http://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/ganaya
Jayapangus Press ISSN 2615-0913 (E) Vol. 4 No. 2 (2021)

## Motivasi Penonton Livestream di Aplikasi Twitch
Azel Ryhan¹, D. Nawolo Baskoro² ¹Broadcasting, STIKOM InterStudi, Jakarta ²Communication, STIKOM InterStudi, Jakarta
1 azelrleks98@gmail.com, 2 dnawolobaskoro@gmail.com Keywords: Abstract Uses and Gratification, Motivations, Game Online, Streamers, Twitch. The  study  focuses  on  finding  motivation  for  others  to  watch people  play  video  games  on  Twitch.  The  population  studied  is between  the  ages  of  16  and  24  in  Bekasi  (509,407  People). Samples were randomly extracted with a Slovin formula with 400 responses.  This  data  is  retrieved  using  Google  Form  and analyzed using Warpls. Research motivation is the perspective of Uses  and  Gratification:  Cognitive,  Affective,  Personal integration, Social integration and Tension release. The results is  that  cognitive  factors  have  a  significant  impact  on  the Streamers Watch (H1c β = 0,051), Personal Integrative, Social Integrative, and Tension Release  Factor have a very influence by Hours Watching variables(H3a β = 0,068; H4a β = 0,065; H5a β = 0,067), The tension release factor is strongly influenced by the streamers follow variable(H5c β = 0,093) and there are no factors that really affect the Subscribe variable Kata Kunci: Abstrak Uses and Gratification , motivasi, game online, Streamers, Twitch. Penelitian ini bertujuan mengetahui motivasi apa yang membuat orang memilih untuk menonton orang lain bermain video game di Twitch. Populasi yang diteliti adalah remaja usia 16-24 tahun di  Bekasi  (509,407  orang).  Sampel  diambil  secara  random berdasarkan  rumus  Slovin  sebanyak  400  responden.  Data diambil menggunakan Google Form, dan dianalisa menggunakan  Warpls.  Motivasi  yang  diteliti  adalah  perspektif Uses  and  Gratification:  Cognitive,  Affective,  Personal integration,  Social  integration  dan  Tension  release.  Hasil membuktikan  bahwa  Faktor  cognitive  sangat  dipengaruhi variabel  Streamers  watch  (H1c  β  =  0,051),  faktor  Personal Integrative,  Social  Integrative    dan  Tension  Release  sangat dipengaruhi oleh variabel Hours Watching(H3a β = 0,068; H4a β  =  0,065;  H5a  β  =  0,067),  faktor  Tension  Release  sangat dipengaruhi variabel streamers follow(H5c β = 0,093) dan tidak ada faktor yang benar benar mempengaruhi variabel Subscribe.

## Pendahuluan
Twitch  merupakan  salah  satu  platform    video  live  streaming  berbasis  website. Twitch  sengaja  dirancang  untuk  menjadi  sebuah  platform  konten,  seperti  turnamen olahraga eSports, aliran pribadi pemain individu, dan talk show yang terkait dengan game. Sejumlah  saluran  juga  kerap  melakukan  live  speed.  Situs  web  Twitch  saat  ini menampilkan  game  berdasarkan  jumlah  penonton.  Rata-rata  streamer  adalah  laki-laki yang berusia antara 18 hingga 34 tahun, tidak hanya itu situs ini juga berupaya mengejar demografi lainnya, seperti streamer perempuan. Pada Juni 2018, beberapa game paling populer yang seringkali di cari maupun disaksikan di Twitch adalah Fortnite, League of Legends,  Dota  2,  Battlegrounds,  Hearthstone,  Overwatch,  dan  Counter-Strike:  Global Offensive  dengan  total  keseluruhan  waktu  lebih  dari  356  juta  jam  livestream  yang ditonton (Dilut.com, 2019).
Aspek  penting  dari  sebuah  live  streaming  adalah  dapat  memberi  pengalaman media  yang  menghibur.  Twitch  sebagai  livestream  paling  populer  seringkali  menjadi tempat  terselenggaranya  turnamen  eSport  dan  aliran  gamer  professional  lainnya  yang memungkinkan pemirsa untuk menonton dan mempelajari teknik seorang gamer terbaik di dunia (Cheung & Huang, 2011).
Livestreaming  sangat  cepat  berkembang,  karena  salah  satu  dari  perkembangan teknologi  sekarang  juga  sangat  cepat.  Twitch  menjadi  salah  satu  platform  media  yang sering  dikunjungi  oleh  orang,  sebanyak  10  juta  kali  orang  menonton,  livestream,  dan berinteraksi didalam setiap harinya di tahun 2016 (Hilvert-Bruce et al., 2018).
Penonton  streaming  dengan  konten  video  game  online  meningkat  hingga mencapai  609  juta  penonton  ditahun  2016,  diperkirakan  akan  meningkat  tajam  hingga 749 juta penonton di tahun 2019. Yang didominasi oleh Asia lalu Eropa dan Amerika. Mereka tidak hanya menjadi seorang penonton tetapi mereka bisa menjadi seorang konten kreator  video  game  (Anderson,  2018).  Dalam  hal  ini,  Twitch  menghasilkan  banyak motivasi  yang  dialami  oleh  para  audience  nya.  Motivasi  merupakan  suatu  rangsangan atau ketertarikan suatu individu terhadap sesuatu, yang dimana hal tersebut akan muncul apabila mereka terdorong untuk  menikmati suatu  hal  yang mereka senangi  (Djamarah, 2002).
