Abstrak—Benda-benda  peninggalan  pada  masa  lampau menjadi  bukti  penting  dan  sumber  pengetahuan  akan  sejarah berdirinya  suatu  bangsa,  sehingga  harus  dijaga  dan  dirawat agar  generasi-generasi  selanjutnya  dapat  mempelajari  serta turut  melestarikannya.  Benda  peninggalan  sejarah  dapat dihimpun  serta  dirawat  melalui  museum  untuk  kemudian dijadikan sebagai sarana edukasi bagi masyarakat. Terletak di area wisata Goa Selomangleng Kota Kediri, Museum Airlangga merupakan  salah  satu  museum  arkeologi  dan  etnografi  yang menyimpan  ratusan  koleksi  benda  peninggalan  sebelum kerajaan  Kediri  hingga  Majapahit  dan  di  kelola  oleh Dinas Kebudayaan,  Pariwisata,  Kepemudaan  dan  Olahraga  Kota Kediri.  Berdasarkan  hasil  penelitian  penulis  menggunakan metode  observasi  secara  langsung  dan  pengumpulan  data kuesioner,  Museum  Airlangga  Kediri  memiliki  potensi  besar mengingat  lokasinya  berada  di  kawasan  wisata,  namun  ada beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan  untuk  meningkatkan minat pengunjung dengan cara mengoptimalkan fasilitas serta memberikan suasana baru pada desain ruangan. Permasalahan tersebut  dapat  diselesaikan  melalui  konsep  desain  Attractive Learning  untuk  mengoptimalkan  minat  belajar  sejarah  dan menciptakan  suasana  belajar  yang  nyaman  dengan  langgam modern naturalis.
Kata  Kunci—Attractive  Learning,  Desain  Interior,  Museum Arkeologi dan Etnografi.

## I. PENDAHULUAN
NDONESIA  merupakan  negara  yang  kaya  akan keragaman    budaya serta adat di setiap daerahnya dengan sejarahnya  masing-masing.  Salah  satu  cara  untuk  mengenal sejarah  yaitu  dengan  mempelajarinya  melalui  benda-benda peninggalan  sejarah  yang  menjadi  sumber  pengetahuan, sehingga  harus  dijaga  dan  dirawat  agar  generasi-generasi selanjutnya dapat mempelajari serta turut melestarikan.
Benda  peninggalan  sejarah  dapat  dihimpun  serta  dirawat melalui  museum  untuk  kemudian  dijadikan  sebagai  sarana edukasi bagi masyarakat. Program pengembangan permuseuman termasuk upaya penyelamatan warisan budaya bangsa melalui pelestarian koleksi museum, maka diperlukan perencanaan untuk perawatan dan penyajian koleksi museum yang  lebih baik.  Faktor  edukatif  kultural  perlu  diperhatikan dengan  merencanakan  dasar  dan  tujuan  penyajian  koleksi seperti pesan-pesan yang terkandung dalam UUD 1945 dan Pancasila,  yaitu  mencerdaskan  bangsa,  kepribadian  bangsa, ketahanan nasional dan wawasan nusanatara [1].
Salah  satu  museum  yang  menyimpan  benda  peninggalan sejarah di daerah Kediri adalah Museum Airlangga. Museum tersebut  merupakan  museum  arkeologi  dan  etnografi  milik Pemerintah  Kota  Kediri  yang  menyimpan  ratusan  koleksi benda arkeologi dan etnografi pada masa kerajaan Kediri.
Menurut  keterangan  dari  petugas penjaga  Museum Airlangga,  pengunjung  di  Museum  Airlangga  Kediri  dapat dikatakan cukup sedikit pada hari biasa. Di luar rombongan, pengunjung hanya berkisar antara enam hingga sepuluh orang per  hari.  Sedangkan  hari  Minggu  bisa  lebih  ramai, dikarenakan  banyaknya  masyarakat  yang  berwisata  di  area Goa  Selomangleng.  Museum  Airlangga  sendiri  kurang diminati  oleh  warga  sekitar,  dikarenakan  fasilitas  museum yang  belum  memadai  serta  desain  ruangan  yang  perlu disegarkan  kembali.  Dengan  adanya  permasalahan  tersebut, penulis  melakukan  redesain  museum,  sehingga  diharapkan dapat  memberikan  solusi  dari  setiap  permasalahan  interior pada  Museum  Airlangga  Kediri  sesuai  dengan  visi  dan misinya.
Mengingat  Museum  Airlangga  merupakan  museum yang dapat  di  kunjungi  sebagai  salah satu  sarana  edukasi  sejarah dan  wisata  kota,  karena  berdekatan  dengan  Goa Selomangleng dan Gunung Klothok, maka potensi ini harus dimaksimalkan  dengan  perawatan  bangunan  yang  baik, sistem  keamanan  yang  memadai,  dan  desain  ruangan  serta fasilitas  yang  maksimal  guna  menarik  minat  pengunjung dengan  mengusung konsep Attractive  Learning berlanggam modern naturalis.

