Abstrak — Manusia pastinya memiliki daya imajinasi atau fantasi yang dimiliki sejak kecil. Manusia melakukan hal ini setiap saat membayangkan sesuatu dan memikirkan sesuatu yang abstrak dan tidak menentu sesuai kondisinya saat itu. Ada faktor diluar pikiran manusia  yang menstimulasi akan hadirnya suatu memori fantasi yang sedang dipikirkan sesorang, namun tidak semua  usia bisa menangkap fantasi mereka secara cepat dan tepat. Disinilah keterkaitan antara arsitektur dan fantasi manusia hadir untuk membangun sebuah karakter dari sebuah ruang dan mengajak para pengguna untuk dapat merasakan dan  membayangkan  lebih  dalam  dengan  bantuan  ruang arsitektural. Ruang arsitektural hadir menjadi sebuah gagasan untuk  menstimulasi  daya  fantasi manusia  dengan  atmosfer tertentu pada ruang dan sensori pada indera manusia. Muncul lah ide gagasan museum bawah tanah sebagai objek rancangan. Gagasan museum bawah tanah dinilai tepat untuk menanggapi isu, konteks, dan kriteria. Peran arsitektur akan hadir lebih dalam untuk dirasakan dan membantu manusia dalam mengati hal yang ada didalamnya, dengan prinsip dasar museum yang dapat menjadi ruang kolaborasi antara arsitektur dan fantasi manusia. Dengan gagasan museum bawah tanah maka semakin memperkuat peran arsitektur untuk menstimulasi daya fantasi dan imajinasi manusia untuk menikmati atau mendalami apa yang ada di dalamnya.
Kata Kunci — Arsitektur,  Atmosfer,  Fantasi,  Museum  Bawah Tanah, Sensori.

## I. PENDAHULUAN
RSITEKTUR  dan  manusia  dapat  dikatakan  selalu berdampingan  dimana  pun  dan  kapan  pun,  namun arsitektur hadir hanya menjadi bentuk dasar dari sebuah karya arsitektur  dan  hanya  sebagai  sebuah  naungan  tidak lebih. Pada  dasarnya  arsitektur  hadir  lebih  dari  sebuah naungan yang  memiliki  hal  untuk  ditonjolkan  dan  dapat berdampak bagi sekitarnya. Lalu hal yang menarik untuk dibahas yaitu bagaimana  arsitektur  nantinya  mampu mempengaruhi  daya fantasi  atau  imajinasi  manusia  dengan hanya  sebuah  karya arsitektur.  Aritektur  yang  dapat  hadir, dirasakan,  dan tentunya  berdampak  cukup  signifikan  bagi  sekitarnya khusunya manusia.
Ahmadi  (2009)  menyatakan  bahwa  imajinasi  adalah kemampuan jiwa  untuk  membentuk  reaksi  dan gambaran baru.  Melalui  imajinasi,  orang  dapat  menjauh  dari  situasi mereka dan menuju keadaan masa depan. Menurut Ahmadi (2009), imajinasi lebih subjektif daripada kemampuan mental lainnya. Untuk imajinasi, gambaran dan reaksi yang sudah ada  dalam  diri  seseorang  memainkan  peran  yang  sangat penting. Manusia memiliki kemampuan dalam menciptakan imaji-imaji yang disebut dengan bayangan fantasi. Perbedaan antara  bayangan  fantasi  dan  bayangan  observasi  ialah pengalaman manusia itu sendiri. Bayangan observasi tercipta
saat manusia pernah memiliki pengalaman dan observasi, sedangkan bayangan imajinatif tidak.
Menurut  Oxford  English  Dictionary,  tetapi  itu  berarti sesuatu yang unik dan boros. Konsep yang lebih imajinatif dan  visioner.  Memberikan  persepsi  tentang  sesuatu  yang tidak ada, atau hanya sebuah visi. Arsitektur yang lahir dari fantasi ini sebenarnya lebih kaya dari sisi permintaan dan prospek  masa  depan.  Ada  beberapa  kata  kunci  yang digunakan  untuk  menggambarkan  arsitektur  dan  fantasi. Yaitu,  ilusi,  imajinasi,  pandangan  ke  depan,  rekayasa, persepsi, manipulasi, dan masa depan. Dari semua penjelasan tersebut,  kita  dapat  menyimpulkan  bahwa  kombinasi imajinasi  dan  arsitektur  menciptakan  objek  yang  dapat memanipulasi  kondisi  lingkungan  untuk  menciptakan suasana  imajinatif  dan  imajinatif  yang  dirasakan  dan disampaikan oleh pengguna [1].
Pada  analisis  makro  pemilihan  lokasi  tapak  ini menggunakan salah satu dasar pikiran milik Peter Zumthor. Pemikiran Zumthor yang diadaptasi adalah hal yang berfokus kepada aspek surrounding objects. Fokus dan tinjauan dalam aspek ini mengacu kepada hal-hal yang ada di sekitar sebuah rancangan, baik itu lingkungan maupun bangunan sekitar. Seperti  suasana,  membangkitkan  ketertarikan  pengguna, membangun  imajinasi  dan  aspek-aspek  lain  yang mampu mendukung  fungsi dari rancangan  itu  sendiri.  Rancangan menerapkan dasaran dari aspek ini yang dapat ditunjukkan pada pemilihan lokasi tapak yang berdasarkan potensi paling besar  yaitu  di  Kota  Surakarta  yang  memiliki  potensi

