## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Aplikasi Augmented Reality Tentang Pengenalan Tanaman Obat Rumahan Berbasis API
1 Nasrullah Khomaeni, 2 Muhammad Zakariyah
1,2 Fakutlas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia
1 nasrullah.5200411208@student.uty.ac.id ; 2 muhammad.zakariyah@staff.uty.ac.id ;
Article Info

## ABSTRAK
Article history: Received, 2023-10-20 Revised, 2023-11-07 Accepted, 2023-11-14 Augmented  Reality  merupakan  penggabungan  teknologi  objek  wujud  nyata dan  wujud  maya  (virtual)  secara  bersamaan.  Augmented  Reality  merujuk terhadap  penelitian  dengan  komputer  yang  memiliki  tujuan  untuk mewujudkan suatu sistem pengetahuan yang memudahkan pekerjaan manusia.
Permasalahan  yang  dihadapi  adalah  minimnya  pengetahuan  masyarakat tentang  tanaman  obat  dan  kesulitan  dalam  mempelajarinya.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi  Augmented  Reality  yang  dapat membantu  masyarakat  mengenali  dan  memahami  jenis-jenis  tanaman  obat rumahan  beserta  manfaatnya  dengan  menggunakan  teknologi  yang  lebih modern.  Aplikasi  ini  menggunakan  metode  Marker  Based  Tracking  dalam merancangnya,  dengan  pengambilan  data  melalui  API  dan  pengujian menggunakan  Black  Box  Testing,  pengujian  jarak,  dan  pengujian  intensitas cahaya.  Hasil  pengujian  dengan  BlackBox  Testing  adalah  aplikasi  yang mampu menampilkan suara, teks, dan objek 3D, serta dapat dijalankan pada smartphone Android. Untuk pengujian jarak adalah objek 3D mampu terbaca jika jarak antara 5-30 cm dengan sudut 90 0 . Untuk hasil Pengujian Intensitas cahaya yaitu jika kecerahan ruangan kisaran 10% - 100% maka marker dapat terbaca dengan jelas. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan bantuan yang mudah,  efisien,  dan  menarik  bagi  masyarakat  dalam  mempelajari  dan memanfaatkan tanaman obat rumahan.
Kata Kunci: Tanaman Obat Augmented Reality Marker Based
API
Black Box

## ABSTRACT

## Keywords:
Medicinal Plants Augmented Reality Marker Based API Black Box Augmented  Reality  is  a  combination  of  real  and  virtual  object  technologies simultaneously.  Augmented  Reality  refers  to  research  with  computers  that have the aim of realizing a knowledge system that facilitates human work. The problem  faced  is  the  lack  of  public  knowledge  about  medicinal  plants  and difficulties in studying them. This research aims to develop Augmented Reality applications that can help people recognize and understand the types of home medicinal  plants  and  their  benefits  using  more  modern  technology.  This application uses the Marker Based Tracking method in designing it, with data retrieval  through  API and testing  using  Black  Box  Testing,  distance  testing, and light intensity testing. Test results with BlackBox Testing is an application that is able to display sound, text, and 3D objects, and can be run on Android smartphones.  For  distance  testing, 3D objects  can  be  read if the distance  is between 5-30 cm with an angle of 900. For the results of the Light Intensity Test, if the brightness of the room ranges from 10% - 100%, the marker can be  read  clearly.  This  application  is  expected  to  provide  easy,  efficient,  and interesting  assistance  for  the  community  in  learning  and  utilizing  home medicinal plants.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Penulis Korespondensi:
Nasrullah Khomaeni, Program Studi Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Email: nasrullah.5200411208@ student.uty.ac.id

