## PENGEMBANGAN KOMIK INTERAKTIF PAHLAWAN MADURA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN LITERASI PADA PEMBELAJARAN TEKS ANEKDOT
Ayyu Subhi Farahiba Universitas Trunojoyo Madura Email: ayyu.farahiba@trunojoyo.ac.id

## Abstrak
Media pembelajaran membantu guru dalam mengemas pembelajaran di kelas agar lebih interaktif dan  menarik  dapat  dikembangkan  dalam  bentuk  komik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  komik  interaktif  tokoh  pahlawan  Madura  untuk  meningkatkan  kemampuan literasi siswa melalui pembelajaran teks anekdot. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan  (R&D).  Subjek  penelitian  uji  coba  ini  adalah  siswa  kelas  X  SMA  Ma'arif  3 Pamekasan. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, angket, dan tes. Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  yang  diperoleh  dari  hasil wawancara dan data berupa skor penilaian yang diperoleh dari  ahli materi, ahli media, tanggapan siswa,  dan  tes.  Hasil  penelitian  menunjukkan  komik  interaktif  pahlawan  Madura  untuk meningkatkan  kemampuan  literasi  siswa  melalui  pembelajaran  teks  anekdot  sangat  layak digunakan  dengan  persentase  validasi  ahli  materi  sebesar  96%  dan  validasi  ahli  media  sebesar 91%.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  diambil  oleh  15  siswa  kelas  X  SMA,  hasil  penilaian  angket respon  siswa  diperoleh  persentase  sebesar  84%  sehingga  komik  interaktif  dikategorikan  sangat layak uji coba di lapangan.
Kata kunci: komik interaktif; pahlawan Madura; keterampilan literasi; teks-teks anekdot.

## Abstract
Learning  media  helps  teachers  in  packaging  classroom  learning  to  be  more  interactive  and interesting can be developed in comic form.  This research aims to  develop interactive comics  of Madura hero figures to improve literacy skills for students through the learning of anecdotal texts. This research uses a research and development (R&D) model. The subject of this study trial was a student of class X High School Ma'arif 3 Pamekasan. The data collection instruments in this study are interviews, questionnaires, and tests. The data analysis techniques used in this study are data obtained from interview results and data in the form of assessment scores obtained from material experts, media experts, student responses, and tests. The results showed the interactive comic hero Madura to improve students' literacy skills through anecdotal text learning is very feasible to use with a percentage of  material expert  validation of  96% and validation  of media  experts by 91%. The results of the small group trial were taken by 15 students of class X High School, the results of the  assessment  of  the  student  response  questionnaire  obtained  a  percentage  of  84%  so  that interactive comics are categorized as very worthy of trial in the field.
Keywords: interactive comics; Madura heroes; literacy skills; anecdotal texts.

## PENDAHULUAN
Media  sangat  berpengaruh  dalam  proses keberhasilan  pembelajaran.  Media  pembelajaran adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian,  dan  minat  serta  perhatian  siswa sedemikian  rupa  sehingga  terjadi  proses  belajar (Sadiman et al., 2012). Melalui media pembelajaran,  siswa  dituntut  untuk  terlibat  aktif dalam kegiatan pembelajaran, seperti mengamati,
simulasi, akting, dan lain-lain. Media pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  di  kelas  sehingga  dapat  memahami materi pembelajaran dengan baik.
Komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memainkan  cerita  dalam  urutan  yang  terkait  erat dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan  kepada  pembacanya  (Sudjana  &  Rivai, 2011).  Komik  menurut  McCloud,  (2008)  adalah media  penyampaian  pesan  yang  berisi  kumpulan

