## Thawalib : Jurnal Kependidikan Islam
Volume 1 (2) (2020) 103-130 e-ISSN 2807-386X https://jurnal.staithawalib.ac.id/index.php/thawalib/article/view/14 DOI:  https://doi.org/10.54150/thawalib.v1i2.14

## MEDIA INTERAKTIF ADOBE FLASH CS6 DENGAN MODEL DART  DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DI ERA PANDEMI COVID-19

## Muhammad Irsyad
Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta mirsyad31@gmail.com 

## ABSTRAK
Di  zaman  modern  sekarang  ini  terdapat  macam-macam  cara  dalam pembelajaran,  salah  satunya  adalah  pembelajaran  melalui Adobe  Flash  CS6 . Pembelajaran  bahasa  Arab  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  media  interaktif Adobe Flash CS6 , terlebih pada masa pandemi virus covid 19 seperti sekarang ini. Jenis penelitian  ini  merupakan  penelitian  library  research,  dan  peneliti  memperoleh  data dalam  penelitian  ini  berupa  sumber  data  primer  yang  diperoleh  dari  buku  yang  ditulis oleh Ichwan K yang berjudul M embuat Media Pembelajaran dengan Adobe Flash  CS6 yang  diterbitkan  pada  tahun  2015  oleh  CV  Andi  Offset,  buku  yang  ditulis  oleh  Deni Darmawan yang berjudul Inovasi Pendidikan yang diterbitkan pada tahun 2012 oleh PT Remaja  Rosdakarya,  dan  Jurnal  yang  ditulis  oleh  Poppy  Kamalia  Devi  yang  berjudul DART dalam  pembelajaran  IPA.  Dan  data  sekunder  dalam  penelitian  ini  peneliti memperoleh  dari  membaca  buku-buku,  artikel-artikel,  dan  literatur  yang  berbentuk cetak  maupun  elektronik,  serta  studi-studi  terdahulu  yang  berkaitan  dengan  tujuan  dan objek penelitian. Penelitian ini bertujuan membantu pendidik agar dapat membuat media pembelajaran  menggunakan adobe  flash  CS  6 sehingga  memudahkan  pendidik  dan peserta  didik  dalam  melaksanakan  proses  belajar  dengan  lebih  mendalam.  Hal  ini disebabkan  karena  media  interaktif adobe  flash  CS  6 terdapat  komunikasi  dua  arah antara  peserta  didik  dan  media,  mempunyai feedback (timbal  balik)  langsung,  terdapat i nput data,  meliputi  aktivitas  fisik  dan  mental,  terdapat mouse  klik atau mouse  enter sehingga peserta didik dapat  belajar secara aktif  dan mandiri saat  menggunakan media interaktif ini.
Kata Kunci : Media Interaktif, Adobe Flash CS6, Directed Activities Rolated to Texts

## ABSTRACT
In  modern  times  there  are  various  ways  of  learning,  one  of  which  is  learning through  Adobe  Flash  CS6.  Learning  Arabic  will  be  done  using  Adobe  Flash  CS6 interactive  media,  especially  during  the  Covid  19  virus  pandemic  as  it  is  today.  This type of research is library research, and researchers get data in this study in the form of primary  data  sources  obtained  from  a  book  written  by  Ichwan  K  entitled  Membuat Media  Pembelajaran  degan Adobe Flash  CS6  published in  2015 by CV Andi Offset, a book written by Deni Darmawan entitled  Inovasi  Pendidikan published in  2012 by PT Remaja  Rosdakarya,  and  Journals  written  by  Poppy  Kamalia  Devi  entitled  DART dalam Pembelajaran IPA. And secondary data in this study researchers obtained from reading  books,  articles,  and  literature  in  the  form  of  printed  or  electronic,  as  well  as earlier  studies  on  the  goals  and  objects  of  research.  This  research  aims  to  help educators to be able to create learning media using Adobe Flash CS 6 so that it will be easier for educators and students to carry out the learning process more deeply. This is because  adobe  flash  CS  6  interactive  media  has  two-way  communication  between students and the media, has direct feedback, there is input data, including physical and mental  activities,  there  is  a  mouse  click  or  mouse  enter  so  that  students  can  learn  by active and independent when using this interactive media.
Keywords:  Media  Interaktif,  Adobe  Flash  CS6,  Directed  Activities  Rolated  to  Texts

## A. PENDAHULUAN
Bahasa  merupakan  alat  komunikasi  yang  digunakan  oleh  manusia  dalam menyampaikan  maksud  dan  tujuannya  (Tricahyo,  2011,  p.02).  Oleh  karenanya, bahasa  merupakan  sesuatu  yang  harus  dipelajari  dan  digunakan dalamberinteraksi dengan  orang  lain.  Sedangkan  Bahasa  Arab  merupakan  bahasa  yang  dipilih  oleh bangsa  Arab  untuk  menyampaikan  maksud  dan  tujuannya.  Selain  itu  bahasa  Arab merupakan  bahasa  Internasional.  Untuk  itu,  tidak  mengherankan  apabila  umat Islam  di  Indonesia  mencurahkan  perhatian  yang  besar  terhadap  bahasa  Arab.  Hal tersebut  juga  didasarkan  pada  kenyataan  bahwa  bahasa  Arab  merupakan  bahasa persatuan umat muslim di seluruh penjuru dunia (Muna, 2011, p.20).
Dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  di  Indonesia,  proses  pembelajaran  akan berlangsung  dengan  baik  jika  ditunjang  dengan  adanya  metode,  materi  dan  media pembelajaran  yang  memadai  serta  tepat  dalam  penggunaanya.  Terlebih  pada  era disrupsi teknologi yang semakin canggih ini atau biasa disebut sebagai generasi Z, segala  sesuatu  telah  berbasis  dengan  digital  application.  Pendidikan  yang  bermula dengan  sistem  tatap  muka  mulai  berangsur  geser  pada  pendidikan  dengan  sistem digital, dimana peserta didik dan pendidik tidak  harus berada ditempat  yang sama untuk  melaksanakan  pembelajaran.  Pendidik  maupun  peserta  didik  dituntut  agar memiliki kemampuan dalam bidang teknologi pembelajaran.
Apalagi  pada  saat  ini  berbagai  negara  di  dunia  tidak  terkecuali  negera Indonesia, tengah dihebohkan dengan suatu wabah penyakit yang disebabkan oleh virus  bernama  corona  atau  lebih  dikenal  dengan  istilah  covid-19 (Corona  Virus Diseases-19) . Akibat dari pandemi covid-19 tersebut, menyebabkan diterapkannya berbagai  kebijakan  untuk  memutus  penyebaran  virus  covid-19.  Upaya  yang  telah dilakukan  oleh  pemerintah  Indonesia  salah  satunya  dengan  menerapkan physical distancing yaitu  himbauan  untuk  menjaga  jarak  antara  satu  orang  dengan  orang yang  lainnya,  menjauhi  kerumunan,  perkumpulan,  dan  menghindari  adanya pertemuan yang melibatkan banyak orang.
Dengan  diterapkannya physical  distancing i,  Kementerian  Pendidikan Indonesia  juga  mengeluarkan  kebijakan  yaitu  dengan  meliburkan  sekolah  dan mengganti proses pembelajaran dengan menggunakan sistem dalam jaringan (daring), dimana  peserta  didik  dan  pendidik  tidak  berada  ditempat  yang sama  untuk  melaksanakan  pembelajaran. Oleh  karena  itu  pihak  sekolah  dan pendidik  harus  mempersiapkan  metode,  media  dan  materi  yang  tepat  yang  dapat digunakan oleh peserta didik dalam menunjang pembelajaran dengan menggunakan sistem  jaringan  (daring ). Karena  proses  pembelajaran  akan  berlangsung  dengan baik  jika  ditunjang  dengan  adanya  metode,  materi  dan  media  pembelajaran  yang memadai serta tepat dalam penggunaanya.
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  baik  akan  sangat  membantu  peserta didik  lebih  mudah  dan  cepat  memahai  dan  menerima  materi  yang  diajarkan  serta aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  pada proses  pembelajaran  baik  di  dalam  maupun  di  luar  kelas  baik  fisik  atau  nonfisik
yang  digunakan  dalam  rangka  komunikasi  dan  interaksi  pendidik  dengan  peserta didik  (Arsyad,  2017,  p.06).  Selain  itu,  Abdul  Alim  Ibrahim  yang  dikutip  oleh Maksudin  pada  tahun  2018  dalam  bukunnya  mengatakan  bahwa  media pembelajaran  dapat  membangkitkan  rasa  senang  dan  gembira  peserta  didik  serta memperbarui semangat peserta didik dan memantapkan pengetahuan peserta didik (Maksudin & Nurani, 2018, p.24).
Beberapa  pendapat  di  atas  menjelaskan  secara  tegas  bahwa  media pembelajaran  merupakan  alat  bantu  fisik  atau  nonfisik  yang  digunakan  untuk membantu  mempermudah  pemahaman  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran yang  berfungsi  untuk  menyampaikan  pesan  atau  bahan  pembelajaran  agar merangsang  perhatian,  minat,  kreatifitas,  keaktifan,  pikiran  dan  perasaan  peserta didik,  sehingga  mencapai  suatu  tujuan  pembelajaran  tertentu.  Hal  tersebut  sesuai dengan Permendiknas No 22 tahun 2006 tentang standart isi yang menuntut peserta didik lebih aktif dalam  proses pembelajaran. Maka salah satu  media pembelajaran yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  pendidik  dan  peserta  didik  khususnya  dalam pembelajaran bahasa Arab secara daring yaitu media interaktif .
