Aplikasi Pembelajaran Sejarah Masjid Saka Tunggal Cikakak Kecamatan Wangon Kabupaten Banyumas Berbasis Mobile
Mira Sayekthi 1 , Muhammad Azrino Gustalika 2 , Shintia Dwi Alika 3
1,3 Teknik Informatika IT Telkom Purwokerto Jl. DI Panjaitan No. 128, Banyumas, Jawa Tengaht, Indonesia
1 17102062@ittelkom-pwt.ac.id, 2 azrino@ittelkom-pwt.ac.id (penulis korespondensi), 3 shintia@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak - Masjid Saka Tunggal merupakan salah satu masjid tertua yang terletak di Desa Cikakak Kecamatan Wangon Kabupaten Banyumas. Berdasarkan penyebaran kuesioner wisatawan yang berkunjung ke Masjid Saka Tunggal 73,3% mengalami  kesulitan  untuk  mencari  informasi  mengenai  Masjid  Saka  Tunggal.  Salah  satu  Cara  untuk  mempermudah wisatawan  dalam  mencari  informasi  mengenai  Masjid  Saka  Tunggal  adalah  melalu  pembuatan  aplikasi  pembelajaran Masjid  Saka  Tunggal  berbasis  android.  Metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  Masjid  Saka  Tunggal  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  sebab  metode  tersebut  memiliki  tahapan-tahapan  yang  cocokdigunakan dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  serta  memiliki  tahapan  yang  lebih  detail  dan  jelas.  Aplikasi  yang  telah  dibuat kemudian diuji menggunakan metode Black Box Testing untuk mengetahui apakah aplikasi secara fungsional telah berjalan dengan baik. Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari hasil kuesioner dengan menggunakan pengkodean skala  likert.  Dari  50  data  kuesioner  didapatkan  nilai  signifikasi  sebesar  5%  atau  0,195  dimana  nilai  yang  didapat  dari kuesioner  tersebut  lebih  besar  dari  pada  nilai  signifikasi.  Sedangkan  nilai  Cronbach's  Alpha  pada  17  buah  pertanyaan memperoleh hasil sebesar 0,787 > 0,60, dinyatakan reliabel.
Kata kunci : Android, Black Box Testing, Cronbach's Alpha, likert, Masjid Saka Tunggal, Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

## I. PENDAHULUAN
Berkembangnya segala aspek dalam kehidupan selalu  bertambah  setiap  tahunya  seperti  terutama pada bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Bidang yang sangat berkembang pesat saat ini  yaitu  pada  bidang  TIK.  Aspek  yang  terdapat pada  bidang  TIK  adalah  teknologi  informasi  dan komunikasi.  Pada  proses  penyebaran  suatu informasi  dari  suatu  perangkat  ke  perangkat  yang lain  dapat  dilakukan  karena  adanya  teknologi informasi  dan  komunikasi  yang  yang  memiliki peran  sebagai  alat  bantu,  manipulasi,  serta pengelolaan  informasi.  Pengelolaan  informasi, penggunaan  alat  bantu  yang  berkaitan  dengan proses merupakan bagian dari teknologi informasi. Sedangkan  proses,  penggunaan  alat  bantu  dalam penyebaran  data  merupakan  bagian  dari  teknologi komunikasi[1].
Desa Cikakak memiliki salah satu masjid tertua yang  yaitu  Masjid  Saka  Tunggal,  masjid  tersebut apabila  ditempuh  dari  kota  Purwokerto  memiliki jarak sekitar 30 KM. Keistimewaan yang ada pada Masjid  Saka  Tunggal  yaitu  hanya  memiliki  satu tiang penyangganya (saka), “saka” sendiri memiliki arti tiang sedangkan “tunggal” berarti satu. Masjid Saka  Tunggal  dibangun  pada  tahun  1522  M  oleh
Kyai  Mustolih.  Kyai  Mustolih  ialah  seorang penyebar  agama  islam  yang  dahulunya  bertempat tinggal  di  sekitar  desa  Cikakak.  Masjid  Saka Tunggal dibangun sebagai tempat untuk beribadah umat  islam.  Pada  sekitar  Masjid  Saka  Tunggal terdapat hutan pinus yang dijadikan tempat tinggal oleh ratusan kera, seperti di Sangeh Bali. Keunikan lain  dari  Masjid  Saka  Tunggal  yaitu  terdapatnya rumah  dengan  bangunan  kuno  yang  dijadikan sebagai  tempat  tinggal  juru  kunci  Masjid  Saka tunggal. Pendahuluan puji-pujian sebelum dilakukannya  shalat  jumat  berjamaah  menjadikan keunikan  lain  yang  ada  di  Masjid  Saka  Tunggal. Terdapatnya  makam  Kiyai  Mustolih  juga merupakan salah satu tujuan dari wisatawan datang ke  Masjid  saka  Tunggal  untuk  berkunjung  dan berziarah[2].
