Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## LOGO Jurnal
Keefektifan  Model  Pembelajaran  Teams  Games  Tournament Berbantu  Media  Question  Card  untuk  Meningkatkan Pemahaman Tema Kayanya Negeriku
*Ashifa Zulfika Safitri 1 , M. Arief Budiman 2 , Ari Widyaningrum 3
123 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan  model pembelajaran teams’ games tournament berbantu media question card untuk meningkatkan pemahaman Tema Kayanya Negeriku siswa kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre-Experimental  Design dengan One-Group  Pretest-Posttest. Populasi  yang  digunakan  adalah  siswa  kelas  IV  SD  Negeri Proyonanggan  14  yang  berjumlah  20  siswa  tahun  ajaran  2018/2019. Instrumen  yang  digunakan  yang  digunakan  adalah  (1)  observasi,  (2) tes,  dan  (3)  dokumentasi.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  uji normalitas,  uji  hipotesis  (uji-t),  dan  uji  N-Gain.  Uji  N-Gain  digunakan untuk  menghitung  kemampuan  pemahaman  tematik  siswa  kelas  IV. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan nilai posstest setelah diberi perlakuan dibandingkan nilai pretest sebelum diberikannya perlakuan . Hal tersebut dibuktikan pada analisis uji t hasil belajar dengan nilai t hitung sebesar 4,36 dan t tabel sebesar  2,022 dengan taraf signifikan 5%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai t hitung > t tabel sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  model teams  games  tournament berbantu  media question  card efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman tematik siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14  Batang.  Hal  tersebut  diperkuat  dengan  Uji  N-Gain  yang  menyatakan  peningkatan  pemahaman tematik  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Proyonanggan  14  Batang  berada  dalam  kriteria  sedang  dengan presentase 80%.

## A B S T R A C T
The purpose of this study was to determine the effectiveness of the TGT learning model assisted by the media question card to improve the fourth-grade elementary school students understanding of the Theme of The Richness of My Country. The type of research was quantitative research in the form of Pre-Experimental Design with Pretest-Posttest One-Group. The population was fourth grade students at  Proyonanggan  14  Elementary  School,  amount  with  20  students  in  the  2018/2019  academic  year. The  instruments  were  (1)  observation,  (2)  tests,  and  (3)  documentation.  The  data  analyzed  by  the normality  test,  hypothesis  test  (t-test),  and  N-Gain  test.  The  N-Gain  test  used  to  calculate  thematic comprehension abilities of fourth grade students. The results showed that there was an enhancement in the posstest after being treated compared with the pretest before giving treatment. This evidenced in the analysis of t-test results of learning with a t count of 4.36 and t table of 2.022 with a significance level of 5%. These results indicate that the t count > t table so that it can be concluded that the media question card-assisted  TGT  model  is  effectively  used  to  improve  the  thematic  understanding  of  fourth  grade students of SD Negeri 14 Batang. It reinforced by the N-Gain Test which states the enhancement in thematic  understanding  of  fourth  grade  students  of  SD  Negeri  Proyonanggan  14  Batang  in  the moderate criteria with a percentage of 80%.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received  10 May 2019 Received in revised form 10 June 2019 Accepted 15 July  2019 Available online 29 August 2019
Kata Kunci: team games tournament, question card, pemahaman tematik
Keywords: team games tournament, question card, qhematic understanding

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  yang  diperlukan  untuk  mendapatkan  keseimbangan  dan kesempurnaan  dalam  perkembangan  individu  maupun  masyarakat.  Penekanan  pendidikan  dibanding dengan pengajaran terletak pada pembentukan kesadaran dan kepribadian individu atau masyarakat di samping transfer ilmu dan keahlian. (Munirah., 2015) sistem pendidikan di Indonesia dewasa ini tampak ada kesenjangan antara keinginan dan realita. Secara makro dapat dilihat dalam aspek pengelolaan, peran pemerintah  dan  masyarakat,  kurikulum  atau  materi  ajar,  pendekatan  dan  metodologi  pembelajaran, sumber daya manusia, lingkungan kampus atau sekolah, dana, dan akreditasi. Kesenjangan dalam sistem pendidikan tersebut disebabkan karena faktor politik, ekonomi, sosial-budaya dan sebagainya yang selalu berubah sesuai dengan perubahan dan perkembangan zaman.
