Vol. 5, 1 (June, 2024), pp. 1149-1156 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Pengaruh Case  Based  Learning menggunakan Cisco  Packet  Tracer terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Kelas  XI  di  SMAK Untung Suropati Krian
Hylda Gusti Ina SImanjuntak 1 , Bachtiar Syaiful Bachri 2 , Irene Yolanita Maureen 3
1 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; hylda.20003@mhs.unesa.ac.id
2 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; bachtiarbachri@unesa.ac.id
3 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; irenamaureen@unesa.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Perubahan era globalisasi pada Abad ke-21 berdampak pada perkembangan teknologi informasi dan  ilmu  pengetahuan.  Perkembangan  teknologi  informasi  yang  semakin  pesat,  menuntut  sumber daya  manusia  harus  memiliki  keterampilan  abad  21.  Secara  tidak  langsung  kondisi  ini  membuat kompetisi  di  dunia  usaha  dan  dunia  kerja  semakin  tinggi,  sehingga  lulusan  yang  memiliki kompetensilah yang  mampu bertahan serta mendapatkan peluang. Oleh sebab itu, saat ini lembaga pendidikan  dituntut  mampu  membekali  peserta  didiknya  untuk  memiliki  kemampuan  yang  bisa membuat  mereka  beradaptasi  bagi  perubahan  itu  sendiri.  Hal  ini  dilakukan  agar  meningkatkan kualitas dan kuantitas Pendidikan. Aswita, Dian (2022: 88) menjelaskan bahwa keterampilan abad ke- 21 dapat dikembangkan melalui proses pendidikan antara lain keterampilan berpikir kreatif ( creative thinking ),  keterampilan  berpikir  kritis  ( critical  thinking ),  pemecahan  masalah  ( problem  solving ), komunikasi ( communication ), dan kolaborasi ( collaboration ).

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords: Case Based Learning; Cisco Packet Tracer; Creative Thinking This  research  aims  to  determine  the  influence  of  Case-Based Learning (CBL) method using Cisco Packet Tracer on the creative thinking  ability  of  students.  The  type  of  research  carried  out  was quantitative  using  a  Quasi-experimental  method,  with  a nonequivalent  pretest  posttest  group  design  model,  62  research subjects  divided  into  experimental  and  control  groups.  The instrument used is a test sheet with indicators to measure creative thinking  ability.  Data  were  collected  twice  through  pre-test  and post-test. Processing and data analysis using Independent Sample T-Tes. The results showed that both data were statistically normally distributed,  the  data  were  statistically  homogeneous,  and  the results of the hypothesis testing of both data showed a significant effect.  The  conclusion  informs  that  there  is  an  effect  of  case-base learning  using  cisco  packet  tracer  on  students’  creative  thinking ability in grade eleven of SMAK Untung Suropati Krian.
Article history:
Received 2024-03-27 Revised 2024-05-17 Accepted 2024-06-30
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.
Corresponding Author: Hylda Gusti Ina Simanjuntak Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; hylda.20003@mhs.unesa.ac.id
Berbagai terobosan telah dilakukan pemerintah, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana serta pra-sarana pendidikan untuk meningkatkan keterampilan. Salah  satu  terobosan  terbaru  dari  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Nasional  adalah Kurikulum Merdeka Belajar. Mulyasa (2023 : 45) menyatakan bahwa kompetensi abad ke-21 digunakan sebagai indikator high standart yang harus dijadikan  bekal dasar dan pedoman  dalam implementasi Kurikulum  Merdeka  untuk  mencapai  prestasi  dan  kualitas  pembelajaran  yang  memadai  sehingga siswa dapat mencapai learning outcome yang sesuai dengan tuntutan di era milinial.
