## Seminar Nasional Inovasi Pendidikan (SNIP) 2021 dan Seminar Nasional Guidence
Designing A Mobile Learning Media in English for Business Subject for Office Administration Education at Sebelas Maret University
M.  Choerul  Umam 1 ,  C.  Dyah  Sulistyaningrum  Indrawati 2 ,  Patni  Ninghardjanti 3 , Anton Subarno 4 , Winarno 5 , M. Akhid Jalaludin 6
1,2,3,4,5 Universitas Sebelas Maret
6 IAIN Salatiga mc_umam07@staff.uns.ac.id
Article History received 20/9/2021 revised 20/10/2021 accepted 20/11/2021

## Abstract
Technology  development has increased rapidly  in  the last two decades. The  needs of gadget for  individuals  are  a  must.  The  year  2020,  the  corona  outbreaks  enforced  people  to  stay  at home  and  doing  activities  from  home.  The  aim  of  this  research  was  to  help  the  students  of Office administration Education at Sebelas Maret University learning the materials and doing the exercise  from  their  mobile  phone  by  designing  a  mobile  learning  media  in  form  of  android application. This research used Research and Development Method combined with the type of Instructional  Design  named  ADDIE.  The  steps  in  designing  the  mobile  learning  media  are  as follows;  first  the  analysis,  the  researcher  obtain  the  data  by  analyzing  the  RPS  and  Students need analysis questionnaire, the result from the analysis steps were selected punctuation and abbreviation topics and 86% students prefer to have mobile learning media. Second step was Designing,  in this step the content for the  product are listed. The last step was Development, this  is  the  final  step  in  this  research  where  the  product  as  created,  validate  and  revised.  The result form the material and media expert were 64 which is meant the application is enough and acceptable to distributed to the students. Furthermore, testing is carried out until the final stage to students and obtained significant results Keywords: english for business, mobile learning media, research and development

## Abstrak
Perkembangan teknologi telah meningkat pesat dalam dua dekade terakhir. Kebutuhan gadget untuk  individu  adalah  suatu  keharusan.  Tahun  2020,  wabah  corona  memaksa  masyarakat untuk  tinggal  di  rumah  dan  melakukan  aktivitas  dari  rumah.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  membantu  mahasiswa  Pendidikan  Administrasi  Kantor  di  Universitas  Sebelas  Maret mempelajari  materi  dan  melakukan  latihan  dari  ponsel  mereka  dengan  merancang  media pembelajaran  mobile  dalam  bentuk  aplikasi  android.  Penelitian  ini  menggunakan  Metode Penelitian  dan  Pengembangan  yang  dikombinasikan  dengan  jenis  Desain  Instruksional bernama  ADDIE.  Langkah-langkah  dalam  merancang  media  pembelajaran  mobile  adalah sebagai  berikut;  Pertama  analisis,  peneliti  memperoleh  data  dengan  menganalisis  RPS  dan Siswa membutuhkan kuesioner analisis, hasil dari langkah-langkah analisis dipilih materi terkait tanda  baca  dan  topik  singkatan  dan  86%  siswa  lebih  memilih  untuk  memiliki  media pembelajaran mobile. Langkah kedua adalah Merancang, pada langkah ini konten untuk produk terdaftar. Langkah terakhir adalah Pengembangan, ini adalah langkah terakhir dalam penelitian ini  di  mana  produk  yang  dibuat,  divalidasi  dan  direvisi.  Hasilnya  dari  pakar  materi  dan  pakar media  adalah    64  yang  dimaksudkan    agar  aplikasinya  cukup  dan  dapat  diterima  untuk didistribusikan  kepada  siswa.  Selanjutnya,  pengujian  dilakukan  sampai  tahap  akhir  kepada siswa  dan memperoleh  hasil yang signifikan.
Kata kunci : English for Business, Media pembelajaran seluler, Penelitian dan Pengembangan
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## Seminar Nasional Inovasi Pendidikan (SNIP) 2021 dan Seminar Nasional Guidence

