## PERANCANGAN CHARACTER MERCHANDISING CREATIVE IP VICOLIO DENGAN MOTIF BATIK NUSANTARA

## Shienny Megawati
Abstrak: Batik adalah salah satu budaya indonesia yang diakui oleh UNESCO sebagai Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan dan Nonbendawi. Dengan diakuinya ba- tik oleh UNESCO, maka citra batik makin terangkat baik di dalam negri maupun di dunia internasional. Hal tersebut tentunya membuka peluang bagi para pengrajin ba- tik di Indonesia untuk membuat kreasi batik lebih dari pakaian adat ataupun pakaian formal yang resmi. Pemerintah melalui KEMENPAREKRAF terus melakukan upaya untuk mengembangkan ekonomi kreatif yang berbasiskan karya kekayaan intelektual atau Creative Intellectual Property (IP). Sebagai wujud untuk mendukung upaya pe- merintah sekaligus proses pembelajaran berdasar kasus nyata, mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Ciputra (VCD-UC) meneliti dan mengembang- kan aset dari Creative IP VCD-UC yaitu karakter VICOLIO ke dalam character mer- chandising dengan motif batik nusantara. Metode yang digunakan dalam perancan- gan ini adalah design thinking yang meliputi observasi, eksplorasi ide, perancangan, dan perwujudan karya. Hasil dari perancangan ini berupa empat motif karakter VI- COLIO yang diaplikasikan ke dalam tas jinjing. Setiap karakter VICOLIO diadaptasi menjadi motif batik khas nusantara dari berbagai pulau di indonesia. Strix Jalowy yang terinspirasi daerah Papua, Alces Gumantar yang terinspirasi pulau Kalimantan, Castor Arjana yang terinspirasi dari pulau Jawa, dan Canis Trunyan yang terinspi- rasi pulau Bali. Untuk meningkatkan daya tarik motif batik VICOLIO, ditambahkan aplikasi Augmented Reality agar pengguna dapat berinteraksi secara maya dengan produk. Aplikasi Augmented Reality juga dimanfaatkan untuk edukasi mengenai asal usul dan inspirasi setiap motif batik yang telah diadaptasi.
Kata Kunci: motif; batik; IP kreatif; vicolio
Abstract: Batik is one of the Indonesian cultures recognized by UNESCO as a Human- itarian Heritage for Oral and Intangible Culture. With the recognition of batik by UN- ESCO, the image of batik is elevated both domestically and internationally. This opens up opportunities for batik craftsmen in Indonesia to make batik creations, not just as traditional formal clothes. The government through KEMENPAREKRAF continues to make efforts to develop a creative economy based on intellectual property works or creative IP. As a concrete manifestation to support the government’s efforts as well as the learning process based on real cases, students majoring in Visual Communication Design at Ciputra University (VCD-UC) researched and developed assets from VCD-
Diterima Februari. 14, 2022;  Direvisi Mei. 13, 2022, Disetujui Mei. 31, 2022.
Shienny Megawati adalah staf pengajar pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Ciputra, Surabaya.
e-mail : shienny.megawati@ciputra.ac.id
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual Vol 15 No.1, Juni 2022 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara
Batik Nusantara

