Vol. 6., No. 1, Mei 2024, pp. 19-32 ISSN  2686-0104 (print), 2686-0090 (online) http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/absis/index

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika SILAW Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Dina Zanuba Rohmah a,1* , Lovika Ardana Riswari b,2 , Fitriyah Amaliyah c,3
a,b,c Universitas Muria Kudus
1 zanubarohmah@gmail.com; 2 lovika.ardana@umk.ac.id; 3 fitriyah.amaliyah@umk.ac.id * Corresponding Author
Diterima 20 Mei 2024; Disetujui 30 Mei 2024; Diterbitkan 31 Mei 2024
A B ST R AC T KEYWORDS
Teachers  must  master  the  material  and  learning  strategies  to  attract  students' interest  in  learning,  especially  in  mathematics  lessons.  Mathematics  learning requires media as a channel of information to students so they do not have difficulty understanding  the  material.  This  research  aims  to  determine  the  increase  in students' problem-solving abilities using the developed learning media. An example of  the  latest  learning  media  is  an  Android  application.  This  research  is  an  R&D (Research  and  Development)  research  and  development  method  with  the  ADDIE development  model  which  consists  of  five  stages:  Analysis,  Design,  Development, Implementation,  and  Evaluation.  The  research  was  conducted  with  18  students  as subjects.  Data  collection  techniques  are  observation,  interviews,  and  tests.  The research results show that the results of the hypothesis test that Ho is rejected and Ha is accepted with a value of Sig. (2-tailed) 0.000 < 0.005, meaning that there is a difference in the increase in students' problem-solving abilities after using the media and  there  is  an  increase  in  problem-solving  abilities  of  0.4387  with  the  criteria moderate  increase.  The  results,  it  was  concluded  that  the  SILAW  (Length  of  Time Application) learning media can improve problem-solving abilities with the material of calculating the length of time an event.
Development Applications Android Problem
Solving
This is an open-access article under the CC – BY-SA license

