ISSN (e): 2598-8069

## Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan Antarmuka Aplikasi Mobile
Wahyu Widodo 1 , Miftakhul Huda Ari Santoso 2 1,2 Program Studi Informatika STMIK El Rahma Jl. Sisingamangaraja No.76, Mergangsan, Yogyakarta, Indonesia Email: wahyu@stmikelrahma.ac.id

## ABSTRAK
Sistem Informasi Akademik (siakad) yang digunakan untuk pelayanan mahasiswa saat  ini  masih  berbasis  website,  sedangkan  mayoritas  mahasiswa  pengguna smartphone.    Dalam  rangka  peningkatan  mutu  pelayanan  mahasiswa,  perlu adanya pengembangan siakad berbasis mobile dengan rancangan tampilan desain yang  dapat  memahami  kebutuhan  mahasiswa.  Untuk  merancang  antar  muka aplikasi  siakad  yang  dapat  memberikan  pendekatan  berbasis  solusi  dalam pemecahan  suatu  masalah  kompleks  yaitu  dengan  memahami  kebutuhan mahasiswa, hingga melakukan pendekatan langsung dengan pembuatan prototipe dan  pengujian,  maka  digunakan  metode  design  thinking.Hasil  pengujian  desain antar  muka  siakad  berbasis  mobile  ini  menggunakan  metode  System  Usability Scale  (SUS) dengan skor rata-rata yang diperoleh sebesar 78,41. Hasil ini masuk kedalam  kategori  Acceptable,  sehingga  rancangan  aplikasi  ini  baik  untuk digunakan.
Kata kunci : design thinking, desain aplikasi mobile, rancangan tampilan.

## ABSTRACT
The Academic Information System (siakad) used for student services is currently still  web-based,  while  the  majority  of  students  use  smartphones.  In  order  to improve the quality of student services, it is necessary to develop a mobile-based siakad with a display design that can understand student needs. To design a siakad application  interface  that  can  provide  a  solution-based  approach  in  solving  a complex  problem,  namely  by  understanding  student  needs,  to  taking  a  direct approach with prototyping and testing, the design thinking method is used. The results of testing the mobile-based siakad interface design use the method System Usability Scale (SUS) with an average score of 78.41. These results fall into the Acceptable category, so this application design is good for use.
Keywords : design thinking, mobile app design, design interface.

