## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
Rania Putri Savira 1 , Andhika Giri Persada 2 1,2, Universitas Islam Indonesia
1,2, Jl. Kaliurang KM 14.5, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta Kode Pos 55584 e-mail : 19523036@students.uii.ac.id 1 , andhika.giri@uii.ac.id 2

## ABSTRAK
Bahasa  Indonesia  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  wajib  dipelajari  di  sekolah  dasar (SD). Akan tetapi, pembelajaran Bahasa Indonesia di SD tidak selalu berjalan dengan lancar dikarenakan adanya  permasalahan  yang  dialami  oleh  guru  dan  siswa  dengan  latar  belakang  yang  berbeda. Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  pada  guru  dan  siswa  kelas  V  SDN  Sardonoharjo  1, permasalahan yang kerap terjadi pada pembelajaran Bahasa Indonesia adalah siswa menganggap Bahasa Indonesia  adalah  mata  pelajaran  yang  membosankan,  rendahnya  minat  dan  motivasi  belajar,  serta kurangnya penggunaan media pembelajaran.  Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  ”Teman  Bahasa”  menggunakan  metode  design  thinking  yang disesuaikan dengan kebutuhan dan permasalahan pengguna. Untuk menguji keberhasilan aplikasi, maka dilakukan usability testing. Hasil pengukuran effectiveness pada siswa sebesar 96.25% dan guru sebesar 91.7%,  efficiency  pada  siswa  sebesar  0.03  goals/sec  dan  guru  0.02  goals/sec,  serta  satisfaction mendapatkan kategori “EXCELLENT” dengan grade scale A.
Kata kunci : User experience, Aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia, Design thinking

## ABSTRACT
Indonesian  is  one  of  the  subjects  that  must  be  learned  in  elementary  school.  However,  learning Indonesian in elementary schools doesn’t always run smoothly due to problems experienced by teachers and students with different backgrounds. Based on the results of observations and interviews with teachers and fifth grade students at SDN Sardonoharjo 1, the problem that often occurs in learning Indonesian is that students think Indonesian is a boring subject, low interest and motivation in learning, and lack of use of learning media. This study aims to design the user experience of the Indonesian learning application “Teman Bahasa” using a design thinking method that’s customized to the needs and problems of users. To test the success of the application, usability testing is carried out. The results of measuring effectiveness for students are 96.25% and teacher is 91.7%, efficiency for students are 0.03 goals/sec and teacher is 0.02 goals/sec, and satisfaction is in the "EXCELLENT" category with an A grade scale.
Keywords : User experience, Indonesian learning application, Design thinking

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari pada setiap jenjang pendidikan,  terutama  pada  tingkat  sekolah  dasar (SD).  Hal tersebut dikarenakan  bahasa Indonesia merupakan  bahasa  utama  dari  seluruh  proses pembelajaran yang terdapat di sekolah. Selain itu, SD merupakan tingkat pendidikan formal pertama yang  menjadi  landasan  untuk  mengikuti  tingkat
pendidikan formal selanjutnya, sehingga pembelajaran  pada  tingkat  SD  dapat  menjadi bekal  untuk  mempersiapkan  potensi  dasar  siswa ke tingkat pendidikan yang lebih tinggi (Suparlan, 2020).  Mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  dapat menjadi  dasar  dan  wadah  perkembangan  siswa pada  kegiatan  pembelajaran,  namun  terdapat kendala  dan  permasalahan  yang  dihadapi  oleh guru  dan  siswa  dengan  latar  belakang  yang

