VOL .06 NO .02, PP . 62-69 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## TRANSFORMASI DESAIN VIDEO GAME DARI MEDIA BERMAIN MENJADI MEDIA EKSPRESIF

## Dipl.-ing. Deddy Stevano H. Tobing, M.Si (Han)
Politeknik Negeri Media Kreatif, Jl. Srengseng Sawah, Kel. Srengseng Sawah, Kec. Jagakarsa, Kab. Jakarta Selatan, Prov. DKI Jakarta, Indonesia, 12640

## I NFORMASI A RTIKEL

## ABSTRACT
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 5 Desember 2022 Revisi Akhir: 31 Desember 2022 Diterbitkan Online : 12 Januari 2023
Artikel  ini  berusaha  membuka  perspektif  baru  mengenai  terjadinya transformasi Desain Video Game dari sebelumnya video game adalah media atau  alat  bermain  menjadi  media  ekspresif.  Istilah  ekspresif  dari  Video Game meminjam istilah dari Prof. Ian Bogost yang menggambarkan secara abstrak kemampuan Video mempengaruhi pemainnya dengan memunculkan  istilah  retorika  procedural.  Disisi  lain  Prof.  Ernest  Adamas seorang  pemikir  Desain  Video  Game  modern  saat  ini  mengedepankan model  Desain  Video  Game  yang  lebih  mudah  dipahami  namun  model tersebut belum dapat menjawab mengapa terdapatnya pro kontra sisi negatif dan positif dari Desain Video Game.  Dengan meminjam pemikiran kedua pemikir Desain Video Game modern ini maka penulis dapat menyimpulkan kajian  literatur  yang  penulis  lakukan  dapat  menyimpulkan  terjadinya pergeseran  atau  transformasi  dari  Desain  Video  Game.  Seorang  Desainer Video  Game  harus  lebih  bijak  lagi  dalam  mengembangkan  Video  Game. Karena  Video  Game  telah  menjadi  media  yang  memiliki  kemampuan mempengaruhi yang kuat.
Kata Kunci: Desain Game, Video Game Development
K ATA K UNCI
Desain Game
Video Game
Game Art

## K ORESPONDENSI
Program Studi Teknologi Permainan Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta Alamat : Jl. Jagakarsa II No. 17B RT. 001 RW 07 Jagakarsa Kec. Jagakarsa Email: deddy.tobing@polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pengembangan  suatu  Video  Game  tidak  dapat  dilepaskan  dari peran kunci dari seseorang yang membuat  Desain Video Game tersebut. Sebagai salah satu industri yang masih relatif muda di Indonesia,  Pengembangan  Video  Game  di  Indonesia  mulai semakin tertata dengan disahkannya SKKNI No. 18 Tahun 2022 bidang  keahlian  pengembangan  Video  Game.  Didalam  SKKNI disampaikan beberapa peran kunci pengembangan Video Game yaitu Game Design, Game Art,  Game Programming dan Game Production .  Artikel  ini  fokus  membahas  pada  aspek Game Design yang  selanjutnya  dibahas  menggunakan  istilah  Desain Video Game.
Sebagai  industri  hiburan  yang  memiliki  nilai  ekonomi  paling besar  di  dunia  maka  posisi  Video  Game  di  Indonesia  menjadi memiliki signifikansi yang besar dalam pengembangan industri di Indonesia. Dari data SKKNI No. 18 Tahun 2022 tercatat nilai ekonomi Industri Game dunia sudah mencapai 179 Milliar USD
dibandingkan nilai Industri Film dunia yang baru mencapai 100 Milliar USD.
