## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Konstruktivisme pada Materi Segitiga Siswa Kelas VII SMP
Elsi Indria Sari 1 , Nizlel Huda 2 , Syamsurizal 3
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi, Jl. Raden Mattaher No 21, Jambi, Indonesia indriaelsi@gmail.com

## Abstract
This research is a development research using the 4-D model. This model consists of the stages of defining, designing, developing and disseminating. The define stage includes needs analysis, curriculum analysis, student characteristic analysis, and analysis of existing learning media. At the design stage, the design and preparation of material on the media was carried out using the Macromedia Flash 8 program. In the development stage, validation tests were carried out by mathematical experts, multimedia experts and language experts as well as practicality and effectiveness tests of macromedia flash 8 media by mathematics teachers and students through limited trials. The dissemination stage is limited to students who are the subject of the trial. Data on the practicality of the media were obtained from individual trial questionnaires and the results of observations of the implementation of learning, while the effectiveness data were obtained from the questionnaires given to students through small group trials, large group trials, and the results of interviews with teachers and students. The collected data were analyzed descriptively.
Keywords: Macromedia Flash, Learning Media, Mathematics Learning.

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  menggunakan  model  4-D.  Model  ini  terdiri  daritahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (disseminate). Tahap define meliputi analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa, dan analisis media pembelajaran yang telah  ada.  Pada  tahap  design  dilakukan  perancangan  dan  penyusunan  materi  pada  media  menggunakan  program Macromedia Flash 8. Padatahap develop dilakukan uji validasi oleh pakar matematika, pakar multimedia dan pakar bahasa serta uji praktikalitas dan uji efektivitas media macromedia flash 8 oleh guru matematika dan siswa melalui uji coba terbatas. Untuk tahap disseminate dilakukan secara terbatas kepada siswa yang menjadi subjek uji coba. Data praktikalitas  media  diperoleh  dari  angket  uji  coba  perorangan  serta  hasil  obervasi  keterlaksanaan  pembelajaran, sedangkan data efektivitas diperoleh dariangket yang diberikan kepada siswa melalui uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar, serta hasil wawancara dengan guru dan siswa. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif. Kata kunci: Macromedia Flash, Media Pembelajaran, Pembelajaran Matematika
Copyright (c) 2021 Elsi Indria Sari, Nizlel Huda, Syamsurizal
🖂 Corresponding author: Elsi Indria Sari Email Address: indriaelsi@gmail.com (Jl. Raden Mattaher No 21, Jambi, Indonesia) Received 22 April 2021, Accepted 29 Mei 2021, Published 24 Juni 2021

## PENDAHULUAN
Dalam memasuki perkembangana zaman saat ini yang serba modern, sistem pendidikan Nasional menghadapi tantangan yang sangat kompleks dalam menyiapkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang mampu bersaing di era global. Upaya tepat untuk menyiapkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas  dan  satu-satunya  wadah  yang  dapat  dipandang  dan  dapat  berfungsi  membangun  SDM  yang bermutu tinggi dengan kualitas pendidikan yang baik.
Masalah utama dalam pembelajaran pada pendidikan formal (sekolah) pada zaman ini adalah masih rendahnya perhatian siswa dalam proses pembelajaran, ini tentunya merupakan hasil kondisi pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan tidak menyentuh ranah dimensi siswa itu sendiri, yaitu bagaimana
sebenarnya belajar itu. Proses pembelajaran didominasi guru dan tidak memberikan akses bagi anak didik untuk berkembang secara mandiri melalaui penemuan dalam proses berfikirnya.
Beberapa tahun ini kita menerapkan kurikulum baru yakni kurikulum 2013. Penerapan kurikulum baru  ini  di  sekolah  yang  sebagaimana  kita  ketahui  menuntut  pelaksana  pembelajaran  berbasis  komputer atau  TIK  diperlukan  sebuah  cara  untuk  membuat  sebuah  pelaksanaan  pembelajaran.  Untuk  itu  harus diciptakan situasi dan kondisi kelas yang kondusif agar proses belajar mengajar dapat berlangsung sesuai dengan  tujuan  yang  diharapkan,  tidak  hanya  sekedar  menghafal  tapi  siswa  dituntun  untuk  membangun konsep  didalam  dirinya  sehingga  pembelajaran  bermakna  bagi  siswa.  Pada  kenyataannya  apa  yang diterapkan guru jauh dari tujuan pembelajaran yang diharapkan kurikulum.
