## Penerapan Intelegensi Buatan Dengan Algoritma Negamax pada Aplikasi Permainan Deret Lima
Ridwanto Salmon Aruan 1 , Imron Nugraha 2 , Saharudin 3
1,2,3 Jurusan Teknik Informatika STT Indonesia Tanjungpinang Jln. Pompa Air No. 28 Tanjungpinang Kepulauan Riau Indonesia
1 rasalmon26@gmail.com
2 imron_nugraha05@yahoo.com
3 saharoedin.official@gmail.com
Intisari— Perkembangan teknologi semakin pesat, termasuk perkembangan di dunia hiburan digital dalam hal ini perkembangan permainan berbasis komputer. intelegensia buatan adalah merupakan bagian dari kemajuan teknologi itu sendiri yang membuat mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik manusia dimana komputer dapat berfikir selayaknya manusia, dalam dunia permainan komputer pun demikian, komputer dapat berpikir selayaknya manusia dalam melakukan permainan. Permainan deret lima yang menerapkan perkembangan teknologi permainan digital berbasis komputer dengan menggunakan Intelegensi buatan dengan  algoritma  negamax  membentuk  komputer  dapat  bermain,  berpikir  selayaknya  manusia  dalam  menyusun  bola  berderet sebanyak lima buah secara horizontal, vertikal, maupun diagonal dimana komputer dapat mengalahkan manusia dalam bermain. Permainan deret lima merupakan tipe permainan simetris, yang menggunakan papan berpetak dalam permainannya. Pemain akan menyusun bola berwarna putih dan hitam sebanyak lima buah secara berderet baik horizontal, vertikal, maupun diagonal di papan permainan. Pemain yang terlebih dahulu dapat menyusun bola itu yang memenangkan permainan. Kata kunci — Intelegensi Buatan, Algoritma Negamax .
Abstract — The development of technology is growing rapidly, including developments in the world of digital entertainment, in this case the development of computer-based games. Artificial intelligence is part of technological advancement itself that makes machines or computers able to do work like and as well as humans where computers can think like humans, in the world of computer games too, computers can think like humans in playing games. The five-line game that applies the development of computer-based digital game technology using artificial  intelligence  with  the  Negamax  algorithm  to  form  computers  can  play,  thinking  like  humans  in  arranging  five  balls  in  a  row horizontally, vertically, or diagonally where computers can beat humans in playing The fifth line game is a symmetrical type of game, which uses a checkerboard in its game. Players will arrange five white and black balls in a row either horizontally, vertically or diagonally on the game board. The player who can arrange the balls first wins the game.
Keywords - Artificial Intelligence, Negamax Algorithm.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini semakin pesat dan sangat dibutuhkan hampir di semua bidang dimana semua orang dapat terhubung dengan mudah, cepat, dan efisien, sehingga  semakin  menuntut  setiap  masyarakat  dunia  untuk mengikuti perkembangan teknologi. Atas kemajuan teknologi komputer  ini  pun  banyak  membantu  manusia  dalam  bekerja bahkan  kemampuan  teknologi  komputer  dapat  menyaingi kemampuan manusia itu sendiri.
Kecerdasan/intelegensi  buatan  adalah  merupakan  bagian dari kemajuan teknologi itu sendiri yang membuat mesin atau komputer  dapat  melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik manusia dimana komputer dapat berpikir selayaknya manusia. Kecerdasan/intelegensi  buatan  dapat  diterapkan  dalam berbagai  bidang  seperti  Sistem  Pakar  ( Expert  System ), Pengolahan  Bahasa  Alami  ( Natural  Language  Processing ), Pengenalan  Ucapan  ( Speech  Recognition ),  Robotika  dan Sistem  Sensor, Computer  vision ,  serta  yang  paling  menarik adalah penerapannya dalam permainan ( game ).
Pembuatan  aplikasi  kecerdasan/intelegensi  buatan  dalam bidang  permainan  sangat  berguna  bagi  manusia  tidak  hanya sekedar hiburan dalam mengisi waktu luang, namun dapat juga membantu manusia untuk mengasah kecerdasan, meningkatkan kreativitas, dan belajar mengelola emosi. Sehingga pengguna dari aplikasi permainan tidak hanya pada kalangan anak-anak
saja, tapi kalangan dewasa juga. Aplikasi permainan pun sangat pesat dan memiliki pasar sendiri di dunia industri, sebut saja pokemon  go  dan  Clash  of  Clans  yang  sempat  ramai  di masyarakat.
Ada  banyak  aplikasi  permainan  dibuat  dengan  prinsip intelegensia buatan atau Artificial Intelligence (AI) dari game yang sederhana sampai yang rumit. Dalam pembuatan aplikasi permainan  dengan  prinsip  intelegensia  buatan  digunakan berbagai macam algoritma pemrograman diantaranya minimax, negamax,  dan  alpha-beta.    Pengembangan  game  itu  sendiri masih banyak dikembangkan oleh para peneliti, programmer , maupun ilmuwan dengan memanfaatkan penggunaan algoritma pemrograman  tersebut.  Dari  penelitian  yang  sudah  ada  maka penulis  tertarik  untuk  melakukan  pengembangan  intelegensia buatan dalam sebuah permainan sederhana dengan pemanfaat algoritma  negamax  dengan  judul  “Penerapan  Intelegensia Buatan Dengan Algoritma Negamax Pada Aplikasi Permainan Deret Lima”.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan laporan Skripsi adalah :
1) Studi  Pustaka  Studi  pustaka  dilakukan  dengan  cara- cara mempelajari teori-teori, buku-buku, dan sumber- sumber  lain  yang  berhubungan  dengan  objek permasalahan yang dibahas.
2) Observasi    Observasi  melakukan  pengamatan langsung  terhadap  objek  yang  diteliti  untuk mendapatkan  data  dan  informasi  yang  diperlukan sesuai dengan permasalahan.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Dalam  pelaksanaannya  proses  tugas  akhir  perlu  dilakukan pengembangan sistem, perancangan ini membutuhkan sebuah metodologi  sebagai  pedoman  bagaimana  dan  apa  yang  harus dilakukan selama mengembangkan sistem. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Spiral. Model spiral adalah proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model yang awalnya  diusulkan  oleh  Boehm  ini  memiliki  potensi  untuk pengembangan  pertambahan  perangkat  lunak  secara  cepat. Tahapan-tahapan kegiatannya adalah sebagai berikut :
1) Komunikasi  pelanggan  :  Tugas-  tugas  yang dibutuhkan  untuk  membangun  komunikasi  yang efektif di antara pengembang dan pelanggan.
2) Perencanaan  :  Tugas-tugas  yang  dibutuhkan  untuk mendefinisikan  sumber-sumber  daya,  ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan.
3) Analisis resiko : Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menafsirkan  resiko-resiko,  baik  manajemen  maupun teknis.
4) Perekayasaan  :  Tugas-tugas  yang  dibutuhkan  untuk membangun  satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut.
5) Konstruksi  dan  peluncuran  :  Tugas-tugas  yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang (instal) dan memberikan pelayanan kepada pemakai (contohnya pelatihan dan dokumentasi).
6) Evaluasi    pelanggan  :  Tugas-tugas  yang  dibutuhkan untuk  memperoleh  umpan  balik  dari  pelanggan dengan  didasarkan  pada  evaluasi  representasi perangkat  lunak,  yang  dibuat  selama  masa perekayasaan,  dan  implementasi  selama  masa pemasangan.
Gambar 2.1 Model Spiral Tipikal[1]

