## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 105 4−10 62 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3556

## Sistem Informasi Lembar Kerja Siswa Berbasis Mobile Menerapkan Metode Rapid Application Development
Nurhadijah * , Samsudin
Fakultas Sains dan Teknologi, Prodi Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan Jalan Lap. Golf No. 120, Kp. Tengah Kec. Pancur Batu, Kabupaten Deli Serdang, Sumatera Utara Email: 1,* nurhadijah148@gmail.com, 2 samsudin@uinsu.ac.id Email Penulis Korespondensi: nurhadijah148@gmail.com Submitted: 01/06/2023; Accepted: 13/07/2023; Published: 26/07/2023
Abstrak −Teknologi  mobile  telah  banyak  diterapkan  dalam  pendidikan,  salah  satunya  adalah  sebagai  media  pembelajaran. Proses pembelajaran pada MTs Nurul Khairiyah saat ini masih bersifat konvensional menggunakan media berupa lks secara cetak. Kendala yang dihadapi yaitu siswa kurang tertarik dan merasa bosan untuk mengikuti pembelajaran, ketidakhadiran guru membuat pembelajaran terhenti sehingga siswa tidak efektif dalam mendapatkan pelajaran, siswa yang berhalangan hadir juga tidak mendapatkan pembelajaran dan  tugas yang diberikan, terbatasnya jam pelajaran sehingga penyampaian materi kurang efektif, terbuangnya waktu dalam mengoreksi soal dan kekeliruan guru dalam menghitung nilai siswa. Penelitian ini bertujuan untuk  membangun  aplikasi  lembar  kerja  siswa  sebagai  media  pembelajaran  secara  digital  dengan  flatform  android  agar pembelajaran dapat lebih menarik dan dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun. Populasi penelitian ini adalah siswa MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan dengan menggunakan teknik simple random sampling untuk menentukan sampel sebanyak 57 siswa. Metode  penelitian  yang  diterapkan  bermetodekan  R&D  (Research&Development)  sehingga  penghimpunan  data  yang dipergunakan  adalah  observasi,  wawancara,  kuesioner,  dan  studi  pustaka.  Pengembangan  sistem  yang  dipergunakan bermetodekan  RAD  (Rapid  Application  Development)  guna  membuat  sistem  yang  dapat  membantu  mempermudah pelaksanaan  pembelajaran  pada  MTs  Nurul  Khairiyah  Sei  Tuan.  Untuk  pengujian,  peneliti  menggunakan  SUS  (System Usability Scale) yang menghasilkan skor 76.14 atau baik. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik dan layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran pada MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan.
Kata  Kunci: Platform  Android;  System  Usability  Scale;  Lembar  Kerja  Siswa;  Rapid  Application  Development;  Media Pembelajaran
Abstract −Mobile technology has been widely applied in education, one of them is as a learning media. The learning process at MTs Nurul Khairiyah is currently still conventional using media in the form of print worksheets. The obstacles faced were that students were less interested and felt bored in participating in learning, teacher absence makes learning stop so that students are not effective in getting lessons, students who were unable to attend also did not get the learning and assignments given, limited hours of study so that the delivery of material is less effective, wasted time in correcting questions and teacher mistakes in  calculating  student grades.  This  research  aims  to  build  student  worksheet  applications  as  digital  learning  media  with  the Android platform so that learning can be more interesting and can be done anytime and anywhere. The population of this study were  students  at  MTs  Nurul  Khairiyah  Sei Tuan  using  the  simple  random  sampling  technique  to determine  a  sample  of  57 students.  The  research  method  applied  is  the  R&D  (Research  and  Deveopment)  method  so  that  the  data  collection  used  is observation,  interviews,  questionnaires,  and  literature  study.  System  development  that  uses  the  RAD  (Rapid  Application Development) method to create a system that can help facilitate the implementation of learning at MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan. For testing, researchers used SUS (System Usability Scale) which resulted in a score of 76.14 or good. Therefore it can be concluded that the application is running well and is feasible to be applied as a learning medium at MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan.
Keywords : Platform Android; System Usability Scale; Student Worksheets; Rapid Application Development; Learning Media

