INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 9040-9050 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Metode Game Based Learning (GBL) Terhadap Hasil Belajar IPA Energi

## Alternatif di SD Negeri 02 Lahat
Adinda Vilga Purnama 1 ✉ , Yasir Arafat 2 , Eni Heldayani 3
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas PGRI Palembang
Palembang, JL. Lorong Gotong, 11 Ulu, Kec. Seberang Ulu II, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30116
Email : dindavilga084@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah pengaruh metode game based learning (GBL) terhadap hasil belajar IPA energi alternatif di SD Negeri 2 Lahat. Tujuan yang dicapai penelitian ini untuk mengetahui pengaruh metode game based learning (GBL) terhadap hasil belajar IPA energi alternatif di SD Negeri 2 Lahat. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 2 Lahat yang berjumlah 78 siswa dan sampelnya 51 siswa. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Teknik yang digunakan tes dan dokumentasi. Hasil perhitungan Uji T-Test menggunakan SPSS di peroleh nilai thitung = 6,535 dan ttabel = 1,677 taraf signifikan = 0,05. Berarti thitung > ttabel. Maka Ha diterima menunjukkan ada pengaruh metode Game Based Learning (GBL) terhadap hasil belajar IPA materi Energi Alternatif di SD Negeri 2 Lahat.
Kata Kunci: Game Based Learning, Metode, Hasil belajar

## Abstract
The formulation of  the promblem in this  reseacrh is  how the game based learning (GBL) method influnces the learning outcomes of alternative energy science as SD Negeri 2 Lahat. The aim of this study was to determain the affect of the game based learning (GBL) method on alternative energy science  learning  outcomes  at  SD  Negeri  2  Lahat.  The  population  of  study  were  all  fourth  grade students at SD Negeri 2 Lahat, totaling 78 students and the sampel was 15 students. The model used in this research is experimental.techniques used test and documentation, the results of the calculation of the T-Test test using SPSS obtained the value of t_count = 1.677 and t_tabel = 1.677 significant level = 0,05. Means t-count > t_tabel. Then Ha is accepeted indicating that there is an influence of Game Based Learning (GBL) method on the science learning outcomes of Alternative Energy material as SD Negeri 2 Lahat.
Keyword: Game Based Learning, Method, Learning outcomes

## PENDAHULUAN
Ardaya (2016) menyatakan bahwa pembelajaran IPA selaras dengan perkembangan kurikulum saat ini yaitu kurikulum 2013, yang menekankan pembelajaran berbasis saintifik dan melibatkan semua aspek kemampuan siswa dalam menghadapi permasalahan serta melibatkan semua panca inderanya dalam penemuan informasi dengan bertujuan untuk membuat siswa aktif, kreatif dan berpikir kritis dalam memecahkan permasalahan yang ada di sekitar.
Berdasarkan laporan hasil belajar peserta didik semester II  tahun 2021/2022 oleh guru kelas IV menyatakan bahwa hasil belajar peserta didik masih rendah. Akibatnya 9 dari 25 peserta didik (36%) pada materi energi alternatif masih dibawah KKM. Kesulitan yang dialami peserta didik yaitu peserta  tidak  mampu  mendefinisikan materi  sumber energi  alternatif  dengan  bahasa  sendiri,  siswa  terbiasa  menyalin jawaban  dari  buku dengan  bahasa  yang  sama  persis  dan  siswa  tidak  mampu mengubah  informasi  dari gambar  menjadi  kata-kata. Hal ini terlihat dari fakta bahwa hanya sedikit siswa yang terlibat dengan penjelasan  guru tentang materi pelajaran. Khusniah (2022) menyatakan dalam prakteknya, terdapat   beberapa    permasalahan yang  dialami oleh  guru dalam pembelajaran energi alternatif, diantaranya adalah rendahnya  motivasi belajar peserta didik  dan    seringkali    menjadi    alasan    yang    kurang  memuaskan  dalam  pencapaian prestasi belajar peserta didik, kurangnya sumber belajar terkait materi energi alternatif dan tuntutan kurikulum  mengharuskan guru agar lebih kreatif dalam mengembangkan model    pembelajaran.  Akan  tetapi  dalam  pembelajaran,  suasana  kelas  cenderung membosankan   karena   sebagian besar guru hanya menyajikan  apa   yang ada   di buku secara konvensional, dan   hanya  fokus terhadap   ketuntasan  materi  yang   ada   pada
kurikulum   tanpa memperhatikan hasil belajar yang diharapkan.