## 1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan suatu cara untuk mengembangkan dan membangun sumber daya manusia yang berkualitas. Sumber daya manusia yang berkualitas akan memajukan bangsanya dan dipastikan memiliki kualitas pendidikan yang baik (Wardana et al., 2023). Disamping  itu, pendidikan tak lepas dari  yang  namanya  pembelajaran.  Ketercapaian  tujuan  pembelajaran  berpedoman  pada  peran seorang  pendidik  demi  tercapainya  proses  belajar  mengajar  yang  baik.  Berdasarkan  hal  tersebut maka  pendidik  harus  memiliki  kompetensi  yang  memadai  dalam  proses  pembelajaran,  kompeten dalam hal ini terlihat dari cara pendidik dalam memilih strategi, model ataupun media pembelajaran yang  akan  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  akan  memberikan  dampak  positif terhadap minat dan semangat siswa (Fatmawati, 2021).
Matematika  merupakan  salah  satu  ilmu  penting  sebagai  pembelajaran  sebab  beberapa  cabang ilmu  dipengaruhi  oleh  cabang  ilmu  matematika.  Matematika  disebut  sebagai  ilmu  yang  memiliki sifat  abstrak,  sehingga  membutuhkan  media  untuk  mengonseptualkan  ilmu tersebut (Faiza et. al.,2023). Pembelajaran matematika pada sekolah dasar adalah peletak konsep dasar yang dijadikan sebagai  landasan  belajar  dalam  jenjang  berikutnya  (Riswari  et  al.,  2023).  Ilmu  matematika  harus diajarkan  mulai dari  sekolah dasar  supaya  siswa  mendapatkan keterampilan berpikir,  menganalisis dengan baik, bekerja  secara  sistematis,  berpikir  kritis, kreatif  dan mempunyai kemampuan bekerja sama  dengan  baik.  Ada  beberapa  materi  pembelajaran  matematika  yang  diajarkan  melalui  model soal  yang  bermacam-macam,  misalnya  soal  cerita,  siswa  sering  kali  merasa  kesulitan  ketika dihadapkan  dengan  soal  cerita.  Soal  cerita  matematika  diselesaikan  dengan  cara  yang  agar  rumit, dalam  mengajarkan.  Pemecahan  masalah  matematika  umumnya  mengunakan  soal  cerita  sebagai contoh.  Siswa  mampu  menyelesaikan  soal  cerita  dianggap  memiliki  keterampilan  mengenai pemecahan  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Hijrilliawanni  et  al.,  2023).  Kemampuan    siswa dalam   memecahkan   masalah dapat mewakilkan hasil belajar  matematika  siswa  (Khurriyati  et  al.,
2022).  Pemecahan  masalah  sebagai  bagian  dari  kurikulum  matematika  yang  penting  sebab  dalam kegiatan  pembelajaran  siswa  dimungkinkan  mendapat pengalaman  melalui  pengetahuan  serta keterampilan yang telah dimilikinya untuk diterapkan pada pemecahan masalah yang bersifat tidak rutin (Riswari, 2023).
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  di  kelas  III  SD  N  3  Geneng  pembelajaran matematika  masih  dilakukan  dengan  menggunakan  Modul  Ajar  Tematik  dan  masih  berpusat  pada Teacher Center Learning (TCL) , yaitu guru yang berperan utama dalam kegiatan pembelajaran. TCL merupakan  pendekatan  yang  menekankan  guru  sebagai  pusat  informasi  dan  subjek  belajar, kemudian  siswa  hanya berperan  sebagai pendengar dan penerima  informasi dari guru  (Firmansyah &  Jiwandono,  2022).  Kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  jarang  sekali  menggunakan  media pembelajaran  digital  seperti  PPT  atau  video  pembelajaran  ketika  menjelaskan  materi  yang menyebabkan peserta didik cepat merasa bosan. Kesulitan yang siswa hadapi selama pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang kurang menarik dan membosankan. Hal tersebut disebabkan kurangnya  inovasi  guru  dalam  menggunakan  berbagai  media  yang  dapat  membantu  proses pembelajaran menjadi menyenangkan.
Selain  itu,  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  juga  masih  rendah.  Hal  itu  dapat dilihat dari siswa yang penguasaan pemahaman masalahnya masih rendah dengan dibuktikan siswa kesulitan dalam mengerjakan soal matematika tentang pemecahan masalah yang diberikan sehingga dari  observasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  nilai  yang  didapatkan  kurang  maksimal  dengan banyaknya  siswa  yang  mendapatkan  nilai  di  bawah  KKM.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa kesulitan  tersebut  disebabkan  karena  kurangnya    pemahaman    terhadap    soal,    kesalahan  dalam merumuskan  strategi  yang  tepat  untuk menyelesaikan soal dan kesulitan dalam proses berhitung, serta  daya  tangkap  anak  yang  rendah  (Amaliyah  &  Santoso,  2022).  Padahal  pengembangan kemampuan pemecahan masalah menjadi salah satu tujuan dalam proses pembelajaran  matematika (Amaliyah  et  al.,  2023).  Kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  merupakan  kemampuan berpikir  tingkat  tinggi  yang  harus  dikembangkan  dan  dilatihkan  dengan  baik  pada  siswa.  Namun, fakta  mengungkapkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  masih  tergolong  rendah. Siswa lebih terbiasa menjawab soal rutin sehingga merasa kesulitan jika diberi soal yang tidak biasa (Sangila  et.al.,  2019).  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Firnanda  &  Pratama  (2020)  bahwa  tidak sedikit  siswa  yang  merasakan  sulitnya  belajar  matematika,  terutama  dalam  penyelesaian  soal berjenis pemecahan masalah matematis. Dalam pembelajaran matematika, jika diberikan soal cerita siswa menganggap lebih sulit untuk mencari solusi penyelesaiannya daripada soal tentang bilangan. Penyelesaian  masalah  tentang  soal  cerita  siswa  terlebih  dahulu  dituntut  untuk  memahami  dengan baik  apa  yang  diketahui dan  apa  yang  ditanyakan.  Selanjutnya,  siswa dapat membuat  rencana  atau rancangan  penyelesaian  masalah  matematika  serta  melakukan  prosedur  penyelesaian  yang  sesuai dan benar (Safaria et. al., 2021).
Pembelalajaran matematika, terkhusus di kelas rendah memerlukan  media  pembelajaran  yang menarik, efektif,  dan interaktif sehingga mampu menjadi  pusat perhatian dari peserta didik untuk memperhatikan  materi yang  disampaikan.  Media  pembelajaran   juga berpengaruh   terhadap   hasil belajar peserta  didik. Maka dari itu, pendidik dalam memilih media juga perlu mempertimbangkan minat belajar peserta didik (Nisa et al., 2023).  Pengembangan  media  pembelajaran  menjadi  faktor penting    sebagai  sumber    belajar    dan    alat    penunjang  penyampaian    ilmu    pengetahuan    oleh pendidik  kepada  peserta  didik  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien (Fardani et al., 2023). Dengan adanya media pembelajaran siswa akan lebih semangat dan termotivasi dalam proses pembelajaran. Menurut  Dinar  et  al.,  (2022)  motivasi  dalam  pembelajaran  berdampak  bagi  siswa  untuk meningkatkan semangatnya dalam belajar yang akan berpengaruh pada hasil belajarnya. Pada zaman sekarang  media  pembelajaran    yang    digunakan    untuk  menunjang  kegiatan  pembelajaran  sangat bervariatif  didukung dengan  teknologi yang maju  dapat  dimanfaatkan  oleh   guru   dalam  proses belajar  mengajar  (Aryani  et  al.,  2023).  Jenis    teknologi  yang    dapat    digunakan    sebagai    media pembelajaran  ada  bermacam  jenis    mulai  dari  video,  film,  powerpoint,  animasi,  game,  sampai dengan  buku  digital  (Ananta  et  al.,  2023).  Salah    satu    media    yang    dapat    dimanfaatkan    adalah penggunaan    media    audio  visual.    Media    audio    visual    memiliki    dampak  yang    cukup    besar sebagai  sebuah media  pembelajaran  sebab  memungkinkan  siswa  untuk  melihat secara langsung
bentuk  benda  (Nurluthfiana  et.  al., 2024).  Contoh media  audio visual yang dapat digunakan  dalam menunjang proses pembelajaran adalah aplikasi pembelajaran berbasis android.
Berdasarkan  permasalahan  diatas,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar peningkatan kemampuan pemecahan masalah matemati siswa pada siswa kelas III SD N 3 Geneng berjumlah  18  siswa  menggunakan  media  pembelajaran  aplikasi  android.  Peneliti  memiliki  solusi dalam  meningkatkan  kemampuan  siswa  terhadap  pemecahan  masalah  matematika  pada  materi menghitung lama waktu berlangsung dengan menggunakan  media pembelajaran berbentuk aplikasi pembelajaran.  Media  ini  bersifat  interaktif  kepada  siswa  sehingga  membuat  suasana  pembelajaran lebih  menarik.  Pembelajaran  matematika  menggunakan  media  berbentuk  aplikasi  pembelajaran bernama SILAW (aplikasi lama waktu) ini diharapkan dapat membantu menjelaskan materi tentang menghitung lama waktu berlangsung pada peserta didik kelas III.
Kebaharuan  penelitian  ini  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fatmawati  (2021)  yaitu  pada penelitian ini menggunakan media aplikasi android yang berisikan materi lama waktu suatu kejadian yang  berisi  langkah-langkah  pemecahan  masalah  yang  tersusun  secara  rinci  dan  jelas  serta disesuikan  dengan  perkembangan  kognitif  siswa  kelas  III  Sekolah  Dasar  dimana  dalam penerapannya  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa dengan  menggunakan  sebuah  media  aplikasi  android  bernama  SILAW  (Aplikasi  Lama  Waktu). Aplikasi  android  merupakan  media  yang  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  terutama  untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Hal  ini  didasarkan  pada  penelitian pengembangan  (R&D)  oleh  Fatmawati,  (2021)  untuk  melihat  keefektifan  dan  kelayakan  media pembelajaran berbasis android terhadap hasil belajar IPS siswa. Hasil penelitian menujukkan media pembelajaran  berbasis  aplikasi  andorid  dinyatakan  layak  oleh  ahli  media  dan  materi  dengan peningkatan hasil belajar siswa pada pretest dan posttest yang awalnya 65 menjadi 75 dengan siswa yang  tuntas  85%.  Selain  itu,  penelitian  pengembangan  media  serupa  juga  pernah  dilakukan  oleh Taufik  et  al.,  (2022)  dengan  bertujuan  menghasilkan  media  Aplikasi  Android  Berbasis  Problem Posing untuk meningkatkan hasil belajar pada materi bangun ruang. Hasil penelitian validitas media diperoleh 90%, validitas materi sebesar 90,5% kriteria sangat baik. Uji N-Gain sebesar 0,66 kategori sedang dapat disimpulkan Aplikasi Android terbukti valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.

## 2. Metode
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Borg and Gall menyatakan bahwa “ educational research and development (R&D) is a process used to  develop  and  validate  educational  products ”.  Artinya  penelitian  pendidikan  dan  pengembangan adalah  proses  atau  metode  untuk  mengembangkan  suatu produk  dan  melakukan  validasi  produk, sehingga  menghasilkan  produk  valid  yang  dapat  digunakan  (Sugiyono,  2019).  Jenis  penelitian pengembangan  pada  penelitian  ini  mengacu  pada  model  ADDIE, Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi  atau  penerapan),  dan Evaluate (evaluasi)  (Rusmayana,  2021).  Langkah-langkah  penelitian  dan  pengembangan  media pembelajaran dengan model yang dikembangkan menurut model ADDIE yaitu:
Gambar 1. Tahap Penelitian dan Pengembangan ADDIE (Sumber: Sugihartini &Yudiana, 2018)
Produk  yang  dihasilkan  berupa  aplikasi  android bernama SILAW (Aplikasi  Lama  Waktu) pada pembelajaran  matematika  Tema  6  (Energi  dan  Perubahannya)  Sub  Tema  2  (Perubahan  Energi) Pembelajaran  4  Lama  Waktu  Suatu  Kejadian  bagi  siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar.  Pada  tahap implementasi produk media yang telah dikembangkan nantinya akan diterapkan kepada siswa kelas III SD N Geneng dengan menggunakan metode eksperimen yaitu Pre  eksperimen ( Pre-Experiment
Design ) dengan  desain  yang  berbentuk One  Group  Pretest-Posttest yang merupakan  salah  satu desain    eksperimen    yang menggunakan    satu   kelompok   sampel    serta    melakukan   pengukuran sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan pada sampel. Sugiyono (2017) menggambarkan desain penelitian One Group pretest-posttest sebagai berikut:
Gambar 2. Design penelitian One Group pretest-posttest design Keterangan: O 1 = Pretest (sebelum diberikan perlakuan) X = Pemberian perlakuan O 2 = Post-test (sesudah diberikan perlakuan)
Prosedur pengembangan pada penelitian ini adalah melalui lima tahap yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (penerapan),  dan Evaluate (evaluasi). Penelitian ini dilakukan dengan uji coba skala kecil dan uji coba skala besar.  Uji coba dilakukan  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar.  Uji  coba produk  media  kepada  siswa  kelas  III  SD  N  3  Geneng  yang  berjumlah  18  siswa.  Teknik pengumpulan  yaitu  observasi,  wawancara,  dan  tes.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian lembar observasi, wawancara, serta soal pretest dan posttest . Teknik analisis data meliputi analisis data kualitatif dari hasil kegiatan observasi dan wawancara pada guru dan siswa kelas III. Analisis data kuantitatif menggunakan nilai hasil pretest dan posttest siswa menggunakan uji paired sample t test dan uji N Gain. Penjelasan kelima tahap model ADDIE dipaparkan di bawah ini.

