## PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KETAATAN BERIBADAH MAHASISWA DI JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
Abdul Haris, Daniar Chandra Anggraini, Dina Mardiana Program Studi Pendidikan Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Malang Jl. Raya Tlogomas No. 246 Kota Malang, Jawa Timur
Email: haris@umm.ac.id

## Abstract
This study aims to determine the intensity of students in the Department of Islamic Education, University of Muhammadiyah Malang, especially students of 2017 and 2018 class in playing online games, and the effect on their religious observance. This study uses a quantitative approach with a sample of 52 students. The research data  were  collected  using  a  questionnaire  and  analyzed  using  the  correlation analysis product moment. The results showed that the majority of students played intensely online games. However, their intensity of playing online games did not have a significant effect on their religious observance. The results of the analysis with the product-moment indicates 0.206 <0.279 where r count is lower than r table .

## Keywords: Online Games, Religious Observance

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  intensitas  mahasiswa  di  Jurusan Pendidikan  Islam  Universitas  Muhammadiyah  Malang,  khususnya  pada mahasiswa angkatan 2017 dan 2018 dalam bermain game online, dan pengaruhnya terhadap  ketaatan  beribadah  mereka.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kuantitatif  dengan  sample  sebanyak  52  mahasiwa.  Data  penelitian  dikumpulkan dengan  menggunakan  kuesioner  dan  di  analisis  dengan  menggunakan  analisis korelasi product  moment. Hasil  penelitian  menunjukkan  mayoritas  mahasiswa intens  bermain game  online, namun  demikian  intensitas  mereka  bermain game online tidak  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  ketaatan  beribadah mereka.  Hasil  analisis  dengan product  moment menunjukkan  0,206  <  0,279  di mana  r hitung lebih rendah dari r tabel.
Kata Kunci: Game Online, Ketaatan Beribadah

## PENDAHULUAN
Saat  ini  perkembangan  teknologi menglami kemajuan dengan sangat cepat. Hal  ini  dikarenakan,  dalam  segala  aspek kehidupan, manusia membutuhkan
teknologi yang cepat dan mudah digunakan. Kemajuan teknologi yang ada saat ini, tidak dapat dipisahkan dari segala kegiatan  dalam  kehidupan manusia sehari-hari.  Salah  satu  perkembangan teknologi  yang  dibutuhkan  manusia  saat ini  adalah  pada  bidang  informasi  dan komunikasi.  Pada  bidang  ini,  teknologi yang  mengalami  perkembangan  pesat adalah  internet.  Dengan  adanya  internet, komunikasi antar satu orang dengan yang lain  semakin  mudah  baik  dalam  jarak dekat maupun dalam jarak jauh.
Internet  merupakan  singkatan  dari Interconnection Networking . Internet adalah  suatu  jaringan  komunikasi  global yang  dapat  menghubungkan  miliaran jaringan  dengan  komputer  secara  teruji,
karena di dalam jaringan ini menggunakan  sistem  standar  global transmission  control  protocol/internet protocol (TCP/IP). Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan ini, maka akan memiliki  identitas  unik  yang  disebut dengan  Alamat  IP  atau Internet  Protocol Address .  Alamat  IP  ini  berbentuk kombinasi  angka  untuk  menunjukkan komputer tersebut terhubung dalam suatu jaringan internet yang tersedia ( https://www.it-jurnal.com/pengertian- internet/) . Perkembangan internet telah menghasilkan  beberapa  bentuk  aplikasi online seperti Game  online. Aplikasi  ini merupakan  jenis  permainan  komputer yang memanfaatkan jaringan yang ada di komputer ( http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan _daring), Namun  seiring  berjalannya waktu, game  online kini  tidak  hanya tersedia di komputer atau laptop saja akan tetapi  juga  tersedia  di smartphone , sehingga memungkinkan pengguna untuk lebih  banyak  menghabiskan  waktunya untuk bermain game online .
