## JURNAL INTERPRETASI HUKUM
| ISSN: 2746-5047 Vol. 4 No 3 – Desember 2023, Hal.  608-618| Tersedia online di https://www.ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/juinhum DOI: https://doi.org/10.55637/juinhum.4.3.7774.608-618

## URGENSI PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP KONSUMEN ATAS JUAL BELI VIRTUAL ASSETS DENGAN MENGGUNAKAN TRANSAKSI REAL MONEY TRADING
IB. Gede Agustya Mahaputra 1 , I Made Aditya Mantara Putra 2 , A. A. Ngr Mayun Narindra 3
1-2 Fakultas Hukum Universitas Warmadewa Denpasar
3 Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Warmadewa Denpasar
1 agustyamahaputra@gmail.com, 2 adityamantara@gmail.com, 3 mayunnarindra@gmail.com

## ABSTRAK
Di jaman era globalisasi saat ini telah dirasakan bersama bahwa teknologi terus mengalami perkembangan yang sangat  pesat.  Salah  satu  perkembangan  teknologi  tersebut  dapat  dilihat  dari  kehadiran  game  online  yang  telah menimbulkan  fenomena baru yakni salah satunya adalah transaksi  jual beli  virtual assets. Benda virtual saat  ini mungkin masih asing terdengar dalam kehidupan di masyarakat, akan tetapi benda tersebut sebetulnya telah hadir dalam kehidupan sehari-hari kita, contohnya  melalui permainan  yang ada pada smarthphone ataupun komputer. Benda-benda virtual yang ada dalam permainan tersebut telah lama diperjual-belikan oleh masyarakat khususnya generasi  muda.  Transaksi  jual  beli  virtual  merupakan  perdagangan  benda-benda  virtual  yang  ada  dalam  suatu permainan  (game  online)  yang  dapat  ditransaksikan  dengan  uang  virtual  maupun  mata  uang  yang  sebenarnya. Kemudahan dalam transaksi jual beli virtual dalam game yang diberikan oleh pengembang aplikasi tersebut tentu kelak akan menimbulkan suatu permasalahan hukum berkaitan dengan banyaknya anak-anak yang masih tergolong dibawah  umur  dan  belum  cakap  secara  hukum  dapat  melakukan  transaksi  jual  beli  benda  virtual.  Adapun permasalahan  yang diteliti  yakni kedudukan dan keabsahan transaksi  jual beli assets virtual dengan  real  money trading  dan  upaya  hukum  yang  dapat  dilakukan  pelaku  usaha  apabila  terjadi  permasalahan  berkaitan  dengan transaksi  real  money  trading  oleh  konsumen.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  tipe  penelitian  hukum normatif dengan jenis pendekatan perundang-undangan dan pendekatan konseptual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa virtual assets atau benda virtual dapat digolongkan menjadi benda yang tidak berwujud, sehingga menurut ketentuan KUHPerdata benda tidak berwujud dapat diperjual-belikan serta berkaitan dengan permasalahan hukum yang terjadi dalam real money trading dapat diselesaikan berdasarkan atas perjanjian jual beli barang virtual melalui online yang telah disepakati oleh konsumen.
Kata Kunci: Teknologi, Virtual Assets, Game Online, Transaksi Jual-Beli, Perjanjian

## ABSTRACT
In  the  current  era  of  globalization,  it  has  been  shared  that  technology  continues  to  experience  very  rapid development. One of these technological developments can be seen from the presence of online games which have given rise to a new phenomenon, one of which is the buying and selling of virtual assets. Virtual objects at this time may still be unfamiliar to the sound of life in society, but these objects are actually present in our daily lives, for example through games on smartphones or computers. The virtual objects in the game have long been traded by  the  public,  especially  the  younger  generation.  Virtual  buying  and  selling  transactions  are  trading  virtual objects in a game (online game) that can be transacted with virtual money or real currency. The convenience of buying and selling virtual transactions in games provided by the application developer will certainly in the future lead to a legal issue related to the large number of children who are still classified as underage and who are not legally  competent  can  make  buying  and  selling  transactions  of  virtual  objects.  The  problems  studied  are  the position  and legitimacy of buying  and selling  transactions of virtual assets  with  real  money trading and legal remedies that can be taken by business actors if there are problems related to real money trading transactions by consumers.  The  research  method  used  is  a  normative  legal  research  type  with  a  statutory  and  conceptual approach. The results of the study show that virtual assets or virtual objects can be classified as intangible objects, so that according to the provisions of the Civil Code, intangible objects can be traded and related to legal issues that occur in real money trading can be resolved based on an agreement to buy and sell virtual goods through online that has been agreed upon by the consumer.
Keywords: Technology, Virtual Assets, Online Games, Buying and Selling Transactions, Agreements

## I. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  telah  membawa  banyak  kemungkinan  dan  kemudahan  baru  di  zaman modern  ini.  Mengenai  transaksi  dan  komunikasi  adalah  salah  satunya.  Berdasarkan  Pancasila  dan Undang-Undang  Dasar  Negara  Republik  Indonesia  Tahun  1945,  terlihat  pula  bahwa  tujuan pembangunan  nasional  Indonesia  adalah  untuk  mencapai  kesejahteraan  materil  dan  rohani  serta masyarakat  adil  dan  makmur  dalam  era  demokrasi  ekonomi  (Agustya  Mahaputra,  I.B.  Gede,  2022). Tanpa teknologi, individu menggunakan metode komunikasi dan transaksi tatap muka tradisional untuk memastikan bahwa pesan dan transaksi tersampaikan secara efektif. Namun karena kemajuan teknologi, komunikasi kini menjadi lebih sederhana dan pertemuan tatap muka tidak lagi diperlukan.
Karena tujuan utama internet adalah untuk menghubungkan jaringan komputer di seluruh dunia, maka istilah “interconnected network” merupakan akronim dari “interconnected network” (Yuhelizar, 2008). Karena satu fitur itu, internet berkembang dan menawarkan banyak manfaat bagi perkembangan global. Selain itu,  Internet adalah jaringan komputer yang didirikan oleh Departemen Pertahanan AS pada  tahun  1969  dengan  tujuan  awal  menggunakan  ARPA  (Advanced  Research  Project  Agency Network)  untuk  keperluan  militer  guna  melakukan  komunikasi  dalam  jarak  tak  terbatas  tanpa menggunakan saluran telepon. . (Putra, 2020)
Saat  ini,  Internet  melayani  berbagai  kebutuhan  manusia,  berbeda  dengan  saat  pertama  kali dikembangkan yang ditujukan untuk keperluan militer. Kegunaan ini mencakup pencarian informasi, komunikasi, jual beli jarak jauh, dan bahkan bermain game online, yang dapat membuat ratusan atau bahkan  ribuan  pengguna  mengakses  server  atau  game  yang  sama  sekaligus.  Bermain  game  online melibatkan koneksi internet karena pemain berpartisipasi dalam game dengan orang-orang dari seluruh dunia,  bukan  sendirian.  Hasilnya,  seorang  pemain  dapat  berkomunikasi  dengan  pemain  lain.  Pemain dapat  terlibat  dalam  percakapan,  kerja  sama  tim  untuk  menyelesaikan  permainan,  persaingan,  atau pembelian dan penjualan barang virtual dalam permainan.
