VOL .04 NO .02, PP . 031-037 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550
Pembuatan Aplikasi Augmented  Reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Mengenai Tata Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar
Labiibah Nur Ainni a , Agung Budi Prasetyo, M.T b
a Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta, Jl. Srengseng Sawah, Jagakarsa Jakarta Selatan 12640
b Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta, Jl. Srengseng Sawah, Jagakarsa Jakarta Selatan 12640

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 4 September 2020 Revisi Akhir: 2 Desember 2020 Diterbitkan 15 Desember 2020 Sistem  Tata  Surya  terdapat  pada  pelajaran  IPA  (Ilmu  Pengetahuan  Alam) yang  merupakan  materi  yang  wajib  dikuasai  oleh  siswa  Sekolah  Dasar. Pada  materi  pembelajaran  ini  siswa  diajak  untuk  mengenal  planet-planet dengan  membayangkan  seperti  apa  keadaan  di  dalam  sistem  Tata  Surya. Tujuan  dari  pembuatan  Karya  Tugas  Akhir  ini  yaitu  membangun  sebuah aplikasi Augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  tambahan  yang dapat  digunakan  sebagai  alternatif  penyampaian  informasi  mengenai materi  Tata  Surya  di  Sekolah  Dasar.  Pada  jurnal  sebelumnya  telah dibuat aplikasi pembelajaran materi  Tata Surya menggunakan teknologi AR yang membahas  materi  planet  Tata  Surya,  dan  pada  penelitian  ini  akan dikembangkan  dengan  membuat  media  pembelajaran  IPA  materi  Tata Surya menggunakan Teknologi Augmented reality (AR) berbasis Android yang  mengakomodasi  seluruh  bahasan  materi  Tata  Surya  yang  terdapat pada  buku  SD/MI  kelas  6  untuk  Sekolah  Dasar.  Materi  penjelasan  yang ada  pada  buku  akan  didigitalisasikan  ke  dalam  bentuk  aplikasi  berbasis Augmented  reality berupa  objek  3d. Marker yang  digunakan  adalah  buku SD/MI  kelas  6  untuk  Sekolah  Dasar.  Aplikasi Augmented  reality ini dirancang  dan  dibuat  untuk  Android version .  Aplikasi  ini  optimal digunakan pada Android dengan Operating System Android Versi Nougat hingga Pie.
DOI: https://doi.org/10.25077/xxxxx (10 pt)