## 1. PENDAHULUAN
Sistem  informasi  akademik  (siakad)  di  kampus  STMIK  El  Rahma  untuk  mengelola  data mahasiswa seperti biodata mahasiswa, kartu rancangan studi, kartu hasil studi, pendaftaran skripsi,  kerja  praktik,  data  dosen  hingga  melakukan  presensi  kuliah.  Siakad  saat  ini  sudah memiliki  tampilan  situs  web  yang  responsif  jika  dijalankan  dalam  perangkat  web  mobile, namun belum ada aplikasi yang dikembangkan secara khusus menjadi aplikasi mobile android. Hampir  seluruh  mahasiswa  merupakan  pengguna  smartphone,  sehingga  dalam  rangka meningkatkan  pelayanan  akademik,  perlu  membuat  rancangan  tampilan  siakad  berbasis mobile. Selain itu, siakad yang ada juga belum menampilkan jadwal matakuliah yang diambil secara khusus oleh mahasiswa. Mahasiswa dapat mengakses jadwal mata kuliah pada situs web resmi elrahmajogja.net, namun jadwal tersebut merupakan seluruh jadwal kuliah secara umum  yang  berjalan  pada  tahun  ajaran  tersebut.  Siakad  juga  tidak  memberikan  informasi mengenai kegiatan akademik yang akan atau sedang berlangsung, sehingga tidak jarang kita temui  beberapa  kasus  terdapat  mahasiswa  yang  ketinggalan  melakukan  kegiatan  kuliah karena  tidak  mengetahui  jadwal,  ada  juga  mahasiswa  yang  ketinggalan  untuk  melakukan pengisian  KRS  bahkan  kasus  yang  pernah  terjadi  terdapat  mahasiswa  yang  tidak melaksanakan  seminar  kerja  praktik  dikarenakan  tidak  mengetahui  kapan  jadwal  seminar berlangsung.
Dalam hal ini perlu adanya inovasi desain dari aspek user interface (UI) dan user experience (UX)  yang  dapat  memberikan  nilai  dan  solusi  bagi  menyelesaikan  masalah  yang  ada.  UI merupakan bentuk tampilan visual yang dilihat oleh pengguna untuk berinteraksi, sedangkan UX merupakan proses dimana pengguna dapat berinteraksi dengan interface secara baik dan nyaman (Pratama et al., 2022). Rancangan tampilan siakad berbasis mobile harus berorientasi pada meningkatkan kepuasan pengguna dalam menggunakan sebuah aplikasi atau produk, baik dari sisi mengakses sebuah tampilan atau fungsi dari elemen produk itu sendiri.
Design thinking adalah metode desain yang memberikan penyelesaian masalah secara kreatif yang  berfokus  pada  kebutuhan  dan  keinginan  mahasiswa. Design  thinking  memberikan pendekatan  berbasis  solusi dalam  pemecahan  suatu masalah  kompleks dengan  memahami kebutuhan pengguna, hingga melakukan pendekatan langsung dengan pembuatan prototipe dan pengujian (Soedewi, 2022). Metode design thinking  dapat  dijadikan  alat  yang  relevan dalam    membangun    inovasi,  metode  ini  dapat  menggali  inspirasi,  membentuk  ide,  dan implementasi yang menciptakan peluang baru dalam membuat strategi digital yang inovatif.
Siakad  STMIK  El  Rahma  saat  ini  belum  memperhatikan  visual  dan  pengalaman  pengguna dalam  pengembangan  sistemnya.  Pengaruh  UI  dan  UX  dalam    pembuatan  sebuah  aplikasi mempunyai  peran  yang  penting  (Sanjiwani  et  al.,  2020).  Tujuan  dari  penelitian  ini  supaya mahasiswa dapat merasakan kenyaman dan pengalaman dalam setiap fitur yang diberikan.
Penelitian menggunakan metode design thinking telah dilakukan oleh Aria, dkk didasari dari minimnya informasi dan keterbatasan pengelolaan temuan barang hilang dan tercecer pada masyarakat.  Aria  membuat  perancangan  UI/UX  aplikasi mobile  untuk  penanganan  laporan kehilangan  dan  temuan  barang  tercecer.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  memberikan rekomendasi berupa model UI/UX pada aplikasi mobile yang bernama “Kembaliin”, dengan mengidentifikasi permasalahan kebutuhan informasi guna penanganan kasus kehilangan dan temuan barang di tempat umum (Aria Ar Razi,Intan Rizky Mutiaz, 2018).
Muhyidin juga telah melakukan penelitian dengan tujuan untuk membangun perancangan user interface  dan  user  experience  pada  aplikasi  layanan  informasi  akademik  mahasiswa  pada Universitas Catur Insan Cendikia. Aplikasi ini diberi nama My CIC yang dibangun menggunakan perangkat lunak Figma, penelitian ini memperhatikan UI/UX dalam perancangannya namun aplikasi  yang  dirancang  belum  menggunakan  pendekatan  metode  dalam  proses pembuatannya (Muhyidin et al., 2020).
Vallendito  melakukan  penelitian  berjudul  pemodelan user  interface  dan  user  experience menggunakan design  thinking.  Penelitian  ini  didasari  dari  upaya  pelestarian  dan  menjaga aksara jawa agar tetap dikenal oleh masyarakat dengan memanfaatkan teknologi informasi saat ini, namun masih banyak aplikasi penerjemah yang dibuat tidak memperhatikan visual dan pengalaman pengguna (Vallendito, 2020). Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan  melakukan  pengujian  pada  pemodelan user  interface  dan  user  experience  aplikasi penerjemah aksara jawa. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking dengan usability test sebagai pengujian. Hasil dari pengujian pada penelitian ini dikatakan berhasil dengan mendapatkan kualifikasi sangat baik dan mendapatkan nilai keseluruhan 95%, yang diambil dari rata-rata key performance indicators: sukses user, bounce user , durasi user dan salah klik user.
Penelitian  juga  telah  dilakukan  oleh  intan permata sari  menggunakan  metode pendekatan design  thinking  bertujuan  untuk  membuat  perancangan  aplikasi  sistem  informasi  yang bernama Happy Class pada kampus Universitas Pendidikan Indonesia. Penelitian ini didasari dari  informasi  yang  kurang  jelas  mengenai  jadwal  kelas  di  UPI  Cibiru  yang  membuat mahasiswa  dan  dosen  kurang  merasa  nyaman.  Hasil  dari  penelitian  ini  memberikan kemudahan terhadap mahasiswa dan dosen dalam mengakses informasi tentang kondisi kelas dan jadwal secara real-time (Sari et al., 2020).
Dari hasil beberapa referensi tinjauan pustaka di atas dapat menjadi acuan penelitian untuk lebih berfokus pada peningkatan pelayanan akademik melalui perancangan antarmuka aplikasi berbasis  mobile  berdasarkan  solusi yang  dibutuhkan  oleh  pengguna  menggunakan  metode design thinking.

