## PENGARUH CUSTOMER PERCEIVED VALUE TERHADAP REPURCHASE INTENTION DALAM GAME GENSHIN IMPACT
Oleh:
1 Egar Surya*, 2 Anang Muftiadi, 3 Arianis Chan
123 Universitas Padjadjaran, Ilmu Administrasi Bisnis, Jl. Raya Bandung Sumedang KM.21, Hegarmanah, Kec. Jatinangor, Kabupaten Sumedang,
Jawa Barat 45363
Email: egar20001@mail.unpad.ac.id 2 , anang.muftiadi@unpad.ac.id2, arianis.chan@unpad.ac.id 3

## *) Corresponding Author Email: egar20001@mail.unpad.ac.id

## ABSTRACT
The  present  study  seeks  to  examine  the  extent  to  which  customer  perceived  value influences  repurchase  intention  among  consumers  of  in-game  purchase  products  in  the Genshin  Impact  game,  with  a  case  study  conducted  on  members  of  the  Genshin  Impact Official  Indonesia  group.  The  research  approach  employed  is  quantitative,  utilizing  a descriptive  verification  method.  The  sampling  technique  involves  non-probability sampling,  specifically  purposive  sampling.  Data  were  collected  through  questionnaires, observations,  interviews,  and  literature  studies.  The  data  analysis  was  performed  using simple  linear  regression,  a  significance  test  (T-test),  and  the  coefficient  of  determination (r2).  The  study  population  consists  of  consumers  of  in-game  purchase  products  in  the Genshin  Impact  game,  with  a  sample  size  of  120  respondents.  The  results  indicate  a significant  influence  of  customer  perceived  value  on  repurchase  intention  among consumers  of  in-game  purchase  products  in  the  Genshin  Impact  game.  This  implies  that the  higher  the  perceived  customer  perceived  value,  the  greater  the  repurchase  intention exhibited by consumers of in-game purchase products in the Genshin Impact game.
Keywords : Customer Perceived Value, Repurchase Intention, Online Games

## ABSTRAK
Riset ini dilaksanakan dalam rangka mengkaji besaran dampak customer perceived value terhadap repurchase  intention pada  konsumen  produk  pembelian  dalam game Genshin Impact,  dengan  mengambil  studi  kasus  pada  anggota  grup  Facebook  Genshin  Impact Indonesia Official .  Pendekatan  yang  diaplikasikan  adalah  kuantitatif  dengan  metode deskriptif verifikatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan non-probability sampling dengan purposive  sampling .  Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  penyebaran  kuesioner, observasi,  wawancara,  dan  studi  pustaka.  Analisis  data  menggunakan  regresi  linier sederhana,  uji  signifikansi  (uji  T),  dan  koefisien  determinasi  (r 2 ).  Populasi  penelitian adalah  konsumen  produk  pembelian  dalam game Genshin  Impact,  dengan  sampel  120 responden.  Hasil  penelitian  mengungkapkan  adanya  pengaruh  signifikan  dari customer perceived  value terhadap repurchase  intention pada  konsumen  produk  pembelian  dalam game Genshin Impact. Artinya, semakin tinggi customer perceived value yang dirasakan, maka  semakin  meningkat  pula repurchase  intention dari  konsumen  produk  pembelian dalam game Genshin Impact.

## Kata kunci : Customer Perceived Value, Repurchase Intention, Game Online

## PENDAHULUAN
Industri game saat ini berkembang pesat seiring kemajuan teknologi dan perubahan gaya hidup masyarakat. Game tidak lagi dianggap sebagai hiburan semata, melainkan telah menjadi  bagian  dari  gaya  hidup  dan  budaya  populer.  Semakin  banyak  orang  yang menghabiskan  waktu  dan  uang  untuk  bermain game ,  baik  sebagai  hobi  maupun  aktivitas profesional. Perkembangan teknologi seperti internet cepat, perangkat mobile canggih, dan teknologi  cloud  gaming  memudahkan  akses  bagi  pemain  untuk  menikmati  game  kapan pun dan di mana pun. Game juga semakin berkembang dengan fitur-fitur menarik seperti multiplayer  online , event-event khusus,  serta  opsi  pembelian  dalam game ( in-game purchases).
Fenomena  ini  mendorong  berkembangnya  model  bisnis  baru  dalam  industri game , termasuk  opsi  pembelian  dalam game  (in-game  purchases). Pemain  dapat  membeli berbagai item seperti karakter, senjata, atau fitur khusus untuk meningkatkan pengalaman bermain  mereka.  Hal  tersebut  mendorong  terjadinya  konsumsi  pembelian  dalam game di masyarakat  yang  telah  menjadi  fenomena  budaya  dan  ekonomi  global  (Wang  &  Hang, 2021).
Berdasarkan  laporan  dari  Newzoo,  industri game mencatatkan  pemasukan  yang mengesankan pada tahun 2022. Total pemasukan industri game pada tahun 2022 mencapai US$184,4  miliar,  dengan  sektor game mobile menjadi  yang  paling  dominan  dengan kontribusi sekitar setengah dari total keseluruhan, yakni US$92,2 miliar (Wijman, 2022).
Game telah  menjadi  industri  besar  yang  tersebar  secara  mancanegara,  termasuk Indonesia.  Terdapat  beragam game online populer  dan  memiliki  basis  penggemar  yang besar  di  Indonesia,  terlihat  dari  adanya  komunitas online di  berbagai platform media sosial.  Genshin  Impact  merupakan  salah  satu game terpopuler  saat  ini,  menempati peringkat  ketiga  sebagai game mobile dengan  pendapatan  tertinggi  di  seluruh  dunia melalui  App  Store  dan  Google  Play  sejak  pertama  kali  diluncurkan  pada  tanggal  28 September 2020 hingga September 2022 (Craig Chapple, 2022):
Gambar 1. Data Peringkat Pendapatan Mobile Game Tertinggi di Dunia 2020 – 2022 Sumber: Diolah Peneliti 2024
Data Sensor Tower Store Intelligence pada tahun 2022 mengungkapkan bahwa game Genshin  Impact  telah  menghasilkan  $3,7  miliar  atas  pengeluaran  para  pemain  di  seluruh dunia  melalui  App  Store  dan  Google  Play.  Pemain  Genshin  Impact  di  negara  Indonesia
sendiri  sejak  September  2020  hingga  Agustus  2022  telah  berkontribusi  sebesar  USD $16,101,313 atau sekitar Rp238 M (AppMagic, 2022).
Sumber pendapatan yang penting bagi pengembang game adalah melalui pembelian dalam  aplikasi  (Balakrishnan  &  Griffiths,  2018),  termasuk  dalam  hal  ini pada  permainan Genshin  Impact.  Ketika  para  pemain  merasakan  kesenangan  dari  pengalaman  bermain game , mereka cenderung untuk melakukan pembelian produk virtual (Shukla & Drennan, 2018)
Sebagian  besar  perusahaan  mengadopsi  model  bisnis freemium ,  dimana  pengguna dapat  memainkan game secara  gratis (free-to-play), dengan  harapan  pemain game bisa mendapatkan  item  atau in-game  resources yang limited hanya  bisa  diakses  melalui pembelian barang secara virtual (Lee dkk., 2018). Model bisnis freemium ini juga diadopsi oleh Genshin Impact.
Genshin  Impact  telah  menjadi game online  yang  mendulang  kesuksesan  besar  dan sangat  populer  meskipun  desain  dasarnya  adalah free-to-play .  Meskipun  Genshin  Impact adalah sebuah game yang bisa dimainkan secara gratis, ia berhasil mencapai sukses besar dengan menghasilkan pendapatan sebesar $2,3 Miliar dalam tahun pertama peluncurannya (2020).  Pendapatan  besar  yang  diperoleh  Genshin  Impact  tidak  lepas  dari  andil  pemain setia  ataupun  pemain  baru  yang  melakukan  pembelian  secara  berulang  ( repurchase intention ) hingga berhasil mendapatkan item yang diinginkan.
Repurchase  intention atau  pembelian  berulang  dalam  konteks  Genshin  Impact, dimanifestasikan melalui perilaku pemain saat top up untuk mendapatkan mata uang utama dalam game ,  yaitu Primogems . Primogems ini  kemudian  dapat  ditukarkan  untuk mendapatkan  item  yang  memungkinkan  pemain  melakukan "wish" atau gacha yaitu kondisi dimana pemain dapat menukarkan sumber daya yang dimiliki untuk mendapatkan kesempatan memutar lotre virtual dan mendapatkan hadiah seperti karakter atau senjata.
Sebagai  langkah  awal,  peneliti  melakukan  survei  pendahuluan  untuk  memperoleh gambaran  awal  mengenai  fenomena  niat repurchase  intention pada  produk  dalam game Genshin  Impact.  Kuesioner pra-riset disebarkan  kepada 30 responden  yang aktif bermain dan  merupakan  konsumen  produk  dalam game tersebut.  Selain  itu,  beberapa  responden juga  diwawancarai  secara  mendalam  untuk  menggali  alasan  di  balik  jawaban  mereka, sehingga peneliti dapat memperoleh deskripsi yang lebih komprehensif. Berikut hasil pra- riset untuk variabel repurchase intention .
Tabel 1 Pra-Riset Variabel Repurchase Intention No Pernyataan Jawaban Responden (Orang) Setuju Tidak Setuju 1. Saya bersedia membayar lebih untuk mendapatkan produk dalam game Genshin Impact yang saya inginkan. 16 (53%) 14 (47%) 2. Saya memilih Genshin Impact sebagai pilihan utama dalam melakukan pembelian dalam game dibandingkan dengan game lain yang saya mainkan. 25 (83%) 5 (17%) 3. Saya merasa termotivasi untuk menceritakan hal positif tentang manfaat atau pengalaman pembelian dalam game Genshin Impact kepada orang lain. 14 (47%) 16 (53%)

## Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Berdasarkan  pra-riset  pada  variabel  minat  pembelian  ulang (repurchase  intention) , terdapat  inkonsistensi  dalam  jawaban  responden  terkait  pembelian  dalam game Genshin Impact.  Hal  ini terlihat  dari persentase respons  negatif  yang lebih tinggi  pada pernyataan ketiga,  di  mana  responden  cenderung  tidak  termotivasi  untuk  menceritakan  pengalaman pembelian  dalam game kepada  orang  lain,  sedangkan  pernyataan  pertama  dan  kedua mendapat respons positif yang lebih banyak.
Inkonsistensi  jawaban  ini  dapat  disebabkan  oleh  berbagai  faktor.  Menurut  kajian literatur, salah satu elemen paling efektif dalam meramalkan niat pembelian ulang ini bisa dilihat  dari  persepsi  nilai  yang  dirasakan  konsumen.  Persepsi  nilai  positif  yang  konsisten dapat menjadi referensi bagi konsumen dalam memutuskan pembelian berulang atas suatu produk atau jasa.
Persepsi  nilai  yang  dirasakan  oleh  pelanggan  memiliki  peranan  penting  bagi keberlangsungan  perusahaan  yang  menawarkan  produk  barang  maupun  jasa.  Apabila konsumen  secara  konsisten  merasakan  nilai  positif  dari  suatu  produk  atau  layanan,  hal tersebut  dapat  menjadi  acuan  bagi  mereka  untuk  mengambil  keputusan  melakukan pembelian  kembali  di  masa  mendatang.  Oleh  karena  itu,  pengembang game Genshin Impact  perlu  senantiasa  berupaya  untuk  memberikan  pengalaman  yang  mampu menciptakan  persepsi  nilai  positif  dan  konsisten  kepada  para  konsumennya.  Dengan demikian, manfaat yang diperoleh konsumen dapat dirasakan secara maksimal.
Berdasarkan kajian literatur tersebut, peneliti juga melakukan pra-riset mengenai sisi customer perceived value pada konsumen produk pembelian dalam game Genshin Impact, dengan hasil tertera pada tabel berikut:
Tabel 2 Pra-Riset Variabel Customer Perceived Value No Pernyataan Jawaban Responden (Orang) Setuju Tidak Setuju 1. Melakukan pembelian dalam game Genshin Impact dapat meningkatkan suasana hati saya. 28 (93%) 2 (7%) 2. Saya merasa mendapatkan pengakuan secara sosial ketika melakukan pembelian dalam game Genshin Impact. 10 (33%) 20 (67%) 3. Saya menilai harga pembelian produk dalam game Genshin Impact sebanding dengan kualitas dan kegunaan. 14 (47%) 16 (53%) 4. Saya cenderung melakukan pembelian dalam game Genshin Impact atas dorongan situasi tertentu. 25 (83%) 5 (17%) 5. Adanya promosi penjualan, seperti bundling atau bonus pembelian, memengaruhi saya untuk melakukan pembelian dalam game Genshin Impact 10 (33%) 20 (67%)

## Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Hasil survei awal menunjukkan bahwa meskipun minat pembelian ulang (repurchase intention) yang  dilakukan  konsumen  cukup  tinggi,  namun  pra-riset  ini  menunjukkan  dari sisi customer perceived value produk pembelian dalam game masih rendah. Hal ini terlihat dari  hasil  pra-riset customer  perceived  value ,  di  mana  3  dari  5  pernyataan  menunjukkan hasil  negatif.  Dimana  sebagian  besar  konsumen  yang  mengikuti  pra-riset  ini,  merasa customer  perceived  value yang  dihantarkan  oleh  Genshin  Impact  melalui  produk pembelian  dalam game masih  belum  maksimal,  sehingga  mereka  cenderung  enggan melakukan pembelian ulang.
Meskipun  demikian,  hasil  pra-riset  ini  masih  bersifat  awal  dan  belum  dapat digeneralisasi  sebagai  kesimpulan  akhir.  Adanya gap antara  minat  pembelian  ulang  yang tinggi dengan persepsi nilai yang masih rendah mengindikasikan perlunya penelitian lebih lanjut  untuk  mengidentifikasi  faktor-faktor  yang  memengaruhi customer  perceived  value dan  dampaknya  terhadap repurchase  intention. Penelitian  mendalam  diperlukan  untuk memperoleh  gambaran  yang  lebih  komprehensif  mengenai  fenomena  ini,  sehingga  dapat memberikan rekomendasi yang tepat bagi pengembang game dalam meningkatkan kualitas produk dan layanan mereka.
Untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen, perusahaan harus memahami permintaan  target  sasaran  dan  mampu  menawarkan  produk  yang  memberikan  manfaat bernilai  bagi  pelanggan.  Konsumen  akan  memilih  tawaran  yang  dianggap  memberikan
nilai  terbanyak.  Nilai  yang  dirasakan  konsumen  atas  produk  yang  digunakan  disebut customer perceived value.
Tersedianya  berbagai  alternatif  pembelian  dalam game membuat  pengembang Genshin  Impact  harus  bersaing  dengan  kompetitor  untuk  mempertahankan  eksistensinya dan  menjadi  market  leader.  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan menciptakan  nilai  dan  kepercayaan  pada  konsumen  dengan  memasarkan  produk  virtual dalam game yang  memiliki  keunikan  dan  nilai.  Perusahaan  harus  memiliki  strategi pemasaran  yang  tepat  untuk  menarik  dan  mempertahankan  konsumen,  serta  membangun minat  pembelian  ulang.  Meskipun  perusahaan  telah  menghantarkan  nilai  lebih  pada produknya, hal ini bergantung pada perceived value yang diterima konsumen berdasarkan pengalaman mereka menggunakan produk pembelian dalam game .
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  menjawab  beberapa  rumusan  masalah  yang  menjadi perhatian  utama.  Pertama,  peneliti  ingin  mengetahui  kondisi  di  lapangan  terkait  persepsi nilai yang dirasakan oleh pemain Genshin Impact dari produk dalam game . Kedua, peneliti juga  tertarik  untuk  memahami  kondisi  pembelian  berulang  yang  dilakukan  oleh  pemain Genshin  Impact  terkait  produk  pembelian  dalam game .  Selanjutnya,  penelitian  ini bertujuan untuk menganalisis apakah persepsi nilai pelanggan (customer perceived value) berpengaruh terhadap niat pembelian kembali (repurchase intention) dalam game Genshin Impact.
Manfaat dari penelitian ini dapat dibagi menjadi dua aspek, yaitu manfaat akademik dan  manfaat  praktis.  Dari  sisi  akademik,  temuan  penelitian  ini  dapat  memperluas pengetahuan  tentang  faktor-faktor  yang  memengaruhi  niat  pembelian  ulang  dalam  game dan  hubungannya  dengan  persepsi  nilai  pelanggan.  Temuan  ini  juga  dapat  memperkaya teori-teori yang ada dalam bidang persepsi nilai pelanggan (customer perceived value) dan niat  pembelian  kembali  ( repurchase  intention). Lebih  lanjut,  penelitian  ini  dapat memberikan  kontribusi  dalam  memperluas  atau  memperbaiki  kerangka  konseptual  yang digunakan dalam studi-studi sebelumnya.
Dari sisi praktis, penelitian ini dapat membantu pengembang meningkatkan strategi monetisasi  dan  pengalaman  pemain  dari  analisis  atas  pengaruh  persepsi  nilai  pelanggan (customer perceived value) terhadap niat pembelian kembali (repurchase intention ) dalam rangka  mendukung  model  bisnis game freemium .  Selain  itu,  penelitian  ini  juga memberikan  wawasan  bagi  tim  Genshin  Impact  untuk  meningkatkan  kepuasan  dan loyalitas pengguna.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Customer Perceived Value
Persepsi  nilai  pelanggan  atau customer  perceived  value merupakan  aspek  penting dalam  pemasaran  sebuah  perusahaan,  karena  bertujuan  sebagai  sarana  untuk menyampaikan  nilai  ( value )  yang  diperoleh  dan  dirasakan  oleh  konsumen.  Menurut Widjaja (2013), customer perceived value atau persepsi nilai bagi pelanggan didefinisikan sebagai  keunggulan  dari  perbedaan  antara  keseluruhan  keuntungan  dengan  seluruh pengorbanan  selama  interaksi  pelanggan  dalam  memenuhi  kebutuhan  dan  harapannya sesuai  dengan  tingkat  ekspektasi  yang  diinginkannya.  Dengan  kata  lain,  jika  pelanggan merasakan manfaat  yang mereka dapatkan lebih  besar daripada biaya  yang harus mereka keluarkan,  maka  perceived  value-nya  lebih  tinggi.  Sebaliknya,  jika  biaya  dirasakan  lebih tinggi daripada manfaat yang diperoleh, perceived value -nya lebih rendah. Konsep customer  perceived  value awalnya  dipopulerkan  melalui  penelitian  yang dilakukan oleh  Zeithaml (1988),  yang mendeskripsikannya sebagai  penilaian menyeluruh
konsumen  terhadap  utilitas  suatu  produk  atau  layanan  berdasarkan  persepsi  tentang  apa yang  diterima  dan  apa  yang  diberikan.  Meskipun  gagasan  tersebut  masih  relevan,  dinilai bahwa  konsepnya  terlalu  sederhana  dan  belum  sepenuhnya  menjelaskan  semua  atribut yang  menggambarkan  nilai  yang  dirasakan  oleh  pelanggan  itu  sendiri.  Kotler  &  Keller (2016)  menjelaskan customer  perceived  value sebagai  perbedaan  antara  evaluasi  calon pelanggan  terhadap  semua  manfaat  dan  biaya  suatu  penawaran  dengan  alternatif  yang mereka pikirkan.
Widjaja  (2013)  menjelaskan  bahwa  konsumen  melakukan  pembelian  berdasarkan kebutuhan  dan  keinginannya.  Kendala  waktu  dan  keuangan  membuat  konsumen  harus selektif  dalam  pengambilan  keputusan  belanja.  Pilihan  ini  dipengaruhi  oleh  consumption value.  Dimensi customer  perceived  value menurut  Widjaja,  yang  merupakan pengembangan  dari  konsep customer  perceived  value sebelumnya  (seperti  yang dikemukakan  oleh  Sweeney  dan  Soutar  sebagai  pelopor  pengembangan  pengukuran perceived value , serta peneliti lainnya), mencakup:
1) Emotional  value ,  yaitu  nilai  yang  berkaitan  dengan  kemampuan  suatu  produk dalam membangkitkan emosi atau perasaan konsumen.
2) Social  value ,  yaitu  nilai  yang  dirasakan  berdasarkan  pengakuan  atau  penerimaan dari  kelompok  acuan,  bisa  berupa  lingkaran  pertemanan  atau  berdasarkan demografi dan budaya.
3) Functional  value ,  yaitu  manfaat  yang  dirasakan  dari  fitur  atau  kelebihan  suatu produk dan manfaat intrinsik yang ditawarkannya kepada konsumen.
4) Epistemic  value ,  yaitu  nilai  yang  berkaitan  dengan  kemampuan  produk  untuk memenuhi keingintahuan konsumen, memberikan kesegaran atau merangsang rasa ingin tahu.
5) Conditional value , yaitu manfaat  yang dirasakan berdasarkan situasi tertentu  yang dapat memengaruhi persepsi konsumen terhadap produk.