## K ATA K UNCI
Tata Surya
Augmented Reality

## Aplikasi Android

## K ORESPONDENSI
Email a : labiibahnurainni@gmail.com
E-mail b: agung@polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Tata  surya  merupakan  suatu  sistem  yang  terdiri  dari  Matahari sebagai pusat tata surya yang dikelilingi oleh semua objek yang terikat  oleh  gravitasinya  [1].  Pembelajaran  sistem  Tata  Surya terdapat  pada  pelajaran  IPA  (Ilmu  Pengetahuan  Alam)  yang merupakan  materi  yang  wajib  diketahui  oleh  siswa  Sekolah Dasar,  berdasarkan  Kompetensi  Inti  Mata  Pelajaran  IPA  untuk SD/MI  Kelas  VI  Kurikulum  2013,  bahwa  pengajar  harus mampu  menjelaskan  sistem  Tata  Surya  dan  karakteristik anggota  Tata  Surya[2].  Pada  materi  pembelajaran  ini  siswa diajak  untuk  mengenal  planet-planet  dengan  membayangkan seperti  apa keadaan di  dalam  sistem  Tata  Surya.  Dalam proses
pembelajaran  pemakaian  media  sangat  penting  karena  dapat membangkitkan keinginan dan minat, membangkitkan motivasi dan  rangsangan  terutama  membantu  siswa  untuk  belajar[3]. Mengutip  dari  jurnal  bahwa  media  pembelajaran  materi  Tata Surya  saat  ini  masih  sangatlah  minim,  serta  kurangnya  respon murid  karena  guru  kesulitan  dalam  memaparkan  materi  Tata Surya [4].
Kemajuan  teknologi  multimedia  khususnya  multimedia pembelajaran  dapat  membantu  meningkatkan  minat  belajar karena  semuanya  yang  serba  digital,  salah  satunya  adalah dengan  memanfaatkan  perangkat  handphone  [5].  Perpaduan dunia  teknologi  dan  pendidikan  mampu  memberikan  manfaat pada proses pembelajaran karena memiliki potensi yang sangat
besar  untuk  perkembangan  pengajaran,  seperti  melalui teknologi AR ( Augmented Reality ). Pemanfaatan teknologi AR ( Augmented  Reality )  dalam  pembelajaran  memiliki  kelebihan salah  satunya  yaitu  dapat  melatih  kreatifitas  dan  imajinasi peserta didik[6].
Penelitian terkait penggunaan aplikasi AR ( Augmented Reality ) menunjukan bahwa media pembelajaran IPA menggunakan AR ( Augmented  Reality )  berbasis  Android  mendapatkan  respon sangat  baik  dengan  persentase  rata-rata  sebesar  93,3%[7]. Menurut  penelitian  Ismi  Naili  Qurrotul  Aini,  Agung  Triayudi dan Ira Diana Sholihati (2020) yang telah membuat aplikasi AR ( Augmented  Reality )  untuk  media  pembelajaran  Tata  Surya  di Sekolah Dasar menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality mengenai  materi  sistem  Tata  Surya  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran  untuk  siswa  Sekolah  Dasar  sehingga belajar  lebih  menyenangkan.  Aplikasi  yang  sudah  dibuat sebelumnya  hanya  terbatas  pada  materi  Tata  Surya  yaitu Matahari,  Merkurius,  Venus,  Bumi,  Mars,  Yupiter,  Saturnus, Uranus,  Neptunus,  Uranus,  Bulan  dan  Asteroid.  Sehingga, masih  menyisakan  materi benda angkasa  lain  yaitu  Komet dan Meteoroid pada Tata Surya jika dilihat pada materi Tata Surya untuk  siswa  Sekolah  Dasar.  Metode  yang  digunakan sebelumnya yaitu Marker Based tracking dengan media Marker booklet berupa  gambar  pola  hitam  putih  yang  harus  di download  melalui  google  drive.  Penambahan  bahasan  materi pengenalan Tata Surya pada buku Sekolah Dasar Pelajaran IPA Kelas  6  diharapkan  mampu  untuk  meningkatkan  minat  dan dapat  dengan  mudah  memahami  tentang  pembelajaran  Tata Surya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Media Pembelajaran
Dalam  bahasa  Arab,  media  adalah  perantara  atau  pengantar pesan  dari  pengirim  kepada  penerima  pesan.  Menurut  Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2014, hlm. 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian  yang  membangun  kondisi  yang  membuat  siswa mampu  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan,  atau  sikap[8]. Dalam  pengertian  ini  guru,  buku  teks  dan  lingkungan  sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses  belajar  mengajar  cenderung  diartikan  sebagai  alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses  dan  menyusun  kembali  informasi  visual  atau verbal.
Menurut  Association  for  Education  and  Communication technologi  (AECT)  media  pada  Sadiman  dkk  (1996,  hlm.  6) adalah  segala  bentuk  yang  dipergunakan  untuk  suatu  proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) menyatakan  bahwa  media  sebagai  benda  yang  dapat dimanipulasikan,  dilihat,  didengar,  dibaca  atau  dibicarakan beserta yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar,  instrumen  dapat  mempengaruhi  efektifitas  program instruksional[9].  Di  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  pada hakikatnya  juga  merupakan  proses  penyampaian  pesan  atau proses komunikasi, informasi atau pesan yang dikomunikasikan adalah  isi  atau  bahan  ajar  yang  telah  ditetapkan  dalam kurikulum.  Dalam  proses  komunikasi,  biasanya  guru  berperan
sebagai  komunikator  yang  bertugas  menyampaikan  bahan  ajar (pesannya) kepada siswa (penerima pesan).
Dari  definisi  di  atas  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  media pembelajaran  adalah  suatu  cara,  alat,  atau  proses  yang digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  dari    sumber  pesan kepada  penerima  pesan  yang  berlangsung  dalam  proses pendidikan.  Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  dalam proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan kegiatan  belajar,  bahkan  membawa  pengaruh  psikologis terhadap siswa.

