Dinamika: Volume 6 (2) 2023
Jurnal Bahasa, Sastra, Pembelajarannya
e-issn 2715-8381
Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia

## Nabhana Aida Tsurayya and Fitria Sukmawati
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia nabhanaaida@gmail.com;fitriasukmawati587@gmail.com
Dikirim: 19 Juni 2023           Direvisi: 28 Juni 2023         Diterima: 1 Juli 2023           Diterbitkan: 1 Agustus 2023
How to Cite:   Tsurayya, Nabhana Aida and Fitria Sukmawati. “Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia” Dinamika: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya , vol. 6, no. 2, 2023, pp. 81–92.
Published by Program Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Suryakancana
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .

## ABSTRACT
This  article  describes  the  use  of  Bamboozle  in  learning  Indonesian.  The  research  approach  uses  a  qualitative approach with data in the form of words. Library research is carried out by collecting data and information from library  sources,  such  as  articles,  books,  journals,  documen,  and  other  library  sources.  The  results  of  the  study show  that  web-based  media  on  Bamboozle  include  providing  independent  learning  opportunities,  making questions  by  creating  an  account  on  Bamboozle  for  free,  and  how  to  play  Bamboozle  on  Indonesian  language material. The disadvantages of Bamboozle include very limited features, the creation of a question maker account and answering questions are not distinguished, there is no access permission to start the game, the game can only be played per team, there are no instruments on Bamboozle, only the back sound when selecting the answer, at the time using media makes it possible for passive students While the advantage of Bamboozle is to access Bamboozle without having to create an account, there are various questions, and it can be used for each level of education. Bamboozle can be accessed via a laptop or cellphone.
Keywords : Baamboozle, Indonesian; instructional  media

## ABSTRAK
Artikel  ini  mendeskripsikan  penggunaan  Bamboozle  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Pendekatan penelitian  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  data  berupa  kata-kata.  Penelitian  kepustakaan  dilakukan dengan  mengumpulkan  data  dan  informasi  dari  sumber  pustaka,  seperti  artikel,  buku,  jurnal,  dokumen  dan sumber pustaka lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media berbasis web pada Bamboozle  di antaranya menyediakan kesempatan belajar mandiri, membuat soal dengan membuat akun di Bamboozle secara gratis.dan cara bermain Bamboozle pada materi Bahasa Indonesia. Adapun kekurangan Bamboozle dia antaranya fiturnya sangat  terbatas,  pembuatan  akun  pembuat  soal  dan  menjawab  soal  tidak  dibedakan,  Tidak  ada  perizinan  akses untuk  memulai  game,  game  hanya  bisa  dimainkan  per  tim,  instrumen  pada  Bamboozle  ini  tidak  ada,  hanya backsound  ketika  memilih  jawabannya  saja,  Pada  saat  menggunakan  media  sangat  memungkinkan  siswa  pasif Sementara kelebihan dari Bamboozle untuk mengakses Bamboozle tanpa harus membuat akun, terdapat soal yang bermacam-macam, dan bisa digunakan untuk tiap jejang pendidikan Bamboozle bisa diakses melalui laptop atau ponsel.
Kata Kunci : Baamboozle, bahasa Indonesia; media pembelajaran

