JINOTEP Vol 9 (1) (2022): 1-13 https://doi.org/10.17977/um031v9i12022p001 JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran)
Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

## PERANGKAT PEMBELAJARAN VIRTUAL FIELD TRIP

## BERBASIS EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT DI SEKOLAH DASAR
Rahmania Zahara, Ghullam Hamdu Program Studi PGSD, Universitas Pendidikan Indonesia
Article History Abstrak
Received: 11-01-2022
Accepted: 11-03-2022 Published: 15-03-2022
Keywords
virtual field trip; perangkat pembelajaran; ESD.
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengembangkan Virtual  Field  Trip berbasis Education  for  Sustainable  Development (ESD)  dalam  bentuk  aplikasi  sebagai perangkat  pembelajaran  peserta  didik.  Pengembangan  VFT  menggunakan  jenis penelitian  yaitu  penelitian  dan  pengembangan  melalui  tahapan  (1)  pengumpulan data, (2) desain produk, (3) validasi produk, (4) uji coba terbatas secara internal, (5) uji coba terbatas kepada peserta didik, (6) teknik analisis data. Teknik pengumpulan data diantaranya observasi, wawancara dan Focus Group Discussion (FGD) serta penilaian dari para ahli. Teknik analisis data diantaranya, reduksi, penyajian data dan  kesimpulan.  Hasil  validasi  produk  oleh  beberapa  ahli  menunjukkan  bahwa aplikasi masih memerlukan perbaikan berupa pengurangan atau penambahan fitur. Maka, peneliti akan melakukan perbaikan pada produk sesuai saran dari para ahli, untuk  menghasilkan  produk  yang  layak  digunakan.  Pengembangan  produk  VFT sebagai sarana belajar mandiri peserta didik kapan saja dan dimana saja, tanpa batas ruang dan waktu.

## Abstract
The purpose of this research is to develop a Virtual Field Trip based on Education for Sustainable Development (ESD) in the form of applications as a learning device for learners. VFT development uses the type of research and development through stages (1) data collection, (2) product design, (3) product validation, (4) internally limited  trials,  (5)  limited  trials  to  learners,  (6)  data  analysis  techniques.  Data collection techniques include observation, interview and Focus Group Discussion (FGD) and assessments from experts. Data analysis techniques include, reduction, presentation of data and conclusions. Product validation results by some experts show  that  the  application  still  needs  improvements  in  the  form  of  reductions  or additions  to  features.  So,  researchers  will  make  improvements  to  the  product according to the advice of experts, to produce a product that is worth using. VFT product development as a means of self-learning learners anytime and anywhere, without the limits of space and time. Corresponding author: Rahmania Zahara
Address: Jl. Dadaha No 18, Kahuripan, Kec. Tawang, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat, 46115, Indonesia Instansi: Program Studi PGSD Universitas Pendidikan Indonesia E-mail: rahmaniazahara@upi.edu
2022 Universitas Negeri Malang p-ISSN 2406-8780 e-ISSN 2654-7953
2 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.9, No.1, Maret 2022, Hal. 1-13

## PENDAHULUAN
Pendidikan
untuk pembangunan berkelanjutan  (PuPB)  atau  yang  disebut  juga Education  for  Sustainable  Development telah berlangsung  sejak  lama.  Pada  tahun  1992 Johannesburg  dalam  “ The  World  Summit  on Sustainable Development ” mengawali terciptanya ESD (Salsabila, H., dkk, 2020 ). ESD merupakan  gagasan  yang  berasal  dari pendidikan  lingkungan  hidup,  pada  saat konferensi  perserikatan  bangsa-bangsa  (PBB), ESD  ini  menjadi  isu  global  yang  memiliki  17 tujuan  pembangunan  berkelanjutan Sustainable
Development Goals (SDGs). Untuk
mewujudkan tujuan dari hal tersebut memerlukan  kontribusi  dari  berbagai  bidang salah satunya bidang pendidikan yang dipandang memiliki  andil  penting,  Irina  Bokova,  Direktur Jenderal  UNESCO  mengemukakan  bahwa pendidikan  menjadi  kunci  (UNESCO, 2015 ) serta  menjadi  peran  utama  dalam  pencapaian tujuan dari pembangunan berkelanjutan (Nasibulina, 2017 ).  ESD  merupakan  suatu proses  pembelajaran  berdasarkan  tujuan  dan prinsip-prinsip  yang  mendasari  keberlanjutan dan  berkaitan  dengan  semua  tingkat  dan  jenis pendidikan. ESD memiliki tiga perspektif utama yaitu perspektif ekonomi, sosial dan lingkungan.
Jika  Pendidikan  untuk  Pembangunan Berkelanjutan (ESD) ingin menjadi layak dalam sistem pendidikan di seluruh dunia, pendidikan formal dan lebih khusus lagi, pendidikan sekolah perlu memainkan peran penting (Timm,  JM  & Barth, M., 2020 ). Annette Gough dalam (Timm, JM  &  Barth,  M., 2020 )  menyimpulkan  bahwa fokus  pada  keberlanjutan  adalah  strategi  yang tepat untuk pembenahan proses pendidikan dan mencapai  pendidikan  berkualitas  dan  bahwa peran  komunitas  sekolah  (secara  umum)  dan guru  (khususnya)  tidak  boleh  diabaikan.  Di mana peran penting pendidikan guru ditekankan dan  dukungan  dari  kompetensi  yang  relevan (Brandt,  J.O.,  L.  Burgener.,  M.  Barth,  and  A. Redman., 2019 ).
Dari  penjelasan  di  atas,  dapat  diketahui bahwa ESD dapat diimplementasikan di sekolah pada berbagai jenjang. Sehingga ESD ini dapat diimplementasikan  di  tingkat  sekolah  dasar, dengan  diintegrasikan  dalam  pembelajaran tematik,  untuk  membentuk  peserta  didik  agar mampu  berkontribusi  untuk  pembangunan berkelanjutan  (Fitria,  A  &  Hamdu,  G., 2021 ). Maka,  untuk  mewujudkan  hal  tersebut memerlukan peran peserta didik sebagai subjek
dalam implementasi konsep pendidikan berbasis ESD.  Salah  satu  bentuk  implementasi  konsep ESD  yang  dapat  dilakukan  yaitu  melalui kegiatan  pembelajaran virtual  field  trip yang dipadukan dengan tujuan pembangunan berkelanjutan.
Virtual Field Trip (VFT) atau yang disebut dengan  kunjungan  lapangan virtual merupakan alternatif  yang  baik  untuk  digunakan  pada program  pendidikan  berbasis  ESD.  VFT  dapat membuat  proses  pembelajaran  lebih  menarik, seakan-akan  peserta  didik  dapat  melakukan perjalanan nyata namun secara virtual . Cassady dan  Mullen  dalam  (Sriarunrasmee,  J., suwannatthachote,  P.,  &  Dachakupt,  S., 2015 ) mengatakan  bahwa  peserta  didik  dapat mengalami  kunjungan  lapangan virtual kapan saja  dengan  cara  melihat  tayangan  langsung berupa  video  perjalanan.  Meskipun  bukan pengganti kunjungan lapangan yang sebenarnya, VFT dapat menjadi peluang untuk mensimulasikan pengalaman secara nyata untuk peserta  didik.  Pelaksanaan  VFT  tidak  harus mengajak  peserta  didik  untuk  pergi  ke  tempat yang jauh, tetapi bisa dilakukan dimana saja atau di  lingkungan  sekitar  kita,  dengan  ketentuan tempat  tersebut  memiliki  objek  yang  dapat diamati  dan  memiliki  ketersediaan  informasi bagi peserta didik (Sriarunrasmee,  J., suwannatthachote, P., & Dachakupt, S., 2015 ). Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukan sebuah  perangkat  pembelajaran  sebagai  suatu alat atau sarana belajar peserta didik. Perangkat pembelajaran  tersebut  dapat  berupa  aplikasi yang didalamnya berisikan VFT berbasis ESD. Namun,  berdasarkan  kajian  literatur,  belum terdapat  banyak  perangkat  pembelajaran  VFT berbasis  ESD  sebagai  perangkat  pembelajaran bagi peserta didik sekolah dasar. Banyak peneliti terdahulu mengembangkan perangkat pembelajaran  berbasis  ESD  di  jenjang  sekolah diantaranya  penelitian  dari  Fitria  dan  Hamdu ( 2021 )  yang  mengembangkan  perangkat pembelajaran  IPA  berbasis  ESD  khusus  untuk guru  yang  mencakup  RPP,  LKS,  modul, panduan  media,  soal  evaluasi  dan  rubrik penilaian kinerja pembelajaran di sekolah dasar. Kemudian,  Melinda,  V.A.,  Nyoman,  S.D  & Dedi,  K  ( 2017 )  yang  mengembangkan  media video  pembelajaran  IPS  berbasis Virtual  Field Trip (VFT) pada Kelas V SDNU
Kratonkencong.