Motivasi  yang  dihasilkan,  seperti  hal  nya  bertemu  dengan  orang  baru, berinteraksi, dan merasakan kebersamaan merupakan hal yang penting bagi audience live streaming.  Menurut  Hamilton  live  streaming  merupakan  "tempat  ketiga"  berbentuk
virtual di mana para audience dapat membentuk  suatu komunitas, menggunakan ruang obrolan untuk berkomunikasi, tertawa, dan bercanda satu sama lain mengenai konten live stream  yang  mereka  saksikan.  Ruang  obrolan  tersebut  dapat  mendorong  adanya perkembangan sosial (Hamilton et al., 2014).
Twitch lebih populer dibanding platform streaming lain karena alasan utama ini: Twitch  disiarkan  langsung,  Twitch  menyiarkan  beberapa  kompetisi  e-sports,  Twitch bersifat  interaktif,  ada  streamer  yang  menghibur,  Anda  dapat  menjadi  bagian  dari komunitas,  Anda  dapat  belajar  meningkatkan  permainan  dari  menonton  orang  lain, banyak  pilihan  game  untuk  ditonton,  banyak  pilihan  konten  yang  tidak  terkait  dengan game, dan terakhir menawarkan kesempatan kepada pembuat konten untuk menghasilkan uang dengan melakukan apa yang mereka sukai. Dari sisi teknis bahwa platform twitch ini memiliki banyak sekali fitur dibanding platform lain seperti memiliki bandwith live streaming video yang lebih luas sehingga dapat menyiarkan gambar dan suara yang lebih bagus  dan  jernih,  lalu  ada  fitur  dimana  pengguna  bisa  mengkustomisasi  emoji,  dan mereka  yang  selalu  berlangganan  di  platform  twitch  akan  selalu  mendapatkan  hak istimewa (Privilege) seperti mendapatkan item game yang mereka mainkan (Eric, 2021).
Topik penelitian ini mempunyai banyak potensi untuk menyelidiki jenis motivasi yang biasa digunakan dalam penelitian Uses and Gratification, masih ada faktor-faktor yang layak dipelajari untuk membangun pemahaman yang lebih dalam tentang fenomena streaming  video  game.  Misalnya,  perbandingan  tingkat  motivasi  antara  berbagai  jenis faktor demografis, seperti jenis kelamin, usia, pendidikan, dan pendapatan. Menyelidiki perbedaan  antara  kebiasaan  penggunaan  layanan  streaming  twitch  ini  juga  terbukti berharga.  Misalnya,  kita  dapat  mengidentifikasi  perbedaan  motivasi  pemain  dalam berbagai jenis genre game. Genre game pada dasarnya berbeda, karena beberapa game sangat kompetitif, sementara yang lain menawarkan lebih banyak pengalaman bermain bentuk bebas. Kami percaya ini tidak hanya berdampak pada pengalaman bermain, tetapi juga tercermin dalam pengalaman menonton. Langganan merupakan indikator signifikan dari penggunaan layanan dan menunjukkan kesediaan untuk membayar konten, namun penelitian  ini  tidak  dapat  memperoleh  tingkat  prediksi  yang  tinggi  dalam  hal  motivasi berlangganan.  Oleh  karena  itu,  sangat  menarik  untuk  menyelidiki  lebih  lanjut  jenis motivasi yang mendorong perilaku berlangganan.
Disini  akan  diteliti  bagaimana  para  penonton  livestream  ini  mempunyai ketertarikan dalam menonton suatu permainan yang dimainkan oleh pemain yang sedang
melakukan livestream, kenapa mereka begitu tertarik melihat orang bermain sebuah game online yang dimana mereka hanya menonton tidak bermain. Dan bagaimana bisa setelah mereka menonton, langsung termotivasi untuk ikut bermain dan ikut mencoba game yang mereka telah tonton.
Seiring  berjalannya  waktu,  jumlah  pemain  video  game  meningkat  drastis  dari tahun  ke  tahun,  sehingga  semakin  banyak  jenis  dan  teknologi  dari  video  game  yang bermunculan.  Para  pemain  game  ini  bermain  di  berbagai  platform  mulai  dari  laptop, komputer,  handheld  console,  hingga  ke  handphone.  Mereka  sengaja  bermain  sambil dipertontonkan hanya untuk mendulang uang dari aplikasi twitch tersebut. Oleh karena itu  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mencari  tahu  bagaimana  bisa  keinginan  seorang muncul  secara  cepat  hanya  dengan  menonton  nya  saja,  ini  bisa  berhubungan  dengan motivasi seseorang akan terpengaruh oleh apa yang dia tonton (Anderson, 2018).

## Metodo
Penelitian ini dilakukan menggunakan metode kuantitatif , yaitu kegiatan untuk menemukan sebuah pengetahuan yang didukung dengan data dalam bentuk angka sebagai alat untuk menganalisis keterangan-keterangan mengenai apa saja yang ingin diketahui atau dibutuhkan (Kasirom, 2010). Target populasi pada penelitian ini adalah remaja di seluruh  Kawasan  Bekasi  sebanyak  509,407  orang  (Badan  Pusat  Statistik  Kota  Bekasi, 2016) dengan rentang usia 16-24 tahun sesuai dengan hasil survei yang dilakukan oleh decision  lab  sebagai  usia  paling  banyak  bermain  game  online  (Decision  Lab,  2018). Ukuran  sampel  atau  besaran  dalam  penelitian  ini  menggunakan  toleransi  kesalahan maksimal sebesar 5% (0,05)
Penentuan  ukuran  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  rumus  Slovin sebagai berikut (Utomo, 2017).