Artikel  ini  berusaha  meminjam  penekanan  ekspresif  dari  Ian Bogost pada bukunya persuasive games (Bogost, 2007)(Bogost, 2007), dan memadu padankan dengan konsep Game Design dari Ernest Adams (Adams, 2010). Tujuan memadu padankan konsep Game  Design  dari  Adams  dengan  penekanan  ekspresif  pada Video  Games  dari  Ian  Bogost  adalah  untuk  memberikan terjadinya  perubahan  gambaran  dari  Desain  Video  Game  yang sebelumnya meminjam model dari seorang pemikir desain Video Game di era modern Prof. Ernest Adams menjadi Desain Video Game  era  modern  dengan  segala  kontroversinya  yang  melekat dan  memiliki  kekhasaan.  Kedepannya  para  pengembang  Video Game  dapat  lebih  berhati-hati  lagi  dalam  memahami  Desain Video Game karena Video Game di era modern ini sudah menjadi media  ekspresif.  Maksud  penggunaan  jargon  ekspresif  tidak dapat  dilepaskan  dari  Ian  Bogost    seorang  Professor  di  bidang Video  Game.  Karena  Ian  Bogost  meminjam  istilah  ekspresif untuk  menggambarkan  sebuah  jargon  yang  ia  bunyikan  yang
sangat  sulit  dipahami  yaitu  retorika  prosedural  dalam  desain Video Game. Pemikiran Ian Bogost ini apabila penulis mencoba membuat  suatu  penyederhanaan  bahwa  istilah  ekspresif  ini menggambarkan kemampuan Video Game untuk mempengaruhi pemainnya kearah yang diinginkan oleh seorang desainer Video Game  baik  secara  sengaja  maupun  tidak  sengaja  dalam  bentuk Bahasa  kompleks  yang  digambarkan  sebagai  retorika  yang bersifat bertahap atau prosedural.  Diskusi mengenai pandangan Ian Bogost mengenai Desain Video Game ini muncul dari juga pengaruh  serius  dari  penggunaan  Video  Game  terhadap pemainnya,  misalnya  saja  dengan  munculnya  aspek  pro  kontra antara  aspek  negatif  Desain  Video  Game  dengan  aspek  positif Desain Video Game yang tidak lain ditekankan Ian Bogost bahwa sebenarnya muncul karena adanya kapasitas ekspresif dari Desain Video Game.  Jadi penggunaan ekspresif didalam Desain Video Game  memiliki  makna  yang  sangat  berbeda  dengan  ekspresif yang kita pahami sehari-hari.
Disadari atau tidak kapasitas ekspresif ini dapat dipandang yang mempengaruhi  selain  munculnya  aspek  negatif  maupun  aspek positif  dari Video  Game .  Dari  berbagai  aspek  negatif  mungkin yang  paling  banyak  mendapatkan  perhatian  adalah  pengaruh konten kekerasan dari Video Game terhadap penggunanya. Aspek Negatif tersebut sulit dihindari karena  kekerasan ekstrim, bahkan ideologi radikal yang terdapat di dunia nyata ikut menginspirasi konten  dalam Video  Game dalam  bentuk-bentuk  gambaran kekerasan  virtual  menjadi  kontras  yang  sangat  kuat  dari  aspek- aspek positif dari Video Game , dan bahkan mulai membuka ruang diskusi dibidang Ideologi, Sosial Budaya dan bahkan Pertahanan dan Keamanan (Al-Rawi, 2018; El Ghamari, 2017; Green, 2022; Schulzke,  2013;  Stahl,  2006).  Disisi  lain  Video  Game  juga ditemukan konsistensi terdapatnya aspek positif dari Video Game seperti  yang  dapat  dilihat  diberbagai  penelitian  (Adachi  & Willoughby, 2017; Alonso-Díaz et al., 2019; Granic et al., 2014; Liang et al., 2014).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Dalam kaitannya dengan Video Game Crawford  dalam bukunya yang merupakan sebuah referensi klasik mengenai Desain Video Game.
Buku
yang
berjudul
“ the art of computer game design “ menyampaikan bahwa sebuah permainan bisa merupakan bentuk metafer yang sangat nyata dari persepsi  seorang  pemain  tentang  kehidupan  nyata.  Crawford membandingkan  progresi  dari  struktur  sebuah  cerita  /  a  story sebagai sesuatu yang linear dengan progresi dari struktur sebuah permainan  /  a  game  yang  tidak  linear  karena  pemain  memiliki kebebasan  untuk  memilih  variasi  progresi  dalam  bermain (Crawford, 1982).
Gambar  1:  Perbandingan  struktur  linear  dan  tidak  linear  antara Video Game dengan Cerita, (Crawford, 1982).
