## Institut Riset dan Publikasi Indonesia (IRPI)
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science
Journal Homepage: https://journal.irpi.or.id/index.php/malcom Vol. 4 Iss. 1 January 2024, pp: 71-77 ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575

## Implementation of Markerless Augmented Reality Method as an Android Based Home Furnishing Promotion Media

## Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Home Furnishing Berbasis Android
Violi Miyanti 1* , Asep Muhidin 2 , Dodit Ardiatma 3
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Pelita Bangsa, Bekasi, Indonesia
3 Program Studi Teknik Lingkungan, Fakultas Teknik, Universitas Pelita Bangsa, Bekasi, Indonesia
E-Mail: 1 violimiyanti12@gmail.com,
2 asep.muhidin@pelitabangsa.ac.id, 3 doditardiatma@pelitabangsa.ac.id
Received Sep 2nd 2023; Revised Nov 22th 2023; Accepted Dec 14th 2023 Corresponding Author: Violi Miyanti

## Abstract
It  is  undeniable  that  the  rapid  development  of  smartphones  makes  many  applications  using  Augmented  Reality  more attractive.  As  well  as  the  lack  of  media  promotion  of  furniture  sales  using  Augmented  Reality.  The  implementation  of Augmented Reality into an Android application aims to minimize the common problems that occur when buying furniture. Augmented Reality technology is a technology that unites the real world and the virtual world using hardware, namely the camera. This technology does not completely replace a reality but adds some virtual objects in the form of 2 dimensions or 3 dimensions into a real 3-dimensional environment and then displayed in real time or real time. So far, Augmented Reality has been applied using Markers or better known as the Markerbase method. Among the two Augmented Reality methods, the Markerless Augmented Reality (MAR) method is one of the methods that is currently developing. This method makes users no longer have to use markers to display digital elements.
Keyword: Android, Application, Augmented Reality, Furniture, Markerless

## Abstrak
Tak  bisa  dipungkiri  perkembangan smartphone yang  begitu  pesat  membuat  banyak  aplikasi  menggunakan Augmented Reality lebih menarik. Serta sedikitnya media promosi penjualan furniture menggunakan Augmented Reality . Implementasi Augmented Reality kedalam sebuah aplikasi Android bertujuan agar dapat meminimalisir permasalahan umum yang terjadi ketika membeli furniture . Teknologi Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang menyatukan antara dunia nyata dan dunia maya dengan menggunakan perangkat keras yaitu kamera. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas  tetapi  menambahkan  beberapa  benda-benda  maya  dalam  bentuk  2  dimensi  atau  3  dimensi  kedalam  lingkungan nyata 3 dimensi lalu ditampilkan secara real time atau waktu yang sebenarnya. Selama ini Augmented Reality diaplikasikan dengan menggunakan Marker atau yang lebih dikenal dengan metode Markerbase . Diantar dua metode Augmented Reality , metode Markerless  Augmented  Reality  (MAR) adalah  salah  satu  metode  yang  sedang  berkembang  saat  ini.  Metode  ini membuat pengguna tidak lagi harus menggunakan marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Kata Kunci: : Android, Aplikasi , Augmented Reality, Furnitur , Markerless

