## Pendahuluan
Seiring  dengan  perkembangan teknologi  komunikasi  dan  informasi, saat  ini  perangkat  teknologi  tidak hanya  dituntut  untuk  memiliki  satu fungsi  semata  namun  beberapa  fungsi sekaligus  untuk  memenuhi  kebutuhan manusia.  Tuntutan  terhadap  satu perangkat dengan banyak fungsi tersebut mendorong  adanya  kreativitas  dari
manusia  itu  sendiri  untuk  kemudian mengembangkan  fungsi  tersebut.  Salah satu terobosan besar sebagai upaya untuk mengembangkan  fungsi  dari  teknologi adalah  kemunculkan    internet.  Internet saat  ini  tidak  hanya  digunakan  untuk memenuhi  kebutuhan  informasi  namun juga  pada  hal-hal  yang  bersifat  hiburan ( entertainment ).  Salah  satu  hal  yang cukup  banyak  mendapat  perhatian  dari

## Tantangan Industri Kreatif- Game Online di Indonesia

## Choirul Fajri

## Jurusan Ilmu Komunikasi, Universitas Ahmad Dahlan

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  berlangsung  begitu  cepat. Tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan informasi saja, namun juga memenuhi kebutuhan hiburan. Perkembangan ini mendorong bangkitnya industri kreatif berbasis teknologi komunikasi  dan  informasi,  salah  satunya  adalah  game  online.industri  ini  ternyata mampu  memberikan  kontribusi  pertumbuhan  ekonomi.  Namun  demikian  industri  ini masih menghadapi berbagai kendala seperti keterbatasan pengetahuan, modal, serta infrastruktur. Dampaknya adalah munculnya game online yang menjual pornografi dan kekerasan untuk mempercepat penjuaan. Untuk itu perlu kerjasama antara pengembang game online dengan pemerintah agar industri iniberjalan dengan sehat. Pengembang game online juga harus lebih memperhatikan kualitas game yang diproduksinya.

## Kata kunci:  Industri kreatif, game online, teknologi komunikasi dan informasi

## Abstract
Information and communication technology currently has grown to such an extent, not only to meet the needs for information only, but now has grown to the fulfillment of the will of entertainment. These developments, and then bring up the creative industries technology-based  communication  and  information,  one  of  them  is  online  gaming. Creative  industries  in  this  area,  has  become  a  phenomenon  by  itself,  and  makes  it as one of the important sectors for economic growth. However, based on the data we get, there are still constraints faced in the development of this industry, such as: the limitations of knowledge, capital, the absence of Government support, as well as the lack of adequate infrastructure. The negative impact was unavoidable as well as from the industry, for example, will the existence of addiction for the gamers who have an impact on crime and action elements of pornography are also inherent in this online game. Therefore, it takes the good cooperation between the developers of the game and also the Government to be able to develop the online gaming industry. There is awareness of the game developer to make a quality game play and has educational value s.
Keywords :  creative  industry,  Online  games,  communication  and  Information Technology.
masyarakat  berkaitan  dengan  hiburan internet adalah game .
Perkembangan game yang  dahulu hanya  dapat  dimainkan  secara  offline, dengan  adanya game internet dapat dimainkan  secara  online  dengan  tidak ada lagi keterbatasan waktu. Game online saat  ini  telah  berkembang  sedemikian rupa seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi itu sendiri (Afrianto dalam Febriana, 2012:1). Perkembangan game  online di
Indonesia  dimulai  pada  pertengahan tahun 1990-an saat game Nexian beredar. Saat itu, salah satu game online yang sangat digemari  oleh  masyarakat  luas  adalah Ragnarok.  Pesatnya  perkembangan game  online  tersebut  memunculkan berbagai  jenis game  online lainnya seperti  Dota  Online,  Atlantica  Online, Counter  Strike,  Point  Blank,  serta  Three Kingdom  Online.  Jika  ditelaah  adanya perkembangan game  online tersebut didasarkan  pada  beberapa  keunggulan yang  dihadirkan  dibandingkan  dengan game offline . Dengan game online , pemain dapat  bermain  dengan  jumlah  pemain yang  tidak  terbatas  dan  juga  adanya kesempatan untuk dapat bertemu dengan pemain game (gamers) lainnya. Selain itu perkembangan game  online saat  itu  juga telah menghadirkan adanya industri game centre yang  menyediakan  jasa  bagi  para gamers untuk  menghabiskan  waktunya guna  bermain  game.  Kehadiran game online setidaknya    telah  menyebabkan adanya  dampak  baik  positif  maupun negatif  yang  saling  bertolak  belakang. Dampak  negatif  misalnya  saja    adanya kecanduan  dari  para  penikmat  game terutama kaum remaja. Tidak jarang kita jumpai saat jam-jam sekolah, para remaja yang  seharusnya  menghabiskan  waktu mereka untuk menuntut ilmu di sekolah justru  memenuhi game  centre yang  ada
di pinggir-pinggir jalan.  Selain itu yang lebih  mencengangkan    adalah  adanya kasus-kasus kriminal dikarenakan kecanduan game online .
