Volume 4, Nomor 1, Februari 2018, halaman 24-31
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS CASE (CAPTURE, SOLVE AND EVALUATION) PADA MATERI  LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME KUBUS DAN BALOK UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA TAHUN AJARAN 2017/2018
Email: 1 windaseruniwahyuasih@gmail.com ,

## Abstrak
Pengembangan  ini  bertujuan  mengetahui  hasil  pengembangan  E-modul  Interaktif Berbasis  CASE ( Capture,  Solve,  and  Evaluation )  pada  Materi  Luas  Permukaan  dan Volume  Kubus  dan  Balok  untuk  Sekolah  Menengah  Pertama  Tahun  Ajaran  2017-2018, serta melakukan validasi dan uji coba e-modul interaktif matematika. Pada penelitian ini dilakukan  dengan  metode  penelitian  pengembangan,  yang  mengacu  pada  model pengembangan 4-D yang meliputi 4 tahap, yaitu define , design , develop , dan disseminate . Subjek  validasi  terdiri  dari  satu  ahli  materi,  satu  ahli  desain,  satu  praktisi,  dan  9  siswa kelas VIII sebagai user /pengguna. Untuk teknik analisis data diambil dari data kuantitatif dan  kualitatif.  Berdasarkan  data  hasil  validasi  produk,  penilaian  validator  ahli  materi memenuhi  kriteria  valid  dengan  skor  85,51%,  penilaian  validator  ahli  desain  dan  media memenuhi  kriteria  valid  dengan  skor  84,13%,  penilaian  validator  praktisi  memenuhi kriteria  sangat  valid  dengan  skor  92,41%,  dan  penilaian  produk  oleh user (pengguna) memenuhi  kriteria  praktis  dengan  skor  87,83%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  e- modul interaktif  berbasis CASE  (Capture,  Solve  and  Evaluation) pada  materi  luas permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok  untuk  sekolah  menengah  pertama  tahun  ajaran 2017/2018  adalah valid dan layak digunakan.
Kata Kunci: e-modul interaktif, CASE ( Capture, Solve and Evaluation), luas permukaan dan volume, kubus dan balok

## PENDAHULUAN
Dunia  pendidikan  adalah  dunia  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  manusia. Manusia yang selalu diiringi pendidikan, kehidupannya akan selalu berkembang ke arah yang lebih  baik  (Hamid,  2011).  Pendidikan  juga  menjadi  pilar  utama  dalam  mewujudkan perubahan  manusia  ke  arah  yang  positif  dan  menuju  pencapaian  potensi  kemanusiaan tertinggi.
Namun pada era sekarang banyak fenomena yang sering terjadi pada peserta didik saat ini,  dimana  mereka  menganggap  bahwa  aktivitas  atau  kegiatan  yang  mengasyikkan  justru berada di luar jam pelajaran. Hal ini dikarenakan selama ini mereka merasa terbebani ketika berada  di  dalam  kelas,  apalagi  jika  harus  menghadapi  mata  pelajaran  tertentu  yang membosankan.  Melihat  fenomena  tersebut  peran  pendidik  sangatlah  penting  dalam  proses pembelajaran,  sehingga  pendidik  dituntut  untuk  membuat  proses  pembelajaran  lebih menyenangkan dan tidak membosankan untuk peserta didik. Menurut Melvin (dalam Hamid, 2011),  belajar  bukan  merupakan  konsekuensi  otomatis  dari  penyampaian  informasi  kepada peserta didik.
Pembelajaran  matematika  memiliki  peranan  penting  dalam  berbagai  segi  kehidupan. Matematika  memberikan  kemampuan  berfikir  logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  kreatif,  dan
Winda Seruni Wahyu Asih 1 1 Guru Matematika SMP Negeri 1 Kalibaru
kemampuan bekerja sama (Suherman, 2003:60). Matematika juga merupakan hal yang wajib dipelajari  dalam  dunia  pendidikan,  namun  pada  era  sekarang  matematika  sering  dianggap pembelajaran yang membosankan dan tidak asyik oleh para peserta didik. Maka dari itu, kita membutuhkan  kreatifitas  dan  inovasi  dalam  penyampaian  pembelajaran  matematika  agar dapat disenangi oleh para peserta didik.
