INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 1899-1908 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Perancangangan Desain Board Game Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alat Bantu Pembelajaran Matematika Guru Sekolah Dasar Kelas 1 dan 2
Ermiana Rahmawati 1 ✉ , Pungky Febi Arifianto 2 , Aninditya Daniar 3
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Email: 20052010061@student.upnjatim.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Perancangan ini digunakan untuk mendesain board game penjumlahan dan pengurangan sabagai alat bantu pembelajaran siswa kelas 1 dan 2 peljaran matematika yang bisa digunakan oleh  guru sekolah dasar.  Perancanngan  desain  board  game  pada  penelitian  berguna  agar  siswa  tidak  menjalani pembelajaran  yang  monton  sehingga  pembelajaran  menjadi  kurang  menyenangkan.  metode  pada perancangan ini digunakan untuk mendapatkan data yang menghasilkan konsep yang bisa digunakan dalam mendesain board game. Data tersebut diperoleh dari wawancara bersama psikolog dan dokter anak, FGD (Focus Group Discussion) bersama siswa, dan survey kepada 11 guru SD.
Kata Kunci: Board Game, Matematika, Penjumlahan, Pengurangan, Game Edukasi

## Abstract
This design is used to design an addition and subtraction board game as a learning aid for grade 1 and 2 students in mathematics that can be used by elementary school teachers. Designing board  game designs in research is useful so that students do not undergo monotonous learning so that learning becomes less enjoyable. This design method is used to obtain data that produces concepts that can be used  in  designing  board  games.  This  data  was  obtained  from  interviews  with  psychologists  and pediatricians,  FGD  (Focus  Group  Discussion)  with  students,  and  a  survey  of  11  elementary  school teachers.
Keywords: Board Games, Mathematics, Addition, Subtraction, Educational Games