## 2.1. Analiyze (Analisis)
Langkah awal pada penelitian ini adalah analisis kebutuhan awal atau studi pendahuluan dengan observasi dan wawancara pada siswa dan guru kelas III SD N 3 Geneng meliputi analisis kebutuhan media,  analisis  kurikulum  dan  analisis  materi.  Analisis  kebutuhan  media  bertujuan  untuk mengetahui  sejauh  mana  pemanfaatan  media  yang  akan  dikembangkan  dalam  pembelajaran. Analisis  kurikulum  dilakukan  dengan  menganalisis  kurikulum  yang  sedang  diterapkan,  meliputi kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  dan  indikator  yang  harus  dicapai.  Kemudian,  analisis  materi dilaksanakan  untuk  menentukan  materi  yang  akan  dipelajari  dan  disesuaikan  dalam  kegiatan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan (Mahuda et. al., 2021).

## 2.2. Design (Desain)
Tahap  Desain  yang  memegang  peranan  sentral  dalam  pengembangan  media  pembelajaran. Sebelum  memasuki  tahap  pembuatan  media,  perlu  adanya  desain  yang  matang  dan  terstruktur (Durrotunnisa  &  Nur,  2020).  Pada  tahap  desain  bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  produk  awal ( prototype ) atau rancangan produk yang disesuaikan dengan analisis yang telah dilakukan.

## 2.3 Development (Mengembangkan)
Development dalam model penelitian pengembangan ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk  yang  sebelumnya  telah  dibuat  (Rusmayana,  2021).  Pada  tahap  development  terdiri  dari beberapa  langkah  yaitu  mengembangkan  rancangan  media  pembelajaran,  validasi  media pembelajaran  oleh  ahli  media  dan  materi  dan  melakukan  revisi  atas  media  yang  telah  divalidasi berdasarkan  saran  serta  kritik  (Mahuda  et.  al.,  2021).  Validasi  bertujuan  untuk  menguji  kelayakan media  pembelajaran  yang  dikembangkan  (Putri  et  al.,  2023).  Aspek  yang  dinilai  dalam  validasi materi  meliputi  aspek  kesesuaian  dengan  kurikulum,  kebahasaan,  penyajian  materi,  serta  aspek fungsi materi bagi siswa.

## 2.4 Implementation (Implementasi)
Tahap Implementation dilakukan  dengan  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  dan dinyatakan  layak  uji  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  selanjutnya  diujicobakan  kepada  subyek penelitian (Mahuda et. al., 2021). Langkah implementasi yaitu membimbing siswa mencapai tujuan pembelajaran,  menjamin  terjadinya  pemecahan  masalah  untuk  mengatasi  persoalan  yang  dihadapi siswa, memastikan pada akhir pembelajaran, kemampuan siswa meningkat (Safitri & Aziz, 2022).

## 2.5 Evaluate (Evaluasi)
Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan model ADDIE dilakukan untuk memberi umpan balik kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum terpenuhi oleh produk tersebut (Rusmayana, 2021).

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  pengembangan  akan  disajikan  berdasarkan  langkah-langkah  model  pengembangan ADDIE. Langkah-langkah ADDIE akan dijabarkan sebagai berikut:

## 3.1 Analyze (Analisis)
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  kepada  guru  dan  siswa  kelas  III  SD  N  3  Geneng, analisis  kebutuhan  media  dalam  penelitian  ini  adalah  kegiatan  pembelajaran  jarang  sekali menggunakan media konkret maupun media digital sebagai penunjang pembelajaran. Penyampaian materi  juga  tidak  sesuai  dengan  kondisi  siswa  serta  tidak  menerapkan  strategi  dan  model pembelajaran  yang  tepat.  Maka  dari  itu,  perlunya  pengembangan  media  pembelajaran  yang  tepat untuk meningkatkan minat dan semangat siswa. Analisis kurikulum dalam penelitian ini disesuaikan dengan kondisi di lapangan bahwa pembelajaran pada siswa kelas III SD N 3 Geneng menggunakan kurikulum 2013. Selanjutnya, analisis materi pada penelitian ini didasarkan pada materi yang belum dipahami oleh siswa yaitu soal cerita tentang menghitung lama waktu suatu kejadian berlangsung.

## 3.2 Design (Desain)
Pada  tahap design hal  yang  dilakukan  oleh  peneliti  diantaranya  yaitu  menyusun  tujuan perancangan  produk,  memetakan  tujuan  dengan unsur media  yang dibutuhkan,  perancangan media menggunakan  aplikasi Power  Point  Presentation  (PPT), serta menyiapkan  dan  menambahkan gambar  dan  animasi  pendukung  sesuai  rancangan  media  yang  telah  ditetapkan.  Karakteristik  dari media pembelajaran  media pembelajaran SILAW (Aplikasi Lama Waktu) yaitu:
• Media pembelajaran SILAW berisi tentang materi Tema 6 (Energi dan Perubahannya) Sub Tema 2 (Perubahan Energi) Pembelajaran 4 Lama Waktu Suatu Kejadian
• Terdapat motivasi berupa lagu yang memantik siswa untuk belajar
• Terdapat musik pendukung di halaman utama untuk menarik perhatian siswa
• Media memuat materi langkah-langkah pemecahan masalah
Desain dari media pembelajaran SILAW (Aplikasi Lama Waktu) adalah sebagai berikut:
Gambar 3. Desain Media pembelajaran SILAW
Gambar 4. Motivasi