Modul  dapat  diartikan  sebagai  materi  pelajaran  yang  disusun  dan  disajikan  secara tertulis  sedemikian  rupa  sehingga  pembacanya  diharapkan  dapat  menyerap  sendiri  materi tersebut.  Dengan  kata  lain  sebuah  modul  adalah  sebagai  bahan  belajar  dimana  pembacanya dapat  belajar  sendiri  (Daryanto,  2013:31).  Dengan  menerapkan  modul  pembelajaran,  dapat mendorong  peserta  didik  lebih  aktif,  terampil,  dan  memiliki  pengetahuan  yang  luas  ketika proses pembelajaran. Modul adalah alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan  materi  pembelajaran,  petunjuk  kegiatan  belajar,  latihan,  dan  cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan  dan  dapat  digunakan  secara  mandiri.  Untuk  itu,  diperlukan  modul  pembelajaran agar peserta didik dapat aktif, kreatif dan dengan mudah berkomunikasi dengan peserta didik lain dengan percaya diri tanpa rasa takut serta tidak merasa bosan ketika proses pembelajaran sedang berlangsung.
Menurut  Prastowo  (2014:328),  interaktif  merupakan  sifat  dimana  saling  melakukan interaksi  antar  individu  atau  saling  aktif  antar  hubungan.  Modul  elektronik  interaktif  adalah modul  pembelajaran  yang  berisikan  rangkaian  kegiatan  model  pembelajaran  yang  disusun secara  sistematis,  operasional  dan  terarah  untuk  membantu  siswa  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  yang  dirumuskan  secara  khusus  dalam  bentuk  elektronik  sehingga  terjadinya hubungan dua arah antara alat dan pengguna.
Model pembelajaran saat ini sangat banyak modelnya. Untuk mengetahui keberhasilan modul  pembelajaran  yang  digunakan,  diperlukan  penilaian  (evaluasi)  model  pembelajaran yang baik. Agar proses pembelajaran memberikan hasil optimal dalam meningkatkan aktivitas dan standar ketuntasan belajar dari peserta didik, maka digunakan model pembelajaran CASE (Capture,  Solve  and  Evaluation) yang  diharapkan  dapat  membantu  sistem  komunikasi  antar peserta didik dalam menyelesaikan masalah, sehingga peserta didik dapat percaya diri dengan jawaban  yang  dia  miliki  serta  dapat  bertukar  pikiran  dengan  teman  dalam  kelompoknya. Model  pembelajaran CASE  (Capture,  Solve  and  Evaluation) merupakan  penggabungan  dari model  pembelajaran Teams-Games-Tournaments (TGT), Problem  Solving ,  dan Auditory, Intellectually,  Repetition (AIR).  Dari  setiap  tipe  model  pembelajaran  tersebut  memiliki kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing.  Oleh  karena  itu,  penggabungan  tersebut  agar peserta  didik  dapat  berinteraksi  antar  peserta  didik  yang  akan  membuat  para  peserta  didik menjadi  lebih  efektif  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  perbedaan  kecepatan  dan kemampuan tiap-tiap individu peserta didik dapat diperkecil.
Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  (1)  untuk  mendeskripsikan  proses  pengembangan e-modul  interaktif  berbasis CASE  (Capture,  Solve  and  Evaluation) pada  materi  luas permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok  untuk  Sekolah  Menengah  Pertama  Tahun  Ajaran 2017/2018,  (2)  untuk  memperoleh  hasil  pengembangan  e-modul  interaktif  berbasis CASE (Capture,  Solve  and  Evaluation) pada  materi  luas  permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok untuk Sekolah Menengah Pertama Tahun Ajaran 2017/2018, (3) untuk mendeskripsikan hasil uji  coba  produk  yaitu  uji  coba  ahli  desain,  ahli  pembelajaran  matematika,  pengguna,  dan keterlaksanaan  pengembangan  e-modul  interaktif  berbasis CASE  (Capture,  Solve  and Evaluation) pada  materi  luas  permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok  untuk  Sekolah Menengah Pertama Tahun Ajaran 2017/2018.

## METODE
Dalam  mengembangkan  e-modul  interaktif  berbasis  CASE  ( Capture,  Solve  and Evaluation )  digunakan  model  pengembangan  prosedural  bersifat  deskriptif  karena  dalam  e- modul  interaktif  matematika  diperlukan  langkah-langkah  yang  harus  diikuti  untuk menghasilkan suatu produk. Sebagai acuan dalam pengembangan produk media pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif.  Model  pengembangan  modul  interaktif  berbasis  CASE ( Capture, Solve and Evaluati on terdiri dari empat tahapan yaitu tahap pendefinisian ( define ), tahap  persiapan  ( design ),  tahap  pengembangan  ( develop ),  dan  tahap  penyebaran (Dessiminate) .
Tahap  Pendefinisian  (define),  dalam  tahap  ini  peneliti  akan  menganalisa  kebutuhan yang diperlukan sebelum merancang e-modul interaktif berbasis CASE (Capture, Solve, and Evaluation) . Hal yang perlu diperhatikan dalam tahap ini adalah analisis ujung depan, analisis siswa,  analisis  tugas,  analisis  konsep  dan  perumusan  tujuan  pembelajaran.  Setelah  materi, konsep,  serta  tujuan  pembelajaran  selesai,  maka  tahap  selanjutnya  yaitu  tahap  perancanagan ( design ).  Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  rancangan  media  yang  akan  diuji  cobakan. Kegiatan  utama  pada  tahap  ini  meliputi  pembuatan  flowchart,  storyboard  dan  penyususnan instrumen.  Pada  tahap  pengembangan  ( develop )  terdiri  dari  pembuatan  e-modul  interaktif berbasis CASE (Capture, Solve, and Evaluation) dengan menggunakan program Adobe Flash CS6. Sebagai e-modul interaktif matematika dalam pembelajaran matematika di SMP Negeri 1 Kalibaru pada materi luas permukaan dan volume kubus dan balok akan divalidasi terlebih dahulu  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  ahli  praktisi  dan  user.  Validator  ahli  terdiri  dari  ahli pembelajaran matematika dan ahli desain & perancang pembelajaran  yang melibatkan dosen yang  ahli  di  bidangnya.  Validator  praktisi  melibatkan  satu  pendidik  dari  SMP  Negeri  1 Kalibaru.  Sedangkan  validator  user  melibatkan  peserta  didik  dari  SMP  Negeri  1  Kalibaru, yaitu 9 peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Kalibaru.
Uji  coba  merupakan  tolak  ukur  keberhasilan  dalam  mengembangkan  sebuah  produk media.  Uji  coba  dilakukan  bertujuan  untuk  mendapatkan  saran  maupun  tanggapan  melalui penilaian  terhadap  e-modul  interaktif  berbasis  CASE (Capture,  Solve,  and  Evaluation) tersebut,  kemudian  dilakukan  revisi  untuk  mencapai  kelayakan  produk  yang  akan dikembangkan. Sebelum produk yang telah dikembangan diujicobakan, maka produk tersebut divalidasi oleh ahli materi dan ahli media terlebih dahulu. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah  siswa  SMP  Negeri  1  Kalibaru  kelas  VIII  yang  dipilih  dengan  kemampuan  yang berbeda-beda sebanyak 9 siswa untuk uji coba terbatas.
