INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 1 Tahun 2023 Page 227-239 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Efektivitas Perancangan Media Pembelajaran Interaktif E-Modul
Lika Jafnihirda 1 , Suparmi 2 , Ambiyar 3 ✉ , Fahmi Rizal 4 , Kesi Eka Pratiwi 5
(1)(2)(5) Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
(3),(4) Universitas Negeri Padang Email : ambiyar@ft.unp.ac.id 3 ✉

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana media pembelajaran berbasis e-modul dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Perancangan  e-modul  menggunakan  metode  penelitian  dan pengembangan  (R&D)  dengan  model  4D  yaitu  Define,  Design,  Develop,  Disseminate.  Pada pengembangan media pembelajaran interaktif e-modul ini peneliti menggunakan Flip Builder. Hasil dari  penelitian  ini  yaitu  media  pembelajaran  interaktif  yang  dirancang  bagi  siswa  SMP  kelas  8  di semester  2  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  dan  siswa  sebagai  media  pembelajaran.  Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dilakukan uji efektivitas penggunaan modul dilakukan dengan menggunakan test berupa soal objektif yang terdiri dari 25 item butir soal. Hasil uji efektifitas adalah sebesar 82.24%, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di interprestasikan efektif digunakan, dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  efektif  digunakan  sebagai  media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa inggris.
Kata Kunci: Efektivitas, Media Pembelajaran, E-Modul, Hasil Belajar, Model 4D.

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  extent  to  which  e-module-based  learning  media  can  improve student learning outcomes. The e-module design uses research and  development (R&D) methods with a 4D  model, namely Define, Design,  Develop, Disseminate. In the development of e-module interactive learning media, researchers use the Flip Builder. The results of this study are interactive learning media designed for grade 8 junior high school students in semester 2 which can be used by teachers and students as learning media. The developed interactive learning media is tested for the effectiveness of using the module by using a test in the form of objective questions consisting of 25 item items. The results of the effectiveness test amounted to 82.24%, so that the level of effectiveness can be interpreted as effectively used, it can be concluded that interactive learning media is effectively used as a learning medium in English subjects.
Keyword : Effectiveness, Learning Media, E-Module, Learning Outcomes, 4D Model.

## PENDAHULUAN
Pendidikan di Indonesia adalah sistem yang terdiri dari jenjang pendidikan mulai dari pendidikan  anak  usia  dini  hingga  pendidikan  tinggi.  Pendidikan  di  Indonesia  diatur  oleh Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  (Kemendikbudristek)  yang bertanggung  jawab  atas  kebijakan  dan  pengembangan  sistem  pendidikan  di  negara  ini. Selain  jenjang  pendidikan  formal,  Indonesia  juga  memiliki  pendidikan  nonformal  yang meliputi kursus, pelatihan, dan pendidikan kejuruan untuk meningkatkan keterampilan dan pengetahuan  di  luar  jenjang  pendidikan  formal.  Pemerintah  Indonesia  terus  berupaya meningkatkan kualitas pendidikan di negara ini dengan memperbaiki kurikulum, infrastruktur sekolah, dan pelatihan guru. Namun, masih ada berbagai tantangan yang dihadapi dalam sistem pendidikan, seperti kesenjangan antara kualitas pendidikan di daerah perkotaan dan pedesaan, aksesibilitas terhadap pendidikan bagi masyarakat yang terpencil, serta masalah dalam pengelolaan dan pembiayaan pendidikan.
Media  pembelajaran  yang  baik  adalah  alat  atau  teknologi  yang  digunakan  untuk mendukung dan meningkatkan proses pembelajaran. Berikut adalah beberapa contoh media pembelajaran  yang  efektif:  (1)  Multimedia  Interaktif:  Media  ini  mencakup  penggunaan gambar,  audio,  video,  animasi,  dan  elemen  interaktif  lainnya  untuk  mempresentasikan informasi secara menarik dan interaktif. Contoh media ini termasuk presentasi digital, video pembelajaran,  simulasi  komputer,  dan  permainan  edukatif.  (2)  Papan  Tulis  Interaktif (Interactive  Whiteboard):  Papan  tulis  interaktif  memungkinkan  guru  untuk  menulis, menggambar,  dan  menampilkan  berbagai  media  langsung  di  papan  tulis.  Hal  ini memungkinkan interaksi langsung antara guru dan siswa serta memfasilitasi visualisasi dan penjelasan konsep yang kompleks. (3) Aplikasi dan Perangkat Lunak Edukasi: Ada banyak
aplikasi dan perangkat lunak yang dirancang khusus untuk pembelajaran. Contohnya adalah aplikasi pembelajaran bahasa, aplikasi matematika interaktif, perangkat lunak simulasi fisika, dan program komputer untuk pembelajaran pemrograman.
