## EXPLORER

## Pemodelan Proses Bisnis Sistem Marketplace Penjualan Kebutuhan Ormas Dan Partai Berbasis Website
Kristian Telaumbanua 1 , Florida Damanik 2 , Erlanie Suparnap 3 , Afen Prana Sembiring 4 1,2 Program studi Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Universitas Mikroskil, Medan, Indonesia
3,4 Program studi Sistem Informasi, Fakultas Informatika, Universitas Mikroskil, Medan, Indonesia
1 kristian@mikroskil.ac.id, 2 florida@mikroskil.ac.id, 3 erlanie@mikroskil.ac.id, 4 afen@mikroskil.ac.id
*) kristian@mikroskil.ac.id
Abstrak − Marketplace Indonesia berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir, terutama sejak tahun 2009 banyak  bermunculan  jenis  aplikasi  marketplace.  Dengan  kemajuan  teknologi  dan  kemudahan  akses  Internet, beberapa  konsumen  yang  sebelumnya  tidak  pernah  berbelanja  secara  online  kini  tertarik  untuk  beralih  ke lingkungan  belanja  digital  untuk  memenuhi  kebutuhannya.  Namun  terdapat  kendala  bagi  para  penjual  dalam menjual kebutuhan ormas dan partai seperti penjual hanya berjualan di tempat kerja, promosi masih berdasarkan referensi  pembeli  yang membeli  di toko,  sehingga angka  penjualan  seringkali  tidak maksimal.  Oleh  karena  itu dilakukan pemodelan proses bisnis  aplikasi marketplace penjualan kebutuhan ormas dan partai berbasis website yang dapat memenuhi kebutuhan penjualan bagi partai dan ormas. Penelitian ini menggunakan SDLC (System Development Life Cycle) metode waterfall untuk merancang sistem yang menghasilkan sebuah rancangan aplikasi marketplace penjualan kebutuhan ormas dan partai yang dapat mempermudah pembeli dalam melakukan transaksi pemesanan produk dan mempermudah penjual dalam menjual kebutuhan ormas dan partai. Hasil dari model proses bisnis  ini  diharapkan  dapat  menjadi  referensi  untuk  dikembangkan  menjadi  suatu  aplikasi  yang  dapat diimplementasikan
Kata kunci: Marketplace, penjualan, website, SDLC
Abstract − Indonesian marketplaces have grown rapidly in recent years, especially since 2009 when many types of marketplace applications emerged. With the advancement of technology and easy access to the Internet, some consumers who previously never shopped online are now interested in switching to a digital shopping environment to fulfill their needs. However, there are obstacles for sellers in selling the needs of mass organizations and parties such  as  sellers  only  selling at the  workplace,  promotions are  still  based  on references  from  buyers  who  buy  in stores,  so  that  sales  figures  are  often  not  maximized.  Therefore,  an  analysis  and  design  of  a  website-based marketplace application for selling the needs of mass organizations and parties that can meet the sales needs of parties and mass organizations. This research uses the SDLC (System Development Life Cycle) waterfall method to design a system that produces a design of a marketplace application for selling the needs of mass organizations and parties that can facilitate buyers in making product order transactions and facilitate sellers in selling the needs of mass organizations and parties. This design is expected to be a reference to be developed into an application that can be implemented.
Keywords: Marketplace, sales, website, SDLC

## 1. PENDAHULUAN
Di  era  digitalisasi  saat ini  perilaku  konsumen  tentunya  juga  telah  berubah,  sehingga masyarakat lebih memilih untuk berbelanja secara online daripada pergi ke toko. Hal ini tentu saja menjadi perhatian para pengusaha dalam fase  penyesuaian,  sehingga  marketplace  menjadi  peluang  bagi  para  pengusaha  untuk  memasarkan  produknya. Dengan  harapan  dapat  menjangkau  lebih  banyak  konsumen,  termasuk  ormas  dan  partai.  Marketplace  sebagai media  transaksi  berbasis  digital  yang  menerapkan  konsep  pasar  tradisional  dan  dikemas  secara  online,  yang bertindak  sebagai  pihak ketiga  antara  penjual  dan  pembeli  dengan  menyediakan  tempat  berjualan  dan  layanan pembayaran  melalui  website  [1].  Sebuah  marketplace  memiliki  keunggulan  seperti  menyediakan  layanan  toko online dengan menawarkan produk yang beragam dan harga yang kompetitif sehingga menarik konsumen untuk berbelanja secara online [2]. Keunggulan tersebut dapat dimanfaatkan oleh penjual untuk memasarkan berbagai produk,  termasuk  kebutuhan  ormas  dan  partai  seperti  seragam,  bendera,  topi,  tas,  kaos,  alat  tulis,  bet  nama, konsumsi, dan atribut lainnya [3].
Marketplace Indonesia berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir, terutama sejak tahun 2009 banyak bermunculan  jenis  aplikasi  marketplace.  Dengan  kemajuan  teknologi  dan  kemudahan  akses  internet,  beberapa konsumen yang sebelumnya tidak pernah berbelanja secara online kini tertarik untuk beralih ke lingkungan belanja secara  online  untuk  memenuhi  kebutuhannya  [4].  Namun  terdapat  kendala  bagi  para  penjual  dalam  menjual

