## Pembuatan File Input berbasis Chat untuk Screen-Smart Device Interaction (SSI)
Moh. Hasbi Assidiqi Departemen Teknologi Multimedia Kreatif Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Surabaya, Indonesia hasbi@pens.ac.id

## Fani Isbat Fudhola
Departemen Teknologi Multimedia Kreatif Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia fudholamu@gmail.com
Rosiyah Faradisa
Departemen Teknologi Multimedia Kreatif Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia faradisa@pens.ac.id Aliv Faizal Muhammad Departemen Teknologi Multimedia Kreatif
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia aliv@pens.ac.id
Abstract—Public displays have the potential to be a medium for disseminating information to the public. Unfortunately, the majority of public displays have a tendency to be ignored by the passersby.  Some  research  shows  that  users  will  see  a  public display  if  they  can  interact  with  it.  One  approach  is  Screen- Smart Device Interaction (SSI). In this study, an interaction was developed to display a file from a smart device to a display using a Chat-based interface. Tests were carried out with the SUS and UEQ-S measuring instruments. From the test, it was concluded that the results developed were acceptable with a SUS score of 72.8. However, the UEQ-S obtained a lower hedonic score than pragmatic,  which  means  that  further  development  is  needed regarding the appearance of the prototype being tested.
Keywords—public display, information medium, interaction design, chatbot, usability, disaster awareness
Abstrak—  Public  display  memiliki  potensi  untuk  menjadi media  diseminasi  informasi  kepada  publik.  Sayangnya, mayoritas  public  display  memiliki  kecenderungan  untuk diabaikan oleh orang-orang yang melewatinya. Beberapa riset menunjukkan  bahwa  pengguna  akan  melihat  sebuah  public display jika dapat berinteraksi dengan display tersebut. Salah satu  pendekatannya  adalah  Screen-Smart  Device  Interaction (SSI).  Pada  penelitian  ini,  dikembangkan  sebuah  interaksi untuk  menampilkan  sebuah  file  dari  smart  device  ke  sebuah display  menggunakan  antar  muka  berbasis  Chat.  Pengujian dilakukan  dengan  alat  ukur  SUS  dan  UEQ-S.  Dari  pengujian diperoleh  kesimpulan  bahwa  hasil  yang  dikembangkan termasuk  kategori  acceptable  dengan  skor  SUS  72.8.  Akan tetapi  dari  UEQ-S  diperoleh  skor  hedonic  yang  lebih  rendah dari pragmatic, yang artinya perlu pengembangan lebih lanjut terkait tampilan dari prototype yang diujikan.
Keywords—public display, tampilan publik, media informasi,  desain  interaksi,  chatbot,  usability,  kesadaran bencana

## PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  yang  memiliki  resiko bencana  alam  yang  tinggi.  Risiko  ini  juga  meningkat mengingat  kerentanan  sosial  dan  ekonomi  penduduk.  Sejak tahun  1900,  telah  terjadi  429  bencana  alam  dengan  bentuk yang paling sering terjadi adalah banjir dan gempa bumi. Ada kematian lebih dari 238.000 dan korban yang terkena melebihi 29 juta [1].
Untuk  mengatasi  hal  tersebut,  ada  konsep  pengurangan risiko  bencana  [2].  Yang  terdiri  dari  dua  tahap  besar  yaitu mitigasi dan kesiapsiagaan. Salah satu tahapan kesiapsiagaan diimplementasikan  dalam  bentuk  sistem  peringatan  dini. Untuk  bencana  tsunami,  Indonesia  sudah  memiliki  sistem end-to-end yang disebut InaTEWS [3].
InaTEWS  terdiri  dari  beberapa  bagian  utama,  salah satunya adalah penyebaran informasi dan peringatan. Saat ini, InaTEWS  telah  mendukung  beberapa  mode  penyebaran termasuk  Sirene,  Web,  Fax,  Email,  SMS,  dan  Warning Receiver  System  (WRS).  Moda-moda  tersebut  memiliki kesamaan  fungsi  sebagai  media  informasi  publik.  Terutama mode  WRS  yang  didesain  untuk disalurkan melalui instansi terkait dan melalui DVB milik stasiun TV.
Di sisi lain, banyak TV publik yang dipasang tidak hanya di pusat perbelanjaan tetapi juga di perkantoran dan di layanan publik.  Fenomena  ini  memunculkan  peluang  pemanfaatan baru  yaitu pervasive  display [4]. Pervasive  display secara sederhana dapat diartikan sebagai tampilan yang terhubung ke Internet. Ada banyak perspektif terkait hal ini, salah satunya adalah pervasive display sebagai platform sekaligus WRS [5].
