INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 7086-7100 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Kecanduan Game Mobile Legends Terhadap Etika Berkomunikasi
Pardiaman Sinaga 1 ✉ , Silviana Purwanti 2 , Johantan Alfando Wikandana Sucipta 3 ,
Jaka Farih Agustian 4
Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Mulawarman
Email: pardi144sinaga@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk menentukan seberapa besar pengaruh kecanduan game Mobile Legends (Variabel X) terhadap etika berkomunikasi (Variabel Y). Metode penelitian yang digunakan ialah dengan pendekatan kuantitatif. Subjek dalam penelitian ini ialah 100 mahasiswa Universitas Mulawarman dipilih melalui teknik  simple random sampling, metode pengumpulan data menggunakan kuesioner. Teori yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teori ketergantungan media ( Dependency Media Theory) yang menyatakan media modern atau yang sering disebut media baru menjadi hal yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari dan dapat menyebabkan ketagihan atau ketergantungan. Metode statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi sederhana menggunakan bantuan program IBM SPSS Statistics versi 29 for windows, seperti uji validitas, relieabilitas, regresi sederhana, dan hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel kecanduan game Mobile Legends memiliki nilai thitung sebesar 3,070 dengan tingkat signifikansi 0,000 dan nilai ttabel sebesar 1,987 dengan kriteria uji hipotesis yaitu  nilai  thitung  lebih  besar  dari  nilai  ttabel  (3,070  lebih  besar  dari  1,987)  dengan  nilai  signifikansi (kurang  dari  0,05).  Dengan  demikian,  H1  diterima,  yang  menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh  dari kecanduan game Mobile Legends terhadap etika berkomunikasi.
Kata kunci: Game Mobile Legends, Etika Berkomunikasi, Kecanduan

## Abstract
The purpose of this study is to determine how much influence Mobile Legends game addiction (Variable X) has on communication ethics (Variable Y). The research method used is a quantitative approach. The subjects  in  this  study  were  100  Mulawarman  University  students  selected  through  simple  random sampling technique, the data collection method used a questionnaire. The theory used in this study is the theory of media dependency (Dependency Media Theory) which states that modern media or what is often called new media is very important in everyday life and can cause addiction or dependence. The statistical method used in this research is simple regression using the help of the IBM SPSS Statistics version 29 for windows program, such as validity, reliability, simple regression, and hypothesis testing. The results showed that the Mobile Legends game addiction variable had a tcount value of 3.070 with a significance level of 0.000 and a ttable value of 1.987 with hypothesis testing criteria, namely the tcount value is greater than the ttable value (3.070 is greater than 1.987) with a significance value (less than 0.05). Thus, H1 is accepted, which shows that there is an effect of Mobile Legends game addiction on communication ethics.
Keywords: Mobile Legends Game, Communication Ethics, Addiction

## PENDAHULUAN
Internet dan game online sangat populer di Indonesia, terutama di kalangan remaja dan mahasiswa. Menurut APJII, pada tahun 2023, ada sekitar 215,6 juta pengguna internet di Indonesia, atau sekitar 78% dari total populasi 275,8 juta jiwa. Ini adalah  peningkatan sebesar 1,17% dari periode sebelumnya. Pada tahun 2022, diperkirakan ada sekitar 180 juta pemain game  di  Indonesia,  atau  sekitar  64,5%  dari  total  populasi.  Dengan  jumlah  ini, Indonesia berada di posisi ketiga di Asia dalam hal jumlah pengguna internet. Game online telah  menjadi  kecanduan  tren  baru  karena  menyenangkan  dan  bisa  membuat  orang ketagihan.  Jika  seseorang  cenderung  melihat  atau  bermain game,  mereka  bisa  menjadi kecanduan.
Game online sangat diminati oleh remaja termasuk pelajar dan mahasiswa, khususnya yang berbasis MOBA ( multiplayer online battle arena). Salah satu contohnya adalah game Mobile Legends, sebuah game yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Game ini sangat populer dan memiliki banyak pemain. Mobile Legends adalah game strategi yang mempertemukan dua tim dalam sebuah arena. Pemain tidak hanya bermain sendiri, tetapi juga bisa bermain bersama lima orang sekaligus.
