Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889

## PENGEMBANGAN GAME UCC ( UNO COINS CARD ) SEBAGAI MEDIA PENGAYAAN MATA PELAJARAN AKUNTANSI DASAR
Erlyn Rohmani 1 , Joni Susilowibowo 2
Universitas Negeri Surabaya erlynrohmani16080304028@mhs.unesa.ac.id 1 , jonisusilowibowo@unesa.ac.id 2

## ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses dan kelayakan media yang dikembangkan dengan menghasilkan produk media pengayaan berupa Game UCC (Uno Coins  Card). Kegiatan  pengayaan  merupakan  program  tambahan  untuk  siswa  yang  memiliki kemampuan  lebih  unggul  dalam  belajar,  dengan  tercapainya  kriteria  ketuntasan  minimal. Pentingnya  kegiatan  pengayaan  bagi  siswa  bertujuan  untuk  memberikan  kesempatan  dalam menambah  wawasan  dan  memperdalam  pemahaman  terhadap  suatu  materi  yang  telah dipelajari secara optimal. Untuk mendukung kegiatan tersebut, banyak ragam bentuk aktivitas yang  bisa  digunakan  salah  satunya  yaitu  melalui  media  permainan.  Penggunaan  media permainan  dapat  menjadikan  peserta  didik  lebih  aktif,  menarik  dan  pengalaman  baru  yang menyenangkan  dalam  proses  belajar  mengajar.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan  atau  R&D.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  namun pada  tahap  implementasi  dan  evaluasi  tidak  dilakukan . Instrumen  yang  digunakan  berupa lembar  telaah serta  validasi  dari  para  ahli materi  dan  media.  Hasil  validasi  yang didapat  dari ahli  materi  dengan  Persentase  89,3%  sangat  layak,  dan  Persentase  dari  ahli  media  sebesar 95,7% sangat layak. Maka produk yang dihasilkan dalam penelitian ini dinyatakan sangat layak sebagai media pengayaan mata pelajaran akuntansi dasar.
Katakunci : akuntansi dasar, media pengayaan, uno coins card

## ABSTRACT
This development research is designed to study the process and feasibility of the media developed  by  producing  enrichment  media  products  consisting  of Game UCC  (Uno  Coins Cards). Enrichment activities are additional programs for students who have superior abilities in  learning,  with  minimal  proficiency  criteria.  The  importance  of  enrichment  activities  for students provides a place to add insight and deepen understanding of a material that has been studied  optimally.  To  support  these  activities,  there  are  many  types  of  activities  that  can  be used, one of them is through game media. Using game media can make students more active, interesting  and  enjoyable  new  experiences  in  teaching  and  learning.  This  type  of  research  is development  research  or  R&D.  This  research  uses  the  ADDIE  development  model  but  the implementation  and  evaluation  is  not  done.  The  instrument  used  consisted  of  study  sheets and  also  validation  from  material  and  media  experts.  The  validation  results  obtained  from material  experts  with  a percentage  of 89.3%  are  very  feasible,  and  the percentage  of media experts  at  95.7%  is  very  feasible.  So  the  product  produced  in  this  study  was  declared  very feasible as a media enrichment for basic accounting subjects.
Keywords : basic accounting, enrichment media, uno coins card

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah suatu proses guna mempengaruhi siswa menyesuaikan diri dengan lingkungan yang menimbulkan adanya perubahan dalam diri individu (Hamalik, 2015:3). Pendidikan memiliki  peranan  penting  dalam memajukan suatu bangsa dan negara.  Untuk  mencapai  tujuan pendidikan, banyak upaya yang telah dilakukan  salah  satunya  adalah
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol.20 No.3 Tahun 2020
dengan mengembangkan suatu
kurikulum.
Menurut  Nasution  (2012:5), kurikulum  adalah  rencana  yang tersusun  secara  sistematis  guna kelancaran  kegiatan  pembelajaran dengan  pantauan  serta  bimbingan tenaga pendidik. Di Indonesia, kurikulum yang berlaku saat ini yaitu kurikulum  2013  revisi.  Kurikulum tersebut,  guru  dituntut  lebih  kreatif dan  inovatif  mengembangkan  serta menggunakan  media  pembelajaran yang mampu membangkitkan keinginan  serta  minat  yang  baru, motivasi  serta  rangsangan  kegiatan belajar,  dan  bahkan  berpengaruh terhadap psikologis siswa (Rohman & Amri, 2013:160).