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
berbeda  pada  proses  pembelajaran  Bahasa Indonesia (Kurniawan et al., 2020).
Pembelajaran Bahasa Indonesia kerap disepelekan  oleh  siswa  dikarenakan  Bahasa Indonesia  dianggap  sebagai  mata  pelajaran  yang mudah dan membosankan (Ayu & Amelia, 2020). Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  oleh Khoiruman (2021) dengan guru Bahasa Indonesia dan siswa kelas V SDN 1 Tegalsari Banyuwangi, diperoleh hasil  bahwa  terdapat  beberapa  kendala pada  kegiatan  belajar  mengajar  (KBM)  Bahasa Indonesia, yaitu ketidaksetaraan fokus guru antara mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  dengan  mata pelajaran  lainnya,  minimnya  penggunaan  media pembelajaran,  serta  metode  mengajar  guru  yang cenderung  monoton  (Khoiruman,  2021).  Selain itu,  berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Diana,  dkk  (2021)  di  kelas  V  SDN  3  Batujai diperoleh  hasil  bahwa  75%  siswa  sering  merasa bosan  ketika  belajar  Bahasa  Indonesia,  66,6% siswa  tertarik  dalam  mengikuti  pembelajaran Bahasa  Indonesia,  58,3%  siswa  memperhatikan guru  ketika  menjelaskan,  serta  50%  siswa berminat  untuk  diberikan  jam  tambahan  belajar dari guru (Diana et al., 2021). Dari beberapa faktor tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  minat belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia masih rendah (Diana et al., 2021). Oleh karena itu, berdasarkan  dari  beberapa  penelitian  yang  telah dilakukan sebelumnya, maka dilakukanlah penelitian  lebih  lanjut  dengan  sampel  penelitian yang berbeda,  yaitu pada guru dan siswa kelas V SDN Sardonoharjo 1.
Berdasarkan hasil observasi  dan wawancara yang  telah  dilakukan  pada  guru  dan  beberapa siswa  kelas  V  SDN  Sardonoharjo  1,  terdapat beberapa  kendala  dan  permasalahan  yang  terjadi pada pembelajaran Bahasa Indonesia, yaitu siswa kerap  menganggap  Bahasa  Indonesia  adalah pelajaran  yang  membosankan,  rendahnya  minat dan motivasi belajar Bahasa Indonesia, penyajian materi  Bahasa  Indonesia  yang  kurang  menarik, serta keterbatasan penggunaan media pembelajaran  berbasis  teknologi  pada  pelajaran Bahasa Indonesia.
Meningkatkan  kualitas  pendidikan  dan mencapai  tujuan  pembelajaran  telah  menjadi fokus pada perkembangan proses pembelajaran di era  digital.  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang telah  dilakukan,  salah  satu  perangkat  teknologi yang  mendukung  kegiatan  pembelajaran  siswa SDN  Sardonoharjo  1  adalah smartphone. Hal tersebut dikarenakan kepraktisan dan kemudahan dalam  menggunakan smartphone .  Salah  satu kunci  dari  keberhasilan  visual  dan  kemudahan
suatu  aplikasi  adalah user  experience (UX).  UX memiliki  definisi  berupa  pengalaman  pengguna ketika  menggunakan  suatu  produk  atau  aplikasi (Kaur  et  al.,  2021).  Selain  itu,  UX mencakup tentang  kenyamanan,  memenuhi  kebutuhan pengguna,  serta  kemudahan  yang  dirasakan  oleh pengguna (Fitriana et al., 2021). Akan tetapi, anak usia SD memiliki pemahaman, pengalaman, serta kebutuhan  yang  berbeda  dibandingkan  usia remaja  dan  dewasa  yang  sudah  terbiasa  dalam menggunakan aplikasi. Oleh karena itu,
dibutuhkan  solusi  berupa  perancangan user experience aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia  yang  disesuaikan  dengan  pengalaman dan kebutuhan siswa kelas V SD. Penelitian ini
diharapkan dapat meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa, memberikan  kenyamanan  dan  kemudahan  dalam berinteraksi  dengan  aplikasi,  serta  memberikan solusi  yang  sesuai  dengan  permasalahan  dan kebutuhan pengguna.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang digunakan  untuk  perancangan user  experience aplikasi  pembelajaran  Bahasa Indonesia  adalah design  thinking. Kelley  dan Brown (2018) dalam  (Lazuardi & Sukoco, 2019) menyebutkan bahwa design thinking adalah suatu metode  yang  berfokus  pada  pengguna  yang menggunakan prinsip dari perangkat desain untuk mengintegrasikan  kebutuhan  pengguna,  potensi teknologi, dan persyaratan bisnis untuk menghasilkan solusi yang inovatif. Terdapat lima tahap  pada  metode design  thinking seperti  yang tertera pada gambar 1, yaitu:
Gambar 1. Tahap Design Thinking

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  ini,  analisis  dan  rangkaian  proses pada metode design thinking yang telah dilakukan akan  diimplementasikan  dalam  bentuk  hasil penelitian.
a. Tahap Empathize
Tahap empathize diawali  dengan melakukan proses pengumpulan informasi dengan mengamati

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
dan  memahami  permasalahan  yang  terjadi. Pengumpulan informasi pada tahap ini dilakukan dengan metode observasi sekolah dan wawancara dengan calon pengguna. Observasi dan wawancara  dilakukan  di  SDN  Sardonoharjo  1 dengan  melibatkan  wali  kelas  V  serta  beberapa siswa  kelas  V  SDN  Sardonoharjo  1  sebagai narasumber.  Pemilihan  wali  kelas  V  dan  siswa kelas  V  SDN  Sardonoharjo  1  didasari  atas observasi  dan  wawancara  pra-penelitian  yang telah dilakukan sebelumnya.
Observasi  merupakan  pengamatan  langsung yang  bertujuan  untuk  memberikan  gambaran realistis  mengenai  kondisi  atau  perilaku  yang terjadi  dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar (KBM)  Bahasa  Indonesia  di  kelas.  Selain  itu, untuk  memperjelas  informasi  yang  didapatkan pada  observasi,  maka  dilakukan  wawancara dengan narasumber,  yaitu  wali  kelas  V  dan lima siswa  kelas  V  SDN  Sardonoharjo  1.  Wawancara dilakukan  secara one-on-one dengan  teknik wawancara semi-terstruktur.
Setelah melakukan observasi dan wawancara, maka  diperoleh  hasil  berupa  permasalahan  dan kebutuhan pengguna yang tertera pada tabel 1.

