## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53

## PENGEMBANGAN CROSSWORD PUZZLE ACCOUNTING (CPA) BERBASIS ELEKTRONIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI

## DEVELOPING CROSSWORD PUZZLE ACCOUNTING (CPA) ELECTRONIC-BASED AS ACCOUNTANCY LEARNING MEDIA
Oleh: Enik Widiastuti
Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta
enik.wd26@gmail.com

## Endra Murti Sagoro
Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  1)  mengembangkan Crossword  Puzzle  Accounting berbasis elektronik sebagai media pembelajaran Akuntansi. 2) mengetahui kelayakan produk Crossword Puzzle Accounting berbasis elektronik sebagai media pembelajaran Akuntansi berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, dan guru akuntansi, 3) mengetahui respon siswa mengenai Crossword Puzzle Accounting berbasis  elektronik.  Penelitian  pengembangan  ini  mengadaptasi  model  ADDIE (analysis,  design, development, implementation,  evaluation) namun  dibatasi  pada tahap  implementasi.  Hasil  penelitian menunjukkan: 1) Analysis, berdasarkan analisis produk yang sesuai dikembangkan adalah Crossword Puzzle  Accounting .  2) Design ,  pembuatan storyboard ;  penyusunan  materi  dan  soal;  pembuatan background serta penyusunan instrumen penilaian media. 3) Development , pembuatan media, validasi ahli  materi  dan  ahli  media,  revisi  media,  dan  validasi  guru  Akuntansi.  Tingkat  kelayakan  media berdasarkan  penilaian:  (1)  ahli  materi  diperoleh  rata-rata  4,36  “Sangat  Layak”  (2)  ahli  media  4,26 “Sangat Layak” (3) praktisi pembelajaran Akuntansi 4,38 “Sangat Layak”. 4) Implementation , media memperoleh presentase ≥ 65% yang berarti media mendapat respon positif dari siswa.
Kata  kunci : Media  Pembelajaran,  Crossword  Puzzle  Accounting  (CPA),  media  berbasis  elektronik, ADDIE.

## Abstract
This  research  aimed:  1)  develop  Crossword  Puzzle  Accounting  (CPA)  Electronic-Based  for Accountancy Learning Media. 2) Find out the product feasibility of the Crossword Puzzle Accounting (CPA)  Electronic-Based  Accounting  Learning  Media  based  on  the  validation  aspects  of  materials, media experts, and accountancy teaching practitioners. 3) Find out the students’ responses toward the use  of  electronic-based  Crossword  Puzzle  Accounting  (CPA).  This  research  was  a  development (Research  and  Development)  adapted  from  ADDIE’s  development  model  (analysis,  design, development, implementation, and evaluation), yet only carried out up to the implementation phase. The  result  showed  that:  1)  Analysis,  based  on  the  proper  product  analysis  developed  is  Crossword Puzzle  Accounting.  2)  Design,  designing  a  storyboard,  arranging  the  materials  and  assessmenet, designing  th  background,  and  arranging  the  assesement  instrument  of  the  media.  3)  Development, designing the media, validation of the media and material experts, revising the media, and validating from the accountancy practitioners/teachers. The feasibility level of the media based on the assessment of  the:  (1)  material  expert,  obtaining  the  mean  score  4,36  including  in  the  “Very  feasible”,  media expert,  obtaining  4,26  as  “Very  feasible”,  accountancy  practitioners,  obtaining  4,38  as  “Very feasible”. 4) Implementation, the media obtained the percentage ≥ 65%. It meant that the media got a positive response from the students.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
Keywords : Learning Media, Crossword Puzzle Accounting (CPA), Electronic-Based Media, ADDIE.

## PENDAHULUAN
Kualitas sumberdaya manusia merupakan  ukuran  kemajuan  dalam  suatu negara.  Sumberdaya  yang  cerdas,  kreatif, inovatif,  mandiri,  dan  bertanggung  jawab dapat  membangun  negara  yang  maju  dan mampu bersaing di kancah nasional maupun internasional.  Salah  satu  upaya  yang  dapat dilakukan  untuk  meningkatkan  kualitas sumberdaya manusia adalah dengan melalui pendidikan.
Pendidikan  tidak  akan  lepas  dari proses  belajar  mengajar.  Proses  belajar mengajar  terjadi  karena  adanya  interaksi antara  seseorang  dengan  lingkungannya. Interaksi yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung akan lebih banyak dipengaruhi  oleh  pendidik,  peserta  didik, bahan  pelajaran,  sumber  belajar  dan  media pembelajaran,  sarana  dan  prasarana,  serta pihak  manajemen  lembaga  pendidikan tersebut.  Salah  satu  komponen  utama  yang bisa mencetak generasi penerus bangsa yang berkualitas  adalah  seorang  pendidik  baik  di sekolah maupun di lembaga pendidikan non- formal.  Pendidik  sangat  berperan  dalam  hal ini karena merekalah  yang terlibat  langsung dalam  interaksi  yang  terjadi  dalam  proses belajar  mengajar.  Pendidik  menyampaikan pengetahuan, nilai dan norma, serta informasi lainnya kepada peserta didik. Oleh karena  itu,  pendidik  haruslah  mengetahui bagaimana cara dan dengan apa menyampaikan  informasi  agar  peserta  didik dapat menyerap dan mengamalkan apa yang disampaikannya.
Media  pembelajaran  merupakan  alat bantu  guru  dalam  mengajar  serta  pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan. Artinya sebagai alat bantu, media pembelajaran  akan  mempermudah  guru dalam  menyampaikan  materi  kepada  siswa. Media  yang  biasa  digunakan  guru  dalam proses  belajar  mengajar  adalah  dengan menggunakan power  point disertai  dengan metode  ceramah.  Namun,  beberapa  siswa
menyatakan bahwa pemakaian media power point disertai dengan metode ceramah terus- menerus  sangat  membosankan  dan  kurang menarik. Media pembelajaran harus dikemas sebaik  dan  semenarik  mungkin  agar  siswa menjadi  betah  untuk  berlama-lama  belajar dan mempelajarinya.
Pada  masa  sekarang  ini,  ilmu pengetahuan dan teknologi sudah berkembang  sangat  pesat.  Siswa  dapat memanfaatkan  teknologi  untuk  belajar dimana  saja  dan  kapan  saja  serta  dengan siapa  saja.  Namun,  pada  kenyataannya  dari hasil  observasi  di  kelas  X  AK  2  SMK  N  1 Yogyakarta,  dalam  proses  pembelajaran masih  sangat  bergantung  pada  guru  sebagai sumber  belajar  atau  biasa  disebut  dengan teacher  center. Guru  lebih  mendominasi proses pembelajaran sehingga siswa menjadi kurang aktif.
Oleh  karena  itu,  dalam  kegiatan belajar  mengajar  media  berperan  sebagai perantara  untuk  tersampaikannya  informasi materi yang akan diterima oleh siswa. Posisi media  ini  akan  berlaku  pada  proses pembelajaran  di  semua  cabang  ilmu pengetahuan  sesuai  dengan  karakteristik masing-masing ilmu.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong upaya-upaya pembaharuan  dalam  pemanfaatan  hasil teknologi  untuk  diterapkan  dalam  proses belajar.  Di  samping  mampu  memanfaatkan sarana dan prasarana  yang telah disediakan, pendidik juga diharapkan mampu mengembangkan  keterampilan  membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut  belum tersedia di sekolah.  Kenyataannya, pendidik belum  maksimal  dalam  memanfaatkan sarana  dan  prasarana  yang  telah  disediakan oleh sekolah dan belum dapat mengembangkan  media  pembelajaran  yang inovatif  untuk  diterapkan  dalam  proses pembelajaran. “Belajar  merupakan  proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman”

