## Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Materi Etika dan Moralitas untuk Tingkat SMP
Febi Sucito 1, Kabri 2 , Maria Fransisca Andanti 3
1, 2,3 STIAB Smaratungga, Boyolali, Indonesia
1 febi2019@sekha.kemenag.go.id , 2 kabri@smaratungga.ac.id , 3 andanti@sekha.kemenag.go.id

## ABSTRAK
Media  pembelajaran  memiliki  peran  penting  dalam  memotivasi  siswa,  meningkatkan  minat  belajar,  dan  meningkatkan prestasi akademik mereka. Penelitian ini bertujuan untuk (1) memahami proses pembelajaran Pendidikan Agama Buddha dan  Pendidikan  Budi  Pekerti  sebelum  implementasi  produk  yang  dikembangkan,  (2)  merancang  media  pembelajaran interaktif berbasis Android, dan (3) menilai kelayakannya. Metodologi yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang diadaptasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner di  sekolah  menengah  pertama  di  Kecamatan  Gladagsari,  dengan  11  siswa  kelas  VII,  yang  merupakan  praktisi  agama Buddha. Analisis kuantitatif menggunakan Skala Likert. Hasil validasi ahli materi menunjukkan skor rata-rata 3,9 (78,0%) dengan kategori "Baik", sementara validasi ahli media menghasilkan skor rerata 4,0 (80,0%) dengan kategori "Baik". Uji coba  terbatas  mencapai  skor  rata-rata  4,57  (91,5%)  dengan  kategori  "Sangat  Baik"  untuk  perangkat  pembelajaran multimedia ini, khususnya untuk Pendidikan Etika dan Moralitas dalam Pendidikan Agama Buddha.
Kata Kunci: Pembelajaran, Multimedia, Berbasis Android, Kelayakan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .
Penulis Korespondensi: Febi Sucito STIAB Smararatungga, Ampel-Boyolali, Jawa Tengah Jl. Semarang-Solo km.60 Ampel-Boyolali Febi2019@sekha.kemenag.go.id

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang begitu pesat di era global ini memberikan dampak yang cukup signifikan dalam berbagai  aspek  kehidupan,  termasuk  dalam  dunia  pendidikan.  Salah  satu  dampak  dari  teknologi  ini  terlihat jelas dalam bentuk media pembelajaran berbasis Android. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa masih  banyak  pendidik  yang  masih  ragu  untuk  mengadopsi  media  pembelajaran  ini  dalam  pembelajaran Pendidikan  Agama  Buddha  di  tingkat  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP),  khususnya  di  kelas  VII,  yang berfokus  pada  materi  Etika  dan  Moral.  Keraguan  ini  sebagian  besar  disebabkan  oleh  kekhawatiran  tentang potensi dampak negatif dari penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran, serta kurangnya pemahaman tentang cara mengintegrasikan media berbasis Android secara efektif ke dalam kurikulum formal (Maritsa et al., 2021)
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan terhadap guru Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekerti, ditemukan bahwa para pendidik masih mengandalkan media cetak dan konvensional sebagai sarana  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran.  Hal  ini  disebabkan  oleh  keterbatasan  guru  dalam mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  digital,  seperti  presentasi  multimedia,  video,  animasi,  atau media  pembelajaran  interaktif.  Akibatnya,  siswa  cenderung  mengalami  kejenuhan  dan  kehilangan  motivasi dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu, peserta didik juga mengalami kesulitan dalam memahami materi  pembelajaran  yang  disajikan.  Situasi  ini  muncul  karena  para  pendidik  masih  enggan  untuk mengintegrasikan  teknologi  dan  inovasi  digital  ke  dalam  pengalaman  belajar  siswa,  yang  didorong  oleh kekhawatiran akan potensi dampak negatif yang dapat ditimbulkan oleh penggunaan teknologi selama proses pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran berbasis Android dalam proses pembelajaran tidak hanya memberikan dampak  negatif,  tetapi  juga  memberikan  banyak  manfaat  positif.  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Andriani & Suratman (2021), penerapan media pembelajaran berbasis Android berpotensi untuk meningkatkan motivasi  belajar,  prestasi  akademik,  dan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa.  Selain  manfaat  tersebut, pemanfaatan media pembelajaran berbasis Android juga diyakini dapat memperkuat interaksi antara peserta didik dan pendidik selama proses pembelajaran.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Hidayatullah & Hasyim (2019)menyatakan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis Android secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan
penggunaan  metode  pengajaran  tradisional  tanpa  media.  Lebih  lanjut,  penggunaan  media  pembelajaran berperan  penting  dalam  mendukung  kemampuan  kognitif  dan  kreativitas  siswa  secara  keseluruhan  (Dwika Hidayati, 2021). Dalam dunia pendidikan, terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi hasil belajar. Faktor pertama adalah faktor internal yang terdiri dari motivasi, kecerdasan, kemauan, dan pemahaman. Faktor kedua adalah  eksternal,  yang  berkaitan  dengan  media  pembelajaran,  metode,  lingkungan  belajar,  serta  sarana  dan prasarana (Nofitasari & Sihombing, 2017). Kehadiran media memiliki kemampuan untuk merangsang motivasi dan membangkitkan minat serta perhatian peserta didik terhadap materi pembelajaran (Ekiz & Kulmetov, 2016) Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  faktor  eksternal,  termasuk  media  pembelajaran,  memiliki  fungsi  yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Penggunaan media pembelajaran memberikan dampak positif terhadap proses belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran khususnya media berbasis Android dapat  meningkatkan motivasi belajar, hasil  belajar, dan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  (Septiawan  et  al.,  2022).  Selain  itu,  media  pembelajaran  interaktif berpotensi untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran, sehingga tujuan pendidikan yang ingin  dicapai  menjadi  lebih  jelas  dan  lebih  optimal  (Afifah  et  al.,  2022).  Interaksi  antara  peserta  didik  dan pendidik juga dapat ditingkatkan melalui penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran dapat menjadi pilihan yang sesuai untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa, termasuk dalam Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekerti. Memanfaatkan media dalam kegiatan pembelajaran dapat memberikan  banyak  manfaat  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan  manusia  memperoleh pengetahuan melalui interaksi berbagai indera, seperti penglihatan dengan benda, pendengaran dengan suara, pengecapan  dengan  lidah,  penciuman  dengan  hidung,  perabaan  dengan  kulit,  dan  pemikiran  dengan pengalaman batin (Sn. IV.15).