Kurikulum Merdeka merupakan penyempurnaan dari Kurikulum 2013 yang disesuaikan dengan kondisi masyarakat dan siswa pasca-pandemi.  Dalam mendukung perkembangan kreativitas siswa, guru perlu mengusahakan sebuah cara atau model dalam pembelajaran yang dapat menumbuhkan jiwa  kreativitas  tersebut.  Selain  itu  meningkatkan  kreativitas  siswa  akan  menjadi  jawaban  terhadap tantangan  pembelajaran  abad  21  di  mana  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  sangat  diperlukan. Kreativitas  tidak  harus  menciptakan  sesuatu  yang  baru  dan  belum  pernah  ada  sebelumnya.  Siswa dapat mencoba menyalurkan ide dengan membuat sesuatu yang menurutnya berbeda dari yang lain. Siswa dapat mencoba mengkombinasikan data atau informasi yang tersedia sebelumnya dan membuat sedikit perubahan pada karya yang dibuatnya. Dengan keterampilan atau skill inilah siswa diharapkan mampu  memahami  konsep-konsep  abstrak  dan  menyesuaikan  dengan  kemampuan  dirinya  dalam memahami  hal-hal  abstrak  yang  sedang  dipelajari.  Salah  satu  dampak  lainnaya  dari  implementasi Kurikulum  Merdeka  yaitu  menjadikan  mata  pelajaran  Informatika  sebagai  mata  pelajaran  wajib  di sekolah  penggerak  mulai  dari  jenjang  Sekolah  Dasar  (SD),  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  dan Sekolah  Menengah  Atas  (SMA)  pada  Kurikulum  Merdeka  Belajar.  Informatika  dijadikan  mata pelajaran  wajib  karena  dapat  membantu  siswa  berpikir  kritis,  meningkatkan  kreativitas  siswa  dan membentuk pribadi yang terstruktur (Sumanjayanti. R, (2021).
Mata  pelajaran  Informatika  juga  berkontribusi  dalam  mewujudkan  Profil  Pelajar  Pancasila, khususnya dalam hal menumbuhkan daya nalar kritis dan kreatif siswa, serta bergotong royong dalam kebhinekaan  global  di  dunia  nyata  maupun  dunia  maya.  Mata  pelajaran  Informatika  akan  dapat menyumbangkan  kemampuan  berpikir  komputasional  yang  dilandasi  oleh  logika.  Kemampuan berpikir komputasional ini merupakan elemen penting dalam tes PISA untuk literasi, numerasi, dan sains.  Melalui  kemampuan  berpikir  komputasional,  Mata  Pelajaran  Informatika  dapat menyumbangkan cara berpikir untuk penyelesaian persoalan secara efektif, efisien dan optimal dalam berbagai bidang kehidupan yang saat ini tak dapat dipisahkan dari pemakaian komputer. Selain itu, mata  pelajaran  Informatika  juga  menyumbangkan  keterampilan  berteknologi,  khususnya  dalam penggunaan perkakas (tools) TIK untuk mendukung analisis dan interpretasi data, serta penyelesaian persoalan.
Untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kreatif  maka  perlu  adanya  proses  pembelajaran yang  baik  dan  inovatif.  Proses  pembelajaran  ini  yaitu  aktivitas  pemberian  pengetahuan,  sikap  dan keterampilan yang terencana sehingga siswa dapat mencapai capaian pembelajaran yang diharapkan. Agar hal itu dapat terlaksana maka dibutuhkan model-model pembelajaran yang tepat dalam upaya peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa. Salah satu model pembelajaran yang dapat melibatkan siswa dikelas aktif dan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif adalah Case Based Learning (CBL) atau  model  pembelajaran  kasus.  Model Case  Based  Learning (CBL  adalah  pendekatan  pembelajaran berorientasi konstruktivis dengan partisipasi aktif siswa sehingga dapat membentuk pengetahuannya sendiri (Kade Sartika, 2014). Pada model Case Based Learning (CBL, siswa akan diberi sebuah skenario masalah  yang  realistik,  sebuah  kasus,  yang  dapat  dipelajari  secara  retrospektif  dengan  menguji bagaimana kasus tersebut diselesaikan atau secara interaktif mencoba menyelesaikan kasus. Dengan kasus-kasus  yang  disajikan  dalam  model Case  Based  Learning (CBL).  