JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4 No (3) Agustus (2021): 233-328 DOI: 10.17977/um038v4i32021p233 e-ISSN: 2615-8787 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN MEDIA 3D UNTUK MENGKONSTRUKSI KETERAMPILAN MEMANIPULASI SISWA VOKASI

## Erry Sutiono, I Nyoman Sudana Degeng, Henry Praherdiono
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-574700 Email: eric.wewek@gmail.com

## Article History
Received: 20 September 2020, Accepted: 31 Desember 2020, Published: 10 Agustus 2021

## Abstrak
Produk berupa  obyek seni rupa 3D untuk mengkonstruksi keterampilan memanipulasi siswa SMKN 1 Udanawu kelas X. Obyek media 3D berbentuk video animasi digital yang ditampilkan pada LCD atau perangkat lainnya. Kelebihan Obyek media 3D digital yaitu media obyek 3D dapat dilihat dari segala arah. Sehingga siswa dapat mengamati  obyek  media  3D  secara  keseluruhan.  media  3D  menggunakan  model  pengembangan  oleh  William W. Lee dan Diana L. Owens (2004). Penerapan media 3D seni rupa hanya sampai pada tahap uji validasi media dan validasi materi. Dari hasil ahli validasi dapat disimpulkan bahwa media 3D valid dan layak digunakan dalam pembelajara. Obyek media 3D dapat mengkonstruksi keterampilan memanipulasi siswa dalam berkarya seni dan meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa. Obyek media 3D sebagai alat bantu guru dalam menyelesaikan masalah pembelajaran.

## Keyword: Media; 3D; Mengkonstruksi Keterampilan; Memanipulasi

## Abstract
This study resulted in a three-dimensional art object to construct the skills of manipulating SMKN 1 Udanawu class  X.  The  three-dimensional  media  object  form  a  digital  animation  video  displayed  on  the  LCD  or  other device. The excess digital three-dimensional media object is that three-dimensional object media can be viewed from  all  directions.  So  students  can  observe  the  overall  three-dimensional  media  object.  Three-dimensional media research uses models of development by William W. Lee and Diana L. Owens (2004). The implementation of three-dimensional media of fine arts only reached the test stage of media validation and material validation. From  the  results  of  the  validation  experts  can  be  concluded  that  the  three-dimensional  medium  is  valid  and feasible to use. Three-dimensional media objects can construct students ' manipulating skills in art and increase the  interest  and  motivation  of  student  learning.  Three-dimensional  media  objects  can  help  teachers  solve problem-solving problems..
Keyword: Media; 3D; Constructing Skills; Manipulate

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dalam  pendidikan  semakin  berkembang.  Kemajuan  teknologi  semakain canggih memberikan kemudahan pada segala aspek kehidupan. Pembelajaran pemanfaatan teknologi sangat  dibutuhkan  untuk  menunjang  pembelajaran.  Teknologi  pembelajaran  merupakan  kemajuan pengembangan  teknologi  (Muhammad  Yaumi,  M.  Hum,  M.A,  2018).  Seels  dan  Richey  (1994:43) mengungkapkan  bahwa  asal  kawasan  pengembangan  produksi  media  menyebabkan  perubahan teknologi pembelajaran.
Media merupakan perantara untuk mentransfer ilmu kepada siswa. Pernyataan (Sadiman, Arief S. dkk,  2010)  mendifinisikan  media  adalah  alat  menyampaikan  pesan  dari  komunikator  ke  komunikan (pemberi  pesan  dan  penerima  pesan)  dalam  pembelajaran  untuk  merangsang  perasaan,  perhatian, pikiran, dan minat siswa. Donald P.Ely dan Vemon Gerlach (1997:2) menyatakan media memiliki dua pengertian,  media  dalam  arti  sempit  dan  arti  luas.  Media  dalam  arti  sempit  merupakan  wujud  foto, grafik, elektronik dan alat mekanik digunakan memproses serta menyampaikan informasi. Sedangkan media  secara  umu  merupakan  kegiatan  menciptakan  suatu  kondisi  dan  memungkinkan  siswa memperoleh keterampilan dan pengetahuan.
