VOL .04 NO .01, PP . 01-05 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Alfabet Berbasis Augmented Reality
Yudha Pradana 1 , Adam Rizki Fadhlurahman 1 Politeknik Negeri Media Kreatif
2 Politeknik Negeri Media Kreatif
Email: 1 yudha.pradana@polimedia.ac.id

## I

## NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 28 Maret 2020
Revisi Akhir: 2 Juli 2020
Diterbitkan Online : 15 Juli 2020
Penggunaan media belajar oleh guru dalam pembelajaran akan menentukan keberhasilan  pencapaian  tujuan  pembelajaran  baik  tujuan  instruksional maupun  pencapaian  pengetahuan  oleh  siswa.  Hal  tersebut  juga  berlaku dalam pembelajaran bahasa Inggris yang salah satu tujuannya mengenalkan objek  pembelajaran  bagi  siswa  dalam  bahasa  Inggris.  Namun  masih terbatasnya  media  pembelajaran  alternatif  yang  digunakan  selain  media pembelajaran berupa buku atau gambar.
Pembuatan  aplikasi augmented  reality ini  untuk  mengoptimalkan pembelajaran  bahasa  Inggris  pada  materi  pengenalan  alfabet.  Tahapan pembuatan apllikasi terdiri dari praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Melalui  pengujian  aplikasi  ini  dapat  digunakan  secara  baik  dan  secara penggunaan memudahkan guru dan siswa dalam belajar bahasa Inggris.
K ATA K UNCI
Augmented Reality Pembelajaran Alfabet
Aplikasi Pembelajaran

## K ORESPONDENSI
Yudha Pradana, M.Pd Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia Politeknik Negeri Media Kreatif
Email: 1 yudha.pradana@polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  salah  satunya dengan  hadirnya augmented  reality dapat  dijadikan sebagai  peluang  dalam  menghadirkan  media  belajar  oleh guru  khususnya  dalam  pelajaran  bahasa  Inggris.  Raajan (2014) mengemukakan bahwa augmented reality pertama kali digunakan pada tahun 1957-1962 oleh Norton Heilig berupa sebuah simulator yang diberi nama sensorama yang dapat mensimulasikan visual, getaran, dan bau.
Manuri  dan  Sanna  (2016)  mengatakan  bahwa augmented reality merupakan salah satu bagian dari virtual environment yang memberikan gambaran kepada pengguna tentang penggabungan dunia nyata dengan dunia maya  dilihat  dari  tempat  yang  sama  dan  memiliki  tiga karakteristik,  yaitu  bersifat  interaktif,  menurut  waktu nyata, dan berbentuk tiga dimensi.
Salah  satu  hal  yang  dapat  dikembangkan  melalui penggunaan media augmented reality dalam pembelajaran ialah  untuk  pembelajaran  bahasa  Inggris.  Ilmawan Mustaqim dan Nanang Kurniawan (2017)  menyimpulkan
melalui  penggunaan augmented  reality sebagai  media pembelajaran ialah guru dapat membuat media pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan mudah digunakan, serta dapat menggantikan modul pembelajaran yang belum ada di sekolah dalam bentuk virtual atau maya. Penggunaan augmented  reality tentunya  dapat membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif bagi siswa. Artinya media yang digunakan bersifat interaktif. Temuan Andy  Gohan  Pardede  (2014)  bahwa  media  interaktif melalui augmented  reality dapat  meningkatkan  metode flash  card dengan  pengajaran  yang  lebih  tepat  mengenai pengucapan/intonasi bahasa Inggris.
Temuan  Dian  Syafitri  Chani  Saputri  (2017)  juga menyebutkan  bahwa    Pembelajaran  berbasis augmented reality adalah rangkaian kegiatan terstruktur dimana terjadi interaksi  antara  siswa,  guru  dan  bahan  belajar  dengan memanfaatkan  teknologi augmented  reality pada  suatu lingkungan  belajar  yang  kondusif  sehingga  hasil  belajar yang  memenuhi  tujuan  pembelajaran  dapat  dicapai. Pembelajaran  berbasis augmented  reality dirancang dengan
memperhatikan
tujuan pembelajaran, perkembangan  kognitif  dan  karakteristik  siswa  sehingga
tercipta  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menarik  yang dapat membantu siswa menguasai kosakata dalam bahasa Inggris.
Dari  pemaparan-pemaparan  di  atas  penulis  tertarik untuk  membuat augmented  reality sebagai  media pembelajaran  bahasa  Inggris.  Diharapkan  dengan  adanya media pembelajaran tersebut dapat mepermudah pembelajaran  dan  pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif serta  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa.Pembuatan media augmented  reality untuk  pembelajaran  bahasa Inggris?.  Tujuan  penulisan  ialah  untuk  mengetahui pembuatan  media augmented  reality untuk  pembelajaran bahasa Inggris. Batasan penulisan yang ditetapkan ialah:
a. Augmented  reality dibuat  untuk  pembelajaran  bahasa Inggris materi alfabet.
b. Konten  yang  dibuat  ialah  berupa  pengenalan  huruf dengan menghadirkan objek buah dan suara pelafalan huruf dalam bahasa Inggris.
c. Augmented  reality dibuat  untuk  pembelajaran  siswa Taman Kanak-kanak.