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi informasi dan telekomunikasi saat ini  mengalami kemajuan yang pesat. Salah satu bentuk perkembangan  teknologi  yang  ramai  diperbincangkan  adalah  perkembangan  computer  dan  smartphone. Perkembangan itu belum diimbangi dengan cara memanfaatkan computer dan smartphone secara maksimal. Kebanyakan dari manusia lebih banyak memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut hanya sebagai sarana untuk bermain game dan social media. Tanpa memikirkan kesempatan yang bisa dimanfaatkan sebagai media untuk  yang  lebih  bermanfaat  dan  tentunya  membuat  pekerjaan  menjadi  mudah.  Salah  satu  sistem  operasi
smartphone yang sedang berkembang saat ini adalah android. Tak bisa dipungkiri perkembangan smartphone yang begitu pesat membuat banyak aplikasi menggunakan Augmented Reality lebih menarik [1].
Teknologi smartphone dalam strategi pemasaran sangatlah berperan besar dalam media promosi. Sering kali media promosi yang ada saat ini masih menggunakan brosur. Serta sedikitnya media promosi penjualan furniture  menggunakan  Augmented  Reality.  Oleh  karena  itu,  cukup  banyak  calon  konsumen  yang  awalnya tidak memperhitungkan ukuran ruangan saat membeli furniture. Kebingungan yang timbul dalam menentukan posisi  furniture  sesuai  dengan  ukuran  ruangan  dan  desain  ruangan,  menyebabkan  konsumen  terus memindahkan barang-barang lainnya agar furniture baru tersebut pas dengan ruangan dan menyatu. Hal ini terjadi  keruka  adna  ingin  membeli  furniture.  Implementasi  Augmented  Reality  kedalam  sebuah  aplikasi Android  bertujuan  agar  dapat  meminimalkan  masalah  umum  yang  terjadi  saat  membeli  furniture,  seperti ketidaksesuaian ukuran atau desain furniture dengan ruangan [2].
Menurut  Bahasanya,  Augmented  Reality  adalah  penambahan  realitas  pada  suatu  medium.  Media  ini dapat  berupa  kertas  atau  melalui  alat  input  tertentu.  Teknologi  Augmented  Reality  adalah  teknologi  yang menggunakan  perangkat  keras  yang  disebut  kamera  untuk  memudahkan  dunia  nyata  dan  dunia  maya. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan kenyataan, tetapi menambahkan beberapa objek virtual dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan tiga dimensi nyata dan menampilkannya secara real-time atau waktu nyata [3].
Hingga saat ini, Augmented Reality diterapkan dengan menggunakan marker atau lebih dikenal dengan metode  berbasis  marker.  Dari  kedua  metode  Augmented  Reality  tersebut,  Markerless  Augmented  Reality (MAR)  merupakan  salah  satu  metode  yang  sedang  dikembangkan.  Metode  ini  menghilangkan  kebutuhan pengguna  untuk  menggunakan  penanda  untuk  menampilkan  item  digital.  --Hal  ini  membuat  aplikasi Augmented  Reality  lebih  praktis  dan  dapat  digunakan  dimana  saja  tanpa  perlu  mencetak  marker.  Metode Markerless dipilih karena merupakan metode yang baru dan memiliki fiture yang tidak ditawarkan oleh marker based tracking. Dengan menggunakan metode markerless, pengguna aplikasi hanya perlu memilih jenis produk Ketika  ingin  menampilkan  berbagai  objek  tiga  dimensi  dalam  sebuah  adegan  tanpa  memerlukan  banyak gambar target. Furniture yang tersedia selanjutnya, sejajarkan kamera penanda dan objek 3D akan otomatis muncul [4].

## 2. METODOLOGI
Analisa untuk merancang kebutuhan dalam penelitian ini adalah jenis data kualitatif. Jenis data kualitatif yaitu prosedur penelitian yang menghasilkan data tidak dalam bentuk angka, meliputi informasi tentang kriteria –  kriteria  apa  saja  yang  dibutuhkan  dalam  mengimplementasikan  ke  dalam  aplikasi  berbasis  Augmented Reality. Metode pengumpulan data dalam melakukan pegumpulan data penulis menggunakan beberapa metode yaitu:
1. Data Primer
Observasi,  Penulis  melakukan  pengumpulan  data  dengan  melihat  bagaimana  Markerless diimplementasikan  kedalam  Bahasa  pemograman.  Google,  Stackoverflow,  Github  dan  Developer lainnya sangat berperan dalam pengumpulan data dengan observasi.
2. Data Sekunder
Data yang diperoleh dari data penulis tersedia dalam bentuk siap pakai berupa informasi dan kutipan baik dari internet maupun dari literatur, perpustakaan dan jurnal yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Tahap dalam penelitian ini dimulai dengan studi literatur yang bertujuan untuk mengumpulkan data dan informasi  terkait  pengembangan  dan  metode  teknologi  Augmented  Reality.  Tahap  selajutnya  adalah melakukan  Analisa  kebutuhan.  Tahapan  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  informasi  dan  menganalisa kebutuhan sistem mulai dari perancangan UseCse, User Interface, dan Objek 3D. Tahap selanjutnya adalah implementasi, pada fase ini dilakukan dengan pengcodean sistem menggunakan teknologi Android Studio dan Blender.  Tahap  selanjutnya  adalah  pengujian  sistem,  pada  fase  ini  adalah  tahapan  terakhir  dalam pengembangan sistem.

