JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 12 - 18

## RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID
Fahrur Rozi 1) , Khalimatul Khomsatun 2) ,
1, 2) Pendidikan Teknologi Informasi STKIP PGRI Tulungagung Jl. Mayor Sujadi Timur No 07 Tulungagung e-mail: fahrur.rozi@stkippgritulungagung.ac.id 1) , khalimatulmey@naver.com 2)

## ABSTRAK
Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana pendidikan ini merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia lima tahun. Dalam usia ini salah satu aspek kecerdasan yang harus dikembangkan adalah pengetahuan tentang warna. Hal ini dilakukan untuk melatih ting- kat  kreatifitas  anak  serta    mempersiapkan  anak  untuk  masuk  ke  jenjang  pendidikan  selanjutnya.  Selain  itu,  pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Di pendidikan inilah anak akan  dibimbing  untuk  belajar  sambil  bermain  ataupun  sebaliknya,  agar  anak  tidak  bosan  dengan  materi  belajar  yang diterima.  Dalam  penyampaian  materi  pun  harus  dilakukan  dengan  mudah  dan  menarik,  maka  dari  itu  diperlukan  media pembelajaran  yang  interaktif.  Dalam  penelitian  ini  akan  dibuat  pengenalan  pola  warna  dalam  bentuk  permainan  ponsel Android  dimana  saat  ini  banyak  anak-anak  yang  sudah  pintar  mengoperasikan  ponsel  ini,  sehingga  dapat  dimanfaatkan untuk pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Game Edukasi yang dibuat untuk membantu guru atau orang tua untuk lebih meningkatkan minat anak terhadap pembelaja- ran pengenalan warna dan dapat dipasang dalam ponsel Android.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Pengenalan Warna, Game Edukasi

## ABSTRACT
Early  childhood  education  (PAUD)  is  the  level  of  education  before  the  level  of  basic  education.  Where  education  is  a coaching effort aimed at children aged two to five. In this age one aspect of intelligence to be developed is the knowledge of color. This is done to train the level of creativity of children and prepare children to enter the next education level. In addi- tion,  color  recognition  for  early  childhood  can  also  detect  and  identify  color  blindness  in  children.  In  this  education  the child will be guided to learn while playing or vice versa, so that children do not get bored with learning materials received. In the delivery of the material must be done easily and interesting, then it is required an interactive learning media. In this study will be made the introduction of color patterns in the form of Android phone games where today many children who are smart operate this phone, so it can be used for education. This research uses Research and Development method. The result of this study is an Educational Game designed to help teachers or parents to further increase their interest in learning color recognition and can be installed in Android phones..
Keywords : Learning Media, Color Introduction, Educational Game

