Sistem E-Learning SMP Jaya Bekasi Berbasis Web
Ratih Wahyuningrum 1) , Fandi Agus Pranoto 2)
Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Institut Bisnis Nusantara Jl. Mayjen D.I. Panjaitan Kav.24 By-Pass Jakarta Timur, Indonesia ratihz@gmail.com 1 ) , fandycipuy @gmail.com 2 )
Intisari — Pada era global saat ini, perkembangan teknologi informasi  sangatlah mempengaruhi kehidupan termasuk pada bidang pendidikan. Dengan adanya teknologi maka dapat mempermudah dalam memenuhi kebutuhan manusia. Keterbatasan waktu belajar siswa kelas tiga pada SMP Jaya Bekasi menjadi permasalahan kesiapan pada siswa dalam mengikuti berbagai ujian untuk kelulusan sekolah, hal ini menjadi menghambat siswa dalam pemahaman pada materi belajar, dan keterbatasan memberi materi yang cukup kepada siswa apabila guru tidak dapat hadir pada saat jam pelajaran. Penelitian ini menggunakan metode field research atau penelitian lapangan. Metode Pengembangan Aplikasi yang digunakan adalah Metode  Waterfall yang terdiri dari delapan tahapan model yaitu Analisis, Desain, Kode, dan Tes. Perancangan Aplikasi menggunakan UML meliputi Usecase Diagram, Activity Diagram, Class Diagram. dan Perancangan Database menggunakan MySQL. Bahasa Pemograman yang digunakan adalah PHP, HTML, Javasricpt, CSS, Ajax. Hasil dari penelitian ini adalah sistem  e-learning dapat digunakan dengan baik pada siswa maupun guru, dengan adanya sistem  e- learning  siswa  dapat  memperoleh  materi-materi  dimana  pun  dan  kapanpun  selama  terhubung  dengan  internet  dan  dapat mempermudah guru dalam mendistribusikan materi belajar.
Kata Kunci — E-learning , Website , Waterfall , UML
Abstract— In the current global era, the development of information technology is affecting life, including in the field of education. With the technology, it can be easier to meet human needs. The limited time of study of third grade students at SMP Jaya Bekasi becomes a problem of readiness for students in taking various examinations for school graduation, this is hampering students in understanding the learning material, and the limitation of giving enough material to students if the teacher cannot be present during hours lesson. This research uses the field research method. The Application Development Method used is the Waterfall Method which consists of eight stages of the model namely Analysis, Design, Code, and Test. Designing applications using UML includes Usecase Diagrams, Activity Diagrams, Class Diagrams. and Database Design using MySQL. The programming languages used are PHP, HTML, Javasricpt, CSS, Ajax. The results of this study are the e-learning system can be used well on students and teachers, with the e-learning system students can  get  materials  wherever  and  whenever  they  are  connected  to  the  internet  and  can  facilitate  teachers  in  distributing  learning materials.
Keywords — E-learning , Website , Waterfall , UML

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi sangatlah mempengaruhi kehidupan termasuk pada bidang pendidikan. Dengan adanya teknologi maka dapat mempermudah dalam memenuhi  kebutuhan  manusia.  Model  pembelajaran  online dapat  dirancang  untuk  memenuhi  kebutuhan  siswa  maupun guru  sehingga  mampu  membuat  siswa  dan  guru  dapat mempelajari  sendiri  materi  yang  disediakan  atau  diberikan oleh guru.
Pembelajaran e-learning merupakan  salah  satu alternatif yang dapat  digunakan guru di sekolah, khususnya di SMP Jaya Bekasi untuk meningkatkan siswa menjadi lebih minat  dalam  belajar  dan  bersemangat  dalam  mengikuti kegiatan  belajar. E-learning sebagai  media  pembelajaran yang  berfokus  pada  siswa,  dimana  guru  lebih  berperan sebagai  mentor,  pelatih  dan  teman  belajar  sedangkan  siswa lebih  berperan  sebagai  partisipan  aktif  pada  proses  belajar mengajar.  Salah  satu  kelebihan e-learning sebagai  media pembelajaran  adalah e-learning dapat  diakses  24  jam, sehingga  tidak  ada  batasan  siswa  dalam  mencari  informasi untuk mata pelajaran yang disajikan.

