## Aplikasi Perakitan Komputer untuk Media Ajar Menggunakan Teknologi Virtual
Reality Berbasis Android
Ayu Latifah 1 , Eri Satria 2 , Fajar Shidiq Gimnastiar 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 ayulatifah@itg.ac.id
2 erisatria@itg.ac.id
3 1706075@itg.ac.id
Abstrak – Dalam Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan khususnya di bidang komputer. Mata pelajaran komputer merupakan salah satu mata pelajaran wajib saat masih di sekolah menengah kejuruan.  Materi  komputer  terkesan  sulit  dipahami  dan  juga  terkadang  siswa  tidak  dapat memperhatikan dengan baik saat guru mempraktekan karena terkadang kurangnya alat komputer yang tersedia membuat siswa tidak dapat memahami praktek dengan sepenuhnya, sehingga sulit untuk  mengejar  materi  yang  telah  diajarkan.  Salah  satu  alternatif  cara  belajar  yang  dapat dilakukan  adalah  dengan  belajar  secara  mandiri.  Dari  permasalahan  tersebut  dengan mengembangkan  media  belajar  menggunakan  Teknologi Virtual  Reality yaitu  suatu  teknologi yang dapat menampilkan hal-hal yang mendekati kenyataan di sekitar kita. Ini menjadi salah satu cara  alternatif  untuk  siswa-siswi  dapat  belajar  mandiri.  Metode  penyelesaian  yang  digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan yang  dimulai  dari concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing, dan  terakhir distribution .  Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  berupa  aplikasi  edukasi  perakitan  komputer  yang memiliki fitur, menu Virtual Reality , materi, pengaturan, tentang aplikasi, dan pembuatan aplikasi menggunakan engine  unity 3  Dimensi.  Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  akan mempermudah  bagi  siswa-siswi  dalam  hal  pemahaman  tentang  perakitan  komputer  dengan menggunakan Virtual  Reality sehingga  siswa-siswi  maupun  masyarakat  tertarik  untuk  belajar mandiri.
Kata Kunci – Multimedia Development Life Cycle ; Perakitan Komputer; Virtual Reality .

## I. PENDAHULUAN
Dengan  berkembangnya  suatu  teknologi  bertujuan  agar  pembelajaran  terlihat  lebih  unik  dan  menarik. Sehingga  selama  proses  pembelajaran  pelajar  tidak  merasa  bosan  ataupun  jenuh  dan  diharapkan  tetap menikmati setiap pelajaran. Selain itu juga dapat meningkatkan daya tarik tersendiri bagi siswa untuk berpikir logis  dan  penuh  dengan  kreativitas  dalam  belajar.  Dengan  berubahnya  metode  belajar  saat  ini  sangat berpengaruh  terhadap  pembelajaran  siswa.  Karena  jika  tidak  ada  teknologi  yang  digunakan  dalam pembelajaran maka situasi di dalam kelas akan terasa monoton, tidak ada daya tarik bagi siswa itu sendiri [1]. Seiring dengan perkembangan teknologi, pembelajaran multimedia tidak hanya berjalan di komputer  milik pribadi saja, pada saat ini sudah mulai berkembangnya teknologi dan metode pembelajaran berbasis mobile sekarang semakin di minati [2]–[5].
