## ADAPTASI SEKUEN FILM HOROR PADA ARSITEKTUR SEBAGAI UPAYA MEMUNCULKAN KONDISI HOROR
Aryazopa Tjong, Nurfahmi Muchlis
Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil, Perencanaan dan Kebumian, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail: fahmi.muchlis@arch.its.ac.id

## ABSTRAK
Kondisi  horor  bersifat  universal  dan  abadi,  dapat  dialami  oleh  setiap  manusia  yang mengamatinya.  Fenomena  tersebut  dapat  diamati  secara  berulang  kali  dalam  waktu  yang berbeda-beda,  sehingga  dapat  dilabel  sebagai  sebuah  tipologi. Comparative  case-study analysis dilakukan pada media horor untuk mengidentifikasi ciri dan pola yang membangun kondisi  horor.  Dengan  begitu,  tipologi  horor  yang  telah  teridentifikasi  nantinya  dapat diterapkan pada desain untuk memunculkan kondisi horor yang serupa dengan yang diamati pada  media  horor.  Film  ditentukan  sebagai  media  yang  dapat  diandalkan  sebagai  preseden karena kemudahan menganalisis sekuen dan vista yang ditayangkan. Hasil penelitian berupa parameter  yang  membangun  kondisi  horor,  identifikasi  proses  translasi  kondisi  horor  pada arsitektur, dan wujud arsitektur horor yang dapat diimplementasikan dalam perancangan.
Kata kunci: interpretasi makna, horor, film horor, metode desain, tipologi

## ABSTRACT
The state of horror is universal and eternal, and it can be felt by any human who witnesses it. Because this phenomenon can be observed repeatedly at different times, it can be classified as a typology. A comparative case-study analysis of horror media was performed to identify the  characteristics  and  patterns  that  create  horror  conditions.  Thus,  the  identified  horror typology can later be applied to the design to bring out horror conditions like those seen in horror media. Because of the ease with which the sequences and views shown in the film can be analyzed, it is determined to be a reliable medium as a precedent. The research results are in the form of parameters that build horror conditions, identification of the translation process of  horror  conditions  in  architecture,  and  architectural  forms  of  horror  that  can  be implemented in the design.
Keywords: interpretation of meaning, horror, horror films, design methods, typology

## I. PENDAHULUAN
Arsitektur  kerap  memanfaatkan  film sebagai referensi maupun inspirasi. Namun sebaliknya film juga mengandalkan arsitektur untuk
mendefinisikan latar dari kisah yang ingin diceritakannya. Film  diyakini dekat dengan  arsitektur  oleh  Pallasmaa  (2008)
dikarenakan oleh artikulasi ruang hidup, dimana kedua  bentuk  seni  berupaya  membangun pengalaman  ruang  dengan  mendefinisikan dimensi  dan  esensi  ruang  [1].  Hal  ini  didukung oleh pendapat Benjamin (1968) bahwa persamaan arsitektur dan film terdapat pada fakta bahwa keduanya seni taktil. Keduanya memanfaatkan indera pengamat untuk
memunculkan  pengalaman  ruang  yang kinetik  dan  reaktif  [2].  Plowright  (2019) juga menyatakan bahwa proses merancang dan  memahami  ruang  adalah  serupa.  Ia berpendapat bahwa proses berpikir perancang mengacu terhadap pengalaman ruang  yang  telah  ia  alami,  atau  interaksi tubuh  dan  lingkungan  [3].  Sehingga pengalaman  ruang  yang  dirasakan  pada film dan pada arsitektur terbangun berasal dari  serangkaian  indera  yang  sama,  dan memunculkan kesan yang serupa pula Media horor memberikan kesan mengerikan  pada  setiap  pengamatnya. Horor,  menurut  Carroll    (1990),    adalah kondisi    emosional  yang        terjadi seketika        saat        manusia  merasakan adanya     kejanggalan     atau peyimpangan dari  norma  sehari-hari  yang  diyakini oleh  dirinya  [4].  Menurut  Atran (2002) dan    Barrett    (2005),    fenomena tersebut berasal  dari  insting  manusia  untuk bertahan  hidup  yang   dimanfaatkan  oleh nenek moyang manusia beribu-ribu tahun yang lalu untuk membedakan antara situasi yang      aman      dengan      situasi yang  membahayakan      dirinya.      Insting tersebut  diturunkan  hingga  masa  kini dimanfaatkan  oleh  manusia  dalam  media horor [5] [6]. Tipologi  adalah  salah  satu alat  yang  kerap  digunakan              oleh perancang              untuk  menyederhanakan logika          desain          dan mengkomunikasikan desain secara
ringkas.  Secara  sederhana,  tipologi  berperan sebagai  label yang menjelaskan sebuah fenomena  bangunan yang dapat diamati berulang  kali  pada    kasus  yang    berbeda-beda [7].    Salah  satu      cara      untuk      melabelkan fenomena  adalah      dengan      melakukan comparative  case-study  analysis .  Sekumpulan data  yang diyakini   memiliki   fenomena   yang sama dapat        dianalisis        dengan        tujuan mengidentifikasi  ciri  yang  kerap  muncul, yang dapat    dijadikan    parameter    pada tipologi.
Menyadari  adanya  fenomena  horor  yang dapat  diamati  berulang  kali  pada  situasi  yang berbeda, serta adanya preseden yang terdokumentasi  dengan  baik  dalam  kuantitas yang  berlimpah,  maka comparative case-study analysis pada media horor dapat digunakan untuk menemukan  aspek-aspek  yang  mendorong pembentukan ekspresi arsitekturalnya. Fenomena horor akan dibahas dan diteliti dalam ranah arsitektur,   sehingga   diharapkan   analisis akan  membuahkan  hasil  berupa  kualitas  aspek yang    membangun    ekspresi    horor,  serta  pola atau tipologi yang dapat digunakan dalam proses merancang  sebagai  ekspresi  arsitektur  (Gambar 1).
Gambar  1  Diagram  pengelompokan preseden  film  menurut  tipologi  dan surreal- real.