## Pendahuluan
Batik sudah dikenal semenjak era Ma- japahit sebagai salah satu bentuk atau simbol bagi keluarga ningrat atau bang- sawan Indonesia sejak jaman dahulu. Se- lama berabad-abad Batik telah mengala- mi perubahan, yang semula digunakan sebagai simbol pakaian keluarga kerajaan, berubah menjadi pakaian rakyat (Aep. S. Hamidin 2010).  Tidak hanya di tanah Jawa, Batik juga dapat ditemukan hampir di seluruh penjuru Indonesia dengan ciri khas dan keragaman motif berdasarkan masing masing daerah. Bahkan bebera- pa arkeolog dan sejarawan mempercayai bahwa batik adalah tradisi asli dari daer- ah seperti Toraja, Flores, Halmahera, dan Papua (Audi, 2019).
Sebagai warisan budaya Indonesia, ba- tik telah diakui UNESCO sebagai Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan dan Nonbendawi (Masterpieces of the Oral and Intangible Heritage of Humanity). Se- belum ditetapkan sebagai warisan budaya oleh UNESCO. Dengan diakuinya batik oleh UNESCO, maka citra batik semakin terangkat baik di dalam maupun luar neg- eri. Hal tersebut tentunya membuka pelu- ang bagi para pengrajin batik di Indonesia untuk membuat kreasi batik lebih dari se- kedar sebagai  pakaian adat ataupun pa-
kaian formal yang resmi. Sebagai upaya komersialisasi dan untuk mendapatkan manfaat ekonomi dari  batik, para pen- grajin batik mulai berinovasi dengan un- tuk memasarkan batik ke kalangan rema- ja dan dewasa muda berusia 18 hingga 30 tahun atau yang dikenal juga dengan generasi Z dan millenial.
Generasi Z dan milenial merupakan konsumen terbesar dari Industri charac- ter merchandising global yang bernilai $300 miliar dan diperkirakan akan terus tumbuh pada tingkat yang stabil. Tujuh dari sepuluh produk character merchan- dising top global adalah produk berdasar- kan Creative IP yang dikembangkan dari karakter  fiksi  (Kim,  2021).      Karya  cipta seperti  film, novel, dan komik dapat di - golongkan sebagai sebuah karya kekayaan intelektual, yaitu kekayaan yang lahir dari kemampuan intelektual manusia, terma- suk diantaranya di bidang seni dan sas- tra. Salah satu pemain top industri global yaitu Disney telah melakukan kolaborasi dengan produsen batik lokal untuk men- gadaptasi Creative IP yang dimilikinya menjadi produk character merchandis- ing batik untuk remaja. (Gambar 1) Hasil kolaborasi batik Disney ini rupanya san- gat diminati oleh konsumen yang mer- upakan generasi Z dan milenial (Tobing, 2012).
UC’s creative IP, VICOLIO into character merchandising with batik pattern. The meth- od used in this research is design thinking which includes observation, ideation, design, and prototyping. The results of this research are four VICOLIO character patterns that are applied into a tote bag design. Each character is adapted into Indonesian batik patterns from various islands in Indonesia. Strix Jalowy is inspired by the island of Java, Alces Gumantar is inspired by the island of Papua, Castor Arjana is inspired by the island of Java, and Canis Trunyan is inspired by the island of Bali. To increase the value of VICOLIO batik pattern, an Augmented Reality application is added so users can interact virtually with the product. The Augmented Reality application is also used to inform the user about the origin and inspiration for each character’s batik patterns.
Keywords: motif; batik; ceative IP; vicolio
Pemerintah melalui KEMEN- PAREKRAF terus melakukan upaya untuk mengembangkan ekonomi kreatif yang berbasiskan karya kekayaan intelektual atau Creative IP lokal. Kolaborasi antara Batik Keris dan Disney dapat dijadikan proyek percontohan bagi kreator lokal yang ingin menciptakan produk charac- ter merchandising dengan aplikasi mo- tif batik nusantara. Sebagai perwujudan dukungan terhadap upaya pemerintah sekaligus proses pembelajaran berdasar kasus nyata, mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Ciputra (VCD-UC) telah meneliti dan mengem- bangkan Creative IP VCD-UC yaitu VICO- LIO.
Kata VICOLIO berasal dari bahasa Latin Visual Communicational Consilio yang kurang lebih jika diterjemahkan art- inya Visual Communication Design. Tu- juan awal diciptakannya VICOLIO adalah untuk memberikan sense of community pada para mahasiswa VCD-UC. Salah satu bentuk pengembangan Creative IP VICO- LIO adalah Karakter IP, yaitu kekayaan
intelektual dalam bentuk desain karak- ter atau tokoh. Karakter IP merupakan media promosi yang sudah umum digu- nakan, beberapa perusahaan hingga in- stitusi pendidikan memiliki maskot se- bagai ikon yang dapat mewakili institusi (Ardi & Munawarah, 2021).
Dalam branding, penggunaan Karak- ter IP telah terbukti memiliki dampak positif terhadap perilaku dan loyalitas konsumen. Banyak penelitian telah mem- bahas implikasi komersial dari Karakter IP terhadap brand (Kim, 2021).  Selain sebagai branding VCD-UC, empat Karak- ter IP VICOLIO juga dimaksudkan untuk mencerminkan spirit dari jurusan VCD- UC antara lain: integritas, profesional- isme, entrepreneurship dan kreativitas yang masing-masing dilambangkan den- gan melalui rusa, berang-berang, burung hantu, dan serigala.
Para karakter VICOLIO juga diran- cang dengan sentuhan budaya Indone- sia, setiap karakter terinspirasi kekayaan alam dan budaya dari berbagai pulau di indonesia. Hasil dari perancangan penda- hulu ini adalah Strix Jalowy yang terin- spirasi daerah Papua, Alces Gumantar yang terinspirasi pulau Kalimantan, Cas- tor Arjana yang merupakan representasi dari pulau Jawa, dan Canis Trunyan yang terinspirasi pulau Bali (Gambar 2).
Gaya ilustrasi yang digunakan untuk perancangan karakter VICOLIO terinspi- rasi oleh budaya dan estetika kawaii Je- pang, yang ditampilkan melalui dengan proporsi tubuh dua kali ukuran kepala.
Konsep dan estetika desain Kawaii adalah kekhasan budaya populer Jepang yang banyak ditemui dalam industri kreatif (Pellitteri, 2018).  Estetika kawaii telah menjadi kiblat industri Creative IP dun- ia, leading brand di industri character merchandising memanfaatkan estetika kawaii untuk menarik perhatian kon-
Gambar 1. Batik Disney (Sumber: BatikKeris.co.id) Gambar 2. Karakter VICOLIO (Sumber: dokumentasi peneliti)

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara

## Shienny Megawati
sumen,  melalui  komodifikasi  keimutan karakter (Long, 2019).
Salah satu strategi untuk memperke- nalkan IP karakter kepada khalayak yang lebih luas adalah melalui character mer- chandising (Schickel, 2019). Terinspirasi oleh kolaborasi antara Disney dan Batik Keris yang berhasil mengaplikasikan Cre- ative IP ke dalam produk merchandising berbaris motif batik nusantara, peneliti ingin mengaplikasikan Creative IP VI- COLIO ke dalam character merchandis- ing berbasis batik Nusantara sehingga menghasilkan produk yang memiliki nilai ekonomis dan kebaruan. Berdasarkan pe- maparan diatas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah: Bagaimana meran- cang character merchandising Creative IP VICOLIO dengan motif batik Nusantara.

