Lulusan SMK Jurusan Akuntansi Berbasis Gamifikasi, Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 7 (6).
E-ISSN:
2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, No. 6, Juni 2022

## PENGEMBANGAN  ASESMEN  PENGETAHUAN  JOB  INFORMATION  (APJI) LULUSAN SMK JURUSAN AKUNTANSI BERBASIS GAMIFIKASI

## Aniyatussaidah, Dede Rahmat Hidayat
Universitas Negeri Jakarta, Indonesia Email:  aniyatussaidah_1108820008@mhs.unj.ac.id, dederhidayat@unj.ac.id

## Abstrak
Pemilihan  Karier  yang  keliru  dapat  dipengaruhi  karena  kurangnya  pengetahuan anak  tentang  informasi  pekerjaan.  Lulusan  SMK  sebagai  penyumbang pengangguran  tertinggi  sehingga  menimbulkan      banyak      pandangan      negatif terhadap      sistem  pembelajaran      di      SMK.  Akuntansi  adalah  salah  satu  jurusan yang  banyak  diminati  dikalangan  siswa  SMK.  Tidak  sedikit  siswa  jurusan  SMK Akuntansi  yang  belum  memiliki  pengetahuan  megenai  informasi  pekerjaan  yang sesuai  dengan  jurusannya.    Isu  yang  akan  dibahas  dalam  penelitian  ini  adalah  isu keterbatasan  alat  ukur  pengetahuan  tentang Job  Information lulusan  SMK Akuntansi berbasis gamifikasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan rancangan  pembuatan  Instrumen  Asesmen  Pengetahuan  Job  Information  (APJI) berbasis  gamifikasi  menggunakan  website  Quizziz.    Metode  penelitian  yang  akan digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  studi  literatur  yaitu  dengan mengumpulkan bahan  bacaan  dari  berbagai  artikel  ilmiah  lalu  membandingkan  teori  serta  hasil penelitian,  yang  selanjutnya  dianalisis  secara  deskriptif.  Hasil  studi  literatur didapatkan mengenai informasi pekerjaan perlu dimiliki individu khususnya dalam hal ini lulusan SMK Akuntansi, selain itu belum adanya alat ukur untuk mengukur pengetahuan  siswa  mengenai  informasi  pekerjaan,  sehingga  tidak  bisa  dipastikan apakah  siswa  sudah  memiliki  pengetahuan  tersebut  atau  belum,  oleh  karena  itu berdasarkan temuan yang diperoleh, penulis juga memaparkan mengenai rancangan pembuatan instrument APJI berdasarkan teori Job Information dari Mullins.
Kata Kunci: Job Information, Lulusan SMK Akuntansi, Asesmen berbasis gamifikasi

## Abstract
The wrong career choice can be influenced by the child's lack of knowledge about job information. Vocational High School graduates are the highest contributor to unemployment,  giving  rise  to  a  lot  of  negative  views  on  the  learning  system  in Vocational  Schools.  Accounting  is  one  of  the  majors  that  are  in  great  demand among vocational students. Not a few students majoring in Accounting Vocational Schools  who  do  not  have  knowledge  of  job  information  in  accordance  with  their majors.  The  issue  that  will  be  discussed  in  this  research  is  the  issue  of  limited knowledge  measuring  tools  about  Job  Information  for  graduates  of  SMK Accounting  based  on  gamification.  The  purpose  of this  study  was to  describe  the design  of  the  gamification-based  Job  Information  Knowledge  Assessment Instrument (APJI) using the Quizziz website. The research method that will be used in  this  study  is  a  literature  study,  namely  by  collecting  reading  material  from
various scientific articles and then comparing theories and research results, which are  then  analyzed  descriptively.  The  results  of  the  literature  study  were  obtained regarding job information that needs to be owned by individuals, especially in this case  graduates  of  Accounting  Vocational  Schools,  besides  that  there  is  no measuring  instrument  to  measure  students'  knowledge  of  job  information,  so  it cannot  be  ascertained  whether  students  already  have  this  knowledge  or  not, therefore  based  on  the  findings  obtained,  the  author  also  describes  the  design  of making the APJI instrument based on the Job Information theory from Mullins.
Keywords: Job Information, Accounting Vocational High School graduate, Gamification- based assessmen

