## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.8, No.1, July 2024, pp. 127~132 e-ISSN: 2548-6861

## Analysis of User Experience in the Design of the AMGM Lab Mobile Application Using the User Experience Questionnaire (UEQ) for Enhanced Efficiency
Indah Rahma Ilmiana 1 *, Chanifah Indah Ratnasari 2 * * Program Studi Informatika, Universitas Islam Indonesia indah.ilmiana@students.uii.ac.id 1 , chanifah.indah@uii.ac.id 2
Article Info ABSTRACT Article history: Received 2024-06-19 Revised 2024-06-25 Accepted 2024-06-26 The  AMGM  Lab  mobile  application  is  designed  to  support  the  documentation  of water  sample  management  data.  Currently,  the  management  support  system  is available only through an intranet, limiting access to the office. This restriction is inefficient as officers need to return to the office to enter sample data, preventing real-time data entry while in the field. To address this issue, the development of a mobile application is necessary. Analyzing user experience is crucial to providing an innovative UX design that meets both laboratory requirements and the company's expectations.  This  study  aims  to  use  user  experience  research  as  a  foundation  for future  application  development.  The  User  Experience  Questionnaire  (UEQ) approach is used for the analysis. The results show that the assessment falls into the excellent category for attractiveness (1.86) and dependability (1.82). The efficiency (1.85) and novelty (1.24) scales are categorized as good. The perspicuity (1.71) and stimulation (1.21) measures are categorized as above average. The mean of the entire scale exceeds 0.8, indicating that users evaluate all features positively.
Keyword:
Mobile Application,
User Experience,
UX Design, User Experience Questionnaire .
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. P ENDAHULUAN
Aplikasi Mobile AMGM  Lab  merupakan  aplikasi mobile yang dikembangkan untuk menunjang operasional perusahaan  seperti  pengelolaan  sampel  air  minum.  Tidak adanya  aplikasi mobile AMGM  Lab  memberikan  tantangan bagi  perusahaan,  pegawai  yang  terjun  ke  lapangan  perlu kembali  ke  perusahaan  untuk  melakukan  pengolahan  pada sistem  AMGM  Lab.  Sistem  pengolahan  merupakan  sistem intranet,  yang  tidak  bisa  digunakan  diluar  perusahaan. Adanya  aplikasi mobile memberikan  kemudahan  dalam pengolahan  sample  air  minum  dan  melakukan  pemeriksaan secara  cepat  dan  efisien.  Sama  halnya  seperti  sistem  yang sudah  digunakan,  aplikasi  Lab  AMGM  memiliki  fitur-fitur untuk menunjang proses pengelolaan sampel air dalam versi mobile ,  yaitu:  (1)  pengecekan  sampel  air,  (2) update parameter , (3) update sub parameter, dan (4) riwayat. Untuk memenuhi  kebutuhan  laboratorium,  diperlukan  desain aplikasi  yang  sesuai  dengan  harapan  perusahaan,  sehingga diperlukan analisis pengalaman pengguna untuk
mendapatkan  desain  UX  yang  intuitif  [1].  Analisis pengalaman  pengguna  ini  dilakukan  sebagai  dasar  untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.
