1306
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono

## Risalah: Jurnal Pendidikan dan Studi Islam
P-ISSN : 2085-2487;  E-ISSN : 2614-3275 Vol. 9, No. 3, (September) 2023. Journal website: jurnal.faiunwir.ac.id

## Research Article
Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati 1 , Rahmat Mulyono 2
1. SMK Gotong Royong Semin, aerlynae77@gmail.com
2. Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, rahmat.mulyono@ustjogja.ac.id
Copyright © 2023 by Authors, Published by Risalah: Jurnal Pendidikan dan Studi  Islam. This is an open access article under the CC BY License (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0).
Received :  May 26, 2023 Revised :  June 7, 2023 Accepted :  August 29, 2023 Available online    :  September 22,  2023
How to Cite : Erlina Sukmawati, and Rahmat Mulyono. 2023. “Game Media As the Fastest Brain Stimulus to  Increase  Children’s  Learning  Capability”.  Risalah,  Jurnal  Pendidikan  Dan  Studi  Islam  9  (3):1306 -23. https://doi.org/10.31943/jurnal_risalah.v9i3.560 .
Abstract. With  the  development  of  technology,  education  is  required  to  be  more  advanced  and modern to be able to keep pace with rapid technological developments. To be able to advance teacher education, they must begin to be open with more modern learning media, one of the learning media that needs to be developed is interactive multimedia based. The problem now is that teachers are not yet open to interactive multimedia-based learning media. The purpose of this study was to understand how simulation and game-based learning media affect students' learning comprehension in "Acid-Base" Chemistry learning at SMA Gotong Royong Semin Gunungkidul. The research was conducted with class X students in semester 2 of SMA Gotong Royong Semin, namely class XA (simulation-based learning media) as the control class and class XB (game-based learning media) as an experimental class with 40 students  per  class.  The  research  method  used  is  quasi-experimental.  The  chosen  design  is nonequivalent control group design. The sampling technique  in this study used purposive sampling. Test the validity of the items based on the judgment of experts (judgment expert) and reliability test using Cronbach's Alpha. Data analysis techniques for testing research results used the normality test, homogeneity test, t test and Mann-Whitney test with data processing using the SPSS 17.0 program. The results of the study show that game-based learning media is better as a medium in conveying learning material  in  chemistry  subjects for  students'  learning  comprehension  than  simulation-based learning media. This is shown by the posttest hypothesis test. The results of the posttest hypothesis test with Mann-Whitney, the significance value is 0.00 <0.05, so Ho is rejected and Ha is accepted, which means that  simulation-based  learning  media  is  different  from  game-based  learning  media  as  a  medium  in conveying  learning  material  in  chemistry  subjects  to  student  learning  comprehension.  In  the

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
descriptive analysis of the posttest data, it can be concluded that game media is better as a medium in conveying  learning  material  in  chemistry  subjects  for  students'  learning  comprehension  than simulation learning media.
Keywords : Learning Media, Simulation, Games, Learning Comprehension.
Abstrak. Dengan  semakin  berkrmbangnya  teknlogi,  pendidikan  dituntut  untuk  lebih  maju  serta modern  untuk  dapat  mengimbangi  perkembangan  teknologi  yang  pesat.  Untuk  dapat  memajukan pendidikan  guru  harus  mulai  terbuka  dengan  media-media  pembelajaran  yang  lebih  modern,  salah satu  mediapembelajaran  yang  perlu  dikembangkan  adalah  berbasis  multimedia  interaktif. Permasalahannya  kini  yaitu  guru  belum  terbuka  dengan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana media pembelajaran berbasis simulasi dan game terhadap daya tangkap belajar siswa dalam pembelajaran Kimia "Asam Basa" siswa di  SMA  Gotong  Royong  Semin  Gunungkidul.  Penelitian  dilakukan  dengan  siswa  kelas  X  semester  2 SMA  Gotong  Royong  Semin  yaitu  kelas  XA  (media  pembelajaran  berbasis  simulasi)  sebagai  kelas kontrol dan kelas XB (media pembelajaran berbasis game ) sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa setiap kelas 40 orang. Metode penelitian yang dilakukan adalah quasi eksperimental. Desain yang dipilih  adalah  nonequivalent  control  group  design.  Teknik  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini menggunakan purposive sampling. Uji validitas butir soal berdasarkan penilaian para ahli (judgement expert) dan uji reliabilias menggunakan Cronbach's Alpha. Teknik analisis data untuk pengujian hasil penelitian menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji t dan uji Mann-Whitney dengan olah data menggunakan program SPSS 17.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game lebih baik sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran pada mata pelajaran kimia untuk  daya  tangkap  belajar  siswa  daripada  dengan  media  pembelajaran  berbasis  simulasi.  Hal  ini ditunjukkan  oleh  uji  hipotesis  posttest.  Hasil  uji  hipotesis  posttest  dengan  Mann-Whitney,  nilai signifikansi adalah 0,00 < 0,05, sehingga Ho ditolak dan Ha diterima, yang artinya media pembelajaran berbasis  simulasi  berbeda  dengan  media  pembelajaran  berbasis  game  sebagai  media  dalam menyampaikan materi pembelajaran pada mata pelajaran kimia untuk daya tangkap belajar siswa. Pada analisis diskriptif data posttest dapat disimpulkan bahwa media game lebih baik sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran pada mata pelajaran kimia untuk daya tangkap belajar siswa dari pada media pembelajaran simulasi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Simulasi, Game, Daya Tangkap Belajar.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  nasional  bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia  Indonesia  seutuhnya.  Upaya  yang  dilakukan  antara  lain  pembaruan kurikulum, peningkatan  kualitas guru, penyediaan perpustakaan dan laboratorium, penataan  pendidikan,  serta  penerapan  produk  teknologi.  Pendidikan  bukanlah sesuatu  yang  statis  menuntut  adanya  suatu  perbaikan  yang  terus  menerus,  untuk mencapai  tujuan  tersebut  harus  dilakukan  strategi  yang  tepat  diantaranya  dengan metode  dan  media  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  dan  materi  yang  akan disampaikan.  Seorang  guru  yang  kritis  dalam  menentukan  hasil  belajar  siswa  yang digunakan  pada  pokok  bahasan  tertentu.  Konsep  pembelajaran  menuntut  adanya perubahan peran guru, guru tradisional lebih berperan sebagai transformator artinya guru  berperan  hanya  sebagai  penyampai  pesan  dengan  menggunakan  komunikasi langsung  (direct  communication),  pola  ini  membuat  siswa  kurang  aktif  hanya menerima materi saja, seperti halnya analogi gelas yang siap diisi air. Selain penting melihat peran aktif dalam belajar, peran guru siswa juga menuntul peran guru luas dalam  kata  lain.  Diantara  tugas  guru tersebut  adalah  sebagai  desainer  pembelajoar

