk merespon dan mengikuti perkembangan tersebut.  Salah  satunya,  perkembangan  media pembelajaran  berbasis  teknologi.  Hal  ini dibuktikan dengan banyaknya aplikasi-aplikasi yang menunjang pembelajaran yang menampilkan  audio  visual  secara  menarik, seperti aplikasi Adobe
Flash .
Media pembelajaran dengan aplikasi Adobe Flash cocok digunakan untuk pelajaran matematika. Selama ini,  matematika  masih  dikategorikan  sebagai salah  satu  mata  pelajaran  yang  membutuhkan strategi lebih untuk bisa memahamkan konsep serta menanamkan pemecahan masalah kepada siswa.  Maka  dari  itu,  seorang  pendidik  atau guru diharuskan memiliki strategi yang kreatif
dalam  pemebelajaran  agar  lebih  menarik  bagi siswa.  Salah satu upaya yang harus dilakukan guru yaitu memanfaatkan media dalam proses pembelajaran. Alasan dipakainya aplikasi Adobe Flash dalam  membuat  media  interaktif  dalam pembelajaran  dikarenakan  teknologi  sudah berkembang  pesat  dan  sangat  cocok  jika diterapkan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  juga termasuk pendidikan yang mengikuti perkembangan  zaman.  Suasana  pembelajaran yang  menarik  dan  menyenangkan  dapat terwujud  karena  guru  akan  menampilkan materi pembelajaran dengan audio visual yang menarik  dan  dapat  membangkitkan  minat belajar siswa.
Adobe Flash CS5 merupakan salah satu program yang dapat membuat animasi, saat ini program  ini  banyak  diminati  oleh  animator profesional. Adobe  Flash CS5  juga  dapat dimanfaatkan untuk pembuatan media pembelajaran  yang  didominasi  oleh  gambar (Palelupu & Cholik, 2014).
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Syahroni dan Maya Nurfitriyanti yang dengan judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran
Interaktif
Berbasis Komputer dalam Pembelajaran  Matematika,  Materi  Bilangan pada  Kelas  3  SD”.  Hasil  penelitian pengembangan  ini  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  dengan  kartun  3D  dinilai  layak userta  memenuhi  syarat  untuk  digunakan dalam  pembelajaran  materi  pokok  bilangan. Dapat  dilihat  dari  hasil  validasi  isi  dan keefektifan produk oleh ahli materi mendapatkan persentase
94% dengan kategorisangat  baik.  Penilaian  bahasa  dan komunikasi  mendapatkan  persentase  91%. Penilaian berdasarkan aspek media mendapatkan  persentase  83%.  Tampilan, kualitas dan keefektifan media oleh ahli desain pembelajaran  mendapatkan  persentase  93% dengan  kategori  sangat  baik.  Sehingga  dapat media pembelajaran yang menggunakan kartun 3D  layak  digunakan  dalam  pembelajaran matematika pokok bahasan bilangan (Syahroni & Nurfitriyanti, 2018).
Penelitian  lain  dilakukan  oleh  Siti Rochimah  dengan berjudul  “Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi pada Pokok Bahasan Keliling dan Luas Segitiga untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  di Kelas  VI  Sekolah  Dasar  Negeri  Sumberagung Peterongan  Jombang”.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan  yaitu  video  animasi  dalam pembelajaran  matematika  materi  keliling  dan luas segitiga  memenuhi kriteria valid dari  ahli media  yaitu  sebesar  80%.  Validasi  ahli  materi sebesar  71%,  sedangkan  validasi ahli pembelajaran  88%.  Berdasarkan  hasil  pretest posttest  pengukuran  minat  belajar  terdapat kenaikan yang signifikan menjadi sebesar 81%. Dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan media  video  animasi  mampu  meningkatkan nminat belajar siswa (Rochimah, 2019).
