Jurnal PIXEL diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM).   Jurnal  PIXEL sebagai   sarana   komunikasi   dan   penyebarluasan hasil penelitian, pemikiran serta pengabdian pada masyarakat

## PIXEL

## JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

## Penanggung Jawab :
Ketua Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer
Pemimpin Redaksi : Sulartopo, S.Pd, M.Kom

## Penyunting Pelaksana :
Dr. Ir. Drs. R. Hadi Prayitno, S.E, M.Pd Dr. Ir. Agus Wibowo, M.Kom, M.Si, M.M Sarwo Nugroho, S.Kom, M.Kom

## Sekretaris Penyunting:
Ir. Paulus Hartanto, M.Kom Mars Caroline Wibowo, S.T, MT. Tech
Sekretariat :
Unang Achlison, S.T, M.Kom Djoko Soerjanto, S.E, M.Kom Muhammad Sidik, S.Kom, M.Kom
Desain Grafis : Setiyo Adi Nugroho,S.E, S.Kom

## Alamat Redaksi :
Pusat Penelitian - Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit No. 605 Semarang Telp. 024-6710144 E-Mail :
pixel@stekom.ac.id

## KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan terbitnya Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) Edisi Desember 2018, Volume 11 Nomor 1 Tahun 2018 dengan artikel- artikel yang selalu mengikuti perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam bidang komputer grafis. Semua artikel yang dimuat pada Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) ini telah ditelaah oleh Dewan Redaksi yang mempunyai kompetensi di bidang komputer   grafis.   Pada   edisi   ini   kami   menyajikan   beberapa   topik   menarik   tentang penerapan   komputer   grafis   yaitu:   “Perancangan   Company   Profile   Sebagai   Media Promosi   Pada   SP-Plast   Sablon   Ungaran   Berbasis   Multimedia   Interaktif   ”,   serta “Perancangan   Media   Pembelajaran   Aksara   Jawa   Pada   Siswa   SD   Muhammadiyah Weleri ”, Selanjutnya “Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1 ”, dan “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus di   Kelas   X   Teknik  Audio   Video   SMK   N   2   Pati)”.   “Perancangan   Multimedia   interaktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas XI Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha   Karya   Kudus”,.   Terima   kasih   yang   mendalam   disampaikan   kepada   penulis makalah yang telah berkontribusi pada penerbitan Jurnal PIXEL edisi kali ini. Dengan rendah hati dan segala hormat, mengundang Dosen dan rekan sejawat peneliti dalam bidang komputer grafis untuk mengirimkan naskah, review , gagasan dan opini untuk disajikan pada Jurnal Ilmu computer grafis (PIXEL) ini. Sebagai akhir kata, saran dan kritik   terhadap   Jurnal   Ilmu   komputer   grafis   (PIXEL)   yang   membangun   sangat diharapkan. Selamat membaca.
Semarang, Desember 2018
Kata Pengantar ....................................................................................................................... i Daftar Isi .................................................................................................................................. ii
1. Perancangan   Company   Profile   Sebagai   Media   Promosi   Pada   Sp-Plast   Sablon Ungaran Berbasis Multimedia Interaktif, (Rafika Ade Ristiyawati) …………..……...…..1-11

## 2. Perancangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa SD Muhammadiyah
Weleri, (Eka Maleka Hayati) ..………………………………………….…………..…………12-22 3. Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, (Ajar Nuris Sofa) …………………..……...……. 23-30 4. Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika   Menggunakan
Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video SMK N 2 Pati), (Suwadi, Mars Caroline Wibowo) ……………………………………………………..………………………31-41
5. Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus,( Rifky Hadi Ihsan, Efendi.)
……………………………………………………………………………..………………42-54
Media   Pembelajaran   Kerangka   Tubuh   Manusia   Dengan   Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018

## MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA DENGAN METODE SELF DIRECT LEARNING UNTUK SISWA KELAS 4 SD SEMESTER 1
Hajar Nuris Sofa Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit 605 & 304 Semarang, Indonesia Email:humas@stekom.ac.id