Pada  kurikulum  2013  revisi terdapat  perumusan  KI  (kompetensi inti) dan KD (kompetensi dasar) yang harus  dikuasai  siswa  dan  terdapat penetapan  KKM  (kriteria  ketuntasan minimal)  ≥  75  yang  harus  di  capai. Hal  tersebut  akan  menimbulkan kegiatan  tambahan  berupa  remedial dan pengayaan dalam proses pembelajaran.
Mengacu  pada  Permendikbud No. 23 tahun 2016 mengenai standar penilaian  kurikulum  2013  revisi, bahwa  terdapat  penilaian authentic yang  harus  dilakukan  guru.  Penilaian dilakukan dengan menampilkan sikap,  menggunakan  ketrampilan serta pengetahuan yang telah diperoleh  dari  proses  pembelajaran (Kurniasih & Sani, 2016:13). Hasil dari penilaian  tersebut  akan  dijadikan
acuan  guru  dalam  merencanakan kegiatan  remedial  atau  pengayaan untuk siswa.
Kegiatan  pengayaan  diberikan kepada  siswa  potensi  cepat  yang telah  mencapai  kriteria  ketuntasan minimal.  Guna  mendukung  kegiatan pengayaan  lebih  optimal,  baiknya didukung  dengan    media  pengayaan, tentunya  siswa  akan  termotivasi  dan terbantu dalam proses pembelajaran. Pemilihan  media  pengayaan  harus menarik, inovatif, kreatif  dan mampu memotivasi siswa.
Akuntansi  dasar  merupakan salah  satu  mata  pelajaran  dasar memuat  KD  3.8    yaitu  menerapkan jurnal, konsep debet dan kredit, saldo normal,  sistematika  pencatatan  dan bentuk  jurnal,  yang  nantinya  output pemahaman  materi  akan  terus berkelanjutan  untuk  materi-materi akuntansi  lainnya.  Seringkali  peserta didik salah penafsiran atau kekeliruan dalam KD ini, sehingga akan digunakan dalam penelitian ini untuk penguatan pemahaman materi terhadap  siswa  sesuai  dengan  fungsi dari  kegiatan  pengayaan  yang  telah terurai di atas.
Melalui studi pendahuluan yang  dilakukan,  kegiatan  pengayaan belum dilaksanakan secara maksimal, soal  kurang  variatif  dan  belum berbasis  HOTS,  serta  media  tidak variatif  hanya  sebatas  papan  tulis, lembar  soal,  dan  powerpoint.  Untuk capaian  hasil  belajar,  siswa  telah mencapai  KKM  yang  ditentukan namun  sering  salah  penafsiran  atau
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
kekeliruan  dalam  KD  yang  di  urai sebelumnya. Maka dari itu dibutuhkan  suatu  media  pengayaan yang  variatif  dan  menarik  untuk mendukung kegiatan pengayaan agar lebih  optimal,  dapat  memotivasi siswa,  menambah  wawasan  dan memperkuat  pemahaman  materi yang telah dipelajari oleh siswa.
Banyak ragam jenis media yang bisa digunakan, salah satunya adalah media  permainan,  yang  dirancang tidak  hanya  untuk  bermain  namun melatih  siswa  berpikir  kritis  dan kreatif  sehingga  tidak  melupakan tujuan  utama  dalam  pembelajaran yakni dengan belajar sambil bermain.
Media yang dipilih dan dikembangkan  adalah  permainan
kartu  uno.  Media  permainan  kartu uno  pernah  dikembangkan  oleh peneliti  terdahulu,  tidak  jauh  beda media  dikemas  dengan  berisi  soal- soal  dan  aturan  permainan  yang termodifikasi.  Namun,  media  yang pernah dikembangkan hanya sebatas bermain  dan  menjawab  soal-soal yang tersedia dalam permainan tidak ada  reward khusus  untuk  siswa  yang banyak menjawab soal.
Sehingga  peneliti  berkeinginan untuk memberi inovasi atau
memperbaiki  media  lebih  lanjut sebagai  bentuk  apresiasi  kepada siswa  yang  berhasil  menjawab  soal dengan  jumlah  banyak.  Apresiasi tersebut  berupa  pendamping  atau pendukung  permainan  kartu  uno yakni  berupa  coin  sebagai  kunci jawaban yang berasal dari permainan
karambol untuk mendampingi permainan  dan  permainan  yang dikembangkan  bisa  dimenangkan oleh  siswa  yang  berhasil  menjawab banyak  soal  atau  memperoleh  coin dengan  jumlah  banyak  serta  bisa digunakan  guru  dalam  melakukan kegiatan  pengayaan  secara  mandiri atau  hasil  dari  permainan  bisa digunakan  sebagai  nilai  tambahan untuk siswa.