Berdasarkan  hasil  observasi  peneliti  pada Play Store bahwa tidak terdapat aplikasi android
yang menyediakan perangkat pembelajaran VFT berbasis ESD untuk peserta didik sekolah dasar secara lengkap yang terdiri dari LKPD, modul, soal tes serta video VFT. Pada tahap observasi ini,  peneliti  hanya  menemukan  aplikasi pembelajaran berbasis android yang berorientasi pada ESD dengan nama ESDPedia yang dibuat sebagai referensi untuk guru maupun calon guru dalam  mempersiapkan  pembelajaran  berbasis ESD terkhusus di sekolah dasar.
Selain  itu,  perangkat  pembelajaran  dalam penelitian  ini  dibuat  dengan  fokus  pada  tujuan kelima  belas  dari Sustainable  Development Goals (SDGs)  yaitu  melindungi,  memulihkan dan mendukung penggunaan yang berkelanjutan terhadap  ekosistem  daratan,  mengelola  hutan secara  berkelanjutan,    memerangi  desertifikasi (penggurunan), dan menghambat dan membalikkan degradasi tanah dan menghambat hilangnya keanekaragaman hayati. Hal tersebut disesuaikan  dengan  kompetensi  dasar  kelas  VI sekolah  dasar  yang  mengacu  pada  kurikulum 2013.  Topik  tersebut  dipilih  karena  sektor pendidikan masih kurang dimanfaatkan sebagai sumber yang dapat digunakan untuk mengenalkan pelestarian lingkungan khususnya dalam  pelestarian  keanekaragaman  hayati kepada  peserta  didik.  Pelestarian  lingkungan dalam  konteks  ESD  dibutuhkan  peningkatan pemahaman serta kesiapan peserta didik dalam proses  pembelajaran  mengenai  pelestarian lingkungan. Sehingga, konsep ESD perlu untuk diimplementasikan  di  tingkat  sekolah  dari berbagai  jenjang.  ESD  yang  dilaksanakan  di tingkat  sekolah  dipandang  efektif  untuk memberikan  kesadaran  pada  generasi  saat  ini agar  mampu  menghargai  lingkungan  untuk generasi di masa mendatang.
Maka  hasil  dari  kajian  literatur  dan observasi,  tidak  begitu  banyak  perangkat pembelajaran  berbasis  ESD  untuk  jenjang sekolah  dasar  secara  lengkap  yang  terdiri  dari LKPD, modul, soal tes, serta video VFT. Sangat disayangkan,  padahal  konsep  ESD  perlu  untuk diimplementasikan  mulai  dari  tingkat  sekolah dasar,  dengan  tujuan  untuk  memberikan kesadaran  bagi  generasi  saat  ini  agar  mampu menjaga  dan  menghargai  lingkungan  untuk generasi  selanjutnya  dimasa  yang  akan mendatang.
Dengan  hadirnya  teknologi  saat  ini  dapat dijadikan  solusi  untuk  mencapai  tujuan  dan meningkatkan  kualitas  keterampilan  pada konteks  pembelajaran  (Salsabila  dkk, 2020 ). Salah  satunya  adalah  dengan  memanfaatkan
smartphone untuk menunjang kegiatan pembelajaran  modern  saat  ini.  Maka,  peneliti berinisiatif  untuk  menggunakan smartphone dalam  mengembangkan  VFT  sebagai  sarana perangkat pembelajaran berbasis ESD.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran VFT berbasis ESD untuk peserta didik sekolah dasar secara lengkap yang terdiri dari  LKPD,  modul,  soal  tes,  serta  video  VFT. Hal  tersebut  dikembangkan  berdasarkan pertimbangan  bahwa  perangkat  pembelajaran VFT ini dapat memfasilitasi peserta didik dalam belajar  dan  dapat  diakses  tanpa  batas  waktu, kapanpun dan dimanapun.

## METODE
Desain  penelitian  yang  digunakan  yaitu dalam  bentuk  pengembangan.  Sejalan  dengan itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa media perangkat  pembelajaran  VFT  berbasis  ESD  di sekolah  dasar.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  observasi,  wawancara  dan FGD.  Agar  mencapai  tujuan  yang  diharapkan, maka  penelitian  ini  dilakukan  dengan  prosedur penelitian  menurut  Sugiyono  ( 2012 ).  Dengan memodifikasi  tahapan-tahapan  agar  sesuai dengan  penelitian  yang  sedang  dilakukan  yaitu sampai  pada  tahap  uji  coba  terbatas  kepada peserta didik (lihat Gambar 1 ).
Gambar 1. Tahapan Penelitian a. Pengumpulan Data Pengumpulan data Desain Produk Validasi Produk Teknik Analisis Data Uji Coba Terbatas Secara Internal Uji Coba Terbatas Kepada Peserta Didik
4 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.9, No.1, Maret 2022, Hal. 1-13
Tahap  ini  bertujuan  untuk  bahan  studi pendahuluan melalui observasi dan wawancara. Kegiatan observasi dilakukan dengan mengamati kelebihan, kekurangan serta kemudahan  penggunaan  aplikasi  berbasis  ESD yang telah dikembangkan oleh peneliti lain yang terdapat pada Play Store. Kemudian, wawancara dilakukan  secara  online  kepada  beberapa  guru sekolah  dasar  melalui Google  Form terkait ketersediaan  perangkat  pembelajaran  berbasis ESD di sekolah dasar.
b. Desain Produk Pada  tahap  desain  produk  ini,  dilakukan melalui proses Focus Group Discussion (FGD). FGD  dilakukan  dengan  tujuan  mendiskusikan hasil studi pendahuluan serta mendesain produk perangkat  pembelajaran  VFT  berbasis  ESD berupa  aplikasi.  Partisipan  pada  diskusi  ini terdiri dari 4 orang tim pengembang dan 1 orang tim ahli. FGD dilakukan melalui aplikasi Google Meet . Kegiatan diskusi berlangsung ± 120 menit selama  beberapa  pertemuan.  Durasi  tersebut disepakati  berdasarkan  pertimbangan  bersama, karena  jika  durasi  diskusi  terlalu  lama  tingkat konsentrasi anggota menurun, tetapi jika durasi terlalu sebentar, kemungkinan hanya mendapatkan  sedikit  data  hasil  diskusi (Sudaryono, 2018 ). c. Validasi Produk Selanjutnya pada tahap ini yaitu memvalidasi  produk  jika  produk  aplikasi  ini telah  selesai  dibuat.  Proses  validasi  produk diberikan kepada para ahli materi pembelajaran dan  desain  serta  ahli  aplikasi.  Aspek  dan indikator  yang  digunakan  berorientasi  pada penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Fitria  &  Hamdu  ( 2021 ).  Berikut  aspek  dan indikator untuk setiap validasi produk.