Di Era modern kemudian dapat disampaikan terdapat setidaknya dua referensi mengenai desain Video Game yaitu Ernest Adams dan    Dua  pemikir  Video  Game  yaitu  Katie  Salen  dan  Eric Zimmerman. Ernest Adams adalah seorang professor yang sangat perhatian  untuk  membuat  teks-teks  akademisi  yang  mendalam mengenai  perancangan  Video  Game  baik  dari  aspek  Desain Video  Game  maupun  Desain  Mekanika  Video  Game.  Menurut Adams  Desain  Video  Game  adalah  proses,  membayangkan sebuah  game,  mendefinisikan  cara  kerjanya,  mendeskripsikan elemen-elemen  yang  membentuk  game  tersebut  (konseptual, fungsional, artistik, dan lain-lain), dan menyampaikan informasi tentang  game  tersebut  kepada  tim  yang  akan  membangunnya. Dalam konsep rancangan suatu Desain Video Game maka apabila mengacu  pada  Adams  maka  sebuah  Desain  Video  Game berisikan  komponen  komponen  kunci  yaitu Player (Pemain Video Game), Game Play Mode (Sebuah sistem permainan yang interaktif),  dan  Core  Mechanic  (Mekanika  inti  program  dalam Video Game).
Gambar  2:  Komponen  komponen  kunci  Desain  Video  Game, (Adams, 2010).
Sedangkan Katie Salen dan Eric Zimmerman adalah para pemikir Desain  Video  Game  yang  muncul  dari  Laboratorium  Game Massachusetts Institute of Technology atau yang sering dikenal dengan  Game  Lab  MIT.  Sehingga  arah  kajian  dari  Salen  & Zimmerman  sangat  menghubungkan  Video  Game  dengan teknologi  digital  dan  komputer.  Salen  &  Zimmerman menyampaikan  istilah Digital  Game atau Electronic  Game karena  ingin  mendepankan  pengaruh  teknologi  digital  pada permainan (Salen & Zimmerman, 2004). Istilah ini menggambarkan komputer sebagai medium fisik yang mengatur permainan  didalamnya.  Sebuah  permainan  yang  mengadopsi
teknologi digital maka akan memiliki empat ciri-ciri yang tidak dimiliki oleh permainan non digital yaitu:
a. Immediate  but  narrow  Interactivity . Digital  Game memiliki kemampuan interaksi secara langsung dan cepat tetapi terbatas. Misalnya  pada  perangkat  komputer  interaksi  dibatasi  pada keyboard, mouse , layar monitor, dan speaker /pengeras suara.
b. Information  Manipulation . Digital  Game memiliki  kapasitas memanipulasi informasi/data. Digital Game mampu mengolah data seperti teks, gambar, suara, animasi hingga berbagai data lainnya misalnya seperti interaktivitas pemain dan manajemen penyimpanan data digital.
c. Automated Complex System . Digital Game mampu melakukan otomatisasi suatu sistem yang kompleks yang permainan biasa tidak  mampu  lakukan.  Misalnya  mengotomatisasi  suatu ekosistem  perkotaan,  menciptakan  kecerdasan  buatan, menciptakan  hubungan  dan  dinamika  yang  kompleks  antara cahaya dan bayangan dalam sebuah tampilan 3D.
d. Networked Communication. Digital Game mampu melakukan komunikasi  berjejaring  didalam  permainan.  Misalnya  dalam bentuk teks chat, sistem pos surat atau email, atau menampilkan papan pengumuman atau papan skor yang online.
Dalam buku “ Rules of Play, Game Design Fundamentals ” Salen dan Zimmerman mencoba membuat buku yang dapat dipandang sebagai pandangan-pandangan mendasar mengenai Video Game yang  tidak  hanya  berdasarkan  pemikiran  mereka  berdua  saja namun  juga  mencoba  mengkompilasi  berbagai  pemikir-pemikir mengenai  Desain  Video  Game.  Dibawah  ini  berupa  tabel mengenai  rangkuman  dari  berbagai  pemikir  yang  dapat dikumpulkan  dari  Salen  &  Zimmerman  mengenai  berbagai definisi  yang  berhubungan  dengan  dalam  melakukan  Desain Video Game.