## 2.2. Augmented Reality
Menurut  Andre  Kurniawan P., Maryuni dan  Ridwan  S.  definisi Augmented  Reality atau  yang  sering  disingkat  dengan  AR  ini berbeda  dengan Virtual  Reality yang  kerap  disebut  VR. Augmented  reality tidaklah  seperti Virtual  Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality hanya sekedar  melengkapi  atau  menambahkan  kenyataan.  Hal  ini membuat Augmented  reality sesuai  sebagai    alat  untuk membantu  persepsi  dan  interaksi  penggunanya  dengan  dunia nyata.  Informasi  yang  ditampilkan  oleh  benda  maya  membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata[10].
Augmented  reality dapat  diaplikasikan  untuk  semua  indera, termasuk  pendengaran,  sentuhan,  dan  penciuman.  Selain digunakan  dalam  bidang-bidang  seperti  kesehatan,  militer, industri manufaktur, Augmented reality juga telah diaplikasikan dalam  perangkat-perangkat  yang  digunakan  orang  banyak, seperti pada telepon genggam.
Sedangkan  menurut  definisi  yang  diberikan  oleh  Ronald  T. Azuma  (1997)  mendefinisikan Augmented  reality sebagai penggabungan  benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata  ( realtime ), dan  terdapat  integrasi  antar  benda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu benda  maya  terintegrasi  dalam  dunia  nyata[11].  Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang  sesuai  interaktivitas  dimungkinkan  melalui  perangkat- perangkat  input  tertentu.  Bidang-bidang  yang  menerapkan teknologi Augmented reality adalah:
1. Bidang  pemasaran  digunakan  untuk  mempromosikan barang  atau  jasa  dengan  brosur  virtual  yang  memberikan informasi  lengkap  secara  tiga  dimensi  sehingga  pelanggan dapat  mengetahui  secara  jelas  mengenai  barang  atau  jasa yang ditawarkan.
2. Bidang  pendidikan  digunakan  untuk  proses  belajar mengajar  yang  memberikan  efek-efek  yang  dapat mengubah gambar animasi tentang cuaca tersebut.
3. Bidang  desain  teknologi  digunakan  untuk  menampilkan hasil desain mereka secara nyata terhadap klien.

## 2.1.1 Metode Penggunaan Augmented reality
Secara  garis  besar, Augmented  reality ini  terbagi  menjadi  2 metode,  yakni Marker  Based  tracking dan  juga markerless Augmented  reality .  Berikut  ini  adalah  metode  yang  digunakan atau dikembangan pada teknologi Augmented reality (AR) ini:
1. Metode Marker Based Tracking
Biasanya metode ini menggunakan ilustrasi yang berwarna hitam  dan  juga  putih  dengan  bentuk  persegi,  dan  terdapat batasan  hitam  tebal  berlatar  belakang  putih.  Pada  metode
Marker  Based  tracking akan  digunakan  tiga  sumbu  utama yakni X, Y, dan Z dengan bantuan titik koordinat (0, 0, 0) dan  juga  virtual  secara  3  dimensi.  Metode  jenis  ini  mulai dikembangan  dari  tahun  1980  an,  namun  secara  khusus dikenal oleh masyarakat sekitar awal tahun 1990-an.
2. Markerless Augmented reality
Untuk  metode  yang  satu  ini  yang  bernama Marker less Augmented reality pada saat ini sedang giat dikembangkan. Keuntungan  dari  metode  jenis  ini  adalah  pengguna  tidak lagi  memerlukan  peralatan  tambahan  hanya  untuk menampilkan berbagai macam elemen digital.

## 2.1.2 Prinsip Kerja Augmented reality
Prinsip  kerjanya  sederhana  yaitu  kamera  yang  telah dikalibrasikan  akan  mendeteksi Marker yang  diberikan, kemudia  mengenali  dan  menandai  pola Marker ,  kamera  akan melakukan  perhitungan  apakah Marker sesuai  dengan database yang  dimiliki.  Bila  tidak  maka  informasi Marker tidak  akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi Marker akan d gunakan untuk  me- render dan  menampilkan  objek  tiga  dimensi  yang telah di buat sebelumnya.

