## KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  BERBASIS PENERAPAN TGT BERBANTUAN ANIMASI GRAFIS PADA MATERI PECAHAN KELAS IV
Heni  Purwati a a Dosen  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  FPMIPA IKIP PGRI Jl.  Dr. Cipto-Lontar  No1  Semarang  Telp.  (024)8316377 Faks (024) 8448217
Abstrak
Matematik a  merupak an  ilmu  yang  bersifat  universal  yang  mempunyai  peranan  yang  sangat penting  dalam  berbagai  disiplin  ilmu dan memajuk an daya pik ir manusia . Agar tujuan pembelajaran tercapai mak a guru matematik a perlu memilih metode pembel ajaran yang tepat. Salah satu metode yang dipilih  adalah  metode  Times  Games  and Tournament (TGT) dengan berbantuan media animasi grafis yaitu pelak sanaan pembelajaran dengan metode TGT dengan penyampaian materinya menggunak an CD pembelajaran.
Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini;  (1) apak ah  terdapat  pengaruh  k eterampilan  proses terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  k elas  dengan  pembelajaran  matematik a  berbasis  penerapan  TGT berbantuan  media animasi grafis? (2) apak ah terdapat pengaruh k eterampilan proses terhad ap hasil belajar  siswa  pada  k elas dengan pembelajaran matematik a berbasis penerapan TGT berbantuan alat peraga?  Penelitian  ini  bertujuan  mengetahui  k eefek tifan  pembelajaran  berbasis  penerapan  TGT berbantuan animasi grafis terhadap hasil belajar.
Populasi  dari  penelitian  ini  adalah  semua  siswa  k elas  IV  SDI  Al  Azhar  14  Semarang  tahun pelajaran 2007/2008, dan sebagai sampel diambil siswa dari tiga k elas secara acak , satu k elas sebagai k elompok   ek sperimen  1  (diberi  pembelajaran  berbasis  penerapan  TGT  berbantuan  media  animasi grafis),  satu  k elas  sebagai  k elompok   ek sperimen  2  (diberi  pembelajaran  berbasis  penerapan  TGT berbantuan  alat  peraga)  dan  satu  k elas  yang  lain  sebagai  k elompok   k ontrol  (diberi  pembelajaran ek spositori berbantuan alat peraga) . Variabelnya adalah k eterampilan proses dan hasil belajar. Data diperoleh  dari  tes,  lembar  observasi,  dan  angk et.  Data  hasil  penelitian  dianalisis  dengan    analisis regresi, analisis one way sample t tes.
Hasil penelitian menunjuk an:  k eterampilan proses pada k elas ek sperimen 1 berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa sebesar 80,3%; k eterampilan proses pada ek sperimen 2 berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa sebesar 45%; pembelajaran berbasis penerapan TGT berbantuan animasi grafis, pembelajaran berbasis penerapan TGT berbantuan alat peraga, dan pembelajaran dengan meto de ek spositori berbantuan alat peraga dapat membantu siswa mencapai k etuntasan belajar.
Kesimpulannya  adalah  bahwa  pembelajaran  matematik a  berbasis  penerapan  TGT berbantuan animasi grafis efek tif dalam pembelajaran pada materi pecahan k elas IV.
Kata Kunci : TGT, animasi grafis.

