LENTERA:  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan STKIP  PGRI BANDAR LAMPUNG http://jurnal.stkippgribl.ac.id/index.php/lentera
UPAYA  PENINGKATAN  MOTIVASI  BELAJAR  SISWA MELALUI  METODE ROLE PLAYING MATA PELAJARAN
PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN

## DI KELAS  VI SDN 2 KOTAKARANG
Nuraidi

## SDN 2 Kotakarang
nuraidi@rocketmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (Clasroom  Action  Research), tujuannya  adalah  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dalam  pembelajaran pendidikan  kewarganegaraan  (PKn).  Subyek  penelitian  adalah  siswa  kelas  VI  SDN  2 Kotakarang  yang  berjumlah  33  siswa.  Pokok  permasalahan  yang  diangkat  adalah peningkatan  motivasi  belajar  melalui  metode Role  Playing dalam  pelaksanaan pembelajaran  PKn.  Dari  hasil  penelitian  siklus  1  ke  siklus  2  mengalami  peningkatan  yang signifikan,  yaitu  nilai  rata-rata  dari  71,94  menjadi  77,03;  dari  tidak  tuntas  menjadi tuntas..  Oleh  karena  itu,  sangat  disarankan  kepada  guru  agar  dalam  melaksanakan  proses pembelajaran  senantiasa  menggunakan  metode  belajar  yang  salah  satunya  adalah  metode Role  Playing.
Kata kunci :  metode role playing, pembelajaran  PKn

## PENDAHULUAN
Tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  untuk mendapatkan  kemajuan  dalam  kehidupan berbangsa dan bernegara, maka pendidikan  haruslah  dijadikan  prioritas utama  untuk  memperoleh  perhatian  dan pembenahan.Hal  ini  tentu  saja  sangat terkait  dengan  upaya  untuk  menuntaskan buta  aksara  di  kalangan  warga  Negara  dan meningkatkan kecerdasan bangsa. Majunya pembangunan pada suatu Negara  sangat  ditrentukan  oleh  bagaimna keadaan out put pendidikan yang dilaksanakannya.  Oleh  karena  itulah  maka pemerintah  dewasa  ini  berupaya  untuk mengadakan  pembaharuan  dalam  bidang pendidikan  dan  pengajaran  agar  lebih efektif mentransfer pengetahuan dan teknologi  serta  nilai  budaya  kepada  anak didik sebagai generasi penerus
pembangunan. Pendidikan merupakan suatu proses untuk  mentransfer  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  serta  nilai  dan budaya  dan  suatu  generasi  ke  generasi berikutnya. Tanpa pendidikan maka perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  akan  sangat  lamban.,  bahkan mungkin  tidak  akan  berkembang  sama sekali.  Oleh  sebab  itu,  pendidikan  perlu diorganisir  baik  oleh  pemerintah,  supaya berjalan  dengan  baik  dan  lancer  serta terencana,  untuk  mencerdaskan  kehidupan bangsa. Masalah pendidikan yang menjadi perhatian dan pembicangan dewasa ini terkait dengan masalah kualitas  dan kuantitas.
Masalah  kualitas  ini  erat  kaitannya dengan penanganan secara terpadu pendidikan  sebagai  suatu  sistem  sehingga dapat menghasilkan luaran yang

## Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Metode Role Playing Mata Pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan  di Kelas VI SDN 2 Kotakarang
professional  dan  bermutu  serta  relevan dengan pembangunan
nasional.
Sedangkan  masalah  kuantitas  itu  timbul sebagai akibat dari pertumbuhan penduduk  di  suatu  pihak  dan  tersedianya sarana  dan  prasarana  pendidikan  pada pihak  lain  (Wahyoetomo,  1993).  Bahwa dalam  proses  penyelenggaraan  pendidikan dan  pengajaran,  sangat  terkait  dengan beberapa  komponen.  Seluruh  komponen itu  tidaklah  berdiri  sendiri-sendiri  akan tetapi  saling  terkait  dan  saling  menunjang antara satu dengan yang lainnya. Komponen-komponen yang dimaksud adalah guru, materi pelajaran dan kurikulum, anak didik, sarana dan prasarana yang digunakan, metode- metode yang dipakai dalam proses pembelajaran siswa. Komponen- komponen  itu  masing-masing  terdiri  dari sub-sub  komponen  yang  sangat  kompleks dan saling menunjang. Hal itu dimaksudkan untuk mencapai tujuan pendidikan  yang  berkualitas,  tidak  hanya menyelenggarakan pedidikan dalam
bentuk  pertemuaan  antara  guru  dengan siswa  di  dalam  kelas  belaka.  Tujuan pedidikan itu
dimaksudkan untuk mencapai manusia Indonesia yang
seutuhnya, yaitu manusia yang
berkualitas,  baik  jasmani  maupun  rohani yang tidak hanya mementingkan kepentingan duniawiyah belaka akan tetapi  juga  ukhrawiyah.
Untuk  mencapai  tujuan  di  atas  maka perlu  dilakukan  beberapa  usaha  yang terus menerus dan berkesinambungan secara  sungguh-sungguh.  Salah  satu  usaha yang  dilaksanakan  adalah  dengan  jalan meningkatkan cara penyajian materi pelajaran  pada  setiap  pokok  bahasan  yang ada  disetiap  sekolah,  mulai  dari  tingkat
pendidikan dasar sampai dengan
pendidikan  menengah.