Untuk  membuat pervasive  display sebagai  platform, banyak  hal  yang  perlu  diselesaikan.  Salah  satunya  adalah mengubah penggunaan public display saat ini. Public display kini banyak digunakan untuk menampilkan informasi di ruang publik seperti pusat perbelanjaan. Umumnya digunakan untuk menampilkan iklan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa public  display seringkali  tidak  relevan  dengan  lokasi  dan sering diabaikan oleh orang yang lewat. Tetapi pada saat yang sama,  mereka  menunjukkan  bahwa  ada  peluang  untuk meningkatkan penggunaan tampilan publik dengan mengintegrasikannya  dengan  perangkat  pribadi  seperti smartphone dan jam tangan pintar [6].
Peluang  integrasi  ini  memunculkan  permasalahan  baru, yaitu bentuk interaksi antara smart device dan public display . Bentuk interaksi ini adalah salah satu sub-domain penelitian pervasive  display ,  juga  disebut Screen-Smart  Device Interaction (SSI).  Ada  beberapa  bentuk  interaksi  yang  telah dipelajari sebelumnya seperti smartphone sebagai remote [7], dan  smartphone  sebagai  alat  untuk  mengambil  konten  dari tampilan publik [8].
Studi  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  lebih  jauh tentang  penggunaan  ponsel  pintar  untuk  mengelola  konten
pada tampilan publik. Pekerjaan sebelumnya telah dilakukan dengan  menggunakan  QR-Code  sebagai  modal  untuk berinteraksi  dengan  tampilan  publik  [9].  Dari  hasil pengukuran  yang  telah  dilakukan  disimpulkan  bahwa  perlu dikembangkan  lebih  lanjut.  Dengan  demikian,  penelitian  ini melanjutkan pekerjaan pada fase pemasangan perangkat dan modalitas interaksi seperti yang didefinisikan dalam [10].

## PENELITIAN TERKAIT
Ada  beberapa  karya  yang  berhubungan  dengan public display dan  SSI.  Karya-karya  ini  dapat  dikelompokkan  ke dalam  perspektif  yang  berbeda.  Mulai  dari public  display untuk bencana, kemudian penggunaan perangkat pintar untuk mengontrol tampilan publik. Juga definisi SSI itu sendiri. SSI adalah  topik  yang  luas,  salah  satu  kategorinya  adalah penggunaan  interaksi  berbasis  percakapan.  Dan  salah  satu bentuk interaksi percakapan yang umum adalah chat . Dalam perspektif  terakhir,  ada  beberapa  karya  berbasis chat yang akan dibahas.

## A. Public display untuk kebencanaan
Ada  beberapa  kegunaan public  display untuk  tujuan bencana.  Salah  satunya  adalah  papan  informasi  yang memungkinkan  pengguna  untuk  mengambil  konten  yang mereka  butuhkan  menggunakan  perangkat  seluler  yang mereka miliki [11]. Studi ini menggunakan studi kasus gempa bumi di bagian timur Jepang tahun 2011. Salah satu peristiwa yang  diamati  adalah  berkumpulnya  banyak  orang  di  depan papan  informasi  yang  menyebabkan  terjadinya  kepadatan yang  tidak  terduga.  Diharapkan  dengan  sistem  yang diusulkan,  warga  dapat  memperoleh  informasi  yang diperlukan  melalui  koneksi  Wi-Fi.  Setelah  setiap  warga mendapatkan informasi yang diinginkan, diharapkan tidak ada lagi penumpukan massa di depan papan informasi.
Serupa  dengan  penelitian  tersebut,  penelitian  lain dilakukan  dengan  studi  kasus  serupa  yaitu  pada  situasi bencana [8]. Perbedaannya terletak pada bentuk interaksi yang diberikan.  Interaksi yang disediakan memungkinkan masyarakat  umum  untuk  menambahkan  konten  ke  tampilan publik  yang  ada.  Sistem  ini  diharapkan  dapat  digunakan sebagai media untuk berbagi  informasi  saat  terjadi bencana. Studi ini menawarkan beberapa konsep manajemen tugas dan kegiatan sukarela spontan.