## METALINGUA Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
JOURNALS
gambar dan simbol lain yang disusun berdampingan  dalam  urutan  tertentu.  Informasi ditampilkan dalam bentuk verbal dan visual, yang berkaitan dengan indera penglihatan. Di sisi lain, mengutip  pernyataan  Parmikoadi  et  al.,  (2013) bahwa  manusia  memiliki  kemampuan  menyerap informasi  dengan  persentase  terbesar  yaitu melalui  mata  (83%),  disusul  telinga  (11%), hidung  (3,5%),  sentuhan  (1,5%),  dan  rasa  1%. Media  komik  lebih  disukai  oleh  siswa  karena gambar  dalam  komik  dapat  menghidupkan deretan  teks  dan  tulisan  yang  menyertainya, sehingga  lebih  mudah  untuk  dipahami  dan diingat. Media komik juga mampu meningkatkan daya  imajinasi  melalui  gambar-gambar  yang ditampilkan.
Media komik merupakan media pembelajaran  bahasa  yang  tidak  diproyeksikan berupa  tulisan  disertai  gambar-gambar  menarik yang  dapat  dilihat  dan  dibaca  (Sugiartinengsih, 2018). Ada beberapa macam media pembelajaran,  misalnya  komik,  media  animasi, media  visual,  dan  lain  sebagainya.  Media  komik diharapkan dapat membantu siswa memahami isi suatu  cerita  sehingga  dapat  menyampaikan  isi cerita dengan baik (Musfiroh, 2018). Penggunaan media komik dalam proses pembelajaran bersama siswa  tentunya  akan  lebih  efektif  menarik  minat siswa  dan  komik  memiliki  sifat  yang  sederhana (Rohmawati  &  Wibisono,  2017).  Komik  adalah bentuk  kartun  yang  mengekspresikan  karakter dan  memerankan  sebuah  cerita  dalam  urutan yang berkaitan erat dengan gambar dan dirancang untuk  memberikan  hiburan  kepada  pembaca. Komik  sebagai  media  Pembelajaran  merupakan alat  yang  berfungsi  untuk  menyampaikan  pesan pembelajaran  (Fathurohman  &  Indihad,  2018). Pada  umumnya  orang  membaca  komik  hanya untuk  hiburan,  tetapi  popularitas  komik  yang meluas  telah  mendorong  banyak  guru  untuk bereksperimen  dengan  media  ini  untuk  tujuan pembelajaran (Ramadhani, 2019).
Komik  memiliki  sifat  yang  sederhana, jelas,  dan  mudah  dipahami  sehingga  menjadi informatif  dan  edukatif  (Ramdhani,  Magfirah,  & Hambali,  2020).  Komik  juga  dibuat  dengan gambar-gambar  yang  menarik  sehingga  menarik pembaca  untuk  membaca  teks  dalam  cerita (Khasanah,  Nurhidayat,  &  Ferawati,  2019). Tujuan  media  pembelajaran  komik  adalah  untuk memberikan  nuansa  baru  dalam  pembelajaran, Selain itu penggunaan komik dapat
meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  lebih mudah mengingat materi pelajaran yang
diajarkan (Mulyati, 2016). Komik dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di sekolah, salah satunya adalah penelitian Cahyawulan,  Hanim,  &  Herdi,  (2014).  Hasil penelitian menunjukkan bahwa layanan informasi karir dengan media komik berpengaruh signifikan  terhadap  peningkatan  kematangan karir  siswa,  baik  terhadap  sikap  karir  maupun kompetensi karir.
Komik  interaktif  adalah  komik  yang pembacanya  dapat  memilih  beberapa  cabang cerita  yang  ada,  menjadi  bagian  dari  penentuan jalan  cerita  para  tokoh  dalam  komik  tersebut (McCloud, 2008). Pengembangan komik interaktif dalam proses belajar mengajar merupakan  sebuah  inovasi  dari  segi  media pembelajaran.  Komik  interaktif  yang  berisi gambar-gambar  khas  yang  berurutan  dan dilengkapi  dengan  campuran  kata-kata  dibuat semenarik  mungkin  sehingga  diharapkan  dapat membantu  siswa  dalam  materi.  Perpaduan gambar dan teks dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari, sedangkan karakter  tokoh  dalam  komik  dapat  dijadikan panutan  untuk  menyampaikan  pesan  nilai karakter.  Dengan  demikian,  secara  tidak  sadar dengan membaca komik siswa telah mempelajari materi  yang  ingin  disampaikan  guru,  serta  nilai- nilai karakter.
Salah  satu  inovasi  pembelajaran  yang dapat  digunakan  guru  adalah  penggunaan  media komik interaktif. Komik interaktif yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  mengangkat pahlawan  Madura  yaitu  Pangeran  Trunojoyo. Raden Trunojoyo adalah salah satu pahlawan dari Madura. Dalam cerita, Raden Trunojoyo melancarkan serangan terhadap orang-orang yang bertindak  kejam  dan  tidak  adil.  Perjuangan Pangeran  Trunojoyo  melawan  kekuasaan  mutlak Mataram  dan  VOC  merupakan  upaya  untuk mencapai  sesuatu  yang  diharapkan,  demi kejayaan  dan  kemakmuran,  Trunojoyo  berjuang di  garis  rakyat  demi  kepentingan  rakyat  kecil. Nilai perjuangan selalu ditanamkan pada bawahannya,  nilai  etika  dimana  keadilan  adalah yang paling mendasar. Bahkan demi keadilan dan kepentingan  rakyat  kecil,  Trunojoyo  melarang masyarakat  membayar  upeti  kepada  Mataram. Upeti dimaksudkan untuk membangun daerahnya masing-masing,  sehingga  penderitaan  rakyat kecil  dapat  dikurangi  sedikit  demi  sedikit (Depdikbud, 1991).
Pada  tahun  (1646-1677),  tahta  kerajaan Mataram  dipindahkan  ke  Amangkurat  I,  pada
masa  pemerintahannya  kerajaan  Mataram  Islam mengalami perubahan yang signifikan, salah satu penyebab  utama  terletak  pada  sultan,  yaitu  sifat buruk dan kejamnya. kebijakan politik yang tidak memperhatikan  kepentingan  rakyat.  Kekejaman Amangkurat  I  terlihat  dalam  berbagai  kebijakan dan tindakan politik. Salah satu contohnya adalah perintah  untuk  membunuh  semua  pengawal adiknya,  Pangeran  Alit  dan  keluarganya  hanya karena berita yang tidak jelas. Membunuh sekitar 6.000  cendekiawan  dan  keluarga  mereka  tanpa sisa.  Dan  masih  banyak  lagi  kekejaman- kekejaman  yang  sangat  merugikan  rakyat  dan stabilitas  kerajaan.  Pada  masa  pemerintahan absolut  Amangkurat  I,  Trunojoyo  tampil  sebagai pejuang membela kebenaran dan melawan segala bentuk  ketidakadilan,  karena  kekuasaan  tidak ditempatkan  sesuai  porsinya,  moral  tidak dijadikan  dasar  dalam  mewujudkan  kekuasaan, oleh  karena  itu  banyak  kritik  dan  perlawanan terhadap kekuasaan Mataram. Pemikiran Trunojoyo  terhadap  kekuasaan  Mataram  dan VOC  mutlak  perlu  dikaji  dan  diteliti,  agar masyarakat  lebih  objektif  dalam  menilai  apakah Trunojoyo  dikatakan  pemberontak  dan  penjahat, atau Trunojoyo adalah pahlawan yang membawa pencerahan  dan  pantas  dinobatkan.  sebagai Pahlawan
Nasional
Republik Indonesia Indonesia.
Media komik interaktif ini dikembangkan untuk  materi  teks  anekdot.  Anekdot  memiliki unsur  retorika  teks:  judul,  abstrak,  orientasi, krisis, reaksi, dan koda. Berikut penjelasan unsur- unsur struktur retorika anekdot menurut Pardiyono,  (2007):  (1)  judul  berupa  frasa  yang memuat  topik  peristiwa  masa  lalu  untuk dibagikan  kepada  pembaca,  (2)  abstrak  sangat umum  dalam  bentuk  pernyataan  retoris  atau pernyataan  dalam  bentuk  seruan.  Bagian  abstrak adalah  bagian  yang  dapat  menentukan  apakah pembaca secara emosional tertarik untuk berbagi, (3)  Orientasi  berisi  pengantar  cerita,  atau  latar cerita,  (4)  Krisis  berisi  pemaparan  peristiwa  atau kejadian puncak yang inti dari kekonyolan cerita atau kekonyolan kejadian, (5) reaksi berisi reaksi atau solusi tindakan yang dilakukan atau diambil oleh pengarang untuk mengatasi atau menyelamatkan  diri  dari  kejadian  tersebut,  (6) koda  adalah  akhir  cerita  yang  merupakan  akhir dari kejadian tersebut.
Menulis teks anekdot merupakan kegiatan  berpikir  berbasis  ilmu  pengetahuan, yaitu  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  seseorang dituntut  untuk  lebih  pandai,  menguasai  bahasa,
berwawasan  luas,  dan  tidak  hanya  fokus membangkitkan  gelak  tawa  pembaca,  tetapi mengungkap  suatu  kebenaran.  yang  lebih  umum daripada  cerita  pendek.  itu  sendiri,  atau  untuk menggambarkan dan  menggambarkan  sifat karakter  begitu  ringan  sehingga  menyerang dalam  sekejap  pemahaman  yang  langsung  ke intinya.  Menulis  teks  anekdot  juga  mengandung peristiwa  yang  membuat  Anda  merasa  jengkel atau konyol, dimana perasaan tersebut merupakan  krisis  yang  ditanggapi  dengan  reaksi dari  konflik  antara  nyaman  dan  tidak  nyaman, puas  dan  frustrasi,  dan  tercapai  dan  gagal. Menulis  teks  anekdot  juga  biasanya  untuk merefleksikan  diri  sendiri  se  rta  isu-isu  yang sedang  hangat  dan  menjadi  fenomena  dalam kehidupan sosial (Mahsun, 2014).
Berdasarkan  hasil  survei  yang  dilakukan oleh  PISA  (Programme  for  International  Student Assessment)  yang  menilai  600.000  anak  berusia 15  tahun  dari  79  negara,  Indonesia  berada  di peringkat  10  terbawah  dari  79  negara.  Hasil kemampuan  literasi  membaca  sebesar  371, keterampilan  matematika  379,  dan  IPA 396. Hal ini  menunjukkan  bahwa  70%  siswa  Indonesia berada  di  bawah  tingkat  kompetensi  minimum dalam  membaca,  71%  dalam  matematika,  dan 60%  dalam  IPA.  Dapat  dikatakan  bahwa  siswa pada  level  ini  hanya  mampu  memahami membaca,  belum  mampu  berpikir  pada  level tinggi.  Kemampuan  literasi  siswa  perlu  terus ditingkatkan  melalui  inovasi  dalam  proses pembelajaran yang dilakukan di sekolah.
Media komik interaktif yang dikembangkan  dilengkapi  dengan  soal  literasi yang  mirip  dengan  Penilaian  Kompetensi Minimum  (AKM).  Penyajian  soal  literasi  ini diharapkan  dapat  melatih  dan  meningkatkan kemampuan  literasi  siswa  kelas  X  khususnya dalam  pembelajaran  teks  anekdot.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  media  komik interaktif  pahlawan  Madura  untuk  meningkatkan kemampuan  literasi  siswa  melalui  pembelajaran teks anekdot.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  prosedur penelitian  pengembangan  model  borg  and  gall. Sugiyono,  (2014)  menyatakan  bahwa  prosedur penelitian  pengembangan  memiliki  sepuluh tahapan,  yaitu:  (1)  identifikasi  masalah,  (2) pengumpulan  informasi,  (3)  desain  produk,  (4) validasi  desain,  (5)  perbaikan  desain,  (6)  produk uji  coba,  (7)  revisi  produk,  (8)  uji  coba

