## Bisma: Jurnal Bisnis dan Manajemen
https://jurnal.unej.ac.id/index.php/BISMA
Vol. 17 No. 3, 2023, Hal. 203 - 210

## PENGARUH LOYALITAS MEREK, PENGALAMAN PENGGUNA DAN PROMOSI PENJUALAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PREMIUM CURRENCY PADA PERMAINAN ONLINE BERBASIS MOBILE
I Gede Wisnu Satria Chandra Putra 1 , Desy Natalia 2 1,2 Fakultas Ilmu Sosial & Humaniora, Universitas Bunda Mulia, Jakarta Utara
Abstrak Penelitian  ini  dilakukan  untuk  menganalisa  faktor-faktor  yang  dapat  mempengaruhi keputusan pembelian premium currency pada permainan online berbasis mobile yang sedang  populer  di  Indonesia.  Dalam  hal  ini  penulis  menjadikan  permainan  online Mobile  Legends  dan  Genshin  Impact  sebagai  objek  penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan metode  pengujian  statistik  terhadap  data  dari kusioner  yang  berhasil  dihimpun dari 109 responden . Hasilnya, loyalitas merek, pengalaman pengguna dan promosi penjualan seluruhnya  berpengaruh  signifikan  positif  terhadap  keputusan  pembelian  premium currency pada permainan online berbasis mobile baik secara simultan maupun secara parsial.  Loyalitas  merek  memiliki  pengaruh  paling  signifikan  dibandingkan  variabel lainnya  dikarenakan  kuatnya  loyalitas  pemain  Mobile  Legends  dan  Genshin  Impact. Sedangkan  promosi  penjualan  memilih  pengaruh  terendah  dikarenakan  minimnya promosi baik dari publisher maupun influencer.
Kata Kunci: Loyalitas  merek,  pengalaman  pengguna,  promosi  penjualan,  premium  currency, permainan mobile
Abstract This research was  conducted to analyze the  factors that influence  purchasing decisions for  premium  currency  in  mobile-based  online  games  that  are  currently  popular  in Indonesia.  In  this  case  the  author  makes  the  online  game  Mobile  Legends  and  Genshin Impact  the  object  of  research.  This  research  was  conducted  using  statistical  testing methods  on  data  from  questionnaires  that  were  successfully  collected  from  109 respondents. As a result, brand loyalty, user experience and sales promotions all have a significant positive effect on the purchase decision of premium currency in mobile-based online  games  either  simultaneously  or  partially.  Brand  loyalty  has  the  most  significant influence  compared  to  other  variables  due  to  the  strong  loyalty  of  Mobile  Legends  and Genshin Impact players. While sales promotion chooses the lowest effect due to the lack of promotion from both publishers and influencers.
Keywords: Brand loyalty, user experience, sales promotion, premium currency, mobile games
Universitas Bunda Mulia Jl. Jalur Sutera Barat Kav 7 – 9 Alam Sutera,Tangerang 15143 E-mail : iputra@bundamulia.ac.id

## Pendahuluan
Perkembangan  industri  video  game  online terus  berkembang  pesat  dalam  1  dekade terakhir.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh dari APJII (2022) terdapat sekitar 14.23% dari seluruh  pengguna  internet  di  Indonesia  yang rutin  mengakses  game  online.  Jumlah  ini tergolong  tinggi  karena  artinya  terdapat hampir  30  juta  masyarakat  indonesia  yang rutin bermain game online. Dalam perkembangannya,  industri  game  mengalami perubahan dimana saat ini game lebih banyak dimainkan  dengan  menggunakan  perangkat mobile  (De  Prato  et  al,  2014).  Hal  ini  juga sesuai  dengan  data  yang  diperoleh  oleh  APJII dimana  89.03%  pengguna  internet  di Indonesia  menggunakan  perangkat  mobile dalam  mengakses  internet.  Perubahan  pada industri  ini  pada  akhirnya  berpengaruh  pula pada tingkat transaksi pada game online yang mengalami peningkatan.
