## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v9i2.166

## MEDIA EDUKATIF TENTANG HEWAN AIR TAWAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN TEHNIK SUPERIMPOSITION
Feby Irawan 1 , Syaipul Ramdhan 2 , I Ketut Sudaryana 3
1,2,3 Teknik Informatika
1,2 Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global, Tangerang, Indonesia.
3 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widuri, Jakarta, Indonesia.
Correspondence email : syaipulramdhan@global.ac.id
Article history: Submission date: July-4-2023     Revised date: November-22-2023    Published date: November-28-2023

## ABSTRACT
Augmented Reality (AR) is revolutionizing human-computer interaction by blending the physical and virtual worlds. AR  learning  using  markers  or  markerless has  been  widely  used in  learning  media.  However,  both  have  a  level  of saturation  because  it  has  been  repeated.  The  learning  process  of  Kindergarten  students requires  learning  that  is interesting  and  fun,  so  this  study  explores  learning  freshwater  fish  using  AR  for  children  and  emphasizes  the importance of interactivity-centered design through 3-dimensional real objects. The approach is carried out using a superimposition technique that allows real 3-dimensional objects to become varied markers. The test results at the scan angle of the papercraft object used at a distance of 50cm with a slope of 1800, 50cm with a slope of 1300, 50cm with a slope of 900. Likewise the test results on respondents between ordinary learning using the AR application found 83.4% for ordinary learning and 100 % to study with the app. In the end, this research tries to present a new method in markers with a more interesting and real Superimposition technique.
Keywords: Learning Media, Augmented Reality, Superimposition, Freshwater Fish.

## ABSTRAK
Augmented  Reality (AR)  merevolusi  interaksi  manusia-komputer  dengan  memadukan  dunia  fisik  dan  virtual. Pembelajaran AR menggunakan marker atau markerless sudah banyak dilakukan pada media pembelajaran. Namun keduanya memiliki tingkat kejenuhan karena sudah berulang dilakukan. Proses pembelajaran siswa TK membutuhkan pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan,  maka  dalam  penelitian  ini  mengeksplorasi  pembelajaran  ikan  air tawar menggunakan AR untuk anak dan menekankan pentingnya desain yang berpusat interaktivitas melalui obyek nyata 3 dimensi. Pendekatan dilakukan dengan tehnik superimposition yang memungkinkan benda nyata 3 dimensi menjadi marker yang variatif. Hasil pengujian ditahap sudut scan obyek papercraft yang dgunakan pada jarak 50 cm dengan kemiringan 180 0 , 50 cm dengan kemiringan 130 0 , 50 cm dengan kemiringan 90 0 . Begitu pula hasil pengujian pada responden antara pembelajaran biasa dengan menggunakan aplikasi AR didapati hasil 83,4% untuk belajar biasa dan 100% untuk belajar dengan aplikasi.  Pada akhirnya penelitian ini  mencoba  menghadirkan  metode baru dalam marker dengan tehnik superimposition yang lebih menarik dan nyata.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Superimposition, Ikan Air Tawar.