## METALINGUA Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
JOURNALS
penggunaan,  (9)  revisi  produk,  (10)  produksi massal.  Selanjutnya  langkah-langkah  tersebut disederhanakan sesuai dengan kebutuhan peneliti. Penyederhanaan  ini  tentunya  mengacu  pada ketentuan pengembangan produk dengan mengikuti  langkah-langkah  yang  dijelaskan  oleh Borg and Gall, penyederhanaan menjadi 7 tahap, yaitu:  (!)  identifikasi  masalah,  (2)  pengumpulan data,  (3)  desain  produk,  (4)  validasi  desain,  (5) revisi  desain,  (6)  uji  coba  produk,  (7)  revisi produk.
Produk yang dikembangkan dalam penelitian  ini  berupa  media  komik  interaktif pembelajaran teks anekdot siswa kelas X dengan spesifikasi  sebagai  berikut:  (1)  komik  interaktif mengangkat  pahlawan  Madura  yaitu  Pangeran Trunojoyo  yang  dapat  ditelaah  karakternya,  (2) komik  interaktif  berupa  gambar  visual  yang dikembangkan dengan memberikan unsur interaktif,  dimana  nantinya  ketika  ditekan tombol-tombol  tertentu  akan  memunculkan tampilan  yang  berbeda,  (3)  para  tokoh  dalam komik ini nantinya akan menjelaskan materi yang berkaitan  dengan  teks  anekdot,  (  4)  komik  ini dapat digunakan untuk memperkuat nilai karakter dalam  diri  siswa,  (5)  pemahaman  materi  teks anekdot  dapat  dilihat  melalui  evaluasi  yang disajikan  dalam  komik,  dan  (6)  komik  interaktif berbasis  digital  sehingga  dapat  dapat  diakses dimana  saja  dan  kapan  saja.  Selain  itu,  dapat dengan  mudah  digunakan  untuk  pembelajaran online.
Lokasi penelitian ini adalah SMA Ma'arif 3  Pamekasan.  Subjek  penelitian  uji  coba  ini adalah siswa kelas X SMA Ma'arif 3 Pamekasan yang berjumlah 15 siswa. Instrumen pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah wawancara,  angket,  dan  tes.  Penelitian  ini menggunakan  wawancara  tidak  terstruktur,  yaitu wawancara  bebas  tanpa  menggunakan  pedoman yang  lengkap  dan  sistematis.  Angket  dari  ahli materi  dan  ahli  media  berkaitan  dengan  kualitas materi  dan  kelayakan  media  sebagai  dasar  untuk merevisi produk. Angket respon siswa digunakan setelah  siswa  menggunakan  dan  mencoba  media komik.  Tes  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini berupa cukup pretest dan postest .
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis kualitatif  dan  analisis  kuantitatif.  Kelayakan media  dapat  diketahui  melalui  skor  yang diperoleh  dari  angket  kualitas  produk  (validasi ahli  media  dan  validasi  ahli  materi)  berupa  data
kuantitatif. Data respon siswa ini dapat dianalisis menggunakan rumus berikut.
Nilai Persentase = Skor yang diperoleh X  100% Skor .. maksimal Nilai  persentase  yang  bisa,  kemudian  diubah dalam  bentuk nilai Dalam  mengubah  nilai  persentase mengacu  pada  konversi  persentase  5  (Sunarti  & Rahmawati, 2012).

## HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan pengembangan  dengan  menggunakan  metode Research  and  Development  Borg  and  Gall. Metode  R&D  Borg  and  Gall  yang  digunakan peneliti,  dalam  pengembangannya  dilakukan hingga  tahap  ketujuh  sebagai  berikut.  Tahap pertama  adalah  mengumpulkan  informasi  yang diperoleh  dari  wawancara  guru.  Terkait  jawaban guru  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  di  SMA Ma'arif 3, SMA Pamekasan memperoleh beberapa fakta yang menunjukkan sekolah masih menggunakan media konvensional dengan metode ceramah. Selain itu, beberapa siswa tidak membawa  buku  paket  karena  beberapa  alasan seperti  tidak  fleksibel,  dan  siswa  lebih  tertarik dengan gambar yang menarik.
Menentukan indikator pencapaian kompetensi  untuk  dikembangkan  menjadi  materi dan alur cerita yang berkaitan dengan materi teks anekdot.  Pada  tahap  ini  beberapa  hal  yang dilakukan  antara  lain:  (1)  menentukan  KD  yang akan dikembangkan menjadi komik interaktif, (2) mencari  berbagai  referensi  dan  literatur  yang mendukung  kelengkapan  materi,  (3)  membuat teks  cerita  anekdot  dengan  Tokoh  pahlawan Madura, (4) menyusun kisi-kisi literasi.
Pada  tahap  ketiga,  menentukan  desain utama  yang  digunakan  untuk  membuat  komik membutuhkan  program  Clip  Studio  Paint  Pro. Aplikasi  ini  merupakan  aplikasi  untuk  membuat sketsa,  ilustrasi,  gambar,  komik,  dan  animasi menjadi satu. Sama seperti aplikasi lainnya, Clip Studio  Paint  Pro  memiliki  ribuan  pilihan  kuas dan  cat  warna  yang  realistis  untuk  menghasilkan lukisan  guas.  Clip  Studio  Paint  Pro  juga menawarkan  model  3D  dan  referensi  pendukung sehingga  Anda  dapat  mengimpor  gambar  dan model  3D  yang  dikonversi  secara  terus-menerus menjadi  garis  untuk  digunakan  dalam  karya  seni Anda  atau  hanya  menyimpannya  sebagai referensi. Selain itu, aplikasi lain yang digunakan untuk  membuat  komik  adalah  ibis  Paint  X. Aplikasi  ini  sangat  cocok  digunakan  oleh  para seniman  yang  membutuhkan  aplikasi  untuk
menggambar  ilustrasi.  Ibis  Paint  X  sendiri menyediakan  lebih  dari  300  kuas  dan  fitur lengkap  untuk  menggambar.  Selain  itu,  Anda juga  dapat  mengunggah  karya  Anda  melalui aplikasi  sehingga  dapat  dilihat  oleh  pengguna lain.  Setelah  media  komik  selesai  dibuat,  komik tersebut dimasukkan ke dalam materi pembelajaran yang dikembangkan melalui aplikasi  Lectora.  Lectora  Inspire  adalah  aplikasi untuk  membuat  presentasi  seperti  PowerPoint yang  sudah  dikenal  luas  namun  memiliki  fitur yang jauh lebih lengkap. Salah satu kelebihannya adalah  dapat  membuat  bahan  ajar  sekaligus  kuis terintegrasi.
Pada  tahap  pengembangan  desain  yang dilakukan peneliti sebagai berikut: (1) penyusunan kerangka media pembelajaran komik ini  disusun  secara  berurutan  mulai  dari  KI,  KD, indikator,  tujuan  pembelajaran,  dasar,  karakter komik, cerita komik, dan biodata pengarang, ( 2) penentuan secara sistematis materi yang disajikan dalam  media  komik  disusun  secara  berurutan sesuai  kompetensi  dasar  dan  juga  indikator pembelajaran.  Selain  itu,  pengembangan  materi alur  cerita  menggunakan  indikator  literasi,  (3) media, media pembelajaran komik interaktif yang dikembangkan peneliti memiliki komponen yang bertujuan  untuk  memudahkan  peserta  didik dalam memahami materi dalam proses pembelajaran.
Pembuatan  komik  dilakukan  dengan merancang karakter karakter yang akan ditampilkan  dalam  media  pembelajaran  berbasis komik.  Selanjutnya  penulis  membuat  dan mengisi  panel  komik  dengan  gambar  dan  balon dialog  yang  sesuai  dengan  pembahasan  materi yang  akan  dikembangkan.  Proses  penggambaran dilakukan  dengan  menggunakan  sketsa,  setiap halaman  komik  dibagi  menjadi  beberapa  bagian yang diisi dengan gambar dan juga balon dialog. Berikut  adalah  hasil  dari  proses  pembuatan storyboard sketsa komik yang akan dikembangkan.
Gambar 1. Storyboard Komik Interaktif Trunojoyo

