## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 13 Nomor 3 Tahun 2023, pp 140-148

## PENERAPAN METODE GUESSING GAME UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA PADA PEMBELAJARAN TEKS BERITA DI KELAS VII C SMPN 5 NEGARA
Ida Ayu Putu Rika Wibawanti Putri ¹ , Ni Made Rai Wisudariani ² , I Nyoman Yasa 3 1,2,3 Prodi. Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
Surel: rikaawibawantii@gmail.com ¹, rai.wisudariani85@gmail.com ², nyoman.yasa@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Kata Kunci : guessing game; keterampilan berbicara; teks berita. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  penerapan  metode Guessing Game untuk meningkatkan keterampilan berbicara pada teks berita di kelas VII C SMPN 5 Negara, langkah-langkah metode Guessing Game untuk meningkatkan keterampilan berbicara pada teks berita di kelas VII C SMPN 5 Negara, dan respons siswa kelas VII C  SMPN  5  Negara  terhadap  metode Guessing  Game dalam  meningkatkan keterampilan berbicara pada teks berita. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII C yang berjumlah 31 orang dan satu orang guru bahasa Indonesia di SMPN 5 Negara tahun ajaran 2022/2023. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode observasi,  tes,  dan  kuisioner/angket.  Data  hasil  penelitian  dianalisis  dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  (1)  penerapan  metode Guessing  Game pada  teks berita dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Dimulai dari prosesnya dengan menerapkan langkah-langkah  metode Guessing  Game dalam  keterampilan  berbicara sesuai  dengan  Sintak  yaitu  penjelasan  konsep,  pemilihan  topik,  aturan  permainan, bermain  game,  merangkum  pengetahuan,  dan  melakukan  refleksi.  Kemudian dari peningkatan  nilai  rata-rata  ketuntasan  siswa pada  saat  refleksi  awal  sebesar  63,5 meningkat  sebesar  10%  menjadi  73,5  dengan  persentase  ketuntasan  41,9%  dan peningkatan yang terjadi secara drastis pada siklus II sebesar 9,1% dengan ketuntasan nilai rata-rata siswa mencapai 82,6 dengan persentase ketuntasan 83%. (2) Respons siswa  terhadap  metode Guessing  Game adalah  positif.  Hal  ini dibuktikan  dari peningkatan respons siswa pada siklus I memeroleh skor rata-rata sebesar 82,5 dengan kategori positif dan meningkat pada siklus II sebesar 1,6% dan memeroleh skor rata- rata sebesar 84,1 dengan kategori positif
Abstract Keywords: guessing game method, speaking skills, news text. This study aims to describe the application of the Guessing Game method to improve speaking skills in news texts in class VII C SMPN 5 Negara, the steps of the Guessing Game method to improve speaking skills in news texts in class VII C SMPN 5 Negara, and the responses of  class VII students. C SMPN 5 Negara on the Guessing  Game method in improving speaking skills in news texts. The subjects of this study were 31 class VII C students and one Indonesian teacher at SMPN 5 Negara for the 2022/2023 academic year. The method used in this study is the method of observation, tests, and questionnaires/questions. Research data were analyzed using descriptive qualitative and quantitative descriptive data analysis techniques. The results of the study show that  (1)  the  application  of  the  Guessing  Game  method  to  news  texts  can  improve students'  speaking  skills.  Starting  from  the  process  by  applying  the  steps  of  the Guessing  Game  method  in  speaking  skills  according  to  syntax,  namely  explaining concepts, selecting topics, game rules, playing games, summarizing knowledge, and reflecting.  Then  from  the  increase  in  the  average  value  of  student  completeness during the initial reflection of 63.5 it increased by 10% to 73.5 with a completeness percentage of 41.9% and the increase occurred drastically in cycle II of 9.1% with a complete  average  score  -the  average  student  score  is  82.6  with  a  completeness percentage  of  83%.  (2)  The  students'  response  to  the  Guessing  Game  method  was positive. This is evidenced by the increase in student responses in cycle I obtaining

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 13 Nomor 3 Tahun 2023, pp 140-148
an average score of 82.5 in the positive category and increasing in cycle II by 1.6% and obtaining an average score of 84.1 in the positive category.
Diterima/direview/ publikasi 5 Juli 2023/ 10 Agustus 2023/ 30 September 2023 Permalink/DOI https://doi.org/10.23887/jpbsi.v13i3.64117
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## PENDAHULUAN
Keterampilan berbicara memiliki posisi strategis dalam kurikulum. Hal ini  dibuktikan dengan kebijakan baru dari Kurikulum Merdeka yang sudah ditetapkan dalam SK BSKAP No.028 Tahun 2021 bahwa  dalam  capaian  pembelajaran  terdapat  empat  elemen  penting  yang  harus  tercapai  dalam pembelajaran bahasa Indonesia, salah satunya adalah berbicara. Sesuai dengan Putusan BSKAP No. 028 Tahun 2021, tentang Capaian Pembelajaran, maka Kurikulum Merdeka mengubah elemen keterampilan berbicara secara eksplisit menduduki posisi utama dalam capaian pembelajaran karena memiliki misi penting  yaitu  untuk  meningkatkan  literasi  peserta  didik.  Misi  tersebut  kemudian  menggolongkan keterampilan  berbicara  ke  dalam  ranah  pengembangan  kemampuan  produktif.  Produktif  berarti menghasilkan  atau  mencipta  sesuatu  dengan  kreativitas  dan  daya  nalar  peserta  didik.  Latihan  dan mengembangkan diri secara rutin harus dilakukan guna mendapatkan hasil dan cipta yang maksimal. Jika  berkaitan  dengan produktivitas  atau  menghasilkan  sesuatu,  maka  manfaat  yang  didapatkan  akan berdampak  besar  pada  masa  depan  para  peserta  didik  sehingga  berguna  secara  berkesinambungan. Dalam  Kurikulum  Merdeka,  keterampilan  berbicara  menjadi  salah  satu  aspek  penilaian  dalam pembelajaran bahasa Indonesia, maka untuk mencapai hasil yang maksimal perlu adanya pemahaman lebih dalam mengenai keterampilan berbicara.