## PENDAHULUAN
Era industri 4.0 telah berkembang dengan sangat pesat pada trend Augmented Reality,  Big  Data,  Cloud  Computing,  Internet  of  Things,  Smart  Sensor  dan  lain sebagainya  menjadikan  kebutuhan  akan  upgrading  Aplikasi  Pembelajaran  menjadi suatu  keharusan  yang  harus  dilakukan  agar  perubahan  tersebut  dapat  diikuti  oleh pendidik dalam penguasaan teknologi informasi dan berbagai turunannya serta diikuti dengan  kemampuan  kemampuan  sosial  sebagai  pendukung  dan  penguatan penguasaan  teknologi  informasi. Pembelajaran  era  saat  ini  tidak  hanya  terbatas  di kelas dengan bertatap muka, guru juga bisa memanfaatkan teknologi untuk membuat pembelajaran lebih efektif, efisien, dan dapat diakses dimana saja. Dalam hal ini, peran gadged  tidak  kalah  penting,  Menurut  data  statista  (2020)  tercatat  penetrasi smartphone.  Statistik  tersebut  menggambarkan  penetrasi  smartphone  di  Indonesia sebagai pangsa populasi dari 2015 hingga 2019 dengan perkiraan hingga 2025. Pada 2019, 63 persen populasi di Indonesia menggunakan smartphone.
Penggunaan smartphone sebagai salah satu media pembelajaran mulai diterima masyarakat.  Hal  ini  semakin  bertambah  dengan  dampak  virus  covid  19  yang mengharuskan seluruh siswa maupun mahasiswa untuk belajar dari rumah sejak awal tahun 2020, sehingga pembelajaran melalui smartphone sudah menjadi hal yang tidak asing  lagi.  Teknologi  yang  ditawarkan  oleh  mobile  learning  tidak  membatasi pembelajaran  yang  terpaku  pada  jadwal  tatap  muka,  sehingga  penggunaan  mobile learning  dalam  pembelajaran  menawarkan  kemajuan  yang  luar  biasa  di  masa  depan (Sutiasih  dan  Saputri,  2019).  Adanya  konsep  mobile  learning  menajdikan  kegiatan belajar  mengajar  tidak  terbatas  oleh  ruang  dan  waktu  karena  fleksibilitas  serta portabilitas  perangkat  yang  digunakan  sehingga  siswa  lebih  antusias  dan  memiliki kesempatan  belajar  dengan ruang  pembelajaran  yang  baru, mudah,  bermanfaat,  dan menyenangkan (Wulandari, dkk: 2019).
Pendidikan  tinggi  yakni  Universitas,  terus  berupaya  memperbaiki  proses pembelajaran  daring  baik  dari  segi  kualitas  maupun  kemudahan  akses  mahasiswa. Penggunaan  smartphone  android  ini  dapat  sebagai  solusi  jitu  pembelajaran  dimana sebagian  besar  mahasiswanya  adalah  pengguna  aktif  smarthphone  android.  Tidak hanya terbatas pada mata kuliah yang bersifat teori, namun mata kuliah yang bersifat praktik pun dapat di desain sebagai bentuk media pembelajaran berbasis android English for business merupakan salah satu mata kuliah yang wajib ditempuh oleh mahasiswa  Fakultas  Pendidikan  dan  Ilmu  Keguruan.  Strevens  (1988:1-2) mendefinisikan  English  for  business  sesuai  dengan  karakteristik  absolut  dan karakteristik  variabel.  Mengenai  karakteristik  absolut,  Strevens  menggambarkan bahwa EFB berbeda dengan bahasa Inggris umum karena dirancang untuk memenuhi kebutuhan  peserta  didik  tertentu,  terkait  dalam  konten  dengan  disiplin  tertentu,  dan berpusat  pada  bahasa  yang  sesuai  dengan  sintaksis,  leksik,  wacana,  dan  semantik dan  analisis  wacana  tersebut.  Mengenai  karakteristik  variabel,  EFB  dapat  dibatasi pada  keterampilan  pembelajaran yang  akan  dipelajari  (misalnya  hanya  menulis),  dan tidak dapat diajarkan sesuai dengan metodologi yang telah ditahbiskan sebelumnya.
Pentingnya  mata  kuliah  ini  untuk  mahasiswa  menjadikan  pengajar  harus membuat media pembelajaran yang mudah diakses mahasiswa selama pembelajaran daring. Pembelajaran English for business berbasis android menjadi salah satu solusi pada  praktik  pembelajaran  daring  dimana  pembelajaran  akan  dikemas  dengan beberapa fitur-fitur menarik dan mudah diakses mahasiswa agar mereka mampu untuk menambah  keterampilan  dasar  belajar  meskipun  hanya  belajar  dari  rumah.  Android dipilih  karena  merupakan  system  yang  paling  banyak  digunakan  dan  mudah  dalam pengoperasiannya.  Sejalan  dengan  hasil  penelitian  Ulfa,  dkk  (2017)  dan  Said,  dkk (2018)  yang  menyebutkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android  mempunyai ciri – ciri yang fleksibel/ mudah dibawa kemana-mana, menarik, interaktif, murah, dan layak  digunakan  sebagai  media  media  pembelajaran  setelah  dilakukan  uji

