## Perancangan Gim “Project Electrorace” sebagai Media Sosialisasi Kendaraan Listrik untuk Mengurangi Pencemaran Udara

## Designing Game “Project Electrorace” as a Media to Promote Electric Vehicle in Reducing Air Pollution

## Alvian Gilang Sagita
Program Studi Teknologi Permainan , Jurusan Animasi dan Teknologi Permainan Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta Jln. Magelang Km. 6 Yogyakarta, Indonesia Email: alviangilangsagita@gmail.com

## Abstract
Air pollution caused by fossil-fueled vehicles is a major problem faced by cities around the world. As science and technology are developing rapidly, there is a new breakthrough that could be the effective and environmentally friendly solutions for transpotation problems.  Since most of Indonesian people are still unfamiliar with electric vehicles and the high costs of it, then it makes them reluctant to switch to the electric one because conventional vehicles are being considered more economical than the electric vehicles, and people are already accustomed to use the conventional one. Games can be used as a medium to introduce electric vehicles, so the Electrorace Project Game was created. Game creation takes place in 3 stages: pre- production, production and post-production. The content of this game is including s a basic introduction to electric vehicles starting from the types, components; and technology of electric vehicles that are delivered in text, visuals and gameplay. In this game, in addition to being the fastest, players must also be able to manage the vehicle's power so that it will not run out until the race ends. It aims to introduce the power used in electrice vehicles is differen to the conventional one. The level of difficulty in this game is determined by the strengths and weaknesses of each type of vehicle and track that the player chooses. There are 3 types of vehicles, namely compact, sport and racing. The track is built with reference to major urban areas in Indonesia, namely Jakarta and Yogyakarta. The trial results prove that the Project Electrorace game is quite capable of presenting material related to electric vehicles so that it can be introduced to the general public which is packaged using game media. Then it can be concluded that this game can be quite accepted as a medium for promoting electric vehicles.
Key words: electric vehicles, game designing, learning media

## Abstrak
Pencemaran udara yang disebabkan oleh kendaraan berbahan bakar fosil menjadi masalah besar yang dihadapi perkotaan di seluruh dunia. Seiring dengan kemajuan sains dan teknologi muncul terobosan baru yang menjawab solusi transportasi yang efektif dan ramah lingkungan. Contohnya adalah kendaraan listrik. Masih asingnya masyarakat Indonesia dengan kendaraan listrik dan biaya yang mahal membuat mereka enggan untuk beralih karena selain dirasa lebih hemat dari kendaraan listrik, masyarakat sudah lebih terbiasa menggunakan kendaraan konvensional. Gim dapat dijadikan sebagai salah satu media untuk mengenalkan kendaraan listrik, sehingga dibuatlah Gim Project Electrorace. Penciptaan gim dilakukan melalui 3 tahap: pra-poduksi, produksi, dan pasca produksi. Gim ini memuat materi yang berisi pengenalan dasar seputar kendaraan listrik mulai dari jenis, komponen, dan teknologi kendaraan listrik yang disampaikan dengan bentuk teks, visual, dan gameplay . Dalam gim ini, selain untuk menjadi yang tercepat, pemain juga harus dapat memanajemen daya kendaraan agar tidak habis sampai balapan berakhir. Hal ini bertujuan untuk memperkenalkan penggunaan daya yang berbeda dengan kendaraan pada umumnya. Tingkat kesulitan pada gim ini ditentukan dari kelebihan dan kekurangan dari tiap jenis kendaraan dan lintasan yang pemain

## PENDAHULUAN
Pencemaran udara telah menjadi masalah besar yang dihadapi kota-kota besar di seluruh dunia pada era modern seperti ini. Padatnya ak- tifitas perkotaan dan tuntutan yang memerlukan mobilitas tinggi membutuhkan kendaraan yang mampu mendukung kegiatan tersebut. Sayangn- ya hal ini justru menyebabkan kualitas udara di perkotaan menjadi memburuk karena penduduk kota masih bergantung kepada kendaraan ber- bahan bakar fosil yang tidak jarang mengakibat- kan  pencemaran  udara.  Menurut  ilmugeografi. com, secara teori bahan bakar fosil mengandung senyawa hidrokarbon yang jika dibakar akan menghasilkan senyawa seperti karbon dioksida (CO 2 ) dan air (H 2 O). Akan tetapi pada prosesnya dalam mesin, senyawa hidrokarbon tersebut ti- dak dapat dibakar secara sempurna dan akhirnya menghasilkan zat dan senyawa yang berbahaya bagi manusia dan lingkungan seperti karbon monoksida (CO), nitrogen oksida (NO), dan senyawa organik volatil.