Tuntutan untuk mengajar secara kreatif dan inovatif dalam Pendidikan Agama Buddha dan Pendidikan Karakter menjadi tantangan tersendiri bagi para guru Pendidikan Agama Buddha, terutama dalam Kurikulum Pembelajaran  Bebas.  Guru,  sebagai  elemen  inti  dalam  dunia  pendidikan,  memiliki  kebebasan  untuk menginterpretasikan  kurikulum  sebelum  diajarkan  kepada  siswa.  Guru  dapat  memenuhi  kebutuhan  siswa selama proses belajar mengajar dengan memahami kurikulum yang telah ditetapkan (Bahar & Sundi, 2020). Dengan pendekatan Kurikulum Belajar Bebas, diharapkan guru  Pendidikan Agama Buddha dan Pendidikan Karakter  dapat  mengembangkan  potensinya  dengan  merancang  pengalaman  belajar  yang  menarik, menyenangkan, dan bermakna.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan bagi siswa (Dewi, 2015). Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif yang menarik, motivasi belajar dapat dibangkitkan, sehingga memudahkan pengguna untuk menerima dan memahami pesan yang dimaksud. Oleh karena itu, penggunaan multimedia dalam Pendidikan Agama Buddha dapat memenuhi kebutuhan dalam proses pembelajaran (Pebrianto et al., 2021).
Minimnya penelitian yang secara khusus membahas penggunaan media pembelajaran berbasis Android dalam Pendidikan Agama Buddha di tingkat SMP, dengan fokus pada materi Etika dan Moral, menjadi celah yang  perlu  diisi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengisi  kesenjangan  tersebut  dengan  merancang  dan mengembangkan media pembelajaran berbasis Android yang dapat digunakan secara efektif dalam Pendidikan Agama  Buddha  di  tingkat  SMP,  khususnya  di  kelas  VII  dengan  penekanan  pada  materi  Etika  dan  Moral. Dengan  demikian,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  panduan  praktis  bagi  para  pendidik  dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran dan meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa terkait Pendidikan Agama Buddha.

## 2. PEMBAHASAN
2.1 Pendidikan Agama Buddha
Kata  "pendidikan"  memiliki  asal-usul  dari  bahasa  Yunani,  yaitu  "paedagogy",  yang  memiliki  arti "seorang anak yang pergi dan pulang sekolah diantar oleh seorang pelayan". Pelayan yang melakukan tugas pengantar  dan  pengawasan  anak  tersebut  dikenal  sebagai  "paedagogos".  Dalam  bahasa  Romawi,  istilah "educate"  digunakan  untuk  merujuk  pada  proses  "mengeluarkan  sesuatu  yang  berada  di  dalam",  sementara dalam  bahasa  Inggris,  istilah  "to  educate"  digunakan  untuk  merujuk  pada  proses  "memperbaiki  moral  dan melatih intelektual" (Kadir, 2012:59). Meskipun definisi pendidikan bervariasi dalam berbagai bahasa, namun tujuan pendidikan tetap sama.
Kata "pendidikan" berasal dari akar kata "didik" yang berarti "memelihara dan memberi latihan mengenai akhlak  dan  kecerdasan  pikiran"  Istilah  "pendidikan"  terdiri  dari  awalan  "pe-"  dan  akhiran  "-an"  yang mengandung  makna  "kegiatan  memelihara  dan  memberi  latihan  mengenai  akhlak  dan  kecerdasan  pikiran". Oleh karena itu, pendidikan dapat diartikan sebagai upaya yang terencana dan sistematis untuk mencapai taraf hidup dan kemajuan yang lebih baik sepanjang hidup.
Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang bertujuan untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan dengan menggunakan kaidah-kaidah yang dapat diterima. Selain itu, pendidikan juga dapat dianggap sebagai suatu tindakan eksplorasi diri dalam rangka memperoleh ilmu pengetahuan dan keterampilan. Pendidikan yang
berkualitas  harus  memiliki  usaha  untuk  mencerdaskan,  memajukan,  dan  membentuk  generasi  muda  yang berkarakter.
Pendidikan  agama  dapat  diperoleh  pada  semua  jenjang  pendidikan,  mulai  dari  pendidikan  dasar, menengah,  hingga  pendidikan  tinggi.  Selain  itu,  pendidikan  agama  juga  dapat  diperoleh  di  berbagai  jenis pendidikan, termasuk pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, maupun pendidikan khusus. Tujuan utama dari pendidikan agama adalah untuk membentuk karakter dan meningkatkan kualitas kehidupan spiritual peserta didik.
Agama Buddha juga merupakan sistem pendidikan dengan model pendidik adalah Buddha. Pendidikan dalam istilah Buddhis disebut sebagai latihan (sikkhā) yaitu latihan disiplin moral ( sīla ), konsentrasi ( samādhi ), dan kebijaksanaan ( paññā ) yang dilaksanakan untuk mengikis keserakahan, kebencian, dan kebodohan batin sehingga dapat mencapai nibbāna. Pendidikan dalam Agama Buddha didasarkan pada empat kebenaran mulia ( cattāri ariya saccani ), yaitu mengidentifikasi adanya dukkha , sebab dukkha , terhentinya dukkha , dan jalan terhentinya dukkha (Suherman et al., 2022).
