## Jurnal Serambi Ilmu
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
March  2021
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
Opprotunities And Chalengges For Students As Learning Designers In The Digital Era
Erianti 1 & Ikhwani 2
1 Erianti is Student Doktoral Program of  Islamic University Ar-Raniry Aceh. Indonesia E-mail: eriantiza42@gmail.com
2 Ikhwani is Student Doktoral Program of  Islamic University Ar-Raniry Aceh. Indonesia
E-mail: ikhwanira@yahoo.co.id

## Abstract
Penelitian  ini  bertujuan  menemukan  bagaimana  peluang  dan  tantangan  siswa untuk menjadi perancang informasi pendidikan di era digita. Penelitian ini adalah penelitian  kepustakaan  dimana  keterlibatan  peneliti  sangat  menentukan keberhasilannya.  Peneliti bertugas mulai dari pemilihan topic, membuat catatan, mengolah  catatan  penelitian.  Semua    sumber  yang  telah  dibaca  kemudian  diolah atau  dianalisis  untuk  mendapatkan  suatu  kesimpulan.  Analisis  data  dilakukan dengan  mengorganisasikan  data,  menjabarkan  ke  dalam  unit-unit,  melakukan sintesa,  menyususn  kedalam  pola,  memilih  mana  yang  penting  dan  yang  akan dipelajari,  dan  membuat  kesimpulan  yang  dapat  diceritakan  kepada  orang  lain, sumber  data  bisa  berasal  dari  sumber informasi  seperti  buku, jurnal,  dan  sumber informasi  digital  lainnya.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  kehadiran  alat dan media teknologi sperti smartphone juga seakan menjadi kebutuhan pokok bagi siswa sebagai masyarakat modern seperti: belajar, media sosial,  edit foto, video call, menelepon guru dan teman. Jika diunakan secara tepat, maka siswa berpeluang menjadi designer pembelajaran di era digital ini. Melalui bantuan guru dan tenaga kependidikan lainnya, siwa mampu merancang materi ajar yang dapat digunakan  dalam  pelajaran  seperti animation  learning ,  games  learning  dan tutorial  computer  based  learning  dan  lebih  banyak  lagi.  Namun    perkembangan teknologi    dapat  menimbulkan  persoalan  baru  pada  siswa  jika  tidak  diawasi dengan  baik.  Permasalahan  ini  akan  muncul  pada    perubahan  karakter  dan juga  ketergantungan  kepada gadget ,  seperti phubbing ( phone  snubbing )  di mana  siswa  akan  mengisolir  diri  dan  bahkan  tidak  menghiraukan  interaksi apapun.    Untuk  itu  meminimalisir  permasalahan-permasalahan  ini,  maka peran  guru  dan  orang  tua  sangat  penting  baik  di  sekolah  maupun  dalam pendidikan di rumah tangga.
Katakunci : opprotunities, challenges, designers,  digital era

## PENDAHULUAN
Pada  Maret  2017, Internet  World  Stats mencatat  estimasi  jumlah  penduduk Indonesia  mencapai  263  juta  jiwa  dengan  jumlah  pengguna  internet  132  juta  jiwa. Jumlah penduduk Indonesia menempati rangking ke-3 setelah China dan India.  Angka penggunan  internet  di  atas  menempatkan  Indonesia  pada  urutan  ke-5  sebagai  negara
dengan  jumlah  pengguna  internet  terbesar  di  dunia  setelah  China,  India,  Amerika Serikat, dan Brasil. Tingkat penetrasi internet di Indonesia hingga Maret 2017 mencapai 50,4%,  meningkat  drastis  dari  tahun  2016  yang  tercatat  34,1%  (Sindo,  Selasa  29 Agustus  2017).  Sebagian  besar  pengguna  internet  berfokus  media  sosial,  belum didominasi  pemahaman  yang  lebih  maju  bahwa  dunia  digital  bisa  dioptimalkan  lebih maksimal seperti sharing knowledge , aktualisasi diri, bahkan  motif bisnis dan ekonomi. Perkembangan  teknologi  dan  informasi  sebagaimana  disinggung  di  atas memberi  pengaruh  besar  terhadap  dunia  pendidikan,  dan  teknologi  menjadi  suatu dorongan  perubahan  dalam  pendidikan  supaya  lebih  maju.  Saat  ini  30  %  penduduk dunia  menggunakan  layanan  media  sosial  untuk  berkomunikasi,  termasuk  untuk kebutuhan  pendidikan-pembelajaran.  Media  digital  ini  memnuat  penggunanya  tetap update dengan berbagai informasi dan pengetahuan.
Revolusi  digital  telah  melahirkan  suatu  paradigma  baru  pendidikan  yang berorientasi  pada  gaya  pendidikan  baru,  program  pendidikan  baru,  dan  layanan pendidikan  baru.  Hal  ini    dikarenakan  terdapat  kebutuhan  penyesuaian  baru  yang membutuhkan  dukungan  teknologi    (Fathul  Wahid,  2012:37).  Paradigma  pendidikan yang  baru  melahirkan  inovasi-inovasi      dapat  menciptakan    dunia  pendidikan  yang sebenarnya dan membawa orang-orang dalam pendidikan global. Revolusi ini memiliki kekuatan untuk mengubah pendidikan  secara positif. Perubahan yang dapat dilihat pada siswa misalnya, mereka mulai mampu berkreasi dan berinovasi, dan diharapkan mampu menyaring  nilai positif dan negatif dari  perkembangan  tersebut. Dalam prakteknya, melalui keyword di  laman search  engine seperti  Google,  memberikan  informasi yang  siswa  inginkan,siswa  hanya  mengetik  informasi  yang  diinginkan  langsung keluar informasi beberapa saat kemudian.
Hal  yang  menarik    dari  data  yang  diperoleh  fluktuasi    finansial  dunia  dan invansi  dunia  hiburan    yang    agresif,        ternyata    menurut  sebuah    riset    Nominet membeberkan hasil survey bahwa  profesi  yang  dicita-citakan anak-anak di era WiFi dan  Youtube  saat  ini  bukanlah      menjadi      seorang      dokter      atau  pilot,    bahwa berdasarkan tingkat variasi profesi siswa pada era digital  berdasarkan kelompok  umur 8-11  tahun  menunjukkan  mereka  lebih  senang  berprofesi  sebagai: game      developer, application  developer,  website  developer,  influencer,  dan  animator. (Ni  Kadek,dkk, Maret 2019).
Kehadiran berbagai fasilitas media sosial seperti smartphone misalnya, telah memberikan berbagai peluang ( Opprotunities) sekaligus tantangan ( challenges) bagi penggunanya.  Untuk smartphone sendiri,  yang  seakan  menjadi  kebutuhan  pokok bagi  siswa  digunakan  untuk  berbagai  kebutuhan  positif  seperti:    belajar,  ber-media social  dalam  hal  kpendidikan,  editing  foto,  video  call,  menelepon  guru,  belanja buku  online,  dan  malah  dapat  mempelajari  bagaimana  menjadi  perancang pembelajaran.  Peluang  siswa  untuk  menjadi  perancang  pembelajaran  di  awali  dari adanya kesempatan bagi siswa untuk mempelajari lebih dalam tentang suatu materi, mengambil  inspirasi  dari  penyajian  pembelajaran  lainnya  dari  media youtube misalnya,  memadukan  dengan  kebutuhan  dirinya  untuk  percepatan  capaian  hasil belajar,  lalu  dengan  bimbingan  guru  si  siswa  merancang  pembelajaran  sesuai dengan  kurikulum  dan  silabus  yang  ada  pada  guru  supaya  pembelajaran  mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Di  sisi  lain,  perkembangan  teknologi  ini juga  memberikan  tantangan  bagi  siwa jika kemajuan teknologi ini tidak digunakan sewajarnya.  Oleh karena itu, yang menjadi

