## MEDIA  PUZZLE SOGAM
(SOAL DAN GAMBAR) PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN
Nyamik Rahayu Sesanti 1 , Rora Sherly Arista Hasim 2
PGSD Universitas Kanjuruhan Malang nyamik@unikama.ac.id

## Abstract
Media puzzle SOGAM  merupakan  pengembangan puzzle dengan  menggunakan  2  sisi gambar. Bagian depan terdapat latihan soal dan pasangan jawaban, bagian belakang terdapat gambar hewan/tumbuhan yang berfungsi untuk menilai kebenaran jawaban bagaian depan. Tujuan  penelitian ini  adalah  mendeskripsikan  proses  dan  menghasilkan  produk    media puzzle SOGAM  pada  materi penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan.  Pengembangan  pada    penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation) .  Uji  coba produk  dilakukan  dengan  uji  coba  terbatas  dan  uji  coba  lapangan  lebih  luas    dengan  subjek  uji  coba peserta  didik  kelas  1  SD  Kartika  IV-I  Malang.  Instrument  yang  digunakan  adalah  angket  dan  tes. Media puzzle SOGAM  dinyatakan  layak  berdasarkan  uji  kelayakan  yang  diperoleh    dari  ahli  media dengan presentase total 93,7 %, dan ahli materi dengan presentase total  85,3%. Uji kepraktisan media puzzle SOGAM  diperoleh  dari  angket  respon  calon  pengguna  (mahasiswa)  dengan  presentase  total 96,8%, angket respon guru dengan presentase total 100% dan angket respon siswa dengan presentase total  100%.  Media puzzle SOGAM  telah  teruji  keefektifannya  hasil  pretest  dan  postest  dengan presentase pretest sebesar 80% dan postest sebesar 90%.
Kata Kunci: media puzzle SOGAM, penjumlahan bilangan, pengurangan bilangan

## Abstract
SOGAM puzzle media is a puzzle development using two sides of the picture. The front there is a practice of questions and answer pairs, the back there is a picture of animals / plants that function to  assess  the  correctness  of  the  answers  to  the  front.  The  purpose  of  this  study  was  to  describe  the process  and  produce    self  assessment  products  based  on  SOGAM  puzzle  media  on  addition  and subtraction  numbers.  The  development  in  this  study  uses  the  ADDIE  development  model  (Analysis, Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation).  Product  trials  were  conducted  with  limited trials and broader field trials with trial subjects of grade 1 students of SD Kartika IV-I Malang. The instruments  used  were  questionnaires  and  tests.  SOGAM  puzzle  media  is  declared  feasible  based  on the feasibility test obtained from media experts with a total percentage of 93.7%, and material experts with a total percentage of 85.3%. The media practicality test of SOGAM puzzle is obtained from the questionnaire  of  the  response  of  prospective  users  (students)  with  a  total  percentage  of  96.8%,  a teacher response questionnaire with a total percentage of 100% and a student response questionnaire with a total percentage of 100%. The SOGAM puzzle media has tested the effectiveness of pretest and posttest results with a pretest percentage of 80% and posttest of 90%.
Keywords: self assessment, SOGAM puzzle media, addition numbers, subtraction number

## PENDAHULUAN
Pendidikan  di  kehidupan  masyarakat  era  global  harus  dapat  memberi  dan memfasilitasi  bagi  tumbuh  dan  berkembangnya  keterampilan  intelektual,  sosial  dan personal.  Pendidikan  harus  menumbuhkan  berbagai  kompetensi  peserta  didik. Keterampilan intelektual, sosial, dan personal dibangun tidak hanya dengan landasan rasio  dan  logika  saja,  tetapi  juga  inspirasi,  kreativitas,  moral,  emosi  dan  spiritual. Sekolah sebagai institusi pendidikan dan miniatur masyarakat perlu mengembangkan pembelajaran sesuai tuntutan di era global. Salah satu upaya yang dapat dilakukan di sekolah adalah memaksimalkan pembelajaran di  kelas dengan memuat  keterampilan intelektual, sosial, dan personal.
