…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN 2798-3471 (Cetak)
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)

## PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS VI SD DESA BANGUN REJO TANJUNG MORAWA
Oleh Zulkarnain Batubara 1 , Indra Agussamd 2 , Imran Surbakti 3 1,2,3 Prodi Keperawatan Program Diploma Tiga, STIKes Mitra Husada Medan E-mail: 1 zulb203@gmail.com

## Abstract
This  study  was  aimed  to  investigate  the  effect  application  of  Scrabble  board  game  in English learning  of    The  Sixth  elementary  school  students  Bangun  Rejo  Village  Tanjung  Morawa District. Furthermore, it is also intended to analyze the increase of student vocabulary after using the  Scrabble  board  game.  By  using  quantitative  methods,  the  data  is  presented  in  the  form  of concrete  numbers  and  graphs.  The  results  showed  that:  1)  The  application  of  a  Scrabble  board game  had  a  very  good  impact  on  English  learning,  indicated  by  86%  of  student  responses  2) There  was  a  significant  increase  on  student  vocabulary  after  using  Scrabble  board  game  within two  meetings,  proved  by  N-Gain  calculations  which  show  the  difference  in  improvement  with the  experimental  class  results  were  higher  and  the  Paired  Sample  Test  using  SPSS  version  25 showed Sig. 0,000 <0.05.
Keywords: Permainan Scrabble, Kosakata Bahasa Inggris

## PENDAHULUAN
Seiring dengan berkembangnya zaman, penguasaan  bahasa  asing  khususnya  bahasa inggris  menjadi  salah  satu  kebutuhan  manusia untuk  dapat  mengikuti  pesatnya  peradaban global.Menurut  Vigotsky  dalam  (Mulyati, 2017),  bahasa  merupakan  dasar  dalam pembentukkan  konsep  dan  pikiran.  Bahasa memiliki  hubungan  erat  dengan  kegiatan berpikir.  Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa internasional  yang  sangat  berperan  dalam komunikasi  secara  global  serta  memudahkan interaksi  secara  internasional.  Bahasa  Inggris juga menjadi salah satu kunci yang menggenggam  berbagai  aspek,  seperti  bisnis, politik  pendidikan,  sosial,  juga  budaya. Bahkan  saat  ini  Bahasa  Inggris  menjadi  alat komunikasi  era  globalisasi  yang  cukup menentukan  keberhasilan  seseorang  dalam mencapai  karir  yang  baik.  (Handayani, 2016:103)
Berdasarkan  hasil  riset  yang  telah dilakukan  oleh  Massachusetts  Institute  of Technology  di  Amerika  Serikat  waktu  terbaik untuk  belajar  bahasa  asing,  dalam  hal  ini
Bahasa Inggris, adalah sebelum usia 10 tahun, karena  dalam  usia  ini  seseorang  dapat mencapai  tingkat  kemahiran  yang  bisa  setara dengan penutur asli, (Anggraini, 2018).
Pada dasarnya Siswa kelas VI umumnya  berusia  10-13  tahun,  di  mana menurut  Piaget  termasuk  dalam  tingkat operasional konkret. Siswa yang berada dalam tingkatan ini akan lebih mudah belajar dengan menggunakan  alat  peraga  atau  media  yang bersifat  konkret  dan  logis.  Keterlibatan  siswa dalam  kehidupan  berkelompok  akan  menjadi minat  dan  perhatian  mereka.  Mereka  akan mudah  mengikuti  penalaran  logis,  walau terkadang memecahkan masalah dengan mempelajari kegagalan (Trianto, 2007: 15).
Di  samping  itu,  menurut  Brunner dalam  (Jauharoti,  2014:195),  anak  pada tahapan  operasional  konkret  ini  sangat membutuhkan interaksi individu dengan dunia luar  untuk  mendapatkan  pengetahuan  baru. Lingkungan  juga  sangat  berpengaruh  dalam perkembangan pemikiran. Hal ini membuktikan  bahwa  anak  atau  siswa  yang berada  dalam  usia  operasional  konkret  dapat
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
diberi  pembelajaran yang melibatkan interaksi dengan orang lain.