Peneliti lain mengidentifikasi satu set pertimbangan desain [12]. Setelah mereka mengevaluasi dua desain yang berbeda untuk  sistem  pesan  darurat  di  masa  depan  dalam  jaringan tampilan publik, mereka menemukan serangkaian pertimbangan  desain  termasuk  penggunaan  kembali  konten yang  terbatas,  penjadwalan  konten  langsung,  penargetan wilayah  geografis  secara  bersamaan,  dan  pertimbangan pemadaman  listrik  atau  saluran  komunikasi  alternatif. Singkatnya,  tampilan  publik  hanyalah  bagian  dari  sistem penyebaran yang digunakan jika diperlukan.

## B. Perangkat Cerdas untuk Remote Control Public Display
[7]
Riset  ini  mengkombinasikan  perangkat  pintar  dengan public display . Di mana perangkat pintar diposisikan sebagai remote control untuk public display . Sebagai remote control, artinya  sistem  ini  ditujukan  untuk  pemilik public  display . Sistem ini dapat digunakan untuk mengelola tampilan publik. Namun belum ditelaah lebih jauh mengenai posisi sistem ini terhadap  relawan  atau  orang  yang  lalu-lalang  di public
display .  Penelitian  ini  juga  belum  menggali  manfaat  yang mendukung  penggunaan public  display sebagai  papan informasi publik.

## C. Screen-Smart Device Interaction (SSI) [10]
Screen-Smart  Device  Interaction  (SSI)  adalah  domain interaksi dengan tampilan publik yang memiliki karakteristik interaksi  tidak  langsung.  Ciri  ini  berbeda  dengan  interaksi pada  tampilan  publik  pada  umumnya  yang  menambahkan fitur  interaksi  langsung  pada  tampilan  publik  berupa  layar sentuh  atau  kamera  untuk  menangkap  gestur.  Dimana interaksi  ini  juga  bisa  disebut  sebagai  Human-Screen Interaction.
SSI  terdiri  dari  tiga  komponen  utama,  yaitu  Layar, Perangkat  Cerdas,  dan  Modalitas  Interaksi  (suatu  bentuk interaksi).  Layar,  dalam  hal  ini,  mengacu  pada  tampilan publik itu sendiri. Perangkat Cerdas mengacu pada peralatan yang  digunakan  oleh  pengguna.  Peralatan  ini  tidak  terbatas pada smartphone tetapi juga dapat dipakai seperti jam tangan pintar.  Spesifikasi  utama  yang  dibutuhkan  dari  peralatan  ini adalah koneksi nirkabel. Komponen terakhir adalah Modalitas Interaksi,  mengacu  pada penggunaan  fitur-fitur  di perangkat pintar untuk berinteraksi dengan tampilan publik. Salah satu aspek dari interaksi yang terlihat adalah bagaimana interaksi real-time  dapat  dilakukan  antara  perangkat  pintar  dan tampilan publik.
Berikut  adalah  beberapa  perbedaan  antara  SSI  dan Interaksi Layar Manusia seperti yang ditunjukkan pada Tabel I.  Perbedaan  ini  termasuk  jenis  layar  yang  dibutuhkan, perangkat  yang  digunakan  pengguna,  dan  jarak  yang dibutuhkan untuk berinteraksi.
TABEL I. P ERBEDAAN A NTARA SSI DAN H UMAN -S CREEN I NTERACTION
Screen-Smart Device Interaction (SSI) Human-Screen Interaction Layar TV biasa Layar TV dengan touch screen atau kamera Pengguna berinteraksi melalui smart devices Pengguna berinteraksi langsung de Pengguna harus membawa sebuah smart device Pengguna tidak perlu membawa apapun Pengguna tidak dibatasi oleh jarak dengan layar Pengguna harus dalam jarak yang dekat dengan layar, terutama untuk layar touch screen
Pada  umumnya,  interaksi  pengguna  dengan  sebuah display dilakukan secara langsung menggunakan sensor yang ditanam  di  layer  baik  berupa  sensor  sentuh  maupun  sensor kamera.  SSI  merupakan  metode  yang  berusaha  melakukan sebaliknya, dimana display yang digunakan minim sensor dan memanfaatkan display sekunder  berupa smartphone . Pendekatan ini dilakukan mengingat keberadaan smartphone
yang hampir dimiliki oleh semua orang. Harapannya, melalui SSI, pengguna bisa tertarik menggunakan public display .
Modalitas  Interaksi  dapat  direalisasikan  melalui  dua teknologi  utama,  yaitu  koneksi  perangkat  dan  saluran komunikasi data. Ide utama SSI adalah penggunaan teknologi yang sudah ada yaitu Smart TV dan Smart Device. Kemudian mendesain bentuk interaksi di atasnya.