## II. B ACKGROUND /L ATAR BELAKANG
A. E-Learning
E-learning merupakan  pembelajaran  jarak  jauh  yang menggunakan teknologi komputer atau biasa disebut internet. E-learning sendiri merupakan salah satu bentuk dari konsep distance  learning .  Bentuk e-learning sendiri  cukup  luas, sebagai  contoh  adalah  sebuah  portal  yang  berisi  informasi ilmu  pengetahuan  yang  dapat  dikatakan  sebagai  situs e- learning ,  jadi e-learning atau internet  enabled  learning menggabungkan  metode  pengajaran  dan  teknologi  sebagai sarana  dalam  belajar. E-learning merupakan  proses  belajar secara efektif yang dihasilkan dengan cara menggabungkan penyampaian materi secara digital yang terdiri dari dukungan dan layanan dalam belajar. Karawati, 2014 [5]

## B. Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking ) adalah  seluruh  jaringan  komputer  yang  saling  terhubung
menggunakan standar sistem global 21 Transmission Control Protocol/Internet  Protocol  Suite  (TCP/IP)  sebagai  protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk  melayani  miliaran  pengguna  diseluruh  dunia. Rangkaian  internet  yang  terbesar  dinamakan  Internet.  Cara menghubungkan  rangkaian  dengan  kaidah  ini  dinamakan internetworking  (antar  jaringan).  Website  merupakan halaman  situs  sistem  informasi  yang  dapat  diakses  secara cepat.
Website  ini  didasari  dari  adanya  perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Melalui perkembangan teknologi  informasi,  tercipta  suatu  jaringan  antar  komputer yang  saling  berkaitan.  Jaringan  yang  dikenal  dengan  istilah internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik,  termasuk  e-mail,  transmisi  file,  dan  komunikasi dua arah antar individu atau komputer. Rosa A.S, 2014 [8]

## C. Model Waterfall
Model  SDLC air terjun ( waterfall ) sering juga disebut model  sekuensial  linier  ( sequential  linear )  atau  alur  hidup klasik  ( classic  life  cycle ).  Model  air  terjun  menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung ( support ). Jogianto, 2005 [3]
Gambar 1. Model Waterfall [3]
1. Analisis
Proses  pengumpulan  kebutuhan  dilakukan  secara intensif  untuk  mespesifikasikan  kebutuhan  perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
2. Desain
Desain  perangkat  lunak  adalah  proses  multi  langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak  termasuk  struktur  data,  arsitektur  perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean.
3. Pembuatan Kode Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah  program  computer sesuai  dengan  desain  yang  telah  dibuat  pada  tahap desain.
4. Tes / Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik  dan  fungsional  dan  memastikan  bahwa  semua bagian  sudah  diuji.  Hal  ini  dilakukan  untuk meminimalisir  kesalahan  ( error )  dan  memastikan
keluaran  yang  dihasilkan  sesuai  dengan  yang diinginkan.
5. Pendukung ( support ) atau pemeliharaan ( maintenance ) Tidak  menutup  kemungkinan  sebuah  perangkat  lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan  bias  terjadi  karena  adanya  kesalahan  yang muncul  dan  tidak  terdeteksi  saat  pengujian  atau perangkat  lunak  harus  beradaptasi  dengan  lingkungan baru.  Tahap  pendukung  mulai  dari  analisis  spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
D. Unified Modelling Language (UML) UML (Unified  Modeling  Language) adalah  Bahasa pemodelan  untuk  sistem  atau  perangkat  lunak  yang berparadigma berorientasi objek. Adi Nugroho, 2010 [6]
Pemodelan analisis menggunakan UML yaitu menggunakan beberapa diagram antara lain :
1. Use Case Diagram
Use Case atau diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan ( behavior ) sistem informasi yang akan dibuat. Use  Case mendeskripsikan  sebuah  interaksi antara  satu  atau  lebih  aktor  dengan  sistem  informasi yang akan dibuat. Rosa A.S, 2014 [8]
2. Class Diagram
Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian  kelas-kelas  yang  akan  dibuat  untuk membangun  sistem.  Kelas  memiliki  apa  yang  disebut atribut dan metode atau operasi. Rosa A.S, 2014 [8] 3. Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram
menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis  atau  menu  yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatkan disini adalah  bahwa  diagram  aktivitas  menggambarkan aktivitas  sistem  bukan  apa  yang  dilakukan  aktor,  jadi aktivitas  yang  dapat  dilakukan  oleh  sistem.  Rosa A.S, 2014 [8]

