## PENGEMBANGAN PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS VII SMP
Muhtarom * , Nizaruddin, dan Sugiyanti
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, dan Teknologi Informasi, Universitas PGRI Semarang *Korespondensi: muhtarom@upgris.ac.id.

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan matematika berupa teka-teki silang (TTS). Perangkat yang dihasilkan meliputi silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), media  pembelajaran  berbasis  permainan,  lembar  kerja  siswa, assessment serta  menguji efektifitas  implementasinya.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan ujicoba terbatas  dilakukan  di  SMP  N  2  Mranggen.  Analisis  data  menggunakan  metode mix method,  yaitu  analisis  data  kuantitatif  dan  kualitatif  yang  dilakukan  secara  simultan, kemudian  dilakukan  triangulasi  data  sehingga  diperoleh  data  yang  valid.  Hasil  validasi terhadap  permainan  dan  perangkat  yang  dikembangkan  adalah  valid  dan  layak  digunakan dengan  sedikit  revisi.  Lebih  lanjut,  berdasarkan  hasil  analisis  data  penelitian  disimpulkan bahwa  kategori  kemampuan  guru  dalam  pengelolaan  pembelajaran,  aktivitas  siswa  dan respon  siswa  terhadap  penerapan  permainan  dalam  pembelajaran  pada  kategori  baik.  Lebih lanjut,  berdasarkan  hasil  analisis  uji  perbandingan  diperoleh 345 , 1 t 455 , 9 t tabel hitung    sehingga  rataan  hasil posttest lebih  baik  dibandingkan  hasil pretest dan  peningkatan  hasil belajar  siswa  melalui  penerapan  permainan  matematika  dalam  kategori  sedang  dengan  nilai N-gain = 0,6563.
Kata Kunci : Permainan, Teka-Teki Silang, Perangkat Pembelajaran.

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  study  was  to  develop  a  mathematical  game  in  the  form  of  crossword puzzles (TTS). The device includes syllabus, lesson plan (RPP), game-based learning media, student worksheets, assessment and the effectiveness test of its implementation. This type of research was the development of research with limited test conducted at SMP N 2 Mranggen. Data  analysis  using  mixed  methods,  quantitative  and  qualitative  data  analysis  were  done simultaneously, then the triangulation of data in order to obtain valid data. The  results of the validation  of  the  games  and  devices  developed  was  valid  and  fit  for  use  with  minimal revision.  Furthermore,  based  on  data  analysis  of  the  study  concluded  that  the  ability  of teachers  in  the  management  of  learning,  student  activities  and  students'  response  to  the application  of  games  in  learning  in  good  categories.  Furthermore,  based  on  the  analysis  of comparative test results obtained so that the average post-test better than the results of pretest and  improving  student  learning  outcomes  through  the  application  of  mathematical  game  in the medium category with a value of N-gain = 0.6563.
Keywords : Games, Puzzle, Learning Device

## PENDAHULUAN
Pencapaian  nilai  hasil  belajar  siswa  Indonesia  untuk  bidang  studi  matematika  cukup mengkhawatirkan.  Ahli  matematika  seperti  Ruseffendi  (1984:  15)  menyatakan  kelemahan matematika  pada  siswa  Indonesia,  karena  pelajaran  matematika  di  sekolah  ditakuti  bahkan dibenci  siswa.  Sikap  negatif  seperti  ini  muncul  karena  adanya  persepsi  tentang  pelajaran matematika yang  sulit (Sriyanto dalam Bambang, 2004: 1). Pengalaman belajar matematika bersama  guru  yang  tidak menyenangkan  atau  guru  yang  membingungkan,  turut  membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika. Tantangannya adalah bagaimana caranya supaya  pembelajaran  matematika  itu  menjadi  sesuatu  yang  menyenangkan?  Karena  dengan menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat  siswa  terhadap  pelajaran  tersebut  dan  mengurangi  kecemasan  siswa  dalam pembelajaran.  Sehingga  materi  atau  sesuatu  yang  disampaikan  dalam  pembelajaran  akan mudah  diserap  yang  tentunya  akan  meningkatkan  kualitas  siswa  demi  tercapainya  tujuan pendidikan nasional.