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## 1. PENDAHULUAN
Tanaman  obat  herbal  merupakan  tanaman  yang  dikenal  mengandung  banyak  khasiat  dalam mencegah  penyakit  maupun  menyembuhkan  penyakit.  Umumnya  tanaman  obat  biasnya  dapat digunakan  untuk  pengobatan  tradisional[1].  Merujuk  pada  permasalahan  sebelumnya  yang  dapat dirumuskan menjadi rumusan masalah yaitu bagaimana cara mengenalkan jenis tanaman obat herbal dengan  lebih  mudah  dan  interaktif  Dengan  adanya  perkembangan  jaman,  tanaman  obat  jarang ditemukan  karena  kurangnya  pengetahuan  dimasyarakat  tentang  manfaat  dari  tanaman  obat, sehingga  sebagian  masyarakat  lebih  percaya  menggunakan  obat  modern  atau  kimia.  Sekarang pembelajaran tentang jenis tanaman obat hanya dapat diterapkan lewat media cetak atau buku-buku berupa gambar 2D tentang jenis tanaman obat[2].
Augmented  Reality  yaitu  penggabungan  teknologi  objek  wujud  nyata  dan  wujud  maya(virtual) secara bersamaan. Augmented Reality merujuk terhadap penelitian dengan komputer yang memiliki tujuan  untuk  mewujudkan  suatu  sistem  pengetahuan  yang  memudahkan  pekerjaan  manusia[3]. Augmented  Reality  sangat  efisien  karena  pengembangannya  sangat  mudah  dan  tidak  banyak membutuhkan biaya. Keunggulan yang terdapat pada teknologi ini antara lain mampu memunculkan suara,  teks,  video,dan    animasi[4].Augmented  Reality  diharapkan  dapat  memberikan  solusi  bagi masyarakat  yang  kesulitan  memahami  terutama  bagi  yang  tidak  memiliki  waktu  luang  atau kesempatan  belajar  mengenai  tanaman  obat.  Dengan  hadirnya  aplikasi Augmented  Reality ini diharapkan dapat membantu masyarakat dalam memilih atau memperkenalkan jenis-jenis tanaman obat beserta manfaatnya. Sehingga memudahkan pengguna dalam memahami dan mengenali jenis- jenis tanaman obat berdasarkan bentuknya[5]. Metode yang digunakan berupa marker based. Metode yang  sering  digunakan  dalam  pengembangan Augmented  Reality yaitu Marker  Based  Tracking . Teknik ini bekerja dengan pelacak penanda melalui tiga sumbu X, Y, dan Z, serta menggunakan titik koordinat  (0,0,0)  dalam  ruang  tiga  dimensi  secara  virtual.  Marker  merupakan  gambar  yang  dapat diproses  melalui  teknologi  video,  pemrosesan  gambar  (pemrosesan  gambar),  pengenalan  pola (pengenalan  pola),  dan  visi  komputer  (computer  vision).  Dalam  Augmented  Reality,  skala  yang akurat  akan  ditentukan  melalui  pose  kamera  jika  penanda  terdeteksi.  Semakin  beragam  gambar marker  yang  digunakan,  semakin  banyak  pola  yang  terbentuk.  Hal  ini  mempermudah  pelacakan marker untuk menempatkan model citra yang akan dideteksi[6].
RESTful  API adalah  jenis  arsitektur  yang  digunakan  dalam Application  Programming  Interface (API). RESTful API juga dikenal sebagai layanan web RESTful atau REST API. REST, singkatan dari Representational State Transfer, adalah pendekatan komunikasi dan gaya arsitektur yang umum digunakan  dalam  pengembangan  layanan  web.  Melalui  RESTful  API,  sistem  yang  berbeda  dapat saling berkomunikasi. Pengembang dapat membuat API yang dapat diakses melalui protokol HTTP seperti GET, POST, PUT, dan DELETE. Setiap permintaan API memiliki endpoint yang unik, yaitu URL yang ditentukan untuk mengakses sumber daya yang diinginkan. Dalam RESTful API, sumber daya direpresentasikan dalam format tertentu seperti JSON atau XML[7].
Dalam  penelitian  terdahulu  “Perancangan  Aplikasi  Pengenalan  Tanaman  Obat  Keluarga  (TOGA) dan  Khasiatnya  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android”,  Tujuannya  adalah  untuk mengedukasi  ke  masyarakat  supaya  dapat  memperoleh  informasi  mengenai  manfaat  dan  khasiat tanaman  obat  keluarga  (TOGA)  melalui  penggunaan  teknologi Augmented  Reality .  Metode  yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC), sedangkan untuk pengumpulan data, digunakan metode lapangan seperti wawancara, observasi, dan metode perpustakaan[8]. Penelitian “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Tanaman  Obat  Tradisional  berbasis  Augmented  Reality dengan  Menggunakan  Studio.Gometa.io”,  Tujuannya  adalah  sebagai  mengembangkan  media alternatif  yang  dapat  dipergunakan  sebagai  sarana  untuk  memperkenalkan  obat  tanaman  dan manfaatnya secara tradisional. Metode penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) [9]. Penelitian “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Deteksi Pengenalan Tanaman Obat Berbasis Android”, Tujuannya adalah untuk menampilkan gambar 3D tanaman obat secara realistis menggunakan  kamera  Smartphone.  Metode  yang  digunakan  yaitu  Unified  Modeling  Language (UML)[10].

