## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI IMPULS DAN MOMENTUM DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

## Nuryagustin Hutapea*, I Dewa Putu Nyeneng, Wayan Suana
FKIP Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 1 *email: hnuryagustin@gmail.com
Abstract: Development of Interactive Learning  Media on  the topic of  Impuls and Momentum with  Scientific  Approach .  This  development  research  was  intended  to  produce  ICT  based interactive learning media on the topic of Impuls and Momentum that were attractive, easy to be used, beneficial, and effective as a learning media. The development of the media was  referred to the  steps  of  research  and  development  by  Sugiyono,  that  were:  the  potential  and  problems,  data collection,  product  design,  design  validation,  design  revision,  product  test,  product  revision, application  test,  product  revision,  and  production.  The  expert  test  results  showed  that  the developed  media  already  fit  to  be  used  as  a  learning  media.  The  trial  results  demonstrate  the quality of instructional media usage Impuls and Momentum were very attractive, easy to be used, very  useful,  and  effective  as  a  learning  media  because  77.1%  students  passed  the  standard minimum value.
Abstrak:  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Materi  Impuls  dan  Momentum dengan  Pendekatan  Saintifik. Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  menghasilkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  TIK  pada  materi  Impuls  dan  Momentum  yang  menarik,  mudah digunakan,  bermanfaat,  dan  efektif  sebagai  media  pembelajaran.  Pengembangan  media pembelajaran interaktif berpedoman pada langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono,  yaitu:  potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data,  desain  produk,  validasi  desain,  revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi. Hasil uji ahli menunjukkan, media yang dikembangkan telah layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil  uji  coba  pemakaian  menunjukkan  kualitas  media  pembelajaran  Impuls  dan  Momentum adalah  sangat  menarik,  mudah  digunakan,  sangat  bermanfaat,  dan  efektif  sebagai  media pembelajaran karena sebanyak 77,1% siswa tuntas KKM.
Kata kunci : media pembelajaran interaktif, pengembangan, TIK.

