## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 3 No 2 Juli 2017, 11 - 16

## PERGERAKAN CHARACTER PADA ANIMASI ASAL USUL GAPURA BAJANG RATU MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MACHINIMA
Exwada Andry Widyanto 1 , Anang Kukuh Adisusilo 2
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya
Andry.Widyanto19@gmail.com, anang@anang65.web.id

## Abstrak
Kerajaan Majapahit dulunya merupakan salah satu kerajaan yang sangat berjaya pada masanya, banyak peninggalan dari kerajaan majapahit, salah satunya bernama Gapura Bajang Ratu. Dokumentasi yang pernah dibuat hanya menggunakan media buku, akan tetapi minat baca di jaman sekarang sudah jarang peminatnya. Sehingga perlu melakukan dokumentasi lagi dengan menggunakan teknologi terbaru saat ini. teknologi yang sesuai dengan konsep yaitu menggunakan animasi. Terdapat  banyak  macam  teknologi  animasi  antara  lain  animasi  frame  by  frame  dan  machinima.  akan  tetapi  terdapat kekurangan  pada  animasi  dengan  salah  satunya  dari  segi  waktu  dan  biaya.  Dengan  di  bantu  software  tertentu  untuk pembuatan karakter dan untuk merekam tiap adegan yang di peragakan. Pergerakan karakter yang dibuat meliputi, berlari, jongkok, berjalan, dan berlutut. Memanfaatkan software yang ada dan dipandu dengan literature yang sudah di kumpulkan, sangatlah tepat untuk membuat dokumentasi tentang Asal Mula Gapura Bajang Ratu.
Kata Kunci: Majapahit, Animasi, Gapura Bajang Ratu, Machinima,karakter.

## Abstract
Majapahit kingdom was once one of the kingdom that is very glorious in his time, many relics of kingdom majapahit, one named Gapura Bajang Ratu. Documentation ever made using only the media book, but interest in reading in today's rarely demand. So need to do the documentation again by using the latest technology today. Technology that fits the concept of using animation. There are many kinds of animation technology such as frame by frame and machinima animation. But there is a lack of animation with one of them in terms of time and cost. With the help of certain software for the making of characters and  to  record  each  scene  in  the  demonstration.  Character  movements  made  include,  running,  squatting,  walking,  and kneeling. Utilizing the existing software and guided by the literature that has been collected, it is appropriate to make a documentation about the Origin of Gapura Bajang Ratu.
Keywords: Majapahit, Animation, Gapura Bajang Ratu, Machinima,Character.

## I. PENDAHULUAN
Pada  jaman  dahulu  Indonesia  merupakan Negara  yang  terdiri  dari  kerajaan – kerajaan  yang berkuasa  dari  ujung  barat  sampai  ujung  timur, contohnya  Kerajaan  Samudera  pasai,  Kerajaan Demak,  Kerajaan  Majapahit,  Kerajaan  Ternate  dan Tidore,  dan  masih  banyak  lagi. Setiap  Kerajaan memiliki  peninggalan  masing – masing.  Salah  satu peninggalannya  yaitu  berupa  candi,  dimana  setiap candi  memiliki  asal  usul,  fungsi,  dan  model  yang berbeda - beda.  Salah  satu  candi  tersebut  adalah candi bajang ratu yang merupakan candi peninggalan  kerajaan  majapahit.  Menurut  Samsul Hadi saat di wawancarai, Asal mula penamaan candi bajang  ratu  sendiri  pernah  di  buat  dokumentasinya menggunakan media buku dan selebihnya hanya dari kisah  cerita  dari  orang  tua  yang  menceritakannya secara turun temurun. Kurangnya media penyampaian dan masih kurangnya minat masyarakat  mengetahui  asal  usul  dan  penamaan nama  candi  gapura  bajang  ratu  ini,  maka  akan  di lakukan animasi guna menumbuhkan rasa ingin tahu akan sejarah di sekitar mereka.
Bustaman  menjelaskan dalam  jurnalnya yang  di  buat  pada  tahun  2001,  a nimasi  sendiri
memiliki  beberapa  teknik,  salah  satunya  adalah animasi frame  by  frame yaitu teknik  animasi  yang dilakukan  dengan  bentuk  gambar  yang  menjadikan gambar  tersebut  berbeda  di  setiap  frame..  Akan tetapi  dengan  menggunakan  teknik  tersebut  sang animator harus  meluangkan  waktu  lebih  banyak untuk  membuat  gerakan  dari  setiap  karakter  dan tempat  penyimpanan  yang  besar,  karena    teknik tersebut  mengkonsumsi  tempat  penyimpanan  yang cukup besar apabila terdapat cukup banyak animasi yang  digunakan,  penggunaan machinima lebih sedikit memakan waktu untuk pengerjaan nya. Biaya yang di butuhkan dari animasi frame by frame juga lebih  tinggi  dari  biaya  produksi machinima. Proses pembuatan  animasi  dari  machinima  sendiri lebih mudah dari pada menggunakan frame by frame yang harus  melakukan  perubahan  setiap  frame.  Hasil animasi yang di dapat dari menggunakan teknologi machinima biasanya  berupa  gerakan  karakter  yang lebih halus, dan set yang cukup luas.
Pembuat machinima, biasa disebut dengan machinimist atau machinimator,  biasanya  adalah penggemar. Machinima sendiri  merupakan  seni untuk  membuat  film  seperti  di  kehidupan  nyata  di dunia  maya.  Kata  machinima  adalah  dari  istilah

