Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
ISSN : 2519-0710
Tangerang, Oktober  2017

## PROTOTYPE KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM UNTUK MENINGKATKAN PENYULUHAN  KELUARGA BERENCANA BERBASIS ANDROID:STUDI KASUS BADAN PEMBERDAYAAN PEREMPUAN PERLINDUNGAN ANAK DAN KELUARGA BERENCANA KOTA BEKASI
Nurdiana Handayani 1
1) Universitas Muhammadiyah Tangerang / Fakultas Teknik, Program Studi Informatika
Jl. Perintis Kemerdekaan 1/33 Cikokol Kota Tangerang TLP. 55793251, 55772949, 55793802, 55736926 e-mail: dieyan3@gmail.com

## ABSTRACT
The  management  of  knowledge  (knowledge  management)  is  very  important  in  an  institution  or organization to acquire and share knowledge (knowledge sharing) in order to develop the human resource potential  and  manage  the  company's  assets  or  intellectual  institutions,  thus  becoming  close  attention  of Badan Pemberdayaan  Perempuan, Perlindungan Anak dan  Keluarga  Berencana (BP3AKB)  Bekasi. The purpose of this study was to determine the extent of the influence of the knowledge management system of  knowledge  in  the  KB  extension  outreach  activities,  and  building  a  knowledge  management  system application  that  can  assist  employees  in  planning  extension  activities  online  that  can  be  accessed  by android  smartphone,  which  is  expected  to  increase  the  productivity  of  employees  .  The  method  of  this research  is  descriptive  quantitative  method  which  is  supported  by  The  Most  Admired  Knowledge Enterprise  (MAKE),  and  a  model  of  knowledge  management  system  knowledge  management  system architecture using Amrit Tiwana. The results of this study based on questionnaires to the application of the android-based  knowledge  management  system  for  employees  that  are  on  the  3:40  to  4:19  interval,  the average value of the entire statement at 4:00 is well received.
Keywords :  Knowledge  Management,  Activity  Counseling  KB,  MAKE,  Architecture  Knowledge Managemet System Amrit Tiwana, Android application.

## 1. PENDAHULUAN

## Latar Belakang Masalah
Sumber  daya  manusia  (SDM)  merupakan salah  satu  faktor  yang  sangat  penting  bagi organisasi
dalam
melaksanakan proses knowledge  management untuk  mengembangkan potensi SDM
dan mengelola
asset perusahaan/lembaga  yang  bersifat  intelektual. Menurut  Andy,  Sugiarto  dan  Hetharia    (2011) bahwa Knowledge    management merupakan salah  satu cara  untuk  mengidentifikasi, memilih, mengatur,    dan    menyebarkan  informasi    serta keahlian    penting    di    dalam  suatu    organisasi
sebagai    upaya untuk  mengembangkan produktivitas    dan    prestasi  kerja    sehingga mampu  meningkatkan    daya  saing    organisasi tersebut.
Teknologi informasi terus berkembang dengan  pesat  adalah mobile  phone .  Dahulu mobile  phone hanya  bisa  digunakan  untuk komunikasi suara antar manusia. Tetapi sekarang kemampuan mobile phone sudah sangat canggih, dimana  yang  dulunya  hanya  bisa  dilakukan  oleh komputer  sekarang  dapat  dilakukan  oleh mobile phone . Mobile  phone jenis  ini  dikenal  oleh masyarakat  luas  dengan  sebutan smartphone .
Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
ISSN : 2519-0710
Tangerang, Oktober  2017
Salah satu sistem operasi mobile yang digunakan oleh smartphone adalah Android . Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone berbasis linux.  Salah  satu  kelebihan Android dibanding sistem  operasi smartphone lainnya  adalah Android bersifat open  source  code sehingga orang-orang  dapat  mengkustomasi  fitur-fitur  yang belum  ada  di  sistem  operasi Android sesuai dengan keinginan mereka,
Perkembangan  dan  penguasaan  teknologi telah memaksa kompetisi pegawai/kader penyuluh  di  Badan  Pemberdayaan  Perempuan Perlindungan  Anak  dan  Keluarga  Berencana (BP3AKB) untuk meningatkan penyuluhan sehingga informasi yang disampaikan sesuai yang diharapkan.  BP3AKB  mempunyai  tugas  pokok melaksanakan  penyusunan  dan  pelaksanaan kebijakan  daerah  di  bidang  keluarga  berencana khususnya.  Pada  BP3AKB  budaya  berbagi pengetahuan sudah berjalan namun kurang efektif karena belum adanya perangkat pendukung untuk pengembangan knowledge  management  system yang  baik.  Dimana  penyebaran  pengetahuan belum  rata  dan  pengelolaan  pengetahuan  masih bersifat  manual.  Salah  satu  strategi  yang  dapat ditempuh untuk meningkatkan produktivitas pegawai dalam  bidang  penyuluhan  secara berkelanjutan  dapat  dilakukan  dengan  penerapan Knowledge  Sharing dengan  aplikasi  KMS berbasis android.
Prinsip saling tukar pengetahuan ( knowledge sharing )  seperti  diungkapkan  oleh  Bommen  dan Bechina  (2006)  adalah  mentransfer  pengetahuan kepada  orang  lain.  Antara  seseorang  yang  satu dengan yang lain dapat saling bertukar pengetahuan  yang  berasal  dari  pengalaman mereka  masing-masing.  Penjelasan  tersebut dapat  diaplikasikan  dalam  proses  pembekalan penyuluhan  yaitu  pegawai/kader  penyuluh  yang tahu  menyampaikan  apa  yang  tidak  diketahui pegawai/kader yang lainnya sedangkan pegawai/kader  yang  tidak  tahu  berusaha  mencari tahu  pada  pegawai/kader  penyuluh  yang  lebih tahu agar dapat
memecahkan
suatu permasalahan yang timbul pada proses penyuluhan.  Apalagi  selama  ini  setiap  informasi dan  dokumentasi  diorganisasi  tidak  disimpan dengan baik, sehingga apabila ada permasalahan,  pegawai/kader  penyuluhan  akan sulit mencari solusinya.
Penerapan  berbagi  pengetahuan  berbasis smartphone  Android memberikan  kemudahan
kepada  para  pegawai/kader  BP3AKB  untuk belajar  pemahaman  tentang  penyuluhan  dan berbagi  pengetahuan  kapanpun  dan  dimanapun. Sehingga diharapkan pengetahuan pegawai/kader penyuluh dapat meningkat.

