## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021 e-ISSN: 2656-4882 p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi Published By DRPM-UBD
673
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Game “ Quiz B esemah” Sebagai Media Untuk Memperkenalkan Budaya Kota Pagar Alam
Lendy Rahmadi 1 , Medi Triawan 2
1,2 Fakultas Ilmu Komputer, Institut Teknologi dan Bisnis Lembah Dempo, Pagar Alam, Idonesia 1,2 Jalan Kol. M. Nuh, Desa Air Laga, Pagar Alam Sumatera Selatan Email: 1 lendy@lembahdempo.ac.id , 2 meditriawan@lembahdempo.ac.id

## Abstract
Pagar  Alam  City  has  great  potential  in  the  field  of  tourism,  both  natural  and  cultural tourism. Pagar Alam City is also known as one of the Besemah tribal areas with various cultural heritages. Game "Quiz Besemah" is a mobile quiz and educational game specially designed  for  learning  the  culture  and  traditions  of  the  city  of  Pagar  Alam.  The development  method  used  in  this  research is  Game  Development  Life Cycle  (GDLC) with  six  stages,  namely  Initiation  Development,  Pre-Production,  Production,  Testing, Beta External Testing and Release.  The game engine for developing game features will use the Unity application so that it can support various platforms such as web, windows, mac, android, iOS, Xbox, Playstation 3 and Wii. The game that was built consisted of 20 (twenty) questions randomly and divided into 4 (four) classifications, namely basic, easy, medium and difficult. This game is recommended and user friendly for children aged 8- 13  years.  Based  on  the  results  of  testing  the  application  that  has  been  built,  it  can  be concluded  that  the  game  can  be  used  as  a  learning  medium  for  the  introduction  of Besemah culture in Pagar Alam City
Keywords : Game, Quiz Besemah, GDLC, Culture

## 1. PENDAHULUAN
Secara  geografis  Kota  Pagar  Alam  terletak  pada  4 o Lintang  Selatan  (LS)  dan 103,15 o Bujur Timur (BT), 030 59' 08” - 040 15' 45” Lintang Selatan dan 1030 07'  00”  – 1030 27' 26”  Bujur  Timur  dengan  luas 63.366  Ha  (633.66 Km2)  dan terletak sekitar 298 Km dari kota Palembang dan berjarak 60 Km ke arah barat daya  dari  ibukota  kabupaten  Lahat.  Kota  Pagar  Alam  merupakan  daerah perbukitan  dengan  ketinggian  400-3.400  di  atas  permukaan  laut  (dpl).  Kondisi topografi bervariasi dari 0 hingga 15 derajat, hingga kemiringan 45 derajat. Secara administratif  wilayah  ini  terbagi  menjadi  5  kecamatan,  yaitu  Kecamatan  Pagar Alam  Selatan,  Pagar  Alam  Utara,  Dempo  Selatan,  Dempo  Utara,  dan  Dempo Tengah, serta terdiri dari 35 kecamatan dan 84 dusun.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
674 | Game “Quiz Besemah” Sebagai Media Untuk Memperkenalkan .....
Kota  Pagar  Alam  tidak  hanya  memiliki  pemandangan  alam  yang  indah,  tanah Besemah juga merupakan tempat budaya, namun media pengenalan budaya dan tradisi  di  Lembaga  Adat  hanya menggunakan buku  sehingga  terkesan monoton dan membuat masyarakat tidak tertarik dan kurang mengenal budaya dan tradisi tanah  air  mereka.  Maka  diperlukan  sebuah  game  edukasi  sebagai  media  untuk memperkenalkan budaya yang menghibur dan menarik minat belajar anak. Game edukasi  sangat  menarik  untuk  dikembangkan.  Ada  beberapa  keunggulan permainan  edukatif  dibandingkan  dengan  metode  pendidikan  konvensional. Salah satu keunggulan utama dari game edukasi adalah visualisasi masalah nyata. Massachusetts Institute of Technology (MIT) telah berhasil membuktikan bahwa game  sangat  berguna  untuk  meningkatkan  logika  dan  pemahaman  pemain tentang suatu masalah melalui proyek game yang disebut Scratch [1].