N = 509.407: (1+ (509.407 X 0,05²)) N = 509.407: (1+ (509.407 X 0,0025)) N = 509.407: (1+ 1.273,5) N = 509.407: 1274,5 N = 399,7 (400)
Teknik pengolahan data akan dilakukan menggunakan metode kuantitatif. Yaitu metode penelitian yang menggunakan proses data-data yang berupa  angka sebagai alat menganalisis dan melakukan kajian penelitian (Kasiram, 2010). Metode yang digunakan
adalah  metode  random  sampling  yaitu  teknik  pengambilan  sampel  atau  elemen  secara acak, dimana setiap elemen atau anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi sampel (Sugiyono, 2001).
Sesuai dengan perhitungan sampel menggunakan rumus slovin yaitu sebesar 400 kuesioner  akan dibagikan kepada responden remaja di  wilayah Bekasi  yang menonton live  streaming  twitch,  survei  atau  kuesioner  juga  didistribusikan  melalui  tautan  survei online yang didukung oleh Google Form atau https://docs.google.com.
Sebelumnya  peneliti  akan  menjelaskan  elemen  kuesioner  secara  singkat  untuk memastikan  bahwa  responden  memahami  urutan  kuesioner.  Kuesioner  berisi  tentang Motivasi  Penonton  Live  stream  di  aplikasi  Twitch.  Selanjutnya,  identifikasi  mengenai motivasi penonton live stream di aplikasi twitch.
Model  penelitian  yang  digunakan  menggunakan  komponen  yang  berbasis PLSSEM  (Partial  Least  Squares  Structural  Equation  Modelling)  yang  dianggap  lebih cocok  untuk  studi  berorientasi  prediksi  seperti  ini  (Gerbing  &  Anderson,  1988). Sementara, nilai validitas diukur menggunakan perhitungan nilai AVE, CR dan ukuran Alpha cronbach hingga melebihi kriteria yang disarankan dengan bantuan WarpPLS.

## Hasil dan Pembahasan
Pada penelitian sebelumnya, sosial motivasi menonton live streaming game online ini membuat audience menjadi sangat teredukasi, mulai dari informasi hingga komunitas yang mereka dapatkan setelah menonton live streaming game online tersebut, sehingga pada  penelitian  kali  ini  diteliti  kembali  apa  saja  pengaruh  sosial  motivasi  yang  masih dapat  mempengaruhi  tingkat  keingininan  kognitif  dan  afektif audience (Sjöblom  & Hamari, 2016)
Ada dua alasan mengapa orang-orang sangat tertarik akan menonton livestream ini  adalah:  mereka  tertarik  dengan  konten livestream ini  karena  dianggap  unik,  dan mereka  suka  mengikutsertakan  diri  mereka  untuk  berpartisipasi  dan  berinteraksi  lebih dalam kelompok tersebut. Seperti yang kita perhatikan, para livestream er juga menjadi seorang partisipan didalam  yang membuat  mereka para penonton  merasa dekat  oleh si livestream er  untuk  mengobrol.  Kemampuan  bersosialisasi  menjadi  hal  utama  dalam kegiatan stream ini yang merupakan sebuah pengalaman menyenangkan dari pergaulan sosial yang ditandai oleh “Kesenangan bersama-sama” (Hamilton et al., 2014)
Tetapi  selain  itu  apa  ada  hal  lain  yang  membuat  mereka  terdorong  untuk menonton livestream tersebut? Sejauh ini yang kita tahu hanya ada di dua alasan tersebut, yaitu  mereka  tertarik  dengan  konten livestream ini  karena  dianggap  unik,  dan  mereka suka  mengikutsertakan  diri  mereka  untuk  berpartisipasi  dan  berinteraksi  lebih  dalam kelompok tersebut. tetapi dua alasan tersebut masih belum cukup karena ada nya faktor dimana si penonton setelah menonton livestream dari game yang dia tonton, mereka bisa saja  langsung  membeli game dan  mencoba game tersebut  karena  menarik.  Apakah dengan kekuatan livestream bisa membuat orang termotivasi untuk membeli game yang tidak murah harganya itu? Atau ada dorongan lain yang membuat mereka ingin menonton orang yang sedang bermain game yang belum pernah mereka coba sama sekali.

## 1. Motivasi
Menurut  McClelland  dalam  diri  manusia  ada  dua  bentuk  motivasi,  yaitu  motif primer  atau  motif  yang  tidak  dipelajari,  dan  motif  sekunder  atau  motif  yang  dipelajari melalui  pengalaman  serta  interaksi  dengan  orang  lain.  Karena  motif  sekunder  timbul melalui  adanya  interaksi  dengan  orang  lain,  maka  motif  ini  sering  juga  disebut  motif sosial, sedangkan motif primer atau motif yang tidak dipelajari ini secara alamiah timbul pada  setiap  manusia  secara  biologis.  Motif  ini  mendorong  seseorang  untuk  memenuhi kebutuhan biologisnya misalnya makan, minum, seks dan kebutuhan–kebutuhan biologis yang  lain,  Sedangkan  motif  sekunder  adalah  motif  yang  ditimbulkan  karena  dorongan dari luar akibat interaksi dengan orang lain atau interaksi social (Notoatmodjo, 2007).
