## Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual

## Volume 5 Nomor  2 November 2023
Received  : 08 Februari 2023 Accepted : 26 Mei 2023 Published : 20 Juni 2023
DOI: https://doi.org/10.33005/gestalt.v5i2.127
ISSN (Cetak): 2657-1641 ISSN (Online): 2685-0311
*Corresponding Author: muchamad.rizky001@binus.ac.id

## Hubungan  antara  Pemodelan  3D  Sculpting  Teknik  Tradisional dengan Teknik Digital
Muchamad Rizky Zakaria Program Studi Desain Komunikasi Visual, Binus Bandung

## ABSTRAK
Peralihan  membuat  desain  melalui  perangkat  digital  sudah  menjadi  hal  yang  umum  dan mempermudah  prosesnya  di  era  sekarang.  Dalam  upaya  menguasasinya,  hal  yang  bersifat fundamental  diutamakan  untuk  dipelajari.  Misal  dalam  menggambar  digital  akan  lebih membantu apabila memahami dahulu ilmu dasarnya dari  menggores garis, smengolah bentuk, perspektif  dan  metode  tradisional  lainnya  untuk  mendapatkan  sensibilitas  yang  baik.  Dalam bidang lain seperti digital 3D Sculpting beberapa sumber menyebutkan apabila dilakukan suatu urutan  proses  yang  bertahap  akan  dirasakan  manfaatnya.  Ditemukan  masalah  di  DKV  Binus Bandung  terutama  di  bidang  digital  sculpting,  belum  ada  tahapan  dasar  tentang  mempelajari cara  tradisional.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  membuktikan  apakah  ada  hubungan mempelajari  pemodelan  3D  sculpting  teknik  tradisional  dengan  teknik  digital.  Metode  yang digunakan  kualitatif  observasi,  pengamatan  dan  pengumpulan  data. Hasil  Penelitian menunjukkan  dengan  mempelajari  hal  yang  fundamental  memberikan  pengaruh  dan  manfaat ke  perluasan  metode  penciptaan  suatu  karya,  memberikan  beberapa  keuntungan yang didapat seperti kepekaan terhadap bentuk, shape memory, dan logika material.
Kata kunci: 3D Sculpting, Teknik Tradisional, Teknik Digital

## ABSTRACT
The  transition  to  creating  designs  via  digital  devices  has  become  commonplace  and simplifies the process in the current era. In an effort to master it, basic things are prioritized to be studied. For example in digital drawing, it would be more helpful if you first understand the basic  science  of  drawing  lines,  processing  shapes, perspective,  and  other  traditional  methods to get a good sensibility. In other fields such as digital 3D sculpting, several sources say that if a  gradual  process  sequence  is  carried  out,  the  benefits  will  be  felt.  Problems  were  found  at DKV Binus Bandung , especially in the field of digital sculpting, there were no basic stages for learning  traditional  methods.  Therefore,  this  research  aims  to  prove  whether  there  is  a relationship  between  studying  traditional  3D  sculpting  modeling  techniques  and  digital techniques. The method used is qualitative observation, observation, and data collection. The research results show that studying the basic things has an influence and benefit on expanding the  method  of  creating  a  work,  providing  several  benefits  such  as  sensitivity  to  form,  form memory, and logical material.
Keywords: 3D Sculpting, Traditional Technique, Digital Technique
How to Cite:
Zakaria, M. Rizky (2023), Hubungan antara Pemodelan 3D Sculpting Teknik Tradisional dengan Teknik Digital Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual , 5 (2), 71-14 https://doi.org/10.33005/gestalt.v5i2.127 This is an open access article under the CC-BY License ( https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ) Page: 1-14
2 | Zakaria, M. Rizky, Hubungan antara Pemodelan 3D Sculpting Teknik Tradisional dengan Teknik Digital

## PENDAHULUAN
Era  sekarang  yang  serba  canggih ini, membuat desain sudah sangat terbantu dengan  alat  dan  teknologi  yang  canggih. Dulu,  para  kreator  selalu  membawa sketchbook untuk bisa menggambar di luar ruangan.  Kini,  sebagian  lebih  nyaman membuat  gambar  secara  digital  dengan bantuan  alat  seperti  tablet.  Sebagian kalangan  sudah  mengetahui  hasil  karya tradisional  dan  digital  bukan  untuk diperdebatkan  mana  yang  lebih  baik, karena masing-masing mempunyai peruntukkan  dan  nilai  tersendiri.  Dari  sisi teknis  keduanya  memiliki  hubungan seperti  hal-hal  yang  fundamental  mesti didahulukan.  Menggambar  dasar,  yang  di dalamnya biasanya terdiri dari pemahaman  membuat  garis,  arsir,  bentuk, komposisi  dan  proporsi  dilakukan  dengan media  tradisional  seperti  pensil.  Pada tahapan  ini,  pemahaman  tentang  kerja tangan  saat  menggores  perlu  dilewati karena  saat  beralih  ke  teknik  digital,  akan membantu memudahkan dalam pengoperasian alatnya.