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
(Wina  Sanjaya,  2012  :  198).  Pengalaman tersebut  dapat  berupa  pengalaman  langsung maupun pengalaman tidak langsung.
Akuntansi  merupakan  salah  satu cabang  ilmu  sosial  yang  cukup  unik dibandingkan  dengan  ilmu  sosial  yang  lain karena  di  dalamnya  dipelajari  seni  dalam pencatatan  keuangan.  Mata  pelajaran  ini sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit  bagi  siswa.  Hal  ini  biasa  terjadi  pada siswa  SMK  kelas  X  yang  baru  mengenal akuntansi.  Anggapan  tentang  akuntansi berdasarkan  hasil interview pada  beberapa siswa  kelas  X  AK  2  SMK  Negeri  1 Yogyakarta adalah bahwa akuntansi merupakan mata pelajaran yang sulit, rumit, dan  membosankan  yang  salah  satunya dipengaruhi  oleh  penggunaan  media  yang kurang tepat dalam proses belajar mengajar. Beberapa  siswa  menyatakan  kesulitan  pada materi  siklus  akuntansi  perusahaan  dagang khususnya  mengenai  jurnal  penyesuaian. Padahal  dalam  siklus  akuntansi  perusahaan dagang,  jurnal  penyesuaian  merupakan materi  yang  penting  untuk  melanjutkan  ke siklus  berikutnya.  Salah  satu  upaya  yang dapat dilakukan adalah dengan menyediakan media pembelajaran.
Dari hasil observasi di kelas X AK 2 SMK  Negeri  1  Yogyakarta,  dengan  jumlah siswa  32,  lebih  dari  50%  siswa  ramai, berbicara dengan teman sebangku, melamun, bahkan ada beberapa siswa yang mengantuk dalam proses pembelajaran. Selain itu, siswa juga cenderung tidak memperhatikan materi yang  disampaikan  oleh  guru  yang  salah satunya  dikarenakan  pembelajaran  yang kurang  menarik.  Berdasarkan interview kepada beberapa siswa di kelas X AK 2 SMK Negeri  1  Yogyakarta,  pembelajaran  yang kurang  menarik  salah  satunya  disebabkan oleh  penggunaan  media  pembelajaran  yang kurang  bervariasi  dan  membosankan.  Hal tersebut  membuat  siswa  tidak  paham terhadap materi yang disampaikan oleh guru dalam proses pembelajaran.
Permasalahan  yang  paling  penting adalah bahwa siswa merasa bosan dan tidak tertarik terhadap pembelajaran yang
monoton  yaitu  dengan  metode  ceramah  dan penggunaan powerpoint. Oleh  karena  itu siswa  membutuhkan  inovasi  dalam  proses pembelajaraannya yaitu berupa media pembelajaran. Media pembelajaran teka-teki silang  dirasa  cocok  untuk  menjawab permasalahan di kelas X AK 2 SMK Negeri 1 Yogyakarta karena sesuai dengan apa yang dibutuhkan  oleh  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Teka-teki silang adalah salah satu  media  yang dapat  menarik minat  siswa untuk  belajar.  Hasil  penelitian  yang  sudah dilakukan  oleh  Tri  Yuniyatul  Khikmah (2013)  yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran  CD  Interaktif  Materi  Struktur dan  Fungi  Sel  Dilengkapi  Teka-Teki  Silang Berbasis Flash menyimpulkan bahwa media pembelajaran  yang  dilengkapi  dengan  teka- teki  silang  berbasis flash dapat  memotivasi siswa  dalam  belajar.  Terlihat  dari  hasil tanggapan siswa pada uji coba skala terbatas maupun uji coba skala luas, bahwa sebanyak 100% siswa menyatakan media pembelajaran menarik motivasi untuk belajar. Hal ini sudah terbukti bahwa media pembelajaran dengan menggunakan teka-teki silang  ( Crossword  Puzzle) dapat  menarik siswa dalam belajar, akan tetapi berdasarkan hasil wawancara guru akuntansi di SMK N 1 Yogyakarta,  media  pembelajaran  teka-teki silang ( Crossword Puzzle) ini belum banyak digunakan dan dikembangkan sebagai media pembelajaran  karena  sebagian  besar  guru akuntansi  menggunakan  metode  ceramah dengan  dibantu  dengan power  point dalam proses pembelajaran.
Crosswords  puzzle (teka-teki  silang) merupakan  sebuah  permainan  yang  cara mainnya  yaitu  mengisi  ruang-ruang  kosong yang  berbentuk  kotak  dengan  huruf-huruf sehingga  membentuk  sebuah  kata  yang sesuai  dengan  petunjuk.  Menurut  Hisyam (2002) Crossword  Puzzle merupakan  salah satu bentuk permainan yang dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan  tanpa  kehilangan  esensi belajar  yang  sedang  berlangsung,  bahkan dapat  melibatkan  partisipasi  siswa  secara aktif sejak awal. Tujuan permainan ini adalah

