JURNAL IMIAH PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Volume 6 Nomor 2, 2022, pp 236-248 E-ISSN: 2615-6091; P-ISSN:  1858-4543 DOI: https://doi.org/10.23887/jipp.v6i2.49425
Karuta Ceria: Media Pembelajaran
Berbasis Model Pembelajaran  APACIN  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Calistung Siswa
Chintya Kartikasari Putri 1* , Henny Dewi Koeswanti 2
1,2 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia *Corresponding author : kartikasarichintyaputri@email.com

## Abstrak
Kendala  yang  dihadapi  dalam  kegiatan  pembelajaran  adalah  masih  terdapat  siswa  yang  kesulitan  membedakan  abjad, kesulitan  membaca  kata  dalam kalimat,  dan  kesulitan  menulis  kalimat  dengan kata dan kesulitan dalam  operasi  berhitung. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media Karuta Ceria berbasis model pembelajaran APACIN untuk meningkatkan kemampuan calistung siswa kelas II SD. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembanga dengan menggunakan prosedur ADDIE.  Subjek uji  coba  pada  penelitian  ini yaitu  ahli  materi,  ahli  media  pembelajaran,  guru  kelas  II  dan  14  orang  siswa. Metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada  penelitian  ini  adalah  metode  observasi,  metode  angket  atau kuesioner  dan  dokumentasi.  Instrument  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  skala  likert.  Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu medapatkan nilai rata-rata hasil validasi ahli materi mendaptkan pesentase kelayakan 91,15 dengan kategori sangat tinggi. Untuk ahli media mendaptkan nilai rata- rata persentase sebesar 93,053 dengan kategori sangat tinggi. Rata- rata penilaian respon  dari  guru  memperoleh  persentase  sebesar  95,5  %  dengan  kategori  sangat  tinggi  dan  rata-rata  penilaian  dari  respon siswa  sebesar  97,045  %  dengan  kategori  sangat  tinggi.  Hasil  tersebut  menunjukkan  media  Karuta  Ceria  layak  digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata kunci : Media pembelajaran, Calistung, Sekolah Dasar.

## Abstract
The  obstacles  faced  in  learning  activities  are  that  there  are  still  students  who  have  difficulty  distinguishing  the  alphabet, difficulty  reading  words  in  sentences,  and  difficulties  in  writing  sentences  with  words  and  difficulties  in  arithmetic operations. This study aims to develop Karuta Ceria media based on the APACIN learning model to improve the calistung ability of grade II elementary school students. This type of research is development research using the ADDIE procedure. The test subjects in this study were material experts, learning media experts, grade II teachers and 14 students. The methods used to collect data in this study are observation methods, questionnaire methods or questionnaires and documentation. The data  collection  instrument  used  in  this  study  was  the  likert  scale.  The  data  analysis  techniques  used  in  this  study  are qualitative  and  quantitative  descriptive  data  analysis.  The  results  of  the  study, namely  obtaining  the  average  value  of  the material expert validation results, obtained a feasibility percentage of 91.15 with a very high category. For media experts, the  average  percentage  value  is  93,053  with  a  very  high  category.  The  average  assessment  of  responses  from  teachers obtained a percentage of 95.5% with a very high category and the average assessment of student responses was 97.045
Keywords : Learning media, Calistung, Elementary School. History: Received  : March 17, 2022 Revised  : March 20, 2022 Accepted  : June 20, 2022
Published  : July 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  di  sekolah  dasar  merupakan  pendidikan  tingkat  paling  dasar  yang diselenggarakan  untuk  memberikan  dasar  pengetahuan,  sikap  dan  keterampilan  bagi  siswa dan  merupakan  jembatan  siswa  untuk  melanjutkan  ke  jenjang  pendidikan  berikutnya (Masyhud  &  Alfarisi,  2021;  Suarsi  &  Wibawa,  2021). Pembelajaran  yang  dilakukan  di sekolah dasar memiliki tujuan untuk mempersiapkan anak pada saat anak menempuh jenjang pendidikan  lebih  lanjut  disertai  pengembangan  berbagai  nilai  moral,  keagamaan, fisikmotorik,  kognitif,  sosial,  emosi  maupun  seni (Nurasiah  Iis,  Marini  Arita,  Nafiah Maratun, 2022; Syamsu, 2017). Apabila adanya pengembangan terhadap berbagai aspek ini
bisa memudahkan anak agar menempuh jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Kemampuan dasar yang harus dikuasai siswa sebagai tujuan utama pembelajaran di Sekolah Dasar adalah kemampuan  membaca,  menulis,  serta  berhitung  yang  sering  disebut  dengan  istilah “CALISTUNG”. Membaca  merupakan  perihal  yang  memiliki  peran  penting  di  bidang pendidikan.  Membaca  sebagai  suatu  tahap  penemuan  informasi  lalu  pengolahan  informasi tersebut  sebagai  pengetahuan  dengan  penalaran.  Maka  dari  itu  dapat  dikatakan  bahwa membaca adalah aktivitas pembangunan sekaligus pengembangan dari keterampilan (Elisa et al., 2019; Markum et al., 2022; Yunita Anindya et al., 2019).