Beberapa  jenis  genre game  online
dalam smartphone banyak  ditawarkan oleh  para  pengembang,  diantaranya adalah Massively Multiplayer Online Role Playing  Game (MMORPG), Massively Multiplayer  Online  Real  Time  Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS),
dan Multiplayer  Online  Battle  Arena (MOBA)  ( Ramadhani,  2013:142-143) . Dari  berbagai  jenis  genre game  online tersebut,  genre  MOBA  merupakan  genre yang  paling  banyak  diminati  oleh masyarakat  saat  ini,  terutama  oleh generasi  remaja. Game genre  MOBA yang  paling  banyak  diminati  saat  adalah game Mobile  Legends  yang  sudah diunduh  sebanyak  35  juta  kali  dengan total pemain harian di Indonesia mencapai 8  juta  pemain,  dan Player  Unknown's
Battlegrounds (PUBG) yang sudah diunduh sebanyak lebih dari 100 juta kali ( https://kumparan.com/kumparantech/ di-indonesia-mobile-legends-dimainkan- 8-juta-pengguna-aktif/full .) Game online saat ini sudah melanda kehidupan masyarakat terutama kalangan pelajar  dan  mahasiswa.  Sebagian  dari mereka sudah sampai pada tarap apa yang oleh  Kimberly  Young  disebut  sebagai obsessive  computer  game  playing yakni obsesif dalam bermain permainan computer  ( Young,  2000:  477) .  Obsesi semacam  ini  pada  akhirnya  menjadikan mereka kecanduan terhadap game online. Bermain game  online memberikan dampak  bagi  perilaku  pelaku  dan pecandunya. Beberapa penelitian
menunjukkan bahwa game online mobile legends memberikan  dampak  negative terhadap pemainnya seperti acuh terhadap lingkungan  sosialnya,  boros  waktu  dan ekonomi,  namun  di  sisi  lain  memberikan wawasan teknologi, memperluas jaringan interaksi  dengan  dunia  luar  (Rani,  et.al, 2018:6;  Putri  et.al,  2021:  1).  Kecanduan game online berpengaruh terhadap kemampuan  komunikasi interpersonal. Semakin  tinggi  kecanduan game  online, semakin rendah komunikasi interpersonal
yang dihasilkan (Yusuf, et.al., 2019: 71). Kecanduan game online berdampak pada aspek  kesehatan,  psikologis,  akademik, social,  dan  ekonomi  (Novrialdy,  2019: 148). Game online memberikan pengaruh terhadap motivasi belajar. Semakin sering bermain game  online, semakin  rendah motivasi belajar (Ondang, et.al., 2020: 1; Nisrinafatin,  2020:  115).  Kecanduan game  online memiliki  hubungan  dengan penyesuaian  social  remaja.  Semakin tinggi  kecanduan game  online, semakin rendah kemampuan melakukan penyesuaian  social  (Utami,  et.al.  2020: 17). Meskipun game  online dapat memberikan dampak positif bagi pelakunya, namun dari beberapa penelitian  di  atas  jika  hal  itu  dilakukan secara berlebihan maka dampak negatifnya  justru  yang  lebih  banyak termasuk  dalam  hal  ini  adalah  intensitas dalam menjalankan ibadah kepada Tuhan. Darwis et.al. (2020: 232) dalam penelitiannya  menyatakan  bahwa  di antara faktor yang menyebabkan kecanduan game  online dimulai  dari menjauh dari Tuhan, kurangnya aktifitas, jenuh  di  rumah,  dan  keinginan  untuk mencoba-coba. Orang yang sudah kecanduan game  online cenderung  lupa waktu  sehingga  mengabaikan  tugas  dan kewajibannya termasuk tugas dan kewajiban agamanya. Banyak orang yang bermain game online lupa makan, belajar, dan bahkan lupa beribadah kepada Tuhan karena keasyikan bermain.