## A. Latar  Belakang
Pendidikan  saat  ini  sedang  mengalami  perubahan  yang  amat  pesat.  Berbagai  cara atau  metode  baru  yang  telah  diperkenalkan  serta  digunakan  supaya  pembelajaran menjadi  lebih  berkesan  dan  bermakna.  Sejak  beberapa  tahun  terakhir  pembelajaran berbantuan  komputer  telah  diperkenalkan  dan  kini  dengan  era  teknologi  dan  komunikasi semakin  mendapat  perhatian  dari  banyak  kalangan.
Matematika  mempunyai  peranan  yang  sangat  penting  dalam  berbagai  disiplin  ilmu dan  memajukan  daya  pikir  manusia.  Mata  pelajaran  matematika  diberikan  kepada semua  peserta  didik  sejak  dari  Sekolah  Dasar  untuk  membekali  siswa  kemampuan berpikir  logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  kreatif,  serta  kemampuan  bekerjasama.  Oleh karena  itu  diperlukan  model  pembelajaran  dengan  pendekatan  nyata.  Model pembelajaran  yang  efektif  dalam  pembelajaran  matematika  antara  lain  memiliki  nilai- nilai  relevansi  pencapaian  daya  matematika  dan  memberi  peluang  untuk  bangkitnya kreatifitas  siswa.  Kemudian  berpotensi  mengembangkan  suasana  belajar  mandiri  selain dapat  menarik  perhatian  siswa  dan  sejauh  mungkin  memanfaatkan  momentum kemajuan  teknologi  khususnya  mengoptimalkan  fungsi  teknologi  informasi  (Yuniawati, 2006).
Salah  satu  metode  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  dalam  kelas  adalah metode  ekspositori.  Berdasarkan  hasil  penelitian  Purwati  (2006),  aktivitas  selama pembelajaran  dengan  metode  ekspositori  belum  memuaskan  karena  pembelajaran berlangsung  satu  arah  saja,  guru  yang  mengendalikan  siswa,  dan  siswa  memperhatikan guru  menerangkan  materi  pelajaran.  Hal  semacam  ini  justru  mengakibatkan  guru  kurang memahami  pemahaman  siswa,  karena  siswa  yang  sudah  jelas  atau  belum  hanya  diam saja.  Selain  itu  karena  pembelajaran  individual,  maka  pemahaman  siswa  dalam memahami  arti  atau  maksud  soal  yang  diberikan  agak  lambat  dan  kecakapan  berhitung pun  agak lambat  sehingga  memakan  banyak  waktu.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  diperlukan  suatu  metode  pembelajaran kooperatif.  Dalam  metode  pembelajaran  kooperatif,  bukan  sekadar  kerja  kelompoknya, melainkan  pada  penstrukturannya.  Menurut  Johnson  &  Johnson  (dalam  Lie,  2004:  18) terdapat  lima  unsur  dalam  metode  pembelajaran  kooperatif  yang  meliputi  saling ketergantungan positif, tanggung jawab individual, interaksi personal,  keahlian bekerjasama,  dan  proses  kelompok.  Kelompok  yang  terdapat  dalam  metode  kooperatif ini  adalah  bersifat  heterogen.
Model  pembelajaran  yang  dipilih  dalam  pembelajaran  kooperatif  ini  adalah  model Times  Games  and  Tournament (TGT)  dengan  bercirikan Contextual  Teaching  and Learning (CTL).  Pelaksanaan  pembelajaran  dengan  model  TGT  adalah  pembelajaran sistem  kelompok  yang  heterogen,  dimana  mereka  tinggal  bersama-sama  beberapa minggu  sampai  mereka  dapat  bekerja  sama  dengan  baik  sebagai  sebuah  tim  dan  pada akhir  pembelajaran  diadakan  turnamen  atau  lomba  mingguan  (Nur,  2003).  Model  ini dipilih  karena  memiliki  dinamika  motivasi  yang  tinggi  sehingga  diharapkan  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Dalam  pola  pembelajaran  ini  menggunakan pendekatan  CTL  dengan  tujuh  komponen  utamanya  yakni,  konstruktivis,  menemukan,
bertanya,  masyarakat  belajar,  pemodelan,  refleksi,  dan  penilaian  yang  sebenarnya namun  dikemas  dalam  CD  pembelajaran  yang  disajikan  dengan  gambar  animasi. Pembelajaran  yang  dilaksanakan  dengan  menggunakan  CD  pembelajaran  dapat membantu  siswa  dalam  pemodelan  yang  biasanya  dilakukan  guru  atau  siswa,  selain  itu juga  untuk  mengurangi  daya  abstraksi  siswa.
Saat  CD  ditayangkan  siswa  dapat  memperhatikan  materi  yang  dipelajari  dan mencatat  materi  yang  dianggap  sulit  untuk  dibahas  dalam  kelompok  atau  ditanyakan kepada  guru.  Materi  dimulai  dengan  permasalahan  yang  kontekstual  sesuai  dengan hakikat  CTL  dan  ketrampilan  dikembangkan  atas  dasar  pemahaman  siswa.  Selanjutnya diadakan  pembahasan  tentang  materi  atau  soal-soal  yang  terdapat  dalam  CD pembelajaran.  Setelah  itu  dilanjutkan  dengan  turnamen  antar  kelompok  sebagai  tindak lanjut  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  CD pembelajaran.
Pada  pembelajaran  matematika  di  SD  khususnya  materi  pecahan  masih  banyak anak  yang  merasa  kesulitan.  Materi  pecahan  masih  sering  dipahami  sebagai  materi abstrak  sehingga  belajar  pecahan  menjadi  beban  yang  menjemukan  dan  tidak  menarik minat  siswa.  Kekurangefektifan  penggunaan  alat  peraga  mungkin  menjadi  salah  satu faktor  penyebabnya,  hal  ini  disebabkan  karena  waktu  yang  tersedia  untuk  membahas materi  sangat  terbatas  sehingga  penanaman  konsep  pada anak kurang  mendalam.
Dalam  suatu  proses  pembelajaran  selain  mengetahui  metode  dan  materi,  kita  juga harus  mengetahui  keterampilan-keterampilan  fisik  dan  mental  apa  saja  yang  sudah dimiliki,  dikuasai,  dan  diterapkan  siswa  dalam  usaha  mencari  penemuan-penemuan baru.  Keterampilan-keterampilan  tersebut  dinamakan  keterampilan  proses.  Pendekatan keterampilan  proses  pada  hakikatnya  adalah  suatu  pengelolaan  proses  pembelajaran yang  berfokus  pada  pelibatan  siswa  secara  aktif  dan  kreatif  dalam  proses  pemerolehan hasil  belajar.  Hal  tersebut  dilakukan  karena  banyak  objek  matematika  yang dikembangkan  secara intuitif  atau induktif.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  Islam  Al  Azhar  14  Semarang.  Di  SD  Al  Azhar  14 terdapat  empat  kelas  paralel  sehingga  sesuai  dengan  rencana  penelitian  yang  akan dilaksanakan.  Pemilihan  model TGT  berbantuan  CD  pembelajaran  karena  berdasarkan pengalaman  mengajar,  siswa  merasa  senang  dan  termotivasi  bila  pembelajaran dilaksanakan  dalam  suasana  permainan  dan  menantang  sehingga  diharapkan  dengan metode  ini  hasil  belajar  siswa  akan  meningkat.

## B. Rumusan  Masalah
Dari  uraian  latar  belakang  di atas, dapat dirumuskan  permasalahan  sebagai  berikut:
1) Apakah  terdapat  pengaruh  keterampilan  proses  siswa  terhadap  hasil  belajar  siswa pada  kelas  dengan  pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT  berbantuan media  animasi  grafis  pada materi  pecahan  kelas  IV?
2) Apakah  terdapat  pengaruh  keterampilan  proses  siswa  terhadap  hasil  belajar  siswa pada  kelas  dengan  pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT  berbantuan alat  peraga  pada materi  pecahan  kelas  IV?

## C. Landasan  Teori

## 1. Belajar  dan Pembelajaran
Interaksi  belajar  mengajar  mengandung  arti  adanya  kegiatan  interaksi  dari  tenaga pengajar  yang  melaksanakan  tugas  mengajar  di  satu  pihak  dengan  warga  belajar  (siswa, anak didik/  subjek didik)  yang  sedang  melaksanakan  kegiatan  belajar  di pihak  lain.
Belajar  adalah  suatu  proses  yang  kompleks  yang  terjadi  pada  diri  setiap  orang sepanjang  hidupnya.  Proses  belajar  itu  terjadi  karena  adanya  interaksi  antara  seseorang dengan  lingkungannya.  Oleh  karena  itu  belajar  dapat  terjadi  kapan  saja  dan  dimana  saja. Salah  satu  pertanda  bahwa  seseorang  itu  telah  belajar  adalah  adanya  perubahan  tingkah laku  pada  diri  orang  itu  yang  mungkin  disebabkan  oleh  terjadinya  perubahan  pada tingkat  pengetahuan,  keterampilan,  atau  sikapnya  (Arsyad,  2002).
Piaget  mengemukakan  dalam  teorinya  bahwa  kemampuan  kognitif  manusia berkembang  menurut  empat  tahap,  dari  lahir  sampai  dewasa.  Keempat  tahap  tersebut adalah  sebagai  berikut,
(1) Tahap  sensori-motor  ( sensory  motor  stage ),  berlangsung  sejak  manusia  lahir sampai  manusia  berusia  sekitar  2 tahun.
(2) Tahap  pra-operasional  ( pre-operasional  stage ),  berlangsung  kira-kira  usia  2  tahun sampai  7 tahun.
(3) Tahap  operasi  konkret  ( concrete-operasional  stage ),  berlangsung  kira-kira  dari  usia 7 tahun  sampai  12 tahun.
(4) Tahap  operasi  formal  ( formal  operasional  stage ),  berlangsung  kira-kira  sejak  usia 12 tahun  ke atas.
Dalam  penelitian  ini,  subjek  penelitian  diambil  pada  siswa  kelas  IV  SD. Berdasarkan  tingkat  perkembangan  kognitif  yang  dikemukakan  Piaget,  maka  siswa kelas  IV  termasuk  dalam  tahap  operasi  konkret.  Pada  tahap  ini  tingkat  egosentris  anak sudah  berkurang,  dalam  arti  bahwa  anak  sudah  dapat  memahami  bahwa  orang  lain mungkin  memiliki  perasaan  yang  berbeda  dari  dirinya.  Dengan  kata  lain,  anak  sudah bisa  berpikir  secara  obyektif.  Pada  tahap  ini  anak  juga  sudah  bisa  berpikir  logis  tentang berbagai  hal,  termasuk  hal  yang  agak  rumit,  tetapi  dengan  syarat  bahwa  hal-hal  tersebut disajikan  secara  konkret  (disajikan  dalam  wujud  yang  bisa  ditangkap  dengan  panca indera)  (Depdiknas,  2005).
Bruner  menyatakan  proses  internalisasi  akan  terjadi  secara  sungguh-sungguh  jika pengetahuan  yang  dipelajari  itu  dipelajari  dalam  tiga  model  tahapan  yaitu,
1. Model  Tahap  Enaktif
Dalam  tahap  ini  penyajian  yang  dilakukan  melalui  tindakan  anak  secara  langsung terlibat  dalam  memanipulasi  (mengotak-atik)  objek.  Pada  tahap  ini  anak  belajar sesuatu  pengetahuan  dimana  pengetahuan  itu  dipelajari  secara  aktif,  dengan menggunakan  benda-benda  konkret  atau  menggunakan  situasi  yang  nyata,  pada penyajian  ini  anak  tanpa  menggunakan  imajinasinya  atau  kata-kata.  Ia  akan memahami  sesuatu  dari  berbuat  atau  melakukan  sesuatu.

