Volume 7 Nomor 2, Tahun 2024 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PENGEMBANGAN APLIKASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT PERTANIAN MODERN DAN TRADISIONAL BERBASIS ANDROID

## DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY APPLICATIONS FOR INTRODUCTION OF MODERN AND TRADITIONAL AGRICULTURAL EQUIPMENT BASED ON ANDROID
Firman Akmaludin 1 , Adityo Permana Wibawo 2 1,2 Universitas Teknologi Yogyakarta firemnakmal27@gmail.com

## ABSTRACT
Modern  agricultural  technology  has  experienced  many  innovations  that  make  farmers'  work  easier.  This technology  includes  increasingly  modern  agricultural  tools  that  can  increase  productivity.  However, developments in agricultural technology are not  matched by the large number of educational media available. Therefore,  media  for  conveying  information  is  needed  to  help  ordinary  people  become  familiar  with  modern agricultural  tools  and  traditional  agricultural  tools.  Therefore,  researchers  want  to  create  an  educational application for the introduction of modern and traditional agricultural tools by applying Mobile Android-based Augmented  Reality  technology  using  Unity  software.  This  application  will  contain  descriptions  and  three- dimensional  objects  of  agricultural  tools.  The  Markerless  Augmented  Reality  method  will  be  applied  in  this application.  This  method  is  a  renewable  and  efficient  method  because  it  does  not  require  marker  media  or markers to  create three-dimensional objects. The application development  stages include planning, designing, data  collection, three-dimensional object  creation, application creation stages and application testing through Blackbox Testing. This application was tested using the Black Box Testing method to produce test results in the form of descriptive text that is able to explain the working process of this application. The test results using this method show that this application is ready to be used as a means of educating the public regarding modern and traditional agricultural tools
Keywords : Agriculture Technology, Augmented Reality, Learning Media, Markerless Based Tracking.

## ABSTRAK
Teknologi  pertanian  modern  telah  mengalami  banyak  inovasi  yang  semakin  memudahkan  kinerja  petani. Teknologi tersebut meliputi alat-alat pertanian yang semakin canggih yang mampu meningkatkan produktifitas. Namun perkembangan teknologi pertanian itu tidak diimbangi dengan jumlah media edukasi yang tersedia. Oleh karena  itu  dibutuhkan  media  penyampaian  informasi  guna  membantu  masyarakat  awam  untuk  mengenal  alat pertanian  modern dan alat pertanian tradisional.  Maka dari  itu peneliti  ingin  membuat sebuah aplikasi edukasi pengenalan  alat  pertanian  modern  dan  tradisional  dengan  cara  menerapkan  teknologi  Augmented  Reality berbasis  Mobile  Android  menggunakan  software  Unity.  Aplikasi  ini  akan  berisikan  deskripsi,  dan  objek  tiga dimensi  alat-alat  pertanian.  Metode  Augmented  Reality  Markerless  akan  diterapkan  di  aplikasi  ini.  Metode tersebut termasuk metode terbaharukan dan efisien karena tidak memerlukan media Marker atau penanda untuk memunculkan  objek  tiga  dimensi.  Dalam  tahapan  pengembangan  aplikasi  ini  memuat  tahap  perencanaan, perancangan,  pengumpulan  data,  pembuatan  objek  tiga  dimensi,  tahap  pembuatan  aplikasi  dan  pengujian aplikasi menggunakan pengujian Blackbox Testing. Aplikasi ini diuji menggunakan metode Black Box Testing agar  menghasilkan  hasil  pengujian  yang  berupa  teks  deskriptif  yang  mampu  menjelaskan  proses  aplikasi  ini bekerja. Hasil pengujian dengan menggunakan metode tersebut menunjukan bahwa aplikasi ini siap digunakan sebagai salah satu sarana edukasi masyarakat terkait alat-alat pertanian modern maupun tradisional.
Kata Kunci : Alat Pertanian, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Markerless Based Tracking .