Demikian  juga  berhitung,  ketika  berada  di  bangku  Sekolah  Dasar  peserta  didik diharap  agar  berkemampuan  untuk  menguasai  3  kemampuan  mendasar  diantaranya  ialah kemampuan  berhitung.  Berhitung  adalah  salah  satu  tugas  belajar  anak  yang  harus  bisa dipelajari  dengan  baik,  selain  belajar  menulis  dan  membaca.  Membaca,  menulis,  serta berhitung  adalah    kegiatan  terpenting  pada  hidup,  serta  seluruh  proses  belajar  berdasarkan pada  kemampuan  membaca  atau  memahami.  Kemampuan  membaca  serta  menulis memungkinkan  anak  menyerap  serta  menyampaikan  berita  yang  diterimanya,  serta berhitung anak bisa memaksimalkan aspek berpikir logis, terutama  fungsi otak belahan kiri (Anggraeni  et  al.,  2019;  Zianidar,  2021). Kemampuan  membaca  menjadi    gerbang  kognitif yang berperan penting dalam  kehidupan manusia secara keseluruhan, terutama pada kontak dan    komunikasi  antara  pikiran  dan    imajinasi,  menjadi  landasan  pendidikan  buat  menulis serta  matematika (Anggraeni  et  al.,  2019;  Hermansyah  et  al.,  2019). Anak-anak  perlu mempelajari prasyarat  buat  membaca,  membedakan alfabet   pada huruf.  Menulis ialah cara anak  memakai  simbol  buat  menyampaikan  pesan    sebelum  mereka  membentuk  serta mengenal  alfabet (Fitriani  &  Nurchasanah,  2017;  Rahmadani,  2019). Oleh  karena  itu, membaca,  menulis,  serta  berhitung  artinya  hal  penting  yang  perlu  diketahui  seseorang. Pembelajaran  yang  berkualitas  memerlukan  strategi  yang  tepat  untuk  menumbuhkan kegiatan  belajar  siswa.  Untuk  itu  guru  harus  memahami  sepenuhnya  materi  yang  akan disampaikan  dan  memilih  strategi  pembelajaran  yang  tepat  untuk  menyampaikan  materi sehingga dapat menciptakan proses belajar mengajar dengan baik.
Namun  permasalahan  saat  ini,  berdasarkan  hasil  observasi  ditemukan  suatu permasalahan yaitu, kemampuan membaca, menulis, dan berhitung (calistung) siswa kelas II masih rendah (Azzahra et al., 2021; Nirwana, 2021). Kendala yang dihadapi dalam kegiatan pembelajaran  adalah  masih  terdapat  siswa  yang  kesulitan  membedakan  abjad,  kesulitan membaca  kata  dalam  kalimat,  dan  kesulitan  menulis  kalimat  dengan  kata  dan  kesulitan dalam  operasi  berhitung (Nirwana,  2021;  Turnip  &  Wijayaningsih,  2022). Minimnya penggunaan  media  terlebih  media  interaktif  yang  mengandung  unsur  permainan,  sehingga anak merasa bosan dan tidak fokus dalam belajar karena metode yang digunakan guru media konvensional,  perlu  mewujudkan  proses  KBM  yang  lebih  bermakna  dalam  ingatan  siswa (Ma’ruf  &  Syamsudin,  2021). Proses  pembelajaran  cenderung  masih  bersifat  teoritik  dan peran guru masih sangat dominan dan gaya masih cenderung satu arah menyebabkan proses pembelajaran yang terjadi hanya sebatas pada penyampaian informasi. Proses pembelajaran yang monoton membuat siswa menjadi kurang antusias dan pembelajaran akan berlangsung dengan  membosankan,  sehingga  diperlukannya  media  pembelajaran  yang  menarik.  Media atau alat pembelajaran yang digunakan guru belum bervariasi sehingga kurang menarik bagi siswa untuk lebih fokus dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Dalam  mengembangkan  media  pembelajaran,  perlu  untuk  menghubungkan  media pembelajaran  dengan  kehidupan  sehari-hari  dan  menggabungkan  beberapa  konten  tematik dalam  kegiatan  pembelajaran,  sehingga  keberhasilan  tujuan  dan  keterampilan  dapat  dicapai secara  optimal.  Jika  permasalahan  tersebut  dibiarkan  akan  berdampak  pada  kualitas pendidikan.  Upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan  mutu  dan  kesuksesan  proses belajar  dan  mengajar  turut  diberikan  pengaruh  dari  seberapa  mampunya  tenaga  pendidik
pada pemilihan dan penggunaan media ajar. Suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting  adalah  metode  mengajar  dan  media  pembelajaran.  Penerapan  media  pembelajaran yang  tepat  dapat  membuat  pembelajaran  menjadi  bermakna  dan  menyenangkan.  Guru dituntut  memiliki  kemampuan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat merangsang  minat  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  yang  diberikan (Nirwana,  2021; Yansyah  et  al.,  2021). Media  pembelajaran  yaitu  alat-alat  yang  membantu  mempermudah guru  dalam  menyampaikan  isi/materi  pelajaran.  Penggunaan  media  memainkan  peran penting dalam mencapai tujuan (Alam & Lestari, 2020; Febrilio & Koeswanti, 2022). Media pembelajaran  tentu  disesuaikan  dengan  gaya  belajar  siswa,  sehingga  dapat  memberikan siswa  pilihan.  Gaya  belajar  siswa  bermacam–macam,  seperti  gaya  belajar  visual,  auditori, dan kinestetik. Media membuat pembelajaran lebih beragam dan tidak monoton (Fransisca et al., 2020; Supranoto, 2018).