## 2. Model  Tahap  Ikonik
Tahap  ikonik,  yaitu  suatu  tahap  pembelajaran  sesuatu  pengetahuan  dimana pengetahuan  itu  dipresentasikan  (diwujudkan)  dalam  bentuk  bayangan  visual ( visual imaginery ), gambar,  atau diagram,  yang  menggambarkan  kegiatan  konkret.
3. Model  Tahap  Simbolis
Dalam  tahap  ini  bahasa  adalah  pola  dasar  simbolik,  anak  memanipulasi  simbol- simbol  atau  lambang-lambang  objek  tertentu.  Anak  pada  tahap  ini  sudah  mampu menggunakan  notasi  tanpa  ketergantungan  terhadap  objek riil  (Hawa).
Vygotsky  berpendapat  bahwa  interaksi  sosial,  yaitu  interaksi  individu  tersebut dengan  orang-orang  lain  merupakan  faktor  terpenting  yang  mendorong  atau  memicu perkembangan  kognitif  seseorang.  Dalam  teori  Vygotsky  terdapat  istilah scaffolding yang  berarti    memberikan  sejumlah  besar  bantuan  kepada  siswa  selama  tahap-tahap awal  pembelajaran  dan  kemudian  mengurangi  bantuan  tersebut  dan  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengambil  alih  tanggung  jawab  yang  semakin  besar segera  setelah  ia  dapat  melakukannya.  Bentuk  dari  bantuan  itu  berupa  petunjuk, peringatan,  dorongan,  penguraian  langkah-langkah  pemecahan,  pemberian  contoh,  atau segala  sesuatu  yang  dapat mengakibatkan  siswa  mandiri.

## 2. Media Pembelajaran
Media  adalah  komponen  sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang  mengandung materi  instruksional  di  lingkungam  siswa  yang  dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar (Arsyad,  2002:4).  Menurut  Usman,  media/  alat  peraga  pembelajaran  adalah  alat-alat yang  digunakan  guru  dalam  pembelajaran  untuk  membantu  memperjelas  materi pelajaran  dan  mencegah  terjadinya  verbalisme  pada  diri  siswa.  Pembelajaran  yang menggunakan  banyak  verbalisme  akan  membosankan  siswa,  sebaliknya  pembelajaran akan  lebih  menarik  bila  siswa  gembira  belajar  atau  senang  karena  mereka  merasa tertarik  dan mengerti  apa yang  dipelajarinya  (Waluya,  2006).
Menurut  Levie  &  Lenz  (dalam  Arsyad,  2002),  mengemukakan  4  fungsi  media pengajaran,  khususnya  media  visual  adalah:
a. Fungsi  atensi  yaitu  menarik  dan  mengarahkan  perhatian  siswa  untuk  berkonsentrasi kepada  isi  pelajaran  yang  berkaitan  dengan  makna  visual  yang  ditampilkan  atau menyertai  teks materi  pelajaran.
b. Fungsi  afektif,  dapat  terlihat  dari  tingkat  kenikmatan  siswa  ketika  belajar  (atau membaca)  teks  bergambar.  Gambar  atau  lambang  visual  dapat  menggugah  emosi dan sikap  siswa.
c. Fungsi  kognitif,  terlihat  dari  temuan-temuan  penelitian  yang  mengungkapkan bahwa  lambang  visual  atau  gambar  memperlancar  pencapaian  tujuan  untuk memahami  dan mengingat  informasi  atau  pesan yang  terkandung  dalam  gambar.
d. Fungsi  kompesatoris,  terlihat  dari  hasil  penelitian  bahwa  media  visual  yang memberikan  konteks  untuk  memahami  teks  membantu  siswa  yang  lemah  dalam membaca  untuk  mengorganisasikan  informasi  dalam  teks  dan  mengingatnya kembali.
Agar  pembelajaran  matematika  menyenangkan,  bermakna,  serta  melibatkan  banyak indra  siswa  secara  optimal,  sebaiknya  pemanfaatan  multimedia  dilakukan  secara  tepat, artinya  pemanfaatan  media  berbasis  komputer  disertai  media/  alat  peraga  pendukung sesuai  dengan  kebutuhan  siswa,  tujuan  pembelajaran,  atau  indikator  yang  akan  dicapai, sesuai  dengan  materi,  dan juga  strategi  yang  diterapkan  (Waluya,  2006).

