JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 457 – 464

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS  AUGMENTED REALITY
Arganis Ratna Furi 1) , Fahrur Rozi* 2)
1) UPT SD Negeri 3 Srengat Jalan Sidowayah, Srengat, Kab. Blitar, Jawa Timur, Indonesia
2) Universitas Bhinneka PGRI Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Kabupaten Tulungagung e-mail: arganisrf@gmail.com 1) , fahrur@ubhi.ac.id 2) *Penulis Korespondensi

## ABSTRAK
Media  pembelajaran  interakrif  dirancang  bertujuan  untuk  memperjelas  penyajian  pesan,  informasi  dan  dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, waktu, dan objek atau benda yang terlalu besar atau benda terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar. Tujuan penelitian ini; diharapkan siswa mampu memvisualisasikan pembelajaran melalui media interaktif. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif Augmented Reality. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D),  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  efektif  produk  tersebut.  Instrumen  yang  digunakan adalah produk berupa aplikasi media pembelajaran, dengan subjek adalah buah, hewan dan ALat transportasi dan analisis mengadopsi  ISO  25010.  Tahapan  penelitian  dilakukan  berdasarkan  model  pengembangan  sesuai  dengan  pengembangan waterfall. Berdasarkan hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi memenuhi standar usability, yakni sebesar 95.3 % . Usefulness dari  5 item penilaian  didapatkan hasil sebesar 480 dengan presentase sebesar 96 %, ease of  use dari  5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 472 dengan presentase sebesar 94.2 %, ease of learning dari 5 item penilaian didapatkan hasil  sebesar  476  dengan  presentase  sebesar  95.2  %,  dan  satisfaction  dari  5  item  penilaian  didapatkan  hasil  sebesar  478 dengan presentase sebesar 95.6 %.

## Kata Kunci: Augmented Reality, IPA, Media Pembelajaran

## ABSTRACT
Interactive learning media is designed to aim to clarify the presentation of messages, information and can overcome the limitations of the senses, space, time, and objects or objects that are too large or objects that are too small that are  not visible to the senses can be presented with the help of microscopes, films, slides, or images. The purpose of this research; It is expected that students are able to visualize learning through interactive media. Knowing the feasibility level of Augmented Reality interactive learning media. This research is a type of research and development or Research and Development (R&D), which is used to produce certain products and test the effectiveness of these products. The instrument used was a product in the form of a learning media application, with the subject being fruit, animals and transportation tools and the analysis adopted ISO 25010. The research stages were carried out based on a development model in accordance with waterfall development. Based on the results of observations, it can be concluded that the application meets the usability standard, which is 95.3% Usefulness of  the 5 assessment  items obtained results of  480 with a percentage of  96%, ease of  use of  5 assessment  items obtained results of  472 with a percentage of  94.2%, ease of  learning  of  5 assessment  items obtained results of  476 with a percentage of 95.2%, and satisfaction from 5 assessment items obtained results of 478 with a percentage of 95.6%.
Keywords: Augmented Reality, Science, Learning Media

## I. P ENDAHULUAN
ingkungan belajar yang interaktif bertujuan untuk memperjelas penyajian pesan dan informasi serta dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu, serta benda yang terlalu besar atau terlalu kecil yang tidak dapat  dilihat  oleh  indera  dapat  disajikan  dengan  bantuan  mikroskop,  film,  slide  atau  gambar.  Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA)  merupakan  mata  pelajaran  yang  memerlukan  alat  praktik  ataupun  model  untuk  dapat memahami terkait materi yang ada dalam pembelajaran IPA. Media pembelajaran IPA sangat penting karena dapat membantu  siswa  belajar  dengan  cara  yang  lebih  efektif  dan  menyenangkan.  Dengan  menggunakan  media pembelajaran IPA, siswa dapat belajar dengan cara yang lebih visual, yang dapat membantu mereka memahami konsep  dengan  lebih  baik.  Media  pembelajaran  juga  dapat  membantu  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan membuat  pembelajaran  lebih  menyenangkan.  Selain  itu,  media  pembelajaran  juga  dapat  membantu  guru
L