Aspek  dan  indikator  validasi  produk  oleh ahli  materi,  diantaranya  (1)  Aspek  relevansi, dengan  empat  indikator  yaitu  materi  relevansi dengan  kompetensi  dasar  kurikulum  2013, materi  relevansi  dengan  tujuan  kelima  belas SDGs, kelengkapan materi sesuai dengan tingkat perkembangan  peserta  didik,  serta  materi mencakup dimensi ESD. (2) Aspek keakuratan, dengan  dua  indikator  yaitu,  materi  disajikan sesuai  dengan  kebenaran  keilmuan  dan  materi disajikan sesuai dengan konsep VFT. (3) Aspek kelengkapan sajian, dengan dua indikator yaitu dilengkapi dengan berbagai perangkat pembelajaran  dan  kesesuaian  isi  berbagai perangkat  pembelajaran  dengan  materi.  (4) Aspek  kesesuaian  sajian  dengan  tuntutan
pembelajaran,  yang  terdiri  dari  dua  indikator yaitu  mendorong  peserta  didik  memiliki  sikap peduli lingkungan serta mendorong peserta didik memiliki  sikap  peduli  terhadap  keberlanjutan pelestarian khususnya dalam menjaga keanekaragaman hayati.
Selain  itu,  aspek  dan  indikator  validasi produk oleh ahli desain, diantaranya (1) Aspek tampilan  warna  terdiri  dari  tiga  indikator  yaitu kesesuaian  warna  pada  tampilan  aplikasi, kolaborasi antara warna pada tampilan aplikasi, dan kejelasan tampilan warna tulisan pada setiap icon . (2) Aspek tampilan gambar terdiri dari tiga indikator  yaitu  kejelasan  gambar  dasar  pada tampilan aplikasi, kejelasan gambar setiap icon , dan  maksud  dari  setiap  gambar icon pada tampilan  aplikasi  dapat  dimengerti  pengguna. (3)  Aspek  penggunaan  huruf  ( font )  terdiri  dari tiga indikator yaitu jenis huruf yang ditampilkan pada  aplikasi  terlihat  jelas,  ukuran  huruf  yang digunakan  dapat  terbaca  oleh  pengguna  dan kolaborasi  warna  huruf  dengan  warna  gambar pada  aplikasi  sesuai.  (4)  Aspek  tampilan  menu yang  terdiri  dari  dua  indikator  yaitu  kejelasan tampilan  menu  pada  aplikasi  serta  penyusunan tampilan menu memudahkan pengguna.
Terakhir ada beberapa aspek dan indikator validasi produk oleh ahli aplikasi diantaranya (1) Aspek  tampilan  aplikasi  yang  terdiri  dari  lima indikator  yaitu  kemenarikan  tampilan  desain aplikasi,  gambar  pada  setiap  bagian  aplikasi terlihat  jelas  dan  dimengerti  oleh  pengguna, keserasian  pemilihan  dan  perpaduan  warna tampilan  pada  aplikasi,  pemilihan  jenis  huruf, warna dan ukuran sesuai dan dapat terbaca, serta kejelasan tampilan logo pada aplikasi. (2) Aspek menu aplikasi terdiri dari dua indikator yaitu tata letak urutan menu terlihat rapi dan menu aplikasi memudahkan  pengguna  untuk  mengoperasikan aplikasi.  (3)  Aspek  konten  aplikasi  terdiri  dari dua  indikator  yaitu  konten  yang  terdapat  pada aplikasi sudah sesuai dan dapat diakses dengan mudah  serta  perangkat  pembelajaran  yang tersedia pada aplikasi dapat ditampilkan dengan cepat. (4) Aspek pengoperasian terdiri dari tiga indikator yaitu kecepatan loading pada aplikasi, fitur  pada  aplikasi  dapat  digunakan  dan kemudahan  dalam  mengunduh  aplikasi  pada smartphone . (5) Aspek kemanfaatan yang terdiri dari  dua  indikator  yaitu  dapat  menjadi  sarana untuk memperoleh informasi mengenai perangkat pembelajaran VFT berbasis ESD serta kemudahkan  pengguna  untuk  mempelajari
konsep  pembelajaran  VFT  berbasis  ESD  tanpa batas ruang dan waktu.
d. Uji Coba Terbatas Secara Internal Tahap  berikutnya,  dilakukan  uji  coba terbatas  secara  internal  oleh  tim  pengembang terhadap produk aplikasi perangkat pembelajaran. Hal tersebut dilakukan berdasarkan  pertimbangan  bahwa  produk aplikasi masih membutuhkan perbaikan berupa pengurangan  atau  penambahan  fitur  pada aplikasi yang dibuat agar menghasilkan produk aplikasi yang berkualitas.
e. Uji Coba Terbatas Kepada Peserta Didik Tahap  uji  coba  terbatas  kepada  peserta didik  terhadap  produk  aplikasi  perangkat pembelajaran Virtual  Field  Trip berbasis  ESD. Hal  tersebut  dilakukan,  untuk  melihat  tingkat keberhasilan  aplikasi  setelah  digunakan  oleh peserta didik.
f. Teknik Analisis Data Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan model Miles dan Huberman 1984 dalam  (Sugiyono, 2012 ).  Adapun  langkah- langkahnya  yaitu  (1)  Reduksi,  pada  langkah reduksi  peneliti  mengorganisir,  merangkum, memilih hal-hal pokok dari data hasil penelitian yang  meliputi  hasil  dari  studi  literatur,  studi pendahuluan, proses FGD, validasi produk, dan uji  coba  terbatas.  Data  tersebut  dianalisis  dan dideskripsikan  berdasarkan  kesesuaian  dan kebutuhan terhadap topik penelitian yang sedang diteliti  yaitu  perangkat  pembelajaran  VFT berbasis  ESD.  (2)  Penyajian  data,  langkah penyajian  data  yang  dilakukan  secara terorganisir  dan  tersusun  dengan  pola  yang saling  berhubungan.  Penyajian  data  sebagian besar  dibuat  dalam  bentuk  paragraf  deskripsi dengan  tujuan  untuk  memudahkan  dalam memahami data yang disajikan. Pada penyajian data,  validasi  produk  menggunakan  skala Guttman.  Menurut  Bahrun,  Alifah  &  Mulyono (2018)  dalam  (Pranatawijaya,  V.H.,  Widiatry., Priskila, R & Putra, P.B.A., 2019 ) skala Guttman adalah  skala  yang  hanya  menyediakan  dua pilihan jawaban, misalnya ya–tidak, baik–jelek, pernah–belum pernah, dan lain-lain. Oleh karena itu  data  yang  dihasilkan  adalah  data  nominal, dimana jawaban positif diberi nilai 1 dan negatif diberi  nilai  0.  (Pranatawijaya,  V.H.,  Widiatry., Priskila,  R  &  Putra,  P.B.A., 2019 ).  (3) Kesimpulan/ verifikasi ,  langkah  terakhir  yaitu menarik kesimpulan keseluruhan data mengenai aplikasi  perangkat  pembelajaran  VFT  berbasis ESD  yang  sudah  dilakukan  melalui  proses reduksi dan penyajian data. Semuanya dihimpun
dan  disimpulkan  untuk  memperbaiki  kualitas produk yang dikembangkan.