Dalam  pendidikan,  menggunakan  media  untuk  sarana  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Daryanto (2014:4)  mengatakan  media  pembelajaran  sebagai  alat  untuk  menyalurkan  pesan  dari  sumber  untuk mencipatakan  proses  pembelajaran  yang  efektif  (Munadi,  2013:7).  Media  digunakan  dalam  proses pembelajaran  oleh  pendidik  sebagai  penyampai  pesan  kepada  anak  didik.  Media  tersebut  mampu mengubah  anak  didik  mendapatkan  informasi  baru  serta  pola  belajar.  Pemanfaatan  teknologi mengatasi  permasalahan  dalam  pembelajaran.  Henderson  et  al,  (2017)  mengatakan  teknologi berbentuk  digital  mampu  meningkatkan  pembelajaran  siswa.  Teknologi  berbentuk  digital  menarik minat  belajar  anak  didik.  Penggunaan  software  dapat  membentuk  obyek  tiruan  3D  sehinggap  dapat menyerupai  bentuk  aslinya.  Menurut  Edgar  Dale  menyatakan  “kejadian-kejadian,  atau  benda sebenarnya  sulit  diperoleh,  mungkin  juga  berukuran  besar  atau  jangkaunnya  jauh  dapat  membentuk obyek  tiruan  dengan  rupa  sebenarnya,  hanya  ukurannya  tidak  sama”.  Pembuatan  obyek  tiruan merupakan pemanfaatan media yang efektif.
Menurut Plowman (2016) mendefinisikan teknologi berbentuk digital ditinjau sebagai perangkat digital  seperti  (komputer  atau  smartphone)  dan  aplikasi  atau  situs  web  dapat  dijalankan  dan  dibaca. Maka  pemanfaatan  teknologi  berbentuk  digital  dijadikan  media  pembelajaran.  Obyek  3D  dapat divisualisasikan pada layar monitor atau LCD proyektor yang dijalankan oleh komputer. Pitoyo Widhi Atmoko  (2015)  mengatakan  digitalisasi  merupakan  proses  perubahan  media  informasi  analog  ke media  digital.  Keuntungan  digitilasi  meliputi,  mewakili  sumber  asli,  lebih  hemat  dan  mudah  dalam penyampaian, dan lebih interaktif.
Pada kelas 10 mata pelajaran seni budaya terdapat materi seni rupa 3D. Tujuan materi seni rupa 3D  adalalah  mengetahui  contoh  seni  rupa  3D,  komponen,  fungsi,  dan  cara  pembuatan.    Pembuatan obyek media 3D mengambil contoh benda-benda di lingkungan sekitar. Adanya media 3D obyek lebih detail dapat diamati dari berbagai arah. Membantu anak didik membangun keterampilan memanipulasi obyek media 3D. Keterampilan siswa menggunakan tangan dapat membuat, mengolah, dan mengatur bentuk sesuai keterampilan siswa.
Berdasarkan observasi diketahui sekolah menyediakan beberapa media pembelajaran, diantaranya Proyektor dan komputer. Untuk proses pembelajaran sekolah juga memiliki laboratorium komputer di setiap  program  keahlian.  Pemanfaatan  media  belum  digunakan  secara  maksimal.  Komputer  hanya digunakan saat praktik kejuruan. Dalam pelajaran lain belum memanfaatkan komputer.
Setelah  melakukan  wawancara  kepada  guru  Seni  Budaya,  dalam  pembelajaran  teori  dan  contoh 3D  cenderung melihat  gambar  dari  buku. Siswa  mengamati contoh  benda  3D dalam  buku pelajaran.
Beliau  merasa  bila  ada  media  sangat  membantu  guru  dan  siswa.  Pembelajaran  media  3D menyesuaikan dengan pembelajaran.
