Permainan Ular Tangga Berbasis Arduino U NO dan RFID Guna Mengembangkan Ilmu Pengetahuan Anak Sekolah Dasar dalam Mengenal Jenis Tanaman
Deny Nusyirwan (1) , Aldo Guntara (2) , Prasetya Perwira Putra Perdana (3)
(1,2,3) Teknik Elektro, Universitas Maritim Raja Ali Haji
(1) denynusyirwan@umrah.ac.id DOI: https://doi.org/10.21107/rekayasa.v13i1.5414

## ABSTRAK
Anak sekolah dasar kurang ingin memainkan sebuah permaianan yang menurutnya membosankan dan tertuju pada pemikiran yang menguras fikiran mereka, sebagai contohnya yaitu permainan hitung dan soal jawaban sebagai simu - lasi kecerdasan mereka, namun dari solusi tersebut ketertarikan mereka menurun, disebabkan karena belum adanya jawaban dari permasalahan yang membuat mereka tertarik akan permainan ilmu pengetahuan. Pada penelitian yang dilakukan oleh Samuel Gandang Gunanto seorang Mahasiswa Institut Seni Indonesia Yogyakarta, yang di terbitkan oleh Journal of animation and games studies pada Oktober 2016. Penciptaan karya ini dikembangkan segi imersif dari se- buah game yang nyata. Pembelajaran pendidikan karakter, secara khusus tentang sikap kepedulian terhadap kebersi- han lingkungan. Dengan inovasi sebelumna, maka dapat dibandingkan dengan inovasi permaianan ular tangga, yang dikembangkan melalui permaianan manual berbasis digital. Cara kerjanya menggunakan RFID sebagai sarana pende- teksi jawaban jenis tanaman yang akan meningkatkan ilmu pengetahuan tentang tanaman. Penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu memulai proses perancangan den- gan social research yang di integrasikan dengan  design thinking untuk dapat menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pem- buatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna. Kata Kunci: sekolah, permainan, tanaman, Arduino, RFID Snakes and Ladders Game based on Arduino U NO and RFID to Develop The Knowledge of Elementary School Students in Recognizing The Type of Plants ABSTRACT
Elementary school children don’t want to play a game that they think is boring and fixed on thoughts that drain their minds, for example counting games and answer questions as a simulation of their intelligence, but from these solutions their interest decreases, because there are no answers to the problems that make they are interested in the game of science. The research was conducted by Samuel Gandang Gunanto, a student at the Indonesian Institute of the Arts in Yogyakarta, published by the Journal of animation and games studies in October 2016. The creation of this work was developed in terms of immersiveness of a real game. Character education learning, specifically about caring about envi - ronmental cleanliness. With previous innovations, it can be compared to the snake ladder game innovation, which was developed through a digital-based manual game. The way it works uses RFID as a means of detecting answers to plant types that will improve knowledge about plants. The research began with the Double Diamand approach introduced by the British Design Council, which began the design process with social research which was integrated with design thinking to be able to produce technology-based innovations that benefit the local community. After getting the main solution, it will be followed by a simple manufacture that will be used to test the functions and benefits with prospective users.
Keywords: school, games, plants, Arduino, RFID

