## JURNAL KEPERAWATAN TROPIS PAPUA
http://jurnalpoltekkesjayapura.com/index.php/jktp
VOLUME 03 NOMOR 01 MARET 2020 ISSN 2654 - 5756 ARTIKEL PENELITIAN

## HUBUNGAN FREKUENSI, LAMA DAN TINGKAT KETERIKATAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 3 JAYAPURA
Blestina Maryorita 1 , Theresia Sirken 2 , Agussalim Agussalim 3
1 Program Studi D-IV Keperawatan, Poltekkes Kemenkkes Jayapura, Jayapura, theresiasirken40@gmail.com
2 Program Studi D-IV Keperawatan, Poltekkes Kemenkkes Jayapura, Jayapura, 081340998239bless@gmail.com
3 Jurusan Keperawatan, Poltekkes Kemenkkes Makassar, Makassar, salim170878@gmail.com
Coresponding Author: Theresia Sirken, email: theresiasirken40@gmail.com

## Abstrak
Kecanduan  game  online  di  kalangan  remaja  menjadi  salah  satu  permasalahan  yang  dialami  remaja.  Perilaku agresif di kalangan remaja khususnya pelajar sekolah menengah atas dari tahun ke tahun semakin meningkat baik dari  jumlahnya  maupun  bentuk  perilaku  agresif  yang  dimunculkan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui hubungan frekuensi, lama dan tingkat keterikatan game online dengan perilaku agresif pada siswa kelas XI di SMK Negeri  3  Jayapura.  Sampel  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  XI  di  SMK  Negeri  3  Jayapura  dengan menggunakan teknik simple random sampling. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian analitik dengan menggunakan rancangan cross sectional . Data diolah secara univariat dan bivariat menggunakan uji logistic. Hasil penelitian menunjukan bahwa dari 222 responden rata-rata frekuensi bermain game online 3 kali sehari, rata-rata lama  bermain game online 7,34 jam sehari dan tingkat keterikatan game online tinggi 47,3% dan kategori sedang 52,7%  serta  yang  berperilaku  agresif  sebanyak  68,5%.  Korelasi  antara  frekuensi  dengan  perilaku  agresif menunjukan ada hubungan (p = 0,001<0,05), lama bermain game online dengan perilaku agresif menunjukan ada hubungan  yang  signifikan  (p  =  0,000<0,05)  (OR  =  1,270)  dan  tingkat  keterikatan  game  online  dengan  perilaku menunjukan  hubungan  yang  signifikan  (p  =  0,000<0,05).  Orang  tua  hendaknya  mengontrol  aktivitas  anak  agar tidak  menghabiskan  waktu  pada  kegiatan  yang  memberikan  pengaruh  yang  kurang  baik  seperti  bermain  game online.
Keyword: Game online, perilaku agresif, ketertarikan, Jayapura

## PENDAHULUAN
Internet  merupakan  kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  yang  memberikan  peluang  untuk mendapatkan  akses  informasi  dengan  cepat,  tepat  dan  terjangkau.  Survei  Entertainment  Software  Association (ESA)  pada  tahun  2013  menemukan  bahwa  32%  dari  pemain  game  adalah  anak  berusia  dibawah  18  tahun dan sekitar 10 %  dari remaja berusia 10-18 tahun bermain game online rata-rata tiga kali dalm sehari dengan durasi 1 jam  atau  lebih  perharinya.  Riset  Newzoo  pada  tahun  2016  juga  menunjukkan  Indonesia  merupakan  negara dengan jumlah gamer terbanyak yang bermain di perangkat smartphone. (Susanti, Widodo, & Safitri, 2018)
Data  terbaru  yang  dirilis  oleh NPD  Group bertajuk  mobile  gaming  pada  tahun  2014  menunjukkan  pemain game mobile yaitu mereka yang bermain pada smartphone, Ipod touch atau tablet yang bermain lebih sering dan dalam waktu yang lebih lama dibanding 2 tahun yang lalu. Rata-rata waktu yang dihabiskan dalam bermain game meningkat menjadi 57% menjadi lebih dari 2 jam perhari pada tahun 2014 dibandingkan 1 jam dan 20 menit pada tahun  2012  yang  lalu.  Rata-rata  jumlah  waktu  bermain  di  tingkat  tertinggi  ada  pada  rentang  usia  6 –  44  tahun. Anak-anak  usia  2 –  12  tahun  menghabiskan  proporsi  waktu  mereka  untuk  bermain  game  daripada  kegiatan lainnya. Mereka menghabiskan waktu rata-rata 2 jam atau lebih untuk bermain game. Hasil survei tersebut tampak jelas bahwa anak-anak saat ini banyak yang sudah kecanduan bermain game online terutama  melalui perangkat smartphone maupun tablet berbasis android (Susanti et al., 2018).