Menurut  Mewalia  dkk.  (2020) Mobile  Legends  adalah  game  online  yang memungkinkan interaksi sosial yang intensif dan menarik, serta memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan. Game Mobile Legends dibuat dan dikeluarkan oleh Moonton, sebuah perusahaan asal Tiongkok, pada 11 Juli 2016. Game ini terkenal sebagai permainan yang menuntut strategi ketika bermain, sehingga memberikan pengalaman baru, di mana kita dapat berkomunikasi lebih erat dengan orang lain, sambil menikmati keseruan bermain game. Game ini memungkinkan  pemain untuk berinteraksi dan  bekerja sama dalam tim yang terdiri dari 5 orang.
Gambar 1. Peringkat Game Terpopuler di aplikasi Play Store

## Sumber: aplikasi playstore 2024
Berdasarkan tangkapan layar yang diambil peneliti pada tanggal 19 April 2024, dapat dilihat  bahwa game  terpopuler  peringkat  satu  merupakan  game  Free  Fire  dengan  jenis battle royale dan game Mobile  Legends merupakan game terpopuler peringkat dua, di sisi lain menjadi game peringkat  satu terpopuler pada jenis MOBA di aplikasi Play Store.
Banyak  pemain  yang  menjadi  kecanduan  bermain Mobile  Legends,  salah  satunya karena  grafik  yang  menarik  dan  beragam  karakter  dengan  kemampuan  unik.  Beberapa orang memainkan game ini untuk mengisi waktu luang, sementara yang lain bermain hingga melupakan  waktu  demi  mencapai  rank  tertinggi.  Sayangnya,  kata-kata  kasar  sering terdengar  dari  beberapa  pemain  yang  kalah  dalam  permainan. Mobile  Legends  adalah game yang sangat populer dengan banyak pengguna. Kita bisa melihat seberapa banyak orang yang telah mendownload game ini dari Play Store di Smarphone kita.
Gambar 2. Data Pengunduh Game Mobile Legends di Dunia Sumber: activeplayer.io (2024)
Berdasarkan sumber data dari website activeplayer.io yang tertera pada grafik data diatas terlihat peningkatan pengunduh game Mobile Legends didunia yang sangat drastis, yang  awalnya  sebanyak  53,5  juta  orang  pengunduh  per  agustus  2019  menjadi  83,6  juta orang pengunduh per november  2021.
Gambar 3. Data Game Paling disukai di Indonesia Sumber: databoks.katadata.co.id (2024)
Menurut website databoks.katadata.co.id diantara 10 game mobile yang paling disukai di  Indonesia, game  Mobile  Legends  menduduki  peringkat  pertama  yang  paling  disukai dibandingkan game  mobile  lainnya,  dengan  persentase  sebanyak  67%  sedangkan  yang lainnya berada dibawah  persentase 30%.
Akan  tetapi game  Mobile  Legends  menyebabkan  rendahnya  etika  dan  moralitas penggunanya.  Mutiah  dkk.  (2019)  menjelaskan  bahwa  etika  komunikasi  dalam pelaksanaannya antara lain bisa dilihat dari cara berkomunikasi yang sopan, dari sini terlihat bahwa cara kita berkomunikasi adalah  cerminan dari kepribadian kita yang santun.
Akibat  kecenderungan  bermain game  Mobile  Legends  banyak  pengguna  menjadi kecanduan yang merubah etika berkomunikasi dari pemainnya mulai dari nama pengguna
didalam game hingga menunjukkan sikap agresif serta memakai trashtalk  saat bermain. Pemain mengeluarkan perilaku agresif, baik secara verbal maupun non verbal, yang dapat merusak kerjasama dalam tim dan menyebabkan kekalahan. Ada  banyak kasus  di mana bermain Mobile Legends tanpa disadari telah menimbulkan perilaku agresif, emosi negatif, dan kekerasan verbal
Menurut Wibisono  dan  Naryoso  (2019)  agresi  didefinisikan  sebagai  tindakan  yang sengaja  dilakukan  untuk  melukai  orang  lain.  Perilaku  ini  bersifat  negatif  dengan kecenderungan menyakiti, baik secara fisik (nonverbal) maupun verbal. Faktor-faktor yang dapat menyebabkan agresi termasuk lingkungan, pergaulan, pengawasan orang tua, dan penggunaan media yang tidak bijaksana.