Dengan  itu,  salah  satu  suatu  metode  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi adalah dengan Virtual Reality yang dikenal dengan singkatan VR. Virtual Reality adalah inovasi yang dapat
berkomunikasi  dengan  iklim  realitas  saat  ini  yang  ditangani  oleh  PC.  Secara  eksplisit, Virtual  Reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dibuat oleh PC dan dapat terhubung dengan individu pada setiap orang. pengertian dari Virtual Reality juga dapat membuat suasana 3D terasa secara nyata, dengan begitu pengguna akan terasa seperti sedang berada di dunia nyata sedangkan yang ada di depan mereka yang  ada  hanyalah  bersifat  virtual  atau  tidak  nyata  [1],  [6].  Dengan  pemanfaatan  media  interaktif Virtual Reality tentunya akan membuat pembelajaran ini menjadi lebih inovatif, menarik dan juga memberikan lebih banyak gambaran bagi siswa dalam belajar. Media pembelajaran bisa di sebut juga sebagai alat yang dapat membantu didalam proses sebuah pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi lebih baik [3], [7]. Dalam pembelajaran perakitan komputer, media yang dibutuhkan adalah komponen perangkat. Komponen perangkat adalah komponen dasar perangkat keras komputer dan diperlukan pengetahuan secara khusus dalam proses perakitan computer karena dapat memberikan dampak kerusakan jika tidak sesuai dengan standar perangkat yang  ada  [8].  Meningkatnya  penggunaan  perangkat mobile dan  juga smartphone akan  memicu  banyak terjadinya sebuah penelitian-penelitian tentang pembelajaran berbasis mobile .
Pada penelitian ini merujuk kepada sebuah jurnal atau penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya, dimana pada penelitian tersebut di dalamnya terdapat persamaan dan perbedaan. Terdapat lima Jurnal atau penelitian terdahulu yang pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya yaitu sebagai berikut:
Penelitian  pertama  yaitu  Rancang  Bangun  Aplikasi  Multimedia  Pengenalan  Bakteri  Dengan Augmented Reality , Aplikasi pengenalan ini mencakup 5 bakteri untuk membatasi pembuatan dalam animasi 3 dimensi. Aplikasi ini  menggunakan  teknologi Augmented  Reality  untuk  memperkenalkan  bakteri  kepada  siswa dan masyarakat [9]. Penelitian kedua yaitu Media Virtual Reality Tata Surya untuk Meningkatkan Kemampuan Retensi, Penelitian ini dan pengembangan yang dilaksanakan memanifestasikan sebentuk ciptaan dengan nama Media  VRTS  ( Virtual  Reality Tata  Surya). Aplikasi  ini  merupakan  pengembangan  yang  dilaksanakan  dan dimemanifestasikan.  Media  VRTS  dibuat  dalam  bentuk  sebuah  aplikasi  berbasis  android  dan  juga  sudah memiliki  layar gyroscope [7].  Penelitian  ketiga  yaitu Game Edukasi  “Penjelajah”  Berbasis Virtual  Reality, pembuatan dalam aplikasi menggunakan unity Virtual Reality , Blender 3D untuk sebagai pembuat objek 3D, Audacity untuk mengedit suara narasi, icon dan gambar latar. Game ini memberi tugas kepada pengguna untuk menyelesaikan setiap misi sehingga pengguna dapat melihat informasi pada setiap pada benda sejarah kuno yang ada didalam game tersebut [5]. Penelitian keempat yaitu Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android, Aplikasi yang dibuat dapat menampilkan  objek  3D  sesuai  dengan  mengarahkan smartphone ke  arah marker yang  ditentukan,  dengan adanya aplikasi ini maka perangkat smartphone berbasis Android dapat digunakan sebagai alat peraga dalam menampilkan objek hardware komputer [6]. Penelitian yang kelima yaitu Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar. Dimana dalam penyajian informasi berupa berbentuk teks dan angka, dan memiliki 2 metode pembelajaran matematika yaitu leap motion dan vr glasses 3D. Platform yang digunakan pada penelitian tersebut berbasis android. Dengan metode Model ADDIE [7]. Dari  kesenjangan  penelitian  sebelumnya  maka  penelitian  ini  akan  mengembangkan  media  pembelajaran dengan  menerapkan  teknologi  multimedia  dan  menambahkan  fitur  yang  belum  tersedia  pada  penelitian sebelumnya yaitu fitur Virtual Reality yang disajikan dalam bentuk video dan materi dengan empat kategori.