## PENDAHULUAN
Fisika merupakan salah satu mata pelajaran  yang  membosankan  dan  di- anggap sulit bagi siswa, karena siswa menganggap  fisika  hanya  berupa rumus-rumus,  dan  penyajian  pembe- lajaran fisika yang monoton, selain itu buku-buku  pelajaran  yang  digunakan di  kelas  menggunakan  kalimat  yang kaku  dan  tidak  komunikatif,  se- hingga membuat siswa jenuh ataupun tertekan.  Seorang  guru  fisika  disam- ping  menjelaskan  konsep,  teori,  dan prinsip juga harus mengajarkan fisika dengan  menciptakan  kondisi  yang baik  agar  keterlibatan  siswa  dapat berlangsung secara aktif. Banyak fak- tor  yang  berpengaruh  atau  men- dukung  terwujudnya  proses  pembela- jaran  yang  berkualitas,  salah  satu diantaranya  adalah  pemanfaatan  atau penggunaan  teknologi  informasi  dan komunikasi (TIK) dalam proses pem- belajaran (Miarso, 2007: 559).
Teknologi informasi dan komuni- kasi menurut Rusman, dkk (2012: 89) adalah peralatan elektronika yang ter- diri  dari  perangkat  keras  dan  perang- kat  lunak,  serta  segala  kegiatan  yang terkait  dengan  pemrosesan,  manipu- lasi,  pengelolaan,  dan  transfer  atau pemindahan  informasi  antarmedia. Menurut  Lemke  &  Coughlin  (1998: 33) TIK berpotensi dalam meningkat- kan, dan mempercepat proses pembe- lajaran,  memperkaya,  dan  memper- dalam keterampilan, memotivasi serta melibatkan  para  siswa  dalam  belajar, dan  memperkuat  guru  dalam  me- ngajar.  Selain  itu,  Yuen,  dkk  (2003: 158)  menyebutkan  bahwa  peng- gunaan TIK dalam pembelajaran ber- tujuan  mengembangkan  kemampuan siswa  untuk  dapat  belajar  mandiri, memecahkan  masalah,  mencari  infor- masi  dan  analisis,  dan  berpikir  kritis, serta  kemampuan  untuk  berkomuni- kasi, berkolaborasi dan belajar.
Media pembelajaran berbasis TIK  mampu  memadukan  media- media dalam proses pembelajaran, se- hingga  proses  pembelajaran  dapat berkembang  dengan  baik,  dan  mem- bantu  guru  dalam  menciptakan  pem- belajaran  yang  interaktif.  Darmawan (2012:  38)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran interaktif memiliki nilai lebih dibandingkan bahan pembelajar- an  cetak  biasa.  Pembelajaran  inter- aktif  mampu  menjadikan  siswa  lebih aktif  untuk  belajar  dengan  motivasi yang tinggi karena sistem multimedia yang  dapat  menyuguhkan  tampilan teks,  gambar,  video,  suara,  dan  ani- masi.  Selain  itu,  menurut  Sells  & Glasgow  dalam  Supriadi  (2012:  3) media  pembelajaran  interaktif  meru- pakan  suatu  sistem  penyampaian pembelajaran yang menyajikan materi dengan  pengendalian  komputer  ke- pada  siswa  yang  tidak  hanya  men- dengar,  melihat  video,  dan  suara,  te- tapi  siswa  juga  dapat  memberikan respon yang aktif. Dengan kemampu- an  ini  media  pembelajaran  interaktif dapat  menayangkan  informasi  yang sangat  menarik  untuk  dipelajari  oleh siswa.
Pemanfaatan media pembelajaran harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran di kelas, tetapi pada kenyataannya media pem- belajaran  masih  belum  dimanfaatkan dengan  berbagai  alasan,  diantaranya: keterbatasan  waktu  untuk  membuat persiapan  mengajar,  kesulitan  untuk mencari  jenis  media  yang  tepat,  ke- tiadaan  biaya,  dan  lain  sebagainya. Selain  itu,  saat  ini  guru  masih  meng- gunakan  pembelajaran  konvensional yang  bersifat  verbalistik  dan  proses pembelajaran  yang  masih  berpusat pada  guru  (Ismaniati,  2013:  2).  Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi  jika setiap  pendidik  telah  mempunyai  ke-
terampilan  dan  pengetahuan  me- ngenai media pembelajaran.
Setelah  melakukan  wawancara dengan  guru  di  SMA  Negeri  1  Ban- darlampung,  diketahui  bahwa  media pembelajaran  yang  digunakan  berupa buku  paket,  LKS, e-book  dan  power- point .  Guru  masih  jarang  mengguna- kan media pembelajaran interaktif da- lam proses pembelajaran di kelas. Hal ini  sangat  disayangkan  karena  fasili- tas  TIK  yang    ada  disekolah  tersebut telah  tersedia  baik,  seperti  komputer/ laptop  dan  LCD,  namun  fasilitas  ter- sebut  belum  dimanfaatkan  dengan baik, karena guru lebih sering menje- laskan  materi  pembelajaran  meng- gunakan  media  cetak,  dan  metode ceramah  tanpa  menggunakan  media pembelajaran lain yang mendukung.
Selain itu, berdasarkan hasil ang- ket  yang  diberikan  kepada  30  orang siswa,  83,3%  siswa  menyatakan  ma- sih  mengalami  kesulitan  dalam  pem- belajaran  fisika;  56,7%  siswa  merasa bosan  mempelajari  fisika;  dan  90,0% siswa  mengatakan  guru  belum  meng- gunakan media pembelajaran berbasis TIK di kelas. Hal ini sangat disayang- kan  karena  93,3  %  siswa  sudah  me- miliki  laptop  dan  semua  siswa  dapat mengoperasikan laptop.
Saat ini siswa lebih suka terhadap sesuatu yang bergambar dan bergerak (interaktif). Selain itu, siswa lebih su- ka  dan  lebih  paham  dengan  apa  yang mereka  pelajari  sendiri  (praktek). Oleh sebab itu, seharusnya guru lebih banyak  melakukan  simulasi  ataupun melakukan  percobaan  tentang  pelaja- rannya  agar  siswa  termotivasi  untuk belajar  lebih  giat.  Dengan  demikian hendaklah  fasilitas-fasilitas  yang  su- dah  ada  dapat  dimanfaatkan  dengan baik,  agar  terciptanya  pembelajaran yang  interaktif,  dan  lebih  menarik  di sekolah  tersebut  khususnya  dalam pembelajaran fisika.
Jika  dirancang  dengan  baik,  pro- duk  TIK  dapat  dimanfaatkan  dalam pembelajaran  baik  sebagai  alat  bantu interaksi  belajar-mengajar,  maupun sebagai  sumber  belajar  mandiri  bagi peserta  didik  dalam  meningkatkan kualitas  pembelajaran  baik  dari  segi proses  maupun  hasilnya  (Ismaniati, 2013: 14). Oleh sebab itu, untuk men- capai  tujuan  pembelajaran  yang  di- harapkan  guru  harus  memanfaatkan media  pembelajaran  interaktif  berba- sis  TIK  dalam  pembelajaran.  Berda- sarkan deskripsi masalah di atas maka dilakukan pengembangan media pem- belajaran  interaktif  berbasis  TIK materi impuls dan momentum dengan pendekatan  saintifik  menggunakan Macromedia  Flash  8  Professional untuk  menjadikan  pembelajaran  Fi- sika lebih menarik dan efektif.
Tujuan  dari  pengembangan  ini adalah  mendeskripsikan  karakteristik media  pembelajaran  interaktif  berba- sis  TIK  materi  Impuls  dan  Momen- tum  yang  sesuai  dengan  pendekatan saintifik,  mengungkapkan  kemenari- kan,  kemudahan,  kemanfaatan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  TIK materi  Impuls  dan  Momentum  yang dikembangkan  sebagai  suatu  sumber belajar,  dan  mendeskripsikan  keefek- tifan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  TIK  materi  Impuls  dan  Mo- mentum  yang  dikembangkan  sebagai suatu  sumber  belajar.  Adapun  Man- faat  dari  pengembangan  ini  adalah memberikan  solusi  pada  permasalah- an guru dalam menyampaikan materi, tersedianya  sumber  belajar  yang  ber- variasi  bagi  siswa sehingga siswa da- pat  belajar  mandiri  baik  secara  in- dividu  dan  kelompok  sehingga  pem- belajaran  semakin  menarik,  dan  se- bagai referensi dan motivasi bagi guru agar  menjadikan  pembelajaran  fisika lebih  menarik  dan  efektif  sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## METODE
Pada  penelitian  ini  metode  yang digunakan  yaitu  penelitian  dan  pe- ngembangan. Pengembangan yang di- lakukan berupa pengembangan media pembelajaran  interaktif  berbasis  TIK menggunakan  software Macromedia Flash 8 pada materi Impuls dan Mo- mentum  dengan  pendekatan  saintifik. Penelitian  pengembangan  ini  dilaku- kan di SMA Negeri 1 Bandarlampung pada  tahun  ajaran  2015/2016.  Desain pada  penelitian  pengembangan  ini adalah desain pengembangan menurut Sugiyono  (2014:  408)  dengan  lang- kah-langkah  yaitu:  potensi  dan  masa- lah,  pengumpulan  data,  desain  pro- duk, validasi desain, revisi desain, uji coba  produk,  revisi  produk,  uji  coba pemakaian,  revisi  produk,  dan  pro- duksi.  Pengumpulan  data  dalam  pe- nelitian  pengembangan  ini  meng- gunakan  metode  wawancara,  metode angket,  dan metode tes.  Desain  pene- litian yang digunakan adalah one shot case  study oleh  Sugiyono  (2014:
110).
Teknik analisis data yang diguna- kan  berpedoman  pada  teknik  analisis data  oleh  Suyanto  dan  Sartinem (2009: 327) untuk  mengetahui keme- narikan,  kemudahan,  dan  kemanfaat- an  produk  seperti  pada  Tabel  1.  Pe- ngkonversian  skor  menjadi  pernyata-
an  nilai  kualitas  dapat  dilihat  dalam Tabel  2.  Data  tingkat  keefektifan produk  diperoleh  pada  tahap  ujicoba pemakaian melalui tes tertulis diakhir pembelajaran.  Sebagai  pembanding digunakan  nilai  Kriteria  Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran fisika di  SMA  Negeri  1  Bandarlampung yaitu  66,8.  Apabila  75%    nilai  siswa yang diuji coba telah mencapai KKM, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pro- duk  pengembangan  layak  dan  efektif digunakan  sebagai  media  pembe- lajaran (Arikunto, 2010: 54).

