## PERANCANGAN MEDIA BOARD GAME MENGGUNAKAN PENDEKATAN EDUTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DASAR AKUNTANSI PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS JURUSAN SOSIAL STUDI KASUS : KELAS XI SOSIAL SMA GALAXY SEMESTER GASAL TAHUN AJARAN 2016-2017
Ismi Yunita A. Universitas Surabaya ismi.yunita753@gmail.com
Adhicipta R. Wirawan Universitas Surabaya
adhicipta@staff.ubaya.ac.id

## Abstract
The students learning style progresses from time to time. In reality, there are a lot of teaching methods that aren't adjusted to the students learning style. The teaching methods that have not evolved resulted in lack of interest to pay attention to the lesson. One way that can be done to cope with the changes  in  learning  style  that  occurs  is  to  collaborate  fun  game  and  accounting  subjects  using edutainment  approach.  The  object  of  this study  is  the  high  school  students  who  are  studying accounting. The period used is cross sectional by taking samples at high school students majoring in Social XI classes from July to November. To find the results of their interest and the students feedback using the observation method, assessment of pre-test and post-test, questionnaires and interviews. This research  indicate  that  the  use  of  board  game  increase  the  learning  interest  from  the  students  and teachers, to increase understanding of the material in the basics of accounting.
Keywords: 1: Board Game 2: Changes in Learning Styles 3: Teaching Methods 4: Edutainment Approach 5: Interest in Learning

## PENDAHULUAN
Latar belakangp enelitan
Proses belajar mengajar yang dianggap jenuh, serius dan monoton dipengaruhi oleh metode  pengajaran  dan  gaya  belajar.  Gaya  belajar  peserta  didik  mengalami  perkembangan dari  waktu  ke  waktunya.Baru-baru  ini,  bermunculanpenelitian yang menyoroti  perubahan gaya  belajar  siswa.Gregoryk  dan  Eighmy  (2009),  Robinson  (2006,  2007),  Eisner  (2004), Arhin  dan  Johnson-Mallard  (2003),  dan  Young  (2002) dalam  Nitkin  (2011:  131) mencatat bahwa  perubahan  gaya  belajar  telah  mengubah bentuk kelas  tradisional  semakin  tidak memadai dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa saat ini.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017
Para  peneliti menemukan  bahwa  dampak  dari  kebiasaan  menonton  televisi  dan bermain video game, semakin meningkatkan kepuasan instan dan hiburan  di kalangan siswa kontemporer.  Lippicott  dan  Pergola  (2009)  dan  Murphy  (2005)  menunjukkan  bahwa  siswa Generasi Z  lebih  visual. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Tedja  (2016)  juga  menunjukan kesamaan  bahwa  remaja  yang  dikisaran  umur  13-18  tahun  saat  ini  lebih  condong  ke  gaya belajar  visual  dan  kinetik. Sehingga, perkembangan  gaya  belajar  anak  generasi  sekarang semakin visual dan kinetik.
Hoffgan  (2005)  dan  Murphy  (2005)  menunjukkan  bahwa  permainan  dan  simulasi mengubah  siswa  menjadi  peserta  aktif  daripada  konsumen  pasif  informasi.  Mereka menemukan bahwa jenis keterlibatan aktif berdampak positif terhadap proses belajar. Ashwin (2005),  Kechnal  (1989),  dan  Hoffgan  (2005)  menunjukkan  bahwa  permainan  memberikan kesempatan  untuk  mengembangkan  kerja  tim,  kolaborasi,  dan  keterampilan  sosial interpersonal.Menurut Tanner dan Linquist (1998), permainan dan simulasi dapat memenuhi kebutuhan  ini secara  aktif.  Mereka  menemukan  bahwa game mempromosikan  keterlibatan aktif dalam proses belajar sambil memberikan kesempatan untuk praktek dan aplikasi tanpa menghafal.

