## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 11 Issue  2 2024 Pages 445 - 462 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i2.1037 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## PERANCANGAN UI/UX DIGITAL SIGNAGE UNTUK PENINGKATAN AKSES INFORMASI DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UII
Muchammad Okto Nugroho 1* , Andhik Budi Cahyono 2 1,2 Universitas Islam Indonesia, Indonesia E-mail: 19523047@students.uii.ac.id
Abstract: The  Faculty  of  Industrial  Technology  at  the  Islamic  University  of  Indonesia currently relies on its website as the primary  channel for disseminating information to users. However, there is a likelihood of uneven distribution of information among the students of the Faculty  of  Industrial  Technology.  Despite  having  adequate  facilities  on  the  Faculty  of Industrial Technology website, its utilization remains suboptimal. Based on these issues, the author  has designed  a Digital  Signage information service to assist the  Faculty of  Industrial Technology  in  providing  relevant  information.  The Lean  UX method,  which  focuses  on reducing costs in the product design process by prioritizing iteration and rapid user feedback, was  employed.  The  goal  of this method  is  to  ensure that the  product  aligns  with  user needs through  rapid  testing  before  application  design.  Lean  UX  consists  of  four  stages:  declaring assumptions, creating a Minimum Viable Product (MVP), running experiments, and obtaining feedback  and  conducting  research.  The  final  results  of  the System  Usability  Testing (SUS) score for the Digital Signage information service were 81.25. Based on this score, it can be determined that the System Usability Testing (SUS) criteria indicate that the Digital Signage information  service  is  rated  as  excellent.  Therefore,  the Digital  Signage information  service can be easily used by users at the Faculty of Industrial Technology. In conclusion, the Digital Signage information  service  is  user-friendly  in  its  operation.  This  is  because  the  scenario results show that users did not encounter any difficulties during testing, and the service was well-received  by  users.  The System  Usability  Scale (SUS)  questionnaire  results  indicate  a score of 81.25, signifying an excellent level of acceptance.
Keywords: Digital Signage , Lean UX, System Usability Testing (SUS).
Abstrak: Fakultas  Teknologi  Industri  Universitas  Islam  Indonesia  saat  ini  masih mengandalkan  situs  web  sebagai  kanal  utama  untuk  berbagi  informasi  kepada  pengguna. Namun,  informasi  itu  semua  berpeluang  tidak  meratanya  informasi  yang  diterima  oleh  para mahasiswa  Fakultas  Teknologi  Industri.  Padahal,  Fakultas  Teknologi  Industri  seringkali memiliki  informasi  penting  yang  perlu  disampaikan.  Website  Fakultas  Teknologi  Industri sudah menyediakan fasilitas yang memadai. Penggunaan website Fakultas Teknologi Industri masih  belum  optimal.  Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  penulis  membuat  rancangan layanan  informasi Digital  Signage guna  membantu  Fakultas  Teknologi  Industri  dalam memberikan  informasi  terkait  Fakultas  Teknologi  Industri. Lean  UX metode  yang  berfokus untuk  mengurangi  biaya  dalam  proses  perancangan  sebuah  produk  dengan  mengutamakan perulangan  dan  umpan  balik  cepat  dari  pengguna.  Tujuan  metode  ini  adalah  memastikan produk  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dengan  menggunakan  pengujian  cepat  sebelum perancangan  aplikasi  Lean  UX  memiliki  4  (Empat)  tahapan,  yakni  mendeklarasi  asumsi, membuat Minimum  Viable  Product (MVP),  Run  an  Experiment,  dan  Feedback  and Research.menunjukkan  bahwa  hasil  akhir  dari  perhitungan  jawaban  skor System  Usability Testing (SUS) layanan informasi Digital Signage sebesar 81,25. Berdasarkan nilai ini, penulis dapat  mengetahui  ketentuan System  Usability  Scale (SUS)  menunjukkan  layanan  informasi Digital Signage ini dinyatakan excellent, dengan demikian layanan informasi Digital Signage dapat  digunakan  dengan  mudah  oleh  pengguna  di  Fakultas  Teknologi  Industri.disimpulkan bahwa  layanan  informasi Digital  Signage mudah  dalam  pengoperasiannya.  Hal  ini
dikarenakan hasil dari Skenario setiap pengguna tidak mengalami kendala selama pengujian, dan  layanan  ini  dapat  diterima  oleh  pengguna  dengan  baik.  Hasil  dari  kuesioner System Usability  Scale (SUS)  menunjukkan  nilai  sebesar  81,25,  yang  berarti  tingkat  penerimaan sangat baik ( excellent ).
Kata kunci: Tandatangan Digital, Lean UX, Pengujian Kegunaan Sistem (SUS).
Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Fakultas  Teknologi  Industri  Universitas  Islam  Indonesia  saat  ini  masih mengandalkan  situs  web  sebagai  kanal  utama  untuk  berbagi  informasi  kepada pengguna.  Hal  ini  bisa  dilihat  dari  informasi-informasi  yang  diberikan  melalui  web. Namun, informasi itu semua berpeluang tidak meratanya informasi yang diterima oleh para  mahasiswa  Fakultas  Teknologi  Industri.  Padahal,  Fakultas  Teknologi  Industri seringkali memiliki informasi penting yang perlu disampaikan (UII, 2023).
Website Fakultas Teknologi Industri sudah menyediakan fasilitas yang memadai terkait informasi Fakultas Teknologi Industri seperti denah fakultas, daftar nama dekan, dosen,  dan  jajarannya,  informasi  mahasiswa  berprestasi,  informasi  terkait  ujian  yang masih diunduh secara manual. Penggunaan website Fakultas Teknologi Industri masih belum  optimal  baik  dari  mahasiswa  fakultas  itu  sendiri  maupun  diluar  fakultas. Dikarenakan  kurangnya  keingintahuan  mahasiswa  dalam  mengakses  web  Fakultas Teknologi Industri guna mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  penulis  membuat  rancangan  layanan informasi Digital  Signage guna  membantu  Fakultas  Teknologi  Industri  dalam memberikan  informasi  terkait  Fakultas  Teknologi  Industri. Digital  Signage menurut Fachrurrazi  &  Hizli  (2021)  yaitu  serangkaian  iklan  digital  yang  terdiri  dari  dua komponen,  yaitu Back-end dan Front-end.  Back-end merupakan  sebuah  aplikasi  yang beroperasi pada server web, sementara Front-end merupakan tampilan yang sering kita amati  berupa  tampilan  media  yang  menggunakan  monitor Liquid  Crystal  Display (LCD).  Sedangkan  menurut  Andi  &  Panca  (2019)  bahwa Digital  Signage merupakan layanan  informasi  digital  satu  arah  yang  sangat  tergantung  dengan  strategi penyampaiannya. Digital Signage digunakan pada lokasi-lokasi strategis dengan banyak orang  berkumpul  dan  efektivitasnya  sangat  dipengaruhi  oleh  pesan-pesan  yang disampaikan.
Rancangan  layanan  informasi Digital  Signage menggunakan  metode lean  UX karena  metode  ini  mengurangi  pemborosan  waktu  dan  sumber  daya,  mendorong pengambil  keputusan  pengguna  yang  cepat,  kemudian  keputusan  desain  didasarkan pada  data  nyata  dan  bukti-bukti  hasil  dari  pengujian  dan  pengamatan,  dan  paling penting  menciptakan  solusi  yang  sederhana  tetapi  efektif  sehingga  menempatkan kebutuhan  dan  kepuasan  pengguna  sebagai  prioritas  dalam  proses  perancangan. Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  tercipta  sebuah  web  layanan  informasi Digital Signage bertujuan  untuk  membantu  dalam  memberikan  informasi  terkait  Fakultas Teknologi Industri.