Kecanduan game  online hampir sama  dengan  kecanduan  narkoba, dimana  orang  yang  sudah  kecanduan bisa  menghalalkan  segala  cara  untuk memenuhi keinginannya tersebut. Beberapa  kasus  yang  disebabkan  oleh kecanduan game online , diantaranya: 1.  Bulan  Juli  2012,  di  Surakarta ditemukan 7 kasus kriminal pencurian yang dilakukan oleh anak-anak akibar kecanduan game online . (Primartantyo, 2012)
2.  Bulan  Februari  2012  di  Taiwan, seorang  ditemukan  tewas  di  depan komputer  hanya  karena  kelelahan setelah bermain game selama 23 jam. (Purwanti, 2012)
Berbagai  macam  tindakan  kriminal yang diakibatkan kecanduan game online tersebut  tentu  menjadi  sebuah  refleksi bagi  kita  bersama.  Dimana  di  tengah marak dan suburnya industri game online saat  ini  ada  harga  mahal  yang  harus dibayarkan. Game  online memang  telah menjadi fenomena tersendiri, tidak hanya bagi  anak-anak  dan  remaja  namun  juga para  orang  tua.  Akan  tetapi,  sejumlah kasus  yang  ada  memang  menyiratkan bahwa  remaja  memang  menjadi  publik yang paling banyak mengkonsumsi game online ini. Dengan berbagai motivasi yang ada dalam mengakses game online , yakni sebagai hiburan setelah lelah beraktivitas mereka  juga  dapat  bersosialisasi  dan berinteraksi dengan para gamers lainnya di dalam suatu game centre .
Kebutuhan  akan  suatu  hiburan yang kemudian disalurkan melalui game tersebut,  sebenarnya  suatu  yang  wajar,
apabila mereka lakukan sesuai porsinya.
Namun  yang  menjadi  permasalahan adalah para remaja ataupun penikmat game lainnya  belum  bisa  membagi  waktunya dengan baik. Apalagi para remaja dengan segala keingintahuan mereka, terkadang belum  bisa  membedakan game yang layak  untuk  dikonsumsi  dan  tidak.  Hal ini  dikarenakan  perkembangan game online tersebut,  menjadikan  adanya keberagaman dari konten-konten ataupun jenis permainan yang ada. Unsur  pornografi  jelas  tidak  dapat dipisahkan  dari game  online ,  bahkan yang  menjadi  miris  adalah  saat  ini telah  banyak game yang  menyajikan konten  permainan  dengan  unsur-unsur pornografi  seperti  misalnya  adegan mandi  seorang  perempuan  ataupun adegan  pemerkosaan.  Bagi  orang dewasa tentu hal tersebut dapat disikapi secara  bijaksana  dengan  memilih game- game yang  memang  cukup  berkualitas tanpa  adanya  unsur­unsur  pornografi di  dalamnya.  Akan  tetapi,  bagi  para remaja  tentu  menjadi  suatu  yang  harus diperhatikan bersama dimana seharusnya para  penyedia  jasa game  online mampu membuat  filter  tentang game-game yang bisa diakses para gamers . Hal-hal di atas merupakan sejumlah
dampak  negatif  dari  kehadiran game online. Akan tetapi kehadiran game online
juga  memberikan  dampak  positif  yakni dengan tumbuh suburnya industri kreatif dari game itu  sendiri  yang  tentu  saja berpengaruh pada perekonomian bangsa. Saat  ini  bahkan  sudah  ada  perusahaan pengembang game ( game  developer) luar,  seperti  Gameloft  yang  membuka cabang  di  Indonesia  dan publisher  game besar  seperti  SquareEnix  yang  sudah merilis game Final Fantasy dalam bahasa Indonesia.
Dari    segi  internal  jumlah pengembang  lokal  juga  mengalami peningkatan  di  kota-kota  besar  seperti Jakarta,  Bandung,  Surabaya,  Yogyakarta dan  lainnya.  Bahkan  adanya  fenomena game juga  telah  menyebabkan  adanya institusi  pendidikan  yang  sudah  mulai membuat  spesialisasi  jurusan  IT  di bidang Game Development dan yang cukup membanggakan  adanya  keluarnya game online pertama  di  Indonesia  bergenre MMOPRG    dengan  nama  Nusantara Online. (Sanman, 2012)
Industri game online yang merupakan salah satu sektor ekonomi kreatif saat ini memang sudah sangat berkembang pesat, bahkan sepanjang tahun 2011 saja industri kreatif  telah  menyumbangkan  tujuh persen  Produk  Domestik  Bruto  (PDB). Pencapaian  tersebut,  menempatkan sektor  ekonomi  kreatif  pada  urutan ketujuh  yang  menyumbangkan  PDB terbesar.  Penyerapan  tenaga  kerja  juga tidak main-main karena pada tahun 2010 saja jumlah tenaga kerja kreatif mencapai 8,6  juta  orang  dari  total  tenaga  kerja nasional 108,2 juta (7,9 persen). (Tempo,
16 Desember 2012:118)
Dengan  melihat  dampak  baik positif  dan  negatif  yang  ditimbulkan oleh kehadiran game online serta industri kreatif  yang  ada  di  dalamnya,  tentunya menjadi perhatian kita. Adanya dampak- dampak  negatif,  haruslah  kita  berpikir untuk  kemudian  dapat  ditanggulangi atau  paling  tidak  diminimalisir.  Untuk itulah  dalam  paper  ini  akan  berusaha mengkaji  bagaimana  tantangan  industri kreatif game di  Indonesia    hendaknya dijalankan  agar  nantinya  dapat  tetap bertahan  dan  memberikan  manfaat  bagi kemajuan bangsa Indonesia ini.