## Pendahuluan
Masa remaja merupakan masa kritis untuk membuat suatu keputusan, dalam hal ini  yaitu  menentukan  pilihan  karier.  Pemilihan  Karier  yang  keliru  dapat  dipengaruhi karena kurangnya pengetahuan anak tentang informasi pekerjaan, seperti pilihan-pilihan pekerjaan  yang  sesuai  dengan  jurusannya  (Hidayat,  Wening,  &  Alfan,  2019).  Dalam perkembangan  karier  menurut  Super,  usia  remaja  masuk  pada  tahap  eksplorasi,  fase yang  penting  dalam  proses  kematangan  karier  itu  sendiri.  Fase  ini  berkembang  antara umur 15-24 Tahun, di mana remaja sudah dapat memberikan alternatif pekerjaan, tetapi belum  mampu  mengambil  sebuah  keputusan  yang  mengikat.  Dimulai  dengan  individu menyadari  bahwa  pekerjaan merupakan  suatu  aspek  dari  kehidupan  manusia  (Hidayat, Wening, & Alfan, 2019).
Pada  awal  masa  ini  atau  masa  fantasi,  individu  menyatakan  pilihan  pekerjaan seringkali  tidak  realistis  dan  sering  erat  kaitannya  dengan  kehidupan  permainannya (Hidayat, Wening, & Alfan, 2019). Pada fase ini, remaja diperkenalkan pilihan-pilihan pekerjaan yang sesuai dengan jurusannya oleh orangtua ataupun gurunya. Bukanhanya diperkenalkan,  tapi  secara  mandiri  remaja  juga  dituntut  untuk  memperoleh  informasi mengenai diri dan pekerjaan, sehingga remaja mampu membuat suatu pilihan yng akan membangun  karier mereka,  dan meningkatkan  kemampuan  kognitif  (khususnya  dalam kemampuan  mengambil  keputusan)  (Hidayat,  Wening,  &  Alfan,  2019).  Piaget  juga mengatakan bahwa pada usia remaja, perkembangan kognitif semakin berkembang, dari proses  kognitif  konkret  ke  kognitif  abstrak,  dan  dari  pemikiran  subjektif  menjadi pemikiran objektif (Hidayat, Wening, & Alfan, 2019). Pada tahap ini Kebutuhan, minat, kapasitas,  nilai,  dan  peluang  semua  dipertimbangkan.  Pilihan  pendidika  dibuat  dan dicoba  dalam  fantasi,  diskusi,  kursus,  pekerjaan,  dll.  Olehkarena  itu  salah  satu kebutuhan  siswa  pada  masa  ini  adalah  informasi  mengenai  pilihan-pilihan  pekerjaan yang sesuai dengan jurusannya, agar sebelum lulus SMK, ia sudah memiliki keputusan pekerjaan yang akan dipilih (Super & Jordan, 1973).
Faktor  sulitnya  memilih  karier  diantaranya  yaitu:  Kurangnya  kesiapan, kurangnya  informasi,  dan  informasi  yang  tidak  konsisten  yang  mendasari  keputusan karier.  Hasil  penelitian  Hidayat,  Wening,  &  Alfan  (2019)  menunjukkan  1)  Tingkat kesulitan  pengambilan  keputusan  karier  cenderung  sedang  (50%  =  376  orang),  2)
Gambaran  umum  tingkat  kesulitan  pengambilan  keputusan  karier  pada  kategori kurangnya kesiapan yaitu, cenderung sedang (58% = 428), 3) Gambaran umum tingkat kesulitan pengambilan keputusan karier pada kategori kurangnya informasi, cenderung tinggi (36% = 273), 4) Gambaran umum tingkat kesulitan pengambilan keputusan karier pada  kategori  informasi  yang  tidak  konsisten  cenderung  tinggi  (45%  =  338). Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  factor  yang  memiliki kecenderungan  tertinggi  dalam  penyebab  kesulitan  mengambil  keputusan  karir  adala kurangnya informasi yang tidak konsisten.
Hal  ini  berkaitan  dengan  temuan  Ayu  (2021)  yang  menunjukkan  bahwa pengangguran  di  tingkat  pendidikan  SMK  tergolong  tinggi  dibandingkan  jenjang pendidikan  lainnya,  salah  satu  penyebabnya  adalah  kesulitan  dalam  memperoleh informasi pekerjaan.
Kemampuan  siswa  dalam  memperoleh  informasi  pekerjaan  ini,  sangat mempengaruhi  pengambilan  keputusan  karir  (Pesch,  Larson,  &  Seipei,  2017)  (Crites, 1976)  (Harren  ,  1979)  (Gati,  1986)  (Super,  1983)  dan  meningkatkan  kepercayaan  diri siswa  ketika  ingin  menentukan  pilihan  pekerjaan  yang  diminati  (Stoilkovska  & Serafimovic,  2017).  Informasi  pekerjaan  ini  mencakup  Informasi  mengenai  Job Description  dan  Job  Specification  (Mullins,  1985).  Job  Description  memaparkan tentang keseluruhan persyaratan kerja: pekerjaan yang tersedia, tujuan adanya pekerjaan tersebut,  apa  saja  yang  diperlukan  dalam  pekerjaan  tersebut,  dan  apa  saja  tugas  serta tanggung  jawab  yang  perlu  dipenuhi  dalam  pekerjaan  tersebut.  Secara  rinci  job description  mengacu  pada  1)  Job  title,  2)  Departemen/Section  and  location,  3) Wage/Salary  Range,  4)  Duties  and  Responsibilities,  5)  Specification  Limitation  on authority,  6)  Responsible  to,  7)  Responsible  for,  8)  Specific  Fuctional  Contact,  9) Signature of head of department/section, dan 10) Rate Job Description
Adapun  Job  Spesification  adalah  pelengkap  dari  job  description,  yaitu memaparkan tentang person yang ideal melakukan pekerjaan itu. Spesifikasi pekerjaan merinci atribut dan kualitas pribadi yang terkait dengan keberhasilan kinerja pekerjaan, seperti  pengalaman  kerja,  Pendidikan,  keterampilan  teknis,  penampilan,  persyaratan Kesehatan  yang  dibutuhkan,  kebutuhan  untuk  mobilisasi  yang  dimiliki,  jenis  kelamin dan  usia  yang  dibutuhkan.  Job  Description  dan  Job  Specification  adalah  informasi pekerjaan  yang  perlu  diketahui  oleh  siswa,  sehingga  semakin  jelas  pengetahuan  siswa mengenai pekerjaan yang dapat dipilihnya.
Sekolah  Menengah  kejuruan  (SMK)  dimaksudkan  untuk  mempersiapkan siswanya agar bekerja dan berwiraswasta setelah lulus sekolah, walaupun tetap memberi kesempatan melanjutkan ke perguruan  tinggi. SMK memainkan peranan strategis bagi penyediaan tenaga kerja trampil secara nasional (Ismail & Siswanto, 2018). Hal tersebut sejalan dengan tujuan SMK dalam UU No.  20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional  yaitu  mempersiapkan  peserta  didiknya  untuk  dapat  bekerja  dalam  bidang tertentu.  Lebih  spesifik  dalam  PP  No.  17  tahun  2010  tentang  Pengelolaan  dan Penyelenggaraan Pendidikan di Pasal 1 Ayat 15, dijelaskan bahwa Pendidikan kejuruan
adalah  salah  satu  bentuk  Pendidikan  formal  yang  menyelenggarakan  Pendidikan kejuruan.
Tujuan tersebut dapat terealisasi, salah satunya dengan adanya bimbingan karir. Pelaksanaan bimbingan karir bertujuan untuk mengoptimalkan kematangan karir peserta didik  (Chandra  ,  Gunawan,  &  Hidayat,  2020).  Salah  satu  indikator  kematangan  karir peserta didik SMK yaitu memiliki Pengetahuan (informasi) tentang dunia kerja  (world of  work  information)  (Chandra  ,  Gunawan,  &  Hidayat,  2020).  Jurusan  akuntansi  di SMK  merupakan  salah  satu  jurusan  yang  memiliki  respon    positif    dan    banyak peminatnya,  sehingga  jumlah  siswa  jurusan  akuntansi di  SMK  sangat  signifikan. Gambaran  mengenai  peluang  pekerjaan  lulusan  SMK  akuntansi,  masih  terbatas sumbernya  dalam  artikel  ilmiah.  Oleh  karena  itu,  penulis  mencoba  memaparkan gambaran pekerjaan lulusan SMK Akuntansi, berdasarkan penjelasan gambaran peluang pekerjaan yang tersedia di Bursa kerja sekolah (BKK-SMK). Masa Revolusi Industri ini merupakan  perubahan  besar  karena  adanya  kemajuan  teknologi  yang  berdampak  baik pada  perkembangan  ekonomi  digital  supaya  lebih  efektif  dan  efisien.  Akuntan  adalah salah  satu  profesi  yang  terlibat  langsung  didalamnya  yang  berpengaruh  terhadap profesinya tentang bagaimana akuntan harus beradaptasi dengan meningkatkan keahlian (mastering  skills),  wawasan  dan  terbuka  terhadap  perubahan  serta  mempertahankan nilai dan estika yang baik untuk berkontribusi dalam menghadapi revolusi industri 4.0 yang sudah terjadi sekarang ini (Sugeng, Afandi, Dian, Fitriyah, & Neneng, 2020).
Akuntansi adalah proses pengidentifikasian, pengukuran, dan panyajian laporan keuangan  pada  perusahaan/Lembaga/organisasi  tertentu.  Profesi  akuntansi  memiliki tujuan  untuk  memudahkan  sebuah  perusahaan  ataupun  organisasi  dalam  mencatat, mengaudit, dan melakukan segala hal yang berhubungan dengan uang. Seseorang yang lulus dari lulusan SMK akuntansi diharapkan mampu melakukan proses tersebut. Secara rincinya, terdapat beberapa kompetensi yang perlu dimiliki oleh lulusan SMK Akuntasi diantaranya  yaitu  (Fadhlan,  2019):  1)  pengelolaan  transaksi  dalam  bentuk  laporan keuangan,  2)  memahami  sistematika  pencatatan  dalam  bentuk  jurnal  maupun  buku besar,  3)  menyusun  Laporan  Keuangan  Bank  (Konvensional/syariah),  4)  Membuat pelaporan  pengisian  Pajak,  dan  5)  Analisis  Keuangan  atau  konsultan  pajak  di  Institusi Pemerintah maupun swasta.
Peluang  pekerjaan lulusan  SMK  Akuntansi,  dapat  diketahui  dari  bursa  kerja  di sekolah  (BKK-SMK-  Bursa  Kerja  Khusus-SMK).  BKK  SMK  merupakan  salah  satu komponen  penting  dalam  mengukur  keberhasilan  pendidikan  di  SMK,  karena  BKK menjadi lembaga yang berperan mengoptimalkan penyaluran lulusan SMK dan sumber informasi untuk pencari kerja (Ayu, 2021). Dinata (2020) juga mengatakan bahwa BKK sebagai  lembaga  yang  ditugaskan  mampu  menyalurkan  tenaga  kerja  dan  juga memberikan  bimbingan  karir  sehingga  lulusan  SMK  pun  merasa  yakin  dengan kemampuannya  dan  siap  berkarier  di  dunia  industri  dengan  modal  keterampilan  yang didapat selama menempuh di pendidikan kejuruan.
Namun,  SMK  sebagai  penyumbang  pengangguran  tertinggi  sehingga menimbulkan      banyak      pandangan      negatif      terhadap      sistem  pembelajaran      di
SMK, kemampuan   lulusan   SMK, pengelolaan   SMK   dan kebijakan pengembangan SMK.  Oleh  karena  itu,  pelaksanaan  bimbingan  karir  peserta  didik  SMK  diharapkan mampu  membantu  peserta  didik  dalam  melihat  peluang  kerja  sesuai  dengan  informasi pekerjaan yang diperlukan (Ismail & Siswanto, 2018). Pengetahuan mengenai informasi pekerjaan  perlu  dimiliki  oleh  peserta  didik,  supaya  peserta  didik  dapat  mengambil keputusan: pekerjaan apa yang akan ia tekuni setelah lulus SMK, bagaimana gambaran deskripsi  pekerjaan  dan  spesifikasi  pekerjaan  yang  akan  dipilih.  Hal  tersebut  sesuai dengan  penelitian  Satria,  Fatmawati,  Marismiati,  &  Firmansyah  (2021)  di  SMKN  1 Subang,  bahwa  informasi  mengenai  Bidang  Akuntansi  dan  Profesi  Akuntan  perlu diketahui oleh siswa-siswi   jurusan   Akuntansi   SMK.
Kegiatan ini sangat bermanfaat bagi siswa siswi SMKN 1 Subang.  Materi yang diberikan  dapat  menambah  pemahaman  dan  wawasan      mereka      dibidang     akuntansi dan      profesi      akuntan.      banyak      bidang  akuntansi  dan  profesi  akuntan  yang  belum mereka  ketahui,  materi  yang  diberikan  dalam  sosialisasi  ini  dapat  menginspirasi  dan menambah  wawasan  pengetahuan  mereka.  Sayangnya,  belum  ada  alat  ukur  mengenai pengetahuan  informasi  pekerjaan  lulusan  SMK  Akuntansi,  sehingga  tidak  bisa mengukur apakah siswa lulusan SMK Akuntansi telah memiliki pengetahuan mengenai informasi pekerjaan yang sesuai dengan jurusannya atau tidak. Seperti yang dipaparkan oleh  (Pesch,  Larson,  &  Seipei,  Career  Certainty  and  Major  Satisfaction:  The  Roles  of Information-Seeking  and  Occupational  Knowledge,  2017)  Kajian  mengenai  informasi pekerjaan masih jarang diteliti dan terbatas kajiannya. Oleh karena itu penulis terdorong untuk  membuat  instrument  pengetahuan  informasi  pekerjaan  khusus  lulusan  SMK Akuntansi,  yang  mengacu  pada  teori  job  information  (Job  Description  dan  Job Specification) dari Mullin (1983).