Guru  selalu  memulai  tujuan  pembelajaran  dengan  sesuatu  yang  formal  seperti  rumus-rumus  dan siswa  dipaksa  menghafal  konsep  matematika.  Pembelajaran  konvensional  masih  banyak  diterapkan  di kelas-kelas,  guru menjadi pusat  dan  sumber  belajar  bagi siswa,  sedangkan siswa  hanya  pasif menunggu transfer pengetahuan dari guru. Padahal faktor guru sangat besar pengaruhnya terhadap keberhasilan proses pembelajaran  yang  dilakukannya  (Barlia,  2010).  Dari  beberapa  kenyataan  di  lapangan  diperlukan  suatu perubahan agar pembelajaran menjadi bermakna bagi siswa sehingga mereka dapat mengaplikasikan ilmu yang  mereka  dapat  dalam  kehidupannya.  Untuk  itu  diperlukan  suatu  pendekatan  pembelajaran  yang membantu  guru  mengaitkan  antara  materi  yang  diajarkannya  dengan  situasi  dunia  nyata  siswa  dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan  mereka  sehari-hari.  Salah  satunya  yaitu  pembelajaran  dengan  pendekatan  konstruktivisme. Manusia harus mengkonstruksi pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata (Trianto, 2009). Menurut Glasersfeld & Von, 1990, “Pengetahuan merupakan hasil dari aktivitas individu anak itu sendiri, bukan merupakan sesuatu atau komoditas yang berada di luar orang yang mempunyai pengetahuan itu sendiri, dan dapat disampaikan atau di- install oleh persepsi yang masuk akal atau komunikasi bahasa.” Dalam pembelajaran dengan pendekatan konstruktivisme, siswa dibiasakan memecahkan  masalah, menemukan sesuatu. Siswa harus mengkonstruksikan pengetahuan di benak mereka sendiri. Inti dari teori konstruktivis  adalah  bahwa  siswa  harus  menemukan  dan  mentransformasikan  suatu  informasi. Konstruktivisme dibedakan menjadi dua yaitu konstruktivisme  personal (Piaget 1981) dan konstruktivisme sosial (Vygotsky) (Adisusilo, 2012). Konstruktivisme adalah aliran filsafat pengetahuan yang berpendapat bahwa pengetahuan ( knowledge) merupakan hasil konstruksi (bentukan) dari seorang yang sedang belajar. Maksudnya  setiap  orang  membentuk  pengetahuannya  sendiri  (Kukla,  2003).  Untuk  itu  dalam  proses pembelajaran  harus  dapat  memfasilitasi  proses  tersebut  dengan  menjadikan  pengetahuan  bermakna  dan relevan bagi siswa dan menyadarkan siswa agar menerapkan strategi mereka sendiri dalam belajar, namun hal  itu  belum  terpenuhi  karena  guru  juga  tidak  pernah  mengaitkan  apa  yang  dipelajari  siswa  dengan kehidupan sehari-hari sehingga pembelajaran menjadi tidak bermakna.
Ariesto,  (2008)  mengungkapkan  bahwa macromedia  flash adalah  salah  satu authoring  tool untuk produksi multimedia dan internet, macromedia flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable  movie, tetapi  disamping  itu  dengan Action  Script,  macromedia  flash mempunyai
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Konstruktivisme pada Materi Segitiga  Siswa Kelas VII SMP, Elsi Indria Sari, Nizlel Huda, Syamsurizal
kemampuan  dalam interactive  scripting.  macromedia  flash merupakan software animasi  yang  dapat membantu  dalam  memvisualkan  materi  pelajaran  dalam  bentuk  animasi  pelajaran  interaktif  sehingga membantu  siswa  dalam  mengkonstruksi  konsep  (Priyanto,  2017).  Prosedur  pengembangan  program macromedia flash ini menggunakan model 4-D yang dikemukakan oleh Thiagarajan et.al., (1974). Model ini terdiri dari 4 tahap, yaitu tahap pendefinisian ( define ), tahap perancangan ( design ), tahap pengembangan ( develop ), dan tahap penyebaran ( disseminate ).

