## Aplikasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen Untuk Anak - Anak Sekolah Minggu Berbasis Android (Studi Kasus Gereja Toraja Jemaat Ora Et Labora Lagia)
Delvi Vebriyanti 1 , Rinto Suppa 2 , Solmin Paembonan 3 1,2,3 Universitas Andi Djemma Palopo, Palopo delfyvebriyanti@gmail.com 1 , rintosuppa@gmail.com 2 , solminpaembonan@gmail.com 3

## Abstract
This  review  intends  to  plan  and  fabricate  an  Android-based  Christian  Strict Instruction Learning Media Application at the Ora Et Labora Lagia Toraja Church. The exploration strategy utilized is a subjective strategy with information assortment methods utilizing  perception,  meetings,  and  writing  studies.  This  learning  media application  was created utilizing the Cascade Framework improvement technique. The product utilized in the  plan  and  execution  of  the  framework  involves  Adobe  Streak  Proficient  CS6  as  the framework  plan.  Christian  strict  training  learning  media  applications  incorporate Sunday school materials, tests, and youngsters' profound melodies. The application that has been assembled has been tried on clients so an application that runs well is acquired
Keywords : Learning Media, Christian Education.

## Abstrak
Kajian ini bertujuan untuk merencanakan dan membuat Aplikasi Media Pembelajaran Tegas  Kristen  Berbasis  Android  di  Gereja  Ora  Et  Labora  Lagia  Toraja.  Strategi eksplorasi  yang  digunakan  adalah  strategi  subyektif  dengan  metode  pengumpulan informasi  menggunakan  studi  persepsi,  pertemuan,  dan  tulisan.  Aplikasi  media pembelajaran  ini  dibuat  dengan  memanfaatkan  teknik  perbaikan  Cascade  Framework. Produk yang digunakan dalam perencanaan dan pelaksanaan kerangka kerja melibatkan Adobe  Streak  Proficient  CS6  sebagai  rancangan  kerangka  kerja.  Aplikasi  media pembelajaran  pelatihan  ketat  kristen  menggabungkan  materi  sekolah  minggu,  tes,  dan melodi  anak-anak  yang  mendalam.  Aplikasi  yang  telah  dirakit  telah  dicoba  pada  klien sehingga diperoleh aplikasi yang berjalan dengan baik.
Kata  Kunci  : Media Pembelajaran, Pendidikan Kristen