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  yang  semakin  pesat  dan  modernisasi  teknologi  informasi  sangat  bergantung  terhadap kehidupan individu maupun kelompok. Berbagai teknologi mutakhir, seperti gadget pintar portabel menjadi tanda perkembangan teknologi yang pesat saat ini. Tugas sehari-hari, baik dibisnis, sekolah, atau universitas, menjadi lebih  produktif  dan  efisien  sebagai  hasil  dari  kemajuan  teknologi  [1].  Bersamaan  dengan  maraknya  teknologi terjadi peningkatan global pada penerapan perangkat mobile, terutama ponsel [2]. Kemajuan teknologi smartphone juga dapat dijadikan sebagai fasilitas dalam mendukung kegiatan belajar mengajar dengan tambahan media belajar berupa  materi  secara  digital  berbasis  smartphone  [3].  Pemanfaatan  aplikasi  seluler  sebagai  alat  pembelajaran bermanfaat dalam kesiapan bahan pembelajaran yang mampu di akses sewaktu-waktu dengan pemaparan bahan pelajaran yang menarik [4].
Pemanfaatan  kemajuan  teknologi  pada  pendidikan  dapat  memberikan  inovasi  baru  dalam  kegiatan pembelajaran  yang  berguna  untuk  membantu  mempermudah  guru  dan  siswa.  Pelaksanaan  pembelajaran  perlu perencanaan yang baik agar bisa memberikan pelayanan yang tepat untuk siswa. Pemanfaatan media pembelajaran yakni  komponen  penting  dalam  mencapai  tujuan  pendidikan  [5].  Media  pembelajaran  merupakan  alat,  metode serta teknik yang di pakai menjadi mediator komunikasi antara pendidik dengan peserta didik untuk memperlancar komunikasi serta interaksi antara pendidik dan peserta didik selama proses pendidikan [6].
Suatu  kendala  yang  dirasakan  MTs  Nurul  Khairiyah  Sei  Tuan  yaitu  sekolah  yang  masih  menggunakan konsep  pembelajaran  yang  konvensional,  proses  pembelajaran  belum  berinovasi  yang  hanya  dilakukan  dengan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 105 4−10 62 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3556
metode ceramah dan tatap muka saja dengan menggunakan media lembar kerja siswa (LKS) untuk pembelajaran sehari-hari, dimana LKS masih bersifat lembaran kertas yang terdiri dari materi dan soal secara konvensional dan belum bersifat digital membuat siswa kurang tertarik dan merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran sehingga minat  membaca  materi  dan mengerjakan  soal  rendah,  ketidakhadiran  guru  membuat  pembelajaran  terhenti  dan terkadang kelas kosong sehingga siswa tidak efektif mendapatkan pelajaran, siswa yang berhalangan hadir juga tidak  mendapatkan  pembelajaran  dan  tugas  yang  diberikan,  terbatasnya  jam  pelajaran  sehingga  penyampaian materi kurang efektif, terbuangnya waktu dalam mengoreksi soal dikarenakan tulisan siswa yang terkadang sulit dimengerti, dan kekeliruan guru dalam menghitung nilai siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Juaeni Abadi, Baiq Desi Dwi Arianti, dan Rasyid Hardi Wirasasmita pada tahun  2018  menemukan  bahwa  dalam  kegiatan  penelitian  waterfall  yakni  metode  pengembangan  sistem  yang dipergunakan.  Hasil  yang  ditemukan  bahwa  media  tersebut  sangat  layak  dan  mencukupi  dengan  web  yang berkualitas [7].  Penelitian sejenis yang dilakukan oleh Gumelar Taqwa Isfatony dan Setya Chendra Wibawa pada tahun 2020 menemukan bahwa media tersebut dianggap tepat karena mencukupi segi fungsi dan kualifikasi [8]. Penelitian sejenis yang dilakukan oleh Rizqoh Ayu An-Nisai Sabiilillah, Moh. Hidayat Koniyo, dan Dian Novian pada  tahun  2021  menemukan  bahwa  hasil  evaluasi  belajar  siswa  menjadi  lebih  optimal  dan  dapat  mengurangi waktu  dalam  mengoreksi  jawaban  siswa  [9].  Penelitian  sejenis  lainnya  dilakukan  oleh  Luthfi  Aidin,  Nanik Indahwati, dan Anung Priambodo pada tahun 2019 menemukan bahwa aplikasi sangat membantu sekolah dalam mencapai tujuan pembelajaran [10]. Penelitian sejenis telah dilakukan oleh Rida Siti Halimatu sadiyyah, Mahmud Gustiana, Satrio Damar Punuluh, dan Rani Sugiarni pada tahun 2019 menemukan bahwa pengembangan LKS baik dan layak serta bisa mengoptimalkan berfikir kritis matematis [11].
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  inovasi  baru  dengan  membangun  aplikasi  lembar  kerja siswa berbasis mobile menggunakan platform android dengan framework reactnative dan bahasa pemrograman javascript, dimana sistem yang dibangun yakni lebih kompleks dengan berfokus terhadap semua mata pelajaran. Melalui aplikasi ini guru dapat memberikan materi berupa teks, file, dan video, soal dan nilai, dan siswa dapat melihat materi, soal dan nilai yang diberikan. Soal pada aplikasi ini terdiri dari pilihan ganda dan esai. Aplikasi ini dilengkapi  dengan  fitur  titik  lokasi  dengan  menggunakan  api  wheater  untuk  membedakan  lokasi  siswa  yang mengerjakan soal disekolah dan diluar sekolah serta dilengkapi juga dengan fitur koreksi jawaban pada soal esai, yang dapat menjadi perbedaan pada penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode R&D (Research and Development)
Pada  tahap  penelitian  yang  digunakan  untuk  aplikasi  yang  akan  diciptakan,  peneliti  menggunakan  pendekatan R&D (Research and Development). Metode R&D adalah strategi penelitian untuk mengembangkan dan menguji suatu produk [12]. Populasi pada penelitian ini adalah siswa-siswi MTs Nurul Khairiyah dan sampel yang diambil sebanyak  57  siswa  dengan  rumus  slovin  dalam  perhitungannya.  Peneliti  pada  riset  ini  memakai  teknik  sampel probability sampling dengan strategi simple random sampling untuk memilih sampel. Simple random sampling yaitu langkah penarikan sampel dengan setiap anggota populasi dibagi peluang yang sama untuk diikutsertakan dalam sampel [13]. Pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu mencakup observasi, observasi  disebut  juga  dengan  pengamatan  langsung  pada  lokasi  yang  akan  diteliti  [14].  Saat  proses  ini, pengamatan langsung ke MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan oleh peneliti untuk mengamati proses pembelajaran guna menemukan  persoalan  yang  ada  pada  proses  tersebut.  Wawancara,  peneliti  melakukan  komunikasi  langsung dengan guru serta siswa terkait permasalahan yang terjadi dan kebutuhan sistem yang digunakan pada MTs Nurul Khairiyah  Sei  Tuan.  Kuesioner,  peneliti  memberikan  pernyataan  atau  pertanyaan  melalui  google  form  kepada responden.  Digunakan  kuesioner  system  usability  scale  dalam  melakukan  evaluasi  pada  aplikasi  lembar  kerja siswa. Skala likert pada kuesioner ini dimulai dari 1: sangat tidak setuju sampai 5: sangat setuju [15].
Perencanaan Pembuatan Program Uji Coba Program Penelitian dan Pengumpulan Data Perbaikan Program

