## Journal of Education Action Research
Volume 8, Number 1, Tahun Terbit 2024, pp. 1-10 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v8i1.67448

## Model Probing Prompting Menggunakan Media Virtual Reality Materi Mitigasi Bencana untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Geografi SMA
Nisa Aulia Rahma 1 , Hadi Soekamto 2* , Heni Masruroh 3
1,2,3 Pendidikan Geografi, Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya motivasi belajar peserta didik adalah masalah serius dalam konteks pendidikan saat ini. Model dan media pembelajaran yang tidak menarik  serta  membosankan  dapat  berkontribusi  pada  penurunan motivasi  belajar.  Dampaknya,  peserta  didik  cenderung  kehilangan antusiasme  selama  pembelajaran  dan  mengalami  hambatan  dalam pencapaian hasil belajar yang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis  dampak  penggunaan  model  " Probing  Prompting "  dan media Virtual  Reality dalam  meningkatkan  motivasi  belajar.  Jenis penelitian  merupakan  Penelitian  Tindakan  Kelas.  Pendekatan  dalam penelitian memiliki sifat deskriptif kualitatif.  Subjek penelitian artikel ini adalah  kelas  XI  IPS  1  SMA  menggunakan  angket  motivasi  belajar dengan  aspek  ARCS  ( Attention,  Relevance,  Confidence,  dan Satisfaction )  pada  26  peserta  didik.  Hasil  temuan  penelitian  ini diperoleh skor siklus I rata-rata 68,3% dan skor rata-rata siklus II 77,6%. Motivasi belajar peserta didik meningkat terjadi pada siklus II sebesar 9,3%.  Hal  ini  menekankan  pentingnya  menciptakan  lingkungan  kelas yang  lebih  menarik  dan  interaktif  guna  meningkatkan  kualitas pengajaran  dan  memecahkan  masalah  kurangnya  motivasi  peserta didik.  Dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat  pengaruh  model pembelajaran Probing Prompting dengan media Virtual Reality materi mitigasi bencana terhadap kenaikan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran geografi. Hasil ini mengindikasikan bahwa penggunaan model  pembelajaran  dan  media  yang  lebih  interaktif  dan  menarik seperti Virtual Reality dalam konteks materi mitigasi bencana memiliki dampak positif pada motivasi belajar peserta didik.

## A B S T R A C T
Low student motivation to learn is a serious problem in the current educational context. Uninteresting learning models and media can contribute to decreased learning motivation. As a result, students tend to lose enthusiasm during learning and experience obstacles in achieving maximum learning outcomes. This research analyzes the impact of using the "Probing Prompting" model and Virtual Reality media in increasing  learning  motivation.  This  type  of  research  is  Classroom  Action  Research.  The  research approach has a qualitative descriptive nature. The research subject of this article is class XI IPS 1 SMA using  a  learning  motivation  questionnaire  with  ARCS  (Attention,  Relevance,  Confidence  and Satisfaction) aspects for 26 students. The findings of this research obtained an average score for cycle I of 68.3% and an average score for cycle II of 77.6%. Students' learning motivation increased in cycle II by 9.3%. This emphasizes the importance of creating a more  interesting and interactive classroom environment to improve the quality of teaching and solve the problem of lack of student motivation. It can  be  concluded  that  the  Probing  Prompting  learning  model  with  Virtual  Reality  media  influences disaster  mitigation material on increasing students' learning  motivation in geography subjects. These results  indicate  that  the  use  of  more  interactive  and  interesting  learning  models  and  media  such  as Virtual Reality in the context of disaster mitigation material has a positive impact on students' learning motivation.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 22, 2023 Accepted February 8, 2024 Available online February 25, 2024
Kata Kunci: Geografi, Probing Prompting, Virtual Reality
Keywords: Geography, Probing Prompting, Virtual Reality
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Pada masa ini, Indonesia memasuki abad ke-21 yang diwarnai oleh revolusi industri 4.0.  Semua aspek kehidupan dipengaruhi oleh revolusi industri ini. Salah satu dampak yang dapat dirasakan adalah banyaknya kemajuan dari pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran (Putra et al., 2022) . Pada abad 21  ini,  selain  dikenal  dengan  “industrial  age”  juga  dikenal  dengan  “knowledge  age”  yang  memberikan pembiasaan  kepada  manusia  untuk  dapat  melakukan  aktivitas  yang  didasari  oleh  pengetahuan (Lampropoulos et al., 2022; Mardhiyah et al., 2021) . Pendidikan abad 21 adalah konsep pendidikan yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan zaman. Berbeda dengan pendidikan pada abad sebelumnya, pendidikan  abad  21  berfokus  pada  pengembangan  keterampilan  dan  kompetensi  yang  relevan  dengan dunia  yang  terus  berubah  dan  berkembang  pesat.  Pelajar  di  era  modern  membutuhkan  pengetahuan, kemampuan,  dan  daya  saing  yang  mampu  mengikuti  perkembangan  global. (Hidayat  &  Utami,  2019; Pujiastuti, 2021) . Keterampilan abad 21 tidak terlepas dari i learning to know, learning to do, learning to be dan learning to live together atau 4 pilar pendidikan (Juana et al., 2023) . Dalam pendidikan modern, fokus utama  adalah  memberikan  keterampilan  berpikir  seperti  berpikir  kritis,  memecahkan  masalah, metakognisi, berkomunikasi, berkolaborasi, inovasi, kreatif, dan melek informasi. Selain itu, peserta didik juga harus menguasai kebaruan teknologi, pengetahuan informasi, dan komunikasi (Mardhiyah et al., 2021; Redhana,  2019) .  Lembaga  pendidikan  dan  guru  dituntut  untuk  menyiapkan  peserta  didik  agar  dapat melewati berbagai dinamika perubahan dan memenuhi kebutuhan abad 21 (Arifin, 2023; Pujiastuti, 2021; Putra et al., 2022) .