Pertumbuhan  transaksi in-app purchase pada aplikasi  dan  game  mobile  di  Indonesia  pada 2021  mengalami  peningkatan  sebesar  12% jika dibandingkan dengan tahun 2020 dengan nilai  yang  mencapai  532  juta  dollar  amerika atau  sekitar    8  triliun  rupiah  (Kemp,  2022). Umumnya  dalam  video  game  online  berbasis mobile ,  in-app  purchase  yang  dilakukan berkaitan dengan pembelian digital currency / premium  currency yang  dapat  digunakan untuk  melakukan  pembelian  item  atau  loot box  dalam  permainan  tersebut.  Dalam  hal  ini keputusan  pembelian  premium  currency dapat  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor  baik dari sisi gameplay seperti desain karakter, alur permainan,  dll  ataupun  faktor  lain  di  luar gameplay seperti  aspek  pemasaran,  branding, dll.  Namun  penelitian mengenai hal ini masih tergolong minim.
Selain  itu  developer  game  di  Indonesia sebenarnya
memiliki potensi untuk menggunakan  sistem in-app purchase dengan sistem premium currency dalam meningkatkan pendapatan  mereka.  Menurut  data  dari Kominfo  (2020),  walaupun  pasar  game  di Indonesia  terus  meningkat  setiap  tahunnya, peningkatan  yang  terjadi  tidak  signifikan  dan memiliki jarak cukup jauh dengan pertumbuhan  pasar  game  secara  global dengan selisih sebesar 24%. Dan disini terlihat
kunci  dari  kesuksesan  pasar  game  secara global  saat  ini  terletak  pada  sistem in-app purchase . Banyak developer game besar dunia seperti  Electronic  Arts,  Ubisoft,  Tencent, Hoyoverse, dll yang mulai melakukan konversi kepada  sistem  monetisasi  game  mereka menjadi freemium dengan menawarkan in-app purchase dan beberapa diantara menggunakan basis premium currency .
Atas  dasar  itulah  penelitian  ini  dilakukan untuk  melihat  bagaimana  pengaruh  berbagai faktor  yang  meliputi brand  loyalty , user experience dan sales  promotion terhadap keputusan  pembelian premium currency pada game  online  berbasis mobile .  Faktor brand loyalty dipilih  dalam  penelitian  ini  karena apabila  seseorang  sudah  loyal  maka  mereka akan  rela  untuk  membayar  lebih  terhadap merek  tersebut  (Putri,  2021)  yang  dalam konteks  ini  bisa  berkaitan  dengan  merek sebuah  game.  Lalu user  experience dan sales promotion juga  dipilih  dalam  penelitian  ini karena  kedua  faktor  tersebut  mewakili  sisi gameplay  dan  non  gameplay  yang  berpotensi mendorong  keputusan  dalam  pembelian premium currency .

## Metode
Penelitian yang akan dilakukan ini merupakan penelitian kuantitatif (menggunakan pendekatan statistik) dengan desain penelitian yang  berbentuk  penelitian  korelasional dimana  penelitian  dilakukan  untuk  mencari korelasi  antar  variabel  serta  ada  tidaknya hubungan secara kausal antar variabel. Selain itu  penelitian  ini  juga  memiliki  sifat  cross- sectional  karena  proses  pengambilan  data dilakukan  hanya  sekali  saja  dalam  suatu periode waktu.
Teknik  pengambilan  data  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan  kuisioner  yang  dibentuk berdasarkan  dimensi  dari  masing-masing variabel  dan  menargetkan  civitas  akademika Universitas  Bunda  Mulia  yang  bermain  dan pernah  melakukan  pembelian  premium currency pada permainan Mobile Legends dan Genshin Impact.
Teknik  analisis  data  dilakukan  dengan melakukan Uji Validitas, Uji Reliabilitas dan Uji Hipotesis  (Analisa  R  Square,  Uji  F  dan  Uji  T) secara statistik dengan bantuan aplikasi SPSS. Uji  validitas  digunakan  untuk  memastikan item-item pada kuisioner tersebut sudah tepat dalam  mengukur  apa  yang  ingin  diukur.  Uji reliabilitas  digunakan  untuk  mengetahui apakah  alat  ukur  yang  digunakan  dapat diandalkan dan tetap konsisten jika pengukuran  tersebut  diulang.  (Sugiyono, 2018).