Tabel 1: Berbagai definisi yang berhubungan dengan Desain
Video Game No. Sumber Keterangan Definisi 1. David Parlet Sejarahwan Game Terdapat dua tipe permainan yaitu informal dan formal. Permainan informal adalah permainan yang tidak terarah seperti anak-anak bermain. Permainan formal memiliki aturan, tujuan dan cara 2. Clark Abt Penulis buku Serious Games Permainan adalah konteks dengan aturan di antara musuh yang bersaing untuk memenangkan tujuan. 3. Johan Huizinga Antropolog yang menulis buku Homo Ludens Bermain adalah aktivitas bebas di luar kehidupan biasa dan tidak serius, tetapi menyerap pemain
secara intens dan
(Man the player) menyeluruh. Bermain mempromosikan pembentukan kelompok sosial. Kelompok yang dibentuk ini memiliki kecenderungan lingkaran yang menciptakan kerahasiaan dan menciptakan perbedaan dari dunia umum dengan sebuah bentuk seperti penyamaran atau cara lain. 4, Roger Cailois Sosiolog yang menulis buku Man, Play and Games Bermain digambarkan sebagai: - Bebas. bermain tidak bersifat mengikat atau wajib.
- Terpisah. Batasan waktu dan ruang sudah ditetapkan.
- Tidak Pasti. Arah dan hasilnya tidak dapat diramalkan sebelumnya.
- Tidak produktif. Tidak menciptakan materi baru maupun elemen baru.
- Dikuasai oleh aturan. Menciptakan aturan baru yang berlaku saat bermain.
- Khayalan.
Memunculkan realitas baru yang bertentangan dengan kenyataan 5. Bernard Suits Filsuf penulis buku Grasshopper: Games, Life and Utopia Bermain permainan adalah terlibat dalam aktivitas yang diarahkan untuk mewujudkan keadaan tertentu, dan hanya diizinkan menggunakan aturan tertentu 6. Chris Crawford Pionir desainer Video Game Sebuah permainan memiliki empat kualitas utama yaitu: - Representasi.
Permainan menciptakan
realitas emosional yang subjektif dan sengaja disederhanakan. - Interaksi. Permainan menyediakan elemen interaktif. - Konflik. Konflik selalu ada dalam setiap permainan bisa berbentuk kekerasan ataupun non kekerasan, dan bisa bersifat langsung ataupun tidak langsung. - Keselamatan. Sebuah permainan memberikan cara aman untuk mengalami sesuatu. 7. Greg Costikyan Desainer Game Kunci utama dalam permainan adalah: - Permainan adalah bentuk dari budaya - Permainan membutuhkan partisipasi aktif - Pemain harus mengambil keputusan dan mengelola sumber daya - Pemain ingin memperoleh token permainan - Terdapatnya tujuan akhir bermain. 8. Elliot Avedon dan Brian Sutton- Smith Penulis buku the study of games Elemen-elemen dari permainan adalah: - Permainan merupakan bentuk aktivitas fisik atau intelektual. - Bermain dalam permainan bersifat tanpa paksaan. - Permainan mewujudkan konflik antar pemain. - Permainan dibatasi oleh aturan permainan. - Tujuan akhir permainan menciptakan
hasil/kondisi yang berbeda dari awal
bermain.
Untuk mencoba memahami terjadinya transformasi Video Game dari hanya sebagai media permainan menjadi sebuah media yang ekspresif  maka  diperlukan  ide  dari  Ian  Bogost  yang menyampaikan  kata  ekspresif  yang  tentunya  sangat  berkaitan dengan ide Bogost mengenai kemampuan prosedural retorik pada Desain  Video  Game.  Dengan  kata  lain  Video  Game  di  desain sedemikian  rupa  untuk  sehingga  mampu  memiliki  kekuatan untuk  mempengaruhi  pemain.  Lebih  jauh  bogost  menyebut bahwa Video Game adalah seni persuasi melalui representasi dan interaksi berbasis aturan  dari kata-kata yang diucapkan, tulisan, gambar,  atau  gambar  bergerak.  Jenis  persuasi  ini  sangat terhubung  dengan  kemampuan  inti  dari  komputer  karena komputer  menjalankan  proses,  dan  menjalankan  perhitungan serta manipulasi simbolis berbasis aturan.
Ian  Bogost  menyampaikan  bahwa  Videogame  adalah  media ekspresif. Mereka mewakili bagaimana sistem nyata dan imajiner bekerja. Mereka mengundang pemain untuk berinteraksi dengan sistem  tersebut  dan  membuat  penilaian  tentangnya.    Selain  itu Bogost  menyampaikan  bahwa  videogame  melayani  tujuan representasional  yang  mirip  dengan  sastra,  seni,  dan  film, dibandingkan hanya alat.