## METALINGUA Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
JOURNALS
Sketsa komik yang telah dibuat kemudian diberi  warna  dan  teks  pada  balon  dialog.  Hasil pengembangan  media  komik  adalah  sebagai berikut.
Gambar  2.  Tampilan  Depan  Komik  Interaktif "Trunojoyo"
Gambar  3.  Materi  dalam  Komik  Interaktif "Trunojoyo"

## Gambar 4. Contoh Komik Interaktif "Trunojoyo”
Sebelum  produk  akan  diujicobakan  di lapangan,  produk  divalidasi  terlebih  dahulu dengan  dosen  ahli  media  dan  ahli  materi. Validasi  ini  dilakukan  agar  komik  yang  akan dikembangkan  mendapatkan  kepastian  bahwa produk  tersebut  layak  untuk  dicoba  secara langsung  kepada  peserta  didik.  Selain  itu, validasi  ahli  ini  sangat  penting  untuk  dapat mengantisipasi  kesalahan  pada  produk.  Dengan validasi  terlebih  dahulu,  produk  yang  akan
dikembangkan  tidak  lagi  banyak  kesalahan  dan sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik  di lapangan.
Penilaian dilakukan dengan menyediakan produk  media  pembelajaran  komik  dan  juga lembar  penilaian  yang  akan  diisi  oleh  dosen ahli materi,  penilaian  dari  ahli  materi  yang  meliputi aspek  kelayakan  isi,  kelayakan  penyajian,  dan juga  bahasa.  Validasi  dengan  ahli  materi dilakukan  dengan  dua  tahap  yaitu  tahap  pertama revisi kemudian dilanjutkan dengan tahap setelah revisi.  Tahap  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk mendapatkan  produk  yang  sesuai  dengan kebutuhan  peserta  didik.  Penulis  menyerahkan media  pembelajaran  komik  dan  juga  angket penilaian  kepada  dosen  ahli  materi  pada  hari Jumat  tanggal  8  Oktober  2021  di  Universitas Muhammadiyah  Malang.  Hasil  validasi,  serta penilaian  ahli  materi,  dapat  disajikan  pada  tabel di bawah ini.

## Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi
Aspek ∑X Per Aspek Skor Maksimal Skor %  Kategori Kelayakan isi 24 24 100% Sangat layak Kelayakan penyajian 10 12 83% Sangat layak Kelayakan bahasa  16 16 100% Sangat layak Total 50 Skor maksimal 52 Persentase 96% Kriteria Sangat layak
Media  pembelajaran  berbasis  komik  ini sebelum  diujicobakan  di  lapangan,  terlebih dahulu  divalidasi  dengan  ahli  materi.  Hasil validasi  dapat  dilihat  dari  persentase  skor  ideal memperoleh  skor  96%  yang  dinyatakan  sangat layak uji coba. Namun ada beberapa saran untuk perbaikan produk, yaitu (1) sebaiknya pengenalan  karakter  karakter  komik  yang disajikan  sebelum  cerita  komik,  (2) bagian  tugas dan  masalah  dibuat  lebih  interaktif  dengan menggunakan  lembar  kerja  yang  dapat  langsung dikerjakan  oleh  siswa,  (3)  susunan  teks,  dan  (4) penggunaan  bahasa  dan  konjungsi.  Kemudian penulis  melakukan  perbaikan  atau  revisi  sesuai dengan  kritik  dan  saran  dari  validator,  setelah perbaikan  selesai  maka  penulis  melakukan validasi  ulang  hingga  produk  dinyatakan  sangat layak untuk dicoba di lapangan.
Hasil  data  penilaian  validasi  ahli  materi selain  disajikan  dalam  bentuk  tabel,  juga disajikan dalam bentuk diagram sebagai berikut.

## Diagram 1. Hasil Validasi Ahli Materi
Penilaian dilakukan dengan menyediakan produk  media  pembelajaran  komik  dan  juga lembar  penilaian  angket  yang  akan  diisi  oleh dosen  ahli  media.  Penilaian  akan  diberikan  oleh ahli materi, yang meliputi beberapa aspek tentang pengaruh  strategi  pembelajaran,  penokohan,  dan fotografi  komik.  Media  pembelajaran  komik  dan lembar  penilaian  akan  diserahkan  kepada  dosen ahli  media  pada  11  Oktober  di  UPN  Veteran Jatim.  Hasil  validasi,  serta  penilaian  yang  telah diberikan  oleh  ahli  media,  dapat  disajikan  pada tabel di bawah ini.
Tabel 2.  Hasil Validasi Ahli Media
Aspek ∑X Per Aspek Skor maksimal Skor % Kategori Pengaruh terhadap  strategi pembelajaran 15 16 93% Sangat layak Penggambaran karakter 12 12 100%  Sangat layak Tampilan grafis  28 32 87% Sangat layak Total 55 Skor maksimal 60 Persentase 91% Kriteria Sangat layak
Media  pembelajaran  berbasis  komik  ini sebelum  diujicobakan  di  lapangan,  terlebih dahulu  divalidasi  dengan  ahli  media.  Hasil validasi  dapat  dilihat  dari  persentase  skor  ideal memperoleh  skor  91%  yang  dinyatakan  sangat layak  uji  coba.  Setelah  perbaikan  selesai  maka penulis  melakukan  validasi  ulang  hingga  produk dinyatakan  sangat  layak  untuk  dicoba  di lapangan. Hasil data penilaian validasi ahli materi selain  disajikan  dalam  bentuk  tabel,  juga disajikan dalam bentuk diagram sebagai berikut.