## METODE

## User Interface
User  Interface merujuk  pada  unsur-unsur  yang  berinteraksi  dengan  pengguna sebagai bagian dari suatu pengalaman. User Interface tidak terbatas pada aspek visual seperti warna dan bentuk, melainkan lebih tentang menyediakan perangkat yang sesuai bagi pengguna agar mereka dapat mencapai tujuan mereka secara efisien (Rochmawati, 2019). Sedangkan menurut Aziza (2019) user interfae adalah elemen yang melibatkan sistem  pengguna  akhir  dalam  hal  input  dan  output.  Antarmuka  pengguna  dapat digunakan  oleh  pengguna  yang  merupakan  bagian  dari  sistem  tersebut,  baik  itu pengguna  internal  atau  eksternal.  Desain  dari  antarmuka  pengguna  dapat  bervariasi dalam  berbagai  cara,  tergantung  pada  faktor-faktor  seperti  tujuan  antarmuka, karakteristik pengguna, dan karakteristik perangkat interface tertentu.

## User Experience
User Experience adalah kesan atau emosi yang anda alami saat anda berinteraksi dengan  sesuatu  yang  tengah  anda  gunakan  atau  hadapi.  Untuk  mencapai  pengalaman pengguna  yang  baik,  penting  bahwa  sebuah  produk  memadukan  fitur-fiturnya  dengan kebutuhan  pengguna  secara  efektif.  Hal  ini  akan  menentukan  apakah  produk  tersebut memiliki nilai atau manfaat yang tinggi (Munthe et al., 2018).