Menurut  Siska  (2019), berbicara  merupakan suatu  keterampilan  berbahasa  yang  berkembang dalam kehidupan seseorang atau individu yang didahului oleh keterampilan menyimak kemudian hal ini akan terus dilakukan secara rutin untuk dapat menerapkan kemampuan berbicara atau berujar. Menurut Darmuki (dalam Siska, 2019) berbicara merupakan suatu kompetensi yang dapat dicapai melalui proses latihan  dan  belajar.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Pan  (dalam  Siska  2019)  bahwa  untuk  mencapai tingkat kompetensi yang diinginkan, perlu adanya latihan berbicara dan kesempatan tampil berbicara sebanyak-banyaknya. Keterampilan berbicara akan semakin meningkat apabila terus dipelajari secara berkesinambungan.  Salah  satu  tempat  berproses  dalam  meningkatkan  keterampilan  berbicara  adalah sekolah. Penerapannya tidak hanya dilakukan dalam keseharian namun juga dalam proses pembelajaran, siswa dituntut untuk memiliki keterampilan berbicara agar nantinya dapat mengemukakan gagasan atau ide sesuai dengan konteks pembicaraan dan bahasa yang terstruktur.
Peningkatan  keterampilan  berbicara  dapat  dilakukan  dalam  semua  materi  terkhusus  materi pelajaran yang produktif (menghasilkan sesuatu) salah satunya adalah teks berita. Hal ini disebabkan karena di dalam teks berita pada kegiatan akhir menuntut siswa untuk menjadi pewarta muda atau dalam hal ini, mampu membawakan berita secara lisan. Teks berita memuat tentang fakta dan opini, sehingga penyampaian  teks  berita  haruslah  terampil  agar  tidak  terjadi  penyampaian  berita  bohong. Menurut Kusumaningrat (dalam Cahyaningtyas, 2020) berita merupakan sebuah informasi aktual tentang fakta dan  opini  yang  menarik  perhatian  masyarakat.    Dalam  capaian  pembelajaran  teks  berita  terkhusus pemenuhan  elemen  berbicara  dan  mempresentasikan,  disebutkan  bahwa  siswa  dituntut  untuk menghasilkan  sesuatu  dalam  hal  ini  menyampaikan  berita  secara  lisan.  Tidak  hanya  itu,  siswa  juga dituntut  untuk  menemukan  dan  menganalisis  tentang  kosa  kata  baru  atau  kata-kata  sulit  yang  belum diketahui siswa. Akan tetapi, melalui wawancara yang dilakukan bersama dengan guru bahasa Indonesia di  SMPN  5  Negara  bahwa  pada  pembelajaran  teks  berita,  siswa  di  kelas  VII  C  mengalami  kesulitan dalam penyampaian berita secara lisan. Kemudian, menurut guru bahasa Indonesia, di dalam teks berita,

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 13 Nomor 3 Tahun 2023, pp 140-148
haruslah  memuat  kosa  kata  baku  yang  sesuai  dengan  bahasa  Indonesia  yang  benar.  Akan  tetapi, dikarenakan keterbatasan siswa dalam penguasaan kosa kata bahasa Indonesia yang benar, penyampaian berita menjadi tidak maksimal sehingga hasil belajar siswa terkhusus elemen berbicara juga terpengaruh.
Peneliti  juga  melakukan  pengamatan  dan  wawancara  terkhusus  kendala  dalam  keterampilan berbicara.  Pengamatan  dilakukan  di  SMPN  5  Negara  terkhusus  kelas  VII  C  karena  di  kelas  tersebut permasalahan  keterampilan  berbicara  muncul  pada  mata  pelajaran  teks  berita  dan  kelas  VII  C  juga digolongkan  sebagai  kelas  konvensional  dalam  hal  ini  tidak  ada  penggolongan  siswa  secara  potensi akademik.  Selama  proses  pengamatan  berlangsung,  kelas  VII  C  SMPN  5  Negara  dalam  proses pembelajaran,  pembelajaran  dilakukan  dengan  menerapkan  keterampilan  berbicara  dengan  cara presentasi secara berkelompok dan individu. Sayangnya, metode ini dilakukan secara berulang sehingga beberapa  siswa  menjadi  bosan.  Selain  itu,  dalam  kegiatan  presentasi,  guru  hanya  terfokus  pada penyampaian  materi  pembelajaran  sehingga  fokus  pemenuhan  elemen  berbicara  dalam  pembelajaran bahasa Indonesia menjadi teralihkan.
