## Gamifikasi Aplikasi Kuliner Berbasis Web Sebagai Strategi E-Marketing Produk Bahan Pangan
Gamification of Web-Based Culinary Applications as an E-Marketing Strategy for Food Products
Rini Nur * , Muhammad Nur Yasir Utomo, Nur Ayu Farahgta Fansab
* Email: rini@poliupg.ac.id Program Studi Teknik Komputer dan Jaringan, Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Ujung Pandang
Diterima: 03 Januari 2023 / Disetujui: 30 April 2023

## ABSTRAK
Aplikasi kuliner yang berisi ribuan resep masakan memiliki peluang untuk pengembangan stategi e- marketing.  Tidak  sedikit  penyaji  resep  masakan  secara  eksplisit  menuliskan  bahan  yang  digunakan dengan  merek  produk  yang  hanya  menguntungkan  perusahaan  terkait.  Penyebutan  ini,  secara  tidak langsung  membuat  penyaji  resep  merekomendasikan  produk  tersebut  kepada  para  pembaca  resep. Akan  tetapi,  penyaji  resep  tidak  mendapatkan  feedback  apapun  dari  perusahaan.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi kuliner berbasis web yang di dalamnya menerapkan konsep  gamifikasi  guna  memaksimalkan  e-marketing  dan  sosial  bisnis.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  pengembangan,  sedangkan  data  dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif. Alur  gamifikasi  dimodelkan  dalam  Graph  Database  karena  unsur-unsur  terkait  memiliki keterhubungan  data  satu  sama  lain  yang  sangat  kuat.  Selain  memaksimalkan  stategi  e-marketing melalui  aplikasi  kuliner,  user  yang  terlibat  di  dalamnya  pun  akan  mendapatkan  benefit  dari penyebutan merek bahan pangan tersebut melalui konsep bisnis sosial. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan  metode  blackbox  testing,  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  berjalan  sesuai  fungsi  dari setiap fitur berdasarkan kondisi masukan. Hasil uji coba melalui kuesioner dengan total 45 responden dimana  kinerja  sistem  menunjukkan  nilai  99,98%,  pengaruh  gamifikasi  dalam  sistem  untuk  user menunjukkan nilai 97.7% dan kepuasan responden terhadap user interface menunjukan  nilai 91.1%.
Kata Kunci: E-marketing, Gamifikasi, Graph Database

## ABSTRACT
Culinary applications that contain thousands of recipes have opportunities for the development of e- marketing  strategies.  Not  a  few  recipe  presenters  explicitly  write  down  the  ingredients  used  with product  brands  that  only  benefit  the  related  company.  This  mention  indirectly  makes  the  recipe presenter  recommend  the  product  to  the  recipe  readers.  However,  the  recipe  presenter  did  not receive  any  feedback  from  the  company.  This  study  aims  to  implement  web-based  culinary applications  in  which  the  concept  of  gamification  is  applied  to  maximize  e-marketing  and  social business. The type of research used is development research, while the data is analyzed descriptively quantitatively.  The  gamification  flow  is  modeled  in  the  Graph  Database  because  related  elements have  very  strong  data  connectivity  with  each  other.  In  addition  to  maximizing  the  e-marketing strategy through culinary applications, users who are involved in it will also benefit from mentioning the food brand through the concept of social business. Based on the test results using the blackbox testing  method,  it  is  concluded  that  this  application  runs  according  to  the  function  of  each  feature based  on  input  conditions.  The  test  results  through  a  questionnaire  with  a  total  of  45  respondents where  the  performance  of  the  system  shows  a  value  of  99.98%,  the  effect  of  gamification  in  the system for users shows a value of 97.7% and respondents' satisfaction with the user interface shows a value of 91.1%.