## Jurnal Serambi Ilmu
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
March  2021

## Jurnal Serambi Ilmu
152 Journal of Scientific Information and Educational Creativity
tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah    apa  saja  peluang  dan  tantangan  siswa  sebagai disainer pembelajaran di era teknologi imformasi ini

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  didasarkan  pada  kajian  deskriptif  analisis,  bertumpu  pada  kajian kepustakaan.  Di  samping  itu,  informasi  ter- update dan  kontemporer  terkait  dengan kajian ini  turut menjadi rujukan sebagai penyempurnaan data dan informasi disajikan, dalam  penelitian  ini  penelitia  berhdapan  langsung  dengan  teks “nash” (Mestika  Zed, 2004).

## Langkah-langkah Penelitian
Mengikuti  (R.  Poppy  Yaniawati,  2020)  maka    prosedur  studi  kepustakaan peneliti lakukan adalah,  a. Pemilihan topik dapat dilakukan berdasarkan permasalahan dalam  fenomena  yang  ada;  b.  Ekplorasi  informasi  terhadap  topik  yang  dipilih  untuk menentukan  fokus  penelitian;  c.  Menentukan  fokus  penelitian  berdasarkan  informasi yang  telah  diperoleh  dan  dapat  berdasarkan  prioritas  permasalahan;  d.    Sumber  data yang  dikumpulkan  adalah  berupa  informasi  atau  data  empirik  yang  bersumber  dari buku-buku,  jurnal,  hasil  laporan  penelitian  dan  literatur  lain  yang  mendukung  tema penelitian ini; e.  Membaca sumber kepustakaan merupakan sebuah kegiatan perburuan yang menuntut keterlibatan pembaca secara aktif dan kritis agar bisa memperoleh hasil maksimal.
Dalam  membaca  sumber  penelitian,  peneliti  melakukan  beberapa  upaya,  a. menggali  secara  mendalam  bahan  bacaan  yang  memungkinkan  akan  menemukan  ide- ide baru yang terkait dengan judul penelitian ini; b. Membuat catatan dalam keseluruhan rangkaian  penelitian;  c.  Mengolah  catatan  penelitian,  semua  sumber  yang  telah  dibaca kemudian  diolah  atau  dianalisis  untuk  mendapatkan  suatu  kesimpulan  yang  disusun dalam bentuk laporan penelitian. Adpun alur penelitian ini sebagai berikut.

## Alur Penelitian
(Sumber R. Poppy Yaniawati, 2020)

## Sumber Data
Sumber  data  dikelompokkan  dalam  dua  sumber,  sumber  primer  dan  sumber sekunder.  Sumber  primer  adalah  sumber  data  pokok  yang  langsung  dikumpulkan peneliti dari objek penelitian, yaitu: buku/ artikel yang menjadi objek dalam penelitian
ini.  Sumber  sekunder  adalah  sumber  data  tambahan  yang  menurut  peneliti  menunjang data pokok, yaitu: buku/ artikel berperan sebagai pendukung buku/ artikel primer untuk menguatkan konsep yang ada di dalam buku/ artikel primer (R. Poppy Yaniawati, 2020)

## Analisis Data
Analisis  data  dilakukan  dengan  mengorganisasikan  data,  menjabarkan  ke  dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyususn kedalam pola, memilih mana yang penting dan yang  akan  dipelajari,  dan  membuat  kesimpulan  yang  dapat  diceritakan  kepada  orang lain (Zed Mustika, 2004), hal ini menjadi proses penting dalam penelitian kepustakaan.
Analisis  meliputi  penyajian  data  dan  pembahasan  dilakukan  secara    kualitatif konseptual  melalui  analisis  konten,    menggunakan  kajian  kualitatif  dengan  ranah konseptual. informasi dikumpulkan  dari berbagai  referensi  yang telah umum sehingga mudah membangun konsep. Konsep tersebut diharapkan mewadahi isi atau pesan karya secara komprehensif (Nana Syaodih Sukmadinata, 2007).
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis isi (content analysis).  teknik  analis  isi  ditujukan  untuk  menghimpun  dan  menganalisis  dokumen- dokumen  resmi,  dokumen  yang  validitas  dan  keabsahannya  terjamin,  baik  dokumen perundangan dan kebijakan maupun hasil-hasil penelitian sesuai dengan tema penelitian ini. Analisis juga dilakukan terhadap buku-buku teks, baik yang bersifat teoritis maupun empiris dari berbagai sumber.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pendidikan Di Era Digital
Dimulainya  era  Industri  4.0  dapat  dilihat  dari  perubahan    digitalisasi  informasi dan pemanfaatan kecerdasan buatan ( Artificial Intelligence ). AI atau kecerdasan buatan adalah  bidang  ilmu  komputer    yang  menekankan  pada  penciptaan  mesin  cerdas  yang bekerja  dan  bereaksi  seperti  manusia.  AI    yang  dikenal    dengan  sebutan Narrow AI dirancang untuk melakukan tugas-tugas  yang tidak terlalu rumit (Astrid Savitri: 2019). Konsep  jangka  Panjang,    para  peneliti    menciptakan General AI  (AGI).  Pada prinsipnya jika Narrow AI  dapat mengungguli manusia pada apapun tugas spesifiknya, seperti:  memecahkan persamaan matematika  atau bermain catur, maka AGI diciptakan untuk  dapat  mengalahkan    manusia    di  hampir  setiap  tugas  kognitif.Revolusi  Industri keempat ini mengubah cara manusia  hidup, bekerja, dan berkomunikasi. Revolusi   ini juga  membentuk  ulang  ( reshaping )  sistem  pemerintah,  sistem  pendidikan,  sistem pelayanan Kesehatan, dan sistem perdagangan (Astrid Savitri: 2019:124).
Reshapping sistem pendidikan berdampak pada memberi  perubahan segala hal, seperti  kecepatan,  kemudahan,  keefektifan,  keefisienan  dan  berimplikasi  pada perubahan pola pembelajaran, seperti; e-learning, virtual class dan teleconference class, serta google  classroom. Siswa  dengan  mudah    mengakses  ilmu  pengetahuan  dari berbagai  informasi  secara  online  melalui  perangkat  computer  dan    smartphone. Sehingga,    proses  belajar  mengajar  di  dalam  kelas  dituntut  untuk  terus  berubah  dan berinovasi seiring perkembangan era tersebut.
Siswa  sebagai  pusat  belajar  ( student  centered )  merupakan  harapan  dan  tujuan dari  pembelajaran  abad  21  agar  siswa   kreatif,   berfikir  kritis,  bekerja  sama,  dan menjalin  komunikasi  yang  baik  antar  sesama teman  dan juga  guru  (Moh  Holil,  2019). Sehingga  siswa  ketika  lulus  atau  terjun  ke  lapangan  mempunyai  karakter  dan keterampilan  serta  wawasan  yang  baik,  dan  mampu  menghadapi  tantangan

