## Aplikasi Game Edukasi Tarian Daerah Dan Rumah Adat Daerah Berbasis Android
Elva Yundra Rindyana 1 , Rahman Abdillah 2 , V. H Valentino 3
1,2,3 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI email: 1 elvayundra8@gmail.com
Abstrak Tujuan  penelitian adalah sebagai  media pembelajaran tarian daerah dan rumah adat daerah  dan dapat dijadikan sebagai  pembekalan  masyarakat  agar  lebih  mengetahui  tarian  daerah  dan  rumah  adat  daerah  dengan  benar.  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  System  Development  Life  Cycle  (SDLC)  waterfall  suatu  metode  penelitian  yang mempunyai ciri khas pengerjaan setiap fase dalam waterfall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya  Alat  bantu  analisis  yang  digunakan  yaitu  Flowchart  dan  Unified  Modeling  Language.  Perangkat  lunak  yang digunakan  dengan  bantuan  bahasa  pemrograman  Java,  Editor  Android  Studio,  Android  Standar  Development  Kit,  dan Android  Development  Tools.  Kesimpulannya  adalah  aplikasi  ini  dibangun  agar  dapat  memberikan  kemudahan  dalam pembelajaran edukasi tarian daerah dan rumah adat daerah.
Kata Kunci  Letakkan 3-8 kata kunci Anda di sini, kata kunci dipisahkan dengan koma.
Abstract − The purpose of the research is as a medium for learning traditional dances and regional traditional houses and can be used  as  a  debriefing  for  the  community  to  better  know  the  traditional  dances  and  regional  traditional  houses  properly.  The research  method  used  is  the  System  Development  Life  Cycle  (SDLC)  waterfall  method,  a  research  method  that  has  the characteristics of each phase in the waterfall must be completed before proceeding to the next phase The analytical aid used  is Flowchart  and  Unified  Modeling  Language.  Software  used  with  the  help  of  the  Java  programming  language,  Android  Studio Editor, Android Standard Development Kit, and Android Development Tools. The conclusion is that this application was built so that it can provide convenience in learning regional dance education and local traditional houses.
Keywords – write 3-8 keywords here. Keywords separated with comma.

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  dunia  teknologi  serta  digitalisasi sebagai  salah  satu  bagian  yang  ikut  berperan  dalam membawa  era  baru  dalam  menyikapi  segala  aspek kehidupan.  Namun  salah  satu  dampak  negative  dari kemajuan  teknologi  adalah  tersisihkannya  kebudayaan kita.  Oleh  karena  itu,  ketikapengetahuan  budaya  semakin memudar, maka bayangan akan kepunahan dan kehancuran  budaya  Indonesia  semakin  dekat.  Seiring dengan  perkembangan  zaman,  kebudayaan  yang  ada  di Indonesia  saat  ini  secara  perlahan  tapi  pasti  mulai terlupakan.  Banyak  masyarakat  khususnya  para  siswa sekolah  dasar  dan  generasi  muda  tidak  mengetahui  dan mengenal  begitu  banyak  keanekaragaman  budaya  yang ada di Indonesia yang seharusnya pembelajaran mengenai budaya  tanah  air  dilakukan  sejak  dini  karena  untuk melestarikan  warisan  budaya  tersebut.  Hal  ini  terjadi karena  begitu  banyak  kebudayaan  asing  yang  masuk  ke negara  kita  dan  dengan  mudah  diterima  oleh  masyarakat, khusunya  para  siswa  sekolah  dasar  dan  generasi  muda yang lebih menyukai budaya asing dari pada budaya tanah air, sehingga banyak kebudayaan asing yang negatif justru diserap oleh generasi muda penerus saat ini.
Masalah  yang  dialami  adalah  kesulitan  untuk memindahkan  pengetahuan  budaya  dari  generasi  ke generasi.  Kekayaan  budaya  bangsa  perlu  diperkenalkan kepada  generasi  muda  sejak  usia  dini.  Dengan memanfaatkan  kemajuan  teknologi  multimedia  bagi
pendidikan  yang  saat  ini  telah  menjadi  cerminan pengetahuan, tidak terkecuali dengan video-game.
Dalam  game  yang  akan  dikembangkan  berisi  tentang tarian  daerah  dan  rumah  adat  daerah.  Indonesia merupakan salah satu dari sekian banyak Negara di dunia yang  kaya  akan  kebudayaan  tersebar  di  hampir  semua aspek  kehidupan,  mulai  dari  alat  musik  tradisional,  adat istiadat, tarian adat, pakaian  hingga bangunan arsitektural yang berupa rumah adat di tiap provinsi di Indonesia.