Penguasaan kosa kata siswa  tergolong rendah yang mengakibatkan siswa menjadi kesulitan dan kurang  terstruktur  dalam  menyampaikan  pendapatnya.  Penyebab  dari  kosa  kata  yang  kurang  adalah faktor lingkungan. Sebagian besar siswa di SMPN 5 Negara masih menggunakan bahasa daerah dengan logat di desa tersebut. Hanya sedikit siswa yang mampu berbicara dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Penulis juga melakukan wawancara dengan guru bahasa Indonesia di SMPN 5 Negara bahwa guru  masih  menerapkan  satu  metode  secara  berulang  yaitu problem  based  learning (pembelajaran berbasis masalah). Guru memberikan persoalan lalu siswa memecahkan permasalahan tersebut untuk kemudian  dipresentasikan  dan  didiskusikan  secara  bersama.  Akan  tetapi,  metode  ini  dilakukan  pada setiap materi pembelajaran sehingga guru merasakan dampak dari respons siswa dalam pembelajaran menjadi cepat bosan. Selain itu, Guru mata pelajaran bahasa Indonesia masih beradaptasi dengan sistem Kurikulum Merdeka sehingga berpengaruh terhadap proses pembelajaran agar sesuai dengan tuntutan kurikulum. Hal ini juga diperkuat melalui data kuantitatif rata-rata keterampilan berbicara siswa sejauh ini yakni 63,5. Nilai rata-rata ini diperoleh berdasarkan keseharian siswa. Bahasa Indonesia siswa belum sepenuhnya benar karena pengaruh dari bahasa pertama mereka yaitu bahasa Bali. Faktor lingkungan yang  belum  kental  menggunakan  bahasa  Indonesia  membuat  siswa  mengalami  kesulitan  dalam merangkai kalimat bahasa Indonesia sehingga guru mengambil tindakan dengan membuat peraturan saat jam pelajaran bahasa Indonesia, siswa wajib menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Meski begitu, siswa belum terbiasa dengan hal tersebut sehingga dalam penyampaian pendapat atau gagasan, siswa secara tidak sadar menggunakan campur kode yakni menggunakan bahasa Indonesia dan bahasa Bali.
Pemilihan metode guessing game ini dapat memupuk rasa kerja sama di dalam kelompok. Hal ini sesuai  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Saputri,  dkk.  (2022:23)  bahwa guessing  game dilakukan  secara  berpasangan  maupun  berkelompok,  hal  ini  karena  jawaban  yang  diberikan  sangat berkaitan erat dengan pertanyaan dan jawaban-jawaban dari teman yang lainnya sehingga secara tidak langsung  melakukan  kegiatan  kerja  sama.  Siswa  dituntut  untuk  dapat  memberikan  jawaban  lain  dari jawaban temannya namun masih dalam satu konteks yang sama. Sistem permainan ini yang menuntut siswa  untuk  terus  menggali  jawaban  yang  berbeda  dan  kreatif  agar  dapat  memberikan  rangsangan jawaban  terhadap  teman  yang  lain.  Cara  bermain  seperti  ini  tentunya  memiliki  keunggulan  untuk perkembangan individu siswa, salah satunya meningkatkan minat siswa dalam belajar. Sejalan dengan proses  peningkatan  kreativitas  siswa,  minat  siswa  akan  semakin  bertambah  karena  dituntut  untuk memberikan jawaban sekreatif mungkin. Hal ini kemudian meningkatkan minat siswa dan berdampak baik  bagi  siswa  yang  pasif  dalam  berbicara  menjadi  aktif.    Permainan  ini  menuntut  seluruh  tubuh melakukan respons, tidak hanya otak yang bekerja, tetapi fisik berupa suara dan tubuh juga akan bekerja karena dituntut untuk menyampaikan jawaban secara lisan dan jelas.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan  wawancara,  permasalahan  utama  dari  fenomena  tersebut adalah penerapan metode yang sama dan terus berulang yang menyebabkan tidak adanya perkembangan

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 13 Nomor 3 Tahun 2023, pp 140-148
dalam keterampilan berbicara siswa. Permasalahan ini juga muncul dalam materi pembelajaran terutama pembelajaran teks berita. Permasalahan ini harus segera diselesaikan, maka dari itu peneliti menawarkan metode  yang  relevan  dalam  pemenuhan  keterampilan  berbicara  siswa  yakni  metode guessing  game. Menurut  Klippel  (dalam  Sari,  2020) Metode guessing  game merupakan  sebuah permainan  kata  yang sangat  cocok  digunakan  dalam  meningkatkan  keterampilan  berbicara.  Metode guessing  game sering dijumpai  dalam  mata  pelajaran  bahasa.  Menurut  Astuti  (dalam  Makhmudovna  2022:  118) fokus dari guessing game adalah permainan kata yang tergolong ke dalam ice-breaker atau pemecah suasana untuk kembali  semangat  dalam  kegiatan  belajar  sehingga dapat  membuat  suasana  seru  dan  menyenangkan. Ada  berbagai  cara  bermain,  untuk  permainan  ini  bisa  dilakukan  secara  individu  ataupun  kelompok. Masing-masing  kelompok  atau  individu  akan  diberikan  pertanyaan  berupa  kata  kunci  atau  kalimat kemudian  kelompok  atau  individu  lain  akan  menjawabnya  sesuai  dengan  ciri-ciri  yang  disebutkan. Tentu guessing  game memiliki  aturan  yang  disepakati  dan  di  dalam guessing  game seseorang diharuskan untuk menguasai kosa kata yang banyak agar nantinya dapat menjawab pertanyaan.