## III. K AJIAN P USTAKA

## A. Intelegensia Buatan
Intelegensia  buatan  atau  yang  juga  disebut  kecerdasan buatan  yang  dalam  bahasa  inggrisnya  Artificial  Intelligence (AI) merupakan bagian dari kemajuan perkembangan teknologi komputer  yang  sangat  membantu  manusia  dalam  melakukan aktifitasnya,  dimana  mesin  (komputer)  dapat  melakukan aktifitas,  berfikir  selayaknya  manusia.  Kecerdasan  buatan menurut  Paul  Y.  Gloess,  adalah  ilmu  yang  mempelajari bagaimana suatu mesin seolah-olah memiliki kecerdasan dalam memecahkan suatu masalah yang diberikan kepadanya[2].
Beberapa  definisi  intelegensia  buatan  (AI)  menurut  para ahli diantaranya:
1) Schalkoff  (1990).  AI  adalah  bidang  studi  yang berusaha  menerangkan  dan  meniru  perilaku  cerdas dalam  bentuk  proses  komputasi.  Rich  dan  Knight (1991).  AI  adalah  studi  tentang  cara  membuat komputer  melakukan  sesuatu  yang,  sampai  saat  ini, orang dapat melakukannya lebih baik.
2) Luger dan Stubblefield (1993). AI adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas.
3) Haag dan Keen (1996). AI adalah bidang studi yang berhubungan  dengan  penangkapan,  pemodelan,  dan penyimpanan  kecerdasan  manusia  dalam  sebuah sistem  teknologi  informasi  sehingga  sistem  tersebut dapat  memfasilitasi  proses  pengambilan  keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia[].