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kajian pustaka yaitu dengan mengumpulkan bahan bacaan, mencatat, dan mengolah hasil bacaan (Melfianora, 2017). Data-data yang dibutuhkan  dalam  penelitian  dapat  diperoleh  dari  sumber  pustaka  atau  dokumen. Menurut  Zed  (2014)  pada  riset  pustaka  (library  research),  penelusuran  pustaka  tidak hanya untuk langkah awal menyiapkan kerangka penelitian (research design) akan tetapi sekaligus  memanfaatkan  sumber-sumber  perpustakaan  untuk  memperoleh  data penelitian.  Sumber  data  yang  digunakan  berasal  dari  data  sekunder,  dimana  data sekunder  tersebut  dikumpulkan  melalui  karya  tulis  baik  yang  sudah  maupun  belum dipublikasikan  (Embun,  2012),  buku  teks,  jurnal  ilmiah,  periodical,  website,  dan sumber-sumber  lain  yang  relevan  dengan  masalah  penelitian.  Data  yang  dikumpulkan selanjutnya dianalisis secara deskriptif kualitatif.

## Hasil Dan Pembahasan
Hasil  studi  literatur  yang  diperoleh  yaitu  mengenai  1 )  Job  Information ,  2) Asesmen  Berbasis  Gamfikasi,  3)  Quizziz,  dan  4)  Prosedur  Pengembangan  Instrumen APJI. Berikut penjelasannya:

## 1) Job Information
Kemampuan  siswa  dalam  memperoleh  informasi  pekerjaan  ini,  sangat mempengaruhi  pengambilan  keputusan  karir  (Pesch,  Larson,  &  Seipei,  2017) (Crites,  1976)  (Harren,  1979)  (Gati,  1986)  (Super,  1983)  dan  meningkatkan kepercayaan  diri  siswa  ketika  ingin  menentukan  pilihan  pekerjaan  yang  diminati (Stoilkovska  &  Serafimovic,  2017).  Informasi  pekerjaan  ini  mencakup  Informasi mengenai  Job  Description  dan  Job  Specification  (Mullins,  1985).  Job  Description memaparkan tentang keseluruhan persyaratan kerja: pekerjaan yang tersedia, tujuan adanya  pekerjaan  tersebut,  apa  saja  yang  diperlukan  dalam  pekerjaan  tersebut,  dan apa saja tugas serta tanggung jawab yang perlu dipenuhi dalam pekerjaan tersebut. Secara rinci job description mengacu pada 1) Job title, 2) Departemen/Section and location,  3)  Wage/Salary  Range,  4)  Duties  and  Responsibilities,  5)  Specification Limitation on authority, 6) Responsible to, 7) Responsible for, 8) Specific Fuctional Contact, 9) Signature of head of department/section, dan 10) Rate Job Description
Adapun Job  Spesification adalah  pelengkap  dari  job  description,  yaitu memaparkan  tentang  person  yang  ideal  melakukan  pekerjaan  itu.  Spesifikasi pekerjaan  merinci  atribut  dan  kualitas  pribadi  yang  terkait  dengan  keberhasilan kinerja  pekerjaan,  seperti  pengalaman  kerja,  Pendidikan,  keterampilan  teknis, penampilan,  persyaratan  Kesehatan  yang  dibutuhkan,  kebutuhan  untuk  mobilisasi yang  dimiliki,  jenis  kelamin  dan  usia  yang  dibutuhkan.  Job  Description  dan  Job Specification adalah informasi pekerjaan yang perlu diketahui oleh siswa, sehingga semakin jelas pengetahuan siswa mengenai pekerjaan yang dapat dipilihnya.
2) Asesmen Berbasis Gamifikasi
Asesmen adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi hasil kegiatan yang diperoleh dari berbagai jenis tagihan dan mengolah informasi tersebut untuk menilai hasil kegiatan dan perkembangannya. Pengumpulan informasi tersebut menggunakan  tes,  yang  berarti  adanya  seperangkat  pertanyaan  atau  tugas  yang direncanakan untuk memperoleh infromasi, dimana setiap butir pertanyaan tersebut memiliki jawaban.
Pitoyo,  Sumardi,  &  Asib  (2020)  menyatakan  Semakin  berkembangnya  masa, asesmen  dan  teknologi  merupakan  dua  komponen  yang  sangat  penting  dalam pendidikan.  Asesmen  adalah  inti  pendidikan,  yang  memberikan  banyak  informasi kepada  guru  dari  siswa  mereka  dan  teknologi  membantu  mencapai  tujuan pembelajaran  dengan  lebih  mudah.  Guru  dapat  memanfaatkan  integrasi  teknologi dan  penilaian  untuk  mendapatkan  informasi  yang  benar-benar  detail  tentang  tes siswa  untuk  menciptakan  proses  pengajaran  yang  baik.  Olehkarenanya  dibutuhkan asesmen  yang  berbasis  gamifikasi  dalam  dunia  Pendidikan.    Gamifikasi  dalam asesmen,  yaitu  membuat  metode  pengembangan  produk  instrument  asesmen memiliki  unsur-unsur  permainan,  yaitu  memiliki  desain  yang  mengaitkan  elemen game,  mekanik  game,  dan  dinamika  game  menjadi  satu  konstituen.  Ketiganya adalah inti dari penilaian berbasis gamifikasi yang sesuai kriteria. Salah satu contoh desain  gamifikasi  untuk  penilaian  dikembangkan  oleh  Werbach  dan  Hunter  dalam
Pitoyo,  Sumardi,  &  Asib  (2020).  Mereka  menjelaskan  untuk  merancang  penilaian berbasis gamifikasi terdapat tiga langkah. Proses pertama adalah memilih dinamika pengujian  dan  proses  kedua  adalah  memilih  mekanika  yang  sesuai.  ujian.  Perlu memperhitungkan  bahwa  dinamika  dan  mekanika  pengujian  harus  cocok.  Yang terakhir adalah memilih komponen yang sesuai dengan mekanik.
Ketika  tes  berbasis  gamifikasi  dibuat  dan  dipersiapkan  oleh  guru  sesuai dengan  kriteria  keberhasilannya,  serta  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran, kurikulum, dan prinsip pembelajaran maka akan mampu meningkatkan keterlibatan dan  motivasi  pelajar  dengan  mempraktikan  aktivitas  permainan  dalam  konteks Pendidikan  (Pitoyo,  Sumardi,  &  Asib,  2020).  Salah  satu  website  penyedia  fasilitas penilaian  berbasis  gamifikasi  adalah  Quizziz  (Haryati,  Albeta,  Futra,  &  SIregar, 2021)  (Pitoyo,  Sumardi,  &  Asib,  2020)  (Irwansyah  &  Izzati,  2021)  (Vitarani, Pujiastuti,  &  Anang,  2021)  (Permana  &  Irma,  2019)  (Junior,  2020)  (Zhao,  2019) (Shari & Martozet, 2021) (Hikmah, Putri, K, & Jauhariyah, 2021) (Amanina & Az- Zafi, 2021) (Yahya, Maftuhati, Mustofa, & Arifa, 2021). Penerapan Quizziz sebagai media pengajaran dan penilaian telah banyak dielaborasi dalam beberapa penelitian (Darmawan, Daeni, & P, 2020) (Irwansyah & Izzati, 2021). Quizizz dapat dijadikan alat  asesmen  tes  bentuk  pilihan  ganda,  aplikasi  ini  sangat  berguna  diaplikasikan dalam konteks Pendidikan (Junior, 2020). Berikut penjelasan mengenai Quizizz:

## 3) Quizziz
Pada  bahasan  Quizziz  ini,  akan  dibahas  mengenai  a)  Pengertian  Quizziz,  b) Fitur, dan c) Kelemahan dan Kelebihan. Berikut penjelasannya:
a. Pengertian Quizziz
Thariq  menyatakan  bahwa  Quizziz  adalah  salah  satu  alat  asesmen  online sederhana  untuk  digunakan  oleh  siswa  (http://quizizz.com).  Mereka  dapat mendaftar  dengan  menggunakan  akun  google  mereka  atau  mereka  bisa mendapatkan  akses  ke  permainan  hanya dengan  memasukkan  kode  permainan. Untuk guru, mereka dapat membuat kuis tak terbatas setelah mendaftar. Quizizz merupakan  media  e-learning  yang  menyenangkan  untuk  meningkatkan partisipasi  dan  motivasi  siswa  melalui  pembelajaran  berbasis  game  dalam aplikasi (Dhamayanti, 2021). Quizizz merupakan aplikasi edukasi berbasis game yang  didesain  semenarik  mungkin,  yang  berguna  untuk  membantu  dosen mengevaluasi kegiatan setelah kuliah (Vitarani, Pujiastuti, & Anang, 2021).
Quizizz  adalah  alat  penilaian  online  sebagai  aktivitas  kelas  multipemain yang  menyenangkan  yang  memungkinkan  semua  siswa  untuk  berlatih  bersama dengan komputer atau Smartphone mereka  (Irwansyah & Izzati, 2021). Quizizz merupakan  software  online  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  evaluasi (Munawaroh,  2021).  Quizziz  adalah  software  asesmen  online  (Darmawan, Daeni, & P, 2020).  Quizziz adalah aplikasi asesmen online yang sangat berguna untuk  siswa,  guru,  ataupun  dosen,  karena  dapat  memberikan  laporan  hasil  tes dengan  cepat  beserta  analisisnya  dan  peningkatan  siswa  motivasi  dan  minat (Agustia,  Aprilia,  Sari,  HIkmah,  &  Risnita,  2021).  Berdasarkan  pemaparan  di
atas, dapat diketahui bahwa Quizziz adalah software instrument asesmen online yang  mudah  digunakan  oleh  pendidik  atau  peserta  didik,  menyenangkan,  dan dapat membantu pendidik untuk mengetahui hasil belajar peserta didik.
Melihat  tinjauan  sejarah  Quizizz,  pada  tahun  2015  Ankit  dan  Deepak membangun  Quizizz  pada  tahun  2015  sambil  mengajar  matematika  di  sebuah sekolah  di  kota  Bangalore,  India.  Saat  ini  sudah  ada  10  juta  murid  yang menggunakan  quizziz,  dari  lebih  100  negara  dan  mempunyai  kantor  di Bangalore  dan  Santa  Monica,  California.  Quizziz  sebagai  aplikasi  yang  ramah terhadap  penggunaan  smartphone,  membuat  siswa  yang  dekat  dengan penggunaan  smartphone  tertarik  memainkan  aplikasi  ini.  Hal  ini meningkatkan minat  dan  keterlibatan  siswa  terhadap  mata  pelajaran  yang  disajikan  dalam quizziz  (Junior,  2020).  Quizziz  semacam  bank  soal  berbasis  gamifikasi,  yang setiap  orang  dengan  mudah  bisa  menjadi  contributor  pembuat  soal,  dan  setiap orang  dapat  dengan  mengakses  quizziz  untuk  menjawab  soal-soal  tersebut. Namun,  soal-soal  yang  tersedia  belum  diketahui  secara  pasti  kevalidannya, selain  itu  berkesinambungan  dengan  penelitian  ini,  dalam  bank  soal  di  quizziz belum  tersedia  soal  tes    yang  teruji  mengenai  gambaran  pilihan  pekerjaan lulusan SMK akuntansi, oleh karena itu melihat pentingnya alat penilaian untuk mengukur  gambaran  pengetahuan  peserta  didik  SMK  Akuntansi  mengenai informasi  pilihan  pekerjaan  yang  sesuai  dengan  jurusannya,  maka  penulis tertarik  untuk  mengembangkan  instrument  asesmen  tes  gambaran  pilihan pekerjaan lulusan SMK Akuntansi berbasis gamifikasi melalui website quizziz.

