## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## PERANCANGAN TAMPILAN APLIKASI MEMBACA PADA ANAK
1 Nurul Jihan Fadillah, 2 Muhammad Rusdi Tanjung
1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Potensi Utama.
1,2 Universitas Potensi Utama, Tanjung Mulia, Medan, 20241, Indonesia.
*e-mail: 1 nuruljihanf@email.com , 2 rsd.adi@email.com

## Abstrak
Pada era digitalisasi yang kini terus melaju, bukan hanya kalangan anak muda tapi anak yang berada pada  masa  dini  pun  ikut  terpapar  oleh  ganasnya  alat  elektronik.  Banyak  ahli  yang  menilai  gawai memberikan  dampak  negatif  yang  cukup  signifikan  pada  anak.  Penulis  pun coba  merancang  sebuah Aplikasi  yang  dapat  memberikan  anak  kumpulan  cerita  anak  yang  sesuai  dengan  umur  dan  dapat menarik  minat  anak  kepada  cerita  daerah  Sumatera  Utara  kembali.  Adapun  rancangan  dimulai  dari mengumpulkan  data  seperti  wawancara  dan  observasi,  lalu  masuk  kepada  bagian  kreatif  yaitu pembuatan Information Architecture, Flowchart, wireframe. Kemudian masuk pada pembuatan High- Fidelity Prototype menggunakan aplikasi Figma. Hasil dari rancangan terdiri atas; (1) Prototipe desain user interface aplikasi  (2) Media  publikasi,  dan  (3)  Merchandise.  Dengan  berbasis  Android,  penulis berharap  kendala  harga  buku  fisik  tidak  mengganggu  tumbuh  kembang  anak  dalam  meraih  sumber baca.  Apalagi  hasil  dari  Usability  Testing  (UT)  dari  salah  satu  UX  Metric  yang  penulis  gunakan dalam mengukur kesuksesan prototype aplikasi ini dengan mendapatkan hasil yang positif.
Kata kunci: Aplikasi baca, Cerita anak, User Imterface.

## Abstract
In  the  age  of  digitalization  that  is  now  constantly  progressing,  not  only  among  young  people  but children who are at an early age are exposed to the malignancy of electronic devices. There are a lot of  experts  who  think  that  gadgets  have  a  fairly  significant  negative  impact  on  children.  The researcher also tried to design an application that can provide children with a collection of children's stories  that  are  age-appropriate  and  can  appeal  to  children's  interest  in  North  Sumatra  regional stories  again.  The  design  starts  from  collecting  data  such  as  interviews  and  observations,  then  it moves on to the creative part, which is making Information Architecture, Flowchart, wireframe. Then proceed  to  the  creation  of  High-Fidelity  Prototype  using  Figma  application.  The  outcome  of  the design  consisted  of;  (1)  prototype  application  interface  design  (2)  publication  media,  and  (3) merchandise. With Android-based, the author hopes that the price obstacle of physical books will not interfere with children's growth and development in reaching their reading resources. Moreover, the results  of  Usability  Testing  (UT)  from  one  of  the  UX  Metrics  that  the  author  uses  in  measuring the progress of this application prototype received promising results
Keywords: Reading app, Children’s story, User Interface.

## 1 Pendahuluan
Tumbuh  kembang  anak  sangatlah  penting  dalam  menciptakan  generasi  selanjutnya  menjadi lebih berwawasan dan berpikiran maju. Maka dibutuhkan pengawasan ketat akan apa yang telah anak baca  selama  masa  tumbuh  kembangnya.  Namun  Iskandar  (2021),  menyampaikan  bahwa hasil data dari UNESCO menyebutkan minat baca masyarakat indonesia hanya 0.001 persen. Artinya dari