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Dengan  demikian,  dapat  ditarik  kesimpulan  mengenai  berbagai  persamaan  dan  perbedaan  antara penelitian ini terhadap penelitian sebelumnya. Salah satu persamaan yang dapat diidentifikasi adalah perancangan sebuah aplikasi berbasis mobile Android dengan teknologi Augmented Reality sebagai media  pengenalan  atau  pembelajaran  yang  efektif  dan  menggunakan  scan  marker  sebagai penandanya yang menggunakan jenis Markerbased, sedangkan perbedaan dari penelitian ini dengan sebelumnya adalah terdapat beberapa pembaharuan fitur yang tidak ada sebelumnya seperti Aplikasi bersifat online, data tanaman obat diambil dengan menanggil API, kemudian terdapat game berupa quiz  yang  bersifat  online  dan  objek  3D  tanaman  obat  yang  diterapkan  pada  aplikasi  ini dikelompokkan  berdasarkan  keluarganya.  Tercantum  beberapa  tujuan  pada  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality  ini  supaya  dapat  tercapai  sesuai  yang  diharapkan  adalah  mengenalkan  jenis tanaman obat herbal dengan mudah dan lebih interaktif dengan menggunakan sistem yang berbasis Augmented Reality. Menguji sistem prototype sistem yang telah dibangun.

## 2. METODE PENELITIAN
Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri  dari  enam  tahapan.  Tahapan-tahapan  tersebut  meliputi  Konsep (Concept), Perancangan (Design), Mengumpulkan bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution )[11], [12]. Sebagaimana dapat dijelaskan pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode Multimedia Development Life Cycle

## A. Concept
Tahapan  ini merupakan  konsep  Aplikasi  yang  ingin  dibangun  yaitu  mengenai jenis-jenis  tanaman obat. Permasalahan yang muncul saat ini adalah kurangnya pengetahuan dari masyarakat mengenai manfaat tanaman obat dan kurangnya literasi dari masyarakat tentang tanaman obat. Dengan adanya penelitian  ini  diharapkan  mampu  membuat  aplikasi  yang  mengenalkan  jenis  tanaman  obat  herbal dengan lebih mudah dan interaktif dengan menggunakan teknologi AR.

## B. Design
Tahapan  ini  merupakan  tahap  perancangan.  Aplikasi  ini  menggunakan  Flowchart  yang menggambarkan  diagram  alir  yang  saling  terhubung.  Flowchart  digunakan  untuk  alat  bantu berkomunikasi supaya dapat menyampaikan informasi dengan jelas dan mudah dibaca[13].