## 2.1. Pengertian Augmented Reality
Menurut  Ronald.  T  Azuma  (1997) Augmented  Reality adalah  penggabungan  benda-benda  nyata  dan maya di lingkungan nyata secara interakting dalam waktu nyata, berjalan secara integrasi antar benda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan benda maya dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang  sesuai,  interaktivitas  dimungkinkan  melalui  perangkat- perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yg efektif [2].

## 2.2. Pengertian Metode Markerless
Marker adalah  penanda  yang memiliki  titik-titk  pola  pada sebuah  penanda  sehingga  memungkinkan kamera untuk mendeteksi marker dan akan menampilkan objek 3D yang telah di implementasikan ke dalam Augmented Reality (AR) [5]. Terdapat 2 jenis metode marker dalam teknologi AR diantaranya:
1. Marker Based Tracking
Metode Marker Based Tracking ini telah lama dikenal dalam perancangan teknologi A ugmented Reality dimana sistem ini membutuhkan sebuah marker berupa gambar unutk dianalisa untuk membentuk objek 3D atau Realty [5]. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas tiang tebal dan latar belang putih. Perangkat akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia  virtual  3D. Marker  Based  Tracking sudah  dikembangkan  sejak  tahun  1980-an  dan  pada  awal 1990-an [2] .
2. Markerless Augmented Reality
Markerless  Augmented  Reality adalah  metode  yang  saat  ini  sedang  berkembang.  Metode  ini  tidak memerlukan marker untuk  menampilkan  elemen-elemen  digital  [5].  Terdapat  beberapa  teknologi markerless AR , diantaranya: a. Face Tracking
Prinsip kerja Face Tracking adalah mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain disekitarnya seperti  pohon,  dinding,  bangunan,  dan  benda-benda  lainnya.  Teknik  ini  bisa  digunakan  untuk berbagai keperluan seperti deteksi kondisi kulit untuk kesehatan, AR makeup untuk hiburan, dsb.
b. 3D Object Tracking
Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan masih banyak lagi.
c. Motion Tracking
Teknologi ini bekerja dengan cara menangkap Gerakan, Motion Tracking banyak digunakan dalam proses pembuatan film-film dengan mensimulasikan gerakan.
d. GPS Based Tracking
Teknologi GPS  Based  Tracking saat  ini  sangat  populer  dan  banyak  dikembangkan  pada  aplikasi smartphone ( Android dan IOS )  dengan  memanfaatkan  fitur  GPS  dan  kompas  yang  ada  didalam sebuah  smartphone,  aplikasi  akan  mengambil  data  dari  GPS  dan  kompas  kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara real - time .[2]
Terdapat  dua  metode  untuk  mendeteksi  marker:  satu  penanda  (single  marker)  dan  banyak  penanda (multimarker).  Single  marker  mendeteksi  gambar  yang  digunakan  sebagai  media  penanda,  Dimana hanya satu objek yang terlihat. Metode single marker adalah metode kamera yang hanya melacak satu objek yang difoto. Artinya, marker akan menghasilkan objek 3D saat dipindai oleh kamera smartphone. Mutli marker adalah metode yang dapat mendeteksi banyak objek yang mungkin muncul selama  satu deteksi  marker.  Multi  marker  adalah  metode  pengembangan  single marker  di  mana  kamera  melacak beberapa objek yang diambil. Dalam implementasinya, beberapa pendekatan motode dapat dilakukan, seperti deteksi sudut sebagai penabelan komponen dan deteksi sudut dari bebrapa bentuk marker. Salah satu  metode  Augmented  Reality  yang  saat  ini  sedang  berkembang  adalah  metode  Markerless Augmented Reality. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang berbentuk persegi dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen digital. Metode dimana sistem dapat  mengenali  segala  bentuk  benda  nyata  di  sekitar  pengguna  disebut  metode  3D  Object Recognition.[6]–[8].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penilitian  ini  dihasilkan  sebuah  aplikasi  sistem  informasi  berbasis  android  yaitu  theFurniture berupa  katalog  digital  yang  bertujuan  untuk  memudahkan  para  customer  ketika  ingin  membeli  sebuah furniture. Aplikasi theFurniture dapat memudahkan customer dalam memilih bentuk, jenis serta ukuran sebuah furniture,  karena  aplikasi  tersebut  dapat  menampilkan  objek  furniture  kedalam  3D  dan  dapat  diperbesar,
diperkecil serta memutar 360 o serta customer dapat menapilkan onjek 3D furniture dibagian sudut-sudut rumah yang ingin diisi dengan furniture baru.

