## Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Ahmad A Hidayat 1 , Ade Sutedi 2 , Erwin Gunadhi 3 , Deni Heryanto 4
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 1806056@itg.ac.id
2 adesutedi@itg.ac.id
3 erwingunadhi@itg.ac.id 4 deni.heryanto@itg.ac.id
Abstrak – Media pembelajaran Aksara Sunda merupakan sistem pembelajaran dengan teknologi mobile berbasis android yang digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Aksara Sunda. Proses pembelajaran di sekolah umumnya masih menggunakan buku, sehingga diperlukan media alternatif  yang  dapat  menarik  perhatian  siswa  dalam  mempelajari  tulisan,  huruf,  dan  bentuk Aksara  Sunda.  Dalam  penelitian  ini  dikembangkan  media  pembelajaran  Aksara  Sunda menggunakan Augmened  Reality sebagai  pendukung  proses  pembelajaran  untuk  kelas  VII Sekolah Menengah Pertama yang dapat dijalankan pada perangkat berbasis Android. Metodologi pengembangan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle meliputi tahapan Concept, Desain, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini  berupa  aplikasi  media  pembelajaran  untuk  mempelajari  cara  menulis  dan  mengucapkan Aksara Sunda yang disertai dengan bentuk Augmented Reality (3D) yang disertai dengan video. Selain  itu,  berdasarkan  hasil  survey  diperoleh  93,6%  yang  menunjukkan  bahwa  penggunaan aplikasi Media Pembelajaran Aksara Sunda menggunakan Augmented Reality Berbasis Android ini bisa mendukung pembelajaran Aksara Sunda dengan baik.
Kata Kunci – Aksara Sunda; Augmented Reality ; Multimedia Development Life Cycle .

## I. PENDAHULUAN
Aksara Sunda merupakan hasil karya ortografi masyarakat Sunda melalui perjalanan sejarah sejak sekitar abad 5M yang lalu hingga saat ini [1]. Dalam Peraturan Daerah (Perda) Provinsi Jawa Barat No. 5 tahun 2003, Aksara Sunda merupakan aksara asli yang dilindungi demi keletariannya serta Aksara Sunda Standar telah terdaftar  di  Konsorium  Internasional  Unicode  dan  sekarang  memiliki  karakter  khusus  di  tabel  sistem komputerisasi Aksara  Sunda  [2].  Untuk  itu,  pemeliharaan  kebudayaan  asli  khususnya Aksara  Sunda  perlu dipertahankan dan dipelihara.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  Kepala  Kurikulum  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  Plus  Nuurul Muttaqiin Cisurupan, terdapat permasalahan dalam pembelajaran Aksara Sunda yang merupakan sub materi Bahasa  Sunda  misalna  kesulitan  dalam  mempelajari  bentuk  Aksara  Sunda,  cara  penulisan,  dan  cara membacanya.  Oleh  karena  itu  diperlukan  satu  media  alternatif  yang  dapat  membantu  dalam  proses pembelajaran khususnya materi Aksara Sunda.
Di  era  digitalisasi,  proses  belajar  dengan  android  menjadi  sederhana,  menarik,  dan  menyenangkan  untuk digunakan [3]. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) yang merupakan ide baru yang lahir
dari  teknologi  terkait  multimedia  dan  desain  grafis  [4].  Secara  garis  besar Augmented  Reality merupakan perpaduan antara maya dan benda nyata yang ditempatkan dalam lingkungan dunia nyata secara real time, dengan  kosistensi  yang  lengkap  dan berbeda. Augmented  Reality menawarkan keuntungan  dalam interaksi manusia-komputer dengan membuat objek menjadi menarik dan mirip dengan objek nyata dan tiga dimensi, membuatnya lebih jelas, ditampilkan secara real time [5]
Sebelumnya terdapat penelitian yang menjelaskan tentang media pembelajaran Aksara Sunda. Pertama, dalam penelitian agar peserta didik dapat mempelajari dengan mudah Aksara Sunda dengan interface, animasi dan audio yang menarik dari aplikasi ini [6]. Kedua, penelitian yang dapat mempermudah proses ajar mengajar pelajaran Aksara Sunda [7]. Penelitian ketiga disusun oleh [8] hasil penelitian ini menunjukan bahwa pengguna khususnya  pelajaran  mempelajari Aksara  Sunda,  memperoleh  informasi  tambahan  tentang  sejarah Aksara Sunda  dan  jenis-jenis  Aksara  Sunda,  serta  memainkan  permainan  acak  untuk  meningkatkan  daya  ingat. Penelitian keempat disusun oleh [9] hasil dari penelitian ini aplikasi yang menjadi salah satu alternative untuk melestarikan  budaya  Aksara  Sunda  dan  dapat  membatu  meningkatkan  budaya  Aksara  Sunda  kepada masyarakat  luas.  Penelitian  kelima  di  susun  oleh  [10]  hasil  dari  penelitian  ini  adalah  penerapan  sistem pencernaan manusia dengan menggunakan teknologi AR untuk merangsang minat belajar siswa. Berdasarkan uraian penelitian-penelitian sebelumnya, maka penulis mengambil judul “Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metodologi  MDLC  yang  terdiri  dari  enam  tahapan  [11].  Berdasarkan  studi literature dan telah didukung oleh teori-teori yang ada, maka disusunlah WBS (Work Breakdown Structure) dengan mengikuti tahapan pada metodologi MDLC, berikut adalah gambar WBS berdasarkan metodologi yang digunakan seperti Gambar 1.