## Paradigma, tujuan dan manfaat penelitian
Paradigma  penelitian  ini  termasuk  pendekatan  kualitatif  karena  meneliti  fenomena yang terjadi pada minat belajar para siswa/i sekolah menengah ke atas terhadap pembelajaran dasar  akuntansi  dengan  menggunakan  metode  wawancara,  kuisioner,  observasi  dan pengumpulan  dokumen.Berdasarkan  fenomena  tersebut  peneliti  menemukan  suatu permasalahan  yaitu  kurangnya  minat  belajar  yang  berdampak  pada  pemahaman  siswa/i terhadap  pembelajaran  dasar  akuntansi.  Dari  penemuan  permasalahan  tersebut,  peneliti merancang  media board  game yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  minat  belajar terhadap  pembelajaran  dasar  akuntansi  oleh  siswa/i  yang  telah  mengambil  dan  yang  akan mengambil mata pelajaran akuntansi di Sekolah Menengah ke Atas.
Berdasarkan  tujuannya,  penelitian  ini  merupakan experimental  research karena bertujuan  untuk  mengetahui  secara  empiris:  1)  Mengetahui  proses  belajar  mengajar  mata
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017
pelajaran akuntansi pada saat ini, 2) Meningkatkan minat belajar mata pelajaran akuntansi, 3) Mempermudah dan meningkatkan pemahaman siswa/i SMA dalam mempelajari materi dasar akuntansi,  4)  Memberikan  metode  pembelajaran  baru  yang  menarik,  menyenangkan  dan mudah untuk diserap oleh para siswa/i SMA.
SMA Galaxy (Identitas  disamarkan) melakukan  perubahan  dengan  tujuan  untuk menyambut persaingan global pasca diterapkannya Asean Economic Community (AEC) 2015. Galaxy mengedepankan  pendidikan  yang  berbasis  multikultural  dengan  memegang  motto pendidikan, yaitu: School for Life (Sekolah untuk Kehidupan). Bagi peserta siswa/i, penelitian ini bermanfaat karena metode pengembangan pembelajaran board game merupakan cara yang kreatif untuk meningkatkan minat belajar memahami materi dasar akuntansi. Selain itu juga sebagai  alat  yang  dapat  melatih  pemahaman  belajar  materi  dasar  akuntansi  dan mengembangkan  kemampuan softskill yang  masih  kurang  dimiliki  oleh  para  siswa/i  SMA jurusan sosial.

## Ruang lingkup penelitian
Ruang  lingkup  penelitian  ini  dibatasi  pada  beberapa  hal  sebagai  berikut:  Objek penelitian ini adalah siswa/i sekolah menengah ke atas yang sedang mempelajari materi dasar akuntansi.Pembatasan ini dilakukan karena siswa/i yang mempelajari materi dasar akuntansi dalam kelas berhubungan dalam penelitian ini. Periode yang digunakan adalah cross sectional dengan  mengambil  sampel  pada  siswa/i  SMA  jurusan  Sosial  kelas  XI  semester  gasal  dari bulan juli sampai november.
Dalam  rancangan board  game ini  memerlukan  waktu  yang  cukup  lama  sebelum dapat di uji coba oleh para siswa/i. Rancangan board game akan melalui proses desain terlebih dahulu yang akan dikonsultasikan pada pihak-pihak yang terkait yaitu desainer board game dan dosen mata kuliah Pengantar Akuntansi. Penelitian ini fokus pada transaksi yang terjadi dalam siklus akuntansi pada perusahaan bidang jasa, pengertian aset, kewajiban dan modal, pengertian  akun-akun  dan  pengelompokan  akun  yang  mempengaruhi  nilai  pada  aset, kewajiban atau modal, serta penentuan debet-kredit pada akun.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017

## TELAAH TEORETIS Minat belajar
Minat  merupakan  rasa  ketertarikan,  perhatian, keinginan  lebih  yang  dimiliki seseorang  terhadap  suatu  hal,  tanpa  ada  dorongan.  Minat  tersebut  akan  menetap  dan berkembang  pada  dirinya  untuk  memperoleh  dukungan  dari  lingkungannya  yang  berupa pengalaman.  Pengalaman  akan  diperoleh  dengan  mengadakan  interaksi  dengan  dunia  luar, baik  melalui  latihan  maupun  belajar.  Faktor  yang  menimbulkan  minat  belajar  adalah dorongan dari dalam individu, dorongan motif sosial dan dorongan emosional.