## 2. PEMBAHASAN
Sebelum  membuat augmented  reality ini,  penulis menganalisis  kebutuhan  melalui  pengumpulan  data-data terkait  agar  apa  yang  hendak  penulis  buat  sesuai  dengan konteks  kebutuhan  yang  diinginkan.  Pengumpulan  data dilakukan  melalui  observasi,  wawancara,  dan  studi referensi.  Selain  itu  penulis  melakukan  curah  pendapat dengan  pihak-pihak  terkait  untuk  mendapatkan  informasi sehingga  memudahkan  saat  pengambilan  keputusan mengenai  apa  yang  akan  diimplementasikan  dalam pembuatan aplikasi ini.
Selain itu penulis juga menganalisis kebutuhan yang diperlukan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini.  Analisis kebutuhan  fungsional  berupa  urgensi  pembuatan  aplikasi ini  yang  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran alternatif  dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris  khususnya pada  materi  pengenalan  alfabet.  Analisis  kebutuhan fungsional  mencakup  mengenai  aplikasi  yang  diperlukan serta konten yang akan dimuat dalam aplikasi tersebut.
Analisis  kebutuhan  lainnya  yang  dilakukan  ialah analisis  kebutuhan  non-fungsional  berupa  pemilihan perangkat-perangkat  yang  dibutuhkan  agar  pembuatan aplikasi ini dapat berjalan optimal. Analisis non-fungsional yang dilakukan berhasil menyimpulkan bahwa pembuatan aplikasi  ini  membutuhkan  perangkat-perangkat  sebagai berikut:
a. Kebutuhan  perangkat  keras  berupa  laptop  dengan spesifikasi  Processor  Intel®  Core™  i5-8300H  CPU @2.30GHZ,  memori  8GB  DDR4,  sistem  Operasi Windows 10, dan memiliki grafis GTX 1050. Selain itu dibutuhkan  perangkat smartphone dengan  spesifikasi sistem  operasi  android  v  7.1  Nougat,  memori  3  GB RAM,  Internal  64  GB,  dan  ukuran  layar  720  x  1280 pixels, 16:9 ratio, 267 ppi pixel density.
b. Kebutuhan perangkat lunak berupa:
- Adobe Illustrator CC 2018 untuk pembuatan asset , pembuatan sketsa awal, design marker , design user interface aplikasi, design booklet,  pembuatan sketsa alfabet dan objek aplikasi.
- Unity  sebagai  untuk  pembuatan  sebuah  aplikasi, karena sudah terdapat SDK dan JDK Vuforia Unity.
- Autodesk  Maya  2017  untuk  pembuatan  objek Alfabet dan Objek lainnya dalam bentuk 3D.
Selain  menganalisis  kebutuhan  fungsional  dan  non- fungsional,  penulis  juga  melakukan  analisis  kebutuhan sistem yang akan ditampilkan dalam aplikasi. Analisis ini berguna  untuk  memberikan  gambaran  agar  aplikasi  yang dibuat  mudah  untuk digunakan  dan  sesuai  dengan  tujuan pembuatan  aplikasi.  Melalui  analisis  sistem  maka diputuskan beberapa hal terkait yang perlu penulis lakukan seperti  penyediaan  tombol-tombol dengan  fungsi  tertentu dan pemilihan penentuan desain aplikasi.
Pembuatan aplikasi ini terdiri dari tahap praproduksi, tahap  produksi,  dan  tahap  pascaproduksi.  Ketiga  tahapan tersebut  saling  berkaitan  satu  sama  lainnya.  Tahap praproduksi  mencakup  kegiatan  pencarian  ide  dan  curah pendapat dengan guru mengenai aplikasi yang akan dibuat. Disimpulkan  bahwa  aplikasi  yang  akan  dibuat  ialah mengenai  pembelajaran  bahasa  Inggris  pada  materi pengenalan  alfabet  dan  disesuaikan  dengan  pendekatan pembelajaran  dan  karakter  siswa.  Maka  diputuskan aplikasi  berisi  mengenai  pengenalan  alfabet  dengan menampilkan  ilustrasi  buah  dan  cara  penyebutan  huruf pada setiap alfabet yang ditampilkan.
Salah  satu  yang  dilakukan  dalam  tahap  praproduksi ialah merancang use case diagram untuk menggambarkan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat serta untuk mengetahui fungsi apa  saja  yang  ada  di  dalam  sebuah  sistem  dan  siapa  saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
Gambar 1 Use Case Diagram Sumber: penulis
Kegiatan  produksi  berupa  pembuatan  konten  dan segala  sesuatu  yang  berhubungan  dengan  aplikasi  seperti perancangan  dan  pembuatan asset ,  mendesain user interface ,  pembuatan marker ,  pembuatan  objek  yang ditampilkan  dalam  aplikasi,  serta  pemilihan  dan pembuatan  audio.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan pemograman dan build aplikasi. Asset aplikasi  berupa  buah-buahan  yang  terkait dengan  huruf  yang  ditampilkan  sebagai  objek  dalam aplikasi  ini.  Melalui  pemilihan asset diharapkan memberikan kesan menarik bagi siswa dan sesuai dengan apa yang mereka ketahui dalam kehidupan sehari-hari.
Gambar 2 Sketch Asset Aplikasi Sumber: penulis
Karakter  siswa  sebagai  salah  satu  objek  dalam aplikasi  ini  memberikan  gambaran  sebagai  siswa  yang belajar  dan  disesuaikan  dengan  karakteristik  pengguna aplikasi.
Gambar 3 Sketch Karakter Siswa dalam Aplikasi Sumber: penulis
Selain  itu  dalam  tahapan  ini  juga  dibuat  halaman menu  utama,  halaman  tutorial  penggunaan  aplikasi, halaman  informasi,  dan  halaman augmented  reality . Halaman  menu  utama  berisikan  pilihan-pilihan  bagi pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  ini.  Pilihan tersebut berupa tombol penggunaan AR Camera, Tutorial, dan Info.
Gambar 4 Halaman Menu Utama Sumber: penulis
Halaman  tutorial  berisikan  informasi  penggunakan aplikasi.  Melalui  halaman  ini  pengguna  akan  diberikan pengetahuan mengenai cara menggunakan aplikasi.
Gambar 5 Halaman Tutorial Aplikasi Sumber: penulis
Halaman  informasi  berisikan  tentang  informasi tentang  aplikasi,  baik  infomasi  berupa  penjelasan  dari aplikasi tersebut maupun informasi pembuat aplikasi.