## E. Black-Box Testing
Black-Box  Testing atau  pengujian  kotak  hitam  yaitu menguji  perangkat  lunak  dari  segi  spesifikasi  fungsional tanpa  menguji  desain  dan  kode  program.  Pengujian dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah  fungsi-fungsi, masukan, dan  keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian  kotak  hitam  dilakukan  dengan  membuat kasus  uji  yang  bersifat  mencoba  semua  fungsi  dengan memakai  perangkat  lunak  apakah  sesuai  dengan  spesifikasi yang  dibutuhkan.  Kasus  uji  yang  dibuat  untuk  melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus uji yang dibuat adalah Jika user memasukkan nama pemakai ( Username ) dan kata sandi ( Password )  yang  benar.  Jika user memasukkan  nama pemakai ( Username ) dan kata sandi ( Password ) yang salah, misalnya  nama  pemakai  benar  tapi  kata  sandi  salah,  atau sebaliknya, atau keduanya salah. Rosa A.S, 2014[8]

## F. Penelitian Sejenis
Penelitian  sejenis  ini  merupakan  sumber/bahan referensi yang digunakan penulis dari penelitian sebelumnya.
Adapun  penelitian  yang  sejenis  dengan  penelitian  penulis dalam dilhat pada tabel I berikut.
T ABEL I
P ENELITIAN S EJENIS No. Peneliti Ringkasan Studi Hasil 1. Yoga Panggah Dzulfiqar, 2016 [10] Sistem Informasi Pembelajaran Berbasis Online pada SMAN 9 Bandung Peneliti menggunakan metode prototype Sistem Informasi Pembelajaran Berbasis Online
2. Eko Budi Setiawan dan Moch. Vama Yusman, 2014 [2] Pembangunan E-Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Online di SMP Negeri 8 Bandung Peneliti menggunakan metode waterfall Aplikasi e-learning 3. Julian Chandra Wibawa dan Elis Edah, 2015 [4] Aplikasi E-learning di SMP Negeri 46 Bandung Peneliti menggunakan metode prototype Aplikasi e-learning 4. Adang Purnama,  2013 [1] Pembangunan Aplikasi E-learning Berbasis Web (Studi Kasus SMK Pasundan 4 Bandung) Peneliti menggunakan metode waterfall Aplikasi e-learning 5. Pardini Raharja, 2014 [7] E-learning untuk SMP Negeri 1 Salawu Berbasis Web Peneliti menggunakan metode waterfall Aplikasi e-learning

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini  adalah  metode  Penelitian  tindakan  ( Action  Research) . Penelitian tindakan ( Action Research ) ialah penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan- keterampilan  baru  atau  cara  pendekatan  baru  dan  untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung didunia kerja atau dunia aktual yang lain. Suryabrata Sumardi, 2016 [9].

