## I. PENDAHULUAN
Kehidupan  manusia  pada  masa  sekarang  ini  tidak terlepas  dari  informasi,  apapun  profesinya,  dan  informasi senantiasa membuka hal-hal yang baru dan utama dalam area
globalisasi,  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi merupakan suatu hal yang sangat cepat perkembangannya  dari.  tahun  ke  tahun.  Teknologi  komputer salah  satunya,  memliki  banyak  kelebihan  diantaranya kecepatan,  keakuratan  serta  efisiensi  dalam  pengolahan  data menjadi  informasi  inilah  yang  dijadikan  sebagai  salah  satu kelebihan dari komputer.
Dengan  adanya  keterbatasan  mengenai  penyajian informasi mengenai wisata pada Kota Tobelo maka dibuat E- tourism Kota Tobelo Kabupaten Halmahera Utara. Salah satu bentuk  dalam  penyajian  informasi  sakarang  ini  adalah kebutuhan  akan  informasi  yang  sering  dipakai  oleh masyarakat  umum,  perusahaan,  dan  instansi-instansi  negara. Salah  satu  contohnya E-tourism Kota  Tobelo  Kabupaten Halmahera Utara.
Seperti  Kota  Tobelo  yang  merupakan  salah  satu tempat  wisata  yang  terdapat  di  halmahera  utara  yang  belum sepenuhnya  diketahui  oleh  pihak  luar  mengenai  keindahan tempat  wisatanya.  Karena  keterbatasan  informasi  mengenai lokasi  serta  pengenalan  akan  budaya  dari  Kota  Tobelo. Dengan  itu  dibutuhkan  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk mengenalkan  wisata  yang  berada  di  Kota  Tobelo  ke  pihak luar.
Berdasarkan  pemaparan  diatas  maka  penulis  berniat menyusun  skripsi  dengan  judul  “ E-tourism Kota  Tobelo Kabupaten Halmahera Utara”.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Kota Tobelo
Wilayah  Kota  Tobelo  terletak  di  pesisir pantai timur dari  semenanjung  utara  Halmahera.Wilayahnya  berbatasan dengan wilayah Galela di utara dan Kao di selatan. Di wilayah ini  juga  terletak  Kota  Tobelo  yang  adalah  ibukota  kabupaten Halmahera  Utara  dan  sebagai  kota  terbesar  di  Halmahera. Pelabuhan  Kota  Tobelo  merupakan  akses  utama  ke  beberapa wilayah lainnya di Halmahera
Wilayah  Kota  Tobelo  memiliki  luas  daratan  808,4 Km2  dan  dihuni  oleh  sekitar  83.575  jiwa  (2012).  Suku  Kota Tobelo  yang  merupakan  penduduk  asli  wilayah  ini  berbicara dalam bahasa Kota Tobelo.
Kota  Tobelo  dilatar  belakangi  oleh  pegunungan Karianga  dan  merupakan  dataran  rendah  yang  luas  dengan permukaan  yang  ditumbuhi  oleh  pepohonan  kelapa  yang selama bertahun-tahun telah menjadi komoditas utama daerah ini.
Daya  tarik  utama  Kota  Tobelo  terletak  pada banyaknya gugusan pulau-pulau kecil dengan pantai berpasir.

## E-TOURISM KOTA TOBELO KABUPATEN HALMAHERA UTARA
Stefan Frits Pangalila,  Arie S.M. Lumenta, ST.,MT.  Nancy J. Tuturoong, ST., M.Kom. Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT,  Manado-95115, Email: Stefanpangalila@gmail.com
Abstract - One very big in the presentation of information today is the need for the media information that is often used by the general public, companies, and state agencies. Crate Tobelo town which is a tourist spot that is not yet fully known to outsiders about the beauty of the tourist spot. Web programming has grown rapidly with many advantages that can be accessed diberbagi no such place. E-tourism Tobelo City North Halmahera using extreme programming as a methodology that includes plenning, design, coding, release. The results of this study lead to the conclusion. With the E-tourism Tobelo City North Halmahera then the tourists can be easier to search for information about KotaTobelo. The tourists get to know the culture in City Tobelo. The tourists are easier to get to know and know the language Tobelo City.
Keywords  :E-tourism,  extreme  programming,  information, travel.
Abstrak -  Salah  satu  yang  sangat  besar  dalam  penyajian informasi  sekarang  ini  adalah  kebutuhan  akan  media informasi  yang  sering  dipakai  oleh  masyarakat  umum, perusahaan,  dan  instansi-instansi  negara.  Sepeti  Kota Tobelo  yang  merupakan  tempat  wisata  yang  belum sepenuhnya  dikenal  pihak  luar  mengenai  keindahan tempat wisatanya. Pemrograman web telah berkembang dengan pesat dengan banyak  kelebihan yang ada seperti bisa  diakses  diberbagi  tempat.  E-tourism  Kota  Tobelo Kabupaten  Halmahera  Utara  menggunakan  extreme programming  sebagai  metodologi  yang  mencakup plenning,  design,  coding,  rilis.  Hasil  dari  penelitian  ini memberikan  kesimpulan.  Dengan  adanya  E-tourism Kota  Tobelo  Kabupaten  Halmahera  Utara  maka  para wisatawan  dapat lebih  mudah untuk  mencari informasi tentang  KotaTobelo.  Para  wisatawan  lebih  mengenal kebudayaan  yang  ada  di  Kota  Tobelo.  Para  wisatawan lebih  mudah  untuk  lebih  mengenal  dan  mengetahui bahasa Kota Tobelo.
Kata  kunci  : E-tourism , extreme  programming ,informasi, wisata.

## Gambar 1. Peta Halmahera Utara

## B. Kabupaten Halmahera Utara
Gambar 1 menunjukan peta dari Kabupaten Halmahera Utara.Secara  geografis,  Kabupaten  Halmahera  Utara  berada pada  posisi  kordinat  10,57'-20,0'  lintang  Utara  dan  128,17'- 128,18' bujur timur.
Kabupaten Halmahera Utara (Halut) terbentuk pada 31 Mei 2003 dengan ibuKota Tobelo.Sejalan dengan pembentukan  kabupaten  baru,  maka  kecamatan  dan  desa  pun dimekarkan.Sembilan  kecamatan  dimekarkan  menjadi  22 kecamatan  dan  174  desa  menjadi  260  desa.Pada  tahun  2009, seiring  ditetapkannya  Pulau  Morotai  sebagai  kabupaten tersendiri  maka  jumlahnya  pun  berubah  menjadi  17 Kecamatan dan 196 desa.
Dengan  demikian,  secara  administratif  Kabupaten Halmahera Utara berbatasan dengan Kabupaten Pulau Morotai di  sebelah  utara,  Kabupaten  Halmahera  Timur  di  sebelah timur, Kabupaten Halmahera Barat di sebelah selatan maupun barat.
Jumlah  penduduk  kabupaten  Halmahera  Utara  tahun 2011  adalah  179.366  jiwa  dimana  52%  berkelamin  pria  dan 48%  wanita.  Populasi  terbanyak  tercatat  di  Kecamatan  Kota Tobelo dengan 35.639 jiwa, sedangkan Kecamatan Kao Teluk adalah yang paling sedikit dengan 3.933 jiwa.
Luas  wilayah  kabupaten  ini  adalah  seluas  22.507,32 Km2 yang terdiri dari 17.555,71 Km2 (78%) wilayah laut dan 4.951,61 Km2 (22%) wilayah darat.