Berbicara  masalah  cara  penyajian bahan  pelajaran  itu  tentu  saja  terkait dengan memperbincangkan masalah metode mengajar. Karena masalah metode  mengajar  itu  hanya  dapat  di pelajari  secara  khusus  melalui  pendidikan tertentu,  sehingga  tidak  semua  orang dapat  menyelenggarakan  proses  belajar mengajar.  Pengunaan  metode  mengajar ini sangat menunjukkan keberhasilan tujuan  secara  efektif  dan  efisien.  Oleh karena itu, metode  pengajaran  yang digunakan harus disesuaikan dengan materi  pelajaran  tertentu.  Karena  diakui sepenuhnya  bahwa  tidak  ada  satu  metode yang  paling  baik.  Metode  yang  baik adalah metode yang sesuai dengan berbagai  situasi  yang  terjadi  di  dalam proses  belajar  mengajar.  Djajadisastra (1991) mengungkapkan bahwa  dalam situasi  mengajar  guru  harus  benar-benar memperhatikan  metode  mengajar  yang dipergunakan. Hal ini seringkali menimbulkan kesulitan karena  banyak diantara  guru  yang  sudah  terbiasa  dengan salah  satu  metode  tertentu.
Memang penggunaan metode mengajar sangat diperlukan karena ketepatan  metode  berpengaruh  terhadap hasil  yang  dicapai  dalam  proses  belajar mengajar.  Dalam  hal  ini  banyak  diantara guru  yang  tidak  terlalu  mau  mengambil pusing terhadap penggunaan metode tertentu  atau  mengacuhkan  penggunaan metode tertentu karena di samping membutuhkan  waktu  dan  tenaga  juga diperlukan  keterampilan  yang  berkaitan dengan  metode  itu.  Banyak  diantara  guru yang mengajarkan salah satu materi pelajaran dengan jalan menuturkan pelajarannya  secara  lisan  tampa  adanya
kepedulian untuk memilih beberapa alternatif  metode  yang  disodorkan  untuk mengajarkan materi  pelajaran  tersebut Engkoswara  (1988)  menjelaskan  bahwa biasanya dalam menyampaikan suatu materi  pelajaran  dibutuhkan  lebih  dari satu metode yang pada hakikatnya merupakan gabungan atau kombinasi antara  beberapa  metode  mengajar.  Oleh sebab  itu,  materi  penelitian  ini  berupaya untuk menitikberatkan pembahasannya yang berkaitan dengan penggunaan metode role  playing dalam  proses  belajar mengajar, khususnya dalam mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan (PKn) di  kelas VI SDN 2 Kotakarang. Berdasarkan  penjelasan  singkat  di atas  maka  dapat  disimak  bahwa  yang dijadikan inti permasalahan dalam penelitian  ini  adalah  upaya  pemberdayaan salah  satu  metode  mengajar,  yaitu  metode
role  playing guna  meningkatkan  mutu pembelajaran
pendidikan
kewarganegaraan  (PKn)  di  kelas  VI  SDN
2  Kotakarang.  Dari  masalah  yang  telah dirumuskan, penulis mamandang  perlu untuk  terlebih  dahulu  hipotesis  sebagai dugaan  sementara  bahwa  dengan  metode role  playing dalam  proses  pembelajaran siswa-siswi  kelas  VI  dapat  termotivasi mengikuti  pembelajaran  PKn,  serta  nilai prestasi  dapat meningkat.

## KAJIAN TEORI
Metode Role Playing
Untuk  memperoleh  pengertian  yang jelas  mengenai  Metode Role  Playing ini, ada  baiknya  terlebih  dahulu  dijelaskan pengertian  metode  secara  umum.  Yang dimaksud  dengan  metode  adalah:  cara yang  diatur  dan  terpikirkan  baik-baik untuk  menyampaikan  sesuatu  maksud  dan tujuan (Sastrapradja, 1998:318),
Berdasarkan  pernyataan  di  tersebut  maka dapat  diketahui  bahwa  metode  itu  tidak lain  dari  cara,  teknik  dan  strategi  tertentu yang  diatur  dan  dipikirkan  baik-baik  yang digunakan  oleh  seseorang  untuk  mencapai tujuan  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Anton Mulyono dkk, 1985:411),  istilah  metode  diterjemahkan dengan  cara  yang  teratur  dan  terpikirkan baik-baik  untuk  menyampaikan  sesuatu maksud  dalam  ilmu  pengetahuan  dan sebagainya. Dalam kaitannya dengan proses mengajarnya sesuatu mata pelajaran  kepada  siswa  (peserta  didik) disebut  dengan  metode  pembelajaran  atau metode-metode  mengajar.  Jadi  metode pembelajaran  adalah  cara  yang  dapat ditempuh  oleh  seseorang  guru  dalam upaya  menyampaikan  materi  pelajaran kepada  peserta  didik  yang  sesuai  dengan pokok/topik  bahasan  yang  diajarkan.
Cukup  banyak  metode  mengajar yang  dikenal  sampai  saat  ini.  Metode- metode  itu  sebagai  alternatif  pilihan  yang digunakan  oleh  guru  di  dalam  proses pembelajaran  PKn  di  Kelas  VI  SDN  2 Kotakarang  Salah  satu  diantaranya  adalah metode Role Playing yang dapat dikombinasikan  dengan  metode  mengajar yang dipandang cocok dan relevan dengan  materi  pembelajaran  yang  akan diajarkan.  Istilah Role  Playing berasal dari Bahasa Inggris, Role diartikan dengan peran dan Playing berati bermain.