## Batasan Masalah
Dalam  penelitian  ini  hanya  membahas bagaimana  berbagi  pengetahuan  ( knowledge sharing) antara  pegawai/kader  yang  didukung dengan  aplikasi  berbasis android pada  Badan Pemberdayaan  Perempuan,  Perlindungan  Anak dan  Keluarga  Berencana.  Aplikasi  KMS  berbasis Android juga menghasilkan informasi untuk saling berdiskusi  melalui  forum, download panduan diktat  dan  Materi,  meng input laporan  dan pengetahuan lainnya.

## Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan batasan  masalah,  maka  rumusan  masalah  dalam penelitian ini adalah:
1.  Bagaimana
mengembangkan
budaya
Knowledge  Sharing antara  pegawai/kader dalam    meningkatkan  kegiatan  penyuluhan keluarga berencana?
2.  Bagaimana  membagun aplikasi  KM  dalam bentuk prototipe untuk meningkatkan pengetahuan  para  pegawai/kader  yang  bisa diakses dimanapun?

## Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari peneletian ini adalah: 1.  Untuk meningkatkan produktivitas para pegawai/kader  pada  penerapan  prototipe knowledge management system.
2. Membuat  aplikasi  KMS  penyuluhan  keluarga berencana dengan
memanfaatkan smartphone android , dan memberikan kemudahan dalam penggunaannya.
Manfaat  yang  diperoleh  dari  hasil  penelitian ini adalah:
a.  Manfaat Praktis
1.  Memudahkan  pegawai/kader  penyuluhan dalam mengakses knowledge management  system penyuluhan  KB dimana saja dengan menggunakan smartphone android .
2.  Lebih  mudah  mendapatkan  pengetahuan praktis  tentang  keluarga  berencana  dan berbagi pengetahuan antara pegawai/kader b.  Manfaat Teoritis
Tangerang, Oktober  2017
1.  Memanfaatkan  perkembangan  teknologi mobile yang sedang berkembang saat ini dengan optimal.
2.  Agar pengetahuan tidak hilang.

## 2. LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
Konsep Knowledge Management System
Ilmu  pengetahuan  yang  maju  dengan  pesat di  dukung  dengan  perkembangan  teknologi  yang terus  berkembang  sehingga  hadirnya  inovasi- inovasi  yang  baru.  Menurut  Debowski  (2006), knowledge adalah proses menerjemahkan informasi  dan  pengalaman  masa  lalu  menjadi hubungan  bermakna  yang  dapat  dimengerti  dan diterapkan oleh setiap individu. Menurut Davidson dan  Voss  (2003),  mereka  mengatakan  bahwa mengelola knowledge sebenarnya  merupakan cara  bagaimana  organisasi  mengelola  karyawan mereka,  identifikasi  pengetahuan  yang  dimiliki karyawan,  menyimpan  dan  membagi  di  tim, meningkatkan  dan  terjadi  sebuah  inovasi.  Jadi menurut  mereka knowledge  management adalah bagaimana  orang-orang  dari  berbagai  tempat yang  berbeda  mulai  saling  bicara,  yang  sekarang populer dengan label learning organization .
Untuk membangun Organizational Knowledge Management
Systems
(OKMS)
diperlukan  empat  fungsi  yaitu  : using  knowledge , finding  knowledge , creating  knowledge dan packaging  knowledge yang  akan  membangun suatu knowledge baru untuk menjawab pertanyaan  mengenai know-how , know-what ,  dan know-why ,  serta  menumbuhkan  kreativitas  yang ditumbuhkan  oleh  dirinya  sendiri  ( self-motivated creativity ), tacit pribadi  ( personal  tacit ), tacit yang membudaya  ( culture  tacit ), tacit organisasi ( organizational tacit ) dan aset peraturan ( regulatory assets ).
Menurut  David  J.  Skyrme  dalam  Setiarso (2009) pada the 3Cs of knowledge sharing , salah satu  tantangan knowledge  management adalah menjadikan  manusia  berbagi knowledge mereka. Untuk menghadapi tantangan tersebut dia menyarankan  tiga  C,  yaitu Culture,  Co-opetition (menyatukan kerjasama dengan persaingan), dan Commitment .
Menurut  Hansen  dkk  dalam  Setiarso  (2009) mengemukakan  bahwa  pada  dasarnya,  strategi organisasi  dalam  mengelola knowledge terbagi atas  dua  ekstirm  yaitu:  strategi  kodifikasi ( codification  strategy )  dan  strategi  personalisasi ( personalization  strategy ).  Apabila knowledge diterjemahkan  dalam  bentuk eksplisit secara
berhati-hati  ( codified )  dan  disimpan  dalam  basis data  sehingga  pengguna  yang  membutuhkan dapat  mengakses knowledge tersebut,  cara mengelola seperti itu dikatakan menganut strategi kodifikasi. Namun knowledge tidak hanya eksplisit saja,  melainkan  juga knowledge yang  terpikirkan (tacit). Tacit knowledge sangat sulit diterjemahkan dalam bentuk eksplisit . Oleh sebab itu, knowledge juga  bisa  dialihkan  dari  satu  pihak  ke  pihak  lain melalui  hubungan  personal  yang  intensif.  Jadi, disini fungsi utama adalah jaringan komputer baik internet atau intranet. Bukan saja untuk menyimpan atau mendokumentasikan knowledge , melainkan  juga  untuk  memfasilitasi  lalu  lintas komunikasi  antar  individu  dalam  suatu  organisasi merupakan strategi personalisasi.
Knowledge organisasi  selalu  berkembang dari waktu ke waktu, maka Knowledge Management berupa siklus hidup yang ada dalam organisasi.
Daur Knowledge Management menurut Nonaka, Ikujiro dan Takeuchi (1995)
mengemukakan  suatu  model  yang  menunjukkan suatu daur dalam Knowledge Management .  Daur ini terdiri atas empat tahapan dan dikenal dengan nama  SECI  seperti  terlihat  pada  gambar  berikut ini:
Sosialisasi                                                    Eksternalisasi Tacit Tacit                                                                 Tacit Explicit Internalisasi                                                 Kombinasi Explicit Tacit Explicit Explicit Rapat Formal dan Informal        Dokumentasi Hasil Rapat Diskusi Elektronik
Penulisan Ide, Gagasan atau Pengalaman Baru
Pencarian Dokumen                   Diskusi Elektronik
Pencarian Dokumen                   Sharing Dokumen