## B. Pengertian Algoritma
Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi, penulis buku “Aljabar wal muqabala” pada abad ke-9 dianggap sebagai pencetus  pertama  Algoritma  karena  di  dalam  buku  tersebut beliau  menjelaskan  langkah  langkah  dalam  menyelesaikan berbagai  persoalan  aritmatika  (aljabar),  kemungkinan  besar kata  “Algoritma”  yang  kemungkinan  berubah  menjadi “Algorism” selanjutnya menjadi “Algorithm”.
Ada beberapa definisi tentang algoritma menurut para ahli, diantaranya sebagai berikut:
1) Teknik  penyusunan  langkah-langkah  penyelesaian masalah  dalam  bentuk  kalimat  dengan  jumlah  kata terbatas, tetapi tersusun secara logis dan sistematis.
2) Suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan  dengan  menggunakan  langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.
3) Algoritma adalah deretan langkah-langkah komputasi yang  mentransformasikan  data  masukan  menjadi keluaran.
4) Algoritma  adalah  deretan  yang  menjelaskan  untuk memecahkan  masalah,  yaitu  untuk  memperoleh keluaran  yang  diinginkan  dari  suatu  masukan  dalam jumlah waktu yang terbatas.
5) Algoritma adalah prosedur komputasi yang terdefinisi dengan  baik  yang  menggunakan  beberapa  nilai sebagai  masukan  dan  menghasilkan  beberapa  nilai yang disebut keluaran.
Menurut  Donald  E.  Knuth  dalam  bukunya  yang  berjudul The Art of computer programming [KNU 73], algoritma harus memiliki lima ciri penting sebagai berikut:
1) Algoritma  harus  berhenti  setelah  mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
2) Setiap  langkah  harus  didefinisikan  dengan  tepat  dan tidak berarti-dua ( ambiguous ).
3) Algoritma  memiliki  nol  atau  lebih  masukan  ( input ). Masukan  ialah  besaran  yang  diberikan  algoritma untuk di proses.
4) Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran ( output ). Keluaran  dapat  berupa  pesan  atau  besaran  yang memiliki hubungan dengan masukan.
5) Algoritma  harus  sangkil  ( effective ).  Setiap  langkah harus  sederhana  sehingga  dapat  dikerjakan  dalam jumlah waktu yang masuk akal.

## C. Algoritma Negamax
Algoritma  Negamax  merupakan  bentuk  varian  dari algoritma  minimax  yang  bergantung  pada  zero-sum    game (permainan kompetisi). Perbedaan dari algoritma negamax dan minimax  adalah  negamax  hanya  menggunakan  fungsi maksimal  dan    tidak  seperti  algoritma  minimax  yang menggunakan  kedua fungsi yaitu fungsi maksimal dan fungsi minimal. Ini dapat dilakukan  dengan  menegasikan nilai yang dikembalikan  dari    point    lawan  daripada  mencari  nilai minimal,  sehingga  dapat  dikatakan    negamax  adalah penyederhanaan  implementasi  minimax.  Hal  ini  dapat ditunjukan dengan menggunakan relasi matematika berikut:

## Max (a, b) == -Min (-a, -b)
Kelebihan negamax dibanding algoritma adversarial search yang lain adalah algoritma negamax lebih sederhana dan hasil optimal  oleh  karena  itu  negamax  dipandang  dapat menghasilkan solusi yang optimal yang dapat diimplementasikan  pada  pemain  komputer  dalam  permainan deret lima.