## ABSTRAK
Kemajuan   teknologi   yang   semakin   pesat   memberikan   pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan.   Dalam   bidang   pendidikan   komputer   merupakan   alat   yang sudah   tidak   asing   lagi   untuk   digunakan   dalam   proses   pembelajaran. Sebuah lembaga pendidikan seperti sekolah tentu sangat membutuhkan sebuah   media   pembelajaran   sebagai   salah   satu   metode   dalam   proses belajar mengajar.
SDN   4   Krajan   Kulon   merupakan   salah   satu   instansi   pendidikan yang selalu berusaha untuk meningkatkan mutu baik dalam hal prestasi maupun   pelayanan.   SDN   4   Krajan   Kulon   memerlukan   sebuah   media pembelajaran   yang   bisa   mendukung   dalam   proses   belajar   untuk memperbaiki   prestasi   siswa   yang   masih   kurang,   terutama   pada   mata pelajaran IPA.
Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran   dengan   metode self   direct   learning yang   memudahkan penggunanya   memahami   materi   yang   sedang   dipelajari.   Penelitian   ini menggunakan   metode   pengembangan   produk Research   and Development (RnD),   dengan   memakai  6  dari   10  tahap  penelitian  yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan uji coba produk.
Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran dengan metode self direct learning .Adapun nilai validitas dari ahli media sebesar 2,7 dimana dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas dari ahli materi sebesar 3,4 dimana dinyatakan layak, dan meningkatkan nilai rata- rata kelas siswa kelas 4 SD sebesar 12% dari yang awal nilai rata-ratanya 71 menjadi 83,56.
Kata kunci: media, pembelajaran, kerangka tubuh, manusia
Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018
PENDAHULUAN Pengaruh kemajuan teknologi   zaman   sekarang semakin   pesat.   Lembaga   atau instansi manapun saat ini sudah menggunakan teknologi untuk menunjang kinerja dan meningkatkan efektivitas. Kemajuan teknologi yang semakin pesat   ini   memberikan   pengaruh yang   kuat   pada   berbagai   bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan   ini,   komputer merupakanalat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Komputer yang merupakan salah   satu   produk   teknologi mampu   menampilkan   berbagai komponen   media   yang   disebut dengan multimedia. Hal ini dinilai dapat menarik minat siswa untuk merubah mindset nya   bahwa proses belajar bukanlah hal yang membosankan. Multimedia yang memiliki keistimewaan menyediakan   proses   interaktif memberikan   kebebasan   kepada siswa   dalam   menentukan   topik proses   pembelajaran   (Munir, 2012)
Guru   menjadi   salah   satu faktor   eksternal   dalam   sebuah proses   pembelajaran.   Metode mengajar   yang   digunakan   oleh guru memengaruhi belajar siswa. Cara menyajikan bahan pelajaran yang   menarik   akan   membuat siswa   tertarik   untuk   belajar, sedangkan   metode   mengajar yang   kurang   baik   akan memengaruhi belajar siswa yang
kurang   baik   pula   (Sardiman,
2005). Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.   Pembelajaran merupakan   sebuah   proses komunikasi antara  peserta  didik,
pendidik,   dan   bahan   ajar. Komunikasi   tidak   akan   berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Faktanya   beberapa   media pembelajaran   saat   ini   masih berbanding   terbalik   dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat. Media konvensional   seperti   buku pelajaran   dengan   guru   sebagai fasilitator   menjadi   salah   satu metode   pembelajaran   yang   saat ini   sering   digunakan.   Metode   ini dirasa   kurang   mampu   merebut minat   siswa   dalam   proses pembelajaran.   Minat   merupakan salah   satu   faktor   yang memengaruhi   belajar   siswa. Minat   adalah   kecenderungan seseorang   terhadap   objek   atau suatu   kegiatan   yang   digemari yang   disertai   dengan   perasaan senang,   adanya   perhatian   dan keaktifan berbuat (Surya, 2004).
Contoh   nyata   media pembelajaran   sudah   pernah diterapkan   oleh   Nasrulloh   (2014) dengan judul “Pengembangan Alat Bantu Belajar Anatomi Tubuh Pada