Penelitian lain juga dilakukan oleh Gita Ardhy  Nugrah  pada  siswa  kelas  II  SD  yang berjudul  “Pengembangan  Media  Interaktif Berbasis Adobe  Flash CS4  Profesional  pada Pembelajaran  Tematik  untuk  Siswa  Kelas  2 SD”  dari  pengembangan  media  tersebut didapatkan  validasi  ahli  materi  sebesar  3,83 dikategorika  baik.  Validasi  ahli  media mendapat  hasil  skor  3,2  dikategorikan  cukup baik. Uji coba terbatas mendapatkan hasil skor sebesar  4,24  dikategorikan  sangat  baik.    Uji coba  lebih  luas  mendapatkan  skor  4,26 dikategorikan  sangat  baik.  Hasil  tersebut membuktikan  bahwa  media  yang  digunakan mampu  secara  efektif  meningkatkan  kualitas pembelajaran  serta  menarik  bagi  siswa.  Selain itu juga meningkatkan minat belajar siswa dan menimbulkan interaksi positif saat pembelajaran (Nugraha, 2017).
Berdasarkan  permasalahan  tersebut, salah satu solusinya yaitu menggunakan media pembelajaran.  Maka  dari  itu,  peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Flash CS5  dalam meningkatkan minat belajar matematika materi lingkaran kelas VI SD Negeri Cimara.
Penelitian bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif
berbasis Adobe  Flash CS5  pada  mata  pelajaran matematika materi lingkaran untuk kelas VI SD Negeri  Cimara  serta  untuk  mengetahui  hasil penggunaan  media  pembelajaran  interaktif berbasis Adobe Flash CS5 dalam meningkatkan minat belajar siswa.

## METODE

## Model Pengembangan
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian research  and  development yang dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry.  Alur model pengembangan yang dikembangan Dick and  Carry  yaitu  model  ADDIE  ( Analysis , Design , Development , and  Evaluation )  dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Model ADDIE
Uji Coba
Pengembangan media interaktif Berbasis Adobe  Flash CS5  diuji  coba  melalui beberapa  tahapan,  yaitu:  (a)  validasi  ahli,  (b) analisis,  (c)  revisi  I,  (d)  uji  coba  kelompok terbatas,  (e)  analisis,  (f)  revisi  II,  (g)  uji  coba lapangan, (h) analisis, (i) revisi III, (j) produk.

## Subjek Uji Coba
Subjek  uji  coba  dari  penelitian  ini adalah  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  Cimara dengan jumlah 28 siswa.
Jenis Data Jenis data yang dikumpulkan yaitu data kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif didapatkan  berdasarkan  saran  dan  komentar dari ahli. Data kuantitatif diperoleh dari lembar validasi  ahli,  angket  respon  siswa  dan  angket minat belajar.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  dalam ppengembangan produk ini yaitu, validasi ahli,
yaitu ahli materi, ahli media, dan validasi dari praktisi  ahli  pembelajaran.  Validator  akan menilai kelayakan media yang dikembangkan. Angket  respons  siswa  terhadap  media  serta angket  minat  belajar  sebelum  dan  sesudah pembelajaran
menggunakan media
pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash
CS5.
Teknik Analisis Data Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini akan di analisis untuk mengetahui tingkat  kevalidan  produk  dan  apakah  efektif dalam  meningkatkan  minta  belajar  siswa. Analisis data kualitatif melalui tiga tahap, yaitu: reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan kesimpulan  (Mukhtazar,  2020).  Analisis  data kuantitatif  dalam  penelitian  ini  diperoleh  dari skala  likert.  Data  tersebut  diolah  menjadi persentase  dengan  rumus  analisis,  sebagai berikut:
𝑃 = 𝐹 𝑁 x 100%
Keterangan: P  : Persentase validitas F  : Jumlah skor hasil pengumpulan data N  : Skor maksimal
Menurut Jannah & Julianto (2018) skor yang  dihasilkan  dapat  dikonversikan  melalui Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kualifikasi Produk
Persentase Tingkat Kevalidan 81 % - 100 % Sangat Valid 61 % - 80 % Valid 41 % - 60% Kurang Valid 21 % - 40% Tidak Valid 0 % - 20 % Sangat Tidak Valid
Untuk  menghitung  peningkatan  minat belajar siswa dalam penelitian ini menggunakan uji  n-gain.  Uji  n-gain  digunakan  untuk mengetahui  selisih  angket  minat  belajar sebelum  menggunakan  media  dan  sesudah menggunakan media (Majdi & Subali, 2018).