Dengan hal ini dapat dikatakan bahwa media pembelajaran sangatlah memiliki peran yang  esensial  pada  keberlangsungan  tahap  pembelajaran  yang  berfungsi  sebagai  dorongan bagi  peserta  didik  agar  memiliki  keaktifan  yang  baik  ketika  proses  belajar  dan  mengajar dilangsungkan.  Sesuai  dengan  karakteristik  anak  yaitu  memiliki  sifat  aktif  saat  melakukan pencarian  maka  kegiatan  bermain  merupakan  bagian  dari  metode  belajar.  Bermain  perlu dilaksanakan  dengan  penuh  kegembiraan,  jadi  seluruh  kegiatan  akan  mudah  diterima  oleh anak (Mahesti  &  Koeswanti,  2021;  Sulthoni  &  Ulfa,  2019). Mengingat  pentingnya penggunaan  media  pembelajaran,  agar  dapat  membantu  pemahaman  anak  dalam  belajar membaca,  menulis,  serta  berhitung,  diperlukan  media  pembelajaran  yang  tepat  serta mendukung,  diharapkan  mampu  menstimulasi  aspek  perkembangan  anak  secara  maksimal. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat digunakan untuk belajar calistung pada anak adalah permainan ular tangga. Permainan ular tangga sudah familiar di kalangan anak-anak.
Penggunaan permainan ular tangga dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak dengan kesulitan dalam belajar matematika (Afifah & Hartatik, 2019; Hani & Hibana, 2022). Melalui  permainan  ini  guru  dapat  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan bermakna  serta  menjamin  partisipasi  penuh  dari  anak  dalam  kegiatan  pembelajaran. Permainan  ular  tangga  raksasa  berhasil  dalam  menarik  perhatian  anak-anak  serta pembelajaran  menggunakan  media  tersebut  dinyatakan  efektif  dan  aman  bagi  anak-anak (Afifah  &  Hartatik,  2019;  Wulandari  &  Pravesti,  2021). Selain  media  pembelajaran  model pembelajaran  juga  diperlukan  untuk  membangun  konsepsi critical  thingking,  creative thingking,  reflektive, dan  aspek decision  making (Koeswanti,  2021) . Model  pembelajaran yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  pembelajaran  berbasis  APACIN.  Model Pembelajaran  APACIN  merupakan  singkatan  dari  Amati,  Pikir,  Analisis,  Cipta,  dan Informasi,  ini  merupakan  langkah  konkrit  agar  siswa  dapat  menghasilkan  penjelasan, keputusan, penampilan, dan produk yang valid dalam konteks pengetahuan dan pengalaman yang  tersedia  dan  menjembatani  pertumbuhan  pengetahuan  yang  berkelanjutan  dalam keterampilan intelektual ini dan lainnya (Febrilio & Koeswanti, 2022; Koeswanti, 2021).
Model  pembelajaran  APACIN  ini  juga  melibatkan  guru  secara  kontekstual.  Guru dapat  melakukan  kerja  sama  dan  mengoptimalkan  potensi  siswa  secara  individu  maupun siswa secaara berkelompok. Guru bisa melakukan interaksi dan pengarahan dalam kelompok siswa  sedang  atau  kelompok  siswa  yang  besar  untuk  menerapkan  model  pembelajaran APACIN ini (Febrilio & Koeswanti, 2022). Temuan penelitian sebelumnya menyatakan pada dasarnya  penggunaan  ular  tangga  sebagai  media  pembelajaran  telah  banyak  dilakukan, namun masih jarang yang memanfaatkannya khususnya pada materi calistung siswa kelas II SD (Ineu  Raina  Oktapiani  &  Giyartini,  2020;  Zulfana  et  al.,  2020). Media  permainan  Ular Tangga tampaknya hingga saat ini masih dianggap sebagai sebuah permainan belaka, belum diupayakan  menjadi  bahan  belajar  secara  formal (Priyastuti  et  al.,  2020;  Swastrini  et  al., 2016). Padahal  guru  dapat  membuat  sendiri  media  ini  dengan  menyesuaikan  tujuan  dan
materi  pembelajaran.  Minimnya  penggunaan  media  pembelajaran  oleh  guru,  dan  belum tersedianya  media  ular  tangga  sebagai  pengembangan  media  pembelajaran  terhadap kemampuan  calistung  pada  siswa.  Penelitian  ini  mengembangkan  media  permainan  ular tangga yang dimodifikasi sehingga dapat berperan sebagai media pembelajaran. Media ular tangga  merrupakan  media  yang  digunakan  sebagai  alat  bantu  untuk  memberikan  stimulasi untuk  meningkatkan  kemampuan  membaca,  menulis,  dan  berhitung.  Tujuan  penelitian  ini menciptakan media “Karuta Ceria” berbasis model pembelajaran apacin untuk meningkatkan kemampuan  calistung  siswa  kelas  II”.  Pengembangan  media  ular  tanga  ini  dapat  dilakukan dengan  menggunakan  metode Research  and  Development  (RnD) dengan  model pengembangan ADDIE. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan hanya sampai pada uji terbatas.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  jenis  penelitian  dan pengembangan  atau  biasa  disebut  dengan  penelitian  dan  pengembangan  (R&D).  Menurut Sukmadinata  (2011:164),  metode  R&D  adalah  proses  atau  langkah  mengembangkan  atau menyempurnakan  produk  baru  atau  yang  sudah  ada,  yang  dapat  dipertanggungjawabkan. Penelitian dan pengembangan ini hanya sampai pada  uji terbatas. Prosedur yang digunakan pada  penelitian  ini  yaitu  model  ADDIE.  Model  ini  terdiri  dari  lima  langkah,  yaitu  analisis ( analyze ), perancangan ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Subjek  uji  coba  pada  penelitian  ini  yaitu  ahli materi, ahli media pembelajaran, guru kelas II dan 14 orang siswa. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah metode observasi,  metode angket atau kuesioner  dan  dokumentasi.  Instrument  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian ini adalah skala likert. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Kisi  – kisi instrumen penilaian yang disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3 dan Tabel 4.