Hewan   Berupa   Game   Puzzle Dengan   Metode Used And Gratification Untuk Siswa Kelas VI
Semester   I”   dan   hasil   penelitian menunjukkan   bahwa   dengan menggunakan media
Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018
pembelajaran,   nilai   yang diperoleh sebelum menggunkan produk dan sesudah menggunakan produk yaitu 1.32 : 3.51   dan   persentase   nilainya 73%.
Metode pembelajaran yang saat ini cenderung monoton, guru menyampaikan   materi   seperti ceramah   dan   mengharapkan peserta   didik   mendengarkan, mencatat, dan paham terhadap materi yang disampaikan.Penggunaan metode yang berulang-ulang juga akan menjadikan proses belajar menjadi membosankan. Metode yang membosankanjika terus berlanjut dikhawatirkan akan mengurangi minat belajar siswa. Minat menjadi salah satu faktor yang memengaruhi belajar. Minat adalah kecenderungan seseorang   terhadap   objek   atau suatu   kegiatan   yang   digemari yang   disertai   dengan   perasaan senang,   adanya   perhatian   dan keaktifan   berbuat   (Sardiman, 2005).   Inovasi   dan   metode pengajaran yang baru dan tepat dapat   membantu   proses pemahaman   siswa   sehingga siswa   dapat   mengaplikasikan ilmu   yang   diperoleh   dalam kehidupan sehari-hari.
Sebuah lembaga pendidikan seperti  sekolah  tentu sangat   membutuhkan   sebuah media   pembelajaran   sebagai salah satu metode dalam proses belajar   mengajar.  SDN   4   Krajan Kulon   merupakan   salah   satu instansi   pendidikan   yang   selalu berusaha   untuk   meningkatkan mutu baik dalam hal prestasi
maupun   pelayanan.   SDN   4 Krajan   Kulon   memerlukan sebuah   media   pembelajaran yang   bisa   mendukung   dalam proses belajar untuk memperbaiki prestasi siswa yang masih kurang.
Hasil   wawancara   dengan guru pengajar kelas 4 didapatkan bahwa penggunaan metode yang selama   ini   dilakukan   adalah ceramah   dan   buku   pelajaran tidak   begitu   efektif   dan menimbulkan   kejenuhan   bagi peserta   didik.   Peserta   didik menjadi   bosan,   mengantuk,   dan minat   terhadap   belajar   kurang. Peserta   didik   membutuhkan sebuah metode baru yang dapat meningkatkan   minat   dan motivasinya   untuk   belajar sehingga dia akan berhasil dalam belajarnya.
Dampak kurangnya minat siswa dalam belajar mempengaruhi   prestasi   siswa. Daftar   nilai   Semester   1   kelas   4
SDN 4 Krajan Kulon dan juga 3 nilai terbawah Semester 1 kelas 4   SDN   4   Krajan   Kulon   adaah sebagai berikut:
Tabel 1.1. Daftar Nilai Rapor t Kelas 4 Semester 1
No. Mata Pelajaran KKM Rata- Rata Kelas 1 Pend. 70 81 Agama 2 PKN 70 75 3 Matematika 70 72 4 Bhs. 70 75 Indonesia 5 IPA 70 71 6 IPS 70 74
Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018
7 SBK 70 75 8 Penjas 70 78 Orkes 9 Bahasa 70 75 Jawa 10 TIK 70 76 (sumber: SDN 4 Krajan Kulon) Tabel 1.2. Daftar Nilai Tiga Mata Pelajaran Terbawah NO Mata KKM Rata- Pelajaran Rata Kelas 1 IPS 70 74 2 Matematika 70 72 3 IPA 70 71 (sumber: SDN 4 Krajan Kulon)
Berdasarkandata   di   atas   dapat ditarik kesimpulan bahwa nilai rata-rata kelas   pada   pelajaran   IPA adalah   yang terendah di kelas 4 SDN 4 Krajan Kulon Kaliwungu,   meskipun   nilai   rata   -rata tersebut   lebih   tinggi   satu   angka   dari KKM yang ditentukan, tetap harus dicari solusi   untuk   menaikan   nilai   sebagai acuan   pemahaman   siswa.   Hasil wawancara dengan salah satu pengajar yang juga merupakan wali kelas di kelas 4   SDN   4   Krajan   Kulon   Kaliwungu, didapatkan   informasi   bahwa   siswa susah   memahami   pada   sub   tema kerangka tubuh manusia karena belum adanya   alat   peraga   pada   sekolah tersebut. Siswa selama ini selain dari buku   pelajaran   mereka   juga mengandalkan   sebuah   poster   yang dipajang di tembok kelas untuk melihat bagian-bagian kerangka tubuh manusia.
Berdasarkan   latar   belakang tersebut   maka   dalam   penulisan   skripsi ini   peneliti   mengambil   judul   “MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH
MANUSIA   DENGAN   METODE   SELF DIRECT   LEARNING   UNTUK   SISWA KELAS 4 SD SEMESTER 1”