Dengan  demikian  metode Role  Playing diartikan  Metode  Beramain  Peran.  Dalam pengucapan  selanjutnya,  istilah  Metode Role  Playing dan  Metode  Bermain  Peran digunakan secara bergantian agar membangun  pengertian  yang  sama  dari kedua  istilah  tersebut.  Yang  dimaksud dengan  Metode Role  Playing menurut
Gani  Wahid  (1987:12)  adalah  salah  satu bentuk  permainan  pendidikan  (education games) yang digunakan untuk menjelaskan  perasaan,  sikap,  tingkah  laku dan  nilai-nilai  dengan  tujuan  menghayati perasaan,  sudut  pandang,  an  cara  berpikir. Jadi  melalui Role  Playing si  pelaku  akan memerankan  suatu  atau  seseorang  tokoh seperti  apa  adanya  (dihayati).  Kemudian Nasution (1999:82) memberikan pula
penjelasan  bahwa  Metode Role  Playing merupakan metode yang mendorong
siswa  untuk  berpartisipasi  pada  taraf  yang tinggi, Karen metode ini melibatkan unsure  kognitif  dan emosi.
Berdasarkan  beberapa  penjelasan  di atas,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa metode Role Playing ini menekankan  proses  pembelajaran  siswa itu  pada  bermain  peran  dalam  situasi pendidikan,  hal  mana  seseorang  siswa melakonkan  suatu  adegan  yang  telah dibaca  atau  didengarnya  yang  seakan- akan dia  sendirilah  tokoh yang  dimkasud.
Kemudian  dikemukakan  penjelasan yang  dimuat  di  dalam  buku  Petunjuk Pelaksanaan Proses  Belajar  Mengajar (Depdiknas, 1998:18), bahwa bermin peran  dilakukan  oleh  siswa  dalam  rangka menghayati  materi  yang  sedang  diajarkan. Dengan bermain  peran,  siswa  dapat mengembangkan
imajinasi dan penghayatan  atas  peran  dari  tokoh  yang dilakonkannya. Jadi kesimpulannya
bahwa  Metode Role  Playing adalah  salah satu  metode  mengajar  yang  penjabaranya dalam  proses  pembelajaran  itu  dilakukan dngan jalan siswa diminta untuk memerankan  seorang  tokoh  tertentu  yang dalam bahasanya sendiri siswa melakonkannya dihadapan teman-teman dan  gurunya  dengan  harapan  siswa-siswa
mampu  menghayati  peran  tokoh  yang dilakonkannya.
Metode ini sangat baik untuk membangun  perasaan  dan  imaginasi  siswa sehingga  secara  tidak  langsung  siswa diajak untuk ikut merasakan suka dukanya tokoh yang dibaca atau didengarnya.  Metode  ini  sangat  cocok untuk membagun kemampuan penghayatan  siswa  sehingga  diharapkan  ia dapat  melekat  dalam  diri  anak  untuk selama-lamanya.
Setiap  metode  yang  diterapkan  oleh guru  dalam  proses  pembelajaran  tentu saja mempunyai tujuan yang ingin dicapai.  Demikian  pula  halnya  dengan penggunaan  Metode Role  Playing ini mempunyai  beberapa tujuan,  yaitu:
a. Agar siswa mampu menghayati suatu kejadian atau hal yang sebenarnya  dalam  realita  kehidupan nyata.
b. Siswa mampu menghayati dan memahami sebab dari suatu kejadian dan bagaimana dampaknya.
c. Bila siswa telah mempelajarai beberapa hal lainnya, kemudian timbul  ketegangan  dan  rasa  bosan, maka  dengan  Metode  Role  Playing ini  dapat  dijadikan  sarana  untuk refreshing dan
melepaskan ketegangan khususnya dalam pembelajaran.
d. Metode Role  Playing juga  dapat dijadikan sebagai alat untuk mendiagnosa  keadaan  kemampuan dan kebutuhan  pada siswa.
e. Role  Playing (bermain  peran)  dapat juga  membentuk  konsep  diri  siswa (self concept) karena ia memerankan seseorang tokoh
tertentu yang mungkin menjadi idolanya.
f. Menggali  dan  meneliti  nilai  atau norma  dan  peranan  budaya  dalam kehidupan  nyata.
g. Membantu siswa dalam menglkasifikasikan
dan merinci.
Memperjelas pola pikir siswa, berbuat  dan  memiliki  keterampilan dalam membuat dan mengambil keutusan  menurut  caranya  sendiri.
h. Bermain  peran  juga  dapat  dijadikan sebagai alat penghubung untuk membina struktur social dengan system  nilai  lingkungannya.
i. Dapat  membina  kemampuan  siswa untumemecahkan  masalah,  berpikir kritis, mengadakan komunikasi, melatih  elastisitas  dalam  kehidupan berkelompok  dan  sebagainya.
j. Melatih  siswa  dalam  membina  dan mengendalikan serta memperbaharui  perasaan  serta  cara berpikir  yang  sesuai  dengan  tingkah laku  tokoh  yang  diperankan  dalam bermainperan  tersebut.
Selain  dari  itu,  metode  bermain peran  mempunyai  beberapa  manfaat  yang sangat  positif,  antara  lain:
a. Membantu  siswa  untuk  menemukan makna dirinya dalam  kehidupan berkelompok.
b. Membantu siswa memecahkan
permasalahan pribadinya dalam
bantuan  kelompok.
c. Memberikan siswa pengalaman bekerja  sama  yang  sangat  besar faedahnya  bagi  pembentukan  jiwa sosial.
d. Memberikan pengalaman dalam
mengembangkan sikap dan ketermpilan  memecahkan  masalah.
e. Juga  dapat  memberikan  pengalaman tersendiri  dalam  diri  siswa,  karena ia  harus  tampil  di  hadapan  teman sekelasnya untuk memerankan tokoh  tertentu.  Kesempatan  tampil di  hadapan  orang  banyak  itu  sangat dibutuhkan  karena  pada  saatnya nanti siswa diharapkan terlatih
untuk  tampil  di  depan umum. Khususnya  dalam  mata  pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), metode bermain peran  sangat  besar manfaatnya  karena  mata  pelajaran  PKn merupakan  salah  satu  mata  pelajaran untuk  membina  moral  dan  kepribadian bangsa  yang  sesuai  dengan  nilai  yang terkandung dalam Pancasila, maka dengan  sendirinya  akan  membangun  jiwa Pancasilais  sejati  sesuai  dengan  apa  yang dikehendaki oleh Bangsa Indonesia. Dengan  demikian,  metode role  playing memiliki manfaat yang besar untuk peserta didik, baik dalam rangka membangun pribadi siswa sebagai makhluk pribadi, maupun sebagai makhluk  sosial.