𝑔 = {(%𝑝𝑜𝑠𝑡 − %𝑝𝑟𝑒)} {100% − (%𝑝𝑟𝑒)}
Keterangan:
G : rata-rata gain yang dinormalisasikan
%post  : skor setelah diberi perlakuan %pre  : skor sebelum diberi perlakuan

## HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Pengembangan
Pada  awal  pengembangan  dilakukan tahap analisis yang meliputi: (a) analisis kerja, analisis  ini  dilakukan  untuk  menganalisis permasalahan  yang  terjadi.  Berdasarkan observasi yang dilkakukan peneliti permasalahan  yang  terjadi  yaitu  tidak  adanya media pembelajaran dalam menunjang pembelajaran  matematika  sehingga  minat belajar siswa menjadi rendah, (b) analisis siswa, berdasarkan  hasil  observasi  awal  diketahui bahwa  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  Cimara cenderung memiliki karakteristik mudah bosan. Maka dari itu, peneliti membuat sebuah solusi diperkuat  dengan  dukungan  teori  dan  hasil penelitian terdahulu yaitu dengan mengembangkan media yang bersifat interaktif berbasis Adobe Flash CS5, hal ini dilakukan guna membperbaiki  proses  pembelajaran  dengan berinovasi  melalui  pengembangan  media,  (c) analisis  fakta,  konsep,  prinsip  dan  prosedur pembelajaran, (d) analisis tujuan pembelajaran. Tahap  yang  kedua  yaitu  desain,  meliputi:  (a) merancang dan menyusun dalam
pengembangan  media  pembelajaran,  (b) merancang skenario pembelajaran, (c) pemilihan  bahan  ajar  atau  materi,  (d) merancang  materi  pembelajaran  dan  alat evaluasi.  Tahap  ketiga  yaitu  pengembangan yang  meliputi:  (a)  mengembangkan  produk pembelajaran,  (b)  mengembangkan  lembar validasi  untuk  ahli  materi  dan  media,  (c) mengembangkan lembar validasi untuk praktisi pembelajaran. Tahap selanjutnya yaitu implementasi  yang  meliputi:  (a)  uji  coba kelompok, uji coba kelompok ini dilakukan di SD Negeri Cidahu dengan jumlah 10 siswa, (b) uji coba lapangan, uji coba ini dilakukan di SD Negeri Cimara dengan jumlah 28 siswa. Tahap yang  terakhir  yaitu  evaluasi,  pada  tahap  ini peneliti  menganalisis  hasil validasi dari semua ahli  dan  siswa  terhadap  media  pembelajaran
yang  dikembangkan.  Selain  itu,  peneliti  juga menganalisis  hasil  minat  belajar  siswa menggunakan  media  yang  dikembangkan terjadi kenaikan atau bahkan sebaliknya.
Deskripsi dan Hasil Analisa Uji Coba Produk Uji  coba  pada  tahap  validasi  produk dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media. Validasi ini dilakukan untuk memperoleh data kevalidan  media  dari  aspek  materi  dan  aspek media.
Data  hasil  validasi  produk  oleh  ahli materi dan media disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2 . Hasil Validasi oleh Ahli Materi dan Media No. Aspek yang Dinilai Persentase Tingkat Kevalidan 1.  Kualitas Isi dan Tujuan 88% Sangat Valid 2.  Kualitas Instruksional 88% Sangat Valid 3.  Kualitas Teknis 84% Sangat Valid Rata-rata 87% Sangat
Valid Hasil  validasi  ahli  materi  dan  media mendapatkan rata-rata 87% yang berarti sangat valid.  Adapun  saran  yang  diberikan  oleh  ahli materi  dan  media  yaitu:  (1)  menambahkan materi asal-usul nilai phi, keliling lingkaran dan luas  lingkaran.  (2)  mengulas  kembali  jawaban dari  soal  dengan  bahasa  yang  sederhana  dan mudah  dipahami.  (3)  mengubah  quis  menjadi lebih  menarik,  mengubah  warna  font  dan menyesuaikan  bentuk  lingkaran  agar  lebih proporsional.  Perbaikan  dilakukan  sesuai dengan saran yang diberikan ahli.