## D. Conversational Interaction  [13]
Cara  pengguna  berinteraksi  dengan  komputer  bervariasi dari waktu ke waktu seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 1. Interaksi berkembang dari Command-Line Interfaces (CLI) menjadi Graphical User Interfaces (GUI). Kemudian disusul dengan  hadirnya  smartphone  yang  menghadirkan  Natural User Interfaces (NUI). Tren ini sebenarnya adalah pergeseran interaksi  dimana  awalnya  pengguna  harus  belajar  bahasa komputer.  Tetapi  komputer  hari  ini  dilatih  untuk  berbicara bahasa  pengguna.  Tren  ini  mengarah  pada  munculnya antarmuka pengguna percakapan (CUI).
Evolusi ini juga mengarah pada munculnya disiplin desain pengalaman  pengguna  (UX).  Desainer  mengalihkan  fokus mereka dari desain berbasis teknologi ke pengalaman penuh yang  diperoleh  orang  saat  berinteraksi  dengan  teknologi. Pergeseran desain ini disebut juga desain yang berpusat pada manusia.
Platform chatbot saat ini memungkinkan seorang desainer untuk  membuat  berbagai  gaya  interaksi  yang  berbeda.  Ada empat  gaya  interaksi  yang  berbeda:  berpusat  pada  sistem, berpusat pada konten, berpusat pada visual, dan berpusat pada percakapan. Setiap gaya menekankan aspek antarmuka yang berbeda. Khususnya gaya visual-sentris, ini menggabungkan elemen  grafis  seperti  tombol  bersama  dengan  dialog  yang biasa  digunakan  di  antarmuka  web  dan  seluler.  Gaya percakapan  ini  memberikan  jawaban  yang  telah  ditentukan sebelumnya  untuk  pengguna.  Contoh  gaya  ini  ditunjukkan pada Gambar 2.

## E. Interaksi Berbasis Obrolan
Pekerjaan  di  [14]  mempelajari  penggunaan  aplikasi obrolan  dalam  konteks  pengembangan  bahasa.  Mereka menggunakan  aplikasi  yang  umumnya  tersedia  seperti WhatsApp  dan  Facebook.  Mereka  menggunakan  WhatsApp untuk  mewakili  komunikasi  berbasis  obrolan  seluler  dan Facebook  untuk  mewakili  percakapan  berbasis  obrolan komputer. Mereka mempelajari perbedaan antara keterlibatan kognitif  dan  keterlibatan  emosional  di  komputer  dan lingkungan seluler. Perbedaan pertama adalah jumlah pesan di antara  kedua  lingkungan  tersebut.  Perbedaan  tersebut menegaskan bahwa aplikasi berbasis mobile chat lebih sering digunakan daripada berbasis komputer. Perbedaan berikutnya adalah waktu balasan antar percakapan menunjukkan bahwa
Gambar. 1. History of Computer Interfaces
Gambar. 2. Contoh Visual-Centric Style
Gambar. 3. Desain interaksi berbasis SSI. (1) Sebuah public display (2) Pengguna memindai QR Code (3) QR Code mengarahkan ke Messenger dimana interaksi terjadi (4) Gambar ditampilkan pada display (5) Pengguna mendapat notifikasi melalui Messenger.
percakapan  terjadi  lebih  sinkron  di  ponsel  daripada  di komputer.
Di  [15],  chatbot  dibuat  untuk  membantu  pengguna membuat log aktivitas harian mereka. Ini juga menggabungkan  obrolan  berbasis  teks  dengan  obrolan berbasis  suara.  Sebagian  besar  data  yang  diolah  berbentuk teks.  Chatbot  dirancang  untuk  mengajukan  beberapa pertanyaan setiap hari.
Dalam [16], chatbot dirancang untuk membangun dialog interaktif  untuk  melibatkan  pengunjung.  Ini  juga  dirancang untuk menjadi panduan virtual. Ia mencoba untuk melengkapi aplikasi  museum  berbasis  browser  atau  asli  dengan mengadopsi  antarmuka  obrolan  Messenger.  Ia  mencoba memberikan  deskripsi  artefak  museum  dalam  pengalaman mengobrol.

## F. Teknik Interaksi untuk Mentransfer File
Karya  di  [17]  memiliki  beberapa  persamaan  dan perbedaan  dengan  karya  kami  sebelumnya  [9].  Keduanya memiliki  kesamaan  dalam  memungkinkan  pengguna mengunggah konten ke tampilan publik. Tetapi pekerjaan di [17]  lebih  lengkap  daripada  [9]  dengan  menambahkan mekanisme logging dan enkripsi. Ini menggunakan antarmuka berbasis  web  untuk  memungkinkan  pengguna  mengunggah konten ke tampilan.

