## EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA EDUCATION GAME MAJU MUNDUR CANTIK (CARI DAN TEBAK INSTRUKSI) PADA SISWA KELAS VII SMP UNISMUH MAKASSAR
Munazia Alimus, Irwan Akib, Agustan S Universitas Muhammadiyah Makassar

## ABSTRAK
Penelitian ini  merupakan penelitian pra-eksperimen  yang melibatkan  satu  kelas sebagai kelas eksperimen dengan  menggunakan  desain  eksperimen  “ One-  Group  Pretest-Postest  Design” yang bertujuan  untuk mengetahui keefektifan pembelajaran matematika melalui media education game maju mundur cantik (cari dan  tebak  instruksi)  pada  siswa  kelas  VII  SMP  Unismuh  Makassar  dengan  sampel  20 orang  siswa.  Data dikumpul dengan menggunakan beberapa instrumen peneltian yaitu tes hasil belajar, aktivitas siswa, angket respon  siswa,  dan  keterlaksanaan  pembelajaran.  Selanjutnya  data  yang  terkumpul  telah  dianalisis  dengan menggunakan  analisis  statistik  deskriptif  dan  analisis  statistik  inferensial.  Dari  analisis  statistik  yang dilakukan diproleh beberapa hasil yaitu, (1) skor rata-rata hasil belajar siswa ( pre-test ) adalah 30,2 dan skor rata-rata  hasil  belajar  siswa  ( post-test )  adalah  86,7.  Skor  tersebut  juga  sudah  mencapai  ketuntasan  secara klasikal.  Oleh  karena  95%  dari  20  siswa  ,yaitu  19  orang  yang  tuntas  dalam  pembelajaran  matematika. Peningkatan hasil belajar siswa dari pre-test ke post-test (gain ternormalisasi) mencapai 45% dianataranya mengalami  peningkatan  sedang  dan  50%  kategori  tinggi.  (2)  Persentasi  rata-rata  skor  penilaian  tentang aktivitas siswa adalah 80,83% .(3) Persentasi yang menjawab respon positif adalah 90%. (4) skor rata-rata keterlaksnaan  pembelajaran  adalah  3,24.  Sementara,  dari  analisis  statistik  inferensial  diproleh  data  hasil belajar matematika siswa baik pre-test maupun pots-test dalam kategori normal karena nilai P value > . Uji hipotesis yang dilakukan menyatakan bahwa (1) nilai P value adalah 0,000 < 0,05 artinya skor rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar melalui penggunaan media education game maju mundur cantik lebih dari 74,9 sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima  yakni rata-rata  hasil  belajar postest lebih dari KKM. (2) Nilai P value adalah  0,000 < 0,05, artinya  rata-rata  gain  ternormalisasi  pada  siswa  kelas  VII  B.1  SMP  Unismuh Makassar lebih dari 0,3, Sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima yakni gain ternormalisasi hasil belajar siswa berada pada kategori tinggi. (3) Nilai Z > Z (0,5 – α ) yaitu 2,08 > 1,64 artinya ketuntasan belajar matematika siswa  setelah  diajar  melalui  penggunaan  media education  game maju  mundur  cantik  secara  klasikal mencapai 79,9%, yakni 95%. Berdasarkan hasil tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media education game maju  mundur  cantik  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  pada  siswa  kelas  VII  SMP Unismuh Makassar.
Kata kunci: Efektivitas Pembelajaran Matematika, Media Education Game Maju mundur Cantik (Cari dan Tebak Instruksi)

## PENDAHULUAN
Media  yang  memegang  peranan penting dalam proses pembelajaran tidak boleh dipandang sebelah mata oleh guru. Begitu  pula  dalam  penyiapannya,  guru tidak  boleh  menyiapkan  media  dengan istilah  asal  jadi  tanpa  memperhatikan korelasi antara media dengan materi ajar, terlebih  kaitannya  kepada  peserta  didik itu  sendiri.  Sebaik  apapun  substansi materi  ajar  yang  disampaikan,  jika  guru tidak  mampu  mengemas  secara  apik dalam  penyampaiannya  maka  substansi tersebut  tidak  akan  sampai  kepada peserta  didik.  Akibatnya  peserta  didik merasa  jenuh,  bosan,  dan  kurang memiliki  responsibilitas  dan  antusiasme dalam  proses  pembelajaran.  Untuk  itu guru harus mampu mendesain
pembelajarannya sedemikian rupa sehingga pembelajaran menjadi menarik, efektif,  dan  inovatif  serta  mampu mendorong  aktivitas  dan  kreativitas peserta didik.
Yaumi  (2013)  menjelaskan  bahwa desain  pembelajaran  diperlukan  agar pembelajaran  yang  dilakukan  dapat mencapai efektivitas dan efisiensi, bukan pembelajaran yang hanya mengandalkan metode  ceramah  yang  sering  tidak terkontrol  dan  terkadang ngawur tanpa arah  yang  jelas.  Efektif  berarti melakukan sesuatu yang benar ( doing the things  right ),  dan  efisien  berarti melaksanakan sesuatu yang benar ( doing the right things ). Berkaitan  dengan  uraian  tersebut, salah satu alternatif yang dapat dilakukan

## SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika)
seorang  guru  untuk  meningkatkan prestasi   belajar  peserta  didik  yaitu dengan  menggunakan  media  sebagai sarana   pendukung  proses  belajar mengajar. Media pembelajaran merupakan  alat  yang  digunakan  dalam proses  pembelajaran  yang  membantu guru dalam mentransfer ilmunya kepada peserta  didik.  Media  yang  diiringi dengan  metode  permainan  merupakan cara yang cukup efektif digunakan dalam pembelajaran  (Kusuma,  2013).  Hal  ini didukung denagn melihat realita sekarang ini bahwa mayoritas anak-anak mengenal game dan senang memainkannya. Di zaman sekarang ini banyak game yang  telah  dikembangkan  dengan berbasis  pendidikan  ( education  game ). Namun,  permasalahan  yang  kemudian muncul  adalah  kebanyakan  anak-anak memainkan game dan  hanya  berfokus pada  fungsi game sebagai  hiburan semata  tanpa  memahami  nilai-nilai pendidikan yang terkandung di dalamnya.  Hal  ini  dapat  berdampak negatif  dalam  kehidupan  sehari-hari. Pendidik  dapat  menggunakan  media pembelajaran
berbasis permainan