Di  tingkat  universitas  program  seni rupa  dan  desain,  tahapan  tadi  lazim diterapkan.  Biasanya,  untuk  para  peserta didik  tingkat  awal  mendapatcbeberapa mata  kuliah  seperti  gambar  bentuk, gambar  konstruktif,  nirmana  2D  dan nirmana  3D  selama  satu  tahun.  Pelajaran di awal perkuliahan ini untuk membangun fondasi  supaya  di  tahap  berikutnya  tidak terjadi kesulitan adaptasi terhadap pemakaian alat-alat yang berbasis digital.
Spesifik  ke  kampus  yang  memiliki peminatan  keilmuan  animasi  terutama  di Binus  Bandung,  terdapat  mata  kuliah  3D digital sculpting . Praktek 2D dan 3D jelas berbeda,  mengingat  hal  yang  diceritakan sebelumnya  untuk  yang  2D  terdapat kesinambungan  yang  jelas.  Sedangkan  di 3D,  hanya  ada  nirmana  3D  yang  di dalamnya  tidak  ada  fokus  untuk  melatih bentuk  proporsi  suatu  anatomi.  Pada  3D model  ini  isinya  adalah  membuat  aset
untuk  kebutuhan  animasi  yang  di dalamnya  terdapat  berbagai  jenis  objek seperti  properti,  objek  organik  dan  yang paling  diprioritaskan  adalah  karakter desain.
Ruyattman (2013) menjelaskan bahwa  karakter  desain adalah  salah  satu bentuk  ilustrasi yang hadir  dengan  konsep “manusia” dengan segala atributnya (sifat, fisik,  profesi,  tempat  tinggal  bahkan takdir)  dalam  bentuk yang beraneka  rupa, bisa  hewan,  tumbuhan  ataupun  benda- benda  mati. Kecenderungannya  adalah pembuatan  suatu  entitas  berwujud  objek organik  dan  memiliki  anatomi  yang  bisa saja  diadaptasi  dari  manusia,  binatang, tumbuhan atau kombinasi. Oleh karena itu diperlukan  pengalaman  artistik  dalam proses ini.
Menurut  Heginbotham  (2022)  Seni pahat  3D  atau 3D  sculpting (juga  disebut pahatan  digital  atau digital  sculpting ) adalah  ketika  seorang  seniman  memahat objek 3D di komputer dengan bahan yang mirip  dengan  tanah  liat  digital.  Perangkat lunak  dengan  kuas  dan  alat  yang mendorong, menarik, menjepit, dan menghaluskan  membuatnya  mudah  untuk membuat  pahatan  mendetail  yang  meniru tekstur dan objek kehidupan nyata.
Gambar 1. Contoh Digital Sculpting
Sumber:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/s culpt_paint/ sculpting /introduction.html
Beberapa  perangkat  lunak  untuk mendukung  teknik  ini  di  antaranya Zbrush,  Blender  atau  Nomad  Studio. Ketiganya  memiliki  prinsip  yang  sama, pengolahan polygon dengan  meniru  cara
kerja clay . Gambar di bawah menjelaskan mengenai suatu contoh penggunaan brush jika  disesuaikan  dengan  jenis  butsir konvensional.  Beberapa  fitur  standar seperti move  brush untuk  menarik  atau menekan clay ,  kemudian standar,  clay build up hingga flatten brush adalah suatu perwujudan  transformasi  dari  teknik carving ke dalam format digital.
Gambar 2. Contoh Butsir Versi Digital dan Tradisional
Sumber: https://docs.blender.org/manual/en/latest/scul pt_paint/ sculpting /introduction.html
Perangkat digital ini, banyak pilihan brush lainnya  untuk  membuat  macam- macam  tekstur  tertentu.  Heginbotham (2022) menyebutkan, sama seperti pematung  tanah  liat  akan  menggunakan bahan  seperti  daun  kering  atau  potongan kapas  untuk  membuat  tekstur.  Pematung digital  dapat  menyesuaikan  tekstur  kuas yang  mereka  gunakan  sesuai  dengan kebutuhan mereka.