Pendidikan  Agama  Buddha  dan  Budi  Pekerti  merupakan  pendidikan  yang  bertujuan  memberikan pengetahuan dan membentuk sikap, kepribadian, dan keterampilan peserta didik dalam mengamalkan ajaran agama Buddha. Pendidikan ini dilaksanakan melalui mata pelajaran pada semua jenjang pendidikan dan masuk dalam  kelompok  mata  pelajaran  agama  dan  akhlak  mulia.  Tujuan  umum  dari  kelompok  mata  pelajaran  ini adalah untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam memperkuat iman dan taqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, serta membentuk karakter bangsa yang memiliki fungsi, tujuan, dan ruang lingkup yang jelas Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekerti memiliki ruang lingkup yang meliputi ajaran tentang cara- cara memahami penderitaan dan mengakhirinya yang tercantum dalam empat kebenaran mulia ( cattāri ariya saccani ). Keempat kebenaran tersebut mencakup hubungan manusia dengan Triratna, dirinya sendiri, sesama manusia, dan makhluk lain serta lingkungan alam. Selain itu, Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekerti juga mencakup aspek-aspek seperti keyakinan (saddhā), perilaku/moral ( sīla ), meditasi ( samādhi ), kebijaksanaan ( paññā ),  kitab  suci  agama  Buddha  Tripitaka  ( Tipitaka ),  dan  sejarah.  Hal  ini  sesuai  dengan  Peraturan Pemerintah  Republik  Indonesia  Nomor  55  tahun  2007  pasal  1yang  menegaskan  bahwa  pendidikan  agama adalah  pendidikan  yang  memberikan  pengetahuan  dan  bentuk  sikap,  kepribadian,  dan  keterampilan  peserta didik dalam mengamalkan ajaran agamanya.
Berdasarkan  dari  pernyaatan  diatas  dapat  disimpulkan  pendidikan  merupakan  suatu  kegiatan  yang terencana  dan  sistematis  untuk  mencapai  taraf  hidup  yang  lebih  baik  sepanjang  hidup  dengan  memperoleh pengetahuan dan keterampilan dengan menggunakan kaidah-kaidah yang dapat diterima serta sebagai tindakan eksplorasi diri. Pendidikan agama merupakan salah satu jenis pendidikan yang bertujuan membentuk karakter dan meningkatkan kualitas kehidupan spiritual peserta didik, dan Agama Buddha merupakan salah satu sistem pendidikan dengan model pendidik Buddha dan didasarkan pada empat kebenaran mulia. 2.2 Bahan Ajar Interaktif
2.2.1 Pengertian Bahan Ajar
Teknologi  informasi  semakin  mendorong  upaya-upaya  pembaharuan  dalam  memanfaatkan  hasil teknologi untuk mendukung proses pembelajaran (Wibawanto, 2017). Bahan ajar merupakan informasi berupa teks, gambar, suara, atau kombinasi dari tiga unsur tersebut  yang harus dipelajari  siswa untuk memperoleh keterampilan  yang menyeluruh dan terpadu  (Frilia dkk., 2020). Untuk mewujudkan tujuan tersebut  seorang guru  harus  memiliki  keterampilan  dalam  memilih,  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  baik  dan  jenis media yang digunakan agar dapat mendukung pemahaman siswa terhadap konsep yang disajikan.
Kegiatan belajar mengajar sangat diperlukan fasilitas seta prasarana penunjanng, sehingga diharapakan tujuan pembelajaran bisa dengan  gamabang tercapai  dan berhasil.  Sarana  dan prasarana tersebut tidak serta merta  ada  di  Lembaga  Pendidikan  formasl,  tetapi  pada  kenyataannya  teknologi  apa  pun  yang  ada  saati  ini dituntut  untuk  saling  berdampingan  dalam  dunia  Pendidikan.  Komponen  umum  yang  dapat  ditemukan  di Sebagian  besar  bahan  ajar  yaitu  petunjuk  belajar,  kompetensi  yang  akan  dicapai,  isi  materi  pembelajaran, informasi pendukung, Latihan-latihan, petunjuk kerja atau lembar kerja, dan evaluasi.
2.2.2 Jenis Bahan Ajar
Bahan Ajar memiliki beberapa jenis yaitu Bahan ajar cetak yang dapat ditampilkan dalam berbagai bentuk, seperti catatan pelajaran sekolah, buku, lembar kegiatan peserta didik, brosur, foto (gambar) dan model. Bahan ajar suara (audio) dapat berupa kaset, radio, piringan hitam dan CD audio Bahan ajar suara dapat menampilkan informasi  motivasi.  Bahan  ajar  audio  visual  dapat  berupa  video  CD  dan  film  (Prastowo,  2018).  Program video/film sering disebut alat bantu dengar (audio visual aids/audio visual media). Menurut Prastowo dalam (Latifah & Utami, 2019) bahan ajar interaktif adalah bahan ajar yang menggabungkan dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) menjadi satu, kemudian dimanipulasi untuk digunakan.
Keelebihan  penggunaan  bahan  ajar  dalam  pembelajaran  adalah  mampu  menyajikan  informasi pembelajaran dalam  jumlah besar, informasi pembelajaran dapat  dipelajari  sesuai  dengan kebutuhan, minat dan kecepatan satiap peserta didik, pembelajaran dan mudah dibawa kemana-mana, kapan saja, dan dengan warna visual yang menarik). Selain kelebhannya, sistem media pendukung juga memiliki beberapa kekurangan,
antara lain adalah diperlukan pemahaman yang lebih mendalam tentang media bahan ajar pembelajaran. Tidak semua pendidik memiliki kemampan untuk membangun bahan ajar ini maka dari itu harus diperlukan bantuan ahli untuk membangun media bahan ajar pembelajaran
Pembelajaran menggunakan media aplikasi Bahan Ajar terdapat hal yang perlu diperhatikan, yaitu jalur akses atau penggunaan bahan ajar itu sendiri. Penerapannya tidak perlu menggunakan peralatan yang mahal dan  canggih  namun  cukup  menggunakan  peralatan  sederhana  untuk  mengakses  bahan  ajar.  Pendidik  dan peserta didik dapat menggunakan browser sistem operasi seluler maupun menggunakan aplikasi milik lembaga pendidikan tertentu untuk mengakses Bahan Ajar tersebut dan perangkat yang digunakan harus tersambung ke Internet.
