Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.52436/1.jutif.2023.4.4.974 Vol. 4, No. 4, August 2023, pp. 839-847 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## MOBILE APPLICATION DESIGN FOR PROCUREMENT ON XYZ COMPANY
Victoria Angela Sugianto *1 , Suyoto 2 , Swahesti Puspita Rahayu 3
1,2 Master of Informatics, Faculty of Industrial Technology, Universitas Atmajaya Yogyakarta, Indonesia
3 Informatics, Faculty of Engineering, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia Email: 1 victoriaangela53@gmail.com , 2 suyoto@uajy.ac.id , 3 swahesti.rahayu@unsoed.ac.id
(Article received: March 27, 2023; Revision: June 29, 2023; published: August 18, 2023)

## Abstract
Procurement of goods in Indonesia continues to experience rapid growth. In 2022, the Indonesian government has allocated a budget of Rp. 2,714 trillion to fulfill government spending. Procurement of goods is almost carried out every month, to meet  office needs and support  operational  facilities. Document storage is one of  the important things in every company, however, until now there is no mobile application that can help archiving documents online. This is a problem where files are created and stored manually, so it is still difficult to  find files and in transparating data. From the existing problems, there needs to be an innovation that can facilitate the process of managing and storing matching files. One of the innovations was carried out by designing a mobile application using the Design Thinking method. The Design Thinking method can be used to solve problems by rearranging problems  into  user  perspectives  that  produce  design  ideas.  The  results  of  this  study  are  in  the  form  of  a procurement mobile application design. It is hoped that the design and development of the mobile application will be able to provide convenience for Company XYZ in storing procurement documents. So that procurement can be done appropriately, effectively, efficiently, and the procurement documentation process can be carried out quickly.
Keywords : Archiving, Design Thinking, Mobile Application, Procurement.

## PERANCANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PENGADAAN DI PERUSAHAAN XYZ

## Abstrak
Pengadaan  barang  di  Indonesia  terus  mengalami  pertumbuhan  yang  pesat.  Pada  tahun  2022  ini,  pemerintah Indonesia  telah  mengalokasikan  anggaran  sebesar  Rp.  2.714  trilliun  untuk  pemenuhan  belanja  pemerintah. Pengadaan barang hampir dilakukan setiap bulannya, untuk pemenuhan kebutuhan kantor dan penunjang fasilitas operasional.  Penyimpanan  dokumen  merupakan  salah  satu  hal  yang  penting  pada  setiap  perusahaan  Namun, hingga saat  ini belum adanya suatu  aplikasi mobile yang dapat membantu  pengarsipan dokumen secara online. Hal tersebut menjadi suatu masalah dimana berkas dibuat dan disimpan secara manual, sehingga masih kesulitan dalam pencarian berkas dan dalam melakukan transparasi data. Dari permasalahan yang ada, perlu adanya suatu inovasi  yang  dapat  memudahkan  proses  pengelolaan  dan  penyimpanan  berkas  pengadaan.  Salah  satu  inovasi dilakukan dengan perancangan aplikasi  mobile dengan menggunakan metode Design  Thinking . Metode Design Thinking dapat  digunakan  untuk  memecahkan  permasalahan  dengan  menyusun  kembali  permasalahan  menjadi sudut pandang pengguna yang menghasilkan ide desain. Hasil dari penelitian ini berupa suatu perancangan aplikasi mobile pengadaan. Diharapkan dengan adanya perancangan dan pengembangan aplikasi mobile tersebut mampu memberikan kemudahaan Perusahaan XYZ dalam menyimpan dokumen pengadaan. Sehingga pengadaan dapat dilakukan dengan tepat,efektif, efisien, dan proses dokumentasi pengadaan dapat dilakukan dengan cepat.
Kata kunci : Aplikasi Mobile, Desain, Pengadaan, Pengarsipan.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini telah memberi banyak  kemudahan  bagi  manusia  untuk  membantu melakukan  kegiatannya.  Pengadaan  barang  di Indonesia terus mengalami pertumbuhan yang pesat. Menteri Keuangan Sri Mulyani Indrawati
menyampaikan,  bahwa  pada  tahun  2022  ini,
pemerintah Indonesia telah mengalokasikan anggaran sebesar  Rp.  2.714  trilliun  untuk  pemenuhan  belanja pemerintah.  Dimana  dana  tersebut  dibagi  menjadi  2 bagian  yaitu  Rp.  1.944,5  trilliun  untuk  belanja pemerintah pusat dan Rp. 769,6 trilliun untuk belanja pemerintah  daerah[1].  Pengadaan  barang  hampir dilakukan  setiap  bulannya,  untuk  pemenuhan kebutuhan kantor dan penunjang fasilitas operasional.
Penyimpanan  dokumen  merupakan  salah  satu hal  yang  penting  pada  setiap  perusahaan  [2]. Perusahaan XYZ merupakan suatu  perusahaan yang memiliki fokus di bidang pengadaan barang dan jasa. Saat ini pada Perusahaan XYZ masih memiliki proses alur  penyimpanan  dokumentasi  secara  manual.  Hal tersebut  menjadi  suatu  masalah  ketika  perusahaan memerlukan  suatu  dokumen  dengan  cepat,  admin perlu  mencari  berkas  dengan  cara  membuka  arsip terlebih dahulu, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama untuk dapat menemukan dokumen yang diminta. Dikarenakan penyimpanan dokumen masih dilakukan secara manual dapat menyebabkan potensi dokumen hilang besar dan pencarian sulit. Jadi untuk mengatasi  permasalahan  ini  dibutuhkan  suatu aplikasi mobile yang  dapat  membantu  proses penyimpanan berkas pengadaan lebih terstruktur dan lebih mudah dicari.
Dari permasalahan yang ada, perlu adanya suatu inovasi yang dapat memudahkan proses pengelolaan dan  penyimpanan  berkas  pengadaan.  Salah  satu inovasi  dilakukan  dengan  perancangan  aplikasi mobile dengan  menggunakan  metode Design Thinking . Metode Design Thinking merupakan suatu metode  Design  Thinking  adalah  sebuah  pendekatan yang mempromosikan pemahaman tentang kebutuhan user dengan  mempertimbangkan  segala aspek  baik  aspek  teknis  maupun  aspek  ekonomis. Metode Design  Thinking dapat  digunakan  untuk memecahkan permasalahan dengan menyusun kembali  permasalahan  menjadi  sudut  pandang pengguna  yang  menghasilkan  ide  desain[3][4]. Diharapkan  dengan  adanya  perancangan  dan pengembangan  aplikasi mobile tersebut  mampu memberikan  kemudahaan  Perusahaan  XYZ  dalam menyimpan dokumen pengadaan. Sehingga pengadaan  dapat  dilakukan  dengan  tepat,efektif, efisien,  dan  proses  dokumentasi  pengadaan  dapat dilakukan dengan cepat [5].