## 3.3 Development (Mengembangkan)
Tahap  pengembangan  pada  penelitian  ini  yaitu  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  android SILAW (Aplikasi  Lama  Waktu)  menjalani  uji  validasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  dengan menggunakan  instrument  validasi  yang  telah  disusun.  Adapun  validator  pada  penelitian  ini  yaitu Ibu  Fatikhatun  Najikhah,  M.  Pd  dan  Ibu  Dr.  Nur  Alfin  Hidayati  S.Pd,  M.Pd  sebagai  ahli  media. Bapak Denni Agung Santoso S.Pd, M.Pd dan Ibu Dr. Ratri Putri Rahayu S.Pd, M.Pd sebagai ahli materi. Hasil penilaian dari masing-masing validator disajikan sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Rekapitulasi Penilaian Ahli Materi dan Ahli Media
Ahli Persentase Kelayakan Validator I Kategori Validator II Kategori Materi 81% Sangat layak 79% Layak Media 95% Sangat layak 90% Sangat layak Rata-rata 88% Sangat layak 84% Sangat layak
Berdasarkan  penilaian  ahli  materi,  menunjukkan  hasil  81%  dengan  kategori  sangat  layak  oleh validator  I  dan  skor  79%  dengan  kategori  layak  oleh  validator  II.  Selanjutnya,  Berdasarkan penilaian  ahli  media,  menunjukkan  skor  95%  dengan  kategori  sangat  layak  oleh  validator  l  dan skor  90  %  dengan  kategori  sangat  layak  oleh  validator  ll.  Setelah  selesai  melakukan  perbaikan media,  didapatkan  rata  -rata  dari  penilaian  validator  I  mendapatkan  nilai  88%  dengan  kriteria sangat  layak,  kemudian  validator  II  mendapatkan  nilai  84%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran SILAW yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya pada siswa kelas III Sekolah Dasar terutama pada materi lama waktu suatu kejadian.

## 3.4 Implementation (Implementasi)
Pada  tahap  implementasi  dilakukan  dengan uji  coba  skala  besar.  Sebelum  media  diujicobakan secara  besar  kepada  siswa,  media  aplikasi  SILAW  harus  melalui  tahap  uji  coba  skala  kecil  agar dapat  diketahui  kriteria  media  pembelajaran  aplikasi  android  yang  akan  diujikan.  Uji  coba  skala kecil  dilakukan  dengan  memberikan  angket  respon  kepraktisan  media  kepada  lima  siswa.  Hasil angket respon siswa diperoleh nilai rata rata skor akhir sebesar 87% dengan kriteria sangat praktis dari  hasil  penilaian  siswa  terhadap  produk  media  pembelajaran  SILAW  (Aplikasi  Lama  Waktu). Uji  coba  skala  besar  dilakukan  kepada  18  siswa  dengan  menjelaskan  materi  menggunakan  media pembelajaran  SILAW. Setelah  siswa  membaca  media  aplikasi  android,  siswa  diminta  untuk mengerjakan  soal pretest dan posttest berbentuk  soal  uraian  berjumlah  tujuh  soal  pemecahan masalah. Hasil dari pengerjaan soal pretest dan posttest sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Penilaian Pretest dan Postte st Siswa Hasil Rekapitulasi Penilaian Pretest dan Posttest Siswa Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata -rata Pretest 84 58 69 Posttest 93 60 82
Berdasarkan tabel diatas didapatkan nilai tertinggi pretest adalah 86 dengan kriteria tuntas dan nilai  terendah pretest adalah  58  dengan  kriteria  tidak  tuntas.  Sedangkan,  nilai  tertinggi posttest adalah 93 dengan kriteria tuntas dan nilai terendah posttest adalah 60 dengan kriteria tidak tuntas. Selanjutnya data keseluruhan nilai pretest dan posttest siswa dianalisis dengan uji paired sample t test dan uji N Gain.