## B. Metode Pengumpulan Data
Adapun  metode  yang  digunakan  penulis  dalam mengumpulkan data yaitu :
1. Observasi :  Data  yang  diperoleh  antara  lain  dengan mengamati  alur  kegiatan  belajar  mengajar  dari  awal mulai  pembelajaran,  pemberian  tugas,  sampai  pada penilaian siswa.
2. Wawancara :  Wawancara  dilakukan secara langsung dengan guru sekolah untuk mengetahui  permasalahan dan solusi yang terjadi pada proses pembelajaran.
3. Studi  Literatur  : Metode  ini  digunakan  untuk mengumpulkan  informasi    dari  buku-buku  panduan yang diberikan oleh pembimbing dan pencarian data- data  yang  dibutuhkan  dan  mengumpulkan  segala informasi untuk pembangunan e-learning .

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Analisa Sistem
1. Analisa Proses Sistem Usulan
Analisis  sistem  usulan  ini  bertujuan  mengubah  dan memperbaiki  sistem  yang  masih  manual  ke  dalam sistem  yang  terkomputerisasi.  Sistem  yang  akan diusulkan antara lain yaitu pembelajaran materi yang dapat  diakses  oleh  siswa  untuk  belajar  walaupun  di luar jam sekolah, dan bagi siswa yang sudah registrasi dan login dapat  mengunduh  materi  yang  diinginkan oleh  siswa.  Berikut  akan  di  jelaskan  tahapan prosesnya, yaitu :
1) Siswa  mulai  masuk  ke website e-learning SMP Jaya  Bekasi,  dan  masing  masing  siswa  harus mengisi data pada login.
2) Apabila  siswa  yang  belum  memiliki  akun  pada website maka  harus  mendaftar  akun  terlebih dahulu  agar  dapat  terhubung  pada website e- learning , yaitu dengan melakukan registrasi , data siswa  yang  telah  diisi  akan  tersimpan  pada database .
3) Setelah  siswa  memiliki  akun,  kemudian login dengan  memasukkan username dan password .
Sistem akan menvalidasi masukan, jika data yang dimasukan valid maka siswa dapat mendapatkan pembelajaran materi, jika tidak maka siswa harus login kembali.
4) Selanjutnya siswa dapat memilih materi
pembelajaran yang diinginkan untuk mendapatkan materi, siswa akan disajikan materi berupa  dokumen  ataupun  video  yang  dapat  di unduh oleh siswa.
5) Apabila ada ujian, siswa akan diberikan soal atau kuis dari guru, untuk melihat kemampuan siswa.
6) Jika  kuis  sudah  selesai  dikerjakan  maka  akan muncul  skor  atau  hasil  nilai  dari  ujian  dan  data hasil  ujian  tersebut  akan  masuk  ke  dalam  tabel nilai pada guru.
2. Analisa Kebutuhan Fungsional Analisa  kebutuhan  fungsional  dilihat  dari  sisi pengguna  sistem e-learning yang  memiliki  fungsi yang  berbeda-beda.  Fungsi  sistem  tersebut,  yaitu sebagai berikut :
1) Pengguna : Admin Kebutuhan  fungsional  admin  dapat  dilihat  pada tabel II di bawah ini
2) Pengguna : Guru Kebutuhan  fungsional  guru  dapat  dilihat  pada tabel III di bawah ini
3) Pengguna : Siswa Kebutuhan  fungsional  siswa  dapat  dilihat  pada tabel IV di bawah ini
3. Analisa Kebutuhan Non Fungsional
1) Perangkat Keras ( Hardware )
Perangkat  keras  yang  dibutuhkan  untuk  tahap perancangan  sistem e-learning ini  adalah komputer  yang  memiliki  spesifikasi Proscessor dengan  kecepatan  2.30  Ghz, Harddisk 256  GB dan Memory 1024 MB
2) Perangkat Lunak ( Software ) Perangkat lunak yang digunakan untuk perancangan sistem e-learning ini yaitu :
a. Sistem  operasi  menggunakan Windows  7 ultimate 64-bits.
b. Web browser menggunakan Google Chrome Version  71.0.3578.98  (Official  Build)  (64- bit).
c. Aplikasi server menggunakan  XAMPP v3.2.2.
d. Perancangan Antarmuka menggunakan Bootstrap version .3.3.7.
e. Pembuatan  Desain  Gambar  dan  logo menggunakan Adobe Photoshop CS5.
f. Pembuatan Diagram menggunakan Microsoft Office Visio 2013 .
g. Perancangan Desain Tampilan menggunakan
Balsamiq Mockups 3. h. Pembuatan Laporan Tugas Akhir menggunakan Microsoft Office Word 2016 .
T ABEL II K EBUTUHAN F UNGSIONAL A DMIN Nama Fungsi Deskripsi Login Digunakan untuk ke back-end sistem database Pengolahan data pelajaran Digunakan untuk mengelola data pelajaran yang akan di input, edit dan delete Pengolahan data guru Digunakan untuk mengelola data guru yang dapat di input, edit dan delete Pengolahan data siswa Digunakan  untuk  mengelola  data  siswa/I  sekolah  yang  dapat  di input, edit dan delete Pengolahan data kelas Digunakan untuk mengelola data kelas  pada sekolah yang dapat di input, edit dan delete
Pengolahan data Jadwal Mengajar Digunakan  untuk  mengelola  data  Jadwal  Belajar  Mengajar ditujukan kepada siswa dan guru  yang dapat di input, edit, delete dan Download Pengolahan data Notifikasi Digunakan untuk mengelola data pemberitahuan kegiatan sekolah kepada guru dan siswa Ganti Password Digunakan  untuk  mengelola  atau  mengganti  password  lama menjadi password baru Logout Digunakan untuk ke back-end sistem database