## PENDAHULUAN
Pertanian merupakan salah satu sektor utama dalam memenuhi kebutuhan pangan
di  dunia.  Hal  tersebut  menyebabkan pengembangan  alat  pertanian  semakin gencar  dan  inovatif  dari  tahun  ke  tahun.
Seiring
berkembangnya teknologi, munculah  alat-alat  pertanian  modern  yang semakin  memudahkan  para  petani  untuk semakin  produktif.  Peralihan  dari  alat pertanian tradisional menuju alat pertanian modern memberikan dampak besar kepada para  petani.  Selain  memudahkan,  alat pertanian modern memiliki tingkat efisiensi  yang  tinggi,  baik  dari  segi produktifitas,  tenaga,  dan  biaya.  Adapun contoh  alat  pertanian  modern  yaitu Combine  Harvester (Roudlotul  Jannah  et al.,  2019), Cultivator (Novarini  et  al.,
2021),  dan Corn  Sheller (Rasyid  et  al., n.d.).
Perkembangan  teknologi  pertanian yang  semakin  pesat  di  Indonesia,  kurang diimbangi  dengan  sumber  belajar  yang memadai terkait dengan alat-alat pertanian modern.  Pembuatan  media  edukasi  yang masih didominasi oleh metode pembukuan dan  ilustrasi  2D  dimensi  kurang  begitu diminati oleh masyarakat. Selain teknologi pertanian  yang  semakin  berkembang, sudah seharusnya teknologi informasi juga harus  berkembang  dan  semakin  inovatif. Sehingga pada penelitian ini akan mencoba  untuk  mengembangkan  media edukasi  alat  pertanian  modern  dan tradisional menggunakan teknologi Augmented  Reality  (AR)  sebagai  bahan penyampaian informasi yang lebih interaktif.  Pembelajaran  mengenai  alat pertanian  berbasis  AR  (Azuma,  1997), diharapkan  dapat  memperbesar  peluang untuk  audiens  dalam  memahami  materi yang disampaikan.
AR  menjadi  potensi  yang  berpeluang besar  dalam  ilmu  sains  dan  teknologi karena teknik ilmu ini menampilkan visual yang menarik sekaligus 3D dan animasinya, serta menekankan pada pe1atihan  praktis  secara  langsung  ( Real- time )  (Andújar  et  al.,  2011). Augmented Reality adalah  cara  yang  efektif  untuk menjadi  model  pembelajaran  saat  ini. Augmented Reality bersifat interaktif yang membuat  peserta  didik  untuk  melihat keadaan  secara  nyata  dan  langsung  serta dapat  mengimajinasikan  hasil  proses
pembelajaran  yang  diberikan  pendidik kepada  peserta  didik(Mustaqim,  2016). Selain  itu  terdapat  dua  metode  untuk menampilkan  objek  3D  (Nugroho  & Pramono,  2017)  di  dalam  teknologi  AR, yakni Marker  Based (Setyawan  &  Dzikri,
2016)  dan Markerless (Madden,  2011) .
Pada  pengaplikasiannya  nanti,  aplikasi pengenalan alat pertanian ini akan menggunakan  metode  Markerless  karena lebih efisen dan mudah digunakan.
Ada  beberapa  hasil  penelitian  yang serupa  dengan  bidang  dan  teknologi  yang digunakan  oleh  peneliti  lain  terkait  judul ini yaitu Pengembangan Aplikasi
Teknologi  Augmented  Reality  untuk Pengenalan  Alat  Pertanian  Modern  dan
Tradisional Berbasis Android, yang dijadikan  sebagai  sumber  penelitian  ini. Adapun ringkasan hasil penelitian tersebut adalah sebagai berikut :
Peneltian  dari  Syaifullah  (Syaifullah et  al.,  2020)  Pernah  mencoba  untuk menerapkan  teknologi  Augmented  Reality sebagai media penyaluran informasi mengenai  tanaman  dan  hama  kepada petani.  Objek  yang  ia  gunakan  dalam penelitiannya  berupa  7  tanaman  dan  7 hama.  Dalam  menampilkan  objek  AR,  ia juga  menyertakan  mengenai  penjelasan tiap-tiap  objek  yang  diampilkan.  Selain informasi secara singkat, ia juga mencantumkan link YouTube . Link tersebut  berisikan  video  terkait  objek  3D yang ditampilkan oleh aplikasi. Objek AR ia tampilkan dengan metode Marker Based . Perbedaan sistem yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah bagaimana  cara  agar  objek  AR  yang  akan ditampilkan  tidak  memerlukan  objek pembantu. Peneliti juga akan menambahkan  fitur  berupa  penjelasan objek  menggunakan  media  suara  agar pengguna tidak perlu membaca teks.
Penelitian  dari  Harahap  (Harahap  et al.,  2021)pernah  melakukan  penelitian tentang  sosialisasi  mengenai  budidaya tanaman kelapa sawit menggunakan media interaktif  berupa  Augmented  Reality. Permasalahan yang diambil adalah