Ernest  (1986a)  menemukan  bahwa  keberhasilan  semua  pengajaran  matematika tergantung  pada  keterlibatan  aktif  siswa,  dan  sehubungan  dengan  itu,  suatu  permainan mempromosikan  keterlibatan  aktif  dan  membantu  menciptakan  lingkungan  yang  positif. Dalam pembelajaran matematika, Ernest (1986b) menjelaskan bahwa (1) permainan mampu menyediakan reinforcement dan  latihan  keterampilan,  (2)  permainan  dapat  memotivasi,  (3) permaianan membantu pemerolehan dan pengembangan konsep matematika, serta (4) melalui permainan siswa dapat mengembangkan strategi untuk pemecahan masalah. Melalui kegiatan permainan  matematika,  proses  belajar  seorang  siswa  tidak  hanya  merupakan  suatu  proses mandiri (dalam artian dilakukan secara individual), tetapi juga merupakan suatu bentuk sosial yang berjalan secara bersama-sama (Cooke & Buchholz, 2005; Lave & Wenger in Lopez & Allal,  2007;  dan  Zack  &  Graves,  2002).  Vygotsky,  seorang  penganut  sosial  konstruktivis, menekankan  keutamaan  dari  interaksi  sosial  sebagai  suatu  prasyarat  menuju  perkembangan kognitif individu melalui internalisasi ide-ide dalam suatu komunitas (Nyikos & Hashimoto, 1997).  Sebagaimana  paham  sosial  konstruktivis,  pendidikan  matematika  realistik  juga menekankan  pentingnya  interaksi  sosial  pada  suatu  proses  belajar.  Treffers  (dalam  Bakker, 2004)  merumuskan  interaksi  ( interactivity )  sebagai  salah  satu  dari  lima  prinsip  dasar pendidikan  matematika  realistik. Interactivity menekankan  pada  interaksi  sosial  antara pebelajar  untuk  mendukung  proses  individu  masing-masing  pebelajar.  Secara  singkat  bisa dikatakan  bahwa  suatu  proses  belajar  akan  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien  jika  para pebelajar saling mengkomunikasikan ide melalui interaksi sosial.
Pietarinen  (2003)  menyatakan  sisi  hiburan  dari  permainan  dapat  memotivasi  siswa dalam  belajar  sehingga  terjadi  peningkatan  pemahaman  siswa  tentang  konsep-konsep  yang termuat dalam permainan. Lebih lanjut, Charles & Mc.Alister dan Sheffield (dalam Kebritchi dan Hirumi, 2008), menyebutkan keunggulan pembelajaran berbasis permainan secara lebih luas,  yaitu:  menekankan  pada  aksi  atau  tindakan  daripada  penjelasan  verbal,  membentuk motivasi  dan  kepuasan  personal,  mampu  mengakomodir  berbagai  macam  metode pembelajaran,  dan  bersifat  interaktif  serta  meningkatkan  kemampuan  pengambilan keputusan.  Berdasarkan  hal  itulah,  penulis  tertarik  untuk  mengembangkan  permainan matematika  berupa  teka-teki  silang  (TTS).  Perangkat  yang  dihasilkan  meliputi  silabus, rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP),  media  pembelajaran  berbasis  permainan,  lembar kerja siswa, assessment serta menguji efektifitas implementasinya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  penelitian Research  and  Development (R&D).  Borg  &  Gall (dalam  Sugiyono,  2012:  409)  menjelaskan  bahwa  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  dapat menghasilkan  poduk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk  supaya  dapat  bermanfaat  di masyarakat  luas.  Penelitian  dalam  rangka  uji  coba  terbatas  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  2 Mranggen.  Pemilihan  lokasi  ini  berdasarkan  pada  pertimbangan:  1)  kemudahan  komunikasi antara  peneliti  dengan  guru  dan  siswa  pada  sekolah  tersebut  karena  jarak  antara  peneliti dengan  lokasi  penelitian  relatif  dekat  dan  2)  belum  pernah  diadakan  penelitian  tentang perangkat  pembelajaran  berbasis  permainan  untuk  untuk  meningkatkan  ketertarikan  siswa pada matematika. Prosedur pengumpulan data penelitian ini disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1 Prosedur Pengumpulan Data Aspek Indikator Keberhasilan Sumber Data Instrumen Waktu Perangkat Pembelajaran berbasis permainan TTS Perangkat pembelajaran dan teaching materialnya layak digunakan Validasi ahli Lembar validasi silabus, RPP, LKS, media, bahan ajar dan assessment . Awal pengembangan perangkat, sebelum pengambilan data Proses Pembelajaran Kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran Aktivitas  guru dalam pembelajaran Lembar pengamatan dan rekaman video Proses pengambilan data Aktivitas siswa menjadi meningkat Aktivitas siswa dalam pembelajaran Portofolio siswa, lembar obsevasi aktivitas pembelajaran dan rekaman video Proses pengambilan data Efektivitas pembelajaran berbasis permainan TTS - Ketuntasan individual  (minimal 75)  dan  sekurang- kurangnya  85  % dari jumlah siswa - hasil  belajar  siswa lebih baik - terjadi  peningkatan hasil belajar melalui uji Gain Nilai siswa Instrument tes hasil belajar Evaluasi belajar dan dianalisis sebelum dan setelah proses pembelajaran
Berdasarkan hasil validasi validator, diperoleh skor rata-rata keseluruhan sebesar 3,46. Berdasarkan  data  hasil  validasi  dari  validator,  maka  permainan  TTS  dan  perangkat pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  dalam  kriteria  valid,  sehingga  dapat  diuji cobakan.  Selanjutnya,  analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan triangulasi  mix-method design yaitu dengan menganalisis secara simultan dari data kuantatif  dan data kualitatif serta data  gabungan.  Selanjutnya  menggunakan  hasil  analisisnya  untuk  memahami  permasalahan penelitian.  Dasar  pemikiran  dari  desain  analisis  data  ini  adalah  kekurangan  dari  satu  jenis data akan dilengkapi oleh jenis data yang lainnya. Dalam hal ini data kuantitatif menyediakan cara untuk mengeneralisasi sementara data kualitatif menyediakan informasi tentang konteks dan setting .

