## PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BIDANG KEILMUAN DESAIN
Benny Rahmawan Noviadji 1 , Angga Hendrawan 2
Fakultas Desain, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya 1 2
Penulis Korespondensi: Benny Rahmawan Noviadji, benny@ikado.ac.id, Surabaya, Indonesia
Abstrak. Desain merupakan salah satu bidang ilmu pendidikan tinggi di Indonesia yang mengalami peningkatan minat cukup besar. Hal ini turut didukung dengan berlangsungnya revolusi industri 4.0 yang melibatkan peranan desain secara signifikan terhadap penciptaan lapangan kerja dan gaya hidup.  Peningkatan  minat  terhadap  bidang  desain  di  Indonesia  belum  diikuti  oleh  keberadaan literatur  khususnya  buku  yang  membahas  bidang  desain  secara  utuh.  Sebagian  besar  literatur masih sebatas membahas keterampilan teknis. Keberadaan buku yang membahas keterampilan konseptual  masih  tergolong  minim.  Hingga  saat  ini  belum  ada  buku  dari  penulis  lokal  yang membahas  bidang  desain  secara  terpadu,  sebagian  justru  menampilkan  sepotong-sepotong rumpun  ilmu  di  dalamnya.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  penelitian  ini  dilakukan untuk  merancang  dan  menyusun  sebuah  buku  sebagai  literatur  bidang  desain.    Metode  yang digunakan  pada  perancangan  ini  adalah  Research  and  Development  dengan  pendekatan  model ADDIE, dengan tahapan sebagai berikut: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation dan  5)  Evaluation.  Penelitian  ini  menghasilkan  purwarupa  berupa  buku  dengan  pendekatan ilustrasi  sebagai  media  sekaligus  literatur  untuk  mengenalkan  bidang  keilmuan  desain  secara terpadu  dan  disajikan  secara  atraktif  sehingga  dapat  memberikan  motivasi  belajar  dan pemahaman  bagi  siswa  Sekolah  Menengah  Atas/Kejuruan  dan  mahasiswa  semester  awal  yang ingin mengetahui bidang desain dengan lebih luas.
Kata Kunci : Desain, Pendidikan, Buku Ilustrasi, Media Pembelajaran
Abstract. Design is one of the fields of higher education in Indonesia that has been a significant increase in interest. This is also supported by the ongoing industrial revolution 4.0 which involves a significant role in design in creating employment and lifestyles. The increasing interest in the field of design in Indonesia has not been followed by the existence of literature, especially books that discuss the field of design in its entirety. Most of the literature is still limited to technical skills. The existence  of books  which  discuss  conceptual  skills  is  still  lacking.  Until  now,  there have been  no books from local authors that discuss the field of integrated design, some of which present bits of knowledge in it. Based on these problems, this research was conducted to design and compile a book as design literature. The method used in this design is Research and Development with the ADDIE  model  approach,  with  the  following  stages:  1)  Analysis,  2)  Design,  3)  Development,  4) Implementation and 5) Evaluation. This research produces a prototype in the form of a book with an illustration approach as a medium as well as literature to introduce the science of integrated design that is presented attractively so that it can provide learning motivation and understanding for high school / vocational high school students and first year students who want to know the field of design more broadly.
Keyword : Design, Education, Illustration book, Learning media