( education  game )  untuk  merangsang aktivitas  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran sehingga mampu menghasilkan respon yang baik (Kusuma, 2013). Dalam  menggunakan education game , pendidik harus mampu mengontrol  peserta  didik  dengan  baik sehingga  nilai-nilai  yang  diperoleh peserta  didik  pun  tidak  hanya  sekedar permainan  akan  tetapi  dapat  memaknai pelajaran  yang  disampaikan  melalui media  tersebut.  Oleh  karena  itu  penulis berpendapat bahwa education game tepat digunakan untuk mengembangkan stimulus dan respon peserta didik, karena hubungan stimulus dan respon akan kuat jika menghasilkan efek yang menyenangkan,  dan  sebaliknya.  Dengan
istilah  lain,  respon  akan  sejalan  dengan stimulus yang diberikan. Berhubungan  dengan  ilustrasi  di atas, penulis terinspirasi untuk menerapkan sebuah media pembelajaran yang  merupakan  inovasi  baru  dari permainan  ular  tangga,  yang  kemudian disebut  dengan  media  pembelajaran Maju  Mundur  Cantik  (Cari  dan  Tebak Instruksi).  Media  pembelajaran  ini merupakan  solusi  untuk  menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi peserta didik. Media ini dapat digunakan pada  saat  evaluasi  mata  pelajaran  yang ingin  diujikan,  karena  mengandung urutan  aktivitas  yang  dapat  membawa peserta  didik  sampai  pada  titik  akhir yaitu tingkat keberhasilan. Media  pembelajaran  ini  dapat diterapkan untuk mengembangkan motivasi  belajar  peserta  didik  pada jenjang  SMP  kelas  VII.  Hal  ini  didasari oleh  pengamatan  penulis  secara  kasat mata  terhadap  peserta  didik  kelas  VII SMP  khususnya  di  SMP  Unismuh Makassar  bahwa  masih  banyak  peserta didik  yang  mengalami  kesulitan  dalam memahami  materi  yang  diberikan  dan mengaplikasikannya  dalam  kehidupan sehari-hari. Berdasarkan permasalahan- permasalahan yang telah diuraikan maka penulis  berinisiatif  untuk  melakukan penelitian  dengan  judul “Efektivitas Pembelajaran  Matematika  dalam Penggunaan  Media Education  Game Maju  Mundur  Cantik  (Cari  dan Tebak  Instruksi)  Pada  Siswa  Kelas VII SMP Unismuh Makassar” . Adapun  tujuan  penilitian  ini  adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan    media education  game maju  mundur  cantik  (cari  dan  tebak instruksi) dalam pembelajaran matematika  pada  siswa  kelas  VII  SMP Unismuh  Makassar,  ditinjau  dari  aspek:
(1)  Ketuntasan  hasil  belajar  siswa sebelum  dan  setelah  penggunaan  media
education  game maju  mundur  cantik (cari  dan  tebak  instruksi);  (2)  Aktivitas siswa  dalam  proses  pembelajaran;  (3) Respons  siswa  terhadap  pembelajaran; dan  (4)  Keterlaksanaan  pembelajaran matematika.

## KAJIAN PUSTAKA
Pengertian Efektivitas Menurut  Said  (Arnida,  2016:5), efektivitas  berarti  berusaha  untuk  dapat mencapai  sasaran  yang  telah  ditetapkan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan,  sesuai  pula  dengan  rencana, baik  dalam  pengumpulan  data,  sarana, maupun waktunya atau berusaha melalui aktivitas  tertentu  baik  secara  fisik maupun  non  fisik  untuk  memperoleh hasil  maksimal  baik  secara  kuantitatif maupun  kulitatif.  Menurut  Sadiman (Trianto, 2009:20), keefektifan pembelajaran  adalah  hasil  guna  yang diperoleh  setelah  pelaksanaan  proses belajar  mengajar.  Menurut  (Trianto, 2009:20) bahwa efisiensi dan keefektifan mengajar  dalam  proses  interaksi  belajar yang baik adalah segala daya upaya guru untuk  membantu  para  siswa  agar  bisa belajar  dengan  baik.  Untuk  mengetahui keefektifan
mengajar,
dengan memberikan  tes,  sebab  hasil  tes  dapat digunakan  untuk  mengevaluasi  berbagai aspek proses pengajaran. Dari uraian tersebut, dapar disimpulkan  bahwa  yang  menjadi indikator keefektifan pembelajaran matematika  ditinjau  dari  empat  aspek, yaitu:
Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Menurut Morgan  (Sagala, 2010:12), belajar  adalah  setiap  perubahan  yang relatif  menetap dalam tingkah laku yang terjadi  sebagai  suatu  hasil  dari  latihan atau  pengalaman.  Vernon  S.  Gerlach  & Donald  P.  Ely  (Sahabuddin,  2007:79), mengemukakan  proses  belajar  terjadi jika  mengaitkan  belajar  dan  perubahan perilaku  yang  diamati.  Belajar  adalah perubahan  perilaku,  sedangkan  perilaku itu  adalah  tindakan  yang  dapat  diamati.
Menurut  M.E.B  Gredler  (Sahabuddin, 2007:80), belajar adalah proses seseorang memperoleh berbagai kecakapan,  keterampilan,  dan  sikap. Menurut  Oemar  Hamalik  (Tampubolon. 2014:140), hasil belajar adalah perubahan  tingkah  laku  siswa  secara nyata  setelah  proses  belajar  mengajar yang  sesuai  dengan  tujuan  pengajaran. Sementara  menurut  Suprijono  (Arnida, 2016:6)  mengemukakan  bahwa  hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai- nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan.
Dari  beberapa  pendapat  di  atas, dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar merupakan tingkat pencapaian seseorang dan  perubahan  tingkah  laku,  apresiasi, dan  keterampilan  siswa  secara  nyata setalah  proses  belajar  mengajar  yang sesuai  dengan  tujuan  pengajaran.  Hasil belajar dapat dilihat dari ketuntasan hasil belajar  siswa  yang  telah  mencapai Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM) sebagaimana  ditetapkan  oleh  sekolah. Hasil belajar Matematika yang dimaksud adalah tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran setelah melalui proses pembelajaran matematika dengan penerapan  media education  game maju mundur  cantik.  Tingkat  penguasaan siswa  diukur  dari  nilai  yang  diperoleh siswa  berdasarkan  tes  hasil  belajar  yang diberikan.  Seorang  siswa  dikatakan tuntas  belajar  jika  hasil  belajar  siswa tersebut  mencapai ≥ 75,  tuntas  secara klasikal  jika  terdapat  minimal  80% jumlah  siswa  dalam  kelas  tersebut  yang telah  mencapai  skor  ≥  75,  dan  hasil belajar siswa dikatakan  efektif jika  rata- rata  gain  ternormalisasi  siswa  minimal berada  dalam  kategori  sedang  atau  > 0,29.