Pengalaman pengguna ( user experience /UX) saat berinteraksi pada aplikasi sangatlah penting untuk mengukur kinerja  aplikasi  tersebut  [2].  UX  yang  rendah  dapat menyebabkan aplikasi enggan digunakan oleh pegawai. Perlu bagi  tim  pengembang  untuk  memastikan  aplikasi  yang dirancang dapat diterima dan digunakan secara mudah tanpa adanya kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi.  Selain itu, dampak,  baik  positif  ataupun  negatif,  pada  aplikasi  juga bergantung  pada  desain  yang  dimilikinya. User  experience tidak  hanya  memuat  pengalaman  pengguna  setelah menggunakan  aplikasi,  namun  termasuk  pada  cakupan: pengalaman  pengguna  sebelum  menggunakan  aplikasi, selama  penggunaan  aplikasi,  dan  setelah  penggunaan  dari aplikasi tersebut [1].
Penelitian  terdahulu  mengenai  pengujian  pengalaman pengguna  adalah  sebagai  berikut.  Pertama,  penelitian  yang dilakukan  oleh  Nahdliyah  dkk  [3]  yang  melakukan  evaluasi
128
pada  aplikasi  HalalTrip  dengan  tujuan  untuk  redesain antarmuka  agar  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  harapan pengguna.  Proses  evaluasi  menggunakan  metode User Experience  Questionnaire (UEQ)  dan  pertanyaan  terbuka. User-centered design merupakan pendekatan yang digunakan untuk  mendesain ulang antarmuka pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan  bahwa  antarmuka  yang  telah  didesain  ulang memiliki  peningkatan  pada  setiap  aspek  UEQ  dan  hasil pengujian  usability  menunjukkan  tingkat  keberhasilan sebesar 92%.
Selanjutnya, penelitian yang dilakukan oleh Fauzi dkk [4] melakukan  pengujian user  experience dengan  melakukan benchmark pada  SIONLAP  (Sistem  Informasi  Online Laboratorium Pendidikan), yaitu sistem informasi manajemen  laboratorium  yang  mereka  bangun.  Sistem informasi  ini  telah  diterapkan  di  beberapa  universitas  di Indonesia. User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan sebagai  instrumen  pengukuran  dengan  melibatkan  60 pengguna  SIONLAP.  Hasil  analisis  dan benchmarking  user experience pada SIONLAP diperoleh hasil bahwa dari enam aspek UX: terdapat 2 aspek UX berpredikat “ Above Average ”, 3  aspek  berpredikat  “ Good ”,  dan  1  aspek  berpredikat “ Excellent ”.
Penelitian  terdahulu  yang  lain  yaitu  melakukan  evaluasi penggunaan  sistem  SLiMS  ( Senayan  Library  Management System ),  yang  merupakan e-library Institut  Teknologi  dan Bisnis  STIKOM  Bali  [5].  Penelitian  ini  dilakukan dikarenakan  sistem  ini  belum  pernah  dilakukan  evaluasi sebelumnya.  UEQ  dipilih  sebagai  metode  evaluasi  guna mengetahui  pengalaman  pengguna  dari  sistem  dan  untuk memperoleh  saran  perbaikan.  Penelitian  melibatkan  75 responden yang meliputi dosen, mahasiswa, dan pustakawan. Aspek yang perlu dilakukan perbaikan yaitu aspek kebaruan ( novelty )  dan  kejelasan  ( perspicuity ).  Selain  itu  perlu dilakukan penyederhanaan tampilan agar sistem lebih mudah digunakan  oleh user ,  serta  lebih  mudah  dipahami  dan dipelajari.