Meningkatnya  jumlah  pemain  atau  pelanggan  game  online  di  Indonesia  merupakan  indikasi kemajuan industri ini. Selain itu, firma riset "Statista" mengklarifikasi hal ini dengan memperkirakan bahwa 12,4 juta orang Indonesia bermain game online pada tahun 2017. Hingga tahun 2022, angka ini diperkirakan  akan  meningkat  secara  signifikan  pada  tahun-tahun  berikutnya.  Awal  tahun  2001, BolehGame.com  melisensikan  Nexia  Online  dari  pengembang  Korea  Selatan  Nexon,  menandai dimulainya pengembangan game online di Indonesia. Di Indonesia, game online sendiri sangat populer. Karena  kesuksesan  Nexia,  beberapa  bisnis  di  Indonesia  terinspirasi  untuk  melisensikan  dan memperkenalkan berbagai game online ke negara tersebut.
Game online adalah jenis perangkat lunak, atau program komputer, yang dilindungi hak cipta. Ika Riswanti Putranti mengartikan hak cipta sebagai satu-satunya kewenangan hukum yang mengatur keadaan-keadaan  yang  memungkinkan  program  yang  dihasilkan  dapat  disalin,  diubah,  dan didistribusikan (diedarkan). Pemegang hak cipta adalah orang, badan usaha, organisasi, yayasan, kartel, atau badan hukum lainnya yang mempunyai hak  eksklusif. Suatu  karya atau ciptaan  yang dilindungi hak  cipta  tidak  dapat  disalin,  diubah,  atau  didistribusikan  oleh  seseorang  yang  bukan  pemegang  hak cipta  tanpa  persetujuan  pemiliknya,  sesuai  dengan  peraturan  perundang-undangan  yang  berlaku (Putranti, 2010).
Pemilik hak cipta dapat memberikan izin kepada orang lain untuk menggandakan atau mengubah perangkat lunak mereka. Otorisasi tersebut dikenal sebagai lisensi, yang bersifat abadi dan diberikan kepada pemegang hak cipta untuk setiap dan semua tindakan eksklusif yang diberikan oleh pemilik hak cipta  kepada  mereka.  Mengenai  penerapan  hak  cipta  sebagaimana  dimaksud  dalam  Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta yang selanjutnya disebut Undang-Undang Hak Cipta, Pasal 1.
Undang-Undang Hak Cipta menjunjung tinggi gagasan bahwa pencipta mempunyai hak tunggal untuk  melaksanakan  ciptaannya,  yang  memberinya  pilihan  untuk  melaksanakannya  sendiri  atau memberikan izin kepada orang lain untuk melakukannya dalam jangka waktu tertentu. Oleh karena itu, persetujuan dalam bentuk lisensi harus diperoleh dari pencipta oleh siapa pun yang ingin mengambil bagian dalam pelaksanaan ciptaan dan memperoleh keuntungan finansial darinya.
Perusahaan  yang  memiliki  lisensi  hak  cipta  atas  game  online  bebas  mengeksploitasinya  untuk tujuan komersial. Bayar per Permainan dan Bayar per item adalah dua cara yang digunakan oleh bisnis perizinan  di  Indonesia  untuk  memeras  uang  dari  pengguna  game  online.  Dalam  model  bayar  per permainan, pengguna game online harus membayar sejumlah uang agar dapat mengakses game dalam
jangka waktu yang telah ditentukan. Pengaturan ini sebanding dengan sewa, di mana penyewa diberikan hak  untuk  menggunakan  barang  tersebut  untuk  jangka  waktu  yang  disepakati.  Pay  Per  Item  adalah metode  yang  memungkinkan  pengguna  bermain  game  online  secara  gratis  dengan  imbalan  barang virtual tertentu yang tersedia untuk mereka.
Jika berbicara tentang game yang menggunakan pendekatan Bayar Per Item, banyak gamer yang menggunakan  uang  sungguhan  untuk  membeli  barang  virtual  melalui  pasar  item  dalam  game. Massively  Multiplayer  Online  Games  merupakan  jenis  game  online  yang  mempunyai  komponen transaksi produk virtual (MMO). MMOG, atau game online multipemain masif, pada dasarnya adalah video game yang ribuan atau bahkan ratusan pemainnya terhubung secara bersamaan melalui internet. Beberapa game yang banyak dimainkan masyarakat di Indonesia antara lain Perfect World, Ragnarok, Dota I dan II, Rising Force (RF), GDMO (Global Digimon Masters Online), dan masih banyak lagi.
Banyak hal virtual yang disebut juga aset virtual hadir dalam game online ini. Saat berpartisipasi dalam  game  online,  pemain  dapat  memiliki  barang  virtual  tersebut.  Pemain  bisa  mendapatkan keuntungan dari memiliki aset virtual saat terlibat dalam game online ini. Kepemilikan barang virtual tersebut juga dapat meningkatkan status sosial pemain dalam game online, terutama jika barang tersebut merupakan  barang  virtual  langka  (rare  item),  atau  hanya  dapat  membuat  pengguna  merasa  senang memilikinya.
Persoalan yang kemudian muncul berkaitan dengan properti virtual yang dimiliki pengguna game online tersebut. Dalam game online yang dimainkan, barang-barang virtual ini memiliki nilai tersendiri. Pada  kenyataannya,  perdagangan  aset  virtual  ini  dapat  dilakukan  menggunakan  uang  sungguhan  di dunia nyata; proses ini dikenal sebagai RMT (Perdagangan Uang Nyata). Faktanya, pemain game online dapat membelinya dari pemain lain melalui transfer melalui rekening atau metode pembayaran lainnya, tanpa perlu bertemu langsung dengan pemain lain atau mengungkapkan identitas aslinya. Mata uang resmi yang telah diputuskan harus memungkinkan pemain untuk membelinya dari pemain lain atau dari pasar item atau toko yang dibangun oleh pengembang game online.
Transaksi  elektronik  atau  yang  dikenal  dengan  e-commerce  merupakan  transaksi  bisnis  yang dilakukan secara online antar pihak tanpa memerlukan pertemuan langsung (Roosdiyana, 2010). Bukan hanya di Indonesia, tapi hampir di seluruh dunia, praktik ini dilakukan. Hal ini terjadi karena para gamer pada dasarnya percaya bahwa harta benda mereka—apa yang mereka hasilkan, buat, atau beli—adalah aset mereka dalam game online. Namun hingga saat ini, belum ada undang-undang yang secara khusus mengatur transaksi aset virtual yang menggunakan teknik RMT (Real Money Trading).
Perjanjian  Lisensi  Pengguna  Akhir  (EULA)  yang  dibuat  oleh  pembuat  game  online  berfungsi sebagai  sarana  perlindungan  diri  eksklusif  bagi  pemegang  lisensi  dan  bisnis  di  Indonesia  yang melisensikan game online. Bagi para gamer yang akan memainkan game online, EULA ini berfungsi sebagai Term of Service (Tos). Pemain harus menerima EULA ini, yang merupakan kontrak sepihak yang dibuat oleh pengembang game, untuk dapat memainkan game online.