Analisa  R  Square  pada  intinya  merupakan analisa  untuk  mengukur  seberapa  jauh kemampuan  model  dalam  menerangkan variasi variabel dependen Uji simultan dengan uji  F  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh
bersama-sama  variabel  independen  terhadap variabel  dependen.  Sedangkan  uji  parsial dengan  uji  T  bertujuan  untuk  mengetahui besarnya  pengaruh  masing-masing  variabel dependen secara individual (parsial) terhadap variabel dependen (Sugiyono, 2018)
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan instrumen penelitian yaitu kuisioner.
Pengembangan  instrumen  penelitian  yang penulis  lakukan  adalah  dengan  mendesain penyataan  dengan  skala  likert  berdasarkan dimensi  dan  elemen  yang    berkaitan  dengan variabel  dependen  dan  variabel  independen yang ada  dalam penelitian ini.  Masing-masing dimensi  dan  elemen  yang  dimiliki  oleh setiap variabel dijabarkan pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Tabel Operasional Variabel Variabel Dimensi Skala 1. Brand Loyalty Pola Pembelian Biaya Peralihan Kepuasan Pelanggan Kepercayaan Pelanggan Komitmen Pelanggan Likert (1 – 4) 2. User Experience Branding Usability Functionality Content Likert (1 – 4) 3. Sales Promotion Consumer Promotion Trade Promotion Sales Force Promotion Likert (1 – 4) 4. Purchase Decision Availability Price Service Likert (1 – 4)

## Hasil dan Pembahasan
Karakteristik Responden Dalam  penelitian  ini  penulis  berhasil menghimpun  109  responden.  Hal  ini memenuhi  target  jumlah  responden  dalam penelitian  ini  yakni  sebanyak  100  responden dan  memenuhi  syarat  minimum  jumlah responden sesuai dengan perhitungan Hair et al  (2010)  yakni  sebanyak  jumlah  penyataan dikali  tiga  (90  responden).  Secara  gender, responden  dalam  penelitian  ini  59.6%  adalah pria  sedangkan  40.4%  merupakan  wanita. Mayoritas  responden  berusia  16 – 20  tahun (64.2%)  dan  diikuti  oleh  usia  21 – 30  tahun
(23,9%). Dari sisi pekerjaan, 66,1% responden merupakan  pelajar/mahasiswa,  diikuti  oleh karyawan  swasta  (17.4%)  dan  dosen  /  guru (10.1%).  Mayoritas  responden  berdomisili  di Tangerang (59.6%) dan Jakarta (28.4%). Dari keseluruhan,  88.1%  responden  menyatakan suka / sering bermain game berbasis mobile.
Untuk game yang  paling  aktif  dimainkan dalam 3 bulan terakhir terlihat bahwa Mobile Legends  menjadi  game  paling  populer  di kalangan pemain game berbasi mobile dengan persentase  sebesar  53.1%  dari  total responden  yang  suka  bermain  game  mobile. Hal ini sangat masuk akal mengingat game ini
menjadi  game  dengan  basis  pemain  terbesar di Indonesia.
Uniknya  di  posisi  kedua  terdapat  game Genshin  Impact (14.6%)  yang  merupakan game  RPG  yang  tergolong  baru  bagi masyarakat  Indonesia.  Namun  memang  game ini cukup memiliki basis pemain yang besar di Indonesia karena menyasar komunitas anime. Game  shooter sekelas PUBG  Mobile hanya berada  di  urutan  ketiga  (6.3%).  Untuk kebiasaan  top  up  /  pembelian premium currency  (diamond  /  primogems ),  75% responden  yang  suka  bermain  game menyatakan pernah melakukan top up. Untuk intensitas  mayoritas  responden  melakukan top up < 2 kali dalam sebulan, diikuti dengan yang melakukan top up 2 sampai 5 kali dalam sebulan  (21.9%).  Dari  total  keseluruhan  109 responden,  hanya  72  responden  yang  akan diolah datanya karena memenuhi persyaratan yaitu  pernah  melakukan top  up pada game berbasis mobile.
Hasil Uji Validitas dan Realibilitas Hasil pengujian validitas dan reliabilitas pada seluruh  data  yang  berhasil  dihimpun menunjukan  bahwa  seluruh  pertanyaan  yang diajukan telah tepat dan sesuai untuk menjadi instrumen  yang  digunakan  untuk  mengukur setiap  variabel  yang  ada  dalam  penelitian  ini. Selain itu,  data  yang  berhasil  dihimpun  dapat diandalkan  (reliabel)  dan  juga  konsisten dalam  menggambarkan  keseluruhan  variabel yang  meliputi  brand  loyalty,  user  experience, sales promotion dan keputusan pembelian.
