JURNAL ILMIAH KESEHATAN RUSTIDA | Page : 145-155 Vol. 10 No. 02 Juli 2023 | p-ISSN2356-2528; e-ISSN 2620-9640
GAME ONLINE TERHADAP MINAT DAN PRESTASI BELAJAR PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Nadia Yuliandra 1 1 Program Studi DIII Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Rustida Firdawsyi Nuzula 2 Email: nuzulafirdawsyi@gamil.com 2 Program Studi DIII Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Rustida Maulida Nurfazriah O 3(CA)
Email: maulida.octavia88@gmail.com ( Coresponding Author )
3 Program Studi DIII Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Rustida

## ABSTRAK
Penggunaan Game  Online dapan  memberikan  dampak  yang  positif  dan  negative bagi  siswa.  Dengan  berbagai  kemudahan  dan  kecanggihan Game  online dalam berbagai model permainan, fitur dan gambar yang menarik. Sebaliknya, jika para siswa  tidak  bisa  mengngontrol  penggunaan  dalam  bermain  game  online  akan menyebabkan kecanduan da dampak buruk bagi dirinya, salah satunya adalah bisa mempengaruhi minat belajar dan prestasi belajar pada siswa tersebut. Metode yang digunakan adalah metode analitik korelatik melalui pendekatan kuantitatif dengan rencana cross sectional. Populasi pada penelitian iadalah sebanyak 106 anak beserta dengan orang tua, dan jumlah sampel yang digunakan yaitu sebanyak 53 responden, dipilih  menggunakan  teknik Purposive  Sampling. Instrumen  pada  penelitian  ini adalah kuesioner tentang game online, minat  belajar dan prestasi  belajar.  Teknik analisis  yang  digunakan  adalah Spearman  Rank. Berdasarkan  hasil  uji  korelasi menggunakan Spearman  Rank dengan  bantuan  SPSS  didapatkan  bahwa  X1  tarif signifikan  nilai  (p)  dengan  angka  0,078  >  0,05  dan  X2  tarif  signifikan  Sign.(2- tailed) sebesar 0,599 > 0,05. Yang berarti Ha ditolak dan H0 diterima yang berarti tidak ada hubungan yang signifikan
Kata Kunci: Game Online , Minat Belajar, Prestasi Belajar, Siswa.

## PENDAHULUAN
Game i Online adalah  satu  satu hiburan  yang  sering  dimainkan  oleh para anak  bahkan orang dewasa dan menjadi  trend  dikalangan  remaja, semakin marak perkembangan smartphone semakin  marak  pula perkembangan Game Online . Berbagai  permainan  pada  aplikasi game  online semakin  beragam  dan menarik,  mulai  dari  tampilan,  jenis permainan, resolusi gambar dan mode permainan (Firmansyah, 2019). Penggunaan game online akan menyebabkan anak menjadi individualis  yang  disebabkan  oleh kebiasaan  anak  yang  lebih  sering membuang-buang  waktunya  dengan bermain game online daripada berinteraksi maupun bermain dengan lingkungan sekitarnya. Anak sekolah merupakan  kelompok  yang  mudah terpengaruh hal ini dapat menganggu prestasi  belajar  dan  minat  belajar pada  siswa.  Karena  dengan  adanya game  online anak  jadi  lebih  fokus untuk  bermain  di  banding  dengan minat  belajar  (Utomo  &  Wibawa, 2019).