Media  yang  dikembangkan  ini
diharapkan mampu memotivasi, menciptakan suasana belajar mandiri serta menarik, rileks dan menyenangkan namun tetap memberikan  capaian  hasil  belajar yang  optimal  dan  keaktifan  siswa untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Hal  itu  didukung  penelitian sejenis oleh Witantyo (2017) berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran  Kartu  Uno  Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa” dengan perolehan interpretasi sangat  layak  dari  para  ahli  dan terdapat peningkatan motivasi belajar  siswa  melalui  penggunaan media.
Ridlo  (2019)  dengan  judul “Pengembangan  Permainan  Karansi (Karambol  Akuntansi)  Sebagai  Media Pengayaan Pada Materi Utang Jangka Pendek  Kelas  XI  Akuntansi  di  SMK Negeri  10  Surabaya”  memperoleh interprestasi  kelayakan dari  validator sangat layak dan respon siswa sangat baik sehinggan sangat layak digunakan sebagai media pengayaan.
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol.20 No.3 Tahun 2020
Uraian  di  atas,  peneliti  tertarik melakukan  penelitian  dengan  judul “Pengembangan Game UCC (Uno Coins Card) Sebagai Media Pengayaan Mata Pelajaran Akuntansi Dasar” Adapun  tujuan  penelitian  ini yaitu 1) Memaparkan proses pengembangan  yang  menghasilkan produk  media  pengayaan Game UCC (Uno  Coins  Card). 2)  Memaparkan kelayakan produk yang dikembangkan sebagai media pengayaan.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan penelitian R&D (research and development) . Menurut Sugiyono (2017:297), penelitian  pengembangan  adalah suatu metode yang digunakan
menghasilkan  sebuah  produk  serta menguji keektifan dari produk tersebut. Model pengembangan yang dipakai adalah ADDIE yang dikembangkan  oleh  Reiser  serta Molenda  mencakup  lima  tahapan
( analysis, design, development, implementation,  and  evaluation) .
Namun,  penelitian  ini  dilakukan sampai tahap ke tiga.
Subjek uji coba media dilakukan pada  dua  ahli  materi  dan  satu  ahli media. Jenis data menggunakan data kualitatif  dan  kuantitatif.  Instrumen pengumpulan  data  didapat  dari  1) angket terbuka berupa lembar telaah ahli  materi  serta  media  kemudian akan  dianalisis  secara  deskriptif
kualitatif.  2)  angket  tertutup  yaitu lembar  validasi  ahli  materi  serta media  yang  akan  dianalisis  deskriptif kuantitatif  dengan  menggunakan Persentase skor berdasarkan perhitungan menggunakan skala likert dengan rincian : Tabel 1. Skala likert Kriteria Nilai/Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Tidak Baik 2 Sangat Tidak Baik 1 Sumber : Riduwan, (2015)
Data  hasil  lembar  validasi  yang telah  diperoleh,  Kemudian  dihitung dengan rumus :
% 100   maksimum skor diperoleh yg skor jumlah Persentase
Hasil  analisis  akan  diperoleh Persentase  kelayakan  media  dengan kriteria sebagai berikut :
Tabel 2. Interpretasi Kelayakan Media
Persentase (%) Kriteria 0 - 20 Sangat Tidak Layak 21 - 40 Tidak Layak 41 - 60 Cukup Layak 61 - 80 Layak 81 - 100 Sangat Layak Sumber : Riduwan (2015) HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian disajikan sebagai jawaban dari tujuan penelitian  ini.  Data  yang  disajikan berupa serangkaian proses pengembangan, dan kelayakan
produk  terhadap  media  yang  telah dikembangkan.
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
Proses  Pengembangan Game UCC (Uno  Coins  Card) Sebagai  Media Pengayaan Mata Pelajaran Akuntansi Dasar Serangkaian proses pengembangan  dilaksanakan  dengan menggunakan  model  pengembangan ADDIE. Namun pada tahap implementation  dan  evaluation tidak dilaksanakan oleh peneliti disebabkan waktu yang tidak mendukung atau adanya pandemi.