Gambar 3. Tampilan Butsir ( Brush ) Versi Digital
Sumber: https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt _paint/ sculpting /introduction.html
Menurut  Pereira  (2018)  keuntungan yang  dimiliki  pematung  tradisional  pada siapa  pun  yang  menghadapi  perangkat lunak  ini  tanpa  pengalaman  sebelumnya adalah  pengetahuan  tentang  anatomi, gerakan, proporsi, dan sebagainya. Pengetahuan  yang  dapat  dengan  mudah dibawa  ke  perangkat  lunak.  Jika  tidak memiliki  pengetahuan  dasar  ini,  akan merasa  sulit  terlepas  dari  pengetahuan perangkat lunaknya. Caldwell (2020) menyebutkan bekerja  dengan  tangan  saat  memahat dengan tanah liat ini membantu memahami  dimensi  dan  kedalaman dalam  kehidupan  nyata.  Ketika  3D semuanya digital, hanya perlu menggunakan  alat  digital  transisi  dari media  tradisional  yang  memahat  dari tanah  liat  atau  bahan  lainnya.  Pada dasarnya hal ini menjadi batu loncatan ke tingkat pemodelan 3D berikutnya, dengan  dasar-dasar  untuk  pemula  baru.
Hanya saja
pemahatan digital membutuhkan lebih banyak usaha karena akan  menggunakan mouse atau stylus untuk membuat model serta mempelajari perangkat lunaknya. Menggunakan tanah liat  dan  melihat  bagian  sekitar  tanah  liat itu  dapat  memberi  gambaran  tentang bagaimana  rasanya  memahat  di platform virtual.  Karena  memahat  dengan  tanah liat dalam kehidupan nyata lebih mendalam  dengan  indera  (tangan)  yang dapat  merasakan  dan  mengetahui  bagian mana yang paling baik untuk dikerjakan.
4 | Zakaria, M. Rizky, Hubungan antara Pemodelan 3D Sculpting Teknik Tradisional dengan Teknik Digital

## Penelitian Terdahulu
Pencarian sumber penelitian terdahulu  ditemukan  beberapa  pendapat sebagai berikut. Ghani (2021) menyebutkan  dalam  sejarah  pemodelan 3D digunakan di sektor teknik dan sektor manufaktur.  Multimedia  dan  animasi menggunakan teknik ini untuk memodelkan karakter yang akan dianimasikan  dan  untuk  proposal  studi film.  Desainer  harus  menggabungkan kemampuan  terbaik  untuk  menciptakan efek khusus untuk karakter untuk meningkatkan 'mood' karakter. Kesimpulannya,  desain  karakter  dan pemodelan  dalam  3D  sangat  penting untuk  membuat  animasi  menjadi  hidup. Desain karakter juga memberikan kekuatan pada sebuah film yang membuat film  tersebut  lebih  memberikan  dampak kepada  penontonnya.  Yang  terpenting, nilai estetika budaya harus mempengaruhi perancangan karakter.
Penjelesan  di  atas  menyebutkan pemodelan  3D  pada  karakter  menjadi  hal yang sangat penting. Bagaimana mungkin jika  seseorang  akan  membuat  karakter desain yang sempurna tapi tidak memahami bagaimana konsep anatomi itu terbangun.  Menurut  Kurniawan  (2011) apa  yang  membedakan 3D  Artist dengan seorang  operator  komputer  saja  adalah visi  artistik  dasar  bentuk  tubuh  manusia. Studi  anatomi  lebih  ditekankan  pada materi     anatomi     untuk     mendukung kemampuan     pemodelan   3D   karakter jadi   tidak   terlalu   dalam   membahas detail  hanya   anatomi   otot,   rangka   dan persendian.
Di   komputer   grafis,   terutama dalam software   3D terbaru   yang memungkinkan   memahat   detail   secara cepat dan  mudah,  di sana  langsung  bisa membuat   detail   tekstur   kerut  ,  keriput, serta   urat   pada   permukaan   kulit dari karakter,   bahkan   bisa   dibuat   sebelum bentuk   globalnya   dibentuk   secara utuh.   Namun   sebaiknya   pendekatan seperti   seorang   pemahat   kuno   saat
bekerja   pada   media   batu   menjadi acuan   karena  sangat  membantu  dalam memahami struktur dari proses konstruksinya.
Kemudian terdapat penelitian mengenai  bagaimana  pemodelan  3D dengan menggabungkan
teknologi dengan  luaran  material  konvensional.  Di sini,  dilakukan  praktek  menggunakan mesin  CNC  dengan  media clay .  Ma
(2021) menyebutkan, dibandingkan
dengan  ketangkasan  tangan  manusia yang  dapat  menerapkan  teknik  aditif, subtraktif,  dan  formatif  selama  proses sculpting ,  sistem  yang  digunakan  hanya menggunakan  proses  subtraktif,  dengan satu jenis alat. Meskipun menggabungkan teknik aditif dan subtraktif dalam proses fabrikasi tidaklah sulit,  memprediksi  perilaku  material  di bawah  proses  formatif  (pemodelan, mendorong)  untuk  memenuhi  tugas optimasi  akan  memerlukan  komponen simulasi.