## Pembahasan
Sebelum  membicarakan  lebih  jauh mengenai  bagaimana  industri game online di  Indonesia  dalam  kaitannya dengan  tantangan  yang  harus  dihadapi.
Sedikit  akan  dijelaskan  mengenai  apa itu  yang  disebut  dengan game ataupun permainan  dimana  merupakan  sebuah ekspresi  kreatif  yang  menghibur  dan interaktif  untuk  dapat  dimainkan  dan memiliki  tujuan,  memiliki  pelaku  aktif serta  tantangan  dalam  mencapai  tujuan tersebut. Game termasuk  dalam  bidang Multimedia Interaktif (Crawford, 2003:56). Dari hal di atas, menyiratkan bahwa di dalam suatu permainan ataupun game terdapat suatu interaksi untuk mencapai suatu  tujuan  serta  ada  tantangan  besar yang harus dihadapi untuk mengalahkan lawan.    Oleh  karena  dibutuhkan suatu  strategi  khusus  dan  kreativitas yang  besar  dari  setiap  pemain  untuk dapat memenangkan suatu game . Karakteristik  dari game  online ini  adalah pada  penggunaan  teknologinya  itu sendiri. Oleh karenanya game online lebih sering  disebut  sebagai  sebuah  teknologi jika  dibandingkan  dengan  sebuah  genre permainan. Dalam hal ini adalah sebuah mekanisme  untuk  menghubungkan pemain  bersama  dibandingkan  dengan pola-pola terentu dalam sebuah permainan (Rolling dan Adam, 2006:770) Ketika membicarakan tentang suatu produk dalam hal ini adalah game tidak dapat  dilepaskan  dari  industri  kreatif yang  telah  berperan  menghasilkan produk  tersebut.  Sehingga  ketika mengkaji  mengenai game  online ,  maka juga akan mengkaji tentang industri game itu sendiri.
Saat  ini  indutri game di  Indonesia memang  telah  berkembang  sedemikian
rupa.  Akan  tetapi  jika  dibandingkan dengan  jumlah  pengguna  dari game sendiri,  ternyata  jumlah  pengembang lokal  ternyata  cenderung  mengalami pertumbuhan  yang  lambat.  Seharusnya jumlah  pengguna  yang  banyak  bisa dibarengi  dengan  jumlah  pengembang sehingga nantinya akan terjadi keseimbangan  antara  jumlah  produk dengan  kebutuhan  pasar.  Apabila dibandingkan  dengan  produk game luar yang  masuk  ke  pasar  Indonesia  maka jumlah  pengembang game lokal  pun belum  mencapai  satu  persen.  Tentu  hal ini  menjadi  pertanyaan  besar,  mengapa hal  tersebut  dapat  terjadi?  Padahal  jika melihat  dari  banyaknya  sumber  daya manusia  yang  ada  di  Indonesia  sangat memungkinkan  sekali  jumlah  tersebut dapat  ditingkatkan  bahkan  dapat menyaingi pengembang ( developer ) game- game luar.
Perkembangan  industri  game  di Indonesia  memang  dipengaruhi  oleh jumlah  pengguna game  online sendiri. Pada  tahun  2006-2010  saja  mengalami pertumbuhan  sekitar  30  %,  pada  tahun 2010 saja sudah terdapat 30 juta pengguna game  online di  Indonesia  dengan  rata- rata umur pengguna antara 17 hingga 40 tahun. Apabila digabung dengan jumlah jenis  lainnya  maka  jumlah  pengguna game justru  lebih  banyak  dan  hampir menyamai pengguna internet itu sendiri yang  diperkirakan  mencapai  45  juta orang.  Akan  tetapi,  mengapa game-game lokal  belum  bisa  bersaing  dengan game- game luar?  Bahkan  di  tahun  2011  saja tercatat hanya ada sekitar 25 studio game yang terlihat aktif menjajakan produknya ke pasar.  Selidik punya selidik ternyata hal tersebut terjadi karena industri game nasional belum bisa menjadi tuan rumah di  negeri  sendiri.  Akan  tetapi  bukan berarti tidak ada kemauan berarti, karena
perkembangan industri game di Indonesia saat  ini  telah  menunjukkan  ke  arah sana.  Berikut  adalah  diagram  mengenai
persebaran pengembang game lokal pada tahun 2012:
Sumber: http://www.digitalkreatif.com/industry-landscape/content-application-industry/ games-industry , diakses 6 Januari 2013
1.  Dari  diagram  di  atas,  dapat  dilihat bahwa  selama  ini  persebaran pengembang game lokal  masih  di kota-kota  besar  saja.  Tentu  hal  ini masih  bisa  dikembangkan  lagi dengan  melihat  setiap  peluang  yang ada. Di dalam mengembangkan game-
game lokal,  tidak  ada  salahnya  juga jika  pengembang  lokal  melakukan kerja  sama  dengan  luar  negeri  baik outsourcing ataupun gamefranchise untuk menumbuhkan industri game di
Indonesia yang masih hijau ini. Jika hal itu dapat dilakukan, tentu saja  pengembang game lokal  dapat dikembangkan  lagi  yang  nantinya memberikan  hasil  bagi  peningkatan perekonomian itu sendiri. Selama ini saja,  dengan  berbagai  keterbatasan yang ada para pengembang game lokal bisa memperoleh angka yang fantastis dari  hasil game yang  diproduksinya.
