I Nyoman Laba Jayanta, Ketut Susiani (2017). Cerita Rakyat Berbasis Mobile untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar. Vol.1 (3) pp. 304-312.

## CERITA RAKYAT BERBASIS MOBILE UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
I Nyoman Laba Jayanta 1 , Ketut Susiani 2
1 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha
2 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha

## Abstrak
This research aimed at developing a mobile-based folklore with local wisdom inserted for elementary school students in which the language used is Balinese. The present research was applying System Development Life Cycle (SDLC) research method. The study  underwent  five  steps,  that  is,  Analysis,  Design,  Implementation,  Testing,  and Evaluation. The first step of this research was need analysis of the application. In this step, the need analysis of content application and application development was done. The next step was application design including flowchart design and storyboard. The steps of development was using application design plan. In this step, the result was Balinese folklore application with local wisdom inserted. To test the function of this application, an application test was done by applying black box method. This evaluation was  conducted  by  involving  teacher  and  elementary  school  students  at  SDN  3 Banyuning. The result of evaluation showed that it was found 20 out of 25 students liked this folklore application with local wisdom inserted.

## Pendahuluan
Setiap siswa memiliki kemungkinan untuk berhadapan dengan berbagai kesulitan-kesulitan, kendala dan  tekanan  psikologis  (stres)  dalam  melaksanakan  tugas-tugas  akademiknya  serta  tugas-tugas berdasarkan fase perkembangannya. Begitu juga dengan siswa sekolah dasar yang mengalami kesulitan dalam berbahasa bali. Sejak beberapa tahun yang lalu bahasa daerah diajarkan di sekolah-sekolah, baik sebagai muatan lokal maupun sebagai mata pelajaran. Kedudukan pengajaran bahasa daerah di sekolah tidak terlepas dari pandangan terhadap kedudukan dan fungsi bahasa daerah itu sendiri. Hingga sekarang, kedudukan dan fungsi bahasa daerah itu diletakkan dalam tautan kedaerahan dan bukan dalam tautan nasional  Rusyana  (dalam  putrayasa  2005).  Berdasarkan  uraian  tersebut,  kiranya  perlu  dilakukan pembaharuan dalam memandang bahasa daerah, yaitu bahasa daerah dihargai sebagai kekayaan nasional yang dapat menjadi sumber kekuatan dan kreativitas dalam kehidupan bangsa. Pengajaran bahasa daerah, dalam pandangan tersebut, mengemban kedudukan dan fungsi bagi kepentingan seluruh bangsa.
Tantangan terbesar yang dihadapi masyarakat Bali saat ini adalah kemampuan menjaga, mewariska, dan melestarikan kearifan-kearifan lokal. Globalisasi dan modernisasi telah membawa membawa nilai-nilai baru  ke  dalam  tatanan  masyarakat  yang  tentunya  berpengaruh  terhadap  nilai-nilai  lokal  yang  ada (Suwardani,  2015).    Seperti  halnya  observasi  yang  dilakukan  oleh  Aliansi  Peduli  Bahasa  Bali  yang menemukan bahwa anak-anak sekolah dasar saat ini tidak terbiasa menggunakan Bahasa Bali baik dalam pergaulan di sekolah maupun di rumah. Hal ini merupakan kondisi yang saat serius dan perlu mendapat perhatian untuk melestarikan Bahasa Bali dan juga nilai-nilai kearifan lokal lainya sebagai aset budaya Bali. Penghapusan Bahasa Bali dari kurikulum juga sempat menjadi kontroversi karena dianggap tidak sejalan dengan usaha pelestarian aset budaya Bali. Suwija, (2012) menyatakan bahwa pembelajaran bahasa Bali sangat kental dengan nilai-nilai budaya Bali yang dijiwai oleh Agama Hindu dan banyak mengandung nilai- nilai karakter bangsa. Secara implisit kondisi ini menujukan bahwa jika nilai-nilai budaya Bali atau local gunius tidak dipertahankan maka secara otomatis salah satu nilai karakter bangsa ikut hilang. Haryati  Soebadio  menyatakan  bahwa local  genius adalah  juga cultural  identity ,  identitas  atau kepribadian  budaya  bangsa  yang  menyebabkan  bangsa  tersebut  mampu  menyerap  dan  mengolah kebudayaan asing  sesuai watak dan kemampuan sendiri (Ayatrohaedi, 1986). Bali sebagai daerah yang terkenal  akan  kekayaan  budayanya  memiliki  nilai  kearifan  dalam  konten  lokal-nya  ( localcontent ). Keragaman nilai kearifan mencakup berbagai hal, dari etika atau tata susila hingga pelaksanaan upacara adat yang bisa bertahan hingga saat ini.