Penelitian ini membuktikan bagaimana  mesin  bisa  menggantikan kerja tangan untuk membuat suatu model 3D dengan media clay . Secara efektivitas waktu  dan  produksi  banyak  ini  bisa dimaksimalkan, namun jika melihat hasil terdapat beberapa permukaan yang masih tetap  perlu  dilakukan  tahap finishing secara  manual.  Artinya,  sensibilitas terhadap bentuk masih diperlukan. Kembali  lagi,  persoalan  fundamental bentuk  memang  masih  menjadi  hal  yang utama.
Gambar 4. Pemodelan Media Clay
Menggunakan Perangkat Digital Sumber: Zhao Ma 2021 Karnchanapayapa (2019) melakukan studi banding dan menyelidiki bagaimana  seniman  bekerja  pada  media yang berbeda, plastisin sebagai tradisional media  pahat,  Pixologic  ZBrush  sebagai media  pahatan  digital,  dan  GravitySketch sebagai  pahatan  realitas  virtual  media, untuk mencapai tujuan yang sama dengan memahat  model  tertentu.  Penelitian  yang dilakukan  ini  menunjukkan  apa  saja perbedaan  yang  dirasakan  ketika  beralih media  dan  menghitung  efektifitas  waktu pada setiap media yang digunakannya.
Penelitian  ini  ingin  menunjukkan
apakah terdapat hubungan antara
pemodelan 3D sculpting teknik tradisional dengan teknik digital.

## METODE PENELITIAN
Berdasarkan permasalahan yang ditemukan,  penelitian  dilakukan  dengan pendekatan  kualitatif.  Menurut  Nasution (2003) penelitian kualitatif adalah mengamati  orang  dalam  lingkungan, berinteraksi dengan mereka dan
menafsirkan  pendapat  mereka  tentang
dunia  sekitar,  kemudian  Nana  Syaodih
Sukmadinata  (2011)  menyatakan  bahwa penelitian  kualitatif  ( qualitative  research ) adalah  suatu  penelitian  yang  ditujukan untuk  mendiskripsikan  dan  menganalisis fenomena,  peristiwa,  aktifitas  sosial, sikap,  kepercayaan,  persepsi,  pemikiran orang secara individu maupun kelompok. Kemudian  jenis  penelitan  yang dilakukan  adalah  studi  kasus.  Menurut Rahardjo  (2010)  studi  kasus  merupakan penelitian yang mendalam tentang individu,  satu  kelompok,  satu  organisasi, satu  program  kegiatan,  dan  sebagainya dalam  waktu  tertentu.  Tujuannya  untuk memperoleh  diskripsi  yang  utuh  dan mendalam dari sebuah entitas.
Pengumpulan  data  dilakukan  cara wawancara dan observasi. Agar
pelaksanaannya  terarah  dan  sistemastis maka disusun tahapan-tahapan penelitian. pelaksanaan  penelitian  yaitu  sebagai berikut:

## Bagan 1. Langkah-langkah Penelitian
Sumber: Dokumentasi Pribadi
1. Tahap pra lapangan
Peneliti mengadakan survei pendahuluan  yakni  dengan  mencari subjek  sebagai  narasumber.  Selama proses  survei  ini  peneliti  melakukan penjajagan lapangan ( field study ) terhadap  latar  penelitian,  mencari  data dan  informasi  tentang  fenomena  proses kreasi  pemodelan  3D.    Dengan  tahapan penemuan masalah dalam perkuliahan 3D
6 | Zakaria, M. Rizky, Hubungan antara Pemodelan 3D Sculpting Teknik Tradisional dengan Teknik Digital
model  pada  tahun  2021  di  DKV  Binus Bandung,  kemudian  membuat  FGD terkait  kurikulum  dan  gambaran  proses tahapan  mata  kuliah.  Selain  itu,  Peneliti juga  menempuh  upaya  konfirmasi  ilmiah melalui  penelusuran  literatur  buku  dan referensi  pendukung  penelitian  seperti mencari  data  melalui  artikel  atau  forum- forum  media  masa  di  kurun  waktu  5 tahun terakhir.
2. Tahap pekerjaan lapangan
Dalam  hal  ini  peneliti  membuat observasi, memasuki dan memahami latar penelitian  dalam  rangka  pengumpulan data. Tahap ini dilaksanakan selama bulan Mei-Juni 2022.
3. Tahap analisis data
Tahapan yang ketiga dalam penelitian ini adalah analisis data. Peneliti dalam tahapan ini melakukan serangkaian proses analisis data kualitatif sampai pada interpretasi data-data yang telah diperoleh sebelumnya.  Selain  itu  peneliti  juga menempuh  proses  triangulasi  data  yang diperbandingkan dengan teori kepustakaan. Tahap analisis data
dilakukan selama bulan Juni 2022.