## Rancangan Museum Bawah Tanah Sebagai Pengalaman Fantasi Manusia
Fachrizal Sabilineo Fanaya dan Sukma Mahendra Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : angger@arch.its.ac.id
A
Gambar 1. Persebaran Bangunan Budaya.
Gambar 2. Luasan Tapak.
kebudayaan yang cukup tinggi. Berikut persebaran bangunan budaya yang mempengaruhi pemilihan lokasi tapak.
Pembahasan lebih lanjut tentang konteks lokasi dibahas dalam analisis mikro dan analisis tentang pengaruh faktor internal  maupun  eksternal  dalam  terbentuknya  arsitektur. Lokasi terpilih berada di kawasan Sriwedari yang dahulunya merupakan taman budaya dan rekreasi. Pemilihan tapak ini didasari oleh kategorisasi dan mapping tentang persebaran kebudayaan yang sudah dilakukan dan menerapkan aspek surrounding objects yang dimana tapak ini memiliki nilai sejarah yang sangat kental.

## II. METODE DESAIN

## A. Metode Desain
Rancangan  ini  menggunakan  salah  satu  metode  dalam proses desainnya yang berfokus pada penggunaan diagram atau  sekuensi  gambar  sebagai  salah  satu  media  dalam mendesain  sebuah  rancangan  (metode  diagramatik)  dan
metode ini dipopulerkan  oleh Toyo Ito pada tahun 1996. Beberapa  arsitek  menggunakan  metode  diagram  saat mendesain.  Dengan  kata  lain,  Rem  Koolhaas  yang mempopulerkan metode ini. Rem Koolhaas adalah salah satu arsitek kontemporer yang paling penting untuk berteori dan mengintegrasikan budaya yang terpisah-pisah. Terinspirasi oleh  Peter  Eisenman  (yang  secara sistematis mempertanyakan kepastian tempat), bahan referensi budaya pop,  dan  arsitek  Robert  Venturi.  Pelatihan  pertamanya sebagai jurnalis sebelum menyelesaikan studi arsitekturnya berdampak besar pada karirnya. Ini dimulai secara kebetulan ketika modernisme semakin  dikritik (1960). Seperti Peter Eisenman, praktik profesionalnya matang melalui landasan teoretis dan dedikasinya terhadap karir akademisnya. Saat ini ia memiliki Building Production Bureau (OMA) yang paralel dengan  Knowledge  Production  Theory  (AMO).  Rem Koolhaas dikenal dengan bahasa aslinya representasi , yang dicirikan oleh figur-figur yang mengandung metafora dan analogi, grafik dan informasi faktual. Grafik statistik dan
Gambar 6. Denah Museum Lantai -1.
Gambar 7. Denah Museum Lantai -2.
Gambar 8. Gambar Potongan A-A'.
Gambar 3. Lokasi Tapak.
Gambar 4. Zoning Ruang Bawah Tanah.
Gambar 5. Denah Museum Lantai Mezzanine
numerik terobsesi dengan menerjemahkan dan menyederhanakan  konsep  melalui  satir  dan  montase  foto penting.  Kolase,  gambar,  dan  grafik  fungsional  berguna untuk  pemrograman,  keputusan  fungsional,  dan  estetika proyek. Terdapat beberapa fungsi diagramatik menurut Rem Koolhaas yaitu [2]:
a. City scale / mass-buildings
b. Shape (2D)
c. Section and elevations
d. Content is form
e. Iconography
f. Diagram as communication
g. symbolism
Dari semua fungsi diagramatik menurut Rem Koolhaas semua  fungsi tersebut  mengarahkan diagramatik miliknya berguna  sebagai  media  informasi  dalam  menyampaikan rancangannya dan sebagai representasi ide daripada sebagai operasi.