Fungsi media pembelajaran siswa lebih komunikatif, motivasi, kebermaknaan, penyamaan persepsi dan individualitas yang memiliki dampak yang positif  pada  proses  pembelajaran  tidak  hanya  berdampak  bagi  perkembangan kognitif  siswa  tetapi  juga  daya  imajinasi  dan  keterampilan  siswa  dapat dikembangkan menggunakan media pembelajaran (Aghni 2018). Fungsi lain media pembelajaran  untuk  mengatur  dan  membimbing  pendidik  menyampaikan  pesan atau  materi  kepada  penerima  pesan  yaitu  peserta  didik  supaya  materi  bisa  diserap dan terstimulus pada daya berpikir kognitif peserta didik (Indriyani, 2019).
Media  interaktif  merupakan  perpaduan  antara  berbagai  media  yang  berupa gambar, teks, grafik, sound , animasi, video dan lainnya yang dikemas menjadi file digital,  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  kepada  public  (Darmawan,  2012, p.55).  Media  interaktif  berbasis  komputer  mempunyai  kelebihan  dibandingkan dengan  media  gambar  dan  tulisan  biasa.  Media  gambar  atau  media  cetak  sudah biasa  digunakan  dan  dianggap  membosankan  bagi  peserta  didik  yang  mempunyai kebiasaan menggunakan teknologi yang menarik dalam kesehariannya. Sedangkan keuntunganmenggunakan  media  interaktif  khususnya  dalam  pembelajaran  bahasa Arab  yaitu  lebih  menarik,  interaktif,  kualitas  belajar  peserta  didik  dapat  lebih meningkat, dan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana dan kapan saja. Lebih lanjut  Rahmat  Iswanto  yang  dikutip  oleh  Abd.  Rozak  dalam  penelitiannya menjelaskan bahwa Arabic E-learning memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke peserta didik dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer  lain.  Teknologi  dapat  meningkatkan  kemampuan  atau  kompetensi pendidik dalam mengajar bahasa Arab, mampu memanfaatkan alokasi waktu untuk pembelajaran  bahasa  Arab,  dan  mampu  menciptakan  lingkungan  berbahasa  Arab (Rozak, 2018, p.84).
Adapun  salah  satu  alternatif  media  interaktif  berbasis  komputer  yang  dapat
diterapkan dalam pembelajaran bahasa Arab yaitu media interaktif berbasis Adobe Flash  Professional  CS6 dengan  model DART dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  di era pandemi covid 19. Karena peneliti melihat bahwasannya belum terdapat artikel- artikel  yang  membahas  tentang  media  interaktif  berbasis  A dobe  Flash  CS6 degan model DART dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  di  era  pandemi  covid  19.  Dan penelitian  ini  dapat  membantu  pendidik  sebagai  rujukan  dan  solusi  dalam mengatasi  masalah  pembelajaran  secara daring di  era  pandemi  covid  19  dengan menggunakan media interaktif berbasis Adobe Flash CS6.

## B. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Library Research . Penelitian  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  literatur  (kepustakaan),  baik berupa buku, jurnal, catatan ataupun laporan hasil penelitian terdahulu. Sedangkan data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  berupa  sumber  data  primer  (data  yang diambil secara langsung) yang diperolehdari buku yang ditulis oleh Ichwan K yang berjudul M embuat  MediaPembelajaran  dengan Adobe  Flash  CS6 yang  diterbitkan pada tahun 2015 oleh CV Andi Offset, buku yang ditulis oleh Deni Darmawan yang berjudul Inovasi  Pendidikan yang  diterbitkanpada  tahun  2012  oleh  PT  Remaja Rosdakarya, dan Jurnal yang ditulis oleh Poppy Kamalia Devi yang berjudul DART dalam  pembelajaran  IPA  dan  data  sekunder  (data  yang  digunakan  untuk mendukung dan melengkapi data primer) yang diperoleh dari membaca buku-buku, artikel-artikel,  dan  literatur  yang  berbentuk  cetak  maupun  elektronik,  serta  studi- studi terdahulu yang berkaitan dengan tujuan dan objek penelitian. Adapun peknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penulisan  ini  adalah  teknik  analisis dokumen.  Penulis  mengumpulkan    data  dari  berbagai  sumber  baik  penulis menganalisis  dokumen-dokumen  dan  data-data  dari  sumber  tersebut  untuk menyipulkan hasil,saran, dan kesimpulan dari penelitian ini.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Pembelajaran di Era Pandemi Covid 19
Pada saat ini berbagai negara di dunia tidak terkecuali Indonesia, tengah dihebohkan dengan suatu wabah penyakit yang disebabkan oleh virus bernama corona atau lebih dikenal dengan istilah covid-19 (Corona Virus Diseases-19) . Akibat  dari  pandemi  covid-19  tersebut,  menyebabkan  diterapkannya  berbagai kebijakan  baruoleh  pemerintah  Indonesia  untuk  memutus  penyebaran  virus covid-19.  Upaya  yang  dilakukan  oleh  pemerintah  Indonesia  salah  satunya dengan  menerapkan physical  distancing yaitu  himbauan  untuk  menjaga  jarak antara  satu  orang  dengan  orang  yang  lainnya,  menjauhi  kerumunan, perkumpulan,  dan  menghindari  adanya  pertemuan  yang  melibatkan  banyak orang.
Dengan  diterapkannya physical  distancing i,  Kementerian  Pendidikan Indonesia  juga  mengeluarkan  kebijakan  yaitu  dengan  meliburkan  sekolah  dan
mengganti  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  sistem  dalam jaringan (daring). Dengan menggunakan pembelajaran secara daring , terkadang muncul berbagai masalah yang dihadapi oleh peserta didik dan pendidik, seperti materi  pelajaran  yang  belum  selesai  disampaikan  oleh  pendidik  kemudian pendidik mengganti dengan tugas yang lainnya.
Hal  tersebut  menjadi  keluhan  bagi  peserta  didik  karena  tugas  yang diberikan  oleh  pendidik  lebih  banyak  tatkala  pembelajaran  secara daring dari pada pembelajaran secara luring . Pembelajaran online memberikan kemudahan dalam  memberikan  transfer  informasipada      berbagai      situasi      dan      kondisi. Ragam    manfaat    dari    kemudahan    pembelajaran  online    didukung    berbagai platform mulai  dari diskusi hingga tatap muka secara virtual. Namun,  hal  ini perlu    di    evaluasi    dan  disesuaikan    dengan  kondisi    setempat,    mengingat kemampuan    orang  tua    memberikan    fasilitas    pembelajaran    online  berbeda (Herliandry, 2020).
Permasalahan  lain  yang  dialami  oleh  peserta  didik  terkait  tidak mempunyai kuota internet dan akses informasi yang terkendala oleh sinyal yang menyebabkan  lambatnya  dalam  mengakses  informasi.  Peserta  didik  terkadang tidak mengetahui informasi akibat dari sinyal yang kurang memadai. Akibatnya mereka  terlambat  dalam  mengumpulkan  suatu  tugas  yang  diberikan  oleh pendidik.  Belum  lagi  bagi  pendidik  yang  mengoreksi  banyak  tugas  yang  telah diberikan  kepada  peserta  didik,  membuat  ruang  penyimpanan gadget semakin terbatas.
Penerapan  pembelajaran daring juga  membuat  para  pendidik  berpikir mengenai  model  dan  metode  pembelajaran  yang  akan  diterapkan.  Yang awalnya seorang pendidik telah mempersiapkan model pembelajaran yang akan diterapkan,  kemudian  harus  mengubah  dab  mengganti  model  pembelajaran tersebut.  Pembelajaran  daring  efek  negative  terutama  pada  dimensi  psikologis dan  sarana  prasarana  kuota  serta  internet.  Pada  dimensi  psikologis  mahasiswa lebih merasa terbebani mengikuti perkuliahan daring karena lebih banyak tugas yang diterima, sering merasa pusing karena terlalu lama di depan laptop. Pada dimensi sarana  prasarana, banyak  mahasiswa yang mengatakan tidak memiliki kuota  yang  cukup  dan  daerah  tempat  tinggal  yang  sering  susah  signal (Wulandari & Agustika, 2020).
Tetapi  dibalik  masalah  dan  keluhan  di  dunia  pendidikan  tersebut, ternyata  juga  terdapat  berbagai  hikmah  bagi  pendidikan  di  Indonesia. Diantaranya,  peserta  didik  maupun  pendidik  dapat  menguasai  teknologi  untuk menunjang  pembelajaran  secara online ini.  Di  era  teknologi  yang  semakin canggih  ini,  pendidik  maupun  peserta  didik  dituntut  agar  memiliki  dan mempunyai  kemampuan  dalam  bidang  teknologi  pembelajaran.  Penguasaan peserta  didik  maupun  pendidik  terhadap  teknologi  pembelajaran  yang  sangat beranekaragam, menjadi tantangan tersendiri bagi mereka.
Dengan adanya kebijakan ini , maka memaksa dan mempercepat mereka
untuk menguasai teknologi pembelajaran secara digital sebagai suatu kebutuhan bagi mereka. Tuntutan kebutuhan tersebut, membuat mereka dapat mengetahui media online yang  dapat  menunjang  sebagai  pengganti  pembelajaran  di  kelas secara  langsung,  tanpa  mengurangi  kualitas  materi  pembelajaran  dan  tujuan pencapaian  dalam  pembelajaran.  Dalam  perspektif  sosiologi,  kebijakan  ini merupakan langkah yang tepat dilakukan dalam kondisi seperti ini. Seperti ada percepatan  agar  masyarakat  lebih  cepat  maju,  dengan  teknologi  internet sekarang,  misalnya  dengan  belanja  dengan  system  online,  lebih  disukai masyarakat  dan  mengurangi  waktu  dan  biaya  transfort,  apalagi  masa  covid-19 (Siahaan, 2019).