Guru sebagai salah satu fasilitator dalam dunia pendidikan  khususnya di sekolah  sering  kali  belum  dapat  bekerja  sebagaimana  mestinya.  Hal  itu  ditandai dengan  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  belum  bisa  dikelola  dengan  baik.  Guru mempunyai  peran  yang  dominan  dan  terlalu  aktif  sehingga  menyebabkan  siswa menjadi pasif di kelas. Penyampaian materi oleh guru belum didukung dengan media pembelajaran  yang  menarik,  sehingga  kurang  menimbulkan  rasa  semangat  belajar siswa.
Media  memegang  peranan  penting  dalam  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran  merupakan  piranti  yang  memegang  peranan  tersendiri  dalam  proses pembelajaran. Teori-teori yang dikembangkan dari berbagai penelitian tentang media komunikasi  telah  memberi  arti  tersendiri  bagi  pengembangan  pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat meningkatkan semangat belajar siswa. Dalam hal ini guru dituntut untuk kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran yang  sudah  ada  agar  siswa  tidak  bosan  dengan  media  yang  digunakan  di  sekolah. Guru bisa berinovasi untuk mengembangkan atau memaksimalkan penggunaan media pembelajaran yang ada di sekolah.
Media  puzzle  SOGAM yang  akan  dikembangkan  oleh  peneliti  adalah  media puzzle  SOGAM yang  memuat  latihan  soal,  tidak  hanya  menyusun  bagian  gambar atau  bentuk  saja.  Siswa  diberikan  potongan-potangan  puzzle untuk  disusun  agar
membentuk  suatu  gambar  atau  bentuk.  Potongan-potongan  puzzle tersebut  sudah terbentuk  dengan  benar,  jika  siswa  mampu  mengerjakan  latihan  soal  tentang  materi penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan.  Jika  puzzle tersebut  tidak  tersusun  secara benar pengerjaan latihan soal pada puzzle tersebut belum benar. Dari penyusunan ini siswa bisa menilai sendiri soal-soal yang telah dia kerjakan. Peneliti berinovasi untuk penggunaan media puzzle SOGAM diselingi soal latihan dibelakangnya. Harapannya agar  siswa  tidak  bosan  dalam  pembelajaran  matematika  yang  biasanya  hanya diberikan soal secara langsung tanpa adanya permainan. Siswa juga bisa mengetahui sendiri apakah jawaban nya benar atau tidak.
Pembelajaran  matematika  di  tingkat  SD,  diharapkan  terjadi reinvention (penemuan kembali). Penemuan kembali adalah menemukan suatu cara penyelesaian secara informal dalam pembelajaran  di kelas. Walaupun penemuan tersebut sederhana dan bukan hal baru bagi   orang yang telah mengetahui sebelumnya, tetapi bagi siswa SD penemuan tersebut  merupakan  sesuatu  hal  yang  baru.  Trianto mengungkapkan    bahwa  “dalam  pembelajaran  matematika,  siswa  harus  menemukan sendiri  berbagai  penegetahuan  yang  diperlukannya  (Trianto,  2007).  Menemukan disini terutama adalah menemukan lagi (discovery), atau dapat juga menemukan yang sama sekali baru (invention).
Media  pembelajaran  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam pembelajaran.  Karena  proses  pembelajaran  yang  sesungguhnya  adalah  proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut memengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh  guru.  Menurut  Hartono  (2014:  173)  manakala  kita  lihat  manfaat  media  dalam kegiatan  pembelajaran  tida  lain  adalah  “memperlancar  proses  interaksi  antara  guru dengan  siswa,  dalam  hal  ini  membantu  siswa  secara  optimal”.  Media  pembelajaran sangat beraneka ragam. Berdasarkan hasil penelitian para  ahli, media yang beraneka ragam itu hampir semua bermanfaat. Menurut “Rohman (2013:152) terdapat macam-
macam media pembelajaran yaitu: a) media visual, b) media audio, c) media proyeksi diam, d) media audio visual, dan e) media cetakan”.