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam  proses  pengembangan  perangkat  pembelajaran  dan  untuk  menjawab permasalahan penelitian, maka pada tahap ujicoba ini akan dipaparkan analisis deskriptif data pengamatan  meliputi  kemampuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran  dan  aktivitas  siswa sedangkan  data  angket  yang  akan  dianalisis,  yaitu  respon  siswa  terhadap  pembelajaran dengan  menggunakan  perangkat  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  permainan  yang  telah
dikembangkan. Hal tersebut dimaksudkan untuk memperoleh gambaran tentang pelaksanaan pembelajaran menggunakan perangkat pembelajaran yang berorientasi permainan khususnya permainan  teka-teki  silang  pokok  bahasan  himpunan  dan  penerapannya  dalam  kehidupan sehari-hari.  Adapun  analisis  deskriptif  data  pengamatan  dan  data  angket  di  atas  diuraikan sebagai berikut:

## 1. Deskripsi Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran
Untuk  mengamati  kemampuan  guru  dalam  mengelola  kegiatan  pembelajaran dengan  pendekatan  pembelajaran  berbasis  permainan  pada  tiap-tiap  pertemuan, digunakan  instrumen  pengelolaan  pembelajaran.  Pengamatan  dilakukan  oleh  seorang pengamat dengan cara menuliskan tanda cek pada kolom yang bersesuaian dengan skor penilaian. Hasil pengamatan pengelolaan pembelajaran dituliskan pada Tabel 2.
Tabel 2. Deskripsi Pengelolaan Pembelajaran No ASPEK YANG DIAMATI SKOR SKOR RATA- RATA KATE - GORI RPP-1  RPP-2  RPP-3  RPP-4  RPP-5 1. 2. 3. 4. 5. Pendahuluan Kegiatan Inti Penutup Pengelolaan Waktu Suasana Kelas 4 3,7 3,5 3 4 3,5 3,7 3,5 3 4 3,5 3,6 3,5 4 3 4 3,5 3,5 4 3,5 3,7 3,4 3,5 3 3,5 3,7 3,6 3,5 3,4 3,6 Baik Baik Baik Baik Baik RATA-RATA 3,56 Baik Dari  Tabel  2  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  pada  tahap  pendahuluan  rata-rata  nilai pengelolaan pembelajaran mencapai 3,7. Ini berarti bahwa guru dapat mengkomunikasikan  tujuan  pembelajaran,  memotivasi  siswa  dan  mengaitkan  materi pembelajaran  dengan  materi  pelajaran  sebelumnya  dengan  baik.  Pada  kegiatan  inti pembelajaran,  skor  rata-rata  pengelolaan  pembelajaran  mencapai  3,6.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  guru  dapat  dengan  baik  mengarahkan  siswa  dalam  pembelajaran dengan  memberikan  masalah  kontekstual,  mengkoordinir  salah  seorang  siswa  untuk membacakan  soal  dengan  suara  keras  sementara  siswa  yang  lain  memperhatikan, membantu siswa memahami masalah kontekstual, mengamati cara siswa menyelesaikan masalah  secara  bergantian,  mengoptimalkan  interaksi  siswa  dalam  bekerja,  mendorong siswa  untuk  membandingkan  jawabannya  dengan  jawaban  temannya,  menghargai berbagai  pendapat  siswa,  mengarahkan  siswa  untuk  menarik  kesimpulan  suatu prosedur/konsep  dan  mendorong  siswa  untuk  bertanya  atau  menjawab  pertanyaan  guru atau temannya.