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  bagi  anak-anak  kristen  selain  dilakukan  di  sekolah  juga  dilakukan  setiap hari  minggu  di  gereja  yang  didalamnya  terdapat  proses  belajar  mengajar  yang  berkaitan dengan  kekristenan.  Proses  belajar  mengajar  di  sekolah  minggu  dilakukan  dengan berbagai  cara  yang  tentunya  berbeda  dengan  cara  belajar  di  sekolah  pada  umumnya. Metode penyampaian materi di sekolah minggu  sekarang ini sudah sangat bervariasi. Di beberapa  gereja  dibagian  kota  telah  banyak  memakai  alat  elektronik  serta  memadukan berbagai  cara  belajar  yang  diharapkan  dapat  mengundang  minat  belajar  para  anak  di Gereja.  Pembelajaran,  hubungan  pengajar  dan  pelajar  dapat  berjalan  dengan  baik  dan efesien  apabila  memakai  media  dalam  belajar.    Dalam  pembelajaran  media  memiliki beberapa  fungsi  salah  satunya  yaitu  berfungsi  dalam  membantu  guru  dalam menyampaikan materi atau cerita [1].
Dari penelitian yang telah dilakukan, ditemukan kendala yang dihadapi oleh pengajar sekolah  minggu  di  Gereja  Toraja  Jemaat  Ora  Et  Labora  Lagia.  Kendala  yang  dihadapi
adalah  dalam  menyampaikan  cerita,  guru  sekolah  minggu  tidak  memiliki  alat  peraga terkait  cerita  yang  akan  dibawakan,  akibatnya  para  anak  kesulitan  untuk  mengerti  cerita yang  dibawakan  oleh  guru  atau  pengajar,  dan  kadang  membuat  anak  sekolah  mingu merasa bosan dengan cara belajar yang sama tiap minggunya. Selain itu, saat ini kegiatan belajar mengajar di sekolah minggu juga untuk sementara waktu ditiadakan dikarenakan pandemi  Covid19  sehingga  anak-anak  hanya  dapat  belajar  dan  ibadah  dirumah  masing- masing.
Berdasarkan beberapa masalah yang diuraikan sebelumnya, maka dalam penelitian ini, peneliti  berinisiatif  untuk  merancang  aplikasi  media  belajar  yang  diharapkan  dapat membantu  guru  untuk  memberikan  materi  atau  cerita  bagi  para  anak  di  Gereja  Toraja Jemaat  Ora  Et  Labora  Lagia  dan  juga  aplikasi  ini  dapat  menjadi  solusi  alternatif  untuk membantu  anak-anak  sekolah  minggu  belajar  agama  dirumah  masing-masing.  Dari aplikasi  media  pembelajaran  yang  dibangun  sekiranya  dapat  mengefisienkan  proses belajar  mengajar  baik  digereja  maupun  dirumah,  serta  membuat  anak-anak  sekolah minggu  lebih  tertarik  untuk  belajar.  Adapun  yang  menjadi  rumusan  masalah  dari penelitian  ini  yaitu  bagaimana  merancang  dan  membangun  aplikasi  media  pembelajaran Pendidikan agama Kristen bagi anak-anak sekolah minggu berbasis android yang menarik dan menyenangkan, dengan tujuan mengimplementasikannya.

## 2. Metodologi Penelitian
2.1. Waterfall Metode waterfall adalah  salah  satu  metode  pengembangan  sistem  yang  tahap pengembangannya dilakukan secara bertahap, mulai dari tahap perancangan hingga tahap akhir yaitu tahap pemeliharaan [2].
Gambar 1. Metode Waterfall
2.2. Prototype
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan sistem proses pengembangannya terbilang cepat serta pengujian sistem dilakukan bisa secara berulang- ulang  [2].  Berikut  perbandingan  sistem waterfall dan  prototyping  dalam  tahapan pengembangan sistem yang akan ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1 . Perbandingan Tahap Pengembangan Tahapan Pengembangan Waterfall Prototyping Perencanaan system Berawal dari Kebutuhan Berawal dari Kebutuhan Analisis Sistem Kebutuhan data di analisis di awal Kebutuhan data dapat ditambah dan dikurangi disesuaikan dengan permintaan pengguna
Analisis Kebutuhan Desain Sistem Penulisan Kode Program Pengujian Program Penerapan Program

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Tahapan Pengembangan Waterfall Prototyping Perancangan Sistem Pengujian dilakukan di bagian akhir Pengujian dapat dilakukan setelah sistem dibangun Pengembangan system Hasil dari pengembangan sistem dapat dilihat ketika semua tahapan telah selesai dibangun Memberikan gambaran di awal, sehingga pengguna dapat melihat gambaran sistem  yang akan dibangun
Setelah  megetahui  kelebihan  dan  kekurangan  dari  metode waterfall dan  prototyping penulis memilih metode waterfall untuk pengembangan sistem yang akan dibuat, memilih metode waterfall karena  sesuai  dengan  penelitian  yang  akan  dilakukan  saat pengembangan  sistem,  seperti  kebutuhan  data  dianalisis  diawal,  melakukan  testing  saat tahapan model selesai.