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
untuk  menghilangkan  atau  mengurangi kemonotonan  dalam  pembelajaran  dan menciptakan suasana belajar mengajar  yang menyenangkan karena terkesan santai namun tetap fokus pada materi pembelajaran.
Terinspirasi  dari Crossword  Puzzle yang dimodifikasi menjadi media
pembelajaran akuntansi, media ini dinamakan Crossword  Puzzle  Accounting ( CPA ). Crossword Puzzle accounting ( CPA ) merupakan  media  pembelajaran  elektronik yang dibuat dengan mengadaptasi Crossword  Puzzle /  Teka  teki  silang. Permainan Crossword  Puzzle  accounting ( CPA )  ini  hampir  sama  dengan Crossword Puzzle biasa. Perbedaannya terletak dalam isi dari Crossword  Puzzle  Accounting ( CPA ) yaitu fokus pada bahasan materi akuntansi.
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan  di  atas,  maka  peneliti  bermaksud melakukan penelitian pengembangan berupa: ”Pengembangan Crossword Puzzle Accounting ( CPA )  Berbasis  Elektronik sebagai  Media  Pembelajaran  Akuntansi untuk Siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1  Yogyakarta  Tahun  Ajaran  2015/2016”. Tujuan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  elektronik Crossword  Puzzle Accounting ( CPA ) untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran tersebut.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  1) mengembangkan Crossword
Puzzle
Accounting  (CPA)  Berbasis  Elektronik sebagai  Media  Pembelajaran  Akuntansi untuk siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1  Yogyakarta  Tahun  Ajaran  2015/2016.  2) mengetahui  kelayakan  produk  Crossword Puzzle Accounting (CPA) Berbasis Elektronik  sebagai  Media  Pembelajaran Akuntansi  untuk  siswa  Kelas  X  Akuntansi SMK  Negeri  1  Yogyakarta  Tahun  Ajaran 2015/2016  berdasarkan  validasi/penilaian ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi pembelajaran  akuntansi.  3)  mengetahui pendapat/respon siswa mengenai penggunaan  Crossword  Puzzle  Accounting (CPA)  Berbasis  Elektronik  sebagai  media pembelajaran Akuntansi.

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) .

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK Negeri 1 Yogyakarta yang beralamat di Jalan Kemetiran  Kidul  No  35  Yogyakarta. Penelitian  dilakukan  secara  bertahap  dalam kurun  waktu  bulan  Januari  2016  sampai dengan  Juni  2016  yang  meliputi  tahap perencanaan, penelitian, dan pelaporan.

## Target/Subjek Penelitian
Subjek  uji  coba  yang  terlibat  adalah dua  orang  ahli  media  pembelajaran  (dosen jurusan  pendidikan  Akuntansi  UNY),  dua orang ahli materi (dosen jurusan pendidikan Akuntansi  UNY),  praktisi  pembelajaran Akuntansi  (guru  Akuntansi  SMK  N  1 Yogyakarta),  32  siswa  kelas  X  Akuntansi  2 SMK N 1 Yogyakarta. Objek uji coba  yang diteliti adalah kelayakan media pembelajaran yang  meliputi  aspek  relevansi  materi, pengorganisasian  materi,  aspek  latihan soal/evaluasi,  bahasa,  rekayasa  perangkat lunak, dan tampilan visual.

## Prosedur
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan ( Research and Development ) dengan  menggunakan  model  ADDIE  oleh Dick  and  Carry  (1996)  (dalam  Endang Mulyatiningsih 2011: 184). Model pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima tahapan  yang  meliputi  analisis  ( analysis), desain
( design), pengembangan
(development),
implementasi (implementation), dan evaluasi ( evaluation). Namun  pada  penelitian  ini  dibatasi  hanya sampai  tahap  implementasi  saja  karena keterbatasan peneliti.
1. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data a. Data

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan angket.  Angket  dalam  penelitian  ini digunakan  untuk  mengumpulkan  data mengenai kelayakan media pembelajaran Crossword  Puzzle  Accounting  (CPA) berbasis elektronik untuk mata pelajaran akuntansi  yang  diberikan  kepada  para ahli  media,  ahli  materi,  guru  akuntansi, dan siswa sebagai subjek uji coba.
Angket digunakan
untuk
mengukur kelayakan media yang dikembangkan ditinjau dari aspek relevansi materi, pengorganisasian materi,  latihan  soal/evaluasi,  bahasa, rekayasa  perangkat  lunak,  dan  tampilan visual. Angket penilaian media untuk ahli materi memiliki 26 indikator, ahli media 15  indikator,  guru  26  indikator,  serta siswa 6 indikator.
Angket  penilaian  menggunakan skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi seseorang atau sekelompok orang mengenai  suatu  fenomena.  “Skala  likert dalam mengukur penilaian media pembelajaran  ini  menggunakan  lima alternatif  jawaban  yaitu  sangat  setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju, dan sangat tidak  setuju”  (Sugiyono,  2013:  135). Selanjutnya agar diperoleh data kuantitatif, maka kelima alternatif jawaban diberi nilai yakni sangat setuju = 5, setuju = 4, ragu-ragu = 3, tidak setuju = 2, dan sangat tidak setuju = 1.
b. Teknik Analisis Data Data  yang  telah  terkumpul  akan dianalisis  untuk  mengetahui  penilaian dan pendapat dari media yang dihasilkan.
1) Data proses pengembangan media
Data  proses  pengembangan media  merupakan  data  deskriptif. Data  proses  pengembangan  media diperoleh  alur  pembuatan  media sampai hasil akhir media.
2) Data penilaian kelayakan media oleh ahli Data penilaian media diperoleh dari hasil isian angket oleh ahli  media,  ahli  materi,  dan  guru. Data  selanjutnya  dianalisis  dengan mengikuti  langkah-langkah  sebagai berikut:
a) Mengubah  penilaian  kualitatif menjadi kuantitatif dengan
ketentuan seperti pada tabel 1.
Tabel 1.  Ketentuan  Pemberian  Nilai
Menurut  Sugiyono  (2013: 136) Kategori Nilai SS (Sangat Setuju) 5 S (Setuju) 4 RG (Ragu-ragu) 3 TS (Tidak Setuju) 2 STS (Sangat Tidak Setuju) 1 b) Menghitung nilai rata-rata keseluruhan  dan  setiap  aspek dengan rumus
X ̅ = ∑𝓍
𝑁
Keterangan:
𝑋̅ = nilai rata-rata, Σ𝑥 = Jumlah nilai, 𝑁 = jumlah subjek (Sukardjo, 2012: 98) c) Menginterpretasikan secara kualitatif nilai rata-rata keseluruhan  dan  tiap  aspek dengan  menggunakan  kriteria sebagai berikut: Tabel  2.  Kriteria  Konversi  Nilai Menjadi Skala Lima. No.  Rentang Kategori 5 4,21-5,00  Sangat Layak 4 3,41-4,20  Layak
3 2,61-3,40  Cukup Layak
2 1,81-2,60  Kurang Layak 1 0-1,80 Sangat Kurang Layak Keterangan: Nilai maksimal = 5