## C. Material Collecting
Dalam  tahapan  ini,  dilakukan  pengumpulan  bahan  data  dari  berbagai  sumber.  Sumber  data merupakan  lokasi  di  mana  data  diperoleh.  Sumber  data  yaitu  faktor  yang  signifikan  dalam mempertimbangkan metode pengumpulan data, selain jenis data yang telah ditentukan sebelumnya. Data di sisi lain, adalah kumpulan fakta yang diperoleh berdasarkan kerangka teoritis tertentu, serta nilai atau informasi yang dikumpulkan melalui pengamatan (observasi) objek tertentu[14]. Penelitian

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
ini menggunakan sumber data sekunder yang berkaitan dengan topik tersebut. Sumber data literatur ilmiah terkait yang membahas tanaman obat rumahan. Sumber data ini meliputi jurnal ilmiah, buku, atau publikasi ilmiah lainnya yang memberikan pengetahuan mendalam tentang tanaman obat, sifat- sifat obat, dan penggunaannya dalam pengobatan tradisional. Selain itu masyarakat juga dijadikan sebagai  sumber  data  dengan  melakukan  wawancara  dan  interaksi  langsung  untuk  mendapatkan informasi yang akurat tentang tanaman obat.

## D. Assembly
Tahapan ini merupakan tahap pembuatan. Data yang telah dikumpulkan diimplementasikan ke dalam sebuah Aplikasi yang dapat dijalankan di perangkat seluler Android.

## E. Testing
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  pengujian  aplikasi.  sehingga,  dilakukan  dengan  menggunakan  3 pengujian  yaitu  black  box  testing,  pengujian  jarak,  dan  pengujian  intensitas  cahaya.  Tujuannya adalah untuk membuat kondisi input yang mencakup semua persyaratan fungsional program yang akan diuji[15]

## F. Distribution
Tahapan  ini  merupakan  tahap  distribusi.  Pada  tahap  distribusi,  aplikasi  akan  disimpan  kedalam google  drive berupa  folder  yang  berisikan  Aplikasi  dan  gambar  marker,  supaya  memudahkan pengguna saat ingin menggunakan aplikasi tersebut.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  melalui  serangkaian  tahapan  dalam  perancangan  menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) , Sehingga dapat diuraikan sebagai berikut.

## A. Concept
Konsep  Aplikasi  Augmented  Reality  Tentang  Pengenalan  Tanaman  Obat  Rumahan  Berbasis  API yang telah dirancang dan ditinjau dari metode penelitian sebagaimana dijelaskan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Konsep Aplikasi
No Nama Keterangan 1 Judul Aplikasi Augmented Reality Tentang Pengenalan Tanaman Obat Rumahan Berbasis API 2 Pengguna Masyarakat 3 Sistem Operasi Android 4 Audio Format audio .wav 5 Gambar Format gambar marker .png 6 Interaksi Tombol Play, About, Help, Exit 7 Status Menbutuhkan koneksi internet

## B. Design
Tahap Alur sistem perancangan aplikasi ini menggunakan Flowchart yang menggambarkan diagram alir yang saling terhubung, sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 2.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Gambar 2. Flowchart Sistem

## C. Material Collecting
Dalam penelitian ini, digunakan sumber data sekunder untuk mengumpulkan informasi yang relevan. Sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Sumber Data
No Data Keterangan Persentase 1 Objek 3D Berupa  Objek  3D  Tanaman  Obat,  yang  kemudian diimplementasikan kedalam aplikasi yang telah dibuat. 25% 2 Informasi Tanaman Obat Berupa  data  tentang  Jenis  –  jenis  tanaman  obat berdasarkan familinya. 50% 3 Marker Berupa gambar atau penanda yang nantinya digunakan pada saat melakukan scan marker. 25%

## D. Assembly
Setelah  dilakukan  beberapa  tahapan  yang  telah  dikumpulkan  dan  kemudian  implementasikan menjadi  sebuah  Aplikasi  yang  telah  diimplementasikan  kedalam  mobile  android.  Berikut  adalah gambaran lengkap hasil implementasi yang telah dibuat sebagai berikut:

## a) UI Splash Screen
Halaman Splash  screen yaitu  tampilan  pertama  muncul  saat  pengguna  membuka  aplikasi. Sebagaimana diperlihatkan seperti Gambar 3.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Gambar 3. UI Splash Screen
b) UI Halaman Awal
Tampilan ini adalah tampilan kedua yang muncul setelah Splash screen, di dalamnya terdapat nama aplikasi dan logo yang terkait, kemudian memiliki tombol untuk menuju menu utama. Sebagaimana diperlihatkan seperti Gambar 4.