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dimulai  dengan  melakukan pengumpulan data dengan cara wawancara dan studi literatur.  Pada  gambar  1  merupakan  tahapan  yang dilakukan dalam penelitian ini.
Gambar  1  menjelaskan  mengenai  tahap penelitian  pada  penelitian  ini.  Penelitian  ini  dimulai dengan  melakukan  studi  literatur.  Dimana  studi literatur  peneliti  jadikan  pedoman  atau  referensi untuk  melakukan  penelitian  ini.  Kemudian  peneliti melakukan  wawancara  untuk  mengumpulkan  data. Data yang sudah ada peneliti olah dengan membuat perancangan  menggunakan  metode design  thinking.
Setelah  itu  hasil  rancangan  peneliti  lakukan testing menggunakan  metode black  box  testing. Pada penelitian ini menggunakan metode design thinking , dimana  metode design  thinking merupakan  suatu metode yang digunakan untuk memecahkan masalah secara praktis dengan fokus utama kepada user. Pada metode ini memiliki 5 tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test [3][4].
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.1. Tahap Empathize
Tahap  pertama  yang  dilakukan  yaitu  Tahap Empathize,  dimana  pada  tahap  ini  merupakan  tahap pengumpulan data dimana peneliti harus memahami apa  yang  dirasakan  dan  dibutuhkan  pengguna.  Pada tahap  ini  peneliti  melakukan  pengumpulan  data dengan  melakukan  studi  pustaka  dan  wawancara. Berikut  merupakan  tahapan  yang  digunakan  untuk pengumpulan data yang digunakan:

## 2.1.1. Studi Pustaka
Studi  pustaka  merupakan  tahap  pengumpulan data dengan mengumpulkan sumber bacaan seperti e- book  dan  e-journal  sebagai  referensi  dalam penelitian.