## Repurchase Intention
Menurut  Yi  &  La,  (2004),  definisi repurchase  intention dapat  diartikan  sebagai manifestasi  loyalitas  konsumen  dalam  bentuk  perilaku,  yang  mencerminkan  ketertarikan pelanggan untuk melakukan transaksi kembali dengan penyedia produk atau jasa di masa mendatang.  Ferdinand  (2014)  mendefinisikan  repurchase  intention  sebagai  niat  atau keinginan  seorang  konsumen  untuk  membeli  kembali  produk  atau  layanan  dari  suatu perusahaan tertentu. Beliau menekankan pada aspek komitmen konsumen sebagai inti dari repurchase  intention.  Menurutnya,  keinginan  konsumen  untuk  membeli  kembali  muncul dari  komitmen  yang  terbentuk  setelah  mereka  memiliki  pengalaman  positif  dengan  suatu merek  dan  merasa  puas  dengan  pembelian  sebelumnya.  Dalam  konteks  yang  sama, Nathadewi  &  Sukawati  (2019)  memandang  repurchase  intention  sebagai  refleksi  dari sejauh  mana  konsumen  menyukai  produk  atau  jasa  yang  pernah  mereka  beli,  yang mendorong  mereka  untuk  mempertimbangkan  pembelian  ulang.  Selanjutnya,  Priansa (2017) memandangnya sebagai  reaksi  alami  pelanggan  yang muncul  ketika mereka ingin melakukan pembelian ulang atas suatu objek.
Yi & La (2004) dalam Fatmedya & Hadi (2020) menyebutkan bahwa dalam menilai kecenderungan repurchase  intention dari  seorang  pelanggan  tetap,  dapat  menggunakan tiga dimensi dasar sebagai indikator:
1) Willingness  to  pay  premium  price ,  atau  kesediaan  untuk  membayar  dengan  harga premium,  merupakan  keinginan  pelanggan  untuk  membayar  lebih  mahal  untuk produk atau layanan guna mendapatkan layanan atau fasilitas yang lebih baik tanpa merasa tidak puas.
2) Resistance against better alternatives, atau ketahanan terhadap alternatif yang lebih baik, mengacu pada upaya pelanggan untuk tidak beralih ke penyedia produk atau layanan  lain,  yang  diukur  dari  seberapa  besar  keinginan  mereka  untuk  terus menggunakan produk atau layanan yang telah mereka pilih sebelumnya.
3) Intention of word-of-mouth, atau niat untuk melakukan word-of-mouth, merupakan ekspresi  positif  atau  negatif  yang  dinyatakan  oleh  pelanggan  saat  ini,  calon pelanggan,  atau  pelanggan  sebelumnya  tentang  produk,  layanan,  atau  perusahaan, yang  dapat  tercermin  dalam  tindakan  merekomendasikan,  memberikan  testimoni positif, atau mengajak orang lain.
Hubungan antara Customer Perceived Value dan Repurchase Intention Teori  yang  menghubungkan customer  perceived  value terhadap repurchase intention mengacu pada berbagai hasil penelitian sebelumnya. Seperti  yang dikemukakan dalam  penelitian  Wulan  Tresna  dkk  (2019),  studi  tersebut  bertujuan  untuk  mengetahui pengaruh perceived  value terhadap repurchase  intention serta  mengevaluasi  besarnya pengaruh  tersebut.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa perceived  value memengaruhi repurchase  intention ,  seperti  yang  tercantum  dalam  pernyataan "...Results  indicated  that perceived value affects the repurchase intention of Female Daily application users".
Hasil  tersebut  menjadi  teori  penghubung  untuk customer  perceived  value terhadap repurchase  intention ,  hal  ini  juga  didukung  oleh  pendapat  dalam  penelitian  tersebut, "...repurchase intention can be predicted by various factors, such as customer satisfaction, quality  offered  and  perceived  value  in  the  minds  of  consumers.  The  best  factor  for predicting repurchase intention is the perceived value in the minds of consumers."
Selanjutnya,  Zang  dkk.,  (2022)  juga  mengemukakan  bahwa  hasil  penelitiannya menunjukkan perceived  risk  value,  perceived  functional,  social, dan emotional  values konsumen  berdampak  signifikan  terhadap  interaksi  komunitas  dan repurchase  intention konsumen. Penelitian Sarjana dkk., (2022) juga menunjukkan adanya keterkaitan, di mana hasil  yang  diperoleh  menunjukkan  efek  positif  dan  signifikan  dari  setiap  variabel,  yaitu servicescape dan perceived value terhadap repurchase  intention ,  serta customer satisfaction .
Dari  berbagai  penelitian  yang  telah  dikemukakan,  tampak  jelas  adanya  konsistensi dalam  temuan  mengenai  keterkaitan  antara customer  perceived  value dengan repurchase intention .  Meskipun  konteks  dari  setiap  penelitian  beragam,  semua  menunjukkan  adanya pengaruh  positif  dan  signifikan  dari customer  perceived  value terhadap  niat  pembelian ulang (repurchase intention). Keseluruhan temuan ini memperkuat argumen bahwa dalam berbagai konteks, customer perceived value memegang peranan penting dalam mendorong repurchase  intention. Sehingga,  dengan  merujuk  pada  berbagai  penelitian  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  ada  dasar  teori  yang  kuat  untuk  mengkaji  pengaruh customer perceived value terhadap repurchase intention dalam konteks game Genshin Impact.

## Gambar 2. Kerangka Pemikiran
Sumber: Diolah peneliti (2024)

## Hipotesis
Hipotesis  merupakan  suatu  asumsi  awal  atau  kesimpulan  yang  perlu  diuji  untuk memverifikasi  kebenarannya  dalam  suatu  studi  Yusuf  (2014).  Berdasarkan  penelitian sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa  persepsi  nilai  pelanggan  memengaruhi  niat  untuk membeli kembali, serta landasan teoretis yang telah diuraikan sebelumnya, hipotesis dalam penelitian  ini  adalah  bahwa  ada  hubungan  antara  persepsi  nilai  pelanggan  dan  niat  untuk membeli kembali dalam permainan Genshin Impact.