Siswa  akan  diberikan  diberi kesempatan untuk melatih kemampuan berpikir kreatifnya dalam menyelesaikan sebuah kasus yang disediakan  oleh  guru.  Kasus  erat  kaitannya  dengan  masalah,  sehingga  siswa  dapat  meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatifnya.  Pada  dasarnya  setiap  orang  dapat  berperilaku  kreatif  dan  dapat mengembangkan  kemampuan  kreatifnya.  Terdapat  tiga  pengembangan  kreativitas  yang  perlu
diperhatikan yaitu sikap individu, kemampuan dasar dan teknik-teknik yang digunakan. Kemampuan kreatif  perlu  dipupuk  dan  dikembangkan  sejak  dini  baik  melalui  pendidikan  keluarga  maupun pendidikan formal di sekolah. Sistem pendidikan hendaknya dapat merangsang pemikiran, sikap dan perilaku kreatif`. Pendidik harus memahami bagaimana cara mengembangkan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran. Hendaknya pendidik dapat membina kreativitas siswanya nelalui pembelajaran atau  keteladanan  yang  dilakukannya.  Oleh  sebab  itu,  setiap  orang  perlu  merefleksikan  diri,  sejauh mana  mental  kreatif  telah  digunakan  secara  efektif  dalam  menghadapi  persoalan  hidupnya.  Kreatif bukan  merupakan  suatu  sifat  atau  sikap  yang  statis,  atau  tidak  dapat  kita  rubah,  tetapi  dapat berkembang.  Orang-orang  yang  kreatif  bukanlah  orang  yang  jenius  melainkan  orang-orang  yang luwes, dinamis, antusias, tekun, tidak tergantung pada orang lain, dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. Soesilo (2017: 85) mengatakan untuk mengetahui tingkat kreativitas, kita dapat mengerjakan tes-tes tentang kreativitas, namun hasil tes tersebut tidaklah begitu petnting. Sebab yang paling penting adalah  bagaimana  seseorang  dapat  mengembangkan  kreativitas.  Baer  (Aryana,  2007:675) mengemukakan  berpikir  kreatif  yaitu  (1)  lancar,  adalah  kemampuan  menghasilkan  banyak  ide,  (2) luwes, adalah  kemampuan menghasilkan ide  - ide yang  bervariasi, (3) orisinal, adalah kemampuan menghasilkan ide baru atau ide yang sebelumnya tidak ada, dan (4) memerinci, adalah kemampuan mengembangkan atau menambahkan ide - ide sehingga dihasilkan ide yang rinci atau detail.
Melihat fenomena tersebut, kemampuan berpikir kreatif pada mata Pelajaran informatika untuk materi jaringan internet kelas XI di SMAK Untung Suropati Krian perlu untuk dikembangkan sebagai upaya untuk mengatasi permasalahan dalam capaian pembelajaran. Model Case Based Learning (CBL) ini merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam pembelajaran Jaringan Internet. Selama ini proses pembelajaran pada pada Mata Pelajaran Informatika hanya mengandalkan metode ceramah (teacher centered  learning ),  sehingga  membuat  siswa  merasa  bosan,  pasif  dan  kurang  kreatif  serta mandiri dalam memahami masalah dan fenomena yang terjadi. Selain itu, pemahaman siswa terhadap isi materi Jaringan Internet masih sangat kurang, karena siswa pasif dalam menerima ilmu dan kurang berfikir kreatif sehingga sering mengabaikan proses belajar itu sendiri (Sari, 2018b).
Selain model pembelajaran yang perlu adanya inovasi, dalam Mata Pelajaran informatika materi jaringan  internet,  media  juga  sangat  berperan  penting  dalam  mengaktifkan  suasana  belajar  dikelas. Dalam hal ini, guru harus mampu menyesuaikan media dengan model pembelajaran yang diterapkan agar tujuan hasil pembelajaran dapat tercapai. Terdapat beberapa software simulasi jaringan internet yang dapat digunakan, seperti cisco packet tracer , GNS3, bosom netsim, dll.