## 2.3. Tata Surya
Nunik Nurhidayati, Efrie L., Nanang Rusmana & Jumali (2013), menjelaskan  bahwa  Tata  Surya  adalah  kumpulan  benda  langit yang  berputar  mengelilingi  Matahari.  Benda  –  benda  langit  itu adalah  bulan,  asteroid,  meteoroid,  komet,  dan  planet  –  planet. Tata  Surya  memiliki  berbagai  benda  benda  langit  diantaranya matahari [12].
Matahari  merupakan  pusat  Tata  Surya  yang  berupa  bola  gas yang  bercahaya.  Matahari  merupakan  salah  satu  bintang  yang menghiasi galaksi Bima Sakti. Suhu permukaan matahari 6.000 derajat Celsius yang dipancarkan ke luar angkasa hingga sampai ke  permukaan  bumi,  sedangkan  suhu  inti  sebesar  15-20  juta derajat  Celsius.  Planet  yang  terdekat  terhadap  matahari mempunyai skala revolusi terkecil. Planet-planet penyusun Tata Surya  antara  lain:  Merkurius,  Venus,  Bumi,  Mars,  Yupiter, Saturnus,  Uranus,  Neptunus.  Dalam  susunan  tata  surya  kita, selain  planet-planet,  ada  benda-benda  langit  lainnya,  yaitu asteroid, komet, meteoroid, dan satelit.

## 2.4. UML
Menurut  Windu  Gata,  Grace  (2013:4),  Unified  Modeling Language  (UML)  adalah  bahasa  spesifikasi  standar  yang dipergunakan  untuk  mendokumentasikan,  menspesifikasikan dan membanngun perangkat lunak. UML merupakan metodologi  dalam  mengembangkan  sistem  berorientasi  objek dan  juga  merupakan  alat  untuk  mendukung  pengembangan sistem[13].  Alat  bantu  yang  digunakan  dalam  perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut:

## 2.4.1 Use Case Diagram
Use  Case  Diagram  merupakan  pemodelan  untuk  kelakuan (behavior)  sistem  informasi  yang  akan  dibuat.  Use  Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem  informasi  dan  siapa  saja  yang  berhak  menggunakan fungsi-fungsi  tersebut.  Simbol-simbol  yang  digunakan  dalam Use Case Diagram yaitu:

## 2.4.2 Activity Diagram
Activity  Diagram  menggambarkan  workflow  (aliran  kerja)  atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.

## 2.4.3 Sequence Diagram
Sequence  Diagram  menggambarkan  kelakuan  objek  pada  Use Case  dengan  mendeskripsikan  waktu  hidup  objek  dan  pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek.

## 2.4.4 Class Diagram
Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas  di  dalam  model  desain  dari  suatu  sistem,  juga memperlihatkan  aturan-aturan dan  tanggung  jawab  entitas  yang menentukan  perilaku  sistem.  Class  Diagram  juga  menunjukkan atribut-atribut  dan  operasi-operasi  dari  sebuah  kelas  dan constraint  yang  berhubungan  dengan  objek  yang  dikoneksikan. Class  Diagram  secara  khas  meliputi  :  Kelas  (Class),  Relasi Associations, Generalization dan Aggregation, attribut (Attributes),  operasi  (operation/method)  dan  visibility,  tingkat akses  objek  eksternal  kepada  suatu  operasi  atau  atribut. Hubungan  antar  kelas  mempunyai  keterangan  yang  disebut dengan Multiplicity atau Cardinality.

## 3. KONSEP PERANCANGAN
Penulis  mengembangkan  media  pembelajaran  mengenai  materi Tata  Surya  yaitu  menggunakan  teknologi Augmented  Reality yang  mengakomodasi  seluruh  bahasan  materi  Tata  Surya  yang terdapat  pada  buku  SD/MI  kelas  6  untuk  Sekolah  Dasar. Aplikasi ini menampilkan objek 3D dengan tambahan informasi mengenai objek tersebut dengan metode Marker Based tracking yang  akan  diterapkan  pada  buku  IPA  Kelas  6  SD/MI  sebagai objek Marker nya.  Untuk  dapat  mengakses  aplikasi Augmented Reality ini user harus  mengunduh  terlebih  dahulu  aplikasinya dan  menyiapkan  buku  IPA  Kelas  6  SD/MI  sebagai  media Marker untuk  menjalakan  aplikasi  yang  penulis  buat.  Dimulai dari  pengambilan  kebutuhan,  kemudian  dilanjutkan  dengan analisis,  perancangan,  implementasi  dan  terakhir  pengujian sistem. Analisis dan perancangan dengan menggunakan simbol- simbol  diagram  UML.  Hal  ini  ditujukan  untuk  standarisasi  dan kemudahan, serta diharapkan dapat berfungsi dengan baik.

