## PERANCANGAN
UI/UX

## SISTEM INFORMASI PEMBELIAN HASIL TANI BERBASIS MOBILE DENGAN METODE DESIGN THINKING
Puput Silva Rosiana 1 , Apriade Voutama 2 , Azhari Ali Ridha 3
1,2,3 Universitas Singaperbangsa Karawang; Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat 41361, Telp. (0267) 641177
Riwayat artikel: Received: 21 Mei 2023 Accepted: 10 Juli 2023 Published: 1 Agustus 2023

## Keywords:
Design Thinking , Aplikasi, UI/UX, Teknologi
Corespondent Email:

## Puputsilva73@gmail.com
© 2023 JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan). This article is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY NC)
Abstrak. Perkembangan  teknologi  dan  digitalisasi  membawa  dampak signifikan  pada  berbagai  sektor,  termasuk  sektor  pertanian.  Maka  dari  itu, perancangan aplikasi E-Tani ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam meningkatkan  produktivitas  dan  efisiensi  mereka  dalam  menjalankan  bisnis jual-beli  dibidang  hasil  tani.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah Design Thinking dilakukan suatu upaya untuk memahami kebutuhan pengguna  secara  lebih  mendalam  dan  memberikan  solusi  yang  inovatif  dan efektif.  Metode Design  Thinking terdiri  dari  beberapa  tahapan,  yaitu  tahap empati, tahap definisi, tahap ideasi, tahap prototyping, dan tahap pengujian. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  perancangan  UI/UX  aplikasi  E-Tani dengan  menggunakan  metode Design  Thinking dapat  memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Aplikasi ini dirancang dengan fokus pada  kebutuhan  pengguna,  termasuk  fitur  seperti  pemesanan  langsung, pemantauan  produk,  dan  kemudahan  penggunaan.  Selain  itu,  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  penggunaan  metode Design  Thinking dalam perancangan UI/UX aplikasi dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas pengguna, serta memberikan keuntungan bisnis yang lebih besar. Oleh karena itu, penelitian ini dapat menjadi acuan bagi perancang antarmuka pengguna untuk  mengembangkan  aplikasi  yang  lebih  baik  dan  lebih  efektif  untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Abstract. The development of technology and digitalization has a significant impact  on  various  sectors,  including  the  agricultural  sector.  Therefore,  the design of this E-Tani application is expected to assist users in increasing their productivity and efficiency in running a buying and selling business in the field of  farm  products.  The  method  used  in  this  research  is  Design  Thinking,  an effort  to  understand  user  needs  more  deeply  and  provide  innovative  and effective  solutions.  The  Design  Thinking  method  consists  of  several  stages, namely the empathy stage, definition stage, ideation stage, prototyping stage, and  testing  stage.  The  results  showed  that  the  UI/UX  design  of  the  E-Tani application  using  the  Design  Thinking  method  can  provide  a  better  user experience. The app is designed with a focus on user needs, including features such as direct ordering, product monitoring, and ease of use. In addition, this research  shows  that  the  use  of  Design  Thinking  methods  in  designing application UI/UX can increase user efficiency and productivity, and provide greater business benefits. Therefore, this research can serve as a reference for user interface designers to develop better and more effective applications to meet user needs.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062 Puput et al