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Metode Desain
Menurut Suptandar (1999:15) menyebutkan bahwa dalam proses  mendesain  terbagi  menjadi  tiga  tahapan  yang  harus diperhatikan yaitu berupa input, sintesa dan output (Gambar 1) [2].

## Desain Interior Museum Airlangga Kediri dengan Konsep Attractive Learning Berlanggam Modern Naturalis
Nadia Safira Arisandy dan Anggra Ayu Rucitra Departemen Desain Interior, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : anggra@interior.its.ac.id
I
Gambar 1. Alur proses desain

## B. Metode Pengumpulan Data
1) Studi Pustaka dan Literatur
Mencari  dan  mempelajari  hal-hal  yang  berkaitan  dengan objek  desain  melalui  sumber  buku,  arsip,  majalah,  jurnal, artikel serta dokumen sebagai sumber belajar serta informasi dalam proses merancang.
2) Studi Pembanding
Melakukan studi dengan cara melakukan pengamatan pada objek  pembanding  maupun  melalui  sumber  informasi  lain. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan referensi dalam segala jenis aspek yang dapat membantu dalam proses mendesain.
3) Observasi Lapangan
Mengamati  objek  perancangan  yang  berkaitan  dengan kebutuhan  merancang  seperti  keadaan  ruangan,  sirkulasi pamer serta kegiatan. Kelebihan serta kekurangan dari hasil observasi akan menjadi pertimbangan dalam mendesain. 4) Wawancara
Wawancara  dilakukan  dengan  memberikan  beberapa pertanyaan  kepada  narasumber  untuk  mendapatkan  data terkait informasi benda koleksi pada museum ,permasalahan serta harapan yang ingin diwujudkan.
5) Kuisioner
Memberikan  gambaran  kepada  masyarakat  mengenai objek perancangan untuk kemudian mendapatkan tanggapan serta  harapan  masyarakat  yang  akan  diterapkan  pada pembentukan konsep desain.

## C. Metode Analisa Data
Data  yang  telah  diperoleh  di  lapangan  maupun  melalui kajian akan dianalisa untuk mendapatkan kesimpulan berupa alternatif desain yang kemudian akan diterapkan pada desain akhir.