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 105 4−10 62 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3556
Pada  gambar  1  diatas  merupakan  langkah-langkah  penelitian  pada  metode  R&D  (Research  and Development yang terdiri dari:
1. Penelitian  dan  Pengumpulan  Data,  yaitu  kegiatan  yang  dilaksanakan  dengan  cara  ataupun  teknik  dalam menemukan  suatu data.  Pada langkah  ini  peneliti  melakukan  penelitian  dan  pengumpulan  data  dengan  cara melakukan observasi, wawancara, studi pustaka dan kuesioner langsung pada MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan.
2. Perencanaan, yaitu langkah yang terdiri dari menyusun rencana-rencana penelitian. Pada perencanaan, peneliti membuat perencanaan yang meliputi seperti tujuan penggunaan suatu produk yang diciptakan, user-user yang menggunakan  produk  tersebut,  serta  hal-hal  apa  saja  yang  diperlukan  dalam  melakukan  penelitian  dan menciptakan suatu produk tersebut.
3. Pembuatan Program, yaitu proses membangun suatu program dimulai dari menulis, menguji, merevisi debug, mengevaluasi, menguji ulang serta memelihara kode-kode yang membangun suatu program.
4. Uji  Coba  Program,  yaitu  teknik  mengevaluasi  kualitas  produk  yang  berguna  dalam  menemukan  bug  atau kesalahan pada produk tersebut. Pada langkah ini, peneliti mengevaluasi sebuah produk menggunakan metode SUS (System Usability Scale) dengan menyebarkan kuesioner kepada responden.
5. Perbaikan Program, yaitu program yang belum terpenuhi sesuai dengan konsep program dilakukan revisi agar kegunaan yang sudah ditentukan dapat berjalan maksimal.

