## PROGRAM PENGABDIAN MASYARAKAT: ALAT BANTU BELAJAR ILMU BATUAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS GEOLOGI TAMBANG SMK NEGERI 1 SENDAWAR
Joli Afriany 1) , Reza Andrea 2) , Ekawati Yulsilviana 3) , Sefty Wijayanti 4) , dan Daniel Nabile 5)
1 Universitas Nahdatul Ulama Sumatera Utara
2 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
3,4,5 Manajemen Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1 Jl. H. A. Manaf Lubis No.2 Helvetia, Medan, 20153
2,3,4,5 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-Mail : joliafriani@gmail.com 1) , reza@wicida.ac.id 2) , ekawicida@gmail.com 3) , seftywicid@gmail.com 4) , danielnabile@gmail.com 5)

## ABSTRAK
Pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran yang dalam proses pembelajarannya menggunakan media aplikasi multimedia dengan tujuan untuk menyalurkan pesan pengetahuan, pengetahuan dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan  perhatian  dan  kemauan  untuk  belajar.  SMK  Negeri  1  Sendawar  sekolah  kejuruan  dengan  program  keahlian jurusannya  adalah  Geologi  Tambang.  Dalam  hal  media  penyampaian  ke  peserta  didik  digunakan  buku-buku  yang berhubungan  langsung  dengan  ilmu  batuan  namun  kadang  kala  siswa/i  tidak  memahami  secara  detail  materi  yang disampaikan sehingga pada pada tingkat  yang lebih tinggi  siswa terkadang harus  mengulang dari awal  memahami  materi tentang ilmu batuan.
Kegiatan pengabdian pengembangan alat belajar ini dibuat dengan dua tahap yaitu desain program  menggunakan software Swishmax 4 dan Eclipse Indigo sebagai converter menjadi .apk. Tahapan kegiatan pengumpulan data untuk pengembangan aplikasi  ini  menggunakan  metode  observasi,  wawancara  dan  studi  pustaka.  Berdasarkan  hasil  kegiatan  pengabdian  yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa  alat bantu belajar ilmu batuan berbasis android ini telah berhasil dibuat  dan membantu pembelajaran di kelas geologi tambang.
Kata Kunci: Pengabdian, Alat Bantu Ajar, Ilmu Batuan,Geologi, Android.

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu  Batuan  adalah  salah  satu  materi  pelajaran dalam bidang jurusan geologi tambang. Di dalam materi ilmu  batuan  terdapat  3  materi  utama  yaitu  mengenai ganesa  batuan  atau  sejarah  terbentuknya  batuan.  Dalam ganesa  batuan  terbagi  menjadi  3  jenis  yaitu  :  ganesa batuan sedimen, batuan beku dan batuan metamorf.
Di  dalam  mempelajari  3  materi  utama  tersebut terkadang  siswa  kesulitan  untuk  memahami  perbedaan dari  ke  tiga  jenis  ganesa  batuan  tersebut  sehingga  pada tingkatan  yang  lebih  tinggi  siswa  harus  mengulang kembali materi tersebut.
Untuk  mengatasi  permasalah  ini  setelah  dilakukan obeservasi  langsung  dari  tim  kolaborasi  pengabdian masyarakat disimpulkan  untuk  memanfaatkan alat bantu yang bersifat tekonologi tepat guna. Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan  media pembelajaran  semakin  beragam  dan  iteraktif,  salah satunya penggunaan media pembelajaran pada smartphone dalam  bentuk  aplikasi  android.  Sehingga para  siswa  didik  dapat  dengan  mudah  belajar  melalui smartphone masing-masing,  sedangkan  materi  yang disajikan dibuat menarik dan mudah untuk dimengerti.
Diharapkan  dengan  dibuat  media  pembelajaran tersebut  alat  bantu  dapat  digunakan  secara  maksimal, lebih  efektif  dan  efisien  serta  mempermudah  proses belajar  siswa  karena  tidak  hanya  bisa  belajar  di  sekolah melain  bisa  dimana  saja  dengan  adanya  media pembelajaran yang berbasis android ini.