## 3.5 Evaluate (Evaluasi)
Pada  tahap  evaluasi  dilakukan  analisis  data  pada  data  hasil pretest dan posttest siswa  yang diukur  dengan  menggunakan uji  paired  sample  t  test dengan  Sig.    (2-tailed)  α  =  0,05  dan  uji  N
Gain  untuk  melihat  apakah  ada  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa. Hasil perhitungan uji paired sample t test dan uji N Gain menggunakan SPSS Versi 22 dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Tabel 3 . Hasil Uji Paired Sample T Test
Uji Paired Sample T Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair1 PRE TEST - POST TEST -13.55556 8.22637 1.93897 -17.64643 -9.46468 -6.991 17 .000 Tabel 4 . Hasil Uji N Gain Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Ngain_Score 18 .05 .68 .4387 .21053 Ngain_persen 18 4.76 68.29 43.8684 21.05311 Valid N (listwise) 18
Penelitian  pengembangan  ini  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE  yang  berisi  lima tahap  yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi  atau  penerapan),  dan Evaluate (evaluasi)  (Rusmayana,  2021).  Langkah  awal  yang dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah  adalah  analisis  kebutuhan  awal  atau  studi  pendahuluan  yang dilakukan  dengan  observasi  dan  wawancara  pada  siswa  dan  guru  kelas  III  SD  N  3  Geneng  yang meliputi  analisis  kebutuhan  media,  analisis  kurikulum  dan  analisis  materi  yang  akan  dipelajari. Analisis  kebutuhan  media  dilaksanakan  bertujuan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  pemanfaatan media  yang  akan  dikembangkan  dalam  pembelajaran.  Analisis  kurikulum  dilakukan  dengan menganalisis kurikulum yang sedang diterapkan supaya media pembelajaran dikembangkan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Kemudian, analisis materi dilaksanakan untuk menentukan materi yang  akan  dipelajari  dan  disesuaikan  dalam  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran  yang  dikembangkan  (Mahuda et.  al.,  2021). Aplikasi  android  merupakan  salah  satu media  yang  saat  ini  sering  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran,  terutama  pembelajaran matematika. Aplikasi android merupakan contoh multimedia, yaitu media hasil teknologi komputer yang  mampu merangkai  dan  mengintegrasikan  media  audio,  teks, dan  gambar  bergerak  ke  dalam sebuah  produk,  seperti  video,  aplikasi  pembelajaran,  animasi,  simulasi,  web,  kelas  virtual,  dan lainnya  (Hamdan,  2020).  Penentuan  media  aplikasi  android  bernama  SILAW  (Aplikasi  Lama Waktu)  didasarkan  pada  hasil  analisis  materi  didapatkan  materi  menghitung  lama  waktu  suatu kejadian  berlangsung  yang  akan  dijelaskan  melalui  media  aplikasi  android  yang  telah dikembangkan.  Kemudian,  hasil  studi  pendahuluan  pada  analisis  kurikulum  berdasarkan wawancara kepada guru kelas III yaitu pada tahun ajaran 2023/2024 siswa kelas III SD N 3 Geneng pembelajaran masih mengacu pada kurikulum 2013, sehingga kegiatan pembelajaran, modul, LKS, media yang dikembangkan berpedoman pada syarat-syarat pelaksanaan kurikulum 2013.
Langkah  kedua  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  tahap Design (desain).  Adapun kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  yaitu  pemilihan  format  dan  kerangka  awal  suatu  produk serta pemilihan instrumen. Tahap desain pada penelitian ini yaitu menghasilkan rancangan produk aplikasi android yang disesuikan dengan analisis kebutuhan awal pada tahap sebelumnya (Mahuda et.  al.,  2021).  Hasil  dari  tahap  desain  berupa  rancangan  produk  media  SILAW  yang  telah direnacanakan.  Dimana,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  sudah  berisi  materi,  gambar,
animasi,  dan  ilustrasi  pendukung  sesuai  materi  yang  akan  dipelajari  yaitu  lama  waktu  suatu kejadian. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan menyusun instumen yang akan digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan. Instrumen disusun dengan memperhatikan aspek tampilan media, kesesuaian materi, kesesuaian isi konten dan penggunaan bahasa.
Langkah ketiga pada penelitian pengembangan ini adalah tahap Development (pengembangan). Pada  tahap development terdiri  dari  beberapa  langkah  diantaranya  yaitu:  a)  mengembangkan rancangan  kerangka  media  pembelajaran  selanjutnya  akan  divalidasi  oleh  para  ahli,  b)  Penilaian terhadap  media  pembelajaran  dilakukan  oleh  para  ahli  media  dan  materi  (Mahuda  et.  al.,  2021). Aspek  yang  dinilai  dalam  validasi  materi  meliputi  aspek  kesesuaian  dengan  kurikulum, kebahasaan, penyajian materi, serta aspek fungsi materi bagi siswa. Kemudian untuk aspek validasi media  meliputi  aspek  kepraktisan  media,  kegrafisan  media,  tampilan  media  serta  aspek  fungsi penggunaan  media.  Berdasarkan  hasil  validasi  materi  dan  media  pada  tabel  1.  Rekapitulasi penilaian ahli materi dan media diatas, pada penilaian ahli materi, menunjukkan hasil 81% dengan kategori sangat layak oleh validator I dan skor 79% dengan kategori layak oleh validator II. Saran oleh  ahli  materi  yaitu  terkait  desain  dan  latar  belakang  dalam  media  pembelajaran  jangan  terlalu ramai  dan  mencolok  serta  disesuaikan  dengan  anak-anak,  sehingga  penyajian  materi  di  dalam media  tidak  terganggu  dengan  desain  yang  terlalu  ramai.  Berdasarkan  saran  tersebut,  perbaikan dilakukan  dengan  menghilangkan  berbagai  gambar  dan  latar  belakang  yang  terlihat  mencolok  di dalam  media.  Kemudian,  saran  lainnya  yaitu pemberian  contoh  soal  jangan  langsung  diberi jawaban.  Berdasarkan  saran  tersebut  perbaikan  dilakukan  dengan  pemberian  langkah  langkah penyelesaian masalah dari soal hingga menentukan  jawaban. Selain saran tersebut ahli materi juga menyarankan  agar  soal-soal  lebih  ditingkatkan  untuk  peningkatan  kemampuan  pemecahan masalah.  Perbaikan  dilakukan  dengan  mengganti  soal  dengan  soal  yang  cukup  sulit  sehingga menuntut siswa untuk berpikir lebih tinggi.
Selanjutnya, berdasarkan penilaian ahli media, menunjukkan skor 95% dengan kategori sangat layak  oleh  validator  l  dan  skor  90%  dengan  kategori  sangat  layak  oleh  validator  ll.  Ahli  Media menyarankan  sebaiknya  tombol close tidak  berfungsi  sebaiknya  diperbaiki  atau  dihilangkan  saja. Berdasarkan  saran  tersebut,  perbaikan  dilakukan    dengan  menghilangkan  tombol close yang terdapat  dalam  media.  Jadi,  ketika  hendak  keluar  dari  media  bisa  langsung  mengklik  tombol kembali  yang  terdapat  handphone  pengguna.  Saran  kedua  yaitu  mengenai  perlunya  penambahan backsong terhadap media pembelajaran aplikasi android. Perbaikan dilakukan dengan penambahan backsong  di  bagian  cover  nama  media  serta  penambahan  lagu  sesuai  materi  yang  terdapat  dalam media. Setelah selesai melakukan perbaikan media, didapatkan rata - rata dari penilaian validator I mendapatkan nilai 88% dengan kriteria sangat layak, kemudian validator II mendapatkan nilai 84% dengan  kriteria  sangat  layak.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran SILAW yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya pada siswa kelas III Sekolah Dasar terutama pada materi lama waktu suatu kejadian.
Langkah keempat pada penelitian pengembangan ini adalah tahap Implementation (implementasi atau  penerapan).  Tujuan  utama  dalam  langkah  implementasi  antara  lain  menjamin  terjadinya pemecahan  masalah untuk  mengatasi  persoalan yang  dihadapi  siswa dalam proses  pembejaran dan memastikan  bahwa pada  akhir pembelajaran, kemampuan  siswa meningkat  (Safitri &  Aziz, 2022). Pada tahap implementasi dilakukan dengan uji coba skala besar. Sebelum media diujicobakan secara besar  kepada  siswa,  media  aplikasi  SILAW  harus  melalui  tahap  uji  coba  skala  kecil  agar  dapat diketahui  kriteria  media  pembelajaran  aplikasi  android  yang  akan  diujikan.  Uji  coba  skala  kecil dilakukan dengan  cara  mengambil  sampel  lima orang  siswa  dari kelas  III SD N  3  Geneng  sebagai responden.  Siswa  yang  dijadikan  sampel  yakni  siswa  yang  memiliki  tingkat  intelektual  tinggi, sedang, dan  rendah.  Uji  coba  skala kecil  dilakukan dengan memberikan  angket  respon  kepraktisan media  kepada  lima  siswa.  Hasil  angket  respon  siswa  diperoleh  nilai  rata  rata  skor  akhir  sebesar 87,6% dengan kriteria sangat praktis dari hasil penilaian siswa terhadap produk media pembelajaran
SILAW  (Aplikasi  Lama  Waktu).  Uji  coba  skala  besar  dilakukan  kepada  18  siswa  dengan menjelaskan  materi  menggunakan  media  pembelajaran  SILAW. Setelah  siswa  membaca  media aplikasi  android,  siswa  diminta  untuk  mengerjakan  soal pretest dan posttest berbentuk  soal  uraian berjumlah tujuh soal pemecahan masalah pada materi lama waktu suatu kejadian belangsung dengan memuat  indikator  pemecahan  masalah  menurut  Polya  yang  terdiri  dari;  memahami  masalah, merancang  rencana  pemecahan  masalah,  melaksanakan  strategi  pemecahan  masalah  serta mengoreksi kembali hasil yang telah didapatkan (Ita, 2015).