## PENDAHULUAN
Augmented Reality (AR) telah menjadi salah satu teknologi  yang  mengubah  cara  kita  berinteraksi  dengan dunia  di  sekitar  kita.  Salah  satu  bidang  yang  menarik untuk  menerapkan  AR  adalah  dalam  konteks  ikan  air tawar.
Memahami dan mempelajari kehidupan ikan air tawar  memiliki  nilai  penting  dalam  berbagai  aspek, termasuk  pendidikan,  pelestarian  lingkungan,  dan kegiatan  rekreasi  (Syafei  2017).  Pada  umumnya, mempelajari  ikan  air  tawar  melibatkan  pengamatan langsung  di  dalam  akuarium  atau  di  habitat  alami (Rohmat et al. 2021).
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Namun, pendekatan tersebut memiliki keterbatasan,  seperti  keterbatasan  dalam  mengamati interaksi  ikan  yang  kompleks,  kesulitan  dalam mengidentifikasi  spesies,  dan  keterbatasan  dalam memahami  perilaku  ikan  di  lingkungan  mereka. Penerapan  AR  dalam  penelitian  ikan  air  tawar menawarkan  potensi  untuk  mengatasi  keterbatasan tersebut  dan  memberikan  pengalaman  yang  lebih interaktif  dan  mendalam  bagi  para  peneliti,  siswa,  dan pengamat  lainnya  (Nurrisma  et  al.  2021).  Dengan  AR, pengguna dapat melihat ikan air tawar yang seolah-olah ada  di  depan  mereka,  dengan  informasi  tambahan  yang disajikan  secara real-time ,  seperti  nama  spesies, karakteristik  fisik,  dan  perilaku  yang  terkait  (Putra  and Utami 2018).
Dalam  konteks  pendidikan,  AR  ikan  air  tawar dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih menarik dan interaktif bagi siswa, memungkinkan mereka untuk menjelajahi dunia ikan air tawar dengan cara yang tidak  mungkin  dilakukan  melalui  media  tradisional (Wibawa and Pusparini 2022). Selain itu, penerapan AR dalam  penelitian  ikan  air  tawar  dapat  membantu memperkaya  pemahaman  kita  tentang  ekosistem  air tawar,  pola  interaksi  antara  spesies,  serta  memberikan informasi  yang  berharga  untuk  upaya  konservasi  dan pelestarian.
Melalui  penelitian  ini,  kami  bertujuan  untuk menggali  potensi  penerapan  AR  dalam  konteks  ikan  air tawar,  dengan  fokus  pada  pengembangan  aplikasi  AR yang  memfasilitasi  pengamatan,  identifikasi,  dan pemahaman  ikan  air  tawar  dengan  cara  yang  lebih mendalam  dan  interaktif  (Chen  et  al.  2020).  Kami  juga akan  menganalisis  respon  dan  tanggapan  pengguna terhadap  pengalaman  AR  ikan  air  tawar  ini,  untuk mengevaluasi potensi kegunaan dan efektivitas teknologi ini dalam berbagai konteks penggunaan (Hülsmann et al. 2018).
TK  Kusuma Bangsa 2 adalah taman kanak-kanak yang  dibangun  pada  tahun  1998  di  bawah  naungan Yayasan  Pendidikan  Wijaya  Kusuma.  Sekolah  ini menggunakan sistem pembelajaran klasikal ke kelompok. TK  Kusuma  Bangsa  2  masih  menggunakan  metode pembelajaran  konvensional  atau  pembelajaran  yang terpusat  pada  pengajar  dengan  menggunakan  media pembantu  seperti  buku  maupun  alat  peraga  lainya (Ramdhan  and  Asoka  2021).  Metode  tersebut  saat  ini dirasa  kurang  efektif  untuk  anak  didik,  karena  metode tersebut sangat sulit untuk membuat anak didik mengerti tentang hal yang dipelajari, sehingga terjadi keterlambatan  ilmu  pengetahuan  dalam  perkembangan siswa taman kanak-kanak.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  RAD  ( Rapid  application  development ) adalah  metode  yang  berfokus  pada  pengembangan aplikasi  secara  cepat,  melalui  pengulangan  dan feedback  berulang-ulang.  Metode  ini  lebih  berfokus pada pembuatan prototype secara cepat dan mengandalkan feedback dari user
Sumber: (Irawan et al., 2023) Gambar 1. Tahapan Proses Penelitian RAD
Dalam  tahapan  proses  penelitian  adalah  ketika menentukan  topik  baik  tema  maupun  judul,  kemudian identifikasi masalah memuat point–point apa saja yang menjadi  masalah dipenelitian tersebut yaitu guru  yang tidak  memiliki  kemampuan  teknologi  informasi,  alat pendukung  media  pembelajaran  seperti  proyektor  dan alat peraga yang masih terbatas, dan eksplorasi metode lain dalam media pembelajaran, selanjutnya merumuskan  masalah  bagaimana  cara  mulai  dari merancang  tampilan  antarmuka  aplikasi  sebagai pembelajaran,  membuat  aplikasi  media  pembelajaran augmented  reality mengenai  ikan  air  tawar,  dan menggunakan  aplikasi  media  pembelajaran  mengenai ikan air tawar, disamping itu untuk pengumpulan data menggunakan wawancara kepada guru kelas, observasi mengamati  serta  studi  pustaka  mencari  referensi  dari jurnal  ataupun  buku  sebagai  bukti  konkrit  pada penelitian,  analisa  ketertarikan  pengguna  dalam pembelajaran  biasa  dan  berbasis  teknologi  (Ramdhan and Asoka 2021).
Perancangan sistem dari tools sistem menggunakan database vuforia dan rancangan sebagai marker menggunakan metode superimposition , pengujian sistem memakai blackbox testing serta jarak dan  lux  cahaya  dari  objek  3D  (Ashidik,  Waluyo,  and Susanti 2021).