Media interaktif adalah media yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara aktif dengan materi  yang  dipelajari melalui fitur-fitur seperti  pilihan, simulasi, latihan,  dan umpan  balik  langsung.  Media  interaktif  adalah  media  yang  memungkinkan  siswa  untuk berpartisipasi  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  melalui  kegiatan-kegiatan  interaktif seperti bertanya, berdiskusi, dan melakukan eksperimen. Pengertian media interaktif adalah jenis media yang memungkinkan interaksi dua arah antara pengguna (biasanya siswa atau audiens) dengan media tersebut. Media ini tidak hanya menyajikan informasi secara pasif kepada  pengguna,  tetapi  juga  memungkinkan  pengguna  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam proses belajar atau pengalaman yang disajikan oleh media.
Media  interaktif  dapat  berbentuk  beragam,  termasuk  perangkat  lunak  komputer interaktif, simulasi komputer, aplikasi seluler, permainan pembelajaran, video interaktif, dan berbagai bentuk konten digital yang melibatkan pengguna dalam pengalaman belajar yang aktif. Tujuan dari penggunaan media interaktif dalam pendidikan adalah untuk meningkatkan motivasi  dan  keterlibatan  siswa,  memfasilitasi  pemahaman  dan  retensi  informasi,  serta memfasilitasi pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan mengakomodasi gaya belajar dan  kebutuhan  individu.  Pilihan  media  pembelajaran  tergantung  pada  konteks,  tujuan pembelajaran, dan karakteristik siswa. Penting untuk memilih media yang relevan, menarik, dan sesuai dengan materi pembelajaran serta memastikan bahwa media tersebut digunakan secara efektif dalam mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran.
Media interaktif memiliki peran yang penting dalam proses belajar mengajar. Media Interaktif  dapat  meningkatkan  keterlibatan  siswa:  Media  interaktif  dapat  menghadirkan pengalaman belajar yang menarik dan menantang bagi siswa. Interaktivitas yang ditawarkan oleh media ini memungkinkan siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran, seperti  menjawab  pertanyaan,  melakukan  eksperimen,  memecahkan  masalah,  atau berkolaborasi  dengan  siswa  lain.  Hal  ini  dapat  meningkatkan  keterlibatan  siswa  dan memotivasi mereka untuk belajar. Memfasilitasi pemahaman yang lebih baik: Media interaktif dapat  membantu  memvisualisasikan  konsep-konsep  yang  kompleks  dan  abstrak.  Dengan menggunakan  gambar,  animasi,  video,  atau  simulasi,  media  ini  dapat  membantu  siswa memahami konsep dengan lebih jelas dan mendalam. Media interaktif juga dapat menyajikan informasi dalam berbagai cara yang sesuai dengan gaya belajar siswa, seperti visual, audio, atau teks, sehingga memfasilitasi pemahaman yang lebih baik. Mendorong  pembelajaran aktif  dan  pemecahan  masalah:  Media  interaktif  sering  kali  menawarkan  aktivitas  yang
memerlukan siswa untuk berpikir kritis, menganalisis informasi, dan memecahkan masalah. Dengan  memberikan  tantangan  dan  tugas  interaktif,  media  ini  mendorong  siswa  untuk berpikir  secara  mandiri,  mengembangkan  keterampilan  pemecahan  masalah,  dan menerapkan pengetahuan dalam konteks yang relevan. Media interaktif dapat memberikan umpan  balik  langsung  kepada  siswa  segera  setelah  mereka  menjawab  pertanyaan  atau menyelesaikan  tugas.  Umpan  balik  ini  dapat  membantu  siswa  memahami  kesalahan  atau kekurangan mereka, memperbaiki pemahaman, dan menghindari kesalahan yang sama di masa depan. Umpan balik langsung juga meningkatkan motivasi dan memberikan panduan bagi siswa untuk meningkatkan kinerja mereka.