## Lean UX
Merupakan  metode  yang  berfokus  untuk  mengurangi  biaya  dalam  proses perancangan sebuah produk dengan mengutamakan perulangan dan umpan balik cepat dari pengguna. Tujuan metode ini adalah memastikan produk sesuai dengan kebutuhan
pengguna  dengan  menggunakan  pengujian  cepat  sebelum  perancangan  aplikasi  (Sirait Hasanuddin  et  al.,  2023).  Atau  dengan  kata  lain  metode lean  UX merupakan  metode yang  berfokus  pada  tanggapan  pengguna  yang  bertujaun  untuk  menciptakan  sebuah produk yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna (Sulistyo & Sofiana, 2022). Metode ini  dipilih  karena  memungkinkan  penulis  dapat  merancang  layanan  informasi Digital Signage dengan cepat berdasarkan umpan balik. Lean UX memiliki 4 (empat) tahapan, yakni  mendeklarasi  asumsi,  membuat Minimum  Viable  Product (MVP), Run  an Experiment , dan Feedback and Research.
Pada  tahap  mendeklarasi  asumsi,  diperlukan  sebuah  pernyataan  masalah  atau problem  statement agar  penulis  dapat  merancang  layanan  informasi Digital  Signage . Proses  mendapatkan problem  statement dengan  cara  melakukan  pengumpulan  data melalui  wawancara  terstruktur  terhadap  20  (dua  puluh)  mahasiswa  tiap  program  studi Fakultas  Teknologi  Industri.  Wawancara  terstruktur  adalah  wawancara  yang menyediakan pertanyaan sebelum diajukan kepada setiap partisipan dengan urutan yang sama. Jenis wawancara ini mirip dengan kuesioner survei tertulis wawancara dilakukan dengan  tujuan  untuk  menggali  informasi  serta  mendapatkan  permasalahan  yang dihadapi mahasiswa di Fakultas Teknologi Industri (Rachmawati, 2007).
Tabel 1. Pertanyaan Wawancara No Pertanyaan 1 Apakah pernah kesulitan mendapatkan informasi terkait FTI seperti mencari lokasi ruangan, informasi dosen, dan lain-lain?
2 Bagaimana sistem informasi di FTI saat ini, menurut anda sudah cukup memuaskan atau belum terlalu memadai?
3 Apakah anda pernah menggunakan layanan informasi ditempat umum?, jika pernah apa?, dimana?
4 Bagaimana pengalaman anda menggunakan layanan tersebut?
5 Apakah anda mengetahui Digital Signage?
6 apakah tampilan mempengaruhi pengguna untuk menggunakan sebuah layanan informasi?
7 Bagaimana jika ada sebuah layanan Digital Signage di Fakultas Teknologi Industri?
8 Tampilan seperti apa yang sekiranya diperlukan pada desain Digital Signage?
9 Fitur-fitur apa saja sekiranya diperlukan pada desain Digital Signage?
10 Apakah jika ada sebuah Digital Signage dapat membantu?
Hasil  wawancara  kemudian  ditulis  dalam problem  statement yang  merupakan bagian dari mendeklarasi asumsi. Setelah melakukan wawancara, penulis menerapkan 4 (empat) tahapan metode Lean UX yang sudah dijelaskan pada paragraf sebelumnya.
a. Mendeklarasi Asumsi
Menurut  Arifin  et  al.,  (2022)  mendeklarasi  asumsi  merupakan  tahapan menganalisis  data  yang  akan  dianalisis  menjadi  data  asumsi  mengenai permasalahan  yang  terjadi  dan  perlu  dicapai.  Pada  tahap  ini  penulis mendeklarasi asumsi melalui 4 (empat) tahap.
1. Problem  Statement, yakni  penulis  membuat  daftar  permasalahan  dari wawancara yang telah dilakukan.
2. Assumptions  Worksheet, yakni  penulis  membuat  daftar  asumsi  dari  aspek pengguna dan bisnis.
3. Prioritizing  Assumptions, ialah  penulis menentukan  asumsi-asumsi  mana yang paling penting atau berisiko tinggi sehingga membantu penulis untuk fokus  pada  asumsi-asumsi  yang  paling  mungkin  mempengaruhi keberhasilan proyek
4. Hypotheses, penulis membuat daftar pernyataan dari hasil asumsi.
b. Membuat Minimum Viable Product (MVP)
Pada tahap ini, penulis membuat wireframe low fidelity yang berfungsi sebagai gambaran mengenai layanan informasi Digital Signage . Tujuan dari pembuatan wireframe  low  fidelity ini  adalah  agar  pengguna  dapat  memahami  alur penggunaan layanan informasi Digital Signage . Tahap Minimum Viable Product (MVP) akan  membuat  sebuah  sketsa  atau  kerangka Low-fidelity berdasarkan dari hipotesis yang didapatkan, dan kemudian ditingkatkan menjadi produk akhir High-fidelity dalam bentuk Prototype (Insani et al., 2022).
c. Run an Experiment
Pada  tahap  ini,  penulis  melakukan  pengujian wireframe  low  fidelity secara mandiri  dengan  memberikannya  kepada  calon  pengguna  yang  telah diwawancara  sebelumnya.  Tujuannya  adalah  untuk  mendapatkan  umpan  balik dan  melakukan  literasi  sehingga  dapat  mengurangi  jumlah  perbaikan  yang dibutuhkan  pada  tahap prototype .  Menurut  Pradipta  &  Sukarsa  (2022) Run  an Experiment melakukan  uji  coba  terhadap prototype yang  telah  dibuat,  langkah ini bertujuan untuk memastikan prototype sudah berjalan dengan baik.
d. Feedback and Research
Penulis  menguji prototype kepada  para  tester  dengan  tujuan  mendapatkan umpan  balik.  Pengujian  ini  dilakukan  menggunakan  metode System  Usability Scale (SUS). Penulis memberikan skenario dan task kepada tester dan diakhiri dengan  10  (sepuluh)  pertanyaan System  Usablity  Scale (SUS)  untuk  menilai kelayakan layanan informasi Digital Signage. Tahapan Feedback and Research harus  memperhatikan  umpan  balik  dari  tester  yang  akan  menggunakan  sebuah produk  dengan  memberikan  kuesioner System  Usability  Scale (SUS),  umpan balik  yang  diberikan  berguna  untuk  perbaikan  jika  terdapat  kesalahan,  saran, rekomendasi baik dari tester (Anggara et al., 2021).
System Usability Scale (SUS)
System  Usability  Scale (SUS) merupakan  metode  pengujian  yang  cepat, terjangkau  dan  efisien  untuk  mengumpulkan  data  yang  valid.  Serta  memberikan  hasil skor  yang  jelas  dan  akurat.  Metode  ini  bekerja  melalui  kuesioner  kepada  tester  yang terdiri  dari  10  pertanyaan  dan  memberikan  jawaban  berdasarkan  skala  1  sampai  5, dimana 1 menunjukkan ketidaksetujuan tertinggi dan 5 menunjukkan persetujuan yang tinggi (Kesuma, 2021). Setelah itu pertanyaan yang ganjil untuk mengurangi nilai skala dengan  1,  sedangkan  pertanyaan  yang  genap  dengan  5  dikurangi  dengan  skala  yang diberikan oleh tester. Setelah mendapatkan hasil dari kuisioner System Usability Testing (SUS) ganjil dan genap penulis menjumlahkannya kemudian menghitung rata-rata nya. Adapun untuk lebih jelasnya dapat melihat gambar dibawah ini.
Gambar 1. Perhitungan Rata-rata Skor SUS
(Sumber: Sanjaya et al., 2021)
Setelah mendapatkan nilai rata-rata kemudian membandingkan terhadap parameter yang ada pada gambar dibawah ini agar mendapatkan grade dan adjective .
Gambar 2. Parameter SUS
(Sumber: Saputra, 2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil penerapan metode lean UX pada perancangan layanan informasi Digital Signage sebagai berikut.