## 2.3. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 2. Diagram alir penelitian

## 2.4. Analisis Sistem yang Berjalan
Metode  pembelajaran  pada  sekolah  minggu  yaitu  dengan  menjelaskan  materi  secara langsung  kepada  anak-anak  sekolah  minggu  tanpa  menggunakan  alat  peraga  atau  media pembelajaran. Analisis system yang berjalan pada pelayanan sekolah minggu dapat diihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Analisis yang Berjalan

## 2.5. Analisis Sistem yang Diusulkan
Diagram  use  case  adalah  proses  untuk  menampilkan  hal-hal  yang  dilakukan  dalam menyelesaikan  suatu  pekerjaan.  Diagram  use  case  menggambarkan  suatu  hubungan  dari satu  actor  atau  lebih  dengan  sistem  informasi  yang  akan  diciptakan.  Use  Case  Diagram menggambarkan  fungsionalitas  yang  diharapkan  dari  sebuah  system  yang  menjelaskan keseluruhan  kerja  system  secara  garis  besar  dengan  mempresentasikan  interaksi  antara actor  yang  dibuat,  serta  memberikan  gambaran  fungsi-fungsi  pada  system  tersebut  [3]. Bentuk use case diagram dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Analisis Sistem yang Diusulkan

## 2.6. Unified Modeling Language (UML)
UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan  requirement,  membuat  analisis  dan  desain,  serta  menggambarkan arsitektur  dalam  pemrograman  beriorentasi  objek.  UML  menyediakan  serangkaian gambar  dan  diagram  yang  sangat  baik.  Beberapa  diagram  menfokuskan  diri  pada ketangguhan teori object oriented, dan sebagian lagi memfokuskan pada detail rancangan dan  konsentrasi.  Suatu  dimasukkan  sebagai  sarana  komunikasi  antar  teori  programer maupun dengan pengguna [4].

## 2.7. Android
Android merupakan sistem operasi mobile berbasis  kernel Linux yang dikembangkan oleh  Android  Inc  dan  kemudian  diakuisisi  oleh  Google.  Sistem  operasi  androis  bersifat open  source  sehingga  para  programmer  dapat  meciptakan  suatu  aplikasi  dengan  mudah. Kehadiran  android  diperkirakan  mampu  bersaing  dengan  sistem  operasi  mobile  lainnya seperti  blackberry,  symbian  dan  iphone.  Salah  satu  keunggulan  android  terletak  pada bervariasinya merek ponsel yang mengadopsi sistem operasi ini [5].

## 2.8. Adobe Flash
Adobe  Flash  adalah  software  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  animasi  disertai gambar, video, teks, bagan, dan suara. Ada beberapa alasan memilih flash sebagai media presentasi,  yaitu  karena  flash  memiliki  kelebihan,  antara  lain  hasil  akhir  file  flash memiliki  ukuran  yang  lebih  kecil  (setelah  dipublish),  Flash  mampu  mengimpor  hampir semua file gambar dan file-file audio sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup, animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol. Flash dapat membentuk file executable (*.exe)  sehingga  dapat  dijalankan  pada  PC  (Personal  Computer)  manapun  tanpa  harus menginstal terlebih dahulu program flash [6].

## 2.9. Corel Draw
Corel Draw merupakan drawing software yang  sangat  terkenal luas. Sebuah  software
yang sangat berguna dan dimanfaatkan oleh  para desainer dari berbagai  aliran yaitu seni murni,  desain  logo,  desain  ikon  dan  karakter,  desain  poster,  brosur,  kartu      nama,  cover buku  dan  sebagainya.  Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  CorelDraw  versi  X7 sebagai software untuk mendesain gambar [7].