Keywords : E-marketing, Gamification, Graph Database
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## A. PENDAHULUAN
Aplikasi  kuliner  pada  umumnya menyajikan  berbagai  jenis  resep  masakan yang  memiliki  rincian  bahan  dan  cara pembuatannya  (Muludi  et  al,  2016; Nurkasanah  &  Hakim,  2022).  Beberapa sumber  informasi  resep  kuliner  yang paling  banyak  diminati  secara  berurut adalah website, media sosial, lalu aplikasi mobile (Erdiana, 2018). Beberapa aplikasi web kuliner seperti cookpad.com memiliki  sistem  layaknya  media  sosial (Erdiana, 2018).
Media  sosial  berperan  penting dalam  membangun  Public  Relations (Topan  &  Widiasanty,  2022).  Adapun tujuan dan sasarannya adalah memperoleh keuntungan  bersama  antara  masyarakat dan  perusahaan  (Lestari  &  Nurhajati, 2019). Keuntungan kedua belah pihak ini dapat  membangun  konsep  sosial  bisnis antara perusahaan dan masyarakat.  Sosial bisnis  ini  bertujuan  menciptakan  dampak positif yang menggunakan aliran pendapatan  untuk  menjaga  berkelanjutan finansial (Fuadi et al ., 2021).
Konsep sosial bisnis pada umumnya dapat  diterapkan  pada  sebuah  aplikasi seperti  aplikasi  kuliner  (Leofitri,  2021). Penyaji  resep  masakan  secara  eksplisit menuliskan bahan yang digunakan dengan merek produk yang hanya
menguntungkan perusahaan terkait karena secara  tidak  langsung,  penyaji  resep merekomendasikan produk tersebut kepada  para  pembaca  resep.  Namun demikian,  konsep  sosial  bisnis  ini seringkali  tidak  berhasil  berjalan  dengan baik karena kurangnya apresiasi perusahaan  kepada  pengguna  aplikasi yang  telah  mempromosikan  brand  dan produk  perusahan  (Damayanti  &  Bulan, 2018).  Padahal,  dengan  apresiasi  pada pengguna,  perusahaan  dapat  menerapkan e-marketing  dengan  konsep  sosial  bisnis agar  pengguna  dapat  lebih  banyak mempromosikan produk perusahaan
(Pertiwi et al , 2019; Erpurini et al , 2023)
Untuk  mengatasi  masalah  social bisnis, beberapa penelitian telah mencoba menerapkan  beberapa  metode  seperti
penerapan gamifikasi (Saputra &
Handani,  2016).  Gamifikasi  merupakan salah  satu  metode  yang  dapat  dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan pengalaman,  loyalty,  brand  awareness, dan  motivasi  pengguna  dalam  melakukan transaksi  jual  beli  (Wulandari et  al .,
2022).    Namun  demikian  penerapa gamifikasi  pada  penelitian  sebelumnya menemui  kendala  terkait  database  yang masih  menggunakan  SQL.  Banyaknya relasi  data  yang  akan  muncul  terkait perilaku sosial bisnis pada aplikasi secara
tidak  langsung  membuat  beban  kerja database  menjadi  meningkat  signifikan (Hadinata, 2020).
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan  aplikasi  kuliner berbasis web yang di dalamnya
menerapkan  konsep  gamifikasi  guna memaksimalkan  e-marketing  dan  sosial bisnis.

## B. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  pengembangan,  sedangkan  data yang dihasilkan dianalisis secara kuantitatif, kemudian dideskripsikan.
Berikut ini merupakan tahapan penelitian.