Jika hal ini tidak dapat ditangani, maka udara yang tercemar akan mengganggu kesehatan dan mengakibatkan tingginya resiko penyakit perna- fasan di perkotaan. Dikutip dari Child (2019), New Delhi tahun lalu menjadi kota dengan pencemaran udara terburuk di dunia. Volume polusi udara di ibu kota India tersebut melebi- hi 900 µg/m3 AQI (Air Quality Index). Nilai itu melebihi definisi udara berbahaya menurut En- vironmental Protection Agency (EPA)   Ameri ka Serikat yang hanya mencapai 500 µg/m3. Dibandingkan dengan kondisi udara di ibu kota
di tahun yang sama, Jakarta hanya mencapai 130 µg/m3. Walau begitu, untuk dapat dika- takan bebas dari polusi udara, nilai skala AQI harus berada di bawah 50.
Demi mewujudkan udara yang sehat di perko- taan, banyak upaya yang dilakukan dari segala pihak mulai dari pemerintah hingga masyarakat. Upaya tersebut diantaranya dengan mengajak masyarakat untuk menggunakan kendaraan umum, membangun lahan hijau, pembatasan jumlah kendaraan pribadi, menggelar kegiatan yang rendah emisi seperti car free day, dan mela- rang kegiatan yang akan memperburuk kualitas udara seperti pembakaran sampah di sembarang tempat.
Seiring majunya teknologi muncul alternatif kendaraan ramah lingkungan yang tidak kalah efektif dengan kendaraan konvensional yaitu kendaraan listrik. Pada saat ini, kendaraan lis- trik sudah diperjualbelikan untuk dapat dipakai sebagai alternatif kendaraan ramah lingkungan. Akan tetapi, tidak semua orang sanggup un- tuk beralih ke kendaraan listrik khususnya di Indonesia. Harga kendaraan yang relatif mahal dan masyarakat yang masih asing dengan kenda- raan listrik menjadi alasan mengapa kendaraan listrik tidak secara masal dipakai di Indonesia.
Menurut Novaliendry (2013), dari sekian banyak jenis media interaktif yang ada, gim merupakan salah satu jenis media interaktif yang dinilai lebih efektif dan menarik dalam pembelajaran. Gim dapat membangun antusi- asme penggunanya melalui tantangan yang dise- diakan dan dapat diselesaikan dengan interaksi
pilih. Terdapat 3 jenis kendaraan, yaitu compact , sport , dan racing . Lintasan dibangun dengan referensi perkotaan besar di Indonesia, yakni Jakarta dan Yogyakarta. Hasil uji coba membuktikan bahwa gim Project Electrorace cukup mampu dalam menghadirkan materi seputar kendaraan listrik agar dapat dikenalkan kepada masyarakat awam yang dikemas dengan menggunakan media gim. Kemudian dapat disimpulkan bahwa gim ini telah dapat cukup diterima sebagai media sosialisasi kendaraan listrik.
Kata kunci: kendaraan listrik, perancangan gim, media pembelajaran
Alvian Gilang Sagita. Perancangan Gim “Project Electrorace” sebagai Media Sosialisasi Kendaraan......
antara pengguna dan komputer. Dengan diba- ngunnya antusiasme tersebut pengguna akan lebih terpikat untuk mempelajari sebuah topik yang dibawa. Hal ini merupakan sebuah pelu- ang bagi pengenalan kendaraan listrik de ngan menggunakan media gim, sehingga dibuatlah Gim Project Electrorace untuk dapat menja- di media pengenalan kendaraan listrik kepada masyarakat. Gim ini dibuat berupa gim balapan 3 dimensi ber- platform PC.