## T ABEL III
K EBUTUHAN F UNGSIONAL G URU Nama Fungsi Deskripsi Login Digunakan untuk masuk kedalam website sebagai akun guru Data siswa kelas Digunakan untuk melihat data siswa/i yang dapat di cetak
Pengolahan data materi belajar
Digunakan untuk memberi materi pelajaran kepada para siswa yang dapat di input, edit dan delete Pengolahan data tugas belajar Digunakan untuk memberi tugas pembelajaran kepada siswa yang dapat di input, edit dan delete Download data tugas belajar Digunakan untuk mengunduh data tugas belajar siswa yang sudah di upload oleh siswa Kuis Dapat digunakan untuk membuat soal-soal ujian kepada siswa Jadwal Mengajar Dapat digunakan untuk melihat jadwal guru mengajar Ganti Password Digunakan  untuk  mengelola  atau  mengganti  password  lama menjadi password baru Logout Digunakan untuk keluar kedalam website sebagai akun guru T ABEL IV K EBUTUHAN F UNGSIONAL S ISWA Nama Fungsi Deskripsi Login Digunakan untuk masuk kedalam website sebagai akun siswa Download data materi belajar Digunakan untuk mengunduh materi pembelajaran Download Data Tugas belajar Digunakan untuk siswa mengunduh dan mengumpulkan tugas mata pelajaran Upload data tugas belajar Digunakan  untuk  mengirim  sebuah jawaban  siswa  terhadap  tugas yang diberikan pada guru kuis Digunakan untuk menjawab soal-soal yang diberikan untuk melihat kemampuan pada siswa Jadwal belajar Dapat digunakan untuk melihat jadwal siswa belajar Ganti Password Digunakan  untuk  mengelola  atau  mengganti  password  lama menjadi password baru Logout Digunakan untuk keluar kedalam website sebagai akun siswa

## B. Desain
Tahapan perancangan desain adalah sebagai berikut :
1. Perancangan Alur Sistem E-learning
1) Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Diagram Sistem E-learning
2) Activity Diagram
a. Activity Diagram Login