## PENDAHULUAN
Menurut  Azikiwe  media  pembelajaran  adalah  sarana  yang  dirancang  khusus  untuk mengirimkan  informasi  dengan  tujuan  memfasilitasi  proses  belajar-mengajar  (Hasan  et  al.). Media  pembelajaran  juga  melibatkan  penggunaan  berbagai  alat  atau  metode  yang  digunakan oleh guru untuk mengaktifkan semua indera siswa, termasuk indera penglihatan, pendengaran, peraba, penciuman, dan pengecapan saat menyampaikan materi pelajaran.
Menurut  (Sanjaya)  media  berlaku  untuk  berbagai  kegiatan  atau  usaha,  seperti  media dalam  penyampaian  pesan,  media  pengantar  magnet  atau  panas  dalam  bidang  teknik.  Media digunakan dalam istilah pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan. Sementara dalam istilah media pembelajaran dapat dideskripsikan sebagai media  yang memuat informasi atau pesan instruksional dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran sangat  penting  dalam  membantu  peserta  didik  memperoleh  konsep  baru,  keterampilan  dan kompetensi.  Media  inilah  yang  dapat  membangkitkan  motivasi  siswa  terhadap  aktivitas pembelajaran.  Hal  ini  juga  diungkapkan  oleh  (Teni  Nurrita)  bahwa    media  adalah  alat  atau sarana yang digunakan untuk mentransfer atau menyampaikan pesan kepada orang lain. Media memiliki peran penting dalam menyampaikan informasi, gagasan, dan pesan kepada khalayak. Dalam  konteks  pendidikan,  media  pendidikan  mengacu  pada  alat  atau  teknologi  yang digunakan untuk mentransfer pesan dalam proses pembelajaran.
Dalam  perkembangannya,  (Falahudin)  menyatakan  bahwa  kemajuan  teknologi  terbukti mempengaruhi media pembelajaran  yang bisa diterapkan di sekolah. Dampak postif teknologi dengan  berbagai  media  yang  dikembangkan  dapat  membantu  pelajar.  Penggunaan  media pembelajaran  pada  tahap  orientasi  pengajaran  akan  sangat  membantu  keefektifan  proses pembelajaran  dan  penyampaian  pesan  dan  isi  pelajaran  pada  proses  kegiatan  belajar  dan mengajar.
Wiratmojo  P  dan  Sasomohardjo  menyatakan  bahwa  pemakaian  media  pembelajaran dalam  proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  minat  dan  keinginan  yang  baru, membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh psikologis terhadap pembelajaran itu sendiri  (Falahudin). Untuk itu perlu adanya pembaharuan terhadap  media  pembelajaran  yakni  dengan  menggantinya  dari  media  konvensional  menjadi media  yang  lebih  menyenangkan/interaktif  ini  sangat  perlu  digunakan  untuk  meningkatkan kualitas mengajar dan semakin tinggi pula motivasi siswa dalam belajar.
Menurut Seeels dan Glasgow media interaktif ini merupakan sistem media penyampaian yang  menyajikan  materi  video  rekaman  dengan  pengendalian  komputer  kepada  penonton (siswa)  yang  hanya  tidak  mendengar  dan  melihat  video  dan  suara,  tetapi  juga  memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan frekuensi penyajian (Azhar).
Dalam  pemanfaat  media  interaktif  ini  banyak  sekali  pilihan  yang  sudah  tersedia, bagaimana  guru  bisa  memilih media  yang  cocok  untuk  peserta  didiknya,  salah  satunya  media pembelajaran  interaktif  melalui  berbagai  edugames  yang  memberikan  kepada  siswa  berbagai permainan  namun  terdapat  juga  pembelajaran  terkait  materi  yang  dijelaskan  oleh  guru.  Salah
satunya  edugames  Baamboozle,  yaitu  media  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran terutama  Bahasa  Indonesia.  Baamboozle  merupakan  media  berbasis  web  yang  mudah  diakses tanpa harus login tanpa akun.
Baamboozle ini sebagai pilihan permainan  yang bersifat cerdas cermat, bermainnya bisa secara  berkelompok  atau  individu.  Media  berbasis  web  bisa  diaplikasikan  saat  pembelajaran offline  maupun  online,  jadi  mudah  bagi  guru  maupun  siswa  untuk  memanfaatkan  media Baamboozle  sebagai  media  pembelajaran  saat  berlangsungnya  proses  belajar  mengajar. Baamboozle  juga  menyediakan  fitur-fitur  yang  memudahkan  guru  dan  siswa  untuk  dapat mengakses,  sehingga  dalam  pemanfaatan  media  Baamboozle  sebagai  sarana  dalam  belajar dapat dimanfaatkan oleh guru guna menjadi kebutuhan belajar bagi siswa.
Beberapa  penelitian  terdahulu  yang  membahas  tentang  media  interaktif  yaitu  penelitian (Andriyani et al.c menjelaskan bahwa pendidik dapat memanfaatkan website Baamboozle  yang mudah  diakses  menggunakan  internet  pada  perangkat  elektronik  dalam  melakukan ice breaking .  Penelitian  (Tuti  Winaningsih)  menjelaskan  bahwa  pelaksanaan  program pembelajaran aktif dengan penggunaan media Baamboozle pada mata pelajaran PAI di kelas V SD  Islam  Sinar  Cendekia  berjalan  sesuai  dengan  Rencana  Pelaksaan  Pembelajaran  (RPP). Penelitian  (Mariani  et  al.)  menjelaskan  bahwa  untuk  meningkatkan  hasil  belajar    dan  minat belajar siswa SMP  Negeri 25 Surabaya pada materi IPS melalui pembelajaran hybrid learning maka media Baambozle dapat digunakan secara maksimal.
Jika  penelitian  (Andriyani  et  al.)  membahas  pendidik  yang  memanfaatkan  website Bamboozle  dalam  ice  breaking,  penelitian  (Tuti  Winaningsih)  membahas  media  Baamboozle dalam  pembelajaran  PAI,  dan  penelitian  (Mariani  et  al.)  membahas  penggunaan  Bamboozle pada  materi  IPS,  dengan  demikian  penelitian  ini  bisa  dikatakan  merupakan  pengembangan penggunaan  media  Baamboozle  dalam  konteks  pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  meningkatkan  proses  belajar  mengajar  pada  mata  pembelajaran  Bahasa Indonesia  yang  diterapkan  melalui  media  interaktif  berbasis  web  yaitu,  Baamboozle.  Dengan demikian,  judul  artikel  ini  adalah  “Pemanfaatan  Media  Interaktif  Berbasis  Web  Melalui Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia.”