Permainan  game  online  membuat  para  pemain  menjadi  kecanduan  sehingga  melakukan  apa  saja  untuk dapat memainkannya. Misalnya saja seorang remaja asal Pekanbaru nekat menghabisi nyawa teman karena chip game  online  miliknya  diminta  korban  untuk  dijual  karena  pelaku  membutuhkan  uang  (Syukur,  2016).  Hal  yang sama  juga  dilakukan  oleh  AD  dan  AZ  dua  pelajar  dari  salah  satu  sekolah  menengah  kejuruan  (SMK)  swasta  di Pekanbaru  sudah  6  kali  menjambret  akibat  kecanduan  bermain  game  online  (Nurdiansyah,  2017).  Dari  kasus tersebut terlihat bahwa mereka sudah tidak peduli lagi dengan apa yang terjadi disekitar mereka. Mereka juga tidak bisa  mengendalikan  emosinya  untuk  mendapatkan  apa  yang  mereka  inginkan  (Nurazmi,  Elita,  &  Dewi,  2018). Beberapa  kasus  terjadi  di  belahan  dunia, It  is  likely  that  this  focus  will  not  diminish  in  the  near  future,  in  part because of the enormous media attention garnered when mass killings (e.g., the Columbine High School slayings in  1999)  are  associated  with  youth  who  play  violent  video  games  (Ferguson,  2007). Selain  itu  kasus  kekerasan siswa SD Tri Sula Perwari Bukit Tinggi diduga efek game dan film kekerasan (Wahyuningsih, 2018).
Game  online  memiliki  permainan  yang  beberapa  diantaranya  berpola  perilaku  kekerasan,  remaja  akan berperilaku kekerasan berulang karena mereka sedang bermain dalam media game  (Ramadhani, 2013). Perilaku agresif  di  kalangan  remaja,  khususnya  pelajar  sekolah  menengah  atas  dari  tahun  ke  tahun  semakin  meningkat, baik  dari  jumlahnya  maupun  bentuk  perilaku  agresif  yang  dimunculkan.  Badan  pusat  statistic  (BPS)  pada  tahun 2015 mencatatkan bahwa jumlah perkelahian massal antar pelajar yang terjadi di Indonesia meningkat dari tahun 2008 sebanyak 108 kasus, tahun 2011 sebanyak 210 kasus, dan 327 kasus pada tahun 2014.
SMK  Negeri  3  Jayapura  adalah  salah  satu  sekolah  yang  ada  di  Jayapura  dan  mengikuti  perkembangan teknologi. Pada saat survei awal oleh peneliti ke SMK Negeri 3 Jayapura, didapatkan bahwa sekolah tidak memiliki aturan  yang  melarang  siswa  membawa  HP  ke  sekolah.  Hal  ini  dikarenakan  berbagai  faktor,  seperti  yang disampaikan oleh bagian kesiswaan antara lain karena banyak mata pelajaran yang membutuhkan praktek dimana praktek  yang  dilakukan  biasanya  sampai  sore  sehingga  orang  tua  bisa  menghubungi  anak  tersebut  dan  juga alasan  lain  yaitu  kota  Jayapura  yang  memang  biasanya  terjadi  demo  ataupun  kejadian  yang  serupa  sehingga membuat orang tua khawatir dan susah dihubungi kalau anaknya tidak membawa HP.