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  telah  membawa dampak positif pada berbagai sektor, termasuk sektor  pertanian.  Saat  ini,  banyak  aplikasi digital yang dirancang untuk membantu petani dalam  mengoptimalkan  produktivitas  dan efisiensi mereka dalam menjalankan bisnis jual- beli  hasil  pertanian.  Salah  satu  contohnya adalah  aplikasi  E-Tani  yang  dirancang  untuk memfasilitasi pengguna maupun penjual dalam melakukan  transaksi  jual-beli  produk  hasil pertanian secara online. Pengguna hanya perlu untuk  memilih  produk  yang  ingin  dibeli,  lalu mengisi  alamat  tujuan  pengiriman,  dan melakukan  pembayaran.  Setelah  itu,  produk akan dikirimkan ke alamat yang telah diisi oleh pengguna [1].
Namun, perancangan aplikasi tidak semudah membalikkan  telapak  tangan.  Aplikasi  yang efektif  dan  efisien  harus  didesain  dengan memperhatikan  kebutuhan  pengguna  secara detail. Oleh karena itu, perancangan antarmuka pengguna  (UI/UX)  memegang  peran  yang sangat  penting  dalam  memastikan  aplikasi digital dapat memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan[2].
Metode Design  Thinking digunakan  dalam perancangan UI/UX aplikasi untuk memastikan aplikasi  yang  dihasilkan  dapat memenuhi  atau tidak  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan memberikan  solusi  yang  inovatif  dan  efektif. Dalam  penelitian  yang  ini,  metode  Design Thinking  digunakan  untuk  merancang  UI/UX aplikasi  E-Tani  melibatkan  pengguna  sebagai subjek  utama  dalam  mengeksplorasi  berbagai kemungkinan  solusi. Metode  Design  Thinking juga  digunakan  pada  perancangan  aplikasi SISFO  SKPI  dan  situs  web  dengan  tujuan memetakan  masalah  dan  menghasilkan  solusi inovatif yang berpusat pada pengguna. Tujuan dari  penelitian  ini  untuk  mengidentifikasi masalah user dan mencari solusi terbaik dalam perancangan  aplikasi  E-Tani  yang  dapat membantu  pengguna  dalam  meningkatkan produktivitas  dan  efisiensi  mereka  dalam menjalankan bisnis pertanian.
Penelitian ini melibatkan beberapa tahapan, yaitu tahap empati, tahap definisi, tahap ideasi, tahap prototyping, dan tahap pengujian. Dalam setiap tahap, kami mempertimbangkan kebutuhan pengguna secara detail dan berupaya
memberikan  solusi  yang  inovatif  dan  efektif. Melalui  penelitian  ini,  diharapkan  dapat memberikan dampak kontribusi pada perkembangan  aplikasi  digital  yang  dapat membantu  pengguna  dalam  meningkatkan produktivitas  dan  efisiensi  mereka  dalam menjalankan bisnis dibidang jual-beli.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
User  interface (UI)  pada  merupakan komponen
yang digunakan untuk
mempermudah pengguna  dalam  menggunakan perangkat lunak [3]. User Interface (UI) adalah antarmuka  pengguna  pada  suatu  teknologi informasi  yang  bertujuan  untuk  memudahkan pengguna  dalam  menggunakan  teknologi tersebut.  Langkah-langkah  dalam  membuat User Interface meliputi memahami karakteristik  dan  jenis-jenis User  Interface yang baik, membuat tampilan UI yang disukai oleh  pengguna,  memastikan  UI  mudah dioperasikan, dan mempertimbangkan dampak interaksi  dengan  masing-masing  elemen  UI pada pengguna[4].
User  experience (UX)  merupakan  proses merancang  produk,  sistem,  atau  layanan  yang memberikan  pengguna  pengalaman  yang bermakna  dan  berharga.  UX  berfokus  pada keseluruhan  pengalaman  pengguna  dalam menggunakan  produk  digital  seperti  situs  web dan  aplikasi.  Tujuan  dari  desain  UX  adalah membuat  produk  yang  mudah  digunakan  dan memenuhi kebutuhan pengguna sehingga dapat mendukung terbentuknya user experience (UX) yang tepat dan optimal[5].
Design thinking adalah sebuah proses kreatif untuk  memecahkan  masalah  yang  berfokus pada  kebutuhan  pengguna  atau  manusia. Metode  ini  menggunakan  solusi  praktis  dan kreatif berdasarkan sisi user, serta terpusat pada manusia  dan  kebutuhannya.  Design  thinking juga  memenuhi  syarat-syarat  bisnis  dan menggunakan bantuan teknologi. Proses design thinking  berulang-ulang  dimana  kita  mecoba berusaha  memahami  pengguna,  menantang asumsi, dan mendefinisikan untuk menemukan strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dengan tingkat awal pemahaman  kita.  Tahapan  proses design
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
thinking meliputi  Empathize,  Define,  Ideate, Prototype, Test, dan Implement[6].

