## Representasi Seni Fotografi Selfie Pengunjung Museum Lawang Sewu Semarang
Sarwo Nugroho 1 , Agus Waryanto 2
1 Program Studi Desain Grafis, Universitas Sains dan Teknologi Komputer Jl. Majapahit No. 605, Semarang,Telp. (024) 6710144, sarwo@stekom.ac.id
2 Program Studi Desain Grafis, Universitas Sains dan Teknologi Komputer Jl. Majapahit No. 605, Semarang,Telp. (024) 6710144, agus_merdeka@stekom.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk memahami  bagaimana masyarakat  terlibat  dengan  seni  di  era  selfie, perangkat digital, dan media sosial. Ini mengkaji pengalaman penonton pameran seni, di mana pengunjung didorong  untuk  menggunakan  media  sosial  untuk  berbagi  pengalaman  seni  mereka,  untuk  memahami bagaimana  pendekatan  semacam  itu  dapat  mengubah  sifat  keterlibatan  pengunjung  dengan  seni.  Bisa dibilang,  selfie  yang  diambil  di ruang  seni memperkaya  pengalaman  dan  keterlibatan  pengunjung  dengan seni  dan  berfungsi  sebagai  alat  pemasaran  bersama,  memberdayakan,  dan  otentik  untuk  museum.  Data untuk  penelitian  ini  dikumpulkan  melalui  observasi  non  partisipan  (etnografi)  dan  netnografi  di  Museum Lawang  Sewu  Semarang.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  alih-alih  mempromosikan  pelepasan  dari karya  seni,  selfie  di  ruang  seni  menjadi  "keterikatan  materi  -  diskursif  jaringan"  yang  memberdayakan konsumen  seni  untuk  bersama-sama  menciptakan  nilai  dan  organisasi  seni  untuk  mengurangi  jarak  antar konsumen  dan  mereproduksi  keaslian  ikonik  dari  karya  seni.  karya  seni  di  ruang  maya.  Artikel  ini berkontribusi  pada  teori  selfie  dengan mengatasi  pandangan tradisional  tentang  selfie  sebagai  manifestasi ekspresi diri narsistik. Sebaliknya, dalam mempromosikan interpretasi selfie sebagai sarana pemberdayaan dan demokratisasi yang digunakan oleh konsumen seni untuk mengembangkan narasi dan proyek identitas dalam  konteks  seperti  museum  di  mana  secara  tradisional  pengembangan  narasi  adalah  karakter  elit. Kontribusi  lebih  lanjut  yang  diberikan  oleh  penelitian  ini  berasal  dari  identifikasi  kelompok  pengunjung (yaitu,  pelari  realitas,  pecinta  seni,  photoholics,  dan  pecinta  selfie),  ditempatkan  pada  kontinum  nilai  co- creation,  yang  perlu  disadari  oleh  administrator  seni  sebagai  memasuki  era  konsumsi  seni  yang  lebih dinamis.  Dengan  menguraikan  implikasi  manajerial,  penelitian  ini  memberikan  refleksi  awal  tentang bagaimana manajer seni dapat menavigasi era yang muncul dari selfie .
Keywords : Selfie, Media Sosial, Interpretas

## 1. Pendahuluan
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  etnografi  dan  metode  netnografi  untuk  meneliti pelaku  selfie  di  media  sosial.  Media  sosial  telah  mampu  mencipatakan  budaya  digital  yaitu budaya selfie yang menimbulkan narsis dan egois pada masyarakat. Media sosial tidak berbeda dengan  almbum  foto  atau  juga  buku  harain  pribadi.  Terciptanya media  sosial  telah mengubah tatanan  dalam  kehidupan  masyarakat,  termasuk  pengaruh  dari  seni  dan  karya  seni  dalam kehidupan bermasyarakat.
Selfie memiliki potensi untuk menghubungkan individu lebih dekat dengan karya seni karena dapat digunakan  dalam  banyak  cara,  misalnya  sebagai  memori,  cermin,  dan  panggung  untuk  pertunjukan  atau papan  reklame.  Dalam  hal  ini,  selfie  dapat  mengurangi  jarak  dan  elitisme  yang  selama  ini  mencirikan institusi seni, seperti museum. Meskipun hal ini menyebabkan peningkatan kunjungan ke Museum Lawang Sewu  sebesar  27%,  kunjungan  visibilitas  media  sosial  yang  diakibatkannya—menghasilkan  banyak perdebatan  seputar  isu-isu  seperti  kesucian  dan  keaslian  museum  (Volpe,  2020),  membuat  para  kritikus bertanya-tanya apakah museum harus terbuka untuk pemasaran atau harus mempertahankan aura museum yang  tidak  dapat  diakses  (Kolb,  2005).  Penelitian  ini mengkaji  pengalaman  penonton pada  pameran  seni rupa  yang  secara  aktif  mendorong  pengunjung  menggunakan  media  sosial  untuk  berbagi  pengalaman seninya. Menggambar pada karya Zadeh et al. (2019), Zhao dan Zappavigna (2018), Kozinets dkk. (2017), dan Lim (2016), dalam artikel ini dikemukakan bahwa selfie bukan hanya bentuk komunikasi multi-modal,
sering  dilakukan  secara  pribadi  dan  sering  dibagikan  secara  publik,  tetapi  juga  bukti  perilaku  konsumen eksperimental  dan  bentuk  seni  inovatif  yang muncul.  Pemasaran.  Mengintegrasikan  literatur  sebelumnya dari  berbagai  bidang  seperti  pemasaran  (Chlebus-Grudzieÿ,  2018;  Dolbeau-Bandin, 2016;  Gerrard  et  al., 2017; Vassiliadis & Belenioti, 2017), psikologi (R. Wang et al., 2017), komunikasi ( Warfield, 2016), teori kritis  (Lacan,  1977),  dan  perilaku  konsumen  (Presi  et  al.,  2016),  artikel  ini  menyelidiki  bagaimana lingkungan emosional yang dialami melalui perangkat digital mengubah cara individu terlibat dengan seni melalui selfie. Kerangka kerja metodologis menggabungkan observasi non-partisipan terhadap museum — etnografi  visual  dan  material  yang  dilengkapi  dengan  teknik  fotografi  —  dengan  wawancara    semi- terstruktur individual dan netnografi.
Secara  khusus,  artikel  ini  bertujuan  untuk  membangun  teori  tentang  selfie  dan  pemasaran  seni dengan  mengatasi  interpretasi  tradisional  selfie  sebagai  ekspresi  diri  narsistik  (Fox  et  al.,  2018)  dan mengusulkan untuk melihat selfie sebagai nilai pemasaran yang diciptakan bersama. Dengan mempelajari selfie  dalam  konteks  museum,  penelitian ini  bertujuan  (1)  untuk  memahami  peran  yang  dimainkan  selfie sebagai  proyek  identitas  individu  dan narasi  dalam konteks konsumsi seni dan (2) untuk menyelidiki apa yang  mendorong  pengunjung  untuk  membuat  dan  mempublikasikan  selfie  di  sebuah  konteks  museum. Artikel  ini  disusun  sebagai  berikut.  Pertama,  memperkenalkan  konteks  penelitian  dan  menyajikan kerangka penelitian dan tujuan  penelitian.  Artikel  kemudian membahas  teori-teori  yang  digunakan dalam penelitian  ini,  yaitu  teori-teori  emosi,  keterlibatan  dan  nilai  bersama.  Selanjutnya,  artikel  menyajikan gambaran  umum  metodologi  penelitian  dan  memberikan  hasil.  Ini  diakhiri  dengan  meringkas  kontribusi penelitian dan mendiskusikan implikasi manajerial dan keterbatasan penelitian.

