Vol.6 (2), November 2023, pp. 61-68

## belantika Pendidikan

## Pengembangan Media BISA RAKIT Berbasis Web yang Dipadukan dengan Simulasi Materi Perakitan Komputer Mata Pelajaran D2TJK1 SMK Kelas X
Gres Dyah Kusuma Ningrum*, Adie Prayoga **, Syaad Padmanthara **, Ahmad mursyidun Nidhom**
* Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Malang ** Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Malang
INFO ARTIKEL ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: Tgl-Bln-Thn Disetujui: Tgl-Bln-Thn Abstract: Learning  media  development  is  expected  to  match  the development  Learning  media  development  is  expected  to  match  the development  of  effective  and  efficient  technology.  The  purpose  of  this development  is  to  design,  develop,  test  feasibility.  ADDIE  development model.  Validation  testing  includes  material  validators  and  media  experts.
The  media  is  used  on  SMK  TKJ  class  X  students.  The  tests  used  are individual, small-scale trials and broad-scale trials. The results showed that the validation of material experts and media experts on very valid criteria; individual tests produced very valid criteria; small-scale tests produced very valid  criteria;  broad-scale  tests  produced  very  valid  criteria.  From  these results, media development is valid and can be used by students.
Abstrak: Pengembangan  media  pembelajaran  diharapkan  menyesuikan perkembangan teknologi yang efektif dan efisien. Tujuan pengembangan ini adalah merancang,  mengembangkan, menguji kelayakan. Model pengembangan ADDIE. Pengujian validasi melipatkan validator ahli materi dan ahli media. Media digunakan pada siswa SMK TKJ kelas X.  Uji yang digunakan  yaitu  perseorangan, uji coba skala kecil dan uji coba skala luas. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media pada  pada  kriteria  sangat  valid;  uji  perseorangan  menghasilkan  kriteria sangat valid; uji skala kecil menghasilkan kriteria sangat valid; uji skala luas menghasilkan  kriteria  sangat  valid.  Dari  hasil  tersebut  pengembangan media valid dan dapat digunakan siswa.
Kata kunci: Media Pembelajaran Web Simulasi
SMK
Alamat Korespondensi:
Gres Dyah Kusuma Ningrum, Teknik Elektro dan Informatika/Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang Jl. Semarang No.5, Malang E-mail: gres.dyah.ft@um.ac.id
Dalam  rangka  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  masyarakat  Indonesia,  lembaga  pendidikan berperan  penting  sebagai  wadah  untuk  memberi  pengetahuan  dan  keterampilan.  Salah  satunya  jenjang pendidikan  yang  tujuan  utamanya  siap  kerja  adalah  pendidikan    kejuruan  atau  dikenal Sekolah  Menengah Kejuruan (SMK). SMK didefinisikan sebagai program pendidikan terorganisasi yang secara langsung berkaitan dengan penyiapan individu memasuki dunia kerja (Sonhaji, 2013). Salah satu jurusan yang banyak peminatnya