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
1,000  orang  Indonesia  hanya  1  orang  yang  rajin  membaca.  Menunjukkan  bahwa  masih  kurangnya minat baca pada anak yang harus lebih diperhatikan untuk jangka panjangnya.   Padahal meningkatkan  minat  anak  dalam  membaca  bukan  hanya  dapat  memberikan  stimulan  dalam  otak namun  juga  memberikan  wawasan  baru  kepada  anak.  Menurut  Hasanudin  &  Puspita  (2017), menjelaskan  bahwa  siswa  yang  memiliki  motivasi  dan  keterampilan  tinggi  dalam  membaca  tentu memiliki  wawasan  yang  sangat  luas  karena  informasi  sangat  mudah  didapat  dengan  gemar membaca.  Sehingga  bukan  hanya  guru,  sebagai  orang  tua  juga  perlu  mengerahkan  dan memperhatikan  hal  yang  membuat  anak  tertarik  dalam  membaca  dikehidupan  sehari-hari.  Akan tetapi, rendahnya minat baca anak tidak seimbang dengan tingginya angka anak yang sudah mengerti dengan Smartphone.
Beberapa  bahkan  lebih  terbiasa  membuka  smartphone  daripada  buku.  Hal  ini  diakibatkan  oleh pandemik  yang  melanda  pada  tahun  2019,  pemerintah  mengeluarkan  surat  edaran  No.  4  tentang pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19) terhitung  mulai  dari  Maret  2020  dalam  maksud  pencegahan  penyebaran  penyakit  pada  masyarakat umum.  Sehingga  membuat  orang  tua  memberikan  anak  lebih  banyak  waktu  dengan  smartphone. Didukung  dengan  pendapat  Gurdon  (2019),  menyatakan  bahwa  anak-anak  lebih  dikenal  dengan generasi digital karena terlibat dalam piranti digital (Mulyaningtyas & Setyawan, 2021).
Berdasarkan  penelitian  Samsiyah  (2019)  yang  menjelaskan  bahwa  android  di  kalangan  anak khususnya  siswa  SD  terbatas  pada  komunikasi  dan  media  sosial,  belum  sepenuhnya  digunakan pada  pembelajaran.  Penulis  melihat  hal  ini  menjadi  suatu  potensi  dalam  merangkul  anak menggunakan  smartphone  dengan  tepat.  Terkhususnya  dalam  meningkatkan  kebiasaan  membaca anak. Karena Terkadang anak hanya membaca untuk memuaskan rasa penasaran mereka tanpa harus mengerti dari materi yang dipaparkan oleh buku. Apalagi ketika anak mudah berganti dalam membaca buku jika  dirasa sudah  bosan.  Hal  ini  tentu  sulit  untuk  orang  tua  dan  guru  dalam mengetahui tingkat bacaan anak dan megecek buku yang telah dibaca anak.
Salah  satu  cara  dalam  mengatasinya  adalah  dengan  menciptakan  tampilan  aplikasi  yang  dapat menjadi media anak dalam mengembangkan kemampuan membaca mereka. Aplikasi dengan tampilan yang bukan hanya menarik dalam sisi User Interface (UI), namun juga menciptakan User Experience (UX) yang dibutuhkan oleh pengguna. Menurut penulis perlu adanya aplikasi yang menyediakan buku cerita  seperti  legenda,  dongeng  ataupun  fabel  yang  menceritakan  kehidupan  hewan  tapi  berperilaku seperti manusia. Sehingga anak dapat membaca buku dimana saja ketika sedang santai ataupun ingin belajar. Aplikasi ini akan dilengkapi beberapa fitur seperti fitur pencapaian, fitur misi harian dan fitur riwayat bacaan.
Namun,  sebelum  mulai  membaca  akan  ada  tampilan  yang  mengidentifikasi  pengguna  seperti umur.  Dengan  begitu,  penulis  dapat  memberikan  rekomendasi  buku  cerita  yang  sesuai  dengan  level baca setiap anak. Karena bagaimanapun anak akan sulit dalam memilih bacaan apa yang akan mereka pilih  selain  dari  arahan  orang  tua  dan  guru.  Biasanya  anak  akan  memilih  suatu  buku  jika  hanya menarik  dari  gambar  atau  berdasarkan  dari  hal  pertama  mereka  lihat.  Sehingga  perlu  adanya rekomendasi buku yang sesuai dengan kemampuan baca anaknya juga.
Maka  berlandaskan  pada  hal  tersebut,  menurut  Penulis  perlu  adanya  media  yang  dapat mengarahkan  kegiatan  anak  menjadi  produktif  melalui  Tampilan  Aplikasi  Membaca  Pada  Anak. Dengan tujuan agar dapat menarik perhatian anak menggunakan aplikasi, mudah dalam mengaksesnya dan dapat menjadi media yang dapat kembali mengenalkan cerita daerah Sumatera Utara yang mulai terlupakan. Sehingga manfaat penelitian ini bukan hanya menarik minat anak membaca cerita daerah, namun juga memberikan anak buku tambahan cerita selain daripada buku pelajaran dan memberikan arah kajian membaca dari prototype aplikasi nantinya.