## KAJIAN PUSTAKA
Rogers (2010) menjelaskan gim balap meru- pakan permainan dimana pemain dapat memacu dan meningkatkan kendaraan mulai dari sepe- da motor hingga hovercrafts. Gim balap dapat beru pa pengalaman ultra-realistis (simulasi) atau berorientasi pada aksi (arkade). Racing video  game (gim balapan) merupakan salah satu genre gim yang melibatkan pemain dalam ke- giatan balapan dengan kendaraan jenis apapun tergantung dari tema gim, dengan tujuan untuk menjadi yang pertama mencapai garis finish . Gim balap pada dasarnya terbagi menjadi dua sub-genre yaitu arcade dan simulator. Sub-genre arcade lebih menonjolkan kecepatan dan manu- ver ekstrim pada permainannya, sementara sim- ulator lebih fokus kepada realisme pada segala aspek permainan.
Asmiatun dan Putri (2017) menjelaskan bah- wa gim 3D adalah gim dengan dimensi yang di- lihat dari keadaan ruang yang memiliki sisi (X, Y, dan Z). Gim menggunakan tipe pemodelan yang meliputi objek/model 3D yang dibangun menggunakan perangkat lunak pengolah grafik 3 dimensi. Objek/model 3D dijadikan sebagai aset kendaraan, environment, dan properti.
Un-Noor dkk (2007) menjelaskan bahwa kendaraan listrik bisa dianggap sebagai kom- binasi dari beberapa subsistem berbeda. Tiap
sistem tersebut berinteraksi satu dengan yang lain agar kendaraan listrik dapat berkerja dan terdapat banyak teknologi yang dapat digu- nakan untuk mengoperasikan subsistem terse- but. Kendaraan listrik atau electric vehicle (EV) adalah kendaraan yang menggunakan motor elektrik atau motor traksi sebagai penggerak- nya. Kendaraan elektrik menggunakan daya listrik yang bisa bersumber dari luar kendaraan atau diproduksi di dalam kendaraan menggu- nakan panel surya atau generator listrik. Kenda- raan listrik terbagi menjadi 4 tipe berdasarkan asal energinya seperti: Battery Electric Vehicle (BEV), Hybrid Electric Vehicle (HEV), Plug-in Hybrid Electric Vehicle (PHEV), dan Fuel Cell Electric Vehicle . Lalu dari 4 jenis kendaraan lis- trik tersebut terdapat 5 komponen umum yang dapat dijumpai pada tiap jenis kendaraan listrik seperti baterai, charging port, DC/DC converter, motor penggerak elektrik, dan thermal system .
Saat ini sudah terdapat berbagai gim balapan. Xenon Racer merupakan gim balapan futuristis yang dirancang oleh 3Dclouds. Gim ini meng- ambil latar waktu di tahun 2030 yang pada saat itu kendaraan terbang menjadi kendaraan yang umum untuk dijumpai. Meskipun begitu, pada gim ini kejuaraan balap tradisional berbasis roda dihidupkan kembali menggunakan mobil ba- lap bertenaga listrik yang diperkuat dengan gas xenon. Xenon Racer hanya menampilkan aksi balapan menggunakan kendaraan listrik tanpa menghadirkan informasi seputar kendaraan lis- trik untuk pemain pelajari. Hal ini menginspira- si ide penciptaan Gim Project Electrorace, men- gangkat tema yang sama yaitu game balapan dengan kendaraan listrik tetapi juga menjelas- kan topik-topik seputar kendaraan listrik yang bisa pemain pelajari.