## Jurnal Serambi Ilmu
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
March  2021

## Jurnal Serambi Ilmu
154 Journal of Scientific Information and Educational Creativity
(kecerdasan) dalam menghadapi rintangan  yang lebih dikenal dengan  istilah adversity quotient (AQ). Menurut  Stoltz  (2000:9) adversity  quotient (AQ)  adalah  kecerdasan  seseorang dalam menghadapi rintangan atau kesulitan secara teratur. Adversity quotient membantu individu  memperkuat  kemampuan  dan  ketekunan  dalam  menghadapi  tantangan  hidup sehari-sehari.(Stoltz, Paul G. 2000).

## a. Penyesuaian Paradigma Pembelajaran di Era Digital
Di era serba teknologi  tidak dapat dipungkiri siswa harus memiliki kecerdasan dalam  menghadapai  tantangan  hidup.  Apalagi  jika  siswa  diproyeksikan  menjadi perancang (designers) pembelajaran.  Kecerdasan  dalam  menghadapi  tantangan  bagi siswa akan membuka peluang besar bagi mereka untuk berkarya   demi  kesuksesan di masa  depan.  Stoltz    (2005)  menyatakan  ada  beberapa  ciri  siswa  yang  memiliki kecerdasan tersebut.
Listened (dengar) Kemampuan mendengarkan respon, merupakan langkah yang penting  dalam  mengubah  AQ  individu.  Individu  berusaha  menyadari  dan  menemukan jika  terjadi  kesulitan,  kemudian  menanyakan  pada  diri  sendiri  apakah  itu  respon  AQ yang tinggi atau rendah, serta menyadari dimensi AQ mana yang paling tinggi.
Analized  (analis) Siswa  diharapkan  mampu  menganalisis  bukti  yang menyebabkan  individu  tidak  dapat  mengendalikan  masalah,  bukti  bahwa  kesulitan  itu harus  menjangkau  wilayah  lain  dalam  kehidupan,  serta  bukti  mengapa  kesulitan  itu harus berlangsung lebih lama dari semestinya, kemudian fakta ini perlu dianalisis untuk menemukan beberapa faktor yang mendukung AQ individu (Stoltz (2000:9).
Explored  (gali) Siswa  didorong  untuk  menjajaki  asal-usul  atau  mencari penyebab  dari  masalah,  Setelah  itu  menemukan  mana  yang  merupakan  kesalahannya, lalu mengeksplorasi alternatif tindakan yang tepat.
Do  (lakukan) Siswa  diharapkan  dapat  mengambil  tindakan  nyata  setelah melewati  tahapan-tahapan  sebelumnya.  Sebelumnya  diharapkan  siswa  dapat mendapatkan  informasi  tambahan  guna  melakukan  pengendalian  situasi  yang  sulit, kemudian membatasi jangkauan keberlangsungan masalah saat kesulitan itu terjadi.

## b. Siswa Kreatif Difasiltasi Guru
Di  era  digital  diharapkan  guru  yang  berada  di  garda  terdepan  harus  mampu menggunakan  teknologi  dan  informasi  lebih smart dibandingkan  siswa.  Hal  ini dikarenakan  untuk  saat  ini  perkembangan  teknologi  dan  informasi    semakin  luas  dan siapapun dapat mengaksesnya (Susilo Setyo Utomo,  . Seiring perkembangan teknologi dan  informasi  ini,  guru  harus  juga    membaca  peluang    serta    meng- upgrade dirinya untuk  kepentingan  dalam  memfasilitasi  siswa  dan  peningkatan  kompetensi  mereka. Pendidikan  abad  21  guru  bisa  belajar  dimana  saja  untuk  meningkatkan  kompetensi professional melalui metode pembelajaran daring (dalam jaringan) atau online. Pembelajaran abad 21 secara sederhana diartikan sebagai pembelajaran yang
memberikan abad 21 kepada peserta didik  yaitu 4C (Nurul Huda OKU, Rendy Nugraha Frasandy,  2018
Critical thinking, Berpikir kritis merupakan suatu proses yang terarah dan jelas yang digunakan dalam kegiatan mental seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan, membujuk, menganalisis asumsi dan melakukan penelitian ilmiah. Berpikir kritis adalah kemampuan  untuk  berpendapat  dengan  cara  yang  terorganisasi.  Berpikir  kritis merupakan  kemampuan  untuk  mengevaluasi  secara  sistematis  bobot  pendapat  pribadi dan  pendapat  orang  lain  (Elaine  B.  Johnson,  2009  dalam  Nurul  Huda  OKU,  Rendy Nugraha  Frasandy,  ,  2018)  .pembelajaran  ini dapat  dikembangkan  melalui  beragam aktivitas  mulai dari menyusun puzzle hingga berdiskusi. Tujuan utama dari kemampuan berpikir  kritis  atau critical  thinking adalah  mengarahkan  anak  untuk  dapat menyelesaikan  masalah  ( problem  solving ).  Pola  pikir  yang  kritis  juga  perlu  diterapkan agar  anak  dapat  melatih  diri  untuk  mencari  kebenaran  dari  setiap  informasi  yang didapatkannya. Misalnya Anak dapat bermain game puzzle . Creativity (Keterampilan  Berpikir  Kreatif), Creativity tidak  selalu  identik dengan  anak  yang  pintar  menggambar  atau  merangkai  kata  dalam  tulisan.  Namun, kreativitas  juga  dapat  dimaknai  sebagai  kemampuan  berpikir outside  the  box tanpa dibatasi  aturan  yang  cenderung  mengikat.  Anak-anak  yang  memiliki  kreativitas  tinggi mampu  berpikir  dan  melihat  suatu  masalah  dari  berbagai  sisi  atau  perspektif  (Nurul Huda  OKU,  Rendy  Nugraha  Frasandy,  2018).  Hasilnya,  mereka  akan  berpikiran  lebih terbuka  dalam  menyelesaikan  masalah.  Terdapat  salah  satu  dari  beberapa  Konten belajar primaindisoft yang mengajarkan anak tentang kreativitas, misalnya lewat game membuat  motif-motif  baju  sesuai  dengan  kreasinya.  Selain  mendesain  anak  di  ajak mengenal bentuk-bentuk geometri pada motif baju.
Collaboration (Keterampilan Bekerja Sama atau Berkolaborasi),
Collaboration adalah  aktivitas  bekerja  sama  dengan  seseorang  atau  beberapa  orang dalam satu kelompok untuk mencapai tujuan yang ditetapkan bersama (Saifullah, 2020). Aktivitas ini penting diterapkan dalam proses pembelajaran agar anak  mampu dan siap untuk  bekerja  sama  dengan  orang  lain,  anak    terlatih  untuk  mengembangkan  solusi terbaik yang bisa diterima oleh semua orang dalam kelompoknya .
Communication (Keterampilan Berkomunikasi), Communication dimaknai sebagai kemampuan siswa dalam menyampaikan ide dan pikirannya secara cepat, jelas, dan  efektif.  Keterampilan  ini  terdiri  dari  sejumlah sub-skill ,  seperti  kemampuan berbahasa  yang  tepat  sasaran,  kemampuan  memahami  konteks,  serta  kemampuan membaca pendengar ( audience ) untuk memastikan pesannya tersampaikan (Nurul Huda OKU, Rendy Nugraha Frasandy, , 2018).
Keterampilan 4C Pembelajaran Abad 21 di atas harus dimiliki peserta didik dari seluruh  jenjang  pendidikan,  termasuk  anak-anak  usia  Taman  Kanak-Kanak  (TK)  yang baru  memasuki  dunia belajar .  Selain  diterapkan  oleh  guru  atau  pendidik  di  sekolah, keterampilan  tersebut  sebenarnya  dapat  juga  dikembangkan  oleh  orang  tua  di  rumah. Salah  satunya  dengan  cara  stimulasi  strategi  belajar  anak  melalui  media  digital seperti Primaindisoft. Primaindisoft.com adalah media belajar online yang menyediakan konten  belajar  penunjang  sekolah  dalam  bentuk  media  digital  seperti  game  edukasi, video pembelajaran, bacaan interaktif, kamus si kecil untuk anak usia dini, dan latihan soal.
Keterampilan  penting  juga  yang  harus    dikuasai  guru  masa  depan  dalam menghadapi pendidikan abad 21 adalah Digital era literacy, inventive thinking, effective

