## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 281 - 288 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 377 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Desain User Interface Website Pemetaan Tanaman Obat Dan Langka Di Kabupaten Kediri Dengan  Menggunakan Figma
Adhi Wicak Milbar Gamas * , Anita Sari Wardani, Rina Firliana, M Najibuloh Muzzaki, Sucipto, M Iqbal Khalid, Shandy Arshad Busro Cahyono, Heru Stiawan Fakultas Teknik, Sistem Informasi, Universitas Nusantara PGRI Kediri, Kediri, Indonesia Email: 1 adhiwicak0@gmail.com, 2 anita@unpkediri.ac.id, 3 rina@unpkediri.ac.id, 4 m.n.muzaki@gmail.com,
5 sucipto@unpkediri.ac.id, 6 muhammadiqbal30933@gmail.com, 7 shandyabc313@gmail.com, 8 herustiawan32@gmail.com Email Penulis Korespondensi: 1 adhiwicak0@gmail.com
Abstrak − Potensi tanaman obat dan langka di Kabupaten Kediri cukup besar dengan kondisi topografi wilayah yang mendukung. Namun,  informasi  mengenai  tanaman  obat  dan  langka  tersebut  belum  banyak  diketahui  oleh  khalayak  umum.  Pemerintah Kabupaten Kediri (Balitbangda – Badan Penelitian dan Pengembangan Daerah) bekerja sama dengan Universitas Nusantara PGRI untuk mengembangkan website pemetaaan tanaman obat dan langka yang ada di Kabupaten Kediri. Untuk merealisasikan website pemetaan tersebut dibutuhkan perancangan user interface dari prototipe website pemetaan tanaman obat dan langka. Perancangan prototipe menggunakan metode design thinking.  Penelitian ini menghasilkan prototipe website pemetaan tanaman obat dan langka. Hasil penilaian pengguna terhadap rancangan prototipe website menunjukkan 30% menilai sangat baik., 46% menilai baik, 21% menilai cukup baik dan 3% menilai kurang baik.
Kata Kunci : Design Thinking; Prototipe; Balitbangda; User Interface; Website
Abstract − The potential of medicinal and rare plants in Kediri Regency is quite large with the supportive topography of the area. However,  information  about  these  rare  and  medicinal  plants  is  not  widely  known  by  the  general  public.  The  Kediri  Regency Government (Balitbangda  – Regional Research and Development Agency) is collaborating with Nusantara University PGRI to develop a website for mapping medicinal and rare plants in Kediri Regency. To realize the mapping website, it is necessary to design a user interface from a prototype website for mapping medicinal and rare plants. The design of the prototype uses the design thinking method. This research produces a website prototype for mapping medicinal and rare plants. The results of user assessments of the website prototype design show that 30% rate it very well, 46% rate it good, 21% rate it quite well and 3% rate it less well
Keywords : Design Thinking; Prototype; Balitbangda; User Interface; Website.