F-Zero GX/AX merupakan gim balapan fu- turistis yang dikembangkan oleh Amusement Vision untuk konsol gim Nintendo 64 (F-Zero GX) dan juga mesin arcade (F-Zero AX). Pe- main mengendalikan mobil terbang dengan track yang unik dan dapat bermain sebagai karakter dengan mesin balap andalannya mas- ing-masing. Gim Project Electrorace mengam- bil referensi mekanik permainan dari gim balap ini. Pemain harus dapat menyelesaikan balapan sambil memperhatikan penggunaan energi mo- bil selama balapan. Energi ini terkuras lebih ce- pat jika pemain menggunakan boost atau mena- brak rintangan atau pembalap lainnya de ngan keras. Pemain dapat mengisi kembali energi pada kendaraan jika mengambil suatu item atau melaju di bawah recharge stripes yang tersedia di sepanjang lintasan. Menurut sebagian besar review, mekanik gim ini dapat menampilkan aksi balapan yang intens dan ramai.  Pemain diberi pilihan untuk mengorbankan energi yang dipakai demi mendapatkan posisi pertama yang kemudian akan membuat kendaraan lemah di putaran terakhir atau menggunakan energi tersebut secara hemat agar bisa dipakai di pu- taran akhir sebagai senjata terakhir. Selain itu, pemain dibuat untuk mengenal kendaraan yang dikendarainya agar dapat bertahan hingga garis akhir dan menjadi pemenang balapan.
Terdapat 3 macam model kendaraan yang ditampilkan pada gim ini: compact, sport, dan racing . Model-model itu didesain menggunakan referensi dari mobil produksi yang sudah ada dan model prototype yang telah dikonsepkan dan dipamerkan. Gambar 1 – 3 menunjukkan referensi-referensi yang dipakai dalam mende- sain kendaraan. Kendaraan tipe compact dide- sain menggunakan 2 model kendaraan yaitu mo- bil listrik prototype Honda E dan mobil Lancia Delta Integrale. Mobil tersebut dipilih menjadi
inspirasi desain kendaraan tipe Compact kare- na sangat cocok untuk menggambarkan mobil Compact yang memiliki bentuk yang kecil na- mun sangat bertenaga. Selain itu kedua mobil tersebut dapat dipadu menjadi kendaraan yang memiliki desain yang retro-futuristik. Kendara- an tipe sport didesain menggunakan 2 mo del kendaraan yaitu mobil prototype  Fittipaldi EF7 dari desainer kendaraan Pininfarina yang dicip- takan untuk gim Gran Turismo dan mobil Ford GT keluaran terbaru. Mobil-mobil ini dipilih menjadi inspirasi desain kendaraan tipe Sport karena sangat cocok untuk menggambarkan mo- bil Sport yang memiliki bentuk yang aerodina- mis dan sporty. Kendaraan tipe racing didesain menggunakan 2 model kendaraan yaitu mobil prototype Redbull X1. Model ini didesain oleh insinyur mobil balap Adrian Newey dan desainer gim balap Kazunori Yamauchi untuk gim Gran Turismo. Tujuannya untuk mewujudkan sebuah ide kendaraan balap tercepat di dunia dan mobil balap listrik Formula E generasi ke-2. Saat ini kedua model itu masih dipakai untuk balapan sejak awal tahun 2018. Mobil tersebut dipilih menjadi inspirasi desain kendaraan tipe racing karena sangat cocok untuk menggambarkan mobil racing yang terkenal cepat dan  ringan.
Desain lintasan sirkuit jalan raya pada Gim Project Electrorace mengambil referensi dari jalanan perkotaan Jakarta dan Yogyakarta yang diubah menjadi lintasan balap jalan raya fiksi. Hal ini seperti lintasan balap Tokyo R246 pada Gim Gran Turismo yang sebenarnya merupakan lintasan fiksi yang dibangun di atas jalan raya perkotaan di Tokyo, Jepang (ditunjukkan pada Gambar 4). Gim Gran Turismo merupakan gim yang berhasil dalam menampilkan desain lin- tasan balap orisinal yang menarik khususnya dalam mendesain lintasan balap yang meng- gunakan referensi lokasi nyata yang terletak
di penjuru dunia. Hal ini ditunjukkan dari be- berapa desain trek balapan yang ditampilkan pada seri gim sebelumnya seperti Special Stage Routes, Grindelwald, Rome Circuit, Seattle Cir- cuit, Tokyo R246, Dragon Trail Seaside, dan lintasan balap lainnya yang terinspirasi dari lo- kasi nyata yang ditampilkan di dalam seri Gim Gran Turismo. Desain lintasan di lokasi Jakarta
menggunakan referensi konsep desain lintasan balap yang akan digunakan dalam ajang bala- pan Formula E yang direncanakan diadakan di Jakarta. Desain tersebut kemudian dimodifikasi oleh perancang lintasan agar sesuai dengan de- sain gameplay pada gim ini.