## 2. RUANG LINGKUP KEGIATAN
Kegiatan pengabdian dipokuskan pada :
1. Materi Ilmu Batuan yang dipelajari nantinya adalah mengenai ganesa batuan, yang di dapat siswa didik kelas  X  Geologi  Tambang  SMK  Negeri  1 Sendawar.
2. Media  pembelajaran  ini  menampilkan  gambar batuan yang akan dipelajari berdasarkan ganesanya dan karakteristik batuan tersebut.
3. Penyajian  media  pembelajaran  ilmu  batuan  ini dalam bentuk aplikasi android dengan spesifikasi os android  minimal  versi  3.0  dan  aplikasi  ini  tidak dilengkapi dengan fitur update .

## 3. BAHAN DAN METODE
Adapun  bahan  dan  metode  yang  digunakan  dalam membangun aplikasi ini yaitu:
3.1 Android
Menurut  Safaat  (2012),  android  merupakan  subset perangkat  lunak  untuk  perangkat mobile yang  meliputi sistem  operasi, middleware dan  aplikasi  inti  yang  di- release oleh Google, sedangkan Android SDK ( Software Devolopment  Kit )  Menyediakan tools dan API ( Aplication  Programing  Interface )  yang  diperlukan untuk  mengembangkan  aplikasi  pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
Dikembangkan  bersama  antara Google,  HTC,  Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam  OHA ( Open Handset Alliance ) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak ( mobile device ).

## 3.2 Eclipse
Menurut  Safaat (2012). Eclipse adalah sebuah IDE ( Integrated Development Environment ) untuk
mengembangkan  perangkat  lunak  dan  dapat  dijalankan di  semua platform  (platform-independent) .  Berikut  ini adalah sifat dari Eclipse :
1. Multi-platform  :  Target  sistem  operasi  Eclipse adalah  Microsoft  Windows,  Linux,  Solaris,  AIX ( Advanced Interactive Executive ), HP-UX
( Hewlett-Packard Unix ) dan Mac OS X.
2. Multi-language  :  Eclipse  dikembangkan  dengan bahasa  pemrograman  Java,  akan  tetapi  Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman  lainnya,  seperti  C/C++,  Cobol, Pyton, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
3. Multi-role : Selain sebagai IDF untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk  aktivitas  dalam  siklus  pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat  lunak,  pengembangan  web,  dan  lain sebagainya.
Eclipse  pada  saat  ini  merupakan  salah  satu  IDE favorit  dikarenakan  gratis  dan  open  source,  yang  berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak  ini.  Selain  itu,  kelebihan  dari  Eclipse  yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan  oleh  pengguna  dengan  komponen  yang dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan  anggota  “Eclipse  Foundation” (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut  dalam  “Eclipse  Foundation”,  termasuk  IBM (International  Business  Machines),  BFA  (Bill  Coleman- Ed Scott-Alfared Chuang), Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing  langsung  dengan  Netbeans  IDE.  Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.

## 3.3 Swish Max4
SwishMax  merupakan  sebuah  program  yang digunakan  untuk  membuat  dan  membangun  sebuah
animasi, movie atau  film, banner ,  iklan, button navigasi atau presentasi, baik di dalam sebuah homeplage maupun berdiri  sendiri.  Swishmax  merupakan  program  yang bersifat userfriendly dan  banyak  menarik  kaum flasher dan web  developer ,  karena  Swishmax  memiliki feature yang  cukup  lengkap  untuk  menghasilkan  animasi  yang menarik,  baik  animasi  teks, image ,  grafik,  suara,  atau gabungan  dari  seluruh  unsur  media  (Wisah,  Ayu  Ratih dan Gunawan, Hendra, 2010).

## 3.4 Media Pembelajaran
Menurut  Warsita  (2008),  Media  pembelajaran adalah  usaha-usaha  yang terencana dalam  memanipulasi sumber-sumber  belajar.  Dalam  pembelajaran  terjadi peroses  interaksi  antara  peserta  didik  pada  suatu lingkungan belajar agar dapat belajar dengan baik. Menurut  Munir  (2008),  pembelajaran  merupakan peroses  pencarian  ilmu  pengetahuan  secara  aktif  atau peroses  perumusan  ilmu,  bukan  peroses  pengungkapan ilmu semata.