Pendidikan  merupakan  salah  satu wadah  belajar  di  Indonesia  saat  ini  memang sudah  memasukkan  Bahasa  Inggris  sebagai salah  satu  mata  pelajaran,  namun  yang  tidak kalah  penting  adalah  peranan  guru.  Menurut Ivor K. Davies dalam (Kirom, 2017:74), salah satu  peran  guru  adalah  sebagai  perancang adegan di dalam kelas, guru bertugas mengatur suasana  di  dalam  pembelajaran  agar  dapat menjadi  aktif  dan  kondusif.  Untuk  mencapai hal  itu,  seorang  guru  dapat  memanfaatkan media  pembelajaran  untuk  memaksimalkan kegiatan belajar mengajar. Lisiswanti (2015:105)  dalam  penelitiannya  menyatakan bahwa media pembelajaran mampu meningkatkan ketertarikan siswa dalam kegiatan  belajar  mengajar  dan  memudahkan penyampaian informasi.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang peneliti lakukan di SD Negeri 101893 Bangun Rejo Kecamatan Tanjung Morawa menemukan bahwa ada kesulitan yang dialami siswa  kelas  VI  dalam  pembelajaran  Bahasa Inggris.  Siswa  seringkali  kesulitan  dalam memahami  arti  kata  Bahasa  Inggris  yang disebutkan  oleh  guru.  Guru  memang  sudah memberitahukan  maknanya  dalam  Bahasa Indonesia,  namun  hal  ini  tidak  bertahan  lama, karena di  akhir pembelajaran, siswa tidak lagi mengingat  kosakata  tersebut.  Di  samping  itu, peneliti  juga  menemukan  ada  beberapa  siswa yang  lambat  dalam  menerima  informasi, sehingga  pembelajaran  konvensional  seperti yang  dilakukan  setiap  harinya  kurang  tepat digunakan.
Keterbatasan kosakata juga mengakibatkan  siswa  kurang  aktif  di  dalam pembelajaran, siswa tidak dapat mengutarakan pendapat  karenan  kurangnya  penguasaan kosakata yang dimiliki. Banyak siswa akhirnya memilih  diam  daripada  berinteraksi  dengan guru yang berbicara dengan Bahasa Inggris. Di dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (2011:736) kosakata dipahami sebagai perbendaharaan kata. Secara subteknis,
kosakata diartikan sebagai  frasa atau kata dari kosakata  dasar  yang  digunakan  di  konteks teknis dengan makna secara khusus, sementara di  lihat  dari  sisi  teknis,  kosakata  diartikan sebagai frasa atau kata yang digunakan sebagai istilah pada bidang tertentu.
Basri  (2014:432)  berpendapat  bahwa kosakata  memiliki  peranan  penting  dalam penguasaan bahasa asing, dalam hal ini Bahasa Inggris,  karena  tanpa  adanya  penguasaan kosakata  yang  baik,  seseorang  akan  kesulitan berkomunikasi  atau  bahkan  tidak  dapat berkomunikasi sama sekali.
Oleh karena penemuan masalah di atas, peneliti  memiliki  gagasan  untuk  menerapkan permainan  Scrabble  di  dalam  pembelajaran Bahasa  Inggris  kelas  VI.  Scrabble  adalah permainan  yang  dapat  digunakan  sebagai suplemen  pembelajaran  untuk  membentuk pembelajaran  yang  lebih  hidup,  menarik,  dan mampu  merangsang  berbagai  peluang  dalam pembelajaran,  (Kobzeva,  2015:371).  Saat  ini, SDN  101893  Desa  bangun  Rejo  sudah mengenal permainan Scrabble namun penggunaannya  sangat  terbatas,  yakni  hanya digunakan oleh siswa yang mengikuti ekstrakulikuler  English  Learning  Club  yang notabene  merupakan  siswa  kelas  4  hingga  6. Sehingga dalam hal ini, siswa kelas 3 SDK St. Fransiskus Lawang belum pernah menggunakannya di dalam kelas.

## METODE PENLITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN 101893  Desa  bangun  Rejo  kecamatan  tanjung Morawa  Kabupaten  Deli  Serdang  dengan menggunakan  metode  kuantitatif.  Pendekatan yang  digunakan  adalah  True  Experimental Design,  yakni  pendekatan  yang  melibatkan dua  kelompok  tertentu  untuk  diamati  sebagai kelompok  kontrol  dan  kelompok  eksperimen. Pada kelompok kontrol, diberlakukan pembelajaran  secara  konvensional,  sedangkan pada  kelompok  eksperimen,  diberikan  media permainan  Scrabble.  Sementara  itu,  desain penelitian  yang  digunakan  ialah  control  group pre-test-post-test design, untuk melihat
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3641 (Online)
peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah adanya  perlakuan.  Penelitian  dilakukan  dua kali  untuk  mendapatkan  keabsahan  hasil penelitian.  Desain  penelitian  digambarkan dengan gambar 1 di bawah ini.