## B. Pendekatan
1) Fenomenologi Dalam Arsitektur
Ruang  yang ada  diasumsikan  sebagai  sebuah  celah  dan telah  dialami  langsung oleh manusia  sejak kecil tanpa pengetahuan  sebelumnya (science), merupakan  salah satu aspek fenomenologi . Juhanni Pallasmaa (2005) menyatakan,
“ as we enter a space, the space enters us, and the experience is essentially an exchange and fusion of  the  object  and  the subject”. Menurut  Juhanni Pallasmaa,  pengalaman  ruang melewati  lima  indera  manusia (penciuman,perabaan, penglihatan, pendengaran,  pengecapan)  seperti  orientasi, gravitasi, keseimbangan, stabilitas,  kontinuitas, resistensi, gerakan, skala/rasio, pengalaman, dan pencahayaan [3]. Dari teori  fenomenologi  terdapat  salah  satu arsitek  yang menggunakan  pemahaman  teori  tersebut  yaitu  Peter Zumthor. Di dalam bukunya yang berjudul “Atmosphere” terdapat  Sembilan  aspek  desain  dalam membentuk  sebuah atmosfer  yang  di  inginkan  melalui elemen dasar dari sebuah arsitektur.  Dari  sembilan  aspek desain  dengan  pendekatan sensorik, untuk mencapai suasana desain oleh Peter Zumthor yaitu The  Body  of Architecture, Material Compatibility, The Sound of  a Space, The Temperature of Space, Surrounding Objects,  Between  Composure  and  Seduction,  Tension Between Interior  & Exterior,  Levels of  Intimacy,  The  Light on Things .  Sembilan  aspek  tersebut  muncul  dengan mempertimbangkan  objek  desain  yang  dirancang  dan kompleksitas dari desain itu sendiri [4].
2) Arstektur dan Panca Indera
Makna fantasi diterjemahkan melalui ruang arsitektural yang  dirasakan  pengguna  dan  berkaitan  dengan persepsi/indera indera manusia itu sendiri. Pendekatan yang
Gambar 9. Gambar Potongan B-B'.
Gambar 10. Zoning 1.
Gambar 11. Zoning 2.
Gambar 12. Zoning 3.
Gambar 13. Zoning 4.
Gambar 14. Zoning 5.
ditempuh adalah memahami hubungan antara arsitektur dan panca indera manusia. Melalui Eyes of the Skin (1996) karya Juhani Pallasma, yang dimana menjelaskan hubungan antara panca  indera manusia dalam  pertimbangan  desain arsitektur.[5].

## C. Kriteria Desain
1. Desain  yang  mampu menunjukkan  identitas kota Surakarta.
2. Rancangan yang mampu menciptakan keterikatan antara manusia dan arsitektur.
3. Penciptaan sequence ruang  dengan  penerapan material, alur, skala, proporsi, tekstur, dan warna.
4. Rancangan  yang  mampu  mendukung  program pembangunan infrastruktur kota.
5. Integrasi sistem struktur dan konstruksi bangunan dengan program desain yang dapat saling beroperasi dengan baik.
6. Desain Ruang Terbuka Hijau (RTH) yang sustainable dan adaptif terhadap lingkungan kota Surakarta.
7. Konstruksi bangunan yang harus dapat menjamin program  pada desain  rancangan  dapat  beroperasi dengan baik serta sesuai dengan aturan setempat.

