e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com

## Application Of Design Thinking Method For Ui And Ux Design In Ngajiyuk Application
Penerapan Metode Design Thinking Untuk Perancangan UI/ UX Pada Aplikasi Ngajiyuk
Fattya Ariani 1 , Andi Taufik* 2 , Atifah Arsanti 3 ,
Information System Study Program 1,2,3 Faculty of Information Technology 1,2,3
Universitas Nusa Mandiri 1,2 ,3
fattya.fty@nusamandiri.ac.id, a.taufik30@gmail.com, atifah.tifa@gmail.com 3
Received: August 30, 2022 Revised: October 12, 2022 Accepted: October 27, 2022 .  Issue Period: Vol.6 No.2 (2022), Pp. 425-440
Abstrak: Belajar di rumah pada masa wabah covid sedikit banyak menjadi kendala bagi anak, sehingga orang tua dituntut untuk turut serta dalam proses pembelajaran, salah  satunya  adalah  dengan  belajar  Al-Qur''an  .Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  membuat  media  baru  yang  memudahkan  guru  untuk  menilai  dan  menerima pembayaran  secara  mudah  dengan  perancangan  tampilan  User  Interface  dan  User Experience  aplikasi  belajar  mengaji  yang  memudahkan  dan  menarik  untuk  murid, guru,  dan  orang  tua  dengan  mengunakan  metode  design  thinking  yang  memiliki beberapa proses  yaitu emphasize, define,  ideate, prototype, dan test pada pengguna. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  perancangan tampilan aplikasi NgajiYuk ini menarik minat belajar mengaji anak-anak, membantu mempermudah  guru  untuk  memberikan  materi  pembelajaran  serta  melakukan penilaian  pembelajaran,dan  memudahkan  orang  tua  memantau  hasil  belajar  anak- anak.
Kata  kunci: Perancangan,  Mengaji,  Design  Thinking,  User  Interface  dan  User Experience
Abstract: Learning  at  home  during  the  Covid  outbreak  has  more  or  less  become  an obstacle for children, so parents are required to participate in the learning process, one  of  which  is  by  learning  the  Qur'an.  The  purpose  of  this  study  is  to  create  new media  that  makes  it  easier  for  teachers  to  assess  and  receive  payments  easily  by designing  the  User  Interface  display  and  User  Experience  of  the  study  application that makes it easy and interesting for students, teachers, and parents by using metode design  thinking  which  has  several  processes  ,  namely  emphasize,  define,  ideate, prototype,  and  test    on  the  user.  Based  on  the  results  of  research  that  has  been carried  out,  it  can  be  concluded  that  the  design  of  the  appearance  of  the  NgajiYuk application  attracts  interest  in  learning  to  study  children,  helps  make  iteasier  for teachers to provide learning materials and conduct learning assessments, and makes it easier for parents to monitor children's learning outcomes
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Keywords: Design, Review, Design Thinking, User Interface and User Experience

