## “Ceria”
Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini ISSN 2301-9905 Volume 13, No. 1, Januari 2024 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan-Universitas Muhammadiyah Tangerang

## Persepsi Orang Tua terhadap Penggunaan Gawai untuk Anak Usia Dini
Berliana Siti Fatonah 1 , Qonita 2 , Edi Hendri Mulyana 3
1,2,3 Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya; Jl. Dadaha No.18, Nagarawangi, Kec. Tawang, Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat e-mail: * 1 berlianasifa@upi.edu , 2 qonita@upi.edu , 3 edihm@upi.edu

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menggali persepsi orang tua mengenai penggunaan gawai untuk anak usia dini. Berdasarkan data BPS tahun 2022 sebanyak 67,88% penduduk Indonesia yang menggunakan gawai, termasuk  anak-anak.  Faktor  keluarga  menjadi  alasan  anak  dapat mengenal  dan  menggunakan  gawai.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kualitatif  dengan  wawancara  terbuka  sebagai  teknik pengumpulan  data.  Teknik  sampling  yang  dipilih  adalah purposive sampling sehingga  subjek  penelitian  ini  adalah  3  orang  tua  yang memiliki anak pengguna gawai. Hasil dari penelitian ini menujukkan alasan  orang  tua  memberikan  gawai  pada  anak  agar  memudahkan aktivitas  orang  tua  dan  anak.  Perilaku  yang  muncul  ketika  anak menggunakan gawai adalah munculnya emosi positif, seperti senang, tenang,  dan  antusias.  Disamping  itu,  emosi  negatif  seperti  menangis, berteriak, melempar barang, dan memukul ikut muncul. Menerapkan batasan,  mendampingi  anak  ketika  bermain  gawai,  dan  memberikan aktivitas lain yang mampu menunjang kebutuhan anak adalah upaya orang tua yang dinilai membantu untuk meminimalisir dampak negatif gawai pada anak.
Kata kunci: Anak Usia Dini; Gawai; Orang Tua

## Pengantar
Sekarang  ini  gawai  menjadi  salah  satu  bentuk  kemajuan teknologi  yang  melaju  pesat.  Jenis  gawai  dapat  berupa smartphone , komputer, dan juga laptop (Nurliana & Aini, 2021). Tentu saja gawai ini menjadi  teknologi  canggih  yang  bertujuan  untuk  memudahkan aktivitas manusia, seperti untuk memperoleh informasi, mencari ilmu pengetahuan, atau melakukan pekerjaan.
Gawai  menjadi  teknologi  yang  sering  digunakan.  Melihat  data dari BPS (Badan Pusat Statistik) kepemilikan gawai di Indonesia terus meningkat setiap tahunnya. Berdasarkan data yang diperoleh di tahun 2022,  67,88%  penduduk  di  Indonesia  sudah  mempunyai  dan menggunakan  gawai.  Pengguna  teknologi  ini  terdiri  dari  kalangan anak-anak, orang dewasa, hingga lansia. Sehingga teknologi ini sudah tidak asing lagi, termasuk bagi anak usia dini.
Kini kebanyakan anak lebih senang bermain gawai dibandingkan dengan teman-temannya (Maryati & Nurlaela, 2021). Fitur-fitur gawai yang  dibiasa  digunakan  oleh  anak  usia  dini,  yaitu  permainan,  sosial media,  dan  aplikasi  pembelajaran.  Dalam  gawai  terdapat  macam- macam  konten  yang  dibuat  secara  khusus  untuk  anak,  seperti  video animasi yang menarik, permainan yang kreatif, dan aplikasi yang dapat menunjang perkembangan anak.    Hal tersebut selaras dengan Hijriani &  Astuti  (2020)  yang  menuturkan  bahwa  anak  usia  dini  cenderung menyukai media audio visual karena konten yang ditawarkan terlihat menarik.  Itulah  yang  membuat  anak  menyukai  dan  menggunakan
gawai.