Melalui media interaktif, siswa dapat mengakses sumber daya belajar yang lebih kaya dan bervariasi. Media ini dapat mengintegrasikan berbagai konten  seperti gambar, video, audio, simulasi, dan teks interaktif yang menawarkan informasi tambahan dan contoh nyata. Dengan menghadirkan sumber daya yang beragam, media interaktif memperluas cakupan dan kedalaman pengetahuan siswa. Mendukung kolaborasi dan pembelajaran sosial: Media interaktif juga dapat digunakan untuk mendukung kolaborasi dan pembelajaran sosial antara siswa. Melalui fitur-fitur seperti forum diskusi, proyek kolaboratif, atau simulasi berbasis tim, media  pembelajaran  memungkinkan  siswa  untuk  berinteraksi,  berbagi  pengetahuan,  dan belajar  dari  satu  sama  lain.  Hal  ini  mendorong  kerjasama,  komunikasi,  dan  pembelajaran melalui interaksi social.
Penggunaan  media  interaktif  yang  tepat  dalam  konteks  pembelajaran  dapat meningkatkan  efektivitas  pengajaran,  meningkatkan  keterlibatan  siswa,  memfasilitasi pemahaman yang lebih baik, dan mendorong pembelajaran aktif dan kolaboratif. Namun, penting bagi guru untuk memilih dan mengintegrasikan media interaktif dengan baik sesuai dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan siswa.
Dalam  penelitian  pengembangan  ini,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan menggunakan flip book  maker. Flip book  adalah bentuk animasi sederhana yang dibuat dengan  menggabungkan  serangkaian  gambar  kecil  yang  dipindai  atau  digambar  secara berurutan pada setiap halaman sebuah buku. Ketika buku tersebut dilihat dan dibuka dengan cepat, gambar-gambar tersebut menciptakan ilusi gerakan yang mengalir. Penggunaan flip book  dapat digunakan sebagai alat pembelajaran interaktif. Mereka dapat digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep sederhana seperti gerakan, perubahan, atau proses kronologis. Dalam konteks pendidikan, flip book  dapat menjadi alat yang menyenangkan dan efektif untuk memvisualisasikan ide-ide kompleks.
Sehingga untuk menarik minat siswa saat proses belajar mengajar, maka dari itu peneliti mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  berupa  e-modul  guna  untuk
mengukur sejauh mana, media ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yaitu suatu proses  sistematis  yang  dilakukan  untuk  memperoleh  pengetahuan  baru  atau  meningkatkan pengetahuan yang sudah ada guna mengembangkan produk, layanan, atau proses yang lebih baik.  Penelitian  mengacu  pada  upaya  untuk  menemukan  pengetahuan  baru  melalui penyelidikan  dan  eksperimen,  sedangkan  pengembangan  merujuk  pada  penerapan pengetahuan tersebut dalam praktik untuk menciptakan atau meningkatkan produk, layanan, atau proses.
Model  penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  in  yaitu  menggunakan  model  4D  yang  mengacu  pada  pendekatan  yang melibatkan  empat  tahapan  utama:  Define  (Definisikan),  Design  (Rancang),  Develop (Kembangkan), dan Disseminate (Sebarkan). Berikut adalah langkah-langkah yang umum dalam pengembangan media pembelajaran dengan 4D model:
a.  Define (Definisikan):
Pada  tahapan  ini  melakukan  identifikasi  tujuan  pembelajaran:  Tentukan  tujuan pembelajaran yang ingin dicapai melalui media pembelajaran tersebut. Setelah itu melakukan analisis  target  audiens:  Pelajari  karakteristik  dan  kebutuhan  target  audiens,  seperti  tingkat pemahaman, gaya belajar, dan preferensi media. Dan mengumpulkan sumber daya: Identifikasi dan  kumpulkan  sumber  daya  yang  diperlukan  untuk  pengembangan  media  pembelajaran, seperti materi referensi, gambar, audio, atau video.
b.  Design (Rancang):
Tahapan  ini  merancang  kerangka  konseptual:  Buat  kerangka  konseptual  yang menggambarkan struktur dan alur pembelajaran yang akan digunakan dalam media tersebut. Menentukan  metode  pembelajaran:  Pilih  metode  pembelajaran  yang  tepat  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran,  seperti  ceramah,  simulasi,  latihan  interaktif,  atau  studi  kasus.Desain antarmuka pengguna. Selanjutnya melakukan perancangan antarmuka yang intuitif dan menarik untuk memudahkan penggunaan media pembelajaran.