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 457 – 464
menyajikan  materi  dengan  lebih  efektif  dan  menarik.  Salah  satu  media  pembelajaran  diantaranya  adalah Augmented Reality [1].
Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menambahkan layer informasi digital pada dunia nyata. Ini  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  perangkat  seperti  smartphone  atau  tablet  yang  memiliki  kamera  dan aplikasi  khusus  yang  dapat  mendeteksi  elemen  tertentu  dalam  lingkungan  sekitar.  Dengan  menggunakan augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran,  siswa  dapat  belajar  dengan  cara  yang  lebih  interaktif  dan menyenangkan.  Mereka  dapat  mengamati  objek  atau  konsep dari  berbagai  sudut dan  memahami  materi  dengan lebih baik. Augmented reality juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa dan membuat pembelajaran lebih menyenangkan .
Augmented reality dapat digunakan dalam mata pelajaran IPA untuk membantu siswa memahami konsep dengan lebih baik. Misalnya, siswa dapat mengamati struktur sel atau sistem organ tubuh manusia dengan lebih detail dan interaktif dengan menggunakan augmented reality. Mereka juga dapat mengamati dan belajar tentang bagaimana  cara  kerja  alat-alat  laboratorium  atau  percobaan-percobaan  ilmiah  dengan  menggunakan  augmented reality.  Dengan  menggunakan  augmented  reality,  siswa  dapat  belajar  dengan  cara  yang  lebih  interaktif  dan menyenangkan, sehingga membantu meningkatkan minat belajar mereka terhadap mata pelajaran IPA.
Penggunaan  augmented  reality  dalam  pembelajaran  IPA  telah  terbukti  efektif  dalam  membantu  siswa memahami konsep dengan lebih baik dan meningkatkan minat belajar mereka terhadap mata pelajaran tersebut. Beberapa  penelitian  terkait  augmented  reality  dalam  pembelajaran  IPA  diantaranya  penelitian  yang  dilakukan dalam  tema  ekosistem,  dalam  penelitian  tersebut  AR  digabungkan  dengan  materi  ekosistem  dalam  IPA  serta menggunakan puzzle untuk permainan. Penelitian lain adalah penggunaan AR untuk visualisasi struktur manusia [2].  Oleh karena itu peneliti berfokus pada pengembangan Augmented Reality pada mata pelajaran IPA mengenai struktur dan fungsi tumbuhan terutama.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Model Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D). Menurut Sugiyono  penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk  tertentu,  dan menguji  efektif  produk tersebut  [3].  Penelitian  dan pengembangan  merupakan pendekatan penelitian  untuk  menghasilkan  produk  baru  atau  menyempurnakan  produk  yang  telah  ada.  Jadi  penelitian pengembangan merupakan metode untuk menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut [4].
Prosedur penelitian yang dilakukan mengikuti model pengembangan RAD yang digunakan, yakni meliputi 3 tahap yang diuraikan sebagai berikut: rencana kebutuhan (requirement planning), proses desain (design workshop), implementasi (implementation). Tahapan dari RAD dapat dilihat pada  gambar 1.
Gambar 1. Tahapan RAD [5]

## B. Prosedur Penelitian
Setelah mengetahui permasalahan yang ada, peneliti menentukan objek apa saja yang akan dijadikan inti dari perangkat
1. Analisis kebutuhan data atau materi

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 457 – 464
Tahapan ini dilakukan dengan cara melakukan obrevasi  langsung ke calon pengguna aplikasi, yaitu guru dan murid di SDN 3 Srengat.
2. Analisis kebutuhan Fungsional
Dalam analisis ini diperlukan observasi langsung ke sekolah untuk mengetahui materi yang diajarkan di  dalam  kelas.  Sehingga  harapannya  materi  di  aplikasi  yang  dikembangkan  memiliki  kesesuian  dengan kondisi pembelajaran siswa SDN kelas rendah.
3. Analisis kebutuhan software
Aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi berbasis Augmented Reality. Sehingga software utama yang digunakan adalah Unity 3D untuk pembuatan aplikasinya, sementara untuk mengembangkan asset 3D menggunakan aplikasi 3DsMax.
4. Analisis kebutuhan hardware
Merupakan perangkat keras yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi. Hardware ini pastinya memiliki standart minimal untuk menjalankan software yang digunakan dalam proses pengembangan.