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  artikel  ini  yaitu  metode  deskriptif  kualitatif (mendeskripsikan)  Menurut  Nasir  metode  penelitian  kualitatif  adalah  metode  penelitian  yang berusaha menggambarkan fenomena yang terjadi secara realistik, faktual, dan nyata (Rukajat). Penelitian  ini  dilakukan  untuk  membuat  deskripsi,  gambaran  atau  lukisan  secara  sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Hal ini juga  dikatakan  oleh  (Abdussamad)  bahwa  metode  penelitian  kualitatif  digunakan  untuk meneliti  kondisi  obyek  yang  alamiah,  di  mana  peneliti  sebagai  instrumen  kunci  dan  teknik pengumpulan  datanya  dilakukan  secara  triguasi  (gabungan)  dan  analisis  datanya  bersifat induktif serta hasil penelitiannya lebih menekankan pada data yang sebenarnya.
Sementara  itu,  menurut  (Sugiyono)  penelitian  merupakan  suatu  usaha  sistematis  yang dilakukan  peneliti  untuk  tujuan  meningkatkan  dan  mengembangkan  pengetahuan  yang  dapat dikomunikasikan  dan  diuji  oleh  peneliti  lain.digunakan  untuk  meneliti  kondisi  obyek  yang alamiah, di mana peneliti sebagai instrumen kunci dan teknik pengumpulan datanya dilakukan secara triguasi (gabungan) dan analisis datanya bersifat induktif serta hasil penelitiannya lebih menekankan  pada  data  yang  sebenarnya.  Penelitian  merupakan  suatu  usaha  sistematis  yang dilakukan  peneliti  untuk  tujuan  meningkatkan  dan  mengembangkan  pengetahuan  yang  dapat dikomunikasikan dan diuji oleh peneliti lain. Maka dapat disimpulkan bahwa penelitian adalah usaha  mencari  jawaban  atas  pertanyaan  secara  benar  yang  dilakukan  oleh  ilmuan,  dengan demikian penelitian adalah usaha mencari kebenaran.
Metode  ini  juga  menggunakan  teknik  penelitian  kepustakaan.  Penelitian  kepustakaan dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi dari sumber pustaka, seperti artikel, buku, jurnal,dokumen  dan  sumber  pustaka  lainnya.  Berdasarkan  metode  yang  dipakai,  penulis mencari  bahan-bahan  tentang  bagaimana  cara  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  web menggunakan Bamboozle. Menurut (Sujarweni) bagian ini bertujuan untuk melakukan analisis dan  pemahaman  terhadap  konsep  dan  teori  yang  telah  dikaji  dari  literatur  yang  tersedia, terutama  dari  artikel-artikel  yang  dipublikasikan  dalam  jurnal  ilmiah.  Kajian  pustaka merupakan  langkah  penting  dalam  membangun  konsep  atau  teori  yang  menjadi  dasar  dalam penelitian ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Mengingat zaman yang serba digital ini pendidikan mengalami transformasi secara besar- besaran  dalam  memanfaatkan  teknologi  dan  digitalisasi.  E-learning  atau  pembelajaran elektronik  menjadi  sangat  penting  bagi  siswa  maupun  guru.  Media  pembelajaran  memainkan peran  utama  dalam  menyampaikan  materi,  memfasilitasi  interaksi,  dan  meningkatkan keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  merupakan salah  satu  pembelajaran  yang  wajib  dilaksanakan  pada  pendidikan  di  Indonesia.  Kurikulum 2013  menempatkan  Bahasa  Indonesia  sebagai  penghela  mata  pelajaran  lain  dan  karenanya harus  berada  di  depan  semua  mata  pelajaran  lain.  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  memiliki empat  keterampilan  berbahasa  yang  harus  dimiliki  siswa  yaitu  keterampilan  mendengarkan, berbicara,  membaca  dan  menulis  (Dalman).  Pada  kondisi  seperti  inilah  media  e-learning berbasis website harus dipergunakan dan dimanfaatkan.
Bamboozle  salah  satu  media  yang  bisa  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  bahasa Indonesia.  Bamboozle  merupakan  platform  pembelajaran  berbasis  web  yang  dirancang  secara menarik untuk dijadikan media dalam pembelajaran. Guru dapat membuat atau menggunakan kembali permainan dan kemudian bisa memfasilitasi murid dengan membuat room atau kelas. Bamboozle  membantu  menjaga  skor  dan  akan  menampilkan  beberapa  pertanyaan.  Media  ini membantu dalam menjaga skor dan menampilkan pertanyaan. (Pass)
Sementara  itu,  murid  juga  bisa  mengakses  sendiri  serta  belajar  mandiri  menggunakan media  edugames  ini.  Permainan  belajar  Bamboozle  bisa  di  akses  menggunakan  tautan
https://www.bamboozle.com . Baamboozle  termasuk  jenis  permainan  edugames  yang menyerupai  lomba  cerdas  cermat  (Sa’diyah  et  al.).  Mengutip  sumber  lain  (Krisbiantoro) mengatakan  bahwa  dalam  bermain  siswa    juga  bisa  membuat  akun  atau  tidak  perlu  membuat akun. Permainan ini dimainkan dengan membunyikan bel per kelompok.