Berdasarkan data yang di ambil dari World  Health  Organization
(WHO,  2017)  Hampir  70%  anak sekolah di dunia sudah bermain game online .  Indonesia  sedikitnya  80% anak-anak sudah memiliki gadget dan bermain game online (Delima, 2017). Jawa  Timur  rata-rata  67%  anak  usia sekolah  sudah  memiliki gadget (Nugraha,  2018).  Hal  ini  pula  yang menyebabkan hampir 63% kehilangan masa bermain dan belajar di  karenakan  mereka  lebih  gemar bermain game  online dari  pada bermain dengan  anak usianya (Masril et al., 2020). Menurut dinas
komunikasi dan informatika (Diskominfo) Banyuwangi menyatakan terdapat 800 ribu pengguna game  online dengan  784 ribu  pengguna  aktif  bermain game online (Fanani, 2018). Menurut studi pendahuluan  yang  pernah  dilakukan pada  10  orang  siswa  SD  Negri Kalibaru,  di  dapatkan  8  diantaranya mengatakan  bahwa  mereka  lebih sering bermain game online. Delapan siswa  tersebut  mengatakan  bahwa mereka menghabiskan waktu lebih n banyak untuk n bermain game m online,  terutama  pada n malam hari  sehingga  menggangu  waktu untuk  belajar  karena  terlalu  asik bermain.
Seorang  terapis  mengatakan bahwa game berbasis web ini sangat menyenangkan  dalam  memainkanya namun i apabila kita i dapat i mengetahui dalam n permainanya
dikarenakan dapat  memunculkan  sifat  kecanduan bagi  setiap  pemainnya  namun  juga memiliki  kelebihan  yang  membuat para  pemain  tertarik  untuk  terus memainkanya, berisi gambaran- gambaran atau animasi n yang mendorong n anak bahkan n orang dewasa n tertarik  dalam  memainkan permainan  tersebut.  Anak  dalam bermain game online bisa
menghasbiskan  waktu  yang  sangat lama  yaitu  sekitar  2 n jam  sampai n 4 jam n bahkan bisa n lebih. n Hal ini n akan sangat  mengganggu  proses  belajar dan  prestasi  belajar  bagi  para  siswa dikarenakan  waktu  yang  digunakan bermain  cukup lama maka tidak ada waktu  untuk  belajar  dan  akan mengganggu  pretasi  belajar  anak sekolah  hingga  kurun  waktu  jangka panjang  (Yanti,  Gimin,  &  Haryana, 2020)
Kejadian n seperti ini m harus menjadi n perhatian bagi n beberapa pihak  terutama  pada  orang  tua  serta tenaga  pengajar  untuk  meningkatkan kewaspadaan  terhadap  anak  sekolah dalam  penggunaan  permainan game online (Zagoto, 2022). Pentingnya i peran orang i tua untuk i mendampingi i anak dalam i bermain    maupun  membatasi anak dalam menggunakan permainan game  online terutama  pada  jam belajar  anak  tentu  saja  hal  ini  akan menjadi  pengaruh  yang  baik  bagi perkembangan    anak  (Nisrinafatin,
2020). Orang tua juga dapat melakukan suatu hal yang mengakibatkan  anak  tidak  terlalu banyak  bermain.  Dengan  cara  tidak meletakkan gadget sembarangan dan membatasi bermain gadget ). Mengajak  anak  keluar  dan  bermain bersama n teman-temannya, mengenalkan n anak dengan n permainan  tradisional i yang menarik n agar anak tidak terus menerus bermain game online
( Anwar  &  Winingsih,  2022). Serta
diperlukan  peran  tenaga  pendidikan pada lingkungan sekolah anak sebagai  faktor  pendukung  yang memberikan dukungan stimulus untuk membantu perkembangan terkait  kepribadian,  sosial  serta emosional  pada  anak  (Haidar  & Antika, 2022)

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan analitik korelatik dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, yaitu  menjelaskan  tentang  hubungan game  online terhadap  minat  dan
prestasi  belajar  dengan  rancangan cross
sectional.
Metode
pengambilan n sampel pada peniliti ini merupakan purposive sampling Besar sampel dihitung menggyunakan rumus i slovin sebanyak 53 responden terdiri  dari  anak  dan  orang  tua. Instrumen  pada  penelitian  ini  yaitu Kuesioner tentang game online , minat belajar  dan  prestasi  belajar,  dengan jumlah  27  pertanyaan  yang  diambil dari kuesioner IAT ( internet addiction  test )  yang  dibuat  oleh
Kimberly S Young, didapatkan n hasil bahwa  pertanyaan  valid n karena n r tabel 0.334. No etik : 165/03/KEPK- STIKESBWI/VI/2022

## HASIL
Tabel  1  Distribusi  karakteristik responden yang bermain game online .