## Melek IT
"machine cinema.". machinima
merupakan
produksi  video  di  dunia  virtual  reality  3D  seperti Second Life (SL) dan diproduksi dengan perlengkapan dan teknik seperti di kehidupan nyata. Pada  penelitian  ini  bertujuan  untuk  merekonstruksi peristiwa terjadinya asal mula penamaan candi yang ada  di  situs  peninggalan  majapahit  yaitu  candi gapura  bajang  ratu,  memanfaatkan realtime  render game  engine untuk  menggambarkan  bagaimana peristiwa  penamaan  gapura  bajang  ratu  pada kerajaan majapahit tersebut.

## II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sejarah Majapahit
Asal mula Kerajaan Majapahit diceritakan bahwa  sesudah  Singasari  mengusir  Sriwijaya  dari Jawa secara keseluruhan pada tahun 1290, Singasari menjadi  kerajaan  paling  kuat  di  wilayah  tersebut. Hal  ini  menjadi  perhatian Kubilai  Khan, seorang penguasa Dinasti  Yuan di  Tiongkok.  Ia  mengirim utusan  bernama Meng  Chi ke  Singasari  yang menuntut  upeti. Kertanagara, penguasa  kerajaan Singasari  yang  terakhir,  menolak  untuk  membayar upeti  dan  merusak  wajah  utusan  tersebut  serta memotong telinganya. Kublai Khan pun marah lalu memberangkatkan  ekspedisi  besar  ke  Jawa  pada tahun 1293 M. (Hendarsah, 2010)
Ketika  itu,  Jayakatwang,  Adipati  Kediri, membunuh  Kertanagara.  Atas  saran  dan Aria Wiraraja,  Jayakatwang memberikan  pengampunan kepada Raden  Wijaya, menantu  Kertanegara,  yang datang  menyerahkan  diri.  Raden  Wijaya  kemudian diberi  Hutan  Tarik.  Ia  membuka  hutan  itu  dan membangun desa baru yang diberi nama Majapahit. Nama  itu  diambil  dan “buah  maja” dan “rasa pahit” dan buah tersebut. Ketika pasukan Mongolia tiba,  Raden  Wijaya bersekutu  dengan  pasukan Mongolia  untuk  bertempur  melawan  Jayakatwang. Raden Wijaya berbalik menyerang sekutu Mongolnya  sehingga  memaksa  mereka  untuk menanik  pulang  pasukannya  karena  mereka  berada di wilayah asing. (Hendarsah. 2010).
Tanggal kelahiran kerajaan Majapahit pada tanggal  10  November  1293  adalah  hari  penobatan Raden  Wijaya  sebagai  raja.  Ia  dinobatkan  dengan nama resmi Kertarajasa Jayawardhana. Kerajaan ini menghadapi  banyak  masalah.  Beberapa  orang terpercaya  Kertarajasa,  termasuk  Ranggalawe, Sora, dan Nambi memberontak melawannya, meski pemberontakan  tersebut  tidak  berhasil.  Namun ternyata Mahapatih Halayudha-lah yang melakukan konspirasi  (persekongkolan)  untuk  menjatuhkan semua orang terpercaya raja. Hal itu ia lakukan agar dapat mencapai posisi tertinggi dalam pemenintahan. Namun, setelah kematian pemberontak  terakhir  (Kuti),  Halayudha  dltangkap dan  dipenjara,  lalu  dihukum  mati. (Hendarsah. 2010).
Raden Wijaya meninggal pada tahun 1309 M. Anak dan penerus Raden
Wijaya, Jayanegara adalah penguasa yang jahat dan tidak  bermoral.  Ia  memiliki  nama  kecil Kala Gemet, yang berarti “penjahat lemah”, Tahun 1328 M. Jayanegara dibunuh oleh tabibnya, Tanca. Pada saat  itu Jayanagara  dilanda  rasa  takut  kehilangan takhtanya.  Ia  pun  melarang  kedua  adiknya, yaitu Dyah Gitarja dan Dyah Wiyat menikah karena khawatir  iparnya  bisa  menjadi  saingan.  Bahkan muncul  desas-desus  kalau  kedua  putri  yang  lahir dari Gayatri itu  hendak  dinikahi  oleh  Jayanagara sendiri.(Hendarsah. 2010).