## 2. Landasan Teori

## a. Media Sosial dan Seni
Penetrasi  media  sosial  di  seluruh  dunia  telah  meningkat  secara  eksponensial.  Lebih  dari  87% pengguna  internet  di  tahun  2019  secara  aktif  menggunakan  media  sosial  (“ We  Are  Social ”,  2019). Jejaring sosial adalah salah satu aktivitas online yang paling populer dan diyakini akan meningkat karena fungsi  telepon  seluler  yang  semakin  berkembang  (Borgatti  et  al.,  2018).  Daya  tarik  jejaring  sosial tampaknya  bervariasi  dari  motif  sosial  yang  lebih  pragmatis,  seperti  “tetap  berhubungan  dengan  teman, mengatur kegiatan sosial, atau menggoda seseorang” (Lenhart, 2009). kebutuhan utama saat ini. Beberapa penelitian  telah  menunjukkan  kebutuhan  psikologis  yang  lebih  dalam,  seperti  kebutuhan  akan  rasa memiliki, atau untuk membangun identitas seseorang (Ridings & Gefen, 2004).
Media  sosial  memungkinkan  pengguna  untuk  mengekspresikan  perasaan  orang  secara  real  time, organisasi  seni  mendapat  manfaat  dari  penyebaran  (Senft,  2015).  Lembaga  museum  dan  galeri  seni didasarkan  pada  kreativitas,  yang  merupakan  inti  dari  aktivitas  media  sosial  (Anderson  &  Jiang,  2018). Di  satu  sisi,  media  sosial  memungkinkan  organisasi  seni  dan  budaya  untuk  menerapkan  logika  yang berpusat  pada  pengguna,  menempatkan  pengunjung  museum  di  pusat  strategi  pertumbuhan  dan membangun  dialog  proaktif  dan  sinergis  (Zadeh  et  al.,  2019).  Di  sisi  lain,  media  sosial  memungkinkan pelanggan untuk mengekspresikan diri , nilai-nilai,  manfaat  yang  dihargai, dan  keinginan yang  mewakili wawasan  dan  umpan  balik  yang  sangat  penting  bagi  institusi  seni  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan proses penciptaan nilai (Vassiliadis & Belenioti, 2017).
Sementara  kritikus khawatir  bahwa penggunaan  media  sosial  akan  menyebabkan  pelepasan  antara individu  dan  lingkungan  para  pengguna  (Murray,  2015),  memposting  sejumlah  gambar  di  Internet menjadi  "bukti  bahwa Anda  aktif"  (Chlebus-Grudzieÿ,  2018,  hlm.  5)  dan  indikator  kinerja  utama  yang harus  dipertimbangkan  oleh  pengelola  museum  untuk  memantau  kepuasan  dan  keterlibatan  pengunjung dengan  lingkungan  sekitar  (Anderson  &  Jiang,  2018;  O'Leary  &  Murphy,  2019).  Museum  telah didefinisikan  sebagai  "situs  penting identitas"  di mana  selfie  mengambil perilaku  (Kozinets  et  al.,  2017). Dari perspektif museum, mampu terhubung ke dunia nilai dan  keinginan pengunjung merupakan  peluang besar untuk mengenal pengunjung secara menyeluruh (Kidd, 2014; Lakshmi, 2015). Berkat teknologi dan ketertelusuran  data  waktu  nyata,  organisasi  seni  dan  budaya  dapat  memperkuat  percakapan  pengguna media  sosial  dengan  pengunjung  aktual  dan  potensial,  membawa  kembali  ke  situs  web  den gan  segala
sesuatu yang dibuat di dunia sosial oleh pengguna yang terhubung dengan merek seni (Dolbeau - Bandin, 2016; Zadeh et al., 2019).
Memposting  konten  secara  online  dan  menandai  institusi  seni melalui  teks  dan  tagar,  pengunjung menjadi  duta  mereknya  (Vale  &  Fernandes,  2018).  Foto,  video,  dan  cerita,  bersama  dengan  semua  data yang dihasilkan secara mandiri oleh pengunjung, terus diperbarui, diukur, dianalisis, dan dikendalikan oleh museum  melalui  penggunaan  strategis  teknologi  digital,  yang  dimaksudkan  untuk  menciptakan  nilai ekonomi  dan sosial  baru,  sebagai  hasil  dari  dialog  transparan  dengan  interkoneksi  jamak  (Gerrard  et  al., 2017; Mandelli, 2018). Di antara konten digital yang dibuat oleh pengunjung, apa pun yang dianggap lebih valid  secara  strategis  dapat  dipilih  dan  ditampilkan  di  situs  web  museum.  Infrastruktur  digital  juga memungkinkan  untuk  memantau  tingkat  konversi  yang  terkait  dengan  setiap  konten  yang  dibuat  secara online  oleh  duta  merek,  yang  marginnya  telah  terbukti  dalam  beberapa  tahun  terakhir  jauh  lebih  besar daripada  kampanye  iklan  pemasaran  tradisional  (Lundgren  et  al.,  2020).  Dengan  mengubah  pengunjung menjadi  mikro-influencer  sejati,  lembaga  seni  memungkinkan  mereka  untuk  mengekspresikan  pendapat mereka  tentang  pameran  baru  atau  memberikan  umpan  balik  tentang  desain  lingkungan  dan  meminta mereka  untuk  berbagi  posting (foto  dan  video),  cerita,  dan  laporan  langsung  dengan  mereka.  pengikut tentang aktivitas mereka (Jensen, 2013; Oliveira & Fernandes, 2020). Berdasarkan logika ini, media sosial untuk organisasi seni dan budaya tidak hanya berfungsi sebagai platform pembelajaran berkelanjutan tetapi juga sebagai fasilitator pengalaman pengunjung baru (Lundgren et al., 2020).
Institusi  seni tidak lagi  dilihat  sebagai  tempat  untuk melihat  seni atau  pameran  secara  pasif  tetapi sebagai  “tempat  untuk  mendokumentasikan  pengalaman  dan  berbagi  petualangan  itu  dengan  pengikut melalui  akun  media  sosial”  (Carlsson,  2020).  Tiga  puluh  tahun  yang  lalu,  sangat  sedikit  pengunjung museum  yang  berpikir  untuk  mengambil  foto  diri  di  depan  Mona  Lisa  dengan  kamera  digital,  tetapi sekarang, selfie adalah fenomena budaya (Carlsson, 2020). Selfie telah mengubah cara orang memandang pengalaman mengunjungi museum. Untuk menyelidiki peran penting media sosial dalam konteks museum (Katz  et  al.,  2011),  penelitian  ini  berfokus  pada  kemampuan  sebuah  karya  seni  untuk  membangkitkan respons  emosional  yang memungkinkan  pengunjung untuk mengalami  keterlibatan digital  dan  fisik  yang mendalam  dengan  karya  seni  dan  bersama-sama  menciptakan  pengalaman  seni  (Ramaswamy  &  Ozcan, 2018).