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v9i2.166
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Sumber: (Irawan et al., 2023) Gambar 2. Diagram Superimposition Recognition Image
Proses  pembentukan  obyek  nyata  melalui  metode marker  pada Augmented  Reality ,  obyek  di  konversi kedalam  bentuk  binari  baru  kemudian  tampil  obyek  tiga dimensi.  Penentuan  awal  obyek  melalui  proses  scan seperti  tabel  3,  dimana  obyek  nyata  di- scan dengan vuforia  objek  scanner,  melalui dome  polygon  point. Setelah  masuk  semua  point  kedalam  hasil  scan  maka obyek sudah dapat dideteksi dengan baik (Sulaiman et all., 2022).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Augmented Reality (AR) Augmented  Reality digunakan  sebagai  fitur tambahan dalam aplikasi mengenal hewan air untuk anak didik  di  TK  Kusuma  Bangsa  2  dengan  menggunakan platform  android,  yang  berfungsi  sebagai  media pembelajaran.  Keunggulan  aplikasi  mengenal  hewan  air berbasis Augmented  Reality adalah  menampilkan  dan memberikan informasi berupa animasi 3D, objek animasi 3D yang keluar dari objek dunia nyata akan memberikan kesan yang lebih hidup sehingga menarik untuk dinikmati dan mudah dimengerti oleh anak didik. Augmented Reality sebagai  fitur  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi dapat  memperlihatkan  bentuk,  warna,  dan  cara  bergerak yang  berbeda-beda  pada  hewan  air,  memberikan gambaran tentang kehidupan hewan air kepada anak didik (Tafonao 2018).
Augmented  Reality sebagai  fitur  dalam  media pembelajaran juga sangat relevan dan digemari oleh anak- anak di era digital saat ini, seperti halnya beberapa produk jajanan,  pakaian,  dan  maian  mulai  menggunakan teknologi Augmented  Reality (Ramdhan,  Siregar,  and Itarini 2020).

## Vuforia
Vuforia  merupakan Augmented  Reality SDK yang  digunakan  perangkat  mobile  untuk  pembuatan aplikasi  AR.  Vuforia  juga  tersedia  untuk  unity  yang bernama Vuforia  AR  Extension  for  Unity . Vuforia merupakan  SDK  yang  dimiliki  oleh  perusahaan Qualcom  untuk  membantu  para  developer  dalam membuat  aplikasi Augmented  Reality (AR)  di mobile phones ( iOS,  Android )  (Assidiq,  Hermanto,  and Rinuastuti 2021).
Vuforia  adalah software  development  kit yang paling  banyak  digunakan  untuk  pengembangan  AR, dengan  dukungan  untuk  ponsel,  tablet,  dan  kacamata terkemuka. Pengembang dapat dengan mudah menambahkan  fungsi  visi  komputer  canggih  untuk Android,  iOS,  dan  aplikasi  UWP,  untuk  menciptakan pengalaman  AR  yang  realistis  berinteraksi  dengan benda-benda dan lingkungan (Putra and Utami 2018).