SMK  Negeri  3  Jayapura  juga  pada  setiap  bengkelnya  menyediakan  fasilitas  Wi-Fi.  Tujuannya  agar  siswa mampu mengakses internet dan mencari hal-hal yang berhubungan dengan mata pelajaran. Tetapi kenyataannya, banyak  siswa  yang  menggunakan  fasilitas  tersebut  untuk  mengakses  hal-hal  lain,  salah  satunya  bermain  game online.  Hal  ini  dibuktikan  saat  survei  awal  pada  saat  istirahat,  sepanjang  jalan  siswa-siswi  duduk  dengan  HP masing-masing dan bermain game online, facebook, instagram, youtube, dan lain-lain. Berdasarkan uraian di atas, menunjukkan bahwa game online sangat populer bagi kalangan remaja saat ini. Maraknya game online akhirnya membuat para remaja ingin terus menerus memainkannya. Jika permainan game onlines dimainkan secara terus menerus maka remaja akan mengalami kecanduan game online dan berperilaku agresif (Dani dan Ngesti, 2014). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan  frekuensi, lama dan tingkat keterikatan game  online dengan perilaku agresif pada siswa kelas XI di SMK Negeri 3  Jayapura.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis analitik dengan menggunakan metode pendekatan cross sectional. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 3 Jayapura pada bulan April 2019. Populasi pada penelitian berjumlah 527 siswa. Teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah  probability  sampling  dengan  cara  simple  random  sampling. Penentuan  besar  sampel  menggunakan  rumus  Lemeshow,  Jr,  Klar,  and  Lwanga  (1990)  dengan  tingkat kepercayaan  95%  dan  berjumlah  222  sampel.  Kriteria  sampel  penelitian  adalah:  1)  merupakan  siswa  kelas  XI  di SMK  Negeri  3  Jayapura,  2)  pemain  game  online,  dan  3)  bersedia  menjadi  responden.  Pengumpulan  data menggunakan kuisioner yang terdiri dari 42 pertanyaan dengan kriteria penilaian berdasarkan frekuensi dan lama bermain game online setiap hari serta dengan pilihan 1 sangat setuju (SS), 2 setuju (S), 3 tidak setuju (TS) dan 4 sangat tidak setuju (STS). Sebelum diberikan kuisioner, peneliti memberikan informed consent yang berisi masalah dan  tujuan  penelitian  serta  persetujuan  menjadi  responden.  Untuk  menjamin  kualitas  data,  maka  dilakukan cleaning untuk mengecek kelengkapan data. Data dimasukan terlebih dahulu ke master tabel Microsoft Excel, dan selanjutnya dilakukan analisis menggunakan SPSS versi 20. Uji regresi logistic bertujuan untuk melihat hubungan antara  frekuensi, lama  dan  tingkat  keterikatan  game  online  dengan  perilaku  agresif  pada  siswa  kelas  XI  di  SMK Negeri 3 Jayapura.

## HASIL
Tabel 1. Karakteristik Responden No Karakteristik n % 1. Umur (tahun) 15 16 17 18 10 76
97 39 4,5
34,2
43,7 17,6 2. Jenis kelamin Laki –laki Perempuan 194 28 87,4 12,6
Tabel 1 menunjukan bahwa  dari 222 responden, yang berumur 15 tahun 10 orang (4.5%), yang berumur 16 tahun  76  orang  (34.2%),  yang  berummur  17  tahun  97  orang  (43.7%)  dan  yang  berumur  18  tahun  sebanyak  39 orang (17.6%). Dari tabel 1 juga menunjukan bahwa dari 222 responden yang berjenis kelamin laki -laki sebanyak 194 orang (87.4%) dan yang berjenis kelamin perempuan sebanyak 28 orang (12.6%).
Tabel 2. Frekuensi Bermain Game Online
Frekuensi bermain game online Nilai 95% C.I.for EXP (B) Nilai P Lower Upper Mean 3,77 0,642 0,884 0,871 Median 3,00 Mode 2 Std. deviation 3,223 Sum 836
Tabel 2 menunjukan bahwa dari 222 responden rata-rata frekuensi bermain game online dalam sehari yaitu sebanyak 3,77 kali. Nilai tengah frekuensi bermain game online yaitu 3, frekuensi yang paling banyak adalah 2 dan standar deviation adalah 3,223 serta total atau jumlah frekuensi bermain game online dalam sehari yaitu 836 kali. Nilai Lower 0,642 dan Upper 0,884 dan tidak memuat nilai 1. Nilai probability ialah 0,871 (0,871>0,05).
Tabel 3. Lama Bermain Game Online Lama bermain game online Nilai 95% C.I.for EXP (B) Nilai P Lower Upper Mean 7,34 1,126 1,434 0,00 Median 6,00 Mode 2 Std. deviation 6,045 Sum 1630
Tabel 3 menunjukan bahwa dari 222 responden, rata – rata lama bermain game online dalam sehari yaitu 7,34 jam. Nilai tengah lama bermain game online yaitu 6, lama bermain game online yang paling banyak adalah 2 dan  standar  deviation  adalah  6,045  serta  jumlah  lama  bermain  game  online  dalam  sehari  yaitu  1630  jam.  Nilai Lower 1,126 dan Upper 1,434 dan lebih besar dari 1. Nilai probabblity ialah 0,00 (0,00<05).