Aktivitas Siswa Menurut Mulyono (Jannah, 2016:10), aktivitas adalah segala sesuatu yang  dilakukan  atau  kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-fisik.
Egen  dan  Kauchan  (Idawati,  2013:11) menyatakan bahwa pembelajaran

## SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika)
dikatakan  efektif  apabila  siswa  secara aktif  dilibatkan  dalam  pengorganisasian dan  penemuan  informasi  (pengetahuan). Menurut  Apriliawati  (Arnida,  2016:7) aktivitas siswa juga merupakan kegiatan yang  dilakukan  siswa  selama  proses pembelajaran.  Aktivitas  siswa  selama pembelajaran  mencerminkan  adanya motivasi  ataupun  keinginan  siswa  untuk belajar.
Dari  beberapa  pendapat  di  atas, dapat disimpulkan bahwa aktivitas siswa merupakan  kegiatan  yang  dilakukan siswa  selama  proses  belajar  mengajar. Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif  maupun  negatif.  Aktivitas  siswa yang  positif  misalnya;  mengajukan pendapat  atau  gagasan,  mengerjakan tugas atau soal, komunikasi dengan guru secara  aktif  dalam  pembelajaran  dan komunikasi  dengan  sesama  siswa sehingga  dapat  memecahkan  suatu permasalahan  yang  sedang  dihadapi. Sedangkan  aktivitas  siswa  yang  negatif, misalnya menganggu sesama siswa pada saat  proses  belajar  mengajar  di  kelas, melakukan  kegiatan  lain  yang  tidak sesuai  dengan  pelajaran  yang  sedang diajarkan oleh guru. Kriteria keberhasilan  aktivitas  siswa  dalam penelitian  ini  ditunjukkan  dengan sekurang-kurangnya  70%  siswa  terlibat aktif  dalam  proses  pembelajaran,  baik aktivitas  yang  bersifat  fisik  maupun mental (Arnida, 2016:8).
Respons Siswa Respons  siswa  terbagi  menjadi  dua, yaitu respons positif dan respons negatif. Respons  siswa  yang  positif    merupakan tanggapan  perasaan  senang,  setuju  atau merasakan ada kemajuan setelah pelaksanaan poses pembelajaran. Metode pembelajaran  yang  baik  dapat  memberi respons  positif  bagi  siswa  setelah mengikuti kegiatan
pembelajaran. Menurut  Susanto  (Jannah,  2016:11), respons  merupakan  reaksi,  artinya penerimaan  atau  penolakan,  serta  sikap
acuh  tak  acuh  terhadap  apa  yang disampaikan  oleh  komunikator  dalam pesannya.  Sedangkan,  menurut  Abidin (Jannah,  2016:11)  respons  adalah  reaksi yang  dilakukan  seseorang  terhadap rangsangan,  atau  perilaku  yang  di hadirkan rangsangan.
Dari  pendapat  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  respons  siswa  adalah tanggapan  atau  reaksi  siswa  terhadap pelaksanaan pembelajaran. Respons siswa yang  dimaksud  dalam  penelitian  ini adalah  tanggapan  siswa  terhadap pembelajaran matematika yang dilaksanakan dengan menggunakan media education  game maju  mundur cantik  (cari  dan  tebak  instruksi).  Media pembelajaran  yang  baik  dan  efektif membuat  siswa  akan  merespons  secara positif  setelah  mengikuti  kegiatan pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini, dirancang sebuah angket untuk mengetahui  respons  siswa  terhadap pembelajaran matematika dengan menerapkan media education game maju mundur  cantik.  Kriteria  keberhasilan respons  siswa  dalam  penelitian  ini ditunjukkan  dengan  jika ≥ 75%  siswa memberi respons positif terhadap proses pembelajaran. Keterlaksanaan Pembelajaran Keterlaksanaan pembelajaran merupakan  kemampuan  guru  mengelola pembelajaran untuk menciptakan suasana  pembelajaran  yang  baik  dengan memungkinkan  siswa  dapat  belajar secara  nyaman.  Kemampuan  guru mengelola pembelajaran adalah keterampilan  guru  dalam  menerapkan serangkaian kegiatan pembelajaran  yang direncanakan dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Dalam  keterlaksanaan  pembelajaran guru  merupakan  salah  satu  faktor  yang mempengaruhi  hasil  pelaksanaan  dari pembelajaran  yang  telah  diterapkan, sebab guru adalah pengajar di kelas yang mempunyai peran  penting dalam proses
pembelajaran. Menurut Sanjaya (Nurdiana,  2014:10),  untuk  keperluan analisis  tugas  guru  sebagai  pengajar maka  kemampuan  guru  yang  banyak hubungannya dengan usaha meningkatkan proses pembelajaran dapat diguguskan ke dalam empat kemampuan yaitu:  merencanakan  program  belajar mengajar, melaksanakan
dan memimpin/mengelola  proses  belajar mengajar,  menilai  kemajuan  proses belajar mengajar, serta menguasai bahan pelajaran  dalam  pengertian  menguasai bidang  studi  atau  mata  pelajaran  yang dipegangnya.  Walaupun  keempat  fungsi itu  merupakan  kegiatan  terpisah,  namun keempatnya  harus  dipandang  sebagai lingkaran kegiatan yang saling berhubungan  satu  dengan  lainnya. Keempat  kemampuan  guru  di  atas merupakan kemampuan
yang sepenuhnya  harus  dimiliki  dan  dikuasai oleh guru yang profesional.
Media Education Game Media
Kata media berasal dari bahasa latin dan  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata medium  yang  secara  harfiah  berarti perantara  atau  pengantar.  Menurut Sadiman  (2005:7),  media  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima  yang  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat sehingga proses belajar terjadi. Beberapa pakar  mendefinisikan  media  (Sadiman, 2005:6)  atas  berbagai  pengertian,  antara lain:
Gane  menyatakan  bahwa  media adalah  berbagai  jenis  komponen  dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya  untuk  belajar.  Briggs mengemukakan  bahwa  media  adalah segala  alat  fisik  yang  dapat  menyajikan pesan  untuk  belajar  baik  melalui  buku, film,  kaset,  dan  media  pendidikan lainnya.