## METODE PENELITIAN

## Objek Penelitian
Objek penelitian merujuk pada karakteristik atau kondisi dari suatu entitas, baik itu benda atau individu, yang menjadi fokus utama dan sasaran dari investigasi atau eksplorasi dalam  kegiatan  riset  (Kurniawan  &  Puspitaningtyas,  2016).  Objek  dalam  penelitian  ini adalah  persepsi  nilai  pelanggan (customer  perceived  value) dengan  lima  dimensi,  yaitu: nilai  emosional,  nilai  sosial,  nilai  fungsional,  nilai  epistemic,  dan  nilai  kondisional,  serta minat pembelian ulang ( repurchase intention) dengan dimensi kesediaan membayar harga premium, ketahanan terhadap alternatif  yang lebih baik, dan niat untuk melakukan word- of-mouth . Penelitian akan difokuskan pada pemain game Genshin Impact yang tergabung dalam grup Facebook 'Genshin Impact Indonesia Official' .

## Desain Penelitian
Penelitian  ini  menerapkan  metode  riset  kuantitatif  dengan  pendekatan  survei menggunakan  kuesioner.  Metode  ini  digunakan  untuk  menguji  hipotesis  yang  diajukan oleh peneliti (Kurniawan & Puspitaningtyas, 2016). Selain itu, metode riset kuantitatif juga digunakan  untuk  mengeksplorasi  hubungan  sebab-akibat  antara  variabel  yang  diteliti. Dalam riset survei dengan kuesioner, jumlah responden yang mencukupi diperlukan untuk mencapai validitas temuan yang baik, karena informasi yang diperoleh cenderung bersifat umum tentang fakta atau opini dari responden.

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  mengadopsi  pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian  deskriptif verifikatif  untuk  mengeksplorasi  korelasi  antara  variabel  independen  dan  dependen. Penelitian  deskriptif,  seperti  yang  dijelaskan  oleh  Siregar  (2017),  bertujuan  untuk menggambarkan  secara  akurat  masalah  yang  diteliti  dalam  keadaan  nyata,  sering  kali melalui  studi  pengembangan  atau  survei.  Sementara  itu,  pendekatan  verifikatif,  juga dijelaskan oleh Siregar (2017), digunakan untuk menguji validitas pengetahuan yang sudah ada  sebelumnya.  Pendekatan  ini  dipilih  untuk  menyelidiki  variabel customer  perceived value dan repurchase  intention secara  rinci,  dengan  menguji  hasil  riset  dan membandingkannya  dengan  teori  yang  ada,  serta  untuk  menguji  hipotesis  yang  diajukan guna menentukan penerimaan atau penolakan mereka.

## Sumber Data
Data  primer  dalam  penelitian  ini  diperoleh  langsung  melalui  beberapa  metode, termasuk pengisian kuesioner oleh anggota aktif komunitas Genshin Impact di Facebook, wawancara  dengan  pengguna  sebagai  responden,  dan  dialog  dengan  perwakilan  dari komunitas  tersebut  untuk  mendapatkan  informasi  terkait  variabel  yang  diteliti  oleh peneliti. Sumber  data  sekunder  yang  digunakan  mencakup  berbagai  materi  seperti jurnal  ilmiah,  artikel,  buku,  laporan  penelitian  terkait,  serta  informasi  dari  sumber elektronik seperti situs web resmi, blog, dan platform  media sosial  yang membahas topik seputar  Genshin  Impact,  persepsi  nilai  pelanggan,  dan  niat  untuk  melakukan  pembelian kembali.

## Operasionalisasi Variabel
Operasionalisasi  variabel  melibatkan  proses  mengubah  konsep  teoritis  menjadi bentuk yang dapat diukur secara empiris. Proses ini mencakup pembentukan definisi yang jelas  dan  indikator  yang  dapat  diamati,  yang  berasal  dari  kerangka  pemikiran  yang  telah disusun.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  hubungan  antara  variabel independen  dan  variabel  dependen.  Dalam  konteks  ini,  ada  dua  variabel  yang  akan dianalisis: persepsi nilai pelanggan (customer perceived value) dan niat untuk melakukan pembelian  kembali (repurchase  intention), keduanya  akan  diukur  menggunakan  skala ordinal.  Berikut  adalah  tabel  operasional  yang  menjelaskan  variabel-variabel  yang  akan diteliti:
Tabel 3 Operasioanlisasi Variabel Variabel Dimensi Indikator Item Skala Customer Perceived Value Dimensi Value (Sangroya & Nayak,
2017) 1. Perasaan menyenangkan 2. Perasaan tenang 3. Peningkatan suasana hati 1-3 Ordinal Social Value (Soutar & Sweeney, 2003) 1. Peningkatan citra diri 2. Peningkatan cara pandang orang lain 3. Penerimaan sosial 4. Pengakuan sosial 4-7 Ordinal Functional Value (Chen  &  Dubinsky, 2003) 1. Kualitas produk sesuai standar 2. Kesesuaian harga dengan nilai kegunaan 3. Keterjangkauan harga 8-10 Ordinal Epistemic Value (Donthu & Garcia, 1999) 1. Pencarian informasi
2. Dorongan rasa penasaran
3. Dorongan situasional
4. Ingin senantiasa relevan 11- 14 Ordinal Conditional Value (Sangroya & Nayak, 1. Pertimbangan diskon 2. Pertimbangan program promosi 15- 18 Ordinal
Variabel Dimensi Indikator Item Skala 2017) 3. Produk  menjadi  utama  meski  adanya promosi 4. Kemudahan akses Repurchase Intention Willingness to pay premium price (Gremler & Gwinner, 2000) 1. Kepuasan pada transaksi sebelumnya 2. Bersedia membayar lebih
3. Bersedia melakukan pembelian kembali di masa mendatang 4. Bersedia melakukan pembelian sewaktu harga naik dimasa mendatang 19- 22 Ordinal Resistance  against better alternatives (Bloemer & Odekerken- Schröder, 2003) 1. Menjadikan pilihan utama 2. Bersedia membeli kembali meskipun ada alternatif
3. Tidak tertarik melakukan pembelian produk game lain 23- 25 Ordinal Intention  to  word- of-mouth (Harrison-Walker, 2001) 1. Menceritakan manfaat yang diperoleh 2. Merekomendasikan produk 3. Mengajak 26- 28 Ordinal

## Sumber: Diolah Penliti (2023)

## Populasi dan Sampel
Populasi  dalam  penelitian  ini  merujuk  pada  sekelompok  individu  dengan  atribut serupa, seperti yang dijelaskan oleh Creswell (2012). Kurniawan & Puspitaningtyas (2016) menjelaskan  populasi  sebagai  kumpulan  semua  unit  yang  menjadi  fokus  penelitian, termasuk manusia, organisasi, hewan, karya seni, dan unsur alam lainnya. Populasi riset ini terdiri dari anggota komunitas "Genshin Impact Indonesia Official " di Facebook serta para pemain  aktif  Genshin  Impact,  yang  berjumlah  sekitar  323.000  anggota  per  2  April  2024. Dipilihnya populasi ini karena keberadaannya sebagai grup resmi komunitas menawarkan kredibilitas  dan  relevansi  yang  tinggi  dengan  target  audiens.  Anggota  grup  tersebut menunjukkan  minat  dan  keterlibatan  langsung  dalam  permainan,  serta  sering  berbagi pengalaman  dan  ulasan  di  media  sosial,  mewakili  segmen  pemain  Indonesia  yang  unik. Mengingat  jumlah  populasi  yang  besar,  peneliti  menggunakan  metode non-probability sampling dengan teknik purposive sampling , memilih sampel berdasarkan kriteria tertentu untuk mewakili populasi secara keseluruhan.
Dalam penelitian ini, kriteria responden ditetapkan sebagai berikut: pertama, mereka harus menjadi pemain aktif dan telah menjadi anggota grup komunitas Facebook Genshin Impact  Indonesia Official paling lambat pada tanggal 2 April 2024. Kedua, mereka harus berusia antara 17 hingga 35 tahun. Ketiga, mereka sudah melakukan setidaknya satu  kali pembelian  dalam game Genshin  Impact.  Ukuran  sampel  ditentukan  menggunakan  rumus Slovin,  dengan  memperhitungkan  kelonggaran  sebesar  10%.  Hasil  perhitungan  tersebut menunjukkan  bahwa  jumlah  minimum  responden  yang  diperlukan  dalam  penelitian  ini adalah  99.969,  namun  untuk  kemudahan  pembulatan,  jumlah  responden  dibuat  menjadi 100 orang.