Tabel 4. Hubungan Tingkat Keterikatan Game Online dengan Perilaku Agresif
Tingkat keterikatan game online Perilaku Agresif Total Nilai p 95% C.I for EXP (B) Tidak agresif Agresif n % n % n % Lower Upper Sedang 60 51.30 57 48.70 117 100 0,00 0,095 0,532 Tinggi 10 9.50 95 90.50 105 100
Tabel  4  menunjukan  bahwa  dari  117  orang  yang  tingkat  keterikatan  dengan  game  online  dalam  kategori sedang,  yang  berperilaku  tidak  agresif  sebanyak  60  orang  (51,30%)  dan  yang  berperilaku  agresif  sebanyak  57 orang  (48,70%),  dari  105  orang  yang  tingkat  keterikatan  dengan  game  online  dalam  kategori  tinggi,  yang berperilaku  tidak  agresif  sebanyak  10  orang (9,50%)  dan  yang  berperilaku  agresif  sebanyak  95  orang  (90,50%). Nilai probability dari variabel ini yaitu 0,000. Nilai Lower 0,095 dan Upper 0,532 dan tidak mengandung nilai 1.

## PEMBAHASAN
Rerata  frekuensi  bermain  game  online ini  adalah 3,77  kali  dalam  sehari  dan  jumlah  keseluruhan  frekuensi bermain  game  online  dari  222  responden  836  kali  dalam  sehari.  Hal  ini  karena  permainan  game  online    yang sudah  merajalela  dan  diketahui  oleh  semua  jenis  kalangan.  Ada  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  yaitu, tersedianya  fasilitas internet di  rumah,  maupun  tersedianya  warung internet  yang  banyak  menyediakan  waktu  24 jam dalam bermain game remaja cenderung selalu bermain game online.
Rerata  lama  bermain  game  online  adalah  7,34  jam  setiap  harinya  dan  jumlah  keseluruhan  lama  bermain game  online  dari  222  responden  ini  adalah  1630  jam  setiap  harinya.  Ada  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi seseorang  lama  bermain  game  online  adalah  kurangnya  perhatian  dari  orang-orang  terdekat  dan  kurangnya kegiatan yang kadang membuat game online  menjadi pengalihan perhatian. Faktor lain yang membuat seseorang lama bermain game online yaitu karena stress. Ini sesuai dengan pendapat  Piyeke, Bidjuni, and Wowiling (2014) yang mengatakan bahwa ada hubungan yang kuat antara stress dengan  durasi bermain game online, yaitu yaitu semakin tinggi tingkat stres semakin banyak durasi waktu bermain game online.
Faktor usia juga dapat mempengaruhi kebiasaan remaja untuk bermain game online. Remaja biasanya lebih banyak  menghabiskan  waktu  untuk  bermain  game  online.  Apalagi  sifat  game  yang  seru  dan  menghibur  dapat membuat remaja menjadi ketagihan dan ingin memainkannya kembali. Oleh karena itu perlu ada pengawasan dari
orang  tua  sehingga  remaja  dapat  terkontrol  dalam  menggunakan  waktu  dan  fasilitas  internet  yang  ada  dengan baik. Adapun cara yang bisa dilakukan untuk mengurangi frekuensi remaja dalam bermain game online sehingga tidak  menyebabkan  anak  kecanduan,  seperti:  mengajak  atau  meminta  remaja  untuk  melakukan  kegiatan  positif yang  tidak  melibatkan  remaja  untuk  bermain  game  online,  mengajak  remaja  pergi  ke  tempat  wisata  atau  taman kota  dimana  remaja  akan  menikmati  alam  dengan  keluarga  dan  teman-teman,  mengajak  remaja  melakukan aktivitas  olahraga  di  halaman  atau  taman,  mendorong  remaja  untuk  mengikuti  kegiatan  ekstrakurikuler  sekolah misalnya  di  bidang  seni,  olahraga  dan  ilmu  pengetahuan  lain  yang  dapat  berbungsi  sebagai  penghalang  untuk kegiatan bermain game online remaja.
Menurut Soebastian (2010) bermain game online dapat berdampak buruk baik secara sosial, psikis dan fisik. Secara  sosial,  hubungan  dengan  teman  dan keluarga  menjadi  renggang  karena  waktu  bersama  mereka  menjadi lebih  berkurang  dan  membuat  seseorang  kurang  peduli  terhadap  hal-hal  yang  terjadi  di  sekeliling  kita.  Selain itu juga  membuat  jadi tertutup sehingga sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. Secara psikis, pikiran seseorang menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Perasaannya akan menjadi cemas,  frustasi  dan  marah  ketika  tidak  melakukan  permainan.  Secara  fisik,  akan  mengganggu  kesehatannya. Seseorang akan menjadi lupa makan ketika terlalu menikmati permainan game. Kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga dan menjadi mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik.