## 2.2 Metode RAD (Rapid Application Development)
Menurut  Nur  Aini,  Satrio  Agung  Wicaksono,  dan  Issa  Arwani  (2019)  [16],  Teknik  RAD  (Rapid  Application Development) yakni mekanisme bentuk perangkat lunak yang mengutamakan siklus hidup pengembangan yang singkat.  Metode  RAD  dipilih sebagai  pendeketan  pengembangan  sistem  karena  memungkinkan  pengembangan aplikasi yang lebih cepat. Adapun tahapan-tahapan yang terdapat pada metode RAD yaitu:
1. Requirements Planning (Perencanaan Persyaratan), yaitu memiliki tujuan untuk menganalisis keperluan sistem yang akan dibuat, seperti menganalisa sistem yang sedang berlangsung dan menganalisa sistem usulan.
2. Design Workshop (Pemodelan), tahapan ini merupakan proses memberi gambaran mengenai pemetaan yang ingin dilaksanakan. Pada tahap merancang ini, peneliti menggunakan use case diagram dan desain database.
3. Implementation  (Penerapan),  tahapan  sistem  yang  telah  disetujui,  dibangun,  kemudian  dilakukan penyempurnaan dan di uji serta diperkenalkan terhadap user pada MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan.

## Gambar 2. Tahapan RAD

## 2.3 System Usability Scale (SUS)
Dalam  pengujian  terhadap  aplikasi  yang  telah  selesai  dibangun  yang  berguna  untuk  mengetahui  aplikasi  dapat bekerja  dan  digunakan  user  dengan  baik  sebagaimana  mestinya,  program  ini  dievaluasi  menggunakan  System Usability Scale (SUS). SUS adalah metode yang berguna untuk mengukur kemudahan penggunaan produk [17]. Usability mengacu pada seberapa baik sesuatu bekerja saat digunakan. Sepuluh item dari survey SUS dirangkum dalam tabel dibawah ini, masing-masing dengan lima jawaban mulai dari *sangat tidak setuju* (1) hingga *sangat setuju* (5). Pernyataan bernomor 1,3,5,7, dan 9 dianggap positif, sedangkan 2,4,6,8, dan 10 dianggap negatif.
Tabel 1. Kuesioner SUS No Daftar Pertanyaan STS  TS  N  S  SS P1 Saya berfikir bahwa saya akan sering memakai aplikasi lembar kerja siswa ini 1 2 3 4 5 P2 Saya menganggap aplikasi lembar kerja siswa ini sulit untuk dipakai 1 2 3 4 5 P3
Saya menganggap aplikasi lembar kerja siswa ini mudah untuk digunakan 1
2 3 4 5 P4 Saya perlu bantuan dari orang lain atau teknisi saat memakai aplikasi lembar kerja siswa ini 1 2 3 4 5 P5 Saya menganggap bahwa menu-menu pada aplikasi lembar kerja siswa ini berfungsi dengan baik 1 2 3 4 5

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 105 4−10 62 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3556
No Daftar Pertanyaan STS  TS  N  S  SS P6 Saya  menganggap  ada  banyak  hal  yang  tidak  konsisten/ketidaksesuaian dalam aplikasi lembar kerja siswa 1 2 3 4 5 P7 Saya menganggap orang lain akan memahami cara memakai aplikasi lembar kerja siswa ini dengan cepat 1 2 3 4 5 P8 Saya  menganggap  bahwa  aplikasi  lembar kerja  siswa  ini  membingungkan untuk digunakan 1 2 3 4 5 P9 Saya menganggap tiada kendala saat memakai aplikasi lembar kerja  siswa ini 1 2 3 4 5 P10 Saya  harus  melatih  diri  sebelumnya  saat  memakai  aplikasi  lembar  kerja siswa ini 1 2 3 4 5 Kode 1: Sangat Tidak Setuju 2: Tidak Setuju 3: Netral
4: Setuju
5: Sangat Setuju

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perancangan Sistem
Pada tahapan ini, peneliti menggunakan desain untuk memodelkan desain dari aplikasi lembar kerja siswa pada MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan, yakni use case diagram.