## 3. Animasi
Animasi  merupakan  kumpulan  gambar  yang  diolah  sedemikian  rupa  sehingga menghasilkan  gerakan.  Animasi  mewujudkan  ilusi  ( illusion )  bagi  pergerakan  dengan memaparkan  atau  menampilkan  suatu  urutan  gambar  yang  berubah  sedikit  demi  sedikit ( progressively )  pada  kecepatan  yang  tinggi.  Animasi  digunakan  untuk  memberi gambaran  pergerakan  bagi  sesuatu  objek  yang  tetap  atau  statis  sehingga  dapat  bergerak dan  kelihatan  seolah-olah  hidup.  Animasi  multimedia  merupakan  proses  pembentukan gerak  dari  berbagai  media  atau  objek  yang  divariasikan  dengan  efek-efek  dan  filter, gerakan  transisi,  suara-suara  yang  selaras  dengan  gerakan  animasi  tersebut  (Suheri, 2006).
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  animasi  grafis  adalah  salah  satu bentuk  multimedia  karena  kita  akan  menggunakan  beberapa  indra  kita  untuk  memahami sebuah  konsep.  Multimedia  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  beberapa  media  yang berbeda  untuk  menggabungkan  dan  menyampaikan  informasi  dalam  bentuk  teks  yaitu bentuk  yang  paling  mudah  dan  efektif  untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi,  audio yaitu  bentuk  objek  yang  ditangkap  dengan  sistem  pendengaran,  grafis  yaitu  bentuk berupa  gambar  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan,  video  yaitu  bentuk  objek yang  ditangkap  dengan  sistem  penglihatan,  hybrid  yaitu  bentuk  campuran  atau penggabungan  objek  multimedia  seperti  audio  video,  dan  animasi  yaitu  berupa kumpulan  gambar  yang  diolah  sedemikian  rupa  sehingga  muncul  pergerakan.

## 4. Teams Games and Tournament (TGT)
Model  pembelajaran  kooperatif  merupakan  teknik-teknik  kelas  praktis  yang  dapat digunakan  untuk  membantu  siswanya  belajar  setiap  mata  pelajaran,  mulai  dari ketrampilan-ketrampilan  dasar  sampai  pemecahan  masalah  yang  kompleks.  Dalam model  pembelajran  kooperatif,  siswa  bekerja  dalam  kelompok-kelompok  kecil  yang heterogen,  yang  akan saling  membantu  satu  sama  lain  (Nur, 2005:1-2).
Salah  satu  model  dari  pembelajaran  kooperatif  adalah  TGT.  TGT  mula-mula dikembangkan  oleh  Davids  Devrics  dan  Keith  Sdwars  (Nur,  2006:  7).  Dalam  TGT  guru mempresentasikan  suatu  materi  pelajaran  dan  siswa  bekerja  dalam  tim-timnya  untuk memastikan  bahwa  seluruh  anggota  tim  telah  menuntaskan  pelajaran  itu.  Akhirnya seluruh  siswa  dikenai  turnamen  atau  lomba  mingguan  tentang  bahan  ajar  tersebut. Dalam  lomba  itu  siswa  berkompetisi  dengan  anggota  tim  lain  agar  dapat menyumbangkan  poin  pada  skor  tim  mereka.  Siswa  mengikuti  lomba  pada  “meja-meja perlombaan”  beranggotakan  tiga  orang  melawan  tim  siswa  lain  dengan  skor  matematika terdahulu  yang  serupa.  Pemenang  pada  tiap-tiap  meja  perlombaan  memperoleh  poin
enam  puluh  bagi  timnya  tanpa  memandang  dari  meja  mana  kemenangan  itu  berasal.  Ini berarti  siswa  dengan  hasil  belajar  rendah  (berkompetisi  dengan  siswa  lain  yang  hasil belajarnya  rendah)  dan  siswa  dengan  hasil  belajar  tinggi  (berkompetisi  dengan  siswa lain  yang  hasil  belajarnya  tinggi)  memiliki  kesempatan  yang  sama  untuk  berhasil.  Tim- tim  berkinerja  belajar  tinggi  mendapat  sertifikat  atau  bentuk-bentuk  penghargaan  tim yang  lain  (Nur, 2005:8).
TGT  memiliki  dinamika  motivasi  yang  tinggi,  selain  itu  juga  memiliki  dinamika kegembiraan  yang  terjadi  karena  penggunaan  permainan.  Teman  sesama  tim  saling membantu  mempersiapkan  permainan  itu  dengan  mempelajari  LKS  dan  saling menjelaskan  masalahnya  satu  sama  lain,  namun  apabila  para  siswa  sedang  bertanding, teman  sesama  tim  tidak  dapat  membantunya,  dengan  demikian  terjamin  tanggung  jawab individual.

## 5. Pendekatan  Kontekstual  (CTL)
Pembelajaran  kontekstual  adalah  konsep  belajar  yang  membantu  guru  mengaitkan antara  materi  yang  diajarkannya  dengan  situasi  dunia  nyata  siswa  yang  mendorong siswa  membantu  hubungan  antara  pengetahuan  yang  dimilikinya  dengan  penerapannya dalam  kehidupan  sehari-hari.  Pengetahuan  dan  keterampilan  siswa  diperoleh  dari  usaha siswa  mengkonstruksi  sendiri  pengetahuan  dan  keterampilan  baru  ketika  ia  belajar. Pembelajaran  kontekstual  melibatkan  tujuh  komponen  utama  pelajaran  produktif,  yakni:
a. Konstruktivisme  ( constructivism ),
b. Bertanya (questioning ),
c. Menemukan  ( inquiry ),
d. Masyarakat  belajar  ( learning  community ),
e. Pemodelan  ( modeling ),
f. Refleksi  ( reflektif ),
g. Penilaian  sebenarnya  ( authentic assessment ),
Gambaran  program  pembelajaran  kontekstual  adalah  rencana  guru  mengenai skenario  pembelajaran  yang  akan  dilaksanakan  dalam  satu  atau  lebih  dipersiapkannya sebelum  mengajar.  Dengan  demikian,  program  pembelajaran  kontekstual  lebih mementingkan  pembelajaran  tahap  demi  tahap  dan media  pembelajarannya.

## 6. Metode Ekspositori
Metode  ekspositori  adalah  cara  penyampaian  pelajaran  dari  seorang  guru  kepada siswa  di  dalam  kelas  dengan  cara  berbicara  di  awal  pelajaran,  menerangkan  materi  dan contoh  soal  disertai  tanya  jawab  (Suyitno,  2004:4).  Pada  metode  ekspositori  dominasi guru  banyak  berkurang,  karena  tidak  terus  menerus  bicara.  Ia  bicara  pada  awal pelajaran,  menerangkan  materi,  dan  contoh  soal  pada  waktu-waktu  yang  diperlukan saja.
Kelebihan  dari  metode  ekspositori  adalah:
a. Dapat  menampung  kelas  besar,  setiap  siswa  mempunyai  kesempatan  aktif  yang sama.
b. Bahan  pelajaran  diberikan  secara urut  oleh  guru.
c. Guru  dapat menentukan  terhadap  hal-hal  yang  dianggap  penting.
d. Guru  dapat memberikan  penjelasan-penjelasan  secara individual  maupun  klasikal. Kekurangan  dari  metode  ekspositori  adalah:
a) Pada  metode  ini  tidak  menekankan  penonjolan  aktivitas  fisik  seperti  aktivitas mental  siswa.
b) Kegiatan  terpusat  pada guru  sebagai  pemberi  informasi  (bahan  pelajaran)
c) Pengetahuan  yang  didapat  dengan  metode  ekspositori  cepat hilang.
d) Kepadatan  konsep  dan  aturan-aturan  yang  diberikan  dapat  berakibat  siswa  tidak menguasai  bahan  pelajaran  yang  diberikan  (Suharyono,  1996).