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  media  bantu  berupa cisco  packet  tracer .  Ariawal  dan Onno (2016:4) cisco packet tracer adalah software simulasi jaringan yang diluncurkan oleh cisco system yang  difungsikan  sebagai  media  pembelajaran,  pelatihan,  dan  juga  penelitian  simulasi  jaringan computer.Dengan  menggunakan software simulasi  ini,  siswa  dapat  menyelesaikan  kasus  jaringan internet  lebih  mudah  karena  perangkat-perangkat  yang  dibutuhkan  dalam  menganalisis  kebutuhan jaringan internet pada sebuah kasus telah tersedia di dalam cisco packet tracer, sehingga memungkinkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam menganalisis kebutuhan jaringan internet dapat diselesaikan. Oleh  karena  itu  untuk  mengatasi  pemasalahan-permasalahan  tersebut,  maka  peneliti  ingin menerapkan  model  pembelajaran  berbasis  kasus  atau Case  Based  Learning (CBL)  menggunakan cisco packet tracer sebagai salah satu metode active learning padamata Pelajaran informatika materi jaringan internet di SMAK Untung Suropati Krian Sidoarjo. Dengan menggunakan model Case Based Learning atau dikenal dengan model pembelajaran berbasis kasus ini diharapkan dapat memberi kesempatan siswa  mengeksplor  potensi  mendesain  jaringan  siswa  menggunakan cisco  packet  tracer .  Siswa diharapkan dapat lebih aktif dan kreatif dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran informatika pada materi jaringan internet.

## 2. METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen  yang  dilaksanakan  yaitu  eksperimen  kuasi  atau quasi  experimental. Eksperimen  kuasi
menggunakan  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Kedua  kelompok  tersebut  sama-sama diseleksi tanpa prosedur penempatan acak (Creswell, 2009). Penggunaan desain ini dilakukan dengan pertimbangan untuk mengefektifkan waktu penelitian supaya tidak membentuk kelas baru yang akan menyebabkan perubahan jadwal yang telah ada. Sampel yang digunakan terdiri dari dua kelompok dan  memiliki  kemampuan  yang  sama,  namun treatment pembelajaran  yang  berbeda.  Bentuk  desain eksperimen  kuasi  yang  diterapkan  yakni nonequivalent  pretest-posttest  control  group  design .  Kelas eksperimen  diberikan  perlakukan  model case  based  learning , sedangkan  kelas  kontrol  melaksanakan kegiatan  pembelajaran  dengan  model konvensional  dan  diskusi . Penelitian  memberikan pre-test dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kemampuan  awal  siswa  pada  masingmasing  kelas.  Kedua  kelas diberikan  berikan pre-test - post-test dengan  alat  tes  yang  sama.  Keuntungan  dari  desain  penelitian pretest  dan  posttest  adalah  adanya  keterarahan  penelitian,  yang  berarti  ada  pengujian  variabel dependen sebelum dan sesudah intervensi dengan variabel independen (Stratton, 2019).
Subjek penelitian berjumlah 64 peserta didik SMAK Untung Suropati Krian, 32 peserta didik di kelompok eksperimen menerapkan model case based learning menggunakan cisco packet tracer dan 32 peserta  didik  di  kelompok  kontrol  menerapkan  model  konvensional  dan  diskusi.  Kedua  kelompok mengambil pre-test dan post-test .  Variabel  penelitian  ini  terdiri  dari  variabel  bebas  (X),  dan  variabel terikat (Y). Variabel bebas (X) pada penelitian ini model case based learning diberikan kepada kelompok eksperimen,  dan  pembelajaran  langsung  yang  diterapkan  pada  kelas  kontrol.  