## I. P ENDAHULUAN
ERKEMBANGAN teknologi yang sangat pesat saat ini, berpengaruh terhadap proses pembelajaran di dunia pendidikan  dan  juga  berpengaruh  terhadap  materi  pembelajaran  serta  cara  penyampaian  materi  dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia dini, anak akan cenderung lebih tertarik dengan  permainan  dari  pada  belajar,  maka  dari  itu  dalam  pembelajaran  PAUD  seringkali  dinyatakan  bahwa belajar  sambil  bermain,  ataupun  bermain  sambil  belajar.  Bahkan  sekarang  ini  anak  lebih  tertarik  dengan permainan  yang  ada  di  dalam  ponsel  Android  dari  pada  permainan  tradisional  lainnya.  Anak  juga  akan  lebih mudah  mengingat  suatu  yang  ia  sukai,  dan  terdapat  bentuk  atau  tulisan  yang  memiliki  ciri  dan  warna  yang menarik serta komunikatif dan menyenangkan.
Saat  ini  kebanyakan  guru  PAUD  memberikan  materi  pembelajaran  di  sekolah  masih  menggunakan  metode pengajaran dengan media buku panduan, ataupun memberikan contoh dengan barang yang ada di sekolah. Begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di PAUD Abadi Kromasan. Pada pembelajaran pengenalan warna di PAUD,  anak  diajarkan  untuk  mengetahui  warna-warna  dasar  dengan  warna  yang  ada  dibuku  ataupun  barang yang  ada  di  sekitar  sekolah.  Dalam  hal  ini  banyak  siswa  yang  merasa  bosan  dengan  pembelajaran  dan  materi yang disampaikan. Anak pun juga cenderung asik bermain dengan temannya yang lain dan tidak menghiraukan materi. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan dan kurangnya perhatian anak untuk mengikuti pembelajaran  yang  sedang  berlangsung.  Selain  itu  materi  yang  disampaikan  tidak  dapat  diserap  dengan  baik
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 12 - 18
karena  media  yang  digunakan  oleh  guru  kurang  menarik.  Dengan  pembelajaran  menggunakan  Android  tentu anak akan tertarik dan lebih mudah menyerap apa yang di ajarkan oleh guru terutama tentang [1].
Android  merupakan  sebuah  sistem  operasi  mobile  yang  open-source  dan  dikembangkan  oleh  Google.  OS Android  digunakan  untuk  komputer  tablet  dan  smartphone.  Namun  berdasarkan  dari  arti  kata  dan  wujudnya, Android merupakan sebuah robot pintar yang dibuat menyerupai manusia. Android awalnya dikembangkan oleh Android,  Inc..  dengan  dukungan  finansial  dari  Google  yang  kemudian  membelinya  pada  tahun  2005.  Android ialah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah lisensi apache. Kode dengan lisensi  terbuka  dalam  lisensi  perizinan  Android,  memungkinkan  perangkat  lunak  ini  untuk  dimodifikasi  secara bebas dan didistribusikan oleh pembuat perangkat, operator nirkabel dan pengembang aplikasi. Untuk membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berbasis android, salah satu software yang digunakan adalah Adobe Flash.
Adobe Flash adalah suatu program animasi grafis yang banyak digunakan para designer untuk menghasilkan karya-karya  profesional,  terlebih  pada  bidang  animasi.  Berkas  yang  dihasilkan  dari  perangkat  lunak  ini mempunyai  file  extension  .swf  dan  dapat  diputar  di  penjelajah  web  atau  browser  yang  telah  dipasangi  Adobe Flash  Player.  Dalam  Flash,  terdapat  juga  teknik-teknik  membuat  animasi,  fasilitas  Action  Script,  filter,  costum easing dan dapat memasukan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman.
Penelitian  tentang  pengenalan  warna  dengan  menggunakan  game  edukasi  juga  pernah  dilakukan,  yakni mengenal  warna,  angka,  huruf  dan  bentuk  pada  anak  usia  dini  melalui  animasi  interaktif,  dimana  media pembelajaran dengan menggunakan animasi interkatif lebih membuat anak sangat tertarik untuk mempelajarinya [2]. Dalam penelitian lainnya, pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa inggris untuk anak  SD  berbasis  Adobe  Flash  Cs6,  lebih  menarik  perhatian  siswa  diabnding  dengan  pembelajaran  yang  biasa saja  [3].  Sedangkan  penelitian  lain  juga  mengungkapkan  bahwa,    anak-anak  sering  kali  susah  menghafalkan benda dan warna. Ada beberapa faktor membuat anak-anak dalam menghafalkan bentuk dan warna salah satunya karena kurang tertarik dan termotivasinya anak-anak  dari orang tua, guru dan  sekitarnya, dengan menggunakan aplikasi game edukasi mengenal bentuk dan warna benda maka anak lebih tertarik dan lebih mudah dalam proses pembelajaran [4]
Berdasarkan  permasalahan  sulitnya  anak-anak  dalam  proses  pembelajaran  pengenalan  warna  penting  dibuat sebuah  media  pembelajaran  berupa  game  edukasi  pengenalan  warna  yang  dapat  mempermudah  proses  belajar siswa  dengan  konsep  belajar  sambil  bermain  dan  serta  penting  dilakukan  penelitian  dengan  judul  “Rancang Bangun  Game  Edukasi  Pengenalan  Warna  Untuk  Pendidikan  Anak  Usia  Dini    Menggunakan  Adobe  Flash Berbasis Android”.