Gambar 1. Alur Metode Penelitian
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui  kebutuhan  yang  bersumber dari masalah yang ada sehingga perancangan  sistem  dibangun  sesuai dengan  kebutuhan.  Adapun  kebutuhan dari analisis masalah yang telah dilakukan adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Daftar Kebutuhan Fungsional No Aktor Fungsi 1 Admin - Menambahkan user perusahaan, - Manajemen data (bahan, user , perusahaan, resep, dll) 2 Perusahaan - Melihat, menambah, dan menghapus voucher yang tersedia 3 Pengguna - Mengupload resep, - Menukar voucher , - Melihat log poin
Pada  penelitian  ini  diperlukan sebuah  desain  dan  perancangan  sistem sebagai  acuan  penelitian  dan  bertujuan untuk menentukan desain atau skema dari sebuah  sistem  yang  akan  di  bangun. Rancangan  pertama ialah gambaran umum  sistem  yang  menjelaskan  tentang komponen-komponen yang terlibat secara umum.  Sistem  yang  dibangun  terdiri  dari Web  di  mana  web  tersebut  menggunakan database  Neo4j  dan  terhubung  pada  tiga user  yakni  admin,  perusahaan,  dan  user umum.  Gamifikasi  dikelola  pada  web server,  admin  dan  perusahaan  mengolah fungsionalnya melalui web admin, sebaliknya  user  dihubungkan  dengan konsep gamifikasi melalui web server dan mengolah  fungsionalnya  melalui  web user.
Gambar 2. Gambaran Umum Sistem
Rancangan kedua ialah diagram Use
Case yang  digunakan  untuk  mengetahui fungsi  apa  saja  yang  ada  di  dalam  sistem dan siapa saja  yang berhak menggunakan fungsi-fungsi  tersebut.  Adapun Use  Case adalah sebagai berikut:
Gambar 3. Diagram Use Case
Rancangan ketiga yang
dipersiapkan  yaitu  rancangan  database yang  mengacu  pada  analisis  kebutuhan, diagram  sequence,  dan  diagram  usecase, adapun rancangan database adalah
sebagai berikut:
Gambar 4. Pemodelan Graph Database
Database  yang  dirancang  dalam pembuatan sistem terdiri dari 5 node yaitu Person,  Resep,  Voucher,  Perusahaan,  dan Bahan  yang  masing-masing  memiliki Property  Keys  seperti  pada  gambar. Terdapat 5 relation types yaitu have_poin, have_product, have_recipe, log_poin, dan claim_voucher.
Rancangan keempat ialah rancangan gamifikasi.  Elemen-elemen  yang  akan dilibatkan sesuai dengan kebutuhan tujuan dari penulis
Gambar 5. Alur Gamifikasi
Gambar  5  diatas  memperlihatkan bahwa:  (i).  User  mendapatkan  poin  jika melakukan  post  resep  menggunakan produk dari perusahaan tertentu. (ii). User dapat  menerima  manfaat  dari  poin  yang dimiki  dengan  cara  menukarkan  poin dengan voucher. (iii). User akan memiliki level dan badge sesuai jumlah kontribusi / post.  Level  dan  badge  dapat  dijelaskan pada Tabel 2.
Tabel 2. Tabel Poin level Serta Badge
No Level Poin Level Badge 1 Level 1 0 poin Tidak ada badge 2 Level 2 15 poin Tidak ada badge 3 Level 3 75 poin Tidak ada badge 4 Level 4 250 poin 5 Level 5 500 poin 6 Level 6 1.500 poin 7 Level 7 5.000 poin
8 Level 8 15.000 poin
9 Level 9 50.000 poin
10 Level 10 100.000 poin
Pengujian  dilakukan  dengan  cara menguji  keberhasilan  dari  sisi  sistem gamifikasi  melalui  uji  Blackbox  dan  dari
sisi kemudahan penggunaan
menggunakan
pengujian melalui
kuesioner  user.  Blackbox  digunakan untuk  mengetahui  modul-modul  apa  saja
yang  sudah  berjalan  sesuai  dengan rancangan (Muhtadibillah, 2019).
Sedangkan  kuesioner  digunakan  untuk mengetahui sebagaimana berhasil aplikasi dapat digunakan oleh user (Susilo, 2022).

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan aplikasi web  publik  yang  digunakan  pengguna untuk mengunggah resep.

## 1. Hasil Database
Dalam  relationship  have  poin, terdapat properties key yakni ID dan Poin, di  mana  poin  akan  berisi  total  poin  dari perusahaan  terkait  terhadap  user.  Akan terperbarui  sesuai  dengan  poin  yang dimiliki  user.  Properties  Key  inilah  yang ditampilkan pada aplikasi untuk total poin per perusahaan.