## PENDAHULUAN
adalah Teknologi komputer dan Jaringan (TKJ).  Pada jurusan TKJ  terdapat mata pelajaran  D2TJK1. Salah satu mata pelajaran utama adalah perakitan komputer. Materi yang dimuat dalam mata pelajaran ini  sangat penting untuk kompetensi siswa dikarenakan  menjadi dasar pengetahuan tentang komputer dan bekal untuk semua  kompetensi yang akan ditempuh selama bersekolah. Berdasarkan observasi terdapat hambatan dalam proses  pembelajaran perakitan komputer dan menyebabkan tidak tercapainya tujuan belajar yang diharapkan. Hambatan dalam proses pembelajaran terlihat pada kesulitan siswa dalam menangkap penjelasan guru, hal ini disebabkan karena masih kurangnya sarana informasi yang dapat mendukung  penyampaian materi dari guru ke siswa. Sarana informasi yang digunakan guru  dalam menyampaiakan materi pembelajaran perakitan komputer adalah media PowerPoint yang dipadukan dengan metode ceramah. Pada pelaksanaan pembelajaran kurang mengoptimalkan penggunaan media sehingga berdampak kurang maksimalnya proses pembelajaran. Pada saat pembelajaran siswa cenderung menggunakan smathphone tetapi pemakainannya kurang maksimal. Selin  itu,    siswa  kesulitan  dalam  memahami    penjelasan  materi  yang  disampaikan  guru.  Materi  perakitan komputer adalah mater yang dilaksanakan di awal semester satu.
Karakteristik  materi  perakitan  komputer  adalah  pembelajaran  praktikum.  Namun  pembelajaran teoritits  juga  bagian  penting  dalam  proses  pembelajaran  perakitan  komputer.  Hal  ini  dikarenakan  dalam penyampaiannya siswa diberikan pemahaman tentang persiapan ketika berhadapan langsung dengan kondisi yang  terjadi  di  lapangan,  bekal  untuk  melaksanakan  kegiatan  praktek  merakit  komputer.  Dikertahui karakteristik  kegiatan  praktek  pada  perakitan  komputer  adalah  bekerja  dengan  komponen-komponen perangkat keras komputer yang bisa melukai diri mereka sendiri. Selama ini, penyampaian teori masih terfokus pada pendidik dan kurang diimbangi dengan pemanfaatan alat pembelajaran yang mendukung sebagai sarana penyampaian teori sehingga membuat siswa kurang tertarik dan bosan dalam memperhatikan penyampaian teori  ini,  akhirnya  pada  saat  kegiatan  praktek  banyak  siswa  yang  tidak  siap  atau  tidak  paham  sehingga diperlukan  sarana  pembelajaran  yang  dapat  memancing  siswa  agar  mau  belajar  teori  supaya  memberi persiapan yang benar-benar matang dan terhindar dari kecelakaan kerja pada saat kegiatan praktikum.
Kompleksitas kebutuhan dalam menyampaikan materi perakitan komputer serta keefektifannya yang berdampak pada motivasi belajar menjadikan seorang guru perlu menggunakan media dan alat pembelajaran yang  bervariasi  sebagai  jembatan  dalam  menumbuhkan  minat  belajar.  Salah  satu  sumber  belajar  maupun media belajar yang sangat berpengaruh  pada siswa adalah media digital, karena melalui media digital para siswa dapat mengakses media-media yang menunjang aktivitas belajarnya seperti sumber baca, video, berita, tutorial dan informasi lainnya. Dari sini keberadaan media salah satunya website tentu dapat dimanfaatkan sebagai  sarana  publikasi  materi  yang  efektif,  karena  media  website  memiliki  fasilitas  multimedia  yang membuat  penyampaian  materi  lebih  menarik,  visual,  interaktif  dan  menyenangkan  (Sari,  2017).    Terlebih sifatnya yang bisa melakukan belajar secara mandiri dimanapun dan kapanpun.
Penggunaan  simulasi  juga  memiliki  peran  yang  baik  sebagai  alat  pendukung  dalam  proses pembelajaran  perakitan  komputer,  apalagi  rasa  ingin  tahu  siswa  tentang  teknologi  yang  sangat  tinggi menjadikan  simulasi  sangat  tepat  untuk  memotivasi  siswa  mau  belajar  teori  sekaligus  membantu  melatih keterampilannya.  Salah  satu  tujuan  dari  penggunaan  simulasi  adalah  Melatih  keterampilan  tertentu  yang bersifat  praktis,  Mengembangkan  persuasi  dan  komunikasi,  Melatih  peserta  didik  memecahkan  masalah dengan  memanfaatkan  sumber-sumber  yang  dapat  digunakan  memecahkan  masalah,  Meningkatkan pemahaman  tentang  konsep  dan  prinsip  yang  dipelajari,  dan  Meningkatkan  keaktifan  belajar  (Sani,  2019). Penggunaan simulasi di sini bukan menjadi tahap  akhir untuk menentukan. apakah  siswa sudah mencapai tujuan  pembelajaran.  Melainkan  simulasi  di  sini  sebagai  bentuk  latihan  sebelum  siswa  dilepas  untuk melakukan  praktek  merakit  komputer  .  tujuan  utama  adalah  menghindari  resiko  kecelakaan  kerja  saat praktikum.  Selain  itu,  simulasi  juga  membantu  guru  dalam  menyediakan  alternatif  saat  pelaksanaan praktikum merakit yang tidak terfasilitasi dengan baik. Hal ini ditujukan agar siswa tidak tertinggal dalam menguasai perakitan komputer dan tetap dapat melanjutkan materi selanjutnya.
Metode  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  ADDIE.    Model  ADDIE  memiliki  lima  tahapan yaitu (1) Analysis , (2) Design , (3) Development , (4) Implementation , (5) Evaluation .  Menurut Mulyatiningsih
METODE
(2016) alasan dipilihnya model pengembangan  ADDIE, antara lain: (1) model pengembangan ADDIE memiliki tahapan yang sederhana namun implementasi-nya dilakukan secara sistematis dan berlandaskan teoritis, di mana  ke  lima  tahapan  sudah  mencakup  keseluruhan  proses  pengembangan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengembangan yang diperlukan untuk menghasilkan kualitas media pembelajaran yang maksimal; (2) model pengembangan  ADDIE  terdapat  tahap  evaluasi  untuk  setiap  prosesnya  sehingga  memberikan  kesempatan kepada  pengembang  media  untuk  melakukan  perbaikan  pada  setiap  fase  yang  dilalui  untuk  menghasilkan produk yang valid dan layak.