## II. K AJIAN P USTAKA

## A. Game
Game adalah  kata  berbahasa  Inggris  yang  berarti  permainan  atau  pertandingan,  atau  bisa  diartikan  sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing [5]. Beberapa genre game adalah :
1) Aksi
Merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre  action yang  popular  adalah First  Person  Shooter  (FPS). Pada  game  FPS  diperlukan  kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut. Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.

## 2) Role Playing Games (RPG)
Dalam  RPG  pemain  dapat  memilih  satu  karakter  untuk  dimainkan.  Seiring  dengan  naiknya  level  game, karakter  tersebut  dapat  berubah,  bertambah  kemampuannya,  bertambah  senjatanya,  atau  bertambah  hewan peliharaannya.
3) Strategi Genre strategi  menitik  beratkan  pada  kemampuan  pada  kemampuan  berpikir  dan  organisasi.  Game  strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy . Jika real time strategi mengharuskan pemain  membuat  keputusan  dan  secara  bersamaan  pihak  lawan  juga  beraksi  hingga  menimbulkan  serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain bergantian menjalankan taktiknya.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 12 - 18

## Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya.

## 4) Racing
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat.
5) Sport
Genre  ini  membawa  olahraga  ke  dalam  sebuah  komputer  atau  konsol.  Biasanya  gameplay  dibuat  semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.

## 6) Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
7) Permainan Kata
Word  game sering  dirancang  untuk  menguji  kemampuan  dengan  bahasa  atau  untuk  mengeksplorasi  sifat- sifatnya. Word game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga

## B. Media Pembelajaran
Kata  Media  berasal  dari  bahasa  latin  yang  merupakan  bentuk  jamak  dari  medium,  secara  harfiah  berarti perantara atau pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT), mengartikan kata media  sebagai  segala  bentuk  dan  saluran  yang  dipergunakan  untuk  proses  informasi .  National  Education Association  (NEA) mendefinisikan  media  sebagai  segala  benda  yang  dapat  dimanipulasikan,  dilihat,  didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut [6]. Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu  komponen  komunikasi,  yaitu  sebagai  pembawa  pesan  dari  komunikator  menuju  komunikan,  tetapi komunikasi  tidak  akan  berjalan  tanpa  bantuan  sarana  penyampai  pesan  atau  media.  Pesan  yang  akan dikomunikasikan  adalah  isi  dari  pembelajaran  yang  ada  dalam  kurikulum  yang  dituangkan  oleh  pengajar  atau fasilitator atau sumber lain kedalam media komunikasi.
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran  [4],  Media  pembelajaran  dapat  dikatakan  sebagai  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan pesan atau bahan ajar, sehingga dapat merangsang minat, sikap dan kepercayaan peserta didik dalam  mencapai tujuan belajar.

## C. Game Edukasi
Game edukasi  adalah  salah  satu  jenis  media  yang  digunakan  untuk  memberikan  pengajaran,  menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak- anak , maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan.
Dapat  dikatakan  pula  bahwa Game edukasi  adalah  salah  satu  bentuk game yang  dapat  berguna  untuk menunjang  proses  belajar-mengajar  secara  lebih  menyenangkan  dan  lebih  kreatif,  dan  digunakan  untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik [1].

## D. Android
Android  adalah  sistem  operasi  menggunakan  Linux  yang  dirancang  untuk  perangkat  seluler  seperti  telepon pintar ( smartphone ) dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc.. dengan dukungan finansial dari Google yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Android ialah sistem operasi dengan sumber terbuka,  dan  Google  merilis  kodenya  di  bawah  lisensi apache .  Kode  dengan  lisensi  terbuka  dalam  lisensi perizinan Android memungkinkan perangkat lunak ini untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh pembuat  perangkat,  operator  nirkabel  dan  pengembang  aplikasi.  Selain  itu,  Android  memiliki  sejumlah  besar komunitas pengembang aplikasi yang memperluas fungsionalitas perangkat.
E. Adobe Flash
Adobe  flash merupakan  sebuah software yang  di  desain  khusus  oleh adobe dan  program  aplikasi  standar authoring  tool  professional yang  digunakan  untuk  membuat  animasi  dan bitmap yang  sangat  menarik  untuk keperluan  pembangunan  situs web yang  interaktif  dan  dinamis    [3]. Adobe  Flash digunakan  untuk  membuat gambar  vektor  maupun  animasi  tersebut.  Berkas  yang  dihasilkan  dari  perangkat  lunak  ini  mempunyai file extension.swf dan  dapat  diputar  di  penjelajah web atau browser yang  telah  dipasangi Adobe  Flash  Player. Keunggulan  yang  dimiliki  oleh Flash ini  adalah  ia  mampu  diberikan  sedikit  kode  pemograman  baik  berjalan