Tentu  anak  tidak  akan  menggunakan  gawai  apabila  tidak dikenalkan  oleh  lingkungan  terdekatnya.  Orang  tua  atau  keluarga merupakan  lingkungan  terdekat  anak  (Mayar,  dkk.,  2022).  Nugroho, dkk. (2022) memaparkan alasan orang tua membolehkan anak bermain gawai diantaranya agar anak lebih mudah untuk makan atau tidur, agar anak tenang ketika rewel, serta agar orang tua mempunyai waktu luang untuk melakukan pekerjaan hingga bersantai.
Terdapat  kekhawatiran  mengenai  penggunaan  gawai  yang berlebihan pada anak usia dini karena dapat berdampak negatif. Sifat adiktif dari beberapa game dan aplikasi dapat menyebabkan perilaku kurang gerak, postur tubuh yang buruk, dan bahkan obesitas pada anak kecil.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Adwiah  &  Diana (2023)  yang  menunjukkan  bahwa  gawai  dapat  memberikan  dampak negatif bagi fisik dan motorik anak, seperti anak mendapatkan paparan radiasi berbahaya serta anak sedikit bergerak yang dapat menyebabkan obesitas. Janah & Diana (2023) bahkan mengungkapkan bahwa gawai dapat  memberikan  dampak  negatif  karena  apabila  anak  sudah kecanduan  gawai  anak  lebih  mudah  emosi,  cenderung  tidak  peduli lingkungan sekitar, tidak memahami etika bersosialisasi, suka berteriak, malas bergaul, sering tantrum, dan memiliki perilaku malas.
Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti  bertujuan  untuk  menggali persepsi  orang  tua  mengenai  alasan  orang  tua  memberikan  gawai kepada  anak,  perilaku  yang  muncul  ketika  anak  bermain  gawai,  dan
bagaimana cara orang tua meminimalisir dampak negatif dari gawai.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  desain  kualitatif.  Teknik  sampling penelitian  ini  menggunakan purposive  sampling .  Dari  teknik  tersebut dipilih  3  orang  tua  yang  memiliki  anak  berusia  2-5  tahun  di  Kota Tasikmalaya.  Partisipan  ini  dipilih  karena  keluarga  tersebut  memiliki anak yang aktif menggunakan gawai di rumah serta orang tuanya pun aktif  menggunakan  gawai.  Peneliti  melakukan  wawancara  terbuka terhadap partisipan dengan memberikan pertanyaan yang membahas mengenai alasan orang tua memberikan gawai kepada anak,  perilaku anak ketika bermain gawai, dan cara orang tua meminimalisir dampak negatif dari gawai.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian yang dilakukan kepada ketiga orang tua dengan tujuan untuk mengetahui perspektif orang tua mengenai alasan memberikan gawai kepada anak, perilaku anak ketika bermain gawai, dan cara orang tua meminimalisir dampak negatif dari gawai.
Terdapat beberapa alasan orang tua memberikan gawai kepada anak . Alasan tersebut diantaranya karena orang tua harus mengerjakan pekerjaannya.  Dengan  anak  diberikan  gawai,  orang  tua  merasa  anak akan tenang bermain sendiri dan tidak menggangu aktivitas orang tua.
Hal ini terlihat dari hasil wawancara sebagai berikut.

## Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
“Bukannya  engga  mau  menemani  anak  main,  cuman  kan  pekerjaan rumah juga banyak  jadi susah kalo sambil ngerjain yang lain. Jadi biar anteng mainnya  sama  hp dulu  biar  ibu  bisa  nyelesain  kerjaan  rumah. ”
(Wawancara orang tua HSA)
Orang tua lain menyatakan alasannya memberikan gawai kepada anak  karena  anaknya  yang  tidak  mau  beraktivitas  jika  tidak  seraya bermain gawai. Aktivitas tersebut seperti anak sangat sulit makan jika tidak seraya menonton video pendek di gawai dan anak akan mengaji jika bermain gawai terlebih dahulu.