## Gambar 1.  Pengembangan ADDIE

## 1) Analisis
Pada tahap analisis berkonsep pada menentukan masalah dan solusi. Kegiatan yan dilakukan adalah (a) Menganalisis sarana informasi yang menghambat  penyampaian  materi,  (b)  menganalisis  karakteristik  siswa dan  mata pelajaran,  (c)  Menganalisis  produk baru  berupa media  pembelejaran  yang  mampu  mengakomodir materi pelajaran dan mampu menarik minat siswa untuk belajar.

## 2) Desain
Pada  tahap  desain  berkonsep  pada  Merancang  struktur  konten  media  pembelajaran.  Kegiatan  yang dilaksanakan pada tahapan desain adalah (a) Desain materi perakitan komputer, (b) Desain penugasan, lembar kerja dan modul praktikum, dan (c) Desain wireframe web media pembelajaran Desain simulasi.

## 3) Develop
Pada tahap develop berkonsep pada Membuat dan memvalidasi. Kegiatan yang dilaksanakan pada tahapan develop adalah (a) Membuat dan membangun isi atau konten produk yang valid, (b) Menggabungkan produk dengan media pendukung lainnya (simulasi),  (c) Validasi media (ahli materi dan ahli media).

## 4) Implementasi
Pada  tahap  implementasi  berkonsep  pada  Menerapkan  media  (produk).  Kegiatan  yang  dilakukan  pada tahapan implementasi adalah (a) Uji coba perseorangan; (b) Uji skala kecil; (c) Uji skala luas, dan (d) Uji tingkat motivasi.