Skor  rata-rata  pengelolaan  pembelajaran  pada  pengamatan  tentang  kemampuan guru dalam menegaskan kembali kesimpulan materi yang diajarkan dan pemberian tugas rumah  (PR),  pengelolaan  waktu  dalam  pembelajaran  serta  suasana  di  kelas,  masing- masing  mencapai  3,5,  3,4,  dan  3,6.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  guru  dapat melaksanakan  pengelolaan  pembelajaran dengan  baik.  Berdasarkan  hal  tersebut  di  atas, terlihat  bahwa  guru  dapat  mengelola  setiap  tahapan  pembelajaran  dengan  baik.  Secara umum dari rataan skor total pengelolaan pembelajaran (3,56) menunjukkan bahwa guru dapat  mengelola  pembelajaran  menggunakan  pendekatan  pembelajaran  matematika realistik dengan baik.

## 2. Deskripsi Aktivitas Siswa Selama Kegiatan Pembelajaran
Pengamatan  terhadap  aktivitas  siswa  selama  kegiatan  pembelajaran  berlangsung digunakan  instrumen  aktivitas  siswa.  Pengamatan  dilakukan  oleh  seorang  pengamat terhadap  siswa  secara  bergantian.  Setiap  3  menit  pengamat  mengamati  aktivitas  siswa yang  dominan  dan  1  menit  berikutnya  pengamat  menuliskan  hasil  pengamatannya. Pengamatan  terhadap  aktivitas  siswa  dilakukan  sejak  dimulai  kegiatan  pembelajaran. Aktivitas  siswa  yang  diamati  pada  kegiatan  ini  meliputi:  memperhatikan/mendengarkan penjelasan guru/teman, membaca/memahami masalah, menyelesaikan masalah/menemukan  jawaban  dan  cara  untuk  menjawab  masalah,  mengemukakan pemikiran,  berdiskusi/bertanya  antar  siswa,  berdiskusi/bertanya  antar  siswa  dan  guru, menarik kesimpulan suatu prosedur atau konsep, dan perilaku yang tidak relevan dengan kegiatan  pembelajaran.  Hasil  pengamatan  aktivitas  siswa  selama  kegiatan  pembelajaran dituliskan pada Tabel 3.
Tabel 3 Persentase Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran No. Aktivitas Siswa Persentase (%) Rata-Rata RPP-1  RPP-2  RPP-3  RPP-4  RPP-5 1 Memperhatikan/mendengar penjelasan guru/teman 15 16.1 17.5  13.33  11.67 14.72 2 Membaca/memahami masalah 15 11.02  12.5  11.67  17.5 13.54 3 Menyelesaikan masalah/menemukan  jawaban  dan cara untuk menjawab masalah 20.83  25.42  19.17  20.83  22.5 21.75 4 Mengemukakan pemikiran 10 10.17  10.83  11.67  9.17 10.37 5 Berdiskusi/bertanya antar siswa 16.67  13.56  14.17  20.83  18.33 16.71 6 Berdiskusi/bertanya  antar  siswa dan guru 14.17  16.95  11.67  11.67  10.83 13.06 7 Menarik kesimpulan suatu prosedur atau konsep 5.83 3.39 8.33 6.67 7.5 6.34 8 Perilaku yang tidak relevan dengan pembelajaran 2.5 3.39 5.83 3.33 2.5 3.51
Pada  Tabel  3  menunjukkan  persentase  rata-rata  aktivitas  siswa  selama pembelajaran  dari  setiap  pertemuan,  yaitu  14,72%  memperhatikan/mendengarkan penjelasan  guru/teman,  13,54%  membaca/memahami  masalah,  21,75%  menyelesaikan masalah/menemukan jawaban dan cara untuk menjawab masalah, 10,37% mengemukakan pemikiran,  16,71%  berdiskusi/bertanya  antar  siswa,  13,06%  berdiskusi/bertanya  antar siswa  dan  guru,  6,34%  menarik  kesimpulan  suatu  prosedur  atau  konsep,  3,51%  perilaku yang  tidak  relevan  dengan  pembelajaran.  Data  ini  menunjukkan  bahwa  aktivitas  siswa yang  dominan  adalah  menyelesaikan  masalah  atau  menemukan  jawaban  dan  cara  untuk menjawab  masalah  serta  berdiskusi/bertanya  antar  siswa.  Ini  berarti  bahwa  kegiatan pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  berhasil  menciptakan  kondisi  yang memungkinkan siswa belajar dengan aktif.