## 3.1. Use Case Diagram
Use Case Diagram menyatakan visualisasi interaksi yang terjadi antara  pengguna  (aktor)  dengan  sistem.  Diagram  ini  bisa
menjadi  gambaran  yang  bagus  untuk  menjelaskan  konteks  dari sebuah  sistem  sehingga  terlihat  jelas  batasan  dari  sistem (Larman,  2005).  Berikut  ini  adalah  Use  Case  Diagram  dari aplikasi  Sistem  Tata  Surya  berbasis  Augmented  reality  yang telah penulis buat:

## Gambar 3.1 Use Case Diagram

## 3.2. Activity  Diagram
Activity  Diagram  menunjukkan  aktivitas  sistem  dalam  bentuk kumpulan  aksi-aksi,  bagaimana  masing-masing  aksi  tersebut dimulai,  keputusan  yang  mungkin  terjadi  hingga  berakhirnya aksi. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses lebih dari  satu  aksi  salam  17  waktu  bersamaan.  “Diagram  activity adalah  aktifitas-aktifitas,  objek,  state,  transisi  state  dan  event. Dengan  kata  lain  kegiatan  diagram  alur  kerja  menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas” (Haviluddin, 2011).

## 1. Activity Diagram Main Menu
Activity  Diagram  main  menu  ini  menggambarkan  kejadian dimana  user  dapat  menjalankan  aplikasi,  mulai  dari  membuka aplikasi  dan  menampilkan  menu  utama  kemudian  keluar  dari aplikasi.
Gambar 3.2 Activity Diagram Main Menu
2. Activity Diagram Augmented reality Camera
Activity  Diagram  ini  menggambarkan  aktivitas  ketika  aktor menekan  tombol  AR  Camera,  kemudian  sistem  akan mengaktifkan halaman AR Camera.
Gambar 3.3 Activity Diagram AR Camera

## 3. Activity Diagram Marker Scanning
Activity  Diagram  ini  menggambarkan  aktivitas  ketika  aktor memindai Marker dengan Augmented reality, kemudian Marker akan terdeteksi hingga muncul objek 3D.
Gambar 3.4 Activity Diagram Marker Scanning

## 4. Activity Diagram Petunjuk Penggunaan
Activity  Diagram  petunjuk  penggunaan  ini  menggambarkan kejadian  dimana  user  saat  memilih  tombol  petunjuk penggunaan, lalu sistem akan menampilkan petunjuk penggunaan  untuk  dapat  menggunakan  teknologi  Augmented reality pada aplikasi.
Gambar 3.5 Activity Diagram Petunjuk Penggunaan

## 5. Activity Diagram Tentang Aplikasi
Activity  Diagram  tentang  aplikasi  ini  menggambarkan  kejadian dimana  user  saat  memilih  tombol  tentang  aplikasi,  lalu  sistem akan menampilkan informasi dan hak cipta dari aplikasi.

## Gambar 3.6 Activity Diagram Tentang Aplikasi

## 3.3. Class  Diagram
Class  Diagram  mendiskripsikan  jenis-jenis  objek  dalam sistem  dan  berbagai  macam  hubungan  statis  yang  terjadi. Selain  itu,  Class  Diagram  juga  menunjukan  properti  dan operasi  sebuah  class  dan  batasan  yang  terdapat  dalam hubunggan  dengan  objek.  Class  Diagram  merupakan  alat yang  tergolong  baik  dalam  perancangan  perangkat  lunak. Class  Diagram  dapat  membantu  pengembang  mendapatkan struktur  sistem  dan  menghasilkan  rancangan  sistem  yang baik.  Berikut  dari  Class  Diagram  aplikasi  Tata  Surya berbasis Augmented reality yang telah penulis buat.
Gambar 3.7 Class Diagram Aplikasi AR Tata Surya

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dibawah ini merupakan hasil visualisasi dari implementasi User Interface yang  telah  dibentuk  dari  sebuah  kerangka,  sehingga menjadi bentuk karya siap pakai pada aplikasi yang akan dibuat.