Permasalahan di kelas VII C adalah penggunaan metode presentasi lisan secara berulang dan tidak ada evaluasi dari guru terkait kalimat siswa sehingga pemilihan metode guessing game menjadi pilihan alternatif untuk meningkatkan keterampilan berbicara selain metode presentasi lisan. Guessing game menuntut siswa untuk memberikan petunjuk jawaban melalui kata dan kalimat yang berhubungan dengan  jawaban  yang  tersedia. Guessing  game menuntut  siswa  untuk memberikan  petunjuk  jawaban melalui  kata  dan  kalimat  yang  berhubungan  dengan  jawaban  yang  tersedia.  Agar  jawaban  mudah ditebak, siswa dituntut untuk menguraikan petunjuk dengan bahasa yang baik dan benar. Maka, metode ini cocok untuk meningkatkan keterampilan berbicara.
Penerapan  metode guessing  game memiliki  peluang  besar  untuk  mengatasi  kendala  yang dihadapi  siswa  terutama  dalam  masalah  keberanian,  kosa  kata  bahasa  Indonesia  yang  sedikit  serta penyusunan kalimat yang baik dan benar.  Penerapan metode guessing games ini diterapkan dalam teks berita.  Hal  ini  dilakukan  sesuai  dengan  hasil  pengamatan  dan  wawancara  bahwa  permasalahan keterampilan  berbicara  berada  pada  materi  teks  berita.  Sehingga  solusi  yang  dapat  diberikan  sudah memiliki  satu  tujuan  yang  sama  yakni  pemenuhan  keterampilan  berbicara.  Jika  diberi  latihan  secara rutin  dan  menggali  lebih  dalam  maka  hasil  keterampilan  berbicara  menjadi  maksimal.  Capaian pembelajaran  elemen  berbicara  dan  mempresentasikan  yakni  peserta  didik  mulai  mampu menyampaikan gagasan, pikiran, pandangan, arahan, atau pesan untuk memecahkan masalah dan solusi dalam bentuk monolog, pendapat lisan dalam dialog secara logis, kritis, dan kreatif. Melalui penerapan metode yang sesuai dan mampu mengemukakan gagasan, mampu menggunakan kosa kata baru yang memiliki makna denotatif, konotatif, dan kiasan sesuai dengan tipe teks, pendengar, norma kesopanan, dan  tujuan  berkomunikasi.  Peserta  didik  mulai  mampu  berpartisipasi  dalam  diskusi  secara  aktif, kontributif,  dan  santun  dengan  tuturan  yang  empatik,  efektif,  dalam  bentuk  paparan  fiksi  dan informasional menggunakan media multimodal. Peserta didik mulai mampu memaparkan berbagai topik aktual  dengan  persiapan  yang  baik  berdasarkan  pengamatan  dan  pengalamannya.  Agar  hasil  dari penelitian ini maksimal dan tidak terlalu kompleks, peneliti memfokuskan pada beberapa masalah yaitu mengenai  efektivitas  penerapan  metode guessing  games dalam  meningkatkan  keterampilan berbicara pada teks berita di kelas VII SMPN 5 Negara , dan respons siswa kelas VII SMPN 5 Negara terhadap metode guessing games dalam meningkatkan keterampilan berbicara pada teks berita.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK). PTK merupakan penelitian yang dilakukan di kelas dengan memberikan tindakan tertentu untuk memecahkan permasalahan yang terjadi.  Sesuai  dengan  tujuan dari  penelitian  PTK,  penulis  menawarkan  untuk meningkatkan  kualitas pendidikan  yaitu  dengan  menerapkan  metode guessing  game untuk  meningkatkan  keterampilan berbicara siswa pada teks berita. Proses ini  melalui beberapa siklus yakni refleksi awal,  perencanaan tindakan,  pelaksanaan  tindakan,  observasi/evaluasi,  dan  relfeksi  hingga  indikator  penelitian  tercapai.

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 13 Nomor 3 Tahun 2023, pp 140-148
Dalam  penelitian  ini,  metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  metode  observasi,  metode angket, dan metode tes.
Teknik  analisis  data  merupakan  cara  untuk  mendapatkan  hasil  dari  sebuah  penelitian  agar rumusan  masalah  yang  terdapat  dalam  penelitian,  dapat  terpecahkan.  Teknik  analisis  data  diarahkan untuk menjawab setiap rumusan masalah dan menguji hipotesis tindakan yang dirumuskan (Sugiyono, 2021:280).  Teknik  analisis  data  juga  dilakukan  guna  melakukan  tindakan  dari  data  yang  diperoleh sampai tindakan tersebut terbukti atau tidak terbukti secara konsisten dalam meningkatkan hasil yang diharapkan.  Penelitian  inti  menggunakan  teknis  analisis  data  deskriptif  kualitatif  dan  deskriptif kuantitatif.  Deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis  data  dengan  angka,  sedangkan deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis data dengan kata-kata. Dalam tiga rumusan masalah, fokus penggunaan teknik analisis data yaitu; 1) penerapan metode Guessing Games dalam meningkatkan keterampilan berbicara pada teks berita menggunakan teknik analisis data deskriptif Kualitatif; dan 2) respons siswa terhadap metode Guessing Games dalam meningkatkan keterampilan berbicara pada teks berita menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini difokuskan pada upaya dalam meningkatkan keterampilan bebricara siswa di kelas VII C SMPN 5 Negara dengan menggunakan metode Guessing Game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) metode Guessing Game pada teks berita di kelas VII C SMPN 5 Negara sudah berhasil. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan yang dialami siswa dalam keterampilan berbicara pada hasil belajar siswa di siklus I dan siklus II. Tercapainya suatu keberhasilan dalam proses pembelajaran disebabkan dari  berbagai  persiapan  sebelumnya  dilakukan  seperti  menyiapkan  instrumen  pembelajaran, menentukan  waktu  pelaksanaan  tindakan,  melakukan  bimbingan  dengan  guru  pamong  sebelum pembelajaran, menyusun modul ajar, menyiapkan bahan ajar dan membuat aturan permainan guessing game yang tidak terlepas dari tujuan pembelajaran.