Menurut  Slameto  (2003:  57)  siswa  yang  berminat  dalam  belajar  adalah  sebagai berikut: 1) Memiliki kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang sesuatu yang  dipelajari  secara  terus-menerus.  2)  Ada  rasa  suka  dan  senang  terhadap  sesuatu  yang diminatinya. 3) Memperoleh sesuatu kebanggaan dan kepuasan pada suatu yang diminati. 4) Lebih  menyukai  hal  yang  lebih  menjadi  minatnya  daripada  hal  yang  lainnya.  5) Dimanifestasikan melalui partisipasi pada aktivitas dan kegiatan.
Menurut  Djamarah  (2002:  132)  indikator  minat  belajar  yaitu  rasa  suka/senang, pernyataan lebih menyukai, adanya rasa ketertarikan adanya kesadaran untuk belajar tanpa di suruh, berpartisipasi dalam aktivitas belajar, memberikan perhatian. Menurut Slameto (2010: 180) beberapa indikator minat belajar yaitu: perasaan senang, ketertarikan, penerimaan, dan keterlibatan  siswa.  Dari  beberapa  definisi  yang  dikemukakan  mengenai  indikator  minat belajar  tersebut  di  atas,  dalam  penelitian  ini  menggunakan  indikator  minat  yaitu  Perasaan Senang, Keterlibatan dan Ketertarikan Siswa, dan Perhatian Siswa.
Edutainment Edutainment adalah  kata  yang  berasal  yang  menyatakan  campuran  hiburan  dan pendidikan atau pernikahan pendidikan dengan hiburan (Colace, et. Al., 2006).Tujuan utama dari  aplikasi  ini  adalah  untuk  mendukung  pendidikan  dengan  hiburan. Edutainment telah digunakan sebagai formula klasik dalam memproduksi permainan komputer pendidikan yang didasarkan pada pembelajaran teori sejak tahun  1970-an. Orang pertama  yang pertama kali mengungkapkan  ide edutainment adalah  Robert  Heyman  dari  American  National  Geografi Union  Akademik.Robert  Heyman  menamakan  sebuah  film  pendidikan  jenis  permainan sebagai “ Education by Entertaining ”.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017
Tujuan  utama  dari Edutainment adalah  untuk  menarik  perhatian  siswa  dan  untuk membuatnya  fokus  pada  peristiwa  dan  bahan  ajar  selama  belajar  (Okan,  2003).Salah satu pendekatan edutainment adalah mengambil peran dan interaksi.Seperti di permainan, dalam sektor pendidikan siswa diasumsikan sebagai konsumen dan berfikir bahwa partisipasi dapat ditingkatkan dengan termasuk hiburan untuk konten dan materi kursus siswa.Konsumen/siswa mengevaluasi  pelajaran  untuk  tingkat  pengalaman  yang  mereka  peroleh  dengan  penyedia layanan/pendidik dan kesan (Argan dan Sever, 2010).
Upaya  siswa  dalam  kegiatan  kelas  mempengaruhi  hasil  belajar.  Dallimore  dan  co. (2006), debat kelas atau memiliki peran dalam kelas disebut sebagai pembelajaran aktif yang dilakukan untuk membuat siswa terikat ke kelas. Nunn (1996), disebutkan bahwa peran aktif dalam kelas di tingkat universitas menunjukkan adanya hubungan positif antara pembelajaran aktif dan mengambil bagian (Argan dan Sever, 2010).
Appleton - Knapp dan Krentler (2006), menunjukkan bahwa memiliki peran dalam kegiatan  kelas  dan  berada  di  sebuah  interaksi  dengan  pendidik  dan  teman  sekelas  dari mahasiswa  mempengaruhi  tingkat  kepuasan  siswa.Sebuah  penelitian  yang  mendukung temuan ini milik Curran dan Rosen (2006).Pada akhir penelitian, mereka menekankan bahwa siswa  menggunakan  beberapa  faktor  untuk  mengevaluasi  pelajaran.Mereka  mengatakan pentingnya  interaksi  dalam  belajar  dan  mengajar,  karakter pendidik,  jenis  pengajaran, lingkungan belajar, dan faktor pasangan (Argan dan Sever, 2010).