## Tabel 1. Daftar Permasalahan dan Kebutuhan
Pengguna No Permasalahan dan Kebutuhan Pengguna 1 Siswa  menganggap  Bahasa  Indonesia adalah mata pelajaran yang mudah dan membosankan
2 Siswa  merasa  malas  ketika  harus membaca,  menulis,  dan  menyimak ketika belajar Bahasa Indonesia
3 Kurangnya pemahaman siswa terhadap beberapa  materi  atau  tema  pada  mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V
4 Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa  Indonesia  perlu  ditingkatkan kembali
5 Siswa  jarang  mengulang  materi  atau belajar  Bahasa  Indonesia  mandiri selain di sekolah
6 Keterbatasan  pemantauan  aktivitas belajar mandiri siswa oleh guru
7 Kurangnya penggunaan media
pembelajaran berbasis teknologi ketika kegiatan belajar mengajar (KBM) 8 Kurangnya informasi dan pengetahuan siswa dan guru tentang aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia
9 Calon pengguna menginginkan aplikasi pembelajaran Bahasa
Indonesia yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta mudah digunakan a. Tahap Define
Setelah memahami dan mendapatkan informasi  dengan  cara  berempati  pada  tahap empathize ,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  tahap define . Pada tahap ini dilakukan analisis masalah serta  pembuatan user  persona yang  bertujuan untuk  mendefinisikan  lebih  lanjut  mengenai permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna  pada proses pembelajaran Bahasa Indonesia.
Pada  analisis  masalah,  informasi  yang  telah didapatkan pada proses wawancara akan dipecah dan diklasifikasikan untuk mendapatkan hasil inti dari  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna. Berikut  merupakan  hasil  analisis  masalah  yang sebelumnya  telah  dikumpulkan  pada  tahap empathize , yaitu:

## Tabel 2. Analisis Masalah
No Permasalahan dan Kebutuhan Pengguna Analisis Masalah 1 Siswa menganggap Bahasa  Indonesia adalah mata pelajaran yang mudah dan membosankan Rendahnya  minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia 2 Siswa merasa malas ketika harus  membaca, menulis,dan menyimak  ketika belajar Bahasa Indonesia 3 Kurangnya pemahaman siswa terhadap beberapa materi  atau  tema pada mata pelajaran  Bahasa Indonesia kelas V Tingkat pemahaman siswa terdapat materi Bahasa  Indonesia serta keinginan siswa untuk belajar mandiri dapat mempengaruhi hasil belajar siswa 4 Hasil belajar siswa  pada  mata pelajaran  Bahasa Indonesia perlu ditingkatkan kembali 5 Siswa jarang mengulang materi atau belajar