## 5) Evaluasi
pada  tahap  implementasi  berkonsep  pada  Menilai  kualitas  produk  pembelajaran.  Kegiatan  yang dilaksanakan pada tahap ini Evaluasi secara keseluruhan responden baik validator maupun pengguna.
Pengujian pada pengembangan ini dilakukan dengan mengambil beberapa sampel, yakni meliputi : (1) Uji Validitas dilakukan oleh dosen ahli media pembelajaran dan ahli materi yakni guru pengampu  mata pelajaran; (2) Uji kelayakan perseorangan, tiga siswa TKJ kelas X SMK Negeri 1 Kepanjen; (3) Uji kelayakan skala kecil, ialah 15 siswa; dan (4) Uji kelayakan skala besar ialah 30 siswa  kelas X TKJ SMK Negeri 1 Kepanjen.
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  kuantitatif  digunakan  untuk mengetahi hasil perhitungan setiap item angket yang diberikan responden. Sedangkan data kualitatif berupa kritikan maupun saran mengenai media pembelajaran yang dikembangkan. Metode untuk memperoleh data pada  kelayakan  media  pembelajaran  menggunakan  instrumen  angket  dan  disertai  juga  dengan  tanggapan
berupa  saran  dan  keperluan  revisi.  Jawaban  angket  berupa  skala  likert  dengan  empat  kategori,  (Arikunto, 2013).
Tabel 1. Skor dan Kriteria Penilaian Angket Kelayakan Media Skor Keterangan 4 Sangat Setuju 3 Setuju 2 Cukup
1 Kurang
Sumber: (Arikunto, 2013)
Kisi-kisi  instrumen  kelayakan  media  dan  validitas  materi  mengacu  pada  penilaian  menurut  yang dikembangkan mengacu pada aspek penilaian ARCS (Yusuf, 2015). Adapun aspek yang dinilai untuk mengukur kualitas materi ialah aspek materi, aspek tampilan/penyajian materi, aspek bahasa dan aspek kemanfaatan. Kemudian  untuk  mengukur  kelayakan  media  ialah  aspek  tampilan  media,  aspek  pemrograman  dan  aspek kemanfaatan. Data kemudian dianalisis sesuai jenis data yang didapat yakni data kualitatif berupa kritik dan saran  akan  di  analisis  secara  deskriptif  sedangkan  data  kuantitatif  akan  dianalisis  menggunakan  teknik persentase (%). Berikut merupakan Pers. (1) digunakan untuk menetapkan nilai persentase (%) validitas materi dan kelayakan media [4], Pers. (2) digunakan untuk menetapkan nilai persentase (%) tingkat motivasi belajar (Akbar. 2013).
𝑉𝑎 = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ 𝑥 100% Pers. (1)
Keterangan: Va  : Skor Validasi Ahli TSe  : Total Skor empiris TSh  : Total Skor Harapan
𝑌 = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ Ῡ = ∑ 𝑇𝑠𝑒 𝑁 x 100% Pers (2) Keterangan:
Y : Skor validasi responden
Tse  : Total skor empiris (hasil jawaban responden secara    keseluruhan) Tsh  : Total skor harapan (jumlah skor maksimal secara keseluruhan)
Ῡ : Rata-rata skor validasi responden
N : Jumlah pengguna
Hasil nilai yang didapat kemudian dikategorikan dengan pedoman kriteria yang telah ditentukan. Berikut ini pedoman kriteria kelayakan media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria kelayakan Media Skor Keterangan 85,01% - 100% Sangat valid (dapat digunakan tanpa revisi) 70,01% - 85% Cukup valid (dapat digunakan namun perlu revisi kecil) 50,01 – 70% Kurang valid (disarankan tidak dipergunakan karena perlu revisi besar)
01,00% - 50,00%
Tidak valid (tidak diperkenankan untuk digunakan)
Pengembangan produk ini menghasilkan media pembelajaran berbasis website untuk materi perakitan komputer  SMK  kelas  X  dengan  nama  “Bisa  Rakit”.  Media  ini  dikembangkan  untuk  menunjang  proses penyampaian  materi  dan  sebagai  pelengkap  sumber  belajar  siswa.  Web  ini  bisa  diakses  melalui  alamat  url http://belajarakit.com/ dan bisa dijalankan menggunakan komputer atau smartphone yang memiliki aplikasi browser seperti Google Chrome.
Media pembelajaran ini memuat materi perakitan komputer dari kompetensi dasar TKJ kelas X, dengan 10 topik materi yaitu 1) materi perkembangan teknologi komputer; 2) materi komponen perangkat input dan output;  3)  materi  komponen  perangkat  proses  dan  media  penyimpanan;  (4)  materi  tata  letak  komponen komputer; (5) materi jenis casing komputer; (6) materi peralatan, dan bahan yang digunakan dalam perakitan komputer; (7) materi tempat dan keselamatan kerja; (8) materi prosedur bongkar pasang komputer; (9) materi konfigurasi BIOS; dan (10) pengujian perakitan komputer (POST). Topik tersebut kemudian dikelompokkan berdasarkan tahapan kegiatan belajar berlangsung, yakni sebanyak lima kegiatan belajar.
Struktur  konten  yang  disajikan  website  “Bisa  Rakit”  dibagi  menjadi  dua  informasi  utama,  yakni:  (1) halaman awal, halaman yang menampilkan informasi singkat mengenai pembelajaran perakitan komputer dan pilihan topik materi yang akan dipelajari siswa; (2) halaman materi, halaman ini berisikan aktivitas belajar siswa yang meliputi uraian materi, gambar, video, penugasan dan berbagai referensi terkait kompetensi yang dipelajari  serta  terdapat  simulasi  komputer  pada  topik  belajar  merakit  komputer.  Berikut  ini  merupakan tampilan halaman web “Bisa Rakit” yang terdiri dari bagian utama (homepage), bagian inti (materi) dan bagian simulasi:
Gambar 1. Tampilan homepage
Gambar 2. Tampilan halaman inti (materi)

