## A s - S A B I Q U N

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Jurnal        As-Sabiqun is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-4912 e-ISSN : 2656-4785
Terindeks : SINTA 5, Dimensions,  Scilit,  Crossref, Garuda, Google Scholar, etc
https://doi.org/10.36088/assabiqun.v5i5.3938
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID SUBTEMA 1 KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU PADA KELAS IV SD/MI
Irwan Setia Budi 1 , Abd. Kholik 2 , Zainal Abidin 3
1 UIN Maulana Malik Ibrahim Malang ; 2,3 STAIFA Pamekasan Madura irwansetiabudi54@gmail.com ; abdkholik02@gmail.com

## Abstract
This study aims to determine the level of success of students' interest in learning when using Android- based learning media in subtopic 1 learning outcomes of the Cultural Diversity of My Nation. . The subjects of this research were at MI Al Falah 1 Kadur Pamekasan. The subjects of this research were Class IV students at MI Al Falah 1 Kadur Pamekasan. The results showed that the use of interactive and live video learning materials had an impact on the learning outcomes of subtopic 1 about the cultural diversity of my society. This can be seen after the t test was carried out. We can all know that the final result of checking the product is to get t_count = 2.954, namely left check, so t_count = 2.954 > t_table = 1.710 whereas 𝐻 0 is rejected and 𝐻 1 is accepted. Then it can be calculated that the results show greater t_count and t_table 0 is rejected while 1 is accepted, so that there is a significant difference between student scores before and after using learning material from Android feature-based cartoon comics (66.33 > 40.73). shows that the last test is better than the previous test. The conclusion drawn is that interactive animated video media based on Android social research papers "Android-Based Bench Cultural Diversity" is proven to be able to increase student interest in learning. students and have improved their abilities.
Keywords : Media, Interactive Animated Video, The Variety of My People's Culture
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan minat belajar siswa ketika menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  Android  pada  hasil  belajar  subtopik  1  Keberagaman Budaya  Bangsaku.  .  Subjek  penelitian  ini  berada  di  MI  Al  Falah  1  Kadur  Pamekasan.  Subyek penelitian ini adalah siswa Kelas IV MI Al Falah 1 Kadur Pamekasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  penggunaan  materi  pembelajaran  video  yang  interaktif  dan  hidup  memberikan  pengaruh terhadap hasil belajar subtopik 1 tentang keberagaman budaya masyarakatku. Hal ini terlihat setelah dilakukan  uji  t.  Kita  semua  dapat  mengetahui  bahwa  hasil  akhir  dari  pengecekan  produk  adalah mendapatkan t_hitung = 2,954 yaitu cek kiri, jadi t_hitung = 2,954 > t_tabel = 1,710 sedangkan 𝐻 0 ditolak  dan 𝐻 1  Diterima.  Kemudian  dapat  dihitung  bahwa  hasil  tersebut  menunjukkan  t_hitung
lebih besar dan t_tabel 0 ditolak sedangkan 1 diterima, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara  nilai  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  materi  pembelajaran  dari  komik  kartun berbasis fitur  Android (66.33  >  40.73 ).  menunjukkan  bahwa tes  terakhir  lebih baik  daripada  tes sebelumnya.  Kesimpulan  yang  diambil  adalah  media  video  animasi  interaktif  berbasis  makalah penelitian  sosial  Android  “Keberagaman  Budaya  Bangku  Berbasis  Android”  terbukti  mampu meningkatkan minat belajar siswa. siswa dan telah meningkatkan kemampuannya.
Kata Kunci : Media, Video Animasi  Interaktif, Ragam Budaya Bangsaku

## PENDAHULUAN
Dengan perkembangan zaman yang semakin pesat Saat ini banyak masyarakat yang menggunakan teknologi mobile dalam proses pembelajaran.(Sutiah & Supriyono, 2019) Di era  informasi  saat  ini,  kompleksitas  teknologi  informasi  dan  komunikasi  akan Memungkinkan  pertukaran  informasi  yang  cepat  tanpa  terhalang  oleh  batas  spasial  dan temporal (Agustina et al., 2019). Perkembangan teknologi saat ini menjadikan dunia tanpa henti.  Hal  stersebut  membuat  bangsa  Indonesia  harus  bisa  bersaing  dengan  negara  luar. Hartarto menegaskan bahwa dalam perkembangan era globalisasi Revolusi industry 4.0 dan society  5.0    tidak  hanya merombak  industry  saja   akan  tetapi  akan  mengubah  pula  aspek kehidupan  manusia  dan  Tentunya  juga  mempengaruhi  dunia  pendidikan.  (Nora  selegia saragih, 2016).