## 1. PENDAHULUAN
Kondisi topografi di Kabupaten Kediri yang terdiri dari dataran rendah dan pegunungan yang dialiri oleh sungai Brantas yang membelah dari utara ke selatan. Dengan suhu berkisar antara 23ºC sampai dengan 31ºC dengan tingkat curah hujan rata-rata sekitar 1.652 mm per hari memungkinkan untuk tanaman tumbuh subur. Dengan topografi yang cukup menunjang, potensi untuk tumbuh suburnya tanaman obat dan langka juga cukup tinggi yang mana mengingat bahwa cuaca di Kabupaten Kediri cukup sejuk.
Pemerintah  Kabupaten  Kediri  (Balitbangda)  bekerja  sama  dengan  Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri  untuk berkontribusi menciptakan sebuah website mengenai pemetaan tanaman obat langka yang ada di Kabupaten Kediri. Dengan  inisiatif  tersebut  dan  juga  mengingat  bahwa  perkembangan  teknologi  adalah  sesuatu  yang  tidak  bisa  kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia.[1] Penulis membuat suatu karya tulis dengan judul “Desain User Interface Website Tanaman Obat dan Langka di Kabupaten Kediri”.
Dalam penelitian  yang dilakukan oleh Chandra Pratama Putra[3], user interface adalah bagian dari komputer  yang membantu user ntuk berinteraksi dengan sistem. User interface dikatakan baik apabila dapat mempermudah interaksi antara  user  dan  sistem.  Sehingga,  mereka  merancang  sebuah  user  interface  dengan  menggunakan  metode  Task- Centered Design System (TCDS). Yang mana, penelitian ini berfokus kepada kebutuhan task dan pengguna. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Ni Komang Tri Puspadewi[2] membahas mengenai perancangan sebuah sistem informasi berbasis web Balinesia T-Shirt,  rancangan sistem yang dihasilkan berupa high-fidelity prototipe, kemudian rancangan ini dievaluasi dengan teknik usability testing. Dari rancangan yang dihasilkan dengan teknik evaluasi yang telah dilakukan disimpulkan  bahwa kepuasan pengguna  merasa puas terhadap rancangan sistem  yang telah dibuat. Penelitian yang dilakukan Rifqi Fahrudin[4], design thinking digunakan sebagai acuan mereka dalam merancang user interface aplikasi ”Nugas”. Pembuatan proyek website sistem laporan keuangan di SMK Multisudi High School yang dilakukan oleh Muhamad Dody Firmansyah[12], menggunakan kerangka kerja Agile Scrum, konsep kerangka kerja ini adalah pengembangan dilakukan secara iterasi dan proses penambahan incremental process hinggan desain yang dibuat dirasa sudah memenuhi keinginan.
Dengan mengkaji penelitian sebelumnya, dalam perancangan sistem diperlukan keterlibatan target pengguna sebagai sumber  data  yang  relevan  serta  sebagai  partisipan  untuk  mengvaluasi  rancangan  sistem,  agar  rancangan  yang dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan mereka. Sehingga pendekatan pernacangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Human Centered Design (HDC). HDC merupakan proses iterative untuk memastikan kebutuhan pengguna sistem dapat terpenuhi, pengguna dapat memahami dan menggunakan sistem dengan mudah[2]

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 281 - 288 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 377 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Merancang  desain  sistem  ini  dalam  bentuk  website  diharapkan  dapat  mengedukasi  serta  memberikan  gambaran kepada masyarakat ataupun orang awam yang nantinya mengakses website ini tentang tanaman obat dan langka apa saja  yang  ditemukan  di  Kabupaten  Kediri,  tepatnya  lokasinya  dimana,  gambarnya  seperti  apa,  serta  penjelasan mengenai fungsi atau khasiat dari tanaman tersebut untuk penyakit tertentu

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelian ini menggunakan Metode Design Thinking. Terdapat beberapa alur dalam metode ini, Adapun alur metode design thinking diuraikan sebagai berikut :
Gambar 1. Alur Design Thinking
Tahapan yang dilakukan dalam Desain Thinking adalah sebagai berikut [5]:
1. Emphatize (Empati), merupakan tahap awal dan inti dari proses perancangan yang berpusat pada manusia (HCD), pada tahap ini upaya untuk memahami pengguna terhadap produk yang akan dirancang, dengan cara melakukan observasi ataupun wawancara terlebih dahulu
2. Define (Penetapan), tahap ini  merupakan proses analisis untuk  memahami berbagai tanggapan  yang diperoleh pada fase empati sebelumnya, tujuannya untuk melakukan pernyataan masalah sebagai point of view atau titik focus pada penelitian
3. Ideate (Ide), tahap ini merupakan tahap transisi pernyataan masalah untuk menghasilkan solusi dari permasalahan. Pada tahap ini gagasan atau ide dihasilkan sebagai landasan dalam membuat prototipe rancangan sebuah produk.
4. Prototype (Prototipe), tahap dimana perancangan suatu produk akan dibuat. Dalam penerapannya, rancangan awal yang telah dibuat akan diuji coba kepada pengguna untuk memperoleh respon atau feedback yang disesuai untuk menyempurnakan rancangan.
5. Test  (Uji  Coba),  tahap  pengujian  dilakukan  untuk  mengumpulkan  beberapa  feedback  pengguna  dari  berbagai rancangan yang telah dibuat pada tahap prototipe sebelumnya. Walaupun proses ini merupakan tahap akhir dari design  thinking,  namun  bersifat  life  cycle  sehingga  memungkinkan  perulangan  dan  kembali  pada  tahap perancangan sebelumnya apabila terdapat kesalahan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan perancangan desain user interface website tanaman dan obat langka di Kabupaten kediri, sebagai berikut ;