Metode pembelajaran akan memudahkan guru dalam memberikan pelajaran dan memudahkan siswa dalam menguasai pelajaran yang  disampaikan. Salah satu metode yang  bersifat  interaktif  dan  menarik  adalah  Metode Game  Based  Learning  untuk menguatkan  metode Game  Based  Learning  perlu  bantuan  media  flashcard.  Flashcard adalah salah satu  bentuk  media  edukatif  berupa  kartu  yang  memuat gambar  dan kata    yang  ukurannya    bisa    disesuaikan    dengan    siswa      yang  dihadapi  dan  untuk mendapatkannya bisa membuat sendiri atau menggunakan yang sudah jadi (Wahyuni, 2020). Beberapa penelitian terkait dengan metode pembelajaran ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh I Wayan Widiana (Widiana, 2022) menghasilkan peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam  pembelajaran sains di  sekolah  dasar.  Kemudian penelitian  yang  dilakukan  oleh  Aisyah  Cinta  Putri  Wibawa  (Wibawa  et  al.,  2021) menghasilkan pengaruh terhadap inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada era new normal.
Pembelajaran  berbasis  permaianan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa berbeda dengan strategi pembelajaran lainnya. Game Based Learning termasuk bentuk kegiatan  pengajaran  untuk  peserta  didik  yang  berperan  lebih  dominan  dengan berbantuan game guna mencapai tujuan dari pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  metode  yang  digunakan  adalah  metode  kuantitatif  jenis eksperimen. Sugiono (Sugiono, 2019, p. 127) mengemukakan bahwa, metode eksperimen adalah  suatu  penelitian  yang  akan  digunakan  jika  ingin  mengetahui  pengaruh  karena adanya sebab  dan akibat antara variable  independent (bebas) dan variable  dependen (terikat).  Jenis  penelitian  ini True  Experimental  Design  dengan  bentuk  desain  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Posttest-Only  Control  Group  Design.  Dalam rancangan Posttest-Only  Control  Group  Design  digunakan  dua  kelas  sebagai  subjek penelitian.  Rancangan  perlakuan  yang  peneliti  lakukan  yaitu  pada  kelas  eksperimen pembelajaran dengan menggunakan  metode Game Based Learning (GBL) dan pada kelas kontrol  pembelajaran  tanpa  menggunakan  metode Game  Based  Learning  (GBL)    dan terakhir pemberian posttes berupa soal tentang energi alternatif pada masing-masing kelas  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  antara  kelas  yang  diberi perlakuan metode Game Based Learning (GBL) dan kelas tanpa diberi perlakuan metode Game Based Learning (GBL).
Populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  obyek  atau  subyek  yang
mempunyai  kuantitas  dan  karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  dan kemudian  ditarik  kesimpulannya  (Sugiono,  2019,  p.  145).    Populasi  pada  penelitian  ini adalah seluruh siswa kelas IV dengan jumlah 78 siswa. Sampel adalah bagian dari jumlah dan  karakteristik  yang  dimiliki  populasi  (Sugiono,  2019,  p.  146).    Sampel  penelitian  ini menggunakan  sampel Probability  Sampling  dengan  teknik  pengambilan  sampel menggunakan Simpel  Random  Sampling.  Simple  random  sampling  adalah  cara pengambilan sampel yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam  populasi. Adapun sampel yang diambil dalam penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas IV-A dan IV-B yang ada di SD Negeri 2 Lahat. Kedua kelas ini setara, tidak ada kelas unggulan. Kelas pertama yaitu kelas IV-A sebagai kelas eksperimen dan kelas kedua yaitu kelas IV-B sebagai kelas kontrol.
Teknik pengumpulan data menggunakan 2 macam yaitu tes dan dokumentasi. Tes merupakan prosedur sistematik yang dibuat dalam bentuk tugas-tugas terstruktur yang di standarisasi, kemudian diberikan kepada individu atau kelompok yang menjadi analisis untuk dikerjakan,dijawab, atau direspons baik dalam bentuk tertulis, lisan, atau perbuatan (Djaali, 2020, p. 54). Pada penelitian ini yang digunakan peneliti adalah menggunakan Teknik  tes  bentuk  esay.  Dokumentasi  adalah  cara  pengumpulan  data  hanya  dengan menggunakan  data  yang  sudah  ada  dalam  dokumentasi  (Destiniar,  2019,  p.  8). Dokumentasi dalam penelitian ini merupakan data yang dikumpulkan berupa hasil data dari penelitian.