## HASIL

## Gambar 3. Tampilan simulasi merakit komputer
Setelah  pembuatan  media  selesai  kemudian  dilakukan  pengujian  produk  sesuai  dengan  tahapan yang telah dijelaskan pada metodologi penelitian yang digunakan. pertama dilakukan validasi oleh para ahli. Tabel 3 menunjukkan hasil validasi ahli materi dan Tabel 4 menunjukkan hasil validasi ahli media yang mengacu pada Pers 1 dan skala kriteria pada Tabel 2:
Tabel 3: Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Penilaian Va(%) Kriteria Aspek Materi 90,00 Sangat Valid Aspek Tampilan/Penyajian Materi 94,44 Sangat Valid Aspek Bahasa 100,00 Sangat Valid Aspek Kemanfaatan 93,75 Sangat Valid Jumlah 378,19 Rata-rata 94,54 Sangat Valid Tabel 4: Hasil Validasi Ahli Media Aspek Penilaian Va(%) Kriteria Aspek Tampilan Media 94,11 Sangat Valid Aspek Pemrograman 93,18 Sangat Valid Aspek Kemanfaatan 100,00 Sangat Valid Jumlah 287,29 Rata-rata 95,76 Sangat Valid
Pada Tabel 3 diketahui hasil penilaian ahli materi pada media web “Bisa Rakit” menghasilkan rata -rata 94,54% mengacu pada Tabel 2 maka angka ini termasuk pada skor 85,01% - 100% dengan keterangan sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi. hasil rata-rata tersebut diperoleh dari masing-masing aspek, yakni: (1) aspek  materi,  masuk  pada  kriteria  sangat  valid  dengan  persentase  validitas  sebesar  90,00%;  (2)  aspek tampilan/penyajian materi, masuk pada kriteria sangat valid dan persentase validitas sebesar 94,44%; (3) aspek bahasa, masuk pada kriteria sangat valid dan persnetase validitas sebesar 100,00%; dan (4) aspek kemanfaatan, masuk pada kriteria sangat valid dan persentase validitas sebesar 93,75%. Dengan demikian uji validitas materi ini memberikan pernyataan bahwa isi materi media web “Bisa Rakit” dinyatakan valid dan dapat digunakan dari segi materi, tampilan/penyajian materi, bahasa dan juga kemanfaatannya.
Selanjutnya, berdasarkan Tabel 4 hasil validasi media menunjukkan persentase 95,76%. Mengacu pada Tabel  2  maka  angka  ini  termasuk  pada  skor  85,01%-  -  100%  dengan  keterangan  sangat  valid  dan  dapat digunakan tanpa revisi. Hasil tersebut didapatkan dari rata-rata aspek tampilan media sebesar 94,11% yakni