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## 2 Tinjauan Literatur
Tinjauan  Literatur  merupakan  penjelasan  ringkas  dari  pemikiran  penulis  yang  digunakan  untuk variabel penelitian dan memperdalam referensi. Agar sumber yang didapat bisa dijadikan referensi dalam membuat karya. Adapun sumber literatur yang diambil meliputi beberapa sumber seperti berikut :

## E-Book Membaca, Yuuk..! “Strategi Menumbuhkan Minat Baca Pada Anak Sejak Usia Dini”
Buku karya dari DR. H. Darmadi, S. Ag. M.M. MM. Pd. M.Si., menjelaskan bahwa menarik minat baca anak tidak sulit jika anak sendiri sudah senang membaca karena melihat tulisan dan gambar  yang ada dibuku bacaan, tinggal bagaimana orang dewasa dapat  membacakan  buku  atau  pun  mengajak  anak untuk  interaktif  terhadap  buku.  Selain itu, memberikan berbagai tips untuk dapat menaikkan minat baca anak pada buku di rumah ataupun sekolah.

## Kumpulan Cerita Rakyat Sumatera Utara
Buku  karya  dari  Putri  K  ini  memberikan  wawasan  cerita  daerah  Sumatra  Utara,  beberapa diantaranya seperti Asal Mula Danau Si Losung dan Si Pinggan, kera putih dan Tali Kapal, Kisah Pohon Enau, Legenda Batu Gantung, Legenda Beru Ginting sope mbelin, Legenda Danau Toba, Legenda Lau Kawar,  Legenda  Putri  Bidadari,  Legenda  Putri  Hijau,  Legenda  putri  Nai  Manggale,  Legenda  putri Runduk,  Legenda  putri  Ular  dari  Simangulun,  Legenda  Sampuraga,  Legenda  Sigale-Gale,  Legenda Simardan, dan Musang Berjanggut.

## Jurnal Pelatihan Literasi Baca Berbasis Android Bagi Guru Sekolah Dasar Di Kota Madiun.
Jurnal  karya  dari  Nur  Samsiyah  ini  membuktikan  bahwa  diadakannya  sosialisasai  pendampingan literasi  dapat  meningkatkan  literasi  baca  anak  melalui  aplikasi  pada  android.  Jurnal  ini  memberikan motivasi dan langkah pengerjaan pada penulis.

## Jurnal  Motivasi  Membaca  Siswa  Sekolah  Dasar  Melalui  Media  Pembelajaran  Berbasis  Sastra Anak
Jurnal  karya  dari  Tiara  Sevi  Nurmanita,  Rani  Darjah,  dan  Khaerul  Anam  ini  menjelaskan  bahwa alternatif dalam pengembangan karakter untuk meningkatkan motivasi membaca di sekolah dasar adalah menggunakan sastra dapat menjadi pilihan yang tepat dan efektif.

## 3 Metode Penelitian
a. Teknik Pengumpulan Data
Adapun  metode  penelitian  yang  penulis  gunakan  dalam  penelitian  adalah  Metode  penelitian Kualitatif. Berikut adalah teknik pengumpulan yang penulis lakukan :
 Wawancara
Tipe  wawancara  yang  penulis  gunakan  adalah  tipe  wawancara  terstruktur,  yaitu penwawancara  menggunakan  pertanyaan  yang  telah  disipakan  sebelumnya.  Adapun  responden yang  didapatkan  adalah  anak  SD  NEGERI  064006  dengan  total  30  anak  dengan  6  anak  dari masing-masing  kelas  2  sampai  kelas  6  SD.  Adapun  pertanyaan  yang  ditanyakan  kepada  anak adalah;  tentang  minat  mereka pada  membaca,  pengetahuan  mereka  tentang handphone atau gawai,  kesukaan  anak  pada  aplikasi  melalui  karakter  dan  warna,  jumlah  kunjungan  mereka  ke perpustakaan,  pengetahuan  anak  tentang  cerita  daerah  Sumut,  lalu  cara  mereka  menjangkau sumber  bacaan.  Sehingga  penulis  mendapatkan  beberapa  hasil,  seperti  perpustakaan  sekolah yang  tidak  efektif,  sedikit  orangtua  yang  menyediakan  buku  tambahan  selain  buku  pelajaran pada  anak,  banyak  anak  yang  sudah  mengenal  smartphone,  dan  anak  yang  terbiasa menggunakan sosial media.
 Observasi
Adalah  pengamatan  atau  penginderaan  langsung  terhadap  suatu  benda,  kondisi,  situasi, proses,  atau  perilaku.  Metode  ini  digunakan  untuk  kebermanfaatan  masyarakat  dalam mengetahui minat baca anak. Sehingga dilakukan dengan mengamati aplikasi pemerintah seperti Ipusnas, untuk mengetahui genre buku anak.