Mengembangkan  pembelajaran  berbasis  komputer  untuk  materi  seni  rupa  3D  berbentuk  digital dapat  diamati  dari  berbagai  arah.  Anak  didik  mengamati  langsung  detail  obyek  3D  dari  bahan, komponen, fungsi, dan bentuk. Benda tiruan di dalam kelas mempermudah anak didik mengkonstruksi keterampilan  memanipulasi  dan  membuat  kembali  dengan  ukuran  berbeda.  Keterampilan memanipulasi  siswa  adalah  pembuatan  kembali  obyek  dengan  tangan  siswa.  Herbert  Read  (1959), menyebutkan  seni  merupakan  usaha  seseorang  untuk  membuat  bentuk  yang  indah.  Karya  seni  3D dibagi  menjadi  karya  seni  rupa  terapan  berdasarkan  fungsi  pakai  dan  karya  seni  rupa  murni berdasarkan  ekspresi  saja.  Perbedaan  seni  dibedakan  berdasarkan  tujuan  pembuatannya.  Benda tersebut semakin indah dilihat dan nyaman digunakan.
Hasil  sebelumnya  yang  berjudul  “Rancang  Bangun  Animasi  3D  Sebagai  Media  Pembelajaran Pada  Mata  Pelajaran  Menginstalasi  PC”  (Yuningsih,  2018),  dalam  pengembangan  tersebut menghasilkan produk animasi 3D untuk menginstalasi PC pada Program TKJ. Dalam pengembangan yang  berjudul  “Pengembangan  Media  3D  Vacuum  Circuit  Breaker  Memanfaatkan  Piramida Hologram” (Kurniawan, 2014) hasil media 3D dapat menarik minat dan motivasi siswa pembelajaran vacuum circuit breaker.

## Obyek Media 3D
Media  dalam  bentuk  dan  ciri  fisik  mempunyai  ukuran  panjang,  lebar,tinggi,  dan  dapat  diamati dari  berbagai  arah.  Obyek  3D  menjadi  alat  peraga  dan  disebut  media  visual.  Obyek  3D  dibuat menggunakan komputer atau perangkat lainnya dengan menampilkan benda tiruan dan dapat diamati dari  berbagai  arah.  Obyek  3D  termasuk  pembelajaran  benda  tiruan.  Benda  tiruan  membuat  kembali bentuk  nyata  dengan  ukuran  berbeda.  Model  menurut  Sihkabuden  (2011:80)  adalah  benda  tiruan menyerupai aslinya tetapi berbeda dengan lainnya. Pemanfaatan model mengatasi masalah belajar di dalam kelas. Seperti obyek berukuran besar sulit untuk mengamati keseluruhan.
Keuntungan  pemanfaatan  model  untuk  media  pembelajaran  menurut  Sihkabuden  (2011:8)  (a) Model  memiliki  bentuk  3D,  walaupun  bukan  benda  sebenarnya,  digunakan  pengganti  benda sebenarnya. (b) Perubahan ukuran, perubahan ukuran model mudah dipelajari, model dapat diperkecil dan  diperbesar.  (c)  Bagian  yang  penting  dihilangkan,  misalnya  mengambil  bagian  penting  model kemudian  disederhanakan.  (d)  Menunjukkan  struktur  bagian  dari  benda  tiruan,  melalui  model  irisan dapat melihat struktur bagian benda yang tidak bisa dilihat dalam keadaan aslinya. (e) Kekongkritan tak  langsung,  melewati  model  mendapatkan  pengalaman  kongkrit  meskipun  tidak  melihat  benda sebenarnya.