## Pendahuluan
Kata “desain”  adalah  kata  baru  yang diindonesiakan  dari  bahasa  inggris: design . Sebetulnya kata “rancang” atau “merancang” adalah terjemahan yang dapat digunakan. Namun dalam perkembangannya kata “desain” menggeser makna kata “rancang” karena kata tersebut tidak  dapat  mewadahi  kegiatan,  keilmuan,  keluasan  dan  pamor  profesi  atau  kompetensi Desainer ( Sachari and Sunarya 2000 ). Ruang lingkup desain dapat disederhanakan ke dalam lima pembagian, yaitu: objek, komunikasi, lingkungan, sistem dan identitas. Desain sebagai kata kerja berarti proses penciptaan objek baru, sedangkan sebagai kata benda desain berarti hasil akhir sebuah  proses  kreatif  baik  dalam  wujud  rencana,  proposal,  atau  karya  desain  sebagai  objek nyata. Ruang lingkup ini lebih dikenal sebagai ranah desain produk ( Sakti 2018 ). Dalam lingkup komunikasi,  desain  sebagai  alat  komunikasi  yang  efektif  dengan  mengenali  dan  memahami macam-macam  bentuk,  warna  dan  simbol  yang  tergambar  dalam  sebuah  desain  grafis  baik berupa  gambar  grafis  maupun  gambar  manual.  Secara  umum  ruang  lingkup  ini  lebih  dikenal sebagai  ranah  desain  grafis  atau  desain  komunikasi  visual  ( Saifudin  2013 ).  Dalam  lingkup lingkungan, desain juga dapat merujuk kepada seni terapan dan ilmu yang berhubungan dengan menciptakan  lingkungan  manusia  dirancang.  Istilah  desain  telah  diperluas  untuk  diterapkan pada  isu-isu  ekologi  dan  keberlanjutan  ( 123desaingrafis  2013 ).  Dalam  lingkup  sistem,  desain dapat  didefinisikan  sebagai  kebutuhan  fungsional  untuk  mempersiapkan  rancang  bangun berupa  penggambaran,  perencanaan  dan  pembuatan  sketsa  atau  pengaturan  dari  beberapa elemen  terpisah  ke  dalam  satu  kesatuan  utuh  dan  berfungsi.  Pada  lingkup  identitas,  Desain sangat dibutuhkan kehadirannya di sini, karena wajah pertama sebuah perusahaan yang dilihat oleh masyarakat adalah produk desain visualnya ( Alodia 2019 ).
Desain menekankan bahwa aktivitas desain berfokus pada perilaku manusia dan relasinya terhadap  kualitas  hidup  manusia.  Pengaruh  lingkungan  alam  untuk  manusia  tidak  dapat dipisahkan  dari  pengaruh  lingkungan  alam  terhadap  objek  yang  diciptakan,  dibuat,  dan digunakan oleh manusia. Pengaruh alam dibedakan berdasarkan konteks genetik dan konteks alam ( Giard 2016 ). Desain adalah kegiatan kreatif yang menyusun rencana dan rancangan untuk suatu benda, gambar atau objek lainnya sebelum direalisasikan menjadi nyata agar memiliki nilai lebih, kenyamanan yang lebih baik dan diterima oleh penggunanya. Desain adalah suatu rencana yang terdiri dari beberapa unsur untuk mewujudkan suatu  hasil yang nyata. Jika melihat dari hakikat desain yang selalu menyebutkan hasil produknya, maka desain tidak dapat berhenti di atas  kertas.  Desain  merupakan aktivitas  praktis  yang  akan  diterbitkan  ke  masyarakat.  Secara natural  desain  juga  akan  bersinggungan  dengan  unsur-unsur  ekonomi,  sosial,  teknologi  dan budaya  dengan  berbagai  dinamikanya.  Sehingga  desain  yang  baik  juga  harus  sesuai  dengan kebutuhan masyarakat. Di samping itu penerimaan masyarakat tersebut kepada suatu desain haruslah kritis, tanpa apresiator yang kritis tidak akan terjadi pertumbuhan desain yang sehat. Dengan begitu desain bukanlah ilmu yang dapat berdiri sendiri, sejatinya desain adalah lintas disiplin ilmu, setidaknya antara Seni, Sains, Teknologi dan Sosiologi. Sebagaimana dikemukakan oleh Sachari and Sunarya  (2001, 10) bahwa  “Desain adalah terjemahan fisik mengenai aspek sosial, ekonomi, dan tata hidup manusia, serta merupakan cerminan budaya zamannya. Desain adalah salah satu manifestasi kebudayaan yang berwujud, desain adalah produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu.”
Secara  umum  terdapat  beberapa  tujuan  yang  harus  dicapai  oleh  desain  yang  baik. Sebetulnya tujuan tersebut sangat tergantung pada desain apa yang ingin diciptakan, misalnya desain produk memiliki tujuan yang lebih spesifik ( Thabroni 2019 ). Namun ada beberapa tujuan umum yang mencakup seluruh cabang  desain, tujuan-tujuan tersebut  adalah: 1) Tercapainya fungsionalitas yang efektif dan efisien, 2) Sebagai identitas ( brand ), 3) Menjaga benda yang akan dibuat  ( quality  control ),  4)  Kenyamanan  Inderawi:  tampilan  yang  estetis,  5)  Menambah  nilai
benda yang akan dirancang, 6) Mencapai kenyamanan fisik (ergonomis), 7) Memberikan nilai dan makna yang ingin disampaikan, 8) Menyampaikan gagasan yang ingin disampaikan. Proses desain  harus  mampu  memberi  gambaran  tentang  keterkaitan  tujuan  dan  fungsi  yang  sesuai sehingga dapat dijadikan pedoman untuk menyusun konsep dari luaran desain. Adapun fungsi dari  desain  adalah  sebagai  berikut:  1)  Merupakan  sebuah  proses  untuk  membuat  atau menciptakan  obyek  baru,  2)  Merupakan  sebuah  ilmu  pengetahuan  dan  wawasan  kepada manusia, supaya bisa mengerti  bentuk  dalam bentuk penggambaran bidang, ruang, susunan, konfigurasi,  komposisi,  nilai  dan  sebagainya,  3)  Merupakan  sebuah  alat  untuk mengkomunikasikan  suatu  karya  cipta  baru  seorang  desainer  kepada  masyarakat  umum,  4) Merupakan sebuah wadah untuk menampilkan objek-objek kepada masyarakat dengan suatu gambaran ataupun nyata ( seputarpengetahuan.co.id 2017 ).
Dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan, perlu menerapkan metode desain guna menjalankan  aktivitas  desain.  Metode  Berpikir  Desain  atau Design  Thinking  Methods adalah metode  yang  banyak  digunakan  untuk  menyelesaikan  permasalahan  desain  bahkan  juga permasalahan di luar desain. Design thinking merupakan sebuah pendekatan dalam membuat sebuah  pengalaman  yang  menyangkut  dampak  emosional,  estetika,  serta  interaksi  yang berorientasi  terhadap  nilai  sosial.  Terdapat  beberapa  versi  tahapan  dalam  proses design thinking , namun pada prinsipnya adalah sama yaitu memberikan gambaran melalui tahapan- tahapan  bagaimana  menciptakan  sebuah  desain  inovatif  yang  didasari  dari  permasalahan spesifik  kebutuhan  manusia,  serta  menghasilkan  solusi  yang  dapat  diaplikasikannya  secara umum. Ambrose  and  Harris  (2010,  22) mengadopsi  metode design  thinking menjadi  tujuh kerangka berpikir dalam perancangan produk yang sistematis. Tujuh tahapan tersebut adalah 1) exploration, 2) identification, 3) ideation, 4) visualisation, 5) prototyping, 6) evaluation, dan 7) persuation . Ingle (2013) membagi proses design thinking menjadi empat fase kerangka berpikir, meliputi  1) understanding, 2) define, 3) ideate, 4) prototype  and test .  Sedangkan Brown  and Wyatt  (2010,  29-35) menekankan  bahwa design  thinking merupakan  sebuah  interaksi  yang berorientasi  pada  manusia  ( human  oriented ),  yang  di  dalamnya  ada  proses  1) emphaty, 2) integrative  thinking, 3) optimism, 4) experimentalism, dan  5) collaboration (hubungan  yang mendalam)  yang  semuanya  itu  digambarkan/dipetakan  menjadi  3  pilar  penting  dari  proses berpikir desain. Ketiga bagian tersebut adalah inspiration, ideation, dan implementation .