## I. PENDAHULUAN
Selama masa Pandemi (Covid-19) hingga saat ini, semua aktivitas harus dilakukan dari rumah, bekerja dari rumah,  belajar  dari  rumah  dan  beribadah  dari  rumah.  Agar  dapat  memutuskan  mata  rantai  Covid-19  dengan mengurangi aktivitas di luar rumah. Dendan terjadinya pandemic tersebut  Taman Pendidikan Al Quran (TPA) di  sekitar  kita  yang  menyediakan  pembelajaran  Al  Quran  untuk  masyarakat  pun  menjadi  kendala  dalam melakukan belajar secara langsung.
Semua pembelajaran saat ini dilakukan di rumah, mulai dari playgroup hingga kuliah dan belajar mengajar di  rumah,  sehingga  untuk  pembelajaran  Al-Qur'an  dilanjutkan  pembelajaran  dilakukan  secara  online.  Dalam penelitian ini, penulis mengajukan pertanyaan tentang efektivitas pembelajaran membaca Al Quran online agar proses  belajar  mengajar  dapat  dilanjutkan  online  walaupun  masa  pandemi  berakhir  dikarenakan  sudah terbiasanya masyarakat dan anak - anak dengan semua kegiatan yang dilakukan di rumah [2].
Belajar di rumah pada  masa wabah covid  sedikit  banyak  menjadi kendala  bagi  anak, sehingga orang tua dituntut  untuk turut serta dalam proses pembelajaran, salah satunya adalah dengan belajar Al-Qur'an.  Di  masa pandemi, orang tua sangat mendukung anaknya saat belajar  Al-Qur'an, diantaranya 1)  mendampingi anak saat belajar  mengaji,  2)  memberikan  nasehat  dan  motivasi,  3)  memberikan  hadiah  atau  reward  sebagai  bentuk apresiasi,  dan  4)  memilih  metode  yang  menyenangkan  dan  media  yang  beragam  agar  anak  tidak  bosan,  5) Ciptakan kondisi rumah yang efektif dan nyaman. [1].
Dengan  perkembangan  teknologi  yang  ada,  aplikasi  berbasis  Android  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan pembelajaran  Al-Qur'an. Dengan adanya aplikasi  belajar  Al Quran  berbasis android  ini semakin  memudahkan dalam  belajar Al Quran dari anak-anak  hingga orang dewasa [3]. Android   adalah   sebuah   sistem   operasi perangkat   mobile   berbasis   linux   yang mencangkup  sistem  operasi, middleware dan    aplikasi [4] UI dan UX adalah singkatan dari User Interface and User Experience , yang merupakan presentasi visual dalam bentuk situs web dalam aplikasi atau alat pemasaran digital yang meningkatkan bisnis atau merek milik perusahaan [5].
Dengan  adanya  masalah  tersebut  penelitian  ini  bertujuan  memberikan  solusi  dengan  tampilan  aplikasi mengaji  berbasis  android  yang  memudahkan  dan  menyenangkan  untuk  anak  –  anak  belajar  mengaji, memudahkan guru melakukan penilaian serta orang tua yang bisa mudah memantau kemajuan belajar mengaji anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking untuk perancangan tampilan user  experience (UX)  dan optimasi  user  interface (UI)  yaitu  ada  lima  tahapan  dari  metode design  thinking Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test . Berbagai tahapan pendekatan design thinking menuntut desainer untuk  mampu  menganalisis  masalah,  mengungkapkan  ide,  mencoba  membuat  prototipe,  dan  mengumpulkan umpan  balik  terkait  media  yang  dibuat.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengusulkan  gaya  berpikir desain dalam desain  yang dapat diterapkan secara bertahap dan  mudah dipahami,  sehingga karya  visual dapat diimplementasikan  secara  akurat  dalam  media  apa  pun.  Dengan  memahami  metode  design  thinking,  desainer akan  memiliki  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  karakteristik  dan  proses  penciptaan,  sehingga  penciptaan karya memiliki kualitas, inovasi, objektivitas yang lebih tinggi, dan dapat diterima oleh khalayak banyak [6].
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah tampilan aplikasi pembelajaran mengaji untuk anak usia dini pada smartphone berbasis Android yang menyajikan pembelajaran mengaji yang menarik perhatian anak-anak dalam bentuk teks, gambar, dan elemen suara. Dalam aplikasi ini juga terdapat hafalan Al Quran , doa harian, penilaian siswa dalam  belajar  ngaji  dan  pembayaran  mengaji  yang  memudahkan  orang  tua  mudah  melakukan transaksi untuk pembayaran mengaji.