## 3.1.1 Use Case Diagram
Use case diagram mendeskripsikan hubungan aktor yang terlibat dengan sistem yang akan dibuat [18]. Aplikasi dibangun dengan multiuser sehingga bisa di akses oleh admin, guru serta siswa.
Admin
Login Menu Utama Data Pengguna Pengaturan Soal Materi Pembelajaran Nilai <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> Profile sekolah Guru Login Menu Utama <<include>> Ulangan Latihan Tugas Quiz <<extend>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<extend>> <<extend>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<extend>> <<extend>> Siswa Login Menu Utama <<extend>> <<include>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> Logout <<extend>> <<extend>> <<extend>>
Gambar 3. Use Case Diagram

## 3.2 Implementasi
Langkah selanjutnya yaitu mengaplikasikan aplikasi yang telah dibangun di MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan yang sebelumnya telah dirancang dan di analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman. Penerapan aplikasi lembar kerja siswa dapat dijabarkan sebagai berikut:

## 3.2.1 Halaman Login
Sebelum  memasuki  aplikasi  lembar  kerja  siswa  digital  dan  untuk  memulai  aplikasi,  user  perlu  memasukkan informasi login seperti username dan password mereka dan mengklik tombol login.  Halaman login ditunjukkan pada gambar 4.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 105 4−10 62 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3556
Gambar 4. Halaman Login

## 3.2.2 Halaman Menu Utama
Fungsi dari halaman menu utama ini yakni menampilkan seluruh menu yang terdapat pada aplikasi lembar kerja siswa  digital.  Pada  halaman  menu  utama  ini,  dilengkapi  dengan  menu  data  pengguna,  pengaturan,  materi pembelajaran, E-LKS yang terdiri dari  (Ulangan, latihan, tugas, dan kuis), nilai, serta profile sekolah.  Halaman menu utama ditunjukkan pada gambar 5.

## Gambar 5. Halaman Menu Utama

## 3.2.3 Halaman Tambah Materi dan Materi Pembelajaran
Tampilan  ini  merupakan  halaman  tambah  materi  dan  materi  pembelajaran.  Pada  gambar  6(a)  yakni  halaman tambah  materi,  di  halaman  ini,  admin  dan  guru  dapat  menginputkan  materi  pelajaran  dalam  bentuk  file,  teks maupun video dan pada gambar 6(b) yakni halaman materi pembelajaran, di halaman ini siswa dapat melihat serta mendownload materi pelajaran yang telah diinputkan sebelumnya oleh guru . Halaman tambah materi hanya dapat di akses oleh guru dan admin serta halaman materi dapat dilihat oleh siswa.
(a)                                                                                            (b)
Gambar 6. (a)  Halaman Tambah Materi, dan (b) Halaman Materi Pembelajaran

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 105 4−10 62 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3556

## 3.2.4 Halaman tambah soal dan Soal atau E-LKS
Tampilan ini merupakan halaman tambah soal dan halaman soal yang terdiri dari soal ulangan, latihan, tugas, dan kuis. Dimana setiap soal terdiri dari soal pilihan ganda dan soal esai. Pada gambar 7(a) yakni halaman tambah soal, di  halaman  ini  guru  dapat  menginputkan  soal  soal  yang  akan  diberikan  kepada  siswa  baik  berupa  soal  pilihan berganda maupun soal esai, guru juga dapat mengatur waktu pengerjaan soal-soal yang telah diinputkan tersebut. Dan  pada  gambar  7(b)  yakni  halaman  soal,  di  halaman  ini  siswa  dapat  melihat  soal  yang  telah  diinputkan sebelumnya oleh guru serta dapat mengerjakannya sesuai waktu yang telah di tentukan oleh guru di dalam aplikasi tersebut.  Pada  halaman  soal  juga  terdapat  fitur  titik  lokasi  siswa  saat  mengerjakan  soal  yang  diberikan  untuk mengetahui  lokasi  siswa  pada  saat  mengerjakan  soal  yang  diberikan,  apakah  siswa  mengerjakan  dirumah  atau disekolah.
(a) (b)
Gambar 7. (a) Halaman Tambah Soal, dan (b) Halaman soal