Penjelasan  di  atas  menunjukkan  bahwa  masalah  hak  cipta  game  online  tersebut  akan  muncul. Hak  cipta  suatu  game  online  dimiliki  oleh  pembuat  game  online  yang  bersangkutan.  Pencipta  game online adalah pemilik hak pribadi atas game tersebut karena merekalah yang memiliki hak cipta atas game tersebut. Karena transaksi perdagangan uang riil sering  digunakan untuk membeli dan menjual barang  virtual  dalam  game  online,  banyak  dari  transaksi  ini  dilarang  oleh  pengembang  game  karena dianggap melanggar hukum.
Berdasarkan  uraian  Latar  Belakang  masalah  tersebut  di  atas,  maka  dapat  dirumuskan  2 permasalahan, yaitu:
1. Bagaimanakah  kedudukan  hukum virtual  assets dengan  transaksi real  money  trading di Indonesia
2. Bagaimanakah akibat hukum dan perlindungan terhadap konsumen atas jual beli virtual assets dengan menggunakan transaksi real money trading ?

## II. METODE PENELITIAN
Soerjono Soekanto menyatakan bahwa penelitian hukum normatif dan penelitian hukum empiris merupakan  dua  (dua)  kategori  penelitian  hukum  yang  dipisahkan  berdasarkan  tujuannya  (Mudzakir, 1984). Penelitian hukum normatif yang didukung oleh data empiris merupakan metodologi penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Untuk  melakukan  penelitian  hukum  normatif,  diteliti  teks-teks hukum  primer,  sekunder,  dan  tersier.  Pendekatan  perundang-undangan  dan  pendekatan  konseptual
merupakan  jenis  pendekatan  yang  digunakan  sesuai  dengan  penelitian  hukum  yang  dilakukan  yang bersifat normatif. Kajian hukum tertulis dari berbagai sudut, termasuk teori, sejarah, filsafat, struktur dan komposisi, ruang lingkup dan materi, konsistensi, penjelasan umum dan uraian pasal demi pasal, formalitas dan kekuatan mengikat suatu undang-undang, serta bahasa hukum yang digunakan. , dikenal dengan penelitian hukum normatif (Abdulkadir, 2004).

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Pengaturan Hukum Dari Jual Beli Virtual Assets Dengan Transaksi Real Money Trading
Negara  Indonesia sampai saat ini belum memiliki  aturan yang benar  – benar khusus mengatur mengenai  game  online,  ataupun  berkaitan  dengan  virtual  assets  serta  transaksi-transaksi  yang  ada didalam game online. Untuk mengetahui tentang permasalahan tersebut ada tiga peraturan yang dapat digunakan sebagai acuan oleh karena dianggap saling berhubungan, yakni peraturan tentang hak cipta, hukum perikatan dan hukum benda dengan uraian sebagai berikut:

## a. Peraturan Dalam Hak Cipta
Pengembang permainan online selaku pencipta dan pemegang hak cipta dari sebuah permainan online,  membuat  permainan  online  tentu  dengan  fitur-fitur  yang  menunjang  keperluan  para  calon pemainnya  dalam  memainkan  permainan  online  tersebut.  Salah  satu  turunan  dari  permainan  online adalah virtual assets. Tidak akan berjalan suatu tujuan dari permainan online yang diciptakan tanpa pula menciptakan  sebuah  benda-benda  virtual  yang  ada  dalam  permainan  online  yang  menunjang  segala aktifitas  kehidupan  karakter  yang  dimainkan  seseorang  dalam  bermain  permainan  online.  Salah  satu permainan online yakni “ Call of Duty ”, yang mana tema dari permainan ini adalah cerita fiksi tentang suatu karakter yang dimainkan seseorang dimana karakter tersebut adalah seorang polisi. Maka sudah jelas tentu seorang polisi dalam menjalankan tugasnya membutuhkan perlengkapan dalam menunjang tugasnya, salah satunya polisi membutuhkan perlengkapan seperti, senjata pistol, motor/mobil, tameng, bom,  helmet,  pakaian  anti  peluru,  serta  peralatan  lain  yang  dapat  membantunya.  Benda-benda tersebutlah  yang  disebut  sebagai  virtual  assets  yang  ada  pada  permainan  online  khususnya  dalam permainan online “ Call of Duty ”.
Namun  virtual  assets  tersebut  tidak  didapatkan  secara  cuma  –  cuma  atau  gratis  bagi  para pemainnya, melainkan didapat dengan cara memainkan permainan dengan aktif seperti menyelesaikan suatu misi dengan hadiah virtual assets. Ada cara instan atau cepat mendapatkan sebuah virtual property yaitu  dengan  cara  membelinya  kepada  pemain  lain  dengan  mata  uang  resmi  virtual  game  atau membelinya  melalui  item  cash  shop  yang  merupakan  fitur  yang  diciptakan  oleh  pengembang  atau penyedia  jasa  permainan  online  untuk  menjual  berbagai  macam  virtual  assets  dengan  metode pembayaran atau melalui kredit baik atm ataupun rekening sesuai yang disediakan pihak pelaku usaha.
Pengembang  selaku  pemegang  hak  cipta  tidak  selalu  sendiri  dalam  menjalankan  ciptaannya, mereka bisa memberikan lisensi berupa hak ekonominya kepada pihak penyedia jasa permainan online untuk  menjalankan  ciptaannya.  Bagi  para  calon  pemain  yang  ingin  memainkan  permainan  online tertentu  biasanya  harus  membuat  akun  dengan  syarat-syarat  dan  ketentuan  yang  sudah  ditentukan penyedia  jasa  permainan  online  yang  diatur  dalam  ToS  ( Term  of  Service )  yang  biasanya  mengatur tentang  hak  dan  kewajiban  serta  EULA  ( End  Users  Lisence  Agreement )  yang  biasanya  mengatur tentang  hak  cipta  atas  suatu  permainan  online.  Dalam  hal  ini  di  Indonesia  memiliki  undang-undang mengenai hak cipta  yaitu tertuang pada Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang  Hak Cipta. Pada pasal 1 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 disebutkan bahwa “ hak cipta adalah hak ekslusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang  – undangan” . Game Online selaku ciptaan, dipegang hak ekslusifnya oleh si pencipta atau penerima hak untuk  diumumkan  atau  diperbanyak  atau  diberikan  izin  untuk  melakukan  suatu  pembatasan- pembatasan  menurut  peraturan  yang  berlaku.  Pengembang  game  online  tersebutlah  yang  memegang atau memiliki hak ekslusifnya.
Suatu ciptaan dapat dilakukan oleh penciptanya secara langsung, atau dapat dilimpahkan kepada pihak  lain.  Namun  yang  diberikan  hanyalah  hak  ekonomi  semata,  yaitu  kemampuan  untuk mengembangkan dan mengambil keuntungan secara ekonomi dari suatu ciptaan, bukan hak moral, yang merupakan  hak  pencipta  dan  tidak  dapat  dialihkan  kepada  orang  lain.  Penggunaan  karya  orang  lain bergantung  pada  izin  dari  pemilik  atau  pemegang  hak  cipta.  Dalam  hak  cipta,  otorisasi  ini  disebut sebagai  lisensi.  Lisensi  adalah  izin  tertulis  yang  diberikan  pencipta  kepada  pihak  lain  untuk
menggunakan  ciptaannya  dalam  batasan  tertentu,  sebagaimana  ditentukan  dalam  Pasal  1  Angka  20 Undang-Undang  Nomor  28  Tahun  2014  yang  mengatur  tentang  hak  cipta.  Misalnya,  perusahaan pengembang Seoul Arena asal Korea Selatan memiliki hak cipta atas game online War Zone. Namun karena  ketidakmampuannya  untuk  berkembang  secara  internasional,  perusahaan  pengembang  game online Indonesia LYTO kemudian memperoleh lisensi untuk mengembangkan dan mengelola seluruh konten game. internet di Indonesia dan memiliki ruang untuk berkembang di seluruh Asia Tenggara.