## 3.5 Ilmu Batuan
Batuan  merupakan  satuan  pembentuk  kulit  Bumi atau Outer shell dari bumi, sementara mineral merupakan satuan  pembentuk  batuan.  Kemungkinan  99%  dari  kulit Bumi  terdiri  atas  20  mineral  utama  dari  ribuan  mineral yang  ada  di  Bumi.  Keberadaan  mineral  Feldspar  tidak hanya  dominan  dalam  mineral  Silikat,  tetapi  juga dominan  sebagai  mineral-mineral  pembentuk  batuan. Walaupun ada ratusan mineral tetapi hanya ada beberapa yang  dijumpai  mineral-mineral  pembentuk  batuan  yang sebagian  besar  adalah  pembentuk  batuan  beku  dan batuan  sedimen.  Untuk  batuan  metamorf  sendiri  secara kimiawi sama dengan batuan beku dan sedimen.

## 3.6 Tahapan Pengembangan Multimedia
Menurut Binanto (2010), Metodologi
pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian). Keenam  tahap  ini  tidak  dapat  bertukar  posisi.  Meskipun begitu,  tahap concept memang  harus  menjadi  hal  yang pertama kali dikerjakan.
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia
Tahapan  kegiatan  pengabdian  berupa  tahapan pengembangan multimedia meliputi :
1. Concept
Tahap ini menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain- lain)  dan  spesifikasi  umum,  tujuan  aplikasi  (informasi, hiburan,  pelatihan,  dan  lain-lain)  dan  spesifikasi  umum. Dasar  aturan  untuk  perancangan  juga  ditentukan  pada tahap ini seperti ukuran aplikasi target, dan lain-lain.
2. Design
Membuat spesifiaksi secara rinci mengenai arsitektur  proyek,  gaya  dan  kebutuhan  material  untuk proyek.  Spesifikasi  dibuat  cukup  rinci  sehingga  pada tahap  berikut,  yaitu material  collecting dan assembly tidak  diperlukan  keputusan  baru,  tetapi  menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design .
3. Material Collecting
Material  Collecting (pengumpulan  bahan)  dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan  pengumpulan  bahan  seperti clipart  image , audio ,  animasi,  berikut  pembuatan  gambar  grafik,  foto, audio,  dan  lain-lain  yang  diperlukan  untuk  tahap berikutnya.  Bahan  yang  diperlukan  dalam  multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti perpustakaan, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
4. Assembly Tahap assembly (pembuatan)  merupakan  tahap dimana  seluruh  objek  multimedia  dibuat.  Pembuatan berdasarkan storyboard yang  berasal  dari  tahap design . Pembuatan  dilakukan  dengan  memasukan  data  yang digunakan  untuk  berbagai  tampilan,  serta  cukup menemukan screen dengan urutannya.
5. Testing Testing dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan dan  seluruh  data  telah  dimasukkan.  Pertama-tama dilakukan testing secara  modular  untuk  memastikan apakah  hasilnya  seperti  yang  diinginkan.  Beberapa sistem  mempunyai  sistem  mempunyai  fitur  yang  dapat memberikan  informasi  bila  terjadi  kesalahan  pada program.
6. Distrution
Bila  aplikasi  multimedia  akan  digunakan  dengan mesin  yang  berbeda,  penggandaan  menggunakan flashdisc ,  DVD-ROM  atau  distribusi  dengna  jaringan sangat  diperlukan.  Suatu  aplikasi  biasanya  memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai  ukuran  sangat  besar. File akan  lebih  baik bila  ditempatkan  dalam  media  penyimpanan  yang memadai.