## Gambar 1: Work Breakdown Strukture
Tahapan yang pertama dalam WBS adalah Concept , di mana pada tahapan ini memiliki aktivitas identifikasi pengguna, tujuan aplikasi, dan analisis kebutuhan. Tahapan kedua yaitu Design , pada tahapan ini fokus pada aktivitas  perancangan storyboard ,  dan  perancangan  struktur navigasi .  Tahapan  ke  tiga  yaitu material collecting , pada tahapan ini memiliki aktivitas pengumpulan gambar, musik, video, dan animasi. Tahapan ke empat assembly ,  tahapan  ini  memiliki  aktivitas  pembuatan  aplikasi  sesuai  dengan  tahapan-tahapan sebelumnya. Tahapan ke lima yaitu testing , tahapan ini memiliki aktivitas pengujian alpa test dan pengujian beta.  Dan  tahapan  terakhir  yaitu  distribution,  tahapan  in  memiliki  aktivitas  distribusi  kepada  user,  atau pemberian produk kepada pengguna.
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 505-514

## III. HASIL DAN DISKUSI
Berikut pembahasan dari hasil yang diperoleh penelitian ini yaitu media pembelajaran Aksara Sunda dengan menggunakan  teknologi Augmented  Reality berbasis Android.  Media  pembelajaran  ini  untuk  menjadikan media  pendukung  siswa  kelas VII  dalam  mempelajari  materi Aksara  Sunda.  Pada  tahapan  pengembangan media pembelajaran menggunakan metode MDLC yang terdiri dari 6 tahapan yaitu:

## A.   Konsep (Concept)
1. Media  pembelajaran Aksara  Sunda  ini  bertujuan  untuk  membantu  proses  pembelajaran  dan  sebagai media pendukung bagi guru untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar Aksara Sunda.
2. Konsep materi pembelajaran yang digunakan adalah menjelaskan urutan abjad dan angka Aksara Sunda serta tata cara menulis Aksara Sunda.
3. Konsep isi media pembelajaran Aksara Sunda terdiri dari halaman utama, latihan soal, materi, dan media augmented reality.