## PENDAHULUAN
Perkembangan industri game saat ini sangat me- ningkatkan peran ilmu pengetahuan, salah satu sasarannya adalah anak sekolah dasar. Sebagai- mana jenis game berusaha untuk mensimulasi- kan kehidupan sehari-hari secara nyata dan dapat mengasah karakter anak dalam ilmu pengetahuan. Sebagai contoh adalah permainan yang berkaitan tentang suatu objek yang menjadi sasaran penge- tahuan untuk membentuk karakter anak menjadi lebih baik dalam bidang bakatnya. Permainan ta-
naman menjadi salah satu permainan ya ng mem- bentuk karakter anak dalam mengenal lingkungan hidup, peduli dengan keadaan sekitar dan menja- dikan lingkungan sebagian dari kehidupan mere- ka. Sebagai contohnya yaitu menciptakan sebuah inovasi teknologi yang     berkaitan dengan jenis tanaman sebagai objek ilmu pengetahuan yang menjadi peran penting dalam membentuk karak- ter terkhusus anak sekolah dasar.
Journal of Science and Technology https://journal.trunojoyo.ac.id/rekayasa Rekayasa. 2020; 13(1): 88-96 ISSN: 0216-9495 (Cetak) ISSN: 2502-5325 (Online)
Article History: Received: June, 17 th 2019; Accepted: January, 12 th 2020 ISSN: 2502-5325 (Online) Terakreditasi Peringkat 3 oleh Kementerian Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi ( ARJUNA), berdasarkan Keputusan Direktur Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan No: 23/E/KPT/2019 tanggal 8 Agustus 2019
Cite this as: Nusyirwan, D. Guntara, A. & Perdana, P.P.P. (2020).  Permainan Ular Tangga Berbasis Arduino Uno dan RFID Guna Mengem- bangkan Ilmu Pengetahuan Anak Sekolah Dasar dalam Men- genal Jenis Tanaman. Rekayasa, 13(1), 88- 96 . doi: https://doi. org/10.21107/rekayasa.v13i1.5414
© 2020 Author(s)
Inovasi ini berupaya dalam membentuk pola fikir anak usia dini, maka diciptakannya solusi sebagai pemecahan permasalahan yang terjadi pada era digital. Saat ini anak sekolah dasar kurang ingin memainkan sebuah permaianan yang menurutnya membosankan dan tertuju pada pemikiran yang menguras fikiran mereka, sebagai contohnya yaitu permainan hitung dan soal jawaban sebagai simu- lasi kecerdasan mereka, namun dari solusi terse- but ketertarikan mereka menurun, ini disebabkan karena belum adanya jawaban dari permasalahan yang membuat mereka tertarik akan permainan yang masih mencakup ilmu pengetahuan.
Selanjutnya diciptakannya sebuah solusi efektif yaitu inovasi permaianan ular tangga, yang di- kembangkan melalui permaianan manual berbasis digital. Menggunakan RFID sebagai sarana pende- teksi jawaban jenis tanaman yang akan mening- katkan ilmu pengetahuan tentang tanaman, dari permaianan ini akan menghasilkan efektifitas pe - ningkatan ilmu pengetahuan anak sekolah dasar tentang pentingnya mengenal jenis tanaman dan lingkungan hidup sebagai keberlangsungan

## KAJIAN PUSTAKA
Didalam penelelitian ini, telah di lakukan kajian terhadap penelitian terdahulu yang akan di pergu- nakan sebagai batasan terhadap penelitian yang akan di lakukan, selain itu kajian pustaka juga akan menjelaskan mengenai cara kerja purwarupa dan komponen yang diperlukan.