## C. Wisata Halmahera Utara
Kabupaten  Halmahera  Utara  adalah  salah  satu kabupaten  di  provinsi  Maluku  Utara,  Indonesia.  Sejak  dulu suku-suku  di  Halmahera  Utara  telah  mengenal  istilah  O Dumule (bahasa Kota Tobelo) dan De O Doro (bahasa Galela) yang  artinya  bertanam  di  kebun.  Secara  turun  temurun  telah dikenal  berbagai  jenis  pisang  dan  umbi-umbian  sebagai tanaman  hasil  pertanian,  juga  dikenal  sistem  berladang  padi
gogo.  Masyarakat  Halmahera  Utara  juga  mengenal  cara meramu pohon sagu untuk diambil patinya.

## D. Objek Wisata Di Halmahera Utara

## Pulau Tagalaya
Pulau  Tagalaya  merupakan  satu  dari  gugusan  pulau- pulau  kecil  yang  tersebar  di  depan  Kota  Tobelo.  Pulau tagalaya dapat di tempuh Dari pelabuhan Kota Tobelo,tersedia transportasi umum dengan menggunakan perahu tradisional,untuk sampai ke Pulau tagalaya memerlukan waktu sekitar ± 20 menit perjalanan.
Jalur  Alternatif  lain  adalah  dengan  menyewa speedboat.  Pulau  Tagalaya  memiliki  arus  laut  yang  tenang dengan hamparan pantai berpasir putih luas yang mengelilingi pulau. Di ujung utara pulau ini terdapat bebatuan karang yang indah.
Terumbu karang dan beragam biota laut yang berada di kedalaman  antara  2-10  meter  dalam  kondisi  baik  dapat ditemui  diperairan  pulau  tagalaya  ini. Pepohonan  bakau  yang tumbuh  di  atas  pasir  putih  dan  terumbu  karang  yang  dapat dijumpai  di  sekitar  akar  bahar  akan  memberikan  pengalaman tersendiri  bagi  anda  yang  senang  menyelam.Pulau  tagalaya sangat pas buat liburan di akhir pekan bersama keluarga.

## Pulau Dodola
Pulau  Dodola  berjarak  hanya  5  mil  dari  Daruba, ibukota Kecamatan Morotai Selatan.Pulau Dodola merupakan salah satu alasan mengapa para wisatawan datang berkunjung ke Morotai.
Pulau  ini  dikelilingi  oleh  hamparan  pantai  berpasir putih  yang  sangat  luas  yang  menghubungkan  Pulau  Dodola Besar dan Dodola Kecil.
Di  sini  wisatawan  dapat  menemukan  pasir  putih dengan  dua  tipe  berbeda,  kasar  dan  halus.Panorama  alam sekitar  dan  airnya  yang  jernih  sangat  cocok  untuk  bersantai, berenang  dan  menyelam  bersama  keluarga  di  akhir pekan.Terdapat juga pulau-pulau lain di sekitar Pulau Dodola yang dapat anda jelajahi.
Untuk  mencapai  Pulau  Dodola  wisatawan  dapat menggunakan  kapal  penumpang,  dari  Kota  Tobelo  menuju daruba,  dan  melanjutkan  dengan  menggunakan  seedboat menuju  Pulau  Dodola  yang  memakan  waktu  tempuh  sekitar 20menit. Selain keindahan alamnya, Dodola juga menyimpan banyak kenangan sejarah Perang Dunia II.Menurut para saksi sejarah, dahulu tempat ini sering dikunjungi Jendral McArthur dan pasukannya untuk berwisata.

## Pulau Pawole
Terletak  di  sebelah  timur  Pulau  Kakara  atau  barat Pulau Tagalaya dan dapat dicapai dari pelabuhan Kota Tobelo.
Untuk
mencapai Pulau
Pawole Tidak
tersediatransportasi  umum,  sehingga  untuk  ke  sana  hanya dapat dilakukan dengan menyewa perahu tradisional ketinting.
Meskipun  hampir  seluruh  pesisir  pulaunya  didominasi oleh bebatuan karang namun pasir putih yang ditawarkan oleh Pulau  Pawole  merupakan  yang  terbaik  di  antara  pulau-pulau kecil  yang  tersebar  di  Kota  Tobelo.Sebagai  salah  satu  Pulau terluar, Pulau Pawole memiliki arus laut yang tergolong deras apabila dibandingkan dengan pulau-pulau sejenis lainnya.
Selain  berenang  dan  snorkeling,  berjalan  mengitari pulau  dapat  menjadi  kegiatan  lain  yang  menantang.  Dengan diameter  pulau  yang  kecil,  Pulau  Pawole  dapat  dikelilingi dengan berjalan kaki hanya 15 menit saja.Namun untuk  yang satu ini hanya dapat dilakukan pada saat air laut sedang surut.

## Pulau Met
Terletak  di  Desa  Todokuiha,  Desa  Todokuiha  terletak di selatan Kota Tobelo (Mawea).
Dari  pelabuhan  Todokuiha  tersedia  transportasi  umum dengan menggunakan perahu tradisional ketinting ± 20 menit perjalanan.dan  merupakan  tujuan  wisata  akhir  pekan  bagi masyarakat  sekitar.  Meskipun  pantainya  sendiri  tidaklah terlalu bagus namun seperti halnya pantai-pantai di Halmahera Utara pada umumnya, hamparan pasir putih dan air laut yang jernih dapat di temui di pulau ini.
Bagi  anda  yang  menyukai  petualangan,  berjalan mengintari pulau ini bisa menjadi kegiatan yang menyenangkan. Di sisi timur Meti anda dapat melihat daratan Kabupaten Halmahera Timur dari jauh sedangkan pada bagian lainnya  anda  akan  menjumpai  kumpulan  batu  karang  yang sangat indah dan terdapat pula hutan yang masih alami. Pulau Meti dapat menjadi alternatif wisata.

## Taman Laut Tobotobo
Taman  Laut  Tobotobo  adalah  Tempat  yang  memiliki taman  laut  yang  sangat  indah  sehingga  sangat  disarankan untuk  kegiatan  snorkling  ataupun  diving.  Terletak  di  Desa Tobotobo  Kecamatan  Loloda  Kepulauan.Di  desa  Tobotobo juga terdapat ribuan kelelawar yang hidup di pepohonan bakau serta tempat mandi burung merpati putih dan biru.Tempat ini dapat  di  jangkau  dengan  transportasi  laut.untuk  dapat mencapai  objek  wisata  taman  laut  tobotobo  Tersedia  kapal penumpang  2  kali  seminggu  dari  pelabuhan  Kota  Tobelo  ke Loloda,  perjalanan  memerlukan  waktu  sekitar  ±9  jam. Meskipun  Tobotobo  dapat  dijangkau  dari  setiap  desa  di Loloda,  pulau  Dorume  merupakan  pilihan  terbaik  untuk transit.Taman Laut Tobotobo hanya berjarak sekitar ±15 menit dari  Dorume  dengan  speedboat  yang  dapat  disewa  dari penduduk setempat.

## E. Kebudayaan di Halmahera Utara

## Tarian Cakalele
Tarian  Cakalele  adalah  tarian  perang  yang  saat  ini lebih  sering  dipertunjukan  untuk  menyambut  tamu  agung yang datang ke daerah ini maupun untuk acara yang bersifat adat.Para penari cakalele pria biasanya menggunakan parang dan  salawaku  sedangkan  penari  wanita  menggunakan  lenso (sapu  tangan).Cakelele  merupakan  tarian  tradisional  khas Maluku.