Pembagian  kuesioner  menggunakan  Google Form  memperoleh  hasil  mengenai  kesulitan  yang dihadapi  oleh  wisatawan  tentang  sejarah  Masjid Saka Tunggal, sebanyak 73,3% atau 77 responden kesulitan mengetahui sejarah Masjid Saka Tunggal. Akan  tetapi,  responden  sebanyak  26,7%  atau  28 responden  belum  membutuhkan  aplikasi  ini. Pembangunan  sebuah  sistem  informasi  berbasis android  dapat  dibangun  untuk  menyelesaikan permasalahan  yang  dihadapi  oleh  wisatawan  agar
mudah memperoleh informasi yang valid mengenai Masjid saka Tunggal. Pembagian kuesioner kepada 105  responden  atau  sebanyak  88,6%  responden membutuhkan  sebuah  aplikasi  pembelajaran  yang dapat memberikan informasi mengenai Masjid Saka Tunggal.  Pengembangan  perangkat  lunak  tersebut akan  dibangun  menggunakan  metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC),  karena  metode tersebut sering digunakan dalam sebuah penelitian. Fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi akan diujikan melalui pengujian Black Box Testing dan dihitung menggunakan perhitungan Skala Likert [3]
Penelitian ini mengacu dari beberapa penelitian yang  terdahulu  diantaranya  yaitu,  Tri  Yuliani (2018)  melakukan  sebuah  penelitian  yang memfokuskan  pada  penciptaan  game  edukasi anatomi  tubuh  manusia  dengan  3  bahasa menggunakan  metode  SDLC  ( Waterfal l). Adobe Flash CS6  merupakan  perangkat  lunak  yang digunakan pada pembuatan game tersebut. Tahapan pengujian  game  dilakukan  langsung  ke  anak  TK Salsabila Dumai yang dilakukan oleh guru. Metode corrected  item-total  dari  16  data  kuesioner memperoleh  nilai  cronbach  alpha  0,889  dimana lebih  besar  dari  0,7.  dari  segi  penampilan, penggunaan,  dan  pemahaman  game  edukasi anatomi  ini  dapat  digunakan  dengan  baik. Kekurangan dari penelitian ini yaitu aplikasi yang digunakan hanya dapat dipakai oleh komputer atau laptop  yang  memiliki  aplikasi Adobe  Flash , sedangkan kelebihannya yaitu tampilan game yang dibuat  sangat  detail  dan  menarik.  menghasilkan multimedia  interakatif  merupakan  persamaan  dari penelitian  ini  dengan  penelitian  yang  akan  saya lakukan.  Sedangkan  perbedaanya  penelitian  ini menggunakan model air terjun ( Waterfall )[4].