Puzzle adalah game dengan  aturan  yang  sederhana,  mudah  dimengerti  dan dapat merangsang kemampuan matematika (Hermawan, Herumurti, & Kuswardayan, 2017). Sebagaimana mainan balik, mainan puzzle merupakan mainan edukasi tertua. Media  ini  dapat  meningkatkan  kognitif  siswa  dalam  pembelajaran  (Kadek  Dwi Kusumawati, I Nyoman Jampel, 2014). Puzzle memiliki jenis yang tak kalah banyak dari  jenis  mainan  lainnya.  Media  ini  merupakan  media  yang  menarik  dan meyenangkan (Mahardika, Asrori, 2013). Selain meningkatkan kognitif siswa, media edukatif atau alat peraga edukatif bisa meningkatkan motivasi siswa.  Media edukatif ini  membantu  proses  pembelajaran  pada  siswa  sehingga  tidak  hanya  memudahkan proses  pembelajaran  tetapi  juga  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar (Kusumodestoni,  2015).  Ketepatan  dalam  penggunaan  media  edukatif  bisa menunjang  keberhasilan  pembelajaran  yang  mana  penggunaannya  disesuaikan dengan  tingkat  perkembangan  dan  kemampuan  setiap  anak  sehingga  dapat berkembang secara maksimal (Syamsuardi, 2012).
Bahan media puzzle bisa beraneka ragam seperti karton, kardus, spon, gabus, logam,  dan  kayu.  Puzzle dapat  berupa  jigsaw  atau  bentuk  tiga  dimensi,  menganut azas potongan homogen ataupun acak, biasanya berupa kepingan besar atau kecil atau gabungan  keduanya,  dapat  berupa  gambar  yang  dipecah  atau  komponen  yang digabungkan,  serta  dapat  pula  berupa  yang  disusun  pada  landasan/bingkai  tertentu atau harus dirakit menjadi bentuk tertentu seperti woodcraft”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE  yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (Pribadi, 2014).
Jenis  data  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  adalah  kualitatif  dan kuantitatif.  Data  kualitatif  dihasilkan  dari  tanggapan  para  ahli  pembelajaran matematika  SD,  ahli  media  pembelajaran  SD,  responden,  lembar  observasi  kegiatan
guru  dan  lembar  observasi  kegiatan  siswa  (Arikunto,  2012).  Sedangkan  untuk  data kuantitatif  berupa  skor  yang  didapatkan  dari  hasil  validasi  yang  diberikan  oleh  ahli materi dan ahli media, serta hasil angket dari responden. Penelitian ini dilaksanakan pada  semester  genap  2017/2018  di  kelas  I  SD  Kartika  IV-1  Kota  Malang  dengan jumlah 11 siswa, 6 orang siswa laki-laki dan 5 orang siswa perempuan.
Kriteria  penilaian  untuk  menentukan  tingkat  kevalidan  media games  puzzle, angket  respon  untuk  calon  pengguna  baik  mahasiswa  dan  guru-guru,  juga  angket respon siswa terhadap media games puzzle, RPP, lembar observasi kegiatan guru dan lembar observasi kegiatan siswa digunakan kriteria kevalidan berdasarkan (Arikunto, 2010) ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1.  Kriteria Kevalidan Analisis Presentase
Presentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan 76-100 Valid Layak/tidak perlu direvisi 51-75 Cukup Valid Cukup layak/revisi sebagian 26-50 Kurang Valid Kurang layak/revisi sebagian <26 Tidak Valid Tidak layak/revisi total
Kriteria penilaian untuk  menentukan respon calon pengguna (mahasiswa dan guru)  dan  respon  siswa  terhadap  media  puzzle  SOGAM digunakan  kriteria berdasarkan  Sunarti  dan  Rahmawati  dalam  (Rahmawati,  2012)ditunjukkan  pada Tabel 2.
Tabel 2.  Kriteria Analisis Presentase Angket Respon Interval Presentase Tingkat Penguasaan (%) Skala Nilai Keterangan 85-100 A Baik Sekali 75-84 B Baik 60-74 C Cukup 40-59 D Kurang 0-39 E Gagal

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media puzzle SOGAM pada penelitian ini menggunakan materi penjumlahan dan pengurangan bilangan yang merupakan materi untuk siswa kelas I SD semester II dan disesuaikan dengan standar isi pada kurikulum 2013 (K13).
Media  puzzle  SOGAM  yang  sudah  divalidasi  oleh  ahli  media.  Penilaian yang dilakukan meliputi 2 aspek dengan jumlah butir soal sebanyak 10 butir soal dan hasil penilaian yang sudah diolah pada tabel 4.1 yang menunjukan hasil jumlah rata– rata  presentase  skor  yaitu  93,7%  .  Dalam  kriteria  kevalidan  media  puzzle  SOGAM dapat di katakana valid. Setelah revisi media peneliti melakukan validitas kepada ahli materi penilai yang dilakukan meliputi 5 aspek dengan jumlah butir soal sebanyak 10 butir soal dan hasil penilaian yang sudah diolah pada tabel 4.2 yang menunjukan hasil jumlah rata–rata presentase skor yaitu 85,3 %, dalam kriteria kevalidan media puzzle SOGAM dapat dikatakan valid.
