## Journal of Scientech Research and Development
Volume 5, Issue 2, December 2023 P-ISSN: 2715-6974            E-ISSN: 2715-5846 Open Access at: http://idm.or.id/JSCR

## FRUIT INTRODUCTION EDUCATIONAL GAME USING ENGLISH FOR AGES 5 TO 8 YEARS

## GAME EDUKASI PENGENALAN BUAH MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS UNTUK USIA 5 SAMPAI 8 TAHUN
Yusrizal 1 , Gustri  Efendi 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik,
Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Barat
E-mail: yusrizalmahendra96@gmail.com 1 , gustriefendi@gmail.com 2
ARTICLE  INFO ABSTRACT Correspondent: Yusrizal yusrizalmahendra96@ gmail.com Key words: educational game, android, kotlin, fruits, 5 - 8 years old children Website: https://idm.or.id/JSCR/in dex.php/JSCR
Page: 810 - 818 .
This research  aims to  develop an  Android-based  educational  game  for the introduction  of English to  children aged 5-8 years.  English has an important  role  in  the  education  curriculum  in  Indonesia,  and  its mastery  is considered crucial  with  the ASEAN  Economic  Community (AEC).  Along  with  the  development  of  technology,  this  application becomes  an  interactive  solution  to  facilitate  English  learning  by presenting  fruit  materials  through  interaction.  Research  shows  that learning English in early childhood tends to  be more  effective  through interactive  games  than  conventional  methods  such  as  textbooks.  This game has been successfully created using Kotlin language for fruit name recognition,  and  for  each  feature  quiz  has  been  successfully  created interactively,  namely  apple,  cherry,  strawberry,  lemon,  tomato,  and mango  fruit  recognition  quiz.  Thus,  this  application  is  expected  to stimulate  children's interest  in English and have a positive impact  on their development.  The application of information  and communication technology,  especially based  on  Android  applications,  provides an  in- depth and interactive  learning  experience  for children, including their ability to interact  directly with learning materials and practice English pronunciation.
INFO  ARTIKEL ABSTRAK Koresponden Yusrizal yusrizalmahendra96@ gmail.com
Kata kunci: game edukasi,  android, kotlin, buah – buahan, anak usia 5 – 8 tahun
Website: https://idm.or.id/JSCR/in dex.php/JSCR Hal: 810 - 818
Penelitian  ini bertujuan  mengembangkan  game  edukasi  berbasis Android  untuk  pengenalan  bahasa  Inggris  pada  anak  usia  5 -8 tahun.  Bahasa Inggris  memiliki  peran  penting  dalam kurikulum pendidikan  di  Indonesia,  dan  penguasaannya  dianggap  krusial dengan  adanya  Masyarakat  Ekonomi  ASEAN  (MEA).  Seiring perkembangan  teknologi,  aplikasi  ini  menjadi  solusi  interaktif untuk  memfasilitasi  pembelajaran  bahasa  Inggris  dengan menyajikan  materi  buah-buahan  melalui  interaksi.  Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini cenderung lebih efektif  melalui game interaktif  dibandingkan metode  konvensional  seperti  buku  ajar.  Game  ini  telah  berhasil dibuat  dengan  menggunakan  bahasa  Kotlin  untuk  pengenalan nama buah, dan untuk kuis setiap fitur telah berhasil dibuat secara interaktif,  yaitu  kuis  pengenalan  buah apel,  cherry,  strawberry , lemon,  tomat,  dan  mangga.  Dengan  demikian,  aplikasi  ini diharapkan  dapat  merangsang  ketertarikan  anak-anak  terhadap bahasa  Inggris  dan  memberikan  dampak  positif  pada perkembangan  mereka.  Penerapan  teknologi  informasi  dan komunikasi,  khususnya  berbasis  aplikasi  Android,  memberikan pengalaman belajar  yang  mendalam dan berdaya  interaktif  bagi anak-anak,  termasuk  kemampuan  mereka  untuk  berinteraksi langsung  dengan  materi  pembelajaran  dan  berlatih  pengucapan bahasa Inggris.
Copyright © 2023 JSCR. All rights reserved.