## b.Budaya selfie
Selfie didefinisikan sebagai potret diri dari sebuah foto, biasanya diambil dengan smartphone atau webcam  dan    dibagikan  di  platform  media  sosial  (Uzunboylu  et  al.,  2020).  SELPHY  menjadi  semakin relevan  dari  perspektif  budaya  konsumen  karena    telah  menjadi  "bagian  integral  dari  pemahaman  dan pengaruh konsumen baik di pasar fisik maupun elektronik" (Lim, 2016). Bagi sebagian peneliti, selfie bisa dilihat  sebagai  bentuk  seni.  Menurut  Heydeman  (2014)  dan  Burness  (2015),  potret  diri    Rembrandt  dan Van  Gogh dapat  didefinisikan  sebagai  potret diri  pertama. Dalam  kasus  Nemer   (2015),  selfie  sudah ada sejak  5  SM.  Ketika  Phidias  mengambil  potret  dirinya  yang  pertama.  Individu  menggunakan  selfie  untuk membangun "proyek identitas." H. "Kisah diri yang dibentuk orang saat mereka  mengembangkan identitas mereka" (Kozinets et al., 2017).
Sementara beberapa penulis telah mendefinisikan selfie sebagai manifestasi dari "budaya narkoba" (Barry et al., 2017), yang lain menganggap semua jenis potret diri sebagai pengalaman peningkatan diri di dunia digital. . , Mencerminkan aliran konsumsi offline (Sheth & Solomon, 2014). Secara umum, ekspresi diri dan ekspresi diri telah diidentifikasi sebagai prekursor perilaku potret diri (Kim et al., 2017). Menurut Zhao  dan  Zappavigna  (2018),  potret  diri  adalah  "kemampuan untuk mengadopsi  intersubjektivitas,  yaitu, kemampuan  untuk  menciptakan  perbedaan  dalam  perspektif  dan  berbagi  perbedaan  tersebut  antara pembuat  gambar  dan  pemirsa"  (hal.  1735).  )  Tergantung  pada  genre  foto.  ).  Secara  khusus,  Zhao  dan Zappavigna  (2018)  menunjukkan  bahwa  selfie  "di  depan  umum,  perspektif  pribadi  (dan  suara-suara tradisional  lainnya  yang  terpinggirkan)  dengan  cara  yang  tidak  dapat  dilakukan  oleh  media  visual  lain (seperti  fotografi  pers)."  Kami  mengamati  bagaimana  memungkinkan  "  menyarankan  dan  bernegosiasi dengan" (Hal. .1749).
b. Teori Emosi
Konteks  museum  sangat  cocok  untuk  mengeksplorasi  peran  emosi  dalam  mempengaruhi  perilaku konsumen. Memang, kegiatan museum sering dirancang untuk membangkitkan emosi (Camarero Izquierdo et  al.,  2009).  Membuat  individu  merasa  bahwa  mereka  berperan  aktif  dalam  pembelajaran  atau  hiburan menyebabkan emosi yang lebih besar daripada kegiatan di mana mereka hanya diberikan informasi. Emosi adalah konteks yang berguna untuk memahami peran selfie. Karena meningkatnya penggunaan media sosial dalam  tahun  terakhir,  ada  minat  yang  meningkat  untuk  mengenali  keadaan  emosional  individu  dalam kaitannya dengan aktivitas sosial mereka (Illendula & Sheth, 2019). Ekman (1999) mengidentifikasi enam emosi dasar: kesedihan, ketakutan, jijik, marah, terkejut, dan bahagia.
Dalam  konteks  media  sosial,  Illendula  and  Sheth  (2019)  memperluas  klasifikasi  ini  dengan memasukkan dimensi cinta dan syukur. Setiap emosi dapat dirasakan atau diekspresikan dengan cara yang berbeda-beda intensitas yang mengacu pada derajat atau besarnya emosi (Mohammad, 2018). Dalam studi mereka,  Mohammad  (2018)  mengklarifikasi  bahwa  ketika  intensitas  emosi  tinggi,  mereka  menghasilkan tindakan,  dan  mereka  mengidentifikasi  kegembiraan  dan  antusiasme  sebagai  emosi  positif  dalam tindakan.Menurut teori perilaku terencana, emosi—terutama emosi positif dan negatif yang diantisipasi— merupakan  salah  satu  anteseden  perilaku  (Perugini  &  Bagozzi,  2001).  Beberapa  penelitian  telah menyelidiki  bagaimana  emosi  yang  berbeda  dapat  menciptakan  tingkat  keterlibatan  pengunjung  dan penciptaan  bersama  yang  berbeda  dalam  konteks  museum  (Budge  &  Burness,  2018).  Menariknya, penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  emosi  memiliki  komponen  afektif  dan  kognitif  (Aue  & Scherer,  2008).  Sementara  komponen  afektif  mengarah  pada  respons  langsung  terhadap  stimulus (perasaan), komponen kognitif mengarah pada evaluasi sadar setelah respons langsung (pemikiran).
Artikel ini berfokus pada perubahan perilaku yang dipicu oleh emosi dan melihat reaksi pengunjung yang  dipicu  oleh  emosi  dalam  hal  keterlibatan  (An  et  al.,  2017).  Peñaloza  (1998)  mengacu  pada kategorisasi  Ekman  dan  menghubungkan  emosi  dengan  konsep  keterlibatan  dalam  konteks  konsumsi spektakuler.  Penelitian  sebelumnya  telah  menunjukkan  bahwa  ketika  kekuatan  eksternal  merangsang emosi yang kuat, baik positif maupun negatif, tingkat keterlibatan dengan lingkungan eksternal meningkat (Glauser  &  Scherer,  2008).  Penelitian  ini  membahas  emosi  sebagai  anteseden  keterlibatan  dan,  pada gilirannya,  perilaku  dalam  konteks  museum.  Ketika  mengalami  emosi,  individu  cenderung  berbagi perasaan dengan orang lain. Misalnya, Rimé (2009) menunjukkan komponen emosi "berbagi sosial" dalam sebuah  penelitian  menggunakan  beberapa metode  pengumpulan  data  yang  menunjukkan  bahwa  sebagian besar  pengalaman  emosional  dibagikan  kepada  orang  lain.  Beberapa  penelitian  telah  meneliti  aspek berbeda  dari  dimensi  sosial  emosi  dan  menyoroti  fenomena  menarik  berdasarkan  reaksi  emosional pengguna  dalam  konteks  media  sosial  yang  memungkinkan mereka  untuk  terlibat  dalam  berbagi  sosial online.  Tindakan  berbagi  didukung  oleh  aspek  akuisisi  fotografi  yang  menemukan  ekspresi  penuhnya  di Instagram,  Snapchat,  dan  media  sosial  berbasis  gambar  lainnya  (Iqani  &  Schroeder,  2016).  Artikel  ini berpendapat  bahwa  pameran  seni  di museum mewakili  konteks  yang penuh dengan rangsangan  eksternal yang menginduksi emosi, pada gilirannya, mengarah ke tingkat keterlibatan dan perubahan perilaku yang berbeda.

## c. Peran Keterlibatan
Keterlibatan adalah konsep multifaset  yang hadir dalam berbagai manifestasi (Budge & Burnness, 2018; Schivinski, 2019). Keterlibatan telah dikaitkan dengan arti yang berbeda dan dibahas dalam berbagai konteks:  sementara  dalam  literatur  manajemen,  konsep  tersebut  telah  dipelajari  dengan  mengacu  pada pemangku kepentingan internal, dalam konteks pemasaran, telah dibahas dengan mengacu pada pelanggan (Brodie  et  al.,  2011;  Korhonen,  2019).  Dalam  konteks  media  sosial,  engagement  merupakan  KPI  yang digunakan  untuk  mengukur  keberhasilan  pembaruan  status.  Orang  dapat  terlibat  dengan  media  sosial dengan menyukai, berkomentar, dan berbagi konten. Dalam artikel ini, diasumsikan bahwa tindakan selfie memberikan pengaruh positif pada keterlibatan pelanggan dan, pada gilirannya, pada perilaku (T. Wang & Lee, 2020).