## 4. RANCANGAN SISTEM
Perancangan  aplikasi  media  pembelajaran  ilmu batuan berbasis android ini  menggunakan UML  sebagai salah  satu  cara  untuk  mempermudah  dalam  pembuatan aplikasi ini.
Alur  UML  dimulai  saat user membuka  aplikasi dengan  cara  atau  menekan icon “  Belajar  Batuan  “  dan sistem  akan  menampilkan  menu  utama  dari  media pembelajaran  ilmu  batuan  ini.  dapat  dilihat  bahwa pengguna sebagai siswa akan masuk pada tampilan awal menu  terdapat  3  menu  pilihan  yaitu  materi,  kuis  dan profil.  Jika  siswa  menekan  tombol  materi  maka  akan masuk  pada  tampilan  awal  menu  materi  yaitu scene materi  pengenalan  ilmu  batuan,  selanjutnya  jika user melanjutkan  ke  materi  selanjutnya  maka  akan  tampil scene pilihan  materi  belajar  batuan  yaitu  ganesa  batuan sedimen,  ganesa  batuan  beku  dan  ganesa  batuan metamorf.  Jika user menekan  tombol  Ganesa  Batuan Metamorf,  akan  tampil  materi  pembahasan  tentang batuan  metamorf  jika  telah  memahami  materi  ini  maka dapat  melanjutkan  ke  materi  selanjutnya  yaitu  tentang Batuan-Batuan Metamorf.
Pada scene Batuan-Batuan  Metamorf    terdapat  dua page,  page  yang  pertama  berisi  beberapa  menu  pilihan batuan  seperti  Slate,  Serpetinit,  Marmer,  Hornfels, Filonit,  tekan  salah  satu  tombol  pilihan  batuan  maka akan  tampil  deskripsi  dari  batuna  tersebut.  Sedangkan pada page 2 berisi  menu pilihan batuan Gneiss, Milonit, Sekis,  Kuarsit,  Filit.  Tekan  salah  satu  tombol  pilihan batuan  maka  akan  tampil  deskripsi  dari  batuan  tersebut. Jika user menekan  tombol  Ganesa  Batuan  Beku  maka akan tampil materi pembahasan tentang batuan beku, jika telah  memahami  materi  ini  maka  dapat  melanjutkan  ke materi  selanjutnya  yaitu  tentang  Batuan-Batuan  Beku. Pada scene batuan-batuan  beku  terdapat  beberapa  menu pilihan  batuan  yaitu  Diorite,  Dunite,  Hornblende, Andesite,  Granite  dan  Pumice.  Tekan  salah  satu  tombol pilihan  batuan  maka  akan  tampil  deskripsi  dari  batuan tersebut.  Jika user menekan  tombol  Ganesa  Batuan Sedimen  maka  akan  tampil  materi  pembahasan  tentang batuan  sedimen,  jika  terlah  memahami  materi  ini  maka dapat  melanjutkan  ke  materi  selanjutnya  yaitu  tentang Batuan-Batuan Sedimen.
Pada scene batuan-batuan sedimen terdapat beberapa menu  pilihan  batuan  yaitu  Gamping  Berposil,  Breksi, Rijang,  Konglongmerat  dan  Gamping  Kristalin.  Tekan salah  satu  tombol  pilihan  batuan  maka  akan  tampil deskripsi dari batuan tersebut. Jika user menekan tombol Kuis maka akan tampil scene kuis. Sebagai langkah awal kita  mengisi  nama  terlebih  dahulu  lalu  tekan  tombol mulai,  Tampilan  soal  terdiri  dari  angka  1  –  10.  Sistem akan  secara  acak  mengeluarkan  soal  dengan  bank  soal yang  tersedia  ada  16  soal,  setelah  selesai  sistem  akan menampilkan  nama  dan  nilai  hasil  dari  kuis  pengguna. Jika user menekan tombol menu Profil maka akan tampil scene profil  dengan  informasi  sekilas  tentang  aplikasi media  pembelajaran  dan  informasi  mengenai  pembuat aplikasi tersebut.
Gambar 2. Use Case Media Pembelajaran Ilmu Batuan Berbasis Android

## 5. IMPLEMENTASI
Hasil  implementasi  berdasarkan  analisis  dan perancangan adalah sebagai beikut :

## 1. Tampilan Menu Utama

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama
Pada  scene  ini  sistem  akan  memainkan  musik “Parvus Decree 02 Digital Wind Ambient Mix” sebagai backsaound  dari  scene  yang  dimainkan.  Jika  user  ingin mulai belajar, bisa dengan menekan tombol Materi maka user  akan  masuk  pada  scene  pengenalan  materi  ilmu batuan. Jika user ingin menguji pengetahuan bisa dengan menekan  tombol  Kuis,  maka  akan  masuk  pada  scene awal  kuis.  Jika  user  ingin  melihat  informasi  mengenai aplikasi bisa dengan menekan tombol Profil.