Penelitian yang lain yaitu melakukan analisis pengalaman pengguna  menggunakan  UEQ  pada  aplikasi  SISMIOP (Sistem  Informasi  dan  Pengelolaan  Objek  Pajak)  Bapenda Kabupaten  Pemalang  [6].  Tujuannya  adalah  untuk mengetahui persepsi para staf dari penerapan sistem tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada semua aspek UEQ memperoleh kesan positif; dan hasil benchmark menunjukkan aspek dependability dan stimulation memperoleh  predikat “ Excellent ”  sedangkan  aspek-aspek  yang  lain  berpredikat “ Good ”.
Penelitian  terdahulu  juga  menggunakan  UEQ  adalah penelitian  [7-15].  Pada  penelitian  [7],  menganalisis pengalaman  pengguna  pada  situs  codesaya.com,  yang merupakan situs untuk mempelajari dasar-dasar pemrograman.  Penelitian  menunjukkan  kelima  aspek  UEQ berada  pada  tingkat  tinggi,  sedangkan  aspek novelty berada pada tingkat sedang dengan skor 1,147. Pada penelitian  [8], dilakukan analisis user experience pada aplikasi PaTik Bali, yaitu aplikasi mobile berupa keyboard virtual untuk menulis
aksara  Bali.  Penelitian  yang  melibatkan  34  responden  ini memiliki evaluasi UEQ dengan penilaian baik. Penelitian [9] melakukan  evaluasi user  experience pada  aplikasi  J-Kopi (Jember  Kota  Pintar),  dengan  30  responden,  menghasilkan kategori excellent pada skala daya tarik dan stimulasi. Skala kejelasan,  efisiensi,  ketepatan  dan  kebaruan  menghasilkan kategori good .  Penelitian  [10]  menggunakan  metode  UEQ untuk  mengevaluasi  pengalaman  pengguna  pada  aplikasi seluler Visiting Jogja,  dengan  hasil  keseluruhan  penilaian termasuk dalam kategori baik. Analisis UEQ juga dilakukan terhadap  aplikasi  Halo  Hermina  dengan  30  responden, menghasilkan  penilaian benchmark yang  baik  dan  bersifat positif  [11].  Pada  penelitian  lain  terhadap  aplikasi Botani Mobile Apps menghasilkan penilaian baik, dengan aspek daya tarik,  efisiensi,  keandalan,  dan  kebaruan  termasuk  dalam kategori  baik,  kategori  di  atas  rata-rata  didapat  pada  aspek stimulasi dan kejelasan [12].
Pada analisis aplikasi Srawung melibatkan 100 responden dengan  menggunakan  metode  UEQ,  menghasilkan  kategori terendah yaitu below average didapatkan pada skala stimulasi dan kebaruan; untuk skala daya tarik, kejelasan, dan ketepatan termasuk  dalam  kategori above  average ; dan  skala  efisiensi tergolong kedalam kategori good [13] . Pada analisis aplikasi presensi  PT  Sarana  Gastekindo  Utama,  melibatkan  40 responden  menghasilkan  kategori above average pada skala daya  tarik,  kejelasan,  kebaruan  dan  ketepatan.  Untuk  skala efisiensi dan stimulasi tergolong kedalam kategori good [14]. Evaluasi  serupa  juga  dilakukan  pada  Taspen Otentikasi Application PT  Taspen  (Persero),  menghasilkan  kategori excellent pada  skala  efisiensi  dan  ketepatan,  kategori good pada daya tarik, stimulasi, kebaruan, dan kejelasan [15].
Aplikasi mobile yang  dirancang  harus  memastikan  dapat memberikan pengalaman yang dapat meningkatkan produktivitas  dan  efisiensi  pengguna  dalam  pengelolaan sampel  air.  Oleh  sebab  itu,  perlu  dilakukan  pengujian pengalaman  pengguna  pada  rancangan  aplikasi mobile AMGM  Lab,  dengan  menggunakan user  experiences questionnaire UEQ  dapat  memberikan  wawasan  terkait persepsi pengguna, mengidentifikasi area perbaikan rancangan, dan meningkatkan kepuasan pengguna.