Agar  pelaksanaan  Metode Role Playing berjalan  sesuai  dengan  yang diinginkan, maka perlu dikemukakan beberapa  langkah  pelaksanaan  sehingga guru  dapat  mempersiapkan  secara  rapi dan  terencana.  Pada  dasarnya  terdat  3 (tiga)  tahap  pelaksanaan  metode Role Playing , yaitu:
1. Tahap  Persiapan Ada beberapa hal yang perlu dilakukan  pada  tahap  persiapan,  sebagai berikut:
a. Menentukan  Masalah
Dalam  tahap  ini,  guru  bersama dengan  siswa  perlu  merumuskan masalah  dan  siswa  harus  tahu masalah  itu  dengan  jelas  sehingga

## Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Metode Role Playing Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan  di Kelas VI SDN 2 Kotakarang
pelaksanaannya  akan  terarah  pada proses pemecahannya, sekaligus
dapat dijadikan sebagai topic pembicaraan/diskusi  setelah  selesai bermain  peran.
b. Merumuskan  tujuan  Pembelajaran Guru perlu memberitahukan kepada  siswa  apa  yang  menjadi tujuan  pembelajaran  itu  sehingga siswa  berupaya  untuk  mengarahkan lakonnya  pada  tujuan  yang  hendak dicapai
c. Merumuskan
Langkah-Langkah Umum. Langkah  Umum  dalam  pelaksanaan metode  bermain  peran  ini  perlu dipersiapkan dan haruslah diketahui oleh siswa sehingga proses penyelenggaraannya nati tidak  akan  menemukan  hambatan yang berarti dan tidak menyebabkan macetnya proses belajar  mengajar.
d. Mengidentifikasi Peran yang diperlukan Dalam proses ini, yang perlu mendapat  perhatian  adalah:
- Siapa  pelakonya
- Apa yang  perlu  dilakonkan
- Dimana  lokasi  kejadiannya
- Siapa yang harus menadi pengamat
- Alat  apa  yang  ada  dan  yang masih  dibutuhkan
- Apakah  siswa  telah  bisa  dan siap  menggunakan  alat  itu.
2. Tahap  Pelaksanaan
a. Pemanasan Dalam  pemanasan  ini,  beberapa kegiatan  yang  harus  diperhatikan adalah:
1) Guru mengajukan beberapa permasalahan dan menjelaskannya  kepada siswa 2) Permasalahan  itu  bisa  berasal dari  buku  PKn,  cerita  guru  atau pengamatan yang dilakukan oleh  siswa.  Hal  ini  tergantung dari persiapan guru sebelumnya. 3) Menafsirkan  alur  cerita 4) Menjelaskan alur bermain peran  yang  akan  dilakonkan oleh  siswa.
b. Pemilihan  Peserta/pelakon
1) Guru  menganlisis  cerita  yang akan dilakonkan  oleh  siswa 2) Memilih pelakon dengan memperhatikan  karakter  tokoh yang diwakili oleh setiap peserta. Yang paling baik adalah  karakter  tokoh  itu  harus relevan  dengan  sifat  anak  yang akan melakonkannya.
c. Mengatur  tempat  bermain
1) Menata  alat  dan bahan
2) Tata  lokasi  dan  peralatan  yang dibutuhkan
d. Mempersiapkan  pengamat
1) Menunjuk  siswa  yang  bertindak sebagai  pengamat
2) Menjelaskan  secara  singkat  apa yang harus dilakukan oleh pengamat
3) Menentukan  tugas  dan  tempat duduk  pengamat
e. Melaksanakan Role  Playing
1) Mulai  bermain  peran 2) Memelihara jalannya permainan
3) Menghentikan  permainan  pada waktunya
f. Replaying Jika dibutuhkan guru dapat memberikan instruksi untuk mengulangi  proses bermain  peran.
3. Tahap  Diskusi  dan Evaluasi Tahap  diskusi  dan  evaluasi  ini, merupakan tahap akhir  dari  metode bermain peran. Hal yang perlu dilaksanakan  pada tahap ini  adalah:
a. Mendiskusikan kembali hasil permainan  yang  telah  dilakonkan sebelumnya.
b. Memberikan penguatan terhadap pelaku yang telah melakonkan permainan,  serta  memberikan  saran perbaikan  bila  ada  diantara  pelaku yang  kurang  sesuai  atau  kurang mengkonsentrasikan pikirannya pada jalannya bermain peran, khususnya  pada  mata  pelajaran  PKn Kelas VI SDN 2 Kotakarang
c. Menghubungkan situasi permasalahan  yang  telah  dilakonkan dengan pengalaman siswa itu sendiri  yang  secara  nyata  telah dilakonkannya.
d. Memberikan  tes  kepada  siswa  untuk mengetahui keberhasilan proses belajar  mengajar  tersebut.
