[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]

## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PROMOSI PENJUALAN RUMAH
Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra a,1,* a Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya, Kampus UPR Tunjung Nyaho, Palanglangka Raya, Kalimantan Tengah, Indonesia
1 putubagus@it.upr.ac.id*; * corresponding author

## 1. Pendahuluan
Perkembangan industri di Indonesia sudah sangat luas sampai saat ini, hal tersebut dapat dilihat dari berbagai  jenis  variatif  produk  yang  dihasilkan  oleh  perusahaan,  tetapi  yang  menjadi  kendala  adalah tingkat persaingan pun semakin meningkat, oleh karena itu salah satu faktor penting adalah marketing atau  bagian  penjualan,  selain  menerapkan  sistem  direct  selling  tidak  sedikit  perusahaan  yang menerapkan  sistem  penjualan  melalui  event-event  pameran  untuk  meningkatkan  penjualan  produk dari masing-masing perusahaan.
Teknik marketing yang tersebut masih tergolong tradisional dan mempunyai kekurangan dalam hal pemasaran  perumahan  yang  ada.  Kekurangannya  antara  lain  adalah  kurang  terlihatnya  bentuk  nyata dari  rumah  tersebut,  sehingga  menyulitkan  pembeli  yang  ingin  melihat  bentuk  rumah.  Jika  lokasi bagian  pemasaran jauh  dari  lokasi  perumahan,  contohnya  sedang  berada  di  pameran,  maka  pembeli hanya  akan  melihat  bentuk  2  dimensi.  Teknik  pemasaran  saat  ini  sudah  banyak  yang  menggunakan miniatur  rumah,  namun  miniatur  rumah  yang  dapat  dilihat  kurang  interaktif.  Pembeli  hanya  dapat melihat bentuk luar dari rumah dan bagian dalam rumah masih belum dapat terlihat.
Teknologi berbasis Augmented Reality (AR) sudah banyak digunakan pada saat ini, dimana dengan teknologi  tersebut  dapat  menambahkan  benda-benda  maya,  baik  itu  berbentuk  2  dimensi  maupun  3 dimensi  ke  dalam  lingkungan  nyata  yang  ditampilkan  secara  real  time  dan  bersamaan  dengan menggunakan  bantuan  perangkat  keras  yaitu  kamera.[1]  Dengan  penggunaan  teknologi  berbasis Augmented  Reality ini  dapat  diimplementasikan  sebagai  alat  bantu  untuk  media  visualisasi  bentuk rumah  di  PT.  Ciptajasa  Gita  Pratama,  sehingga  calon  pembeli  dapat  memperoleh  gambaran  secara pasti dan jelas dari bentuk serta kondisi rumah sebenarnya, karena selama ini yang biasa digunakan untuk  visualisasi  adalah  media-media  berbentuk  2  dimensi  seperti  foto  dalam  bentuk  brosur  yang

## A R T I C L E I N F O

## A B S T R A C T
Keywords Augmented Reality Waterfall The  development  of  the  industry  in  Indonesia  has  been  very  broad until  now,  it  can  be  seen  from  the  varied  types  of  products  produced by  the  company.  The  level  of  competition  in  product  sales  at companies is increasing. Increased competition in product sales can be seen from the number of exhibition events that aim to increase product sales of each company. However, the sales technique is still classified as  traditional  and  has  shortcomings  in  marketing,  especially  for marketing  housing  promotions  that  exist  today.  Therefore,  with  the rapid  development  of  technology  at  this  time,  the  real  form  of  the house  promoted  by  the  company  can  be  helped  by  using  Augmented Reality technology, which will help the buyer to get a clear and clear picture  of  the  shape  and  condition  of  the  house  in  3D.  The development of this application uses the waterfall method with stages, (1) Requirement Analysis, (2) System Design, (3) Implementation, (4) Integration  and  testing  and  (5)  Operation  &  Maintenance.  This research  resulted  in  an  application  that  uses  Augmented  Reality technology  aimed  at  companies  in  order  to  facilitate  housing marketing  where  buyers  can  clearly  see  the  original  picture  of  the house being promoted in 3D.
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
tidak  dapat  memberikan  gambaran  atau  sudut  pandang  secara  keseluruhan  dari  rumah  yang diperlihatkan.