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
Bahasa  Indonesia mandiri  selain  di sekolah 6 Keterbatasan pemantauan aktivitas belajar mandiri siswa oleh guru
Kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi pada KBM di sekolah dan belajar mandiri pada siswa 7 Kurangnya penggunaan media
pembelajaran berbasis teknologi ketika kegiatan belajar  mengajar (KBM) 8 Kurangnya informasi dan pengetahuan siswa tentang aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia 9 Calon  pengguna menginginkan aplikasi pembelajaran Bahasa  Indonesia yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta mudah digunakan
Setelah  melakukan  analisis  masalah,  maka pembuatan user  persona merupakan  proses selanjutnya yang dapat dilakukan untuk memahami  kebutuhan,  keinginan,  serta  kendala atau permasalahan yang dialami pengguna.
Pada pembuatan user persona , pemilihan user persona diperoleh dari hasil wawancara yang telah dilakukan dengan wali kelas V SDN Sardonoharjo 1  dan  lima  siswa  kelas  V  SDN  Sardonoharjo  1 sebagai calon pengguna aplikasi. Untuk mewakili karakteristik  calon  pengguna  aplikasi,  maka dibuat user persona dari guru dan siswa. Berikut merupakan  deskripsi  dari  masing-masing user persona ,  yaitu  Bu  Ika  Ariestavianti  merupakan seorang  guru  di  SDN  Sardonoharjo.  Bu  Ika  pun merupakan  wali  kelas  dan  guru  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  kelas  V.  Bu  Ika  berusia  42 tahun.  Bu  Ika  menerapkan  beberapa  metode mengajar  pada  pembelajaran  Bahasa  Indonesia, yaitu  menjelaskan  pelajaran  dengan  metode ceramah,  metode  tanya  jawab,  serta  metode belajar  sambil  bermain.  Terdapat  kebutuhan  dan
harapan  Bu  Ika  pada  pembelajaran  Bahasa Indonesia kelas V, yaitu:
1. Meningkatkan  pemahaman  siswa  melalui perancangan  aplikasi  pembelajaran  Bahasa Indonesia yang sesuai dengan kebutuhan dan permasalahan pengguna.
2. Menambah minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia.
3. Meningkatkan  ketertarikan  siswa  melalui rancangan  aplikasi  pembelajaran  Bahasa Indonesia yang user-friendly .
4. Menyediakan  fitur  materi  pembelajaran  dan kuis  pada  rancangan  aplikasi  pembelajaran Bahasa Indonesia.
Selain  kebutuhan  dan  harapan  guru,  maka terdapat  juga  kendala  atau  permasalahan  yang dialami guru pada pembelajaran Bahasa Indonesia, yaitu: 1. Merasa  bingung  terhadap  penerapan  metode mengajar yang sesuai  dengan materi pembelajaran.
2. Menghadapi siswa yang jenuh belajar Bahasa Indonesia.
3. Harus  membangkitkan  minat  dan  motivasi belajar siswa yang berbeda.
4. Harus  menjelaskan  materi  secara  berulang kali untuk membangkitkan daya ingat siswa.
5. Kurang  menerapkan  media  pembelajaran berbasis  teknologi  dalam  kegiatan  belajar mengajar (KBM).
Selain  guru,  siswa  pun  berperan  menjadi pengguna aplikasi pembelajaran Bahasa
Indonesia.  Andora  Yuri  Kayla  adalah  salah  satu siswa  kelas  V  di  SDN  Sardonoharjo  1  yang berusia  11  tahun.  Andora merupakan  siswa  yang rajin, aktif ketika pembelajaran, serta memperoleh hasil  belajar  yang  baik  di  kelas.  Berikut merupakan  kebutuhan  dan  harapan  Andora sebagai  siswa  perempuan  pada  pembelajaran Bahasa Indonesia, yaitu:
1. Meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia.
2. Menambah  pemahaman  mengenai  materi yang masih sulit dipelajari.
3. Menambah  minat  dan  motivasi  belajar dengan adanya rancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia.
4. Menambah  semangat  dalam  mempelajari Bahasa Indonesia.
5. Menyediakan fitur soal dan materi pembelajaran  pada  pada  rancangan  aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia.
Terdapat  juga  kendala  atau  permasalahan yang  dialami  siswa  pada  pembelajaran  Bahasa Indonesia, yaitu:

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
1. Sering  merasa  bosan  ketika  belajar  Bahasa Indonesia dikarenakan harus banyak membaca.
2. Kesulitan ketika mengingat materi.
3. Suka  mengeluh  ketika  menemukan  materi atau soal yang sulit.
4. Mudah  lupa  ketika  ada  materi  hafalan  pada pelajaran Bahasa Indonesia.
5. Jarang  memanfaatkan  media  pembelajaran berbasis  teknologi  untuk  belajar  Bahasa Indonesia secara mandiri di rumah.
b. Tahap Ideate Ideate adalah  tahap  yang  dilakukan  untuk mengumpulkan  ide  dan  merancang  solusi berdasarkan permasalahan dan kebutuhan pengguna  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap empathize dan define .  Pada  tahap  ini,  kumpulan solusi akan diimplementasikan dalam bentuk How Might  We (HMW)  dan use  case  diagram .  Hasil penerapan metode HMW tertera pada tabel 3.
Tabel 3. How Might We No
How Might We 1 Bagaimana  cara membantu meningkatkan minat dan motivasi  belajar Bahasa Indonesia  pada siswa  kelas  V SD? Membuat  rancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia untuk  siswa  kelas  V SD dengan user
experience yang
baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna
2 Bagaimana  agar siswa dapat memanfaatkan teknologi  untuk belajar  Bahasa Indonesia mandiri? 3 Bagaimana  cara agar siswa tertarik terhadap aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia? Menyediakan materi, video pembahasan, dan latihan  soal    untuk bahan  ajar  siswa serta  menyediakan fitur kuis untuk menguji kemampuan siswa. 4 Bagaimana  cara membantu meningkatkan pemahaman siswa  terhadap mata  pelajaran Bahasa Indonesia  pada kelas V? 5 Bagaimana agar guru dapat melihat aktivitas belajar mandiri siswa? Menyediakan fitur melihat papan peringkat dan memberikan informasi mengenai data perkembangan siswa pada tiap materi
Setelah  menerapkan  metode  HMW  untuk menjelaskan  alternatif  solusi,  maka  selanjutnya dilakukan  pembuatan use  case  diagram untuk menunjukkan  proses  aktivitas  yang  terjadi  pada aplikasi.  Hasil use  case  diagram tertera  pada gambar 2 di bawah ini.
Gambar 2. Use Case Diagram
c. Tahap Prototype
Pada  tahap  ini,  ide  dan  solusi  yang  telah dirancang pada tahap
ideate akan diimplementasikan ke dalam bentuk visual berupa purwarupa  antarmuka  aplikasi.  Jenis  prototype yang dirancang pada tahap ini adalah high-fidelity prototype . High-fidelity  prototype merupakan jenis prototype yang  telah  menampilkan  fitur, fungsi,  serta  visual  yang  detail  dan  interaktif Berikut  merupakan  tampilan high-fidelity pada aplikasi Teman Bahasa, yaitu:
1. Halaman Daftar Akun