## D. Permainan Deret Lima
Permainan  yang  terbentuk  dari  kata  dasar  ‘main’  yaitu melakukan  permainan  untuk  menyenangkan  hati  (dengan
menggunakan  alat-alat  tertentu  atau  tidak).    Sedang  kan Permainan  atau  Gim  merupakan  sebuah  aktivitas  rekreasi dengan  tujuan  bersenang-senang,  mengisi  waktu  luang,  atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok)[].
Ide dasar dari permainan deret lima ini yaitu permainan Tac- Tic-Toc, atau yang dikenal di Indonesia catur jawa yang biasa dimainkan  oleh  anak-anak,  dimana  teknik  permainannya pemain  harus  membuat  garis  tanpa  putus  secara  vertikal, horizontal  maupun  diagonal  dengan  batu  ataupun  daun sebanyak tiga buah. Sedangkan pada permainan deret lima ini pemain  akan  menyusun  batu  sebanyak  lima  buah  di  dalam papan permainan berskala 15 X 15 secara vertikal, horizontal, maupun diagonal, pemain yang pertama kali menyusun deretan sebanyak  lima  buah  dia  yang  menjadi  pemenang.  Berikut teknik permainannya:
1) Pemilihan  objek  yang  digunakan  dalam  permainan menggunakan  bola  berwarna  yang  harus  disuse sebanyak  5  buah  secara  berederatan  baik  secara horizontal,  vertikal,  maupun  diagonal  di  papan berskala 15 X 15.
2) Pemain bebas meletakan bola dimana saja atau bebas menjalankan strateginya.
3) Permainan  dimainkan  oleh  dua  pemain  yang dimainkan secara bergantian.
4) Penyusunan  bola  harus  tersusun  sejajar  membentuk garis lurus tanpa putus.
5) Setiap  pemain  akan  di  berikan  waktu  sebanyak  15 detik  untuk  berpikir,  menyusun  bola  maupun menghambat lawan dalam menyusun bola.
6) Apabila  waktu  yang  berikan  sudah  habis  namun pemain juga tidak melakukan permainan maka pihak lawan yang menang.
E. Konsep Dasar OOP (Object Oriented Programming)
OOP  ( Object  Oriented  Programming )  atau  pemrograman berorientasi objek adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika  dalam  menghadapi  masalh-masalah  yang  akan dicoba-atasi  dengan  bantuan  komputer.  OOP  tidak  seperti pendahulunya  (pemrograman  terstruktur),  mencoba  melihat permasalahan  lewat  pengamatan  dunia  nyata  dimana  setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data  dan  fungsi  tertentu.  Ini  kontras  dengan  pemrograman terstruktur dimana struktur data dan fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak berhubungan secara erat.
Pada perkembangannya, filosofi OOP menciptakan sinergi yang  luar  biasa  sepanjang  siklus  pengembangan  perangkat lunak (perencanaan, analisis, perancangan, implementasi serta pengujian) sehingga dapat diterapkan pada perancangan sistem secara umum, menyangkut perangkat lunak, perangkat keras, serta sistem informasi secara keseluruhan[].

## F. UML (Unified Modelling Language)
UML ( Unified Modelling Language ) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi  objek.  Hal  ini  disebabkan  karena  UML menyediakan  Bahasa  pemodelan  visual  yang  memungkinkan
bagi pengembang system untuk membuat cetak biru atas visi mereka  dalam  bentuk  yang  baku,  mudah  dimengerti  serta dilengkapi  dengan  mekanisme  yang  efektif  untuk  berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain[].
UML  merupakan  kesatuan  dari  bahasa  pemodelan  yang dikembangkan  oleh  Booch, Object  Modelling  Technique (OMT)  dan Object  Oriented  Software  Engineering (OOSE). Dengan  UML,  metode  Booch,  OMT,  OOSE  digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen  baru  yang  belum  ada  pada  metode  terdahulu sehingga  UML  lebih  ekspresif  dan  seragam  daripada  metode lainnya.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Analisis Permainan Yang Akan Dibangun
Permainan  yang  akan  dibangun  yaitu  permainan  bergenre strategi dengan karakter bola hitam dan putih yang mewakili masing-masing  pemain,  setiap  pemain  diberi  kesempatan waktu untuk bermain menentukan strategi meletakkan bola dan bebas  meletak  bola  dimana  saja  di  daerah  papan  permainan yang  berskala  15x15  untuk  menyusun  deret  maupun menghambat jalannya lawan dalam menyusun bola.
Permainan strategi menyusun bola berderet sebanyak lima buah  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  kreatifitas,  melatih mental dan emosi, meningkatkan daya analisa maupun hiburan bagi pemainnya.