## EXPLORER
kebutuhan ormas dan partai contohnya seperti penjual hanya berjualan di tempat kerja, promosi masih berdasarkan referensi pembeli yang membeli di toko, sehingga angka penjualan seringkali tidak maksimal [5]. Selain itu, saat ini  pembeli  melakukan  permintaan produk  kustom dengan cara  langsung  datang  ke  toko,  untuk  berkomunikasi secara  langsung  dengan  penjual  dan  menyampaikan  keinginan  pembeli  dengan  lebih  tepat  dan  jelas.  Contoh marketplace yang menawarkan produk khusus untuk kebutuhan ormas dan partai seperti Zovi dan PaDi UMKM. Website  Zovi  memiliki  keunggulan  seperti  fitur  custom  design  yang  memungkinkan  pembeli  dapat  memesan produk  sesuai  dengan  kebutuhannya  dan  memiliki  kekurangan  seperti  tidak  adanya  fitur  chat  dan  metode pembayaran di tempat. Sedangkan website PaDi UMKM memiliki keunggulan seperti pemilihan jenis kurir yang dapat  menyesuaikan  dengan  waktu  pengiriman  dan  dana  yang  tersedia  oleh  pembeli,  melakukan  pembayaran dengan transfer via bank dan memiliki kekurangan seperti tidak adanya metode pembayaran di tempat dan fitur custom  product.  Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  diperlukan  analisis  dan  perancangan  sebuah  marketplace berbasis  website  yang  dapat mengatasi  kekurangan  dari  kedua  website  tersebut.  Dengan  solusi  yang  diusulkan adalah sebuah sistem model aplikasi marketplace yang dapat menyediakan berbagai fitur yang meliputi fitur chat untuk  memfasilitasi  interaksi  antara  penjual  dan  pembeli,  fitur  custom  product  untuk  membuat  produk  sesuai permintaan jika pembeli memiliki desain yang spesifik untuk kebutuhan ormas, serta opsi pembayaran langsung di tempat (cash on delivery) untuk mempermudah pembeli saat menerima barang yang telah sampai di tujuan.
Untuk mengatasi masalah pada aplikasi penjualan kebutuhan ormas dan partai maka dilakukan analisis dan perancangan sistem informasi berbasis website. Adapun penelitian terdahulu terkait perancangan sistem aplikasi penjualan  marketplace  dengan  menggunakan  metode  SDLC  dengan  model  waterfall  [6].  Oleh  karena  itu, penelitian ini melakukan analisis dan perancangan sistem menggunakan metode SDLC dengan model waterfall yang terdiri dari analysis, design, implementation, testing, dan maintenance. Dalam tugas akhir proyek ini tahapan yang  dilakukan  hanya  analisis  dan  desain  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  diperlukan.  Untuk  tahapan  analisis menggunakan metode use case dimana dalam penerapannya metode ini akan mengidentifikasi kebutuhan sistem serta activity diagram untuk menganalisis jalannya proses dan tahapan desain menggunakan aplikasi Figma untuk untuk  memvisualisasikan  elemen-elemen  desain  yang  akan  diimplementasikan  dalam  aplikasi  marketplace penjualan kebutuhan ormas dan partai.
Tujuan dari penelitian ini adalah adalah untuk membantu penjual untuk menjangkau pembeli terutama ormas dan partai dengan menawarkan berbagai produk yang menarik dan membantu pembeli terutama anggota ormas dan partai agar lebih mudah saat melakukan pemesanan produk sesuai keinginan, lebih mudah berinteraksi dengan penjual dan lebih nyaman dalam memilih opsi pembayaran yang dipakai .