## Jurnal Serambi Ilmu
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
March  2021

## Jurnal Serambi Ilmu
156 Journal of Scientific Information and Educational Creativity
comunication,  dan  High  produktivity .  Guru  yang  cerdas  akan  mampu  berfikir  kritis dalam  memecahkan  masalah  serta  kreatif  dan  inovatif  dalam  bekerja.  Jika  kompetensi tersebut  disertai  dengan  kemampuan  berkomunikasi  efektif  dan  mampu  bekerja  sama denganorang lain, maka tantangan terberat apapun mampu dilalui guru (Saifullah 2020).

## Peluang Siswa Sebagai Desainer Pembelajaran di Era Digital a. Ketersediaan fasilitas
Fenomena  yang  terjadi  pada  hari    ini,  ekses  dari  kemajuan  teknologi  dan informasi  dalam  dunia  pendidikan    di  dapat  siswa-siswai  di    sekolah-sekolah  sebagai berikut;
Pertama .  Kebanyakan  sekolah  memiliki    jaringan  internet,  siswa  tidak  perlu membawa  buku,  dan  alat  tulis.  Siswa  cukup  mengakses  pelajaran  berdasarkan  jadwal yang  telah  di  buat  guru.  Siswa  cukup  datang  dengan  pakaian  seragam  yang  rapi,  tak perlu  menyandang  tas.  Dengan  demikian  sumber  belajar  sebenarnya  sudah  dengan mudah tersedia,
Kedua, Siswa  memiliki  waktu  lebih  efisien,  Cukup  di  rumah  dan  membuka Aplikasi  jaringan  belajar.  Guru  tidak  perlu  membacakan  soal,siswa  tinggal  akses  di internet.
Ketiga , Kemudahan bagi guru-guru untuk bisa langsung  mengirim  tugas-tugas kepada  siswa  dan  siswapun  dapat  mengirim  balasan.  Untuk  mendapatkan  berbagai aplikasi  berbagai  Ilmu  dapat  langsung  di  download.  Bahkan  siswa  dapat  melakukan pembayaran langsung secara online untuk memperoleh pembelajaran yang di inginkan. Keempat ,  Silaturrahmi  antara  guru  dan  siswa  lebih  meningkat,  dengan  adanya situs media sosial, guru dan siswa dapat melakukan diskusi yang tidak terbatas, seperti dengan Video  Conference, dan Zoom  ( Nur  Hidayah  Perwitasari,  2020 ) .  Guru  dapat menyaksikan  apakah  siswa  melakukan  apa  yang  di  minta  guru  atau  tidak.  Siswa mengerjakan  tugas  atau  tidak  itu  dapat  langsung  di  perhatikan  guru.  Guru  juga  dapat mengakses permasalahan yang di hadapi siswa.
Kelima , guru tidak lagi sumber utama pembelajaran. Pembelajaran lebih bersifat student  centered dan  bukan teacher  centered .  Untuk  menjadikan  pendidikan  efektif, seluruh  pengalaman  pendidikan  seharusnya  berganti  dari  fokus  yang  kurang  kepada fokus  yang  lebih  memperhatikan  interaksi  antara  pengajar  dan  pelajar,  karena  pelajar adalah  pusat  dari  interaksi.  Pendidikan  harus  menjadi  media  untuk  memahami, menguasai, dan memperlakukan teknologi dengan baik dan benar Menurut Syafaruddin (2002: 104).
Jika  siswa  tidak  dibekali  kompetensi  berinteraksi  dengan  teknologi  informasi dan komunikasi saat ini, maka peluang siswa tersesat di tengah derasnya arus informasi yang  semakin  tinggi.  Tidak  dapat  dipungkiri  jika  saat  ini    tuntutan  terhadap  dunia pendidikan  dimana    siswa  juga  harus  mampu  mengakses  pengetahuan  melalui  laptop, smartphone,  dan    mendesain  media    pembelajaran  yang  inovatif  (Muhammad  Ragil Kurniawan (2016).