Berdasarkan Latar belakang dan juga dalam penelitian sebelumnya belum adanya edukasi perakitan komputer yang  menggunakan  teknologi Virtual  Reality ,  permasalahan  yang  muncul  adalah  menurunnya  pemahaman siswa dalam pembelajaran daring( Online ), yang membuat siswa jadi jenuh dan bosan tidak bisa belajar secara langsung dalam perakitan komputer. Dengan demikian diperlukannya edukasi perakitan komputer khususnya pada siswa menengah kejuruan. Pembelajaran menggunakan teknologi Virtual Reality dapat menjadi alternatif cara belajar sehingga dinilai lebih menarik dan interaktif.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam penelitian ini metodologi yang akan digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle(MDLC) berasal dan bersumber dari Luther (1994) dikembang dan  dijelaskan oleh Sutopo didalam sebuah aplikasi Multimedia Pendidikan yang di antaranya terdapat 6 tahap diantaranya, concept, design, material collecting,
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 649-659
assembly,  testing,  distribution, yang  diawali  dengan  tahap concept dan  diakhiri  dengan distribution [11]. Sedangkan untuk work bReakdown Structure penelitian disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1: Work Breakdown Structure
Adapun  metodologi  MDLC  Metodologi  ini  dengan  aplikasi  berbasis  multimedia  sangat  cocok  digunakan karena ke-6 tahap bisa merangkum semua yang diperlukan dalam mengembangkan sebuah aplikasi multimedia [8].  Untuk  mencapai tujuan  dari  penelitian  ini  maka dibuatkan sebuah  gambar Work Breakdown Structure (WBS) seperti yang terlihat pada Gambar 2 berdasarkan metode penelitian.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil Penelitian

## 1. Concept
Pada tahap ini peneliti melakukan studi literatur di beberapa rujukan jurnal sebelumnya yang membahas mengenai Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Virtual Reality dan  hasil dari tes pengujian untuk  mendapatkan  permasalahan  aplikasi  edukasi  yang  akan  di  buat,  menentukan  tujuan aplikasi , identifikasi pengguna, dan perangkat yang digunakan. Dari tahapan ini menghasilkan tujuan, pengguna, dan kebutuhan perangkat yang digunakan.
a. Tujuan aplikasi ini yaitu membangun pembelajaran edukasi berbasis Virtual Reality untuk mendukung pembelajaran Perakitan Komputer di Sekolah Kejuruan.
b. Identifikasi  pengguna.  Berdasarkan  tujuan  pembuatan  aplikasi  edukasi  perakitan  komputer  dengan Virtual Reality maka dapat diidentifikasi bahwa masyarakat umum dengan sasaran utama masyarakat umum yang ingin mempelajari perakitan komputer sampai dengan seorang siswa sebagai pengguna aplikasi.
c. Terdapat dua perangkat yang digunakan untuk merancang aplikasi media pembelajaran yaitu perangkat keras  dan  perangkat  lunak.  Perangkat  keras  dengan  sistem  operasi windows 10  pro  64  bit dengan processor AMD Ryzen 5 2400G 3,6Ghz , dan memori (RAM) 8 GB. Sedangkan untuk perangkat lunak nya menggunakan software adobe premiere pro 2019 untuk membuat membuat video 360 derajat ,, kemudian ada visual studio code untuk membuat coding dalam pembuatan aplikasi , dan unity Engine v. 2019.4.28f1 untuk membuat sebuah aplikasi dan google cardboard .
2. Design
Aktivitas desain menggambarkan spesifik mengenai arsitektur program menggunakan storyboard, tampilan dengan gaya struktur navigasi,  bahan program atau kebutuhan material yang dijelaskan sebagai berikut.
a. Aktivitas yang dilakukan pada bagian ini menggambarkan bagaimana kegiatan dalam aplikasi atau alur dari isi cerita yang ditentukan kedalam perancangan yang akan dibuat, di mana perancangan storyboard tersebut sebagaimana terlihat pada tabel 1.

## Tabel 1: Perancangan Storyboard
Scene Nama Scene Keterangan Scene 1 Halaman Pembuka Pada  halamani  ini  menampilkan Background  Virtual  Reality  , perakitan komputer dan splash screen logo Scene 2 Halaman Utama Pada halaman ini mempunyai pilihan fitur - fitur menu yang di dalamnya saling dihubungkan menggunakan tombol navigasi yaitu tombol menu VRMenu , penjelasan hardware , tentang dan keluar. Scene 3 Halaman Menu VR Halaman  ini  menampilkan  tombol  masing-masing  hardware  terdapat  empat menu pilihan vr di antaranya ram, power supply, processor , dan hardisk .