“… dede kalo ga dikasih hp pasti susah makan terus suka gamau ngaji kalo belum main hp. ” ( Wawancara orang tua LAS)
Berbeda  dengan  alasan  sebelumnya,  orang  tua  memberikan gawai  karena  lingkungan  luar  rumah  sehingga  mendorong  anak meminta  bermain  gawai.  Dalam  hal  ini  terdapat  pihak  lain  yang memberikan  gawai  kepada  anak,  seperti  nenek  dan  teman.  Ketika  di rumah,  anak  meminta  bermain  gawai  kepada  orang  tua  dan  anak menangis apabila tidak diberikan gawai.
“ Awalnya mah dah ga dikasih hp, tapi kalo lagi di rumah neneknya suka dikasih hp sama neneknya. Terus anak juga kalo lagi main sama temennya ngeliat temennya main game. Pas pulang ke rumah jadi minta main hp kadang kalo ga dikasih anak suka nangis sama rewel.” (Wawancara orang tua SAR)
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa  alasan  orang  memberikan  gawai  pada  anak  cukup  beragam.
Terdapat  orang  tua  yang  berasumsi  jika  anak  diberikan  gawai  maka akan  memudahkan  orang  tua  untuk  melakukan  pekerjaan  lain  dan anaknya  dapat  bermain  sendiri  dengan  tenang.  Hal  tersebut  senada
dengan  penelitian  Hudi,  dkk.  (2022)  yang  mengungkapkan  bahwa orang tua berpandangan gawai dapat memberikan dampak positif . Ada pula orang tua yang memberikan gawai agar anaknya menurut untuk makan dan beraktifitas. Alasan lainnya karena anak sudah dikenalkan gawai oleh pihak lain sehingga orang tua memberikan gawai agar anak tidak  menangis.  Karwati,  dkk.  (2020)  berpendapat  bahwa  orang  tua seharusnya mempersiapkan diri untuk mendampingi dan membimbing anaknya agar dapat berkembang dalam aktifitas belajar dengan  mengatur  konten  yang  ditonton  dalam  gawai  dan  tidak meninggalkan  anak  sendirian  ketika  anak  bermain  gawai  dengan alasan orang tua merasa terbantu karena anak menjadi diam dan tidak rewel.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  orang  tua,  terdapat beberapa  perilaku  yang muncul  ketika anak bermain  gawai. Perilaku tersebut seperti anak tenang dan antusias bermain game atau menonton video animasi.
“ Kalo  udah  dikasih  hp  mah  pasti  seneng  banget  terus  anteng  pas  main game atau nonton YouTube .” ( Wawancara orang tua HSA)
Orang tua lain menyatakan anak lebih mengikuti perkataan orang tua  ketika  sudah  diizinkan  bermain  gawai.  Meskipun  begitu  anak terkadang mengeluh gatal dan sakit di area mata karena durasi bermain gawai yang terlalu lama.
“ Malah  dede  nurut  sama  ibu  kalo  lagi  main  hp.  Disuruh  makan  mau, disuruh ini itu juga mau. Tapi gitu, kayanya karena kelamaan main hp
jadi kadang suka bilang matanya gatel atau matanya sakit. ” ( Wawancara orang tua LAS)
Namun  ketika  orang  tua  menyuruh  berhenti  atau  mengambil gawai dari anak, anak akan mengungkapkan emosi negatifnya dengan menangis, berteriak, melempar barang, dan memukul.