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
Nilai minimal = 1 (Sukardjo, 2012: 98)
3) Data pendapat siswa Data  berupa  pendapat  siswa diperoleh  dari  angket  kombinasi tertutup  dan  terbuka.  Alternatif jawaban  yang  diberikan  pada  angket tertutup  untuk  pertanyaan  tersebut adalah “Ya” dan “Tidak”. Persentase tiap nomor dihitung dengan menggunakan rumus:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑛𝑜𝑚𝑜𝑟(%) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑛𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏 𝑌𝑎
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑥100%
(Sunoto, 2007: 37)
Respon siswa dianggap positif bila  mendapat  persentase  ≥  65%. Pada bagian  angket  tertutup,  analisis data  yang  digunakan  menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif (Sunoto, 2007: 38).
HASIL PENELITIAN

## DAN
PEMBAHASAN Hasil Penelitian
a. Tahap Analisis ( Analisys)
1) Analisis Kebutuhan Siswa Berdasarkan  observasi  di
kelas X Ak 2 SMK N 1 Yogyakarta dalam pembelajaran akuntansi,
media pembelajaran yang digunakan oleh guru masih terbatas.
Guru  hanya  menggunakan  metode ceramah  yang  dibantu  dengan powerpoint Siswa  merasa  bosan karena media yang digunakan tidak menarik  dan  kurang  bervariasi. Siswa  cenderung  lebih  pasif  dalam pembelajaran. Siswa membutuhkan suatu  media  yang  lebih  bervariasi yang  bisa  menarik  dalam  proses pembelajaran. Berdasarkan observasi tersebut perlu dikembangkan  media  pembelajaran yang  bisa  menarik  siswa  dalam
proses pembelajaran yang menyenangkan  dan  mempunyai suasana  baru  untuk  belajar  serta tercapainya  tujuan  pembelajaran. Media pembelajaran yang
dikembangkan  yaitu  media  yang membuat  siswa  aktif  dan  tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran  berlangsung.  Media pembelajaran  Crossword  Puzzle Accounting (CPA) berbasis elektronik  ini  dikembangkan  agar siswa  lebih  tertarik  memperhatikan dan  membuat  siswa  aktif  dalam proses belajar mengajar. Selain itu, pemilihan pengembangan media ini untuk memanfaatkan fasilitas sekolah berupa LCD proyektor dan
Laboratorium  Komputer  Akuntansi yang  ada  maupun  laptop  yang dimiliki siswa. 2) Analisis Kompetensi dan Instruksional Analisis  kompetensi  dan instruksional berkaitan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar  yang  akan  dimuat  dalam media.  Materi  membuat  jurnal penyesuaian pada perusahaan dagang  sesuai  dengan  Standar Kompetensi (SK) Menyusun laporan keuangan Akuntansi perusahaan dagang dan Kompetensi Dasar (KD) Membuat jurnal penyesuaian. Pada tahap analisis instruksional,  Kompetensi  Dasar tersebut  dijabarkan  menjadi  6 indikator yaitu:
a) Mendeskripsikan pengertian
jurnal penyesuaian
b) Mengidentifikasi akun-akun
yang memerlukan jurnal penyesuaian
c) Mengidentifikasi dokumen jurnal penyesuaian
d) Mengidentifikasi  akun  yang  di debet dan di kredit