Gambar 1. Referensi kendaraan yang dipakai di dalam gim untuk model compact Sumber: hotcars.com, classic.com
Gambar 2. Referensi kendaraan yang dipakai di dalam gim untuk model sport
Sumber: Auto & Design, Motor Authority
Gambar 3. Referensi kendaraan yang dipakai di dalam gim untuk model racing Sumber: Gran Turismo Wiki, espn.com

## METODE PENCIPTAAN
Penciptaan gim ini dilakukan melalui 3 tahap: pra-poduksi, produksi, dan pasca produksi. Pada tahap pra-produksi dilakukan proses perancang- an yang diawali dengan riset (ditunjukkan pada Gambar 5). Riset dimulai dari diketahuinya suatu permasalahan yang diuraikan dari sebab -akibat yang ditemukan di lingkungan masya- rakat. Dari permasalahan tersebut didapatkan rumusan masalah dari beberapa masalah, guna memfokuskan tujuan perancangan. Tahap iden- tifikasi  merupakan  tahapan  untuk  melakukan pengumpulan data serta bukti dari suatu perma- salahan, sehingga dapat memperkuat beberapa bukti dari permasalahan yang ada. Data yang di- identifikasi yakni adalah data verbal dan visual.
Langkah berikutnya yakni pengolahan data untuk menjadi acuan dalam pembatasan suatu karya dan pembuatan konsep yang terdiri atas 2 macam, yaitu konsep media dan konsep kreatif. Konsep media merupakan rancangan atau ide dari media yang dibuat. Konsep kreatif merupa- kan sebuah gagasan baru yang lebih inovatif da-
Gambar 4. Perbandingan sirkuit Tokyo R246 di Gim Gran Turismo (kiri) dengan lokasi asli (kanan) Sumber: ferrarilamborghininews.com
Gambar 5. Sistematika Proses Perancangan
Alvian Gilang Sagita. Perancangan Gim “Project Electrorace” sebagai Media Sosialisasi Kendaraan...... lam pembuatan karya yang dibuat. Pada tahap ini mulai diciptakan sketsa konsep dari mobil, lintasan balap, dan gameplay yang ditampilkan di dalam gim. Konsep media dan konsep krea- tif digunakan untuk perancangan karya sampai tahap akhir. Semua konsep dan ide dituangkan ke dalam Game Design Document (GDD) yang berfungsi sebagai acuan agar pembuatan gim tidak menyimpang dari konsep ide yang telah ditetapkan.