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
 Angket (Kuisioner) Penulis menggunakan metode Random Sampling kepada para orangtua murid dari kelas 2-6 SD dengan hanya diberikan kepada 6 orangtua dari masing  -  masing kelas. Sehingga totalnya 30 angket yang telah diberikan. Adapun berisi beberapa pertanyaan seperti; (1)tentang kebiasaan anak  menggunakan  gawai  dari  sepengatahuan  orang  tua,  (2)darimanakah  sumber  anak mendapatkan buku  bacaan,  (3)Jumlah  cerita  daerah  sumatera  utara  yang  anak  ketahui.  Penulis mendapatkan  hasil  bahwa  orang  tua  mengenalkan  anak  pada  gawai  dari  usia  yang  sangat  dini dengan  rata-rata  umur  6  dan  8  tahun  dari  keseluruhan  kelas  2-6  SD,  dan  rendahnya  wawasan anak tentang cerita daerah Sumatera Utara (Sumut).
b. Analisis Data
Penggunaan  metode  5W+1H  pada  analisis  ini  akan  menjawab  topik  yang  sudah  diketahui, landasan dalam perancangan dan konsep yang akan dibuat.
Tabel 1 Tabel 5W+1H 5W+1H Pertanyaan Jawaban What Apa masalah yang terjadi sehingga menjadi  landasan  dalam  membuat aplikasi “Rebit”? Masyarakat Sumatera Utara yang masih kurang memfasilitasi kebutuhan membaca anak dan memperhatikan lajur perkembangan membaca anak. Who Siapa target pasar? Siswa  sekolah  dasar dari  umur  8-12  Tahun yang mulai bisa membaca. Why Mengapa rancangan aplikasi membaca pada anak harus dibuat? Karena  masih    banyak orang  tua  yang  lalai dalam memperhatikan minat  baca  anak.  Juga tahu dalam laju perkembangan membaca mereka. When Kapan desain aplikasi akan ditampilkan? Desain  aplikasi  akan ditampilkan setelah penulis  selesai  tahap finishing. Where Dimana  desain  aplikasi  dapat diterapkan? Aplikasi ini akan ditampilkan  pada  saat pameran  skripsi  karya berlangsung. How Bagaimana  cara  membuat  desain aplikasi  agar  lebih  menarik  minat anak? Membuat tampilan yang kids friendly. c. System Usability Scale
System Usability Scale adalah beberapa pertanyaan yang digunakan untuk menilai kegunaan dari suatu produk. Terdiri dari 10 pertanyaan dan 5 pilihan jawaban. Adapun jawaban terdiri dari sangat

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
tidak  setuju  sampai  dengan  sangat  setuju.  Selain  itu,  SUS  memiliki  aturannya  dalam  menghitung skor, yaitu :
 Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor pengguna akan dikurangi 1 (skor-1).
 Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari pengguna (5-skor).
 Skor mulai dari Sangat Tidak Setuju sampai Sangat Setuju dihitung dari 1-5.
 Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5.

## 4 Hasil dan Pembahasan
a. Metode berfikir
Pada  tahap  ini  penulis  menggunakan  brainstorming  agar  kegiatan  perancangan  tampilan  sesuai dengan target dan bekerja secara maksimal. Berikut adalah bentuk brainstorming yang penulis buat :

## Gambar 1  Brainstorming
b. Visualisasi
Information Architecture Information Architecture atau IA bertujuan untuk membantu perancang dalam menyusun konten  atau  informasi  secara  tersusun  agar  memudahkan  pengguna  dalam  proses menggunakannya.
Gambar 2  Information Architecture

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## Flowchart
Flowchart berfungsi untuk menggambarkan secara jelas suatu alur pekerjaan dan kerangka acuan dalam  pengambilan  keputusan.  Sehingga  lebih  mudah  memahami  dan  menganalisa  urutan langkah dari alur aplikasi.