## b. Hasil Kreasi Siswa Sebagai Disainer Pembelajaran
Kemajuan    era  digital    berimbas    pada  perubahan  paradigma  berfikir  siswa, siswa lebih kritis, dan mampu menggali pengetahuan secara mandiri, mereka menggali pengetahuan tanpa batas ruang waktu.  Dengan munculnya inovasi dalam pembelajaran sepert; e-learning,  virtual  class  dan  teleconference  class ,  mendorong  siswa  untuk belajar  secara  mandiri.  Arti  kelas  tidak  lagi  hanya  di  dalam  ruangan  sempit,  kelas  era digital  tidak  tersekat  oleh  batasan  ruang  dan  waktu.  Siswa  dapat  mengakses  ilmu pengetahuan  dan  berbagai  informasi  online  melalui  perangkat  komputer,  smartphone sesuai keinginannya”. (Nanang Gesang Wahyudi, 2019)
Keterampilan  belajar  bersama  dengan  fasilitas  yang  nyaman  memiliki  seluruh bagian  yang  dirancang  untuk  mendukung  gaya  belajar  yang  benar-benar  dapat menciptakan  lingkungan  belajar  menjadi  pilihan.  Dalam  pandangan  ini,  data  besar dengan  cara  yang  dapat  dilihat  dengan  tampilan  yang  berbeda  terutama  dalam  proses belajar mengajar bersifat mengolah untuk memfasilitasi  mentransfer isi sumber belajar yang  dicari  peserta  didik  (http://www.i-jet.org,    Memahami  Modern  Learning Environment (MLE) di Era Big Data era).
Di  era  digital  siswa  sebagai designer tidak  kita  pungkiri  lagi,  karena  banyak karya-karya inovasi yang telah dihasilkan siswa-siswa di sekolah, seperti  siswa SMAN 1 Bojonegoro membuat aplikasi sederhana  aplikasi entry data siswa, entry surat masuk dan  buat  menu  login.  Mereka    belajar  tentang  fungsi  Module,  Form  dan  Tombol Hyperlink, belajar pemograman script Macro VBA Excel karena sangat penting dalam menyelesaikan pekerjaan sehari-hari dan dalam administrasi berbasis komputerisasi.
Karya  inovasi  siswa  lainnya  di  era  digital  adalah  yang  diciptakan  oleh    oleh Farhan Mandito Wirarachman dan Ananda Safira Choirunissa dan menjadi pembuktian inovasi pelajar di Jawa Barat (Dedi, 2020). Pembatasan sosial dan dampak turunan lain dari pandemi  Covid-19,  bisa  membawa  seseorang  pada  tingkatan  depresi  yang  tinggi. Namun  tak  perlu  risau,  pelajar  SMA  Negeri  1  Ngamprah,  Kabupaten  Bandung  Barat, Jawa  Barat,  berhasil  menciptakan  aplikasi  kesehatan  mental  yang  dapat  membantu mengurangi  risiko depresi yang  diberi  nama  Plong.Aplikasi  tersebut  dibuat  Aplikasi Plong  juga  mengantarkan  Farhan  dan  Ananda  meraih  medali  perak  dalam  Festival Inovasi  dan  Kewirausahaan  Siswa  Indonesia  (FIKSI)  Tahun  2020  di  bidang  game  dan aplikasi (Dedi 2020)
Deni  Darmawan  (2016)  menyebutkan,  muncul  konsep-konsep  pembelajaran baru yang mencoba menggabungkan produk software intelligence ke dalam komponen hardware  intelligence,  hingga  munculah  inovasi  dalam  model  pembelajaran  berbasis teknologi informasi seperti : Social   Application, Photography Application, Education Application, News and Magazine Application, dan juga Entertainment Application.
Konsep  teknologi  informasi  tersebut  dapat  di    desain  untuk  pembelajaran  yang sudah  ada,  terdapat  dalam  berbagai  mata  pelajaran  (Triyanto,  2020),  antara lain  antara lain:  Materi  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA),  Pelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan (PKN), Matematika, Ilmu Pengetahuan Sosial  (IPS), dan Pendidikan Agama/ Keagamaan sebagaimana contoh beberapa gambar berikut

## Jurnal Serambi Ilmu
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
March  2021

## Jurnal Serambi Ilmu
158 Journal of Scientific Information and Educational Creativity
Desain pembelajaran materi hidup sehat IPA/ PKN
Gambar 1. Animasi  hidup sehat Sumber : https://www.gambarrumah.pro/2014/01/51-gambar-rumah-bersih-dan- sehat-kartun.html
Pada  gambar  tersebut,  animasi    hidup  sehat  menceritakan  betapa  pentingnya hidup  sehat  di  era    digital  ini.  Walapupun    kita  hidup  di  era  yang  serba  memberi kemudahan  namun  hidup  sehat  no.  1.  Melakukan  olah  raga  yang  teratur.  banyak konsumsi  buah  dan  ingat  protokuler  kesehatan,    yaitu  3  m,  mencuci  tangan,  memakai masker dan menjaga jarak.  Animasi di atas termasuk ke dalam Social   Application .
Gambar  2. Animasi  tutorial menggosok gigi Sumber : https://bit.ly/31wCuRf
Pada gambar tersebut di atas menunjukkan animasi tutorial menggosok gigi bagi siswa  sangat  penting.  Menggosok  gigi  akan  mempengaruhi  Kesehatan  gigi  dan  mulut. Di era digital Kesehatan gi dan mulut tetap harus diperhatikan. Animasi tutorial ini akan mempraktekkan cara menggosok gigi yang baik dan benar. Animasi di atas termasuk ke dalam Education Application
Desain pembelajaran materi menghitung (Matematika)
Gambar 3. Animasi belajar menghitung Pada gambar di atas menunjukkan  animasi belajar angka sambil bermain. Di era digital  literasi  dan  numerasi  merupakan    hal  yang  penting  dalam  meng-asessmen kompetensi  minimum  siswa.  Berdasarkan  gambar  di  atas  menunjukkan  bahwa  anak- anak  belajar  dapat  dilakukan  di  mana  saja  dan  kapan  saja,  tidak  ada  batas  ruang  dan waktu. Animasi di atas termasuk ke dalam Education Application.
Desain pembelajaran karakter yang baik (Pelajaran IPS/ PKN)
Gambar 4 Animasi menghormati orang tua Sumber : https://bit.ly/3sx23xz
Pada gambar di atas menunjukkan  animasi yang  siswa harus memiliki karakter yang  santun  kepada  orang  tua.  Orang  tua  selalu  berdoa  dan  berusaha  untuk  mendidik anak-anak  mereka  menjadi  anak  yang  shaleh  dan  shalehah.    Pada  animasi  di  atas menunjukkan  bahwa di era digital banyak   kemudahan-kemudahan dari teknologi dan informasi  yang  ditawarkan,  akan  tetapi  siswa  mampu  menyaring  yang  positif  dan negative. Animasi di atas termasuk ke dalam Education Application