## C. Uji Coba Penelitian
1. . Desain Uji Coba
Desain uji coba dalam penelitian kali ini akan dilakukan kepada beberapa unsur yang mampu memberikan arahan dan ahli terhadap program dan isi.

## 2. Subjek Uji Coba
Subjek penelitian menurut Sugiyono adalah orang-orang yang memiliki karakteristik tertentu dan kualitas tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk  dipelajari  dan  ditarik  kesimpulan  [6].  Subjek  penelitian  yang digunakan pengembang digunakan untuk pengujian functional suitability menggunakan responden ahli media, 2 guru kelas SDN 3 Srengat , dan 10 orang tua beserta siswa SD untuk pengujian usability terhadap aplikasi.

## 3. Jenis Data
Untuk mendapat data yang akurat dan tepat sehingga mampu menghasilkan analisis kebenaran yang tinggi, maka  penetapan  data  merupakan  unsur  yang  sangat  penting.  Jenis  data  yang  diperlukan  dalam  pengembangan aplikasi ini adalah data-data yang berkaitan dengan desain dari aplikasi yang sesuai dengan anak usia dini dan juga data  mengenai model  pembelajaran  yang  biasa  di  terapkan  oleh  guru-guru  SD.  Sehingga  aplikasi  yang dikembangkan mempunyai pedoman cara penyampaian materi yang dapat diserap anak dengan baik. Berikut jenis data yang digunakan dalam penelitian kali ini :
a. Data materi / isi Data materi / isi diambil dari hasil observasi kepada 3 guru SD, data ini digunakan untuk menentukan model pembelajaran dari pengenalan huruf alphabet yang secara umum dilakukan oleh guru SD.  Sehingga  dengan  data  tersebut  mampu  diperoleh  model  pembelajaran  konvensional  dan dikembangkan dengan penggunaan aplikasi.
b. Data model desain Data model desain diambil dari hasil observasi kepada 3 orang ahli media, data ini digunakan sebagai acuan pengembangan aplikasi yang sesuai dengan anak usia dini. Sehingga dengan data tersebut mampu dijadikan pedoman atau acuan untuk pengembangan aplikasi.

## 4. Teknik Analisis Data
Untuk mengetahui efektivitas dari metode ini perlu diadakannya analisis data sehingga penggunaan media pembelajaran  ini  mampu  mendapatkan  hasil  untuk  penelitian  selanjutnya.Teknik  analisis  data  kualitatif digunakan untuk mendapatkan hasil dari data yang diperoleh selama observasi pada instrumen-instrumen yang digunakan. Berikut merupakan teknik analisis data yang digunakan pada penelitan ini :
a. Analisis  data  functional  suitability,  compatibility  &  usability  Teknik  analisis  data  yang  digunakan yaitu analisis deskriptif dengan perhitungan sebagai berikut :
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%
Dari tabel konversi hasil (likert) tersebut disesuaikan agar lebih sesuai dengan penelitian yang dilakukan, sehingga interpretasi di konvesi menjadi seperti berikut :
b. Analisis data performance efficiency
Teknik analisis data pada uji performance effeciency dilakukan dengan melihat hasil uji dari pengujian jarak deteksi marker, sudut deteksi marker, dan pengujian melalui cloud bitbar. Jarak deteksi marker diambil  dengan  melakukan  pengujian  dari  jarak  terdekat  sampai  jarak  terjauh  pendeteksian.  Sudut deteksi marker diambil dengan melakukan pengujian terhadap sudut deteksi marker mulai dari sudut 0” atau sejajar antara marker dan perangkat android sampai 60”. Uji cloud bitbar dianalisis dengan mendapatkan  hasil  CPU  usage  &  memory  usage  dari  2  perangkat  uji  coba  yang  disediakan  secara

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 457 – 464
gratis  oleh  sistem,  dengan  itu  dapat  diambil  hasil  rata-rata  penggunaan  CPU  dan  memory  pada perangkat uji coba sehingga dengan spesifikasi perangkat android yang hampir sama kemungkinan menghabiskan CPU dan memory yang hampir sama.