Aset virtual dalam game online tidak pernah dibahas atau diatur dalam Undang-Undang Nomor 28 Tahun  2014. Undang-Undang  28 Tahun  2014  mengatur kategori  ciptaan  yang  dilindungi.  Karya- karya dalam bidang sains, seni, dan sastra semuanya dilindungi. Video game dan program komputer dilindungi  oleh  Undang-Undang  Hak  Cipta,  sesuai  Pasal  40  Ayat  1  Huruf  r  dan  s.  Pasal  1  Angka  9 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 mendefinisikan program komputer sebagai kumpulan instruksi yang ditulis dalam bahasa, kode, skema, atau format lain apa pun yang diproduksi untuk memungkinkan komputer beroperasi dan melakukan tugas tertentu. Definisi ini memberikan penjelasan dasar tentang apa itu program komputer. apa yang diinginkan pengguna. Lebih spesifiknya, Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta tidak memuat pasal yang mengatur secara tegas dan tegas tentang aset virtual dan seluruh turunannya.

## b. Hukum Perikatan
EULA (End User  License  Agreement) atau  ToS (Terms of Service)  yang diterima oleh kedua belah  pihak  dan  merupakan  perjanjian  yang  menjadi  dasar  pengikatan  kedua  belah  pihak,  mengatur hubungan  hukum  yang  terjalin  antara  pemain  dan  penyedia  layanan  game  online.  .  Seorang  pemain harus menerima EULA atau Ketentuan Layanan yang ditetapkan oleh penyedia layanan game online sebelum  mereka  dapat  mulai  memainkan  game  online.  Singkatnya,  EULA  adalah  kontrak  yang mengatur perizinan layanan game online  kepada pemain. EULA  awalnya ditampilkan ketika pemain mencoba  memasang  game  online,  dan  mereka  ditawari  opsi  untuk  menerimanya  atau  tidak.  Pemain harus memilih "ya" jika ingin menginstalnya. Setelah itu, diasumsikan bahwa pemain menerima semua perjanjian yang dibuat di dalamnya. Peserta tidak dapat berpartisipasi dalam permainan jika memilih "tidak".  Pembuat  game  online  merancang  perjanjian  lisensi  pengguna  akhir,  atau  EULA,  untuk mengatur perizinan, jenis konten apa yang dilisensikan, berapa banyak komputer dan pada jenis mesin apa game online tersebut dapat diinstal, dan, tentu saja, semua lisensi untuk kepemilikan game online. semua yang ada di game online, termasuk aset virtual. ToS, sementara itu, mengontrol pedoman untuk game online. Perusahaan layanan game online membuat Terms of Service. Seperti yang telah dikatakan sebelumnya, penyedia layanan dan pengembang game online mungkin berasal dari latar belakang yang berbeda-beda.
Keduanya  mewakili  perjanjian  yang  berkekuatan  hukum  antara  pemain  dan  pengembang  atau penyedia layanan game online, terlepas dari perbedaan pembuatnya. Selain mengatur hak dan tanggung jawab para pihak, perjanjian tersebut juga mengatur sejumlah bidang game online lainnya, seperti yang berkaitan  dengan  barang  virtual.  Aset  virtual  adalah  komponen  penting  dari  game  online;  beberapa dibuat oleh pengembang game secara langsung, sementara yang lain dapat diubah oleh pemain melalui penggunaan  fitur  tertentu.  Meskipun  peraturan  yang  mengatur  aset  virtual  di  berbagai  game  online berbeda-beda, peraturan tersebut pada dasarnya melindungi aset virtual tersebut dari segi hak komersial, dan pengembang gamelah yang berhak menentukannya.
Pasal 1313 KUH Perdata menyatakan bahwa perjanjian adalah suatu perbuatan yang dilakukan seseorang untuk mengikatkan diri kepada orang lain. Jika demikian, maka EULA atau ToS merupakan perjanjian yang sejalan dengan Hukum Perdata Indonesia. Selain itu, sesuai dengan Pasal 1338 KUH Perdata, setiap perjanjian mengikat para pihak yang membuatnya. Pasal 1338 KUH Perdata memuat asas yang dapat diterapkan: asas kebebasan berkontrak. dimana setiap orang boleh menyepakati apapun selama tidak bertentangan dengan moral  atau ketertiban umum. EULA dan ToS memberikan contoh gagasan  kebebasan  berkontrak,  karena  memungkinkan  pemain  untuk  secara  bebas  menerima  atau menolak persyaratan yang dinyatakan di dalamnya tanpa adanya paksaan dari penyedia layanan atau pencipta  game  online.  Pemain  tidak  harus  mematuhi  dan  menerima  ketentuan  ini  untuk  memainkan game online yang ditawarkan oleh penyedia  layanan  game,  namun mereka dapat melakukannya  jika mereka menginginkannya.
Dalam  melakukan  perjanjian  tentu  terdapat  syarat-syarat  sahnnya  seseorang  dalam  melakukan perjanjian, sebagaimana yang diatur pada Pasal 1320 Kitab Undang-Undang Hukum Perdata dimana
syarat-syarat tersebut adalah sepakat, cakap hukum, suatu hal tertentu dan sebab yang halal. Meskipun ditentukan secara  sepihak, EULA dan  ToS bukan berarti  ketentuan di dalamnya  tidak dapat berubah menyesuaikannya  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  keinginan  para  pemainnya.  Dalam  hukum  perdata disebut  addendum,  dimana  para  pihak  yang  melakukan  perjanjian  sesuai  dengan  Pasal  1338 KUHPerdata tentang kebebasan berkontrak maka kedua belah pihak dapat merubah atau menambahkan isi atau pokok dari suatu perjanjian jika perjanjian tersebut dianggap merugikan salah satu pihak seperti contoh diatas adalah para pemain yang merasa sangat dirugikan dengan klausula-klausula yang terdapat dalam perjanjian. Jika dalam permainan online maka klausul perjanjian tersebut terdapat pada EULA dan ToS.

## c. Hukum Benda
Komponen tertentu dari aset virtual, termasuk hak milik yang terhubung, dapat dianggap sebagai objek. agar ketentuan hukum obyeknya dapat diterapkan. Pasal 499 KUH Perdata mengatur tentang apa yang dimaksud dengan benda, yaitu segala benda hak milik yang dapat dihubungkan dengan hak milik. Artinya, konsep hak dan barang dapat merujuk pada hal-hal yang bersifat abstrak asalkan berpedoman pada permasalahan hukum dan tidak hanya mengacu pada hal-hal yang bersifat materiil. Dengan kata lain,  dari  sudut  pandang  sipil,  produk  tidak  berwujud  yang  merupakan  komponen  aset  individu (Vermogens bestanddeel) dan mempunyai nilai ekonomi juga diakui selain barang berwujud (Usman, 2011).