## III. KONSEP DESAIN

## A. Konsep Makro
Desain interior Museum Airlangga Kediri memiliki konsep attractive  learning yang  dikombinasikan  dengan  langgam modern naturalis dengan sentuhan kesenian Kota Kediri yaitu jaranan sebagai ornamen hias seperti terlihat pada Gambar 7. Pengaplikasian  ornamen  menjadi point  of  interest yang diharapkan  dapat  menjadi  perhatian,  mengingat  kebiasaan masyarakat yang kerap mendokumentasikan lokasi [3].
Pemanfaatan teknologi masa kini menerapkan desain yang interaktif dapat menjadi media informasi untuk pembelajaran [4]. Informasi benda koleksi  akan disajikan dengan konsep attractive  learning seperti  terlihat  pada  Gambar  2,  berupa pembelajaran  melalui board  game ,  audio  dan  video. Informasi benda koleksi berupa teks akan ditampilkan dalam wujud scan  the barcode untuk  memberikan  informasi  lebih lengkap yang berhubungan dengan benda koleksi.
Menggunakan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran memberikan  banyak  keuntungan  bagi  penggunanya. Visualisasi  dalam  bentuk  audio,gambar,  teks,  animasi maupun video lebih dapat dipahami serta dapat merangsang untuk terjadinya interaksi antar indera [5].
Modern  naturalis  akan  diaplikasikan  pada  material  yang digunakan  seperti  plywood , multiplek  dan concrete serta warna-warna  netral.  Unsur  natural  sendiri  juga  didukung dengan  suasana  lingkungan  museum  yang  berada  di  area wisata Gunung Klothok. Kesenian jaranan Kota Kediri akan menjadi aksentuasi pada tiap ruangan berupa elemen estetis yang memberikan visual menarik namun juga mendapatkan unsur pembelajaran akan sejarah dari kesenian itu sendiri.
B. Konsep Mikro
1) Konsep Plafon
Berdasarkan  Gambar  3  plafon  yang  digunakan  adalah expose dan menggunakan gypsum . Pada Museum Arkeologi plafon  akan  dipadukan  dengan  material cutting mdf  berupa ornamen geometris untuk memberikan kesan modern. Warna yang  digunakan  adalah dark  grey (Gambar  8) . Pada  area Attractive Learning terdapat  elemen estetis yang menempel pada  balok  beton  struktur  plafon.  Elemen  estetis  tersebut diambil  dari  konsep  natural  alam  Gunung  Klothok  dengan
Gambar 2. Tree method.
Gambar 3. Konsep plafon.
menggunakan  material    kayu  dan  penambahan led  hidden lamp.
2) Konsep Dinding
Menggunakan beberapa elemen seperti partisi gypsum dan kayu.  Partisi  ini  digunakan  agar  tidak  merubah  strukur  luar bangunan  dan  sebagai  pembatas  ruang.  Pada  area  tertentu juga  berfungsi  sebagai history  line .  Dinding  menggunakan cat berwarna dark grey dan sentuhan chrysan white. Kolom bangunan  juga  digunakan  sebagai  tempat headphone pada beberapa  area  menggunakan  warna  coklat  dan  cutting  mdf berupa ornamen geometris.
3) Konsep Lantai
Lantai  yang  digunakan  adalah  concrete light  grey untuk mendapatkan  nuansa  natural  dan  bersih  (Gambar  4).  Pada area  baca  dan  edukasi  akan  ditambahkan  karpet  bermotif rumput  dan  batu.  Penggunaan  karpet  pada  area  baca  dan edukasi untuk membangun suasana nyaman dan hangat pada ruangan (Gambar 5).
4) Konsep Furnitur Konsep   furnitur menggunakan furnitur yang memberikan  kenyamanan  pada  pengguna.  Lemari  benda koleksi  bermaterial  kayu  dengan  menambahkan  lampu sebagai  penerangan  benda  koleksi.  Beberapa  furnitur dipadukan  dengan  bantalan  spons  dengan  lapisan  kain berwarna forest  green dan lime  green .  Terdapat  papan permainan aksara jawa akan dipadukan dengan smart TV.

## 5) Konsep Elemen Estetis
Elemen  estetis  utama  berupa  transformasi  bentuk  dari kesenian jaranan. Skema transformasi tradisional digunakan dengan  mengikuti  beberapa  langkah  untuk  menghasilkan bentukan  baru.  Namun  tetap  memperhatikan  batasan  yang ada  seperti  eksternal  berupa site,  tampak,  orientasi,  arah angin, standar lingkungan selain itu batasan internal meliputi fungsi  dan  program ruang,  standar  struktural.  Batasan  yang terakhir  merupakan  batasan  artistik  yaitu  berupa  prinsip langkah, kemampuan serta keinginan arsitek dalam merubah bentuk  dan  berdampingan  dengan  sikap  terhadap  dana  dan kriteria  yang  efisien  lainnya  [6]. Elemen  estetis  ini  akan diterapkan  pada  dinding.  Menggunakan  material  mdf dipadukan dengan cat.
Terdapat  juga  bentukan  geometris  menguatkan  kesan modern yang diletakkan pada beberapa bagian seperti furnitur dan  lain  sebagainya.  Papan  informasi  pada  Gambar  9 berbentuk lingkaran menggunakan material plywood dengan penambahan  informasi  berupa  teks  dan scan  barcode. Elemen  estetis  lain  berupa  kayu  silindris  yang  menempel pada  balok  beton  struktur  plafon.  Elemen  estetis  tersebut diambil  dari  konsep  natural  alam  Gunung  Klothok  dengan menggunakan  material  kayu  dan  penambahan led  hidden lamp.
Gambar 3. Konsep dinding.
Gambar 4. Konsep lantai.
Gambar 5. Konsep lantai dan meja.
Gambar 6. Papan permainan aksara Jawa.