## B. Perancangan (Design)
Proses yang dilakukan pada tahap kedua yaitu perancangan adalah pembuatan struktur navigasi, pembuatan storyboard . Berikut penjelasan dari perancangan yang dibuat untuk melakukan penelitian.
1. Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  menggambarkan  deskripsi  tiap  alur  dari scene ke scene yang  lainnya  dan  dapat membantu mengkelompokan seluruh elemen dalam aplikasi ini.

## Gambar 2: Struktur Navigasi

## 2. Merancang Storyboard
Perancangan storyboard dilakukan  setelah  mengetahui  rancangan  isi  dari  setiap  bagian  media pembelajaran Aksara Sunda. Berikut storyboard yang dibuat untuk menjelaskan objek multimedia dan tautan ke scene lainnya.
Tabel 1: Storybaord
No Visual Konten 1 Judul : Halaman Loading Media Pembelajaran Aksara Sunda Scene : 1 Sebelumnya : - Selanjutnya : Halaman Utama Keterangan : Menampilkan halaman loading . Menampilkan animasi loading dan akan melanjutkan ke halaman utama secara otomatis. - Animasi - Gambar Teks - Audio 2 Judul : Halaman Utama Media Pembelajaran Aksara Sunda Scene : 2 Sebelumnya : -
Selanjutnya : Halaman Soal, Halaman Materi, Halaman Media AR. Keterangan : Menampilkan halaman utama yang terdapat tombol untuk menghubungkan  ke  halaman  atau  scene  selanjutnya  di  antaranya tombol soal, tombol, materi, tombol media AR, tombol keluar, tombol play/off musik, tombol petunjuk, tombol profil. - Animasi
- Gambar Teks - Suara
3 Judul : Halaman soal Media Pembelajaran Aksara Sunda Scene : 3 Sebelumnya :Halaman Utama
Selanjutnya : Halaman Utama Keterangan : Menampilkan Halaman Latihan soal. Pada  tampilan ini terdapat  tombol  yang  dapat  menghubungkan  ke  halaman  atau  scene selanjutnya di antaranya tombol soal 1, tombol soal 2, tombol soal 3, tombol  soal  4,  tombol  soal  5,  tombol home ,  tombol play/off musik,
tombol keluar, tombol mulang. - Animasi - Gambar Teks - Suara
4 Judul : Halaman Materi Media Pembelajaran Aksara Sunda Scene : 4
Sebelumnya : Halaman Utama Selanjutnya : Halaman Utama Keterangan : Menampilkan halaman materi. Pada halaman ini terdapat tombol yang dapat menghubungkan ke halaman atau scene selanjutnya di  antaranya  tombol home, tombol play/off musik,  tombol  keluar, tombol materi 1, tombol materi 2, tombol mulang atau kembali.
- Animasi - Teks - Suara - Tombol 5 Judul : Halaman Media AR Media Pembelajaran Aksara Sunda Scene : 5 Sebelumnya : Halaman Utama
Selanjutnya : Halaman Utama Keterangan  :  Menampilkan  halaman  media  AR.  pada  halaman  ini terdapat  tombol  yang  dapat  menghubungkan  ke  halaman  atau  scene selanjutnya  di antaranya  tombol Aksara  Sunda  swara, tombol Aksara Sunda angka, tombol Aksara Sunda ngalagena, tombol Aksara Sunda rarangken, tombol home, tombol play/off musik, tombol keluar.
- Animasi - Tombol - Suara - Teks - Video 6 Judul : Halaman AR Huruf Swara Media Pembelajaran Aksara Sunda Scene : 6
Sebelumnya : Halaman Media AR Selanjutnya : Halaman Media AR Keterangan  :  Menampilkan  halaman  media Augmented  Reality huruf Aksara Sunda swara yang pada halaman ini akan menampilkan mode kamera  dan  terdapat  tombol  mulang,  tombol  keluar,  tombol play/off musik dan tombol home . - Teks
- Video - Tombol - Suara - Animasi - Gambar
7 Judul  :  Halaman AR    Huruf  Ngalagena  Media  Pembelajaran Aksara Sunda Scene : 7 Sebelumnya : Halaman Media AR Selanjutnya : Halaman Media AR Keterangan : pada halaman ini sama seperti halaman scene 6 yang di - Teks - Video - Gambar - Suara - Animasi - Tombol
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 505-514
No Visual Konten mana  akan menampilkan  mode  kamera  dan  terdapat  tombol  mulang, tombol keluar, tombol play/off musik, dan tombol home.
8 Judul : Halaman Media AR Huruf Angka Media Pembelajaran Aksara
Sunda Scene : 8
Sebelumnya : Halaman Media AR Selanjutnya : Halaman Media AR Keterangan : Pada halaman media AR huruf Aksara Sunda angka akan menampilkan  mode  kamera  dan  terdapat  tombol  mulang,  tombol keluar, tombol play/off musik dan tombol home.
- Teks - Gambar - Tombol - Animasi - Video - Suara