Pengembangan game edukasi terkait pengenalan budaya juga telah dilakukan oleh [2],  dimana  penelitian  menyimpulkan  bahwa  game  edukasi  yang  dibangun memberikan  edukasi  kepada  pengguna  (generasi  muda)  dalam  melestarikan budaya  tari gandrung.  di  Kabupaten  Banyuwangi.  Selain  itu,  pada penelitian  [3] menarik  kesimpulan  bahwa  model  GDLC  ( Game  Development  Life  Cycle )  sangat cocok  dalam  pengembangan  prototipe  dan  implementasi  sebuah  game  karena menerapkan  pendekatan iteratif  yang  terdiri  dari  6  fase pengembangan,  dimulai dari  fase  inisialisasi/pembuatan  konsep, preproduction , production , testing , beta dan realease .
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [4]  terkait  pengembangan  game  edukasi tentang  budaya  nusantara  berbasis  Indonesia  “TANARA”  menggunakan  Unity 3D,  diputuskan  bahwa  game  yang  dibuat  layak  untuk  digunakan  sebagai  media yang membantu untuk  mempelajari pengenalan  budaya nusantara. Unity  adalah mesin  permainan  yang  memberikan  kontrol  atas  pembuatan  konten  yang memberikan  keuntungan  besar  dibandingkan  penggunaan  sederhana gambar/video untuk konten viewport, [5].  Sebagai mesin pengembangan game lintas  platform,  Unity  3D  memiliki  lingkungan  intuitif  untuk  mengedit  game. Keuntungan  terbesarnya  adalah  hemat  biaya,  dan  dapat  dirilis  melalui penelusuran web, yang berarti pengguna dapat menikmatinya tanpa mengunduh klien,  [6].
Berbagai  alasan  menjadi  magnet  bagi  semua  kalangan  dalam  penggunaannya. Ringan, mudah dibawa, praktis menjadi alasan utama penggunaannya. Selain itu, terdapat banyak fitur game yang tidak hanya untuk hiburan bermain saja, tetapi sudah banyak  terdapat  game untuk mengasah  pemikiran  dan  logika  yang  dapat mengenalkan materi agar  lebih menarik untuk  diterima dan  dipahami,  terutama oleh anak-anak yang masih dalam usia dini. [7]. Oleh karena itu peneliti membuat sebuah  game  edukasi  berbasis  sistem  operasi  Android,  dimana  metode  yang digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  game  adalah Game  Development  Life Cycle (GDLC). GDLC merupakan proses pengembangan game yang menerapkan

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
pendekatan  iteratif  yang  terdiri  dari  6  fase  pengembangan,  mulai  dari  fase inisialisasi/pembuatan  konsep,  praproduksi,  produksi,  pengujian,  beta,  dan  rilis [8].

## 2. METODE PENELITIAN
Metodologi  pengembangan  game  yang  digunakan  peneliti  dalam  penelitian  ini adalah Game  Development  Life  Cycle (GDLC),  ada  enam  tahap  utama  dalam membangun game yang lengkap. Tahapan ini dimulai dari " Initiation Development " untuk memulai dari ide game, " Pre-Production ": membuat desain game dokumen,
" Production "  yang  mengimplementasikan  Desain  Game,  " Testing ":  menguji prototipe  permainan,  " Beta  External  Testing "  atau  Pengujian  Beta,  " Release " setelah melewati Pengujian Beta, game telah dinyatakan lulus dan siap untuk rilis [9]. Berikut adalah gambaran dari masing-masing tahapan, yang ditunjukkan pada Gambar 1 di bawah ini :
Gambar 1 . Tahapan Game Development Life Cycle (GDLC)
Penjelasan  rinci  mengenai  tahapan  dan  proses  dalam  pengembangan  perangkat lunak game menggunakan metode GDLC dapat dijelaskan sebagai berikut :
1) Initiation Development
Tahap  ini  merupakan  tahap  awal  dimana  developer  berkumpul  untuk melakukan  brainstorming  dengan  mengumpulkan  ide  bersama  tim developer  dan  mencari  solusi  dari  permasalahan  yang  ada  dengan berdiskusi  pada  objek  penelitian.  Dalam  penelitian  ini,  pendataan dilakukan  di  Lembaga  Adat  Kota  Pagar  Alam.  Pengumpulan  data dilakukan agar  game Quiz  Besemah  yang  dikembangkan  sesuai  dengan target.