Fariz Noor Azizi (2021) melakukan penelitian mengenai  pengenalan  tokoh  pahlawan  nasional melalui aplikasi game puzzle menggunakan metode MDLC. Adobe Action Script 3.0 dan Adobe Animate
CC  2019  merupakan  perangkat  lunak  yang digunakan untuk proses pembuatan game tersebut. Metode White  Box  testing dan  metode  SUS merupakan pengujian yang dilakukan pada aplikasi game ini  dengan  dibagikannya  kuesioner  kepada seluruh  responden.  terdapatnya  10 level disertai dengan perbedaan gambar pada setiap level nya yang ada  pada  aplikasi  merupakan  hasil  dari  penelitian ini. Kekurangan dari penelitian ini yaitu pengujian yang  dilakukan  terhadap  game  terlalu  banyak, sedangkan  kelebihannya  yaitu  memiliki  10 level yang  ada  pada  game.  Multimedia  interaktif
dijadikan  persamaan  yang  ada  pada  penelitian  ini dengan  penelitian  yang  akan  saya  lakukan, sedangkan perbedaanya penelitian ini menggunakan aplikasi Adobe Animate CC 2019 dan Action Script 3.0, penelitian yang akan saya lakukan menggunakan aplikasi Android Studio [5]
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Nursepti  Rani,  dan  Hera  Hastuti  (2021)  yaitu memfokuskan  pada  pengembangan  pembelajaran sejarah  di  SMA  menggunakan  komik  strip  yang sesuai  dengan  kronologi  sejarah  yang  sebenarnya. Dalam pembuatan komik strip kronologi peristiwa sebagai  media  Pembelajaran  sejarah  yaitu menggunakan  metode  ADDIE.  Aplikasi  yang digunakan  yaitu  perangkat  lunak Photosho p  CS6 dan Coreldraw X7 yang diujikan kepada guru serta murid melalui uji praktikalitas. Diperoleh nilai rata- rata  34  dengan  presentasi  85%  serta  olah  data angket data dengan nilai 87,05 berikut merupakan hasil  dari  pengujian  yang  telah  dilakukan  pada penelitian  ini.  Pembelajaran  sejarah  kepada  siswa SMA  menggunakan  komik  strip  diperoleh kesimpulan bisa berjalan dengan baik. Kekurangan dari  penelitian  ini  yaitu  hasil  dari  penelitian  ini berupa  komik  yang  rawan  mengalami  kerusakan, desain yang dibuat untuk pembuatan komik sangat menarik.  menghasilkan  multimedia  interaktif merupakan  persamaan  penelitian  ini  dengan penelitian  yang  akan  saya  lakukan,  sedangkan perbedaanya  penelitian  ini  ditujukan  pada  siswa Sekolah Menengah Atas[6].

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Produk  yang  dihasilkan  dari  penelitian  ini adalah  pengembangan  media  interaktif  berbasis Android  sebagai  upaya  mengenalkan  sejarah kepada  pengunjung/wisatawan  Masjid  Saka Tunggal dengan langkah-langkah penelitian dalam metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)[7].
Gambar 2.1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
2. Design 1. Concept 3. Material Collecting 4. Assembly 5. Testing 6. Distribution
Adapun  langkah-langkah  tersebut  adalah  sebagai berikut:
A. Pengkonsepan ( concept )
Pengkonsepan yaitu tahap pertama yang dilakukan untuk menentukan tujuan dan kepada siapa aplikasi pembelajaran  ini  dibuat.  Proses  pengonsepan  ini didasari dengan menganalisis apa yang dibutuhkan menurut studi pendahuluan yang dilakukan di Desa Cikakak_Kecamatan Wangon Kabupaten Banyumas. Data analisis tersebut kemudian didapat melalui  pembagian  kuisioner  dan  kondisi  yang sebenarnya  untuk  memperkuat  data  tersebut. Pembagian  kuesioner  yang  sesuai  dengan  kondisi yang  ada  dilakukan  agar  mempermudah  peneliti dalam perancangan.
B. Perancangan ( Design )
Setelah diketahuinya kebutuhan produk seperti dari hasil kuesioner maka di rancanglah sebuah aplikasi yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Multimedia  Interaktif  merupakan  produk  yang dapat dibuat melalui Android Studio, serta dengan pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi dalam  proses  pembuatannya.  Media  pembelajaran yang  dibuat  berkonsep  memiliki  materi,  dan  kuis yang dilengkapi dengan skor pada pengerjaan kuis apabila  pengguna  telah  menyelesaikan  semua pertanyaan.  Perncangan User  Interface dibuat menggunakan website  Balsamic  Mockup ,  dan berikut  merupakan Use  Case  Diagram yang digunakan dalam penelitian ini.