## 6) Konsep Warna
Konsep  warna  yang  digunakan  adalah  warna  natural memberikan  kesan  tenang  dan  rileks  (Gambar  11).  Warna natural  akan  digunakan  pada  furnitur.  Sedangkan  ruangan menggunakan warna gelap untuk menimbulkan kesan tegas dan  kuat.  Hal  ini  memiliki  tujuan  agar  pengunjung  dapat fokus kepada benda koleksi yang dipamerkan.
7) Konsep Pencahayaan
Menggunakan  perpaduan  dari  pencahayaan  alami  dan buatan.  Pencahayaan  buatan  menggunakan  permainan
spotlight  pada  benda-benda  koleksi,  sehingga  menampilkan kesan impresif.
8) Konsep Alur Cerita (Story Line)
Konsep alur cerita merupakan alat komunikasi dari benda yang  dipamerkan  kepada  masyarakat.  Alam,  manusia,
Gambar 10. Elemen estetis transformasi gunung.
Gambar 11. Konsep warna
Gambar 12. Denah area terpilih 1.
Gambar 7. Transformasi bentuk jaranan.
Gambar 8. Ornamen geometris.
Gambar 9. Papan informasi.
aktivitas,  keluarga,  seni,  religi,  sejarah  merupakan  urutan penyampaian cerita alur pada museum [7].
Alur  ini  akan  di  terapkan  pada  museum  etnografi, sedangkan  pada  museum  arkeologi  akan  menerapkan  alur cerita  sesuai  dengan  pengelompokan  asal  atau  jenis  dari benda koleksi.
Gambar 15. 3D perspektif area 2.
Gambar 16. Area terpilih 3.
Gambar 17. Area terpilih 3.
Gambar 13. 3D perspektif area 1.
Gambar 14. Denah area terpilih 2.

## IV. DESAIN AKHIR
A. Area Terpilih 1–Attractive Leraning Area
Area terpilih pertama merupakan area Attractive Learning yang  berada  di  gedung  museum  etnografi  (Gambar  12). Pengunjung  dapat  bereksplorasi  dengan  menggunakan fasilitas  pembelajaran  yang  telah  disajikan  dalam  bentuk multimedia interaktif seperti pemutaran video tentang sejarah menggunakan LED screen ,  papan  permainan  aksara  jawa dipadukan  dengan smart  TV serta  informasi  lain  yang ditampilkan  melalui scan  barcode dan  audio  (Gambar  6). Penggunaan  lantai concrete merupakan  implementasi  dari desain  modern  yang  memberikan  nuansa  bersih  sehingga pengunjung diharapkan lebih fokus dengan benda koleksi dan multimedia interaktif yang ada.
Area  duduk  diletakkan  untuk  pengunjung  yang  ingin menikmati pemutaran video sejarah. Terdapat benda koleksi berupa  keramik  yang  diketkakan  pada  vitrin  bermaterial multiplek yang berada pada dinding.  Elemen estetis berupa kayu  silindris  menyerupai  lengkungan  gunung  akan ditambahkan  dengan LED  hidden  lamp untuk  membangun suasana (Gambar 10). Aksentuasi dalam ruangan ini berupa penerapan elemen estetis pada dinding partisi menggunakan transformasi bentuk dari jaranan dengan dilengkapi spotlight (Gambar 13).