## HASIL
Kegiatan observasi yang dilaksanakan oleh peneliti  di Play  Store bahwa  tidak  terdapat aplikasi  android  yang  menyediakan  perangkat pembelajaran VFT berbasis ESD untuk peserta didik sekolah dasar secara lengkap yang terdiri dari  LKPD,  modul,  soal  tes  serta  video  VFT. Pada  tahap  observasi  ini,  peneliti  hanya menemukan  aplikasi  pembelajaran  berbasis android  yang  berorientasi  pada  ESD  dengan nama  ESDPedia  yang  dibuat  sebagai  referensi untuk  guru  maupun  calon  guru  dalam mempersiapkan  pembelajaran  berbasis  ESD terkhusus di sekolah dasar.
Untuk  hasil  wawancara  secara  online kepada  beberapa  guru  sekolah  dasar  melalui Google  Form ,  menghasilkan  beberapa  hal diantaranya terkait proses pembelajaran di kelas, penggunaan  konsep  ESD  pada  pembelajaran, penggunaan  media  VFT  pada  pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, masih banyak guru yang merasa kesulitan untuk memadukan materi mengenai lingkungan, sosial dan ekonomi dalam satu tema. Lalu, dalam penggunaan konsep ESD pada  pembelajaran,  guru  berpendapat  bahwa konsep tersebut perlu diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. Sebagian guru mengatakan bahwa aspek lingkungan, sosial dan ekonomi  pada  konsep  ESD  sudah  terpadu  dan saling berkaitan. Dengan mengimplementasikan konsep  ESD  pada  pembelajaran,  diharapkan peserta didik dapat mengetahui secara langsung kondisi  di  lingkungan  sekitarnya  melalui VFT. Tetapi,  dalam  penggunaan  VFT  sebagai perangkat pembelajaran peserta didik, ketersediaan perangkat pembelajarannya belum ada di sekolah dasar. Berdasarkan hal tersebut, guru mengharapkan adanya perangkat pembelajaran  VFT  berbasis  ESD  yang  cukup lengkap  dan  mudah  diakses  secara  online  atau offline untuk menunjang belajar mandiri peserta didik.
Kemudian,  data  hasil  studi  pendahuluan berupa  observasi  dan  wawancara  tersebut didiskusikan bersama tim pengembang dan tim ahli  untuk  menghasilkan  kesepakatan  dalam mengembangkan  produk  aplikasi  perangkat pembelajaran  VFT  berbasis  ESD.  Perangkat pembelajaran dalam penelitian ini dibuat dengan fokus pada tujuan kelima belas dari Sustainable Development  Goals (SDGs)  yaitu  melindungi, memulihkan dan mendukung penggunaan yang
6 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.9, No.1, Maret 2022, Hal. 1-13
berkelanjutan  terhadap  ekosistem  daratan, mengelola hutan secara berkelanjutan, memerangi  desertifikasi  (penggurunan),  dan menghambat dan membalikkan degradasi tanah dan  menghambat  hilangnya  keanekaragaman hayati.  Hal  tersebut  disesuaikan  dengan kompetensi  dasar  kelas  VI  sekolah  dasar  yang mengacu  pada  kurikulum  2013. Topik  tersebut dipilih agar peserta didik dapat memahami dan memiliki  sikap  peduli  terhadap  keberlanjutan keanekaragaman  hayati  yang  menjadi  bagian penting dalam kelangsungan hidup dibumi.
Perangkat  pembelajaran  berupa  aplikasi android  dalam  penelitian  ini  bertujuan  sebagai sarana  belajar  mandiri  untuk  peserta  didik sekolah  dasar  dalam  mempelajari  suatu pembelajaran berbasis ESD yang cukup lengkap. Proses  desain  aplikasi  dalam  penelitian  ini melalui  situs  web  yang  bernama  Kodular. Menurut Wihidayat & Maryono dalam (Fitria & Hamdu, 2021 ). Kodular merupakan sebuah situs web yang hampir sama dengan App Inventor 2 (AI2) yang  mana  pengembang  aplikasi  tidak perlu  menguasai  pengkodean (coding) .  AI2 sebagai  sarana  untuk  mengembangkan  aplikasi android berbasis cloud dengan cara pengkodeannya puzzle click and drag ( Gambar 2 ) .
Berdasarkan pemaparan di atas, pembuatan aplikasi  pada  kodular  juga  menggunakan  drag and  drop  untuk  komponen  atau  fitur  yang dibutuhkan  oleh  pengembang  pada  pembuatan aplikasi.  Dalam  penyusunan  jalannya  aplikasi pada  kodular  menggunakan  fitur  pemrograman puzzle block. Untuk setiap blok memiliki warna yang berbeda sesuai dengan fungsinya masing- masing. Blok warna kuning untuk menampilkan fungsi  kontrol,  blok  warna  merah  muda  untuk menampilkan  komponen  teks,  gambar,  blok warna  hijau  untuk  menampilkan  fungsi  logika dan lain sebagainya.
Sesuai  dengan  hasil  diskusi  lewat  FGD, desain tampilan aplikasi perangkat pembelajaran virtual  field  trip berbasis  ESD  disesuaikan dengan  ciri  khas  peserta  didik  dan  tema  yang diambil  dari  tujuan  kelima  belas  SDGs  yaitu melindungi,  memulihkan  dan  mendukung penggunaan  yang  berkelanjutan  terhadap ekosistem  daratan,  mengelola  hutan  secara berkelanjutan, memerangi desertifikasi (penggurunan), dan menghambat dan membalikkan degradasi tanah dan menghambat hilangnya keanekaragaman hayati. Berdasarkan hasil  FGD,  aplikasi  yang  dibuat  diberi  nama ESD TRIP yang diambil dari kata Education For Sustainable Development dan Virtual Field Trip .
Gambar 3. Rancangan Tampilan Awal Aplikasi
Bisa  dilihat  dari Gambar  3 ,  terdapat  dua warna  dominan  pada  desain  tampilan  awal aplikasi  yaitu  warna  biru  dan  putih.  Tampilan awal  aplikasi  terdapat  dua  button  atau  tombol masuk  dan  keluar.  Tombol  masuk  berfungsi untuk mengantarkan pada menu beranda dalam aplikasi.  Sedangkan  tombol  keluar  untuk menutup atau mengakhiri pada aplikasi tersebut. Kemudian,  dari  hasil  FGD  bersama  tim pengembang  dan  tim  ahli  menyepakati  untuk mendesain  lima  menu  utama  pada  aplikasi diantaranya  menu  beranda,  menu virtual  field trip , menu unduh, menu share dan menu profil ( Tabel 1 ).
Tabel 1. Hasil FGD No  Perihal Hasil Diskusi 1 Nama aplikasi Aplikasi  diberi  nama ESD TRIP yang diambil dari kata Education  For  Sustainable
Development dan Virtual Field Trip 2 Tampilan layar aplikasi Gambar layar aplikasi menyesuaikan  dengan  ciri khas peserta didik. 3 Tampilan warna Ada  dua  warna  dominan yang terdapat pada aplikasi yaitu biru dan putih 4 Fitur menu video virtual field trip
Menambahkan  fitur  video virtual  field  trip sebagai media pembelajaran peserta didik  dan  sebagai  acuan peserta didik dalam mengisi LKPD dan soal tes.
Kesepakatan dalam proses FGD mengenai konsep desain produk aplikasi tersebut menjadi acuan  bagi  peneliti  dalam  membuat  produk aplikasi tersebut. Berdasarkan hasil FGD, pada menu beranda disarankan untuk mencantumkan berbagai  dokumen  perangkat  pembelajaran berbasis  ESD  yang  ditemukan  dari  hasil penelitian  anggota  tim.  Dokumen  perangkat pembelajaran tersebut diantaranya, (1)
Elektronik  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (E- LKPD), (2) Elektronik Modul Pembelajaran (E- Modul),  (3)  soal  tes  literasi  numerasi  berbasis ESD. Selain dokumen perangkat pembelajaran, terdapat menu dokumen lainnya sebagai inovasi dari  peneliti  yaitu  dokumen  yang  menjelaskan mengenai  literasi,  seperti  literasi  numerasi, literasi  baca  tulis  dan  lain  sebagainya  berbasis ESD.  Berbagai  dokumen  tersebut  dibuat  pada situs  kodular  dengan  format link agar memudahkan  pembaca  pada smartphone yang berbeda (lihat Gambar 4 ).