## Diagram 2. Hasil Validasi Ahli Media
Berdasarkan  masukan  ahli,  dilakukan beberapa  revisi  terhadap  komik  interaktif  untuk penyempurnaan  produk  yang  dikembangkan. Adapun hasil setelah validasi produk.
Perbaikannya adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Saran dan Perbaikan Media Komik
NO. SARAN TAMPILAN MEDIA 1. Bagian pengenalan karakter karakter komik disajikan sebelum cerita komik Sebelum Revisi Setelah Revisi 2. Bagian tugas dan  masalah dibuat  lebih
interaktif dengan menggunaka n  LKS  yang dapat
langsung dikerjakan
Sebelum Revisi

## METALINGUA Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
JOURNALS
oleh siswa. Setelah Revisi 3. Struktur teks Sebelum Revisi Setelah Revisi
4. Penggunaan bahasa  dan konjungsi Sebelum Revisi

## Setelah Revisi
Uji  coba  dilakukan  secara  kelompok kecil  dengan  mengambil  15  siswa  dari  kelas  X SMA  Ma'arif  3  Pamekasan.  Responden  diminta membaca  komik  selama  15  menit  setelah  itu diminta  mengerjakan  tugas  dan  isu  literasi  yang terdapat dalam komik. Setelah selesai, responden diminta  untuk  mengisi  kuesioner  yang  telah disediakan oleh penulis. Hasil penilaian disajikan dalam bentuk tabel berikut.

## Tabel 4. Hasil Angket Respons Siswa
Responden Skor Skor maksimal Skor % Kategori R1 38 40 95% Sangat layak R2 28 40 70% Layak R3 36 40 90% Sangat layak R4 33 40 82,5% Sangat layak R5 29 40 72,5% Layak R6 32 40 80% Sangat layak R7 36 40 90% Sangat layak R8 39 40 97,5% Sangat layak R9 39 40 97,5% Sangat layak R10 34 40 85% Sangat layak R11 35 40 87,5% Sangat layak R12 30 40 75% Layak R13 32 40 80% Sangat layak R14 36 40 90% Sangat layak R15 27 40 67,5% Layak Total 504 600 84% Sangat layak Berdasarkan angket respons yang diberikan  kepada  siswa,  ditemukan  bahwa sebanyak  84%  dari  seluruh  item  pertanyaan menyatakan  komik  Trunojoyo  layak  digunakan. Hasil  angket  menunjukkan  bahwa  komik  yang dikembangkan mampu menarik dan
memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi yang  disajikan.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat Darmawan, (2012) yang menyatakan bahwa buku cerita bergambar, atau komik, sangat memungkinkan  anak-anak  hanyut  dalam  cerita yang  disajikan,  dan  menimbulkan  kegairahan membaca  lebih  lama  dibandingkan  buku  teks tanpa  gambar.  Hal  ini  dimungkinkan  karena imajinasi  dan  persepsi  anak  dirangsang  oleh bentuk-bentuk visual.

## B. Pembahasan
Pengembangan  komik  interaktif  tokoh pahlawan Madura untuk meningkatkan kemampuan  literasi  dan  penguatan  karakter spiritualitas  siswa  melalui  pembelajaran  teks anekdot telah selesai dikembangkan oleh peneliti. Komik  ini  dibuat  secara  digital  menggunakan perangkat  keras  dan  perangkat  lunak.  Perangkat keras  yang  digunakan  adalah  laptop  dan  juga meja pulpen, sedangkan  untuk  perangkat
lunaknya  menggunakan  aplikasi  bernama  Clip Studio  Paint  Pro  dan  Lectora  Inspire.  Tahap pembuatan  komik  dimulai  dengan  membuat konsep  berupa  penggambaran  sketsa  yang disusun per panel dan menyusun tata letak balon dialog.  Setelah  sketsa  selesai,  sketsa  dibersihkan dan  disetrum  dengan  tahap  pewarnaan.  Proses pembuatan  sketsa  dan  pewarnaan  dilakukan dengan  menggunakan  aplikasi  Ibis  Paint  yang ringan  dan  cukup  mudah  digunakan  karena fiturnya  yang  sederhana.  Sedangkan  untuk pemberian  teks  dilakukan  melalui  aplikasi photoshop.
Hasil  validasi  ahli  materi  dilakukan  oleh salah  satu  dosen  Universitas  Muhammadiyah Malang.  Berdasarkan  penilaian  ahli  materi  dari aspek  kelayakan  isi  diperoleh  persentase  100%, kelayakan  penyajian  83%,  dan kelayakan  bahasa sebesar  100%.  Keseluruhan  aspek  penilaian  oleh validator  ahli  materi  memperoleh  persentase sebesar  96%  sehingga  media  komik  interaktif berkategori  sangat  layak  untuk  diujicobakan. Hasil  validasi  selanjutnya  dilakukan  oleh  ahli media. Penilaian ahli media dilakukan oleh dosen UPN  Veteran  Jatim.  Hasil  penilaian  ahli  media menunjukkan  pada  aspek  pengaruh  media terhadap  pembelajaran  persentase  93%,  aspek karakterisasi  100%,  dan  aspek  grafik  87%. Penilaian  keseluruhan  aspek  media  komik interaktif  memperoleh  persentase  sebesar  91% sehingga  dapat  dikategorikan  sangat  layak  untuk dicoba.
Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  diambil oleh  15  siswa  kelas  X  SMA  Ma'arif  3 Pamekasan.  Hasil  penilaian  angket  respon  siswa diperoleh  persentase  sebesar  84%  dari  10  item pertanyaan  terkait  aspek  materi  dan  media pembelajaran. Penilaian angket respon menunjukkan  bahwa  media  komik  interaktif berkategori  sangat  layak  untuk  diujicobakan  di lapangan.  Hal  ini  terlihat  dari  ekspresi  dan  sikap peserta didik dalam proses pembelajaran menggunakan media komik ini. Beberapa peserta didik juga memberikan respon positif agar media komik  interaktif  yang  dikembangkan  proses pembelajaran dapat lebih menyenangkan.
Media  yang  dikembangkan  memiliki keunggulan  mampu  meningkatkan  kinerja  dan skala  sikap  nasionalisme  siswa.  Kelebihannya adalah pertama, media komik yang dikembangkan  memiliki  gambar  yang  sederhana dan  menggunakan  bahasa  yang  mudah  dipahami siswa  sehari-hari.  Kedua,  media  komik  yang dikembangkan di dalamnya menambahkan narasi
yang menjelaskan tampilan gambar dalam komik sehingga  komik  tersebut  padat  dengan  ilmu pengetahuan.  Ketiga,  tampilan  komik  dengan pewarnaan  yang  menarik  menambah  motivasi belajar  siswa.  Dengan  keunggulan  tersebut, media  pembelajaran  komik  sejarah  perjuangan Raden Trunojoyo I dapat diterima oleh siswa dan tentunya mudah dipahami. Seperti yang dijelaskan  Mc  kepada  Scout  Mediawati,  (2011) bahwa kelebihan komik adalah mudah dipahami, dan  media  komik  sejarah  yang  dikembangkan memenuhi  kriteria.  Keefektifan  komik  sebagai media pembelajaran juga diungkapkan Mediawati,  (2011)  yang  melakukan  penelitian serupa  pada  pembelajaran  akuntansi  keuangan melalui  media  komik  untuk  meningkatkan prestasi  belajar  siswa.  Hasil  penelitiannya  yang dipublikasikan dalam jurnal menunjukkan adanya peningkatan  hasil  belajar  yang  signifikan  pada siswa  yang  telah  mendapatkan  pembelajaran dengan  media  komik.  Penelitian  serupa  juga dilakukan  Rosalinda,  (2015)  tentang  media komik Rengasdengklok  pada pembelajaran sejarah.  Hasil  penelitiannya  menyimpulkan bahwa  media  komik  yang  dikembangkan  efektif digunakan sebagai media pembelajaran sejarah.