Dalam  bidang  seni,  istilah  engagement  sering  digunakan  untuk  menggambarkan  pengayaan  atau kegiatan pendidikan  untuk  meningkatkan  atau  memperdalam  pengalaman  penonton  (Ross  et  al.,  2009). Namun,  gagasan  keterlibatan  telah  berkembang  untuk  menunjukkan  peluang  untuk  membangun  dialog dengan  merek  museum  (Labrecque  et  al.,  2020).  Undang-Undang  Dewan  Seni  Australia  mendefinisikan
keterlibatan  seni  sebagai  ekspresi  kreatif  dan  interpretatif  (Davies  et  al.,  2012).  Definisi  keterlibatan  ini berharga karena menekankan pentingnya mendefinisikan keterlibatan seni baik dari segi bentuk seni (Zhao &  Zappavigna,  2018)  dan  tingkat  keterlibatan—yaitu,  apakah  seseorang  secara  aktif  membuat  dan berinteraksi dengan  seni  atau  tidak.  untuk  secara reseptif  mengamati  atau mendengarkan  seni  (Davies  at al.,  2012).  Davies  dkk.  (2012)  menegaskan  bahwa  ketika  konsep  keterlibatan  muncul  bidang  seni, konstruk  ini  mengacu  pada  kemampuan  seniman  untuk  menciptakan  karya  seni  yang  mampu merangsang  reaksi  instan  pada  penontonnya.  Frederick  dkk.  (2004)  mengidentifikasi  tiga  dimensi keterlibatan:  keterlibatan  perilaku,  keterlibatan  emosional,  dan  keterlibatan  kognitif.  Dimensi keterlibatan  perilaku  mengacu  pada  sikap,  minat,  dan  nilai  pengunjung,  terutama  terkait  dengan interaksi  positif  atau  negatif  yang  kuat  dengan  konteks  (Hsu  et  al.,  2019).  Keterlibatan  emosional menciptakan  ikatan  dengan  institusi,  seperti  museum,  dan  membangun  keinginan  pengunjung  untuk mengalami  konsumsi  seni  (Hsu  et  al.,  2019).  Menurut  Korhonen  (2019),  emosi,  bagaimanapun, merangsang  interaksi  positif  atau  negatif  antara  pengunjung  dan  lingkungan   sekitarnya,  yang mengarah  pada  perubahan  sikap  perilaku  tertentu  (yaitu,  keterlibatan  perilaku).  Anderson  dan   Jiang (2018)  mengemukakan  bahwa  keterlibatan  museum  bukan  hanya  tentang  melihat  seni  tetapi  juga tentang "menjadi seni, dengan atau tanpa smartphone" (hal. 31). Artikel ini berpendapat bahwa emosi yang  diinduksi  dalam  konteks  museum  menyebabkan  peningkatan  tingkat  keterlibatan  yang,  pada gilirannya, mempengaruhi perilaku pengunjung.
Perangkat  digital,  seperti  smartphone,  memungkinkan  untuk  mengekspresikan  emosi  dan terlibat  dengan  karya  seni  dengan  berbagi  gambar  secara  online.  Dalam  artikel  ini  dikemukakan bahwa semakin menonjol emosi,  semakin  besar kemungkinan individu untuk  berbagi  konten melalui perangkat  digital,  sehingga  meningkatkan  interaksi  dan  co-creation  of  value  dalam  pameran  seni (Weilenmann  et al.,  2013) .  Ada  pengakuan yang  berkembang  akan  pentingnya interaksi  sosial  yang terjadi  di antara pengunjung  museum.  Misalnya,  pengunjung  dapat  berbicara tentang  karya  seni,  apa artinya  dan  bagaimana  itu  menggerakkan  mereka  (lihat  Weilenmann  et  al.,  2013).  Dalam  konteks sosial yang serupa, pengunjung dapat menjelaskan bagaimana perasaan mereka bahkan dalam bahasa yang  bukan  yang  pertama  bagi  mereka  (Budge  &  Burness,  2018).  Artikel  ini  mengeksplorasi hubungan  antara  keterlibatan  dan  perilaku  dalam  konteks  museum  untuk  memahami   bagaimana tingkat keterlibatan yang berbeda dapat menyebabkan tindakan/perilaku yang berbeda.
d. Penciptaan nilai bersama
Sementara  peluang  untuk  penciptaan  nilai  bersama  berlimpah  di  sektor  bisnis,  lembaga  seni tradisional,  seperti  museum,  enggan  untuk  melampaui  gagasan  bahwa  penonton  memiliki  jenis partisipasi  "pengamatan atau reseptif"  (Brown  &  Novak-Leonard, 2011, hal.5).  Namun, transformasi digital telah meningkatkan peluang untuk penciptaan nilai bersama. Terutama di konteks museum, cara pengunjung berinteraksi, belajar, dan berpikir tentang seni telah diubah secara drastis oleh teknologi; setiap orang  dapat mengakses, membuat, dan  berbagi  seni dan ide  dalam  skala  global  melalui media sosial dan internet (Abeza et al., 2018). Pergeseran teknologi bukan satu-satunya alasan mengapa orang mengharapkan pengalaman  interaktif;  mereka  berpikir  tentang  mengalami  seni  secara  berbeda.  Nilai  tinggi  ditempatkan pada  lingkungan  pengalaman  di  mana  konsumen  dapat  berdialog  aktif  dan  bersama-sama  membangun pengalaman yang dipersonalisasi (Prahalad & Ramaswamy, 2004).
Tindakan  selfie  mendukung  co-creation  yang  memang  merupakan  proses  kontekstual,  dalam  api, kontingen  (Edvardsson  et  al.,  2011)  dipengaruhi  oleh  konteks  sosial/budaya  tetapi  tidak  ditentukan sebelumnya  olehnya.  Proses  co-creation  terutama  terlihat  di  dunia  seni.  Seperti  yang  dijelaskan  Fillis (2004,  hlm.  127),  setiap  kali  sebuah  lukisan  “dikonsumsi”  oleh  pengamat  yang  berbeda,  pengalaman subjektif  yang  berbeda  terjadi.  Makna  yang  diberikan  pada  lukisan  itu  berubah,  meskipun  komposisi fisiknya tetap konstan. Pada akhirnya, setiap konsumen budaya memperoleh serangkaian reaksi intelektual dan emosional yang unik dari pengalaman tersebut.
Untuk memahami sifat fenomenologisnya (Husserl, 1925), nilai bersama dapat dilihat melalui lensa hermeneutika.  Sementara  dalam  eksegesis—yakni,  analisis  kritis  terhadap  sebuah  teks  yang  bertujuan untuk memahami maknanya—penafsiran sebuah teks bersifat unik, searah, dan linier (yaitu, dari penulis ke pembaca),  seperti  dalam  rantai  nilai  Porter.  Dalam  hermeneutika,  makna  dan  interpretasi  sebuah  teks
berubah setiap kali  pembaca  mendekati teks tersebut. Di sini, "perpaduan cakrawala" (Horizontverschmelzung)  terjadi  (Gadamer,  1960/1998).  Dengan  kata  lain,  ini  adalah  proses  yang mengarahkan konsumen teks ke dalam lingkaran hermeneutik, yang menggabungkan dua cakrawala—yaitu cakrawala  penafsir,  yang  terdiri  dari  tradisi  dan  pra-pemahaman  masa  kini,  dan  cakrawala  teks,  yang membawa stratifikasi semua tafsir dan tradisi yang telah dialami. Dengan demikian, interpretasi teks adalah penjumlahan dari maksud penulis, konteks historis di mana teks itu diproduksi, dan semua makna, simbol, dan persepsi yang dikaitkan dengan teks oleh pembaca.