Pasal  503  KUH  Perdata  mendefinisikan  harta  maya  sebagai  benda  bergerak,  tidak  berwujud, yang bentuknya bersifat fisik dan immateri. Karena aset virtual pada dasarnya berada dalam lingkungan virtual yang hanya dapat dilihat dan tidak dapat disentuh, maka aset virtual juga dikenal sebagai objek tidak berwujud. Karena kepemilikan dapat berpindah dari satu pemain ke pemain lainnya, maka disebut dengan perpindahan. Pasal 499 KUH Perdata menyatakan bahwa hak milik merupakan faktor utama yang menentukan apakah sesuatu termasuk dalam pengertian suatu benda. Menurut pasal 570 KUHP, hak milik adalah kebebasan untuk menikmati sesuatu sesuai dengan peruntukannya dan bertindak bebas atas benda tersebut dengan tetap mempertahankan kedaulatan penuh. Namun tidak boleh bertentangan dengan hukum, ketertiban umum, atau hak orang lain. UU Hukum Perdata.
Hak terbaik atau paling penting atas sesuatu yang berwujud adalah hak milik. Mengingat hal ini, pemilik hak milik diberikan kebebasan yang sebesar-besarnya sehubungan dengan harta benda tersebut, termasuk  kemampuan  untuk  memberikannya,  menyewakannya,  menjualnya,  atau  bahkan memusnahkannya, asalkan hal itu tidak bertentangan dengan hak milik. hukum atau peraturan apa pun yang berlaku. Ketika sesuatu dimiliki oleh seseorang, mereka memiliki kendali penuh atas hal tersebut dan tidak dapat diganggu gugat oleh orang lain (droit inviolable et sacre). Hak milik mempunyai hakikat yang tidak terbatas, tidak dapat disentuh, dan tidak dapat dicabut bila dilihat melalui kacamata hukum perdata (Usman, 2011).
Penyedia layanan game online pada hakikatnya adalah pemilik hak kepemilikan atas aset virtual. sesuai  dengan  EULA  dan  ToS  dalam  game  yang  melarang  pemain  memiliki  aset  virtual;  penyedia layanan  game  online  mempunyai  keputusan  terakhir  atas  pengaturan  ini.  Namun  hal  ini  tidak mengesampingkan anggapan bahwa pengguna game online mungkin memiliki barang virtual. Dalam game  online,  pengguna  pada  dasarnya  masih  dapat  mengontrol  dan  berinteraksi  dengan  aset  virtual meskipun mereka tidak memiliki hak kepemilikan atas aset tersebut. Hak untuk mengendalikan (bezit) mungkin  berlaku  untuk  aset  virtual.  Pasal  529  KUH  Perdata  mengatur  tentang  hak  menguasai  dan mendefinisikannya sebagai wewenang untuk mengurus suatu benda. Menurut rumusan pasal 529, orang yang  mempunyai  kekuasaan  atau  hak  menguasai  pada  hakekatnya  diberi  kemampuan  untuk mempertahankan atau menikmati hal-hal yang dikuasainya (Muljadi, 2008).
Meskipun  aset  virtual  adalah  milik  orang  lain  dan  bukan  milik  pemain  yang  menguasainya, namun  pemain  atau  pihak  lain  tidak  bisa  begitu  saja  mengambil  atau  menguasainya.  Meskipun demikian,  mereka  yang  mahir  dalam  hal  ini  mampu  menjaga  harta  benda  seolah-olah  milik  mereka sendiri. Salah satu metode kontrol pemain adalah memiliki nama pengguna dan kata sandi yang unik untuk pemilik akun dan hanya dapat digunakan oleh mereka. Oleh karena itu, tidak boleh ada seorang pun atau pihak lain yang dapat mengakses aset virtual orang  lain melalui akun game online mereka. Selain  dengan  sistem  barter  atau  menukarkan  barang  lainnya,  tentunya  melalui  jual  beli  aset  virtual yang dimiliki oleh peserta game online. Dalam game online, ada beberapa cara berbeda untuk membeli dan menjual: baik melalui proses yang diatur antara penyedia layanan game online dan pemain, atau
melalui perdagangan peer-to-peer di server game online tertentu. Properti virtual dapat diperjualbelikan dalam game online baik di server game maupun di kehidupan nyata dengan uang sungguhan yang dapat digunakan di mana saja. Karena dianggap melanggar hukum, pembelian dan penjualan aset virtual di dunia nyata dengan uang sungguhan seringkali menimbulkan masalah.
Selain fungsi perdagangan, yang memungkinkan pemain lain menukar aset virtual dengan mata uang game, ada juga opsi pembayaran mata uang nyata untuk membeli dan menjual aset virtual, atau kredit yang perlu diperoleh dengan melakukan pembayaran dengan mata uang nyata yang relevan. mata uang dalam kehidupan nyata. Pengembang atau penyedia layanan menawarkan fungsi ini, dan pemain harus membelinya dari mereka, bukan dari pemain lain. Produsen dan penyedia layanan game online— biasanya  mereka  yang  menawarkan  game  online  gratis—sering  menawarkan  opsi  ini.  Mengingat banyak game yang tersedia untuk diunduh dan dimainkan secara gratis, wajar saja jika penyedia layanan atau pengembang menyertakan opsi jual beli untuk menghasilkan uang.
Selain fitur yang disebutkan di atas untuk pembelian dan penjualan aset virtual, pengguna lain juga dapat membeli dan menjual aset virtual menggunakan uang nyata dari transaksi sebenarnya, atau transaksi Real Money Trading (RMT). Pengembang dan penyedia layanan game online ini sering kali memandang  pembelian  dan  penjualan  aset  virtual  sebagai  tindakan  yang  melanggar  hukum.  Karena dianggap  sangat  merugikan  produsen  dan  penyedia  layanan  game  online—yang  khususnya menawarkan  game  mereka  secara  gratis  atau  free  to  play—transaksi  ini  sering  dipertanyakan.  Akun pengguna, uang virtual dari game online tertentu, dan objek (benda) virtual adalah contoh aset virtual yang sering diperdagangkan pengguna dengan pemain lain.
Alasan  mengapa  pengembang  dan  penyedia  jasa  melarang  transaksi  jual  beli  virtual  assets sesama  pemain  dengan  menggunakan  mata  uang  asli  dunia  nyata  karena  dapat  merusak  dan mengacaukan  sistem  ekonomi dalam permainan online. Serta menimbulkan rasa tidak adil bagi para pemain  yang  tidak  mampu  menggelontorkan  uang  lebih  untuk  membeli  benda-benda  virtual  yang sangat  dibutuhkan  untuk  menunjang  segala  aktifitas  permainan  dalam  game  online  tersebut  (Landy, 2008) Pemain dengan uang atau dana berlebih tentunya akan memilih jalan pintas untuk mendapatkan benda-benda virtual dengan cara membelinya dengan menggunakan mata uang asli dunia nyata kepada pemain  lain  yang  memilikinya  untuk  membantu  segala  kegiatan  pemain  dalam  permainan  online tersebut, ketimbang harus memainkan atau mendapatkannya melalui misi-misi dalam permainan yang tentunya  dapat  menghabiskan  waktu  yang  sangat  banyak  jika  ingin  mendapatkan  virtual  assets khususnya yang memiliki kemampuan khusus atau spesial. Mereka akan memilih jalan pintas dengan cara  membelinya,  ini  sangat  berbeda  dengan  para  pemain  yang  memiliki  dana  terbatas  dalam memainkan permainan online. Maka daripada itu, jual beli dengan transaksi Real Money Trading (Mata uang asli dunia nyata) dianggap ilegal oleh pengembang dan penyedia jasa permainan online. Kemudian mereka melarangnya dan membuat peraturan di dalam EULA atau Terms of Service.