minimnya  pengetahuan  yang  dimiliki  oleh para petani dalam membudidayakan tanaman  kelapa  sawit.  Penelitian  tersebut bertujuan  untuk  memberikan  pengetahuan kepada  para  petani  agar  dapat  mengelola tumbuhan kelapa sawit dengan benar. Fitur yang  diterapkan  dalam  aplikasi  ini  adalah menampilkan  objek  3d  disertai  penjelasan teks  dan  suara.  Metode  penampilan  objek 3d dengan sistem Marker Based. Perbedaan system
yang
akan dikembangkan oleh peneliti adalah bagaimana  cara  agar  objek  AR  yang  akan ditampilkan  tidak  memerlukan  objek pembantu atau dengan metode markerless.
Penelitian  dari  Dewi  (Dewi  & Zaliluddin,  2021) pernah  melakukan penelitan  tentang  aplikasi  pengenalan tanaman  obat  keluarga  (TOGA)  dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development  Life  Cycle)  berbasiskan Augmented  Reality.  Tujuan  dibuatnya aplikasi  ini  adalah  untuk  menciptakan media  belajar  TOGA  dengan  cara  yang lebih  interaktif  agar  pengguna  dapat menyerap materi yang ada dengan optimal karena disajikan dengan cara yang menarik. Aplikasi  dibuat  berdasarkan  acuan  pada metode  MDLC  agar  peneliti  dapat dimudahkan  dalam  melakukan  penelitian. Data  masukan  yang  digunakan  adalah pengertian, manfaat, jenis TOGA. Keluaran  yang  diberikan  adalah  objek  3d beserta  penjelasannya.  Perbedaan  sistem yang  akan  dikembangkan  oleh  peneliti adalah  bagaimana  cara  agar  objek  AR yang  akan  ditampilkan  tidak  memerlukan objek  pembantu  atau  dengan  metode Markerless . Selain itu untuk dapat dengan mudah  mencerna  informasi  maka  akan ditambahkan fitur penjelasan suara.
Penelitian  dari  Pasaribu  (Pasaribu  et al., 2021) pernah meneliti tentang penerapan Augmented Reality (AR) dalam bidang pertanian. Penelitian ini memfokuskan  mengenai  pengenalan  hama pada tanaman padi dengan metode Marker Based. Dalam  penelitian  tersebut  objek yang ditampilkan dapat diputar 180 derajat juga  ada  fungsi  pengubah  skala  ukuran
objek  3d  yang  digunakan.  Keluaran  yang disajikan  berupa  objek  3d  dan  penjelasan objek  tersebut  yang  berbentuk  teks. Perbedaan system yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah bagaimana  cara  agar  objek  AR  yang  akan ditampilkan  tidak  memerlukan  objek pembantu atau dengan metode Markerless . Informasi  yang  akan  disampaikan  dapat berupa teks dan penjelasan dengan suara. Penelitian  dari  Saputra  (Saputra, 2019)  pernah  meneliti  mengenai  analisis penerapan  Augmented  Reality  dalam pengenalan  sistem  bercocok  tanam  berupa hidroponik.  Aplikasi  yang  dibuat  dapat menampilkan  objek  3D  dengan  metode Marker  Based. Objek  yang  ditampilkan dalam  bentuk  3d  yang  di  gunakan  pada penelitian  tersebut  hanya  menampilkan  1 objek  tanaman  saja.  Karena  pada  karya ilmiah  tersebut  hanya  mencoba  sebagian fitur dari aplikasi penuhnya.
Perbedaan system dan  fitur  yang  akan dikembangkan  oleh  peneliti  dengan  5 penelitian  yang  telah  dilakukan  diatas adalah  bagaimana  cara  agar  objek  AR yang  akan  ditampilkan  tidak  memerlukan objek  pembantu  atau  dengan  metode Markerless .  Metode Markerless tidak memerlukan objek gambar untuk memunculkan objek AR sehingga teknologi ini menawarkan kemudahan dan pengalaman  yang  lebih  realistis  kepada pengguna.  Objek  AR  yang  sudah  muncul dapat kita interaksi yaitu mengubah sumbu X,  Y,  Z  dengan  menggunakan  jari  secara real-time .  Fitur  ini  memungkinkan  agar pengguna  dapat  melihat  semua  sisi  objek 3D yang ditampilkan.
Dikembangkannya aplikasi pembelajaran  alat  pertanian  modern  dan tradisional berbasiskan Augmented Reality kepada  masyarakat  diharapkan  dapat menjadi  salah  satu  sumber  bahan  edukasi yang  mengenalkan  perkembangan  alat pertanian  tradisional  ke  alat  pertanian modern  dengan  cara  yang  lebih  menarik dan  interaktif.  Pengenalan  alat  pertanian tradisional  juga  penting  agar  pengguna aplikasi  ini  mengetahui  secara  jelas
bagaimana  transisi  dari  alat  pertanian tradisional  ke  alat  pertanian  modern,
sehingga pengguna mampu untuk menyadari jika perkembangan alat pertanian  di  masa  ini  sudah  berkembang sangat jauh.