## 3. KONSEP PERANCANGAN
Konsep perancangan dari terjadinya transformasi Desain Video Game  ini  merupakan  sebuah  interpretasi  penulis  yang  muncul didasari  melalui  tinjauan  pustaka  dari  Desain  Video  Game  dari salah  seorang  pemikir  Desain  Video  Game  modern  yaitu  Prof. Ernest  Adams.  Model  Desain  Video  Game  dari  Prof.  Ernest Adams ini dirasa penulis belum dapat menggambarkan mengapa terjadi berbagai pro kontra Video Game dengan munculnya aspek negatif dan positif dari Video Game.
Gambar 3: Berbagai Desain Video Game yang dikaitkan dengan aspek negatif seperti kekerasan. Sumber diolah penulis.
beberapa kasus terkenal yang dikaitkan dengan efek negatif yang berkaitan dengan penggunaan Video Game pada gambar 3 diatas adalah sebagai berikut:
1. Peristiwa  penembakan  pada  20  April  1999  di  sekolah Columbine  Colorado  Amerika  Serikat  yang  diinisiasi  dua remaja Bernama Eric Haris (Usia 18 Tahun) dan Dylan Klebold (Usia  17  Tahun).  Mereka  melakukan  penembakan  atas  dasar
kebencian yang menyebabkan  15 korban jiwa (Termasuk para pelaku  yang  melakukan  bunuh  diri)  dan  24  luka-luka.  Kedua remaja  ini  erat  dihubungkan  dengan  fantasi  permainan Video
Game Doom .
2. Peristiwa  Penembakan  pada  11  Maret  2009  di  sekolah
Winnenden Baden Wutenberg Jerman, Remaja 17 Tahun Tim Kretschmer  yang  menyebabkan  16  korban  jiwa  (Termasuk pelaku  yang  melakukan  bunuh  diri)  dan  9  korban  luka  yang dihubungkan  dengan  permainan Video  Game  Counter  Strike dan Far Cry 2 .
3. Peristiwa  penembakan  pada  21  April  2011  di  pulau  Utøya
Norwegia,  Anders  Breivik  pada  saat  itu  berusia  32  Tahun melakukan  aksinya  yang  menyebabkan  77  Orang  meninggal dan  319  luka-luka  yang  erat  dihubungkan  dengan  permainan Video Game Call of Duty .
Meskipun  beberapa  kasus  kejadian  penembakan  diatas menghubungkan dengan keberadaan Video Game namun didapati temuan  bahwa Video  Game bukan  menjadi  faktor  utama  atau satu-satunya  yang  menyebabkan  para  pelaku  melakukan  tindak kriminal  atau    kekerasan  yang  tidak  berperikemanusiaan tersebut.  Faktor  yang  dinyatakan  menjadi  pemicu  pada  aksi tersebut  misalnya  adalah  tradisi bullying atau  perundungan disekolah  (Burgess  et  al.,  2006).    Burgess  et  al  menyampaikan bahwa  penembakan  di  sekolah  merupakan  bentuk  “ Cultural script ”  , sebuah  modus operandi  yang  berkembang  sejak  tahun 1990an  yang  dilakukan  korban bullying kronis  yang  menahun sebagai  bentuk  pernyataan  perlawanan,  termasuk  juga  faktor akses  terhadap  senjata  api,  marginalitas,  kerentanan,  dan  tidak terdeteksi oleh masyarakat sekitarnya.
Namun  kembali  ke  Desain  Video  Game  bahwa  dibalik  model Desain  Video  Game  modern  yang  digagas  Adams  tersimpan adanya  kemampuan  sebuah  Desain  Video  Game  untuk mempengaruhi  pemainnya  yang  kemudian  coba  dijawab  oleh penulis  dengan  munculnya  konsep  rancangan  baru  dari  model Desain  Video  Game  dari  Adams  dengan  meminjam  pandangan menarik dari Prof. Ian Bogost dengan istilah ekspresif. Meskipun demikian  istilah  ekspresif  dari  Bogost  merupakan  istilah  yang sangat  abstrak  dan  menggunakan  berbagai  istilah  yang  tidak lazim  digunakan  pada  tinjauan  pustaka  Desain  Video  Game umumnya  seperti  kaitan  antara  istilah  ekpresif  dengan  retorika prosedural  yang  kemudian  menyimpulkan  bahwa  Video  Game adalah sebuah karya sastra modern yang mempunyai kemampuan mempengaruhi penggunannya dengan caranya yang sangat unik.