Kemudian  yang  akan menjadi variabel terikat (Y) pada penelitian ini adalah kemampuan berpikir kreatif siswa. Analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dengan uji independent sample t test. Uji  normalitas  bertujuan  untuk  memperlihatkan  bahwa  data  sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal, hal tersebut dapat diketahui dengan melihat hasil perhitungan signifikansi. Jika signifikansi yang diperoleh > a = 0,05, maka sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal, namun  jika  signifikansi  yang  diperoleh  <  a  =  0,05,  maka  sampel  bukan  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal. Uji homogenitas digunakan agar mengetahui kedua kelompok data sampel dari populasi  yang  ada  memiliki  variansi  yang  sama  dengan  dibantu  aplikasi  SPSS.  Pengambilan  dasar keputusan dari nilai signifikansi pada uji homogenitas diperoleh jika signifikansi yang diperoleh > a = 0,05, maka distribusi data  adalah homogen, namun jika nilai signifikasi < 0,05, maka distribusi data adalah tidak homogen. Uji t tes digunakan untuk mengetahui apakah ada perbedaan ratarata data dari dua kelompok, baik dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Menggunakan uji independent t test dibantu dengan menggunakan aplikasi SPSS untuk membantu menghitung posttest di kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun kriteria pengujian uji t adalah jika nilai signifikasi atau sig. (2-tailed) > 0,05 maka tidak terdapat peningkatan secara signifikan. Jika nilai signifikasi atau sig. (2- tailed) <0,05 maka terdapat peningkatan secara signifikan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pada penelitian ini sebelumnya siswa akan diberikan pre-test terlebih dahulu untuk mengetahui kemampuan  berpikir  kreatif  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  sebelum  diberikan perlakuan.  Hasil  pre-test  kedua  kelompok  tersebut  dapat  dilihat  pada  tabel  1.  Setelah  diberikan perlakuan  (treatment),  dimana  kedua  kelompok  diberikan  kegiatan  pembelajaran  yang  berbeda. Kelompok eksperimen dibelajarkan menggunakan model case based learning menggunakan cisco packet tracer dan  kelompok  kontrol  menggunakan  pembelajaran  konvensional.  Selanjutnya,  data  penelitan dianalisis  menggunakan  uji-t,  namun  sebelum  itu  harus  dilakukan  pengujian  prasyarat  (normalitas dan homogenitas).
Tabel 1. Hasil Pre-test Kemampuan Berpikir Kreatif
Uji normalitas  dimaksudkan  untuk  menguji  apakah  data  yang  diperoleh  berdistribusi  normal. Adapun uji homogenitas dimaksudkan untuk menguji apakah data  bersifat homogen atau tidak. Uji normalitas  menggunakan  uji  Kolmogorov-Smirnov  dan  uji  Shapiro-Wilk  dengan  pengambilan keputusan > 0,050 dinyatakan normal. Sedangkan uji homogenitas menggunakan uji Levene dengan pengambilan keputusan > 0,050 dinyatakan homogen. Hasil uji normalitas disajikan pada tabel 2 dan uji homogenitas juga disajikan pada tabel 3.

## Tabel 2. Hasil Uji Normalitas
Berdasarkan tabel 2 di atas, dapat diperoleh hasil bahwa nilai signifikansi kemampuan berpikir kreatif  pada  kelompok  eksperimen  sebesar  sig.  0,255  >  0,05,  sedangkan  nilai  signifikansi  kelompok kontrol sebesar sig. 0,372 > 0,05.
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas
Berdasarkan  tabel  3  di  atas,  menunjukkan  bahwa  signifikansi  kemampuan  berpikir  kreatif kelompok eksperimen dan kontrol memperoleh nilai sig. 0,278 > 0,05. Setelah melakukan uji prasyarat, maka dilanjutkan untuk, menguji hipotesis maka menggunakan independent samples t-test dapat dilihat pada table 3 berikut ini.
Tabel 4. Hasil Uji Hipotesis Kemampuan Berpikir Kreatif
Berdasarkan tabel 4 di atas, untuk mengetahui adanya perbedaan yang signifikan antara posttest kemampuan berpikir kreatif di kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan uji signifikansi 5% (2- tailed ), dan hasil yang diperoleh 0,002 < 0,05.
Tabel 5. Rata-rata Kemampuan Berpikir Kreatif
Berdasarkan  tabel  5  di  atas,  menunjukkan  rata-rata  kemampuan  berpikir  kreatif  kelompok eksperimen memperoleh rata-rata sebesar 84,22 dan kelompok kontrol memperoleh rata-rata sebesar 76,88.