Agresi verbal adalah bentuk agresi yang dilakukan secara lisan terhadap sasaran agresi. Menurut Karyanti (2018) agresi verbal bisa berupa kata-kata kasar atau kata-kata yang dapat menyakiti, melukai, menyinggung perasaan, atau membuat  orang  lain menderita. Agresi verbal langsung adalah perilaku agresi verbal yang dilakukan oleh seseorang atau kelompok secara langsung kepada orang lain atau kelompok lain, contohnya menghina seseorang dengan  kata-kata  kasar.  Menurut  Bandura  (2018),  pengalaman  berperan  penting  dalam membentuk tindakan agresif seseorang. Tindakan agresif yang dilakukan hari ini memiliki kecenderungan  untuk  memperkuat  perilaku  agresif  di  masa  mendatang.  Konsep  ini menggambarkan  pola  perilaku  yang  berkembang  dari  hasil-hasil  yang  diperoleh  dari interaksi agresif. Dengan demikian, pengalaman saat ini berpotensi membentuk landasan untuk  respons  agresif  yang  lebih  intensif  di  masa  depan.  Ini  menyoroti  pentingnya pengawasan  dan  intervensi  untuk  mengarahkan  pola  perilaku  agar  lebih  positif  dan konstruktif.  Dengan  pemahaman  akan  dampak  pengalaman  terhadap  perilaku,  upaya- upaya pencegahan dan penanganan konflik bisa lebih terarah dan efektif. berikutnya.
Menurut Usoh (2024). Penyebab kecanduan game Mobile Legends pada remaja dapat dibagi menjadi faktor eksternal dan faktor internal. Faktor eksternal termasuk tekanan atau dorongan dari orang lain untuk menjadi pro player  atau menjadi joki,  sedangkan faktor internal termasuk keinginan mencapai rank atau peringkat tertinggi, merasa terhibur, dan keinginan menjadi pro player atau menjadi joki.
Orang kecanduan game Mobile Legends biasanya menghabiskan waktu sepanjang hari hanya untuk bermain, yang bisa berdampak negatif pada lingkungan sekitar karena mereka menjadi kurang peduli. Di Indonesia, perilaku kasar atau Trash-talk dalam bermain game  dapat  mempengaruhi  etika  komunikasi.  Menurut  Rizal  (2022)  Trash-talk  adalah perilaku  berbicara  kasar  yang  bisa  memicu  persaingan  yang  merusak  atau  memotivasi
seseorang.  Perilaku  ini  bisa  berupa  pamer,  mengintimidasi,  memprovokasi,  atau merendahkan lawan, baik secara verbal maupun non-verbal.
Menurut Faris (2017) ada dua kategori faktor yang menyebabkan seseorang melakukan trashtalk.  Faktor  pertama  berasal  dari  dalam  game  itu  sendiri,  atau  internal,  seperti keterbatasan bahasa, ketidaktahuan tentang aturan game, dan sifat egois pemain. Faktor kedua adalah eksternal, atau berasal dari luar game, seperti lingkungan pemain. Menurut Mustofa (2018) Trash-talk dapat merusak atau mengganggu kenyamanan pemain lain dalam bermain game.  Jika  dikaitkan  dengan  fenomena  masalah  dilapangan  peneliti  melihat mahasiswa  sering  terkena  dampak  dari  pengaruh game  Mobile  Legends  yang  dapat merubah etika berkomunikasi mereka. Hal itu didukung dengan diadakannya kompetisi atau turnamen game Mobile Legends oleh organisasi mahasiswa yang target pesertanya yaitu mahasiswa unmul, hal ini menjadi bukti bahwa ternyata banyak pengguna game Mobile Legends  di  lingkungan  kampus  terutama  di  Universitas  Mulawarman,  berikut  bukti gambarnya:
Gambar 4. Poster Turnamen Game Mobile Legends di Unmul Sumber : KBMK UNMUL dan UKM Olahraga FISIP UNMUL Tujuan penelitian ini ialah menganalisis pengaruh kecanduan game mobile legends terhadap etika berkomunikasi.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif. Populasi untuk penelitian yang akan dilakukan adalah mahasiswa Universitas Mulawarman, menurut data dari website resmi Universitas Mulawarman jumlah populasi adalah 31.975 mahasiswa.  Dalam  penelitian  ini,  sampel  yang  digunakan  adalah probability  sampling; simple  random  sampling,  dimana  peneliti  memberikan  peluang  yang  sama  bagi  setiap anggota populasi (mahasiswa Universitas Mulawarman) untuk dipilih menjadi sampel yang dilakukan  secara  acak  tanpa  memperhatikan  strata  yang  ada  dalam  populasi  tersebut. Adapun penentuan populasi dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan rumus Slovin. Maka disesuaikan oleh peneliti menjadi 100 orang responden.
Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu mengumpulkan data melalui daftar pertanyaan  atau  kuesioner,  yang  terdiri  dari  sejumlah  pernyataan  tertulis  yang  dijawab secara tertulis oleh responden menggunakan media Google Form. Selanjutnya, skala Likert akan digunakan untuk menguji hasil kuesioner. Program SPSS versi 29.0 untuk Windows akan digunakan untuk menganalisis seluruh data.
Teknik  yang dilakukan pada penelitian ini adalah menggunakan regresi sederhana untuk melihat kekuatan dari pengaruh antara variabel independent (Game Mobile Legends) terhadap variabel dependent (Etika Berkomunikasi).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  akan  memaparkan  jawaban  rumusan  masalah  yang  sudah ditentukan pada bab sebelumnya yaitu pada bagian rumusan masalah. Sebelum menjawab rumusan masalah, peneliti akan melakukan analisis regresi liner sederhana menggunakan program SPSS versi 29. Hubungan secara linier antara variable bebas (X), yaitu kecanduan game  Mobile  Legends,  dan  variabel  terikat  (Y),  yaitu  etika  berkomunikasi,  ditunjukkan dengan analisis regresi liner sederhana.
Gambar 5. Model Summary
Sumber: Diolah pada SPSS (2024)
Berdasarkan gambar 5 diperoleh bahwa nilai koefisien korelasi/hubungan (R) sebesar 0,460 dan koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,212 diperoleh. Ini menunjukkan bahwa pengaruh variabel bebas (Kecanduan Game Mobile Legends) terhadap variabel terikat (Etika Berkomunikasi) adalah 21,2%.
Dengan  menggunakan  SPSS  versi  29.0,  peneliti  melakukan  analisis  regresi  linier sederhana dan menemukan bahwa ada pengaruh antara variabel X dan Y. Ini ditunjukkan oleh  koefisien  persegi  atau  koefisien  determinasi  0,212  dan  besaran  signifikansi  21,2%. Dengan begitu, hipotesis H0 ditolak dan hipotesis H1 diterima.
Gambar 6. Uji Nilai Signifikansi
Sumber: Diolah pada SPSS (2024)
Hasil menunjukkan bahwa nilai F hitung adalah 4,527 dan tingkat signifikansi adalah 0,004  di  bawah  0,05.  Dengan  demikian,  variabel  Kecanduan  Game  Mobile  Legends  (X) terhadap variabel Etika Berkomunikasi (Y) dapat diprediksi  dengan menggunakan model regresi
Gambar 7. Koefisien Regresi Sederhana
Sumber: Diolah pada SPSS (2024)
Berdasarkan  gambar 7,   nilai Constant (a) adalah 3,132, dan nilai Kecanduan Game Mobile  Legends  (b/koefisien  regresi)  adalah  0,413,  dengan  begitu  persamaan  regresinya ditulis sebagai berikut:
Y = a + bX Y = 3,132 + 0,413
Persamaan ini dapat diartikan sebagai berikut:
• Nilai Constant (a) adalah 3,132, yang menunjukkan bahwa nilai konsisten variabel Etika Berkomunikasi adalah 3,132;
• Koefisien  regresi  X  sebesar  0,413  menunjukkan  bahwa  Sebagai  hasil  dari  koefisien regresi  yang  positif,  dapat  disimpulkan  bahwa  arah  pengaruh  variabel  X  terhadap variabel Y adalah positif.

## Sumber: Diolah pada SPSS (2024)
• Berdasarkan  nilai  signifikansi,  variabel  Kecanduan  Game  Mobile  Legends  (X) berpengaruh terhadap variabel Etika Berkomunikasi (Y). Nilai signifikansi untuk variabel ini adalah 0,004, yang kurang dari 0,05.
• Berdasarkan nilai t, maka disimpulkan variabel kecanduan Game Mobile Legends (X) berpengaruh  terhadap  variabel  Etika  Berkomunikasi  (Y).  Oleh  karena  itu  persamaan yang dihasilkan adalah Y = 3,132 + 0.413 X,
Persamaan  ini  berlaku  bagi  populasi  dalam  penelitian  ini,  jadi  terlebih  dahulu dilakukan  pengujian  koefisien  regresi  agar  dapat  digeneralisasikan  untuk  semua mahasiswa di lingkungan responden. Penulis menguji bagaimana kecanduan bermain game Mobile Legends berdampak negatif pada kebiasaan berkomunikasi. Oleh karena itu, dapat dituliskan H0 dan H1 adalah sebagai berikut:
• Hipotesis Nol (H0) : menyatakan bahwa tidak ada pengaruh kecanduan game Mobile Legends terhadap etika berkomunikasi mahasiswa Universitas Mulawarman.