## 3. METODE PENELITIAN
Design Thinking merupakan metode pendekatan  berlandaskan  solusi  kreatif  yang menggabungkan
pemikiran
analitis, keterampilan  praktis,  dan  kreatif  dalam pemikiran.  Pada  penelitian  ini  digunakan metode Design  Thinking dalam  membuat perancangan sistem informasi berbasis mobile[7].
Tahapan  atau  fase  yang  terdapat  dalam Design  Thinking yaitu  yang  pertama  adalah Empathize atau empati dengan pengguna. Pada tahap  ini,  bertujuan  untuk  mengenal  dan memahami  keinginan,  kebutuhan,  serta  tujuan pengguna ketika menggunakan sebuah produk. Tahap Empathize ini diikuti oleh tahap Define, Ideate,  Prototype,  dan  Test, yang  melibatkan pengelompokan materi, pembuatan ide, pembuatan prototipe, dan pengujian.
Gambar 1. Metode Design Thinking

## 3.1. Emphatize
Tahap  pertama  dari  proses design  thinking adalah untuk mendapatkan pemahaman empatik  tentang  permasalahan  dan  kebutuhan user.  Empati  sangat  penting  dalam  tahap  ini karena dapat membantu mengumpulkan wawasan soal kebutuhan user dan mengesampingkan asumsi.

## 3.2. Define
Tahap  kedua  adalah  untuk  mendefinisikan kembali masalah yang telah diidentifikasi pada tahap  sebelumnya.  Pada  tahap  ini,  tim  harus memastikan bahwa mereka memahami masalah dengan jelas dan terdefinisi dengan baik.

## 3.3. Ideate
Tahap ideate adalah  tahap  menghasilkan ide-ide baru untuk memecahkan masalah yang didefinisikan  pada  tahap  sebelumnya.  Semua ide  dipertimbangkan  untuk  memecahkan masalah yang didefinisikan dalam tahap define.

## 3.4. Prototype
Tahap prototyping adalah  tahap  membuat model  atau  prototipe  dari  ide-ide  yang  telah dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototipe ini dapat berupa sketsa, mockup, atau model fisik.

## 3.5. Test
Tahap  terakhir  adalah  untuk  menguji prototipe  yang  telah  dibuat  pada  tahap sebelumnya dengan pengguna atau target pasar. Hasil  pengujian  akan  digunakan  untuk memperbaiki  prototipe  dan  menemukan  solusi yang tepat untuk masalah yang dihadapi.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut hasil dan pembahasan dari metode Design Thinking :

## 4.1 Emphatize
Pada tahap Empathize dalam proses Design
Thinking, dilakukan pemahaman empati terhadap  masalah  yang  akan  dipecahkan melalui  observasi,  wawancara  dan  angket. Wawancana dilakukan secara online (kuisioner) yang telah disebarkan pada pelanggan pembeli hasil tani. Dengan begitu penulis mendapatkan hasil kuisioner yang telah diisi oleh pelanggan sebagai berikut :
Setelah diproses, didapatkan sudut pandang dari  pelanggan  mengenai  permasalahan  dalam pembelian produk hasil tani secara umum yaitu:
Tabel 1. Tabel Daftar Pertanyaan
No. Daftar Pertanyaan
1 Bagaimana  proses  jual-beli  produk hasil tani?
2 Apa  kendala  pada  kegiatan  jual-beli produk hasil tani?
3 Apakah sebelumnya pernah menggunakan  aplikasi  atau  teknologi untuk melakukan proses jual-beli?
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062 Puput et al
4 Jika nantinya dikembangkan teknologi baru  apa  yang  dibutuhkan  dan kenyamanan  apa  yang  anda  inginkan dalam proses jual beli?
5 Siapa  saja  yang  bereperan  dalam kegiatan  proses  jual-beli  di  produk hasil tani ini?
Tujuan  dari  pertanyaan  tersebut adalah  untuk  mengetahui  bagaimana keadaan  pembeli  atau  pelanggan  produk pertanian.  Pada  fase  ini  tujuannya  adalah mengumpulkan informasi yang akan diolah untuk fase observasi selanjutnya.