Media puzzle SOGAM yang sudah direvisi dan dinyatakan valid sehingga layak  digunakan  atau  di  ujicobakan,  kemudian  diimplementasikan  kepada  3 mahasiswa  PGSD  semester  8  Universitas  Kanjuruhan  Malang,  serta  1  guru  SD Kartika  IV–1  Kota  Malang.  Hasil  angket  respon  calon  pengguna  untuk  mengetahui bagaimana  respon  calon  pengguna  terhadap  media  puzzle  SOGAM.  Penilain  yang dilakukan  meliputi  5  aspek  dan  jumlah  butir  soal  sebanyak  20  butir  soal  dan  hasil penilaian  yang  sudah  diolah  pada  tabel  4.4  yang  menunjukan  jumlah  rata  –  rata presentase  skor  yaitu  96,8  %.  Dalam  kriteria  kevalidan  puzzle  SOGAM  dikatakan valid. Hal ini ditunjukkan pada table 3
Tabel 3.  Presentase Lembar Validasi Angket Respon Calon Pengguna
Aspek Penilaian Presentase (%) Tampilan media 97,5 % Bahan media 95,8 % Komponen dan sistem instruksional pembelajaran 97,2 % Rata-rata Total 96,8 %
Tahap selanjutnya yaitu melakukan implementasi puzzle SOGAM  kepada siswa  kelas  I  SD  Kartika  IV–1  Kota  Malang  untuk  mengajarkan  dan  membimbing siswa  untuk  belajar  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  dengan menggunakan media puzzle SOGAM. Pada tahap awal peneliti membagikan pretest , disini  peneliti  ingin  mengetahui  seberapa  besar  pemahaman  siswa  terhadap  materi penjumlahan dan pengurangan bilangan. Hasil tes awal sebelum menggunakan media dapat  dilihat  pada  tabel  4.5  yang  menunjukan  rata–rata  nilai  1  kelas  dan  hasilnya hanya  mendapat  nilai  75,4.  Tahap  berikutnya  peneliti  mengenalkan  media  puzzle SOGAM  kepada  siswa  dan  peneliti  mengajarkan  bagaimana  penggunaan  media dengan  benar.  Siswa  sangat  antusias  dengan  penggunaan  media  puzzle  SOGAM. Tahap  penggunaan  media  kedua  cukup  meningkat  dan  dapat  dilihat  pada  tabel  4.7 yang  menunjukan  rata–rata  nilai  kelasnya  menjadi  80,  dan  siswa  mulai  memahami cara penggunaan puzzle SOGAM.
Implementasi media puzzle SOGAM dilakukan peneliti selama 2 hari. Pada hari  pertama  penelitian,  peneliti  membagi  soal  ( prestest) agar  mengetahui  seberapa paham  tentang  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  serta  mengenalkan media puzzle SOGAM.  Pada hari kedua peneliti bersama teman sejawat melakukan pembelajaran  secara  keseluruhan  dan  mengobservasi  kegiatan  siswa  dan  kegiatan guru.  Pada  tabel  4.9  dapat  dilihat  jumlah  presentase  kegiatan  yang  dilakukan  siswa, dan  jumlah  presentasenya  yaitu    100%  siswa  aktif  mengikuti  kegiatan  dengan menggunakan media dan kegiatan  yang dilakukan guru juga dapat dilihat pada tabel 4.8  yang  jumlah  presentasenya  sebanyak  100%.  Guru  dan  siswa  antusias  dan memiliki  respon yang  sangat baik terhadap penggunaan media puzzle SOGAM.