Frequency Percent Valid   >14 (Positif) 53 100 Berdasaarkan  table  1  diatas memperlihatkan bahwa seluruh responden  masuk  dalam  kategori positif.
Tabel  2      Distribusi  karakteristik responden berdasarkan minat belajar.
Frequency Percent Baik (7-10) 13 24.5 Cukup (4-6) 20 37.7 Kurang (0-3) 4 7.5 Total 53 100
Tabel  2  diatas  menunjukkan bahwa responden dalam kategori baik 24,5%  dalam  kategori  cukup  37,7% dan  dalam  kategori  kurang  terdapat 7,5%.
Tabel  3  Distribusi  karakteristik responden berdasarkan prestasi belajar. Frequency Percent Valid Tinggi (7-10) 6 11.3 Cukup (4-6) 26 49.1 Rendah (0-3) 21 39.6 Total 53 100 Sumber data diambil dari penelitian tahun 2022
Berdasarkan  tabel  3  diatas menunjukan bahwa responden dalam kategori tinggi 11,3% dalam kategori cukup  49,1%  dan  dalam  kategori rendah terdapat 39,6%.
Hubungan game online terhadap  minat  belajar  pada  anak sekolah  dasar  di  SD  Negeri  09 Wonorejo kalibaru wetan.
Tabel  4  Distribusi  tabulasi  silang game  online  dan  minat  belajar Sumber  data  diambil  dari  penelitian tahun 2022
Tabel  4  diatas  menyimpulkan nilai  dari  game  online  lebih  banyak dengan  kategori  >14  sedangkan dalam  minat  belajar  terdapat  paling banyak pada kategori kurang. Sehingga  kebanyak  anak  sekolah dasar  kebanyakan  bermain  game online  dan  minat  belajar  mereka menurun.
Tabel 5 Hasil spearmant rank tentang pengaruh game online terhadap minat
belajar pada anak sekolah dasar
Game
Online Minat Spearm an's rho Game Online Correlation Coefficient 1.000 .244 Sig. (2-tailed) . .078 N 53 53 Minat  Correlation Coefficient .244 1.000 Sig. (2-tailed) .078 . N 53 53 Berdasarkan output diatas
diketahui  angka  yang  ditemukan sebesar  0,078,  lebih  besar  dari  0,05, maka  artinya  tidak  ada  pengaruh yang signifikan antara variabel game online  dengan  minat  terhadap  anak sekolah dasar.
Pengaruh  game  online  terhadap prestasi  belajar pada anak sekolah
dasar
Tabel 6 distribusi tabulasi silang game online dan prestasi belajar
Prestasi Total
Tinggi  Cukup  Rendah
Game Online Positive 6 26 21 53 Negative 0 0 0 0 Total 6 26 21 53 Data diambil dari penelitian tahun 2022 Berdasarkan  table  6  diatas dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  dari game  online lebih  banyak  dengan kategori >14 sedangkan dalam prestasi belajar terdapat paling
banyak pada kategori cukup. Minat Baik  Cukup  Kurang Total Game Online Positif 13 20 4 53 Negatif 0 0 0 0 Total 0 2 51 53
Sehingga  kebanyak  anak  sekolah dasar  kebanyakan  bermain  game online  dan  prestasi  belajar  mereka cukup.
Tabel 7 Hasil spearmant rank tentang pengaruh game  online terhadap prestasi  belajar  pada  anak  sekolah dasar.
Game Online Prestasi Spear man' s rho Game Online Correlation Coefficient 1.000 .074 Sig. (2-tailed) . .599 N 53 53 Prestasi  Correlation Coefficient .074 1.000 Sig. (2-tailed) .599 . N 53 53 Berdasarkan output diatas diketahui  nilai  sebesar  0,599  >  0,05.