Scene 4 Halaman Menu Pengenalan Komputer Halaman  ini  sama  dengan  halaman  manu vr ,  dengan  menampilkan  tombol masing-masing hardware terdapat empat menu pilihan di antaranya ram, power supply , processor , dan hardisk .
Scene 5 Halaman Tentang Pada halaman ini terdapat informasi Mengenai pengembang aplikasi dan terdapat tombol kembali. Scene 6 Halaman Kategori VR RAM Halaman ini menampilkan kamera 360 derajat mode vr dengan format video di dalam video berisi tentang pemasangan komponen ram ke motherboard . Scene 7 Halaman Kategori VR Hardisk Drive dan SSD
Halaman ini menampilkan kamera 360 derajat mode vr dengan format video di dalam video berisi tentang pemasangan komponen kabel sata ke hardisk dan ssd dan me masukannya ke dalam CPU.
Scene 8 Halaman Kategori VR Power Supply Halaman ini menampilkan kamera 360 derajat mode vr dengan format video di dalam video berisi tentang pemasangan komponen power Supply ke CPU dan pemasangan kabel arus listrik ke motherboard . Scene 9 Halaman Kategori VR Processor Halaman ini menampilkan kamera 360 derajat mode vr dengan format video di dalam video berisi tentang pemasangan komponen processor dan heatsink ke motherboard . Scene 10 Halaman Penjelasan RAM Halaman ini menampilkan teks penjelasan mengenai ram dan terdapat 1 tombol Kembali ke menu Komputer. Scene 11 Halaman Penjelasan Hard Disk Drive Halaman ini menampilkan teks penjelasan mengenai Hard Disk Drive (HDD) dan terdapat 1 tombol Kembali ke menu Komputer. Scene 12 Halaman Penjelasan Power Supply Halaman ini menampilkan teks penjelasan mengenai Power Supply dan terdapat 1 tombol Kembali ke menu Komputer. Scene 13 Halaman Penjelasan VR Processor Halaman ini menampilkan teks penjelasan mengenai Porcessor dan terdapat 1 tombol Kembali ke menu Komputer.
b. Structure Navigasi
Struktur  navigasi  seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  2  yang  memuat  rancangan  alur  dari  setiap aktivitas,  mulai  dari  saat  membuka  aplikasi  yang  di  dalamnya  terdapat  proses loading  screen lalu halaman menu utama sampai kepada halaman lainnya seperti halaman menu materi, halaman menu materi  yang  memiliki empat  kategori  di  antaranya  halaman  kategori  ram,  halaman  kategori power Supply , halaman kategori processor , dan halaman kategori hard disk drive , kembali lagi pada menu utama yang terdapat didalamnya halaman tentang sebagai informasi tentang aplikasi dan pengembang aplikasi, dan menu keluar dengan tujuan proses untuk mengeluarkan aplikasi.

## Gambar 2: Struktur Navigasi
3. Material Collecting
Tahap ini merupakan kebutuhan yang dikerjakan dengan pengumpulan bahan material yang sudah sesuai. Bahan material tersebut, antara lain teks, video, gambar, dan audio.
a. Data Video. Video 3 dimensi sangat dibutuhkan untuk bahan pembuatan aplikasi. Pembuatan video objek 3 dimensi di sini yaitu hasil dari pengambilan yang di buat dari kamera di android.
b. Data Gambar. Gambar sangat dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Pengumpulan gambar diawali dengan mengunduh beberapa gambar dari internet, memodifikasi dan meng konversi ke format .png, karena format .jpg tidak bisa digunakan dalam sebuah aplikasi. Sehingga harus mengubah format .jpg menjadi .png.
c. Data Audio . Audio dibutuhkan agar aplikasi lebih menarik dan terasa hidup, karena keberadaan audio menjadi  salah  satu  unsur  kelengkapan  pada  aplikasi. File audio diperoleh dengan  mengunduh  dari internet dan melalui rekaman membawakan materi yang akan disampaikan. File audio ini digunakan untuk backsound dan dengan audio pada setiap scene mulai vr .