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 12 - 18
sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya.

## F. Use Case Diagram
Dalam menganalisis kebutuhan sistem digunakan sebuah alat bantu, salah satunya adalah Use Case diagram . Use  Case  diagram adalah  salah  satu  jenis  diagram  yang  terdapat  pada Unified  Modeling  Language  (UML) . Dimana Use Case diagram akan mendeskripsikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem yang akan dibuat. Sehingga dengan menggunakan Use Case diagram dapat mempermudah memetakan kebutuhan fungsional yang diperoleh mulai dari tahap analisis [7].
Ada  tiga  elemen  penting  dalam Use  Case  diagram ,  yaitu  aktor, use  cases ,  dan relationship .  Aktor  dapat diartikan sebagai siapapun atau apapun yang berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Sedangkan use  cases adalah  urutan  perilaku  yang  terkait,  baik  otomatis  ataupun  manual,  tujuannya  adalah  untuk menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Sedangkan relationship menggambarkan hubungan antara dua simbol dalam sebuah use case diagram .

## III. M ETODE P ENELITIAN

## A. Prosedur Penelitian
Penelitian dan pengembangan game edukasi pengenalan warna menggunakan metode penelitian Research and Development  (R&D). Metode Research  and  Development digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode ini menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan untuk dapat menghasilkan produk. Sedangkan untuk mendapatkan produk yang sesuai, dalam pengembangan perangkat lunak  juga  diperlukan  sebuah  model  pengembangan,  dan  pengembangan  game  edukasi  pengenalan  warna  ini menggunakan metode waterfall. Berikut deskripsi dari tahapan-tahapan dalam metode waterfall.
1) Communication
Merupakan  langkah  awal  dimana  sebelum  melakukan  proses  pengembangan  aplikasi.  Analisis  yang  dil- akukan dalam penelitian ini adalah Analisis kebutuhan data/ materi, Analisis kebutuhan fungsional, Analisis kebutuhan software dan hardware, dan analisis SWOT.

## 2) Planning
Merupakan  proses  penentuan  langkah  pengembangan  aplikasi  sehingga  mampu  mempermudah  dalam proses  pengembangan,  dimana  langkah  per  langkah  akan  dijalankan.  Perencanaan  dilakukan  dengan  cara membuat jadwal proses pengembangan.

## 3) Modelling
Merupakan  langkah  pembuatan rancangan  yang  akan  digunakan  sebagai  pedoman  dalam  pengembangan aplikasi.  Pemodelan  yang  dibuat  ada  2  jenis,  yaitu user  experience dan user  interface . User  Experience merupakan  desain  aplikasi  dari  segi  interaksi  oleh  pengguna.  Pembuatan  desain  ini  menggunakan  diagram UML . Sedangkan user interface adalah desain aplikasi dari segi tampilan yang akan dilihat oleh pengguna. Dalam hal ini desain yang akan digunakan disesuaikan dengan calon pengguna yaitu anak usia dini.

## 4) Construction
Merupakan  tahap  penerapan  aspek-aspek  yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  sehingga  dapat membentuk aplikasi secara utuh. Pada tahap ini terdapat dua elemen yaitu pemrograman dan pengujian. Pen- gujian pada penelitian ini mengadopsi dari standar kualitas ISO 25010 yaitu dalam aspek functional suitabil- ity , compatibility ,usability, dan performance efficiency.