Langkah-langkah  penerapan  metode Guessing  Game sesuai  dengan  SINTAK  pembelajaran  dan berdasar pada ATP bahasa Indonesia dan modul ajar. Langkah-langkah pada metode Guessing Game adalah penjelasan konsep, pemilihan topik, aturan permainan, bermain game, merangkum pengetahuan, dan melakukan refleksi. Langkah-langkah ini digunakan di kedua siklus, namun ada sedikit perbedaan pada  pemilihan  topik  karena  disesuaikan  dengan  capaian  pembelajaran  maka  siklus  I  menggunakan kanal YouTube sebagai sumber kosa kata, sedangkan siklus II kosa kata sudah disiapkan oleh guru dan peneliti. Kegiatan pembelajaran dari pendahuluan, inti dan penutup yang sudah baik mendukung dalam meningkatkan keterampilan berbicara siswa pada teks berita di kelas VII C SMPN 5 Negara.
Tabel 0 1 Hasil Tes Lisan Siklus I dan Siklus II
Berdasarkan  proses  penelitian  yang  dilakukan  terdapat  dua  siklus  yang  telah  dilaksanakan.  Pada siklus I, penerapan metode Guessing Game pada teks berita di kelas VII C SMPN 5 Negara mencapai ketuntasan sebesar 73,5% atau termasuk ke dalam kategori cukup sedangkan minimal ketuntasan yang sudah  ditentukan  yakni  75%.  Peneliti  melakukan  refleksi  dan  ditemukan  bahwa,  1)  guru  belum menguasai betul metode Guessing Game, 2) pemilihan jenis topik diambil dari satu video yakni bencana banjir  membuat  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  merangkai  kosa  kata  yang  tepat.  3)  Siswa  kurang terbiasa dengan metode Guessing Game membuat banyak pelanggaran aturan yang dilakukan. 4) Kosa kata  siswa  kurang  sehingga  menghambat  jalannya  permainan.  5)  Kurangnya  percaya  diri  dari  siswa sehingga  memengaruhi  nilai  yang  didapatkan.  6)  Siswa  tidak  mendengarkan  intruksi  guru  sehingga memengaruhi naskah dan kelancaran saat tampil. Setelah dilakukannya refleksi, pelaksanaan siklus II
1 2 3 4 5 6
7 8 1 Siklus I 3,41935 3,6774 3,806 3,806 3,581 3,968 3,452 3,7097 73,5 C TT 2 Siklus II 4,516 4,032 4,161 4,032 4,032 4,064 4,129 4 82,6 B T Siklus No Kategori Keterangan Skor Rata-rata Aspek yang Diamati
Skor

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 13 Nomor 3 Tahun 2023, pp 140-148
berjalan  berhasil.  Berdasarkan  temuan  di  lapangan,  guru  sudah  menguasai  sintak  metode Guessing Game.
Jenis dari topik bencana alam juga sudah disesuaikan dengan mengangkat jenis topik tentang gempa bumi,  kebakaran,  dan  juga  gunung  meletus.  Topik  ini  membuat  siswa  menjadi  lancar  untuk menyampaikan kalimat sebagai petunjuk untuk menebak kosa kata yang diberikan. Kelancaran siswa ini membuat siswa lebih percaya diri dan semakin menguasai metode Guessing Game karena belajar dari kesalahan pada pertemuan sebelumnya. Hal ini juga dibuktikan dengan hasil tes lisan siswa yang mendapatkan  skor  ketuntasan  rata-rata  sebesar  82,6%  dengan kategori  Baik.  Dari  segi  respons  siswa juga sudah positif. Dimulai dari siklus I rata-rata respons siswa sebesar 82,5 dan pada siklus II memiliki skor rata-rata sebesar 84,1 dan keduanya tergolong ke dalam kategori positif.
Pada  siklus  I,  rata-rata  skor  terbesar  siswa  dari  ke  delapan  instrumen  penilaian  adalah  Artikulasi dengan  skor  rata-rata  sebesar  3,96  sedangkan  skor  rata-rata  siswa  terkecil  terdapat  pada  percaya  diri dengan  skor  3,41.  Hal  ini  sesuai  dengan  refleksi  yang  telah  dilakukan bahwa  kurangnya penguasaan kosa  kata  siswa  menyebabkan  siswa  kurang percaya  diri  dalam  menyampaikan  kalimat.  Akan  tetapi, pengucapan  siswa  pada  satu  kata  atau  kalimat  sudah  mendapatkan  skor  terbaik  pada  siklus  I,  hal  ini disebabkan karena keremajaan usia siswa dan pengalaman siswa dalam berbicara, berinteraksi dengan individu lain dalam mengucapkan kata atau kalimat  terstruktur sehingga kemampuan pengucapannya juga menjadi baik. Hal ini juga disampaikan oleh Long (dalam Ali, 2020 ) bahwa belajar bahasa yang optimal memerlukan interaksi negosiatif yang menempatkan siswa pada posisi pengolah informasi yang diperlukan melalui makna dengan guru dan sesama temannya. Pengalaman ini juga sudah dialami sejak usia dini sehingga kemampuan dalam pengucapan sudah memiliki nilai yang baik.