Kata  motivasi  sendiri  berasal  dari  bahasa  Inggris "motivation ".  Kata  dasarnya ialah "motive "  yang  juga  telah  dipinjam  oleh  bahasa  melayu/bahasa  Malaysia  kepada motif,  yakni  bermaksud  tujuan.  Menurut  Walgito,  motif  berasal  dari  bahasa  latin “movere”  yang  berarti  bergerak  atau “to  move” yang  berarti  kekuatan  dalam  diri organisme yang mendorong untuk berbuat (driving force ). Motif sebagai pendorong tidak berdiri  sendiri  tetapi  saling  terkait  dengan  faktor  lain  yang  disebut  dengan  motivasi. Motivasi bisa diberikan dari seorang individu kepada kelompok atau kelompok kepada individu ataupun dari kelompok ke kelompok (Walgito, 2011).

## 2. Livestream Twitch
Seiring  dengan  berkembangnya  industri game ,  jenis  media  sosial  baru  telah didirikan dalam beberapa tahun terakhir. Layanan live streaming sosial ditentukan oleh
karakteristik  tertentu:  sinkronisasi,  siaran real-time dari  program  pengguna  sendiri, penggunaan perangkat mereka sendiri, interaksi antara audiens dan penyiar dan terakhir kemungkinan  sistem  gratifikasi  (Scheibe  et  al.,  2016).  Bentuk  hiburan online baru  ini berkembang menjadi salah satu media hiburan utama (Kaytoue et al., 2012).
Seperti  yang  ditunjukkan  Cheung  dan  Huang,  studi  sosial  baru-baru  ini mengungkapkan sejumlah besar orang lebih suka menonton pertandingan di streaming langsung daripada bermain sendiri. Popularitas layanan live streaming sosial dan industri game yang  berkembang  secara  umum  ini  telah  dipastikan  dalam  studi  yang  ada sebelumnya (Hamilton et al., 2014)
Salah  satu  layanan  yang  menyediakan live streaming adalah Twitch ,  yaitu platform tempat pemirsa tidak hanya dapat berinteraksi dengan stream er, melalui obrolan, tetapi  juga  dengan  pemirsa  lain.  Interaksi  ini  dapat  memenuhi  kebutuhan  sosialisasi dengan  menghubungi  pengguna  lain  yang  memiliki  minat  yang  sama.  Meskipun komunikasi berlangsung secara online , pertemanan dapat berkembang di antara pemirsa berdasarkan pendapat dan ketertarikan yang sama (Woermann & Kirschner, 2015).
Selain itu, membangun komunitas juga menggambarkan perasaan menjadi bagian dari  komunitas  sebagai  perasaan  perusahaan.  Anggota  komunitas  berbagi  pengalaman dan mengejar tujuan yang sama seperti kebutuhan untuk afiliasi, integrasi anggota baru, berbagi emosi dan sosialisasi. Oleh karena itu, tidak hanya stream er yang dihargai, tetapi penonton juga dihargai oleh interaksi dengan stream er (McMillan & Chavis, 1986).
Streaming biasanya mengacu pada penyampaian konten media dengan cara yang secara bersamaan dikonsumsi oleh penerima, sebagai lawan dari 'pengunduhan' di mana konten media yang diterima disimpan untuk konsumsi lain waktu. Oleh karena itu istilah streaming lebih berkaitan dengan metode pengiriman media (A. D. Gelman et al., 1991).

## 3. Karakteristik Video Game Streaming
Dalam  riset  sebelumnya,  media  telah  diklasifikasi  berdasarkan  sifatnya  yang delitis  dan  partisipatif.  Jenis  media  yang  membutuhkan  tingkat  partisipasi  yang  lebih tinggi dianggap dingin, sedangkan jenis media yang informasinya disajikan lebih banyak dan membutuhkan lebih sedikit partisipasi disebut media panas (McLuhan, 1994). Dalam penelitian yang berpusat pada streaming video game , berbagai jenis media telah terbukti penting bagi pemirsa (Hamilton et al., 2014).
Campuran  media  memungkinkan  untuk  pengalaman  yang  sangat  interaktif, dengan media panas (konten video ) berfungsi sebagai fasilitator untuk interaksi melalui media  dingin  (fungsi  obrolan).  Popularitas  judul game yang  di- stream telah  terbukti sangat bervariasi dari waktu ke waktu (Kaytoue et al., 2012).

## 4. Uses and gratification
Berkaitan dengan penggunaan media, dalam hal ini media yang digunakan adalah Twitch sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan informasi sesuai dengan teori yang ada sebagaimana  pola  penggunaan  media  tersebut,  yakni  teori  “ Uses  and  gratification .” Pendapat  mengenai uses  and  gratification pertama  kali  dikemukakan  dalam  sebuah artikel  pada  tahun  1959,  yang  mengatakan  bahwa  komunikasi  masa  kini  bukanlah terfokus pada persuasi lagi, tetapi lebih memberikan jawaban apa yang dicari masyarakat. Kondisi ini akibat dari pemirsa yang aktif sebagai konsekuensi dalam kemajuan teknologi informasi  (Severin  &  Tankard  jr,  2005).  Penggunaan  komunikasi  massa  dengan pendekatan Uses and gratification setidaknya menunjukkan bahwa pemuasan kebutuhan audience pada  hakekatnya  dimotivasi  oleh  pola  tertentu  dalam  menggunakan  media (Littlejohn  &  Foss,  2005).  Dengan  demikian  pola  penggunaan  media  memunculkan kebiasaan tertentu  yang dapat  memotivasi  terpenuhinya kepuasan kebutuhan audience . Kebutuhan  yang  berkenaan  dengan  gratifikasi  atau  pemuasan  yang  bersumber  dari konsumsi media sehingga dapat dipandang sebagai perantara efek media, termasuk pola terpaan ( exposure ) (Albab & Saleh, 2011).