Dengan  proses  semacam  ini  suatu  bangsa  atau  negara  dapat  mewariskan  nilai-nilai  keagamaan, kebudayaan,  pemikiran  dan  keahlian  kepada  generasi  berikutnya,  sehingga  mereka  betul-betul  siap menyongsong masa depan kehidupan bangsa dan negara yang lebih cerah. (Nurkholis, 2013)
Kurikulum merupakan inti dari proses pendidikan. Kurikulum yang saat ini digunakan di negara Indonesia  adalah  kurikulum  2013.  Dalam  Kurikulum  2013  pembelajaran  tematik  merupakan pembelajaran yang diterapkan untuk jenjang pendidikan sekolah dasar. Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran bermakna bagi siswa, dan lebih menekankan pada penerapan konsep belajar secara utuh tidak  terpisah-pisah  sehingga  dapat  memberikan  pengalaman  yang  bermakna  serta  memberikan keuntungan  bagi  siswa,  diantaranya:  (a)  mudah  memusatkan  perhatian  pada  suatu  tema  tertentu;  (b) mampu mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi dasar antar mata pelajaran dalam  tema  yang  sama;  (c)  pemahaman  terhadap  materi  pelajaran  lebih  mendalam  dan  berkesan;  (d) kompetensi  dasar  dapat  dikembangkan  lebih  baik  dengan  mengaitkan  mata  pelajaran  lain  dengan pengalaman  pribadi  siswa;  (e)  lebih  merasakan  manfaat  dari  belajar  karena  materi  disajikan  dalam konteks  tema  yang  jelas;  (f)  lebih  bergairah  belajar  karena  dapat  berkomunikasi  dalam  situasi  nyata, untuk  memgembangkan  suatu  kemampuan  dalam  satu  mata  pelajaran  sekaligus  mempelajari  mata pelajaran  lain;  (g)  dapat  menghemat  waktu  karena  mata  pelajaran  yang  disajikan  dapat  dipersiapkan sekaligus  diberikan  dalam  dua  atau  tiga  kali  pertemuan,  sedangkan  selebihnya  dapat  digunakan  untuk kegiatan remedial dan pengayaan.   (Sukiniarti., 2014)
Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan dengan bu Khafidho Khasanah selaku guru kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang terdapat permasalahan terhadap penerapan pembelajaran tematik di kelas IV yaitu masih banyaknya siswa yang merasa bingung dengan penggabungan mata pelajaran yang ditetapkan di pembelajaran tematik. Siswa kurang memahami pembelajaran tematik. Banyak siswa yang belum terbiasa menggunakan pembelajaran tematik karena mata pelajarannya dijadikan satu dan tidak terpisah. Selain itu sosialisasi tentang pembelajaran tematik yang kurang sedangkan guru dituntut untuk memiliki kompetensi yang tinggi. Hal ini membuat nilai siswa banyak yang hanya mendekati KKM.
Guru  perlu  menerapkan  model  pembelajaran  yang  variatif  agar  siswa  dapat  bersemangat  dan tertarik  dalam belajar. Pembelajaran  yang menyenangkan  dapat  dilakukan  dengan  berbagai  cara,  salah satunya dengan memilih model pembelajaran yang inovatif. Salah satu model pembelajaran yang inovatif dan  dapat  membuat  siswa  antusias  dalam  pembelajaran  adalah  model  pembelajaran  Teams  Games Tournament (TGT). Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) salah satu tipe atau  model  pembelajaran  kooperatif  yang mudah  diterapkan,  melibatkan  aktivitas  seluruh  siswa  tanpa harus  ada  perbedaan  status,  melibatkan  peran  siswa  sebagai  tutor  sebaya  dan  mengandung  unsur permainan dan penguatan. Keunggulan pembelajaran tipe TGT adalah adanya turnamen akademik dalam proses  pembelajaran.  Dimana  setiap  anggota  kelompok  mewakili  kelompoknya  untuk  melakukan turnamen.  (Tarigan  :    (AP  &  Amir,  2018)).  (Solihah,  2016) Model  pembelajaran  TGT  merupakan  jenis pembelajaran  kooperatif  yang  berkaitan  dengan  STAD.  Dengan  model  pembelajaran  TGT  siswa  yang pintar  diusahakan  dapat  membantu  siswa  yang  kurang,  sedangkan  bagi  siswa  yang  relatif  sudah menguasai  materi  diharapkan  akan  lebih  memahami  materi  yang  diajarkan. Model  pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah  diterapkan,  melibatkan  aktivitas  seluruh  siswa  tanpa  harus  ada  perbedaan  status,  melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan penguatan (Wisnu D. Yudianto, Kamin Sumardi, 2014).