Tabel 1 . Kisi - kisi Lembar Validasi Ahli Materi Karuta Ceria
No Aspek Indikator 1 Materi Kesesuaian dengan kompetensi dasar (KD) Kelengkapan materi yang disajikan Kedalaman materi yang diberikan Keseimbangan dalam memberikan materi dan contoh Ketepatan teks cerita dengan materi Menarik minat dan perhatian siswa Dapat digunakan sesuai kemampuan siswa Kesesuaian dengan situasi siswa 2 Kualitas Pembelajaran   Uraian materi sesuai dengan pembelajaran tematik Memberikan bantuan untuk belajar Cerita sesuai dengan kemampuan membaca siswa kelas 2 SD Dapat memberikan dampak bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya Tabel 2. Kisi - kisi Lembar Validasi Ahli Media Karuta Ceria
No Aspek Indikator 1 Aspek Tampilan Kesesuaian  pemilihan  background  pada  media  Karuta Ceria
No Aspek Indikator Ilustrasi gambar menarik Kemenarikan bentuk gambar Kesesuaian pemilihan gambar Kemenarikan sajian media pada karuta ceria 2 Aspek Format Proporsi warna sesuai Tata  letak  antara  teks  dan  gambar seimbang Hurufnya mudah dibaca Pemilihan font dalam soal Gambar tidak menganggu soal Pengaturan tata letak gambar sesuai 3 Aspek pengguna Pemilihan bahan yang tepat Bahan  aman  dan  nyaman  untuk digunakan Mudah dalam penyimpanan Tabel 3. Kisi - kisi Lembar Penilaian Guru No Aspek Indikator 1 Materi Kesesuaian dengan kompetensi dasar (KD) Kelengkapan materi yang disajikan Kedalaman materi yang diberikan Keseimbangan dalam memberikan materi dan contoh Ketepatan teks cerita dengan materi Menarik minat dan perhatian siswa 2 Kualitas pembelajaran Memberikan kesempatan belajar Uraian materi sesuai dengan pembelajaran tematik Memberikan bantuan untuk belajar Cerita sesuai dengan kemampuan membaca siswa kelas 2 SD Dapat memberikan dampak bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya 3 Tampilan Kesesuaian pemilihan background pada media Karuta Ceria Ilustrasi gambar menarik Kemenarikan bentuk gambar Kesesuaian pemilihan gambar Kemenarikan sajian media pada karuta ceria 4 Format Tata  letak  antara  teks  dan  gambar seimbang Hurufnya mudah dibaca Pemilihan font dalam soal Gambar tidak menganggu soal Pengaturan tata letak gambar sesuai 5 Penggunaan Pemilihan bahan yang tepat Bahan  aman  dan  nyaman  untuk digunakan Mudah dalam penyimpanan Tabel 4. Kisi - kisi Lembar Angket Siswa No Aspek Indikator 1 Tampilan Pemilihan warna menarik Gambar yang disajikan dalam Karuta Ceria menarik Tulisan dalam media Karuta Ceria mudah dibaca Media Karuta ceria yang dikembangkan sangat menarik
No Aspek Indikator 2 Penggunaan Media Karuta Ceria mudah digunakan Media  Karuta  Ceria  bermanfaat  untuk  menambah pengetahuan saya Setelah  saya  selesai  menggunakan  media  Karuta  Ceria saya kesulitan menguasai materi Petunjuk penggunaan media Karuta Ceria jelas Media  Caruta  ceria  ini  dapat  meningkatkan  kemampuan Calistung saya Media  Caruta  Ceria  memotivasi  saya  untuk  aktif berdiskusi didalam kelompok
Saya  menyukai  inovasi  media  Karuta  Ceria  dalam pembelajaran
Uji validitas dilakukan untuk mengetahui kelayan materi dan media Karuta Cerita. Uji validitas  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  sesuai  dengan  bidangnya.  Dalam penelitian  ini  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  kualitatif  dan  analisis kuantitatif. Data  kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  pengisian  angket  validitas  oleh  ahli  media dan  ahli  media  untuk  mengetahui  kevalidan  media  yang  kemudian  di  analisis  dan  hasil analisis digunakan untuk perbaikan melalui analisis kuantitatif deskriptif presentase.   Data Kualitatif.  Data  yang  berupa  tanggapan  atau  masukan  dari  ahli  materi  maupun  media  yang dianalisis untuk perbaikan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  produk  Kartu  Ular  Tangga Cerdas  dan  Bahagia  (Karuta  Ceria),  menggunakan  langkah-langkah  penelitian  dan pengembangan  ADDIE  yaitu: analysis (analisis); design (perancangan); development (pengembangan); implementation (implementasi); evaluation (evaluasi).  Langkah  pertama yaitu  analisis,  dalam  Langkah  ini  hal  yang  dilakukan  adalah  menganalisis  kebutuhan  siswa dan  analisis  kompetensi.  Berdasarkan  analisis  kebutuhan  perlu  adanya  media  yang mendukung  untuk  meningkatkan  kemampuan  membaca,  menulis,  dan  berhitung.  Hasil  dari analisis  kompetensi  yaitu  menyusun  indikator  pencapaian  kompetensi  dasar,  materi  dan tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai.  Kompetensi  Dasar  dan  indikator  yang  digunakan dalam mengembangkan media Karuta Ceria terdapat pada Tabel 5.