## PENDAHULUAN
Jenjang Pendidikan yang ada di Indonesia salah satunya adalah Pendidikan Sekolah Dasar  dimulai  dari  kelas  1-6,  menurut  kemdikbud  usia  anak  sekolah  dasar  dimulai  dari kurang lebih umur 6 tahun dan pada jenjang sekolah dasar terdapat kelas 1 dan 2 yang dimulai dari anak umur 7-8 tahun. Dari hasil wawancara bersama Dr. Gracia Deswita Natalya Sp.A yang merupakan dokter anak menyatakan bahwa pada usia 7-8 tahun anak sudah bisa mengerti tentang meperbanyak kosakata, pengenalan angka, mampu bersosialisasi dengan sekitar, dan mulai belajar berfikir kritis. Dr. Gracia juga menyebutkan bahwa belajar sambil bermain membuat anak menjadi lebih semangat dikarenakan bermain  pada anak dapat meningkatkan kemampuan berfikir kritis dan mengembangkan sosial anak. Menurut IDAI (Ikatan Dokter Anak Indonesia) juga menyebutkan untuk merangsang kecerdasan dalam Bahasa verbal bisa dengan mengajak anak untuk berbicara dan bercerita, untuk melatih kecerdasan  logika-matematik  anak  dapat  distimulasi  menggunakan  mainan,  seperti menghitung  dan  bermain  angka,  sedangkan  berdiri  dengan  satu  kaki,  jongkok, membungkuk,  berjalan  di  atas  garis,  berlari,  melompat,  melempar,  menangkap,  senam, menari, bermain permainan, merupakan Latihan untuk kecerdasan gerak tubuh. Dari sisi psikolog anak yang disampaikan oleh Ibu Fitri Yolanda, S.Psi., M.Psi., Psikolog. Menyebutkan bahwa  pentingnya  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  anak,  hal  tersebut  bisa berpengaruh pada tingkat focus dan pemahan anak. Ibu Fitri juga menambahkan contoh media  pembelajaran  yang  baik  adalah  yang  beredukatif  seperti  media  audio,  media gambar, atau permainan yang beredukasi untuk anak. Menurut Mukminah (2021) penyajian materi  sangat  memengaruhi  bagaimana  siswa  dapat  memahami  materi  pelajaran,  jika materi  yang  disajikan  bersifat  monoton  akan  menjadikan  siswa  tidak  tertarik  terhadap pelajaran. Menurut Rozie (2018) pemilihan, pengembangan, dan penggunaan media alat bantu  pembelajaran adalah hal-hal yang sangat penting untuk  guru untuk  memilih dan
memanfaatkan dengan benar alat pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar agar siswa lebih termotivasi dan termotivasi untuk belajar.
Dari hasil survey yang telah dilakukan kepada 10 guru SD, menyatakan bahwa guru memerlukan alat bantu untuk melakukan pembelajaran, dikarenakan dengan adanya alat bantu  pembelajaran  menjadikan  guru  lebih  mudah  dalam  menyampaikan  materi  dan membuat siswa lebih cepat memahami materi yang diajarkan karena siswa merasa senang karenakan  pembelajaran  tidak  monoton,  jika  pembelajaran  tidak  monoton  maka  akan membuat anak menjadi lebih aktif ketika berada di kelas sehingga anak bisa lebih cepat memahami materi yang diajarkan. Didukung dengan adanya permendikbud No.11 Tahun 2020 menyebutkan bahwa supaya kegiatan belajar menjadi lebih optimal dan efektif untuk perkembangan  siswa,  diperlukan  adanya  media  belajar,  yang  bisa  digunakan  untuk  alat bantu pada saat pembelajaran.
Salah  satu  alat  bantu  yang  bisa  digunakan  guru  adalah  dengan  menggunakan permainan  yang  mencakup  media  ilustrasi  dan  gambar,  pada  survey  tersbut  guru  SD menyatakan  bahwa  alat  bantu  permainan  dapat  menjadi  salah  satu  penunjang  motivasi anak  untuk  menumbuhkan  minat  belajar  karena  pembelajaran  menjadi  lebih  seru  dan mudah dimengerti.
Salah  satu  pelajaran  yang  membutuhkan  pemanfaatan  alat  bantu  pembelajaran adalah matematika karena dalam kehidupan sehari – hari, matematika  mempunyai peran penting yang diperlukan dalam mengembangkan kecerdasan manusia yang bisa diterapkan pada berbagai bidang ilmu. Matematika memiliki peran penting sebagai kemajuan suatu bangsa dikarenakan matematika adalah inti dari ilmu pengetahuan, seperti ilmu medis atau kedokteran, teknik, alam, serta ekonomi (Titik Putri Wardaniasih et al., 2020). Operasi hitung dasar  matematika  menjadi  hal  mendasar  yang  penting  untuk  dipelajari  dan  dikuasai. Pengurangan  dan  penjumlahan  merupakan  salah  satu  bagian  dari  operasi  hitung  dasar yang harus dipelajari oleh siswa.
Maka dari itu perlunya alat bantu pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa untuk mempelajari  matematika.  Menurut  Permendikbud  No.11  Tahun  2020,  Alat  Permainan Edukatif adalah seperangkat bahan dan media belajar untuk mendukung kegiatan belajar melalui  bermain,  sehingga  menjadi  lebih  efektif  dalam  rangka  mengoptimalkan perkembangan  peserta  didik.  Salah  satu  alat  bantu  pembelajaran  yang  bisa  digunakan adalah permainan papan atau bisa disebut dengan board game. Kemendikbud menyatakan bahwa permainan  papan untuk anak  bisa  berpengaruh untuk perkembangan emosional
dan  sosial  anak  dengan  adanya  interaksi  sosial,  Kerjasama,  dan  berbagi  yang  bisa didapatkan ketika bermain menggunakan alat permainan papan.
Menurut Maryanti (2021) board game merupakan permainan yang dimainkan di area datar sebagai tempat bermain juga merupakan salah satu jenis media pembelajaran yang lebih inovatif yang menggabungkan elemen permainan dan dimainkan secara berkelompok dengan  bagian-bagian  dan  alat  yang  bisa  dipindahkan,  ditempatkan,  digerakkan,  atau dibagi-bagi  berdasarkan  peraturan yang telah dibuat. Pada  survey yang telah dilakukan kepada 10 guru SD di Kota Surabaya dan sekitar menyatakan bahwa untuk pembelajaran matematika  diperlukannya  alat  bantu  pembelajaran  berupa  board  game  dikarenakan pembelajaran matematika pada sebagian anak adalah pembelajaran yang membosankan, maka  dengan  menggunakan  media  board  game  untuk  alat  bantu  pembelajaran  bisa memacu  siswa  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  diajukan  karena  board  game  yang merupakan permainan, akan membuat anak  berfikir  dia sedang  bermain,  bukan sedang pembelajaran, serta dengan alat bantu board game bisa membuat anak menjadi berfikir secara cepat, kreatif, dan memudahkan siswa dalam memahami materi matematika dengan cara yang menyenangkan seperti permainan yang interaktif agar siswa tidak bosan dengan pembelajaran yang monoton.

