http://ijec.ejournal.id

## INDONESIAN JOURNAL OF EDUCATIONAL COUNSELING
ISSN 2541-2779 ( print ) || ISSN 2541-2787 ( online )
UNIVERSITAS MATHLA’UL ANWAR BANTEN

## Efektivitas Konseling Sebaya untuk Mereduksi Kecanduan Game Online pada Siswa SMP
Rischa Pramudia Trisnani 1 , Silvia Yula Wardani 2
1, 2 Universitas PGRI Madiun, Indonesia
Arti cl e  Hi sto r y

## ABST RAC T
Received: 01.10.2019 Received in revised form: 14.11.2019 Accepted: 19.12.2019 Available online: 28.01.2020 THE EFFECTIVENESS OF PEER COUNSELING TO REDUCE ONLINE GAME ADDICTION IN MIDDLE SCHOOL STUDENTS. The ease of using the internet is currently widely used by teenagers to operate online games. Online games are games that can be played together through a network. The high frequency of  online  game  usage  results  in  teens  experiencing  online  game  addiction.
Friends are people outside the family who can provide comfort for teenagers. Through  peer  counseling,  they  hope  to  be  able  to  exchange  ideas  and  assess which actions are necessary or not to take. The purpose of this study is to test the  effectiveness  of  peer  counseling  to  reduce  online  game  addiction  in students. The method used in this research is experimental research. The design of  this  study  was  pre-experimental  design.  The  sampling  technique  in  this study used porposive sampling where the sample was selected by students who were addicted to online games. Based on the sig (2-tailed) value of 0,000 which is <0.05, it can be concluded that there is a difference between the pretest and posttest scores or effective peer counseling to reduce online game addiction in students.
KEYWORDS: 1 Cooperative Play, Emotion Regulation, Interpersonal Intelligence.

## PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  zaman  sekarang  mengalami  kemajuan  yang sangat  pesat  oleh  karena  itu  remaja  harus  mampu  jeli  dalam  memilah  dan  memilih berbagai informasi yang diterima. Adanya internet merupakan salah satu dampak akan majunya  teknologi.  Berbagai  hiburan  juga  banyak  disajikan  oleh  internet  dan  bukan hanya kemudahan dalam mendapatkan informasi saja salah satunya adalah game online (Masya & Candra, 2016). Game Online adalah jenis permainan yang dapat dimainkan oleh banyak  orang  secara  bersama-sama  dengan  menggunakan  suatu  jaringan.  (Nurlaela  & Ibsik, 2017).
Game online saat ini menjadi primadona dikalangan remaja, khususnya remaja laki- laki  menjadi  peluang  terbesar  menjadi  pecandu game  online .  Masa  remaja  biasanya
1 Corresponding author’s address : Program Studi Bimbingan dan Konseling FIP Universitas PGRI Madiun. Jl. Setiabudi No.85, Kanigoro, Kec. Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118, Indonesia. Email: pramudiarischa@unipma.ac.id
This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. © 2020 Rischa Pramudia Trisnani, Silvia Yula Wardani.
DOI: 10.30653/001.202041.116

## Research Based Article
penasaran dan senang mencoba hal-hal baru, sehingga seringkali kurang menguasai diri jika  dibandingkan  dengan  orang  dewasa.  Ketika  remaja  mengoperasikan game  online , mereka  akan  merasakan  menjadi  pemain  yang  memperoleh  pengalaman  yang membahagiakan,  mendapatkan  sensasi,  tantangan,  kepuasan,  kebebasan  dll.  Semua kenyamanan  yang  dirasakan  oleh  remaja  saat  mengoperasikan game  online sebenarnya akan  menimbulkan  resiko  yang  dapat  menghancurkan  hidup  mereka.  (Santoso  & Purnomo, 2017).