## II. METODE DESAIN
Sasaran  penelitian  adalah  menentukan parameter  yang  membangun  kondisi horor, identifikasi proses translasi kondisi horor pada arsitektur, dan mendefinisikan wujud  arsitektur  horor  yang  dapat diimplementasikan  dalam  perancangan. Penulis  akan  melakukan  comparative case- study analysis dengan menganalisis adegan  film,  yang  dipahami  sebagai sekuen kejadian yang  terjadi pada ruang dan  waktu  yang  sama  [8].  Terdapat  15 film  horor  yang  menjadi  preseden.  Film dipilih dengan pertimbangan variasi latar, yaitu  rumah,  muncul  pada  data  sesuai beberapa aspek (Gambar 2), yaitu: kastil, rumah  sakit,  katakomba,  pesawat  luar angkasa,  serta  pertimbangan  aspek surreal  dan  realistis.  Sebanyak  492 gambar  berbeda  dari  261  adegan  film dimanfaatkan  sebagai  bank  data  horor. Identifikasi  aspek  horror  dilakukan dilakukan dengan mengidentifikasi kondisi  arsitektur  yang      muncul  pada data  sesuai  beberapa  aspek  (Gambar  2), yaitu:
a. Staging ; memanipulasi     pengalaman spasial  pengamat  melalui  elemen diam maupun gerak,
b. Repelling ; menjauhkan pengamat dari suatu aspek karena cirinya yang menganggu,
c. Highlighting ;  menonjolkan  satu  elemen untuk diamati,
d. Obscuring ;  atau                memburamkan pandangan pengamat.
Keempat aspek di atas memiliki beberapa variasi penjelmaan. Kondisi-kondisi horor yang berbeda  dapat  ditemukan  munculbersamaan dalam satu adegan, begitu jugavariasi dari suatu kondisi juga dapat muncul secara bersamaan.
Gambar  2  Visualisasi  aspek-aspek  yang membangun kondisi horror
Variasi jelmaan kondisi Staging antara lain: a. Vastness: kondisi  dimana  lebar  maupun tinggi ruang melampaui standar manusia.
b. Narrowing:  kondisi  dimana  lebar  ruang lebih sempit dibandingkan tinggi ruang
c. Crowding:  kondisi  dimana  ruang  terasa lebih sempit dengan bantuan elemen hidup, baik  manusia,  hewan,  maupun  obyek supernatural.
Variasi jelmaan kondisi Highlighting antara lain:
a. Framing: kondisi    dimana    suatu obyek  terbingkai  sehingga  terlihat lebih  menonjol  dibandingkan  latar belakangnya.
b. Juxtaposed: kondisi  dimana  suatu obyek  terlihat      lebih      menonjol dibandingkan latar belakangnya
dikarenakan aspek warna,
pencahayaan, maupun usia.
c. Visage :    kondisi    dimana    terdapat suatu  sosok  ataupun  obyek  yang terlihat seperti suatu sosok diperlihatkan  pada  latar  belakang sehingga menarik perhatian pengamat. Variasi jelmaan kondisi Obscuring antara lain:
a. Blurring :          kondisi          dimana obyek  diburamkan,  baik  melalui bayangan,  kabut,  material  ataupun kondisi  permukaan  air,  sehingga susah terlihat oleh pengamat.
b. b) Dimming :   kondisi   dimana   latar susah  terlihat  oleh  pengamat  karena rendahnya pencahayaan latar.
Variasi jelmaan kondisi Repelling antara lain:
a. Gore :    kondisi    dimana    muncul obyek  organik  yang  memunculkan rasa jijik pada pengamat.
b. Hazard: kondisi  dimana  muncul obyek anorganik yang memunculkan rasa bahaya pada pengamat.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Ditemukan bahwa dari 15 film yang terdiri dari 261  sekuen,  terdapat  67  kombinasi  kondisi arsitektur. Kombinasi tersebut dapat dikerucutkan  lagi  menjadi  beberapa  tipologi yang menonjol secara bentuk, yaitu:
a. Wells ,  atau      elemen      sirkuler      yang diletakkan  di  atas  permukaan  lantai menyerupai sumur,
b. Ribbed corridors , atau elemen partisi yang diletakkan pada kedua sisi lorong sehingga membentuk sederet gerbang,
c. Zig-zag  walls ,  atau  elemen  partisi  yang diletakkan  pada  lorong  secara  berselang- seling  sehingga  menghambat  penglihatan dan merubah sirkulasi manusia,
d. Opaque barrier , atau      elemen penghambat penglihatan secara parsial, yang memunculkan  siluet  dari  obyek  yang diletakkan di belakangnya.
e. Peeking window , atau elemen bukaan yang memberikan akses penglihatan yang terbingkai, dan
f. Wide  hallways ,  atau  ruangan  besar  yang memberikan  akses  bukaan  dua  arah sehingga berfungsi sebagai lorong.
Terdapat tiga kondisi spasial yang muncul dari implementasi pola, yaitu disorientasi, inkoheren dan  translusen.  Disorientasi  adalah  kondisi dimana tidak terdapat titik referensi pada ruang yang  ditempati  pengguna  sehingga  ruangan terasa  berulang-  ulang  namun  asing,  dan pengguna  merasa  tersesat  di  dalamnya.
Inkoheren adalah kondisi dimana seseorang tidak dapat memahami susunan  ruang  dalam  bangunan  hanya dari melihat  fasad, seakan-akan luar dan dalam bangunan berasal dari dua
Gambar  3  Gambar  referensi  penemuan tipologi  horor  berdasarkan  analisis preseden.
bangunan  yang  berbeda.  Translusen  adalah kondisi  yang  dinamis,  dimana  cahaya  yang masuk ke bangunan dikendalikan oleh permainan  material,  sehingga  memunculkan pengalaman yang berubah-rubah pada bangunan.
Disorientasi  dimunculkan  pada  obyek  rancang dengan memunculkan sirkulasi yang melintang dan massa bangunan yang ditumpuk di atasnya, sehingga terdapat kualitas spasial yang janggal dan memecah ekspektasi pengguna.
Disorientasi juga dimunculkan pada pengalaman  ruang  yang  repetitif  sehingga seseorang  akan  kebingungan  akan  lokasinya karena  hilangnya  point  of  reference  pada bangunan. Inkoheren dimunculkan pada obyek rancang dengan menyamarkan bentuk ornamen dan  fungsi,  contohnya  antara  pilar  dan  tangga, jendela dan pintu, rak dan meja, ataupun ruang luar      dan      dalam,      sehingga      suatu  elemen arsitektur yang secara visual mirip mungkin saja memiliki  fungsi  yang  berbeda.  Translusen dihadirkan untuk mengintensifikasi efek disorientasi  dan  inkoheren  dengan  permainan cahaya pada tubuh  bangunan.  Translusen  juga merupakan  aspek  yang  membedakan  antara pengamat  dan  pengguna  bangunan,  dimana pengguna bangunan dapat akhirnya memahami bentuk bangunan dengan mengamati bangunan dari lantai paling atas.