Pendidikan  di  Indonesia  tidak  terlepas  dari  inovasi  kurikulum  pada  setiap  waktu  tertentu. Kurikulum sering berubah sesuai dengan pemangku kebijakan, sehingga selalu terdapat pembaruan dalam pengembangannya,  hingga  saat  ini  telah  terjadi  perubahan  kurikulum  sebanyak  sepuluh  kali  sejak  awal kemerdekaan (Arifin,  2023) .  Pada  pelaksanaanya  terdapat  salah  satu  kurikulum  yang  mengalami pembaruan,  terutama  pada  permendikbud  nomor  20  tahun  2016,  yaitu  kurikulum  2013 (Septikasari  & Frasandy, 2018) . Kurikulum 2013 merupakan penuntasan dari KTSP 2006, yang memfokuksan pendidikan karakter  dan  penguasaan  kompetensi  integral  dari  sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan (Nursamsu  & Baihaqi, 2016) . Peran guru memiliki andil yang besar pada setiap pergantian kurikulum dan penanaman konsep pembelajaran serta implementasinya secara langsung (Komara, 2018; Nursamsu & Baihaqi, 2016) . Pada  lingkup  ini  guru  termasuk  pada  lingkaran  belajar,  sehingga  sekolah  menjadi  learning  society  atau masyarakat belajar (Priscilla & Yudhyarta, 2021) . Tujuan kurikulum 2013 dapat dicapai dan dirasakan jika guru dapat membuat kegiatan pembelajaran yang menantang motivasi peserta didik untuk berpikir kritis dan memecahkan masalah (Mashudi, 2021; Septikasari & Frasandy, 2018) . Sebagai upaya untuk menaikkan pengetahuan dan karakter,  peserta  didik  juga  perlu memiliki ketertarikan atau  tingkat antusiasme yang tinggi  dalam  belajar.  Keceriaan  atau  semangat  merupakan  salah  satu  hal  yang  diperlukan  dalam  segala keadaan, situasi, dan kondisi, terutama dalam proses pembelajaran (Asria et al., 2021) . Selain itu terdapat motivasi  belajar  yang  mempengaruhi  kesuksesan  dalam  proses  pembelajaran.  Semangat  atau  keinginan kuat  seseorang  untuk  belajar  dan  mencapai  tujuan  pembelajaran  dikenal  sebagai  motivasi  belajar (Muhammad, 2017) . Tanpa motivasi yang memadai, peserta didik cenderung tidak bersemangat dan tidak fokus saat guru mengajar mereka (Simanjuntak, 2022; Suyatinah, 2021) . Daya penggerak yang ada pada peserta didik untuk mendorong mereka untuk berpartisipasi dalam kegiatan belajar dan menjamin bahwa kegiatan  terus  berlanjut  dapat  didefinisikan  sebagai  motivasi (Arianti,  2019;  Jamil,  2019) .  Motivasi  ini berpengaruh pada keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Akan tetapi realitanya, pada saat ini peserta didik masih memiliki tingkat antusiasme belajar yang rendah. Berdasarkan hasil observasi proses pembelajaran di SMA Islam Almaarif Singosari selama kegiatan observasi.  Guru  menggunakan  presentasi  PowerPoint  selama  proses  pembelajaran  dan  kemudian memberikan tugas kepada siswa. Karena hal ini, siswa menjadi bosan. Tantangan dan dorongan diperlukan untuk mendorong mereka keluar dari kebosanan (Madyaningtyas et al., 2022) . Berdasarkan hasil observasi, peneliti melihat kurangnya minat peserta didik pada mata pelajaran geografi. Hal ini didasarkan pada aspek motivasi ARCS ( Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction ), pada kelas XI IPS 1 memiliki tingkat motivasi belajar geografi yang rendah. Karena banyak peserta didik yang tidak fokus dan bahkan tidur, materi yang disampaikan oleh guru tidak terealisasi dengan baik. Oleh karena itu, guru harus mengatur pembelajaran dengan cara yang menarik sehingga peserta didik dapat memperhatikan penjelasan guru dan meningkatkan keinginan  mereka  untuk  belajar.  Motivasi  belajar  cenderung  mengalami  penyusutan  dalam  diri  peserta didik,  perihal  ini  mempunyai  sebagian  pemicu  antara  lain  minimnya  pemakaian  media  serta  model pendidikan  yang  tidak  memikat  perhatian  peserta  didik  pada  proses  pembelajaran.  Minimnya  motivasi belajar peserta didik berakibat  pada kelanjutan proses belajar mengajar serta hasil belajar (Hafizhah et al., 2023; Suyatinah, 2021) .
Motivasi  yang  berasal  dari  dalam  diri  peserta  didik  dikenal  dengan  motivasi  intrinsik,  seperti kewajiban dan kemauan peserta didik untuk mencapai kinerja dan perkembangan yang optimal, namun jika
pendorong  terselesaikannya  kegiatan  belajar  tersebut  berasal  dari  luar  diri  peserta  didik,  seperti presentasi,  pembelajaran  yang  menarik,  penilaian,  pujian  dan  guru.  Hal  ini  dikenal  dengan  motivasi ekstrinsik,  misalnya  rasa  syukur. (Syaiful  Bachri  dalam  Suyatinah,  2021) .  Media  pembelajaran  yang dirancang untuk memikat perhatian dan minat siswa adalah salah satu cara untuk meningkatkan motivasi siswa untuk belajar (Hafizhah et al., 2023) . Media harus sesuai dengan kebutuhan dan kepribadian karakter peserta didik. (Susantyo et al., 2023) .