Teknik validasi instumen menggunakan uji validitas, uji reabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.

## 1. Uji Validitas
Menurut (Sudaryono, 2018,  p. 301) validitas adalah suatu konsep yang berkaitan dengan sejauh mana tes telah mengukur apa seharusnya diukur. Suatu instrument yang valid jika mempunyai validitas yang tinggi. Sebaliknya jika instrument kurang valid berarti memiliki validitas yang rendah. Berikut adalah perhitungan uji validitas.
Tabel 1. hasil perhitungan Uji Validasi Soal Tes dengan Microsoft Excel
Butir Soal 𝒓 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 𝒓 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 Keterangan 1 0,563 0,514 Valid 2 0,623 0,514 Valid 3 0,637 0,514 Valid 4 0,581 0,514 Valid 5 0,581 0,514 Valid
6 0,911
0,514 Valid 7 0,867 0,514 Valid 8 0,945 0,514 Valid 9 0,637 0,514 Valid 10 0,867 0,514 Valid
Berdasarkan  analisis  uji  validasi  dengan  menggunakan  Microsoft  excel,  rumus person product moment pada tabel dapat dilihat dari 10 soal yang telah di uji cobakan ke 17 siswa, soal tersebut dinyatakan valid karna 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka soal layak digunakan dalam penelitian.

## 2. Uji Reabilitas
Menurut  (Sudaryono,  2018,    p.    322)  reliabilitas  adalah  suatu  ukuran  yang menunjukkan sejauh mana hasil pengukuran tetap konsisten bila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama dengan alat ukur yang sama. Suatu tes dikatakan memiliki taraf kepercayaan yang tinggi apabila tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap, dan apabila suatu data benar sesuai dengan kenyataan, maka berapa kali saja di uji akan tetap menghasilkan hasil yang sama. Berikut perhitungan uji reabilitas soal.

## Tabel 2. Hasil Perhitungan Uji Reliabilitas Soal Tes dengan
Microsoft excel Jumlah Soal 𝒓 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 𝒓 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 Keterangan 10 soal 0,90 0,51 Tinggi
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  dilihat 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan  nilai 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 yang didapatkan adalah 0,90 dan nilai 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yang telah ditetapkan yaitu 0,51. Sehingga dari 10 butir soal tersebut memperoleh hasil reliabilitas yang tinggi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Data
Sebelum dilakukan hipotesis (uji t) dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas berbantuan software SPSS 22.
1.  Uji Normalitas
Menurut  Muwarni  (Nuryadi  et  al.,  2017,  p.  80)  uji  normalitas  digunakan  untuk mengetahui apakah data yang diperoleh terdistribu si normal atau tidak”. untuk menguji normalitas tersebut dengan menggunakan software SPSS dengan menggunakan rumus
Kolmogorov Smirnov. dengan kriteria penguji terima Ho jika signifikan ≥ a = 0,05, maka dinyatakan berdistribusi normal, jika < a = 0,05, maka data dinyatakan tidak berdistribusi normal. Berikut hasil perhitungan uji normalitas.
Tabel 3. Hasil Perhitungan Uji Normalitas dengan SPSS
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Statistic df Sig. Hasil Belajar Siswa Posttes Eksperimen .157 26 .100 Posttes Kontrol .154 25 .129
Berdasarkan  tabel  perhitungan  uji  normalitas  data  dalam  penelitian  di  atas, diperoleh  nilai  signifikan posttest  pada kelas eksperimen  yaitu 0,100 dan kelas kontrol yaitu 0,129 yang dimana nilai tersebut melebihi nilai α = 0,05 sehingga 0,100 dan 0,129 ≥ 0,05  sesuai  dengan  syarat  uji    normalitas  data,  peneliti  menyimpulkan  bahwa  data berdistribusi normal.