Seseorang  yang  memiliki  tingkat  keterikatan dengan  game  online  akan  memberi  pengaruh  atau  efek  yang negatif  terhadap  perilaku.  Menurut  Kurniawati  (2010)  seseorang  yang  terikat  dengan  game  online  akan  menjadi cemas,  frustasi  dan  marah  ketika  tidak  melakukan  permainan,  perasaan  bersalah  pada  saat  bermain,  terus bermain  meskipun  sudah  tidak  menikmati  lagi  dan  memiliki  masalah  dalam  kehidupan  sosial  atau  hubungan dengan orang lain dan dalam kehidupan finansial.

## Hubungan frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif
Hasil uji Logistik didapatkan hasil tidak bermakna dimana nilai p 0,001 < 0,05, hal ini berarti ada hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif pada siswa kelas XI di SMK Negeri 3 Jayapura. Nilai OR variabel frekuensi bermain game online yaitu nilai Lower 0.642 dan Upper 0,884. Penelitian ini sejalan dengan Tas’au, Yudiernawati, and Maemunah (2017) tentang hubungan frekuensi bermain game online dengan perilaku social anak usia sekolah (10-12 tahun) di SD Bandulan 4 Malang dengan nilai p = 0,001 (0,001 < 0,05).  Hal ini  berarti  ada  hubungan  yang  signifikan  antara  frekuensi  bermain  game  online  dengan  perilaku  sosial anak.
Adapun  faktor  yang  mempengaruhi  pada  penelitian  ini  juga  mendukung  frekuensi  bermain  game  online memiliki  hubungan  dengan  perilaku  agresif  yaitu  rerata  frekuensi  bermain  game  online  tersebut.  Nilai  rata-rata frekuensi bermain game online pada siswa kelas XI di SMK Negeri 3 yaitu 3,77 kali atau bisa dikatakan 3 kali per hari.  Hal  ini  masih  dikatakan  kategori  berat,  sehingga  memiliki  hubungan  atau  mempengaruhi  perilaku  agresif remaja  ini.  Faktor  yang  juga  mempengaruhi  sehingga  pada  penelitian  ini  menjadikan  frekuensi  bermain  game online memiliki hubungan terhadap perilaku agresif remaja ialah karena rata-rata siswa yang bermain game online frekuensinya  tinggi  3,77x/hari  dan  durasinya  juga  lama  7,34  jam/hari  untuk  1  orang.  Sehingga  bisa  dikatakan, seorang siswa menghabiskan seperempat harinya dengan bermain game online setiap harinya. Menurut  Sarwono (2010),  ada  beberapa  faktor  yang  menyebabkan  seseorang  berperilaku  agresif  diantaranya,  sosial  (lingkungan), personal (pribadi individu tersebut), kebudayaan, situasional, media massa dan kekerasan dalam rumah tangga.

## Hubungan lama bermain game online dengan perilaku agresif
Hasil  uji  regresi  logistik  menunjukkan  nilai  p  =  0,000  <  0,05  yang  berarti  ada  hubungan  antara  lama bermain game online dengan perilaku agresif pada siswa kelas XI di SMK Negeri 3 Jayapura. Lama bermain game online  dapat  digunakan  sebagai  pemicu  untuk  memprediksi  munculnya  perilaku  agresif  remaja.  Semakin  tinggi lama  bermain  game  online  maka  semakin  tinggi  pula  perilaku  agresif  remaja,  sebaliknya  semakin  rendah  lama bermain game online maka semakin rendah pula perilaku agresif remaja. Hal ini karena rata-rata siswa kelas XI di SMK Negeri 3 Jayapura lama bermain game online adalah 7,34 jam setiap harinya. Rentang waktu ini bila dihitung per  minggu  maka  didapatkan  hasil  51,38  jam  per  minggunya.  Jika  melihat  tingkat  kecanduan,  maka  remaja  ini sudah  termasuk  kecanduan  berat  karena  melebihi  waktu  yang  sudah  ditetapkan.  Dikategorikan  kecanduan  berat jika lama bermain game online > 14 jam per minggu.