Hasil Analisa R Square
Analisa  R  Square  merupakan  sebuah  angka yang  digunakan  untuk  menggambarkan seberapa  besar  persentase  pengaruh  variabel bebas  yang  diuji  terhadap  variabel  terikat. Dalam  penelitian  ini,  diperoleh  hasil  nilai  R Square seperti pada tabel berikut.
Tabel 2. Nilai R 2 Dari Variabel Penelitian Model R R Square Adjusted R Square Std Error of The Estimate 1 0.756 0.572 0.553 2.419 Sumber Tabel : SPSS
Berdasarkan  tabel  2,  nilai  R  Square  Variabel Penelitian  ini  secara  keseluruhan  adalah sebesar  0.572.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa kedua  variabel  bebas  dalam  penelitian  ini mewakili  57.2%  variabel  yang  memiliki pengaruh signifikan terhadap variabel terikat. Karena lebih dari 50% dapat dikatakan bahwa brand  loyalty,  user  experience  dan  sales promotion saja sudah cukup untuk menentukan  keputusan  pembelian  premium currency  dalam  permainan  online  berbasis mobile. Namun hal ini masih perlu dibuktikan dengan uji hipotesis F-test dan t-test.
Hasil  Uji  Statistik  F  /  Uji  Hipotesis  Secara Simultan
Dalam  pengujian  hipotesis  secara  simultan, nilai  F  hitung  yang  diperoleh  dari  uji  ANOVA akan dibandingkan dengan nilai F critical yang diperoleh  dari  tabel  F.  Lalu  nilai  signifikan  F juga  dibandingkan  dengan  nilai  alpha  yaitu 0.05. Hasil pengujian hipotesis secara simultan untuk  keseluruhan  data  ditunjukkan  dalam tabel 3 berikut. kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk Tabel 3. Hasil Uji ANOVA (f-test) Model Sum of Squares df Mean Square F Sig 1      Regression 1742.245 1 1742.245 63.387 0.000 Residual 1869.026 68 27.486 Total 3611.271 69 Sumber Tabel : SPSS
Dalam tabel 3 terlihat bahwa hasil uji ANOVA (f-test)  dari  keseluruhan  data  memperoleh nilai  F  hitung  sebesar  30.284.  Dan  nilai  ini lebih  besar  dibandingkan  dengan  nilai  F
critical sebesar 2.74. Selain itu nilai signifikan F  yang  diperoleh  juga  lebih  kecil  dari  nilai alpha. Dari hasil ini dapat disimpulkan bahwa variabel brand  loyalty , user  experience dan sales promotion berpengaruh signifikan positif terhadap  keputusan  pembelian premium currency dalam  permainan  online  berbasis mobile .  Untuk  mengetahui  lebih  detail  per variabel,  diperlukan  pengujian  hipotesis kembali  secara  parsial  menggunakan  uji koefisien atau uji statistik t.
Hasil  Uji  Statistik  t  /  Uji  Hipotesis  Secara Parsial
Dalam pengujian hipotesis secara parsial, nilai t hitung yang diperoleh dari uji statistik t akan dibandingkan  dengan  nilai  t  critical  yang diperoleh dari tabel t. Sama seperti uji statistik F, nilai signifikan t juga dibandingkan dengan nilai alpha.  Hasil uji statistik t dari penelitian ini ditampilkan pada tabel 4 berikut
Tabel 4. Hasil Uji Koefisien (t-test) Model Unstandarized Coefficients Standarized Coefficients t Sig B Std. Error Beta 1       (Constant) 2.208 1.599 1.380 0.172 Brand Loyalty 0.251 0.088 0.368 2.833 0.006 User Experience 0.242 0.097 0.318 2.496 0.015 Sales Promotion 0.152 0.073 0.189 2.092 0.040 Sumber Tabel : SPSS
Pada tabel 4 terlihat hasil pengujian hipotesis secara parsial untuk keseluruhan data. Dalam hal  ini  variabel Brand  loyalty (BL)  memiliki nilai  t  hitung  sebesar  2.833.  Nilai  ini  lebih besar dari nilai t critical sebesar 1.66 dan nilai signifikan  t  (0.006)  juga  lebih  kecil  dari  nilai alpha  (0.05).  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  variabel brand  loyalty berpengaruh signifikan positif terhadap keputusan pembelian premium currency pada permainan online berbasis mobile.