## Problem Statement
Hasil wawancara diringkas dalam problem statement berupa:
1. Mahasiswa kesulitan mengakses informasi di Fakultas Teknologi Industri, termasuk lokasi  ruangan,  informasi  dosen,  pengumuman  jurusan,  jadwal  ujian,  kegiatan perkuliahan semester, dan karya-karya mahasiswa.
2. Mahasiswa  masih  sering  bertanya  kepada  petugas  atau  rekan  sekelas  melalui WhatsApp untuk mencari informasi.
3. Mahasiswa  di  Fakultas  Teknologi  Industri  Universitas  Islam  Indonesia  belum mengetahui tentang Digital Signage .
4. Beberapa  mahasiswa  di  Fakultas  Teknologi  Industri  Universitas  Islam  Indonesia masih kurang tertarik untuk menggunakan layanan informasi.

## Assumptions Worksheet
Membuat daftar asumsi dari aspek pengguna dan aspek bisnis berdasarkan daftar problem statement , hasil assumptions worksheet berupa:
Tabel 2. User Assumptions
User Assumptions
Siapa penggunanya? Calon pengguna Digital Signage Fitur apa yang paling penting? Fitur  peta  FTI,  profil  FTI,  karya  unggulan, jadwal  ujian,  Kalender,  dan  Agenda  FTI (berisi informasi kegiatan-kegiatan mahasiswa).
Kapan dan bagaimana ini digunakan? Digunakan  saat  calon  pengguna  memerlukan informasi tentang lokasi ruangan, profil dosen, karya  mahasiswa,  jadwal  ujian,  serta pengumuman terkait Fakultas. Tabel 3. Business Assumptions Business Assumptions Asumsi 1 Diyakini  pengguna  membutuhkan  fitur  profil  FTI  yang  dapat  mencakup informasi  tentang  pimpinan  fakultas,  struktur  fakultas,  visi  dan  misi  fakultas, serta  dosen  fakultas.  Risikonya,  jika  pengguna  merasa  tidak  terbantu,  mereka mungkin akan bertanya kepada petugas yang berjaga. Asumsi 2 Diyakini memerlukan fitur peta FTI yang memberikan panduan lokasi ruangan di  setiap  lantai  Fakultas  Teknologi  Industri  beserta  deskripsi.  Risikonya,  jika pengguna merasa tidak terbantu, mereka mungkin akan bertanya kepada petugas yang berjaga. Asumsi 3 Diyakini  membutuhkan  fitur  karya  unggulan  yang  memungkinkan  mereka menemukan karya-karya mahasiswa berprestasi di Fakultas Teknologi Industri. Risikonya,  pengguna  mungkin  tidak  akan  mengetahui  karya-karya  mahasiswa berprestasi. Asumsi 4 Diyakini membutuhkan fitur Jadwal Ujian yang memungkinkan mereka melihat jadwal  ujian  sesuai  jurusan  mereka.  Risikonya,  pengguna  mungkin  tidak  akan mengetahui jadwal ujian tersebut. Asumsi 5 Diyakini  memerlukan  fitur  Kalender  Akademik  yang  memungkinkan  mereka mengetahui  kegiatan  akademik  sesuai  dengan  kalender  akademik  UII. Risikonya,  pengguna  mungkin  tidak  akan  mengetahui  informasi  mengenai kegiatan akademik. Asumsi 6 Pengguna  memerlukan  fitur  Agenda  FTI  yang  memberikan  informasi  tentang kegiatan-kegiatan mahasiswa, termasuk yang diadakan oleh Fakultas Teknologi Industri, jurusan, atau himpunan. Risikonya, pengguna mungkin akan bertanya kepada teman jika tidak mengetahui informasi kegiatan tersebut.