Menurut  teori  tersebut,  orang  secara  aktif  mencari,  mengkonsumsi,  dan berpartisipasi  dalam  media  yang  memenuhi  kebutuhan  individu  mereka  dan mencocokkan  preferensi  mereka  dengan  lebih  baik  daripada  opsi  media  lainnya (Ruggiero, 2009). Teori Uses and gratification ini menawarkan pendekatan fungsional yang dapat membantu untuk memahami bagaimana berbagai bentuk keterlibatan media terkait dengan pemenuhan berbagai kebutuhan psikologis. Dengan demikian, Uses and gratification menyediakan kerangka kerja untuk memahami pilihan dan peran konsumen dalam  keterlibatan  media  sebagai  perilaku  yang  ditujukan  untuk  memenuhi  kebutuhan psikologis individu (Hamari & Sjöblom, 2017).
Sifat live streaming video game sebagai media baru namun belum di eksplorasi membuatnya  menjadi  target  penelitian  yang  menarik  dari  perspektif  teori uses  and gratification , karena memungkinkan perbandingan yang akan dibuat antara media baru
dan bentuk  media lainnya yang lebih tradisional. Menonton  orang lain bermain  adalah subjek yang sangat menarik untuk dipelajari, terutama karena untuk sebagian orang hal tersebut  tidak masuk  akal  mengapa menonton video game akan memberikan kepuasan yang bermakna, terutama lebih dari memainkannya sendiri. Di sisi lain menonton orang lain  bermain  dapat  memberikan  kepuasan  sosial  yang  biasanya  tidak  ada  dalam pengalaman  bermain  sendiri.  Memang  motivasi  ini  telah  terbukti  penting  dalam penelitian sebelumnya mengenai streaming video game (Hamilton et al., 2014)

## 5. Model Uses And Gratification
Berdasarkan  kerangka  teori  dari  “ Uses  and  gratification ”,  peneliti  mengamati hubungan antara 5 type motivasi dengan 2 jenis konsep penelitian yang peneliti gunakan, yaitu : perhitungan waktu menonton livestream dan ketertarikan penonton terhadap game yang  ditonton.  Waktu  menonton  dinilai  dari  penunjukan  waktu  yang  dihabiskan pengguna twitch terhadap konten streaming yang ditonton selama beberapa jam dalam seminggu. Lalu ketertarikan penonton dilihat dari seberapa tertarik nya pengguna twitch terhadap game yang dia tonton sehingga mereka terdorong untuk mencoba dan membeli game yang mereka tonton (Sjöblom & Hamari, 2016)
Kelima  komponen  utama  yang  berdasarkan  struktur  dari  hubungan  2  konsep penelitian  tergantung  dari  variabel  yang  digunakan.  5  struktur  yang  digunakan  yaitu; Afektif, Kognitif, Integratif Personal, Integratif Sosial, dan Tension Release . Untuk lebih jelasnya, 2 jenis  model  penelitian dikelompokan menjadi  satu  dalam visualisasi  model penelitian,  karena  hubungan  antara  kebutuhan  “ Uses  and  gratification ”  yang  identik dengan pengertian penggunaan yang lebih umum (Sjöblom & Hamari, 2016)
H1:  Penggunaan  waktu  dan  ketertarikan  penonton  untuk  menonton  dipengaruhi  oleh motivasi afektif
Penulis menganggap jumlah waktu menonton pengguna twitch di pengaruhi oleh peningkatan  motivasi  afektif.  Karena  adanya  aspek  hiburan  dari  motivasi  afektif  yang merupakan bagian dari motivasi si pengguna twitch terhadap stream er yang dia tonton sehingga pengguna twitch dipengaruhi oleh peningkatan tingkat motivasi afektif secara positif oleh stream er (Sjöblom & Hamari, 2016)
H2:  Penggunaan  waktu  dan  ketertarikan  penonton  untuk  menonton  dipengaruhi  oleh motivasi kognitif
Pembelajaran dan pencarian informasi menjadi motivasi utama untuk digunakan dalam beberapa konteks media online . Penulis berpendapat bahwa jumlah jam yang telah dihabiskan  oleh  pengguna twitch akan  terpengaruhi  oleh  tingkat  motivasi  kognitif. Dengan mengamati jumlah jam yang lebih besar, penulis berhipotesis bahwa jam tonton yang besar mempengaruhi sifat ketertarikan dalam hal pengalaman belajar yang penting untuk  motivasi  kognitif,  sehingga  berdampak  positif  dalam  keinginan  seorang  untuk mencoba game yang ditonton (Sjöblom & Hamari, 2016)
H3:  Penggunaan  waktu  dan  ketertarikan  penonton  untuk  menonton  dipengaruhi  oleh motivasi Personal Integrative
Penulis menduga bahwa jumlah jam menonton dan ketertarikan pengguna twitch akan  dipengaruhi  secara  positif  oleh  peningkatan  motivasi  integratif  personal.  Dalam dunia streaming video game ,  penulis  memperkirakan  tingkat  interaksi  sosial  akan meningkat  memenuhi  tingkat  integratif  personal.  Karena  penulis  berfokus  pada penggunaan salah satu fasilitas layanan di aplikasi twitch seperti aspek sosial stream er yang  mempengaruhi  ke  penonton  secara  positif  oleh  peningkatan  motivasi  integratif personal, jadi penulis berhipotesis bahwa peningkatan tingkat motivasi integratif personal akan mempengaruhi tingkat ketertarikan pengguna twitch terhadap game yang ditonton (Sjöblom & Hamari, 2016).