Selain  pemilihan  model  pembelajaran  yang  inovatif,  pembelajaran  yang  menyenangkan  perlu didukung media pembelajaran yang mendukung. Media pembelajaran yang cocok dan mendukung model pembelajaran  TGT  adalah  media  question  card  (kartu  tanya).  Media  question  card  sangat  mendukung ketika  digunakannya  model  pembelajaran  TGT  karena  dalam  model  Teams  Games  Tournament  (TGT) terdapat turnamen dimana setiap kelompok mengirimkan perwakilannya untuk melakukan turnamen di meja turnamen dengan cara menjawab pertanyaan yang terdapat di kartu tanya. Oleh karena itu media
kartu tanya (question card) ini sangat cocok digunakan dalam penerapan model Teams Games Tournament (TGT).  (Wisnu  D.  Yudianto,  Kamin  Sumardi,  2014)Model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games Tournament  (TGT)  salah  satu  tipe  atau  model  pembelajaran  kooperatif  yang  mudah  diterapkan, melibatkan  aktivitas  seluruh  siswa  tanpa  harus  ada  perbedaan  status,  melibatkan  peran  siswa  sebagai tutor  sebaya  dan  mengandung  unsur  permainan  dan  penguatan.  Keunggulan  pembelajaran  tipe  TGT adalah adanya turnamen akademik dalam proses pembelajaran. (Solihah, 2016) Model pembelajaran TGT merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang berkaitan dengan STAD. Dengan model pembelajaran TGT siswa  yang  pintar  diusahakan  dapat  membantu  siswa  yang  kurang,  sedangkan  bagi  siswa  yang  relatif sudah  menguasai  materi  diharapkan  akan  lebih  memahami  materi  yang  diajarkan.  Dengan  demikian, kegiatan  belajar  tidak  hanya  untuk  siswa  yang  berkemampuan  tinggi  saja  tetapi  juga  milik  siswa  yang berkemampuan rata-rata dan rendah. Keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar tentu saja dapat menciptakan kondisi belajar menjadi lebih menyenangkan. Pemilihan model pembelajaran ini merupakan  model  pembelajaran  alternatif  yang  menarik  dan  melibatkan  siswa  secara  aktif,  yang  pada akhirnya  diharapkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa.  (Susanna,  2018)  Model pembelajaran  ini  dapat  meningkatkan  kinerja  pengajaran  guru  dan  prestasi  belajar  siswa,  serta merupakan  suatu  kiat,  petunjuk,  strategi,  dan  seluruh  proses  belajar  yang  dapat  mempertajam pemahaman daya ingat, serta belajar sebagai proses yang menyenangkan dan bermakna. Pada penerapan model  ini  dibutuhkan  penguasaan materi  yang  baik  oleh  seorang guru  dan mampu  memfasilitasi  siswa dalam memahami dan menerapkan konsep ke dalam suatu contoh dengan baik dan tepat.
Penggunaan media kartu tanya (question card) dapat sangat membantu guru untuk menilai apakah siswa dapat memahami materi yang disajikan. Question card atau kartu tanya berisi pertanyaan seputar materi  yang  diajarkan,  jika  siswa  dapat  menjawab  pertanyaan  yang  ada  di  kartu  tanya  tersebut  maka siswa  dapat  memahami  materi  yang  diberikan.  Question  card  merupakan  kartu  tanya  yang  berbentuk pesergi panjang dengan ukuran 9,5 cm x 6,5 cm. Di belakang kartu tersebut ada nomor yang sesuai dengan yang digunakan oleh korektor untuk mengoreksi apakah jawaban yang diberikan oleh tim benar apa tidak terdapat  sepasang  kartu  yang  satu  berisi  pertanyaan  dan  sepasangnya  berisi  jawaban  dari  kartu pertanyaan tersebut.
Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan ini perlu diteliti dengan judul “Keefektifan Model Pembelajaran  Teams  Games  Tournament  (TGT)  Berbantu  Media  Question  Card  Untuk  Meningkatkan Pemahaman Tema Kayanya Negeriku Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”.

## 2. Metode
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif  karena  dalam  melakukan  penelitian peneliti  menggunakan  populasi  atau  sampel  berupa  siswa  kelas  IV.  Penelitian  ini  juga  menggunakan instrumen dalam penelitian. Data yang dihasilkan berupa data angka yang disajikan secara statistik.
Desain  penelitian  yang  digunakan  yaitu  Pre-Experimental  Designs  (nondesigns)  dengan  desain penelitian One-Group Pretest-Posttest Design yaitu eksperimen dilakukan hanya menggunakan satu kelas saja tanpa kelas pembanding. Kelas yang digunakan dalam penelitian diberikan pretest sebelum diberikan perlakuan  yaitu  berupa  pembelajaran  tematik  menggunakan  model  teams  games  tournament  dengan berbantu media question card.