2.  Uji Homogenitas
Menurut (Nuryadi et al., 2017) “Uji homog enitas adalah suatu prosedur uji statistik yang dimaksudkan untuk memperlihatkan bahwa dua atau lebih kelompok data sampel berasal dari populasi yang memiliki variansi yang sama” uji homogenitas pada penelitian ini adalah meggunakan software SPSS dengan rumus Levene’s . Suatu varians sikatakan homogeny jika nilai signifikan ≥ a = 0,05 dan tidak homogeny bila nilai signifikan < a = 0,05. Berikut hasil perhitungan uji homogenitas.
Tabel 4. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas dengan SPSS
Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. .132 1 49 .718
Berdasarkan  tabel  perhitungan  3  uji  homogrnitas  data  diatas,  diperoleh  nilai signifikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu  0,718 dengan α = 0,05. Dengan nilai  signifikan  0,718  ≥  0,05  sesuai  dengan  syarat  uji  homogenitas.  Dari  uji tersebut, terlihat bahwa data yang di analisis homogen.
3. Uji Hipotesis (Uji-T)
Setelah  data  yang  diperoleh  berdistribusi  normal  dan  homogen,maka  tahap selanjutnya  peneliti  menganalisis  data  menggunakan  uji-t  dua  sampel bebas(indenpedent  sampel  T-Test)  untuk  menguji  perbedaan  rata-rata  dua  kelompok
yang saling bebas. Klasifikasi pengujian hipotesis diterima Hα diterima dan Hο ditolak pada taraf α = 0,05, jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 . Sebaliknya jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , berarti Hα ditolak.
Hasil pengujian hipotesis dapat dilihat pada tabel dibawah.
Tabel 5. Hasil Perhitungan Uji-t (Hipotesis) dengan SPSS
Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig.  t df Sig. (2- tailed) Mean Differe nce Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Hasil belajar Equal variances assumed 2.176  .157 6.535 49  .000  27.738  4.245  19.4208  36.269 Equal variances not assumed 6.504  45.480  .000  27.738  4.265 19.151  36.326
Berdasarkan tabel perhitungan uji hipotesis diatas, diperoleh nilai signifikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu 6,535 dimana 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 1,677 dengan df = N-2  dimana  N=  51  jadi  df  =49.  Sehingga  dapat  disimpulkan 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =  6,535  > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 =1,677, maka Hα diterima dan Ho ditolak.

## Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode game based learning (GBL) terhadap hasil belajar IPA energi alternatif di SD Negeri 2 Lahat. Berdasarkan tujuan tersebut,  maka  penelitian  ini  dilakukan  dengan  melibatkan  dua  kelas  yaitu  kelas  IVA sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa 26 dan kelas IVB sebagai kelas kontrol dengan  jumlah  25  siswa.  Kelas  eksperimen  merupakan  kelas  yang  mendapatkan perlakuan pengaruh Metode Game Based Learning (GBL) berbantuan media flashcard, sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang diberikan pendekatan konvesional atau biasa.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  peneliti  dengan  cara  memberikan posttest  di  akhir  pertemuan  tersebut.  Didapat  hasil  belajar  siswa  pada  kelas  yang
menggunakan  metode Game  Based  Learning  (GBL)  berbantuan  media  flachcard memperoleh  nilai  lebih  tinggi  dibandingkan  kelas  yang  menggunakan  metode konvesional  atau  biasa.  Metode Game  Based  Learning  (GBL)  membuat  siswa  lebih memahami materi serta siswa lebih aktif dalam mengemukakan pendapat. Dalam hal ini siswa  dilatih  untuk  berpikir  kritis  dan  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan bimbingan  dan  arahan  dari  guru.  Oleh  karena  itu  guru  harus  mampu  merangsang, mengarahkan,  dan  membimbing  siswa  secara  maksimal  dalam  memecahkan permasalahan.  Bila  dikaitkan  dengan  kajian  teori  GBL  membantu  guru  dalam pembelajaran  IPA  untuk  mendorong  siswa  memiliki  sifat  ingin  tahu,aktif,  dan  berpikir kritis.  Penggunaan  media flashcard  dalam  pembelajaran  IPA  sangat  membantu  siswa untuk membangun pengetahuannya karna dengan bantuan media ini siswa bisa melihat dan membayangkan permasalahan yang ada, selain itu flashcard juga menyajikan gambar yang  dapat  merangsang  minat  belajar  siswa.  Perpaduan  antara  metode Game  Based Learning (GBL) berbantuan media flashcard dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa.