## 2.1.2. Wawancara
Wawancara  merupakan  tahap  pengumpulan data  dengan  melakukan  tanya  jawab  terhadap  pihak Perusahaan  XYZ  yaitu  admin  yang  mengurusi pengarsipan data.
Berikut  pada    Tabel  1  merupakan  beberapa daftar  pertanyaan  yang  diajukan  sebagai  pertanyaan untuk pedoman dalam membuat desain aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan.
Tabel 1.  Draft Wawancara
Pertanyaan Tujuan Bagaimana aplikasi yang diharapkan? Mengetahui rancangan interface dari aplikasi yang akan dibuat. Siapa saja yang dapat menggunakan aplikasi ini?
Mengetahui siapa saja yang akan menggunakan aplikasi.
Apa perbedaan user Administrator dan user Staff Admin?
Mengetahui perbedaan user Administrator dan user Staff Admin.
Apa saja yang harus ada pada aplikasi ini?
Mengetahui fitur-fitur yang dibutuhkan dalam aplikasi.
Pertanyaan Tujuan Bagaimana  jika  dalam  aplikasi  ini  diberikan  fitur  sortir  dan pencarian data? Sebagai acuan untuk fitur yang ada pada aplikasi. Mengapa diperlukan aplikasi ini? Sebagai  acuan  untuk  pembuatan  desain  aplikasi  dan  untuk mengetahui  fitur-fitur yang sesuai dan dibutuhkan dalam aplikasi. Apa saja yang dapat dilakukan oleh user dalam aplikasi ini? Mengetahui gambaran fitur-fitur yang ada pada halaman user. Batasan apa saja yang ada dalam user ?
Mengetahui batasan apa saja yang ada pada user.
Pada Tabel 1 yang berisi daftar pertanyaan yang akan  dijadikan  sebagai  pedoman  dalam  mebuat rancangan  aplikasi  ditujukan  kepada user. Dimana hasil  jawaban  dari  pertanyaan  tersebut  akan dikembangkan untuk membuat perancangan aplikasi.

## 2.2. Tahap Define
Selanjutnya  tahap  kedua  yang  dilakukan  yaitu Tahap Define didapatkan ketika peneliti melakukan pengumpulan data pada, peneliti melakukan identifikasi  terhadap  permasalahan  yang  ada,  serta menentukkan kebutuhan user dan kebutuhan sistem.

## 2.3. Tahap Ideate
Tahap  ketiga  yang  dilakukan  adalah Tahap
Ideate dimana  dari  hasil  yang  didapatkan  yaitu berupa daftar kebutuhan user dan sistem pada Tahap Define peneliti  mengimplementasikannya  dengan membuat kerangka kerja seperti flowchart atau mind mapping untuk mengerjakan penelitian tersebut pada tahap selanjutnya.

## 2.4. Tahap Prototype
Tahap  keempat  yang  dilakukan  adalah Tahap Prototype pada  tahap  ini  flowchart  atau  mind mapping yang dibuat pada tahap sebelumnya dirubah menjadi suatu mockup atau desain sistem.

## 2.5. Tahap Test
Tahap  terakhir  yang  dilakukan  adalah Tahap Test merupakan  tahap  terakhir  pada  metode  ini, dimana  akan  dilakukan  pengujian  untuk  mendeteksi adanya kesalahan atau ketidaksesuain pada design.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Tahap Emphatize
Tahap emphatize merupakan  tahap  pertama yang  dilakukan  pada  penelitian  ini.  Pada  tahap  ini dilakukan pengumpulan data dengan melakukan studi pustaka  dan  wawancara  terhadap  perusahaan. Wawancara  dilakukan  kepada  pemilik  perusahaan dan  pegawai  perusahaan.  Berdasarkan  hasil  dari wawancara diketahui sebagai berikut.
Tabel 2 . Hasil Wawancara Pertanyaan Jawaban Bagaimana aplikasi yang diharapkan? Aplikasi  yang  diharapkan  dapat  membantu  pengarsipan  dokumen pengadaan di perusahaan ini. Siapa saja yang dapat menggunakan aplikasi ini? Administrator dan Staff Admin. Apa perbedaan user Administrator dan user Staff Admin? Administrator yang bisa membuat akun dan staff admin digunakan oleh pegawai yang melakukan pengarsipan dokumen. Apa saja yang harus ada pada aplikasi ini? Menu PO, DO, Pajak, dan kelengkapan dokumen pengadaan. Bagaimana jika dalam aplikasi ini diberikan fitur sortir dan pencarian data? Ya, untuk memudahkan pencariaan. Mengapa diperlukan aplikasi ini? Untuk memudahkan kegiatan pengarsipan dokumen yang selama ini masih dilakukan secara manual. Apa saja yang dapat dilakukan oleh user dalam aplikasi ini? Mengakses  aplikasi,  mengupload  dokumen,  mengunduh,  dan melakukan pencarian. Batasan apa saja yang ada dalam user ? Staff admin tidak bisa mengakses administrator atau user lainnya.
Pada Tabel  2 berisi  hasil  jawaban  dari pertanyaan - pertanyaan yang diajukan. Pada Tabel 2 didapatkan  apa  saja  kebutuhan user dan  kebutuhan aplikasi.

## 3.2. Tahap Define
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  identifikasi terhadap permasalahan yang ada, kemudian menentukan  kebutuhan  user  dan  kebutuhan  sistem. Konsep  perancangan  aplikasi  mobile  pengadaan  ini memiliki  2  pengguna  yaitu  administrator  dan pengguna. Dimana konsep aplikasi dapat dilihat pada Gambar 2 .
Pada Gambar  2 dijelaskan  bahwa  terdapat  2 user yaitu  Administrator  dan  Pengguna.  Dimana masing-masing user memiliki role khusus  untuk dapat masuk ke aplikasi.
Pada  tahap  define  peneliti  membuat  personas untuk  memahami  pengguna.  Dari  hasil  personas peneliti dapat memahami kebutuhan dan permasalahan apa saja yang pengguna dapatkan. User Personal didapatkan dari hasil wawancara pada Tabel 3,  dimana  diketahui  user  staff  admin  menjadi  aktor utama  dalam  sistem  ini.  Untuk  memudahkan perancangan  maka,  peneliti  membuat  User  Persona yang dijelaskan pada Gambar 3 .
Gambar 3. User Persona
Pada Gambar  3 diketahui  user  staff  admin memiliki tujuan penggunaan sistem untuk memudahkan  pengarsipan  dokumen,  karena  hingga saat  ini  proses  bisnis  yang  ada  pada  perusahaan  ini masih dilakukan secara manual. Untuk itu user staff admin sangat mengharapkan dengan adannya aplikasi tersebut dapat membantunya dalam pencariaan data.

## 3.3. Tahap Ideate
Pada  tahap  selanjutnya  setelah  melakukan define  ini,  peneliti  melakukan  pencarian  ide  solusi dari  permasalahan  yang  ditemukan  saat  melakukan wawancara  dengan  pihak  perusahaan.  Kemudian peneliti  membuat  gambaran  user  flow  dengan  fitur- fitur yang ada pada Gambar 4 dibawah ini [6].
Gambar 4. User Flow
Pada Gambar 4 User Flow peneliti memberikan 5  tahap  pada  aplikasi  yang  pertama  tahap  login dimana  user  dapat  menggunakan  username  dan password untuk dapat masuk ke aplikasi. Lalu setelah berhasil  masuk  ke  aplikasi,  terdapat  4  menu  utama yang  dapat  diakses  oleh  user  yaitu  menu  Arsip  PO, Arsip  DO,  Arsip  Pajak,  dan  Arsip  Dokumen  SPJ. Pada  aplikasi  tersebut,  user  dapat  melakukan penambahan,  perubahan,  dan  menghapus  data  yang ada.
Selanjutnya  setelah  melihat  User  Flow  yang telah  peneliti  buat,  peneliti  melanjutkan  proses pembuatan  wireframe.  Wireframe  merupakan  suatu desain  awal  sederhana  untuk  memudahkan  dalam pembuat user interface yang sesuai dengan aplikasi.
Gambar 5. Wireframe
Pada Gambar  5 merupakan  wireframe  dari perancangan  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Diketahui terdapat  6  halaman  utama  pada  aplikasi  ini  yaitu halaman login, halaman home, halaman  menu, halaman arsip, tambah arsip, dan merubah data arsip. Wireframe tersebut menjadi panduan untuk membuat desain aplikasi yang sesuai.