Untuk  variabel User  experience (UX),  pada tabel  4  terlihat  bahwa  secara  keseluruhan diperoleh nilai t hitung sebesar 2.496  dengan nilai signifikan t (0.000). Karena nilai t hitung (2.496)  >  t  critical  (1.66)  dan  sig  (0.015)  < alpha (0.05), maka dapat disimpulkan variabel user  experience juga  berpengaruh  signifikan positif terhadap keputusan pembelian premium  currency pada  permainan  online berbasis mobile.
Pada  variabel Sales promotion (SP),  di  tabel  4 terlihat  bahwa  secara  keseluruhan  diperoleh nilai  t  hitung  sebesar  2.092  dengan  nilai signifikan  t  (0.000).  Sama  seperti  variabel brand loyalty dan user experience , karena nilai t hitung > t critical dan si (0.04) < alpha (0.05), maka dapat disimpulkan pula sales promotion juga  berpengaruh  signifikan  positif  terhadap keputusan  pembelian premium currency pada permainan online berbasis mobile.
Analisa Hasil Pengujian Statistik Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  kuisioner dan  pengujian  yang  telah  dilakukan,  penulis menemukan beberapa temuan dalam penelitian  ini.  Pertama  saat  kita  lihat  dari karakteristik responden terlihat bahwa hanya 75% pemain game mobile yang melakukan top up /  pembelian premium  currency .  Hal  ini menunjukkan  adanya  faktor  yang  menjadi penentu mereka melakukan top up .
Jika  kita  melihat  dari  analisa  koefisien determinasi,  variabel  bebas  dalam  penelitian ini yang meliputi brand loyalty , user experience dan sales  promotion mewakili  57.2%  faktor yang  mempengaruhi  keputusan  pembelian premium  currency ( top  up )  pada  permainan online  berbasis mobile .  42.8%  sisanya merupakan  faktor  lain  di  luar  penelitian  ini seperti  harga  misalnya.  Saat  ditelusuri  lebih lanjut  dalam  uji  hipotesis  secara  simultan menggunakan  f-test  (Tabel  7),  terlihat  bahwa memang  ketiga  faktor  tersebut  berpengaruh positif  secara  simultan  ke  keputusan pembelian.
Saat  dijabarkan  dalam  uji  hipotesis  secara parsial  (tabel  8),  variabel brand  loyalty memiliki  pengaruh  yang  paling  signifikan dibandingkan  faktor  lainnya.  Hal  ini  terjadi karena  memang  kebanyakan  dari  responden loyal  dengan game yang  dimainkan  karena
merasa  puas  dan  percaya  dengan publisher dari game yang  mereka  mainkan.  Kepuasan dan kepercayaan mereka ini meningkat seiring dengan  kepopuleran game yang  mereka mainkan, seperti Mobile Legends (Arissaputra, 2023) dan Genshin Impact (Rusli, 2022). Rata- rata  pemain  kedua game tersebut  tergolong loyal  dan  aktif  memainkan game tersebut dalam waktu yang lama (Arissaputra, 2023).
Berikutnya  variabel user  experience juga memiliki pengaruh signifikan positif terhadap keputusan  pembelian premium  currency walaupun  tidak  sesignifikan  variabel brand loyalty .  Namun  hal  ini  cukup  masuk  akal karena  pengalaman  bermain game dan kemudahan  melakukan top up itu  merupakan faktor penentu keputusan pembelian masyarakat.  Pengalaman  bermain game juga memiliki  korelasi  dengan  loyalitas  mereka terhadap game yang dimainkan (Fieter, 2018).
Untuk variabel sales promotion , walaupun juga berpengaruh  signifikan  positif  terhadap keputusan  pembelian,  namun  pengaruhnya paling rendah jika dibandingkan dengan brand loyalty dan user experience . Jika merujuk pada penelitian  sebelumnya  memang  umumnya sales  promotion pasti  memiliki  pengaruh  ke keputusan pembelian (Hanifah, 2017). Namun dalam  penelitian  ini  terlihat  ada  beberapa aspek saja dalam sales promotion yang mampu mempengaruhi keputusan pembelian premium currency .