Gambar 6. Hasil Query Database

## 2. Hasil Sistem Aplikasi
Sistem  aplikasi  dibangun  berbasis website  sehingga  dapat  digunakan  user untuk mengupload resep dan
mendapatkan  benefit  dari  gamifikasi.
Gambar 7 memperlihatkan contoh
tampilan aplikasi.
Gambar 7. Tampilan Aplikasi

## 3. Hasil Pengujian
Hasil  Pengujian Blackbox dapat dilihat pada dilihat pada tabel  3, 4, 5 dan 6 berikut ini.
Tabel 3. Pengujian Blackbox Halaman Profil No. Data Masukan Hasil 1 Menekan tombol poin Berhasil 2 Menekan tombol resep Berhasil 3 Menekan tombol tambah resep Berhasil Tabel 4. Pengujian Blackbox Halaman Poin No. Data Masukan Hasil 1 Menekan poin berdasarkan perusahaan Berhasil 2 Menekan tombol log poin Berhasil
3 Menekan tombol tukar Berhasil 4 Menekan voucher Berhasil
Tabel 5. Pengujian Blackbox Halaman Beranda No. Data Masukan Hasil 1 Menekan resep Berhasil 2 Menekan tombol register Berhasil Tabel 6. Pengujian Blackbox Halaman Admin No. Data Masukan Hasil 1 Menekan tombol login Berhasil 2 Menekan tombol tambah bahan Berhasil 3 Menekan tombol tambah voucher Berhasil 4 Menekan tombol tambah user Berhasil 5 Menekan tombol tambah perusahaan Berhasil Berdasarkan hasil analisis kuesioner, tingkat kepuasan user terhadap
sistem  dilakukan  dengan  menyebarkan kuisioner  secara  random  pada  45  orang. Adapun  metode  pengisian  kuisioner  yang digunakan  ialah  menggunakan  metode skala  Likert  dan  skala  Guttman.  Skala yang  digunakan  ialah  1  untuk  ‘sangat tidak  setuju’,  2  untuk  ‘tidak  setuju’,  3 untuk  ‘cukup’,  4  untuk  ‘setuju’  dan  5 untuk  ‘sangat  setuju’.  Hasil  yang diperolah dijabarkan sebagai berikut:
Tabel 7. Hasil Kuesioner Terhadap User Interface Sistem No  Indikator Penilaian (%) 1 2 3 4 5 1 Pemilihan warna 0 2.2  8.9 40 48.9 2 Tombol- tombol mudah digunakan 0 2.2  13.3  26.7  57,8 3 Tata letak komponen 0 0 11.1  44,4  44.4 4 Urutan komponen memudahka n pengguna 0 2.2  6.7 28.9  62.2
Hasil kuesioner terhadap user interface sistem secara keseluruhan menunjukkan  nilai  paling  rendah  adalah kemudahan  dalam  menggunakan  tombol- tombol  dengan  nilai  84.5%  dan  yang menunjukkan  nilai  paling  tinggi  adalah urutan  komponen  pada  halaman  resep
memudahkan pengguna dalam
mengupload  resep  yakni  91.1%.  Secara keseluruhan rata-rata dari penilaian mengenai  user  interface  yakni  88.3%. Dengan  angka  ini,  user  interface  sistem masih  tergolong  dalam  keadaan  baik namun perlu dilakukan perbaikan.
Tabel 8. Hasil Kuesioner Terhadap Kinerja Sistem No Indikator Penilaian (%) 1  2 3 4 5 1 Respon perpindahan halaman baik 0  0  8.9  48. 9 42. 2 2 Data yang pada tampilan sesuai dengan tombol yang dipilih 0  0  0 35.
6 64. 4
Hasil  kuesioner  terhadap  kinerja sistem  menunjukkan  hasil  di  tertinggi  di 100% dan terendah di 91.1%. Dengan ini,
kinerja  sistem  butuh  diperbaiki  di  bagian respon perpindahan halaman, yang
menurut sebagian responden belum
maksimal.