## Seminar Nasional Inovasi Pendidikan (SNIP) 2021 dan Seminar Nasional Guidence
fungsionalitas  meliputi:  kemudahan  navigasi,  kinerja  aplikasi,  dan  kemudahan pengoperasian.  Hal  ini  berdampak  untuk  meningkatkan  minat  peserta  didik  dan meningkatkan kreativitas serta hasil belajar kognitif siswa. Berdasarkan latar belakang tersebut,  perlu  dilakukan  inovasi  pembelajaran  digital  terkait  media  pembelajaran berbasis android pada matakuliah English for business.

## METODE
Metode  penelitian  pada  dasarnya  merupakan  cara  ilmiah  untuk  mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2012). Penelitian menggunakan metode Research and Development (R & D). Hasil akhir atau product yang diharapkan dari  penelitian  pengembangan  harus  memenuhi  kriteria  yang  ada  yaitu  produk  baru atau  produk  yang  berbeda  dari  yang  pernah  ada  sebelumnya  dan  siap  untuk diaplikasikan dan dikembangkan di lapangan, sehingga salah satu kegiatan yang perlu dilakukan  dalam  penelitian  ini  harus  ditempuh  yaitu  uji  coba  di  lapangan  secara sistematis  atau systematically  field tested.  Produk  yang  dihasilkan  melalui  proses evaluasi  dan  penyempurnaan  agar  dapat  memenuhi  kriteria  yang  telah  ditetapkan diawal  penelitian , Tempat  penelitian  akan  dilaksanakan  di  Program  Studi  pendidikan administrasi perkantoran, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Penelitian dilaksanakan mulai 1 Januari sampai Desember 2021

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  hal  ini  memiliki  tiga  bagian  yang  menyajikan  temuan  data  dan  diskusi tentang  langkah-langkah  Pengembangan  Desain  Analisis  (ADD).  Bagian  pertama mempresentasikan  temuan  data  dan  diskusi  dari  langkah-langkah  Analisis.  Bagian kedua  menyajikan  materi  perancangan  dan  bentuk  awal  produk  media  pembelajaran interaktif.  Bagian  ketiga  menyajikan  validasi  ahli  dari  produk  media  pembelajaran interaktif.  dan  dilanjutkan  mempresentasikan  produk  yang  direvisi. Pada  langkah pertama  ini,  peneliti  mengumpulkan  informasi  dengan  melakukan  studi  literatur  dan membutuhkan  analisis.  Dalam  studi  literatur,  peneliti  mengumpulkan  beberapa informasi  tentang  bagaimana  kegiatan  belajar-mengajar  dilakukan  di  Departemen Administrasi  Pendidikan  Kantor  di  UNS  dengan  menganalisis  RPS  dosen  dan merancang  kuesioner  analisis  kebutuhan  bagi  siswa.  Setelah  menganalisis  RPS, peneliti  memilih  tanda  baca  dan  topik  singkatan  yang  akan  dikembangkan  dalam produk.
Alasan mengapa peneliti memilih topik-topik itu adalah karena saran dari pakar. Peneliti menggunakan topik yang dipilih untuk menyesuaikan materi, kegiatan, latihan, kosa  kata  dan  proyek  untuk  media  pembelajaran  interaktif  dalam  bentuk  aplikasi seluler. Untuk mendapatkan  sumber  yang  dapat diandalkan  tentang  kebutuhan  siswa pada pembelajaran mengajar yang diharapkan, peneliti melakukan analisis kebutuhan untuk  Siswa  Pendidikan  Administrasi  Kantor  di  UNS.  Sebelum  melakukan  dan mendistribusikan  kuesioner,  Peneliti  merancang  kuesioner  berdasarkan  tanda  baca, singkatan,  dan  pembelajaran  mobile.  Analisis  kebutuhan  ini  bertujuan  untuk mengumpulkan  informasi  penting  terkait  proses  belajar-mengajar  terutama  dari  sudut pandang  siswa.  Kuesioner  didistribusikan  pada  Hari  Senin,  21  Desember  2020  di Office  Administration  Education  di  UNS  semester  1  melalui  kuesioner  online  atau google  form.  Ada  40  siswa  di  kelas  dan  semuanya  mengisi  kuesioner  dan  tidak  ada yang absen. 18 pertanyaan tertutup dengan jawaban skala linier dalam kuesioner dan hasilnya  dijelaskan  di  bawah  ini. Setelah  langkah  analisis  kebutuhan,  peneliti memutuskan  untuk  merancang  aplikasi  Android  berdasarkan  kebutuhan  siswa.  Pada langkah ini penulis memilih topik, materi, konten, jenis fitur di media pembelajaran yang dirancang. Peneliti telah memilih topik dan materi berdasarkan analisis RPS. Topik ini dipilih  sebagai  bahan  tambahan  bagi  siswa  untuk  belajar  dan  menghafal  tanda  baca dan  singkatan  untuk  Bahasa  Inggris  untuk  Bisnis.  Topik  yang  dipilih  disesuaikan dengan  materi  yang  dipelajari  oleh  siswa  di  kelas Setelah  memilih  topik  dan mendefinisikan materi pembelajaran. Peneliti kemudian membangun fitur, dan kegiatan