2. Definisi Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin medius dan merupakan bentuk jamak dari kata  medium  yang  berarti  perantara  atau  pengantar.  Media  merupakan  “segala bentuk  alat  komunikasi  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  dari sumber  ke  peserta  didik  (Arsyad,  2017,  p.3).  Media  berlaku  untuk  berbagai kegiatan atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan, media pengantar magnet  atau  panas  dalam  bidang  teknik.  Media  digunakan  dalam  bidang pendidikan  sehingga  istilahnya  menjadi  media  pendidikan  (Sanjaya,  2011, p.163).  media  adalah  alat  bantu  yang  sangat  bermanfaat  bagi  para  siswa  dan pendidik  dalam  proses  belajar  mengajar  (Indriana,  2011,  p.15).  Media  sebagai bentuk saluran untuk proses transmisi informasi (Miarso, 2011, p.457).
Media  pembelajaran  adalah  alat  yang  membantu  proses  belajar  mengajar sehingga  pesan  yang  disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  tujuan pendidikan/pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  efektif  dan  efisien  (Nurrita, 2018).  Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan untuk  menyalurkan  pesan  pengirim  kepada  penerima,  sehingga  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  peserta  didik  untuk  belajar (Tafonao,  2018).  Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyampikan  pesan  atau  informasi  dalam  proses  belajar mengajar  sehingga  dapat  merangsang  perhatian  dan  minat  siswa  dalam  belajar (Sapriyah, 2019).
Tidak  jauh  berbeda  dengan  pendapat  di  atas,  Musfiqon  mengemukakan bahwa  media  merupakan  “segala  sesuatu  yang  berfungsi  untuk  menjelaskan sebagian  dari  keseluruhan  program  pembelajaran,  menyalurkan  pesan  (bahan pelajaran)  yang  sulit  dijelaskan  secara  verbal”.  Sehingga  media  dapat mempermudah  guru  untuk  menyampaikan  materi  yang  sulit  dibayangkan  oleh peserta didik (Musfiqon, 2012, p.28). Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar  mengajar  seingga  dapat  merangsang  perhatian  dan  minat  siswa  dalam belajar (Arsyad, 2017, p.10).
Berdasarkan  pengertian  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  alat  komunikasi  atau  alat  bantu  baik
fisik  atau  nonfisik  untuk  menyampaikan  pesan  atau  bahan  pelajaran  agar merangsang  perhatian,  minat,  pikiran  dan  perasaan  siswa  sehingga  mencapai suatu  tujuan  pembelajaran  tertentu.  Media  pembelajaran  dapat  berupa  slide, topografi,  diagram,  bagan  buatan  guru,  objek  nyata,  serta  kunjungan  di  luar sekolah  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  memperoleh  pengetahuan,  sikap ataupun keterampilan.
Media  merupakan  hal  yang  penting  dalam  kegiatan  pembelajaran,  karena media  mempunyai  peranan  dalam  memberikan  pemahaman  dan  ketertarikan peserta  didik  dalam  belajar.  Media  pembelajaran  bermanfaat  untuk memperlancar interaksi pendidikdenganpeserta didik, dengan maksud membantu peserta didik belajar  secara optimal.  Sedangkan  fungsi media menurut Rusman yaitu sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, sebagai komponen dari sub sistem  pembelajaran,  sebagai  pengarah  pembelajaran,  sebagai  permainan  atau pembangkit perhatian dan motivasi peserta didik, meningkatkan hasil dan proses pembelajaran,  mengurangi  terjadinya  verbalisme,  keterbatasan  ruang,  waktu, tenaga, dan daya indera (Rusman, 2013, p.163).
Adapun  juga  menjelaskan  bahwa  manfaat  praktis  dari  penggunaan  media pembelajaran,  yaitu:  memperjelas  penyampaian  pesan  dan  informasi  sehingga memperlancar  proses  dan  hasil  belajar  peserta  didik;  meningkatkan  dan mengarahkan  perhatian  anak,  sehingga  muncul  motivasi  belajar,  interaksi langsung  antara  peserta  didik  dengan  lingkungan,  dan  peserta  didik  belajar sendiri  sesuai  kemampuan  dan  minatnya;  dapat  mengatasi  keterbatasan  indera seperti benda yang terlalu besar untuk ditampilkan, benda terlalu kecil, kejadian langka  dimasa  lalu,  menunjukkan  proses  yang  rumit  seperti  peredaran  darah, menunjukkan  peristiwa  alam  seperti  letusan  gunung  berapi,  dan  proses metamorfosis;  serta  dapat  memberikan  kesamaan  pengalaman  kepada  peserta didik mengenai peristiwa di lingkungan (Arsyad, 2017, p.31).
Berdasarkan  pendapat  di  atas,  peneliti  benyimpulkan  bahwa  penggunaan media  dalam  pembelajaran  dapat  memperjelas  penyajian  pesan  atau  informasi, meningkatkan  dan  mengarahkan  perhatian  peserta  didik,  mengurangi verbalisme,  mengatasi  keterbatasan  indera,  menjangkau  peserta  didik    dalam jumlah  besar,  dapat  memberikan  kesamaan  pengalaman  kepada  peserta  didik mengenai  peristiwa  di  lingkungan,  sehingga  dapat  memperlancar  proses interaksi  antara  guru  dan  siswa  sehingga  siswa  dapat  belajar  secara  optimal. Selain  digunakan  sebagai  alat  bantu,  media  juga  digunakan  sebagai  sumber belajar siswa untuk menambah pengetahuan terhadap suatu pembelajaran.
Berdasarkan  perkembangan  teknologi,  Arsyad  menyebutkan  media pembelajaran  dibagi  menjadi  empat  kelompok,  yaitu:  media  hasil  teknologi cetak  yaitu  media  yang  terdiri  dari  dua  komponen  yaitu  materi  teks  verbal  dan materi  visual.  Contohnya  teks,  grafik,  dan  foto;  media  hasil  teknologi  audio- visual  yaitu  media  yang  penerapannya  melalui  pandangan  dan  pendengaran. Contohnya seperti tape recorder , mesin proyektor film, dan lainnya; media hasil
teknologi  berbasis  komputer  yaitu  media  yang  cara  menghasilkan  dan menyampaikan  materi  menggunakan  sumber  berbasis mikroprosesor yang disimpan dalam bentuk  digital dan menggunakan layar kaca dalam  menyajikan informasi.  Contohnya  yaitu  CAI  ( Computer  Assisted  Instruction );  serta  media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer yaitu media yang menggabungkan beberapa  bentuk  media  yang  dioperasikan  melalui  komputer.  Contohnya interactive video , VCD, multimedia interaktif, dan lainnya (Arsyad, 2017, p.31). Selain pengelompokan di  atas, media  terbagi  atas media yang sudah jadi, dan  media  yang  belum  jadi.  Hal  ini  sesuai  dengan  pedapat  Sadiman  bahwa media  dikelompokkan  menjadi  dua  yaitu  media  yang  telah  jadi  atau  dapat langsung digunakan dan dijual bebas dipasaran ( media by utillization ) dan media yang  harus  dirancang  terlebih  dahulu  sebelum  digunakan  untuk  memenuhi tujuan pembelajaran ( media by design ).Dilihat dari beberapa penggolongan jenis media  pembelajaran  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan mediainteraktif  termasuk  dalam  media  hasil  gabungan  teknologi  cetak  dan teknologi  komputer  serta  termasuk media  by  design karena  diperlukan perancangan terlebih dahulu sebelum digunakan (Sadiman, 2010, p.83).
3. Media Pembelajaran Interaktif
Media interaktif mempunyai peran penting dalam kegiatan belajar. Media interaktif  dalam  penggunaannya  memerlukan  kumpulan  perangkat  keras ( hardware ) dan perangkat lunak ( software ) yang terdapat dalam komputer. Pada media  interaktif  terdapat  beberapa  hal  yang  tergabung  dalam  setiap komponennya.  Menurut  Purnama  multimedia  interaktif  adalah  integrasi  teks digital, grafik, animasi, video, audio, dan gambar dengan cara menyediakan user (secara individu) sebuah kontrol yang interaktif (Purnama, 2013, p.05). Menurut Daryanto  multimedia  interaktif  adalah  “suatu  multimedia  yang  dilengkapi dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  memilih  apa  yang  dikehendakiuntuk  proses selanjutnya”. Contoh multimedia interaktif yaitu media pembelajaran interaktif, aplikasi dan lain-lain (Daryanto, 2016, p.69).
Media  interaktif  merupakan  media  berbasis  komputer  yang  di  dalamnya banyak  memuat  proses  interaktif.  Menurut  Darmawan  terdapat  beberapa  ciri multimedia  yang  bersifat  interaktif,  diantaraya  yaitu  terdapat  komunikasi  dua arah  antara  siswa  dan  media,  mempunyai feedback (timbal  balik)  langsung, terdapat i nput data, meliputi aktivitas fisik dan mental, terdapat mouse klik atau mouseenter sehingga  siswa  akan  belajar  secara  aktif  dan  mandiri  saat menggunakan media interaktif tersebut (Darmawan, 2012, p.53).
Makna  interaktif  sebagai  suatu  proses  pemberdayaan  siswa  untuk mengendalikan  lingkungan  belajar,  dalam  konteks  ini  lingkungan  belajar  yang dimaksud  adalah  belajar  dengan  computer  (Rob  Philips,  ustika  et  al.,  2017). Mengembangkan  media  belajar  interaktif  mendapat  hasil  sangat  menarik  dari validator  dan  respon  sangat  baik  oleh  peserta  didik  (Siamy  et  al.,  2018).  Yang juga  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  jika  dilihat  dari
kesimpulan media yang dikembangkan dapat digunakan dengan  baik dan dapat dijadikan alat bantu proses pembelajaran, perbedaan yang dilihat dari penelitian yang telah dilakukan dan yang akan dilakukan peneliti yaitu sarana atau  media yang  digunakan  serta  materi  yang  akan  disampaikan  didalam  media  (Waskito, 2014).