## HASIL PENELITIAN
Hasil  utama  penelitian  dan  pe- ngembangan  yang  telah  dilakukan  di SMA  Negeri  1  Bandarlampung  ada- lah Compact  Disk (CD)  Media  Pem- belajaran Interaktif materi Impuls dan Momentum  dengan  Pendekatan  Sain- tifik menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Tahapan-tahap- an  yang  dilakukan  dalam  penelitian pengembangan  ini  meliputi:  potensi dan  masalah,  pengumpulan  data,  de- sain  produk,  validasi  desain,  revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba  pemakaian,  revisi  produk, produksi.  Hasil  dari  setiap  tahapan prosedur pengembangan  yang dilaku- kan secara rinci sebagai berikut.
Tabel 1. Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Uji Kemenarikan Uji Kemudahan Uji Kemanfaatan Sangat Menarik Sangat Mempermudah Sangat Bermanfaat 4 Menarik Mempermudah Bermanfaat 3 Kurang Menarik Kurang Mempermudah Kurang Bermanfaat 2 Tidak Menarik Tidak Mempermudah Tidak Bermanfaat 1 Tabel 2. Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26 - 4,00 Sangat Baik 3 2,51 – 3,25 Baik 2 1,76 – 2,50 Kurang Baik 1 1,01 – 1,75 Tidak Baik

## Hasil Analisis Potensi dan Masalah
Dalam  mengidentifikasi  potensi dan  masalah,  peneliti  melakukan analisis  kebutuhan  dengan  metode Wawancara  dan  angket  di  SMA Negeri  1  Bandarlampung.  Wawan- cara  dilakukan  terhadap  guru  fisika untuk  mengetahui  fasilitas  yang  ter- dapat  di  SMA  Negeri  1  Bandarlam- pung,  keterampilan  TIK,  kesulitan dalam  membelajarkan  materi  fisika, serta bahan ajar yang digunakan. Se- dangkan  angket  diberikan  kepada  30 orang  siswa  kelas  XI  IPA  SMA Negeri  1  Bandarlampung  untuk  me- ngetahui  keterampilan  TIK  siswa, kesulitan  belajar  siswa  dalam  mem- pelajari  fisika,  minat  siswa  dalam mempelajari  fisika,  dan  kinerja  guru dalam mengajar.
Berdasarkan  hasil  wawancara dan  angket  diketahui  bahwa  guru lebih sering menjelaskan materi pem- belajaran menggunakan media cetak, dan  metode  ceramah  tanpa  meng- gunakan  media  pembelajaran  lain yang  mendukung,  siswa  merasa bosan  mempelajari  fisika,  dan  masih mengalami kesulitan dalam memaha- mi  konsep-konsep  fisika,  sehingga dibutuhkannya suatu media pembela- jaran  interaktif  berbasis  TIK  yang dapat  menyajikan  materi  secara  me- narik  untuk  menunjang  kegiatan pembelajaran  fisika,  agar  proses pembelajaran  tidak  monoton  dan konsep-konsep fisika dapat dipahami lebih  mudah.  Pengembangan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  TIK didukung dengan adanya fasilitas be- rupa  Light  Crystal  Display  (LCD) yang  bisa  digunakan  dalam  proses pembelajaran  dan  keterampilan  TIK yang dikuasai siswa maupun guru.