## C.  Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Dilakukan aktivitas pengumpulan bahan yang menjadi kebutuhan, bahan yang diperlukan untuk membangun media pembelajaran Aksara Sunda yaitu file, text, picture, animation, dan sound yang diperoleh dari buatan peneliti maupun berbagai sumber lainnya. Berikut hasil yang didapat dari pengumpulan bahan.
a) Bahan Teks
Tabel 2: Bahan Teks No. Judul Teks Jenis Font 1 Huruf Logo Forte 2 Huruf Marker Rockwell Extra Blod 3 Huruf Tombol ChunkFive Ex 4 Huruf Aksara Sunda Sundanese Unicode 2013 5 Huruf Materi Bell MT b) Bahan Gambar
Tabel 3: Bahan Gambar
No. Nama Gambar Format Gambar Sumber 1 Logo .png Dibuat di Adobe Photoshop 2 Background .jpg Dibuat di Adobe Photoshop 3 Button .png Dibuat di Adobe Photoshop 4 Objek 3D Aksara Sunda .fbx Dibuat di SketchUp 5 Emoticon .png www.kompasiana.com 6 Marker .pjg Dibuat di Adobe Photoshop
c) Bahan Animasi dan Video
Tabel 4: Bahan Animasi dan Video
No Nama Animasi Format Animasi Sumber 1 Animasi Loading - Dibuat di Unity 2 Animasi Tulis Huruf Aksara Sunda .mp4 Dibuat di Adobe Flash 3 Animasi Dropdown - Dibuat di Unity 4 Animasi Benar dan Salah .anim Dibuat di Unity 5 Animasi Exit .anim Dibuat di Unity 6 Animasi Petunjuk .anim Dibuat di Unity 7 Animasi Profil .anim Dibuat di Unity
d) Bahan Suara
Tabel 5: Bahan Suara
No Nama Suara Format Suara Sumber 1 Suara Aksara Sunda .mp3 Rekam di Handphone 2 Mixkit Select Click .wav www.mixkit.co 3 Backsound Musik Sunda 7 Instrument  no Copyright .mp3 https://www.youtube.com/watch?v=q- gp58dQiSQ 4 Star .mp3 www.mixkit.co 5 Retro arcade game over .mp3 www.mixkit.co

## D.   Pembuatan (Assembly)
Tahapan ini dilakukan setelah tahapan pengumpulan bahan selesai dan proses pembuatan media pembelajaran Aksara Sunda sesuai dengan struktur navigasi dan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Adapun hasil pembuatan  media  pembelajaran  Aksara  Sunda  menggunakan  augmented  reality  berbasis  android  sebagai berikut:
Gambar 2: Halaman loading masuk aplikasi
Gambar 3: Halaman menu utama
Gambar 4: Halaman latihan soal
Gambar 5: Halaman score hasil isi soal
Gambar 6: Halaman menu media AR
Gambar 7: Halaman hasil scan marker aksara dan
video
Pada gambar 2 sampai gambar 7 menunjukkan tampilan aplikasi Media Pembelajaran Aksara Sunda dengan fitur-fitur yang terdiri dari Materi, Media AR, dan menu Soal. Selain itu, terdapat tombol menu Keluar, menu Play/off Musik, Menu Home, Menu Petunjuk, serta menu Info Pengembang.

