http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Pengembangan Media Interaktif Gerakan Yoga
Berbasis Mobile Android Menggunakan
Metode User Centered Design
1 Melinne Maldini Rosady, 2 Banu Santoso*
1 Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta, Indonesia
2 Teknik Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta, Indonesia *e-mail: banu@amikom.ac.id
( received : 18 Maret 2021, revised : 25 Juni 2021, accepted : 23 Juli 2021)

## Abstrak
Perubahan  gaya  hidup  masyarakat  Indonesia  sebagian  sudah  mengarah  ke  pola  kehidupan  modern. Peningkatan  ilmu  dan  teknologi  yang  sangat  berkembang  pada  masa  kini  secara  tidak  langsung cenderung  membuat  tubuh  jadi  kurang  bergerak  ( low  body  movement ).  Pada  zaman  milenial  ini olahraga  sangatlah  diperlukan,  selain  untuk  menjaga  agar  tubuh  tetap  sehat,  olahraga  juga  dapat membuat  badan  menjadi  lebih  ideal.  Kini  kian  banyak  orang  yang  memperlakukan  yoga  sebagai kebutuhan  utama,  bukan  semata  gaya  hidup.  Yoga  ini  diyakini  banyak  orang  bermanfaat  bagi kesehatan  fisik  dan  psikis.  Yoga  merupakan  seni olah  tubuh,  pernafasan,  dan  pikiran  dalam  bentuk gerakan-gerakan  yang  bersifat flowing,  continue dinamis,  ataupun  gerakan  yang  ditahan  dalam beberapa  kali  hitungan  dan  dibantu  dengan  olah  pernafasan  dan  meditasi  ringan.  Oleh  karena  itu dalam  penelitian  ini  diajukan  suatu  aplikasi  membuat  Media  Interaktif  berbasis mobile  android gerakan  yoga  sebagai  media  pembelajaran  tentang  Gerakan  yoga  yang  memiliki  kemampuan  dalam membantu user dan sesuai dengan kebutuhan user. Pada penelitian ini pengalaman pengguna aplikasi gerakan yoga di evaluasi dengan 2 metode yaitu User-Centered Design (UCD) dan System Usability Scale (SUS). Pada pengujian UCD dilakukan saat mulainya perancangan sebuah aplikasi, sedangkan selanjutnya aplikasi di uji kelayakan dengan menggunakan metode SUS. Hasil penelitian pembuatan Media Interaktif Gerakan Yoga berbasis mobile android memperoleh skor kelayakan sebesar  75,3% atau masuk dalam kategori B (Baik).
Kata Kunci: media interaktif, yoga, aplikasi android, user centered design, system usability scale

## Abstract
Part of the change in the lifestyle of the Indonesian people has led to modern life patterns. Increasing science and technology, which is significantly developed today, indirectly tends to make the body less mobile (low body movement). In this millennial era, exercise is essential. Apart from keeping the body healthy,  exercise  can  also  make  the  body  more  ideal.  Now  more  and  more  people  treat  yoga  as  a primary  need,  not  just  a  lifestyle.  Many  people  believe  yoga  to  be  beneficial  for  physical  and psychological health. Yoga is the  art of exercising the body, breathing, mind in flowing, continuous dynamic  movements,  or  movements  held  for  several  counts  and  assisted  by  breathing  exercises  and light meditation. Therefore, in this study, an application is proposed to create interactive media based on mobile android yoga movements as a learning medium about yoga movements that can help users according  to  user  needs.  In  this  study,  the  user  experience  of  the  yoga  movement  application  was evaluated by two methods, namely the User-Centered Design (UCD) and the System Usability Scale (SUS). The UCD test is carried out at the start of designing an application, while then the application is  tested  for  feasibility  using  the  SUS  method.  The  research  results  on  mobile  Android-based  Yoga Movement Interactive Media obtained a feasibility score of 75.3% or included in category B (Good).
Keywords: interactive media, yoga, android application, user centered design, system usability scale