Selanjutnya,  validasi  oleh  praktisi pembelajaran. Validasi media praktisi pembelajaran  dilakukan  oleh  3  guru  yaitu  Ibu Emih Sumihat Purnamasari, S. Pd, Ibu Aan Sri Yuliana, M. Pd dan Ibu Rica Octavia, S. Pd.
Hasil validasi dari praktisi pembelajaran mendapatkan  skor  rata-rata  97%  yang  berarti sangat valid.
Data hasil validasi produk oleh praktisi pembelajaran disajikan dalam tabel 3.
Tabel 3. Hasil Validasi oleh Praktisi Pembelajaran No.  Aspek yang Dinilai Persentase Tingkat Kevalidan 1.  Kualitas Isi dan Tujuan 97% Sangat Valid 2.  Kualitas Instruksional 98% Sangat Valid 3.  Kualitas Teknis 96% Sangat Valid Rata-rata 97% Sangat Valid
Adapun  saran  yang  diberikan  oleh praktisi pembelajaran yaitu: (1) menambahkan kompetensi dasar yang berkaitan dengan materi lingkaran.  (2)  gunakan  resolusi  gambar  yang lebih tinggi. (3) perbaiki kesalahan teknis pada tombol.
Data  hasil  respon  siswa  uji  coba kelompok disajikan dalam tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Coba Kelompok
No.  Aspek yang
Dinilai Persentase Tingkat Kevalidan 1.  Kualitas Isi dan Tujuan 84% Sangat Valid 2.  Kualitas Instruksional 85% Sangat Valid 3.  Kualitas Teknis 83% Sangat Valid Rata-rata 84% Sangat Valid
Uji  coba  selanjutnya  yaitu  uji  coba kelompok.  Uji  coba  ini  dilakukan  sebelum  uji coba  lapangan.  Uji  coba  ini  dilakukan  agar tidak  ada  kesalahan  pada  saat  uji  coba
lapangan. Uji coba kelompok dilakukan di SD Negeri  Cidahu  dengan  jumlah  10  siswa.  Uji coba ini dilakukan pada 16 November 2021.
Hasil uji coba kelompok mendapatkan skor  rata-rata  84%  yang  berarti  sangat  valid. Pada uji coba kelompok tidak ada yang  harus diperbaiki.
Tahap  selanjutnya  yaitu  uji  coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan di kelas VI SD Negeri Cimara dengan jumlah 28 siswa. Uji  coba  ini  dilakuakan  pada  tanggal  30 November – 1 Desember 2021.
Tabel 5. Hasil Respon Siswa pada Uji Coba Lapangan No.  Aspek yang Dinilai Persentase  Tingkat Kevalidan 1.  Kualitas Isi dan Tujuan 90% Sangat Valid 2.  Kualitas Instruksional 89% Sangat Valid 3.  Kualitas Teknis 90% Sangat Valid Rata-rata 90% Sangat
Valid Data  yang  diperoleh  pada  uji  coba lapangan  yaitu  angket  respon  siswa  terhadap media  dan  angket  minat  belajar  sebelum  dan sesudah  menggunakan  media  pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS5.
Hasil  uji  coba  lapangan  mendapatkan skor rata-rata 90% yang berarti media ini sangat valid.  Data  hasil  respon  siswa  pada  uji  coba lapangan disajikan dalam tabel 5.

## Diagram 1.
75% 80% 85% 90% 95% 100% Ahli Materi Ahli Media Praktisi
Pembelajaran Siswa Penilaian Responden
Tabel 6. Data Hasil Minat Belajar Indikator Pretest posttest N-Gain Kategori Perasaan Senang 200 602 0.80 Tinggi Keterlibatan Siswa 374 729 0.76 Tinggi Perhatian Siswa 267 490 0.76 Tinggi Ketertarikan Siswa 283 603 0.77 Tinggi Jumlah 1124 2424 3.07 Tinggi Rata-rata 281 606 0.78 Tinggi
Uji  coba  lapangan  dilakukan  untuk mengukur  minat  belajar.  Siswa  diberikan angket  minat  belajar  sebelum  dan  sesudah pembelajaran menggunakan media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash CS5.