## Tokuwela
Tokuwela  Merupakan  pertunjukan  tradisional  rakyat yang  membutuhkan  lebih  dari  20  orang  pemain.  Sambil diiringi lagu Tokuwela, pada pertunjukan ini para pemain laki- laki  dan  perempuan  akan  membentuk  formasi  saling berhadapan  dan  saling  berpegangtangan  sehingga  dapat menopang  seorang  anak  yang  akan  berjalan  di  atasnya. Pertunjukan  ini  biasanya  dibawakan  oleh  suku  Galela,  Kota Tobelo dan Loloda pada acara-acara tertentu.

## Musik Yangere
Musik Yangere Merupakan musik tradisional masyarakat  Halmahera  Utara.Musik  ini  dimainkan  secara kelompok  dengan  menggunakan  alat  musik  tradisional  kaste (bass  tradisional)  dan  jup  (gitar  berukuran  kecil).  Oleh masyarakat  setempat  musik  Yangere  biasanya  dimainkan dalam  rangka  menyambut  event  tertentu  dengan  cara membawanya berkeliling dari rumah ke rumah.

## Tarian Tidetide
Tarian  Tidetide  adalah  tarian  khas  Halmahera  Utara yang  biasanya  dipentaskan  pada  acara  tertentu  seperti  pada pesta  perkawinan  adat  atau  pesta  rakyat.Gerakan  pada  tarian Tidetide memiliki makna tertentu yang dapat diartikan sebagai bahasa  pergaulan  sehingga  Tidetide  juga  dikenal  sebagai  tari pergaulan.Tarian ini dibawakan oleh kelompok penari pria dan wanita  yang  berjumlah  12  orang  sambil  diiringi  tabuhan  tifa, gong dan biola.

## Tarian Dengedenge
Selain  Tidetide,  Halmahera  Utara  juga  memiliki Dengedenge  sebagai  tarian  pergaulan  yang  biasanya dibawakan  oleh  sekelompok  penari  pria  dan  wanita  sambil diiringi nyanyian-nyanyian berupa syair pantun yang memiliki makna  cinta  dan  harapan  di  masa  depan.  Tidak  jarang  tarian ini diakhiri dengan sebuah kesepakatan untuk menikah antara si  penari  pria  dan  wanita.  Nyanyian  pengiring  Dengedenge dibawakan dengan cara saling berbalas-balasan.

## Musik Bambu Hitadi
Sesuai namanya,  alat  Musik  Bambu  Hitadi  dibuat  dari bambu  dengan  menggunakan  pengaturan  nada  musik berdasarkan  nada-nada  yang  dibutuhkan  pada  lagu  yang diiringi.Musik  Bambu  Hitadi  merupakan  musik  tradisional yang  hanya  terdapat  di  Halmahera  Utara  dengan  pemain  dan penyanyi berjumlah 15 orang.

## Musik Bambu Tiup
Pertunjukan  musik  bambu  tiup  merupakan  hiburan umum  bagi  masyarakat  Halmahera  Utara  yang  dimainkan dengan cara ditiup. Alat musik bambu tiup terbuat dari bambu dan  dibawakan  oleh  sekelompok  pemain  musik  yang  terdiri dari 20-30 orang. Berbeda dengan musik bambu hitadi, musik bambu  tiup  tidak  membutuhkan  penyanyi  dan  dapat dikolaborasikan dengan alat musik lain seperti seruling.

## Upacara Adat Hibualamo
Upacara  adat  hibualamo  Dilakukan  untuk  acara  yang bersifat  adat  seperti  pengukuhan  seorang  pemimpin  adat. Upacara  adat  dimulai  dengan  arak-arakan  keliling  kota  yang
berakhir  di  Hibualamo.  Pada  arak-arakan  ini  sang  pemimpin akan  duduk  di  atas  kursi  kebesaran  yang  ditandu  oleh  4-8 orang.  Beragam  kebudayaan  daerah  akan  ditampilkan  pada acara  yang  berpusat  di  rumah  adat  Hibualamo.  Upacara  ini biasanya diakhiri dengan acara makan bersama.

## F. Kamus
Kamus  adalah  sejenis  buku  rajukan  yang  menerankan makna  dan  kata-kata.Ia  berfungsi  untuk  membantu  seseorang mengenal  perkataan  baru.  Selain  menerankan  maksud  kata, kamus  juga  mugkin  mempunyai  pedoman  sebutan,  asal-usul (etimologi)  sesuatu  perkataan  dan  juga  contoh  penggunaan bagi suatu perkataan.
Kamus.net  merupakan  kamus  online  Bahasa  Inggris- Indonesia  atau  Indonesia-Inggris  Per  kata,  cocok  untuk mencari arti kata.Google Translate merupakan sebuah layanan gratis  dari  Google  Untuk  menerjemakan  atri  kata,  frasa, kalimat  bahkan  paragraf.  Google  translate  sebagaimana  telah di  ketahui  bersama,  tidak  hanya  untuk  bahasa  Inggris  – Indonesia saja, tapi juga untuk beberapa bahasa lainnya.
Dan  tempat  wisata  yang  berada  di  pulau  halmahera sangat  bagus,  tempat  wisatanya  juga  sangat  di  sukai  oleh wisatawan,  karna  tempat  di  pulau  halmahara  utara  sangat banyak  pulau-pulau  yang  bagus  di  datangi  oleh  para wisatawan. Contohnya seperti pulau Morotai.Pulau morotai ini mempunyai  tempat  yang  bersajarah  dan  peninggalan- paninggalan jaman perang dunia ke II, dan juga pulau morotai sekarang ini sudah di kenal olah seluruh dunia.
Untuk  itu  saya  berinisyatif  membuat  Aplikasi  E- tourism  Kota  Tobelo  Kabupaten  Halmahera  Utara,  yang  di dalam  aplikasi  ini  terdapat  beberapa  icon  yang  salah  satunya icon  kamus  agar  bisa  mempermudah  para  wisatawan  dan penduduk  luar  kota  untuk  berkomunikasi  dengan  penduduk lokal,  dan  juga  untuk  mempermudah  parawisatawan  dalam mencari  tempat-tempat  wisata  yang  berada  di  pulau halmahera.

## Web
World  wide  web  atau  sering  di  kenal  sebagai  web adalah  suatu  layanan  sajian  informasi  yang  menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahakan surfer (sebutan para  pemakai  komputer  yang  melakukan  browsing  atau penelusuran  informasi  melalui  internet).  Keistimewaan  inilah yang telah menjadikan web sebagai service yang paling cepat pertubuhannya.
Web  mengijinkan  pemberian highlight (penyorotan atau  penggaris  bawahan)  pada  kata-kata  atau  gambar  dalam sebuah  dokumen  untuk  menghubungkan  atau  menunjuk  ke media lain seperti dokumen, frase, movie clip, atau file suara. Web  dapat  menghubungkan  dari  sembarang  tempat  dalam sebuah  dokumen  atau  gambar  ke  sembarang  tempat  di dokumen  lain.  Dengan  sebuah  browser  yang  memiliki Grapihcal User Interface (GUI), link-link dapat di hubungkan ke  tujuannya  dengan  menunjuk  link  tersebut  dengan  mouse dan menekannya.

## Penemu situs Web
Penemu situs Web adalah Sir Timothy Jhon Bermers- Lee,  sedangakan  situs  web  yang  tersambung  dengan  jaringan pertama  kali  muncul  pada  tahun  1991.  Maksud  dari  timothy
ketika  merancang  situs  web  adalah  untuk  memudahkan  tukar menukar  dan  memperbaharui  informasi  pada  sesama  peneliti di  tempat  ia  bekerja.  Pada  tanggal  30  april  1993,  CERN (tempat dimana timothy bekerja) mengumumkan bahwa www dapat  digunakan  secara  garatis  oleh  public. YM  Khosuma Ardana, F.T., Pho menyelesaikan website 30juta, Jasa Kom.