## Gambar 6 Halaman Informasi
Sumber: penulis
Halaman  AR  Camera  merupakan  tampilan  inti  dari aplikasi  ini  yang  akan  menampilkan  huruf  alfabet  dan objek    sebagai  media  pembelajaran,  serta  tombol voice untuk mendengaran secara langsung pengejaan huruf dan objek yang ditampilan.
Gambar 7 Halaman AR Camera Sumber: penulis
Booklet dalam aplikasi ini berfungsi sebagai marker untuk menghubungkan objek yang ada dalam booklet dan menampilkan augmented objek sesuai dengan objek yang dipilih.  Isi booklet ialah  objek  huruf  dan  buah  yang berkaitan  dengan  huruf  serta  berisi asset karakter  siswa sekolah.
Gambar 8 Booklet Aplikasi
Sumber: penulis
Tahap  pascaproduksi  ialah  tahap  setelah  aplikasi seleai  dibuat.  Pada  tahap  ini  dilakukan testing untuk mengetahui sejauh mana aplikasi akan berjalan baik  atau masih  mengalami  hambatan  atau  jika  masih  ada
kekurangan. Testing dilakukan dengan cara menggunakan empat buah smartphone dengan versi operasi sistem yang berbeda  untuk  mengetahui  kecepatan camera proses  dan proses  berjalannya  aplikasi.  Selain  itu  pengujian  juga dilakukan  untuk  mengetahui visibility aplikasi  dari  segi pengalaman pengguna sehingga aplikasi dapat disimpulkan sesuai dengan tujuan perancangan atau masih ada yang harus diperbaiki.