Keywords: local wisdom, folklore, mobile application
Penyampaian  nilai-nilai  itu  biasa  disampaikan  secara  lisan,  namun  banyak  juga  yang didokumentasikan  dengan  baik  dalam  karya  sastra.  Karya  sastra  yang  cukup  banyak  digunakan  dalam penyampaian nilai kearifan lokal adalah Lontar Tantri Carita. Lontar ini pada awalnya berbahasa Kawi, namun  kini  sudah  diterjemahkan  dalam  Bahasa  Bali,  Bahasa  Indonesia,  bahkan  Bahasa  Inggris.  Lontar Tantri Carita menyampaikan kearifan lokal melalui fabel, atau yang biasa dikenal sebagai cerita rakyat yang pemeran utamanya sebagian besar binatang. Penyampaian pesan dengan bercerita yang dalam terminologi Barat dikenal sebagai storytelling, menurut berbagai penelitian memang efektif dalam penyampaian pesan, khususnya bagi anak-anak. Guru sebagai pendidik yang memiliki tugas diantaranya mendidik peserta didik juga harus mampu menyampaikan pesan muatan lokal dalam pembelajaran, mengingat diera globalisasi persaingan  sumber  daya  manusia  (SDM)  Indonesia  akan  dihadapkan  dengan  SDM  dari  negara-negara lainnya Khususnya di Asean.
Sejalan  dengan  itu,  Group  (2003)  mengemukakan  bahwa  untuk  sukses  di  abad  21,  lembaga pendidikan  harus mempersiapkan  peserta  didiknya  untuk  memasuki  dunia  kerja  yang  berbeda  melalui penghargaan  terhadap  inovasi,  imajinasi,  kreativitas  dan  komunikasi.  Terkait  dengan  itu,  Group mengidentifikasikan empat kelompok keterampilan yang dibutuhkan oleh peserta didik meliputi (1) melek digital, kemampuan menguasai teknologi informasi komunikasi (2) pemikiran inventif, kemampuan untuk berpikir di luar kotak kelaziman, yang mencakup kemampuan beradaftasi dan mengelola komfleksitas, self direction, rasa ingin tau, kreatifitas, berani mengambil resiko, sebagai prasyarat keberhasilan abad 21, yang meliputi  kemampuan  ketrampilann  menyusun  skala  prioritas,  perencanaan  dan  pengelolaan,  terampil dalam memanfaatkan teknologi, menghasilkan produk yang berkualitas dan relevan dengan kebutuhan. Oleh  sebab  itu  perlu  kiranya  mengkemas  pembelajaran  dengan  sebuah  media  berbasis  kearifan  lokal melalui cerita rakyat dengan memanfaatkan teknologi yang merupakan sebuah kebutuhan yang tidak bisa dihindari.
Studi  oleh  I  Made  Marthana  Yusa  dan  I  Putu  Purwa  Andika  (2013)  menunjukkan  bahwa menyampaikan  muatan  lokal  melalui  animasi  3  dimensi  membantu  siswa  mengenal  budaya  dan  nilai kearifan  lokal  serta  muatan  lokal  dalam  cerita  rakyat.  Hal  senada  juga  disampaikan  dalam  studi  Eka Nurjanah (2015) menunjukkan bahwa pembelajaran yang dikemas menggunakan teknologi yaitu berupa e-book dapat membantu siswa meringankan dan mempermudah dalam penyampaian dan meningkatkan hasil pembelajaran melalui cerpen berbasis muatan lokal.
Perkembangan teknologi dewasa ini telah membawa perubahan dalam metode pembalajaran dan pendidikan. Kemajuan teknologi juga telah membawa perubahan pada pola kehidupan anak-anak saat ini, dalam perkembanganya sejak usia dini anak-anak telah terbiasa menggunakan teknologi gadget. Saat ini banyak  aplikasi  yang  diciptakan  untuk  membantu  proses  pembelajaran,  namun  dari  hasil  penelusuran masih sedikit aplikasi yang dikembangkan yang memuat nilai-nilai kearifan lokal khususnya kearifan lokal Bali.  Oleh  karena  itu,  melalui  penelitian  ini  berupaya  memadukan  antara  kemajuan  teknologi,  serta kebiasaan  anak-anak  terhadap  teknologi  dengan  mengemas  nilai-nilai  kearifan  lokal  ke  dalam  aplikasi cerita rakyat dengan Bahasa Bali sebagai bahasa pengantarnya.