Dalam  proses  pembelajaran,  media dianggap penting karena pada
hakikatnya  informasi  yang  diberikan berupa  isi  atau  ajaran  yang  dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal  (kata-kata  dan  tulisan)  maupun non-verbal. Penerapan media pendidikan memiliki  dua  kemungkinan  yaitu berhasil  atau  tidaknya  peserta  didik dalam  memahami  apa  yang  didengar, dibaca,  dilihat  atau  diamati.  Kegagalan atau ketidakberhasilan dalam penerimaan informasi  biasa  dikenal  dengan  istilah barriers atau noise .  Semakin  banyak verbalisme  maka  semakin  abstrak pemahaman  yang  diterima  (Rahman, 2013:130).
Berdasarkan  beberapa  pengertian yang telah dikemukakan dapat disimpulkan  bahwa  media  adalah  suatu alat  yang digunakan untuk penyampaian informasi  untuk  merangsang  pemikiran peserta  didik  dan  menghilangkan tekanan  yang  ada  sehingga  mampu memaknai pelajaran yang diperoleh.
Education (Pendidikan)
Pendidikan  merupakan  dasar  utama dalam  mengembangkan  sumberdaya manusia  guna  adaptif  menghadapi berbagai  persoalan  sosial  yang  ada  di masyarakat. Pendidikan pada hakikatnya adalah  suatu  interaksi,  hubungan  timbal balik,  serta  sarana  pendidikan  memadai yang akan digunakan untuk memecahkan proses  dua  arah,  antara  pendidik  dan anak didik (Linayaningsi, 2007:1).Berikut  defenisi  pendidikan menurut  beberapa  ahli  (Putra,  2013:15-
17), diantaranya: Slavin  mendefenisikan  pendidikan sebagai  perubahan  tingkah  laku  yang disebabkan  oleh  pengalamanPendidikan menurut Woolfolk berlaku apabila suatu pengalaman  secara  relatif  menghasilkan perubahan kekal dalam pengetahuan dan tingkah laku. Crow dan Crow berpendapat  bahwa  pendidikan  adalah proses perolehan tabiat, pengetahuan dan sikap.
Dari  defenisi  pendidikan  yang dikemukakan  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa  pendidikan  adalah  suatu  proses

## SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika)
Makassar
menciptakan pengalaman dalam mengubah  pola  tingkah  laku  yang melibatkan keterampilan kognitif. Game (Permainan) Para pakar mendefenisikan permainan  atas  berbagai  pengertian, antara  lain  sebagai  berikut:  Yulianti (Kusuma,  2015:1),  menyatakan  bermain merupakan  suatu  proses  alamiah  yang dengan  sendirinya  dilakukan  oleh  anak- anak.  Sadiman  (Kusuma,  2015:1), menyatakan  bahwa  permainan  adalah setiap  kontes  antara  pemain  yang berinteraksi  satu  sama  lain  dengan mengikuti  aturan-aturan  tertentu  untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Dengan demikian, melalui permainan  dapat  disisipkan  materi pelajaran  sehingga  siswa  tidak  hanya bermain  tetapi  mereka  juga  dapat melakukan  proses  belajar.  Menurut Sadiman (2005) permainan sebagai suatu media  pembelajaran  memiliki  beberapa kelebihan, diantaranya permainan adalah sesuatu  yang  menyenangkan  untuk dilakukan,  sesuatu  yang  menghibur.
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan  memberikan  pengalaman- pengalaman  nyata  dan  dapat  membantu siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan kognitifnya.
Beberapa  manfaat  belajar  sambil bermain  adalah  menghilangkan  tekanan dan  stres  dalam  lingkungan  belajar, mengajak  siswa  terlibat  penuh  dalam pembelajaran,  meningkatkan  proses belajar,  membangun  kreativitas  diri, mencapai  tujuan  dengan  ketidaksadaran,
meraih
makna belajar melalui
pengalaman,  dan  memfokuskan  siswa sebagai  subjek  belajar  (Kusuma,  2015: 2).

## Maju Mundur Cantik (Cari dan Tebak Instruksi)
Maju  Mundur  Cantik  merupakan sebuah  permainan  yang  dikembangkan
berdasarkan  permainan  Ular  Tangga yang  telah  ditemukan  pada  abad  ke-2 sebelum masehi dengan nama “ Paramapada    Sopanam  (Ladder  to Salvation) .  Permainan  ular  tangga  pada awalnya  telah  dimainkan  di  India  dan ditemukan  oleh  guru  spiritual  agama Hindu,  dikenal  dengan  nama Moksha Patamu (Hakim,  2012).  Layaknya permaian ular tangga, terdapat kata “ular dan  tangga”.  Pada  permaian  maju mundur  cantik  juga  terdapat  kata  “maju dan  mundur”  yang  memiliki  makna tersendiri.  Kata  maju  dapat  diartikan sebagai  kegiatan  melangkahkan  kaki  ke arah  depan  untuk  mencapai  sebuah tujuan,  sedangkan  mundur  merupakan penjelasan  sebaliknya  yakni  kegiatan melangkahkan  kaki  kebelakang  guna mencapai  sebuah  tujuan.  Adapun  kata cantik  yang  akan  dibahas  dalam penelitian ini bukanlah cantik yang pada umumnya kita ketahui sebagai keindahan raut  wajah  ataupun  istilah  lain  yang identik  dengan  fisik  yang  indah.  Akan tetapi,  cantik  yang  dimaksudkan  adalah istilah  yang  merupakan  singkatan  dari cari  dan  tebak  instruksi.  Secara  umum kata  instruksi  merupakan  perintah  yang ditujukan kepada seorang untuk melakukan  suatu  hal  berdasarkan petunjuk yang diberikan. Dinamakan game maju  mundur cantik karena terdapat banyak rangkaian instruksi  kata  maju  dan  mundur  pada papan  permainan,  yang  berarti  bahwa apabila  pemain  berhenti  langkahnya tepat  pada  kata  maju  maka  pemain melanjutkan  langkahnya  ke  beberapa kotak  sesuai  instruksi  yang  telah ditentukan.  Begitu  pula  dengan  kata mundur  yang  berarti  bahwa  apabila pemain  berhenti  langkahnya  pada  kata mundur  maka  pemain  melangkahkan kakinya  ke  belakang  beberapa  langkah sesuai ketentuan.