Instrumen  yang  digunakan  untuk  mendapatkan  data  respon  siswa  adalah instrumen angket respon siswa. Angket ini diberikan kepada siswa setelah siswa mengikuti semua  kegiatan  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  menjaring  pendapat  siswa  terhadap komponen pembelajaran antara lain materi pelajaran, LKS, suasana belajar, dan cara guru mengajar.  Instrumen  ini  juga  dimaksudkan  untuk  mengetahui  perasaan  siswa  terhadap
komponen  pembelajaran,  pendapat  siswa  terhadap  komponen  pembelajaran,  pendapat siswa  tentang  minat  untuk  mengikuti  pelajaran  berikutnya  seperti  yang  pernah  ikuti, pendapat siswa tentang keterbacaan permainan matematika dan LKS, serta pendapat siswa tentang ketertarikan terhadap permainan matematika dan  LKS.  Analisis data angket yang diisi oleh 34 siswa, diperlihatkan Tabel 4.
Tabel 4. Persentase Respon Siswa No. Aspek Senang (%) Tidak Senang(%) 1. Bagaimana perasaanmu terhadap komponen: a. Materi pelajaran
a. Permainan matematika
a. Lembar Kegiatan Siswa (LKS)
b. Suasana belajar di kelas
c. Cara guru mengajar 100 100 100 61,36 95,45 0 0 0 38,64 4,55 2. Bagaimana pendapatmu terhadap komponen:
b. Materi pelajaran
c. Permainan matematika
d. Lembar Kegiatan Siswa (LKS) d  Suasana belajar di kelas e  Cara guru mengajar Baru (%) Tidak Baru (%) 40,91 88,64 84,09 56,82 70,45 59,91 11,36 15,91 43,18 29,55 3. Apakah  kamu  berminat  mengikuti  kegiatan belajar  selanjutnya  seperti  yang  telah  kamu ikuti sekarang ini? Berminat (%)  Tidak Berminat (%) 100 0 4. Bagaimana  pendapatmu  tentang  permainan yang digunakan:
a. Apakah  kamu  dapat  memahami  bahasa yang digunakan?
b. Apakah  kamu  tertarik  pada  penampilan (tulisan,  gambar,  dan  letak  gambar)  yang terdapat pada buku permainan? Ya (%) Tidak (%) 100 79,55 0
20,45
5. Bagaimana  pendapatmu  tentang  Lembar Kegiatan Siswa (LKS):
a. Apakah  kamu  dapat  memahami  bahasa yang digunakan dalam LKS?
b. Apakah  kamu  tertarik  pada  penampilan
(tulisan,  ilustrasi  gambar,  dan  letak gambar) yang terdapat pada LKS? Ya (%) Tidak (%) 100 79,55 0 20,45
Berdasarkan  hasil  analisis  respon  siswa  pada  Tabel  4,  diperoleh  100%  siswa memiliki  perasaan  senang  dan  40,91%  berpendapat  bahwa  materi  pelajaran  baru  bagi siswa,  100%  siswa  senang  dan  88,64%  siswa  berpendapat  baru  terhadap  permainan matematika,  100%  siswa  merasa  senang  dan  84,09%  siswa  berpendapat  baru  terhadap LKS,  61,36% siswa merasa senang dan 56,82% siswa berpendapat baru terhadap suasana pembelajaran, 95,45% siswa merasa senang dan 70,45% siswa berpendapat baru terhadap cara  guru  mengajar,  100%  siswa  berminat  mengikuti  pelajaran  selanjutnya  seperti  yang telah diikuti, 100% siswa menyatakan bahwa mereka dapat memahami bahasa pada buku permainan  dan  79,55%  siswa  tertarik  terhadap  permainan  matematika  yang  diberikan, serta  100%  siswa  berpendapat  bahwa  mereka  dapat  memahami  bahasa  yang  tercantum pada LKS dan 79,55% siswa tertarik terhadap LKS.
Dari  data  hasil  analisis  persentase  respon  siswa  di  atas  menunjukkan  bahwa respon  siswa  terhadap  komponen  pembelajaran  matematika  berbasis  permaian  adalah positif.  Walaupun  sebagian  besar  siswa  berpendapat  bahwa  materi  pelajaran  yang diajarkan bukanlah materi pelajaran baru bagi siswa, namun siswa sangat berminat untuk mengikuti  pelajaran  matematika  berikutnya  menggunakan  cara  belajar  seperti  yang  telah mereka ikuti dan siswa tertarik serta dapat memahami permasalahan yang diberikan.

## 3. Deskripsi Tes Hasil Belajar
a. Uji Hipotesis Hasil Ketuntasan
Belajar  dikatakan  tuntas  jika,  memenuhi  syarat  ketuntasan  belajar  yaitu  jika rata-rata nilai hasil belajar mahasiswa mencapai sekurang-kurangnya 75. Variabel hasil belajar terdiri dari beberapa indikator dimana masing-masing indikator terisi dari sub- sub  indikator  yang  diukur.  Hasil  belajar  ini  didapatkan  berdasarkan  hasil  tes  hasil belajar  setelah  dilaksanakan  kegiatan  pembelajaran  dengan  menerapkan  permainan teka-teki silang matematika.
