## Aplikasi Game Edukasi Mengenal Bahasa Indonesia Alfabert dengan Algoritma Ascent Hill Climbing
Megi Afroka 1,* , Yosdarso Afero 2
1,2 Program Studi Manajemen Informatika, AMIK KOSGORO, Solok, Indonesia Email: 1,* afrokamegi@gmail.com, 2 yosdarsoafero@gmail.com Email Penulis Korespondensi: afrokamegi@gmail.com Submitted 12-12-2022 ; Accepted 30-12-2022 ; Published 30-12-2022

## Abstrak
Game edukasi pembelajaran Alfabert merupakan sebuah game yang sangat disukai oleh anak anak yang baru menyenal huruf Alfabert. Game ini menggunakan proses penukaran posisi letak abjad sesuai urutan abjad yang benar. Permasalahan pada penelitian ini yaitu kurangnya minat anak anak mempelajari alfaber secara Cepat, dengan adanya sistem game anak anak yang mengenal alfabert lebih senang dan cepat memahami urutan Alfavert Abjad. Manfaat peelitian ini yaitu meningkatkan daya pikir dan pola kreatif anak anak yang  baru  mengenal  abjad  secara  cepat  untuk  menangkap  cara  menghafal  susunan  abjad  alfabert  dengan  benar.  Penelitian  ini menggunakan Algoritma Ascent Hill Climbing. Cara Kerja Algoritma Ascent Hill Climbing yaitu a. Aturan dasar yang harus dikerjakan berupa gerakkan kotak kosong ke atas Puzzle dimana if x>1 then (x-1,y) b. Aturan dasar yang harus dikerjakan berupa gerakkan kotak kosong ke bawah Puzzle  if x<3 then (x+1,y c. Aturan dasar yang harus dikerjakan berupa gerakkan kotak kosong ke kanan Puzzle  if x<3 then (x+1,y) d. Aturan dasar yang harus dikerjakan berupa gerakkan kotak kosong ke kiri Puzzle  if x>1 then (x,y-1). Hasil Akhir penelitian ini yaitu dibutuhkan 8 proses iterasi untuk memperoleh posisi penyusunan Puzzle yang benar, sehingga menepati urutan goal State sehingga pendarian selesai,dan dihentikan.
Kata Kunci: Kecerdasan Buatan; Aplikasi Pembelajaran; Alfabert; Algoritma Ascent Hill Climbing; Goal State

## Abstract
Alphabet learning educational game is a game that is very popular with children who are new to Alphabet letters. This game uses the process of exchanging the position of the alphabet according to the correct alphabetical order. The problem in this study is the lack of interest in children learning the alphabet quickly, with the game system children who know alphabet are happier and quickly understand the order of the alphabet. The benefit of this research is to improve the thinking power and creative patterns of children who are new to the alphabet quickly to catch how to memorize the alphabet correctly. This study uses the Ascent Hill Climbing Algorithm. How the Ascent Hill Climbing Algorithm works, namely a. The basic rule that must be done is to move an empty square to the top of the puzzle where if x>1 then (x-1,y) b. The basic rule that must be done is to move the empty square down Puzzle if x<3 then (x+1,y c. The basic rule to be done is to move the empty square to the right Puzzle if x<3 then (x+1,y) d The basic rule that must be done is to move the empty square to the left of the Puzzle if x>1 then (x,y-1).The final result of this study is that it takes 8 iterations to obtain the correct position for compiling the Puzzle, so that it matches the goal state order so that the results finished and terminated.