## Penelitian terdahulu
Global warming adalah pemanasan global yang berdasarkan isu karena adanya proses peningkat- an suhu. Global Warming yaitu konsep Go Green yang melibatkan masyarakat dan anak-anak un- tuk berpartisipasi. Penelitian yang dilakukan oleh Evelina Wijaya yang diterbitkan pada tahun 2013 oleh calyptra dengan judul Perancangan permain- an greenplay sebagai sarana pembelajaran peduli lingkungan bagi anak-anak,  mengenalkan material ramah lingkungan dan pemanfaatanya dalam pro- duk sejak dini pada anak-anak, permainan Green Play adalah permainan yang memiliki tanggung jawab dan lingkungan sosial, konsep yang dipakai learn and play penelitian ini muatan permainan go green yang dapat membantu anak bermain serta belajar peduli lingkungan, yang diberi nama kide- ko (Wijaya, 2013).
Perancangan Board game edukatif tentang peduli lingkungan untuk anak usia 7-12 tahun, penelitian ini dilakukan oleh Dede Jordi pada tahun 2017 yang merupakan Mahasiswa Universitas Negeri Padang yang menerapkan permainan edukatif Board Ga- me memperkenalkan subjek pada target audiance yaitu packing , rulebook , kalender, gantungan kunci, pin, jam dinding, dan stiker, metode pendekatan ini melalui 5W + 1H yang dijadikan konsep pe- mecahan masalah. Tujuannya adalah memberikan
gambaran hasil analisis sehingga permainan ini menjadi yang efektif dan komunikatif (Jordi, 2013).
The games 3-6 aged children’s wish to play in the school garden adalah sebuah yang dilakukan oleh Mage Yurtseuer Kilicaun, penelitian ini dilakukan pada tahun 2014 yang diterbitkam oleh Elsevier Ltd. Tujuan penelitian ini adalah untuk menentu- kan apa yang anak-anak usia 3-6 tahun lakukan di taman sekolah, untuk bermain ditaman sekolah dianalisis dibawah 3 judul jenis kegiatan, struktur, dan jumlah pemain. Terdapat 139 anak perempu- an, 145 anak laki-laki, total 284 anak diambil con- toh. Terdapat 63 anak berumur 3 tahun, 77 anak berumur 4 tahun, 82 anak berumur 5 tahun, dan 62 anak berumur 6 tahun. Dalam ulasan ini dimin- ta anak usia 3-6 tahun membayangkan permainan apa yang akan di mainakan di taman lalu digam- barkan (Kilicaun, 2014) [3].
Penciptaan Permainan Digital Edukatif Berbasis Wawasan Budaya dan Pendidikan Karakter. Pada penelitian yang dilakukan oleh Samuel Gandang Gunanto seorang Mahasiswa Institut Seni Indone- sia Yogyakarta, yang di terbitkan oleh Journal of animation and games studies pada Oktober 2016. Penciptaan karya ini dikembangkan segi imer- sif dari sebuah game yang nyata. Pembelajaran pendidikan karakter, secara khusus tentang sikap kepedulian terhadap kebersihan lingkungan. Te- ma pendidikan karakter dalam wujud karya game sangat menarik untuk diangkat dan penanaman kepedulian terasa lebih mengena digambarkan dalam bentuk partisipasi dalam tingkah laku (Gu- nanto, 2016)
Perkembangan model game theory pada skema persedian penyangga untuk menjamin keterse- diaan dan kestabilan harga komoditas gula pasir. Penelitian yang dilakukan oleh Mahesa Janar, Wah- yudi Sutopo, Yurianistanto, seorang Mahasiswa Universitas Sebelas Maret dari jurusan teknik In- dustri Fakultas teknik. Dalam penelitian ini diguna- kan game theory untuk menganalisis dalam peng- ambilan keputusan dari kepentingan yang terkait. Game Theory dapat merefleksikan beberapa mela - lui strategi yang dikembangkan (Janar, Sutopo, and Yurianistanto , 2015)

## Landasan Teori
Permaianan ular tangga diterapkan melalui aturan main, yaitu lempar dadu dan maju sebagai peme- nang. Setiap dadu dilemparkan maka permainan ini dapat dilanjutkan dengan menggeser tanda main atau jagoan yang akan di majukan dalam permainan ini. Jika jagoan tersebut menemukan sebuah tangga untuk naik, maka permainan akan dihentikan sejenak untuk memilih sebuah kartu, karena sistem dari permainan ini ingin mengasah kemampuan untuk melalui tahap-tahap sulit seba- gai pembentukan pola fikir anak.
Untuk dapat menjadi sang juara, maka anak seko- lah dasar akan diwajibkan untuk membaca buku
90 | Nusyirwan, D. dkk. Permainan Ular Tangga Berbasis Arduino Uno dan RFID...
panduan terlebih dahulu, sebagai teori dasar da- lam permaianan ini. Dikasi waktu 5 menit untuk memahami tata cara main dan potensi ikan yang sudah disediakan di buku panduan. Dengan begi- tu, permainan akan segera dapat dimulai dan per- tarungan akan segera terlaksanakan dengan baik. Menguji dan mengasah kemampuan menjadi sa- lah satu tujuan dalam permainan ini.

## Cara Kerja Alat
Diperlukan sebuah alat untuk menjalankan inovasi ini. Alat ini dinamakan Pilih Jenis Tanaman sebagai edukasi media pembelajaran. Adapun komponen yang dibutuhkan adalah RFID, Arduino Uno, Ka- bel Jumper , Breadboard , I2C Serial, Card RFID, dan LCD. Langkah awal mencari sebuah program un- tuk melengkapi suatu alat. Selanjutnya merangkai komponen itu menjadi sebuah alat yang akan da- pat dilihat di lampiran. Dalam proses kerjanya alat ini akan mendeteksi kartu yang sudah didaftarkan melalui program dan akan menampilkan jawaban jenis tanaman yang ditebak siswa sekolah dasar. LCD akan menampilkan hasil jawaban ketika RFID merespon kartu tersebut, dan fungsi dari arduino sebagai kontroller program yang dijalankan. Sila lihat Gambar 1.