## Gambar 1.
One Group Pretest – Posttest Design
Keterangan : O 1 = nilai pretest O 2 = nilai posttest
X = perlakuan yang diberikan
Teknik pengumpulan  data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes.  bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi  tentang  kondisi  awal  siswa  serta  materi  yang  akan diajarkan.
Observasi  dilakukan  untuk  memantau  proses  pembelajaran  yang  sedang  berlangsung  di  kelas. Observasi siswa difokuskan pada motivasi selama pembelajaran berlangsung. Observasi guru difokuskan pada  cara  mengajar  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran. Wawancara  dilakukan  dengan  secara

## O 1 X O 2
langsung    untuk  memperoleh  informasi  mengenai  permasalahan  yang  terjadi  di  kelas  IV  SD  Negeri Proyonanggan 14 Batang. Dokumentasi dalam penelitian ini berupa tugas siswa, daftar nilai siswa serta dokumentasi foto dalam pelaksanaan pembelajaran.
Tes  merupakan  instrumen  alat  ukur  pengumpulan  data  dimana  siswa  mengerjakan    soal  untuk menilai  kemampuan  siswa  yang  mencakup  pengetahuan.  Tes  yang  diberikan  yaitu  pretest  dan  posttest. Teknik  analisis  data  merupakan  cara  yang  digunakan  untuk  mengolah  data  hasil  penelitian  guna memperoleh kesimpulan. Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh  responden  atau  sumber  data  lain  terkumpul  (Sugiyono,  2017).  Berdasarkan  pendapat  tersebut maka analisis data dalam penelitian ini dijabarkan sebagai berikut:

## 1. Uji normalitas awal
Uji  normalitas  pada  awal  yaitu  pada  hasil  perolehan  data  dari  soal  tes  yang  diperoleh  sebelum melaksanakan  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  model  teams  games  tournament  berbantu media  question  card.  Uji  ini berfungsi  untuk mengetahui  apakah  data-data  tersebut  secara  normal  atau tidak.  Untuk  mengetahui  suatu  sampel  dari  populasi  yang  ada  bisa  digunakan  uji  liliefors.  Hipotesis statistika dalam uji normalitas adalah sebagai berikut:
Ho : sampel berasal dari data berdistribusi normal Ha : sampel berasal dari data berdistribusi tidak normal

## 2. Uji normalitas akhir
Setelah semua perlakuan berhasil diberi tes. Data yang diperoleh dari hasil pengukuran kemudian dianalisis  untuk  mengetahui  apakah  hasilnya  sesuai  yang  diharapkan.  Untuk  mengetahui  suatu  sampel dari populasi yang ada bisa digunakan uji liliefors. Hipotesis statistika dalam uji normalitas adalah sebagai berikut:
Ho : sampel berasal dari data berdistribusi normal Ha : sampel berasal dari data berdistribusi tidak normal
3. Uji Hipotesis
Sesuai dengan rancarangan penelitian untuk menganalisis data hasil eksperimen menggunakan Uji t. Adapun rumus yang digunakan yaitu:
dimana
(Montolalu & Langi, 2018) Keterangan : t = nilai t hitung D = rata-rata selisih pengukuran 1 (pretest) dan pengukuran 2 (posttest)
SD = standar deviasi selisih pengukuran 1 (pretest) dan pengukuran 2 (posttest)

## 4. Uji N-Gain
Perhitungan  nilai  rata-rata  N-Gain  dilakukan  untuk melihat  peningkatan  hasil  pemahaman  tema Kayanya Negeriku siswa, melihat peningkatan kemampuan siswa, dan memberikan informasi mengenai pecapaian  kemampuan  siswa.  N-Gain  dapat  dijadikan  sebagai  data  hasil  pemahaman  tema  Kayanya Negeriku siswa setelah penerapan model Teams Games Tournamnet  berbantu media question card. Nilai N-Gain ditentukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
N – Gain =
x 100
(Situmorang, Rosdiana Meliana, Muhibbuddin, 2015)
Tabel 1. Hasil skor Gain Ternormalisasi dibagi dalam tiga kategori
Persentase Klasifikasi N-gain > 70 Tinggi 30 ≤ N-gain ≤ 70 Sedang N-gain < 30 Rendah Sumber : Archambault dalam (Situmorang, Rosdiana Meliana, Muhibbuddin, 2015)