## 3.2.5 Halaman Koreksi Jawaban dan Nilai
Tampilan ini merupakan halaman untuk mengoreksi jawaban dan nilai siswa. Pada gambar 8(a) yakni halaman koreksi jawaban, di halaman ini guru dapat melihat jawaban siswa baik soal pilihan berganda maupun soal esai, dan guru dapat mengoreksi jawaban siswa pada soal esai melalui form yang telah disediakan lalu menginput nilai siswa. penginputan nilai ini hanya dapat diakses oleh admin dan guru. Halaman koreksi jawaban juga disediakan fitur untuk guru dapat melihat lokasi siswa saat mengerjakan soal tersebut. Pada gambar 8(b) yakni halaman nilai siswa, di halaman ini hasil koreksi beserta jawaban yang benar serta nilai yang telah diinput oleh guru dapat dilihat oleh siswa.
(a) (b)
Gambar 8 . (a) Halaman Koreksi Jawaban, dan (b) Halaman Nilai

## 3.2.6 Testing
Setelah data terkumpul yang didapat dari responden, data lalu dihitung dengan metode SUS sebagai berikut [19]: 1. Soal 1,3,5,7,9 adalah nilai akhir yaitu merupakan jawaban responden di kurangi 1.
2. Soal 2,4,6,8,10 adalah nilai akhir yaitu 5 dikurangi jawaban responden.
3. Total SUS didapat dari hasil penjumlahan nilai seluruh soal kemudian dikali dengan 2.5.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 105 4−10 62 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3556
Tabel 2. Hasil Kuesioner RESPONDEN PERHITUNGAN SKOR Total Total x P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 2.5 R1 3 3 3 0 4 3 3 3 3 1 26 65 R2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 27 67.5 R3 4 0 4 0 4 0 4 0 4 0 20 50 R4 4 1 2 0 3 4 3 3 3 1 24 60 R5 2 4 3 3 3 3 2 4 3 2 29 72.5 R6 4 3 2 3 4 4 3 3 2 3 31 77.5 R7 2 3 3 3 3 1 1 1 3 1 21 52.5 R8 4 4 0 4 4 4 4 4 4 4 36 90 R9 4 3 4 2
4 3 4 4 4 2 34 85 R10 2 3 4 4
3 3 4 4 3 2 32 80 R11 4 3 2 3 4 4 3 3 2 3 31 77.5 R12 4 2 3 2
3 3 2 3 2 0 24 60 R13 4 4 4 2 4 3 4 4 4 0 33 82.5 R14 4 4 4 2 3 2 3 3 3 1 29 72.5 R15 2 3 4 2
4 2 1 3 3 2 26 65 R16 4 3 2 4
4 3 2 3 3 2 30 75 R17 3 3 3 3
3 3 2 3 3 4 30 75 R18 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 25 62.5 R19 4 4 4 4
4 4 4 4 4 2 38 95 R20 3 3 2 2
3 4 2 3 2 2 26 65 R21 4 3 3 3
3 3 2 4 3 2 30 75 R22 2 4 3 4 4 4 3 4 4 3 35 87.5 R23 4 4 4 4 4 4 2 3 3 3 35 87.5 R24 3 3 4 3
3 4 3 4 3 2 32 80 R25 4 3 3 3
4 4 4 4 3 4 36 90 R26 3 4 3 3
4 4 4 4 3 4 36 90 R27 2 3 2 2
3 3 2 3 3 3 26 65 R28 3 4 3 4
4 3 2 3 3 4 33 82.5 R29 4 3 3 3
3 3 3 3 3 4 32 80 R30 4 4 4 3
4 4 3 4 3 4 37 92.5 R31 4 3 3 3
3 4 2 3 3 3 31 77.5 R32 2 3 2 3
2 3 2 3 2 3 25 62.5 R33 3 4 3 2 2 3 3 4 4 4 32 80 R34 4 3 3 3
2 3 4 4 3 2 31 77.5 R35 4 4 4 4
2 3 2 3 2 4 32 80 R36 2 3 2 3
2 2 2 3 2 2 23 57.5 R37 4 1 4 4
3 4 3 3 3 3 32 80 R38 3 3 4 2
2 4 2 4 3 3 30 75 R39 4 4 4 2
3 3 2 3 2 1 28 70 R40 2 1 2 2
3 2 2 2 2 2 20 50 R41 3 2 2 3
2 3 2 3 2 2 24 60 R42 4 4 2 3
2 4 3 3 4 3 32 80 R43 3 4 4 4 2 1 2 3 2 4 29 72.5 R44 3 4 3 3
3 4 3 3 3 2 31 77.5 R45 4 4 2 2 4 3 2 4 4 2 31 77.5 R46 3 3 3 4
4 4 2 4 4 3 34 85 R47 4 4 4 4 3 3 3 3
4 4 36 90 R48 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 34 85 R49 3 4 3 4
3 4 4 4 4 4 37 92.5 R50 4 4 4 4
4 3 3 4 4 4 38 95 R51 3 3 3 4
4 4 2 3 3 2 31 77.5 R52 4 3 3 3
2 3 2 4 4 1 29 72.5 R53 4 4 4 4 2 4
2 4 2 2 32 80 R54 4 3 4 4
4 4 4 4 2 2 35 87.5 R55 3 3 1 3
3 3
2 4 3 3 28 70 R56 3 4 4 4 4 4 2 3 2 4 34 85 R57 4 4 3 4 2 4 3 3 3 3 33 82.5 SKOR AKHIR KESELURUHAN                                                    = 4340