Media  pembelajaran  Maju  Mundur Cantik  diaplikasikan  dengan  peserta
sebanyak  5  orang  dalam  satu  kali putaran.  Sebab  itu,  dalam  kegiatan  ini guru akan membentuk beberapa kelompok  kecil  yang  masing-masing akan  dibagikan  sebuah  perlengkapan seperti  papan  permainan,  dadu,  dan perlengkapan  lainnya  yang  mendukung proses dari kegiatan ini. Media ini hanya terdiri dari 36 kolom, yaitu: (a) 1 kolom untuk memulai permainan (start) ; (b) 23 kolom  dengan  instruksi  yang  berisi beberapa pertanyaan, setiap kolom terdiri dari  pertanyaan-pertanyaan;  (c)  5  kolom yang  berisi  instruksi  maju;  (d)  6  kolom instruksi  untuk  mundur;  (e)  1  kolom untuk mengakhiri permainan (finish). Inti  dari  permainan  ini  mengarah pada keaktifan siswa dalam pembelajaran. Namun, tidak terlepas dari proses  pembelajaran  lainnya  yakni berhubungan  dengan  evaluasi.  Dalam permainan  ini,  siswa  diarahkan  untuk menjawab pertanyaan sebanyak- banyaknya.  Semakin  banyak  soal  yang terjawab  maka  semakin  besar  peluang peserta  didik  untuk  memperoleh  skor. Namun,  banyak  atau  tidaknya  soal  yang dijawab  sama  sekali  tidak  menjamin tingginya  skor  yang  diperoleh.  Karena media  permainan  ini  tidak  hanya memprioritaskan  frekuensi  soal,  tetapi juga ketepatan dalam menjawab.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian pra-eksperimen  yang  melakukan  satu kelas  sebagai  kelas  eksperimen  dengan tujuan  untuk  mengetahui  efektivitas pembelajaran matematika melalui penggunaan media education game maju mundur  cantik  pada  siswa  kelas  VII SMP  Unismuh  Makassar.  Populasi adalah  keseluruhan  objek  yang  diteliti baik  berupa  orang,  benda,  maupun kejadian.  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  siswa  kelas  VII  SMP Unismuh  Makassar  yang  terdiri  dari empat  (4)  kelas.  Kelas  eksperimen  yang terpilih  adalah  Kelas  VII  B.1  berjumlah 20 siswa laki-laki.
Variabel dalam penelitian ini adalah ketuntasan  hasil  belajar  siswa,  aktivitas siswa, respons siswa serta keterlaksanaan pembelajaran matematika melalui penggunaan media education game maju mundur  cantik  (cari  dan  tebak instruksi).Penelitian  ini  menggunakan desain pra-eksperimen one-group pretest-posttest  design .  Pada  desain  ini terdapat pretest , sebelum diberi perlakuan.  Dengan  demikian  hasil perlakuan  dapat  diketahui  lebih  akurat, karena  dapat  membandingkan  keadaan sebelum dan setelah diberikan perlakuan. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Tabel 1. One  Group  Pretest-Postest Design O 1 X O 2 Definisi operasioanal variabel dimaksudkan untuk memberikan gambaran  yang  jelas  tentang  variabel- variabel  yang  diperhatikan  sehingga tidak  terjadi  kesalahan  penafsiran. Definisi  operasional  variabel  dalam penelitian ini diuraikan sebagai berikut: 1. Efektivitas  pembelajaran  matematika adalah  suatu  ukuran  keberhasilan yang  menyatakan  seberapa  besar kriteria  ketuntasan  siswa  dalam belajar matematika.
2. Keterlaksanaan  pembelajaran  adalah kemampuan  guru  mengelola  dan menerapkan  serangkaian  kegiatan pembelajaran  yang  direncanakan dalam Rancangan Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP).
3. Hasil belajar matematika adalah hasil kegiatan  belajar  matematika  dalam bentuk  pengetahuan  sebagai  akibat dari  perlakuan  atau  pembelajaran menggunakan  media education  game maju mundur cantik .
4. Aktivitas  siswa  adalah  kegiatan  yang dilakukan  siswa  selama  mengikuti proses belajar mengajar menggunakan media education  game maju  mundur cantik .
5. Respons  siswa  adalah  tanggapan siswa  terhadap  pembelajaran  yang

## SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika)
menggunakan  media education  game maju mundur cantik . Adapun  instrumen  penelitian  yang akan digunakan adalah sebagai berikut :
1. Tes Hasil Belajar Instrumen  ini  digunakan  untuk memperoleh informasi tentang kemampuan  awal  siswa  sebelum diberikan  perlakuan  ( pretest )  serta tingkat  pemahaman  siswa  terhadap materi  setelah  diberi  perlakuan
( posttest ) dengan menggunakan media education  game maju  mundur cantik.  Bentuk  tes  yang  digunakan adalah soal essai  yang dikembangkan sendiri  oleh  peneliti  dan  divalidasi oleh validator ahli.
2. Lembar Observasi Lembar  observasi  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  ada  dua,  yaitu lembar  observasi  aktivitas  siswa  dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Kedua lembar observasi  ini  digunakan  untuk memperoleh  data  tentang  aktivitas siswa dan keterlaksanaan pembelajaran selama proses pembelajaran matematika berlangsung  dengan  menggunakan media education  game maju  mundur cantik. 3. Angket Respons Siswa
Angket  respons  siswa  digunakan untuk  memperoleh  informasi  tentang respons  siswa  terhadap  pelaksanaan pembelajaran  matematika  melalui penggunaan  media education  game
maju mundur cantik. Data  yang  dikumpulkan  dianalisis dengan  menggunakan  teknik  analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial.  Analisis  statistik  deskriptif (Sugiyono,  2015:147)  adalah  statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan  cara  mendeskripsikan  atau menggambarkan data yang telah terkumpul  sebagaimana  adanya  tanpa
maksud  membuat  kesimpulan  yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dengan tujuan mendeskripsikan pemahaman  materi  matematika  siswa sebelum  dan  setelah  diterapkan  media education  game maju  mundur  cantik . Data  mengenai  hasil  belajar  matematika siswa  dengan  nilai  rata–rata,  nilai maksimum,  nilai  minimum  dan  standar deviasi.