2.3 Multimedia pembelajaran interaktif
Multimedia merupakan penggabungan dari kata multi dan media. Multi diartikan sebagai  banyak, dan media diartikan sebagai perantara atau sarana. Multimedia adalah salah satu sarana penyajian informasi yang interaktif dengan memanfaatkan kombinasi dari beberapa komponen (Pratomo, 2019). Berdasarkan pendapat Tolhurst  &  Neo  (dalam  Surjono,  2017:24)  menyatakan  bahwa  disebut  sebagai  multimedia  karena  disajikan dengan memadukan beberapa variasi media digital  menjadi  media interaktif untuk  menyampaikan beragam informasi atau pesan dengan baik dan menarik.
Multimedia  pembelajaran  interaktif  adalah  suatu  program  pembelajaran  yang  berisi  kombinasi  dari elemen  teks,  gambar,  grafik,  suara,  video,  animasi,  simulasi  secara  terpadu  dan  sinergis  dengan  bantuan perangkat  komputer  atau  sejenisnya  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  tertentu  dimana  pengguna  dapat secara  aktif  berinteraksi  dengan  program  (Surjono,  2017:41).  Dalam  kegiatan  pembelajaran,  media pembelajaran interaktif harus berisi materi pembelajaran dengan keluasaan dan kedalaman materi ajar yang terukur sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
Tujuan pembelajaran dalam multimedia pembelajaran interaktif harus disampaikan dengan jelas, meliputi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar, Indikator Pencapaian Kompetensi, dan lain sebagainya. Materi harus disajikan melalui kombinasi multimedia yang disesuaikan dengan kurikulum, silabus, standar kompetensi, dan lain  sebagainya.  Selain  itu,  terdapat  upaya  untuk  mengetahui  tingkat  pencapaian  hasil  belajar  peserta  didik misalnya  dalam  bentuk  evaluasi  seperti  soal  latihan  atau  quiz.  Dalam  hal  interaktif,  media  pembelajaran interaktif  harus  mempunyai  fitur  yang  memungkinkan  agar  pengguna  terlibat  dan  berperan  aktif  untuk berinteraksi dengan program yang telah dirancang (Belawati, 2019).
Penggunaan  media  interaktif  sangat  bermanfaat  agar  membantu  menyampaikan  informasi  kepada penerima.  Proses  pembelajaran  akan  lebih  bermakna  apabila  pendidik  mencipakan  situasi  belajar  yang kondusif,  aman,  dan  nyaman.  Pembelajaran  yang  sesuai  akan  membuahkan  pengetahuan  yang  mendalam (Sn.IV.15).  Peserta  didik  lebih  berperan  aktif,  mereka  sebagai  subjek  dalam  pembelajaran,  maka  perlu rangsangan belajar yang menimbulkan respon belajar (Yamin, 2013:18). Multimedia pembelajaran interaktif menyajikan  berbagai  variasi  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  daya  tarik  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  mengadopsi  metodologi  Research  and  Development  (R&D),  dengan menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari tahap Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan, dan Penyebaran, seperti yang diusulkan oleh (Thiagarajan, 1974)

## Gambar 1

## Penelitian dan Pengembangan Model 4D
Tahap pertama dari Model 4D ini adalah tahap Pendefinisian. Pada tahap ini dilakukan identifikasi masalah,  analisis  kebutuhan,  dan  analisis  isi.  Tahap  kedua  adalah  tahap  Design,  yang  melibatkan pengembangan  materi  pembelajaran  dan  desain  awal  media  pembelajaran.  Tahap  ketiga  adalah  tahap Development,  dimana  game  edukasi  dibuat  dan  dilakukan  uji  validitas.  Tahap  keempat  adalah  tahap Dissemination,  yang  bertujuan  untuk  mempromosikan  produk  pengembangan  agar  dapat  diterima  oleh pengguna.
Metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  meliputi  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner. Observasi dan wawancara digunakan untuk mengumpulkan informasi mengenai tantangan dan permasalahan yang  dihadapi  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  Pendidikan  Keagamaan  Buddha.  Sementara  itu,  metode kuesioner  digunakan  untuk  memberikan  pertanyaan  kepada  responden  untuk  mengukur  validitas  media
Define Design
Develop Disseminate
pembelajaran yang dikembangkan. Kuesioner dirancang berdasarkan pemahaman tentang konsep dan variabel yang akan diukur untuk  memastikan kevalidan media dan konten  (Amalia et  al.,  2023).  Pada penelitian ini digunakan dua jenis angket,  yaitu angket analisis kebutuhan siswa dan angket respon siswa terhadap media yang dikembangkan. Angket validasi disebarkan kepada ahli materi dan ahli media  yang terdiri dari dosen, guru, dan praktisi. Sementara itu, angket respon siswa diberikan kepada siswa kelas VII di berbagai sekolah di Kecamatan Gladagsari, antara lain SMPN 1 Gladagsari, SMPN 2 Gladagsari, dan SMP Smaratungga.  Pada tahap validasi angket, metode pengumpulan data menggunakan kuesioner, melibatkan seorang ahli materi dan seorang ahli media, sementara angket respon siswa diisi oleh 11 siswa.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  kuantitatif,  dengan  menggunakan  Skala  Likert.  Skala Likert adalah alat ukur yang digunakan untuk menilai sikap, pendapat, dan persepsi individu atau kelompok terhadap suatu kejadian atau fenomena sosial (Riduwan, 2013).