## 4.2 Define
Fase define dalam Design  Thinking merupakan tahap pendefinisian dari permasalahan-permasalahan  yang  didapat  dari proses empathize sebelumnya.  Berdasarkan informasi  yang  diterima,  terdapat  5  responden yang  rentan  berusia  20-40  tahun  dan  terbiasa menggunakan smartphone. Studi ini menemukan  bahwa  sulit  bagi  pengguna  untuk mengetahui di mana membeli produk pertanian. Oleh  karena  itu,  dikembangkan  solusi  untuk membuat model aplikasi mobile yang disesuaikan  dengan  target  pengguna.  Tabel  1 adalah daftar kebutuhan pengguna yang dirinci pada  langkah  pengelompokan  data  dan diperoleh dari proses empati yang dilakukan:
Tabel 1. Tabel Daftar Kebutuhan
No.

## Daftar Kebutuhan
1 Aplikasi  E-Tani  yang  memiliki  sifat RealTime (waktu nyata) .
2 Aplikasi yang dapat diakses dengan smartphone dimanapun.
3
Terdapat salah satu fitur maps track untuk  mempermudah  pencarian toko yang menjual produk hasil tani
4 Adanya fitur pembelian produk hasil tani di beberapa toko
5 Terdapat  fitur  Pembayaran  dengan berbagai macam sistem pembayaran

## 4.3 Ideate
Pada  fase  ketiga  dalam design  thinking ini atau  fase Ideate mulailah  dihasilkan  ide-ide
rancangan solusi dari permasalahan yang terjadi dihadirkan  melalui brainstorming ,  sehingga dapat menghasilkan ide yang optimal. Pada fase ini  dirancang  suatu Information  Architecture, Wireframes,  Wireflows untuk  memudahkan proses ideasi [8].
Tahapan  berikutnya  dalam  perancangan aplikasi  ini  yaitu  dengan  membuat  ide/konsep untuk aplikasi yang ingin dirancang. Pembuatan konsep  dimulai  dengan  menyusun user  flow , sitemap ,  dan desain  wireframe dari  aplikasi.
User  flow digunakan  untuk  menggambarkan bagaimana  interaksi  antara  pengguna  dan website , sitemap digunakan untuk menggambarkan struktur halaman website , dan wireframe digunakan untuk merancang tampilan dasar website.
Setelah itu, dilakukan penentuan style guide User  Interface (UI)  sebagai  panduan  bagi desainer  dalam  merancang  dan  membuat tampilan desain interface aplikasi.
Gambar 2. User Flow untuk mengetahui alur pengguna Aplikasi E-Tani yang merupakan
tahapan dari proses ideate pada Design Thinking
User  flow adalah  diagram  yang  digunakan untuk  menggambarkan  alur  pengguna  saat
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
mengakses aplikasi E-Tani. User flow memiliki fungsi  penting  dalam  pembuatan  website  atau aplikasi,  yaitu  untuk  dapat  memudahkan desainer  untuk  membuat  atau  mengonfigurasi alur  sebelum  membuat  desain  UI  aplikasi  dan menghindari  navigasi  yang  terlalu  rumit  agar mempermudah pengguna dan membuat aplikasi lebih user-friendly [9].
Setelah  user  flow  dibuat,  langkah selanjutnya  adalah  membuat  wireframe  untuk memfasilitasi desain UI aplikasi. Berikut adalah struktur wireframe dari aplikasi E-Tani:
Gambar 3. Wireframe Aplikasi E-Tani untuk mempermudah user interface designer dalam menentukan layout detail perancangan dari Aplikasi.