## Gambar 1. Rangkaian elektronika Permainan Ular Tangga berbasis Arduino Uno dan RFID

## Komponen purwarupa
Adapun komponen yang diperlukan untuk pem- buatan purwarupa adalah sebagai berikut :

## Arduino UNO R3
Arduino Uno R3 adalah merupakan sebuah mik- rokontroller, dimana mikrokontroler tersebut akan memproses input yang diberikan melalui bahasa pemograman open source sehingga akan mengha- silkan output. Cukup hubungkan Arduino dengan kabel USB ke PC atau Mac/Linux anda, jalankan software Arduino sudah bisa untuk memprogram chip ATmega328. Sila lihat Gambar 2.
Gambar 2. Arduino Uno
Breadboard Breadboard adalah dasar konstruksi sebuah sirkuit elektronik dan merupakan purwarupa dari suatu rangkaian elektronik. Breadboard banyak diguna- kan untuk merangkai komponen, karena dengan menggunakan breadboard , pembuatan purwarupa tidak memerlukan proses menyolder (langsung tancap ). Karena sifatnya yang solderless alias tidak memerlukan solder sehingga dapat digunakan kembali dan dengan demikian sangat cocok digu- nakan pada tahapan proses pembuatan purwaru- pa serta membantu dalam berkreasi dalam desain sirkuit elektronika., sila lihat Gambar 3.

## Gambar 3. BreadBoard
Kabel jumper Kabel jumper adalah kabel yang di pergunakan untuk menghubungkan satu komponen dengan komponen lain ataupun menghubungkan jalur rangkaian yang terputus pada breadboard, sila li- hat Gambar 4 .
Gambar 4. Kabel Jumper

## Liquid Cristal Display (LCD)
LCD adalah sebuah komponen elektronika yang dipergunakan untuk menampilkan tulisan, karak- ter dan huruf, LCD menggunakan kristal cair seba- gai penampil utama. Dalam modul LCD terdapat mikrokontroller yang berfungsi sebagai pengen- dali tampilan karakter dilengkapi dengan memori dan register.Juga terdapat pin, yang salah satunya berfungsi untuk jalur untuk memberikan data ka- rakter yang ingin ditampilkan Sila lihat Gambar 5.
Gambar 5. Liquid Cristal Display
I2C Serial I2C Serial adalah modul LCD yang di kend- alikan secara serial sinkron dengan protocol I2C ( Inter Integratred Circuit ). Penggunakan I2C Serial pada LCD dapat menghemat jum- lah pin yang tersedia di dalam arduino dan membuat sketch pemrograman menjadi sim- ple serta dapat menjaga LCD agar tidak cepat rusak. Sila lihat Gambar 6.
Gambar 6 . I2C Serial RFID RFID RC522 (Radio Frequency Identification) me - rupakan suatu teknologi yang memanfaatkan fre- kuensi radio sebagai pengidentifikasian terhadap suatu objek dengan menggunakan komponen elektronik melalui frekuensi radio dengan meng- gunakan piranti card tag. Card Tag RFID adalah sebuah  perangkat  yang  akan  diidentifikasi  oleh RFID reader, dapat dapat berupa perangkat pasif maupun aktif yang berisi suatu data atau informa- si. Perangkat pasif tidak menggunakan catudaya, sedangkan perangkat aktif wajib menggunakan. Sila lihat Gambar 7.