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
yang  baik  dan  termasuk  di  dalamnya  merancang  media.  Kegiatan  pembelajaran adalah suatu proses komunikan, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan  oleh  komunikator  dapat  diterima  oleh  komunikan  secara  efektif  dan efisien. Azhar Arsyad (2007:2) menyatakan bahwa metode dan media pembelajaran merupakan  alat  bantu  mengajar  yang  turut  mempengaruhi  iklim,  kondisi,  dan lingkungan belajar ditata dan dibentuk oleh guru. Pendidikan dituntut untuk lebih maju  dan  modern  untuk  dapat  mengimbangi  perkembangan  teknologi  yang  pesat. Guru  harus  sudah  mulai  terbuka  dengan  media-media  pembelajaran  yang  lebih modern dan multimedia interaktif. Permasalahannya kini yaitu guru belum terbuka dengan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktit.  Faktor  yang mempengaruhi guru kurang menyampaikan informasi atau pengetahuan saja, melaan mengkondisikan  siswa  untuk  belajar,  karena  tujuan  utama  siswa  adalah  belajar. Keberhasilan  guru  memberikan  proses  pembelajaran  yang  efektif  ditandai  dengan adanya  proses  belajar  pada  siswa.  Proses  pengungkapan  ilmu  pengetahuan  dan kehidupan masyarakat yang berlangsung dari waktu ke waktu merupakan proses yang bukan  hanya  proses  pencarian,  secara  aktif,  dan  perumusan.  Siswa  membangun pengetahuannya  sendiri  melalui  proses  pembelajaran  tersebut,  seperti  berinteraksi dan berkomunikasi dengan sesamanya dengan memikirkan apa. Peran guru sebagai pemberi kemudahan (fasilitator) sedangkan proses belajar menjalaninya sendiri oleh siswa.  Proses  tersebut  bukan  hanya  memberikan  informasi  dari  guru  kepada  siswa tanpa mengembangkan gagasan kreatif siswa, melainkan melalui komunikasi timbal balik  antara  guru  dengan  siswa  diberi  kesempatan  untuk  terlibat  aktif  dalam pembelajaran baik mental, intelektual, emosional, maupun fisik agar mampu mencari dan  menemukan  pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan.  Sedangkan  guru memberikan  bimbingan  dan  mengkondisikan  keadaan  atau lingkungan  yang  dapat mendorong siswa untuk belajar dan dapat memperoleh pengalaman belajar dengan tujuan  membentuk  kepribadiannya.  Penggunaan  media  pembelajaran  multimedia seperti game boleh jadi dapat menjadi pilihan atau solusi untuk dapat memacu siswa memecahkan  masalah  seperti  berada  pada  keadaan  sesungguhnya,  serta  game menuntut peran siswa aktif untuk menyelesaikan masalah yang tersaji di dalamnya. Guru beranggapan bahwa game hanya menjadi momok dalam proses pembelajaran, serta game dapat merusak otak. Untuk itu diadakan penelitian tentang perbandingan media pembelajaran berbasis animasi dan game terhadap daya tangkap belajar siswa kelas  X  tahun  ajaran  2011/2012  di  SMA  Gotong  Royong  Semin,  Gunungkidul, Yogyakarta  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  ada  perbedaan  tingkat  daya tangkap belajar siswa pembelajaran yang memanfaatkan media pembelajaran berbasis simulasi dan game pada proses pembelajaran.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  diuraikan  di  atas,  maka  ada  beberapa permasalahan  yang  dapat  diidentifikasi  antara  lain:  (1)Penyampaian  materi pembelajaran oleh guru yang tidak bervariasi membuat siswa jenuh dan bosan untuk belajar;  (2)Pembelajaran  yang  cenderung  hanya  menyampaikan  informasi  dan pengetahuan saja; (3)Guru kurang mengembangkan kreatifitas siswa; (4)Kurangnya guru menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran; (5)Kurangnya keseimbangan peran guru dan siswa dalam pembelajaran; (6)Kurang terbuka guru terhadap media pembelajaran berbasis game yang dikarenakan salah pemahaman.