Tabel 5. Output (Grup Statistik) Hasil Belajar Siswa
One-Sample Statistics
34 86.24 14.007 2.402 THB2
N Mean Std.  Dev iat ion Std.  Error
Mean

## Tabel 6. Analisis Ketuntasan Siswa
Berdasarkan nilai probabilitas, jika Sig < 0,05 maka 0 H ditolak. Dengan kata lain hasil belajar siswa mencapai tuntas. Selanjutnya dilakukan uji proporsi digunakan untuk mengetahui proporsi data hasil belajar siswa kelompok uji coba terbatas apakah hasil  belajar  siswa  kelompok  uji  coba  tuntas  secara  klasikal  yaitu  dengan  proporsi siswa yang mencapai  ketuntasan 85 %.
H 0 :  ≥ 85% (Proporsi siswa untuk mencapai ketuntasan minimal 75 adalah 85%) H 1 :  < 85% (Proporsi siswa untuk mencapai ketuntasan 75 adalah kurang dari 85%) Untuk  pengujian  hipotesis  di  atas  maka  pengujiannya  dilakukan  dengan  uji proporsi.
449 , 2 ) 85 , 0 1 ( 85 , 0 . 34 85 , 0 . 34 34 ) p 1 ( np np X Z 0 0 0        Diperoleh Z hitung =  2,449  dengan Z tabel =1,65  sehingga  menunjukkan    terima H 0 dimana Z hitung > Z tabel artinya hasil belajar peserta didik sudah mencapai ketuntasan belajar  minimal  sebanyak  85%  dari  jumlah  seluruh  siswa  (siswa  yang  tuntas  adalah 90%).
b. Uji Banding Hasil Belajar
Uji  hipotesis  yang  digunakan  adalah  uji  perbedaan  rata-rata,  uji  satu  pihak kanan  dengan  rumus  uji  t.  Uji  ini  selanjutnya  digunakan  untuk  menentukan keefektifan pembelajaran.
2 1 0 :    H (rataan hasil postets / hasil tes hasil belajar materi himpunan tidak lebih baik dibandingkan hasil pretest )
2 1 1 :    H (rataan hasil postets / hasil tes hasil belajar materi himpunan lebih baik dibandingkan hasil pretest )
One-Sample Test 4.677 33 .000 11.235
6.35 16.12 THB2 t df Sig. (2-tailed)
Mean Dif f erence Lower Upper 95% Conf idence Interv al  of  the Dif f erence Test Value = 75
Tabel 7. Hasil Uji Banding Hasil Belajar
Perhatikan  tabel  7  diperoleh sig untuk  uji  t  terlihat  dengan  0,000  =  0,0% kurang dari 5 % artinya signifikan 0 H ditolak, atau menunjukkan bahwa rataan hasil post tes / hasil tes hasil belajar materi himpunan lebih baik dibandingkan hasil pretest . Besar  beda  nilai pretest dengan  nilai postest pada  kelas  eksperimen  dapat  dijelaskan dengan  Tabel  8.  Dari  Tabel  8  dapat  dijelaskan  rataan  hasil  belajar postest sebesar 86,24  dan  rata-rata  hasil  belajar pretest 59,97  maka  hasil  belajar postest mempunyai rataan lebih besar dari pada rataan kelas pretest .
Tabel  8. Perbedaan Nilai Pretest dan Nilai Postest
c. Uji Gain Ternomalisasi
Gain  adalah  selisih  antara  postest  dan  pretest,  gain  menunjukkan  peningkatan pemahaman  atau  penguasaan  konsep  siswa  setelah  pembelajaran  dilakukan  dengan permainan  teka-teki  silang.  Gain  yang  dinormalisasi  (N-gain)  dihitung  dengan persamaan:
N-gain   =
pestest maksimum pretest postest S S S S   = 97 , 59 100 97 , 59 24 , 86   = 03 , 40 27 , 26 = 0,6563
Dengan nilai N-gain = 0,6563; maka dapat disimpulkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa melalui penerapan permainan teka-teki silang dinyatakan dalam kategori sedang.