Adams sendiri sebenarnya juga berusaha menggambarkan begitu kuatnya  sebuah  Desain  Video  Game  terhadap  pemain  dengan istilah yang dipinjam Adams dari Prof. John Huizinga dengan ide „ Magic Circle “
Gambar 4: Ide Magic Circle dari Prof. Huizinga diolah penulis dari Adams, 2010.
Video Game menciptakan sebuah dunia imajiner yang membuat seorang  pemain  tidak  perlu  mengetahui  secara  persis  aturan- aturan  apa  yang  terdapat  dalam  permainan.  Seorang  pemain cukup  mencoba-coba  bermain  dalam Video  Game untuk mengetahui aturan-aturan yang terdapat didalamnya. Hal ini yang menyebabkan  pemain  lebih  dalam  menyelam  menjadi  bagian sebuah sebuah lingkungan atau dunia alternatif (Adams, 2010).
Pada buku Fundamentals of Game Design dari Adams ditekankan hal  yang  mirip  disampaikan  oleh  Bogost  bahwa  munculnya teknik sastra yang dipinjam dari media lainnya seperti buku, film dan sebagainya yang dimungkinkan karena adanya pemanfaatan komputer. Dengan kata lain bahwa Desain sebuah Video Game meminjam  berbagai  teknik  hiburan  dari  media  lainnya  seperti buku,  film  dan  lainnya.  Adams  lebih  mengedepankan  istilah immersif  dengan  megkategorikan  tipe  immersif  pada  Desain Video Game yaitu:
a) Tactical  Immersion.  Immersion /  penyelaman  tipe  ini digambarkan  sebagai  proses  konsentrasi  seorang  pemain tetris. Permainan berjalan dalam suatu alur dengan kecepatan tinggi  yang  membuat  pemain  harus  berkonsentrasi  untuk bereaksi  dengan  cepat.  Immersion  tipe  ini  muncul  dalam tantangan-tantangan kecil didalam permainan yang membuat pemain harus berkonsentrasi penuh untuk bereaksi cepat agar dapat bertahan hidup dalam permainan.
b) Strategic  Immersion. Immersion  / penyelaman  tipe  ini digambarkan  seperti  proses  konsentrasi  seorang  pemain catur.  Permainan  menuntut  pemain  berkonsentrasi  penuh dalam  mengoptimal  pertimbangan  pengambilan  keputusan. Pemain menyelam dalam permainan karena fokus melakukan pengamatan, kalkulasi dan perencanaan.
c) Narrative  Immersion . Immersion /  penyelaman  tipe  ini digambarkan seperti pemain yang merasakan masuk kedalam cerita  dan  menerima  kejadian-kejadian  yang  terjadi  seperti nyata.  Beberapa  hal  yang  dapat  menciptakan narrative immersion misalnya  jalan  cerita,  karakter  cerita,  dan  plot cerita yang menarik serta situasi yang dramatis.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Meminjam  model  Desain  Video  Game  Adams  seperti  yang ditampilkan pada Gambar 2 bahwa komponen-komponen kunci pada Desain Video Game meliputi Player , Game Play Mode dan Core Mechanics . Komponen-komponen kunci ini menjadi bagian yang  kemudian  dikembangkan  menggunakan  pendekatan ekspresif yang disampaikan Bogost.
Gambar 2. Transformasi Desain Video Game
Digambarkan  disini  bahwa  sebelumnya  dalam  Desain Video Game lebih  mengedepankan  unsur  bermain  namun  Ketika dimasukkan kapasitas ekspresif maka sebuah Desain Video Game juga  akan  berfokus  pada  seni  mempengaruhi. Expressive Capacity atau  juga  dapat  dikatakan  sebagai  sebuah  seni mempengaruhi secara modern yang terdapat pada Video Game . kapasitas  ekpresif  tersebut  dapat  dirancang  pada  aspek  pemain, moda  permainan  dan  juga  mekanika  inti  dari Video  Game tersebut.