• Hipotesis Alternatif (H1) : menyatakan bahwa ada pengaruh kecanduan game Mobile Legends terhadap etika berkomunikasi mahasiswa Universitas Mulawarman. Temuan  menunjukkan  bahwa  nilai  t-uji  sebesar  3,07  berada  pada  daerah penolakan  H0,  dengan  titik  kritis  pada  tabel  distribusi  t  sebesar  1,987,  yang  berarti thitung lebih besar dari ttabel = 3,07 lebih besar dari 1,987.

## Pembahasan
Hasil analisis menunjukkan bahwa kecanduan game Mobile Legends terhadap etika berkomunikasi  mahasiswa  Universitas  Mulawarman  memiliki  efek  positif  yang  signifikan, dengan rata-rata persentase 21,2%. Orang-orang yang terlalu sering bermain game Mobile Legends dapat menjadi kecanduan dan menghabiskan banyak waktu yang sia-sia hanya untuk bermain daripada melakukan aktivitas atau kegiatan lain. Akibatnya, mereka mungkin menganggap game lebih penting daripada hal lain.
Selain  itu,  pemain game  Mobile  Legends  dapat  mengalami  berbagai  emosional, seperti  menjadi  marah  ketika  mereka  merasakan  kekalahan,  mengganggu  pemain  lain
dengan kata-kata kasar dan panggilan tidak sopan, yang dapat mengakibatkan kurangnya etika komunikasi pemain game Mobile Legends dan dapat dibawa ke dunia nyata.
Sakti (2022) menjelaskan bahwa ketergantungan pada game Mobile Legends dapat diidentifikasi  melalui  unsur-unsur  berikut:  dorongan,  penarikan  diri,  dan  masalah interpersonal. Ketika seseorang melupakan aktivitas lain, pikiran, perasaan, dan tingkah lakunya menjadi dominan.
Semua  variabel  yang  dikaji  dalam  penelitian  akan  dibahas  pada  bagian  berikut. Berbicara  tentang  indikator  untuk  masing-masing  aspek  akan  dimulai  dengan  aspek pertama.

## Dorongan (Motivasi)
Motivasi  untuk  bermain game  Mobile  Legends  secara  berkepanjangan  berasal  dari fakta bahwa seseorang bermain game ini dengan meniru teman-temannya. Meskipun game Mobile  Legends  tidak  selalu  hadir  di  antara  responden,  ada  beberapa  orang  yang memulainya  terlebih  dahulu,  dan  orang-orang  yang  terlibat  dalam  diskusi  ini  mungkin mengetahui atau meniru dari teman-teman mereka.
Dengan demikian, motivasi untuk bermain game Mobile Legends secara berkelanjutan yang disebabkan oleh kecenderungan meniru teman-teman lainnya menunjukkan adanya korelasi. Hal ini terbukti dari hasil analisis data yang menggunakan standar evaluasi yang didasarkan  pada  skor  rata-rata;  indikator  ini  mendapatkan  total  424  skor  dan  dapat dianggap berada dalam kategori sangat tinggi. Berikutnya, akan dibahas item kedua dari aspek dorongan dalam variabel X, yaitu alasan saya bermain game Mobile Legends karena mengikuti tren saat ini.

## Penarikan Diri
Salah satu efek buruk dari bermain game Mobile Legends terlalu lama adalah risiko menjadi  kecanduan,  yang  membuat  sulit  untuk  berhenti  bermain.  Pemain  cenderung menghabiskan banyak waktu setiap hari untuk bermain game tersebut. Menurut responden, sulit untuk menghindari bermain game Mobile Legends. Salah satu dari mereka mengatakan bahwa  ada  banyak  alasan  mengapa  mereka  bermain game  Mobile  Legends  setiap  hari karena mereka sudah terbiasa dengan permainan dan resah jika tidak bermain.
Oleh karena itu, responden pasti bermain Mobile Legends untuk mengisi waktu mereka dalam satu hari. Dengan skor 396, ini termasuk dalam kategori tinggi, menunjukkan bahwa responden tidak dapat menahan diri untuk tidak bermain game Mobile Legends,
Saat pemain Mobile Legends mengalami kekalahan dalam permainan, mereka pasti akan tertarik untuk mencoba lagi. Pemain merasa bahwa kegagalan mereka sebelumnya terbayar ketika mereka akhirnya memenangkan pertandingan, yang membuat mereka lebih tertarik untuk menghadapi lawan mereka berikutnya.