Beribadah  kepada  Tuhan  adalah kewajiban setiap orang beragama. Dalam ajaran  agama  Islam,  beribadah  kepada Allah adalah tujuan diciptakannya manusia  (Q.S.  Al-Dzariyat  56:  …..). Dengan  demikian,  ibadah  dalam  Islam merupakan  tugas  dan  tanggung  manusia yang harus dilakukan untuk mendapatkan kemaslahatan dan kebaikan dalam hidupnya  (Sudarsono,  2018:  54).  Ibadah dilakukan  sebagai  bentuk  ketundukan kepada Allah guna membersihkan diri dan mendapatkan  ridla  Nya  (Zulkifli,  2017:
1).  Setiap  orang  Islam  harus  selalu menjalankan  ibadah  dengan  baik  dan tidak  meninggalkannya  kecuali  karena ada alasan syar’i yang membolehkannya. Bermain game  online seharusnya  tidak menjadikan  orang  melupakan  ibadah kepada Allah Swt.
Di  kalangan  mahasiswa  jurusan Pendidikan  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah  Malang,  bemain game online menjadi hal yang banyak dilakukan oleh  mayoritas  mahasiswa.  Berdasarkan observasi  yang  peneliti  lakukan,  banyak dari  mereka  yang  bermain game  online hingga mengakhirkan  waktu pelaksanaan sholat lima waktunya, terutama saat waktu sholat  Ashar,  Maghrib  dan  Isya’. Game online yang  sering  mereka  mainkan adalah  genre  MOBA  karena,  permainan tersebut dapat dimainkan secara bersama- sama.
Sebagai  mahasiswa  yang  sedang mendalami  pendidikan  agama  Islam sudah  seharusnya  mereka  memiliki ketaatan  beribadah  yang  baik  kepada Allah  sebab  mereka  lebih  memahami ajaran-ajaran agama dibandingkan dengan yang  lain.    Aris  (2010:76)  dalam penelitiannya menemukan adanya pengaruh  positif  antara  pemahaman agama  terhadap  pengamalan  ibadah. Demikian pula penelitian Sari (2018: 68) menyimpulkan  hal  yang  serupa.  Artinya semakin  tinggi  pemahaman  seseorang terhadap  agamanya,  maka  akan  semakin baik pengamalan ibadahnya.
Dengan  semakin  maraknya game online di  kalangan  mahasiswa  jurusan pendidikan  agama  Islam  fakultas  agama Islam  UMM,  peneliti  tertarik  untuk mengetahui  apakah  ada  pengaruh game online terhadap ketaatan beribadah mereka. Atas dasar itu, maka penelitian ini ditujukan  untuk  mengetahui  intensitas mahasiswa  jurusan  Pendidikan  Agama Islam  Fakultas  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah  Malang  dalam  bermain game  online, dan  pengaruh game  online terhadap ketaatan beribadah mereka.

## Kajian Literatur
Game  online adalah  permainan yang sering dimainkan oleh siapapun saat ini, baik dari kalangan anak-anak, remaja hingga  dewasa. Game  online merupakan permainan video yang dimainkan menggunakan jaringan komputer, menggunakan  komputer  pribadi  atau konsol  video game .  Jaringan  yang digunakan  bersumber  dari  internet,  baik menggunakan  modem  atau  keras  kabel terminal sebelum adanya modem (Surbakti, 2017:30). Game online merupakan game komputer yang dimainkan  oleh  multi  pemain  melalui internet. Dalam memainkan game online , ada dua perangkat yang wajib digunakan, yakni  seperangkat  komputer  dengan spesifikasi  yang  memadai  dan  komputer terhubung dengan koneksi internet (Kustiawan dan Utomo, 2019: 6). Game online merupakan permainan yang  dapat  diakses  oleh  banyak  pemain, mesin-mesin yang digunakan oleh pemain dihubungkan  oleh  suatu  jaringan  yang tersedia Adamas, 2010: 1). Menurut Winn dan  Fisher, multiplayer  online  game adalah  bentuk  pengembangan  dari game yang  dimainkan  oleh  satu  orang  dalam bagian yang besar, dengan menggunakan bentuk,  metode  dan  konsep  umum  yang sama  dengan game yang  lain,  hanya  saja yang  membedakan  yaitu multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam  waktu  yang  sama  (Kustiawan  dan Utomo, 2019: 6).
Berdasarkan  beberapa  pengertian yang  sudah  ada  diatas,  maka  dapat disimpulkan game  online adalah  salah satu  jenis  permainan  yang  ada  di komputer  yang  dimainkan  menggunakan jaringan  internet  yang  ada. Game  online juga dapat dimainkan secara multiplayer , dalam  waktu  yang  sama,  dan  juga  dapat dilakukan dengan menggunakan komputer maupun handphone .