## Sumber: Nonaka (1995)
Gambar 2.1. Model SECI Nonaka
Arsitektur Knowledge  Management  System , Amrit  Tiwana  membuat  suatu  arsitektur  untuk Knowledge Management System yang terdiri atas tujuh  lapisan.  Dimana  setiap  lapisan  berisi berbagai  komponen  yang  digunakan Knowledge Management  System .  Lapisan-lapisan  dalam arsitektur Knowledge Management System seperti terlihat pada gambar sebagai berikut:
Tangerang, Oktober  2017
Repositories Middleware and Legacy Integration Layer Transport Layer Application Layer Collaborative Intelligence and Filtering Layer Access and Authentication Layer Interface Layer User User User User
Sumber: Tiwana (2000) Gambar 2.2. Arsitektur Knowledge Management System Amrit Tiwana Proses Knowledge Management dalam Organisasi
Penerapan Knowledge  Management pada suatu organisasi merupakan proses yang panjang dan  lama,  yang  mencakup  perubahan  perilaku semua  pegawai.  Membangun  organisasi  berbasis pengetahuan,  termasuk  kesiapan  dan  kualitas sumber  daya  manusia  (SDM)  sebagai  kunci dengan  harus  membawa  penyadaran  dalam mengantisipasi  kesiapan  dalam  membangun organisasi yang berbasis pengetahuan.
Kita  tengah  bergerak  dari  suatu  masyarakat industrial  ( industrial  soociety )  ke  masyarakat knowledge ( knowledge  society ).  Dimana  sumber kekayaan  bergeser  dari  modal  ke knowledge dan jenis  organisasi  ( organizational  type )  dari  hierarki yang  tajam  ( step  hierarchy )  menuju  ke  jejaringan manusia ( human networking ).
Tiga  Hal  yang  mempengaruhi  berhasil tidaknya knowledge management yaitu:
1.  Penerapan tidak hanya menghasilkan knowledge baru,  tetapi  juga  mendaur  ulang knowledge yang sudah ada,
2.  Teknologi  informasi  belum  sepenuhnya  bisa menggantikan  fumgsi-fungsi  jaringan  sosial antar anggota organisasi
3.  Sebagian  besar  organisasi  tidak  tahu  apa yang  sesungguhnya  mereka  ketahui,  banyak knowledge penting  yang  harus  ditemukan lewat upaya-upaya khusus,
padahal
knowledge itu sudah dimiliki sebuah organisasi sejak lama.

## Android Operating System
Android adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk perangkat mobile berbasis  linux  yang  mencakup
sistem  operasi, middleware dan  aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  sendiri sesuai  dengan  kebutuhan. Android dikeluarkan oleh  Google  Inc  pada  bulan  November  2007. Pemrograman perangkat ini menggunakan bahasa pemrograman Extensible Markup Language (XML) dan Java.
1.  Fitur-fitur Android
Android memiliki  beberapa  fitur  yang  menarik bagi  yang  ingin  mengembangkan  aplikasi, diantaranya sebagai berikut :
a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable b.  Mesin Virtual  Dalvik dioptimalkan  untuk perangkat mobile
c. Integrated  browser berdasarkan engine open source WebKit
d.  Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries  grafis  2D,  grafis  3D  berdasarkan spesifikasi  openg1  ES  1,0  ( Opsional akselerasi hardware )
e. SQLite untuk penyimpanan data f.  Media Support yang  mendukung  audio, video,  dan  gambar  (MPEG4,  H.264,  MP3, AAC,  AMR,  JPG,  PNG,  GIF),  GSM Telephony (tergantung Hardware ) g. Bluetooth , EDGE, 3G, dan Wifi h.  Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer i.  Lingkungan Development yang lengkap dan kaya  termasuk  perangkat  emulator, tools untuk debugging , profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse .
2.  Arsitektur Android
Secara  garis  besar  Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:
a. Applications dan Widgets
Applications dan Widgets adalah  layer  di mana  dapat  berhubungan  dengan  aplikasi saja.
b. Applications Frameworks Android adalah “ Open Development Platform ” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan  kepada  pengembang  untuk membangun  aplikasi  yang  bagus  dan inovatif.
c. Libraries Libraries adalah  layer  di  mana  fitur-fitur Android berada,  biasanya  para  pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
d. Android Run Time Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan  di  mana  dalam  prosesnya
Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
Tangerang, Oktober  2017
menggunakan Implementasi Linux. Di dalam Android  Run Time dibagi  menjadi dua bagian yaitu :
1. Core Libraries
2. Dalvik Virtual Machine
e. Linux Kernel Linux  kernel adalah  layer  di  mana  inti  dari operating sistem dari Android berada.
Sumber : Nazruddin, 2012 Gambar 2.3 Arsitektur Android 3.  Fundamental Aplikasi
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman  java.  Kode  java  dikompilasi bersama  dengan  data file  resource yang dibutuhkan  oleh  aplikasi,  di  mana  prosesnya dipackage  oleh tools yang  dinamakan  “ apt tools ”  ke  dalam  paket Android sehingga menghasilkan file dengan  ekstensi  apk.  File apk  itulah  yang  disebut  dengan  aplikasi  dan nantinya dapat di install di perangkat mobile .
Ada  empat  jenis  komponen  pada  aplikasi Android yaitu :
a. Activities
b. Service
c. Broadcast Receiver
d. Content Provider