Memperhatikan apa yang telah diuraikan sebelumnya, maka ternyata bahwa  tidak  semua  mata  pelajaran  dapat menggunakan  metode  bermain  peran,  ini tergantung  daripada  tujuan  yanh  ingin dicapai dalam proses pembelajaran. Selanjutnya, perlu dikemukakan pula bahwa  penggunaan  metode  bermain  peran ini  memiliki  keterbatasan,  seperti:
a. Metode  Bermain  Peran  tidak  perlu digunakan dalam kuantitas  yang
sering  karena  yang  ingin  dicapai dalam metode ini hanyalah
penghayatan  terhadap  tertentu  dan siswa diharapkan dapat menginternalisasi karakter dan watak dari  tokoh. b. Untuk  materi  pelajaran  yang  lebih menekankan  pada  aspek  knowledge, dianjurkan untuk tidak menggunakan metode bermain peran dalam proses belajar
mengajar.
c. Demikian  pula  pada  mata  pelajaran eksakta, tidak perlu harus melaksanakan diri untuk menggunakan metode bermain peran,  kecuali  ada  hal-hal  khusus yang  sangat  spesifik.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian tindakan  kelas  atau Classroom  Action Research (CAR) . Tujuan penelitian tindakan kelas adalah melakukan perbaikan  praktik  pembelajaran  di  kelas yakni kompetensi dasar,  kreatif  dan inovatif.  Atau  penelitian  tindakan  kelas dimaksudkan  untuk  meningkatkan  atau memperbaiki  layanan  pendidikan  dalam konteks  pembelajaran  di  kelas,  sebagai upaya tindakan perbaikan terhadap kenyataan  rendahnya  kemampuan  peserta didik  dalam  mengembangkan  kemampuan menulis  khususnya  penulisan  karya  tulis. Sejalan  dengan  uraian  tersebut,  McNiff dalam  Arikunto  (2007:106)  menegaskan bahwa  dasar  utama  bagi  dilaksanakannya penelitian  tindakan  kelas  adalan  untuk perbaikan  konteks  proses  pembelajaran. Penelitian  ini  dilaksanakan  di  kelas  VI SDN  2  Kotakarang  ,  Bandar  Lampung tahun  pelajaran  2017  -  2018.  Waktu penelitian  berlangsung  selama  1 bulan.
SDN  2  Kotakarang  dipilih  sebagai lokasi penelitian dengan beberapa
pertimbangan yaitu, (1) SDN 2
Kotakarang adalah Sekolah Standar Nasional  (SSN)  yang  telah  menerapkan secara  utuh  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan (KTSP) dalam proses pembelajaran  secara  umum  di  kelas  VI, dan  secara  khusus  pada  pembelajaran Pendidikan  Kewarganegaraan  (PKn)  yang menggunakan  pendekatan  metode  Role Playing.  Pendekatan  yang  menekankan pada  proses  pembelajara,  aktif,  kreatif, efektif dan  menyenangkan  (PAKEM).
Instrumen utama penelitian adalah peneliti. Keberadaan peneliti dalam mengamati  proses  perkembangan  pola pikir  dan  sikap  siswa  siswi  selama  proses pembelajaran yang sementara
berlangsung.
Kunci utama untuk
memperoleh  data  yang  valid  dan  akurat. Peneliti dalam mengumpulkan data menggunakan beberapa instrument
pengamatan  seperti  pedoman  observasi, lembar  kerja, RPP, dan hasil  kerja.
Data  penelitian  pembelajaran  PKn melalui pemanfaatan metode bermain peran  menurut;  A.Gani  Wahid  (1987:112) adalah salah satu bentuk permainan pendidikan (education games) yang digunakan  untuk  menjelaskan  perasaan, sikap,  tingkah  laku  dan  nilai-nilai  dengan tujuan menghayati perasaan, sudut pandang,  an  cara  berpikir.  Jadi  melalui
Role  Playing  si  pelaku  akan  memerankan suatu  atau  seseorang  tokoh  seperti  apa adanya  (dihayati).

## HASIL  DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini, hasil dan pembahsan disajikan hasil penelitian peningkatan kemampuan dan  motivasi belajar  siswa  kelas  VI  SDN  2  Kotakarang dengan menggunakan metode Role
Playing . Pembahasan
hasil yang
dimaksudkan untuk memperoleh pemahaman yang utuh tentang hasil penelitian.  Sebagai  pendukung  disajikan data  tentang  kajian  awal,  perencanaan, dan pelaksanaan tindakan. Sebagai implikasi dari rencana dan tindakan disajikan  data  proses  dan  hasil  tindakan yang  berupa  produk.

## Hasil Penelitian  Awal
Pada  hasil  penelitian  tahap  awal disajikan  data  penelitian  yang  terdiri  atas (1)  perilaku  siswa  kelas  VI  SDN  2 Kotakarang  terhadap  mata  pelajaran  PKn. (2) Implementasi pendekatan dan
penggunaan  metode Role  Playing
a. Data  Perilaku  Siswa  Kelas  VI  SDN
2 Kotakarang
Dari hasil pengamatan yang dilakukan selama dalam proses pembelajaran sebelum menggunakan  metode  Role  Playing di  kelas  VI  SDN  2  Kotakarang  , diperoleh  gambaran  bahwa  minat siswa  terhadap  mata  pelajaran  PKn sangat minim. Minimnya minat siswa  disebabkan  oleh  pendekatan dan pemanfaatan metode pembelajaran  oleh  guru  juga  kurang inovatif.  Karena  guru  dan  peneliti dalam  proses  pembelajaran  masih cenderung  mengajarkan  teori  dan sejarah.