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1   Sistem Development Life Cycles (SDLC)
System Development Life Cycle adalah metodologi siklus hidup pengembangan perangkat lunak, yang artinya  adalah  sebuah  metodologi  yang  digunakan  untuk  proses  pembuatan  dan  pengubahan  sistem. Yang biasanya sistem tersebut adalah sistem komputer atau sistem informasi. Salah satu metode yang sering  digunakan  adalah  metode waterfall karena  alurnya  yang  terstruktur  dari  perencanaan,  analisis, desain, implementasi, Pengoperasian sampai pemeliharaan sangat cocok untuk digunakan [6].
Gambar 1 . Metode Waterfall [7]
Model waterfall ini memiliki beberapa langkah-langkah terstruktur seperti [7]:

## EXPLORER
1. Analisis,  tahap  analisis  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data  yang  dibutuhkan  dalam  penelitian. Pada tahap ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai harapan dari pengguna sistem atau aplikasi yang akan dikembangkan.
2. Desain,  tahap  desain  dilakukan  untuk  membuat  simulasi  rancangan  yang  siap  untuk diimplementasikan. Pada tahap ini akan dibuat rancangan sistem seperti arsitektur sistem.
3. Implementasi,  pada  tahap  ini,  sistem  pertama  kali  dikembangkan  di  program  kecil  yang  disebut unit,  yang  terintegrasi  dalam  tahap  selanjutnya.  Setiap  unit  dikembangkan  dan  diuji  untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing .
4. Testing, setelah pengkodean selesai maka dilakukan tahap pengujian terhadap sistem yang sudah dikembangkan.
5. Maintenance, ini  adalah  tahap  akhir  dari  metode waterfall .  Perangkat  lunak  yang  sudah  jadi dijalankan  serta  dilakukan  pemeliharaan.  Pemeliharaan  termasuk  dalam  memperbaiki  kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Dari tahapan - tahapan diatas, dalam penelitian ini yang dilakukan hanya analisis dan desain sesuai kebutuhan yang diperlukan.

## 2.2   Marketplace
Marketplace adalah  platform  tempat  para  vendor  dapat  berkumpul  untuk  menjual  produk  atau layanan mereka ke basis pelanggan yang telah dikurasi. Peran pemilik marketplace adalah menyatukan vendor yang tepat dan pelanggan yang tepat untuk mendorong penjualan melalui platform multi-vendor yang luar biasa dan penjual memiliki tempat untuk mendapatkan visibilitas dan menjual produk mereka, dan  pemilik marketplace mendapatkan  komisi  dari  setiap  penjualan.  Beberapa marketplace memberlakukan persyaratan penjual untuk memastikan hanya merek dengan kualitas tertentu yang dapat menjual.  Jika  sebuah marketplace memberlakukan  jenis  persyaratan  ini,  biasanya  terbatas  pada  jenis produk atau industri tertentu. Berikut adalah beberapa manfaat utama dari mendaftarkan produk di pasar online yaitu  mendapatkan  konsumen,  meningkatkan brand  awareness ,  meningkatkan  kepercayaan konsumen [8].

## 2.3 Identifikasi Masalah
Berikut ini merupakan mengidentifikasi proses bisnis pada aplikasi pembanding:
1. Proses bisnis Pembelian Produk Kebutuhan Ormas dan Partai
Masalah: Tidak dapat membeli produk khusus ( custom product) yang sesuai dengan selera pembeli.
Solusi:  Menambahkan  fitur  custom  product  yang  dapat  digunakan  oleh  pembeli  untuk mendeskripsikan produk sesuai keinginan pembeli.
2. Proses bisnis Metode Pembayaran. Masalah: Tidak adanya metode pembayaran di tempat ( cash on delivery).
Solusi: Menambahkan fitur metode pembayaran yang didalamnya nanti terdapat fitur cash on delivery.
3. Proses bisnis Interaksi Penjual dan Pembeli
Masalah: Tidak adanya fitur untuk berinteraksi antara penjual dan pembeli. Solusi: Menambahkan fitur chat yang dapat digunakan oleh pembeli dan penjual .
2.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisa kebutuhan fungsional dapat dilihat pada gambar 2.
2.5.  Analisa Non Fungsional
Tabel 1 . Kebutuhan Non-Fungsional PIECES Fitur Sistem Usulan Performance Diharapkan  sistem  dapat  bekerja  dengan  baik  dalam  hal  kecepatan menampilkan informasi transaksi penjualan produk kepada pengguna.