## Hasil Pengumpulan Data
Setelah  dilakukan  tahap  potensi dan  masalah, selanjutnya adalah me-
ngumpulkan  data  mengenai  berbagai informasi yang bisa digunakan sebagai  bahan  perencanaan  produk yang  akan  dikembangkan.  Data  di- kumpulkan  dengan  melakukan  wa- wancara kepada guru dan angket un- tuk  siswa  di  SMA  Negeri  1  Bandar- lampung.  Berdasarkan  pengumpulan data  yang  telah  dilakukan,  diketahui bahwa  media  pembelajaran  yang  di- gunakan  selama  ini  hanya  media  ce- tak yang tidak disertai dengan media pembelajaran  lainnya  seperti  simula- si, tutorial, dan video.
Berdasarkan data yang diperoleh dari  menganalisis  potensi  dan  masa- lah  serta  dengan  kajian  pustaka  dari berbagai  buku  atau  jurnal  berkenaan dengan media yang akan dikembang- kan,  yaitu media pembelajaran inter- aktif yang dikembangkan mengguna- kan  pendekatan  saintifik,  dan  ter- dapat  percobaan  serta  terdapat  ani- masi/simulasi/video  yang  berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.

## Desain Produk
Pada tahap ini dilakukan spesifi- kasi desain produk. Adapun langkah- langkah  spesifikasi  desain  produk: (1)  penentuan  materi  pokok,  yaitu materi  pokok  yang  dikembangkan dalam  media  pembelajaran  interaktif adalah materi pokok Impuls dan Mo- mentum yang didasarkan pada Kom- petensi Inti (KI) dan Kompetensi Da- sar  (KD)  pada  kurikulum  2013  yaitu KD  3.5;  (2)  perumusan  tujuan  pem- belajaran,  yaitu  tujuan  pembelajaran dirumuskan  berdasarkan  indikator pencapaian  kompetensi;  dan  (3)  pe- nentuan  format  pengembangan  me- dia, yaitu produk yang dihasilkan da- lam penelitian ini adalah media pem- belajaran  berbasis Offline yang  disa- jikan  menggunakan  komputer  atau laptop  dan  LCD.  Media  pembelajar- an  ini  dikembangkan  menggunakan
software Macromedia  Flash  8  Pro- fessional .  Media  pembelajaran  inter- aktif  yang  dikembangkan  didalam- nya  terdapat  materi,  gambar,  anima- si,  simulasi,  video,  suara  narasi,  dan soal interaktif.

## Hasil Validasi Desain
Validasi  desain  dilakukan  mela- lui tahap uji ahli yakni uji ahli desain dan  uji  ahli  isi/materi  untuk  me- ngetahui  ketidaksesuaian  atau  kesa- lahan  produk  yang  telah  dibuat  baik dari  aspek  tampilan/kerangka  desain maupun  isi/materi  yang  digunakan dalam media pembelajaran interaktif. Hasil  uji  ahli  desain  dan  uji  ahli  isi/ materi dapat dilihat pada Tabel 3 dan Tabel 4.

## Revisi Desain
Langkah  berikutnya  setelah  di- lakukan  uji  ahli  desain  dan  uji  ahli isi/materi  adalah  melakukan  revisi terhadap  produk  awal.  Produk  awal diperbaiki  sesuai  dengan  catatan/ saran  perbaikan  dari  para  ahli.  Dari uji  ahli  desain  dilakukan  beberapa revisi  diantaranya  penggantian  tam- pilan (background) yang tadinya satu macam  menjadi  beberapa  macam tampilan  sehingga  lebih  menarik, kemudian  menambahkan  pertanyaan konfirmasi  pada  tombol  keluar  agar
saat di klik tombol keluar tidak lang- sung  keluar  dari  program.  Dari  uji ahli  materi  produk  yang  dikenakan revisi  yaitu  penambahan  contoh- contoh  soal,  kemudian  menambah- kan  petunjuk  mengerjakan  soal  eva- luasi, setelah itu memperbaiki perse- baran  jawaban  pada  soal  evaluasi. Selanjutnya  hasil  revisi  produk  ini diujicobakan kepada pengguna.