b. Implementasi Pendekatan dan Penggunaan  Metode Role  Playing. Dalam proses pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
(PKn) di kelas VI SDN 2 Kotakarang  ,  peneliti  mengalami masalah pendekatan
dan penggunaan  metode role  playing , karena  kurangnya  pemahaman  dan backraum  pendidikan  yang  tidak berkolerasi  untuk  merancan  dan
menyikapi  perubahan  karakteristik siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn).  Diketahui  bahwa  dari  33 siswa, 23 diantaranya hanya mencapai  nilai  di  bawa  75.  Pada system  penilaian  Permen  Nomor  20 tahun  2007,  maka  secara  klaksikal dinyatakan  tidak  tuntas  yaitu  90 %
Hasil Penelitian  Siklus 1
Penelitian siklus 1 dirancang berdasarkan  hasil  penelitian  awal  tentang kemampuan  dasar  siswa  kelas  VI  SDN  2 Kotakarang pada pembelajaran Pendidikan  Kewarganegaraan  (PKn).  Dari kajian  penelitian  awal  maka  pada  hasil penelitian yang terdiri atas: (1)
perencanaan  tindakan,  (2)  pelaksanaan tindakan  pada  tahap  penemuan  ide,  dan penyajian, (3) hasil  tindakan  berupa proses  penemuan  ide,  dan  penyajian  yang berupa  produk, evaluasi,  dan refleksi.
1. Perencanaan  Tindakan Perencanaan  tindakan  peningkatan
kemampuan memahami pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) sebagaimana  pada  siklus  1  dirancang sebelum  tindakan  dilaksanakan  dirancang pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan  metode  Role  Playing  dalam Proses pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan  (PKn)  kelas  VI  SDN  2 Kotakarang, dengan melihat relevansi antara proses pembelajaran dengan karakteristik siswa.  Untuk  itu  dalam menyusun silabus dan rencana pelaksanaan  pembelajaran  mengacu  pada unsur;  standar  kompetensi,  kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran,
materi  pembelajaran,  metode  dan  strategi yang
digunakan, langkah-langkah kegiatan, serta sumber belajar dan
penilaian.  Pada  pertemuan  pertama  dan kedua  menggunakan  alokasi  waktu  2  X  35 menit  dengan  tujuan  yang  diharapkan dapat  tercapai  dalam  proses  pembelajaran dengan  menggunakan  pendekatan  metode bermain  peran  adalah  siswa  mampu  (1) memerankan  tokoh  yang  dilakonkan,  (2) memahami dan termotivasi belajar pendidikan  kewarganegaraan  (PKn),  (3) perilaku,  sikap,  dan  moral  siswa  dapat diterapka dalam kehidupannya, baik dalam  lingkungan  keluarga  maupun  di lingkungan  masyarakat  di siswa  tinggal.
2. Pelaksanaan  Tindakan. Pelaksanaan Tindakan adalah implementasi  dari  perencanaan  yang  telah disusun, yaitu seluruh kelompok mendiskusikan tugas masing-masing berdasarkan  petunjuk  dari  guru,  sesudah itu  setiap  kelompok  mempresentasekan hasilnya,  guru  memandu  batasan  yang akan  disampaikan  oleh  siswa  yaitu  pada diskusi,  olah  rasa,  maksud  dan  tujuan yang  hendak  disampaikan  kepada  seluruh peserta diskusi.
3. Hasil  Tindakan Hasil  tindakan  dari  perencanaan  dan proses  adalah  berupa  karya  atau  produk, dan  perubahan  sikap  para  siswa  yang diukur  melalui  analisis  deskripsi  terhadap skor hasil  belajar  siswa.
Tabel 1.
Hasil analisis deskripsi terhadap skor yang
dicapai pada siklus 1 Statistik Nilai  Statistik Banyak  Siswa Skor tertinggi Skor terendah Skor rata-rata 33 87,00 60,00 71,94 Dari tabel tersebut di atas, menunjukkan  bahwa  skor  rata-rata  hasil belajar siswa setelah diberikan
pembelajaran  adalah  71,94  dengan  skor ideal  yang  mungkin  dicapai  yaitu  100, sedangkan  skor  terendah  60,00,  dan  yang tertinggi  87,00.  Apabila  skor  hasil  belajar siswa  dikelompokkan  ke  dalam  lima kategori  maka  diperoleh  distribusi  dari skor adalah:
Tabel 2. Distribusi  Frekwensi  dan  Persentase Skor Siklus 1 Skor Kategori Frek.  % 0 – 34 35 – 54 55 – 64 65 – 84 85 - 100 Sangat rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat tinggi 0 0 1 21 11 0 0 3,03 63,64 33,33
Dari  tabel  di  atas  menunjukkan bahwa siswa dalam kategori sangat rendah  sebanyak  0  siswa  (0,00  %), kategori  rendah  sebanyak  0  siswa  (0,00
%),  kategori  sedang  sebanyak  1  orang siswa  (3.03  %),  dalam  kategori  tinggi  21 orang  siswa  (63,64  %),  sedangkan  dalam kategori  sangat  tinggi  11  orang  siswa (33,33  %).  Dan  skor  rata-rata  nilai  siswa setelah dilaksanakan pembelajaran dengan siswmenggunakanmetode Role Playing  pada  siklus  1  adalah  71,94.
Dilihat  dari  pencapaian  nilai  rata-rata, maka  hasil  belajar  siswa  dikelompokkan dalam  lima  kategori,  yaitu  kategori  tinggi. Hal  ini  berarti  bahwa  tingkat  prestasi siswa setelah diadakan pembelajaran dengan menggunakan metode Role
Playing  pada  siklus  1  tergolong  tinggi. Akan tetapi dilihat dari persentase ketuntasan,  maka  berada  pada  kategori tidak  tuntas
Tabel 3.