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## Gambar 3. Daftar Akun
Pada halaman daftar akun, pengguna diminta untuk mengisi kolom nama lengkap, alamat email, nama  pengguna,  kata  sandi,  dan  konfirmasi  kata sandi.  Selain  mengisi  beberapa  kolom  tersebut, pengguna  juga  dapat  mendaftarkan akun melalui akun Google yang terdaftar.

## 2. Halaman Masuk ke Akun atau Login

## Gambar 4. Masuk ke Akun
Pada  halaman  masuk  ke  akun,  pengguna hanya  perlu  mengisikan  alamat  email  atau  nama pengguna  dan  kata  sandi.  Selain  itu,  pengguna juga  dapat  masuk  ke  akun  melalui  akun  Google yang terdaftar.

## 3. Halaman Utama

## Gambar 5. Halaman Utama
Halaman  ini  merupakan  halaman  utama aplikasi Teman Bahasa. Halaman utama
mencakup fitur materi pembelajaran, yaitu Teman Belajar. Pada halaman ini, terdapat pilihan materi pembelajaran  kelas  V  yang  dapat  dibaca  dan dipelajari oleh siswa.

## 4. Halaman Materi

## Gambar 6. Materi Ide Pokok
Halaman  ini  merupakan  halaman  setelah siswa  berhasil  memilih  materi  apa  yang  akan dipelajari  pada  halaman  utama.  Ketika  siswa memilih  materi  ide  pokok,  maka  akan  terlihat pilihan  sub-materi  dari  materi  ide  pokok.  Siswa dapat  membaca  materi  dan  mengerjakan  latihan soal.
5. Halaman Latihan Soal

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## Gambar 7. Latihan Soal Ide Pokok
Halaman ini merupakan halaman latihan soal. Pada  halaman  ini,  terdapat  beberapa  soal  yang dapat  mengasah  pengetahuan  siswa.  Selain  itu, siswa  dapat  melihat  jawaban  dan  pembahasan latihan soal secara langsung sebagai bahan latihan untuk belajar dan mengerjakan kuis.

## 6. Halaman Kuis

## Gambar 8. Kuis
Halaman  ini  merupakan  halaman  kuis. Halaman kuis mencakup fitur kuis pembelajaran, yaitu Teman Kuis. Pada halaman ini, siswa dapat mengasah  pengetahuannya  dengan  mengerjakan soal-soal sesuai dengan materi.
7. Halaman  Melihat  Nilai  dan  Pembahasan Kuis

## Gambar 9. Lihat Nilai dan Pembahasan
Pada  halaman  nilai  dan  pembahasan,  siswa dapat melihat skor dan pembahasan dari kuis yang telah  dikerjakan  sebelumnya  dengan  tujuan  agar siswa  dapat  mengetahui  jawaban  benar  dan jawaban salah dari tiap soal yang dikerjakan.

## 8. Halaman Profil

## Gambar 10. Profil
Halaman ini merupakan halaman profil siswa dan guru. Terdapat beberapa informasi akun, yaitu nama  lengkap,  nama  pengguna,  umur,  asal sekolah,  dan  alamat  email.  Selain  itu,  terdapat pilihan  untuk  mengubah  profil  atau  keluar  dari akun. Apabila pengguna memilih untuk mengubah akun, maka pengguna dapat mengubah informasi akun, termasuk kata sandi.
9. Halaman Utama Guru

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## Gambar 11. Halaman Utama Guru
Pada  halaman  utama  guru,  terdapat  papan peringkat  sesuai  dengan  akumulasi  keseluruhan nilai kuis yang telah dikerjakan oleh siswa.