## 2. Scene Materi Pengenalan Batuan
Gambar 4. Tampilan Scene Materi Pengenalan

## Batuan
Pada Scene Materi Pengenalan Batuan akan terdapat materi  pengenalan  kepada  siswa  yaitu  tentang  defenisi batuan,  pada scene sistem  akan  memainkan  musik “Parvus Decree 02 Digital Wind Ambient Mix” sebagai backsound dari scene .  Setelah  siswa  mengerti  tentang defenisi  batuan  dapat  melanjutkan  ke  menu  belajar selanjutnya  dengan  menekan  tombol Next maka  akan masuk pada scene materi pilihan ganesa batuan.

## 3. Scene Materi Pilihan Ganesa Batuan
Gambar 5. Tampilan Scene Materi Pilihan Ganesa Batuan
Pada scene materi  pilihan  ganesa  batuan  (lihat gambar  4.3)  ini  menampilkan  tombol  materi  ganesa batuan yaitu tombol batuan sedimen, batuan beku, batuan metamorf  dan  tombol  home,  pada scene ini sistem  akan memainkan  musik  “Parvus  Decree  02  Digital  Wind Ambient Mix” sebagai backsound dari scene .
4. Scene Pembahasan Materi Batuan Sedimen
Gambar 6. Tampilan Scene Materi Pilihan Ganesa
Batuan
Pada scene pembahasan  materi  batuan  sedimen menampilkan  2  tombol  yaitu back dan next. pada scene ini sistem  akan  memainkan  musik  “Parvus  Decree  02 Digital  Wind  Ambient  Mix”  sebagai backsound dari scene .  Pada scene ini  akan  menampilkan  pembahasan materi  mengenai  batuan  sedimen,  yaitu  proses  yang terjadi  sehingga  terbentuknya  batuan  sedimen,  jika user telah  memahami  materi  pada  bagian  ini  dan  ingin melanjutkan  pada  materi  berikutnya  bisa  dengan menakan  tombol next maka  akan  menuju  pada scene materi  batuan-batuan  sedimen  dan  jika  ingin  kembali pada scene materi  pilihan  ganesa  batuan,  tekan  tombol back .
5. Scene Materi Batuan-Batuan Sedimen
Gambar 7. Tampilan Scene Materi Batuan-Batuan
Sedimen
Pada scene
materi
batuan-batuan sedimen menampilkan  7  tombol  yaitu  6  tombol  materi  batuan sedimen  “rijang,  gamping  kristalin,  gamping  berposil, konglongmerat, lempung, dan breksi” serta tombol back . pada scene ini sistem  akan  memainkan  musik  “Parvus Decree  02  Digital  Wind  Ambient  Mix”  sebagai backsound dari scene .  Jika user ingin  belajar  mengenai batuan  sedimen  rijang  bisa  dengan  menekan  tombol rijang  maka  akan  tampil scene deskripsi  batuan-batuan sedimen  rijang,  begitu  juga  dengan  materi  lainnya.  Jika ingin kembali pada scene pembahasan materi sebelumnya tekan tombol back.
6. Scene Deskripsi Batuan-Batuan Sedimen
Gambar 8. Tampilan Scene Deskripsi Batuan-Batuan Sedimen
Pada scene deskripsi  batuan-batuan  sedimen  (lihat gambar  4.6)  akan  menampilkan  materi  deskripsi  dari batuan  sedimen  yang user ingin  pelajari,  contoh  pada gambar  4.6  adalah  deskripsi  dari  batuan  sedimen  rijang. Pada scene ini sistem  akan  memainkan  musik  “Parvus Decree  02  Digital  Wind  Ambient  Mix”  sebagai backsound dari scene .  Deskripsi yang ditampilkan mulai
dari  nama  batuan,  struktur  batuan,  tekstur,  warna,  jenis batuan,  dan  komposisi  dari  batuan.  Jika  ingin  pelajari batuan-batuan  sedimen  lainnya tekan tombol back maka akan kembali pada scene materi batuan-batuan sedimen.