Memahami  system  pendidikan  di  Indonesia  bahwa  pendidikan  merupakan  usaha secara sadar menciptakan serta merencanakan proses pembelajaran, agar peserta didik dapat aktif, mengembangkan potensi dirinya, mempunyai kekuatan mental, pengendalian diri dan kepribadian.dan  kebijaksanaan  kebijaksanaan  (fadillah  annisa,  2019).  Untuk  mencapai suasana  belajar  yang  baik  tentunya  kita  harus  menyesuaikan  diri  dengan  keadaan,  karena perubahan  dari  zaman  dahulu  ke  zaman  modern  pasti  membawa  dampak  yang  besar terhadap  proses  belajar  mengajar.(Nafisah  et  al.,  2020)  Pendidikan  sangat  penting  dalam membangun  SDM  yang berkualitas  untuk  menciptakan  generasi yang cerdas  dan  mampu bersaing di tingkat nasional maupun  internasional (Rakhma, 2020). Pendidikan merupakan suatu  hal  yang  mendasar dalam  kehidupan  mansusia  tentuya  di  era  Modern  saat  ini  yang penuh  dengan  perkembangan  teknologi  (Yudha  Yudhanto,  2018).  Dengan  adanya pendidikan manusia dapat mempelajari semua mata pelajaran dan juga salah satunya yaitu Penerapan  teknologi  informasi  dalam  dunia  pendidikan  khususnya  dalam  proses
pembelajaran  dimana  penerapannya  dinilai  memberikan  dampak  yang  signifikan  terhadap peningkatan mutu pendidikan (Afnan et al., 2022).
Adapun hasil  pengamatan yang dilakukan peneliti di MI Al Falah 1 Sumber Gayam Kadur  Pamekasan  dalam  proses  mempelajari  subtema  'Kebinekaragaman  Budaya  di Negeriku.  Guru  masih  menggunakan  buku  cetak  dan  papan  tulis  sebagai  media pembelajaran.  Yang  mana  dalam  Penggunaan  media  berupa  papan  tulis,  buku  cetak  dan merdia  klasik  yang  memiliki  banyak  kelemahan,  antara  lain  keterbatasan  dalam pembelajaran kontekstual bagi siswa,  dan kurangnya minat belajar siswa. Padahal siswa di sana  sudah  mayoritas  sudah  mempunya  android    yang  sekarang  ini  menjadi  marak- maraknya  bagi  kalangan  pelajar.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  diperlukan  suatu media  yang  dapat  memberikan  pembelajaran  kontekstual  kepada  siswa.  Salah  satu  media yang dapat mengatasi permasalahan pembelajaran adalah penggunaan multimedia interaktif.
Penggunaan multimedia interaktif merupakan gabungan atau integrasi teks  grafik, gambar diam maupun bergerak yang didesain dan dikendalikan mungunakan komputer dan proses secara digital(Tonni lumong Janner simarmat, 2021) multimedia interaktif dikatakan sejalan  dengan  materi  keragaman  budaya  karena  multimedia  interaktif  mampu menggabungkan  beberapa  media  menjadi  satu  kesatuan  (Prayogi  mahardini,  n.d.).  selain satu  kesatuan  penggunaan  multimedia  interaktif  Guru  mengaktifkan  pembelajaran kontekstual dan memberikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan secara bersamaan, sehingga memungkinkan siswa mengingat secara optimal materi yang diajarkan. (Zakiy et al., 2018)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Bapak Afnan, aplikasi alat bantu belajar  berbasis  Android  yang  dikembangkan  dengan  konsep  Tri  Hita  Karana  ini  layak untuk  dikembangkan  karena  mudah  digunakan  dan  dapat  sangat  meningkatkan  proses pembelajaran.  hubungan  sosial.  Mempelajari  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar  kelas IV(Afnan et al., 2022). adapun Hasil penelitian Neni Wahyuni   juga menunjukkan bahwa penerapan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  memang  membantu  siswa  memahami materi dan  Minat belajar sehingga dapat Mengintegrasikan beberapa komponen yang dapat mendukung kegiatan pembelajaran.(Wahyuningtyas & Rosita, 2019)
Oleh karena itu tentu ada inovasi baru dalam Pengembangan Media Pembelajaran yang  sesuai  dengan  kebeutuhan  siswa  yaitu  pengembangan  multimedia  berbasis  android untuk  siswa  Kelas  IV    MI  Al-  Falah  1  sumber  gayam  kadur  pamekasan  dengan  Materi Tematik tema 1 subtema 1 pembelajaran 1 “ keberagam budaya bangsaku.