Pada  tahap  analisis  peneliti mengawali  dengan  analisis  kinerja untuk  mengetahui  permasalahan  di lapangan.  Analisis  kinerja  dilakukan dengan beberapa kegiatan yaitu 1) analisis kurikulum yang diterapkan yakni telah menerapkan K13 revisi; 2) penggunaan media saat pembelajaran  monoton  itu  saja sehingga proses belajar mengajar  membuat  siswa  bosan dan kurang memotivasi;
3) kendala yang terjadi saat kegiatan  pengayaan  berlangsung adalah  arah  kognitif  dalam proses pembelajaran sudah mengarah dalam ranah tahap C4
hanya  saja  soal  yang  diberikan kepada  siswa  belum  secara penuh  menerapkan  ketrampilan berpikir  tingkat  tinggi  dan  soal kurang  variatif,  sehingga  saat berlangsungnya  kegiatan  tidak menarik.
Setelah  itu,  peneliti  melakukan analisis  kebutuhan  yang  diperlukan
guru  dan  siswa  saat  berlangsungnya kegiatan pengayaan. Dengan menentukan kompetensi atau kemampuan  yang  perlu  dipelajari secara mendalam guna meningkatkan kinerja atau kemampuan siswa. Kemudian dilanjut  dengan  merangkum  antara analisis kinerja serta kebutuhan, guna perumusan tujuan pembelajaran yang merupakan dasar dalam penyusunan  suatu  media  yang dikembangkan untuk program pengayaan. Merumuskan tujuan dengan  menganalisis  KD  menjadi indikator  yang  harus  dikuasai  siswa pada  KD  3.8  menerapkan  jurnal, konsep  debet  dan  kredit,  saldo nornal,  sistematika  pencatatan,  dan bentuk jurnal.
Tahap design , peneliti
merancang  isi  terkait  informasi,  soal serta  kunci  jawaban  berpedoman pada  silabus  kurikulum  yang  berlaku di  SMK  jurusan  akuntansi  nantinya akan  dimasukkan  ke  dalam  konsep pokok  sebanyak  30  soal.  Soal  yang dibuat peneliti mengacu pada kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi untuk  siswa.  Desain  awal  media dengan  merancang  kartu  berukuran 8x13  cm  sebanyak  60  kartu  terdiri dari kartu reverse, wild, draw 2, wild draw  4,  skip  serta  pendukung meliputi  warna  merah,  kuning,  biru dan  hijau  yang  berisikan  soal  secara acak  sesuai  jumlah  yang  telah ditentukan.
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Gambar 1. Desain Kartu Sumber : Dikelola Peneliti (2020)
Koin  diameter  10  cm  sebanyak 30 koin dengan warna menyesuaikan soal  yang  terletak  acak  pada  kartu. Kemudian  kartu  dan  coin  dicetak menggunakan kertas art cartoon.
Gambar 2. Desain Coin Sumber : Dikelola Peneliti (2020)
Petunjuk penggunaan berukuran kertas A6 berisikan
deskripsi fungsi dari setiap jenis kartu untuk  dipahami,  panduan  cara bermain  diadaptasi  dari  permainan uno  yang  sudah  dimodifikasi  dan rekapitulasi hasil siswa dalam melaksanakan  permainan  berfungsi sebagai  mencatat  skor  bermain  agar tidak ada kecurangan dalam bermain, kemudian  dicetak  kertas  art  paper tidak bolak-balik jilid spiral.
Gambar 3. Desain Petunjuk Penggunaan Sumber : Dikelola Peneliti (2020) Packaging kemasan menggunakan  box  magnet  dari duplex sebesar 35x18x8 cm. Gambar 4. Desain Packaging Sumber : Dikelola Peneliti (2020) Setelah merumuskan soal, kunci jawaban dan petunjuk penggunaan, maka berikutnya dengan memasukkan konsep tersebut  ke  dalam  desain  awal  dari media  yang  sudah  dirancang.  Tahap ini akan menghasilkan sebuah produk media yang dirancang untuk menunjang kegiatan pengayaan berupa draf I. Selanjutnya tahapan development , peneliti akan
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
mengimplementasikan  dari  tahapan
sebelumnya  yang  sudah  diuraikan  di atas. Peneliti akan melakukan kegiataan  telaah  draf  I  berupa  revisi atas masukan dan saran dari para ahli dan  menghasilkan  draf  II  untuk validasi mengetahui kelayakan produk.  Telaah  yang  diberikan  dari ahli materi yaitu memperjelas kalimat  soal  atau  penggunaan  kosa kata  bahasa  agar  mudah  dipahami dan memperdalam soal HOTS. Sedangkan,  ahli  media  memberikan hasil  telaahnya  yaitu  tata  letak  teks sebaiknya  margin  kiri,  biografi  di petunjuk penggunaan sebaiknya umum  jangan  terlalu  detail  karna dapat  memicu  tindak  kejahatan terhadap  informasi  yang  diberikan, background  desain  di  satu  action card  di  perbaiki  tidak  semua  teks warna  hitam  cocok  di  semua background  sehingga  diperbaiki  agar mudah  dibaca,  tanda  baca  dan kaidah penulisan diperhatikan
sesuaikan  dengan  pedoman.  Hasil telaah  dari  para  ahli  yang  sudah diperbaiki  oleh  peneliti  selanjutnya akan  di  validasi  untuk  mengetahui kelayakan  produk  media  yang  sudah dikembangkan.