Maka  artinya  tidak  ada  pengaruh yang signifikan antara variabel game online  dengan  minat  terhadap  anak sekolah dasar

## PEMBAHASAN

## Karakteristik siswa yang bermain game online
Berdasarkan  pada    tabel  1  di atas menunjukan bahwa sebanyak 53 responden  (100%)  termasuk  dalam pengguna  aktif game  online .  Game online  memiliki  unsur  hiburan  dan dapat dilakukan pada waktu senggang dan  memiliki  unsur  menghibur
(Pratama, 2020). Game online
biasanya  digunakan  dengan  bantuan internet dan sejenisnya seperti modem,  WI-FI  dan  koneksi-koneksi sejenisnya.
Game  Online ini  menjadi trend  dikalangan  anak-anak,  remaja hingga orang dewasa yang menganggap  bahwa  dengan  bermain game  sebagai  suatu  hiburan,  ada
beberapa dampak  baik bermain game online di antaranya adalah membantu meningkatkan  kemampuan  dalam meyelesaikan  masalah,  membantu fasih  berbahasa  inggris  menambah relasi teman (Hambali; Maulidar dan Aklima, 2019) Kecanduan game online merupakan perilaku di mana seseorang  ingin  terus  bermain  game online, menghabiskan banyak waktu, dan  orang  tersebut  mungkin  tidak dapat mengontrol atau
mengontrolnya. Dampak game online terhadap  hasil  belajar  siswa  meliputi tiga  aspek  yaitu  kognisi,  emosi  dan psikomotorik.  Dari  segi  kognisi, game  online  bebas  api  memberikan dampak yaitu mengasah kemampuan berpikir anak.
Secara emosional, minat belajar anak menurun karena kecanduan  game  menembak  gratis. Dari segi aktivitas psikomotorik dapat mempengaruhi  kesehatan  fisik  anak, seperti ketegangan mata dan kurangnya  interaksi  sosial  dalam kehidupan  sehari-hari  (Harahap  &
Ramadan, 2021:1307). Bermain game online memang diperlukan sebagai pengalihan dari stress akibat banyaknya tugas yang dimiliki siswa maupun  siswi  namun  juga  harus mengatur waktu agar tidak kecanduan dalam  bermain  game  online,  karena jika  sudah  menagalami  kecanduan akan  menimbulkan  dampak  buruk seperti  ketidakstabilan  emosional malas belajar, malas untuk bersosialisasi, perubahan mood,
gangguan  pada  pola  tidur  dan gangguan pada sistem syaraf.
Karakteristik responden berdasarkan minat belajar
Berdasarkan pada table diatas menunjukan responden dalam kategori  baik  24,5%  dalam  kategori cukup  37,7%  dan  dalam  kategori kurang terdapat 7,5%. Minat belajar merupakan daya penggerak  atau  dorongan  umum untuk  melakukan  kegiatan  tertentu yang  ada  di  dalam  atau    luar  diri seseorang  dalam  mencapai  tujuan yang  diinginkan . Dalam  hal  minat belajar,  motivasi  adalah  sebuah dorongan seseorang untuk melakukann seseatu yang diharapkan dan  dalam  hal  ini  motivasi  adalah pencapaian  tujuan  belajar  (Bimo, 2018).
Minat  belajar  pada  seseorang tidak  bisa  dipaksakan  karena  pada dasarnya minat tergantung keinginan dari  individu  itu  sendiri.  Orang  lain atau  orang  tua  tidak  bisa  memaksa keinginan  anak  dalam  belajar.  Maka dengan itu harusnya sebagai orangtua harus lebih mendukung dan mengarahkan yang terbaik bagi anak- anak mereka.
Karakteristik
responden berdasarkan prestasi belajar
Berdasarkan tabel diatas menunjukan bahwa  responden  dalam  kategori tinggi  11,3%  dalam  kategori  cukup 49,1%  dan  dalam  kategori  rendah terdapat 39,6%.