## METODE
Perancangan aplikasi pengenalan alat- alat  pertanian  dilakukan  dengan  beberapa tahapan agar dapat mencapai tujuan secara sistematis.  Adapun  tahapan  yang  akan dilakukan  peneliti  dalam  perancangan aplikasi ini diantaranya adalah perencanaan,  membuat  desain,  mencari data,    membuat  objek  3D,  membuat aplikasi,  dan  tahapan Testing (Andriksen &  Avianto,  2023).  Adapun  proses  metode penelitian  dapat  dilihat  melalui  Gambar  1 ini beserta penjelasannya .
Gambar 1. Metode Penelitian

## Perencanaan
Tahapan
perencanaan adalah penentuan tujuan dan bagaimana alur kerja aplikasi ini akan dibuat.

## Membuat Desain
Merancang  sistem  yang  akan  diusung serta  melakukan  riset  mengenai  fitur-fitur yang akan dikembangkan sehingga tercipta sebuah  sistem  yang  akan  menggantikan sistem yang lama.

## Mencari Data
Data  yang  diperoleh  menggunakan metode kualitatif (Gill et al., 2008) dengan cara  pencarian  studi  terkait  alat  pertanian modern dan alat pertanian tradisional. Data dalam bentuk informasi akan di cantumkan kedalam aplikasi yang akan dibuat.
Membuat Objek 3D
Proses pembuatan objek 3D berdasarkan data objek yang diperoleh.

## Membuat Aplikasi
Proses  realisasi  tahapan  perencanaan, desain,  dan  memasukkan  objek  3D menjadi  satu  kesatuan  dalam  bentuk aplikasi mobile di platform Android.

## Testing
Tahapan  testing  merupakan  tahapan pengujian
aplikasi berdasarkan fungsionalitas setiap fitur yang di kembangkan dalam aplikasi ini. Pengujian ini  menggunakan  teknik  Black  Box Testing (Febriyani et al., 2021).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Perencanaan
Tahapan perencanaan merupakan langkah awal dalam pengembangan aplikasi  ini.  Terdapat  berbagai  hal  yang harus  disiapkan  antara  lain  arsitektur sistem, Flowchart, dan Use Case Diagram. Arsitektur  sistem  adalah  gambaran umum  bagaimana  kerja  dari  aplikasi  yang akan  dirancang.  Arsitektur  sistem  yang akan  dirancang  dapat  dilihat  pada  gambar 2.