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 105 4−10 62 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3556
SKOR RATA-RATA                                                                         = 76.14
Hasil akhir perhitungan kuesioner yang telah di isi oleh responden mendapatkan skor 4340. Kemudian skor akhir dibagi dengan jumlah seluruh responden sehingga mendapatkan skor rata-rata 76.14. Dengan hasil akhir skor rata-rata sebesar 76.14, maka perolehan nilai tersebut menunjukkan bahwa aplikasi lembar kerja siswa memiliki nilai B atau baik dan layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran pada MTs Nurul Khairiyah Sei Tuan [20].

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pada proses  implementasi  beserta  percobaan yang  telah dilaksanakan pada  saat  pembuatan  sistem diperoleh beberapa kesimpulan yaitu mencakup, user yang terdapat di aplikasi ini terdiri dari 3 yaitu admin, guru, dan siswa. Terdapat 6 menu utama dalam aplikasi termasuk menu info pengguna, menu pengaturan, menu materi pembelajaran, menu soal/E-LKS yang terdiri dari 4 sub (ulangan, latihan, tugas, kuis), menu nilai, dan menu profile sekolah. Aplikasi ini memiliki fitur titik lokasi untuk membedakan siswa yang mengerjakan soal disekolah dan diluar  sekolah.  Aplikasi  ini  dapat  membantu  guru  untuk  memberikan  materi  dan  soal  serta  nilai  secara  digital dengan waktu yang lebih luas kapan dan dimana saja. Dapat mempermudah siswa untuk mendapatkan alternatif materi dan soal serta nilai dengan mudah. Dapat menyimpan arsip materi, soal/E-LKS siswa dan nilai untuk dapat dilihat  kembali  secara  praktis.  Serta  memunculkan  minat  belajar  siswa  dikarenakan  media  pembelajaran  lebih bervariasi  yang  dapat  dilakukan  melalui  smartphone.  Hasil  pengujian  dengan  SUS  (System  Usability  Scale) bernilai 76.14 dengan grade B atau “Baik” yang menunjukkan bahwa aplikasi ini layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran pada MTs Nurul  Khairiyah Sei Tuan. Peneliti merekomendasikan agar peneliti selanjutnya dapat menciptakan pengembangan aplikasi lebih lanjut yang dapat mempermudah para pengguna.