## 2. Metodologi Penelitian
Model  yang  digunakan  merupakan  suatu  hasil  dari  siklus  hidup  pengembangan  perangkat  lunak Model Waterfall [2]  yaitu  pada  tahap  analisis,  desain,  implementasi  dan  pengujian.  Berikut  ini merupakan beberapa tahapan penelitian, yaitu:
1) Studi Pustaka dan Observasi
Metode  ini  melakukan  studi  pustaka  terhadap  buku,  jurnal  ilmiah  nasional  dan  internasional sebagai  pendukung  dalam  penelitian.[3]  Observasi  dilakukan  untuk  mengambil data-data  untuk titik  dan  berapa  besar  radius  yang  diperlukan  untuk  menandakan  suatu  ruangan  yang  nantinya akan dijadikan area untuk mengeluarkan informasi.
2) Analisis Sistem
Proses pencarian kebutuhan difokuskan pada software untuk mengetahui sifat dari aplikasi yang akan  dibuat,  pemodelan  proses  bisnis  menggunakan Data  Flow  Diagram (DFD)  dan Entity Relationship Diagram (ERD).[4] [5]
3) Desain Sistem
Proses  ini  digunakan  untuk  membuat  blueprint  software  seperti,  perancangan  basis  data  dan perancangan interface .[6][7]
4) Implementasi
Proses ini akan dilakukan pembuatan perangkat lunak sesuai dengan perancangan basis data dan antar muka yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya.[8]
5) Pengujian Sistem
Proses  pengujian  akan  dilakukan  dengan Blackbox Testing.  Pengujian BlackBox adalah pengujian  aspek  fundamental  sistem untuk  menguji  dan  melihat  kesalahan  yang  ada  pada program maupun fungsi dari system.[9]

## 3. Hasil dan Pembahasan
3.1.Bisnis Proses Sistem
1) User diberikan brosur yang telah diisi marker lalu user men-download dan meng-install aplikasi.
2) Calon  pembeli  dapat  melihat  model  3d  dengan  cara  men-scan  marker  yang  ada  pada  brosur menggunakan aplikasi tersebut.
3) Marker yang terdeteksi maka akan menampilkan 3d model rumah yang dipilih calon pembeli.
4) Calon  pembeli  yang  sudah  merasa  cocok  dengan  rumah  yang  ingin  dibeli  maka  calon  pembeli akan menanyakan informasi lebih lanjut.
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
Gambar 1. Flowchart sistem

## 3.2. Usecase Diagram
Diagram usecase menggambarkan fungsi-fungsi yang ada pada sistem. Diagram ini lebih berfokus pada fitur-fitur sistem dari sudut pandang pihak luar, yang dalam hal ini adalah pengguna aplikasi.
Gambar 2. Usecase Diagram
Pada gambar diatas menggambarkan fitur-fitur yang dapat diakses oleh pengguna. Pengguna dapat mengakses semua menu yang terdapat dalam aplikasi ini. Yaitu menu AR Rumah, menu Spesifikasi Rumah, menu Download Marker, dan menu Kontak
3.3. Activity Diagram
Diagram aktivitas ini menggambarkan aktivitas pengguna saat masuk ke dalam menu AR Rumah. Pengguna dapat masuk ke sistem ini dengan menekan tombol menu AR Rumah yang terdapat pada menu utama
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
Gambar 3. Activity diagram

## 3.3 Class Diagram
Diagram  kelas  menggambarkan  komponen-komponen  pembentuk  sistem  yang  berupa  kelas  atau interface , dan hubungan antar komponen tersebut.