2) Pre-Production
Pre - Production game  Quiz  Besemah  yang  terdiri  dari  desain  game  dan prototype  dibantu  oleh  alat  desain  grafis.  Desain  game  adalah  proses membayangkan  game  dan  menentukan  cara  kerjanya  dan menggambarkan  atau menjelaskan  elemen  yang membentuk  permainan seperti  konseptual,  fungsional,  artistik,  dll.  untuk  menyampaikan informasi  tentang  game  kepada  tim  yang  akan  mengembangkannya.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
676 | Game “Quiz Besemah” Sebagai Media Untuk Memperkenalkan .....
Desain  game  berfokus  pada  spesifikasi  Produk,  Tinjauan  Game,  Alur Game,  Karakter  Game  &  Hadiah  Game,  Gameplay  &  mekanik, antarmuka game, dan dokumentasi elemen dalam Game Design Documents (GDD).
3) Production
Penyelesaian  desain  game  Quiz  Besemah  dengan  pembuatan  aset, blender, pemrograman dan integrasi antara aset dan kode dengan Unity 3D tools.
4) Testing
Pengujian  internal  dari  prototype  build  dilakukan  oleh  peneliti  sendiri, yaitu uji usability dan uji fungsionalitas.
5) Beta External Testing
Untuk mendeteksi kesalahan dan keluhan dari penguji untuk game Quiz Besemah.  Pengujian  beta  berada  di  luar  siklus  produksi,  tetapi  hasil pengujian ini dapat menyebabkan tim mengulangi siklus tersebut lagi.
6) Release
Sudah  selesai  dibuat  dan  lulus  beta  testing  menandakan  game  Quiz Besemah final build game .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis dan metode pengembangan Game Quiz Besemah berdasarkan tahapan Game Development Life Cycle (GDLC), yaitu:
1) Initiation Development
Quiz  Besemah  merupakan  game  edukasi  sebagai  media  pengenalan budaya  kota  Pagar  Alam.  Character  dalam  game  ini  yaitu  seorang pembawa acara (Nek Puyang) sekaligus memberi tantangan untuk player. Nek  Puyang  akan  memberikan  10  pertanyaan  kepada  player  dengan batas waktu  yang  telah  ditentukan.  Apabila  player  dapat  menyelesaikan 10  pertanyaan  dengan  benar  maka  Nek  Puyang  akan  memberikan reward  kepada  player.  Setiap  pertanyaan  mempunyai  batas  waktu  yang telah ditentukan dan terdapat 2 bantuan yaitu clue dan 50:50 yang hanya bisa dipakai sekali untuk semua pertanyaan atau soal.
2) Pre - Production
a. Product Spesification
a) Judul Game : Quiz Besemah
b) Ringkasan Judul Game
Game  Quiz  Besemah  merupakan  game  dengan  genre  kuis berbasis  android,  jika  player  berhasil  menjawab  pertanyaan maka akan mendapatkan reward berupa uang fiktif. Pada game terdapat tingkat kesulitan pertanyaan yaitu dasar, mudah, sedang dan sulit.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
b. Game Overview Table 1 . Konsep game “Quiz Besemah”
c. Game Flow Gambar 2. Flowchart Gameflow
d. Character Game & Reward Game
a) Character Game
Tabel 2 . Tabel Character

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
678 | Game “Quiz Besemah” Sebagai Media Untuk Memperkenalkan .....