## METODE
Metode  dalam  penelitian  ini  mengunakanan  R&D  Penelitian  dan  pengembangan atau Reaserch  and  Development menurut  Gay  (1990)  penelitian  pengembangan  merupakan usaha dalam mengembangkan sebuah produk  yang akan digunakan bukan penelitian yang menguji  sebuah  teori.  Sedangkan  borg  and  Gall  menjelaskan  R&D  sebagai  sebuah penelitian  yang  berfokus  pada  pengembangan  dimana  proses  tersebut  bertujuan mengembangkan  sebuah  produk  dan  memvalidasi  berbagai  produk  dibidang  pendidikan. Pengembangan dapat dilakukan dari sebuah produk yang telah ada atau mengembangkan produk sebagai jawaban dari hasil temuan masalah yang dihadapi (Hamzah, 2021).
Pengembangan produk ini menggunakan model Dick and Carey yang memiliki 10 tahap desain pembelajaran. Tentang langkah-langkahnya: khususnya tahapan utama model perancangan  sistem  pembelajaran  yang  dimunculkan  oleh  Dick  &  Carey,  yaitu  1) mendefinisikan tujuan pendidikan, 2) melakukan analisis pendidikan, 3) mengkarakterisasi dan  konteks  siswa,  4)  mengembangkan  metode  pengajaran  yang  spesifik  untuk  tujuan tersebut, 5) mengembangkan alat penilaian , 6) menyusun strategi proses pembelajaran, 7) mengembangkan dan memilih sumber belajar. apakah proses pembelajaran sudah tepat, 8) merancang dan melaksanakan penilaian, 9) meninjau pembelajaran, dan 10) merancang dan melaksanakan penilaian sumatif (Nizwardi Jalinus Dkk, 2021).
Dalam  proses  pengembangan  ini  maka  dibutuhkan  waktu  lumayan  cukup  lama pengembangan ini membutuhkan waktu sekitar  60 hari yang mana di lakukan pada tanggal 8  Mei  2023  sampai    tanggal  24  Juli  2023  di  sekolah  MI  Al  falah  1  sumber  gayam  kadur pamekasan
Gambar. 1 proses langka-langkah pengembangan
Model  pengembangan  dick  and  carry  ini  memiliki  keunggulan  yaitu  di  lihat  dari prosedur  kerjanya  yang  sangat  mendukung  kevalidan  dan  kelayakan  produk  sehingga
produk tersebut menghasilkan produk yang berkualitas. adapun Untuk mengetahui validnya media  setelah  angket    dibagaikan  kepada  pihak  yang  bersangkutan,  kemudian    dihitung dengan rumus perkelompok serta keseluruhan poin yang ada.
Adapun  rumus  yang  akan  digunakan  yaitu  rumus  analisis  deskriptif,  yaitu sebagaiberikut:
Tabel 1.  kriteria kevalidan produk (Sugiono, 2017)

## HASIL
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  di  lakukan    di  MI  Al  Falah  1  Sumber  Gayam Kadur Pamekasan Menemukan bahwa minat belajar  siswa kelas IV masih belum maksimal atau masih rendah pada pembelajaran tematik   tema 1 sub tema 1 pelajaran 1. Oleh karena itu peneliti memutuskan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik, karena media  pembelajaran  dinilai  mempunyai  kemampuan  menyajikan  isi  pembelajaran  yang menarik  dan  membangkitkan  semangat  siswa  dalam  belajar.  praktik.  Tingginya  manfaat proses  pembelajaran  seperti  pemahaman  konsep  yang  lebih  baik  dan  peningkatan  hasil belajar dan belajar siswa. minat belajar.