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability

## Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Permasalahan  pada  penelitian  ini  dibatasi  pada  perbandingan  media pembelajaran berbasis simulasi dan permainan terhadap daya tangkap belajar siswa kelas X tahun ajaran 2011/2012. Peneliti membatasi bahan yang digunakan yaitu mata pelajaran  kimia  bab  Teori  Asam  Basa  Arhenius  di  SMA  Gotong  Royong  Semin Gunungkidul.
Berdasar  latar  belakang  yang  telah  diuraikan  di  atas,  maka  pokok permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah:  (1)  Apakah  ada  perbedaan  penggunaan media pembelajaran berbasis simulasi dan game terhadap daya tangkap belajar siswa sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran kimia materi asam basa?; (2) Apakah pembelajaran dengan media pembajaran game lebih baik dari pada media pembelajaran  simulasi  sebagai  media  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran kimia materi asam basa ditinjau dari daya tangkap belajar siswa?
Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu: (1) Mengetahui media pembelajaran simulasi  berbeda  dengan  media  pembelajaran  game  sebagai  media  untuk menyampaikan  materi  pembelajaran  kimia  materi  asam  basa  ditinjau  dari  daya tangkap belajar siswa; (2) Mengetahui media pembelajaran game lebih baik dari pada media  pembelajaran  simulasi  sebagai  media  untuk  menyampaikan  materi pemebelajaan kimia materi asam basa ditinjau dari daya tangkap belajar siswa.
Adapun  manfaat  dari  penelitian  ini,  yaitu:  (1)  Mengetahui  perkembangan media  pembelajaran  yang  digunakan  pendidik  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran.;  (2)  Mengetahui  pendapat  pendidik  dan  siswa  terhadap  melia pembelajaran  berbasis  game;  (3)  Mengetahui  perbandingan  tingkat  menariknya media pembelajaran berbasis simulasi dan game terhadap daya tangkap belajar siswa dalam proses pembelajaran; (4) Mengetahui perbandingan tingkat pemahaman siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis simulasi dan game terahadap daya tangkap  belajar  siswa;  (5)  Menambah  tingkat  pemahaman  guru  tentang  media pembelajaran teknologi.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  quasi experimental  yang  merupakan  pengembangan  dari  metode  true  experimental. Metode  penelitian  eksperimen  dapat  diartikan  untuk  menemukan  pengaruh- pengaruh tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang dikendalikannya. Metode penelitian  quasi  eksperimen  mempunyai  kelompok  kontrol,  tetapi  tidak  dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variable-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Kelompok-kelompok yang berada dalam satu kelas biasanya sudah  seimbang,  sehingga  apabila  peneliti  membuat  kelompok  kelas  yang  baru khawatir suasana alamiah akan  hilang pada kelas tersebut. Untuk menghindari hal itu maka peneliti menggunakan metode quasi experimental dengan mempergunakan kelas yang sudah ada di dalam populasi tersebut. Desain dalam penelitian ini adalah Pretest-Posttest  Nonequivalent  Control  Groups  Design  yang  merupakan  bentuk desain  penelitian  dalam  metode  quasi  experimental.  Desain  penelitian  ini  dapat digambarkan seperti berikut:
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Gambar 1 : Desain Penelitian Keterangan : G : Kelompok/Grup C1 : Kelas Kontrol
C2 : Kelas Eksperimen
O1 : Pretest Kelas Kontrol O2 : Pretest Kelas Eksperimen X1 : Pemberlakuan Mendia Pembelajaran Simulasi pada Kelas Kontrol
X2 : Pemberlakuan Mendia Pembelajaran Simulasi pada Kelas Eksperimen
P1 : Postest Kelas Kontrol
P2 : Postest Kelas Eksperimen
Alasan menggunakan rancangan tersebut karena situasi kelas sebagai tempat mengkondisikan  perlakuan  tidak  memungkinkan  pengontrolan  yang  ketat  seperti yang  dikehendaki  dalam  eksperimen  sejati.  Selain  itu  hal  yang  menguntungkan, bahwa  eksperimen  dalam  situasi  klas  yang  sebenarnya  lebih  memperoleh  izin administrasi  untuk  melakukan  Eksperimen.  Langkah-langkah  penelitian  dengan menggunakan desain ini adalah sebagai berikut: (a)Menentukan sampel dari populasi; (b)Menentukan kelompok eksperimen dan kontrol secara acak; (c)Diberikan pretest kepada kedua kelompok untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum diberi perlakuan. (d)Dipertahankan semua kondisi untuk kedua kelompok agar tetap sama, kecuali perlakuan (X) pada kelompok eksperimen. Diberikan posttest kepada kedua kelompok untuk mengetahui kemampuan akhir siswa setelah proses belajar mengajar berlangsung.  (c)Dilakukan  uji  statistik  untuk  mengetahui  kemampuan  akhir  siswa dan pengaruh media pembelajaran game terhadap daya tangkap belajar siswa.
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  Desember  2011  sampai  dengan  Jam  2012  dr SMA  Gotong  Royong  Semin  yang  beralamat  di  Bakalan,  Pundungsari,  Semin, Ganungkidul. Yogyakarta 55854, tahun ajaran 2011/2012.
Mengingat  populasi  yang  sangat  luas,  maka  dalam  penelitian  ini  membatasi populasi untuk membantu mempermudah penarikan sampel. Pembatasan populasi dilakukan  dengan  membedakan  populasi  sasaran  (target  population)  dan  populasi terjangkau  (accessible  population).  Maka  yang  menjadi  populasi  sasaran  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  SMA  Gotong  Royong  Semin  sedangkan  populasi terjangkaunya  adalah  siswa  kelas  X  SMA  Gotong  Royong  Semin  yang  terdiri  dari empat  kelas,  dengan  jumlah  keseluruhan  siswa  160  orang.  Salah  satu  syarat  dalam penarikan  sampel  adalah  bahwa  sampel  itu  harus  bersifat  representative,  artinya sampel  yang  ditetapkan  harus  mewakili  populasi,  sifat  dan  karakteristik  populasi harus tergambar dalam sampel, dan teknik purposive sampling adalah pengambilan sampel  dengan  tujuan  tertentu  yang  dipandang  mempunyai  hubungan  yang  erat dengan ciri- ciri atau sifat-sifat populasi yang sudah diketahui sebelumnya. Setelah