## 7. Keterampilan  Proses
Pendekatan  keterampilan  proses  pada  hakikatnya  adalah  suatu  pengelolaan  kegiatan belajar  mengajar  yang  berfokus  pada  pelibatan  siswa  secara  aktif  dan  kreatif  dalam proses  pemerolehan  hasil  belajar  (Conny,  1992).  Keberhasilan  anak  dalam  belajar matematika  menggunakan  pendekatan  keterampilan  proses  adalah  suatu  perubahan tingkah  laku  dari  seorang  anak  yang  belum  paham  terhadap  permasalahan  matematika yang  sedang  dipelajari  sehingga  menjadi  paham  dan mengerti  permasalahannya.
Dalam  pembelajaran  kooperatif  tidak  hanya  mempelajari  materi  saja,  tetapi  siswa juga harus mempelajari keterampilan khusus yang disebut keterampilan kooperatif. Keterampilan  kooperatif  ini  berfungsi  untuk  melancarkan  hubungan  kerja dan  tugas. Peranan  hubungan  kerja  dapat  dibangun  dengan  membagi  tugas  anggota kelompok  selama  kegiatan.  Menurut  Lundgren,  keterampilan-keterampilan  kooperatif tersebut  antara  lain  sebagai  berikut,
a. Keterampilan   Tingkat  Awal
(1) Menggunakan  kesepakatan
(2) Menghargai  kontribusi
(3) Mengambil  giliran  dan berbagi  tugas.
(4) Berada dalam  kelompok.
(5) Berada dalam  tugas.
(6) Mendorong  partisipasi.
(7) Mengundang  orang  lain
(8) Menyelesaikan  tugas  pada waktunya.
(9) Menghormati  perbedaan  individu
b. Keterampilan  Tingkat  Menengah
Keterampilan  tingkat  menengah  meliputi  menunjukkan  penghargaan  dan  simpati, mengungkapkan  ketidaksetujuan  dengan  cara  dapat  diterima,  mendengarkan dengan aktif, bertanya, membuat rangkuman, menafsirkan, mengatur dan mengorganisir,  serta  mengurangi  ketegangan.

## c. Keterampilan  Tingkat  Mahir
Keterampilan  tingkat  mahir  meliputi  mengelaborasi,  memeriksa  dengan  cermat, menanyakan  kebenaran,  menetapkan  tujuan,  dan berkompromi  (Karuru,  2007) Jadi  dengan  klasifikasi  keterampilan  berproses  seperti  diatas,  menunjukkan  bahwa keterampilan  berproses  di  sekolah  cukup  kompleks  dan  bervariasi.  Kalau  bermacam aktivitas  tersebut  dapat  dikondisikan  selama  proses  pembelajaran  maka  pembelajaran akan lebih  dinamis.

## 8. Materi Pecahan
Materi  yang  dibahas  dalam  penelitian  ini  adalah  materi  pecahan  kelas  IV.  Pecahan merupakan  salah  satu  materi  yang  dipelajari  di  SD  kelas  IV.  Materi  pecahan  pada  mata pelajaran  matematika  kelas  IV  memiliki  nilai  tingkat  esensi  yang  cukup  tinggi,  karena sering  ditemui  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Penyajian  materi  pecahan  yang  disajikan dengan masalah-masalah kontekstual yang dikembangkan dalam bentuk CD pembelajaran  akan  lebih  menarik  siswa  dalam  belajar  karena  sesuai  dengan  tingkat berfikir  anak  usia  SD.  Materi  pecahan  adalah  materi  yang  telah  diajarkan  pada  kelas sebelumnya  walaupun  dalam  tingkat  sederhana,  dengan  demikian  para  siswa  dapat mengembangkan  materi  pembelajaran  secara  mandiri  individu  maupun  kelompok dengan  stimulus  yang  diberikan  oleh  guru.

## 9. Pengembangan  Desain Pembelajaran
Pembelajaran  ini  dicobakan  untuk  mengajarkan  materi  pecahan.  Subyek  yang dipilih  adalah  siswa  kelas  IV  SD.  Kegiatan  pembelajaran  dilaksanakan  sesuai pembelajaran  dengan  pendekatan  TGT  dengan  bernuansa  CTL  yang  diantaranya menggunakan  metode  ceramah,  diskusi,  dan  model  pembelajaran  kooperatif  serta pemecahan  masalah  dengan  memperhatikan  fase-fase  yang  ada  di  dalamnya  dan karakteristik  materi  yang  akan disampaikan.
Pembelajaran  dilaksanakan  di  laboratorium  bahasa  yang  ada  di  sekolah,  untuk melaksanakan pembelajaran  dengan  berbantuan  CD  pembelajaran.  Pelaksanaan pembelajaran  dilakukan  dengan  memperhatikan  3  langkah,  yakni:  kegiatan  pendahuluan dan prasyarat,  tatap muka  dan  evaluasi.
Berdasarkan  kerangka  teoritik  tersebut  maka hipotesis  dalam  penelitian  ini  adalah:
1. Terdapat  pengaruh  keterampilan  proses  siswa  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada kelas  dengan  pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT  berbantuan  media animasi  grafis  pada materi  pecahan  kelas  IV.
2. Terdapat  pengaruh  keterampilan  proses  siswa  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada kelas  dengan  pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT  berbantuan  alat peraga  pada materi  pecahan  kelas  IV.

## D. Metode Penelitian

## 1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen karena  dilakukan  untuk mengetahui  ada  atau  tidaknya  akibat  dari  suatu  perlakuan  yang  dikenakan  pada  satu  atau lebih  kelompok  eksperimen  dibandingkan  dengan  kelompok  yang  tidak  dikenai perlakuan  (kelompok  kontrol).
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif karena  untuk  menguji  perbedaan  hasil  belajar  yang  diperoleh  kelompok  eksperimen dengan  kelompok  pembanding  (kelompok  kontrol).

## 2. Populasi  dan  Sampel
a. Populasi
Populasi  dari  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IV  SDI  Al  Azhar  14  Semarang  tahun pelajaran  2007/ 2008.
b. Sampel
Sampel  dalam  penelitian  ini  diambil  dengan  teknik  acak  kelas.  Hal  ini  dilakukan setelah  memperhatikan  ciri-ciri  antara  lain:  siswa  mendapat  materi  berdasarkan kurikulum  yang  sama,  siswa  diampu  oleh  guru  yang  sama,  siswa  yang  menjadi  objek penelitian  duduk  pada  tingkat  kelas  yang  sama.  Dari  populasi  penelitian  ini  yaitu  siswa kelas  IV  SDI  Al  Azhar  14  Semarang,  diambil  3  kelas  sampel  yaitu  2  kelas  eksperimen dan 1 kelas  kontrol.