Gambar 1 Pola Penelitian Keterangan (Arikunto, 2006:86) : E  merupakan  kelas  eksperimen  /  kelas  yang diberi perlakuan
K  merupakan  kelas  kontrol  /  kelas  yang  tidak diberi perlakuan
X merupakan perlakuan yang diberikan O1 merupakan pemberian pre-test  untuk  kelas eksperimen
O2 merupakan pemberian post-test untuk kelas
eksperimen
O3 merupakan pemberian pre-test  untuk  kelas kontrol
O4 merupakan pemberian post-test untuk kelas kontrol
Pada  kelas  kontrol,  yakni  kelas  VI, sebelum pembelajaran dimulai, siswa diberikan  pre-  test  yakni  dengan  menuliskan kosakata  Bahasa  Inggris  yang  mereka  miliki seputar  materi  Transportasi.  Setelah  itu  siswa mengikuti  pembelajaran  seperti  biasa,  dan  di akhir  pembelajaran,  siswa  diberi  post-test dengan  menuliskan  kosakata  Bahasa  Inggris seputar  materi  yang  baru  saja  mereka dapatkan. Hal ini dilakukan untuk melihat ada atau  tidaknya  peningkatan  signifikan  kosakata Bahasa Inggris siswa kelas kontrol.
Berbeda  dengan  kelas  kontrol,  siswa pada  kelas  eksperimen,  yakni  kelas  VI diberikan  perlakuan  khusus,  yakni  permainan Scrabble.  Pada  awal  pembelajaran,  siswa diberi  pre-test  yang  sama  dengan  kelas kontrol,  yakni  menuliskan  kosakata  Bahasa Inggris  yang  mereka  miliki  seputar  materi Transportasi. Lalu, mereka melakukan kegiatan  belajar  mengajar  seperti  biasa. Kemudian  di  akhir  pemberian  materi,  siswa diajak untuk bermain Scrabble bersama. Siswa dibagi  menjadi  5  kelompok,  di  mana  masing-
masing  kelompok  berisi  4  siswa  yang  akan bertanding. Setiap siswa mendapat kesempatan satu  menit  untuk  berpikir  dan  meletakkan  biji huruf  pada  papan  Scrabble.  Permainan Scrabble  dimainkan  selama  30  menit  dengan bantuan  dua  guru  Bahasa  Inggris  serta  rekan peneliti untuk menjadi juri setiap meja. Setiap juri  wajib  bertanya  arti  kosakata  yang  siswa pasang,  juga  memberi  tahu  siswa  maknanya apabila  siswa  tidak  tahu,  hal  ini  dapat membantu  siswa  dalam  menemukan  kosakata baru.  Setelah  permainan  selesai,  siswa  diberi post-test  dengan  menuliskan  kosakata  Bahasa Inggris  yang  mereka  miliki  dan  dapatkan setelah  pembelajaran.  Hal  ini  dilakukan  untuk mengetahui  ada  atau  tidaknya  peningkatan signifikan  kosakata  Bahasa  Inggris  siswa setelah bermain Scrabble.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Respon Siswa Terhadap Permainan Scrabble Data hasil penerapan permainan Scrabble didapat melalui penyebaran angket/kuesioner pada siswa kelas eksperimen.
Kuesioner diberikan setelah dua kali pertemuan  di  dalam  kelas,  sehingga  siswa dapat  secara  objektif  menilai  penerapan permainan Scrabble. Kuesioner meliputi aspek penerapan  pemilihan  media  pembelajaran (Abidin,  2016:12-13)  yakni  (1)  Tujuan pembelajaran,  (2)  Karakteristik  sasaran,  (3) Rangsangan  belajar  yang  diharapkan,  dan  (4) Keadaan  setempat.  Berikut  ini  disajikan  tabel persentase  dari  setiap  item  yang  didasarkan pada  kriteria  angket  dengan  menggunakan penghitungan (Maryuliana, 2016:4) :
Gambar  2  Rumus  Pengitungan  Skor  Respon Siswa
Di  bawah  ini  merupakan  grafik  yang menyatakan  hasil  respon  20  siswa  kelas eksperimen  terhadap  penerapan  permainan Scrabble dalam hitungan persentase.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
Gambar 3 Persentase Respon Siswa Berdasarkan  hasil  persentase  dari masing-masing kriteria angket, dapat diketahui dari 20 butir pernyataan angket yang diberikan pada  20  siswa  kelas  eksperimen,  rata-rata memberikan respon positif terhadap penerapan permainan  Scrabble  di  dalam  pembelajaran Bahasa  Inggris,  yakni  86%  yang  termasuk dalam kategori sangat baik.