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
dilakukan  pengamatan  ke  SMA  Gotong  Royong  Semin,  peneliti  akhirnya  memilih teknik  purposive  sampling  dengan  kelas  XA  dan  XB  sebagai  sampelnya.  Hal  ini dikarenakan siswa kelas XA dan XB merupakan siswa yang lebih aktif, disiplin, mudah diatur  dan  lebih  rajin  apabila  dibandingkan  dengan  kelas  X  lainnya.  Kelas  yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah kelas XA dan XB dengan perincian hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Sampel Penelitian No Kelas Jumlah Siswa 1. XA 40 2. XB 40 Jumlah 80
Sampel  bertujuan  dilakukan  dengan  cara  mengambil  subjek  bukan berdasarkan  strata,  acak  atau  daerah  tetapi  tujuan  tertentu.  Teknik  ini  adalah beberapa  pertimbangan,  misalnya  keterbatasan,  waktu,  tenaga,  dan  dana.  Ada beberapa  pertimbangan  dalam  mengambil  sampel,  salah  satunya  untuk  memenuhi syarat sampel di ambil  dari karakteristik sama dan pengambilan sampel 40 sebagai kelas  kontrol  dan  40  sebagai  kelas  eksperimem  karena  penelitian  eksperimen memerlukan pengontrolan dan perlakuan yang sama antara pemberlakuan media dan keadaan kelas agar tidak mempengaruhi hasil analisi data.
Instrumen  penelitian  adalah  alat  atau  fasilitas  yang  digunakan  oleh  peneliti dalam mengumpulkan data dan pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, cermat,  lengkap  dan  sistematis.  Penelitian  adalah  suatu  alat  untuk  mengukur  dan mengumpulkan data dalam penelitian sehingga lebih mudah diolah. Berikut langkah- langkah  menyusun  instrumen  :  (a)  Menetapkan  variabel;  (b)  Membuat  definisi operasional variabel; (c) Menyusun kisi-kisi instrument; (d) Menyusun instrumen; (e) Mengujicobakan instrumen.
Validitas isi dilakukan dengan menanyakan pendapat ahli (judgement expert) tentang kisi-kisi dan instrumen penelitian. Instrumen dalam penelitian ini adalah soal tes  pilihan  ganda  Soal  tes  disusun  berdasarkan  5  komponen  indikator  pencapaian yang  terdapat  pada  silabus  kelas  X  semester  2  mata  pelajaran  Kimia  mengenai mendeskripsikan  teori-  teori  asam  basa  dengan  menentukan  sifat  larutan  dan menghitung  pH  larutan.  Selanjutnya  divalidasi  kepada  ahlinya  guna  mengetahui butir-butir soal tes tersebut sudah layak untuk mengukur hasil perbandingan media pembelajaran  simulasi  dan  game  terhadap  daya  tangkap  belajar  siswa.  Setelah divalidasi  selanjutnya  dilakukan  perbaikan  atau  revisi  untuk  butir-  butir  soal  yang belum  layak.  Para  ahli  akan  memberikan  keputusan:  instrumen  dapat  digunakan tanpa  perbaikan,  ada  perbaikan  dan  mungkin  dirombak  total.  Jadi  valid  tidaknya instrumen  ditentukan  oleh  pendapat  ahli  Gudgement  experts.  Setelah  instrumen dinyatakan  valid  oleh  ahli  kemudian diuji  cobakan  atau  diaplikasikan  dan hasilnya dianalisis.  Uji  reliabilitas  dilakukan  untuk  memperoleh  gambaran  keajegan  suatu instrumen  melititan  yang  digunakan  sebagai  alat  pengumpul  data.  Suatu  tes  dapat dikatakan  mempunyai  tingkat  kepercayaan  yang  tinggi  jika  tes  tersebut  dapat memberikan hasil yang tetap. Instrumen reliabilitas yang digunakan dalam penelitian
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
ini  dengan  menghitung  koefisien  a  Cronbach  berdasarkan  data  kelas  ujicoba,  yaitu nilai a Cronbach > 0,6.
Metode  pengumpulan  data  adalah  cara-cara  yang  dilakukan  untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian.  Suharsimi  Arikunto  menjelaskan  bahwa  tes dapat dibedakan menjadi tiga macam yaitu tes diagnosis, tes formatif dan tes sumatif. Non tes terdiri dari skala bertingkat, daftar cek, kussioner, pengamatan, wawancara dan riwayat hidup.
1. Dokumentasi
2. Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu, dapat berbentuk tulisan  gambar  atau  karya  seseorang  (Sugiyono,  2011:329).  Tujuan  dari dokumentasi ini adalah mencari data-data atau dokumen yang berkaitan dengan penelitian ini. Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah silabus mata pelajaran Kimia.
3. Metode Eksperimen
Tabel 2. Konsep Eksperimen Kelompok Kondisi Awal Perlakuan Kondisi Akhir Eksperimen Pretest Pembelajaran dengan media berbasis game Posttest Kontrol Pretest Pembelajaran dengan media berbasis simulasi Posttest
Pada kondisi awal kelompok eksperimen diberikan pretest yang nantinya akan dijadikan  sebagai  dasar  pembanding  nilai  posttest.  Selanjutnya  perlakuan  yang diberikan  kepada  kelompok  eksperimen  adalah  memberikan  pembelajaran  dengan media pembelajaran berbasis game, kemudian mengadakan posttest untuk  melihat hasil  pembelajarannya.  Pada  kondisi  awal  kelompok  kontrol  juga  diberkan  pretest yang nantinya akan  dijadikan sebagai dasar pembanding nilai posttest. Selanjutnya perlakuan  yang  diberikan  adalah  memberikan  pembelajaran  dengan  media pembelajaran  simulasi,  kemudian  juga  mengadakan  posttest  untuk  melihat  hasil pembelajarannya. Dimana soal pretest dan posttest yang diberikan kepada kelompok kontrol  tersebut  sama  dengan  soal  pretest  dan  posttest  yang  diberikan  kepada kelompok eksperimen.
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  teknik  analisis  data  dengan pendekatan  metode  kuantitatif  deskriptif.  Dimana  dalam  pengolahan  data  secara kuantitatif  ini  mengolah  data  hasil  pretest  dan  posttest.  Adapun  langkah-langkah pengolahan datanya, yaitu sebagai berikut:
1. Pemberian Skor
Skor  untuk  soal  pilihan  ganda  ditentukan  berdasarkan  metode  Rights  Only. yaitu  jawaban  benar  diberi  skor  satu  dan  jawaban  salah  atau  butir  soal  yang  tidak dijawab  diberi  skor  nol.  Skor  setiap  siswa  ditentukan  dengan  menghitung  jumlah jawaban yang benar. Pemberian skor dihitung dengan menggunakan rumus :
𝑆 = ∑ 𝑅
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑜𝑎𝑙 × 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
1313
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Keterangan : S : Skor siswa R : Jawaban siswa yang benar
2. Pengolahan Data Hasil Pretest dan Postrest
a. Menghitung  nilai  rata-rata  kelompok,  minimum  maksimum,  deviasi  standar dan varians dengan menggunakan program SPSS 17.0.
b. Melakukan uji normalitas.
Uji  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  data  dari  masing-masing kelompok  sampel  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Uji  normalitas menggunakan program SPSS 17.0 dengan statistik uji Kolmogorov-Sminov dan taraf signifikansi 5%. Kriteria pengujian jika:
1) Jika Sig.a (0,05), maka terdistribusi normal.
2) Jika Sig. <a (0,05), maka tidak terdistribusi normal.
c. Melakukan uji homogenitas.
Uji  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  data  dari  masing-masing kelompok sampel mempunyai varians yang sama atau berbeda. Untuk menguji homogenitas  digunakan  uji  Levene  dengan  taraf  signifikansi  5%  dengan menggunakan program SPSS 17.0. Kriteria pengujian jika :
1) Jika nilai signifikansi (Sig) a (0,05), maka homogen.
2) Jika nilai signifikansi (Sig) a (0,05), maka tidak homogen.
d. Melakukan Uji perbedaan Dua Rata-rata.
Uji  ini  dilakukan  jika  data  berdistribusi  normal  dan  homogen,  maka dilakukan  uji-t dengan bantuan program SPSS 17.0, dengan taraf signifikansi 5%.
1) Jika data berdistribusi normal dan homogen, maka digunakan uji-t dengan statistik Independent Sample T Test menggunakan equal variances assumed.
2) Jika  data  berdistribusi  normal  dan  tidak  homogen,  maka  digunakan  uji-t dengan statistik Independent sampel T Test menggunakan equal variances not assumed.
3) Jika  data  berdistribusi  normal  dan  tidak  homogen,  maka  digunakan  uji statistik non-parametrik Mann-Whitney.
e. Pengujian  hipotesis  dan  hasilnya  akan  digunakan  sebagai  acuan  penarikan kesimpulan.
Hipotesis yang akan diuji :
Ho
:  Media  pembelajaran  berbasis  simulasi  sama  dengan  media pembelajran  berbasis  game  sebagai  media  untuk  menyampaikan materi pembelajaran pada mata pelajaran kimia untuk daya tangkap belajar siswa.
Ha
:  Media  pembelajaran  berbasis  simulasi  berbeda  dengan  media pembelajran  berbasis  game  sebagai  media  untuk  menyampaikan materi pembelajaran pada mata pelajaran kimia untuk daya tangkap belajar siswa.
1314