Keywords: Artificial intelligence; Learning Applications; Alphabet; Ascent Hill Climbing Algorithm; Goal State

## 1. PENDAHULUAN
Di zaman sekarang ini, permainan puzzle sudah tidak asing lagi bagi anak-anak.Permainan puzzle ini sudah beredar di masyarakat luas. Game puzzle ini dulu menjadi hanya dalam bentuk permainan sederhana, tetapi era teknologi canggih telah  berkembang begitu  bahwa  game puzzle sudah  bisa dilihat  di game berbasis  android.  Permainan  teka-teki  adalah permainan  yang  memiliki  nilai  edukasi,  sangat  bermanfaat  untuk  perkembangan  otak  anak  dalam  prosesnya  berpikir, selain  itu  teka-teki  dapat  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  yang  berfungsi  untuk  pembelajaran  emosional  dan mental  karena  permainan  ini  juga  menghasilkan  sikap  kesabaran,  ketenangan,  dan  ketekunan  untuk  belajar  [1]. Pembelajaran untuk anak usia dini menggunakan prinsip belajar, bermain, dan bernyanyi. Pembelajaran untuk anak usia dini diwujudkan sedemikian rupa sehingga dapat membuat anak aktif, senang, bebas memilih. Anak-anak belajar melalui interaksi dengan alat-alat permainan dan perlengkapan serta manusia. Anak belajar dengan bermain dalam suasana yang menyenangkan. Hasil belajar anak menjadi lebih baik jika kegiatan belajar dilakukan dengan teman sebayanya. Dalam belajar, anak menggunakan seluruh alat inderanya [2]. AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan adalah cabang dari ilmu komputer yang mempelajari cara membuat mesin cerdas, yaitu mesin yang memiliki kemampuan untuk belajar dan beradaptasi dengan sesuatu. Kecerdasan buatan (artificial Intelegence ) saat ini mampu membuka sebuah fenomena baru diberbagsai bidang [3]. Tujuan penelitian Artificial Intelligence (AI) adalah bagaimanamembuat mesin bisa berpikir sebaik manusia bisa berpikir. AI digunakan untuk menjawab masalahyang tidak dapat diprediksi dan tidak algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di AI lapangan masih menyimpan banyak pekerjaan rumah mereka karena rumitnya  penelitian  di  bidang  Artificial  Intelligence  (AI)  dan  faktor  pendukung  teknologi  untuk  mewujudkannya. Karenaarea  cakupan  yang  luas,  Artificial  Intelligence  (AI)  dibagi  lagi  menjadi  sub-bagiandimana  sub  bagian  tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi. AI membuatmesin berpikir dan bertindak seperti manusia dan berpikir dan bertindak secara rasional [4].
Alphabet  Method adalah  metode  yang  menggunakan  huruf  abjad  sebagai  media  dalam pembelajaran, mulai dari huruf A sampai dengan huruf Z. Metode ini diterapkan dengan menghubungkan pengalaman pribadi anak dan kemampuan kognitifnya. Metode alfabet ini merupakan cara baru yang mudah diingat oleh anak usia dini dalam mengenalkan Bahasa Inggris untuk permulaan. Dengan mengajarkan kosakata-kosakata Bahasa Inggris melaui
metode  alfabet  anak  lebih  mudah  menghafal  kosakata-yang  dimulai  dari  awal  abjad  (ABC)  [5].  Alasan  penggunaan metode  Abjad (Alphabet )  adalah  karena  menurut  penulis  metode  ini  cocok  untuk  mereka  yang  akan  belajar  menulis permulaan [6]. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem tersebut adalah dengan pengenalan pola  [7].