Demikian  pula,  nilai  yang  diciptakan  bersama  adalah  jumlah  dari  niat  penyedia,  makna  yang dikaitkan  dengan  produk/merek  oleh  pelanggan  (sebelum,  selama,  dan  setelah  interaksi)  dan  konteks sosial/budaya  di  mana  produk/merek  itu  ada.  Untuk  menekankan  sifat  dinamis  dan  muncul  dari  co- creation,  Heinonen  et  al  (2013)  mengusulkan  penggantian istilah  “co-creation”  dengan  istilah  yang lebih tepat  “formasi”,  yang  merupakan proses  longitudinal  dan  kumulatif.  Dalam  pengertian  ini,  pembentukan nilai tidak selalu merupakan proses yang berasal dari pencipta aktif (perusahaan atau pelanggan) tetapi juga bisa pasif, karena itu terjadi setiap kali pelanggan "secara sadar atau tidak sadar menafsirkan interaksi dan merekonstruksi akumulasi realitas pelanggan di mana nilai tertanam" (Voima et al., 2010, hal. 6).

## 3. Metode Penelitian
Metodologi  penelitian  menggabungkan  metode  etnografi—pengamatan  non-partisipan (Peñaloza,  1998)  —  metode  netnografi  (Kozinets  et  al.,  2017)  dan  teknik  yang  dilengkapi  fotografi dengan  wawancara  informal  semi-  terstruktur.  Data  untuk  penelitian  ini  dikumpulkan  di  Museum Lawang  Sewu  selama  bulan  April  2022  terkait  dengan  pameran  seni  temporer  dan  ruang  -  ruang dalam Museum Lawang Sewu. Instalasi seni ini menciptakan kembali ruang domestik yang dilengkapi perabotan di mana pengunjung diberi bunga merah ketika mereka memasuki galeri dan diminta untuk menempelkan  bunga  itu  ke  dinding,  furnitur,  atau  benda-benda  di  sekitarnya.  Akibatnya,  selama pameran. Pameran ini dipilih sebagai tempat pengumpulan data karena secara sempurna mewujudkan konsep lingkungan seni kreatif.
Analisis awal dokumen  perusahaan  dan  pengamatan lingkungan penelitian dilakukan.  Sebagai pengamatan awal, peneliti mencatat kesan mereka terhadap perilaku pengunjung (tahap 1 penelitian). Pengamatan  ini  adalah  sumber  yang  kaya  dari  apa  yang  disebut  "data  apa"  yang  bertujuan  untuk mengamati tindakan yang dilakukan orang (Cunningham et al., 2003). Karena demografi pengunjung dapat  berubah  tergantung  pada  hari  dalam  seminggu  dan  waktu,  lokasi  dan  waktu  pengamatan bervariasi  dalam  upaya  untuk  mendapatkan  gambaran  dari  keseluruhan  pengalaman  seni  yang diciptakan kembali oleh seniman dan berbagai macam orang. Kunjungan selanjutnya lebih sistematis: proses  ini  dilakukan  oleh  peneliti  selama  1  bulan  observasi  non  partisipan  (etnografi)  di  konteks museum (tahap 2 penelitian). Penelitian etnografi melibatkan observasi partisipan, sebuah metodologi yang masih baru dalam konteks seni. Catatan dan foto digunakan untuk memetakan lokasi dan melacak perilaku masyarakat  (tahap  3  penelitian).  Selain  materi  yang  dikumpulkan,  jurnal  terpisah  dari  refleksi  etnografi dengan pengalaman disusun oleh peneliti di dalam dan di luar pameran (tahap 4 penelitian). Analisis konten dari  foto-foto  yang  diposting  online  dengan  tagar  yang  disarankan  oleh  galeri  yang  dilakukan  (tahap  5 penelitian).  Metode  etnografi  dan  netnografi  kemudian  digabungkan,  yang  merupakan  adaptasi  spesifik dari etnografi yang dirancang “untuk mempertahankan pendekatan budaya etnografi dan menerapkannya pada  studi  interaksi  dan  pengalaman  sosial  online”  (Kozinets  et  al.,  2017,  hlm.  6).  Netnografi menambahkan  praktik  penelitian  baru  ke  etnografi  tradisional  dalam  menangani  kumpulan  data digital besar  dengan  kombinasi  teknik  otomatis  dan  manual  (Kozinets,  2002).  Upaya  pengumpulan  data  online difokuskan  pada  platform media  sosial  Instagram  karena  fokus  visualnya,  memposting  ke  domain  publik dan  penggunaan  tagar  yang  dapat  dicari  secara  ekstensif.  Wawancara  semi-terstruktur  individu  juga dilakukan untuk memberikan informasi kontekstual untuk perilaku yang diamati dalam pameran (tahap  6 penelitian).
a. Pengumpulan data
Rekam data kualitatif terdiri dari 20 halaman catatan lapangan dan 18 halaman entri jurnal dari 1 bulan observasi lapangan di museum Lawang Sewu. Selain itu, 15 halaman catatan disusun sebagai penulis  membuat  lembar  pengkodean  data  deskriptif  dan  ringkasan  dari  foto-foto.  Catatan  lapangan memberikan  dokumentasi  rinci  tentang  aktivitas  pengunjung  dan  lingkungan  sekitarnya.  Pendataan berdasarkan akun Instagram museum, telah dilakukan dan tagar #lawangsewu dan #lawangsewu_semarang digunakan untuk melakukan pendataan online. Tangkapan layar diambil dari postingan  yang  berisi  gambar  pengunjung.  Tangkapan  layar  ini  termasuk  tagar  dan  deskripsi  foto serta komentar yang terlihat. Untuk setiap pencarian, posting terbaru (sampai 1 bulan sebelum tanggal pencarian) diselidiki.
Selama  observasi  lapangan,  pengambilan  foto  dilakukan  pada  pagi  dan  sore  hari,  pada  hari kerja  dan  akhir  pekan.  IPhone  8  Plus  digunakan,  dan  lensa  sudut  lebar  GoPro  memberikan  cakupan ruang  yang  baik.  Dalam  menggambar  data  dari  foto-foto,  penulis  pertama-tama  membuat  catatan impresionistis  dari isinya  dan kemudian  mengembangkan lembar  kode.  Setiap  foto  diberi nomor  dan lokasi  serta  jenis  kelompok  sosial  dan  interaksi  di  dalamnya  terdaftar  (Peñaloza,  1998).  Untuk memvalidasi  kerangka  penelitian,  10  wawancara  semi-terstruktur  dilakukan  untuk  berdialog  dengan pengunjung, yang didorong untuk memperluas topik yang diangkat dalam pertanyaan.
Tabel 1. Menunjukkan Profil Orang yang Diwawancarai.
b. Pengkodean dan analisis
Selama  pengumpulan  data,  pengamatan  ditranskripsi  dan  diberi  nomor  dan  dicatat  mengikuti urutan berurutan dan kemudian masing-masing pengunjung diberi huruf V (yaitu, pengunjung) dan nomor kardinal. Untuk mengkodekan teks, tema-tema yang muncul  diidentifikasi dengan “berputar-putar  bolak- balik  antara  data  dan  interpretasi,”  mengikuti  pendekatan  interpretasi  hermeneutik,  “dari  situs  ke  teks” (Kozinets  et  al.,  2017,  hlm.  7).  Pendekatan ini  memungkinkan  pemahaman mendalam  tentang  fenomena yang sedang dianalisis: melalui proses hermeneutika  kritis, biasanya dicari tidak hanya untuk memahami tetapi  juga  untuk  menyelidiki  secara  mendalam  makna  yang  tersembunyi  di  balik  teks  (Prasad  &  Mir, 2002).