## Vuforia Object Scanner
Vuforia  Object  Scanner adalah  aplikasi  android yang  digunakan  untuk  memindai  objek  3D  di  dunia nyata  yang  akan  dijadikan  object  marker.  sebelum menjadi  marker  file  yang  dihasilkan  dari  aplikasi  ini berformat .od. File ini berisi data yang dibutuhkan untuk menentukan objek target di vuforia target manager agar diproses menjadi  marker  yang berfungsi  memunculkan tampilan  3D  suatu  objek  animasi  yang  dibuat  dalam unity  3D. Selain  untuk  menghasilkan  data,  aplikasi  ini juga  bisa  digunakan  untuk  menguji  data  sebelum dijadikan object  marker .  Saat  memindai  mengunakan aplikasi vuforia  object  scanner ,  kamera  smart  phone difokuskan  pada  objek  3D  yang  diletakan  diatas  area khusus pada media scanner, saat kamera mulai terfokus pada objek dan media scanner, aplikasi secara otomatis akan  memunculkan dome yang  terbentuk  dari  49 polygon,  dan  titik-titik  hijau  yang  disebut  sebagai points.  Berikut  adalah  alur  saat  memindai  objek menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner :
Sumber: (Irawan et al., 2023) Gambar 3. Alur Vuforia Object Scanner
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri

## Points
Merupakan titik hijau sebagai tanda terdeteksinya sudut, garis, dan sudut warna pada objek 3D yang sedang di-scan.  Point  sangat  berpengaruh  pada  keberhasilan pembuatan objek marker.
Sumber: (Irawan et al., 2023) Gambar 4. Points Polygon Merupakan  pola  yang  mengelilingi  objek  yang sedang  di- scan .  Polygon ini  juga  berfungsi  sebagai penanda  untuk  bagian-bagian  dari  objek  yang  sudah  di- scan  dengan  sempurna  atau  belum.  Jika  objek  ter-scan dengan  sempurna,  maka  polygon  akan  memunculkan warna  hijau,  jika  belum  ter-scan  dengan  sempurna  maka polygon  tidak  akan  memunculkan  warna  sama  sekali. Polygon  sangat  berpengaruh  terhadap  besarnya file  size yang  dihasilkan  dari  pemindaian  objek  marker,  minimal file size yang dapat dijadikan objek marker adalah 10MB. Jika  ada  polygon  yang  belum  ter- scan dengan  sempurna, hal  itu  menyebabkan  kurangnya file  size pada  objek marker.
Sumber: (Irawan at al., 2023) Gambar 5. Polygon Spesifikasi Perangkat Dalam proses membuat objek marker menggunakan  aplikasi  Vuforia Object  Scanner, tentunya membutuhkan  perangkat  berupa smart  phone. Berikut adalah  spesifikasi  perangkat  yang  digunakan  saat pembuatan objek marker :
Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Spesifikasi Vivo Y19 Layar 6.53 inci, 1080 x 2340 pixel OS Android 11 (Red Velvet Cake) Prosesor 2,0 GHz Octa-core RAM 6 GB ROM 128 GB
Sumber: (Irawan et al., 2023)

## Intensitas Cahaya
Dalam  pembuatan  objek  marker  menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner, pencahayaan sangatlah penting  karena  jika  cahaya  terlalu  redup  atau  terlalu terang  akan  mengganggu  kamera  saat  pemindaian. Kemunculan objek animasi 3D pada AR akan terganggu jika  cahaya  pada  objek  marker  tidak  stabil.  Berikut adalah  jumlah  ukuran  LUX  cahaya  untuk  pemindaian objek marker :
Tabel 2. Intensitas Cahaya
Jumlah minimal LUX : 8.0 LUX
Jumlah maksimal LUX : 4700 LUX Sumber: (Irawan et al., 2023)

## Warna Objek Marker
Warna  adalah  sensasi  yang  timbul  saat  cahaya bertemu  dengan  suatu  objek  dan  dipantulkan  atau diteruskan melalui objek tersebut, sehingga dapat dilihat oleh mata. Warna sangat penting dalam pembuatan objek marker,  karena  banyaknya  warna  akan  menentukan jumlah  points  saat  memindai  menggunakan  aplikasi vuforia  object  scanner, semakin  banyak  jumlah  points maka objek marker akan semakin berfungsi dengan baik. Berikut  adalah  perbandingan  jumlah  points  dan  jarak efektif dalam pemindaian objek marker :
Tabel 3 Perbandingan Jumlah Points Dan Jarak Efektif