Saat  ini,  guru  menggunakan  berbagai  model,  pendekatan,  dan  media  pembelajaran.  Salah  satu metode untuk meningkatkan motivasi belajar adalah model Probing Prompting (Jayanti, 2018; Theriana, 2020) . Probing bisa  berbentuk  persoalan  yang  bertabiat  menggali,  serta  mengajukan  persoalan berkepanjangan yang mendesak peserta didik buat mendalami jawaban terhadap persoalan lebih dahulu (Jayanti, 2018; Mafluhah et al., 2023). Model Probing Prompting dapat digunakan dalam pendidikan karena lebih menekankan kegiatan peserta didik dan memicu mereka untuk andil secara aktif dalam pengalaman belajar mereka untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif (Nuraeni & Kusuma, 2020; Simanullang & Prijanto, 2022). Tujuan penerapan model Prompting Probing menggunakan Virtual Reality untuk materi mitigasi  bencana adalah  untuk menarik perhatian  peserta didik  ke  topik yang sedang dipelajari. Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan interaksi dengan benda tidak bergerak secara tiga dimensi menggunakan  komputer  dan  VR  Cardboard  (VR  Cardboard/Box)  yang  dirancang  secara  khusus (Kusumadewi et al., 2019) . Virtual Reality (VR) adalah jenis  media pendidikan yang paling fleksibel dan dapat menjadikan proses pembelajaran lebih efisien, efektif, inovatif, menarik, dan lebih memotivasi peserta didik di lingkungan kelas dalam mencapai tujuannya (Kholifah & Buchori, 2023; Sutarsyah  et al., 2022) . Dengan demikian, teknologi imersif dapat memengaruhi pengaturan diri, kemanjuran diri, beban kognitif, motivasi, perwujudan, dan minat peserta didik juga memupuk agensi dan kehadiran mereka (Lampropoulos et al., 2022; Makransky & Petersen, 2021) . Virtual Reality memiliki keunggulan dalam penerapannya yaitu, peserta didik yang memiliki tingkat ketertarikan  yang  tinggi,  keterlibatan,  kesenangan,  atau  peningkatan  persepsi  pembelajaran (Pirker  & Dengel, 2021) . Beberapa peserta didik mengatakan jika mereka dapat berkontribusi pada perasaan seolah- olah  mereka  berada  di  sana  dalam  adegan  virtual.  Selain  itu  manfaat Virtual  Reality dalam  pendidikan adalah  kemampuannya  untuk  menyediakan  lingkungan  belajar  yang  aman  dan  terkontrol  tanpa  risiko konsekuensi  bahaya  bencana  di  kehidupan  nyata (Araia-Alba  et  al.,  2021;  Ravichandran  &  Mahapatra, 2023) . Dengan adanya keunggulan tersebut, penerapan media ini dapat membantu proses pembelajaran menggunakan  model Probing  Prompting dapat  membuat  peserta  didik  lebih  semangat  dan  tidak mengantuk. Karena sifatnya Virtual Reality dapat dibuat lingkungan belajar yang aman dan terjamin yang memotivasi  dan  melibatkan  peserta  didik  sekaligus  memberikan  pembelajaran  yang  bermakna (Lampropoulos  et al., 2022; Radianti et al., 2020) . Virtual Reality menawarkan pengalaman belajar yang mendalam dan interaktif yang dapat menarik perhatian peserta didik dan menyediakan lingkungan belajar yang sangat menarik dan berkesan, akibatnya, integrasi dalam penyampaian materi mitigasi bencana dapat meningkatkan manfaat dan motivasi belajar mitigasi bencana. Dengan kata lain media ini akan mendukung peserta didik dalam pemahaman dan pengajaran materi mitigasi bencana yang kompleks dan konseptual (Seviana et al., 2023) .
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  terjadi  peningkatan  aktivitas  dan  motivasi  belajar mahasiswa  secara  signifikan  serta  disimpulkan  jika  penggunaan  model Probing  Prompting dapat meningkatkan  kegiatan  dan  motivasi  belajar  mahasiswa (Tambunan,  2020) .  Penerapan  media Virtual Reality dalam  pendidikan  dapat  meningkatkan  motivasi,  dan  retensi  pengetahuan  peserta  didik (Ravichandran  &  Mahapatra,  2023) .  Penelitian  ini  penting  dilakukan  untuk  meninjau  keefektifan  model Probing  Prompting dengan  media Virtual  Reality pada  materi  mitigasi  bencana  dalam  meningkatkan motivasi  belajas  peserta  didik.  Meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  adalah  salah  satu  langkah penting untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Dengan mengatasi masalah rendahnya motivasi belajar, dapat  diharapkan  hasil  belajar  peserta  didik  akan  meningkat,  yang  pada  masanya  akan  meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat SMA. Penggunaan model " Probing Prompting " dengan media Virtual Reality adalah inovasi dalam pembelajaran. Media Virtual Reality memberikan pengalaman belajar yang mendalam, sementara model "Probing Prompting" mendorong peserta didik untuk aktif terliba. Pengetahuan tentang bencana berasal dari proses berpikir yang kompleks dan pengamatan lingkungan kita (Nur et al., 2020) . Pengalaman-pengalaman  ini  dapat  digunakan  sebagai  pembelajaran.  Untuk  melakukan  proses  ini, seseorang  dapat  mengonstruksi  berbagai  pengetahuan  yang  telah  mereka  peroleh  dari  pengalaman sebelumnya  untuk  menemukan  solusi  untuk  suatu  masalah.  Kombinasi  ini  dapat  menciptakan  metode pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  efektif.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  dampak penggunaan model " Probing Prompting " dan media Virtual Reality dalam meningkatkan motivasi belajar. Hasil penelitian ini dapat memberikan pedoman bagi praktisi pendidikan untuk mengadopsi metode ini dalam pengajaran mereka.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini merupkan jenis Penelitian Tindakan Kelas atau Class Action Research Metode (CAR) dengan statistik deskriptif.  Penlitian  ini dilakukan selama dua siklus, dengan pertemuan  dua kali setiap  siklus.  Populasi  dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini  merupakan  kelas  XI  IPS  1  tahun  ajaran 2022/2023 dengan jumlah 26 peserta didik. Lokasi penelitian di SMA Islam Almaarif Singosari tepatnya di Jalan  Masjid,  Pagentan,  Kecamatan  Singosari,  Kabupaten  Malang.  Siklus  1  dan  2  menggunakan  angket motivasi belajar dan catatan lapangan sebagai alat pengumpulan data dalam penelitian ini. Jenis angket yang digunakan adalah angket tertutup, yang memiliki beberapa pertanyaan pilihan yang akan dijawab oleh responden.  Skala  model  likert  digunakan  pada  penelitian  ini,  dengan  rentang  penilaian  (Sangat  Setuju, Setuju, Tidak setuju, Sangat Tidak Setuju). Pengisian angket yang dilakukan secara langsung di kelas dengan tujuan untuk mengidentifikasi kenaikan nilai motivasi belajar peserta didik dengan menggunakan model Probing Prompting dan media pembelajaran VR untuk materi mitigasi bencana.. Teknik analisis data angket menggunakan  penghitungan  rata-rata  skor  dari  masing-masing  perserta  didik,  dan  mendeskripsikan catatan lapangan. Hasil analisis data disajikan dengan menggunakan grafik dan tabel. Tahapan penelitian tindakan  kelas  ini  menggunakan  alur  yang  dirancang  oleh  Kemmis  &  MC  Taggart,  penggunaan  ini didasarkan  karena  pemecahan  masalah  diperlukan  penyelesaian  melalui  penelitian  tindakan  kelas  atau PTK.  Alur  PTK  oleh  Kemmis  &  MC  Taggart  yang  mudah  dipahami  dan  terususun  secara  rapi  membuat penelitian  semakin  terencana.  Alur  penelitian  ini  telah  digunakan  oleh  banyak  penelitian  sebelumnya, sehingga  memudahkan  peneliti  dalam  memahami  dan  mencari  referensi.  Tahapan  Penelitian  Tindakan Kelas (PTK) Kemmis & MC Taggart disajikan pada Gambar 1 .