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  dilakukan  di  SD  Negeri  Proyonanggan  14  Batang.  Sebelum  melakukan  penelitian, peneliti  melakukan  studi  pendahuluan  untuk  mengetahui  permasalahan  yang  ada  di  kelas  IV  dan diperoleh informasi bahwa pembelajaran tematik  belum lama diterapkan di sekolah tersebut dan kelas yang  menerapkan  pembelajaran  tematik  baru  kelas  I  dan  kelas  IV.  Terdapat  permasalahan  dalam penerapan  pembelajaran  tematik  di  kelas  IV  yaitu  siswa  belum  begitu  menguasai  materi  pembelajaran tematik, pemahaman siswa dalam pembelajaran tematik masih kurang, dan siswa belum terbiasa dengan model  pembalajaran  tematik.  Metode  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  sudah  cukup  baik,  guru tidak hanya menggunakan metode ceramah, tapi juga menampilkan video pembelajaran guna membantu siswa untuk memahami materi. Namun kegiatan pembelajaran yang dilakukan masih tergolong pasif dan monoton.  Karena banyak siswa yang masih belum paham terhadap pembelajaran tematik, maka siswa masih  sukar  untuk  bertanya.  Guru  yang  sering  bertanya  ke  siswa  untuk  memancing  siswa  untuk menjawab  pertanyaan  guru,  sehingga  siswa  hanya  berusaha  menjawab  pertanyaan  namun  tidak memahami  materi  pembelajaran  yang  diajarkan.  Hal  tersebut  membuat  pemahaman  siswa  terhadap pembelajaran  tematik  masih  rendah.  Peneliti  mempersiapkan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  yang akan disertai dengan model pembelajaran teams games tournament berbantu media question card.
Setelah  menganalisis  hasil  uji  coba  instrumen,  peneliti  melakukan  penelitian  di  SD  Negeri Proyonanggan 14 Batang. Penelitian yang dilakukan di kelas IV dengan jumlah siswa sebanyak 20 siswa. Penelitian  dilaksanakan  pada  tanggal  13  –  16  Mei  2019.  Penelitian  ini  dilakukan  dalam  empat  kali pertemuan.  Pengambilan  data  siswa  diperoleh  dari  nilai  pretest  dan  posttest  berupa  soal  pilihan  ganda yang berjumlah 20 soal.
Kelas  yang  digunakan  dalam  penelitian  diberikan  pretest  sebelum  diberikan  perlakuan  yaitu berupa  pembelajaran  tematik  menggunakan  model  teams  games  tournament  dengan  berbantu  media question  card  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  pemahaman  pembelajaran  tematik  siswa  kelas  IV. Setelah  diberikannya  pretest  peneliti  melakukan  posttest  untuk  mendapatkan  hasil  belajar  sesudah diberikannya perlakuan dengan menggunakan model  teams games tournament , sehingga peneliti dapat mengetahui  peningkatan  kemampuan  pemahaman  tematik  pada  siswa  kelas  IV.  Penelitian  ini menggunakan instrumen tes berupa soal pilihan ganda.
Pelaksanaan penelitian ini, di awal pertemuan siswa diberikan soal pretest untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum diberikan perlakuan. Pada tahap ini siswa belum diberikan perlakuan oleh peneliti. Selesai  mengerjakan  pretest  siswa  baru  diberikan  perlakuan  oleh  peneliti.  Perlakuan  yang  diberikan berupa  pelaksanaan    pembelajaran  menggunakan  model  Teams  Games  Tournament  berbantu  media question card. Perlakuan tersebut dilakukan selama 3 kali pertemuan. Di akhir perlakuan diberikan soal posttest untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menerima perlakuan oleh peneliti.
Model pembelajaran team games tournament  memiliki keunggulan membuat siswa menjadi lebih berani dalam menyampaikan pendapat dan melatih kerja sama secara diskusi berkelompok. Pembelajaran yang  berlangsung  secara  kooperatif  (berkelompok)  mempunyai  tujuan  agar  siswa  bisa  saling  bekerja sama dan membantu antar anggota kelompoknya untuk memahami pembelajaran yang diajarkan tanpa membeda-bedakan  anggotanya,  karena  di  dalam  model  pembelajaran  kooperatif  kerja  sama  antar  tim mempengaruhi  hasil  belajar.  Oleh  karena  itu  penulis  memilih  sebuah  model  kooperarif  berupa  Teams Games  Tournament  dalam  penelitian  ini.  Pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  model kooperatif   Teams Games Tournament  ini siswa diajak memahami pembelajaran tematik dengan belajar secara  berkelompok  dan  berturnamen.  Pada  akhir  turnamen  setiap  tim  akan  dihitung  skor  yang diperolehnya  sehingga  setiap  tim  akan  berkompetisi  supaya  tim  mereka  masing-masing  bisa  menang. Untuk  membuat  tim  menang  tentunya  diperlukan  kerja  sama  antar  anggota  tim  untuk  bisa  memahami materi agar timnya bisa mendapatkan skor. Hal ini sejalan dengan tujuan pembelajaran kooperatif yang disampaikan oleh Slavin  (Al-Tabany, 2017) belajar kooperatif menekankan pada tujuan dan kesuksesan kelompok,  yang  hanya  dapat  dicapai  jika  semua  anggota  kelompok  mencapai  tujuan  atau  penguasaan materi.