## Gambar 1. Beranda Bamboozle
Dalam menggunakan media Bamboozle bisa diakses dengan laptop maupun gadget, dan dalam  memanfaatkan  media  ini  perlu  dahulu  untuk  mengaksesnya  dengan  menggunakan jaringan  internet,  setelah  masuk  beranda  kita  bisa  memilih  antara  login  dengan  akun  ataupun tanpa  akun.  Bamboozle  ini  tidak  terdapat  pilihan  apakah  anda  sebagai  murid  atau  guru,  jadi murid  pun  tetap  bisa  mengakses  untuk  belajar  atau  mencoba  membuat  sebuah  soal  (tidak mengkhususkan sebagai pengajar saja)
Berikut  beberapa  cara  untuk  mengakses  Bamboozle  yang  bisa  dimanfaatkan  kedalam pembelajaran Bahasa Indonesia yang mana tidak meninggalkan ciri khasnya yaitu masih tetap eksis bersama buku, karena buku adalah jendela dunia. Belajar mandiri dengan Bamboozle

## Gambar 2. games
Bamboozle juga dapat kita akses tanpa login. Misalnya, saat ingin mengakses untuk belajar secara mandiri, maka kalian bisa klik “games” di bagian atas bersebelahan dengan gambar rumah. Selanjutnya layar  anda  akan  menampilkan  tampilan seperti  gambar  2 tersebut.  Di  sisi  kiri juga  akan  menampilkan beberapa  opsi  untuk  peserta  didik  yang  ingin  belajar  secara  mandiri  atau  mengulang  kembali  hasil pembelajaran bersama guru, dengan memasukkan kode yang sudah ada.

## Gambar 3. Games pembelajaran bahasa indonesia
Setelah  menemukan  pembelajaran  yang  telah  ditemukan,  siswa  bisa  memilih  fitur-fitur permainan dalam pembelajaran. Opsi lain yaitu hanya dengan mengklik bagian soal yang telah tersedia,  maka  jawaban  pun  akan  terlihat.  Dengan  begitu  media  Bamboozle  ini  sangat  cocok dijadikan pilihan sebagai media pembelajaran yanga ada, khususnya bahasa Indonesia.

## 1. Membuat Soal di Bamboozle
Guru atau pendidik dapat membuat soal melalui Baamboozle dengan cara login dan harus sudah  memiliki  akun.  Seseorang  yang  sudah  memiliki  akun  atau  login  dapat  memiliki  fitur yang lebih dari tampilan bamboozle sebelum login. Permainan Bamboozle ini bisa dimainkan secara  penuh  ketika  guru  dan  peserta  didik  berada  dalam  satu  ruang.  Misalnya,  ketika pembelajaran  dilakukan  secara  online  atau  daring  guru  sebagai  admin  dapat  menayangkan tampilan  Bamboozle  melalui  zoom  atau  meet.  Namun,  saat  pembelajaran  secara  offline  yang dilakukan langsung di dalam kelas guru dapat menayangkan menggunakan proyektor.