## DESAIN DAN IMPLEMENTASI
1 https://developers.facebook.com/docs/messenger-platform
2 https://chatfuel.com
Rancangan  alur  interaksi  ditunjukkan  pada  Gambar  3. Perancangan  mengimplementasikan  pemasangan  perangkat dan  saluran  komunikasi  data  dalam  satu  langkah,  dengan menggunakan  QR  Code  yang  mengarahkan  pengguna  ke Facebook Messenger. Pemasangan perangkat diimplementasikan sebagai memasangkan Facebook
Messenger  dengan  tampilan  publik.  Sedangkan  jalur komunikasi data diimplementasikan melalui aplikasi chatting Facebook  Messenger.  Di  Facebook  Messenger,  pertukaran data terjadi dalam bentuk obrolan biasa. Ini tidak memerlukan formulir masukan khusus untuk mengirim file.
TABEL II. P LATFORM - PLATFORM YANG DIGUNAKAN PADA MASING - MASING BAGIAN SISTEM Platform Vendor Messaging Facebook Messenger 1 Bot Chat Chatfuel 2 Cloud Function Pipedream 3 Tunneling Ngrok 4
Untuk  mengimplementasikan  desain  tersebut,  dibuat konfigurasi  perangkat  keras  seperti  pada  Gambar  4.  Sistem perangkat keras terdiri dari tiga bagian utama yaitu perangkat pintar, server cloud, dan smart TV. Semua bagian terhubung ke internet. Perangkat pintar disediakan oleh pengguna. Dan server cloud dapat disediakan oleh vendor. Sedangkan bagian smart TV merupakan bagian yang perlu dikembangkan karena saat  ini  kami  belum  menemukan  smart  TV  yang  didesain untuk public display .
Ada  banyak  variasi  Smart  TV.  Setiap  vendor  memiliki spesialisasinya  sendiri.  Tetapi  mereka  semua  memiliki kesamaan  yang  terdiri  dari  sistem  operasi  dan  koneksi internet.  Versi  Smart  TV  yang  disederhanakan  dapat  dibuat menggunakan TV biasa yang dilengkapi dengan raspberry dan modem USB seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5.
Kemudian  di  atas  konfigurasi  perangkat  keras,  disusun beberapa  bagian  perangkat  lunak  dengan  masing-masing kegunaan dan fungsinya. Penggunaan masing-masing bagian perangkat  lunak  ditunjukkan  pada  Gambar  6.  Untuk membangun interaksi percakapan, perangkat pintar digunakan sebagai chat client . Kemudian di cloud, ada server chat dan
3 https://pipedream.com
4 https://ngrok.com
Gambar. 6. Arsitektur perangkat lunak untuk implementasi
Gambar. 4. Konfigurasi perangkat keras untuk implementasi
Gambar. 5. Contoh implementasi Smart TV
chatbot . Chat  server ini  berkomunikasi  dengan  aplikasi chatbot . Selanjutnya, aplikasi chatbot mengirimkan instruksi ke tampilan publik atas nama pengguna.
Untuk  mengimplementasikan  arsitektur  perangkat  lunak seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  6,  terdapat  banyak platform  yang  digunakan  untuk  setiap  bagian  sistem  seperti yang  ditunjukkan  pada  Tabel  II.  Setiap  bagian  dari  sistem memiliki fungsi dan tanggung jawabnya. Platform messaging mewakili  sistem  yang  memungkinkan  pengguna  untuk mengobrol.  Platform chatbot mewakili  bot  yang  akan merespons  obrolan. Public  display adalah  bagian  yang memungkinkan  modifikasi  jarak  jauh  seperti  memposting konten  baru.  Bagian public  display dikembangkan  secara khusus  dalam  pekerjaan  ini,  sedangkan  bagian  lainnya dikembangkan di atas platform yang ada yang disediakan oleh beberapa vendor seperti yang ditunjukkan pada Tabel II. Data dan  aliran  eksekusi  antara  semua  bagian  ditunjukkan  pada Gambar.  7. Tunnel  service yang  disediakan  oleh  Ngrok digunakan untuk mengaktifkan domain langsung secara instan untuk  aplikasi public  display yang  dikembangkan  secara lokal.
Alur  percakapan  diimplementasikan  di  Chatfuel.  Alur percakapan yang lengkap ditunjukkan pada Gambar 8. Titik awal percakapan adalah menanyakan kepada pengguna jenis konten  yang  ingin  mereka  posting  untuk  ditampilkan.