## E.   Pengujian (Testing)

## a) Pengujian Alpha
Pengujian alpha dilakukan  menggunakan  teknik Blackbox .  Dimana  semua  pengujian  yang  telah dilakukan  satu-persatu  baik  pada menu maupun  halaman  menu berhasil  diuji  dan  hasilnya  seacara keseluruhan fungsional pada aplikasi ini dapat dijalankan [12].
Tabel 6: Proses pengujian blackbox
No Skenario Pengujian Kelas Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Halaman Utama Tombol list menu Menampilkan tombol play/off musik, tombol info, dan tombol petunjuk. Sesuai. Tombol musik Memutar musik dan mematikan musik. Sesuai. Tombol Petunjuk Menampilkan  halaman  petunjuk  cara  menggunakan Media Pembelajaran Aksara Sunda. Sesuai. Tombol Info Menampilkan halaman info pengembang. Sesuai. Tombol Keluar Keluar aplikasi media pembelajaran. Sesuai. Tombol Soal Menampilkan halaman latihan soal. Sesuai. Tombol Materi Menampilkan halaman materi Sesuai. Tombol Media AR Menampilkan Halaman Media AR. Sesuai. 2 Halaman Soal  Tombol Soal 1 Menampilkan soal latihan , dan menambah skor ketika menjawab  benar,  dan  tidak  menambah  skor  ketika menjawab  salah,  dan  menampilkan emoji ketika menjawab benar atau salah. Sesuai. Tombol Soal 2 Menampilkan soal latihan , dan menambah skor ketika menjawab  benar,  dan  tidak  menambah  skor  ketika menjawab  salah,  dan  menampilkan emoji ketika menjawab benar atau salah. Sesuai. Tombol Soal 3 Menampilkan soal latihan , dan menambah skor ketika menjawab  benar,  dan  tidak  menambah  skor  ketika menjawab  salah,  dan  menampilkan emoji ketika menjawab benar atau salah. Sesuai. Tombol Soal 4 Menampilkan soal latihan , dan menambah skor ketika menjawab  benar,  dan  tidak  menambah  skor  ketika menjawab  salah,  dan  menampilkan emoji ketika menjawab benar atau salah. Sesuai. Tombol Soal 5 Menampilkan soal latihan , dan menambah skor ketika menjawab  benar,  dan  tidak  menambah  skor  ketika menjawab  salah,  dan  menampilkan emoji ketika menjawab benar atau salah. Sesuai. 3. Halaman Materi Tombol Materi 1 Menampilkan  materi  Aksara  Sunda,  dan  berpindah materi menggunakan tombol kiri dan kanan. Sesuai. Tombol Materi 2 Menampilkan  materi  Aksara  Sunda,  dan  berpindah materi menggunakan tombol kiri dan kanan. Sesuai. 4. Halaman Media AR Tombol Scan Aksara Swara Menampilkan halaman media Augmented Reality yang menggunakan scan  marker yang  akan  menampilkan huruf Aksara Sunda. Sesuai. Tombol Scan Aksara Angka Menampilkan halaman media Augmented Reality yang menggunakan scan  marker yang  akan  menampilkan huruf Aksara Sunda.
Sesuai.