H4:  Penggunaan  waktu  dan  ketertarikan  penonton  untuk  menonton  dipengaruhi  oleh motivasi Social Integrative
Motivasi integratif sosial berdampak positif terhadap penggunaan layanan media online di penelitian sebelumnya (Hamilton et al., 2014). Penulis berharap hal yang sama berlaku dalam konteks streaming video game , dan peningkatan motivasi integratif sosial terpengaruh  dalam  penelitian  ini.  Penulis  terutama  memfokuskan  jam  menonton  akan terkena  dampak  positif  dalam  meningkatkan  hubungan  sosial  didalam live stream dan menumbuhkan  rasa  memiliki  di  dalam  lingkup  komunitas  di  aplikasi twitch .  Penulis menganggap  fasilitas  tersebut  menjadi  yang  paling  dipengaruhi  oleh  peningkatan motivasi  integratif  sosial  karena  banyak  manfaat  yang  diperoleh  melalui  komunikasi aspek sosial dari dalam layanan aplikasi twitch (Sjöblom & Hamari, 2016)
H5:  Penggunaan  waktu  dan  ketertarikan  penonton  untuk  menonton  dipengaruhi  oleh motivasi Tension Release
Gagasan mengenai motivasi Tension Release yang berdampak pada penggunaan topik yang diangkat dalam penelitian motivasi sebelumnya mengenai komunitas online (Whiting  &  Williams,  2013).  Peningkatan  level  motivasi Tension  Release akan memprediksi peningkatan penggunaan, secara khusus penulis berharap bahwa jumlah jam yang  ditonton  akan  dipengaruhi  secara  positif  oleh  peningkatan  motivasi Tension Release ,  bahwa stream er  yang  ditonton  berdampak  positif  terhadap  penonton.  Penulis mengharapkan  korelasi  besar  dengan  ketertarikan  penonton  terhadap game atau livestream er yang ditonton. Karena motivasi Tension Release begitu erat terkait dengan mencapai  rasa  lepas  dari  kehidupan  sehari-hari.  Namun,  penulis  juga  mengharapkan asosiasi  kecil  dengan  jumlah  uang  yang  dihabiskan  oleh  para  pengguna twitch ,  karena tidak boleh terlalu terpengaruh oleh motif Tension Release (Sjöblom & Hamari, 2016) Gambar 1. Model Penelitian (Sjöblom & Hamari, 2016)
Menurut survey yang dilakukan oleh decision lab , pendapatan Mobile Game s di Kawasan  Asia  Tenggara  tumbuh  dengan  tingkat  yang  menakjubkan.  Tingkat pertumbuhan  yang  mengesankan  sebesar  60,7%  membuat  Indonesia  mengalahkan Singapura menjadi pasar terbesar untuk game mobile. Mengikuti pertumbuhan Indonesia adalah Filipina, Vietnam, Thailand dan Malaysia (Decision Lab, 2018)
Sebesar 56% populasi di Indonesia bermain mobile game dengan rata rata umur pemain 16-44 tahun, dan rata rata waktu yang dihabiskan sebesar 53% dengan 75% orang bermain dalam waktu yang sering selama satu hari, hasil survey tersebut juga menyatakan bahwa  sebesar  64% millennials Indonesia  adalah game rs.  Dalam  survey  tersebut diketahui  bahwa  dengan  persentase  terbesar  sebesar  25%,  sebagian  besar  waktu  yang
Model Penelitian
(a) Jumlah waktu yang dihabiskan
(b) Ketertarikan pengguna twitch (c) Jumlah streamer yang di Subcribe
(d) Jumlah uang yang dihabiskan untuk berlangganan Affective Cognitive Personal Integrative Social Integrative Tension Release
dihabiskan  oleh  pengguna  untuk  seluler  adalah  bermain game ,  96%  orang  cenderung bermain ketika berada dirumah (Decision Lab, 2018).
Sedangkan melalui data  dari sebuah survei  yang  diselenggarakan oleh Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  mengungkapkan  bahwa  pengguna  jasa internet di Indonesia tahun 2017 mencapai 143,26 juta orang atau 54,68 persen dari total populasi  negara  ini.  Tidak  hanya  untuk  browsing  dan  berinteraksi  lewat  situs  jejaring sosial,  kehadiran internet juga  dimanfaatkan  sebagai  sarana  bermain game secara bersamaan  ( multiplayer )  melalui game online . Game online ,  secara  gamblang  adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN ( Local Area Network ) atau internet . Survey tersebut menunjukan bahwa pengguna internet pada game online menduduki peringkat delapan dengan persentase sebesar 10.1% (APJII, 2019).
Item yang terlibat dalam latar belakang demografi responden adalah Jenis kelamin dan kelompok usia sesuai dengan rentang usia pemain game online di Indonesia menurut Decision lab  (Decisionlab). Tabel 3 menunjukkan distribusi  variabel  dependen dengan data  sebagai  berikut:  responden  paling  banyak  menonton  0-2  jam  sebanyak  124 responden (31%), 120 responden menyaksikan paling banyak 3 streamers  (30%), rata- rata  responden  mengikuti  0-2  streamers  pada  akun  twitch  mereka  yaitu  sebanyak  136 responden (34%).