## II. M ETODE
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  dapat  dilihat pada Gambar 1.
Analisis Pengalaman Pengguna Pada Desain Mobile Application Lab AMGM Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) (Corresponding Author: Chanifah Indah Ratnasari)

## Gambar 1 Metode Penelitian
Tahap  penelitian  ini  dimulai  dari  perancangan  desain, persiapan  pengujian,  pelaksanaan  pengujian  menggunakan UEQ,  analisis  pengujian,  kemudian  berdasarkan  hasil  dan analisis pengujian ditarik kesimpulan dalam penelitian ini.

## A. Perancangan Desain
Perancangan desain pada aplikasi Lab AMGM mempertimbangkan beberapa hal, yaitu warna dan fitur pada aplikasi. Warna utama yang digunakan untuk desain aplikasi Lab AMGM adalah maximum blue, black dan white. Adapun warna sekunder  yang digunakan adalah dodger blue, flicker blue,  orange  peel, dan malachite. Pemilihan  warna  ini terinspirasi dari logo PT Air Minum Giri Menang (Perseroda) yang terdiri atas maximum blue, dodger blue , dan white . Adapun pemilihan warna tersebut menghasilkan skor color contrast yang dapat digunakan sebagai panduan bagi desainer dalam  merancang  desain  aplikasi.  Perhitungan  skor color contrast menggunakan  situs https://coolors.co/ .  Skor perhitungan color contrast menghasilkan kategori very good dengan  nilai  (8,14) ,  good dengan  nilai  (5,24) ,  poor dengan nilai  (3,45) , dan very  poor yang  menunjukkan  nilai  (2,58) yang dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2 Color Contrast
Perancangan  desain  antarmuka  aplikasi  Lab  AMGM menggunakan tool Figma.  Figma  menyediakan  alat  untuk merancang prototype yang  dapat  memberikan  interaksi langsung  kepada  pengguna. Prototype nantinya  akan diberikan kepada responden sebelum mengisi kuesioner, hal ini  dilakukan  untuk  memberikan  pengalaman  nyata  kepada pengguna  [16]. Desain aplikasi  Lab AMGM  memuat empat antarmuka  utama,  yaitu:  (1) Home :  merupakan  tampilan utama  dari  aplikasi.  Pada  halaman  ini  pengguna  dapat melakukan pengecekan sampel air untuk mendapatkan status sampel  air  (memenuhi  syarat  atau  tidak  memenuhi  syarat), serta  pintasan  untuk  menggunakan  fitur  pada  aplikasi.  (2) Parameter:  pada  halaman  ini  pengguna  dapat  menyimpan, mengubah, menghapus, dan menambah data parameter untuk pengolahan sampel air . (3) Sub-parameter: pada halaman ini, pengguna  dapat  menyimpan,  mengubah,  menghapus,  dan menambah data sub-parameter. (4) Riwayat: pengguna dapat melihat  riwayat  pengecekan  sampel  air  pada  fitur  riwayat berdasarkan tanggal pengecekan.

## B. Persiapan Pengujian
Persiapan  pengujian  merupakan  tahapan  yang  meliputi penentuan  responden  dan  instrumen  penelitian,  serta kuesioner.  Responden  dalam  penelitian  ini  melibatkan  20 karyawan pada PT Air Minum Giri Menang (Perseroda) dan mahasiswa Jurusan Kimia yang telah merasakan pengalaman praktik  laboratorium.  Responden  dipilih  berdasarkan pengguna  akhir  pada  aplikasi mobile AMGM  Lab,  dan mahasiswa yang relevan dengan bidang ilmu yang dipelajari.
Instrumen  atau  alat  yang  digunakan  pada  penelitian menggunakan UEQ berisikan 26 pernyataan yang didapatkan
130
dari website ueq-online.org/ yang mana memuat enam skala atau  aspek  [17],  yaitu:  (1)  a ttractiveness (daya  tarik),  kesan pengguna  terhadap  produk.  (2)  p erspicuity (kejelasan), kemudahan  pengguna  dalam  mengoperasikan  produk.  (3) e fficiency (efisiensi), kesan pengguna terhadap penyelesaian tugas.  (4)  d ependability (ketergantungan),  apakah  pengguna dapat  mengendalikan  interaksi  produk  atau  tidak?  (5) s timulation (stimulasi), apakah produk memotivasi pengguna atau tidak? (6) Novelty (kebaruan), kebaruan dari produk yang digunakan pengguna.

## C. Pengujian UEQ
Pada tahap ini dilaksanakan pengujian, peneliti menyebarkan  kuesioner  kepada  responden.  Responden mengisi  kuesioner  berupa Google  Forms yang  berisi pernyataan pada UEQ, sebelum responden mengisi kuesioner, peneliti  memberikan  pengalaman  dalam  menggunakan rancangan aplikasi berupa prototipe. Setelah data terkumpul, dilakukan  proses  pengolahan  data  menggunakan Data Analysis Tool yang juga telah disediakan pada website UEQ www.ueq-online.org . Tools UEQ  tersebut  berformat  excel, sehingga  pengolahan  data  dari  kuesioner  dapat  langsung diolah secara mudah [17].