No Skenario Pengujian Kelas Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Tombol Scan Aksara Ngalagena Menampilkan halaman media Augmented Reality yang menggunakan scan  marker yang  akan  menampilkan huruf Aksara Sunda. Sesuai. Tombol Scan Aksara rarangken Menampilkan halaman media Augmented Reality yang menggunakan scan  marker yang  akan  menampilkan huruf Aksara Sunda. Sesuai. b) Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan langsung di lingkungan yang sebenarnya dengan cara memberikan kuisioner kepada pihak  pengguna  [13].    Terdiri dari  8 soal  pertanyaan  kepada  siswa  kelas VII  di  SMP  Plus Nuurul  Mutaqiin.  Pada  kuesioner  ini  menggunakan  skala  likert  dengan  jumlah  responden  39 responden bisa di lihat pada tabel hasil pengumpulan data berikut :
Tabel 7: Tabel skala likert
Kode Keterangan Penilaian 5 Sangat Setuju 80%-100% 4 Setuju 60%-79,99% 3 Cukup 40%-59,99% 2 Kurang 20%-39,99% 1 Sangat Kurang 0%-19,99%
Di bawah ini merupakan hasil dari penelitian responden terhadap kuesioner yang telah di berikan:
Tabel 8: Hasil data responden
No Pertanyaan Tanggapan 5 4 3 2 1 1  Apakah aplikasi media pembelajaran Aksara Sunda menggunakan augmented reality mudah untuk di operasikan ? 24 8 3 - - 2  Apakah fitur huruf Aksara Sunda seperti tata cara tulis contoh huruf Aksara Sunda, sudah cukup lengkap ? 26 7 2 - - 3  Apakah aplikasi media pembelajaran Aksara Sunda menggunakan augmented reality dapat mendukung proses pembelajaran Aksara Sunda ? 27 5 3 - - 4  Apakah aplikasi media pembelajaran Aksara Sunda menggunakan augmented reality dapat menjadikan daya tarik untuk mempelajari Aksara Sunda ? 29 3 3 - - 5  Apakah objek 3D dalam media pembelajaran Aksara Sunda ditampilkan dengan jelas ? 27 7 1 - - 6  Apakah objek 3D dalam media pembelajaran Aksara Sunda sudah menampilkan bentuk aslinya ? 25 8 1 - - 7  Apakah objek 3D dalam aplikasi media pembelajaran Aksara Sunda lebih mudah dipahami saat belajar huruf Aksara Sunda ? 25 9 1 - - 8  Apakah tema warna pada media pembelajaran Aksara Sunda menarik dan sesuai dengan minat siswa ? 27 7 1 - - Jumlah 210  54 15 - -
Hasil kuesioner di dapatkan nilai sebagai berikut :
Total Nilai = (Total Pemilih x Nilai)
= (210 x 5) + (54 x 4) + (15 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 1,050 + 216 + 45 + 0 + 0 = 1,311
Skor Paling Tinggi = (Nilai Tertinggi x Jumlah Pertanyaan x Jumlah Penguji ) = 5 x 8 x 35 = 1,400
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 505-514
Hasil Akhir = Total Nilai / Skor Paling Tinggi x 100%) = 1,311/1,400 x 100%
= 93,6 %
Hasil  penilaian  responden terhadap aplikasi media  pembelajaran Aksara  Sunda setelah dilakukan pengujian beta kepada pengguna mendapatkan nilai 93,6% dan masuk kategori Sangat Setuju.