## Gambar 3  Flowchart

## Wireframe
Rancangan  tampilan  nantinya  akan  mengutamakan  dari  kebutuhan  pengguna,  yaitu  si  anak. Dengan  menyuguhkan  tampilan  yang  memiliki  karakter,  penuh  warna  cerah,  dan  tampilan gambar  yang  menyenangkan.  Sehingga  anak  nantinya  akan  nyaman  dalam  menggunakannya. Berikut wireframe dari beberapa tampilan :

## Tabel 2 Wireframe
Wireframe Halaman Utama
Wireframe Halaman Misi Harian

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Wireframe Halaman Pencapaian Wireframe Halaman Profil

## c. Implementasi Karya
Menu Utama

## Gambar 4  Halaman Menu Utama
Pada  halaman  menu  utama  terdapat  beberapa  menu  yang  bisa  dipilih  pengguna  seperti Tantangan,  cerita  rakyat,  Dongeng  dan  Fabel.  Selain  itu  ada  fitur  misi  harian,  dan  pencapaian pada tombol navigasi . Fitur Tantangan
Gambar 5  Halaman Fitur Tantangan.
Berikut  merupakan  halaman  dari  Tantangan  sebelum  masuk  untuk  tampilan  membaca. Halaman ini berisi nama  level, barisan lencana dan nama buku.

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## Menu Misi Harian

## Gambar 6  Halaman Menu Misi Harian.
Pada halaman misi hari akan menampilkan detail dari sejumlah misi dan bar progres misi yang belum ataupun sudah dicapai oleh pengguna disertai dengan gambar icon pada tiap misinya.
Menu Pencapaian

## Gambar 7  Halaman Menu Pencapaian.
Pada halaman pencapaian menampilkan sejumlah hadiah dan piala yang berhasil didapatkan oleh pengguna dari mulai tingkatan pemula sampai mahir.
Menu Profil
Gambar 8  Halaman Menu Profil.

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Pada halaman profil menampilkan detail seperti level pengguna, lalu nama dan aktivitas membaca pengguna. Juga hadiah harian yang akan didapatkan ketika terjadi masuk akun setiap hari.
Berikut  untuk  langkah-langkah  atau  Userflow  pada  saat  mengimplementasikan prototype aplikasi ini yang dimulai dari membuka prototype sampai pengguna akhirnya keluar dari aplikasi :

## Gambar 9  Userflow Aplikasi Rebit.
Tentu  sebuah  aplikasi  memiliki  Icon-nya  tersendiri  pada  menu  home  agar  bisa  membedakan aplikasi  satu  dengan  yang  lainnya.  Juga  mewakili  visual  dari  sebuah  aplikasi,  maka  berikut merupakan desain Icon aplikasi menurut penulis yang cocok dan sesuai untuk aplikasi Rebit :
Gambar 10  icon Aplikasi Rebit.
d. Hasil pengujian prototype
Pengujian  prototype  menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)  dilaksanakan  pada SD Negeri  064006 dari  mulai  kelas  2-6  SD  melalui  pengisian  google  form  dengan  total  30 responden  keseluruhan  pada  Lab  komputer.  Anak  akan  diminta  untuk  menyelesaikan  beberapa tugas dalam prototype aplikasi selama 1 jam untuk  mengeskplorasi berbagai fitur atau halaman pada  prototype.  Lalu  anak  akan  diarahkan  untuk  mengisi  kuisioner  yang  berupa  google  form untuk memasukkan penilaian mereka. Adapun beberapa tugas/Task yang diberikan adalah seperti berikut :
 Buat akun/registrasi.
 Login akun.
 Kerjakan tantangan level pemula.
 Cek fitur pencapaian.
 Cek fitur akun.
 Cek fitur misi harian.
 Ganti/switch akun.
 Kerjakan tantangan level mahir.
 Baca buku selain misi tantangan.
Setelah  menyelesaikan  tugas,  anak  akan  diarahkan  untuk  mengisi  google  form  untuk memasukkan  penilaian  mereka  atas  prototype.  Data  yang  terkumpul  lalu  akan  dihitung berdasarkan  ketentuan  skornya.  Berikut  perhitungan  yang  penulis  lakukan  untuk  menghitung skor SUS :