## 3.4. Tahap Prototype
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  dimana  hasil dari wireframe diubah menjadi suatu desain mock-up atau  desain  aplikasi.  Gambar-gambar  dibawah  ini merupakan prototype dari aplikasi yang akan dibuat.
Gambar 6. Halaman Login
Pada Gambar 6 merupakan prototype halaman login, dimana user perlu memasukkan username dan password untuk dapat menggunakan aplikasi. Setelah berhasil memasukkan username dan password maka akan  tampil  halaman home seperti Gambar  7 dibawah ini.
Gambar 7. Halaman Home
Pada Gambar 7 merupakan prototype halaman home, dimana  ditampilkan  menu  dan  suatu  riwayat dokumen  yang  baru  saja  dibuka.  Selanjutnya user dapat memilih menu yang sesuai dengan kebutuhannya.
Gambar 8. Halaman Menu
Gambar  8 merupakan  prototype  halaman menu,  diketahui  terdapat  4  menu  pada  perancangan aplikasi ini. User dapat memilih menu mana saja yang akan digunakan.
Gambar 9. Halaman Purchase Order
Pada Gambar 9 merupakan prototype halaman purchase  order, dimana  halaman  tersebut  memuat data-data pemesanan barang.
Prototype  halaman delivery  order ditunjukkan oleh Gambar  10, pada  halaman delivery  order ini berisi  data-data  mengenai  pengiriman  barang  ke konsumen.
Gambar 10. Halaman Delivery Order
Gambar 11. Halaman SPJ
Halaman  SPJ  merupakan  suatu  halaman  yang berisi  data-data  mengenai  dokumen  SPJ  atau dokumen pengadaan ditunjukkan pada Gambar 11.
Pada Gambar  12 merupakan  prototype halaman pajak, berisi data-data tentang pajak masuk dan  keluar  pada  perusahaan.  Prototype  yang  telah peneliti  buat  ini,  peneliti  sesuaikan  dengan  hasil wawancara  d`an  hasil  wireframe  yang  telah  peneliti tunjukkan kepada user.

## 3.5. Tahap Test
Pada  tahap  ini,  merupakan  tahap  terakhir dimana user dapat melihat desain user interface yang sudah  peneliti  buat.  Kemudian  memberikan  respon dan  feedback  kepada  peneliti.  Pada  penelitian  ini, peneliti  melakukan  pengujian  dengan  metode black box  testing.  Black  box  testing merupakan  suatu metode yang digunakan untuk menguji tampilan user interface dan  kesesuaian  pada desain yang  telah peneliti  buat.  Pada Tabel  3 dibawah  ini  merupakan hasil  dari  pengujian  dan  merupakan  penilaian  dari user . Tabel 3. Tahap Pengujian No. Pengujian Hasil 1 Desain aplikasi sudah sesuai dengan functionality. Terpenuhi 2 Desain aplikasi mudah dipahami. Terpenuhi 3 Desain aplikasi mudah dikembangkan. Terpenuhi 4 Desain aplikasi dapat mengatasi permasalahan yang ada di perusahaan. Terpenuhi 5 Desain aplikasi memiliki fitur-fitur yang sudah sesuai dengan kebutuhan. Terpenuhi 6 Desain aplikasi simple . Terpenuhi 7 Desain aplikasi menggunakan warna yang visible. Terpenuhi 8 Desain aplikasi tidak rumit. Terpenuhi 9 Desain aplikasi atraktif. Terpenuhi 10 User merasa nyaman dalam menggunakan desain aplikasi. Terpenuhi
Dari Tabel  3 dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa desain aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini sudah memenuhi  keinginan  dari user dan  dapat  mengatasi permasalahan yang ada pada perusahaan XYZ.