Board Game Menurut  Mike  Scorviano  (2010)  dalam  Sejarah Board  Game dan  Psikologi Permainan, board  game adalah  jenis  permainan  di  mana  alat-alat  atau  bagian-bagian permainan  ditempatkan,  dipindahkan,  atau  digerakan  pada  permukaan  yang  telah  ditandai atau  dibagi-bagi  menurut  seperangkat  aturan.  Permainan  mungkin  didasarkan  pada  strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai.Berikut  manfaat  dari board  game mengajarkan  aturan,  Interaksi  Sosial,  Edukasi, Risiko dan Simulasi, dan Jenjang Generasi.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017

## METODE
Pembahasan  dalam  penelitian  ini  menggunakan main  research  question ,  yaitu “Bagaimana  rancangan  media board  game menggunakan  pendekatan edutainment untuk meningkatkan  minat  belajar  dasar  akuntansi  pada  siswa/i  XI  Sosial  SMA Galaxy semester gasal tahun ajaran 2016-2017?”.
Mini  research  questions yang  perlu  dijawab,  yaitu;  1)  Bagaimana  proses  belajar mengajar mata pelajaran akuntansi kelas XI sosial pada saat ini?, 2) Bagaimana pembuatan rancangan media board game dasar akuntansi?, 3) Bagaimana dampak rancangan board game menggunakan  pendekatan edutainment terhadap  minat  belajar  para  siswa/i  XI  sosial?, 4)Bagaimana tanggapan yang diberikan oleh para siswa/i XI Sosial dan guru mata pelajaran akuntansi terhadap rancangan board game ?
HASIL Hal  pertama  yang  harus  dilakukan  adalah  menentukan  tujuan  dan  ide  untuk merancang board  game .Tujuan  dan  ide  untuk  merancang  didapatkan  dari  penggalian informasi  yang  bersangkutan  dengan  mata  pelajaran  akuntansi.Penggalian  informasi yang bersangkutan dengan mata pelajaran akuntansi di SMA dapat dilakukan dengan menggunakan kuisioner dan interview .
Pembuatan rancangan board game menggunakan sumber informasi yang berasal dari tutorial  bermain board  game dan  konsultasi  dengan  designer board  game .Dari  sumber tersebut, rancangan meliputi jenis board game , judul, komponen permainan, jumlah pemain, durasi  bermain,  dan  peraturan  permainan.Setelah  rancangan board  game selesai  menjadi prototype maka dikukan persiapan uji coba sesuai dengan aturan yang telah dibuat bersama desainer board game dan beberapa rekan mahasiswa semester atas.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017

## Gambar 1. Kartu Transaksi Sumber:
Gambar 2. Kartu Akun

## Sumber:

## PEMBAHASAN
Dampak rancangan board game menggunakan pendekatan edutainment terhadap minat belajar siswa/i XI sosial Untuk  mengetahui  dampak  yang  diberikan  dari  rancangan  terhadap  minat  belajar dengan menggunakan pendekatan edutainment yaitu memberikan peran dan interaksi kepada para siswa/i. Peran dan interaksi terdiri dari subjek dan objek. Subjek adalah para siswa/i dan objek  adalah  media board  game .  Untuk  mengetahui dampak  rancangan board  game menggunakan  pendekatan edutainment terhadap  minat  belajar  para  siswa/i  XI  sosial ini dengan melakukan observasi, dan pembagian kuisioner.
Observasi ini dilakukan dengan 2 kali pertemuan bermain yaitu pertemuan pertama bermain  secara  kelompok  dan  pertemuan  kedua  bermain  secara  individu.Setelah  observasi
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017
dilaksanakan  dillanjutkan  dengan  membagikan  kuisioner  mengenai board  game serta melakukan post-test untuk mengetahui hasil pemahaman setelah bermain kepada siswa/i kelas XI sosial.