Gambar 1. Tahapan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Kemmis & MC Taggart

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) pada model Probing Prom pting dengan media Virtual Reality pada materi  mitigasi  bencana  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  dilakukan  dengan  empat tahapan menurut Kemmis & MC Taggart yaitu perancangan, pelaksanaan, pengamatan atau observasi dan kilas  balik  serta  pengambilan  keputusan  untuk  peningkatan  perencanaan  kegiatan  dan  tindakan selanjutnya.  Sebelum  tahap  perencanaan  telah  dilakukan  observasi  sebagai  pra-siklus.  Hasil  observai menunjukkan bahwa peserta didik kelas XI IPS 1 masih memiliki motivasi belajar yang kurang optimal dan berpengaruh terhadap hasil belajar yang dibawah KKM. Perancangan aktivitas penelitian tindakan kelas dimulai dengan membuat administrasi pembelajaran, termasuk RPP, media pembelajaran, lembar jawab peserta  didik,  lembar  pengamatan  dan  proses  mengajar  guru,  angket  motivasi  peserta  didik,  dan mengumpulkan  data  tentang  kondisi  motivasi  belajar  dan  hasil  belajar  peserta  didik  pra  siklus  yang dilakukan pada bulan Februari. Penelitian tindakan kelas  ini dilakukan sebanyak dua siklus. Satu siklus yang berlangsung membutuhkan waktu dua pertemuan dengan model Probing Prompting dan media Virtual Reality mitigasi  bencana.  Pada  setiap  siklus  dilakukan  pembagian  angket  motivasi  belajar  peserta  didik untuk mengetahui progres motivasi belajar. Selain itu, guru atau pengajar juga melakukan observasi berupa catatan lapangan.
Siklus I Siklus II Refleksi Pelaksanaan Observasi Perencanaan I Refleksi Pelaksanaan Observasi Perencanaan II Hasil Refleksi Dst. Identifikasi Masalah : Kegiatan : Hasil Kegiatan : Kegiatan Berlangsung
Secara bersamaaan : Urutan Pelaksanaan kegiatan
Pelaksanaan  pembelajaran  menggunakan  model Probing  Prompting dan  media Virtual  Reality mitigasi  bencana  meliputi  pendahuluan  diawali  dengan  salam,  presensi  peserta  didik,  dan  menanyakan kabar untuk mencairkan suasana di kelas. Guru memantau kesiapan peserta didik untuk menerima materi dan pembelajaran, guru menyampaikan sasaran pembelajaran dan capaian peserta didik. Pada kegiatan inti, guru  menjelaskan materi mitigasi bencana dengan  model Probing Prompting disertai media Virtual Reality ,  kemudian  peserta  didik  dituntun  untuk  membuat  kelompok  dengan  anggota  dua  orang.  Guru menjelaskan  kegiatan  yang  akan  dilakukan  ketika  berkelompok  dan  mengamati  lembar  diskusi.  Guru menanyakan  komplikasi  dan  memberikan  waktu  kepada  peserta  didik  untuk  membuat  jawaban  dan berbicara.  Mereka  dapat  menggunakan  penjelasan  dan  praktik  VR  yang  telah  mereka  lakukan  di  awal pelajaran untuk membangun jawaban. Guru meminta peserta didik untuk menjawab pertanyaan, dan jika peserta  didik  memberikan  jawaban  yang  tepat,  guru  akan  meminta  tanggapan  peserta  didik  lain  untuk memastikan bahwa semua aspek proses pembelajaran diperhatikan. Guru  menunjuk kembali kelompok lain  untuk  menjawab  pertanyaan  yang  sama,  dan  guru  menawarkan  bantuan  kepada  kelompok  yang membutuhkan. Setelah pelajaran berakhir, beberapa kelompok berbicara di depan kelas tentang temuan diskusi  mereka,  dan  peserta  didik  lain  menanggapi  diskusi  tersebut.  Melakukan  refleksi,  membuat kesimpulan tentang mitigasi bencana, dan menyampaikan rencana pembelajaran untuk minggu berikutnya adalah  kegiatan  penutup.  Selama  pembelajaran  berlangsung,  ada  pengamat  yang  ditugaskan  untuk mengawasi  aktivitas  guru  dan  mencatat  kegiatan  peserta  didik.  Hasil  rata-rata  penghitungan  angket motivasi belajar selama penelitian berlangsung disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Hasil Angket Motivasi Belajar
Siklus Presentase Keterangan Siklus I 68,3% Tinggi Siklus II 77,6% Tinggi
Tabel  1 menunjukkan  hasil  dari  analisis  data  angket  motivasi  belajar  peserta  didik  dalam  dua  siklus pembelajaran, yaitu Siklus I dan Siklus II. Pada Siklus I, hasil analisis menunjukkan angka rata-rata motivasi belajar  sebesar  68,3%  dari  skala  seratus  persen.  Angka  ini  kemudian  dikategorikan  sebagai  "tinggi" menurut kriteria yang telah ditetapkan. Pada Siklus II, terlihat bahwa rata-rata motivasi belajar meningkat menjadi 77,6% dari skala yang sama. Seperti pada Siklus I, angka ini juga dikategorikan sebagai "tinggi" berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Terakhir, terdapat peningkatan 9,3% dalam motivasi belajar peserta didik dari Siklus I ke Siklus II. Peningkatan ini menunjukkan dampak positif dari penggunaan model Probing Prompting dengan media Virtual Reality mitigasi bencana terhadap motivasi belajar peserta didik. Kriteria ini didasarkan pada klasifikasi skor oleh Iskandar di buku Metodologi Penelitian Pendidikan Dan Sosial (Kuantitatif Dan Kulitatif) disajikan pada Tabel 2 . Adapun perbandingan rata-rata motivasi belajar peserta didik berdasarkan aspek ARCS saat siklus I, dan siklus II disajikan pada Gambar 2 .