## 4. DISKUSI
Pada  penelitian  ini  memiliki  sebelumnya  dari beberapa  jurnal  yang  sudah  peneliti  baca  salah satunya  mengenai “Design  Thinking  Approach  for User  Interface  Design  and  User  Experience  on Campus Academic Information Systems” pada bulan Juni  Tahun  2022  mampu  mengatasi  permasalahan yang ada pada website SIMAK pada tampilan website yang dianggap tidak mengikuti perkembangan jaman. Hasil  yang  didapatkan  pada  penelitian  yang menggunakan Design Thinking dalam pembuatannya berupa  design  aplikasi  mobile  SIMAK  yang dinyatakan berhasil dan baik , serta memiliki respon yang positif dari user yang menggunakan [3].
Selanjutnya  pada  penelitian  yang  berjudul “Designing  an  Information  System  Model  of Academic  Service  Based  on  Customer  Relationship Management  at  University” pada  Tahun  2019  yang
memiliki  tujuan  untuk  mengembangkan  sebuah sistem  informasi  akademik  yang  dapat  digunakan untuk  mengelola  hubungan  antar  user  di  suatu Universitas  dengan  menggunakan  metode  RD (Research  and  Development) dan  menggunakan pendedkatan  Customer  Relationship  Management menghasilkan  sistem  informasi  layanan  akademik yang  sesuai  dengan  apa  yang  diinginkan  oleh  end- user [4] .
Penelitian sebelumnya yang berjudul “Designing  A  Health  Referral  Mobile  Application For  High-Mobility  End  Users  In  Indonesia” pada Tahun  2020  memiliki  tujuan  untuk  merancang aplikasi mobile yang cocok untuk tenaga medis yang memiliki  mobilitas  tinggi  dan  untuk  mendukung sistem  rujukan  Kesehatan  di  Indonesia.  Pada penelitian ini menggunakan pendekatan DRS (Design Science  Research) untuk  mendesain  mockup  dan yang  kedua  menggunakan “Framework  System Usability  Scale” untuk melakukan evaluasi kesuluruhan  usability  dan  sistem.  Hasil  akhir  dari sistem ini berupa desain aplikasi m-health yang sesuai dengan kebutuhan user dan diharapkan dapat menjadi patokan dalam proses perancangan dan pengembangan aplikais m-health di Indonesia [5].
Penelitian  yang  berjudul “Architecture  Design of  Agriculture  Marketing  Mobile  Apps  During Pandemic  Era ”  pada  Tahun  2021  memiliki  tujuan untuk membuat suatu desain user interface yang baik dan mudah untuk digunakan pada aplikasi mobile e- commerce  Tuku  Sayur.  Pada  penelitian  ini menggunakan  metode  Design  Thinking  untuk membuat  dan  merancang  Graphical  User  Interface. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  desain  user interface  aplikasi  mobile  e-commerce  Tuku  Sayur diterima dan sesuai dengan kebutuhan pengguna [6].
Penelitian  sebelumnya  yang  memiliki  judul “Procurement  Of  A  New  System,  Merging  Public Agency Aspects And System Users” pada Tahun 2021 memiliki tujuan untuk mengetahui tantangan apa saja yang ada pada pengembangan dan desain  baru pada sistem interal pengaadan di suatu instansi pemerintah. Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah metode User-Centered Design . Hasil dari  penelitian ini berupa suatu evaluasi yang berupa tantangan dan keterbatasan, serta daftar kebutuhan untuk mendapatkan  pembaruan  sistem  pengadaan  yang digunakan [7].
Selanjutnya penelitian sebelumnya yang berjudul “A  System  Analysis  And  Design  For Ubiquitous Material Procurement Control of Cocoa Agroindustry” pada  Tahun  2022  yang  memiliki tujuan untuk menemukan usulan analisis perancangan pengendalian pada pengadaan bahan biji kakao dengan petani yang bekerjasama. Metode yang digunakan pada penelitian ini berupa metode BPMN (Business  Process  Model  and  Notation). Hasil  pada penelitian  ini  berupa  desain  aplikasi  Android  yang dapat  memudahkan  komunikasi,  dan  membuat kegiatan  administrasi,  serta  dokumentasi  pada
kegiatan  pengadaan  biji  kakao  menjadi  lebih  lancar dan lebih baik [8].
Penelitian  sebelumnya  yang  berjudul “Smart Mobile  Application  for  Short-  Haul  Cargo Transportation” pada  Tahun  2021  memiliki  tujuan untuk  membuat  sebuah  prototype  aplikasi  layanan transportasi  berbasis  teknologi  informasi  dan komunikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  Design  Thinking.  Hasil  dari penelitian  ini  berupa  prototype  aplikasi  transportasi yang  memudahkan  komunikasi  antara  perusahaan truk dan pelanggan [9].