Berdasarkan  uraian  di  atas,  menurut  Penulis  dapat  disimpulkan  bahwa media  interaktif  merupakan  suatu  media  yang  terdapat  dalam  aplikasi  yang  di dalamnya  terdapat  kumpulan  muatan  pelajaran  yang  disajikan  dalam  bentuk teks, suara, gambar, video, animasi. Media interaktif juga dapat digunakan siswa untuk  belajar  aktif,  dimana  siswa  secara  mandiri  mengoperasikannya  dengan melihat,  mendengar,  dan  berinteraksi  sendiri  dengan  media.  Oleh  karena  itu, penyajian  media  interaktif  perlu  didukung  oleh  perangkat  pendukung  seperti komputer  atau  laptop  dan headset atau earphone sehingga  pembelajaran  dapat sesuai dengan yang diharapkan.
Media  interaktif  menampilkan  berbagai  teks,  suara,  video,  dan  animasi yang  dimuat  dalam  bentuk  aplikasi.  Menurut  Purnama  multimediainteraktif merupakan media integrasi teks, grafik, animasi, audio, gambar, dan video yang menyediakan  user  sebuah  tingkat  kontrol  ( user  control ).  Maksudnya  yaitu multimedia  interaktif  ditujukan  untuk  user  atau  pengguna  yaitu  siswa.  Siswa sebagai  pengguna  sepenuhnya  yang  mengoperasikan  media  interaktif.  Karena media  yang  diterapkan  merupakan  pembelajaran  berbasis  teknologi  komputer maka penggunaan media secara keseluruhan menggunakan alat berupa komputer atau  laptop.  Penggunaan  media  secara  kreatif  dapat  memperlancar  dan meningkatkan  efesiensi  pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai  (Kurniawati  &  Nita,  2018).  Teknologi,  dewasa  ini  telah  tersedia berbagai macam media pembelajaran, salah satu media yang mempunyai banyak kelebihan  dari  media  lain  yaitu  multimedia  komputer  karena  setiap  informasi yang  berupa  tulisan,  audio,  dan  gambar  dapat  ditunjukkan  secara  bersamaan. Beberapa  penelitian  menunjukkan,  bahwa  penggunaan  multi-  media  interaktif mampu meningkatkan penguasaan konsep (Ferawati, 2011).
4. Adobe Flash CS6
Adobe  flash  professional  CS6 merupakan  salah  satu  perangkat  lunak komputer (sofware) yang  merupakan  produk adobe  systems.  Adobe  flash  CS6 merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yaitu adobe flash professional CS5.  Adobe  Flash  CS6 menyediakan  berbagai  macam  fitur-fitur  yang  akan sangat  membantu  para  animator  untuk  membuat  animasi  menjadi  semakin mudah  dan  menarik  dan  dapat  meningkatkan  pengembangan aplikasi untuk perangkat iOs dan android. Selain  itu, adobe  flash  CS6 juga  mampu  membuat dan mengelola teks maupun objek dengan efek tiga  dimensi,  sehingga hasilnya sangat menarik.
Aplikasi Adobe  Flash  CS6 merupakan software yang  digunakan  untuk membuat dan mengolah animasi atau gambar. Adobe flash merupakan program
untuk mengolah gambar vektor, layout, pemrograman, dan memanipulasi video dan  suara.  Sehingga  program  ini  dapat  dimanfaatkan  untuk  pembuatan  media pembelajaran interaktif.  File  yang dihasilkan software ini menggunakan format .swf  yang  dapat  dijalankan  secara  otomatis  tanpa  harus  menyediakan  aplikasi yang  sama  pada  komputer  lain  yang  akan  digunakan.  Selain  itu  hasil  animasi atau  gambar  yang  dihasilkan  mempunyai  ukuran  yang  relatif  kecil  sehingga dapat  dengan  mudah  dijalankan  oleh  komputer  atau  laptop  yang  mempunyai spesifikasi minimum (Darmawan, 2012, p.259).
Adobe  Flash  CS6 memiliki  kelebihan,  antara  lain  yaitu:  merupakan teknologi animasi yang populer saat ini sehingga banyak diminati oleh berbagai pihak;  ukuran  file  yang  sangat  kecil  dengan  kualitas  yang  sangat  baik; kebutuhan hardware yang  tidak  tinggi;  apliaksi  ini  dapat  digunakan  untuk membuat  website,  cd-interaktif,  animasi  web,  animasi  kartun,  kartu  elektronik, iklan  TV,  banner  di  web,  presentasi  interaksi,  permainan,  aplikasi  web  dan handphone  dan  lainnya;  selain  itu,  aplikasi  ini  juga  dapat  ditampilkan  di berbagai  media  seperti  Web, CD-ROM,  VCD,  DVD,  Televisi,  Handphone  dan PDA;  serta  adanya  actionscript,  dengan  adanya  actionscript  dapat  membuat animasi  dengan  menggunakan  kode  sehingga  dapat  memperkecil  ukuran  file. Selain  itu  dengan  adanya  actionscript  juga  mampu  untuk  membuat  game  di Adobe Flash karena script dapat menyimpan variable dan nilai, dan melakukan perhitungan  yang  berguna  dalam  pembuatan  game  game.  Adobe  Flash  juga merupakan program berbasis vektor.
Sedangkan kekurangan kekurangan Adobe Flash adalah
grafisnya kurang lengkap,  lambat login,  kurang Simpel,  menunya  tidak  user friendly,  Perlu banyak referensi tutorial,  Kurang  dalam  3D,  Pembuatan  animasi 3D cukup sulit, Bahasanya pemrogramannya sedikit susah, Belum ada template di dalamnya.
5. DART (Directed Activities Related to Text)
DART merupakan singkatan dari Directed Activities Related to Text yang dapat  diartikan  sebagai  kegiatan-kegiatan  yang  berhubungan  langsung  dengan teks atau wacana. DART berupa model reconstruction dan model analysis. DART berguna  untuk  meningkatkan  pemahaman  terhadap  suatu  teks  dan  menjadikan mereka lebih kritis terhadap teks tersebut. Kegiatan menggunakan teks ini dapat dilakukan oleh peserta didik baik secara individual maupun secara berkelompok. Dengan  menggunakan  aktivitas  ini  ada  beberapa  keuntungan,  diantaranya; kemampuan  pemahaman  terhadap  bacaan,  menulis  meningkat,  kemampuan berpikir  kritis  meningkat,  tidak  memerlukan  alat-alat  yang  mahal,  melatih peserta  didik  dalam  beberapa  kerja  ilmiah  seperti  membuat  grafik,  membaca data dari tabel, bermacam-macam grafik dan sebagainya. 1 DART dalampembelajaran bahasa Arab dapat dibuat dalam bentuk media pembelajaran
1 Poppy Kamalia Devi, DART dalam Pembelajaran IPA ,
https://www.scribd.com/doc/116521218/DARTs-poppy, hal. 1.
interaktif  dengan  model DART .  Artinya  media  pembelajaran  interaktif  dalam mata pelajaran bahasa Arab menggunakan model DART.
DART  memiliki  dua  jenis  model,  yaitu  model  reconstruction  dan  model analysis. Adapun pengelompokan model DART adalah sebagai berikut:
Pertama,  model  Reconstruction  yang  terbagai  dalam  beberapa  bagian yakni: pertama Text  Completion (Melengkapi  Teks),  Test  Completion  atau dikenal  sebagai  kegiatan  melengkapi  teks  sering  disajikan  pada  pembelajaran, khususnya  pembelajaran  bahasa  Arab  pada maharah  kitabah (keterampilan menulis).  Pada  media  pembelajaran  interaktif  ini  disajikan  teks  yang  terdapat bagian-bagian  tertentu  dari  teks  dikosongkan  untuk  diisi  oleh  peserta  didik sehingga  menghasilkan  teks  bahasa  Arab  yang  bermakna.  Pada  media pembelajaan  interaktif  untuk  kegiatan  melengkapi  teks  harus  disajikan  teks bahasa  Arab  atau  wacana  yang  berisi  sesuai  dengan  tema-tema  materi  yang diajarkan. Contoh:
ِلا ةَطِِّس َوَتُمـلا ةَس َرْدَمـلا يِف بِلاَط اَنَأ
.اًحاَبَص ِةَعِبا َّرلا ِةَعاسلا يِف م ْوَّنلا َنِم ..... .ةَّيِمَلاْس َلاَّصلا َدْعَب َو .ًةَعاَمَج د ِجْسَمـلا يِف حْبُّصلا .....  َو أَّض َوَتَأ َّمُث
ة ُقلا ..... ْر نآ ْوَأ بَتْكَملا ِةَف ْرُغ يِف ا  َضْعَب .....
َلاِبلا ......  َكِلَذ َدْعَب  َو .س ْوُرُّدل لاِب َط ىَلِإ بَهْذَأ َّمُث .ِخَبْطَملا يف يِِّمُا ..... و ةَسَنْكِم
ِب ناَنْسَلأا ..... َو ماَّمَحلا ِب ةَس َرْدَمـلا سِبَلاَم ..... َّمُث ،..... َو ةَش ْرُفلا ا ِمل . .ةا َوْك ... َدْعَب ةَس َرْدَمـلا ىَلِإ . ْوُطُفلا ِل ُواَنَت .ر
Kedua , diagram Completion (Menyempurnakan  Gambar),  Diagram Completion merupakan kegiatan dimana peserta didik diminta melengkapi suatu gambar atau diagram.  Pada bentuk  ini dapat  disajikan gambar, kemudian  siswa melengkapinya nama bagian-bagian pada gambar yang dihubungkan oleh tanda panah. Bentuk yang lain misalnya pada media pembelajaran interaktif disajikan gambar  yang  belum  lengkap,  siswa  diminta  melengkapi  gambar  sehingga menjadi  suatu  kesatuan  yang  bermakna.  Gambar  atau  diagram  harus  jelas sehingga memudahkan siswa untuk melengkapinya.