## 10. Data Perkembangan Siswa

## Gambar 12. Data Perkembangan Siswa
Guru dapat melihat keseluruhan nilai beserta jawaban benar dan jawaban salah dari tiap siswa yang  bertujuan  agar  guru  dapat  membahas  dan mengevaluasi soal-soal ketika di kelas.
d. Tahap Testing
Testing merupakan  tahap  pengujian  solusi desain  aplikasi  setelah  dilakukannya  proses perancangan  pada  tahap prototype . Testing bertujuan  untuk  memvalidasi  solusi  desain, mengetahui hasil dari pengalaman pengguna, serta mengumpulkan ulasan  dan masukan dari pengguna.  Dengan  adanya  tahap testing ,  maka diharapkan  solusi  desain  yang  telah  dirancang
dapat diperbaiki dan disempurnakan. Oleh karena itu,  untuk mengevaluasi  solusi desain  yang telah dirancang  tersebut,  maka  dilakukan  pengujian berupa usability testing .
Usability  testing adalah  sebuah  metode pengujian  secara  langsung  terhadap  pengguna dalam menguji fungsionalitas dari suatu aplikasi. Usability  testing diawali  dengan  mempersiapkan bahan pengujian berupa prototype , mempersiapkan  skenario  tugas,  serta  melakukan pengujian  terhadap  pengguna.  mendapatkan informasi  lebih  lanjut  mengenai  kemudahan  dan kenyamanan  pengguna  ketika  menggunakan aplikasi. Usability  testing dilakukan  dengan menguji  tiga  aspek usability ,  yaitu  efektivitas ( effectiveness ), efisiensi ( efficiency ), dan kepuasan ( satisfaction ). Usability  testing dilakukan  dengan  11 pengguna  berupa  1  guru  yang  merupakan  wali kelas V SDN Sardonoharjo 1 dan 10 siswa kelas V SDN Sardonoharjo 1. Pada usability testing ini, terdapat perbedaan jumlah dan jenis  tugas antara guru dan siswa, yaitu guru akan diberikan 6 tugas, sedangkan  siswa  akan  diberikan  8  tugas.  Hal tersebut  dikarenakan  terdapat  fitur  yang  berbeda pada  aplikasi  yang  dapat  diakses  oleh  guru  dan siswa.  Daftar  tugas  guru  dan  siswa  ditampilkan pada tabel 4 dan tabel 5.
Tabel 4. Daftar Tugas Guru Kode Tugas Tugas Skenario Tugas TG-1 Mendaftarkan akun  sebagai guru Anda adalah seorang  wali  kelas atau  guru  mata pelajaran  Bahasa Indonesia  kelas  V di  suatu  sekolah dasar  (SD).  Anda ingin mulai memantau hasil belajar Bahasa Indonesia terhadap siswa  yang  Anda ajari,  namun  Anda belum  mempunyai akun. Langkah apa yang  akan  Anda lakukan agar dapat mempunyai akun? TG-2 Login atau masuk ke aplikasi sebagai guru Anda telah berhasil mendaftarkan akun dan ingin langsung masuk  ke  aplikasi Teman Bahasa.

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
Langkah  apa  yang akan Anda lakukan ketika  Anda  telah mempunyai  akun dan ingin masuk ke aplikasi? TG-3 Melihat  daftar peringkat siswa Anda ingin memantau hasil belajar  siswa  dari nilai kuis. Langkah apa yang akan Anda lakukan ketika  Anda  ingin memantau hasil belajar siswa? TG-4 Melihat  data perkembangan siswa Ketika  Anda  ingin melihat jawaban benar dan jawaban salah  dari  hasil kuis siswa terkhusus pada materi  ide  pokok, maka  langkah  apa yang  akan  Anda lakukan untuk melihat  nilai  dan jawaban siswa sesuai materi? TG-5 Melihat  profil dan  mengedit profil Anda ingin melihat profil  yang  telah Anda lengkapi sebelumnya atau Anda ingin mengubah beberapa  hal  dari profil tersebut, maka  langkah  apa yang  akan  Anda lakukan untuk melihat dan mengedit profil? TG-6 Logout atau keluar dari akun Anda  ingin  keluar dari aplikasi Teman Bahasa. Langkah  apa  yang akan Anda lakukan untuk  keluar  dari aplikasi? Tabel 5. Daftar Tugas Siswa Kode Tugas Tugas Skenario Tugas T-1 Mendaftarkan akun Kamu adalah siswa kelas  V  SD  yang ingin belajar
Bahasa Indonesia melalui aplikasi dan kamu berhasil menemukan aplikasi Teman Bahasa yang sesuai dengan  kebutuhan belajarmu,  namun kamu belum mempunyai akun untuk mengakses pembelajaran di aplikasi tersebut. Langkah  apa  yang akan kamu lakukan agar mempunyai akun? T-2 Login atau masuk ke aplikasi Kamu telah berhasil mendaftarkan  akun dan  ingin  langsung masuk  ke  aplikasi Teman Bahasa. Langkah  apa  yang akan kamu lakukan ketika  kamu  telah mempunyai akun dan ingin masuk ke aplikasi? T-3 Membuka halaman materi Kamu ingin mempelajari  ulang materi  ide  pokok dikarenakan  kamu masih belum memahami  materi tersebut.  Langkah apa yang akan kamu  lakukan  agar dapat membaca materi  ide  pokok tersebut? T-4 Mengerjakan latihan soal Kamu merasa masih kurang paham apabila hanya membaca materi pembelajaran  dan kamu ingin mencoba latihan soal.  Langkah  apa yang  akan  kamu lakukan untuk mengerjakan latihan soal? T-5 Mengerjakan kuis Kamu ingin menguji