Paired Samples Test -26.265 16.198 2.778 -31.917
-20.613 9.455 33 .000 THB1 - THB2 Pair 1 Mean Std.  Dev iat ion Std.  Error Mean Lower Upper 95% Conf idence Interv al  of  the Dif f erence Paired Dif f erences t df Sig. (2-tailed)
Paired Samples Statistics 59.97 34 18.178 3.118 86.24 34 14.007 2.402
THB1 THB2 Pair 1 Mean N
Std.  Dev iat ion Std.  Error Mean

## 4.  Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian diatas, disimpulkan bahwa penerapan permainan teka- teki  silang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  VII-3  SMP  N  2  Mranggen.  Hal tersebut disebabkan penerapan permainan TTS melalui kegiatan diskusi dalam kelompok menuntut  interaktifitas  siswa  dalam  proses  belajar.  Aspek  interaktifitas  siswa  dengan seluruh  komponen  belajar  baik  buku  permainan,  CD  pembelajaran,  lembar  kerja  siswa, teman  dan  guru;  yang  tercermin  dari  keterampilan  dalam  pembelajaran  menunjukkan siswa mengikuti pola pembelajaran dan kemauan yang kuat untuk memahami materi yang dipelajari.  Melalui  kegiatan  diskusi,  ternyata  mampu  menciptakan  suasana  belajar  yang berpusat pada siswa. Guru lebih banyak  berperan sebagai fasilitator dalam proses belajar siswa  untuk  menemukan  pengetahuannya.  Pembelajaran  permainan  dengan  pendekatan RME juga  dirancang  untuk  melakukan  optimalisasi  seluruh  fasilitas  yang  akan  mampu mendukung  keberhasilan  belajar  siswa  yang  berupa  buku  permainan,  CD  pembelajaran, lembar kerja siswa.
Hal  ini  sejalan  dengan  teori  belajar  bermakna  David  Ausubel  yang  berhubungan erat  ketika  siswa  melakukan  kegiatan  diskusi  pada  kelompok,  dimana  siswa  belajar  aktif dalam  menemukan  pengetahuannya  sendiri  dan  mengkaitkan  pengetahuan  yang  baru dengan  pengertian-pengertian  yang  telah  mereka  miliki  sebelumnya.  Teori  belajar bermakna Ausubel juga menuntut kemampuan guru untuk memahami pengetahuan dasar yang  telah  dimiliki  siswa  dan  melakukan  bimbingan  agar  proses  asimilasi  pengetahuan yang telah dimiliki siswa dengan pengetahuan baru yang diperoleh berjalan dengan baik. Teori  belajar  Bruner  yang  menekankan  kegiatan  penemuan  dalam  proses  pembelajaran mengajak  siswa  untuk  aktif  dalam  proses  belajar.  Dengan  kata  lain  dibutuhkan keterampilan  proses  dalam  pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini  siswa  diajak  untuk menemukan  kembali  sifat-sifat,  aturan-aturan  sehingga  mampu  memecahkan  masalah yang ada.
Dalam  hubungannya  dengan  teori  belajar  konstruktivisme,  Piaget mengemukakan bahwa  pengetahuan  tidak  diperoleh  secara  pasif  oleh  seseorang,  melainkan  melalui tindakan. Dari  teori  ini  berarti  bahwa  pembelajaran  sebagai  proses  aktif  sehingga pengetahuan yang diberikan kepada siswa tidak diberikan dalam ”bentuk jadi” melainkan mereka  harus  membentuknya  sendiri,  sehingga  dalam  hal  ini  guru  dalam  proses  belajar mengajar  berfungsi  sebagai  fasilitator.  Dalam  hubungannya  dengan  penelitian  ini,  teori dan  pandangan  konstruktivisme  ini  adalah  bahwa  untuk  memperoleh  konsep  baru,  siswa diajak melalui kerja kelompok untuk mencari dan menemukan pengetahuan baru.