Pada tahap produksi, pengerjaan dimulai dari aset visual dan audio beserta pemrogramannya. Kegiatan ini diawasi dan dikontrol agar produk- si tidak menyimpang dari konsep yang disepa- kati sebelumnya dan selesai pada waktunya. Berikut merupakan aset-aset yang dibangun: 1) Aset visual 3 dimensi, 2) Aset visual 2 dimensi, dan 3) Mekanik permainan
Pada tahap pra-produksi, gim yang sudah mencapai versi alpha dapat diujicobakan kepada pemain dengan tujuan untuk mencari kekurang- an yang ada pada segi gameplay dan performa. Setelah mengumpulkan masukan yang diteri- ma selama uji coba, perbaikan pada gim mulai dilakukan untuk menghasilkan gim yang layak dimainkan oleh publik. Setelah melakukan be- berapa tes, pengumpulan data, dan menempuh fase beta, gim siap untuk didistribusikan dan di- mainkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Gim Project Electrorace dirancang untuk menjadi gim yang mampu menjadi media so- sialisasi kendaraan listrik kepada masyarakat awam yang tidak begitu mengenal kendaraan listrik agar dapat mengenal kendaraan listrik secara baik dan kemudian tertarik untuk meng- gunakan kendaraan listrik yang ramah lingkun- gan. Gim ini didesain menggunakan data yang didapat seputar kendaraan listrik yang kemudi-
an dituangkan ke dalam gim. Project Electror- ace menghadirkan 3 tipe mobil listrik seperti compact , sport , dan racing yang didesain den- gan referensi dari mobil yang sudah ada. Selain itu, lintasan pada gim ini juga dibuat menggu- nakan referensi lokasi pada kota-kota di Indo- nesia seperti Jakarta dan Yogyakarta. Mobil dan lintasan tersebut memiliki atribut masing-mas- ing yang akan menentukan kesulitan gim seperti kecepatan, kontrol, dan kapasitas baterai pada kendaraan dan kompleksitas lintasan. Gambar 6 – 15 berturut-turut menunjukkan antarmuka menu utama, pemilihan kendaraan dan lintasan, loading dengan teks materi mengenai kenda- raan listrik, ketika gim dimainkan, ketika tom- bol pause diklik, ketika seluruh lintasan berhasil dilalui, pengaturan musik dan sound effect, cara bermain, dan kredit.
Uji coba gim dilakukan sesuai dengan sasa- ran gim, yaitu kepada anak-anak usia 8 tahun ke atas. Gim yang sudah dikembangkan dirilis secara online melalui itch.io lalu gim dipub- likasikan melalui sosial media agar gim mu- dah diketahui oleh calon pemain. Pemain yang telah mengunduh dan mencoba gim kemudian diminta untuk mengisi kuesioner yang berisi pe- nilaian tentang tercapainya tujuan perancangan gim ini. Terdapat 2 macam pertanyaan dalam kuesioner: pertanyaan yang memiliki alterna- tif-alternatif jawaban berdasarkan Septiko dkk (2018) dan menggunakan Skala Likert, serta pertanyaan yang jawabannya isian.
Berikut merupakan pertanyaan utama yang ditujukan kepada pemain dan disajikan meng- gunakan Skala Likert: 1) Gim Project Elect- rorace mampu memikat sehingga dapat secara antusias mengenal kendaraan listrik, 2) Gim Project Electrorace mampu memberi pengena- lan kendaraan listrik kepada Anda sebagai pe- main, 3) Tampilan teks gim Project Electrorace
Gambar 6. Antarmuka menu utama
Gambar 7. Antarmuka pemilihan kendaraan
Gambar 8. Antarmuka pemilihan lintasan
Gambar 9. Antarmuka loading dengan teks materi mengenai kendaraan listrik
Gambar 10. Antarmuka ketika gim dimainkan
Gambar 11. Antarmuka ketika tombol pause diklik Gambar 12. Antarmuka ketika seluruh lintasan berhasil dilalui
Gambar 13. Antarmuka yang menampilkan pengaturan musik dan sound effect
sudah bagus dan mendukung gim, dan 4) Tampi- lan visual gim Project Electrorace sudah bagus dan mendukung gim. Sementara itu untuk per- tanyaan yang lain meliputi: 1) Umur, 2) Apakah sebelum bermain gim ini Anda mengetahui ten- tang teknologi kendaraan listrik? 3) Genre gim apa yang Anda pernah mainkan? 4) Kesulitan apa yang Anda alami selama memainkan Gim Project Electrorace? dan 5) Kritik dan saran. Dari 12 pemain, jumlah pemain yang menjawab setiap alternatif jawaban ditampilkan pada Tabel 1. Hasil perhitungan berdasarkan skala Likert pada setiap pertanyaan pada Tabel 1. Hasil per- hitungan untuk setiap pertanyaan berturut-turut ditunjukkan pada Tabel 2 – 5 dan interval inter- pretasi indeks ditunjukkan pada Tabel 6.