Meskipun sudah ada klausula yang melarang pemain untuk melakukan jual beli virtual assets kepada pemain lain dengan menggunakan mata uang asli pada dunia nyata, namun bukan berarti praktik tersebut menghilang melainkan terus menerus ada bahkan terus meningkat dengan perkembangan dari permainan online itu sendiri. Semakin populer permainan tersebut, semakin marak pura terjadi praktik jual beli dengan transaksi real money trading. Pada awal mula dibuat video game adalah untuk sebagai sarana hiburan, namun seiring berjalannya waktu semakin kabur fungsi dari video game itu sendiri yang semakin berubah menjadi sarana mencari keuntungan belaka. Meskipun sudah sangat jelas melanggar peraturan yang tertuang pada klausula pada EULA dan juga pada ToS, namun penyedia jasa maupun pengembang sangat kesulitan menghukum para pemain yang melakukan jual beli virtual assets tersebut, karena tingginya  intensitas transaksi dan sulitnya melacak identitas asli dari pada pemain  permainan online tersebut.
Menurut  Pasal  538  Kitab  Undang  –  Undang  Hukum  Perdata  menyatakan,  bezit  (hak  untuk berkuasa) atas suatu benda diperoleh dengan cara aktif, yaitu dengan melakukan segala perbuatan yang dapat  menarik  suatu  benda  kepada  si  pemain  itu  sendiri,  salah  satunya  dengan  cara  bermain  dan menyelesaikan  misi  pada  permainan  online  tertentu.  Menurut  Rachmadi  Usman,  Pasal  538  Kitab Undang – Undang Hukum Perdata, bezit atas suatu benda akan terjadi jika (Usman, 2011):
1. Melakukan suatu perbuatan menepatkan atau menarik, maksudnya adalah harus  ada tindakan aktif yang dilakukan diri sendiri untuk mengusahakannya;
2. Yang ditempatkannya itu adalah suatu kebendaan, yang dapat berupa benda bergerak maupun tidak bergerak;
3. Kebendaan yang ditarik haruslah ada hubungannya dengan bezitter, artinya harus ada hubungan antara benda dengan sang pemilik;
4. Ada niat untuk mempertahankannya atau menguasai, yaitu hendaknya yang menguasai adalah diri sendiri.
Jika dilihat pada praktiknya, berbagai upaya  para pemain permainan online  untuk medapatkan virtual assets yang ingin dijualnya, maka upaya-upaya yang dilakukan para pemain adalah sudah sesuai dengan Pasal 538 Kitab Undang – Undang Hukum Perdata. Seorang pemain yang ingin mendapatkan virtual  assets  yang  akan  dijualnya  harus  memainkan  permainan  dalam  waktu  berjam-jam  serta menyelesaikan  berbagai  misi  sulit  guna  mendapatkan  virtual  assets  yang  mereka  cari.  Disini  dapat diartikan bahwa pemain berperan aktif dalam mendapatkan virtual assets yang akan dijual di permainan online. Virtual assets yang dicari dan didapatkan para pemain merupakan benda bergerak  yang tidak berwujud serta hak kepemilikannya dipegang oleh pengembang atau penyedia jasa permainan online. Pemain  dengan  virtual  assets  nya  memiliki  hubungan  langsung  dimana  pada  dasarnya  virtual  assets akan digunakan pada karakter seseorang dalam permainan online guna mendapatkan kemampuan lebih yang tidak dimiliki orang lain. Saat pemain mengumpulkan virtual assets tersebut tentu niat awalnya adalah untuk menguasai benda tersebut, oleh karena itu para pemain dapat mempertahankan dari pihak lain yang ingin memiliki atau menguasainya dan bebas pula untuk menggunakan bahkan menjualnya kepada pemain lain.
Berdasarkan uraian diatas, upaya yang dilakukan para pemain adalah upaya untuk mendapatkan bezit dari suatu kebendaan. Seorang pemain yang mendapatkan dan memperoleh virtual assets tersebut secara baik dan jujur dapat disebut sebagai bezziter yang memiliki itikad baik sesuai pada Pasal 548 Kitab  Undang  –  Undang  Hukum  Perdata  yang  menyatakan  bahwa  atas  bezitter  yang  beritikad  baik memiliki hak-hak nya sebagai beriku:
1. Bahwa ia sampai pada saat kebendaan itu dituntut kembali dimuka hakim, sementara harus dianggap sebagai pemilik kebendaan;
2. Karena daluwarsa dapat memperoleh hak milik atas kebendaan tersebut;
3. Pada saat dilakukan penuntutan kembali akan kebendaan itu dimuka hakim, berhak menikmati segala hasilnya;
4. Ia harus diperthankan atas kedudukannya.
Berdasarkan  pasal  tersebut  dapat  dikatakan  jelas  bahwa  para  pemain  permainan  online  yang mendapatakan  dan  memiliki  virtual  assets  dengan  cara  itikad  baik  dan  jujur  berak  atas  hak-haknya. Termasuk untuk memperoleh keuntungan dari virtual assets tersebut, penjualan tersebut pada dasarnya adalah  suatu  peralihan  penguasaan  saja,  karena  hak  milik  sesungguhnya  masih  dipegang  oleh pengembang dan penyedia jasa permainan online.
Usaha yang dilakukan para pemain guna mendapatkan virtual assets tersebut adalah sah karena layaknya  orang  yang  bekerja.  Berbeda  ketika  pemain  tersebut  mendapatkan  virtual  assets  tersebut dengan  cara-cara  yang  curang  dan  tidak  jujur.  Meskipun  dianggap  tidak  sah,  namun  pemain  yang melakukan dengan curang atau itikad tidak baik tetap memiliki hak-hak atas kebendaan tersebut sesuai dengan Pasal 549 Kitab Undang – Undang Hukum Perdata, sebagai berikut:
1. Sampai  saat  kebendaan  itu  dituntut  kembali  dimuka  hakim,  sementara  harus  dianggap  pemilik kebendaan;
2. Ia menikmati segala hasil kebendaan namun, dengan kewajiban akan mengembalikan kepada pihak yang berhak;
3. Ia harus mempertahankan dan dipulihkan dalam kedudukannya seperti dalam dikatakan dalam ayat keempat pasal yang lalu.
Para  pemain  ini  tetap  mempunyai  hak  meski  dilakukan  dengan  itikad  buruk,  seperti  barang curian. Namun, tindakan yang diambil adalah ilegal dan mungkin menghadapi tuntutan hukum. Pemain berhak atas aset virtual ini jika mereka dengan jujur dan dengan itikad baik mencoba mendapatkannya dengan berpartisipasi dalam game online. Oleh karena itu, diperbolehkan dan halal bagi kedua pemain untuk melakukan jual beli aset virtual semacam ini. Landasannya adalah perjanjian jual beli antara para peserta transaksi. Jika ada kesepakatan antara kedua pemain, maka transaksi akan terjadi.