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  R  &  D (Riset  &  Development). Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan  yang  menggunakan  model  4-D.  Model  ini  terdiri  daritahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran.
Produk yang dikembangkan pada penelitian ini adalah  hasil macromedia flash 8 matematika dengan pendekatan kontstruktivisme pada materi segitiga yang didesain untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika. Menurut Yudhiantoro, (2003) “ Flash adalah program untuk menggambar grafis dan animasi yang dipasang pada website. Menurut Anggra (2008), Mcaromedia Flash 8 adalah salah satu versi software dari Macromedia.Inc berupa program grafis dan animasiyang keberadaanya ditujukan bagi pecinta desain dan  animasi  untuk berkreasi membuat animasi  web  interaktif,  film animasi kartun,  pembuatan company profile presentasi bisnis atau kegiatan, dan game flash yang menarik. Program ini berbasis vector grafis, namun  demikian  juga  dapat  di  isi  dengan  bitmap  yang  di  impor  dari  program  lain”.Produk  yang dikembangkan divalidasi oleh ahli dan praktisi sebelum diujicobakan kepada siswa (Rusdi, 2018). Validasi ahli yang dilakukan pada aspek desain dan materi pembelajaran. Kemudian, validasi praktisi yang dilakukan oleh seorang guru mata pelajaran matematika.
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah siswa kelas VII jenjang SMP yang terdiri dari 20 orang. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini berupa saran dari validasi ahli dan praktisi, hasil tes siswa setelah uji coba produk, dan persepsi siswa terhadap produk yang diuji cobakan.  Uji coba dilakukan dengan meminta siswa melihat  dan  mendengarkan  penjelasan  produk dan materi  yang  dikembangkan dengan  pendekatan konstruktivisme. Lerman (1988) dan Glasersfeld & Von (1990)  berpendapat bahwa secara epistemologis, inti konstruktivisme psikologis adalah pengetahuan pada dasarnya dibentuk secara aktif oleh subjek (peserta didik) itu sendiri. Dengan kata lain, pengetahuan tidak secara pasif diterima dari lingkungan. Selanjutnya, dijelaskan  juga  bahwa  mengetahui  atau  memahami  adalah  hasil  dari  proses  adaptasi  melalui pengorganisasian pengalaman- pengalaman dari lingkungan sekitar. Hal itu berarti, tidak membuka peluang bagi  pengalaman-pengalaman  sebelumnya  yang  ada  di  luar  pemikiran  (otak)  orang  yang  mengetahui tersebut.  Wheatley,  (1991)  mempunyai  pendapat  yang  sama  sehubungan  dengan  inti  epistemologis konstruktivisme. Dia berpendapat bahwa konstruktivisme mempunyai dua prinsip dasar, yaitu pengetahuan tidak diperoleh secara pasif, akan tetapi secara aktif dibentuk oleh manusia itu sendiri.Setelah itu, siswa diberikan instrumen penelitian.
Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket terbuka untuk validasi, angket tertutup untuk uji
coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar dan tes untuk hasil belajar siswa. Angket terbuka adalah angket  yang  disusun  sedemikian  rupa  sehingga responden  bebas  mengemukakan pendapat  berupa  saran  dan  komentarnya  (Sugiyono,  2017).  Butir-butir  angket  terbuka  disusun  sesuai dengan  kriteria  perangkat  media  pembelajaran  yang  berkualitas  yaitu,  kualitas  isi  dan  tujuan,  kualitas instruksional, dan kualitas teknis (Arsyad, 2011). Angket terbuka dalam penelitian ini terdiri dari 2 macam, yaitu angket validasi desain pembelajaran dan angket validasi materi pembelajaran. Saran dan komentar dari  tim  validator  merupakan  data  yang  menyatakan  produk  yang  dikembangkan  layak  untuk  masuk  ke tahap  selanjutnya.  Angket  tertutup  adalah  pertanyaan  atau  pernyataan-pernyataan  yang  telah  memiliki alternatif  jawaban  menggunakan  skala  penilaian  yang  dipilih  oleh  responden  (Sugiyono,  2017).  Skala penilaian yang digunakan adalah skala likert yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pendidik dan peserta didik menerima atau menolak pernyataan yang diberikan. Tes untuk hasil belajar siswa berupa soal uraian  yang  sesuai  dengan  indikator  pemahaman  konsep  materi  perbandingan  trigonometri.  Setiap  soal memiliki bobot yang berbeda dengan mempertimbangkan faktor yang berkaitan materi dan karakteristik soal itu sendiri, seperti ruang lingkup materi yang hendak dibuat soalnya, esensialitas dan tingkat kedalaman materi yang ditanyakan serta tingkat kesukaran soal.