## PEMBAHASAN
termasuk kriteria sangat valid, aspek pemrograman sebesar 93,18% yakni termasuk kriteria sangat valid, aspek kemanfaatan  sebesar  100%  yakni  masuk  kriteria  sangat  valid.  Dengan  demikian  uji  validitas  media  ini memberikan  pernyataan  bahwa  media  web  “Bisa  Rakit”  dinyatakan  layak  dan  dapat  digunakan  dari  segi tampilan, pemrograman dan juga kemanfaatannya.
Hasil dari validasi akan menjadi revisi dan perbaikan untuk tahap selanjutnya yakni uji coba kelayakan media. Hasil pertama ialah uji coba produk secara perseorangan yang ditunjukkan Tabel 5. Hasil kedua ialah uji skala kecil yang ditunjukkan pada  Tabel 6. Dan yang ketiga ialah hasil  uji skala luas yang ditunjukkan Tabel 7. Hasil tersebut  kemudian dianalisis menggunakan perhitungan Pers. 1 dan skala kriteria mengacu pada Tabel 2.
Tabel 5 : Hasil Uji Perseorangan Aspek Penilaian Va(%) Kriteria Aspek Materi 92,36 Sangat Valid Aspek Teknis 87,50 Sangat Valid Aspek Pembelajaran 91,66 Sangat Valid Aspek Kemanfaatan 91,66 Sangat Valid Jumlah 363,19 Rata-rata 90,79 Sangat Valid Tabel 6 : Hasil Uji Skala Kecil Aspek Penilaian Va(%) Kriteria Aspek Materi 92,77 Sangat Valid Aspek Teknis 93,33 Sangat Valid Aspek Pembelajaran 93,33 Sangat Valid Aspek Kemanfaatan 94,16 Sangat Valid Jumlah 373,61 Rata-rata 93,40 Sangat Valid Tabel 7 : Hasil Uji Skala Luas Aspek Penilaian Va(%) Kriteria Aspek Materi 95,41 Sangat Valid Aspek Teknis 92,08 Sangat Valid Aspek Pembelajaran 91,66 Sangat Valid Aspek Kemanfaatan 94,16 Sangat Valid Jumlah 373,33 Rata-rata 93,33 Sangat Valid
Berdasarkan dari hasil  tahap perseorangan pada data Tabel 5 diketahui bahwa persentase kelayakan media sebesar 90,76% atau masuk pada skor 85.01% – 100% dengan keterangan sangat layak. Kegiatan tahap ini  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  media  pembelajaran  yang  dikembangkan    memiliki  performa  awal yang baik atau tidak dan juga bisakah menarik perhatian penggunanya atau tidak. Melihat penelitian yang dilakukan, menunjukkan bahwa hasil yang diperoleh dari uji coba perseorangan ini telah mencapai tujuan yang diharapkan. Selanjutnya, dari hasil tahap uji skala kecil pada data Tabel 8 dapat diketahui bahwa persentase kelayakan sebesar 93,40% atau masuk pada skor 85.01% – 100% dengan keterangan sangat layak. Kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media web “Bisa Rakit”, baik dari segi media maupun isi materi yang ada di dalamnya. Melihat penelitian yang dilakukan, menunjukkan bahwa hasil yang diperoleh dari uji coba skala kecil ini telah mencapai tujuan yang diharapkan. Terakhir hasil pengujian tahap uji skala luas pada Tabel 7  diketahui  bahwa  persentase  kelayakan  sebesar  93,33%  atau  masuk  pada  skor  85.01% – 100%  dengan keterangan sangat layak. Tidak terjadi perubahan hasil yang signifikan antara tahap uji perseorangan hingga tahap uji skala luas, hal ini sangat mungkin terjadi karena pengambilan data diperoleh dari responden dalam satu lingkungan yang sama yakni siswa SMK kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 1 Kepanjen  sehingga  respon  yang  didapat  terkait  penilaian  kelayakan  media,  kurang  lebih  sama  antara responden satu dengan yang lainnya. Secara garis besar, hasil yang diperoleh dari uji coba skala luas ini telah
mencapai tujuan yang diharapkan. Hasil tersebut kemudian dianalis menggunakan perhitungan Pers. 2 dan hasilnya dinilai mengacu pada kriteria Tabel 2