## B. Analisa Penggunaan Algoritma Negamax
Algoritma Negamax digunakan untuk melakukan perkiraan langkah  berikutnya.  Fungsi  ini  digunakan  oleh  prosedur gerakan  komputer.  Algoritma  negamax  hanya  menggunakan fungsi  maksimal  dan    tidak  seperti  algoritma  minimax  yang menggunakan  kedua fungsi yaitu fungsi maksimal dan fungsi minimal. Ini dapat dilakukan  dengan  menegasikan nilai yang dikembalikan  dari    point    lawan  daripada  mencari  nilai minimal,  sehingga  dapat  dikatakan    negamax  adalah penyederhanaan  implementasi  minimax.  Kelebihan  negamax dibanding  algoritma  adversarial  search  yang  lain  adalah algoritma  negamax  lebih  sederhana  dan  hasil  optimal  oleh karena itu negamax dipandang dapat menghasilkan solusi yang optimal yang dapat diimplementasikan pada pemain komputer dalam permainan deret lima.
Beberapa alasan penulis menggunakan algoritma negamax, antara lain:
1) Algoritma negamax banyak digunakan pada aplikasi permainan simetris.
2) Operasi  logika  dan  aritmatika  sederhana  dan  tidak terlalu banyak.
3) Setiap  keputusan  langkah  yang  dilakukan  pemain (manusia) belum tentu menjadi langkah yang terbaik untuk memenangkan dalam permainan.
Dengan alasan diatas maka penulis menggunakan algoritma negamax  untuk  membangun  aplikasi  permainan  deret  lima
untuk  menentukan  langkah  yang  akan  dilakukan  oleh komputer.
C. Perancangan Use Case Diagram
Gambar 4.1 Use Case Diagram Permainan Deret Lima
D. Activity Diagram Activity Diagram atau  diagram  aktivitas  adalah  bentuk visual  dari  alir  kerja  yang  berisi  aktivitas  dan  tindakan  yang dapat  juga  berisi  pilihan,  pengulangan,  dan concurrency . Dalam Unified Modelling Language , diagram aktivitas dibuat untuk  menjelaskan  aktifitas  komputer  sebagai  respons  yang dilakukan  yang  dilakukan  pengguna  dalam  sistem.  Berikut aktivitas diagram dari aplikasi permainan deret lima:
Gambar 4.2 Diagram Aktivitas Input Nama Pemain
Dari diagram aktivitas diatas dapat dijelaskan bahwa ketika pemain  memilih  menu  Mulai  permainan,  maka  sistem  akan menampilkan  halaman  untuk  menginputkan  nama  pemain, setelah  pemain  mengunputkan  namanya  maka  system  akan menampilkan papan permainan.
Gambar 4.3 Diagram Aktivitas Memilih Tipe/Lawan Permainan
Penjelasan  diagram  aktivitas  di  atas  sebelum  melakukan permainan  pemain  terlebih  dahulu  untuk  memilih  tipe/lawan dalam  permainan,  adapun  tipe/lawan  dalam  permainan  deret lima  yaitu  pemain/manusia  melawan  komputer  pada  tipe  ini pemain dapat mengatur siapa yang terlebih dahulu melakukan permainan  baik  komputer  terlebih  dahulu  maupun  pemain, manusia melawan manusia, dan komputer melawan komputer pada  tipe  ini  komputer  dapat  memainkan  permainan  tanpa adanya perintah dari manusia.

## E. Sequence Diagram
Gambar 4.4 Sequence Diagram Permainan Deret Lima Dari Gambar 4.4 Sequence Diagram Permainan Deret Lima diatas  dapat  dijelaskan  bahwa  pemain  terlebih  dahulu melakukan  inputan  nama  untuk  masuk  ke  papan  permainan, dan  kemudian  melakukan  pengaturan  terhadap  permainan yakni  memilih  lawan  dalam  bermain  dan  sistem  akan mengkonfigurasinya  untuk  dapat  memulai  permainan  dengan menginput  langkah  guna  membentuk  deretan  bola  maupun menghadang langkah lawan. Inputan langkah yang dilakukan masing-masing tiap pemain akan di cek melalui algoritma yang digunakan apakah langkah-langkah tersebut sudah membentuk sebuah  deretan  garis  lurus  bola  sebanyak  lima  buah.  Dari pengecekan melalui algoritma maka sistem akan memberitahukan  hasil  perhitungan  langkah  dan  memberikan informasi  hasil  akhir  dari  permainan  siapa  yang  menjadi pemenang melalui kontak pesan yang muncul.