## 2. METODE PENELITIAN
Adapun  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan  metode design thinking  seperti  pada  gambar  1.  Secara  sederhana  design  thinking  merupakan  metode penyelesaian masalah secara kreatif yang berfokus pada kebutuhan dan keinginan pengguna. Design  thinking  memberikan  pendekatan  berbasis  solusi  dalam  pemecahan  suatu  masalah kompleks dengan memahami kebutuhan pengguna, menciptakan banyak ide, dan melakukan pendekatan langsung dengan pembuatan prototipe dan pengujian.

## 2.1. Empathize
Tahapan  pertama  yang  harus  dilakukan  adalah  berempati.  Pada  tahap  ini  merupakan pendekatan terhadap pengguna dengan berusaha memahami dan merasakan langsung apa yang pengguna rasakan, apa yang dilakukan pengguna, hal apa saja yang menjadi hambatan dan apa saja yang mereka harapkan.hal ini dilakukan dengan 3 cara, yaitu: a.  Observasi
Peneliti melakukan pengamatan langsung pada aplikasi SIAKAD berbasis web untuk melihat masalah apa yang dihadapi oleh mahasiswa.
b. User Interview Penulis  melakukan user  interview  kepada  pengguna  SiAkad  yang  dalam  hal  ini  adalah mahasiswa STMIK El-Rahma Yogyakarta. Dalam pelaksanaannya peneliti melakukan tanya jawab menggunakan metode kuesioner yang dibuat melalui  aplikasi survey google form. Dari  pertanyaan  yang  disebarkan  didapatkan  33  responden  yang  bersedia  menjawab pertanyaan  yang  diberikan  dari  target  157  mahasiswa.  Menurut  Rosce  dan  Sugiono halaman  90,  hal  ini  sudah  cukup  memenuhi  untuk  ukuran  sampel  yang  layak  dalam penelitian antara 30 sampai dengan 500 (Sugiyono, 2013).
c. Empathy Map Penulis membuat empathy map dengan memetakan apa saja yang dikatakan dan dirasakan oleh  pengguna,  seperti  permasalahan,  kebutuhan,  hingga  solusi  yang  di  harapkan  oleh pengguna  SiAkad  yang  diklasifikasikan  kedalam  empat  kuadran.  Keempat  kuadran  itu adalah:
a. Says: apa yang dikatakan oleh pengguna saat proses wawancara?
b. Thinks: apa yang dipikirkan pengguna selama menceritakan pengalamannya?
c. Does: Bagaimana pengguna melakukan saat menceritakan pengalamannya?
d. Feel: Bagaimana perasaan mempengaruhi pengguna?
2.2. Define Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize, dianalisis untuk memahami inti masalah yang akan diidentifikasi. Tahap define ini akan sangat membantu untuk menemukan solusi suatu masalah dengan mendefinisikan inti dari masalah tersebut. Terdapat dua proses yang harus dilewati yaitu menentukan user persona dan user journey.