Rasa penasaran untuk permainan berikutnya muncul setelah pemain memenangkan pertandingan  karena  kepuasan  atas  kemenangan.  Ini  menunjukkan  kemungkinan  bahwa peserta  mungkin  telah  mengalami  ketergantungan  pada  permainan Mobile  Legends. Indikator  kedua  dalam  dimensi  penarikan  diri  yaitu  munculnya  rasa  penasaran  dengan permainan selanjutnya dalam game Mobile Legends menerima skor 431, yang menunjukkan bahwa indikator ini termasuk dalam kategori sangat tinggi.

## Masalah Interpersonal
Game  Mobile  Legends  telah  menjadi  tren  di  kalangan  semua  usia,  terutama  di kalangan mahasiswa yang sangat menyukainya. Mereka sering lupa waktu, karena waktu yang mereka habiskan bersama berkurang, hubungan  sosial mereka  dengan teman dan keluarga terputus.
Akibatnya,  bermain game  Mobile  Legends  menyebabkan  masalah  interpersonal, seperti yang ditunjukkan oleh fakta bahwa game tersebut membuat kita kurang berinteraksi dengan  orang-orang  di  sekitar  kita.  Indikator  ini  memperoleh  total  428  skor  dan  dapat disimpulkan berada dalam kategori sangat tinggi,
Berlebihan dalam bermain game Mobile Legends dapat menyebabkan efek negatif, yaitu kecanduan. Seseorang akan terus berpikir tentang game ini dan gelisah ketika mereka tidak dapat memainkannya dalam satu hari. Oleh karena itu, bermain game Mobile Legends dapat menyebabkan masalah dengan orang lain, terutama karena kecenderungan untuk menggunakan kata-kata kasar saat terganggu. Seperti yang ditunjukkan oleh evaluasi yang dilakukan  dengan  kriteria  penilaian  ditentukan  dari  nilai  rata-rata,  berarti  ini  memiliki korelasi.  Indikator  ini  menerima  skor  total  444,  yang  menempatkannya  dalam  kategori sangat tinggi.

## Kesopanan
Segala perilaku yang dapat diterima secara pribadi dan sosial disebut etika, termasuk aturan  tata  krama  sehari-hari  hingga  keputusan  yang  berdampak  pada  pekerjaan  kita, hubungan  dengan  teman,  keluarga,  dan  lingkungan  kita.  Dalam  etika  berkomunikasi, kepedulian kepada orang lain, lingkungan, dan unsur-unsur lainnya menunjukkan moralitas
yang tinggi atau rendah. Misalnya, jika seseorang sangat senang bermain Mobile Legends, mereka mungkin menolak membantu orang lain karena mereka merasa terganggu.
Banyak orang yang menjawab bahwa saat mereka bermain Mobile Legends dengan asyik, mereka cenderung menolak permintaan bantuan dari orang lain, seperti saat orang tua meminta mereka melakukan tugas sehari-hari seperti makan, mandi, tidur, atau belajar. Semua  orang  mungkin  mengalami  pengalaman  sehari-hari  yang  sangat  mirip  dengan fenomena ini. Berdasarkan analisa data kriteria penilaian dapat dilihat dari nilai rata-rata, dapat disimpulkan bahwa kecenderungan ini berada dalam kategori sangat tinggi, dengan total skor  jawaban  dari responden  yang menunjukkan kecenderungan  ini, yaitu menolak bantuan saat bermain game, memperoleh skor 452.