Hasil bermain board game “Debet atau Kredit?” secara Berkelompok dan Individu Hasil  pengamatan  secara  keseluruhan  yang  terjadi  dalam  aktivitas  bermain  secara berkelompok siswa/i XI sosial menggunakan board game sebagai berikut;
Tabel 1. Aktivitas Lain yang Terjadi Selama Bermain Aktivitas Lain yang Terjadi Saat Bermain di Setiap Kelas XI Sosial XI Sosial 3 XI Sosial 2 XI Sosial 1 Kondisi grup cukup baik saat bermain dari keaktifan dan antusias para siswa/i. Kondisi grup sangat baik karena para siswa/i bermain sangat kondusif, sangat aktif, sangat antusias. Kondisi kelompok kurang baik saat bermain karena para siswa/i bermain kurang aktif dan antusias. Beberapa siswa/i terlihat lebih aktif dalam bermain adalah pemegang kartu. Banyak pertanyaan yang diajukan selama permainan berlangsung dari beberapa kelompok. Dalam kelas ini lebih banyak siswi yang memperhatikan dibandingkan dengan siswanya. Ada juga salah satu kelompok yang bermain curang dengan mengambil kartu lebih dari ketentuannya dan menyembunyikannya. Saat di grup 1 terdapat perpecahan kelompok yang dimana kedua pemain kurang cocok untuk menjadi 1 kelompok, namun seiring berjalannya permainan kedua pemain tersebut mulai bersatu kembali dan mulai berdiskusi dengan baik. Terdapat salah satu anak yang sangat tidak aktif dalam bermain, setelah melihat kondisi siswa, fasilitator mencoba untuk memberikan pemahaman terlebih dahulu kepada siswa tersebut. Setelah dirasa siswa sudah paham,
siswa mencoba masuk kembali untuk bermain. Kondisi di grup 1 lebih ramai, sedangkan grup 2 lebih tenang. Kondisi di grup 1 dan 2 cukup ramai. Kondisi di grup 1 dan 2 cukup tenang.
Selain  aktivitas  yang  terjadi  selama  permainan,  para  fasilitator  juga  mengamati bagaimana kondisi sikap yang ditunjukan dari para siswa/i.  Kondisi sikap yang ditemukan adalah sebagai berikut;

## Tabel 2. Kondisi Sikap Siswa/i Saat Bermain
Pembagian Grup Kondisi Saat Bermain XI Sosial 3 1 Aktif Cukup Antusias Sangat Ramai 2 Cukup Aktif Cukup Antusias 3 Sangat Aktif Sangat Antusias 4 Aktif Cukup Antusias
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017
XI Sosial 2 1
Aktif Antusias Cukup Tenang 2 Aktif Antusias 3 Aktif Antusias 4 Cukup Aktif Cukup Antusias XI Sosial 1 1 Sangat Aktif Antusias Ramai 2 Cukup Aktif Cukup Antusias 3 Aktif Sangat Antusias Catatan  :  Kondisi  sikap  aktif  dan  antusias  dikategorikan  menjadi  3  jenis  yaitu  cukup  aktif/antusias, aktif/antusias dan sangat aktif/antusias.
- Grup dikatakan cukup aktif/antusias saat terdapat 3 dari 5 orang pemain yang menikmati permainan
- Grup dikatakan aktif/antusias saat terdapat 4 dari 5 orang pemain yang menikmati permainan
- Grup dikatakan sangat aktif/antusias saat terdapat 5 dari 5 orang pemain yang menikmati permainan

## Hasil pre-test sebelum bermain dan post-test sesudah bermain
Soal  dalam pre-test dan post-test yang  diberikan  ini  terkait  dengan  materi  yang diajarkan  oleh  guru  pada  siswa/i  dalam  minggu  materi  dasar  akuntansi  yaitu  pengertian persamaan dasar akuntansi, pengelompokan akun pada persamaan dasar akuntansi, penentuan akun beserta sisi debet kreditnya pada sebuah transaksi.