Tabel 9. Hasil Kuesioner Terhadap Fungsi Gamifikasi No Indikator Ya Tidak 1 Apakah poin yang Anda dapatkan setelah mengupload resep sesuai dengan 100% No Indikator Ya Tidak role? 2 Apakah level yang Anda dapatkan setelah mengupload resep sesuai dengan role ? 100% 3 Apakah poin yang telah Anda kumpulkan dapat ditukar untuk mendapatkan barcode sesuai dengan voucher
yang tersedia?
100%
Dari  Hasil  Kuesioner  terhadap  45 orang,  kinerja  fungsi  gamifikasi  pada sistem  telah  berjalan  dengan  baik  sesuai role  yang  telah  ditetapkan  pada  bab  3 bagian perancangan dengan menunjukkan kinerja 100% baik pada indikator

## penilaian
Tabel 10. Hasil Kuesioner Mengenai Pengaruh Gamifikasi Dalam Sistem No  Indikator Penilaian (%) 1  2 3 4 5 1 Saya semakin antusias menggunakan sistem ini 0  0 8.9 46.7  44.4 2 Sistem ini menjadi lebih menarik 0  0 8.9 48.9  42.2 3 Saya lebih tertantang dalam meng- upload resep 0  0 13.3  31.1  55.6 4 Saya selalu ingin memainkan untuk mendapatkan poin 0  0 2.2 33.3  64.4 5 Saya selalu ingin memainkan untuk menaikkan level 0  0 11.1  37.8  51.1 6 Saya selalu ingin memainkan 0  0 2.2 33.3  64.4
No  Indikator Penilaian (%) 1  2 3 4 5 untuk mendapatkan/m enaikkan badge 7 Saya mendapat manfaat material pada sistem ini 0  2.2  8.9 24.4  64.4
Hasil  kuesioner  mengenai  pengaruh gamifikasi  dalam  sistem  menunjukkan hasil  paling  tinggi  97.7%  di  poin  4  yakni user  dibuat  semakin  ingin  memainkan agar poinnya terus bertambah. Hasil yang paling  rendah  pada  86.7%  di  poin  ketga yakni  pendapat  mengenai  user  lebih tertantang  dalam  mengupload  resep.
Secara  keseluruhan,  dapat  disimpulkan bahwa  gamifikasi  membuat  pengaruh cukup  signifikan  terhadap  penggunaan aplikasi.

## D. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  dapat  disimpulkan bahwa  proses  perancangan,  implementasi dan  pengujian  sistem  kesimpulan  yang dapat  penulis  tarik  yaitu,  sistem  berbasis web dapat  terselesaikan  dengan baik.  Hal ini  dapat  dilihat  dari  hasil  pengujian aplikasi  dan  database  memiliki  tingkat keberhasilan  100%  dan  sistem  berbasis web  ini  memiliki  fungsi  gamifikasi  yang berjalan  dengan  baik  dengan  hasil pengujian kuesioner dengan total
responden  45  orang  yang  menyatakan bahwa  semua  fungsi  gamifikasi  berjalan dengan baik 100%.
Aplikasi  ini  tentu  saja  memiliki
banyak kekurangan yang harus dikembangkan agar meningkatkan
kualitas  dan  kesempurnaan  aplikasi.