Sedangkan  pembelajaran  yang  dilakukan  pada  kelas  kontrol  adalah  dengan menggunakan metode konvesional yang berpusat pada guru dalam penyampaian materi. Hal  tersebut  menjadikan  guru  sulit  untuk  mengetahui  kemampuan  siswa,  karena hubungan timbal balik yang terjadi hanya satu arah yaitu guru ke siswa, sementar siswa ke  guru  dan  siswa  ke  siswa  hampir  tidak  ada.  Peranan  guru  yang  sangat  dominan mengakibatkan kurang adanya respon yang baik serta secara tidak langsung melemahkan cara  berpikir  siswa.  Oleh  karena  itu  hasil  belajar  siswa  kelas  kontrol  lebih  rendah dibandingkan kelas eksperimen.
Jadi, dapat disimpulkan berdasarkan penjelasan dan data di atas telah menjawab rumusan masalah yang telah ditentukan sebelumnya yaitu terbukti kebenarannya bahwa adanya pengaruh dalam penerapan Metode Game Based Learning (GBL) terhadap hasil belajar IPA energi Alternatif di SD Negeri 2 Lahat.

## SIMPULAN
Berdasarkan data posttest yang telah di analisis terlihat bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  berdeda.  Nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  yaitu  76,54 sedangkan  nilai  rata-rata  kelas  kontrol  yaitu  48,80  sehingga  nilai  rata-rata  kelas eksperimen lebih besar dari pada kelas kontrol. Berdasarkan nilai uji hipotesis data hasil posttest  siswa  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  diperoleh  nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =  6,535 sedangkan dari tabel distribusi t diperoleh 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 1,677 dengan nilai signifikan 0,05 atau 5%.  Berdasarkan  hal  tersebut  dapat  dilihat 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =  6,535 >   𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 =  1,677    sesuai
prasyarat uji hipotesis maka Hα diterima dan Hο ditolak. Dari data uji hipotesis tersebut dapat disimpulkan ada pengaruh dalam penerapan metode Game Based Learning (GBL) terhadap hasil belajar IPA  energi alternatif SD Negeri 2 Lahat. Sejalan dengan penelitian yang  dilakukan  oleh  I  Wayan  Widiana  pada  tahun  2022  yang  berjudul  “ Game  Based Learning Dan Dampaknya Terhadap Peningkatan Minat Belajar Dan Pemahaman Konsep Siswa Dalam Pembelajaran Sains Di Sekolah Dasar ”.  Dalam penelitiannya dihasilkan rata - rata  pemahaman konsep   meningkat  dengan memperoleh  rata-rata 74,83% termasuk dalam  kategori  baik.  Hal  tersebut  karena  metode  yang  diterapkan  sesuai  dengan kurikulum  2013,  siswa  dapat  membangun  konsep  sendiri,  siswa  juga  aktif,  kreatif  dan inovatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardaya,  D.  A.  (2016).  Penerapan  Pendekatan  Saintifik  untuk  Meningkatkan  Pemahaman Konsep Materi IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1),
72 – 83. https://ejournal.upi.edu/index.php/jpgsd/article/view/9065
Arifin, R., Ratnawati, R., & Kunda, A. (2018). Implementasi Sistem Ujian Berbasis Online Pada Ujian Esai Bahasa Indonesia. Inspiration : Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 8(2), 81 – 88. https://doi.org/10.35585/inspir.v8i2.2463
Azizah. (2019). Kajian Metode Eksperimen terhadap Sikap Ilmiah Siswa Pada Pembelajaran IPA. Prosiding Seminar Nasional PGSD UST, 262 – 266.
Charli, L., Ariani, T., & Asmara, L. (2019). Hubungan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Fisika. Science  and  Physics  Education  Journal  (SPEJ),  2(2),  52 – 60. https://doi.org/10.31539/spej.v2i2.727
Destiniar. (2019). Statistik Dasar. Noer Fikri Offset.
Dewi,  E.  R.  (2018).  Metode  Pembelajaran  Modern  Dan  Konvensional  Pada  Sekolah Menengah Atas. PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, Dan Pembelajaran, 2(1), 44. https://doi.org/10.26858/pembelajar.v2i1.5442
Diana,  H.  (2022).  Game  Based  Learning  Berbantuan  Media  Board  Game  Klaster  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Siswa. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar,  6(2),
661 – 676. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.622
Djaali. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Bumi Aksara.