4. Tahap evaluasi dan pelaporan
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan evaluasi  dan  pelaporan  data  untuk menjadi  kesatuan  tulisan  yang  utuh. Subjek  penelitian  adalah  mahasiswa pilihan  DKV  Binus  Bandung  angkatan 2020  yang  mengikuti  mata  kuliah pemodelan
3D. Penelitian ini dilaksanakan  di  kampus  DKV  Binus Bandung, Paskal  Hyper  Square,  Jl.  Pasir Kaliki  No.25-27,  Ciroyom,  Kec.  Andir, Kota Bandung, Jawa Barat 40181.

## Gambar 5. Lab yang digunakan Penelitian
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Pengumpulan  data  yang  dilakukan adalah  dengan  melakukan  observasi  dan kuesioner. Instrumen atau alat bantu yang dilakukan  adalah  membuat  pemodelan
3D sculpting teknik tradisional menggunakan  media clay yang  langsung dibentuk  oleh  tangan , dan  teknik  digital menggunakan perangkat komputer.

## PEMBAHASAN
Pelaksanaan penelitian dibagi menjadi 2 tahapan sebagai berikut:
Tabel 1. Proses Pelaksanaan Sumber: Dokumentasi Pribadi
N o . Jenis Kegiat an Dur asi Tanggal Pelaksan aan Tempat 1 . Sculpting menggunak an Clay 3 jam Senin, 13 Juni 2022 Lab Graphic 0701 Binus Bandung 2 . Sculpting menggunak an perangkat digital 3 jam Selasa,  14 Juni 2022 Lab Render 0808 Binus Bandung
Partisipan  berjumlah  7  orang, semuanya adalah mahasiswa dari kampus DKV  Binus  Bandung  angkatan  2020 yang pernah mencoba membuat pemodelan  3D  dengan  perangkat  digital. Hal ini untuk menyaring partisipan, yang setidaknya  paham  mengenai interface suatu software yang  digunakan  jadi tidak perlu dimulai dari 0.
Jenis  model  yang  digunakan adalah  bentuk  dasar  torso  manusia.  Hal ini  dipertimbangkan  sebagai  bentuk pembatasan dengan pertimbangan waktu yang  tersedia  juga  jenis  kerumitan capaian  yang  dirasa  cukup  memiliki tantangan  untuk  membuatnya.  Dalam pelaksanaannya partisipan diberi
pemahaman  menyederhanakan  bentuk terlebih dahulu melalui gambar berikut:

## Gambar 6. Referensi Breakdown Anatomi
untuk Referensi Pemodelan
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Gambar di atas, setidaknya memiliki acuan bagaimana untuk menyederhanakan  suatu  bentuk.  Jadi pada proses pembuatannya, dalam bentuk 3D ini bisa dibuat dengan bentuk- bentuk dasar terlebih dahulu. Kemudian, masing-masing partisipan diberikan gambar  acuan  yang  sudah  dicetak  di kertas  dengan  informasi  ukuran  dan berbagai tampak yang akurat.
Gambar 7. Referensi Torso untuk Pemodelan Sumber: Dokumentasi Pribadi
Kemudian  untuk  acuan  dalam kegiatan digital  sculpting partisipan telah  disediakan  suatu  bentuk  dasar seperti  gambar  di  bawah.  Sehingga langkah  selanjutnya  partisipan  tinggal menyempurnakan  atau  membuat  detail- detail lainnya yang sudah dipahami pada sculpting teknik  tradisional  di  hari sebelumnya.  Acuan  ini  bukan  berarti untuk sangat memudahkan proses partisipan, melainkan atas pertimbangan waktu. Karena setelah dilakukan kegiatan 1, durasi selama 3 jam tidaklah cukup.
Gambar 8. Template Torso Digital
Sumber: Dokumentasi Pribadi Bagian ini menjelaskan mengenai praktek pemodelan 3D
dengan menggunakan teknik tradisional. Model yang dibuat menggunakan
template yang sudah disediakan. Melalui pedoman teori, bahwa pemodelan teknik tradisional  ini  merasakan  membuat objek dari dalam ke luar (rangka hingga ke  kulit  dan  bentuk  luarnya),  Langkah pertama yang dilakukan adalah
8 | Zakaria, M. Rizky, Hubungan antara Pemodelan 3D Sculpting Teknik Tradisional dengan Teknik Digital
membuat  kerangka  terlebih  dahulu menggunakan  alumunium  foil  yang dibentuk sedemikian rupa.