## Metode Penelitian
Untuk menjawab persoalan penelitian bagaimana merancang character mer- chandising Creative IP VICOLIO den- gan motif batik Nusantara, maka akan digunakan metode perancangan design thinking. Data yang dipergunakan dalam penelitian ini akan dikumpulkan melalui dokumentasi dari penelitian-penelitian terdahulu dan studi pustaka dengan lit- eratur-literatur yang membahas design thinking, motif-motif batik nusantara, character merchandising dan new media design. Selain itu pengumpulan data juga akan dilakukan melalui focus group dis- cussion dengan narasumber terpilih yang merupakan khalayak sasaran primer dan sekunder dari Creative IP VICOLIO.
Perancangan akan dilakukan melalui lima fase metode Design Thinking yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.  (Steers., 2019)  Melalui lima fase ini desainer akan melakukan observasi, merumuskan masalah, mencari alternatif
solusi, membuat representasi visual dan mencari umpan balik untuk dapat mene- mukan solusi desain yang unik dan dapat memecahkan masalah. Lima fase ini ti- dak selalu urut, dapat dijalankan secara paralel, serta diulang (Gambar 3).
Metode design thinking juga telah di- gunakan oleh kreator dari IP lokal seka- ligus  produsen dari salah satu brand product merchandising lokal KITC, Nur- rachmat Widyasena Nugraharto Purbo. Dalam kuliah tamu IP Commercialization yang diselenggarakan secara daring pada Jumat 19 November 2021, Mas Nur men- yampaikan bahwa IP KITC diciptakan melalui aplikasi lima fase design thinking.
Metode design thinking juga sudah terbukti berkaitan dengan pemikiran desain  grafis  khususnya,  mengacu  pada sejarah dan teori komunikasi grafis serta standar praktik profesional. Hasil akhir dari metode  ini  menempatkan potensi pemikiran desain grafis menjadi alat ket - erlibatan praktis dan etis dengan dunia (Gillieson & Garneau, 2018). Hasil pene- litian kemudian akan dianalisis sebagai dasar perancangan character merchan- dising Creative IP VICOLIO dengan motif batik Nusantara.
Gambar 3.Metode Design Thinking (Sumber: interaction-design.org)

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara

## Hasil dan Pembahasan
VICOLIO adalah karakter Creative IP yang tergolong masih baru, oleh karena itu perancangan character merchandising yang tepat dapat meningkatkan paparan dan citra VICOLIO di hadapan khalayak sasaran. Setelah melalui proses bench- marking terhadap berbagai Creative IP yang merupakan leading brand di indus- tri, diketahui bahwa character merchan- dising karakter berbasis batik ternyata di- gemari oleh generasi Z dan milenial.
Batik merupakan warisan budaya In- donesia yang telah diakui oleh UNESCO. Tradisi batik telah berakar di seluruh wilayah Indonesia, seperti jawa, Papua, Kalimantan, dan Bali.   Para karakter dari Creative IP VICOLIO dirancang berdasar- kan inspirasi dari keempat wilayah terse- but. Oleh karena itu para karakter VICO- LIO sesuai untuk diaplikasikan ke dalam product merchandising berbasis batik Nu- santara.
Character Merchandising adalah pros- es merancang produk-produk komersial yang dapat diperjual belikan menggu- nakan karakter Creative IP  (Kewalramani & Sandeep, 2012). Agar produk character merchandising yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan keinginan kha- layak sasaran maka dibutuhkan metode perancangan untuk mendukung proses perancangan ini.
Berdasarkan pemikiran tersebut, maka metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah design thinking. Menurut Institut Desain Hasso Plattner di Stanford, design thinking adalah adalah proses iteratif non-linier yang digunakan tim untuk memahami pengguna, menant- ang asumsi, mendefinisikan kembali mas - alah, dan menciptakan solusi inovatif un- tuk prototipe dan pengujian.  Metode ini dipilih karena design thinking merupakan
metode yang sudah umum digunakan oleh desainer untuk menemukan solusi dari masalah yang kompleks dan mencip- takan produk baru. Dalam ranah peneli- tian ini design thinking akan digunakan untuk merancang character merchandis- ing Creative IP VICOLIO berbasis motif batik nusantara.

## A. Empati
Ini adalah fase pertama dari lima fase design thinking. Dalam fase ini desain- er meneliti tentang khalayak sasaran- nya, siapa sasaran pengguna character merchandising batik karakter yang akan diciptakan. Antara lain demografis, psik - ografisnya, karakteristik, dan gaya hidup. Untuk mendapatkan hasil yang akurat dalam penggalian data untuk perancan- gan ini, maka dilakukan FGD dengan narasumber yang terdiri dari para maha- siswa dan alumni wanita VCD-UC yang masih tergolong generasi Z dan milenial (usia 18-30).
Wanita dipilih sebagai khalayak sasa- ran primer karena mereka adalah pang- sa pasar terbesar produk character mer- chandising, khususnya untuk karakter seperti VICOLIO yang dirancang dengan estetika kawaii (Long, 2019).  Selain itu narasumber dipilih dari Mahasiswa dan alumni VCD-UC karena mereka adalah khalayak sasaran primer IP VICOLIO. Pengambilan data juga dilakukan dengan khalayak sasaran sekunder. Sebagai kha- layak sasaran sekunder dipilih lima nara- sumber di luar civitas academica VCD-UC yang masih memiliki kesamaan karakter- istik dengan khalayak sasaran primer. (Wanita, berusia 18-30 tahun, tertarik dan berkecimpung di bidang kreatif.
Dari hasil market research yang tel- ah dilakukan melalui FGD secara daring (Gambar 4), ditemukan data dan persona