## Jurnal Serambi Ilmu
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
March  2021

## Jurnal Serambi Ilmu
160 Journal of Scientific Information and Educational Creativity
Gambar 5. Animasi Kartun berpenampilan Sopan https://symbianplanet.net/gambar-kartun-muslimah/ Pada gambar di atas menunjukkan salah satu contoh animasi seorang siswa yang berpenampilan sopan. Animasi di atas termasuk ke dalam Social  Application .
Desain pembelajaran materi Keagamaan (Pelajaran Agama)
Gambar  6. Animasi  cara bersin yang baik Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=OyZ3o2oearw Pada  gambar  di  atas  menunjukkan  animasii  seorang  muslim  punya  tata  cara bersin  yang  baik  dan  benar.  Karena  bersin  merupakan  anugerah  dari  Allah  untuk menghilangkankan  penyakit  maka  ikutilah  cara-cara  bersin  yang  baik  dan  benar  dala Islam. Animasi di atas termasuk ke dalam Education Application .
Banyak  sekali  aplikasi-aplikasi  yang  ditawarkan    di  dalam smartphone kepada siswa, baik aplikasi yang positif baik dan  yang negative. Namun aplikasi ini terkadang tidak  jelas  keberadaannya.  Menurut  Nanang  Gesang  Wahyudi  (2019  )  “di  era  digital kita dapat mengakses ilmu pengetahuan melalui online dengan laptop atau smartphone, namun    terkadang    sumber  pengetahuan  yang  diperoleh  kurang  dapat dipertanggungjawabkan).
Dengan  berbagai  macam  model  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi tersebut  apakah  pesan  pembelajaran  akan  tersampaikan  dengan  baik  atau  justru terhambat oleh bantuan teknologi itu sendiri. Sehingga esensi pembelajaran kabur oleh
alat  canggih  pada  era  digital  ini.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  diperlukan  konsep desain  pesan  pembelajaran  yang  benar  sesuai  prinsip-prinsip  desain  pesan  dan  dapat menjadi pijakan para pengguna maupun pengembang pembelajaran guna meningkatkan mutu pembelajaran.

## Tantangan Siswa Sebagai Desainer Pembelajaran di Era Digital a. Tantangan pendidikan karakter
Selain  tugas  guru,  maka  pendidikan  karakter  di  era  digital  memegang  peranan penting  sebagai parenting immun , karena  pendidikan karakter menanamkan nilai-nilai akhlak, moral,  tanggungjawab, Tangguh, teguh, jujur, ikhlas dan mampu hidup mandiri baik  disekolah  maupun  dilingkungan  keluarga  (Nur  Afif  2019).  Menurut  Williams  & Schnaps  (1999)  “Pendidikan  karakter  merupakan  bagian  penting  yang  harus dilaksanakan      di  sekolah,  orang  tua  dan  masyarakat,  dalam  rangka    membantu  anak- anak dan remaja agar memiliki sifat peduli, berpendirian, dan bertanggung jawab.
Dalam  hal  ini  orang  tua  disini  harus  tegas    mengenai  pendidikan  agama  atau akidah  anak  dan  tak  bisa  ditolelir,  seperti  memberlakukan  waktu  beribadah,  waktu belajar, dan waktu santai secara proporsional. Penanaman pendidikan akidah dan akhlak harus  disertai  contoh  konkret  yang  bisa  mereka  saksikan  dan  masuk  pemikiran  anak, sehingga penghayatan mereka didasari dengan kesadaran rasional.  Melalui pengalaman yang utuh melalui pengamatan, mendapat penjelasan, dan mengalaminya maka menjadi mudah dalam menanamkan nilai akhlak dan karakter (Wawan Setiawan (2017).
Penanaman  dan  pengembangan  pendidikan  karakter  di  sekolah  menjadi tanggung jawab bersama (Dini Palupi Putri (2018), One of the efforts to form students character in  education through  the  religious  and  local  wisdom  values  (Abubakar  et  al, 2019). Demikian juga keluarga menjadi kiblat perjalanan dari dalam kandungan sampai tumbuh  menjadi  dewasa  dan  berlanjut  di  kemudian  hari.  Lingkungan  sekolah  saat  ini memiliki peran sangat besar pembentukan karakter anak (Abubakar and Anwar, 2021). Peran  guru  tidak  hanya  sekedar  sebagai  pendidik  semata,  tetapi  juga  sebagai  pendidik karakter, moral dan budaya bagi siswanya.
Guru  di  sekolah  disamping  mengajar  juga  harus  mendidik  dengan  ikhlas  hati. Kutipan  KH.  Dimyati  Rois    dari  media  online“Jika  anda  menjadi  guru  hanya  sekedar transfer  pengetahuan,  akan  ada  masanya  dimana  anda  tidak  lagi  dibutuhkan,  karena google lebih cerdas dan lebih tahu banyak hal dari anda. Namun jika anda menjadi guru juga  menstransfer  adab,  ketaqwaan  dan  keikhlasan,  maka  anda  selalu  dibutuhkan, karena  google  tidak memiliki  semua itu.”.Perkataan  yang  pernah  di  ucap  oleh  Ali  Bin Abi Thalib “ didiklah anakmu sesuai zamannya, karena ia hidup bukan di zamanmu”.
Pada era digital ini  penggunaan internet of Things (IoT), blockchain , big data , dan cloud database akan mengubah pola kehidupan siswa.Karena siswa dituntut mampu memanfaatkan  teknologi  dengan  berbagai  macam  aplikasi-aplikasi  yang  belum  tentu sesuai dengan umurrnya. Guru dan orang tua harus selalu memberi pengawasan  kepada anak sehingga tidak merusak karakter mereka.Tonggak  pendidikan karakter yang musti diajarkan kepada anak saat ini adalah: a). trustworthiness yaitu suatu kepercayaan yang ia emban, hingga suatu ketika kepercayaan yang diberikan ia laksanakan dengan penuh kejujuran.  Respek,  mampu  memahami  kondisi  orang  lain,  b) responsibility menjadi pribadi yang bertanggungjawab jika diberikan amanah, c) fairness yaitu mampu berbuat keadilan, caring, ia menjadi pribadi yang sangat peduli dan peka terhadap orang lain, d) citizenship menjadi warganegara yang taat aturan (Triyanto 2020) .

## Jurnal Serambi Ilmu
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
March  2021
Menurut  Thomas  Lickona (2012) “Alasan pendidikan karakter harus diajarkan pada  peserta  didik  pada  era  digital  ini  disebabkan,  karakter  menjamin  peserta  didik memiliki kepribadian baik, meningkatkan prestasi akademik, membentuk karakter yang kuat, menghormati orang lain di masyarakat, menyongsong perilaku di tempat kerja dan mengajarkan nilai budaya.”
Perubahan style hidup  diera  digital,  seperti  di  rumah,  di  sekolah,  lingkungan sekitar. Era digital  ini tidak hanya memberi dampak positif saja, tapi juga berdampak negatif. siswa pemanfaatan teknologi yang berlebihan akan berdampak buruk bagi jiwa mereka. Setelah mereka terlena dalam teknologi tersebut lama kelamaan mereka merasa suatu  kenikmatan  dan  kesenangan.  Mereka  memilih  tempat  yang  tenang  dan  sepi  agar tidak  terganggu.  Mulailah  mereka  mengidap  phobia  jumpa  dengan  orang  lain,  tidak membutuhkan  orang  lain,  merasa  terganggu  jika  ada  orang  lain  dan tidak  butuh  orang lain.
Di  satu  sisi  perubahan  karakter  dan  mental  siswa    semakin    agresif    dan individualis,  serta  dengan  beraninya  melakukan  tindakan-tindakan  yang  amoral  seperti tindakan kekerasan fisik.  Pemberitaan anak SD yang melakukan bullying dengan unsur kekerasan fisik, pornografi yang mengarah pada seks bebas.
Dunia pendidikan saat ini masih melahirkan siswa yang smart pengetahuan sains dan  teknologi,  akan  tetapi  tidaklah  menjadi  suatu  yang  mengherankan,  namun  untuk saat  ini  yang  harus  menjadi  penekanannya  yaitu,  mampu  menghasilkan  siswa-siswa smart karakter  yang    mampu  menanamkan  hal-hal  yang  baik  dalam  kehidupannya bahkan mampu mentransfer kebaikannya untuk orang lain.
Karakter  sangat  menentukan  prestasi  siswa.  Banyak  alasan    mengapa pendidikan  karakter    penting  bagi  siswa,  pendidikan  karakter  mempengaruhipositif globalisi  seperti  ketidakjujuran,  rendahnya  kepedulian,  fenomena  ketidakadilan, turunnya  tanggungjawab  pada  tugasnya  masing-  masing.Indonesia  memiliki  jumlah penduduk yang besar sehingga kesempatan terkena dampak era digital ini persentasenya semakin besar (Nur Afif 2019).
Kolaborasi implementasi pendidikan karakter yang sistematis dan berkelanjutan, diintegrasikan  dalam  mata-mata  pelajaran  disekolah.  Diharapkan    dapat  meningkatkan kualitas  pendidikan  di  sekolah  dalam  rangka    pembentukan  karakter.  Siswa  mampu meningkatkan  pengetahuannya,  serta  menerapkan nilai-nilai  karakter.  Siswa  yang memiliki kecerdasan emosi dapat menjadi bekal penting dalam menghadapi era digital .