Remaja  yang  intensitas  bermain game  online nya  tinggi  akan  mengakibatkan kecanduan.  Individu  yang  mengalami  gejala  kecanduan game  online akan  cenderung lebiih  mengutamakan  untuk  bermain game daripada  melakukan  pekerjaan  lain (Kurniawan,  2017).  Seseorang  yang  bermain  game  secara  berlebihan  sehingga  dapay menimbulkan pengaruh yang negative terhadap pemain game disebut dengan kecanduan game  online (Prastyo,  2017).  Remaja  yang  sudah  kecanduan game  online tentu  saja  akan memberikan  dampak  yang  negatif  diantaranya  yaitu  akan  malas  belajar  karena menggunakan  banyak  waktunya  untuk  mengoperasikan game  online ,  waktu  belajarnya akan digunakan untuk bermain game , ketika orang tua membutuhkan bantuan cenderung tidak  peduli,  uang  yang  diberikan  untuk  jajan  dan  uang  untuk  bayar  sekolah  justru diselewengkan untuk bermain game online , cenderung lupa waktu, pola makan terganggu, menjadi  remaja  yang  emosional  serta  waktu  ibadahpun  dilalaikan  (Masya  &  Candra, 2016).
Berdasarkan Survei Asosiasi Penyelenggaraan Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2017, sebanyak 143,26 juta orang atau 54,68 persen dari populasi indonesia menggunakan internet. Penetrasi pengguna internet terbesar di usia 13-18 tahun (75,50 persen). Game online  adalah  perangkat  yang  paling  banyak  dipakai  untuk  mengakses  internet  (44,16 persen). Fakta ini membuktikan bahwa di Indonesia saat ini remaja rawan sekali mudah mengalami  kecanduan game  online .  Sedangkan  menurut  (Pranitika,  Hendriyani,  & Mabruri, 2014) Minat remaja dalam mengoperasikan game online cukup besar, sehingga kebiasaan  tersebut  dapat  memicu  terjadinya  kecanduan  yang  dapat  merugikan  diri sendiri.
Berdasarkan  permasalahan  kecanduan game  online di  atas  dapat  direduksi menggunakan  konseling  sebaya.  Teman  sebaya  merupakan  sosok  orang  yang  penting dalam memberikan warna dalam berbagai aspek perkembangan individu. Hal ini dapat dibuktikan  karena  banyak  remaja  yang  merasa  bahwa  orang  dewasa  tidak  dapat memahaminya sehingga keterikatan dan ikatan antar teman sebaya menjadi lebih kuat. Keadaan  yang  seperti  ini  membuat  remaja  menjadi  kelompok  eksklusif  karena menganggap bahwa hanya sesama remajalah yang bisa saling memahami (Prasetiawan, 2016).
Peran remaja merupakan suatu perkumpulan yang nyaman dan strategis yang dapat berperan  menjadi  pembimbing  dan  contoh  bagi  kehidupan  remaja  (Sarmin,  2017). Interaksi  yang  dibangun  dengan  intensif  antara  remaja  akan  memberikan  pengaruh terhadap berbagai sikap dan tingkah laku baik yang dimunculkan secara positif maupun negative. Konseling sebaya dapat dijadikan sebagai wadah untuk memberikan peluang dan kesempatan bagi konselor sehingga dapat memberikan intervensi bagi remaja untuk melakukan  hal  yang  positif.  Suatu  bentuk  bantuan  yang  bersifat  psikologis  dan  secara sengaja  diberikan  dinamakan  dengan  konseling  teman  sebaya.  Keterampilan- keterampilan  yang  dimiliki  oleh  siswa  dalam  memberikan  informasi  dan  pengalaman untuk  menumbuhkan  kemandirian  dan  kemampuan  mengontrol  diri  bagi  remaja
merupakan  konseling  teman  sebaya.  Konseling  sebaya  cenderung  lebih  memfokuskan pada  proses  yaitu  bagaimana  berfikir,  menggunakan  perasaan  dan  bagaimana mengambil  keputusan  jadi  bukan  pada  evaluasi.  Melalui  konseling  sebaya  apa  yang dibutuhkan oleh remaja dapat diberikan sesuai dengan pengalaman yang dimiliki karena yang dibutuhkan adalah respect (Prasetiawan, 2016). Dengan demikian melalui konseling sebaya diharapkan dapat mereduksi kecanduan game online yang dialami oleh siswa.