## Mengkonstruksi Keterampilan Memanipulasi Siswa
Ranah  psikomotorik  (keterampilan)  pencapainnya  melalui  keterampilan  memanipulasi  dengan otot dan fisik. Reaksi fisik dan keterampilan tangan merupakan penekanan yang diorientasikan dengan keterampilan  yang  dikaitkan  dengan  seni  budaya.  Keterampilan  menunjukkan  tingkat  keahlian seseorang  dalam  mengerjakan  sesuatu.  Mardapi  (2003:143),  psikomotorik  (keterampilan)  dibagi menjadi  6  tahap,  yaitu  gerakan  refleks,  dasar,  kemampuan  perseptual,  gerak  fisik,  terampil, komunikasi  nondiskursif.  Gerakan  refleks  merupakan  respon  atau  gerak  tanpa  sadar.  Gerakan  dasar merupakan  gerakan  keterampilan  kompleks.  Kemampuan  perseptual  merupakan  kombinasi kemampuan  kognitif  dan  motorik.  Kemampuan  fisik  merupakan  kemampuan  gerak  terampil.  Gerak terampilan  merupakan  gerakan  dengan  keterampilan  belajar,  seperti  keterampilan  olahraga. Komunikasi nondiskursif adalah keterampilan berkomunikasi menggunakan gerakan.
Pemanfaatan media 3D bertujuan mengkonstruksi keterampilan memanipulasi anak didik. Peserta didik menguasai keterampilan motorik diantaranya menulis, mengingat, dan menggunakan alat untuk
menghasilkan kreasi, dan melakukan gerakan. Peserta didik dapat memanipulasi sebuah benda dengan keterampilan masing-masing  siswa.  Media  3D memiliki fungsi  memberikan motivasi  kepada  peserta didik dengan adanya komponen multimedia untuk belajar.

## METODE
Rancangan  seluruh  pengembangan  dengan  sistematis  metode  pengembangan.  Pengembangan  3D dengan materi seni rupa mata pelajaran Seni Budaya kelas 10 SMKN 1 Udanawu. Pembuatan media 3D menggunakan program pengolag grafis dan editing video.
Pengembangan 3D menggunakan metode Lee & Owens (2004:3). Alasan peneliti menggunakan metode  pengembangan  Lee  &  Owens  (2004:3)  adalah  metode  pengembangan  mempunyai  tahapan rinci  dan  lengkap,  mulai  dari  analisis  dan  penilaian,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi  yang  dirasa  sangat  tepat  untuk  pengembangan  produk  media  3D.  Model  pengembangan  ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran.

## Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens (2004)
Prosedur pengembangan 3D sesuai dengan metode pengembangan Lee & Owens adalah sebagai berikut  :  (1)  Assessment/analisis  terdiri  dari  dua  bagian  utama  yaitu  analisis  kebutuhan  dan  analisis Front-End; (2) Desain; (3) Pengembangan; (4) Implementasi; (5) Evaluasi. Pada tahap ini hanya akan dilaksanakan sampai tahap Development/Pengembangan.
Kegiatan  uji  kelayakan  dan  uji  coba  produk  dilaksanakan  untuk  mendapatkan  data  untuk meningkatkan  keberhasilan  media  3D.  Kegiatan  tersebut  terdiri  dari  uji  kelayakan  ahli  materi  dan media. Angket Pengembangan media 3D untuk memperoleh data berupa kuantitatif dan data kualitatif. Data  kualitatif  berbentuk  komentar,  saran,  dan  pendapat  tentang  media  3D  dari  ahli  media  dan  ahli materi. Data kuantitatif berupa penilaian berbentuk angka dari hasil penilaian angket media 3D.