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v9i2.166
E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Objek Mobil Mainan Jumlah Points 257 Jumlah Warna 2 Jarak Maksimal Deteksi  - 20cm dengan kemiringan 180 
- 50cm dengan kemiringan 130 
- 40cm dengan kemiringan 90  Objek Papercraft Jumlah Points 315 Jumlah Warna 13 Jarak Maksimal Deteksi  - 50cm dengan kemiringan 180  - 50cm dengan kemiringan 130  - 50cm dengan kemiringan 90 
Sumber: (Irawan et al., 2023) Dari  data  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  objek yang  memiliki  banyak  warna  memiliki  jarak  maksimal pendeteksian objek yang lebih tinggi dibandingkan dengan objek yang hanya memiliki sedikit warna.

## Superimposition
Superimposition merupakan  salah  satu  metode yang digunakan dalam pembuatan  AR,  memiliki fungsi yaitu  memperluas arah scan AR dan  memperluas sudut pandang animasi 3D pada  AR , menjadikan  animasi 3D yang  muncul  dapat  dilihat  dari  berbagai  sudut,  seperti sudut pandang depan, belakang, kiri, kanan, atas, bahkan dari  sudut  kemiringan  130  ,  sehingga  menarik  untuk dinikmati dan mudah di- scan oleh anak didik dari sudut manapun.  Metode  ini  juga  bisa  digunakan  untuk memberikan  kesan  nyata  pada  AR  yang  terlihat  seakan animasi  3D  benar-benar  menyatu  dengan  objek  dunia nyata. Seperti ditunjukkan pada alur dibawah ini.
Sumber: (Irawan et al., 2023) Gambar 6. Alur Metode marker dan Superimposition

## Implementasi Metode Superimposition
Pada hakikatnya, metode superimposition tetap bergantung  pada marker ,  sehingga  pemanfaatan metodenya sesuai dan dapat  meningkatkan pemahaman pada  anak  didik.  Oleh  karena  itu,  terdapat  beberapa perbedaan  yang  dapat  ditemukan  pada  metode marker biasa  dengan  metode superimposition pada  aplikasi mengenal  hewan  air  untuk  TK  Kusuma  Bangsa  2  ini. Berikut  adalah  tabel  perbedaan  penggunaan  antara metode marker biasa dengan metode superimposition :
Tabel 4. Perbedaan Metode Marker Dengan
Superimposition Metode Marker biasa Metode Superimposition Menggunakan gambar atau bidang datar sebagai marker Menggunakan  objek 3D (benda) pada dunia nyata Animasi objek 3D yang muncul hanya dapat dilihat dari sisi atas dan Animasi  objek  3D yang  muncul  dapat dilihat dari sisi depan, belakang,  kiri,  kanan,
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Metode Marker biasa Metode Superimposition dari sisi kemiringan 130  atas  dan  dari  sisi kemiringan 130  Biasanya digunakan pada objek datar dan berwarna seperti kartu, baju, dan objek datar lain yang bergambar Dapat digunakan pada objek  3D  dunia  nyata yang  bersifat  keras, berwarna, dan kaku Memberikan kesan nyata dari satu sisi Memberikan kesan nyata dari beberapa sisi Bergantung pada banyaknya warna dan pencahayaan Bergantung pada pencahayaan Sumber: (Irawan at al., 2023) Rancangan Tampilan Tampilan Menu Materi Sumber: (Irawan at al., 2023)
Gambar 7. Tampilan Materi Di  dalam  menu  materi  ini user bisa  memilih  6 macam  hewan  air  dengan  menekan  tombol next dan previous ,  tombol Home untuk  kembali  ke  menu  utama, tombol Scan  For  Fun untuk  masuk  ke  mode  pemindai AR,  dan  tombol  Tentang  Aku  untuk  masuk  ke  dalam materi penjelasan.