## 3.1 Tahap Emphatize
Berdasarkan hasil pemaparan inti permasalahan penelitian ini pada tanggal 10 Oktober 2022, diperoleh pain dan gain, sebagai berikut :

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 281 - 288 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 377 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Tabel 1. Tabel Pain dan Gain
Pain Gain a. Kurangnya informasi terkait website pemetaan tanaman obat dan langka,
b. Merasa  belum  membutuhkan  sebuah  website tentang pemetaan tanaman ibat dan langka,
c. Webgis  pemetaan  umumnya  hanya  memuat informasi mengenai lokasi tanaman saja tanpa ada informasi tambahan (tampilanya monoton)
a. Menambahkan gambar tanaman,
b. Tersedianya informasi mengenai jumlah tanaman yang ditemukan,
c. Mencantumkan  informasi  tambahan, (seperti  ;  khasiat  dari  tanaman  yang ditemukan, bagaimana cara budidayanya,  atau  organ  apa  yang dipakai sebagai obat

## 3.2 Tahap Define
Dari tahap emphatize, dapat ditarik beberapa permasalahan utama berdasarkan kategori, yang dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 2. Pendefinisian masalah berdasarkan kategori Kategori Masalah Preferensi Personal Beberapa  orang  masih  belum  mengetahui  tentang webgis  (sistem  informasi  geografis  berbasis  web) dan belum membutuhkannya, Beberapa  orang  hanya beranggapan  bahwa pemetaan  tanaman  langka  menggunakan  webgis hanya memuat informasi lokasi dan jumlah tanaman saja tanpa ada informasi tambahan Tampilan Program Tampilan dari website monoton , hanya menampilkan peta persebarannya saja. Variasi Konten Terkadang website-website pemetaan tidak memberikan konten tambahan didalamnya (seperti ;
khasiat tanaman, organ yang digunakan, dll)

## 3.2.1 How-Might We
How- Might We adalah penjabaran ide ataupun solusi yang berdasarkan permasalahan dari yang telah dijabarkan sebelumnya. Ide tersebut harus dapat menyelesaikan permasalahan pengguna dalam mengakses website ini[6].

## Gambar 2. How-Might We

## 3.2.2 User Persona
User  Persona adalah  karakter  fiksi  yang  dibuat  untuk  mewakili  target  audiens,  yang  mungkin  menggunakan layanan ataupun produk. User Persona untuk penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.[7]

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 281 - 288 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 377 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 3. User Persona

## 3.3 Tahap Ideate
Pada  tahap  ini  merupakan  ini  gagasan  atau  ide  dihasilkan  sebagai  landasan  dalam  membuat  rancangan  sebuah produk.