## III. HASIL DAN EKSPLORASI

## A. Zona Ruang
Untuk memberikan  pengalaman  fantasi  pada  pengguna maka  usaha  aspek  pertama  dari  Peter  Zumthor  yang digunakan  yaitu Between  Composure  and  Seduction. Membuat alur, pergerakan, dan urutan untuk nantinya dapat menuntun manusia pada hal yang ingin disampaikan sehingga manusia  dapat  terbawa  daya  fantasi  mereka.  Sehingga dibuatlah pola zoning ruang yang berdasarkan interval tahun, dengan penggunaan interval tahun tersebut pengunjung akan merasakan  situasi,  peristiwa,  suasana  yang  berbeda  pada setiap interval waktu yang dilewati oleh pengunjung. Dari pola zoning yang telah dibuat muncul enam zoning ruang yang membagi enam interval tahun yang terjadi. Diantara zoning ruang tersebut disisipkan empat zoning ruang transisi, yang  dimana emapt ruang transisi tersebut  muncul untuk dilihat dari sisi komersil agar pengunjung nantinya tertarik untuk masuk ke museum bawah tanah dan tidak merasa bosan saat  didalam  museum.  Meskipun  dihadirkan  dari  sisi komersil namun empat ruang transisi tersebut juga dirancang untuk mendukung alur  cerita atau alur ruang yang sudah
Gambar 15. Zoning 6.
Gambar 16. Struktur Museum.
Gambar 18. Sistem Utilitas Penghawaan.
Gambar 17. Sistem Utilitas Air Bersih & Air Kotor.
Gambar 19. Sistem Utilitas Kelistrikan.
Gambar 20. Sistem Utilitas Air Bersih & Air Kotor.
dibuat dengan fungsi dan karakter ruang yang berbeda-beda.

## B. Karakter Ruang
Dengan pembagian zoning ruang yang sudah ditetapkan berdasarkan interval tahun dan terbagi menjadi enam zoning ruang,  maka  tentunya  akan  menentukan  karakter  tiap ruangnya terutama pada bentuk dari setiap ruangnya. Bentuk alur, ketinggian plafond, dan luasnya ruangan dipengaruhi oleh peristiwa atau cerita yang ada pada setiap interval tahun yang diceritakan. Lalu dalam penggunaan material sanagt diperhatikan dalam proses desain karena material juga akan menggambarkan situasi pada saat itu. Luasnya ruangan akan ikut memberikan intimidasi kepada para pengunjung agar lebih bisa merasakan situasi yang disajikan pada tiap zoning ruang baik ruangan yang sempit maupun luas. Penggunaan cahaya menjadi hal penting karena untuk memberikan kesan dramatis pada tiap ruangnya, dengan permainan intensitas cahaya akan menimbulkan kesan dramatis pada setiap zoning ruangnya.

## C. Sistem Struktur
Menggunakan prinsip-prinsip struktur basement memiliki beberapa acuan yang sama dengan prinsip struktur desain di permukaan  tanah.  Perbedaannya  ialah  struktur  khusus basement membutuhkan  perlakuan  khusus  dalam penanganan  gaya  tekanan  dari  bawah  tanah.  Penggunaan retaining wall sebagai salah satu elemen struktural utama yang  memiliki  fungsi  pendukung  system  struktur  utama dalam upaya memperkuat dan menahan gaya vertikal yang berasal dari permukaan tanah. Penggunaan ruang basement dibantu oleh rancangan sistem struktur balok beton dan dinding pemikul sebagai kesatuan struktur  yang  berfungsi  sebagai  penahan  beban  gaya tekan vertikal dan horizontal dari tanah. Area di permukaan tanah menggunakan struktur kolom dan balok beton, serta  untuk atap menggunakan struktur kayu pada setiap massa dan modul atap.