Tabel 1 Skala Liker No Answer Score 1 Sangat setuju 5 2 Setuju 4 3 Ragu-ragu 3 4 Tidak etuju 2 5 Sangat tidak setuju 1
Untuk  menghitung  proporsi  masing-masing  sub-variabel,  metode  yang  digunakan  adalah  sebagai berikut:
Besar interval kelas = 𝑟𝑎𝑛𝑔𝑒 (Jarak pengkuran)
Jumlah interval kelas Tabel 2 Kriteria Skala Interval Deskriptif Presentase Interval Kategori 85%-100% Sangat Baik 69%-84% Baik 53%-68% Cukup Baik 37%-52% Kurang Baik 20%-36% Tidak Baik
Untuk menghitung proporsi setiap sub-variabel, metode yang digunakan adalah sebagai berikut:
persentase = Jumlah skor tiap sub variabel Jumlah skor maksimum × 100%
Keberhasilan penelitian pengembangan ini diukur dengan melihat hasil kuesioner yang menunjukkan perbedaan skor dalam rentang 85% hingga kurang dari 100%, 69% hingga 84%, dan 83% hingga 68%, yang sesuai dengan klasifikasi "Sangat Baik," "Baik," dan "Cukup Baik."

## 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian tentang Pengembangan multimedia Pembelajaran dan Media Pembelajaran untuk Siswa SMP Kelas 7 ini menggunakan model Research & Development (R&D) yang dikenal dengan model 4D. Penelitian ini  terdiri  dari  empat  tahap: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan),  dan Disseminate (Penyebaran). 4.1 Pendfinisian ( define )
Selama  tahap  Define,  observasi  dan  wawancara  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  masalah  dan kebutuhan  yang  muncul  dalam  konteks  kegiatan  pembelajaran.  Kuesioner  sederhana  digunakan  untuk mengetahui  kebutuhan  peserta  didik.  Kuesioner  diberikan  kepada  responden,  yang  semuanya  adalah  siswa yang memiliki pengalaman dengan ponsel pintar yang menjalankan sistem operasi Android. Berdasarkan data yang terkumpul,  terungkap bahwa topik Etika dan Moralitas memiliki tingkat  kerumitan  yang cukup tinggi bagi  para  siswa,  yang  menyebabkan  kurangnya  minat  untuk  memahami  materi  pelajaran.  Untuk  mengatasi situasi ini, para peneliti bermaksud untuk menyajikan materi Etika dan Moralitas melalui media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif ini juga akan menyertakan rangkuman untuk memberikan gambaran
umum  yang  komprehensif  tentang  konten  instruksional  dalam  media  interaktif.  Berdasarkan  hasil  survei pendahuluan ini, dapat menjadi acuan untuk menyesuaikan pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan minat peserta didik.
Tahap  analisis  kebutuhan  bertujuan  untuk  mengumpulkan  data-data  penting  untuk  pengembangan konseptual  aplikasi  media  pembelajaran  yang  akan  dibuat.  Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh,  peneliti melakukan analisis kebutuhan pengguna dan analisis kebutuhan sistem sebagai berikut: 4.1.1 Analisis Kebutuhan Peserta Didik
Peserta  didik  memiliki  peran  utama  yang  berinteraksi  langsung  dengan  sistem  aplikasi  media pembelajaran yang akan di rancang. Kebutuhan peserta didik mencakup pemahaman mendalam tentang konten Etika dan Moralitas, contoh-contoh latihan yang relevan, elemen hiburan, dan faktor pendukung lainnya untuk merangsang minat mereka. Oleh karena itu, pengembangan perangkat pembelajaran multimedia interaktif ini memiliki potensi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konten pendidikan Etika dan Moralitas.

## Gambar 2 Hasil Survei Awal Pengguna Android
Hasil  survei  menunjukkan  bahwa  para  peserta  mengharapkan  adanya  konten  yang  beragam,  contoh- contoh  latihan,  permainan,  kuis,  video,  lagu,  dan  fitur-fitur  lainnya.  Informasi  ini  menjadi  dasar  bagi  para peneliti  untuk  memasukkan  konten-konten  yang  relevan  ke  dalam  perangkat  pembelajaran  multimedia interaktif yang dikembangkan. Hasil survei menunjukkan bahwa para peserta mengharapkan adanya konten yang beragam, contoh-contoh latihan, permainan, kuis, video, lagu, dan fitur-fitur lainnya. 4.1.2 Analisis Kebutuhan Pendidik
Pendidik  memainkan  peran  penting  dalam  menyampaikan  konten  instruksional  kepada  peserta  didik untuk penilaian, dan mereka berfungsi sebagai metrik untuk keberhasilan belajar siswa. Kebutuhan pendidik mencakup  penyampaian  materi  pelajaran  yang  relevan,  integrasi  konten,  pembuatan  contoh-contoh  latihan, dan evaluasi pencapaian siswa. Berdasarkan wawancara langsung dengan para pendidik, disimpulkan bahwa proses  instruksional saat ini mencakup konten dari buku teks Pendidikan  Agama  Buddha,  gambar ilustrasi, presentasi dengan bantuan PowerPoint, dan video yang bersumber dari YouTube. Materi-materi ini dianggap cukup  membantu  dalam  proses  pembelajaran.  Meskipun  demikian,  para  pendidik  mengakui  bahwa perkembangan waktu mengharuskan persiapan materi pembelajaran dan manajemen kelas yang lebih kreatif selama proses pembelajaran.
Khususnya  terkait  konten  Etika  dan  Moralitas,  para  pendidik  berusaha  untuk  menyediakan  sumber belajar  yang memudahkan pemahaman peserta didik.  Oleh karena itu, para pendidik mengharapkan adanya media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang mendukung penyampaian materi Etika dan Moralitas. Fitur-fitur tersebut dapat berupa konten video, contoh latihan yang bervariasi, saran hiburan, dan lain-lain.
Berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan, para peneliti berencana untuk membuat sebuah media pembelajaran  berbasis  Android  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  yang  interaktif.  Media  pembelajaran  ini memungkinkan siswa untuk menggunakannya secara mandiri, dengan tujuan untuk meningkatkan antusiasme belajar mereka.