Instrumen  untuk  menguji  kelayakan  media  3D  berupa  angket.  Penilaian  angket  dari  ahli  media dan  ahli  materi  menggunakan  pengukuran  rating  scale  dengan  empat  jawaban  yaitu,  SS  (Sangat Setuju),  S  (Setuju),  TS  (Tidak  Setuju)  dan  STS  (Sangat  Tidak  Setuju).  Pada  angket  kelayakan  ahli media  aspek  yang  dinilai  seperti  fungsi  dan  manfaat,  aspek  visual,  audio,  tipografi,  bahasa,  dan pemrograman. Aspek fungsi dan manfaat berupa memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan, membangkitkan minat dan motivasi siswa, dan membangkitkan kreativitas siswa. Aspek visual media berisi kemenarikan warna, background, gambar, dan audio, kesesuaian ukuran gambar, serta kejelasan gambar. Aspek audio seperti ritme suara, kejelasan suara, dan kesesuaian suara dengan materi. Aspek berikutnya  merupakan  tipografi  yang  berisi  tentang  pemilihan  jenis  teks  dan  ketepatan  ukuran  teks. Aspek paling penting yaitu bahasa tentang ketepatan bahasa, efektivitas kata, istilah, dan kalimat, serta kemudahan  memahami  alur  materi  melalui  penggunaan  bahasa.  Aspek  terakhir  yaitu  pemrograman media tentang kemutakhiran media pembelajaran.
Angket  kelayakan  ahli  materi  juga  memiliki  berbagai  aspek  yang  dinilai  seperti  keakuratan materi,  koherensi  dan  keruntutan  materi,  serta  kemutakhiran  materi.  Aspek  keakuratan  materi indikator  yang  dinilai  seperti  keakuratan  konsep  dan  definisi,  keakuratan  data  dan  fakta,  keakuratan
contoh  dan  kasus,  keakuratan  ilustrasi,  keakuratan  istilah-istilah,  keakuratan  gambar,  dan  keakuratan petunjuk  penggunaan.  Aspek  koherensi  dan  keruntutan  materi  berisi  ketertautan  antar  kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea, keutuhan makna dalam kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea, keruntutan  materi,  dan  kesesuaian  penggunaan  waktu  mengerjakan  soal.  Aspek  terakhir  untuk  ahli materi  adalah  aspek  kemuktahiran  kesesuaian  dengan  materi,  ilustrasi,  menggunakan  contoh  kasus, dan kesesuaian hasil atau penilaian.
Penilaian ahli media dan materi dianalisis dengan teknik kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif dianalisis  menggunakan  isi,  saran,  tanggapan,  dan  kritik  dari  validator.  Sedangkan  data  kuantitatif dianalisis menggunakan teknik analisis persentase. Teknik persentase merupakan cara mengubah data kuantitatif  menjadi  bentuk  persentase.  Kemudian  dijelaskan  menggunakan  kalimat  kualitatif.  Teknik analisis  digunakan  menjelaskan  hasil  pengembangan  media  3D  dan  mengukur  keberhasilan  produk pengembangan.

## HASIL
Data  pengembangan  media  dilakukan  dalam  dua  tahap.  Tahap  pertama  penilaian  ahli  media  oleh dosen Teknologi Pendidikan UM, tahap kedua penilaian pendidik pelajaran Seni Budaya di SMKN 1 Udanawu.  Data  hasil  pengembangan  media  memperoleh  hasil  berupa  data  kualitatif  dan  kuantitatif. Data kuantitatif berupa angka dan kualitatif berupa saran atau komentar yang diberikan ahli media dan ahli materi.