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara

## Shienny Megawati
acter merchandising yang dapat mere- ka gunakan untuk mendukung aktivitas mereka sebagai mahasiswa dan desainer. Produk character merchandising yang dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut lebih cenderung untuk diadopsi dan dikenakan sebagai bagian dari keseh- arian khalayak sasaran. B.  Kebutuhan dan Masalah Penggu- na Berdasarkan penjabaran pada Tahap
Empati, diketahui kebutuhan dan mas- alah khalayak sasaran produk character merchandising VICOLIO berbasis ba- tik Nusantara. Khalayak sasaran ingin penampilannya mencerminkan ekspresi pribadinya sekaligus keunikan budaya Indonesia. Namun karena banyak orang yang masih beranggapan batik merupa- kan sesuatu yang kuno dan kurang mod- ern, maka khalayak sasaran cenderung enggan mengenakan produk batik jika tidak ada nilai kebaruan atau keunikan yang sesuai dengan kepribadian mereka.
Berdasarkan masalah tersebut, maka konsep character merchandising Creative IP VICOLIO dengan batik Nusantara ha- rus memiliki estetika populer yang sesuai dengan selera khalayak sasaran.
Estetika populer dan modern dalam perancangan character merchandising akan ditampilkan melalui para karakter VICOLIO. Sesuai hasil penjabaran pada sub-bab sebelumnya, para karakter VI- COLIO dirancang dengan estetika kawaii, yang merupakan kiblat industri kreatif global dan digemari oleh kalangan gener- asi Z dan milenial.
Kemudian estetika kawaii tersebut akan diaplikasikan ke dalam motif batik kontemporer yang terinspirasi oleh ba- tik Nusantara. Setiap karakter VICOLIO
Gambar  4. Focus Group Discussion
(Sumber: Dokumentasi peneliti)
khalayak sasaran sebagai berikut.  Kha- layak sasaran produk character merchan- dising berasal ekonomi menengah ke atas. Mereka umumnya adalah mahasiswa dan sudah bekerja baik sebagai desain- er, konten kreator, atau bidang-bidang lain yang masih berkaitan dengan in- dustri kreatif (illustrator, brand agency). Khalayak sasaran juga mengungkapkan ketertarikan mereka mengenakan pro- duk berbasis motif batik, namun karena bergerak di bidang kreatif mereka san- gat memperhatikan penampilan mereka. Khalayak sasaran cenderung menghindari pemakaian produk batik yang konven- sional dan formal. Selain itu khalayak sasaran juga menyatakan bahwa mereka lebih menyukai jenis produk character merchandising yang praktis dan dapat digunakan untuk mendukung aktivitas se- hari-hari mereka. Beberapa jenis produk character merchandising yang disebutkan oleh khalayak sasaran dalam FGD antara lain pouch/ dompet, tote bag/ tas jinjing, atau notebook.
Dari hasil pengambilan data tersebut dapat disimpulkan bahwa khalayak sasa- ran primer dan sekunder VICOLIO meng- inginkan produk character merchandis- ing berbasis batik namun yang dirancang dengan estetika kontemporer yang jauh dari kesan konvensional. Selain estetika untuk kebutuhan ekspresi diri, khalayak sasaran juga menginginkan produk char-

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara
dirancang berdasarkan inspirasi estetika dari empat pulau besar di Indonesia, yaitu Jawa, Bali, Kalimantan, dan Papua. Seh- ingga sebelum merancang motif batik bagi setiap karakter, peneliti terlebih dahulu akan meneliti kekhasan motif batik dari keempat wilayah tersebut.
C. Ideasi Di tahap ideasi, peneliti mulai beker- ja untuk menantang asumsi bahwa batik merupakan sesuatu yang kuno dan ti- dak modern. Tantangan pertama adalah bagaimana memadukan estetika kawaii karakter VICOLIO ke dalam motif batik yang terinspirasi oleh empat wilayah di Indonesia.
Motif atau pola adalah bentuk atau model yang memiliki keteraturan, baik dalam desain maupun gagasan abstrak. Dalam sebuah desain, motif harus dapat disusun secara berulang dalam aturan tertentu sehingga dapat diperkirakan ke- lanjutannya. (Hadisurya, N. 2013). Motif batik yang akan diaplikasikan bersama karakter VICOLIO harus dapat memper- tahankan estetika kawaii tiap karakter sekaligus memadukan elemen-elemen batik tradisional dari empat wilayah yang telah ditentukan. Penggabungan estetika kawaii dengan elemen batik tradisional tersebut akan memberikan nilai kebaruan dan keunikan pada character merchandis- ing VICOLIO dibandingkan produk batik pada umumnya.
Berdasarkan konsep tersebut peneliti mulai menggali kekhasan motif kain dan batik dari Jawa, Kalimantan, Bali dan Papua (Gambar 5), untuk dijadikan inspi- rasi art style yang sesuai bagi perancangan motif batik karakter VICOLIO. Berikut adalah hasil pengumpulan dan pengolah- an data yang telah dilakukan:
a)  Strix Jalowy
Karakter Strix Jalowy berbentuk burung hantu dan merupakan karak- ter yang terinspirasi dari pulau Papua. Untuk merancang art style motif batik karakter Strix, peneliti mengambil in- spirasi dari motif batik khas papua yai- tu batik Suku Asmat (Mumu & Aninam, 2018). Papua terletak di Indonesia ba- gian timur ini dan dikenal akan kekayaan flora dan faunanya, oleh karena itu objek yang umumnya ditampilkan pada batik suku Asmat biasanya berasal dari keane- karagaman satwa yang terdapat di Pap- ua, seperti burung Cendrawasih, buaya dan cicak (Azhari & Sulistiyawati, 2019). Dari hasil observasi pada batik Suku As- mat pada Gambar 6, terdapat beberapa ciri khas motif yang sering muncul antara lain: Motif menggunakan elemen patung, senjata, dan burung cendrawasih. Warna batik yang didominasi oleh warna jing- ga-coklat-merah muda-biru, atau warna langit dan kayu. Selain itu elemen-ele- men desain pada Batik Papua umumnya berbentuk dua dimensi atau datar. Motif batik ditampilkan secara berulang dalam pola horizontal dan vertikal .   Ciri khas tersebut akan diadaptasi sebagai art style batik karakter Strix.
Gambar  5. Moodboard Art Style Batik Karakter (Sumber: diolah oleh peneliti)