Table 5 . Tema 1 (Hidup Rukun) Subtema 1 (Hidup Rukun di Rumah)
No Muatan Pembelajaran Kompetensi Dasar Indikator 1 Bahasa Indonesia 3.1  Merinci  ungkapan,  ajakan, perintah, penolakan yang terdapat  dalam teks cerita atau lagu  yang  menggambarkan sikap hidup rukun 3.1.1  Membuat  (C6)  kalimat ungkapan, ajakan, perintah, dan Penolakan 4.1  Menirukan  ungkapan,  ajakan, perintah, penolakan dalam cerita  atau  lagu  anak-anak dengan bahasa yang santun 4.1.1  Mempraktekkan  (P3) ungkapan, ajakan, perintah  yang  terdapat pada  teks  percakapan tersebut dengan tepat
Tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai  yaitu  dengan  mengamati  teks  cerita “Berkeluarga Dengan Rukun”, peserta didik dalam kelompok mampu Membuat (C6) masing –  masing  2  kalimat  ungkapan,  ajakan,  perintah,  dan  Penolakan  dengan  tepat.  Setelah membuat  kalimat  ungkapan,  ajakan,  perintah,  dan  Penolakan,  peserta  didik  mampu Mempraktekkan  ungkapan,  ajakan,  perintah,  penolakan  dengan  percaya  diri.  Disajikan sebuah soal, peserta didik mampu Membandingkan (C4) lambang bilangan berdasarkan nilai tempat  dengan  menggunakan  model  konkret  serta  cara  membacanya  dengan  tepat;  4) Disajikan  sebuah  soal,  peserta  didik  mampu  Menunjukkan  (P3)  lambang  bilangan berdasarkan  nilai  tempat  dengan  menggunakan  model  konkret  serta  cara  membacanya dengan percaya diri. Dengan menyanyi, peserta didik mampu Membandingkan (C4) Panjang pendek  bunyi  pada  lagu  anak  dengan  percaya  diri.  Disajikan  sebuah  teks,  peserta  didik mampu Menunjukkan (P3) Panjang pendek bunyi pada lagu anak dengan tepat.  Model yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  pembelajaran  APACIN  dengan  5  sintak  yaitu Amati, Pikir, Analisis, Cipta, dan Informasi. Sintaks merupakan keseluruhan alur atau urutan kegiatan pembelajaran ( Utomo, 2020 ).
Pada sintak pertama siswa mengamati teks cerita. Setelah mengamati cerita kemudian pada sintak kedua siswa diminta untuk memikirkan dan membuat pertanyaan yang nantinya akan dituliskan pada kartu ular dan kartu tangga. Pada sintak ketiga ini yaitu analisis, siswa dibagi  kedalam  kelompok  –  kelompok  kecil,  kemudian  berbagi  peran  untuk  memainkan media  Karuta  Ceria.  Pada  sintak  ini  siswa  juga  akan  berdiskusi  menyelesaikan  misi  yang terdapat pada kartu ular dan kartu tangga. Sintak yang keempat adalah cipta, siswa Bersama kelompok  diberikan  kesempatan  untuk  memecahkan  setiap  soal  atau  misi  yang  mereka dapatkan pada kartu ular dan kartu tangga. Sintak yang terakhir adalah informasi, pada sintak ini siswa diberikan kesempatan untuk menunjukan kemampuan dalam menjawab setiap soal atau  misi  yang  diberikan.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode  penugasan,  diskusi  dan tanya  jawab.  Tahap  kedua  yaitu  desain.  Pada  tahap  kedua  dibagi  mendadi  tiga  langkah. Langkah  yang  pertama  adalah  mendesain  produk.  Produk  Karuta  Ceria  didesain
No Muatan Pembelajaran Kompetensi Dasar Indikator 2 Matematika 3.1  Menjelaskan  makna  bilangan cacah dan menentukan lambangnya  berdasarkan  nilai tempat  dengan  menggunakan model  konkret  serta  cara membacanya 3.1.1  Membandingkan  (C4) lambang bilangan berdasarkan nilai tempat dengan menggunakan model konkret serta cara membacanya 4.1  Membaca  dan  menyajikan bilangan cacah dan lambangnya  berdasarkan  nilai tempat  dengan  menggunakan model konkret 4.1.1 Menunjukkan (P3) lambang bilangan berdasarkan nilai tempat dengan menggunakan model konkret serta cara membacanya 3 SBdP 3.2 Mengenal pola irama sederhana melalui lagu anak-anak 3.2.1  Membandingkan  (C4) Panjang  pendek  bunyi pada  lagu  anak  dengan tepat 4.2 Menampilkan pola irama sederhana  melalui  lagu  anak  - anak 4.2.1 Menunjukkan (P3) Panjang  pendek  bunyi pada  lagu  anak  dengan tepat
menggunakan  perangkat  lunak canva untuk  mendesain  ular  tangga,  kartu  ular  dan  kartu tangga,  sampul  cerita  dan  aturan  bermain . Produk  Karuta  Ceria  ini  disesuaikan  dengan karakteristik  siswa  kelas  II  SD,  didesain  menggunakan  perangkat  lunak Canva dengan pemilihan warna, gambar, jenis font yang bermacam – macam dan sesuaikan untuk anak usia sekolah dasar  agar mampu  menarik minat  siswa dalam belajar. Langkah  yang kedua adalah Menyusun  aturan  permainan  dan  cerita  dan  soal.  Cerita  dan  soal  disusun  berdasarkan  KD, indikator  dan  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirancang  sebelumnya.  Rancangan  media Karuta Ceria yang didesain menggunakan template Canva disajikan pada Gambar 1, Gambar 2, dan Gambar 3.
Gambar 1 . Desain Kartu Ular dan Tangga
Gambar 2. Desain Cara Bermain Karuta Ceria
Gambar 3. Cerita Karuta Ceria
Tahap  yang  ketiga  adalah  tahap  pengembangan.  Tahap  ini  dilakukan  untuk mengembangkan  sebuah  produk  Karuta  Ceria  yang  sesuai  dengan  hasil  sebelumnya.  Media ular  tangga  Karuta  Ceria  didesai  menggunakan  warna–warna  cerah  agar  menarik  perhatian siswa.  Ukuran  gambar, font disesuaikan  dengan  besar  kotak  dalam  media  Karuta  Ceria.