## 4.1. Implementasi User Interface

## 4.1.1. Tampilan Halaman Splash Screen
Berikut  hasil  impelentasi  halaman  splash  screen  dari  sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:

## Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen

## 4.1.2. Tampilan Halaman Splash Screen
Halaman menu utama adalah tampilan yang berisi lima pilihan menu untuk memasuki halaman lainnya.

## Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

## 4.1.3. Tampilan Halaman AR Camera
Berikut  hasil  impelentasi  halaman AR  Camera dari  sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:

## Gambar 4.3 Tampilan AR Camera

## 4.1.4. Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan
Halaman  petunjuk  penggunaan  merupakan  tampilan  petunjuk penggunaan dalam menggunakan fitur Augmented reality :

## Gambar 4.4 Tampilan Petunjuk Penggunaan

## 4.1.5. Tampilan Halaman Tentang Aplikasi
Halaman tentang aplikasi menampilkan informasi aplikasi dan pembuat dalam aplikasi ini.

## Gambar 4.5 Tampilan Tentang Aplikasi

## 4.1.6. Tampilan Halaman Keluar
Berikut  hasil  impelentasi  halaman  keluar  dari  sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:

## Gambar 4.6 Tampilan Keluar Aplikasi

## 4.2. Pengujian Sistem
Berdasarkan  hasil  pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  pada empat perangkat dan melakukan pengujian berdasarkan jarak, cahaya ruangan dan sudut maka dapat disimpulkan:
1. Aplikasi  dapat  diberjalan  pada  semua  perangkat,  mulai dari OS Android versi Nougat higga versi Pie .
2. Pada Tabel 4.6 hasil uji coba aplikasi berdasarkan jarak, bahwa  marker  tidak  terbaca  pada  jarak  5  cm,  terbaca lambat pada jarak 30 cm, dan terbaca dengan baik pada jarak antara 15 cm sampai 25 cm.
3. Pada Tabel 4.7 hasil uji coba aplikasi berdasarkan sudut, bahwa  marker  tidak  akan  terbaca  pada  sudut    90°,  dan terbaca dengan baik pada sudut antara 0° sampai 45°.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1. Kesimpulan
Pada  pembuatan  pembuatan  aplikasi  Augmented  reality mengenai  Tata  Surya  untuk  Sekolah  Dasar  berbasis  Android, terdapat  beberapa  kesimpulan  yang  penulis  dapat.  Berikut kesimpulan dari pembuatan Karya Tugas Akhir ini:
- Aplikasi  Augmented  reality  mengenai  Tata  Surya  untuk Sekolah  Dasar  berbasis  Android  adalah  sebagai  media pembelajaran  tambahan  yang  dapat  dipakai  dengan
tambahan  detail  berupa  objek  3D  yang  bersangkutan langsung  dengan  objek,  untuk  materi  Tata  Surya  pada buku IPA SD/MI Kelas 6.
- Pengenalan  Marker  terbaik  saat  melakukan  pemindaian terdapat pada jarak 15 cm sampai 25 cm dan dapat terbaca sudut 0° sampai 45°.
- Aplikasi  Augmented  reality  mengenai  mengenai  Tata Surya  untuk  Sekolah  Dasar  berbasis  Android  d  ini  dapat dipakai  di  minimal  di  Operating  System  Android v6.0(Marshmallow) – v9.0( Pie) dan RAM minimal 3Gb.