Prestasi  adalah  sebuah  hasil  yang diraih siswa dalam mengikuti pembelajaran  tertentu  dalam  kurun waktu  yang  tertentu,  kemudian diwujudkan  ke  dalam  bentuk  angka dan  diformalkan  ke  dalam  raport. Prestasi  akademik  adalah  tingkat
pencapaian yang tidak sesuai dengan tujuan karena pembelajaran dilakukan  secara  optimal  (Hawadi, 2019). Prestasi belajar yang diperoleh  anak  adalah  sebuah  proses dari  kegiatan  belajar,  karena  belajar adalah suatu proses dan prestasi suatu keberhasilan  dari  proses  tersebut..
Bagi seorang anak, belajar
merupakan  kewajiban  untuk  berhasil atau tidaknya pendidikan, tergantung dari pembelajaran yang dialami anak tersebut.
Motivasi minat belajar merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar  siswa  atau  individu  untuk belajar.  Tanpa  adanya  minat  untuk belajar, seorang siswa tidak akan bisa belajar  sehinnga  mereka  tidak  akan memperoleh hasil belajar yang maksimal.  (Kanca  dkk.,  2021). Peneliti  beranggapan  bahwa  anak ditinggal  oleh  orang  tuanya  untuk diberikan  handphone  untuk  bermain game online karena kurangnya pengawasan orang tua, hal inilah yang menyebabkan  anak  menjadi  lalai sehingga  tidak  peduli  lagi  dengan belajarnya.
Hubungan  Game  Online  terhadap minat  belajar  pada  anak  sekolah dasar
Dari tabel diatas dapat diketahui  bahwa  nilai  dari  game online lebih banyak dengan kategori >14 sedangkan dalam minat belajar  terdapat  paling  banyak  pada kategori kurang. Sehingga
kebanyakan    anak  sekolah  dasar bermain  game  online  dan  minat belajar mereka menurun. Berdasarkan
hasil uji korelasi dengan menggunakan Spearman rho, diketahui  angka  yang  ditemukan 0,078  >  0,05  yang  maknanya  tidak terdapat  pengaruh  yang  signifikan antara  kedua  variabel.  Dari  output SPSS,  diperoleh  angka  prhitungan 0,244,  yang  mana  artinya  tingkat kekuatan  pengaruh  (korelasi)  antara variabel  game  online  dengan  minat sangat  lemah.  Sehingga  pengaruh terhadap  kedua  variabel  tersebut bersifat  searah.  Dengan  demikian maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Ho diterima  dan  Ha  ditolak  .  Artinya tidak ada hubungan signifikan.
Senada dengan penelitian yang  dilakukan  Farhana  pada  tahun 2020  bahwa  tidak  terdapat  pengaruh antara  bermain  game  online  dengan minat  belajar  pada  anak  sekolah dasar. Game  online merupakan aplikasi pengaturan berupa pengaturan  strategi,  Game  online merupakan game rekreasi yang dapat dimainkan  di  waktu  senggang  dan bersifat menghibur (Pratama 2019). Bermain game memiliki pengaruh  yang  cukup  besar,  apalagi jika  hanya  digunakan  sepihak  dan tidak  diimbangi  kegiatan  lain  yang bernilai. Maka hasilnya akan berpengaruh  negatif  khususnya  bagi siswa.  Jika  bermain  game  mampu mengalahkan  kegiatan  lain  terutama belajar,  maka  akan  menimbulkan dampak yang tidak baik. Akan tetapi hal  tersebut  dapat  ditanggulangi dengan  mengatur  kegiatan  bermain secara  seimbang  dengan  belajar (Transmawati, 2019).
Game  online memang  bisa menjadi  hiburan,  akan  tetapi  jika terlalu  aktif  bermain  game  online dapat  menurunkan  minat  belajar mereka hal ini bisa dikarenakan umur
mereka  yang  masih  kecil  yang harusnya masih dibatasi dalam penggunaan smartphone. Namun kenyataannya bukan saja game online saja  yang  dapat  membuat  anak  tidak minat  belajar  ada  beberapa  factor yang  dapat  memepengaruhi  minat belajar menurun seperti teman bergaulan, lingkungan, fasilitas, keluarga,  bahan.  Adapun  dampak posistif  dari  bermain  game  online adalah  dapat  memicu  bertambahnya aktivitas  otak,  melatuh  sportivitas, menambah  pengetahuan  baru  dan dapat melatih kemampuan menyelesaikan masalah.