## Gambar 4. UI Halaman Awal
c) UI Halaman Utama
Halaman  ini  yaitu halaman  utama  dari  aplikasi ini, yang  memiliki  4  menu  dengan  fungsi  masing- masing.  Menu  Play  digunakan  untuk  membuka  halaman  selanjutnya,  Menu  About  memberikan informasi  tentang  aplikasi,  Menu  Help  memberikan  petunjuk  penggunaan  aplikasi  dan memungkinkan pengguna untuk mengunduh marker, dan Menu Exit berguna untuk keluar aplikasi. Sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 5.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Gambar 5. UI Halaman Utama
d) UI Halaman Play
Tampilan  ini  yaitu  halaman  play,  yang  berisikan  jenis-jenis  tamanan  berdasarkan  familinya, kemudian  jika  diklik  salah  satu  nantinya  akan  muncul  nama-nama  tanaman  obat,  jika  diklik  lagi maka  akan  otomatis  menuju  ke  AR  kamera.  Kemudian  melakukan  scan  marker,serta  akan menampilkan gambar/objek 3D yang sesuai pilihan dan muncul penjelasan, manfaat dan suara pada layar smartphone kita. Sebagaimana diperlihatkan seperti Gambar 6.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Gambar 6. UI Halaman Play
e) UI Halaman About
Halaman ini memiliki peran sebagai halaman yang memuat informasi tentang konten atau isi dari aplikasi  tersebut  seperti  pengenalan  jenis  tanaman  obat  herbal  dan  penjelasan  tentang  manfaat tanaman obat herbal. Sebagaimana diperlihatkan seperti Gambar 7.

## .

## Gambar 7. UI Halaman About
f) UI Halaman Help
Tampilan  ini  adalah  halaman  bantuan,  cara  pengunaan  aplikasi,  serta  terdapat  tombol  download untuk mengunduh marker yang sudah disediakan. Sebagaimana diperlihatkan seperti Gambar 8.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Gambar 8. UI Halaman Help

## g) UI Halaman Quiz
Tampilan ini merupakan tampilan untuk bermain quiz tentang tanaman obat. Quiz berbasis API ini bersifat online yang dimana pada saat mengakses dibutuhkan koneksi ke jaringan internet, sehingga jika  pengguna  tidak  memiliki  koneksi  internet  maka  soal  tidak  dapat  tampil  pada  layar smartphone.Sebagaimana diperlihatkan seperti Gambar 9.
Gambar 9. UI Halaman Quiz

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## h) UI Halaman Exit
Halaman ini adalah halaman untuk keluar dari aplikasi. Sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 10.
Gambar10. UI Halaman Exit
i) UI Web Dashboard Data
Halaman  ini  berisikan  data  infromasi  mengenai  tanaman  obat.  Untuk  dipergunakan  admin  dalam menginput, menambahkan, mengedit, serta menghapus data. Data tersebut dipanggil menggunakan API, kemudian diimplementasikan kedalam aplikasi Augmented Reality saat melakukan scan marker pada objek 3D. Sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 11.
Gambar11. UI Web Dashboard Data
j) UI Web Dashboard Soal
Halaman ini berisikan data soal untuk bermain quiz tanaman obat. Untuk dipergunakan admin dalam menginput, menambahkan, mengedit, serta menghapus soal. Soal tersebut dipanggil menggunakan API, kemudian diimplementasikan kedalam aplikasi Augmented Reality pada saat melakukan play quiz. Sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 12.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Gambar12. UI Web Dashboard Soal
E. Testing
a) Pengujian Black Box testing
Tahapan ini mengujian menggunakan black box testing . Untuk menunjukkan hasil pengujian black box sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 3 sebagai berikut.