Tabel 1. Jumlah pemain yang menjawab setiap alternatif jawaban
No. Pertanyaan Jumlah Pemain Yang Menjawab 1 2 3 4 5 1. Gim Project Electrorace mampu memikat anda sebagai pemain agar dapat secara antusias mengenal kendaraan listrik 0 0 1 7 4 2. Gim Project Electrorace mampu memberi pengenalan kendaraan listrik kepada anda sebagai pemain 0 0 3 4 5 3. Tampilan teks gim Project Electrorace sudah bagus dan mendukung gim 0 2 3 4 3 4. Tampilan visual gim Project Electrorace sudah bagus dan mendukung gim 0 0 1 2 9
Tabel 2.  Hasil perhitungan untuk pertanyaan pertama
Tabel 3.  Hasil perhitungan untuk pertanyaan kedua
Gambar 14. Antarmuka yang menampilkan cara bermain Gambar 15. Antarmuka yang menunjukkan kredit Jawaban Responden
Nilai Jumlah Responden Hasil (Nilai x Jumlah Responen) Sangat Memikat 5 4 orang 20 Memikat 4 7 orang 28 Cukup Memikat 3 1 orang 3 Kurang Memikat 2 0 orang 0 Sangat Kurang Memikat 1 0 orang 0 Total Nilai 51 Interprestasi Indeks % (Total Nilai x 100) / 100 51%
Jawaban Responden Nilai Jumlah Responden Hasil (Nilai x Jumlah Responen) Sangat Setuju 5 5 orang 25 Setuju 4 4 orang 16 Cukup Setuju 3 3 orang 9 Kurang Setuju 2 0 orang 0 Sangat Kurang Setuju 1 0 orang 0 Total Nilai 50 Interprestasi Indeks % (Total Nilai x 100) / 100 50% Tabel 4.  Hasil perhitungan untuk pertanyaan ketiga Jawaban Responden Nilai Jumlah Responden Hasil (Nilai x Jumlah Responen) Sangat Setuju 5 3 orang 15 Setuju 4 4 orang 16 Cukup Setuju 3 3 orang 9 Kurang Setuju 2 2 orang 4 Sangat Kurang Setuju 1 0 orang 0 Total Nilai 44 Interprestasi Indeks % (Total Nilai x 100) / 100 44% Tabel 5.  Hasil perhitungan untuk pertanyaan keempat Jawaban Responden Nilai Jumlah Responden Hasil (Nilai x Jumlah Responen) Sangat Setuju 5 9 orang 45 Setuju 4 2 orang 8 Cukup Setuju 3 1 orang 3 Kurang Setuju 2 0 orang 0 Sangat Kurang Setuju 1 0 orang 0 Total Nilai 56 Interprestasi Indeks % (Total Nilai x 100) / 100 56% Tabel 6. Interval Interpretasi Indeks Interval Hasil Angka 0% - 19,9% Sangat Kurang Angka 20% - 39,9% Kurang Angka 40% - 59,9% Cukup Angka 60% - 79,9% Bagus Angka 80% - 100% Sangat Bagus Sumber: Septiko (2018)
Berdasarkan tabel interval interpretasi indeks, nilai 51% pada Tabel 2, 50%  pada Tabel 3, 44%  pada  Tabel 4, dan 56% pada Tabel 5 berarti cukup. Dari kesimpulan tersebut bisa diketahui bahwa pemain cukup setuju jika Gim Project Eletrorace dapat menjadi media sosialisasi kendaraan listrik kepada masyarakat. Pada kritik dan saran dari responden yang telah memainkan gim ini, beberapa pemain menyatakan mengalami kesulitan dalam menyetir kendaraannya. Pemain mengeluhkan jika roda terasa terkunci di saat pemain ingin berbelok yang akhirnya membuat mobil tidak dapat langsung berbelok. Selain itu, mereka menyarankan untuk meningkatkan kontrol kendaraan agar lebih nyaman untuk dimainkan dan membuat gim Project Electrorace untuk perangkat Android agar gim dapat dimainkan oleh lebih banyak orang.