## PENDAHULUAN
Bahasa Inggris menjadi salah satu bahasa asing yang banyak dipelajari di Indonesia, bahkan bahasa ini telah masuk dalam kurikulum pendidikan negara ini dari jenjang pendidikan  anak  usia  dini,  pendidikan  dasar,  sampai  perguruan tinggi.  Sistem Pendidikan  Nasional  (SPN)  menyebutkan  bahwa  pendidikan  anak  usia  dini merupakan  upaya  pembinaan  yang  ditujukan  kepada  anak  sejak  lahir  sampai dengan usia enam tahun. Kemampuan serta pemahaman untuk menguasai bahasa inggris  sangatlah  dibutuhkan,  mengingat  bahasa  Inggris  merupakan  bahasa internasional.  Disamping  itu,  adanya  Masyarakat  Ekonomi  ASEAN  (MEA) menjadikan penguasaan bahasa Inggris  sebagai  syarat  wajib  tenaga  profesional Indonesia untuk dapat bersaing dengan tenaga kerja asing (Maili, 2018)
Bahasa Inggris sangat penting diajarkan pada anak sejak dini mungkin sebab bahasa inggris ialah bahasa internasional yang di pakai penjuru dunia dapat mempermudah berkomunikasi  ketika  berada  di  luar  Indonesia sebagai  komunikasi  yang  utama (Oktaria & Putra, 2020). Kini banyak sekali  sekolah formal anak sejak dini  sudah menerapkan dalam stimulasi untuk memperkenalkan pembelajaran pada anak usia dini  dapat di  mulai  dari kosa  kata, dan buah-buahan maupun abjad serta angka (Pangastuti et al., 2020).
Selain itu, dapat diajarkan melalui gambar dengan kosa kata ataupun benda dengan Bahasa Inggris dapat pula menggunakan melalui video animasi yang menggunakan Bahasa Inggris. Usia ideal anak belajar bahasa asing masih banyak diperdebatkan. Namun, para ahli  dari Boston College, Amerika Serikat, menyarankan pengajaran bahasa asing  harus dimulai  sebelum  anak berusia  10 tahun. Senada dengan  hal tersebut,  praktisi  bahasa asal  Inggris,  Elizabeth Allen,  menyarankan anak untuk belajar bahasa asing pada rentang usia 3-11 tahun (Arnott et al., 2023).
Game  edukasi  merupakan  aplikasi  yang  sangat  menarik  untuk  dikembangkan dalam  mengatasi permasalahan ini.  Ada beberapa  kelebihan  dari  game  edukasi dibandingkan  dengan  metode  edukasi  konvensional yaitu  untuk  meningkatkan logika  dan  pemahaman  terhadap  suatu  masalah  secara  visualisasi,  dan meningkatkan daya ingat anak sehingga dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu  yang  lebih  lama.  Mengenalkan bahasa inggris  sebagai  salah  satu  materi pelajaran pada anak sejak dini bukanlah hal mudah, karena anak-anak cenderung lebih  ingin  bermain  dari  pada  belajar.  Sehingga  cara  yang  paling  tepat  untuk mengenalkan bahasa inggris  pada anak usia  dini  adalah melalui  game  interaktif dengan tampilan dan suara yang mengandung kata, angka, dan benda dalam bahasa inggris. Saat ini masih banyak tempat pendidikan anak usia dini yang menggunakan metode  pengajaran secara umum  melalui  media  buku  ajar ketika  mengenalkan bahasa  inggris  kepada  anak-anak.  banyak  siswa  yang  merasa  bosan  dengan pembelajaran dan materi yang disampaikan (Silva et al ., 2020).