Adapun pengembangan-pengembangan
yang  di  maksud  adalah  Pembaruan  UI agar aplikasi lebih menarik dan interaktif, baiknya terdapat Exp Bar untuk mengetahui jumlah poin yang dibutuhkan untuk  naik  ke  level  selanjutnya,  dan Keterlibatan  user  yag  satu  dengan  yang lain dalam gamifikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Damayanti,  &  Bulan,  W.  R.  (2018).  PKM Pemanfaatan  Media  Sosial  Instagram Kelompok UKM  Kuliner  Depok. Prosiding  Seminar  Hasil  Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 1–15. Erdiana, S. P. (2018). Generasi Millenial dan Resep  Kuliner  Tradisional  sebagai Budaya  Bangsa  Indonesia.  DeKaVe, 11(2), 35–42. https://doi.org/10.24821/.v11i2.2657 Erpurini,  W.,  Ramadhan,  I.  K.,  &  Indahsari, S.  (2023).  Strategi  Promosi  Digital dalam  Menarik  Minat  Beli  Konsumen PT Sinverho Energi Indonesia. SOSMANIORA:  Jurnal  Ilmu  Sosial dan Humaniora, 2(1), 95-107. Fuadi,  D.  S.,  Akhyadi,  A.  S.,  &  Saripah,  I. (2021).  Systematic  Review:  Strategi Pemberdayaan  Pelaku  UMKM  Menuju Ekonomi  Digital  Melalui  Aksi  Sosial. Diklus: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 5(1), 1–13. https://doi.org/10.21831/diklus.v5i1.37 122 Hadinata,  H.  (2020).  Penerapan  Gamifikasi Pada E-Commerce Untuk Meningkatkan Kualitas Penjualan Pada Reseller  Dan  Dropshiper  (Studi  Kasus Nabillah  Store).  In  Tesis  Universitas
Komputer Indonesia.
Leofitri,  J.  (2021).  Sosial  Media,  Bisnis
Kuliner dan Pandemi Covid-19. Perspektif, 10(2), 505–514. https://doi.org/10.31289/perspektif.v10i 2.4743 Lestari,  H.,  &  Nurhajati,  L.  (2019).  Strategi Public  Relations  Untuk  Menciptakan Minat Pengunjung Ke Galeri Indonesia Kaya. Jurnal Lontar, 7(1), 9–15. Muhtadibillah, A. (2019). Perancangan Sistem  Informasi  Helpdesk  dengan Konsep  Gamification  Berbasis  Web. Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, 1–112. http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/han dle/123456789/48502 Muludi,  K.,  Kurniawan,  D.,  &  Rani,  L.  A. (2016).  Penerapan  Metode  Case  Based Reasoning Pada Pengembangan Aplikasi Recipe Recommendation Berbasis  Android.  Jurnal  Komputasi, 4(2).
Nurkasanah,  R.  P.,  &  Hakim,  A.  (2022). Aplikasi  Kumpulan  Praktis  Resep Masakan  Berbasis  Android.  Jurnal SIKOMTEK, 12(2), 55-65. Pertiwi, A., Jusnita, R. A. E., & Maela, N. F. S.  (2019).  Ramadan  dan  Promosional:
Strategi  Komunikasi  Pemasaran  PT Unilever Indonesia Tbk. Jurnal Komunikasi Profesional, 3(1). Ramadhani, L. (2020). FWM-Assisted Raman Laser for Second-Order Raman
Pumping.  In  Skripsi  Jurusan  Teknik Elektro Politeknik Negeri Ujung Pandang. Saputra,  D.  I.  S.,  &  Handani,  S.  W.  (2016). Implementasi  Gamifikasi  Pada  Sistem
Informasi  Pelanggan  Dan  Pemesanan
Iklan  Berbasis  Online  Pada  Surat Kabar.  Seminar  Nasional  APTIKOM, 535–540.
Susilo,  C.  L.  (2022).  The  Effect  of
Gamification towards
repurchase
intention  in  e-commerce  platform  with Technology Advancement Model
(TAM)  as  a  Moderating  Variable.
Jurnal  Manajemen  Bisnis  Dan  Inovasi Universitas  Sam  Ratulangi,  9(2),  689–
702.
Topan,  D.  A.,  &  Widiasanty,  G.  (2022). Strategi  Marketing  Public  Relations Urban  Republic  Dalam  Membangun
Brand  Awareness.  Jurnal  Pustaka Komunikasi, 5(1), 65-76.
Wulandari,  N.  A.,  Saidani,  B.,  &  Rivai  P,  A. K.  (2022).  Pengaruh  Gamification dalam  Membentuk  Brand  Loyalty melalui  Brand  Engagement.  Jurnal Bisnis,  Manajemen,  Dan  Keuangan, 3(1), 228–236.