Lama  bermain  game  online  memberikan  cukup  pengaruh  dalam  mengukur  perilaku  agresif  remaja.  Hal tersebut karena besarnya sumbangan efektif lama bermain game online terhadap perilaku agresif remaja dilihat r 2 = 0,222 atau 22,2 % sehingga lama bermain game online dapat menunjukan pengaruh dalam  mengukur perilaku agresif remaja. Hal ini menunjukan bahwa masih terdapat 77,8% variabel lain yang mempengaruhi perilaku agresif remaja, diluar variabel lama bermain game online. Variabel tersebut misalnya faktor biologis, psikologis, amarah, situasional,  lingkungan,  sosial,  peran  model  kekerasan,  kesenjangan  generasi  dan  proses  pendisiplinan  yang keliru. Nilai OR variabel lama bermain game  online sebesar 1,270 lebih besar dari 1 jadi merupakan faktor risiko dan  signifikan  karena  nilai Lower 1,126  dan Upper 1,434  tidak  memuat  nilai  1.  Ini  dapat  diartikan  bahwa  orang yang  lama  bermain  game  online  mempunyai  resiko  1,126  kali  untuk  berperilaku  agresif  dibandingkan  dengan orang yang bermain game online nya kurang atau cepat.
Hasil  penelitian  ini  sesuai  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Tiani  (2014)  mengatakan  ada hubungan  positif  yang  sangat  signifikan  antara  bermain  game  online  dengan  perilaku  agresif.  Sumbangan  efektif antara  variabel  bermain  game  online  dengan  perilaku  agresif  anak  sebesar  61%.  Hasil  penelitian  ini  juga  sesuai
dengan pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Tobing  (2015)  yang  menyatakan  bahwa  terdapat  hubungan  bermakna antara durasi dan frekuensi bermain game online dengan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, dan hubungan  antar  sesama  pada  remaha  usia  13-15  tahun  (p<0,05.  Hasil  penelitian  ini  ternyata  mengandung hubungan  yang  positif  antara  lama  bermain  game  online  dengan  perilaku  agresif  remaja  yang  memiliki  lama bermain  game  online  yang  tinggi  remaja  akan  cenderung  berperilaku  agresif.  Hal  ini  dikarenakan  remaja merupakan  pengamat  yang  baik,  sehingga  remaja  cenderung  ingin  melakukan  aktivitas  mental  yang  difokuskan pada objek-objek atau peristiwa-peristiwa nyata.
Menurut  Antasari  (2007)  bahwa  perilaku  agresif  merupakan  hasil  dari  proses  belajar  social  melalui pengamatan  terhadap  dunia  sosial.  Dengan  menyaksikan  adegan  kekerasan  tersebut  dalam  kurun  waktu  yang lama  maka  terjadilah  proses  belajar  dari  model  yang  melakukan  kekerasan  sehingga  memunculkan  perilaku agresif. Lamanya  bermain  game  online  akan  mengakibatkan  seseorang  mengalami  kecanduan  game  online.  Hal ini  sependapat  dengan  Oktavian,  Nurhidayat,  and  Nasriati  (2018),  yang  mengatakan  bahwa  adanya  pengaruh yang signifikan antara durasi bermain game online terhadap adiksi game online pada remaja yang ditunjukkan dari hasil  perhitungan  data  menggunakan  uji  Chi  Square,  dimana  terlihat  nilai  P  value  (0,002)  lebih  kecil  dari  0,05. Maka  penelitian  ini  menunjukkan  hasil  bahwa  terdapat  pengaruh  antara  durasi  bermain  terhadap  adiksi  game online.
Salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi  terjadinya  adiksi  adalah  durasi  dalam  bermain  game  online. Menurut  Aqila  (2010),  salah  satu  kriteria  adiksi  adalah  semakin  meningkatnya  frekuensi  dan  intensitas  bermain game  hingga  lebih  dari  14  jam  per  minggu.  Permainan  berbasis  online,  seringkali  menyuguhkan  konten-konten yang memacu adrenalin para pemainnya. Selain itu, terdapat tantangan disetiap level permainan. Hal ini menjadi daya  tarik  bagi  para  pecinta  tantangan  untuk  menyelesaikan  permainan  tersebut  tanpa  menghiraukan  waktu sehingga  kondisi  tersebut  dapat  menyebabkan  seseorang  mengalami  adiksi  game  online.  Hasil  yang  kurang maksimal dalam sebuah permainan menjadikan seseorang termotivasi untuk mendapatkan pencapaian yang lebih tinggi  dari  permainan  sebelumnya,  sehingga  hal  tersebut  memicu  meningkatnya  durasi  bermain  game  online. Motivasi  tersebut  yang  membuat  seseorang  melakukan  aktifitas  online  gaming  akan  terus  meningkat.  Bermain game  online  dapat  memberikan  sensasi  menghanyutkan  atau flow  experience sehingga  memunculkan  rasa penasaran  dan  menantang  yang  tidak  dapat  terkontrol.  Sensasi  tersebut  menyebabkan  seseorang  mengalami kecanduan dan pada akhirnya tidak dapat mengontrol aktifitas dalam bermain game online.