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Kriteria uji :
1) Independent Sample T Test
a) Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka Ho diterima b) Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka Ho ditolak Berdasarkan signifikan :
a) Jika signifikansi < 0,05, maka Ho diterima
b) Jika signifikansi > 0,05, maka Ho ditolak
2) Mann-Whitney
a) Jika signifikansi < 0,05, maka Ho ditolak
b) Jika signifikansi > 0,05, maka Ho diterima

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dipaparkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan. Data  yang  diolah  adalah  hasil  dari  tes  kognitif  (pretest  dan  posttest).  Penelitian dilakukan terhadap dua kelas yaitu kelompok eksperimen (XA) dengan jumlah siswa 40 orang diberikan perlakuan dengan media pembelajaran berbasis game, sedangkan kelompok kontrol (XB) sebagai kelompok pembanding dengan 40 orang, dan sampel dalam mendeskripsikan teori-teori asam basa dengan menentukan sifat larutan dan menghitung pH larutan. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah nilai hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Kimia dengan menggunakan instrumen penelitian Berikut ini disajikan analisis statistik deskriptif nilai pretest dan posttes siswa.
1. Data Nilai Pretest
Tabel 3. Statistik Deskriptif Data Pretest Nilai N Range Min Max Sum Mean Std. Deviation Variance Nilai pretest Eksperimen Nilai  pretest control Valid N (listwise) 40 40 40 15.00 14.00 65.00 65.00 80.00 79.00 2959.00 3024.00 73.9750 75.6000 4.41726 2.69663 19.512 7.272
0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 Nilai pretest Eksperimen Nilai Pretest kontrol

## Statistik Deskriptif Data Pretest
Range Min Max Sum Mean Std. Deviation Variance

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability

## Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Berdasarkan data diatas dapat dilihat bahwa rata-rata nilai pretest siswa kelas eksperimen adalah 73,97 dengan nilai terendah 65, nilai tertinggi 80 dan jumlah nilai 2959 dari 40 siswa sedangkan rata-rata nilai pretest siswa kelas kontrol adalah 75,60 dengan nilai terendah 65, nilai tertinggi 79 dan jumlah nilai 3024 dari 40 siswa.
2. Data Nilai Posttest
Tabel 4. Statistik Deskriptif Data Posttest Nilai N Range Min Max Sum Mean Std. Deviation Variance Nilai posttest kelas eksperimen Nilai  posttest kelas control Valid N (listwise) 40 40 40 25.00 11.00 70.00 74.00 95.00 85.00 3440.00 3200.00 86.0000 80.0000 4.45490 2.33150 19.846 5.436
Berdasarkan data diatas dapat dilihat bahwa rata-rata nilai posttest siswa kelas eksperimen adalah  86  dengan  nilai  terendah  70,  nilai  tertinggi  95  dan  jumlah  nilai 3440  dari  40  siswa  sedangkan  rata-rata  nilai posttest  siswa  kelas  kontrol  adalah  80 dengan nilai terendah 74, nilai tertinggi 80 dan jumlah nilai 3200 dari 40 siswa.
Data pokok yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data nilai hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Kimia dengan menggunakan instrument penelitian yang telah di validasi. Sebelum melakukan pengujian hipotesis penelitian, terlebih dahulu akan  dianalisis  dahulu  mengenai  nilai  rata-rata  siswa,  normalitas  dan  homogenitas yang diperoleh baik pada kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol.
1. Analisis Data Daya Tangkap Belajar Siswa
Untuk  melihat  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan (treatment), maka perlu dilakukan pengolahan dan analisis data terhadap skor pretest dan posttest. Rekapitulasi data pretest dan posttest ditunjukkan  pada tabel berikut ini:
0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 Nilai Posttest Eksperimen Nilai Posttest kontrol

## Statistik Deskriptif Data Posttest
Range Min Max Sum Mean Std. Deviation Variance
1316

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Tabel 5. Skor Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen Nilai Std. Deviation Variance Rata-rata Pretest 73,975 75,600 Rata-rata Posttest 86,000 80,000
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa rata-rata skor pretes dan skor posttest pada kelas eksperimen adalah 73,97 dan 86,00 Sedangkan pada kelas kontrol diketahui rata-rata skor pretest dan posttes adalah sebesar 75,60 dan 80,00. Dari data tersebut terlihat bahwa terdapa peningkatan daya tangkap belajar siswa pada kelas eksperimen dan kontrol.