## Gambar 4. Tampilan soal-soal yang akan atau telah dibuat
Di atas merupakan tampilan hasil soal  yang telah dibuat dalam Bamboozle. Ketika guru ingin  membuat  soal  lainnya  tinggal  klik  “new  games”  ataupun  jika  masuk  kedalam  bentuk folder klik “new folder”. Di atas adalah contoh satu soal games yang telah penulis buat.

## Gambar 5. Step 1 pembuatan soal
Selanjutnya  setelah  masuk  ke  dalam  pembuatan  soal  baru,  maka  tampilan  Bamboozle akan  seperti  gambar  5.  Dengan  bagitu,  guru  wajib  mengisi  kolom  tersedia  dalam  tampilan tersebut  sesuai  dengan  soal    yang  akan  dibuat.  Dari  gambar  5  tersebut  sebagai  contoh  dalam pembuatan  soal  untuk  pembelajaran  bahasa  Indonesia.  Sebenarnya  dari  pembuatan  soal  di bamboozle  terdapat  banyak  sekali  fitur-fitur  pilihan,  namun  tidak  semuanya  bisa  kita  akses karena  jika  ingin  menikmati  semua  fitur  yang  ada  di  bamboozle  tanpa  terkecuali  harus registrasi  masuk  dalam  Bamboozle+  yaitu  Bamboozle  premium  yang  harus  berbayar.  Jadi, untuk akun gratis hanya bisa menikmati keterbatasan fitur yang ada. seperti pada gambar 5 opsi “Multiple Choice” tidak bisa kita nikmati, hanya fitur essai yang bisa digunakan.

## Gambar 6. Step 2 pembuatan soal
Cara selanjutnya yaitu membuat soal dan jawabannya. Pada gambar 6 terdapat sebuah kolom yang mengharuskan  pembuat  soal  untuk  mengisinya  diantaranya,  pertanyaan,  jawaban,  poin  dan  gift  atau gambar  untuk  mempercantik  ketika  games  dimulai.  Pada  “ Points ”  yang  terdapat  dalam  tampilan Bamboozle tersebut menentukan nilai jawaban dari soal yang telah dibuat. Setelah selesai membuat soal yang  akan  digunakan  untuk  permainan  dalam  pembelajaran  maka  kita  bisa  klik  “ save ”    dan  klik  pada opsi “ games ” di atas. Tampilan soal kita otomatis akan tersimpan dengan sendirinya.

## 2. Belajar pembelajaran bahasa Indonesia dengan Bamboozle
Setelah  soal-soal  dibuat  dalam  media  web  Bamboozle  maka  soal  tersebut  bisa  kita gunakan  dalam  permainan  kegiatan  belajar  mengajar,  dengan  klik  “ My  Library ”  lalu  pilih games  yang  akan  dimainkan.  Setelah  itu  tampilan  tersebut  langsung  mempelihatkan  soal-soal yang telah kita buat. Tampilan ini sama dengan gambar 3 di mana kita bisa melanjutkan “ play ” untuk  bermain.  Namun,  jika  Bamboozle  menjadi  media  dalam  pembelajaran  maka  guru sebelumnya akan menentukan kelompok di dalam kelas tersebut. peringatan untuk admin atau guru yang menggunakan bamboozle ini sebagai nilai quiz untuk perserta didik, maka guru atau admin  tidak  boleh  memberikan  kode  tersebut,  karena  ketika  kode  tersebar  otomatis  peserta didik  sudahmengetahui  apa  saja  soal  yang  akan  mereka  hadapi  dalam  permainan  tersebut dimulai saat pembelajaran.

## Gambar 7. Play
Cara selanjutnya yaitu guru dapat menentukan berapa kelompok yang harus dibagi dalam kelas tersebut, namun pada Bamboozle gratis tanpa berbayar hanya memberikan fitur sampai 4 kelompok. Jadi, maksimal guru membentuk kelompok untuk peserta didik maksimal 4 supaya sesuai  dengan  permainan  Bamboozle  tersebut.  fitur  “play”  ini  menyediakan  berbagai  opsi,  di antaranya,  “themes”  yaitu  menampilkan  berbagai  animasi  dalam  tiap  soal,  “Power-Ups”  fitur ini menyediakan kejutan yang ada dalam kotak-kotak tiap soal, namun kembali lagi bahwa fitur di  bamboozle  semua  bisa  dinikmati,  kecuali  harus  menggunakan  Bamboozle+  yang  berbayar. Untuk  memulai  permainannya  admin  memilih  jenis  permainan  yang  akan  dimainkan  antara Quiz, Classic dan Classic Jr.