## Grafik 1 Respon Ahli Media
Berdasarkan  penyajian  grafik  1  sebanyak  9  item  menjawab  dengan  nilai  4.  Aspek  yang  tersaji dalam  angket  dengan  perolehan  nilai  4  meliputi  aspek  memperjelas  dan  mempermudah  penyampian pesan,  membangkitkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa,  membangkitkan  imajinasi  siswa, membangkitkan  kreativitas  siswa,  pemanfaatan  penggunaan  media  obyek  3D,  kesesuaian  ukuran obyek  3D,  kejelasan  obyek  media  3D,  ketepatan  pemilihan  jenis  teks,  dan  ketepatan  ukuran  teks. Kemudian  6  item  dipilih  dengan  bobot  nilai  3.  Aspek  yang  tersaji  dalam  angket  dengan  perolehan bobot  nilai  3  meliputi  aspek  kemenarikan  media  obyek  3D,  kejelasan  audio,      kesesuaian  audio, ketepatan  Bahasa  dalam  penyampaian  materi,  keefektifan  kata,  kalimat,  dan  istilah,  kemudahan memahami  penjelasan  materi  melalui  penggunaan  Bahasa.  Dari  hasil  analisis  data  ahli  media diperoleh  hasil  90%.  Berdasarkan  kriteria  telah  ditetapkan  dapat  dijelaskan  bahwa  pengembangan
obyek  media  3D  mata  pelajaran  Seni  Budaya  materi  seni  rupa  3D  kelas  X  termasuk  dalam  kriteria valid atau layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## Grafik 2 Respon Ahli materi
Berdasarkan  penyajian  grafik  2  sebanyak  13 item menjawab  dengan  nilai  4.  Aspek  yang tersaji dalam  angket  dengan  perolehan  nilai  4  meliputi  aspek  kesesuaian  materi  dengan  pembelajaran, kesesuaian  keterangan  dengan  obyek  3D,  kesesuaian  bentuk  obyek  3D  dengan  aslinya,  kesesuaian contoh  obyek  3D,  kesesuaian  judul  media  3D  dengan  materi  yang  disampaikan,  kesesuaian  materi dengan buku pembelajaran, kesesuaian istilah-istilah, kesesuaian konsep dan definisi media obyek 3D, kesesuaian  ilustrasi  animasi  media  obyek  3D,  kesesuaian  konsep  materi  pembelajaran,  kesesuaian materi  dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan,  kesesuaian  contoh  obyek  dalam  kehidupan  sehari- hari. Kemudian 2 item dipilih dengan nilai 3. Aspek tersaji dalam angket dengan nilai 3 meliputi aspek kesesuaian  dalam  kegiatan  pembelajaran,  dan  keruntutan  materi  dalam  penyampaian  pembelajaran. Dari hasil analisis data ahli materi diperoleh hasil 96,6 %. Berdasarkan kriteria telah ditetapkan dapat dijelaskan  bahwa  pengembangan  3D  pada  mata  pelajaran  Seni  Budaya  3D  untuk  kelas  10  termasuk dalam kriteria layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Media  3D  Seni  Budaya  diproduksi  dan  dikembangkan  berdasarkan  tujuan  pembelajaran. Menghasilkan  produk  dan  memvalidasi  media  pembelajaran.  Pengembangan  3D  termasuk  benda tiruan  atau  model.  Pembentukan  kembali  objek  nyata  dengan  skala  yang  berbeda.  Model  menurut Sihkabuden  (2011:80)  adalah  benda  tiruan  berbentuk  3D  menyerupai  bentuk  aslinya.  Pemanfaatan model  mengatasi  masalah  pembelajaran,  seperti  obyek  berukuran  besar  atau  luas  yang  sulit  diamati keseluruhan.
Pendidikan vokasi atau kejuruan untuk meningkatkan pengetahuan, kepribadian, kecerdasan, dan keterampilan anak didik secara mandiri. Mengikuti pendidikan program keahlian untuk bekerja secara efektif, efisien, mengembangkan keahlian, dan keterampilannya. Pendidikan TKJ mampu beradaptasi dengan tuntutan teknologi. Pembelajaran media 3D dapat diterapkan di Kejuruan TKJ. Pengembangan media  3D  sangat  cocok  untuk  meningkatkan  keterampilan  anak  didik  dan  menambah  wawasan pengetahuan. Dengan media dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar anak didik.
Menurut  Asyhar  (2012),  media  merupakan  obyek  yang  bentuknya  dapat  diamati  secara keseluruhan dari berbagai arah dan memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Siswa mengamati media 3D dengan melihat obyek sebenarnya secara detil. Siswa memanipulasi obyek media 3D dari segi bentuk dengan  keterampilan  yang  dimiliki.  Pemanfaatan  media  3D  tidak  menghapuskan  peranan  buku  ajar, tetapi  media  3D  untuk  mencapai  tujuan  yang  tidak  dapat  dicapai  oleh  perangkat  pembelajaran  di sekolah.  Komponen  media  3D  yaitu:  teks,  gambar,  audio,  animasi,  dan  video  untuk  mengkonstruksi keterampilan  memanipulasi  siswa.  Mengkonstruksi  keterampilan  memanipulasi  adalah  membangun keterampilan  mengerjakan  atau  mengatur  sesuatu  dengan  menggunakan  keterampilan  tangan (Nurwati, 2013).