Gambar 9. Praktek Membuat Rangka Menggunakan Referensi Gambar Sumber: Dokumentasi Pribadi
Langkah berikutnya adalah mencampur  media  utama  yaitu epoxy clay. Media ini  terdiri dari 2 komponen, A  untuk clay -nya,  dan  B  sebagai hardener .  Kedua  komponen  ini  mesti dicampur 1:1 secara rata, dengan ditekan langsung  oleh  tangan.  Merujuk  Kembali pada  teori  yang  dianut,  memegang secara langsung media clay ini, merupakan  pengalaman  yang  berbeda jika  dibandingkan  melihat  di  layar komputer.  Harapannya,  menyentuh  dan mengolah  media  ini  secara  langsung, bisa memiliki pengalaman atas pemahaman  karakter  media sculpting yang lunak, elastis dan bagaimana logika membentuknya.
Gambar 10. Praktek Mengolah Epoxy Clay Sumber: Dokumentasi Pribadi
Tahap berikutnya adalah detailing menggunakan  berbagai  jenis butsir yang bertujuan untuk memberikan
pemahaman  mengolah  bentuk  tertentu, yang  nantinya  di  pengolahan  berbasis komputer  jenis  butsir  ini  tersedia  dalam format digital tentunya.

## Gambar 11. Praktek Membentuk Menggunakan Epoxy Clay
Sumber: Dokumentasi Pribadi Mayoritas  peserta,  membentuk menggunakan media ini adalah pengalaman  pertama.  Sehingga  adaptasi terhadap  alat  dan  bahan  menjadi  cukup lama, dan waktu yang pendek menjadikan praktek ini kurang maksimal  secara  hasil.  Tetapi  Kembali ke  tujuan  penelitian  ini  bukanlah  hasil karya yang dicari, proses atau pengalaman  artistik  pada  salah  satu tahapan ini yang dicari informasinya .
Gambar 12. Hasil Traditional Sculpting Sumber: Dokumentasi Pribadi
Berikutnyaa,
pelaksanaan
pembuatan  model  3D  dengan  teknik digital
dilakukan sehari setelah eksplorasi clay. Objek yang dibuat sama, sebuah  torso  dengan  menggunakan referensi template yang  sama  dengan harapan  adanya  rekaman  ingatan  dan pengalaman tertentu dari aktifitas sebelumnya.  Karena  sebelumnya  sudah dikenalkan  mengenai  logika  media clay dan segala perlengkapannya, pada praktek  di  ranah  digital  ini  tinggal menyesuaikan  bagaimana  memilih  alat tersebut  dalam  versi tools digital  di dalam interface software -nya.
Gambar 13. Praktek Digital Sculpting Sumber: Dokumentasi Pribadi
Software yang  digunakan  adalah Blender  versi  3.2,  karena  memiliki  fitur sculpting  . Selama  berproses  kegiatan tampak  para  peserta  tidak  terlalu kesulitan.  Pengolahan  objek  lebih  cepat, karena  tidak  perlu  menunggu  kering seperti pengolahan
epoxy clay . Pengalaman sebelumnya juga membantu memahami esensi membentuk  yang  cukup  baik,  karena versi  digital  ini  setiap  ada  kesalahan lebih mudah untuk direvisi.
Gambar 14. Praktek Digital Sculpting
Sumber: Dokumentasi Pribadi Kegiatan  ini  dilaksanakan  dengan durasi  waktu  yang  sama  dengan kegiatan  sebelumnya  untuk  melihat suatu  perkembangan,  perbandingan  dan pengalaman  yang  diterima.  Berikut beberapa  hasil  perbandingan  karyanya. Secara  keseluruhan,  hasil  pemodelan teknik    tradisional memang  terlihat kurang  maksimal  dikarenakan  berbagai faktor seperti: 1. Pekerjaan  “kotor”  belum  terbiasa dilakukan.  Mengolah  media clay ini langsung  bersentuhan  dengan  tangan dan  mengotori  tempat  kerja  sekitarnya. Mengontrol  kegiatan  ini  memerlukan adaptasi yang cukup lama.
2. Media epoxy  clay ini,  secara  ideal kering  maksimal  24  jam.  1  jam mulai bereaksi
mengeras.
Kemudian jika ingin menghaluskan seperti diamplas memerlukan waktu tambahan.
3. Pengolahan teknik tradisional
tidak  bisa  otomatis mirror. Ketika pengolahan
di komputer, membentuk  bisa  otomatis  area kanan  dan  kiri  sama.  Kesulitan  ini sengaja  dilalui  prosesnya,  supaya setiap peserta memunculkan sensibilitas esensi membentuk.