Dialog konstan di antara para peneliti memungkinkan kami untuk memasuki lingkaran hermeneutik (Prasad & Mir, 2002) dan menggunakan teknik analisis data semiotik visual dan lainnya (Kozinets, 2002) dengan  cara  yang  saling  melengkapi  dengan  kumpulan  catatan  lapangan.  Gambar  yang  dibuat  dan dikumpulkan, serta deskripsi tekstual dari postingan Instagram, digunakan untuk mengidentifikasi dimensi berulang. Baik gambar maupun teks (dari wawancara dan catatan) diproses menggunakan perangkat lunak NVivo  12  untuk  mengidentifikasi  kategori  tematik  yang  berbeda.  Node  diidentifikasi  sebagai  satu  set referensi  (yaitu,  kata,  frase,  paragraf)  tentang  satu  tema  (emosi).  Deteksi  node  memungkinkan  untuk mengidentifikasi  empat  kelompok  utama  emosi:  (1)  emosi  terfokus  batin  (misalnya,  pelarian,  relaksasi, kedamaian,  kenyamanan);  (2)  emosi  epidermis  (kesenangan,  kekaguman,  geli);  (3)  emosi  yang berorientasi pada tindakan (kebahagiaan, kegembiraan); dan (4) emosi yang terfokus ke luar (kegembiraan, antusiasme).

## Gambar 1. Kerangka Penelitian.

## 4. Hasil Penelitian
Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan meningkatkan tingkat engagement, emosi yang berbeda mengarah  pada  perilaku  berbeda  yang  kurang  lebih  bersifat  co-creative,  mulai  dari  menempelkan  bunga hingga  instalasi  hingga  berfoto  selfie  dan  mengembangkan  narasi  di  media  sosial.  Ditemukan  bahwa penonton masih terlibat dengan karya seni itu sendiri, namun hal ini terjadi secara non-tradisional—melalui mediasi media sosial—karena pengunjung yang sangat terlibat lebih cenderung membagikan foto dan status terbaru  tentang  pameran  seni  ini.  Dengan  cara  ini,  jangkauan  karya  seni  dikalikan  melalui  kekuatan penceritaan  dan  konten  yang  dibuat  pengguna:  banyak  pengunjung  memutuskan  untuk  mengunjungi pameran  setelah  melihat  gambar  instalasi  secara  online.  Mengikuti kerangka Spektrum  Keterlibatan Audiens , sebuah model dibangun dan digunakan untuk menggambarkan tingkat keterlibatan yang berbeda dengan  penonton,  untuk  membuat  kerangka  kerja  baru  yang  disebut  "Penciptaan  bersama  nilai  yang berkelanjutan," di mana empat kategori pengunjung, dijelaskan dalam paragraf berikut, diposisikan.
Analisis  data  memungkinkan  untuk  mengidentifikasi  pola  perilaku  berulang  yang  menunjukkan bahwa  pameran  memungkinkan  tindakan  yang  menunjukkan  derajat  yang  berbeda  dari  penciptaan  nilai bersama  dalam  konteks  museum.  Di  salah  satu  ujung  kontinum  adalah  pengunjung  yang  menunjukkan tingkat  keterlibatan  minimum  dan  tidak  ada  kreasi  bersama,  menjadikan  mereka  pengamat  pasif  dari pameran  seni.  Jenis  perilaku  ini  dapat  didefinisikan  sebagai perilaku  khas  yang  diharapkan  dari  audiens. Tingkat  kedua mencakup  tingkat keterlibatan  yang lebih  besar  yang  diwakili  oleh  pelekatan  bunga,  yang diberikan kepada pengunjung saat mereka memasuki galeri, sebagai objek sikap untuk secara fisik bersama- sama  menciptakan pameran.  Sebagai  objek  sikap  (McCulloch  &  Albarracin,  2009),  bunga  meningkatkan tingkat  keterlibatan  pengunjung  secara  keseluruhan,  sehingga  memainkan  peran  penting  dalam  proses penciptaan nilai bersama. Karena asosiasi antara objek dan sikap, paparan objek dapat mengaktifkan sikap terkait  secara  otomatis,  sehingga  menentukan  keterlibatan  orang.  Pengunjung  dengan  jelas mengidentifikasi bunga sebagai objek sikap (McCulloch & Albarracin, 2009):
Wawancara  semi-terstruktur  memvalidasi  tingkat  keterlibatan  dan  interaksi  yang  tinggi  yang menjadi  ciri  kelompok  ini:  “Pameran  ini  adalah  tentang  tekanan  yang  datang  dari  pengalaman  media sosial. Ini semua tentang berpose, tampaknya menjadi bagian dari pemotretan” (Wawancara). Kerangka kerja  sebagai  kontinum  dikembangkan  untuk  menunjukkan  bahwa  pengunjung  tidak  harus dikategorikan  ke  dalam  cluster  secara  definitif.  Selama  pameran,  emosi  dapat  berkembang  dan menentukan  tingkat  keterlibatan  yang  berbeda.  Misalnya,  pada  awalnya,  pengunjung  bisa  merasa tersesat,  mulai  merenungkan  pameran  seni  itu  sendiri,  dan  mengambil  sikap  introspeksi  terhadap lingkungan tertentu yang mereka alami.
Secara  berturut-turut,  pengunjung  dapat  didorong  oleh  lingkungan  interaktif  untuk  mengambil gambar  ruang  di  sekitarnya  dan  membagikannya  di  media  sosial.  Jelas  sekali,  faktor  penting  yang dipertimbangkan  adalah  usia  pengunjung  dan  perbedaan  sikap,  yang  sebagian  besar  terkait  dengan  usia, terhadap  penggunaan  perangkat  dan  teknologi  digital  (orang  dewasa  yang lebih tua  jarang menggunakan media  sosial  seperti  Instagram).  Dengan  cara  ini,  peningkatan  intensitas  emosi  menentukan  peningkatan tingkat  keterlibatan  dengan  pameran  seni,  sehingga  mempengaruhi  perilaku  co-creation.  Dalam  konteks ini, selfie merupakan ekspresi maksimal dari diri yang menciptakan pengalaman seni bersama seniman dan organisasi seni.

## 5. Kesimpulan
Studi ini  memperluas  pengamatan  Kozinets  et al.  (2017)  bahwa  “selfie  mengubah  museum  menjadi tempat  bermain”  untuk  menyelidiki  peran  selfie  sebagai  narasi  kreasi  bersama  yang  didorong  oleh keterlibatan  dengan  objek  museum.  Secara  khusus,  penelitian  ini  memberikan  refleksi  awal  tentang bagaimana  manajer  seni  dapat menavigasi  era  selfie  yang muncul  dalam  konteks  museum.  Analisis kami mengungkapkan  bagaimana  pengambilan  selfie  sesuai  dengan  perilaku  konsumen  kreasi  bersama  yang didorong  oleh  keterlibatan  yang  pada  gilirannya  berasal  dari  kemampuan  karya  seni  untuk  membangun hubungan  dekat  dengan  emosi  penonton,  memungkinkan  individu  untuk  berbagi  pengalaman  mereka  di platform media sosial dan untuk bersama -menciptakan nilai.