## 3. Variabel  Penelitian
Variabel  merupakan  salah  satu  komponen  penting  dalam  suatu  penelitian  karena konsep-konsep  dapat  diteliti  secara  empiris  jika  mereka  dioperasionalisasikan  menjadi sebuah  variabel  sehingga  konsep-konsep  dapat  diukur  secara  kualitatif  dan  kuantitatif. Berdasarkan  hipotesis  dalam  penelitian  ini,  maka  dapat  ditentukan  variabel  dalam penelitian  ini,  yakni:
a. Untuk  masalah  pengaruh  keterampilan  proses  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada kelas  dengan  menggunakan  pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT dengan  berbantuan  media  animasi  grafis,
Variabel  bebas:
X 1 :  Keterampilan  proses  siswa  pada  kelas  dengan  menggunakan  pembelajaran matematika  berbasis  penerapan  TGT  berbantuan  media  animasi  grafis.
Variabel  terikat:
Y 1 :  Hasil  belajar  siswa  pada  kelas  dengan  menggunakan  pembelajaran matematika  berbasis  penerapan  TGT  berbantuan  media  animasi  grafis.
b. Untuk  masalah  pengaruh  keterampilan  proses  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada kelas  dengan  menggunakan  pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT dengan  bantuan  alat  peraga,
Variabel  bebas: X 2 :  Keterampilan  proses  pada  kelas  dengan  menggunakan  pembelajaran matematika  berbasis  penerapan  TGT  dengan  bantuan  alat  peraga.
Variabel  terikat:
Y 2 :  Hasil  belajar  siswa  pada  kelas  dengan  menggunakan  pembelajaran matematika  berbasis  penerapan  TGT  dengan  bantuan  alat  peraga.
4. Metode pengumpulan  data
a. Dokumentasi
b. Angket
c. Metode observasi
d. Tes
5. Analisis Perangkat  Tes
a. Analisis instrumen  Penelitian
1) Validitas  Tiap  Butir  Soal
Menurut  Arikunto  (2002),  sebuah  instrumen  tes  dikatakan  valid  jika instrumen  tersebut  dapat  mengukur  apa  yang  hendak  kita  ukur.  Oleh  karena itu  instrumen  tes  perlu  diuji  validitasnya.  Untuk  menentukan  validitas masing- masing  soal,  digunakan  rumus  korelasi product moment , yaitu.
2 2 2 2 Y Y N X X N Y X XY N r xy ,(Arikunto,  2002:72) dengan X = skor soal  yang  dicari  validitasnya
Y = skor total
N= jumlah  peserta tes
Hasil  perhitungan x y r dikonsultasikan  pada  tabel  kritis r  product moment dengan  signifikan  5%.  Jika x y r >  r  kritis  maka  butir  soal  tersebut valid.
2) Reliabilitas
Untuk  menentukan  reliabilitas  soal,  digunakan  rumus  KR-20, yaitu.
N N X X S 2 2 2 2 2 11 1 S pq S n n r
, (Arikunto,  2002:100) dengan
2 S = Varians  soal 2 X = jumlah  skor total  kuadrat
2 X = kuadrat  dari  jumlah  skor
N = jumlah  peserta  tes 11 r = reliabilitas  tes secara keseluruhan p = proporsi  subjek  yang  menjawab  item  dengan  benar q = proporsi  subjek  yang  menjawab  item  dengan  salah (q = 1 - p) pq = jumlah  hasil  perkalian  antara  p dan  q n = banyaknya  item S = Standar  deviasi  dari  tes (standar  deviasi  adalah  akar varians) Harga 11 r yang  diperoleh  dibandingkan  dengan  harga  yang  sesuai pada  tabel  harga product  moment .  Jika  harga 11 r >  r tabel ,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  tes tersebut  reliabel.
3) Tingkat  Kesukaran  Soal  (P)
Tingkat  kesukaran  soal dapat ditentukan  dengan  menggunakan  rumus:
JS B P , (Arikunto,  2002:208) dengan P  = indeks  kesukaran
B  = banyaknya  siswa  yang  menjawab  soal  itu  dengan  betul
JS = jumlah  seluruh  siswa  peserta  tes
Adapun  klasifikasinya  sebagai  berikut:
0,00 < P   0,30 : soal  sukar
0,30 < P   0,70 : soal  sedang
0,70 < P   1,00 : soal  mudah.
4) Daya  Beda (D)
Daya  beda  soal  dicari  dengan  mengambil  50%  skor  teratas  sebagai kelompok  atas  (J A )  dan  50%  skor  terbawah  sebagai  kelompok  bawah  (J B ), rumus  yang  digunakan  adalah:
B A B B A A P P J B J B D , (Arikunto,  2002:213-214)
dengan
D   = daya pembeda J A = banyaknya  peserta  kelompok  atas
J B = banyaknya  peserta  kelompok  bawah
B A = banyaknya  peserta  kelompok  atas yang  menjawab  benar.
B B = banyaknya  peserta kelompok  bawah yang  menjawab  benar.
A A A J B
P = proporsi  peserta  kelompok  atas yang  menjawab  benar
B B B J B
P = proporsi  peserta  kelompok  bawah  yang  menjawab  benar.
Untuk  mengetahui  soal-soal  yang  akan  dipakai  berdasarkan  daya pembeda  soal,  digunakan  klasifikasi  sebagai  berikut:
0,00 < D ≤ 0,20 : soal  jelek
0,20 < D ≤ 0,40 : soal  cukup
0,40 < D ≤ 0,70 : soal  baik
0,70 < D ≤ 1,00 : soal  baik sekali
D < 0,00, soal tidak  baik  sebaiknya  dibuang.