Setelah  soal pre-test dan post-test dibagikan,  perbandingan  hasil  penilaian pemahaman  materi  mengenai  dasar  akuntansi  menggunakan  metode  ceramah  yang  guru ajarkan dan penggunaan rancangan board game adalah sebagai berikut;
Tabel 3. Hasil Penilaian Pre-Test dan Post-Test Seluruh Kelas XI Sosial
Hasil Penilaian XI Sosial Pre-Test Post-Test Total 34.3469388 43.1938776 (%) Persentase 26%
Pada tabel 3 diatas menunjukan hasil kedua test yang diikuti oleh 49 dari 72 siswa/i. Dari  hasil  penilaian  total  rata-rata pre-test dan post-test dapat  diketahui  bahwa  terjadi peningkatan  nilai  sebesar 8,84694 atau 26%  pada  siswa/i  XI  sosial  yang  hadir  dalam pengerjaan post-test terkait dasar akuntansi.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017
Hasil kuisioner terhadap rancangan board game “Debet atau Kredit?” Dari  hasil  kuisioner  yang didapatkan  total  56  responden  siswa/i  kelas  XI  sebagai berikut;
Tabel 4. Hasil Total Rata-Rata dalam Kuisioner Aspek Total Rata-Rata Perhatian 3,83 Perasaan Senang 4 Keterlibatan dan Ketertarikan 3,78 Pemahaman 3,8 Motivasi 3,37 Kesulitan memahami board game 2,95
Berdasarkan hasil kuisioner, aspek perhatian memperoleh total rata-rata sebesar 3,83. Hasil tersebut menunjukkan bahwa siswa/i kelas XI sosial menyatakan setuju dengan lebih memperhatikan materi pelajaran selama proses pembelajaran belajar mata pelajaran akuntansi salah satunya pemahaman akuntansi dasar dengan menggunakan dengan menggunakan media papan permainan Debet atau Kredit?
Aspek  perasaan  senang  memperoleh  total  rata-rata  sebesar  4.  Hasil  tersebut menunjukkan bahwa siswa/i kelas XI sosial menyatakan setuju dengan senang belajar mata pelajaran  akuntansi  salah  satunya  pemahaman  akuntansi  dasar  dengan  menggunakan  media papan  permainan  Debet  atau  Kredit?,lebih  betah  belajar  mata  pelajaran  akuntansi  salah satunya  pemahaman  akuntansi  dasar  dengan  menggunakan  media  papan  permainan  Debet atau  Kredit?  sebagai  media  belajar  dan merasa  waktu  cepat  berlalu  ketika  mengikuti pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  Papan  Permainan  Debet  atau Kredit?.
Aspek  keterlibatan  dan  ketertarikan  memperoleh  total  rata-rata  sebesar  3,78.  Hasil tersebut  menunjukkan  bahwa siswa/i  kelas  XI  sosial menyatakan  setuju  dengan selama pembelajaran dengan media papan permainan Debet atau Kredit? selalu menanyakan hal-hal yang  belum  diketahui  baik  kepada teman  ataupun  guru,  lebih  aktif  selama  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  media  Papan  Permainan  Debet  atau  Kredit?  sebagai media  belajar  dan  lebih  berani  mengeluarkan  ide  atau  pendapat  selama  berproses pembelajaran dengan media papan permainan Debet atau Kredit?.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017
Aspek  pemahaman  memperoleh  total  rata-rata  sebesar  3,8.  Hasil  tersebut menunjukkan bahwa siswa/i kelas XI sosial menyatakan setuju dengan pembelajaran dengan media  Papan  permainan  Debet  atau  Kredit?  membuat  lebih  memahami  materi  pelajaran, pembelajaran  mata  pelajaran  akuntansi  salah  satunya  pemahaman  akuntansi  dasar  dengan menggunakan media papan permainan Debet atau Kredit? membuat lebih mampu memahami materi pelajaran dan media pembelajaran dengan papan permainan Debet atau Kredit? sangat menarik karena merangsang ide-ide cemerlang di otak siswa/i.