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara

## Shienny Megawati
b)  Alces Gumantar Karakter Alces Gumantar adalah see- kor rusa yang desainnya terinspirasi dari pulau Kalimantan.  Untuk merancang motif batik karakter Alces, peneliti akan mengambil data-data penelitian dari batik
Dayak. Batik Dayak yang merupakan salah satu batik khas Kalimantan Tengah dike- nal juga dengan nama Benang bintik. Ba- tik ini   memiliki beberapa kekhasan yang membedakannya dengan batik lain di In- donesia, antara lain: motif  batang  garing atau motif pohon  kehidupan,  motif huma betang. (Usop T.B., 2021) Pada Batik Day- ak terdapat juga motif yang menampilkan ukiran dan  senjata tradisional, selain itu ada juga  motif  naga, motif balanga, dan motif campuran atau kombinasi. Beber- apa warna yang sering digunakan pada motif benang bintik, umumnya adalah warna-warna dasar yang yang berani dan mencolok seperti merah, merah marun, kuning, biru,  dan  hijau seperti yang ter- lihat pada Gambar 7. Walaupun ada juga benang bintik yang berwarna lebih gelap seperti coklat dan hitam.
Dari penjabaran deskripsi batik dayak tersebut, maka akan diadaptasi bebera- pa ciri khas yang akan diadaptasi sebagai bagian dari motif batik Alces Gumantar.
Desain Alces Gumantar akan didominasi
warna-warna kontras, tidak senada dan vibrant. Bentuk motif batik terinspira- si dari bentuk senjata khas dayak. Motif yang akan diulang secara vertikal dan horizontal serta ditata berbentuk mozaik dan tampak dua dimensi. c)  Castor Arjana Karakter Castor Arjana berbentuk be-
rang-berang yang terinspirasi dari pulau Jawa. Untuk motif batik karakter Alces peneliti  akan mengambil inspirasi dari Batik Parang Kusumo, satu dari motif batik tertua di Indonesia. Parang beras- al dari bahasa Jawa Pereng yang berarti ombak di laut. Motif batik parang se- cara  filosofi  memiliki  makna  yang  ting - gi. Terlihat seperti ombak dengan garis lengkung-lengkung, menyerupai huruf S dan saling terkait dan melambangkan kesinambungan.
Gambar 7. Art Style Batik Suku Dayak Kalimantan (Sumber: diolah oleh peneliti)
Gambar  6. Art Style Batik Suku Asmat Papua
(Sumber: diolah oleh peneliti)
Bentuk dari motif batik parang yang saling terkait meng- gambarkan jalinan hidup yang berkesinambungan. Menun- jukkan upaya  konsisten manusia dalam memperbaiki diri, berjuang demi kese- jahteraan, serta dalam hubungan antara manusia dengan alam, manusia dengan manusia dan manusia dengan Yang Kua- sa. Garis diagonal pada motif batik pa- rang, memberikan gambaran bahwa ma- nusia harus memiliki cita-cita yang luhur, kokoh dalam pendirian, serta setia pada nilai kebenaran (Kristie et al., 2019).

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara
Bentuk batik parang juga melambang- kan kekuatan dan semangat yang tidak pernah padam (Kusuma Rahayu, 2016). Motif ini memiliki makna  kekuasaan dan pertumbuhan sehingga sering digunakan oleh raja (Prihandayani, 2020). Oleh karena itu, batik parang disebut juga batik larangan karena tidak boleh dipakai oleh rakyat biasa.
Dalam perkembangannya, batik pa- rang memiliki beberapa jenis motif, yaitu parang rusak, parang barong, parang kli- tik, parang kusumo, parang tuding, pa- rang curigo, parang centung, parang pam- or, dan lainnya. Masing-masing motif ini memiliki perbedaan yang mencolok, mu- lai dari bentuk, makna yang terkandung, serta peruntukan motif tersebut. Kata “kusumo” yang memiliki arti kembang atau bunga yang sering dikaitkan atau diartikan sebagai kembangnya ratu. Di tengah-tengah Parang Kusumo terdapat motif api dan dua motif bunga kecil yang bertajuk tiga dan saling bertolak belakang. Biasanya motif batik parang kusumo ini digunakan untuk busana pengantin Kesa- trian Ageng. (Gambar 8)
Dari penjabaran dan deskripsi batik parang kusumo tersebut, maka beberapa ciri khas yang akan diadaptasi sebagai ba- gian dari motif batik Castor Arjana, yaitu: motif akan disusun dan diulang secara di- agonal. Desain batik akan didominasi war- na-warna tanah seperti cokelat dan coklat tua.  Motif yang ditampilkan melambang- kan jalinan yang tidak terputus dan sela- lu tersambung atau berkesinambungan. Bentuk dasar motif terinspirasi dari ben- tuk kusumo atau bunga.
Gambar 8. Art Style Batik Parang Kusumo (Sumber: diolah oleh peneliti)
d)  Canis Trunyan
Karakter Canis Trunyan berbentuk serigala yang desainnya terinspirasi dari pulau Bali. Motif batik karakter Canis akan dirancang berdasarkan batik Singo Barong dan Buketan khas Bali. Batik Bali sendiri banyak terinspirasi oleh semua hal yang berada di Bali. Salah satu motif kain yang berasal dari Bali adalah motif Singa Barong (Ikhwanul Qiram, 2018). Dengan menggunakan bahan kain mori motif batik Bali ini memiliki ciri khas aro- ma yang berbeda dengan batik lainnya. Ciri khas aroma ini dikarenakan pembua- tan warna yang menggunakan bahan-ba- han pewarna alami, seperti kulit kayu dan bahan yang lainnya. Selain itu kain batik Bali  terasa lebih berat daripada kain batik yang lain. Salah satu motif batik khas Bali lainnya selain Singo Barong adalah motif Batik Buketan. Buketan sendiri memiliki arti ikat, yang memiliki arti ikatan bunga yang cantik. Motif batik buketan terdapat kumpulan tumbuhan kecil seperti bunga dan daun-daun serta lengkap dengan ku- pu-kupu, burung hong, burung bangau, dan selulur yang menambah keindahan motif batik buketan.
Beberapa ciri khas batik singo barong dan batik buketan seperti yang terlihat pada Gambar 9 akan dijadikan inspirasi dan diadaptasi sebagai bagian dari motif batik Canis Trunyan. Batik Canis Trunyan akan didominasi makhluk mitologi Bali