Anak  pun  juga  cenderung asik  bermain  dengan temannya yang  lain  dan  tidak menghiraukan materi. Hal ini dapat disebabkan oleh  kurangnya rasa ketertarikan dan kurangnya perhatian anak untuk mengikuti pembelajaran Bahasa Inggris yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang menarik (Penelitian, 2020).
Game  edukasi  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  akan  menggunakan teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Dengan  memanfaatkan teknologi  berbasis aplikasi android, game edukasi untuk pengenalan nama-nama buah dalam Bahasa Inggris ini akan memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam bagi anak-anak.  Mereka  dapat  berinteraksi  langsung  dengan  materi  pembelajaran, menjawab pertanyaan, dan berlatih pengucapan bahasa Inggris secara langsung.
Karena hal tersebut, penulis berinisiatif untuk membuat ” Game Edukasi Pengenalan Buah  Menggunakan  Bahasa  Inggris  Untuk  Usia  5  sampai  8  Tahun  Berbasis Android”.  Dengan  adanya  aplikasi  ini  penulis  berharap  dapat  merangsang ketertarikan anak terhadap Bahasa Inggris dan memberikan dampak baik bagi anak- anak di masa mendatang.
Perancangan  adalah  proses  pengembangan  spesifikasi  baru  berdasarkan rekomendasi  hasil  analisis  system.  Perancangan game edukasi  pengenalan nama buah  berbasis  Android  adalah proses  merancang dan mengembangkan aplikasi game yang bertujuan untuk mengajarkan anak-anak tentang berbagai jenis buah dan mengenalkan nama-nama buah secara interaktif dan menyenangkan. terkait dengan beberapa penelitian terdahulu dengan tema serupa penulis lakukan diantaranya.
Pada tahap ini  dirancang sebuah  aplikasi  game  edukasi  untuk  pelajaran Bahasa Inggris  dengan  tema  pengenalan  benda-benda  di  sekitar  rumah.  Melakukan wawancara  terhadap  masalah  yang  dialami  siswa  pada  saat  kegiatan  belajar
mengajar di kelas serta melakukan identifikasi penyeselaian yang dapat digunakan untuk menangani masalah yang dialami siswa (Inggris & Edukasi, 2019).
Pertama Concept (Konsep) yaitu Genre game ini adalah education karena kontennya mengandung unsur  edukasi  tentang pengenalan nama-nama buah dalam bahasa Inggris. Game ini bisa berjalan pada platform yaitu PC/laptop berbasis windows dan bisa  dimainkan oleh  anak umur  7-10 tahun. Konsep  dasar dari game  ini  adalah permainan menjelajah peta dan menerima  misi  pencarian ( quest ) dari  NPC ( Non Playable  Character ),  jika  sudah  menyelesaikan  misi  pencarian  sebelumnya  dan menerima misi/quest  pencarian dari NPC lain tingkat kesulitan  level quest  akan naik, akan ada Informasi buah beserta pengucapan buat tersebut, dan akan ada event pertanyaan/quiz. game  ini  tidak  terdapat  unsur  kekerasan  yang  diperlihatkan (Firmansyah & Murtina, 2020).