Hubungan  game  online  terhadap prestasi belajar pada anak sekolah
dasar
Berdasarkan  table  di  atas dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  dari game  online lebih  banyak  dengan kategori >14 sedangkan dalam prestasi belajar terdapat paling
banyak pada kategori cukup.
Sehingga  kebanyak  anak  sekolah dasar  bermain  game  online  dan prestasi  belajar  mereka  cukup.  Dari hasil  uji  korelasi Spearman  rho, diketahui  nilai  perhitungan  0,599  > 0,05 yang berarti tidak ada pengaruh yang signifikan antara variabel game online  dengan  minat  terhadap  anak sekolah dasar. Output
SPSS, diperoleh angka koefisien yaitu 0,074 yang  artinya  korelasi  lemah.  Jadi pengaruh  kedua  variabel  tersebut bersifat  searah.  Dengan  demikian maka dapat disimpulkan penelitian ini ditolak  karena  tidak  ditemukan hubungan yang signifikan. (Hawadi, 2019). Bermain game online memang  sangat  menyenangkan  dan
menarik  jika  kita  dapat  mengetahui cara  memainkannya,  juga  dapat mengakibatkan kecanduan bagi pemainnya,  game  online  memiliki fitur-fitur yang sangat menarik, yang berisi  gambar-gambar  dan  animasi yang  mendorong  seseorang  untuk terus bermain game. Akibat kecanduan  tersebut,  peserta  didik tidak  lagi  mengingat  kapan  waktu untuk  belajar.  Kecanduang  bermain game  online  tersebut  mengakibatkan menurunya prestasi belajar menurun.
Tetapi  tidak  semua  anak  yang kencandungan game online mempunyai dampak negative, sebaliknya game online juga memiliki dampak positif jika dilakukan sewajarnya,  yaitu  melatih  otak, menghibur  diri,  mengurangi  strees, meningkatkan  kreativitas,  melatih komunikasi  dengan  orang  lain,  serta terapi fisik. Sehingga tidak menggangu presatsi belajar anak. Game online terhadap prestasi belajar  pada  anak  bisa  berpengaruh apabila para orang tua tidak memantau bermain  anak maka  dapat akan  menurunkan  prestasi  belajar, tetapai  bukan  hanya  game  online yang  dapat  menurunkan  prestasi belajar  anak,  ada  beberapa  faktor yang  dapat  memepengaruhi  prestasi belajar  seperti  konsentrasi  anak, motivasi,  minat,  keluarga,  sekolah, serta  teman  bergaul.  Orang  tua  yang memperhatikan  bermain  anak  dan dapat  mengontrol  aktivitas  bermain game  online maka  minim  untuk berpengaruh terhadap prestasi mereka karna dengan orang tua memperhatikan anak-anak akan rajin belajar  sehingga  prestasi  yang  di dapatkan akan maksimal.

## KESIMPULAN
Maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Minat belajar pada anak sekolah dasar dalam kategori cukup yaitu
37,7% , kategori baik 24,5% dan dalam  kategori  kurang  terdapat 7,5%.
2. Prestasi pada anak sekolah dasar menunjukan  bahwa  responden dalam  kategori  tinggi  11,3% dalam kategori cukup 49,1% dan dalam  kategori  rendah  terdapat 39,6%.
3. Hubungan game online terhadap minat  belajar  pada  anak  sekolah dasar di SD Negeri 09 wonorejo kalibaru wetan banyuwangi.Berdasarkan hasil uji korelasi dengan menggunakan Spearman  rho,
diketahui  nilai  signifikansi  atau Sign.(2-tailed)  sebesar  0,078, karena nilai Sign.(2-tailed) 0,078 >  lebih  besar  dari  0,05.  Maka artinya tidak ada hubungan yang signifikan  antara  variabel  game online  dengan  minat  terhadap anak sekolah dasar.