Tabel 2. Kriteria Motivasi Peserta Didik
Rerata Skor Klasifikasi 81% - 100% Sangat Tinggi 61% – 80% Tinggi 41% – 60% Sedang
21% - 40%
Rendah
0% - 20% Sangat Rendah
Gambar 2. Peningkatan tiap Aspek Motivasi Belajar Siklus I dan II
0 20 40 60 80 100 A R C S Siklus I Siklus II
Data Gambar  2 menunjukkan  skor  rata-rata  aspek  motivasi  belajar  yang  diterapkan  selama pembelajaran penerapan Probing Prompting dengan media Virtual Reality mitigasi bencana, aspek motivasi tersebut  merujuk  pada  ARCS  ( Attention /perhatian, Relevance /relevansi, Confidence /kepercayaan  diri, Satisfaction /kepuasan)  yang  dikembangkan  oleh  John  M.  Keller.  Uraian  berdasarkan  aspek-aspek  ARCS yaitu  pertama,  aspek Attention /perhatian  menunjukkan  seberapa  fokus  dan  perhatian  peserta  didik terhadap  materi  pelajaran.  Pada  siklus  I,  angka  rata-rata  75,05  menunjukkan  bahwa  peserta  didik memberikan  perhatian  yang  cukup  pada  materi  pelajaran.  Namun,  pada  siklus  II,  angka  ini  meningkat menjadi 80,58, menunjukkan bahwa peserta didik lebih mampu menarik perhatian mereka pada materi pelajaran.  Kedua,  aspek Relevance /relevansi  berfokus  pada  sejauh  mana  peserta  didik  merasa  bahwa materi  pembelajaran  memiliki  keterkaitan  dengan  kehidupan  mereka.  Pada  siklus  I,  nilai  aspek Relevance /relevansi  adalah  75,05  menunjukkan  bahwa  peserta  didik  memiliki  persepsi  sedang  terkait relevansi materi. Peningkatan terjadi pada siklus II dengan angka 76,54 menunjukkan bahwa upaya untuk membuat materi lebih relevan bagi peserta didik telah berhasil. Ketiga, aspek Confidence /kepercayaan diri berkaitan dengan tingkat keyakinan peserta didik terhadap kemampuan mereka dalam menguasai materi pembelajaran.  Pada  siklus  I,  aspek Confidence /kepercayaan  diri  memiliki  nilai  69  menunjukkan  tingkat keyakinan  yang  moderat.  Pada  siklus  II,  terjadi  peningkatan  menjadi  angka  74,77  menandakan  adanya peningkatan dalam meningkatkan rasa percaya diri peserta didik terhadap kemampuan mereka. Keempat, sspek Satisfaction /kepuasan  mengukur  sejauh  mana  peserta  didik  merasa  puas  dengan  pengalaman pembelajaran. Pada siklus I, nilai aspek Satisfaction /kepuasan adalah 64,23 yang mengindikasikan tingkat kepuasan  yang  sedang.  Namun,  pada  siklus  II,  terjadi  peningkatan  menjadi  angka  76,35  menunjukkan bahwa  perasaan  kepuasan  peserta  didik  terhadap  pembelajaran  telah  meningkat.  Secara  keseluruhan, penelitian  ini  mencerminkan  penerapan  prinsip-prinsip  ARCS  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar peserta didik. Dengan meningkatnya perhatian, persepsi relevansi, keyakinan diri, dan kepuasan peserta didik,  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan Probing  Prompting dengan  media Virtual  Reality mitigasi bencana yang didasarkan pada aspek ARCS berhasil meningkatkan motivasi dan keinginan belajar dalam konteks penelitian tindakan kelas ini.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil diatas, menunjukkan bahwa tingkat motivasi belajar peserta didik di kelas XI IPS 1  SMA  Islam  Almaarif  Singosari  sangat  dipengaruhi  oleh  penggunaan  model Prompting  Probing dengan media Virtual Reality mitigasi bencana. Tujuan pembelajaran dapat dicapai lebih mudah dengan teknologi, terutama media pembelajaran (Nizar et al., 2023) . Penerapan Probing Prompting ini seiring dengan hasil penelitian yang dilakukan bahwa selama pembelajaran Probing Prompting guru mendorong peserta didik untuk  meningkatkan  tingkat  keingintahuan  mereka,  menumbuhkan  penerimaan  diri,  dan  mendukung mereka saat mereka mengkomunikasikan ide dan konsep melalui tanya jawab (Fradani et al., 2018; Jayanti, 2018;  Tambunan, 2020) . Sikap peserta didik pada siklus II  juga telah  menunjukkaan tujuan dari model Probing Prompting yang sejalan dengan penelitian sebelumnya yaitu untuk mendorong peserta didik agar bersikap positif dan antusias selama pembelajaran berlangsung (Simanullang & Prijanto, 2022) . Adapun kelebihan atau keunggulan dari model Probing Prompting adalah menjadikan peserta didik giat bertanya untuk  menanyakan  hal  yang  kurang  jelas  dan  termotivasi  untuk  mencari  tahu (Simanullang  &  Prijanto, 2022; Theriana, 2020) . Pada sintak model Probing Prompting terdapat bagian tanya jawab kepada peserta didik, pada proses tanya jawab ini, peserta didik harus bersedia dan wajib menjawab pertanyaan dari guru sehingga  masing-masing  peserta  didik  termotivasi  untuk  aktif (Peni  et  al.,  2022) .  Dengan  memberikan pertanyaan  yang  menarik  dan  memikat,  peserta  didik  merasa  didorong  untuk  mencari  jawaban  dan mencerna materi mitigasi bencana dengan lebih patut.