## Hasil Ujicoba Produk
Ujicoba  produk  merupakan  uji satu lawan satu yang bertujuan untuk mengetahui  kemudahan,  kemenari- kan,  dan  kemanfaatan  dalam  pema- kaian produk. Pada tahap evaluasi ini diujicobakan  kepada  3  orang  siswa kelas  X  SMA  Negeri  1  Bandarlam- pung  yang  dapat  mewakili  populasi target  media  yang  telah  dibuat.  Ke- tiga  siswa  tersebut  diberi  perlakuan dengan  memberikan  media  pembe- lajaran interaktif Impuls dan Momen- tum  dan  dimintai  pendapatnya  ten- tang media ini. Pada uji coba terbatas ini  ketiga  siswa  menyatakan  produk layak  untuk  digunakan  dengan  men- yatakan “ya” pada semua kriteria pe- nilaian yang terdapat pada instrumen uji satu lawan satu. Ketiga siswa me- nyatakan  bahwa  belajar  mengguna- kan  media  pembelajaran  interaktif lebih menarik dan menyenangkan.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Uji Ahli Desain No Aspek Penilaian Saran Perbaikan 1 Keinteraktifan Media Tombol keluar ( Exit) sebaiknya beri pertanyaan konfirmasi, jangan langsung keluar dari program
2 Kejelasan Tampilan Media
3 Hasil Pengembangan Media
4 Efisiensi Media
Tampilan ( background) jangan monoton satu macam, sebaiknya berbeda di setiap tampilan menu untuk membedakan tampilan di setiap menu.
Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Uji Ahli Isi/Materi No Aspek Penilaian Saran Perbaikan 1 Kesesuaian Uraian Materi dengan KI dan KD 2 Keakuratan Materi
3 Kemutakhiran Materi
4 Pendukung Penyajian Materi - Tambahkan lagi contoh soal, - Tambahkan petunjuk mengerjakan soal evaluasi,dan - Persebaran jawaban harus merata. 5 Kesesuaian Materi dengan
Pendekatan Saintifik

## Revisi Produk
Berdasarkan ujicoba produk atau uji satu lawan satu, tidak terdapat sa- ran perbaikan dari pengguna, sehing- ga tidak dilakukan perbaikan produk. Kemudian  produk  di  uji  pada  tahap uji coba pemakaian.

## Hasil Uji Coba Pemakaian
Uji  coba  pemakaian  atau  uji  la- pangan  adalah  uji  coba  untuk  me- ngetahui tingkat kemenarikan, kemu- dahan,  kemanfaatan,  dan  keefektifan menggunakan  produk.  Uji  coba  pe- makaian dilakukan di  kelas X  IPA 5 SMA Negeri 1 Bandarlampung deng- an  jumlah  siswa  35  orang.  Pada  ta- hap  ini,  siswa  melakukan  pembe- lajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran interaktif yang telah di- kembangkan.  Hasil  uji  lapangan  se- suai dengan angket kemenarikan, ke-
mudahan, dan kemanfaatan dapat di- lihat  pada  Tabel  5.  Sedangkan  hasil uji  keefektifan  setelah  menggunakan produk dapat dilihat pada Tabel 6.
Berdasarkan  hasil  uji  efektifitas diketahui  bahwa  dari  35  siswa,  se- banyak  27  siswa  telah  tuntas  dan  8 siswa  tidak  tuntas  dengan  perolehan nilai  rata-rata  78,6.  Persentase  untuk siswa  yang  telah  mencapai  KKM adalah  77,1%  dan  karena  persentase siswa  yang  telah  mencapai  KKM >75%,  maka  produk  layak  dan  efek- tif digunakan sebagai sumber belajar.

## Revisi Produk
Setelah  ujicoba  pemakaian  atau uji lapangan dilakukan, diperoleh da- ta  mengenai  kemenarikan,  kemudah- an, kemanfaatan, dan efektivitas mo- dul pembelajaran yang telah dibuat.
Tabel 5. Hasil Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan
No Kriteria Penilaian Nilai Kuantitatif Pernyataan Kualitatif 1 Kemenarikan 3,36 Sangat Baik 2 Kemudahan 3,23 Baik 3 Kemanfaatan 3,34 Sangat Baik Tabel 6. Hasil Uji Kompetensi Siswa Setelah Menggunakan Produk Keterangan Nilai Uji Kompetensi Nilai tertinggi 100 Nilai terendah 40 Nilai rata-rata 78,6 Persentase ketuntasan siswa 77,1%
Berdasarkan  ujicoba  lapangan, tidak  terdapat  saran  perbaikan  dari pengguna,  sehingga  tidak  dilakukan perbaikan produk.

## Produksi
Setelah  tahap  demi  tahap  dilalui maka  diperoleh  produk  akhir  dari pengembangan berupa Compact Disk (CD)  Media  Pembelajaran  Interaktif materi  Impuls  dan  Momentum  yang sesuai  dengan  pendekatan  saintifik untuk  SMA/MA  yang  memuat  teks, gambar,  video,  animasi,  simulasi, dan  suara  narasi  yang  dibuat  meng- gunakan program Macromedia Flash 8  Professional .  Pada  tahap  ini  pro- duksi  tidak  dilakukan  secara  masal, tetapi  hanya  diproduksi  sebagai model hasil pengembangan.

## Pembahasan
Pada  pembahasan  ini  disajikan uraian  mengenai  produk  pengem- bangan  yang  telah  direvisi,  meliputi kesesuaian media pembelajaran yang telah  dihasilkan  dengan  tujuan  pe- ngembangan, serta kelebihan dan ke- kurangan  media  pembelajaran  hasil pengembangan.