## Metode
Metodologi yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi cerita rakyat berbasis mobile ini adalah Sistem Development Life Cycle (SDLC). SDLC adalah suatu pendekatan yang memiliki tahap atau bertahap untuk melakukan analisa dan membangun suatu rancangan sistem dengan menggunakan siklus yang lebih spesifik terhadap kegiatan pengguna (Kendall & Kendall, 2006). Selain itu, Sistem Development Life Cycle (SDLC) adalah sebuah proses memahami bagaimana Sistem Informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, merancang sistem, membangun sistem, dan memberikannya kepada pengguna  (Dennis, Wixom, & Roth, 2012). Sistem Development Life Cycle (SDLC) juga merupakan pusat pengembangan sistem informasi yang efisien. SDLC terdiri dari 5 (lima) langkah yaitu, Analysis, Design, Implementation, Testing , dan Evaluation . Adapun tahap pengembangan aplikasi dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Tahap pengembangan perangkat lunak dengan SDLC
Populasi penelitian dalam penelitian ini adalah para guru dan siswa kelas V pada SD No 3 Banyuning. Kegiatan uji validitas media (aplikasi) melibatkan (1) ahli bahasa bali dan (2) ahli media, sebagai penilai (pemberi pertimbangan) terhadap rancangan prototype model . Selanjutnya uji coba media terbatas (skala kecil) dilakukan dengan metode eksperimen akan melibatkan guru dan siswa.

## Hasil dan Pembahasan

## Analisis Kebutuhan
Tahap  analisis  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk mengembangkan aplikasi mobile cerita rakyat. Berdasarkan tahap analisis, untuk mengembangkan aplikasi dibutuhkan hal-hal sebagai berikut:
a. Kebutuhan Cerita Rakyat
Dalam tahap implementasi dibutuhkan cerita rakyat bali yang nantinya akan diimplementasikan ke aplikasi mobile. Cerita dikumpulkan dari hasil studi pustaka yang dilakukan dan didapatkan beberapa cerita bali sebagai sampel penelitian antara lain: a) men sugih dan men tiwas , b) i belog , c) naga basukih , 3) ni  bawang  teken  ni  kesuna ,  4) siap  selem ,  dimana  keseluruhan  cerita  tersebut  nantinya  akan diimplementasikan pada aplikasi mobile.
b. Kebutuhan Perangkat
Pengembangan aplikasi cerita rakyat membutuhkan perangkat keras ( hardware ) dan  perangkat lunak ( software ).
1) Hardware
Untuk  melakukan  uji  coba  aplikasi  dibutuhkan  perangkat  handphone  dengan  sistem  operasi android,  dengan  syarat  minimal  perangkat  keras  RAM  512MB.  Untuk  membuat  aplikasi  dibutuhkan perangkat  keras  berupa  PC  ( Personal  Computer )  dengan  spesifikasi:  1)  Intel  Pentium  i3;  2)  Misrosoft Windows 7 atau yang terbaru; 3) RAM 2GB; 4) Free 6 GB hardisk untuk instalasi software ; 5) 1024x768 display 16-bit color.

## 2) Software
Perangkat  lunak  yang  diperlukan  untuk  mengembangan  aplikasi  ini  adalah:  1)  Ionic  Lab;  2) Browser Internet; 3) Adobe Photoshop; 4) Text Editor; 5) Node.js; 6) Java runtime envirotment; 7) Android SDK.