## IV. KESIMPULAN
Pembahasan  horor  pada  ranah  arsitektur memberikan kesempatan bagi media film untuk
terintegrasi  dalam  proses  kreatif  desain lintas  disiplin  ilmu  kreatif.  Comparative case-study  analysis  membuahkan  hasil berupa  aspek  pembangun  kondisi  horor yang  menjelaskan  fenomena  horor,  pola arsitektur yang dapat  diimplementasikan pada desain untuk membangkitkan horor, serta kondisi arsitektur yang muncul pada rancangan  sebagai  tolak  ukur  dalam mendesain  arsitektur  horor.  Ekspresi- ekspresi horor ini dapat diimplementasikan  dalam  lintas  konteks rancangan arsitektur.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Pallasmaa,  J.  (2008).  The  Architecture  of Image: Existential Space in Cinema. Rakennustieto Publishing.
[2] Benjamin, W. (1968). The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. In Illuminations  edited  by  Hannah  Arendt,  217- 251. Schocken Books.
[3]  Plowright,  P.    (2020).  Making  Architecture Through Being Human. Routledge.
[4] Carroll, N. (1990). The Philosophy of Horror Or, Paradoxes of the Heart. Routledge.
[5] Atran, Scott. (2002). In Gods We Trust. Oxford University Press.
[6]  Barrett,  H.  Clark.  (2005).  Adaptations  to Predators  and  Prey.  In  The  Handbook  of Evolutionary  Psychology  edited  by  David  M. Buss, 200-223. John Wiley & Sons.
[7]  Alexander,  C.,  Ishikawa,  S.,  &  Silverstein, M. (2010). A pattern language. Oxford Univ. Pr.
[8]  Jahn,  Manfred.    (2021).    A  Guide  to Narratological  Film  Analysis  2.0.  English Department, University of Cologne
Gambar  4  Representasi  penemuan  tipologi horor berdasarkan analisis preseden (Sumber: Anderson, 1997; Anderson, 2001; Barker, 1987; Beck, 2001; Del Toro, 2015;