Jenis data pada pengembangan ini yaitu jenis data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif, didapatkan dari hasil penilaian angket oleh ahli materi, ahli media, ahli praktisi dan user. hasil tersebut dianalisis kembali dengan cara dideskripsikan dan dijadikan sebagai acuan dalam  melakukan  revisi  pada  pengembangan-modul  interaktif  berbasis  CASE (Capture, Solve,  and  Evaluation) .  Data  kuantitatif,  didapatkan  dari  hasil  penilaian  angket  oleh  ahli materi, ahli media, ahli praktisi dan user yang kemudian dianalisis dengan teknik presentase.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  untuk  mengumpulkan  data  yaitu angket.  Angket  terdiri  dari  beberapa  pertanyan  tentang  penialain  validator  pada pengembangan  e-modul  interakrif  matematika.  Angket  validasi  oleh  ahli  media,ahli  materi, ahli praktisi dan user pada e-modul interaktif matematika ini, diperoleh dari pengisian angket dianalisis  secara  kuantitati  fyaitu  memberi  gambaran  dan  memaparkan  penilaian  tentang media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sesuai dengan indikator penilaian dengan presentase.  Untuk  menganalisis  data  kuantitatif  digunakan  analisis  statistik  yang  merupakan perhitungan  persentase  skor  angket.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  angket-angket tersebut, maka teknik analisis data terbagi menjadi tiga, yaitu:
1. Analisis Lembar Validasi Instrumen
Pedoman untuk menginterpretasikan hasil analisis lembar validasi instrumen yaitu dengan menggunakan kriteria penilaian sebagai berikut. Rumus untuk Lembar Validasi Instrumen adalah
Keterangan:
= Nilai Akhir
= Jumlah skor yang diperoleh
Adapun  kriteria  validitas  analisis  dari  nilai  rata-rata  pada  lembar validasi instrumen diinterprestasikan pada Tabel 3.1 berikut.
Tabel 3.1 Interpretasi Kriteria Hasil Lembar Validasi Angket Jumlah Skor Kriteria Keterangan 13-22 Tidak Valid Belum  dapat  digunakan  dan masih memerlukan konsultasi 23-32 Kurang Valid Dapat digunakan dengan banyak revisi 33-42 Valid Dapat digunakan dengan sedikit revisi 43-52 Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi
2. Teknik Analisis Angket Kebutuhan Guru dan Kebutuhan Siswa
Analisis  data  kebutuhan  guru  dan  kebutuhan  siswa  yang  didapat  akan  diolah  dengan menggunakan rumus perhitungan sebagai berikut:
(diadaptasi dari Sugiyono, 2014:137)
Keterangan : P : Persentase skor : Jumlah jawaban tiap opsi dari tiap butir pernyataan
: Banyaknya subjek uji coba
Berdasarkan hasil perhitungan akan diperoleh presentase tiap opsi jawaban yang kemudian akan disimpulkan.
3. Teknik analisis Angket Validasi Produk untuk Validasi Ahli Media, Validasi Ahli Materi,  Validasi  Praktisi  dan  Validasi User .  Nilai  yang  diberikan  oleh  validator  pada angket validasi produk dianalisis dengan menggunakan rumus-rumus sebagai berikut:
a. Rumus untuk mengolah data per item
S = (Sudjana, 2011:109)
Keterangan:
S    =  Rata-rata per aspek
=  Jumlah seluruh skor per item
=  Banyaknya butir item pernyataan
b. Rumus untuk mengolah data per aspek
K =
Keterangan: K  =  Rata-rata total per validator
=  Jumlah rata-rata seluruh skor per aspek
(i = 1, 2, 3,..; aspek isi, aspek tampilan, aspek isi dan tujuan, aspek teknis, atau aspek pembelajaran)
=  Banyaknya aspek
c. Rumus untuk mengolah data per validator
NK =
Keterangan :
NK = Rata-rata total dari semua validator = Jumlah rata-rata seluruh skor per validator
(i = 1, 2, 3; validator ahli media, validator ahli materi, dan praktisi)
= Banyaknya validator
Data  persentase  penilaian  yang  diperoleh  selanjutnya  diubah  menjadi  data  verbal  deskriptif dengan menggunakan pedoman kriteria kevalidan pada Tabel 3.2 berikut.