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Gambar 11  Gambar Data Skor SUS kelas 2 SD.
Angka yang diletakkan diatas tabel adalah skor yang akan dikurangkan sesuai dengan jenis  pertanyaannya.  Jika  genap,  maka  skor  5  akan  dikurangi  skor  yang  didapat  pada tabel.  Jika  ganjil  maka  skor  pada  tabel  akan  dikurangi  1.  Nilai  pada  tabel  diatas  sudah disesuaikan  dengan  jumlah  dari  pengurangan  skor  diatasnya.  Setelah  didapatkan jumlahnya  maka  akan  di  kalikan  dengan  2,5  lalu  ditotalkan  lagi  dengan  dibagi  total keseluruhan  responden.  Sehingga  didapatkan  skor  SUS  adalah 68,3 yang  berarti Acceptable jika berdasarkan kategori skor SUS dibawah ini :

## Gambar 12  Letak kategori Skor SUS kelas 2 SD.
Berikut merupakan jumlah Skor SUS yang sudah dijumlahkan sesuai dengan aturannya pada kelas 2 - 6 SD :
Gambar 13  Gambar Data Skor SUS kelas 3 SD.

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
JURNAL WIDYA This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 4.0 International License .
Gambar 14  Gambar Data Skor SUS kelas 4 SD.
Gambar 15  Gambar Data Skor SUS kelas 5 SD.
Gambar 16  Gambar Data Skor SUS kelas 6 SD.
Gambar 17  Grafik Kategori Skor SUS kelas 2-6 SD.

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Berikut  adalah  grafik  dari  hasil  analisis  data  keseluruhan  dari  kelas  2-6  SD,  maka  dapat disimpulkan desain tampilan aplikasi ‘Rebit’ yang penulis rancang  mendapatkan respon positif dari anak-anak. Sehingga aplikasi ini dinilai mampu memberikan informasi cerita daerah dengan tepat  kepada  anak-anak.  Dengan  nilai  terendah  adalah 68,3 dan  tertinggi  adalah 84,2 menunjukkan  desain  tampilan  aplikasi  ini  sudah  bisa  diterima  dan  dalam  taraf  yang ‘Acceptable.’

## 5 Kesimpulan
Motivasi  dalam  membaca  merupakan  salah  satu  gerakan  pendidikan  karakter  pada  anak,  yaitu bagaimana  dapat  meningkatkan  minat  baca  anak.  Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  dalam meningkatkan  motivasi  membaca  secara  tidak  langsung  yakni  menggunakan  media  sastra.  Ada banyak  macam  sastra  yang  dapat  digunakan  sebagai bentuk  media  yang  menarik  untuk  siswa,  salah satunya  adalah  cerita  anak.  Cerita  anak  yang  beraneka  ragam  jenis  dapat  merangsang  siswa  untuk tertarik  membaca  daripada  hanya  disodorkan  cerita  bertema  pelajaran.  Apalagi  kini  kita  harus menggandeng  teknologi  untuk  menarik  perhatian  anak  kepada  cerita  daerah,  karena  didalamnya terdapat  pendidikan  karakter  yang  tepat  dan  sesuai  untuk  anak.  Sehingga  permasalahan  ekonomi harusnya tidak menjadi persoalan bagi anak dalam meraih sumber membaca.
Maka penulis melalui desain tampilan aplikasi „Rebit‟ ini berusaha untuk  menarik minat  anak dalam  membaca  dimana  setelah  melalui  beberapa  tahapan  didapatkan  bahwa  terbukti  desain tampilannya  membantu  memberikan  edukasi  cerita  daerah  Medan  kepada  anak.  Dengan menggabungkan  unsur  gambar,  icon,  dan  tulisan  sehingga  berhasil  menyajikan cerita  daerah  Medan yang tersaji rapi dan visual cerita yang menarik.
Adapun hasil dari penilaian terhadap desain tampilan aplikasi „Rebit‟ ini berupa hasil kuesioner yang telah disebarkan kepada 30 orang anak dengan masing - masing 6 orang anak dari 5 kelas, yaitu kelas  2-6  SD  melalui  google  form.  Dengan  hasil  yang  didapatkan  cukup  baik, sehingga  desain tampilan  aplikasi  ini  dinilai  mampu  memberikan  edukasi  cerita  daerah  Medan  kepada  anak  yang susah dalam menjangkau atau mendapatkan buku cerita tambahan selain dari buku pelajaran.