## Desain
Melalui analisis kebutuhan di bangun sebuah desain aplikasi mobile cerita rakyat, desain tersebut berupa desain flowchat dan desain storyboard .
a. Desain Flowchat
Desain  flowchat  dalam  pengembangan  aplikasi  mobile  bertujuan  untuk  menggambarkan  alur proses sistem di dalam program. Flowchat cerita rakyat dapat dilihat pada gambar 2.

## Gambar 2. Flowchat

## b. Desain Storyboard
Hasil  analisis  kebutuhan  kemudian  digambarkan  menjadi  sketsa  demi  memudahkan  proses realisasi  aplikasi  mobile  cerita  rakyat.  Berikut  adalah storyboard dari  aplikasi  cerita  rakyat  yang dikembangkan. Adapun storyboard aplikasi dapat dilihat pada tabel 1.
Table 1 Storyboard Aplikasi Sketsa Keterangan
Gambar 3. Daftar Cerita
Halaman Utama Halaman utama menampilkan dua menu aplikasi  yaitu  menu  cerita  dan  tentang. Menu  cerita  menampilkan  daftar  cerita yang  terdapat  dalam  aplikasi.  Menu tentang menampilkan halaman deskripsi mengenai  aplikasi.  Untuk  membaca cerita, user dapat memilih cerita dengan menglik  judul  ataupun  gambar  dalam daftar  cerita.  Saat  cerita  diklik  maka detail cerita akan ditampilkan.
Gambar 4. Detail Cerita
Halaman Detail Cerita Halaman  ini  menampilkan  detail  cerita yang dipilih oleh user.
Gambar 5. Despripsi Aplikasi

## Tentang Aplikasi
Halaman  ini  menampilkan  tentang deksripsi dari aplikasi Cerita rakyat
Pengembangan
Tahap selanjutnya dalam pengembangan aplikasi cerita rakyat adalah implementasi dari desain flowchat dan storyboard. Dalam tahap pengembangan merealisasikan interface atau tampilan dari produk. Dalam  membuat  interface  menggunakan Ionic  Lab dengan  Ionic Framework  dan  menggunakan  Bahasa Pemrograman HTML dan JavaSript.
a. Source Code  Aplikasi
Source Code index.html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta  name="viewport"  content="initial-scale=1,  maximum-scale=1,  user-scalable=no, width=device-width"> <title>Cerita Rakyat</title> <script src="lib/ionic/js/ionic.bundle.js"></script> <!-- cordova script (this will be a 404 during development) --> <script src="cordova.js"></script> <!-- IF using Sass (run gulp sass first), then uncomment below and remove the CSS includes above <link href="css/ionic.app.css" rel="stylesheet">--> <link href="lib/ionic/css/ionic.css" rel="stylesheet"> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css"> <script src="js/app.js"></script> <script src="js/controllers.js"></script> <script src="js/routes.js"></script> <script src="js/services.js"></script> <script src="js/directives.js"></script> <!-- Only required for Tab projects w/ pages in multiple tabs <script src="lib/ionicuirouter/ionicUIRouter.js"></script> --> </head> <body ng-app="app"> <div> <ion-side-menus enable-menu-with-back-views="false" data-componentid="side-menu21"> <ion-side-menu-content> <ion-nav-bar class="bar-stable"> <ion-nav-back-button></ion-nav-back-button> </ion-nav-bar> <ion-nav-view></ion-nav-view> </ion-side-menu-content> </ion-side-menus> </div> </body> </html>
b. Interface Aplikasi
Gambar 6. Tampilan Daftar Cerita
Gambar 7. Tentang Aplikasi Cerita Rakyat

## Gambar 9. Cerita Men Sugih teken Men Tiwas
Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  setelah  tahap  implementasi  sistem  selesai  dilakukan.  Pengujian aplikasi  dilakukan  untuk  memastikan  apakah  aplikasi  sudah  berfungsi  dengan  benar.  Tahap  uji  coba dilakukan sebelum aplikasi digunakan oleh pengguna akhir atau end user . Pada penelitian ini tahap uji coba dilakukan  dengam  metode black  box .  Metode black  box menggunakan  metode  pengujian  logika  dari program yaitu per kasus atau masalah yang diajukan dan dari pengujian ini hasilnya adalah tidak terdapat kesalahan-kesalahan kode program dari aplikasi. Berikut adalah metode pengujian yang dilakukan pada aplikasi mobile cerita rakyat.