Deskripsi Ketuntasan belajar PKn Kelas VI SDN 2 Kotakarang Persentase Skor Kategori  Frek. % 0%  –  74 % Tidak Tuntas 22 66,67 75  %  - 100 % Tuntas 11 33,33
Berdasarkan  tabel  di  atas  bahwa siswa  yang  tidak  tuntas  sebanyak  22 orang  (66,67%),  sedangkan  siswa  yang tuntas  sebanyak  11  orang  (33,33  %). Dalam  hal  ini  apa  yang  diharapkan  belum tercapai.
4. Refleksi  Siklus  1
Pada  pertemuan  siklus  1,  proses
pembelajaran dengan menggunakan metode  Role  Playing,  bahwa  motivasi belajar  belum  mencapai  batas  kriteria ketuntasan  yang  diharapkan  pada  mata pelajaran  PKn  di  kelas  VI  SDN  2 Kotakarang  .  Motivasi  siswa  pada  siklus  1 dapat dideskripsikan  sebagai  berikut:
a. Rata-rata  siswa  ketika  diberikan pelajaran dengan menggunakan metode  Role  Playing  masih  kurang memahami  dan  memaknai  fungsi dan peran  masing- masing.
b. Rata-rata  siswa  kurang  memeneks waktu yang tepat, sehingga berdampak dalam menerima pelajaran masih banyak kurang memperhatikan,
Jadi ketika
diberikan peran fungsi sesuai dengan  tugas  yang  diberikan  pada masing- masing  kelompok.
Dari  hasil  analisa  yang  dilaksanakan pada  siklus  1,  pada  umumnya  motivasi siswa dalam  pembelajaran  Pendidikan
Kewarganegaraan kelas VI SDN 2 Kotakarang masih sangat rendah,
sehingga dapat disimpulkan bahwa perubahan  motivasi  siswa  pada  siklus  1 belum memenuhi kriteria yang kita harapkan.

## Hasil Penelitian  Siklus 2
Berdasarkan  hasil  pada  siklus  1  belum mencapai  hasil  yang  diharapkan , maka dilakukan  penelitian  siklus  2.  Metode yang  digunakan  dalam  pembelajaran  PKn masih  mengacu  pada  metode  siklus  1 guna memperbaiki pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), dengan  mengacu  pada beberapa tahapan.
1. Perencanaan  Tindakan
Perencanaan tindakan dalam
peningkatan  motivasi  belajar  siswa  kelas VI  SDN  2  Kotakarang  ,  maka  pada  siklus
2  dirancang  sesuai  dengan  refleksi  siklus
1.  Tahapan  perencanaan  tindakan  disusun sesuai  dengan  apa  yang  dilakukan  pada perencanaan  siklus  1  dengan  pendekatan pembelajaran  model  Jigsaw  (tim  ahli). Agar  apa  yang  dilakukan  pada  siklus  2 mencapai sesuai dengan apa yang diharapkan dengan menekankan  pada keaktifan  siswa  berpusat  materi  yang disampaikan.
2. Pelaksanaan  Tindakan
Pelaksanaan tindakan adalah
implementasi  dari  perencanaan  yang  akan dilaksanakan  berdasarkan  refleksi  siklus 1.  Pada  pelaksanaan  setiap  kelompok terdiri  5  orang  anggota  yang  masing- masing  satu  berkumpul  untuk  membahas permasalahan  yang  diberikan.  Kegiatan selanjutnya  adalah  guru  memandu  batasan yang  akan  dipresentasekan  oleh  masing- masing  kelompok  dengan  maksud  agar siswa  lebih  terarah  dalam  menyampaikan ide-ide  yang  telah  dibahas  dala  tim  ahli disetiap kelompok.
Pada
saat
pelaksanaannya,  setiap  anggota  kelompok akan tampil secara bergiliran menyampaikan apa hasil yang telah didiskusikan,  dan  untuk  kelompok  yang belum  menyajikan  hasil  diskusinya  akan mendengarkan dan memberikan
tanggapan  dan  saran  ataupun  kelompok lain  bertindak  sebagai  juri.
3. Hasil  Tindakan
Hasil  tindakan  dari  perencanaan  dan proses adalah bagaimana siswa melakukan  argument  berdasarkan  hasil kerja  kelompoknya,  maka  dapat  diukur melalui  analisis  deskripsi  terhadap  skor hasil  belajar  siswa  pada tabel  berikut  ;
Tabel 4.
Nilai Siklus 2 Statistik Nilai  Statistik Banyaknya  siswa Skor tertinggi Skor terendah Skor rata-rata 33 90,00 70,00 77,03
Dari  tabel  4  tersebut  menunjukkan  bahwa skor rata-rata hasil belajar setelah diberikan  pembelajaran  dengan  metode Role  Playing  adalah  77.03  dari  skor  ideal yang  mungkin  dicapai  100,  sedangkan skor  terendah  70,00.  Apabila  skor  hasil belajar  siswa  dikelompokkan  ke  dalam lima  kategori,  maka  diperoleh  distribusi dari  skor  tersebut,  seperti  pada  tabel berikut.
Tabel 5. Distribusi Frekwensi dan persentase skor siklus 2 Skor Kategori Frek.  % 0 – 34 35 – 54 55 – 64 65 – 84 85 - 100 Sangat rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat tinggi 0 0 0 29 4
0 0 0 87,88 12,12

## Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Metode Role Playing Mata Pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan  di Kelas VI SDN 2 Kotakarang
Dari  tabel  5  tersebut  di  atas menunjukkan  bahwa  siswa  yang  berada dalam  kategori  sangat  rendah  sebanyak  0 siswa  (0  %),  kategori  rendah  sebanyak  0 siswa  (0  %),  kategori  sedang  sebanyak  0 siswa  (0  %),  kategori  tinggi  sebanyak  29 siswa  (87,88  %),  sedangkan  kategori sangat  tinggi  sebanyak  4  siswa  (12,12  %). Dan  skor  rata-rata  nilai  siswa  setelah pembelajaran dilaksanakan dengan metode  Role  Playing  pada  siklus  2  adalah
77,03  %.  Apabila  skor  rata-rata  hasil
belajar  siswa  dikelompokkan  ke  dalam lima kategori, maka berada dalam ketegori tinggi. Dan dilihat dari persentase  ketuntasan  belajar  maka  berada pada kategori  tuntas.