## 2.3. Ideate
Ideate merupakan tahap untuk menghasilkan ide atau brainstorming terkait fitur, fungsi dan elemen yang dirasa dapat menyelesaikan permasalahan. Semua ide-ide akan ditampung guna penyelesain  masalah  yang  telah  didefinisikan  dalam  tahap define.  Pada  tahap  ini  yang dilakukan penulis adalah membuat user flow dan wireframe.

## 2.4 Prototype
Peneliti  menuangkan  ide  yang  telah  didapat  dalam  bentuk  desain  aplikasi  yang  dapat disimulasikan langsung untuk digunakan dan dicoba. Dengan adanya prototype aplikasi dapat langsung  dites  apakah  berhasil  menyelesaikan  masalah  atau  tidak.  Karena  akan  memakan waktu lama jika menunggu pengembangan aplikasi. Dalam tahap ini peneliti menggunakan perangkat lunak figma dalam membuat prototype.

## 2.5 Testing
Testing merupakan tahap pengujian terhadap prototype yang sudah dibuat untuk memastikan apakah  aplikasi  sudah  menyelesaikan  masalah  atau  belum.  Pada  tahap  ini  penulis menggunakan  metode System  Usability  Scale  (SUS)  dengan  meminta  responden  untuk melakukan  pengujian  prototype  dan  dilanjutkan  dengan  pengisian  kuesioner  berdasarkan pertanyaan yang telah ditetapkan pada metode SUS. Metode SUS dipilih karena merupakan
alat ukur yang menilai usability suatu produk. Selain itu hanya dengan sepuluh pertanyaan, dapat digunakan mengevaluasi hampir semua jenis interface sehingga relatif lebih cepat dan mudah bagi responden untuk menyelesaikan kuisionernya (Sidik, 2018).