Salah  satu  hal  yang  dapat  dilakukan  untuk  dapat  melatih  perhatian  adalah  dengan  melakukan  permainan  yang menyenangkan.  Permainan  yang  dipilih  adalah  permainan puzzle karena  mudah  dilakukan  dan  tidak  membutuhkan banyak biaya [8]. Permainan puzzle merupakan alat permainan edukatif yang mengandalkan insting atau kecerdasan anak dalam  bermain  dengan  cara  membongkar  pasang  kepingan  kepingan puzzle berdasarkan  pasangannya  dengan menyesuaikan  bentuk,  warna  dan  ukurannya.  Dengan  bermain puzzle diharapkan  anak  dapat  membongkar  pasang kepingan puzzle dengan  baik  dan  benar  guna  melatih  kemampuan  motorik  halus  yang  dimiliki  anak  [9]  [10]. Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreativitas dan ingatan anak lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi  untuk  senantiasa  mencoba memecahkan  masalah, namun  tetap    menyenangkan sebab  dilakukan  dengan  cara diulang-ulang.  Tantangan  permainan  ini  selalu  memberikan  efek ketagihan  untuk  selalu  mencoba,  mencoba dan  terus mencoba hingga berhasil [11]. Dalam pengembangan media pembelajaran puzzle menggunakan model ADDIE. “Model ini terdiri atas lima  langkah, yaitu (1) Analisis ( Analyze ), (2) Desain ( Design ), (3) Pengembangan ( Development ), (4) Implementasi ( Implementation ), dan (5) Evaluasi ( Evaluation )”[12]. Pencarian adalah proses pencarian solusi di dalam suatu  permasalahan  sampai    solusi  atau  tujuan  ditemukan,  atau  pergerakan  di state space  untuk  mencari  lintasan  dari initial- state ke goal- state . Dimana state -space itu sendiri adalah himpunan semua state yang dapat dicapai dari state awal sampai state tujuan melalui sederetan aksi. Sedangkan initial state merupakan state awal yaitu darimana suatu pencarian akan dimulai. Goal-state merupakan state tujuan, seringkali tujuan hanya dinyatakan sebagai sifat yang harus dipenuhi. Lintasan ( path ) dalam state-space adalah sederetan aksi dari satu state ke state yang lain [13][14]. Terdapat dua jenis Hill Climbing yang sedikit berbeda, yakni Simple Hill Climbing (Hill Climbing sederhana) dan Steepest-Ascent Hill Climbing [15](Hill Climbing dengan memilih kemiringan yang paling tajam/curam). Simple hill climbing, awalnya next state akan ditentukan dengan membandingkan current state dengan satu successor. Proses pembandingan ini dimulai dari sebelah kiri. Apabila ditemukan penerus baru yang lebih baik dari kondisi saat itu current state maka penerusnya tersebut akan menjadi next state . Sedangkan pada steepest ascent hill climbing dalam menentukan next state , current state langsung dibandingkan dengan semua successor yang ada di dekatnya [3]. Metode Steepest ascent Hill Climbing adalah algoritma yang seringkali kita jumpai  penggunaannya didalam masalah optimasi  [16]. Algoritma pencarian Steepest-ascent Hill Climbing pada dasarnya hampir sama dengan Algoritma pencarian Simple Hill Climbing , yang membedakannya  adalah gerakan pencarian yang tidak dimulai dari posisi paling kiri namun gerakan selajutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik  [17].  Metode Steepest  Ascent  Hill  Climbing pada  penyusunan puzzle kurang  optimal,  terdapat  kelemahan  dari metode  ini  yaitu  keadaan local  optimum dimana  keadaan  semua  tetangga neighbour lebih  buruk  atau  sama  dengan keadaan dirinya sehingga terdapat posisi stack dimana puzzle tidak dapat bergerak secara otomatis [18].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Langkah Langkah yang digunakan dalam Aplikasi pengenalan Bahasa Alfabert adalah sebagai Berikut:

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bentuk Penyelesaian Ruang keadaan
Contoh:
X = Baris   = [1.2.3] Y = Kolom = [1.2.3]
Dengan demikian diumpamakan  ruang keadaan = seluruh kemungkinan posisi kota pada puzzle 8 Kita masukkan posisi puzzle pada angkat 7 yang berada pada keadaan awal dengan posisi 3.1 Aturan aturan yang harus dilewati diantaranya: Posisi kotak awal kosong(x,y) X= Baris kotak yang masih kosong Y= Kolom kotak yang masih kosong a. Aturan dasar yang harus dikerjakan berupa gerakkan kotak kosong ke atas Puzzle dimana if x>1 then (x-1,y)
b. Aturan dasar yang harus dikerjakan berupa gerakkan kotak kosong ke bawah Puzzle if x<3 then (x+1,y)
c. Aturan dasar yang harus dikerjakan berupa gerakkan kotak kosong ke kanan Puzzle if x<3 then (x+1,y)
d. Aturan dasar yang harus dikerjakan berupa gerakkan kotak kosong ke kiri Puzzle if x>1 then (x,y-1).
Data Penelitian
Gambar 2. Sampel Data Penelitian
a. Proses Iterasi dapat dilihat
1. Iterasi ke -1
Cek: Keadaan Awal = Goal Keadaan sekarang = Keadaan Awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah
Gambar 3. Hasil Iterasi ke-1
2. Iterasi ke- 2
Cek: Keadaan Awal = Goal Keadaan sekarang = Keadaan Awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah
3. Iterasi ke-3
Cek: Keadaan Awal = Goal Keadaan sekarang = Keadaan Awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah
Gambar 4. Hasil Iterasi ke-3
4. Iterasi ke-4
Cek: Keadaan Awal = Goal Keadaan sekarang = Keadaan Awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah
Gambar 5. Hasil Iterasi ke-4
5. Iterasi ke-5
Cek: Keadaan Awal = Goal Keadaan sekarang = Keadaan Awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah
Gambar 6. Hasil Iterasi ke-5
6. Iterasi ke-6
Cek: Keadaan Awal = Goal Keadaan sekarang = Keadaan Awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah
Gambar 7. Hasil Iterasi ke-7
7. Iterasi ke-7
Cek: Keadaan Awal = Goal Keadaan sekarang = Keadaan Awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah
Gambar 10. Hasil Iterasi ke-7
8. Iterasi ke-8 (Solusi)
B=8 Cek: Keadaan sekarang = Goal, Hentikan Pencarian
Gambar 11. Hasil Iterasi ke-8
b. Hasil Aplikasi CSS
1. Tampilang Coding Aplikasi CSS
2. State Awal
Gambar 13. Tampilang State Awal
3. State Akhir

## Gambar 13. Tampilang State Akhir
State akhir  sudah  menemukan  solusi  dengan  proses  iterasi  sebanyak  8  kali.  Cara  mudah  menyelesaikan  Game Edukasi  Pengenalan  Bahasa  menggunakan  alfabert  ini  yaitu  dengan  menerapkan  system  yang  ada  dengan  mengikuti aturan aturan yang ada paga game edukasi Puzzle .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari proses pencarian iterasi pada puzzle maka dapat diambil kesimpulan bahwa Game edukasi pembelajaran Bahasa Indonesia Alfabert sangat menarik dan mampu meningkatkan daya tangkap anak anak yang baru  mengenal  huruf,  sehingga  anak  anak  cepat  menyelesaikan  penyusunan  urutan  alfabert  dengan  cepat  dan  benar. Terdapat 8 kali proses iterasi hingga menghasilkan Goal State , Jika pengguna ingin menyelesaikan puzzle hingga huruf Z,  maka  tinggal  menambahkan  kotak  sesuai  dengan  matriks  yang  diinginkan.  Algoritma  Stpest  Ascent  Hill  Climbing mampu menyelesaikan kasus alfabert secara cepat dan benar, sehingga penelitian ini bisa ditingkatkan lagi agar lebih menarik dan meningkatkan antusia anak anak yang baru mengenal huruf Alfabert.

## REFERENCES
[1] S. Silvilestari, “Steepest Ascent Hill Climbing Algorithm To Solve Cases In Puzzle Game 8,” IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) , vol. 5, no. 4, p. 366, 2021, doi: 10.30645/ijistech.v5i4.153.
[2] Mahardikha, M. Asrori, and D. Yuniarni, “Permainan Edukatif dengan Media Puzzle Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun TK Islamiyah,” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa , vol. 2, no. 10, pp. 1–10, 2013.
[3] Y. Afero, “Algoritma Best First Search Menentukan Lintasan Jalur Terpendek Pada Kota Wisata Bukittinggi,” JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) , vol. 5, no. 2, pp. 138–145, 2021, doi: 10.35145/joisie.v5i2.1717.
[4] Yendrizal, “Application of Artificial Intelligence on Puzzle -8 Using Steepest Ascent Hill Climbing Algorithm,” vol. 6, no. 158, pp. 17–24, 2022.