4. Assembly
Pada tahap ini adalah tahap pembuatan pada semua bahan material atau implementasi perancangan pada tahap sebelumnya. Di mana pembuatan dalam aplikasi ini berdasarkan pada tahapan design , seperti struktur navigasi , storyboard , dan bagan alur.
File Video 360 yang sudah dibuat lalu dimasukan ke dalam project yang menyatukan semua bahan-bahan multimedia pada aplikasi unity 3D dengan cara import atau geser berkas video ke dalam unity 3D. Hasil implementasi video 360 ditampilkan pada Gambar 3.
Gambar 3: Hasil Implementasi Video 360
Selanjutnya Proses implementasi Audio seperti yang ditampilkan pada Gambar 4 untuk File audio digunakan pada tombol on/off dan cara kerjanya ketika pengguna menekan tombol suara on pada scene mulai maka akan me///ngeluarkan suara yang berjalan sebagai backsound .
Gambar 4: Hasil Implementasi Audio
Kemudian  selanjutnya  proses  implementasi  Gambar dimana  bahan-bahan  gambar  berupa background ,  dan tombol yang sudah dibuat lalu dimasukan ke dalam projek yang menyatukan semua bahan-bahan multimedia pada aplikasi unity 3D. Hasil dari implementasi dari gambar yang akan digunakan pada aplikasi di penelitian ini ditampilkan pada Gambar 5.

## Gambar 5: Hasil Implementasi Gambar
Terakhir adalah implementasi teks seperti yang ditampilkan pada Gambar 6. Teks digunakan untuk menyajikan penjelasan pada setiap scene , teks dari materi tersebut diolah terlebih dahulu kemudian dimasukan ke dalam software dengan cara menyalin teks tersebut ke dalam stage .
Gambar 6. Hasil Implementasi Teks
Hasil akhir dari tampilan aplikasi pada penelitian ini dapat terlihat pada Gambar 7 dan Gambar 8 berikut ini. Terlihat bahwa dari hasil yang ditampilkan bahwa teknologi VR digunakan dengan hasil berupa video dalam proses perakitan computer.
Gambar 7. Tampilan menu utama
Gambar 8. Tampilan mode Virtual Reality
5. Testing
Pada  tahap  ini  dilakukan  setelah assembly atau  seluruh  data  informasi  yang  dimasukan  pada  tahap pembuatan. Aplikasi ini dapat membuat pengguna merasakan manfaat dan kemudahan dari aplikasi yang di  pakai  kemudian  dapat  digunakan  dengan  sendirinya. Testing  menggunakan alpha testing.  Pengujian Alpha . Pengujian ini dilakukan oleh pembuat aplikasi menggunakan black box testing untuk memastikan aplikasi sesuai dengan yang di harapkan. Hasil dari pengujian pada bagian Alpha ini disampaikan pada tabel 2.