Aspek motivasi memperoleh total rata-rata sebesar 3,37. Hasil tersebut menunjukkan bahwa siswa/i kelas XI  sosial menyatakan setuju dengan ingin lebih meningkatkan prestasi pada mata pelajaran akuntansi salah satunya pemahaman akuntansi dasar setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media papan permainan Debet atau Kredit? dan banyak meluangkan waktu belajar sebelum mengikuti pembelajaran dengan media Papan Permainan Debet atau Kredit?.
Aspek kesulitan  memahami board  game memperoleh  total  rata-rata  sebesar  2,95. Hasil  tersebut  menunjukan  bahwa siswa/i  kelas  XI  sosial menyatakan  tidak  setuju  dengan media  pembelajaran  mata  pelajaran  akuntansi  salah  satunya  pemahaman  akuntansi  dasar dengan menggunakan dengan menggunakan media papan permainan Debet atau Kredit? yang diterapkan menimbulkan banyak pertanyaan di benak karena masih sulit dimengerti.

## Tanggapan  yang  diberikan  oleh  siswa/I  XI  sosial  dan  guru  mata  pelajaran  akuntansi terhadap rancangan board game
Untuk  mengetahui  tanggapan yang  diberikan  oleh  para  siswa/i  XI  Sosial  dan  guru mata pelajaran akuntansi terhadap rancangan board game maka dilakukan wawancara kepada para siswa/i dan guru akuntansi.
Hasil  wawancara  siswa/i  SMA  kelas  XI  jurusan sosial  dan  guru  mata  pelajaran akuntansi terhadap rancangan board game “Debet atau Kredit?” Setelah melakukan kegiatan bermain board game di dalam kelas, dilanjutkan dengan melakukan  wawancara  untuk  mengetahui  tanggapan  lebih  lanjut  dari  para  siswa/i  dan  guru akuntansi.Wawancara  dilakukan  kepada  10  orang  siswa  yang  terdiri  dari  siswa/i  kelas  XI sosial 1, 2 dan 3 dan guru akuntansi.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017
Berdasarkan hasil wawancara pada siswa/i kelas XI sosial dan guru mata pelajaran akuntansi,  terdapat  tanggapan  positif  yang  diberikan  terhadap  rancangan board  game tersebut.Tanggapan positif yang diberikan oleh siswa/i dan guru mata pelajaran akuntansi ini menunjukan bahwa adanya manfaat yang didapat oleh para siswa/i dan guru selama bermain board  game .Manfaat  yang  dirasakan  oleh  siswa/i  menurut  hasil  wawancara  secara keseluruhan  yaitu  belajar  sambil  bermain  lebih  menyenangkan  dan  menarik  perhatian  para siswa/i, pengetahuan mengenai materi yang ada dalam board game tersampaikan dengan baik dan mudah dipahami.

## KESIMPULAN
Salah satu perkembangan generasi yang menunjukan perubahan adalah gaya belajar. Perubahan  gaya  belajar  ini  menunjukkan  bahwa  generasi baby  bomers sampai  generasi  X merupakan peserta didik yang lebih sering dituangkan ke dalam buku teks dan belum terlalu melekat  dengan  perkembangan  teknologi,  sedangkan  generasi  Y  sampai  Z  sekarang  masih dituangkan  dengan  buku  teks  namun  sangat  melekat  dengan  perubahan teknologi  yang dimana menyebabkan adanya peningkatan kebutuhan untuk kepuasan instan dan hiburan.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  diperlukan  pengembangan  metode pengajaran yang mengikuti perubahan gaya belajar peserta didik saat ini. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menambahkan inovasi dalam metode pengajaran guru. Inovasi dapat  menggunakan edutainment (campuran  hiburan  dan  pendidikan)  dengan  pendekatan yang memberikan peran dan interaksi pada siswa/i. Untuk memberikan  peran dan interaksi pada siswa/i memanfaatkan suatu permainan.Permainan yang digunakan berupa board game .