Oleh  karenanya,  peneliti  tertarik  untuk  membuat “Aplikasi Game Edukasi Tarian Daerah dan Rumah Adat Daerah  Berbasis  Android”.  Peneliti  berharap  dengan aplikasi  program  ini  dapat  memudahkan  pengguna  dalam mencari  informasi  tentang  tarian  daerah  dan  rumah  adat daerah yang ada di Indonesia.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  [1]  yang  diterbitkan  pada  tahun  2015 dengan  judul  “Perancangan  Aplikasi  Game  Edukasi Pembelajaran  Anak  Usia  Dini  Menggunakan Linear Congruet  Method (LCM)  Berbasis  Android”  membahas pengembangan game untuk  mendidik  anak  agar  anak dapat  selalu  mempunyai  keinginan  dalam  belajar  dengan mengandalkan  metode linear  congruet  method berbasis android.  Penelitian  ini  menghasilkan game untuk  anaka usia  dini  yang  berisikan  tentang  membaca  dan  menulis dengan  sajian  tampilan  membuat  anak  betah  dalam memainkannya.
Penelitian  [2]  yang  diterbitkan  pada  tahun  2019 dengan  judul  “Game  Edukasi  Pengenalan  Budaya  dan
JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) is published by Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trilogi under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Wisata  Kalimantan  Barat  Menggunakan  Metode Finite State Machine Berbasis  Android”  membahas  tentang game edukasi  untuk  pengenalan  wisata  maupun  budaya yang  ada  dikalimantan  barat.  Tujuan  dari  pembuatan  dari game ini  sebagai  media  promosi  pengenalan  yang  ada  di kota tersebut. Hasil dari penelitian ini menghasilkan game yang  berjudul  “ Borneo  Adventure ”  yang  berisikan pertanyaan, tebak gambar, dan puzzle . Penelitian  [3]  yang  diterbitkan  pada  tahun  2016 dengan  judul  “Pengembangan Game Edukasi  Pengenalan Nama  Hewan  dan  Habitatnya  dalam  3  Bahasa  Sebagai Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia”  membahas tentang game untuk  melatih  meningkatkan  konsentrasi anak  dalam  pemanfaatan  teknologi.  Penelitian  ini menghasilkan game yang  berisikan  3  menu  yaitu  hewan, permainan,  dan  tentang  dengan  menambahkan  tampilan yang menarik untuk dilihat.
Penelitian  [4]  yang  diterbitkan  pada  tahun  2017 dengan  judul  “Pengembangan Game Edukasi  Berbasis Android  Tentang  Domain  Teknologi  Pendidikan” membahas  tentang  pengembangan  produk game sebagai media  pembelajaran  yang  berisikan  materi  Domain  TP. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  produk  yang dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  kelayakan  dari validasi  media,  materi,  calon  pengguna,  serta  uji  daya guna.  Penilaian  ahli  materi  masuk  dalam  kategori  sangat layak,  sedangkan  ahli  media  dan  calon  pengguna  masuk dalam kategori layak.
Penelitian  [5]  yang  diterbitkan  pada  tahun  2016 dengan  judul  “ Game Edukasi  Pengenalan  Kebudayaan Indonesia  Berbasis  Android”  membahas  tentang  game edukasi  pengenalan  kebudayaan  Indonesia  pada platform Android yang memberikan informasi mengenai kebudayaan  Indonesia.  Metodologi  yang  digunakan adalah analisis dengan pengumpulan informasi, perancangan  sistem,  implementasi,  dan  pengujian. Informasi  mengenai  kebudayaan  Indonesia  ditampilkan dalam  bentuk  aplikasi game edukasi  berbasis  Android. Pengguna nantinya diharapkan akan mendapatkan banyak informasi berkenaan dengan kebudayaan Indonesia.
III. METODOLOGI PENELITIAN Metode  yang  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  dari penelitian  dengan  cara  mengumpulkan,  mencatat,  dan menganalisa informasi data yang ada.Metode pengumpulan  data  yang  dilakukan  oleh  penulis  untuk mendapatkan  data-data  dan  informasi  untuk  mendukung penyempurnaan hasil dari penelitian ini, antara lain:

## A. Studi Keputusan
Pengumpulan  data  dan  informasi  dari  kutipan-kutipan buku,  serta  hasil  laporan  dan  penulisan  melakukan  studi keputusan  berdasarkan  referensi  dan  berbagai  diskusi pembahasan  baik  dengan  dosen  pembimbing  maupun dengan  orang  yang  berkompeten  pada  kasus  ini.  Studi kepustakaan  bertujuan untuk mempelajari dan  memahami dasar  teori  yang  berhubungan  dengan  analisa  kebutuhan yang  telah  dilakukan.  Selain  itu,  penulis  juga  melakukan studi dari  berbagai  media  yang berupa artikel-artikel  baik dari  internet  maupun  media  cetak  untuk  menunjang  demi terselesaikannya tugas akhir ini.