Tabel 2: Pengujian Alpha (Black Box) No Kelas Uji Skenario Uji Kesimpulan 1.  Instalasi Pemasangan aplikasi pada platform Android Sukses 2.  Menjalankan aplikasi Aplikasi menampilkan logo dan masuk ke dalam loading screen dengan durasi 2 detik di setiap logo Sukses 3.  Halaman Menu Utama Aplikasi menampilkan 4 tombol di antaranya tombol tentang, Menu VR, menu komputer, keluar dan lengkapi gambar background berjalan dengan baik Sukses 4.  Halaman Menu VR Halaman ini menampilkan tombol masing-masing hardware terdapat Sukses
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 649-659
No Kelas Uji Skenario Uji Kesimpulan empat menu pilihan vr di antaranya ram, power supply, processor , dan hardisk . 5. Halaman Menu Komputer Halaman ini menampilkan tombol masing-masing hardware terdapat
empat menu pilihan vr di antaranya ram, power supply, processor , dan hardisk . Sukses 6. Halaman Penjelasan RAM Halaman ini menampilkan teks penjelasan mengenai ram dan terdapat 1 tombol Kembali ke menu Komputer. Sukses 7. Halaman Penjelasan Power Supply Halaman ini menampilkan teks penjelasan mengenai ram dan terdapat 1 tombol Kembali ke menu Komputer. Sukses 8. Halaman Penjelasan Processor Halaman ini menampilkan teks penjelasan mengenai ram dan terdapat 1 tombol Kembali ke menu Komputer. Sukses 9. Halaman Penjelasan Hard Disk Drive Halaman ini menampilkan teks penjelasan mengenai ram dan terdapat 1 tombol Kembali ke menu Komputer. Sukses 10.  Halaman Tentang Pada halaman ini terdapat informasi Mengenai pengembang aplikasi dan terdapat 1 tombol kembali untuk ke Menu Utama. Sukses 11.  Halaman VR Video 360 Halaman ini merupakan mode video vr dengan cardboard sebagai fungsi gyroscope nya, menampilkan 1 tombol pilihan kembali Sukses 12.  Tombol Tentang Tombol Sukses 13.  Tombol Menu VR Tombol Sukses 14. Tombol Menu Komputer Tombol Sukses 15.  Tombol Keluar Tombol Sukses 16.  Tombol Home Tombol Sukses

## 6. Distribution
Distribution  atau  distribusi  adalah  tahap  dimana  aplikasi  akan  disimpan  dalam  media  kapasitas.  Jika kapasitas media tidak mencukupi dengan record yang terlalu besar, maka akan mengompresi dokumen pada aplikasi. Tahap ini dapat dikatakan sebagai tahap penilaian produk untuk memperbaikinya menjadi lebih baik.  Hasil  akhir  ini  dapat  menjadi  kontribusi  untuk  tahap  konsep  dalam  pengembangan  pada  produk selanjutnya. Pada tahap distribusi atau pemasaran ini melakukan pengemasan produk dengan mengupload file aplikasi ke google drive dan mempublikasikan dengan link melalui sosial media dan dapat digunakan dan diunduh oleh semua orang.

## B. Pembahasan
Hasil dari penelitian ini merupakan pengumpulan dari setiap tahapan yang telah dirancang sebelumnya, di mana pada tahapan tersebut yang dimulai dari proses pertama studi literatur. Dengan meneliti dari berbagai jurnal yang terkait dengan tema perakitan komputer dan teknologi Virtual Reality sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran ini mencakup informasi mengenai perangkat komputer yang terdiri dari 4 perangkat di antaranya , RAM, Power Supply, Processor, dan Hard Disk Drive , yang di terapkan ke dalam bentuk video tiga  dimensi  yang  akan  menjadi  fitur Virtual  Reality ,  dan  terdapat  informasi  materi  dari  setiap  perangkat komputer yang dikembangkan dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian ini menghasilkan suatu alternatif media pembelajaran interaktif terkait perakitan  komputer yang secara khusus diperuntukan bagi siswa siswi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), namun tentu tidak membatasi penggunaannya hanya pada jenjang sekolah terkait karena dapat digunakan oleh jenjang sekolah lainnya atau bahkan masyarakat pada umumnya. Dengan hubungan penelitian sebelumnya dan penelitian yang sedang dilakukan mengenai perancangan media pembelajaran, penelitian ini mengadopsi beberapa bagian dari penelitian sebelumnya yaitu dengan Virtual Reality , berbasis android dan juga metode penelitian MDLC .

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dengan  judul  Rancang  Bangun  Aplikasi  Edukasi  Perakitan  Komputer Menggunakan Teknologi Virtual  Reality Berbasis Android ,  maka  dapat  diperoleh  kesimpulan  di  antaranya sebagai dapat Mengubah cara belajar yang pada awalnya menggunakan media belajar seperti buku, artikel, dan lainnya menjadi lebih mudah dengan penggunaan teknologi multimedia. Aplikasi pada penelitian ini dapat membantu masyarakat umum dan siswa-siswi dengan teknologi multimedia yang menarik dan interaktif dalam belajar tentang perakitan komputer.