## 3. HASIL PENELITIAN
Dari  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan,  maka  penulis  menyimpulkan  beberapa  hal  yang menjadi masalah bagi para mahasiswa.
a. Para mahasiswa mengalami kesulitan dalam mendapatkan informasi mengenai jadwal dan kegiatan akademik kampus.
b. Mahasiswa mengalami kesulitan dalam memahami pemilihan menu periode rekap nilai dan hasil studi semester.
Setiap mahasiswa memiliki pengalaman yang berbeda dari mahasiswa satu dengan mahasiswa yang  lain,  dalam  hal  ini  maka  akan  dilakukan  metode  lain  untuk  mendapatkan  data  lebih banyak guna proses riset lebih lanjut.
Penulis  melakukan user  interview  kepada  pengguna  SiAkad  yang  dalam  hal  ini  adalah mahasiswa  STMIK  El-Rahma  Yogyakarta.  Dalam  pelaksanaannya  peneliti  melakukan  tanya jawab menggunakan metode kuesioner yang dibuat melalui  aplikasi survey google form. Dari pertanyaan yang disebarkan didapatkan 13 responden yang bersedia menjawab pertanyaan yang  diberikan.  Pertanyaan  yang  diberikan  kepada  responden  mengenai  fungsilitas  SiAkad yang bertujuan untuk menemukan apa saja yang menjadi faktor pendukung sehingga SiAkad bisa sangat berguna dan membantu sehingga bisa lebih di optimalkan kembali, dan apa saja yang menjadi kesulitan para pengguna sehingga dapat dicari penyelesaian masalahnya.
Tahapan  selanjutnya,  penulis  melakukan  empathy  map  yang  diklasifikasikan  menjadi  4 kuadran yaitu says, thinks, does, feels. Memetakan apa saja yang dikatakan dan dirasakan oleh  pengguna,  seperti  permasalahan,  kebutuhan,  hingga  solusi  yang  diharapkan  oleh pengguna SiAkad. Hasil informasi yang didapat dari wawancara dimasukan ke dalam canvas empathy map seperti pada gambar 2.
Empathy  map  yang  sudah  didapat  dapat  disimpulkan  apa  saja  yang  menjadi  kesulitan pengguna ( pain point) dan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna (user needs).
Berikut  ini  hasil pain  point  beberapa  hasil  yang  didapat  dari  empathy  map  yang  menjadi kesulitan pengguna SiAkad.
a.  Informasi jadwal kuliah tidak tersedia pada SiAkad.
b. Pengguna  kesulitan  mendapatkan  informasi kegiatan  akademik dikarenakan  informasi mengenai  kegiatan  akademik  dan  aktivitas  akademik  lainya  tidak  terpusat,  terpisah antara SiAkad dan Website kampus.
c.  Pengguna  kesulitan  saat  ingin  melihat  ipk  dan  berapa  jumlah  sks  yang  telah  mereka ampu, dikarenakan transkrip nilai tidak lengkap dan sulit diakses, para pengguna harus menghitung  secara  manual  untuk  mengetahui  ipk  mereka  ketika  mereka  ingin menempuh kerja praktik maupun skripsi.
Adapun hasil User Needs yang didapat dari empathy map pengguna antara lain :
a.  Fitur presensi kuliah sangat membantu dikarenakan paling sering digunakan, terutama di masa pandemi ini.
b. Ruang kosong pada halaman utama SiAkad bisa dioptimalkan dengan diisi jadwal kuliah dan kalender akademik.
c.  Informasi akademik bisa dikirimkan melalui email atau notifikasi aplikasi.
Tahapan selanjutnya adalah define, pada tahapan ini terdapat dua proses yang harus dilewati yaitu menentukan user persona dan user journey. User persona merupakan alat sederhana yang  dibuat  untuk  membayangkan  target  pengguna  secara  spesifik.  Pada  penelitian  ini pengguna  menargetkan user  persona  kepada  dua  orang  yang  masing-masing  pengguna memiliki tujuan, kesulitan, dan pengalaman yang berbeda satu sama lain. Contoh user persona untuk mahasiswa Jono seperti pada gambar 3.

## Gambar 3. User Persona mahasiswa Jono
Persona Jono yaitu mahasiswa semester akhir yang akan menempuh skripsi. Jono merupakan mahasiswa  yang  bekerja  sebagai IT Security Engineer di salah satu startup di Yogyakarta. Jono  harus  pintar  membagi  waktu  antara  pekerjaan  dengan  perkuliahan  yang  Ia  tempuh. Kesulitan yang dihadapi Jono ditengah kesibukannya bekerja jono sering ketinggalan informasi mengenai kegiatan akademik yang berlangsung. Jono sering kali melewatkan waktu pengisian
Kartu Rancangan Studi. Tujuan utama Jono saat ini adalah segera menyelesaikan kuliahnya, tetapi dia tetap tidak bisa meninggalkan pekerjaannya.
Setelah  menentukan user  persona  dan  peran  yang  dimiliki  dari  setiap  persona  selanjutnya adalah  membuat user  journey  untuk  mencapai  goals  para  persona.  User  journey  adalah sebuah diagram yang menggambarkan proses tujuan seorang pengguna dengan karakteristik atau peran tertentu untuk mencapai sebuah goals. User journey bisa mencari langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut. Dari setiap langkah Langkah tersebut penulis bisa melihat peluang apa saja yang bisa aplikasi berikan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Berikut adalah user journey yang dialami oleh Jono Kusumo untuk menyelesaikan goals yang akan ia capai berdasarkan persona Jono seperti pada gambar 4.