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara

## Shienny Megawati
(Barong), dan pattern floral yang dikom - binasikan dengan motif kain poleng khas Bali. Tidak ada pengulangan pattern yang simetris dan repetitif.
D. Prototipe Berdasarkan hasil penggalian data dan perumusan konsep dari masing-masing karakter di atas berikut adalah perancan- gan character merchandising Creative IP
VICOLIO dengan motif batik Nusantara.
Proses perancangan dilakukan dengan memvisualisasikan konsep ke dalam sket- sa awal. Sketsa awal tersebut yang dikem- bangkan ke dalam pengulangan motif beserta aplikasi warna sesuai art style yang telah ditentukan di tahap ideasi.
1)  Prototype Strix Jalowy Motif karakter Strix Jalowy menggu- nakan elemen senjata dan peralatan khas Papua, seperti tombak. Selain motif tom- bak juga ada bentuk berulang yang terin- spirasi oleh motif pada bulu burung cen- drawasih. Pattern akan didesain dalam bentuk  flat  design  (dua  dimensi,  tanpa kedalaman) dan diulang secara horizon- tal dan vertikal. Proses sketsa motif ba- tik karakter Strix Jalowy dapat diamati melalui Gambar 10 dan pada Gambar 11 motif batik yang telah diberi aplikasi war- na.
2)  Prototype Alces Gumantar
Sesuai hasil temuan dan analisis pada tahap Ideasi, motif batik Alces Guman- tar akan didominasi warna-warna dasar, tidak senada dan kontras. Didominasi bentukan yang terinspirasi dari bentuk senjata khas dayak serta bentukan-ben- tukan mozaik. Pattern batik Alces Gu- mantar juga akan disusun secara vertikal dan horizontal. Sketsa motif batik karak- ter Alces Gumantar dapat diamati pada Gambar 12, dan pada Gambar 13 adalah contoh motif batik yang telah diberi ap- likasi warna.
Gambar 10. Sketsa awal batik karakter Strix Jalowy (Sumber: dokumentasi peneliti)
Gambar 9. Art Style Batik Singo Barong dan Buketan (Sumber: diolah oleh peneliti)
Gambar 11. Aplikasi warna batik karakter Strix Jalowy (Sumber: dokumentasi peneliti)

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara
3)  Prototype Castor Arjana Motif batik Castor Arjana terinspi- rasi oleh batik parang kusumo, antara lain palet warna yang didominasi war- na bernuansa kecoklatan hingga coklat tua Selain karakter Castor, motif juga akan menampilkan bentukan jalinan di- agonal yang tidak terputus dan selalu berkesinambungan. Hasil aplikasi Sketsa motif batik karakter Castor Arjana dapat diamati pada Gambar 14 dan pada Gam- bar 15 adalah contoh motif batik Castor Arjana yang telah diberi warna.
Gambar 12. Sketsa awal batik karakter Alces Gumantar (Sumber: dokumentasi peneliti)
Gambar 14. Sketsa awal batik karakter Castor Arjana
(Sumber: dokumentasi peneliti) Gambar 15. Aplikasi warna batik karakter Castor Arjana (Sumber: dokumentasi peneliti) Gambar 13. Aplikasi warna batik karakter Alces Gu- mantar
(Sumber: dokumentasi peneliti)

## 4)  Prototype Canis Trunyan
Motif batik Canis Trunyan  memiliki beberapa ciri khas antara lain penggu- naan motif kain poleng, motif floral dan tumbuhan serta terinspirasi dari para dewa ataupun makhluk mitologi Bali sep- erti Barong (Hanifah, 2021). Lalu yang paling membedakan motif karakter ini dengan tiga karakter lain adalah tidak ada pengulangan pattern yang simetris dan repetitif. Sketsa motif batik karakter dan aplikasi warna Canis Trunyan dapat diamati melalui Gambar 16 dan 17.

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara

## Shienny Megawati
E.  Uji Coba Setelah selesai merancang prototipe motif batik karakter, tahap berikutnya adalah pelaksanaan uji coba. Pada tahap ini dilakukan uji coba produk character merchandising, dengan cara mengap- likasikan desain yang telah dihasilkan ke dalam prototype produk.
Sesuai dengan hasil pengambilan data melalui focus group discussion khalayak sasaran yang telah dilakukan pada tahap Empati, maka untuk prototipe produk character merchandising diputuskan un- tuk memproduksi empat prototipe tas jin- jing seperti contoh pada Gambar 18. Pemi- lihan tas jinjing dipilih sebagai prototype
uji coba karena mudah untuk diproduksi dalam skala kecil. Tas jinjing dapat digu- nakan berbagai fungsi selain untuk ber- belanja juga bisa dipakai untuk keperluan sehari-hari sehingga sesuai dengan gaya hidup khalayak sasaran.
Gambar 16. Sketsa awal batik karakter Canis Trunyan
(Sumber: dokumentasi peneliti) Gambar 17. Aplikasi warna batik karakter Canis Trunyan (Sumber: dokumentasi peneliti) Gambar 18. Prototype character merchandising VICOLIO (Sumber: dokumentasi peneliti) Setelah dilakukan produksi skala ke- cil, dilakukan focus group discussion dengan memanggil kembali narasumber yang sebelumnya dilibatkan dalam tahap Empati. Narasumber kemudian diminta untuk memberikan evaluasi dan tangga- pan mereka terhadap character merchan- dising VICOLIO.
Tanggapan narasumber pada um- umnya positif, mereka memuji perpad- uan elemen batik nusantara dengan es- tetika kawaii karakter VICOLIO. Hasil perpaduan tersebut menurut mereka mencerminkan kekhasan batik dari se- tiap wilayah yang dijadikan inspirasi untuk masing-masing desain karakter. Walaupun narasumber berasal dari gen- erasi Z dan milenial yang tidak memiliki kepakaran dalam hal batik, namun mer- eka masih dapat mengenali beberapa