Jika terlalu  lama bermain Mobile Legends,  pemain game Mobile Legends tersebut cenderung mengacuhkan orang-orang yang berada di sekitarnya, yang merupakan contoh tingkat  kesopanan  berikutnya.  Perilaku  ini  dapat  menyebabkan  pemain  menjadi  apatis terhadap orang lain, yang berarti mereka cenderung tidak peduli dengan lingkungan sekitar mereka. Kebiasaan ini sangat memengaruhi etika komunikasi, baik antarindividu maupun kelompok.  Oleh  karena  itu,  total  skor  431  diberikan  kepada  responden  terkait kecenderungan  mereka  untuk  tidak  peduli  dengan  orang-orang  di  sekitar  mereka  saat bermain game Mobile Legends. Ini masuk dalam kategori sangat tinggi

## Kesantunan
Contoh perilaku yang melanggar etika berkomunikasi adalah perilaku diskriminatif, ejekan, atau yang sering disebut sebagai bullying, yang dapat terjadi saat bermain Mobile Legends. Responden memprovokasi pemain lain yang kalah, menggunakan kata-kata kasar, dan mengejek mereka karena senang  bermain game dan menghadapi tantangan.  Tidak hanya memarahi pemain yang kalah dalam permainan, tetapi ketika kita kalah dan pemain lain  menang,  kita  mungkin  tergoda  untuk  memarahi  dan  mem- bully  mereka  juga.  Kami kadang-kadang  merasa  senang  ketika  pemain  yang  kalah  dalam game  Mobile  Legends berperilaku dengan cara yang tidak adil. Ada beberapa alasan untuk perilaku ini, seperti menjadi  iseng,  tidak  tahu tentang latar  belakang  pemain tersebut, atau  bahkan menjadi gangguan yang disebabkan oleh kecanduan game. Bagian dari kecerdasan emosional (EQ) seseorang  adalah  kesadaran  diri  yang  baik.  Studi  ini  menemukan  bahwa  ketika  orang menjadi kecanduan game Mobile Legends, kesantunan mereka menurun.

## Kepedulian
Salah satu efek negatif bermain Mobile Legends adalah saat bermain perhatian hanya terfokus pada permainan dan tidak pada orang lain di sekitar kita. Ini dapat menyebabkan orang lain merasa diabaikan dan diabaikan. Semua jawaban responden menghasilkan skor total sebesar 450 karena tidak menghormati atau tidak mendengarkan pendapat orang lain. Ada kemungkinan bahwa perilaku ini termasuk dalam kategori sangat tinggi.
Budaya  bergotong-royong  yang  melibatkan  semua  orang  masih  kuat  di  banyak tempat,  terutama  di  antara  mahasiswa  Universitas  Mulawarman,  tempat  penelitian  ini dilakukan.  Namun,  ketergantungan  pada  media  baru,  seperti game  Mobile  Legends, seringkali mengakibatkan kurangnya kepedulian untuk bekerja sama atau membantu orang lain. Ketakutan terbesar adalah ketika responden mempertahankan sikap tidak peduli saat berada  di  masyarakat  karena  terlalu  asyik  bermain game  Mobile  Legends;  hal  ini  dapat menghambat kemampuan mereka untuk menata kehidupan di masa depan. Oleh karena itu, peneliti mendapatkan kategori sangat tinggi dengan skor total 465 berdasarkan semua jawaban  responden  tentang  korelasi  antara  bermain game  Mobile  Legends  dan kemampuan untuk membantu orang lain atau bekerja sama.
Berdasarkan hasil analisis skala likert untuk setiap indikator dari masing-masing aspek variabel X dan Y, maka dapat dikelompokkan menjadi beberapa kelompok yang masing- masing  memiliki  skor  dalam  pembagian  kategori.  Dengan  demikian,  tabel  berikut  dapat membantu mengevaluasi pendapat responden dengan jumlah nilai yang diberikan dan ke dalam klasifikasi apa mereka termasuk:
Tabel 1. Kategori Penilaian No Variabel Dimensi Indikator  Skor Kategori 1 Dorongan X.1 424  Sangat Tinggi X.2 414 Tinggi 2 Kecanduan Penarikan X.3 396 Tinggi Game Mobile Diri X.4 431  Sangat Tinggi 3 Legends (X) Masalah X.5 428  Sangat Tinggi Interpersonal X.6 444  Sangat Tinggi 4 Kesopanan Y.1 452  Sangat Tinggi Y.2 431  Sangat Tinggi 5 Etika Kesantunan Y.3 458  Sangat Tinggi Berkomunikasi Y.4 450  Sangat Tinggi 6 (Y) Kepedulian Y.5 450  Sangat Tinggi

## Sumber: Diolah pada SPSS (2024)
Berdasarkan hasil penelitian dengan menggunakan Teori Ketergantungan Media oleh Melvin DeFleur dan Sandra Ball-Rokeach (1975) sebagai kerangka teoretis, ditemukan bahwa kecanduan  game  Mobile  Legends  memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap  etika berkomunikasi mahasiswa. Temuan ini menegaskan relevansi Teori Ketergantungan Media dalam  konteks  penggunaan  game  Mobile  Legends  oleh  mahasiswa,  di  mana ketergantungan yang tinggi pada game Mobile Legends berhubungan dengan perubahan signifikan  dalam  perilaku  komunikasi.  Dengan  begitu  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa semakin tinggi tingkat ketergantungan mahasiswa  pada  game  Mobile Legends, semakin besar pengaruhnya terhadap etika berkomunikasi mereka, sesuai dengan pandangan teori bahwa media memengaruhi kehidupan individu yang bergantung padanya.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan diperoleh  bahwa  menurut analisis regresi linear sederhana, hasilnya adalah Y = 3,13 + 0,41, dengan variabel X menunjukkan kecaduan game Mobile Legends terdiri dari tiga aspek: dorongan, penarikan diri, dan masalah interpersonal. Sementara  itu,  variabel  Y  menunjukkan  etika  berkomunikasi  dengan  tiga  dimensi,  yaitu kesantunan, kepedulian, dan kesopanan. Selanjutnya, diamati bahwa hasil thitung sebesar 3,070 lebih besar dari nilai ttabel sebesar 1,987, yang berarti bahwa thitung lebih besar dari ttabel karena hasil thitung lebih besar dari nilai ttabel sebesar 1,987. Oleh karena itu, jumlah thitung  lebih  besar  dari  jumlah  ttabel.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  H0 ditolak dan H1 diterima, yang menunjukkan bahwa ada pengaruh etika berkomunikasi pada kecanduan game Mobile Legends.
