## RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI EMOSI SISWA MENGGUNAKAN EMOTICON BERBASIS WEB STUDY KASUS PADA SDIT BUNAYYA PERMATA TANGERANG
Muhammad Aji Khoirun (1)
Sri Mulyati (2)
Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Tangerang Jl. Perintis Kemerdekaan 1/33 Cikokol Kota Tangerang Lilysrimulyati@gmail.com, Muhammad.Aji@gmail.com
Abstract - SDIT BUNAYYA is a private elementary school located in the Pasarkemis region of Tangerang Regency. Character-based SDIT Bunayya that pays attention to students' emotions to find out the development of students. In SDIT Bunayya in emotional data students still use the manual in writing to take time when reporting and when they want to observe student emotions. Thus the author tries to design an emotional data processing system for students using website- based emoticons that can help the process of data collection of teacher and student attendance and  recording  emotions  for  students  during  learning  in  school.  In  developing  this  system  the author uses the PHP programming language with the concept of MVC (Model, View, Controller) to make it easier in its development with the CodeIgniter framework, System Analysis Methods using Object Oriented Analysis and Design (OOAD) and use UML (Unified Modeling Language) as a tool and the design method uses the waterfall model.
The  construction  of  this  data  processing  system  begins  with  the  process  of  analyzing  system requirements and  is followed by a system design  planning process based on the results of the needs analysis. The last stage of this drafting process is the implementation of the system into a new  system.  In  this  final  assignment,  it  can  be  concluded  that  the  system  built  to  help  the emotional  data  collection  process  can  display  the  results  of  handling  emotional  information  of students  for  the  Principals  of  SDIT  Bunayya,  Homeroom  Class  and  Teacher  Budi  Pekerti  at SDIT Bunayya.
Keywords: Information Systems, emoticons, PHP, CodeIgniter Framework.

## I. PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang Masalah Perkembangan  teknologi  informasi
sekarang  semakin  berkembang  pesat  di segala bidang sehingga banyak perusahaan  dan  instansi-instansi  terus berusaha  meningkatkan    pengolahan  data yang  lebih  efektif  dan  efisien    guna menunjang produktifitas kerja. Manfaat dari perkembangan  teknologi  informasi  yang sangat  penting  adalah  penggunaan  alat pengolah data yang berfungsi menghasilkan  informasi  yang  dibutuhkan secara  cepat,  akurat,  relevan,  serta  tepat sasaran.  Perusahaan  ataupun  instansi yang  akan  maju  dan  sukses  harus mengikuti era informasi
dengan menggunakan  pendukung  pengolah  data yaitu komputer.
Dalam  sistem  pendidikan  penting sekali dalam mendata kehadiran,
kehadiran  tersebut  digunakan  sebagai acuan  dalam  menilai  kedisiplinan  setiap orang yang ada di dalam proses pendidikan.  Mulai  dari  Kepala  Sekolah,
Guru  ,  Staff,  Office  Boy  hingga  siswa. Keakuratan  kehadiran  setiap  orang  sangat penting untuk dilakukan.
Sekolah Islam yang berbasis Karakter  sangat  memerlukan  data  emosi siswa  setiap  hari  untuk  menentukan langkah-langkah  yang  harus  dilakukan sekolah  dalam  proses  pendidikan  kepada siswa agar karakter-karakter tersebut dapat tertanam baik dalam diri siswa. Karakter ini menjadi  tuntutan  bagi  Sekolah  Islam  yang berbasis  karakter  sehingga  perlu  adanya perhatian  lebih  dalam  mengawasi  dan memperlakukan peserta didik demi tercapainya  karakter-karakter  kepribadian yang  positif.  Memang  dalam  Kurikulum baru  yang  bernama  kurikulum  2013, seluruh  sekolah  harus  menerapkan  sifat- sifat  karakter  namun  sekolah  Islam  telah melaksanakannya  jauh  sebelum  kurikulum 2013 itu diperkenalkan.
Guru  Budi  Pekerti  memerlukan laporan emosi siswa dalam menyelesaikan permasalahan siswa yang  terjadi di sekolah,  namun  karena  tidak  adanya
pencatatan oleh guru menjadi memperlambat pekerjaan dalam menyelesaikan  permasalahan  siswa  yang terjadi  di  sekolah  dalam  hal  proses pembelajaran.
Penulis  akan  membuat  inovasi dengan membuat sistem pencatatan emosi,  menganalisis dan melaporkan tindakan yang  harus  dilakukan  oleh pegawai  SDIT  Bunayya.  Penulis  akan melakukan  penelitian  untuk  melakukan Tugas  Akhir  dengan  judul  “Rancang Bangun  Sistem  Informasi  Emosi  Siswa menggunakan  Emoticon  Berbasis  Web Studi  Kasus  pada  SDIT  Bunayya  Permata Ta ngerang”.

## 1.2  Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.2.1 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk merancang (membuat) serta mengimplementasikan  suatu  sistem informasi  kehadiran  bagi  guru  dan siswa  berbasis  web  menggunakan emoticon di SDIT Bunayya guna untuk mempermudah dan memperlancar mengelola  data  kehadiran  dan  data emosi  guru  dan  siswa  untuk  berbagai laporan  dan  acuan  tindakan  terhadat peserta didik.
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1.  Menganalisis sistem informasi emosi  siswa  yang  berjalan  pada SDIT Bunayya.
2.  Merancang sistem informasi emosi siswa  menggunakan  emoticon  di SDIT Bunayya.
3.  Merancang  sistem  laporan  emosi SDIT  Bunayya  dengan  berbasis web.
1.2.2 Manfaat Penelitian 1.  Manfaat  penelitian  perancangan sistem  informasi  berbasis  web  ini adalah  bagi  guru  kelas  dan  guru budi  pekerti  tentang  data  emosi siswa dalam proses pembelajaran.
2.  Manfaat  penelitian  perancangan sistem informasi berbasis web bagi Guru Budi Pekerti dapat memantau Emosi  para  siswa  dan  siswi sebagai bahan acuan dalam mendidik peserta didik.
3.  Manfaat  penelitian  perancangan sistem informasi berbasis web bagi Orang Tua/Wali Murid dapat mengetahui  dan  memantau  emosi yang terjadi pada anaknya masing- masing
untuk selanjutnya
mendapatkan perhatian lebih dalam mendidik anaknya dirumah.
4.  Manfaat  penelitian  perancangan sistem informasi berbasis web bagi siswa  dapat  mengetahui  hasil pendataan  emosi  lebih  cepat  dan mudah.

## II.  TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1  Pengertian Sistem Informasi
Sistem  Informasi  pada  suatu  sistem meliputi masukan data (input) yang kemudian  diolah  melalui  suatu  model dalam  pemrosesan  data,  hasil  informasi akan  diatangkap  kembali  sebagai  suatu input dan seterusnya, sehingga membentuk  siklus  informasi  yang  dapat diperoleh  dari  sistem  informasi  sebagai sistem  khusus  dalam  organisasi  untuk mengolah informasi tersebut.
Menurut  Agus  Mulyanto  (Mulyanto,
2009:29),  “Sistem  informasi  merupakan suatu komponen  yang terdiri dari manusia, teknologi  informasi,  dan  prosedur  kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis,  dan  menyebarkan  informasi untuk mencapai suatu tujuan.” Sedangkan Menurut Sutabri
(2012:46),  Sistem  informasi  adalah  suatu sistem  didalam  suatu  organisasi  yang mempertemukan  kebutuhan  pengolahan transaksi  harian  yang  mendukung  fungsi operasi organisasi  yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan- laporan yang diperlukan.
2.2  Perancangan Sistem Informasi
Tahapan
perancangan sistem dilakukan  setelah  tahapan  analisis  sistem dilakukan,  maka  analisis  sistem  telah mendapat  gambaran  dengan  jelas  apa yang  harus  dikerjakan.  Dan  bagi  analisis untuk  memikirkan  bagaimana  membentuk suatu sistem tersebut.
Menurut  Siti  Aisyah  dan  Nawang Kalbuana  dalam  jurnal  CCIT  (Aisyah  dkk, 2011:203) Pada metode analisa sistem dan perancangan  yang  menggunakan  metode yang  dikenal  dengan  nama  ” System Develoment  Life  Cycle (SDLC).  SDLC merupakan metodelogi umum dalam pengembangan  sistem  yang  menandai kemajuan  dai  usaha  analisa  dan  desain”. Langkah-langkah  SDLC  meliputi  fase-fase sebagai berikut:
1.  Perancangan Sistem
Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan  bagaimana  langkah-langkah
dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile.
2.  Analisa Sistem Melakukan  analisa  sistem  yang  akan dirancang,  serta  melakukan  penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem,
apa saja kekurangannya.
3.  Perancangan Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan  aplikasi  mobile,  terdapat tiga tahapan perancangan, yaitu: perancangan  interface,  perancangan isi, dan perancangan program.
2.3  Metodologi Penelitian Sistem Informasi
2.3.1 Metode Pengumpulan Data Menurut  Sugiyono  (2013:224) “Metode pengumpulan data
merupakan    langkah  yang  paling strategis  dalam  penelitian,  karena tujuan  utama  dari  penelitian  adalah mendapatkan data”.
Metode  Pengumpulan  Data  yang digunakan  dalam  penyusunan  Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1.  Metode Penelitian Langsung
(Observation) Teknik  ini  dilakukan  dengan
cara mengadakan pengamatan atau  tinjauan  secara  langsung sehingga mengetahui dan
memperoleh  data  sesuai  dengan proses penyewaan di Rental Video
Keyran. 2.  Metode Wawancara (Interview)
Teknik  ini  dilakukan  untuk mendapatkan informasi secara lengkap,  yaitu  dengan  melakukan tanya  jawab  dengan  pihak  yang bersangkutan.
3.  Metode Pustaka (Library) Dalam  hal  ini  penulis  juga melakukan  studi  pustaka  dengan cara  mempelajari  buku-buku  yang ada  diperpustakaan  dan  membaca dari berbagai sumber seperti internet  yang  berisi  teori  sebagai referensi yang
berhubungan dengan  tema  atau  penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.
2.3.2 Model Pengembangan Waterfall Menurut  pressman  (2010)  tahapan dalam model process waterfall sebagai berikut:
1. Communication
Tahap ini merupakan analisa kebutuhan  software  dan  tahap metode pengumpulan data. 2. Planning Tahap planning merupakan lanjutan dari proses communication  tahapan  dilakukan analisa  sistem  berjalan,  identifikasi masalah  dan  alternatif  pemecahan masalah.
3. Modeling Tahap ini pemodelan menggunakan  UML  sebagai  alat bantu untuk menggambarkan perancangan  sistem  yang  akan  di buat.
4. Contruction
Tahapan ini terdiri dari: a.  Pemograman Bahasa pemograman menggunakan Java.
b.  Testing Pengujian  sistem  informasi menggunakan Black Box
5. Deployment
Tahapan  ini  biasa  dikatakan  final dalam pembuatan sebuah software atau system .  Setelah  melakukan pemodelan  dan  pengkodean  maka sistem  yang  sudah  jadi  akan digunakan  oleh user ,  kemudian software yang  telah  dibuat  harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.4  Definisi Kasus yang dirancang
2.4.1 Emosi 2.4.1.1  Definisi Emosi Pengertian Emosi menurut
Soergada Poerbakawatja ialah respons terhadap suatu perangsang yang menyebabkan perubahan fisiologis disertai  perasaan  yang  kuat  dan biasanya  mengandung  kemungkinan untuk  meletus.  Respons  demikian terjadi baik terhadap perasaan- perasaan  eksternal  maupun  internal. Dengan  pengertian  emosi  menurut Soergada  ini  terlihat  jelas  perbedaan antara perasaan dengan emosi, bahkan  terlihat  jelas  bahwa  perasaan termasuk ke dalam emosi atau menjadi bagian dari emosi.
2.4.1.2  Jenis-jenis Emosi
Ekspresi  emosi  anak  berbeda antara satu dengan yang lainnya. Anak bertipe  kepribadian  ekstrovert  lebih mudah  diketahui  gejolak  emosinya dibandingkan anak introvert. Hal tersebut  menuntut  orangtua  untuk  jeli
mengamati perilaku anak. Salah satunya  dengan  kenali  jenis  emosi anak yang menurut Hurlock antara lain:
1.  Marah Marah  adalah  jenis  emosi  anak yang disebabkan oleh terhambatnya  keinginan.  Ekspresi emosi anak yaitu menangis, berteriak,  memukul,  membanting barang,  dan  berguling-guling  di lantai.

## Gambar 2.1 Emoticon Marah 2.  Takut
Takut  adalah  jenis  emosi  anak yang  berkaitan  erat  dengan  upaya pertahanan  diri  terhadap  bahaya. Rasa  takut  juga  bisa  ditimbulkan oleh  ingatan  tentang  pengalaman yang tidak
menyenangkan. Ekspresi  emosi  anak  yaitu  panik, lari,  menghindar,  menutup  muka, bersembunyi, dan menangis.

## Gambar 2.2 Emoticon Takut 3.  Cemburu
Cemburu  adalah  jenis  emosi  anak karena  adanya  rasa  tidak  nyaman dengan  kehadiran  seseorang  yang dianggap sebagai kompetitor. Biasanya  terjadi  pada  kelahiran adik  di  tengah  keluarga.  Anak merasa adanya pengalihan
perhatian dari orangtua dan orang- orang dewasa di sekitarnya.
Ekspresi  emosi  anak  yaitu  usil, tidak  menyukai  bahkan  melukai adiknya.
Gambar 2.3 Emoticon Cemburu 4.  Gembira atau Senang Gembira  adalah  jenis  emosi  anak sebagai bentuk ungkapan perasaan  terhadap  situasi  atau sesuatu yang sesuai dengan harapan.  Ekspresi  emosi  anak bermacam-macam yaitu tepuk tangan, tertawa, tersenyum, melompat-lompat kegirangan,
mencium  benda  atau  orang  yang disayanginya.

## Gambar 2.4 Emoticon Ceria/Gembira 5.  Sedih
Sedih  adalah  jenis  emosi  anak atas  kehilangan  sesuatu  yang dianggap  penting  dan  dicintainya. Bisa  karena  berpisah  dengan teman  bermain  atau  kehilangan binatang  kesayangannya.  Ekspresi emosi anak yaitu menangis, berwajah  murung,  ngambek  atau tidak mau makan.
Gambar 2.5 Emoticon Sedih
2.4.2 Pegawai  Tenaga  Kependidikan
(PTK)
2.4.2.1  Kepala Sekolah
Menurut  PP  RI  Nomor  19 Tahun 2017 dalam pasal 54 menyatakan bahwa tugas utama
kepala  sekolah  adalah  melaksanakan tugas manajerial, pengembangan, kewirausahaan,  dan  supervise  guru dan tenaga kependidikan.
2.4.2.2  Guru Budi Pekerti
Guru  Budi  Pekerti  adalah seseorang  yang  ditugaskan  sebagai guru untuk menangani dan melaksanakan dalam menangani setiap permasalahan siswa di sekolah.
2.4.2.3  Guru Kelas Guru  Kelas  atau  Wali  Kelas adalah  Guru  yang  membantu  Kepala Sekolah  untuk  membimbing  siswa dalam  mewujudkan  disiplin  kelas, sebagai  manajer  dan  motivator  untuk membangkitkan gairah/minat siswa untuk beprestasi di kelas.

## 2.4.3 Siswa
Pengertian  yang sama diambil dari (Kompas Gramedia,  2005) Siswa adalah  komponen  masukan  dalam system  pendidikan,  yang  selanjutnya diproses  dalam  proses  pendidikan, sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional.
2.5  Konsep  Pemrograman  Berbasis Web
2.5.1 Pemrograman Berbasis Web
Menurut  Hidayat  (2010:2)[8]  , “Website  atau  situs  dapat  diartikan sebagai  kumpulan  halaman-halaman yang  digunakan  untuk  menampilkan informasi  teks,  gambar  diam  atau gerak,  animasi,  suara,  dan  atau gabungan  dari  semuanya,  baik  yang bersifat  statis  maupun  dinamis  yang membentuk  satu  rangkaian  bangunan yang  saling  terkait,  yang  masing- masing  dihubungkan  dengan  jaringan- jaringan halaman.
Browser adalah perangkat lunak untuk mengakses halaman web seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox,
Opera, Safari, dan lain-lain.
Dapat disimpulkan Website
adalah sebuah tempat di Internet, yang menyajikan  informasi  dengan  berbagai macam format data seperti text, image, bahkan  video  dan  dapat  diakses menggunakan  berbagai  aplikasi  klien sehingga  memungkinkan  penyajian informasi  yang  lebih  menarik  dan dinamis  dengan  pengelolaan  yang terorganisasi.
2.5.2 PHP Menurut  Arief  (2011c:43)  PHP adalah  Bahasa  server-side –scripting yang  menyatu  dengan  HTML  untuk membuat  halaman  web  yang  dinamis. Karena  PHP  merupakan  server-side- scripting  maka  sintaks  dan  perintah- perintah PHP akan diesksekusi diserver kemudian hasilnya akan dikirimkan  ke  browser  dengan  format
HTML. 2.5.3 Xampp Pada umumnya Xampp merupakan perangkat lunak bebas dan mendukung  berbagai  macam  sistem operasi. Xampp sendiri adalah kompilasi  beberapa  program  yang digabungkan.  Fungsi  dari  Xampp  ini digunakan untuk server local host atau server  yang  berdiri  sendiri  dan  terdiri dari  beberapa  program  seperti  perl, apache http server, penerjemah bahasa  yang  sudah  ditulis  sesuai dengan bahasa pemograman pop, dan mysql  database.  Sedangkan  nama Xampp sendiri adalah singkatan dari X yaitu  empat  sistem  operasi  apapun, apache, mysql, perl dan php.
2.5.4 PHPMyAdmin
Menurut  Sibero  (2011e:376) “ PhpMyAdmin adalah  aplikasi  web yang  dibuat  oleh  phpMyAdmin.net. phpMyAdmin
digunakan untuk administrasi database MySQL”. Program
ini digunakan untuk mengakses database MySQL. Perintah untuk membuat tabel dapat menggunakan form yang sudah tersedia pada PhpMyAdmin atau dapat langsung menuliskan script pada menu
SQL. PhpMyAdmin dijalankan  dengan cara
mengetik
http://localhost/phpmyadmin  pada  web browser.

## 2.6  Pengertian CodeIgniter
CodeIgniter adalah  sebuah web application  network yang  bersifat  open source yang
digunakan untuk membangun aplikasi php dinamis.
CodeIgniter
menjadi sebuah framework  PHP  dengan  model  MVC ( Model, View, Controller ) untuk membangun  website  dinamis  dengan menggunakan PHP yang dapat mempercepat pengembang untuk
membuat  sebuah  aplikasi  web.  Selain ringan  dan  cepat, CodeIgniter juga memiliki dokumentasi yang super lengkap disertai dengan contoh implementasi kodenya. Dokumentasi yang  lengkap  inilah  yang  menjadi  salah satu alasan kuat mengapa banyak orang memilih CodeIgniter sebagai  framework pilihannya.
2.6.1 MySql Menurut Arief (2011e:151) MySQL (My Structure Query
Languange)  adalah  “salah  satu  jenis database  server  yang  sangat  terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber  dan  pengelolaan  datanya”. Mysql  bersifat  open  source  dan menggunakan  SQL  (Structured  Query Languange).  MySQL  biasa  dijalankan diberbagai  platform  misalnya  windows Linux, dan lain sebagainya.

## 2.7  UML
UML  Adalah  sebuah  bahasa  untuk menetukan,  visualisasi,  kontruksi,  dan mendokumentasikan artifact (bagian  dari informasi  yang  digunakan  atau  dihasilkan dalam  suatu  proses  pembuatan  perangkat
lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat  lunak,  seperti  pada  pemodelan bisnis  dan  system  non  perangkat  lunak lainnya.
UML  merupakan suatu kumpulan teknik  terbaik  yang  telah  terbukti  sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks.  UML  tidak  hanya  digunakan dalam  proses  pemodelan  perangkat lunak, namun  hampir  dalam  semua  bidang  yang membutuhkan pemodelan.

## 2.7.1 Diagram UML
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan  simbol  elemen  model yang  disusun  untuk  mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah  diagram  merupakan  bagian dari  suatu  view  tertentu  dan  ketika digambarkan  biasanya  dialokasikan untuk  view  tertentu.  Adapun  jenis diagram antara lain :

## 2.7.2 Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case
bekerja
dengan
cara mendeskripsikan  tipe  interaksi  antara user sebuah  sistem  dengan  sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan  konstruksi  untuk mendeskripsikan  bagaimana  sistem akan  terlihat  di  mata  user.  Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna  serta  antara  analis  dan client.

## 2.7.3 Sequence Diagram
Sequence  diagram digunakan untuk  menggambarkan  perilaku  pada sebuah scenario .  Kegunaannya  untuk menunjukkan  rangkaian  pesan  yang dikirim antara object juga interaksi antara object ,  sesuatu  yang  terjadi pada  titik  tertentu  dalam  eksekusi sistem.
2.7.4 Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran  dari  aktivitas,  digunakan  untuk mendeskripsikan
aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat  juga  digunakan  untuk  aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
2.7.5 Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan
property ,  perilaku  (operasi)  dan  relasi yang  sama.  Sehingga  dengan  adanya class diagram dapat memberikan pandangan  global  atas  sebuah  sistem. Hal tersebut tercermin dari class- class yang  ada  dan  relasinya  satu  dengan yang  lainnya.  Sebuah  sistem  biasanya mempunyai beberapa class diagram. class diagram
sangat membantu  dalam  visualisasi  struktur kelas dari suatu sistem.

## 2.11 Konsep Dasar Black Box Testing
Menurut  pandangan  beberapa  ahli  Black Box  Testing  dapat  diartikan,  antara  lain sebagai berikut:
Menurut Soetam Rizky (2011:264),
berpendapat  bahwa  “Black  box  testing  adalah tipe  testingyang  memperlakukan  perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga  para  tester  memandang perangkat  lunak  seperti  layaknya  sebuah “kotakhitam”  yang  tidak  penting  dilihat  isinya, tapi  cukup  dikenai  proses  testing  di  bagian luar”.
Menurut  Agustiar  Budiman  (2012:4)[27], berpendapat  bahwa  “Pengujian  black  box merupakan metode perancangan data uji  yang didasarkan  pada  spesifikasi  perangkat  lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat  lunak  dan  kemudian  keluaran  dari perangkat  lunak  diuji  apakah  telah  sesuai dengan yang diharapkan.”

## III.  METODOLOGI PENELITIAN 3.1  Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan bertempat di SDIT BUNAYYA
PERMATA
TANGERANG  dari  bulan  Agustus  2018 sampai bulan Oktober 2018.

## 3.2  Metode Pengumpulan Data
Metode –  metode  yang  di  gunakan  untuk mendapatkan  informasi  dan  data –  data yang diperlukan adalah sebagai berikut:

## 3.2.1 Metode  Interview / wawancara
Metode  wawancara  yaitu  pengumpulan data  dengan  jalan  tanya  jawab  lisan kepada  para  pegawai  di  SDIT  Bunayya secara  sepihak  yang  dikerjakan  secara sistematis  dan  berlandaskan  pada  tujuan penelitian.
3.2.2 Metode Observasi
Observasi adalah pengamatan dan pencatatan  secara  sistimatik  terhadap unsur-unsur  yang  tampak  dalam  suatu gejala  atau  gejala-gejala  dalam  objek penelitian  pada  keadaan  sistem  informasi emosi siswa di SDIT Bunayya.

## 3.2.3 Metode Kepustakaan
Yaitu  dengan  mengumpulkan  berbagai sumber  -  sumber  referensi  baik  berupa buku absensi dan buku agenda pada SDIT Bunayya.

## 3.3  Metode Analisis Sistem
Pada  tahap  analisis  sistem,  penulis menggunakan pendekatan Object
Oriented  Analysis  (OOA)  atau  analisis berorientasi obyek dengan UML. Proses  analisis  dilakukan  terhadap hasil tahapan pengumpulan data dengan  wawancara,  obsevasi,  dan studi  pustaka  untuk  mendapatkan spesifikasi  kebutuhan  sistem  yang akan dikembangkan.
3.4  Metode Pengembangan
Perangkat Lunak Untuk  metode  pengembangan  perangkat lunak yang digunakan
adalah metode/model pengembangan sistem waterfall  karena  dalam  penelitian  penulis mengerjakannya secara bertahap. Model  pengembangan  sistem  waterfall dapat digambarkan sebagai berikut:
SYSTEM ENGINEERING ANALYSIS DESIGN CODING TESTING MAINTENANCE
Gambar 3.1 Model Waterfall Pressman

## 3.5  Metode Pengembangan Sistem
Metode  dalam  pengembangan  sistem  ini menggunakan System  Development      Life Cycle (SDLC)  dengan  model process waterfall .    Menurut  pressman  (2010) tahapan  dalam  model  process  waterfall sebagai berikut:
1. Communication Tahap  ini  merupakan  analisa  kebutuhan software  dan  tahap  metode  pengumpulan data.
2. Planning
Tahap  planning  merupakan  lanjutan  dari proses  communication  tahapan  dilakukan analisa sistem berjalan, identifikasi masalah dan alternatif pemecahan masalah.
3. Modeling
Tahap  ini  pemodelan  menggunakan  UML sebagai  alat  bantu  untuk  menggambarkan perancangan sistem yang akan di buat.
4. Contruction Tahapan ini terdiri dari:
a.  Pemograman
Bahasa  pemograman  menggunakan Java. b.  Testing Pengujian sistem informasi menggunakan Black Box 5. Deployment
Tahapan  ini  biasa  dikatakan  final dalam  pembuatan  sebuah software atau system . Setelah melakukan pemodelan  dan  pengkodean  maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user , kemudian
software yang  telah  dibuat  harus dilakukan
pemeliharaan secara berkala.

## 3.6  Metode Pengujian Black Box
Equivalence Partioning merupakan metode  uji  coba  Black  Box  yang membagi  domain  input  dari  program menjadi  beberapa  kelas  data  dari kasus  uji  coba  yang  dihasilkan.  Kasus uji  penanganan  single  yang  ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya:  kesalahan  pemrosesan  dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat  lain  dari  suatu  kasus  yang dieksekusi  sebelum  kesalahan  umum diamati.
IV.  HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1  Analisa Sistem Berjalan
4.1.1 Gambaran Sistem Berjalan
Berdasarkan  analisa  dari  sistem  yang diamati  yaitu  bahwa  sistem  pencatatan emosi  yang  berjalan  terdapat  beberapa kekurangan  dari  segi  efektifitas  dan efisiensi  sistem  yang  sekarang  digunakan, membutuhkan  proses  yang  cukup  panjang serta  melibatkan  banyak  pihak  dalam pembuatan daftar emosi , serta kekhawatiran  data  yang  mungkin  tidak valid  karena  berbagai  macam  hal,  seperti daftar kehadiran yang rusak, dan hilang.
4.1.2 Prosedur Sistem Berjalan
Analisa  difokuskan  pada  sitem  pendataan emosi  siswa  yang  terdapat  di  SDIT Bunayya.  Berdasarkan  metode  analisis yang  digunakan,  maka  berikut  merupakan gambaran  sistem  yang  sedang  berjalan pada  sistem  informasi  emosi  siswa  pada SDIT Bunayya :

## Gambar  4.1  Flowchart  Sistem  yang berjalan
1.  Pencatatan Emosi Guru  mencatat  emosi  siswa  atau  hanya mengingatnya saja.
2.  Pengamatan Emosi Guru  Kelas,  Guru  Budi  Pekerti  melakukan pengamatan  terhadap  siswa  yang  memiliki masalah dengan emosinya.
3.  Penangan Siswa Guru  Kelas  dan  Guru  Budi  Pekerti melakukan  penangan  terhadap  siswa dengan pemanggilan.
4.  Laporan Laporan  Guru  Kelas  dan  Budi  Pekerti hanya  dijelaskan  secara  lisan  kepada kepala sekolah.

## 4.2  Planning
4.2.1 Kebutuhan Sistem yang di Usulkan
a.  Kebutuhan Software
1.  Xampp 3.2.1
2.  MySQL 5.6.21
3.  Google Chrome
b.  Kebutuhan Hardware 1.  Intel Core i3
2.  RAM 4 GB DDR4
3.  Hard Disk 1 TB
4.  VGA Nvidia 720gtx
5.  Monitor LED 14 ’
6.  Keyboard dan Mouse
4.2.2 Hasil Pengumpulan Data Adapun  penyimpanan  data  emosisiswa adalah sebagai berikut :
1.  Buku Kehadiran Siswa
2.  Buku Agenda Siswa 4.2.3 Evaluasi Sistem yang sedang berjalan
Setelah  penulis  melakukan  analisa pada  sistem  yang  berjalan  pada  sistem
emosi  di  SDIT  Bunayya  yang  masih  tidak menggunakan  pencatatan  emosi  dapat disimpulkan kekurangan-kekurangan dalam  sistem  yang  berjalan  diantaranya sebagai berikut :
Tabel  4.1  Evaluasi  Sistem  yang  sedang Berjalan No. Masalah Worker Pemecahan Masalah 1 Pencatatan Emosi Siswa Guru Kelas Dibuatnya sistem informasi yang dapat  memproses pencatatan emosi. 2 Merekap Data  Emosi Siswa Guru Kelas Dibuatnya sistem informasi yang memiliki  database yang dapat mengelola data- data secara efisien. 4 Menginput Data  Guru dan Siswa Staff Administrasi Dengan Sistem Informasi emosi siswa berbasis web Staff  admin  tidak perlu lagi menginput ulang data guru dan siswa 5 Membuat Laporan Staff Administrasi Dengan Sistem Informasi Emosi siswa berbasis web Staff Administrasi dapat mencetak laporan dengan cepat  tanpa  perlu ada  edit  ataupun tambah data-data lainnya
Berikut  permasalahan  yang  ditemui  dalam proses sistem yang berjalan antara lain :
1.  Tidak  ada  pencatatan  emosi  yang  dilakukan oleh  Guru  Kelas  ataupun  guru  lain.  ketika ada  permasalahan  hanya  dari  mengingat memori yang ada di fikiran guru-guru saja.
2.  Tidak  ada  proses  yang  jelas  tentang pengamatan yang dilakukan oleh Guru Kelas dan Guru Budi Pekerti.
3.  Penanganan  yang  dilakukan  Guru  Budi Pekerti  dan  Guru  Kelas  hanya  dilaporkan secara  lisan  tanpa  adanya  catatan  yang diberikan sebagai bahan pertimbangan untuk tindakan lain yang siswa lakukan.
4.2.4 Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  atau  desain sistem  yang  dimaksud  adalah  tahap selanjutnya,  dimana  sebelumnya  penulis sudah  menganalisis  proses  yang  sedang berjalan.  Berdasarkan  hasil  dari  analisis
tersebut maka penulis mengusulkan sistem baru,  yang  mana  kinerja  dari  suatu  sistem yang  baru  diharapkan  mengatasi  kendala- kendala atau permasalahan yang ada pada sistem yang sekarang berjalan.
4.2.5 Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem adalah sebagai gambaran umum pengembangan  sistem  usulan  yang  dapat memberikan  spesifikasi  sistem  usulan perangkat lunak kepada pengguna dengan menganalisis kelemahan-kelemahan dalam sistem yang
sudah
ada
dan mengembangkan  sistem  yang  telah  ada demi kenyamanan, kemudahan dan efisiesni. Adapun tujuan perancangan aplikasi pengolahan  data  proyek  adalah  sebagai berikut:
1.  Memberikan  kemudahan  kepada  guru, kepala  sekolah  dan  staff  administrasi dalam mengolah laporan emosi siswa.
2.  Dapat
mempercepat
proses
pencatatan/penginputan data.
3.  Mengurangi  pencatatan  data  yang berulang-ulang.

## 4.2.6 Gambaran Sistem yang diusulkan
Perancangan  sistem  dilakukan  untuk memberikan  gambaran  umum  tentang sistem  yang  dikembangkan  atau  dirubah menjadi sistem yang baru. Tahapan desain sistem menjadi 2 maksud dan tujuan yaitu :
1.  Untuk memenuhi kebutuhan kerja sistem informasi kepada pemakai sistem.
2.  Untuk  memberikan  gambaran  yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer.
Proses  yang  dapat  dikerjakan    oleh pengembangan  sistem  informasi  emosi siswa meliputi :
1.  Form  Data  Guru,  pada  menu  ini  Staff Administrasi bisa
mengentry,
mengubah dan menghapus data guru.
2.  Form Data Siswa, pada menu ini Guru Kelas  bisa  mengentry,  mengubah  dan menghapus data siswa.
3.  Form Input Data Emosi, pada menu ini guru kelas
dapat
mengentry,
mengubah dan menghapus data emosi ssiwa.
4.  Form  Hasil  Pengamatan  Emosi,  pada menu  ini  guru  kelas  dapat  mengentry, mengubah  dan  menghapus  data  hasil pengamatan emosi siswa.
5.  Cetak  Laporan  Emosi  Siswa,  pada menu  ini  staff  administrasi  dapat mencetak laporan Emosi Siswa.
4.3  Modelling
4.3.1 Perancangan Sistem Usulan
4.3.1.1  Usecase Diagram Use  case  adalah  abstraksi  dari  interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya  sendiri  melalui  sebuah  cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

## Gambar 4.2 Use Case Diagram
Sistem  pada  use  case  yang  dirancang pada aplikasi ini memiliki enam aktor:
Tabel 4.2 Penjelasan Aktor
No Aktor Penjelasan 1 Staff Administra si Admin  bertugas  menginput,  edit serta hapus data guru dan siswa. 2 Guru Kelas Guru kelas bertugas untuk menginput,  edit  serta  hapus  data emosi. 3 Kepala Sekolah Kepala Sekolah mendapatkan laporan  hasil  tindakan  guru  budi pekerti. 4 Siswa Siswa  adalah  orang  yang  diamati emosinya. 5 Guru  Budi Pekerti Guru  Budi  Pekerti  adalah  orang yang  menerima  laporan  catatan emosi siswa dan melakukan penindakan  hasil  dari  pengamatan emosi siswa.
4.3.2 Statechart Diagram 1.  Statechart Login
Gambar  4.3  Statechart  Login  Admin, Guru dan Kepala Sekolah
2.  Statechart  Kelola  Data  Guru  dan
Siswa
Gambar  4.4  Statechart  Tambah  Data Guru dan Siswa

## 3.  Statechart  Kelola  Data  Emosi Siswa
Gambar 4.5 Statechart Input Data Emosi Siswa
4.  Statechart  Laporan  Data  Emosi Siswa
Gambar  4.6  Statechart  Laporan  Data Emosi Siswa
5.  Statechart Kelola Data Penindakan
Emosi Siswa Gambar  4.7  Statechart  Data Penindakan Emosi Siswa 6.  Staetchart Laporan Data Penindakan Emosi Siswa Gambar 4.8 Statechart Laporan Penindakan Emosi Siswa 4.3.3 Activity Diagram 1.  Activity Login a.  Activity Login Admin
Gambar 4.9 Activity Login Admin b.  Activity Login Guru Kelas

## Gambar 4.10 Activity Login Guru Kelas
c.  Activity Login Guru Budi Pekerti
Gambar 4.11 Activity Login Budi Pekerti 2.  Activity  Kelola  Data  Guru  dan Siswa
a.  Tambah Data Siswa
Gambar  4.12  Activity  Tambah  Data Siswa b.  Tambah Data Guru
Gambar 4.13 Activity Tambah Data Guru
3.  Activity Kelola Data Emosi Siswa
Gambar  4.14  Activity  Input  Data  Emosi Siswa
4.  Activity Laporan Data Emosi Siswa
Gambar  4.15  Activity  Laporan  Data  Emosi Siswa
5.  Activity  Input  Data  Penindakan Emosi Siswa Gambar 4.16 Activity Input Data Penindakan Emosi Siswa
6.  Activity  Laporan  Data  Penindakan Emosi Siswa
Gambar 4.17 Activity Laporan
4.3.4 Sequence Diagram 1.  Sequence Login

## Gambar 4.18 Sequence Login
2.  Sequence Kelola Data Guru, Siswa dan Emosi
Gambar  4.19  Sequence  Tambah  Data Guru,  Siswa  ,  Data  Emosi  dan  Data Penindakan Emosi Siswa

## 3.  Sequence Laporan
Gambar  4.20  Sequence  Laporan  Emosi Siswa dan Penindakan Emosi Siswa
4.4  Rancangan Database
Perancangan  basis  data  dalam sistem informasi emosi siswa guru dan siswa  menggunakan emoticon ini bertujuan  agar  dalam  pengoperasian dan  penerapannya  dapat  diperoleh data serta informasi yang lebih lengkap
dan  mempermudah  dalam  mengolah data.

## 4.4.1 Class Diagram
Diagram  kelas  (Classs  Diagram) adalah  diagram  yang  digunakan  untuk menampilkan  beberapa  kelas  yang  ada dalam sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Diagram kelas memberikan gambaran  tentang  sistem/perangkat  lunak dan relasi-relasi yang ada. Adapun diagram kelas  yang  diusulkan  pada  sistem informasi  emosi  siswa  guru  dan  siswa menggunakan  emoticon  adalah  sebagai berikut :

## Gambar 4.21 Class Diagram
Class  diagram  Sistem  Informasi  Emosi Siswa  menggunakan  emoticon  memiliki beberapa kelas, yaitu emosi, administrator, Guru,
Siswa, tanggapan. Dimana administrator  ber-relasi  dengan  siswa  dan guru.
4.5  Implementasi Sistem
4.5.1 Form Login
Gambar 4.30 Tampilan Login 4.5.2 MenuUtama
Gambar 4.31 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.32 Tampilan Menu Data Emosi
4.5.4 Menu Input Data Emosi
Gambar 4.33 Tampilan Menu Input Data Emosi 4.5.5 Menu Data Penanganan Siswa Gambar 4.34 Tampilan Menu Data
Penanganan Siswa
4.5.6 Input Data Penanganan Siswa
Gambar 4.35 Tampilan Menu Input Data

## Penanganan Emosi

## 4.5.7 Menu Data Siswa
Gambar 4.36 Tampilan Menu Data Siswa
4.5.8 Menu Input Data Siswa
Gambar  4.37  Tampilan  Menu  Input  Data Siswa

## 4.5.9 Menu Data Guru
Gambar 4.38 Tampilan Menu Data Guru
4.5.10  Menu Input Data Guru
Gambar  4.39  Tampilan  Menu  Input  Data Guru
4.5.11  Menu Report
Gambar 4.40 Tampilan Menu Report 4.6  Deployment Pada tahap ini adalah
menyerahkan  kepada  pengguna  dan melakukan perawatan terhadap s istem yang  sudah  dirancang,  serta  berharap adanya  umpan  balik  dari  pengguna dan  instansi  untuk  meperbaiki  dan menambahkan proses kerja.

## V.  KESIMPULAN DAN SARAN
5.1  Kesimpulan Pengembangan Sistem Informasi Pendataan  Emosi  siswa  menggunakan
Tangerang, November 2019
emoticon  diharapkan  dapat  mengurangi permasalahan - permasalahan yang berkaitan  dengan  proses  emosi  siswa  di SDIT Bunayya.
Dari  penelitian  dan  penulisan  yang telah  penulis  uraikan,  maka  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.  Proses  Pendataan  emosi  yang  terjadi di  SDIT  Bunayya  saat  di  awal penelitian  tidak  ada  pencatatan,  hanya guru  melaporkan  secara  lisan  kepada Guru Budi Pekerti atau kepala sekolah untuk  ditindaklanjuti  dalam  penangan siswa yang bermasalah dengan emosinya.
2.  Kendala yang terjadi pada saat penangan  emosi  siswa  karena  tidak adanya  data  yang  valid,  Guru  Budi Pekerti hanya bisa menerka-nerka dan hanya  bisa  memberikan  saran  tanpa melihat data yang valid.
3.  Berdasarkan  hasil  peneletian  yang dilakukan  oleh  penulis  berdasarkan data-data yang diperoleh maka dirancanglah  sebuah  sistem  informasi berbasis  web  mengguanakan  metode waterfall dan memanfaatkan framework  CodeIginter yang  dapat menyimpan, mengolah data, menganalisis  dan  memberikan  laporan emosi siswa sebagai bahan pertimbangan dalam penanganan emosi siswa.
4.  Laporan pendataan emosi dan penangan emosi siswa diberikan
kepada  guru  budi  pekerti  dan  kepala sekolah  dengan  di  validasi  atau  di tandatangani  oleh guru kelas  dan guru budi  pekerti.  Laporan  data  emosi berisikan  emosi  yang  terjadi  pada siswa  setiap  harinya  pada  saat  proses pembelajaran  dan  laporan  penangan siswa  berisikan  hal-hal  yang  sudah dilakukan  oleh  guru  kelas  dan  guru budi  pekerti  dalam  menangani  siswa yang memiliki masalah dengan emosinya.
5.2  Saran Penulis menyadari masih ada kekurangan  dalam  sistem  informasi  ini. Adapun saran-saran penulis untuk pengembangan selanjutnya dan penerapan sistem  informasi  yang  akan  diusulkan antara lain:
1.  Perlu  adanya  grafik  statistik  secara statistik untuk menampilkan hasil emosi siswa setiap bulannya.
2.  Perlu  adanya  tim  khusus  dalam penangan siswa sehingga dalam mengolah  data  informasi menjadi  lebih cepat dan lebih akurat.

## REFERENSI
[1].  Agus  Mulyanto.  2009. Sistem  Informasi Konsep  dan  Aplikasi. Pustaka  Pelajar. Yogyakarta.
[2].  Aisyah, Siti, dkk. 2011. Perkembangan dan Konsep  Dasar  Pengembangan  Anak  Usia Dini. Jakarta : Universitas Terbuka
[3].  Alexander  F.  K.  Sibero,  2011, Kitab  Suci Web Programing , MediaKom,. Yogyakarta.
[4].  Arief  M  Rudianto.  2011. Pemrograman Web  Dinamis  menggunakan  PHP  dan MySQL . Yogyakarta : Andi Offset
[5].  Arifianto,  Teguh.  2011. Membuat  Interface Aplikasi  Android  Lebih  Keren  dengan LWIT . Yogyakarta : Andi.
[6]. Budiman, Agustiar. 2012. Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black
Box
[7]. Pada  Proses  Pra  Registrasi  UserVia Website . Makalah, halaman: 4.
[8]. Connolly, Thomas and Begg, Carolyn. (2010). Database Systems A Practical
[9].  Approach to Design, Implementation, and Management Fifth Edition . Boston: Pearson Education.
[10]. Panerbit PT Elex Media Komputindo.
[11]. Hartono,  Bambang.  2013. Sistem Informasi  Manajemen  Berbasis  Komputer . Jakarta : PT Rineka Cipta.
[12]. Hidayat,  Rahmat.  2010. Cara  Praktis Membangun  Website  Gratis .  Jakarta:  PT. Elex Media Komputindo.
[13]. Indrajani.  2015. Database  Design (Case  Study  All  in  One). Jakarta:  PT  Elex Media. Komputindo.
[14]. Kurniawan, B. 2008. Desain Web Praktis dengan CSS . Jakarta: Elex Media [15]. Komputindo.
[16]. Rizky Soetam, “Konsep Dasar Rekayasa  Perangkat  Lunak”, Jakarta:
Prestasi. Pustaka, 2011.
[17]. Stephanus  Hermawan  Susanto.  2011. Mudah Membuat Aplikasi Android . Yogyakarta : Andi.
[18]. Sugiyono.  2013. Metode  Penelitian Pendidikan
Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta
[19]. Tata  Sutabri.  2012. Analisis  Sistem Informasi . Andi. Yogyakarta. [20]. Yuni Sugiarti “ Analisis & Perancangan UML (Unified Modeling Language) ”  2013   Penerbit Graha Ilmu.