## METODE PENELITIAN

## Rancangan Penelitian
Metode  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  dengan  pengamatan observative  yang  merupakan  salah  satu  metode  kualitatif.  Metode  deskriptif  dengan pengamatan  observative  merupakan  suatu  pendekatan  yang  dirancang  dengan  tujuan utama untuk memberikan gambaran atau deskripsi objektif tentang suatu keadaan. Metode deskriptif  dengan  pengamatan  observative  juga  digunakan  untuk  menghadapi  dengan menjawab  atau  memecahkan  situasi  saat  ini.  Dengan  Teknik  pengumpulan  data  primer berupa  observasi  pada  toko  mainan  dan  board  game  untuk  mengetahui  alat  bantu pembelajaran berupa permainan  yang digunakan guru sekolah dasar untuk siswa kelas 1 dan  2  di  Kota  Surabaya.  Data  wawancara  guru  berguna  untuk  mengetahui  materi matematika  sekolah  dasar  kelas  1  dan  2,  wawancara  kepada  dokter  dan  psikolog  anak berguna untuk mengetahui media alat bantu pembelajaran yang baik untuk siswa sekolah dasar. Data Fokus Group Discussion (FGD) bertujuan untuk mengtahui konsep desain yang disukai oleh siswa. Serta data sekunder yang di dapat dari buku, jurnal, dan media masa untuk menunjang keperluan penelitian.

## Teknik Pengambilan Data
Objek  perancangan  ini  merupakan  siswa  dan  guru  kelas  1-2  dengan  teknik pengumpulan data menggunakan  data primer, yang  dikumpulkan secara  langsung oleh peneliti dengan cara wawancara kepada ahli dan guru SD, FGD konsep bersama 16 siswa kelas 2 yang dianggap sebagai perwakilan dari siswa, dipilihnya siswa kelas 2 dikarenakan siswa  kelas  2  lebih  bisa  untuk  mengutarakan  pendapat  dibanding  siswa  kelas  1  dengan suasana kondusif, kemudian terdapat survey yang disebar melalui gform kepada 11 guru sekolah dasar.

## Metode Analisis Data
Menggunakan  metode  analisis  deskriptif  yang  digunakan  untuk  identifikasi  poin penting dari hasil tahapan pengumpulan data yang telah dilakukan.

## Hasil Analisis Data
Wawancara Ahli
Wawancara ahli yang pertama dilakukan Bersama psikolog anak menghasilkan bahwa diperlukan  mengetahui  karateristik  anak  dalam  memahami  metode  belajar,  seperti penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  seperti  penggunaan  media  pembelajaran yang edukatif dan berinovasi sehingga anak tidak mudah bosan.
Wawancara ahli kedua bersama dokter anak yang menghasilkan bahwa belajar sambil bermain membuat anak menjadi lebih semangat dikarenakan bermain  pada anak dapat meningkatkan kemampuan berfikir kritis dan mengembangkan sosial anak. Pilih permainan yang mengasah pola berpikir dan social dengan bermacam warna dan berbagai karakter, sesuai selera anak.

## Survei Guru SD
Hasil dari survey 11 guru SD 100% setuju bahwa diperlukannya alat abntu pembelajaran menggunakan  board  game  untuk  pelajaran  matematika  karena  menurut  guru  SD matematika adalah pembelajaran yang menurut Sebagian orang adalah pembelajaran yang membosankan,  maka  dengan  diterapkan  media  board  game  pada  saat  pembelajaran memacu  siswa  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  diajukan.  Karena  board  game  yang seperti permainan akan membaut anak sedang berfikir bahwa dia sedang bermain bukan sedang  melakukan  pembelajaran.  Sehingga  bisa  memudahkan  siswa  untuk  memahami pelajaran matematika.serta memacu anak menjadi lebih aktif dan kreatif untuk menemukan sebuah jawaban.
Gambar 1. Diagram hasil survei guru SD
Dengan  adanya  alat  bantu  pembelajaran  berupa  board  game,  guru  akan  merasa terbantu karena dengan adanya alat bantu pembelajaran board game membuat guru lebih mudah  untuk  menyampaikan  materai  sehingga  membuat  siswa  lebih  ceoat  memahami materi yang diajarkan.