Jumlah  kotak  yang  terdapat  dalam  media  Karuta  Ceria  sebanyak  35  buah.  Setelah pengembangan media Karuta Ceria, selanjutnya dilakukan penilaian terhadap produk tersebut oleh para ahli, guru serta siswa untuk mengetahui validitas media yang dikembangkan. Selain itu  penilain  ini  dilakukan  untuk  memperoleh  komentar  berupa  saran  dan  kritik  guna perbaikan  terhadap  media  yang  dikembangkan  agar  media  menjadi  media  yang  layak digunakan untuk proses pembelajaran. Adapun hasil penilaian disajikan pada Tabel 6.

## Table 6. Hasil Penilaian Produk Karuta Ceria
No Para Ahli Persentase Nilai Kategroi 1 Ahli Materi 91,15 Sangat Tinggi 2 Ahli Media 93,053 Sangat Tinggi 3 Hasil Uji Respon Guru 95,5 % Sangat Tinggi 4 Hasil Uji Respon siswa 97,045 % Sangat Tinggi
Hasil  penilaian  yang  diperoleh  dari  ahli  validasi  ahli  materi  mendapatkan  pesentase kelayakan  91,15 dengan  kategori  sangat  tinggi.  Untuk  ahli  media  mendapatkan  nilai persentase  sebesar  93,053 dengan  kategori  sangat  tinggi.  penilaian  respon  dari  guru memperoleh  persentase  sebesar  95,5  %  dengan  kategori  sangat  tinggi  dan  rata  –  rata penilaian  dari  respon  siswa  sebesar  97,045  %  dengan  kategori  sangat  tinggi.  Saran  yang diberikan oleh ahli media untuk perbaikan yaitu; Sebaiknya gambar di kotak selesai (No.35) dibuat  yang  lebih  menonjol.  Apakah  warnanya  atau  tulisannya.  Supaya  kotak  ini  nampak jelas  dan  berbededa  dengan  kotak-kotak  yang  lain.  Hasil  produk  yang  dikembangkan    dan revisian produk tersaji pada Gambar 4 dan Gambar 5.
Gambar 4. Hasil Pengembangan Papan Karuta Ceria
Gambar 5. Hasil Revisi Media Karuta Ceria

## Pembahasan
Berdasarkan  uraian  diatas  mengenai  hasil  uji  validasi  ahli  dan  penilaian  melalui respon guru dan siswa, maka dapat disimpulkan bahwa media Karuta Ceria layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan Calistung siswa kelas II SD. Kelayakan media dilihat dari beberapa  aspek.  Pertama  aspek  materi,  media  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  analisis kebutuhan  yang  telah  dilakukan.  Berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  untuk mengetahui  kebutuhan  dari  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dilakukan  melalui kuesioner  yang  diisi  oleh  guru  kelas  II  SD  Kristen  Bendungan.  Hasil  yang  diperoleh  yaitu, guru  sangat  setuju  untuk  mengembangkan  media  Karuta  Ceria  karena  dapat  mendukung proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kemampuan  Calistung.  Untuk  respon  yang diberikan siswa sangat positif, siswa kelas II sangat antusisas dalam mengikuti pembelajaran menggunakan  media  Karuta  Ceria,  semua  siswa  sangat  aktif  dan  antusias  selama pembelajaran  berlangsung.  Media  Karuta  Ceria  sendiri  membantu  siswa  dalam  memahami materi pembelajaran dan akan memberikan dampak pada peningkatan kemampuan calistung. Media  Karuta  Ceria  layak  digunakan  karena  Media  Karuta  Ceria  dirancang  sesuai  dengan pendekatan saintifi pada kurikulum 2013. Media Karuta Ceria melibatkan siswa secara aktif, karena    siswa  lebih  banyak  melakukan  aktivitas  selama  kegiatan  belajar,  tidak  hanya mendengarkan  tetapi  juga  mengamati,  mendemonstrasikan,  melakukan  langsung,  dan memerankan (Nurseto. T, 2011).