## 3.1. Markerless Augmented Reality
Markerless merupakan  metode  dalam AR yang  tidak  lagi  bergantung  kepada markerless digunakan dalam pelacakan objek  yang ada pada dunia nyata untuk diproyeksikan kedalam dunia maya tanpa memiliki tanda  spesial  ( marker ).  Dengan  metode  ini user tidak  perlu  lagi  menggunakan  sebuah marker untuk menampilkan  elemen-elemen digital dengan tools yang  disediakan  oleh Qualcomm untuk  pengembangan Augmented Reality berbasis mobile , mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi augmented reality secara markerless .

## 3.2. Augmented Reality
Augmented  Reality menggunakan Computer  Vision untuk  menampilkan  konten digital yang  relevan dengan  yang  dilihat user .  Kemudian  konten digital akan  disajikan  secara  realistis,  sehingga  terlihat  seperti bagian dari dunia nyata, inilah yang  disebut Rendering.
1. Computer Vision
Computer  Vision bidang  ilmiah interdisipliner yang  membahas  bagaimana  komputer  dibuat  untuk memperoleh pemahaman tingkat tinggi dari gambar atau vidio. Dari perspektif teknik, computer vision berupaya otomatis berjalan sesuai dengan apa yang dapat dilakukan oleh sistem visual manusia.
2. Komponen Augmented Reality
Pembuatan Augmented Reality membutuhkan: a. Model 3D objek
b. Korespodensi kalibrasi antara user dengan aplikasi
c. Tracking untuk menentukan sudut pandang
d. Real-time Display

## 3.3. Step By Step Augmented Reality Markerless
Untuk menjalankan Markerless Augmented Reality perlu mendeteksi kondisi lingkungan. Kondisi harus dikenali terlebuh dahulu agar dapat menjalankan Augmented Reality . Kondisi lingkungan yang dimaksud disini tidak  hanya  sebatas  pada  lingkungan  yang  sudah  pernah  dikenali.  Tetapi   meliputi  lingkungan  yang  belum pernah dikenali sebelumnya, dalam hal ini tentu saja setiap lingkungan memiliki kompleksitas dan detail yang berbeda beda.
1. Sistem ini terdiri dari 3 bagian:
a. Device
Pada smartphone ,  pasti  sudah  tedapat  kamera,  sensor accelerometer ,  sensor gyroscope bahkan terkadang ada beberap a     sensor   tambahan seperti GPS , light sensor, depth sensor dan lain- lain. b. Front End
Membangun  titik-titik  kunci  untuk  tempat  keluar  nya  objek  3D  (peta),  peta  dilacak  secara  terus menerus agar mengenali tempat-tempat yang belum pernah dikenal.
c. Back End Memanggil dan menyimpan data objek 3D.
2. Cara penggunaan aplikasi
Berikut ini  adalah  urutan  tata  cara  menjalankan  aplikasi Augmented  Reality dengan menggunakan metode Markerless : a. Buka Aplikasi akan langsung masuk ke home .
b. Silahkan pilih klik button Get Started .
c. Setelah  itu  akan  masuk  ke  menu  kategori Furniture ,  yang  mana  ada  beberapa  pilihan Furniture seperti Lemari, Sofa dan Meja.
d. Setelah memilih kategori yang diinginkan user dapat memilih jenis dan model Furiniture diantara Lemari, Sofa dan Meja.
e. Setelah itu user dapat klik gambar Furtniture yang ingin di tampilkan dalam bentuk objek 3D.
f. Klik button  place untuk  menampilkan  barang  yang  akan  dilihat  objek  3D  menggunakan Smartphone.
g. Akan tampil objek 3D setelah menunggu beberapa saat. Objek 3D muncul.