Pengembangan  strategi  pembelajaran  dapat  kita  ketahui  bahwa  pengembangan  ini sebagai  pembantu  untuk  kesuksesan  proses  pembelajaran  dalam  target  tujuan  khusus pembelajaran terhadap peserta didik kelas IV Pembelajaran 1 Tematik Kelas 4 Tema 1 Sub
Tema  1.  Adapun  upaya  yang  harus  dialakukan  dalam  pengembangan  ini  yaitu  menata, memilih  serta  mengembangkan  komponen  umum  pada  pembelajaran  dan  prosedur mengajar  siswa  agar  siswa  tersebut  dapat  belajar  dengan  mudah  sesuai  dengan karakteristiknya,  sehingga  dapat  mencapai  tujuan  belajarnya.  Adapun  komponen  strategi pembelajaran yaitu:
a. Dalam  kegiatan  pra-akademik,  khususnya  strategi  untuk  menemukan, mengkondisikan,  dan  mempersiapkan  siswa  ketika  ingin  terlibat  dalam pembelajaran.
b. Penyajian informasi, penyajian isi materi yang menggunakan pendekatan saintific (menanya,  mengamati,  mengumpulkan  informasi,  menalar,  mencoba,  dan mengomunikasikan), model pembelajaran yang akan digunakan yaitu Problem Based Learning, dan  bebeapa  metode  ajar  yang  digunakan  penugasan,  tanya  jawab, ceramah,  praktikum,  diskusi.  Strategi  yang  harus  digunakan  harus  disesuaikan dengan karakteristik siswa tentunya pada siswa sekolah dasar seperti belajar yang dikemas  dalam  sebuah  permainan.  Secara  tidak  langsung  siswa  mampu  belajar memahami  konsep  materi  ajar  dengan  menggunkan  sebuah  alat  permainan edukatif.
c. Pada kegiatan akhir yaitu Menutup pembelajaran, dikemas dengan cara pengetesan yakni  strategi  untuk  melihat  tingkat  penguasaan  dan  ketercapaian  siswa  pada pembelajaran.(Soya et al., 2013)
Adapun  Desain  Aplikasi  sendiri  sendiri    memiliki    beberapa    tahapan    sebelum digunakan    oleh    siswa  atau  peserta  didik  .  Pengembangan  atau  Memilih  Material Instrksional  ( Develop  and  Select  Instructional  Materials )  Mengembangka  serta  memilih  bahan pembelajaran  yang  pas  berupa  media  lain  yang  dirancang  sebagai  pendukung  pencapaian terhadap tujuan penelitian ini seperti android, komputer dan soundsystem .
Desain produk ini
1. Judul
Multimedia video animasi interaktif berbasis android
“Ragam Budaya”
2. Software
Pengembangan multimedia video animasi interaktif berbasis android
Kinemaster mickrosoft PPT Website 2 apk
Gambar 2. Macam-macam logo aplikasi yang digunakan

## 3. Sinopsis
Media  Multimedia  video  animasi  interaktif  berbasis  android  ini  di kembangkan dengan mengunakan software Kinemaster, mickrosoft PPT 2010, dan Website  2  apk  untuk  mendesain  media  berbasis  android  ini,    kinemaster  sebagai editing video animasi, mickrosoft ppt 2010 Sebagai desain penepatan gambar dan suara,  sedangkan  website  2  apk  ini  sebagai  pemersatu  hasil  dari  kinemaster  dan micrisoft  ppt  untuk  di  jadikan  sebuah  aplikasi.  Aplikasi  ini  di  lengkapi  dengan materi,  suara dan gambar serta evaluation quis sesuai dengan pembahasan Materi keberagaman budaya bangsaku Pembelajaran 1 tema 1 subtema 1 kelas 4 MI/SD

## 4. Tampilan slide aplikasi
Tematik Kelas 4 Tema 1 Sub Tema 1
( Muatan Ips ) GAMBAR Keterangan Pada  halaman  awal  ini  dimana  berupa cover yang berisi judul materi pembelajaran. Dilengkapi dengan gambar- gambar  yang  sesuai  dengan  materi pembahasan.
Pada  halaman  kedua  ini  merupakan tombol  pilihan  untuk  memilih  yang  akan dipelajari  di  lengkapi  dengan  kombinasi warna. Beserta petunjuk penggunaan
Di  dalam  animasi  ke  tiga  ini  berisikan kopotensi KD dan Indikator, serta tombol untuk kembali ke menu
Halaman  ini  merupakan  halaman  yang bermuatan  materi.  Dimana  di  lengkapi dengan  gambar    sesuai  dengan  tema keberagaman  budaya  bangsaku  dan bagrond yang simple.