## 6. Metode Analisis Data
a. Analisis Data Awal
1) Uji  Normalitas
Langkah  awal  untuk  menganalisis  data  adalah  menguji  kenormalan distribusi  sampel,  untuk  keperluan  pengujian  diadakan  perhitungan  frekuensi teoritik  (E i )  dan  hasil  pengamatan O 1 yang  didapat  dari  sampel,  masing- masing  frekuensi  dalam  kelas  interval.  Harga  (E i )    didapat  dari  hasil  kali antara n dengan  perluasan  atau  luas  di  bawah  kurva  normal  untuk  interval yang  bersangkutan.
Hipotesis  yang  akan  diuji  Ho  sampel  berasal  dari  populasi berdistribusi  normal  dan  Ha  sampel  berasal  tidak  dari  populasi  berdistribusi normal.
Selanjutnya 2 dihitung  dengan  rumus.
k i i i i E E O 1 2 1 2
(Sudjana,  1996:273) Keterangan  : O i = Frekuensi  pengamatan E i = Hasil  yang  diharapkan
Kriteria  pengujian  adalah  tolak  Ho  jika 1 1 2 2 k dengan  taraf
signifikansi . 05 , 0 Untuk  menguji  kenormalan  sampel  dapat melalui   SPSS versi  16.0
2) Uji  Kesamaan  varians
Uji  kesamaan  (homogenitas)  varians  digunakan  rumus  yang  dikenal dengan  uji  Bartlett:
k i i i p k N S n S 1 2 2 1 (Walpolle,  1986:400)
Hipotesis  yang  akan diuji   adalah:
2 3 2 2 2 1 : o H i : Varians H 1
2 tidak  semua  sama
Kriteria  pengujian  ádalah  tolak  Ho  jika  B  > 2 dengan  taraf  signifikansi
. 05 , 0
Untuk  menguji  kesamaan  varians  sampel  dapat melalui   SPSS versi  16.0

## b. Rancangan  Penelitian
1) Untuk  menguji  hipotesis  tentang  pengaruh  dan  seberapa  besar  pengaruh keterampilan  proses  siswa  terhadap  pencapaian  hasil  belajar  siswa  dengan berbasis  penerapan  TGT  dengan  berbantuan  media  animasi  grafis  pada materi  pecahan  kelas  IV, peneliti  menitikberatkan  pada kelompok  E 1 .
Untuk  menguji  hubungan  kelinieran  data  digunakan  hubungan persamaan  regresi  dengan  model  regresi  linier X Y .  Setelah  model
tersebut  diuji  dan  dapat  diketahui  bahwa  ternyata  model  adalah  linear, maka  selanjutnya  ditentukan  besarnya  pengaruh  variabel  X  terhadap variabel  Y, dilihat  dari 2 R (koefisien  determinan).
Rumus  besarnya  pengaruh   variabel  X terhadap  variabel  Y adalah  :
JKT JKR
R 2 ; 2 2 r R , r adalah  koefisien  korelasi
(Sukestiyarno,  2005).
2) Untuk  menguji  hipotesis  tentang  pengaruh  dan  seberapa  besar  pengaruh keterampilan  proses  siswa  terhadap  pencapaian  hasil  belajar  siswa  dengan berbasis  penerapan  TGT  dengan  berbantuan  alat  peraga  pada  materi pecahan  kelas  IV, peneliti  menitikberatkan  pada kelompok  E 2 .
Untuk  menguji  hubungan  kelinieran  data  digunakan  hubungan persamaan  regresi  dengan  model  regresi  linier X Y .  Setelah  model
tersebut  diuji  dan  dapat  diketahui  bahwa  ternyata  model  adalah  linear, maka  selanjutnya  ditentukan  besarnya  pengaruh  variabel  X  terhadap variabel  Y, dilihat  dari 2 R (koefisien  determinan)
Rumus  besarnya  pengaruh   variabel  X terhadap  variabel  Y adalah  :
JKT JKR
R 2 ; 2 2 r
R , r adalah  koefisien  korelasi
(Sukestiyarno,  2005).

## E. Hasil dan Pembahasan  Penelitian

## 1. Hasil Penelitian
Dari  hasil  penelitian  diperoleh  bahwa  dengan  menggunakan  analisis  data  awal diperoleh  bahwa  populasi  berdistribusi  normal  dan  setelah  dilakukan  uji  kesamaan varians  diperoleh  bahwa  ketiga  kelas  sampel  mempunyai  rata-rata  yang  sama.  Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  ketiga  kelas  tersebut  homogen  (kondisinya  sama).
Dari  hasil  analisis  tahap akhir  diperoleh  :
1) Rata-rata  hasil  belajar  untuk  kelas  E1  adalah  81,45  sedang  rata-rata  keterampilan proses  untuk  kelas  E1  adalah  72,65.  Dari  tabel correlations ,  tampak  bahwa hubungan  (korelasi)  antara  keterampilan  proses  dan  hasil  belajar  dinyatakan  dengan nilai  0,896  (artinya  hubungan  tersebut  kuat).  Tanda  positif  menyatakan  hubungan tersebut  berbanding  lurus,  yakni  bila  nilai  keterampilan  proses  meningkat  maka hasil  belajar  akan  naik.  Demikian  sebaliknya,  semakin  rendah  skor  keterampilan proses  maka  hasil  belajar  semakin  menurun.  Angka R  square adalah  0,803.  Artinya variabel  keterampilan  proses  dapat  menerangkan  variabilitas  sebesar  80,3%  dari variabel  hasil  belajar,  sedangkan  sisanya  dipengaruhi  oleh  variabel  lain.
2) Rata-rata  hasil  belajar  untuk  kelas  E2  adalah  76,29  sedang  rata-rata  keterampilan proses  untuk  kelas  E2  adalah  57,06  Dari  tabel correlations, tampak  bahwa hubungan  (korelasi)  antara  keterampilan  proses  dan  hasil  belajar  dinyatakan  dengan nilai  0,671  (artinya  hubungan  tersebut  kuat).  Tanda  positif  menyatakan  hubungan tersebut  berbanding  lurus,  yakni  bila  nilai  keterampilan  proses  meningkat,  maka hasil  belajar  akan  naik.  Demikian  sebaliknya,  semakin  rendah  skor  keterampilan proses  maka  hasil  belajar  semakin  menurun.  Angka R  square adalah  0,450.  Artinya variabel  keterampilan  proses  dapat  menerangkan  variabilitas  sebesar  45%  dari variabel  hasil  belajar,  sedangkan  sisanya  dipengaruhi  oleh  variabel  lain.