Model  Teams  Games  Tournamnet    sangatlah  cocok  digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam memahami  materi  pembelajaran,  dalam  pembelajaran  siswa  dikelompokkan  menjadi  beberapa  tim. Pembelajaran dibuat seolah-olah siswa sedang berada dalam sebuah turnamen. Hal ini tentunya membuat siswa  dalam  belajar  akan  meningkat  dan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  juga bertambah.  Hasil  penelitian  dengan  menggunakan  model  Teams  Games  Tournament  pada  kelas  IV menunjukkan  kenaikan  pada  hasil  posttest.  Perolehan  rata-rata  hasil  nilai  posttest  meningkat  dari  rata- rata hasil nilai pretest.
Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  ada  pengaruh  terhadap  penggunaan  model Teams  Games  Tournament  berbantu  media  question  card  di  SD  Negeri  Proyonanggan  14  Batang.    Hasil belajar  sebelum  diberikan  perlakuan,  nilai  pretest  menunjukkan  rata-rata  62,5  terdapat  11  siswa  yang belum  lulus  KKM.  Sedangkan  hasil  belajar  setelah  diberikan  perlakuan,  nilai  posttest  menunjukkan kenaikan  rata-rata  nilai  menjadi  78,5  terdapat  4  siswa  yang  belum  lulus  KKM.  Hal  ini  menunjukkan adanya pengaruh terhadap penerapan model Teams Games Tournament berbantu media question card.

## Tabel 2. Rekapitulasi Data Hasil Pretest dan Posttest
Jenis Tes Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata-rata Pretest 85 35 62,5 Posttest 95 60 78,5
Berdasarkan  Tabel  2  diatas  hasil  belajar  sebelum  diberikan  perlakuan  nilai  pretest  menunjukan rata-rata sebesar 62,5 terdapat 9 siswa yang sudah mencapai KKM dan 11 siswa belum mencapai KKM. Sedangkan  hasil  belajar  sesudah  diberikan  perlakuan  nilai  posttest  menunjukan  rata-rata  sebesar  78,5 terdapat  16  siswa  yang  sudah  mencapai  KKM  dan  4  siswa  yang  belum  mencapai  KKM.  Dari  hasil  nilai pretest  dan  nilai  posttest  ini  menunjukan  bahwa  ada  peningkatan  terhadap  hasil  pemahaman pembelajaran tematik sesudah diberikan perlakuan dengan kenaikan rata-rata sebesar 16.
1.  Uji-t Untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan kemampuan pemahaman tematik siswa kelas IV dilakukan melalui uji-t. Berdaasarkan hasil pretest dan posttest siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14  Batang  tahun  ajaran  2018/2019  sebagai  subjek  penelitian  maka  diuji  hipotesis,  untuk  menguji perbedaan rata-rata hasil pretest dan posttest digunakan uji t. Hipotesis yang diuji adalah sebagai berikut:
H 0 =  t hitung <  t tabel (pembelajaran  tematik  dengan  menggunakan  model  teams  games  tournament berbantu media question card  tidak efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman tematik pada siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang).
H a =  t hitung >  t tabel (pembelajaran  tematik  dengan  menggunakan  model  teams  games  tournament berbantu media question card efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman  tematik pada siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang).
Menurut data hasil pretest dan posttest kemudian dianalisis menggunakan uji t,. Dari data analisis uji t diperoleh t hitung = 8,318 selanjutnya dibandingkan dengan t tabel = 2,022 dengan db = 40 -1 pada taraf signifikan  5%  hasil  ini  menunjukkan  bahwa  t hitung >  t tabel yaitu  4,36  >  2,022  maka  Ha  diterima  dan  H 0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa model teams games tournamenr berbantu media question card untuk efektif meningkatkan pemahaman tematik siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang.