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
e) Mengidentifikasi jumlah rupiah yang di debet dan di kredit
f) Membuat jurnal penyesuaian
b. Tahap Desain ( Design )
1) Pembuatan Desain Media ( Storyboard)
Storyboard  menggambarkan secara  keseluruhan  hubungan  antara bagian  dalam  media.  Storyboard dibuat  untuk  memudahkan  proses pembuatan  media  selanjutnya  dan berfungsi  seperti  peta  pada  panduan pembuatan media.
2) Penyusunan materi, soal, dan
jawaban Materi tersebut dipilih bersama guru akutansi kelas X Ak 2 SMK  Negeri  Yogyakarta.  Menurut guru akuntansi kelas X Ak 2, materi akuntansi perusahaan dagang merupakan materi yang sulit terutama pada jurnal penyesuaian dan cakupannyapun  banyak.  Biasanya pada  materi  ini  siswa  kurang  bisa memahami  apabila  dibandingkan dengan materi lain yang lebih mudah. Peneliti mencari buku untuk referensi dalam  pembuatan  soal-soal  yang dimasukkan ke dalam media pembelajaran.
3) Pengumpulan dan pembuatan background, gambar, dan tombol
Gambar yang disajikan dalam media dirancang sendiri oleh peneliti. Sebagian  gambar  dibuat  dengan mengkombinasikan  gambar  hasil unduhan  dari  berbagai  sumber.
Seluruh gambar dibuat dalam format portable network graphics (.png).
4) Perangkat  keras  ( hardware )  dan perangkat lunak ( software )
Pembuatan media pembelajaran  berbasis  elektronik khususnya  laptop  atau  komputer memerlukan hardware dan software yang sesuai. Hardware minimal yang
dibutuhkan dengan spesifikasi sebagai berikut: a) Processor  Intel  Core2Duo  (x86 Architecthure)
b) RAM 2 GB c) Hard Disk 4GB Syarat minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini pada PC/Laptop yaitu:
a) 2,33GHz  atau  lebih  cepat  x86- compatible  processor  atau  intel AtomTM  1,6GHz  atau  processor yang lebih cepat untuk perangkat netbook.
b) System  type 32- bit  operating system atau system  type  64-bit yang  didukung  dengan  adanya
aplikasi flash player. c) RAM 512 MB (direkomendasikan 1GB) Software yang  dibutuhkan adalah sebagai berikut:
a) Macromedia  Flash  8 salah  satu software plugin untuk mengembangkan desain professional. b) Notepad++, merupakan program aplikasi pengembang yang berguna untuk mengedit teks dan skrip kode pemrogaman.
c) CorelDRAW  Graphic  Suite  X6 , merupakan  aplikasi  desain  grafis untuk  membuat  berbagai  desain secara digital.
5) Penyusunan instrumen penilaian kelayakan media
Pada tahap desain juga disusun  instrumen  penilaian  kualitas media  berupa  angket  daftar  isian ( check  list )  untuk  ahli  materi,  ahli media,  dan  praktisi  pembelajaran Akuntansi.  Sedangkan  untuk  siswa diberikan  angket  kombinasi  tertutup dan terbuka.
c. Tahap Pengembangan ( Development )
1) Pembuatan Media
Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
program Macromedia  Flash  8 dan hasil akhir media pembelajaran yang dibuat  dengan  program Macromedia
Flash 8 disimpan dalam file ekstensi
(.exe)  ini  bertujuan  agar  program media pembelajaran dapat dijalanakan  dikomputer  manapun tanpa menginstall master Macromedia Flash 8 . Adapun  tampilan  visual  dari  media pembelajaran  menggunakan  Program Macromedia Flash 8 yang
dikembangkan adalah sebagai berkikut.
a) Tampilan menu utama Pada tampilan awal terdapat 6 tombol, yaitu tombol home/ beranda/ menu utama, tombol SK/KD, tombol materi, tombol CPA, tombol evaluasi,
dan tombol profil.
b) Tampilan menu SK/KD Pilihan  tombol  menu  SK/KD pada halaman menu utama terdapat 3 sub-menu  dari  SK/KD  yaitu  sub- menu Standar Kompetensi (SK), sub- menu  Kompetensi  Dasar  (KD),  dan sub-menu Indikator.
c) Tampilan menu materi Pilihan  tombol  menu  materi pada  beranda/menu  utama  akan memunculkan  tampilan  materi  yang di dalamnya terdapat tiga pilihan sub- menu  yaitu  peta  konsep,  jurnal penyesuaian,  dan  contoh  jurnal penyesuaian.
d) Tampilan menu CPA Tampilan  menu  CPA  akan menampilkan  tiga  tombol  yaitu tombol main, bantuan, dan keluar.
e) Tampilan menu evaluasi
Tampilan menu evaluasi
berisikan dua pilihan sub-menu yaitu
sub-menu  evaluasi  1  dan  sub-menu evaluasi 2.
f) Tampilan menu profil
Pada  tampilan  menu  profil akan memunculkan biodata pembuat, pengembang,  dosen  pembimbing, narasumber,  ahli  media,  ahli  materi, dan guru akuntansi.
g) Tampilan konfirmasi keluar Pengguna  tinggal  menekan tombol  “ya”  untuk  keluar  dari aplikasi.
2) Validasi 1
Pada  tahap  ini  media  divalidasi oleh 2 orang ahli materi yaitu Ibu Adeng Pustikaningsih, M.Si. (Dosen Pendidikan Akuntansi FE UNY) sebagai ahli materi 1  dan  Ibu  Patriani  Wahyu  Dewanti, M.Acc. (Dosen Pendidikan Akuntansi FE UNY) sebagai ahli materi 2; dan 2 orang ahli  media  yaitu  Ibu  Dra.  Sumarsih, M.Pd.  sebagai  ahli  media  1  (Dosen Pendidikan  Akuntansi  FE  UNY)  dan Bapak Rizqi Ilyasa Aghni, M.Pd. sebagai ahli media 2 (Dosen Pendidikan
Akuntansi FE UNY).
a) Validasi ahli materi Validasi yang dilakukan oleh ahli
materi  yaitu  dengan  mengumpulkan saran  atau  pendapat  untuk  perbaikan. Penilaian  kelayakan  media  oleh  ahli materi  1  memperoleh  rata-rata  4,80  dan ahli  materi  2  memperoleh  rata-rata  skor 3,92. Berdasarkan tabel konversi menurut perhitungan Sukardjo (2012: 98) bahwa  rata-rata  skor  4,80  masuk  dalam kategori  “sangat  layak”  sedangkan  rata- rata  skor  3,92  masuk  dalam  kategori “layak”
Dari  kedua  hasil  penilaian  ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 4,36 yang masuk dalam kategori “Sangat Layak”. Penilaian oleh ahli materi dapat disajikan  dalam  bentuk  diagram  batang sebagai berikut:

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
Gambar 1.  Diagram Batang Penilaian Kelayakan oleh Ahli Materi Keseluruhan Aspek
b) Validasi ahli media Validasi yang dilakukan oleh ahli media yaitu dengan mengumpulkan saran atau pendapat untuk perbaikan. Penilaian kelayakan media oleh ahli media 1 dan 2 memperoleh  rata-rata  4,26 . Berdasarkan tabel  konversi  menurut  perhitungan Sukardjo (2012: 98) bahwa rata-rata skor
4,26  masuk  dalam  kategori  “sangat layak”.  Dari  kedua  hasil  penilaian  ahli media memperoleh nilai rata-rata sebesar 4,26 yang masuk dalam kategori “Sangat Layak”. Penilaian oleh ahli media dapat disajikan  dalam  bentuk  diagram  batang sebagai berikut:
Gambar 2.  Diagram  Batang  Penilaian
Kelayakan Ahli Media
Keseluruhan Aspek
c) Revisi I
(1) Revisi Ahli Materi 1
(a) Kelengkapan materi dan soal.
(b) Penambahan  variasi  soal  yaitu dengan memasukan nilai pemakaian perlengkapan.
(c) Perlu  penambahan  variasi  soal latihan untuk sub materi persediaan barang dagang menggunakan  metode  periodik dan perektual. (2) Revisi Ahli Materi 2
(a) Perbaikan pada kesesuaian indikator  dengan  materi  yang dibahas.
(b) Perbaikan  pada  peta  konsep pengantar materi sebelum  masuk
pada materi jurnal penyesuaian. (c) Perbaikan pada penjelasan
mengenai akun-akun yang memerlukan  penyesuaian  dalam perusahaan dagang.
(3) Revisi Ahli Media
(a) Background media  sebaiknya disesuaikan  dengan  jenis/tema media  yaitu  icon  teka-teki  silang bukan icon scrabble.
(b) Pemilihan font diganti  dengan jenis font yang  mudah  dan  enak dibaca  seperti  arial,  calibri,  atau cambria.  Selain  itu  ukuran  huruf dibuat 24-26 size .
(c) Tampilan  pada  sub-materi  peta konsep,  untuk  keterangannya dipindah  kesamping  kiri  atau kanan,  jangan  menutupi  siklus akuntansi lainnya.
(d) Sesuaikan  warna  background dengan warna tulisan agar mudah di  baca  khususnya  pada  bagian materi.
(e) Tampilan  soal  pada  menu  CPA dibuat zoom di  tengah  kotak- kotak  jawaban  dengan  diberi keterangan soal nomer.
d) Validasi II Validasi  dilakukan  oleh  praktisi pembelajaran  Akuntansi  yang  dilakukan oleh  Ibu  Dra.  A.  W.  Widowati  Guru Akuntansi  kelas  X  AK  dan  Bapak
4.80 3.92 5.00 - 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 Nilai Rata- rata Ahli Materi 1 Nilai Rata- rata Ahli Materi 2 Nilai Rata- rata Ideal Penilaian Kelayakan oleh Ahli Materi 4,26 4.26 5,00 - 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 Nilai rata- rata Ahli Media 1
Nilai rata- rata Ahli Media 2 Nilai rata- rata Ideal Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Media

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
Marsono,  S.Pd.  Guru  Paket  Keahlian Akuntansi  SMK  Negeri  1  Yogyakarta yaitu  dengan  mengumpulkan  saran  atau pendapat  untuk  melakukan  revisi.Secara ringkas, rekapitulasi nilai disajikan dalam tabel berikut ini.
Penilaian  kelayakan  media  oleh praktisi pembelajaran  Akuntansi  1 memperoleh  rata-rata  4,46 dan  praktisi pembelajaran  Akuntansi  2  memperoleh rata-rata  skor  4,43.  Berdasarkan  tabel konversi  menurut  perhitungan  Sukardjo (2012:  98)  bahwa  rata-rata  skor  4,46 masuk  dalam  kategori  “Sangat  Layak” dan  rata-rata  skor  4,43masuk  dalam kategori “ Sangat Layak”
Dari kedua hasil penilaian praktisi pembelajaran Akuntansi memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  4,36 yang  masuk  dalam  kategori  “Sangat Layak”. Penilaian oleh penilaian praktisi pembelajaran  Akuntansi  dapat  disajikan dalam  bentuk  diagram  batang  sebagai berikut:
Gambar 3. Diagram Batang Penilaian Kelayakan Praktisi Pembelajaran  Akuntansi Keseluruhan Aspek
d. Tahap Implementasi ( Implementation ) Tahap
implementasi dilaksanakan  pada  32  siswa  tanggal  13
Juni  2016  di  kelas  X  Akuntansi  2  SMK Negeri  1  Yogyakarta  yang  beralamat  di
Jalan Kemetiran Kidul 35, Pringgokusuman, gedongtengen,
Yogyakarta.  Berikut  adalah  rekapitulasi jawaban  dari  32  siswa  kelas  X  AK  2 SMK N 1 Yogyakarta.
Dari  hasil  uji  coba  diketahui bahwa  seluruh  pertanyaan  mendapatkan “Respon  Positif”  dengan  persentase  ≥ 65%. Berikut disajikan persentase jawaban  siswa  setiap  pertanyaan  dalam bentuk diagram batang.

## Gambar  4.  Diagram  Batang  Persentase Jawaban  Ya  Siswa  setiap
Indikator
Dari  diagram  batang  di  atas  dapat diketahui bahwa persentase tertinggi pendapat oleh siswa dengan mendapat 100% yaitu pada indikator kemenarikan penyampaian materi, kemampuan mendorong  rasa  ingin  tahu  siswa,  dan kemampuan  media  menambah  motivasi siswa  dalam  belajar.  Selanjutnya  kejelasan kejelasan  contoh  yang  diberikan  dan kejelasan  rumusan  soal  menempati  posisi kedua dengan mendapat 96,87%. Persentase terendah  dengan  mendapat  93,75%  yaitu pada  indikator  kemempuan  media  dalam meningkatkan  pemahaman  siswa.  Hal  ini juga  didukung  oleh  beberapa  alasan  siswa yang  menyatakan  bahwa  media  ini  menarik
4.46 4.30 5,00 - 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 Nilai Rata- rata guru Akuntansi 1 Nilai Rata- rata guru Akuntansi 2
Nilai Rata- rata Ideal Penilaian Kelayakan Media oleh Praktisi Pembelajaran Akuntansi (Guru Akuntansi) 100% 96,87%96,87% 100% 93,75% 100% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Persentase Jawaban Ya Siswa setiap Indikator

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
dan bagus,  materi disajikan dengan lengkap, tidak  membosankan,  media  yang  lucu,  unik dan kreatif, membuat rasa ingin tahu, banyak penjelasannya membuat siswa mempermudah  memahami,  media  yang merupakan  hal  baru  dan  belum  pernah  ada sebelumnya,  media  menggugah  belajar, contoh  soal  dan  soal  disampaikan  dengan jelas, materi sudah pernah diajarkan sehingga cepat  mudeng,  mudah  dipahami  dan dihafalkan,  media  ini  tidak  rumit,  dan menyenangkan.