Kelayakan Game UCC (Uno  Coins
Cards) Sebagai  Media  Pengayaan Mata Pelajaran Akuntansi Dasar
Kelayakan  pada  media  dapat
diketahui melalui hasil lembar validasi  yang  sudah  dibuat  oleh peneliti  berdasarkan  instrumen  yang sesuai  dengan  kebutuhan  terhadap
produk  yang  dikembangkan.  Untuk telaah  dan  validasi  materi  terdapat dua ahli yaitu Drs. Joni Susilowibowo, M.Pd  selaku  dosen  pendidikan akuntansi  dan  Drs.  Imam  Sutjahyo guru  dari  smk.  Selanjutnya,  telaah dan  validasi  media  oleh  Irena Yolanita Maureen, S.Pd., M.Sc. selaku dosen  teknologi  pendidikan  yang berkompeten di bidangnya.
Pertama  yang  dilakukan  oleh peneliti  adalah  menyusun  kisi-kisi, soal  serta  kunci  jawaban  pengayaan sebanyak 30 butir. Kemudian,
ditelaah  oleh  ahli  materi  yang menghasilkan  masukan  komentar dan  saran  agar  materi  yang  dibuat peneliti  menjadi  lebih  baik  sesuai dengan  kondisi  lapangan  yang  ada dan berbasis berpikir tingkat tinggi.
Setelah peneliti  melakukan perbaikan  terhadap  masukan  dan saran,  peneliti  mengajukan  kembali hasil  yang  telah  diperbaiki  agar nantinya    akan  di  validasi.  Terdapat dua  aspek  yang  dinilai  pada  lembar validasi  materi  dengan  mendapatkan hasil validasi sebagai berikut :
Tabel 3. Hasil Validasi Materi Aspek yang dinilai Skor Kualitas Isi dan Tujuan 88,6% Kualitas Instruksional 90% Rata-rata 89,3% Sumber : Diolah Peneliti (2020) Persentase yang diperoleh pada  kualitas  isi  serta  tujuan bermakna  bahwa  materi  soal  yang disajikan  dalam  media  sudah  baik mencakup  materi-materi  pada  KD
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol.20 No.3 Tahun 2020
yang  telah  dipelajari  oleh  siswa. Selanjutnya, aspek kualitas instruksional bermakna bahwa
penyajian  soal  yang  menarik  melalui media  permainan  dengan  adanya kunci  jawaban  mendorong  siswa berpikir  kritis  dan  mendukung  untuk belajar mandiri.
Hasil validasi keseluruhan, menurut Musfiqon (2012) dari kualitas  isi,  tujuan  dan  instruksional yang telah terurai di atas mendapatkan  rata-rata  Persentase sebesar  89,3%  dengan  interpretasi kelayakan  kategori  “Sangat  Layak”. Menurut  Riduwan  (2015),  bahwa rata-rata Persentase yang diperoleh ≥ 61%  maka  dikategorikan  “Layak”. Maka  disimpulkan  bahwa  isi  materi pada  media  dinyatakan  sangat  layak untuk  digunakan  dalam  kegiatan pengayaan pada proses
pembelajaran.
Setelah  validasi  materi  selesai, peneliti  akan  melakukan  proses telaah  media  dengan  menunjukkan kelengkapan media yaitu kartu, koin, petunjuk penggunaan, dan packaging kemasan  untuk  ditelaah  oleh  Irena Yolanita  Maureen,  S.Pd.,  M.Sc.  Hasil telaah  ahli  media  akan  dijadikan dasar acuan untuk perbaikan produk. Setelah diperbaiki, peneliti mengusulkan  kembali  dan  nantinya untuk di validasi. Hasil validasi media mendapatkan  rata-rata  Persentase 95,7%  dengan  kategori  “Sangat Layak” aspek yang dinilai yaitu aspek kualitas  teknik  (Musfiqon,  2012) bahwa  keterbacaan  pemilihan  font,
gaya bahasa, desain, dan media yang dikembangkan menarik siswa.