## 2. Analisis Data Hasil Pretest Siswa
Tabel 6. Analisis Data Hasil Pretest Kelas N Rerata Min Max Variansi Std. Deviation Eksperimen 40 73,97 65,00 80,00 19,51 4,41726 Kontrol 40 75,60 65,00 74,00 7,27 2,69663 65 70 75 80 85 90 Rata - rata Pretest Rata-rata Posttest Skor Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen Std. Deviation Variance 0 20 40 60 80 100 Eksperimen Kontrol Analisis Data Hasil Pretest Rerata Min Max Variansi
Std. Deviation

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability

## Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Data pada tabel diatas, terlihat bahwa rata-rata skor pretest kelas eksperimen adalah 73,97 dengan skor maksimum 80 dan skor minimum 65. Sedangkan rata-rata skor pretest kelas kontrol adalah 75,60 dengan skor maksimam 24 dan skor minimum 65. Dengan deskripsi data tersebut, dapat dilihat bahwa rata-rata skor pretest kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  perbedaannya  tidak  terlalu  jauh  Akan  tetapi,  untuk melihat apakah perbedaan tersebut cukup berarti atau tidak maka akan dilakukan uji statistik.
a. Uji Normalitas Data
Pretest Setelah dikai gambaran analisis statistik deskriptif skor pretest untuk kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  uji normalisasi  terhadap  skor  pretest  kedua  kelas  tersebut.  Uji  normalitas  dilakukan untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidak antara kelas kontrol dan  eksperimen.  Pengujian  normalitas  dilakukan  dengan  statistik  uji  Kolmogorov- Sminov dengan bantuan program SPSS 17.0. Hasil uji normalitas untuk tes pertama diberikan pada tabel dibawah ini.
Tabel 7. Uji Normalitas Data Kelas Z Sig. α Kesimpulan Eksperimen 2,003 0,001 0,05 Tidak normal Kontrol 2,289 0,000 0,05 Tidak normal
Berdasarkan perhitungan uji normalitas maka pada kelas eksperimen diperoleh Sign.  0,001  dan  pada  kelas  kontrol  diperoleh  Sign.  0,000.  Dengan  membandingkan dengan nilai α = 0,05, maka untuk kelas eksperimen Sign.< α (0,001 < 0,05) dan kelas kontrol  Sign.  < α  (0,000  <  0,05).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  kedua  data tersebut berdistribusi tidak normal.

## b. Uji Homogenitas Data Pretest
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data mempunyai varians homogen atau tidak. Uji homogenitas varians  dengan menggunakan program SPSS 17.0.  Hasil  uji  homogenitas  untuk  data  posttest  tes  pertama  diberikan  pada  tabel dibawah ini.
Tabel 8. Uji Homogenitas Data Pretest Kelas Livene Statistic Sig. α Kesimpulan Eksperimen 11,655 0,001 0,05 Tidak Homogen Kontrol
Berdasarkan tabel diatas, pada pretest kedua antara kelas eksperimen dan kelas kontrol  diperoleh  Sig.  0,001.  Dengan  membandingkan  dengan  nilai  α  =  0,05,  maka untuk Sig. < α (0,001 <0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa data tersebut berasal dari populasi dengan varians yang berbeda (tidak homogen).
c. Uji Perbedaan Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Setelah dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas data dari hasil posttest diketahui  bahwa  penyebaran  skor  pretest  kelas  eksperimen  berdistribusi  dan  kelas

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
kontrol  berdistribusi  tidak  normal  sehingga  untuk  menguji  perbedaan  dua  rerata pretest  digunakan  uji  statistik  non-parametrik  Mann-Whitney  dengan  bantuan program SPSS 17.0, dengan taraf signifikansi 5%.
Kriteria uji :
a) Jika signifikansi < 0,05, Maka Ho ditolak
b) Jika signifikansi > 0,05, Maka Ho diterima
Tabel 9. Uji Beda Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Nilai pretest siswa
Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2- Tailed) 628.000 1448.000 -1.697 .090
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa signifikansi (Asymp Sig.) adalah 0,90.  Karena  signifikansi  >  0,05,  Ho  diterima  dan  Ha  ditolak.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  keadaan  awal  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  mempunyai kemampuan yang sama.

## 3. Data Hasil Posttest
Soal  posttest  diberikan  di  akhir  rangkaian  pembelajaran,  untuk  mengetahui pengetahuan  siswa  setelah  mengikuti  proses  pembelajaran  yang  disertai  perlakuan berupa  penerapan  media  pembelajaran  berbasis  zame  pada  kelas  eksperimen  dan media pembelajaran berbasis simulasi ada kelas kontrol.
Tabel 10. Data hasil Posttest Kelas N Rerata Min Max Variansi Std. Deviation Eksperimen 40 86,00 70,00 95,00 19,85 4,45490 Kontrol 40 80,00 74,00 85,00 5,436 2,33150
Berdasarkan  data  pada  tabel  diatas,  terlihat  bahwa  rata-rata  skor  per  kelas eksperimen adalah 86 dengan skor maksimum 95 dan skor minimum 70. Sedangkan rata-rata  skor  pretest  kelas  kontrol  adalah  80  dengan  skor  maksimum  85  dan  skor
0 20 40 60 80 100 Eksperimen Kontrol Data hasil Posttest Rerata Min Max Variasi
Std. Deviation

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
minimum  74.  Dengan  deskripsi  dat  tersebut,  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata  skor posttest  kelas  eksperimen  da  kelas  kontrol  perbedaannya  tidak  terlalu  jauh.  Akan tetapi, untuk melih apakah perbedaan tersebut cukup berarti atau tidak maka akan dilakuk uji statistik.
a. Uji Normalitas Data Pottest
Setelah  diketahui gambaran  analisis  statistik  deskriptif  skor  pos  untuk  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol,  langkah  selanjutnya  ad  melakukan  uji  normalisasi terhadap skor posttest kedua tersebut. Uji normalitas dilakukan  untuk mengetahui apakah berdistribusi normal atau tidak antara kelas kontrol dan eksperimen.
Pengujian  normalitas  dilakukan  dengan  statistik  uji Kolmogorov-  Sminov dengan bantuan program SPSS 17.0. Hasil uji normalitas untuk tes pertama diberikan pada tabel dibawah ini.
Tabel 11. Uji Normalitas Data Posttest Kelas Z Sig. α Kesimpulan Eksperimen 1,851 0,013 0,05 Tidak normal Kontrol 1,897 0,001 0,05 Tidak normal
Berdasarkan perhitungan uji normalitas maka pada kelas eksperimen diperoleh Sign.  0,03  dan  pada  kelas  kontrol  diperoleh  Sign.  0,001.  Dengan  membandingkan dengan nilai a = 0,05, maka untuk kelas eksperimen Sign.<< a (0,013< 0,05) dan kelas kontrol Sign. < a (0,001 <0,05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk kedua data tersebut berdistribusi tidak normal.