## Multidisiplin Desain
Desain sebagai cabang keilmuan, menurut Walker bahwa secara epistemologi ilmu-ilmu desain  bukan  merupakan  ilmu  otonom,  yang  mencukupi  di  dalam  dirinya  sendiri,  tetapi merupakan ilmu yang dibangun melalui ‘peminjaman’ dari pelbagai keilmuan lainnya ( Piliang 2010,  11 ). Dengan  perkataan  lain,  ilmu  desain  dibangun  oleh  ‘arsitektur’  keilmuan  yang mengombinasikan  aneka  bidang  keilmuan  pinjaman  lainnya  sebagai  kesatuan  ilmu  desain, sebagaimana dapat dijelaskan melalui skema berikut:
Gambar 1 Hubungan Keilmuan Desain dengan Keilmuan Lain Sumber : ( Piliang 2010, 11 )
Berdasarkan skema di atas menjelaskan bahwa ciri khusus dan ilmu-ilmu desain adalah sifatnya  interdisipliner,  yang  melibatkan  pelbagai  cabang  keilmuan  lain,  dalam  intensitas tertentu  dan  dalam  bentuk  yang  khusus  seperti  ilmu  pengetahuan  alam  (fisika,  kimia  dan biologi), matematika, rekayasa (teknik mesin, teknik elektro, dan sebagainya), ilmu-ilmu sosial (sosiologi,  ekonomi,  politik  dan  hukum),  ilmu  kemanusiaan  (bahasa,  komunikasi,  psikologi, antropologi, filsafat), serta estetika dan ilmu-ilmu seni.
Desain  tidak  menghasilkan  satu  interpretasi  seperti  sains.  Desain  bersifat  multidisiplin yang berkaitan dengan banyak faktor dan disiplin ilmu pengetahuan lain. Karena desain selalu dihadapkan pada sesuatu yang baru dan kondisi yang berubah-ubah, maka desain selalu bekerja secara  divergen.  Desain  bekerja  dengan  mengolah  beragam  disiplin  yang  berkaitan  dengan masalah yang dihadapi, kemudian menghasilkan alternatif solusi dan melakukan pengembangan pada  solusi  tersebut  secara  terus-menerus.  Hasil  desain  dan  prosesnya  sering  menghasilkan wacana dan perdebatan ( Buchanan 1995, 25 ). Desain bukan memikirkan sesuatu, tetapi berpikir bagaimana  cara  memikirkan  sesuatu.  Hasil  yang  diharapkan  adalah  solusi  baik  produk  atau sistem.
Desain merupakan salah satu  alat untuk memadukan tiga pilar keilmuan yang meliputi seni,  sains  dan  teknologi.  Charles  W.  Morris  menyebutnya  sebagai intellectual  integration . Melalui pendekatan ini maka kita bisa menempatkan seni, kriya, engineering , teknologi, sains alami  dan  sains  sosial  pada  tempatnya  masing-masing.  Seni  dan  kriya  masuk  dalam art , engineering teknologi masuk dalam technology , sains alami dan sains sosial masuk dalam sience . Saat desain diartikan sebagai aktifitas olah pikir untuk menghasilkan sesuatu, maka desain dapat disebut  sains.  Desain  berdasar  pada  sains,  dan  desain  memperpanjang  jangkauannya  dalam memenuhi kebutuhan emosional melalui estetika ( Buchanan 1995, 53 ).

## Desain dan Pendidikan Tinggi
Desain merupakan salah satu bidang ilmu pendidikan tinggi di Indonesia yang di dalamnya terdapat beragam fokus misalnya: desain grafis, desain komunikasi visual, desain produk, dan desain  interior.  Pendidikan  desain  memberikan  keterampilan  teknis  hingga  ke  keterampilan konseptual kepada para mahasiswa, sehingga para mahasiswa dapat menempati posisi-posisi tertentu  di  suatu  perusahaan  setelah  menyelesaikan  pendidikannya.  Keterampilan  teknis dibentuk melalui mata kuliah praktikum yang sebagian besar memanfaatkan perangkat keras
dan  perangkat  lunak  komputer,  sedangkan  kemampuan  konseptual  dibentuk  melalui  mata kuliah yang mengajarkan tentang penggunaan elemen desain untuk mencapai tujuan.
Seiring berjalannya waktu, apabila dilihat di tahun belakangan ini terdapat peningkatan minat terhadap pendidikan desain, hal ini tercermin dari banyaknya perguruan tinggi negeri atau swasta  yang  membuka  program  studi  pada  bidang  ilmu  desain.  Peningkatan  minat  terhadap pendidikan  desain  turut  didukung  oleh  berlangsungnya  revolusi  industri  4.0  yang  kebetulan melibatkan  bidang  desain  secara  signifikan.  Anak-anak  muda  diberikan  kemudahan  untuk mengekspresikan dirinya melalui berbagai macam aktivitas di dunia nyata maupun dunia maya, bahkan sekaligus menekuninya sebagai profesi, hal ini tentu sejalan dengan bidang desain yang turut  membentuk  gaya  hidup  masyarakat  sehingga  pada  anak-anak  muda  lebih  familiar  dan tertarik dengan desain.
Peningkatan minat terhadap pendidikan desain sayangnya belum diikuti oleh keberadaan literatur  yang  memadai.  Sebagian  besar  literatur  desain  di  Indonesia  masih  didominasi  oleh pembelajaran teknis atau bersifat tutorial, sedangkan pembelajaran yang bersifat konseptual relatif berdiri sendiri-sendiri dan juga memiliki kecenderungan mengajarkan ketrampilan teknis, padahal desain merupakan interdisiplin yang melibatkan berbagai keilmuan dalam menjalankan perannya. Sampai saat ini belum terdapat buku desain dari penulis lokal yang membahas bidang desain secara terpadu serta disajikan secara atraktif dan menarik, hal ini secara tidak langsung berpengaruh terhadap proses pendidikan. Literatur yang seharusnya membuka gambaran utuh tentang  bidang  ilmu  desain,  justru  cenderung  memberikan  pengetahuan  yang  sepotong- sepotong bagi pembacanya.
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di bagian sebelumnya, penulis melihat peluang  untuk  merancang  literatur  berupa  buku  tentang  bidang  keilmuan  desain  secara terpadu, lengkap serta disajikan secara menarik dan atraktif. Melalui buku ini diharapkan lulusan sekolah  menengah  atas/kejuruan  yang  ingin  mengenyam  pendidikan  desain  atau  mahasiswa semester  awal,  akan  memiliki  perspektif  yang  lebih  luas  tentang  desain  dan  interkoneksinya dengan bidang keilmuan lainnya serta lebih mudah memahami isi buku. Buku ilustrasi berbeda dengan buku literatur pada umumnya.
Buku ilustrasi memiliki kemampuan untuk menerangkan dengan mudah. Adapun fungsi ilustrasi dalam perancangan buku antara lain ( Arifin and Kusrianto 2009, 70-71 ) memiliki fungsi Deskriptif,  yaitu  sebagai  pengganti  uraian  tentang  sesuatu  secara  verbal  dan  naratif  dengan menggunakan kalimat  panjang. Fungsi Ekspresif yaitu dengan ilustrasi dapat  memperlihatkan dan menyatakan suatu gagasan, maksud, perasaan, situasi atau konsep yang abstrak menjadi nyata  secara  tepat  dan  mengena.  Fungsi  Analitis  /  Struktural  yaitu  dengan  ilustrasi  dapat menunjukkan rincian bagian demi bagian dari suatu benda, sistem atau proses secara detail. Terakhir fungsi Kualitatif, yaitu ilustrasi biasanya menggunakan daftar, tabel, grafis, kartun, foto, gambar,  sketsa,  skema  dan  simbol.  Perancangan  buku  literatur  desain  dengan  pendekatan ilustrasi  diharapkan  dapat  membantu  dan  memudahkan  pembaca  dalam  memahami  materi, sehingga  informasi  lebih  cepat  tersampaikan.  Keakuratan  data  dan  desain  buku  yang  baik membantu keefektifan komunikasi visual sebuah buku ( Lukman et al. 2009, 9 ).
Ditinjau dari segi isi, buku ini nantinya akan terbagi menjadi 10 (sepuluh) bagian utama sebagai  berikut:  1)  transformasi  desain,  2)  pemahaman  desain,  3)  faktor  desain  alamiah,  4) faktor desain artifisial, 5) aspek tujuan desain, 6) aspek fungsi desain, 7) aspek wujud desain, 8) proses  desain,  9)  perangkat  desain,  10)  penutup,  yang  nantinya  pada  masing-masing  bagian tersebut diuraikan dalam bentuk teks dan gambar.
Buku  ilustrasi  ini  juga  harus  melalui  proses  desain  yang  baik,  sehingga  para  pembaca menangkap bahwa buku ini tidak hanya memberikan pengetahuan tentang desain tetapi turut menerapkan desain itu sendiri. Buku ini akan dirancang sebagai “buku ilustrasi” sehingga dapat memberikan pengalaman membaca buku secara menyenangkan karena konsep visualnya.