## 1 Pendahuluan
Multimedia  interaktif  [1]  merupakan  pemanfaatan  computer  untuk  menggabungkan  text,  grafik, audio, foto bergerak (video serta animasi) dengan link dan tool yang cocok sehingga memungkinkan pembuat  dapat  melakukan  navigasi,  berinteraksi,  berkreasi,  serta  komunikasi.  Sejalan  dengan  itu menurut Prastowo [2], “Bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik,  gambar  dan  video)  yang  oleh  penggunanya  dimanipulasi  untuk  mengendalikan  perintah  dan atau  perilaku  alami  dari  suatu  presentasi”.  Sekarang  ini,  sudah  mulai  banyak  orang  yang memanfaatkan  bahan  ajar  interaktif,  karena  di  samping  menarik,  bahan  ajar  ini  juga  memudahkan bagi penggunanya dalam mempelajari materi.
Salah satu pengimplementasian media interaktif ini  [3] adalah pada pembelajaran gerakan yoga. Yoga  merupakan  aktivitas olahraga  tubuh  serta  pik  iran  yang  fokus  pada  kekuatan,  kelenturan  serta respirasi  untuk  meningkatkan  kekuatan  jasmani  dan  rohani.  Dua  komponen  utama  yoga  adalah pernapasan dan postur gerakan.
Untuk membuat media interaktif pembelajaran yoga yang memiliki tingkat kegunaan yang baik, maka media interaktif harus disusun dengan pendekatan kepada pengguna. Menurut Hidayah, dkk [4], mengungkapkan  bahwa User  Centered  Design (UCD)  ialah  model  pengembangan  yang  difokuskan pada peranan user dalam memastikan kebutuhannya.
Melihat hal ini peneliti berinisiatif untuk membuat penelitian dengan judul, Pengembangan Media Interaktif Gerakkan Yoga Berbasis Mobile Android Menggunakan Metode User Centered Design.

## 2 Tinjauan Pustaka
Untuk  mempermudah  jalannya  penelitian  ini  maka  peneliti  melakukan  peninjauan  kepada beberapa  penelitian  pada  bidang  yang  sama.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  peneliti  dapat  melakukan perbandingan  terhadap  penelitian-penelitian  yang  sudah  pernah  dilakukan  sebelumnya.  Berikut  ini merupakan beberapa penelitian yang dijadikan referensi oleh peneliti.
Tabel 1. Ikhtisar Penelitian Peneliti/Tahun Lokasi Kontribusi Penelitian Metode Setyo, / 2016 [5] Dekstop Merancang  dan  membangun  aplikasi latihan fitness untuk pemula Diagram HIPO (Hierarchi Input Process Output) I Gst, dkk/ 2017 [6] Android Membuat aplikasi android untuk meningkatkan pengetahuan dalam mempelajari    gerakan  prenatal    yoga khususnya   bagi   ibu-ibu   yang   sedang hamil. Metode Model ADDIE Kadek, dkk/ 2019 [7] Android Media  pembelajaran  yang  menarik  dan mudah  dipelajari  sekaligus  menjadi acuan dalam  mempelajari  gerakan  Hatha  Yoga dan Surya Namaskara selain di buku. Extreme Programming I Putu, dkk/ 2019 [8] Desktop Menghasilkan aplikasi multimedia interaktif yang dapat memberikan informasi kepada pengguna. Metode Model Delphi Putra, dkk/ 2020 [9] Android Meningkatkan minat masyarakat mengenai gerakan yoga. MDLC Penelitian ini Android Merancang, membangun dan mengimplementasikan  sebuah  aplikasi yang  dapat  memudahkan  para  pemula untuk  berlatih  gerakan  yoga  secara otodidak  tanpa instruktur. User  centered  design, system  usability  scale, MDLC
Berdasarkan  Ikhtisar  Penelitian  Tabel  1  terdapat  beberapa  perbedaan-perbedaan  metode  yang diusulkan sebagai kontribusi positif dalam penelitian. Penelitian yang dilakukan oleh Setyo Wibowo pada tahun 2016 [5] yang membahas tentang merancang dan membuat aplikasi latihan fitness untuk
pemula berbasis multimedia. Metode yang digunakan pada penelitian ini merupakan diagram HIPO. Kelebihan  dari  penelitian  ini  merupakan  aplikasi  ini  disajikan  dengan  gambar  dan  video  animasi sehingga  mudah  dipahami.  Kekurangan  pada  penelitian  ini  adalah tidak  dapat  dijalankan  di  aplikasi operasi android.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  I  Gst  Putu  Bagus  Naramas  Wahyu  Prayoga,  I  Ketut  Resika Arthana,  I  Gede  Mahendra  Darmawiguna  pada  tahun  2017  [6]  yang  membahas  tentang  membuat aplikasi  android  untuk  meningkatkan  pengetahuan    dalam    mempelajari    gerakan  prenatal    yoga khususnya      bagi      ibu-ibu      yang      sedang      hamil.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini merupakan metode model ADDIE. Kelebihan dari penelitian ini merupakan aplikasi yang ditampilkan sudah dalam bentuk 3D animasi. Kekurangan pada penelitian ini adalah ukuran file yang cukup besar.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kadek  Ardiago, Machudor  Yusman,  Wayan  Rumite  pada tahun 2019  [7]  yang  membahas  tentang    media  pembelajaran  yang  menarik  dan  mudah  untuk  dipelajari. Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  merupakan  extreme  programming.  Kelebihan  dari penelitian  ini  merupakan  tampilan  aplikasi  telah  sinkron  dan  proporsional  dengan  semua  macam resolusi layar yang telah diuji coba. Kekurangan pada penelitian ini adalah belum tersedianya alarm pengingat waktu.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  I  Putu  Caesar  Andika  Putra,  Muhammad  Rusli,  I  Ketut  Putu Suniantara pada tahun 2019 [8] yang membahas tentang  menghasilkan aplikasi multimedia interaktif yang  dapat  memberikan  informasi  kepada  pengguna.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini merupakan metode model delphi. Kelebihan dari penelitian ini merupakan antar-muka aplikasi sudah user friendly . Kekurangan pada penelitian ini adalah aplikasi ini perlu pengembangan dalam Bahasa inggris.
Penelitian yang dilakukan oleh Putra Arya Nanda pada tahun 2020  [9] yang membahas tentang meningkatkan minat masyarakat mengenai gerakan yoga. Metode yang digunakan pada penelitian ini merupakan  MDLC.  Kelebihan  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi  bisa  langsung  di  instalasi  di smartphone  mobile  seperti  android  tanpa  harus  membuka  dengan  aplikasi  eclipse  lagi.  Kekurangan pada penelitian ini adalah belum tersedianya fitur seperti zoom-in untuk memperbesar video gerakan yoga agar tampak lebih jelas.
Sedangkan penelitian ini membahas tentang merancang, membangun dan mengimplementasikan sebuah  aplikasi  yang  dapat  memudahkan  para  pemula  untuk  berlatih  gerakan  yoga  secara  otodidak tanpa instruktur. Metode yang digunakan adalah user centered design, MDLC, system usability scale. Kelebihan  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi  berbasis  offline  sehingga  tidak  memerlukan  internet untuk mengaksesnya. Kekurangan dari penelitian ini adalah ukuran aplikasi terlalu besar.