Di  samping  itu  hasil  belajar  siswa juga  diarahkan  pada  pencapaian  hasil belajar  secara  individual  dan  klasikal. Kriteria  seorang  siswa  dikatakan  tuntas belajar  apabila  memenuhi  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang ditentukan  oleh  sekolah  yaitu  75, sedangkan  ketuntasan  klasikal  akan tercapai  apabila  minimal  80%  siswa  di kelas  tersebut  telah  mencapai  skor ketuntasan  minimal.  Ketuntasan  klasikal dapat dirumuskan sebagai berikut:
Analisis  deskriptif  digunakan  untuk mengetahui  peningkatan  (gain)  hasil belajar  matematika  siswa  pada  kelas eksperimen. Gain diperoleh dengan  cara membandingkan  hasil pretest dan posttest. Gain  yang  digunakan  untuk menghitung  peningkatan  hasil  belajar matematika siswa adalah gain ternormalisasi (normalisasi gain). Adapun  rumus  dari  gain  ternormalisasi menurut Hake (Susanto, 2012) adalah: = −

## Smaks − Spre
Hasil belajar siswa dikatakan efektif jika  rata-rata  gain  ternormalisasi  siswa minimal  berada  dalam  kategori  sedang atau ≥ 0,3.
Teknik  analisis  data  terhadap keterlaksanaan  media  pembelajaran digunakan  analisis  rata-rata.  Artinya keterlaksanaan  media  pembelajaran dihitung  dengan  cara  menjumlah  nilai tiap  aspek  kemudian  membaginya dengan  banyak  aspek  yang  dinilai.
Kategori  keterlaksanaan  pembelajaran dikatakan  efektif  apabila  konversi  nilai rata-rata  setiap  aspek  pengamatan  yang diberikan  oleh  pengamat  pada  setiap pertemuan  berada  pada  kategori  aktif atau sangat aktif.
Data  hasil  pengamatan  aktivitas siswa  selama  kegiatan  pembelajaran dianalisis  dengan  menggunakan  analisis deskriptif.  Untuk  menghitung  rata-rata persentase  setiap  aspek  aktivitas  siswa Indikator  keberhasilan  siswa  dalam penelitian  ini  ditunjukkan  dengan sekurang-kurangnya  75  %  siswa  terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Data tentang respon siswa diperoleh dari  angket  respon  siswa  terhadap kegiatan pembelajaran. Selanjutnya dianalisis  dengan  mencari  persentase jawaban siswa untuk tiap-tiap pertanyaan dalam  angket.  Respons  siswa  dianalisis dengan  melihat  persentase  dari  respons siswa  Kriteria  untuk  menyatakan  bahwa respons  siswa  terhadap  pembelajaran matematika  melalui  penerapan  media education  game maju  mundur  cantik adalah  positif  apabila  minimal  75% siswa yang memberi respons positif dari semua aspek yang ditanyakan.
Sugiyono  (2015:209)  menyatakan bahwa Statistik Inferensial adalah teknik statistik yang digunakan untuk menganalisis  data  sampel  dan  hasilnya diberlakukan  untuk  populasi.  Teknik  ini dimaksudkan  untuk  pengujian  hipotesis penelitian.
Sebelum
melakukan pengujian  hipotesis  penelitian,  terlebih dahulu  dilakukan  uji  normalitas  sebagai uji prasyarat.

## HASIL PENELITIAN
Data  hasil  penelitian  dianalisis dengan  menggunakan  analisis  statistic deskriptif dan analisis statistik inferensial.  Berdasarkan  hasil  penelitian yang  telah  diuraikan  pada  bagian sebelumnya, maka pada bagian  ini akan diuraikan  pembahasan  hasil  penelitian yang  meliputi  pembahasan  hasil  analisis
deskriptif serta pembahasan hasil analisis inferensial.
Hasil Analisis Deskriptif Pembahasan hasil analisis deskriptif tentang (1) ketuntasan belajar siswa serta peningkatannya,  (2)  aktivitas  siswa dalam  pembelajaran  matematika,  (3) respon  siswa  terhadap  pembelajaran matematika  melalui  penerapan  media education  game maju  mundur  cantik, serta  (4)  kemampuan  guru  dalam mengelola pembelajaran. Keempat aspek tersebut akan diuraikan sebagai berikut: Analisis  data  hasil  belajar  siswa sebelum digunakan pembelajaran matematika  melalui  media education game maju mundur cantik menunjukkan bahwa  dari  20  siswa  keseluruhan  tidak ada  siswa  yang  mencapai  ketuntasan individu (mendapat skor prestasi minimal  75),  dengan  kata  lain  hasil belajar  siswa  sebelum  diterapkan  media education  game maju  mundur  cantik umumnya masih tergolong sangat rendah dan  tidak  memenuhi  kriteria  ketuntasan klasikal.
Analisis  data  hasil  belajar  siswa setelah digunakan pembelajaran matematika  melalui  media education game maju mundur cantik menunjukkan bahwa  terdapat  19  siswa  dari  jumlah keseluruhan  siswa  atau  95%  siswa mencapai ketuntasan individu (mendapat skor  prestasi  minimal  75).  Sedangkan siswa  yang  tidak  mencapai  ketuntasan minimal atau individu sebanyak 1 orang atau  5%.  Dengan  kata  lain  hasil  belajar siswa setelah diterapkan media education  game maju  mundur  cantik mengalami  peningkatan  dan  telah memenuhi  kriteria  ketuntasan  klasikal. Hal  ini  berarti  bahwa  penerapan  media education  game maju  mundur  cantik dapat  membantu  siswa  untuk  mencapai ketuntasan klasikal.
Keberhasilan  yang  dicapai  tercipta karena media pembelajaran ini memungkinkan  siswa  belajar  lebih  aktif selama  proses  pembelajaran,  siswa mampu  mengembangkan  diri  dengan

## SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika)
belajar  berdiskusi  bersama  rekan kelompok masing-masing. Dalam proses pembelajaran  siswa  juga  dapat  lebih kreatif dengan mempresentasikan idenya di depan kelas, melatih siswa untuk lebih percaya  diri  tampil  serta  menyampaikan gagasannya,  penjelasan  materi  yang dilakukan  secara  berulang-ulang  baik oleh rekan siswa juga oleh guru mampu meningkatkan  daya  serap  siswa.  Selama proses  pembelajaran  siswa  diperbolekan bertanya  pada  kelompok  lain  sehingga memotivasi  siswa  untuk  belajar.  Inilah sebabnya  media education  game maju mundur  cantik  dapat  diterapkan  sebagai alternatif  media  pembelajaran  yang efektif.
Dengan media education game maju mundur cantik yang digunakan selama 4 kali  pertemuan,  suasana  kelas  menjadi lebih kondusif dan tenang. Terlihat siswa cukup antusias bekerja berkelompok dan memperhatikan guru menjelaskan materi pembelajaran,  aktif  dalam  bertanya maupun  menjawab.  Siswa  lebih  fokus dalam  memahami  pembelajaran  sebab secara tidak langsung memiliki tanggung jawab mengerjakan latihan yang diberikan dan mempresentasikan hasilnya  didepan  siswa  yang  lain.