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara
elemen visual khas setiap wilayah yang langsung menunjukkan asal-usul budaya setiap karakter. Seperti misalnya motif parang kusumo pada desain Castor Arjana dan motif kain poleng pada desain Canis Trunyan.
Dalam hal kepraktisan narasumber menyukai pemilihan produk berupa tas jinjing karena akan sangat berguna un- tuk digunakan dalam aktivitas mereka sehari-hari. Aplikasi warna dan motif juga cukup kontemporer sehingga mudah di- padupadankan dengan koleksi busana narasumber.
Sebagai kritik, narasumber men- yarankan agar setiap produk disertai den- gan informasi tambahan mengenai setiap motif batik yang ditampilkan. Menurut narasumber informasi yang diberikan oleh tim peneliti pada saat focus group discussion mengenai filosofi dan asal usul motif batik yang diaplikasikan pada setiap karakter VICOLIO sangat menarik. Say- ang jika informasi tersebut tidak diketa- hui oleh pengguna tas jinjing. Apalagi jika produk ini ditujukan untuk kalangan seu- muran mereka yang tidak memahami dan mengenal batik nusantara. Sehingga akan lebih baik jika melalui produk ini penggu- na juga dapat memperoleh informasi dan edukasi tentang batik.

## Aplikasi New Media
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk membantu khalayak sasaran agar lebih mengenal jenis dan elemen batik yang ditampilkan pada desain character merchandising VICOLIO adalah melalui penerapan new media. New media adalah bentuk media yang komputasional dan bergantung pada komputer dan Internet untuk redistribusi. Beberapa contoh new media baru adalah animasi komputer, permainan komputer, instalasi komput-
er interaktif, situs web, dan dunia virtual (Huda et al., 2021).
New media berbeda dengan media tr- adisional, seperti televisi, radio, dan me- dia cetak. Dengan definisi itu, tas jinjing sebenarnya dapat digolongkan sebagai media tradisional, namun dengan ap- likasi new media sebuah produk media tradisional dapat digabungkan dengan teknologi yang memungkinkan proses generatif atau interaksi digital. Interaksi digital  adalah  rangkaian  interaktif  fisik dan psikologis yang terjadi antara manu- sia dan media, dan manusia dan manusia (Lee, 2020).
Target market batik karakter VICO- LIO ini adalah generasi muda yang telah akrab dengan era digitalisasi, penggunaan media berbasis komputer telah menjadi salah satu solusi yang tepat untuk ter- hubung dengan target market. Aplikasi new media pada tas jinjing motif batik VI- COLIO dapat dimanfaatkan mengedukasi target market mengenai filosofi desain di balik setiap motif batik karakter.
Jenis new media yang digunakan se- bagai media pembelajaran adalah Aug- mented Reality.  Augmented Reality ada- lah teknologi revolusioner di era yang disebut era digitalisasi yang terbukti efek- tif sebagai alat pembelajaran, dan telah membawa manfaat besar di bidang pen- didikan (López-Belmonte et al., 2020). Saat ini popularitas Augmented Reality sedang meningkat secara global. Penggu- naan aplikasi berbasis Augmented Reality telah mengalami pertumbuhan terbesar dalam beberapa tahun terakhir, melam- paui penggunaan media sosial.
Media Augmented Reality secara ak- urat mensimulasikan informasi dan data dengan  representasi  grafis  yang  lebih nyata dan autentik (Gambar 19). Aplikasi Augmented Reality memungkinkan peng- guna produk untuk melihat informasi

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara

## Shienny Megawati
tersembunyi pada setiap tas jinjing. Infor- masi yang disembunyikan dalam rancan- gan  dapat  berupa  infografis  dan  animasi yang menjelaskan makna dan asal-usul setiap motif batik yang ditampilkan pada tas jinjing. Cukup satu kali pindai meng- gunakan aplikasi, pengguna tas dapat mengetahui makna dan asal usul setiap motif serta warna yang terdapat pada ba- tik karakter beserta penjelasannya.
Gambar 19. Aplikasi Augmented Reality (Sumber: arstud.com)
Dengan aplikasi Augmented Reality pengguna tas jinjing juga dapat mengenal karakter VICOLIO lebih dekat dimanapun mereka berada. Teknologi Augmented Reality juga memungkinkan penguran- gan penggunaan kertas, dan membantu proses diseminasi pengetahuan khususn- ya mengenai topik batik-batik tradisional melalui konten 3D interaktif.