## Web 2.0
Menurut  Tim  O’Reilly  Web  2.0  adalah  revolusi bisnis di  industri  komputer  yang  disebabkan  oleh  perpindahan  ke internet  sebagai platform ,  dan  upaya  untuk  memahami  aturan untuk keberhasilan pada platform baru.
Prinsip-prinsip  penting  dari  Web  2.0  seperti:  web sebagai platform , data sebagai pengendali utama, efek jaringan diciptakan  oleh  arsitektur  partisipasi,  inovasi  dalam  perakitan sistem  serta  situs  disusun  dengan  menyatukan  fitur  dari pengembang  yang  terdistribusi  dan  independen  (semacam model pengembangan open source ), model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan.
Pengertian  web  2.0  adalah  sebuah  teknologi  berbasis web  yang menawarkan tiga keuntungan.Pertama, kemampuan untuk  DIY  (do-it-yourself)  atau  melakukan  sendiri,  misalnya Wikipedia.Kedua, kemampuan untuk memberikan pengalaman  berharga,  seperti  penggunaan  AJAX  dan  Adobe Flex.Ketiga,  pengembangan  aplikasi  berbasis  web  yang  lebih sederhana seperti penggunaan scripting language PHP. Media sosial yang merupakan sekumpulan media baru yang berbasis Web  2.0  seperti  situs  jejaring  sosial,  blog,  foto/video  sharing sites  dan  yang  lainnya,  telah  mengubah  cara  pandang  dan praktik  bisnis  pada  abad  ke-21.  Contoh  Web 2.0  yang  sangat populer  adalah  Wikipedia.Wikipedia  mengubah  bagaimana informasi dibuat dan dipergunakan secara kolaboratif.

## Sejarah Lahirnya Web 2.0
Web  2.0lahir  beberapa  tahun  lalu  dari  hasil  wacana antara  O’Reilly  dan  MediaLive  International.  Hanya  dalam waktu    satu  setengah  tahun,  lebih  dari  9,5  juta  halaman  web dicatat Google mengandung nama ini.Walaupun diterima oleh banyak kalangan, tidak sedikit yang mengatakan bahwa istilah ini  hanya    pekerjaan  orang  tehnik  yang  sedang  gandrung dengan  teknologi  sehingga  melahirkan  kategorisasi  yang bodoh  dan  tidak  dapat  dipahami  publik.  Para  pelaku  bisnis internet  memahami  bahwa  tahun  2001  adalah  tahun  kelam dotcom.Saat  itu  memang  sebagian  besar  dotcom  yang menghiasi  pentas  bisnis  tiga  tahun  sebelumnya  dan  menjadi primadona investasi dunia, tiba-tiba rontok, bertumbangan dan mati.  Dotcom  boom  berubah  menjadi  Dotcom  crash  atau dotcom doom.
Tapi  di  balik  kehancuran  itu  O’Reilly  dan  MediaLive International melihat bahwa masih ada dotcom yang lolos dari masa  kritis  tersebut.  Setelah  dianalisa,  dotcom  tersebut memiliki  ciri  yang  sama  dan  ciri  itu  tidak  dimiliki  oleh  para mantan  dotcomers.  Untuk  mempermudah  kategorisasi, Doughterty menyebut generasi baru itu Web 2.0

## Kelebihan Web 2.0
Kelebihan  Web  2.0  adalah  memanfaatkan  kepandaian secara  kolektif.Web  2.0  dapat  memberikan  sekongan kemudahan  yang  mencukupi  untuk  bebrepa  hal  seperti  user interface,model programming ataupun model bisnis.

## Extreme Programming
Untuk  menggambarkan  proses  perangkat  lunak  cepat sedikit  lebih  rinci,  disini  akan  diberikan  ulasan  yang  cukup ringkas mengenai Pemrograman Ekstrem (Extreme Programming  [XP]),  yaitu  suatu  pendekatan  yang  paling banyak  digunakan  untuk  pengembangan  perangkat  lunak cepat. Meskipun karya-karya awal yang berkaitan dengan ide- ide dan  metode-metode  yang  sangat  berhubungan  dengan XP banyak  dijumpai  selama  akhir  tahun  1980-an,  karya  yang penting pada topik tersebut telah ditulis oleh Kent Beck.Baru- baru ini, sebuah varian dari XP, disebut sebagai XP Industrial (XPI)  telah  diusulkan.  XPI  pada  dasarnya  berusaha  untuk menyempurnakan  XP  dan  memasang  target-target  tertentu pada  proses  cepat,  khususnya  untuk  digunakan  dalam organisasi-organisasi yang berukuran besar.

## Nilai-nilai XP
Beck  (2004)  mendefinisikan  lima  nilai-nilai  yang membentuk dasar bagi semua pekerjaan yang dibentuk sebagai bagian  dari  XP  yaitu  komunikasi,  kesederhanaan,  umpan balik, keberanian, dan rasa hormat. Masing-masing nilai yang penting  ini  digunakan  sebagai  pendorong  untuk  kegiatan, tindakan, dan tugas XP yang spesifik.
Pressman (2012) berpendapat Untuk mencapai komunikasi  yang  efektif  yang  seharusnya  terjadi  antara rekayasawan  perangkat  lunak  dan  para  stakeholder  lainnya (contoh:  untuk  membangun  fitur-fitur  dan  fungsi-fungsi tertentu  yang  dibutuhkan  bagi  perangkat  lunak),  XP menekankan  kolaborasi  informal  antara  pelanggan  dan pengembang  perangkat  lunak,  menekankan  pentingnya pembentukan metafora-metafora yang efektif untuk mengomunikasikan konsep-konsep yang penting, menekankan pentingnya adaptasi terhadap umpan balik yang berkesinambungan, dan menekankan pentingnya dokumentasi yang  produktif  sebagai  suatu  media  komunikasi.  Untuk mencapai  kesederhanaan,  XP  membatasi  pengembang perangkat  lunak  melakukan  perancangan  hanya  untuk kebutuhan-kebutuhan  yang  sifatnya  mendesak  alih-alih melakukan perancangan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan  di  masa  depan.  Tujuannya  adalah  untuk menciptakan  rancangan  yang  sederhana  yang  dapat  dengan mudah  diimplementasikan  dalam  bentuk  kode-kode  program secara  cepat.jika  rancangan  tersebut  selanjutnya  harus ditingkatkan,  rancangan  yang  bersangkutan  dapat  di- refaktorisasi di waktu yang lain.
Umpan  balik  pada  umumnya  berasal  dari tiga  sumber: dari  perangkat  lunak  yang  diimplementasikan  sendiri  oleh  si penulis perangkat lunak, dari para pelanggan, dan dari anggota tim perangkat lunak lain. Dengan melakukan perancangan dan kemudian  menerapkan  suatu  strategi  pengujian  yang  efektif, perangkat  lunak  menyediakan  bagi  tim  cepat  umpan-umpan balik  yang  sangat  bermanfaat.  XP  menggunakan  unit pengujian sebagai taktik pengujian utama.
Ketika  masing-masing  kelas  dikembangkan,  tim  cepat mengembangkan  suatu  unit  pengujian  untuk  menjalankan masing-masing  operasi  sesuai  dengan  fungsi  yang  berbeda- beda.  Ketika  suatu  peningkatan  dihantarkan  ke  pelanggan,
userstories  atau  use  cases  yang  diimplementasikan  sebagai hasil  peningkatan  digunakan  sebagai  dasar  untuk  tes penerimaan.  Tingkat  dimana  perangkat  lunak  menerapkan output,  fungsi,  dan  perilaku  dari  use  case  pada  dasarnya merupakan suatu bentuk umpan balik yang sangat bermanfaat. Akhirnya,  ketika  kebutuhan-kebutuhan  baru  yang  diperoleh sebagai  bagian  dari  perancangan  iteratif  muncul,  tim  cepat menyediakan  bagi  pelanggan  suatu  umpan  balik  yang  cepat mengenai dampak biaya dan jadwal atas kebutuhan-kebutuhan yang baru tersebut.
Beck  (2004)  berpendapat  bahwa  kepatuhan  ketat  terhadap praktik-praktik  XP  tertentu  menuntut  keberanian.Sebuah istilah  yang  lebih  tepat  digunakan  adalah  disiplin.  Misalnya, seringkali ada tekanan signifikan untuk melakukan perancangan  demi  kebutuhan  di  masa  depan.  Sebagian  besar tim  perangkat  lunak  cepat  mengalah  kemudian  berdebat bahwa  "melakukan  perancangan  untuk  hari  esok"  akan menghemat  waktu  dan  tenaga  dalam  jangka  panjang.  Sebuah tim XP yang cepat harus memiliki disiplin (keberanian) untuk melakukan  perancangan  hanya  untuk  saat  ini  dan  mengakui bahwa  kebutuhan-kebutuhan  di  masa  depan  dapat  berubah secara  drastis,  sehingga  menuntut  pengerjaan-ulang  yang substansial  atas  rancangan-rancangan  yang  telah  dibuat  Berta menuntut  pengerjaan-ulang  yang  substansial  pula  atas  kode- kode program komputer yang telah diimplementasikan.