## Tabel 3. Black Box Testing
No Permasalahan yang diuji Konsep uji Hasil yang diinginkan Keterangan 1 Penginstalan Aplikasi Pemasangan  Aplikasi  pada Smartphone Dapat dijalankan di Android Berhasil 2 Splash Screen Tampil Aplikasi halaman loading pada layar Mampu menampilkan tampilan loading screen Berhasil 3 Halaman Awal Tampil Aplikasi halaman awal pada layar Mampu menampilkan halaman awal pada screen Berhasil 4 Halaman Utama Tampil  halaman  utama  yang berisi menu Play, About, Help dan Exit Mampu menampilkan halaman Play, About, Help dan Exit jika klik button Berhasil 5 Halaman Play Tampil  halaman  play  pada layar -Mampu  menampilkan  halaman  menu  pilihan  jenis tanaman -Mampu  menampilkan  ke  halaman  selanjutkan  jika klik button -Mampu  Kembali  ke  halaman  sebelumnya  jika  Klik tombol back Berhasil 6 Halaman Jenis Tanaman Tampil halaman jenis tanaman pada layar -Mampu menampilkan menu jenis tanaman jika klik button -Mampu  Kembali  ke  halaman  sebelumnya  jika  Klik tombol back Berhasil 7 Halaman jenis Tanaman Zingiberaceae Tampil jenis Tanaman Zingiberaceae -Mampu menampilkan jenis tanaman zingiberaceae -jika  tanaman  diklik  maka  akan  tampil  ke  halaman scan ar -Jika  tombol  "Kembali"  ditekan,  pengguna  akan kembali ke halaman sebelumnya. Berhasil 8 Halaman Jenis Tanaman Rutaceae Tampil jenis Tanaman Rutaceae -Mampu menampilkan jenis tanaman Rutaceae -jika  tanaman  diklik  maka  akan  tampil  ke  halaman scan ar -Jika  tombol  "Kembali"  ditekan,  pengguna  akan kembali ke halaman sebelumnya. Berhasil 9 Halaman Jenis Tanaman Liliaceae Tampil jenis Tanaman Liliaceae -Mampu menampilkan jenis tanaman Liliaceae -jika  tanaman  diklik  maka  akan  tampil  ke  halaman scan ar -Jika  tombol  "Kembali"  ditekan,  pengguna  akan kembali ke halaman sebelumnya. Berhasil 10 Halaman Jenis Tanaman Myrtaceae Tampil jenis Tanaman Myrtaceae -Mampu menampilkan jenis tanaman Myrtaceae -jika  tanaman  diklik  maka  akan  tampil  ke  halaman scan ar -Jika  tombol  "Kembali"  ditekan,  pengguna  akan kembali ke halaman sebelumnya. Berhasil 11 Halaman Scan AR Tampil Halaman scan Ar pada layar -Mampu  menampilkan  objek  3D,  informasi,  suara berdasarkan markernya -Mampu  menampilkan  dan  jika  tombol  "Kembali" ditekan,  pengguna  akan  kembali  ke  halaman sebelumnya.,  jika  klik  button  info  maka  muncul
Berhasil

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
informasi pada objek, dan jika klik button suara maka akan mucul suara saat scan AR.
12 Halaman Play kuis Tampil halaman kuis -Mampu menampilkan 10 soal yang dapat dikerjakan. Berhasil 13 Halaman Help Tampil  halaman  help  pada layar -Mampu  menampilkan  informasi  bantuan  cara penggunakan aplikasi -klik  button  download  marker  untuk  mendownload marker yang terdapat digoogle drive -Mampu  Kembali  ke  halaman  sebelumnya  jika  Klik tombol back Berhasil
Setelah berhasil melakukan pengujian menggunakan black box testing dan setelah aplikasi dijalankan hasilnya  menunjukkan  sukses.  Mulai  pada  saat  proses  instalisasi  aplikasi  hingga  ke  halaman  – halaman yang tersedia semua dan tombol yang ada dalam aplikasi berfungsi sesuai dengan harapan yang diinginkan. Dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Tombol – tombol yang terdapat pada aplikasi dapat berfungsi dengan semestinya.
2) Objek  3D  mampu  mengenali  marker  dengan  akurat,  sesuai  dengan  marker  yang  telah ditentukan dalam aplikasi.
3) Pengambilan data dengan API dapat memunculkan informasi yang sesuai.
4) Apabila marker tidak cocok, maka objek 3D tidak akan ditampilkan.
5) Jika tidak ada koneksi internet maka informasi tidak akan tampil dan fitur kuis tidak dapat dijalankan, sehingga, diperlukan koneksi internet yang stabil.