## Pembahasan
Pada table 1. Terlihat bahwa kemampuan berfikir kreatif siswa termasuk kurang kreatif.  Dapat terlihat bahwa rata-rata pada kelas eksperimen 36,72 dan kelas kontrol 32,81.  Setelah itu, data di uji normalitas  kemampuan  berpikir  kreatif  diketahui  bahwa  hasil  tersebut  berdistribusi  normal  secara signifikan.  Dan  berdasarkan  uji  homogenitas  menunjukkan  kemampuan  berpikir  kreatif  homogen secara  signifikan.  Selanjutnya  setelah  dilakukan  uji  prasyarat,  dilakukan  uji  hipotesis  pada  tes kemampuan berpikir kreatif.  Berdasarkan uji hipotesis kemampuan berpikir kreatif memperoleh hasil sig. < 0,050, maka hasilnya adalah terdapat pengaruh case based learning menggunakan cisco packet tracer terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  .  Hasil  tersebut  dikuatkan  dengan  penjelasan  Walpole dan Myers, yaitu penerimaan dan penolakan uji hipotesis dengan kriteria sebagai berikut: (1) Jika nilai signifikan > 0,05, maka hipotesis nol (H0) diterima, dan hipotesis alternatif (H1) ditolak. Jadi, secara parsial variabel independen tersebut mempunyai tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap variabel  dependen.  (2)  Jika  nilai  signifikan  <  0,05,  maka  hipotesis  nol  (H0)  ditolak,  dan  hipotesis alternatif  (H1)  diterima.  Jadi,  secara  parsial  variabel  independen  tersebut  mempunyai  memiliki pengaruh  yang  signifikan  terhadap  variabel  dependen.  Adapun  hasil  rata-rata  juga  menunjukkan perbedaan  antara  kelompok  eksperimen  yang  diberikan  perlakuan  dengan  kelompok  kontrol  pada kemampuan berpikir kreatif siswa.
Pada Case Based Learning menciptakan kegiatan belajar yang lebih kondusif yang membuat siswa menjadi lebih semangat dan termotivasi. Case Based Learning kegiatan pembelajaran yang menarik dan memberikan pengaruh positif pada siswa. Hasil penelitian ini memiliki kesamaan dengan penelitian sebelumnya oleh Asfar et al. (2019), siswa lebih tertarik selama proses pembelajaran saat menerapkan model case  based  learning .  Melalui case  based  learning ,  siswa  akan  memiliki  kemampuan  untuk berpartisipasi  secara  aktif  selama  kegiatan  pembelajaran,  selain  itu  secara  tidak  langsung  dapat meningkatkan  kemampuan  literasi  matematisnya.  Searah  pada  penelitian  Wospakrik  et  al.  (2020) bahwa siswa terlibat aktif saat proses pembelajaran menerapkan case based learning . Siswa akan lebih mudah  dalam  memahami  dan  menerapkan  pengetahuan  yang  dimilikinya  jika  diberi  kasus  yang relevan dengan kehidupan sehari-hari. Temuan ini berkorelasi positif dengan peningkatan keuntungan belajar  yang  terkait  dengan  keterampilan  komunikasi  lisan  dan  tertulis  dan  kemampuan  untuk mengenali hubungan antara konsep-konsep biologi dan aspek kehidupan lainnya.(Rybarczyk, Brian J, Antonio  T.  Baines,  Mitch  McVey  &  Wilkins,  2017)  Hal  tersebut  dikarenakan  kasus  yang  diberikan merupakan kasus berupa masalah berbentuk well-structured dalam cerita dan masih berkaitan dengan kehidupan mereka. Kemudian penelitian yang  berjudul “Penerapan Pembelajaran Berbasis masalah terhadap peningkatan Hasil Belajar Biologi siswa SMA Inshafuddin Banda Aceh” mengatakan bahwa dengan memberikan pembelajaran berbasis masalah (dalam hal ini kasus), kemampuan hasil belajar
biologi siswa dalam materi jamur lebih baik dibandingkan dengan siswa yang diberikan pembelajaran konvensional.(Afcariono, 2018).