Saat  ditelusuri  lebih  lanjut  dalam  elemen kuisioner, responden lebih terdorong melakukan top  up karena  adanya  trade promotion seperti cashback  atau  diskon  yang ditawarkan  pihak  ketiga  seperti digital wallet (Putra,  2021).  Untuk  consumer  promotion yang ditawarkan dari publisher dan sales force promotion yang berasal dari influencer kurang memiliki  pengaruh  terhadap  keputusan pembelian mereka.
Pada  fenomena  ini  terlihat  bahwa  promosi yang ditawarkan langsung oleh publisher game sebenarnya  masih  kurang  efektif  dalam memberikan  pengaruh  terhadap  keputusan pembelian premium currency , walaupun dalam beberapa  kasus  hal  ini  dapat  mendorong pembelian  impulsif  bagi  para  pemain game mobile (Apriyanto,  2023).  Untuk  hal  ini, diperlukan penelitian lebih lanjut kedepannya.
Selain  itu  keberadaan influencer juga  masih kurang mampu mendorong keputusan pembelian  atau top  up .  Kalau  melihat  trend saat ini sepertinya peran influencer lebih tepat untuk  meningkatkan  brand  image,  awareness dan  atau  untuk  mengakuisisi  customer  agar mendownload game dibandingkan  untuk mendorong mereka untuk melakukan transaksi  pada game yang  mereka  mainkan (Wibowo, 2020).

## Kesimpulan
Dari  hasil  pembahasan  ini  dapat  ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Secara  keseluruhan,  variabel brand loyalty , user  experience dan sales promotion berpengaruh secara signifikan  positif  terhadap  keputusan pembelian premium  currency pada permainan online berbasis mobile . b. Loyalitas merek ( brand loyalty ) memiliki pengaruh  signifikan  positif  terhadap keputusan pembelian premium currency pada  permainan  online  berbasis mobile dan  faktor  ini  menjadi  faktor  yang memiliki pengaruh paling tinggi dibandingkan  faktor  lainnya  dalam penelitian ini.
c. Pengalaman  pengguna  ( user experience ) memiliki  pengaruh  signifikan  positif terhadap keputusan pembelian premium currency pada permainan online berbasis mobile .
d. Promosi  penjualan  ( sales  promotion ) memiliki  pengaruh  signifikan  positif terhadap keputusan pembelian premium currency pada permainan online berbasis mobile ,  namun  pengaruhnya paling  lemah  dibandingkan  faktor lainnya  dalam  penelitian  ini.  Dalam  hal ini  terlihat  trade  promotion  lebih dominan  dalam  mendorong  keputusan pembelian  jika  dibandingkan  dengan customer dan sales force promotion.
Untuk penelitian berikutnya disarankan untuk melakukan  pengembangan  penelitian  dengan mencari faktor lain yang dapat mempengaruhi keputusan pembelian premium currency dalam permainan  online  berbasis mobile .  Disamping itu,  disarankan  menelusuri  lebih  lanjut  faktor
sales promotion terhadap keputusan pembelian impulsif.

## Daftar Referensi
Aji, IS,  B Laksono (2014). Pengaruh Bermain Video Game  Tipe  First  Person  Shooter  Terhadap Waktu  Reaksi  Yang  Diukur  Dengan  Ruler Drop Test.
APJII.  (2022).  Laporan  Survei  Profil  Internet Indonesia  2022.  APJII.  Retrieved  from https://apjii.or.id/content/read/39/559/La poran-Survei-Profil-Internet-Indonesia-
2022
Apriyanto,  N.  A.,  Purmono,  B.  B.,  &  Rosnani,  T. Juniwati  (2023).  The  Impact  of  Gaming Addiction and Game r Loyalty on Generation Z's Impulse Buying of Virtual Items in Online Game s. South  Asian  Res  J  Bus  Manag , 5 (1), 19-26.
De  Prato,  G.,  Feijoo,  C.,  &  Simon,  J.-P.  (2014). Innovations  in  the  Video  Game  Industry: Changing  Global  Markets.  Communications and Strategies, 1(94), 17 – 38.