Adapun gambar-gambar tersebut 1. gambar ragam suku bangsa 2. gambar animasi khas jawa timur 3. gambar  rumah adat 4. Gambar animasi tari 5. Gambar pakaian adat 6. Gambar senjata tradisional 7. Gambar alat musik tradisional Halamam  ini  Pada  berisi  materi  contoh suku  bangsa  indonesia  yang  di  lengkapi dengan  sebagian  suku  yang  ada  di indonesia sesuai dengan tema pembelajaran Pada  menu  video  pembelajaran  ini, dilengkapi dengan vedeo animasi pembelajaran  suara  dan  gerakan  animasi serta dilengkapi suara
di  halaman  ini  ada  beberapa  butir  soal sebagai  tes  acuan  yang  mana  di  lengkapi dengan  tombol  pilihan  dan  tombol  menu serta  tombol  selanjutya  untuk  berpindah ke  tes  beriukutnya.  Butir-butir  soal tersebut disesuaikan dengan isi materi Pada  halaman  terakhir  ini  berisi  tentang informasi  pengembang    di  legkapi,  foto nama, nim, dan afilisiasi
Gambar 3.Tampilan slide dalam aplikasi
Adapun hasil validator terkaid dengan produk yang dibuat yaitu :
Tabel. 2 Hasil validasi produk menurut penilaian nilai nilai maksimal p% kategori validasi ahli media 39 40 85% sangat valid ahli materi 54 65 83% sangat valid ahli praktisi 68 70 95% sangat valid
Berdasarkan  penilaian  perancang  media  yang  mencapai  skor  83%,  kemudian dipadukan  dengan  kriteria  penilaian  pada  tabel,  diperoleh  hasil  kualifikasi  sangat  akurat. media  harus  dimasukkan  dengan  tepat.  untuk  digunakan  dan  tanpa  modifikasi.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  pengembangan  produk  video  animasi  interaktif  pada  platform Android untuk meningkatkan kemampuan dan minat belajar siswa kelas 4 SD berdasarkan validasi desain ahli adalah baik dan layak.
Evaluasi  lebih  lanjut  terhadap  ahli  dokumen  berdasarkan  hasil  evaluasi menunjukkan  bahwa  dokumen  mencapai  nilai  78%  jika  dipadukan  dengan  tabel  kriteria nilai di atas menunjukkan hasil penilaian valid terhadap alat peraga yang akan digunakan. penggunaannya sudah sesuai. dan tidak diperlukan modifikasi. Hal ini menunjukkan bahwa bahan ajar IPS berbasis Android sangat baik dan nyaman digunakan berdasarkan dukungan ahli materi.
Berdasarkan  hasil  penilaian  guru,  media  memperoleh  skor  95%,  jika  skor  pada tabel di atas merupakan kriteria kepraktisan, maka media tersebut memberikan hasil yang sangat realistis. Selain itu pengembangan produk diujicobakan kepada siswa kelas 4 MI Al Falah  1  Kadur  Pamekasan  dengan  melakukan  kegiatan  pembelajaran  tanpa  produk  atau bahan, kemudian melakukan kegiatan pembelajaran dengan hasil produk yang tersedia dari peneliti. Berikut penyajian data sebelum dan sesudah pengujian.
Tabel 3. hasil uji coba produk No Nama Siswa Nilai ( 𝑥 2 − 𝑋 1 ) 𝑑 2 Pre-test Post-test 1 Ilfan 57 85 28 784 2 Zaki 14 57 43 1849 3 Nia 28 100 72 5184 4 Alfis 14 85 71 5041 5 Arin 71 85 14 196
6 Rendi 54 71 17 289 7 Naira 42 71 29 841 8 Arini 54 100 46 2116 9 Khoirun 28 71 43 1849 10 Haikal 85 100 15 225 11 Wahyu 42 100 58 3364 12 Danis 0 42 42 1764 jumlah 489 796 473  23502 rata-rata 40,75 66,33 39,41 11,751
Berdasarkan tabel di atas, rata-rata skor sebelum tes adalah 40,75 dan rata-rata skor setelah  tes  adalah  66,33.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  hasil  tes  akhir  lebih  baik  dari sebelumnya.  Sejauh  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  penggunaan  media  pembelajaran video  interaktif  dan  animasi  dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa,  maka  di  situlah perbedaannya.