## Proses XP
Menurut  Roger  Pressman  (2012)  Pemrograman Ekstrem  menggunakan  suatu  pendekatan  'berorientasi  objek' sebagai  paradigms  pengembangan  yang  diinginkan  dan mencakup  di  dalamnya  seperangkat  aturan  dan  praktik- praktikyang  terjadi  dalam  konteks  empat  kegiatan  kerangka kerja: perencanaan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Gambar dibawah mengilustrasikan proses XP dan menunjukkan  beberapa  ide  dan  tugas  kunci  yang  terkait dengan  setiap  aktivitas  kerangka  kerja.  Kunci  kegiatan  XP diringkas dalam paragraf-paragraf berikut.( Lihat gambar 2 ).

## III.   METODE PENELITIAN

## A. Metodologi Perancangan Sistem
Metodologi  perancangan  sistem  yang  digunakan  pada penelitian ini adalah extreme programming.
Gambar  3  merupakan  kerangka  dalam  pengembangan  sistem dimulai  dengan  pengambilan  data  proses  pengembangan software dan yang terakhir proses rilis.

## Planning
Pada tahap ini perencanaan sistem dilakukan.
Input
:  Buku  kamus,  Jurnal  dan  Sumber  lainnya,
Hasil Wawancara. Tujuan :  Mendapatkan  gambaran  besar  tentang
sistem yang akan dibangun, untuk selanjutnya mempermudah proses design.
Metode  : Studi Literatur, wawancara
Output : Usecase dan User Strories

## Gambar 2. Proses XP [Pressman (2012)]

## Designing
Pada tahap ini perancangan sistem dilakukan. Input
: Usecase Diagram, Usecase Table dan User Stories . Tujan :  Mendapatkan  desain-desain  awal  untuk digunakan pada langkah berikutnya.
Desain-desain  ini  dimaksudkan  untuk mempermudah  pengembangan  sistem  dan
memperfokus pengembangan sistem.
Metode  : Design menggunakan Pemodelan UML.
Output :  CRC  Diagram,  Interface  design  dan  Database design.

## Coding
Tahap  ini  merupakan  tahap  paling  penting  dalam metode Extreme Programming.
Input : CRC Diagram, Interface design dan Database design.
Tujuan :  Mendapatkan  suatu  kode  program  yang sesuai  dengan  rencana  dan  design  yang
telah dibuat sebelumnya.
Metode  : OOP.

## Output : Program.

## Perencanaan
Kegiatan  perencanaan  biasanya  dimulai  dengan mendengarkan suatu kegiatan yang bertujuan untuk mengumpulkan  kebutuhan-kebutuhan  yang  memungkinkan anggota  teknis  tim  XP  memahami  konteks  bisnis  untuk perangkat  lunakyang  akan  dikembangkan  dan  untuk merasakan perlunya output, fitur-fitur utama, dan
Gambar 3. Frame Pengembangan System
fungsionalitas. Aktivitas-aktivitas mendengarkan pads dasarnya  mengarah  kepada  pembuatan  serangkaian  "cerita" (juga  disebut  user  stories)  yang  menggambarkan  keluaran yang  diperlukan,  fitur-fitur,  dan  fungsionalitas-fungsionalitas yang akan dibangun menggunakan perangkat lunak yang akan dikembangkan.  Setiap  cerita    umumnya  ditulis  oleh  para pelanggan  dan  diletakkan  pada  kartu  indeks.  pelanggan- pelanggan memberikan suatu nilai (yaitu, suatu prioritas) pada cerita-cerita tertentu berdasarkan seluruh nilai bisnis dari fitur.
Fungsi Anggota tim XP kemudian menilai setiap cerita dan menetapkan biayanya yang diukur dalam bentuk minggu- minggu  yang  diperlukan  untuk  melakukan  pengembangan cerita tersebut. jika cerita ini diperkirakan membutuhkan lebih dari  tiga  minggu  pengembangan,  pelanggan  akan  diminta untuk membagi cerita tersebut ke dalam cerita-cerita kecil dan perhitungan-perhitungan  nilai  dan  biaya  terjadi  lagi.  Penting untuk diperhatikan bahwa cerita barn dapat ditulis setiap saat.
Pelanggan  dan  pengembang  kemudian  bekerja  sama untuk  memutuskan  bagaimana  mengelompokkan  cerita kedalam  kelanjutannya  untuk  dikembangkan  oleh  tim  XP. Ketika  komitmen  dasar  (kecocokan  atas  cerita  yang dimasukkan,  tanggal  pengiriman,  dan  hal-hal  lainnya  yang terkait  dengan  proyek  perangkat  lunak)  ini  dirilis,  tim  XP mengatur cerita yang akan dikembangkan dalam sate dari tiga cara  :  Semua  cerita  akan  segera  dilaksanakan,  cerita  yang memiliki  nilai  bisnis  tertinggi  akan  dipindahkan  ke  dalam jadwal dan dilaksanakan pertama kali, atau cerita yang paling berisiko  akan  dijadwalkan  dan  akan  dilaksanakan  pertama kali.
Setelah  proyek  pertama  telah  dijalankan,  tim  XP selanjutnya akan menghitung kecepatan proyek. Sederhananya,  kecepatan  proyek  merupakan  jumlah  cerita pelanggan  yang  diimplementasikan  selama  rilis  yang pertarna.Kecepatan  proyek  kemudian  dapat  digunakan  untuk membantu  memperkirakan  tanggal  pengiriman  ke  para pelanggan  dan  membantu  memperkirakan  jadwal  rilis berikutnya  dan  menentukan  apakah  terdapat  komitmen  yang berlebihan untuk semua cerita di seluruh proyek
pengembangan perangkat lunak.jika hal tersebut terjadi, maka isi  rilis  dimodifikasi  atau  tanggal  pengiriman  akhir  diubah. Ketika  kerja  pengembangan  perangkat  lunak  cepat  berjalan, para  pelanggan  dapat  saja  menambahkan  cerita,  mengubah nilai  sebuah  cerita  yang  ada,  memilah-milah  cerita,  atau menghilangkannya.Tim  XP  kemudian  mempertimbangkan semua sisa rilis dan memodifikasi rencana.