“… kalo disuruh berhenti atau diambil hpnya langsung tantrum. Awalnya teriak-teriak terus nangis, kalo masih ga dikembaliin hp nya suka lempar lempar apa aja yang ada di deket badannya. Malah pernah juga mukul- mukul sambil nangis dan teriak minta hp .” (Wawancara orang tua SAR )
Berdasarkan  data  di  atas,  anak  ketika  bermain  gawai  dapat mengeluarkan  emosi  positif  seperti  senang  dan  tenang.  Amelia,  dkk. (2023)  pun  berpendapat  bahwa  adanya  fitur  yang  beragam  membuat anak-anak  terlihat  senang  ketika  bermain  gawai.  Namun  anak  juga dapat  mengeluarkan  emosi  negatifnya,  seperti  menangis,  berteriak, melempar  barang,  dan  memukul.    Selain  di  aspek  emosi  bermain gawai  juga  dapat  berdampak  terhadap  fisik  anak,  karena  jika  tidak memperhatikan durasi menggunakan gawai dapat menyebabkan mata sakit dan gatal. Hal tersebut sejalan dengan hasil penelitian Adwiah &
Diana  (2023)  yang  menunjukkan  bahwa  gawai  dapat  memberikan dampak  negatif  bagi  fisik  anak,  seperti  anak  mendapatkan  paparan radiasi berbahaya. Lebih dari itu, gawai pun dapat berdampak negatif terhadap perkembangan sosial anak. Penggunaan dan ketergantungan gawai  pada  anak  sangat  mempengaruhi  perilaku  mereka  dalam berteman,  ekspresi  perasaan,  dan  cara  memperlakukan  orang  lain (Joseph, dkk., 2022) .
Berdasarkan  data  sebelumnya  terdapat  dampak  negatif  gawai pada anak, yaitu pada aspek emosi dan fisik. Untuk meminimalisir hal tersebut orang tua mengupayakan beberapa hal diantaranya orang tua tegas dalam menetapkan aturan.
“ Ibu mah paling bikin peraturan aja sih. Jadi sebelum hp nya dikasih, ibu bilang  cuma  boleh  20  menit.  Kalo  udah  20  menit  ibu  ngingetin  biar udahan tapi kalo anaknya gamau udahan ya hp nya langsung ibu ambil. Anaknya mau nangis-nangis juga ga akan ibu kasih hp nya, soalnya kan takut jadi kebiasaan kalo nangis langsung dikasih hp lagi.” (Wawancara orang tua HSA)
Orang tua lain menyatakan untuk meminimalisir dampak negatif gawai pada anak adalah dengan mendampingi anak. Ketika orang tua mendampingi anak orang tua akan mengetahui apa yang anak tonton dan dapat mengevaluasi sesuatu yang salah.
“… ditemenin kalo dede lagi main hp biar tau lagi main game apa atau lagi  nonton  apa.  Terus  kan  kalo  di  YouTube  banyak  banget  pilihan videonya  terus  anak  suka  asal  pencet.  Kadang  videonya  tuh  tentang kekerasan yang mukul-mukul nah langsung dikasih tau itu ga baik terus ga boleh ditonton. Kalo pake hp nya udah terlalu deket ke mata juga suka langsung diingetin terus hp nya dimundurin sama ibu biar ga sakit mata si dedenya. ” ( Wawancara orang tua LAS)
Selain  menerapkan  aturan  dan  mendampingi  anak,  orang  tua juga  memberikan  pengalihan  dengan  memberikan  aktivitas  lain  agar anak tidak bermain gawai dan membatasi konten yang ditonton anak. Aktivitas  lain  yang  dimaksud  adalah  memasukkan  anak  ke  sekolah agar anak dapat bermain dan terstimulasi sesuai dengan kebutuhannya. Selain  itu  aktivitas  lain  di  rumah  anak  difasilitasi  Alat  Permainan Edukatif (APE) seperti puzzle dan mainan kitchen set . Dalam membatasi

## Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
konten yang ditonton anak, YouTube Kids dipilih sebagai platform yang boleh  ditonton  anak  agar  konten  yang  dilihat  anak  sesuai  dengan umurnta.