## Gambar 1. Animasi Gambar Wajah
Ketiga table completion (Melengkapi Tabel), tabel completion merupakan kegiatan  dimana  siswa  harus  melengkapi  suatu  tabel  data.  Pada  bentuk  ini disajikan tabel yang belum lengkap. Selanjutnya ada perintah agar peserta didik mengisi  tabel  dengan  data-data  yang  ada  sesuai  dengan  konsep  yang  sedang dipelajari, contoh:
Tabel 1. Tabel Completion
مسإ Isim berdasarkan jenisnya Isim berdasrkan
jumlahnya Isim berdasarkan umum atau khususnya
ُبِلاَطلا رـــِّكَذـُم د َرـْفـُم ةف ِرْعَم ةَس َردم .... .... .... تاـَمـِلـْسـُم .... .... .... .... .... ....
Keempat  Prediction (Meramalkan),  Prediksi  dapat  diartikan  membuat perkiraan kejadian atau keadaan yang akan datang yang diharapkan akan terjadi. Keterampilan  memprediksi  adalah  keterampilan  memperkirakan  kejadian  yang akan  datang  berdasarkan  kejadian-  kejadian  yang  terjadi  sekarang,  dan keterampilan menggunakan grafik untuk menyisipkan dan meramalkan dugaan- dugaan. Pada bentuk ini dapat disajikan beberapa fakta atau kejadian, misalnya dalam  bentuk  grafik.  Selain  itu  tertera  pertanyaan-pertanyaan  yang  memancing peserta didik untuk melakukan keterampilan prediksimenggunakan data garfik.
Kelima Completion Activities with disordered text (Menyempurnakan teks yang  tidak  teratur),  lembar  kegiatan  bentuk  ini  lebih  banyak  terdapat  pada pelajaran  bahasa,  misalnya  disajikan  suatu  gambar  alur  konsep  dan  keterangan setiap  gambar  yang  tidak  tersusun,  peserta  didik  diminta  menyusun  sesuai konsep,  misalnya  dengan  memberikan  nomor  secara  berurutan,  tetapi  juga  bisa menyajikan  sebuah  teks  yang  tidak  berurutan  (acak)  kemudian  peserta  didik diminta mengurutkan sehingga menjadi kalimat yang sempurna. Contoh:
يِتَّلا تاَراَبِعلا َنِم ًءاَدِتْبِا تاراَبِعلا  ْبِِّتَر
! طخلا هتحت
1 - ةَّيِب َرَعلا ةَغُّللا  ُس ِِّرَدُي  َوُه - س ِِّرَدُم  َوُه – ناَمْثُع ذاَتْسُلأا اَذه 2 - ةَجْيِدَخ ةَذاَتْسُلأا ِهِذهو – مَلاْسِلا َخْي ِراَت س ِِّرَدُت َيِه - ِِّرَدُم َيِه س ة 3 - ِِا َـس اَذهو – ُي  َو ُـه ِفا َـح – ا َّو َـب اَذـه – ْو ُـسَي  َو ُـه - ةَسَرْدَــملا ِن ْـمَأ ى َـلَع - ةَراَّي َـس ةَسَرْدَـملا
Keenam  diagram cut  and  paste (Potong  dan  Tempel  Gambar),  pada bentuk  ini  disajikan  beberapa  bentuk  potongan  berisi  gambar  atau  tulisan  dan ada  perintah  yang  mengajak  siswa  untuk  memotongnya  kemudian  menyusun kembali  sesuai  dengan  konsep  yang  ditanyakan.  Agar  potongan-potongan menjadi  susunan  yang  bermakna  dapat  disajikan  suatu  bagan  yang  dapat membantu  siswa  menenukan  konsep  yang  sedang  dipelajari.  Contoh: Kelompokkan gambar di bawah ini termasuk kategori isim atau fi’il.
1 2 3 4 5 6 7 Gambar 2. Potong dan Tempel Gambar
Ketujuh  Scramble (Mengacak),  pada  bentuk  ini  disajikan  beberapa  kata atau huruf acak, selanjutnya ada instruksi agar peserta didik menyusun kata-kata atau huruf-huruf tersebut menjadi suatu yang bermakna. Contoh:
Tabel 2. Penyusunan Kata
Soal Huruf acak Jawaban Profesi yang menyembuhkan orang sakit - ي - - ط ....
Alat yang digunakan untuk menulis ل - - م ....
Tempat untuk beribadah umat islam د - م - س - ج .... Dia (LK) sedang menyapu ك - ي - س - ن ....
Kedua  model Analysis yang  terbagi  pada  aspek  berikut: pertama  Text marking labelling yang terdiri dari underlining (menggaris bawahi), pada bentuk ini disajikan suatu teks. Selanjutnya tertera perintah agar peserta didik membaca teks  dan  memberi  garis  bawah  pada  kata-kata  penting  atau  kata  kunci.  Setelah memberi  garis  bawah  pada  kata  kunci  sebaiknya  siswa  diarahkan untukmengembangkan kata-kata kunci yang didapat menjadi suatu pengelompokan  konsep  atau  teks  lain  yang  mengandung  informasi  tertentu. Labelling abelling (memberi label), labelling merupakan kegiatan memberi label pada  gambar  atau  apapun  yang  tidak  memiliki  label.  Pada  bentuk  ini  dapat disajikan gambar-gambar yang tidak memiliki nama dan label-label yang sesuai dengan gambar-gambar. Selanjutnya ditulis instruksi yang meminta siswa untuk memberikan label pada gambar-gambar yang belum memiliki nama tetapi harus sesuai  dengan  konsep  atau  materinya.  Contoh:  Berikut  ini  adalah  gambar- gambar pekerjaan (fi’il) yang belum terdapat bahasa Arabnya. Pilihlah mufrodat yang sesuai kemudian tulislah pada kolom di bawah ini.
(.......)
(.......)         (.......)         (.......)          (.......)        (.......)      (.......) Gambar 3. Bahan Analis Labelling Tabel 3. Bahan Analis Labelling Segmenting (memisahkan/  menggolongkan),  pada  bentuk  ini  disajikan suatu teks. Selanjutnya tertera perintah agarpeserta didik memotong-motong teks menjadi potongan yang bermakna, kemudian setiap teks yang baru diberi label. Contoh:
،اَهْيِف   َّز ُرَلأْا  نوُع َر ْزَي َو   ٍم ْوَي  َّلُك  ِع ِرا َزَمْلا  ىَلِا  نوُحَّلاَفلا  ُبَهْذَي َهْذَي   ُراَّجُّتلا َو ْوُّسلا  ىَلِا   ٍم ْوَي  َّلُك  نوُب ِ َو َي ُعْيِب ْلا  َعِِاَضَبْلا  اَهْيِف  نو ،َةَعِِّوَنَتُم .ِتَّلاَجَمْلا َو ِدِِا َرَجْلا ىِف اَهـَن ْوُبُتْكَي َو ِةَعِفاَّنلا  ِراَبْخَلأْا ِنَع َن ْوُثَحْبَي َن ْوُيِفَحَصلا َو يلص - يلصي بتك - بتكي يوك - يوكي محتسا - محتسي بكر - بكري سنك - سنكي قيتسا - قيتسي

## Muhammad Irsyad
Kedua  recording yang  terdiri  dari  beberapa  aspek,  d iagramatic Representation (Membuat  Diagram),  pada  bentuk  ini  disajikan  instruksi  yang mengajak  peserta  didik  membuat  diagram  yang  menjelaskan  konsep,  misalnya menggambar  flowcart  yang  menjelaskan  proses.  Agar  diagram  yang  terbentuk sesuai  dengan  konsep  yang  diminta,  pada  media  pembelajaran  interaktif  dapat diberikan  data  atau  komponen-komponen  diagram.  Contoh:  Bacalah  cerita tentang  kegiatan  sehari-hari  ini.  Kemudian  buatlah  bagan/  diagram  yang menggambarkan kegiatan sehari-hari dari bangun tidur sampai pergi ke sekolah.
َّنلا َن ِم ُ ِقْيَتْسَأ م ْو
يِف حْبُّصلا يِِّلَصُأ  َو أَّض َوَتَأ َّمُث .اًحاَبَص ِةَعِبا َّرلا ِةَعاسلا يِف َلاَّصلا َدْعَب َو .ًةَعاَمَج د ِجْسَمـلا لا ِةَف ْرُغ يِف نآ ْرُقلا ُأ َرْقَأ ة َضْعَب  ُرِكاَذُأ  ْوَأ بَتْكَم ُسُنْكَأ  َكِلَذ  َدْعَب  َو .س ْوُرُّدلا َط َلاِبلا َّمُث .ِخَبْطَملا يف يِِّمُا ُدِعاَسُا و ةَسَنْكِملاِب سِبَلاَم  يِوْكَأ  َّمُث  ،ُّم ِحَتْسَأ َو  ةَش ْرُفلاِب  ناَنْسَلأا   ُفِِّظَنُأ َو  ماَّمَحلا  ىَلِإ  بَهْذَأ
.ر ْوُطُفلا ِل ُواَنَت َدْعَب ةَس َرْدَمـلا ىَلِإ  ُبَهْذَأ .ةا َوْكِملاِب ةَس َرْدَمـلا
Selanjutnya Tabulator (Membuat  Daftar  yang  tersusun,  tabulator merupakan  kegiatan  membuat  daftar  data  yang  tersusun.  Pada  bentuk  ini  dapat disajikan  suatu  data  yang  tidak  teratur,  biasanya  data  dalam  bentuk  kuantitatif. Selanjutnya  ada  instruksi  yang  mengarahkan  siswa  agar  membuat  tabulator. Contoh:  Cobalah  kelompokkan  atau  susunlah  kegiatan-kegiatan  di  bawah  ini sesuai dengan jam dilaksanakannya.