## Teknik Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  ini,  data  akan  dikumpulkan  melalui  tiga  teknik  utama:  kuesioner, observasi, dan wawancara. Pertama, kuesioner akan disebarkan melalui google form dalam format  online  dengan  pertanyaan  terstruktur  yang  meminta  responden  untuk  memilih jawaban dari pilihan yang tersedia. Kedua, metode observasi digunakan untuk mengamati fenomena  yang terjadi dengan menggunakan teknik  nonpartisipasi,  di  mana penulis tidak terlibat  secara  langsung.  Ketiga,  metode  wawancara  tidak  terstruktur  digunakan  untuk mendapatkan pemahaman lebih dalam dari responden, baik konsumen produk dalam game
Genshin  Impact  maupun  perwakilan  tim  dari  Genshin  Impact  Indonesia  Official,  tanpa mengikuti daftar pertanyaan yang tersusun secara terstruktur.

## Teknik Analisis Data Analisis Data
Penelitian ini menggunakan dua variabel: customer perceived value sebagai variabel independen  dan repurchase  intention sebagai  variabel  dependen.  Analisis  regresi  linier sederhana  digunakan  dengan  data  ordinal  yang  diperoleh  dari  kuesioner,  dievaluasi menggunakan  skala  Likert.  Skala  ini  menilai  persepsi  responden  terhadap  pertanyaan dengan  pilihan  jawaban  dari  "Sangat  Tidak  Setuju"  hingga  "Sangat  Setuju,"  masing- masing  diberi  bobot  nilai  1  hingga  5.  Data  respons  diolah  untuk  mengidentifikasi pandangan  responden  terhadap  aspek-aspek  dalam game Genshin  Impact  yang  terkait dengan variabel penelitian.

## Teknik Pengujian Instrumen Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
Uji  validitas  digunakan  untuk  menilai  seberapa  baik  kuesioner  dapat  mengukur informasi  sesuai  tujuan  penelitian.  Dalam  penelitian  ini,  uji  validitas  dilakukan  dengan membandingkan nilai yang dihitung dengan standar yang ditetapkan, menunjukkan bahwa semua pertanyaan dalam kuesioner valid. Langkah berikutnya adalah uji reliabilitas untuk mengevaluasi  keandalan  pertanyaan  kuesioner.  Hasilnya  menunjukkan  reliabilitas  yang baik  untuk  kedua  variabel: customer  perceived  value (0,877)  dan repurchase  intention (0,850),  melebihi  ambang  batas  yang  ditetapkan.  Oleh  karena  itu,  kuesioner  dianggap dapat diandalkan dan layak digunakan dalam penelitian.

## Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengevaluasi apakah variabel residual dalam model regresi memiliki distribusi  yang mendekati normal atau tidak  (Ghozali, 2013). Tujuannya adalah  untuk  menentukan  apakah  distribusi  data  dalam  model  regresi  cukup  normal  atau tidak.  Model  regresi  yang  baik  adalah  yang  memiliki  distribusi  data  yang  normal  atau mendekati  normal,  sehingga  membenarkan  penggunaan  analisis  statistik  yang  sesuai. Dalam penelitian ini, uji normalitas dilakukan menggunakan metode Kolmogorov-Smirnov dengan perangkat lunak IBM SPSS 29 For Windows . Keputusan diambil berdasarkan nilai signifikansi (Sig.), jika Sig. > 0,05, maka data dianggap berdistribusi normal. Sebaliknya, jika Sig. < 0,05, maka data dianggap tidak berdistribusi normal.

## Uji Linieritas
Uji  linieritas  merupakan persyaratan penting dalam  analisis regresi  linier sederhana untuk memastikan bahwa data yang digunakan memiliki pola linier (Ibrahim dkk., 2018). Jika  data  tidak  menunjukkan  pola  linier,  maka  analisis  tidak  dapat  dilanjutkan.  Dalam penelitian  ini,  uji  linieritas  dilakukan  menggunakan  metode deviation from linearity dengan  perangkat  lunak  SPSS.  Keputusan  dalam  uji  linieritas  didasarkan  pada perbandingan nilai signifikansi (Sig.). Jika Sig. > 0,05, itu menunjukkan adanya hubungan linier  antara  variabel  independen  dan  variabel  dependen.  Namun,  jika  Sig.  <  0,05,  itu menandakan  bahwa  tidak  ada  hubungan  linier  antara  variabel  independen  dan  variabel dependen.

## Analisis Regresi Linier Sederhana
Analisis  regresi  linear  sederhana  digunakan  untuk  mengevaluasi  hubungan  antara variabel  terikat  (Y)  dan  variabel  bebas  (X).  Fokus  analisis  ini  adalah  untuk  menilai
dampak  perubahan  dalam  persepsi  nilai  pelanggan  terhadap  intensi  pembelian  ulang. Persamaan regresi  linear sederhana dirumuskan sebagai  berikut: Y = a + bX. Di mana Y adalah variabel terikat yang diprediksi (Intensi Pembelian Ulang), X adalah variabel bebas yang memiliki nilai  tertentu (Persepsi  Nilai Pelanggan), a adalah konstanta, dan b adalah koefisien  regresi  yang  menunjukkan  seberapa  banyak  variabel  Y  akan  berubah  ketika variabel X bertambah atau berkurang satu unit.

## Uji Signifikansi (Uji T)
Uji  Signifikansi  (Uji-t)  digunakan  untuk  menilai  pengaruh  variabel  independen secara  individual  terhadap  variabel  dependen.  Tujuan  pengujian  ini  adalah  untuk mengevaluasi  kebermaknaan  generalisasi  melalui  perbandingan  rata-rata  antara  dua sampel. Verifikasi  hipotesis dilakukan melalui uji  statistik t.  Dengan tingkat  kepercayaan 95% (α = 0,05), hipotesis dianggap valid jika nilai  statistik t melebihi z-score 1,960 dan nilai  p-value  kurang  dari  0,05.  Setelah  uji  t,  langkah  berikutnya  adalah  membandingkan nilai  thitung  dengan  ttabel  untuk  menentukan  penerimaan  atau  penolakan  hipotesis penelitian.
Nilai  signifikansi  α  adalah  0,05,  dengan  derajat  kebebasan  df  =  n  -  2.  Keputusan diambil berdasarkan kriteria berikut: jika thitung > ttabel, H0 ditolak dan H1 diterima; jika thitung  ≤  ttabel,  H0  diterima  dan  H1  ditolak.  Hipotesis  pada  penelitian  ini  dirumuskan dalam  format  statistik  sebagai  berikut:  H0:  ß  <  0;  Tidak  ada  pengaruh  positif  dari perceived  value  pelanggan  terhadap  repurchase  intention  pada  produk  virtual  Genshin Impact.  H1:  ß  ≥  0;  Terdapat  pengaruh  positif  dari customer  perceived  value pelanggan terhadap repurchase intention pada produk virtual Genshin Impact.

## Koefisien Determinasi
Koefisien Determinasi (r 2 ) adalah alat yang digunakan untuk mengevaluasi seberapa baik  model  mampu  menjelaskan  variasi  dalam  variabel  dependen.  Dalam  konteks penelitian ini, koefisien determinasi digunakan untuk menilai kontribusi variabel customer perceived  value terhadap repurchase  intention .  Nilai  koefisien  determinasi  berada  dalam rentang 0 hingga 1 (0 ≤ r² ≤ 1) dan dihitung menggunakan rumus KD = r 2 x 100%. Jika nilai r 2 kecil, itu menunjukkan bahwa variabel dependen memiliki keterbatasan signifikan, sementara  nilai  mendekati  1  menunjukkan  bahwa  variabel  independen  memberikan sebagian  besar  informasi  yang  diperlukan  untuk  memprediksi  variasi  variabel  dependen. Setelah  mendapatkan  koefisien  determinasi,  interpretasi  pengaruh customer  perceived value terhadap repurchase  intention dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  pedoman interpretasi  koefisien  penentu.  Nilai  koefisien  penentu  berkisar  antara  0  hingga  100%,  di mana  semakin  dekat  dengan  100%  menunjukkan  pengaruh  yang  lebih  kuat  dari  variabel independen  terhadap  variabel  dependen,  sementara  semakin  mendekati  0%  menunjukkan pengaruh yang lebih lemah.
Korelasi Product Moment Pearson (r) Korelasi Product  Moment  Pearson  (r) adalah  alat  penting  dalam  penelitian  ini, mengingat  pendekatan  kuantitatif  yang  diterapkan  dan  tujuan  untuk  menggali  hubungan antara  variabel  x  dan  y.  Uji  korelasi Pearson digunakan  untuk  menghitung  koefisien korelasi, yang bertujuan untuk mengukur kekuatan hubungan linier antara kedua variabel. Formula  untuk  korelasi  Pearson  adalah  r  =  Σ(xy)  /  √  (Σx²  *  Σy²),  di  mana  r  adalah koefisien korelasi Pearson , n adalah ukuran sampel, x adalah variabel customer perceived value ,  dan  y  adalah  variabel  repurchase  intention.  Koefisien  korelasi  Pearson  dapat berkisar  dari  -1  hingga  +1,  yang  dapat  diinterpretasikan  sebagai  -1  ≤  r  ≤  1.  Setelah mendapatkan  nilai  koefisien  korelasinya,  interpretasinya  dapat  dilihat  melalui  tabel
pedoman interpretasi,  yang menunjukkan seberapa erat hubungan antara variabel tersebut dalam interval tertentu.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Karakteristik Responden Karakteristik Responden Berdasarkan Usia