## Gambar 3. Activity Diagram Login
b. Activity Diagram Mengelola Data Pelajaran
Gambar 4. Activity Diagram Mengelola Pelajaran
c. Activity Diagram Mengelola Tugas Belajar
Gambar 5. Activity Diagram Mengelola Tugas Belajar
3) Class Diagram Sistem E-learning
Gambar 6. Class Diagram Sistem E-learning
2. Perancangan Database
Proses  menggunakan database MySql  dengan aplikasi  XAMPP  untuk  menyimpan  pengolahan  data pada sistem e-learning adalah sebagai berikut : 1) Admin T ABEL V P ERANCANGAN B ASIS D ATA A DMIN
Field Type Length Index A-I (Auto Increment) Id Int 11 Primary V username Varchar 25 password Varchar 25
2) Hasil
T ABEL VI P ERANCANGAN B ASIS D ATA H ASIL Field Type Length Index A-I (Auto Increment) id Int 11 Primary V nomor_ induk Varchar 20 id_ pelajaran Int 11 benar Int 5 salah Int 5 kosong Int 5 skor Decimal 5,2 waktu Datetime 50 3. Perancangan Antar Muka
Untuk  mempermudah  dalam  pengembangan sistem e-learning pada  SMP  JAYA  BEKASI  maka dilakukan  perancangan interface untuk  tampilan sistem  tersebut.  Berikut  ini  adalah  beberapa perancangan Interface sistem e-learning menggunakan aplikasi Balsamiq Mockup :
1) Tampilan Halaman pada Siswa dan Guru
Gambar 7. Desain Halaman Siswa dan Guru
2) Tampilan Menu Data Pelajaran pada Admin
Gambar 8. Desain Halaman Data Pelajaran
C. Pengkodean / Pembuatan Sistem E-learning Implementasi dilakukan dengan menggunakan perangkat  lunak Sublime  Text sebagai  editor  program. Bahasa  Pemograman  yang  digunakan  dalam  perancangan ini yaitu HTML, CSS, PHP, Javascript , Ajax dan Bootstrap dan  untuk database menggunakan  MySQL  dengan web server XAMPP.
Pada tahap implementasi rancangan desain alur sistem, rancangan database dan rancangan antarmuka diimplementasikan sehingga menghasilkan sebuah aplikasi yang  sesuai  dengan  tujuan  awal.  Pada  sistem e-learning terdapat 2 (dua) menu yaitu halaman untuk menu siswa atau guru  dan  halaman  untuk  menu  admin.  Berikut  adalah tampilan sistem elearning yang telah di bangun.

## 1. Tampilan Halaman Menu Siswa dan Guru
Gambar 9. Tampilan Halaman Menu Siswa dan Guru
2. Tampilan Menu Data Pelajaran pada Admin
Gambar 10. Tampilan Menu Data Pelajaran pada Admin

## 3. Tampilan Menu Mengelola Data Guru pada Admin
Gambar 11. Tampilan Menu Mengelola data Guru pada Admin

## 4. Tampilan Menu Data Siswa pada Admin
Gambar 12. Tampilan Menu data Siswa pada Admin

## 5. Tampilan Menu Mengelola  Data Tugas  Belajar pada Guru
Gambar 13 . Menu Mengelola Data Tugas Belajar pada Guru
Gambar 14 . Tampilan Menu Mengelola data Materi Belajar pada Guru

## 7. Tampilan Menu Upload Tugas Belajar pada Siswa
Gambar 15. Tampilan Menu Upload Tugas Belajar pada Siswa

## 8. Tampilan Menu Download Materi Belajar pada Siswa
Gambar 16. Tampilan Menu Donwload Materi Belajar pada Siswa

## D. Test / Pengujian
Pengujian  ini  dilakukan  melakukan  metode  uji  coba blackbox. Metode  ujicoba blackbox berfokus  pada persyaratan fungsional dari software. Berikut adalah hasil uji coba sistem e-learning dapat dilihat pada tabel 7 berikut.
T ABEL VII