Analisis  Perbedaan  Peningkatan  Kosakata Bahasa Inggris pada Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Analisis perbedaan peningkatan kosakata  Bahasa  Inggris  pada  kelas  kontrol dan  kelas  eksperimen  dilakukan  dengan menggunakan  software  SPSS  v.25,  melalui penghitungan  Paired  Sample  Test  dan  N-Gain untuk melihat ada tidaknya pengaruh penerapan permainan Scrabble pada pembelajaran  Bahasa  Inggris  dan  untuk mengetahui perbedaan signifikan dari sebelum dan  sesudah  adanya  treatment  atau  perlakuan, yakni pemberian permainan Scrabble.

## Pertemuan Pertama
Hasil  uji  N-Gain  digunakan  untuk melihat  perbedaan  jumlah  kosakata  Bahasa Inggris  yang  dimiliki  siswa  kelas  kontrol  dan kelas  eksperimen.  Berikut  disajikan  hasil perhitungan N-Gain pada pertemuan pertama. Tabel 1 Hasil N-Gain Pertemuan Pertama
Berdasarkan  hasil  uji  N-Gain  pada tabel  1,  dapat  diketahui  bahwa  nilai  rata-rata
N-Gain  pada  pertemuan  pertama  di  kelas kontrol  adalah  sebesar  0,0326  atau  sebesar 3,26%. Sementara untuk nilai rata-rata N-Gain pertemuan  pertama  pada  kelas  eksperimen adalah sebesar 0,0405 atau sebesar 4,05%.
Gambar  4  Grafik  Rata-rata  Pre-test  dan  Post- test  Kelas  Kontrol  dan  Kelas  Eksperimen Pertemuan I
Grafik di atas merupakan nilai rata-rata post-test  pada  kelas  kontrol  adalah  sebesar 25.25,  sementara  nilai  rata-rata  post-test  pada kelas eksperimen adalah sebesar 31.76. Maka, berdasarkan  hasil  ini,  dapat  diketahui  nilai rata-rata  post-test  kelas  eksperimen  lebih tinggi  dibanding  kelas  kontrol.  Hasil  ini membuktikan  bahwa  permainan  Scrabble berhasil  membantu  meningkatkan  kosakata Bahasa Inggris materi Profesi dan Transportasi siswa kelas VI pada pertemuan pertama.
Untuk  perbedaan  hasil  pre-test  dan  post-test kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  diketahui melalui  hasil  uji  N-Gain  dalam  grafik  di bawah ini.
Gambar 5 Hasil Uji N-Gain Pertemuan I Berdasarkan  data  grafik  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  hasil  uji  N-Gain  pada  kelas
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan hasil  uji  N-Gain  pada  kelas  kontrol.  Hal  ini membuktikan pada pertemuan pertama, terdapat  perbedaan  hasil  pre-test  dan  post-test pada  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen,  di mana  hasil  di  kelas  eksperimen  lebih  baik dibandingkan dengan kelas  kontrol yang tidak menggunakan  permainan  Scrabble  di  dalam pembelajaran
Bahasa Inggris materi Transportasi. Kemudian,
pada pertemuan pertama, didapatkan  hasil  Paired  Sample  Test  untuk mendapatkan  perbedaan  peningkatan  kosakata siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen yang disajikan dalam tabel di bawah ini.
Tabel 2 Paired Sample Test Pertemuan I
Pada  tabel  2,  diketahui  Sig.  0,000  < 0,05 pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, maka  Ho  ditolak  dan  Hi  diterima.  Sehingga dapat  ditarik  kesimpulan  untuk  pertemuan pertama,  bahwa  ada  pengaruh  pembelajaran Bahasa  Inggris terhadap  peningkatan kosakata siswa  kelas  VI,  baik  yang  menggunakan permainan  Scrabble  maupun  yang  tidak menggunakan permainan Scrabble.