Dengan  demikian,  siswa  tanpa  sadar telah  memperhatikan  secara  penuh  apa yang  disampaikan  guru  di  depan  kelas, sehingga  tujuan  pembelajaran  pada  tiap pertemuan  dapat  tercapai  semaksimal mungkin.
Hasil  pengolaan  data  yang  telah dilakukan  (lampiran  D)  menunjukkan bahwa  hasil normalized  gain atau  rata- rata  gain  ternormalisasi  siswa  setelah diajar  dengan  menggunakan  media education  game maju  mundur  cantik adalah 0,79. Itu artinya peningkatan hasil belajar  matematika  siswa  kelas  VII  B.1 SMP Unismuh Makassar setelah diterapkan  media education  game maju mundur  cantik  umumnya  berada  pada
kategori  tinggi  karena  nilai  gainnya berada pada interval g ≤ 0,70. Hasil  pengamatan  aktivitas  siswa dalam pembelajaran matematika melalui penggunaan media education game maju mundur cantik pada siswa kelas VII B.1
SMP  Unismuh  Makassar  menunjukkan bahwa  siswa  aktif  saat  pembelajaraan berlangsung.  Dalam  hasil  pengamatan aktivitas  siswa  terlihat  bahwa  guru  dan peserta  didik  aktif,  dimana  diperoleh bahwa  rata-rata  persentase  aktivitas siswa  dari  pertemuan  pertama  sampai pertemuan  keempat  yaitu  sebesar 80.83%  yang  berarti  telah  memenuhi kriteria  keefektifan  aktivitas  siswa  yaitu ≥  70%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa secara  umum  dari  pertemuan  pertama sampai  pertemuan  keempat,  siswa  yang diobservasi telah melaksanakan aktivitas dalam  penggunaan  media education game maju  mundur  cantik  sesuai  yang diharapkan.
Hasil  analisis  data  respons  siswa yang  didapatkan  setelah  melakukan penelitian  ini  menunjukkan  adanya respon  yang  positif.  Dari  sejumlah aspek  yang  ditanyakan,  siswa  senang terhadap  cara  mengajar  yang  digunakan oleh guru melalui media education game maju mundur cantik, siswa merasa lebih aktif  dan  kreatif  karena  mengemukakan pendapat  dengan  bertanya  maupun menjawab.  Siswa  juga  merasa  lebih mudah untuk mengerjakan soal-soal dan lebih percaya diri untuk mempersentasikan  hasil  kerja  mereka setelah digunakan media education game maju mundur cantik dalam pembelajaran matematika.  Secara  umum,  rata-rata keseluruhan  persentase  respons  posotif siswa  atau  yang  menjawab  YA  sebesar 90%.  Hal  ini  tergolong  respons  positif sebagaimana standar yang telah ditentukan yaitu ≥ 75%. Dari  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan,  dapat  diketahui  bahwa keterlaksanaan pembelajaran yang
merupakan  kemampuan  guru  mengelola pembelajaran  media education  game maju  mundur  cantik,  guru  sudah mengelola  pembelajaran  dengan  sangat baik.  Hal  itu  terlihat  dari  nilai  rata-rata dari  keseluruhan  aspek  yang  diamati yaitu  sebesar  3,24  dalam  interval  2,50  - 3,49 dan umumnya berada pada kategori aktif.  Sesuai  dengan  kriteria  keefektifan bahwa kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dikatakan efektif  jika  mencapai  kriteria  aktif  atau sangat  aktif,  maka  dapat  disimpulkan bahwa kemampuan guru dalam mengelola  pembelajaran  matematika melalui  penggunaan  media education game maju mundur cantik sudah efektif. Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan,  dapat  disimpulkan  bahwa hasil  belajar  matematika  siswa  tuntas secara  klasikal  dan  terjadi  peningkatan hasil belajar dimana nilai gainnya ≥ 0.70, aktivitas  siswa  mencapai  kriteria  aktif, respon  siswa  terhadap  media education game maju  mundur  cantik  positif,  serta kemampuan  guru  dalam  mengelola pembelajaran  baik.  Sehingga  keempat aspek indikator efektivitas telah terpenuhi  maka  pembelajaran  dikatakan efektif. Dengan demikian, dapat disimpulkan  bahwa  “media education game maju  mundur  cantik  efektif digunakan dalam pembelajaran matematika  pada  siswa  kelas  VII  B.1 SMP Unismuh Makassar” Pembahasan Hasil Analisis Inferensial Hasil analisis inferensial menunjukkan  bahwa  data pretest dan posttest telah  memenuhi  uji  normalitas yang  merupakan  uji  prasyarat  sebelum melakukan uji hipotesis. Data pretest dan posttest telah terdistribusi dengan normal karena nilai p > = 0,05 (lampiran D).
Karena  data  berdistribusi  normal maka memenuhi kriteria untuk digunakannya  uji-t  untuk  menguji hipotesis  penelitian.  Pengujian  hipotesis pada  penelitian  ini  menggunakan  uji-t one  sample  test dengan  sebelumnya
melakukan Normalized  gain pada  data pretest dan  data postest .  Pengujian Normalized  gain bertujuan  untuk mengetahui  seberapa  besar  peningkatan hasil  belajar  siswa  setelah  diberi perlakuan.
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan  uji-t one  sample  test dengan sebelumnya melakukan
Normalized  gain pada  data pretest dan data postest .  (Lampiran  D)  telah diperoleh  nilai  P  =  0,000  < = 0,05 , sehingga H ! ditolak  dan H " diterima, yang  berarti  bahwa  “terjadi  peningkatan hasil belajar matematika setelah digunakan  media education  game maju mundur  cantik  pada  pembelajaran matematika  siswa  kelas  VII  B,1  SMP Unismuh Makassar dimana nilai gainnya lebih  dari  0.70”.  Ketuntasan  belajar siswa setelah diajar dengan menggunakan  media education  game maju mundur cantik secara klasikal lebih dari  75%  dengan  menggunakan  uji proporsi  (Lampiran  D)  diperoleh  nilai Z hitung > Z tabel ,  yang  berarti  bahwa  hasil belajar  siswa  dengan  penggunaan  media education  game maju  mundur  cantik tuntas secara klasikal.