Artinya disini Desain Video Game yang sudah bertransformasi ini membutuhkan perhatian khusus dari para Desainer Video Game bagaimana  fungsinya  berfokus  sebagai  alat  permainan  yang memiliki kapasitas untuk mempengaruhi pemainnya. Pada posisi Player Adams menawarkan konsep Player centric aprroach nya dimana seorang desainer mempunyai tugas untuk menghibur dan menyentuh  perasaan  seorang  pemain.  Pada Core  Mechanics Adams menekankan pentingnya mekanika inti karena bagian ini menentukan  efek  tindakan  pemain  terhadap  dunia  game. Kemudian  ditengah-tengah  adalah  mode  permainan  ( Gameplay Mode )  yang  merupakan  sinergitas  kompleks  antara  model interaksi  dan  model  kamera  yang  dikenal  sebagai  antarmuka ( User Interface ) yang dikombinasikan dengan permainan. Ketika semua komponen-komponen Desain Video Game itu berinteraksi dengan  kapasitas  ekspresif  maka Video  Game akan  menjadi sebuah  produk  kebudayaan  yang  memiliki  strata  yang  sama layaknya benda-benda seni lainnya seperti novel, dan film. .

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan Video Game senantiasa akan berubah mengikuti tantangan jaman dan perubahan teknologi. Semakin
meningkatnya  kekuatan  proses  suatu  komputer  termasuk kapasitas  pada  visual  dan  audio  maka  dapat  meningkatkan kemampuan  suatu Video  Game untuk  mempengaruhi  pemain yang  memainkannya.  Selain  itu  didorong  dengan  semakin banyaknya  pemikir-pemikir  dibidang  pengembangan Video Game maka  khususnya  Desain Video  Game akan  mengalami pengembangan. Disini tentunya apabila belum ada aturan-aturan mengikat  maka  penggunaan Video  Game dapat  dimanfaatkan tanpa  mengikuti  aturan-aturan  yang  berlaku,  disini  lain  norma- norma  dan  etika-etika  dimasyarakat  juga  berkembang  tidak secepat  perkembangan Video  Game .  Oleh  karena  itu pengembangan Video  Game semakin  tidak  hanya  menjadi ekslusif ranah bidang ilmu komputer namun juga bidang-bidang ilmu lainnya.
Penulis disini juga tidak dapat memungkiri terjadinya bias penulis karena  penulis  hanya  melakukan  pengungkapan  terjadinya pergeseran model Desain Video Game yang dibuat oleh Adams menjadi  model  yang  terpengaruhi  oleh  adanya  upaya-upaya seorang desain Video Game baik secara sengaja atau tidak sengaja berusaha  menciptakan  sebuah  produk  untuk  mempengaruhi pemainnya  yang  bisa  saja  kearah  yang  baik  atau  sebaliknya kearah  yang  tidak  baik.  Artinya  sebuah  produk  Video  Game modern saat ini sangat sulit untuk disebutkan bebas nilai. Selain itu karena terdapatnya berbagai pemikir-pemikir Video Game di era  modern  ini  tentunya  kedepannya  besar  harapan  penulis adanya  peneliti  lainnya  yang  mencoba  membandingkan  model desain  Video  Game  Adams  dengan  model  desain  Video  Game lainnya dan juga mencoba menkajinya dalam hubungannya pada pemikiran Bogost.
Kedepannya  penulis  berharap  terdapatnya  peneliti  lain  yang dapat melakukan penelitian pengungkapan serupa mungkin saja menggunakan metode yang lain seperti misalnya semiotika atau studi kasus secara eksplisit pada desain Video Game di Indonesia. Di  Indonesia  masih  sangat  perlu  dikembangkan  pemikiran- pemikiran  terkait  desain Video  Game khususnya  yang  sesuai dengan segala karakteristik masyarakat Indonesia.