Peran Probing dalam peningkatan motivasi  belajar adalah  merangsang rasa ingin  tahu, Probing membantu  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  peserta  didik  dengan  mengeksplorasi  topik  secara  lebih mendalam dan mendalam, memotivasi untuk berpikir kritis, pertanyaan yang menantang dan mendorong peserta didik untuk berpikir kritis dapat meningkatkan keterlibatan (Fradani et al., 2018; Nurzaman et al., 2021) dan minat  mereka dalam materi pembelajaran,  mendorong partisipasi aktif yaitu proses probing mengharuskan  peserta  didik  untuk  berpikir  dan  merespon,  yang  dapat  meningkatkan  partisipasi  aktif dalam kelas. Sedangkan Prompting bertujuan untuk meningkatkan kepercayaan diri, ketika peserta didik dapat  mengingat  dan  menerapkan  pengetahuan  dengan  mudah  melalui  perangsangan,  mereka  merasa lebih percaya diri dan termotivasi untuk terus belajar, memperkuat keterhubungan, Prompting membantu peserta didik untuk menghubungkan pelajaran  baru dengan  pengetahuan sebelumnya (Theriana, 2020; Zeitlhofer et al., 2023) .  Sehingga memberikan arti yang lebih dalam dan relevan bagi pembelajaran mereka. Media Virtual  Reality mitigasi  bencana  pada  peningkatan  motivasi  belajar  peserta  didik  berperan memberikan  pengalaman  imersif,  pengalaman  imersif  ini  dapat  meningkatkan  minat  peserta  didik terhadap subjek tertentu karena mereka dapat merasakan situasi dan lingkungan yang lebih dekat dengan
kehidupan nyata (Maharani, 2021; Sukirman et al., 2019) . Pengalaman penggunaan Virtual Reality yang menarik dan mendalam dapat menciptakan motivasi instrinsik, yaitu dorongan intrinsik dari dalam diri peserta  didik  untuk  belajar  dan  mengeksplorasi  lebih  lanjut.  Ketika  peserta  didik  merasa  terlibat  dan tertarik  dengan  materi  pembelajaran,  mereka  cenderung  merasa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  lebih banyak.  Keterlibatan  yang  lebih  tinggi  dalam  pengalaman Virtual  Reality juga  dapat  menunjang  peserta didik tetap terlibat dalam proses pembelajaran lebih lama dan tidak mengantuk.
Model Probing  Prompting melibatkan  guru  dalam  mengajukan  pertanyaan  yang  merangsang pemikiran kritis dan reflektif dari peserta didik (probing), serta memberikan panduan atau petunjuk untuk membantu  peserta  didik  mengembangkan  pemahaman  yang  lebih  mendalam  (prompting).  Dengan menggunakan  pendekatan  ini,  peserta  didik  akan  lebih  giat  terlibat  dalam  proses  belajar.  Penggunaan teknologi Virtual  Reality memungkinkan  peserta  didik  untuk  merasakan  pengalaman  yang  realistis  dan imersif terkait mitigasi bencana (Jensen & Konradsen, 2018; Kim et al., 2022; Lampropoulos et al., 2022) . Misalnya,  mereka  dapat  mengalami  simulasi  evakuasi  dalam  skenario  bencana  tertentu,  seperti  gempa bumi atau banjir. Ini akan meningkatkan keterlibatan dan minat peserta didik dalam memahami pentingnya penanganan  bencana  di  sekitar (Astuti  et  al.,  2022) .  Penelitian  tindakan  kelas  ini  menghasilkan meningginya motivasi belajar peserta didik yang secara tidak langsung berdampak pada pembelajaran abad 21  terutama  pada  aspek  kemampuan  untuk  berpikir  kritis,  berpikir  kreatif,  berkolaborasi,  dan berkomunikasi dengan baik atau 4C (Setiawati & Fatmawati, 2023) . Temuan ini diperkuat dengaan temuaan penelitian sebelumnya menyatakan pemerintah yaitu mewujudkan negara dengan status maju (Isa, 2023) . Tindakan yang ditunjukkan oleh peserta didik saat berkomunikasi dengan kelompoknya membuat mereka lebih aktif dan lebih tertarik untuk belajar bersama. (Isa, 2023; Zeitlhofer et al., 2023) . Pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik mengalami banyak kemajuan dan keberhasilan dalam belajar menggunakan model Probing  Pompting dan  media Virtual  Reality pada  materi  mitigasi  bencana.    Saat  peserta  didik menerima bahan pelajaran, hubungan yang baik dalam komunikasi dengan guru adalah tindakan. Implikasi dari penelitian ini dapat menjadi model bagi pengajar di tingkat SMA dan bahkan tingkat pendidikan yang lebih tinggi untuk menaikkan nilai motivasi belajar peserta didik dengan mengkombinasikan model Probing Prompting dengan media Virtual Reality yang memberikan pengalaman belajar yang immersif.

## 4. SIMPULAN
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengimplementasian model Prompting Probing dengan media Virtual Reality dalam konteks mitigasi bencana meningkatkan motivasi belajar peserta didik secara signifikan. Makna utamanya adalah menciptakan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan menarik yang bertujuan meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Sebagai rekomendasi untuk penelitian selanjutnya, disarankan agar model Probing Prompting juga dimanfaatkan sebagai alat untuk melihat ukuran tingkat berpikir kritis peserta didik. Selain itu, penelitian berikutnya juga dapat fokus pada penerapan model ini pada materi geografi lainnya yang sulit untuk dihadirkan secara langsung dalam pembelajaran, dan dapat menggantikan pengalaman nyata dengan pengalaman Virtual Reality . Dengan demikian, penelitian lanjutan ini  akan  lebih  memperkaya  pemahaman  tentang  efektivitas  model Probing  Prompting dalam  berbagai konteks pembelajaran geografi.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Araia-Alba, P., Keane, T., Chen, W. S., & Kaufman, J. (2021). Immersive Virtual Reality as a Tool to Learn
Problem-Solving Skills. Computers & Education , 164 , 1 – 33. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104121.
Arianti,  A.  (2019).  Peranan  Guru  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. DIDAKTIKA :  Jurnal Kependidikan , 12 (2), 117 – 134. https://doi.org/10.30863/didaktika.v12i2.181. Arifin, S. F. A. (1Universitas S. G. S. (2023). Pembelajaran e-learning sebagai pelaksanaan merdeka belajar siswa sekolah dasar abad 21 1 . 01 (01), 1 – 12.