## 1. Testing Halaman Utama
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  memastikan  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  saat  user  membuka aplikasi. Saat user membuka aplikasi, aplikasi menampilkan halaman utama dengan daftar cerita rakyat. Berikut adalah hasil pengujian.
Tabel 2. Hasil Pengujian Halaman Utama Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Halaman Utama User memilih icon aplikasi cerita rakyat pada daftar aplikasi di perangkat mobile Aplikasi cerita rakyat berjalan dengan baik dan menampilan halaman utama dengan daftar cerita rakyat [√] Berhasil [   ] Tidak berhasil User memilih tombol keluar Aplikasi dapat tertutup [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil

## 2. Testing Detail Cerita
Pengujian ini dilakukukan untuk menguji apakah aplikasi dapat menampilkan detail cerita saat user memilih cerita pada halaman utama. Berikut adalah hasil pengujian aplikasi.
Table 3. Hasil Pengujian Halaman Detail Cerita Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Halaman Detail Cerita User memilih cerita dengan mengklik salah satu judul pada daftar cerita Saat user memilih judul cerita pada daftar cerita aplikasi akan menampilkan detail cerita sesuai dengan cerita yang dipilih [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil User memilih kembali untuk kembali ke halaman utama daftar cerita Saat user memilik tombol kembali, aplikasi akan mengarahkan halaman aplikasi ke menu utama aplikasi dan menampilkan daftar cerita [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil
3. Testing Halaman Tentang Aplikasi
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat merfungsi dengan benar saat user memilih menu informasi tentang aplikasi. Berikut adalah hasil pengujian aplikasi.
Table 4. Hasil Pengujian Halaman Tentang Aplikasi Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Halaman Tentang Aplikasi User memilih menu Tentang aplikasi Saat user memilih menu Tentang, aplikasi akan menampilkan informasi detail dari aplikasi cerita rakyat [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil User memilih kembali untuk kembali ke halaman utama daftar cerita Saat user memilik tombol kembali, aplikasi akan mengarahkan halaman aplikasi ke menu utama aplikasi dan menampilkan daftar cerita [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil

## Evaluasi Aplikasi
Setelah  dilakukan  pengujian  aplikasi  melalui  metode black  box untuk  mengetahui  fungsionalitas sistem  dapat  bekerja  dengan  baik  dan  sesuai  tujuan  penelitian,  selanjutnya  dilakukan  evaluasi aplikasi dengan pengujian oleh user .  Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap penggunaan aplikasi cerita rakyat ini.  Evaluasi aplikasi dilakukan dengan melibatkan guru dan siswa SD No 3 Banyuning. Dari hasil evaluasi didapatkan data 20 dari 25 orang siswa menyukai aplikasi ini dan mengharapkan lebih banyak cerita lagi pada aplikasi ini, sedangkan 5 orang lainya mengatakan biasa saja. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan pengamatan langsung, ada beberapa saran yang didapatkan antara lain: perlu adanya penambahan cerita berupa audio sehingga user dapat memilih mendengarkan cerita atau membaca cerita, user juga mengaharapkan adanya animasi sehingga cerita menjadi lebih menarik.