## Gambar 7 RFID RC522 Reader dan Card Tag RFID Pasif

## PELAKSANAAN DAN METODE
Peranan penting bagi ilmuwan pada abad ke-21 adalah berperan serta dalam mendidik masyarakat tentang metode dan hasil proses ilmiah (Kastner, and Knight, 2017), oleh sebab itu diperlukan pro- ses desain rekayasa untuk mampu menghasilkan inovasi berbasiskan teknologi yang semakin ber- kembang dan memiliki fungsi yang tepat dan mu- dah untuk digunakan.  Jika di masa lalu desainer dievaluasi hanya berdasarkan pada keterampilan teknis mereka, di masa depan akan lebih banyak lagi kebutuhan untuk desainer yang bersedia be- kerja dengan pendekatan yang lebih sistemik dan strategis dalam skala yang lebih besar (Irbite, and
Strode, 2016). Proses Desain Rekayasa adalah me- rupakan sebuah proses didalam  mendesain de- ngan berpusat kepada pengguna. dimulai dengan etnografi hingga menghasilkan sebuah purwarupa yang merupakan sebuah konsep solusi yang sesuai dengan kebutuhan di masyarakat.
Gambar 8. Tahapan pada Proses Desain Rekayasa Proses ini memiliki 4 tahapan, pada tahapan awal dimulai dengan observasi secara luas di masyara- kat untuk mendapatkan permasalahan-permasa- lahan, tahapan kedua adalah proses pengerucutan dengan melakukan pemilihan permasalahan uta- ma, tahapan ketiga adalah mengembangkan ide- ide sebagai solusi terhadap permasalahan utama dan tahapan terahir adalah menetukan solusi uta- ma untuk dapat dilanjutkan ke tahapan pembuat- an purwarupa dan pengujian terhadap pengguna, sila lihat Gambar 8 .  Dalam tahapan pengujian terhadap pengguna akan terdapat proses itera- si untuk mendapatkan masukan untuk perbaikan inovasi nantinya.

## Proses Etnografi
Desainer  menggunakan metode observasi kua- litatif  dengan  pendekatan  secara  sosial  etnografi yang dengannya mereka dapat mempelajari orang secara mendalam, memahami bagaimana mereka melakukan kegiatan mereka dan faktor lingkungan yang ikut berperan. Metode ini sangat memakan waktu, sehingga didalam penelitian ini hanya me- meriksa sejumlah kecil orang.
Gambar 9. Lokasi  SDN 003 Binaan Tanjung pinang [9]
(http://sekolah.data.kemdikbud.go.id)
Adapun metode observasi yang dipergunakan adalah metode observasi peneliti sebagai peser- ta ( observer as participant ), yaitu kelompok yang sedang diteliti mengetahui tentang keberadaan peneliti, namun peneliti tidak ikut serta mela- kukan  kegiatan  dan  aktifitas  didalam  kelompok
92 | Nusyirwan, D. dkk. Permainan Ular Tangga Berbasis Arduino Uno dan RFID...
yang sedang diteliti. Lokasi penelitian dilakukan di SDN003  Binaan Tanjung pinang, Kepulauan Riau, sila lihat Gambar 9.
Langkah awal dari Proses Desain Rekayasa, yang merupakan aktivitas pegamatan atau observasi secara langsung ke masyarakat di suatu daerah untuk mendapatkan data yang akurat sehingga mampu menghasilkan sebuah solusi yang tepat. Pada Gambar 10 menampilkan keadaaan di SDN 003 Binaan Tanjung pinang untuk mendapatkan data-data yang di perlukan.
Gambar 10 . Suasana di SDN 003 Binaan Tanjung pinang
Gambar 11. Mengumpulkan informasi permasala- han.
Metode etnografi yang diterapkan pada penelitian ini adalah peneliti sebagai peserta, dimana kelom- pok yang sedang diteliti mengetahui tentang ke- beradaan peneliti, namun peneliti tidak ikut serta melakukan kegiatan dan aktifitas didalam kelom - pok yang sedang diteliti (Wagner, Kawulich, and Garner, 2012). Pada Gambar  11 memperlihatkan peneliti melakukan proses  pengumpulan informa- si di SDN 003 BinaanTanjung pinang melalui siswa.

## Proses pengumpulan masalah yang terdapat  di sekolah dan menentukan permasalahan utama
Tahapan selanjutnya adalah curahan gagasan per- masalahan yang ditemukan di sekolah dari hasil observasi, dimana semua permasalahan yang dite- mukan akan di dokumentasikan. Proses ini adalah merupakan tahapan yang penting, karena sangat diharapkan bahwa solusi yang akan dihasilkan adalah merupakan solusi yang dibutuhkan, bukan solusi yang diminta oleh calon pengguna. Pola penyampaian gagasan secara bebas akan sangat diperlukan untuk memotivasi peneliti untuk mam- pu berpikir inovatif dan kreatif. Curahan gagasan yang bersifat luas adalah merupakan pondasi bagi rekayasawan untuk mampu menghasilkan sebuah inovasi yang berbasiskan teknologi.  Hal ini sering dipahami dengan T concept , dimaksudkan bahwa inovasi yang dihasilkan memiliki pengaruh yang luas  dan mendalam. Pada Gambar 12 dapat dili- hat hasil dari proses pengumpulan masalah-masa- lah yang sangat berkaitan dengan kejadian di se- kolah selama melakukan observasi dan wawancara
Gambar 12. Proses pengumpulan masalah
Permasalahan utama adalah satu permasalahan yang akan dijadikan landasan untuk langkah pe- nentuan solusi, dalam tahapan ini akan dilakukan proses pengerucutan masalah, dimulai dengan
pengelompokan masalah dan selanjutnya di pilih satu masalah saja, lihat Gambar 13
Gambar 13. Proses pengerucutan masalah untuk mendapatkan masalah utama . Proses diskusi bersama sesama anggota kelom- pok dengan saling memberikan penjelasan terha- dap masalah yang akan dijadikan masalah utama diperlukan untuk mendapatkan informasi-infor- masi yang belum dapat disampaikan pada tahap- an sebelumnya. Adapun permasalahan utama dari penelitian ini adalah Pengetahuan jenis tanaman.