## Prioritizing Assumptions
Hasil  dari prioritizing  assumptions yang  sudah  dijelas  pada  metode  penelitian diatas berupa:

## Hypothesis
Tahap hypothesis berupa  pernyataan  dari  daftar  asumsi  yang  diyakini kebenarannya,  menurut  Zaki  &  Saiman  (2021)  merupakan  perkiraan  atau  tanggapan terhadap  permasalahan  yang  perlu  diuji  lebih  lanjut  kebenarannya.  Hasil hypothesis berupa:
a. Dipercaya  bahwa  fitur  profil  FTI,  dibutuhkan  pengguna  dalam  mendapatkan informasi tentang profil fakultas, pimpinan fakultas, struktur fakultas, visi dan misi fakultas, serta dosen fakultas melalui layanan Digital Signage .
b. Dipercaya bahwa fitur peta FTI, dibutuhkan penggun dalam menemukan petunjuk lokasi ruangan di setiap lantai Fakultas Teknologi Industri melalui layanan Digital Signage tanpa perlu bertanya kepada petugas yang berjaga.
c. Dipercaya  bahwa  fitur  karya  unggulan,  dibutuhkan  pengguna  mengetahui  karya- karya mahasiswa berprestasi melalui layanan Digital Signage .
d. Dipercaya bahwa fitur jadwal ujian, dibutuhkan pengguna untuk mengetahui jadwal ujian mahasiswa Fakultas Teknologi Industri melalui layanan Digital Signage tanpa harus membuka smartphone atau laptop untuk  melihat  jadwal  yang telah  diunduh dari website fakultas.
e. Dipercaya bahwa fitur kalender akademik, dibutuhkan pengguna dalam mengetahui kegiatan  akademik  sesuai  dengan  kalender  akademik  UII  melalui  layanan Digital Signage .
f. Dipercaya  bahwa  fitur  agenda  FTI,  dibutuhkan  pengguna  dalam  memberikan informasi  tentang  kegiatan-kegiatan  mahasiswa,  termasuk  yang  diadakan  oleh Fakultas Teknologi Industri, jurusan, atau himpunan.

## Membuat Minimum Viable Product (MVP)
Pada  tahap  ini  penulis  akan  membuat Minimum  Viable  Product (MVP)  diawali dengan  membuat  wireframe  untuk  memberikan  gambaran  rancangan Digital  Signage kepada  pengguna,  kemudian  penulis  melanjutkan  membuat  prototype  untuk  dijadikan sebagai pengujian pada tahap Run an Experiment .

## Wireframe Low Fidelity
Awal  pembuatan  tampilan Digital  Signage dengan  membuat wireframe, wireframe merupakan gambaran atau rancangan awal sebelum menjadi sebuah produk
asli tanpa perlu memberikan warna, gambar, elemen lainnya. Berikut wireframe Digital Signage yang dapat dilihat dibawah ini.
Gambar 4. Wireframe Home, Profil FTI, Peta FTI, Karya Unggulan, Jadwal Ujian Kalender Akademik, Agenda FTI

## Run an Experiment
Pada tahap ini, penulis menguji prototype wireframe low fidelity yang telah dibuat pada tahap Minimum Viable Product (MVP) dengan calon pengguna yang sebelumnya telah  diwawancarai.  Setelah  pengujian,  calon  pengguna  memberikan feedback sebagai berikut:
a. Ukuran  font  pada  layanan Digital  Signage sebaiknya  ditingkatkan  agar  pengguna dengan masalah penglihatan dapat menggunakannya dengan lebih mudah.
b. Halaman  utama  sebaiknya  lebih  sederhana  dengan  menghapus scroll ,  fitur pencarian, dan sekilas info. Ini memungkinkan pengguna untuk langsung memilih dari enam fitur yang tersedia.
c. Pada  halaman  profil  FTI,  direkomendasikan  menggantikan  menu  drop-down dengan tombol-tombol pilihan untuk mempermudah pengguna dalam mencarinya.
d. Halaman  jadwal  ujian  dan  agenda  FTI  disarankan  mengubah  button  filter  jurusan diubah lebih menarik dengan menyatukan dengan kotak bagian isi.
Hasil tampilan setelah menerima feedback dari pengguna sebagai berikut.
Gambar 5. Perbaikan Wireframe Low Fidelity

## Feedback and Research
Tahap ini penulis melakukan pengujian terhadap prototype yang telah dibuat. Ini dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas dan memperbaiki kekurangan dari feedback yang  diberikan  terhadap  desain prototype ,  sehingga  tujuan  yang  diinginkan  dapat tercapai.

## Prototype
Prototype  merujuk  pada  versi  awal  atau  model  dari  sebuah  aplikasi  yang mencakup  antarmuka  pengguna,  fitur-fitur  yang  beroperasi,  dan  alur  kerja  yang  akan diimplementasikan dalam perancangan layanan informasi Digital Signage (Madawara et al., 2022).
Gambar 6. Prototype Layanan Informasi Digital Signage