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
kemampuanmu setelah mempelajari  materi dan mengerjakan latihan soal, sehingga kamu akan  mengerjakan kuis.  Langkah  apa yang  akan  kamu lakukan untuk mengerjakan kuis? T-6 Melihat  nilai dan  jawaban kuis Setelah kamu berhasil mengerjakan  kuis atau  ketika  kamu ingin  melihat  nilai dan  jawaban  kuis yang  telah  kamu kerjakan sebelumnya,  maka langkah  apa  yang akan kamu lakukan untuk  melihat  nilai dan jawaban kuis? T-7 Melihat profil dan  mengedit profil Ketika  kamu  ingin melihat  profil  yang telah  kamu  buat sebelumnya atau kamu ingin mengubah beberapa  hal  dari profilmu, maka langkah  apa  yang akan kamu lakukan untuk  melihat  dan mengedit profil? T-8 Logout atau keluar dari akun Kamu  ingin  keluar dari aplikasi Teman Bahasa. Langkah apa yang akan kamu lakukan untuk  keluar  dari aplikasi?

## 1. Hasil Pengujian Effectiveness
Berdasarkan 8 tugas untuk siswa dan 6 tugas untuk  guru,  maka  terdapat  tiga  indikator  yang mendeskripsikan  tingkat  keberhasilan  dalam menyelesaikan tugas,  yaitu  (S)  apabila pengguna dapat  menyelesaikan  tugas  sesuai  dengan skenario, (P) apabila pengguna dapat menyelesaikan  tugas  dengan  sedikit  kesalahan, serta (F) apabila pengguna mengalami kegagalan atau  menyerah  ( give  up )  dalam  mengerjakan tugas. Daftar success rate yang tertera pada tabel
5  dan  tabel  merupakan  hasil  keberhasilan  dari masing-masing pengguna.
Tabel 6. Success Rate Siswa
Responden T-1 T-2 T-3 T-4 T-5 T-6 T-7 T-8
R1 S S P S S S S S R2 S S S S S S S S R3 S S S P S S S S R4 S S S S S P S S R5 S S S S S S S S R6 S S S P S S S S R7 S S S S S S S S R8 S S S P S S S S
R9 S S S P S S S S R10 S S S S S S S S
Tabel 7. Success Rate Guru Responden TG-1 TG-2 TG-3 TG-4 TG-5 TG-6 RG1 S P S S S S
Metrik effectiveness dapat  dihitung  dengan menggunakan  persamaan success  rate .  Oleh karena itu, berikut merupakan perhitungan success rate siswa, yaitu:
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑟𝑎𝑡𝑒 = (𝑆+(𝑃 × 0.5)) 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑎𝑠𝑘 × 100% (1)
= (74 + (6 × 0.5)
8  ×  10 × 100% = 96.25%
Selain  itu,  berikut  merupakan  perhitungan success rate guru, yaitu:
= (5 + (1 × 0.5) 6  ×  1 × 100% = 91.7%
Berdasarkan perhitungan success  rate ,  maka didapati  hasil  pengujian effectiveness dari  10 pengguna  siswa  dan  8  tugas  adalah  sebesar 96.25%.  Selain  itu,  hasil  pengujian effectiveness dari 1 pengguna guru dan 6 tugas adalah  sebesar 91.7%.  Oleh  karena  itu, nilai  success  rate pada pengujian effectiveness siswa  dan  guru  ini  dapat dikatakan baik karena melewati nilai standar rata- rata tingkat success rate , yaitu 78%.

## 2. Hasil Pengujian Efficiency
Efisiensi dapat diukur berdasarkan kecepatan dan keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas  yang  diberikan.  Selain  itu,  efisiensi  pun dapat diukur berdasarkan durasi yang dibutuhkan pengguna  untuk  menyelesaikan  tugas  yang diberikan.
Tabel 8. Time Based Efficiency Siswa