## Perancangan.
Perancangan XP dengan ketat mengikuti prinsip "tetap sederhana".  Sebuah  hasil  perancangan  yang  sederhana  selalu lebih  disukai  daripada  gambaran-gambaran  yang  lebih kompleks.  Selain  itu,  perancangan  XP  akan  memberikan panduan  implementasi  untuk  suatu  cerita  ketika  cerita  itu ditulis,  tidak  kurang,  tidak  lebih.  Rancangan-rancangan  dan fungsionalitas-fungsionalitas  tambahan  (karena  pengembang menganggap  nantinya  akan  diperlukan)  tidak  terlalu disarankan.
XP  mendorong  penggunaan  kartu  CRC  sebagai mekanisme  yang  efektif  untuk  berpikir  tentang  perangkat lunak  dalam  konteks  berorientasi  objek.Kartu  CRC  (class- responsibility-collaborator)  digunakan  untuk  mengidentifikasi dan  mengatur  kelas-kelas  dalam  konteks  “pemrograman berorientasi  objek''  yang  relevan  dengan  peningkatan perangkat lunak saat ini. Tim XP selanjutnya akan melakukan latihan  perancangan.  Kartu  CRC  adalah  satu-satunya  produk kerja perancangan  yang dihasilkan sebagai bagian dari proses pengembangan perangkat lunak cepat: XP.
Jika  masalah  perancangan  yang  sulit  ditemui  sebagai bagian  dari  perancangan  suatu  cerita,  metode  pengembangan cepat  PX  menyarankan  pembuatan  langsung  dari  prototipe operasional  dari  bagian  perancangan  tersebut.Disebut  sebagai solusi  spike,  prototipe  perancangan  diimplementasikan  dan selanjutnya  dievaluasi.  Tujuannya  adalah  untuk  mengurangi risiko-risiko  yang  akan  timbul  ketika  pelaksanaan  yang sesungguhnya  dimulai  dan  untuk  memvalidasi  keaslian perkiraan untuk cerita yang berisi masalah-masalah perancangan.
Refaktorisasi  pada  dasarnya  adalah  proses  mengubah sistem  perangkat  lunak  sedemikian  rupa  sehingga  tidak mengubah  perilaku  eksternal  kode,  namun  memperbaiki struktur  internal  yang  ada  di  dalamnya.  Ini  merupakan  cara yang disiplin untuk membersihkan kode dan memodifikasi/menyederhanakan  rancangan  internal,  yang pada  gilirannya  akan  meminimalkan  kemungkinan  akan munculnya kesalahan-kesalahan program. Pada intinya, ketika Anda  melakukan  refactor  atau  refaktorisasi,  Anda  pada prinsipnya  memperbaiki  rancangan  kode-kode  program Setelah kode-kode program itu ditulis.
Karena  perancangan  perangkat  lunak  pada  rekayasa perangkat lunak cepat (XP) hampir-hampir tidak menggunakan  notasi  dan,  kalaupun  ada,  hanya  menghasilkan beberapa saja, tidak menghasilkan produk-produk kerja selain kartu-kartu  CRC  dan  solusi-solusi  spike,  maka  perancangan pada XP dipandang sebagai buatan sementara yang dapat dan harus  terns  menerus  diubah  wiring  majunya  pelaksanaan konstruksi  perangkat  lunak.  Tujuan  dari  refaktorisasi  pada dasarnya  adalah  untuk  mengendalikan  modifikasi-modifikasi yang  perlu  dilakukan  dengan  cara  menyarankan  perubahan perancangan  kecil  yang  "secara  radikal  dapat  meningkatkan
kualitas  rancangan".  Tetapi,  dalam  hal  ini  perlu  diperhatikan bahwa  upaya  yang  diperlukan  untuk  melakukan  refaktorisasi dapat  tumbuh  secara  drastic  ketika  ukuran  aplikasi bertambah.Sebuah  gagasan  central  dalam  XP  adalah rancangan yang terjadi baik sebelum dan sesudah pengkodean dimulai.Refaktorisasi  berarti  bahwa  perancangan  perangkat lunak  terjadi  terusmenerus  ketika  sistem/perangkat  lunak dikonstruksi.  Bahkan,  kegiatan  konstruksi  itu  sendiri  akan memberikan tim XP pedoman bagaimana caranya meningkatkan kualitas rancangan.

## Pengkodean.
Setelah cerita dikembangkan dan karya rancangan awal dilakukan,  tim  perangkat  lunak  cepat  (XP)  tidak  langsung beralih  ke  kode-kode  program,  tetapi  lebih  dulu  akan mengembangkan  serangkaian  unit  pengujian  yang  akan menjalankan setiap cerita yang akan disertakan pada rilis yang ada (peningkatan perangkat lunak)."
Setelah  unit  pengujian  dibuat,  pengembang  perangkat lunak  akan  lebih  mampu  berkonsentrasi  pada  apa  yang  harus diimplementasikan  supaya  lulus  dari  unit  pengujian  tersebut. Tidak  ada  yang  ditambahkan  (tetap  sederhana).Ketika  kode- kode  program  telah  selesai  dituliskan,  kode-kode  program tersebut  dapat  langsung  diuji  menggunakan  unit  pengujian yang  telah  dirancang  sebelumnya,  sehingga  bisa  langsung memberikan umpan balik kepada para pengembang.
Konsep  kunci  selama  kegiatan  pengkodean  adalah pemrograman berpasangan (pair programming). XP menyarankan  bahwa  dua  orang  pemrogram  seharusnya bekerja  sama  pada  satu  komputer  workstation  untuk menuliskan  kode-kode  program  untuk  suatu  cerita.  Hal  ini menyajikan mekanisme untuk pemecahan masalah yang dapat dilakukan  secara real-time dan  jaminan  kualitas  real-time (kode-kode  program  langsung  ditinjau  ketika  ia  dibuat).  Hal ini  juga  membuat  para  pengembang  perangkat  lunak  dapat berfokus  pada  masalah  yang  dihadapi.Dalam  praktiknya, setiap orang mengambil peran yang sedikit berbeda. Misalnya, satu  orang  mungkin  berpikir  tentang  rincian  pengkodean  dari bagian tertentu dari suatu perancangan, sementara orang yang lain memastikan standar pengkodean (merupakan bagian  yang diharuskan dari XP) diikuti atau kode untuk cerita memenuhi unit  pengujian  yang  telah  dikembangkan  untuk  melakukan validasi kode terhadap cerita.
Ketika pasangan pemrogram tadi berhasil menyelesaikan  pekerjaan  mereka,  kode-kode  program  yang mereka  kembangkan  kemudian  diintegrasikan  dengan  hasil pengembangan  sebelumnya.  Dalam  beberapa  kasus,  hal  ini dilakukan  biasanya  oleh  tim  integrasi.  Dalam  kasus  lain, pasangan pemrogram tadi sekaligus memiliki tanggung jawab untuk melakukan integrasi. Strategi "integrasi berkesinambungan"  membantu  untuk  menghindari  masalah kompatibilitas  dan  interfacing  dan  memberikan  lingkungan "smoke-testing"  yang membantu menemukan kesalahan lebih dini.