“Taun  ini  kan  udah  4  tahun  jadi  anak  dimasukin  ke  TK  aja  biar  ada kegiatan lain. Terus kalo di rumah disediain macem macem mainan biar ga inget sama hp. Jadi sekarang alhamdulillah udah ga terlalu sering main hp soalnya kan main yang lain kaya masak-masakan atau puzzle gitu. Tapi emang  masih  main  hp  kadang-kadang.  Tapi  sama  ayahnya  tuh  sengaja disetting YouTube nya jadi YouTube Kids biar aman kata ayahnya mah. ”
(Wawancara orang tua SAR)
Penting  bagi  orang  tua  untuk  memantau  dan  mengatur penggunaan gawai pada anak usia dini. Selain itu, orang tua juga harus tegas dalam memberikan aturan atau batasan, baik itu dalam batasan durasi atau pun batasan konten. Hal tersebut sejalan dengan Sejati (2020) yang  menyatakan  bahwa  ketika  anak  menggunakan  gawai  orang  tua perlu memberi batasan serta mengatur waktu penggunaan. Konten dan fitur  dalam  gawai  yang  bisa  dimanfaatkan,  yaitu  seperti  mengaji, mewarnai,  menggambar,  mengenal  huruf  dan  angka,  membaca, menghitung,  dan  permainan  edukasi  (Asmawati,  2021).  Orang  Di samping  itu  menurut  Hidayati,  dkk.  (2023)  orang  tua  juga  perlu memberikan  aturan  terkait  jarak  dan  posisi  penggunaan  seperti menggunakan  gawai  dengan  posisi  duduk  dan  gawai  disandarkan kepada  benda  sekitar.  Penting  juga  untuk  memberikan  berbagai pengalaman  belajar  melalui  buku,  mainan,  dan  aktivitas  langsung untuk  mendorong  perkembangan  anak.  Mulyana,  dkk.  (2023) berpendapat bahwa orang tua harus menjadi contoh yang baik untuk
anak karena orang tua adalah lingkungan terdekat anak sehingga anak dapat  terhindar  dari  kecanduan  dan  dampak  negatif  dari  gawai.
Upaya-upaya tersebut dinilai dapat meminimalisir dampak negatif dari penggunaan gawai untuk anak usia dini.

## Kesimpulan
Era  globalisasi  ini  banyak  sekali  revolusi  yang  tidak  bisa dihindari, salah satunya gawai. Bahkan anak usia dini kini sudah tidak asing  dengan  gawai  karena  sudah  dikenalkan  oleh  lingkungannya. Orang  tua  sebagai  lingkungan  terdekat  anak  mengenalkan  dan memberikan anak gawai karena jika anak sedang bermain gawai dinilai dapat  memudahkan  orang  tua  beraktivitas  dan  anak  juga  akan  lebih mudah  dibujuk  untuk  beraktivitas.  Di  samping  itu,  lingkungan  luar rumah juga memiliki andil sehingga mendorong anak bermain gawai. Ketika  anak  bermain  gawai  anak  bisa  mengeluarkan  emosi  positif, seperti  senang,  tenang,  serta  antusias.  Namun  anak  juga  dapat mengeluarkan  emosi  negatif,  seperti  menangis,  berteriak,  melempar barang,  bahkan  memukul.  Tidak  hanya  memberikan  dampak  di  sisi emosi  saja,  dengan  anak  bermain  gawai  juga  dapat  berdampak  pada fisik anak karena paparan radiasi dari gawai dapat menyebabkan mata sakit dan gatal. Untuk mengurangi dampak negatif gawai pada anak, orang  tua  mengupayakan  beberapa  hal  seperti  menerapkan  batasan terhadap konten dan durasi, mendampingi anak ketika bermain gawai, serta memberikan aktivitas lain yang menunjang kebutuhan anak.