7. Scene Pembahasan Materi Batuan Beku
Gambar 9. Tampilan Scene Pembahasan Materi Batuan Beku
Pada scene pembahasan  materi  batuan  beku  (lihat gambar  4.7)  akan  menampilkan  2  tombol  yaitu  tombol back dan next .  Pada scene ini sistem  akan  memainkan musik  “Parvus  Decree  02  Digital  Wind  Ambient  Mix” sebagai backsound dari scene .  Pembahasan  materi  yang ditampilakan  pada scene ini  mengenai  konsep  dari batuan  beku  yaitu  proses  dari  pembentukan  dari  batuan tersebut.  Jika user telah  memahami  materi  pada  bagian ini  dan  ingin  melanjutkan  pada  materi  berikutnya  bisa dengan  menakan  tombol next maka  akan  menuju  pada scene materi  batuan-batuan  beku  dan  jika  ingin  kembali pada scene materi  pilihan  ganesa  batuan,  tekan  tombol back .
8. Scene Materi Batuan-Batuan Beku
Gambar 10. Tampilan Scene Materi Batuan-Batuan
Beku
Pada scene materi batuan-batuan beku akan menampilkan  7  tombol  yaitu  6  tombol  materi  batuan
beku  “pumice,  dunite,  andesite,  granite,  diorit,  dan hornblendite”  serta  tombol back .  Pada scene ini sistem akan memainkan musik “Parvus Decree 02 Digital Wind Ambient  Mix”  sebagai backsound dari scene .  Jika user ingin belajar mengenai batuan beku pumice bisa dengan menekan  tombol  pumice  maka  akan  tampil scene deskripsi batuan-batuan beku pumice, begitu juga dengan materi  lainnya.  Jika  ingin  kembali  pada scene pembahasan materi sebelumnya tekan tombol back.
9. Scene Deskripsi Batuan-Batuan Beku
Gambar 11. Tampilan Scene Deskripsi Batuan- Batuan Beku
Pada scene deskripsi  batuan-batuan  beku  (lihat gambar  4.9)  akan  menampilkan  materi  deskripsi  dari batuan  beku  yang user ingin  pelajari,  contoh  pada gambar  4.9  adalah  deskripsi  dari  batuan  beku  pumice. Pada scene ini sistem  akan  memainkan  musik  “Parvus Decree  02  Digital  Wind  Ambient  Mix”  sebagai backsound dari scene .  Deskripsi yang ditampilkan mulai dari  nama  batuan,  granularitas,  warna,  jenis  batuan, genetik  batuan  dan  komposisi  dari  batuan.  Jika  ingin pelajari  batuan-batuan  beku  lainnya  tekan  tombol back maka  akan  kembali  pada scene materi  batuan-batuan beku.
10. Scene Pembahasan Materi Batuan-Batuan Metamorf Gambar 12. Tampilan Scene Materi Batuan-Batuan Metamorf
Pada scene pembahasan  materi  batuan  metamorf  akan menampilkan 2 tombol yaitu tombol back dan next . Pada scene ini sistem akan memainkan musik “Parvus Decree 02  Digital  Wind  Ambient  Mix”  sebagai backsound dari scene . Pembahasan materi yang ditampilakan pada scene ini  mengenai  konsep  dari  batuan  metamorf  yaitu  proses dari  pembentukan  dari  batuan  tersebut.  Jika user ingin melanjutkan  pada  materi  berikutnya  bisa  dengan menakan  tombol next maka  akan  menuju  pada scene materi  batuan-batuan  metamorf  dan  jika  ingin  kembali pada scene materi  pilihan  ganesa  batuan,  tekan  tombol back .
11. Scene Materi Batuan-Batuan Metamorf
Gambar 13. Tampilan Scene Materi Batuan-Batuan Metamorf