## b) Pengujian Jarak
Pengujian jarak dilakukan dengan mengarahkan kamera smartphone ke marker dengan sudut 90 derajat, sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 4 sebagai berikut.

## Tabel 4. Hasil Pengujian Jarak
No Jarak Sudut Keterangan 1 < 5 cm 90 0 Tidak Terdeteksi 2 5 cm 90 0 Terdeteksi 3 10 cm 90 0 Terdeteksi 4 15 cm 90 0 Terdeteksi 5 20 cm 90 0 Terdeteksi 6 25 cm 90 0 Terdeteksi 7 30 cm 90 0 Terdeteksi 8 > 30 cm 90 0 Tidak Terdeteksi
Setelah  berhasil  dilakukan  pengujian  jarak  dan  hasilnya  menunjukkan  bahwa  jika  marker  discan menggunakan smartphone dengan jarak < 5 cm maka objek 3D tidak terdeteksi, jika jarak kisaran 5 – 30 cm maka objek 3D akan terdeteksi dilayar smartphone, dan jarak > 30 cm maka objek 3D tidak dapat terdeteksi.
c) Pengujian Intensitas Cahaya
Pengujian  ini merupakan  pengujian  intensitas  Cahaya untuk  mendeteksi  marker  terhadap  ruangan gelap dan ruangan terang. Sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 5 sebagai berikut.
Tabel 5. Pengujian Intensitas Cahaya
N0 Kecerahan Cahaya Keterangan 1 0% TidakTerdeteksi

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
2 10%
Terdeteksi 3 30% Terdeteksi 4 50% Terdeteksi 5 70% Terdeteksi 6 100% Terdeteksi
Setelah dilakukan pengujian intensitas cahaya didalam ruangan pengujian dan hasilnya yaitu, untuk kecerahan cahaya 0% diruangan gelap maka marker tidak dapat dideteksi, kemudian pada kecerahan cahaya kisaran 10-100% diruangan terang maka marker dapat terdeteksi dengan semestinya.

## F. Distribution
Pada  tahap  distribusi,  aplikasi  dan  gambar  marker  akan  dimasukkan  ke  dalam  folder  yang  dapat diakses melalui google drive . Untuk memudahkan pengguna saat ingin mengunakan Aplikasi ini.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  perencanaan,  pelaksanaan,  dan  pengujian  yang  telah  dilakukan,  dapat  ditarik kesimpulan tentang aplikasi yang telah dikembangkan dengan judul  “Aplikasi Augmented Reality Tentang  Pengenalan  Tanaman  Obat Rumahan  Berbasis  API”,  yaitu  Untuk mengenalkan  tanaman obat dan manfaatnya kepada masyarakat yang dilakukan dengan mengembangkan sebuah aplikasi Augmented  Reality  berbasis  API.  Untuk  mengembangkan  Aplikasi  ARherbs  dilakukan  langkah- langkah  mulai  dari  identifikasi  masalah,  pengumpulan  data,  analisis  sistem,  implementasi  hingga hasil pengujian. Aplikasi ARherbs dibuat untuk memperkenalkan 13 jenis tanaman dan manfaatnya berdasarkan  jenis  familinya.  Berdasarkan  pengujian  dengan  metode Black  Box  Testing ,  hasilnya adalah  semua  fitur  beroperasi  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  ekspektasi  yang  diharapkan.  Hasil pengujian  jarak  menunjukkan  bahwa  pada  sudut  90 0 marker  dapat  terdeteksi  dengan  smartphone kisaran jarak 5 cm – 30 cm. Untuk hasil pengujian intensitas cahaya menujukkan bahwa diruangan terang dengan kecerahan cahaya 10% – 100% marker dapat terdeteksi dengan kamera smartphone dengan semestinya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Saya  ingin  mengungkapkan  apresiasi  kepada  dosen  Pembimbing  saya,  Bapak  Muhammad Zakariyah,  S.Kom.,  M.Kom.,  atas  bantuan  dan  masukan  berharga  yang  diberikan  selama  proses penulisan karya ilmiah ini. Saya juga ingin mengucapkan terima kasih kepada editor dan tim JSAI yang telah memberikan kesempatan untuk mempublikasikan karya ilmiah ini .