## ANALISA DAN PEMBAHASAN

## Purwarupa
Tahapan yang sudah mulai memerlukan pem- biayaan adalah tahapan pembuatan purwarupa. Oleh sebab itu pada Proses Desain Rekayasa ini, menekankan untuk mampu menghasilkan pur- warupa  sederhana  yang  ekonomis  dan  fleksible, dengan maksud bahwa perubahan rancangan dapat dilakukan dengan mudah dan tidak akan memerlukan pembiayaan yang besar. Purwarupa dalam tahapan ini lebih dikenal dengan istilah low resolution prototype (Nusyirwan, 2017). Sedang- kan pada Gambar 14 adalah sebuah purwarupa sederhana dari permainan ular tangga mempergu- naka Arduino uno dan rfid
Gambar 14 . Purwarupa Sederhana

## Pengujian Kegunaan
Pengujian kegunaan adalah proses evaluasi ter- hadap inovasi yang dirancang dengan berbasis
pengguna. Pada tahapan ini pengguna akan ber- partisipasi dan berinteraksi secara langsung de- ngan purwarupa sederhana yang dihasilkan dari proses sebelumnya. Pengguna akan diminta untuk melakukan tugas tertentu atau hanya menjela- jahinya secara bebas, sementara perilaku peng- guna  diamati  dan  dicatat  untuk  mengidentifikasi kelemahan desain yang menyebabkan kesalahan atau kesulitan pengguna. Selama pengamatan ini, Setelah kelemahan desain telah diidentifikasi, re - komendasi desain diusulkan untuk meningkatkan kualitas ergonomis produk (Bastien, 2010) Pada Gambar 15  menampilkan pengujian kegunaan purwarupa.
Tahapan awal pengujian
Program pada Arduino Tampilan LCD setelah ditempelkan Card
Tag pada RFID Reader
Gambar 15 . Pengujian kegunaan
Pengalaman pengguna akan memperluas pan- dangan tentang interaksi produk dengan peng- guna dari aspek emosional. Adapun motivasi dari proses pengalaman pengguna adalah untuk mengembangkan pengalaman dan emosi positif. Oleh karena itu, produk harus memenuhi kebutuh- an psikologis dan motif pelanggan (von Saucken, Lachner, and  Lindemann, (2014). Pada Gambar 16 menampilkan pengujian pengalaman kepada sis- wa calon pengguna.
Penelitia menerangakan panduan perma- inan kepada siswa Siswa mencoba purwarupa LCD menampilkan text sesuai kode yang terdapat pada kartu RFID.
Gambar 16 . Pengujian pengalaman siswa calon pengguna
Inovator yang berbasiskan teknologi sangat sadar bahwa kesuksesan hasil inovasi tidak hanya dilihat dari manfaat dari produk yang akan dihasilkan na- mun juga perlu memperhatikan faktor pengalaman pengguna., sehingga pengembangan inovasi tek- nologi tidak lagi hanya tentang mengimplementa- sikan fitur dan menguji kegunaannya, tetapi juga tentang mendesain produk yang menyenangkan dan mendukung kebutuhan dan nilai-nilai dasar manusia. Dengan demikian, pengalaman penggu- na dalam tahapan Proses Desain Rekayasa harus menjadi perhatian utama pengembangan produk (Johnson, Clegg, and Ravden, 1989), sila lihat  pada Tabel 1 dan Tabel 2.

