## Analisis Usability Pada  Aplikasi  ALINGKA  Menggunakan  Metode Cognitive Walkthrough
Ajeng Fadila Aprilina 1 , Muhamad Azrino Gustalika 2
1,2 Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Sel., Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 13 Februari 2023 Revisi Akhir: 23 Februari 2023 Diterbitkan Online : 10 Maret 2023
Current  developments  the  mission  to  achieve  innovation  through  the  use  of technology.  This  technology  makes  interactions  between  government  and citizens  more  accessible.  Technological  life  forced  Baubau  City  to  create ALINGKA software that can help people in emergency situations. The success of  your  software  can  be  determined  by  usability  testing.  Though,  this application  has  not  been  tested.  Usability  testing  is  to  find  out  how  far  the ALINGKA  application  can  run  properly.  The  goal  is  to  find  the  results  of applying  ALINGKA  with  the  cognitive  walkthrough  method,  and  provide recommendations  for  improvement.  Respondent  data  was  collected  by questionnaire.  Respondents  in  this  study  were  the  people  of  Wolio  District, Baubau City who were obtained according to the Taro Yamane formula, then filtered using purposive sampling according to predetermined criteria so that 15 specific respondents were obtained. Obtained by calculating the success rate of 84%  which  is  the  average  success  rate  of  the  respondent's  work  situation. Respondents spent time working on task scenarios which were calculated using the time to complete the task at a rate of 0.118 goals/second. Calculations from this study show that from a usability point of view the ALINGKA application there are still many application menus that need to be updated.
K ATA K UNCI
Usabilty Testing
Usability
Cognitive Walkthrough
E-Government Aplikasi mobile

## K ORESPONDENSI
E-mail: azrino@ittelkom-pwt.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Secara  geografi,  wilayah  Indonesia  mungkin  rawan  bencana. Lempeng  Benua  Asia,  Lempeng  Benua  Australia,  Samudera Hindia, dan Samudera Pasifik semuanya bertemu pada pertemuan empat lempeng tektonik di Indonesia, sebuah negara kepulauan. Dari pulau Sumatera, Jawa, Nusa Tenggara, dan Sulawesi hingga bagian  selatan  dan  timur  Indonesia,  terdapat  jalur  vulkanik (volcanic  arc)  dengan  pegunungan  vulkanik  tua  di  sisinya  dan dataran rendah yang sebagian didominasi oleh rawa-rawa. Selain itu,  Indonesia  terletak  di  titik pertemuan  tiga  lempeng  tektonik. Tepatnya  Lempeng  Indo-Australia,  Lempeng  Pasifik,  dan Lempeng Eurasia. Rangkaian Gunung Api Indonesia merupakan kumpulan  dari  sekitar  140  gunung  berapi  aktif  di  Indonesia. Kondisi  ini  membuat  Indonesia  sangat  rentan  terhadap  bencana alam  seperti  angin  puting  beliung,  gempa  bumi,  banjir,  tanah longsor, dan letusan gunung berapi. Di Indonesia, bencana alam sepertinya  bisa  terjadi  kapan  saja.  Di  Indonesia,  jika  bukan  di seluruh  dunia, bencana  alam  muncul  menjadi  berita  setiap hari.
Telah  banyak  terjadi  bencana  alam  dan  ulah  manusia  yang mengakibatkan kerugian moral dan material yang signifikan [1]. Letak  Kota  Baubau  antara  5°21'  dan  5°30'  Lintang  Selatan  dan antara  122°30'  dan  122°45'  Bujur  Timur  menempatkannya  di daerah  tropis.  Kondisi  ini  meningkatkan  kemungkinan  daerah rawan bencana, baik alam maupun buatan manusia. Kota Baubau memiliki  ciri  fisik  yang  beragam  seiring  perkembangannya. Akibat  perilaku  manusia  dan  kondisi  darurat  yang  kompleks, keragaman  penduduk  dan  budaya  setempat  juga  dapat  memicu kondisi  alam  dan  iklim  tersebut  sehingga  meningkatkan  risiko bencana alam [2]. Tidak mungkin untuk memprediksi terjadinya berbagai bencana. Masyarakat diharapkan memahami, mengetahui, dan mengenal pentingnya tanggap bencana. Ini akan mendidik  tentang  kesiapsiagaan  darurat,  kewaspadaan,  dan respon cepat [3].
Pemerintah  pada  dasarnya  adalah  pelayan  masyarakat;  namun juga  mampu  melayani  masyarakat  dan  mengembangkan kemampuan  di  bidang  pelayanan  elektronik  (e-service),  serta menciptakan  kondisi  yang  memungkinkan  setiap  anggota masyarakat  [4].  Pemerintah  memodifikasi  cara  berinteraksi
dengan  masyarakat  melalui  penggunaan  teknologi  komunikasi untuk meningkatkan kinerja yang telah memberikan manfaat bagi masyarakat [5]. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik adalah salah satu dari banyak keuntungan menggabungkan e-government ke dalam operasi pemerintah [6]. Masyarakat dapat lebih mudah menyampaikan harapan dan keluhannya melalui e- government [7].
Menurut  La  Ode  Darussalam,  Kepala  Diskominfo,  dengan memanfaatkan teknologi pemerintah untuk membangun aplikasi ALINGKA  dapat  bermanfaat  untuk  melaporkan  permasalahan masyarakat  atau  situasi  darurat  sehingga  dapat  ditindaklanjuti oleh  instansi  terkait  secara  cepat  dan  tepat.  Karena  aplikasi ALINGKA  baru  dikembangkan,  belum  diketahui  apakah  telah memenuhi tujuannya, diterima dengan baik oleh pengguna, atau memenuhi  persyaratan  kegunaan.  Pengujian usability pada aplikasi  ini,  diharapkan  akan  tersedia  temuan kajian ilmiah dan data yang  dapat  diandalkan untuk  digunakan  dalam penyempurnaan  aplikasi di  masa  mendatang.  Sebagai  hasil  dari pengujian  sebelumnya,  penyempurnaan  selanjutnya  juga  akan jelas dan sejalan dengan kebutuhan pengguna aplikasi.
Pada tahun 2021 hasil dari penelitian yang dilakukan A’ang, dkk menunjukan  permasalahan  pengguna  pada  situs  web  yaitu  saat pendaftaran  [8].  Yakub  dan  Ratna  di  tahun  2021  melakukan penelitian  pengujian usability untuk  meningkatkan  antarmuka aplikasi  PT.  XYZ  serta  memberikan  rekomendasi  perbaikan menggunakan metode cognitive walkthrough [9]. Dari penelitian Meriska,  dkk  didapatkan  sebesar  96%  tingkat learnability dan effectiveness dengan  metode cognitive  walkthrough, untuk nilai SUS  diperoleh  86,25  dikategorikan  dalam acceptability [10] . Arrofi,  dkk  melakukan  penitian  pada  tahun  2019  mendapatkan hasil  bahwa  evaluasi  dengan  menggunakan  metode cognitive walkthrough mengenai website  e-commerce XYZ  sebesar  56% diperolah dari permasalahan thought provoking questions [11].
Sejak  aplikasi  ALINGKA  diluncurkan  pada  tahun 2021  sampai sekarang belum ada nya dilakukan pengujian terhadap usability . Berdasarkan  hal  tersebut  pengujian usability sangat  perlu dilakukan  untuk  mengetahui  dan  menganalisis  masalah  yang dihadapi users dalam  penggunaan  aplikasi  ALINGKA.  Dengan demikian untuk memperoleh antarmuka aplikasi yang sesuai dan cocok dengan kebutuhan pengguna khususnya masyarakat Kota Baubau.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Dasar Teori
a. Usability Testing
Pengujian  kegunaan ( usability  testing ) digunakan  untuk menemukan  masalah  kegunaan  dalam  aplikasi  seluler dengan mengukur seberapa mudah pengguna menyelesaikan  tugas,  seberapa  cepat  mereka  perlu menemukan  informasi  yang  mereka  butuhkan,  dan seberapa  banyak  kesalahan  yang  mereka  buat.  Pengujian
kegunaan juga dapat digunakan untuk menemukan masalah kegunaan di perangkat lunak [12].

## b. Usability
Kegunaan  ( usability )  kini  menjadi  lebih  penting  dari sebelumnya dalam menentukan kualitas dan desain aplikasi seluler. Antarmuka aplikasi seluler adalah salah satu bagian terpenting  dari  perspektif  pengguna  karena  itu  adalah sarana  utama  mereka  untuk  berinteraksi  dengan  aplikasi [13].
c. Cognitive Walkthrough (CW)
Metode  pengujian usability dengan  memperhatikan permasalahan  dari  pandangan  pengguna  sebagai  aspek yang  dinilai  dari  beberapa  skenario  tugas  dan  sejumlah pertanyaan  merupakan  metode cognitive  walkthrough. Metode  cognitive  walkthrough  mengarah  kepada  tiap langkah  yang  harus  dilakukan  pada  antarmuka  untuk mendapatkan tujuan tertentu [9].
d. E-Government
E-government  sangat  penting  untuk  peningkatan  layanan pemerintah karena memungkinkan warga untuk mengekspresikan  pendapat,  persyaratan,  dan  harapan mereka terhadap pemerintah. Akibatnya, itu telah menjadi indikator masyarakat modern. Dalam hal memperkenalkan institusi pemerintah kepada semua warga negara [14].

## e. Mobile Applications
Program perangkat lunak yang dirancang untuk berjalan di smartphone dan  tablet  dikenal  sebagai  aplikasi  seluler. Karakteristik aplikasi seluler berbeda dengan aplikasi lain. Aplikasi seluler yang efektif dapat menyajikan layanan dan informasi  secara  efektif  dan  praktis.  Oleh  karena  itu, aplikasi mobile adalah perangkat lunak yang dikembangkan khusus  untuk  digunakan  pada  tablet  atau smartphone dengan menggunakan program aplikasi [15].

## f. Aplikasi ALINGKA
Dinas  Komunikasi  dan  Informatika  Kota  Baubau memperkenalkan  inovasi  teknologi  yang  dikenal  dengan ALINGKA.  Aplikasi  ALINGKA  adalah  layanan  seluler yang memberikan informasi tentang gangguan dan keadaan darurat.  Sebagai  Kepala  Diskominfo  Baubau,  La  Ode Darusalam  mengklaim,  ALINGKA  juga  bisa  digunakan untuk  mengadu  ke  instansi  teknis  jika  ada  gangguan  atau keadaan  darurat.  Masyarakat  dapat  dengan  mudah menyampaikan  keluhan  atau  permintaan  informasi tambahan  menggunakan  aplikasi  ALINGKA.  Publik  bisa
mengunduh aplikasi yang dirilis pada 24 Mei 2021 ini dari PlayStore .

## Gambar 1 . Halaman Beranda aplikasi ALINGKA
Berdasarkan  Gambar  1  halaman  beranda  aplikasi  ALINGKA memiliki  beberapa  tampilan  halaman  menu  yaitu  halaman  Peta Lokasi, Beranda, No.Darurat dan pada bagian kanan atas terdapat menu account mengenai informasi pengguna.

## 3. METODOLOGI

## 3.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian dan hasil yang diperoleh pada setiap tahapan dijelaskan  pada  bagian  ini.  Gambar  2  menggambarkan  tahapan penelitian yang terjadi:
Gambar 2. Diagram Alir Penelitian
Penulis  kemudian  melakukan  pengumpulan  data  pustaka, menyusunnya  menjadi  bacaan  yang  dirangkum,  dan mengelola  bahan  penelitian  setelah  mengkaji  isu-isu  yang menimpa warga Kota Baubau. Teori-teori tentang isu-isu yang muncul didukung oleh studi literatur.

## 2. Identifikasi Responden
Rumus  Taro  Yamane  digunakan  untuk  mengumpulkan sampel  penelitian  ini,  yang  meliputi  penduduk  Kecamatan Wolio  di  Kota  Baubau  sebagai  responden.  Rumus  Taro Yamane dituliskan dengan persamaan (1) berikut [16]: 𝑎 = 𝐴 𝐴−𝑥 2 +1 (1) Keterangan: a = jumlah sampel A = jumlah populasi x 2 = Presisi yang ditetapkan (batas ketelitian 10%)
Selanjutnya  rumus purposive  sampling digunakan  untuk menyaring  sampel  setelah  ukurannya  ditentukan. Purposive sampling memungkinkan pemilihan responden tertentu sesuai dengan  kebutuhan  penelitian  [17].  Jumlah  masyarakat kecamatan Wolio Kota Baubau sampai tahun 2021 disajikan dalam Tabel 1 berikut [18]:
Tabel 1. Penduduk Kecamatan Wolio Kota Baubau
No. Nama Keterangan Hasil 1. Kecamatan wolio Penduduk (ribu) 43.342 2. Pertumbuhan penduduk tahun 2010- 2020 1,41% 3. Persentase penduduk 27,21% 4. Kepadatan penduduk per km 2
1.279/km 2

## 3. Menyusun skenario tugas dan mengubah menjadi tahapanaksi
Saat  menggunakan  aplikasi  ALINGKA,  responden  harus menyelesaikan serangkaian tugas yang dikenal dengan skenario tugas. Langkah-langkah untuk mencapai tujuan tertentu termasuk dalam skenario tugas. Fitur aplikasi ALINGKA berfungsi sebagai dasar untuk skenario tugas ini. Harus ada antara lima dan empat belas skenario tugas.
Skenario  tugas  responden  diubah  menjadi  urutan  langkah tindakan  yang  direncanakan  dengan  cermat.  Setiap  menu  di aplikasi ALNGKA menjadi dasar tindakan responden. Skenario tugas yang diberikan diuraikan dalam tabel 2:
Tabel 2. Skenario Tugas metode Cognitive Walkthrough
No. Skenario Tugas 1. Meminta responden login pada aplikasi
2. Meminta  responden  membuat  akun/register  pada aplikasi
3. Meminta responden menyelesaikan verifikasi akun
4. Menampilkan tampilan Profile
5. Menampilkan tampilan Notifikasi
6. Menampilkan  Beranda  aplikasi  untuk  memilih  tombol urgensi sesuai pengajuan pengaduan
7. Menampilkan tampilan Pengumuman/Berita
8. Menampilkan tampilan Peta
9. Menampilkan tampilan No. Darurat
10. Meminta responden untuk mengisi form pengaduan
4. Tahapan aksi walkthrough
Responden menyelesaikan skenario tugas yang diberikan pada saat  ini.  Total  waktu  yang  dihabiskan  responden  untuk mengerjakan  skenario  tugas  dicatat  oleh  penulis.  Jumlah kesalahan,  keberhasilan  tugas,  dan  jumlah  waktu  yang dihabiskan  responden  untuk  menyelesaikannya  adalah parameter yang akan digunakan dalam penelitian ini. Tahapan dalam  menjalankan  skenario  tugas  yang  telah  dibuat sebelumnya  direpresentasikan  dengan  urutan  tindakan  pada tahap  ini.  Setelah  tugas  selesai,  responden  diminta  untuk menyelesaikan survei untuk mempelajari lebih lanjut tentang pemikiran mereka tentang situasi tersebut, termasuk komentar atau saran apa pun.

## 5. Analisis hasil pengujian
Keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan skenario tugas ( completion rate ), jumlah kesalahan yang dibuat ( errors ), dan jumlah  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  menyelesaikan  setiap skenario tugas ( efficiency ) semuanya diperiksa pada tahap ini.
1) Tingkat keberhasilan penyelesaian skenario tugas Jumlah penyelesaian yang berhasil untuk setiap skenario tugas yang dikerjakan diukur dengan tingkat penyelesaian skenario  tugas.  Ketika  skenario  tugas  yang  diberikan muncul di layar, itu dianggap sebagai skenario tugas yang berhasil.  Ukuran  kesulitan  skenario  tugas  yang  dikenal sebagai  tingkat  penyelesaian  skenario  tugas  dapat digunakan  untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  harus diprioritaskan.
Perhitungan  tingkat  keberhasilan  ( effectiveness )  dapat dilakukan  menggunakan  perhitungan completion  rate seperti pada persamaan (2) berikut [19]:
𝑆̅ = ∑ ∑ 𝑛𝑥𝑦 𝑁 𝑥=1 𝑅 𝑦=1 𝑅𝑇 𝑥100% (2)
Keterangan:
𝑆̅ = completion rate,
T = total tugas,
R = jumlah responden, 𝑡 𝑥𝑦 = hasil dari tugas x oleh responden y , 𝑡 𝑥𝑦 akan bernilai 1 atau 0.
2) Jumlah kesalahan yang dilakukan Jumlah kesalahan ( errors ) ditandai dengan berapa banyak kesalahan  yang  dilakukan  pengguna;  kesalahan  ini menutupi  perbedaan  antara  apa  yang  diyakini  pengguna dan apa yang sebenarnya ditampilkan oleh sistem [9].
3) Jumlah waktu yang diperlukan
Waktu  penyelesaian  ini  dihitung  sejak  responden melakukan langkah pertama. Responden dianggap selesai jika  belum  memindahkan  pointer  atau  berpindah  ke skenario  tugas  berikutnya.  Setiap  kali  skenario  tugas dilakukan,  apakah  berhasil  atau  gagal,  waktu  yang dibutuhkan  untuk  menyelesaikannya  dicatat.  Proses
desain  memiliki  potensi  untuk  meningkatkan  skenario tugas dengan waktu penyelesaian terpanjang atau terlama.
Perhitungan  waktu  yang  dibutuhkan  ( efficiency ) dapat dilakukan menggunakan perhitungan time- based  efficiency seperti  pada  persamaan  (3) berikut [19]:
𝐸 𝑝 ̅̅̅ = ∑ ∑ 𝑡𝑥𝑦 𝑝𝑥𝑦 𝑁 𝑥=1 𝑅 𝑦=1 𝑇𝑅 100% (3) Keterangan: 𝐸 𝑝 ̅̅̅ = time-based efficiency,
R = jumlah responden, 𝑡 𝑥𝑦 = hasil dari tugas x oleh responden y , 𝑛 𝑥𝑦 akan bernilai  1  jika  berhasil  atau  0  jika  gagal menyelesaikan tugas,
𝑝 𝑥𝑦 =  waktu  yang  dibutuhkan  partisipan y pada  skenario tugas x .

## 6. Perbaikan
Pada tahapan ini, pernyataan masalah dapat menggambarkan temuan analisis keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan skenario  tugas  dan  menawarkan  saran  untuk  meningkatkan aplikasi  ALINGKA  berdasarkan  masalah  yang  dihadapi selama skenario tugas.

## 3.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan terdapat tiga metode, yaitu:
1) Observasi
Metode  yang  dilakukan  dengan  mempelajari  aplikasi ALINGKA  pada  Dinas  Kominfo  Kota  Baubau  untuk memenuhi kebutuhan penelitian
2) Kuesioner
Metode pengumpulan data dengan memberi pertanyaan melalui kuesioner  sesuai  dengan  metode  yang  telah  dipilih.  Target responden dari kuesioner ini dipilih dengan menggunakan rumus Taro  Yamane  kemudian  di filter menggunakan purposive sampling .  Pengambilan  data  ini  akan  menggunakan Google Form.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Mengidentifikasi responden
Setelah  menyebarkan  kuesioner  kepada  masyarakat  kecamatan Wolio kota Baubau dengan menggunakan google form diperoleh sebanyak 99 responden. Responden ini kemudia di filter dengan purposive  sampling sehingga  didapatkan  15  responden  yang sesuai kriteria penelitian.
4.2 Hasil pengujian metode cognitive walkthrough
Pada  tahap  ini  kemudian  dilakukan  analisis  data  dengan pengujian  berdasarkan  tingkat  keberhasilan  responden  dalam menyelesaikan  skenario  tugas  ( effectivenes ),  jumlah  kesalahan responden saat menyelesaikan skenario tugas ( errors ) dan jumlah waktu yang dibutuhkan responden ( efficiency ).

## a. Tingkat Keberhasilan
Salah  satu  aspek  evaluasi  yang  mempertimbangkan  apakah responden  mampu  menyelesaikan  skenario  tugas  penulis meskipun  terdapat  kesalahan  langkah  atau  alur  adalah  tingkat keberhasilan  menyelesaikan  skenario  tugas  ( effectiveness ).
Ketika  responden  memberi  tahu  penulis  bahwa  mereka  tidak dapat  menyelesaikan  tugas,  skenario  tugas  akan  dianggap  tidak berhasil.  Gambar  3  menggambarkan  tingkat  keberhasilan ( effectiveness ) untuk setiap skenario tugas.

## Gambar 3. Grafik Jumlah Keberhasilan Skenario Tugas Responden
Responden  mampu  menyelesaikan  setiap  skenario  tugas (skenario tugas 1 (login), skenario tugas 2 (mendaftar), skenario tugas 4 (mengubah profil data), skenario tugas 5 (menampilkan notifikasi),  skenario  tugas  7  (menampilkan  berita),  dan  tugas skenario  skenario  8)  dengan  persentase  100%,  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Skenario  tugas  10,  yang  melibatkan  pengisian  formulir pengaduan,  merupakan  skenario  tugas  dengan  tingkat keberhasilan  terendah  47  persen  dan  hanya  lima  responden yang  mampu  menggunakannya.  Hal  ini  terjadi  karena administrator belum melakukan verifikasi akun responden. Hal yang sama berlaku untuk skenario tugas 6, yang mengharuskan responden  memilih  tombol  darurat  atau  panik.  Enam  puluh persen responden tidak dapat menggunakan fitur ini.
Dalam  skenario  tugas  3  (verifikasi  akun),  persentase  67% ditampilkan  karena  responden  harus  menunggu  admin  secara manual untuk memverifikasi akun mereka, yang membutuhkan waktu.
Gambar 4. Grafik Jumlah Keberhasilan Skenario Tugas

## Responden
Tingkat  keberhasilan  skenario  tugas  responden  seperti  yang digambarkan  pada  Gambar  4  adalah  84%,  menunjukkan  bahwa hampir semua skenario dapat diselesaikan oleh responden. Enam dari lima belas responden berhasil menyelesaikan skenario tugas sepenuhnya;  responden  R1,  R3,  R4,  dan  R6  memiliki  tingkat keberhasilan  90%,  dan  responden  R7,  R8,  R9,  R11,  dan  R15 memiliki  tingkat  keberhasilan  terendah  dalam  menyelesaikan skenario  tugas  dengan  tingkat  keberhasilan  60%.  Tingkat keberhasilan  ( effectiveness )  rata-rata  untuk  menyelesaikan skenario tugas, dihitung dengan menggunakan rumus ( completion rate) tingkat penyelesaian adalah 84%, yang menunjukkan bahwa semua  responden  berhasil  menyelesaikan  skenario  tugas  yang diberikan.

## b. Jumlah Kesalahan yang dilakukan
Tindakan  responden  saat  pengujian  skenario  tugas  yang  tidak sesuai  dengan  tahapan  skenario  tugas  yang  diberikan  adalah kesalahan  ( errors ).  Skenario  kesalahan  untuk  tugas  yang diberikan digambarkan dalam grafik di bawah ini.
Gambar 5. Grafik Jumlah Kesalahan Skenario Tugas
Skenario  tugas  9  (menampilkan  nomor  darurat)  dan  skenario tugas 6 (memilih tombol panik/tombol urgensi) memiliki jumlah kesalahan  ( error )  terbanyak  yang  dilakukan  oleh  responden, seperti  terlihat  pada  Gambar  5.  Responden  harus  menunggu lama untuk verifikasi dari administrator, yang mengakibatkan 15 kesalahan dalam skenario tugas 9 (menampilkan nomor darurat). Responden  tidak  dapat  memilih  dan  mengklik  menu  sebelum akun diverifikasi, yang menghasilkan total sembilan kesalahan dalam skenario tugas 6 (memilih tombol panik/tombol urgensi). Ini  menunjukkan  jumlah  kesalahan  yang  sama,  enam,  pada
skenario  tugas  5  dan  skenario  6.  Responden  kesulitan menemukan  menu  notifikasi  pada  skenario  tugas  5 (menampilkan notifikasi) karena mereka tidak memahami ikon notifikasi.  Dalam  skenario  tugas  6  (menampilkan  berita), responden  harus  mengunduh  berita  apa  pun  yang  mereka bagikan kepada orang lain karena tidak dapat dibaca.
Dalam  skenario  tugas  10,  yang  melibatkan  pengisian  formulir pengaduan, responden membuat total lima kesalahan dari semua tugas yang diberikan kepadanya karena dia masih ragu dengan fitur  yang  tersedia.  Responden  masih  belum  memahami  fitur- fitur  yang  digunakan  pada  skenario  tugas  3  (verifikasi  akun), dimana responden salah memasukkan tanggal lahir.
Berdasarkan hasil rata-rata kesalahan responden, masih terdapat fitur-fitur  di  ALINGKA  yang  belum  dipahami  responden, dan fitur-fitur  tersebut  juga  belum  responsif  atau  berfungsi maksimal.
Gambar  6  dibawah  ini  menunjukan  jumlah  kesalahan  yang dilakukan oleh masing-masing respoden.
Gambar 6. Grafik Jumlah Kesalahan Responden
Jumlah  kesalahan  yang  dilakukan  oleh  masing-masing responden saat menyelesaikan skenario tugas digambarkan pada Gambar  6.  Dengan  total  enam  kesalahan,  responden  R11  dan R15 melakukan kesalahan terbanyak. Responden di R7, R8, dan R9  paling  banyak  melakukan  kesalahan,  dengan  5  kesalahan, yang terbanyak kedua. Dua kesalahan dilakukan oleh responden R3,  R4,  R5,  dan  R10.  Responden  R1  melakukan  empat kesalahan. Sedangkan R2, R6, R10, R12, R13, dan R14 adalah responden  yang  melakukan  kesalahan  paling  sedikit  hanya dengan satu kesalahan.

## c. Jumlah waktu yang dibutuhkan
Skenario  penyelesaian  tugas,  yang  dihitung  dari  responden menyelesaikan tahap pertama hingga tahap terakhir menyelesaikan  skenario,  dikenal  sebagai  waktu  penyelesaian skenario  penyelesaian.  Terlepas  dari  apakah  skenario  kerja berhasil atau tidak, perekaman dilakukan.
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi,  responden  menyelesaikan skenario  penyelesaian  dengan  waktu  tersingkat  214  detik  dan terlama 269 detik. dapat dilihat pada gambar 7 pada dibawah ini :
Gambar 7. Grafik Jumlah Waktu Pengerjaan Responden
Data  pada  Gambar  7  dapat  digunakan  untuk  dilakukannya perhitungan efficiency. Efficiency dihitung dengan menggunakan rumus time-based  efficiency, didapatkan  hasil  sebesar  0,155 goals/second.
Gambar 8 menunjukkan bahwa skenario tugas yang paling lama diselesaikan  adalah  skenario  tugas  2  (verifikasi  akun)  dan skenario  tugas  1  (pendaftaran  akun).  Sementara  tugas  10,  yang melibatkan  pengisian  formulir  pengaduan,  memiliki  waktu pemrosesan terpendek dari skenario apapun, yaitu 0 detik.

## Gambar 8. Grafik Jumlah Waktu yang dibutuhkan

## d. Permasalahan dan Rekomendasi Perbaikan
Temuan  pengujian  menunjukkan  bahwa  responden  mengalami kesulitan  dalam  menyelesaikan  skenario  tugas  yang  diberikan. Melalui  pengisian  kuesioner,  responden  memberikan  umpan  balik dan  saran,  dan  temuan  analisis  berdasarkan  tingkat  keberhasilan, jumlah  kesalahan  yang  dilakukan,  dan  jumlah  waktu  yang dibutuhkan  mengarah  pada  perbaikan.  Aplikasi  ALINGKA  harus diperbaiki sehubungan dengan masalah ini; Tabel 3 mencantumkan masalah serta saran untuk perbaikan.
Tabel 3. Rekomendasi Perbaikan
No. Permasalahan Rekomendasi Perbaikan 1. Pengguna membutuhkan waktu lama saat setelah logout dan login kembali.
Memperbaiki  dan  memperkuat
server agar  saat  membuka aplikasi  tidak  membutuhkan waktu yang lama. 2. Tombol  logout  tidak berfungsi  dan  susah ditemukan karena Memperbaiki  tata  letak logout agar
mudah ditemukan pengguna.
berada di menu profile paling bawah. 3. Pengguna harus menunggu admin memverifikasi manual dan membutuhkan waktu cukup lama. Memperbaiki  verifikasi  akun menjadi otomatis  melalui  email atau kode otp. 4. Di beberapa pengguna tampilan notifikasi tidak muncul dan tanggal pada notifikasi tidak sinkron. Memperbaiki tanggal pada notifikasi agar tampilan notifikasi  yang  muncul  sinkron dengan hasil yang ditampilkan. 5. Tombol  darurat  tidak perlu menunggu verifikasi akun. Memperbaiki  tombol  urgensi agar cepat tanggap dalam menanggapi aduan pengguna. 6. Pengguna susah menuliskan tanggal lahir  pada  verifikasi akun. Mengubah  format  fitur  tanggal pada verifikasi akun agar mudah ditulis oleh pengguna. 7. Menu button  panic , no.darurat,  dan  form pengaduan tidak berfungsi sebelum akun terverifikasi. Memperbaiki  verifikasi  akun menjadi otomatis  melalui  email atau kode otp. 8. Deskripsi  berita  yang kurang jelas. Membuat minimal char 50 agar deskripsi  informasi  pada  berita jelas tersampaikan. 9. Tombol darurat medis belum  bisa digunakan (masih dalam pengembangan). Memperbaiki  tombol  darurat medis  agar  segera  diselesaikan dan dapat digunakan pengguna. 10. Saat pengguna membagikan berita hanya bisa pada media sosial Whatsapps saja. Memperbaiki  tidak  hanya  pada Whatsapps melainkan  media sosial  lain  seperti facebook, Instagram, Email dan lainnya.
11. Berita yang dibagikan tidak dapat dilihat jika belum  men download aplikasi ALINGKA Menambahkan  halaman  artikel berita  bagi  pengguna  yang belum  men download aplikasi
ALINGKA.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berikut  kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  hasil  pengujian aplikasi ALINGKA untuk penelitian usability :
Tingkat  keberhasilan  skenario  tugas  ( effectiveness ),  jumlah kesalahan  yang  dilakukan  ( errors ),  dan  jumlah  waktu  yang dibutuhkan  ( efficiency )  merupakan  indikator  dari  masalah  dan tantangan  yang  ditemui  responden  saat  menggunakan  aplikasi ALINGKA dengan menggunakan metode cognitive walkthrough . Rata-rata completion rate 84% responden berhasil menyelesaikan skenario  tugas  ini.  Berdasarkan  hasil  perhitungan time-based efficicency didapatkan  nilai  rata-rata  jumlah  waktu  yang dibutuhkan responden sebesar 0,115 task/second . Skenario tugas 3,  yaitu  verifikasi  akun,  memiliki  kesalahan  paling  banyak  dan membutuhkan  waktu  paling  lama  untuk  diselesaikan.  Hal  ini menunjukkan bahwa responden mengalami kesulitan, khususnya
kesulitan menggunakan menu karena verifikasi manual dan harus menunggu verifikasi dari administrator. Fitur tombol panik/tombol  urgensi,  nomor  darurat,  dan  formulir  pengaduan untuk beberapa pengguna yang tidak dapat menggunakan menu karena  akun  belum  diverifikasi  adalah  masalah  tambahan  yang dihadapi  responden dalam  skenario  tugas  ST6,  ST9,  dan ST10. Metode cognitive  walkthrough digunakan  untuk  memberikan saran perbaikan aplikasi ALINGKA berdasarkan temuan analisis tes. Saran tersebut antara lain meningkatkan verifikasi otomatis aplikasi dan mengoptimalkan menu serta fitur lain seperti logout yang  tidak  dapat  digunakan.  Adapun  saran  untuk  penelitian  ini adalah  menambahkan  metode  evaluasi heuristik atau  penelitian think  aloud yang  direncanakan  untuk  pakar  adalah  dua  metode tambahan untuk menambah parameter kepuasan pengguna yang dapat direkomendasikan untuk peneliti selanjutnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tak  henti  penulis  mengucapkan  puji  dan  syukur  kepada  Allah SWT  yang  telah  memberikan  rahmat  dan  karunia-NYA  kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan jurnal ini tepat pada waktunya. Terima kasih kepada dosen pembimbing penulis bapak  Muhamad  Azrino  Gustalika  yang  telah  membantu  dan memberikan  saran  dalam  penulisan  jurnal  ini.  Terimakasih kepada  pihak  Jurnal  Ilmiah  Informatika  (JIF)  yang  telah memberikan kesempatan untuk mengunggah karya tulis penulis. Dan  Terimakasih untuk  seluruh  yang  berperan  mendukung  dan memberikan masukan dalam penulisan jurnal ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  Heryati,  “Peran  Pemerintah  Daerah  Dalam Penanggulangan  Bencana  [The  Role  of  Local Governments in Disaster Management],” J. Pemerintah. Dan  Keamanan  Publik  (JP  dan KP) ,  vol.  2,  no.  2, pp. 139–146, 2020.