## D. Analisis Pengujian
Pada tahapan ini, data hasil kuesioner yang telah terkumpul diolah untuk mengetahui hasil analisis pengalaman pengguna, selanjutnya dilakukan perbandingan dengan dataset benchmark. Dalam  perhitungan  perbandingan benchmark, terdapat lima kategori penilaian, yaitu excellent (E) , good (G), above  average (AA) ,  below  average (BA),  dan bad (B). Setiap skala memiliki ketentuan range nilai. Nilai setiap skala harus sama atau  melebihi  nilai kategori  untuk  masuk dalam kategori  penilaian  tersebut  [17].  Pada  kategori bad ,  nilai kurang dari (<) nilai pada kategori below average . Skala nilai kategori benchmark dapat dilihat pada TABEL I.

## TABEL I SKALA NILAI KATEGORI BENCHMARK
Skala Kategori E G AA BA Attractiveness 1,84 1,58 1,18 0,69 Perspicuity 2,00 1,73 1,20 0,72 Efficiency 1,88 1,50 1,05 0,60 Dependability 1,70 1,48 1,14 0,78 Stimulation 1,70 1,35 1,00 0,50 Novelty/Originality 1,60 1,12 0,70 0,16

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Sebelum  tahap  kesimpulan,  peneliti  terlebih  dahulu mengelola  data  kuesioner,  dimulai  dari  transformasi  data, perhitungan  nilai results, selanjutnya  menghitung  koefisien reliabilitas  dengan  lambda  2  Guttman,  dan  terakhir perhitungan perbandingan benchmark.

## A. Transformasi Data
Transformasi  data  merupakan  tahapan  konversi  data berdasarkan  dimensi  skala.  Dapat  dilihat  pada  Gambar  8 bahwa terdapat 7 skala untuk masing-masing baris pernyataan UEQ. Hasil kuesioner dengan nilai 1 hingga 3 menghasilkan konversi negatif, nilai 4 menghasilkan konversi 0, lalu nilai 4 hingga 7 menghasilkan konversi nilai skala positif.

## B. Perhitungan Nilai Results
Perhitungan  nilai results merupakan  perhitungan  untuk mendapatkan  nilai  rata-ratanya  ( mean ).  Pada  tahap  ini, digunakan  hasil  konversi  data  kuesioner.  Skala  UEQ menghasilkan nilai results seperti ditunjukkan pada  TABEL II.
TABEL II HASIL NILAI RESULTS Kategori Nilai Attractiveness 1,861 Perspicuity 1,708 Efficiency 1,847 Dependability 1,819 Stimulation 1,208 Novelty 1,236
Berdasarkan  hasil  perhitungan results, nilai  skala attractiveness menghasilkan  nilai  rata-rata  sebesar  1,861; untuk skala perspicuity menghasilkan nilai mean 1,708; skala efficiency menghasilkan nilai mean 1,847; skala dependability menghasilkan nilai mean 1,819; skala stimulation menghasilkan  nilai mean 1,208;  dan novelty menghasilkan nilai mean 1,236.

## C. Perhitungan Koefisien Reliabilitas
Perhitungan  koefisien  reliabilitas  merupakan  perhitungan konsistensi  internal  skala  untuk  menilai  keandalan  dari  data skala  yang  dimiliki.  Pada  tahapan  ini  digunakan  data  skala konversi  untuk  menghitung  koefisien  reliabilitas.  Sebelum perhitungan  menggunakan  lambda  2  Guttman,  diperlukan hasil perhitungan lambda 1. Hasil perhitungan lambda 1 dapat dilihat pada TABEL III.