## III. HASIL PENELITIAN
Penjelasan pada tahap-tahap pengembangan akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Communication
Hasil komunikasi adalah penentuan projek yang akan dibuat. Pada penelitian ini merujuk pada skenario pembuatan sebagai berikut:
a. Menentukan aplikasi untuk membangun Aplikasi.
1) Kebutuhan Hardware
a) Laptop/
b) Perangkat Android
2) Kebutuhan Software
a) Blender 3D merupakan aplikasi membuat bentuk
b) Unity  3D  versi  5.6.1f1 merupakan  aplikasi  untuk  menggabungkan  marker  dengan  3D  dan  mengolah menjadi AR
c) Android Development Tools
d) Vuforia penyedia layanan data base untuk Unity dengan membuat marker
b. Menentukan model 3D
Sebagai gambaran model 3D yang dipergunakan dalam penelitian ini, peneliti menyajikan gambar berikut:

## Gambar 1. Gambar Buah
Gambar 1 merupakan gambar yang terdapat pada buku pelajaran IPA yang menjadi dasar pembuatan aplikasi Augmented Reality.
c. Menentukan ahli yang melakukan tes
Ahli yang digunakan dalam penelitian ini adalah guru IPA untuk menyesuaikan materi yang digunakan, dosen Teknik Informasi untuk mengetahui tingat kelayakan media pembelajaran AR
2. Planning
Pengembangan disesuaikan  dengan hardware  dan  software  dalam  pembuatan  aplikasi  dengan  Unity  3D merupakan dan menggunakan Vuforia dapat menghasilkan pembuatan Augmented Reality berbasis Android dengan SDK android .
T ABEL 1 S PESIFIKASI P ROGRAM no Hardware Spesifikasi 1 HP Android -kamera minimal 1 pixel - prosesore minimal ARMv7 -sistem operasi minimal Android Gingger Bread Software Spesifikasi 2 Blender 3D -Versi diatas 2.5 3 Unity - Versi diatas 4.0 4 Android SDK 5 Vuforia SDK

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 457 – 464
Pada Tabel 4.1 Perancangan data membuat model data atau informasi yang akan ditampilkan. Pada tahap ini spesifikasi HP android, software Blenden 3D yang digunakan untuk membuat 3 D, Unity dan Vuforia SDK.

## 3. Sajian Data dan Hasil Analisis Pengembangan Produk
Pada tahap ini desain yang sudah dirancang pada storyboard mulai dibuat menggunakan software grafis Vuforia . Setelah desain grafis selesei dibuat, maka berdasarkan desain tersebut tampilan ( interface ) aplikasi dan layout-nya mulai dibuat di dalam Unity 3D. layout aplikasi IPA  sesuai dengan gambar 2 dibawah ini:
Gambar 2. Splash screen
Pada halaman utama (main menu) terdapat tiga menu utama, yakni; menu mulai digunakan untuk membuka halaman AR, halaman petunjuk untuk menuju cara penggunaan, menu tentang mengarah pada pembuat aplikasi.
Gambar 3 Halaman AR
Gambar 3 adalah contoh halaman AR akan mengaktifkan kamera AR. Jika kamera diarahkan di atas marker maka sistem akan menampilkan obyek yang sudah disesuaikan (animasi 3D)
1. Implementasi Pengembangan
a. Implementasi User Interface
Implementasi  pengguna  dimulai  dari  halaman  awal  yang  terdapat  pada  Aplikasi  AR  IPA    dengan menggunakan Augmented  Reality yang  diguat  melalui  Unity  3D.  hasil  Screen  Shoot  adalah  sebagai berikut:

## Gambar 4 Halaman awal Aplikasi AR
Logo yang tertera pada gambar 4 adalah logo Unity dengan tampilah logo berada di tengah tampilan layar. Berikutnya akan ditampilkan Screen Shoot halaman berikutnya berupa halaman loading yang disajikan sebagai berikut:

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 457 – 464

## Gambar 5. Halaman Help Aplikasi AR
Gambar 5 Berisi tata cara menggunakan aplikasi AR IPA manga beserta versi dan pembuat aplikasi. Pada aplikasi di atas diketahui adanya deskripsi cara penggunaan aplikasi secara terperinci agar calon pengguna mampu untuk menggunakan aplikasi dengan baik. Terhadap tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

## b. Pembuatan Konten Obyek 3D
Pembuatan obyek 3D beserta animasinya menggunakan software Blender . Suatu bentuk ilustrasi AR IPA dapat dibuat menggunakan standard primitive object yang terdapat pada Command Panel .