Pengembangan  3D  memiliki  keunggulan  diantaranya  dari  desain,  kemenarikan  objek  3D, kesesuaian  objek  media  3D  dengan  contoh  dalam  lingkungan  sekitar,  dan  kejelasan  bentuk  objek media 3D. Beberapa kelebihan media 3D digunakan siswa untuk mengamati media 3D dengan melihat obyek sebenarnya secara detail.

## Gambar 2. Tampilan Produk Media 3D
Dalam  produk  pengembangan  3D  meliputi  file  dengan  format  (.mp4)  disimpan  dalam  CD (Compact Disk) dan flashdisk. Materi disampaikan dalam produk pengembangan 3D meliputi definisi seni rupa 3D, kelebihan dan kelemahan seni rupa 3D, dan contoh seni rupa 3D dalam kehidupn sehari- hari.  Pemanfaatan  media  3D  menggunakan  software  grafis  dan  software  editing  video.  Selanjutnya hasil rendering dari semua komponen dijadikan satu dengan format (.mp4) dan simpan dalam bentuk CD (Compact Disk) atau Flashdisk / media penyimpanan lainnya.
Tahap  pembuatan  produk  media  3D  meliputi  pembuatan  modeling  berupa  perancangan  obyek. Kemudian dilanjutkan editing dan pemberian animasi 3D, setelah semua objek selesai dibentuk maka objek-objek tersebut  disatukan.  Kemudian  proses  rendering  untuk  hasil  keluaran  dari  adegan-adegan sebelumnya. Tahapan-tahapan ini cocok dengan Yuningsih (2018).
Pemanfaatan  produk  3D  menggunakan  perangkat  keras  komputer  atau  handphone  memiliki software pemutar video. Pemanfaatan 3D memasukkan file berformat (.mp4) kedalam perangkat untuk menjalankan  pengembangan  3D.  Produk  pengembangan  3D dapat mempermudah  pendidik  dan anak didik  dalam  pembelajaran Seni  Budaya. Manfaat  pengembangan  3D  untuk anak  didik  yaitu menarik minat belajar siswa. Bagi pendidik  yaitu untuk membantu menyampaikan materi dengan semaksimal mungkin dan menambah variasi media.
Dalam  pendidikan  vokasi  pengembangan  3D  sebagai  alat  pembelajaran  dengan  memanfaatkan teknologi. Siswa TKJ memiliki kemampuan mengoperasikan komputer / laptop sehingga media objek 3D diamati secara langsung tanpa membawa contoh aslinya ke dalam kelas. Menampilkan visualisasi objek 3D siswa mengamati objek secara utuh. Sehingga anak didik memanipulasi obyek media dengan keterampilan  yang  dimiliki.  Peserta  didik  meningkatkan  kemampuan  mengkonstruksi  keterampilan memanipulasi  obyek  3D  yang  diamati  secara  keseluruhan.  Keterbatasan  pada  media  3D  dalam pemanfaatanya  membutuhkan  alat  seperti  komputer  /laptop  untuk  menjalankan  media  tersebut.  Dan perlu pendamping guru seni budaya untuk menjalankan alur pembelajaran.