Validitas konvergen terpenuhi karena pengukuran AVE, CR dan Alpha melebihi nilai minimal yang direkomendasikan (Fornell & Larcker, 1981). Validitas diskriminan terpenuhi, karena akar kuadrat dari AVE setiap konstruk lebih besar daripada korelasinya dengan konstruk lainnya (Chin, n.d.; Fornell & Larcker, 1981).
Tabel 1. Tabel demografi
Untuk  kategori  Jumlah  Jam  Menonton  menyumbang  sebesar  1,6%.  Serta  2% untuk Streamers yang ditonton  dan 0,8% untuk Streamers yang di ikuti serta 0,7% untuk yang berlangganan dan pada Gambar 2 menampilkan hasil untuk masing-masing 5 jenis motivasi  dalam  kaitannya  dengan  4  jenis  penggunaan  dari  hasil  tersebut  dapat  di  lihat bagaimana hipotesis awal.
Tabel 3. Tabel Validitas
Tabel 2. Dependant Variable Grouping
Tabel 3. Tabel Validitas
Dari hasil yang didapatkan, untuk motivasi afektif, tiga dari empat hipotesis tidak didukung  atau  tidak  signifikan  karena  berada  dibawah  kriteria  nilai  minimum  0,05. Antara motivasi afektif  dan jam menonton (H1a β =  -0,125), streamers  yang  ditonton (H1b β= -0,043) dan untuk berlangganan (H1d β = 0,032), sementara hubungan dengan streamers yang diikuti didukung dan membangun hubungan positif (H1c β = 0,051).
Untuk motivasi kognitif, ditemukan hubungan negatif dengan jam menonton (H2a β = 0,025) namun hipotesis didukung dengan adanya hubungan positif antara motivasi dengan streamers yang ditonton (H2b β = 0,073), hasil untuk streamers yang diikuti (H2c  β  =  -0,045)  dan  berlangganan  (H2d  β=  0,035)  keduanya  tidak  membangun hubungan.
Untuk motivasi  Personal  Integrative, hipotesis dengan jam menonton didukung (H3a  β  =  0,068)  namun  sayangnya  untuk  ketiga  hubungan  yang  lain  tidak  didukung, untuk streamers yang ditonton (H3b β = -0,054), streamers yang diikuti (H3c β = -0,063), dan berlangganan (H3d β = -0,073)
Untuk hubungan motivasi Social Integrative, hipotesis kami didukung pada dua hubungan. Hubungan dengan jam menonton didukung (H4a β = 0,065), untuk hubungan dengan  streamers  yang  ditonton  tidak  didukung  (H4b  β  =  -0,014),  hubungan  dengan streamers yang diikuti juga didukung (H4c β = 0,065), terakhir untuk hubungan dengan berlangganan tidak didukung (H4d β = -0,001)
Pada motivasi Tension Release, hipotesis dengan jam menonton didukung (H5a β =  0,067),  hubungan  dengan  streamers  yang  ditonton  tidak  didukung  (H5b  β  =  0,043), namun  hubungan  dengan  streamers  yang  diikuti  dapat  membangun  hubungan  atau didukung (H5c β = 0,093), serta untuk hubungan dengan berlangganan tidak didukung (H5d β = -0,025).
Tabel 4. Tabel  Hasil
0

## Kesimpulan
Faktor  cognitive  sangat  memengaruhi  Streamers  watch.  Jadi,  mereka  akan mencari terlebih  dahulu  game apa yang ingin mereka tonton dan siapa streamers yang ingin mereka tonton.  Untuk  Hours  Watching  sangat  dipengaruhi  oleh  Personal Integrative,  Social  Integrative  dan  Tension  Release  hal  tersebut  dikarenakan  jam menonton memang sangat erat kaitannya dengan ketiga faktor tersebut. Untuk streamers follow  faktor  paling  tinggi  yang  memengaruhi  adalah  Tension  Release,  karena  ketika mereka mem”follow” streamers, mereka sangat puas dalam hal kebutuhan hiburan.
Terakhir,  dalam  memenuhi  segala  kebutuhan  dan  kepuasan  audiens  dalam melakukan  streaming  Game  melalui  Twitch  tidak  mengharuskan  audiens  untuk berlangganan,  sehingga  tidak  ada  faktor  yang  benar  benar  mempengaruhi  variabel Subscribe.

## Daftar Pustaka
A.  D.  Gelman,  H.,  Kobrinski,  L.  S.,  &  Smoot,  S.  B.  W.  (1991).  A  STORE-AND- FORWARD  ARCHITECTURE  FOR  VIDEO-ON-DEMAND  SERVICE.  842– 846. https://doi.org/10.1109/ICC.1991.162477
Albab, M., & Saleh, A. (2011). Hubungan Motivasi dan Pola Menonton dengan Tingkat
Kepuasan  Pemirsa  pada  Program  Berita  Topik  ANTV  (Kasus  Pemirsa  di Komplek Perumahan Pondok Sukatani Permai, Tapos, Kota Depok).
Anderson,  K.  E.  (2018).  Getting  acquainted  with  social  networks  and  apps:  streaming video  games  on  Twitch.tv.  Library  Hi  Tech  News,  35(9),  7–10. https://doi.org/10.1108/LHTN-08-2018-0054
APJII.  (2019).  Penetrasi  &  Profil  Perilaku  Pengguna  Internet  Indonesia  Tahun  2018.
Apjii, 51.