Berikut ini hasil pretest dan post-test dengan uji-t :
𝑡 = 𝐷 √ 𝐷2 𝑁 (𝑁−1 ) 𝑡 = 39,41 √ 23502 12 (12−1 ) 𝑡 = 39,41 √ 23502 132 𝑡 = 39,41 √178 𝑡 = 39,41 13,34 𝑡 = 2,954
Jika 𝒕 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 2,954 𝒕 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙= 1,710

## PEMBAHASAN
Kita  semua  dapat  mengetahui  bahwa  hasil  pengujian  produk  terakhir  mempunyai nilai t_hitung = 2,954 yaitu pengujian sebelah kiri sehingga t_hitung = 2,954 > t_tabel = 1,710  Ho  ditolak  dan 𝐻 1  diterima.  Hasil  dari  perhitungan  menunjukkan  bahwa  t_hitung lebih  besar  dan  t_tabel  0  ditolak  dan  1  diterima,  sehingga  terdapat  pula  perbedaan  yang
signifikan  antara  hasilnilai  peserta  didik  sebelum  maupun  sesudah  menggunakan  alat pembelajaran visual. Animasi berbasis atribut Android (66.33 > 40.73) menunjukkan bahwa pengujian  terakhir  lebih  baik  daripada  pengujian  sebelumnya.  Tampilan  CA  media  video animasi  interaktif  berbasis  Android  “Keberagaman  Budaya  Bangku  Berbasis  Android” dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Hal  ini  erat  kaitannya  dengan  teori  langkah  tindakan  spesifik  Piaget,  karena semakin  spesifik  objek  fisik  yang  dipelajari,  maka  semakin  besar  peluang  siswa  untuk mencapai tujuan pembelajaran. Siswa pada tahap praktik lebih mampu meningkatkan minat belajar  menggunakan  materi  pembelajaran  video  interaktif  animasi  berbasis  Android dibandingkan materi visual non-animasi. Uji hipotesis uji-t, khususnya 𝐻 0:
Tidak  terdapat  perbedaan  nilai  kemampuan  siswa  yang  tidak  menggunakan pembelajaran  interaktif  berbasis  video  animasi  berbasis  android  untuk  meningkatkan kemampuan dan minat belajar sehingga dihasilkan kemampuan berpikir tentang hal baru. siswa  menggunakan  pembelajaran  interaktif  berbasis  video  animasi  berbasis  Android sedangkan 𝐻 1:
Terdapat perbedaan nilai kemampuan berpikir siswa yang belajar tanpa perangkat pembelajaran  animasi  interaktif  berbasis  hardware  Android  dengan  keberagaman  budaya masyarakatku  dan  nilai  kemampuan  siswa  tersebut.  siswa  yang  menggunakan  media pembelajaran video animasi interaktif berbasis Android mempelajari tentang keberagaman budaya masyarakat saya (Dapat Diterima).

## KESIMPULAN
Dari  beberapa  pembahasan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan penelitian  dengan  model  Dick  and  Carey  melibatkan  10  tahap  desain  pembelajaran. Langkah:
Langkah-langkah  utama  dalam  model  perencanaan  sistem  pembelajaran  yang dijelaskan Dick & Carey adalah 1) menjelaskan tujuan pembelajaran, 2) melakukan analisis pembelajaran,  dan  3)  menganalisis  konteks  dan  karakteristik.  siswa,  4)  mengembangkan tujuan pembelajaran tertentu, 5) mengembangkan perangkat penilaian, 6) mengembangkan strategi  pembelajaran,  7)  mengembangkan  dan  memilih  bahan  ajar  yang  sesuai,  8) merencanakan  dan  melaksanakan  bentuk  penilaian,  9)  melakukan  penilaian pembelajaran, dan 10) merencanakan dan melakukan penilaian terpadu.