## 3.4. Desain Kerangka
Dalam  perancangan  sistem  ini  penulis  menggunakan UML  (Unified  Modelling  Language). Menurut penulis UML ini seperti notasi, karena memiliki banyak diagram. Dimana masing- masing diagram memiliki
sudutpandang yang berbeda. Penulis  merancang dengan mengidentifikasikan kebutuhan dari sudut pandang user . Perancangan sistem akan digambarkan dengan          menggunakan:
Gambar 2. Use Case Diagram

## 3.5. Implementasi
Halaman  aplikasi Furniture ini  menampilkan home terlebih  dahulu,  lalu user dapat  mengklik button Get Started kemudian dialihkan ke halaman kategori Furniture , ditunjukkan pada gambar 3. Halaman Kategori menampilkan beberapa kategori yang sudah ada, kemudian user dapat memilih dari salah satu kategori dari furniture yang  diinginkan,  ditunjukkan  pada  gambar  4.  Untuk  gambar  5  dan  gambar  6  masing-masing menunjukkan objek berupa Lemari dalam bentuk 3D dan objek berupa Sofa dalam bentuk 3D.
Gambar  3. Tampilan Halaman Furniture
Gambar 4. Tampilan Halaman Kategori
Gambar 5. Tampilan Augmented Reality Lemari Gambar 6. Tampilan Augmented Reality Sofa

## 3.6. Pengujian
Pengujian  dilakukan  dengan  model  uji  Black  Box,  pada  masing-masing  unit  dan  proses  dilakukan ujicoba lebih dari 1 kali, dengan hasil uji ditunjukkan pada table 1.

## Tabel 1. Tabel Hasil Pengujian pada Black Box

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, peneliti dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut: Aplikasi  media  promosi  berbasis android dikembangkan  menggunakan  teknologi Markerless  Augmented Reality . Pengguna dapat melihat design furniture lebih nyata dalam bentuk 3D. Objek 3D dapat tampil tanpa adanya marker untuk  membantu  menampilkan  objek  3D.  Dengan  terseddianya  aplikasi  ini  maka  customer tidak perlu datang ke toko unutk melihat barang furniture yang dibutuhkan. Aplikasi Markerless Augmented Reality, dengan  maksud  pengguna  dapat  melihat  bentuk  dari  barang furniture yang  dipilih  secara  3D. Berdasarkan hasil pengujian black box, menunjukakan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, selutuh proses pengguna pada semua menu berjalan sesuai dengan input yang diberikan.