Pada  akhirnya  penulis  juga  terkesan  hanya  menonjolkan  aspek negatif  dari  desain  suatu Video  Game namun  tentunya  apabila ditelusuri berbagai literatur banyak ditemukan aspek positif dari Video  Game yang  tentunya  tidak  terlepas  dari  sebuah  desain Video  Game  yang  bertujuan  untuk  menciptakan  hal  positif terhadap  pemainnya,  beberapa  peneliti  yang  mengungkapkan aspek  positif  dari Video  Game dapat  ditemukan  pada  (Alonso- Díaz et al., 2019; Caroca et al., 2019; Dishon & Kafai, 2019) . Alonso-  Díaz  et  al  dengan  model  „ Pleasure  of  Learning “ menyampaikan bahwa orang dewasa bisa mempelajari soft skills maupun hard skills melalui Video Game , dan ini sangat efisien dan efektif karena adanya perpaduan antara kebebasan bermain, dan kesenangan dalam bermain. Caroca et al menggunakan Video Game sebagai  media  pembelajaran  menghadapi  bencana kebakaran  hutan.  Dishon  &  Kafai  mencoba  menerapkan Video Game sebagai  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan partisipasi generasi muda terkait tema-tema sosial kemasyarakatan

## DAFTAR PUSTAKA
Adachi,  P.  J.  C.,  &  Willoughby,  T.  (2017).  The  Link  Between
Playing Video Games and Positive Youth Outcomes. Child Development Perspectives , 11 (3), 202–206.
https://doi.org/10.1111/cdep.12232 Adams,  E.  (2010).  Fundementals  of  Game  Design.  In Pearson Prentice Hall . Al-Rawi, A. (2018). Video games, terrorism, and ISIS’s jihad 3.0.
Terrorism  and  Political  Violence , 30 (4),  740–760. https://doi.org/10.1080/09546553.2016.1207633
Alonso-Díaz, L., Yuste-Tosina, R., & Mendo-Lázaro, S. (2019). Adults  video  gaming:  Key  competences  for  a  globalised society. Computers  and  Education , 141 (June),  103616. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103616 Bogost,  I.  (2007).  Persuasive  Games.  In The  MIT  Press . Massachusetts Institute of Technology.
https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.003.0001
Burgess,  A.  W.,  Garbarino,  C.,  &  Carlson,  M.  I.  (2006). Pathological teasing and bullying turned deadly: Shooters and  suicide. Victims  and  Offenders , 1 (1),  1–14. https://doi.org/10.1080/15564880500498705
Caroca,  J.,  Bruno,  M.  A.,  Aldunate,  R.  G.,  &  Arancibia,  C.  U.
(2019).  Epistemic  video  game  for  education  in  wildfire response:  A  pilot  study. International  Journal  of Technology  Enhanced  Learning , 11 (3),  247–258. https://doi.org/10.1504/IJTEL.2019.100481 Crawford, C. (1982). The Art Game Computer Game Design . Dishon,  G.,  &  Kafai,  Y.  B.  (2019).  Connected  civic  gaming: rethinking  the  role  of  video  games  in  civic  education.
Interactive Learning Environments . https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1704791
El Ghamari, M. (2017). Pro-Daesh jihadist propaganda. A study of  social  media  and  video  games. Security  and  Defence
Quarterly ,
14 (1). https://doi.org/10.5604/01.3001.0010.8472
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of  playing  video  games. American  Psychologist , 69 (1),
66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Green, A. M. (2022). Far Cry 5, American Right-Wing Terrorism, and  Doomsday  Prepper  Culture. Games  and  Culture . https://doi.org/10.1177/15554120211073379
Liang, S., Li, H., & Yang, X. (2014). The Video Game from the Perspective  of  Positive  Psychology. Open  Journal  of Social Sciences , 02 (08), 57–60. https://doi.org/10.4236/jss.2014.28009
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. In The MIT Press . Massachustts Institute of
Technology. https://doi.org/10.1201/b17460
Schulzke, M. (2013). Being a terrorist: Video game simulations of  the  other  side  of  the  War  on  Terror. Media,  War  and Conflict , 6 (3). https://doi.org/10.1177/1750635213494129 Stahl,  R.  (2006).  Have  you  played  the  war  on  terror? Critical Studies in Media Communication , 23 (2). https://doi.org/10.1080/07393180600714489

## BIODATA PENULIS
Penulis  adalah  dosen  dalam  bidang  Desain Game  pada  Prodi  Teknologi  Permainan Politeknik  Negeri  Media  Kreatif.  Alumni Fakultas  Design,  Medien  und  Information
Hochschule fuer Angewandte Wissenschaften  Hamburg  Jerman  dengan bidang studi Diplomingenieure
Medientechnik yang meneliti tentang Sistem penyensoran dan self censorship pada Video Game.