## P ENGUJIAN B LACKBOX T ESTING
No. Proses Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1. Login Masukkan username dan password kemudian pilih tombol Masuk Username dan password benar, dapat masuk kedalam halaman menu utama pada sistem e- learning Berhasil 2. Mengelola Data Pelajaran oleh Admin Masukkan data mata pelajaran pada form Tambah data Pelajaran kemudian pilih tombol Simpan Menampilkan form Tambah pelajaran dan menyimpan data pelajaran kedalam database Berhasil 3. Mengelola Data Guru oleh Admin Masukkan data Guru pada form Tambah data Guru kemudian pilih tombol Simpan Menampilkan form Tambah Data Guru dan menyimpan data guru kedalam database Berhasil 4. Mengelola Data Siswa oleh Admin Masukkan data siswa pada form Tambah data Siswa kemudian pilih tombol Simpan Menampilkan form Tambah data Siswa dan menyimpan data Siswa kedalam database Berhasil 5. Mengelola Data Kelas oleh Admin Masukkan data kelas pada form Tambah data Kelas kemudian pilih tombol Simpan Menampilkan form Tambah data kelas dan menyimpan data Kelas kedalam database Berhasil 6. Mengelola Jadwal Mengajar oleh Admin Masukkan data jadwal mengajar  seperti  nama guru, pelajaran, kelas dan waktu pada form tambah kegiatan Menampilkan form Tambah data kegiatan dan menyimpan data Jadwal mengajar kedalam database Berhasil 7. Mengelola data Notifikasi oleh Admin Masukkan isi berita pada form tambah notifikasi Menampilkan form tambah isi berita dan menyimpan data isi berita kedalam database . Berhasil 8. Mengelola Data Tugas Belajar oleh Guru Masukkan data Tugas pada form Tambah data Tugas dan pilih dokumen untuk di upload kemudian pilih tombol simpan Menampilkan form Tambah data Tugas dan menyimpan data pelajaran kedalam database dan terhubung kedalam data tugas pada Siswa Berhasil 9. Mengelola Data Materi Belajar oleh Guru Masukkan data Materi berupa Dokumen atau Video pada form Tambah data Modul kemudian pilih tombol Simpan Menampilkan form Tambah Data Modul dan menyimpan data kedalam database dan terhubung kedalam data materi pada Siswa Berhasil 10. Melihat Data Siswa oleh Guru Pilih Menu data Siswa Menampilkan list data Siswa pada tabel Berhasil 11. Download Data Tugas Belajar oleh Guru Pilih Download tugas pada tabel lalu pilih salah satu atau centang semua kemudian pilih tombol download Menampilkan data list tugas yang sudah di upload oleh siswa, dan dapat diunduh Berhasil 12. Kuis oleh Guru Pilih Tambah pada menu kuis, masukan pertanyaan dan jawaban a,b,c,d dan pilih jawaban yang benar.kemudian pilih tombol simpan Menampilkan form data kuis, menyimpan kedalam database dan data yang tersimpan tersebut akan terhubung dengan siswa untuk menjawab ujian pilihan ganda Berhasil 13. Jadwal Mengajar oleh Guru Pilih menu jadwal mengajar Menampilkan list data jadwal mengajar guru Berhasil 14. Upload Data Tugas Belajar oleh Siswa Pilih menu Tugas lalu pilih nama tugas pada list data tugas kemudian pilih tombol Menampilkan list nama tugas dan sistem akan menyimpan data Berhasil
unggah jawaban untuk diupload tugas siswa yang akan terhubung kedalam data tugas pada guru 15. Download Data Tugas Belajar oleh Siswa Pilih menu Tugas lalu pilih nama tugas pada list data tugas kemudian pilih tombol unduh Menampilkan list nama tugas yang sudah di upload guru dan dapat di unduh Berhasil 16. Download Data Materi Belajar oleh Siswa Pilih menu Modul Belajar lalu pilih nama modul untuk di download kemudian pilih tombol unduh Menampilkan list nama modul yang sudah di upload guru dan dapat di unduh Berhasil 17. Kuis oleh Siswa Pilih menu kuis, pilih mata pelajaran ujian, masukkan semua jawaban siswa lalu pilih tombol selesai Menampilkan data skor hasil penilaian dari akumulasi pertanyaan benar, salah dan jawaban kosong Berhasil 18. Jadwal Belajar oleh Siswa Pilih menu jadwal belajar Menampilkan list data jadwal belajar guru Berhasil 19. Ganti Password Masukkan password yang baru pada form ganti password dengan benar Menampilkan form ganti password ,  dapat menyeleksi password , dan menyimpan data password baru kedalam database Berhasil 20. Logout Klik profil pada sistem kemudian pilih Keluar Pengguna akan keluar dari website Berhasil