Desas-desus  itu  disampaikan Ra  Tanca kepada Gajah  Mada yang  saat  itu  sudah  menjadi abdi kesayangan  Jayanagara.  Ra  Tanca  juga menceritakan  tentang  istrinya  yang  diganggu  oleh Jayanagara. Namun Gajah Mada seolah tidak peduli pada laporan tersebut. (Hendarsah. 2010).
Ra Tanca adalah tabib istana. Suatu hari ia dipanggil  untuk  mengobati  sakit  bisul  Jayanagara. Dalam  kesempatan  itu  Tanca  berhasil  membunuh Jayanagara  di  atas  tempat  tidur.  Gajah  Mada  yang menunggui jalannya pengobatan segera menghukum mati  Tanca  di  tempat  itu  juga,  tanpa  proses pengadilan. (Hendarsah. 2010).
Setelah tewasnya raja Jayanegara di tangan tabibnya pemerintahan selanjutnya yang di lanjutkan oleh ibu tiri raja Jayanegara yaitu Gayatri Rajapatni, akan tetapi Rajapatni memilih untuk mengundurkan diri  dari  istana  dan  lebih  memilih  menjadi  pendeta wanita. Lalu
Rajapatni menunjuk anak perempuannya Tribhuwana Wijayatungga dewi untuk  menjadi  Ratu  Majapahit.  Selama kekuasaan Tnibhuwana, Kerajaan Majapahit berkembang  menjadi  Iebih  besar  dan  terkenal. Tribhuwana menguasai Majapahit sampai kematian ibunya pada tahun 1350 M. Kepemimpinannya pun dilanjutkan  oleh  putranya, Hayam  Wuruk.  Untuk mengenang saudaranya yaitu Jayanegara yang tewas di  tangan  tabibnya,  Ratu  Tribhuwana  membuatkan sebuah  bangunan  yang  di  berinama  Gapura  bajang ratu ( Raja kecil ) (Hendarsah. 2010).

## 2.2. Machinima
Machinima adalah  teknik  pembuatan  film di  dalam  realitas  virtual.  Pada  intinya,  paru-paru, hati,  kandung  empedu,  atau  organ  utama  lainnya, Machinima adalah  konsep  yang  sangat  sederhana. Ini  adalah  saat  ketika  orang - orang  melihat permainan  komputer  3D  modern  dan  mengatakan, "Kami bisa membuat film di itu!". (Ingram, 2007).
Machinima tidak software.  Tidak  ada software yang disebut Machinima. Ini adalah teknik - teknik mengambil sudut pandang pada dunia maya, dan  merekam  bahwa,  mengedit,  dan  menunjukkan kepada orang lain sebagai pengisi. (Ingram, 2007).
Machinima merupakan  bentuk  ekspresi sinematik  yang  mendokumentasikan  kehidupan

## Vol 3 No 2 Juli 2017, 13 - 16
dalam  ruang  virtual, dan  menarik  hubungan  antara virtuality dan realitas. Machinima adalah pembuatan film  virtual,  dan  relevansi  machinima  baru  untuk beberapa  adalah  bahwa  ia  menyampaikan  emosi yang mendasari dan motivasi bagi peserta dari dunia maya  seperti Second Life untuk mengekspresikan kehidupan  sehari-hari,  cinta,  dan  seni  melalui metaverse. (Ingram, 2007).
Machinima sendiri  berasal  dari  kata “ Machine Cinema ”, Machinima lainnya berasal dari game dan dunia virtual  yang tidak dirancang untuk memungkinkan  pembuatan  konten,  dan  kemudian produser terbatas karakter apapun dan set ada dalam lingkungan 2D atau 3D. (Ingram, 2007).
Virtual  pembuatan  film  adalah  proses menangkap  dan  membangun  gambar  dalam lingkungan virtual untuk menceritakan kisah melalui perwakilan ikonik dalam berbagai bentuk dan genre. Sebuah  alur  cerita  yang  baik  menyentuh  jiwa manusia,  dan  machinima  tidak  berbeda  dalam  hal itu. (Ingram, 2007)