Tahap  implementasi  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  android SILAW (Aplikasi  Lama Waktu) dilaksananakan ketika hasil uji validasi oleh ahli media dan ahli materi memenuhi kriteria yang  baik  dan  telah  layak  untuk  diujicobakan  kepada  siswa.    Penerapan  dilakukan  pada  uji  coba skala  kecil  dan  uji  coba  skala  besar  (Rayanto  &  Sugianti, 2020). Berdasarkan  pada  tabel  2.  Hasil rekapitulasi nilai pretest dan posttest siswa, nilai tertinggi pretest adalah 86 dengan kriteria tuntas dan nilai terendah pretest adalah 58 dengan kriteria tidak tuntas. Sedangkan, nilai tertinggi posttest adalah 93 dengan kriteria tuntas dan nilai terendah posttest adalah 60 dengan kriteria tidak tuntas. Selanjutnya,  rata-rata  nilai pretest dari  18  siswa  yaitu  68,  sedangkan  rata-rata  nilai posttest siswa yaitu 82. Bersumber data nilai rata-rata pretest dan posttest diketahui bahwa terdapat peningkatan nilai antara pretest dan posttes t dengan persentase kenaikan 20,5 %. Dalam pelaksanaannya, pretest bertujuan  untuk  mengetahui  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  dengan mengerjakan  soal  soal  tes  setelah  diberikan  penjelasan  materi  menggunakan  media  pembelajaran SILAW yang dikembangkan. Dari hasil observasi yang dilakukan serta dari daftar nilai yang telah didapat,  pada  pelaksanaaan  pretest  masih  banyak  siswa  yang  kesulitan  dalam  memahami  materi yang  ada  di  dalam  media,  selain  itu  beberapa  siswa  masih  merasa  bingung  bagaimana  langkah dalam  mengoperasikan  media  aplikasi  android  sehingga  didapatkan  beberapa  siswa  mendapatkan nilai  yang  kurang  maksimal  dengan  rata  rata  siswa  mendapatkan  nilai  dibawah  KKM.  Adapun, pada  pelaksaan posttest setelah  siswa  lebih  memahami  penjelasan  materi  serta  mampu mengoperasikan  media  dengan baik didapatkan  nilai  hasil posttest yang  jauh  lebih baik dari  pada nilai pretes t. Beberapa siswa terlihat aktif dan senang dalam mempelajari materi dan mengerjakan latihan soal yang terdapat dalam media, sehingga nilai posttest siswa lebih banyak yang mendapat nilai  diatas  KKM.  Hal  ini  dibuktikan  bahwa  pemanfaatan  media  aplikasi  android  mampu meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dengan  adanya  komunikasi  dan  interaksi  secara  langsung antar  siswa,  siswa  dengan  guru,  memperjelas  dalam  penyampaian  materi  pembelajaran,  serta memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  yang  disampaikan  oleh  guru  sehingga  hasil  belajar siswa dapat meningkat yang sesuai dengan pendapat (Devega 2022).
Langkah  kelima  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  tahap Evaluate (evaluasi).  Tahap terakhir  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  tahap  evaluasi.  Tahap  evaluasi  pada penelitian pengembangan model ADDIE dilakukan untuk memberi umpan balik kepada pengguna produk,  sehingga  revisi  dibuat  sesuai  dengan  hasil  evaluasi  atau  kebutuhan  yang belum  terpenuhi oleh produk tersebut (Rusmayana, 2021). Hasil dari tahap evaluasi berupa hasil analisis data pada data hasil pretest dan posttest siswa yang diukur dengan menggunakan uji paired sample t test dan uji  N  Gain  untuk  melihat  apakah  ada  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa  berdasarkan  rata-rata  nilai pretest dan posttest .  Pada  penelitian  ini  dilakukan  uji paired sample  t  test ,  dikarenakan  hanya  satu  kelompok yang dinilai.  Nilai  yang  digunakan  dalam  uji  ini adalah nilai hasil pretest dan posttest siswa kelas III. Hasil analisis data uji Paired Sample T Test dengan cara membandingkan signifikansi sig (2-tailed) dengan signifikansi 0,05 (Trisdiana et. al., (2021).  Kriteria  pengambilan  keputusannya  jika  Sig.  (2-tailed)  >  0,05  maka  H 0 diterima  dan menolak Ha kemudian jika Sig. (2-tailed) < 0,05 maka H 0 ditolak dan menerima Ha (Trsidiana et al., 2022).  Pengambilan keputusan pada penelitian ini didasarkan pada uji hipotesis jika Sig.  (2- tailed) < 0,05 maka Maka Hₐ diterima dan Hₒ ditolak. Hipotesis yang diuji dalam  penelitian   ini, yaitu:
H 0 : Tidak terdapat  perbedaan antara nilai rata-rata pretest dan posttest siswa setelah menggunakan media pembelajaran SILAW (Aplikasi Lama Waktu)
Ha  :  Terdapat  perbedaan  antara  nilai  rata-rata pretest dan posttest siswa  setelah  menggunakan media pembelajaran SILAW (Aplikasi Lama Waktu)
Uji  –  t  berpasangan  ( paired  t-test )  adalah  metode  pengujian  hipotesis  dimana  data  yang digunakan  tidak bebas  (berpasangan).  Ciri-ciri  pada  kasus  yang berpasangan  adalah  satu  individu (objek  penelitian)  dikenai  dua  buah  perlakuan  yang  berbeda.  Walaupun  menggunakan  individu yang sama, peneliti tetap memperoleh  dua macam data sampel, yaitu data dari perlakuan  pertama dan data dari perlakuan kedua (Nuryadi et. al., 2017). Pada penelitian ini Uji paired sample t test bertujuan untuk melihat apakah ada perbedaan antara nilai rata-rata hasil pretest dan posttest siswa. Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Riswari  et  al.,  (2023)  yang  menggunakan  nilai pretest  dan  posttest  untuk  mengetahui  pengaruh  media  potol  bilangan  terhadap  kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas II sekolah dasar.
Berdasarkan  pada  Gambar  4.  Hasil    Uji Paired  Sample  T  Test dengan  perhitungan menggunakan  SPSS  versi  22  diketahui  nilai    rata-rata    (mean)    hasil    belajar pretest dan  hasil belajar posttest sebesar  13,55.  Standar  Deviation  (Std.  Deviation)  pada  hasil  belajar pretest dan  pada  hasil  belajar posttest sebesar  8,226  dengan  nilai Standar Error Mean untuk nilai hasil belajar pretest dan  nilai  hasil  belajar posttest sebesar    1,9389. Selanjutnya diketahui  nilai Sig.  (2- tailed)  atau  sebesar  0,000.  Berdasarkan  output  tersebut  diketahui  Sig.  (2-tailed)  adalah  0,000  < 0,005, maka sesuai dasar pengambilan keputusan di atas dapat disimpulkan H 0 ditolak Ha diterima, sehingga  dapat diartikan  bahwa  terdapat  perbedaan  antara  nilai  rata-rata  hasil pretest dan posttest siswa kelas III SD N 3 Geneng setelah menggunakan media pembelajaran SILAW (Aplikasi Lama Waktu)  dengan  nilai  rata-rata  13,55.  Berdasarkan  tabel  2.  nilai  rata-rata pretest dan posttest diketahui bahwa terdapat peningkatan nilai antara pretest dan posttes t dengan persentase kenaikan 20,5  %  dengan  rata-rata  nilai pretest adalah  68  dan  rata-rata  nilai posttest 82.  Perbedaan peningkatan itu terlihat jelas terlihat ketika siswa mengerjakan posttest siswa terlihat lebih rajin dan tidak  bingung  dengan  mampu  mengerjakan posttest secara  mandiri  tanpa  meminta  bantuan  dari peneliti.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  (Wardani  &  Setyadi,  2020),  salah  satu  upaya  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  adalah  dengan  penggunaan  media  pembelajaran,  media pembelajaran  diterapkan  sebagai  alat  bantu  dalam  menyampaikan  dalam  kegiatan  pembelajaran. Media  juga  dapat  mendorong  peningkatan  keaktifan  siswa  dengan  tujuan  agar  mereka  dapat mengendalikan pikiran dan dapat mengetahui bentuk sebenarnya dari gagasan numerik konseptual. Penelitian  serupa  untuk  mengetahui  perbedaan peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  juga pernah  dilakukan  oleh  Septiana  dan  Hardjono  (2023).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penggunaan  media  digital  dapat  berpengaruh  pada  peningkatan  nilai pretest dan posttest siswa kelas  V  Sekolah  Dasar  pada  materi  ekosistem.  Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Hermawan dan Setiawan (2021) bahwa media pembelajaran aplikasi android mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi pecahan bagi siswa kelas V Sekolah Dasar.
Setelah  melakukan  analisis  data  menggunakan  uji paired  sample  t  test .  Selanjutnya,  data dianalisis menggunakan uji N Gain. Analisis skor tes dilakukan dengan rumus N Gain. Uji N-Gain adalah  metode  yang  umum  digunakan  untuk  mengukur  efektivitas  suatu  pembelajaran  atau intervensi dalam meningkatkan hasil belajar  peserta didik. Metode ini memberikan landasan yang kuat  untuk  mengevaluasi  sejauh  mana  suatu  program  pembelajaran  telah  memberikan  kontribusi terhadap pemahaman peserta didik. Pendekatan N-Gain mengukur perubahan relatif antara tingkat pemahaman peserta didik sebelum dan setelah suatu pembelajaran (Sukarelawan et al., 2024). Uji N  Gain  memberikan  gambaran  tentang  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa sebelum dan sesudah diterapkan perlakuan (Diah & Siregar, 2023). Syarat pengambilan keputusan
pada N Gain yaitu jika; nilai 0,70 ≤ (g) ≤ 1,00 artinya adanya peningkatan tinggi, nilai 0,30 ≤ (g) < 0,7 artinya peningkatan sedang dan jika nilai 0,00 ≤ (g) < 0,30 artinya peningkatan rendah (Nada, 2022).  Uji  N-Gain  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  peningkatan  kemampuan pemecahan  masalah  siswa  sebelum  dan  sesudah  penerapan  media  pembelajaran SILAW  (Aplikasi Lama  Waktu) .  Berdasarkan  Gambar  5.  Hasil  Uji  N  Gain  nilai  minimum  N  gain  skor  adalah  0,05 sedangkan nilai maksimum N gain skor adalah 0,68. Kemudian, nilai mean (rata-rata) N gain skor adalah  0,4387.  Sedangkan,  nilai  Standar  Deviasi  N  Gain  skor  yaitu  0,21053.  Berdasarkan  nilai mean (rata-rata) hasil N gain Skor yang memperoleh sebesar 0,4387. Maka jika diilihat dari kriteria peningkatan nilai N gain antara 0,30 < g < 0,70 dengan hasil 0,30 < 0,43 < 0,70 maka peningkatan nilai kemampuan pemecahan masalah siswa  dari nilai pretest dan posttest adalah dengan kategori peningkatan sedang yaitu sebesar 0,4387.
Terjadi  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  dengan  peningkatan sedang  melalui  uji  coba  dengan  menggunakan  soal pretest dan posttest .  Data  hasil  peningkatan kemampuan pemecahan masalah melalui nilai pretest dan posttest dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan  media  pembelajaran  SILAW  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa  terutama  pada  materi  lama  waktu  suatu  kejadian.  Hasil  nilai  yang  didapatkan siswa dari pelaksanaan pretest dan posttest memang mengalami peningkatan yang cukup signifikan dimana  ditandai  dengan  nilai  siswa  berada  jauh  diatas  KKM  serta  berkurangnya  siswa  yang mendapatkan nilai di bawah KKM. Selain itu, dari hasil Uji N Gain maka dapat dibuktikan bahwa penggunaan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  bernama  SILAW  (Aplikasi  Lama  Waktu) terbukti  layak  dan  efektif  digunakan  dalam materi  pembelajaran  matematika  terutama  pada  siswa kelas III serta mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian serupa juga pernah dilakukan oleh Taufik et al., (2022) bahwa pengembangan media pembelajaran aplikasi  android  berbasis  problem  posing  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  pada  materi  bangun ruang  siswa  kelas  VI  dengan  hasil  N-Gain  sebesar  0,66  kategori  peningkatan  sedang.  Selain  itu, sejalan  dengan  penelitian  oleh  Suwitaningtyas  (2023)  bahwa  media  aplikasi  android  BATA (Bangun Datar) yang dikembangkan mendapatkan hasil uji kefektifan dengan nilai Sig. (2- tailed), adalah  0.001  <  0.05  hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  bermakna  dari sebelum dan setelah penggunakan media BATA (Bangun Datar).