## II. METODE DAN MATERI
2.1 Tahapan Penelitian
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Pada penelitian ini untuk perancangan User Interface dan User Experience menggunakan metode design thinking berikut tahapan pada perancangannya :

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Secara lengkap tahap-tahap yang dilakukan di dalam penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:
1. Identifikasi Masalah
Pada  Tahapan  ini  mencari  tahu  masalah  apa  yang  bisa  diberikan  solusi  di  dalam  penelitian  ini  dan pengumpulan data untuk bisa lanjut ke tahap analisis dari data yang sudah ada.
2. Rumusan Masalah
Pada  tahapan  ini  setelah  permasalahan  apa  yang  mau  diteliti  sudah  ditemukan,  dilanjut  dengan menganalisa untuk rumusan masalah bagaimana menyelesaikan permasalahan yang terjadi dari data yang sudah dikumpulkan.
3. Mengembangkan Ide
Pada tahapan ini setelah data terkumpul di lanjut dengan pengembangan ide untuk di terapkan dan di kembangkan di dalam design untuk tampilan User Interface  (UI) dan User Experience(UX)
4. Prototype Pada  Tahapan  ini  proses  menerapkan  ide desain untuk  tampilan User  Interface    (UI) dan User Experience(UX) NgajiYuk 5. Hasil dan Kesimpulan
Hasil dari metode design thinking ini disajikan dalam bentuk prototype atau tampilan UI dan UX yang sudah di buat.

## 2.2  Metode Dan Analisis
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah design  thinking .  pemikiran  desain  adalah  proses Emphasize,  define,  ideate,  prototype,  dan  test  pada  pengguna.  Menggunakan  design  thinking  dalam
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
pengembangan  perangkat  lunak  dapat  mengurangi  kesalahan  pada  perangkat  lunak  dan  memudahkan  untuk diimplementasikan ke dalam produk jadi setelah fase prototipe selesai [7].
1. Empathize (Memahami Kebutuhan User) Tahap Empathize (empati) merupakan inti dari proses di mana masalah muncul dan harus ditangani dengan cara  yang  berpusat  pada  manusia,  metode Empathize digunakan  untuk  memahami  masalah.  pengalaman pengguna  sehingga  peneliti  dapat  merasakan  dan  menemukan  solusi  dari  masalah  tersebut,  Hal-hal  yang dapat dilakukan dalam metode Emphasize adalah tahap observasi,wawancara, dan pengumpulan data.
2. Define (Analisis Kebutuhan User) Define adalah tahapan menganalisis masalah dan memahami hasil yang telah dilakukan pada proyek Proses empati.  Proses  menganalisis  dan  memahami  wawasan  yang  diperoleh  melalui  penelitian  Tekankan  bahwa tujuannya adalah untuk mengidentifikasi pernyataan masalah utama dalam penelitian
3. Ideate (Solusi Kebutuhan User)
Pada  tahap  ini,  yaitu  proses  transisi  dari  mengajukan  masalah  ke  mendapatkan  solusi  masalah,  proses ideation berfokus pada memperoleh ide atau hasil ide sebagai dasar Desain prototipe
4. Prototype
Pada  tahap  ini,  merupakan  tahap  desain  awal  dari  produk  yang  diproduksi,  prototype  digunakan  untuk Perhatikan  kesalahan  dan  dapatkan  kemungkinan  baru.  Dalam  pelaksanaannya,  secara  bertahap  Prototipe, desain awal akan diuji langsung ke pengguna untuk mendapatkan tanggapan Tingkatkan desain dengan tepat sesuai kebutuhan
5. Test
Tahap    tes  ini    untuk  mengumpulkan  berbagai  tanggapan  pengguna  dari  pengguna  Berbagai  desain  akhir dikembangkan selama proses pembuatan prototipe

## III. PEMBAHASA DAN HASIL
Pembahasan di jelaskan berdasarakan metode design thingking
3.1 Empathize (Memahami Kebutuhan User)
Hasil dari mengidentifikasi masalah pada tahapan empathize dengan melakukan observasi, wawancara, dan pengumpulan data berupa dokumen sebagai berikut:
A. Hasil pengumpulan dokumen
Gambar 2. Dokumen Raport Nilai Siswa
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Gambar 3.  Kartu Nilai Hafalan
Gambar 4.  Dokumen Formulir Pendaftaran
Gambar 5.  Dokumen Kartu Pembayaran Ngaji
Dari dokumen tersebut maka dilakukan analisa kebutuhan user.

## B. Hasil Wawancara
No Pertanyaan Jawaban 1 Bagaimana Proses Pendaftaran masuk TPA? Orang tua membeli dan mengisi formulir dari TPA dan diserahkan kembali dengan formulir yang sudah diisi beserta dokumen KK dan Akte Kelahiran 2 Apa saja kegiatan selama murid belajar di TPA? Belajar Shalat,membaca Iqro atau Al-Qur’an, hafalan, dan menulis bahasa arab 3 Bagaimana proses bisa lulus dari TPA Mengikuti tes/ujian, dan MTB ( Munaqosah Tulis Bersama)
4 Penilaian apa saja yang bisa menentukan murid lulus dari TPA? Dalam membaca Iqro atau Al-Qur’an tajwid nya harus bagus dan jelas, hafalan surat-surat pendek, dan hafalan ayat-ayat pilihan.
5 Metode apa yang digunakan TPA dalam mengajar?
Metode Iqro
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com

## Table 1 Hasil Wawancara
C. Empathy Map
Setelah  mendapatkan  hasil  dari  masing-masing  user,  langkah  selanjutnya  yaitu  membuat empathy  map sebagai salah satu cara memahami masing- masing kebutuhan pengguna. Berikut ini adalah hasil empathy map dari masing-masing user:
1) Kepala Unit TPA
Gambar 6. Empathy Map Kepala Unit TPA
6 Apakah ada tingkatan kelas atau
level pada TPA? Ada 2 level : Level A(untuk tingkatan yang sudah membaca Iqro) Level B (untuk tingkatan yang sudah membaca Al-Qur’an) 7 Berapa banyak Jumlah murid?
59 Santri
8 Berapa jumlah guru TPA? 5 Ustadzah 9 Bagaimana metode pembayaran mengaji Pembayaran Ngaji bulanan 10 Berapa lama pembelajaran berlangsung 4 hari dalam 1 minggu(senin-kamis), selama 1 jam (15.30-16.30)
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com

## 2) Wali Murid
Gambar 7. Empathy Map Wali Murid
3.2 Define (Analisis Kebutuhan User ) Dari hasil define yang disimpulkan dari informasi yang sudah dikumpulkan pada tahap pertama Empathize dengan mendefinisikan masalah dari teknik point of view berikut hasil pendefinisian pada tahapan Empathiz
Table 1. Point of view User Kebutuhan Insight Pemilik/Pengurus TK/TPA 1. Membuat jadwal pembayaran dari setiap peserta didik agar melakukan pembayaran tepat waktu 2. Memastikan teori pembelajaran tepat sasaran dan dapat mudah dipahami peserta didik selama belajar dari rumah 1. Mengubah pembayaran manual dan pencatatan transaksi menjadi cashless (digital)
2. Setiap pelajaran dapat di scan menggunakan gadget wali murid Wali Murid Mudah dalam memantau perkembangan anak dalam belajar Menggunakan aplikasi mobile agar dapat pemberitahuan secara realtime
Langkah  selanjutnya penulis  membuat How Might We sebagai pernyataan atas kebutuhan pengguna  yang nantinya akan digunakan sebagai pengembangan ide pada saat membuat fitur pada aplikasi. Berikut adalah hasil How Might We yang telah penulis dapatkan:
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Gambar 8. How Might We
Berikut merupakan hasil How-Might We yang penulis dapatkan:
a. Membuat fitur Authentication yaitu login, pendaftaran dan lupa password
b. Membuat fitur materi pembelajaran
c. Membuat fitur pembayaran ngaji dengan cashless (digital)
d. Membuat fitur penilaian dalam bentuk hasil pencapain berupa poin
3.3 Ideate (Solusi Kebutuhan User )
Hasil dari tahapan ideate ini adalah solusi pada permasalahan yang ada yaitu:
Gambar 9. Solution Idea
Setelah  menentukan  solusi,  penulis  melakukan  pengelompokan  sesuai  kriteria  yang  dibutuhkan  ke  dalam affinity diagram . Berikut adalah hasil dari affinity diagram yang penulis buat:
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Gambar 10. Affinity Diagram

## 3.4 Prototype
Hasil akhir dari penelitian ini untuk memecahkan masalah dengan adanya solusi dari hasil gambar prototype.  Pembuatan  prototype  menggunakan  software  editting  figma. Figma  adalah  aplikasi  desain berbasis  cloud  dan  alat  prototyping  untuk  proyek  digital.  Figma  dibuat  untuk  dapat  membantu  para penggunanya agar bisa berkolaborasi dalam proyek dan bekerja dalam bentuk tim sekaligus di mana saja [8]

## a. Tampilan Halaman Login

## Gambar 11.  Halaman login
Pada tampilan login aplikasi NgajiYuk:
1) Tampilan  halaman  masuk  adalah  tampilan  dimana  pengguna  yang  sudah  memiliki  akun  bisa  langsung masuk dengan input email dan password lalu lanjut klik masuk, tetapi jika pengguna belum punya akun
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
bisa  klik  daftar  disini  yang  ada  di  bawah  tampilan  aplikasi  masuk  maka  akan  diarahkan  ke  halaman daftar.
2) Pada  halaman  daftar  pengguna  bisa  input  email  dan  password  yang  ingin  di  daftarkan,  dan  bisa  juga mendaftar  akun  dengan  akun  google  atau  facebook  yang  sudah  di  miliki  agar  terkoneksi  dengan  akun aplikasi NgajiYuk.
3) Jika  pengguna  lupa  password  saat  login,  pengguna  bisa  mengklik  lupa  password  yang  ada  di  halaman masuk maka pengguna akan di arahkan ke halaman lupa password, cukup dengan menginput email yang terdaftar  dan  klik  lupa  password  maka  nanti  akan  ada  notif  ke  email  yang  terdaftar  untuk  ganti passwordnya, jika sudah berhasil maka bisa kembali ke halaman login dengan input email dan password yang sudah di ganti
b . Halaman Akun (Profil)

## Gambar 11.  Halaman Akun
1) Pada tampilan halaman akun ini berfungsi untuk menampilkan informasi data pengguna serta pengguna bisa merubah informasi pengguna di halaman ubah profil.
2) Pada Tampilan ubah profil pengguna bisa merubah data diri serta foto profil pengguna.
c. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran
Gambar 12.  Halaman Materi Pembelajaran
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
d. Tampilan Halaman Detail Materi Pembelajaran Pada  tampilan  halaman  detail  pembelajaran  ini  berfungsi  menjelaskan  isi  setiap  materi  pembelajaran  dari teori, hafalan, dan hingga quiz untuk penilain hasil penguasaan setiap materi.
Gambar 13.  Halaman Detail Materi Pembelajaran
e. Tampilan Halaman Notifikasi
Pada tampilan  halaman  ini  berfungsi  menampilkan pemberitahuan aktifitas  yang  sudah dilakukan  seperti notifikasi pencapain belajar,tagihan pembayaran,notif perubahan akun, dan lain-lain.

## Gambar 14.  Halaman Notifikasi
f. Tampilan Halaman Scan QR code Pada  tampilan  halaman Scan  QR  code ini  berfungsi  mempermudah  guru  untuk  memberikan  materi pembelajaran atau kuis, dengan hanya memberikan gambar QR code kepada siswa, dan siswa bisa scan di mana saja  maka  akan  muncul  materi pembelajaran dan  kuis  yang diberikan, serta bisa di kerjakan di  mana  saja dan kapan saja sesuai batas waktu pembelajaran dan quiz selesai.
Gambar 15. Halaman Scan QR code
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com