## TABEL III HASIL PERHITUNGAN LAMBDA 1
Skala Kategori Lambda 1 Attractiveness 0,74514467 Perspicuity 0,35385704 Efficiency 0,49321021 Dependability 0,4056862 Stimulation 0,54561176 Novelty 0,606027094
Selanjutnya, setelah memperoleh hasil lambda 1, dilakukan perhitungan  nilai  lambda  2.  Lambda  2  dihitung  dengan mempertimbangkan covariances  items ,  maksudnya  adalah
Analisis Pengalaman Pengguna Pada Desain Mobile Application Lab AMGM Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) (Corresponding Author: Chanifah Indah Ratnasari)
131
jarak  perubahan  antara  item.  Hasil  perhitungan  lambda  2 dapat dilihat pada TABEL IV.
TABEL IV

## HASIL PERHITUNGAN LAMBDA 2
Skala Kategori Lambda 2 Attractiveness 0,89 Perspicuity 0,61 Efficiency 0,65 Dependability 0,60 Stimulation 0,75 Novelty 0,80
Hasil  perhitungan  lambda  2  pada  skala  kategori attractiveness,  stimulation , dan novelty termasuk  dalam kategori reliabilitas tinggi, menunjukkan item-item pada skala sangat  konsisten.  Lalu,  pada  skala  kategori perspicuity dan efficiency menghasilkan  reliabilitas  cukup,  dan  pada  skala kategori dependability memiliki  nilai  reliabilitas  paling rendah namun tergolong dalam reliabilitas cukup.

## D. Perhitungan Benchmark
Perbandingan benchmark merupakan  perhitungan  untuk membandingkan  aplikasi  yang  diuji  peneliti  dengan dataset yang  dimiliki  UEQ .  Dataset perbandingan benchmark yang dimiliki UEQ mencakup 21.175 orang dengan 468 sistem atau produk.  Berdasarkan  perhitungan  nilai results pada  TABEL II,  selanjutnya  dilakukan  perbandingan  dengan  perhitungan benchmark .  Hasil  perhitungan  evaluasi  seluruh  skala menghasilkan  penilaian  yang  positif.  Nilai mean >0,8 mempresentasikan  persepsi  dari  pengguna  bernilai  positif, dan  nilai mean <-0,8  mempresentasikan  persepsi  pengguna pada  desain  aplikasi  bernilai  negatif.  Berdasarkan  kategori benchmark pada  TABEL  I,  hasil  perhitungan benchmark dapat dilihat pada TABEL V.
TABEL V

