JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK  ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR)
1 Alwiyah Faridah, 2 Muhammad Imron Rosadi
1,2 Teknik Inofrmatika, Universitas Yudharta Pasuruan.
1,2 Pasuruan, JawaTimur 67162
1 alyaalwiyah458@gmail.com , 2 imron.rosadi@yudharta.ac.id

## ABSTRAK
Smartphone kerap digunakan untuk mengendalikan aplikasi mobile sebagai sarana untuk mengakses dan  mengolah  informasi.  Penggunaan smartphone banyak  diminati  mulai  dari  kalangan  dewasa  maupun anak-anak.  Didalam smartphone terdapat ratusan  aplikasi  yang  paling  menarik  yaitu game. Pada  awalnya game ditunjukkan sebagai media penghilang kejenuhan saat belajar, namun fitur yang satu ini tidak jarang membuat anak jadi lupa waktu, sehingga menyebabkan anak-anak kelelahan dan malas untuk belajar. Bentuk kemajuan  teknologi  yang  bisa  dimanfaatkan  dalam  bidang  pendidikan  adalah Augmented  Reality yaitu sebuah  terobosan  di  dunia  multimedia  dan  pengolahan  citra  digital yang  sedang  maju.  Aplikasi  tersebut digunakan  untuk  pengenalan  huruf  hijaiyah  bagi  anak  dini  berbasis  android.  Pembuatan  aplikasi  ini menggunakan software Unity 3D untuk marker huruf-huruf hijaiyah dan Vuforia. Pada impelementasi akan ada proses scanning untuk memunculkan efek 3D dari huruf-huruf hijaiyah tersebut. Tujuan dari penelitian ini menerapkan Augmented Reality pada smartphone untuk mengurangi bermain game dan menyeimbangkan minat belajar huruf hijaiyah sejak dini. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa metode tersebut menghasilkan minat belajar terhadap anak-anak lebih baik.
Kata kunci : Smartphone, Augmented Reality, Unity 3D, Vuforia.

## ABSTRACT
Smartphones  are  often  used  to  control  mobile  applications  as  a  means  to  access  and  process information. The use of smartphones is in great demand ranging from adults and children. In smartphones there  are  hundreds  of the most interesting  applications,  games.  At  first the  game  was  shown  as  a media to relieve boredom while learning, but this one feature not infrequently makes children forget time, thus  causing  children  to  be  tired  and  lazy  to  learn.  The  form  of  technological  advancements  that  can  be utilized in the field of education is Augmented Reality which is a breakthrough in the world of multimedia and  digital  image  processing  that  is  advancing.  The  application  is  used  for  the  introduction  of  hijaiyah letters for android-based early childhood. The making of this application uses Unity 3D software for marker hijaiyah letters and Vuforia. In implementation there will be a scanning process to bring up the 3D effect of the  hijaiyah  letters.  The  purpose  of  this  study  is  the  application  of  Augmented  Reality  on  smartphones  to reduce  playing  games  and  balance  interest  in  learning  hijaiyah  letters  early  on.  The  results  of  research conducted indicate that the method produces better interest in learning for children.
Keywords: Smartphone, Augmented Reality, Unity 3D, Vuforia.
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/