## Model Prototipe
Model  prototipe  ( prototyping model)  dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap  perangkat  lunak  yang  akan  dibuat.  Lalu dibuatlah  program  prototipe  agar  pelanggan  lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program prototipe biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya  menyediakan  tampilan  dengan  simulasi alur  perangkat  lunak  sehingga  tampak  seperti perangkat  lunak  yang  sudah  jadi.  Program prototipe  dievaluasi  oleh  pelanggan  atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan
keinginan  pelanggan  atau user .  Berikut  adalah gambar atau model prototipe :
Su mb er  : Ros a, 201 1 Gambar 2.4 Model Prototipe
Permasalahan  dapat    terjadi  pada  model prototipe,  hal  ini  dapat  diatasi  dengan  melakukan perjanjian  antara  pengembang  perangkat  lunak dengan pelanggan atau user agar model prototipe hanya digunakan untuk mendefinisikan spesifikasi kebutuhan  perangkat  lunak,  tapi  tidak  untuk seluruh  proses  pengembangan  seluruh  sistem perangkat lunak.
Model  prototipe  cocok  digunakan  untuk menjabarkan  kebutuhan  pelanggan  secara  lebih detail  karena  pelanggan  sering  kali  kesulitan menyampaikan kebutuhannya secara detail tanpa melihat gambaran yang jelas. Untuk mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan  target  waktu  dan  biaya  di  awal,  maka sebaiknya  spesifikasi  kebutuhan  sistem  harus sudah  disepakati  oleh  pengembang  dengan pelanggan secara tertulis. Dokumen tersebut akan menjadi  dasar  agar  spesifikasi  kebutuhan  sistem masih dalam ruang lingkup proyek.

## Kerangka Pemikiran
Pada  penulisan  penelitian  ini  terlebih  dahulu menjabarkan kerangka pemikiran sebagai berikut:
Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
Tangerang, Oktober  2017
Start Identifikasi Masalah Studi Pustaka Akuisisi Data Representasi Pengetahuan Desain Prototype Uji Prototype Implementasi Dokumentasi End
1. Perancangan Database
2. Perancangan antar muka pemakai
1. Knowledge Management System 2. Android Operasi System 3. Prototipe
Gambar 2.5 Kerangka Pemikiran

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif  kuantitatif.  Data  yang  diperoleh  dari sample populasi penelitian diambil sesuai dengan metode  statistik  yang  digunakan  kemudian diinterprestasikan,  dan  didukung  dengan  metode The Most Admire Knowledge Enterprise (MAKE) Langkah-langkah penelitian deskriptif:
a)  Mengidentifikasi  adanya  permasalahan  yang signifikan  untuk  dipecahkan  melalui  metode deskriptif.
b)  Membatasi  dan  merumuskan  permasalahan secara jelas
c)  Menentukan tujuan dan manfaat penelitian d)  Melakukan  studi  pustaka  yang  berkaitan dengan permasalahan
e)  Menentukan kerangka berfikir dan pertanyaan penelitian dan atau hipotesis penelitian.
f)  Mendesain  metode  penelitian  yang  hendak digunakan termasuk dalam hal ini menentukan populasi, sampel, teknik sampling,  menentukan  instrument  pengumpul data, dan menganalisis data.
g)  Mengumpulkan, mengorganisasi, dan menganalisis  data  dengan  menggunakan teknik statistik yang relevan.
h)  Membuat laporan penelitian.
Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  dapat  dilakukan dengan beberapa cara yaitu observasi (pengamatan), kuesioner, dan studi pustaka. Data dan  informasi  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian ini  adalah  data  primer  dan  data  sekunder.  Data primer  diperoleh  dengan  menggunakan  metode kuesioner  yaitu  dengan  memberikan  daftar pertanyaan  kepada  responden  yang  merupakan pegawai/kader Badan Pemberdayaan Perempuan Perlindungan  Anak  dan  Keluarga  Berencana (BP3AKB) Kota Bekasi yang dipilih secara tertulis. Sedangkan  data  sekunder  didapatkan  dati  studi literatur,  tulisan  ilmiah    tentang knowledge management dan knowledge    sharing yang  ada dilingkungan akademik dan internet.