## Metode
Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE, yang di dalamnya terdapat tahapan sebagai berikut: 1) Analysis , 2) Design , 3) Development , 4) Implementation dan 5) Evaluation ( Chaeruman 2008 ). Berdasarkan metode desain yang digunakan, disusun kerangka penelitian sebagai berikut:
Gambar 2 Sistematika Perancangan
Tahap Analisis ( analysis )
Tahap ini merupakan proses analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan  melakukan  analisis  tugas.  Tahap  analisis  merupakan  langkah  awal  untuk  menganalisis kelemahan  sistem  pembelajaran  saat  ini.  Tahap  ini  dilakukan  melalui  aktivitas  observasi, dokumentasi  dan  wawancara  mendalam.  Sejumlah  Informasi  yang  terkumpul  akan  dianalisis sehingga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan materi dan konten buku ilustrasi/visual.
Langkah  pertama  adalah  melakukan  wawancara  untuk  mendapatkan  data  pendukung dari  dosen  dan  mahasiswa  Fakultas  Desain  untuk  mengumpulkan  informasi  sebagai  data pendukung mengenai kebutuhan buku yang efektif digunakan untuk proses perkuliahan terkait dengan  bidang  desain,  lalu  diteruskan  dengan  berbagai  kegiatan  seperti  observasi  dan sebagainya.
Tahap Desain ( design )
Tahap  ini  melakukan  proses  perancangan  secara  keseluruhan  meliputi  desain  media secara materi dan visual. Beberapa tahapan kegiatan yang dilakukan antara lain:
1. Menentukan tujuan dan strategi media pembelajaran bagi mahasiswa agar mencapai tujuan yaitu menghasilkan sebuah buku ilustrasi tentang bidang keilmuan desain secara terpadu sebagai  literatur  dan  media  ajar  yang  efektif  dan  tepat  digunakan  oleh  dosen  dan mahasiswa.  Tepat  dalam  hal  ini  adalah  efektif  dalam  hal  penyajian  materi  yang  sesuai, sistematis dan lengkap, serta menarik dalam hal penyajian  sehingga mampu merangsang mahasiswa agar tertarik dalam belajar.
2. Menyusun materi sesuai kurikulum menjadi materi yang padat dan jelas yang akan dibahas dalam buku. Pada tahap ini juga menentukan judul buku, kriteria, ciri khas dan gaya desain
untuk tampilan buku secara global. Penyusunan materi ini juga berdasarkan hasil observasi dari beberapa buku yang membahas topik serupa, serta materi perkuliahan yang digunakan oleh dosen dalam mengajar. Judul dari buku ilustrasi untuk mengenalkan bidang keilmuan desain  ini  adalah “ Berdesain:  Teori  dan  Praktik  Desain ” .  Buku  ini  berisikan  10  (sepuluh) bagian utama sebagai judul-judul bab, yang sudah ditetapkan antara lain memuat tentang: 1)  Transformasi  Desain:  Penjelasan  tentang  perkembangan  bentuk  desain  dari  era prasejarah  hingga  postmodern.  2)  Pemahaman  Desain:  Penjelasan  definisi  desain  dari empat perspektif dan ruang lingkup desain. 3) Faktor Desain Alamiah: Penjelasan tentang faktor-faktor alamiah yang mempengaruhi desainer dalam menentukan keputusan desain. 4)  Faktor  Desain  Artifisial:  Penjelasan  tentang  faktor-faktor  buatan  yang  mempengaruhi desainer dalam menentukan keputusan desain. 5) Tujuan Desain: Penjelasan tentang tujuan yang mendasari pengguna untuk memutuskan menggunakan suatu luaran desain. 6) Fungsi Desain: Penjelasan tentang fitur yang harus ada pada suatu luaran desain sehingga tujuan dapat tercapai. 7) Elemen Desain: Penjelasan tentang elemen desain dan konfigurasinya. 8) Proses  Desain:  Penjelasan  tentang  tahapan-tahapan  yang  harus  dilalui  sehingga  dapat terbentuk  luaran  desain  yang  komprehensif.  9)  Perangkat  Desain:  Penjelasan  tentang perangkat-perangkat yang dapat digunakan untuk menunjang kegiatan desain. 10) Penutup: Kesimpulan dari seluruh bagian buku dan pesan penulis. Tabel 1 Pembagian BAB isi buku.
Bagian / BAB Sub Bab Sus-sub Bab Bagian/BAB 1 Transformasi Desain A. Adaptasi B. Substitusi C. Eksistensi D. Modifikasi E. Abstraksi F. Profesi G. Industrialisasi H. Rasionalisasi Bagian/BAB 2 Pemahaman Desain A. Desain sebagai Bidang B. Desain sebagai Aktifitas C. Desain sebagai Konsep D. Desain sebagai Wujud E. Ruang Lingkup Desain F. Asosiasi Desain Bagian/BAB 3 Faktor Desain Alamiah A. Faktor Lingkungan B. Faktor Manusia Bagian/BAB 4 Faktor Desain Artifisial A. Religi B. Pengetahuan C. Teknologi D. Organisasi Sosial E. Mata Pencaharian F. Bahasa G. Kesenian Bagian/BAB 5 Tujuan Desain A. Mengakomodir Kebutuhan B. Mengakomodir Nilai C. Mengakomodir Makna Bagian/BAB 6 Fungsi Desain A. Keindahan B. Kebergunaan C. Keselamatan D. Aksesbilitas E. Keterjangkauan F. Keberlanjutan G. Ketahanan H. Identitas I. Emosional J. Simbolisasi Bagian/BAB 7 Elemen Desain A. Elemen Abstrak
B. Atribut Elemen C. Struktur Elemen D. Reproduksi Elemen E. Relasi Elemen Bagian/BAB 8 Proses Desain A. Tahap Penetapan Masalah B. Tahap Pengumpulan Informasi C. Tahap Penciptaan Ide D. Tahap Membangun Prototipe E. Tahap Penentuan Pilihan F. Tahap Implementasi G. Tahap Evaluasi Bagian/BAB 9 Perangkat Desain A. Perangkat Konvensional B. Perangkat Elektronik C. Perangkat Lunak D. Perangkat Intelektual Bagian/BAB 10 Penutup A. Kesimpulan B. Saran
Sumber: Penulis.
3. Menentukan konsep sampul buku dan konsep layout buku. Setelah itu membuat beberapa alternatif  sketsa  sampul  dan  sketsa layout buku  sebelum  diwujudkan  secara  digital menggunakan software yang diperlukan. Hasil dari tahap ini akan digunakan sebagai acuan dalam  proses layouting menggunakan software Adobe  In  Design.  Pada  tahap  ini  hanya merencanakan alternatif layout , pembagian letak teks dan gambar, jenis typeface pada sub headline maupun bodycopy , serta warna khas pada elemen visual yang ditampilkan.
Tahap Pengembangan ( development ) Tahap pengembangan ( development ) adalah tahap dalam mewujudkan rancangan atau desain sebagai perwujudan pada tahap sebelumnya melalui proses digital. Beberapa tahapan kegiatan  yang  dilakukan  antara  lain:  proses  perancangan  digital  aset-aset  visual  dari  sketsa terpilih,  proses image  editing dan  pengembangan  digital  terhadap  aset-aset  visual,  hingga penerapan  komposisi layout .  Pada  tahap  ini  terus  dilakukan  uji  coba,  perbaikan  dan pengembangan lanjut sebelum diimplementasikan sehingga sesuai dengan peran dan fungsinya.
Gambar 3 Proses Membuat Gambar Vector Menggunakan Corel Draw
Gambar 5 Proses Layout Isi Buku Menggunakan Adobe In Design
Tahap Implementasi ( implementation )
Purwarupa buku ilustrasi Berdesain diimplementasikan kepada mahasiswa semester awal program  studi  Desain Komunikasi  Visual  IKADO  Surabaya  sebagai target  pengguna  pada  saat melakukan  sistem  pembelajaran  secara online ,  khususnya  pada  mata  kuliah  dasar  desain  di semester awal. Implementasi menitikberatkan pada respon mahasiswa terhadap nilai fungsional serta tampilan visual pada setiap elemen desain yang terdapat dalam buku. Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan informasi serta tanggapan responden terhadap penyempunaan buku agar tercapai tujuan yang diharapkan. Informasi yang digali dari tahap uji coba ini adalah berkaitan dengan apakah buku ilustrasi sebagai media penunjang pembelajaran telah sesuai tujuan yang diharapkan ataukah belum.
Tahap Evaluasi ( evaluation )
Tahap  evaluasi  yang  dilakukan  adalah  penilaian  hasil  uji  coba  meliputi  penilaian menggunakan  metode  kuisioner  kepada  responden.  Data  diolah  menggunakan  metode distribusi  frekuensi  berdasarkan  frekuensi  (Fi)  dan  frekuensi  relatif  (%).  Aspek penilaian  yang diberikan meliputi segi fungsional, tampilan/desain dan efektivitas media.