Pada scene materi  batuan-batuan  metamorf  (lihat gambar  4.11)  akan  menampilkan  7  tombol  yaitu  5 tombol  materi  batuan  metamorf  “hornfels,  filonit, marmer, serpetinit dan slate” serta tombol back dan next . Pada scene ini sistem  akan  memainkan  musik  “Parvus Decree  02  Digital  Wind  Ambient  Mix”  sebagai backsound dari scene .  Jika user ingin  belajar  mengenai batuan  metamorf  marmer  bisa  dengan  menekan  tombol marmer maka akan tampil scene deskripsi batuan-batuan beku  marmer,  begitu  juga  dengan  materi  lainnya.  Jika ingin kembali pada scene pembahasan materi
sebelumnya  tekan  tombol  back  dan  tekan  tombol next jika user ingin  melihat  materi  batuan-batuan  metamorf lainnya.
12. Scene Deskripsi Batuan-Batuan Metamorf
Gambar 14. Tampilan Scene Deskripsi Batuan- Batuan Metamorf
Pada scene deskripsi  batuan-batuan  metamorf  akan menampilkan  materi  deskripsi  dari  batuan  beku  yang user ingin  pelajari,  contoh  pada  gambar  14  adalah deskripsi  dari  batuan  metamorf  marmer.  Pada scene ini sistem  akan  memainkan  musik  “Parvus  Decree  02 Digital  Wind  Ambient  Mix”  sebagai backsound dari scene .    Deskripsi  yang  ditampilkan  mulai  dari  nama batuan,  struktur,  komposisi,  derajat  metamorfosis,  asal, warna,  ukuran  butir  dari  batuan  dan  penjelasan  tentang batuan.
13. Scene Kuis
Gambar 15. Tampilan Scene Kuis
Pada scene kuis  akan  menampilkan  tampilan  awal sebelum user memulai  kuis,  ada  2  tombol  pada scene kuis  yaitu home dan  mulai.  Pada scene ini sistem  akan memainkan  musik  “Parvus  Decree  02  Digital  Wind Ambient Mix” sebagai backsound dari scene .  Jika  ingin memulai  kuis user harus  terlebih  dahulu  mengisi  nama pada  kolom  yang  disediakan  terlebih  dahulu  lalu  tekan tombol mulai maka akan masuk pada soal-soal kuis yang telah  disiapkan,  dan  ketika  tombol  mulai  ditekan  sistem akan  secara  otomatis  mengacak  urutan  soal  pada  bank
soal  yang  telah  disediakan  dan    hanya  menampilkan  10 soal untuk dikerjakan oleh user . Tekan tombol home jika user ingin kembali ke menu utama.
14. Scene Soal Kuis
Gambar 16. Tampilan Scene Soal Kuis
Pada scene soal  kuis  pernyataan  benar  atau  salah (lihat  gambar  4.15)  adalah  salah  satu  contoh  soal pernyataan  benar  atau  salah  yang  akan  dikerjakan  oleh user .  Jika  menurut user pernyataan  pada  soal  tersebut benar  maka  tekan  tombol  benar,  karena  soal  yang dikerjakan  hanya  10  soal  maka  setelah user menekan tombol  benar  sistem  akan  secara  otomatis  masuk  pada scene nilai  akhir  kuis  dan  sistem  akan  menghitung  hasil nilai yang diperoleh oleh user .
15. Scene Nilai Akhir Kuis
Gambar 17. Tampilan Scene Nilai Akhir Kuis
Pada scene nilai akhir kuis (lihat gambar 4.16) akan menampilkan  nama  dari user dan  nilai  yang  diperoleh oleh user . Contoh pada gambar 4.16 sistem menampilkan nilai  80  dengan  perhitungan  rumus  yang  digunakan adalah ( Jawaban Benar x 10 = Nilai Akhir ). Pada scene ini sistem  akan  memainkan  musik  “Parvus  Decree  02
Digital  Wind  Ambient  Mix”  sebagai backsound dari scene .
Pada scene menu  profil  akan  menampilkan  profil  dari pembuat  aplikasi  dan  sekilas  tentang  aplikasi  tersebut. Tekan tombol home jika ingin kembali ke menu utama.