[2] J.  Harimudin  and  I.  Salihin,  “Kajian  Risiko  Bencana Banjir di Kota Baubau,” J. Geogr. Apl. Dan Teknol. , vol. 1, no. 2, pp. 1–16, 2017.
[3] R.  B.  Prihatin,  “Masyarakat  Sadar  Bencana: Pembelajaran  dari  Karo,  Banjarnegara,  dan  Jepang,” Aspir. J. Masal. Sos. , vol. 9, no. 2, pp. 221–239, 2018, doi: 10.46807/aspirasi.v9i2.1106.
[4] I.  A.  Anriani  and  E.  G.  Sihombing,  “Analisis  Sistem Pelayanan Administrasi Kependudukan Berbasis Aplikasi E-Open Di Kelurahan Pejuang Kota Bekasi,” J. Ilm.  Inform. ,  no.  2,  2022,  [Online].  Available: https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/jif/article/view /6356%0Ahttps://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/jif/a rticle/download/6356/2895.
[5] E.  D.  Madyatmadja,  H.  Nindito,  and  D.  Pristinella, “Citizen  behavior:  The  evaluation  of  complaint application  that  connected  to  smart  city,” Adv.  Sci. Technol. Eng. Syst. , vol. 5, no. 4, pp. 24–29, 2020, doi: 10.25046/aj050403.
[6] A. Q. Wahyu Sulistya et al. , “A case study of indonesian government  digital  transformation:  Improving  public service quality through E-government implementation,” Proc.  -  2019  5th  Int.  Conf.  Sci.  Technol.  ICST  2019 , 2019, doi: 10.1109/ICST47872.2019.9166234.
[7] A.  Amnah  and  H.  Wibowo,  “Mobile-Based  E- Complaint  Technology  for  the  Government  of  Bandar
Lampung,” Int. Conf. Inf. Technol. Bus. , no. December, pp. 223–234, 2020.
[8] A. Sulhi, R. Kamal, and M. Qomarul  Huda, “Evaluasi Usabilitas  Sebuah  Situs  Web  Menggunakan  Metode Cognitive Walkthrough A’ang Subiyakto, Nurul Shifa,” vol. 15, no. 1, pp. 99–106, 2021.
[9] R. D. L. Yakub, “Pengujian Usability pada aplikasi E- Marketplace  PT  XYZ  dengan  menggunakan  metode Cognitive Walkthrough,” J. Teknosain , vol. 18, pp. 94– 103,  2021,  [Online].  Available:  http://journal.bina- tunggal.ac.id/index.php/teknosain/article/view/63.
[10] M. Defriani, M. G. Resmi, and I. Jaelani, “Uji Usability dengan  metode  Cognitive  Walkthough  dan  System Usability Scale (SUS) pada situs web STT Wastukancana.,” vol. 4, pp. 30–39, 2021.
[11] M. A. Arga Kusumah, R. I. Rokhmawati, and F. Amalia, “Evaluasi  Usability  Pada  Website  E-commerce  XYZ Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale (SUS),” Pengemb.  Teknol. Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  3,  no.  5,  pp.  4340–4348, 2019.
[12] A.  Alif  Attamimi  and  K.  Gianina  Tileng,  “Usability Testing  on  E-Commerce  Shopee  Based  on  Mobile Application  with,” Cogn.  Walkthrough  Method  to
Increase Entrep. Creat. / JEE , vol. 10, no. 2, pp. 103– 110, 2021.
[13] P.  Ambarwati,  M.  M.-J.  S.  Informasi,  and    undefined 2021,  “Usability  Evaluation  of  the  Restaurant  Finder Application  Using  Inspection  and  Inquiry  Methods,” Jsi.Cs.Ui.Ac.Id , vol. 17, no. 2, pp. 1–17, 2021, [Online].
Available: https://jsi.cs.ui.ac.id/index.php/jsi/article/view/1049.
[14] N. A. Karaim and Y. Inal, “Usability and accessibility evaluation  of  Libyan  government  websites,” Univers. Access Inf. Soc. , vol. 18, no. 1, pp. 207–216, 2019, doi: 10.1007/s10209-017-0575-3.
[15] M.  A.  Karim  and  A.  R.  Adriansyah,  “Analisis  dan
Perancangan Aplikasi Mobile untuk Donasi menggunakan Metode Hybrid berbasis React Native,” J. Inform.  Terpadu ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  26–34,  2022,  doi:
10.54914/jit.v8i1.394.
[16] N.  Syahrani,  F.  I.  Komputer,  U.  B.  Darma,  and  S.  I.
Akademik,  “EVALUASI  KUALITAS  SISTEM INFORMASI  AKADEMIK  UNIVERSITAS  ISLAM NEGERI RADEN FATAH PALEMBANG MENGGUNAKAN,” pp. 722–730.
[17] F.  Alexander  and  M.  B.  Ismiati,  “Evaluasi  Usability Pada  Desain  E-Learning  Menggunakan  Metode Cognitive  Walkthrough,” JuSiTik    J.  Sist.  dan  Teknol. Inf.  Komun. ,  vol.  3,  no.  1,  p.  31,  2019,  doi:
10.32524/jusitik.v3i1.632.
[18] “Kota  Baubau  Dalam  Angka  2021.”  BPS  Kota Baubau/BPS-Statistics of Baubau Municipality, pp. 51– 53, 2021.
[19] R. R. Andalas and M. A. Gustalika, “Evaluasi Usability Google Meet Pada Pembelajaran Daring Menggunakan
Metode  Cognitive  Walkthrough  (Cw)  Dan  System Usability Scale (Sus),” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol.  6,  no.  2,  pp.  601–608,  2022,  [Online].  Available: https://ejournal.itn.ac.id/index.php/jati/article/view/534 8.

## BIODATA PENULIS

## Ajeng Fadila Aprilina
Mahasiswi  Lulusan  Program  Studi Teknik  Informatika  Institut  Teknologi Telkom Purwokerto email : 18102184@ittelkom-pwt.ac.id
Muhammad Azrino Gustalika, S.Kom., M.Kom Dosen Program Studi Teknik Informatika  Institut  Teknologi  Telkom Purwokerto
email : azrino@ittelkom-pwt.ac.id