4. Hubungan game online terhadap prestasi belajar pada anak sekolah  dasar  di  SD  Negeri  09 wonorejo kalibaru wetan
Banyuwangi.  hasil  uji  korelasi dengan  menggunakan Spearman rho, diketahui  nilai  signifikansi atau Sign.(2-tailed) sebesar
0,599,  karena  nilai  Sign.(2- tailed)  0,599  >  lebih  besar  dari 0,05.  Maka  artinya  tidak  ada hubungan yang signifikan antara variabel  game  online  dengan minat  terhadap  anak  sekolah dasar.

## SARAN
Bagi  peneliti  selanjutnya  penelitian ini  dapat  dijadikan  acuan  untuk penelitiann  berikutnya  dan  perlu dilakukan  lebih  lanjut  lagi  dan  juga mendapatkan  sampel  lebih  banyak serta alat ukur yang lebih sempurna.Bagi tempat penelitian Dari hasil  penelitian  ini  diharapkan  agar guru  di  SD  Negeri  09  wonoewjo kalibaru  wetan  banyuwangi  dapat menstimulasi  para  murid  dalam penggunaan  game  online  terhadap minat  dan  prestasi  belajar  pada  anak sekolah  dasar  sesuai  dengan  usianya dan mengenalkan permainan tradisional serta meningkatkan komunikasi  maupun  interaksi  antar guru serta para murid.

## REFERENSI
Adrian,  K.  (2020). Ini  Ciri-Ciri Kecanduan  Game  Online  Dan
Cara  Mengatasinya .  Alodokter.
Ttps://Www.Alodokter.Com/Ini
-Ciri-Ciri-Kecanduan-Game- Online-Dan-Cara-Mengatasinya
Annisa.  (2019). Jumlah  Pecandu Game  Online  Di  Indonesia Diduga  Tertinggi  Di  Dunia .
8.5.2017 , 2003–2005.
Anwar,  N.  R.,  &  Winingsih,  E. (2022).  Pengaruh  Kecanduan Game  Online  Terhadap  Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar  Dimasa  Pandemi  Covid-
19. Jurnal BK Unesa, 12(1), 559- 571. Azizah, L. (2018). Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online  Dengan  Kualitas  Tidur Remaja  Pada  Kelas  X  Di  SMK Dwija Bhakti 2 Jombang. Bimo. (2020). On The Special Online
Game Adiction Childern In The City . II (September), 153–167.
Cahyono,  R.  E.  D.  (2019). Dampak
Kecanduan  Game  Online  Pada Kalangan Remaja Di Kelurahan Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya . Desriyanti. (2018). Dampak Kecanduan  Game  Online  Pada Kalangan Remaja Di Kelurahan Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya . Fanani.  (2018). On  The  Special Online Game Adiction Childern In The City . II (September), 153– 167. Firmansyah. (2019). Pengaruh Intesitas Penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Interaksi  Sosial  Pada  Anak. Semarang. Gangga  Anuraga,  Indrasetianingsih, A.,  &  Athoillah,  M.  (2021). Pelatihan  Pengujian  Hipotesis Statistika Dasar Dengan Software  R. Jurnal  Budimas , 03 (02), 327–334.
Griffiths. (2018). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan  Keterampilan  Sosial Remaja  Di  4  Game  Centre  Di Kecamatan Klojen Kota Malang . Haidar,  W.  H.,  &  Antika,  E.  R. (2022). Prestasi Akademik
Siswa  Ditinjau  Dari  Kecanduan Bermain  Game  Online  Mobile Legends.  TERAPUTIK:  Jurnal
Bimbingan dan Konseling, 5(3). Hambali;  Maulidar;  Aklima,  F.  N.
(2019).  Hubungan  Intensitas Bermain  Game  Online  Dengan Prestasi  Belajar  Siswa  Di  Sd Negeri  2  Banda  Aceh.  Jurnal Tunas Bangsa, 6(2), 302–310.
Hawadi, (2019) Hubungan Kecanduan Game Online dengan  Prestasi  Belajar  Siswa SMP  Negri  1  Kuta.  Jurnal Psikologi Udayana, Vol 2 No 2.