## 4. Simpulan
Berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media pembelajaran SILAW (Aplikasi Lama Waktu) mendapatkan  skor  81  %  dengan  kriteria  sangat  layak  dan  ahli  materi  II  mendapatkan  skor  79% dengan  kriteria  layak.  Kemudian,  berdasarkan  penilaian  oleh  ahli  media  I  media  pembelajaran SILAW (Aplikasi Lama Waktu) mendapatkan skor 95% dengan kriteria sangat layak dan ahli materi II  mendapatkan  skor  90,5  %  dengan  kriteria  sangat  layak.  Dari  hasil  yang  telah  didapat  tersebut, maka  media  pembelajaran  SILAW  (Aplikasi  Lama  Waktu)  dinyatakan  sangat  layak  dan  cocok digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  pada  materi  lama  waktu  suatu  kejadian  berlangsung. Berdasarkan  hasil  Uji Paired  Sample  T  Test diketahui  Sig.  (2-tailed)  adalah  0,000  <  0,005,  maka dapat  disimpulkan  H 0 ditolak  Ha  diterima,  diartikan  bahwa  terdapat  perbedaan  peningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  kelas  III  SD  N  3  Geneng  setelah  menggunakan media pembelajaran SILAW (Aplikasi Lama Waktu) dengan nilai rata-rata 13,55. Kemudian, hasil N  Gain,  didapatkan  adanya  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  dari  pelaksanaan pretest dan posttest didapatkan peningkatan sebesar 0,4387 dengan kriteria peningkatan sedang.
Berdasarkan  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan,  peneliti  memberikan  saran sebagai berikut: 1)  aplikasi  pembelajaran  matematika dapat dikembangkan pada  materi  yang  lebih kompleks  untuk  membantu  peserta  didik  dalam  belajar  matematika,  2)  pengembangan  aplikasi pembelajaran  perlu  ditambah  lebih  banyak  contoh  soal  dan  latihan  soal,  3)  aplikasi  pembelajaran matematika ini dikembangkan hanya sampai tahapan layak, kedepannya dapat diujicobakan hingga ke tahap uji keefektifan media.