## Daftar Acuan
Adwiah,  A.  R.,  &  Diana,  R.  R.  (2023).  Strategi  Orang  Tua  dalam Mengatasi Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (2), 2463–2473. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.3700
Amelia, R., Salbiah, S., & Pangestu, R. A. (2023). Penyuluhan Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Di Desa Jambuluwuk Kecamatan Ciawi. Educivilia:  Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat , 4 (1),  13–21. https://doi.org/10.30997/ejpm.v4i1.6579
Asmawati,  L.  (2021).  Peran  Orang  Tua  dalam  Pemanfaatan  Teknologi
Digital pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak
Usia Dini , 6 (1), 82–96. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1170 BPS. (2022). Statistik Telekomunikasi Indonesia 2022 . https://www.bps.go.id/id/publication/2022/02/25/0a2afea4fab72a
5d052cb315/statistik-indonesia-2022.html
Hidayati, N., Djoehaeni, H., & Zaman, B. (2023). Pendampingan Orang
Tua dalam Membatasi Penggunaan Gawai Pada Anak Usia Dini.
Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 7 (1),  915–926. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.3004
Hijriani, Y. S., & Astuti, R. (2020). Penggunaan Gadget oleh Anak Usia Dini Pada Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal , 8 (1), 16–28. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i2.1324
Hudi, I., Noviola, D. S., & Matang, M. (2022). Globalisasi dan Gadget
Dikalangan Anak Usia Dini: Dampak Penggunaan, Peran Orang Tua dan Guru. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (2), 14837–14844.
Janah, A. I., & Diana, R. (2023). Dampak Negatif Gadget pada Perilaku Agresif Anak Usia Dini. GENERASI EMAS Jurnal Pendidikan Islam
Anak Usia Dini , 6 (2), 21–28.
Joseph, G. V., M, A. T., Elizabeth, S., & Thomas, J. (2022). The Impact of Screen Time and Mobile Dependency on Cognition, Socialization and  Behaviour  Among  Early  Childhood  Students  During  the Covid  Pandemic-Perception  of  the  Parents. Digital  Education
Review , 41 , 114–123.
Karwati,  L.,  Kurniawan,  D.,  &  Anggraeni,  R.  (2020).  Pendampingan Orang  Tua  Pada  Anak  Pengguna  Gawai  di  Satuan  Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah PTK PNF , 15 (1), 33–40.
Mayar,  F., Uzlah, U.,  Nurhamidah,  N.,  Rahmawati,  R., &  Desmila,  D.
(2022).  Pengaruh  Lingkungan  Sekitar  Untuk  Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (5), 4794–4802. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2665
Mulyana,  E.  H.,  Aprily,  N.  M.,  &  Zaenab,  A.  S.  (2023).  Perilaku
Kecanduan  Bermain  Gadget  Pada Anak  Usia  Dini. Ceria:  Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini , 12 (2), 11–26.
Nugroho, R., Artha, I. K. A. J., Nusantara, W., Cahyani, A. D., & Patrama, M.  Y.  P.  (2022).  Peran  Orang  Tua  dalam  Mengurangi  Dampak Negatif Penggunaan Gadget. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (5), 5425–5436. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2980
Nurliana,  &  Aini,  N.  (2021).  Dampak  Gadget  Terhadap  Komunikasi Orang  Tua  dan  Anak  dalam  Keluarga  di  TK  Negeri  Pembina
Kecamatan Lut Tawar. Jurnal As-Salam , 5 (1), 101–109.
Maryati,  S.,  &  Nurlaela,  W.  (2021).  Permainan  Tradisional  Sebagai Sarana  Mengembangkan  Kemampuan  Fisik  Motorik Anak  Usia Dini. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (02), 49-61. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v4i02.6422
Sejati,  Y.  G.  (2020).  Meminimalisir  Penggunaan  Gadget  Yang Menghambat  Perkembangan  Motorik  Anak  Usia  Dini. JIEEC (Journal  of  Islamic  Education  for  Early  Childhood) , 1 (1),  38. https://doi.org/10.30587/jieec.v1i1.1597