## F. Class Diagram
Class Diagram atau  diagram  kelas  adalah  diagram  UML yang  menggambarkan  kelas-kelas  dalam  sebuah  sistem  dan hubungannya antara satu dengan yang lain, serta dimasukkan pula atribut dan operasinya.  Berikut dibawah ini class diagram pada permainan deret lima:
Gambar 4.5 Class Diagram Permainan Deret Lima
Permainan  Deret  Lima  diatas  dapat  dijelaskan  bahwa permainan  deret  lima  terdiri  dari  5  (lima)  kelas  yaitu  kelas Menu utama yang memiliki operasi untuk menampilkan Kelas atau form Input Nama  Pemain,  kelas  atau form Petunjuk Permainan,  yang  memiliki  atribut  dari  nama form .  Jenis visibility  yang  digunakan  yaitu  public  yang  ditandai  dengan simbol ‘+’, yang artinya semua kelas serta objek diluar kelas yang  bersangkutan  dapat  menggunakan/mengakses  atribut serta operasi yang dideklarasikan sebagai public. Kelas Input Nama Pemain memiliki atribut nama pemain dengan tipe data char  dan  memiliki  operasi  menyimpan  nama  pemain  yang diinputkan,  Kelas  Papan  Permainan  memiliki  relasi ketergantungan/ dependency hubungan dimana perubahan pada suatu kelas akan mempengaruhi kelas yang lain, pada aplikasi ini terhadap kelas Input Nama Pemain yang ditandai simbol ‘-- ->’  Kelas  Petunjuk  Permainan  memiliki  operasi  untuk menampilkan  petunjuk  dari  permainan  deret  lima,  dengan atribut Petunjuk tipe data string menggunakan visibility private yang ditandai dengan simbol ‘-’ yang artinya hanya kelas itu sendiri yang dapat menggunakannya.
G. Flowchart Diagram Flowchart diagram menjelaskan siklus dari semua kegiatan komputer  mulai  dari input (masukan)  yakni  berupa  nama pemain, inputan langkah, proses algoritma untuk menghitung jumlah  deretan  bola  yang  disusun  setiap  pemain,  sampai mendapatkan  hasil output (keluaran)  berupa  informasi pemenang  dalam  permainan  yakni  nama  pemain.  Berikut dibawah ini flowchart diagram dalam permainan deret lima.
Gambar 4.6 Flowchart Diagram Permainan Deret Lima

## H. Perancangan Antarmuka (interface)

## Gambar 4.7 Papan Permainan

## I. Implementasi Antarmuka
Aplikasi  permainan  deret  lima  ini  di  bangung  dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  Borland  Delphi  7  yang merupakan  bahasa  pemrograman  yang  berorientasi  object. Berikut  adalah  beberapa  objek-objek  yang  dipakai  pada aplikasi permainan deret lima:
1) Form Utama Form utama,  adalah  form  awal  pada  aplikasi permainan  deret  lima.  Berikut  tampilan  antar  muka aplikasi deret lima
Gambar 4.8 Antar Muka Menu Utama
2) Form Input Nama Pemain
Form  input  Nama  Pemain  berfungsi  untuk menginputkan  nama  pemain,  sebagai  pemain  yang memainkan  permainan.  Berikut  detail  penjelasan komponen  yang  menyusun  form  ini  pada  tabel  di bawah ini
Gambar 4.9 Form Input Nama Pemain
3) Form Papan Permainan
Form  papan  permainan  adalah form area  permainan deret lima, di form ini pemain melakukan permainan.
Gambar 4.10 Form Papan Permainan
4) Form Petunjuk Permainan Form ini berfungsi untuk memberikan informasi  cara bermain  permainan  deret  lima.  Adapun  komponen yang  menyusun  form  ini  dapat  dilihat  pada  gambar 4.11 dibawah ini :
Gambar 4.11 Form Petunjuk Permainan