## Tabel 4 Usia Responden
Usia Jumlah Persentase 17-20 36 30% 21-24 52 43% 25-30 24 20% 31-35 8 7% Jumlah 120 100%

## Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Tabel  4  menunjukkan  usia  sebagai  salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi karakteristik  dan  perilaku  seseorang.  Mayoritas  responden,  sebanyak  52  orang  atau  43%, berada  dalam  rentang  usia  21-24  tahun.  Usia  ini  dianggap  wajar  karena  pada  rentang tersebut  biasanya  orang  memiliki  banyak  waktu  luang  dan  kebebasan  untuk mengeksplorasi minat dan hobi, termasuk bermain game . Pada fase awal kedewasaan ini, seseorang  sudah  menyelesaikan  pendidikan  menengah  atau  perguruan  tinggi,  memiliki waktu  dan  kemampuan  finansial  untuk  melakukan  pembelian  dalam game . Game seperti Genshin Impact menarik bagi kelompok usia ini karena pengalaman imersif dan fitur-fitur menariknya. Mereka dapat mengekspresikan diri dan bergabung dalam komunitas pemain online ,  sejalan  dengan  kemajuan  teknologi  dan  tren  budaya  populer  yang  mempengaruhi gaya hidup mereka.

## Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Tabel 5 Jenis Kelamin Responden Jenis Kelamin Jumlah Persentase Laki-laki 100 83% Perempuan 20 17% Jumlah 120 100%
Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Tabel  5  menunjukkan  hasil  kuesioner  dengan  dominasi  laki-laki  responden sebanyak  100  orang  (83%),  sementara  perempuan  20  orang  (17%).  Kehadiran  laki-laki yang  mendominasi  dalam  industri game ,  khususnya  untuk game petualangan  dan pertempuran  seperti  Genshin  Impact,  merupakan  hal  umum.  Kecenderungan  laki-laki terhadap gameplay yang  menantang  menjadi  salah  satu  penyebabnya.  Meski  demikian, jumlah perempuan yang mencapai 17% cukup signifikan. Game Genshin Impact menarik minat  keduanya  dengan  desain  dan  cerita  yang  menarik,  serta gameplay yang  kompleks. Ini  menunjukkan  bahwa  meskipun  mayoritas  responden  adalah  laki-laki,  game  ini  tetap diminati oleh perempuan karena keunikan konsep dan desainnya.

## Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan
Tabel 6 Pekerjaan Responden Pekerjaan Jumlah  Persentase Pelajar/Mahasiswa 53 44,17% Pekerja Sektor Pemerintahan 9 7,50% Pekerja Sektor Swasta 21 17,50% Wiraswasta/Pengusaha 17 14,17% Tidak Bekerja atau Lainnya 20 16,67% Jumlah 120 100% Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Data  dari  tabel  6  menunjukkan  bahwa  mayoritas  responden  adalah pelajar/mahasiswa,  mencapai  53  orang  (44,17%).  Kelompok  ini  memiliki  peluang  besar untuk  mencari  informasi  tentang game ,  termasuk  Genshin  Impact  yang  sedang  populer. Game telah menjadi hiburan utama bagi kalangan muda, terutama di kalangan pelajar dan mahasiswa  yang  memiliki  waktu  luang.  Ketertarikan  pada game seperti  Genshin  Impact juga  dapat  menjadi  cara  bagi  mereka  untuk  mengekspresikan  identitas  dan  gaya  hidup, serta berpartisipasi dalam komunitas pemain game untuk berbagi minat dan mengikuti tren terbaru dalam dunia game .

## Karakteristik Responden Berdasarkan Penghasilan
Tabel 7 Penghasilan Responden Penghasilan Jumlah  Persentase ≤ Rp1.000.000 27 22,50% Rp1.000.000 – Rp3.000.000 23 19,17% Rp3.000.000 – Rp5.000.000 15 12,50% ≥ Rp5.000.000 11 9,17% Belum berpenghasilan 44 36,67% Jumlah 120 100%
Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Mayoritas  responden,  sebanyak  44  orang  (36,67%),  dari  hasil  tabel  7,  belum memiliki  penghasilan,  yang  mungkin  disebabkan  oleh  mayoritas  target  pasar  Genshin Impact adalah kalangan muda yang masih bergantung pada orang tua atau belum memiliki penghasilan tetap. Namun, 27 orang (22,50%) responden memiliki penghasilan, terutama dalam  rentang  ≤  Rp1.000.000.  Tingkat  penghasilan  ini  dapat  memengaruhi  persepsi mereka  terhadap  nilai game .  Responden  dengan  penghasilan  rendah  lebih mempertimbangkan  nilai  fungsional  dan  harga game ,  sementara  responden  dengan penghasilan  lebih  tinggi  lebih  memperhatikan  nilai  emosional  atau  sosial.  Meskipun mayoritas belum berpenghasilan, minat mereka dalam pembelian ulang dalam game tetap tinggi,  menunjukkan  nilai  yang  mereka  rasakan  terhadap game ini.  Sumber  dana  bagi responden  yang  belum  berpenghasilan  mungkin  berasal  dari  uang  saku  atau  kiriman  dari orang  tua,  serta  kegiatan  sampingan  seperti  menjadi  joki game online atau  membuat konten gaming di  media  sosial.  Antusiasme  kalangan  muda  terhadap  Genshin  Impact mencerminkan  nilai  hiburan,  sosial,  atau  emosional  yang  mereka  lihat  dalam game tersebut,  memberikan  peluang  bagi  pengembang  untuk  terus  menciptakan  konten  dan pengalaman bermain yang menarik bagi kalangan tersebut.

## Karakteristik Responden Berdasarkan Lama Bermain Genshin Impact
Tabel 8 Lama Bermain Responden Lama Bermain Jumlah  Persentase < 6 bulan 5 4,17% 6 - 12 bulan 15 12,50% 1 tahun - 2 tahun 25 20,83% > 2 tahun 75 62,50% Jumlah 120 100% Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Mayoritas responden, sebanyak 75 orang (62,50%), dari tabel  8, telah memainkan Genshin  Impact  selama  lebih  dari  2  tahun.  Ini  menunjukkan  tingkat  loyalitas  tinggi terhadap game tersebut, yang telah berhasil mempertahankan basis pemain yang kuat sejak dirilis pada tahun 2020. Lamanya durasi bermain juga menandakan bahwa Genshin Impact memberikan pengalaman  yang menarik dan menantang, membuat  pemain  enggan beralih ke  game  lain.  Fitur-fitur  seperti  pembaruan  konten,  event  khusus,  dan  pembelian  dalam game turut berperan dalam mempertahankan minat dan keterlibatan pemain dalam jangka panjang, dengan peluang besar untuk pembelian berulang.

## Hasil Analisis Deskriptif Variabel Customer Perceived Value
Setelah  mengumpulkan  skor  dari  lima  dimensi customer  perceived  value pada pembelian  dalam game Genshin  Impact,  langkah  berikutnya  adalah  mengakumulasi  skor dari  masing-masing  dimensi  untuk  melihat  skor  keseluruhan  dan  kategori  tanggapan responden. Tabel 9 menampilkan rekapitulasi skor variabel customer perceived value :
Tabel 9 Rekapitulasi Skor Variabel Customer Perceived Value No. Dimensi Skor Jumlah Item % 1. Emotional Value 1450 3 80,56 2. Social Value 1451 4 60,46 3. Functional Value 1350 3 75 4. Epistemic Value 1914 4 79,75 5. Conditional Value 1890 4 78,75 Total 8055 18 74,58% Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Dengan garis kontinum sebagai berikut:
Gambar 2 Garis Kontinum Variabel Customer Perceived Value Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Penilaian  responden  terhadap  variabel customer  perceived  value menunjukkan bahwa  skor  aktual  berada  dalam  kategori  tinggi,  yaitu  8055  dengan  persentase  74,58%. Angka  ini  mengindikasikan  bahwa customer  perceived  value yang  diberikan  Genshin Impact kepada konsumen produk pembelian dalam game berada pada kategori tinggi. Berdasarkan  kuesioner,  dimensi emotional  value menjadi  kekuatan  terbesar  pada variabel customer  perceived  value yang  dirasakan  konsumen  produk  pembelian  dalam game Genshin  Impact  dengan  nilai  80,56%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  dimensi
emotional  value dapat  menjadi  kekuatan  utama  Genshin  Impact  dalam  menumbuhkan customer  perceived  value positif  di  benak  konsumen. Emotional  value atas  produk pembelian  dalam game sesuai  dengan  keinginan  dan  kebutuhan  konsumen  karena kemampuan  produk  dalam game untuk  membangkitkan  emosi  atau  perasaan  yang diharapkan  konsumen,  serta  dapat  menjawab  kebutuhan  dan  permasalahan  yang  dialami konsumen.
Hasil Analisis Deskriptif Variabel Repurchase Intention Setelah mengumpulkan skor dari tiga dimensi repurchase intention pada pembelian dalam game Genshin Impact, langkah berikutnya adalah mengakumulasi skor dari masing- masing dimensi untuk melihat skor keseluruhan dan kategori tanggapan responden. Tabel 10 menampilkan rekapitulasi skor variabel repurchase intention :
Tabel 10 Rekapitulasi Skor Variabel Repurchase Intention No. Dimensi Skor Jumlah Item % 1. Willingness to Pay Premium Price 1814 4 75,58% 2. Resistance Against Better Alternatives 1281 3 71,17% 3. Intention of Word-of-mouth 1285 3 71,39% Total 4380 10 73% Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Dengan garis kontinum sebagai berikut:
Gambar 3 Garis Kontinum Variabel Repurchase Intention Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Berdasarkan  penilaian  pada  tabel  9  dan  gambar  10,  variabel repurchase  intention responden berada dalam kategori tinggi dengan skor aktual 4380 dan persentase 73%. Ini menunjukkan repurchase  intention pada  pemain  produk  pembelian  dalam game Genshin Impact  berada  pada  kategori  tinggi,  yang  merupakan  peluang  bagi  HoYoVerse  untuk meningkatkan penjualan produk dalam game mereka di masa mendatang. Dimensi willingness  to  pay  premium  price dengan  nilai  75,58%  menjadi  kekuatan terbesar  pada  variabel repurchase  intention ,  menunjukkan  pemain  bersedia  membayar lebih  untuk  mendapatkan  produk  dalam game yang  diinginkan.  Sementara  itu,  dimensi resistance  against  better  alternatives dengan  nilai  71,33%  menjadi  yang  terendah, mengindikasikan  adanya  kemungkinan  pemain  beralih  ke game lain  yang  menawarkan alternatif lebih baik. Oleh karena itu, HoYoVerse perlu terus berinovasi dan meningkatkan kualitas game serta produk pembelian mereka untuk mempertahankan loyalitas pemain.