Dari hasil analisis statistik deskriptif dan  statistik  inferensial  yang  diperoleh, ternyata  cukup  mendukung  teori  yang telah  dikemukakan  pada  kajian  teori. Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa  “media education  game maju mundur  cantik  efektif  digunakan  dalam pembelajaran  matematika  pada  siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar”

## KESIMPULAN
Berdasarkan rumusan masalah, hipotesis dan  hasil penelitian yang telah dikemukakan dapat disimpulkan bahwa: Media education game maju mundur cantik efektif digunakan dalam pembelajaran matematika dengan materi operasi  aljabar  pada  siswa  kelas  VII SMP  Unismuh  Makassar,  karena  telah memenuhi  4  indikator  keefektifan  yang telah  ditetapkan  yaitu  hasil  belajar

## SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika)
Makassar
matematika  siswa,  aktivitas  siswa, respons  siswa,  serta  keterlaksanaan pembelajaran.    Adapun  secara  spesifik untuk masing-masing indikator dijelaskan pada poin-poin selanjutnya: 1. Hasil belajar matematika yang dicapai siswa  kelas  VII  B.1  Unismuh Makassar  setelah  diterapkan  media education  game maju  mundur  cantik dikaitkan  dengan  kriteria  ketuntasan belajar  terdapat  19  siswa  atau  95% siswa  yang  mencapai  ketuntasan individu  artinya  tercapai  ketuntasan belajar  secara  klasikal.  Hasil  analisis deskriptif  menunjukkan  bahwa  hasil belajar  siswa  setelah  pembelajaran matematika  melalui  media education game maju  mundur  cantik  mencapai ketuntasan  individu  maupun  secara klasikal dibandingkan dengan sebelum diberikan perlakuan. Dengan demikian  pembelajaran  matematika dengan  penerapan  media education game maju  mundur  cantik  efektif digunakan    pada  siswa  kelas  VII  B.1
SMP Unismuh Makassar.
2. Aktivitas  siswa  yang  diamati  selama empat  kali  pertemuan  mencapai kriteria  yang  ditetapkan  dengan persentase  rata-rata  aktivitas  positif siswa  yaitu  80,83%  dengan  indikator keberhasilan aktivitas siswa sekurang- kurangnya  70%,  dengan  demikian aktivitas  siswa  mencapai  kriteria aktif.
3. Respons siswa terhadap pembelajaran matematika  dengan  media education game maju mundur cantik menunjukkan  bahwa  dari  10  aspek yang  direspon,  90%  siswa  yang memberikan  respon  positif  dengan menjawab “ya”. Sebagaimana standar yang  telah  ditentukan  yaitu ≥ 75% sehingga dapat dikatakan pembelajaran  matematika  dengan media education  game maju  mundur cantik  memberikan  respons  positif
pada  siswa  kelas  VII  B.1  SMP Unismuh Makassar.
4. Keterlaksanaan  pembelajaran  atau kemampuan  guru  dalam  mengelola pembelajaran  yang  diamati  selama empat  kali  pertemuan  mencapai kriteria  yang  ditetapkan  dengan  rata- rata  nilai  3,24  yang  berada  pada interval 2,50-3,49  yang  dikategorikan aktif.

## DAFTAR PUSTAKA
Agus,  Susilo  Farid,  2012. Peningkatan Efektivitas Pada Proses Pembelajaran . Artikel diterbitkan (Online), jurnal mahasiswa.unesa.ac.id/article/3022/ 30/article.pdf. Surabaya,  universitas Negeri  Surabaya.  Diakses  Tanggal 13  September  2017  Pukul  04:18
WITA
Daryanto.  2016. Media  Pembelajaran Perannya  Sangat  Penting  dalam Mencapai  Tujuan  Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media. Hakim,  Luqmanul.  2012. Sejarah Permainan  Dam  Ular. (online) http://www.carigold.com/portal/foru ms/archive/index.php/t-371618.html .  Diakses  pada  tanggal  14 September 2017 pukul 12:17 WITA. Kusuma,  Ade  Irma  &  Irawati,  Santi . 2013. Pengembangan Media Pembelajaran  Melalui  Permainan “hunting  treasure”  pada  Materi Himpunan  untuk  Siswa  Kelas Bilingual  vii-a  di  SMP  Negeri  16
Malang .Vol.1,No.2: 88. Linayanigsih,  Fitria.  2007. Kecemasan pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas  Katolik  Soegijapranata dalam Mengerjakan Skripsi . (skripsi tidak  di  terbitkan).  Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang Nurdiana,  Dewanti.  2014. Efektivitas Penggunaan  Model  Pembelajaran Student  Facilitator  and  Explaining 57
Terhadap  Hasil  Belajar  Sejarah Siswa  Kelas  XI  IPS  SMAN  1 Pamotan  Tahun  Ajaran  2013/2014 . Skripsi Tidak Diterbitkan. Semarang: Universitas Negeri Semarang. Putra  Sitiatava,  Rizema.  2013. Desain
Belajar  Mengajar  Kreatif  Berbasis Sains . Jogjakarta: Diva Press. Rahman,  Muhammad  &    Amri,  Sofan.
2013. Strategi dan Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran .  Jakarta:  Prestasi
Pustaka. Sadiman,  dkk.  2005. Media  Pendidikan . Jakarta:  Pustekkom  Dikbud  dan  PT Raja Grafindo Persada. Sagala,  Syaiful.  2010. Konsep  dan Makna  Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Sahabuddin.  2007.
Mengajar  dan Belajar  Dua  Aspek  dari  Suatu Proses  yang  Disebut  Pendidikan. Makassar: Badan Penerbit Universitas Negeri Makassar.
Sugiyono.  2015. Metode  Penelitian
Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D) .  Bandung: Alfabeta. Susanto,  Joko.  2012. Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Berbasis Lesson  Study  dengan  Kooperatif Tipe  Numbered  Heads  Together untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan
Hasil  Belajar  IPA  di  SD .  Artikel diterbitkan (Online), journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jp e/article/download/785/811. Semarang, Universitas Negeri Semarang.  Diakses  Tanggal  15 Desember 2017 Pukul 12.53 WITA Tampubolon,  Saur.  2014. Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan  Profesi  Pendidik Dan Keilmuan . Jakarta : Erlangga. Trianto.  2010. Mendesain  Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, landasan, dan
Implementasinya  Pada  Kurikulum
Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP).
Jakarta: Prenada Media Group. Yaumi,  Muhammad.  2013. Prinsip- prinsip Desain Pembelajaran . Jakarta:  Kencana  Prenadamedia Group.