## Gambar 2. Arsitektur Sistem
Flowchart  adalah  gambaran  interaksi pengguna  aplikasi  dari  awal  aplikasi dimulai  dan  sampai  aplikasi  selesai (Syamsiah,  2019).  Adapun  flowchart aplikasi  yang  dibuat  dapat  dilihat  pada gambar 3.

## Gambar 3. Alur Sistem
Use Case Diagram merupakan sebuah bentuk  diagram  yang  menggambarkan fungsi-fungsi yang diharapkan dari sebuah sistem yang dikembangkan (Astuti, 2009). Diagram  ini  merupakan  salah  satu  dari UML  yang  menggambarkan  interaksi  user terhadap  sistem.  Use  case  diagram  dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Use Case Diagram

## B. Membuat Desain
Pada bagian ini menjelaskan mengenai hasil  dari  tiap-tiap  tampilan  yang  akan digunakan  pada  aplikasi  pengenalan  alat pertanian modern dan tradisional.
Rancangan  desain  tampilan  aplikasi  dapat dilihat  pada  gambar  5  dengan  rincian sebagai berikut.
1) Home Screen menu ini terdiri dari dua opsi pilihan, user dapat memilih untuk lanjut  ke  sesi  menu  pilihan  alat
pertanian  modern  atau  tradisional dengan  cara  berpindah  menggunakan button navigasi alat panah dan menekan button explore . 2) Menu  Alat  Tradisional  berisikan card yang  berisikan  gambar  alat  pertanian tradisional.  Pengguna  dapat  berpindah ke  menu  deskripsi  alat  pertanian  yang dipilih  dengan  menekan button info. Button kembali digunakan untuk kembali ke menu Home Screen 3) Menu  Alat  Modern  berisikan card yang  berisikan  gambar  alat  pertanian modern.  Pengguna  dapat  berpindah  ke menu  deskripsi  alat  pertanian  yang dipilih  dengan  menekan button info. Button kembali digunakan untuk kembali ke menu Home Screen
4) Menu Deskripsi menampilkan
deskripsi  alat  pertanian  modern  atau tradisional  disertai  dengan button AR untuk membuka sesi kamera yang akan menampilkan objek alat pertanian yang sebelumnya dipilih.
5) Menu  Tampilan  AR  akan  membuka kamera  dan  akan  menampilkan  objek 3D  sesuai  dengan  alat  pertanian  yang dipilih di menu sebelumnya.
Gambar 5. Rancangan Desain Aplikasi
C. Membuat Objek 3D
Objek  3D  yang  dibuat  menggunakan aplikasi  Blender  3D.  Figur  yang  dibuat adalah alat pertanian yang akan digunakan dalam  aplikasi.  Gambar  6  dibawah  ini merupakah proses pembuatan alat pertanian Cangkul (Suranny, 2014).
Gambar 6. Alat Pertanian Cangkul
D. Membuat Aplikasi
Tahapan pembuatan aplikasi ini didominasi  menggunakan  Software  Unity 3D (Andriksen & Avianto, 2023). Didalam aplikasi  kreasi  ini  terdapat  sebuah  paket pembuatan  aplikasi  Augmented  Reality yaitu  AR  Foundation  dan  AR  Core. Didalam  paket  tersebut  terdapat  alat  yang membantu  untuk  pengembangan  aplikasi
Augmented
Reality
seperti
yang diterapkan  dalam  gambar  7  dibawah  ini. Agar objek 3D dapat tampil tanpa bantuan marker,  terdapat  sebuah  fitur  pengenalan bidang  datar  yaitu  AR  Plane  Manager. Dengan  fitur  tersebut  objek  3D  akan muncul ketika kamera berhasil menangkap bidang  datar  yang  sekiranya  cukup  luas untuk  memunculkan  objek  3D  berupa  alat pertanian.
Gambar 7. Proses Pembuatan Tampilan
Aplikasi
Dibawah ini merupakan implementasi sistem yang telah dibuat disajikan dalam bentuk gambar sebagai berikut :
Gambar 8. Desain Splashscreen
Gambar 9. Tampilan Homescreen
Gambar 10. Tampilan Jenis Alat