Gambar 2. 1 Use Case Diagram
C. Pengumpulan Bahan ( material collecting )
Peneliti  mengumpulkan  alat  dan  bahan  untuk memproses desain yang sudah dibuat. Bahan-bahan yang dikumpulkan seperti gambar, dan pembuatan aplikasi  yang  didasari  oleh  materi.  Alat  yang digunakan  dalam  proses  pembuatan  yaitu  aplikasi perangkat  lunak  Android  Studio  dan  Photoshop
CS6.  alat  dan  bahan  dikumpulkan  agar  bisa menciptakan aplikasi pembelajaran lebih menarik. D. Pembuatan (assembly)
Aplikasi  yang  akan  dibuat  berdasarkan  dari  tahap yang  ada  pada  metode  yang  digunakan.  Dimulai dari  konsep,  desain,  dan  pengumpulan  bahan. Pembuatan ( assembly ) yaitu tahap menjadikan satu objek  dan  bahan-bahan  multimedia  yang  telah dikumpulkan.
E. Pengujian (testing)
Bertujuan  agar  memastikan  aplikasi  yang  dibuat terhindar dari sebuah kesalahan maka dilakukannya sebuah pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan  metode  Black  Box.  Pada  pengujian aplikasi Pembelajaran Sejarah Masjid Saka Tunggal akan diujikan kepada 50 responden yang terdiri dari warga  sekitar  dan  wisatawan  yang  berkunjung  di Masjid  Saka  Tunggal  menggunakan  kuesioner dengan  memberikan  pertanyaan  serta  informasi mengenai  aplikasi  yang  telah  dibuat.  Skala Likert digunakan  untuk  menguji  kuesioner.  Penggunaan Skala Likert ditujukan  untuk  mengukur  pendapat user  mengenai  Aplikasi  Pembelajaran  Sejarah Masjid  Saka  Tunggal.  Pertanyaan  yang  akan diajukan  memiliki  bobot  dan  aturan  tersendi  yang dapat dilihat pada Tabel I.
Tabel I Skala Likert [4] . No Keterangan Simbol  Skor 1 Sangat Siap SS 5 2 Siap S 4 3 Cukup Siap N 3 4 Tidak Siap TS 2 5 Sangat Tidak Siap STS 1
Kuesioner  diujikan  untuk  mengetahui  tingkat efektifitas  media  pembelajaran  dalam  upaya peningkatan daya tarik wisatawan dilihat dari sejauh mana aplikasi dapat membuat suasana belajar yang menyenangkan  dan  wisatawan  tertarik  untuk belajar.
F. Pedistribusian (distribution)
Tahap  terkahir  dapa  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu pendistribusian.  Aplikasi  Pembelajaran  Sejarah Masjid Saka Tunggal ini akan diupload pada Play Store agar  mudah  diunduh  dan  dicari  oleh wisatawan yang akan menggunakanya. Pendistribusian  ( distribution )  dilakukan  dengan cara penyebaran dan penyampaian.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Proses pembuatan
Tahapan pembuatan dilakukan untuk membuatan  objek-objek  atau  bahan  multimedia yang  akan  digunakan  pada  aplikasi  yang  dibuat. Tahap  ini  juga  disebut  tahap  perakitan  karena objek  dan  bahan-bahan  multimedia  akan  dibuat menjadi  sebuah  aplikasi.  Pembuatan  aplikasi Pembelajaran  Sejarah  Masjid  Saka  Tunggal  ini didasari  oleh  user  interface  dan  diagram  yang berasal  dari  tahap  perancangan  ( design ).  Segala objek dan elemen yang sudah dikumpulkan pada tahap material collecting kemudian dijadikan satu menjadi  suatu  aplikasi  menggunakan  software Android Studio dan Photo Shop CS6.
B. Hasil
1. Tampilan Antarmuka
Tampilan  halaman  utama  yaitu tampilan awal dari user jpada saat pertama kali  membuka  Aplikasi  Pembelajaran Sejarah Masjid Saka Tunggal seperti yang ditunjukan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Tampilan Halaman Utama Pada halaman utama aplikasi menampilkan gambar yang berupa gampura Masjid  Saka  Tunggal  yang  diatasnya terdapat  beberapa  ekor  monyet,  sertda  di tengah-tengah  gambar  terdapat  “Saka Tunggal” yang merupakan ikon dari masjid tersebut.