## 2. Uji N-Gain
Uji N-Gain digunakan untuk mengukur ada atau tidaknya peningkatan pemahaman pembelajaran tematik pada siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang. Tema yang diukur dalam penelitian ini adalah tema Kayanya Negeriku subtema 1 Kekayaan Sumber Energi di Indonesia. Data yang digunakan untuk  mengukur  uji  N-Gain  yaitu  diperoleh  dari  pretest  yang  dilakukan  sebelum  siswa  mendapat perlakuan  dan  posttest  yang  dilakukan  setelah  siswa  mendapat  perlakuan.  Perlakuan  yang  diberikan berupa penerapan model team games tournamenr berbantu media question card. Berikut ini daftar hasil uji N-Gain dari data yang diperoleh siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang.
Tabel 3. Hasil Uji N-Gain Batasan Kategori Frekuensi Presentase g = 0,00 Tetap 0 0 % 0,00 < g < 0,30 Rendah 3 15 % 0,30 ≤ g < 0,70 Sedang 16 80 %
Berdasarkan data Tabel 3 di atas diperoleh hasil uji N-Gain melalui pretest dan posttest siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang pada tema Kayanya Negeriku subtema 1 Kekayaan Sumber Energi di Indonesia. Pada kriteria tetap tidak ada, tidak terdapat siswa yang mendapatkan nilai sama terhadap pretest  dan  posttest.  Pada  kriteria  rendah  terdapat  tiga  siswa  dengan  presentase  15%.  Kriteria  sedang terdapat  16  siswa  dengan  presentase  80%.  Dan  terakhir  kriteria  tinggi  terdapat  satu  siswa  dengan presentase 5%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa efektifitas kemampuan pemahaman pembelajaran tematik dengan tema Kayanya Negeriku subtema Kekayaan Sumber Energi di Indonesia siswa kelas IV SD Ngerei Proyonanggan 14 Batang mayoritas sedang.
Hal  ini  sejalan  dengan  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Diana  dengan  judul  penelitian  Pengaruh Model  Teams  Games  Tournament  Didukung  Media  Realita  Terhadap  Kemampuan  Mengidentifikasi Manfaat Energi Panas Pada Siswa Kelas IV SDN Tamanan Kecamatan Mojoroto Kota Kediri Tahun Ajaran 2014/2015  diperoleh  hasil  Dapat  disimpulkan  (1)  Penggunaan  Model  Teams  Games  Tournament didukung Media Realita berpengaruh terhadap Kemampuan Mengidentifikasi Manfaat Energi Panas Pada Siswa Kelas IV SDN  Tamanan Kecamatan Mojoroto Kota Kediri, dengan ketuntasan klasikal mencapai ≥ 75%.  (2)  Ada  perbedaan  pengaruh  yang  sangat  signifikan  antara  penggunaan  model  Teams  Games Tournament didukung media nyata dibanding model Teams Games Tournament didukung media gambar terhadap  kemampuan  mengidentifikasi  manfaat  energi  panas  pada  siswa  kelas  IV  SDN  Tamanan  Kota Kediri  dengan  keunggulan  pada  penggunaan model  Teams  Games  Tournaments  (TGT)  didukung  media realita/benda nyata. Dengan perbandingan nilai rerata kelompok eksperimen 87,4 > nilai rerata kelompok kontrol 75,6 yang didukung dengan tingkat ketuntasan  kelompok eksperimen 89,2% > tingkat ketuntasan kelompok kontrol 60%.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dalam  penelitian  ini,  dapat  dirumuskan  proposi umum  bahwa  pemilihan  pendekatan  pembelajaran  dan  minat  komputasi    siswa  sangat  penting  dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model teams games tournament berbantu media question card  efektif untuk meningkatkan pemahaman pembelajaran tematik siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang. Hal ini dibuktikan dengan analisis uji t dimana t hitung > t tabel yaitu 4,36 > 2,022 maka Ha diterima dan H 0 ditolak dan analisis uji N-Gain dimana diperoleh hasil    N-Gain  sebesar  0,42  dengan  kategori  sedang.  Rata-rata  nilai  pada  kelas  IV  sesudah  diberikan perlakuan sebesar 78,5 dengan presentase ketuntasan belajar sebesar 75%  dengan jumlah siswa yang tuntas  sebesar  15  siswa  yang  mencapai  ketuntasan  hasil  belajar  dari  20  siswa.  Sedangkan  sebelum diberikan perlakuan berupa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dengan berbantu media  question  card,  presentase  siswa  yang  menapai  ketuntasan  hasil  belajar  hanya  30%  yaitu  hanya terdapat enam siswa yang berhasil tuntas dari 20 siswa. Dengan nilai rata-rata hasil pretest  yaitu 62,5.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti dapat memberikan saran-saran sebagai berikut:  1)  Model  teams  games  tournament  berpengaruh  terhadap  meningkatkan  pemahaman pembelajaran  tematik  siswa  kelas  IV  sehingga  guru  dapat  menjadikannya  sebagai  alternatif    model pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  pemahaman  sisea  terhadap  pembelajaran tematik.  2)  Media  question  card  dapat  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  karena  dapat  membantu menyamakan  persepsi  siswa  dalam  memahami  materi  pelajaran.  3)  Hendaknya  pembelajaran  yang berlangsung  selalu  melibatkan  siswa  secara  aktif  sehingga  siswa  dapat  mengembangkan  pengetahuan yang  dimilikinya  secara  maksimal.  4)  Hendaknya  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  dibuat  secara berkelompok karena pembelajaran yang  dilakukan secara berkelompok akan melatih siswa untuk saling bekerjasama dalam tim dan dapat membuat siswa lebih mudah memahami materi.