## METODE
SMP  Negeri  2  Wungu  merupakan  tempat  yang  digunakan  untuk  melakukan penelitian  ini.  Letaknya  berada  di  Desa  Mojorayung  Kecamatan  Wungu,  Kabupaten Madiun. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif karena peneliti lebih menekankan  fenomena-fenomena  yang  menggunakan  angka-angka  dan  perhitungan yang  pengolahannya  menggunakan  statistik.  Desain  penelitian  dalam  penelitian  ini adalah pre  eksperiment  design ,  dimana  tidak  terdapat  kelompok  kontrol,  hanya membandingkan nilai pretest dan posttest saja. Peneliti menggunakan jenis penelitian ini karena membutuhkan yang dapat melihat hasil dengan lebih akurat, yaitu dengan apabila bisa membandingkan keadaan sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan (Sugiyono, 2013).
Teknik  sampling  dalam  penelitian  ini  menggunakan porposive  sampling dimana sampel dipilih siswa yang mengalami kecanduan game online . Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan skala kecanduan game online yang terdiri atas 30 item. Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  menganalisis  data  menggunakan  uji  beda, yaitu Uji t atau T Test dikerenakan sebaran data dalam penelitian ini normal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Game online saat ini sedang marak digemari oleh anak-anak maupun remaja. Banyak sekali remaja mengalami kecanduan game online . Berdasarkan hasil pretest yang dilakukan dengan sampel sejumlah 5 anak skor rata-rata kecanduan game online siswa sebesar 85-102 berada  pada  kriteria  tinggi.  Secara  keseluruhan  kecanduan game  online siswa  sebelum diterapkan  layanan  konseling  sebaya  atau peer  group  counseling berada  pada  kriteria tinggi.
Tabel 1. Tingkat kecanduan Game online Siswa Sebelum diberikan Konseling Sebaya
Skor Kriteria Jumlah Sampel Prosentase 30 - 48 Sangat rendah 0 0 49 - 66 Rendah 0 0 67 - 84 Sedang 0 0 85 - 102 Tinggi 5 100 103 - 120 Sangat tinggi 0 0 Jumlah 5 100
Tingkat  kecanduan  game  online  siswa  sebelum  diterapkan  layanan  konseling kelompok atau peer group counseling pada setiap indikator, dimana skor kecanduan game online  sebelum  diterapkan  layanan  konseling  sebaya  atau peer  Counseling berada  pada kriteria  tinggi  pada  seluruh  indikator.  Pada  indikator  cenderung  meluangkan  waktu untuk bermain game skor rata-rata sebesar 13 dan berada pada kategori tinggi. Sedangkan pada indikator intesitas saat  bermain game online skor rata-rata sebesar 15 dan berada
pada kategori tinggi, pada indikator jenis permainan yang digemari skor rata-rata sebesar 16  dan  berada  pada  kategori  tinggi,  dan  yang  terakhir  pada  indikator  kecenderungan menjalimn  hubungan  dengan  orang  sekitar  skor  rata-rata  sebesar  15  dan  berada  pada kategori tinggi.
Tabel 2. Skor Kecanduan Game online Siswa Sebelum diberikan Konseling Sebaya
Variabel Sub Variabel Indikator Rerata Kategori Kecanduan Game Online Waktu bermain game online Cenderung meluangkan waktu untuk bermain game 13 Tinggi Frekuensi bermain game online Intensitas saat bermain game 15 Tinggi Permainan yang digemari Jenis permainan yang sangat digemari 16 Tinggi Hubungan dengan orang sekitar Kecenderungan dalam menjalin hubungan dengan orang sekitar 15 Tinggi Rata-rata 14.75 Tinggi
Berdasarkan  hasil pretest tersebut,  peneliti  sebagai  seorang  konselor  memiliki tergugah  untuk  memberikan  layanan  untuk  mereduksi  kecanduan  game  online  yang dialamai oleh siswa SMP. Layanan yang sesuai untuk mereduksi kecanduan game online adalah konseling sebaya atau peer counseling.