## b. Tantangan Karakter Siswa Sendiri dan Peran Keluarga
Permasalahan  ini  terjadi  saat  penggunaan gadget berlebih  pada  anak  yang berdampak  pada  komunikasi  yang  kurang  dan  meningkatnya  kekerasan,  baik cyber bullying atau  kekerasan  secara  langsung  yang  bersumber  dari  internet. Artinya, tantangan ini langsung dirasakan oleh siswa disadari atau tidak.
Pernyataan di atas cukup mendasar, mengingat saat ini siswa sudah semakin terbuka    dalam  mengakses  berita-berita,  film-film,  sibuk  dengan gadget, lebih mementingkan  kehidupan  individualnya  dan  kurangnya  bersosialisasi  dengan
lingkungan  karena gadget lebih  menyenangkan  bagi  dirinya.  Dampaknya  merusak karakter    siswa  dan  menjadi  suatu  perbandingan    terbalik  dengan  anak  zaman dahulu, mereka  memilih belajar  kerumah-rumah temannya untuk mengerjakan PR, bermain  permainan  -permainan  tradisional  di  lapangan-lapangan,  berenang, memancing, dan  main petak umpet bersama-sama.
Persoalan  lainnya phubbing ( phone  snubbing )  yaitu  kondisi  negatif  pada siswa  di  mana  siswa  terlalu  fokus  pada gadget dan  antisosial  bahkan  tidak menghiraukan    interaksi  apapun.  Penting  bagi  siswa  mendapatkan  pendidikan tentang penggunaan gadget.
Siswa  menghabiskan  waktu  terbanyak  bersama  keluarga,  termasuk masyarakat. Oleh karena itu, tantangan teknologi juga ikut dirasakan oleh keluarga, terutama  dalam  menyaring  informasi  dan  menggunakan  media  sebaik-baiknya untuk keperluan pendidikan.
Karena  itu,  peran  orang  tua  sangat  penting  dalam  pendidikan  di  rumah tangga,  yaitu  berupa  pendidikan  karakter  dan  pengawasan  penggunaan  alat teknologi tersebut. supaya teknologi informasi digunakan secara tepat.

## KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat ditarik beberapa kesimpulan antara lain bahwa  perkembangan  teknologi  di  era  digital  ini,  telah  membawa  perobahan  termasuk dalam dunia pendidikan. Para guru dan tenaga kependidikan dituntut untuk mengadakan penyesuaian-penyesuaian, termasuk paradigma dalam mendidik.
Sementara  itu,  kehadiran  alat  dan  media  teknologi  sperti smartphone juga seakan  menjadi  kebutuhan  pokok  bagi  siswa  sebagai  masyarakat  modern  seperti: belajar, media sosial, edit foto, video call, menelepon guru dan teman.
Jika  diunakan  secara  tepat,  maka  siswa  berpeluang  menjadi  designer pembelajaran di era digital ini. Melalui bantuan guru dan tenaga kependidikan lainnya, siwa mampu merancang materi ajar yang dapat digunakan dalam pelajaran matematika, Ilmu Pengetahuan Sosial dan seterusnya.  Karya mereka berbentuk animation learning , games learning dan tutorial computer based learning dan lebih banyak lagi.
Namun  perkembangan teknologi di atas dapat menimbulkan persoalan baru pada  siswa  jika  tidak  diawasi  dengan  baik.  Permasalahan  ini  akan  muncul  pada perubahan karakter dan juga ketergantungan kepada gadget , seperti phubbing ( phone  snubbing )  di  mana  siswa  akan  mengisolir  diri  dan  bahkan tidak menghiraukan interaksi apapun.
Karena  itu,  untuk  meminimalisir  permasalahan-permasalahan  ini,  maka peran guru dan orang tua sangat penting  baik di sekolah maupun  dalam pendidikan di  rumah  tangga.  Hal  ini  membantu    mendukung  peran  orang  tua,  bahkan  siswa dalam penggunaan teknologi informasi secara baik.
Kiranya  penelitian  ini  memberi  lansana  untuk  penelitian  berikutnya  seperti peran guru dalam mendorong siswa menjadi desainer pembelajaran; atau efektifitas pembelajaran menggunakan bahan pembelajaran hasil karya siswa.