## Kesesuaian  Media  Pembelajaran dengan Tujuan Pengembangan
Media  pembelajaran  ini  dibuat dengan  tujuan  utama  yaitu  membuat media  pembelajaran  interaktif  ber- basis  TIK  materi  Impuls  dan  Mo- mentum  yang  sesuai  dengan  karak- teristik  pendekatan  saintifik  yang  di- tuntut  pada  kurikulum  2013  secara ideal dan menyenangkan dengan ada- nya  materi,  animasi,  simulasi,  video, contoh  soal,  dan  uji  kompetensi  se- hingga  siswa  tertarik  untuk  mem- pelajarinya  dengan  harapan  dapat memecahkan  masalah  terbatasnya waktu  untuk  siswa  melakukan  prak- tikum,  serta  memberikan  salah  satu
solusi kepada guru untuk meningkat- kan  efektifitas  pembelajaran  melalui pembuatan media pembelajaran yang bisa dibuat sendiri.
Berdasarkan hasil dari uji materi yang  memuat  butir  kesesuaian  pro- duk  dengan  pendekatan  saintifik yang  terdiri  dari  8  butir  pertanyaan semuanya  menghasilkan  kesesuaian dengan  pendekatan  saintifik,  dapat dikatakan  bahwa  media  pembelajar- an  yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan pendekatan  saintifik.  Media  pembe- lajaran  yang dibuat telah melalui be- berapa tahapan  yaitu: uji ahli desain, uji  ahli  materi,  dan  uji  satu  lawan satu. Ketiganya telah dilalui, dan ter- dapat  saran  perbaikan  untuk  media pembelajaran  seperti  yang  sudah  di- terangkan  pada  tahapan  kerja.  Sete- lah  media  pembelajaran  direvisi  se- suai  dengan  rekomendasi  maka  di- peroleh  media  yang  siap  diujikan yang telah sesuai dengan kompetensi inti  (KI)  dan  kompetensi  dasar  (KD) kurikulum  2013  dengan  pendekatan saintifik.

## Kemenarikan,  Kemudahan,  dan Kemanfaatan Media Pembelajaran
Interaktif
Berdasarkan  uji  kemenarikan, kemudahan,  dan  kemanfaatan  yang melibatkan  35  siswa  kelas  X  IPA  5 SMA  Negeri  1  Bandarlampung  me- nunjukkan bahwa  media pembelajar- an  interaktif  materi  Impuls  dan  Mo- mentum  memiliki  kualitas  keme- narikan  sangat  baik  dengan  kategori skor 3,36 berdasarkan penilaian yang dilakukan  oleh  pengguna  dari  aspek tampilan dan isi media pembelajaran interaktif  yaitu  kemenarikan  tulisan, desain lay out, penggunaan simulasi, penggunaan  variasi  warna,  peng- gunaan  gambar,  penggunaan  anima- si,  penggunaan  suara,  penggunaan video,  format  evaluasi  dan  contoh
soal,  serta  format  alur  penyusunan masing-masing  bagian  media  pem- belajaran.
Media  pembelajaran  yang  di- kembangkan  memiliki  materi  yang disertai  dengan  animasi/simulasi/vi- deo  pembelajaran  dan  terdapat  per- cobaan. Tampilan ( background ) pada media  pembelajaran  bervariasi.  Se- lain  itu,  terdapat  soal  interaktif  di- mana setelah mengerjakan soal inter- aktif langsung dapat dilihat hasilnya, sehingga  media  dapat  dikatakan  me- narik.
Selain  itu,  media  pembelajaran interaktif materi Impuls dan Momen- tum  memiliki  kualitas  kemudahan baik  dengan  kategori  skor  3,23,  ber- dasarkan  penilaian  yang  dilakukan oleh pengguna dari aspek isi dan ke- bahasaan  pada  media  pembelajaran, yaitu  cakupan  isi  dan  kejelasan  isi membantu siswa mempermudah menggunakan  media  pembelajaran. Selain  itu,  penggunaan  bahasa,  pe- tunjuk, maupun pertanyaan yang ada pun  membantu  siswa  mempermudah menggunakan media.
Kualitas  kemanfaatan  berdasar- kan  angket  respon  pengguna  adalah sangat  baik  dengan  kategori  skor 3,34,  berdasarkan  penilaian  yang  di- lakukan  oleh  pengguna  dari  aspek keberfungsian  yaitu  membantu  me- ningkatkan  minat  mempelajari  ma- teri,  membantu  berlatih  dan  meng- gunakan  prosedur  ilmiah,  membantu mempelajari  materi  secara  lebih  mu- dah, dan evaluasi  dalam  media pem- belajaran  dapat  digunakan  untuk membantu  siswa  mengetahui  ke- mampuan konsep yang dikuasai.
Berdasarkan  data  yang  telah  di- peroleh tersebut dapat diketahui bah- wa  media  pembelajaran  yang  di- kembangkan  memiliki  kualifikasi sangat  menarik,  mudah  digunakan, dan  sangat  bermanfaat.  Hal  ini  re-
levan  dengan  penelitian  yang  telah dilakukan oleh Setiawati, dkk (2013: 71)  yang  menghasilkan  media  pem- belajaran interaktif kemagnetan yang sangat  menarik,  sangat  mudah  di- gunakan, dan sangat  bermanfaat.  Di- mana produk yang dikembangkan di- lengkapi  dengan  animasi,  simulasi, gambar, video, suara narasi, dan soal interaktif.