Media pembelajaran  web  “Bisa  Rakit” berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dinyatakan  sangat  layak digunakan pada mata pelajaran D2TJK1 kelas  X jurusan TKJ di SMK. Hasil penelitian secara keseluruhan yakni’ (1) validasi oleh ahli materi menghasilkan nilai kelayakan sebesar 94,54% atau masuk kriteria sangat valid; (2) validasi oleh ahli media menghasilkan persentase kelayakan sebesar 95,76 atau masuk kriteria sangat valid; (3) uji coba perseorangan menghasilkan persentase kelayakan sebesar 90,79% atau masuk kriteria sangat valid; (4) uji coba skala kecil menghasilkan persentase kelayakan sebesar 93,40% atau masuk kriteria sangat valid;  (5)  uji  coba  skala  luas  menghasilkan  persentase  kelayakan  sebesar  93,33%  atau  masuk    pada  kriteri sangat valid.
Akbar.  2013.  Instrumen  Perangkat  Pembelajaran.  Bandung:  Rosda  Arikunto,  Suharsimi.  2013.  Dasar-Dasar  Evaluasi Pendidikan. Jakarta Kadir, A., & Triwahyuni, T. 2014. Pengantar Teknologi Informasi Edisi Revisi.
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta.
Hidayatulloh, M. A. (2022). Analisis Sumber Belajar Bahasa Arab Berbasis Web untuk Meningkatkan Kemampuan HOTS. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(2c), 804-811.
Janester Claudia, L. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Multimedia 3D Pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Untuk Siswa Kelas X Jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Pacitan. IT-EDU, 1(01) Keller, J. M. 2010. The Arcs model of motivational design. In Motivational design for learning and performance (pp. 43-74). Springer, Boston, MA.
Mulyatiningsih, E. 2016. Pengembangan Model Pembelajaran. Diakses dari http://staff. uny. ac. id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang-mulyatiningsih-mpd/7cpengembangan-model-  pembelajaran.  pdf.  pada September.
Novitasari, D. (2016). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. FIBONACCI: Jurnal
Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8-18.
Nurmi, N. (2017). Membangun Website Sistem Informasi Dinas Pariwisata. Edik Informatika, 1(2), 1-6. Padmanthara, S. 2012. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Dan Manfaat Sebagai Media Pembelajaran. Tekno, 1(1). Raihan, S., Haryono, H., & Ahmadi, F. 2018. Development of Scientific Learning E-Book Using 3D Pageflip Professional Program. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 7(1), 7-14.
Sani, Ridwan Abdullah. 2019. Strategi Belajara Mengajar. Depok. RajaGrafindo Persada Sari, H. V., & Suswanto, H. 2017. Pengembangan media pembelajaran Berbasis Web Untuk mengukur hasil Belajar siswa pada mata pelajaran Komputer Jaringan Dasar program Keahlian teknik komputer dan jaringan. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2(7), 1008-1016
Sonhadji, A. 2013. Manusia Teknologi dan Pendidikan Menuju Peradaban Baru. Malang: Universitas Negeri Malang. Sumantri, Mulyani dan Permana, Johar. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Departemen Pendidikan Kebudayaan Direktorat Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Sugiyono, M. P. P. 2018. Pendekatan Kuantitatif. Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Suhana, C. 2014. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: AditamaZhang, M., Gómez, P.I., Xu, Q., & Dragicevic, T. 2023. Review Of Online Learning for  Control  and  Diagnostics  of  Power  Converters  and  Drives:  Algorithms,  Implementations  and  Applications. Renewable And Sustainable Energy Reviews, 186. DOI: 10.1016/J.Rser.2023.113627.
Yusuf, A. M. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash untuk Mata Kuliah Fisika Modern Materi Radiasi Benda Hitam. Jurnal Sains dan Pendidikan Fisika, 11(1).

## SIMPULAN

## DAFTAR RUJUKAN