Jika  dilihat  dari  segi  permainan  matematika,  maka  hasil  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  pembelajaran  berbasis  permainan  memiliki  kelebihan  dari pembelajaran  “konvensional”  (tanpa    menggunakan  permainan).  Wijaya  (2008) menjelakan  bahwa  permainan  memiliki  sisi entertainment atau  hiburan  yang  mampu memotivasi  siswa  dalam  belajar  sehingga  terjadi  peningkatan  pemahaman  siswa  tentang konsep  yang  termuat  dalam  permainan.  Pendapat  ini  berfokus  hanya  pada  keunggulan permainan  untuk  pembelajaran  matematika  dari  sisi entertainment yang  mampu memotivasi  siswa.  Lebih  lanjut,  Charles  &  McAlister  dan  Sheffield  di  Kebritchi  dan Hirumi  (2008),  menyebutkan  keunggulan  pembelajaran  berbasis  permainan  secara  lebih luas, yaitu:
1. Menekankan pada aksi atau tindakan daripada penjelasan verbal
2. Membentuk motivasi dan kepuasan personal
3. Mampu mengakomodir berbagai macam metode pembelajaran
4. Bersifat interaktif dan meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan
Di  antara  empat  keunggulan  pembelajaran  berbasis  permainan  yang  dirumuskan oleh Charles & McAlister dan Sheffield, sifat interaktif merupakan salah satu keunggulan dari  permainan  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  mengembangkan  interaksi  sosial,  norma sosial  dan  norma  sosiomatematik  dalam  pembelajaran  matematika.  Interaktif  juga merupakan  salah  satu  karakteristik  dari  mayoritas  permainan  tradisional  yang  ada  di Indonesia  karena  permainan  tradisional  dimainkan  secara  berkelompok.  Hal  yang  paling mendasar  dari  sistem  permainan  berkelompok  adalah  komunikasi  dan  interaksi  di  antara pemain.  Suatu  interaksi  akan  terjalin  dengan  baik  jika  terdapat  suatu  “aturan”  –  baik tertulis maupun tidak tertulis – yang mengikat pihak-pihak yang berinteraksi. Oleh karena itu, kegiatan permainan sangat berpotensi untuk mengembangkan norma sosial – sebagai suatu bentuk “aturan” - antar siswa. Norma sosial yang bisa dikembangkan dari permainan (tradisional) dapat berupa upaya pencapaian kesepakatan akan aturan permainan dan juga bisa berupa keberanian untuk berinisiatif dan menyampaikan gagasan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  tujuan  penelitian  dan  hasil  penelitian  yang  telah  diuraikan,  maka  dapat disimpulkan  sebagai  berikut:  Pengembangan  permainan  matematika  TTS  untuk  kelas  VII SMP menggunakan model pengembangan perangkat pembelajaran Borg and  Gall yang telah dimodifikasi  dengan  kategori  valid  layak  digunakan,  kategori  kemampuan  guru  dalam pengelolaan  pembelajaran,  aktivitas  siswa  dan  respon  siswa  terhadap  penerapan  permainan dalam  pembelajaran  pada  kategori  baik  dan  berdasarkan  hasil  analisis  uji  perbandingan diperoleh 345 , 1 t 455 , 9 t tabel hitung    sehingga rataan hasil postest lebih baik dibandingkan hasil pretest dan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  melalui  penerapan  permainan  matematika dalam kategori sedang dengan nilai N-gain = 0,6563.  Saran yang dapat disampaikan adalah hendaknya  dikembangkan  permainan-permainan  lanjutan  yang  dapat  mengakomodasi cakupan materi di kelas VII SMP maupun ditingkat kelas yang lebih tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Bakker,  A.  2004. Design  Research  in  Statistic  Education  on  Symbolizing  and  Computer Tools . Amersfoort: Wilco. Bambang.  (2004). Membangun  Keterampilan  Komunikasi  Matematika  dan  Nilai  Moral Siswa dalam www.rbaryans.wordpress.com diakses tanggal 8 Maret 2013.
Cooke, B.D. & Buchholz, D. 2005. Mathematical communication in the classroom: Teacher makes a difference. Early Childhood Education Journal, Vol. 32 No. 6: 365 – 369 Ernest,  P.  1986a.  Games:  A  Rationale  for  their  Use  in  the  Teaching  of  Mathematics.
Mathematics in School. Vol. 15 (1), hal. 2-5. Ernest, P. 1986b. Games. Teaching Mathematics and its Applications. Vol. 5 (3), hal. 97-102. Kebritchi,  M.  &  Hirumi,  A.  2008. Examining  the  Pedagogical  Foundations  of  Modern Educational Computer Games . Computers & Education 51: 1729 – 1743.
Lopez,  L.M.  &  Allal,  L.  2007.  Sociomathematical  norms  and  the  regulation  of  problem solving in classroom multicultures. International Journals of Educational Nyikos, M. & Hashimoto, R. 1997. Constructivist Theory Applied to Collaborative  Learning in  Teacher  Education:  In  Search  of  ZPD. The  Modern  language  Journal,  Vol.  81 (IV) : 506 – 517
Pietarinen, A-V. 2003. Logic, language games and ludics . Acta Analytica 18 (30/31): 89-123. Ruseffendi,  E.T..  (1984). Pengajaran  Matematika  Modern  dan  Masa  Kini  (Edisi  5) . Bandung: Tarsito.
Sugiyono.  2008. Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Wijaya,  A.  (2008). Design  Research  in  Mathematics  Education:  Indonesian  Traditional Games  as  Means  to  Support  Second  Graders’  Learning  of  Linear  Measurement . Thesis yang diajukan ke Universitas Utrecht, Belanda .
Zack,  V.  &  Graves,  B.  2001.  Making  mathematical meaning  through  dialogues:  “Once  you think  of  it  the  Z  minus  three  seems  pretty  weird”. Educational  studies  in mathematics 46: 229-271.