Selanjutnya  terdapat  desain  menu  video. Pada  menu  tersebut tersedia  video virtual  field trip yang  mana  video  tersebut  terdiri  dari  dua diantaranya  video  VFT  di  Cagar  Alam Pangandaran  dan  video  VFT  di  Margasatwa Ragunan Jakarta.

## Gambar 4. Rancangan Menu Beranda
8 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.9, No.1, Maret 2022, Hal. 1-13
Untuk  menu  selanjutnya  yaitu  fitur share atau  fitur  berbagi  sebagai  inovasi  dari  peneliti agar pengguna aplikasi dapat membagikan video virtual field trip berupa link yang dapat di share ke  berbagai  media  sosial  seperti whatsapp , telegram , instagram dan  media  sosial  lainnya. Supaya  pengguna  dapat  berbagi  informasi kepada  rekannya  untuk  keperluan  proses pembelajaran.
Selain  itu,  ada  fitur download atau  unduh yang berfungsi untuk menyimpan aplikasi pada ponsel  pengguna  sebagai  aplikasi  penunjang belajar peserta didik secara mandiri. Kemudian yang  terakhir  ada  menu  profil,  yang  berisi biodata  singkat  dari  tim  ahli  dan  tim pengembang aplikasi.
Tahap  selanjutnya  mengenai  uji  validasi kelayakan produk oleh beberapa ahli diantaranya ahli  materi  pembelajaran,  ahli  desain,  dan  ahi aplikasi  dengan  menggunakan  skala  Guttman. Peneliti  menggunakan  skala  Guttman  agar mendapatkan  jawaban  yang  tegas  (konsisten) terhadap  setiap  aspek  yang  ditanyakan  pada lembar  validasi  ahli  (Pranatawijaya,  V.H., Widiatry.,  Priskila,  R  &  Putra,  P.B.A., 2019 ). Adapun scoring perhitungan  lembar  validasi dalam skala Guttman, sebagaimana pada Tabel 2. Jawaban  dari  ahli  validasi  dapat  dibuat  skor tertinggi “satu” dan skor terendah “nol”, untuk alternatif  jawaban  dalam  lembar  validasi  ahli, peneliti  menetapkan  kategorikan  untuk  setiap pernyataan  positif,  yaitu  Layak  =  1  dan  Perlu Perbaikan  =  0,  sedangkan  kategorikan  untuk setiap pernyataan  negatif, yaitu  Layak  =  0 dan Perlu  Perbaikan  =  1  (Pranatawijaya,  V.H., Widiatry.,  Priskila,  R  &  Putra,  P.B.A., 2019 ). Dengan  demikian  peneliti  akan  mendapatkan jawaban  yang  tegas  mengenai  data  yang diperoleh.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi, didapatkan  hasil  dari  jumlah  ahli  materi sebanyak  1  orang  dengan  jumlah  keseluruhan indikator  sebesar  10  indikator  yang  terbagi menjadi  4  aspek,  diperoleh  hasil  skor  9.  Hal tersebut menunjukkan penilaian dari ahli materi termasuk  kategori  layak,  karena  hanya memperoleh  skor  1  untuk  kategori  perlu perbaikan dari keseluruhan ( Tabel 2 ).

## Tabel 2. Skoring Skala Guttman
Alternatif Jawaban
Skor Alternatif Jawaban Positif Negatif Layak 1 0 Perlu Perbaikan 0 1
Skor  tersebut  diuraikan  dari  setiap  aspek, yang  terdiri  dari  aspek  relevansi  terdiri  dari empat  indikator,  aspek  keakuratan  terdiri  dari dua  indikator,  aspek  kelengkapan  sajian  terdiri dari  dua  indikator  dan  aspek  kesesuaian  sajian yang terdiri dari dua indikator. Dengan tuntutan pembelajaran  sudah  terbilang  layak  dan  dapat dilanjutkan pada tahap selanjutnya, supaya dapat digunakan  dan  dimanfaatkan  secara  luas  oleh peserta didik secara umum.
Kemudian, hasil validasi oleh 1 orang ahli desain  dengan  jumlah  keseluruhan  indikator sebesar 11 indikator yang terbagi menjadi empat aspek,  diperoleh  hasil  skor  9.  menunjukkan bahwa  secara  hasil  validasi  ahli  desain dikategorikan layak, karena hanya mendapatkan skor  2  untuk  kategori  perlu  perbaikan  dari keseluruhan.  Hal  tersebut  berdasarkan  dari empat  aspek  yaitu  aspek  tampilan  warna  yang terdiri dari tiga indikator, aspek tampilan gambar terdiri  dari  tiga  indikator,  aspek  penggunaan huruf ( font ) terdiri dari tiga indikator, dan aspek tampilan menu ( icon ) terdiri dari dua indikator. Selain  itu,  ahli  desain  menyatakan  bahwa Icon /menu  “ profil ”  sebaiknya  diganti  dengan “Informasi”.  Serta  berisi  mengenai  penjelasan aplikasi  yang  disusun  (tahun  pembuatan,  surel untuk  korespondensi,  dll).  Menu  “ profil ” biasanya disajikan untuk menampilkan identitas akun  pengguna/ user .  Bila  memungkinkan, tambahkan  penggunaan  suara  latar  atau  suara saat icon /tombol  ditekan  dengan  dilengkapi pilihan  mute/tidak.  Sebaiknya  menggunakan gambar dengan kualitas HD. Gambar buku dan empat  orang  yang  berada  di  bagian footer kualitas  gambarnya    kurang  baik.  Begitupun gambar latar bangunan perkotaan.
Selanjutnya,  hasil  validasi  kelayakan produk oleh 1 orang ahli aplikasi dengan jumlah keseluruhan indikator sebesar 14 indikator yang terbagi menjadi 5 aspek, diperoleh hasil skor 12. Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  secara keseluruhan  hasil  validasi  ahli  aplikasi dikategorikan layak, karena hanya mendapatkan skor  3  untuk  kategori  perlu  perbaikan  dari keseluruhan.  Ada  lima  aspek  yaitu  aspek tampilan aplikasi yang terdiri dari lima indikator, aspek  menu  aplikasi  terdiri  dari  dua  indikator, aspek konten aplikasi terdiri dari dua indikator, aspek  pengoperasian  terdiri  dari  tiga  indikator dan  aspek  kemanfaatan  yang  terdiri  dari  dua indikator.
Menurut  ahli  aplikasi,  secara  keseluruhan aplikasi  ESD  TRIP  yang  dikembangkan  sudah
bagus  dan  layak  digunakan.  Sedikit  perbaikan pada bagian  penjelasan  mengenai  ESDTRIP  di bagian  atas (seperti  slide menu),  ada  penulisan yang harus diperbaiki. Misalnya “dimaksudkaN” dan “esd” seharusnya “dimaksudkan” dan “ESD”. Silahkan diubah tata letak  agar  berurutan  mana  dulu  yang  harus dipelajari  siswa.  Misalnya  apakah  E-LKPD dahulu  atau  E-Modul  dahulu,  dsb.  Untuk selebihnya sudah cukup memberikan kenyamanan  pengguna  saat  menjalankan aplikasi  tersebut,  karena loading pada  aplikasi tidak begitu lama.