## Gambar 11. Tampilan Deskripsi Alat Pertanian
Tradisional
Gambar 12. Tampilan Deskripsi Alat Pertanian
Modern Gambar 13. Tampilan AR Alat Pertanian Tradisional
Gambar 14. Tampilan AR Alat Pertanian
Modern E. Pengujian Setelah implementasi rancangan
aplikasi  telah  dilaksanakan,  maka  langkah selanjutnya  adalah  proses  uji  kelayakan dan  fungsionalitas  dari  aplikasi  tersebut.
Pengujian  berupa black  box  testing akan diterapkan  pada aplikasi  yang  telah  dibuat (Wahyudi  et  al.,  2016).  Hasil  pengujian dapat dilihat pada tabel-tabel di bawah ini :
Tabel 1. Pengujian Splash Screen Kelas Skenario Hasil yang Kesimpulan
Uji Uji Diharapkan Splash Screen Membuka
aplikasi dari Launcher Android. Dapat memunculkan
logo aplikasi pada tampilan splashscreen. Berhasil Membuka aplikasi Dapat menampilkan splashscreen
dan langsung menuju halaman navigasi
Berhasil Tabel  1  merupakan  tabel  pengujian terhadap tampilan splash screen.
Pengujian  dimulai  dengan  membuka aplikasi pada pintasan yang telah dibuat di dalam  bilah  aplikasi.  Setelah  dipastikan terbuka maka selanjutnya memastikan agar setelah tampilan splashscreen dapat langsung  berpindah  menuju  tampilan navigasi awal.
Tabel 2. Pengujian Homescreen Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan Kesimpulan
Homescreen Menekan tombol panah Dapat
berpindah ke navigasi alat pertanian atau alat
modern dan
sebaliknya Berhasil
Tekan explore
Menuju tiap
menu kartu baik alat pertanian tradisional dan modern Berhasil
Tabel  2  merupakan  tabel  pengujian terhadap  tampilan homescreen aplikasi.
Pengujian  dilakukan  dengan  menekan tombol  berlogo  arah  kanan  dan  kiri  yang berfungsi  sebagai  alat  perpindahan  jenis teknologi  pertanian  yang  dikehendaki.
Setiap jenis alat pertanian tersebut terdapat tombol  explore  untuk  masuk  kedalam macam  alat  pertanian  yang  sesuai  dengan jenis yang dipilih.
Tabel 3. Pengujian Tampilan Jenis Alat
Pertanian Modern Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan Kesimpulan Menu Jenis Alat Pertanian Modern Menekan tombol info pada setiap kartu
Berpindah ke halaman
detail kartu pada setiap kartu.
Berhasil Menekan
tombol
kembali
Kembali ke
menu
navigasi alat
pertanian
modern.
Berhasil Tabel  3  merupakan  tabel  pengujian terhadap tampilan menu jenis alat pertanian  modern.  Pada  tampilan  menu macam-macam  alat  pertanian  modern, terdapat  kartu  dan  tombol  berlogo  I,  yang dimana  jika  ditekan  maka  akan  menuju tampilan detail alat pertanian modern yang dipilih.  Pada  tampilan  menu  tersebut  juga terdapat  tombol  navigasi  kembali  yang akan  diarahkan  menuju  menu  navigasi awal.
Tabel 4. Pengujian Tampilan Jenis Alat
Pertanian Tradisional Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan Kesimpulan
Menu Jenis Alat
Pertanian Tradisional Menekan tombol info pada setiap
kartu Berpindah
ke halaman detail kartu pada setiap kartu.
Berhasil
Menekan tombol kembali Kembali ke
menu navigasi alat pertanian tradisional. Berhasil
Tabel  4  merupakan  tabel  pengujian terhadap  tampilan  jenis  alat  pertanian tradisional.  Pada  tampilan  menu  macam- macam  alat  pertanian  tradisional,  terdapat kartu  dan  tombol  berlogo  I,  yang  dimana jika  ditekan  maka  akan  menuju  tampilan detail  alat  pertanian  tradisional  yang dipilih.  Pada  tampilan  menu  tersebut  juga terdapat  tombol  navigasi  kembali  yang akan  diarahkan  menuju  menu  navigasi awal.
Tabel 5. Pengujian Tampilan Deskripsi Alat Pertanian Modern Kelas Uji Skenario
Uji
Hasil yang
Diharapkan Kesimpulan Detail Kartu Alat Pertanian Modern Menekan tombol AR
Berpindah ke tampilan AR pada setiap objek sesuai
kartu yang
dipilih Berhasil Menekan
tombol kembali Kembali ke
menu kartu jenis alat
pertanian modern. Berhasil
Tabel  5  merupakan  tabel  pengujian deskripsi alat pertanian modern. Pengujian ini  menguji  semua  tombol  yang  dapat diinteraksi  oleh  pengguna  pada  tiap  jenis
alat yang dipilih. Pada tampilan detail alat pertanian  modern  yang  dipilih  terdapat tombol  berlogo  Augmented  Reality  yang jika  ditekan  maka  akan  diarahkan  menuju tampilan  inti  dari  aplikasi  ini.  Terdapat pula  tombol  kembali  yang  akan  menuju menu jenis alat pertanian modern.
Tabel 6. Kelas Uji Skenario
Uji Hasil yang Diharapkan Kesimpulan Detail Kartu Alat Pertanian Tradisional Menekan tombol AR Berpindah ke tampilan AR pada setiap objek sesuai kartu yang dipilih Berhasil Menekan tombol kembali Kembali ke
menu kartu jenis alat pertanian
tradisional Berhasil Tabel  6  merupakan  tabel  pengujian deskripsi alat pertanian tradisional. Pengujian ini menguji semua tombol yang dapat  diinteraksi  oleh  pengguna  pada  tiap jenis alat yang dipilih. Pada tampilan detail alat  pertanian  tradisional  yang  dipilih terdapat tombol berlogo Augmented Reality  yang  jika  ditekan  maka  akan diarahkan  menuju  tampilan  inti  dari aplikasi ini. Terdapat pula tombol kembali yang  akan  menuju  menu  jenis  alat pertanian tradisional.