## Gambar 8. Permainan di mulai
Selanjutnya  tampilan  Bamboozle  seperti  gambar  8  sudah  siap  untuk  dimainkan berdasarkan  kelompok  yang  sudah  ditentukan.  Dimulai  dari  tim  1  dan  selanjutnya.  Gambar  8 menampilkan  8  soal,  karena  penulis  hanya  membuka  8  pertanyaan  soal  saja.  Masing-masing kelompok bisa memilih nomor dari beberapa soal yang tertera. Penerapan media pembelajaran Bamboozle  pada  pembelajaran  bahasa  indonesia,  tentu  membuat  suatu  pembelajaran  sangat menyenangkan dan memicu semangat serta kefokusan untuk peserta didik. Sementara itu pada pembelajaran  bahasa  indonesia  tentu  peserta  didik  dituntut  agar  tidak  lepas  dari  suatu  bacaan atau sebuah buku (ebook maupun buku cetak). Dengan begitu pada pembahasan Bamboozle ini penulis membuat soal  yang mana siswa tetap mengacu pada sebuah buku  yang mereka miliki untuk  dijadikan  referensi  tiap  guru  akan  melakukan  nilai  tambahan/permainan  belajar  yang dapat menambah nilai bagi peserta didiknya.

## Gambar 9. Tampilan soal
Pada  tampilan  di  atas,  bisa  dilihat  bahwa  terdapat  soal  pembelajaran  Bahasa  Indonesia yang tetap mengacu pada buku sekolah, namun dengan media yang lebih menarik untuk peserta didik belajar dengan semangat. Guru juga bisa  mengkreasikan lebih menarik pada bamboozle dengan membuat akun berbayar yaitu bamboozle sehingga fitur yang di gunakan lebih menarik lagi. Pada gambar 9 terlihat bahwa team 2 mendapatkan soal yang ditampilkan tersebut, sebagai admin  bisa  memberikan  waktu  untuk  team  2  mendiskusikan  jawabannya.  Setelah  menjawab maka guru bisa klik “ check ” dan akan muncul “ okey ” (jika jawaban dari Team yang menjawab benar)  dan  “ Oops ”  (jika  jawaban  dari  team  salah).  Jika  jawaban  benar  maka  poin  pun  akan bertambah pada team yang mendapat giliran untuk menjawab. Jika team menjawab salah maka poin pun tetap tidak bertambah pula.