Media  Karuta  Ceria  dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  kelas  II  untuk meningkatkan kemampuan Calistung pada tema 1 Hidup Rukun, Sub tema 1 Hidup Rukun di Rumah. Kedua, pada aspek desain. media Karuta Ceria disajikan dalam bentuk hardcopy dan lengkap  dengan  alat  peraganya.  Karuta  Ceria  dicetak  menggunakan  spanduk  MMT  dengan ukuran 2 m x 3 m. Media Karuta Ceria ini dilengkapi dengan petunjuk penggunaan, sehingga memudahkan dalam penggunaannya. Dengan ukuran yang besar serta gambar dan pemilihan warna  –  warna  yang  cerah  dapat  menarik  minat  siswa  dalam  menggunakan  media  Karuta Ceria.  Cerita  dalam  media  ini  dibuat  dengan  Bahasa  yang  sederhana  dan  sesuai  dengan kehidupan  sehari–hari  sehingga  mempermudah  dalam  meningkatkan  kemampuan  membaca siswa.  Soal  atau  misi  yang  disajikan  dibuat  sesuai  dengan  tingkat  kemampuan  siswa  dalam mengembangkan  kemampuan  menulis  dan  berhitungnya.  Penggunaan  media  Karuta  Ceria dapat  membudayakan  siswa  berinteraksi  dengan  teman  sebaya,  berani  maju  di  depan  kelas, bergaul  dan  melatih  Kerjasama  dengan  orang  lain,  percayalah  pada  diri  sendiri,  membuat siswa  lebih  optimis (Afifah  &  Hartatik,  2019;  Fransisca  et  al.,  2020). Pembelajaran  akan lebih jelas, lebih menarik, lebih beragam dan lebih interaktif. Dengan hal ini dapat dikatakan bahwa  media  pembelajaran  sangatlah  memiliki  peran  yang  esensial  pada  keberlangsungan tahap  pembelajaran  yang  berfungsi  sebagai  dorongan  bagi  peserta  didik  agar  memiliki keaktifan yang baik ketika proses belajar dan mengajar dilangsungkan.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan  media  permainan  ular  tangga  sangat  efektif  untuk dilakukan (Chabib  et  al.,  2017). Media  permainan  ular  tangga  dapat  meningkatkan kemampuan berhitung (Yanti et al., 2021). Penggunaan media upinca (ular pintar ceria) dapat membantu  meningkatkan  keterampilan  praktik  siswa,  membuat  siswa  lebih  fokus  dan semangat  saat  belajar,  dan  juga  mendorong  siswa  untuk  aktif  merespon  materi  yang diberikan, pembelajaran dengan menggunakan media upinca dapat membantu guru mengatasi gaya  belajar  siswa  yang  berbeda (Azzahra  et  al.,  2021). Implikasi  penelitian  ini  diharapkan media  karuta  ceria  ini  dapat  digunakan  oleh  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Media  Karuta  Ceria  membantu  guru  untuk  mengkomunikasikan  materi,  membantu  siswa belajar  dan  meningkatkan  kemampuan  calistung  dan  membantu  siswa  memahami  materi melalui pembelajaran berbasis permainan. Keterbatasan dalam penelitian dan pengembangan
ini  adalah,  penelitian  hanya  dilakukan  pada  uji  coba  terbatas.  Direkomendasikan  penelitian selanjutnya diharapkan dapat melanjutkan penelitian sampai dengan tahapan pengujian.

## 4. SIMPULAN
Media  Karuta  Ceria  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  Calistung siswa  kelas  II  SD  yang  dikembangkan  mendapat  kategori  sangat  tinggi  sehingga,  media Karuta  Ceria  ini  sangat  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dan  direkomendasikan kepada guru untuk menggunakan media Karuta Ceria.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga terhadap Motivasi Belajar  pada  Pelajaran  Matematika  Kelas  II  SD  Kemala  Bhayangkari  1  Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology , 4 (2), 209 – 216. https://doi.org/10.30651/must.v4i2.3035.
Alam,  S.  K.,  &  Lestari,  R.  H.  (2020).  Pengembangan  Kemampuan  Bahasa  Reseptif  Anak Usia Dini dalam Memperkenalkan Bahasa Inggris melalui Flash Card. Jurnal Obsesi :
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 284.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.301.
Anggraeni,  S.  W.,  Prihamdani,  D.,  &  Julianisa,  D.  D.  (2019).  Pengaruh  Media  Kartu  Kata Terhadao  Kemampuan  Membaca  Permulaan  Siswa  Kelas  I  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2), 478 – 486. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.30.
Azzahra, R. F., Nugraha, E., & Mansur. (2021). Pengembangan Media Upinca ( Ular Pintar Ceria  )  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Calistung  Siswa. Primary:  Jurnal Keilmuan Dan Kependidikan Dasar , 13 (02), 151–166.
Chabib,  M.,  Tri  Djatmika,  E.,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Efektivitas  pengembangan  media permainan  ular  tangga  sebagai  sarana  belajar  tematik  sd. Jurnal  Pendidikan , 2 (7), 910–918.
Elisa, Prasetyo, S. A., & Hadi, H. (2019). Penanaman Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Siswa Melalui Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (2), 114–121. Febrilio,  Y.  E.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  WAKER (Wayang Kertas) Berbasis Model Apacin untuk Meningkatkan Minat Membaca Siswa Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (5), 8704–8710.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3912.
Fitriani,  S.  A.,  &  Nurchasanah.  (2017).  Keefektifan  Bahan  Ajar  Menulis  Teks  Prosedur Kompleks  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Untuk  Siswa  Kelas  X  SMK. Jurnal Pendidikan :  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 2 (12), 1683–1691. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i12.10333.
Fransisca,  R.,  Wulan,  S.,  &  Supena,  A.  (2020).  Meningkatkan  Percaya  Diri  Anak  dengan Permainan Ular Tangga Edukasi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 630. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.405.
Hani,  U.,  &  Hibana,  H.  (2022).  Ular  Tangga  Covid-19  sebagai  Redesain  Alat  Permainan Edukatif  untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pelita  PAUD , 6 (2),  162  –  171. https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v6i2.1262.
Hermansyah, A. K., Tembang, Y., & Purwanty, R. (2019). Penggunaan Media Kartu Warna Kata untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD Inpres Gudang  Arang  Merauke. Musamus  Journal  of  Primary  Education , 1 (2),  104–115. https://doi.org/10.35724/musjpe.v1i2.1468.
Ineu Raina Oktapiani, A., & Giyartini, R. (2020). Pengembangan Media Ular Tangga tentang
Lahirnya  Pancasila  untuk  IPS  Kelas  V  SD. ©  2020-Indonesian  Journal  of  Primary Education , 4 (1), 56–68.
Kalsum,  T.  U.,  Suryana,  E.,  &  Nopitasari,  V.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Fiqih. Jurnal  PADAMU  NEGERI  (Pengabdian  Pada  Masyarakat  Bidang  Eksakta) , 1 (1), 19–35. https://doi.org/10.37638/padamunegeri.v1i1.118.