Maka  bisa  disimpulkan  bahwa media  yang  dikembangkan  berupa Game UCC (Uno  Coins  Card ) dinyatakan  sangat  layak  sebagai media  pengayaan.  Hal  tersebut selaras  dengan  penelitian  terdahulu menggunakan  media  kartu  yaitu Nugroho  (2019)    mengembangkan permainan  kartu  BTS  adopsi  dari permainan  kartu  lelang  mania  yang dikembangkan  hingga  memperoleh hasil  dari  para  ahli  90,4%  yang dinyatakan sangat layak untuk digunakan  dalam  program  tambahan pengayaan dalam proses
pembelajaran.  dan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Prasetya  (2016)  yang mengembangkan  media  pengayaan berupa  permainan  kartu  domino dengan  hasil  89,18%  kategori  sangat layak dari para validator ahli.

## SIMPULAN
Berdasarkan  tujuan  dan  hasil penelitian  serta  pembahasan  di  atas dapat  disimpulkan,  bahwa  1)  Proses pada  pengembangan  media  untuk kegiatan  pengayaan  menggunakan model pengembangan ADDIE dengan batasan  tanpa  melakukan  tahapan implementasi dan evaluasi. 2) Kelayakan produk mendapatkan hasil materi  dengan  kategori  “Sangat Layak”  artinya  materi  yang  telah dibuat peneliti bisa diterapkan untuk kegiatan pengayaan.
Kelayakan media  juga  mendapatkan  kategori “Sangat Layak” bahwa media mampu
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
untuk mendukung kegiatan pengayaan.

## SARAN
Penelitian  ini  masih  banyak kekurangan  dan  keterbatasan,  maka dari  itu  diharapkan  untuk  peneliti selanjutnya  1)  melakukan  tahapan implementasi  dan  evaluasi  agar mengetahui  efektivitas  media  yang dikembangkan  dan  respon  siswa terhadap produk yang dikembangkan untuk mendukung proses pembelajaran agar lebih maksimal; 2) dikembangkan  untuk  materi-materi yang  lainnya  dan  inovasi  dalam  cara bermain  atau  perpaduan  kombinasi dengan  permainan  lain  agar  menarik dan  menghasilkan  produk  baru  yang kreatif;  3)  dikembangkan  lebih  baik menjadi digital media.

## DAFTAR PUSTAKA
Hamalik,  O.  (2015). Kurikulum  dan
Pembelajaran (Pertama). Jakarta: Bumi Aksara. Kurniasih, I., & Sani, B. (2016). Revisi
Kurikulum  2013 (A.  Jarot,  ed.). Jakarta: Kata Pena.
Musfiqon.  (2012). Pengembangan Media  &  Sumber  Pembelajaran
(S.  Lamiran,  ed.).  Jakarta: Prestasi Pustaka Publishir.
Nasution,  S.  (2012). Kurikulum  &
Pengajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Nugroho, A. S. A. (2019). Pengembangan Permainan Kartu  BTS  (  Bid  To  Score  ) Sebagai Media Pengayaan pada  Materi  Akuntansi  Piutang Kelas  XI  Akuntansi  di  SMKN  10 Surabaya . Jurnal  Pendidikan Akuntansi, 7 (3), 282–287.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik indonesia No.  23  Tahun  2016 Tentang Standar Penilaian Pendidikan . Prasetya, N. B. (2016). Pengembangan Permainan Kartu  Domino  Sebagai  Media Pengayaan  Pada  Materi  Sistem Penilaian  Persediaan. Jurnal
Pendidikan , 5 (4), 1–6. Ridlo,  M.  F.  (2019).  Pengembangan Permainan  Karansi  (Karambol Akuntansi) Sebagai Media Pengayaan  Pada  Materi  Utang Jangka Pendek Kelas Xi Akuntansi  di  SMK  Negeri  10 Surabaya. Jurnal  Pendidikan
Akuntansi , 7 (2), 217–222. Riduwan.  (2015). Skala  Pengukuran Variabel-variabel Penelitian (Husdarta, ed.). Bandung: Alfabeta. Rohman,  M.,  &  Amri,  S.  (2013). Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran (M.  Jauhar,  ed.). Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta.
Witantyo,  M.  (2017).  Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Uno
Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia , (3), 1–17.