## b. Uji Homogenitas Data Posttest
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data mempunyai varians homogen atau tidak. Uji homogenitas varians dengan menggunakan program SPSS 17.0. Hasil uji homogenitas untuk data posttest diberikan pada tabel dibawah ini.
Tabel 12. Uji Homogenitas Data Posttest Kelas Livene Statistic Sig. α Kesimpulan Eksperimen 7,806 0,007 0,05 Tidak Homogen Kontrol
Berdasarkan  tabel  diatas,  pada  posttest  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  diperoleh  Sig  0,007.  Dengan  membandingkan  dengan  nilai  α  =  0,05,  maka untuk Sig. < α (0,007 <0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa data tersebut berasal dari populasi dengan varians yang berbeda (tidak homogen).
c. Uji Perbedaan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Setelah dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas data dari hasil posttest diketahui bahwa penyebaran skor posttest kelas eksperimen berdistribusi dan kelas kontrol  berdistribusi  tidak  normal  sehingga  untuk  menguji  perbedaan  dua  rerata posttest  digunakan  uji  statistik  non-parametrik  Mann-Whitney  dengan  bantuan program SPSS 17.0. dengan taraf signifikansi 5%.
1320

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono

## Hipotesis yang akan diuji :
Ho
:    Media  pembelajaran  berbasis  simulasi  sama  dengan  media pembelajran berbasis game sebagai media untuk menyampaikan materi  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  kimia  untuk  daya tangkap belajar siswa. Ha :      Media  pembelajaran  berbasis  simulasi  berbeda  dengan  media pembelajran berbasis game sebagai media untuk menyampaikan materi  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  kimia  untuk  daya tangkap belajar siswa. Kriteria uji :
a) Jika signifikansi < 0,05, maka Ho ditolak
b) Jika signifikansi > 0,05, maka Ho diterima
Tabel 13. Uji Beda Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Nilai pretest siswa
Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2- Tailed) 181.000 1001.000 -6.018 .000
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa signifikansi (Asymp Sig) adalah 0,00.  Karena  signifikansi  0,05,  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran berbasis game lebih baik sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran untuk daya tangkap belajar siswa dari pada media pembelajaran berbasis simulasi.
Berdasarkan hasil analisis data penelitian yang dibuktikan melalui analisis uji statistik baik menggunakan perhitungan manual maupun dengan bantuan software SPSS  17.0  menunjukkan  bahwa  kemampuan  awal  siswa  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen adalah sama. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata hasil pretest kedua kelas dan dibuktikan dengan Mann-Whitney untuk melihat perbedaan. karena kedua kelas tersebut belum mendapatkan perlakukan  dan materi yang akan  disampaikan. Setelah proses pembelajaran dilaksanakan dengan memberi perlakuan dengan media pembelajaran berbasis simulasi pada kelas kontrol dan media pembelajaran berbasis game pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa hasil belajar akhir kedua kelompok mengalami  perbedaan.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan kemampuan  awal  antara  kelas  ekperimen  dan  kelas  kontrol.  Hal  ini  wajar  karena kedua  kelas  tersebut  belum  mendapatkan  perlakukan  dan  materi  yang  akan disampaikan. Setelah proses pembelajaran dilaksanakan dengan memberi perlakuan dengan  media  pembelajaran  berbasis  simulasi  pada  kelas  kontrol  dan  media pembelajaran berbasis game pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa hasil belajar akhir  kedua  kelompok  mengalami  perbedaan.  Perbedaan  hasil  belajar  ditunjukkan oleh nilai rata-rata kelas eksperimen 86,00 sedangkan pada kelas kontrol 80,00. Dari nilai  rata-rata  posttest  terlihat  bahwa  daya  tangkap  belajar  kelas  eksperimen  lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada setiap pertemuan, pada kelas eksperimen siswa dituntut untuk dapat berperan lebih

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
aktif  dalam  memperoleh  kesempatan  untuk  membangun  sendiri  pengetahuannya sehingga  memperoleh  pemahaman  yang  mendalam  (deep  learning)  serta  dalam proses  pembelajarannya  lebih  bervariatif  seperti  kerja  kelompok  (cooperative learning),  problem  based  learning  dan  menggunakan  media  pembelajaran berbasis game  yang  lebih  menekankan  pada  suasana  bermain  yang  menuntut  siswa  untuk dapat  memecahkan  masalah  yang  ada  dalam  permainan  dengan  aturan  permainan yang  telah  tersaji  dalam  game  tersebut,  hal  ini  lebih  dapat  membantu  siswa  untuk dapat  berpikir  cepat.  Peningkatan  daya  tangkap  belajar  yang  diraih  oleh  kelas eksperimen  dikarenakan  adannya  suasana  belajar  di  kelas  yang  lebil  kondusif dibandingkan  pada  kelas  kontrol,  terutama  pada  hal  media  pembelajaran  yang digunakan serta pendistribusian materi pembelajaran yang tidak membosankan. Di kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran game, siswa belajar dengan menggunakan game, siswa dikondisikan untuk bermain tetapi dalam bermain  siswa juga  dapat  belajar  dengan  baik.  Pada  pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  game,  guru  lebih  berperan  sebagai  appreciator  (pemberi penghargaan),  partner  (teman  belajar),  tutor  dan  motivator.  Siswa  akan  belajar membangun  sendiri  pengetahuannya  dengan  bantuan  media  game  serta  dapat bekerja  sama  dengan  rekan  yang  lain.  Dengan  demikian  keaktifan  siswa  dalam membangun sendiri pengetahuannya diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih lama  mengingat  dan  memahami  materi  pelajaran.  Pelaksanaan  pembelajaran  pada kelompok eksperimen pada awalnya mengalami sedikit hambatan. Pembelajaran yang baru bagi guru dan siswa memerlukan waktu. untuk penyesuaian. Tetapi hambatan- hambatan yang terjadi perlahan dapat dikurangi karena partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran. Aktifitas dalam kelompok dapat memberikan semangat, saling berbagi pengetahuan,  membantu  dalam  memecahkan  masalah  dan  dapat  menciptakan lingkungan belajar yang membuat siswa lebih aktif sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif dan efektif. Seluruh uraian di atas menunjukkan bahwa secara umum pembelajaran  Kimia  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  game memberikan pengaruh yang berarti dan efektif meningkatkan daya tangkap belajar siswa kelas X di SMA Gotong Royong Semin.