Terdapat  beberapa  jenis game
online yang  dapat  dimainkan  bersama- sama,  jenis-jenis  tersebut  adalah  sebagai berikut: 1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Permainan  jenis  ini  didalamnya adalah  memainkan  peran  tokoh- tokoh  khayalan  yang  dilakukan bersama  untuk  membentuk  cerita dalam  permainan  tersebut.  Jenis permainan  ini  lebih  mengarah kepada  kolaborasi  social  daripada berkompetisi.  Contoh game  online dari  jenis  ini  adalah  Ragnarok Online,  The  Lord  Of  The  Rings, Final Fantasy, dan lain sebagainya.
2. Massively  Muktiplayer  Real  Time Strategy (MMORTS).  Permainan jenis  ini  memiliki  ciri  khas  yakni para  pemainnya  harus  ahli  dalam mengatur strategi permainan tersebut.  Pada  jenis  ini,  maka dibutuhkan  kehebatan  yang  lebih dalam setiap pemain untuk mengatur  strategi  (Surbakti,  2017: 32).  Karena  jika  tidak  ahli  dalam mengatur  strategi,  maka  pemain tersebut  akan  mudah  dikalahkan oleh  lawan  mainnya  tersebut. Contoh game  online dari  jenis  ini adalah Age of Empires , Star Wars , Warcraft , dan lain-lain.
3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS). Permainan  jenis  ini  menggunakan sudut  pandang  orang  pertama sehingga pemain seolah-olah berada  dalam  dunia  permainan tersebut.  Karakter  pemain  yang sedang dimainkan tersebut memiliki tingkat kemampuan yang berbeda-beda.  Setting  tempat  yang digunakan  dalam  permainan  jenis ini,  kebanyakan  dengan  latar belakang peperangan dengan menggunakan senjata-senjata militer. Contoh permainannya adalah Call  Of  Duty (COD), Point Blank (PB), Counter  Strike ,  dan lain-lain (Surbakti, 2017: 32) Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).  Permainan  dengan  jenis  ini menggunakan action  real  time yang
merupakan  turunan  dari  genre  strategi. Dalam  genre  ini,  pemain  hanya  dapat mengontrol  satu  karakter  yang  dipilih. Dengan  tujuan  untuk  memenangkan permainan  dengan  cara  menghancurkan semua  bangunan  inti  dari  tim  lawan. Contoh  dari  jenis  permainan  ini  yakni Arena Of Valor (AOV), Mobile Legends , dan lain-lain. ( https://esportsnesia.com/penting/apa- itu-moba/) . Beberapa dampak positif dari game online adalah  sebagai  berikut:  1)  dapat meningkatkan  konsentrasi,  2)  dapat meningkatkan kemampuan motoric setiap pemain, 3) dapat meningkatkan kemampuan  berbahasa  asing,  4)  dapat meningkatkan pengetahuan tentang komputer, 5) dapat meningkatkan kemampuan  bekerja  sama,  6)  dapat meningkatkan kecepatan mengetik, dan 7) dapat menurunkan tingkat stress.
Sedangkan  dampak  negatif  dari game  online adalah  sebagai  berikut:  1) dapat  menimbulkan  kecanduan  yang berat,  2)  dapat  mendorong  pemain  untuk melakukan hal-hal yang negatif, 3) sering berbicara  kasar  dan  kotor  kepada  orang lain, 4) dapat membuat kegiatan yang ada di  dunia  nyata  terbengkalai,  5)  dapat membuat  pola  makan  serta  istirahat berubah,  6)  adanya  pemborosan  pada pemain game online , 7) dapat memunculkan gangguan pada segi kesehatan  fisik  (Surbakti,  2017:  32-36; Kustiawan dan Utomo, 2019: 11-16).