Hasil angket tersebut terdapat kenaikan minat  belajar  siswa  sebesar  0.78  atau sekitarm78%  yang  tergolong  dalam  kategori tinggi. Data hasil minat belajar disajikan dalam tabel 6.
Hasil pengkuruan minat belajar sebelum menggunakan  media  pembelajaran interaktif berbasis
Adobe Flash
CS5 mendapatkan  skor  rata-rata  281.  Sedangkan, minat  belajar  sesudah  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash CS5 mendapatkan skor rata-rata 606. Dari hasil tersebut  maka  didapatkan  skor  n-gain  yaitu 0.78. Maka dari itu, peningkatan minat belajar siswa dapat dikategorikan tinggi.
Dari  data  yang  sedah  dikulpulkan  dan dianalisis  maka  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Flash CS5  yang  dikembangkan  dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Pembahasan
Pembelajaran matematika yang menggunakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis Adobe  Flash CS5  terbukti  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada pelajaran matematika. Sesuai dengan pendapat Jalinus  et  al.,  (2016)  segala  sesuatu  yang menyangkut  software  dan  hardware  yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran  ke  peserta  didik  yang  dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
minat belajar peserta didik sehingga menjadi lebih efektif. Media pembelajaran merupakan sebagai  alat,  metode,  dan  teknik  yang digunakan untuk lebih memudahkan komunikasi  dan  interaksi  antara  guru  dan siswa dalam proses Pendidikan dan pengajaran  yang  lebih  efektif  (Hamid  et  al., 2020).
Media pembelajaran merupakan salah satu  faktor  keberhasilan  dalam  proses pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran  peserta  didik  akan  termotivasi dan  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran (Yalvema  Miaz  et  al.,  2019). Produk  media pembelajaran  intaeraktif  berbasis Adobe  Flash CS5 dalam pembelajaran matematika berfungsi sebagai  salah  satu  alternatif  media  yang  bisa digunakan  oleh  guru  untuk  dapat  menunjang kegiatan pembelajaran sekaligus meningkatkan minat  belajar  siswa.  Penggunaan  media  ini berhasil  mmebuat  pembelajaran  menjadi  lebih menarik dan menyenangkan. Sehingga aktivitas guru dapat berperan nyata dalam peningkatan kualitas  belajar  di  kelas,  serta dapat menimbulkan motivasi anak untuk lebih aktif dan  memusatkan  perhatian  pada  objek  yang dipelajari (Jennah & Rodhatul., 2009) .
Memotivasi  minat  atau  tindakan, artinya media pembelajaran yang direalisasikan  dapat  melahirkan  minat  dan merangsang  siswa  untuk  bertindak  sehingga mempengaruhi  sikap,  nilai,  dan  emosi (Ramdani,  2021) .  Minat  belajar  siswa  dalam pembelajaran matematika
sebelum
menggunakan  media  sangat  rendah.  Hal  ini
dibuktikan  dengan  angket  minat  belajar sebelum menggunakan
media yang mendpatkan  skor  rata-rata  281.  Setelah pembelajaran  menggunakan  media  minat belajar  siswa  pada  pelajaran  matematika meningkat.  Hal  ini  bisa  dilihat  dari  angket setelah pembelajaran menggunakan media yang mendapatkan  rata-rata  skor  606.  Sehingga media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Flash CS5  efektif  dalam  meningkatkan  minat belajar  siswa  pada  pelajaran  matematika.
Artinya  dengan  adanya  media  tersebut aktivitas  siswa  terhadap  suatu  pengamatan atau pengertian dengan mengesampingkan hal yang  lain.  Siswa  yang  memiliki  minat  pada suatu  objek  tertentu  maka  dengan  sendirinya akan memperhatikan objek tersebut (Syahputra, 2020).