## A. Multimedia
Multimedia  secara  etimologis  bermula  dari  kata  multi  dan  media  [10].  Multi  memiliki  makna banyak dan media memiliki makna sarana untuk memberikan paparan atau penjelasan seperti gambar, teks, video, suara. Jadi secara bahasa multimedia merupakan gabungan beberapa sarana media seperti gambar,  teks,  video,  suara,  yang  dipakai  untuk  memberikan  pesan  atau  penjelasan.  Pengertian  ini masih  sangat  umum,  belum  secara  spesifik  menunjukkan  bagaimana  bentuk  dan  proses pembuatannya.

## B. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi komputer manusia [11] adalah memenuhi kebutuhan pengguna sehingga desain produk interaktif  dapat  mendukung  kebutuhan  tersebut.  Produk-produk  interaktif  akan  gagal  menarik  minat pengguna  jika  pengguna  merasa  kesulitan  untuk  berinteraksi  dengan  produk-produk  tersebut. Sedangkan  Supriyanta  [12]  menjelaskan  bahwa  interaksi  manusia  dan  komputer  adalah  sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka.

## C. User Centered Design
UCD  (User  Centered)  [13]  memiliki  arti  paradigma  baru  dalam  pengembangan  sistem  berbasis web.  Perancangan  berbasis  pengguna  (User  Centered  Design)  merupakan  istilah  untuk menggambarkan  filosofi  perancangan.  pengguna  sebagai  pusat  dari  proses  pengembangan  sistem, tujuan/sifat-sifat,  konteks  dan  semua  lingkungan  sistem  didasarkan  dari  pengalaman  pengguna  yang merupakan konsep dari UCD. Pada Gambar 1 menunjukkan metode User Centered Design.