Dengan menggunakan korelasi product moment, diketahui bahwa rhitung = 0,460, yang menunjukkan bahwa dengan tingkat kepercayaan 95% dan alpha 5% (0,05), korelasi berdasarkan interval nilai r menurut Sujarweni (2019) adalah cukup, rtabel memperoleh nilai sebesar 0,195, yang menunjukkan bahwa rhitung lebih besar dari rtabel (0,460 lebih besar dari 0,195), yang menunjukkan bahwa korelasi product moment tersebut signifikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Anugerah, M. F. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Etika Berkomunikasi. Vol. IV No. 1. Azwar, S. (2016). Reliabilitas dan validitas aitem. Buletin Psikologi, 3(1), 19-26.
Bandura, A. (2019). The social learning theory of aggression. In The War System (pp. 141- 156). Routledge.
Fariz, A. (2017). Dampak Komunikasi Trashtalk terhadap Gamers  dalam Permainan Game Online Dota 2 di Warung Internet Tumang Game Online Kabupaten Jember (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER).
Mohd. Rafiq, Depedency Theory (Melvin L. DeFleur dan Sandra Ball Rokeach), 2012, Vol.VI, No. 1
MUSTOF, A. (2018). Sikap Toxic Saat Bermain Game Online, Perlukah. Perilaku toxic terjadi tidak hanya karena ada niat pelakunya, tapi juga karena ada kesempatan, 1-9.
Mutiah, T., Albar, I., Fitriyanto, A. R., & Rafiq, A. (2019). Etika Komunikasi dalam menggunakan Media Sosial. Jurnal Global Komunika, 1(1), 14-24.
Nuzuli,  A.  K.  N.,  Ningsih,  M.  S.,  Astri,  P.  B.,  Fazli,  M.,  Palenza,  N.  R.,  &  Gazali,  A.  (2023). Gangguan Komunikasi pada Mahasiswa Pecandu Game Online Mobile Legend. Jurnal PIKMA: Publikasi Ilmu Komunikasi Media Dan Cinema, 5(2), 261-271.
RIZAL, M. (2022). TINGKAT MOTIVASI PEMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DALAM FENOMENA  TRASH  TALK  DI  KALANGAN  MAHASISWA  FISIP  UTU  (Studi  Kasus Mahasiswa Ilmu Komunikasi UTU) (Doctoral dissertation, UPT PERPUSTAKAAN).
Sakti, D. K. P., Anrial, A., & Kamil, P. (2022). Dampak Negatif Game Online Mobile Legend Terhadap Etika Komunikasi (Kebiasaan Trash Talking) Siswa di Sd Negeri 08 Prumnas Batu Galing (Doctoral dissertation, IAIN Curup).
Sujarweni, V. W., & Utami, L. R. (2019). The master book of SPSS. Anak Hebat Indonesia.
Usoh, T., Buanasari, A., & Wowiling, F. (2024). Studi Kualitatif Eksplorasi Dampak Game Online: Mobile Legends Terhadap Perilaku & Emosi Remaja Di Kabupaten Minahasa. JURNAL KEPERAWATAN, 12(1), 18-28
Wibisono,  A.,  &  Naryoso,  A.  (2019).  Hubungan  antara  intensitas  bermain  game  mobile legend dan pengawasan orang tua dengan perilaku agresif verbal pada anak remaja. Interaksi Online, 7(3), 179-187.