## Pertemuan Kedua
Untuk  melihat  signifikansi  perbedaan  hasil pre-test  dan  post-test  pada  pertemuan  kedua, akan disajikan dalam tabel 3 menggunakan uji N-Gain.
Tabel 3 Hasil N-Gain Pertemuan Kedua
Berdasarkan  hasil  uji  N-Gain  pada tabel  3,  dapat  diketahui  bahwa  nilai  rata-rata N-Gain  pada  kelas  kontrol  pertemuan  kedua adalah  sebesar  0,0894  atau  sebesar  8,94%. Sementara  untuk  nilai  rata-rata  N-Gain  pada
kelas eksperimen saat pertemuan kedua adalah sebesar  0,3864  atau  sebesar  38,64%.  Jumlah siswa  kelas  eksperimen  atau  kelas  VI mengalami  penurunan,  karena  ada  satu  siswa yang  tidak  hadir  pada  waktu  penelitian  hari kedua.
Gambar  6  Grafik  Rata-rata  Pre-test  dan  Post- test  Kelas  Kontrol  dan  Kelas  Eksperimen Pertemuan II
Grafik  6  menunjukkan  nilai  rata-rata post-test  pertemuan  kedua  pada  kelas  kontrol adalah  sebesar  28.4,  sementara  nilai  rata-rata post-test pada kelas eksperimen adalah sebesar 58.15.  Berdasar  hasil  ini,  dapat  diketahui bahwa nilai rata-rata post-test kelas eksperimen  lebih  tinggi  dibanding  kelas kontrol.  Hasil  ini  membuktikan  bahwa permainan Scrabble berhasil membantu meningkatkan  kosakata  Bahasa  Inggris  materi profesi  dalam  Bahasa  inggris  siswa  kelas  VI pada pertemuan kedua.
Gambar 7 Hasil Uji N-Gain Pertemuan II Pada  data  yang  tersaji  dalam  grafik  di atas,  hasil  uji  N-Gain  pada  kelas  eksperimen lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  hasil  uji  N- Gain  pada  kelas  kontrol,  yakni  8.94%  untuk
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
kelas  kontrol  dan  38.64%  untuk  kelas eksperimen.  Hal  ini  membuktikan  pada pertemuan  kedua,  terdapat  perbedaan  hasil pre-test  dan  post-test  pada  kelas  kontrol  dan kelas  eksperimen,  di  mana  hasil  di  kelas eksperimen  lebih  baik  dibandingkan  dengan kelas  kontrol  yang  tidak  menggunakan permainan  Scrabble  di  dalam  pembelajaran Bahasa Inggris materi Profesi danTransportasi. Tabel 4 Paired Sample Test Pertemuan II
Pada  tabel  4,  didapatkan  signifikansi sebesar  0,000  pada  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.  Hal  ini  menyatakan  bahwa  Ho ditolak dan Hi diterima, dengan kata lain, pada pertemuan kedua ini, ada pengaruh pembelajaran Bahasa Inggris terhadap peningkatan  kosakata  Bahasa  Inggris  bagi siswa kelas VI.
Pembahasan A.  Penerapan  Permainan  Scrabble  pada Kelas Eksperimen
Respon siswa kelas eksperimen terhadap  adanya  permainan  Scrabble  dalam pembelajaran Bahasa Inggris sangatlah penting dalam  penelitian  ini  untuk  melihat  apakah perlakuan  yang  diberikan  pada  siswa  dapat diterima atau tidak. Respon positif
menandakan perlakuan yang diberikan peneliti berhasil, sedangkan respon negatif menandakan  perlakuan  yang  peneliti  berikan perlu dikaji ulang.
Berdasarkan  hasil  analisis  kuesioner dapat  diasumsikan  penerapan  permainan Scrabble  sangatlah  diterima  oleh  siswa  kelas VI  SDN  101893  Bangun  Rejo.  Nilai-rata-rata skor angket siswa terhadap penerapan Scrabble  di  kelas  adalah  sangat  baik.  Siswa senang  ketika  bermain  sekaligus  belajar
dengan menggunakan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Selama peneliti menerapkan permainan Scrabble di dalam kelas, siswa begitu antusias dalam  bermain  Scrabble.  Bahkan  siswa mengharapkan  bermain  Scrabble  kembali untuk  mempelajari  kosakata  Bahasa  Inggris. Siswa  juga  lebih  mudah  mengingat  kosakata Bahasa  Inggris  karena  adanya  pengulangan yang  terjadi  pada  saat  bermain  Scrabble. Ingatan  akan  kosakata  Bahasa  Inggris  lebih lama  dibandingkan  dengan  pembelajaran konvensional yang mengandalkan guru sebagai penerjemah satu-satunya. Permainan  Scrabble  berperan  sebagai media pembelajaran untuk membantu peningkatan kosakata Bahasa Inggris.