## B. Keterangan Gambar
Wawancara  merupakan  suatu  teknik  pengumpulan data  yang  dilakukan  dengan  cara  tanya  jawab  antara penanya  ( interviewer )  dengan  penjawab  ( responden ). Penulis melakukan interview kepada masyarakat di sekitar rumah  penulis  untuk  mendapatkan  data  informasi  yang dikumpulkan.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Mulai Tampilan Splash Screen Detik = 0 Detik ++ Detik = 3? Menu Awal 1 Sumber: Data Premier Pribadi Gambar 1. Flowchart Splashscreen I Menu Awal Pilihan Menu Awal Pilih Menu Pengenalan Pilih Menu Kuis Pilih Menu Tentang Keluar Selesai Menu Pengenalan Menu Kuis Menu Tentang II III IV Y Y Y Y T T T T Pilih Menu Info Menu Info Y T V Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 2. Flowchart Menu Awal II Pilih Menu Tarian Daerah Pilih Menu Rumah Adat Daerah Kembali I Tampil Menu Tarian Daerah Tampil Menu Rumah Adat Daerah Y Y Y T T T Menu Pengenalan Tarian Daerah Rumah Adat Daerah
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 3. Flowchart Menu Pengenalan
JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) is published by Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trilogi under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
III Pilih Menu Kuis Tarian Daerah Pilih Menu Kuis Rumah Adat Daerah Kembali I Tampil Kuis Tarian Daerah Tampil  Kuis Rumah Adat Daerah Y Y Y T T T Menu Kuis Skor Skor Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 4. Flowchart Menu Kuis IV Menu Tentang Tentang I Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 5. Flowchart Menu Tentang V Menu Info Info I Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 6. Flowchart Menu Info User Pengenalan Kuis Tentang Pengenalan Tarian Daerah Pengenalan Rumah Adat Daerah «extends» «extends» Info Kuis Rumah Adat Daerah Kuis Tarian Daerah «extends» «extends» Sumber : Data Primer Pribadi
Gambar 7. Use Case Diagram Game Edukasi
Menu awal Pengenalan Pengenalan tarian daerah Pengenalan rumah adat daerah Kuis Kuis tarian daerah Penilaian Exit Kuis rumah adat daerah Penilaian Tentang Info Sumber : Data Primer Pribadi
Gambar 8. Activity Diagram Game Edukasi Selanjutnya penulis membuat aplikasi dengan menggunakan Android Studio . Berikut ini adalah tampilan dari aplikasi tarian daerah dan rumah adat daerah berbasis android :
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 9. Tampilan Splashscreen
Tampilan  ini  menampilkan splash  screen yang pertama  kali  muncul  saat  membuka  aplikasi,  pada  menu ini menampilkan gambar yang merupakan logo aplikasi.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 10. Tampilan Menu Awal
JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) is published by Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trilogi under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Tampilan  menu  ini  ditujukan  agar  pengguna  dapat memilih  jenis  menu  yang  akan  dibuka.  Dengan  menklik salah satu Button menu dan akan menuju kehalaman yang sesuai dengan menu yang dipilih pengguna.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 11. Tampilan Menu Pengenalan
Tampilan  menu  ini  ditujukan  agar  pengguna  dapat memilih  pengenalan  yang  akan  ditampilkan,  ada  dua Button pengenalan  yaitu:  pengenalan  tarian  daerah  dan pengenalan rumah adat daerah.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 12. Tampilan Pengenalan Tarian Daerah
Tampilan  ini  ditujukan  agar  pengguna  dapat  memilih nama  provinsi  yang  akan  dibuka  dan  akan  tampil  nama tarian  daerah,  gambar  dan  informasi  singkat  mengenai tarian daerah yang di buka, Dengan pilih provinsinya, dan klik Button dan  akan  tampil  deskripsi  dari  tarian  daerah yang provinsi nya telah dipilih.

## Sumber : Data Primer Pribadi
Gambar 13. Tampilan Isi Pengenalan Tarian Daerah
Tampilan  ini  ditujukan  agar  pengguna  dapat  melihat isi dari deskripsi tarian daerah dari provinsi yang dipilih.