## EXPLORER
Information Diharapkan  sistem  dapat  memberikan  informasi  terkait  penjualan  produk untuk kebutuhan ormas dan partai. Economy Dari segi ekonomi, mengakses website marketplace yang menjual kebutuhan ormas dan partai  membutuhkan perangkat desktop yang terhubung internet untuk  mengakses website dan  mendapatkan  informasi  tentang  penjualan produk untuk kebutuhan ormas dan partai. Control Untuk menjamin keamanan sistem, setiap pengguna yang mengakses sistem harus  menggunakan  alamat email dan password agar  keamanan  data terjamin. Efficiency Diharapkan  sistem  dapat  menangani  kesalahan  input  pengguna  dan memberikan pesan pop-up . Service Diharapkan sistem dapat layanan yang cepat dan dapat digunakan selama 24 jam.

## EXPLORER

## 2.5 Analisis Proses bisnis
Berikut  adalah  proses  bisnis  pada aplikasi marketplace penjualan  kebutuhan  ormas  dan  partai  berbasis website yang bisa dilihat pada gambar 3.
Gambar 3 . Proses Bisnis pada Aplikasi Marketplace Penjualan Kebutuhan Ormas dan Partai Berbasis Website
Dalam uraian proses bisnis usulan, akan dilakukan dengan business process yang digambarkan dalam bentuk diagram activity sebagai berikut:
1. Melakukan Produk Kustom
2. Melakukan Chat

## EXPLORER
Gambar 5 . Activity Diagram Melakukan c hat
Gambar 4 . Activity Diagram Melakukan Produk Kustom

## 3. Melakukan Pembayaran

## EXPLORER

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil
3.1.1 Rancangan model website
a. Tampilan Halaman Utama
Gambar 7 . Tampilan halaman Utama
Gambar 8 . Tampilan Halaman Chat
Gambar 9 . Halaman Produk Custum
Gambar 10 . Halaman Pembayaran ditempat
Gambar 7 sampai dengan gambar 10 merupakan tampilan laman dari aplikasi yang telah dibangun.

## EXPLORER

## 3.1.2 Rancangan Database
Gambar 11 . Rancangan ERD Database Sistem Aplikasi Marketplace Penjualan Ormas Dan Partai Berbasis Website

## 3.2 Pembahasan
Dari  analisis  dan  perancangan  sistem  aplikasi marketplace penjualan  kebutuhan  ormas  dan  partai berbasis website , terdapat pembahasan yang mencakup fitur usulan yang telah dirancang, yaitu: 1. Fitur chat ,  memungkinkan  komunikasi  langsung  antara  penjual  dan  pembeli  di  dalam  aplikasi marketplace . Fitur ini membantu mendapatkan kejelasan, menjelaskan kebutuhan atau preferensi, serta memperoleh informasi yang dibutuhkan sebelum melakukan pembelian terkait produk yang ditawarkan.
2. Fitur custom produk, memungkinkan pengguna untuk mengubah atau menyesuaikan beberapa elemen produk, seperti warna, ukuran, desain, atau opsi lainnya sesuai dengan preferensi pribadi. Dengan fitur ini, pengguna dapat membuat produk yang lebih unik dan sesuai dengan selera. Fitur pembayaran di tempat ( cash on delivery ), memungkinkan pengguna untuk melakukan pembayaran langsung saat barang telah tiba di tujuan atau saat melakukan transaksi di lokasi yang telah disepakati antara penjual dan pembeli

## 4. KESIMPULAN
Dari  pemodelan  sistem  aplikasi marketplace penjualan  kebutuhan  ormas  dan  partai  berbasis website , terdapat  beberapa  kesimpulan  antara  lain  :  Model  sistem  model  aplikasi marketplace penjualan