## Pengujian.
Pressman  telah  mencatat  bahwa  pembuatan  unit pengujian  sebelum  pengkodean  dimulai  merupakan  elemen kunci  dari  pendekatan  pengembangan  perangkat  lunak  cepat XP. Unit pengujian yang harus dibuat dan kemudian
Gambar 4. Skema Sistem
dijalankan menggunakan kerangka kerja yang memungkinkan mereka untuk diotomatisasi (sehingga mereka dapat dijalankan dengan mudah dan dapat dijalankan berulang kali).  Hal  ini  mendorong  strategi  pengujian  regresi  terhadap kode-kode  program  setiap  kali  kode-kode  program  tersebut diubah  (yang  seringkali dikaitkan  dengan  falsafah  refactoring XP).
Sebagai  unit  pengujian  individu  yang  diatur  dalam "rangkaian  pengujian  universal",  pengujian  integrasi  dan validasi  atas  sistem/perangkat  lunak  pada  umumnya  dapat terjadi. Hal ini menyajikan bagi tim perangkat lunak XP suatu indikasi  kemajuan  dan  juga  dapat  memberikan  peringatan awal  jika  terjadi  sesuatu  yang  keliru.  Wells  menyatakan: "Memperbaiki  masalah-masalah  kecil  setiap  beberapa  jam membutuhkan  waktu  lebih  sedikit  daripada  memperbaiki masalah besar sebelum batas waktunya."
Uji  kelayakan  XP,  sering  juga  disebut  uji  pelanggan, dirinci  oleh para  pelanggan  dan  pada dasarnya  berfokus  pada fitur-fitur  dan  fungsionalitas-fungsionalitas  sistem/perangkat lunak  secara  keseluruhan  yang  dapat  terlihat  dan  ditinjau kembali oleh para pelanggan.Uji kelayakan berasal dari cerita pengguna  yang  telah  diimplementasikan  sebagai  bagian  dari suatu rilis perangkat lunak.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Planning
Tahapan planning pada XP merupakan  tahapan  awal dari  semua  proses  pengembangan  sistem.  Tahapan  ini merupakan  gabungan  dari  tahap  analisis  dan planning pada metode  pengembangan  klasik.  Tahap planning pada agile dibuat  sesederhana  mungkin  agar  tidak  banyak  dokumentasi namun programmer dapat mengerti apa yang harus dikodekan. Pada  tahapan planning dapat  diketahui  gambaran  besar  dari aplikasi  yang  hendak  dikembangkan  dan  teknologi-teknologi pendukung yang akan digunakan.

## Gambar 5. Usecase Diagram

## Deskripsi Sistem
Sistem  ini  dapat  membentu  membantu  parawisatawan untuk bisa lebih mengenal keadaan daerah Kota Tobelo, Sistem  ini  ini  juga  dilengkapi  dengan  fitur-fitur  profil daerah,tempat  wisata,kebudayaan  dan  kamus.Profil  derah berisi  data-data  tentang  peta  pulau  Halmahera  Utara,  tempat wisata  favorit  yaitu  pulau  morotai  dan  logo  luas  wilayah daerah Halmahera Utara.

## Use case
Berdasarkan analisa kebutuhan diatas maka dapat kita buatkan use case-nya seperti berikut : ( lihat gambar 5 ).

## User Stories
Berdasarkan hasil wawancara dan hasil studi pustaka yang dilakukan sebelumnya dapat dirumuskan user stories seperti berikut :
Administrator dapat login, logout, melihat profil, budaya, wisata dan kamus.
User dapat melihat profil,budaya dan tempat-tempat wisata.
User dapat menggunakan kamus.

## B. Design
Dalam melakukan desain dibagi atas 3 yaitu desain kelas, desain antarmuka/interface dan desain database.Dimaksudkan untuk mempercepat pengembangan sistem.

## Desain CRC Card
Pemodelan CRC menyediakan cara untuk mengidentifikasi dan mengorganisasi class yang relevan untuk system atau yang relevan untuk spesifikasi-spesifikasi kebutuhan produk.
Penggunaan CRC card hanya dipakai jika pengembangan software berbasis objek. Setiap CRC card akan menjelaskan tiap objek yang dibutuhkan. Mengacu pada user stories pada tahap planning maka dibuat lima Class diantaranya:
TABEL 1. TABEL USECASELOGIN TABEL 2. TABEL USECASE INPUT DATA
TABEL 3. TABEL USECASE UPDATE DATA
TABEL 4. TABEL USECASEDELETE DATA Nama  Use – Case Login
Aktor Admin Deskripsi Memasuki PHPMyAmin Normal Course Membuka  browser  mengetikan  link  dari alamat PHPMyAdmin Alternate Course Pre- Condition User berada di browser Post- Condition Jika  proses  validasi  berhasil,  maka  user akan memasuki halaman utama
PHPMyAdmin. Nama  Use – Case Input data
Aktor Admin Deskripsi Admin mengisi data. Normal Course Admin    mengisi  data-data  kamus,  admin menekan tombol insert,sistem mentimpan di database. Alternate Course Pre- Condition Sistem menampilkan halaman tabel kamus.

## Post-
Condition Jika  proses  deteksi  berjalan  lancar  maka data-data telah tersimpan di database. Nama  Use – Case Update data. Aktor Admin. Deskripsi Melakukan perubahan data. Normal Course Admin menekan link update, sistem
menampilkan  form,admin  merubah  data-data yang  telah  ada,  sistem  menyimpan  ke  dalam database.
Alternate Course Pre- Condition Admin berada pada halaman update. Post- Condition Jika berhasil data yang berada di database telah
berubah.
Nama  Use  –
Case Delete data Aktor Admin Deskripsi Admin menghapus data. Normal Course Aktor  menekan  tombol  link  hapus,  system menghapus data dari database. Alternate Course Pre- Condition User berada pada form halaman data. Post- Condition Jika berhasil data berada pada database telah
terhapus.
TABEL 5. TABEL USECASELIHAT PROFIL

## TABEL 6. TABEL USECASE LIHAT BUDAYA
TABEL 7. TABEL USECASELIHAT WISATA
TABEL 8. TABEL USECASETERJEMAHKAN KATA Nama  Use – Case Lihat profil
Aktor User Deskripsi User melihat profil Kota Tobelo. Normal Course User  membuka  website  dan  menekan  link profil. Alternate Course Pre- Condition User berada pada halaman home. Post- Condition User berada pada halaman profil. Nama  Use – Case
Lihat Budaya
Aktor User Deskripsi User  melihat  budaya-budaya  yang  ada  di Kota Tobelo melalui halaman web. Normal Course User  membuka  website  dan  menekan  link budaya. Alternate Course Pre- Condition User berada pada halaman home. Post- Condition User berada pada halaman budaya.
Nama  Use – Case Lihat wisata Aktor User Deskripsi User  melihat  wisata-wisata  yang  ada  di Kota Tobelo melalui halaman web Normal Course User membuka websita dan menekan link wisata Alternate Course Pre-Condition User berada pada halaman home. Post-Condition User berada pada halaman wisat.
Nama Use – Case Terjemahkan kata Aktor User Deskripsi User menerjemahkan  kata berdasarkan bahasa yang dipilih. Normal Course User mengisi kata yang akan diterjemahkan, sistem melakukan pencarian kata berdasarkan kata yang dimasukkan dan bahasa yang dipilih, kemudian menampilkan pada halaman. Alternate Course Pre- Condition User berada pada halaman kamus. Post- Condition Jika proses penerjemahan berhasil maka kata yang dimasukan telah berhasil diartikan.

## TABEL 9. TABEL USECASE LOGOUT
TABEL 10. CRC CARD CLASS INTERFACE
Class : Interface
Deskripsi: Mengidentifikasi data.
Responsibilities Collaborators - Menampilkan interface - class data

## User Stories
Berdasarkan hasil wawancara dan hasil studi pustaka yang dilakukan sebelumnya dapat dirumuskan tiga user stories
Administrator dapat login, logout, melihat profil, budaya, wisata dan kamus.
User dapat melihat profil,budaya dan tempat-tempat wisata.
User dapat menggunakan kamus.