Apabila pengguna membuka halaman  Halaman  “Materi”,  maka  apikasi akan  menampilkan  sebuah  halaman  yang seperti ada pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tampilan Halaman Materi Pada  Halaman  Materi  terdapat sebuah  gambar  “buku’  Yang  dijadikan sebagai simbol dari sebuah materi, dibawah gambar  tersebut  terdapat  tiga  tombol pilihan  yaitu  tombol  sejarah,  wisata,dan adat.
Tampilan  Halaman  Quis  apabila user memilih  menu  “Quis”  yaitu  apikasi akan  menampilkan  halaman  yang  seperti ada pada gambar 3.3.
Gambar 3. 3 Tampilan Halaman Materi Sejarah Pada  Halaman  Quis  terdapat sebuah  gambar  “ Joystick ”  Yang  dijadikan sebagai  simbol  dari  sebuah  permainan, dibagian  bawah  gambar  tersebut  terdapat
tiga  tombol  pilihan  yaitu  tombol  sejarah, wisata,dan  adat  yang  masing-masing  dari tersebut  akan  menampilkan  sebuah  soal yang berkaitan dengan menu yang dipilih.
Halaman “Keluar” apabila
pengguna  memilih  menu  keluar.  Aplikasi akan  menampilkan  halaman  seperti  yang ada pada  Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Tampilan Halaman Keluar Halaman  keluar  yang  dipilih  oleh pengguna  akan  memunculkan  pertanyaan “Apakah anda ingin keluar dari aplikasi ini ?”  kemudian  dibawah  pertanyaan  tersebut terdapat  sebuah  tombol  “Tidak”  disebelah kiri dan Tombol “Ya” pada sebelah kanan untuk  melanjutkan  perintah  yang  telah dipilih oleh pengguna.
Tampilan  halaman  Tentang  yaitu halaman  yang  ditampilkan  oleh  aplikasi seperti pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Tentang Pada  halaman  Tentang  aplikasi akan  menampilkan  ringkasan  mengenai biodata pembuat aplikasi.
2. Hasil kuesioner
Setelah  dilakukanya  pembagian kuisioner  kepada  beberapa  warga  serta pengunjung  yang  ada  di  lokawiata  Masjid Saka  Tunggal  maka  didapatkanlah  hasil mengenai  hasil  perhitungan  skor  rata-rata pengujian  kelayakan  aplikasi.  Nilai  rata- rata  terendah  dari  semua  pertanyaan diperoleh  skor  3,98  yaitu  apakah  Aplikasi Pembelajaran Masjid Saka Tunggal mudah untuk  dinavigasikan.  Sedangkan  nilai tertinggi  dari  semua  pertanyaan  diperoleh skor 4,44 yaitu tentang Aplikasi Pembelajaran Masjid Saka Tunggal mudah untuk dioperasikan.

## C. Pengujuan dan Analisis
1. Pengujian Aplikasi Black  Box  Testing merupakan metode  penggunjian  yang  dilakukan  pada Aplikasi  Pembelajaran  Masjid  Saka Tunggal  yaitu  menggunakan.  Penggujian aplikasi yang dilakukan untuk mengetahui sebuah  hasil  dari  sebuah  penelitian perangkat lunak. Perintah diberikan kepada aplikasi telah dibuat untuk mengetahui apak aplikasi  tersebut  sudah  sesuai  dengan harapan atau belum.
Setelah  dilakukanya  pengujian Black Box pada  Aplikasi  Pembelajaran  Masjid
Saka  Tunggal,  diperoleh  hasil  bahwa Aplikasi Pembelajaran Masjid Saka Tunggal telah beroperasi dengan baik sesuai dengan konsep  serta  perancangan  awal,  sehingga dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Pembelajaran  Masjid  Saka  Tunggal  layak untuk digunakan.
2. Uji Validitas Perolehan  uji  validitas  dilakukan dari pengujian menggunakan aplikasi SPSS 25.0  untuk  mendapatkan  nilai  r  hitung. Hasil uji validitas dapat dilihat pada Tabel I.
Tabel I Uji Validitas.