## Uji Asumsi Klasik Uji Normalitas
Dalam penelitian ini, dilakukan pengujian normalitas data untuk menentukan apakah distribusi  data  tersebut  normal  atau  tidak.  Metode  yang  digunakan  adalah Kolmogorov- Smirnov dengan memeriksa nilai  signifikansi  alfa pada tingkat  0,05. Hasil dari pengujian normalitas  data  menggunakan  uji Kolmogorov-Smirnov disajikan  dalam  Tabel  4.16 sebagai berikut:

## Tabel 12 Hasil Uji Normalitas Data

## Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Nilai  signifikansi  dari  uji Kolmogorov-Smirnov yang  diperoleh  adalah  0,200, melebihi  nilai  alfa  (0,05).  Ini  menunjukkan  bahwa  nilai p-value lebih  tinggi  dari  alfa (0,05),  yang  berarti  bahwa  kesimpulan  yang  ditarik  adalah  residual  terdistribusi  secara normal  (H0  diterima).  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  data  yang  diperoleh memiliki  distribusi  normal.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  data  yang  telah  dikumpulkan peneliti memenuhi syarat untuk dilakukan analisis regresi linier.

## Uji Linieritas
Dalam studi ini, ada dua variabel utama yang dipertimbangkan, yakni persepsi nilai pelanggan  ( customer  perceived  value) dan  niat  untuk  membeli  ulang  ( repurchase intention). Untuk  mengevaluasi  apakah  keduanya  memiliki  hubungan  linier,  pengujian linieritas  dilakukan  menggunakan  perangkat  lunak IBM  Statistical  Program  for  Social Science  (SPSS) versi 29 untuk Windows .  Hasil  pengujian  linieritas  ini  disajikan  dalam tabel 13.
Tabel 13 Hasil Uji Linieritas

## Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Untuk  menilai  apakah  dua  variabel  memiliki  hubungan  linier,  kita  melihat  nilai signifikansi deviation  from  linearity. Jika  nilai  signifikansinya  lebih  besar  atau  sama dengan 0,05, maka kedua variabel  dianggap memiliki  hubungan linier. Berdasarkan hasil perhitungan  uji  linieritas  pada  tabel  yang  disajikan,  nilai  signifikansi deviation  from linearity adalah  0,232,  yang  lebih  besar  dari  0,05.  Ini  menunjukkan  bahwa  variabel customer perceived value memiliki hubungan linier dengan variabel repurchase intention.

## Analisis Regeresi Linier Sederhana
Regresi  linier  sederhana  diterapkan  untuk  memeriksa  korelasi  antara  variabel independen,  yaitu customer  perceived  value ,  dan  variabel  dependen,  yaitu repurchase intention. Analisis  dilakukan  menggunakan  metode  regresi  linier  sederhana  dengan bantuan perangkat lunak IBM Statistical Program for Social Science (SPSS) versi 29 untuk Windows . Output analisis dapat dilihat dalam tabel 14.

## Tabel 14 Analisis Regresi Linier Sederhana

## Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Berdasarkan tabel 14, persamaan regresi linier sederhana yang diperoleh adalah Y = 2,464 + 0,517x. Interpretasi dari hasil uji regresi linier sederhana ini adalah:
1) Konstanta  sebesar  2,464  menunjukkan  bahwa  nilai  konsisten  variabel repurchase intention adalah 2,464 apabila tidak dipengaruhi oleh variabel lain.
2) Koefisien regresi variabel X sebesar 0,517 menunjukkan bahwa setiap peningkatan 1  skor  pada  variabel customer  perceived  value (X)  akan  meningkatkan  nilai variabel repurchase  intention (Y)  sebesar  0,517.  Apabila  variabel customer perceived  value (X)  bernilai  nol,  maka  variabel repurchase  intention (Y)  akan bernilai 2,464.
3) Dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05, dapat disimpulkan bahwa variabel customer perceived value berpengaruh signifikan terhadap variabel repurchase intention.
4) Berdasarkan nilai t hitung sebesar 12,953 > t tabel 1,657, dapat disimpulkan bahwa variabel customer  perceived  value berpengaruh  terhadap  variabel repurchase intention.
Hasil  analisis  regresi  linier  sederhana  menunjukkan  bahwa  variabel customer perceived  value memiliki  pola  hubungan  yang  positif  terhadap  variabel repurchase intention. Artinya,  semakin  tinggi  tingkat customer  perceived  value yang  diterima konsumen, maka repurchase intention juga akan semakin meningkat.

## Uji Signifikansi (Uji T)
Tabel 15 Hasil Uji T

## Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Berdasarkan analisis statistik dari tabel 15, diperoleh nilai t hitung sebesar 12,953, yang  melebihi  nilai  t  tabel  sebesar  1,657  pada  tingkat  signifikansi  α  (0,05),  dan  nilai signifikansi  sebesar  0,001  lebih  kecil  dari  α.  Dengan  demikian,  H0  ditolak  dan  H1 diterima,  menunjukkan  bahwa customer  perceived  value memiliki  pengaruh  yang signifikan terhadap repurchase intention.

## Korelasi Product Moment Pearson (r)
Tabel 16 Korelasi Product Moment Pearson Antar Variabel
Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Hasil  korelasi  antara customer  perceived  value dan repurchase  intention ,  seperti yang  tercantum  dalam  tabel  16,  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  adalah  <0,001, menandakan  hubungan  yang  signifikan.  Nilai  korelasi  sebesar  0,766  menunjukkan hubungan  yang  kuat,  mengindikasikan  bahwa  meningkatnya customer  perceived  value berkorelasi dengan peningkatan repurchase intention secara positif.
Tabel 17 Korelasi Product Moment Pearson Antar Dimensi
Customer Perceived Value Emotional Value Social Value Functional Value Epistemic Value Conditional Value
R ep u rch a s e In te n ti o n Willingness to Pay Premium Price 0,534 0,238 0,444 0,542 0,557 Resistance Against Better Alternatives 0,438 0,233 0,330 0,451 0,622 Intention of word-of-mouth 0,413 0,456 0,367 0,275 0,483 Sumber: Diolah Peneliti (2024)
Tabel  17  menampilkan  korelasi  antar  dimensi,  menunjukkan  bahwa  hubungan terkuat  adalah  antara conditional  value dari customer  perceived  value dan resistance against  better  alternatives dari repurchase  intention ,  dengan  korelasi  0,622.  Ini menunjukkan  bahwa  faktor  situasional  dalam game Genshin  Impact  memiliki  dampak signifikan  pada  resistensi  pemain  terhadap  opsi  pembelian  lain.  Di  sisi  lain,  hubungan terendah  terjadi  antara social  value dan resistance  against  better  alternatives ,  dengan korelasi  0,233.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  meningkatnya  aspek  sosial  dalam game bisa meningkatkan  nilai  persepsi  pemain,  yang  pada  gilirannya  dapat  memperkuat  ketahanan pemain terhadap beralih ke opsi pembelian lain dalam game .
Koefisien Determinasi (R 2 )
Tabel 18 Koefisien Determinasi
Sumber: Diolah Peneliti 2024
Dari  analisis  pada  tabel  18,  didapatkan  nilai  R  Square  sebesar  0,587.  Hal  ini menandakan  bahwa  kontribusi customer  perceived  value terhadap repurchase  intention adalah  sebesar  58,7%.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  sekitar  41,3%  dari faktor-faktor lain yang tidak diselidiki dalam penelitian ini juga memengaruhi repurchase intention.