Penelitian yang dilakukan sejauh ini masih belum banyak yang membahas lebih mendalam terkait dengan  perbedaan  hasil  belajar  dimensi  pengetahuan  baik  itu  faktual  maupun  metakognitif  antara model Case Based Learning (CBL) dengan metode pembelajaran lainnya. Namun beberapa penelitian di bawah ini membahas mengenai CBL terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan diatas maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model Case Based Learning menggunakan cisco packet tracer terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas XI SMAK Untung Suropati Krian.

## REFERENSI
Afcariono,  M.  (2018).  Penerapan  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Siswa pada Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan Inovatif , 3 (2).
Anwar, Y. A. S., & Junaidi, E. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Kasus Ditinjau dari Self  regulated  Learning  Mahasiswa. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan,  7(2c),  987-994. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i2c.57.
Ariawal, Dian dan Onno W Purbo (2016). Simulasi Jaringan Komputer dengan Cisco Packet Tracer . Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Arnyana.2007. Pengembangan  Peta  Pikiran  untuk  Peningkatan  Kecakapan  Berpikir  Kreatif  Siswa .  Jurnal Pendidikan dan Pengajaran.
Aswita,  Dian,  (2022)  Pendidikan  Literasi:  Memenuhi  Kecakapan  Abad  21,  Yogyakarta:  Penerbit  K- Media.
Cichocka, A. (2016). Understanding defensive and secure in-group positivity: The role of collective
Creswell, J. 2009. Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed. Yogyakarta. Pustaka Belajar.
Mulyasa, E. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka (1). Jakarta: Bumi Aksara. Rahayu, Maya.  (2014). Aplikasi Cisco Packet Tracer Sebaga Media Pembelajaran Dasar Jaringan Komputer Dalam Konteks Blended Learning . Skripsi. Universitas Pendidikan Indonesia.
Rybarczyk, Brian J, Antonio T. Baines, Mitch McVey, J. T. T. and, & Wilkins, H. (2017). A Case-Based Approach  Increases  Student  Learning  Outcomes  and  Comprehension  of  Cellular  Respiration Concepts. Biochemistry and Molecular Biology Education , 35 (3). Rybarczyk, Brian J, Antonio T. Baines, Mitch McVey, Joseph T. Thompson and%0AHeather Wilkins.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sumanjayanti, R. (2021). Informatika Jadi Mata Pelajaran Wajib? Apa Untungnya? [Online] Tersedia : https://informatics.uii.ac.id/2021/04/18/informatika-jadi-mata-pelajaranwajib-apa-untungnya/  [18 April 2021].
Sartika, Dewi dkk. (2015). “ Pengkajian Hasil Belajar Siswa dengan Pendekatan Simulasi Packet Tracer pada Mata  Pelajaran  Dasar  Jaringan  Komputer  di SMKN  1  Kinali  Kabupaten  Pasaman  Barat” .  Universitas Bung Hatta.
Semiawan,  Cony,  dkk.  (1984). Memupuk  Bakat  Dan  Kreativitas  Siswa  Sekolah  Menengah. Jakarta:  PT Gramedia.
Siregar, Syofian. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif dilengkapi dengan Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS . Jakarta: Kencana. Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudianto.  (2018). Kemampuan  Berpikir  Kreatif  dan  Kemandirian  Belajar  Siswa  pada  Model  Pembelajaran Project-Based Learning Berbantuan LMS Moodle.
Soesilo,  Tritjahjo  Danny.  (2017). Pengembangan  Kreativitas  Melalui  Pembelajaran. Yogyakarta:  Penerbit Ombak
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2016). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Walpole, Ronald E dan Raymond H Myers., (1986), Ilmu Peluang  dan Statistika untuk Insinyur Dan Ilmuwan, Terbitan ke-2, Penerbit ITB., Bandung.
Widiasworo, Erwin. (2017). Strategi & Metode Mengajar Siswa di Luar Kelas (Outdoor Learning) Secara Aktif, Kreatif, Inspiratif, & Komunikatif . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Wospakrik, F., Sundari, S., & Musharyanti, L. (2020). Pengaruh  Penerapan  Metode Pembelajaran  Case Based Learning terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Journal Health of Studies, 4(1), 30 – 37. .