Berdasarkan  hasil  kajian  akhir,  dapat diperoleh informasi bahwa media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe Flash CS5
mendapatkan  penilaian  sangat  valid  sehingga media ini layak digunakan dalam pembelajaran.  Dengan  demikian  media  ini dapat diimplementasikan sesuai dengan tujuan yang  inigin  dicapai.  Media  ini  juga  efektif dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas VI SD Negeri Cimara.

## SIMPULAN
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS5 di didesain dengan menggunakan model ADDIE ( Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation )  mendapatkan  hasil  yang  sangat valid, meliputi: hasil validasi hahli media 84% (sangat  valid);  hasil  validasi  ahli  materi  89% (sangat valid); validasi praktisi ahli 96% (sangat valid); hasil penilaian respon siswa sebesar 90% (sangat valid).
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash CS5  berhasil  meningkatkan  minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika materi lingkaran. Hasil perhitungan skor minat belajar  siswa  sebelum  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  sebesar  1.124.  Setelah
menggunakan  media  pembelajaran  interaktif minat  belajar  siswa  meningkat  menjadi  2.424. Sehingga  perhitungan  N-Gain  mendapatkan peningkatan nilai sebesar 0.78 atau 78% dengan demikian peningkatan minat belajar matematika  siswa  tergolong  dalam  kategori tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Hamid, Abi, M., & Rahmi Ramadhani. (2020).
Media Pembelajaran . Yayasan Kita Menulis. Hasan, Muhammad, & Milawati. (2021). Media Pembelajaran . Tahta Media Group. Jalinus,  Nizwardi,  &  Ambiyar.  (2016). Media dan Sumber Pembelajaran . Kencana. Jannah, M., & Julianto. (2018). Pengembangan Media  Video  Animasi  Digestive  System Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  V  |  Jurnal Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 6 (2).
Jennah, & Rodhatul. (2009). Media Pembelajaran .
Antasari Press.
Kemendikbud.
(2018). Senang Belajar . https://drive.google.com/file/d/1k7pIGn YwrfBYGm14Lej3nHisbki5ol_d/view Majdi, M. K., & Subali, B. (2018). Peningkatan
Komunikasi  Ilmiah  Siswa  SMA  melalui Model  Quantum  learning  One  Day  One Question  Berbasis  Daily  Life  Science Question. UPEJ  Unnes  Physics  Education Journal , 7 (1), 81 – 90.
Mukhtazar. (2020). Prosedur Penelitian
Pendidikan . Absolute Media.
Nugraha,  R.  G.  A.  (2017).  Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash CS4 Professional  Pada  Pembelajaran  Tematik Untuk Siswakelas 2 SD. Journal of Chemical Information and Modeling , 7 (2), 94 – 105. Palelupu,  D.  N.,  &  Cholik,  M.  (2014).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Adobe  Flash  CS5  Pada  Mata Diklat  Gambar  Teknik  Di  Kelas  X  TPM SMK  Krian  1  Sidoarjo. Jurnal  Pendidikan Teknik Mesin , 3 (2), 10 – 19. Ramdani, P. (2021). Media Pembelajaran Animasi .
Farha Pustaka.
Rochimah,  S.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbentuk  Video  Animasi
Pada  Pokok  Bahasan  Keliling  Dan  Luas Segitiga  Untuk  Meningkatkan  Minat Belajar  Siswa  Di  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar Negeri Sumberagung Peterongan Jombang. Skripsi.
Syahputra,  E.  (2020).  Snowball  Throwing Tingkatkan  Minat  dan  Hasil  Belajar. Haura Publishing. Syahroni,  S.,  &  Nurfitriyanti,  M.  (2018).
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Komputer  dalam Pembelajaran Matematika, Materi Bilangan  pada  Kelas  3  SD.  Formatif: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA,  7(3),
262 – 271.
Yalvema Miaz, Y., Miaz, Y., Kiswanto Kenedi,
A., Wachyunaldi Monfajri, S., & Helsa, Y.
(2019).  Educative  Learning  Media  for Elementary School Students.