## 3.3.1 Solution Idea
Solution idea merupakan representative hasil pernyataan masalah yang diperoleh pada tahap Define . Yang mana inti dari permasalahan tersebut di Generate Solution for Problem . Solusi tidak harus detail tapi cukup relevan untuk menjadi solusi terbaik.[8] Untuk Solution Idea dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Solution Idea

## 3.3.2 Crazy 8’s
Crazy  8’s adalah  salah  satu  cara  dalam brainstorming  design .  Pembuatan  desain  layout  yang  dilakukan  diatas kertas Pada kegiatan ini dilakukan untuk merangsang otak untuk menemukan ide yang sebanyak-banyaknya. [9] Crazy 8’s dapat dilihat pada Gambar. 5

## Gambar 5. Crazy 8’s

## 3.3.3 Information Architecture
Information Architecture  berfungsi  adalah  untuk  menuangkan  ide  dalam  menyusun  struktur  pada  sekelompok informasi  yang  akan  ditampilkan. Information  Architecture sebenarnya  bukan  objek  yang  nyata  untuk menggambarkan sebuah struktur informasi dalam sebuah sitemap .[10] Information Architectutre dapat dilihat pada Gambar 6.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 281 - 288 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 377 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Gambar 6. Information Architecture
Gambar 6 merupakan rancangan information architecture yang akan dibangun pada website database tanaman obat dan  langka.  Terdapat  3  navbar  atau  menu  utama  yaitu  menu home ,  daftar  tanaman,  dan  tentang.  Di  setiap  menu memiliki fungsi yang berbeda dan menu memiliki turunan.

## 3.3.4 Wireframe
Wireframe bisa juga disebut blueprint dalam suatu desain. Wireframe biasanya dibuat sebelum pembuatan produk dilakukan. Wireframe hanya menampilkan lembaran yang terdiri dari kotak-kotak ataupun garis-garis yang mengatur tata letak berbagai elemen pada website ataupun aplikasi. [11] Wireframe dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Wireframe
Wireframe diatas dibuat berdasarkan information architecture sebelumnya.

## 3.3.5 Design System
Design System adalah sebuah sumber atau kelompok elemen yang berisi komponen-kompoen dan asset dari sebuah desain yang akan dibuat. Design System berisi identitas dari sebuah produk seperti, color palate, typhography, icons, dan component . Design System dapat dilihat pada Gambar 8.

## Gambar 8. Design Thinking

## 3.4 Tahap Prototype
Tahap prototype merupakan bagian penting dari desain pengalaman (UX). Di tahap ini perlu dibuat eksperimen sederhana dari desain yang telah dibuat. Sehingga dapat diketahui seberapa cocok desain yang telah dibuat dan apakah telah memenuhi keinginan atau kebutuhan user melalui feedback yang diberikan.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 281 - 288 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 377 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 9. Prototype Website
Pada Gambar 9. Adalah gambar aplikasi yang telah dikembangkan, dengan menggunakan design tools yaitu Figma. Figma memiliki beberapa keunggulan salah satunya adalah dapat membuat prototype baik  website maupun aplikasi dengan  waktu  yang  cepat  dan  juga  efektif.  Ada  beberapa  navbar  dalam  desain  website  ini,  yaitu,  Navbar  Home, didalamnya memuat sebuah gambar peta Kabupaten Kediri dan juga informasi singkat mengenai Kabupaten Kediri, seperti lokasi, topografi, dll, selain itu juga memuat sebuah corasol banner yang menambahkan kesan ciamik pada website ini tidak lupa juga beberapa fakta menarik terhadap website ini. Navbar selanjutnya adalah Daftar Tanaman, disini memuat beberapa card untuk tanaman obat dan langka, setiap halaman memuat 12 card saja, untuk mengakses card tanaman lainnya bisa menekan tombol selanjutnya. Ketika salah satu card dipilih maka akan masuk ke halaman detail tanaman, pada halaman ini memuat informasi mengenai foto tanaman, nama  dari tanaman, lokasi ditemukan, jumlahnya berapa, pada tanaman tersebut organ mana yang dapat digunakan sebagai obat dan apa khasiatnya. Navabar terakhir adalah Tentang, pada halaman ini informasi yang dimuat adalah mengenai overview penelitian ini dilakukan dan beberapa foto dokumentasi penelitian.