b) Reward Game
i. Pertanyaan atau soal kuis yang berhasil dijawab player akan mendapatkan uang fiktif.
ii. Di  level  tertentu,  pertaanyaan  yang  terjawab  dengan  benar player akan mendapatkan hadiah bonus tambahan. iii. Jika seluruh pertanyaan atau soal kuis terjawab, player akan mendapatkan seluruh uang fiktif, bonus, dan skor tertinggi. iv. Ada 2 titik aman yang akan dilewati oleh pemain, titik aman reward yang di dapat.
e. Gameplay & Mechanic
a) Kondisi Menang/Kalah
Kondisi  Menang/Next  level:  Player  berhasil  menjawab pertanyaan untuk membuka pertanyaan selanjutnya.
Kondisi  Kalah  :  Player  tidak  bisa  menjawab  atau  Player kehabisan waktu untuk menjawab pertanyaan
b) Pergerakan Game
Pengendali ( control ) yang mudah digunakan dan dipahami Control pemain :
Kolom pertanyaan = berisi pertanyaan. Kolom pilihan jawaban = berisi 4 point jawaban.
Clue =  Untuk membantu menjawab pertanyaan (kisi-kisi). 50:50  =  Untuk  menghapus  2  point  jawaban  agar  lebih pertanyaan mudah di jawab.
Back = pause game atau kembali ke menu utama game.
Kolom  waktu  =  Untuk  melihat  waktu  yang  tersisa  menjawab pertanyaan.
Papan  skor  =  untuk  melihat level , ceck point dan reward yang  di dapat.
c) Behaviour Untuk mengetahui Behaviour yang dimiliki karakter dalam game,
adapun flowchart yang telah penulis buat sebagai berikut:
Gambar 3 . Flowchart Behaviour

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi
e-ISSN: 2656-4882
d) Level
Pertanyaan/soal  yang  di  berikan  adalah  10  soal,  pemilihan  10 soal diacak dari 20 soal yang telah dibuat. Jenis pertanyaan dan waktu  untuk  memilih  jawaban  pada  game  Quiz  Besemah  ini berbeda-beda tergantung pada level yang akan dimainkan,  yaitu:
Tabel 3 . Tabel Level
f. Interface Game
a) Interface Menu
Tampilan  utama  game  yang  berisi  (tombol  mulai  dan  tombol skor, audio , about dan exit )  tombol  mulai  berfungsi  untuk memulai gameplay ,  tombol score berfungsi  untuk  menampilkan riwayat  skor  tertinggi  yang  di  dapatkan  pemain,  tombol audio berfungsi untuk menghidupkan atau mematikan suara dari game tombol about berisi pembuat dan ucapan terima kasih.
Gambar 4 . Interface Menu

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
680 | Game “Quiz Besemah” Sebagai Media Untuk Memperkenalkan .....
b) Interface Soal
Tampilan ini adalah tampilan memulai soal pertama yang berisi (tombol clue ,  50:50,  papan  hadiah,  kolom  jawaban, pause ). Tombol clue dan  50:50 berfungsi  untuk menampilkan bantuan, papan hadiah berfungsi menampilkan skor atau reward yang di dapat,  kolom  jawaban  berfungsi  untuk  tempat  opsi  pilihan jawaban, tombol pause berfungsi untuk menghentikan atau jeda permainan.
Gambar 5 . Interface Soal
3) Production
Pada tahap production terdapat integrasi antara asset dan source code dengan tool Unity 3D pada game Quiz Besemah.
a) Import Image
Gambar 6 . Import Image
b) Import Audio
File suara/musik yang sudah kita punya kita importkan dengan cara yang  sama  seperti  mengimportkan  image.  Tambahkan script “ audiomanager ” untuk medeklarasikan audio kedalam project .