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
Tabel 9. Time Based Efficiency Guru
Metrik efficiency dapat  diukur  dengan menggunakan persamaan time based efficiency .
Oleh karena itu, berikut merupakan perhitungan time based efficiency siswa, yaitu:
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =
= 8 171.6 + 8 199.7 + 8 87.2 + 8 80.7 + 8 94.6 + 8 64.7 + 8 67.6 + 8 72.9 + 8 88.4 + 8 47.9
8 × 10
= 0.046 + 0.04 + 0.91 + 0.099 + 0.84 + 0.12 + 0.11 + 0.10  + 0.090 + 0.16 80
= 2.515 80 = 0.03 𝑔𝑜𝑎𝑙𝑠/𝑠𝑒𝑐
Selain  itu,  berikut  merupakan  perhitungan time based efficiency guru , yaitu:
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =
6 46.4
6 × 1 = 0.129 6 = 0.02 𝑔𝑜𝑎𝑙𝑠/𝑠𝑒𝑐
Berdasarkan perhitungan time based efficiency, maka didapati  hasil pengujian efficiency dari  10  pengguna  siswa  dan  8  tugas adalah  0.03 goals/sec Selain  itu,  hasil  pengujian efficiency dari 1 pengguna guru dan 6 tugas adalah sebesar 0.02 goals/sec .
3. Hasil Pengujian Satisfaction Satisfaction dapat diukur berdasarkan tingkat kepuasan pengguna selama menggunakan aplikasi.  Pengukuran satisfaction dilakukan dengan  menggunakan  kuesioner system  usability scale (SUS). Kuesioner SUS ditujukan kepada 10
siswa  dan  1  guru  kelas  V  SDN  Sardonoharjo  1 yang menjadi pengguna pada pengujian. Kuesioner  SUS  terdiri  dari  10  pertanyaan  yang akan diisikan dengan skala 1 sampai dengan 5. Tabel 8. SUS Siswa Responden Total Nilai SUS R1 85 R2 82.5 R3 92.5 R4 97.5 R5 95 R6 92.5 R7 100 R8 95 R9 100 R10 97.5 Rata-rata Nilai SUS 93.75 Tabel 9. SUS Guru Responden Total Nilai SUS RG1 97.5
Berdasarkan  hasil  perhitungan  total  nilai SUS,  maka  diperoleh  rata-rata  nilai  SUS  siswa sebesar 93.75. Selain itu, diperoleh nilai SUS guru sebesar  97.5.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa aplikasi  Teman  Bahasa  memperoleh  kategori adjective  ratings “EXCELLENT”  dengan grade scale A.  Nilai rata-rata  SUS  adalah  68,  sehingga aplikasi Teman Bahasa memiliki nilai SUS di atas rata-rata.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  perancangan user  experience aplikasi  pembelajaran  Bahasa Indonesia  “Teman  Bahasa”  untuk  siswa  kelas  V SD  menggunakan  design  thinking,  maka  dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi Teman Bahasa dapat menjadi solusi untuk  membantu  meningkatkan  minat  dan motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu, aplikasi Teman
Bahasa dapat membantu guru untuk memantau aktivitas belajar mandiri siswa.
2. User  experience aplikasi  Teman  Bahasa dirancang  sesuai  dengan  permasalahan  dan kebutuhan pengguna. Hal tersebut ditunjukkan dengan hasil pengujian
effectiveness siswa sebesar 96.25% dan guru sebesar  91.7%,  hasil  pengujian  efficiency siswa sebesar 0.03 goals/sec dan guru sebesar 0.02 goals/sec, serta rata-rata nilai SUS siswa sebesar  93.75  dan  guru  sebesar  97.5.  Oleh

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol.15 No. 1, Mei 2023 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
karena itu, aplikasi Teman Bahasa memperoleh  kategori “Best  Imaginable”
dengan grade scale A.

## 5. REFERENSI
Ayu,  D.  P.,  &  Amelia,  R.  (2020). PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS E- LEARNING  DI  ERA  DIGITAL. PROSIDING SAMASTA Seminar Nasional Bahasa Dan Sastra Indonesia .
Diana,  S.,  Witono,  A.  H.,  &  Zain,  Moh.  I. (2021).  Problem  Belajar  Bahasa Indonesia  Siswa  Kelas  V  SDN  3 Batujai  Tahun  Ajaran  2021/2022. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan ,
6 (4), 680–685. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i4.30 4 Fitriana,  K.,  Priharsari,  D.,  &  Kariyoto. (2021). Perancangan User Experience (UX)  Aplikasi  Manajemen  Waktu Berbasis  Mobile  dengan  Metode Design Thinking dan Human- Centered Design. Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi Dan  Ilmu  Komputer , 5 (5),  2036– 2044. http://j-ptiik.ub.ac.id Kaur,  K.,  Kalid,  K.  S.,  &  Sugathan,  S. (2021).  Exploring  Children  User
Experience  in  Designing Educational Mobile Application. 2021 International Conference on Computer  &  Information  Sciences (ICCOINS) , 163–168.
https://doi.org/10.1109/ICCOINS497 21.2021.9497234
Khoiruman,  M.  A.  (2021).  Analisis Hambatan Pembelajaran Bahasa
Indonesia  di  Sekolah  Dasar. Kajian Linguistik , 9 (2). Kurniawan,  M.  S.,  Wijayanti,  O.,  &
Hawanti, S. (2020). PROBLEMATIKA DAN STRATEGI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA  DI  KELAS  RENDAH
SEKOLAH  DASAR. Jurnal  Riset Pendidikan Dasar (JRPD) , 1 . Lazuardi,  M.  L.,  &  Sukoco,  I.  (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown:  Otak  Dibalik  Penciptaan Aplikasi  Gojek. Organum:  Jurnal
Saintifik  Manajemen  Dan  Akuntansi , 2 (1), 1–11. https://doi.org/10.35138/organu Suparlan. (2020). PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR. Fondatia: Jurnal  Pendidikan  Dasar , 4 (2),  245– 258. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php /fondatia