## PEMBAHASAN

## 1. Media
Kata   media   berasal   dari bahasa Latin dan merupakan bentuk   jamak   dari   kata medium yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”.Media adalah memasukkan segala sesuatu yang dapat diambil manfaatnya oleh seseorang instrukturuntuk mengingatkan pembelajaran (Susilana & Riyana, 2009) Mediamenurut Heinich (1993)   adalah   alat   saluran komunikasi.   Media   berasal   dari bahasa   latin   dan   merupakan bentuk   jamak   dari   kata   “medium” yang   secara   harfiah   berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan   (a   recevier).   Heinich mencontohkan   media   ini   seperti film,   televisi,   diagram,   bahan tercetak   (printed   materials), komputer dan instruktur.

## 2. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran Istilah pembelajaran   (instruction)   secara sederhana   adalah   sebagai   upaya untuk   membelajarkan   seseorang atau   kelompok   melalui   berbagai upaya   dan   berbagai   strategi, metode   dan   pendekatan   ke   arah pencapaian   tujuan   yang   telah direncanakan. Pembelajaran dapat pula dipandang sebagai kegiatan
Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018
guru   terprogram   dalam   desain instruksional untuk membuat siswa belajar   secara   aktif   yang menekankan   pada   penyediaan sumber belajar. Beberapa ahli mengemukakan tentang pengertian pembelajaran diantaranya: a. Pembelajaran   adalah   suatu   proses dimana   lingkungan   seseorang secara   disengaja   dikelola   untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu. Pembelajaran   merupakan   subjek khusus   dari   pendidikan   (Corey, 1986)
b. Pembelajaran   adalah   proses interaksi   peserta   didik   dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (UU SPN No. 20 tahun 2003).
c. Pembelajaran adalah suatu proses yang   dilakukan   individu   untuk memperoleh   suatu   perubahan perilaku   yang   baru   secara keseluruhan,   sebagai   hasil   dari pengalaman individu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya(Surya, 2004).
d. Pembelajaran   adalah   suatu kombinasi   yang   tersusun   meliputi unsur-unsur   manusiawi,   material, fasilitas,   perlengkapan,   prosedur yang   saling   memengaruhi   dalam mencapai   tujuan   pembelajaran (Oemar , 2003).
e. Pembelajaran  adalah  rangkaian peristiwa(events) yang
memengaruhi pembelajaran sehingga   proses   belajar   dapat berlangsung   dengan   mudah (Gagne & Briggs, 1979). Pada prinsipnya,
pembelajaran tidak hanya terbatas pada event-event yang di lakukan oleh guru, tetapi mencakup semua events yang mempunyai pengaruh langsung pada proses belajar yang meliputi kejadian-kejadian yang di turunkan   dari   bahan-bahan   cetak gambar,   program   radio,   televisi, film, slide, maupun kombinasi dari bahan-bahan tersebut.

## 3. Media Pembelajaran Metode
Self Direct Learning Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran   sering   digunakan karena desainnya yang sangat menarik dan cara penyampaiannya   sangat   tepat dan   akurat.   Metode   Self   Direct
Learning (SDL) digunakan untuk mengembangkan   potensi   siswa kearah yang lebih baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan data dari nilai rata- rata   kelas   dengan   34   siswa   sebelum menggunakan produknilai IPA menjadi nilai   terbawah   dengan   nilai   rata-rata kelas 71 dengan KKM 70. Maka dapat disimpulkan   bahwa   nilai   rata-rata   di atas   tergolong   dalam   kategori   tidak efektif   karena   hanya   lebih   tinggi   satu nilai dari KKM.
Setelah   melakukan   uji   coba menggunakan   media   pembelajaran diketahui   bahwa   hasil   rata-rata   nilai dari   pengguna   adalah   83,53.   Nilai tersebut   diperoleh   dari   hasil mengerjakan latihan evaluasi yang ada dalam media pembelajaran. Maka
Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018
dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata di   atas   tergolong   dalam   kategori efektif.
Berdasarkan data nilai sebelum dan   sesudah   menggunakan   produk dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas naik 12% dari yang semula rata- rata kelas hanya 71 menjadi 83,53.
Berikut   ini   adalah   diagram kenaikan   nilai   rata-rata   kelas   setelah menggunakan media pembelajaran:
Gambar   Diagram   Nilai   User Sebelum  dan  Sesudah  Menggunakan Produk
Berdasarkan   diagram   diatas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas   pada   nilai   mata   pelajaran   IPA naik   12   %   setelah   menggunakan produk.