## I. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Pesatnya  kemajuan  teknologi  pada  telepon  seluler  yang  sekarang  tidak  hanya  digunakan sebagai media komunikasi tapi sudah menjadi smartphone bisa di gunakan sebagai media informasi, belajar,  hiburan  dan  sebagainya.  Kebutuhan  terhadap  telepon  selular  telah  menjadi  kebutuhan primer tergantung akan kebutuhan pengguna itu sendri. Salah satunya yang kerap digunakan saat ini adalah  untuk  mengendalikan  aplikasi    mobile  sebagai  sarana  untuk  mengakses  dan  mengolah informasi.  Informasi  yang  dicantumkan  dalam  buku  yang  menjadi  panduan  dalam  proses pembelajaran mulai tergantikan dengan media digital (Afriansyah, 2018).
Saat  ini  pengguna smartphone tidak  hanya  kalangan  dewasa  saja,  tetapi  anak-anak  juga meminati gadget jenis ini. Bagi anak kecil, apliksai yang paling menarik adalah game . Meskipun pada awalnya game ditunjukkan sebagai media penghilang kejenuhan saat belajar, namun fitur yang satu  ini  tidak  jarang  membuat  anak  jadi  lupa  waktu.  Seperti  yang  dilansir  oleh  kompas, bahwasannya  anak-anak  yang  kecanduan game cenderung  bersikap  agresif,  tidak  bertanggung jawab, tidak realistis dan kurang focus dan otak serebral mereka jadi kurang produktif dan kreatif (Huda, 2013).
Android merupakan sistem operasi yang diluncurkan oleh Google khususnya bagi smartphone dan  tablet.  Penggunaan  Informasi  dan  Teknologi  Komunikasi  memunculkan  suasana  yang menggembirakan dalam proses pembelajaran, karena memuat gambar, video dan suara yang timbul sehingga membuat anak-anak tidak mudah jenuh dan dapat memacu pembelajaran pada anak usia dini. (Imaduddin & Permana, 2017).
Mempelajari huruf hijaiyah merupakan proses awal agar bisa membaca kitab suci Al-Qur’an. Untuk menambah keahlian membaca huruf hijaiyah pada anak sungguh diperlukan pemilihan media pembelajaran  yang  sesuai  dan  pendekatan  yang  baik,  karena  mempunyai  peranan  yang  sangat penting  dalam  proses  belajar.  Pembelajaran  huruf  hijaiyah  lebih  sulit  karena  huruf  hijaiyah merupakan  huruf  yang jarang  digunakan  untuk  bahasa  sehari-hari.  Agar  anak  tidak  merasa bosan dan lebih bersemangat dalam belajar. Guru menerapkan pembelajaran aktif learning .
Kebanyakan  anak  usia  prasekolah  sangat  aktif  bermain,  dalam  memberikan  pola  asuh  atau metode belajar kepada anak usia prasekolah dibutuhkan suatu pembelajaran yang interaktif berupa audio  visual agar  anak  cenderung lebih cepat tanggap,  salah  satu  faktor pendukung  pembelajaran yang  interaktif  adalah  dengan  adanya  media  atau  fasilitas  belajar  yang  menggunakan  teknologi mobile-learning  (M-learning). Lebih  seringnya  anak-anak  menghabiskan  waktu  untuk  bermain handphone  dari  pada  membaca  buku  membuat  orang  tua  yang  mendidik  anaknya  membaca  dan menulis  dengan  bersandar  pada  buku  dan  poster  menjadi  kurang  menarik  keinginan  anak  untuk belajar karena merasa terlalu monoton. Dari permasalahan tersebut, penelitian kali ini penulis ingin membuat sebuah aplikasi pembelajaran berbasis android dengan menggunakan media smartphone. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian ini diwujudkan sebagai bahan penyusun skripsi  dengan  judul  :  “APLIKASI  PENGENALAN  HURUF  HIJAIYAH  UNTUK  ANAK  USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR)”.

## II. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metodologi Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode waterfall dalam  pembuatan  aplikasi  android game edukasi ini dengan fitur notifikasi. Pengerjaan aplikasi akan dilakukan secara bertahap. Tahapannya adalah analisis, desain, kode, dan test.
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 2.1 Tahapan Metode Waterfall

## 3.2 Use case Diagram
Use case diagram  digunakan  untuk  menggambarkan  fitur-fitur  yang  dapat dijalankan pada aplikasi.  Dapat  diartikan  sebagai  rangkaian  atau  uraian  sekelompok  yang  saling  terkait  dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor.