يِف حْبُّصلا يِِّلَصُأ  َو أَّض َوَتَأ َّمُث .اًحاَبَص ِةَعِبا َّرلا ِةَعاسلا يِف م ْوَّنلا َنِم ُ ِقْيَتْسَأ
لا  يِف د ِجْسَمـلا ِةَعِبا َّرلا ِةَعاس
ِةَف ْرُغ يِف نآ ْرُقلا ُأ َرْقَأ ةَلاَّصلا َدْعَب َو .فصنلا و
ِةَعاسلا يتح س ْو ُرُّدلا  َضْعَب  ُرِكاَذُأ  ْوَأ بَتْكَملا
َكِلَذ َدْعَب  َو .عبرلا و ةسماخلا
ُفِِّظَنُأ َو ماَّمَحلا ىَلِإ بَهْذَأ َّمُث .ِخَبْطَملا يف يِِّمُا ُدِعاَسُا و ةَسَنْكِملاِب َط َلاِبلا  ُسُنْكَأ ِةَعاسلا  يِف  ةا َوْكِملاِب  ةَس َرْدَمـلا  سِبَلاَم  يِوْكَأ  َّمُث  ،ُّم ِحَتْسَأ َو  ةَش ْرُفلاِب  ناَنْسَلأا
لاإ ةسداسلا
ةسداسلا ِةَعاسلا يِف ر ْوُطُفلا ِل ُواَنَت َدْعَب ةَس َرْدَمـلا ىَلِإ  ُبَهْذَأ .عبرلا .فصنلا و
Selanjutnya Question (Membuat  pertanyaan-pertanyan),  Pada  bentuk  ini disajikan  suatu  teks  atau  wacana,  dan  intruksi  yang  meminta  siswa  untuk membuat pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya dapat diambil dari teks yang tersedia. Contoh: Buatlah pertanyaan berdasarkan teks di bawah ini.
يِف حْبُّصلا يِِّلَصُأ  َو أَّض َوَتَأ َّمُث .اًحاَبَص ِةَعِبا َّرلا ِةَعاسلا يِف م ْوَّنلا َنِم ُ ِقْيَتْسَأ َّرلا ِةَعاسلا يِف د ِجْسَمـلا
ِةَف ْرُغ يِف نآ ْرُقلا ُأ َرْقَأ ةَلاَّصلا َدْعَب َو .فصنلا و ِةَعِبا
ُرُّدلا  َضْعَب  ُرِكاَذُأ  ْوَأ بَتْكَملا ِةَعاسلا يتح س ْو َكِلَذ َدْعَب  َو .عبرلا و ةسماخلا
َو ماَّمَحلا ىَلِإ بَهْذَأ َّمُث .ِخَبْطَملا يف يِِّمُا ُدِعاَسُا و ةَسَنْكِملاِب َط َلاِبلا  ُسُنْكَأ
ُفِِّظَنُأ ِةَعاسلا  يِف  ةا َوْكِملاِب  ةَس َرْدَمـلا  سِبَلاَم  يِوْكَأ  َّمُث  ،ُّم ِحَتْسَأ َو  ةَش ْرُفلاِب  ناَنْسَلأا
لاإ ةسداسلا ةسداسلا ِةَعاسلا يِف ر ْوُطُفلا ِل ُواَنَت َدْعَب ةَس َرْدَمـلا ىَلِإ  ُبَهْذَأ .عبرلا .فصنلا و
Terakhir, summary (Membuat  Rangkuman),  pada  bentuk  ini  disajikan suatu  teks  atau  bahan  bacaan  dan  instruksi  yang  meminta  peserta  didik  untuk membuat  rangkuman  dari  teks  yang  tersedia.  Contoh:  Buatlah  ringkasan berdasarkan teks di bawah ini.
َبَص ِةَعِبا َّرلا ِةَعاسلا يِف م ْوَّنلا َنِم ُ ِقْيَتْسَأ يِِّلَصُأ  َو أَّض َوَتَأ َّمُث .اًحا نآ ْرُقلا ُأ َرْقَأ ةَلاَّصلا َدْعَب َو .فصنلا و ِةَعِبا َّرلا ِةَعاسلا يِف د ِجْسَمـلا يِف حْبُّصلا َو .عبرلا و ةسماخلا ِةَعاسلا يتح س ْوُرُّدلا  َضْعَب  ُرِكاَذُأ  ْوَأ بَتْكَملا ِةَف ْرُغ يِف
اِب َط َلاِبلا  ُسُنْكَأ  َكِلَذ َدْعَب ماَّمَحلا ىَلِإ بَهْذَأ َّمُث .ِخَبْطَملا يف يِِّمُا ُدِعاَسُا و ةَسَنْكِمل ،ُّم ِحَتْسَأ َو  ةَش ْرُفلاِب  ناَنْسَلأا   ُفِِّظَنُأ َو َّمُث يِف  ةا َوْكِملاِب  ةَس َرْدَمـلا  سِبَلاَم  يِوْكَأ
ُطُفلا ِل ُواَنَت َدْعَب ةَس َرْدَمـلا ىَلِإ ُبَهْذَأ .عبرلا لاإ ةسداسلا ِةَعاسلا
ِةَعاسلا يِف ر ْو
.فصنلا و ةسداسلا
6. Pembelajaran Bahasa Arab
Pembelajaran  menurut  Hamalik  merupakan  suatu  gabungan  yang  terdiri dari unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling  mempengaruhi  pencapaian  tujuan  pembelajaran  (Hamalik,  2015,  p.57). Sedangkan  Acep  Hermawan  mengungkapkan  bahwa  pembelajaran    merupakan kegiatan  mengajar  yag  dilakukan  secara  maksimal  oleh  seorang  pendidik  agar peserta didik yang dia ajari tertentu melakukan kegiatan yang baik. Atau dengan kata  lain  pembelajaran  adalah  upaya  yang  dilakukan  oleh  pendidik  dalam menciptakan kegiatan belajar yang kondusif untuk mencapai tujuan (Hermawan, 2014, p.32).
Dari  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  adalah  suatu usaha  pendidikan  yang  dilaksanakan  secara  sengaja,  dengan  tujuan  yang  telah ditetapkan  untuk  suatu  jangka  waktu  tertentu,  dengan  pelaksanaan  yang terkendali dan mendukung.
Adapun pembelajaran bahasa Arab adalah kegiatan mengajar yang sengaja dilakukan  oleh  guru  bahasa  Arab  kepada  peserta  didik  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang telah ditentukan dalam jangka waktu tertentu.  Tujuan utama pembelajaran  Bahasa  asing,  termasuk  Bahasa  Arab  adalah  pengembangan kemampuan  peserta  didik  dalam  menggunakan  Bahasa  itu,  baik  lisan  maupun tulisan.  Kemampuan  menggunakan  Bahasa  dalam  dunia  pembelajaran  Bahasa disebut keterampilan berbahasa (Hermawan, 2011, p.129). Pembelajaran Bahasa Arab termasuk kategori belajar Bahasa Arab secara aktif, yaitu suatu keadaan di mana seseorang yang sedang belajar Bahasa Arab melakukan aktivitas berbicara dengan menggunakan Bahasa Arab (Kaharuddin, 2018).
Dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  terdapat  beberapa  keterampilan berbahasa  arab  yaitu:  pertama,  keterampilan  menyimak,  adalah  kemampuan seseorang  dalam  memahami  kata  bahkan  kalimat  yang  diajukan  oleh  lawan bicara  atau  lewat  media  yang  diperdengarkan  kepada  seseorang.  Pertama, ketrampilan  menyimak  adalah  kemahiran  berbahasa  yang  reseptif,  artinya menerima informasi  dari orang lain dan membutuhkan lawan bicara  (Zulhanan, 2014,  p.92).  Keterampilan  menyimak  (maharah  istima’/listening  skill)  adalah kemampuan  seseorang  dalam  menyerap  dan  memahami  kata  atau  kalimat  yang diucapkan oleh rekan bicara atau media tertentu (Mufidah et al., 2018).
Kedua  keterampilan  berbicara,  kemampuan  dalam  menyampaikan  bunyi, kata,  atau  kalimat  untuk  mengungkapkan  pikiran,  maksud,  gagasan,  keinginan
atau  perasaan.  Dalam  ketrampilan  berbicara  peserta  didik  diminta  untuk mengungkapkan  dan  melafalkan  huruf-huruf  hijaiyah  yang  tersusun  menjadi kata  atau  kalimat  sengan  jelas  dan  fasih.  Ketrampilan  berbicara  ini  bersifat reseptif  (Zulhanan,  2014,  p.93).  Keterampilan  berbicara  dengan  Bahasa  Arab yaitu  dengan  cara  mempraktikkan  teks  muhadatsah  yang  ada  dalam  buku pelajaran Bahasa  Arab,  dan mengembangkan  percakapan  dengan  menggunakan mufradat yang sudah dipahami (Nalole, 2018).
Ketiga  Keterampilan  membaca,  kemampuan  mengenali  dan  mengetahui bacaan  bahkan  tulisan  dan  kemudian  dapat  mencernanya  dan  megerti maksudnya. Membaca mempunyai tiga unsur, yaitu unsur isi bacaan atau makna, unsur yang membawakan makna atau kata, dan unsur visual atau symbol tertulis (Zulhanan,  2014,  p.94).  Keempat  keterampilan  menulis,  kemampuan  dalam mendeskripsikan  dan  mengungkapkan  isi  pikiran  dalam  bentul  visual  tulisan. Mulai  dari  hal  yang  sederhana  sampai  hal  yang  kompleks  (Zulhanan,  2014, p.100). Kemahiran (keterampilan) membaca adalah suatu kemampuan berbahasa yang  dimiliki  seseorang  dalam  melihat  dan  memahami  apa  makna  yang terkandung  dalam  sebuah  tulisan  dengan  terampil,  tepat,  dan  fasih.  Dengan demikian,  pesan  ingin  disampaikan  penulis  melalui  tulisannya  dapat  ditangkap dan dipahami maknanya oleh si pembaca dengan baik dan tepat (Rahman, 2017).