## B. Design
Dalam melakukan desain dibagi atas 3 yaitu desain kelas, desain antarmuka/interface dan desain database.Dimaksudkan untuk mempercepat pengembangan sistem.

## Desain CRC Card
Pemodelan CRC menyediakan cara untuk mengidentifikasi dan mengorganisasi class yang relevan untuk system atau yang relevan untuk spesifikasi-spesifikasi kebutuhan produk.
Penggunaan CRC card hanya dipakai jika pengembangan software berbasis objek. Setiap CRC card akan menjelaskan tiap objek yang dibutuhkan. Mengacu pada user stories pada tahap planning maka dibuat lima Class diantaranya:

## TABEL 11. CRC CARD SLASS DATA
Class : Client
Deskripsi:  class  ini  berada  pada  sisi  client  digunakan untuk Mengkonversi data Image-String.
Responsibilities Collaborators - Menyimpan data Admin - Class interface
TABEL 12. ADMIN Field Type Properties Username Varchar(32) Not Null, Primary Key Password Varchar(32) Not Null
TABEL 13. KAMUS

## Class Interface
Class interface merupakan salah satu class utama yang digunakan untuk menampilkan interface home, profil, wisata, budaya dan kamus (Lihat tabel 10).

## Class data
Class ini berada pada server dimana class ini berfungsi untuk menyimpan data admin dan data kamus (Lihat tebel 11).

## .Desain Database
Desain database dilakukan untuk mempermudah perancangan database pada system web service.

## Table Admin
Table Admin berfungsi untuk menyimpan data tentang administrator yang berhak mengakses system web service (Lihat tabel 12).

## Tabel Kamus
Table Kamus berisi kata-kata dalam bahasa Inggris, Indonesia dan Kota Tobelo (Lihat tabel 13).
Nama Use – Case Logout Aktor Admin Deskripsi Logout  untuk  keluar  dari  sistem PHPMyAdmin Normal Course Admin  menekan  tombol  logout, system  mengeluarkan  aktor  dari system, Aktor keluar dari sistem. Alternate Course Pre-Condition User  berada  pada  form  utama sehingga dapat melihat. Post-Condition Aktor keluar dari sistem,
diperlukan  proses  login  untuk masuk kembali kedalam sistem.
Field Type Properties No Int Not Null, Primary Key Indonesia Varchar(50) Not Null Inggri Varchar(50) Not Null Kota Tobelo Varchar(50) Not Null
Gambar 6. Halaman home.
Gambar 7. Halaman profil Kota Tobelo.
Gambar 8. Halaman pilihan wisata.
Gambar 9. Halaman tempat wisata.
Gambar 10. Halaman tampilan kerajinan tangan.
Gambar 11. Halaman tampilan taman laut.

## Gambar 12. Halaman tampilan kamus
Halaman  ini    adalah  tempat  dimana  navigasi  berada dan  merupakan  halaman  awal  pada  tampilan  website  (Lihat gambar 6).
Halaman  ini  menampilakan  tentang  profilKota  Tobelo dan  letakKota  Tobelo  dari  luas  wilyah  dan  lainnya  (Lihat gambar 7).
Halaman ini menampilakan tentang obyek wisata,tempatmenyelam,kerajinan tangan dan hotel-hotel yang terdapat diKota Tobelo (Lihat gambar 8).
Halaman menampilkan tentang objek-objek wisata yang berada di kepulauanKota Tobelo seperti Pulau dodola dan situs-situs peninggalan perang dunia ke II (Lihat gambar 9).
Halaman  ini  menampilakan  berbagai  macam  hasil kerajinan  tangan  dari  penduduk  Kota  Tobelo  (Lihat  gambar 10).
Halaman  ini  menampilakan  keindahan  taman  laut berada Kota Tobelo (Lihat gambar 11).
Pada  halaman  menu  tampilan  kamus  ini  kita  dapat menejermahkan  tiga  macam  bahas  yaitu  bahasa  Inggris, Indonesia dan Kota Tobelo (Lihat gambar 12).

## C. Rilis
Pada  langkah  ini  penelitian  kali  ini  penulis menggunakan unit rilis karena proses pengembangan software menggunakan  XP.  Setelah  semua  proses  telah  selesai,  tahap terakhirnya adalah merilis aplikasi.
Ini  merupakan  tamplian  akhir  dari  pembuatan  aplikasi  E- tourismKota Tobelo Kabupaten Halmahera Utara. Halaman ini adalah tampilan awal dari admin dan user dari aplikasi website ini.
Halaman  home  ini    adalah  tempat  dimana  navigasi berada dan merupakan halaman awal pada tampilan website.
Halaman profil ini menampilakan tentang profil Kota Tobelo dan letak Kota Tobelo dari luas wilyah dan lainnya.
Halaman wisata ini menampilakan tentang obyek wisata,tempat menyelam, kerajinan tangan dan hotel-hotel yang  terdapat di Kota Tobelo
Halaman tempat wisata menampilkan tentang objek- objek wisata yang berada di kepulauan Kota Tobelo seperti Pulau dodola dan situs-situs peninggalan perang dunia ke II.
Halaman tampilan taman laut ini menampilakan keindahan taman laut berada Kota Tobelo.
Halaman ini menampilakan berbagai macam hasil kerajinan tangan dari penduduk Kota Tobelo.
Pada  halaman  menu  tampilan  kamus  ini  kita  dapat menejermahkan  tiga  macam  bahas  yaitu  bahasa  Inggris, Indonesia dan Kota Tobelo.
V.Kesimpulan Dan Saran Kesimpulan
Berdasarkan hasil pada bab sebelumnya maka dapat di simpulkan  bahwa  dengan  adanya E-tourism Kota  Tobelo Kabupaten  Halmahera  Utara.  Maka  para  wisatawan    dapat lebih mudah untuk mencari informasi tentangKota Tobelo.Para  wisatawan  lebih  mengenal  atau  mengetahui tentang tempat-tempat wisata yang berada diKota Tobelo.Para wisatawan  lebih  mengenal  kebudayaan  yang  ada  diKota Tobelo.Wisatawan  lebih  mudah  untuk  mengenal  dan mengetahui bahasa Kota Tobelo.

## Saran
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas  maka  penulis memberikan saran dimana website ini bisa dikembangkan lagi untuk  wisata-wisata  lainnya  seperti  wisata  kuliner.Diharap aplikasi  kamus  yang  berada  di  website  dapat  mengartikan kalimat.Diharapkan aplikasi ini dapat di implementasikan atau dapat di onlinekan.Dapat dirancang berbasis android dan dapat digunakan secara mobileoleh wisatawan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Kadir, From Zero to a pro HTML 5, jokjakarta: Andi, 2012.
[2]    A. Saputra, Membangun aplikasi toko online dengan PHP dan SQL
[3] B.  Nugruho,  Panduan  membuat  program  toko  dengan  PHP,  My  SQL dan  Dreamwaver  Poin  Of  Sale  (TOS)  berbasis  web,  jokjakarta:  Alis media, 2012.
[4] B.  Raharjo,  Belajar  otodidat  pemrograman  web  dengan  PHP-orecel, bandung: Informatika, 2011.
[5] K.Beck, Extreme  Programming  Explained,Embrace  Change .  Addison- Wesley, 2004.
[6]    R. Larry, Jurus kilat mahir HTML dan css, jakarta: Dunia komputer.
[7] Sidik. B dkk, Pemrograman web dengan HTML, bandung: Informatika, 2012.
[8] Sidik. B dkk, Pemrograman web dengan HTML, bandung: Informatika, 2012.
[9]    Ym Khsuma, Ardhana, PHP Menyelesaikan website 30 juta. Jasa kom.