Misalnya saja yang dialami oleh David founder Divine Kids, mengungkapkan bahwa  dirinya  dalam  sebulan  bisa
mendapatkan  pesanan  hingga  empat buah game .  Baik  yang  berbentuk sederhana  maupun  yang  sifatnya lebih kompleks. Dirinya bersama tim dari Divine Kids hanya membutuhkan waktu  antara  tiga  hari  hingga  dua minggu  saja.  Padahal  setiap  pesanan mempunyai  nilai  berkisar  15  juta sampai dengan 60 juta. Lain lagi yang dialami oleh Anggoro Cahyadi pemilik Primera  Bit,  pengembang game lokal dari Yogyakarta. Anggoro mendulang omzet  hingga  40  juta  rupiah  dengan mengerjakan tiga hingga empat game setiap  bulan.  Dirinya  memberikan tarif  10  juta  sampai  dengan  30  juta bagi setiap game yang diproduksinya berdasarkan kerumitannya. (Fahriadi, 2011).
Dari contoh besarnya pendapatan yang diperoleh oleh para pengembang game di atas, tidak dapat dibayangkan betapa besarnya potensi industri game ini mampu memberikan penghidupan yang  layak  bagi  pelakunya.  Jika  hal
tersebut  dapat  dikembangkan  lagi, tentu  saja  nilai  yang  dihasilkan  akan jauh lebih besar.
Akan  tetapi,  selama  ini    pada kenyataannya  masih  banyak  ditemui beberapa kendala yang menyebabkan terjadinya hambatan bagi perkembangan  industri game yang ada  di  Indonesia.  Menurut    Samuel
Hendry-Ketua  Umum International
Game  Developer  Association (2012:01),
perkembangan  industri game di Indonesia  juga  mengalami  beberapa hambatan sebagai berikut Kurangnya perhatian dan dukungan pemerintah. Berbeda  dengan  negara-negara di Korea Selatan dan Inggris dimana para pengembang game mendapatkan dukungan pemerintah berupa pendanaan  dan  penyaluaran  produk di Indonesia masih belum bisa seperti itu.  Selama  ini  kebijakan  pemerintah
Indonesia  baru  sabatas  memberikan fasilitas  yang  kemudian  diharapkan menjadi dukungan para pengembang game untuk berkompetisi. Dukungan  pemerintah  sangat diperlukan  dalam  upaya  untuk mengembangkan industri kreatif game online ini. Bentuk dukungan tersebut, menurut  kami  dapat  berbentuk adanya regulasi (aturan) yang dibuat oleh  pemerintah.Jika  kita  lihat, selama  ini  regulasi  yang  ada  justru sering  kali  menjadi  kendala  dalam pengembangan  ekonomi  kreatif  itu sendiri. Misalnya saja dalam konteks lain,  bagaimana  kemudian  Undang- Undang  No  33  Perfilman  Tahun 2009,  yang  di  dalamnya  telah  diatur tentang bagaimana sistem sensor film harus dijalankan dalam proses editing maka  justru  oleh  para  sineas  adanya
sensor  yang  berlebihan  dianggap membatasi kreativitas dalam berkarya seni.  Padahal  masyarakat  tentunya dapat  mempunyai  peranan  sebagai regulator  diri  sendiri  ( self  regulation ), dalam  hal  ini  adalah  masyarakat mampu  memilih  film  yang  memang layak untuk dikonsumsi dan tidak. Melihat  lemahnya  perlindungan pemerintah dalam melindungi hak  cipta  suatu  industri  kreatif, nampaknya  memang  pemerintah belum  mampu  membuat  suatu regulasi  yang  benar-benar  memihak pada  pengembangan  industri  kreatif tidak  terkecuali game  online ini. Banyaknya  pembajakan  yang  masih marak  terjadi,  tentu  adalah  fakta yang  tidak  dapat  dielakkan.Betapa besar  kerugian  yang  diterima  oleh para  pengembang  industri  kreatif Indonesia, akibat adanya pembajakan itu  sendiri,  tidak  terkecuali  dalam sektor game online .
2.  Belum  banyaknya  institusi  pendi- dikan  yang  secara  spesifik  membe­ rikan pendidikan tentang bagaimana membuat  serta  memasarkan  sebuah game . Keterbatasan pengetahuan masyarakat  akan  pengembangan industri  kreatif  di  Indonesia  sendiri selama  ini  dikarenakan  kurangnya lembaga  pendidikan  yang  secara khusus  memberikan  pengetahuan untuk pengembangan industri kreatif  itu  sendiri.    Sehingga  selama ini,  masyarakat  mempelajari  sendiri pengetahuan untuk membuat industri kreatif  tersebut  yang  kemudian menyebabkan pengetahuan yang ada tidak mendalam.