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). Analisis Antusiasme Siswa Dalam Evaluasi Belajar Menggunakan Platform Quizizz. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika , 3 (1), 1 – 17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17. Astuti, N. L. S., Wisnawa, I. N. D., & Supartha, I. A. (2022). Penyuluhan Tanggap Darurat Bencana Gempa Bumi untuk Anak di Panti Asuhan Hati Mama Jimbaran. Genitri Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Kesehatan , 1 (1), 59 – 63. https://doi.org/10.36049/genitri.v1i1.58. Fradani, A. C., Rosyida, F., & Khasanah, S. K. (2018). Eksperimentasi Model Pembelajaran Probing Prompting Yang Didukung Metode Resitasi Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ips Di Mts Abu Darrin Bojonegoro.
Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi , 6 (2), 50.
https://doi.org/10.33603/ejpe.v6i2.1509. Hafizhah,  N.  I.,  Amalia,  R.  A.,  &  Usawatun,  A.  D.  (2023). Upaya  Peningkatan  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada Pembelajaran Tematik Melalui Media Jumping On Worms Game Di Sekolah Dasar . 09 .
Hidayat, E. W., & Utami, W. S. (2019). Kajian Mata Pelajaran Geografi sebagai Bekal Peserta Didik untuk Menghadapi Tuntutan Pebelajaran Abad 21 di SMA Surabaya. Jurnal Pendidikan Geografi , 1 (1), 1 – 8. Isa, J. M. (2023). Educational Administration : Theory and Practice Student Motivation in Learning Through the Use of the 21st- Century Learning Activities . 29 (2), 222 – 230.
Jamil, M. M. (2019). Optimalisasi Model ARCS Dalam Pembelajaran Saintifik Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Peminatan Mata Pelajaran Geografi Di Kelas Matematika Ilmu Alam. IJIS Edu : Indonesian
Journal of Integrated Science Education , 1 (1), 7. https://doi.org/10.29300/ijisedu.v1i1.1401.
Jayanti, R. (2018). Pembelajaran Menggunakan Teknik Probing Prompting Berbantuan Edmodo Blended Learning Pada Materi Persamaan Diferensial Matematis Mahasiswa Di Universitas Pgri Palembang. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689 – 1699.
Jensen, L., & Konradsen, F. (2018). A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. Education and Information Technologies , 23 (4), 1515 – 1529. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9676-0. Juana, N. A., Jailani, & Kaswoto, J. (2023). Inovasi Pembelajaran Abad 21 Dengan Pendekatan Saintifik Dan Model Kooperarif Tipe STAD . 12 (2), 1661 – 1668.
Kholifah,  S.,  &  Buchori,  A.  (2023).  Pelatihan  Media  Terbarukan  Berbasis  Virtual  Reality  Bagi  Tenaga Kependidikan,  Laboran  dan  Pustakawan  di  SMPN  3  Mranggen  Demak  Virtual  Reality-Based Renewable Media Training for Education Personnel, Laboratory Assistants and Librarians at SMPN 3 Mranggen D. Jurnal Pengabdian Dan Kemitraan Masyarakat , 1 (1), 63 – 71.
Kim, H., So, H., & Park, J. (2022). Examining the Effect of Socially Engaged Art Education with Virtual Reality on  Creative  Problem  Solving. Journal  of  Educational  Technology  &  Society , 25 (2),  117 – 129. https://www.jstor.org/stable/48660128.
Komara, E. (2018). Penguatan Pendidikan Karakter dan Pembelajaran Abad 21. SIPATAHOENAN: South-East Asian Journal for Youth, Sports & Health Education , 4 (1), 17 – 26.
Kusumadewi, N., Fajar Nurizki, A., Bekti Pratama, A., & Zukhaira, Z. (2019). Mvr Abbas: Multimedia Virtual Reality Game Berbicara Bahasa Arab Untuk Siswa Jenjang Menengah Pertama. Arabi : Journal of Arabic Studies , 4 (1), 44. https://doi.org/10.24865/ajas.v4i1.136. Lampropoulos,  G.,  Keramopoulos,  E.,  Diamantaras,  K.,  &  Evangelidis,  G.  (2022).  Augmented  Reality  and Virtual Reality in Education: Public Perspectives, Sentiments, Attitudes, and Discourses. Education Sciences , 12 (11). https://doi.org/10.3390/educsci12110798.
Madyaningtyas, M. S., Dewi, W. A. R., Indriani, Y. D., Putra, A. K., & Febriyanti, E. (2022). Learn to Create with Disaster  Mitigation  Digital  Comics  Project :  Meningkatkan  Kreativitas  dan  Hasil  Belajar  dengan Model Project Based Learning di  SMAN 1  Kepanjen. Jurnal Penelitian Dan  Pendidikan IPS (JJPI) ,
16 (2), 189 – 195.
Mafluhah, S. F., Islam, U., Sayyid, N., Rahmatullah, A., Setiawan, B., Islam, U., Sayyid, N., & Rahmatullah, A. (2023). Penggunaan Model Pembelajaran Probing – Prompting Guna Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pelajaran IPS Kelas VII MTsN 1 Trenggalek . 1 (3), 120 – 133.
Maharani, N. (2021). Sosialisasi Dan Mitigasi Gempa Bumi Menggunakan Media Berbasis Virtual Reality Pada  Panti  Asuhan  Adzkiyah  Alkhair  Kecamatan  …. …  (JBS):  Media  Publikasi  Penelitian  Dan  … , 10 (01), 52 – 58.
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical  Research-Based  Model  of  Learning  in  Immersive  Virtual  Reality. Educational Psychology Review , 33 (3), 937 – 958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2.
Mardhiyah, H. R., Aldriani, F. N. S., Chitta, F., & Zulfikar, R. M. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia . 71 (1), 63 – 71. Mashudi,  M.  (2021).  Pembelajaran  Modern:  Membekali  Peserta  Didik  Keterampilan  Abad  Ke-21. Al- Mudarris (Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam) , 4 (1), 93 – 114. https://doi.org/10.23971/mdr.v4i1.3187.
Muhammad,  M.  (2017).  Pengaruh  Motivasi  Dalam  Pembelajaran. Lantanida  Journal , 4 (2),  87. https://doi.org/10.22373/lj.v4i2.1881.
Nizar, M. N., Utomo, D. H., Putra, A. K., & Soelistijo, D. (2023). Pengembangan Mobile Apps ”Stunami” Pada Materi Mitigasi Bencana. Edu Geography , 11 (1), 27 – 41.
Nur, S., Jairina, I., Handoyo, B., & Astina, I. K. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Mitigasi Bencana. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian,
Dan Pengembangan , 225 – 228.