## KESIMPULAN
Berdasarkan permasalahan, tujuan penelitian, hasil  analisis dan pembahasan yang telah dipaparkan, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Media pembelajaran berbasis game berbeda dengan media pembelajaran berbasis simulasi sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran mata pelajaran kimia materi asam basa terhadap daya tangkap belajar siswa. Hal ini ditunjukkan oleh  uji  hipotesis posttest .  Hasil  uji  hipotesis  posttest  dengan  Mann-Whitney adalah  0,00  <  0,05,  sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,  yang  dapat  diartikan media  pembelajaran  berbasis  simulasi  berbeda  dengan  media  pembelajran berbasis  game  sebagai  media  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  pada mata pelajaran kimia untuk daya tangkap belajar siswa.
2. Media pembelajaran berbasis game lebih baik sebagai media untuk menyampaikan  materi  pembelajaran  mata  pelajaran  kimia  materi  asam basa  dari  pada  media  pembelajaran  simulasi  yang  ditinjau  dari  pada  media

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
pembelajaran simulasi yang ditinjau dari hasil daya tangkap belajar siswa kelas X di SMA Gotong Royong Semin yang mempunyai rata-rata nilai posttest. Nilai rata- rata posttest kelas eksperimen 86 sedangkan nilai rat-rata posttest kelas kontrol 80.

## DAFTAR PUSTAKA
Sugiyono.  (2016). Cara  Mudah  Menyusun  Skripsi,  Tesis,  dan  Disertasi. Bandung. Penerbit Alfabeta.
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Manajemen .  Bandung:  Penerbit  Alfabeta. Moleong,  Lexy  J.  (2005) Metodologi  Penelitian  Kualitatif, cetakan  ke  21, Bandung: Remaja Rosdakarya
Lidiawati,  Kasmawati,  (2018), Implementasi  Computer  Based  Test  (CBT)  Di  Sekolah Menengah Kejuruan, Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 3, No 1(2018) Utami M.P. dan Sri R., (2018), Aplikasi Computer Based Test (CBT) Sebagai Alternatif Evaluasi Hasil Pembelajaran Siswa, Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2018)
Said, (2009), System E-Learning Dengan Pendekatan Evaluasi Pembelajaran, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2009 (SNATI 2009)
Dewa A. S. A., (2016), Perancangan Aplikasi Computer Based Test (CBT) Berbasis Web (Studi Kasus Di SMP Negeri 2 Kuta - Badung), Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Vol 2, No 1 (2016)
Marsudi,  (2020),  Implementasi  CBT  Management  System  di  SMP  Negeri  3  Pati, Surakarta Informatic Journal (SIJ), Vol 2, No 2 (2020)
Sidik M., Agus S., (2021), Implementasi Evaluasi Pembelajaran Berbasis Android (Studi Kasus  Di  SMK  Muhammadiyah  Se-Kota  Metro  Lampung),  Jurnal  Program Studi Administrasi Pendidikan Vol 1, No 1 (2021)
Karfindo, Firlan M., (2017), Pengembangan aplikasi Computer Based Test (CBT) untuk Sekolah Menengah Atas (SMA), Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Vo 3, No 1, (2017)
Andika  S.,  (2020),  Manajemen  Evaluasi  Pembelajaran  Guru  Terhadap  Hasil  dan Kualitas  Kinerja  Guru  Pada  Sekolah  Dasar  Negeri  25  Lhoksukon,  Jurnal Pendidik dan Kependidikan, Vol 1, No 2, (2020)
Putriani L.M., Alfian E, (2020), Evaluasi Manajemen Pembelajaran di Madrasah, Jurnal Manajemen Pendidikan, Vol 10, No 1, (2020)
Sugiyono,  Sutarman,  (2019),  Pengembangan  Sistem  Computer  Based  Test  (CBT) Tingkat Sekolah, Indonesian Journal of Business Intelligence, Vol2, No 1, (2019) Fachrurazi,  Manajemen  Evaluasi  Pendidikan  Dalam  Apilikasi  Kegiatan  Belajar Mengajar Di kelas
Sa’adatul  M  dan  Ertien  R,  (2017),  Implementasi Ujian  Nasional  Berbasis  Komputer (Computer  Based  Test,  CBT)  Di  SMP  Negeri  1  Sidoarjo  Kabupaten  Sidoarjo, Jurnal Dinamika Governance FISIP UPN “Veteran” Jatim, Vol 7 No 1, (2017)
Santoso, Muhammad R. M., (2021), Rancang Bangun Aplikasi Computer Based Test Berbasis  Web  Pada  SMP  N  1  Katapang  Kabupaten  Bandung  Selatan,  Jurnal Teknik Informatika, Vol 13, No 2 (2021)
1323

## Game Media as the Fastest Brain Stimulus to Increase Children's Learning Capability
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Wiji Hatmoko, (2015) Tahap Evaluasi Pembelajaran https://seputarpendidikansd.blogspot.com/2015/11/tahap-evaluasi- pembelajaran.html
Aris  Kurniawan,  (2016),  Manfaat  Evaluasi  Pembelajaran,  Makalah  Perkuliahan http://ariskurniawan038.blogspot.com/2016/02/manfaat-evaluasi-dalam- pembelajaran.html