## Gambar 2.2 Use case Diagram

## 3.3  Flowchart
Gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program. Bagian ini merupakan proses untuk memasukkan data ke komputer melalui device yang ada. Diagram alir dari sistem yang akan penulis bangun adalah sebagai berikut:

## Gambar 2.3 Flowchart

## 3.4  Desain 3D Huruf Hijaiyah
Desain  3D  huruf  hijaiyah  yang  dimaksud  disini  adalah  membuat  gambar  dalam  bentuk  3D yang berguna untuk menampilkan gambar 3D pada android ketika marker (target gambar) terdeteksi dengan benar.
Adapun desain 3D untuk membuat huruf hijaiyah pada penelitian ini menggunakan aplikasi blender-2.79b. berikut ini adalah layout contoh desain 3D huruf hijaiyah .
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 2.4 Blender

## 3.5  Pembuatan Marker
Dalam  membuat marker yang  akan  digunakan,  maka  akan  diperlukan  sebuah  file  gambar yang  berformat  JPG  dan  gambar  tersebut  akan  di upload ke  database  vuforia. Marker yang  akan dibuat bernama image target. Image target adalah gambar yang dapat di deteksi dan dilacak oleh vuforia SDK. Jenis gambar tidak seperti marker tradisional seperti data matrix code dan QR codes, marker juga tidak perlu warna hitam dan putih yang berdesain khusu untuk dikenali.
Gambar 2.5 marker tradisonal
Gambar 2.6 marker non tradisional
Marker atau  juga  disebut image  target merupakan  gambar  yang  digunakan  sebagai  target utama  dalam  memunculkan Augmented  Reality. Merker  akan  diproses  pada  Unity  3D  dan  dibuat menggunakan sebuah gambar.

## 3.6  Upload Marker Ke Vuforia
Image hasil editan yang sudah dilakukan di blender akan di upload ke website vuvoria. File yang telah di upload tersebutakan dinilai kualitasnya oleh sistem. Semua marker yan telah di upload akan  menghasilkan sebuah source code (hasil dari gambar setelah di generate vuforia ) berupa file xml. File xml ini  merupakan  file  konfigurasi  dari vuforia terhadap marker-marker yang  telah di upload . Langkah-langkah pembuatan marker lengkapnya seperti berikut ini :
1. Masuk ke website vuforia : www.developer.vuforia.com
Gambar 2.7 website vuforia 2. Login terlebih dahulu
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 2.8 login vuforia Sebelum login ke vuforia pastikan anda sudah memiliki akun vuforia terlebih dahulu.
3. Setelah berhasil login pilih menu develop lalu klik sub menu target manager
Gambar 2.9 dashboard user
4. Setelah itu klik Add Database untuk mengupload marker
Gambar 2.10 create database 5. Hasil upload marker
Gambar 2.11 upload marker
Bintang pada kolom ranking menentukan kualitas gambar yang digunakan sebagai marker.
6. Download marker dari vuforia
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Marker yang sudah diupload ke vuforia selanjutnya akan didownload dan akan di impor ke unity.
7. Impor marker ke Unity
Gambar 2.13 impor marker ke unity Selanjutnya marker yang sudah didownload akan di impor ke unity untuk di ekstrak.

## III.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1  Cara Penggunaan Aplikasi
Disini  akan  dijelaskan  langkah-langkah  mulai  dari  penginstalan  dan  cara  menggunakan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah. Langkah-lankgkahnya sebagai berikut :
1. Buka pengelola file untuk menginstal aplikasi

## Gambar 3.14 icon aplikasi
2. Instal  aplikasi  pengenalan  huruf  hijaiyah  si smartphone android  dan  tunggu  hingga  proses penginstalan selesai.
Gambar 3.15 Proses instalasi aplikasi
3. Jalankan aplikasi yang telah terinstal di smartphone dan akan mundul splashscreen seperti ini.
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 3.16 awal aplikasi
4. Tampil menu utama aplikasi pengenalan huruf hijaiyah.
Gambar 3.17 menu utama aplikasi Tampilan  menu  utama  memiliki  tiga  tombol  yaitu  tombol  mulai  kamera,  kuis,  dan  keluar. Ketika  tombol  mulai  diklik,  akan  mengakses  kamera  android  dan  menampilkan  desain  huruf hijaiyah  berbentuk  3D  pada marker yang  sudah  didefinisikan.  Aplikasi  akan  mendeteksi marker satu  persatu  dan  tidak  akan  menampilkan  desain  3D  apabila  tidak  diarahkan  ke marker dengan tepat.
5. Klik tombol kamera dan arahkan kamera ke marker yang telah disiapkan.
Gambar 3.18 deteksi marker aplikasi 6. Klik tombol kuis untuk bermain kuis pilihan ganda
Gambar 3.19 kuis pilihan ganda
Gambar 3.20 kuis benar
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 3.21 kuis salah
Gambar 3.22 kuis selesai 3.2 Pengujian aplikasi
Pengujian aplikasi ini menggunakan teknik pengujian black box. Dimana pada tahap ini akan menguji fungsionalitas dari fitur-fitur yang disediakan aplikasi.
Tabel 3.1 Tabel pengujian fungsionalitas

## 3.3 Pengujian berdasarkan spesifikasi smartphone
Berikut  ini  adalah  daftar smartphone yang  telah  diinstal  aplikasi  pengenalan  huruf  hijaiyah yang digunakan untuk menguji aplikasi.
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Tabel 3.2 Perangkat penguji aplikasi
Pada gambar diatas merupakan hasil pengujian respon time loading kamera smartphone. Pada pengujian ini dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi spesifikasi device smartphone terutama pada RAM dan processor maka loading pada kamera dalam aplikasi akan berjalan lebih cepat.
Tabel 3.3 pengujian respon time aplikasi
Berdasarkan gambar diatas dapat disimpulkan bahwa perangkat 1 mampu mendeteksi marker membutuhkan  waktu  5  detik,  perangkat  2  membutuhkan  waktu  5  detik,  dan  perangkat  3 membutuhkan waktu 3 detik.

## IV PENUTUP

## 4.1 Kesimpulan
1. Hasil  pengujian  fungsionalitas  dan  pengujian  jarak  aplikasi  pengenalan  huruf  hijaiyah berjalan dengan baik.
2. Aplikasi  ini  memiliki  persentase  kelayakan  sebesar  85%,  perhitungan  ini  didapatkan  dari perhitungan Likert yang dilakukan kepada 16 responden. Dapat disimpulkan bahwa kualitas aplikasi AR pengenalan huruf hijaiyah memiliki kategori “Layak”.
3. Aplikasi ini menampilkan desain obyek 3D huruf-huruf hijaiyah.
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/

## 4.2 Saran
1. Perlu diujicoba berdasarka kemiringan objek
2. Responden prlu ditambhankan untuk menguji akurasi lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Afriansyah Aidil. 2018. Aplikasi tuntunan doa-doa harian umat muslim berbasis android. Program studi teknik informatika, Politeknik Sekayu.
[2] Alfian Mukhammad. 2017. Implementasi Metode Klasifikasi Bayesian Untuk Strategi Menyerang NPC pada Game Pembelajaran Menghafal Al-qur'an.
[3] Falah  Muhammad  Zidnal.  2016.  Aplikasi Game  Puzzle Al-qur’an  Juz  30  Untuk  Meningkatkan Hafalan Juz’amma Berbasis Android Di Ponpes Al-Muhsinin.
[4] Huda M. Miftahul. 2013. Game satri story untuk pengenalan huruf hijaiyah menggunakan metode MCRN-Generator . Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang.
[5] Kurniawan,  Herman.  Pendukung  Materi  Taman  Pendidikan  Al-qur’an  Melalui Game Edukasi Untuk Anak Umur 6-10 Tahun Menggunakan Macromedia Flash 8. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
[6] Mustaqim Ilmawan.2016. Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Fakultas teknik, Universitas Negeri Yogyakarta.
[7] Nugroho  Atmoko,  Pramono  Basworo  Ardi.  2017.  Aplikasi  mobile  augmented  reality  berbasis vuforia dan unity pada pengenalan objek 3D dengan studi kasus gedun M universitas semarang.
[8] Putri  Rahayu.  2015.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile  Pembelajaran  Doa  Islami  Menggunakan Augmented Reality . Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
[9] Saurina Nia. Pengembangan media pembelajaran untuk anak usia dini menggunakan Augmented Reality. Jl.Dukuh Kupang XXV/54,Surabaya.
[10] Cahya  Yuda  I.A.  2013.  Aplikasi  game  route-puzzle  (labirin)  secara  3D  (dimensi) menggunakan Blender. Universitas Muhammadiyah Surakarta
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/