## Gambar 4. Class Diagram

## 3.4 Marker
Penulis  mengguanakan  sebuah software bernama  Photoshop  untuk  membuat  file  gambar  yang diinginkan  dengan software ini,  penelitian  ini  membatasi  ukuran  gambar  yang  akan  dibuat  adalah berukuran 250px x 250px, yakni berukuran kotak yang mana gambar yang dibuat adalah gambar yang memiliki warna hitam dan putih saja, sedangkan pola yang dibuat adalah tulisan teks berupa huruf "I" dan "B".
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
Gambar 5. Marker
Gambar diatas merupakan rancangan desain marker yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality .

## 3.4 Implementasi
a) Halaman Menu utama
Pada awal user menjalankan aplikasi Augmented Reality akan ada muncul halaman menu Utama. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 6. Halaman menu utama
b) Tampilan menu AR Rumah
Pada halaman ini user dapat memilih tipe-tipe rumah yang ingin dipindai.
Gambar 7. Menu AR Rumah
c) Tampilan rumah dengan atap
Pada bagian menu AR rumah, user dapat memilih tipe-tipe rumah yaitu rumah dengan atap atau rumah tanpa atap.
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
Gambar 8. Rumah dengan atap
d) Tampilan rumah tanpa atap
Pada bagian ini user memilih model rumah tanpa atap pada bagian menu AR Rumah
Gambar 9. Rumah tanpa atap
e) Tampilan menu spesifikasi rumah
Pada bagian menu spesifikasi rumah, user dapat menampilkan daftar lengkap dari rumah yang disediakan.
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]

## Gambar 10. Menu spesifikasi rumah

## 3.5 Pengujian
Tahap pengujan menggunakan blackbox testing dimana pada pengujian dengan metode ini hanya memfokuskan kepada fungsionalitas dari aplikasi yang dibuat.[10] Untuk tahapan pengujian blackbox ini, semua menu yang telah berjalan dengan baik dan masing-masing menu menunjukkan kinerja dari aplikasi ini dengan baik, seperti yang terlihat pada table berikut.
Tabel 1. Blackbox Testing No Halaman Proses Hasil Ket 1 Halaman menu utama Perangkat tersedia jaringan internet Aplikasi menampilkan daftar 3d objek dari database server di halaman tombol "AR Rumah" dan halaman "Spesifikasi Rumah". OK 2 Halaman menu utama Perangkat tidak tersedia jaringan internet. Aplikasi tidak dapat mengambil data apapun dari  database server. OK 3 Halaman menu utama Menekan tombol "AR Rumah" Aplikasi menuju halaman pemilihan 3d objek "AR Rumah" dan scanner. OK 4 Halaman menu utama Menekan tombol "Spesifikasi Rumah". Aplikasi menuju halaman "Spesifikasi Rumah". OK 5 Halaman menu utama Menekan tombol "Unduh Marker". Aplikasi mengunduh gambar "Marker" OK 6 Halaman menu utama Menekan tombol "Tentang Aplikasi" Aplikasi menuju halaman "Tentang Aplikasi OK 7 Halaman scanner / AR Rumah Perangkat tidak memiliki fitur kamera. Aplikasi menampilkan error perangkat tidak memiliki kamera OK 8 Halaman scanner / AR Rumah Menekan tombol "menu" Aplikasi menampilkan halaman menu utama. OK 9 Halaman scanner / AR Rumah Menekan tombol " Slider" tanpa ada 3d objek Aplikasi tidak dapat memperbesar atau memperkecil 3d objek hasil pindai. OK 10 Halaman scanner / AR Rumah Menekan tombol " Slider" dengan ada 3d objek. Aplikasi dapat memperbesar atau memperkecil 3d objek hasil pindai. OK 11 Halaman scanner / AR Rumah Menekan tombol "Skala" Aplikasi merubah hasil dari skala ukuran 3d objek pada proses pemilihan tombol "Slider". OK