## Pembahasan
a. Pengembangan  Media  Pembelajaran
Crossword  Puzzle  Accounting  (CPA) berbasis Elektronik
1) Analysis
Produk  yang  sesuai  untuk dikembangkan
sebagai media
pembelajaran dalam kompetensi dasar  membuat  jurnal  penyesuaian akuntansi  perusahaan  dagang  adalah dengan media pembelajaran berbasis elektronik khususnya komputer
maupun laptop. Dalam hal ini materi pengajaran  disusun  secara  sistematis dan  dirancang  dengan  menggunakan bahasa pemrograman, perangkat lunak  atau  software  animasi  yaitu Macromedia  Flash. Dengan  adanya pembelajaran  berbasis  elektronik, siswa  dapat  lebih  tertarik  dan memahami materi jurnal penyesuaian akuntansi  perusahaan  dagang  serta siswa dapat belajar dengan cara yang menyenangkan.
2) Design Peneliti  merancang  konsep pengembangan  media  pembelajaran dengan  menggunakan shapes pada Microsoft Word. Konsep pengembangan  media  pembelajaran berisi  bagian-bagian  apa  saja  yang akan  ditampilkan  di  dalam  media ( storyboard ).
Pada  pengembangan  media pembelajaran  menyajikan  materi,
contoh soal, soal, dan evaluasi jurnal penyesuaian  akuntansi  perusahaan dagang.  Konsep  yang  sudah  matang dirancang  di Microsoft  Word untuk dijadikan  acuan  dalam  pembuatan media pembelajaran berupa Crossword Puzzle Accounting (CPA) dengan  menggunakan Macromedia
Flash.
3) Development Peneliti membuat media pembelajaran berupa berupa Crossword Puzzle Accounting (CPA) dengan  menggunakan Macromedia Flash. Pengembangan media
pembelajaran  yang  telah  dibuat selanjutnya  diuji  kelayakannya  oleh ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi pembelajaran  akuntansi  (guru).  Ahli materi  dan  ahli  media  adalah  dosen dari  Jurusan  Pendidikan  Akuntansi dan  Jurusan  Akuntansi  Fakultas Ekonomi  Yogyakarta,  sedangkan praktisi pembelajaran akuntansi adalah  guru  Akuntansi  kelas  X  di SMK Negeri 1 Yogyakarta
4) Implementation
Siswa terlihat sangat antusias dan  tertarik  dalam  pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran Crossword Puzzle Accounting (CPA) berbasis  elektronik  ini.  Selama pembelajaran  menggunakan  media ini, siswa tidak ada  yang mengantuk dan  mengobrol  di  luar  materi pembelajaran.  Siswa  kelas  X  Ak  2 telah  mendapatkan  materi  jurnal penyesuaian  akuntansi  perusahaan dagang  sebelum  peneliti  melakukan penelitian. Pembelajaran dengan menggunakan media Crossword
Puzzle  Accounting  (CPA) berbasis elektronik  membawa  suasana  baru dalam  mengajar  dengan  cara  yang lebih menyenangkan.
b. Penilaian Media Pembelajaran Crossword Puzzle Accounting (CPA)
berbasis Elektronik
1) Ahli Materi

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
Berdasarkan  penilaian  ahli materi, media pembelajaran Crossword Puzzle Accounting (CPA)
berbasis elektronik memperoleh nilai rata-rata  4,36  yang  berarti  bahwa media pembelajaran tersebut “Sangat Layak”  untuk  diimplementasikan dalam  pembelajaran  ditinjau  dari aspek relevansi materi, aspek pengorganisasian materi, aspek evaluasi/latihan  soal,  aspek  bahasa, dan aspek efek bagi strategi pembelajaran.
Kelayakan  materi  ditinjau dari  26  butir  pertanyaan  yang  terdiri dari 5 butir aspek relevansi materi, 7 butir  aspek  pengorganisasian  materi, 7 butir aspek evaluasi/latihan soal, 2 butir aspek bahasa, dan 5 butir aspek efek bagi strategi pembelajaran. Hasil penilaian dari ahli materi 1 menunjukkan bahwa penilaian keseluruhan aspek memperoleh rata- rata  nilai  4,80  yang  berarti  “Sangat Layak”, sedangkan penilaian dari ahli materi 2 menunjukkan bahwa penilaian keseluruhan aspek memperoleh rata-rata nilai 3,92 yang berarti “Layak”.
2) Ahli Media
Berdasarkan  penilaian  ahli media, media pembelajaran Crossword Puzzle Accounting (CPA)
berbasis elektronik memperoleh rata- rata  skor  4,26  yang  berarti  bahwa media pembelajaran tersebut “Sangat Layak”  untuk  diimplementasikan dalam  pembelajaran  ditinjau  dari aspek bahasa, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek tampilan visual.
Kelayakan media ditinjau dari 15 butir pertanyaan yang terdiri dari 3 butir  aspek  bahasa,  5  butir  aspek rekayasa perangkat lunak, dan 7 butir aspek tampilan visual. Hasil penilaian dari  ahli  media  menunjukkan  bahwa penilaian keseluruhan aspek
memperoleh rata-rata nilai 4,26 yang berarti “Sangat Layak”.
3) Praktisi  Pembelajaran  Akuntansi (Guru Akuntansi)
Berdasarkan  penilaian  guru,
media pembelajaran Crossword Puzzle  Accounting  (CPA) berbasis elektronik memperoleh nilai rata-rata 4,38  yang  berarti  bahwa  media pembelajaran tersebut “Sangat Layak”  untuk  diimplementasikan dalam  pembelajaran  ditinjau  dari aspek relevansi materi, aspek pengorganisasian materi, aspek evaluasi/latihan  soal,  aspek  bahasa, aspek efek bagi strategi pembelajaran, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek tampilan visual.
Kelayakan  materi  ditinjau dari  26  butir  pertanyaan  yang  terdiri dari 5 butir aspek relevansi materi, 6 butir  aspek  pengorganisasian  materi, 6 butir aspek evaluasi/latihan soal, 2 butir aspek bahasa, 4 butir aspek efek bagi  strategi  pembelajaran,  2  butir aspek rekayasa perangkat lunak, dan 1  butir  aspek  tampilan  visual.  Hasil penilaian  dari  guru  1  menunjukkan bahwa  penilaian  keseluruhan  aspek memperoleh rata-rata nilai 4,46 yang berarti  “Sangat  Layak”,  sedangkan penilaian  dari  guru  2  menunjukkan bahwa  penilaian  keseluruhan  aspek memperoleh rata-rata nilai 4,30 yang berarti “Sangat Layak”.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan analisis data dan pembahasan  di  Bab  IV,  maka  dapat disimpulkan bahwa:
a. Pengembangan  media Crossword Puzzle  Accounting  (CPA) berbasis elektronik melalui empat tahap yaitu:
1) Analysis .  Berdasarkan  analisis produk yang sesuai untuk dikembangkan  sebagai  media pembelajaran dalam materi jurnal