Menurut  Kimberly  Young, game online merupakan  kegiatan  yang  dapat menguras  emosi  serta  menghabiskan banyak  waktu.  Untuk  membuat  banyak waktu  dalam  bermain game  online ,  para pecandu game online ini sering
mengabaikan tidur, diet, latihan, melakukan hobi, dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Tanda-tanda seseorang telah
kecanduan bermain game online menurut Kimberly Young adalah sebagai berikut:
1. Keasyikan dengan permainan
(Preoccupation with Gaming) ,
2. Berbohong  atau  menyembunyikan penggunaan game (Lying or Hiding
Gaming Use) ,
3. Kehilangan  minat  pada  kegiatan lain (Loss  of  Interest  in  Other
Activities) , 4. Adanya  penarikan  sosial (Social
Withdrawal) , 5. Adanya pembelaan diri dan kemarahan  pada  individu  tersebut (Defensiveness and Anger) , 6. Adanya penarikan secara psikologis (Psychological Withdrawal) , 7. Menggunakan game sebagai pelarian (Using  Gaming  as  an
Escape) , dan
8. Terus-menerus menggunakan game meskipun sudah tahu konsekuensinya (Contiued  Use Despite  Its  Consequences (Young,
:360-262). Terdapat beberapa jenis kecanduan internet menurut Kimberly Young, diantaranya:  1)  kecanduan  situs  porno (cyber-sexual  addiction) ,  2)  kecanduan berhubungan dalam dunia internet (cyber- relational  addiction) ,  3)  kecanduan  yang berhubungan  dengan net  compulsion ,  4) kecanduan informasi internet (information overload) , dan 5) kecanduan komputer (computer addiction) . Demikianlah  beberapa  hal  yang perlu  difahami  terkait  dengan game online.
Adapun  yang  dimaksud  dengan ketaatan  beribadah  adalah  kepatuhan terhadap  segala  perintah  serta  larangan- Allah untuk menunaikan segala kewajiban yang diperintahkan dan menjauhi larangan.  Setiap  manusia  di  bumi  ini memiliki  kewajiban  yang  paling  utama yakni beribadah serta dalam melakukannya  juga  harus  hanya  semata-
mata  untuk  patuh  kepada  Allah  SWT. (Alim, 2006: 143). 1 Kataatan  beribadah  merupakan sikap  yang  sangat  penting  yang  harus dimiliki  oleh  manusia.  Bagi  orang ketaatan  beribadah  dapat  mengurangi demensia. Orang-orang  lansia  yang memiliki  ketaatan  ibadah  lebih  terjaga dari  terkena demensia (Rizal,  2018: 14). . Ketaatan beribadah juga dapat menumbuhkan kebahagiaan hidup. Syafarina  et.al.  (2017:  11)  dalam penelitian  mereka  menunjukkan  bahwa orang  lansia  orang  memiliki  ketaatan beribadah  yang  baik  memiliki  tingkat kebahagiaan yang lebih tinggi dari mereka yang tidak memiliki ketaatan ibadah yang baik.  Selanjutnya,  ketaatan  beribadah dapat  menumbuhkan  kesehatan  mental yang baik (Reza, 2015:114; Mahfud et.al., 2015: 35). Orang yang memiliki ketaatan ibadah yang baik lebih memiliki kesehatan  mental  yang  baik  sehingga  ia mampu  mengendalikan  dan  mengontrol dirinya  untuk  mewujudkan  ketenangan dan  kebahagiaan  serta  prestasi-prestasi hidup. Ketaatan seseorang terhadap agamanya  tidak  bisa  dilepaskan  dari pemahamannya  terhadap  ajaran-ajaran agamanya  (Aris,  2010:  76;  Sari,  2018:
68).  Orang  memiliki  pemahaman  agama yang baik cenderung melakukan ketaatan beribadah meskipun intensitas beribadahnya  berbeda-beda  antara  satu orang  dengan  yang  lain  termasuk  dalam hal  ini  saat  bermain game  online. Meskipun  bermain game  online, namun kewajiban  agama  tetap  diperhatikan. Penelitian  Wijaya  (2017)  menunjukkan bahwa  intensitas  bermain game  online memiliki hubungan yang negatif terhadap kedisiplinan shalat lima waktu pada siswa kelas VIII MTs Muhammadiyah Tawangsari Kabupaten Sukoharjo.