4) Testing
Black box testing merupakan  pengujian  yang  berorientasi  pada fungsionalitas  yaitu  perilaku  dari  perangkat  lunak  atas  input  yang diberikan  pengguna  sehingga  mendapatkan/menghasilkan  output  yang diinginkan  tanpa  melihat  proses  internal  atau  kode  program  yang

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
dieksekusi  oleh  perangkat  lunak  [10].  Untuk  memastikan  keseluruhan aplikasi  teruji  dengan  baik  dan  berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan dilakukan  uji  coba black box testing yaitu  pengujian  dengan memperhatikan  fungsional  dari  aplikasi,  [11].  Adapun  hasil  dari pengujian  game  Quiz  Besemah  adalah  seperti  terlihat  pada  tabel  4 berikut ini:
Tabel 4 . Tabel Hasil Pengujian
5) Beta External Testing
Tahapan  ini  dilakukan  pengujian  aplikasi  Game  Quiz  Besemah  dengan meminta  bantuan  dari  pihak  objek  penelitian  dalam  hal  ini  Lembaga Adat Kota Pagar Alam melalui proses sebagai berikut: a) Pengguna melakukan instalasi aplikasi Game Quiz Besemah dengan format file apk .

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
682 | Game “Quiz Besemah” Sebagai Media Untuk Memperkenalkan .....
b) Pengguna  melakukan  pengujian  dengan  metode black box testing untuk memastikan kinerja atau fungsional dari game yang di bangun.
c) Dilakukan  pengambilan  kesimpulan  dan  keputusan  berdasarkan hasil pengujian dengan cara mengisi kuisioner.
6) Release
Tampilan  di  bawah  ini  adalah  tampilan  pada  game  kuis  besemah  yang telah melewati tahap pengujian dan siap dirilis.
Gambar 7 . Jawaban Benar
Gambar  di  atas  adalah  tampilan  saat  pemain  menjawab  soal  dengan benar  dan melanjutkan  ke soal berikutnya  apabila  jawaban  yang dipilih benar,  jawaban  tersebut  akan  diberi warna hijau  sebagai  tanda  jawaban yang benar.
Gambar 8 . Jawaban Salah
Gambar  di  atas  adalah  tampilan  saat  pemain  salah  menjawab  soal  dan tidak bisa melanjutkan ke soal berikutnya. Bila jawaban yang dipilih tidak benar, jawaban tersebut akan diberi warna merah sebagai tanda jawaban yang salah.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
Gambar 9 . Tampilan Fitur Petunjuk
Gambar  di  atas  adalah  tampilan  saat  pemain  menggunakan  fitur petunjuk  sebagai  petunjuk  dan  bantuan  untuk  memilih  jawaban  yang benar.  Petunjuk  dari  jawaban  dalam  pertanyaan  akan  muncul  ketika pemain mengklik tombol petunjuk.
Gambar 10 . Tampilan Fitur 50:50
Gambar  di  atas  adalah  tampilan  saat  pemain  menggunakan  fitur  50:50, dua  jawaban  yang  salah  akan  dihapus  ketika  pemain  mengklik  tombol 50:50.
Game  Kuis  Besemah  yang  telah  dibangun  dan  lulus  pengujian  beta eksternal.  Hal  ini  menandakan  bahwa  game  tersebut  telah  siap  untuk dipublikasikan ke publik dengan nama file
“QuizBesemahFinalBuild.apk” dan game tersebut resmi dirilis .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dalam  pengembangan  Game “Kuis  Besemah”  dengan  menggunakan  metode Game  Development  Life  Cycle (GDLC), diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
684 | Game “Quiz Besemah” Sebagai Media Untuk Memperkenalkan .....
1) Game  Kuis  Besemah  dapat  dijalankan  di  platform  android,  sehingga dapat  digunakan  dengan  mudah  oleh  anak-anak  yang  terbiasa  bermain smartphone .