Jika  saja  di  Indonesia  dibuat lembaga-lembaga  pendidikan  yang
membekali  keterampilan  khusus untuk pengembangan industri kreatif tentu  saja  pertumbuhan  ekonomi dapat lebih besar.Pembentukan lembaga-lembaga pendidikan tersebut misalnya  saja  dengan  membuat sekolah  ataupun  perguruan  tinggi khusus  pembuatan  film, game  online ataupun  aplikasi-aplikasi  berbasis mobile phone . Lembaga pendidikan yang secara  spesifik  dalam  memberikan pendidikan mengenai game, semuanya masih merupakan lembaga pendidikan baru dan para lulusannya masih  belum  bisa  menyentuh dunia  industri.  Hal  ini  kemudian menyebabkan  para  pengembang belajar secara mandiri (otodidak) yang berakibat  kurang  mendalam  ilmu yang  didapatkan  terutama  dalam dunia bisnis game . Padahal  keberhasilan  suatu industri  kreatif  tidak  terkecuali game  online ini,  tentu  dikarenakan adanya  ketercukupan  pengetahuan yang  dimiliki  oleh  para  pelakunya. Mungkin  saja,  masyarakat  Indonesia sudah cukup cerdas dalam membuat suatu  produk  yang  kreatif  namun jika  mereka  tidak  mempunyai pengetahuan  yang  cukup  untuk melakukan  pemasaran  dari  produk tersebut  tentu  hal  itu  juga  menjadi kendala. Oleh karenanya, pengetahuan yang  cukup  dari  masyarakat  untuk menghasilkan  suatu  produk  yang kreatif  dan  juga  kemampuan  untuk memasarkan produk yang dihasilkan tersebut adalah penting.
3.  Masyarakat  Indonesia  belum  bisa mengapresiasi  suatu  karya  dengan baik . Hak  atas  kekayaan  intelektual (HaKI) belum bisa diimplementasikan sepenuhnya dengan masih banyaknya pembajakan dimana-mana. Berdasarkan  laporan  dari  IDC  dan BSA melaporkan tingkat pembajakan software  di  Indonesia  mencapai  86 % pada tahun 2011 lalu, hal ini tentu saha  menyebabkan  terhambatnya pertumbuhan  industri  digital  kreatif apapun. Menyikapi  hambatan-hambatan yang  ada  di  dalam  upaya  untuk mengembangkan industri game sebagaimana  di  atas.  Setidaknya perkembangan  industri game di Indonesia telah mengakibatkan adanya  perubahan  tren  yakni  yang tadinya  berbasis  PC  ke game dengan berbasis mobile .  Adanya  perubahan ini  didasarkan  pada  pertumbuhan smartphone sendiri  yang  terus berkembang pesat. Perubahan tersebut  juga  mengakibatkan  para pengembang game lokal  harus mengubah strategi. Pengembang game harus belajar dari game publisher dalam kaitannya dengan mempublikasi atau belajar  bekerjasama  dengan publisher yang berhasil.  (Chandra dalam Galih, 2012)
Selain hal di atas, masih ada beberapa hambatan  yang  kemudian  menjadi kendala  dalam  pengembangan  industri kreatif game  online ini.  Kendala  tersebut misalnya  masalah  keterbatasan  dana. Hal ini tentunya merupakan faktor utama yang menjadi kendala bagi pertumbuhan dan  perkembangan  ekonomi  kreatif. Selama  ini  masyarakat  sudah  cukup kreatif  dengan  menghasilkan  ide-ide yang  cemerlang  misalnya  bagaimana masyarakat  mampu  membuat game online sendiri, makanan ataupun kuliner yang unik, pakaian dan lain sebagainya.
Akan  tetapi apabila modal yang dimiliki terbatas,  maka  hal  tersebut  tentu  tidak dapat dikembangkan dengan maksimal.
Seandainya masyarakat mempunyai dana yang cukup untuk mengembangkan industri  ekonomi  kreatif  di  sektornya masing-masing  bukan  mustahil  dapat dikembangkan  untuk  sebesar  besarnya kemakmuran dan kesejahteraan masyarakat.  Bayangkan  saja,  berapa banyak tenaga kerja yang nantinya dapat diserap  oleh  masing-masing  industri kreatif  jika  masing-masing  sektor dapat  berkembang  sedemikian  rupa. Tentu  jumlah  penggangguran  dapat diminimalisir.  Begitu  halnya  dengan jumlah kriminalitas dan kemiskinan yang selama ini banyak terjadi di Indonesia.
Oleh karenanya, peranan pemerintah  sangat  dibutuhkan  dalam penyediaan modal dengan memfasilitasi penyediaan  dana  misalnya  pinjaman dengan  bunga  ringan.  Selama  ini  justru industri ekonomi kreatif mengantungkan penyediaan  modal  dari  sektor  swasta dalam  bentuk  pinjaman  bank.  Padahal tentunya  bunga  yang  harus  ditanggung oleh  peminjam  dana  sangatlah  besar yang kemudian nantinya mempengaruhi jalannya industri kreatif itu sendiri.
Pembangunan  infrastruktur  juga sangat  diperlukan  dalam  mendukung perkembangan  dari  industri game online itu  sendiri.  Seberapa  hebatnya industri  kreatif  yang  diciptakan  oleh masyarakat  tanpa  dibarengi  dengan adanya infrastruktur tentu tidaklah dapat berjalan dengan maksimal.
Di era digitalisasi ini, pembangunan infrastruktur  kerap  dikaitkan  dengan adanya ketersedian fasilitas internet dan masing-masing  daerah,  termasuk  juga memeratakan akses internet tersebut. Jika saat ini masyarakat Indonesia telah dapat
mengahasilkan industri game online yang kemudian  mendatangkan  keuntungan sampai  ratusan  juta  rupiah  setiap bulannya,  namun  karena  keterbatasan akses  internet  maka  masyarakat  tidak dapat  mengunduh game  online tersebut yang nantinya berpengaruh pada jumlah permintaan game online .