7. Media  Interaktif  Adobe  Flash  CS  6  dengan  Model  DART  dalam Pembelajaran Bahasa Arab
Media pembelajaran flash  interaktif dapat digunakan untuk pembelajaran bahasa Arab yang dikemas dalam bentuk bentuk soft file yang dapat digunakan oleh  peserta  didik  secara  praktis.  Di  dalam  media  pembelajaran  flash  interaktif juga  dapat  memuat  materi  pembelajaran,  kuis  dan  soal-soal  evaluasi  yang didukung  dengan  gambar  berwarna,  animasi  gerak,  tulisan,  suara  serta  musik yang  menarik  sehingga  peserta  didik  atau  pengguna  media  pembelajaran  tidak merasa bosan selama mengikuti pembelajaran.
Selain  itu  media  pembelajaran  flash  interaktif  juga  dapat  dilengkapi dengan petunjuk atau panduan yang ditujukan untuk peserta didik dan pendidik. Di  dalamnya    juga  dapat  memuat  indikator  dan  materi  yang  disajikan  secara menarik, serta memuat beberapa latihan, kuis singkat dan evaluasi akhir dengan model DART untuk  mengukur  tigkat  pemahaman  peserta  didik  selama menggunakan media pembelajaran flash interaktif.
Penerapan  media  pembelajaran  pada  pembelajaran  bahasa  Arab  dapat disebut  sebagai  media  interaktif  karena  pada  penggunaan  media  pembelajaran peserta  didik  diminta  untuk  belajar  aktif.  Peserta  didik  secara  mandiri mengoperasikannya dengan melihat, mendengar, dan berinteraksi sendiri dengan media. Adapun materi di dalam media pembelajaran bahasa Arab interaktif dapat dimulai dari keterampilan mendengar, berbicara, qowaid, membaca dan menulis yang  didesain  menggunakan  model DART yang  memudahkan  peserta  didik dalam  memahami  dan  menerima  materi  yang  terdapat  dalam  media
pembelajaran interaktif tersebut. Selain itu, untuk mendapatkan hasil maksimal, penyajian media pembelajaran perlu didukung oleh perangkat pendukung seperti komputer atau laptop dan alat penunjang lainnya seperti headset atau earphone.
Media pembelajaran flash interaktif dikembangkan menggunakan program Adobe  Flash  CS6 .  Media  ini  juga  dilengkapi  dengan  efek  animasi  bergerak ataupun suara dan dilengkapi dengan gambar ilustrasi yang sesuai dengan tema. Aplikasi Adobe  Flash  CS6 merupakan  software    yang  digunakan  untuk membuat  dan mengolah  animasi  atau gambar. Adobe flash merupakan program untuk  mengolah gambar vektor, layout, pemrograman, dan memanipulasi video dan  suara.  Sehingga  program  ini  dapat  dimanfaatkan  untuk  pembuatan  media pembelajaran interaktif.
File  yang  dihasilkan  software    ini  menggunakan  format  .swf  yang  dapat dijalankan  secara  otomatis  tanpa  harus  menyediakan  aplikasi  yang  sama  pada komputer lain yang akan digunakan. Selain itu hasil animasi  atau gambar yang dihasilkan mempunyai ukuran yang relatif kecil  sehingga dapat dengan mudah dijalankan  oleh  komputer  atau  laptop  yang  mempunyai  spesifikasi  minimum. 2 Namun  untuk  penggunaan  media  pembelajaran  flash  interaktif,  sebaiknya  tidak menggunakan  netbook.  Hal  ini  dikarenakan  ukuran  layar  yang  kecil  kurang mendukung tampilan, selain itu netbook juga mempunyai prosessor yang minim, yaitu 1,66 GHz sehingga kinerjanya untuk memutar program grafis seperti media pembelajaran flash interaktif menjadi lambat.
Penggunaan  media  pembelajaran  flash  interaktif  dapat  digunakan  untuk pembelajaran bahasa arab secara individual atau daring yang dapat dioperasikan dengan bantuan komputer atau laptop untuk  masing-masing peserta didik tanpa menggunakan akses internet.
Media  pembelajaran  interaktif  ini  dikembangkan  menggunakan  beberapa aplikasi  tambahan  selain Adobe  Flash  CS6 ,  yaitu  menggunakan Adobe Photoshop  CS3 Portable ,  Adobe  Audition,  Adobe  Ilustration, dan Microsoft Word sebagai  pendukung  pembuatan  media.  Aplikasi Adobe  Photoshop  CS3 Portable digunakan untuk edit gambar, icon yang digunakan dalam Adobe Flash CS6 ,  selain  itu  juga  digunakan  untuk  mendesain  label  dan cover pada  media pembelajaran.  Peneliti  menggunakan Adobe  photoshop karena  aplikasi  ini mempunyai  kelebihan  dalam  membuat  desain  grafis. Adobe  Photoshop merupakan  aplikasi  yang  tepat  digunakan  untuk  membuat  desain  grafis  karena efek yang dihasilkan akan terlihat nyata. Selain menggunakan Adobe Photoshop , peneliti  juga  menggunakan Adobe  Audition, aplikasi  ini  digunakan  untuk mengubah  efek  suara  dubbing  yang  ada  pada  media  pembelajaran  interaktif. Adobe  Ilustration digunakan  untuk  membuat  dan  mendesain  gambar  ilustrasi yang  digunakan  pada  media.  Sedangkan Microsoft  word digunakan  untuk membuat  bacaan,  membuat  soal  evaluasi  sebelum  dimasukkan  ke Adobe  Flash
2 Deni Darrmawan, Inovasi Pendidikan , hal. 259.
CS6 .
Adapun  fitur-fitur  dalam Adobe  Flash  CS6 terdiri  atas  lima  komponen, yaitu Menu,  Toolbox,  Timeline,  Stagedan Panel.  Lihat  gambar  di  bawah  ini (Darmawan, 2012, pp.260-270) sebagai berikut:
Gambar 4. Menu Adobe Flash CS6
Menu berisi  icon  untuk  berbagai  fungsi  seperti  membuat,  membuka,  dan menyimpan  file,  menyalin,  paste,  dan  lain-lain. Stage merupakan  tempat membuat  objek  atau  animasi. Toolbox berisi  berbagai  icon  untuk  membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut:
Gambar 5. Toolbox
Selection  tool berfungsi  memilih  dan  memindahkan  objek. Subselect tool berfungsi memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek. Free Transform tool digunakan  untuk  memperbesar,  memperkecil  atau  memutar  (rotate)  objek yang dibuat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. Gradient Transfrom tool berfungsi mengatur posisi gradient pada objek. Line tool berfungsi membuat garis. Lasso tool berfungsi memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Pen tool berfungsi menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool. Text tool digunakan untuk
menuliskan kalimat atau kata-kata. Oval tool berfungsi membuat lingkaran atau oval.
Rectangle tool berfungsi  menggambar  persegi  atau  kotak. Pensil  tool berfungsi  menggambar  suatu  bentuk  teratur. Brush tool seperti  kuas  dengan warna  tertentu  dapat  membuat  bentuk  yang  bebas. Ink  Bottle tool berfungsi menambah  atau  megubah  warna  garis  di  pinggir  suatu  objek. Paint Bucket tool berfungsi  memberi  atau  mengubah  warna  pada  suatu  bidang  (fill). EyeDropper  tool berfungsi  mengidentifikasi  warna  atau  garis  dalam  sebuah objek. Eraser tool berfungsi menggeser layer atau tampilan pada stage.
Zoom  tool berfungsi  memperbesar  atau  memperkecil  tampilan pada stage. Stroke Color berfungsi  mewarnai  bingkai yang berada di  pinggir objek. Fill  Color untuk  mewarnai  bidang  objek. Swap  Colors untuk  memilih  stroke color  atau  fill  color  secara  bergantian. No  Color untuk  mengosongkan  warna. Default  Colors untuk  menentukan  warna  stkitar baik  untuk  stroke  atau  fill. Black  &  White , digunakan  untuk  memberi  warna  objek  dan  warna  border  / garis  dengan  warna  hitam  putih. Timeline adalah  tempat  kita  dapat  membuat dan mengontrol objek dan animasi.
Timeline terdiri atas Layer , Frame dan Playhead yang berfungsi sebagai tempat  pengaturan  timing  atau  waktu  animasi  dan  penggabungan  objek  dari masing-masing layer, lihat gambar berikut:
Gambar 6. Timeline
Frame merupakan  kotak-kotak  berurutan  yang  ada  di  dalam  timeline. Frame  nantinya  akan  menentukan  animasi  apa  yang  akan  dibuat. Keyframe ditandai dengan adanya titik hitam di dalam frame. Ini berarti  bahwa ada  objek  di  dalam  frame  tersebut. Blank  Keyframe ditandai  dengan  frame yang  putih  atau  kosong.  Ini  berarti  bahwa  tidak  ada  objek. Action Frame ditandai dengan huruf ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script  padxa  frame  tersebut. Sound  Frame ditandai  dengan  gelombang  suara pada  frame,  ini  berarti  bahwa  ada  suara  yang  dimasukan  pada  frame  tersebut.
Motion tween frame ditandai  dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame. Shape tween frame ditandai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame. Playhead ditandai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang dapat dilihat langsung pada stage.