## HASIL PERHITUNGAN BENCHMARK
Skala Mean Kategori Attractiveness 1,86 Excellent Perspicuity 1,71 Above Average Efficiency 1,85 Good Dependability 1,82 Excellent Stimulation 1,21 Above Average Novelty/Originality 1,24 Good
Skala  penilaian  menunjukkan  bahwa  skala attractiveness dengan nilai rata-rata 1,86 dan dependability 1,82 tergolong dalam kategori excellent . Kategori ini menyatakan pengguna memiliki nilai daya tarik yang sangat positif terhadap desain aplikasi dan pengguna dapat mengendalikan interaksi produk, yang  mana  kategori  ini  juga  menunjukkan  bahwa  aplikasi berada dalam 10% hasil terbaik dari dataset . Skala efficiency memiliki  rata-rata  1,85  dan novelty / originality 1,24  berada dalam  kategori good .  Kategori  ini  menunjukkan  kesan pengguna  terhadap  penyelesaian  tugas  baik  dan  aplikasi memiliki  tingkat  kebaruan  yang  baik.  Selain  itu,  kategori
good juga menunjukkan bahwa terdapat 10% aplikasi/sistem lain  yang  memiliki  hasil  lebih  baik  dibandingkan  dengan aplikasi  yang  dievaluasi,  sementara  75%  aplikasi/sistem lainnya memiliki hasil yang lebih rendah.
Skala perspicuity memiliki  nilai mean 1,71  dan  skala stimulation 1,21 tergolong ke dalam kategori above average . Hal  ini  menunjukkan  bahwa  tingkat  kemudahan  pengguna dalam  mengoperasikan  aplikasi  berada  di  atas  rata-rata  dan produk cukup memotivasi pengguna. Kategori hasil ini juga menunjukkan bahwa terdapat 25% aplikasi/sistem lain  yang memiliki hasil lebih baik dibandingkan dengan aplikasi yang dievaluasi,  sementara  50%  aplikasi/sistem  lainnya  memiliki hasil yang lebih rendah.
Untuk  memudahkan  dalam  membaca  hasil,  berdasarkan hasil perhitungan benchmark, dirangkum sebagai berikut:
1) attractiveness menghasilkan  skor  yang  sangat  bagus, mengartikan  aplikasi  berhasil  dalam  aspek  daya  tarik, mencerminkan  visual  dan  estetika  aplikasi  sangat diapresiasi.
2) Skor  pada perspicuity menunjukan  responden  cukup mudah dalam memahami dan menggunakan aplikasi.
3) Skor efficiency mengartikan  responden  merasa  aplikasi dapat menyelesaikan tugas dengan cepat dan efektif.
4) dependability menghasilkan  skor  yang  sangat  bagus, menunjukan aplikasi berhasil membangun rasa kepercayaan dan dan stabilitas responden.
5) Skor stimulation menunjukan aplikasi cukup memotivasi dan menyenangkan bagi responden.
6) Skor novelty memiliki  kategori  bagus,  menunjukan aplikasi cukup inovatif dan kreatif.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan  hasil  analisis,  dapat  diberikan  suatu kesimpulan dan saran bahwa pengujian bersifat positif dengan nilai mean (rata-rata) seluruh skala berada di atas 0,8. Hal ini menunjukan  jika  ekspektasi  awal  pada  aplikasi  terpenuhi dengan baik,  namun pada aspek perspicuity dan stimulation memerlukan peningkatan pada tampilan dan elemen motivasi serta  keterlibatan  pengguna,  dan  membuat  aplikasi  lebih intuitif.
Untuk  pengembangan  aplikasi  lebih  lanjut  dapat meningkatkan  desain  UI/UX  tanpa  mengurangi  estetika aplikasi dengan mencari titik-titik yang bisa disederhanakan, serta  mencari  cara  lebih  lanjut  dalam  mempercepat  dan menyederhanaan  alur  kerja  pengguna  untuk  meningkatkan optimasi  fungsional  aplikasi  dengan  memastikan  aplikasi tetap relevan dengan tujuan, dan efisien bagi pengguna.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima  kasih  kepada  PT  Air  Minum  Giri  Menang (Perseroda)  yang  telah  mengizinkan  untuk  melaksanakan praktek  kerja  lapangan  dan  penelitian  terhadap  rancangan aplikasi mobile AMGM Lab.
132
D AFTAR P USTAKA [1] R. Hartson and P. Pyla, The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience . Elsevier, 2012.
[2] R.  Hartson  and  P.  Pyla, The  UX  Book:  Agile  UX  Design  for  a Quality User Experience , 2nd ed. Cambridge: Morgan Kaufmann,
2018.
[3] T. Nahdliyah, A. N. Nabila, D. Indra Sensuse, R. R. Suryono, and K.  Kautsarina,  “Redesigning  User  Interface  on  Halal  Tourism Application  with  User-Centered  Design  Approach,”  in 2021