## g. Tampilan Halaman Dashboard
Pada tampilan halaman d ashboard ini berfungsi mempermudah pengguna karena menampilkan ringkasan tampilan atau menu-menu penting dalam aplikasi NgajiYuk serta menampilkan hasil pencapaian belajar.
Gambar 16.  Halaman Dashboard
h. Tampilan Halaman Pembayaran
Pada tampilan pembayaran ada beberapa halaman pada aplikasi NgajiYuk yaitu:
1) Tampilan  halaman  pembayaran  ada  tampilan  tagihan  bulanan  untuk  pembayaran  mengaji  setiap bulannya,  tampilan  ini  memudahkan  untuk  orang  tua  bisa  dengan  mudah  melakukan  pembayaran mengaji di mana saja.
2) Pada tampilan pembayaran ini jika pengguna mau melakukan pembayaran bisa di lanjutkan dengan klik pilih metode pembayaran maka akan muncul rincian tagihan dan pilihan metode bayar.
3) Pada tampilan pembayaran ini jika pembayaran sudah berhasil maka akan muncul tampilan keterangan berhasil.
Gambar 17.  Halaman Pembayaran Mengaji
3.5 Testing
Pada  tahapan  testing  ini  dilakukan  pengujian  hasil  prototipe  yang  sudah  dibuat  menggunakan System Usability  Scale ( SUS) Pengukuran  dengan  metode  usability  testing  dilakukan  untuk  menilai  apakah  interaksi antara  pengguna  dengan  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  System  Usability  Scale  mempunyai  10 pernyataan sebagai alat pengujian dan tidak memerlukan jumlah sampel yang banyak [9] . dengan memberikan kuesioner  dan  membagikan  link  pengujian  prototipe  ke  10  guru  dan  10  wali  murid  untuk  mengetahui  hasil seberapa membantu tampilan prototipe ini untuk belajar mengaji anak TPA.
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Berikut 10 pertanyaan yang sudah di buat untuk di berikan ke responden :
Tabel 2. Pertanyaan System Usability Scale (SUS) Kode Pertanyaan Skor P1 Saya rasa tampilan ini membantu untuk belajar 1-5 P2 Saya rasa tampilan ini rumit untuk digunakan 1-5 P3 Saya rasa tampilan ini mudah untuk digunakan 1-5 P4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain untuk menggunakan tampilan ini 1-5 P5 Saya rasa fitur-fitur tampilan ini memudahkan 1-5 P6 Saya merasa ada banyak hal yang kurang dari tampilan aplikasi ini 1-5 P7 Saya merasa tampilan ini membingungkan 1-5 P8 Saya merasa terbantu dengan tampilan aplikasi ini 1-5 P9 Saya rasa tampilan membantu untuk anak-anak belajar mengaji 1-5 P10 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan tampilan ini 1-5 Keterangan Pilihan skala: 1: Sangat Tidak Setuju 2: Tidak Setuju
3: Netral
4: Setuju 5: Sangat Setuju
Hasil  tanggapan  kemudian  dihitung  menggunakan  rumus  yang  telah  ditentukan  untuk  mendapatkan  skor System  Usability  Scale  (SUS) .  Dengan  didapatkan  skor  rata-rata  dari  setiap  responden  dengan  menjumlahkan semua skor dan membaginya dengan jumlah responden. Berikut adalah rumus untuk menghitung skor sus:
Gambar 18.  Rumus SUS
Aturan menghitung SUS:
1. Untuk setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor untuk setiap pertanyaan yang diperoleh dari skor pengguna akan dikurangi dengan 1.
2. Untuk  setiap  soal  bernomor  genap,  skor  akhir  adalah  nilai  5  dikurangi  skor  soal  yang  diperoleh  dari pengguna.
3. Skor SUS diperoleh dari penjumlahan skor setiap soal dikalikan 2,5
Berikut hasil dari perhitungan System Usability Scale (SUS)