## 3.5 Tahap Ideate
Pada tahap ini pengujian hasil prototype desain dilakukan. Berbeda dengan tahap sebelumnya, apabila pada tahap prototype, diuji oleh tim desain itu sendiri ataupun dari departemen lain sedangkan pada tahap testing ini pengujian dilakukan oleh orang lain atau responden (client).
Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  usability  testing.  Usability  testing  pada  umumnya  dilakukan dengan cara prototype desain yang sudah berfungsi di tampilkan kepada responden, kemudian responden diberikan scenario dan diminta untuk melakukan sejumlah aktivitas atau tugas terkait scenario tersebut. Dengan cara ini dapat membantu seorang designer ataupun tim mengidentifikasi waktu atau langkah tertentu apabila responden mengalami masalah.  Feedback  yang  didapatkan  kemudia  dikumpulkan  lalu  dianalisis  untuk  menemukan  berbagai  cara  untuk meningkatkan produk tersebut. Untuk scenario pengujian dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Skenario pengujian
Pengujian Skenario Halaman awal Dapat menampilkan informasi singkat mengenai Kabupaten Kediri dan melihat beberapa banner di halaman ini Halaman daftar tanaman Dapat menampilkan beberapa daftar tanaman Halaman detail tanaman Dapat menampilkan informasi terkait tanaman yang dipilih Halaman tentang Dapat  menampilkan  informasi  ngenai overview penelitian serta foto-foto dokumentasi dari penelitian
Berdasarkan scenario pengujian diatas serta telah dilakukannya usability testing 1 dengan jumlah responden adalah 25 orang, dan setiap responden sudah memberikan penilaian terhadap desain user interface website tanaman obat dan langka diperoleh hasil seperti ditunjukkan pada Tabel 4.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 281 - 288 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 377 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Tabel 4. Hasil Usability Testing 1 No Pertanyaan Sa ng a t B a ik B a ik Cuku p B a ik K ura ng B a ik
1. Bagaimana menurut Anda mengenai tampilan halaman utama? 8 13 4 - 2. Bagaimana menurut Anda mengenai tampilan halaman daftar tanaman? 7 12 6 - 3. Bagaimana menurut Anda mengenai tampilan halaman detail tanaman? 9 10 5 1 4. Bagaimana menurut Anda mengenai tanpilan halaman tentang? 6 11 6 2 Persentase Hasil 30% 46% 21% 3%

## 4. KESIMPULAN
Website  Database  Tanaman  Obat  dan  Langka  di  Kabupaten  Kediri  dirancang  sebagai  bentuk  untuk  memberikan informasi  kepada  masyarakat  atau  orang  awam  mengenai  tanaman-tanaman  obat  dan  langka  apa  saja  yang  ada  di Kabupaten Kediri. Dengan begitu  masyarakat dapat  mengakses informasi ini dimanapun dan kapanpun. Dari hasil perancangan desain user interface website ini berjalan dengan baik dan diperoleh nilai untuk desain tiap-tiap halaman cukup memuaskan. Berdasarkan hasil uji desain prototype dari 25 orang responden yang melakukan usability testing 1, diperoleh 30% memilih sangat baik., 46% memilih baik, 21% cukup baik dan 3% kurang baik.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terima kasih diberikan yang sebesar-besarnya kepada seluruh Pihak-pihak yang telah meluangkan waktunya untuk terlibat dalam penelitian ini.