## Gambar 1. Metode User Centered Design [13]

## D. Multimedia Development Life Cycle
Multimedia Development Life Cycle [14] merupakan metode pengembangan program multimedia yang dilakukan dalam 6 tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Ke-enam  tahap  tidak  perlu  dilakukan  secara  berurutan,  walaupun  tahap  concept  harus  dilakukan pertama.

## E. System Usability Scale (SUS)
System  Usability  Scale  (SUS)  [15]  adalah  metode  evaluasi  yang  menghasilkan  sesuatu  yang memadai  berdasarkan  pertimbangan  jumlah  sampel  yang  sedikit,  waktu,  dan  biaya.  Hasil  dari perhitungan metode SUS dikonversi ke dalam sebuah nilai, yang dapat dijadikan pertimbangan untuk menentukan apakah sebuah aplikasi tersebut sudah layak atau tidak layak untuk diterapkan.

## F. Android
Android  [16]  merupakan  salah  satu  sistem  operasi  perangkat  mobile  berbasis  Linux  yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android memberikan platform terbuka bagi para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi.  Pada  mulanya,  Google  Inc  membeli  Android  Inc  yang merupakan  pendatang  baru  yang  membuat  perangkat  lunak  untuk  smartphone.  Kemudian  untuk mengembangkan  Android,  dibangun  Open  Handset  Alliance,  konsorsium  dari  34  perusahaan perangkat  keras,  perangkat  lunak  dan  telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC,  Intel,  Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada  saat  pengumuman  pertama  Android,  5  November  2007,  Android  bersama  Open  Handset Alliance menyatakan mensupport pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

## 3 Metode Penelitian
Pada  penelitian  ini  menggunakan  alat  penelitian  berupa  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak sebagai tools untuk merancang Aplikasi Gerakan Yoga adalah laptop Lenovo 80LD AMD A6-7310 APU with AMD Radeon R4 Graphic (4CPUs), ~2.0GHz, memori RAM 8 GB, HDD 500 GB, Grafis AMD Radeon R4 Graphic, Kamera Sony A6000, Sistem operasi Windows 10 64bit, program aplikasi Adobe Animate CC 2018, CorelDRAW X8, Adobe Premiere CC 2015, script Actionscript 3.0.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Pada penelitian ini akan menerapkan media interaktif aplikasi gerakan yoga dengan metode User Centered  Design (UCD), Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  serta  metode  evaluasi  yaitu System Usability Scale (SUS).
Selanjutnya jalan penelitian ini dimulai dari survei pendahuluan dengan melakukan pendefinisian masalah  yang  akan  diangkat  kedalam  penelitian,  tahap  selanjutnya  pengumpulan  data  pendukung penelitian  yang  menghasilkan  informasi  seperti  persona  pengguna  dan  lain  sebagainya,  kemudian dilakukan perancangan dan implementasi UCD untuk membuat sejumlah persiapan yang dibutuhkan dalam  melakukan  survei.  Persiapan  yang  dilakukan  seperti  penyusunan  pertanyaan  dan  atau pernyataan yang akan digunakan pada kuesioner, lalu Data hasil UCD akan dianalisis pada tahap ini. Data dari pengujian UCD akan menghasilkan User Requirements yaitu kebutuhan dari pengguna yang disesuaikan  dengan  tujuan  pembuatan  media  interaktif.  Selanjutnya  UCD  akan  diimplementasikan kedalam  media  interaktif  menggunakan  Adobe  Animate,  lalu  dilakukan  Evaluasi  Media  Interaktif Menggunakan  SUS,  lalu  hasil  tersebut  dianalisis  untuk  menghasilkan  kesimpulan  yang  menjadi jawaban atas tujuan penelitian.

## 4 Hasil Dan Pembahasan

## A. Perancangan Sistem
Struktur Navigasi Menu dapat dilihat pada Gambar 2. Aplikasi gerakan yoga berisi tentang informasi yoga berbasis mobile android dengan metode User centered Design.

## Gambar 2. Struktur Navigasi Menu
Pada  Gambar  3  menggambarkan  alur  aplikasi  halaman  utama.  Flowchart  menjelaskan  tahapan dari  berjalannya  sistem  secara  runtut  mulai  dari  halaman  get  started,  menu  utama  dan  menu  materi dan tentang.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 538-549
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 3. Flowchart
Saat Aplikasi dijalankan terdapat button get started, setelah menekan button get started, lalu akan muncul pilihan materi dan tentang, jika mengakses “Materi” akan masuk  ke halaman gerakan yoga dan jika mengakses „Tentang” akan masuk ke halaman deskripsi dan manfaat tentang yoga.