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
penyesuaian  perusahaan  dagang adalah Crossword Puzzle Accounting (CPA) berbasis elektronik.
2) Design .  Pada  tahap  ini  peneliti membuat desain media ( storyboard ); penyusunan materi, soal  dan  jawaban;  pengumpulan dan pembuatan background,
gambar,  dan  tombol;  perangkat keras dan lunak yang dibutuhkan serta penyusunan instrumen penilaian media kemudian dilanjutkan pada tahap pengembangan media
pembelajaran.
3) Development .  Pada  tahap  ini dilakukan pembuatan media, validasi oleh ahli materi dan ahli media, revisi media, dan validasi oleh guru Akuntansi untuk dilakukan perbaikan/revisi produk untuk memperoleh produk akhir.
4) Implementation. Pada  tahap  ini media  memperoleh  presentase  ≥ 65%  dari  siswa  yang  berarti media  mendapat  respon  positif. Siswa  berpendapat  bahwa  media dikemas  dengan  menarik,  soal disampaikan dengan jelas,
mendorong  rasa  ingin  tahu, menambah  pemahaman  materi Akuntansi, dan menambah motivasi belajar Akuntansi.
b. Hasil  penilaian  media  pembelajaran Crossword Puzzle Accounting (CPA) oleh  ahli  materi  diperoleh  rata-rata keseluruhan aspek yaitu 4,36 termasuk  kategori  “Sangat  Layak”; ahli  media  diperoleh  rata-rata  4,26 termasuk  kategori  “Sangat  Layak”; dan  praktisi pembelajaran Akuntansi diperoleh  rata-rata  4,38  termasuk kategori “Sangat Layak”.
c. Uji  coba  dilaksanakan  di  kelas  X Akuntansi  2  SMK  N  1  Yogyakarta. Hasil  uji  coba  menunjukan  “Respon Positif”  karena  semua  indikator
mendapatkan persentase ≥ 65%. Dari data  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  menurut  pendapat  siswa media  dikemas  dengan  menarik, contoh  soal  dan  soal  disampaikan dengan  jelas,  mendorong  rasa  ingin tahu untuk belajar Akuntansi, menambah pemahaman tentang
Akuntansi,  dan  menambah  motivasi dalam belajar Akuntansi.
Saran
Berdasarkan kualitas media, kelemahan  dan  keterbatasan  penelitian yang  telah  dibahas  sebelumnya,  peneliti dapat memberikan beberapa saran pemanfaatan  dan  pengembangan  media lebih lanjut sebagai berikut:
a. Sesuai  dengan  komentar  dari  ahli, media  ini  dapat  dikembangkan  pada materi  lain  yang  lebih  luas  yaitu kompetensi  dasar  yang  lain  dengan waktu  pengembangan  yang  lebih lama,  sehingga  cakupan  materi  akan lebih  luas.  Waktu  penelitian  yang lebih lama mendukung maksimalnya pembuatan  desain  serta  revisi  media yang dihasilkan menjadi lebih berkualitas.
b. Sesuai komentar dari praktisi pembelajaran Akuntansi, media Crossword Puzzle Accounting (CPA) akan lebih menarik jika bisa ditambahkan dengan materi dan soal yang berbeda.
c. Latihan soal perlu diperbanyak untuk menambah variasi soal pada media.
d. Media Crossword Puzzle Accounting (CPA) ini  perlu  dikembangkan  lebih lanjut  pada  smartphone  atau  tablet android sehingga tidak hanya digunakan  dalam  laptop  maupun komputer.
e. Untuk  penelitian  yang  selanjutnya, sebaiknya uji coba media dilaksanakan lebih luas lagi sehingga menghasilkan
suatu
media pembelajaran  yang  baik  dan  dapat digunakan secara luas.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Enik Widiastuti & Endra Murti Sagoro 40  –  53
f. Perlu  adanya  penelitian  lebih  lanjut untuk mengukur
efektivitas
penggunaan  media  misalnya  dengan penelitian tindakan kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Andi,
Andreas. (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia  Flash  MX .  PT  Elex Media Komputindo: Jakarta. Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers. Endang  Mulyatiningsih.  (2011).  Metode
Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Hisyam.  (2002).  Strategi  Pembelajaran Kooperatif. Jakarta: Rineka Cipta. Madcoms.  (2008). Adobe  Flash  CS3
Professional . Yogyakarta: Andi
Offset.
Mel Silberman. (2009). Active Lerrning: 101 Metode Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani. Romi  Satria  Wahono.  (2006). Aspek  dan Kriteria Penilaian Media Pebelajaran. Di  akses  melalui: http://romisatriawahono.net/2006/06/ 21/aspek-dan-kriteria-penilaian- media-pembelajaran/. Sugiyono. (2013). Metode penelitian
pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sukardjo. (2012). Evaluasi Program
Pembelajaran. Yogyakarta: Pps
UNY. Tidak diterbitkan.
Sunoto.  (2007).  Analisis  Data  Statistik.
Yogyakarta: Andi Publishing. Tri Yuniyatul Khikmah. (2013). Pengembangan  Media  Pembelajaran Cd  Interaktif  Materi  Struktur  dan Fungsi  Sel  Dilengkapi  Teka-Teki
Silang  Berbasis Flash . Disertasi, tidak  dipublikasikan.  Universitas Negeri Semarang. Wina  Sanjaya.  (2012).  Perencanaan  dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.