## FGD (Focus Group Discussion)
Peneliti  menampilkan  gambar  lautan,  langit,  dan  daratan  yang  bertujuan  untuk mengetahui tempat kesukaan siswa kelas 2 yang mewakili target audiens perancangan ini. Hasilnya  sebanyak  15  siswa  lebih  memilih  lautan,  10  siswa  memilih  daratan,  dan  1  siswa memlih langit. Pilihan tertinggi adalah lautan. Pemilihan ini dapat digunakan sebagai latar tempat untuk perancangan board game ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Board game pada penelitian ini bertujuan mengajak siswa untuk belajar dengan cara yang  menyenangkan  tentang  cara  berhitung  penjumlahan  dan  pengurangan  untuk bilangan  puluhan  pelajaran  matematika  sekolah  dasar.  Sehingga  siswa  mendapatkan pengalaman belajar dengan cara yang tidak monoton. Perancangan board game ini dengan penyampaian  menggunakan  bahasa  yang  mudah  dipahami  siswa  kelas  1  dan  2  yang merupakan anak usia 7-8 tahun dengan penggunaan tipografi yang memiliki keterbacaan dan kejelasan tinggi. Memiliki visual dengan gaya gambar yang diminati oleh target audiens. Judul board game yaitu “ITUNG” yang diambil dari kata berhitung.

## Tipografi
Menggunakan tipografi sans serif dengan font “Touch Of Nature” untuk judul. Font “Moudly Cheese Regular” untuk sub judul, dan font “Montserrat” untuk penjelasan pada buku petunjuk board game. Dipilihnya font tersebut dikarenakan memiliki readability dan
ability yang tinggi sehingga sesuai dengan target audiens board game yang merupakan siswa kelas 1 dan 2 berusia 7-8 tahun. Font tersbut juga tidak berbentuk kaku dan tidak tajam seperti yang dipaparkan oleh Setiautami (2011) Untuk teks anak-anak, pilih jenis huruf yang sederhana dan mudah digunakan dan bentuk karakter huruf yang tidak tajam seperti lengkungan  harus  bulat,  terbuka,  dan  tidak  bersudut  tajam  atau  persegi  Panjang.  Juga menurut  Husain  (2020)  Untuk  anak-anak  disarankan  untuk  menghindari  huruf  kursif, terdistorsi, atau dekoratif.

## Gambar 2. Tipografi pada board game

## Warna
Warna yang digunakan pada perancangan ini sesuai dengan hasil dari Focus Group Discussion (FGD) yang hasilnya dari 36 siswa kelas 2 dari 2 sekolah yang berbeda mengkuti FGD, 16 siswa lebih memilih warna cerah. Menurut Dewanto & Indrawati (2021) warna cerah dan kontras memberikan efek ceria karena seimbang antara warna dingin dan panas. Board game pada perancangan ini berlatar tempat di lautan maka warna yang akan mendominasi adalah warna biru yang diambil dari warna air ketika berada di dalam laut.  Palet warna yang akan digunakan peneliti dalam perancangan ini diharapkan dapat menimbulkan kesan ceria dan  menyenangkan.  Warna-warna  ini  dapat  mendorong  anak-anak  untuk  beraktifitas, bergembira, dan kreatif (2021).
Gambar 3. Warna yang digunakan pada desain board game
Pion
Pion  digunakan  untuk  merepresentasikan  pemain  dalam  permainan.  Pada perancangan ini terdapat 4 pion yang diberi warna merah, kuning, biru dan hijau. Dipilihnya keempat warna tersebut sebagai penggunaan warna dasar sehingga mudah dikenali oleh siswa. Pion terbuat dari acrylic sehingga terbentuk tampilan 2 dimensi saja.

## Gambar 4. Desain Pion
Kartu Permainan
Kartu  permainan  berupa  kartu  tangkapan  dan  kartu  senjata  menjadi  salah  satu komponen penting untuk membantu anak memainkan permainan ini yaitu dengan belajar berhitung dengan cara yang menyenangkan yaitu berhitung sambil bermain. Pada kartu senjata menonjolkan angka dan pada kartu tangkapan akan menonjolkan operasi hitung, angka, dan gambar hewan laut. Kartu tangkapan memiliki ukuran 11cm X 8,5cm dan kartu senjata berukuran 6,5cm X 4,5cm.
Gambar 5. Desain kartu tangkapan bagian depan dan belakang
Gambar 6. Desain kartu senjata bagian depan dan belakang

## Papan Permainan
Pembuatan  papan  permainan  menurut  Mydin  (2022)  menggunakan  bentuk  yang mudah untuk dipahami dan dapat meningkatkan pembelajaran. Papan permainan terdiri dari 11 petak, 9 petak untuk bermain dan 2 petak untuk tempat mulai dan selesai. Permain yang berhasil melewati 1 putaran petak dan meletakkan pion p ada petak “Selesai” maka berhasil memenangkan permainan. Pada tengah papan terdapat tempat untuk menaruh kartu  tangkapan  dan  kartu  senjata  yang  digunakan  sebagai  tempat  berhitung.  Papan permainan memiliki ilustrasi pantai dan pulau yang didapat dari tempat mulainya perjalana kapal hingga tempat tujuan kapal. Papan permainan memiliki ukuran 40cm X 40cm.