## Tabel 3. Hasil Perhitungan SUS
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Jumlah (Jumlah x 2.5)
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com 4 4 2 4 4 4 0 2 4 0 28 70 4 4 4 4 4 4 0 2 3 0 29 73 4 4 4 3 4 4 0
0 4 0 27 68 4 4 4 4 4 3 0
1 4 0 28 70 4 4 4 4 4 4 0 2 4 0 30 75 3 4 4 4 4 4 0 0 4 1 28 70 4 3 4 4 4 4 2 0 4 0 29 73 4 4 4 4 4 4 0 2 3 0 29 73 4 4 4 4 3 4 0 0 4 0 27 68 4 4 2 4 4 3 2 2
4 0 29 73 4 4 3 4 4 3 0 0
4 0 26 65 3 4 4 4 3 2 1 0
3 2 26 65 4 4 4 4 3 4 0 0
4 1 28 70 4 4 4 3 4 4 0 1
4 0 28 70 4 4 4 4 4 2 1 0
4 1 28 70 4 4 4 4 4 4 0 2
3 0 29 73 4 4 3 4 4 4 0 0
4 3 30 75 4 4 2 4 4 4 0 2
4 0 28 70 3 4 4 4 3 3 1 1
4 0 27 68 4 4 4 4 4 4 0 2
4 0 30 75 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 71

## Gambar 19. Score SUS
Berdasarkan data SUS score, testing berhasil bila hasil range minum 50 hasil testing cukup bagus, dan dari hasil perhitungan System Usability Scale (SUS) yang sudah dikumpulkan dari responden dengan nilai rata-rata  71  dapat  disimpulkan  tampilan  Aplikasi  NgajiYuk  sudah  memenuhi  kebutuhan  pengguna membantu proses belajar mengajar ngaji menjadi lebih mudah dan menarik untuk anak-anak.

## IV. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  perancangan  tampilan  aplikasi  NgajiYuk  ini menarik  minat  belajar  mengaji  anak-anak,  membantu  mempermudah  guru  untuk  memberikan  materi pembelajaran  serta  melakukan  penilaian  pembelajaran,dan  memudahkan.  Seta  orang  tau  dapat  melihat pembayaran.
.