## SIMPULAN
Berdasarkan landasan teori dan didukung dengan analisis data penelitian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan komik interaktif tokoh pahlawan Madura untuk meningkatkan kemampuan literasi dan penguatan karakter  spiritualitas  siswa  melalui  pembelajaran teks  anekdot  sangat  layak  untuk  dilakukan. penggunaan  dengan  persentase  validasi  ahli materi  sebesar  96%  dan  validasi  ahli  media sebesar  91%.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil diambil  oleh  15  siswa  kelas  X  SMA  Ma'arif  3 Pamekasan.  Hasil  penilaian  angket  respon  siswa diperoleh  persentase  sebesar  84%  dari  10  item pertanyaan  terkait  aspek  materi  dan  media pembelajaran. Penilaian angket respon menunjukkan  bahwa  media  komik  interaktif berkategori  sangat  layak  untuk  diujicobakan  di lapangan.  Uji  coba  produk  media  komik dilakukan  di  SMA  Ma'arif  3  Pamekasan. Berdasarkan  saran  dari  validator  ahli  materi, terdapat  revisi  terhadap  permasalahan  yang dikembangkan dalam kegiatan evaluasi. Permasalahan  tersebut  dikembangkan  dengan memperhatikan  tingkat  literasi  sesuai  dengan Penilaian  Kompetensi  Minimum  (AKM)  yang

## METALINGUA Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
JOURNALS
saat  ini  sedang  dilaksanakan.  Masalah  dalam evaluasi disusun sesuai dengan kriteria AKM.