## Gambar 6 Pembuatan AR
Gambar  6  adalah  screen  Shoot  pembuatan  gambar  3D  dengan  menggunakan  aplikasi  Unity  3D. Dalam gambar tersebut diketahui pembuatan sudah selesai pada pohon besar dengan manga didalamnya.
c. Pembuatan Database
Database yang dibuat adalah database marker yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Database dibuat dengan tools dari vuforia SDK yakni target manager yang dapat diakses melalui website vuforia .

## Gambar 7 Pembuatan Buah
Gambar 7 merupakan halaman vuforia yang menyimpan marker. Marker adalah gambar dengan syarat- syarat  tertentu  untuk  dapat  dideteksi  oleh  teknologi  augmented  reality.  Syarat-syarat  tersebut  meliputi;  gambar harus  memiliki  bit  depht  24 bit  untuk  format  (.png)  dan 8 bit  untuk  format  (.jpg),  selain  itu  gambar  juga harus memiliki tekstur yang kompleks dan unik agar dapat dengan mudah dibaca oleh system AR . Marker yang sudah di upload pada target manager vuforia selanjutnya akan di export ke dalam format (. unitypackage ). Sehingga database marker aplikasi yang diimplementasikan ke dalam Unity 3D bernama “ database.unitypackage ”.
2. Sajian Data dan Analisis Uji Produk

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 457 – 464
Berdasarkan masukan tersebut maka pengembang menambahkan satu konten yang menampilkan pemecahan masalah dan contoh materi dalam dikotil dan monokotil buah. Hasil ahli media dapat dilihat pada tabel II
T ABEL II H ASIL V ALIDASI M EDIA No Item penilaian Hasil penilaian 1 Pemodelan 3D Buah 10 2 Pemodelan dan Animasi 3D Buah 8 3 Marker pada Augmented Reality 8 Total 26 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛(%) = 26 30 × 100 = 86,7%
Berdasarkan tabel 2 didapatkan nilai kelayakan dari aplikasi yang dibuat sebesar 86.7%. Hasil konversi kelayakan pada tabel III bahwa aplikasi dinyatakan “Sangat Layak”
T ABEL III P RESENTASE K ELAYAKAN B ERDASARKAN L IKERT Presentase Kelayakan (%) Kualifikasi 76% - 100% Sangat layak 56% - 75% Cukup layak 40% - 55% Kurang layak 0% - 39% Tidak layak 76% - 100%
Sangat layak
Pengujian selanjutnya adalah pengujian terhahadap ahli materi. Hasil dari pengujian oleh ahli materi dapat dilihat pada tabel IV.
T ABEL IV
H ASIL U JI AHLI M ATERI
No Fitur Skor Ahli 1 1 Bantuan 9 2 Materi 10 3 Ilustrasi 3D 8 4 Kesesuaian materi dan 3D 8 5 Ilustrasi hasil 10 Total 45
𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛(%) = 45 50 × 100 = 90%
Berdasarkan tabel IV didapatkan nilai kelayakan dari aplikasi yang dibuat sebesar 90%. Hasil konversi kelayakan pada tabel III bahwa aplikasi dinyatakan “Sangat Layak”
T ABEL V R INGAKASAN U JI A DAPTABILITY DAN I NSTALLABILITY
no Versi OS Install launch Unistal Jumlah 1 9.0 1 1 1 3 2 7.1 1 1 1 3 3 6.0.2 1 1 1 3 4 7.1 1 1
1 3 4 4 4 12
Berdasarkan hasil observasi, disimpulkan bahwa aplikasi memenuhi   standar adaptability dan installability sejumlah 100% atau “ sangat layak ” Selain data tersebut kelayakan adaptability dan installability didukung data bahwa aplikasi Elektro oleh 4 jenis perangkat android yang berbeda. Usefulness dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 480 dengan presentase sebesar 96 %, ease of use dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 472 dengan  presentase  sebesar  94.2  %, ease  of  learning dari  5  item  penilaian  didapatkan  hasil  sebesar  476  dengan presentase sebesar 95.2 %, dan satisfaction dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 478 dengan presentase sebesar 95.6 %. Berdasarkan hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi memenuhi standar usability , yakni