Sehingga penerapannya harus dicermati dengan  baik.  Yamin  (2017:89)  berpendapat permainan  memiliki  fungsi  yang  sangat penting di dalam pembelajaran Bahasa Inggris, yakni  dalam  aspek  pengajaran  kosakata, pengucapan,  dan  kelancaran  berbicara,  serta aspek  budaya,  dalam  hal  ini  adalah  untuk memperkenalkan  Bahasa  Inggris  sebagai bahasa internasional.
Apabila  dikaitkan  dengan  pendapat Yamin  di  atas,  permainan  Scrabble  sudah memenuhi kedua aspek. Pada aspek pengajaran, permainan Scrabble dapat membantu  pengajaran  kosakata  serta  pada aspek  budaya,  yakni  memperkenalkan  siswa kelas VI SD mengenai Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional.
B. Perbedaan Peningkatan
Kosakata Bahasa  Inggris  pada  Kelas  Kontrol  dan Kelas Eksperimen
Menelaah  hasil  analisis,  diketahui bahwa  pada  kelas  eksperimen  terdapat peningkatan  kosakata  Bahasa  Inggris  yang lebih  signifikan  dibandingkan  pada  kelas kontrol,  karena  pada  kelas  eksperimen menggunakan  permainan  Scrabble.  Permainan Scrabble cocok dikaitkan dengan pembelajaran Bahasa Inggris.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Peningkatan  kosakata  Bahasa  Inggris pada  kelas  eksperimen  tersebut  diakibatkan adanya  permainan  Scrabble  yang  membantu siswa mendapat kosakata baru serta membantu mempertahankan  ingatan  kosakata  mereka, karena  cara  yang  mereka  lakukan  berbeda dengan pembelajaran konvensional.
Pada kelas yang tidak diberi  perlakuan khusus,  yakni  kelas  kontrol,  nilai  peningkatan mereka  tidak  berbeda  jauh  pada  pertemuan pertama dan kedua, berbeda dengan kelas yang diberi perlakuan khusus. Pada kelas eksperimen, peningkatan kosakata yang dimiliki  begitu  signifikan,  terutama  pada pertemuan  kedua.  Hal  ini  disinyalir  karena pada  pertemuan  pertama,  siswa  masih  baru mengenal dan belajar memainkan Scrabble.
Permainan  Scrabble  dapat  digunakan sebagai penguatan dalam peningkatan kosakata  karena  di  dalam  permainan  Scrabble terjadi  pengulangan  kosakata  berkali-kali. Tumardi  dan  Sopingi  (2014:57)  mengatakan bahwa penguatan dapat membantu memaksimalkan  pembelajaran  karena  hasil belajar  dapat  diingat  oleh  siswa  secara  relatif abadi.  Sangat  memungkinkan  bagi  siswa mengingat kosakata Bahasa Inggris lebih lama.
Hal ini membuktikan permainan Scrabble sangat membantu peningkatan kosakata  Bahasa  Inggris  siswa  kelas  VI  SD. Tidak kalah penting, permainan Scrabble dapat membantu  siswa  mengingat  kosakata  Bahasa Inggris lebih lama dibanding dengan pembelajaran konvensional.

## KESIMPULAN
Setelah dilakukan analisis dan pembahasan  mengenai  hasil  belajar  Bahasa Inggris  siswa  kelas  VI  SDN  101893  Desa Bangun  Rejo,  maka  diperoleh  kesimpulan respon  serta  sikap  siswa  kelas  eksperimen yang  diukur  melalui  angket  penerapan permainan  Scrabble  dalam  pembelajaran sangat  baik.  Siswa  memberi  respon  yang positif  dalam  penerapan  Scrabble,  yakni mencapai  angka  86%  yang  termasuk  dalam kategori  sangat  baik.  Di  samping  itu, ditemukan  adanya  perbedaan  nilai  rata-  rata
siswa  pada  kelas  yang  diberikan  permainan Scrabble  dalam  pembelajaran  dan  kelas  yang tidak diberi perlakuan. Hasil analisis menggunakan  SPSS  v25  menunjukkan  sig 0,000  <  0,05  yang  menunjukkan  Hi  diterima. Hal ini membuktikan bahwa kegiatan pembelajaran yang pengaruh penerapan permainan  Scrabble  membantu  peningkatan kosakata Bahasa Inggris secara signifikan.