Badan Pusat Statistik Kota Bekasi. (2016). Statistik Penduduk Kota Bekasi.
Cheung,  G.,  &  Huang,  J.  (2011).  Starcraft  from  the  stands:  Understanding  the  game spectator. Conference on Human Factors in Computing Systems  - Proceedings, August, 763–772. https://doi.org/10.1145/1978942.1979053
Chin, W. W. (n.d.). .The partial least squares approach for structural equation modeling.
In  G.  A.  Marcoulides  (Ed.),  Modern  methods  for  business  research.  Lawrence Erlbaum.
Eric. (2021). Why is Twitch so Popular?. https://streamersplaybook.com/why-is-twitch- so-popular/. Kamis, 05 Agustus 2021, Pukul 22:20
Decision Lab. (2018). A Behavioral Analysis of Mobile Gamers. POKKT, Decision Lab,
SEA Market.
Dilut.com. (2019). Tentang Twitch Tv Adalah.
Djamarah, S. B. (2002). Strategi Belajar Mengajar. RINEKA CIPTA. Febriana. (2012). Dampak Permainan Game Online Terhadap Siswa.
Fornell,  C.,  &  Larcker,  D.  F.  (1981).  Evaluating  Structural  Equation  Models  with Unobservable Variables and Measurement Error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39. https://doi.org/10.2307/3151312
Gerbing, D. W., & Anderson, J. C. (1988). An Updated Paradigm for Scale Development
Incorporating  Unidimensionality  and  Its  Assessment.  Journal  of  Marketing Research, 25(2), 186. https://doi.org/10.2307/3172650
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet
Research, 27(2), 211–232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
Hamilton,  W.  A.,  Garretson,  O.,  &  Kerne,  A.  (2014).  Streaming  on  twitch:  Fostering participatory  communities  of  play  within  live  mixed  media.  Conference  on Human  Factors  in  Computing  Systems  -  Proceedings,  1315–1324. https://doi.org/10.1145/2556288.2557048
Hilvert-Bruce, Z., Neill, J. T., Sjöblom, M., & Hamari, J. (2018). Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch. Computers in Human Behavior, 84, 58–67. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.013
Kasiram,  M.  (2010).  Metodologi  penelitian:  Kualitatif–Kuantitatif  (UNSPECIFIED
(ed.)). UIN-Maliki Press.
Kaytoue, M., Silva, A., Cerf, L., Meira, W., & Raïssi, C. (2012). Watch me playing, i am a  professional:  A  first  study  on  video  game  live  streaming.  WWW’12  - Proceedings  of  the  21st  Annual  Conference  on  World  Wide  Web  Companion, May, 1181–1188. https://doi.org/10.1145/2187980.2188259
Littlejohn, S. W., & Foss, K. A. (2005). Theories of human communication. Southbank,
Vic., Australia ; Belmont, Calif. : Thomson Wadsworth, ©2005.
McLuhan, M. (1994). Understanding media : the extensions of man. MIT Press.
McMillan, D. W., & Chavis, D. M. (1986). Sense of community: A definition and theory.
Journal  of  Community  Psychology,  14(1),  6–23.  https://doi.org/10.1002/1520- 6629(198601)14:1<6::AID-JCOP2290140103>3.0.CO;2-I
Notoatmodjo, S. (2007). Promosi kesehatan dan perilaku kesehatan. RINEKA CIPTA. Ruggiero, T. E. (2009). Mass communication and society uses and gratifications theory in  the  21st  Century.  Mass  Communication  and  Society,  3(1),  3–37. https://doi.org/10.1207/S15327825MCS0301
Scheibe, K., Fietkiewicz, K. J., & Stock, W. G. (2016). Information Behavior on Social Live  Streaming  Services.  Journal  of  Information  Science  Theory  and  Practice, 4(2), 6–20. https://doi.org/10.1633/jistap.2016.4.2.1
Severin, W. J., & Tankard jr, J. W. (2005). Communication Theories: Origins, Methods and  Uses  in  the  Mass  Media  (5th  Edition).  Addison  Wesley  Longman,  Inc.;  5 edition.
Sjöblom, M., & Hamari, J. (2016). Why do people watch others play video games? An empirical  study  on  the  motivations  of  Twitch  users.  Computers  in  Human Behavior, 75, 985–996. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.10.019
Sugiyono.  (2001).  Metode  Penelitian  Bisnis,  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatiff,
Kombinasi, dan R&D (Edisi 3 Ce). CV Alfabeta.
Utomo,  I.  W.  (2017).  Pengaruh  Brand  Image,  Brand  Awareness,  dan  Brand  Trust Terhadap Brand Loyalty Pelanggan Online Shopping (Studi Kasus Karyawan Di BSI Pemuda). Jurnal Komunikasi, VIII(1), 76–84.
Walgito, B. (2011). Pengantar Psikologi Umum. Andi Yogyakarta.
Whiting,  A.,  &  Williams,  D.  (2013).  Why  people  use  social  media:  a  uses  and gratifications  approach.  Qualitative  Market  Research:  An  International  Journal, 16(4), 362–369. https://doi.org/10.1108/QMR-06-2013-0041
Woermann, N., & Kirschner, H. (2015). Online Livestreams, Community Practices, and Assemblages. Towards a Site Ontology of Consumer Community. Advances in Consumer Research, 43(January 2015), 438–442.
Kasirom,  M.  (2010).  Metodologi  Penelitian  Kuantitatif-Kualitatif.  In Malang:  UIN Maliki Press .