Kemudian digunakan pengulangan dasar berupa pesan “send me  an  ...”  hingga  pengguna  memberikan  jenis  input  yang tepat.  Setelah  pengguna  memberikan  input  yang  benar, kemudian  memanggil  API  untuk  memposting  input  ke tampilan  publik.  Titik  akhir  API  akan  merespons  dengan pesan  obrolan  jika  gambar  berhasil  dikirim.  Kemudian  bot memberikan  penutup  obrolan  dengan  pesan  "terima  kasih telah memposting".
HASIL DAN DISKUSI Pengujian  pengukuran  pengguna  dilakukan  di  tengah- tengah  pandemi,  sehingga  ada  beberapa  penyesuaian  yang dilakukan dalam melakukan pengujian. Tes dilakukan secara virtual  menggunakan  platform  pertemuan  online.  Tampilan layar publik dibagi dengan pengguna melalui platform seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10. Interaksi antara pengguna dan bot ditunjukkan pada Gambar 9.
Metrik  yang  digunakan  untuk  pengukuran  adalah  SUS [18] dan UEQ-S [19]. Salah satu kegunaan utama SUS adalah untuk memutuskan apakah suatu produk dapat diterima atau
TABEL III. H ASIL P ENGUKURAN Jumlah Responden 38 SUS Skor 72.8 Kategori Bagus Nilai C Penerimaan Dapat Diterima UEQ- S Kualitas Pragmatis Skala 1.850 Terhadap Acuan Excellent Cronbach’s Alpha Coefficient 0.74 Kualitas Hedonis Skala 1.388 Terhadap Acuan Above Average Cronbach’s Alpha Coefficient 0.88 Keseluruhan Skala 1.619 Terhadap Acuan Good Gambar. 8. Implementasi Aliran Chat pada Chatfuel
Gambar. 7. Keseluruhan implementasi dari arsitektur software, (1) Pengguna memindai QR Code kemudian memulai sesi chat di FB Messenger (2) Pengguna diminta sebuah gambar melalui Chatfuel (3) Gambar tersebut kemudian diteruskan ke display melalui Pipedream dan Ngrok (4) Display Server mengirim gambar tersebut ke public display (5) Display Server memberikan respon balik ke Chatfuel melalui Pipedream (6) Pipedream mengembalikan respon chat kepada pengguna melalui Chatfuel (7) Pengguna memperoleh chat penutup melalui Chatfuel
tidak.  Sejarah  SUS  dimulai  pada  1980-an,  awalnya digambarkan  oleh  pencetusnya  sebagai  " quick  and  dirty usability  scale ".  Seiring  waktu  terbukti  cepat  tapi  tidak “kotor”. Ini diprediksi akan menjadi ukuran kegunaan populer di masa mendatang [20]. Meskipun SUS memiliki skor dalam rentang  0  hingga  100,  bukan  berarti  skor  tinggi  mewakili produk teratas. Sebagaimana dinyatakan dalam [21], aplikasi teratas memiliki skor rata-rata 80.
UEQ-S  digunakan  untuk  mengukur  dua  karakteristik utama  suatu  aplikasi,  yaitu  hedonis  dan  pragmatis.  Kualitas hedonis merepresentasikan kualitas penampilan. Dan kualitas pragmatis  mewakili  fungsionalitas  aplikasi  dari  perspektif pengguna.  Mirip  dengan  SUS,  UEQ-S  menggunakan  daftar pertanyaan yang secara statistik mewakili kualitas tersebut.
Sebagaimana  dibahas  dalam  [22],  skor  SUS  dapat diinterpretasikan dalam beberapa cara. Beberapa interpretasi ditunjukkan  pada  Tabel  III.  Perhatian  utama  kami  adalah interpretasi penerimaan. di SUS, dapat diterima sesuai dengan skor di  atas  rata-rata  68 yang berarti pekerjaan  ini dianggap dapat diterima. Penafsiran ini penting karena dapat digunakan untuk  memutuskan  apakah  akan  melanjutkan  pekerjaan  ini atau tidak.
Hasil  UEQ-S  menunjukkan  bahwa  prototipe  secara keseluruhan memiliki skor “Baik”. Jika kita membandingkan skor hedonis dan pragmatis, dapat disimpulkan bahwa aspek pragmatis  lebih  tinggi  daripada  hedonis.  Artinya,  pengguna memahami  fungsionalitas  yang  ditawarkan  tetapi  masih mengharapkan  beberapa  peningkatan  pada  tampilan.  Dalam hal  koefisien  alpha  Cronbach,  kita  dapat  menyimpulkan bahwa  persepsi  tentang  kualitas  hedonis  lebih  cenderung benar daripada kualitas pragmatis.