## Sumber : Data Primer Pribadi
Gambar 14. Tampilan Pengenalan Rumah Adat Daerah
Tampilan  ini  ditujukan  agar  pengguna  dapat  memilih nama  provinsi  yang  akan  dibuka  dan  akan  tampil  nama tarian  daerah,  gambar  dan  informasi  singkat  mengenai rumah  adat  daerah  yang  di  buka,  Dengan  pilih provinsinya,  dan  klik Button dan  akan  tampil  deskripsi dari rumah adat daerah yang provinsi nya telah dipilih.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 15. Tampilan Isi Pengenalan Rumah Adat Daerah
JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) is published by Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trilogi under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Tampilan  Info  ini  menampilkan  halaman  info  rumah adat  daerah  dalam  aplikasi  ini,  yang  ditampilkan  berupa gambar  rumah  adat  daerah,  nama  rumah  adat  daerah  dan info singkat mengenai rumah adat yang di buka.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 16. Tampilan Menu Kuis
Tampilan  menu  ini  menampilkan  informasi  singkat mengenai  Tarian  Daerah  dan  Rumah  Adat  Daerah.  Jika ingin kembali ke menu awal klik button kembali.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 17. Tampilan Kuis Tarian Daerah
Tampilan  ini  menampilkan  pertanyaan  dan radio button pilihan  jawaban  untuk  dapat  dipilih  dan  akan muncul skornya di bagian atas layar.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 18. Tampilan Skor Kuis Tarian Daerah
Tampilan  ini  menampilkan  jumlah  skor  dari  kuis  tarian daerah yang telah dimainkan.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 19. Tampilan Kuis Rumah Adat Daerah
Tampilan  ini  menampilkan  pertanyaan  dan radio button pilihan  jawaban  untuk  dapat  dipilih  dan  akan muncul skornya di bagian atas layar.
JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) is published by Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trilogi under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Tampilan ini menampilkan jumlah skor dari kuis tarian daerah yang telah dimainkan.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 21. Tampilan Menu Tentang
Tampilan  ini  menampilkan  tentang  informasi  singkat mengenai tarian daerah dan rumah adat daerah.
Sumber : Data Primer Pribadi Gambar 22. Tampilan Menu Info
Tampilan  Layar  ini  menampilkan  maksud  dari dibuatnya aplikasi tarian daerah dan rumah adat daerah.

## V. KESIMPULAN
Game Edukasi Tarian Daerah dan Rumah Adat Daerah Berbasis  Android  dengan  dasar  pemrograman Android Studio ini  telah  berhasil  dan  berjalan  Berdasarkan  hasil analisis  dan  perancangan  yang  penulis  lakukan,  maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
a. Aplikasi  dengan  baik  pada  perangkat  android  dengan minimum sistem ICE CREAM SANDWICH 4.0.
b. Aplikasi pembelajaran edukasi untuk anak usia dini ini cukup  mudah  digunakan  oleh  anak-anak  sebagai panduan pembelajaran.
Materi  yang  diajarkan  dalam  aplikasi  sangat  sesuai dengan anak-anak prasekolah.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Irsa,  D.,  Wiryasaputra,  R.,  &  Primaini,  S.  (2015). PERANCANGAN  APLIKASI  GAME  EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD  (LCM)  BERBASIS  ANDROID. Jurnal Informatika Global , 6 (1), 7–14.
[2] Ramadhan,  H.  F.,  Sitorus,  S.  H.,  Rahmayuda,  S., Rekayasa,  J.,  Komputer,  S.,  &  Informasi,  J.  S. (2019).  Game  Edukasi  Pengenalan  Budaya  dan
Wisata  Kalimantan  Barat  Menggunakan  Metode Finite  State  Machine  Berbasis  Android. Jurnal
Komputer Dan Aplikasi , 7 (1), 108–119. [3] Rahman,  R.  A.,  &  Tresnawati,  D.  (2016). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA  DALAM  3  BAHASA  SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Jurnsl  Algoritma  Sekolah  Tinggi Teknologi Garut , 13 (1), 184–190.
[4] Pratama, U. N., & Haryanto. (2017). Pengembangan Game  Edukasi  Berbasis  Android  Tentang  Domain Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 4 (2), 167–184.
[5] Salman,  A.  G.,  &  Chandra,  N.  (2013).  GAME EDUKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA  BERBASIS  ANDROID. Comtech , 4 (9), 1138–1154.
[6] M.  P.  Suprianto,  Dodit.,  Rini  Agustina,  S.Kom, Pemrograman  Aplikasi Android , MediaKom.
Yogyakarta, 2012. [7] Sulihati  &  Andriyani, Aplikasi  Akademik  Online Berbasis  Mobile  Android  pada  Universitas  Tama Jagakarsa . 2016. [8] N. Safaat, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis  Android , Informatik. Bandung, 2012.
[9] J.  Enterprise, Belajar  sendiri  Photoshop  cs6 , Kompas Gra. Yogyakarta, 2013.
[10] Wahana  Komputer, Step  by  step  menjadi pemprogramer Android , Andi. Yogyakarta, 2013.
JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) is published by Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trilogi under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License