## 4.4 Prototype
Fase prototype dalam Design  Thinking merupakan  tahap  pembuatan  bentuk  simulasi dari  aplikasi  yang  dirancang  pada  fase  ideate. Proses perancangan sebuah produk melibatkan pembuatan  tampilan  awal atau  prototype  yang siap  untuk  diuji  coba[10].  Berbeda  dengan wireframe  sebelumnya,  pada  tahap prototype ini,  desain  sudah  lebih  detail  dan  lebih  mirip dengan  produk  akhir.  Tujuan  dari  tahap  ini adalah  untuk  melakukan  pengujian  dan memvalidasi desain yang telah dibuat sebelumnya  dan  memastikan  bahwa  desain tersebut dapat memenuhi kebutuhan pengguna, prototype aplikasi E-Tani seperti berikut :
Gambar 4. Icons dan pallete warna ( UI
Styleguide ) yang digunakan pada aplikasi E- Tani sebagai panduan desainer dalam merancang aplikasi E-Tani.
Gambar 5. Font (UI Styleguide ) yang digunakan pada aplikasi E-Tani sebagai panduan desainer dalam merancang aplikasi E- Tani.
Gambar 6. Buttons (UI Styleguide ) yang digunakan pada aplikasi E-Tani sebagai panduan desainer dalam merancang aplikasi E- Tani.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062 Puput et al
Penerapan Metode Design Thinking
Pada Perancangan Aplikasi E-Tani
Gambar 7. Tampilan Design Interface halaman Landing Page aplikasi E-Tani. Tahapan Prototyping aplikasi E-Tani dikerjakan menggunakan tool Figma.
Gambar 8. Tampilan Design Interface halaman Register dan Login aplikasi E-Tani. Tahapan Prototyping aplikasi E-Tani dikerjakan menggunakan tool Figma.
Gambar 9. Tampilan Design Interface halaman Beranda dan Produk aplikasi E-Tani. Tahapan Prototyping aplikasi E-Tani dikerjakan menggunakan tool Figma.
Gambar 10. Tampilan Design Interface halaman Konfirmasi Pemesanan dan Metode Pemabayaran aplikasi E-Tani. Tahapan Prototyping aplikasi E-Tani dikerjakan menggunakan tool Figma.
Gambar 11. Tampilan Design Interface halaman Lacak Pesanan aplikasi E-Tani.
Tahapan Prototyping aplikasi E-Tani dikerjakan menggunakan tool Figma.

## 4.5 Testing
Fase  akhir  dalam  proses Design  Thinking adalah  pengujian  atau  testing  menggunakan metode usability testing. Tujuan dari pengujian ini  adalah  untuk  mengetahui  bagaimana perjalanan  dan  pengalaman  pengguna  dalam menggunakan  aplikasi  yang  telah  dirancang. Dengan  melakukan  pengujian  ini,  kita  dapat mengetahui  apakah  aplikasi  yang  dirancang sudah  berjalan  dengan  baik  dan  efisien  bagi pengguna  atau  tidak.  Selain  itu,  pengujian  ini juga  dapat  membantu  kita  mengetahui  jika pengguna mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi. Untuk melakukan pengujian  ini,  dapat  menggunakan  aplikasi Maze dan membuat enam misi terkait aplikasi yang dirancang kepada lima responden.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Gambar 12 . Missions Prototype Test
Hasil  dari  kelima  responden  yang  telah menyelesaikan  keempat  mission  tersebut menghasilkan  hasil  pengujian  sebagai berikut:
1. Pada  mission  Prototype  Test  pertama dengan perintah “Mulai menggunakan aplikasi  sebagai  pengguna  baru” menghasilkan:
Gambar 13. Hasil Missions Pertama
2. Pada  mission  kedua  dengan  perintah “Lakukan  Registrasi,  lalu  login” menghasilkan:
3. Pada  mission  ketiga  dengan  perintah
“Lihat semua menu yang ada, lalu pilih salah  satu  menu  produk  untuk melakukan  transaksi  pembelian  dan detail produk” menghasilkan :
Gambar 15.  Hasil Missions Ketiga
4. Pada mission keempat dengan perintah “Lakukan pemesanan produk, payment, sampai selesai hingga kembali  ke  halaman  dashboard” menghasilkan:
Gambar 16. Hasil Missions Keempat