## E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 457 – 464
sebesar  95.3  %  atau  “ baik ”.  Secara  bertahap  masukan  ataupun  evaluasi  dari  user  terhadap  aplikasi  dan  buku pembelajaran IPA diperbaiki.

## IV. K ESIMPULAN
1. Rancang bangun Media Pembelajaran IPA dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada siswa sekolah dasar
Hasil  komunikasi  adalah  penentuan  projek  yang  akan  dibuat.  Pada  penelitian  ini  merujuk  pada skenario  pembuatan  sebagai  berikut:  Menentukan  aplikasi  untuk  membangun  Aplikasi.  Kebutuhan Hardware, Kebutuhan Software Blender 3D merupakan aplikasi membuat bentuk. Unity 3D versi 5.6.1f1 merupakan  aplikasi  untuk  menggabungkan  marker  dengan  3D  dan  mengolah  menjadi  AR.  Menentukan model 3D. Menentukan ahli yang melakukan tes. Ahli yang digunakan dalam penelitian ini adalah guru IPA untuk  menyesuaikan  materi  yang  digunakan,  dosen  Teknik  Informasi  untuk  mengetahui  tingat  kelayakan media  pembelajaran  AR.  Pengembangan  disesuaikan  dengan  hardware  dan  software  dalam  pembuatan aplikasi dengan Unity 3D merupakan dan menggunakan Vuforia dapat menghasilkan pembuatan Augmented Reality berbasis Android dengan SDK android . Pada tahap ini spesifikasi HP android, software Blenden 3D yang digunakan untuk membuat 3 D, Unity dan Vuforia SDK.
2. Tingkat kelayakan Media Pembelajaran IPA dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada siswa sekolah dasar berdasarkan functional suitability, portability, usability dan performance efficiency yang mengadopsi dari ISO 25010
Dari hasil pengujian tersebut maka dapat diperoleh detail presentase usefulness sebesar 76%, ease of use sebesar 80%, ease of learning sebesar 89%, dan satisfaction sebesar 79%. Sedangkan untuk persentase kelayakan  usability  secara  keseluruhan  adalah  sebagai  berikut:  Berdasarkan  hasil  observasi,  dapat disimpulkan bahwa aplikasi memenuhi standar usability , yakni sebesar 80% atau “baik”. Secara bertahap masukan ataupun evaluasi dari user terhadap aplikasi dan buku IPA diperbaiki. Sehingga aplikasi IPA manga akan mencapai   taraf kelayakan yang maksimal.

## D AFTAR P USTAKA
[1] N. Supriono and F. Rozi, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL KIMIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.
[2] A. S. Syahrir, “Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar,”
STMIK STIKOM Bali , 2015.
[3] Y. Irsalina, R. Yuliana, T. P. Alamsyah, U. Sultan, and A. Tirtayasa, “Pengembangan Media Busy Book Berbasis Metode Global Pada Pembelajaran Membaca Permulaan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,” Pendidik. GURU Sekol. DASAR , 2020.
[4] A. Silalahi, “Development Research (Penelitian Pengembangan) dan Research & Development (Penelitian & Pengembangan) Dalam Bidang Pendidikan/Pembelajaran,” Res. Gate , 2018, doi: 10.13140/RG.2.2.13429.88803/1.
[5] M. Mandasari, “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Dengan Metode Rapid Application Development (RAD) dan Framework CSS Bootstrap ISSN: 1979-9241,” J. Poliprofesi , 2020.
[6] Sugiyono, “Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&DSugiyono. 2013. ‘Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D.’ Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. https://doi.org/10.1,” Metod. Penelit. Pendidik. Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D , 2013.