Namun,  tindakan  tersebut  ilegal  dan  melanggar  ketentuan  jika  mereka  terhubung  dengan perusahaan  yang  membuat  atau  mendistribusikan  game  online  untuk  membeli  dan  menjual  barang virtual melalui operasi perdagangan uang sungguhan. karena sebelum mulai memainkan game online,
peserta telah membaca dan menyetujui EULA dan ToS. Kalau ada kaitannya dengan hukum Indonesia, bisa dikaitkan dengan Pasal 1338 KUH Perdata yang menyatakan bahwa perjanjian yang sah antara dua orang mengikat keduanya. Dalam hal penyedia layanan game online kemudian mengungkap aktivitas jual  beli  yang  dianggap  melanggar  hukum  oleh  pemain  dan  memberikan  sanksi,  maka  pemain  yang terlibat  dalam  transaksi  tersebut  tidak  dapat  mengajukan  gugatan  terhadap  penyedia  layanan  game online tersebut.
Tapi, jika ada kaitannya dengan KUHP, maka penjualan pemain tersebut melanggar kontrak jika ada kaitannya dengan penyedia layanan atau pengembang game online  tersebut. Hal  ini dikarenakan pemain sengaja melanggar ketentuan EULA (Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir) atau ToS (Ketentuan Layanan),  bukan  karena  mengikuti  perjanjian.  Seseorang  dianggap  lalai  apabila  tidak  melaksanakan syarat-syarat  perjanjian  semula,  sebagaimana  tercantum  dalam  Pasal  1238  KUHAP.  Pasal  hukum perdata Indonesia yang mengatur tentang wanprestasi adalah yang disebutkan di atas.

## 3.2. Akibat hukum terhadap konsumen atas jual beli virtual assets dengan menggunakan transaksi real money trading
Virtual  assets  seperti  yang  sudah  dijelaskan  diawal  adalah  sebuah  hasil  karya  cipta  seseorang yang dibuat dengan kode-kode khusus dalam software komputer sehingga berbentuk menjadi sebuah benda-benda seperti pada dunia nyata. Virtual assets tidak dapat dilepaskan dari yang namanya program komputer  karena  sudah  dianggap  menjadi  kesatuan  yang  sama  atau  utuh,  karena  yang  sifatnya  tidak berwujud tentu virtual assets hanya terdapat  dalam dunia virtual atau maya yang tidak lain dan tidak bukan  adalah  kesatuan  dari  program  komputer.  Lebih  khusus  lagi,  virtual  assets  termasuk  dalam permainan  video  karena  memang  virtual  assets  adalah  benda-benda  virtual  yang  ada  dalam  sebuah permainan online. Permainan video dan program komputer adalah dua hal yang tidak bisa dilepaskan satu  sama  lain.  Karena  dalam  menjalankan  suatu  permainan  video  tentu  dibutuhkan  dukungan  dari sebuah program komputer.
Virtual assets menurut Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta merupakan ciptaan yang dapat dilindungi, karena termasuk dalam bagian dari permainan video dan suatu program komputer. Seperti yang tertuang dalam Pasal 40 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 ciptaan yang dilindungi meliputi ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Disebutkan dalam huruf r dan  s  dimana  permainan  video  dan  program  komputer  termasuk  didalam  karya  cipta  yang  dapat dilindungi. Pengembang permainan online ataupun penyedia jasa permainan online disini lebih lanjut disebut sebagai pelaku usaha tentu harus terlebih dahulu mendaftarkan hasil karya ciptaannya jika ingin terlindungi dari segala sesuatu yang dapat merugikan salah satunya adalah dari jual beli virtual assets dengan  transaksi  real  trading  money  yang  dianggap  ilegal  dan  sangat  merugikan  bagi  pelaku  usaha. Menurut pendapat Prof. Kollewjin dalam buku Sekardono mengatakan ada dua jenis cara pendaftaran hak cipta yaitu:
1. Konstitutif,  bahwa  hak  cipta  atas  ciptaan  baru  terbit  karena  pendaftaran  yang  sudah  memiliki kekuatan;
2. Delaratif,  berarti  pendaftaran  itu  adalah  bukan  menerbitkan  hak,  namun  hanya  memberikan dugaan  saja  menurut  undang  –  undang  orang  yang  hak  ciptanya  terdaftar  itu  adalah  benar  si pencipta (Soekardono, 1981).
Ketentuan dalam undang-undang menjelaskan hasil karya cipta seseorang harus segera langsung didaftarkan,  hal  ini  dilakukan  agar  kelak  dikemudian  hari  jika  terjadi  masalah  pemegang  hak  cipta memiliki  pembuktian  yang  kuat  dalam  sengketa  atau  ketika  terjadi  pelanggaran  atas  ciptaannya. Apabila sudah terdaftar maka hasil karya cipta seseorang sudah terjamin di mata hukum, apabila ada pihak-pihak yang ingin mengklaim tentu akan sulit jika sudah terdaftar dan terlindungi hasil karya cipta tersebut. Masa berlaku perlindungan ekonomi hak cipta atas suatu karya khususnya program komputer dan permainan video disebutkan dalam Pasal 59 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta dimana masa berlakunya selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
Adapun  bentuk  perlindungan  hukum  secara  preventif  oleh  pelaku  usaha  yakni  pengembang permainan  online  atau  penyedia  jasa  permainan  online  setelah  berhasil  mendaftarkan  hasil  karya ciptaannya  akan  mendapatkan  perlindungan  hukum.  Upaya  berikutnya  untuk  meminimalisir  dari terjadinya pelanggaran, khususnya dalam jual beli virtual assets dengan transaksi real money trading yakni dengan membuat klausula atau Terms of Service yang benar-benar dibuat secara tegas mengatur tentang pelarangan transaksi tersebut disertai dengan sanksi-sanksi yang tentunya harus memberatkan
dan  membuat  efek  jera  bagi  para  pemainnya.  Pengembang  berdalih  sulit  melacak  para  pemain  jika terbukti  melakukan  transaksi  real  money  trading  tersebut.  Oleh  karena  itu  pengembang  ataupun penyedia jasa permainan online seharusnya merubah tata cara pendaftaran atau registrasi akun bagi para calon pemainnya menggunakan syarat dan ketentuan yang lebih ketat seperti penggunaan identitas asli dalam pendaftaran akun guna mempermudah melacak ketika terjadi pelanggaran terhadap transaksi real money trading dalam permainan online.