Media  puzzle  SOGAM  yang  sudah  diimplementasikan,  kemudian  dapat dievaluasi  berdasarkan  dengan  hasil  respon  dan  hasil  tes  belajar  siswa.  Penilaian respon  yang  dilakukan  meliputi  3  aspek  dan  terdapat  20  butir  pertanyaan.  Hasil respon siswa dapat dilihat pada tabel 4.10 yang jumlah presentasenya sebesar  97,4 % hal  tersebut  merupakan  respon  yang  sangat  baik  terhadap  penggunaan  puzzle SOGAM  dalam  proses  kegiatan  belajar  dan  membantu  memotivasi  siswa  dalam
belajar. Tidak hanya respon yang sangat baik hasil tes belajar juga memperoleh hasil yang  baik  pula,  dapat  dilihat  pada  tabel  4.11  bahwa  nilai  rata–  ata  kelas  meningkat menjadi  90.  Dengan  ini  puzzle  SOGAM  dapat  mempermudah  siswa  untuk  belajar materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  di  kelas  I  SD.  Begitu  juga  dengan media  ini  siswa  dapat  dilatih  kemandiriannya.  Media puzzle juga  dapat  digunakan secara  mandiri  tanpa  harus  tergantung  kepada  penjelasan  guru . Media  puzzle  juga merupakan  media  yang  inovatif  yang  mampu  memotivasi  siswa  (Antari  Ayuning Arsi,  2017).  Dengan  media  ini  pula  maka  pembelajaran  lebih  terpusat  pada  siswa (Ummi Kaltsum, 2017).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa  media  puzzle  SOGAM pada  materi penjumlahan dan pengurangan bilangan di kelas I SD.  Agar produk yang dihasilkan dimanfaatkan  secara  maksimal,  maka  perlu  adanya  beberapa  saran  terkait  dengan pengembangan media puzzle SOGAM , antara lain: (1)  Media puzzle SOGAM hasil pengembangan  diharapkan  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  matematika  pada materi penjumlahan dan  pengurangan bilangan sehingga dapat mempermudah siswa dalam  memahami  materi  yang  disajikan.  (2)  Mengingat  hasil  produk  penelitian  dan pengembangan  dapat  memberikan  manfaat  bagi  pembelajaran.  Maka  disarankan kepada peneliti selanjutnya untuk mengembangkan produk ini dengan cakupan yang lebih luas ataupun pada materi lain. (3) Media puzzle SOGAM akan lebih efektif jika digunakan  pada  kelompok  kecil  (2-3  orang).  Karena  media  ini  melatih  siswa  untuk berpikir kritis, dan mendorong rasa ingin tahu siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Antari Ayuning Arsi. (2017). Puzzle sebagai Media Pembelajaran Inovatif bagi Guru SD/MI di Kebumen. Jurnal UNNES .
Arikunto,    suharsimi.  (2010). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik. Yogyakarta: Rineka Cibta.
Arikunto,    suharsimi.  (2012). Dasar-dasar  Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta:  Bumi Aksara.
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game  Edukasi  Berjenis  Puzzle,  RPG  Dan  Puzzle  RPG  Sebagai  Sarana  Belajar Matematika. Journal Ilmiah Teknologi Informasi , 195–205.
Kadek Dwi Kusumawati, I Nyoman Jampel, D. P. P. (2014). Penerapan Picture And Picture  dengan  Media  Puzzle  untuk  Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif Anak. E-Journal PGPAUD Universitas Pendidikan Ganesha , 2 .
Kusumodestoni,  R.  H.  (2015).  Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  Tentang. DISPROTEK , 6 (2), 66–76.
Mahardika,  Asrori,  Y.  (2013).  Permainan  Edukatif  Dengan  Media  Puzzle Mengembangkan  Kemampuan  KognitifAnak  Usia  4-5  Tahun  TK  Iskamiyah.
Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 , 1–10. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Pribadi, B. A. (2014). Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta: PT Dian Rakyat . Rahmawati, S. (2012). Penilaian Hasil Belajar . Yogyakarta: Andi Offset.
Syamsuardi.  (2012).  Penggunaan  Alat  Permainan  Edukatif  (APE)  di  Taman  Kanak- Kanak  PAUD  Polewali  Kecamatan  Tanete  Riattang  Barat  Kabupaten  Bone. Jurnal Publikasi Pendidikan , II (1), 59–67.
Trianto.  (2007). Model  Pembelajaran  Terpadu  dalam  Teori  dan  Praktek .  Jakarta: Prestasi Pustaka.
Ummi  Kaltsum.  (2017).  Pemanfaatan  Alat  Peraga  Edukatif  Sebagai  Media Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Sekolah  Dasar.  In The  6th  University  Research Colloquium 2017 Universitas Muhammadiyah Magelang . Magelang: Universitas Muhammadiyah Magelang.