## 4. Kesimpulan
Dalam mengimplementasi augmented reality pada media promosi penjualan rumah menggunakan metode pengembangan system waterfall dengan tahapan analysis, design, implementation, testing dan
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
maintenance .  Implementasi augmented  reality pada  media  promosi  penjualan  rumah  menggunakan data konsep dari tipe-tipe rumah yang dimasukkan pada aplikasi berbasis augmented reality yaitu tipe 36  dan  tipe  45  yang  dibuat  menggunakan  program Sketchup 3D. Marker sebagai  tanda  untuk memunculkan  objek  3d  pada  aplikasi.  Marker  dibuat  menggunakan Picture  Maker dan  dimasukkan pada  database  agar  dapat  disimpan  secara  online.  Pengujian  system  menggunakan  metode  blackbox dimana fungsionalitas program sudah berjalan sesuai dengan yang diinginkan.

## Daftar Pustaka
[1] Azuma, Ronald T. 1997. Journal : “A survey of Augmented Reality”. Presence: Teleoperators and virtual Environment. Agustus 1997
[2] Pressman,  S.  Roger.  2010.  Pendekatan  Praktisi  Rekayasa.  Perangkat  Lunak.  Edisi  7.  Penerbit  Andi. Yogyakarta. Halaman 45 –. 46
[3] Widiatry,  W.  2017.  Rancang  Bangun  Website  Sistem  Informasi  Praktikum  Jurusan  Teknik  Informatika Univeritas Palangka Raya. Jurnal Saintekom. Vol 6, No 2, Maret 2017
[4] Putra, P. B. A. A., Sari, N. N. K dan Pranatawijaya, V. H. 2017. Analisis Dan Desain Website Monitoring Konsultasi  Bimbingan  Kartu  Rencana  Studi  (KRS).  Jurnal  Teknologi  Informasi.  Volume  11,  Nomor  1, Januari 2017
[5] Pranatawijaya,  V.  H.,  Putra,  P.  B.  A.  A  dan  Gunawan,  V.  A.  2016.  Pengembangan  Perangkat  Lunak Generate  File  Untuk  Migrasi  Data  EPSBEDKe  Format  Table  Feeder  PDDIKTI.  Jurnal  Saintekom,Vol  6, No. 2, September 2016
[6] Pranatawijaya,  V.  H.,  Putra,  P.  B.  A.  A.,Widiatry,  W  dan  Sari,  N.  N.  K.  2018.  Pengembangan  Perangkat Lunak Generate File Akun Uang Kuliah Tunggal (UKT) Universitas Palangka Raya. Jurnal Saintekom, Vol 6, No. 2, September 2018
[7] Putra,  P.  B.  A.  A.,  Pranatawijaya,  V.  H.,  Widiatry,  W.,  Lisa.  2017.  Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Pencarian Data Mahasiswa Dan Dosen Pada Fakultas Hukum Universitas Palangka Raya. Jurnal Teknologi Informasi. Volume 11, Nomor 2, Agustus 2017
[8] Sari,  N.  N.  K.,  Putra,  P.  B.  A.  A.,  dan  Christian,  E.  2019.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile  Learning Tenses Bahasa Inggris. Volume 13, Nomor 2, Agustus 2019
[9] Pranatawijaya, V. H., Putra, P. B. A. A.,Widiatry, W dan Sari, N. N. K. 2019. Sistem Informasi Geografis Mencari  Rute  Lokasi  Travel  Di  Kota  Palangka  Raya  Berbasis  Website.  Jurnal  Teknologi  Informasi. Volume 13, Nomor 1, Januari 2019
[10] Harsh,  B.,  Khanna,  E  dan  Sudha.  2014.  Black  Box  Testing  based  on  Requirement  Analysis  and  Design Specifications.  International  Journal  of  Computer  Applications  (0975  –8887).  Volume  87–  No.18, (February)