## 2. Pembahasan
Suatu  proses  pembelajaran  juga  dikatakan  efektif  apabila  seluruh  peserta  didik terlibat  secara  aktif,  baik  mental  fisik,  maupun  sosialnya.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  Winkel  yang  menyatakan  bahwa  belajar  adalah  suatu  aktivitas  mental  yang berlangsung  dalam  interaksi  aktif  dengan  lingkungan  dan  menghasilkan  perubahan dalam  pengetahuan  dan  pemahaman  keterampilan  dan  nilai  sikap  yang  bersifat  relatif konstan  dan  berbekas  (Sukestiyarno,  2002).  Hal  ini  bisa  dilihat  dari  aktivitas  kerja kelompok  dan hasil  belajar  siswa.
Hasil  belajar  yang  dicapai  siswa  tidak  terlepas  dari  aktivitas,  dan  kreativitas  selama proses pembelajaran termasuk pelaksanaan diskusi dan penggunaan media pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  oleh  Subagiyo  (2006) bahwa  melalui  kegiatan  belajar  tim  atau  kelompok,  siswa  akan  belajar  menyampaikan pendapat  berdasarkan  pemahaman  materi  yang  dibebankan  sehingga  konsep  akan  dapat diiingat  lebih  lama  sementara  siswa  kelompok  dengan  kemampuan  rendah  dapat  bebas bertanya  dengan  teman  dalam  kelompok  dengan  kemampuan  tinggi  tanpa  ada  perasaan malu.  Sebab  biasanya  siswa  akan  merasa  terbebani  jika  harus  bertanya  kepada  guru. Keberhasilan  yang  dicapai  juga  tercipta  karena  hubungan  antar  siswa  untuk  saling mendukung  dan  membantu  sehingga  menumbuhkan  motivasi  belajar.  Motivasi  inilah yang  berdampak  positif  terhadap  hasil  belajar.

## F. Penutup

## 1. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  diambil  simpulan  sebagai berikut:
a. Keterampilan  proses  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  hasil  belajar siswa  pada  kelas  dengan  pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT berbantuan  media  animasi  grafis  pada  materi  pecahan  kelas  IV  dengan  besar pengaruh  sebesar 80,3%.
b. Keterampilan  proses  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  hasil  belajar siswa  pada  kelas  dengan  pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT berbantuan  alat  peraga  pada  materi  pecahan  kelas  IV  dengan  besar  pengaruh sebesar 45%.
2. Saran
a. Pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT  berbantuan  media  animasi grafis  perlu  terus  diterapkan  dan  dikembangkan  pada  materi  yang  lain  agar  siswa lebih  termotivasi  dalam  belajar  sehingga  dapat  mencapai  hasil  belajar  yang diharapkan.
b. Guru  diharapkan  dapat  mengembangkan  kreatifitas  dalam  pembelajaran  dan penggunaan media pembelajaran sehingga keaktifan  siswa  dapat  lebih ditingkatkan.
c. Agar  pembelajaran  dengan  pendekatan  keterampilan  proses  berbasis  penerapan TGT  dapat  berjalan,  sebaiknya  guru  membuat  perencanaan  mengajar  materi pelajaran,  dan  menentukan  semua  konsep-konsep  yang  akan  dikembangkan,  dan untuk  setiap  konsep  ditentukan  metode  atau  pendekatan  yang  akan  digunakan serta keterampilan  proses yang  akan dikembangkan.

## Daftar Pustaka
Arikunto,  S. 2002. Dasar-Dasar  Evaluasi Pendidikan . Jakarta:  Bumi  Aksara.
Arsyad,  A. 2002. Media Pembelajaran . Jakarta:  PT Raja Grafindo  Persada.
Conny,  S.  1992. Pendekatan  Keterampilan  Proses:  Bagaimana  Mengaktifkan  Siswa Dalam Belajar . Jakarta:  Gramedia.
Depdiknas.  2005. Bahan  Pelatihan  Terintegrasi  Berbasis  Kompetensi  Guru  SMP: Matematika, Teori Belajar. Jakarta.
Hawa,  S. –. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD . Jakarta: Direktorat Jenderal Perguruan  Tinggi.
Karuru,  P.  2007 .  Penerapan  Pendekatan  Keterampilan  Proses  dalam  Seting Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD untuk  meningkatkan Kualitas Belajar IPA Siswa  SLTP. http://www.depdiknas.go .  Id/jurnal/45/perdy_karuru.htm.  (10  Juli 2007)
Lie,  A.  2006. Cooperatif  Learning.  Mempraktekkan  Cooperatif  Learning  di  Ruang- Ruang Kelas . Jakarta:  PT Gramedia.
Nur,  M.  2005. Pembelajaran  Kooperative .  Pusat  Sains  dan  Matematika  Sekolah. Surabaya:  UNESA.
Purwati,  H.  2006. Keefektifan  Pembelajaran  Berdasarkan  Masalah  Tehadap peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Cerita  Pada Materi  Pokok  Aljabar  dan  Aritmatika  Sosial  Pada  Siswa  Kelas  VII  SMP  7 Semarang Tahun Pelajaran 2005/ 2006. Skripsi . Jurusan  Matematika:  UNNES.
Skeen,  K.C,  dkk.  -, Introduction  College  Mathematics  with  Business  Applications . London:  Addison  Wesley  Publishing  Company.
Subagiyo,  L,  Wulyo  S.  &  Ayu  N.  2007.  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Dalam Peningkatan  Motivasi,  Partisipasi,  dan  Kualitas  Hasil  Belajar  Siswa  SMA Negeri  2  Samarinda. Didaktika  Jurnal  Pendidikan  Pengembangan  Kurikulum dan Teknologi Pendidikan .Volume  1, Januari  2007. 1: 37-48.
Suharyono,  T,  dkk.  1996. Strategi  Belajar  Matematika .  AMP  Matematika.  Jakarta:
Konsultan  dan  Tim  Pengembangan  PKG  Matematika  Dirjen  Dikdasmen Depdikbud.
Suheri, A. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran .
http://unsur.ac.id/ images/articles/27_33_pak_agus.pdf.  Volume  2-  No.1:  Periode Juli  – Desember  2006 (19 April  2007).
Sukestiyarno.  2002.  Memotivasi  Guru-guru  SD  Untuk  Mengajarkan  Materi  Soal  Cerita matematika  dengan  Problem  Posing  dan  Tugas  Terstruktur. Jurnal  Penelitian Pendidikan . Volume  XVIII  Desember  2002. 2: 338-346.
Suyitno,  A.  2004. Dasar-Dasar  dan  Proses  Pembelajarn  Matematika  1. Buku  ajar perkuliahan Program Magister Program Studi Pendidikan Matematika. Semarang:  UNNES.
Walpole,R.E.(terjemahan  Sembiring,  R.K).  1986. Ilmu  Peluang  dan  Statistika  untuk Insinyur dan Ilmuan. Bandung:  ITB  Bandung
Waluya,  B.  2006. Multimedia  Pembelajaran .  Handout  perkuliahan  Program  Magister Program  Studi  Pendidikan  Matematika.  Semarang:  UNNES.
Yuniawati, P. 2006. Mengajar (Menyenangi) Matematika . http:// www.pikiran_rakyat.com/cetak/2006/032006/27/teropong/lainnya05.htm. (27
Maret 2007)
KEEFEKTIFAN  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA BERBASIS  PENERAPAN  TGT BERBANTUAN  ANIMASI GRAFIS  PADA MATERI  PECAHAN  KELAS  IV
Artikel Tesis
Oleh:
Heni Purwati
NIM 4101506015

## PROGRAM PASCASARJANA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
2008