## B. Area Terpilih 2–Area Edukasi dan Baca
Area  terpilih  kedua  pada  Gambar  14  merupakan  area edukasi dan baca yang berfungsi sebagai tempat berdiskusi, membaca  serta  menyampaikan  materi  seputar  Museum Airlangga  Kota  Kediri.  Area  ini  terletak  pada  gedung museum etnografi. Tempat duduk diletakkan menghadap ke arah  layar  untuk  memudahkan  pengunjung  saat  mengikuti kegiatan  edukasi.  Penambahan  karpet  menjadikan  ruangan terasa lebih nyaman. Buku diletakkan pada rak yang memiliki fungsi  sebagai  pembatas  ruangan,  tempat  menyimpan  buku dan  tempat  duduk.  Beserta  penambahan  bantal  dengan menggunakan  warna green  forest dan lime  green yang mampu memberikan kesan natural. Serta dilengkapi dengan pencahayaan menggunakan lampu downlight dan pencahayaan alami dari jendela (Gambar 15).

## C. Area Terpilih 3–Area Pamer 2
Area  terpilih  pada  Gambar  16  merupakan  area  pamer  2 terletak  di  gedung  museum  arkeologi.  Menyimpan  koleksi arca  berkelompok  serta  fragmen  berukuran  sedang  hingga besar serta beberapa koleksi lain yang berukuran besar seperti perahu  kayu  (getek).  Penyampaian  informasi  benda  koleksi tertulis  pada  papan  informasi  dengan  sistem scan  barcode dan smart TV untuk memudahkan pengunjung. Sebagian alas acra  atau  pedestal  dan  juga  lantai  menggunakan artifical grass untuk  memberikan  suasana  menyerupai  alam. Pencahayaan  menggunakan  lampu  sorot  dan downlight (Gambar 17).

## V. KESIMPULAN/RINGKASAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  sebagai  berikut;  (1) Musuem  memiliki  fungsi  sebagai  sarana  edukasi  bagi masyarakat  sehingga  perlu  diperhatikan  bagaimana  cara penyajian koleksi museum agar dapat diterima dengan baik oleh pengunjung. (2) Salah satu upaya penyelamatan warisan budaya  bangsa  yaitu  melalui  pelestarian  koleksi  museum yang  dapat  dilakukan  melalui  program  pengembangan permuseuman seperti perencanaan perawatan dan penyajian koleksi museum yang baik. (3)  Konsep Attractive Learning dapat  diterapkan  pada  elemen  interior  menggunakan  media interaktif  seperti  papan  permainan  hingga  menerapkan teknologi multimedia.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. A. Sutaarga, Pedoman Penyelenggaraan dan Pengelolaan Museum , 4th ed. Jakarta: Direktorat Jendral Kebudayaan, Depdikbud, 1998.
[2]  J.  P.  Suptandar,  E.  S. Marizar, and E.  H.  Hermono, Disain Interior : Pengantar  Merencana  Interior  untuk  Mahasiswa  Disain  dan Arsitektur , 1st ed. Jakarta: Djambatan, 1999.
[3]  A. A. Rucitra and I. P. Mahendra, “Desain interior terminal penumpang domestik  ‘A’  Bandara  Adisucipto  berdasarkan  daya  tarik  Kota Yogyakarta,” J. Desain Inter. , vol. 1, no. 1, pp. 25–34, 2016.
[4]  S.  Anindita  and  A.  A.  Rucitra,  “Redesain  interior  akuarium  kebun binatang  Surabaya  berkonsep  learning  by  doing  dengan  nuansa natural,” J. Sains dan Seni ITS , vol. 5, no. 2, 2017.
[5]  Munir, Multimedia:  Konsep  &  Aplikasi  dalam  Pendidikan ,  1st  ed. Bandung: CV Alfabeta, 2012.
[6]  S. J. Nayoan and J. C. Mandey, “Transformasi sebagai strategi desain,” Media Matrasain , vol. 8, no. 2, 2011