## KESIMPULAN
Pekerjaan  ini  mengusulkan  model  interaksi  untuk tampilan  publik  menggunakan  pendekatan  Screen-Smart Device  Interaction  (SSI).  Pendekatan  tersebut  digunakan untuk  aktivitas  posting  konten  pada  tampilan  publik. Pendekatan  tersebut  diimplementasikan  dalam  bentuk  chat untuk mentransfer file antara smartphone dan tampilan publik.
Berdasarkan  pengukuran  SUS  terhadap  38  responden dianggap  dapat  diterima.  Dan  itu  juga  dianggap  sebagai
prototipe  yang  baik  berdasarkan  pengukuran  UEQ-S.  Dapat disimpulkan  bahwa  pekerjaan  ini  memiliki  kemungkinan untuk dieksplorasi lebih lanjut.
Tetapi hasil ini masih jauh dari selesai. Karena prototipe itu  sendiri  bukanlah  aplikasi  yang  lengkap,  jadi  ada kemungkinan  bahwa  versi  lengkap  mungkin  memiliki kerumitan  yang  dapat  mengurangi  kegunaan.  Ruang  lain untuk  diperbaiki  adalah  jumlah  responden.  Dibandingkan dengan karya  lain  seperti yang dijelaskan dalam [20], karya ini perlu menambah jumlah responden.

## PENGHARGAAN
Pekerjaan ini didukung oleh Politeknik Elektronika Negeri Surabaya  dalam  skema  “Penelitian  Lokal  Tingkat  2”,  Surat Keputusan  Nomor  2944/PL14/PG/2019  dalam  Kontrak Nomor  068/PL14/PG.1/2019  dan  Surat  Keputusan  Nomor 1778/PL14/PG/2020.

## REFERENSI
[1] G.  Surtiari,  "PENTINGNYA  PENANGANAN  PASCABENCANA YANG BERFOKUS PADA PENDUDUK UNTUK MEWUJUDKAN BUILD  BACK  BETTER:  PEMBELAJARAN  DARI  BENCANA PALU, SIGI, DAN DONGGALA", Jurnal Kependudukan Indonesia, vol.  14,  no.  2,  p.  165,  2020.  Available:  10.14203/jki.v14i2.443 [Accessed 19 May 2021].
[2] Syamsidik  et  al.,  "Challenges  in  increasing  community  preparedness against  tsunami  hazards  in  tsunami-prone  small  islands  around Sumatra, Indonesia", International Journal of Disaster Risk Reduction, vol.  47,  p.  101572,  2020.  Available:  10.1016/j.ijdrr.2020.101572 [Accessed 19 May 2021].
[3] S.  Harig  et  al.,  "The  Tsunami  Scenario  Database  of  the  Indonesia Tsunami  Early  Warning  System  (InaTEWS):  Evolution  of  the Coverage and the Involved Modeling Approaches", Pure and Applied Geophysics,  vol.  177,  no.  3,  pp.  1379-1401,  2019.  Available: 10.1007/s00024-019-02305-1 [Accessed 19 May 2021].
[4] F. Alt and J. Vehns, "Opportunistic deployments", Proceedings of the 5th  ACM  International  Symposium  on  Pervasive  Displays,  2016. Available: 10.1145/2914920.2915020 [Accessed 20 May 2021].
[5] J. Mambu and J. Gutierrez, "Emergency broadcast system: A reverse 911 tsunami information dissemination system prototype", 2016 26th International  Telecommunication  Networks  and  Applications Conference  (ITNAC),  2016.  Available:  10.1109/atnac.2016.7878783 [Accessed 20 May 2021].
[6] C. Parker, M. Hoggenmueller and M. Tomitsch, "Design Strategies for Overcoming Failures on Public Interactive Displays", Proceedings of the 7th ACM International Symposium on Pervasive Displays, 2018. Available: 10.1145/3205873.3205889 [Accessed 20 May 2021].
[7] M.  Barsotti,  F.  Paternò  and  F.  Pulina,  "A  web  framework  for  cross- device  gestures  between  personal  devices  and  public  displays", Proceedings  of  the  16th  International  Conference  on  Mobile  and Ubiquitous  Multimedia,  2017.  Available:  10.1145/3152832.3152858 [Accessed 20 May 2021].