## B. Implementasi Sistem
Antarmuka  awal  adalah tampilan  awal  setelah  aplikasi  Android  Gerakan  Yoga  dijalankan.  Pada menu  awal  terdapat tombol  Get  Started  untuk  melanjutkan  ke  halaman  selanjutnya.  Pada  Gambar  4 menunjukkan antarmuka awal.

## Gambar 4. Antarmuka Awal
Antarmuka menu utama merupakan tampilan utama aplikasi Android Gerakan Yoga. Pada menu utama  terdapat  tiga  tombol  menu  yang  dapat  dipilih  oleh  pengguna  aplikasi.  Ketiga  tombol  menu yang  dimaksud  adalah:  tombol  materi,  tombol  tentang  dan  tombol exit. Tombol  materi  untuk menampilkan halaman materi gerakan yoga, tombol tentang untuk menampilkan halaman keterangan
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
tentang yoga, tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Pada Gambar 5 menunjukkan  antarmuka  menu utama.

## Gambar 5. Antarmuka Menu Utama
Antarmuka menu utama merupakan tampilan utama aplikasi Android Gerakan Yoga dan terdapat tombol materi Ketika di pilih maka akan menampilkan pilihan materi gerakan yoga 1 sampai dengan 10. Pada Gambar 6 menunjukkan antarmuka menu materi.

## Gambar 6. Antarmuka Materi
Antarmuka  menu gerakan  yoga akan  muncul, jika tombol pilihan gerakan pada menu  materi di pilih.  Sehingga,  akan  menampilkan  video  gerakan  yoga  dan  keterangan  gerakan  tersebut.  Pilihlah tombol gerakan secara urut mulai dari 1 sampai dengan 10. Pada Gambar 7 menunjukkan antarmuka halaman gerakan yoga.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 538-549
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 7. Antarmuka Halaman Gerakan Yoga
Antarmuka  menu  tantang  akan  muncul,  jika  tombol  menu  tentang  pada  menu  utama  di  pilih. Sehingga akan menampilkan halaman menu tentang yang berisi tentang deskripsi  dan manfaat yoga, yang ditunjukkan pada Gambar 8.