## Hubungan tingkat keterikatan game online dengan perilaku agresif
Hasil  uji  regresi logistik  didapatkan  hasil  bermakna  dimana  nilai  p  =  0,00  <  0,05  maka  Ha  diterima.  Hal ini berarti ada hubungan antara tingkat keterikatan game online dengan perilaku agresif pada siswa kelas XI di SMK Negeri 3 Jayapura. Hasil tersebut menunjukan bahwa ada hubungan positif antara tingkat keterikatan game online dengan  perilaku  agresif  remaja.  Hal  ini  berarti  variabel  tingkat  keterikatan  game  online  dapat  digunakan  sebagai pemicu  untuk  memprediksi  munculnya  perilaku  agresif  remaja.  Semakin  tinggi  tingkat  keterikatannya  maka semakin  tinggi  pula  perilaku  agresif  remaja,  sebaliknya  semakin  rendah  tingkat  keterikatannya  maka  semakin rendah pula perilaku agresif remaja.
Tingkat keterikatan game online memberikan cukup pengaruh dalam mengukur perilaku agresif remaja. Hal tersebut  karena  besarnya  sumbangan  efektif  tingkat  keterikatan  game  online  terhadap  perilaku  agresif  remaja dilihat  r 2 =  0,276  atau  27,6%  sehingga  tingkat  keterikatan  game  online  dapat  menunjukan  pengaruh  dalam mengukur  perilaku  agresif  remaja.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  masih  terdapat  72,4%  variabel  lain  yang mempengaruhi perilaku agresif remaja  diluar variabel tingkat  keterikatan game online. Variabel tersebut misalnya faktor biologis, psikologis, amarah, situasional, lingkungan, sosial, peran model kekerasan, kesenjangan generasi dan proses pendisiplinan yang keliru. Nilai OR variabel tingkat keterikatan dengan game online sebesar 0,224 lebih kecil dari 1 jadi merupakan faktor protektif dan signifikan karena nilai Lower 0,095 dan Upper 0,532 tidak memuat nilai  1. Faktor  protektif  (faktor pelindung)  merupakan istilah  yang  digunakan  untuk  menyebut  faktor penyeimbang atau  yang  melindungi  dari  faktor  risiko  (faktor  yang  memunculkan  risiko).  Hal ini  berarti  tingkat  keterikatan  game online  dapat  bekerja  atau  dapat  membantu  bila  seseorang  sudah  mendapat  faktor  risiko  sehingga  dapat mengurangi faktor risiko.
Hasil penelitian ini ternyata sesuai dengan hasil penelitian Rondo, Wungouw, and Onibala (2019) bahwa ada hubungan  antara  kecanduan  game  online  dengan  perilaku  agresif.  Hasil  penelitian  ini  juga  terkait  dengan social learning  theory oleh  Albert  bandura yang  menyatakan  bahwa  memainkan  game  online  yang  agresif,  akan menstimulus perilaku agresif karena remaja  akan meniru apa yang mereka lihat pada saat bermain game online. Hasil  penelitian  ini  juga  sependapat  dengan  Satria,  Nurdin,  and  Bachtiar  (2015)  bahwa  ada  hubungan  yang signifikan antara hubungan kecanduan bermain video games kekerasan dengan perialku agresif pada murid laki- laki kelas IV dan V di SD Negeri 02 Cupak Tangah Pauh Kota Padang.