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau  dikenal Research  and Development ( R&D ). R&D dalam pendidikan sering kemudian disebut research-based development (Borg & Gall, 1983) pengembangan berbasis penelitian yaitu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk pendidikan.
Secara  keseluruhan  proses  pengembangan  multimedia  pembelajaran  matematika    yang dilaksanakan oleh peneliti telah sesuai dengan model pengembangan 4-D yaitu Define, Design, Develop dan Desseminate (Trianto, 2009) .
Tahap pendefinisian ( Define) , Trianto, (2009) menyatakan pendefinisian adalah ”Menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran”Pertama peneliti melaksanakan analisis kurikulum, kurikulum yang digunakan di SMP adalah Kurikulum K13. Lebih jauh, Driver & Oldham, (1986), berpendapat bahwa dalam merancang kurikulum berdasarkan prinsip- prinsip konstruktivisme tidak sama dengan kurikulum tradisional yang umumnya biasa kita jumpai saat ini, yaitu: siswa pasif, guru yang aktif. Kedua peneliti melakukan analisis siswa, yaitu siswa kelas VII. Dari hasil analisis siswa diperoleh bahwa siswa kelas VII rata-rata  berusia  14-15  tahun.Ketiga  peneliti  melakukan  analisis  konsep,  analisis  konsep  disusun berdasarkan  silabus  yang  teperinci  mengenai  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar,  dan  indokator pencapaian.
Tahap perancangan (Design) . Tahap ini adalah tahap pembuatan kerangka penyusunan multimedia pembelajaran matematika yang meliputi design awal multimedia pembelajaran matematika. Dalam design awal peneliti mendesign sampul depan, sampul belakang dan isi multimedia pembelajaran matematika.
Tahap  Pengembangan  (Develop).  Purwanto,  (2004)  menyatakan  “Untuk  mengukur  kesesuaian, efisiensi, dan kemantapan suatu alat dipergunakan bermacam-macam kualitas seperti validitas , kepraktisan dan  efektifitas”.  Setelah  dihasilkan  produk  rancangan  awal,  selanjutnya  dilakukan  tahap pengembangan.Tahap ini diawali dengan validasi oleh pakar ahli materi dan ahli desain. Apabila belum valid  maka  direvisi  kembali  sehingga  menghasilkan  produk  multimedia  pembelajaran  matematika  yang valid, kemudian setelah valid di uji coba tebatas pada siswa SMP untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran  matematika  yang  praktis,  apabila  belum  praktis  maka  lakukan  revisi  kembali  sehingga multimedia pembelajaran matematika dinyatakan praktis.
Kelayakan  multimedia  pembelajaran  matematika  materi  segitga  diukur  menggunakan  lembar angket  praktikalitas  oleh  guru  dan  respon  siswa  dari  uji  coba  terbatas,  maka  terciptanya  multimedia pembelajaran matematika yang valid dan praktis.
Kualitas media macromedia flash 8 Berbasis konstruktivisme pada Materi segitiga dapat dilihat dari segi kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media. Tahap pertama yakni validasi. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli desain untuk melihat validasi macromedia flash 8 Berbasis konstruktivisme pada Materi  segitiga dilihat  dari  segi materi  dan  desain.  Validasi  dilakukan  oleh  bapak  Dr.  Kamid, M.Si  dan bapak Dr. Syaiful, M.Pd yang merupakan dosen matematika Universitas Jambi. Produk awal yang telah dihasilkan selanjutnya divalidasi oleh tim ahli yaitu ahli media berupa konstruk dan konten guna menilai kelayakan  produk  yang  dikembangkan.  Hasil  validasi  inilah  yang  dijadikan  bahan  perbaikan  produk. Validator  merupakan  orang  yang  memvalidasi  produk  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti . Menurut pendapat  Sugiyono,  (2017)  menyatakan  bahwa  “validasi  produk  dapat  dilakukan  dengan  cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang sudah dirancang tersebut”.