## REFERENSI
[1] O. N. Fernandarisky, A. Mahmudi, and H. Z. Zahro, “Pengenalan Tanaman Obat Family Zingiberaceae Dan Manfaatnya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , vol. 4, no. 1, pp. 364–372, 2020.
[2] M. Yusman, “Aplikasi sistem informasi pengenalan tanaman obat keluarga berbasis android,” Jurnal Teknologi dan Informatika (JEDA) , vol. 2, no. 1, 2021.
[3] G. Zhao, S. Liu, W.-J. Zhu, and Y.-H. Qi, “A Lightweight Mobile Outdoor Augmented Reality Method Using Deep Learning and Knowledge Modeling for Scene Perception to Improve Learning Experience,” Int J Hum Comput Interact , vol. 37, no. 9, pp. 884–901, May 2021, doi: 10.1080/10447318.2020.1848163.
[4] S. Dargan, S. Bansal, M. Kumar, A. Mittal, and K. Kumar, “Augmented Reality: A Comprehensive Review,” Archives of Computational Methods in Engineering , vol. 30, no. 2, pp. 1057–1080, 2023, doi: 10.1007/s11831-022-09831-7.
[5] M. Julkarnain, M. T. A. Zaen, N. Nawassyarif, Y. Pratama, and Y. Yuliadi, “Augmented Reality- Based Medicine Plants Learning Applications,” The IJICS (International Journal of Informatics and Computer Science) , vol. 5, no. 2, pp. 151–159, 2021.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 358~371 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
[6] T. Hidayat and I. A. Astuti, “Interactive Augmented Reality For The Depth Of An Object Using The Model-Based Occlusion Method,” in 2020 3rd International Conference on Computer and Informatics Engineering (IC2IE) , 2020, pp. 382–387. doi: 10.1109/IC2IE50715.2020.9274565.
[7] I. Ahmad et al. , “Implementation of RESTful API Web Services Architecture in Takeaway Application Development,” Jul. 2022.
[8] T. K. Dewi and D. Zaliluddin, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (Toga) Dan Khasiatnya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” in Proceeding Seminar Nasional Ilmu Komputer , 2021, pp. 21–40.
[9] R. M. Lestari, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Tradisional berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Studio. Gometa. io,” in Seminar Multimedia & Artificial Intelligence , 2021, pp. 55–61.
[10] R. Efendi, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Deteksi Pengenalan Tanaman Obat Berbasis Android,” IKRA-ITH Informatika: Jurnal Komputer dan Informatika , vol. 4, no. 1, pp. 35– 45, 2020.
[11] R. Roedavan, B. P., and A. Sujana, MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) . 2022. doi: 10.13140/RG.2.2.16273.92006.
[12] S. Purwanti, R. Astuti, J. Jaja, and R. Rakhmayudhi, “Application of the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Methodology to Build a Multimedia-Based Learning System,” Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal) , vol. 5, no. 1, pp. 2498–2506, 2022.
[13] A.-L. Guinet, G. Bouyer, S. Otmane, and E. Desailly, “Visual Feedback in Augmented Reality to Walk at Predefined Speed Cross-Sectional Study Including Children With Cerebral Palsy,” IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering , vol. 30, pp. 2322–2331, 2022, doi: 10.1109/TNSRE.2022.3198243.
[14] H. Taherdoost, “Data Collection Methods and Tools for Research; A Step-by-Step Guide to Choose Data Collection Technique for Academic and Business Research Projects,” Aug. 2021.
[15] J. Ara et al. , “Comprehensive analysis of augmented reality technology in modern healthcare system,” International Journal of Advanced Computer Science and Applications , vol. 12, no. 6, pp. 840–849, 2021.