## Tampilan Pemindai AR
Sumber: (Irawan et al., 2023) Gambar 8. Pemindai AR Di dalam pemindai  AR user dapat  mengarahkan kamera ke arah objek  marker sampai  muncul 3D animasi hewan air. Ada 4 tombol di dalam pemindai yaitu tombol
Kembali untuk kembali ke  menu  materi, tombol Rotasi untuk  memutar  objek  3D  animasi,  tombol  +  untuk memperbesar  ukuran  3D  animasi,  dan  tombol  –  untuk memperkecil ukuran 3D animasi.

## Hasil Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi dilakukan dengan uji coba ke 12  responden.  Responden  adalah  anak  didik  TK Kusuma  Bangsa  2.  Berikut  adalah  nilai  belajar  anak didik  TK  Kusuma  Bangsa  2    yang  didapat  dari  hasil pengujian aplikasi :
Tabel 5 Nilai Pembelajaran Tanpa Aplikasi No Nama Siswa L/P Nilai 1 Allthaf Hibran Fazila L 66,8 2 Anindya Winata Kusuma P 83,4 3 Arshaka Shagufta Ermawan L 83,4 4 Alexandra Nathania Emery. W P 83,4 5 Cheryl Ivana Simamora P 83,4 6 Kanaka Wirawan Rajendra L 83,4 7 Malika Bilqis Almairasalam P 83,4 8 Raffael Allexander L 83,4 9 Shaqilla  Aurora Suharyanto P 83,4 10 Tama Rafael L 83,4 Total Nilai 83,4% Sumber: (Irawan et al., 2023) Tabel 6 Nilai Pembelajaran Dengan Aplikasi No Nama Siswa L/P Nilai 1 Allthaf Hibran Fazila L 80 2 Anindya Winata Kusuma P 100 3 Arshaka Shagufta Ermawan L 100 4 Alexandra Nathania Emery. W P 100 5 Cheryl Ivana Simamora P 100 6 Kanaka Wirawan Rajendra L 100 7 Malika Bilqis Almairasalam P 100 8 Raffael Allexander L 100 9 Shaqilla  Aurora Suharyanto P 100 10 Tama Rafael L 100 Total Nilai 100% Sumber: (Irawan et al., 2023)

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v9i2.166
E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Hasil  dari  pengujian  diatas  bisa  dlihat  lebih  jelas dalam  bentuk  diagram  seperti  pada  diagram  7.  Dibawah ini:
Sumber: (Irawan et al., 2023) Gambar 7. Diagram Perbandingan Nilai Belajar