## Teknik Pengumpulan Sampel
Teknik pengumpulan sample yang digunakan pada  penelitian  ini  adalah  random  sampling ( probability  sampling ).  Menurut  Sugiyono  (2009) random sampling adalah teknik  yang memberikan peluang  yang    sama    bagi    setiap    unsur    atau anggota  populasi  untuk  dipilih  menjadi  anggota sample.  Dan  Ukuran  sample  yang  diambil menurut  Gay  dan  Diehl  (1996)  untuk  penelitian deskriptif  minimal  10%  dari  populasi.  Hal  ini dilakukan karena jumlah populasi yang merupakan  pegawai/kader  BP3AKB  Kota  Bekasi tersebar  diwilayah-wilayah  yang  terpisah.  Kota Bekasi  terdiri  dari  12  Kecamatan  dan  56 Kelurahan. Sehingga  sample  yang  diambil sebagai  studi  kasus  adalah  para  pegawai/kader setiap kecamatan sebagai  sample dengan jumlah sample adalah 14 Responden.

## Instrumentasi
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif, yaitu penelitian yang dilakukan  dengan  cara  memberi  seperangkat pertanyaan  kepada  responden  untuk  dijawab. Kuesioner  yang  berbentuk Checklist dengan Skala  Likert  diberikan  kepada  orang-orang  yang akan  menggunakan  aplikasi  KMS  berbasis android tersebut  untuk  diisi.  Skala  likert  didesain untuk  menilai  sejauh  mana  subyek  setuju  atau tidak  setuju  dengan  pernyataan  yang  diajukan. Didalam  penelitian  menggunakan  skala  likert  ini umumnya  menggunakan  lima  point dimulai  dari  5 (Sangat  Setuju/SS),  4  (Setuju/S),  3  (Netral/N),  2 (Tidak  setuju/  TS),  dan  1  (Tidak  Sangat Setuju/TST).
Dalam  penelitian  ini  peneliti  menyebarkan kuesioner  sebanyak  dua  kali,  kuesioner  yang pertama  digunakan  untuk  melakukakn  analisa
Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
Tangerang, Oktober  2017
kebutuhan  terhadap  KMS  yang  akan  dirancang (Pra Desain). Kuesioner berisi 10 pertanyaan dan disebarkan  kepada  14  pegawai/kader  yang merupakan  responden.  Kuesioner  yang  kedua untuk  mengukur  kinerja  aplikasi  KMS  berbasis android bagi  pegawai/kader  pada  bidang  KB  di BP3AKB  Kota  Bekasi  yang  terdiri  dari  15 pertanyaan. Dimana tiap butir disiapkan 5 interval jawaban.  awabannya  terendah  diberi  skor  1  dan jawaban tertinggi diberi skor 5.

## 4. PEMBAHASAN

## Profil Responden
Dalam  penelitian  ini  menyebarkan  10  lembar kuesioner  kepada  para  guru  dan  siswa  di lingkungan  Primagama,  yang  meliputi  lima kuesioner  untuk  para  guru,  dan  lima  kuesioner untuk  para  siswa.  Hal  ini  dilakukan  untuk mengetahui apakah Penerapan Knowledge Management berbasis mobile  Android dapat bermanfaat  dan  menunjang  proses Knowledge Management nya.  Dan  melihat  apakah  dari  segi lembaga sudah siap dalam penerapan Knowledge Management berbasis mobile  Andr Dalam penelitian  ini,  penulis  menyebarkan  kuesioner kepada  14  responden    yaitu  pegawai/kader  di bidang KB pada Badan Pemberdayaan Perempuan  Perempuan  Perlindungan  Anak  dan Keluarga  Berencana  (BP3AKB)  yang  tersebar disetiap  kecamatan  Kota  Bekasi . Kuesioner  yang disebarkan  untuk  mengetahui  apakah  prototipe knowledge  management  system yang  berbasis Android dapat bermanfaat dan menunjang proses knowledge management dalam proses penyuluhan di BP3AKB dan juga untuk mengukur seberapa  penting  kinerja  aplikasi knowledge management  system tersebut  bagi  pegawai  dan kader-kader BP3AKB Kota Bekasi.
Kuesioner  ini  terdiri  dari  empat  bagian,  yaitu bagian pertama tentang profil pegawai dan kader, bagian  kedua  adalah  tanggapan  para  pegawai dan kader tentang penerapaan prototipe knowledge  management  system yang  berbasis Android ,    bagian  ketiga  adalah  profil  Kepala Bidang,  dan  bagian  keempat  tanggapan  Kepala Bidang mengenai penerapan  prototipe  KMS guna meningkatkan  efektifitas  dan  prestasi  para pegawai serta kader dalam proses penyuluhan.
Untuk  mendapatkan  gambaran  mengenai pegawai  dan  kader  yang  menjadi  responden dalam  penelitian  ini,  berikut  akan  diuraikan pengelompokkan  responden  berdasarkan  usia
pegawai,    lokasi  kerja,  kepemilikan Android ,  dan cara  mendapatkan  pegawai  dan  pengetahuan tentang  penyuluhan  di  BP3AKB.  Adapun  data yang  penulis  peroleh  mengenai  profil  responden sebagai berikut:
Tabel 4.1 Data Responden Pegawai/Kader
Sumber : data kuesioner yang telah diolah
Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
Tangerang, Oktober  2017