Layanan konseling sebaya dilakukan sebayak 5 kali, dilaksanakan seminggu sekali. Setelah layanan konseling sebaya dilaksanakan sebayak 5 kali dilakukan posttest dengan hasil pada Tabel 3.
Tabel 3. Tingkat kecanduan Game online Siswa Setelah diberikan konseling sebaya
Skor Kriteria Jumlah Sampel Prosentase 30 - 48 Sangat rendah 0 0 49 - 66 Rendah 1 20 67 - 84 Sedang 4 80 85 - 102 Tinggi 0 0 103 - 120 Sangat tinggi 0 0 Jumlah 5 100 Tabel 4. Skor Kecanduan Game online Siswa Setelah diberikan Konseling Sebaya Variabel Sub Variabel Indikator Rerata   Kategori Kecanduan Game Online Waktu bermain game online Cenderung meluangkan waktu untuk bermain game 11.9 Rendah Frekuensi bermain game online Intensitas saat bermain game 11.8 Rendah Permainan yang digemari Jenis permainan yang sangat digemari 11.5 Rendah Hubungan dengan orang sekitar Kecenderungan dalam menjalin hubungan dengan orang sekitar 12.5 Rendah Rata-rata 11.9 Rendah
Skor  kecanduan  game  online  setelah  diberikan  konseling  sebaya  berada  pada kategori rendah. Pada indikator cenderung meluangkan waktu untuk bermain game skor rata-rata nya sebesar 11.9 dan  berada pada kategori rendah. Sedangkan pada indikator intesitas saat bermain game online skor rata-rata sebesar 11.8 dan berada pada kategori rendah,  pada  indikator  jenis  permainan  yang  digemari  skor  rata-rata  sebesar  11.5  dan berada pada kategori rendah, dan yang terakhir pada indikator kecenderungan menjalin hubungan  dengan  orang  sekitar  skor  rata-rata  sebesar  12.5  dan  berada  pada  kategori rendah.  Secara  keseluruhan  skor  kecanduan  game  online  sebesar  11.9  dengan  kategori rendah.
Berdasarkan  perhitungan  hasil  analisis  menunjukkan  terjadinya  perubahan  pada kondisi  awal  kecanduan game  online pada  siswa,  hal  ini  ditandai  dengan  adanya peningkatan  perolehan  skor  skala  kecanduan game  online siswa  baik  pada  skor  total. Adapun penurunan kecanduan game online siswa antara kondisi awal dan kondisi akhir dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5. Perubahan Kecanduan Game Online Siswa antara Pretest dan Post-test
Nama Pretest Posttest Perubahan Skor % Skor % Skor % 1 88 73.3 75 62.5 13 10.8 2 84 70 66 55 22 15 3 98 81.6 71 59.2 27 22.4 4 100 83.3 75 62.5 25 20.8 5 83 69.1 69 57.5 12 11.6 ∑ 386,6 75,5 300,8 59,3 19,8 16,12
Berdasarkan Tabel 5, dapat dijelaskan bahwa terjadi penurunan tingkat kecanduan game  online siswa  antara  sebelum  diberikan  perlakuan  dan  setelah  diberikan  konseling sebaya. Rata-rata perubahan yang terjadi adalah sebesar 19,8 atau sekitar 16,1%, dari data pretest sebesar 386,6 atau 75,5% menjadi 300,8 atau 59,3%. Rata-rata setiap aspek tingkat kecanduan game  online siswa  sebelum  diberi  konseling  sebaya  berada  pada  kategori tinggi, setelah diberikan konseling sebaya terjadi penurunan menjadi sedang dan rendah. Ini berarti bahwa konseling sebaya efektif untuk mereduksi kecanduan game online siswa SMP Negeri 2 Wungu Kecamatan Wungu Kabupaten Madiun.