Berbagai kendala yang ada di dalam pengembangan  industri  kreatif game online tersebut,  sepatutnya  diperhatikan baik bagi pelaku industri kreatif maupun dari  pemerintah.  Bagi  pelaku  industri sendiri,  lebih  penting  rasanya  apabila mereka  dapat  menjawab  beberapa tantangan yang ada di bahwa ini dalam upaya  pengembangan  industri game online :

## 1.  Cepat dan tepat
Perubahan  perilaku  konsumen dimana saat ini konsumen menginginkan segala  sesuatu  yang  cepat  dan  instan menyebabkan para pengembang industri game pun  harus  menyesuaikan hal  ini.  Para  pengembang  diharapkan mampu  melakukan  pemasaran  dengan cepat  namun  juga  tepat.  Dalam  hal  ini, diharapkan kebutuhan masyarakat akan games dapat lebih terpenuhi.
Pengguna game  online umumnya menyukai game yang  sudah  terkenal di  tengah  masyarakat,  mereka  sangat sulit  untuk  perpindah  ke  dalam  jenis permainan game baru.  Oleh  karena dibutuhkan  suatu  kecermatan  bagi  para pengembang game untuk membuat suatu game yang  mampu  menarik  perhatian para pengguna game .

## 2.  Lain daripada yang lain (unik)
Konsumen  di  Indonesia  cenderung cepat  merasa  bosan  dengan  hal  yang biasa saja. Tidak terkecuali pada industri
game. Banyak  sekali game baru  yang bermunculan namun dengan cepat hilang. Adapun game-game seperti Warcraft Dota, Ragnarok,  serta  Counter  Strike  tetap dapat  bertahan  lama  tidak  lain  karena adanya  keunikan  serta  karakteristik yang  kuat  dari  game  tersebut.  Oleh karenanya,  dalam  memproduksi  sebuah game diperlukan adanya kreativitas lebih dari  para  pengembang  game  yang  ada di  Indonesia  untuk  dapat  menciptakan suatu game dengan  karakteristik  kuat (unik)  supaya  dapat  digemari  oleh  para konsumen game . Sebenarnya para pengembang game lokal  menurut  kami  sudah  cukup kreatif dalam membuat suatu game yang unik  namun  hal  itu  harus  senantiasa ditingkatkan  agar  mampu  menarik perhatian. Belum lama ini telah diciptakan game untuk  melawan  para  koruptor. Dikisahkan  dalam game tersebut,  para koruptor  menjadi  sosok  antagonis  yang menjadi  musuh  dalam  permainan. Ada  beberapa  tokoh  koruptor  yang ditampilkan,  yakni:  Nazaruddin,  Gayus Tambunan, dan Angelina Sondakh.
Di dalam game tersebut, para pemain kemudian memburu tokoh-tokoh koruptor  tersebut.  Ada  strategi  dan rintangan  yang  harus  mereka  gunakan untuk  dapat  menangkap  para  koruptor tersebut.  Pemain  menggunakan  senjata seperti  ketapel  untuk  melukai  para koruptor.  Hal  yang  menarik  di  dalam game ini  adalah  pada  pemilihan  latar belakang tempatnya, dimana sama persis dengan  lokasi  para  koruptor  ditangkap oleh  KPK,  tidak  terkecuali  di  Gedung Dewan Perwakilan Rakyat itu sendiri.
3.  Menciptakan  suatu game yang menghibur namun mendidik
Sebagaimana  sudah  disebutkan  di
awal,  bahwa game-game  online yang  ada saat ini tidak dapat dilepaskan dari unsur- unsur pornografi. Oleh karena itulah para pengembang game lokal  di  Indonesia harus  mampu  memperhatikan  hal  ini. Dimana  diharapkan  para  pengembang mampu membuat game yang menghibur namun  tetap  berlandaskan  pada  nilai- nilai yang ada atau mampu memberikan pendidikan (edukasi) bagi para penggunanya. Dengan  kata  lain  diharapkan  suatu game mampu  berperan  sebagai  suatu media pembelajaran bagi konsumennya. Media  pembelajaran  sendiri  merupakan perantara  sampainya  pesan  belajar ( message  learning )  dari  sumber  pesan ( message resource ) kepada penerima pesan ( message receive ) sehingga terjadi interaksi belajar. (Munir, 2008:47) Sejauh pengamatan kami, sebenarnya  telah  banyak  game-game online  yang  memiliki  fungsi  demikian misalnya  saja  pada game Point  Blank yang  menuntut  para  pemain  untuk membuat suatu taktik dan strategi dalam berperang ataupun juga pada RF Online. Meskipun  kedua game tersebut  adalah game tentang  peperangan/pertempuran, akan  tetapi  pengguna game dituntut untuk  dapat  berfikir  dengan  penuh kreativitas dalam membuat suatu strategi berperang.  Apabila  para  pengembang dapat  membuat  game  yang  berkualitas dengan  menyisipkan  nilai-nilai  edukasi, diharapkan  nantinya  game  yang dihasilkan  oleh  para  pengembang  game lokal  mampu  memberikan  peningkatan kecerdasan ke arah positif.

## 4.  Membuat batasan segmentasi
Tidak  semua game bisa  dikonsumsi oleh  semua  khalayak.  Misalnya  saja pada game-game yang  memang  hanya
layak  diakses  oleh  orang-orang  dewasa. Akan  tetapi  karena  tidak  adanya  sensor ataupun  regulator  sehingga game-game tersebut  bisa  diakses  oleh  para  remaja maupun anak-anak yang masih di bawah umur.  Oleh  karenanya  diharapkan  para pengembang game lokal harus membuat suatu segmentasi berdasarkan usia yang jelas bagi game yang di produksinya.
Segmentasi  ini  harus  dipahami betul  agar  para  pengembang game juga tidak  salah  dalam  menetapkan  sasaran dan  target  di  masa  mendatang.  Hal  ini mengingat semua permainan game online saat  ini  telah  bisa  diakses  secara  tidak terbatas oleh semua umur tidak terkecuali yang  berbau  pornografi.  Bahkan  saat ini  telah  ada game  lokal ,  yang  khusus dibuat untuk menampilkan sisi erotisme dan  pornografi,  yakni game adegan pemerkosaan.  Pemain  menjadi  seorang laki-laki  yang  kemudian  menggunakan kekuatannya  untuk  dapat  memperkosa perempuan  tersebut,  tentu  hal  tersebut sangat  disayangkan  dan  tidaklah  tepat apabila diakses oleh anak di bawah umur.
Melihat fakta di atas bahwa saat ini permainan game online telah berkembang sedemikian  rupa,  tentu  sangatlah berbahaya jika jenis game tersebut diakses oleh  anak  di  bawah  umur.  Segmentasi diperlukan  dalam  hal  ini,  selain  juga peran dari para pengembang game sendiri yang  kemudian  dihara  Bahkan  tidak menciptakan game perusak moral bangsa.

## 5.  Berbasis komunitas
Para gamer biasanya  menyukai game-game yang  hidup  yakni  adanya interaksi  di  antara  para  pemainnya melalui  komunitas-komunitas  suatu game. Oleh  karenanya  dengan  membuat suatu game yang  berdasarkan  pada  apa yang  diharapkan  atau  dibutuhkan  oleh
komunitas  yang  kemudian  diperlukan adanya  interaksi  langsung  antara  setiap pemain  menjadi  sangat  penting  bagi kesuksesan  pengembang game lokal untuk  membuat  suatu game .  Sebagai contoh  adanya  komunitas game  online misalnya  saja  melalui  website: www. ligagame.com .
Selain  itu,  di  Bandung  juga  ada komunitas  Game  Developer  Bandung (GDP),  di  sini  semua  orang  dapat berbagi  dan  kumpul-kumpul  untuk membicarakan  seputar  masalah game. Dengan adanya obrolan-obrolan santai,  yang  para  penggila game ini dapat  menambah  semangat,  motivasi serta  kepercayaan  diri  karena  melihat adanya  teman  yang  telah  berhasil mengembangkan industri game tersebut. Mereka  juga  dapat  mendiskusikan mengenai  bagaimana  orang  yang telah  sukses  menekuni  industri game online ,  dari  mulai  merintisnya  dan mengembangkannya. Hal ini dikarenakan kebanyakan  di  antara  para  anggota komunitas game ini  ternyata  adalah perusahaan  super  besar  yang  menjadi pemegang  kunci  dari  perkembangan industri game di Indonesia.

## 6.  Menyesuaikan  dengan  kebutuhan pasar
Membuat suatu produk tentu harus disesuaikan dengan apa yang sebenarnya dibutuhkan  oleh  pasar.  Begitu  halnya dengan industri game di Indonesia, para pengembang  lokal  harus  mengetahui benar  apa  yang  sedang  menjadi  tren pasar.  Selain  itu  pengembang game lokal  harus  mengetahui  kekuatan  dan kelemahan  dari  pengembang  dari  luar negeri.
Pengembang game lokal  hendaknya
juga  harus  melihat  peluang  yang  bisa digarap. Menurut Samuel Hendry-Ketua Umum International  Game  Developer Association (2012)  Setidaknya  ada beberapa peluang yang bisa digarap oleh pengembang game lokal:
a. Games dengan  citra  rasa  lokal  dan
gameplay menarik  merupakan  salah satu  kelebihan  yang  tidak  dimiliki oleh pemain luar b.  Pengembang game lokal bisa memulai merintis  game-game  yang  bersifat lebih  serius,  misalnya: game untuk dunia bisnis ataupun pendidikan
c.  Membuat game-game yang  bersifat edukasi untuk anak-anak juga belum banyak  digarap  oleh  pengembang game lokal,  padahal  anak-anak merupakan salah satu pengguna game yang cukup besar. Demikianlah menurut kami, tantangan  industri game online  di
Indonesia  yang  harus  dijawab  bersama oleh seluruh pengembang game lokal itu sendiri.  Apakah  ke  depannya  industri game lokal  dapat  menjadi  tuan  rumah dengan  digemari  oleh  para gamers itu sendiri ataukah game lokal tetap menjadi second  choice dibandingkan game-game luar.  Tentu dibutuhkan kerjasama yang saling  bersinergi  antara  sektor  swasta (pengembang game ), dengan pemerintah (pemegang  kekuasaan)  dan  masyarakat itu sendiri untuk dapat mengembangkan industri kreatif di bidang ini.

## Simpulan
Berdasarkan pembahasan mengenai tantangan  industri  kreatif,  dalam  hal ini  adalah game online di  Indonesia sebagaimana  telah  dipaparkan  di  atas, setidaknya  dapat  ditarik  kesimpulan, sebagai berikut: 1.  Ibarat  dua  sisi  mata  uang  yang bertolak belakang, adanya perkembangan  industri  kreatif game online selain  berpengaruh  terhadap peningkatan perkenomian juga ada  dampak  negatifnya.  Dampak negatifnya, seperti adanya kecanduan bagi  para  pengguna  game,  yang kemudian  dapat  mengarah  pada tindakan  kriminal  dan  juga  pada bahaya pornografi yang ada di dalam permainan game online tersebut.