1 Muhammad Alim, Pendidikan Agama Islam Upaya Pembentukan Pemikiran dan

## METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis penelitian hubungan kausal yakni menguji ada/tidak  adanya  hubungan    sebab dan akibat dari dua variabel.
Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  mahasiswa  aktif  jurusan Pendidikan  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah  Malang  yang  berada  di Angkatan  2017  dan  2018.  Sedangkan untuk  menentukan  jumlah  sampel  yang dibutuhkan, peneliti menggunakan teknik slovin. Peneliti juga menggunakan purposive  sampling  untuk  menentukan jumlah sampel penelitian, dengan menetapkan kriteria-kriteria sebagai berikut:  1)  Mahasiswa  aktif  jurusan Pendidikan  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah  Malang  angkatan  2017 dan  2018,  2)  Aktif  dalam  bermain game online .  Dengan  menggunakan  teknik slovin,  maka  terpilihlah  52  mahasiswa sebagai sampel.
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah kuesioner  yang  bersifat  tertutup  dengan menggunakan  pengukuran  skala  likert. Lembar  kuesioner  yang  sudah  diuji validitas  dan  realibilitasnya  disebarkan melalui link  Google  Form .    Data  yang sudah terkumpul dianalisis dengan menggunakan  rumus  korelasi pearson product  moment dengan  aplikasi  SPSS versi 16.

## HASIL
1. Intensitas Bermain Game Online. Berdasarkan  pada  hasil  kuesioner yang  telah  disebar,  dapat  diketahui sebanyak  59,6%.  mahasiswa  bermain game  online melebihi  jam  yang  sudah ditentukan.  Game  online  yang  paling banyak  dimainkan  adalah  pada  jenis MOBA  yakni Mobile  Legends ,  dengan hasil  sebesar  40,4%. Game  online dilakukan  mahasiswa  untuk  mengurangi
Kepribadian  Muslim ,  (Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya, 2006), 143
rasa bosan dan tidak menyenangkan yang dirasakan  oleh  mahasiswa,  hal  ini ditunjukkan dengan hasil persentase 40%.
2. Pengaruh Game  Online terhadap
Ketaatan Beribadah. Dari  hasil  yang  diperoleh  dari kuesioner diperoleh hasil mahasiswa yang bermain game online , 30% mementingkan  kegiatan  dan  ibadahnya terlebih  dahulu,  namun  40%  responden lebih mementingkan untuk bermain game online terlebih dahulu kemudian melaksanakan  ibadah,  sedangan  sisanya 30% tidak menentu.
Dari analisis  SPSS pengaruh game online terhadap ketaatan beribadah (dalam hal  ini  shalat)  dapat  dilihat  pada  table berikut:

## PEMBAHASAN
1. Intensitas Bermain Game Online
Dari  paparan  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  mayoritas  mahasiswa jurusan  pendidikan  agama  Islam  fakultas agama Islam UMM bermain game online melebihi  jam  yang  sudah  ditentukan. Mereka umumnya bermain game MOBA yakni Mobile  Legends .  Kegiatan  ini mereka  lakukan  untuk  mengurangi  rasa bosan  dan  mencari  hiburan  atau  hanya sebagai selingan saja.
2. Pengaruh Game  Online Terhadap Ketaatan Beribadah
Dari  paparan  hasil  penelitian  di atas,  dapat  diketahui  bahwa  meskipun mereka  intens  bermain game  online, namun  mereka  tidak  meninggalkan kewajibannya menjalankan ibadah kepada Allah, meskipun mayoritas mereka masih mendahulukan  bermain game  online dari pada menjalankan shalat.