Aplikasi perakitan komputer ini dirancang menggunakan software Unity  3D dengan bahasa pemrograman C#. Aplikasi ini dibangun agar dapat membantu para pelajar cara merakit sebuah komputer karena aplikasi ini memberikan fitur yang interaktif di antaranya adanya fitur teknologi Virtual Reality , sehingga pengguna lebih interaktif dan menarik dalam belajar dan menjalankan aplikasi. Fitur lainnya berupa materi yang merupakan sebuah penjelasan dari perangkat komputer yang akan membuat pengguna aplikasi lebih mudah memahami perangkat  komputer  itu  sendiri. Terakhir  adalah  mengubah  cara  belajar  yang  pada  awalnya  menggunakan media belajar seperti buku, artikel, dan lainnya menjadi lebih mudah dengan penggunaan teknologi multimedia serta dapat membantu siswa-siswi smk kejuruan dan masyarakat umum dengan teknologi multimedia yang menarik  dan  interaktif  dalam  belajar  tentang  perakitan  komputer.  Penelitian  selanjutnya  sebaiknya  dapat menambah detail penjelasan dalam video Virtual Reality dan memperbanyak materi dan video Virtual Reality sebagai bahan edukasi untuk pembelajaran yang lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  W.  Khoerniawan,  K. Agustini,  and  I.  M.  Putrama,  “Game  Edukasi  Penjelajah  Berbasis Virtual Reality ,” Kumpul.  Artik.  Mhs.  Pendidik.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  p.  20,  2018,  doi: 10.23887/karmapati.v7i1.13592.
[2] E.  Satria, A.  Latifah,  and  R.  Prasusetyo,  “Perancangan  Pengenalan  Hewan  Laut  Berdasarkan  Zona Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 1, pp. 282–287, May 2022, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.19-1.1073.
[3] A. Latifah, A. D. Supriatna, and K. Hawaari, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 394–401, Feb. 2020, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.17-2.394.
[4] A. Latifah, R. Setiawan, and A. Muharam, “Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Tata Cara Berwudhu dan Tayamum,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform.  JANAPATI , vol. 10, no. 3, pp. 167–176, Dec. 2021, doi: 10.23887/JANAPATI.V10I3.40869.
[5] A. Latifah, E. Satria, and A. Kamaludin, “Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 1, pp. 100–109, May 2022, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.19-1.1009.
[6] A.  W.  Saputra, A.  Susano,  and  P. Astuti,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Edukasi  Hardware  Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android,” Fakt. Exacta , vol. 11, no. 4, p. 310, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i4.3100.
[7] Abdussalam,  Sulthoni,  and  Munzil,  “Media Virtual  Reality Tata  Surya  untuk  Meningkatkan Kemampuan Retensi,” Pendidikan , vol. 3, no. 9, pp. 1160–1167, 2018.
[8] H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran  Perakitan  Komputer,” J.  Nas.  Pendidik.  Tek.  Inform. ,  vol.  9,  no.  1,  p.  83,  2020,  doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.
[9] H.  Fadillah,  “RANCANG  Bangun  Aplikasi  Multimedia  Pengenalan  Bakteri  Dengan  Augmented Reality,” Malaysian Palm Oil Counc. , vol. 21, no. 1, pp. 1–9, 2020.
[10]  S.  Sulistyowati  and  A.  Rachman,  “Pemanfaatan  Teknologi  3D Virtual  Reality pada  Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar,” J. Ilm. NERO , vol. 3, no. 1, pp. 37–44, 2017.
[11]  L.  Fitriani,  R.  Erwin,  G.  Rahayu,  and  R.  Firmansyah,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 2, pp. 574–582, Mar. 2021, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.18-2.971.
[12]  Binanto,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Multimedia  Pengenalan  Bakteri  Dengan Augmented  Reality,” Malaysian Palm Oil Counc. , 2010.