Melalui peningkatan yang terjadi maka, penerapan metode Guessing Game sudah berhasil menjadi sebuah  metode  inovatif  dalam  meningkatkan  keterampilan  berbicara.  Metode  ini  juga  dapat memperkaya  kosa  kata  siswa.  Menebak  satu  kata  dengan  menjelaskan  dengan  kalimat  tanpa menyebutkan  kosa  kata  yang  ditebak,  menggugah  keinginan  siswa  untuk  menjawab  pertanyaan  dan merangkai  kalimat  agar  pesan  yang  ingin  disampaikan  dapat  tercapai.  Adanya  peraturan  dan  rasa kompetitif membuat siswa berlomba-lomba menjadi yang terbaik dan mendapatkan penghargaan atas diri  mereka.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  dari  Winarti  &  Pusprini  (2022)  bahwa Guessing  Game memberikan kebebasan kepada siswa untuk berekspresi dan mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan siswa lain secara lisan. Metode Guessing Game bisa diterapkan atau dimainkan secara individu maupun kelompok. Sesuai dengan pendapat Webster (dalam Kurniati & Evina, 2019) menjelaskan permainan Guessing Game adalah permainan dengan pesertanya bersaing secara individu atau  tim  dalam  mengidentifikasi  sesuatu.  Hal  ini  yang  membuat  siswa  menjadi  termotivasi  untuk merangkai  dan  mencari  kosa  kata  sebanyak-banyaknya  secara  berkelompok  untuk  mencapai  bentuk kerja sama tim dan keaktifan siswa secara mandiri.
(2) Respons siswa kelas VII C terhadap metode Guessing Game dalam meningkatkan keterampilan berbicara  pada  teks  berita  menghasilkan  respons  positif  di  kedua  siklus.  Pada  siklus  I,  skor  rata-rata siswa untuk respons adalah 82,5. Siswa lebih banyak memberikan tanggapan “Setuju” di 10 pernyataan yang diberikan. respons “Sangat Setuju” dengan responden terbanyak terdapat pada pernyataan nomor 5  yakni Agar  dapat  meningkatkan  hasil  belajar,  saya  belajar  kosa  kata  baru  di  luar  jam  pelajaran dengan  jumlah  repsonden  sebanyak  16 . Kemudian,  untuk  respons  “Setuju”  memiliki  responden terbanyak sebesar 27 responden pada pernyataan nomor 9 yakni Saya sudah memiliki banyak kosa kata bahasa Indonesia setelah belajar dengan menggunakan permainan guessing game Pernyataan “Tidak Setuju”  dengan  persentase  terbesar  terdapat  pada  nomor  6  yakni Kegiatan  Guessing  Game  secara berkelompok memudahkan saya untuk membuat kalimat dalam penyusunan teks berita dan pernyataan nomor  9  yakni saya  sudah  memiliki  banyak  kosa  kata  bahasa  Indonesia  setelah  belajar  dengan menggunakan permainan guessing game engan perolehan persentase sebesar 9,6% (3 responden). Pada tanggapan “Setuju”, persentase yang terbesar diraih pada pernyataan nomor 2 yakni Kegiatan belajar dengan melakukan Guessing Game cocok digunakan dalam kegiatan pembelajaran teks berita sebesar

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 13 Nomor 3 Tahun 2023, pp 140-148
64% (20 responden) . Kemudian, pada tanggapan “Sangat Setuju” persentase yang terbesar diraih pada pernyataan nomor 5 yakni Agar dapat meningkatkan hasil belajar, saya belajar kosa kata baru di luar jam pelajaran sebanyak 51,6% (11 responden).
Kemudian pada siklus II perolehan respons pada tanggapan “Setuju” dan “Sangat Setuju” memiliki kemiripan. Pada tanggapan “Setuju” persentase terbesar terdapat pada pernyataan nomor 9 yakni saya sudah memiliki banyak kosa kata bahasa Indonesia setelah belajar dengan menggunakan permainan guessing game sebesar 54,8% (20 responden). Kemudian pada tanggapan “Sangat Setuju” persentase terbesar terdapat pada nomor 4 yakni pada saat kegiatan menebak kata, saya tidak kesulitan menyusun kalimat dan nomor 5 Agar dapat meningkatkan hasil belajar, saya belajar kosa kata baru di luar jam pelajaran yang secara bersamaan mendapatkan persentase sebesar 51,6% (16 responden). Tanggapan “Tidak Setuju” juga memiliki pernyataan dengan persentase terbesar yang berada pada nomor 2 yakni kegiatan belajar dengan melakukan guessing game cocok digunakan dalam kegiatan pembelajaran teks berita dan nomor 8 yakni aturan-atiran bermain guessing game tidak rumit sehingga bisa saya terapkan di luar kelas dengan perolehan respons keduanya sebesar 6,4% (2 responden). Meski demikian, rata- rata skor perolehan respons pada siklus II sebesar 84,1 sehingga terjadi peningkatan sebesar 1,6%.