## REFERENCES
[1] F. Sidik, M. Rahmawati, J. R. S. Fatmawati, N. 24, P. Labu, and J. Selatan, “Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Siswa  Baru  Berbasis  Web  Pada    Smk  Bina  Putra  Jakarta,”  Paradigma,  vol.  20,  no.  1,  pp.  119–128,  2018,  [Online]. Available: https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/paradigma/article/view/3051
[2] N. V. V. Kamasi and T. J. Saruan, “Mobile Learning (M-Learning) Based Learning Application Design for Elementary School Students,” J. Ilm. Sains, vol. 20, no. 2, p. 70, 2020, doi: 10.35799/jis.20.2.2020.27877.
[3] I. Solikin and R. Amalia, “Materi Digital Berbasis Web Mobile Menggunakan Model 4D,” Sistemasi, vol. 8, no. 3, p. 321, 2019, doi: 10.32520/stmsi.v8i3.461.
[4] Samsudin, M. D. Irawan, and A. H. Harahap, “MOBILE APP EDUCATION GANGGUAN PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE CC,” J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 141–148, 2019.
[5] B. Budiyono, “Inovasi Pemanfaatan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran di Era Revolusi 4.0,” J. Kependidikan J. Has. Penelit. dan Kaji. Kepustakaan di Bid. Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, vol.  6, no. 2, p. 300, 2020, doi: 10.33394/jk.v6i2.2475.
[6] J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media Infotama, vol. 14, no. 1, 2018, doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.
[7] J. Abadi, B. D. D. Arianti, and R. H. Wirasasmita, “Pengembangan Media Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Web Pada  Mata  Pelajaran  Jaringan  Dasar,”  EDUMATIC  J.  Pendidik.  Inform.,  vol.  2,  no.  1,  p.  42,  2018,  doi: 10.29408/edumatic.v2i1.939.
[8] G. T. Isfatony and S. C. Wibawa, “PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS ANDROID DI SMK,” J. IT-EDU, vol. 05, no. 01, pp. 344–354, 2020.
[9] R. A. A.-N. Sabilillah, M. H. Koniyo, and D. Novian, “Pengembangan Lks (Lembar Kerja Siswa) Online Untuk Evaluasi Belajar Pada Sekolah Menengah Kejuruan Berbasis Web,” Invert. J. Inf. Technol. Educ., vol. 1, no. 1, pp. 12–25, 2021, doi: 10.37905/inverted.v1i1.9315.
[10]  L. Aidin, N. Indahwati, and A. Priambodo, “Pengembangan Aplikasi Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) PJOK Berbasis Android Pada Sekolah Menengah Kejuruan,” J. Mitra Pendidik. ( JMP Online ), vol. 3, no. 2, pp. 226–240, 2019.
[11]  R.  Sadiyyah,  M.  Gustiana,  S.  D.  Panuluh,  and  R.  Sugiarni,  “Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  (Lks)  Dengan Pendekatan  Inkuiri  Terbimbing  Berbasis  Mobile  Learning  Untuk  Mengoptimalkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis Matematis,” Prisma, vol. 8, no. 1, p. 80, 2019, doi: 10.35194/jp.v8i1.616.
[12]  R.  S.  Samosir  and  N.  Purwandari,  “Aplikasi  Literasi  Digital  Berbasis  Web  Dengan  Metode  R&D  dan  MDLC,” Techno.Com, vol. 19, no. 2, pp. 157–167, 2020.
[13]  A.  Syaputra,  “Implementasi  Metode  Random  Sampling  Pada  Animasi  Motion  Grapich  Herbisida  Dan  Fungisida,”  J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer), vol. 11, no. 2, pp. 142–147, 2022, doi: 10.32736/sisfokom.v11i2.1370.
[14]  L. Tahmidaten and W. Krismanto, “Permasalahan Budaya Membaca di Indonesia (Studi Pustaka Tentang Problematika & Solusinya),” Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 10, no. 1, pp. 22–33, 2020, doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i1.p22-33.
[15]  D. Yulianto, R. Hartanto, and P. I. Santosa, “Evaluasi Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality Menggunakan System Usability Scale dan User Experience Questionnaire,” J. RESTI, vol. 1, no. 3, pp. 482–488, 2020.
[16]  I. Aini, N., Wicaksono, S. A., & Arwani, “Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD)(Studi pada: SMK Negeri 11 Malang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 9, pp. 8647–8655, 2019.
[17]  A. Sidik, “Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile,” Technol. J. Ilm., vol. 9,

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 105 4−10 62 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3556
no. 2, p. 83, 2018, doi: 10.31602/tji.v9i2.1371.
[18]  S.  Samsudin,  A. M.  Harahap,  and  M.  R.  Hakim,  “Media  Pembelajaran  Bahasa  Imai  (Indonesia, Mandarin,  Arab  Dan Inggris)  Berbasis  Multimedia,”  Rabit    J.  Teknol.  dan  Sist.  Inf.  Univrab,  vol.  7,  no.  1,  pp.  64–70,  2022,  doi: 10.36341/rabit.v7i1.2193.
[19]  N.  Hasibuan  and  R.  A.  Putri,  “Usability  Evaluation  of  Wedding  Administrative  Information  System  using  System Usability Scale,” Sinkron, vol. 7, no. 4, pp. 2198–2207, 2022, doi: 10.33395/sinkron.v7i3.11749.
[20]  Z. T. Muhammad, A. A. Kawu, I. Abdullahi, and M. Bawa, “Usability Evaluation of Mobile Interactive Result Checking System using System Usability Score,” Sinkron, vol. 8, no. 2, pp. 1172–1180, 2023.