## REFERENASI
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
[1]  A. S. Putra And F. R. Radita, "Paradigma Belajar Mengaji Secara Online Pada Masa Pandemic Coronavirus Disease 2019 (Covid-19)," Mataazir: Jurnaladministrasi Dan Manajemen Pendidikan, Vol. 1, No. 1, Pp. 49-61, 2020.
[2]  S.  Z.  Hadi,  T.  Nur  And  N.  Ulya,  "Partisipasi  Orang  Tua  Dalam  Mendukung  Belajar  Mengaji  Al-Qur'an  Anak  Di Masa Pandemi," Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 3, No. 5, Pp. 2705 - 2713, 2021.
[3]  M.  N.  Yati  And  N.  Rochmawati,  "Aplikasi  Belajar  Mengaji  Berbasis  Android," Jurnal  Manajemen  Informatika, Vol. 8, No. 2, Pp. 89-97, 2018.
[4]  N. Azis, G. Pribadi And M. S. Nurcahya, "Analisa Dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android," Jurnal IKRA-ITH Informatika, Vol. 4, No. 3, Pp. 1-5, 2020.
[5]  M.  A.  Muhyidin,  M.  A.  Sulhan  And  A.  Sevtiana,  "Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic  Layanan  Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma," JURNAL DIGIT, Vol. 10, No. 2, P. 208~219, 2020.
[6]  Y. Yulius And M. E. P. Putra, "Metode Design Thinking Dalam Perancangan Media Promosi Kesehatan," Besaung Jurnal Seni Desain Dan Budaya, Vol. 6, No. 2, Pp. 111-116, 2021.
[7] S. Y. Sutanto, F. Kurniawan, R. Rijaya And M. Firmansyah, "Penerapan Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Supplier Sayur," In MDP Student Conference , Palembang, 2022.
[8] R. Pramudita, R. . W. Arifin, A. . N. Alfian, N. Safitri  And S. D. Anwariya, "Penggunaan Aplikasi  Figma Dalam Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada  Program  Studi  Teknik  Informatika  Stmik  Tasikmalaya," Jurnal  Buana Pengabdian, Vol. 3, No. 1, Pp. 149-154, 2021.
[9] N.  Huda,  "Implementasi  Metode  Usability  Testing  Dengan  System  Usability  Scale  Dalampenilaian  Website  Rs Siloam Palembang," Kumpulan Jurnal Ilmu Komputer (KLIK), Vol. 6, No. 1, Pp. 36-48, 2019.
[10] V. Yasin, “Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek,” Jakarta: Mitra Wacana Media , vol. 274, 2012.
[11] M. Hasanudin, I. R. Immasari, and A. B. Yulianto, “Design of fleet inventory application system Perum DAMRI,” J. Eng. , Technol. Comput. ( JETCom ) , vol. 1, no. 1, pp. 10–18, 2022, [Online]. Available: https://journal.binainternusa.org/index.php/jetcom/article/view/2
[12] H. Heriyanto, V. Yasin, and A. B. Yulianto, “Vipos application development design,” J. Eng. , Technol. Comput. ( JETCom ) , vol. 1, no. 1, pp. 19–31, 2022, [Online]. Available: https://journal.binainternusa.org/index.php/jetcom/article/view/3
[13] H. Hamidah, V. Yasin, R. Hartawan, and A. Z. Sianipar, “Designing a warehouse management information system (Cases Study: PT. Fatijja Digital Indonesia),” J. Math. Technol. , vol. 1, no. 2, pp. 91–103, 2022, [Online]. Available: https://journal.binainternusa.org/index.php/matech/article/view/75
[14] F. H. Pratama, S. D. Putra, and V. Yasin, “IMPLEMENTATION OF SMARTHOME IN THE PROPERTY INDUSTRY ( CASE IN SINGKIL HOUSING ),” JISICOM (Journal Inf. Syst. Informatics Comput. , vol. 6, no. 1, pp. 280–291, 2022, doi: 10.52362/jisicom.v6i1.829.
[15] V. Yasin, “Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek,” Jakarta: Mitra Wacana Media , vol. 1, no. 1, pp. 1–332, 2012, [Online]. Available: https://www.mitrawacanamedia.com/rekayasa-perangkat-lunak-berorientasi- objek?search=Rekaya&category_id=0
[16] Z. Azmi, M. Zarlis, and V. Yasin, “Perceptron Dengan Input Citra Untuk Pengenalan Huruf Rusia,” Pros. SeNTIK STI&K , vol. 2, pp. 111–116, 2018, [Online]. Available: https://ejournal.jak- stik.ac.id/files/journals/2/articles/sentik2018/3156/3156.pdf
[17] R. Buaton, M. Zarlis, and V. Yasin, “Konsep Data Mining Dalam Implementasi,” Jakarta: Mitra Wacana Media , vol. 1, 2021, [Online]. Available: https://www.mitrawacanamedia.com/Konsep-Data-Mining-dalam-Implementasi
[18] M. Awaludin et al. , “Optimization of Naïve Bayes Algorithm Parameters for Student Graduation Prediction at Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma,” J. Inf. Syst. Informatics Comput. , vol. 6, no. 1, pp. 91–106, 2022, doi: 10.52362/jisicom.v6i1.785.
[19] V. Yasin, “Tools Rekayasa Perangkat Lunak dalam Membuat Pemodelan Desain Menggunakan Unified Modeling Language (UML),” TRIDHARMADIMAS J. Pengabdi. Kpd. Masy. Jayakarta , vol. 1, no. 2, pp. 139–150, 2021, doi:
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
https://doi.org/10.52362/tridharmadimas.v1i2.666.
[20] V. Yasin, M. Zarlis, O. S. Sitompul, and P. Sihombing, “Hierarchical Of Grid Partition (HGP) For Measuring The Similarity Of Data In Optimizing Data Accuracy,” Webology , vol. 19, no. 2, pp. 1495–1514, 2022, [Online].
Available: https://www.webology.org/abstract.php?id=1369