## Referensi
Aini,  A.  N.,  Masfuah,  S.,  &  Fakhriyah,  F.  (2024).  Pengembangan  Media  Jejak  Petualangan  Sains (JPS)  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 8 (1), 719–728. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.7204
Amaliyah, F., Hermawan, J. S., & Sari, D. P. (2023). Pengaruh Self Efficacy Terhadap Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Dasar. Pendas:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Dasar , 8 (2), 5482-5490.
Amaliyah,  F.,  &  Santoso,  D.  A.  (2022).  Sytematic  Literatur  Review:  Peningkatan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Dasar  Melalui  Problem  Based  Learning Berbantuan  Modul.  In Prosiding  Seminar  Nasional  Dies  Natalis  Universitas  Muria Kudus (Vol. 1, No. 1, pp. 188-195).
Ananta, A. F. Q., Khairani, F., Andriyani, R., Ismail, B. N., Fakhriyah, F., & Ismaya, E. A. (2023). Systematic  Literatur  Review:  Media  Pembelajaran  Berbasis  Digital  pada  Mata  Pembelajaran IPA. POJOK GURU: Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan , 1 (2), 133-144.
Aryani,  V.,  Fajrie,  N.,  &  Kironoratri,  L.  (2023).  Pengembangan  Media  E-story  Book  Berbasis Kearifan  Lokal  Dalam  Pembelajaran  Dongeng  Sastra  Anak  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar , 09 , 1939–1954.
Dinar,  R.  A.,  Ismaya,  E.  A.,  &  Riswari,  L.  A.  (2022).  Peran  Orang  Tua  dalam  Pendampingan Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Era New Normal di Desa Undaan Lor. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 5 (9), 3686–3691. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i9.921
Durrotunnisa,  D.,  &  Hanita,  R.  N.  (2022).  Konseling  Kelompok  Teknik  Reinforcement  Positif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Broken Home. Jurnal Basicedu , 6 (1), 315-323.
Ermawati,  D.  (2020).  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  SD. JPD:  Jurnal  Pendidikan Dasar , 1–9.
Faiza,  S.  N., Mayanti, R. D. N.,  Astuti, W., Pratiwi, B. S., Amaliyah,  F., & Setiawaty,  R.  (2023). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Pintar  Konsep  Bangun  Ruang  untuk  SD  Kelas  V. In Prosiding Seminar Nasional Dies Natalis Universitas Muria Kudus (Vol. 2, No. 1, pp. 728- 742).
Fardani, M. A., Rohmah, F., & Fajrie, N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Pokja (Poster Aksara  Jawa)  Untuk  Pengenalan  Aksara  Jawa  Pada  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar.  Afeksi, 4(4), 423–432. https://doi.org/10.35672/afeksi.v4i4.147
Fajrianti,  R.,  &  Meilana,  S.  F.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Animaker  terhadap  Hasil Belajar  Peserta  Didik  pada  Mata  Pelajaran  IPS  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (4),6630– 6637. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3325
Fatmawati.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa. Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan  Pendidikan  Dasar . ESJ (Elementary School Journal), 11 (2), 136.
Firmansyah, A., & Jiwandono, N. R. (2022). Kecenderungan Guru dalam Menerapkan Pendekatan Student  Centre  Learning  dan  Teacher  Centre  Learning  dalam  Pembelajaran. Jurnal  Guru Indonesia , 2 (1), 33–39. https://doi.org/10.51817/jgi.v2i1.229
Hijrilliawanni, D. R., Kuncoro, S. Z., Nihmah, S. Z., & Riswari, L. A. (2023). Analisis Kesulitan Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Kelas  IV  pada  Soal  Cerita  Matematika. MAGISTRA: Media Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar dan Keislaman , 14 (2), 92-102.
Khurriyati,  A.  L.,  Ermawati,  D.,  &  Riswari,  L.  A.  (2022).  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematis  Siswa  Kelas  III  melalui  Media  PACAPI  (Papan  Pecahan  Pizza). JIIP  - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 5 (4), 1028-1034
Mahuda,  I.,  Meilisa,  R.,  &  Nasrullah,  A.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika berbasis  android  berbantuan  smart  apps  creator  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika ,  10(3),  1745-1756. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912
Nisa, K. A., Prameisthi, D. K., Solikhah, H. N., Amaruddin, W., & Amaliyah, F. (2023). Pengaruh Model Make a Match Berbantuan Media Papan Perkalian Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik. Jurnal PGSD Musi , 6 (1), 26–38.
Nurluthfiana,  Fadia.,  Annisa,  Shinta  Aulia.,  Saputra,  Angga  Dwi,.  Cahyani,  Putri,.  &  Amaliyah, Fitriyah. (2024). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Numbered  Head  Together Berbantuan    Media    Audio    Visual    Terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis Kelas IV SD N Wonorejo 2. Jurnal Theorems (The Original Reasearch of Mathematics, 8(2) , 272-283.
Nuryadi,  Astuti,  T.  D.,  Utami,  E.  S.,  Budiantara,  M.,  (2017). Dasar-Dasar  Statistik  Penelitian . Bantul : Sibuku Media
Putri,  A.  H.,  Nafi’ah,  U.,  Hilyana,  F.  S.,  Mawarda,  L.  A.,  Muna,  N.,  &  Astari,  N.  D.  (2023). Pengembangan  Media  Panca  Hati  (Papan  Baca  Khas  Pati)  Berbasis  Kearifan  Lokal  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Membaca  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 7 (5),  3035–3042. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i5.5990
Riswari,  L.  A.,  & Ermawati.  D.  (2023). Penalaran dan Pemecahan  Masalah Matematis . Kudus  : Badan Penerbit Universitas Muria Kudus
Riswari, L. A., Mukti, L. I., Tamara, L. F., Ayu, M., Hapsari, P., & Cahyaningrum, D. Y. (2023). Analisis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Pada  Materi  Pecahan  Siswa  Kelas  III SDN 2 Karangrejo. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR , 4 (2), 188–194.
Rohani,  R.  (2020). Media  Pembelajaran .  Medan  :  Badan  Penerbit  Universitas  Islam  Negeri Sumatera Utara
Rusmayana. (2021). Model Pembelajaran ADDIE Integrasi Pedati di SMK PGRI Karisma Bangsa sebagai  Pengganti  Praktek  Kerja  Lapangan  dimasa  Pandemi  Covid-19. Bandung  :  Widina Bhakti Persada
Septiana  Mutiara,  M.,  &  Hardjono,  N.  (2023).  Pengembangan  Media  Digital  Pop-Up  Book  pada Materi  Ekosistem  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  5  SD  Negeri  Harjosari 01. Journal on Education , 6 (1), 5024- 5038.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta, CV
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  Research  and  Development .  Bandung  : Alfabeta
Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). ADDIE Sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif  (MIE)  Mata  Kuliah  Kurikulum  dan  Pengajaran. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 15 (2).
Sukarelawan, M. I., Indratno, K. T., & Ayu, M. S., N-Gain Vs Stacking Analisis Perubahan Abilitas Peserta Didik dalam Desain One Group Pretest-Posttest. Yogyakarta: Suryacahya
Suwitaningtyas,  S.  (2023). Pengembangan  Media  Bata  Berbasis  Aplikasi  Android  dalam Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika  Siswa  Kelas  III  SD  N Karanganyar (Doctoral Dissertation, Universitas Islam Sultan Agung).
Taufik,  M.,  Dwijayanti,  I.,  &  Dasar,  P.  (2022).  Pendas :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Berbasis  Problem  Posing  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Bangun Ruang Bagi Siswa Kelas VI. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 , 2.
Trisdiana, N. Z., Arkam, R., & Mustikasari, R. (2022). Meningkatkan Kemampuan Bercerita Anak Usia Dini dengan Media Boneka Jari. MENTARI: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2).
Quthrun,  N.  (2022). Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Kontekstual  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  pada  Materi  Relasi  dan Fungsi Kelas VIII (Doctoral dissertation, UIN Prof. KH Saifuddin Zuhri).
Wardana, R. W., Riswari, L. A., & Kironoratri, L. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Model  Think  Pair  Share  (TPS)  Berbantuan  Mystery  Pics. WASIS:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan , 4 (1),20-24