## 5. KESIMPULAN
Hasil  dari  pengujian  usability  pada aplikasi  E-Tani  menunjukkan  bahwa  semua responden  berhasil  menggunakan  aplikasi sesuai  dengan  misi  yang  diberikan.  Meskipun terdapat  beberapa  kasus missclicks ,  di  mana pengguna  salah  menclick  elemen  pada design, namun  tetap  berhasil  menggunakan  aplikasi dengan  lancar  dan  tidak  ada  responden  yang
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062 Puput et al
menyerah  dalam  menyelesaikan  misi  karena merasa kesulitan dengan user interface maupun user  experience  yang  telah  dirancang.  Hasil keseluruhan  dari  pengujian  ini  adalah  sebesar 60%.
Untuk meningkatkan penggunaan aplikasi "E-Tani", beberapa hal perlu dilakukan. Langkah  pertama  yang  perlu  dilakukan  untuk meningkatkan  penggunaan  aplikasi  "E-Tani" adalah  melakukan  tahap  perancangan  agar aplikasi ini dapat digunakan di smartphone oleh masyarakat luas. Kedua, perlu menambah fitur- fitur di dalam aplikasi sehingga mempermudah para  pengguna  memasarkan  atau  membeli produk hasil tani.
Terakhir, perlu mempopulerkan kembali  aplikasi  E-Tani  ini  sehingga  seluruh kalangan  masyarakat  bisa  mengakses  aplikasi "E-Tani".  Dalam  hal  ini,  pengembangan aplikasi  dapat  memanfaatkan  metode  Design Thinking  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi yang dihasilkan memenuhi kebutuhan pengguna  dan  mudah  digunakan.  Selain  itu, pengembangan aplikasi juga dapat mempertimbangkan  penggunaan  smartphone sebagai media promosi bisnis dan memperluas jangkauan  aplikasi  ke  seluruh  kalangan masyarakat.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Yasinta  Permana  and  A.  Voutama,
“Pemodelan  UML  Pada  Sistem  Penjualan
Sembako  Di  Toko  Amshop,” Information Management for Educators and Professionals , vol. 7, no. 1, pp. 41–50, 2022.
[2] A.  Z.  Mubarok,  Carudin,  and  A.  Voutama, “Perancangan User Interface/User Experience  Pada  Aplikasi  Baby  Spa Berbasis Mobile Untuk User Customer Dan Terapis Menggunakan Metode User
Centered  Design,” Jurnal  Pendidikan  dan Konseling ,  vol.  4,  no.  5,  pp.  6368–6380, 2022.
[3] L.  Berkeley,  “Lawrence  Berkeley  National Laboratory,” 2003.
[4] J.  J.  Garrett, THE  ELEMENTS  OF  USER
EXPERIENCE .
[5] P. Taylor, M. Hassenzahl, N. Tractinsky, M. Hassenzahl,  and  N.  Tractinsky,  “User experience  -  a  research  agenda  User experience  –  a  research  agenda,”  no.  April 2013, pp. 37–41, 2011, doi: 10.1080/01449290500330331.
[6] T.  Brown,  “Design  Thinking  Design Thinking,” 2008.
[7] G.  Dwi,  P.  Haryanto,  and  A.  Voutama, “Perancangan  Ui/Ux  Sistem  Informasi Penyewaan Mobil Berbasis Mobile Dengan Metode Design Thinking,” vol. 8, no. 1, pp.
23–30, 2023.
[8] S. Soedewi, A. Mustikawan, and W. Swasty, “Penerapan Metode Design Pada,” Visualita Jurnal  Online  Desain  Komunikasi  Visual , vol. 10, no. April, p. 17, 2022.
[9] B.  Prabaningrum,  A.  Voutama,  and  N.
Heryana, “Berbasis Website Dalam Pengelolaan  Laba  Rugi  (  Studi  Kasus :  Cv Geger  Hanjuang ),”  vol. 7,  no.  1,  pp.  671– 680, 2023.
[10] M. A. D. Pratama, Y. R. Ramadhan, and T. I.  Hermanto,  “Rancangan  UI/UX  Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Sekolah  Menengah  Atas  Menggunakan Metode  Design  Thinking,” JURIKOM
(Jurnal  Riset  Komputer) ,  vol.  9,  no.  4,  p. 980, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i4.4442.