Dari  uji  korelasi pearson  product moment didapatkan  hasil  -0,206  <  0,279 (r hitung <  r tabel ).  Dengan  hasil  r hitung yang negatif  tersebut,    dapat  disimpulkan bahwa  tidak  ada  hubungan  yang  berarti antara  intensitas  bermain game  online terhadap  ketaatan  beribadah  mahasiswa program  studi  Pendidikan  Agama  Islam
Universitas Muhammadiyah Malang. Hal ini  menguatkan  hasil  penelitian  Wijaya (2017) yang menunjukkan korelasi negative  antara  intensitas  bermain game online terhadap  ketaatan  beribadah. Namun demikian, melihat hasil kuesioner di atas bahwa ada kecenderungan bermain game online mengurangi kualitas ketaatan beragama.  Hal  ini  ditunjukkan  bahwa mayoritas mahasiswa lebih mementingkan meneruskan bermain game online dan mngakhirkan ibadahnya. Dari  sini  juga  dapat  difahami bahwa pemahaman seseorang terhadap ajaran agamanya memberikan pengaruh terhadap ketaatan beragama. Mahasiswa jurusan pendidikan agama Islam yang memiliki  pemahaman  agama  Islam yang baik cenderung tetap menjalankan ibadah meskipun memiliki intensitas yang tinggi dalam bermain game  online. Hal  ini  sejalan dengan hasil penelitian Aris (2010) dan Sari  (2018)  yang  menunjukkan  bahwa pemahaman  agama  memiliki  korelasi dengan ketaatan beribadah.
Correlations Intensitas Bermain Game Online Ketaatan Beribadah Intensitas Bermain Game online Pearson Correlation 1 -.206 Sig. (2-tailed) .143 N 52 52 Ketaatan Beribadah Pearson Correlation -.206 1 Sig. (2-tailed) .143 N 52 52

## KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa mayoritas mahasiswa di  Jurusan  Pendidikan  Agama  Islam  di Universitas Muhammadiyah Malang (59,6%) mahasiswa intens bermain game online. Hal itu dilakukan untuk menghilangkan kepenatan dan mengurangi hal-hal yang tidak menyenangkan. Berdasarkan  hasil  analisis pearson product moment tentang pengaruh intensitas  bermain game  online dengan
ketaan beribadah diperoleh hasil -0,206 < 0,279  (r hitung <  r tabel ).  Dengan  demikian dapat  disimpulkan  bahwa  tidak  ada pengaruh  yang  berarti  antara  intensitas bermain game  online terhadap  ketaatan beribadah  mahasiswa  program  studi Pendidikan  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah Malang. Namun demikian,  bermain game  online dapat mengurangi kualitas ketaatan beribadah.

## Saran
Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh,  maka  dapat  diberikan  saran sebagai berikut:
1. Bagi  orang  tua,  sebaiknya  tetap harus  mengontrol  jam  bermain game online pada anaknya. Hal ini diperlukan agar pelaksanaan ibadah sholat  5  waktu  mereka  tidak berantakan dan dapat dilaksanakan tepat waktu.
2. Bagi  mahasiswa,  perlu  ditata kembali  untuk  pembagian  waktu untuk  bermain game  online ,  agar saat  waktu  pelaksanaan  sholat  5 waktu,  tidak  terbentur  dengan waktu bermain.

## DAFTAR RUJUKAN
Adams, Ernest. (2010). Fundamentals of Game Design . California: New Riders. Alim, Muhammad. (2006). Pendidikan  Agama  Islam  Upaya Pembentukan Pemikiran dan Kepribadian  Muslim .  Bandung:

## PT. Remaja Rosdakarya.
Darwis,  M.,  Amri,  K.,  &  Reymond,  H. (2020).  Dampak  Dari  Kecanduan Game  Online  Di  Kalangan  Remaja Usia. Ristekdik  (Jurnal  Bimbingan Dan Konseling) , 5 (2), 228–233. Efektivitas, R. (2016). Efektivitas Pelaksanaan  Ibadah  Dalam  Upaya
Mencapai Kesehatan Mental. Psikis : Jurnal  Psikologi  Islami , 1 (1),  105– 115.
Kustiawan, Andri Arif, Andy Widhiya Bayu  Utomo.  (2019). Jangan Suka  Game  online  :  Pengaruh Game  online  Dan  Tindakan Pencegahan .  Magetan:  CV.  AE Media Grafika Mahfud, D., Mahmudah, & Wihartati, W. (2015). Kesehatan Mental Mahasiswa  Uin  Walisongo . 35 (1),
35–51.