## REFERENSI
[1] A.  T.  Saputra,  N.  E.  Budiyanto,  and  J.  M.  Tengah,  ‘PENERAPAN  TEKNOLOGI  AUGMENTED REALITY PADA KATALOG MEBEL KOMPAS JATI JEPARA BERBASIS ANDROID’, vol. 1, no. 2, pp. 82–87, 2019.
[2] Y.  Alamsyah  and  R.  Rachman,  ‘Augmented  Reality  Smart  Catalog  Furniture  Pada  CV.  Rorompok Menggunakan User Defined Target’, vol. 3, no. 1, 2022.
[3] T.  Hidayat,  J.  Teknik,  I.  Stmik,  A.  Riau,  and  N.  J.  Manajemen,  ‘Aplikasi  Mobile  Android  untuk Pemasaran  Perumahan  Menggunakan  Metode  Markerless  Augmented  Reality  pada  PT.  Alifa  Citra Mulia’.
[4] H.  Wulaningrum,  I.  Lubis,  and  S.  Dewi  Andriana,  ‘AUGMENTED  REALITY  PENGENALAN LINGKUNGAN  KAMPUS  II  UNIVERSITAS  HARAPAN  MEDAN  DENGAN  METODE MARKERLESS’,
vol. 2, no. 1, 2022, [Online]. Available:
https://ejournal.catuspata.com/index.php/jkdn/index
Kelas Uji Detail Pengujian Hasil Pengujian Home Furniture Menampilkan Home Furnitur Berhasil Kategori Furniture Menampilkan beberapa kategori Furnitur Berhasil Halaman Lemari Menampilkan AR model Lemari Berhasil Halaman Sofa Menampilkan AR model Sofa Berhasil Halaman Meja Menampilkan AR model Meja Berhasil
[5] M.  Agil,  S.  Lina,  and  M.  Sitio,  ‘IMPLEMENTASI  METODE  MARKERLESS  AUGMENTED REALITY  UNTUK  EDUKASI  NAMA  BUAH-BUAHAN  BERBASIS  ANDROID’, Dinamika Informatika , vol. 14, no. 2, 2022.
[6] I.  Mustaqim,  S.  T.  Pd,  and  N.  Kurniawan,  ‘PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY’. [Online]. Available: http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
[7] ‘APLIKASI  PENGENALAN  PERANGKAT  KERAS  KOMPUTER  BERBASIS  ANDROID MENGGUNAKANAUGMENTED REALITY (AR)’.
[8] A.  M.  Rosad,  ‘IMPLEMENTASI  PENDIDIKAN  KARAKTER  MELALUI  MANAGEMEN SEKOLAH’, Tarbawi: Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan , vol. 5, no. 02, p. 173, Dec. 2019, doi: 10.32678/tarbawi.v5i02.2074.
[9] P.  Octraviano  Rotinsulu,  A. S.  Lumenta,  and  A.  M.  Sambul,  ‘Implementasi  Markerless  Augmented Reality Untuk Navigasi Dalam Gedung’, Jurnal Teknik Elektro dan Komputer , vol. 7, no. 3, 2018.
[10] A. T. Devega, M. V. Putri, N. H. Adi, Ambiyar, and U. Verawardina, ‘3D Furniture Application Design Applying Augmented Reality (AR) Technology Based on Android’, 2023, pp. 24–34. doi: 10.2991/978- 2-38476-050-3_4.
[11] P. P. DIVERY, ‘PROSEDUR DAN MEKANISME EKSPOR WOODEN FURNITURE MILIK CV. KALINGGA JATI FURNITURE OLEH PT. H-TRANSAKTI SEMARANG’, KARYA TULIS , 2019.
[12] K. Syahira Wibowo and I. Diana Sholihati, ‘Augmented Reality Dalam Visualisasi Katalog Penjualan Toko  Aneka  Furniture  Berbasis  Android  Menggunakan  Algoritma  Fast  Corner  Detection’, Jurnal Teknik  Informatika  dan  Sistem  Informasi ,  vol.  8,  no.  3,  2021,  [Online].  Available: http://jurnal.mdp.ac.id
[13] R.  Hamonangan,  S.  Anwar,  A.  Bahtiar,  )  Arif,  and  R.  Dikananda,  ‘INOVASI  MEDIA  PROMOSI PRODUK  KURSI  ROTAN  MELALUI  KATALOG  ELEKTRONIK  DENGAN  AUGMENTED REALITY’, Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) , vol. 4, no. 2, pp. 51–59, 2022.
[14] E. B. Sembiring, S. #2, D. Yoel, and C. Brahmana, ‘Rancang Bangun dan Analisis Aplikasi Augmented Reality pada Produk Furniture’, 2016.
[15] P. Bisnis Berbasis E-Commerce, B. Huda, and B. Priyatna, ‘Penggunaan Aplikasi Content Manajement System (CMS) Untuk’, 2019.
[16] P.  Aplikasi,  P.  Objek,  K.  Komputer,  M.  Augmented,  R.  Berbasis,  and  A.  Rasidin,  ‘Bulletin  of  Data Science’, Media Online) , vol. 1, no. 1, pp. 26–31, 2021, [Online]. Available: https://ejurnal.seminar- id.com/index.php/bulletinds
[17] M. Mardison, ‘Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Alinia Mart Berbasis Multi User Dengan Java Netbeans Dan MySQL’, MAJALAH ILMIAH UPI YPTK , vol. 24, no. 2, 2017.
[18] S. Herlinah and K. H. Musliadi, Pemrograman Aplikasi Android dengan Android Studio, Photoshop, dan Audition . Elex Media Komputindo, 2019.
[19] A. Rusmayanti, ‘Sistem Informasi Pengelolaan Keuangan Pada Desa Ngadirejan’, Online.
[20] ‘jm_informatika,+JURNAL+100216030’.