Untuk menguji keefekifan konseling sebaya untuk mereduksi kecanduan game online pada  siswa  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  statistik  parametris,  yaitu menggunakan Uji T atau T test yang mana peneliti menggunakan program SPSS. T test digunakan  untuk  menguji  signifikansi  hipotesis  komparatif  2  sampel  yang  berkorelasi bila datanya berbentuk ordinal dan atau berjenjang (Sugiyono, 2013). Hasil perhitungan melalui  SPSS  menunjukkan  bahwa paired  samples  test  menunjukkan  nilai  sig  (2-tailed) sebesar  0.000  yang  mana  <  0,05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan antara  nilai pretest dan posttest atau  dapat  disimpulkan  bahwa  konseling  sebaya  efektif untuk  mereduksi  kecanduan game  online pada  siswa  SMP  Negeri  2  Wungu  Kabupaten Madiun.

## SIMPULAN
Tingkat Kecanduan Game online pada siswa SMP Negeri 2 Wungu tergolong pada kriteria  tinggi,  untuk  itu  perlu  adanya  perlakuan  khusus  untuk  mereduksi  kecanduan game  online yang  mereka  alami.  Berdasarkan  hasil  analisis  T  Test  dapat  disimpulkan terdapat hubungan antara hasil pretest dan posttest , selain itu terdapat perbedaan antara hasil pretest dan posttest sehingga  dapat  disimpulkann  bahwa  konseling  efektif  untuk mereduksi kecanduan game online pada siswa SMP Negeri 2 Wungu Kabupaten Madiun.
Dengan adanya penelitian ini diharapkan konselor dapat mendampingi siswa yang mengalami kecanduan game online dengan memberikan ketrampilan bagi konselor sebaya agar  mau  dan  mampu  dengan  baik  melakukan  konseling  sebaya  untuk  mereduksi kecanduan game online .

## REFERENSI
Kurniawan,  D.  E.  (2017).  Pengaruh  ıntensitas  bermain  game  online  terhadap  perilaku prokrastinasi  akademik  pada  mahasiswa  bimbingan  dan  konseling  Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3 (1), 98.
https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih  tahun  pelajaran  2015/2016. KONSELI:  Jurnal  Bimbingan  dan Konseling , 3 (2), 103-118. https://doi.org/10.24042/KONS.V3I2.575
Nurlaela.,  &  Ibsik,  S.  (2017).  Dampak  game  online  terhadap  moral  anak  di  Desa  Malili Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur. Jurnal Tomalebbi, 1 , 93-104.
Pranitika, M., Hendriyani, R., & Mabruri, M. I. (2014). Hubungan emotion focused coping dengan game online addcition pada remaja di game centre bagian Semarang Barat dan Selatan. Intuisi: Jurnal Psikologi Ilmiah , 6 (1), 24-27.
Prasetiawan,  H.  (2016).  Konseling  Teman  sebaya  (peer  counseling)  untuk  mereduksi kecanduan game online. Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling , 6 (1), 1-13.
Prastyo,  Y.  (2017).  Pembagian  tingkat  kecanduan  game  online  menggunakan  k-means clustering  serta  korelasinya  terhadap  prestasi  akademik. Elinvo  (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 2 (2), 138-148.
Santoso,  Y.  R.  D.,  &  Purnomo,  J.  T.  (2017).  Hubungan  kecanduan  game  online  Dota  2 terhadap penyesuaian sosial pada remaja. PAX HUMANA , 4 (1), 27-44.
Sarmin.  (2017).  Konselor  sebaya:  Pemberdayaan  teman  sebaya  dalam  sekolah  guna menanggulangi  pengaruh  negatif  lingkungan. Briliant:  Jurnal  Riset  dan Konseptual , 2 (1), 102-112.
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.