Sekolah dapat menggunakan rancangan board game dengan pendekatan edutainment sebagai  inovasi  pembelajaran  formal  yang  dimana  dapat  berfungsi  sebagai  media komplementer  pada  metode  konvensional,  untuk  memberi  gambaran  situasi  materi  yang sebenarnya  dan  mempermudah  memahami  teori  yang  dipelajari  serta  sebagai  alat pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dan pengenalan dasar akuntansi.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017

## DAFTAR PUSTAKA
AFK.  2016. Ticket to  Ride .  https://www.youtube.com/watch?v=0Wrf2_8UUO  U&t=1445s (diunduh tanggal 27 september 2016)
Aksakal,  N.  2015. Theoretical  View  to  The  Approach  of  The  Edutainment. Sports  Science  Faculty, Anadolu University, Turkey. BoardGameGeek. 2011. Card Sleeve Reference . https://boardgame geek.com/wiki/page/Card_Sleeve_Reference#toc12 (diunduh tanggal 14 oktober 2016)
Envatotuts+.2012. HowtoLearn BoardGameDesignandDevelopment .https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to- learn-board-game-design-and-development--gamedev-11607  (diunduh  tanggal  26  september 2016)
Ikatan Akuntansi Indonesia. 2009. Standar Akuntansi Keuangan, ED PSAK No. 1: Penyajian Laporan keuangan . Jakarta : Salemba Empat.
Ikatan  Akuntansi  Indonesia.  2009. Standar  Akuntansi  Keuangan,  ED  PSAK  No.  23:  Pendapatan . Jakarta : Salemba Empat.
Ikatan  Akuntansi  Indonesia.  2011. Standar  Akuntansi  Keuangan,  ED  PSAK  No.  16:  Aset  Tetap. Jakarta: Salemba Empat.
Ikatan  Akuntansi  Indonesia.  2011. Standar  Akuntansi  Keuangan,  ED  PSAK  No.  30:  Sewa. Jakarta: Salemba Empat.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2012. Dokumen Kurikulum 2013 . http://www.pendidikan- diy.go.id/file/produk_hukum/dokumen-kurikulum-2013.pdf(diunduh tanggal 5 september 2016)
Kimmel,  Paul  D.  dkk.  2011. FinancialAccounting:  Tools  for  Business  Decision  Making.  6th edition .John Wiley and Sons (Asia) Pte.Ltd.
M. Ngalim Purwanto. 1998. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran . Bandung: CV  Remaja Karya.
Mira Costa dkk. 2014. Choosing the Right Assessment Method: Pre-Test/Post-Test Evaluation. Boston University Cabrillo Colleges SLO.
Nitkin, R. M. 2011. Game of Business: A Game for Use in Introductory Accounting. The Accounting Educator’s Journal.Simmon College.
Rahmansyah. 2013. Evolusi akuntansi di Indonesia . https://sumut.kemenag.go.id /files/sumut/file/file/EVOLUSI/iacb1333974123.pdf (diunduh tanggal 2 september 2016)
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Tedja,  G.  2016. Perancangan  Media  Pembelajaran  Akuntansi  Dasar  berbasis  Board  Game  untuk Siswa  SMP  dan  SMA  di  Surabaya .Fakultas  Bisnis  dan  Ekonomika,  Universitas  Surabaya, Surabaya.
Ismi Yunita A. & Adhicipta R. Wirawan. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Studi Kasus: Kelas XI Sosial SMA Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional. 2003. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem  Pendidikan  Nasional .  http://pendis.kemenag.go.id/file/dokumen/uuno20th2003ttgsis diknas.pdf (diunduh tanggal 5 september 2016)
Warren,  S.  C,  dkk.  2011. Principles  of  Accounting:  Indonesia  Adaptation.  2nd  Edition,  Volume  1 . Cengage Learning Asia Pte Ltd. Jakarta: Salemba Empat.
Weygandt, Kieso, dkk. 2008. Accounting Principles. 8th edition .John Wiley and Sons (Asia) Pte.Ltd.
Winkel, W. S. 2004. Psikologi Belajar . Yogyakarta: Media Abadi.
Thebalancingacct . 2009.
The Balancing Acct Video . https://www.youtube.com/ watch?v=AItPnYkMaoU&index=5&list=PL3tXT6gqtjz98C92XWjtseNU9kfaaAeSV  (diunduh tanggal 27 september 2016)