## Gambar 10. Tampilan jawaban dari soal
Berdasarkan  pengenalan  media  pembelajaran  berbasis  web  Bamboozle  dan  cara bermainnya  terhadap  pembelajaran  disekolah  khususnya  bahasa  Indonesia,  maka  bisa disimpulkan bahwa ternyata Bamboozle ini memiliki beberapa kekurangan dan kelebihannya.
Menurut  peneliti  sendiri   kekurangan  yang  terdapat  pada  bamboozle  ini  adalah  (1)  Fitur yang sangat terbatas, (2) pembuatan akun pembuat soal dan menjawab soal tidak dibedakan, (3) tidak  ada  perizinan  akses  untuk  memulai  game,  (4)  tnstrumen  pada  Bamboozle  ini  tidak  ada, hanya  backsound  ketika  memilih  jawabannya  saja,  (5)  Terdapat  beberapa  kepasifan  peserta didik  dengan  menggunakan  system  berkelompok.  Akan  tetapi,  media  ini  bisa  dimanfaatkan dengan  melihat  kelebihan  yang  ada  pada  Bamboozle,  di  antaranya  (1)  mengakses  media bamboozle  tanpa  harus  membuat  akun,  (2)  terdapat  soal  yang  bermacam-macam,  (3) menggunakan  media  Bamboozle  bisa  digunakan  tiap  jejang  pendidikan  di  Indonesia,  (4) memberikan pengalaman baru bagi siswa untuk diskusi secara berkelompok, dengan keseruan di Bamboozle, (5) mudah untuk di akses, (6) bgisa dijadikan media untuk belajar mendiri, dan (6) bisa diakses melalui laptop atau ponsel
Terdapat  penemuan  lain  yang  mencatat  beberapa  kelebihan  dan  kekurangan  dari  media Baamboozle.  Penelitian  pertama,  yaitu  dikemukakan  oleh  (Mariani  et  al.)  bahwa  kelebihan dalam  permainan  bamboozle,  yaitu  pertama,  siswa  akan  berlomba-lomba  untuk  menjadi pemenang sehingga pembelajaran akan lebih interaktif. Hal ini juga didukung oleh (Uti et al.) dalam jurnalnya bahwa pada pembelajaran menggunakan media Baamboozle membentuk jiwa kompetisi siswa. Jiwa kompetisi menimbulkan persaingan yang tentunya mengarahkan kepada hal yang positif. Terlebih lagi pada media Baamboozle yang terdapat power-ups yang berisikan gift tambahan poin atau bisa juga berisikan jebakan pengurangan poin yang dapat menjadikan permainan  lebih  seru  dan  menyenangkan.  Kedua,  siswa  tidak  perlu  repot-repot  untuk  login untuk bisa menjawab kuis. Siswa hanya perlu untuk fokus di layar yang ditampilkan oleh guru, sehingga perhatian siswa lebih fokus dan bisa nyaman untuk lebih interaktif.
Sedangkan  dalam  konteks  pembelajaran hybrid  learning, terdapat  beberapa  kekurangan yang perlu diperhatikan, seperti terbatasnya jam pertemuan di kelas, keterbatasan pengawasan terhadap  peserta  didik  yang  mengikuti  pembelajaran  dari  rumah,  batasan  kata  saat  membuat soal,  pembatasan  dalam  menjawab  kuis  secara  individu  dengan  akses  akun  masing-masing siswa, dan pembatasan dalam melempar kuis ke kelompok lain.
Penelitian kedua oleh (Andriyani et al.) yang mengungkapkan kelebihan dan kekeurangan media  Bamboozle  yaitu  (1)  website  Baamboozle  memilki  tampilan  yang  menarik  dan informatif, (2) website Baamboozle memungkinkan pendidik untuk membuat games sendiri, (3) website  Baamboozle  memudahkan  pengguna  untuk  membuat  akun,  (4)  website  Baamboozle dapat digunakan untuk kegiatan ice-breaking untuk meningkatkan suasana serta kondisi peserta didik  sebelum  memulai  kegiatan  pembelajaran,  (5)  ketika  mengakses  website  Baamboozle, pendidik tidak memerlukan persiapan yang banyak, (6) website Baamboozle tidak hanya dapat digunakan  oleh  tenaga  kependidikan  tetapi  dapat  digunakan  oleh  semua  kalangan  masyarakat
tanpa  terkecuali,  dan  (7)  website  Baamboozle  salah  satu  media  pembelajaran  yang menumbuhkan rasa kerja sama dalam tim,
Adapun  kekurangan  Baamboozle  dalam  penelitiannya  yaitu,  (1)  apabila  pengguna  tidak menggunakan  akun  Baamboozle+,  maka  games  yang  telah  dibuatnya  bersifat  terbuka  atau publik  yang  dapat  dimainkan  oleh  pengguna  lain,  (2)  banyak  fitur  menarik  yang  hanya  dapat diakses  oleh  pemilik  akun  Baamboozle+,  (3)  memerlukan  aplikasi  lain  (pihak  ketiga)  untuk memainkannya  pada  saat  pembelajaran  online,  dan  (4)  website  Baamboozle  kurang  dapat dijadikan sebagai acuan penilaian dalam kegiatan pembelajaran.
Dengan  mempertimbangkan  kelebihan  dan  kelemahan  Baamboozle  yang  telah diidentifikasi dalam penelitian lain, penting bagi pendidik untuk mengelola penggunaan media ini dengan bijak dan memastikan bahwa tujuan pembelajaran tetap menjadi prioritas utama.