## Ucapan Terima Kasih
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih kepada  kepala  sekolah,  guru  Bahasa  Inggris, guru  kelas  VI,  serta  siswa-siswi  SDN  101893 bangun  Rejo  yang  telah  bersedia  sengan sepenuh  hati  membantu  peneliti  dalam mengumpulkan data penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abidin, Zainul. (2016). Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran. Edcomtech.  (1)1:9-20.  Retrieved  from http://journal2.um.ac.id/index.php/edcom tech/article/view/1784
[2] Anggraini,  Ariska  Puspita.  Retrieved
March  1,  2019,  from  Kompas  website: https://lifestyle.kompas.com/ Arikunto,
Suharsimi.  (2006).  Prosedur  Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik.  PT  Rineka
Cipta
[3] Basri,  Hasan.  (2014).  Strategi  Belajar Kosakata Bahasa Inggris (English Vocabulary)  Mahasiswa  TBI  STAIN Pamekasan. Jurnal Penelitian Ilmu Sosial dan  Keagamaan  Islam.  (11)2:431-444. Retrieved from http://ejournal.stainpamekasan.ac.id/inde x.php/nuansa/article/view/540 [4] Departemen Pendidikan Nasional. (2011).  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia Pusat Bahasa. Jakarta: Gramedia Falahudin,  Iwan.  (2014).  Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara. (1)4:104- [5] 117. Retrieved from https://juliwi.com/published/E0104/Pape r0104_104-117.pdf
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
[6] Handayani,  Sri.  (2016).  Pentingnya Kemampuan  Berbahasa  Inggris  Sebagai Dalam Menyongsong ASEAN Community 2015. Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah  3(1):  102-106.  Retrieved  from http://ispijateng.org/wp- content/uploads/2016/05/PENTINGNYA -KEMAMPUAN-
BERBAHASA- INGGRIS-SEBAGAI-DALAM- MENYONGSONG-ASEAN-
COMMUNITY-
[7] 2015_Sri-Handayani.pdf
[8] Jauharoti, Alfin. (2015). Analisis Karakteristik Siswa pada tingkat Sekolah Dasar.  In:  Prosiding  Halaqah  Nasional dan  Seminar  Internasional  Pendidikan Islam.  Paper  presented  at  Prosiding Halaqoh Nasional & Seminar Internasional  Pendidikan  Islam,  23  -  24 Mei 2014 (pp. 190-205). Surabaya.
[9] Kobzeva,  Nadezda.  (2015).  Scrabble  As A  Tool  For  Engineering  Students' Critical Thinking Skills Development. In
:  Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences.  Paper  presented  at  4th  World Conference  On  Educational  Technology Researches, 28 - 29 November 2014 (pp. 369-274). Spain.
[10] Lisiswanti.  (2015).  Peranan  Media
Dalam  Pembelajaran.  Jurnal  Kesehatan.
(6)1:102-105. Retrieved from https://ejurnal.poltekkes-
tjk.ac.id/index.php/JK/article/view/37
[11] Maryuliana.  (2016).  Sistem  Informasi Angket  Pengukuran  Skala  Kebutuhan Materi  Pembelajaran  Tambahan  Sebagai Pendukung  Pengambilan  Keputusan  Di
Sekolah  Menengah  Atas  Menggunakan Skala  Likert.  Jurnal  Transistor  Elektro dan  Informatika  (1)2:1-12.  Retrieved from http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/EI/a rticle/view/829
[12] Mulyati,  Yeti.  (2017).  Kosakata  Siswa
Sekolah  Dasar  Kelas  Rendah  (Kajian Jenis  Kata,  Bentuk  Kata,  Jenis  Makna,
dan  Medan  Makna).  Bahasa  dan  Seni 45(1): 99-106 . Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/jbs/art icle/view/681
[13] Yamin. M. (2017). Metode Pembelajaran
Bahasa  Inggris  di  Tingkat  Dasar.  Jurnal Pesona Dasar (1)5: 82-97.
[14] Retrieved from http://www.jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/ar ticle/view/7974