Tabe l 6.
Deskripsi Ketuntasan siswa siklus 2 % skor Kategori Frek. % 0  - 74 Tidak Tuntas 4 12,12 75 - 100 Tuntas 29 87,88
Berdasarkan  tabel  ketuntasan  di atas,  bahwa  siswa  yang  tuntas  adalah  29 orang  (87,88  %),  sedangkan  siswa  yang tidak  tuntas  adalah  4 orang  (12,12 %).
4. Refleksi  Siklus  2
Pelaksanaan siklus 2 semua aktivitas  proses  pembelajaran  pada  siklus 1  yang  mengacu  pada  metode  Role Playing.  Akan  tetapi  peneliti  mencoba pada  siklus  2  dengan  melakukan  tindakan perbaikan menggunakan pendekatan pembelajaran  model  Jigsaw  (tim  ahli).
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada siklus  2,  hasil  motivasi  belajar  siswa mengalami perubahan sikap dan perubahan hasil nilai yang sangat meningkat.  Perubahan  sikap  dan  hasil yang  dimaksud  adalah:
a. Pada  siklus  2,  proses  pembelajaran dengan  menggunakan  metode  Role Playing, motivasi siswa sudah meningkat  dan  terkonsentrasi  dalam melaksanakn  tugas  yang  diberikan.
b. Rata-rata  semua  anggota  kelompok bersemangat dan aktif dalam membahas  materi  yang  diberikan.
c. Nilai  hasil  belajar  pada  siklus  2 dengan  rata-rata  77,03  %  berada pada kategori  tuntas.

## SIMPULAN
Berdasarkan
penelitian yang
dilaksanakan  pada  siklus  1  dan  siklus  2, dapat disimpulkan  sebagai  berikut.
1. Rata-rata  motivasi  belajar  siswa mengalami peningkatan yang signifikan  dari  siklus  1  ke  siklus  2 dengan  menggunakan  metode  Role Playing  pada  mata  pelajaran  PKn kelas  VI  SDN  2  Kotakarang  Bandar Lampung.
2. Rata-rata  nilai  hasil  belajar  dari siklus  1  ke  silus  2  juga  mengalami peningkatan  yang  signifikan  yaitu dari  71,94  %  menjadi  77,03  %  atau dari  kategori  tidak  tuntas  menjadi tuntas.
Jadi, penggunaan metode Role Playing cocok  digunakan  pada  mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn).

## DAFTAR  PUSTAKA
Abdurrahman, Mulyono. (2003). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar . Jakarta: Rineka  Cipta.
Ahmadi,  Abu  Dan  Supriyono,  Widodo.
(2003). Psikologi  Belajar  Edisi Revisi. Jakarta:  PT. Rineka  Cipta.
Arikunto,  Suharsimi.  (2005). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan
Praktik. Jakarta: Rineka  Cipta. Arikunto, Suharsimi. (2006). Dasar- Dasar
Evaluasi Pendidikan .
Jakarta:  Bumi  Aksara.
Djamarah. (1994). Strategi Belajar Mengajar. Rineka  Cipta:  Jakarta.
Ebbut  &  Straker  A.  (1995). Children  and Mathematics, Mathematics in Primary  School  Part  I ,London
Collins  Education
Gagne, Briggs dan Wager. (1992). Principle  of  Instructional  Design. Second.  Edition ,  New  York:  Holt, Rinehart  and Winston;
Gulo, W. (2004). Strategi Belajar Mengajar  Edisi  Revisi  IV .  Jakarta: Grasindo.
Hamalik,  Oemar.  (2007). Proses  Belajar Mengajar . Jakarta:  Bumi  Angkasa.
Kunandar.  (2007). Guru  Profesional implementasi  kurikulum  tingkat satuan  pendidikan  (KTSP)  dan sukses  dalam  sertifikasi  guru .
Jakarta:  PT RajaGrafindo  Persada.
Kunandar. (2010). Langkah Mudah Penelitian
Tindakan Kelas
Sebagai  Pengembangan  Profesi
Guru.  Edisi  Revisi .  Jakarta:  PT Rajawali  Pers.
Rohani,  Ahmad.  (2004). Pengelolaan Pengajaran . Jakarta:  Rineka  cipta.
Sanjaya,  Wina.  (2008). Perencanaan  dan Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta:  Kencana. Sanjaya, Wina. (2009). Strategi
Pembelajaran . Jakarta:  Kencana Sardiman.  (2009). Interaksi  &  Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta:
Rajawali  Pers.
Slameto.  (2010). Belajar  dan  Faktor- Faktor  yang  Mempengaruhinya. Jakarta:  Rineka  Cipta.
Sudrajat,  Akhmad.  (2008).  “Pengertian
Pendekatan Strategi, Metode, Teknik, Taktik, Dan Model Pembelajaran”.  (Online).  29  April 2011. (Http://www.Psb- Psma.Org/content/blog/pengertian -pendekatan-strategi-metode-
teknik-taktik-dan model
pembelajaran).

## Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Metode Role Playing Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan  di Kelas VI SDN 2 Kotakarang