## Gambar 8 Antarmuka Menu Tentang
C. Pengujian Sistem
1. Pengujian Blackbox Testing
Pengujian  pada  tahap  ini  menggunakan  metode Blackbox  Testing. Metode blackbox merupakan  pengujian  program  berdasarkan  fungsi  dari  program  dengan  tujuan  untuk  menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak  dan  berdasarkan  pada storyboard ,  naskah  dan  struktur  navigasi  yang  telah  dibuat.  Pada blackbox testing ini peneliti melakukan testing pada setiap scene /halaman untuk melihat animasi dan fungsi button yang ada pada setiap scene /halaman. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Tabel 2. Hasil Uji Fungsionalitas No. Fungsi Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Kesimpulan 1. Halaman SplashScreen Menampilkan  animasi  logo  sebagai pembuka Media Interaktif Sukses Valid 2. Tombol Menu Awal Menampilkan halaman awal saat aplikasi telah dibuka dengan satu tombol yaitu get started Sukses Valid 3. Tombol Halaman  Menu Utama Menampilkan beberapa tombol yaitu materi, tentang, dan Exit Sukses Valid 4. Tombol Menu Materi Menampilkan  tombol  gerakan-gerakan yoga, plank pose, half plank, lying leg up dll Sukses Valid 5. Tombol gerakan-gerakan yoga Menampilkan  video  praktik  secara Live  gerakan  yoga,  menampilkan langkah-langkah  melakukan  Gerakan yoga Sukses Valid 6. Tombol Menu Tentang Menampilkan  dua  pilihan,  deskripsi atau manfaat yoga Sukses Valid 7. Tombol Menu Deskripsi Menampilkan informasi terkait dengan Deskripsi Yoga Sukses Valid 8. Tombol Menu Manfaat Menampilkan informasi terkait dengan Manfaat Yoga Sukses Valid 9. Tombol Keluar Keluar dari aplikasi Sukses Valid
Berdasarkan  pengujian  alpha  menggunakan  metode  blackbox  testing  yang  telah  dilakukan, diperoleh hasil bahwa aplikasi media interaktif gerakan yoga yang dibuat telah memenuhi persyaratan fungsional.  Dimana  aplikasi  yang  dibuat  sudah  dapat  menghasilkan  keluaran  yang  diharapkan berdasarkan pada storyboard , naskah dan struktur navigasi.
2. Pengujian Pengguna Tahap Satu
Merujuk pada data pada Tabel 3, dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian tiap user dengan 12  pertanyaan  menghasilkan  respon  yang  bermacam-macam.  Maka  perlu  adanya  sebuah  ringkasan terhadap respon user . Berikut ini adalah ringkasan respon yang diberikan oleh user .
Tabel 3. Hasil Kuesioner UCD No. Aspek Yang Dinilai Kesimpulan Jawaban 1. Silahkan  pilih  satu  dari  beberapa warna berikut:
 Merah
 Biru
 Hijau
Pada  pertanyaan  pertama  mayoritas  responden  memilih jawaban warna biru.
2. Kenapa anda memilih warna tersebut? Dapat  di  simpulkan  jawaban  dari  responden  memilih warna biru karena warna biru memiliki kenyamanan saat di  lihat  dan  warna  tersebut  juga  warna  favorit  semua orang.
3. Bagaimana  pendapat  anda  tentang yoga ?
Dapat di simpulkan jawaban dari responden tentang yoga yaitu  yoga  adalah  olahraga  yang    menyenangkan dilakukan dan dapat dilakukan dimana saja. 4. Apakah anda sudah pernah melakukan yoga? Dapat  disimpulkan  bahwa  dari  beberapa  user  masih  ada yang  baru  memulai  yoga,  dan  mayoritas  sudah  pernah
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 538-549
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
No. Aspek Yang Dinilai Kesimpulan Jawaban melakukan yoga. 5. Apa  yang  anda  rasakan  setalah melakukan yoga ? Dari  beberapa  user  yang  sudah  pernah  melakukan  yoga bahwa  setelah  melakukan  yoga  badan  dan  pikiran terasa lebih  segar,  dan  badan  terasa  lebih  sehat  dari sebelumnya.
6. Apa pendapat Anda tentang aplikasi tutorial gerakan yoga? Bagi  mereka  yang  baru  memulai  atau  sudah  pernah melakukan yoga, tutorial gerakan yoga sangat membantu dan mudah digunakan. 7. Jika  dibuat  sebuah  aplikasi  yoga, fitur apa yang anda ingin masukkan kedalamnya ?
Kebanyakan dari user membutuhkan fitur seperti tutorial gerakan yoga beserta tata cara melakukan yoga tersebut, deskripsi, dan manfaat yoga. 8. Mengapa  anda  ingin  memasukkan fitur tersebut ? Dapat  disimpulkan  dari  responden  fitur  tersebut dibutuhkan bagi para pemula yoga untuk lebih mengenal yoga. 9. Apakah  anda  pernah  melakukan latihan yoga secara online ? Mayoritas user sudah pernah latihan secara online. 10.  Bagaimana pengalaman anda setelah melakukan yoga online ?
Setelah  melakukan  yoga  online  mayoritas  user  sangat terbantu untuk melakukan yoga kapan dan dimana saja. 11.  Jika  anda  mengikuti  kelas  yoga online,  bahasa  pengantar  apa  yang ingin  anda  gunakan?  Kenapa  anda ingin menggunakan bahasa pengantar tersebut? Dapat  disimpulkan  mayoritas  user  memilih  kata pengantar  Bahasa  Indonesia  dan  ada  beberapa  yang memilih  Bahasa  inggris.  Jadi  aplikasi  gerakan  yoga menggunakan  dua  bahasa  yaitu  Bahasa  Indonesia  dan Bahasa inggris.
12.  Jika  anda  mengikuti  kelas  yoga online,  anda  lebih  suka  melihat gerakan  yoga  dengan  video  atau gambar? Kenapa anda lebih menyukai hal tersebut ? Dapat  disimpulkan  jawaban  dari  user  memilih  gerakan yoga  dengan  video  karena  lebih  mudah  untuk  di praktekan dan mudah di ingat.
Menurut  uji User  Centered  Design ,  mayoritas  user  memberikan  jawaban  yang  beragam. Dihimpun  dari feedback yang  di  berikan user ,  aplikasi  gerakan  yoga  membutuhkan  beberapa  fitur seperti  tutorial  gerakan  yoga  dengan  video  selain  mudah  untuk  dipraktekkan,  tutorial  dengan  video mudah  diingat.  Selain  itu user merasa  perlu  adanya penambahan  informasi  seperti  deskripsi  tentang yoga sehingga user dapat mengenal yoga lebih dalam.