## 3. PENUTUP

## Kesimpulan
Pembuatan  aplikasi augmented  reality ini  untuk mengoptimalkan pembelajaran bahasa Inggris pada materi pengenalan  alfabet.  Tahapan  pembuatan  apllikasi  terdiri dari  praproduksi,  produksi,  dan  pascaproduksi.  Melalui pengujian  aplikasi  ini  dapat  digunakan  secara  baik  dan secara  penggunaan  memudahkan  guru  dan  siswa  dalam belajar bahasa Inggris.

## Saran
Dari  hasil  pembuatan  aplikasi,  penulis  memberikan saran untuk pengembangan aplikasi serupa di masa datang sebagai berikut:
1. Objek  yang  dibuat  dalam augmented  reality dapat ditambahkan fitur zooming pada video lalu objek dapat dispesifikasikan  ke  dalam  materi  yang  diinginkan. Sehingga  materi  yang  disampaikan  pada  satu  objek dapat lebih spesifik lagi.
2. Objek interaktif bisa ditambahkan menjadi tiga dimensi sehingga bisa lebih menarik minat dari siswa.
3. Objek yang dibuat bisa ditambahkan fitur latihan untuk mengulang  kembali  materi  atau  mengukur  penguasan siswa terhadap materi.

## 4. DAFTAR PUSTAKA
Manuri, F., dan Sanna, A. 2016. A Survey on Applications of  Augmented  Reality .  Advances  in  Computer Science: An International Journal, 18-27.
Mustaqim, I. dan Nanang Kurniawan. 2017.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality . Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 1, No. 1, 36-48.
N.R Raajan. et al. 2014. A Review on: Augmented Reality
Technologies,  System  and  Applications .  Jurnal
Asian  Network  for  Scientific  Information.  14 (14), 1485-1486.
Pardede,  A.G.  2014. Pembangunan  Aplikasi  Media
Pembelajaran  Kosa  Kata  Bahasa  Inggris  bagi Anak Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android . Skripsi pada Fakultas Teknologi Industri Universitas  Atma  Jaya  Yogyakarta.  Yogyakarta: tidak diterbitkan.
Saputri,  D.  S.  C.  2017. Penggunaan  Augmented  Reality untuk Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata dan Hasil Belajar . Jurnal Jutisi, Vol. 6, No. 1.
c

## BIODATA PENULIS

## Nama Mahasiswa
Biodata  penulis,  dituliskan  secara  singkat (maksimal  100  kata)  dan  boleh  disertai dengan foto. Tinggi maksimal foto adalah 2,5 cm dengan lebar menyesuaikan.

## LAMPIRAN
Lampiran  yang  perlu  disampaikan  sebagai  pendukung  artikel, dituliskan setelah Biodata penulis. Maksimal sebanyak 4 (empat) halaman,  diizinkan  untuk  bagian  lampiran.  Bila  menyertakan tabel,  gambar,  atau  persamaan  matematika,  juga  diberi  nomor berurutan.