## V. K ESIMPULAN
Kesimpulan  yang  didapat  dari  penelitian  ini  adalah sebagai berikut :
1. Sistem e-learning SMP JAYA BEKASI dapat digunakan dengan baik untuk membantu proses belajar mengajar.
2. Sistem e-learning dapat membantu guru dalam pemberian materi  pembelajaran  dan  pemberian  nilai  kepada  siswa, sehingga  mampu  memaksimalkan  waktu  siswa  dalam belajar.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Segala  puji  bagi  Allah  SWT  yang  telah  memberikan rahmat-Nya  sehingga  penulis  dapat  menyelesaikan  paper  ini tepat waktu. Sholawat dan salam selalu tercurah untuk baginda Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.
Paper  ini  tidak  akan  selesai  tanpa  adanya  kesempatan yang  diberikan  kepada  penulis.  Oleh  sebab  itu  ucapan  terima kasih  yang  sebesar-besar  saya  berikan  kepada  Pak  Nanang selaku  Kaprodi  Jurusan  Sistem  Informasi,  untuk  Fandi  Agus Pranoto  selaku  penulis  kedua,  untuk  Ibu  Dian  Agustina  dan terutama untuk suami tersayang yang selalu mendukung dalam segala hal sehingga paper ini dapat selesai.

## R EFERENSI
[1] Adang  Purnama,    (2013). Pembangunan  Aplikasi  E- learning  Berbasis Web (Studi Kasus SMK Pasundan 4 Bandung).
[2] Eko Budi Setiawan, (2014). Pembangunan E-Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Online di SMP Negeri 8 Bandung. SEMNASTEKNOMEDIA, Vol.2 No.1.
[3] Jogiyanto  HM,  MBA,  (2005). Analisis  dan  Desain . Yogyakarta: Andi.
[4] Julian Chandra Wibawa dan Elis Edah, (2015). Aplikasi E-learning  di  SMP  Negeri  46  Bandung. Computer Science.
[5] Karawati,  (2014). Pengembangan  E-Learning  sebagai Penunjang Pembelajaran pada Unnes. Semarang.
[6] Nugroho,  Adi,  (2010). Rekayasa  Perangkat  Lunak Menggunakan  UML  dan  Java. Yogyakarta  :  Andi Offset.
[7] Pardini Raharja, (2014). E-Learning untuk SMP Negeri 1 Salawu Berbasis Web.
[8] Rosa A.S, (2014). Rekayasa Perangkat Lunak . Bandung : Informatika.
[9] Suryabrata,  Sumadi,  (2016). Metodologi  Penelitian . Jakarta : Rajawali Pers.
[10] Yoga  Panggah  Dzulfiqar,  (2016). Sistem  Informasi Pembelajaran Berbasis Online pada SMAN 9 Bandung.