## Pengujian Skenario kepada tester
Pada  tahap  ini  penulis  akan  menguji prototype yang  telah  dibuat  kepada  tester yang  telah  direncanakan  10  (sepuluh)  tester,  dimana  diantara  10  (sepuluh)  tersebut merupakan  mahasiswa  angkatan  2018-2020  tiap  program  studi  Fakultas  Teknologi Industri.  Ada  5  (lima)  mahasiswa  yang  telah  diwawancarai  dan  5  (lima)  mahasiswa lainnya  yang  belum  pernah  diwawancarai.  Penulis  meminta  kepada  tester  untuk menjalankan layanan informasi Digital  Signage sesuai  dengan skenario  dan task yang telah dibuat. Berikut daftar skenario:
1. Skenario pengguna melihat  profil FTI, pengguna diminta untuk  memilih  profil FTI pada halaman home.
2. Skenario  pengguna  melihat  pimpinan  FTI,  pengguna  diminta  untuk  memilih profil FTI pada halaman home, kemudian memilih sub-menu pimpinan FTI.
3. Skenario pengguna melihat struktur FTI, pengguna diminta untuk memilih profil FTI, kemudian memilih sub-menu struktur FTI.
4. Skenario  melihat  visi-misi  FTI,  pengguna  diminta  untuk  memilih  profil  FTI, kemudian memilih sub-menu visi-misi FTI.
5. Skenario  melihat  dosen  FTI,  pengguna  diminta  untuk  memilih  profil  FTI, kemudian  memilih  sub-menu  dosen  FTI,  lalu  memilih  salah  satu  dosen  untuk melihat profil FTI.
6. Skenario  melihat  ruang  lantai  1  (satu)  FTI,  pengguna  diminta  untuk  memilih peta FTI, kemudian memilih lantai 1 (satu), memilih ruang kelas, lalu memilih ruang 01.05A.
7. Skenario melihat ruang lantai 2 (dua) FTI, pengguna diminta untuk memilih peta FTI, kemudian memilih lantai 2 (dua), memilih ruang prodi, lalu memilih ruang prodi informatika.
8. Skenario melihat ruang lantai 3 (tiga) FTI, pengguna diminta untuk memilih peta FTI, kemudian memilih lantai 3 (tiga), memilih auditorium.
9. Skenario melihat ruang lantai 4 (empat) FTI, pengguna diminta untuk memilih peta  FTI,  kemudian  memilih  lantai  4  (empat),  kemudian  memilih  fasilitas pendukung.
10. Skenario  melihat  karya  unggulan  FTI,  pengguna  diminta  untuk  memilih  karya unggulan  pada  halaman home ,  kemudian  memilih  salah  satu  karya  unggulan, lalu melihat deskripsi karya.
11. Skenario  melihat  jadwal  ujian  informatika,  pengguna  diminta  untuk  memilih jadwal  ujian  pada  halaman home, kemudian  memilih  informatika,  lalu  melihat daftar jadwal ujian informatika.
12. Skenario melihat jadwal ujian teknik industri, pengguna diminta untuk memilih jadwal  ujian  pada  halaman home ,  kemudian  memilih  teknik  industry,  lalu melihat daftar jadwal ujian teknik industri.
13. Skenario melihat kalender akademik periode ganjil, pengguna diminta memilih kalender akademik pada halaman home , kemudian memilih periode ganjil, lalu melihat deskripsi bulan periode ganjil.
14. Skenario melihat kalender akademik periode genap, pengguna diminta memilih kalender akademik pada halaman home , kemudian memilih periode genap, lalu melihat deskripsi bulan periode genap.
15. Skenario  melihat  agenda  FTI,  pengguna  diminta  memilih  agenda  FTI  pada halaman home ,  kemudian  melihat  pengumuman  ujian  akhir  semester,  lalu melihat deskripsi mengenai ujian akhir semester.
Setelah  10  (sepuluh)  tester  mengerjakan  skenario  dan task, bahwa  semua  tester  dapat mengerjakan  seluruh  skenario  dan task tanpa  kendala  dan  setiap  skenario  dinilai berhasil.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  desain prototype tidak  perlu  perbaikan.  Berikut hasil skenario dan task dalam bentuk tabel dapat dilihat dibawah.
Tabel 4. Hasil Skenario dan Task Tester Tester Skenario dan task S1  S2  S3  S4  S5  S6  S7  S8  S9  S10  S11  S12  S13  S14  S15 T1 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ T2 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ T3 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ T4 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ T5 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ T6 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ T7 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ T8 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ T9 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ T10 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
T = Tester
S = Skenario
System Usability Scale (SUS)
Setelah tester mengerjakan task yang telah diberikan, tester diminta untuk mengisi kuisioner yang nantinya akan digunakan dalam metode System Usability Testing (SUS) yang terdiri dari 10 pertanyaan (Prabowo & Suprapto, 2021). Berikut pertanyaan yang akan diujikan kepada tester pada tabel dibawah ini.
Tabel 5. Pertanyaan SUS No Pertanyaan Skala 1  Saya pikir bahwa saya akan lebih sering menggunakan aplikasi ini 1 - 5 2  Saya merasa aplikasi ini tidak harus dibuat serumit ini 1 - 5 3  Saya pikir aplikasi mudah digunakan 1 - 5 4  Saya membutuhkan bantuan dari orang teknis untuk menggunakan aplikasi ini 1 - 5 5  Saya menemukan fitur pada aplikasi terintegrasi dengan baik 1 - 5 6  Saya pikir ada ketidaksesuaian dalam aplikasi ini 1 - 5 7  Saya merasa kebanyakan orang mudah untuk mempelajari aplikasi dengan sangat cepat 1 - 5 8  Saya menemukan, aplikasi sangat rumit digunakan 1 - 5 9  Saya percaya diri untuk menggunakan aplikasi ini 1 - 5 10  Saya perlu belajar sebelum sayang menggunakan aplikasi 1 - 5
Seluruh  tester  telah  menjawab  10  (sepuluh)  pertanyaan System  Usability  Scale (SUS) dengan  jawaban  yang  beragam  dan  penulis  mencatatnya  dalam  bentuk  tabel.  Berikut tabel jawaban dari 10 (sepuluh) tester yang diminta untuk mengisi kuisioner.
Tabel 6. Jawaban 10 Pertanyaan SUS Tester Pertanyaan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 T1 5 1 5 1 5 4 5 2 4 2 T2 5 2 4 2 5 2 5 2 5 1 T3 5 1 4 1 5 2 5 1 5 1 T4 4 2 5 1 4 1 4 2 4 4 T5 4 2 4 3 5 2 3 2 5 3 T6 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 T7 4 1 4 2 4 2 4 2 2 3 T8 4 1 5 2 4 2 4 2 4 1 T9 4 1 4 2 5 1 4 2 4 2 T10 4 2 5 2 4 1 4 1 4 1
T = Tester P = Pertanyaan
Kemudian  setelah  mendapatkan  jawaban  dari  10  pertanyaan System  Usability  Testing (SUS)  penulis  akan  menghitung  hasil  tester  dari  setiap  jawaban  dengan  rumus  pada Gambar 1 .
Tabel 7. Hasil Perhitungan Jawaban SUS
Tester  P1  P2  P3  P4  P5  P6 P7 P8 P9  P10  Total Total x 2,5 T1 4 4 4 4 4 1 4 3 3 3 34 85 T2 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 35 87,5 T3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 38 95 T4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 1 31 77,5 T5 3 3 3 2 4 3 2 3 4 2 29 72,5 T6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 T7 3 4 3 3 3 3 3 3 1 2 28 70 T8 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 33 82,5 T9 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 33 82,5 T10 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 34 85 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 81,25 T = Tester
P = Pertanyaan
Tabel  7. menunjukkan  bahwa  hasil  akhir  dari  perhitungan  jawaban  skor System Usability Testing (SUS) layanan informasi Digital Signage sebesar 81,25. Berdasarkan nilai  ini,  penulis  dapat  mengetahui  ketentuan System  Usability  Testing (SUS)  pada Gambar  2. menunjukkan  layanan  informasi Digital  Signage ini  dinyatakan excellent , dengan  demikian  layanan  informasi Digital  Signage dapat  digunakan  dengan  mudah oleh pengguna di Fakultas Teknologi Industri.