N o r Hitu ng N o R Hitu ng N o r Hitu ng
1  ,429 7  ,692 1 3 ,350 2  ,539 8  ,465 1 4 ,637 3  ,309 9  ,477 1 5 ,592
4  ,356 1 0 ,530 1 6 ,421 5  ,604 1 1 ,452 1 7 ,445
6  ,393 1 2 ,399
Nilai  dari  r  tabel  pada  penelitian dengan jumlah data (N) = 50 memiliki  nilai signifikansi  5%  atatu  0,195.  Dari  hasil perhitungan  validasi  kuesioner,  diketauhi bahwa  seluruh  r  hitung  >  r  tabel.  Maka disimpulkan  bahwa  seluruh  item  dari kuesioner dinyatakan valid.
3. Uji Reliabilita
Uji reliabilitas merupakan kekonsistennan  sebuah  intrumen  pada pengumulan data
penelitian. Pada pengujian  reliabilitas  sering  menggunakan rumus Cronbach’s  Alpha .  Rumus  tersebut sering  digunakan  pada  angket  atau kuesioner.  Pengujian case  processing summary menggunakan aplikasi SPSS 25.0 diperoleh hasil seperti pada Tabel II.
Tabel II Case Processing Ssummary. N  % Case  Valid 50  100,0 Excluded a 0 ,0 Total 50  100,0
Tabel  II  menjelaskan  bahwa responden (N) yang berjumlah 50 orang dan jumlahnya  valid  100%  karena  tidak  ada data  yang  kosong  atau  responden  mengisi semua pertanyaan yang ada pada kuesioner. Hasil  uji  reliabilitas  statistik  dapat  dilihat pada Tabel III.
Tabel III Reliabilitas Statistik.
Cronbach’s Alpha N of Item ,787 17
Tabel  III  menjelaskan  bahwa banyaknya pertanyaan pada kuesioner yaitu 17 buah pertanyaan dengan nilai cronbach's alpha  sebesar  0,787.  Karena  nilai cronbach's  alpha sebesar  0,787  >  0,60, maka  dari  itu  semua  item  kuesioner  dapat dinyatakan reliabel.

## IV. KESIMPULAN
Pembuatan  Aplikasi  Pembelajaran  Masjid
Saka  Tunggal  Berbasis  Android  telah  dilakukan menggunakan metode MDLC ( Multimedia Development  Life  Cycle )  yang  bertujuan  untuk membantu  wisatawan  dalam  mencari  informasi mengenai Masjid Saka Tunggal.
Pengujian menggunakan metode Black Box yang  telah  dilakukan  memperoleh  hasil  bahwa aplikasi  yang  dibuat  telah  sesuai  dengan  konsep serta  perancangan  awal.  Dibuktikan  dengan pengujian  terhadap  50  responden  menyatakan secara fungsional system sudah sesuai.
Hasil  yang  didapat  dari  pengujian  Skala Likert terhadap 50 data kuesinoer memperoleh hasil lebih besar nilai signifikasi 5% atau 0,195 dimana nilai  yang  didapat  dari  kuesioner  tersebut  lebih besar  dari  pada  nilai  signifikasi.  Sedangkan  nilai Cronbach's  Alpha pada  17  buah  pertanyaan memperoleh hasil sebesar 0,787 > 0,60, maka dari itu semua item dari kuesioner dinyatakan reliabel.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Melalui  kesempatan  ini,  saya  ingin menyampaikan  rasa  terimakasih  yang  sebesar- besarnya  kepada  kedua  orang  tua  yang  senantiasa memberikan doa, kasih sayang, dan dukungannya. Tak akan pernah cukup kata untuk mengungkapkan rasa  terima  kasih  saya  kepada  ibu  dan  bapak tercinta.  Tidak  lupa  saya  ucapkan  terima  kasih kepada  Pembimbing  I,  bapak  Muhamad  Azrino Gustalika, S. Kom., M. Tr. T., dan pembimbing II, Ibu  Shintia  Dwi  Alika,  M.Pd.  yang  senantiasa memberikan  dukungan  dan  arahan  dalam pengerjaan  Tugas  Akhir  ini,  segenap  pengurus wisata yang ada di Desa Cikakak, dan serta teman- teman  atas  semangat  dukungannya.  [8]  [9] [10][11][12]

## REFERENSI
[1]  I. Huda, “Perkembangan Teknologi Informasi dan  Komunikasi  (TIK)  Terhadap  Kulaitas Pembelajaran Di Sekolah Dasar,” Asmar , vol. 2, no. 1, pp. 121–125, 2020.