## Daftar Rujukan
Al-Tabany, T. I. B. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Dan Kontekstual :Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum 2013. Kencana.
AP, N., & Amir, A. E. K. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Ips Siswa  Sd Inpres 7/83 Pasempe   Kabupaten Bone. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 2(2), 53. https://doi.org/10.26858/jkp.v2i2.6945
0,70 ≤ g ≤ 1,00 Tinggi 1 5 % Jumlah 20 100 %
Munirah. (2015). Sistem Pendidikan di Indonesia: antara keinginan dan realita. Auladuna, 2(2), 233–245. Nurkholis. (2013). PENDIDIKAN DALAM UPAYA MEMAJUKAN TEKNOLOGI Oleh: Nurkholis Doktor Ilmu Pendidikan, Alumnus Universitas Negeri Jakarta Dosen Luar Biasa Jurusan Tarbiyah STAIN Purwokerto. Jurnal Kependidikan, 1(1), 24–44. file:///C:/Users/Diana/Downloads/530-Article Text- 1025-1-10-20160318.pdf
Situmorang, Rosdiana Meliana, Muhibbuddin, & K. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Ekskresi Manusia. Jurnal Edubio Tropika, 3(2).
Solihah, A. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal SAP, 1(1), 45–53.
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/SAP/article/view/1010/942.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sukiniarti. (2014). Kendala Penerapan Pembelajaran Tematik Di Kelas Rendah Sekolah Dasar. Perspektif Ilmu Pendidikan, 28(2).
Susanna, S. (2018). Penerapan Teams Games Tournament (Tgt) Melalui Media Kartu Domino Pada Materi Minyak Bumi Siswa Kelas Xi Man 4 Aceh Besar. Lantanida Journal, 5(2), 93. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2832
Wisnu D. Yudianto1, Kamin Sumardi2, E. T. B. (2014). MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES
TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK. Journal of Mechanical Engineering Education, 1(2), 323–330. https://doi.org/10.32884/ideas.v5i4.227
Al-Tabany, T. I. B. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Dan Kontekstual :Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum 2013. Kencana.
AP, N., & Amir, A. E. K. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Ips Siswa  Sd Inpres 7/83 Pasempe   Kabupaten Bone. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 2(2), 53. https://doi.org/10.26858/jkp.v2i2.6945
Munirah. (2015). Sistem Pendidikan di Indonesia: antara keinginan dan realita. Auladuna, 2(2), 233–245.
Nurkholis. (2013). PENDIDIKAN DALAM UPAYA MEMAJUKAN TEKNOLOGI Oleh: Nurkholis Doktor Ilmu Pendidikan, Alumnus Universitas Negeri Jakarta Dosen Luar Biasa Jurusan Tarbiyah STAIN Purwokerto. Jurnal Kependidikan, 1(1), 24–44. file:///C:/Users/Diana/Downloads/530-Article Text- 1025-1-10-20160318.pdf
Situmorang, Rosdiana Meliana, Muhibbuddin, & K. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Ekskresi Manusia. Jurnal Edubio Tropika, 3(2).
Solihah, A. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal SAP, 1(1), 45–53.
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/SAP/article/view/1010/942.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sukiniarti. (2014). Kendala Penerapan Pembelajaran Tematik Di Kelas Rendah Sekolah Dasar. Perspektif Ilmu Pendidikan, 28(2).
Susanna, S. (2018). Penerapan Teams Games Tournament (Tgt) Melalui Media Kartu Domino Pada Materi Minyak Bumi Siswa Kelas Xi Man 4 Aceh Besar. Lantanida Journal, 5(2), 93. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2832
Wisnu D. Yudianto1, Kamin Sumardi2, E. T. B. (2014). Model Pembelajaran Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK. Journal of Mechanical Engineering Education, 1(2), 323–330. https://doi.org/10.32884/ideas.v5i4.227