## 2.3. Scripting
Ketika membuat sebuah film menggunakan machinima, kita dapat  mengontrol  tindakan kita dalam  dua  cara: scripted atau langsung.  Masing- masing  memiliki keunggulan  dan  kekurangan. Dimana metode yang akan di gunakan pada dasarnya adalah terserah kita, tapi pilihan kita mungkin akan didikte (setidaknya sebagian) oleh mesin permainan yang  mana  kita pilih  untuk  membuat  film (Ingram, 2007).
Scripting di  sini  bukan  menulis  garis  dan dialog pada film, melainkan menulis instruksi kode pada komputer memungkinkan kita untuk memprogram  sesuai  dengan  urutan  yang  ada  dan memberi tahu aktor, kamera, dan peripheral lainnya apa yang harus di lakukan. (Ingram, 2007) . Menggunakan script, memberi  Anda banyak  kontrol  atas  aksi  di  layar.  Anda  dapat melakukan percobaan dan memperbaiki urutan Anda pada pra-scripted sampai  persis  seperti  yang  Anda inginkan.  Mempersiapkan  script  di  tempat  pertama sering  banyak  pekerjaan  dan  membutuhkan pengetahuan  yang  baik  dari  editor  atau  scripting language  yang  menggunakan  permainan.  Beberapa mesin permainan yang lebih kuat memiliki ciri khas scripting yang  rumit, dan memerlukan  investasi yang  cukup waktu  untuk  belajar  bahkan untuk  hal dasar-dasar. (Ingram, 2007).
Sementara, dalam teori, scripting memberikan  hasil  yang  identik  setiap  kali, kombinasi  dari  permainan  fisika  dan  kecerdasan buatan berarti bahwa kadang-kadang hal bisa sedikit salah.  Jangan  berharap  akurasi  animasi  tingkat; Peristiwa  permainan  dapat  mengganggu  upaya karakter  AI  'bermain script.  Jika  hal  ini  terjadi, biasanya cukup sederhana untuk  me-restart urutan,
tapi  kadang-kadang  perilaku  semacam  ini  dapat menyebabkan masalah. (Ingram, 2007).
2.4. Animasi Film animasi, atau biasa
disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil  dari  pengolahan  gambar  tangan  sehingga menjadi gambar yang  bergerak.  Pada  awal penemuannya,  film  animasi  dibuat  dari  berlembar- lembar  kertas  gambar  yang  kemudian  di-"putar" sehingga  muncul  efek  gambar  bergerak.  Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film  animasi  menjadi  sangat  mudah  dan  cepat. Bahkan  akhir-akhir  ini  lebih  banyak  bermunculan film  animasi 3  dimensi daripada film  animasi 2 dimensi. (Wikipedia, Diakses pada 4 oktober 2016). Dalam animasi 3D, modeling juga berpengaruh pada kecepatan pembuatan, sehingga dengan optimalisasi jumlah  vertex  pada  object  3D  akan  bisa  membuat hasil  lebih  nyata  dan  kecepatan  render  lebih  cepat (Adisusilo, AK, 2013).

## III. METODE PENELITIAN
Membahas  langkah – langkah  untuk menyelesaikan penelitian Pergerakan Karakter pada Animasi  Asal  Usul  Terjadinya  Nama  Bajang  Ratu Dan  Penobatan  Raja  Jaya  Negara,  yang  akan  di jelaskan melalui gambar 1.
Gambar 1. Diagram Keseluruhan Alur Penelitian
Adapun metodologi yang di gunakan untuk penelitian ini meliputi . (1) Studi Literatur: Literatur yang  digunakan  terkait  dengan  penelitian  sejarah Raja Jayanegara dan Gapura Bajang Ratu, teknologi machinima, animasi, Blender3d, bahasa pemrograman  c#.  Pembelajaran  dilakukan  dengan membaca  literature  dari  buku  sejarah,  mencari  di internet,  dan  bertanya  pada  sejarawan  secara

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 3 No 2 Juli 2017, 14 - 16
langsung.  (2)  Perumusan  Masalah.  Merumuskan konsep  animasi  dan  pergerakan  karakter  dengan menggunakan teknologi machinima serta kebutuhan proses  pembuatan  animasi  yang  di  butuhkan.  (3) Perancangan  Aplikasi.  Tahapan  ini  meliputi perancangan  alur  cerita  menggunakan  story  board, perancangan  karakter,  dan  pergerakan  karakter.  (4) Pembuatan Aplikasi. Menggunakan Blender sebagai tool untuk pemodelan karakter dan animasi karakter, penggunaan  unity3D  untuk  penataan  tiap  adegan, penggunaan machinima untuk penggabungan seluruh  adegan  dan  perekaman  per  adegan.  (5) Pengujian  Aplikasi.  Pengujian  dilakukan  ketika pembuatan aplikasi sudah selesai dan dapat di lihat tingkat  keberhasilan  nya  serta  di  lakukan  evaluasi yang menyangkut konsep dan tema. (6) Pembuatan Buku. langkah terakhir adalah membuat dokumentasi pelaksanaan tugas akhir yang meliputi dasar teori, proses perancangan, pembuatan sampai hasil pengujian.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 2. Jayanegara Berjalan Memasuki Pendopo
Gambar 3. Jayanegara Berlutut Dan Memberi Hormat Di Depan Pendopo
Gambar 4. Jayanegara Berjalan Jongkok
Menghadap Raja Wijaya
Gambar 5. Jayanegara Berlutut Dan Raja Wijaya Berdiri
Gambar 6. Raja Wijaya Berjalan Menghampiri Jayanegara Lalu Melepaskan Mahkotanya Dan
Memasangkan Pada Jayanegara
V. KESIMPULAN DAN SARAN Berhasil menggunakan teknologi machinima untuk merekonstruksi dan menganimasikan asal  mula penamaan candi bajang ratu.
Saran  yang  diberikan  pada  “P ergerakan character pada animasi asal usul gapura bajang ratu menggunakan teknologi machinima” agar lebih baik lagi adalah sebagai berikut: a. Bentuk karakter  dibuat  lebih  halus  dan  detai lagi sehingga menyerupai manusia sesungguhnya  karena  memerlukan  spesifikasi komputer  tinggi  untuk  membuat  karakter terlihat nyata.
b. Gerakan  karakter  dibuat  sehalus  mungkin sehingga menyerupai gerakan manusia sesungguhnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Perpustakaan  Nasional  RI.  2015.  Retrieved september 29, 2016, from candi.perpusnas.go.id: http://candi.perpusnas.go.id/temples/deskripsi- jawa_timur-candi_bajangratu
[2] Beane,  A.  2012. 3D  AnimAtion  EssEntials. indiana, Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.

## Vol 3 No 2 Juli 2017, 15 - 16
[3] Curtis,  D.  A.  2010. How  To  Make  a Machinima.
[4] Fauzi A and  Adisusilo,  AK.  2015.  Reanimasi Insiden  Perobekan  Bendera  di  Hotel  Yamato Menggunakan Teknologi Machinima.
[5] Ingram,  H.  H.  2007. Machinima  FOR DUMmIES. Indianapolis,  Indiana  :  Wiley Publishing, Inc.
[6] Senzota  Kivaria  Semakuwa,  F.  U.  (2014). Artificial  Intelligence  in  My  Eyes  on  the Applications  to  Game  Design  . Artificial Intelligence in My Eyes on the Applications to Game Design
[7] Sigar, C. B. (n.d.). Animasi Dasar Menggunakan Blender.
[8] Suhartono.  2012.  Implementasi  Machinima Dalam  Pembuatan  Iklan  Layanan  Masyarakat “Bahaya  Menggunakan  Handphone  Saat Berkendara”.
[9] Totten,  C.  2012. Game  Character  Creation with Blender and Unity. Indiana, Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.
[10] Adisusilo, A. K. (2015). Reduction, Optimize 3D  Graphic  for  Culture  Game  by  Using Polygon.  Journal  of  Theoretical  and  Applied Information Technology, 72(1), 9-17.

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 3 No 2 Juli 2017, 16 - 16
Halaman ini kosong Redaksi Melek IT