Penelitian  sebelumnya  yang  berjudul “Smart Development  of  an  Android  Mobile  Application  for Reducing Sitting Time and Increasing Walking Time in  People  with  Type  2  Diabetes” pada  Tahun  2022 memiliki  tujuan  untuk  membangun  sebuah  aplikasi android yang  dapat  digunakan  untuk  membantu mengurangi  waktu  duduk  yang  lama  dan  membuat penggunanya untuk  lebih aktif.  Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi iMOVE [10].
Penelitian  sebelumnya  yang  berjudul “The Students' Perspectives on Applying Design Thinking for the Design  of Mobile Applications” pada Tahun 2017 memiliki tujuan untuk membuat suatu prototype yang  digunakan  untuk  memudahkan  guru  dalam memantau  dan  memahami  kesulitan  yang  dialami siswanya.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah Design Thinking. Hasil dari penelitian ini berupa prototype aplikasi  yang  digunakan  untuk membantu guru dalam memahami kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa. [11].
Penelitian sebelumnya yang berjudul ” Designing  User  Interface  of  a  Mobile  Learning Application by Using a Design Thinking Approach: A Case  Study  on  UNI  Course” pada  Tahun  2022 memiliki  tujuan  untuk  membuat  aplikasi mobile learning yang digunakan sebagai aplikasi pembelajaran.  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  Design  Thinking.  Hasil  dari penelitian ini berupa aplikasi mobile learning . [12]. Penelitian  sebelumnya  yang  berjudul  ” Design- Thinking-Integrated Modular Instruction using Math Infographics  (A  Design  Thinking  Project) ”  pada Tahun  2021  memiliki  tujuan  untuk  membuat prototype untuk mengembangkan modul matematika. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Design  Thinking.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa prototype yang digunakan untuk memudahkan siswa dalam  melakukan  pembelajaran  dan  memahami modul  matematika  yang  disajikan  menggunakan visual dan grafik yang diintegrasikan. [13].
Penelitian sebelumnya yang berjudul ” Management  of  Design  Thinking  and  Growth  in Product Service Designs” pada Tahun 2019 memiliki tujuan untuk mengidentifikasi dan memahami faktor- faktor desain yang penting dalam pengelolaan produk dan  jasa  dalam  suatu  perusahaan.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Design Thinking.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  suatu
analisis  dan  perspektif  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan kemampuan dalam pengelolaan produk dan jasa [14].
Penelitian sebelumnya yang berjudul ”Analysis and  Design  of  UI/UX  Mobile  Applications  For Marketing  Of  UMKM  Products  Using  Design Thinking Method” pada Tahun 2022 memiliki tujuan untuk  membuat prototype aplikasi mobile untuk membantu  memasarkan  produk  UMKM.  Metode yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Design Thinking.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa prototype aplikasi mobile yang berupa online UMKM products dimana  membantu  UMKM  untuk  memasarkan produk dan meningkatkan penjualannya [15].
Penelitian  sebelumnya  yang  berjudul ”  UI/UX Design  Web-Based  Learning  Application  Using Design  Thinking  Method  ” pada  Tahun  2021 memiliki  tujuan  untuk  membuat  suatu prototype berupa UI dan UX aplikasi  berbasis  website  yang mampu  membantu  meningkatkan  pendidikan  di Indonesia  dengan  kelas online .  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Design Thinking.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa prototype aplikasi kelas online berbasis website [16].
Pada  penelitian  sejenis  sebelumnya  sudah dijelaskan  bahwa  antara  penelitian  satu  dengan penelitian  lainnya  memiliki  perbedaan  baik  dari metode  yang  digunakan,  data  yang  digunakan,  dan hasil yang didapatkan. Penelitian ”M obile
Application  Design  For  Procurement  on  XYZ Company” menggunakan  metode Design  Thinking dan  dalam  pembuatannya  difokuskan  kepada permasalahan yang ada pada perusahaan XYZ untuk membantu  proses  penyimpanan  berkas  pengadaan lebih terstruktur dan lebih mudah dicari.