## Ucapan Terima Kasih
Alhamdulillah  penulis  ucapkan  puji  syukur  kepada  Allah  Subhana  Wa  Ta’ala  dan  shalawat beriring salam  kepada  Nabi  muhammad  Shallallahu  Alaihi  Wassalam.  Penulis  mengucapkan  terima kasih  kepada  beberapa  pihak  dari  Universitas  Potensi  Utama  atas  ilmu  yang  saya  dapatkan  dari Universitas,  semua  proses  yang  saya  alami  selama  masih  menjadi  mahasiswa  sangat  berguna  untuk pengembangan diri ssaya dan juga bisa bermanfaat untuk masyarakat.

## Referensi
[1]  Atisah,  Desi  Nurul  Anggraini  dkk  (2022).  “Kisah  Seru  Hewan  di  Sekitar  Kita.”  dlm  Seri Antologi Fabel Nusantara. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. 2-25.
[2]  DR.  H.  Darmayadi,  S.  Ag.  M.M.  Pd.  M.Si.  (2018).  Buku  Membaca  Yuuk..!  “Strategi Menumbuhkan Minat Baca Pada Anak Sejak Usia Dini”. Jawa Barat: Penerbit Guepedia.
[3]  Gurdon, M. C. (2019). The enchanted hour: The miraculous power of reading aloud in the age of distraction. Hachette UK.
[4]  Hasanudin,  C.,  &  Puspita,  E.  L.  (2017).  Peningkatan  motivasi  dan  keterampilan  membaca permulaan  siswa  kelas  i  melalui  media  aplikasi  bamboomedia  bmgames  apps.  PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 6(1), 1-13.
[5]  Iskandar,  N.  P.,  &  Suyatno,  M.  P.  (2021).  Ajaran  Moral  Dan  Karakter  Dalam  Dongeng  Putri Dewi Sekararum Dan Raja Jin Pohon Delima Karya Nurul Ihsan (Kajian SastraAnak).
[6]  Iskandar,  A.  M.  (2021).  Minat  Baca  Bisa  Tingkatkan  Kesejahteraan,  (Online), (https://www.dpr.go.id/berita/detail/id/32739/t/Minat+Baca+Bisa+Tingkatkan+Kesejahteraan).

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2 (Oktober 2024) : halaman 647-660 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
[7]  Jubilee  Digital.  (2021),  “Desain  UI/UX  Dengan  Figma”.  Yogyakarta:  CV  Jubilee  Solusi Enterprise.
[8]  Mulyaningtyas,  R.,  &  Setyawan,  B.  W.  (2021).  Aplikasi  Let‟s  Read  Sebagai  Media  Membaca Nyaring Untuk Anak Usia Dini. Estetika: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 3(1), 33–46.
[9]  Nur  Samsiya,  Endang  Sri  Maruti,  V.  Teguh  Suharto,  Muhammad  Hanif.  (2022).  "Pelatihan Literasi  Baca  Berbasis  Android  Bagi  Guru  Sekolah  Dasar  Di  Kota  Madiun"  dalam:  Jurnal Masyarakat Mandiri.
[10] Putri K. (2011), “Kumpulan Cerita Rakyat Sumatera”. Jakarta: Cerdas Interaktif. 10-46.
[11] Syamsiyah,  N.  (2020).  Pembelajaran  daring  masa  pandemi  corona  (kegiatan  belajar  di  rumah dalam  group  kelas  4  mi  as-salam).  IBTIDA‟:  Media  Komunikasi  Hasil  Penelitian  Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 01(02), 115–125.
[12] Tiara  Sevi,  Nurmanita,  Rani  Darojah,  Khaerul  Anam.  (2022).  "Motivasi  Membaca  Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Pembelajaran Berbasis Sastra Anak" dalam : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Sastra Indonesia.
[13] Jubilee  Digital.  (2021),  “Desain  UI/UX  Dengan  Figma”.  Yogyakarta:  CV  Jubilee  Solusi Enterprise.