## 5.2. Saran
Beberapa  hal  yang  dapat  dikembangkan  dari  aplikasi Aplikasi Augmented reality mengenai Tata Surya untuk Sekolah Dasar berbasis Android ini diantaranya adalah:
- Sistem  operasi  yang dikembangkan  selain  Android,  dapat juga dikembangkan di iOS.
- Dapat dipublikasikan secara umum, seperti di Google Play Store.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Dwi  Suhartanti,  Isnaini  A.Z.,  Yulinda  E.S .,  “Ilmu Pengetahuan  Alam  Untuk  Kelas  VI  SD/MI ,”  Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, 2008, 112.
[2] Permendikbud Nomor 37 Tahun 2018 Tentang Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi  Dasar  Kurikulum  2013 Ilmu Pengetahuan Alam SD/MI.
[3] Arsyad, A. (2014). “ Media Pembelajaran (Edisi Revisi),” Jakarta: Rajawali Press.
[4] Tresnawati,  D.,  &  Nugraha,  A.  P.  (2017).  “Rancang Bangun  Game  Edukasi  Sistem  Tata  Surya,” Jurnal  STT- Garut ,  14., 1, , 360-370.
[5] Riva  Atun  Islamiyati , “Pemanfaatan  Handphone  dalam Proses  Pembelajaran  Ekonomi  Di  SMA  A  dan  SMA  B Jakarta  Selatan,” (Jakarta:  Universitas  Islam  Negeri Syarif Hidayatullah). hlm 4.
[6] Yuen,  S.  C.,  Yaoyuneyong,  G.  dan  Johnson,  “E. Augmented reality: An Overview and Five Directions for AR  in  Education .”  Journal  of  Educational  Technology
Development and Exchange . 4: 119-140, 2011.
[7] Fitriani  Eka  S.,  Muhsinah  Annisa  dan  Dedi  Kusnandi, “Pengembangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Augmented  reality  (A)  Berbasis  Android  Pada  Siswa Kelas  III  SDN  015  Tarakan,”  S.Pd  Tugas  Akhir
(Kalimantan: Universitas Borneo Tarakan), hal 60.
[8] Arsyad, A. (2014). ”Media Pembelajaran (Edisi Revisi),” Jakarta: Rajawali Press.
[9] Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2010).  “Media  Pendidikan:  Pengertian,  Pengembangan, dan Pemanfaatannya,” Jakarta: Pustektom Dikbud & PT. Raja Grafindo Persada.
[10] Pamoedji,  Andre  Kurniawan,  Maryuni,  Ridwan  Sanjaya, (2017).  “Buku  Mudah  Membuat  Game  Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D,” Jakarta: Elex Media Komputindo.
[11] Azuma,  R.  T.  (1997).  “A  Survey  of Augmented  reality ,”
Teleoperatorts and Virtual Enviroments . 6: 355-385
[12] Nunik Nurhidayati, Efrie L., Nanang Rusmana & Jumali, “ Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Kelas VI SD/MI ,” Jakarta : Penerbit Duta, 2013, 134.
[13] Gata,  Windu  dan  Gata,  Grace.  (2013).  “Sukses Membangun  Aplikasi  Penjualan  dengan  Java,”  Jakarta  : Elex Media Komputindo.

## BIODATA PENULIS

## Labiibah Nur Ainni
Lahir  di  Jakarta  pada  tanggal  17  Juni  1998, merupakan  mahasiswa  tingkat  akhir  Jurusan Desain  Grafis  Konsentrasi  Multimedia  di Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta. Semasa  kuliah,  Labiibah  telah  berperan  aktif mengikuti  lomba  nasional  mewakili  kampus diantaranya  GEMASTIK  XII  bidang  Pengembangan  Aplikasi Permainan  (Games  Development)  yang  diadakan  oleh  Telkom University dan KBMI (Kompetisi Bisnis Mahasiswa Indonesia) 2019  Industri  Kreatif  dengan  bisnis  Jacket  Jeans  Painting  yang dibangun  bersama  temannya  bernama  “Youngkru.id”  dan  juga ia aktif di  berbagai kegiatan kepanitiaan acara kampus sebagai public relations diantaranya yaitu AMUBA 5 (Aksi Multimedia Berbagi),  HEST  (Himedia  E-Sport  Tournament)  &  MAX  5 (Media Art Exhibition).

## Agung Budi Prasetyo, MT
Merupakan  kepala  program  studi  Sarjana Terapan  Teknologi  Rekayasa  Multimedia  di Politeknik Negeri Media Kreatif.