## Pembahasan
Dalam  merancang  sebuah  layanan  informasi  berbasis Digital  Signage perlu mengacu pada usability, yaitu sejauh mana produk dapat digunakan secara efektif dan dapat diterima oleh pengguna. Penulis mengukur usability dengan melakukan pengujian terhadap  tester  atau  calon  pengguna  untuk  mendapatkan  umpan  balik,  agar  dapat mengidentifikasi  apakah prototype layanan  informasi Digital  Signage yang  telah dirancang  sudah  memenuhi  ekspektasi  pengguna,  melihat  apakah  tester  dapat mengeksekusi skenario dan task yang telah dibuat dengan baik. Penelitian ini, penulis menggunakan pengujian System Usability Testing (SUS) dengan hasil yang menyatakan prototype yang  dibuat “ Acceptable ” .  Hasil  tersebut  dapat  dipastikan  metode Lean  UX memudahkan  penulis  dalam  merancang prototype layanan  informasi Digital  Signage dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui rancangan yang dibuat mudah digunakan serta diterima pengguna.
Mengacu pada penelitian sebelumnya, terkait dengan penggunaan Lean UX dalam perancangan prototype desain User  Interface (UI)  aplikasi My  School ,  berhasil menciptakan rancangan yang dapat diterima dan berguna oleh pengguna dengan proses penggunaannya  yang  lebih  mudah.  Sehingga,  hal  ini  menjadi  acuan  sekaligus  bukti nyata bahwa metode Lean UX sangat membantu dalam penelitian ini.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  terhadap  10  (Sepuluh)  tester menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  serta  metode Lean  UX yang  digunakan dalam perancangan layanan informasi Digital Signage . Maka dapat disimpulkan bahwa layanan informasi Digital Signage mudah dalam pengoperasiannya. Hal ini dikarenakan hasil  dari  Skenario  setiap  pengguna  tidak  mengalami  kendala  selama  pengujian,  dan layanan  ini  dapat  diterima  oleh  pengguna  dengan  baik.  Hasil  dari  kuesioner System Usability  Scale (SUS)  menunjukkan  nilai  sebesar  81,25,  yang  berarti  tingkat penerimaan sangat baik ( excellent) .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada  Universitas  Islam  Indonesia  telah memberikan  saya  kesempatan  untuk  tumbuh  dan  berkembang,  baik  secara  akademis maupun  sebagai  individu.  Saya  sangat  beruntung  dapat  belajar  di  Universitas  Islam Indonesia  dengan  fasilitas  yang  luar  biasa,  dosen-dosen  yang  berpengalaman,  dan lingkungan  kampus  yang  mendukung.  Tidak  lupa  saya  ucapkan  terima  kasih  kepada dosen pembimbing atas bimbingan dan dukungan yang luar biasa sehingga saya dapat menyelesaikan penelitian ini dengan baik.