## KESIMPULAN
Berdasarkan   hasil   penelitian, perancangan, dan pengujian terhadap media pembelajaran yang dilakukan di SDN 04 Krajan Kulon Kaliwungu dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Masalah   yang   terjadi   di   SDN   4
Krajan Kulon Kaliwungu pada
pelajaran IPA menjadi nilai terendah dari mata pelajaran lainnya.
2. Media  pembelajaran  kerangka  tubuh manusia  dengan  metode self  direct learning menjadi solusi yang diberikan dari masalah yang terjadi di SDN 4
Krajan   Kulon   Kaliwungu   karena
metode  ini  dapat  menjadikan  siswa menjadi   lebih   aktif   dalam   proses pembelajaran,  sehinggasiswa   menjadi pusat   utama   dalam   proses   belajar mengajar. 3. Pada   soal   evaluasi   sudah menggunakan model soal acak. 4. Untuk   mengkoneksikan   media pembelajaran dengan database menggunakan PHP My Admin 5. Validasi dari ahli media: 2,7 yang
berarti  produk   valid.   Validasi   dari   ahli materi 3,4 yang berarti produk sangat valid   untuk   digunakan   sebagai   alat bantu   ajar.   Sedangkan   penilaian   dari user mengenai produk 3,56 yang berarti valid untuk digunakan.
6.   Dari   hasil   evaluasi   yang   dilakukan dengan   melakukan   uji   produk menghasilkan nilai rata-rata kelas 83,5 yang   berarti   naik   12%   dari   nilai   rata- rata   sebelumnya   yaitu   71,   sehingga dapat dikatakan produk efektif.
Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018
DAFTAR PUSTAKA Amrullah. (2008). Sekilas Cara Membuat Situs Online. ngamroe@yahoo.com.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Asyari. (2009). Perspektif & Tantangan
Pengembangan M-Learning. Bandung: Redaksi Unika Maranatha. Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung
Persada Press.
Brets, R. (2008). Media Pembelajaran dan Aplikasinya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Munir.   (2012). Multimedia   Konsep   dan
Aplikasi   dalam   Pendidikan.
Bandung: CV.Alabeta.
Purnamawati, & Eldarni. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: CV. Rajawali.
Sagala,   S.   (2009). Konsep   dan  Makna
Pembelajaran. Bandung: CV.
ALFABETA.
Sardiman. (2005). Interaksi   dan
MotVIasi Belajar Mengajar.
Jakarta: PT.RajaGrafindo
Persada.
Song, L., & Hill, J. (2007). A conceptual model   for   understanding   self- directed. Journal   Of   InteractVIe Online Learning.
Sugiono.   (2009). Memahami   Penelitian
Kualitatif. Bandung:   Alfabeta Sugiyono.   (2011).
Metode
Penelitian   Kuantitatif,   Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Suiraoka, I. P., & Supariasa, I. D. (2012).
Media Pendidikan Kesehatan.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Surjono,   H.   D.   (2011).   The   Design   of AdaptVIe   E-Learning   System based   on   Student’s   Learning
Styles. International Journal of Computer Science and Information Technologies
(IJCSIT) , 2350-2353.
Susilana,  R.,  &  Riyana,  C.  (2008).
Media  Pembelajaran. Bandung:
CV Wacana Prima.
Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018
Susilana, R., & Riyana, C. (2009). dan Penilaian. Bandung: Cv Media pembelajaran: Hakikat, Wacana Prima. Pengembangan, Pemanfaatan