## Hasil dan Pembahasan
Buku ilustrasi “ Berdesain : Teori dan Praktik Desain” secara keseluruhan  berjumlah  484 halaman  termasuk  lampiran,  yang  tersusun  menjadi  10  (sepuluh)  bagian  pokok  pembahasan tentang  desain,  dimana  pada  keseluruhan  bagian  tersebut  membahas  beberapa  sub  pokok bahasan yang disajikan secara efektif dan didominasi oleh unsur visual berupa ilustrasi.
Gambar 6 Sampul Buku I lustrasi “BERDESAIN: Teori dan Praktik Desain”
Konsep desain sampul buku ilustrasi Berdesain menggambarkan seorang androgini (pria) yang memiliki postur ramping wanita yang rambutnya diikat (semacam konde) namun sebagian rambut lainnya terurai, memiliki dada bidang namun bentuk tubuhnya menyerupai wanita yang feminim, dengan pakaian yang dikenakan adalah unisex . Tampak dari samping dengan kedua tangannya yang masing-masing membawa kreativitas (tangan kanan) dan logika (tangan kiri). Pada  bagian  kepala  terdapat  lingkaran  suci  berwarna  kuning  (logo  Berdesain)  yang  bagian lingkaran kecilnya tepat berada di bagian mata. Di sela-sela karakter tersebut muncul elemen estetik yang menggambarkan keindahan, kreativitas dan logika, yang tampilkan dengan bunga, mistar/penggaris, pensil, dan lain sebagainya.
Isi buku lebih menjelaskan desain secara umum, disertai dengan contoh-contoh berupa g ambar  yang  dapat  memudahkan  pembaca  untuk  memahaminya.  Buku  ilustrasi  “B erdesain: Teori  dan  Praktik  Desain”  memiliki  ciri  khas layout yaitu  pada  halaman  bagian  kiri  berupa bodytext dan halaman bagian kanan berupa ilustrasi. Keutuhan buku terbagi menjadi beberapa bagian yang terdiri dari bagian awal buku, bagian isi yang menjelaskan materi tentang keilmuan desain, dan bagian lampiran dan informasi.