International  Conference  on  Computer  Science,  Information Technology, and Electrical Engineering (ICOMITEE) , IEEE, Oct.
2021, pp. 118–124. doi: 10.1109/ICOMITEE53461.2021.9650162.
[4] R.  Fauzi,  A.  A.  Smaragdina,  F.  Alqodri,  and  F.  S.  Wibowo, “Benchmarking  the  User  Experience  of  SIONLAP  (Sistem Informasi  Online  Laboratorium  Pendidikan)  an  IT-based Laboratory  Management  System,”  in 2021  7th  International Conference on Electrical,
Electronics and Information Engineering  (ICEEIE) ,  IEEE,  Oct.  2021,  pp.  1–5.  doi:
10.1109/ICEEIE52663.2021.9616704.
[5] M. A. Maricar, D. Pramana, and D. R. Putri, “Evaluasi Penggunaan SLiMS  pada  E-Library  dengan  Menggunakan  User  Experience Question (EUQ),” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 8, no. 2, pp. 319–328, Mar. 2021, doi:
10.25126/jtiik.2021824443.
[6] R. A. Rao and R. Setyadi, “KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer  Analisis  UX  Pada  Aplikasi  SISMIOP  Bapenda  Kab. Pemalang Menggunakan Metode User Experience Questionnaire,” Media  Online) ,  vol.  3,  no.  6,  pp.  1263–1271,  2023,  doi: 10.30865/klik.v3i6.816.
[7] D.  Derisma,  “Analyzing  User  Experience  of  Website  for  the Learning  of  Programming  Language,” Jurnal  Edukasi  dan Penelitian Informatika (JEPIN) , vol. 6, no. 1, p. 1, Apr. 2020, doi: 10.26418/jp.v6i1.40000.
[8] I. N. S. W. Wijaya, P. P. Santika, I. B. A.  I.  Iswara, and I. N. A. Arsana, “Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan  Metode  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),” Jurnal Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  217– 226, Mar. 2021, doi: 10.25126/jtiik.2020762763.
[9] P. K. Sugiharto, S. H. Wijoyo, and M. C. Saputra, “Evaluasi User Experience Aplikasi ‘J-KOPI (Jember Kota Pintar)’ Menggunakan Metode Survei Dengan User Experience Questionnaire Dan User
Interview,” Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer ,  vol. 10, no. 6, pp. 1389–1400, Dec. 2023, doi: 10.25126/jtiik.1067430.
[10] Y. Wijayanti, S. Suyoto, and A. T. Hidayat, “Evaluasi Pengalaman Pengguna  Pada  Aplikasi  Seluler  Visiting  Jogja  Menggunakan Metode  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),” Jurnal  Janitra Informatika  dan  Sistem  Informasi ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  10–17,  Apr. 2023, doi: 10.25008/janitra.v3i1.169.
[11] S.  Khoirunnisa  and  M.  Sondari,  “Analisis  User  Experience Aplikasi  Halo  Hermina  Menggunakan  Metode  User  Experience Questionnaire  (UEQ),” NJMS (Nusantara Journal of Multidisciplinary Science) , vol. 1, no. Vol. 1 No. 6 (2024): NJMS- Januari 2024, pp. 49–61, Jan. 2024.
[12] N. D. Priandani, Y. A. Sandy, and N. R. Sari, “User Experience Evaluation  of  Botani  Mobile  Application  using  User  Experience Questionnaire,” Jurnal  Teknologi  dan  Manajemen  Informatika , vol. 9, no. 1, pp. 12–19, Jun. 2023, doi: 10.26905/jtmi.v9i1.9025.
[13] A.  Nugroho  and  E.  Apriliyanto,  “Analysis  Usability  Of  User Experience  Of  The  Srawung  With  The  User  Experience Questionnare  (UEQ)  Method,” Julia:  Jurnal  Ilmu  Komputer  An Nuur , vol. 03, no. 01, 2023.
[14] S.  C.  Utama,  “Analisis  Kualitas  Pengalaman  Pengguna  Aplikasi Absensi  Pada  Pt.Sarana  Gastekindo  Utama Prabumulih Menggunakan  Metode  User  Experience  Questionnaire  (Ueq),” COMSERVA : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat , vol. 3, no. 06, pp. 2124–2138, Oct. 2023, doi: 10.59141/comserva.v3i06.1010.
[15] L.  A.  Sari,  N.  N.  Tariana,  S.  H.  Hadijah,  and  M.  A.  Dewi, “Evaluation of User Experience on Taspen otentikasi Application Using User Experience Questionnaire (Case Study of PT. TASPEN (Persero)),”  in 2023  IEEE  9th  International  Conference  on Computing, Engineering and Design (ICCED) , IEEE, Nov. 2023, pp. 1–6. doi: 10.1109/ICCED60214.2023.10425381.
[16] D. Goodwin and B. Coleman, Designing UX: Prototyping , 1st ed. SitePoint, 2017.
[17] M.  Schreep,  “User  Experience  Questionnaire  Handbook,”  2023. [Online]. Available: www.ueq-online.org