## Tabel 4.2.Tabel Data Responden Kepala Bidang
Sumber : data kuesioner yang telah diolah Berikut  ini  hasil  dari  penyebaran  kuesioner kepada  responden  para  pegawai  dan  kader  di Badan  Pemberdayaan  Perempuan  Perlindungan Anak  dan  Keluarga  Berencana  (BP3AKB)    yang tersebar disetiap kecamatan Kota Bekasi mengenai tanggapan penerapan prototipe Knowledge Management System
dalam penyuluhan  yang  berbasis Android .  Setiap jawaban  dari  responden  diberi  nilai  berdasarkan skala Likert. Berikut ini adalah kriteria penilaiannya:
Tabel 4.3. Kriteria penilaian skala likert SS Sangat setuju 5 S Setuju 4 N Netral 3 TS Tidak setuju 2 STS Sangat tidak setuju 1
Selanjutnya jawaban dari responden tersebut  diberi  nilai  berdasarkan  kriteria  penilaian dari skala likert, setelah dikalikan lalu dijumlahkan
dan dicari rata-rata dari setiap jawaban responden tersebut, maka dibuatlah interval. Dalam penelitian  ini  penulis  menentukan  banyak  kelas interval sebesar 5.
Penulis  menggunakan  rumus  menurut Sudjana  (2002)  ,  rumus  yang  menjadi  dasar tersebut adalah sebagai berikut :
Dimana : P =  Panjang kelas interval Rentang =  Data terbesar-Data terkecil Banyak Kelas  =  5 Jadi, panjang kelas interval adalah
Maka  interval  dari  kriteria  penilaian rata-rata adalah sebagai berikut : Sangat  Buruk  (SBR)  /  Sangat  Rendah  (SR)  = 1,00 – 1,79 Buruk (BR) / Rendah (R) =  1,80 – 2,59 Cukup  Baik  (CB)  /  Cukup  Tinggi  (CT)  =    2,60 – 3,39 Baik (B) / Tinggi (T) =  3,40 – 4,19 Sangat  Baik  (SB)  /  Sangat  Tinggi  (ST)  =    4,20 – 5,00 Tabel 4.4 Analisa Kebutuhan Knowledge
Management System Berbasis Android (Pra
Desain) P = rentang Banyak kelas P = 5-1
5 P = 0,8
Tangerang, Oktober  2017
Sumber : data kuesioner yang telah diolah
Berdasarkan  dari  data  yang  telah  diolah didapatkan  kesimpulan  bahwa  kebutuhan  KMS  di BP3AKB  dibutuhkan.  Dimasa  sekarang,  teknologi merupakan  faktor  penting  untuk  meningkatkan totalitas  bekerja.  Artinya  pembuatan  KMS  yang berbasis Android ini dapat meningkatkan efektifitas  dan  totalitas  bekerja.  Nilai  rata-rata keseluruhan  pernyataan  sebesar  3,29  yang berada pada interval 2,60 – 3,39.
Tabel 4.5. Tanggapan Pegawai/Kader tentang Penerapan Knowledge Management System berbasis Android Pada BP3AKB
Tangerang, Oktober  2017
Sumber : data kuesioner yang telah diolah
Dari  keseluruhan  data  yang  sudah  diolah, dapat  disimpulkan  bahwa  tanggapan  terhadap penerapan  prototipe  KMS  ini  dikatakan  baik, artinya  penerapan  prototipe  KMS  yang  berbasis Android ini  dapat  diterima  dan  dapat  digunakan dengan  baik  oleh  para  pegawai  dan  kader  di BP3AKB Kota Bekasi nilai rata-rata dari keseluruhan  sebesar  4,00  yang  berada  pada interval    3,40 –  4,19.  Penerapan  prototipe  KMS yang berbasis Android sangat dibutuhkan didukung  dengan  perkembangan  teknologi  yang semakin maju menjadikan informasi dan pengetahuan  yang  ada  dapat  terus  terjaga  dan diturunkan  ke  pegawai  dan  kader  dimasa mendatang.
Sedangkan  hasil  pengolahan  data  kuesioner yang  telah  disebarkan  kepada  bidang, dapat disimpulkan bahwa penerapan prototipe knowledge management system berbasis Android dapat  diterima  dengan  baik.  Nilai  rata-rata  dari keseluruhan  pernyataan  sebesar  3,83  yang berada pada interval 3.40 – 4,19 . Dengan  penerapan  prototipe  KMS Android ini, telah terciptanya budaya berbagi pengetahuan dan  mengolah  pengetahuan  yang  lebih  baik. Sebagai  contoh,  para  pegawai  dan  kader  dapat dengan  mudah  berinteraksi  dan  menanyakan permasalahan  seputar  penyuluhan  melalui  forum, pegawai  dapat  meng upload laporan  PLKB  dan melihat  laporannya  dalam  bentuk  tabel  dan pegawai  atau  kader    juga  dapat  mend ownload buku  panduan  diklat  dan  materi-materi  yang berhubungan  dengan  penyuluhan  dalam  bentuk pdf dapat dilakukan dengan mudah.

## Analisis Kebutuhan Sistem
Tahap analisis sistem merupakan tahap yang sangat penting dan  sangat  kritis,  karena kesalahan  di  dalam  tahap  ini  akan  menyebabkan juga  kesalahan  di  tahap  selanjutnya.  Pada  tahap analisis prototipe Knowledge Management System untuk meningkatkan penyuluhan keluarga berencana  berbasis Android ini    pendekatan desain dan analisis berorientasi objek atau Object Oriented  Analysis  and  Design (OOAD)  dengan menggunakan  notasi Unified  Modeling  Language (UML).