Setelah  mendapatkan  data  hasil  validasi kelayakan  produk  oleh  beberapa  ahli,  bahwa aplikasi  masih  perlu  diperbaiki  dari  aspek tampilan  dan  fitur.  Sehingga,  saat  ini  produk masih  pada  tahap  uji  coba  secara  terbatas  oleh tim pengembang.

## PEMBAHASAN
Pendidikan untuk pembangunan berkelanjutan  atau  yang  disebut  dengan Education For Sustainable Development (ESD) merupakan  konsep  pendidikan  yang  mengacu pada  pencapaian  tujuan  dari  pembangunan berkelanjutan. Dalam proses implementasi ESD tidak  hanya  mengajarkan  peserta  didik  terkait pengetahuan  tetapi  juga  mengarahkan  suoaya peserta didik menjadi manusia yang memperhatikan  kehidupan  berkelanjutan  untuk generasi  saat  ini  dan  masa  depan  (UNESCO, 2012 ).  Ada  beberapa  karakteristik  dari  ESD yaitu,  berdasarkan  pada  prinsip  dan  nilai  dari pembangunan berkelanjutan, dilaksanakan secara  terpadu,  mengacu  pada  peningkatan kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  dalam tantangan pembangunan berkelanjutan, pembelajaran  terintegrasi  dengan  kehidupan sehari-hari,  berdasarkan  pada  masalah  lokal maupun  global,  serta  mencakup  tiga  aspek diantaranya  aspek  lingkungan,  sosial  dan ekonomi dalam pembangunan berkelanjutan Fokus dari ESD yaitu dalam pengembangan dan  penguatan  kompetensi  diri  peserta  didik supaya dapat berkontribusi dalam pembangunan berkelanjutan  berdasarkan  berbagai  aspek (Hoffmann  &  Siege, 2018 ).  Prinsip  dan  nilai yang  menjadi  dasar  dari  pembangunan berkelanjutan meliputi aspek lingkungan, sosial dan  ekonomi  (UNESCO, 2012 ),  ketiga  aspek tersebut dikenal dengan Triple Bottom Line atau Triad dari pembangunan berkelanjutan (Padmanabhan, 2016 ).  Aspek  tersebut  saling berkaitan  dan  bergantung  satu  sama  lain
(Hoffmann  &  Siege, 2018 ).  Ketiga  aspek  ESD tersebut  diimplementasikan  di  sekolah  dengan memadukannya  dalam  proses  pembelajaran (Hedefalk et al., 2015 ).
Apabila  Pendidikan  untuk  Pembangunan Berkelanjutan (ESD) ingin menjadi layak dalam sistem pendidikan di seluruh dunia, pendidikan formal dan lebih khusus lagi, pendidikan sekolah perlu  memainkan  peran  penting  (Timm,  JM  & Barth, M., 2020 ). Annette Gough dalam (Timm, JM  &  Barth,  M., 2020 )  menyimpulkan  bahwa fokus  pada  keberlanjutan  adalah  strategi  yang tepat untuk pembenahan proses pendidikan dan mencapai  pendidikan  berkualitas  dan  bahwa peran  komunitas  sekolah  (secara  umum)  dan guru (khususnya) harus mendapatkan perhatian yang serius dari semua pemangku kepentingan. Di  mana  peran  penting  pendidikan  guru ditekankan dan dukungan dari kompetensi yang relevan (Brandt, J.O., L. Burgener, M. Barth, and A. Redman., 2019 ).
Tetapi,  konsep  ESD  ini  belum  terlalu dipahami  oleh  pihak  sekolah.  Beberapa  hasil penelitian  menyebutkan  bahwa  sebagian  guru tidak memahami tentang ESD  (Kasirah, 2015 ). Bahkan  proses  pembelajaran  tidak  begitu menerapkan  prinsip  dari  ESD.  Belum  banyak peneliti yang mengembangkan produk perangkat pembelajaran  berbasis  ESD  secara  lengkap untuk  tingkat  sekolah  dasar.  Namun,  banyak peneliti  mengembangkan  perangkat  tersebut untuk tingkat sekolah menengah.
Dapat  diketahui  bahwa  ESD  menjadi instrumen  kunci  untuk  mencapai  tujuan  dari SDGs  (UNESCO, 2017 ).  Berdasarkan  hal tersebut,  maka  dalam  penelitian  ini  difokuskan pada  tujuan  kelima  belas  dari  SDGs  yaitu melindungi,  memulihkan  dan  mendukung penggunaan  yang  berkelanjutan  terhadap ekosistem  daratan,  mengelola  hutan  secara berkelanjutan, memerangi desertifikasi (penggurunan), dan menghambat dan membalikkan degradasi tanah dan menghambat hilangnya keanekaragaman hayati. Penggabungan  dari  tujuan  kelima  belas  SDGs tersebut dalam pembelajaran dapat dilaksanakan dengan  memadukannya  pada  kompetensi  dasar kurikulum 2013 dan mengembangkan perangkat pembelajaran  berbasis  ESD.  Hal  ini  mengacu pada  karakteristik  dari  ESD  yang  dilaksanakan secara  terpadu  bukan  sebagai  mata  pelajaran terpisah  berdasarkan  prinsip  dan  nilai  dari pembangunan berkelanjutan (UNESCO, 2012 ). Kegiatan  pembelajaran  berbasis  ESD membutuhkan  komponen  pendukung  seperti
10 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.9, No.1, Maret 2022, Hal. 1-13
perangkat pembelajaran yang berfungsi sebagai komponen  utama  pada  kegiatan  pembelajaran. Maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  aplikasi  berbasis  android sebagai sarana untuk mempelajari pembelajaran berbasis  ESD  dengan  tema  keanekaragaman hayati.  Terdapat  berbagai  isu  global  maupun lokal yang menjadi latar belakang perlunya topik tersebut  menjadi  bagian  dari  pembelajaran berbasis ESD, jika dilihat dari keanekaragaman atau  jumlah  spesies  yang  terdapat  di  dunia maupun Indonesia mengalami ancaman degradasi  (penurunan)  yang  terbilang  serius akibat  aktivitas  manusia  yang  tidak  selaras dengan lingkungan (Silalahi, 2015 ).
Bentuk  nyatanya  dapat  dilihat  dengan bertambahnya  populasi  manusia.  Kegiatan manusia  telah  menyebabkan  kepunahan  atau penurunan  banyak  spesies  makhluk  hidup. Tingkat  penurunan  yang  paling  parah diperkirakan terdapat di hutan tropis, sekitar 10 juta  spesies  yang  hidup  di  bumi,  berdasarkan perkiraan  terbaik  dn  antara  50%  -  90%  dari jumlah  tersebut  berada  di  daerah  hujan  tropis. Hilangnya  hutan  tropis  kian  meningkat  dan beberapa  hutan  yang  mempunyai  kekayaan spesies  mungkin  akan  musnah  dari  kehidupan manusia.
Dari  permasalahan  global  dan  lokal tersebut, maka diperlukan pemahaman sejak dini mengenai pentingnya menjaga keanekaragaman hayati  dengan  pelestarian  lingkungan  melalui kegiatan pembelajaran di sekolah.
Ketika  membuat  aplikasi  perlu  untuk mempertimbangkan  sistem  operasi  yang  akan digunakan.  Sistem  operasi  merupakan  suatu program  dan  data  yang  mengelola  perangkat keras  sehingga  perangkat  tersebut  dapat berfungsi  (Tarigan  et  al., 2019 ).  Aplikasi perangkat  pembelajaran virtual  field  trip berbasis  ESD  menggunakan  sistem  operasi android,  supaya  memudahkan  proses  desain aplikasi  tersebut.  Menurut  Anggraeni  dan Kustijono  ( 2013 )  menyatakan  bahwa  sistem operasi  android  adalah  sistem  operasi  yang paling  diminati  oleh  masyarakat,  karena  dapat memberikan  keleluasaan  untuk  pengembang dalam menciptakan suatu aplikasi.