## 16. Distribusi Aplikasi

## Gambar 18. Seorang siswi sedang mencoba menu kuis pada aplikasi pembelajaran
Pada  tahap  terakhir  setelah  implementasi  aplikasi yaitu  adalah  tahap  distribusi.  Tahap  ini  juga  merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk android, diharapkan akan dapat dikembangkan dalam bentuk yang lebih baik dikemudian hari.

## 6. KESIMPULAN
Hasil  kegiatan  pengabdian  membangun  alat  bantu ajar  berupa  media  pembelajaran  ilmu  batuan  berbasis android  pada  SMK  Negeri  1  Sendawar,  menggunakan beberapa  software  yaitu SwishMax4 sebuah  program yang digunakan untuk membuat dan membangun sebuah animasi, movie atau  film, banner ,  iklan, button navigasi atau presentasi, baik di dalam sebuah homeplage maupun berdiri  sendiri.  dan Eclipse  Indigo adalah  alah  satu software yang  dapat  anda  gunakan  untuk  pembuatan aplikasi  pada  android  dengan  ekstensi  .apk.  Metode pengembangan yang digunakan yaitu metode pengembangan multimedia yang diawali dengan concept, design,  Material  Colleting,  assembly,  testing  dan distribution .  Dengan  adanya  aplikasi  berbasis  android yang dapat  memfasilitasi  siswa dalam  mempelajari  ilmu batuan  khususnya  siswa  jurusan  geologi  tambang  yang belum memiliki dasar pengetahuan ilmu batuan.

## 7. SARAN
Berdasarkan  hasil  kegiatan  pengabdian  ini  ada beberapa  saran  yang  ingin  disampaikan,  yaitu  sebagai berikut :
1. Untuk pengembangan aplikasi ini, diharapkan dapat lebih  dikembangkan  lagi  secara  materi  maupun
animasi  agar  lebih  menarik  dan  sempurna,  tidak hanya dapat dijalankan oleh 1 merk Smartphone saja namun juga dapat dijalankan dengan menggunakkan Smartphone lain.
2. Sebagai  pengembangan  aplikasi  ini  di  harapkan konten  atau  materi  pembelajaran  pada  aplikasi  ini dapat di update secara berkala.
3. Untuk konten gambar diharapkan bisa
dikembangkan  lagi  yaitu  menampilkan  bentuk  tiga dimensi  (3D)  pada  layar  sehingga  penyampaian materi menjadi lebih jelas.
4. Untuk  bagian  konten  gambar  diharapkan  dapat  di perbesar  sehingga  gambar  dapat  terlihat  dengan jelas.
5. Untuk  pendistribusian  aplikasi  yang  lebih  luas diharapkan  aplikasi  ini  dapat  di  muat  pada  Play Store  sehingga  dapat  dijangkau  oleh  pengguna lainnya.

## 8. DAFTAR PUSTAKA
Amin. M. Mustaghfirin. 2014. Batuan, Semester 1 Kelas 10. Jakarta : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Amin. M. Mustaghfirin. 2014. Batuan, Semester 2 Kelas 10. Jakarta : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Ariadi, Said. 2017. Edugame Pengenalan Bagian-Bagian Tubuh  Manusia  Dengan  Tiga  Bahasa  Berbasis Android, Fakultas Informatika, Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Binanto,  Iwan.  2010.  Multimedia  Digital  Dasar  Teori  + Pengembangan. Yogyakarta : Andi.
Fowler, Martin. 2005. UML Distiled. Yogyakarta : Andi. Munir.  2008.  Kurikulum  Berbasis  Teknologi  Informasi Dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.
Nugroho,  A.  2005.  Dasar-Dasar  UML.  Yogyakarta  : Andi
Persius,  Asi  Melani.  2014.  Membangun  Permainan Mouse  Hunter-  Game  Anti  Korupsi  Berbasis Android,  Jurusan  Teknik  Informatika,  Samarinda  : Sekolah  Tinggi  Manajemen  Informatika  dan Komputer Widya Cipta Dharma.
Rumbaugh.  2006  UML  Unifed  Modeling  Leanguge.
Bandung : PT Graha Ilmu
Suyanto.  2007.  Multimedia  Alat  Untuk  Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.
Warista. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta