## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.6, No.1, Juli 2022, pp. 64~70 e-ISSN: 2548-6861

## E-book Pelajaran IPA Berbasis Mobile (Studi Kasus: Pelajaran IPA Kelas 5 SD)
Evaliata Br. Sembiring 1* , Wachid Zaini 2* , *Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Batam eva@polibatam.ac.id 1 , zainiwa1@gmail.com 2
Article Info ABSTRACT Article history: Received 2021-09-04 Revised 2022-05-11 Accepted 2022-05-12 Buku Sekolah Elektronik merupakan sebuah buku digital atau elektronik agar dapat membantu  proses  pembelajaran  peserta  didik  dimanapun  dan  kapanpun  berada. Pembuatan  ebook  ini  didasarkan  karena  pandemi  covid-19  yang  menyebabkan pembelajaran dilakukan dari rumah. Proses pembuatan e-book menggunkan metode R&D melalui pendekatan Luther Sutopo dengan memanfaatkan beberapa tool antara lain: Framework Laravel dan PHP My-Admin untuk pengelolaan basis data. E-book yang  dihasilkan,  dianalisis  menggunakan  metode  evaluasi  goal-attainment  untuk mengetahui tingkat pemahaman minat belajar siswa. Hasil penelitian  menunjukkan bahwa  E-book  berbasis  mobile  dapat  memenuhi  kategori  e-book  yang  dilengkapi dengan fitur login untuk keamanan pengguna, materi pelajaran dalam bentuk video, pdf, gambar dan evaluasi dalam bentuk soal pilihan ganda. Berdasarkan hasil analisis goal attainment , diperoleh nilai MOS sebesar 4.6 artinya pengguna aplikasi sangat puas menggunakan aplikasi sehingga layak dijadikan alternatif media pembelajaran siswa di rumah.
Keyword:
e-book, pelajaran IPA, mobile
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. P ENDAHULUAN
Tahun  2020  terjadi  perubahan  yang  luar  biasa  terutama dalam  dunia  pendidikan  karena  pandemi  covid-19.  Sesuai dengan SE (Surat Edaran) Mendikbud No.4 Tahun 2020 dan SE  Sesjen  No.15  Tahun  2020  tentang  pedoman penyelenggaraan  belajar  dari  rumah  dalam  masa  darurat penyebaran  corona  virus  disease,  bahwa  pembelajaran dilakukan  dalam  jaringan  (daring)  dengan  memanfaatkan fasilitas  seperti  tatap  muka  virtual,  pembelajaran  melalui aplikasi dan media lainnya.
Berbagai cara yang ditempuh sekolah untuk melaksanakan pembelajaran, terutama di jenjang sekolah dasar antara lain: siswa  mengerjakan  soal  latihan  dari  guru,  belajar  melalui program  TV  nasional  atau  lokal  dan  melalui  media  lainnya seperti whatsapp. Berdasarkan pengalaman siswa SD di kota Batam,  bahwa  guru  memberikan  tugas  melalui  group whatsapp  dan  diberikan  waktu  untuk  menyelesaikan  tugas- tugas tersebut kemudian dikumpulkan atau dikirim  kembali kepada guru. Beberapa hal yang dilakukan siswa saat belajar di rumah adalah saat  mengerjakan tugasnya adalah  mencari jawabannya  melalui  situs  belajar  [1],  namun  jika  ada penjelasan  dari  guru  yang  belum  dipahami  tentang  suatu
pelajaran,  maka  siswa  menonton  video  pembelajaran  di youtube atau media lainnya. Namun, hal ini memungkinkan untuk tidak semua siswa melakukan hal ini. Masih dibutuhkan media  alternatif  lainnya  untuk  mendukung  pembelajaran siswa, seperti buku elektronik.
Beberapa  penelitian  tentang  buku  elektronik  selanjutnya disebut  dengan  E-book  sebelum  masa pandemic  covid-19 , seperti: e-book menjadi salah satu sumber belajar di sekolah, terutama  yang  menerapakan  model  pembelajaran  yang berbasis PBL ( Project Based Learniing ) [2]. Pemanfaatan e- book  sebagai  sumber  belajar  siswa  yang  mampu meningkatkan  pemahaman  siswa,  selain  itu  juga  dapat berdampak pada kemandirian siswa dalam belajar, sementara bagi  guru  adalah  sebagai  referensi  tambahan  [3]  .  Evaluasi penggunaan  e-book  melalui  pendekatan  kuantitatif  dimana perencanaan dan pengadaan e-book sangat efektif dan dapat menstimulus siswa untuk berfikir kreatif [4]. Walaupun masih ada yang belum efektif dalam pemanfaatan e-book ini seperti penerapan  e-book  untuk  pembelajaran  IPS  sejarah  karena kurangnya  pemahaman  guru  dan  siswa  mengenai  buku sekolah  elektronik  serta  kurangnya  pemanfaatan  fasilitas untuk mendukung pembelajaran digital [5].
Menyikapi  informasi  penelitian  tentang  e-book  yang memiliki  dua  versi  yaitu  kebermanfaatan  e-book  untuk membantu  siswa  dan  guru,  namun  ada  juga  kelemahannya yaitu  infrastruktur  untuk  menggunakan  e-book  tersebut. Sebagai media pembelajaran yang berbasis teknologi, e-book (buku  elektronik)  dapat  dijadikan  sebagai  buku  panduan untuk belajar. Salah satu solusi yang dapat diwujudkan adalah buku elektronik melalui sebuah tools dalam bentuk aplikasi yang  dilengkapi  dengan  materi-materi  dalam  bentuk  video dan evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan. E-book ini dapat dibuat dalam bentuk aplikasi komputer.
Pemanfaatan mobile dalam  berbagai  kegiatan  [6],  maka dapat  juga  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran  yang  sering disebut  dengan  istilah  mobile  learning.  Melalui m-learning ini,  akses  materi  pembelajaran,  panduan  dan  aplikasi  dapat dilakukan  tanpa  terbatas  pada  waktu  dan  alat  baik menggunakan smartphone, laptop, maupun perangkat mobile lainnya [7] [8].
Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada dua hal yaitu membuat  sebuah  e-book  pelajarann  IPA  untuk  kelas  5  SD dalam bentuk aplikasi berbasis mobile , selanjutnya dianalisis kelayakan  produk  sebagai  alternatif  media  pembelajaran. Pembuatan  e-book  menggunakan  metode  R&D  dengan pendekatan Luther-Sutopo, agar kegiatan pembuatan produk terstruktur dari penyusunan konsep sampai proses distribusi produk  [9].  Analisis  kelayakan  produk  sebagai  media pembelajaran  dilakukan  dalam  bentuk  evaluasi goal- attainment  Tyler pada  beberapa  sekolah  dasar  di  Batam. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat menghasilkan sebuah media pembelajaran alternatif untuk siswa, terutama sebagai media belajar di rumah.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  pengembangan  e-book  ini  menggunakan  metode Research  and  Development  (RnD)  dengan  pendekatan Luther-Sutopo,  kemudian  dianalisis  dengan  model  evaluasi “ goal  attainment ”  yang  dikembangkan  oleh  Tyler  seperti divisualisasikan pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## A. Pembuatan Produk
Pembuatan produk yang dimaksud adalah e-book pelajaran IPA untuk kelas 5 SD dalam bentuk aplikasi berbasis mobile, melalui pendekatan Luther Sutopo.

## 1 Konsep
Konsep produk adalah e-book yang terdiri dari penentuan tujuan,  identifikasi  target  pengguna,  jenis  produk  dan spesifikasi produk sebagai berikut:
1) Tujuan pembuatan produk adalah untuk menghasilkan e-book sebagai alternatif pembelajaran IPA tingkat sekolah dasar.
2) Target pengguna utama adalah siswa kelas 5 SD, dan masyarakat secara umum.
3) Jenis produk adalah aplikasi mobile yang dilengkapi dengan fitur penyediaan  materi pembelajaran dalam dalam  berbagai  format  serta  evaluasi  dalam  bentuk soal.
4) Spesifikasi  produk  adalah  dapat  diinstal  di smartphone dan  dapat  digunakan  baik  secara  daring maupun luring. Deskprisi umum E-book ditunjukkan pada gambar 2.
Berdasarkan gambar 2, dapat dijelaskan kategori pengguna dan hak akses seperti disajikan pada tabel 1.

## TABEL 1
KATEGORI PENGGUNA APLIKASI E - BOOK PELAJARAN IPA KELAS 5 SD
No Kategori Pengguna Tugas dan Fungsi 1 Administrator  Mengelola data seperti nilai ujian,
materi ujian, dapat menerima permintaan update materi seperti e-book, video, dan soal dari guru/pengajar yang bertujuan untuk kegiatan belajar mengajar. 2 Siswa Membaca e-book dan artikel, menonton video dan mengerjakan ujian/kuis 2 Perancangan
Perancangan  produk  dilakukan  berdasarkan  konsep  yang sudah  ditentukan,  antara  lain:  perancangan  fungsional aplikasi ( e-book ), basisdata, dan antarmuka pengguna.
 Fungsional Aplikasi (e-book) Kebutuhan fungsionalitas aplikasi terdiri dari:
a) Pengguna Login dan Logout
b) Pengguna Update profil
c) Administrator  menambahkan  akun  pengguna (administrator baru)
d) Administrator mengelola data akun siswa
e) Adminstrator  mengelola  data  e-book,  artikel, video, soal dan jawaban
f) Siswa menggunakan e-book (ujian, akses materi)
 Konsep
 Perancangan
 Pengumpulan Materi
 Implementasi
 Pengujian
 Distribusi Produk
Pembuatan Produk:
Luther Sutopo
 Menentukan
 Mengklasifikasikan
 Menegaskan
 Menemukan
 Mengembangkan
 Mengumpulkan
 Membandingkan
Analisis Produk: Evaluasi Goal Attainment
Gambar 2. Deskripsi Umum E-book Dalam Bentuk Aplikasi Mobile
 Basisdata
Rancangan  basisdata  digambarkan  dalam  bentuk diagram  ERD  (Entity  Relationship  Diagram)  pada Gambar 3.
 Antarmuka Pengguna
Antarmuka  pengguna  dirancang  dalam  bentuk storyboard, yang memuat informasi tentang visualisasi tampilan  aplikasi  seperti  disajikan  dalam  tabel  2. Rancangan  ini  mewakili  beberapa  tampilan  halaman depan, login, beranda, daftar isi, materi dan soal.
TABEL 2 S TORYBOARD APLIKASI E - BOOK PELAJARAN IPA KELAS 5 SD Sketsa Keterangan
 Pada  tampilan  Login  terdapat field  untuk  memasukkan  data user name dan password.
 Disediakan  tombol  Login  dan
Register  Pengguna  baru  yang  belum memiliki akun, maka melakukan pendaftaran terlebih dahulu melalui tombol Register. Sketsa Keterangan Beranda  ini  sebagai  menu  utama dan disediakan pilihan menu untuk melakukan kegiatan seperti membaca ebook atau mengerjakan soal
Materi  ini  adalah  isi  materi  buku IPA  dan  bisa  digeser  dari  atas  ke bawah untuk membaca materinya.
Layar  Soal  dalam  bentuk  pilihan ganda  dan  dapat  memilih  jawaban lalu menekan tombol periksa untuk dapat melihat hasil jawaban apakah benar atau salah.

## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.6, No.1, Juli 2022, pp. 64~70 e-ISSN: 2548-6861

## Gambar 3.  ERD Ebook Pelajaran IPA Berbasi Mobile

## 3 Pengumpulan Materi
Materi  yang  dikumpulkan  untuk  pembuatan  e-book berdasarkan rancangan seperti materi pelajaran dan soal untuk evaluasi, gambar-gambar, dan audio.
 Materi Pelajaran IPA kelas 5 SD menggunakan buku tematik terpadu kurikulum 2013 berjudul “Panas dan Perpindahannya” karangan Diana Karitas  [10].
 Objek vektor yang diperlukan berupa gambar logo dan gambar-gambar untuk soal dan artikel.
 Audio untuk memberikan suara pada jawaban kuis di aplikasi yaitu dengan menggunakan website konversi teks  ke  suara  yaitu sound of text karena  program ini ringan  dan  sangat  mudah  digunakan.  Sound  of  text
membuat file audio dengan format MP3 dari teks yang dituliskan dan bisa mendownloadnya secara gratis.
 Semua  video  pembelajaran  yang  ditampilkan  pada aplikasi  merupakan  hasil  embed  link  dari  youtube. Seperti video  “panas dan perpindahannya  sub tema1 suhu  dan  kalor  kelas  5  SD  kurikulum  2013”  dari Chanel Youtube [11].

## 4 Implementasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  eksekusi  rancangan  dan menggunakan materi-materi yang sudah dikumpulkan.
JAIC
67
 Implementasi  antarmuka  (storyboard)  pada  Android menggunakan tools untuk prototyping yang  berbasis browser yaitu figma [12] .
 Implementasi basisdata menggunakan PHP MyAdmin yang  terdiri  dari  1  database  dan  12  tabel  untuk menyimpan data.
 Implementasi  fungsional  memanfaatkan framework Laravel yaitu  6  fungsional  utama  untuk  aplikasi  e- book berbasis mobile.

## 5 Pengujian
Pengujian  dilakukan  2  tahapan  yaitu  pengujian  alpa  dan beta.  Pengujian  alpa  merupakan  fungsionalitas  dengan menggunakan perangkat smartphone versi android 10 melalui pendekatan  blackbox.  Pengujian  beta  dilakukan  setelah semua  fungsional  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  dengan rancangan. Pengujian ini dilakukan oleh 16 siswa kelas 5 SD dan dilakukan observasi langsung di lapangan.

## 6 Distribusi Produk
Distribusi produk dilakukan setelah diuji baik secara alpa dan  beta.  Distribusi  dilakukan  dengan  mendaftarkannya  ke playstore sebagai  aplikasi  android,  sehingga  siswa  atau masyarakat  dapat  mengunduh  aplikasinya  secara  gratis  dan dapat memanfaatkan produk ini sebagai media pembelajaran.
Gambar 4. Aplikasi Ngilmu di Google Play Store

## B. Analisis Produk
Analisis produk yang dimaksud adalah untuk mengetahui kelayakan  e-book  yang  dihasilkan  dapat  menjadi  media alternatif  untuk  pembelajaran  siswa  melalui  evaluasi goal attainment. Model  evaluasi goal  attainment yang dikembangkan  oleh  Tyler  memandang  evaluasi  sebagai bagian  proses  penentuan  arah  mengaktualisasikan  tujuan pendidikan  dengan  melihat  adanya  perubahan  tingkah  laku peserta  didik.  Melalui  model goal  attainment ,  evaluasi berfokus  pada  aspek  hasil  sehingga  lebih  mudah  dipahami, diikuti dan diimplementasikan [13], dengan beberapa tahapan antara lain:
 Menentukan tujuan umum evaluasi produk adalah untuk mengetahui apakah responden (siswa) dapat
menggunakan  produk  dan  mengetahui  pengalaman dalam penggunaannya.
 Mengklasifikasikan  tujuan atau  sasaran  antara  lain: responden  mampu  menggunakan produk untuk belajar daring, mempelajari semua materi dan mengerjakan soal dengan waktu tertentu.
 Menegaskan sasaran dalam bentuk perilaku responden dalam bentuk kepuasan siswa  melalui motivasi belajar dan  nilai  yang  diperoleh  saat  mengerjakan  soal  di aplikasi.
 Menemukan  situasi-situasi  dalam  pencapaian  tujuan yang  dapat  dilihat  melalui  observasi  penggunaan aplikasi di beberapa sekolah.
 Mengembangkan atau memilih teknik pengukuran yaitu dalam bentuk kuisioner yang disusun berdasarkan aspek usability penggunaan aplikasi ( learnability,, efficiency, memorability, errors, satisfaction ).
 Mengumpulkan hasil data dengan melakukan observasi sambal  mengisi  kuisioner,  selanjutnya  dihitung menggunakan formula MOS setiap aspek usability.
 Membandingkan hasil data dengan perilaku berdasarkan tujuan.
Berdasarkan  evaluasi goal  attainment tersebut,  maka analisis produk didasarkan pada aspek usability [14], antara lain:
 Learnability, waktu  yang  dibutuhkan  pengguna  baru aplikasi.
 Efficiency , kecepatan pengguna baru dalam mengerjakan tugas tertentu.
 Memorability , kecepatan pengguna untuk mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan aplikasi setelah beberapa waktu.
 Errors ,  tingkat  kesalahan  yang  dilakukan  pengguna dalam menggunakan aplikasi.
 Satisfaction ,  tingkat  kepuasan  pengguna  dalam menggunakan apliaksi.
Oleh  sebab  itu,  instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan pengalaman dari pengguna baru aplikasi yang dibangun  adalah  kuisioner  yang  disusun  berdasarkan  aspek usability aplikasi.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Produk E-book dalam Bentuk Aplikasi Mobile
Produk  yang  dihasilkan,  diuraikan  berdasarkan  tahapan penelitian  menggunakan  pendekatan  Luther  Sutopo.  Pada bagian  ini,  diuraikan  hasil  pengujian  dan  distribusi  melalui pengalaman  pengguna  (responden)  saat  menggunakan aplikasi (e-book).
Berdasarkan  hasil  pengujian  produk,  maka  diidentifikasi bahwa  e-book  hanya  dapat  dijalankan  pada  sistem  operasi Android  minimal  versi  5.0  Lollipop.  Aplikasi  sudah  dapat diperoleh  melalui  Google  Playstore  dengan  fitur-fitur  yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran antara lain:
1) Fitur  keamanan  melalui  login  dan  dapat  melindungi akun dengan sistem auntetikasi ke akun google.
2) Fitur  e-book  untuk  menampilkan  kumpulan  e-book dalam  format  Pdf,  sehingga  dapat  dibaca  langsung melalui aplikasi maupun dapat diunduh.
3) Fitur  video  untuk  menonton  video  pembelajaran  dan video  di  embed  linknya  dari  youtube,  sehingga  dapat langsung dijalankan melalui aplikasi dan diunduh.
4) Fitur  artikel  untuk  menampikan  gambar  dengan  teks tertulis atau rangkuman pembelajaran.
5) Fitur  ujian  untuk  mengerjakan  soal-soal  dan  langsung diperiksa  untuk  memastikan  jawaban  benar  atau  salah melalui notifikasi jawaban dalam bentuk tombol.
6) Fitur  pelaksanaan  ujian,  dimana  pengguna  tidak  dapat mengerjakan atau mengulangi ujian yang sama.
7) Fitur  edit  profil  pengguna  untuk  update  data  profil seperti nama, nomer handphone, tanggal lahir dan nama sekolah.
8) Fitur log out pada halaman akun pengguna untuk keluar dari aplikasi, namun dapat Kembali mengakses aplikasi karena diarahkan ke halaman login.
Keunggulan  dari  aplikasi  e-book  ini  adalah  materi pembelajaran  dilengkapi  dengan  format  informasi  yang mudah dipahami oleh siswa  yaitu konten multimedia dalam bentuk  teks,  gambar,  audio  dan  video.  Interaktifitas  e-book yang ada saat ini secara umum menggunakan tombol menu e- book, ujian, video dan artikel. Navigasi menu berdiri sendiri sehingga  memberikan  kebebasan  kepada  pengguna  untuk memilih menu yang ingin dibukanya.
Menganalisis  keunggulan  dari  e-book  sebagai  media pembelajaran,  bahwa  buku  dapat  dibagi  dalam  berbagai format  elektronik  dan  dapat  dicetak  sendiri  serta  dapat diunduh dari internet [15]. Berdasarkan hal tersebut, maka e- book  yang  telah  dihasilkan  pada  penelitian  ini  sudah memenuhi kategori e-book yaitu dilengkapi dengan fitur login akun  google  untuk  keamanan  pengguna,  materi  pelajaran dalam  bentuk  video,  pdf,  gambar  dan  fasilitas  evaluasi pelajaran dalam bentuk soal pilihan ganda, seperti soal suhu dan kalor.

## B. Analisis Kelayakan Produk sebagai Media Pembelajaran
Analisis  produk  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan produk  sebagai  media  pembelajaran  dan  informasi menggunakan  pendekatan  evaluasi goal  attainment. Pengumpulan  data  dilakukan  saat  pengujian  beta  melalui penyebaran  kuisioner  dan  observasi  langsung  saat penggunaan  aplikasi.  Berdasarkan  perolehan  data  melalui pengalaman 16 responden dari siswa kelas 5 SD, kemudian dilakukan pengolahan data dengan menghitung MOS ( Mean
Opinion  Score )  dari  setiap  aspek usability menggunakan formula (1) dan bobot nilai disajikan pada tabel 3 [16].
𝑀𝑶𝑺 = ∑ =𝟎 𝒙(𝒊).𝒌 𝒏 𝒊 𝐍 (1)
Dimana;
X(i) = Sample Value (i) K = Total Weight N = Total Observations
TABEL 3
N ILAI MOS ( [17]) User Satisfaction MOS Sangat Puas 4.4 4.3 Puas 4.0 Beberapa Pengguna Tidak Puas 3.6 Banyak Pengguna Tidak Puas 3.1 Hampir Semua Pengguna Tidak Puas 2.6 Tidak Direkomendasikan 1.0
Nilai masing-masing aspek yang diperoleh disajikan pada tabel 4.
T ABEL 4

## H ASIL P ENILAIAN A SPEK USABILITY BERDASARKAN F ORMULA
MOS Aspek Item Pernyataan Nilai MOS Rata- rata Learnability Tampilan antar muka 4,9 4,7 Kombinasi warna dan teks 4,6 Pemahaman penggunaan menu 4,6 Efficiency Kemudahan akses 4,7 4,65 Kesesuaian dengan pelajaran di sekolah 4,6 Memorability Daya ingat penggunaan kembali 4,8 4,6 Daya ingat penggunaan navigasi 4,5 Daya ingat cara melakukan login ke aplikasi 4,5 Error Pengalaman tidak pernah menemukan Error 4,8 4,4 Pengalaman tidak pernah mengalami kesalah saat melakukan login 4,5 Pengalaman tidak pernah menemukan kesalahan saat menggunakan semua fitur menu 4,0 Satisfaction Keinginan untuk menggunakan kembali 4,7 4,8 Aplikasi mempermudah belajar 4,7 69
JAIC e-ISSN: 2548-6861
69 Aspek Item Pernyataan Nilai MOS Rata- rata Kepuasan menggunakan aplikasi 4,8
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  untuk  setiap  aspek usability pada tabel 4, adalah sebagai berikut:
1) Aspek Learnability mencapai nilai rata-rata sebesar 4,7, berarti  pengalaman  responden  dalam  menggunakan aplikasi  sangat  puas  karena  mudah  menggunakan aplikasi.
2) Aspek Efficiency mencapai nilai rata-rata sebesar 4,65. berarti pengalaman responden terhadap aplikasi sangat puas karena sangat mudah dioperasikan.
3) Aspek Memorability mencapai  nilai  rata-rata  sebesar 4,6,  berarti  pengalaman  responden  dalam  mengingat penggunaan  aplikasi  sangat  puas  karena  mudah mengingat kembali menu dan tampilan aplikasi.
4) Aspek Error mencapai nilai rata-rata sebesar 4,4, berarti pengalaman  responden  yang  tidak  pernah  menemukan atau  mengalami  kesalahan  dalam  menggunakan aplikasi.
5) Aspek Satisfaction mencapai  nilai  sebesar  4,8,  berarti pengalaman  pengguna  yang  sangat  puas  dan  memiliki motivasi untuk menggunakannya kembali untuk belajar secara daring.
Secara  keseluruhan  rata-rata  pengalaman  responden dalam menggunakan e-book dalam bentuk aplikasi mobile untuk  peajaran  IPA  bagi  kelas  5  SD  mencapai  4,6,  yang berarti  pengalaman  pengguna  aplikasi  sangat  puas  karena mudah dipelajari serta dimengerti oleh pengguna sehingga produk ini layak digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajran siswa dari rumah.
Berdasarkan evaluasi goal attainment yang digunakan pada penelitian ini, bahwa hasil kepuasan yang dialami oleh responden  melalui  ulasan  pengguna  yaitu  berdasarkan aspek  usability,  juga  terjadi  perubahan  tingkah  laku responden  setelah  menggunakan  aplikasi  dan  semakin antusias dalam mengerjakan soal-soal yang disediakan pada aplikasi.

## V. K ESIMPULAN
E-book  yang  dihasilkan  adalah  aplikasi mobile berbasis Android  yang  dilengkapi  beberapa  fitur  yaitu:  login  untuk keamanan  pengguna,  materi  pelajaran  dalam  bentuk  video, pdf, gambar dan evaluasi dalam bentuk soal pilihan ganda. E- book  telah  dicoba  dan  dinilai  oleh  responden  berdasarkan aspek  learnability,  efficiency,  memorability,  error  dan satisfaction menggunakan kuisioner dan melalui analisis goal attainment, diperoleh  nilai  MOS  ( Mean  Opinion  Score ) sebesar 4,6. Hasil ini  menunjukkan bahwa pengguna  sangat puas dalam menggunakan aplikasi untuk belajar. Oleh karena itu e-book ini layak dijadikan alternatif media pembelajaran siswa di rumah.
D AFTAR P USTAKA
[1]   M.  Borkowski,  T.  Kraus  and  Ł.  Haluch,  Agustus  2021.  [Online]. Available: https://brainly.co.id/.
[2]   Sutrisno,  E.  S.  Murtiono  and  A.  Tamrin,  “Alternatif  Model Penggunaan Buku Sekolah Elektronik (BSE) Berbasis Project Based Learning  Sebagai  Salah  Satu  Sumber  Belajar  di  Sekolah Menengah Kejuruan,” Jiptek, pp. 117-124, 2013.
[3]   E.  Suryani  and  I.  S.  A.  Khoiriyah,  “Pemanfaatan  E-Book  Sebagai Sumber Belajar Mandiri bagi  Siswa SMK/SMK/MA,” International Journal of Community Service Learning, vol. 2, no. 3, pp. 177-184, Agustus 2018.
[4]   A.  Suharyadi  and  C.  S.  A.  Jabar,  “Evaluasi  progam  BSE  (Buku Sekolah  Elektronik)  di  SMP  Negeri  Kota  Yogyakarta,” Jurnal Akuntabilitas Manajemen Pendidikan, pp. 33-46, 2016.
[5]   P.  C.  Nurmanuel,  “Penggunaan  Buku  Sekolah  Elektronik  (BSE) Sebagai  Sumber  Belajar  dalam  Proses  Pembelajaran  IPS  Sejarah  di SMP Negeri 1 Batang,” Indonesian Journal of History Education, pp. 11-17, 2013.
[6]   A.  Abdilah,  E.  Mardiyani  and  I.  Nawawi,  “Aplikasi  Komputer  dan Smartphone Berbasis Android untuk Menangani Reservasi Hotel pada Citi Smart Hotel - BSD,” Jurnal Teknik Komputer, vol. IV, no. 2, pp. 64-70, Agustus 2018.
[7]   Z. D. Martha, E. P. Adi and Y. Soepriyanto, “Ebook Berbasis mobile learning,” Jurnal Kajian Teknologi Indonesia, vol. 1, no. 2, pp. 109- 114, Juni 2018.
[8]   D.  E.  Kurniawan,  A.  Dzikri,  H.  Widyastuti,  E.  Sembiring  and  R. Tiurma  Manurung,  “Smart  mathematics:  a  Kindergarten  student learning  media  based  on  the  drill  and  practice  model,” Journal  of Physics: Conference Series, vol. 1175, no. 1, p. 012037, 2019.
[9]   E. B. Sembiring and P. Lim, “Edukasi Adaptasi Kebiasaan Baru Di Lingkungan  Kampus  (Studi  Kasus:  Motion  Graphic  Penggunaan Lift),” Journal of Digital Education, Communication, and Arts, vol. 3, no. 2, pp. 61-76, September 2020.
[10]  D.  Karitas  and  Fransiska,  Panas  dan  Perpindahaannya  :  Tematik Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud, 2017.
[11]  D. Ranoputri, Februari 2020. [Online]. Available:
https://youtu.be/HCNyRAnB09Q. [12]  W. Zaini, September 2021. [Online]. Available: https://www.figma.com/file/e4Sp21mrLInQrL01ynFGKH/Ngilmu- Wahid?node-id=0%3A1.
[13]  A.  Badrujaman,  Teori  dan  Aplikasi  Evaluasi  Program  Bimbingan Konseling, Jakarta: Indeks, 2010.
[14]  D.  R.  Rahadi,  “Pengukuran  Usability  Sistem  Menggunakan  Use Questionnaire Pada Aplikasi Android,” Jurnal Sistem Informasi(JSI), pp. 661-671, 2014.
[15]  G.  A. Puspita and  I. , “Pergeseran Budaya Baca dan Perkembangan Industri Penerbitan Buku di Indonesia: Studi Kasus Pembaca E-Book Melalui Aplikasi iPusnas,” BIBLIOTIKA , pp. 13-20, 2018.
[16]  Elmansyah,  “Pengembangan  dan  Analisa  Sistem  Kelas  Pengajaran Bring  Your  Own  Device  (BYOD)  Berbasis  Cloud  Computing Menggunakan  Teknologi  Smartphone,”  PS  Fakultas  Teknik  UI, Jakarta, 2013.
[17]  P.  A.  Technology  Ltd,  September  2021.  [Online].  Available: http://www.pal- acoustics.com/index.php?a=services&id=143&lang=en.
[18]  S. W. Siregar, “Model dan Rancangan Evaluasi Program Bimbingan dan Konseling,” HIKMAH, pp. 271-290, 2017.
[19]  J. L. Fitzpatrick, J. R. Sanders and B. R. Worthen, Program Evaluation Alternative  Approaches  and  Practical  Guidelines,  London:  Pearson Education, 2010.
[20]  A. Lamberti, September 2021. [Online]. Available: https://obkio.com/blog/measuring-voip-quality-with-mos-score- mean-opinion-score/.