## 2.10. Pengujian Sistem
Pengujian white box adalah suatu cara untuk mengevaluasi suatu perangkat lunak yang dilakukan  dengan  memperhatikan  modul  sehingga  dapat  meneliti  dan  menganalisa  kode dari program yang di buat apakah memiliki kesalahan. Jika keluaran yang dihasilkan tidak sesuai dengan  yang diinginkan maka dilakukan pengecekan kembali terhadap kode-kode program  [8].  Kekurangan  dari  pengujian  white  box  yaitu  melibatkan  sumberdaya  pada perangkat  lunak  yang  jenisnya  besar,  sehinggan  dianggap  boros.  Sedangkan,  pengujian black box berpacu pada bentuk tampilan dari suatu software.  Pada penelitian ini penulis mengunakan pengujian Black Box karena penulis hanya berfokus pada fungsionalitas dari sistem yang dibangun.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  melalui  observasi  dan  wawancara terhadap  dua  guru  pendamping  sekolah  minggu,  peneliti  mendeskripsikan  pokok permasalahan yang terdapat di lokasi penelitian.

## 3.1. Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah suatu sistem proses untuk menempatkan  sistem yang baru ke  dalam  sistem  yang  sudah  ada,  atau  dengan  kata  lain    implementasi  merupakan prosedure yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada.
Gambar 5. Tampilan menu utama
Dalam  tampilan  menu  utama  berisi  tombol  materi,  tombol  kuis,  tombol  ayo  bernyanyi, serta tombol keluar. Untuk setiap tombol memiliki halaman berbeda dalam menampilkan informasi serta tampilan aplikasi.
Gambar 6. Tampilan isi menu materi
Dalam  menu  materi  terdiri  dari  6  tombol  yang  tiap  tombolnya  berisikan  cerita  yang berbeda,  selain  itu  juga  terdapat  tombol  kembali  ke  menu  yang  berfungsi  kembali  ke tampilan awal aplikasi serta tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 7. Tampilan isi pendahuluan materi
Dalam  halaman  pendahuluan  materu  terdapat  2  tombol  yaitu  tombol  panah  ke  kanan dengan fungsi untuk lanjut ke dalam cerita, serta tombol kembali ke menu dengan fungsi kembali ke menu materi.
Gambar 8. Tampilan isi materi
Pada  tampilan  isi  materi  terdapat  2  tombol  yaitu  tombol  panah  ke  kiri  atau  back  ke tampilan  sebelumnya,  dan  tombol  kembali  ke  menu  yang  berfungsi  untuk  kembali  ke tampilan utama.
Gambar 9. Tampilan isi menu kuis
Pada  menu  kuis  terdapat  2  tombol  yaitu  tombol  panah  ke  kanan  atau  next  ke  soal selanjutnya dan tombol kembali ke menu yang berfungsi untuk kembali  ke menu  utama.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Pada tampilan menu kuis akan muncul soal-soal beserta pilihan jawabannya, jika jawaban yang  dipilih  salah  maka  akan  muncul  simbol  notif  berwarna  merah,  dan  jika  jawaban benar maka akan muncul simbol  notif berwarna hijau.
Gambar 10. Tampilan isi hasil kuis
Pada  tampilan  hasil  kuis  terdapat  2  tombol  yaitu  tombol  Ulangi  yang  berfungsi  untuk kembali mengulang kuis, dan tombol kembali ke menu yang berfungsi untuk kembali ke tampilan  halaman  utama.  Selain  dua  tombol tersebut  juga  terdadpat  informasi  kuis  yaitu informasi jumlah benar dan jumlah jawaban yang salah serta nilai yang diperoleh.
Gambar 11. Tampilan isi menu ayo bernyanyi
Pada  menu  ayo  bernyanyi  terdapat  beberapa  tombol  yaitu  tombol  panah  ke  kiri  yang befungsi  kembali  ke  lagu  sebelumnya,  tombol  next  yang  berfungsi  melangkah  ke  lagu berikutnya, tombol stop yang berfungsi untuk berhenti, tombol play yang berfungsi untuk memutar lagu, tombol pilih lagu berfungsi untuk menampilkan pilihan lagu