4.2 Perancangan ( design )
Tahap  kedua  ini,  peneliti  melakukan  desain  produk  yang  akan  dibuat.  Tahapan  ini  berisikan perancangan  (desain)dalam  merancang  pembuatan  aplikasi  yakni  desain  Flowchart  dan  desain  Storyboard. Flowchart merupakan sebuah standar yang digunakan untuk mengilustrasikan proses yang berlangsung secara berkesinambungan. Setiap langkah dalam Flow Chart direpresentasikan dengan simbol, dan aliran di antara simbol-simbol tersebut dihubungkan dengan garis yang dilengkapi dengan tanda panah.
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP) Vol. 5 No. 1, April 2024, pp. 24-34 ISSN: 2721-7795. DOI: 10.30596/jppp.v5i1.16524

## Gambar 3

## Flowchart Multimedia Pembelajaran Materi Etika Dan Moralitas
Sedangkan Storyboard adalah ilustrasi berurutan yang disusun sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pembuatan storyboard akan memudahkan penyampaian ide serta gagasan yang akan dibuat. Storyboard juga digunakan untuk mempravisualisasikan gagasan yang dibuat dalam sebuah gambaran awal.
Gambar 4 . Storyboard Multimedia Pembelajaran Materi Etika dan Moralitas
4.3 Pengembangan ( develop )
Tahap ketiga adalah tahap pengembangan, yang meliputi pengembangan konsep yang telah dirancang sebelumnya.  Pada  tahap  ini,  media  dibuat  dengan  menggunakan  perangkat  laptop  dengan  sistem  operasi Windows 10 dan RAM 4GB, dengan tipe sistem 64-bit. Perangkat lunak Smart Apps Creator 3.0 digunakan untuk  tujuan ini. Format  yang dihasilkan dari perangkat  lunak ini adalah file berekstensi (. ahl ),  yang dapat dieksekusi setelah diekspor dari aplikasi Android dan diubah menjadi file berekstensi (. apk ). Desain tata letak halaman  dan  tombol-tombol  dalam  aplikasi  dilakukan  dengan  menggunakan  website  Canva.com  Media pembelajaran  yang  dikembangkan  akan  disimpan  dan  dipublikasikan  dalam  format  Android  (. apk ),  yang bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  output  dapat  dijalankan  secara  mandiri  tanpa  perlu  masuk  ke  dalam aplikasi Android.
Splash Screen Mulai Menu Utama Loading Screen Video TP CP Materi Evaluasi Halaman TP Halaman CP Materi 1 Halaman Materi Video 1 Materi 1 Materi 1 Materi 1
Halaman Materi 2 Halaman Materi 3 Halaman Materi 4 Video 2 Halaman Video 2 Halaman Video 1 Game 1 Game 2 Profil Lainnya End
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP) Vol. 5 No. 1, April 2024, pp. 24-34 ISSN: 2721-7795. DOI: 10.30596/jppp.v5i1.16524

## Gambar 5 Tampilan Multimedia Pembelajaran Materi Etika dan Moralitas
Media pembelajaran yang dihasilkan akan melalui validasi oleh para ahli untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dibuat. Proses validasi dilakukan sebelum memasuki tahap keempat penelitian atau tahap diseminasi. Validasi media melibatkan penilaian oleh ahli media dan siswa kelas VII di tingkat sekolah menengah pertama. Hasil dari validasi media meliputi penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan hasil uji coba terbatas, sebagai berikut.
4.3.1 Hasil Uji Validasi oleh Ahli Media
Setelah  ditinjau  dan  diuji  coba,  ahli  media  memberikan  penilaian  terhadap  produk  multimedia pembelajaran interaktif dengan topik Etika dan Moralitas. Validasi dilakukan melalui pengisian kuesioner oleh ahli  media  mengenai  desain.  Berikut  adalah  hasil  uji  validasi  terhadap  desain  media  produk  pembelajaran multimedia interaktif Etika dan Moralitas.
Tabel 3 Hasil Uji Ahli Media No. Aspek Indikator Rata-rata Persentase Kategori 1 Uji Penggunaan Desain 4 80% Baik Keterampilan Isi/Materi 4 80% Baik 2 Uji Pemakaian Kualitas Produk 4 80% Baik
Melalui  analisis  data  hasil  penilaian  terhadap  media  pembelajaran  oleh  ahli  media  berdasarkan  tiga indikator penilaian, menunjukkan bahwa desain produk memperoleh skor rata-rata 4 dengan persentase 80,0% sehingga masuk dalam kategori "Baik". Aspek yang dievaluasi dalam desain meliputi kesesuaian proporsional tata  letak  teks  dan  gambar,  ketepatan  pemilihan  teks,  ketepatan  pemilihan  latar  belakang,  dan  keserasian pemilihan warna.
4.3.2 Hasil Uji Validasi Uji oleh Ahli Materi
Validasi pengujian produk oleh ahli materi dilakukan melalui pemberian angket kuesioner pada tahap pengujian internal oleh ahli materi.
Tabel 4 Hasil Uji Ahli Materi No Aspek Rata-rata Persentase Kategori 1 Desain 3,66 74,0% Baik 2 Keterampilan Isi/Materi 4,28 86,0% Sangat Baik 3 Kualitas Produk 3,71 74,0% Baik
Dari  hasil  analisis  data  penilaian  media  pembelajaran  oleh  ahli  media  terhadap  3  aspek  penilaian menunjukkan  bahwa  desain  produk  mencapai  skor  rata-rata  3,9  dengan  persentase  78,0%  sehingga  masuk dalam kategori "Baik". Aspek yang dinilai dari desain meliputi teknik penyajian dan pendukung penyampaian. 4.3.3 Uji Coba Lapangan Terbatas
Produk media pembelajaran yang telah divalidasi dan telah disetujui oleh ahli media dan ahli materi, akan dilakukan uji coba dengan melibatkan guru kelas 7 SMP dan 11 siswa. Uji coba produk akan dilakukan dengan  cara  membagikan  media  pembelajaran  dalam  format  . apk kepada  siswa  untuk  di-install  di  gawai masing-masing. Setelah terinstal, aplikasi akan dioperasikan. Uji coba lapangan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk media pembelajaran yang dikembangkan melalui kuesioner Google Form.