Tabel 3.2 Kriteria Kevalidan
Persentase NA (%) Kualifikasi Keputusan 90 ≤ SR ≤ 100 Sangat  valid/sangat praktis Produk  baru  siap  untuk  uji  coba  di  lapangan /tidak revisi. 80 ≤ SR < 90 Valid/praktis Produk  baru  siap  untuk  uji  coba  di lapangan/tidak revisi. 70 ≤ SR < 80 Cukup valid/cukup praktis Produk dapat diuji cobakan, dengan menambah  sesuatu  yang  kurang,  melakukan pertimbangan-pertimbangan tertentu, penambahan  yang  dilakukan  tidak  terlalu besar dan tidak mendasar. 60 ≤ SR < 70 Kurang  valid/kurang praktis Merevisi  dengan  meneliti  kembali  secara seksama  dan  mencari  kelemahan-kelemahan produk untuk disempurnakan. SR < 60 Tidak valid/tidak praktis Produk  gagal,  merevisi  secara  besar-besaran dan mendasar tentang isi media. (diadaptasi dari Sudjana, 2014:124)
Jika hasil penilaian validator menunjukkan bahwa e-modul interaktif berbasis CASE (Capture, Solve  and  Evaluation) yang  dihasilkan  adalah  valid,  maka  tidak  perlu  dilakukan  revisi.  Jika hasil  penilaian  validator  menunjukkan  bahwa  e-modul  interaktif  berbasis CASE  (Capture, Solve  and  Evaluation) yang  dihasilkan  kurang  valid,  maka  perlu  dilakukan  revisi  sebagian. Jika hasil penilaian validator menunjukkan bahwa e-modul interaktif berbasis CASE (Capture, Solve and Evaluation) yang dihasilkan tidak valid maka perlu dilakukan revisi total.

## HASIL
Berdasarkan  tabel  penyajian  data,  maka  pada  bagian  ini  akan  diuraikan  hasil  analisis dari data-data yang sudah diperoleh dan dijelaskan sebagai berikut.

## 1. Hasil Analisis Data Validasi Ahli Materi.
Aspek Kriteria Kevalidan Aspek Materi 24 28 85,71 Valid Aspek Kebahasaan 20 24 83,33 Valid Aspek Pembelajaran 14 16 87,5 Valid 85,51 Valid
Berdasarkan  analisis  hasil  validasi  ahli  materi  dapat  disimpulkan  bahwa  e- modul  interaktif  berbasis CASE  (Capture,  Solve  and  Evaluation) pada  materi  luas
permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok  untuk  SMP  yang  dikembangkan  memenuhi kriteria kevalidan yaitu valid dengan sedikit revisi dan persentase akhir 85,51%
2. Hasil Analisis Data Validasi Ahli Desain dan Media
Aspek Kriteria Kevalidan Aspek Isi 22 28 78,57 Valid Aspek Tampilan dan Grafis 42 48 87,50 Valid 83,03 Valid
Berdasarkan  analisis  hasil  validasi  ahli  desain  dan  media  pembelajaran  e-modul interaktif  matematika  yang  disajikan  dapat  disimpulkan  bahwa  e-modul  interaktif  berbasis CASE  (Capture,  Solve  and  Evaluation) pada  materi  luas  permukaan  dan  volume  kubus  dan balok untuk  SMP  yang dikembangkan memenuhi  kriteria kevalidan dengan persentase akhir 84,13% dengan kategori valid dengan sedikit revisi.