## 3. Pengujian Pengguna Tahap Dua
System Usability Scale (SUS) berisi 10 pernyataan, dimana sampel diberikan skala 1 sampai 5 untuk menjawab berdasarkan tingkat kesetujuan dengan setiap pernyataan terhadap produk  atau  fitur  yang  kita  uji.  Selanjutnya  peneliti  menyusun Google  Form sebagai  media pengisian kuesioner.  Hasil  dari  pengisian  kuesioner  ini  berupa  karakteristik  sampel  dan  tanggapan responden terhadap penyataan yang diajukan. Total responden yang didapat pada pengujian SUS ini adalah 35 orang. Pada Tabel 4 menunjukkan tabel pengujian System Usability Scale .
Merujuk  pada  hasil  data  yang  diolah  pada  tabel  4,  aplikasi  Media  Interaktif  Gerakan  Yoga memiliki nilai rata-rata sebesar 75.3. Sehingga aplikasi Media Interaktif Gerakan Yoga memiliki nilai skala  penilaian  B  (baik)  dalam  pengujian usability dengan  metode System  Usability  Scale (SUS). Maka dengan score 75.3 aplikasi memiliki score yang layak untuk direkomendasikan.
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Tabel 4. Pengujian System Usability Scale No. Responden Frekuensi Jawaban Jumlah 5 4 3 2 1 1 Saya  pikir  saya  akan  sering menggunakan aplikasi Gerakan Yoga 12 38 12 0 0 62 2 Saya merasa aplikasi Gerakan Yoga terlalu  rumit  padahal  dapat  dibuat lebih sederhana. 0 0 12 96 35 143 3 Saya  rasa  aplikasi  Gerakan  Yoga ini mudah untuk digunakan. 11 48 0 0 0 59 4 Saya  pikir  saya  membutuhkan bantuan  dari  orang  teknis  untuk dapat menggunakan aplikasi Gerakan Yoga ini. 0 4 15 88 30 137 5 Saya  menemukan  bahwa  terdapat berbagai macam fungsi yang terintegrasi  dengan  baik  dalam aplikasi Gerakan Yoga. 3 36 36 4 5 84 6 Saya  rasa  banyak  hal  yang  tidak konsisten  terdapat  pada  aplikasi Gerakan Yoga. 0 8 39 56 20 123 7 Saya rasa mayoritas pengguna akan dapat mempelajari aplikasi Gerakan Yoga dengan cepat. 18 34 0 0 0 52 8 Saya  menemukan  bahwa  aplikasi Gerakan  Yoga  sangat  tidak  praktis ketika digunakan. 0 10 36 60 15 121 9 Saya sangat yakin dapat menggunakan aplikasi Gerakan Yoga. 14 38 3 4 0 59 10 Saya  harus  belajar  banyak  hal terlebih  dahulu  sebelum  saya  dapat menggunakan aplikasi Gerakan Yoga. 0 0 18 68 60 146 Skor Penyataan Genap 495 Skor Penyataan Ganjil 559 Total Skor 1054 Total Skor * 2.5 2635 Jumlah Responden 35 Rata-rata Nilai 75.3 Skala Penilaian B Keterangan Baik

## 5 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dalam  Pengembangan  Media  Interaktif  Gerakan Yoga  Berbasis  Mobile  Android  Menggunakan  Metode  User  Centered  Design,  dapat  disimpulkan bahwa  penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  media  interaktif  gerakan  yoga  berbasis  mobile  android yang  dapat  membantu  pengguna  dalam  berlatih  gerakan  yoga.  Berdasarkan  pengujian  yang  telah dilakukan,  aplikasi  ini  dapat  berjalan  baik  sesuai  fungsionalitas  dan  berdasarkan  pengujian kebergunaan  diperoleh  rata-rata  yaitu  75.3  yang  berarti  masuk  dalam  nilai  skala  penilaian  B  (Baik).
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 538-549
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Media  interaktif  gerakan  yoga  ini  mampu  menambah  fungsi smartphone sebagai  alat  pembelajaran. Karena dapat dimanfaatkan untuk proses latihan gerakan yoga.