Berdasarkan  hasil  pemaparan  di  atas,  dinyatakan  bahwa  siklus  I  dan  II  memiliki  persamaan pemerolehan terbesar pada respons “Setuju” di pernyataan nomor 9 yakni Saya sudah memiliki banyak kosa kata bahasa Indonesia setelah belajar dengan menggunakan permainan guessing game. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa metode Guessing Game dapat meningkatkan kosa kata bahasa Indonesia siswa. Hal ini juga sejalan dengan pendapat dari Prawiyata (2018) bahwa menerapkan Guessing Game yang  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  bahasa  merupakan  suatu  alternatif  yang  efektif  untuk menyampaikan ide para siswa secara bebas dan semakin menambah perbendaharaan kosa kata siswa.
Hasil  penelitian  ini  juga  sejalan  dengan  hasil  penelitian  dari  Winati  dan  Pusprini  (2022)  dengan judul “Meningkatkan Kemampuan Bebricara Menggunakan Guessing Game pada Siswa Kelas VII MTs Mambaul Ulum Pakis”. Winarti dan Pusprini menunjukkan bahwa penggunaan metode Guessing Game dalam pengajaran berbicara bahasa Inggris ini sudah berhasil dilihat dari peningkatan persentase skor rata-rata  siswa  siklus  I  dan  siklus  II.  Siklus  I  mendapatkan  sebanyak  66,7%  dan  siklus  II  sebanyak 85,2%.  Hal  ini  didukung  dengan  peningkatan  prestasi  siswa,  peningkatan  motivasi  dan  keterlibatan siswa  dalam  berbicara.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  peningkatan  keterampilan  berbicara  siswa  juga dipengaruhi oleh metode Guessing Game.
Selain Winati dan Pusprini (2022), terdapat pula hasil penelitian yang sejalan dengan hasil penelitian dari  peneliti  yakni  penelitian  dari  Islamiyah,  Suputra  dan  Harisah  (2022).  Penelitian  ini  berjudul “Keefektifan Metode Guessing Game Berbasis Case Method terhadap Keterampilan Berbicara Siswa SMP  Negeri  12  Palu”.  Islamiyah,  Suputra  dan  Harisah  menunjukkan  bahwa  rata-rata  hasil  yang diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah  tercapainya  ketuntasan  hasil  belajar  dalam  kemampuan  berbicara siswa. Peningkatan ini dapat terlihat pada I. Pada saat siklus I, sebanyak 47 siswa di kelas VII memeroleh skor rata-rata sebanyak 91, 25. Kemudian pada kelas VIII menunjukkan skor rata-rata siswa sebanyak 87,3  dan  di  kelas  IX  skor  rata-rata  sebanyak  89,72.  Penelitian  ini  hanya  berlangsung  sebanyak  satu siklus,  hal  ini  dikarenakan  saat  penelitian  siklus  I,  hasil  dari  siklus  I  sudah  sangat  memuaskan  dan penyebabnya adalah siswa sangat memperhatikan guru ketika menjelaskan pembelajaran menggunakan metode guessing game sehingga hasil belajar siswa yang diperoleh tercapai dan efektif.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan  kelas  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  metode Guessing Game cocok digunakan dalam pembelajaran teks berita terkhusus dalam elemen keterampilan berbicara di  kelas  VII  C  SMPN  5  Negara.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  perkembangan  siswa  yang  terjadi  pada kemampuan  siswa  dalam  membawakan  berita  secara  lisan  dan  progress  siswa  dalam  menampilkan keterampilan berbicara dengan kreatif dan berkesan. Penelitian ini melibatkan siswa kelas  VII C dan guru bahasa Indonesia di sebuah sekolah SMPN 5 Negara yang berada di kota Negara. Melalui siklus

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 13 Nomor 3 Tahun 2023, pp 140-148
penelitian yang terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi, dapat diketahui  bahwa  siswa  secara  signifikan  meningkatkan  keterampilan  berbicara  terkhusus  pada  teks berita dalam pembelajaran bahasa Indonesia.   Hasilnya, siswa mampu mengembangkan keterampilan berpikir  kreatif  yang  terlihat  dalam  penyampaian  kalimat  untuk  permainan Guessing  Game dan menyusunnya  menjadi  sebuah  berita.  Peningkatan  ini  juga  terlihat  dari  hasil  evaluasi  yang dilakukan melalui  tes  lisan  yang  mendapatkan  skor  rata-rata  siswa  dari  63,5  menjadi  82,6  pada  elemen keterampilan berbicara.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  Muhammad.  2020.  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  dan  Sastra  (BASASTRA)  di  Sekolah  Dasar. Jurnal PERNIK. 3(1). 37.
Cahyaningtyas,  Septyan.  2022. Analisis  Teks  Berita  Berdasarkan  Struktur  dan  Kaidah  Kebahasaan Koran Republika Edisi Bulan April 2020 dengan Tuntutan Kurikulum 2013. Skripsi . Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Universitas Pasundan Bandung
Darmuki, Agus.  2019.  Peningkatan  Keterampilan  Berbicara  Menggunakan  Metode  Kooperatid  Tipe Jigsaw  pada  Mahasiswa  PBSI  Tingkat  I-B  IKIP  PGRI  Bojonegoro  Tahun  Akademik 2018/2019. Kredo, Jurnal Imiah Bahasa Indonesia . 2(2), 257-258.
Defianty, Eviyuliwati,  Hasanah.  2022.  The  Effect  of  Guessing  Game  on  Students  Vocabulary Knowledge . Journal of english Language and Education . 7(1). 46-48.
Delvia, Taufina, Rahmi, Zuleni. 2019. Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa dengan Bercerita di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu 3(4), 1024.