## METODOLOGI PENELITIAN Tahapan Penelitian
Berikut  adalah    Bagan    langkah-langkah umum  yang  dapat  digunakan  dalam pendekatan penelitian kualitatif:
Mulai Desain Penelitian Pengumpulan Data Analisis Data Interpretasi Perancangan Sistem Kesimpulan Selesai Gambar 1. Flowchart Penelitian
1. Desain Penelitian: Rancang penelitian kualitatif dengan memilih metode yang sesuai, seperti studi kasus, wawancara, observasi, atau analisis konten.
2. Pengumpulan Data: Lakukan pengumpulan data melalui observasi langsung saat anak-anak berinteraksi dengan game edukasi.
3. Analisis Data: Lakukan analisis data dengan menggunakan pendekatan yang sesuai dengan metode kualitatif yang dipilih.
4. Interpretasi: Setelah melakukan analisis data, interpretasikan temuan-temuan yang muncul dari penelitian.
5. Kesimpulan: Sampaikan kesimpulan berdasarkan temuan penelitian.

## Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  pada  judul  " Game Edukasi  Pengenalan  Buah menggunakan Bahasa Inggris untuk Usia 5 sampai 8 Tahun" merujuk pada cara atau strategi  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  informasi  yang  relevan  dalam pengembangan dan evaluasi game tersebut.
1. Observasi: Melakukan observasi langsung terhadap anak-anak saat mereka berinteraksi dengan game edukasi.
2. Wawancara: Melakukan wawancara dengan anak-anak secara langsung.
3. Kuesioner:  Menggunakan  kuesioner  atau  survei  tertulis  untuk mengumpulkan data dari anak-anak atau orang tua mereka.
4. Uji coba atau eksperimen: Melakukan uji coba game dengan partisipasi anak- anak.

## Analisa Data
Teknik  analisa  data  dapat  digunakan untuk  mengumpulkan,  menganalisis,  dan menyajikan  informasi  yang  relevan  dari game edukasi  pengenalan  buah menggunakan bahasa Inggris  untuk usia  5  sampai 8  tahun. Berikut  ini  beberapa teknik analisa data yang diterapkan dalam penelitian ini:
1. Analisis  statistik:  Peneliti  dapat  mengumpulkan  data  tentang  performa pengguna dalam game , seperti waktu yang dihabiskan untuk mengenali buah, dan jumlah kesalahan yang dilakukan.
2. Analisis  kesalahan  umum:  Dengan  mengumpulkan  data  tentang  jenis kesalahan yang sering  terjadi, peneliti  dapat mengidentifikasi  pola  umum dalam kesalahan tersebut.

## Tahapan Perancangan Sistem
Perancangan system aplikasi  pengenalan buah dan  pengembangan menggunakan Bahasa inggris meliputi  perancangan usecase diagram , flowchart , dan desain mockup .
Berikut merupakan usecase diagram aplikasi.
1. Use case diagram
Use Case Diagram memberikan gambaran visual tentang interaksi antara pengguna dan sistem dalam aplikasi pengenalan buah berbasis Android .
Login Menampilkan daftar buah untuk user Admin Memilih buah untuk dipelajari oleh user Menampilkan informasi buah ke user Menampilkan gambar buah ke user Menampilkan nama buah dalam bahasa inggris ke user Kembali ke daftar buah Menutup aplikasi
Gambar 2. Use Case Diagram 2.  Context Diagram Diagram konteks  adalah  diagram  yang  terdiri  dari  suatu  proses  dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output ke sistem.
Mode pengenalan Menampilkan daftar buah Memberikan informasi buah dalam bahasa indonesia Memberikan informasi buah dalam bahasa inggris End Jeruk Daftar buah Menampilkan gambar buah
Gambar 3. Context  Diagram
3. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow  Diagram (DFD) adalah alat  pembuatan model  yang  memungkinkan professional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional  yang  dihubungkan  satu  sama  lain  dengan  alur  data,  baik  secara manual maupun komuterasisasi.
Mode pengenalan Menampilkan daftar buah End User melihat daftar buah Daftar buah dalam bahasa indonesia dan inggris Masuk aplikasi
Gambar 4. Data  Flow  Diagram (DFD)

## 4. Sequence diagram
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah  yang  dilakukan  sebagai  respons  dari  sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
5. Perancangan mockup interface aplikasi Tujuan perancangan mockup interface aplikasi Android adalah untuk merancang tampilan  antarmuka aplikasi  secara visual sebelum  implementasi  sebenarnya dilakukan. Mockup interface merupakan representasi grafis yang  menunjukkan layout , elemen UI ( User Interface ), desain, dan interaksi antarmuka aplikasi.

## Gambar 5 Tampilan Menu Pemilihan  Model untuk Pengenalan Buah
Tampilan menu memilih mode game atau mode text , saat user memilih mode game maka akan menampilkan sebagai berikut.
Gambar 6 Tampilan Menu Model Game Edukasi
Lalu apabila user memilih mode text maka akan menampilkan seperti berikut.
Gambar 7. Mode text

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari perancangan game edukasi ini menggunakan Android studio dapat dilihat pada hasil desain interface . Berikut adalah penyajian hasil perancangan:

## Tampilan Utama Aplikasi
Tampilan utama aplikasi ini  terdiri dari judul aplikasi pengenalan nama buah dan kuis. Berikut merupakan tampilan aplikasi utama:
Gambar 8. Tampilan Utama Aplikasi  Pengenalan Nama Buah

## Tampilan Mode Game Aplikasi
Pengenalan  nama  buah  pada game edukasi  memiliki  beberapa  kegunaan  yang penting untuk pengalaman pengguna dan efektivitas pembelajaran. Tampilan model pengenalan buah  membantu mengarahkan pengguna pada elemen-elemen  kunci dalam permainan edukasi yang terdiri  dari model  pengenalan nama buah seperti apel,  cherry,  strawberry, lemon ,  dan  lainnya.  Berikut  merupakan  tampilan  model pengenalan aplikasi nama buah:

## Gambar 9. Menu Tampilan Pengenalan Buah
Tampilan mode text
Tampilan mode  teks  merujuk pada suatu elemen  atau fitur dalam suatu aplikasi, sistem, atau perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi atau melihat informasi dalam format teks. Berikut merupakan tampilan mode text aplikasi :

## Gambar 10. Tampilan Mode Text SIMPULAN
Telah berhasilnya penelitian dalam menciptakan sebuah perangkat lunak berbasis android berupa game edukasi  yang  dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif  bagi  anak-anak.  Pembuatan game edukasi  berbasis android yang dikembangkan  berhasil  mencapai  tujuan  pembelajaran model  pengenalan buah secara menyenangkan dan interaktif bagi target usia tersebut. Pengenalan mangga pada game edukasi melalui tampilan kuis memiliki beberapa kegunaan yang penting untuk pengalaman pengguna dan efektivitas pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
Arnott, S., Masson, M., Lapkin, S., Arnott, S., & Masson, M. (2023). Exploring Trends in  21st Century Canadian K-12 French as Second Language Research: A Research Synthesis Language Research : A Research Synthesis.
Firmansyah, D., & Murtina, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Menggunakan RPG Maker MV. 5(1), 25 – 34.
Inggris, B., & Edukasi, G. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan  Benda-benda  di  Rumah  bagi  Siswa  Kelas  4  Sekolah  Dasar. 9(September), 78 – 92. https://doi.org/10.34010/jati.v9i2
Maili, S. N. (2018). Bahasa Inggris pada Sekolah Dasar: 6, 23 – 28.
Oktaria, R., & Putra, P. (2020). Pendidikan Anak Dalam Keluarga sebagai Strategi Pendidikan Anak Usia Dini Saat Pandemi Covid-19 Child Education In The Family As An Early Childhood. 7(1), 41 – 51.
Pangastuti, R., Pratiwi, F., Fahyuni, A., Al, R. A., Kamal, A., & Madura, B. (2020). Pengaruh  Pendampingan  Orangtua  terhadap  Kemandirian  dan  Tanggung Jawab Anak Selama Belajar dari Rumah. 2(2), 132 – 146.
Penelitian, J. (2020). Jurnal Paedagogy: 7(3), 145 – 150.
Silva, C., Bajzáth, A., Lemkow-tovias, G., Wastijn, B., Silva, C., Bajzáth, A., Lemkow- tovias, G., & Wastijn, B. (2020). Encouraging intercultural attitudes and practices in contemporary ECEC services. Insights from the research conducted in Italy, Spain, and Hungary. European Early Childhood Education Research Journal, 00(0), 1 – 14. https://doi.org/10.1080/1350293X.2020.1707365