## Gambar 7. Desain papan permainan

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  perancangan  ini  memiliki  pesan  moral  yang  ingin disampaikan pada perancangan media board game ini ialah pemain dapat memahami kemampuan dasar operasi hitung matematika tertama penjumlahan dan pengurangan, melatih dalam hal kecepatan berpikir serta pengambilan keputusan pada anak, melatih jiwa kompetitif anak dalam memenangkan permainan. Sehingga dapat membantu siswa dalam belajar juga sebagai alat bantu pemeblajaran guru sekolah dasar kelas 1 dan 2.
DAFTAR PUSTAKA
Apriliani, S. P., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita
Bergambar  Untuk  Meningkatkan  Minat  Membaca  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 994 – 1003. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.492
Dewanto, R., & Indrawati, I. (2021). Peran Warna Interior Terhadap Perkembangan dan Pendidikan ………. ( Sriti Mayang Sari) . http://puslit.petra.ac.id/journals/interior/
Eka, K., Uin, W., Muhammad, A., & Samarinda, I. (2022). PENGARUH KEMATANGAN ANAK USIA  DINI  TERHADAP  HASIL  BELAJAR  MATEMATIKA  SISWA  KELAS  1  SEKOLAH DASAR. In Sultan Idris Journal of Psychology and Education (Vol. 1, Issue 2).
Husain, H. (2020). PEMILIHAN VISUAL TIPOGRAFI UNTUK ANAK.
Maryanti,  E.,  Egok,  A.  S.,  &  Febriandi,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Board  Games Berbasis  Permainan  Tradisional  Egrang  Batok  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4212 – 4226. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1486
Mohd Mydin, A., Anisha Wan Mohammad, W., Mariam Saad, S., Nurleena Abu Mansor, S., &  Kechil,  R.  (2022). Infiniti  Cergas  Sihat  (InCeS):  Inovasi  Papan  Permainan  yang Menarik dan Berfaedah Infiniti Cergas Sihat (InCeS): The Innovation of an Interesting and Beneficial Gameboard (Vol. 9, Issue 1). https://ejpi.kuis.edu.my/index.php/ejpi
Mulyani, S. (2020). IMPLEMENTASI GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN.
Paramarta, F. N. (2021). KONSEP INTERIOR RUANG FISIOTERAPI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS PADA KLINIK ANAK USIA 1-5 TAHUN. In AKSELERASI: Jurnal Ilmiah Nasional (Vol. 3, Issue 1).
Pelajaran Matematika Kelas SDN, M. I., & Mukminah, A. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Berhitung Siswa Pada (Vol. 1, Issue 1). https://unu-ntb.e-journal.id/pacu
Pendidikan, K., Teknologi, D., Standar, B., Asesmen Pendidikan, D., Perbukuan, P., Sekolah, U., Belajar, D., Temanmu, B., Vol, V., Gakko, T., Tim, T., & Tosho, G. (2021). SD Kelas II Matematika Matematika (Vol. 1). https://buku.kemdikbud.go.id
Rozie,  F.,  Guru,  P.,  &  Dasar,  S.  (2018). PERSEPSI  GURU  SEKOLAH  DASAR  TENTANG PENGGUNAAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  SEBAGAI  ALAT  BANTU  PENCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN.
Setiautami, D. (2011). Eksperimen Tipografi ….. (Dria Setiautami) EKSPERIMEN TIPOGRAFI
DALAM VISUAL UNTUK ANAK Dria Setiautami.
Titik  Putri  Wardaniasih,  Siti  Rohmi  Yuliati,  &  Ika  Lestari.  (2020).  MODEL  KONSEPTUAL MEDIA  MOTION  GRAPHIC  INTERAKTIF  MATEMATIKA  UNTUK  SISWA  KELAS  V SEKOLAH DASAR. PARAMETER: Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 32(1),
53 – 74. https://doi.org/10.21009/parameter.321.04.