## Gambar 1. Icon dan Wordmark Quizziz
b. Fitur
Quizziz  menghadirkan  aktivitas  multipemain  ke  ruang  kelas  dan menjadikan  latihan  di  kelas  menjadi  interaktif  dan  menyenangkan. Menggunakan  Quizizz,  siswa  dapat  melakukan  latihan  di  kelas  atau  di  rumah dengan smartphone atau PC. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya, Quizizz memiliki  karakteristik  permainan  seperti  avatar,  tema,  meme,  dan  musik  yang menghibur  dalam  proses  pembelajaran  (Irwansyah  &  Izzati,  2021)  (Suharni, Asty,  &  Amelia,  2021)  (Fadhilawati,  2021).  Quiziz  memiliki  tampilan  yang menarik  (Zuhara,  Supardi,  &  Susilaningsih,  2020)  serta  membangkitkan motivasi  dan  partisipasi  siswa  dalam  belajar  serta  dalam  mengerjakan  tes (Fadhilawati,  2021).  Darmawan,  Daeni,  &  P  (2020)  menyatakan  Quizziz  ini dapat  digunakan  dalam  mode  "Langsung"  di  dalam  ruangan  kelas,  serta  mode
"Pekerjaan Rumah" sebagai tugas kerja rumah siswa. Saat ini di quizizz terdapat lima  kategori  kuis,  yaitu:  pilihan  ganda,  survey,  isian  singkat,  pertanyaan terbuka, pemetaan, dan slide.
Gambar 2. Jenis kuis
Pada penelitian ini jenis soal yang akan digunakan adalah jenis soal pilihan ganda.  Jenis  soal  pilihan  ganda  dipilih  karena  memiliki  beberapa  kelebihan (Ismail M. I., 2019) yang sesuai dengan penelitian ini yaitu  1) Tes pilihan ganda memiliki  karakteristik  yang  baik  untuk  suatu  alat  pengukur  hasil  belajar  siswa, 2)  Item  Tes  Pilihan  Ganda  yang  dikonstruksi  dengan  intensif  dapat  mencakup hamper  seluruh  bahan  pelajaran  yang  diberikan  oleh  guru  di  kelas,  3)  Item  tes pilihan ganda dapat mengukur kemampuan intelektual atau kognitif afektif, dan psikomotorik  siswa,  4)  Item  Tes  Pilihan  ganda  adalah  tepat  untuk  mengukur penguasaan  informasi  para  siswa  yang  hendak  dievaluasi,  5)  Dengan menggunakan  kunci  jawaban  yang  sudah  disiapkan  secara  terpisah,  jawaban siswa  dapat  dikoreksi  dengan  lebih  mudah,  6)  Hasil  jawaban  siswa  yang diperoleh  dari  tes  pilihan  ganda  dapat  dikoreksi  Bersama,  7)  Item  tes  pilihan ganda yang sudah d ibuat terpisah atara lembar soal dan lembar jawaban dapat dipakai secara berulang-ulang.
Quizizz  memiliki  fitur  menarik  yang  bisa  digunakan  guru  untuk memfasilitasi proses pembelajaran di kelas, termasuk guru dapat membuat kuis interaktif  dengan  menambahkan  media  gambar  sehingga  pembelajaran  menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Serta membuat suasana kompetisi dalam tes  lebih  terasa  (Panggabean  &  Harahap,  2020).    Selain  itu,  Quizizz  ini  juga dilengkapi  dengan  durasi  waktu  pengerjaan.  Sehingga  dalam  membuat  kuis, guru dapat menggabungkan berbagai jenis pertanyaan dan menentukan jawaban beserta waktu yang dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan.
Gambar 3. Tampilan Pembuatan Soal Pilihan Ganda.
Guru  dapat  menggunakan  fitur  pertanyaan  acak  di  pengaturan  di  quizizz, sehingga  tidak  mudah  bagi  pemain  untuk  curang.  Siswa  juga  dapat  mengikuti kuis, baik secara individu maupun kelompok. Lalu, terdapat juga setting waktu, sehingga  guru  dapat  mengatur  kapan  kuis  dimulai,  dan  kapan  kuis  berakhir. Quizizz  juga  memungkinkan  siswa  untuk  bersaing  satu  sama  lain  dan memotivasi mereka untuk belajar  (Irwansyah & Izzati, 2021) (Suharni, Asty, & Amelia,  2021).  Siswa  mengikuti  kuis  pada  waktu  yang  sama  di  kelas  dan melihat  peringkat  langsung  mereka  di  papan  peringkat  (Irwansyah  &  Izzati, 2021)  (Suharni,  Asty,  &  Amelia,  2021). Instruktur  dapat  memantau  proses  dan mengunduh  laporan  saat  kuis  selesai  untuk  mengevaluasi  kinerja  siswa (Irwansyah  &  Izzati,  2021)  (Fadhilawati,  2021).  Laporan  hasil  kuis  yang disajikan  yaitu  data  statistic  dan  dapat  diunduh  juga  dalam  bentuk  pdf  dan spreadsheet  excel  (Lusiani,  2020).  Dengan  demikian  Quizizz  dapat dimanfaatkan  untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  sehingga  dapat  membantu pendidik  untuk  mengetahui  kemampuan  kognitif  peserta  didik  (Lusiani,  2020). Fadhilawati (2021) juga menambahkan dari laporan hasil kuis, guru juga dapat memberikan umpan balik kepada siswa.
Gambar 4. Hasil Kuis semua peserta Gambar 5. Hasil unduhan PDF Per Peserta

## Gambar 6.  Hasil Unduhan Excel - Overview
Berdasarkan  hasil  rekap  laporan  tes,  dapat  diketahui  bahwa  Software Quizizz  dapat  menampilkan  data  cluster  skor  menjadi  3  bagian  yaitu  tinggi, sedang,  dan  rendah.  Siswa  dapat  mencapai  nilai  tinggi  ketika  mereka mendapatkan  nilai  di  atas  nilai  rata-rata  kelas.  Siswa  mencapai  nilai  sedang ketika  mereka  mendapatkan  nilai  rata-rata  kelas  dengan  tepat.  Siswa  dapat mencapai nilai rendah ketika mereka mendapatkan nilai di bawah nilai rata-rata kelas  (Darmawan,  Daeni, &  P,  2020).  Cahyani  (2021) juga menyatakan  bahwa mode penyajian kuis terdapat 3 mode, yaitu: dalam tim (team), klasik (classic), dan  ujian  (test).  Tim  (team)  dapat  digunakan  oleh  guru  saat  merancang  proses pembelajaran yang membutuhkan kolaborasi dua atau lebih banyak siswa dalam satu  kelompok,  sehingga  siswa  dapat  bersaing  dengan  kelompok  lain  di  kelas yang  sama.  Klasik  (classic)  dimainkan  oleh  setiap  peserta  siswa  dalam menyelesaikan  evaluasi  berbasis  kuis,  dan  dapat  digunakan  oleh  guru  ketika hendak  melakukan  evaluasi  secara  informal  atau  sambil  bermain,  karena  pada kategori  ini  terdapat  fitur  power  up  sehingga  dapat  menimbulkan  kesan  belajar sambil  bermain.  Ujian  (test)  digunakan  ketika  guru  ingin  melakukan  evaluasi formal, karena dalam kategori tidak banyak iklan dan fitur Power up seperti di kategori klasik. Untuk dapat mengikuti evaluasi pada kategori ujian (test), siswa sebelumnya harus membuat akun quizizz terlebih dahulu dengan menggunakan email. Pada penelitian ini, mode yang akan digunakan adalah mode ujian.