## 5. KESIMPULAN
Dalam  penelitian  ini  terdapat  permasalahan yang ada pada perusahaan XYZ terkait penyimpanan dan  pencarian  dokumen  pengadaan.  Penelitian  ini memiliki  fokus  pada  pembuatan  desain  aplikasi mobile yang dapat memudahkan proses pengelolaan dan  penyimpanan  berkas  pengadaan  di  perusahaan XYZ.  Hasil  dari  pengujian  desain  aplikasi  tersebut terbukti bahwa desain tersebut dapat digunakan untuk dikembangkan karena dapat mengatasi permasalahan yang  ada  pada  perusahaan  XYZ.  Berdasarkan  hasil pengujian, terkait desain aplikasi masih memerlukan adanya pengembangan agar adanya fitur – fitur yang lebih  lengkap.  Harapannya  desain  aplikasi  ini  dapat diimplementasikan menjadi suatu aplikasi yang dapat membantu proses bisnis pada perusahaan XYZ.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I.  Darmawan,  M.  Saiful  Anwar,  A.
Rahmatulloh, and H. Sulastri, “INTERNATIONAL JOURNAL ON INFORMATICS  VISUALIZATION  journal homepage : www.joiv.org/index.php/joiv
INTERNATIONAL JOURNAL ON INFORMATICS  VISUALIZATION  Design Thinking Approach for User Interface Design and  User  Experience  on  Campus  Academic Information  Systems.”  [Online].  Available: www.joiv.org/index.php/joiv
[2] Prima,W,”Designing An Information System Model  Of  Academic  Service  Based  On
Customer  Relationship  Management  At University”.
[3] A.  A.  Pinem,  A.  Yeskafauzan,  P.  W. Handayani, F. Azzahro, A. N. Hidayanto, and D. Ayuningtyas, “Designing a health referral mobile  application  for  high-mobility  end users  in  Indonesia,” Heliyon ,  vol.  6,  no.  1, Jan. 2020, doi: 10.1016/j.heliyon.2020.e03174. [4] Y.  A.  Kusumawati,  M.  N.  Huda,  S. Dirgantara,  and  O.  A.  Carvenoriega, “Architecture Design of Agriculture
Marketing  Mobile  Apps  during  Pandemic Era,”  in IOP  Conference  Series:  Earth  and Environmental Science , IOP Publishing Ltd, Aug. 2021. doi: 10.1088/1755- 1315/794/1/012126.
[5] Lennartsson Linnea,”Procurement Of A New System Merging Public Agency Aspects And System Users”,2021.
[6] Dianawati, N. S. Indrasti, and T. Djatna, “A system  analysis  and  design  for  ubiquitous material  procurement  control  of  cocoa- agroindustry,”  in IOP  Conference  Series: Earth  and  Environmental  Science ,  Institute of  Physics,  2022.  doi:  10.1088/1755- 1315/1063/1/012055.
[7] A. Azab, J. Park, and N. A. Mostafa, “Smart Mobile  Application  for  Short-Haul  Cargo Transportation,” Logistics , vol. 5, no. 2, p. 36, Jun. 2021, doi: 10.3390/logistics5020036.
[8] M.  Altman,  T.  T.  K.  Huang,  and  J.  Y. Breland,  “Design  thinking  in  health  care,” Prev Chronic Dis , vol. 15, no. 9, Sep. 2018, doi: 10.5888/pcd15.180128.
[9] Roth  Bernard,  Aurenhammer  Jan,  “  The Origin and Evolution Of Stanford University’s Design Thinking: From Product Design  To  Design  Thinking  In  Innovation Management”, Journal of Product Innovation Management , 30 July 2021.
[10] J.  C.  Pereira  and  R.  de  F.  S.  M.  Russo, “Design thinking integrated in agile software development: A systematic literature review,”  in Procedia  Computer  Science , Elsevier  B.V.,  2018,  pp.  775–782.  doi: 10.1016/j.procs.2018.10.101.
[11] R. Daryabeygi-Khotbehsara et al. , “Development  of  an  Android  Mobile Application  for  Reducing  Sitting  Time  and
Increasing  Walking  Time  in  People  with Type 2 Diabetes,” Electronics (Switzerland) , vol. 11, no. 19, Oct. 2022, doi:
10.3390/electronics11193011.
[12] D.  Saputra  and  R.  Kania,  “Designing  User Interface  of  a  Mobile  Learning  Application by  Using  a  Design  Thinking  Approach:  A Case  Study  on  UNI  Course,” Journal  of Marketing  Innovation  (JMI) ,  vol.  2,  no.  2, Sep. 2022, doi: 10.35313/jmi.v2i2.36.
[13] R.  B.  Bernido,  “Design-Thinking-Integrated
Modular Instruction using Math Infographics
(A  Design  Thinking  Project)  Metacognitive Activities  of  Students  in  Mathematics  View project”, doi: 10.13140/RG.2.2.20998.50247. [14] N.  anburaj  Balraj,  “Management  of  Design Thinking  and  Growth  in  Product-Service Designs,” Abstract Proceedings International  Scholars  Conference ,  vol.  7, no.  1,  pp.  1194–1203,  Dec.  2019,  doi:
10.35974/isc.v7i1.1583.
[15] W.  S.  L.  Nasution  and  P.  Nusa,  “UI/UX Design  Web-Based  Learning  Application
Using  Design  Thinking  Method,” ARRUS Journal of Engineering and Technology , vol. 1,  no.  1,  pp.  18–27,  Aug.  2021,  doi: 10.35877/jetech532.
[16] M.  Lazo-Amado,  L.  Cueva-Ruiz,  and  L. Andrade-Arenas,  “Designing  a  Mobile Application  using  Augmented  Reality:  The Case of Children with Learning Disabilities.”
International Journal of Advanced Computer Science  and  Applications, 2022,  [Online]. Available: www.ijacsa.thesai.org.