c.  Develop (Kembangkan):
Tahapan ini mengembangkan konten: Buat dan kembangkan konten media pembelajaran sesuai dengan desain yang telah dirancang, termasuk teks, gambar, animasi, audio, dan video. Melakukan uji coba dan evaluasi: Uji coba media pembelajaran dengan target audiens untuk mengidentifikasi  potensi  perbaikan  dan  memastikan  kualitas  dan  efektivitasnya.  Serta melakukan revisi dan perbaikan.
d.  Disseminate (Sebarkan):
Distribusikan media pembelajaran: Sebarkan media pembelajaran kepada target audiens menggunakan saluran yang sesuai, seperti platform pembelajaran online, situs web, atau media penyimpanan  fisik.  Perbaikan  berkelanjutan:  Lakukan  perbaikan  berkelanjutan  berdasarkan umpan balik dan hasil evaluasi untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas media pembelajaran.
Penting  untuk  diingat  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  dengan  4D  model adalah  proses  iteratif,  yang  berarti  langkah-langkah  tersebut  mungkin  perlu  diulang  atau disesuaikan selama proses pengembangan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  rancangan  media  pembelajaran  android  menggunakan  flip  book.  Pada  materi pembelajaran bahasa inggris kelas VIII semester 2 untuk memudahkan guru dalam proses belajar mengajar dan memudahkan siswa memahami materi bembelajaran, serta modul ini sangat mudah digunakan. Siswa dapat mengakses modul ini kapan saja.
A.  Hasil Perancangan
Perancangan modul interaktif ini dirancang menggunakan aplikasi flip book maker. Ada berbagai  flip  book  maker  yang  tersedia  secara  online.  Pada  pengembangan  media pembelajaran interaktif e-modul ini, peneliti menggunakan Flip Builder.
Flip book dapat menjadi alat pembelajaran yang interaktif. Flip book dapat digunakan untuk  mengajarkan  konsep-konsep  sederhana,  seperti  gerakan,  perubahan  atau  proses kronologis. Flip book  memungkinkan siswa untuk secara visual melihat urutan peristiwa atau proses, sehingga membantu memahami dan mengingat informasi dengan lebih baik. Berikut tampilan e-modul dari hasil rancangan menggunakan Flip Builder.

## 1. Cover
Halaman cover merupakan sampul depan yang menerangkan judul modul serta pada halaman sampul menjelaskan bahwa modul ini dirancang untuk kelas VII pada semester 2.
Gambar 1. Halaman Cover
2.  Halaman Daftar Isi
Pada tampilan halaman ini terdapat kata pengantar dan halaman daftar isi. Daftar isi berisi terkait dengan materi pembelajaran pada semester 2.
Gambar 2. Halaman Kata Pengantar dan Daftar Isi 3.Halaman Materi
Gambar  3  merupakan  tampilan  dari  salah  satu  halaman  materi,  yang  berisi  terkait pembelajaran uraian materi dan rangkuman pembelajaran dari setiap pembelajarannya.
Gambar 3. Halaman Materi
4.  Halaman  Rangkuman
Halaman  rangkuman  dibuat  untuk  merangkum  dari  beberapa  materi  yang  telah disajikan. Halaman ini merupakan kegiatan menyusun gagasan pokok/intisari suatu karangan atau buku menjadi bentuk yang ringkas atau pendek.
Gambar 4. Halaman Rangkuman
5.Halaman Latihan
Halaman  latihan  dirancang  dari  setiap  materi  memiliki  latihan  atau  tugas  yang dikerjakan siswa setelah mendapatkan materi pembelajaran.
Gambar 4. Halaman Latihan
B.  Pembahasan
Pada tahap ini, kegiatan dipusatkan untuk mengevaluasi apakah pengembangan media pembelajaran interaktif e-modul ini dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar. Uji efektivitas media pembelajaran adalah proses untuk mengukur  sejauh mana suatu media pembelajaran berhasil dalam mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
Hasil  uji  efektifitas  siswa  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  e-modul  dapat dilihat datanya dari nilai efektifitas. Nilai efektivitas ini dilihat berdasarkan hasil uji test yang dilakukan  kepada  siswa  setelah  menggunakan  e-modul  ini  setelah  pembelajaran.  Uji efektivitas  terdiri  dari  25  butir  soal,  dalam  penelitian  ini  diolah  dengan  menggunakan microsoft excel. Penelitian ini tentang soal test Efektifitas, secara singkat dapat dinyatakan bahwa deskripsi data ini mengungkapkan informasi tentang nilai yang diperoleh dari masing- masing item pernyataan, bobot total, nilai dan kriteria.
Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang ditribusi frekuensi skor tes efektifitas bisa dilihat pada Tabel berikut:
Tabel 1. Distribusi Frekuensi skor Soal Test efektifitas Interval F 0 %F 0 73-76 1 2.78 77-80 2 5.56 81-84 9 25.00 85-88 9 25.00 89-92 8 22.22 93-96 5 13.89 97-100 2 5.56 Jumlah 36 100
Berdasarkan  pada  tabel  1  dijelaskan  distribusi  frekuensi  dan  tingkat  pencapaian efektifitas pada perhitungan jarak atau rentang (R) yaitu berjarak 43 range, jumlah kelas (K) yaitu 5, dan panjang kelas interval yaitu 9, pada range nilai 91-99 terdapat 6 siswa dengan persentase 20.00%, pada range  nilai 82-90 terdapat 12 siswa dengan persentase  40.00%, pada  range  73-81  terdapat  10  siswa  dengan  persentase  33.33%,  pada  range  64-72  tidak terdapat siswa dengan persentase 0.00%, dan pada range 55-63 terdapat 2 siswa dengan persentase 6.67%,

## Gambar 5. Grafik Efektivitas
Data efektifitas media pembelajaran interaktif e-modul melalui uji efektifitas  terhadap 30 siswa dengan jumlah 40 butir soal dilihat nilai efektifitas 85,92% dapat dikatakan tingkat efektifitas media pembelajaran interaktif e-modul dapat disimpulkan efektif digunakan pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VIII semester 2.
Hasil dari penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang menyatakan bahwa hasil perancangan e-modul yang dimanfaatkan untuk pembelajaran efektif digunakan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  perancangan  media  pembelajaran  interaktif  dengan  metode  4D. Perancangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  flipbook  maker.  Efektifitas  adalah sebesar 82.24%, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di interprestasikan efektif digunakan. Modul  pembelajaran  interaktif  ini  dapat  digunakan  menjadi  penunjang  pada  saat  proses belajar  mengajar.  Selain  itu,  modul  yang  dirancang  interaktif  ini  dapat  diakses  melalui perangkat apa saja, baik itu smartphone maupun personel komputer, sehingga pada saat diluar  jam  pembelajaran  siswa  dapat  mengakses  dan  mempelajari  materi  yang  ada  pada modul interaktif tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Aeni, Et Al. 2019. “Penerapan Metode  Copy The  Master Pada Pembelajaran  Menulis Teks Argumentasi Untuk Meningkatkan Kreativitas Menulis Mahasiswa”. Jurnal Pendidikan, Kebahasaan, dan Kesusastraan Indonesia, 3 (2).
Akidah, Ihramsari & Mansyur, Umar. 2022. “Strategi Image Streaming Terhadap Kemampuan Menulis Pada Mahasiswa”. Jurnal Literasi. 6(2), 406 -413.
Amalia, Riski. 2018. “Penerapan Strategi Copy The Master Dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Puisi Pada Siswa Kelas VIII.A Smp Ne geri 3 Labakkang Kabupaten Pangkep”.
Skripsi. Universitas Muhammadiyah Makassar, Hal-22.
Marganingsih, Marti. 2022. “Peningkatan Keterampilan Menulis Cerpen Melalui Media Teks Lagu Dengan Metode Latihan Terbimbing”. Jurnal Ilmiah Bahasa dan Sastra, 6(6).
N ingrum,  Muliadi,  &  Rabiah,  Sitti.  2022.  “Model  Konstruktivistik  Terhadap  Peningkatan Kemampuan Menulis Teks Ceramah Siswa”. Journal of Language and Literature, 2(2), 180-187.
Nurhayati. 2019. Apresiasi Prosa Fiksi Indonesia (Revisi). Jawa Tengah: Cakrawala Media.
Nurjannah, Arifah., & Suhara, Alfa Mitri. 2019. “Analisis Penggunaan Bahasa Daerah dalam Pembelajaran Menulis Cerpen di Kelas IX SMPN 1 CIPATAT”. Parole (Jurnal Pendi dikan Bahasa dan Sastra Indonesia), 2 (2), 260.