## B. Metode Pengujian
Seperti  yang  telah  dijelaskan  pada  bab  sebelumnya,  pengujian  pada  penelitian  ini  mengadopsi  dari  standar kualitas  ISO  25010  yaitu  dalam  aspek functional  suitability,  compatibility . Tahap  pengujian  dilakukan  dengan alfa  dan  beta  testing. Pengujian alfa dilakukan  pengembang  kepada  lingkungan  pengembang  untuk  menguji aspek kualitas program yang dibuat, functional suitability, compatibility .

## IV. H ASIL & P EMBAHASAN

## A. Prosedur Pengembangan
Prosedur  penelitian  yang  dilakukan  mengikuti  model  pengembangan waterfall ,  yakni  meliputi  5  tahap  yang diuraikan  Pressman  seperti  dikutip  pada  (Hanafi,  2015)  yaitu communication (komunikasi  dan  kolaborasi),
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 12 - 18
planning (perencanaan), modelling (pemodelan), construction (implementasi), dan deployment (distribusi).
1) Analisis Kebutuhan Software dan Hardware
a) Kebutuhan Software
b) Adobe Flash Cs6
c) Action Script Cs3
d) Adobe Photoshop Cs4
e) Android Air Plugin for Adobe Flash Cs6
f) Adobe Air for Android
2) Kebutuhan Hardware
a) Komputer atau Laptop
b) Perangkat android

## B. Tahap Desain
Tahap desain dilakukan untuk menggambarkan dan menspesifikasikan produk yang akan dibuat sehingga dapat memudahkan pengembang dalam pembuatan produk. Pembuatan desain dilakukan dengan diagram UML . Pem- buatan diagram UML menggunakan bantuan software Power Designer. Diagram yang digunakan dalam proses desain ini yaitu use case diagram.
Gambar. 1. Use Case Diagram
Definisi use case merupakan definisi yang menerangkan tentang fungsi-fungsi dari sistem produk. Dari gambar use case diagram , user bisa langsung masuk ke halaman main menu tanpa harus login . Dihalaman main menu terdapat 3 fitur yang dapat diakses oleh user. Dan dijelaskan pada tabel 2.
Tabel. 2. Definisi Use Case Aplikasi No. Use Case Deskripsi 1. Mulai berfungsi untuk membuka halaman game lebih lanjut. Ketika user memilih tombol ini maka akan  ditampilkan  menu  bermain  dan  belajar . Menu  belajar  menyuguhkan  materi  agar user lebih mudah ketika masuk menu bermain atau mengerjakan soal.
2. Petunjuk Use case ini berfungsi untuk menampilkan petunjuk penggunaan game .
3. Tentang Kami Use case ini berfungsi untuk menampilkan sekilas tentang versi game .
4. Keluar Use case ini berfungsi keluar dari game.

## C. Implementasi
Pada tahap implementasi user interface mulai merancang produk media pembelajaran pengenalan warna sesuai dengan  perancangan  desain  arsitektur  sistem  dan  desain user  interface yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Dalam pembuatan  produk  dilakukan  dengan  menggunakan software  Adobe  Flash dan Adobe  Photoshop sebagai software desain.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 12 - 18
In te rf a ce K et er an g an Halaman awal
game . Terdapat
beberapa menu,
ikon exit (keluar dari aplikasi) terdapat  di  pojok kiri  atas.  Kemudian menu  mulai,  Menu petunjuk. Dan menu tentang kami Halaman  petunjuk. User dapat membaca  petunjuk penggunaan game sebelum bermain. Halaman tentang kami. Menampilkan tentang versi game. Halam menu. Menampilkan pilihan  belajar  dan bermain.  Serta  ikon kembali dibawah.
Jika user sudah selesai bermain. Maka user akan mendapat nilai sesuai dengan jumlah bintang yang sudah dikumpulkan.