## Jurnal Serambi Ilmu
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
March  2021

## DAFTAR PUSTAKA
 Astrid Savitri. (2019). Revolusi Industri 4.0 Mengubah Tantangan  Menjadi Peluang di Era Disrupsi 4.0 . Penerbit Genesis.
 Baharun,  H.,  &  Finori,  F.  (2019). Smart  Techno  Parenting  Alternatif  Pendidikan Anak  pada  Era  Teknologi    Digital, (Jurnal  Tatsqif,dipublikasikan)  17(1),  52-69. https://doi.org/10.20414/jtq.v17i1.625 ,  2.  Universitas  Nurul  Jadid,  Probolinggo, Indonesia.
 Dini  Palupi  Putri.  (2018).  AR-RIAYAH,( Jurnal  dipublikasikan) Pendidikan  Dasar vol .  2,  no.  1,STAIN  Curup  –  Bengkulu|  p  ISSN  2580-362X;  e  ISSN  2580-3611 http://journal.staincurup.ac.id/index.php/JPD .
 Deni  Darmawan.(2016). Mobile  Learning:Sebuah  Aplikasi  Teknologi  Pembelajaran . Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
 Fathul  Wahid.(2012). Pembelajaran  Teknologi  Informasi  di  Perguruan  Tinggi: Perspektif dan Pengalaman . Yogyakarta: Graha Ilmu.
 Hendrikus  Midun.  2016. Classroom  Management  pada  Era  Big  Data .(Malang: Program  Studi  Teknologi  Pendidikan  &  Psikologi  Pendidikan  Pascasarjanan Universitas Negeri Malang.
 Muhammad  Ragil  Kurniawan.  (2016). Validasi  Informasi  di  Era  Digital :  Self Protection Peserta Didik Terhadap Globalisasi Informasi. Malang: Program Studi
 Nanang  Gesang  Wahyudi.  (2019) Desain  Pesan  Pembelajaran  dalam Meningkatkan Mutu  Pembelajaran  Di  Era  Digital, (Jurnal  publikasi)  ,(|ISSN  2615-2886  (,ISSN 2580-3387  (print)  |ISSN  2615-2886  (online) STAI  Ma'had  Aly  Al-Hikam  Malang : Maret.
 Ni  Kadek  Ariasih,I  Gusti  Agung  Indrawan,  I  Gusti  Ayu  Anom.  (2019). PKM Pengenalan  Teknologi  Informasi dan Profesi di Era Digital Bagi Siswa Kelompok Taman  Para  Belajar  di  Desa  Susut,  Kabupaten  Bangli ,  (Jurnal  publikasi), (Widyabhakti Jurnal Ilmiah Populer 1(2): 26-31. Maret
 Putrawangsa,  S.,  &  Hasanah,  U.  (2018). Integrasi  Teknologi  Digital  dalam Pembelajaran  di Era  Industri  4.0.  (Jurnal  Tatsqif,  dipublikasikan).  16(1),  42-54. Retrieved from http://journal . (Uinmataram
.ac.id/index.php /tatsqif/ article/view/203, 2018)
 Syafaruddin. (2002). Manajemen Mutu Terpadu dalam Pendidikan : Konsep, Strategi dan Aplikasi. Jakarta: PT. Grasindo.
 Stoltz,  Paul  G.  (2000). Adversity  Quotient;  Mengubah  Hambatan  Menjadi Peluang . Jakarta: Grasindo.
 Thomas  Lickona,  (2012).  Character  Matters, Persoalan  Karakter  Bagaimana Membantu Anak Mengembangangkan Penilaian yang Baik Integritas dan Kebajikan Penting  Lainnya .Penerje.  Juma  Abdu  wamaungo  &  Jean    Antones  Rudolf    Zien, Jakarta: PT Bumi Aksara,
 Wawan  Setiawan.  (2017). Era  Digital  dan  Tantangannya (Jurnalpublikasi ISBN.978-602-50088-0-1  Universitas  Pendidikan  Indonesia_  Seminar  Nasional Pendidikan.
 R.  Poppy  Yaniawati  (2020) Penelitian  Studi  Kepustakaan  (Library  Research) , disajikan  pada  acara  “Penyamaan  Persepsi  Penelitian  Studi  Kepustakaan”  di Lingkungan Dosen FKIP Unpas, 14 April 2020
 Mestika  Zed,  2004, Metoda  Penelitian  Keputakaan ,  Yayasan  Pustaka  Obor Indonesia,
https://books.google.co.id/books?id=zG9sDAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id #v=onepage&q&f=false, diunduh Tanggal 22 Maret 021
 Nana  Syaodih  Sukmadinata,  2007, Metode  Penelitian  Pendidikan ,  (Bandung:  PT Remaja Rosdakarya, hal. 81-82, diakses http://repository.uin- suska.ac.id/16991/8/08.%20BAB%20III.pdf  Dedi 2020, Inovasi Pelajar SMAN 1 Bandung, https://www.liputan6.com/regional/read /4431149/perkenalkan-plong-aplikasi-
antidepresi-inovasi-pelajar-sman-1-bandung).
 Susilo  Setyo  Utomo,  2020,    GURU  DI  ERA  REVOLUSI  INDUSTRI  4.0  ,
Pendidikan Sejarah FKIP UNDANA, susilosetyoutomo@staf.undana.ac.idhttps://eprints.uny.ac.id/65069/1/GURU%20DI
%20ERA%20REVOLUSI%20INDUSTRI%204.0.pdf, diakses maret 2020
 Saifullah,  2020,  pentingnya  konsep  4c  dalam  pembelajaran  abad  21,    Kementrian Pendidikan  dan  Kebudayaan,  Balai  pengembangan  pendidikan  anak  Usia  Dini, diakses  di  https://pauddikmasaceh.kemdikbud.go.id/news/pentingnya-konsep-4c- dalam-pembelajaran-abad-21/index.html, maret 2020
 Moh Holil, 2019, Pembelajaran Abad 21 ttps://www.kompasiana.com/holsthea/5c6435d1aeebe17f1a75b113/pembelajaran- abad-21, diakses maret 2021
 Rendy Nugraha Frasandy, Resti Septikasari dan Nurul Huda, 2018, KETERAMPILAN  4C  ABAD  21  DALAM  PEMBELAJARAN  PENDIDIKAN DASAR, Jurnal Tarbiyah Al-Awlad Volume VIII Edisi 02 2018, hlm 112-122.
 Nur  Afif,  2019,    Pengajaran  dan  Pembelajaran  di  Era  Digital, Jurnal  Pendidikan Islam Volume  2  No.  01  2019,  p.  117-129  ISSN:  2338-4131  (Print)  2715-4793 (Online) DOI: https://doi.org/10.37542/iq.v2i01.28 117
 Triyanto,  2020,  Peluang  dan  tantangan  pendidikan  karakter  di  era  digital, Jurnal Civics : Vol. 17 No. 2 Tahun 2020 175 – 184 DOI. 10.21831/jc.v17i2.35476
 Jefri Marzal, (2019) REVOLUSI INDUSTRI 4.0, BAGAIMANA
MERESPONNYA, https://www.unja.ac.id/2019/08/19/revolusi-industri-4-0- bagaimana-meresponnya/, diakses maret 2020
 Abubakar,  Eka  Srimulyani  and  Anwar,  2019,  Identification  of  Some  Distinctive Values  of  Acehnese  Malee  (Shyness)  for  Character  Education, JURNAL  ILMIAH PEURADEUN The International Journal of Social Sciences, ( 7)1, Page: 125-140
 Abubakar  and  Anwar,  2021,  Transformasi  Budaya  Malu,  Analisis  Budaya  Malu Berbasis Kearifan Lokal Masyarakat Aceh, Editor Dian Aswita, Penerbit Penerbit K- Media Yogyakarta.

## Jurnal Serambi Ilmu
Journal of Scientific Information and Educational Creativity
March  2021
 Nur  Hhidayat  Perwitasari,  2020, Tips  Melakukan  Silaturahmi  Secara  Online  Saat Pandemi Corona, https://tirto.id/tips-melakukan-silaturahmi-secara-online-saat- pandemi-corona-fxg7 , diakses maret 2020
Copyright © 2021 Erianti, Ikhwani
The  manuscript  open  access  article  distributed  under  the  Creative  Commons Attribution  License,  which  permits  unrestricted  use,  distribution,  and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.