Hlm 165-166 Harahap,  S.  H.,  &  Ramadan,  Z.  H. (2021).  Dampak  Game  Online Free Fire Terhadap Hasil Belajar Siswa  Sekolah  Dasar.  Jurnal
Basicedu, 5(3), 1304–1311. Hasibuan. (2019). Tingkat Kecanduan  Game  Online  Pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan. Unpad , 3 No. 2 ,
110–118. Jafar.  (2019). Hubungan  Kecanduan Game Online Dengan Keterampilan  Sosial  Remaja  Di 4  Game  Centre  Di  Kecamatan Klojen Kota Malang .
Kanca, I. N., Ginaya, G., & Sri Astuti, N.  N.  (2021).  effectiveness  of the  problem  solving  method  on learning outcomes of the English course for room division operation during the COVID-19 pandemic.  International  Journal of  Linguistics,  Literature  and Culture, 7(1), 12–22. https://doi.org/10.21744/ijllc.v7
n1.1102
Lestari.  (2018). Dampak  Kecanduan Game  Online  Pada  Kalangan Remaja  Di  Kelurahan  Sidotopo Wetan  Kecamatan  Kenjeran
Surabaya .
Masril,  M.,  Jalinus,  N.,  Jama,  J.,  &
Dakhi,  O. (2020).  Implementasi Pembelajaran  Berbasis  Masalah Pada  Kurikulum  2013  Di  SMK Negeri 2 Padang. Konstruktivisme: Jurnal Pendidikan  Dan  Pembelajaran, 12 (1), 12-25. Nugrahaningtyas.  (2020). Dampak
Kecanduan  Game  Online  Pada Kalangan Remaja Di Kelurahan Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya . Pratama,    Ruby  Anggara.  (2020). Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan. Unpad , 3 No. 2 , 110–118.
Purnamasari, N. M. D., & Sabrina, A.
(2020). On  The  Special  Online
Game Adiction Childern In The
City . II (September), 153–167. Pratama. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Sosial Terhadap  Akhlak  Siswa  Di  Mts Tarbiyah Islamiyah Kerkap . Pratama,    Ruby  Anggara.  (2020). Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan. Unpad , 3 No. 2 , 110–118.
Populix.  (2021).  Teknik  Analisis Data: Pengertian Langkah, Jenis Dan Contohnya. In 2021 . Qothrunnada,  Q.  (2021,  november 22). Pengertian  variabel  dan jenisnya  dalam  penelitian .
Retrieved april 2, 2022,  from DetikPedia: https://www- detik- com.cdn.ampproject.org/v/s/
www.detik.com/edu/detikped ia/d5821887/pengertian- variabel-dan-jenisnya-dalam- penelitian
Rudi.  (2020). Cara  Mengatasi  Anak Kecanduan  Game  Online  Yang Dinilai Efektif . Https://Www.Sehatq.Com/Artik el/Cara-Mengatasi-Kecanduan-
Game-Online-Yang-Patut- Dicoba Utomo,  A.  I.,  &  Wibawa,  S.  C. (2019).  Pengaruh  Game  Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa
SMK Katolik St. Louis Surabaya. IT-Edu  :  Jurnal Information  Technology  and Education, 04(01), 137-142. Yanti,  S.  F.,  Gimin,  G.,  &  Haryana, G.  (2020).  The  Influence  Of Online Game Playing On Student  Learning  Outcomes  In Economic  Study  Class  XI  IPS
SMA Negeri 8 Pekanbaru. JOM FKIP-UR, 7(2), 1-14. Yusuf. (2019). On The Special Online Game  Adiction Childern In The City . II (September), 153–167. Zagoto,  M.  M.,  Yarni,  N.,  &  Dakhi, O.  (2019).  Perbedaan  Individu
Dari  Gaya  Belajarnya  Serta Implikasinya Dalam Pembelajaran.  Jurnal  Review Pendidikan  Dan  Pengajaran,
2(2), 259–265.