## Gambar 7. Tampilan Mode Penyajian Quizziz
Quizizz  juga  bisa  diartikan  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  karena quizizz  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  seperti  mengadakan pre-test, post-test, praktek soal, penguatan materi, remedial, pengayaan dan lain- lain  (Cahyani,  2021).  Salah  salah  satu  syarat  untuk  membuat  quizizz  adalah memiliki akun gmail atau akun lainnya. Quizizz dapat digunakan dengan mudah oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran  baik  sebagai  media  tes  harian,  Ujian Tengah  Semester,  Ujian  Akhir  Semester,  memberikan  tugas  pekerjaan  rumah, atau hanya untuk hanya untuk memberikan hiburan kepada siswa dalam proses belajar. Adapun  beberapa  perlengkapan  yang  perlu  disiapkan  sebelum  proses asesmen  (live:  pengerjaan  langsung)  adalah  (Cahyani,  2021):  1)  Pendidik menyiapkan  laptop  yang  digunakan  untuk  operator  dan  memonitor  proses asesmen menggunakan quizziz, 2) proyektor dan layar overhead, supaya seluruh peserta didik, dapat melihat keberlangsung proses asesmen bersama-sama secara live,  3)  Siswa  mempersiapkan  dan  membawa  smartphone,laptop  atau  tablet,  4) Adanya jaringan internet yang memadai, 5) guru dan peserta didik memerlukan akun  email/facebook  untuk  mendaftar  akun  quizizz  di  Alamat  web  resmi Quizizz.
Jika  Anda  sudah  memiliki  akun  gmail  atau  facebook,  akan  memudahkan untuk  mendaftar  akun  quizziz.  Jika  guru  menggunakan  metode  klasik  pada quizzz,  maka  peserta  didik  hanya  perlu  mengakses  alamat  web  resmi  quizizz tanpa  harus  mendaftar  untuk  memiliki  akun  quizizz.  Untuk  mengikuti  quizizz, siswa  hanya  perlu  membuka  website  quizizz.com  di  bagian  join  a  game,  lalu masukan  kode  permainan  atau  PIN  yang  telah  diberikan  oleh  guru  beserta identitas masing-masing. Namun, jika guru menggunakan mode ujian (test) pada quizizz,  maka  siswa  harus  mendaftar  terlebih  dahulu  menggunakan  akun  atau akun gmail Facebook.
Gambar 8. Contoh Tampilan Awal Operator Saat Menunggu Siswa Untuk Bergabung Dalam Quiziz
c. Kelebihan  Dan  Kelemahan  Penggunaan  Quizziz  Sebagai  Instrumen Asesmen
(Setiyani,  Sumarwati,  Astuti,  Santi,  &  Try  (2021)  menyatakan  Quizizz bukan  aplikasi  game  pada  umumnya,  tetapi  hanya  menggunakan  elemen  game untuk membuat sesuatu seperti game, karena ada avatar, tema, meme, dan musik untuk  menghibur  dalam  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Anggraeni  &  Taufiq  (2021)  penggunaan  Quizziz  memiliki beberapa kelebihan sebagai alat penilaian yaitu: 1) koreksi lebih cepat untuk soal pilihan ganda, 2) proses pembelajaran dan penilaian online membuat siswa lebih mengenal  teknologi,  3)  hemat  biaya  dan  tiada  tara  karena  hasilnya  langsung tercatat  di  system,  4)  memudahkan  guru  untuk  melaporkan  hasil  penilaian kepada orang tua siswa karena dapat dikirim melalui email secara langsung, 5) Alat  penilaian  online  Quizizz  lebih  interaktif  karena  guru  dapat  menyisipkan suara  dan  gambar  bergerak  ke  dalam  soal,  6)  Model  soal  yang  dapat  dibuat dengan  aplikasi  Quizizz  lebih  bervariasi  sehingga  dapat  menarik  minat  siswa untuk melakukan evaluasi, dan 7) dilengkapi dengan back sound membuat siswa lebih rileks dan termotivasi mengerjakan evaluasi. Kemudian menurut Suharni, kelebihan dari penggunaan Quizziz diantaranya yaitu terdapat data dan statistik kinerja  siswa  yang  hasilnya  dapat  digunakan  sebagai  bahan  evaluasi  untuk pembelajaran lanjutan. Dengan menggunakan Quizizz memudahkan guru untuk segera  mengetahui  hasil  pekerjaan  siswa  tanpa  perlu  menghitung  nilai  secara manual  (Suharni,  Asty, &  Amelia,  2021).  Kemudian  terdapat  meme  yang akan ditunjukkan  kepada  siswa  setiap  menjawab  pertanyaan.  Ada  dua  jenis  meme yang  ditunjukkan  saat  menjawab  pertanyaan,  diantaranya  yaitu  meme  untuk jawaban  salah  dan  meme  untuk  jawaban  benar.  Ketika  siswa  menjawab pertanyaan dengan benar, meme tersebut akan berupa kata penghargaan dan kata motivasi jika jawabannya salah (Suharni, Asty, & Amelia, 2021).
Selain  itu  kelebihan  dari  penggunaan  quizziz  sebagai  alat  penilaian  juga ditemukan  Munawaroh  (2021)  yaitu:  1)  membuat  rekapitulasi  hasil  tes  atau evaluasi  apapun  lebih  praktis  dan  mudah,  2)  dapat  melaksanakan  penilaian pembelajaran secara berkesinambungan sesuai jadwal yang telah ditentukan dan direncanakan,  3)  membuat  siswa  tertarik  untuk  mengisi  jawaban  dengan  benar dan  kurang  kecerobohan,  4)  bermanfaat  karena  dilengkapi  suara,  gambar,  dan video  agar  siswa  paham  tentang  soal  y    ang  ditanyakan,  5)  memiliki  berbagai macam  fitur,  juga  praktis,  ekonomis,  modern.  Kemudian,  menurut  Anggarda Quizizz  selain  menyediakan  data  dan  statistik  tentang  kinerja  siswa,  serta hasilnya  dapat  diunduh,  pendidik  juga  dapat  melacak  jumlah  jawaban  peserta didik.  Penggunaan  quizizz  membantu  pendidik  dalam  melakukan  penilaian tanpa  dibatasi  oleh  tempat,  tampilan  yang  menarik  dan  terdapat  pengaturan waktu.
Berdasarkan  penjelasan  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  kelebihan Kelebihan:  1)  tampilan  menarik,  2)  Hasil  tes  dapat  diperoleh  secara  otomatis, mudah,    yang  ditinjau  dari  hasil  peserta  keseluruhan,  hasil  masing-masing peserta,    jumlah  soal  yang  benar,  salah,  serta  tercantum  juga  nomor  soal termudah  dan  tersulit,  3)  praktis  -  ekonomis,  modern  4)  Interaktif  karena  guru dapat  menyisipkan  suara,  gambar,  video,  dan  animasi  ke  dalam  soal,  5)  Model soal  yang  dapat  dibuat  dengan aplikasi  Quizizz  lebih  bervariasi  sehingga  dapat menarik  minat  siswa  untuk  melakukan  penilaian,  6)  Paperless,  penilaian  tanpa dibatasi oleh tempat 7) dilengkapi dengan backsound, meme, avatar, menambah motivasi  siswa  mengisi  tes,  8)  terdapat  pengaturan  waktu,  9)  Hasil  tes  dapat diunduh dalam bentuk pdf atau spreadsheet excel, 10)  Basis game, sangat dekat dengan siswa, sehingga siswa lebih tertarik menggunakan quizziz.
Sedangkan  kelemahan  Quizizz  adalah:  1)  koneksi  internet  sangat berpengaruh  terhadap  keberlangsungan  tes  melalui  quizziz,  2)  Berpengaruh terhadap turunnya konsentrasi siswa yang lebih meyukai suasana tes yang sunyi. Untuk  meminimalisir  kelemahan  tersebut,  maka  beberapa  hari  sebelum  tes berlangsung,  siswa  dihimbau  untuk  menggunakan  koneksi  internet  yang  stabil, lalu  bagi  siswa  yang  merasa  terganggu  dengan  adanya  backsound,  siswa  dapat mematikan volume backsound tersebut.
4. Prosedur  Konstruksi  Instrumen  Asesmen  Pengetahuan  Job  Information (APJI) Berbasis Gamifikasi
Supaya instrument yang dibuat sesuai dengan ketentuan, maka menurut Djaali dan Muljono  (Komalasari, Wahyuni, & Karsih, 2011) dilengkapi dengan Langkah- langkah  pembuatan asesmen  dalam  Quizziz terdapat  beberapa  Langkah  yang  perlu dilakukan,
a. Mengidentifikasi  tujuan  utama  penggunaan  instrument.  Tujuan  dari  dibuatnya instrument  ini  adalah  untuk  mengukur  pengetahuan  siswa  SMK  Jurusan Akuntansi mengenai informasi pekerjaan yang sesuai dengan jurusannya.
b. Mengidentifikasi  tingkah  laku  yang  mewakili  konstruk  tertentu.  Yaitu  perlu ditentukan konsep sampel tingkah laku yang dapat mewakili konstruk teori yang akan diukur, bersifat operasional. Pada konstruksi instrument ini mengacu pada unsur-unsur dari Job Information yaitu Job Description dan Job Spesification.
c. Membuat  Kisi-kisi  instrument  berdasarkan  dimensi  dan  indicator  job information.
d. Mempersiapkan  spesifikasi  instrument  dan  proporsi  item  yang  menjadi  focus dalam pembuatan kisi-kisi.
e. Menulis butir-butir item test beserta jawaban
f. Mereview item oleh pengembang instrument dan ahli
g. Memindahkan Item Instrumen Pada Website Quizizz
h. Melakukan uji coba awal untuk melihat validitas dan reliabilitasnya.
i. Menindaklanjuti dari hasil uji validitas dan reliabilitas
j. Melakukan uji coba kepada sampel yang lebih besar yang sesuai dengan subjek penelitian.
k. Mengembangkan panduan penggunaan atau pedoman untuk pengadministrasian, pemberian skor, dan interpretasi.