Disamping itu upaya  lainnya  yakni pelaku  usaha  atau penyedia jasa permainan online sebagai pelaku  usaha  guna  membatasi  praktik  jual  beli  virtual  assets  dengan  mata  uang  asli  atau real  money trading antar sesama pemain adalah dengan cara melibatkan pihak ketiga yang menyediakan website sebagai  wadah  jual  beli  untuk  melakukan  pembatalan  atas  semua  penjualan  virtual  assets  dari permainan online mereka. Menurut hukum yang berlaku di Indonesia, pengembang permainan online atau  penyedia  jasa  permaian  online  selaku  pemegang  hak  cipta  dapat  menuntut  pemainnya  apabila pemain tersebut melakukan jual beli virtual assets dengan transaksi real trading money. Karena seperti yang  sudah  diuraikan  pada  bab  sebelumnya  bahwa  para  pemain  dengan  melakukan  jual  beli  virtual assets  maka  mereka  telah  melakukan  wanprestasi  terhadap  perjanjian  yang  sudah  disepakati  diawal yang  terdapat  pada  EULA  (End  Users  Lisenced  Agreement)  dan  pada  ToS  (Terms  of  Service). Pengembang  atau  penyedia  jasa  sebagai  pelaku  usaha  dapat  menuntut  ganti  rugi  terhadap  pemain  – pemainnya yang dianggap melakukan wanprestasi. Sebagaimana yang tertuang pada Pasal 1243 Kitab Undang-Undang Hukum Perdata dimana terhadap seseorang yang melakukan wanprestasi yaitu pemain dapat dikenakan biaya ganti rugi akibat kelalaiannya dalam menjalankan sebuah presatsi yang sudah disepakati  diawal.  Namun  pada  praktiknya  hal  ini  sangat  sulit  dijalankan  karena  sulitnya  melacak identitas serta keberadaan asli di dunia nyata para pemain yang bersangkutan.
Akibat kurangnya regulasi khususnya di Indonesia, maka transaksi jual beli virtual assets terus dan akan tetap terjadi apabila pemerintah belum membuat peraturan atau undang-undang yang secara khusus  mengatur  tentang  virtual  assets.  Ditambah  sulitnya  penegak  hukum  dalam  menegakan pelanggaran  atas  dilanggarnya  hak  cipta  pemegang  hak  cipta  karena  peristiwa  tersebut  terjadi  pada permainan  online  dimana  hanya  terjadi  pada  dunia  virtual  bukan  pada  dunia  nyata.  Kemudian  para pemain khususnya yang berasal dari negara Indonesia sudah menganggap hal tersebut adalah hal biasa dan  lumrah  serta  menganggap  hal  tersebut  tidak  melanggar  suatu  aturan  apapun  karena  dalam menyetujui  EULA  ( End  Users  Lisenced  Agreement )  dan  ToS  ( Term  Of  Service )  tidak  teliti  dalam membaca serta memahami isi dari klausula-klausula yang ada didalamnya, melainkan hanya melakukan skip dan yes dalam mengisinya. Hal diatas sangat relevan dengan teori sistem hukum milik Lawrence Meir Friedman, dimana suatu hukum tidak akan berjalan dengan baik apabila tidak didukung dengan Substansi  (yaitu  peraturan  hukum  yang  ada),  struktur  (Penegak  hukum  yang  bersih),  dan  budaya (Kebiasaan dari masyarakatnya sendiri) ketiga hal tersebutlah yang belum terpenuhi. Maka akan sulit dalam  menegakan  perlindungan  hukum  atas  hak  cipta  permainan  online  serta  terhadap  virtual  assets dan bagaimana regulasi sebenarnya tentang transaksi jual beli virtual assets dalam permainan online di Negara Indonesia.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  permasalahan  yang  terdapat  dalam  rumusan  masalah  maka  penulis  dapat menyimpulkan bahwa:
1. Kedudukan hukum virtual assets di Indonesia terdapat dalam beberapa undang – undang, yakni Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta dan Kitab Undang-Undang Hukum Perdata.  Undang- Undang  Hak  Cipta  menyebutkannya  dalam  Pasal  40  Ayat  1  Huruf  r  yaitu permainan  video  dan  huruf  s  yaitu  program  komputer.  Dalam  Kitab  Undang-Undang  Hukum Perdata pada pasal 1313 yaitu tentang perikatan dimana setiap pemain dalam melakukan jual beli harus  terlebih  dahulu  saling  sepakat  antara  keduanya.  Serta  1338  dimana  setiap  perjanjian dianggap sebagai undang – undang, contohnya adalah EULA (End Users Lisenced Agreement) dan ToS  (Terms  of  Service) .  Serta  pasal  499  KUHPerdata  tentang  benda,  kemudian virtual  assets dianggap benda bergerak yang tidak berwujud tertuang pada pasal 503 KUHPerdata tentang benda berwujud dan tak berwujud.
2. Akibat hukum jual beli virtual assets dengan transaksi real trading money yang dilakukan antar sesama pemain dianggap sah apabalia virtual assets tersebut didapat dengan itikad baik dan cara jujur dengan cara memainkan permainan tersebut dengan benar tanpa kecurangan. Namun apabila
ditarik kembali oleh penyedia dan pengembang permainan online tentu dianggap telah melanggar klausula  dan  dapat  menuntut  para  pemain  yang  melakukan  transaksi real  money  trading. hal tersebut disebabkan pemain telah melanggar klausula pada EULA (end users lisenced agreement) dan ToS  (term  of  service) .  Adapun  dengan  cara  penyedia  dan  pengembang  mendaftarkan ciptaannya, virtual  assets merupakan hasil karya yang dapat dilindungi sesuai Pasal 40 Undang- Undang  Nomor  28  Tahun  2014  Tentang  Hak  Cipta  Ayat  1  Huruf  r  dan  s  yang  menyebutkan permainan  video  dan  program  komputer,  serta  dengan  membuat EULA  (end  user  lisenced agreement) dan ToS (term of service) yang mengatur tegas tentang jual beli virtual assets dengan transaksi real trading money .

## DAFTAR BACAAN
Abdulkadir, M. (2004). Hukum dan Penelitian Hukum . Bandung: PT.Citra Aditya Bakti.
Agustya Mahaputra, I.B. Gede, I. M. A. M. P. (2022). Theoretical View on The Position of The Consumer  in Acceptance of Product Advertising. Jurnal Hukum Prasada, Universitas Warmadewa , 1 (1). Landy, G. K. (2008). The IT/Digital Companion A Comprehensive Busnisess Guide To Software Internet And IP Law Includes Contract And Web Forms . Amerika Serikat: Syngress Public. Mudzakir.  (1984). Posisi  Hukum  Kejahatan  Dalam  Sistem  Peradilan  Pidana,  Desertasi.  Soekanto,  Soerjono Pengantar Penelitian Hukum . Jakarta: UI Press. Muljadi, K. (2008). Perikatan Yang Lahir Dari Perjanjian . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Putra, I. M. A. M. (2020). Tanggungjawab Hukum Bank Terhadap Nasabah dalam  Hal Terjadinya Kegagalan Transaksi pada Sistem Mobile Banking. Kertha Wicaksana , 14 (2). Putranti, I. R. (2010). Lisensi Copyleft dan Perlindungan Open Source Software . Yogyakarta: Gallery Ilmu. Roosdiyana,  F.  (2010). Keabsahan  Kontrak  Elektronik  Dalam  Penyelenggaraan  Transaksi  Elektronik . Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.
Soekardono, R. (1981). Hukum Dagang Indonesia I . Jakarta: Dian Rakyat. Usman, R. (2011). Hukum Kebendaan . Jakarta: Sinar Grafika. Yuhelizar. (2008). 10 Jam Menguasai Internet Teknologi dan Aplikasinya . Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945; Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta Kitab Undang-Undang Hukum Perdata;