## SIMPULAN
Hasil kelayakan pengembangan 3D dari ahhli media, materi, dan siswa. Pengembangan 3D dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran. Presentase menunjukkan dengan hasil perhitungan data statistik yaitu ahli media didapatkan skor presentase sebesar 90%, ahli materi didapat skor presentase sebesar 96,6%.  Kelayakan  media  3D  digunakan  dalam  pembelajaran  di  sekolah.  Namun  ada  kekurangan dalam media objek 3D, diantaranya memfokuskan media pembelajaran dan menambah contoh objek 3D pada materi seni rupa.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahmad, R. (1997). Media instruksional edukatif. PT Rineka Cipta
Arifudin,  A.,  Kuswandi,  D.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2019).  Pengembangan  Media  Obyek  3  Dimensi Digital  Sel  Hewan  dan  Tumbuhan  Memanfaatkan  Piramida  Hologram  Untuk  MTS. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 9-15
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi VI. Jakarta: PT Rineka Cipta
Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta Arsyad, A. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo
Asyhar, Rayandra. (2012) . Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Referensi Jakarta Atmoko, P. W. (2015). Digitalisasi dan Alih Media. Malang: Universitas Bramelati
Daryanto. 2014. Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013. Jakarta: Gava Media..
Kurniawan, D., Susilaningsih, S., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Media Obyek 3d Vacuum Circuit Breaker Memanfaatkan Piramida Hologram. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 8-26.
Henderson, M., Selwyn, N., & Aston, R. (2017). What works and why ? Student perception of ‘useful’ digital  technology  in  university  teaching  and  learning. Studies  in  Higher  Education, 42(8), 1567-1579.
Lanier, V. (1966). Newer Media And The Teaching Of Art. Art Education , 19 (4), 5-8.
Latuheru,  J.  D.  (1998). Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Jakarta:  Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan
Lee, William W. & Owens, Diana L. (2004). Multimedia-Based imstructional design. San Francisco: Pfeiffer.
Mardapi, Djemari. (2003). Penyusunan Tes Hasil Belajar . Yogyakarta: UNY
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran. Jakarata: Referensi.
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran : Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Referensi.
Nuryanto,  Imam  R  L,  Suprijadi  S,  Siswanto  A.  (2018).  Analisis  Hasil  Over  Houl  Pemutus  Tenaga (PMT)  70KV. Conference  on  Innovation  and  Aplication  of  Science  and  Technology (CIASTECH  2018), 618-625.  Retrivied  from  http://publishing-widyagama.ac.id/ejournal- v2/index.php/ciastech/article/view/673/624
Nurwati,  A.  (2014).  Penilaian  Ranah  Psikomotorik  Siswa  dalam  Pelajaran  Bahasa. Edukasia:  Jurnal Penelitian Pendidikan Islam , 9 (2), 386-400.
Hamalik, O. (2003). Media Pendidikan, Cetakan VI, Bandung: PT Citra Aditya Bakti .
Plowman, L. (2016), Learning Technology At Home and Preschool. The Wiley Handbook of learning Technology. Chichester, UK: WileyBlackwell, 96-112.
Read,  H.  (1959). The  Meaning  of  Art  atau  Seni  Arti  dan  Problematiknya .  Terjemahan,  Soedarso Sp.(2000).
Sadiman, Arief S. dkk, (2010). Media Pendidikan:: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali.
Seels,  Barbara  dan  Richey,  Rita  C. Instructional  Technology:  The  Definition  and  Domains  of  the Field. Bloomington: Association for Educational for Communiaction and Technology, 1994. Sihkabuden.  (2011). Media  Pembelajaran. Malang:  Departemen  Pendidikan  Nasional  Universitas Negeri Malang Fakultas Ilmu Pendidikan
Smith-Zuzovsky, N., & Exner, C. E. (2004). The effect of seated positioning quality on typical 6-and 7-year-old  children’s  object  manipulation  skills. American  Journal  of  Occupational Therapy , 58 (4), 380-388.
Sudjana, N. Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Alumni Bandung Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran . Prenada Media.
Yuningsih,  F.,  Hadi,  A.,  &  Huda,  A.  (2018).  Rancang  Bangun  Animasi  3  Dimensi  sebagai  Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Menginstalasi PC. VoteTEKNIKA: Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika , 2 (2).