Koeswanti,  H.  D.  (2021).  “Apacin”  Learning  Model  in  Writing  Poetry  for  Elementary
School. International Journal of Elementary Education , 5 (4), 692. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i4.40763.
Ma’ruf,  E.  N.,  &  Syamsudin,  A.  (2021).  Perspektif  Orang  Tua  terhadap  Pelaksanaan  Les Calistung  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi , 6 (1),  430  –  444. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.935.
Mahesti,  G.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Monopoli  Asean  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  1  Selamatkan  Makhluk Hidup  Pada  Siswa  Kelas  6  Sekolah  Dasar. Mimbar  PGSD  Undiksha , 9 (1),  30–39. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586.
Markum, M., Maharbid, D. A., & Ramadhan, S. A. (2022). Asistensi Pembelajaran Literasi Membaca  Bagu  Siswa  Sekolah  Dasar  di  Masa  Pandemi  Covid-19  dengan  Metode Home Visit. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (1), 238–248. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i1.1934.
Masyhud,  M.  S.,  &  Alfarisi,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik Matematika  Asik  (MASIK)  Berbasis  Augmented  Reality  pada  Materi  Volume Bangun Ruang. Jurnal Ilmu Pendidikan Sekolah Dasar , 1 (1), 7–29. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JIPSD/article/view/24755.
Nirwana,  E.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Android  untuk Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1811– 1818. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1684.
Nurasiah  Iis,  Marini  Arita,  Nafiah  Maratun,  R.  N.  (2022).  Nilai  Kearifan  Lokal:  Projek Paradigma  Baru  Program  Sekolah  Penggerak  untuk  Mewujudkan  Profil  Pelajar Pancasila. Jurnal Basicedu , 6 (3), 3639–3648.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2727.
Priyastuti, M. T., Resanti, M., & Yoga, G. S. (2020). Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris dengan Media Ular Tangga bagi Siswa SD Antonius 2 Semarang. Abdimasku : Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3 (2), 72. https://doi.org/10.33633/ja.v3i2.106.
Rahmadani,  N.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Menulis  Permulaan  Melalui  Penerapan Metode Struktur Analitik Sintetik (Sas) Di Kelas I SDN 61 Tondok Alla Kecamatan Telluwanua Kota Palopo. Journal of Teaching Dan Learning Research , 1 (1), 33–40. https://doi.org/10.24256/jtlr.v1i1.586.
Suarsi,  P.  D.  K.,  &  Wibawa,  I.  M.  C.  (2021).  The  Impact  of  the  COVID-19  Pandemic  on Student  Learning  Motivation. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 5 (2),  194–201. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i2.34418.
Sulthoni, W. C. S., & Ulfa, S. (2019). Pengembangan Multimedia Game Edukasi Ipa Lapisan Bumi  Untuk  MTS. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 2 (1),  30–36. https://doi.org/10.17977/um038v2i12019p030.
Supranoto,  H.  (2018).  Pengembangan  Soal  HOTS  Berbasis  Permainan  Ular  Tangga  pada Mata Kuliah Telaah Ekonomi SMA. Journal of Chemical Information and Modeling , 6 (1), 103–110. https://doi.org/10.24127/pro.v6i1.1501.
Swastrini, K. C., Antara, P. A., & Tirtayani, L. A. (2016). Penerapan Bermain Ular  Tangga Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kerjasama  Kelompok  B1  di  TK  Widya  Sesana Sangsit. Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2). https://doi.org/10.23887/paud.v4i2.7764. Syamsu, F. D. (2017). Pengembangan Penuntun Praktikum IPA Berbasis Inkuiri Terbimbing
Untuk  Siswa  SMP  Siswa  Kelas  VII  Semester  Genap. BIOnatural , 4 (2),  13–27. https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/bio/article/view/190.
Turnip, H. A., & Wijayaningsih, L. (2022). Pengembangan Dadu QR Code untuk Alternatif Pengenalan  Calistung  Anak  Usia  5  –  6  Tahun. Jurnal  Obsesi , 6 (5),  4392  –  4404. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2595.
Wulandari,  D.  P.,  &  Pravesti,  C.  A.  (2021).  Pengembangan  Permainan  Ular  Tangga Keyakinan  dalam  Peningkatan  Efikasi  Diri  Siswa  SMP. COUNSELLIA :  Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 11 (1), 95 – 105.
https://doi.org/10.25273/counsellia.v11i1.8882.
Yansyah,  Y.,  Hamidah,  J.,  &  Ariani,  L.  (2021).  Pengembangan  Big  Book  Storytelling Dwibahasa  untuk  Meningkatkan  Literasi  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1449–1460.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1779.
Yanti,  I.,  Affandi,  L.  H.,  &  Rosyidah,  A.  N.  K.  (2021).  Pengembangan  Media  Permainan Ular  Tangga  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Siswa  Kelas  II  SDN  12 Taliwang. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 6 (3), 509–516. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.280.
Yunita  Anindya,  E.  F.,  Suneki,  S.,  &  Purnamasari,  V.  (2019).  Analisis  Gerakan  Literasi Sekolah  Pada  Pembelajaran  Tematik. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 3 (2),  238. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.18053.
Zianidar,  Z.  (2021).  Peningkatan  Kemampuan  Membaca  Siswa  Kelas  1  Dengan Menggunakan Permainan Kartu Huruf Bergambar Pada Pelajaran Bahasa Indonesia di MIN Kota Jambi. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1365–1376. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.927.
Zulfana,  F.,  Purwadi,  &  Mudzanatun.  (2020).  Pengaruh  Model  Nht  Berbantu  Media  Ular Tangga  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  Iv  Di  Sd  N  02  Ujung  Pandan  Jepara. Elementary  School:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Ke-SD-An , 7 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31316/esjurnal.v7i1.474.