## EXPLORER
kebutuhan ormas dan partai berbasis website akan memberikan manfaat bagi pengembang sistem yang ingin  melanjutkan  ke  tahap  implementasi  agar  dapat  memudahkan  penjual  dan  pembeli  untuk melakukan transaksi jual beli secara online serta pembeli tidak lagi mengunjungi toko untuk membeli perlengkapan  ormas atau partai,  dengan  adanya  fitur chat , custom produk  dan  metode  pembayaran ditempat  ( cash  on  delivery ),  maka  dapat  meningkatkan  interaksi  antara  penjual  dan  pembeli, memberikan  pengalaman  baru  kepada  pembeli  dalam  melakukan  kustomisasi  pada  produk  dan memberikan fleksibilitas kepada pembeli yang mungkin tidak memiliki metode pembayaran online

## REFERENCES
[1] I. P. Artaya and T. Purworusmiardi, “Efektifitas Marketplace Dalam Meningkatkan Konsentrasi Pemasaran dan Penjualan Produk Bagi UMKM di Jawa Timur,” Ekonomi Dan Bisnis, Universitas Narotama Surabaya , 2019
[2] F.  N.  Muna,  “PENGARUH  PEMBELIAN  ONLINE  DAN  PEMBELIAN  OFFLINE  TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DENGAN MINAT SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi Kasus pada 3Second Yogyakarta),” 2019.
[3]        C. Ningsih, “Strategi Humas dalam Mensosialisasikan Kebijakan UMKM Partai Perindo,” Jurnal Pustaka Komunikasi , vol. 2, no. 1, 2019.
[4]      R. Irawati and I. B. Prasetyo, “Pemanfaatan Platform E-Commerce Melalui Marketplace Sebagai Upaya Peningkatan Penjualan dan Mempertahankan Bisnis di Masa Pandemi (Studi pada UMKM Makanan dan Minuman di Malang),” Jurnal Penelitian Manajemen Terapan (PENATARAN) , vol. 6, no. 2, 2022.
[5] R. Kusumawati and A. Akmalia, “PKM Peningkatan Daya Saing Kelompok Usaha Konveksi Dan Bordir Joho,” Prosiding Seminar Nasional Program Pengabdian Masyarakat , 2021, doi: 10.18196/ppm.23.366.
[6] M. Ridwan, I. Fitri, and B. Benrahman, “Rancang Bangun Marketplace Berbasis Website menggunakan Metodologi  Systems  Development  Life  Cycle  (SDLC)  dengan  Model  Waterfall,” Jurnal  JTIK  (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) , vol. 5, no. 2, 2021, doi: 10.35870/jtik.v5i2.209
[7] W.  W.  W.  Wijaya  and  E.  Susanto,  “New  Normal:  Pengembangan  Sistem  Informasi  Penjualan Menggunakan  Metode  SDLC  (System  Development  Life  Cycle),” Jurnal  Sustainable:  Jurnal  Hasil Penelitian dan Industri Terapan , vol. 10, no. 1, 2021, doi: 10.31629/sustainable.v10i1.3190.
[8] “Apa  itu  Marketplace?  Pengertian,  Jenis,  Manfaat  &  Contohnya,”  Nov.  04,  2022. https://crewdible.com/edukasi/topik/marketplace/marketplace-adalah (accessed Apr. 20, 2023).
[9] S.  Julianto  and  S.  Setiawan,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Pemesanan  Tiket  Bus  Pada  Po.  Handoyo Berbasis Online,” Simatupang, Julianto Sianturi, Setiawan , vol. 3, no. 2, 2019
[10] “Activity Diagram - Activity Diagram Symbols, Examples, and More.” https://www.smartdraw.com/activity-diagram/ (accessed May 30, 2023).
[11] L.  Baresi,  “Activity  Diagrams,” in Encyclopedia  of  Database  Systems ,  2018.  doi:  10.1007/978-1-4614- 8265-9_9.
[12]      Preuss, L., & Richter, U. H. (. The Role of Social Networks in Nonprofit Organization Governance. Journal of Business Ethics , 98(1), 57-71. 2018)
[13]      K.  ’Afiifah,  Z.  F.  Azzahra,  and  A.  D.  Anggoro,  “Analisis  Teknik  Entity-Relationship  Diagram  dalam Perancangan  Database  Sebuah  Literature  Review,” INTECH ,  vol.  3,  no.  2,  2022,  doi: 10.54895/intech.v3i2.1682
[14]      Lutz Preussm Ulf Henning Richter, "The Role of Social Networks in Nonprofit Organization Governance”
[15]     Heyman,  D.  R.. Nonprofit  Management  101:  A  Complete  and  Practical  Guide  for  Leaders  and Professionals . Jossey-Bass: San Francisco. (2020)