## Use Case Diagram Penggunaan Fitur Umum
1. Pegawai/Kader

## Gambar 4.1  Use Case fungsi utama
Pegawai/kader
2. Admin
Gambar 4.2 Usecase fungsi Pengelola Sistem (Admin)

## Desain Sistem
Berdasarkan  rekomendasi  hasil  dari  analisis sistem,  maka  analis  sistem  harus  memikirkan bagaimana  membentuk  dan  mengembangkan sistem  tersebut.  Berikut  ini  adalah graphical  user interface (GUI)  yang  dirancang  untuk  prototipe aplikasi KMS berbasis android , yaitu: a.  Tampilan Login
Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
Tangerang, Oktober  2017
Gambar 4.3 Tampilan Login
b.  Tampilan Menu Utama
Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama
c.  Menu Laporan
Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi
d.  Menu Panduan Diktat dan Materi
Gambar 4.6 Tampilan Menu Panduan Diktat dan Materi
e.  Menu Biodata

## Gambar 4.7 Tampilan Menu Biodata

## Hasil Pengujian Prototipe Perangkat Lunak
Untuk  memastikan  bahwa  perangkat  lunak yang  dibuat  memiliki  standar  minimal  kualitas, maka  salah  satu  metode  untuk  pengukuran kualiatas  perangkat  lunak  secara  kuantitatif adalah metode SQA ( Software Quality Assurance) . Tabel 4.6 Metric Of Software Quality Assurance (SQA) Kuantitatif
Tangerang, Oktober  2017
Berikut adalah pengukuran kualitas perangkat lunak secara Kualitatif dengan menggunakan  metode  penilaian  skala  likert,  di bawah ini adalah tabel kriteria skala penilaian:
Tabel 4.7. Kriteria Skala Penilaian Kualitas Perangkat Lunak Skala Keterangan Bobot Nilai Jawaban SO Sangat Optimal 5 81-100 O Optimal 4 61-80 CO Cukup Optimal 3 41-60 TO Tidak Optimal 2 21-40 STO Sangat tidak Optimal 1 0-20 Sumber: Sugiyono (2012)
Berikut  delapan  kriteria  yang  digunakan untuk  mengukur  kualitas  dari  perangkat  lunak secara  kualitatif  dengan  menggunakan  metode penilaian skala likert adalah:
Tabel 4.8. Metric Of Software Quality Assurance (SQA) Kualitatif
Tangerang, Oktober  2017

## 4.9 Hasil Evaluasi SQA
Data  diatas  merupakan  hasil  angket  yang dilakukan  pada  14  orang  pengamat  yang berperan sebagi user .
Skor = <SkorAuditability>*0.125 + <SkorAccuracy>*0.125 + <SkorCompleteness>*0.125 + <SkorErrorTolerance>*0.125 + <SkorExecutionEfficiency>*0.125 +
<SkorOperability>*0.125 + <SkorSimplicity>*0.125 + <SkorTraining>*0.125
Skor  rata-rata  yang  dihasilkan  adalah  80.57, sudah  melebihi  nilai  optimal  untuk  sebuah
perangkat  lunak  yang  memenuhi  standar  kualitas berdasarkan uji SQA adalah 80.
Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Skala Penilaian
Masing-Masing Matrik Berdasarkan deskripsi data dan hasil pengolahan  data  diatas  penulis  melakukan analisa deskriptif kualitatif. Dari delapan (8) metrik yang  digunakan  untuk  mengukur  optimalisasi prototipe  KMS  untuk  meningkatkan  penyuluhan Keluarga  Berencana  berbasis Android dapat dinyatakan  bahwa  metrik Operability yang  paling optimal  karena  aplikasi  tersebut  memiliki user interface yang  sederhana  sehingga  mudah dioperasikan dan digunakan oleh user.
Sedangkan  metrik  yang  dianggap  paling  tidak optimal  adalah  metrik Accuracy dan Traning dikarenakan  belum  adanya help yang  dapat membantu user dalam  mempelajari  fasilitas- fasilitas menu  yang  ada di  aplikasi prototipe KMS untuk meningkatkan penyuluhan KB pada BP3AKB  yang  dapat  membantu user dalam mempelajari  fasilitas-fasilitas  menu  yang  ada  dan memenuhi keakuratan sistem
dalam penggunaannya.

## 5. PENUTUP

## KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh penulis terhadap Penerapan Knowledge
Management berbasis android yakni :
1.  Pada  BP3AKB  budaya  berbagi  pengetahuan sudah berjalan namun kurang efektif.
Sebagian besar sharing knowledge di BP3AKB  dilakukan  dalam  bentuk  forum diskusi  secara  tatap  muka.  Dengan  adanya perangkat pendukung
knowledge management  system dengan  diberikan sarana forum diskusi dengan prototipe mobile application sehingga mempercepat
Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
Tangerang, Oktober  2017
penyebaran pengetahuan dan pendokumentasian yang baik.
2.  Hasil kuesioner terhadap pegawai tentang pra desain aplikasi KMS berbasis android diperoleh  hasil  dengan  nilai  3,  29  dengan kriteria  Cukup  Baik.  Hasil  kuesioner  terhadap pegawai  tentang  Pasca  desain  aplikasi  KMS berbasis  android    diperoleh hasil dengan  nilai 4,00  dengan  kriteria  Baik.  Dan  Pasca  desain aplikasi  KMS  berbasis  android  terhadap Kepala bidang memperoleh hasil 3,83 dengan kriteria Baik
3. Hasil kuesioner terhadap pengujian perangkat Lunak  dengan  metode  SQA  diperoleh  hasil dengan  nilai  80,57  dengan  Kriteria  Optimal. Dari delapan (8) metrik yang digunakan untuk mengukur  optimalisasi  prototipe  KMS  untuk meningkatkan
penyuluhan
Keluarga Berencana berbasis Android dapat dinyatakan bahwa  metrik Operability yang  paling  optimal karena aplikasi tersebut memiliki user interface yang  sederhana  sehingga  mudah dioperasikan  dan  digunakan  oleh  user. Sedangkan metrik yang dianggap paling tidak optimal  adalah  metrik Accuracy dan Traning dikarenakan  belum  adanya help yang  dapat membantu user dalam  mempelajari  fasilitas- fasilitas  menu  yang  ada  di  aplikasi  prototipe KMS  untuk  meningkatkan  penyuluhan  KB pada  BP3AKB  yang  dapat  membantu user dalam  mempelajari  fasilitas-fasilitas  menu yang  ada  dan  memenuhi  keakuratan  sistem dalam penggunaannya.