[2]  “Masjid Saka Tunggal - Wangon | Pemerintah Kabupaten Banyumas.” http://dinporabudpar.banyumaskab.go.id/read/ 18889/masjid-saka-tunggal- wangon#.YK4hxKgzbIU  (accessed  May  26, 2021).
[3]  I.  M.  S.  Ardana,  “Pengujian  Software Menggunakan  Metode  Boundary  Value
Analysis  dan  Decision  Table  Testing,” J. Teknol. Inf. ESIT , vol. 14, no. 11, pp. 40–47,
2019.
[4]  T.  Yuliati,  “Pengembangan  Game  Edukasi Animasi  Anatomi  Tubuh  Dengan  3  Bahasa Untuk Anak TK Menggunakan Adobe Flash,” Ejournal.Polbeng.Ac.Id , p. 10, 2018, [Online]. Available: http://ejournal.polbeng.ac.id/index.php/ISI/arti cle/view/430.
[5]  F.  N.  Azizi,  “Perancangan  Aplikasi  Game Puzzle Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Berbasis Android,” 2021.
[6]  N.  Rani  and  H.  Hastuti,  “Pengembangan Komik  Strip  Berdasarkan  Urutan  Kronologis Peristiwa Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Di Sma,” vol. 3, no. 4, pp. 449–464, 2021.
[7]  R. I. Borman and Y. Purwanto, “Impelementasi Multimedia  Development  Life  Cycle  pada Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan Bahaya  Sampah  pada  Anak,” J.  Edukasi  dan Penelit. Inform. , vol. 5, no. 2, p. 119, 2019, doi: 10.26418/jp.v5i2.25997.
[8]  A.  Arta  and  D.  A.  P.  Putri,  “Game  Edukasi Pembelajaran  Sejarah  Berdirinya  Indonesia untuk  Sekolah  Dasar,” Emit.  J.  Tek.  Elektro , vol.  20,  no.  02,  pp.  91–95,  2020,  doi: 10.23917/emitor.v20i02.9085.
[9]  Uliontang,  E.  Setyati,  and  F.  H.  Chandra, “Pemanfaatan Augmented Reality Pada Media Pembelajaran  Sejarah  Tentang  Benda-Benda Bersejarah Peninggalan Kerajaan Majapahit Di Trowulan Mojokerto,” J. Kronologi , vol. 4, pp. 19–26, 2020, [Online]. Available:
http://kronologi.ppj.unp.ac.id/index.php/jk/arti cle/view/75.
[10] E. A. Putri and M. D. Arry Mustikawan, BDes, SE.,  “Perancangan  Board  Game  ‘Sejaraone’ Sebagai  Media  Edukasi  Sejarah  Masa  Klasik Kerajaan  Hindu  Dan  Budhha  Di  Indonesia ‘Sejaraone’  Board  Game  Design  As Educational  Media  For  Hindu  And  Budhha Empire  Classical  Time  In  Indonesia,” Tek. Eng. Sains J. , vol. 7, pp. 1100–1109, 2020, doi: 10.51804/tesj.v4i1.785.19-26.
[11] L.  L.  Dias,  J.  Enstein,  and  G.  A.  Manu, “Perancangan Game Edukasi Sejarah
Kemerdekaan Indonesia menggunakan
Aplikasi  Construct  2  berbasis  Android,” J.
Pendidik. Teknol. Inf. , vol. 4, no. 1, pp. 27–34, 2021, doi: 10.37792/jukanti.v4i1.233.
[12] I. K. Herry Saptiawan, I Gede Suardika, and I. M. Rudita, “Game Edukasi Puzzle Pengenalan Alat  Musik  Tradisional  Bali  Berbasis Android,” J. Fasilkom , vol. 11, no. 1, pp. 1–6,
2021, doi: 10.37859/jf.v11i1.2526.