## Keefektifan  Media  Pembelajaran Interaktif
Data  keefektifan  diperoleh  me- lalui  tes  formatif  yang  dilakukan pada  akhir  materi  pembelajaran.  Tes formatif  yang  diberikan  merupakan soal  pilihan  jamak  sebanyak  10  soal dengan  5  pilihan  jawaban.  Adapun butir-butir  soal  pada  uji  kompetensi disusun  berdasarkan  kompetensi  da- sar  yang  telah  dirumuskan  ke  dalam beberapa  indikator  pencapaian  kom- petensi dan tujuan pembelajaran.
Pada  uji  coba  untuk  mengetahui keefektifan produk ini melibatkan 35 siswa  kelas  X  IPA  5  SMA  Negeri  1 Bandarlampung  yang  belum  men- dapatkan  pembelajaran  Impuls  dan Momentum.  Dalam  kegiatan  pem- belajaran,  media  pembelajaran  inter- aktif  berperan  sebagai  bahan  ajar. Langkah  kegiatan  pembelajaran  di- lakukan  menggunakan  pendekatan saintifik  pada  kurikulum  2013.  Ber- dasarkan hasil tes formatif, diketahui bahwa  jumlah  siswa  yang  tuntas  se- banyak  27  siswa  dan  sebanyak  8 siswa  tidak  tuntas.  Adapun  nilai  ter- tinggi  yang  diperoleh  yaitu  100  dan nilai  terendah  yang  diperoleh  yaitu 40. Hasil belajar kognitif siswa men- capai nilai rata-rata 78,6 diatas KKM mata  pelajaran  fisika  kelas  XI  SMA Negeri  1  Bandarlampung  yaitu  66,8. Persentase  ketuntasan  siswa  men- capai  77,1%.  Dengan  demikian,  ka- rena  persentase  ketuntasan  siswa
yaitu 77,1%> 75,0% nilai siswa yang diberlakukan  pada  uji  coba  telah mencapai  KKM  pada  mata  pelajaran fisika,  maka  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif efektif  meningkatkan  hasil  belajar siswa  pada  materi  Impuls  dan Momentum.
Berdasarkan  data  yang  telah  di- peroleh diketahui bahwa media pem- belajaran  yang  dikembangkan  pada pembelajaran fisika membantu  siswa dalam  memahami  materi,  dimana siswa  lebih  mudah  untuk  memahami materi  yang  disajikan.  Selain  itu, siswa lebih mudah dalam mengetahui kemampuan  konsep  yang  dikuasai melalui  soal  evaluasi  yang  tersedia. Hal  ini  relevan  dengan  pendapat Ismaniati (2013: 1) yang menyatakan bahwa  jika  TIK  dirancang  dan  di- kembangkan  dengan  benar  dan  di- manfaatkan  sesuai  tujuan  dan  karak- teristik  siswa  maka  penggunaan  TIK dalam  pembelajaran  dapat  mening- katkan  kualitas  pembelajaran,  baik proses  maupun  hasilnya,  dan  juga dengan pendapat Kirschner &
Wopereis  (2003:  106)  yang  menya- takan  bahwa  TIK  dapat  membuat pembelajaran  lebih  efisien  dan  pro- duktif.

## Kelebihan dan Kekurangan Media
Pembelajaran  yang  Dikembang- kan
Media  pembelajaran  interaktif yang  dikembangkan  memiliki  bebe- rapa  kelebihan,  yaitu  menyajikan fenomena  yang  logis  yang  berse- suaian  dengan  konsep  yang  ingin disampaikan,  dimana  setiap  feno- mena  yang  berkaitan  dengan  Impuls dan Momentum dikemas dalam tam- pilan yang mewakili dengan keadaan aslinya.  Konsep-konsep  Impuls  dan Momentum  yang  sulit  dipahami  di- visualisasikan  oleh  komputer  secara
ideal  melalui  gambar,  animasi,  si- mulasi,  dan  video  yang  terdapat  di dalam  media  pembelajaran  sehingga dengan  cara  yang  bervariasi  pena- naman konsep dapat dilakukan.
Selain  itu,  menu  tampilan  pada media  pembelajaran  disusun  secara sistematis dan menggunakan tombol- tombol  yang  tidak  asing  lagi  serta dilengkapi  dengan  petunjuk  peng- gunaan media sehingga memudahkan pengguna  dalam  mengakses  media pembelajaran  ini.  Media  pembelajar- an  ini  di  sajikan  dalam  format  .swf dan di publish ke dalam CD sehingga dapat  langsung  diputar  pada  laptop atau komputer manapun untuk mem- berikan  kemudahan  bagi  pengguna media  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai dengan  pernyataan  Setyono,  dkk (2013: 120) yang menyatakan bahwa media  pembelajaran  adalah  media yang  digunakan  sebagai  alat  bantu dalam  proses  pembelajaran  serta  sa- rana  pembawa  pesan  dari  sumber belajar  ke  penerima  pesan  belajar (siswa),  sehingga  dapat  merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasa- an  siswa  dalam  kegiatan  belajar mengajar  untuk  mencapai  tujuan belajar.
Akan tetapi, media pembelajaran interaktif  yang  dikembangkan  juga memiliki  kekurangan,  diantaranya: program  yang  digunakan  belum  bisa menambahkan persamaan-persamaan Impuls dan Momentum karena belum terdapat fitur  equation seperti  yang terdapat  pada program Ms  Word , se- hingga  untuk  menambahkan  per- samaan Impuls dan Momentum harus dikonversikan  ke  dalam  format  lain yang  mendukung  seperti  JPEG, PNG, dan lain-lain. Keterbatasan ter- sebut dapat mengurangi nilai estetika dan keserasian tampilan.
Selain itu, percobaan pada mate- ri  hubungan  impuls  dan  momentum
hanya  mengubah  satu  variabel  yaitu besaran  massa  saja  tanpa  mengubah variabel lain seperti gaya, waktu, dan kecepatan.  Kemudian  media  pembe- lajaran ini baru diujikan pada kelom- pok skala kecil sehingga belum teruji keefektifannya untuk kelompok skala besar.