## SARAN
Setelah  melihat  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan, penulis merasa masih banyak kekurangan  dan  kelemahan  dalam  KMS  berbasis android yang  telah  diterapkan.  Berikut  adalah saran-saran dari penulis:
1. Knowledge  management  system ini  perlu dikembangkan  lagi  untuk  dapat  terintegrasi dengan unit-unit yang terkait di BP3AKB, agar basis  pengetahuan  lebih  luas  dan transfer knowledge yang lebih efektif.
2.  Sistem perlu di uji secara berkala dan apabila diperlukan  penambahan  maupun  perbaikan basis pengetahuan pada saat pengembangan perlu  diperhatikan  tingkat  kerumitan  akibat banyaknya  jumlah  pengetahuan  yang  akan tersimpan pada sistem.
3. Handheld yang  dapat  digunakan  nantinya diharapkan  dapat  beragam,  tidak  hanya berbasis  sistem  operasi Android ,  melainkan juga  yang  berbasis Blackberry  OS , iOS dan
Windows Phone . Teknologi yang memungkinkan  saat  ini  adalah HTML  5 yang hampir  dapat  berjalan  di  semua  sistem operasi mobile .

## REFERENSI
[1].  Andy, Randy, Sugiarto, Dedy dan Hetharia, Dorina  (2011).  Pengembangan dan Penerapan Manajemen Pengetahuan Sebagai Strategi Pendukung  Kegiatan  Medis  Non-Bedah (Studi  Kasus  Klinik  Petukangan  Medical Center). ISSN: 1411-6340
[2].  Bommen,  Thommy  and  Bechina,  Amtzen (2006).
Knowledge Sharing Practices:Analissis of a Globel Scandinavian  Consulting  Company .  ISSN 1479-4411
[3].  Davidson,  Carl  and  Philip  Voss  (2003). Knowledge  Management:  An  Introduction to  creating competitive  advantage  from intellectual  capital .  New  Delhi: Vision Books .
[4].  Debowski,  Shelda  (2006). Knowledge Management. Melbourne  and  Sydney: John Wiley and Son Australia, Ltd.
[5].  Dennis, Alan and Wixom, Haley,
Tergaden (2009). Systems Analysis Desagn UML  Version  2.0.  United  States of America: John Wiley & Sons, Inc
[6].  Fatwan,  Satyo  dan  Alex  Denni  (2009). Most  Admired  Knowledge  Enterpris e (MAKE)  Indonesia.  Study  and  Lesson Learned  From  To  Winners.  Jakarta  : Gramedia
[7].  Ming-Yu  Cheng. Knowledge  Sharing  in Acadmic  Institutions :  a  Study of Multimedia  University  Malaysia.  ISSN 1479-4411.
[8].  Nonaka,       Ikujiro        and        Takeuchi        H (1995).    The Knowledge    Creating
Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
Tangerang, Oktober  2017
[9]. Company:    How    Japanesse    Companies Create    the    Dynamics    In    Innovatio . Oxford University Press.
[10].  Rahmayu, Mulia (2013). Prototipe Knowledge  Management  System Untuk Meningkatkan  Proses  Belajar Grammar Berbasis Smartphone Android :Studi Kasus Lembaga Bimbingan Belajar Primagama  Jakarta.  Jakarta  :  Pasca Sarjana Nusa Mandiri [11].  Safaat, Nazruddin (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC  Berbasis Android . Bandung : Informatika.
[12].  Sanggono Yudhianto, Agus dan
Kartawijaya,  Richard.  2008.  Penerapan Knowledge  Management PT.  Astra Graphia  Tbk.  Jakarta  :  Jurnal  Piranti
Warta. ISSN 1411-2221.
[13]. Setiarso,
Bambang, Nazir
Harjanto,  Tritono,  dan  Hendro  Subagyo
(2009).  Penerapan Knowledge  Managent
Pada  Organisasi.  Edisi  1.  Cetakan
Pertama. Yogyakarta : Graha Ilmu.
[14]. Subagja Sambas. (2011). Perancangan Knowledge  Manajement System Untuk Pelaanan Perizinan Terpadu Satu Pintu. Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk
Indonesia. 14-15 Juni 2011. Bandung
[15]. Sudjana (2002). Metode Statistika. Bandung: PT. Tarsito.
[16].  Sugiyono (2009). Staristika Untuk Penelitian. Bandung :alfa Beta.
[17]. Rosa,  M.  Shalahuddin  (2011).  Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : Modula
[18]. Tiwana,  Amrit.  (2000). The Knowledge
Management  Tollkit ,  IT, Atrategy  and Knowledge  Platform.  Second  Edition. New  York  :  Prentice  Hall    PTR,  Upper Saddler River
[19].  Thohari,  Afandi  Nur  Aziz,  Santoto, Imam  Kodrat,  dan  Martono,  Kurniawan
Teguh.    (2013).  Pembuatan  Aplikasi
Mobile Learning Sebagai Sarana
Pembelajaran  Di  Lingkungan  Universitas Diponegoro.  Jurnal  Teknologi  dan  Sistem Komputer. Vol 1 No. 2 April 2013.
[20]. Wahono,  Romi  Satrio  (2003).  Kuliah Umum IlmuKomputer.Com. Jakarta: IlmuKomputer.Com.