## PENUTUP

## Kesimpulan Dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  analisis  data  yang  dilakukan,  dapat  disimpulkan bahwa customer perceived value yang dirasakan oleh konsumen produk pembelian dalam game genshin  impact,  yang  meliputi emotional  value,  social  value,  functional  value, epistemic  value, dan conditional  value, berada  dalam  kategori  tinggi.  Demikian  pula dengan repurchase intention konsumen yang mencakup willingness to pay premium price, resistance against  better alternatives, dan intention of  word-of-mouth , juga masuk dalam kategori  tinggi.  Hasil  analisis  regresi  linier  sederhana  menunjukkan  adanya  pengaruh positif  antara customer  perceived  value terhadap repurchase  intention pada  konsumen produk  pembelian  dalam game genshin  impact.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  semakin tinggi persepsi nilai (customer perceived value) yang dirasakan, maka semakin meningkat pula  minat  untuk  melakukan  pembelian  ulang (repurchase  intention) pada  konsumen produk pembelian dalam game genshin impact.
Merujuk pada hasil penelitian, terdapat beberapa saran yang dapat diberikan kepada hoyoverse sebagai pengembang game genshin impact terkait upaya peningkatan customer perceived value dan repurchase intention konsumen produk pembelian dalam game . Pertama,  pada  aspek customer  perceived  value ,  perlu  dilakukan  peningkatan  pada dimensi  yang  memiliki  skor  terendah,  yaitu  dimensi social  value. Untuk  meningkatkan dimensi social  value ,  upaya  yang  dapat  dilakukan  antara  lain  mengembangkan  fitur multiplayer dan  kolaborasi  antar  pemain  yang  lebih  kuat,  memfasilitasi  pembentukan komunitas dan interaksi sosial antar pemain genshin impact, serta mengadakan event atau aktivitas dalam game yang melibatkan partisipasi komunitas pemain.
Kedua,  pada  aspek repurchase  intention, hoyoverse  perlu  meningkatkan  dimensi yang  memiliki  skor  terendah,  yaitu  dimensi resistance  against  better  alternatives .  Untuk mencegah  perpindahan  konsumen  ke game lain,  hoyoverse  perlu  terus  berinovasi  dalam meningkatkan  kualitas gameplay ,  cerita,  serta  memperbarui  konten  menarik  secara berkala.  Selain  itu,  memperkuat  keunikan  dan  diferensiasi  produk  genshin  impact dibandingkan game lain  juga  penting  dilakukan  agar  tetap  menarik  dan  mempertahankan loyalitas konsumen. Hoyoverse juga dapat meningkatkan layanan purna jual dan dukungan terhadap komunitas pemain.
Ketiga,  berdasarkan  masukan  dari  responden,  terdapat  beberapa  upaya  lain  yang dapat  dilakukan  hoyoverse,  seperti  menawarkan  bundling  produk  dengan  nilai  lebih melalui penambahan jumlah item dalam satu paket, meningkatkan lagi kerja sama dengan platform  pembayaran  pihak  ketiga  untuk  memudahkan  proses  pembelian  dan  memerangi ketersediaan  tempat  penyedia  ilegal,  menyediakan  riwayat  pembelian  dalam game atau platform hoyolab demi transparansi informasi, menurunkan biaya pajak atau memberikan diskon  dan cashback agar  produk  lebih  terjangkau,  serta  meningkatkan  keamanan  untuk mencegah pembelian ilegal dan kebocoran data konsumen.

## DAFTAR PUSTAKA
Balakrishnan,  J.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2018).  Loyalty  towards  online  games,  gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in-game features. Computers in Human Behavior , 87 , 238–246. https://doi.org/10.1016/J.CHB.2018.06.002
Bloemer,  J.,  &  Odekerken-Schröder,  G.  (2003).  Antecedents  and  consequences  of affective commitment. Australasian Marketing Journal , 11 , 33–43.
Chen, Z., & Dubinsky, A. J. (2003). A conceptual model of perceived customer value in e- commerce: A preliminary investigation. Psychology & Marketing , 323–347.
Craig  Chapple.  (2022). Genshin  Impact  Generates  $3.7  Billion  on  Mobile  in  First  Two Years . https://sensortower.com/blog/genshin-impact-mobile-two-years-analysis
Creswell,  J.  W.  (2012). Educational  Research:  Planning,  Conducting,  and  Evaluating Quantitative and Qualitative Research (4th ed.). Pearson.
Donthu, N., & Garcia, A. (1999). The Internet shopper. Journal of Advertising Research , 39 , 52–58.
Fatmedya,  A.,  &  Hadi,  C.  (2020).  Correlation  of  Website  Quality  Towards  Repurchase Intention  On  E-Commerce  Consumer. PalArch’s  Journal  Of  Archaeology  Of Egypt/Egyptology , 17 (3), 1603–1617.
Ghozali,  I.  (2013). Aplikasi  Analisis  Multivariate  Dengan  Program  IBM  SPSS  21 (P.  H. Prayogo, Ed.). Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Gremler,  D.  D.,  &  Gwinner,  K.  P.  (2000).  Customer-employee  rapport  in  service relationships. Journal of Service Research , 3 , 82–104.
Harrison-Walker, L. J. (2001). The measurement of word-of-mouth communication and an investigation  of  service  quality  and  customer  commitment  as  potential  antecedents. Journal of Service Research , 4 , 60–75.
Ibrahim, A., Alang, A. H., Madi, B., & Ahmad, M. A. D. (2018). Metodologi Penelitian . Gunadarma Ilmu.
Kotler,  P.,  &  Keller,  K.  L.  (2016). Marketing  Management  15  Global  Edition (S.  Ukil, Ed.; 15th ed.). Pearson Education Limited 2016.
Kurniawan, A. W., & Puspitaningtyas,  Z. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif . Pandiva Buku.
Lee, J., Lee, J. J., & Park, J. M. (2018). Irrational Factors Affecting the Purchase of Online Game  Items. KSII  Transactions  on  Internet  and  Information  Systems , 12 (2). https://doi.org/10.3837/tiis.2018.02.005
Sangroya,  D.,  &  Nayak,  J.  K.  (2017).  Factors  influencing  buying  behaviour  of  green energy consumer. Journal of Cleaner Production , 151 , 393–405. https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2017.03.010
Sarjana, N. P. N., Farida, N., & Seno, A. H. D. (2022). Pengaruh Serviscape dan Perceived Value Terhadap Repurchase Intention Melalui Customer Satisfaction (Pada Restoran Hello  Taichan  Kota  Surakarta). Jurnal  Ilmu  Administrasi  Bisnis , 11 (3). https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jiab
Shukla,  P.,  &  Drennan,  J.  (2018).  Interactive  effects  of  individual-  and  group-level variables  on  virtual  purchase  behavior  in  online  communities. Information  and Management , 55 (5), 598–607. https://doi.org/10.1016/j.im.2018.01.001
Siregar,  S.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantitatif:  Dilengkapi  dengan  Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS (2017th ed.). Kencana.
Soutar, J. N., & Sweeney, J. C. (2003). Are there cognitive dissonance segments? Journal of Management , 28 , 227–249.
Wang,  W.,  &  Hang,  H.  (2021).  Exploring  the  eudaimonic  game  experience  through purchasing functional and nonfunctional items in mmorpgs. Psychology & Marketing , 38 (10), 1847–1862. https://doi.org/10.1002/mar.21503
Widjaja,  B.  T.  (2013). Lifestyle  Marketing,  Servlist:  Paradigma  Baru  Pemasaran  Bisnis Jasa dan Lifestyle . PT Gramedia Pustaka Utama.
Wijman,  T.  (2022,  December  21). The  Games  Market  in  2022:  The  Year  in  Numbers  | Newzoo . Newzoo.Com. https://newzoo.com/resources/blog/the-games-market-in- 2022-the-year-in-numbers
Yi, Y., & La, S. (2004). What Influences the Relationship between Customer Satisfaction and  Repurchase  Intention?  Investigating  the  Effects  of  Adjusted  Expectations  and Customer Loyalty. Psychology and Marketing , 21 (5), 351–373. https://doi.org/10.1002/mar.20009
Yusuf,  M.  (2014). Metode  Penelitian:  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  Penelitian  Gabungan. Edisi Pertama. (1st ed.). Kencana.
Zang,  W.,  Qian,  Y.,  &  Song,  H.  (2022).  The  Effect  of  Perceived  Value  on  Consumers’ Repurchase  Intention  of  Commercial  Ice  Stadium:  The  Mediating  Role  of Community  Interactions. International  Journal  of  Environmental  Research  and Public Health , 19 (5). https://doi.org/10.3390/ijerph19053043
Zeithaml, V. A. (1988). Consumer Perceptions of Price, Quality, and Value: A Means-End Model and Synthesis of Evidence. Journal of Marketing , 52 , 2–22.