## REFERENCES
[1] Nurdyansyah, N. (2017). Sumber Daya dalam Teknologi Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
[2] Puspadewi,  N.  K.  T.,  Aknuranda,  I.,  &  Mursityo,  Y.  T.  (2020).  Perancangan  Interaksi  dan  Antarmuka  Pengguna  Sistem Informasi Penjualan Balinesia T-Shirt menggunakan Pendekatan Human Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN, 2548, 964X.
[3] Putra,  C.  P.,  Sabaria,  M.  K.,  &  Widowati,  S.  (2015).  Perancangan  User  Interface  E-commerce  Neitzo  Company Menggunakana Metode Task-centered System Design. eProceedings of Engineering, 2(3).
[4] Fahrudin,  R.,  &  Ilyasa,  R.  (2021).  Perancangan  Aplikasi"  Nugas"  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  dan  Agile Development. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 8(1), 35-44.
[5] Razi,  A.  A.,  Mutiaz,  I.  R.,  &  Setiawan,  P.  (2018).  Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Model  Perancangan  Ui/Ux Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan  Barang  Tercecer.  Demandia:  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 3(02), 219-237.
[6] Fahrudin,  R.,  &  Ilyasa,  R.  (2021).  Perancangan  Aplikasi"  Nugas"  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  dan  Agile Development. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 8(1), 35-44.
[7] Kusuma, W. A., Ashari, M. R., Oktaviani, C. D., & Na'im, A. N. (2021, January). Penggunaan User Persona Untuk Evaluasi Dan Meningkatkan Ekspektasi Pengguna Dalam Kebutuhan Perangkat Lunak. In Prosiding Sentra (Seminar Teknologi Dan Rekayasa) (No. 6, pp. 171-183).
[8] Karnawan,  G.,  Andryana,  S.,  &  Komalasari,  R.  T.  (2020).  Implementasi  User  Experience  Menggunakan  Metode  Design Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic. Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika, 6(1), 10-17.
[9] Hidayat,  A.,  &  Fauziyyah,  H.  M.  (2022).  PERANCANGAN  DESAIN  ANTARMUKA  APLIKASI  PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA (JUTEKIN), 10(1).
[10] Ilham, H., Wijayanto, B., & Rahayu, S. P. (2021). Analysis and Design of User Interface/User Experience With the Design Thinking Method in the Academic Information System of Jenderal Soedirman University. Jurnal Teknik Informatika (JUTIF), 2(1), 17-26.
[11] Angela, L., & Erandaru, E. (2022). STUDI PERBANDINGAN TEORI DAN PRAKTEK PROSES PERANCANGAN UI/UX di ARYANNA. Jurnal DKV Adiwarna, 1, 10.
[12] Firmansyah,  M.  D.,  &  Christian,  C.  (2022,  September).  Pengembangan  dan  Implementasi  Desain  UI/UX  Website  Sistem Laporan  Keuangan  di  SMK  Multistudi  High  School  Batam  Menggunakan  Kerangka  Kerja  Agile  Scrum.  In  National Conference for Community Service Project (NaCosPro) (Vol. 4, No. 1, pp. 1242-1252).
[13] Abdulloh, R., 2018. 7 in 1 Pemrograman Web untuk Pemula. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 281 - 288 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 377 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
[14] Andrianof,  H.  (2018).  Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Promosi  dan  Penjualan  pada  Toko  Ruminansia  Berbasis  Web. JURNAL  PTI  (PENDIDIKAN  DAN  TEKNOLOGI  INFORMASI)  FAKULTAS  KEGURUAN  ILMU  PENDIDIKAN UNIVERSITAS  PUTRA INDONESIA" YPTK" PADANG, 11-19.
[15] Ericko, F., Santoso, L. W., & Setiawan, A. (2       018). Pembuatan Sistem Informasi Akuntansi Pada Toko NKL Surabaya. Jurnal Infra, 6(1), 211-216.
[16] Esabella, S., Satru, W., & Haq, M. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Data Penjualan Sembako Berbasis Dekstop untuk Ud. Kerta Mandala Sumbawa Besar. Jurnal Informatika Teknologi dan Sains, 3(1), 294-300.
[17] Irawan,  R.,  Jonathan,  S.,  Dewi,  I.  K.,  Wijaya,  D.,  &  Prana,  I.  (2021).  PELAKSANAAN  ADMINISTRASI  PEMBELIAN BARANG JADI PADA PT PRIMAKEMAS CEMERLANG JAKARTA. Jurnal Akrab Juara, 6(4), 141-150.