## Gambar 4. User Journey mahasiswa Jono
Pada user  journey  Jono  diatas dapat  dilihat  bahwa  solusi  yang  bisa diberikan  oleh  aplikasi adalah memberikan fitur pengingat baik pengingat yang akan dikerjakan maupun suatu hal yang ia belum selesaikan seperti notifikasi bahwa pengguna belum melakukan pengisian Kartu Rancangan Studi.
Pada tahap  ketiga design  thinking  penulis  menuangkan  ide-ide yang  didapat  dari  peluang- peluang  yang  ditemukan  pada user  journey  untuk  penyelesaian  masalah  yang  ditemukan. Pada tahap ini yang dilakukan penulis adalah membuat user flow dan wireframe. User flow adalah  langkah  yang  dilakukan  oleh  pengguna  untuk  mencapai  sebuah  tujuan.  Berikut  ini contoh user flow  untuk presensi mahasiswa seperti pada gambar 5.

## Gambar 5. Contoh user flow presensi mahasiswa
Mahasiswa  melakukan  login  menggunakan  username  dan  password,  selanjutnya muncul  halaman  utama  yang  terdapat  jadwal kuliah  hari  ini.  Untuk  presensi, mahasiswa tinggal klik tombol presensi, kemudian muncul popup presensi yang berisi nama matakuliah dan input form token. Token di generate dari system siakad dosen dan diinfokan secara langsung dikelas guna menghindari absensi illegal.
Pada tahap selanjutnya membuat wireframe halaman aplikasi berdasarkan halaman- halaman  yang  telah  penulis  definisikan  pada user  flow.  Halaman  utama  aplikasi menampilkan nama, tombol notifikasi dan profil pada bagian atas. Setelah itu terdapat menu layanan dari SiAkad, card kelas yang sedang berlangsung jika terdapat kelas, jika tidak maka card akan berubah menjadi banner. Kemudian terdapat jadwal yang sedang berlangsung pada hari ini dan bottom bar pada bagian paling bawah. Contoh wireframe halaman utama seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Contoh wireframe halaman utama
Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan Antarmuka Aplikasi Mobile
Proses prototype pada pendekatan design thinking dibuat berdasarkan wireframe yang telah dibuat. Prototype sepenuhnya dibuat dengan menggunakan aplikasi Figma sehingga prototype dapat dicoba langsung menggunakan fitur live present yang tersedia pada aplikasi Figma. Pada tahapan ini penulis akan menampilkan alur dan dari antarmuka berdasarkan prototype yang telah dibuat. Visual yang disajikan penulis adalah visual yang rapi dan tegas sehingga memberi kesan  formal  tapi  tetap  ramah  dengan  pengguna  karena  menggunakan  warna  yang  cerah namun cenderung sejuk.

## Gambar 7. Contoh prototype halaman login
Pada  tampilan  awal  sebelum  login  akan  terdapat splash  screen  dan  beberapa  halaman onboarding. Pengguna memilih pilihan mulai pada halaman onboarding kemudian melakukan login  menggunakan username  dan  password  yang  telah  disediakan.  Setelah  berhasil  login maka pengguna akan masuk kedalam halaman utama aplikasi seperti pada gambar 7.

## Gambar 8. Contoh prototype halaman presensi
Tampilan  halaman  utama  pada  aplikasi berisikan  menu  layanan,  kelas sedang  berlangsung dan jadwal kuliah hari ini. Untuk melakukan presensi pengguna hanya perlu memilih pilihan presensi pada kelas yang sedang berlangsung. Kemudian akan muncul popup untuk mengisi token.  Ketika  pengguna  berhasil  melakukan  presensi  maka  akan  muncul  toaster  berhasil presensi seperti pada gambar 8.
Setelah tahap prototype selesai, tahap selanjutnya yaitu tahap pengujian prototype dengan cara menguji keberhasilan skenario pengujian yang dibuat dengan meminta responden untuk
melakukan pengujian kemudian dilanjutkan dengan pengisian kuesioner dengan pertanyaan seperti pada tabel 1.