## Simpulan
Penelitian  ini  telah  menghasilkan  aplikasi  cerita  rakyat  berbasis  teknologi  mobile.  Tahap  awal penelitian yang dilakukan dalam membangun aplikasi cerita rakyat adalah analisis kebutuhan sistem, tahap analisis  dilakukan  dua  tahap,  yaitu  tahap  pertama  analisis  konten  sistem  dan  tahap  kedua  analisis kebutuhan perangkat pengembangan sistem dari sisi hardware dan software . Selanjutnya setelah tahap analisis  dilanjutkan  dengan  tahap  perancangan flowchart , storyboard sistem  dan  rancangan interface . Setelah tahap ini selesai dilanjutkan tahap berikutnya yaitu implementasi aplikasi dengan menggunakan Bahasa pemrograman Javasript, HTML, dan Andorid. Tahap akhir dari pengembangan aplikasi mobile cerita rakyat  adalah  pengujian  dan  evaluasi  aplikasi.  Pada  tahapan  pengujian  didapatkan  bahwa  semua  fitur aplikasi sudah memenuhi kebutuhan fungsional aplikasi seperti menampilkan daftar cerita dan detail dari cerita.  Evaluasi  sistem  dilakukan  dengan  melibatkan  guru  dan  siswa  di  SD  No  3  Banyuning,  dari  hasil evaluasi didapatkan data 20 dari 2 orang siswa menyatakan menyukai aplikasi ini sedangkan 5 orang lainya menyatakan biasa saja.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  dan  siswa  didapatkan  beberapa  saran  untuk pengembangkan aplikasi, siswa maupun guru mengharapakan adanya fitur audio dengan demikian mereka mendapatkan pilihan untuk mendengarkan atau membaca cerita. Penambahan animasi juga diharapakan untuk membuat aplikasi menjadi lebih menarik.

## Daftar Rujukan
Ayatrohaedi. 1986. Kepribadian Budaya Bangsa (local genius). Jakarta: Pustaka Jaya. Danandjaja, James. 2007. Folklor Indonesia, Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain-lain . Jakarta: Pustaka Utama Grafiti.
Dennis, A., Wixom, B. H., & Roth, R. M. (2012). System Analysis and Design . United States of America: Wiley. Eiseman Jr, Fred B. 1990. Bali: Sekala & Niskala . Singapore: Periplus Eka Nurjanah. 2015. Pengembangan E-Book Interaktif pada Materi Menyimak Unsur-unsur Intrinsik Cerpen Berbasis Kearifan Lokal Pangkalan Bun pada Siswa XI SMA Negeri 1 Kumai . Jurnal NOSI. Vol 3 Nomor 3. Gregory, R. J. 2000. Psykological Testing History,Principles and Application. Boston: Allyn and Bacon
Group, Metiri and Ncrel. 2003. En Gauge 21 st Century Skills: Literacy in the digital age. Napierville, IL and Los Angeles, CA: NCREL and Metiri.
Ida Bagus Putrayasa. Profil Pengajaran Bahasa Daerah (BALI) di SD, SLTP, dan SMU Kabupaten Buleleng. Jurnal JPP IKIP . Edisi khusus XXXVIII
Imron,  Ali.  2011. Riset  Berbasis  Kearifan  Lokal  Menuju  Kemandirian  Bangsa .  Proceeding  Forum Ilmiah Nasional Program Pascasarjana UMY, 24 Desember 2011. Kendall, K.E., Kendall, J.E., 2006. Analisis dan Perancangan Sistem Edisi ke-5. Jakarta: Indeks. Safaat.2012. Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet  Berbasis  Android .  Bandung Informatika
Sarmadi, L.G. 2009. Kajian Strukturalisme Dan Nilai Edukatif Dalam Cerita Rakyat Kabupaten Klaten . Surakarta: Universitas Sebelas Maret
Sedyawati, Edi dkk. 2004. Sastra Melayu Lintas Daerah. Jakarta: Pusat Bahasa.
Suwardani,  N.  P.  (2015).  Pewarisan  Nilai-nilai  Kearifan  Lokal  untuk  Memproteksi  Masyarakat  Bali  dari Dampak Negatif
Globalisasi. Journal of Bali Studies , 5 (2). Retrieved from https://ojs.unud.ac.id/index.php/kajianbali/article/view/16775
Suwija, I. N. (2012). Nilai-nilai Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran Bahasa Bali. Jurnal Pendidikan Karakter , 2 (1). Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/view/1453/1240 Zongkai Yang, Qintang Liu. 2007. Research and Development of Web- Based Virtual online Clasroom. Jurnal Computer and Education 48 (2007) 171–184 Available online at http://www.qou.edu/arabic/researchProgram/eLearningResearchs/researchDevelopment.pdf    © Science direct.com Publishing doi:10.1016/j.compedu.2004.12.007