[8] B. Guo, Y. Liu, L. Wang, V. Li, J. Lam and Z. Yu, "Task Allocation in Spatial  Crowdsourcing:  Current  State  and  Future  Directions",  IEEE Internet  of  Things  Journal,  vol.  5,  no.  3,  pp.  1749-1764,  2018. Available: 10.1109/jiot.2018.2815982 [Accessed 20 May 2021].
Gambar. 9. Contoh percakapan chat
Gambar. 10. Contoh hasil percakapan pada public display
[9] R.  Aoki  et  al.,  "An  Information  Display  System  with  Information Scrapping  User  Interface  Based  on  Digital  Signage  Terminals  and Mobile  Devices  for  Disaster  Situations",  Lecture  Notes  in  Computer Science,  pp.  353-363,  2016.  Available:  10.1007/978-3-319-39516- 6_34 [Accessed 20 May 2021].
[10] P. C. Ng, J. She, K. E. Jeon, and M. Baldauf, “When Smart Devices Interact  With  Pervasive  Screens:  A  Survey,”  ACM  Transactions  on Multimedia  Computing,  Communications  and  Applications,  vol.  13, pp. 1–23, aug 2017.
[11] R.  Aoki  et  al.,  "An  Information  Display  System  with  Information Scrapping  User  Interface  Based  on  Digital  Signage  Terminals  and Mobile  Devices  for  Disaster  Situations",  Lecture  Notes  in  Computer Science,  pp.  353-363,  2016.  Available:  10.1007/978-3-319-39516- 6_34 [Accessed 20 May 2021].
[12] A. Almutairi, M. Mikusz, H. Niaz, L. Trotter, and N. Davies, “Why simple is best: Lessons from designing an emergency system for public displays,”  in  Proceedings  -  Pervasive  Displays  2019  -  8th  ACM International  Symposium  on  Pervasive  Displays,  PerDis  2019,  (New York, New York, USA), pp. 1–7, ACM Press, 2019.
[13] R. J. Moore, “Studies in Conversational UX Design,” no. November, pp. 181–204, 2018.
[14] E. Tragant, À. Pinyana, J. Mackay and M. Andria, "Extending language learning  beyond  the  EFL  classroom  through  WhatsApp",  Computer Assisted Language Learning, pp. 1-30, 2021. Available: 10.1080/09588221.2020.1854310 [Accessed 20 May 2021].
[15] R.  Kocielnik,  L.  Xiao,  D.  Avrahami  and  G.  Hsieh,  "Reflection Companion",  Proceedings  of  the  ACM  on  Interactive,  Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies, vol. 2, no. 2, pp. 1-26, 2018. Available: 10.1145/3214273 [Accessed 20 May 2021].
[16] G. Gaia, S. Boiano and A. Borda, "Engaging Museum Visitors with AI: The  Case  of  Chatbots",  Museums  and  Digital  Culture,  pp.  309-329, 2019.  Available:  10.1007/978-3-319-97457-6_15  [Accessed  20  May 2021].
[17] R. Nakai and T. Ishida, "Implementation of an Interactive Information Sharing System for Disaster Measure Operation", International Journal of Mobile Computing and Multimedia Communications, vol. 11, no. 1, pp. 1-22, 2020. Available: 10.4018/ijmcmc.2020010101 [Accessed 20 May 2021].
[18] Z. Sharfina and H.B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” in 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2016, pp. 145– 148, IEEE, oct 2017.
[19] M.  Schrepp,  A.  Hinderks,  and  J.  Thomaschewski,  “Design  and Evaluation  of  a  Short  Version  of  the  User  Experience  Questionnaire (UEQ-S),”  International  Journal  of  Interactive  Multimedia  and Artificial Intelligence, vol. 4, no. 6, p. 103, 2017.
[20] J.  Lewis,  "Measuring  Perceived  Usability:  SUS,  UMUX, and CSUQ Ratings for Four Everyday Products", International Journal of Human– Computer Interaction, vol. 35, no. 15, pp. 1404-1419, 2018. Available: 10.1080/10447318.2018.1533152 [Accessed 20 May 2021].
[21] A.Kaya, R.Ozturk, and C.  Altin  Gumussoy,  “Usability Measurement of Mobile Applications with System Usability Scale (SUS),” pp. 389– 400, Springer, Cham, 2019.
[22] A. Bangor, P. Kortum and J. Miller, "An Empirical Evaluation of the System  Usability  Scale",  International  Journal  of  Human-Computer Interaction,  vol.  24,  no.  6,  pp.  574-594,  2008.  Available: 10.1080/10447310802205776 [Accessed 20 May 2021].