## Bagian 01 - Transformasi Desain
Bagian  ini  menjelaskan  perkembangan  bentuk  desain  dimulai  dari  kehidupan  manusia purba  sampai  di  kehidupan  manusia  modern  seperti  sekarang.  Isi  pada  bagian  ini menggambarkan tentang transformasi desain  berdasarkan rekam jejak  manusia dari era pra- sejarah  hingga  masuk  ke  era  post-modern.  Kesepuluh  poin  transformasi  tersebut  yaitu:  1) adaptasi; 2) substitusi; 3) eksistensi; 4) modifikasi; 5) abstraksi; 6) profesi; 7) industrialisasi; 8) rasionalisasi; 9) segmentasi; dan 10) konseptualisasi. Bagian ini banyak menampilkan ilustrasi artefak-artefak  dari  berbagai  literatur,  yang  kemudian  direproduksi  atau  digambar  ulang menggunakan teknik digital drawing .
Gambar 7 Bagian Kesatu – Transformasi Desain

## Bagian 02 - Pemahaman Desain
Bagian  ini  menjelaskan  tentang  pengertian  desain  dilihat  dari  empat  perspektif,  ruang lingkup  desain  dan  asosiasi  yang  berkaitan  dengan  lingkup  desain.  Keempat  sudut  pandang tersebut yaitu: 1) desain sebagai bidang, 2) desain sebagai aktivitas, 3) desain sebagai konsep, 4) desain sebagai wujud. Keempat sudut pandang desain tersebut harus memperoleh perhatian
secara  seimbang  sehingga  desainer  mampu  menawarkan  solusi  yang  tepat  sasaran.  Pada masing-masing  poin  tersebut,  menampilkan  ilustrasi  berupa  infografik  dan  foto  untuk memudahkan dalam memberikan pemahaman bagi pembaca.

## Gambar 8 Bagian Kedua – Pemahaman Desain

## Bagian 03 - Faktor Desain Alamiah
Bagian  ini  membahas  faktor  desain  yang  bersifat  alamiah  dan  menjadi  bahan pertimbangan  dalam  menentukan  keputusan  di  dalam  proses  desain.  Faktor  alamiah  yang menjadi  bahan  pertimbangan  desain  dapat  dikategorikan  menjadi  dua,  yaitu:  1)  faktor lingkungan,  yang  menampilkan  ilustrasi  untuk  menggambarkan  struktur  permukaan  bumi, aktifitas permukaan bumi, kondisi perairan, keanekaragaman hayati, iklim dan cuaca, 2) faktor manusia,  yang  menampilkan  ilustrasi  tentang  gender,  bentuk  tubuh,  bentuk  kepala,  bentuk wajah, bentuk hidung, karakter kulit, karakter mata, karakter rambut, karakter mulut, karakter telinga. Semua ilustrasi ditampilkan dalam susunan layout yang bervariasi.

## Bagian 04 - Faktor Desain Artifisial
Bagian  ini  membahas  faktor  desain  yang  bersifat  artifisial  dan  menjadi  bahan pertimbangan  dalam  menentukan  keputusan  di  dalam  proses  desain.  Terdapat  tujuh  unsur kebudayaan yang akan diuraikan dalam bagian ini, yaitu: 1) religi, 2) pengetahuan, 3) teknologi, 4) sistem (organisasi) sosial, 5) ekonomi, 6) Bahasa dan 7) kesenian. Ilustrasi yang dimunculkan adalah berupa infografis dan foto. Sama seperti pada bagian sebelumnya bahwa semua ilustrasi ditampilkan dalam susunan layout yang bervariasi.
Gambar 10 Bagian Keempat – Faktor Desain Artifisial

## Bagian 05 - Tujuan Desain
Bagian ini menjelaskan menjelaskan tentang hal-hal yang berusaha dicapai oleh seseorang melalui pemanfaatan suatu luaran desain. Tujuan desain dikaitkan dengan manfaat dari suatu luaran  desain,  yaitu:  1)  mengakomodir  kebutuhan,  digambarkan  dengan  ilustrasi  tentang contoh-contoh yang berkaitan dengan kebutuhan fisiologis, rasa aman, kasih sayang, harga diri, aktualisasi  diri  dan  nilai,  2)  mengakomodir  nilai,  menampilkan  ilustrasi  tentang  nilai penghargaan  diri,  stimulasi,  hedonism,  pencapaian,  kekuatan,  keamanan,  kesesuaian,  tradisi, kebaikan, dan universalisme, 3) mengakomodir makna, ilustrasi ditampilkan beberapa contoh tentang makna denotatif, makna konotatif dan mitos.
Gambar 11 Bagian Kelima – Tujuan Desain

## Bagian 06 - Fungsi Desain
Bagian  ini  menjelaskan  tentang  fungsi  (proses,  aksi  atau  tugas)  yang  harus  ada  dalam suatu luaran desain sehingga pengguna dapat mencapai tujuannya. Secara ilustrasi pada bagian ini memberikan gambaran mengenai fungsi desain terhadap 1) keindahan, 2) kebergunaan, 3) keselamatan, 4) aksesibilitas, 5) keterjangkauan, 6) keberlanjutan, 7) ketahanan, 8) identitas, 9) emosional, dan 10) simbolisasi.
Gambar 12 Bagian Keenam – Fungsi Desain

## Bagian 07 - Elemen Desain
Bagian  ini  menjelaskan  tentang  elemen-elemen  yang  digunakan  untuk  membangun wujud dari luaran desain agar dapat menjalankan fungsinya. Khusus pada bagian ini, ilustrasi akan lebih banyak menampilkan bentuk-bentuk bidang vector. 1) elemen abstrak, bidang-bidang vector untuk menunjukkan contoh tentang titik, garis, permukaan, volume, dimensi dan format,
2)  atribut  elemen  yang  terdiri  dari  bentuk,  ukuran,  dan  warna,  3)  struktur  elemen  meliputi abstrak-konkret, formal-informal, aktif-nonaktif, halus-kasar, arah, gradasi, radiasi, kemiripan, tekstur,  dan  kerangka  struktural,    4)  reproduksi  elemen  terdiri  dari  repetisi,  mencerminkan, rotasi,  pergerakan,  perbesaran,  dan  pemindahan,  5)  relasi  elemen  antara  lain  latar  depan- belakang, simetris-asimetris, tarikan-statis, negatif-positif, transparan-buram, kesetimbangan, grup, difusi, posisi, ruang, berat, dominasi, netral, koordinasi, jarak, paralel, sudut, titik singgung, tumpang tindih, gabungan, substraksi, koinsiden, penetrasi, ekstruksi, pengaruh, modifikasi, dan variasi.  Pada  poin  kedua  hingga  kelima  juga  ditampilkan  beberapa  contoh-contoh  berupa ilustrasi foto untuk memudahkan pemahaman bagi pembaca.
Gambar 13 Bagian Ketujuh – Elemen Desain