## Tabel 7. Pengujian Tampilan AR
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Kesimpulan Tampilan AR Deteksi bidang datar Dapat mendeteksi bidang datar Berhasil
Menekan
bidang datar pada
layar
Memunculkan objek 3D Berhasil
Menekan Tombol Kembali Kembali ke
tampilan detail kartu
masing- masing objek 3D Berhasil
Tabel  7  merupakan  tabel  pengujian fungsi  setiap  tombol augmented  reality pada  tiap  jenis  alat  pertanian  yang  dipilih. Pengguna  diminta  untuk  mengarahkan kamera  yang  terbuka  ke  bidang  datar  di sekelilingnya.  Setelahnya  akan  muncul sebuah  tanda  jika  bidang  datar  berhasil terdeteksi.  Setelah  itu,  pengguna  menekan layar pada gawai masing-masing dan objek 3D akan terlihat.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pengujian penerapan  aplikasi Augmented  Reality “AR  Farm  Tools”  ini  untuk  pengenalan berbagai  macam  alat  pertanian  tradisional dan  modern,  dapat  diambil  kesimpulan jika tujuan utama peneliti dalam menciptakan aplikasi Mobile media
edukasi menggunakan teknologi augmented reality dengan metode markerless berhasil dicapai. Hasil pengujian fungsional aplikasi ini dilakukan dengan metode Black Box testing mendapatkan hasil yang sempurna dikarenakan  semua  kelas  uji  berhasil dilakukan  tanpa  adanya  kendala  yang berarti.  Aplikasi  ini  dapat  menampilkan deskripsi  serta  menampilkan  objek  berupa alat  pertanian  yang  dikehendaki  oleh pengguna dengan cara yang lebih interaktif
dan  terbaharukan.  Sehingga  penelitian  ini tentu  dapat  menjadi  acuan  atau  contoh kepada peneliti lain untuk mengembangkan  aplikasi  ini.  Adapun kekurangan  dari  aplikasi  ini  adalah kurangnya alat pertanian yang ditampilkan serta  objek  3D  yang  kurang  sempurna, sehingga dapat diperbaiki dan disempurnakan kembali.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriksen,  H.,  &  Avianto,  D.  (2023).
Application
Mobile-Based
Augmented  Reality  for  Endemic Animals  of  Central  Kalimantan. Jurnal  Riset  Informatika , 5 (3),  365– 372. https://doi.org/10.34288/jri.v5i3.528 Andújar, J. M., Mejias, A., & Marquez, M. A. (2011). Augmented reality for the improvement of remote laboratories: An  augmented  remote  laboratory. IEEE  Transactions  on  Education ,
54 (3), 492–500. https://doi.org/10.1109/TE.2010.208 5047 Astuti,  R.  (2009).  Pemodelan  Analisis
Berorientasi  Objek  Dengan  Use Case. Media Informatika , 8 (2).