## DAFTAR RUJUKAN
Andi, Y., & Panca, B. S. (2019). Pengembangan Digital Signage berbasis Web. Jurnal Strategi , 1 (1),38 – 47.
http://strategi.it.maranatha.edu/index.php/strategi/article/view/16
Anggara,  D.  A.,  Harianto,  W.,  &  Aziz,  A.  (2021).  Prototipe  Desain  User  Interface Aplikasi  Ibu  Siaga  Menggunakan  Lean  Ux. Kurawal  -  Jurnal  Teknologi, Informasi Dan Industri , 4 (1), 58 – 74. https://doi.org/10.33479/kurawal.v4i1.403 Arifin,  A.-M.  B.,  P,  B.  P.  P.,  &  Nirwana,  A.  (2022).  Redesain  Website  Marketplace Yulibu  com  Untuk  Meningkatkan  User  Experience  Pengguna  Dengan  Metode
Lean  UX. Sainsbertek  Jurnal  Ilmiah  Sains  &  Teknologi , 3 (1),  91 – 108. https://doi.org/10.33479/sb.v3i1.191
Aziza,  R.  F.  A.  (2019).  Analisa  Usability  Desain  User  Interface  Pada  Website Tokopedia Menggunakan Metode Heuristics Evaluation. Jurnal Tekno Kompak ,
13 (1), 7. https://doi.org/10.33365/jtk.v13i1.265
Fachrurrazi, S., & Hizli, H. (2021). Digital Signage Sebagai Media Layanan Informasi. Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi , 5 (2), 33 – 43. https://doi.org/10.29103/sisfo.v5i2.6226
Hasanuddin  Sirait,  Rini  Mayasari,  Nono  Heryana,  Johni  S.  Pasaribu,  Wahyuddin  S,
Ronald Belferik, Aisyah Mutia Dawis, Andryanto. A, Edison Ulung Panggabean Simanihuruk,  Reagan  Surbakti  Saragih,  Herlina  Latipa  Sari,  R.  E.  (2023). METODE  DAN  PENERAPAN  SISTEM  PAKAR (Mila  Sari  (ed.)).  Get  Press Indonesia.
Insani, M. A., Gustalika, M. A., & Kresna, I. (2022). Prototype Desain User Interface
Aplikasi  My  School  Menggunakan  Metode  Lean  UX. Journal  of  Information System Research (JOSH) , 3 (4), 626 – 635.
https://doi.org/10.47065/josh.v3i4.1806
Kesuma,  D.  P.  (2021).  Penggunaan  Metode  System  Usability  Scale  Untuk  Mengukur Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring di Universitas XYZ. JATISI (Jurnal  Teknik  Informatika  Dan  Sistem  Informasi) , 8 (3),  1615 – 1626. https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i3.1356
Madawara,  H.  Y.,  Tanaem,  P.  F.,  &  Bangkalang,  D.  H.  (2022).  Perancangan  Ui/Ux
Aplikasi  Ktm  Multifungsi  Menggunakan  Metode  Design  Thinking. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) , 5 (2), 111 – 125.
https://doi.org/10.37792/jukanti.v5i2.560
Munthe,  R.  D.,  Brata,  K.  C.,  &  Fanani,  L.  (2018).  Analisis  User  Experience  Aplikasi Mobile Facebook (Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas Brawijaya). Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 2 (7),  2679 – 2688.
https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/1672
Prabowo,  M.,  &  Suprapto,  A.  (2021).  Usability  Testing  pada  Sistem  Informasi Akademik  IAIN  Salatiga  Mengunakan  Metode  System  Usability  Scale. JISKA (Jurnal Informatika Sunan Kalijaga) , 6 (1), 38 – 49.
https://doi.org/10.14421/jiska.2021.61-05
Pradipta,  oka ananta, & Sukarsa,  i made. (2022). Pengembangan UI Aplikasi Mobile Konsultasi Karir Menggunakan Metode Lean UX. Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Komputer , 3 (1), 1 – 11.
Rachmawati, I. N. (2007). Pengumpulan Data Dalam Penelitian Kualitatif: Wawancara.
Jurnal Keperawatan Indonesia , 11 (1), 40.
Ramadhan,  S.  L.  (2021).  Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Pengajuan  E-KTP menggunakan Metode UCD pada Kelurahan Tanah Baru. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi) , 8 (1), 287 – 298.
https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i1.633
Rochmawati,  I.  (2019).  Iwearup.Com  User  Interface  Analysis. Visualita , 7 (2),  31 – 44. https://doi.org/10.33375/vslt.v7i2.1459
Sanjaya,  M.  R.,  Saputra,  A.,  &  Kurniawan,  D.  (2021).  Penerapan  Metode  System Usability  Scale  (Sus)  Perangkat  Lunak  Daftar  Hadir  Di  Pondok  Pesantren Miftahul  Jannah  Berbasis  Website. Jurnal  Komputer  Terapan , 7 (Vol.  7  No.  1 (2021)), 120 – 132. https://doi.org/10.35143/jkt.v7i1.4578
Saputra, A. (2019). Penerapan Usability pada Aplikasi PENTAS Dengan Menggunakan Metode  System  Usability  Scale  (SUS)  (Usability  Implementation  in  PENTAS Application Using the System Usability Scale (SUS) Method). Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia , 1 (3), 206 – 212.
Sulistyo,  E.  W.,  &  Sofiana,  S.  (2022).  Perancangan  Desain  User  Interface/User Experience  Web  Layanan  Informasi  Kamus  Dengan  Metode  Lean  User Experience  (Lean  UX)  Pada  Universitas  Pamulang. BULLET :  Jurna l Multidisiplin Ilmu , 1 (03), 357 – 368.
UII. (2023). Fakultas Teknologi Industri . https://fit.uii.ac.id/
Zaki,  M.,  &  Saiman,  S.  (2021).  Kajian  tentang  Perumusan  Hipotesis  Statistik  Dalam Pengujian Hipotesis Penelitian. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 4 (2), 115 – 118. https://doi.org/10.54371/jiip.v4i2.216