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian  dan  pengujian  yang  telah  dilakukan oleh penulis terhadap aplikasi permainan deret lima maka dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:
1) Kelebihan:
a) Algoritma  Negamax  dapat  diterapkan  pada aplikasi  permainan  deret  lima  untuk menerapkan intelegensia buatan.
b) Aplikasi  deret  lima  dibatasi  waktu  dalam permainannya yakni 15 detik.
c) Aplikasi  permainan  deret  lima  mampu dimainkan  oleh  computer  lawan  komputer Aplikasi  permainan  deret  lima  memiliki skala papan permainan 15 X 15.
2) Kekurangan:
a) Pada  aplikasi  ini  tidak  menggunakan pengaturan tingkatan kesulitan.
b) Pada  aplikasi  ini  tidak  memakai  sistem skoring permainan.
c) Pada  permainan  ini  tidak  dapat  digunakan lebih dari 2(dua) pemain.
B. Saran
Setelah  melakukan  penelitian  dan  pengujian    pada pembuatan skripsi yang berjudul Penerapan Intelegensi Buatan dengan  Algoritma  Negamax  pada  Aplikasi  Permainan  Deret Lima  terdapat  beberapa  saran  yang  penulis  harapkan  untuk menutupi dan untuk kemajuan penelitian selanjut:
1) Diharapkan  permainan  ini  dapat  menggunakan pengaturan tingkatan kesulitan.
2) Aplikasi permainan deret lima ini dikembangkan dan diperluas lagi menjadi berbasis client/server maupun android sehingga dapat digunakan lebih dari 2 (dua) pemain.
3) Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan lagi agar memiliki sistem skoring pada permainan.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Di Dalam pengerjaan laporan ini, penulis telah melibatkan banyak pihak yang sangat membantu dalam banyak hal. Oleh sebab itu, disini penulis sampaikan rasa terima kasih sedalam- dalamnya kepada :
1) Kepada  kedua  orang  tua  tercinta  yang  selama  ini selalu  mendoakan  dan  memberikan  dorongan  moral dan materiil yang tidak ternilai harganya.
2) Dosen  Pembimbing  Heti  Mulyani,  ST,  M.Kom  dan Bapak  Saharudin.,  S.T  atas  segala  masukan  dan sarannya  dalam  proses  penyelesaian  pengerjaan penelitian ini.
3) Seluruh  Dosen  dan  Staff  Sekolah  Tinggi  Teknologi Indonesia  Tanjungpinang  yang  telah  memberikan banyak ilmu dan motivasi selama melaksanakan studi.
4) Rekan-rekan  mahasiswa  satu  angkatan  jurusan komputer  akuntansi  yang  selalu  bersatu  dalam menjalani  masa  pendidikan  di  Sekolah  Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang ini.
5) Semua  pihak  baik  yang  berhubungan  langsung maupun  tidak  langsung  yang  telah  mendukung  atas terselesaikannya masa studi kami.
Akhir  kata  penulis  mengucapkan  terima  kasih,  semoga Allah  SWT  membalas  semua  kebaikan  yang  telah  diberikan kepada penulis.

## R EFERENSI
[1] S.  Pressman,  Ph.  D,  2007,  Roger.  Rekayasa  Perangkat  Lunak. Yogyakarta: Andi.
[2] Kristanto, Andri, Kecerdasan Buatan, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2004.
[3] Kadir, Abdul & Terra Ch. Triwahyuni, Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi, 2003.
[4] M.Sc, M.Math, Ph.D, Drs. Suarga, Algoritma Pemrograman,Yogyakarta: Andi, 2006.
[5] Munir,  Rinaldi,  Algoritma  dan  Pemrograman,  Bandung:  Informatika Bandung, 2006.
[6] http://kbbi.web.id/main    [23 Feb 2017, 09:45]
[7] https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan    [23 Feb 2017, 09:46]
[8] Munawar.  Pemodelan  Visual  dengan  UMl.  Yogyakarta:  Graha  Ilmu, 2005 .
[9] Nugroho,  Andi,  2004,  Analisis  Dan  Perancangan  Sistem  Informasi Dengan  Metodologi  Berorientasi  Objek  (Edisi  Revisi),  Bandung: Informatika Bandung,.
[10] S.  Pressman,  Ph.  D  ,  Roger.  Rekayasa  Perangkat  Lunak.  Yogyakarta: Andi, 2007.