10 | Zakaria, M. Rizky, Hubungan antara Pemodelan 3D Sculpting Teknik Tradisional dengan Teknik Digital
Tabel 2. Perbandingan Hasil Pemodelan 3D dengan 2 Teknik yang Berbeda Sumber: Dokumentasi Pribadi Peserta 1 Peserta 2 Peserta 3 Peserta 4 Peserta 5 Peserta 6
4. Permukaan  tidak  rata  tidak  semudah dihaluskan  seperti  cara  digital  yang cukup  menekan  tombol  tertentu  bisa terlihat  kesan  halus  pada  suatu permukaan,
sedangkan teknik
tradisional tidak semudah itu.
Beberapa  cara  di  antaranya  dengan mengamplas,  atau  meratakan  dengan bantuan  alat  butsir  yang  mana  cara- cara  ini  memerlukan  kesabaran, ketelitian  dan  waktu  yang  tidak sedikit.
Interpretasi data dilakukan melalui  hasil  dari  kuesioner  yang diberikan ke pada partisipan.
Tabel 3. Daftar Pertanyaan Kuesioner
Sumber: Dokumentasi Pribadi No. Pertanyaan
1. Di  saat  semua  produksi  aset 3D  sekarang  sudah  serba digital,  menurut  anda  apakah diperlukan  untuk  mempelajari pemodelan 3D secara tradisional?  Jika  ada  sebutkan alasannya 2. Apa  pengaruh  yang  anda rasakan dengan mencoba proses pemodelan 3D sculpting tradisional ke digital?
3. Kesulitan  apa  yang  didapat ketika praktek workshop pemodelan 3D sculpting tradisional ke digital?
4. Ceritakan  hal  apapun  yang kamu  peroleh  ketika  praktek workshop pemodelan 3D sculpting tradisional ke digital? Untuk jawaban seluruh pertanyaan ini, penulis rangkum menjadi 5  sub  bahasan.    Berikut  poin-poin  yang didapat:
1. Esensi Mempelajari hal
fundamental beserta medianya.
Semua partisipan menjawab memerlukan mempelajari pemodelan 3D teknik  tradisional.  Beberapa  alasan  di antaranya  yaitu  untuk    mempelajari dasar-dasar sculpting karena bisa merasakan  dan  membayangkan  secara langsung  bagaimana  bentuk  3D  itu sebelum  beralih  ke media  digital.  Selain itu, dengan mempelajari ini bisa memperkaya  keterampilan  mengolah media  juga  meningkatkan  kepekaan terhadap  bentuk  dalam  aspek  melatih kemampuan motorik.
2. Kepekaan terhadap bentuk.
Hal  menarik  yang  didapat  dalam proses kreasi ini adalah, adanya pengalaman  dalam  merasakan  lebih mudah  untuk  membayangkan  bentuk seperti apa yang mau dibuat, karena ada bayangan dari pemodelan teknik
traditional yang  dilakukan  sebelumnya memberikan  dampak shape  memory yang  cukup  baik.  Beberapa  di  antaranya mengemukakan  ada  peningkatan sense of  modelling ,  atau  menyebutnya feeling dalam membentuk.
3.  Keinginan  menyentuh  secara langsung.
Bagian ini mencari tahu kebenaran  mengenai  kesulitan  proses dalam  transisi  dari  teknik  tradisional  ke teknik digital.  Ternyata  ditemukan adanya  suatu  perasaan  ingin  menyentuh langsung material. Di sisi lain, meskipun pengolahan material clay ini memerlukan  waktu  yang  tidak  sedikit dan  hasil  karya  yang  kurang  maksimal, tapi  pengalaman  bersentuhan  langsung dengan material ini memberikan pengaruh  yang  cukup  baik.  Seseorang menjadi paham bagaimana suatu material itu diolah (ditekan atau dibentuk sedemikan  rupa),  Ketika  beralih  ke teknik  digital  logika  ini  menjadi  mudah dipahami.
Selain  itu,  persoalan  peralihan
tools menjadi  suatu  kendala  yang dihadapi.
Bagaimana mencocokan
12 | Zakaria, M. Rizky, Hubungan antara Pemodelan 3D Sculpting Teknik Tradisional dengan Teknik Digital
pemilihan alat yang tadinya di tradisional, kemudian di versi software.
4. Pengalaman artistik Bagian  ke-4  ini  menerangkan pengalaman  mengemukakan  pendapat apapun yang diperoleh selama mengikuti kegiatan. Beberapa di antaranya  menyebutkan,  kedua  metode ini memiliki kekurangan, kelebihan, dan kenyamanan  masing-masing.  Contoh kekurangan  untuk  teknik  tradisional lebih  banyak  menghabiskan  waktu  dari pada  teknik  digital,  tetapi  memiliki kenyamanan  karena  bisa  menyentuh secara  langsung  media  yang  sedang dikerjakan.  Selain  itu  persoalan  data, versi digital ada kemungkinan
kehilangan  data  tanpa  sengaja  karena berbagai sebab, sehingga terpaksa harus memulai mengulang kembali.