## KESIMPULAN
Perilaku  agresif  pada  siswa  kelas  XI  di  SMK  Negeri  3  Jayapura  dipengaruhi  oleh  lama  dan  tingkat keterikatan  game  online.  Semakin  tinggi  lama  bermain  game  online  maka  semakin  tinggi  pula  perilaku  agresif remaja,  sebaliknya  semakin  rendah  lama  bermain  game  online  maka  semakin  rendah  pula  perilaku  agresif. Semakin  tinggi  tingkat  keterikatannya  maka  semakin  tinggi  pula  perilaku  agresif  remaja,  sebaliknya  semakin rendah tingkat keterikatannya maka semakin rendah pula perilaku agresif remaja.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Kepala Sekolah SMK Negeri 3 Jayapura yang telah  mengizinkan  peneliti  untuk  melakukan penelitian ini  di  Sekolah  SMK  Negeri 3  Jayapura.  Terima  kasih  juga disampaikan kepada para guru dan pegawai di SMK Negeri 3 Jayapura yang telah membantu kelancaran proses penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Antasari. (2007). Menyikapi Perilaku Agresif Anak Yogyakarta: Kanisius.
Aqila, S. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game, Jogjakarta: A plus books.
Kurniawati,  Y.  (2010). Hubungan  Bermain  Game  Online  terhadap  Perilaku  Agresif  Remaja. PRODI  PSIKOLOGI UNIKA SOEGIJAPRANATA.
Lemeshow,  S.,  Jr,  D.  W.  H.,  Klar,  J.,  &  Lwanga,  S.  K.  (1990). Adequacy  of  Sample  Size  in  Health  Studies .
Chichester West Sussex England: John Wiley & Sons Ltd.
Nurazmi,  A.,  Elita,  V.,  &  Dewi,  W.  N.  (2018).  Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game  Online  Terhadap  Regulasi Emosi Pada Remaja. Jurnal Online Mahasiswa (JOM) Bidang Ilmu Keperawatan, 5 (2), 555-562.
Oktavian, N., Nurhidayat, S., & Nasriati, R. (2018). Pengaruh Durasi Bermain Terhadap Adiksi Game Online pada Remaja Di Warung Internet XGC Kecamatan Dolopo Kabupaten Madiun. Health Sciences Journal, 2 (2), 72- 82.
Piyeke, P. J., Bidjuni, H., & Wowiling, F. (2014). Hubungan tingkat stres dengan durasi waktu bermain game online pada remaja di manado. Jurnal keperawatan, 2 (2).
Ramadhani, A. (2013). Hubungan motif bermain game online dengan perilaku agresivitas remaja awal (studi kasus di  warnet  zerowings,  kandela  dan  mutant  di  Samarinda). Samarinda:  e-journal  Ilkom  Universitas Mulawarman .
Rondo,  A.  A.  A.,  Wungouw,  H.  I.,  &  Onibala,  F.  (2019).  Hubungan  Kecanduan  Game  Online  dengan  Perilaku Agresif Siswa di SMA N 2 Ratahan. Jurnal keperawatan, 7 (1).
Sarwono, S. W. (2010). Psikologi Remaja . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Satria,  R.  A.,  Nurdin,  A.  E.,  &  Bachtiar,  H.  (2015).  Hubungan  Kecanduan  Bermain  Video  Games  Kekerasan dengan  Perilaku  Agresif  pada  Murid  Laki-laki  Kelas  IV  dan  V  di  SD  Negeri  02  Cupak  Tangah  Pauh  Kota Padang. Jurnal Kesehatan Andalas, 4 (1).
Soebastian,  C.  O.  (2010). Dampak  Psikologis  Negatif  Kecanduan  Permainan  Online  Pada  Mahasiswa. PRODI PSIKOLOGI UNIKA SOEGIJAPRANATA.
Susanti,  M.  M.,  Widodo,  W.  U.,  &  Safitri,  D.  I.  (2018).  Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game  Online  Pada Smartphone (Mobile Online Games) Dengan Pola Makan Anak Sekolah Dasar Kelas 5 Dan 6 Di Sd Negeri 4 Purwodadi. THE SHINE CAHAYA DUNIA NERS, 3 (2).
Tas’au,  M.,  Yudiernawati,  A.,  &  Maemunah,  N.  (2017).  Hubungan  Frekuensi  Bermain  Game  Online  Dengan Perilaku  Sosial  Anak  Usia  Sekolah  (10-12  Tahun)  Di  Sd  Bandulan  4  Malang. Nursing  News:  Jurnal  Ilmiah Mahasiswa Keperawatan, 2 (3).
Tiani, A. (2014). Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Tobing, I. D. L. (2015). Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online Dengan Masalah Mental Emosional pada Remaja di SMP Negeri 1 Medan TA 2015/2016.
Wahyuningsih,  D.  L.  (2018). Hubungan  Intensitas  Bermain  Game  Online  Dengan  Perilaku  Agresif  Anak  Di  Sdit Ibnu Abbas Kebumen. (Tesis), Stikes Muhamadiyah Gombong, Gombong.