## KESIMPULAN
Berdasarkan pada uraian mengenai penelitian yang dilakukan  dari  rancangan  sampai  terbentuknya  aplikasi AR  sesuai  dengan  kebutuhan  terhadap  metode marker based  tracking  dengan  tehnik  superimposition ,  yang menggunakan  obyek  nyata  3  dimensi,  didapatkan  hasil kesimpulan  dalam  proses  penelitian  tersebut  bahwa, rancangan tampilan antarmuka aplikasi AR , hasil aplikasi AR sebagai media pembelajaran mengenai ikan air tawar menggunakan library Vuforia serta unity 3D, aplikasi AR ini  sudah  dalam  bentuk .apk sehingga  memudahkan pengguna didalam penggunaannya dengan cara melakukan instalasi melalui android dimana penggunaan dapat lebih mudah menggunakan aplikasi tersebut. Siswa mendapatkan pengalaman baru dengan aplikasi AR yang menggunakan  lingkungan obyek asli.  Siswa  juga  dapat bereksplorasi  membuat  obyek  3  dimensi  seperti  paper craft  sebagai  markernya.  Penelitian  AR  menggunakan tehnik  superimposition ini  perlu  dikembangkan  dengan obyek recognition yang sedang berkembang saat ini dan menambah interaktivitas animasi lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ashidik,  Julian  Pratama,  Sejati  Waluyo,  and  Ika  Susanti. 2021.  “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan  Metode Marker  Based  Tracking  Sebagai  Media  Pemasaran Produk Pada Haus Coffee.” Skanika 4(1):51–57.
Assidiq,  Khairul  Amri,  Hermanto  Hermanto,  and  Baiq Handayani  Rinuastuti.  2021.  “Peran  Pokdarwis Dalam  Upaya  Mengembangkan  Pariwisata  Halal Di  Desa  Setanggor.” Jmm  Unram  -  Master  of Management Journal 10(1A):58–71.
Chen, Po Jung, I. Wen Penn, Shun Hwa Wei, Long Ren Chuang,  and  Wen  Hsu  Sung.  2020.  “Augmented Reality-Assisted  Training  with  Selected  Tai-Chi Movements  Improves  Balance  Control  and Increases  Lower  Limb  Muscle  Strength  in  Older Adults: A Prospective Randomized Trial.” Journal of Exercise Science and Fitness 18(3):142–47. Feby  Irawan,  Syaipul  Ramdhan,  I.  Ketut  Sudaryana.
2023. Media Edukatif Tentang Hewan Air Tawar Berbasis  Augmented  Reality  Dengan  Tehnik Superimposition . Jakarta.
Hülsmann, Felix, Jan Philip Göpfert, Barbara  Hammer, Stefan Kopp, and Mario Botsch. 2018. “Classification  of  Motor  Errors  to Provide  Real- Time  Feedback  for  Sports  Coaching  in  Virtual Reality  —  A  Case  Study  in  Squats  and  Tai  Chi Pushes.” Computers  and  Graphics  (Pergamon) 76:47–59.
Nurrisma,  Nurrisma,  Rizal  Munadi,  Syahrial  Syahrial, and  Ernita  Dewi  Meutia.  2021.  “Perancangan Augmented Reality Dengan Metode Marker Card Detection  Dalam  Pengenalan  Karakter  Korea.” Informatika  Mulawarman :  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Komputer 16(1):34.
Putra, R. S. and D. Y. Utami. 2018. “Pemanfaatan Virtual Reality  Pada  Perancangan  Game  Fruit  Slash Berbasis  Android  Menggunakan  Unity  3D.” Jurnal Teknik Komputer IV(2):25–30. Ramdhan, Syaipul and Egga Asoka. 2021.
“Development  of  Augmented  Reality  Based Wushu  Training  Module  to  Improve  Basic Movement  Ability.” Jurnal  Sisfotek  Global 11(2):97.
Ramdhan, Syaipul, Shanti Ria Serepia Siregar, and Dewi Itarini.  2020.  “Pengembangan  Aplikasi  Tuntunan Salat  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis Android.” Jurnal Sisfotek Global 10(1):27–32.
Rohmat,  A.,  B.  A.  Dermawan,  A.  Voutama,  and  B.
Gunadi.  2021.  “Sistem  Pakar  Penentuan  Jenis Budidaya Ikan Air Tawar Berdasarkan Lokasi Dan Kualitas  Air.” Jurnal  Teknologi  Dan  Informasi 11(2):96–110.
Sulaiman,  Rahmat,  Agustina  Mardeka  Raya,  and Kornelius  Eko  Cahya  Saputra.  2022.  “Advice Planning  System  Pada  Dinas  Pekerjaan  Umum Dan  Penataan  Ruang  Tata  Kota  Pangkalpinang Berbasis Android.” Infotech: Journal of Technology Information 8(2):69–76.
75 80 85 90 95 100 105 Belajar Biasa Belajar Menggunakan Aplikasi
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Syafei,  Lenny  S.  2017.  “Keanekaragaman  Hayati  Dan Konservasi  Ikan  Air  Tawar.” Jurnal  Penyuluhan Perikanan Dan Kelautan 11(1):48–62.
Tafonao,  Talizaro.  2018.  “Peranan  Media  Pembelajaran
Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa.”
Jurnal Komunikasi Pendidikan 2(2):103.
Wibawa,  Agusta  Pratama  and  Nur  Nawaningtyas Pusparini.  2022.  “Prototipe  Augmented  Reality Pengenalan  Tata  Surya  Berbasis  Android  Dengan Metode Marker Based Tracking.” Infotech: Journal of Technology Information 7(2):105–14.