## 3.2. Pengujian
Tabel 2. Halaman utama Nama Tombol Fungsi Pengujian Sesuai Tidak sesuai Tombol masuk menu materi Masuk menu materi  Tombol masuk menu kuis Masuk menu kuis  Tombol masuk menu ayo bernyanyi Masuk menu lagu  Tabel 3. Menu materi Nama Tombol Fungsi Pengujian Sesuai Tidak sesuai Tombol materi gembala yang baik Tombol materi gembala yang baik  Tombol kembali ke menu materi Kembali pilih materi  Tombol kembali ke menu awal Kembali ke menu awal 

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Tabel 4. Menu kuis
Nama Tombol Fungsi Pengujian Sesuai Tidak sesuai Tombol masuk ke menu kuis Masuk ke menu kuis  Tombol panah kanan Masuk ke soal selanjutnya  Tombol ulangi Kembali ke soal pertama  Tabel 5. Menu ayo bernyanyi Nama Tombol Fungsi Pengujian Sesuai Tidak sesuai Tombol kembali ke menu Kembali ke menu utama  Tombol next Memutar lagu selanjutnya  Tombol back Kembali ke lagu sebelumnya  Tombol play Memainkan lagu  Tombol stop Berhenti memutar lagu 

## 4. Kesimpulan
Dari  penelitian  dan  pengujian  yang  telah  peneliti  lakukan  maka  peneliti menyimpulkan:
1) Berdasarkan  validasi  pada  ahli  media,  media  pembelajaran  memperoleh  nilai 82%, sehingga berdasarkan interprestasi skala likert media pembelajaran masuk dalam  kategori  sangat  layak  untuk  dijadikan  media  alternative  atau  sebagai media pendamping dalam pembelajaran pendidikan agam Kristen.
2) Berdasarkan  validasi  pada  orang  tua,  media  pembelajaran  memperoleh  nilai 92,8%,  sehingga  berdasarkan  interprestasi  skala  likert  media  pembelajaran masuk  dalam  kategori  sangat  layak  untuk  dijadikan  sebagai  media  yang  dapat menarik minat belajar anak-anak sekolah minggu.
3) Berdasarkan  hasil  pengujian  black  box  media  pembelajaran  yang  dibangun tidak mengalami eror saat digunakan dan semua tombol berfungsi dengan baik.

## Daftar Pustaka
[1] Lisda  dan  Seto  Mulyadi,  “Pembuatan  Animasi  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Mata Kuliah Psikologi Perkembangan Menggunakan Adobe flash cs3,” Universitas Gunadarma Depok, 2014.
[2] R.  dan  A.  A.  D.  Susanto,  “Perbandingan  Model  Waterfall  Dan  Prototyping  Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Maj. Ilm. Unikom , vol. 14, no. 1, 2016.
[3] M. R. Manalu,  “Implementasi Sistem Informasi  Penyewaan  Mobil Pada  Cv. Btn Padang Bulan Dengan Metode Waterfall,” J. Mantik Penusa , vol. 18, no. 2, 2015.
[4] A.  Hendini,  “Permodelan  UML  Sistem  Informasi  Monitoring  Penjualan  Barang,”
Khatulistiwa , vol. 4, no. 2, 2016, [Online]. Available:
https://ejurnal.bsi.ac.id/%09ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/1262/1027.
[5] Enterprise  Jubilee, Mengenal  Dasar-Dasar  Pemograman  Android .  Jakarta:  PT.  Alex Media Komputindo, 2015.
[6] F.  H.  dkk  Rahmaibu,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Adobe  Flash Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  PKn,” J.  Kreat.  Sept.  2016 ,  [Online].  Available: https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreatif/article/download/9362/6128.
[7] Suharmawan, “Modul 1.01 Desain Grafis CorelDraw Pengenalan,” Ngawi, 2016. [Online]. Available: https://docplayer.info/67117533-Modul-materi-corel-draw-x7-di-susun-oleh- suharmawan-amd-graf.html.
[8] H. Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box  Testing  Boundary  Value  Analysis  (Studi  Kasus:  Aplikasi  Prediksi  Kelulusan Snmptn),” J. Ilm. Teknol. Inf. Terap. , vol. 1, no. 3, 2015.