Daulay,  Asrul.  2021.  The  Effect  of  Media  Guessing  Game  Towards  University  Students’  Writing Ability on Descriptive Text Local Tourism Content. Jurnal of English Education . 9(2), 391.
Eko W., Mumpun. 2019. Peningkatan Kemampuan Berbicara Melalui Metode Diskusi Kelompok Siswa Kelas  VII-A  SMP  Negeri  281  Jakarta  Tahun  Pelajaran  2018/2019  Semester  Ganjil .  Jurnal Mitra Guru . 5 (1), 134-137. Fajar, M.N. 2010. “Mahir Menulis Berita” . Jakarta: Multi Kreasi Satudelapan.
Islamiyah,  Suputra,  Harisah.  2022.  Keefektifan  Metode  Guessing  Game  Berbasis  Case  Method Terhadap Keterampilan Berbicara Siswa SMP Negeri 12 Palu . Jurnal Pendidikan . 10(3), 315- 318
Klippel,  Friederike.  1984.  Keep  Talking  Communivative  Fluency  Activities  for  Language  Teaching . The bath Press, Avon: Press Syndicate of the University of Cambridge. Kurniati,  Evina.  2019.  Pengaruh  Penerapan Guessing  Game terhadap  Kemampuan  Berbicara Mahasiswa STAIN Bengkalis. Jurnal Pendidikan 11(1). 117.
Madya, Meiningsih. 2021. The Use of Guessing Game in Improving the Speaking Skills of Elementary School Students . Indonesian Journal of English Education . 8(2). 3-5.
Makhmudoyna,  Kasimova.  2022.  Importance  of  Ice  Breaking  Activities  in  Teaching  English . International Scientific Journal . 1(7). 118. Prawiyata, Yugi. 2018. Penerapan Guessing Game untuk Meningkatkan Kosa kata Bahasa Inggris Siswa SDN  101808  Candirejo  Kecamatan  Biru-Biru .  Prosiding  Seminar  Nasional  Hasil Pengabdian. 310.
Rahman,  Widya,  Yugafiati.  2019.  Menyimak  &  Berbicara  Teori  dan  Praktik. Sumedang:Alqaprint Jatinagor.
Rusdiawati,  Agustina,  Alimin.  2022.  Pengaruh  Program  Gerakan  Literasi  Sekolah  Terhadap Keterampilan Membaca Teks Berita”. Prosiding .  2(1), 115.
Safi’i, Rufaidah, Anggara, Sobri. 2021. Instrumen evaluasi tekas Berita dalam Buku Teks BSE Bahasa Indonesia . Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran . 7(2) 144-145.
Saputri, Sitti. 2020. Peningkatan Kemampuan Berbicara dalam Pembelajaran teks Deskripsi dengan Menggunakan  Metode  Guessing  Game  pada  Siswa  kelas  VII  SMP  Muhammadiyah  12 Makassar. Skripsi. 28-42

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 13 Nomor 3 Tahun 2023, pp 140-148
Sari,  Indah.  2020.  Meningkatkan  Kemampuan  Berbicara  Bahasa  Inggris  Siswa  SMK  Menggunakan Guessing Game . Jurnal CEJou . 1(2). 3-4. Setiawan, Komang. 2022. Pengaruh Media Pembelajaran Podcast Terhadap Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia di Kelas XI SMA Negeri 2 Banjar. Skripsi . 35-40.
Setyaningsih,  Ika.  2018.  Ensiklopedia  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  Terampil  Berbicara . Klaten:PT. Intan Pariwara.
Siska,  Yulia.  2019.  “Penerapan  Metode  Bermain  Peran  (Role  Playing)  dalam  Meningkatkan Keterampilan Sosial dan Keterampilan Berbicara Anak Usia Dini”. Jurnal Pendidikan . 2(2). 33, 257.
Sugiyono. 2021. Metode Penelitian Tindakan Komperhensif. Bandung: Alfabeta, cv.
Suriani, Chandra, Suk,am Habibi. 2021. Pengaruh Penggunaan Podcast dan Motivasi Belajar terhadap
Keterampilan Berbicara pada Siswa di Sekolah Dasar . Jurnal Basicedu , 5(2), 801. Tarigan Guntur Henry. 2021. Berbicara Sebalagi Suatu Keterampilan Berbahasa . Bandung:Titian Ilmu. Utami, Magdalena, Puspita. 2022. Pengaruh Pendekatan Komunikatif terhadap Keterampilan Berbicara Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  Pondok  Jagung  02  Tangerang  Selatan .  Jurnal Pendidikan dan Konseling . 4(5). 4359.
Wajhuddin & Puspitoningrum. 2021. Penggunaan Metode Diskusi Kelompok Whole Group Terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Kelas VIII SMP . Jurnal Bahasa, Seni, dan Pengajaran . 5(1). 49-53.
Wendra,  Wayan. 2021.  Penulisan  Karya  Ilmiah  (Penulisan  Proposal,  Penelitian, Skripsi  Dan  Artikel).
Singaraja: Jurusan Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia.
Widoyoko, Riza. 2019. Faktor Percaya Diri dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara . Jurnal Litera , 18(03). 3.
Winati,  Pusprini.  2022.  Meningkatkan  Kemampuan  Berbicara  Menggunakan Guessing  Game pada Siswa Kelas VII MTs Mambaul Ulum Pakis. Prosiding. 270.
Wirasutrisna, Haksan. 1995. Menulis Karangan untuk Pers . Jakarta: Balai Pustaka.