Sistem  operasi  android  dipilih  dengan mempertimbangkan  bahwa  masyarakat  di Indonesia sangat banyak menggunakan smartphone dengan  menggunakan  sistem operasi  android.  Android  termasuk  sistem operasi linux yang  digunakan  pada mobile
device . Smartphone termasuk kedalam hardware (perangkat  keras)  sedangkan  sistem operasi  android  sebagai software (perangkat lunak) yang mampu menunjang para pengembang dalam  menciptakan suatu aplikasi (Fitria & Hamdu, 2021 ).
Untuk  pembuatan  aplikasi  perangkat pembelajaran  VFT  dengan  menggunakan  situs kodular.  Kodular  memungkinkan  pengembang membuat  aplikasi  Android  dengan  mudah dengan  editor  blok,  tanpa  memerlukan keterampilan  pengkodean  apapun.  Ini  adalah bagian dari sekelompok alat yang memungkinkan  pengembang  tanpa  banyak pengetahuan  teknis  atau  bahasa  untuk pemrograman,  kembangkan  aplikasi  ponsel cerdas  dengan  tindakan  sederhana  menyeret komponen  pada  kanvas  kosong.  Komponen dapat  diseret  dan  digunakan  di  layar,  menjadi elemen  dasar  dari  antarmuka  aplikasi  apapun, seperti kotak teks, tombol samping atau tombol mengambang  dalam  menu,  daftar  pilihan,  dll. Hal yang paling menarik dari semua ini adalah cara  memprogram  tindakan  dan  logika  yang akan  dilakukan  dalam  aplikasi  melalui  "blok". Elemen-elemen  ini  bertanggung  jawab  untuk menjalankan  semua  perintah  aplikasi  melalui interaksi dengan pengguna dan bekerja sebagai "teka-teki" (Becker, F & Karkow, HA., 2020 ).
Pada  aplikasi  ESDTRIP  terdapat  berbagai dokumen perangkat pembelajaran berbasis ESD yang meliputi E-LKPD, E-Modul, serta soal tes. Kemudian terdapat dokumen mengenai penjelasan literasi berbasis ESD. Selain terdapat berbagai dokumen, pada menu aplikasi terdapat video Virtual Field Trip . Pembuatan video VFT tersebut  berdasarkan  pertimbangan  bahwa penggunaan  VFT  efektif  digunakan  untuk peserta didik dalam mempelajari sesuatu, karena melibatkan  indera  penglihatan  dan  indera pendengaran (Syaparuddin & Elihami, 2020 ). Selain itu, VFT merupakan alternatif yang baik untuk digunakan pada program pendidikan. Cassady  dan  Mullen  (Sriarunrasmee,  J., suwannatthachote,  P.,  &  Dachakupt,  S., 2015 ). mengatakan  bahwa  peserta  didik  dapat mengalami  kunjungan  lapangan  virtual  kapan saja  dengan  cara  melihat  tayangan  langsung berupa  video  dari  VFT  tersebut  sesuai  dengan materi yang dipelajari. Dengan melihat langsung peserta  didik  akan  mendapatkan  pengalaman secara  nyata  bukan  hanya  sekedar  teori  dalam buku.  Meskipun  bukan  pengganti  yang sebenarnya, VFT  dapat  menjadi  peluang  untuk
mensimulasikan  pengalaman  secara  nyata. Pelaksanaan VFT tidak harus mengajak peserta didik untuk pergi ke tempat yang jauh, tetapi bisa dilakukan dimana saja atau di lingkungan sekitar kita, dengan ketentuan tempat tersebut memiliki objek  yang  dapat  diamati  dan  memiliki ketersediaan  informasi  bagi  peserta  didik (Sriarunrasmee,  J.,  suwannatthachote,  P.,  & Dachakupt, S., 2015 ).
Menurut  Woerner  dalam  (Petersen,  et  al, 2020 ), salah satu penggunaan media video yang relevan  secara  pendidikan  adalah  untuk mengenalkan  peserta  didik  pada  VFT,  yaitu, ekspedisi  simulasi  yang  diambil  di  lingkungan virtual  tanpa  harus  melakukan  perjalanan  ke situs sebenarnya . Menurut Stainfield et al dalam (Petersen,  et  al, 2020 ),  ketika  peserta  didik belajar  VFT,  siswa  menemukan  diri  mereka dalam lingkungan virtual dengan otonomi untuk melakukan  pengamatan  sendiri.  VFT  dapat memungkinkan  interaksi,  eksplorasi,  analisis, pembelajaran aktif, dan pengujian keterampilan. Oleh karena itu, VFT mampu membantu siswa dalam  penyelidikan  ilmiah  (Petersen,  et  al, 2020 ). Terdapat berbagai manfaat dari
pengembangan aplikasi ESD TRIP diantaranya memudahkan  peserta  didik  untuk  memahami pembelajaran berbasis ESD dengan menggunakan  perangkat  pembelajaran  yang dilengkapi dengan video VFT. Selain itu, dapat mengembangkan  berbagai  kompetensi  diri peserta  didik  supaya  berkontribusi  dalam pembangunan berkelanjutan dengan memperhatikan  berbagai  aspek  (Hoffmann  & Siege, 2018 ).  Dapat  menghargai  sumber  daya alam  yang  terbatas  (Hedefalk  et  al., 2015 ). Mampu  membedakan  perilaku  berkelanjutan dan  tidak  berkelanjutan (Hasslof  &  Malmberg, 2015 ).  Serta  diperlukan  inovasi  dalam pengembangan  media  pembelajaran  untuk mendukung  optimalisasi  proses  pembelajaran dan  membantu  peserta  didik  mencapai  tujuan pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta didik  melalui  sumber  belajar  yang  tepat (Surahman, E & Surjono, H. D., 2017 ).

## SIMPULAN
Pada penelitian ini mengembangkan produk aplikasi perangkat pembelajaran virtual field trip berbasis  ESD.  Materi  dalam  perangkat pembelajaran dibuat untuk pembelajaran peserta didik  kelas  VI  sekolah  dasar.  Perangkat pembelajaran  tersebut  terdiri  dari  E-LKPD,  E- Modul, soal tes literasi numerasi berbasis ESD.
Selain itu, terdapat menu lain yang menjelaskan mengenai  literasi,  seperti  literasi  numerasi, literasi  baca  tulis  dan  lain  sebagainya  berbasis ESD.  Supaya  konsep  pembelajaran  berbasis ESD  mudah  dimengerti,  maka  produk  aplikasi disertai  video virtual  field  trip sebagai  media pembelajaran  serta  sebagai  acuan  peserta  didik ketika nanti mengisi LKPD dan soal tes.
Produk  aplikasi  perangkat  pembelajaran virtual field trip berbasis ESD hanya diuji coba secara  internal  oleh  tim  pengembang  serat  uji coba terbatas kepada peserta didik. Hal tersebut berdasarkan hasil validasi produk oleh beberapa ahli  yang  menunjukkan  bahwa  aplikasi  masih perlu  diperbaiki  dengan  mengurangi  dan menambahkan fitur.
Berdasarkan  pada  pengalaman  langsung peneliti  dalam  proses  penelitian  ini,  ada keterbatasan  yang  dialami  dan  dapat  menjadi faktor agar bisa lebih diperhatikan bagi peneliti- peneliti  yang  akan  datang  untuk  lebih menyempurnakan penelitiannya, karena penelitian ini sendiri tentu memiliki kekurangan yang  perlu  terus  diperbaiki  dalam  penelitian- penelitian  kedepannya.  Keterbatasan  dalam penelitian  ini,  yaitu  jumlah  responden  yang terbatas ketika uji coba produk aplikasi, tentunya masih kurang untuk menggambarkan keberhasilan  yang  sesungguhnya  untuk  produk aplikasi  perangkat  pembelajaran  yang  peneliti buat.