Nuraeni, S., & Kusuma, A. B. (2020). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Disposisi Matematis Siswa Melalui Ctl Dengan Teknik Probing-Prompting Smp Negeri 1 Kembaran. JURNAL SILOGISME : Kajian Ilmu Matematika Dan Pembelajarannya , 5 (1), 44.
https://doi.org/10.24269/silogisme.v5i1.1920.
Nursamsu, N., & Baihaqi, B. (2016). Implementasi Kurikulum 2013 Bagi Guru SMA Negeri Aceh Tamiang. Jurnal Pendidikan Biologi , 5 (3), 193 – 199. https://doi.org/10.24114/jpb.v5i3.4320.
Nurzaman,  D.  R.,  Siswa,  H.  B.,  &  Outcomes,  S.  L.  (2021).  Penerapan  Metode  Probing  Promting  Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA. Tahsinia , 47 – 57. Peni,  N.,  Suwadji,  Suwanti,  V.,  &  Malang,  K.  (2022). Pedagogi :  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Pembelajaran Berbasis Demonstrasi . 2 (2), 31 – 37.
Pirker, J., & Dengel, A. (2021). The Potential of 360° Virtual Reality Videos and Real VR for Education  - A Literature Review. IEEE Computer Graphics and Applications , 41 (4), 76 – 89. https://doi.org/10.1109/MCG.2021.3067999. Priscilla,  C.,  &  Yudhyarta,  D.  Y.  (2021).  Implementasi  Pilar-Pilar  Pendidikan  UNESCO. Asatiza:  Jurnal Pendidikan , 2 (1), 64 – 76. https://doi.org/10.46963/asatiza.v2i1.258.
Pujiastuti,  I.  (2021).  Impementasi  Project  Based  Learning  Dalam  Pembelajaran  Abad  21  Pada  Mata Pelajaran Geografi Kelas XI IPS SMA Nasional 3 Bahasa Putera Harapan Purwokerto. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities , 1 , 1 – 13. https://doi.org/10.30595/pssh.v1i.66.
Putra, A. K., Soekamto, H., Masruroh, H., Handoyo, B., Huda, I. A. S., & Syaibana, P. L. D. (2022).  Pelatihan Gamification Berbasis Game-Based Virtual Learning Environment Sebagai Penunjang Immersive Learning. Selaparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 6 (4), 2075. https://doi.org/10.31764/jpmb.v6i4.12084.
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers and Education , 147 , 10377. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778.
Ravichandran, R. R., & Mahapatra, J. (2023). Virtual Reality in Vocational Education and Training: Challenges and Possibilities. Journal of Digital Learning and Education , 3 (1), 25 – 31. https://doi.org/10.52562/jdle.v3i1.602.
Redhana,  I.  W.  (2019).  Mengembangkan  Keterampilan  Abad  Ke-21  Dalam  Pembelajaran  Kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 13 (1).
Septikasari, R., & Frasandy, N. R. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran. Jurnal Tarbiyah Al- Awlad , VIII (2), 112 – 122.
Setiawati,  D.,  &  Fatmawati,  F.  (2023).  Pendekatan  Paradigma  Pedagogik  Reflektif  Dalam  Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Kompetensi 4C Di Abad 21. Puteri Hijau : Jurnal Pendidikan Sejarah , 8 (1), 12. https://doi.org/10.24114/ph.v8i1.40438. Seviana, R., Suharto, Y., Rosyida, F., & Masitoh, F. (2023). Aplikasi Volcano Berbasis Android Pada Materi Vulkanisme  Sebagai  Media  Microlearning  Geografi. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 6 (1), 196 – 208. https://doi.org/10.23887/jippg.v6i1.59506. Simanjuntak, A. (2022). Materi Posisi Strategis Indonesia Sebagai Poros Maritim Dunia Menggunakan Media Powerpoint  Berbasis  Aplikasi  Google  Classroom  Pada  Siswa  Kelas  Xi  Ips-1  Sma  Negeri  1 Siborongborong . 39 – 52.
Simanullang, E. L. K., & Prijanto, J. H. (2022). Efektivitas Metode Tanya Jawab Teknik Probing-Prompting Untuk Membangun Keaktifan Siswa X Ips Pada Mata Pelajaran Geografi. Kumpulan Artikel Ilmiah Rumpun … , 2 (01), 24 – 39. Sukirman, Arif Reza, W., & Sujalwo. (2019). Media Interaktif Berbasis Virtual Reality untuk Simulasi Bencana Alam Gempa Bumi dalam Lingkungan Maya . 5 (1), 99 – 107.
Susantyo, M. I. A. N., Sahrina, A., Soekamto, H., & Bachri, S. (2023). Media Video Blogging pada Microlearning Materi  Mitigasi  Bencana. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 6 (1),  96 – 108. https://doi.org/10.23887/jippg.v6i1.59677. Sutarsyah, C., Ningsih, A. S., Aidar, H., Corne, K. V., Rahma, N. H., Maosyaroh, Haryanto, S., & Utami, T. (2022). JURNAL  PENGABDIAN  SOSIAL  INDONESIA  (  Journal  of  Indonesian  Social  Service  ). Jurnal Pengabdian Sosial Indonesia , 1 (1), 26 – 31. Suyatinah.  (2021). Ideguru :  Jurnal  Karya  Ilmiah  Guru  Peningkatan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Geografi melalui Model Cooperative Learning Tipe Group Investigation . 6 (3), 280 – 287.
Tambunan,  N.  (2020).  Penerapan  Metode  Probing  Prompting  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil Belajar Matematika Mahasiswa AMIK Mitra Gama Application of the Probing Prompting Method To improve Mathematics Learning Activities and Learning Outcomes at Amik Mitra Gama Novidawa.
Edu-Sains , 9 (1).
Theriana, A. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Probing Prompting Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Sma Nurul Amal. Jurnal Ilmiah Bina Bahasa , 13 (01), 12 – 26. https://doi.org/10.33557/binabahasa.v13i01.963.
Zeitlhofer,  I.,  Zumbach,  J.,  &  Aigner,  V.  (2023).  Effects  of  Pedagogical  Agents  on  Learners’  Knowledge Acquisition  and  Motivation  in  Digital  Learning  Environments. Knowledge , 3 (1),  53 – 67. https://doi.org/10.3390/knowledge3010004.