Pertiwi, S., & Kolen, K. V. 2020. “Pengaruh Media Film Terhadap Keterampilan Menulis Narasi Pada Mata  pelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas V SD 02 Pagi Cipayung”. Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin, 4(1), 10-19.
Ana, R. F. R. (2018). Penggunaan Model Four D dalam Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Perencanaan  Pembelajaran  pada  Mahasiswa  STKIP  PGRI  Tulungagung.  Pedagogy: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(2), 64-74.
Bararah,  I.  (2017).  Efektifitas  perencanaan  pembelajaran  dalam  pembelajaran  pendidikan agama  islam  di  sekolah.  Jurnal  MUDARRISUNA:  Media  Kajian  Pendidikan  Agama Islam, 7(1), 131-147. http://dx.doi.org/10.22373/jm.v7i1.1913
Dewimarni,  S.,  &  Rizalina,  R.  (2022).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Statistika  Berbasis Android  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Statistika.  Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1946-1952. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1503
Gulo,  S.,  &  Harefa,  A.  O.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Powerpoint. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 291-299.
Ilyas,  M.  A.  .,  Yunus,  Y.  .,  &  Menrisal,  M.  (2020).  Perancangan  dan  Pembuatan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran  Administrasi  Infrastruktur Jaringan.  JURNAL  PTI  (PENDIDIKAN  DAN  TEKNOLOGI  INFORMASI)  FAKULTAS
KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA PADANG, 7(1), 32 – 42. https://doi.org/10.35134/jpti.v7i1.27.
Jafnihirda, L., Irfan, D., Simatupang, W., & Muskhir, M. (2022). Perancangan Modul Interaktif Project Based Learning (PjBL) berbasis Flipbook. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 76-81. https://doi.org/10.35134/judikatif.v4i2.61.
Linder, K. E. Creating Multimedia Resources. In The Blended Course Design Workbook (pp. 116-124). Routledge.
Mandalika,  M.,  &  Syahril,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video Tutorial  untuk  Meningkatkan  Efektifitas  Pembelajaran  Pada  Mata  Kuliah  Tata  Rias. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 20(1), 85-92.
Masril, M., & Hidayati, H. (2015). Perancangan Bahan Ajar Berbasis Scientific Approach Untuk Mata Pelajaran Fisika Sma Kelas X. EKSAKTA, 1, 102.
Nurhayati, N., Yunus, Y., & Juwita, A. I. (2021). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran  Produk  Kreatif  dan Kewirausahaan. Jurnal PTI (Pendidikan Dan Teknologi Informasi) Fakultas Keguruan Ilmu  Pendidikan  Universita  Putra  Indonesia"  YPTK"  Padang,  45-56. https://doi.org/10.35134/jpti.v8i1.38
Maulida,  M.  H.,  &  Nasrah,  S.  (2022).  Efektivitas  Manajemen  Pembelajaran  Melalui Perancangan E-Modul pada Sekolah Menegah Kejuruan. Journal of Social Interactions and Humanities, 1(1), 1-14. https://doi.org/10.55927/jsih.v1i1.438
Rajagukguk, K. P., Lubis, R. R., Kirana, J., & Rahayu, N. S. (2021). Pelatihan pengembangan media pembelajaran model 4d pada guru sekolah dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 14-22.
Ramadhina, S. R., & Pranata, K. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Aplikasi Flipbook di
Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 7265-7274. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3470
Rasmani, U. E. E., Wahyuningsih, S., Nurjanah, N. E., Jumiatmoko, J., Widiastuti, Y. K. W., & Agustina,  P.  (2023).  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  untuk  Guru  PAUD.  Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 10-16.
https://doi.org/10.55784/jupeis.Vol1.Iss3.69
Rofiq,  A.,  Mahadewi,  L.  P.  P.,  &  Parmiti,  D.  P.  (2019).  PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  PADA  MATA  PELAJARAN  IPS  TERPADU.  Journal  of Education Technology, 3(3), 126 – 133. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21732
Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D.
Tri Wulandari, & Adam Mudinillah. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi CANVA sebagai Media  Pembelajaran  IPA  MI/SD.  Jurnal  Riset  Madrasah  Ibtidaiyah,  2(1),  102 – 118.
https://doi.org/10.32665/jurmia.v2i1.245
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928- 3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074