## D. Sistem Utilitas
1) Perencanaan Pengolahan Air
Utilitas  bangunan  yang  memiliki basement memerlukan pertimbangan khusus seperti arah saluran dan peletakannya karena berkaitan dengan kenyamanan pengguna rancangan. Air kotor seperti air hujan dan air toilet akan diolah di unit filtrasi untuk menjadikannya  sumber air bersih baru  dan digunakan untuk kebutuhan  ruang  terbuka  hijau  yang  ada dipermukaan tanah.
2) Perencanaan Penghawaan
Rancangan  memiliki rasio penggunaan  ruang  yang lebih besar berada di bawah permukaan tanah sehingga konfigurasi penghawaan  harus  diperhatikan  dengan  perencanaan penghawaan  yang  menggunakan  alat  pendukung dan peletakan ruang yang tepat. Beberapa  alat tersebut yaitu supply fan, jetvent fan sebagai salah satu alat yang digunakan untuk mengkondisikan udara  dalam  rancangan.  Sistem  AC pada bangunan menggunakan dua jenis AC yaitu AC sentral untuk area museum, ruang pertunjukan, dan toko souvenir. AC multisplit untuk  ruang-ruang  pengelola  dan  ruang pendukung yang ada di gedung wayang orang.
3) Perencanaan Kelistrikan
Sistem kelistrikan berasal dari PLN dan Genset, lalu disalurkan pada MCB di setiap massa bangunan.
4) Perencanaan Pencahayaan
Dalam  perencanaan  pencahayaan  memiliki  dua  jenis pencahayaan  yaitu pencahayaan  buatan (active) yaitu  dari lampu dan pencahayaan alami (passive) dari sunroof yang ada dibagian atas atap.
5) Perencanaan Sistem Kebakaran
Untuk sistem perencanaan sistem kebakaran dan jalur evakuasi kebakran sangat perlu diperhatikan terutama untuk ruang  bawah  tanah.  Bagaimana  sistem  bekerja dan jalur evakuasi yang membantu para pengguna untuk mengevakuasi diri ke tempat yang aman di permukaan tanah.

## IV. KESIMPULAN
Fantasi atau imajinasi sangat melekat pada diri manusia yang bisa terjadi disengaja maupun tidak disengaja. Tingkat subjektifitas aspek imajinasi manusia didukung oleh persepsi tiap  individu  itu  sendiri  dalam  menciptakan  bayangan- bayangan atau tanggapan-tanggapan yang telah ada dalam diri seseorang dan hal ini memegang peranan yang sangat penting. Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi dan menstimulasi  daya  fantasi  manusia,  salah  satunya  yaitu arsitektur.  Arsitektur  yang  tanpa  disadari  ternyata  dapat memiliki dampak bagi sekitanya bahkan psikologi manusia melalui elemen-elemen dasar arsitektur. Dengan membentuk sebuah ruang yang berada di bawah tanah diharapkan sebuah ruang arsitektur dapat memberikan pengalaman fantasi pada manusia.
Pengalaman  fantasi  menjadi  hal  penting  dalam penerapannya  pada  rancangan  arsitektural  yang  berupa sebuah objek museum, karena sekuensi ruang dan lingkungan atmosfer ruang dapat mendukung pengguna ruang merasakan dan mengamati setiap objek yang ada pada tiap-tiap ruangan. Menanggapi hal tersebut dan tujuan perancangan awal yaitu pemberian  persepsi,  spasialitas  dalam  penyusunan  ruang dirancang sedemikian rupa sehingga menciptakan kesan yang kontras dengan membedakan tiap zoning ruang sesuai dengan
Gambar 21. Sistem Utilitas Kebakaran & Jalur Evakuasi
karakter  ruangnya  masing-masing,  sehingga  pengunjung benar-benar  bisa  merasakan  apa  yang  di  pamerkan  dan merasakan atmosfer yang diceritakan. Selain itu, minimnya tampak eksterior dari rancangan digantikan dengan atmosfer dan  rancangan  arsitektur  bawah  tanah  yang  memberikan karakteristik melalui perancangan tema ruang yang kuat.
Pada  objek  rancang  Museum  Bawah  Tanah  Surakarta, memiliki program ruang dan ukuran ruang yang berbeda, seperti perbedaan skala, proporsi maupun pemilihan material dan integrasinya dengan susunan sirkulasi memiliki tujuan untuk menciptakan ruang yang memiliki karakteristik spasial yang kuat, didukung oleh elemen-elemen  sekunder seperti lighting, sound system yang mampu memberikan  suasana
berbeda. Sehingga melalui elemen dasar arsitektur tersebut dapat memperkuat pengalaman ruang bagi pengunjung.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Michael Schuyt, Joost Elffers, and George R. Collins, Fantastic Architecture: Personal and Eccentric Visions . Thames and Hudson,
1980.
[2]  F. Shields, “Diagrams in Architecture An Examination of Diagram Based Desgin Methods in Contemporary Urban Architecture Projects,” Te Herenga Waka—Victoria University of Wellington, 2012.
[3]  Dermot Moran, Introduction to Phenomenology . Routledge, 2000.
[4]  P. Zumthor, Atmospheres . Berlin: Birkhäuser Verlag AG, 2006.
[5]  Juhani. Pallasmaa, The eyes of the Skin: Architecture and the Senses . Wiley-Academy, 2005.