Tabel 5 Hasil Uji Lapangan Terbatas No. Aspek Indikator Rata-rata Persentase Kategori 1 Uji Penggunaan Materi 3,66 89,09% Sangat Baik 2 Uji Pemakaian Produk 4,28 92,42% Sangat Baik
Pada uji coba lapangan terbatas, rata-rata nilai kelayakan media yang dikembangkan adalah 4,53 dengan persentase 90,75% yang termasuk dalam kategori "Sangat Baik". Berdasarkan hasil uji coba terbatas tersebut, dapat  disimpulkan  bahwa  konten  dan  media  yang  terdapat  dalam  media  pembelajaran  sangat  layak  untuk digunakan.
4.4 Penyebaran ( disseminate )
Pada tahap keempat, yaitu tahap penyebaran, multimedia pembelajaran yang dibuat oleh peneliti telah melalui penilaian kelayakan oleh ahli media dan ahli materi. Kelayakan media ini diteliti melalui serangkaian uji  coba  terbatas  yang  dilakukan.  Hasil  dari  uji  coba  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  telah  memenuhi kriteria  yang  telah  ditetapkan  dan  siap  untuk  diperkenalkan  dalam  skala  yang  lebih  luas.  Penyebaran multimedia  pembelajaran  interaktif  tentang  prinsip-prinsip  etika  dan  moralitas  dilakukan  dengan  cara mendistribusikan  aplikasi  multimedia  yang  telah  dibuat  dalam  format  . apk melalui WhatsApp  Group ,  yang dilanjutkan dengan meminta peserta didik untuk menginstal aplikasi tersebut. Melalui pemanfaatan media yang dikembangkan  ini,  diharapkan  peserta  didik  akan  menjadi  lebih  aktif  terlibat  dalam  proses  pembelajaran, sehingga memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang konsep etika dan moralitas.
Berdasarkan  hasil  Penelitian  tersebut,  peneliti  menyajikan  hasil  temuan  yang  teliti  pada  setiap  tahap pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  Android.  Tahap Define ,  yang  melibatkan  analisis mendalam  terhadap  kebutuhan  pengguna  dan  sistem,  menunjukkan  kebutuhan  yang  mendalam  akan pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif dan relevan untuk materi Etika dan Moralitas pada kelas VII SMP. Selanjutnya, pada tahap Design , kami merinci flowchart dan storyboard yang memandu proses pengembangan  dengan  ketat  sesuai  standar  dan  tujuan  pembelajaran.  Pada  tahap Develop ,  perancangan antarmuka, pembuatan aplikasi, dan uji validitas produk berlangsung secara menyeluruh. Hasil evaluasi tahap ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  ini  memenuhi  persyaratan  kualitas,  termasuk  akurasi  isi  dan ketepatan bahasa. Terakhir, pada tahap Disseminate , media ini disebarkan ke dalam lingkungan pembelajaran. Kesimpulan dari tahap ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis Android telah berhasil dikembangkan untuk mata pelajaran Pendidikan Keagamaan Buddha materi Etika dan Moralitas kelas VII.
Penilaian positif yang diterima dari ahli media dan ahli materi didasarkan pada alasan yang kuat. Ahli media memberikan penilaian "Baik" dengan nilai  rata-rata 4 (80,0%), merujuk pada desain  yang mematuhi prinsip-prinsip  pembelajaran  interaktif  yang  efektif.  Selain  itu,  mereka  melihat  bahwa  isi  materi  disajikan secara  akurat  dan  bahasa  yang  digunakan  memudahkan  pemahaman  oleh  siswa.  Di  sisi  lain,  ahli  materi memberikan  penilaian  "Baik"  dengan  nilai  rata-rata  3,9  (78,0%),  merujuk  pada  media  ini  yang  memenuhi standar isi materi, penyajian yang tepat, dan ketepatan bahasa dalam konteks materi Etika dan Moralitas Temuan  ini  sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  oleh  Damayanti  &  Qohar  (2019)  tentang pengembangan  media  pembelajaran  interaktif,  meskipun  penelitian  mereka  berfokus  pada  media  berbasis PowerPoint dan mata pelajaran yang berbeda (kerucut). Hasil ini menunjukkan bahwa konsep pengembangan media  pembelajaran  interaktif  tetap  relevan  di  berbagai  konteks  pembelajaran.  Penelitian  ini  memiliki implikasi praktis yang signifikan dalam bidang pendidikan. Media pembelajaran interaktif berbasis Android yang  dikembangkan  dapat  berfungsi  sebagai  alat  pengajaran  yang  efektif  untuk  mata  pelajaran  Etika  dan Moralitas  di  sekolah  menengah  pertama,  meningkatkan  interaksi  dan  keterlibatan  siswa  dalam  proses pembelajaran.