Perlu kita ketahui bahwa hasil akhir pengujian produk mempunyai nilai t_hitung = 2,954  yaitu  centang  ke  kiri  sampai  t_hitung  =  2,954  >  t_tabel  =  1,710  Ditolak  dan 𝐻 1 Lulus.  Hasil  perhitungan  di  atas  menunjukkan  t_hitung  lebih  besar  dan  t_tabel  0  ditolak dan 1 diterima, sehingga terdapat perbedaan nilai siswa sebelum dan sesudah menggunakan bahan pembelajaran animasi  berbasis Android (66.33 > 40.73) juga menunjukkan bahwa pengujian terakhir lebih baik daripada pengujian sebelumnya. Menunjukkan bahwa media video animasi interaktif berbasis Android materi IPS “Budaya Negaraku Berbasis Android” dapat meningkatkan minat belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Afnan, M., Lasmawan, I. W., & Margunayasa, I. G. (2022). Media Pembelajaran IPS Berbasis Android pada Topik Globalisasi di Sekitarku Bermuatan Tri Hita Karana untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar . 10 (1), 1 – 8.
Agustina, I., Astuti, D., Sumarni, R. A., & Bhakti, Y. B. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis. Abdimas Dewantara , 2 (2), 107 – 114.
fadillah  annisa.  (2019).  Penanaman  nilai-nilai  pendidikan  karakter  disiplin  pada  siswa sekolah dasar, perspektif pendidikan dan keguruan. UIR , X , No. 1, 1.
Hamzah, A. (2021). Penelitian Berbasis Proyek Metode Kuantitatif, Kualitatif dan R & D Kajian Teoritik & Contoh-contoh Penerapannya (CV Literasi Nusantara Abadi, 2021) . CV. Literasi Nusantara Abadi.
Nafisah,  D.,  Studi,  P.,  &  Ekonomi,  P.  (2020). PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  SCAN  BARCODE  BERBASIS  ANDROID  DALAM PEMBELAJARAN . 1 (2), 144 – 152.
Nizwardi Jalinus Dkk. (2021). Riset pendidikan dan aplikasinya . UNP PRESS.
Nora selegia saragih. (2016). 231136924 . 9 (1), 120 – 143.
Prayogi  mahardini.  (n.d.). PENGEMBANGAN  MEDIA  GENTARA  BERBASIS ANDROID  PADA  PEMBELAJARAN  IPS  MATERI  MASA  KOLONIAL BANGSA BARAT DI INDONESIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR . 1 – 10.
Rakhma,  I.  S.  (2020). PENGEMBANGAN  MEDIA  KOMIK  EDUKASI  BERBASIS MULTIMEDIA  PADA  SUBTEMA  KEBERAGAMAN  BUDAYA  BANGSAKU KELAS  IV  SD  persentase  jawaban  masing-masing  ahli  validasi  dapat  menggunakan  rumus sebagai berikut : 5 (2), 631 – 633.
Soya,  M.,  Nusantara,  A.,  &  Budaya,  K.  S.  (2013). MEDIA  SOYA  ADVENTURE NUSANTARA  BERBASIS  ANDROID  PADA  MATERI  KEBERAGAMAN SOSIAL  BUDAYA  MASYARAKAT  PADA  SISWA  KELAS  V  SEKOLAH DASAR Abstrak . 508 – 517.
Sugiono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Penerbit alfabeta.
Sutiah, & Supriyono. (2019). Pengembangan Desain Mobile Learning Pada  Implementasi Model Blended Learning di PTAIN. Seminar Nasional Inovasi Teknologi , 1 – 4.
Tonni lumong Janner simarmat. (2021). Media dan Multimedia pembelajaran teori dan praktik (1 ed.). Yayasan kita.
Wahyuningtyas,  N.,  &  Rosita,  F.  A.  D.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berbasis  Android  Pada  Materi  Kehidupan  Sosial  Masyarakat  Indonesia. Sejarah  dan Budaya Jurnal Sejarah Budaya dan Pengajarannya , 13 (1), 34 – 41. https://doi.org/10.17977/um020v13i12019p034
Yudha  Yudhanto.  (2018). Panduan  pengantar  Belajar  Hardward  dan  Software .  Rumah  studio Indonesia.
Zakiy,  M.  A.,  Syazali,  M.,  Matematika,  P.,  Raden, U.  I.  N.,  Lampung,  I.,  Matematika,  P., Raden, U. I. N., Lampung, I., Number, V., Pengembangan, F., Android, M., Zakiy, M. A.,  &  Syazali,  M.  (2018). Pengembangan  Media  Android  dalam  Pembelajaran  Matematika Android  Media  Development  in  Mathematics  Learning  Pengembangan  Media  Android  dalam Pembelajaran Matematika .