## Kesimpulan
Berdasarkan  kajian  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  permasalahan  mengenai ketersediaan  alat  ukur  pengetahuan  job  information  dapat  diselesaikan  dengan pembuatan  Instrumen  APJI.  APJI  dikembangkan  berdasarkan  penjelasan  Murren, dimana  Job  Information  berkaitan  dengan  dua  hal  yaitu  Job  Description  dan  Job Information  dengan  menggunakan  prosedur  pengembangan  instrument  yang  berlaku, serta  dilengkapi  dengan  bantuan  teknologi  berbasis  gamifikasi  (website  Quizziz), sehingga  Ketika  siswa  mengisi  instrument  tersebut  seperti  sedang  bermain  game  yang memiliki aturan, selain itu dari segi pengolahan data menggunakan website quizziz juga lebih mudah dan lebih cepat dibandingkan diolah secara manual.

## BIBLIOGRAFI
Agustia, M., Aprilia, C., Sari, J., Hikmah, D., & Risnita. (2021, Januari). Using Quizizz In  Learning  Assesment  With  Science  Literacy  Oriented  In  Science  Learning. International Journal Of Engineering, Science & Informationtechnology (Ijesty), 1 (1), 86-90.
Alifiarga,  H.  (2019). Penerapan  Metode  Webqual  4.0  Pada  Pengukuran  Kualitas Website Pencarian Kerja. Program Studi Sistem Informasi - Fakultas Sains Dan Teknologi. Jakarta: Uin Syarif Hidayatullah. Google Scholar
Amanina, N., & Az-Zafi, A. (2021, June). The Effectiveness Of Quizziz Platform As A Media  For  The  Evaluation  Of  Akidah  Akhlak  Learning  In  Kudus  Regency.
Abjadia: International Journal Of Education, 6 (1), 45-55. Google Scholar
Anggraeni,  S.,  &  Taufiq,  M.  (2021).  Implementation  Of  Quizizz  Online  Evaluation Tools  With  Stem  Approach  To  Measure  Analytical  Skills  Of  The  Junior  High School Students. Jipi: Jurnal Ipa Dan Pembelajaran, 5 (1), 1-14. Google Scholar
Ayu, E. F. (2021). Optimalisasi Bursa Kerja Khusus Dalam Menyalurkan Lulusan Smk Pada  Dunia  Usaha/Dunia  Industri. Jurnal  Inspirasi  Manajemen  Pendidikan,
4 (4), 932-941. Google Scholar
C.  B.,  Gunawan,  G.,  &  Hidayat,  D.  R.  (2020,  September).  Layanan  Bimbingan  Karir Teori  Donal  E.  Super  Guna  Meningkatkan  Kematangan  Karir  Pada  Peserta Didik. Jibk: Undiksha, 11 (1), 32-39. Google Scholar
Cahyani, R. R. (2021). Pengembangan Soal Tes Berbasis Quizizz Sebagai Alat Evaluasi Untuk Menumbuhkan Motivasi Berkompetisi Peserta Didik. Skripsi, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan, Jurusan Pendidikan Matematika, Surabaya. Retrieved Februari 22, 2022 Google Scholar
Crites,  J.  O.  (1976).  A  Comprehensive  Model  Of  Career  Development  In  Early Adulthood. Journal Of Vocational Behavior, 9 , 105-118. Google Scholar
Darmawan,  M.,  Daeni,  F.,  &  P,  L.  (2020,  December).  The  Use  Of  Quizizz  As  An Online  Assessment  Application  For  Science  Learning  In  The  Pandemic  Era.
Unnes Science Education Journal, 9 (3), 144-150. Google Scholar
Dhamayanti, F. I. (2021). Efl Students’ Perception And Motivation Toward Quizizz As E-Learning  Media  In  English  E-Classroom. Educafl,  4 (2),  70-77. Google Scholar
Dinata,  M.  (2020,  November).  Pelaksanaan  Tugas  Dan  Fungsi  Bursa  Kerja  Khusus (Bkk)  Di  Smk  Muhammadiyah  1  Playen. Jurnal  Pendidikan  Vokasi  Otomotif,
3 (1), 33-45. Google Scholar
Elbasyouny,  T.  R.  (2021). Enhancing  Students’  Learning  And  Engagement  Through Formative  Assessment  Using  Online  Learning  Tools. Master  Of  Education.
Dubay: The British University. Retrieved February 21, 2022 Google Scholar
Embun. (2012). Penelitian Kepustakaan. Jakarta. Google Scholar
Fadhilawati,  D.  (2021,  March).  Using  Quizizz  Application  For  Learning  And Evaluating  Grammar  Material. Josar:  Balitar  Islamic  University,  6 (1). Google Scholar
Fadhlan, D. (2019, Oktober 6). Bisnis Manajemen: Prospek Kerja Smk Akuntansi Dan
Keuangan .  (Kemendikbud)  Retrieved  Februari  25,  2022,  From  Direktorat Sekolah  Menengah  Kejuruan:  Direktorat  Jendral  Pendidikan  Vokasi  - Kementrian Pendidikan Kebudayaan Riset Dan Teknologi: Http://Smk.Kemdikbud.Go.Id/Konten/4456/Smk-Akuntansi-Dan-Keuangan Google Scholar
Gati, I. (1986). Making Career Decisions: A Sequential Elimination Approach. Journal Of Counseling Psychology, 33 (4), 408-417. Google Scholar
Harren  ,  V.  A.  (1979).  A  Model  Of  Career  Decision  Making  For  College  Student.
Journal Of Vocational Behavior, 14 , 119-133. Google Scholar
Haryati, S., Albeta, S. W., Futra, D., & Siregar, A. D. (2021, June). The Development Of  Evaluation  Instruments  In  Online  Learning  Using  The  Quizizz  Application: During  Covid  19  Pandemic. Al-Ishlah:  Jurnal  Pendidikan,  13 (1),  364-373. Google Scholar
Hidayat,  D.  R.,  W.  C.,  &  Alfan,  R.  (2019). Karier:  Teori  Dan  Aplikasinya  Dalam Bimbingan Dan Konseling Komprehensif. Sukabumi: Cv. Jejak. Google Scholar
Hikmah, N., Putri, N. A., K. N., & Jauhariyah, M. N. (2021). Using Quizizz To Develop An Assessment Of Physics Learning: An Alternative Way For Physics Learning Assessment  In  The  Covid-19  Pandemic  Era. Seminar  Nasional  Fisika  (Snf) Unesa. 1805 , Pp. 1-12. Surabaya: Iop Publishing. Google Scholar
Irwansyah,  R.,  &  Izzati,  M.  (2021,  May).  Implementing  Quizizz  As  Game  Based Learning  And  Assessment  In  The  English  Classroom. Tefla  Journal,  3 (1),  13- 18. Google Scholar
Ismail, M. F., & Siswanto, I. (2018, Maret). Pelaksanaan Bimbingan Karir Di Sekolah Menengah Kejuruan . Jurnal Pencerahan, 12 (1), 87-107. Google Scholar
Ismail,  M.  I.  (2019). Asesmen  Dan  Evaluasi  Pembelajaran. Makassar:  Cendekia Publisher. Google Scholar
Junior, J. B. (2020, January). , Assessment For Learning With Mobile Apps: Exploring The  Potential  Of  Quizizz  In  The  Educational  Context. Ijdr:  International Journal Of Development Research, 10 (1), 33366-33371. Google Scholar
Komalasari,  G.,  Wahyuni,  E.,  &  Karsih.  (2011). Asesmen  Teknik  Non  Tes  Dalam Perspektif Bk Komprehensif. Jakarta : Pt. Indeks. Google Scholar