## Referensi
[1] M.  Jalaludin,  “Perkembangan  Teknologi  Multimedia,” www.medium.com , 2019. https://medium.com/multimedia-tech/perkembangan-teknologi-multimedia-496fdd7db3b0.
[2] A. Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif . Yogyakarta: DIVA press, 2015.
[3] A. B. I. Noya, “Yoga untuk Pemula,” www.alodokter.com , 2017. https://www.alodokter.com/tidak-perlu-bertubuh-lentur-untuk-ikut-yoga.
[4] N.  Hidayah,  M.  Zain,  A.  Jaafar,  F.  Hanis,  and  A.  Razak,  “a  User-Centered  Design: Methodological Tools To Design and  Develop Computer Games for Motor-Impaired Users,” 5th  Int.  Conf.  Comput.  Informatics  ICOCI  2015 ,  no.  130,  pp.  223–228,  2015,  [Online]. Available: http://www.uum.edu.my.
[5] S. Wibowo, “Perancangan Aplikasi Latihan Fitness Untuk Pemula Berbasis Multimedia,” Tek. Inform. Univ. PGRI Yogyakrta , August, 2016.
[6] I.  G.  M.  D.  I  Gst  Putu  Bagus  Naramas  Wahyu  Prayoga,  I  Ketut  Resika  Arthana, “Pengembangan  Aplikasi  Augmented  Reality  Markerless  Pengenalan  Dan  Teknik  Dasar Prenatal Yoga,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 6, no. 3, p. 247, 2017, doi: 10.23887/karmapati.v6i3.12058.
[7] K. Ardiago, M. Yusman, and W. Rumite, “© 2019 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all  right  reserve  Jurnal  Komputasi  Aplikasi  Pembelajaran  Yoga  Hindu  Berbasis  Android Pendahuluan  ©  2019  Ilmu  Komputer  Unila  Publishing  Network  all  right  reserve  Jurnal Komputasi Metodologi Penelitian,” vol. 7, no. 1, pp. 62–69, 2019.
[8] A.  P.  I  Putu  Caesar,  M.  Rusli,  and  I.  K.  P.  Suniantara,  “Aplikasi  Multimedia  Interaktif Pengenalan Olahraga Aeromodelling,” Sensitif , pp. 957–963, 2019.
[9] P.  A.  Nanda,  “Simulasi  Visualisasi  Teknik  Gerakan  Yoga  Dengan  Metode  Pengembangan Multimedia  Luther-Sutopo  Berbasis  Mobile,”  vol.  7,  no.  2,  pp.  207–213,  2020,  doi: 10.30865/jurikom.v7i2.1944.
[10] H. Surjono, Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan , no. April. 2017.
[11] S. N. A. S. Juhriyansyah Dalle, Ariffin Abdul Mutalib, Nassiriah Shaari, Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer . PT RajaGrafindo Persada, Depok, 2019.
[12] Supriyanta, Interaksi Manusia dan Komputer . Yogyakarta:Deepublish, 2015.
[13] V. R. Mendapara, Y. R. Ghodasara, G. S. Poriya, and K. C. Kamani, “User-Centered Design ( UCD ) Approach for Designing of Platform Independent Applications in Smartphone,” Int. J. Adv.  Res.  Comput.  Commun.  Eng. ,  vol.  4,  no.  12,  pp.  268–272,  2015,  doi: 10.17148/IJARCCE.2015.41262.
[14] H.  Sugiarto,  “Penerapan  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi  Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT  (Indonesian  J.  Comput.  Inf.  Technol. ,  vol.  Vol.3  No.1,  no.  1,  pp. 26–31, 2018.
[15] B.  Pudjoatmodjo  and  R.  Wijaya,  “Tes  Kegunaan  (Usability  Testing)  Pada  Aplikasi Kepegawaian  Dengan  Menggunakan  System  Usability  Scale,” Semin.  Nas.  Teknol.  Inf.  dan Multimed. 2016 , pp. 37–42, 2016.
[16] “The Google Geocoding API,” Google Developer .
https://developers.google.com/maps/docume ntation/geocoding/.