## Seminar Nasional Inovasi Pendidikan (SNIP) 2021 dan Seminar Nasional Guidence
yang  dimasukkan  dalam  aplikasi. Setelah  setiap  bagian  komponen  selesai,  peneliti kemudian  membangun  sebuah  aplikasi  bernama  Dot(.)  Pelajari  menggunakan pengaturan  perangkat  lunak  studio  Android  dan  dengan  menggunakan  flutter.  Flutter adalah alat UI Google untuk membuat pengalaman asli berkualitas tinggi untuk seluler, web,  dan  desktop  dalam  waktu  singkatSetelah  peneliti  melakukan  dengan  aplikasi prototipe,  peneliti  memberikan  aplikasi  kepada  para  ahli  untuk  memvalidasinya.  Ada pakar  media  dalam  validasi  ini.  Pakar  media  adalah  pengembang  IT  yang  bekerja  di sebuah  perusahaan  di  Jakarta.  ahli  material  dan  media  memvalidasi  produk  dengan memberikan  umpan  balik,  pendapat  dan  saran  untuk  versi  akhir  produk.  Kuesioner untuk validasi ahli didistribusikan pada hari Senin, 11 Januari 2021. Ada 22 pertanyaan dan  dibagi  menjadi  2  item  dalam  kuesioner  yang  terbuka  17  pertanyaan  dan  5 pertanyaan  tertutup.  Peneliti  mengambil  saran  dari  para  ahli  media  untuk  merevisi produk dengan memperhatikan dari item kuesioner yang memiliki skala rendah. Ada 5 item  dari  lima  pertanyaan yang mendapatkan validasi  rendah dari  ahli  ada tata letak, font,  navigasi,  materi  terkait,  dan  contoh  terkait  dengan  subjek.  Peneliti  akan menjelaskan hasil dari item yang direvisi dan juga menggambarkan saran dari para ahli media.  Setelah  produk direvisi,  produk didistribusikan  lagi  kepada pakar  media untuk mendapatkan saran terakhir apakah produk dapat diterima atau tidak dapat diterima.
Setelah  produk  telah  direvisi,  peneliti  mendistribusikan  kuesioner  yang  sama untuk  pakar  media  untuk  mendapatkan  saran  dan  validasi  terakhir.  Skor  total  untuk validasi terakhir adalah 64 poin. Menurut skor interval total 64 adalah "Cukup". Hal ini dimaksudkan agar  aplikasi  tersebut  dapat  diterima dan siap  untuk  diimplementasikan kepada  para  mahasiswa.  Selanjutnya  dilakukan  pengujian  sampai  tahap  akhir  dan diperoleh hasil kenaikan yang signifikan
Tabel 1. Hasil Uji Lapangan Utama
Aspek Prosentase Peningkatan KELAS KONTROL KELAS EKSPERIMEN Reading Ability 40% 82% material understanding 38% 89% speaking Ability 37% 79% Learning enthusiasm 47%
90%
0,00% 0,20% 0,40% 0,60% 0,80% 1,00% 1,20% 1,40% 1,60%
Reading Ability material understanding speaking Ability Learning enthusiasm H u n d re d s Hasil Uji Lapangan Utama kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Gambar 1. Hasil Uji Lapangan Utama