Fieter,  R.  (2018).  Pengaruh  Online  Experience Terhadap  Loyalty  Melalui  Satisfaction Pemain Mobile Legends. Agora , 6 (2).
Frankenfield,  Jake  (2022).  Digital  Currency  Types, Characteristics, and the Future. https://www.investopedia.com/terms/d/di gital-currency.asp
Hair  et  al.  (2010).  Multivariate  Data  Analysis. Seventh  Edition.  Prentice  Hall.  In England: Pearson .
Hanifah, R. D., & Hartono, F. (2018). Pengaruh Sales promotion Tumbler Day terhadap Keputusan Pembelian  Konsumen  di  Starbucks  Coffee JIExpo  Kemayoran. Jurnal  Hospitality  dan Pariwisata , 3 (2).
Harmani  (2008). Pengaruh    Pelayanan    dan Fasilitas    Terhadap  Keputusan    Konsumen Berbelanja    di  Pasar  Turi  Baru  Surabaya. Jurnal Ekonomi Bisnis dan Sosial.
Kemp,  S.  (2022).  Digital  2022:  Indonesia  - DataReportal – global  digital  insights. DataReportal. Retrieved from https://datareportal.com/reports/digital- 2022-indonesia Kominfo, P. (n.d.). Siaran Pers no. 132/HM/KOMINFO/04/2021 Tentang Kominfo, Lipi Dan Agi Luncurkan Buku Peta ekosistem  industri  game  Indonesia  2020.
Website  Resmi  Kementerian  Komunikasi dan  Informatika  RI.  Retrieved  from https://www.kominfo.go.id/content/detail/ 34043/siaran-pers-no- 132hmkominfo042021-tentang-kominfo- lipi-dan-agi-luncurkan-buku-peta- ekosistem-industri-game-indonesia- 2020/0/siaran_pers
Nicholas  (2022).    What  is  a  Digital  Currency? https://www.fool.com/investing/stock- market/marketsectors/financials/cryptocur rency-stocks/digital-currency/
Phillip  Kotler,  Gary  Amstrong  (2018). Principles of Marketing .  United  Kingdom:  Pearson Education Limited. Priyatno,  D.  2011.  SPSS  Analisis  Statistik  Data Lebih Cepat Lebih Akurat, Yogyakarta:Medikom, h. 24 Arissaputra,  R.,  Hurrriyati,  R.,  &  Dirgantari,  P.  D.
(2023). Game r’s  loyalty:  the  role  of  co - creation  value. Fair  Value:  Jurnal  Ilmiah Akuntansi dan Keuangan , 5 (6), 2566-2580...
Putra,  I.  G.  W.  S.  C.  (2021).  Pengaruh  Product Usability Dan Cashback Promotion Terhadap Brand  loyalty Layanan  Digital  Wallet  Di Indonesia. Bisma:  Jurnal  Manajemen , 7 (1), 11-19.
Putri,  Debi  Eka,  et.  al.  (2021).  Brand  Marketing. Bandung : Penerbit Widina Bhakti Persada.
Rangkuti,  Freddy.  (2008).  The  Power  Of  Brands.
Jakarta: Penerbit Gramedia.
Rubinoff,  R (2004)  “How  To  Quantify  The  User Experience”,  SitePoint  :  New  Articles,  Fresh
Thinking for Web Developers and Designers,
[Online],
Available: http://www.sitepoint.com/print/quantify- user-experience
Rusli, M. G., & Berlianto, M. P. (2022). Antecedents of  Satisfaction  and  Loyalty  Towards  In-App Purchase  Intention  for  Indonesian  Genshin Impact  Players. Enrichment:  Journal  of Management , 12 (2), 1617-1629.
Schiffman, Leon G.,  Kanuk,  Leslie Lazar, Wisenblit,
Joseph (2010). Consumer Behavior,
10thEdition, New Jersey: Pearson Education,
Inc.
Wibowo,  B.,  &  Heryjanto,  A.  (2020).  Pengaruh Kredibilitas Influencer ,  Nominal  Harga,  Dan
Media  Sosial  Terhadap  Minat  Pembelian
Dengan Mediasi Citra Merek Di
Tokopedia. Journal  of  Business  &  Applied
Management , 13 (1), 083-090.
Wolf,    Mark    J    P.    (2010). The  Medium   of   the Video    Game. Austin  :  University  of  Texas Press.