## F.   Pendistribusian (Distribution)
Pada  tahapan  ini  merupakan  tahapan  akhir  yang  di  mana  hasil  dari  pembuatan  yang  telah  dilakukan  pada tahapan assembly lalu proses pengujian aplikasi maka aplikasi media pembelajaran Aksara Sunda di simpan ke dalam media Google Drive untuk proses pendistribusian aplikasi dengan format .apk.

## IV. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi  media  pembelajaran  untuk  mempelajari  cara  menulis  dan mengucapkan Aksara Sunda yang disertai dengan bentuk Augmented Reality (3D) yang disertai dengan video.
2. Pengujian  fungsional  aplikasi  dengan  pendekatan Blackbox menunjukan  bahwa  semua  komponen berfungsi  sesuai.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  survey  diperoleh  93,6%  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan  aplikasi  Media  Pembelajaran  Aksara  Sunda  menggunakan Augmented  Reality Berbasis Android ini bisa mendukung pembelajaran Aksara Sunda dengan baik.
Adapun saran dari peneliti untuk pengembangan media pembelajaran Aksara Sunda menggunakan Augmented Reality berbasis android sebagai berikut:
1. Menambahkan fitur penggabungan kalimat Aksara Sunda.
2. Materi dalam latihan soal masih berupa pengenalan huruf dan belum membahas secara detail bagaimana cara implementasi pada kalimat dalam Aksara Sunda.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] K. Ismawan, A. Sularsa, E. Insanudin, F. Ilmu, and T. Universitas, “Penerapan Teknologi Augmented Reality ( AR ) Sebagai Media Pembelajaran Aksara Sunda,” e-Proceeding Appl. Sci. , vol. 6, no. 2, pp. 4283–4290, 2020.
[2] I. Baidillah et al. , “Direktori Aksara Sunda untuk Unicode,” in Pemerintah Provinsi Jawa Barat Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat , 2008, p. 131.
[3] F. Amelia, A. A. Zainal;, and Herawati;, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Agama  Islam  Berbasis  Android,”  Pertama  Ap.,  R.  Hartono,  Ed.  Bandung:  Widi  Bhakti  Persada Bandung (Grup CV. Widina Media Utama), 2022, pp. 9–25.
[4] H.  K.  R.  Heru  Kurniawan  Ramadani  and  Walidini  Syaihul  Huda,  “Game  Edukasi  Aksara  Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Explor. IT!  J. Keilmuan dan Apl. Tek. Inform. , vol. 12, no. 2, pp. 87–92, 2020, doi: 10.35891/explorit.v12i2.2281.
[5] M.  R.  Mubaraq,  H.  Kurniawan,  and  A.  Saleh,  “Implementasi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android,” It (Informatic Tech. J. , vol. 6, no. 1, p. 89, 2018, doi: 10.22303/it.6.1.2018.89-98.
[6] A. Habibah, D. N. Sholihaningtias, and N. K. Pratiwi, “Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. , vol. 4, no. 3, p. 256, 2020, doi: 10.30998/string.v4i3.4850.
[7] M. A. Harahap, A. P. Sujana, and A. Pratondo, “Aplikasi Media Bantu Pengenalan Aksara Sunda Untuk
Siswa  Kelas  5  Sekolah  Dasar  Berbasis  Android  Development  of  Android-Based  Application  To Introducing Sundanese Script for 5 Th Grade Elementary Student,” e-Proceeding Appl. Sci. , vol. 7, no. 4, pp. 925–937, 2021.
[8] I.  Chaidir,  Y.  Erwanto,  and  F.  W.  Handono,  “Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Aksara  Sunda Berbasis Android,” JIMP - J. Inform. Merdeka Pasuruan Vol , vol. 4, no. 3, pp. 41–47, 2019.
[9] J. Sundari, “Melestarikan Aksara Sunda Dengan Aplikasi Multimedia,” J. Evolusi , vol. 4, no. 2, pp. 28– 32, 2016.
[10]  E.  Gunadhi,  L.  Fitriani,  and  C.  I.  Hambali,  “Rancang  Bangun  Teknologi Augmented  Reality  pada Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia,” J. Algoritma. , vol. 18, no. 2, pp. 473–481, 2021.
[11]  Munir, Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan , vol. 58, no. 12. 2012.
[12]  A. Rosano, “Pengujian Alpha dan Beta pada Pengembangan Sistem Internet Banking ( Ibank ) PT Bank Mega , Tbk,” E-jurnal Manaj. Inform. Komput. , vol. 3, no. 2, pp. 34–40, 2019.
[13]  Rusliyawati;,  A.  Wantoro,  and  A.  Nurmansyah,  “Penerapan  Augmented  Reality  (  AR  )  Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence,” J. TEKNOINFO , vol. 14, no. 2, pp. 95–99, 2020.