## Tabel 1. Pertanyaan Kuesioner

## No Daftar pertanyaan Kuesioner
1  Saya pikir saya akan sering menggunakan fitur ini.
2  Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3  Saya rasa fitur ini mudah untuk digunakan.
4  Saya pikir saya membutuhkan bantuan dari orang teknis untuk dapat menggunakan fitur ini.
5  Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
6  Saya rasa banyak hal yang tidak konsisten terdapat pada fitur ini.
7  Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem inidengan cepat
8  Saya merasa sistem ini membingungkan
9  Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini
10  Saya harus belajar banyak hal terlebih dahulu sebelum saya dapat menggunakan fitur ini.
Kuesioner  yang  disebar  mendapatkan  33  responden  yang  bersedia  mengisi  kuesioner. Kuesioner  SUS  menggunakan  5  poin  skala likert. yaitu  “Sangat  Tidak  Setuju”,”Tidak setuju”,”Ragu - ragu”,”Setuju”,  dan”Sangat  setuju”.  Setelah  melakukan  pengisian  kuesioner selanjutnya data tersebut dihitung sesuai aturan perhitungan skor SUS seperti pada table 2.
Tabel 2. Hasil Score SUS Responden
No Q1- 1 5-Q2 Q3-1 5-Q4 Q5-1 5-Q6 Q7-1 5- Q8 Q9- 1 5-Q10 Skor SUS x 2,5 1 4 3 4 2 4 4 3 3 3 2 80 2 4 3 4 3 3 3 4 3 4 1 90 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 4 32,5 4 1 1 1 1 3 2 1 1 1 1 65 5 3 2 3 2 3 2 3 3 3 2 92,5 6 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 57,5 7 3 2 3 0 3 1 3 3 3 2 72,5 8 4 3 4 1 3 3 2 1 4 4 97,5 9 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 85 10 4 4 4 3 2 3 3 4 4 3 95 11 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 80 12 3 3 4 3 3 4 4 4 3 1 52,5 13 3 2 2 1 2 2 2 2 3 2 50
14 3 3 1 1 2 3 2 3 1 1 77,5 15 4 2 4 3 3 3 4 4 3 1 95 16 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 70 17 3 3 1 4 4 3 3 1 3 3 92,5 18 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 85 19 4 4 3 2 4 3 3 4 4 3 92,5 20 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 92,5 21 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 67,5 22 4 3 3 3 3 2 2 2 3 2 95 26 3 3 3 3 3 4 3 3 3 0 95 27 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 82,5 28 2 4 3 4 3 3 3 4 4 4 70 29 3 4 4 3 3 4 3 4 3 2 70 30 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 85 31 4 3 3 1 3 2 3 2 3 1 82,5 32 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 75 33 3 3 3 2 3 3 4 3 3 2 62,5 Total 2587,5
Berdasarkan  hasil  perhitungan  skor  SUS  masing-masing  responden  dapat  diketahui  bahwa skor tertinggi yang diperoleh adalah 97,5 dan skor terendah adalah 32,5. Sedangkan modus yang didapat dari perhitungan SUS diatas adalah 95. Perhitungan selanjutnya adalah mencari rata-rata  dengan  menjumlahkan  skor  dan  dibagi  dengan  jumlah  responden.  Berikut  rumus menghitung skor SUS:
𝑋 = 𝛴𝑥 𝑛 (1)
Keterangan:
x̄ = Rata-rata Σ x = Jumlah skor SUS n = Jumlah responden
Jumlah skor SUS yang didapat adalah 2587,5 dengan jumlah responden 33 sehingga nilai rata- rata yang diperoleh adalah sebagai berikut:
2587,5 33 = 78,41
Hasil nilai rata-rata yang diperoleh selanjutnya dikorelasikan dengan skala skor SUS yang dapat dilihat pada gambar 9.