2) Berdasarkan  hasil  pengujian  game  oleh  beberapa  pengguna,  game  ini dapat  digunakan  sebagai  media  pengenalan  budaya  dan  media pembelajaran Kota Pagar Alam untuk anak usia 8-13 tahun.
3) Game ini memiliki satu gameplay dimana pemain menjawab  pertanyaan dalam  kuis  tentang  adat  dan  budaya  Kota  Pagar  Alam.  Game  ini memiliki  4  level  berbeda  dari  10  pertanyaan,  yaitu  level  dasar,  mudah, sedang  dan  sulit.  Setiap  level  memiliki  batas  waktu  menjawab  yang berbeda  dengan  rincian  sebagai  berikut  90  detik  pada  level  dasar,  80
detik pada level mudah, 70 detik pada level sedang, 60 detik pada level sulit.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Vega  Vitianingsih,  “Game  edukasi  sebagai  media  pembelajaran pendidikan anak usia dini,” Inform , vol. 1, no. 1, pp. 25 – 32, 2016.
[2] A.  Chusyairi,  J.  S.  L.  Wibowo,  and  A.  K.  Winata,  “Game  Gandrung Strories  Untuk  Edukasi  Kebudayaan  Menggunakan  Metode  GDLC ,” JASIKA (Jurnal Apl. Sist. Inf. dan Inform. , vol. 1, no. 01, pp. 67 – 75, 2020.
[3] R.  A.  Krisdiawan,  “Implementasi  Model  Pengembangan  Sistem  GDLC dan  Algoritma  Linear  Congruential  Generator  pada  Game  Puzzle,” Nuansa Inform. , vol. 12, no. 2, pp. 1 – 9, 2018.
[4] I.  Rohmawati,  S.  Sudargo,  and  I.  Menarianti,  “Pengembangan  Game Edukasi  Tentang  Budaya  Nusantara  ‘Tanara’  Menggunakan  Unity  3D Berbasis Android,” J. SITECH Sist. Inf. dan Teknol. , vol. 2, no. 2, pp. 173 – 184, 2019.
[5] A. B. A. Muhammad, N. A. F. Ismai l, and M. S. Sunar, “REFLECTIVE PRISM  DISPLAY  USING  PEPPERâ€ TM S  GHOST  TECHNIQUE SOFTWARE  TOOLKIT  PLUGIN  FOR  UNITY  3D,” J.  Teknol. ,  vol.
78, no. 12 – 3, pp. 189 – 196, 2016.
[6] A.  L.  Li,  X.  W.  Zheng,  and W. Wang, “Motion simulation of  hydraulic support  based  on  unity 3D,”  in First  International  Conference  on  Information Sciences, Machinery, Materials and Energy , 2015, pp. 624 – 626.
[7] D.  L.  Fithri  and  D.  A.  Setiawan,  “Analisa  Dan Perancangan  Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 1, pp. 225 – 230, 2017.
[8] D.  Krisdiawan,  R.  A.,  “Penerapan  Model  Pengembangan  Gamegdlc (Game  Development  Life  Cycle)  Dalam  Membangun  Game  Platform Berbasis Mobile,” Teknokom , vol. 2, no. 1, pp. 31 – 40, 2019.
[9] L. Rahmadi and A. Prambayun, “Design of Game Design Document as an  Interactive  Media  to  Introduce  the  Culture  of  Pagar  Alam  City,” J. Crit. Rev. , vol. 6, no. 5, pp. 243 – 251, 2019.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 3, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
[10] K.  Kurniawan  and  D.  Antoni,  “Visualisasi  Data  Penduduk  Dalam Membangun E- government Berbasis Sistem Informasi Geografis (GIS),”
J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer) , vol. 9, no. 3, pp. 310 – 316, 2020.
[11] W. N. Cholifah, Y. Yulianings ih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing  pada  Aplikasi  Action  &  Strategy  Berbasis  Android  dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. , vol. 3, no. 2, pp. 206 – 210, 2018.