## SIMPULAN
Simpulan  yang  diperoleh  dari  pene- litian  pengembangan  ini  adalah:  (1) Telah dihasilkan media pembelajaran interaktif  berbasis  TIK  pada  materi Impuls  dan  Momentum  dengan  pen- dekatan saintifik untuk kelas XI  IPA SMA  dan  diujicobakan  di  kelas  X IPA 5 yang dikemas ke dalam bentuk compact  disk (CD)  pembelajaran  in- teraktif  yang  disajikan  dalam  bentuk sajian teks, gambar, animasi, simula- si, video, suara narasi, dan dilengkapi dengan  soal  evaluasi;  (2)  Media pembelajaran  interaktif  berbasis  TIK materi  Impuls  dan  Momentum  me- miliki  kualitas  kemenarikan  sangat menarik  dengan  skor  3,36,  kualitas kemudahan  mudah  digunakan  deng- an skor 3,23, dan kualitas kemanfaat- an  sangat  bermanfaat  dengan  pero- lehan  skor  3,34;  (3)  Media  pembe- lajaran interaktif berbasis TIK materi Impuls  dan  Momentum  efektif  di- gunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan  perbandingan  perolehan nilai  siswa  dengan  KKM  sebesar 66,8.  Persentase  ketuntasan  siswa 77,1%  dengan  nilai  rata-rata  sebesar 78,6,  dimana  skor  tertinggi  adalah 100.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.
Darmawan,  Deni.  2012. Tekno- logi Pembelajaran . Bandung: PT Re- maja Rosdakarya.
Ismaniati, Christina. 2013. Peng- gunaan Teknologi Informasi dan Ko- munikasi  Dalam  Peningkatan  Kuali- tas Pembelajaran. Penelitian . Yogya- karta: UNY.
Kirschner,  Paul.,  &  Wopereis,
Iwan. G. 2003. Mindtools for teacher communities:  A  European  perspec- tive. Journal  Technology,  Pedagogy and Education. Vol. 12(1), 105-124. Lemke,  Cheryl.,  &  Coughlin, Edward.  C.  1998. Technology  in American  Schools:  Seven  Dimen- sions  for  Gauging  Progress.  A  Poli- cymaker's  Guide .  California:  Milken Family Foundation.
Miarso,  Yusufhadi.  2007. Me- nyemai  Benih  Teknologi Pendidikan . Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group.
Rusman,  Deni  Kurniawan,  dan Cepi  Riyana.  2012. Pembelajaran
Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi . Jakarta: PT Raja Grafindo. Setiawati, Dewi., Maharta,
Nengah.,  &  Sesunan,  Feriansyah. 2013.  Pengembangan  Media  Pem- belajaran  Interaktif  Berbasis  Tek- nologi,  Informasi,  dan  Komunikasi pada  Materi  Kemagnetan. Jurnal Pembelajaran  Fisika. Vol.  1(3),  61- 71.
Setyono,Yulian Adi., Sukarmin., &  Wahyuningsih,  Daru.  2013.  Pe- ngembangan Media Pembelajaran Fi- sika  Berupa  Buletin  dalam  Bentuk Buku  Saku  Untuk  Pembelajaran  Fi- sika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau Dari  Minat  Baca  Siswa. Jurnal  Pen- didikan Fisika. Vol. 1(1), 118-126. Sugiyono.  2014. Metode  Pene- litian Pendidikan, Pendekatan Kuan- titatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Ban- dung: Alfabeta.
Supriadi,  Rosyid.  2012.  Media Pembelajaran  Interaktif  Perangkat Lunak  Pengolah  Angka  untuk  Kelas
XI SMA Negeri 2 WATES. Doctoral dissertation. Yogyakarta: UNY.
Suyanto, Eko & Sartinem. 2009. Pengembangan  Contoh  Lembar  Ker- ja Fisika Siswa dengan Latar Penun- tasan  Bekal  Awal  Ajar  Tugas  Studi Pustaka dan Keterampilan Proses un- tuk  SMA  Negeri  3  Bandarlampung. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendi- dikan 2009 . Bandarlampung: Univer- sitas Lampung.
Yuen, Allan. H., Law, Nancy., & Wong,  K.  C.  2003.  ICT  implemen- tation  and  school  leadership:  Case studies of ICT integration in teaching and learning. Journal of Educational Administration . Vol. 41(2), 158-170.