3. Hasil Analisis Data Validasi Praktisi
Aspek Kriteria Kevalidan Aspek Materi 26 28 92,85 Sangat Valid Aspek Pembelajaran 15 16 93,75 Sangat Valid Aspek isi 25 28 89,29 Valid Aspek Tampilan Grafis 30 32 93,75 Sangat Valid 92,41 Sangat Valid
Berdasarkan  analisis  hasil  validasi  praktisi,  e-modul  interaktif  berbasis CASE (Capture,  Solve  and  Evaluation) pada  materi  luas  permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok untuk  SMP  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  kevalidan  dengan  kategori  sangat  valid tanpa revisi dan persentase akhir adalah 92,41%.
4. Hasil Analisis Data Validasi Pengguna/ User Aspek Skor Pengguna/User (%) Rata- Rata Kriteria Keprak- tisan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Aspek Materi 89,29 92,87 85,71 89,29 75 89,29 92,87 82,14 89,29 87,86% Praktis Aspek Pembelajar an 93,75 87,5 93,75 81,25 81,25 87,5 87,5 93,75 75 86,88% Praktis Aspek Tampilan Grafis 91,67 83,33 95,83 87,5 87,5 91,67 87,5 87,5 83,33 88,75% Praktis Kesimpulan 87,83% Praktis
Berdasarkan hasil analisis validasi user pada 9 siswa kelas VIII menunjukkan bahwae- modul interaktif berbasis CASE (Capture, Solve and Evaluation) pada materi luas permukaan dan volume kubus dan balok untuk SMP pada materi luas permukaan dan volume kubus dan balok  memiliki  kriteria  praktis  dengan  sedikit  revisi  persentase  87,83%  sehingga  e-modul interaktif matematika ini dapat digunakan pada skala yang lebih luas.

## PEMBAHASAN
Dalam  pengembangan  ini,  pengembang  menghasilkan  bahan  ajar  e-modul  interaktif matematika berbasis CASE(Capture, Solve and Evaluation) pada materi luas permukaan dan volume kubus dan balok untuk sekolah menengah pertama. Pengembangan e-modul interaktif matematika ini dapat mendukung pembelajaran, yaitu dengan menghasilkan produk berupa e- modul interaktif matematika yang memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri, meningkatkan  motivasi,  serta  memudahkan  siswa  untuk  memahami  materi  luas  permukaan dan  volume  kubus  dan  balok.  E-modul  interaktif    matematika  ini  disusun  dalam  bahasa Indonesia,  berisi  materi  luas  permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok  yang  berbasis case (capture,  solve  and  evaluation) pada  materi  luas  permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok untuk SMP, ditampilkan dengan layout yang menarik dalam bentuk e-modul.
Sedangkan  pada  proses  perancangan  dan  desain  e-modul  interaktif  matematika  ini digunakan  program  aplikasi  komputer,  yaitu Adobe  flash dan Microsoft  Word .  Selain  itu, proses  penyusunan  e-modul  interaktif  matematika  ini  menggunakan  tahapan-tahapan  model pengembangan  4D (four-D) seperti  yang  disarankan  oleh  Thigarajan  dkk  dalam  (Trianto, 2007:65). Model ini terdiri dari 4 tahapan yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran).
Sehingga terdapat hasil penilaian e-modul interaktif matematika oleh ahli materi, ahli desain  dan  media,  praktisi/guru  matematika,  dan user menurut  analisis  hasil  validasi menunjukkan  bahwa  e-modul  interaktif  matematika  sudah  valid  dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran. Sehingga dapat disimpulkan e-modul interaktif berbasis berbasis case (capture, solve and evaluation) pada materi luas permukaan dan volume kubus dan balok  untuk  SMP ini layak digunakan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran matematika khusus siswa kelas VIII SMP/MTs pada materi materi luas permukaan dan volume kubus dan balok  yang berbasis case (capture, solve and evaluation) .