Maka  dari  itu,  saran  dari  peneliti  untuk kedepannya,  agar  peneliti  lain  mengambil sampel  yang  lebih  banyak,  hal  ini  bertujuan untuk  keakuratan  data  yang  lebih  baik  dalam penelitiannya. Selain itu, dapat mengembangkan aplikasi perangkat pembelajaran virtual field trip berbasis  ESD  dengan  fokus  pencapaian  tujuan dari  SDGs  yang  lain,  selain  hilangnya keanekaragaman hayati. Agar memperkaya hasil penelitian  mengenai  perangkat  pembelajaran ESD khususnya di sekolah dasar.

## DAFTAR RUJUKAN
Anggraeni,  R.  D.,  &  Kustijono,  R.  (2013). Pengembangan  Media  Animasi  Fisika  Pada Materi  Cahaya  dengan  Aplikasi  Flash Berbasis  Android. Jurnal  Penelitian  Fisika Dan  Aplikasinya  (JPFA),  3(1) ,  11–18. https://doi.org/10.26740/jpfa.v3n1.p11-18
Becker,  F  &  Karkow,  H.A.  (2020).  Uso  Da
Ferramenta Kodular No Ensino De
Matemática Para A Educação Básica. Journal Saber Humano, 10(17) , 104-123.
https://doi.org/10.18815/sh.2020v10n17.458
12 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.9, No.1, Maret 2022, Hal. 1-13
Brandt, J.O., L. Burgener, M. Barth, and A. Redman.
(2019).  Becoming  a  Competent  Teacher  in Education  for  Sustainable  Development:
Learning Outcomes and Processes in Teacher Education. International Journal of Sustainability  in  Higher  Education  20  (4) ,
630–653. https://doi:10.1108/IJSHE-10-2018- 0183
Fitria,  A.,  &  Hamdu,  G.  (2021).  Pengembangan Aplikasi  Mobile  Learning  Untuk  Perangkat Pembelajaran Berbasis Education For Sustainable  Development. Jurnal  Inovasi Teknologi  Pembelajaran,  8(2) ,  134-145. http://doi.org/10.17977/um031v8i22021p134 Hasslöf,  H.,  &  Malmberg,  C.  (2015).  Critical Thinking  as  Room  for  Subjectification  in Education  for  Sustainable  Development.
Environmental  Education  Research,  21(2) , 239–255.
https://doi.org/10.1080/13504622.2014.9408
54
Hedefalk,  M.,  Almqvist,  J.,  &  Östman,  L.  (2015).
Education  for  Sustainable  Development  in Early  Childhood Education: a Review of the Research Literature. Environmental Education Research, 21(7) , 975–990. https://doi.org/10.1080/13504622.2014.9717 16
Hoffmann, T., & Siege, H. (2018). What is Education for Sustainable Development (ESD)? Human Development, 1(8) , 1–6. Kasirah,  I.  (2015).  Development  of  Teaching Materials  Esd  (Education  for  Sustainable Development)  in  Coaching  Skills  of  Self Children With Intellectual Challenges in SMA LB  C  in  Jakarta. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Lingkungan  Dan  Pembangunan,  16(02) , 115–121. https://doi.org/10.21009/plpb.162.04
Melinda,  V.A.,  Nyoman,  S.D.,  &  Dedi,  K.  (2017). Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran IPS  Berbasis  Virtual  Field  Trip  (VFT)  Pada Kelas  V  Di  SDN  Kratonkencong. Jurnal Inovasi  dan  Teknologi  Pembelajaran,  3(2) , 158-164.
http://dx.doi.org/10.17977/um031v3i22017p1 58
Nasibulina,  A.  (2015).  Education  for  Sustainable
Development Springer International
Publishing Switzerland 2017, 214, 1077-1082. http://doi.org/10.1007/978-3-319-42070-7_87
Padmanabhan, J. (2016). Does Integrated  Approach to  ESD  Affect  Critical  Thinking  on Sustainable Development? Journal of Education  and  Applied  Social  Studies,  7(3) , 311–321. http://kr.cup.edu.in/handle/32116/350
Petersen,  et  al.  (2020).  The  Virtual  Field  Trip:
Investigating  How  to  Optimize  Immersive
Virtual  Learning  in  Climate  Change Education. British  Journal  of  Educational Technology. https://doi: 10.1111/bjet.12991 Pranatawijaya, V.H., Widiatry., Priskila, R & Putra, P.B.A.  (2019).  Pengembangan  Aplikasi Kuesioner Survey Berbasis Web
Menggunakan  Skala  Likert  dan  Guttman.
Jurnal Sains dan Informatika , 5(2), 128-137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185
Salsabila, U. H., Sofia, Dm. N., Seviarica, H. P., & Hikmah,  M.  N.  (2020).  Urgensi  Penggunaan Media  Audiovisual  Dalam  Meningkatkan Motivasi  Pembelajaran  Daring  Di  Sekolah Dasar. Insania: Jurnal Pemikiran  Alternatif Kependidikan, 25(2) , 284-304.
http://ejournal.uinsaizu.ac.id/index.php/insani a/article/view/4221/2281
Silalahi, M. (2015). Meningkatkan Konservasi Alam Melalui Materi Keanekaragaman Hayati Dan Kearifan Lokal Di Sekolah. Jurnal Dinamika
Pendidikan, 8(1) , 35-42. Sudaryono. (2018). Metodologi Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  Mix  Method (Kedua) . PT Rajagrafindo Persada. Sugiyono.  (2012). Metode  Penelitian  Pendidikan (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D). Alfabeta. Surahman,  E  &  Surjono,  H.  D.  (2017). Pengembangan adaptive mobile learning pada mata  pelajaran  biologi  SMA  sebagai  upaya mendukung  proses  blended  learning. Jurnal Inovasi  Teknologi  Pendidikan,  4(1) ,  26-37. http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp
Sriarunrasmee,  J.,  Suwannatthachote,  P.,  & Dachakupt, S. (2015). Virtual Field Trips with Inquiry  learning  and  Critical  Thinking Process:  A  Learning  Model  to  Enhance Students’ Science Learning Outcomes. Jurnal Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences, 197(2015) ,
1721-1726.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.226 Syaparuddin, S., & Elihami, E. (2020). Peningkatan Motivasi  Belajar  Siswa  Melalui  Video  pada Pembelajaran PKn di Sekolah Paket C. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1) , 187–200.
https://ummaspul.e-
journal.id/JENFOL/article/view/318
Tarigan, I. J., Sihombing, P., Sirait, P., Sembiring,R. W., & Simanjuntak, H. E. (2019). Embedding the  Operating  System :  A  Case Study LMDE 3 on a USB Flash Drive. Journal of Physics:
Conference Series, 1361(1) , 1–7.
https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1361/1/012025
Timm, JM & Bartha, M. (2020). Making Education For  Sustainable  Development  Happen  In Elementary  Schools:  The  Role  Of  Teachers. Environmental Education Research, 27(1) , 1- 17.
https://doi.org/10.1080/13504622.2020.1813 256
UNESCO.  (2012). Education  for  Sustainable Development. United  Nations  Educational, Scientific and Cultural Organization. UNESCO. (2015). Rethinking Education Towards a Global  Common  Good .  United  National
Educational, Scientific and Cultural
Organization. UNESCO.  (2017). Education  for  Sustainable
Development  Goals  Learning  Objectives . Peace and Sustainable Development, Education Sector.