## PENUTUP
Berdasarkan uraian hasil penelitian kita dapat menyimpulkan guru sebagai penentu dalam mengatasi  kegiatan  belajar  mengajar  yang  harus  berinovasi  serta  berkreasi  dalam menyampaikan suatu materi pembelajaran kepada peserta didik, dengan media yang ada. Salah satu  media  pembelajaran  bamboozle  yang  memberikan  fitur  yang  berbeda  dengan  media konvensional (ceramah) yang biasa diterapkan pada sekolah-sekolah lain. Media berbaisis web pada Bamboozle ini  menyediakan (1) belajar mandiri, dengan fitur dan opsi yang mudah untuk diakses.  (2)  Membuat  soal  dengan  membuat  akun  di  bamboozle,  dengan  berbagai  gift  dan pilihan  lainnya  secara  gratis.  Pembuatan  soal  ini  masih  bisa  memanfaatkan  buku  sebagai  alat kedua  untuk  menjawab  soal  yang  ada.  (3)  Permainan  Bamboozle  ini  terbagi  dari  beberapa kelompok  sesuai  guru/admin  yang  akan  menentukannya,  tiap  team  akan  bergantian  memilih sebuah pertanyaan yang sudah guru siapkan.
Adapun  kekurangan  dan  kelebihan  pada  media  Bamboozle,  berikut  kekurangan Bamboozle;  (1)  Fitur  yang  sangat  terbatas,  (2)  Pembuatan  akun  pembuat  soal  dan  menjawab soal tidak dibedakan, (3) Tidak ada perizinan akses untuk memulai game, (4) Game hanya bisa dimainkan  pertim  tidak  secara  individu,  (5)  Instrumen  pada  Bamboozlei  ini  tidak  ada,  hanya backsound  ketika  memilih  jawabannya  saja,  (6)  Terdapat  beberapa  kepasifan  peserta  didik dengan  menggunakan  sistem  berkelompok.  Sementara  kelebihan  dari  Bamboozle  yaitu  (1) Mengakses  media  bamboozle  tanpa  harus  membuat  akun,  (2)  Terdapat  soal  yang  bermacam- macam,  (3)  Menggunakan  media  Bamboozle  bisa  digunakan  tiap  jejang  pendidikan  di Indonesia,  (4)Memberikan  pengalaman  baru  bagi  siswa  untuk  diskusi  secara  berkelompok dengan  keseruan  di  Bamboozle,  (5)  Mudah  untuk  di  akses,  (6)  Bisa  dijadikan  media  untuk belajar mendiri, (7) Bisa di akses melalui laptop atau ponsel.

## DAFTAR PUSTAKA
Ajidarma, Seno Gumira. Dilarang Menyanyi Di Kamar Mandi . JB Publisher, 2017.
Ardiana, Zusi, et al. "Sudut Pandang Pencerita dalam Novel Padang Bulan Karya Andrea Hirata."
Jurnal Kata (Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya), 2014.
Ayu, Djenar Maesa. Jangan Main-Main (Dengan Kelaminmu) . PT Gramedia Pustaka Utama, 2016.
Hanifah, Salma, et al. “Realitas Sosial Masyarakat Banyumasan Tahun 1946-1965 Dalam Novel
Lingkar Tanah Lingkar Air.” Jurnal Candi , vol. 21, no. 2, 2021, pp. 2086–717, doi:10.7868/s0367676515100142.
Kurniawan, Eka. Corat-Coret Di Toilet . PT Gramedia Pustaka Utama, 2014.
Luxemburg, Jan Van, et al. Tentang Sastra . Intermasa, 1991.
Magnis-Suseno, Franz. Dalam Bayang-Bayang Lenin; Enam Pemikiran Marxisme Dari Lenin Sampai Tan Malaka . PT Gramedia Pustaka Utama, 2003.
Mega Prayitna Putri. “Realitas Sosial Dalam Novel Kelomang Karya Qizink La Aziva (Kajian Realisme Sosialis Georg Lukacs).” Jurnal BAPALA , vol. 4, no. 1, 2017.
Nuraeni, Ineu. "Analisis Amanat dan Penokohan Cerita Pendek pada Buku "Anak Berhati Surga" Karya MH. Putra sebagai Upaya Pemilihan Bahan Ajar Satra di SMA." CARAKA: "Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia & Bahasa Daerah, Vol. 6, No. 2, 2017.
Nurfitriani, Siti. “Realitas Sosial Dalam Novel Pulang.” Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra , vol. 17, no. 1, 2017, pp. 98–107.
Punawarna, Sukran Makmun. “Perbandingan Realitas Sosial Dalam d Novel Rindu Karya Tere Liye Dengan Novel Bumi Manusia Karya Pramoedya Ananta Toer.” Jurna; Ilmiah Telaah , vol. 6, no. 1, 2021, pp. 33–48.
Saddhono, Kundharu, et al. “Kajian Sosiologi Sastra Dan Pendidikan Karakter Dalam Novel Nun Pada Sebuah Cermin Karya Afifah Afra Serta Relevansinya Dengan Materi Ajar Di Sma.” JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , vol. 6, no. 1, 2017, pp. 16–26, doi:10.23887/jpi-undiksha.v6i1.8627.
Suprapti. "Peningkatan Pemahaman Tema dan Amanat Cerita Pendek dengan Metode Pemberian Tugas Rumah Siswa SD." Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia , Vol. 9, No. 1, 2021.
Syas, Mulyanti. “George Lukács Dan Teori Kritis Dalam Perkembangan Ilmu Komunikasi (1885– 1971).” AL MUNIR: Jurnal Komunikasi Dan Penyiaran Islam , 2014, pp. 5–27.
Waluya, Bagja. Sosiologi; Menyelami Fenomena Sosial Di Masyarakat . PT Setia Purna Inves, 2007.