## Bagian 08 - Proses Desain
Bagian ini menjelaskan tentang rangkaian prosedur yang dilakukan untuk menghasilkan luaran desain guna menyelesaikan permasalahan pengguna. Proses desain berupa siklus desain yang  dimulai  dari  1)  penetapan  masalah,  2)  pengumpulan  informasi,  3)  penciptaan  ide,  4) membangun purwarupa, 5) penentuan pilihan, 6) implementasi, dan 7) evaluasi. Ketujuh tahap yang merupakan metode Design Thinking tersebut lebih banyak menampilkan ilustrasi berupa tabel, bagan dan infografik sebagai media untuk menjelaskan keterangan secara detil.
Gambar 14 Bagian Kedelapan – Proses Desain

## Bagian 09 - Perangkat Desain
Bagian  ini  menjelaskan  jenis-jenis  perangkat  desain  dan  fungsinya  untuk  membantu mewujudkan ide solusi. Yaitu  1) perangkat konvensional yaitu media menggambar, alat tulis, alat warna, pengukur, alat khusus, dan alat pendukung, 2) perangkat elektronik yaitu komputer, kamera, calibrator, digitizer, scanner, printer, mesin CNC, dan pencahayaan, 3) perangkat lunak yaitu software animasi, antarmuka, audio-visual, pemodelan, penerbitan, raster, dan vector , 4) perangkat  intelektual  yaitu  hak  cipta,  paten,  merek,  desain  industri,  desain  tata  letak  sirkuit terpadu, rahasia dagang, indikasi geografis. Ilustrasi yang dominan di bagian ini secara fotografis berupa gambar produk perangkat.
Gambar 15 Bagian Kesembilan – Perangkat Desain

## Bagian 10 - Penutup
Bagian ini menjelaskan tentang kesimpulan sekaligus saran dari penulis sehingga desainer dapat  berproses  dan  berkontribusi  dalam  perkembangan  desain.  Ilustrasi  hanya  digunakan sebagai  penguat  penjelasan  terhadap  poin  kesimpulan  dan  saran,  serta  sebagai  identitas penulis.
Gambar 16 Bagian Kesepuluh – Penutup
Purwarupa  buku  ilustrasi  Berdesain  diimplementasikan  dan  diujicobakan  kepada mahasiswa sebagai target pengguna. Setelah dilakukan tahap implementasi, langkah berikutnya melakukan penilaian terhadap hasil uji coba prototipe dengan menggunakan metode kuesioner kepada responden. Berikut hasil pengolahan data berdasarkan frekuensi relatif (%):
Tabel 2 Hasil Uji Coba Prototipe.
Variabel STS TS N S SS Fungsional Buku  ilustrasi  Berdesain  mampu  menjadi  literatur  tentang bidang keilmuan desain secara lengkap dan terpadu. 0 0 10.7%  35.7%  53.6% Buku  ilustrasi  Berdesain  berfungsi  sebagai  media  ajar  yang sesuai dan direkomendasikan. 0 0 14.3%  67.9%  17.9% Buku  ilustrasi  Berdesain  dapat  menjadi  buku  pegangan  kuliah bagi mahasiswa jurusan desain khususnya di semester awal. 0 0 7.1% 50%  42.9% Buku  ilustrasi  Berdesain  sangat  bermanfaat  bagi  para  siswa, mahasiswa, desainer dan siapapun yang ingin berkecimpung di dunia desain. 0 0 3.6%  32.1%  64.3% Desain
Buku  ilustrasi  Berdesain  merupakan  media  pembelajaran  yang memiliki tampilan/desain sangat menarik. 0 0 0 25% 75%
Pilihan komposisi warna, penggunaan jenis font dan tata Layout sangat menarik dan konsisten. 0 0 0 42.9%  57.1%
Tampilan setiap ilustrasi yang terdapat dalam setiap bagian buku memiliki kesesuaian, menarik dan mudah dikenali. 0 0 0 39.3%  60.7%
Sumber: Penulis.
Dari hasil penilaian dapat disimpulkan bahwa: 1) Dari segi fungsional bahwa lebih dari 80% responden mendukung bahwa buku ilustrasi Berdesain mampu menjadi literatur tentang bidang keilmuan desain secara lengkap dan terpadu, sehingga media ini bermanfaat bagi mahasiswa dan  siapapun  yang  ingin  berkecimpung  di  dunia  desain.  2)  Dari  segi  desain  bahwa  100% responden  setuju  dan  sangat  setuju  bahwa  buku  ilustrasi  Berdesain  merupakan  media pembelajaran yang memiliki desain sangat menarik. 3) Dari segi efektivitas media bahwa lebih dari  90%  responden  juga  mendukung  bahwa  buku  ilustrasi  Berdesain  mampu  memberikan pengetahuan serta mudah dipelajari dan dipahami bagi pembaca.