## SIMPULAN
Gim Project Electrorace telah dapat menjadi media sosialisasi untuk mengenalkan kendaraan listrik kepada masyarakat melalui media gim. Karya ini menginformasikan topik-topik mengenai teknologi dan pengetahuan dasar yang berkaitan dengan kendaraan listrik berserta fungsinya. Pengenalan terebut dihadirkan dengan menampilkan informasi berupa teks yang dilengkapi dengan gambar ilustrasi dan gameplay yang menggambarkan manajemen energi yang ada pada kendaraan listrik. Informasi tersebut dikemas di dalam gim untuk dapat dimainkan dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi masyarakat.
Gameplay pada gim ini dibuat berdasarkan kesimpulan dari data-data yang ditemukan seputar kendaraan listrik. Dari nformasi yang diperoleh itu dirancang gameplay yang menghibur dan menantang dengan tujuan
untuk membangun atusiasme pemain. Dengan dibangunnya antusiasme tersebut maka pengenalan atau pembelajaran dapat terasa menyenangkan.

## SARAN
Gim ini dapat dikembangkan sehingga penilaian pemain dapat meningkat dari cukup menjadi sangat setuju. Hal ini dapat dilakukan dengan mengumpulkan pendapat atau masukan dari pemain mengenai hal-hal yang dapat membuat Gim Project Electrorace menjadi lebih mampu memberikan pengenalan tentang kendaraan listrik kepada pemain dan bisa lebih memikat pemain untuk secara antusias mengenal kendaraan listrik. Selain itu juga tentang peningkatan visual gim.
Gim dapat diperbaiki sehingga pemain tidak lagi mengalami kesulitan dalam menyetir kendaraan yang dipilihnya dan tidak lagi mengeluhkan tentang roda yang terasa terkunci saat pemain ingin membelokkan kendaraannya sehingga mobil dapat langsung berbelok. Kontrol kendaraan juga harus dibuat menjadi lebih nyaman untuk dimainkan. Gim Project Electrorace dapat juga untuk perangkat Android agar gim dapat dimainkan oleh lebih banyak orang.
22 Jurnal Ilmiah Multimedia dan Komunikasi, Volume 5 Nomor 1, Oktober 2020, halaman  11-22
Daftar Pustaka

## Buku:
Rogers, S. (2010). Level Up! The Guide to Great Video Gim Design . Hoboken: John Wiley
& Sons, Ltd.
Asmiatun, S. & Putri, A. N. (2017). Belajar Membuat Gim 2D dan 3D Menggunakan Unity . Yogyakarta: Deepublish.

## Jurnal:

## Novaliendry, D. (2013). Aplikasi Game Geografi
Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Rao). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 6(2), hlm 107-118. Padang: Universitas Negeri Padang.
Un-Noor, F., Padmanaban, S., Mihet-Popa, L., Mollah, M. N., & Hossain, E. (2017). A comprehensive Study of Key Electric Vehicle (EV) Components, Technologies, Challenges, Impacts, and Future Direction of Development. Energies , 10(1217).
Septiko,  W. A., Akbar,  M. A.,  & Afirianto,  T.
(2018). Pengembangan Game Edukasi Platformer Kisah Gajah Mada Menyatukan Nusantara Menggunakan Metode Iterative With Rapid Prototyping. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(12), hlm 5983-5989. Malang: Universitas Brawijaya.

## Internet:
Ilmugeografi.com. 10 Penyebab Pencemaran Udara dan Dampaknya . Dikutip 8 Februa ri 2020 dari https://ilmugeografi.com/ilmu- bumi/udara/penyebab-pencemaran-udara.
Child, D. (6 Maret 2019). India Has The World's Worst Air Pollution: Report . Dikutip 8 Februari 2020 dari https://www.aljazeera. com/news/2019/03/india-world-worst- air-pollution-report-190305151923982. html.