2.  Meskipun  telah  terbukti  membantu pertumbuhan  perkenomian,  akan tetapi  industri  kreatif game  online ini masih  belum  dikelola  dengan  baik serta  banyak  kendala  yang  menjadi penghambat  bagi  perkembangannya. Adapun  beberapa  kendala  tersebut, diantaranya:  kurangnya  modal  yang dimiliki oleh para pengembang, tidak adanya  dukungan  dari  pemerintah, serta kurangnya lembaga pendidikan yang  secara  khusus  memberikan keterampilan  bagi  pembuatan  serta pemasaran game online ini.
3.  Game lokal  belum  menjadi  tuang rumah  di  negeri  sendiri.  Hal  ini dikarenakan  jumlah  pengembang game lokal  belum  sebanding  dengan jumlah  pengguna  game  itu  sendiri. Pasar game online  saat  ini  telah berkembang sedemikian rupa seiring dengan  perkembangan  teknologi itu  sendiri  tak  terkecuali smartphone . Adanya smartphone telah  mendorong perkembangan game-game berbasis mobile sehingga  menyebabkan  peng- guna game mengalami  pening katan yang  luar  biasa.  Oleh  karenanya kebutuhan game akan terus meningkat, untuk memenuhi kebutuhan tersebut tentunya  harus  dibarengi  dengan industri game-game lokal yang mampu bersaing dengan game luar.
4.  Belum  adanya  institusi  khusus  yang mengkaji mengenai pembuatan game itu  termasuk  bagaimana  cara pemasarannya.  Sehingga  selama ini  para  pengembang game lokal mempelajari  sendiri  ilmu  tentang game ,  yang  menyebabkan  mereka pada akhirnya mampu menghasilkan sebuah game namun  tidak  dapat memasarkannya dengan baik. 5.  Kurangnya  dukungan  dan  peran serta  dari  pemerintah  untuk  turut membantu  mengembangkan  industri
game ini.  Padahal  jika  pemerintah memberikan dukungan dengan bentuk  dana  yang  dikeluarkan sebagaimana  di  Korea  Selatan, niscaya  industri  kreatif  di  bidang ini  dapat  berkembang  lebih  pesat lagi  yang  mana  nantinya  juga  akan meningkatkan  perekonomian  bangsa
Indonesia itu sendiri.
6.  Dibutuhkan adanya kerjasama antara pemerintah  dan  serta  para  pelaku industri game lokal  untuk  dapat mengembangkan industri game ini  agar  dapat  lebih  meningkatkan pertumbuhan  perekonomian  itu sendiri.  Para  pengembang game diharapkan  juga  dapat  menciptakan game berkualitas,  yang  tidak  hanya bersifat  hiburan  semata  namun  juga adanya nilai-nilai edukasi bagi gamers .

## Daftar Pustaka
Crawford,  Chris.  2003. Chris  Crawford on  Game  Design .  USA:  New  Riders Publishing.
Fahriadi, 2011. Bukan Main Potensi Industri Game  Lokal .  ( http://peluangusaha. kontan.co.id/news/bukan-main- potensi-industri-game-lokal-1 , diakses 06 Januari 2013 pukul 17.30) Febriana.  2012. Dampak  Permainan  Game
Online  Terhadap  Siswa .  ( http:// eprints.uny.ac.id/8590/2/BAB%20 1%20-%2008413244048.pdf , di download  05  Januari  2013  pukul 13.15) Galih,  Bayu.  2012. Tren  Berubah,  Ini Tantangan Industri Game di Indonesia . ( http://teknologi.news.viva.co.id/ news/read/358003-tren-berubah- -ini-tantangan-industri-game-di- indonesia ,  diakses  05  Januari  2013 pukul 12.45) Hendry,  Samuel.  2012. Game  Industry . ( http://www.digitalkreatif.com/ industry-landscape/content- application-industry/games- industry ,  diakses  06  Januari  pukul 17.55) Majalah  Tempo.  Edisi  10-16  Desember 2012. Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi  dan  Komunikasi .  Bandung: Alfabeta. Primartantyo,  Ukki.  2012. Kecanduan Game Online Anak Bisa Kriminal . ( h t t p : / / w w w . t e m p o . c o / r e a d / news/2012/07/01/108414065/ Kecanduan-Game-Online-Anak- Bisa-Kriminal ,  diakses  05  Januari 2013 pukul 12.45) Purwanti,  2012. Lagi,  Gamer  Ditemukan Meninggal  di  Depan  Meja  Komputer . ( h t t p : / / t e k n o . k o m p a s . c o m / read/2012/02/07/08305248/Lagi. Gamer.Ditemukan.Meninggal. di.Depan.Komputer ,  diakses  06 Januari 2013 pukul 13.05) Sanman,  2012. Perkembangan  Industri Game  Online. ( http://universal. h e r m a n t a n . c o m / 2 0 1 2 / 0 1 / perkembangan-industri-game-di- indonesia.html ,  diakses  07  Januari 2013 pukul 06.10) Rollings,  Andrew;  Ernest  Adams.
2006. Fundamentals  of  Game  Design . London: Prentice Hall.