Panels berisi  icon  fungsi  yang  digunakan  di  dalam  Adobe  Flash,  yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai objek atau animasi secara cepat dan mudah. Properties merupakan  window  yang  digunakan  untuk  mengatur
property  dari  objek  yang  kita  buat. Components digunakan  untuk menambahkan objek untuk aplikasi yang nantinya di upload ke internet. Layer (lapisan)  merupakan  hal  yang  sangat  penting  di  Adobe  Flash.  Layer  dapat digambarkan  seperti  tumpukan  lembaran  yang  transparan.  Layer  yang  paling atas  akan  menutupi  objek  layer  yang  dibawahnya.  Kegunaan  layer  untuk mengatur  kerja  animasi  dan  elemen  lainnya.  Jadi,  menggunakan  layer  yang berbeda  antara  file  suara,  objek,  action,  label  frame  dan  komentar  frame  agar memudahkan  dalam  menggambar  atau  mengedit  suatu  objek  tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain. Selain itu layer berfungsi untuk menemukan  objek  dengan  cepat  dan  mudah  ketika  mengedit  objek,  dan membuat  banyak  objek  dengan  animasi  yang  berbeda  antara  yang  satu  dengan lainnya. Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 7. Layer
Mode  Aktif ditandai  dengan  icon  pensil,  mode  ini  menunjukkan  bahwa layer sedang aktif dan siap untuk  mengerjakan suatu  objek pada layer tersebut. Mode  Normal merupakan  mode  yang  bisa  dilihat  dan  diedit  ketika  mode  ini menjadi  mode  aktif. Mode  Terkunci ditandai  dengan  icon  gembok  kecil  yang terkunci.  Pada  mode  ini  hanya  bisa  melihat  objek  pada  layer  dan  tidak  bisa mengeditnya. Mode  tersembunyi ditandai  dengan  icon  X,  pada  mode  ini  kita tidak  dapat  melihat  objek  pada  layer.  Mode  ini  berfungsi  untuk  lebih  leluasa mengedit objek pada layer lain. Mode Outline ditandai dengan icon kotak tanpa warna  yang  berarti  tidak  menampilkan  objek  secara  keseluruhan,  hanya  garis luarnya saja yang dapat dilihat.
Adapun  langkah-langkah  membuat  media  interaktif Adobe  Flash  CS6 sebagai  berikut:  membuka Adobe  Flash  CS6,  m engukur  ukuran  dokumen, membuat  halaman,  membuat  background  dan  tombol,  memasukkan  materi pembelajaran, memasukkan teks, memasukkan materi gambar, membuat animasi movie clib, memberikan action script, menyimpan dokumen, pubhlish dokumen.
Contoh  media  interaktif Adobe  Flash  CS  6 dengan  model DART dalam pembelajaran bahasa Arab sebagai berikut.
Tabel 4. Media Interaktif عوضوملا وصلا ةر ةيسيِرلا مِاوقلا دقعلا ةسارد مادختسا ةراشإ لِاسولا ميلعتلا رثؤم يلولأا ةداملا لاطلا ةياوه( و )ضرعملا ةيناثلا ةداملا )ةايحلا و ةنهملا(
ةثلاثلا ةداملا )ماظنلا و ةنهملا( قت يو ميلعتلا م ةيميلعتلا بعللأا ريس ملا ة روط وملا عوض ةروصلا يلولأا ةداملا ةياوه( و  لاطلا )ضرعملا عامتسلأا ةقطبلا ءاطعإ( ( Labelling abelling ) ) راوحلا ةروصلا مامتإ( ( Diagram
Completion )) ةءارقلا لصفنلإا( ( Segmenting ) )
وملا عوض ةروصلا ةباتكلا فرحلا( ماظنلا نود ( Scramble ) ) ةيناثلا ةداملا هملا( و ةن )ةايحلا عامتسلأا ( ةقطبلا ءاطعإ ( Labelling abelling ) ) راوحلا لاودجلا ليمكت( ( Table Completion )) ةءارقلا ( طخلا ءاطعإ ( Underlining ) ) ةباتكلا ةلمجلا بيترت( ( Completion Activities with disordered text )) ةيناثلا ةداملا و ةنهملا( ا )ةايحل عامتسلأا إ( طع ةقطبلا ءا ( Labelling abelling ) ) راوحلا ةروصلا عضو و عطقإ( ( Diagram cut
and paste ) )

## D. SIMPULAN
Media  interaktif  berbasis adobe  flash  CS6  dengan  model  DART dalam pembelajaran  bahasa  Arab  di  era  pandemi  covid  19  merupakan  hal  yang  penting bagi  pembelajaran  bahasa  Arab.  Karena  seorang  guru  dapat  memanfaatkanmedia interaktif  berbasis adobe  flash  CS6  dengan  model  DART untuk  kegiatan pembelajaran  bahasa  Arab.  Karena  peserta  didik  tidak  perlu  pusing  memikirkan kuota  internet  dan  kendala  sinyal  internet  tatkala  melakukan  pembelajaran  secara daring . Dan materi yang tidak bisa dijelaskan secara verbal dapat di an jelask  dengan
mudah.  Media  interaktif  berbasis adobe  flash  CS6  dengan  model  DART juga mempunyai dampak berupa meningkatnya pemahaman dan mudahnya peserta didik dalam  menerima  pembelajaran  bahasa  Arab.  Serta  memudahkan    penguasaan peserta  didik  terhadap  kompetensiyang harus dikuasai. Selain itu media interaktif berbasis adobe  flash  CS6  dengan  model  DART dapat  meningkatkan  hasil  belajar peserta didik khususnya dalam pembelajaran bahasa Arab serta meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajaran bahasa Arab.
وملا عوض ةروصلا ةءارقلا اطعإ( طخلا ء ( Underlining ) ) ةباتكلا صنلا ليمكت( (Text Completion) )

## DAFTAR PUSTAKA
Agni,  R.  I.  (2018).  Fungsi  Dan  Jenis  Media  Pembelajaran  Dalam  Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, XVI (01), 98-107.
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada
Darrmawan, D. (2012). Inovasi Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Ferawati.  (2011).  Model  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan Penguasaan  Konsep  dan  Keterampilan  Generik  Sains  Guru  Fisika  pada  Topik Fluida Dinamis. Proseding Penelitian Bidang Ilmu Eksakta ,1-10
Hamalik, O. Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Herliandry,  L.  D.,  Nurhasanah,  N.,  Suban  ,  M.  E.,  &  Kuswanto,  H.  (2020). Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19  . JTP  -  Jurnal  Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65-70. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286
Hermawan.  A.  (2011). Metodologi  Pembelajaran  Bahasa  Arab .  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Hermawan.  A.  (2014). Metodologi  Pembelajaran  Bahasa  Arab .  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Indriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jakarta: PT. Diva Press
Indriayani,  L.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, FKIP, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 02 (01), 17-26.
Kaharuddin. (2018). Pembelajaran Bahasa Arab Melalui Kemampuan Muhadatsah. Al- Ishlah, XVI (01), 62-72.
Kurniawati, I. D. & Nita, S. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Mahasiswa. DoubleClick:  Journal  of Computer and Information Technology, 01 (02), 68-75
Maksudin  &  Nurani, Q. (2018). Pengembangan  Kuriulum Pembelajaran Bahasa Arab Teori dan Praktik . Yogyakarta: Pascasarjana FITK UIN Sunan Kalijaga.
Miarso,  Y.  (2011). Menyemai  Benih  Teknologi  Pendidikan .  Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group
Mufidah,  N;  Isyati,  I;  Kholis,  N;  &  Tahir,  S.  Z.  (2018).  Ict  For  Arabic  Learning:  A Blended Learning In Istima’ II. Lisanuna, 08 (02),
Muna, W. (2011). Metodologi Pembelajaran Bahasa Arab . Yogyakarta: Teras.
Musfiqon.  (2012). Pengembangan  Media  dan  Sumber  Pembelajaran .  Jakarta:  Prestasi Pustaka Publisher.
Mustika;  Sugara  E.  P.  A.;  &  Pratiwi,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle.
JOIN (Jurnal Online Informatika), 02 (02), 121-126.
Nalole, D. (2018). Meningkatkan Keterampilan Berbicara (Maharah al-kalam) Melalui Metode  Muhadtsah  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Arab. Al-Minhaj  :  Jurnal Pendidikan Islam , 1 (1), 129–145. Retrieved from https://journal.iaingorontalo.ac.id/index.php/alminhaj/article/view/1027
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa. Misykat, 03 (01), 171-187.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  22  Tahun  2006  tentang  Standart  Isi Pendidikan.
Purnama. (2013). Konsep Dasar Multimedia . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Rahman, A. A. (2017). Keterampilan Membaca Dan Teknik Pengembangannya Dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Diwan, 03 (02), 155 – 169.
Rozak,  A.  (2018). Desain  Kurikulum  Bahasa  Arab  Melalui  Google  Classroom , Arabiyat : Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasaaraban.
Rusman.  (2013). Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21 . Bandung: Alfabeta.
Sadiman, A. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya, W. (2014). Media Komunikasi Pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Sapriyah.  (2019).  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 02 (01), 470-477
Siahaan.  M.  (2020).  Dampak  Pandemi  Covid-19  Terhadap  Dunia  Pendidikan. Jurnal Kajian Ilmiah, 01 (01), 1-6.
Siamy,  L.,  Syazali,  M.,  &  Farida.  (2018).  Media  Belajar  Matematika  Berbasis Multimedia  Interaktif  dengan  Pendekatan  Contextual  Teaching  and  Learning. Desimal: Jurnal Matematika, 1 (1), 113–117.
Tafonao,  T.  (2018). Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 02 (02), 103-114.
Tricahyo, A. (2011). Pengantar Linguistik Arab . Ponorogo: STAIN Ponorogo Press.
Waskito,  D.  (2014).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Matematika  bagi  Sekolah  Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Speed Journal - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 11 (3), 59– 65.
Wulandari, A., & Agustika, G. N. S. (2020). Dramatik Pembelajaran Daring Pada Masa
Pandemi Covid-19. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (3), 515–526.
https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29259
Zulhanan. (2014). T eknik Pembelajaran Bahasa Arab Interaktif . Jakarta: Raja Grafindo Persada.