Memegang secara langsung suatu  alat-alatnmemberikan  pemahaman tambahan.  Karena  setiap  butsir  bisa dilihat  langsung  jenis  dan  bentuk alatnya,  karena  di  versi  digital  tidak diperlihatkan bentuk alat ini seperti apa.
Kemudian penggunaan media tradisional membantu menstimulasi secara  motorik  juga  melatih  kepekaan spasial ketika beralih ke media digital.

## KESIMPULAN
Penelitian ini menunjukkan bahwa,  dengan  mempelajari  hal  yang fundamental ternyata memberikan
pengalaman  dan  manfaat  ke  perluasan metode penciptaan suatu karya.
Beberapa  keuntungan  yang  didapat seperti kepekaan terhadap bentuk, shape
memory, logika material. Idealnya waktu untuk mempelajari  hal  yang  fundamental  itu seharusnya bisa dilakukan dengan jenjang  waktu  yang  lebih  lama  dan tingkatan  proses  yang  bertahap.  Karena untuk  1  hari  hanyalah  cukup  sebagai perkenalan  saja.  Walaupun  demikian, ternyata  ada  pengalaman  yang  didapat dari proses waktu yang sedikit ini.
Saran  untuk  pengembangan  ke depannya adalah diperlukan perencanaan jangka panjang dalam praktek
pelaksanaan  dari  masing-masing  2  jenis kegiatan  ini,  yang  bisa  mempelajari urutan  tahapan  demi  tahapan  dengan waktu  yang  tidak  sedikit.  Sehingga  bisa ditemukan suatu penguasaan teknik yang maksimal.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis      ingin      mengucapkan terima  kasih  kepada  Prodi  DKV  Binus Bandung  atas  dukungan  penelitian  ini. Penulis  juga  ingin  mengucapkan  terima kasih  kepada  para  mahasiswa  Binusian 24 yang turut serta membantu projek ini. Serta tidak lupa ke pada para narasumber yang  bersedia  memberikan  informasi yang mendukung

## KEPUSTAKAAN
Caldwel, Kareem. (2020). Does Learning Traditional  Sculpting  help  to improve  my  3D  modelling  skills? https://www.quora.com/Does- learning-traditional- sculpting -help- to-improve-my-3D-modeling-skills
Ghani, D. A., Supian, M. N. Bin, & Abdul ‘Alim,  L.  Z.  Bin.  (2019).  The research  of  3D  modeling  between visual  &  creativity. International Journal  of  Innovative  Technology and  Exploring  Engineering , 8 (11 Special issue 2), 180–186. https://doi.org/10.35940/ijitee.K1029 .09811S219 Heginbotham, Claire. (2022), https://conceptartempire.com/what-
is-3D- sculpting /
Karnchanapayap,  G.,  &  Chaetnalao,  A.
(2019). Virtual  Reality  Sculpting-the
Quintessential Sculpting  Medium of the Digital Era . 27–29. www.buuconference.buu.ac.th Kurniawan, A. S. (2011). Pentingnya Pengetahuan  Anatomi  Untuk  3D  Artist.
Humaniora , 2 (1), 236. https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i1. 2974
Ma, Z., Duenser, S., Schumacher, C., Rust, R., Baecher,  M.,  Gramazio,  F.,  Kohler,  M., & Coros, S. (2021). Stylized robotic clay sculpting. Computers  and  Graphics (Pergamon) , 98 , 150–164. https://doi.org/10.1016/j.cag.2021.05.00 8 Nasution,  S.  (2003).  Metode  Penelitian Naturalistik Kualitatif (Bandung). Tarsito. Library. Fis. Uny. Ac. Id/Opac/Index. Php.
Pereira,  Alejandro.  (2018), Switching  from Traditional Sculpting to Digital Sculpting .
https://3Dtotal.com/news/general/switchi ng-from-traditional- sculpting -to-digital- sculpting -what-you-need-to- know#article-interface
Rahardjo,  Mudjia (2017) Studi  kasus  dalam penelitian kualitatif: konsep dan prosedurnya. Disampaikan  pada  mata kuliah Metode Penelitian, Sekolah Pascasarjana  Universitas  Islam  Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. http://repository.uin-malang.ac.id/110
Ruyattman,  M.  (2013).  Perancangan  Buku
Panduan  Membuat  Desain  Karakter Fiksi  Dua  Dimensi  secara  Digital
Pendahuluan. DKV  Adiwarna , 1 (2),  1– 12.
Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  (2011).  Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya
14 | Zakaria,  M.  Rizky, Hubungan  antara  Pemodelan 3D  Sculpting Teknik  Tradisional dengan Teknik Digital
Halaman ini sengaja dikosongkan