Berdasarkan  hasil  validasi  materi  dan  desain  pembelajaran  oleh  tim  ahli  dinyatakan  bahwa macromedia flash 8 Berbasis konstruktivisme pada Materi segitiga dikelas II SMP layak digunakan dengan revisi, sehingga media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid. Hal ini sesuai dengan pendapat Nieven  (dalam  Rochmad,  2012)  bahwa  media  pembelajaran  dikatakan  valid  jika  validator  menyatakan bahwa perangkat pembelajaran layak digunakan dengan atau tanpa revisi.
Setelah dilakukan validasi oleh para ahli terhadap macromedia flash 8 Berbasis konstruktivisme pada Materi segitiga. Pertama dilakukan uji coba perorangan yakni uji coba dengan guru mata pelajaran matematika kelas VII SMP. Uji coba perorangan dilakukan dengan memberikan media dan angket kepada guru mata pelajaran matematika kelas VII SMP. Angket dan media diberikan kepada guru matematika kelas VII SMP. Setelah dilakukan uji coba perorangan didapatkan hasil media layak digunakan.
Kemudian dilakukan uji coba kelompok kecil yakni uji coba dengan 8 orang siswa kelas VII SMP. Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan memberikan media dan angket kepada siswa. Sebelum uji coba kelompok  kecil,  dilakukan  validasi  instrumen  angket  uji  coba  kelompok  kecil  oleh  dosen  pendidikan matematika  Universitas  Jambi.  Hasil  validasi  instrumen  angket  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba kelompok besar yakni didapatkan kriteria cukup valid. Angket dan media komik diberikan kepada 8 orang
siswa kelas VII SMP. Setelah dilakukan uji coba kelompok kecil didapatkan hasil dengan kriteria sangat praktis.
Setelah dilakukan uji coba kelompok kecil, kemudian dilakukan uji coba kelompok besar yakni uji coba  dengan  satu  kelas  yakni  kelas  VII  SMP.  Uji  coba  kelompok  besar  dilakukan  dengan  memberikan media dan angket kepada siswa kelas VII SMP. Setelah dilakukan uji coba kelompok besar, didapatkan hasil dengan kriteria sangat praktis.
Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Menurut  Nieven  (dalam  Rochmad,  2012)  bahwa  media pembelajaran  dikatakan  praktis  jika  guru  dan  siswa mempertimbangkan  perangkat  pembelajaran  mudah digunakan  dilapangan  dan  sesuai  dengan  rencana  perancangan  peneliti.  Media  pembelajaran  dikatakan praktis  jika  para  responden  (dalam  hal  ini  adalah  guru  dan  siswa)  memberikan  respon  positif  dan menyatakan perangkat pembelajaran dapat digunakan dalam pembelajaran, ditunjukkan oleh angket atau kuisioner (apresiasi) yang diisi oleh guru dan siswa. Berdasarkan penjelasan diatas dimana guru dan siswa memberikan  respon  positif  dan  menyatakan  bahwa  media  mudah  digunakan  dalam  pembelajaran  maka media macromedia flash 8 Berbasis konstruktivisme pada Materi segitiga telah memenuhi semua indikator kepraktisan dan dinyatakan praktis.
Setelah siswa selesai melihat macromedia flash 8 Berbasis konstruktivisme pada Materi segitiga, maka dilakukan tes hasil belajar kepada siswa kelas VII SMP. Sebelum dilakukan tes hasil belajar, terlebih dahulu  instrumen  tes  hasil  belajar  dilakukan  analisis  validitas.  Validitas  yang  dilakukan  yakni  validitas instrumen.
Setelah dilakukan uji coba tes hasil belajar kepada siswa kelas VII SMP, didapatkan hasil bahwa Kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang berlaku di kelas VII SMP. Sehingga nilai siswa yang dibawah 76 dinyatakan tidak tuntas. Sehingga terdapat 17 orang siswa yang tuntas dan 3 orang siswa yang tidak tuntas. Adapun  persentase  ketuntasan  yang  didapat  yakni  85%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Suatu  media dikatakan  efektif  apabila  siswa  berhasil  dalam  proses  pembelajaran  dan  terdapat  kekonsistensian  antara kurikulum, pengalaman belajar siswa dan pencapaian proses pembelajaran yang dilihat dari hasil belajar siswa.