## Kesimpulan
Batik sebagai salah satu budaya indo- nesia yang diakui oleh UNESCO dan wari- san kemanusiaan untuk budaya lisan dan nonbendawi. Dengan diakuinya batik oleh UNESCO, maka citra batik makin terang- kat tidak hanya di dalam namun juga di luar negeri. Hal tersebut tentunya mem- buka peluang bagi para pengrajin batik di Indonesia untuk membuat kreasi batik tidak sekedar sebagai  pakaian adat atau- pun pakaian formal yang kaku. maka ba-
tik perlu untuk terus dilestarikan melalui ide-ide kreatif untuk menciptakan motif batik baru.
Sebagai wujud nyata untuk men- dukung upaya pemerintah sekaligus proses pembelajaran berdasar kasus nya- ta, jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Ciputra (VCD-UC) bersama mahasiswa-mahasiswanya telah men- ciptakan Creative IP yaitu karakter VI- COLIO. Sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan brand awareness karakter VICOLIO adalah dengan melakukan per- ancangan character merchandising den- gan motif batik nusantara yang diwujud- kan melalui metode design thinking. Hasil penelitian merumuskan konsep visual perancangan motif berupa perpad- uan estetika kawaii yang digemari oleh khalayak sasaran dengan motif batik Nu- santara. Setelah itu dilakukan penggalian data lebih dalam untuk menghasilkan motif batik kontemporer yang mencer- minkan empat wilayah di Indonesia, yai- tu Jawa, Bali, Papua, dan Kalimantan. Se- lanjutnya dilakukan proses perancangan untuk memvisualkan konsep ke dalam prototype desain yang akan diujicobakan kembali kepada narasumber penelitian.
Dari hasil uji coba prototype de- sain diketahui bahwa penerapan new media khususnya Augmented Reality dapat membantu mengedukasi khalay- ak  sasaran  mengenai  filosofi  dan  kon - sep batik yang digunakan dalam desain character merchandising. Biasanya, in- formasi semacam ini diselipkan dalam bentuk katalog atau kartu penjelasan yang bisa sangat membosankan bagi kon- sumen khususnya generasi muda. Aug- mented Reality memungkinkan untuk terjadinya proses edukasi melalui sebuah pengalaman interaktif.

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara

## Referensi
Ardi, F. P., & Munawarah, P. A. (2021). Kajian Perancangan Karakter Maskot
Universitas Pendidikan Mandalika.
Jurnal Teknologi Informasi Dan Mul- timedia, 3(1), 46–52.
Audi, A. (2019). Batik sebagai Warisan Budaya Dunia. Medco Foundation.
Azhari, A. P., & Sulistiyawati, P. (2019). Perancangan Motif Batik Papua Den- gan Karakter Burung Kasuari Dan Mambruk. CITRAKARA, 1(1), 88–99.
Gillieson, K., & Garneau, S. (2018). A Case for Graphic Design Thinking (pp. 121– 151). https://doi.org/10.1007/978-3- 319-73302-9_7 Hanifah, D. (2021). Perancangan Pusat
Edukasi Batik Jawa Barat di Bandung. UNIKOM.
Huda, A., Azhar, N., Almasri, A., Wulan- sari, R. E., Mubai, A., Sakti, R. H., Firdaus, F., & Hartanto, S. (2021).
Augmented Reality Technology as a Complement on Graphic Design to Face Revolution Industry 4.0 Learn- ing and Competence: The Devel- opment and Validity. International Journal of Interactive Mobile Technol- ogies (IJIM), 15(05), 116. https://doi. org/10.3991/ijim.v15i05.20905
Ikhwanul Qiram, M. T. (2018). Plagiasi Batik Nusantara Kaya Akan Kerag- aman Dan Memiliki Karakteristik Di Tiap Daerah Asalnya. Lekesan.
Kewalramani, N., & Sandeep, H. M. (2012). Character Merchandising. Journal of Intellectual Property Rights, 17, 454– 462.
Kim,  S.  (2021).  The  Benefits  of  Offline Merchandise in Brand Building. Mas- sachusetts Institute of Technology.
Kristie, S., Darmayanti, T. E., & Kirana, S. M. (2019). Makna Motif Batik Parang
Sebagai Ide Dalam Perancangan Inte- rior. Aksen, 3(2), 57–69. https://doi. org/10.37715/aksen.v3i2.805
Kusuma Rahayu, D. (2016). Tinjauan Vi- sual Motif Batik Parang Rusak Bar- ong keraton Yogyakarta. Universitas Komputer Indonesia.
Lee, J.-H. (2020). Interactivity of New-media Contents with Cul- tural Semiotics Analysis. Journal of Digital Contents Society, 21(3), 505–512. https://doi.org/10.9728/ dcs.2020.21.3.505
Long, Z. J. (2019). Japan’s Next Top Mas- cot: An Analysis of the Use of Charac- ter Marketing and Commercial Cute in Japan. Wittenberg University East Asian Studies Journal, 43, 22–44.
López-Belmonte, J., Moreno-Guerrero,
A.-J., López-Núñez, J.-A., & Hino- jo-Lucena, F.-J. (2020). Augment- ed  reality  in  education.  A  scientific mapping in Web of Science. Interac- tive Learning Environments, 1–15. https://doi.org/10.1080/10494820.2 020.1859546
Mumu, J., & Aninam, P. A. (2018). Anal- isis Konteks Asal Budaya Papua da- lam Pendidikan Matematika Real- istik. Journal of Honai Math, 1(1), 24. https://doi.org/10.30862/jhm. v1i1.768
Pellitteri, M. (2018). Kawaii Aesthet- ics from Japan to Europe: Theory of the Japanese “Cute” and Transcul- tural Adoption of Its Styles in Italian and French Comics Production and Commodified  Culture  Goods.  Arts, 7(3), 24. https://doi.org/10.3390/ arts7030024
Prihandayani, A. K. (2020). Transforma- si Sinjang Batik Parang Rusak Dan Parang Barong Yogyakarta Dari Seni Motif “Geometris” Menjadi Seni Mo- tif Abstrak. Proceeding International

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara

## Shienny Megawati
Conference 2020: Reposition of The Art and Cultural Heritage After Pan- demic Era.
Tobing, S. (2012). Batik Keris dan Disney Luncurkan Batik Spesial. Gaya.Tem- po.Co

## Perancangan Character Merchandis- ing Creative IP VICOLIO dengan Motif Batik Nusantara