Ekawati, H. (2016). Perbedaan Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair- Share dan Pembelajaran Konvensioan pada Kelas VII SMP. Jurnal Pendas Mahakam, 1(1), 54 – 64.
Festiawan, R. (2020). Belajar dan pendekatan pembelajaran. Jurnal K, 1 – 17.
Hotimah,  H.  (2020).  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Dalam Meningkatkan Kemampuan Bercerita Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi, 7(3), 5. https://doi.org/10.19184/jukasi.v7i3.21599
Khusniah, Z., Linguistika, Y., & Ahdhianto, E. (2022). Analisis Peningkatan Minat Belajar Siswa Dengan Menggunakan Model Game-Based Learning Pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas V Sdn Pw 01. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
11(2), 613. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i2.8808
Maulidah, R., Satianingsih, R., & Yustitia, V. (2021). Implementasi Media Flash Card: Studi Eksperimental  Untuk  Keterampilan  Berhitung  Siswa. Elementary  School:  Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 8(1), 7 – 14. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i1.963
Mufidah, N., & Zainudin, I. (2018). Metode Pembelajaran Al-Ashwat. 4(2), 199 – 218.
Musyadad,  V.  F.,  Supriatna,  A.,  &  Parsa,  S.  M.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran Problem Based Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Ipa Pada Konsep Perubahan Lingkungan Fisik Dan Pengaruhnya Terhadap Daratan. Jurnal Tahsinia (Jurnal Karya Umum Dan Ilmiah), 1(1), 1 – 13.
Nasution, M. K. (2017). Penggunaan metode pembelajaran dalam peningkatan hasil belajar siswa. STUDIA DIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan, 11(1), 9 – 16.
Ni Luh Made Setiawati, Nyoman Dantes, I. M. C., & Penelitian. (2015). Pengaruh Penggunaan Media  Gambar  Flash  Card. Program  Pascasarjana  Universitas  Pendidikan  Ganesha,
5(1), 1 – 10.
Nur ’Aini, F. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. JUPE: Jurnal Pendidikan  Ekonomi, 6(3), 249 – 255.
Nuryadi, Astuti, T. D., Utami, E. S., & Budiantara, M. (2017). Buku ajar dasar-dasar statistik penelitian.
Nurzaenah, E., Pratama, D. F., & Kuswendi, U. (2019). Pembelajaran IPA Materi Sumber Energi dan Kegunaannya pada Siswa SD Kelas II dengan Menggunakan Metode CTL. Journal of Elementary Education, 04(04), 600 – 605.
Prananda, G., Saputra, R., & Zuhar, R. (2020). JURNAL IKA VOL 8 No. 2. 8(2), 304 – 314.
Purwanto, N. (2019). Variabel Dalam Penelitian Pendidikan. Jurnal Teknodik, 6115, 196 – 215. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.554
Safitri, A., Putri, F. S., Fauziyyah, H., & Prihantini, P. (2021). Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19  dalam  Penerapan  Kurikulum  2013. Jurnal  Basicedu,  5(6),  5296 – 5304. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1631
Sriariati, G. K. (2019). Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (Ctl) Untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar. Jurnal  Santiaji  Pendidikan  (JSP),  8(2),  81 – 89.
https://doi.org/10.36733/jsp.v8i2.166
Sugiono. (2019). metode penelitian pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penenlitian Pendidikan). Afabeta.
Surbakti,  V.  (2018).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  dengan  Menggunakan  Model Pembelajaran  Picture  and  Picture  pada  Mata  Pelajaran  IPA  di  Kelas  IV. Jurnal
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(11), 10 – 27. http://portaluniversitasquality.ac.id:55555/851/
Wahyuni, S. (2020). Penerapan Media Flash Card untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema
“Kegiatanku.” Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 9.
https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.23734
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning (GBL) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. INTEGRATED (Information Technology and  Vocational Education), 3(1), 17 – 22.
Widiana, W. (2022). Game  Based Learning  dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Winatha,  K.  R.,  &  Setiawan,  I.  M.  D.  (2020).  Pengaruh  Game-Based  Learning  Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198 – 206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206