## Program pada Arduino
Dibawah ini adalah program yang ditulis pada Arduino untuk dapat menghasilkan luaran sesu- ai yang  di inginkan  pada Permainan ular tangga berbasis ardunio uno dan rfid guna mengembang - kan ilmu pengetahuan anak sekolah dasar dalam mengenal jenis tanaman.
Pada Gambar 17 menjelaskan bahwa purwarupa ini memiliki komponen LCD 16x2 lengkap dengan serial interface I2C dan module RFID sebagai kom- ponen utama. Jika menggunakan I2C maka harus mengetahui dulu alamat I2C dari serial interface tersebut. Setelah memasukan library LCD 16x2 de- ngan I2C maka kita lanjut memasukan library dari module RFID agar dapat melakukan pembacaan card tag pada RFID.
Tabel 1. Hasil Interview dari calon pengguna per- tama
Tabel 2. Hasil Interview dari calon pengguna per- tama
// created by.pras #include <AddicoreRFID.h> #include <Wire.h> #include <LiquidCrystal_I2C.h> LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2); #include <AddicoreRFID.h> #include <SPI.h> #define  uchar unsigned char #define uint  unsigned int uchar serNumA[5]; uchar fifobytes; uchar fifoValue; AddicoreRFID myRFID; // buat AddicoreRFID object untuk baca RFID module const int chipSelectPin = 100; const int NRSTPD = 9; // RST Pin #define MAX_LEN 30
Gambar 17 . Inisialisasi dan memasukan library komponen.
Sedangkan pada Gambar 18 . menjelasakan serial komunikasi yang digunakan pada purwarupa ini yang akan di tampilkan di serial monitor 9600 ba- ud, Di dalam void setup ini RFID menjadi output. Jika kita menggunakan LCD 16x2 untuk menampil- kan text monitor kita harus set posisi baris nya , pa- da program ini posisi set cursor nya di 3,0 dan 2,1 dengan delay 5 detik. RFID di set pada saat card tag di tempelkan maka LCD 16x2 akan menampil- kan text monitor “ pinang lestari”.
void setup() { Serial.begin(9600); SPI.begin(); pinMode(chipSelectPin,OUTPUT); digitalWrite(chipSelectPin,  LOW); pinMode(NRSTPD,OUTPUT); digitalWrite(NRSTPD, HIGH); myRFID.AddicoreRFID_Init(); lcd.begin(); for(int i = 0; i< 3; i++) { lcd.backlight(); delay(500); lcd.setCursor(3,0); lcd.print (“Pinang  “); lcd.setCursor(2,1); lcd.print (“ Lestari “); lcd.noBacklight(); delay(500); lcd.backlight(); } delay (500); lcd.clear (); lcd.setCursor(2,0); lcd.print (“TEMPEL KARTU”);
} Gambar 18. Void setup untuk mengatur input dan output komponen yang digunakan.

## void loop()
{
Serial.println(“RFID tag detected”); Serial.print(str[0],BIN); Serial.print(“ , “); Serial.print(str[1],BIN); Serial.println(“ “); }
if(str[0] == 205) // atur menggunakan nomor awal kartu RFID { lcd.clear (); lcd.setCursor(0,0); lcd.print(“Treseme:”); delay (500); lcd.setCursor(0,1); lcd.print (“B01 (Kode)”); }
Gambar 19 . Void loop fungsi perulangan sketch program.
Dapat dilihat pada Gambar 19, dimana masing- masing card tag RFID telah di beri nama dan pada saat di tempelkan di module maka LCD 16x2 akan menampilkan text monitor sesuai dengan nama card tag yang udah di atur, sebagai contoh card tag RFID 205 yang sebelumnya sudah di daftarkan pada saat di tempelkan di module maka LCD akan menampilkan text monitor “Tresme” .
Gambar 20. Diagram alir purwarupa Adapun komponen yang diperlukan untuk pem- buatan purwarupa dengan estimasi harga adalah sila lihat pada Tabel 3 .
Tabel 3. Estimasi anggaran (Fabric Technology
Surabaya/ Bukalapak, diakses 28 Mei 2019)
No. Barang Ju m lah H ar ga (R p) To ta l (R p)
1 ARDUINO UNO 1 85000 85000 2 MFRC-522 (RFID) dan RFID Tag 1 45000 45000 3 LCD 1602 1 25000 25000 4 I2C 1602 1 11000 11000 5 JUMPER MALE TO MALE 1 16000 16000 6 JUMPER FAMALE TO MALE 1 16000 16000 7 BREADBOARD 1 11000 11000 Jumlah 209.000