Instalasi  seni,  Flower  Obsession,  menunjukkan  bahwa  mengundang  penonton  untuk  berpartisipasi meningkatkan engagement secara drastis. Analisis data dengan jelas menunjukkan bahwa pemasangan itu efektif  dalam  membangkitkan  reaksi  dari  pengunjung,  dengan  selfie  yang  muncul  sebagai  hasil  dari keterlibatan  konsumen  yang  maksimal  dalam  pengalaman  tersebut.  Temuan  penelitian  ini  memiliki beberapa implikasi untuk pekerjaan pengelola museum, kurator, desainer, dan evaluator pameran. Pertama, dengan  memberlakukan  inter-subjektivitas,  selfie  menyatukan  perspektif  yang  berbeda,  juga memungkinkan  munculnya  suara-suara  yang  terpinggirkan  (Zhao  &  Zappavigna,  2018).  Dalam  hal  ini, selfie memungkinkan penciptaan nilai berbasis pengambilan perspektif yang mampu membawa individu ke dalam  penciptaan nilai  bersama  dan mengurangi  kesenjangan  antara  organisasi  dan  pelanggan  (Ranjan  & Read,  2019)  .  Selfie  memungkinkan  terjadinya  rekontekstualisasi,  di  mana  jarak  antara  produsen  (artis) dan konsumen (pengunjung) berkurang dan konsumen menjadi co-creator dari karya seni tersebut. Dengan demikian, selfie memungkinkan untuk mengurangi jarak antara konsumen seni dan dunia seni yang elitis. Dengan  mempromosikan  selfie-taking,  museum  dan  galeri  dapat  memberikan  kesempatan  bagi pengunjung  untuk  menjalin  pengalaman  individu  dan  sosial  dan  bagi  pengelola  museum  untuk mengoptimalkan  elemen  sosial  dari  pengalaman  yang  muncul.  Studi  pengunjung  semakin  menyadari pentingnya  memeriksa  bagaimana  pengunjung  berinteraksi  satu  sama  lain  saat  berada  di  ruang  museum (Kidd,  2010).  Memang,  komponen  penting  dari  banyak  pertemuan  layanan  adalah  bagaimana  orang  lain memengaruhi  keseluruhan  pengalaman  (Budge  &  Burness,  2018).  Mengikuti  perspektif  ini,  selfie museum  bertindak  sebagai  jembatan  antara  koleksi  yang  sudah  mapan  dan  publik  yang  terlibat  secara
digital  yang  “menyesuaikan  diri  dengan  interaktivitas  sebagai  pembuatan  makna”  (Anderson  &  Jiang, 2018, hlm. 31).
Museum harus menciptakan ruang pendukung untuk mendorong segmen publik yang berbeda untuk terhubung satu  sama  lain  dengan  berkolaborasi  dan  mengembangkan  komunitas  baru  di  sekitar  museum. Hal  ini  secara langsung  mempengaruhi identitas museum  dan definisinya: museum harus menjadi  tempat inspirasi  dan  refleksi,  untuk  mematikan  dan  menghubungkan  kembali  dengan  diri  sendiri.  Selfie  dapat mengubah  museum menjadi  taman  bermain  dengan  mendorong  keterlibatan  fisik  dengan  objek  museum (Kozinets  et  al.,  2017).  Interaksi  sosial  harus  dipertimbangkan  saat  merancang  dan  menggunakan pameran  dan  sumber  interpretasi,  seperti  label,  kios  informasi  layar  sentuh,  dan  komputer  genggam. Manajer  museum  harus  mempromosikan  proyek  identitas  konsumen  melalui  pameran  partisipatif  dan menarik yang merangsang pengambilan selfie.
Kedua,  selfie  muncul  sebagai alat pemasaran  yang  memberdayakan konsumen.  Melalui keterlibatan langsung  dalam  pengalaman  artistik  (diperluas  melalui  media  sosial),  penonton  menjadi  rekan  pencipta instalasi yang  sebenarnya. Tindakan  mengambil  dan  memposting  selfie  mewakili  tingkat maksimum dari proses  co-creation  tersebut.  Hasil  menunjukkan  bahwa  selfie  mewakili  alat  pemasaran  yang  dapat mempromosikan  merek  dan  produk  sambil  mempertahankan  dimensi  subjektivitas  dan  memunculkan emosi konsumen  yang  mengarah  pada  keterlibatan  yang  lebih  besar.  Lembaga museum harus  mendesain ulang  pengalaman  konsumsi  untuk  mempromosikan  pengembangan  proyek  identitas  yang  disampaikan melalui  selfie.  Jika  perlu,  museum  tidak  perlu  takut  untuk membuat  pameran dan ruang  Instagrammable yang fana, imersif, dan visual. Selain peluang untuk hadir, pengalaman ini memperkuat loyalitas terhadap karya  seni  dan  galeri  dengan  menawarkan  kesempatan  kepada  pengunjung  untuk  membuat  status  media sosial  baru.  Artikel  ini  mendukung  tesis  bahwa  pengalaman  yang  mempromosikan  partisipasi  aktif pengunjung  sangat  penting  baik  untuk  mendukung  arus  pengunjung  dan  untuk  mengaktifkan  proses berbasis pengalaman yang lebih efektif. Penelitian ini menyoroti beberapa faktor dan proses yang mampu mendorong sekutu emosi dan praktik interaksi yang lebih merangsang secara kognitif.
Ketiga, selfie juga muncul sebagai alat pemasaran yang otentik. Memperluas di Kozinets et al. (2017) yang mendefinisikan selfie sebagai “jenis bentuk seni yang dinamis”, dalam penelitian ini selfie dianggap sebagai  karya  seni  yang  diciptakan  bersama  yang  mereproduksi  keaslian  ikonik.  Dengan  memposting selfie  online,  konsumen  menciptakan  kembali  karya  seni  di  ruang  digital.  Kumpulan  selfie  yang  diambil di  pameran dan  ditandai  sebagai  #flowerobsession  memungkinkan  untuk  mereproduksi  pameran  secara online  dengan  cara  yang  dianggap  lebih  autentik  karena  dibuat  bersama  dan  menggabungkan  perspektif konsumen  seni.  Alih-alih  melarangnya,  pengelola  museum  harus  mempromosikan  selfie-taking  karena selfie dianggap tidak memiliki “agenda komersial yang menyeluruh”, sehingga menghasilkan komunikasi yang lebih otentik dan dapat dipercaya (Lacy, 2014; Lim, 2016; Rutledge, 2013). Sebagai alat komunikasi otentik,  selfie  harus  didorong  oleh manajer pemasaran untuk  membedakan  “persepsi negatif  yang terkait dengan  motivasi  komersial  yang  melekat  pada  strategi  komunikasi  pemasaran  alternatif  yang mempekerjakan  duta merek,  pendukung  produk, dan  juru  bicara”  (Lim,  2016).  Penelitian di masa depan harus  menyelidiki  keaslian  yang  dirasakan  konsumen  dari  komunikasi  pemasaran  berbasis  selfie  untuk memahami  apakah  penceritaan  merek  yang  disampaikan  melalui  selfie  akan  dianggap  lebih  otentik daripada komunikasi pemasaran tradisional.