## D. Pengujian Sistem
Pengujian Software Quality ini menggunakan standart ISO 25010 yang meliputi aspek functional suitability (uji media dan uji materi), performance efficiency, usability dan compability. Hasil dari pengujian adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Pengujian Functional Suitability Materi NO ANGKET PERTANYAAN AHLI 1 AHLI 2
SKOR
MAX
1 PEMODELAN
Warna merah 1 1 2 2 Warna Jingga 1 1 2 3 Warna Kuning 1 1 2 4 Warna hijau 1 1 2 5 Warna biru 1 1 2 6 Warna ungu 1 1 2 7 Warna merah muda 1 1 2 8 Warna putih 1 1 2 9 Warna hitam 1 1 2 10 Warna coklat 1 1 2 11 Warna abu-abu 0 0 2 TOTAL 20 22
Dari hasil pengujian tersebut maka dapat diperoleh persentase sebagai berikut :
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛(%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%
= 20 22 𝑥100%
= 91%
Berdasarkan  presentase  kelayakan  tabel  3  pengujian  materi  warna  pada  obyek  yang  ditampilkan  dinyatakan valid karena sudah sesuai dengan materi untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Beberapa komentar yang diberikan oleh  ahli  materi  adalah game edukasi  pengenalan  warna  dapat  mengurangi  waktu  anak  bermain game yang kurang  mendidik  dan  juga game dapat  membantu  pendidik  dan  orang  tua  dalam  mengenalkan  macam-macam warna kepada anak.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 12 - 18
Tabel 4. Pengujian Functional Suitability Media No ASPEK SKOR YANG DIPEROLEH JUMLAH SKOR MAX AHLI 1 AHLI 2 1 APLIKASI 4 5 9 16 2 KONTEN MULTIMEDIA 7 8 15 16 TOTAL 24 32
Dari hasil pengujian tersebut maka dapat diperoleh persentase sebagai berikut :
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛(%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%
= 24 32 𝑥100%
= 75%
Berdasarkan presentase kelayakan tabel 4 pengujian media dari program ini menunjukkan bahwasannya media ini mampu dioperasikan dan layak digunakan. Dengan beberapa saran untuk pengembangan selanjutnya.
Tabel 5. Pengujian Compability No Type Versi OS Instal Launch and Explore Uninstall Jumlah 1 Xiaomi Redmi 4A 7.1.2 Nougat 1 1 1 3 2 Samsung Galaxy Grand Prime 5.0.2 Lolipop 1 1 1 3 3 Xiamoi Redmi 3s 6.0. Marsmellow 1 1 1 3 4 Oppo Neo 5 4.4.2 Kitkat 1 1 1 3 5 Asus zenfone 2 5.0  Lolipop 1 1 1 3 TOTAL 6 5 5 15
Berdasarkan tabel 5 pengujian compability mampu menunjukkan bahwasannya media ini mampu dioperasikan di berbagai perangkat android .

## V. K ESIMPULAN
Hasil  analisis  kualitas  aplikasi  ini  memperoleh  hasil  uji functional  suitability dalam  uji  media  mendapat persentase 75% dan uji materi sebesar 91% , dalam aspek compability juga berjalan baik karena dapat di install dan uninstall diberbagai jenis device dan OS. Sehingga aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan warna untuk anak usia dini.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Ghea Putri Fatma Dewi, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash,” Skripsi, hal. 1–169, 2012.
[2] E. Purwaningsih, “Mengenal warna, angka, huruf dan bentuk pada anak usia dini melalui animasi interaktif,” vol. 3, no. 2, hal. 103–110, 2018.
[3] D. F. Nurkholis, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Untuk Anak Sd Berbasis Adobe Flash Cs6,” 2015.
[4] S. E. Dyta, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Anak untuk Mengenal Bentuk dan Warna Benda,” 2013.
[5] M. I. Hanafri, A. Budiman, dan N. A. Akbar, “Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 5, no. 2, hal. 50–53, 2015.
[6] T. Nurseto, “Membuat Media Pembelajaran yang Menarik – Tejo Nurseto,” Ekon. Pendidik., vol. 8, hal. 19–35, 2011.
[7] Surati, “Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Surati,” vol. 11, no. 1, hal. 49–58, 2014.