## KESIMPULAN DAN SARAN
Permainan ular tangga dapat menjadi salah satu permainan Edukasi yang menerapkan jenis ta- naman sebagai ilmu pengetahuan anak sekolah dasar. Sebagai metode lanjutan ilmu pengetahu- an yang memperkuat inovasi Pilih Jenis Tanaman untuk menciptakan sebuah keunggulan, dan buku panduan sebagai pengantar tata cara main dalam inovasi.
Perlunya pengembangan dari inovasi ini untuk da- pat dikembangkan. Inovasi ini dapat diterapkan karena mudah dan efisien. Selanjutnya bertujuan mendambah ilmu pengetahuan masyarakat pesisir tekhusus anak sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Bastien, J., M., C., (2010). Usability testing: a revi- ew of some methodological and technical aspects of the method”, International Jour- nal of Medical Informatics , Vol. 79, No. 4, pp e18-e23, Elsevier Ireland Ltd.
96 | Nusyirwan, D. dkk. Permainan Ular Tangga Berbasis Arduino Uno dan RFID...
Gunanto ,S., G.,  (2016), Penciptaan  Permainan Digital  Edukatif Berbasis Wawasan Budaya Dan Pendidikan Karakter, Journal of Anima- tion and Games Studies , Vol. 2, No.2, pp 207- 228.
I rbīte, A., and Strode, A., (2016). Design Thinking Models In Design Research And Education, Proceedings  of  the  International  Scientific Conference . Vol. IV, pp 488-500
Janar, M., Sutopo, W., dan Yurianistanto, (2015), Perkembangan Model Game Theory Pada Skema Persedian Penyangga Untuk Men- jamin Ketersediaan Dan Kestabilan Harga Komoditas Gula Pasir, Jurnal Teknik Industri , Universitas Diponegoro, Vol. X, No. 2, pp 97 – 102.
J ohnson, G., I., Clegg, C., W., and Ravden, S., J., (1989). Towards Practical User Experience Evaluation Methods, Journal Applied Ergo- nomics , Volume 20, No. 4, pp 255-260, El- sevier Ltd
Jordi, D., (2017). Perancangan Board Game Eduka- tif Tentang Peduli Lingkungan Untuk Anak Usia 7-12 tahun, Tugas Ahir S1. Universitas Negeri Padang
Kastner, S.,  and Knight, R., T., (2017). Bringing Kids Into The Scientific Review Process. Neuron , Vol.  93, Edisi 1, pp 12-14, Elsevier Inc
Kilicaun,M., Y., (2014). The Games 3-6 Aged Chil- dren’s Wish To Play In The School Garden. Procedia - Social and Behavioral Sciences 152 ,  Elsevier Ltf, pp  233 – 240
Wagner, C., Kawulich, B., & Garner, M., (2012). Col- lecting Data Through Observation, Doing Social Research: A global context, McGraw Hill
Nusyirwan, D., (2017). Engineering Design Process Engineering Student Centered Experience Learning (ESCEL) di Jurusan Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH).
Jurnal Sustainable , Universitas Maritim Raja Ali Hajj, Vol. 06, No. 01, pp. 24-35
von Saucken, C., Lachner, F., and  Lindemann,U.,
(2014). Principles for User Experience What We Can Learn from Bad Examples, Interna- tional Conference on Kansei Engineering & Emotion Research.
Wijaya, E., (2013). Perancangan Permainan Green- play Sebagai Sarana Pembelajaran Peduli Lingkungan Bagi Anak-Anak, Jurnal Caly- ptra, Universitas Surabaya, Vol.2, No.2.pp 1-18
iChangi App Redesign [Daring],  Tersedia  pada : https://www.anna-chung.com/ichangi-app [ Diakses : 31 Mei 2019 ].
Sekolah Kita  [Daring],  Tersedia  pada : http:// sekolah.data.kemdikbud.go.id/index.php/ chome/profil/90AD19BD-31F5-E011-B7F8- 3B12490BB869 [ Diakses : 31 Mei 2019 ].