Nisrinafatin.  (2020).  Pengaruh  Game Online  Terhadap  Motivasi  Belajar Siswa. Jurnal  Edukasi  Nonformal ,
115–122.
Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game Online  pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya. Buletin  Psikologi , 27 (2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsik ologi.47402 Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game
Online  pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya. Buletin  Psikologi , 27 (2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsik ologi.47402 Ondang, G. L., Mokalu, B. J., & Goni, S. Y.  V.  I.  (2020).  Dampak  Game Online  Terhadap  Motivasi  Belajar Mahasiswa Jurusan  Sosiologi  Fispol
Unsrat. Jurnal Holistik , 13 (2), 1–15. Ramadhani,  Ardi.  (2013,  Maret).
Hubungan  Motif  Bermain  Game Online dengan Perilaku
Agresivitas  Remaja  Awal  (Studi
Kasus  di  Warnet  Zerowings,
Kandela dan Mutant di Samarinda). eJournal Ilmu Komunikasi .  Vol.  1,  No.  1.  142- 143 Rizal,  M.Abdur.  (2018).Hubungan Ketaan Beribadah (Sholat) dengan Tingkatan Demensia pada Lansia  di  Kelurahan  Bendan
Kergon  Kota  Pekalongan. PENA
MEDIKA. 14–27. Sari, R. D. (2018). Pengaruh Pemahaman Agama Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja Desa Ngestirahayu  Kecamatan  Punggur Kabupaten Lampung Tengah . Skripsi.  Jurusan  PAI-IAIN  Metro Lampung Sudarsono. (2018). Pendidikan Ibadah Perspektif  al-Quran  dan  Hadits. CENDIKIA: Jurnal Studi Keislaman. 4 (1), 54-65 Surbakti, Krista. (2017, April). Pengaruh Game  online Terhadap
Remaja. Jurnal  Curere .  Vol.  01, No. 01. 30-35
Syarafina,  Zahra  Kautsar;Kholifah,  Siti Nur;Heryanto, Bambang;Fadillah, N. (2017). Hubungan Ketaatan Beribadah Dengan Kebahagiaan
Lansia. Jurnal  Keperawatan , 10 (1), 11–16.
http://journal.poltekkesdepkes- sby.ac.id/index.php/KEP/article/vie w/766 Tiyono, Aris. (2010). Pengaruh Pemahaman PAI terhadap Pengamalan  Ibadah  Siswa  (  Studi Kasus  Di  SMP  Islam  Ngadirejo Temanggung). Skripsi. Program Studi  Pendidikan  Agama  Islam Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri ( STAIN ) Salatiga. Utami,  T.  W.,  &  Hodikoh,  A.  (2020). Kecanduan Game Online Berhubungan  Dengan  Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Jurnal Keperawatan , 12 (1), 17–22.
Young, K. (2009, September).
Understanding  Online  Gaming Addiction  and  Treatment  Issues for  Adolescents. The  American Journal  of  Family  Therapy ,  Vol. 37, Issue 5, 355-366 Young, K., dkk. (2000, Tanpa Bulan). Cyber-Disorders:  The  Mental Health  Concern  for  the  New Millennium . CyberPsychology  & Behavior , Vol.3, No.5, 475-479 Yusuf,  A.,  Krisnana,  I.,  &  Ibrahim,  A. (2019). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Komunikasi Interpersonal  Dan  Interaksi  Sosial Remaja. Psychiatry Nursing Journal
(Jurnal Keperawatan Jiwa) , 1 (2), 71. https://doi.org/10.20473/pnj.v1i2.13
591
https://www.it-jurnal.com/pengertian- internet/ Diakses pada tanggal 31 Juli 2020 https://esportsnesia.com/penting/apa- itu-moba/. Diakses  pada  tanggal 13 April 2020
http://id.wikipedia.org/wiki/Permaina n_daring. Diakses pada tanggal 10 Maret 2020 https://kumparan.com/kumparantech/ di-indonesia-mobile-legends- dimainkan-8-juta-pengguna- aktif/full .  diakses  pada  tanggal  5 Oktober 2020