## Simpulan
Desain sebagai cabang keilmuan, melibatkan pelbagai cabang keilmuan lainnya. Desain menjadi  salah  satu  bidang  ilmu  pendidikan  tinggi  di  Indonesia  yang  terus  mengalami peningkatan.  Hal  ini  tercermin  dari  banyaknya  perguruan  tinggi  negeri  atau  swasta  yang membuka  program  studi  pada  bidang  ilmu  desain.  Peningkatan  minat  terhadap  pendidikan desain  harus  diikuti  dengan  keberadaan  literatur  yang  memadai.  Literatur  yang  seharusnya adalah yang dapat memberikan perspektif lebih luas tentang desain dan interkoneksinya dengan bidang keilmuan lainnya.
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  menghasilkan  purwarupa  berupa  buku  ilustrasi  sebagai buku  literatur  yang  berbeda  dengan  buku  literatur  pada  umumnya.  Buku  ilustrasi  Berdesain diharapkan  mampu menjadi  sebuah  literatur  bidang  keilmuan  desain  yang  lengkap,  terpadu, mampu  membuka  gambaran  utuh  tentang  bidang  ilmu  desain  dan  efektif  bagi  mahasiswa jurusan desain khususnya pada semester awal sebagai media pembelajaran yang menarik untuk dipelajari,  mudah  dipahami,  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  minat  belajar  serta pendalaman keilmuan desain. Buku ilustrasi Berdesain diharapkan bermanfaat bagi mahasiswa dan siapapun yang ingin berkecimpung di dunia desain.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kepada  Direktorat  Riset  dan  Pengabdian  Masyarakat,  Direktorat  Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan, Kementerian Ristek-BRIN Republik Indonesia yang telah
Perpaduan  antara  teks  dan  gambar  memiliki  hubungan  dan keterkaitan yang kuat dan jelas dalam mendukung penyampaian informasi. 0 0 7.1%  39.3%  53.6% Efektivitas Buku ilustrasi Berdesain mampu memberikan pengetahuan dan wawasan yang luas di bidang keilmuan desain. 0 0 0 42.9%  57.1%
Materi  dalam  buku  ilustrasi  Berdesain  sebagai  buku  ajar disajikan secara lengkap dan sistematis pada setiap BABnya. 0 0 10.7%  71.4%  17.9% Konten  materi  dan  penggunaan  bahasa  yang  disajikan  dalam setiap  bab sangat informatif, padat dan jelas, sehingga mudah dipelajari dan dipahami bagi pembaca. 0 0 7.1%  53.6%  39.3% Kehadiran  Buku  ilustrasi  Berdesain  diharapkan  mampu memotivasi  para  mahasiswa  dalam  belajar  dan  mendalami keilmuan desain. 0 0 21.4%  50%  28.6%
membiayai penelitian ini melalui skema Hibah Penelitian Dosen Pemula Tahun Anggaran 2020 sesuai dengan Kontrak Penelitian No. 004/SP2H/LT/P3M/IKADO/III/2020.

## Daftar Pustaka
123desaingrafis.  2013.  "Pengertian  Desain  lingkungan." desain (blog).  5  Agustus. http://123desaingrafis.blogspot.com/2013/12/pengertian-desain- lingkungan.html#:~:text=Desain%20lingkungan%20adalah%20proses%20menangani,k ebijakan%20%2C%20bangunan%20%2C%20atau%20produk%20.&text=Desain%20ling kungan%20juga%20dapat%20merujuk,dengan%20menciptakan%20lingkungan%20ma nusia%20dirancang%20 .
Alodia,  Audrey  Diwantri.  2019.  "Desain  sebagai  Jembatan  dan  Identitas  Perusahaan." Yukomikus.  Accessed  5  Agustus. https://yukomikus.com/2019/07/19/desain-sebagai- jembatan-dan-identitas-perusahaan/ .
Ambrose,  Gavin,  and  Paul  Harris.  2010. Basics  Design  08:  Design  Thinking .  Switzerland:  AVA Publishing.
Arifin,  Syamsul,  and  Adi  Kusrianto.  2009. Sukses  Menulis  Buku  Ajar  dan  Rerefensi .  Jakarta:
Grasindo.
Brown,  Tim,  and  Jocelyn  Wyatt.  2010.  "Design  Thinking  for  Social  Innovation." Development Outreach 12 (1): 29-43. https://doi.org/10.1596/1020-797x_12_1_29 . https://elibrary.worldbank.org/doi/abs/10.1596/1020-797X_12_1_29 %X  Designers have traditionally focused on enchancing the look and functionality of products.
Buchanan, Richard. 1995. "Rhetoric, Humanism and Design." In Discovering Design: Explorations in Design Studies , edited by Richard Buchanan and Victor Margolin. Chicago: University of Chicago Press.
Chaeruman.  2008. Mengembangkan  Sistem  Pembelajaran  dengan  Model  ADDIE .  Jakarta:  PT.
Remaja Rosdakarya.
Giard,  Jacques.  2016. The  Contextual  Nature  of  Design  and  Everyday  Things .  Kendall  Hunt Publishing Company.
Ingle, Beverly Rudkin. 2013. Design Thinking for Entrepreneurs and Small Businesses: Putting the Power of Design to Work . Apress.
Lukman, Christine, Alvanov Zpalanzani, Nina Nurviana, Wina Nur Alia, and Arifin Nugraha. 2009. Bahasa Rupa pada Buku Ilustrasi Anak Indonesia Kontemporer: Studi Kasus Seri Cerita Pelangi Gramedia Pustaka Utama (GPU). Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha (Bandung). https://repository.maranatha.edu/385/ .
Piliang,  Yasraf  Amir.  2010.  "Desain,  sejarah,  budaya:  Sebuah  pengantar  komprehensif."  In Desain, sejarah, budaya , edited by John A Walker. Yogyakarta: Jalasutra.
Sachari, Agus, and Yan Yan Sunarya. 2000. Wacana Transformasi Budaya . Bandung: Penerbit ITB.
---. 2001. Pengantar Tinjauan Desain . Bandung: Penerbit ITB.
Saifudin,  Fahmi.  2013.  "Pemahaman  Publik  Terhadap  Desain  Visual  Sebagai  Alat  Komunikasi
Yang Efektif." Sinteks: Jurnal Teknik 2 (1). https://jurnal.stt.web.id/index.php/Teknik/article/view/19 .
Sakti,  Zein.  2018.  "Proses  Penciptaan  Desain  dan  5  Prinsipnya."  awalilmu.com.  Accessed  5 Agustus. https://www.awalilmu.com/2018/08/proses-penciptaan-desain-dan-5- prinsipnya.html .
seputarpengetahuan.co.id. 2017. "Pengertian Desain, Fungsi, Tujuan, Jenis, Prinsip, Manfaat & Metode." Portal  Media  Pengetahuan  Online  Seputar  Pengetahuan (blog), seputarpengetahuan.co.id . 5 Agustus.
https://www.seputarpengetahuan.co.id/2017/11/pengertian-desain-fungsi-tujuan- jenis-jenis-prinsip-manfaat-metode.html .
Thabroni,  Gamal.  2019.  "Pengertian  Desain  (Lengkap)  berdasarkan  Pendapat  Para  Ahli." serupa.id. Accessed 4 Agustus. https://serupa.id/pengertian-desain/ .