Selain  itu,  karena  penelitian  ini  terbatas  di  Museum  Lawang  Sewu  Semarang,  dalam  penelitian  ini perbedaan  budaya  tidak  dapat  dipertanggungjawabkan.  Kedua,  data  yang  digunakan  untuk  etnografi dikumpulkan oleh dua peneliti, yang merupakan sumber bias yang potensial. Ketiga, karena penelitian ini bersifat spesifik konteks dan sektoral, untuk menggeneralisasi hasil, penelitian ini harus direplikasi dalam jangka waktu yang lebih lama oleh banyak orang di lokasi yang Keterbatasan penelitian ini menunjukkan
arah  yang  bermanfaat  untuk  penelitian  masa  depan.  Pertama,  penelitian  ini  dikontekstualisasikan  di Museum  Lawang  Sewu  Semarangdan  sampel  dewasa  muda  mendominasi.  Hasilnya  harus  diperiksa kembali di negara lain dan/atau dalam sampel yang lebih beragam. Ada beberapa pilihan untuk penelitian selanjutnya  mengenai  pilihan  konteks  studi  untuk  mengamati  pengunjung,  dari  berbagai  pameran  seni internasional  hingga  situs  online.  Sebagai  kesimpulan,  penelitian  ini  memberikan  perspektif  tentang bagaimana rangsangan artistik diterima, diproses, dan ditanggapi (emosi) dan mengarah pada perilaku melalui  tingkat  keterlibatan  yang  lebih  tinggi.  Hasilnya  menyoroti  bagaimana  media  sosial  telah menghidupkan  peran  interaksi  pelanggan  ke  bisnis    dalam  proses  penciptaan  nilai  bersama  dalam sektor seni.
6. References
[1] Abeza,  G.,  O’Reilly,  N.,  Finch,  D.  (2018).  The  role  of  social  media  of  value  in  relationship marketing.  Journal of Strategik Marketing, 28(6), 462–483.
[2] Albury, K. (2015). Selfies and sneaky hats: Young people’s under standings of gendered practices of  self-representation. International Journal of Communication, 1734–1745.
[3] An,  S.,  Ji,  L.  J.,  Marks,  M.,  &  Zhang,  Z.  (2017).  Exploring  positivity  and negativity  in  six  basic emotions across cultures. 8 - 610.
[4] Anderson, M. (2018, May 31). Social media & technology 2018. New Research Center.
[5] Aue, T. (2018). Effects of intrinsic pleasantness and goal conduciveness, 79, 158–164.
[6] Barry,  C.  T.,  Doucette,  H.,  Loflin,  D.  C.  (2017).  Self-photography,  narcissism,  and  self-esteem. Psychology of Popular Media Culture, 6(1), 48–60.
[7] Brodie, R. J., Hollebeek, L. D., Jurić, B. (2011). Conceptual domain, fundamental propositions, and implications for research. Journal of Service Research, 14(3), 252–271.
[8] Brown,  A.  S.,  &  Novak  Leonard,  J.  L.  (2011).  How  arts  groups  are  creating  opportuni ties  for active participation.
[9] Budge,  K.,  &  Burness,  A.  (2018).  Communication  and  Agency  in  digital  engagement.  Continum, 32(2), 137–150.
[10] Burness,  A.  (2015,  January  22).  What’s  the  difference  between  a  self-portraita  and  selfie  . Retrieved from Museum in a Bottle.
[11] Cova, B., Dalli, D., & Zwick, D. (2011). Critical perspectives : Broadening the debate on value co- creation in marketing processes. Marketing Theory, 11(3), 231–241.
[12] Cunningham,  S.  J.,  Reeves,  N.  (2003).  An  ethnographic  study  of  music  information  seeking: Implications for the design of a music digital library. In L. Delcambre, G.L. Henry & C.C. Marshall (Eds.), 2003 Joint Conference on Digital Libraries, 2003.
[13] Davies,  C.  R.,  Rosenberg,  M.,  Knuiman,  M.,  Ferguson.  (2012).  Defining  arts  engagement  for population-based health research:  Art  forms, activities  and level  of  engagement.  Arts  and  Health, 4(3), 203–216.
[14] Edvardsson,  B.  (2011).  Expanding  understanding  of  service  exchange  and  value  co  creation:  A social construction approach. 39(2), 327–339.
[15] Ekman, P. (1999). Handbook of cognition and emotion (pp. 45–60). John Wiley & Sons.
[16] Fillis,  I.  (2004). The  theory  and practice  of  visual arts  marketing.  In  F.  Kerrigan,  P.  Fraser  &  M. Ozbilgin (Eds.), Arts marketing (pp. 119–138). Elsevier.
[17] Firat,  A.  F.,  &  Shultz  C.  J.  (1997).  From  segmentation  to  fragmentation.  European  Journal  of Marketing, 31(3-4), 183–207.
[18] Fisher, D.(2011). What it means for marketing when no one has control. Marketing Theory, 11(3), 325–350.
[19] Fox, A. K., Bacile, T. J. (2018).  Narcissism and self concept in visual user-generated content on social media. Journal of Consumer Marketing, 35(1), 11–21.
[20] Gadamer, H. G. (1998). Truth and method (2nd ed.). Continuum. (Original work published 1960)
[21] Gerrard,  D.,  Sykora,  M.  (2017).  Social  media  analytics  in  museums:  Extracting  expressions  of inspiration. Museum Management and Curatorship, 32(3), 232–250.
[22] Glauser,  E.  S.  D.,  &  Scherer,  K.  R.  (2008).  Neuronal  processes  involved  in  subjective  feeling emergence:  Oscillatory  activity  during  an  emotional  monitoring  task.  Brain  Topography,  20(4), 224–231.
[23] Gorichanaz, T. (2019b). Conceptualizing self-documentation. Online Information Review, 7, 1352– 1136.
[24] Heydeman,  S.  (2014,  May  7).  A  short  history  of  these  selfie.  ABC.  Retrieved  from http://www.abc.net.au/radionational/programs/booksandartsdaily/a-short-history-of- theselfie/5437148
[25] Heinonen,  K.,  Starndvik,  T.  (2013).  “Customer  dominant  value  formation  inservice”.  European Business Review, 25(2), 104–123.
[26] Hsu,  Y.  P.,  Meyen, E.  L.  (2019).  Understanding  emotional  analytics  for  student  engagement:  An instructional  design  perspective.  In  M.  Boboc  &  S.  Koc  (Eds.),  Student-centered  virtual  learning environments in higher education (1898–1925)] (Husserliana 23). Martinus Nijhoff.
[27] Illendula, A., & Sheth, A. (2019). Multimodal emotion classification. In L. Liu & R. White (Eds.), Companion  Proceedings  of  the  2019  World  Wide  Web  Conference,  (pp.  439–449).  New  York, United States: Association for Computing Machinery.
[28] Iqani,  M.,  &  Schroeder,  J.  E.  (2016).  #selfie:  Digital  self-portraits  as  commodity  form  and consumption prac tice. Consumption Markets & Culture, 19(5), 405–415.
[29] Katz, J. E., LaBar, W., & Lynch, E. (2011). Creativity and technology: Social media, mobiles and museums. MuseumsEtc.
[30] Kidd,  J.  (2010).  Enacting  engagement  online:  Framing  social  media  use  for  the  museum. Information Technology, 24(1), 64–77.
[31] Kidd,  J.  (2014).  Museums  in  the  new  media  scape:  Participation,  transmedia,  ethics.  Ashgate Publishing.
[32] Kolb,  B.  M.  (2005).  Marketing  for  cultural  organisations:  Strategies  for  attracting  audiences  to classical music, dance, museums, opera and theatre . Cengage Learning EMEA.
[33] Korhonen,  I.  (2019).  Engagement  with  brands  on  social  media  among  young  adults:  A  country comparison between Finland and the United States of America.