## Seminar Nasional Inovasi Pendidikan (SNIP) 2021 dan Seminar Nasional Guidence
Berdasarkan  hasil  yang  sudah  dicapai  bisa  diketahui  bahwa  pembelajaran English  for  Business pada  program  studi  administrasi  Perkantoran  yang  sebelumnya menggunakan  metode  dan  media  yang  konvensional  berdampak  pada  penguasaan dan  ketertarikan  mahasiswa  yang  semula  masih  rendah  dengan  adanya  formulasi pembelajaran  dengan  media  berbasis android terjadi  peningkatan  penguasaan kompetensi Bahasa inggris bisnis mahasiswa Pendidikan administrasi perkantoran.

## SIMPULAN
Pada bagian ini, peneliti akan membuat kesimpulan berdasarkan   masalah  penelitian. seperti data yang dibahas di atas, dapat disimpulkan bahwa; (1) Media pembelajaran yang  dibutuhkan  untuk  mahasiswa  pendidikan  administrasi  kantor  adalah  media pembelajaran  mobile.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  siswa  perlu  kuesioner analisis  dalam  temuan  sebelumnya  menyatakan  bahwa  78,1%  siswa  lebih  suka menggunakan aplikasi android berbasis media pembelajaran seluler untuk  membantu mereka  mempelajari  materi.  (2)Menggunakan  kombinasi  teori  Penelitian  dan Pengembangan dari Borg dan Gall dengan Model ADDIE  (3) Untuk membuat produk penelitian  ini  diterapkan  3  langkah  utama;  Analisis,  desain,  dan  pengembangan Aplikasi  ini  menyediakan  materi,  evaluasi,  dan  latihan  yang  dimaksudkan  bahwa aplikasi ini hanya bertujuan untuk materi tambahan bagi siswa, dosen bahasa Inggris harus  menggunakan  aplikasi  sebagai  media  pembelajaran  tambahan.  Dosen  dapat menggunakan aplikasi sebagai media untuk menyerahkan tugas siswa dan mengambil materi dalam aplikasi untuk pekerjaan rumah siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Hubb ard  R.  Glenn  &  Anthony  Patrick  O’Brien.  2012  Money,  banki ng  and  the Financial System, Pearson Education, United States of America.
Hutchinson,  T  &  Waters,  A  1998,  English  for  Specific  Purposes:  A  Learning- Centered Approach, Cambridge University Press, Cambridge.
Idrus, N., H, 2009, ‘Designing Learning Materials to Develop Oral  Presentation   Skills of The Students in STIKES Sandi Karsa Makassar’ ,   Thesis. UIN   Alauddin Makassar.
Indriyana, Bernadetta Siska. 2017. Designing a set of interactive games to help   the egight grade of SMP Negeri 1 Sleman Yogyakarta learn   prohibition sentences. Thesis. Yogyakarta: Sanata Dharma University
Khair, Mifta hul., NAM, 2015, ‘Developing English Learning Materials for Young Learners Based on Needs Analysis at MTSn Model Makassar’, Thesis. UIN Alauddin Makassar.
Kesuma, Iriany. 2015. English for Accounting. STIE YPUP, Makassar. Latief,  A  2013,  Research  Methods  on  Language  Learning:  An  Introduction,
Universitas Negeri Malang Press, Malang.
Miles  &  Huberman,  1994,  Qualitative  Data  Analysis  Second  Edition,  SAGE Publication, London.
Malasari,  Susanti.  2017.  Android  Application  To  Improve  Senior  High  School Students ’ Soeeaking Skill. Thesis. Yogyakarta; Sanata Dharma University Nurhayati,  O  D  &  Martono,  K  T.  2014.  Implementation  of  anroid  based  mobile learning aplication as a flexible learning. IJCSI
Osgood,  C.E,  Suci,  G  J.,  &  Tannenbaum,  P.  H.  1997.  The  Measurement  of meaning. Urbana: University of Illinois Press
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Wang,  Bor-Tyng.  2017.  Designing  Mobile  Apps  for  English  Vocabulary Learning.IJIET. Vol, 7 No.4, April 2017