## Gambar 9. Skala Skor SUS
Skor  rata-rata  SUS  penggunaan  aplikasi  oleh  33  responden  diperoleh  78,41.  Hasil interpretasi  menunjukkan  skor  tersebut  berada  pada  grade  B.  Klasifikasi  tersebut menunjukkan  responden  menilai  sistem  yang  dibuat  sudah  bagus  ( adjective)  dan dapat  diterima  ( acceptable).  Namun  dari  NPS  (  Net  Promoter  Score),  responden cenderung bersikap passive. Hal ini dipengaruhi oleh latar belakang responden yang minim  pengalaman  dalam  mencoba prototype  sebelumnya  dan  kurangnya  sarana prasarana  komputer  dan  jaringan  internet.  Sehingga  responden  belum  memiliki gambaran ideal aplikasi SiAkad .

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan rancangan prototype aplikasi SiAkad yang dikembangkan dengan metode design thinking memiliki fitur yang diantaranya dapat menampilkan jadwal perkuliahan serta kalender akademik, dapat memberi pemberitahuan mengenai kegiatan perkuliahan dan dapat menampilkan Kartu Hasil Studi dengan alur yang mudah dipahami.
Berdasarkan  dari  pengujian  usability  dengan  perhitungan  system  usability  scale  (SUS) didapatkan  nilai  SUS  seperti  pada  persamaan  1  sebesar  78,41,  menunjukkan  responden menilai sistem yang dibuat sudah bagus ( adjective) dan dapat diterima (acceptable). Namun dari NPS, responden cenderung bersikap passive. Dari hasil pengujian yang didapatkan maka perancangan  ini  layak  untuk  dijadikan  rekomendasi  user  interface  dalam  pengembangan aplikasi SIAKAD versi mobile.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada seluruh civitas akademik kampus STMIK El Rahma Yogyakarta yang telah memberikan dukungan dan arahan sehingga laporan ini dapat selesai dengan baik.
78,41
Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan Antarmuka Aplikasi Mobile

## DAFTAR RUJUKAN
Aria Ar Razi,Intan Rizky Mutiaz, P. S. (2018). Penerapan metode design thinking pada model perancangan ui/ux aplikasi penanganan laporan kehilangan dan temuan barang tercecer. 03(02), 75 – 93.
Muhyidin,  M.  A.,  Sulhan,  M.  A.,  &  Sevtiana,  A.  (2020).  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic Layanan  Informasi  Akademik  Mahasiswa  Menggunakan  Aplikasi  Figma. Jurnal  Digit, 10(2), 208. https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171
Pratama,  M.  A.  P.,  Sukmaaji,  A.,  &  Nurcahyawati,  V.  (2022).  Perancangan  User  Interface (Ui)/user Experience(ux) E-commerce Menggunakan Metode Lean Ux Dan User Experinxe Questionnaire (Ueq) Pada Ijoe Biru Clothing Untuk Meningkatkan Experience Pemesanan Custom Produk Dan Pembelian Produk. Jurnal Sistem Informasi Dan Komputer Akuntansi, 11(2), 95 – 101.
Sanjiwani, K. F., Sudana, A. A. K. O., & Dharmaadi, I. P. A. (2020). Pengembangan UI dan UX SIMRS pada Bagian Front Office. Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Komputer, 1(2), 175 – 186.
Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020). Implementasi  Metode  Pendekatan  Design  Thinking  dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy Class  Di  Kampus  UPI  Cibiru. Edsence:  Jurnal  Pendidikan  Multimedia,  2(1),  45 – 55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131
Sidik, A. (2018). Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile. Technologia: Jurnal Ilmiah, 9(2), 83. https://doi.org/10.31602/tji.v9i2.1371
Soedewi, S. (2022). The Design Thinking Method Application on the Kirihuci Msme Website Design. Visualita, 10(02). https://doi.org/10.34010/visualita.v10i02.5378
Sugiyono.  (2013). METODE  PENELITIAN  KUANTITATIF,  KUALITATIF,  DAN  RND.  Penerbit Alfabeta.  https://digilib.stekom.ac.id/ebook/view/METODE-PENELITIAN-KUANTITATIF- KUALITATIF-DAN-RND
Vallendito, B. (2020). Pemodelan User Interface Dan User Experience Menggunakan Design Thinking. Barly Vallendito, 30.