Dengan  demikian, macromedia  flash  8 Berbasis konstruktivisme pada  Materi  segitiga memiliki kualitas yang baik karena telah memenuhi aspek-aspek kualitas media menurut Menurut Nieven  (dalam Rochmad, 2012) yaitu valid, praktis dan efektif.
Hasil  uji  coba  perorangan  yakni  media  layak  diujicobakan  Pada  saat  penilaian  oleh  guru  mata pelajaran matematika, terdapat beberapa komentar dan saran yang diberikan. Adapun komentar dan saran yang diberikan untuk media macromedia flash 8 berbasis konstruktivisme ini yakni untuk lebih mengawasi siswa di saat pembelajaran agar siswa tidak main-main saat pembelajaran.

## KESIMPULAN
Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti di SMP di kota Jambi pada mata pelajaran segitiga yaitu mengembangkan sebuah produk Multimedia Pembelajaran Menggunakan Media Flash materi segitga
untuk siswa kelas VII SMP/MTs, bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan  oleh  validator.  Multimedia  pembelajaran  yang  dihasilkan  juga  dinyatakan  sudah  praktis  dan Multimedia pembelajaran yang dihasilkan juga dinyatakan efektif sehingga layak untuk digunakan.
Berdasarkan hasil penelitian di SMP Kota Jambi, bahwa produk yang dihasilkan layak digunakan dan praktis, berdasarkan hasil uji coba produk di SMP dan sebelumnya telah di validasi terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidangnya masing-masing, sehingga multimedia pembelajaran dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  dan  syukur  kepada  Tuhan  yang  maha  Esa,  kepada  kedua  orang  tua  serta keluarga  dan  sahabat  yang  sudah  mendukung  serta  mendoakan  selama  ini,  mampu  bertahan  karena dukungan kalian, semoga kedepannya selalu baik dan dipermudah

## REFERENSI
Adisusilo,  S.  (2012). Pembelajaran  Nilai-Nilai  Karakter  Konstruktivisme  dan  VCT  Sebagai  Inovasi Pendekatan Pembelajaran Afektif . PT Rajagrafindo Persada.
Anggra. (2008). Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash (G. Media (ed.)).
Ariesto, H. (2008). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan . Graha Ilmu.
Arsyad. (2011). Media Pembelajaran . Raja Grafindo Persada.
Barlia,  L.  (2010).  Elementary  School  Teacher  Personality  in  Students’  Learning  Motivation  in  Science.
Jurnal Cakrawala Pendidikan , 29 (1).
Borg & Gall (1983). Educational Research: An Introduction,Fifth Edition . Longman.
Driver, R., & Oldham, V. (1986). Constructivist Approach to Curriculum Development in Science. Studies in Science Education , 13 .
Glasersfeld,  &  Von,  E. (1990).  Environment  and  Communication.  In International  Perspectives, (Steffe In). Lawrence Erlbaum.
Kukla, A. (2003). Konstruktivisme Sosial dan Filsafat Ilmu . Jendela.
Lerman,  S.  (1988).  Constructivism,  Mathematics,  and  Mathematics  Education. Journal  of  Educational Studies in Mathematics , 20 .
Priyanto. (2017). Pengolah Citra Digital: Teori dan Aplikasi Nyata . Informatika.
Purwanto. (2004). Psikologi Pendidikan . Remaja Rosdakarya.
Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano , 3 . https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano/article/view/2613/2672
Rusdi. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan . Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. (2017). Penelitian Pendidikan . Alfabeta.
Thiagarajan, S., & Et.al. (1974). Instructional Development For Training Teachers of Exceptional Children . Indiana University Bloomington.
Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif dan Kontekstual . Kencana Prenanda Media Group.
Wheatley. (1991). Constructivist Perspectives on Science and Mathematics Learning. Journal of Science Education , 75 (2).
Yudhiantoro. (2003). Panduan Lengkap Macromedia Flash 8 . Andi Offset.