[5] A. Hijriyah and Ali, “Meningkatkan Kemampuan Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini Dengan Alphabet Method Di TK,” pp. 1–11, 2016.
[6] S. Wulandari and Y. T. Samiha, “Pembelajaran Menulis Permulaan Melalui Metode Abjad (Alphabet) Bagi Siswa Berkesulitan Menulis (Disgrafia) (Studi Kasus Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas I Madrasah Ibtidaiyah Viii Palembang),” JIP Jurnal Ilmiah PGMI , vol. 1, no. 2, pp. 349–374, 2015, doi: 10.19109/jip.v1i2.668.
[7] S.  R.  Yulian  and  Suhartono,  “Pengenalan  Bahasa  Isyarat  Huruf Abjad  Menggunakan Metode  Learning  Vector  Quantization (LVQ),” Suhartono Jurnal Masyarakat Informatika , vol. 8, no. 1, pp. 1–8, 2016.
[8] A. Taufiqur, R. Dan, and F. Ardianingsih, “Permainan Puzzle Terhadap  Kemampuan  Perhatian  Anak  Autis  di  Sekolah  Luar Biasa,” Jurnal Mahasiswa Universitas Negeri Surabaya , pp. 1–15, 2018.
[9] M. Wulandari, A. Akbarjono, and A. Saputra, “Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Perkembangan Kognitif Pada Anak 5-6 Tahun Di Paud Harapan Ananda Kota Bengkulu,” Al Fitrah: Journal Of Early Childhood Islamic Education , vol. 2, no. 2, pp. 354–366, 2019.
[10]  D. Safitri, M. Syukri, and D. Yuniarni, “Meningkatkan Kemampuan Peningkatan Kemampuan Daya Ingat Melalui Permainan Puzzle ,” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa , vol. 3, no. 6, pp. 1–16, 2014.
[11]  Y. Mardiansyah and S. N. Rizki, “Implementasi Penyelesaian Permasalahan Algoritma Ascent Hill Climbing Pada Puzzle -8,” vol. 6, pp. 583–590, 2022.
[12]  I. W. Widiana, N. T. Rendra, and N. W. Wulantari, “Media Pembelajaran Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Iv Pada Kompetensi Pengetahuan Ipa,” Indonesian Journal Of Educational Research and Review , vol. 2, no. 3, p. 354, 2019, doi: 10.23887/ijerr.v2i3.22563.
[13]  D. P. Sari, “Pemanfaatan Metode Hill Climbing Mencari Jalur Terpendek Objek Wisata Kabupaten Lima Puluh Kota,” JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering , vol. 6, no. 1, pp. 32–38, 2022.
[14]  S. Novia, “Jurnal siteba,” Game Puzzle Abjad Menggunakan Algoritma Ascent Hill Climbing , vol. 1, no. 1, pp. 14–22, 2022.
[15]  V.  Y.  I.  Ilwaru  dkk,  “Perbandingan  Algoritma  Hill  Climbing  Dan  Algoritma  Ant  Colony  Dalam  Penentuan  Rute  Optimum Comparison Of Hill Climbing Algorithm And Ant Colony Algorithm In Determining Optimum Route,” vol. 11, pp. 139–150, 2017.
[16]  R. Meri, “Implementasi Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing,” vol. 6, no. 1, 2022.
[17]  E.  Elvina  and  L.  Hakim,  “Modifikasi  Algoritma  Steepest-Ascent  Hill  Climbing  Dan  Backtracking  Untuk  Pencarian  Lintasan Kritis Proyek,” CogITo Smart Journal , vol. 4, no. 2, p. 268, 2019, doi: 10.31154/cogito.v4i2.133.268-282.
[18]  B.  Prasetyo,  I.  Agustina,  and  M.  Gufroni,  “Perancangan  Game Puzzle Pemadam  Kebakaran  Menggunakan  Metode  Linear Congruential Generator (LCG),” JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) , vol. 2, no. 2, 2017, doi: 10.31328/jointecs.v2i2.473.