Dewi,  T.  K.,  &  Zaliluddin,  D.  (2021). Perancangan  Aplikasi  Pengenalan Tanaman  Obat  Keluarga  (TOGA) dan Khasiatnya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Prosiding Seminar Nasional  Ilmu  Komputer , 1 (1),  21– 40.
Harahap, U. A., Khairani, S., & Dharmawati.  (2021).  Implementasi Media  Interaktif  Budidaya  Kelapa Sawit Bagi Komuditas Tani Berbasis Android. SNASTIKOM . Madden, L. (2011). Professional Augmented  Reality  Browsers  for Smartphones: Programming for junaio,  Layar  and  Wikitude (1st  ed., Vol. 1). Wrox Press.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2), 174. Novarini, Sepriyanto, Susanto, S., Fransisco Siregar, I., Lasmana, S., &
Mesin,  T.  (2021). Cultivator  Untuk
Kelompok  Tani  Desa  Muhajirin
Kecamatan Jambi Luar Kota Kabupaten Muaro Jambi . 4 (4). Nugroho,  A.,  &  Pramono,  B.  A.  (2017). Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality Berbasis  Vuforia  dan  Unity  Pada
Pengenalan  Objek  3D  dengan  Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang . 14 (2), 86. www.unity3d.com. Pasaribu,  R.  Z.,  Usman,  A.,  &  Sarudin. (2021).  Klasifikasi  Hama  Yang Menyerang Tanaman Petani Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based. Prosiding SNASTIKOM: Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi , 141–150.
Rasyid,  S.,  Dullah,  M.  J.,  Razak,  A.  H.,
Bimantara, E. S., & Mattalitti, R. A. (n.d.). Penerapan  Mesin  Pemipil Jagung pada Kelompok Tani Jagung   “Alano  Lestari”  di  Desa Tana Karaeng .
Roudlotul  Jannah,  A.,  Toiba,  H.,  &  Dedy
Andriatmoko, N. (2019). Niat Adopsi  Petani  Dalam  Menggunakan
Teknologi Combine Harvester. HABITAT , 30 (2), 71–78. https://doi.org/10.21776/ub.habitat.2 019.030.2.9 Saputra, I. D. (2019).
Analisis Implementasi  Augmented  Reality (AR) Berbasis Marker-Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Hidroponik . Setyawan,  R.  A.,  &  Dzikri,  A.  (2016). Analisis Penggunaan Metode Marker
Tracking  pada  Augmented  Reality
Alat Musik Tradisional Jawa Tengah. Jurnal  SIMETRIS , 7 (1),
295–304.
Syaifullah,  M.  S.,  Damayanti,  T.  N.,  & Satrya, G. B. (2020). Pengaplikasian Augmented  Reality  sebagai  Media Pengenalan  Jenis  Tanaman  dan Hama kepada Petani .
Syamsiah.  (2019).  Perancangan  Flowchar dan Pseudocode Pemblejaran Mengenal  Angka  dengan  Animasi untuk Anak Paud Rambutan.
STRING , 4 (1), 86–93.
Wahyudi,  R.,  Utami,  E.,  &  Arief,  M.  R.
(2016).  Sistem  Pakar  E-Tourism pada Dinas Pariwisata DIY Menggunakan Metode Forward Chaining. Jurnal  Ilmiah  DASI , 17 (2), 67–75.