## SIMPULAN DAN SARAN
Proses  pengembangan  e-modul  matematika  ini  dilakukan  dengan  empat  tahap  dari model  4-D  yaitu:  (1) Define (Pendefinisian),;  (2) Design (Perancangan),  meliputi  membuat flowchart e-modul,  membuat storyboard ;  (3) Develop (Pengembangan),  meliputi pengembangan e-modul interaktif  berbasis CASE  (Capture,  Solve  and  Evaluation) pada materi luas permukaan dan volume kubus dan balok untuk sekolah menengah pertama tahun ajaran  2017/2018  dan  validasi  produk  oleh  beberapa  validator  yaitu  validator  ahli  materi, validator ahli desain dan validator praktisi. Setelah e-modul matematika dinyatakan valid oleh para  ahli  dan  praktisi,  langkah  selanjutnya  adalah  memvalidasikan  e-modul  kepada user (pengguna) yaitu 9 siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Kalibaru dengan 9 siswa dari kualifikasi tingkat  kemampuan  yang  berbeda  ;  (4) Disseminate (Penyebaran),  meliputi  penyebaran produk pada skala yang lebih luas.
Oleh karna itu, berdasarkan pada hasil penilaian validasi produk dalam pengembangan ini yang dilakukan oleh validator ahli materi, validator ahli desain dan validator praktisi, serta user (pengguna), dapat disimpulkan bahwa e-modul interaktif berbasis CASE (Capture, Solve and  Evaluation) pada  materi  luas  permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok  untuk  sekolah menengah pertama tahun ajaran 2017/2018  adalah valid dan layak digunakan.
Penelitian  pengembangan  e-modul  interaktif  berbasis CASE  (Capture,  Solve  and Evaluation) hanya dibuat dengan materi luas permukaan dan volume kubus dan balok, selain itu pengembangan ini hanya divalidasi olej kelompok kecil sebanyak 9 siswa, oleh karena itu perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  terhadap  materi  pembelajaran  matematika.  Selain  itu bagi  pengembang  selanjutnya  diharapkan  melakukan  penyebaran  e-modul interaktif matematika dalam skala yang lebih luas sekaligus untuk mengetahui keefektifannya, menguji
keefektifannya dengan metode desain eksperimen research dan untuk tahap penyebarannya di share di blog maupun website agar seluruh dunia mengetahui bahwa dalam variasi bahan ajar, terdapat  e-modul interaktif berbasis CASE (Capture, Solve and Evaluation) pada materi luas permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok  untuk  sekolah  menengah  pertama  tahun  ajaran 2017/2018 untuk siswa SMP kelas VIII di Kabupaten Kalibaru.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada rektor Universitas Islam Malang, Dekan FKIP  Universitas  Islam  Malang,  Dosen  Pembimbing  Skripsi,  pengelola  JPM  (Jurnal Pendidikan  matematka),  dan    kedua  orang  tua,  saudara,  sahabat,  dan  teman-teman  jurusan pendidikan matematika, serta pihak-pihak yang ikut serta membantu penyusunan artikel ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Darmawan,  D.  (2014). Pengembangan  e-Learning Teori  dan Desain . Bandung:    PT Remaja Rosdakarya.
Daryanto.  (2013). Menyusun  Modul  bahan  ajar  untuk  persiapan  guru  dalam  mengajar. Yogyakarta: Gava Media.
Hamid, M. S. (2011). Metode Edutainment . Yogyakarta: DivaPress. Huda, M. (2013). Model-model pengajaran dan pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Belajar. Prastowo, A. (2014). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta: Diva Press. Rusman.  (2014). Model-Model  Pembelajaran:  Menggembangkan  Profesionalisme  Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Setyosari,  P.  (2015).  Metode  Penelitian  Penddidikan  dan  Pengembangan.  Jakarta: Prenadamedia Group.
Sugiono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Trianto. (2007). Model  Pembelajaran Terpadu  dalam Teori  dan Praktek. Surabaya:  Pustaka Ilmu.
Undang-Undang  Republik  Indonesia  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  Surabaya:  Media Centre, t.t.