## 5. KESIMPULAN
Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk mata pelajaran Pendidikan Keagamaan Buddha dengan materi Etika dan Moralitas kelas VII. Evaluasi oleh ahli media dan
ahli materi menunjukkan penilaian yang baik terhadap produk ini, dengan nilai rata-rata masing-masing sebesar 4 (80,0%) dan 3,9 (78,0%), mencerminkan desain yang sesuai, isi materi yang tepat, penyajian yang akurat, dan bahasa yang jelas. Uji lapangan terbatas dengan nilai rata-rata 4,53 (90,75%) menunjukkan evaluasi yang sangat  positif.  Hasil  kuosioner  media  pembelajaran  ini  dapat  dianggap  sebagai  alat  yang  efektif  dalam meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Etika dan Moralitas, dengan potensi untuk meningkatkan  pemahaman  konsep-konsep  tersebut.  Oleh  karena  itu,  disarankan  untuk  digunakan  dalam konteks pendidikan sebagai salah satu pendekatan pembelajaran inovatif dan efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah,  N.,  Kurniaman,  O.,  &  Noviana,  E.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kiprah  Pendidikan , 1 (1),  33–42. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i1.24
Amalia, A. N., Suyono, & Arthur, R. (2023). Penyusunan Instrumen Penelitian: Konsep, Teknik, Uji Validitas, Uji Reliabitas, dan Contoh Instrumen Penelitian (Supriyadi, Ed.). PT Nasya Expanding Management. Andriani, R., & Suratman, A. (2021). Media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Analisa , 7 (1), 56–65. http://journal.uinsgd.ac.id/index.php/analisa/index Bahar, H., & Sundi, V. H. (2020). Merdeka Belajar Untuk Kembalikan Pendidikan Pada Khittahnya. PROS SAMASTA Seminar Nasional Bahasa Dan Sastra Indonesia , 115–122.
https://doi.org/https://doi.org/10.53802/fitrah.v4i1.292
Bahriah,  E.  S.,  Feronika,  T.,  &  Suharto,  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Chemo- Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia , 7 (2), 132–143. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.07 Belawati, T. (2019). Pembelajaran Online (Vol. 2). Universitas Terbuka.
Damayanti, P. A., & Qohar, Abd. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Powerpoint  pada  Materi  Kerucut. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 10 (2),  119–124. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.16814
Devianti,  R.,  Suci,  &,  &  Sari,  L.  (2020).  Urgensi  Analisis  Kebutuhan  Peserta  Didik  Terhadap  Proses Pembelajaran. Jurnal Al-Aulia , 06 (1), 21–36.
Dewi,  T.  A.  (2015).  Implemantasi  Multimedia  Interakif  Dalam  Pembelajaran  Ekonomi  Di  Sekolah. Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi , 3 (2), 1–10. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24127/ja.v3i2.328 Dhammacitta.  (2010). Saṃyutta  Nikāya  Khotbah-khotbah  Berkelompok  Sang  Buddha  buku  1 .  Jakarta: Dhammacittaa Press.
Djamaluddin, A., & Wardana. (2019). Belajar Dan Pembelajaran 4 pilar peningkatan kompetensi pedagogis . CV Kaaffah Learning Center.
Dwika  Hidayati,  I.  (2021).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Quizizz  Secara  Daring  Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (2), 251–257. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/index
Ekiz, S., & Kulmetov, Z. (2016). The Factors Affecting Learners’ Motivation in English Language Education.
In Journal of Foreign Language Education and Technology (Vol. 1, Issue 1). http://jflet.com/jflet/18 Frilia,  M.,  Hapizah,  Susanti,  E.,  &  Scristia,  S.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Prisma  Berbasis Android untuk Pembelajaran Berbasis Masalah di Kelas VIII. . Jurnal Gantang , 5 (2), 191–201. Hidayatullah,  R.,  &  Hasyim,  B.  A.  (2019).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran CNC TU-2A Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI TPM Smk PGRI 1 Gresik. Jurnal Mahasiswa Universitas Negeri Surabaya , 8 (3), 9–14.
Khulsum,  U.,  Hudiyono,  Y.,  Endang,  D.,  &  Sulistyowati,  D.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Menulis Cerpen Dengan Media Storyboard Pada Siswa Kelas X SMA. Diglosia , 1 (1), 1–1.
Latifah,  S.,  &  Utami,  A.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Interaktif  Berbasis  Media  Sosial  Schoology. Indonesian Journal
of Science and Mathematics
Education , 2 (1), 36–45. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i1.3924
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan , 18 (2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Nofitasari, I., & Sihombing, D. Y. (2017). Deskripsi Kesulitan Belajar Peserta Didik Dan Faktor Penyebabnya Dalam Memahami Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 2 Bengkayang. Jurnal Penelitian Fisika Dan Aplikasinya (JPFA) , 07 (01). http://journal.unesa.ac.id/index.php/jpfa Pebrianto,  P.,  Herpratiwi,  H.,  &  Fitriawan,  H.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Hari  Raya Agama Buddha di Sekolah Minggu Buddhis Bodhisattva. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (4), 1261– 1270. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.556 Prastowo, A. (2018). Sumber Belajar & Pusar sumber Belajar Teori Dan Aplikasinya di Sekolah/Madrasah. Prenadamedia Group.
Pratomo, A. (2019). Media Interaktif Berbasis Android . Poliban Press. Presiden  Republik  Indonesia.  (2007). Peraturan  Pemerintah  Nomor  55  Tahun  2007  Tentang  Pendidikan Agama dan Pendidikan Keagamaan .
Purnama Sari, I., Krianto Sulaiman, O., & Azhari, M. (2023). Attribution-ShareAlike 4.0 International Some rights reserved Sistem Informasi Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Masyarakat pada Kelurahan Sipagimbar  dengan  Metode  Prototype  Berbasis  Web. Blend  Sanis:  Jurnal  Teknik , 2 (2),  125–134. https://doi.org/10.56211/blendsains.v2i2.288 Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Septiawan, A., Damariswara, R., Nusantara, U., & Kediri, P. (2022). Deskripsi Kesulitan Belajar Peserta Didik Dan Faktor Penyebabnya Dalam Memahami Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 2 Bengkayang. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (3), 573–582. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i2.2430 Suherman, Amim, N., Budoyo, K., & Suryani. (2022). Standar Isi Pada Manajemen Kurikulum di Lembaga Pendidikan Buddha. Prosiding Ilmu Agama Dan Pendidikan Agama Buddha , 3 (1).
Tarigan,  D.,  &  Siagian,  D.  S.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan , 2 (2), 187–200. Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrogaman Multimedia Pembelajaran Interaktif . Cerdas Ulet Kreatif.