## REFERENSI
Ahmad,  H.  A.  (2009).  Why  Digital  Comics; Indonesia  ICT  Award  2009.  Retrieved July  29,  2009,  from  Academia.edu website: https://www.academia.edu/1721061/Ken apa_Komik_Digital
Aprinta,  G.  (2013).  The  Function  of  Online Media  as  a  Medium  of  Cultural  Literacy for  The  Younger  Generation. Jurnal  The Messenger , 5 (1).
Arsyad,  A.  B.  (2017). Learning  Media .  Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Cahyawulan,  W.,  Hanim,  W.,  &  Herdi,  H.
(2014).  Pengaruh  Penggunaan  Media
Komik  Dalam  Layanan  Informasi  Karir Untuk  Meningkatkan  Kematangan  Karir: Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Peserta  Didik  Kelas  VIII  di  SMP Labschool Jakarta. Insight: Jurnal
Bimbingan  Konseling , 3 (2),  143–149.
https://doi.org/10.21009/insight.032.25
Darmawan,  H.  (2012). How  To  Make  Comic Menurut  Para  Master  Komik  Dunia .
Bandung: Mizan Media Utama.
Daryanto.  (2010). Learning  Media .  Yogyakarta: Gava Media.
Depdikbud.  (1991). Proyek  Penerbitan  Buku Sastra Indonesia dan daerah, Kepahlawanan Trunajaya . Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
Pusat  Pembinaan  dan  Pengembangan Bahasa.
Ernalida,  L.  Y.,  Ansori,  G.  A.,  Hikmah,  N.,  & Utami,  R.  (2018).  Powtoon:  Information Technology-Based Learning Media as an Effort  to  Create  Exciting  and  Creative Learning. Jurnal Logat , 5 (2), 132–137.
Fathurohman,  N.,  &  Indihad,  D.  (2018).
Penggunaan Media Komik dalam Keterampilan Menulis Laporan. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru  Sekolah  Dasar , 5 (4),  30–36. Retrieved from https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadi daktika/article/view/12647
Fuad,  A.  P.  (2016). Development  of  Comic-
Shaped  Learning  Media  to  Increase Motivation  to  Learn  Accounting  on Competence to Compile Financial Statements  of  Students  of  Class  X  SMK Muhammadiyah  2  Moyudan School  Year (Universitas Negeri Yogyakarta). Universitas Negeri Yogyakarta. Retrieved  from  http://eprints.uny.ac.id/ id/eprint/31973
Hurlock,  E.  B.  (1978). Child  Development (6th ed). New York: Mc Graw Hill.
Kemendikbud.  (2013). Student  Book  of  High school  Indonesian  Education/MA  Class X .  Jakarta:  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan.
Khasanah,  I.  M.,  Nurhidayat,  M.,  & Ferawati,  F.
(2019).  Studi  Komparasi  Penggunaan Media  Pembelajaran  Komik  dengan Media Modul Pembelajaran pada Metode Resitasi  Pada  Hasil  Belajar  Fisika  SMA 12(2),.  https://doi.org/. Radiasi:  Jurnal Berkala Pendidikan Fisika , 12 (2), 61–69. https://doi.org/10.37729/radiasi.v12i2.53
Kosasih.  (2014). Types  of  Text  in  Subjects Indonesian  Curriculum  2013 .  Jakarta: Rajawali Pers.
Lestari,  D.  W.,  Dian,  H.,  &  Sudrajat,  R.  T.
(2018). Learning to Write Text Procedures  Using  CTL  (Contextual Teaching  and  Learning)  in  Students  of Class  X  MAN  Cimahi. Parole  (Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra
Indonesia) , 1 (5),  815–820.  Retrieved from https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.p hp/parole/article/view/1333
Mahsun,  M.  S.  (2014). Text  in  Indonesian Language Development (Curriculum 2013) .  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada.
McCloud,  S.  (2008). Understanding  Comic . Jakarta: Gramedia.
Mediawati,  E.  (2011).  Pembelajaran  Akuntansi Keuangan  Melalui  Media  Komik  Untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa.
Jurnal Penelitian Pendidikan , 12 (1), 61–
68.
Mulyati,  L.  (2016).  Penggunaan  Media  Komik Strip  dalam  Meningkatkan  Keterampilan
Menulis Teks Anekdot di SMK Negeri 1 Sumedang. Jurnal  Riksa  Bahasa , 2 (2),
187--194. https://doi.org/10.17509/rb.v2i2.9560
Musfiroh,  D.  (2018). Pengaruh  Penggunaan
Media  Komik  terhadap  Keterampilan Bercerita  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri Sinduadi  1  Kecamatan  Mlati  Kabupaten Sleman Tahun Ajaran 2016/2017 (Universitas Negeri Yogyakarta). Universitas Negeri Yogyakarta. Retrieved from http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/54094
Pardiyono.  (2007). Definitely  Can!  Teaching Genre-Based  Writing .  Yogyakarta:  CV.
Andi Offset.
Parmikoadi, D. M., Mutiaz, I. R., & Sriwarno, A.
B.  (2013).  Transformasi  Cara  Penuturan Cerita  dalam  Bentuk  Aplikasi  Digital Storytelling  sebagai  Media  Pengenalan
Kembali Legenda “Calon Arang.” Jurnal Nirmana , 15 (1), 1–12. https://doi.org/10.9744/nirmana.15.1.121 -126
Ramadhani, W. P. (2019). Pengaruh Penggunaan Media  Komik  dan  Motivasi  Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
SMP. Jupitek: Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (2), 77–86. https://doi.org/10.30598/jupitekvol2iss2p p77-86
Ramdhani,  S.  I.,  Magfirah,  N.,  &  Hambali,  H. (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Media Komik  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa
Pada  Materi  Virus  Kelas  X  di  SMA Negeri  2  Gowa. Orphanet  Journal  of Rare Diseases , 21 (1), 1–9. https://doi.org/10.1155/2010/706872
Rohmawati,  N.  E.,  &  Wibisono,  G.  (2017).
Pengunaan  Media  Komik  Berbahasa Mandarin Terhadap Keterampilan Membaca  Pemahaman  Bahasa  Mandarin Siswa  Kelas  X  Perhotelan  SMK  17 Agustus 1945 Surabaya. Jurnal Mandarin  Unesa , 3 (1),  1–5.  Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index .php/manadarin/article/view/33304
Rosalinda,  H.  (2015). Pengembangan  Media Komik  Peristiwa  Rengasdengklok  dalam Pembelajaran  Sejarah  di  Sma  Negeri  3 Surakarta . Universitas Sebelas Maret.
Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R.,  Haryono,  A.,  & Harjito.  (2012). Media  Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan
dan
Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Pers.
Sanaky.  (2013). Innovative  Interactive  Learning Media . Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Sanjaya,  W.  (2008). Planning  and  Design  of Learning Systems . Jakarta: Kencana.
Sanjaya,  W.  (2011). Learning  Communication Media . Jakarta: Kencana.
Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2011). Media Pengajaran . Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Sugiartinengsih,  R.  (2018).  Penggunaan  Media
Komik Strip dalam Meningkatkan Keterampilan  Menulis  Teks  Ekplanasi  di SMAN 1 Sukahaji. Jurnal Riksa Bahasa ,
2 (2), 187–194.
Sugiyono. (2014). Combination Research Methods (Mix Methods) . Bandung: Alfabeta.
Sunarti,  &  Rahmawati,  S.  (2012). Penilaian Hasil  Belajar untuk  SD, SMP, dan SMA .
Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Yaumi,  M.  (2018). Media  and  Learning Technology . Jakarta: Kencana.

## METALINGUA Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
JOURNALS