Kristanto,  B.  P.,  &  Yunianta,  T.  N.  (2021,  Agustus).  Pengembangan  Media  Evaluasi Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Aplikasi  Quizizz  Dengan  Soal  Pisa  Konten Quantity. Edumatica:  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  11 (2),  64-72. Google Scholar
Lusiani.  (2020,  Desember).  Penggunaan Aplikasi  Online  Quizizz  Dalam  Menganalisis Hasil  Tes  Kognitif  Siswa  Pada  Materi  Energi. Spej  (Science  And  Phsics Education Journal), 4 (1), 15-23. Google Scholar
Melfianora.  (2017).  Penulisan  Karya  Tulis  Ilmiah  Dengan  Studi  Literatur.  Pekanbaru:
Upt Balai Pelatihan Penyuluh Pertanian. Google Scholar
Muji, A. P., Ambiyar, I. A., & Hidayat, H. (2021, December). The Implementation Of Quizizz-Based Online Evaluation In Higher Education: An Exciting Alternative For  Evaluation. International  Journal  Of  Research  In  Counseling  And Education, 5 (2), 149-157. Google Scholar
Mullins,  L.  (1985).  Job  Analysis  -  Know  The  Job  And  The  Person  To  Do  It. International Journal Hospitallity Management, 4 (4), 181-183. Google Scholar
Munawaroh,  N.  T.  (2021,  April).  The  Use  Of  Quizizz  Online  Software  In  The Evaluation  Of  Arabic  Learning. Alsuniyat:  Jurnal  Penelitian  Bahasa,  Sastra, Dan Budaya Arab, 41 , 29-46. Google Scholar
Panggabean,  S.,  &  Harahap,  T.  H.  (2020,  Oktober).  Studi  Penerapan  Media  Kuis Interaktif  Quizizz  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Prodi  Pendidikan Matematika. Mes: Journal Of Mathematics Education And Science, 6 (1), 78-83. Google Scholar
Permana,  P.,  &  Irma,  P.  (2019).  Using  Quizizz  As  A  Formative  Assessment  Tool  In German  Classrooms. 3rd  International  Conference  On  Language,  Literature, Culture, And Education (Icollite 2019). 424 , Pp. 154-159. Atlantis Press. Google Scholar
Pesch,  K.  M.,  Larson,  L.  M.,  &  Seipei,  M.  T.  (2017).  Career  Certainty  And  Major Satisfaction: The Roles Of Information-Seeking And Occupational Knowledge. Journal Of Career Assesment , 1-16. Google Scholar
Pesch,  K.  M.,  Larson,  L.  M.,  &  Seipei,  M.  T.  (2017).  Career  Certainty  And  Major Satisfaction: The Roles Of Information-Seeking And Occupational Knowledge. Journal Of Career Assesment , 1-16. Google Scholar
Pitoyo,  M.  D.,  Sumardi,  &  Asib,  A.  (2020,  March).  Gamification-Based  Assessment: The  Washback  Effect  Of  Quizizz  On  Students’  Learning  In  Higher  Education. International Journal Of Language Education, 4 (1), 1-10. Google Scholar
Putranti,  D.  (2018,  November).  Layanan  Bimbingan  Karir  Di  Sekolah  Menengah Kejuruan  Berbasis  Teaching  Factory. Konseling  Komprehensif,  5 (2),  42-47. Google Scholar
Sari, N. K., Purbosari, P. M., Angganing, P., & Prasetyo, K. (2021, Januari). Pelatihan Pembuatan  Media  Pembelaharan  Interaktif  Berbasis  Ict  Bagi  Guru  Sdn Dalangan 02 Dan 03 Tawangsari. Jurnal Terapan Abdimas, 6 (1), 86-95. Google Scholar
Satria,  M.  R.,  Fatmawati,  A.  P.,  Marismiati,  &  Firmansyah,  I.  (2021,  Desember). Sosialisasi Tentang Bidang-Bidang Akuntansi Dan Profesi Akuntan Pada Siswa- Siswi  Jurusan  Akuntansi  Di  Smkn  1  Subang. Integritas:  Jurnal  Pengabdian,
5 (2), 312-322. Google Scholar
Setiyani,  Sumarwati,  S.,  Astuti,  A.  D.,  Santi,  D.  P.,  &  Try,  S.  (2021,  May).  Using Quizziz  Application  To  Make  Online  Evaluations  During  Covid  19  Pandemic: Teacher  Competency  Training. Engagement:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat, 5 (1), 19-29. Google Scholar
Shari,  K.  I.,  &  Martozet.  (2021).  Design  Learning  Evaluation  Of  Serampang  Twelve Dance Based On Hots In The Form Of A Quizizz Application For Medan City Senior  High  School  Students. The  3th  International  Seminar  On  Of  Language, Art, And Literature Education , (Pp. 282-293). Medan. Google Scholar
Stoilkovska,  A.,  &  Serafimovic,  G.  (2017,  March).  Job  Analysis  As  An  Important Human Resources Management Function. 2 (1), 113-124. Google Scholar
Sugeng,  A.,  Afandi,  A.,  Dian,  W.,  Fitriyah,  &  Neneng,  H.  (2020).  Profesi  Akuntansi New Generation Dan Tantangan Masa Kini Di Era Revolusi Industri 4.0 Di Smk Yadika 5 Pondok Aren. Abdi Laksana: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat,
2 (2), 302-307. Google Scholar
Suharni,  Asty,  H.,  &  Amelia,  M.  (2021).  Efl  Students’  Perception  On  Using  Quizizz Application: A Survey Study. Journal Of Asian Studies: Culture, Language, Art And Communications, 2 (2), 81-87. Google Scholar
Super,  D.  E.  (1983).  Assesment  In  Career  Guidance:  Toward  Truly  Developmental Counseling. The Personnel And Guidance Journal, 61 , 555-562. Google Scholar
Super,  D.  E.,  &  Jordan,  J.  P.  (1973,  January).  Career  Development  Theory. British Journal Of Guidance And Counselling, 1 (1), 1-16. Google Scholar
Vitarani,  A.,  Pujiastuti,  P.,  &  Anang.  (2021).  In  The  Covid-19  Pandemic,  How  Well Did  Zoom  Cloud  Meeting  And  Quizizz  Media  Perform? Al-Ishlah:  Jurnal Pendidikan, 13 (3), 1814-1822. Google Scholar
Yahya, M., Maftuhati, Mustofa, A. H., & Arifa, Z. (2021, June). Online-Based Arabic Learning  Management  During  The  Covid-19  Pandemic  Era:  Plan, Implementation  And  Evaluation. Al-Ta'rib:  Jurnal  Ilmiah  Program  Studi Pendidikan Bahasa Arab, 9 (1), 85-98. Google Scholar
Zed,  M.  (2014).  Metode  Penelitian  Kepustakaan.  Jakarta:  Yayasan  Obor  Indonesia Google Scholar
Zhao, F. (2019, January). Using Quizizz To  Integrate Fun Multiplayer Activity In The Accounting  Classroom. Ijhe:  International  Journal  Of  Higher  Education,  8 (1),
37-43. Google Scholar
Zuhara, N. R., Supardi, K. I., & Susilaningsih, E. (2020, September). The Effect Of The Problem  Based  Learning  Model  Using  Quizizz  Evaluation  On  Student’s Cognitive  Science  Learning  Outcomes  In  Elementary  School. Journal  Of Primary Education, 9 (4), 364-376. Google Scholar

## Copyright holder:
Aniyatussaidah, Dede Rahmat Hidayat (2022)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: