JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109

## PERANCANGAN USER INTERFACE/USER EXPERIENCE (UI/UX) WEBSITE HELPMEONG UNTUK SHELTER MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN
Robertus Rotama Marbun 1) , Faishal Mufied Al Anshary 2) , Rahmat Fauzi 3)
1, 2, 3) Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Rekayasa Industri, Telkom University Jl. Telekomunikasi Terusan Buah Batu Bandung 40257 Jawa Barat e-mail: robertusrotama@student.telkomuniversity.ac.id 1) , faishalmufied@telkomuniversity.ac.id 2) , rahmatfauzi@telkomuniversity.ac.id 3)

## ABSTRAK
Manusia hidup erat sekali dengan teknologi untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang baik pemerintahan, sektor publik, hingga perihal sosial yang berhubungan dengan manusia dengan sesama mahluk hidup di sekitarnya termasuk kucing, anjing,  atau  hewan  lain  yang  biasa  dijumpai  di  lingkungan  sekitar.  Tetapi  tidak  jarang  adanya  ketidakseimbangan  rasio antara manusia dan hewan liar yang hidup di suatu lingkungan yang mengakibatkan dampak buruk di lingkungan tersebut. Namun, terdapat sekelompok orang yang membangun tempat atau menjadikan rumah sebagai shelter yang menjadi tempat penampungan dan perawatan hewan-hewan terlantar lalu mengadopsikan hewan tersebut kepada adopter. Tetapi sulit untuk memastikan  adopter  bertanggung  jawab  terhadap  hewan  yang  diadopsikan  membuat  pihak  shelter  cemas.  Berdasarkan masalah tersebut, penulis merancang platform bernama HelpMeong yang menjadi jembatan antara shelter dan adopter untuk melakukan kegiatan adopsi, edukasi, dan membagikan informasi  lain untuk mengurangi  overpopulasi hewan terlantar dan mengurangi  kejahatan  pada  hewan.  Perancangan  website  ini  menggunakan  metode  Goal-Directed  Design  dan  telah  diuji secara dua tahap menggunakan tools Maze Design dengan skor akhir MAUS 96 dan parameter System Usability Score (SUS) dengan skor 88 dengan acceptability range ACCEPTABLE, dan adjective range EXCELLENT. Berdasarkan proses tersebut, dapat  disimpulkan  bahwa  HelpMeong  dapat  diterima  dengan  baik  oleh  masyarakat  sebagai  platform  baru  yang  dapat menjawab masalah yang terjadi di masyarakat.

## Kata Kunci: Adopsi, User Interface, Goal-Directed Design, System Usability Scale

## ABSTRACT
Humans live closely with technology to solve their problems in various fields, both government, public sector even social matters  related  to  human  and  their  fellow  living creatures,  such  as  cats  and  dogs. But,  there  is  an  imbalance  in  the  ratio between humans and wild animals in the environment that cause a bad impacts. However, there are people who build a place or make their house as shelter to take care of the abandoned animals and then adopt these animals to adopters. Unfortunately, it’s difficult to ensure the adopters are responsible for the animals. Based on these problems, the author designed HelpMeong to facilitate a communication between shelters and adopters to handle adoption activities, education, and sharing information to reduce the overpopulation of abandoned animals and reduce animal abuse. The method that authors used is Goal-Directed Design and has been tested two times using Maze Design Tools with final MAUS score of 96 and the System Usability Score (SUS) parameter with a score of 88 with an ACCEPTABLE acceptability range, and an EXCELLENT adjective range. Based on this process, it can be concluded that HelpMeong can be well accepted by the users as a new platform that can answer the problems that occur in the community.
Keywords: Adoption, Shelter, User Interface, Goal-Directed Design, System Usability Scale

## I. P ENDAHULUAN
UCING merupakan salah hewan yang paling banyak dipelihara di dunia. Hewan yang memiliki nama latin Felis Silvertis Catus ini diperkirakan sudah menjadi hewan pendamping dalam kehidupan masyarakat sejak 8000 SM[1]. Dengan menjadi salah satu hewan yang mempunyai popularitas paling tinggi dan banyak digemari oleh banyak orang tidak melepaskan bahwa banyak juga kucing yang terlantar di masyarakat saat ini.
Berdasarkan  survey  yang  penulis  lakukan  kepada  39  responden,  seluruh  responden  pernah  melihat  kucing terlantar  dengan  lokasi  paling  banyak  di  jalan  raya,  daerah  pemukiman,  dan  pasar.  Hal  tersebut  terjadi  karena populasi  kucing  di  Indonesia  sudah  melewati  batas  atau  disebut  overpopulasi.  Penelantaran  kucing  akibat overpopulasi terjadi di Yogyakarta pada tahun 2021, yaitu sebanyak 1200 ekor kucing dibuang ke tempat seperti
K

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109
jalan  raya,  pasar,  rumah,  kebun  kosong,  bahkan  tong  sampah.  Kondisi  kucing  yang  dibuang  pun  sangat memprihatinkan, terdapat luka yang membusuk, scabies di sekujur tubuh, dan patah tulang [2]
Setelah  melihat  satu  sisi  gelap  bahwa  masih  banyak  orang  yang  tidak  peduli  dan  melakukan  penelantaran kucing, masih ada jalan terang untuk para kucing tersebut untuk mendapatkan kesejahteraan yaitu dengan diadopsi atau dirawat oleh manusia. Shelter atau tempat penampungan hewan biasanya melakukan kegiatan penyelamatan kucing terlantar yang memiliki kondisi buruk lalu dirawat hingga kucing tersebut sehat kembali. Terdapat beberapa jenis shelter, yaitu “shelter” merupakan tempat penampungan yang sudah resmi dan bekerja sama dengan beberapa aparat dengan misi mengurangi over populasi dan menyelamatkan hewan terlantar. Shelter jenis ini biasanya sudah memiliki pendanaan yang pasti untuk memenuhi kebutuhan para hewan yang dirawat. Selanjutnya “home shelter”, yaitu shelter yang dikelola oleh perorangan atau keluarga dimana home shelter menggunakan rumah mereka sendiri sebagai tempat penampungan hewan-hewan yang diselamatkan berbeda dengan shelter yang berbentuk Yayasan yang telah memiliki tempat yang terpisah dan lebih terstruktur. Adapun yang disebut “foster” yaitu tempat dimana hewan terlantar dan sakit akan dititipkan dirawat di foster, tetapi setelah hewan tersebut akan diserahkan kepada adopter  atau  dipindahkan ke  tempat  lain.  Shelter  biasanya  tersebar  di  banyak  tempat  dan  lokasi  karena  banyak orang yang suka memeliharan kucing dan membuka adopsi gratis untuk kucing-kucing tersebut. Tetapi sayangnya masih banyak orang yang tidak menyadari akan kehadiran shelter yang mengakibatkan kucing yang dirawat oleh suatu shelter terutama home shelter akan menumpuk di rumah tersebut.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu home shelter di Bandung, yaitu Rumah Kucing Ciparay, Rukuci merasa kepedulian masyarakat mengenai over populasi dan kesejahteraan hewan di sekitar masih sangat kurang dan minim sekali. Rukuci rutin melakukan kegiatan steril untuk menahan angka pertumbuhan kucing di beberapa tempat,  tetapi  peminat  yang  sedikit  serta  harga  yang  cenderung  mahal  menjadi  hambatan.  Selain  itu,  kalah pamornya kucing domestik dibandingkan kucing ras membuat kucing domestik lebih banyak tersebar di jalanan. Setelah itu, masih banyak orang yang merawat kucing memiliki pengetahuan perawatan kucing yang masih rendah yang berakibat orang-orang yang mengadopsi atau merawat kucing menyerah dan membuang kucing di jalanan sehingga proses yang sebelumnya dimana kucing telah diselamatkan oleh shelter hingga diberikan kepada adopter menjadi sia-sia. Selain itu, tidak jarang banyak orang yang melakukan adopsi hewan dari shelter untuk dijadikan bahan makanan dan menganggap hewan tersebut tidak berharga. Terakhir, karena home shelter biasanya dibangun sebagai  organisasi  perorangan,  banyak  dari  mereka  mengalami  kondisi  finansial  dimana  80%  dari  kebutuhan kucing berasal dari dana pribadi selain itu mereka mengandalkan donatur untuk mendapatkan biaya tambahan.
Dari permasalahan tersebut, HelpMeong hadir sebagai platform yang menjadi wadah shelter dan adopter dapat bertemu  secara  digital  untuk  menyelesaikan  masalah  tersebut  dimulai  dari  kegiatan  adopsi,  pencarian  kucing, edukasi, konsultasi, dan pembagian informasi donasi.
Pada  penelitian  ini  penulis  berfokus  pada  perancangan user  interface website  HelpMeong  untuk  Shelter. Website ini nanti dikhususkan untuk para shelter untuk mengatur dan mengelola data kucing dan data adopsi yang masuk  dari  website  HelpMeoung  untuk  umum.  Dari  tujuan  tersebut,  diperlukan  penulis  menggunakan  metode Goal-Directed  Design  (GDD)  yang  dimana  metode  ini  berfokus  kepada  tujuan  dan  pengalaman  pengguna  [3] Metode ini mencakup seluruh proses dalam perancangan sistem dimulai dari pengumpulan data, desain, hingga pengujian.
Pengujian yang penelitian lakukan pada penelitian ini terdiri dari pengukuran kuantitatif dan kualitatif dimana parameter  yang  digunakan  untuk  kuantitatif  yaitu  Maze  Usability  Score  (MAUS)  dan  System  Usability  Scale (SUS). Maze Usability Score (MAUS) didapatkan dari hasil pengujian beberapa skenario pada tools bernama Maze Design. Hasil skor MAUS menghitung beberapa jenis interaksi pengguna dan sistem yang terjadi dilayar, berbeda dengan System Usability Scale (SUS) yang hasilnya didapatkan dari jawaban 10 pertanyaan yang akan diisi oleh tester  untuk  menilai  kegunaan  dari  suatu  produk  atau  layanan [4] .  Setelah  melakukan  pengujian, penelitian  ini ditutup dengan proses pengembangan front-end dari desain yang telah dibuat.

## II. METODE PENELITIAN
A. Goal-Directed Design
Goal-Directed Design adalah metode yang berpusat pada pengguna yang dikembangkan oleh Alan Cooper untuk mempersatukan tujuan yang berbeda-beda. Goal-Directed Design adalah salah satu dari banyak metode desain yang berfokus  pada  pengidentifikasian  kebutuhan  dan  tujuan  pengguna  dan  kemudian  menggabungkannya  secara langsung  ke  dalam  desain  produk  atau  aplikasi.  GDD  dapat  membantu  dalam  definisi  tujuan  pengguna  dan pengembangan  aplikasi  untuk  membantu  pencapaian  tujuan  tersebut[5].  Metode Goal-Directed  Design (GDD) memiliki  6  fase,  yaitu Research,  Modeling,  Requirements  Definition,  Framework  Definition,  Refinement ,  dan

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109
Support [6] .

## B. Usability Testing
Usability adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan tiga aspek, yaitu  efektivitas efisiensi, dan kepuasan pengguna dalam konteks tertentu [7]. Untuk mencapai  tingkat usability yang  baik,  terdapat  lima  komponen  penilaian  yang  harus  dipenuhi,  yaitu  Kemudahan, Efisiensi,  Mudah  Diingat, Kesalahan  dan  Keamanan,  Kepuasan  [8].  Dalam usability testing dapat  dibagi  menjadi  beberapa  bagian,  yaitu  Pengujian scenario tugas, wawancara, dan kuesioner. [9]
C. Mission Usability Score (MIUS) dan Maze Usability Score (MAUS)
Maze Usability Score merupakan hasil pengukuran yang  dihasilkan dari pengujian  prototipe  UI/UX yang menggunakan tools Maze Design. Maze Usability Score (MAUS) adalah rata-rata dari keseluruhan Mission Usability Score (MIUS). Skor MIUS mencerminkan tingkat kemudahan pengguna dalam mengerjakan sebuah tugas atau misi dari prototipe. Skor usability yang tinggi menunjukkan kemudahan produk yang dalam digunakan secara intuitif, dan efisien [10]. Berikut merupakan rumus dari perhitungan MIUS:
𝑀𝐼𝑈𝑆 = 𝐷𝑆𝑇 + ( 𝐼𝐷𝑆𝑅 2 ) − 𝑎𝑣𝑔(𝑀𝐶 𝑃 ) − 𝑎𝑣𝑔(𝐷𝑈 𝑃 ) (1)
Rumus (1) memiliki beberapa variabel yang digunakan yaitu MIUS yang merupakan Mission Usability Score atau skor kemudahan tiap blok misi. DSR ( Direct Success) , yaitu nilai ketika pengguna berhasil menyelesaikan tugas sesuai alur yang sudah disiapkan. IDSR( Indirect Success Rate ), yaitu nilai yang didapatkan pengguna ketika menyelesaikan  misi  dengan  alur  yang  berbeda  dengan  rencana  penulis.  Selanjutnya  avg  yaitu  rata-rata.  MCp  ( Misclick Penalty), yaitu pinalti ketika pengguna melakukan salah klik dalam sebuah prototipe. MCp didapatkan dari nilai salah klik dikalikan 0.5. Terakhir, DUp ( Duration Penalty), yaitu pinalti yang dikenakan berdasarkan lama nya pengguna melakukan misi. Rumus (1) tidak digunakan untuk perhitungan manual dikarenakan skor MIUS akan dihasilkan secara otomatis oleh tools Maze langsung setelah pengujian dilakukan. Hal tersebut pun berlaku untuk perhitungan Maze Usability Score (MAUS) dimana MAUS akan dihitung secara otomatis yang merupakan hasil rata-rata MIUS yang dihasilkan.

## D. System Usability Scale
System Usability Scale (SUS) merupakan metode pengukuran usability secara kuantitatif. SUS adalah salah satu survei yang dapat berfungsi untuk menilai suatu kegunaan dari produk atau layanan. Menurut [4] , SUS adalah salah satu alat yang paling banyak digunakan untuk menilai kegunaan yang dirasakan dari suatu sistem atau produk. SUS dikembangkan  pertama  kali  pada  tahun  1986  oleh  John  Brooke,  SUS  terdiri  dari  10  item  kuesioner  yang memungkinkan  untuk  melakukan  evaluasi  berbagai  macam  produk  maupun  sistem  [11].  10  item  pertanyaan tersebut akan dijabarkan pada pembahasan.
Gambar 1 Rentang Penilaian Hasil System Usability Score ( SUS)
Hasil System Usability Score memiliki beberapa tolak ukur diantaranya yaitu acceptable rating, adjective rating dan grade scale yang dapat dilihat pada Gambar 1. Acceptable rating bekaitan erat dengan sejauh mana sistem yang diuji dapat diterima  oleh pengguna. Selanjutnya, Grade scale menjelaskan penialian secara umum seperti dalam indeks penilaian akademik. Lalu, adjective ratings merupakan penilaian yang mengungkapkan pengalaman pengguna  dalam  menggunakan  sebuah  sistem.  Berikut  merupakan  rentang  penialian System  Usability  Score berdasarkan skor yang didapatkan pada Tabel I [12].
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109

## TABEL I INTERPRETASI SKOR SUS
SKOR SUS GRADE ACCEPTABILITY RANGES ADJECTIVE RATINGS 84.1-100 A+ Acceptable Best Imaginable 80.8 – 84.0 A Acceptable Excellent 78.9 – 80.7 A- Acceptable Excellent 77.2 – 78.8 B+ Acceptable Excellent 74.1 – 77.1 B Acceptable Excellent 72.6 – 74.0 B- Acceptable Excellent 71.1 – 72.5 C+ Acceptable Good 65.0 – 71.0 C Marginal Good 62.7 – 64.9 C- Marginal Good 51.7 – 62.6 D Marginal OK

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sistematika pemecahan masalah pada penilitian ini untuk merancang user interface HelpMeong untuk Shelter menggunakan metode Goal-Directed Design dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Goal-Directed Design Methodology

## A. Research
Research merupakan tahap pertama dari enam tahap di metode Goal-Directed Design. Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan informasi dan data pengguna asli dari HelpMeong untuk shelter yang selanjutnya akan dianalisis dan dibuat menjadi user persona pada tahap modelling. Pada penelitian ini penulis melakukan  wawancara kepada enam pihak dari shelter yang tersebar di berbagai kota di Indonesia dengan tujuan untuk mendapatkan informasi terkait alur kerja dan kegiatan yang dilakukan oleh shelter, serta kendala dan usaha yang dilakukan oleh shelter untuk menyelesaikan masalah saat ini. Wawancara  ini menggunakan metode Semi-structured Interview dengan media wawancara  daring  menggunakan  google  meet.  Dari  hasil  wawancara  didapatkan  beberapa  temuan  mengenai aktivitas shelter dan kegiatan dalam merawat kucing, yaitu:
1) Mengidentifikasi motivasi shelter/ shelter untuk menampung kucing
Shelter termotivasi untuk merawat dan membantu kucing terlantar karena suatu hobi dan rasa cinta terhadap membantu kucing memiliki kondisi kurang baik. Tetapi shelter tidak mengambil seluruh kucing yang terlantar melainkan  mempertimbangkan  faktor-faktor  termasuk  waktu,  tempat,  dan  tenaga  yang  dimiliki  oleh  shelter tersebut.
2) Mengidentifikasi kendala dan kesulitan dalam merawat kucing terlantar
Sebagian  besar  shelter  memiliki  kendala  finansial  untuk  memenuhi  kebutuhan  shelter  sehari-hari  karena pemasukan  dana  sebuah  shelter  rumahan  tidak  menentu.  Untuk  menyelesaikan  masalah  tersebut,  shelter menggunakan dana pribadi mereka masing-masing untuk memenuhi kebutuhan kucing. Shelter juga memiliki kesulitan  dalam  mengontrol  populasi  kucing di  masyarakat  walaupun  telah  dilakukan  program  steril  karena edukasi dan pengetahuan masyarakat dalam perihal perawatan dan penelantaran kucing masih kurang. Selain itu  banyak  oknum  masyarakat  yang  melakukan  kekerasan  kepada  hewan  terlantar  yang  menjadi  kecemasan tambahan untuk pihak shelter sebagai pecinta hewan.
3) Mengidentifikasi bagaimana proses adopsi kucing berjalan dari pihak shelter ke pihak adopter
Shelter melakukan beberapa tahap screening dan memberikan calon adopter formulir yang berisi pertanyaan- pertanyaan tanggung jawab dan perawatan kucing, shelter juga sangat mengutamakan untuk melihat kondisi rumah secara langsung dan mengetahui kondisi finansial adopter untuk menjamin kesejahteraan kucing setelah diadopsi.  Dalam  proses  adopsi,  shelter  tidak  memungut  keuntungan  pribadi.  Masih  jarang  shelter  menerima adopsi di luar kota karena kurang terjaminnya kesehatan kucing di saat proses pengiriman. Setelah itu shelter

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109
juga  melakukan  maintenance  dan  tracking  secara  berkala  kepada  adopter  untuk  memastikan  kesehatan  dan kondisi kucing dalam keadaan yang baik-baik saja.
4) Mengidentifikasi kegiatan atau usaha yang dilakukan oleh pihak shelter untuk memenuhi kebutuhan kucing Mayoritas shelter menggunakan dana pribadi untuk memenuhi kebutuhan kucing, selain itu shelter membuka donasi  untuk  kasus-kasus  besar  untuk  kucing  yang  memerlukan  media  dan  biaya  penanganan  yang  besar  . Adapun  kondisi  dimana  shetler  melakukan  usaha  pribadi  misalnya  menjual  barang  atau  usaha  yang  bersifat UMKM untuk mendapat dana.
5) Mengidentifikasi organisasi dan keanggotaan dari komunitas shelter
Shelter memiliki beberapa jenis atau bentuk yaitu Shelter yang berupa yayasan, Home Shelter, Home Foster, Sanctuary, and Rescuer . Tetapi ada beberapa shelter yang menggabungkan dua konsep shelter menjadi satu.

## B. Modeling
Setelah melakukan wawancara, penulis melakukan tahap modeling, dimana tahap ini penulis menggambarkan model  pengguna  yang  akan  menggunakan  website  HelpMeong  untuk  Shelter.  Membuat  persona  adalah  tahap pertama dari proses modeling. User Persona adalah sosok fiksi yang diciptakan untuk mewakili berbagai tuntutan konsumen dunia nyata [13] . Persona HelpMeong untuk Shetler dapat dilihat pada Tabel II.
TABEL II

## USER PERSONA

## USER PERSONA
DEMOGRAPHIC
Nama: Susi Cantika
Usia: 40 Tahun
Jenis Kelamin: Perempuan Status: Menikah
Pekerjaan: Freelance Writer ACTIVITY Bekerja kantoran Rescue Kucing Merawat Kucing titipan maupun hasil rescue Mengantarkan hewan ke klinik untuk dirawat Melakukan kegiatan sosial untuk hewan terlantar (vaksinasi dan TNR) EXPERTISE Dapat menggunakan komputer dan handphone untuk kebutuhan ringan Terbisa meeting secara online MOTIVATION & GOALS Tidak tega melihat kucing terlantar di jalanan dengan kondisi buruk Sudah menyukai dan merawat kucing dari lama Suka melakukan street feeding ke kucing sekitar NEEDS Berhasil memenuhi kebutuhan kucing hingga kucing terawat dengan baik Mendapatkan adopter yang bertanggung jawab dalam merawat kucing Melakukan edukasi untuk masyarakat sekitar perihal perawatan kucing PAIN Kekurangan dana untuk memenuhi kebutuhan kucing terutama kucing sakit
Calon adopter tidak memiliki ilmu yang cukup baik dalam merawat kucing
Kurangnya SDM dalam merawat kucing sehingga membuat capek
Kecendrungan masyarakat yang lebih memilih kucing ras membuat kucing dom terlantar
Selanjutnya  penulis  membangun  sebuah  mental  model  sebagai  representasi  aktivitas  sehari  hari  pengguna  di lapangan untuk mengetahui kebutuhan pengguna. Berdasarkan kebiasaan pengguna sebagai pihak yang merawat kucing di shelter, terdapat dua jenis mental  model yang berasal dari pengalaman mereka melakukan pekerjaan, yaitu:
1. Shelter menerima permintaan adopsi dari media sosial
2. Shelter menerima permintaan adopsi secara tatap muka
Setelah membangun mental model yang sesuai dengan kebiasaan pengguna pada tahap sebelumnya, selanjutnya

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109
penulis membuat model interaksi pengguna menggunakan Work Flow Model. Work Flow Model merupakan suatu diagram yang menggambarkan tujuan atau alur yang diharapakan oleh pengguna dalam melakukan suatu aktivitas tertentu sesuai mental model sebelumnya. Berikut merupakan work flow model dari HelpMeong untuk Shelter:

## Gambar 3 Work Flow Model HelpMeong untuk Shelter

## C. Requirement
Tahap Requirement bertujuan  untuk  mendefinisikan  kebutuhan-kebutuhan  fitur  yang  akan  dibangun  pada website  HelpMeong  berdasarkan  hasil  pada  tahap-tahap  sebelumnya,  yaitu  analisis  persona  dan  kebutuhan fungsional.
Proses pertama pada tahap ini yaitu Problem & Vision Statement berdasarkan hasil modeling . Problem & Vision Statement dari penelitian ini bertujuan untuk menentukan masalah dan tujuan dari suatu desain yang akan dibuat yang akan dijabarkan pada Tabel III.
TABEL II

## PROBLEM AND VISION STATEMENT
PROBLEM VISION Kesulitan untuk melacak dan mendapatkan informasi mengenai perkembangan perawatan kucing dari adopter Membutuhkan platform yang menjadi sarana pertukaran informasi dari adopter ke shelter untuk memberikan perkembangan mengenai kondisi kucing Kesulitan untuk memberikan informasi kucing-kucing yang belum diadopsi Membutuhkan platform yang dapat menyediakan fitur adopsi yang lebih mudah dan pihak shelter memiliki kebebasan untuk mengatur kucing yang akan diberikan highlight
Kesulitan mendapatkan donasi untuk biaya kebutuhan kucing Membutuhkan platform yang dapat memberikan informasi mengenai kucing-kucing yang memerlukan dana adopsi untuk shelter yang membutuhkan Kesulitan memberikan edukasi kepada adopter awam mengenai perawatan kucing Membutuhkan platform yang dapat menyediakan informasi mengenai perawatan kucing serta memberikan bantuan kepada adopter yang membutuhkan Kesulitan dalam merawat kucing dengan jumlah tenaga kerja terbatas Membutuhkan platform yang memberikan informasi untuk para shelter kucing yang bisa memberikan bantuan untuk shelter-shelter yang membutuhkan bantuan tenaga
Selanjutnya,  penulis  menyusun  konteks  skenario  sebagai  gambaran  dari  proses  dan  cara  kerja  dari  website HelpMeong  untuk  Shelter  yang  akan  dibangun,  diantaranya  yaitu  Daftar  (Register),  Masuk  (Login),  Melihat Dashboard Shetler, Melihat permintaan adopsi, Mengatur janji temu dengan adopter, Melacak kondisi kucing yang telah  diadopsi,  Mengatur  prioritas  kucing  adopsi,  Membagikan  informasi  donasi  kucing,  Melakukan  edukasi melalui forum tanya jawab, Mengubah profil shelter, dan Keluar (Log Out)
Konteks  skenario  diatas  selanjutnya  akan  di  perdalam  di  sebuah  analisis  dengan  Hierarchical  Task  Analysis (HTA). Diagram ini bertujuan agar struktur sistem akan teroganisir dari tugas besar ke sub tugas yang lebih kecil

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109
sehingga akan menjadi acuan untuk perancangan user interface pada tahap selanjutnya. HTA HelpMeong untuk Shetler dapat dilihat pada Gambar 4.

## Gambar 4 Analisis HTA HelpMeong untuk Shelter
Pada Gambar 4 penulis memisahkan tugas yang akan dilakukan pengguna menjadi lima halaman utama, yaitu Adopsi, Kucing, Forum, Donasi, dan Profil. Pada halaman adopsi terdapat tiga tugas utama yang dapat dilakukan yaitu melihat permintaan adopsi kucing pada tab “request” , selanjutnya untuk membuat janji temu, pengguna dapat melihat data di tab “approved”. Lalu terakhir, pengguna dapat melihat data adopsi yang telah diserahkan di tab “done”. Lalu, pada halaman selain adopsi, pengguna HelpMeong untuk Shelter dapat melakukan penambahan data kucing,  membuat  forum,  membuat  unggahan  donasi,  dan  mengubah  data  profil.  Selain  membuat,  pengguna memiliki kebebasan untuk mengedit data yang telah dibuat.
Setelah  melakukan  analisis  task  menggunakan  HTA,  proses  terakhir  di  fase  ini  adalah  Menyusun  data  & functional  requirement. Proses  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  kebutuhan  dari  pengguna  HelpMeong  untuk Shelter.  Data  Requirement  yang  dibutuhkan  untuk  perancangan  system  ini  adalah  Data  Shelter  Kucing,  Data Adopter  Kucing,  Data  Kucing,  dan  Data  Adopsi  Kucing.  Setelah  itu  Adapun Functional  Requirement website HelpMeong untuk Shelter, yaitu Dapat melihat dan meninjau permintaan adopsi kucing dari calon adopter, Dapat menambahkan, menyunting, menghapus data kucing yang dapat diadopsi secara publik, Dapat memantau status adopsi kucing, Dapat melakukan diskusi dan tanya jawab dalam forum, dan Dapat melakukan kegiatan posting mengenai donasi kucing.

## D. Framework
Setelah mengetahui model pengguna dan kebutuhan sistem, pada tahap Framework selanjutnya penulis mulai merancang tampilan antarmuka Helpmeong untuk Shelter. Tahap Framework terdiri dari pemetaan alur pengguna (user flow) dan pembuatan low-fidelity mockup. Susunan flow memiliki kemiripan dengan alur yang telah dibuat pada Hierarchical Task Analysis (HTA). Setelah mengetahui halaman dan fitur yang harus dibuat, selanjutnya penulis membuat tampilan dimulai dari low-fidelity mockup . Perancangan low-fidelity mockup berfokus pada konsep yang cocok sebagai proses validasi ide awal dikarenakan user akan fokus kepada konsep dan alur dari aplikasi bukan kepada detail. Selain itu, proses ini tidak menghabiskan banyak waktu dan tenaga  [14]. Perancangan low-fidelity

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109

## mockup HelpMeong untuk Shelter dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Low-Fidelity Mockup HelpMeong untuk Shelter

## E. Refinement
Pada tahap ini peneliti fokus pengembangan dari sisi visual. Terdapat dua proses pada tahap ini, yaitu membuat design guidline dan membuat high-fidelity mockup. Menentukan design guidline bertujuan agar design keseluruhan sistem yang dibuat menjadi konsisten. Berikut Design Guidline HelpMeong
Gambar 6 Design Guidline HelpMeong untuk Shelter
Setelah membuat low-fidelity mockup pada tahap framework dan memiliki design guidline. selanjutnya peneliti menggambungkan dua hal tersebut menjadi high-fidelity mockup seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109

## Gambar 7 High-Fidelity Mockup HelpMeong untuk Shelter
Setelah  perancangan high-fidelity  mockup ,  penulis  membuat  prototype  HelpMeong  untuk  Shelter  sehingga desain dapat berinteraksi dengan pengguna sekaligus untuk bahan uji desain pada tahap selanjutnya.

## F. Support
Support merupakan tahap terakhir dari metode yang peneliti gunakan yaitu Goal-Directed Design. Tahap ini bertujuan untuk menguji desain yang telah peneliti buat ke calon pengguna berdasarkan user persona yang telah dibuat pada tahap Modeling . Hasil pengujian ini bersifat kuantitatif dan kualitatif. Hasil kuantitatif dapat dilihat dari Mission Usabiltiy Score (MIUS) & Maze Usablity Score (MAUZ) dan System Usability Score (SUS). Namun penulis  juga  menerima  saran  dan  masukan  melalui  pengujian  usability  testing  pada  lima  shelter  dalam  bentuk pengujian daring.  Berikut merupakan 10 blok pengujian yang dilakukan menggunakan bantuan tools Maze Design .
TABEL IV

## BLOK MAZE TESTING
No Blok Jenis Blok Nama Blok Keterangan B01 Pertanyaan Nama Responden diminta untuk mengisi nama B02 Task Daftar dan Masuk Responden diminta untuk membuat akun dan masuk ke HelpMeoung B03 Task Siapkan Shelter Responden  diminta  untuk  melakukan  melengkapi  profil  dan  menambahkan data kucing sebagai on-boarding shelter B04 Task Proses Adopsi Online Responden diminta untuk meninjau permintaan adopsi dan membuat janji temu B05 Task Lacak Kondisi Kucing Responden diminta untuk meninjau kondisi kucing yang telah diserahkan B06 Task Jawab  Pertanyaan  di Tanya Shelter Responden  diminta  untuk  melakukan  menjawab  salah  satu  keluhan  adopter mengenai perawatan kucing B07 Task Buat Unggahan Donasi Responden  diminta  untuuk  melakukan  mengirimkan  unggahan  donasi  di HelpMeong B08 Pertanyaan Skala Kelayakan desain untuk digunakan Responden diminta untuk memberikan untuk kelayakan keseluruhan sistem B09 Pilihan Ganda Proses  yang  paling sulit dilakukan Responden diminta untuk memilih proses atau fungsi yang paling sulit untuk digunakan B10 Pertanyaan Saran dan Kritik Responden diminta untuk memberikan saran dan kritik mengenai desain yang telah dilihat dan dicoba

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109
Dalam pengujian blok yang dilakukan peneliti pada enam shelter, maze menghasilkan hasil Maze Usability Score yang ditulisakan pada Tabel V

## TABEL V
HASIL MISSION USABILITY SCORE DAN MAZE USABILITY SCORE NO BLOK NAMA BLOK MISSION USABILITY SCORE B02 Daftar dan Masuk 91 B03 Siapkan Shelter 69 B04 Proses Adopsi Online 95 B05 Lacak Kondisi Kucing 66 B06 Jawab Pertanyaan di Tanya Shelter 83 B07 Buat Unggahan Donasi 67 MAZE USABILTIY SCORE 78.5
Maze  Usability  Score yang  didapatkan peneliti  yaitu  78.5 dengan  tingkatan  kategori menengah.  Berdasarkan skor  tersebut  peneliti  menyimpulkan  bahwa  desain  HelpMeong  untuk  Shelter  saat  ini  cukup  dipahami  dan dimengerti  oleh  responden  yang  sesuai  dengan  user  persona.  Selanjutnya  peneliti  melakukan  penilaian  dengan menggunakan  parameter  SUS berdasarkan  10  pertanyaan  sebagai  berikut  [15]. Setiap  pertanyaan  akan dijawab dengan jawaban skala 1-5, yang memiliki arti 1: Sangat Tidak Setuju; 2: Sangat Setuju; 3: Netral; 4: Setuju; 5: Sangat Setuju. Berikut merupakan tabel pertanyaan SUS.

## TABEL VI PERTANYAAN SUS
NO PERTANYAAN
1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi.
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3 Saya merasa sistem ini mudah untuk digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada sistem ini.
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8 Saya merasa sistem ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  membagikan  kuesioner  SUS  pada  enam  shelter  yang  menghasilkan  daftar  nilai sebagai berikut.
TABEL VII

## HASIL NILAI KUESIONER SUS
NO RESPONDEN Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1 Rumah Kucing Ciparay 5 3 5 4 5 2 5 2 4 5 2 Rumah Ichi 5 2 4 2 4 1 4 2 4 4 3 Pejaten Shelter 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 4 Miki Rescue 5 2 3 2 4 2 3 2 3 4 5 Tiny Paws Shelter 5 1 5 1 5 1 5 1 5 5 6 adopsikucingbdg_ 5 2 4 3 5 1 2 3 5 4
Selanjutnya, untuk mendapatkan skor SUS. Skor yang didapatkan dari hasil kuesioner akan diolah menggunakan aturan sebagai berikut:
1. Pertanyaan bernomor ganjil merupakan pertanyaan yang bersifat positif, Rumus SUS untuk pertanyaan ganjil yaitu (skor-1)
2. Pertanyaan  bernomor  genap  merupakan  pertanyaan  yang  bersifat  negative,  Rumus  SUS  untuk pertanyaan genap yaitu (5-skor)
3. Setelah mendapatkan konversi skor SUS, skor tiap responden dijumlahkan kemudian dikalikan 2.5
4. Skor SUS final didapatkan dari rata-rata nilai seluruh responden Dengan mengikuti aturan diatas, nilai System Usability Score yang didapatkan hasil konversi SUS pada Tabel VIII:
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109

## TABEL VIII HASIL SYSTEM USABLITY SCALE HELPMEONG UNTUK SHELTER
NO RESPONDEN Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 HASIL 1 Rumah Kucing Ciparay 4 2 4 1 4 3 4 3 3 0 70 2 Rumah Ichi 4 3 3 3 3 4 3 3 3 1 75 3 Pejaten Shelter 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 100 4 Miki Rescue 4 3 2 3 3 3 2 3 2 1 65 5 Tiny Paws Shelter 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 90 6 adopsikucingbdg_ 4 3 3 2 4 4 1 2 4 1 70 TOTAL 78
Pada Tabel VIII menunjukkan hasil skor SUS pengujian HelpMeong untuk Shelter dengan skor SUS yaitu 78. Dengan skor yang didapatkan HelpMeong untuk Shelter memiliki acceptability range Acceptable , adjective rating Good, dan grade scale B. Selain melakukan pengukuran kualitatif, berdasarkan usability testing pertama penulis mendapatkan  umpan  balik  berupa  yang  menjadi  bahan  evaluasi  desain.  Berikut  merupakan  umpan  balik  dari responden yang dikelompokkan berdasarkan jenis evaluasi, yaitu copywriting (penulisan), dan function (fungsi). Berikut merupakan analisis rekomendasi yang penulis buat untuk pengujian tahap kedua.
TABEL IX

## REKOMENDASI EVALUASI COPYWRITING
NO UMPAN BALIK REKOMENDASI 1 Bahasa belum konsisten, ada gabungan bahasa indonesia dan inggris. Serta gaya bahasa sulit dipahami oleh kalangan orang dewasa (terlalu muda) Mengubah copy yang masih bahasa inggris menjadi bahasa indonesia dan mengubah gaya bahasa menjadi lebih formal misalnya “kamu” menjadi “anda” 2 Kata "publish shelter" kurang familiar Mengubah copy publish shelter menjadi tampilkan shelter 3 Judul lacak kondisi terdengar tidak familiar Mengubah copy "lacak kondisi" menjadi "tinjau kondisi" agar mempertahankan konsistensi di "tinjau permintaan" 4 Menu lacak kondisi agak sulit untuk ditemukan Menambhkan shortcut di dashboard yang dapat langsung mengarahkan kepada laporan kondisi kucing 5 Kata "belum dijawab" pada tanya shelter kurang familiar Mengubah copy "belum dijawab" menjadi angka balasan saja 6 Kata "bukti donatur" memiliki arti yang rancu Mengubah kata "donatur" menjadi "donasi" TABEL X REKOMENDASI EVALUASI FUNCTION NO UMPAN BALIK REKOMENDASI 1 Diperlukan tambahan section untuk memasukkan video kondisi rumah Menambahkan atribut baru dalam form adopsi yaitu video kondisi rumah 2 Diperlukan tambahan section foto KTP atau ID Card lainnya yang bisa shelter download pada biodata Adopter Menambahkan data baru di biodata adopter yaitu ID Card yang bisa dilihat oleh shelter dan di download 3 Shelter ingin melihat tampilan adopter menggunakan akun shelter yang eksisting Memungkinkan shelter untuk login dengan akun shleter di halaman adopter 4 Membuat notes untuk wawancara saat  bertemu dengan adopter Menambahkan input text baru di halaman janji temu untuk note wawancara 5 Keterangan vaksinasi itu penting bagi shelter Membuat section baru untuk keterangan vaksinasi di halaman laporan kondisi kucing
6 Kata "bukti donatur" memiliki arti yang rancu Mengubah kata "donatur" menjadi "donasi"

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109
Berdasarkan  umpan  balik  dan  rekomendasi  yang  telah  dianalisis,  penulis  melakukan redesign pada  beberapa halaman yang dapat dilihat pada Gambar 8.

## Gambar 8 Design HelpMeong untuk Shelter Tahap Dua
Setelah melakukan redesign pada beberapa halaman, selanjutnya penulis melakukan pengujian kepada ke-enam shelter menggunakan tools yang sama yaitu Maze, tetapi dengan sedikit perubahan skenario uji. Perubahan skenario dan hasil dapat dilihat pada Tabel XI.
TABEL XI

## HASIL MAZE USABILITY SCORE TAHAP DUA
NO BLOK NAMA BLOK MISSION USABILITY SCORE B02 Daftar dan Masuk 100 B03 Lengkapi Profil Shelter 95 B04 Tambah Data Kucing 97 B05 Tinjau Permintaan 98 B06 Buat Janji Temu 96 B07 Tinjau Kondisi Kucing 100 B08 Jawab Pertanyaan di Tanya Shelter 81 B09 Buat Unggahan Donasi 100 MAZE USABILTIY SCORE 96
Tabel  IX  merupakan  hasil  pengujian Maze  Usability  Score tahap  dua  dimana  penulis  melakukan  perubahan skenario tes dimana pada iterasi blok B03, B04 dan B04, B05 digabung menjadi satu blok yang berakibat pengguna terlalu banyak menerima informasi dan memerlukan durasi yang lama untuk memproses semua informasi dalam satu waktu, maka dari itu pada iterasi kedua penulis memisahkan agar pengguna bisa fokus pada masing-masing misi. Perubahan tersebut menghasilkan hasil yang baik yang tercermin dari nilai Maze Usability Score 96 dengan nilai kesuksesan langsung 100% di semua misi. Jika dibandingkan pengujian sebelumnya yang mendapatkan skor 78.5, peningkatan ini didukung karena pengguna sudah familiar dengan tampilan HelpMeong dari pengujian tahap

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109
pertama.  Berdasarkan  hasil Maze  Usability  Score iterasi  kedua  ini,  penulis  menyimpulkan  pengguna  sangat memahami  alur  kerja  dari  website  HelpMeong  dengan  catatan  pengguna  perlu  terbiasa  dengan  website  ini sebelumnya. Dan peningkatan hasil MAUS ini juga berbanding lurus dengan hasil System Usability Score pada Tabel XII
TABEL XII

## HASIL SYSTEM USABLITY SCALE HELPMEONG UNTUK SHELTER TAHAP DUA
NO RESPONDEN Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 HASIL 1 Rumah Kucing Ciparay 4 3 4 3 4 4 4 4 4 2 90 2 Rumah Ichi 4 3 4 3 4 4 3 4 0 2 77.5 3 Pejaten Shelter 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 100 4 Miki Rescue 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 87.5 5 Tiny Paws Shelter 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 90 6 adopsikucingbdg_ 4 3 4 2 4 3 3 4 4 1 80 TOTAL 88
Pada pengujan iterasi kedua, penulis mendapatkan peningkatan skor dari 78 menjadi 88. Dari enam shelter yang diuji, terdapat dua shelter yang mempertahankan hasil kuesioner yaitu Tiny Paws dan Pejaten Shelter dengan skor 90 dan 100. Lalu, pada shelter lain memberikan nilai yang lebih baik dibandingkan sebelumnya karena merasakan fitur-fitur  lebih  mudah  diakses  dari  halaman  beranda  yang  baru.  Maka  dari  itu,  pada  iterasi  kedua  ini  penulis mendapatkan skor System Usability Score 88. Berdasarkan Tabel I, dengan skor SUS 88  dapat diintepretasikan pengujian ini memiliki acceptability range ACCEPTABLE , adjective rating EXCELENT , dan grade scale A+ . Dengan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  desain  HelpMeong  untuk  Shelter  dapat  diterima dengan sangat baik oleh pengguna.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  dilakukannya  penelitian  perancangan  user  interface  website  HelpMeong  untuk  Shelter,  maka penulis dapat menyimpulkan bahwa:
1) Pada penelitian ini usulan perancangan user interface dan user experience (UI/UX) website HelpMeong untuk Shelter menggunakan metode Goal-Directed Design yang terdiri dari enam tahap, yaitu dimulai oleh tahap Research yang bertujuan untuk mendapatkan informasi dari shelter yang didapatkan dengan cara wawancara.  Selanjutnya,  hasil  wawancara  tersebut  di  ekstrak  menjadi  sebuah  model  user  pada  tahap Modeling. Setelah mendapatkan model dari calon pengguna HelpMeong untuk shelter, selanjutnya pada fase Requirement peneliti menuliskan kebutuhan data dan fungsional beserta skenario tugas yang pengguna akan  lakukan  dalam  sebuah  sistem.  Pada  tahap  keempat  desain user  interface mulai  dirancang  dimulai dengan wireframing, design guidline , hingga high-fidelity mockup yang disebut dengan tahap Refinement . Setelah semua desain halaman website berhasil dirancang, selanjutnya peneliti masuk ke tahap terakhir yaitu Support dengan melakukan pengujian kepada enam shelter untuk mendapatkan hasil usability desain baik kuantitatif dan kualitatif.
2) Dalam perancangan purwarupa website HelpMeong untuk Shelter menggunakan metode Goal-Directed Design,  pada  fase  support  peneliti  berhasil  mendapatkan  hasil usabilty  testing secara  kuantitatif  dan kualitatif.  Pengukuran  kuantitatif  didapatkan  menggunakan  dua  parameter.  Pertama,  yaitu  parameter Mission Usability Score (MIUS) & Maze Usability Score (MAUS) dengan skor 96 dengan tingkatan skor menengah. Kedua, yaitu menggunakan parameter System Usabiltiy Scale (SUS) didapatkan skor 88 dengan acceptability range yaitu ACCEPTABLE , adjective range EXCELLENT , dan grade scale A+. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa perancangan website HelpMeong untuk Shelter saat ini dapat diterima dengan sangat baik oleh pengguna serta mendapatkan umpan balik yang positif.
[1] Y. Susanty, Memilih dan Merawat Kucing Kesayangan , vol. 1. AgroMedia Pustaka, 2014.
[2] C. Chaniscara, “Over Populasi, 1.200 Kucing Dibuang di Soloraya pada 2021,” Nov. 15, 2021. https://www.solopos.com/over-populasi-1-200- kucing-dibuang-di-soloraya-pada-2021-1195366 (accessed Dec. 21, 2021).

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 04, Desember 2022 : 1096 - 1109
[3] O. Dewangga Yohanes, A. Ambarwati, and C. Darujati, “Pengembangan Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan Metode Goal-Directed Design,” 2021.
[4] B. Albert and T. Tullis, Measuring the User Experience , 2nd Edition. Elsevier Inc., 2013.
[5] D. Fore, L. Goldenhar, P. Margolis, and M. Seid, “Using Goal-Directed Design to Create a Novel System for Improving Chronic Illness Care,” JMIR Res Protoc , vol. 2, p. e43, Jul. 2013, doi: 10.2196/resprot.2749.
[6] A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin, C. Noessel, J. Csizmadi, and D. Lemoine, About Face The Essentials of Interaction Design Fourth Edition . 2014.
[7] “ISO 9241-11:2018(en), Ergonomics of human-system interaction — Part 11: Usability: Definitions and concepts,” 2018.
https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-2:v1:en (accessed Dec. 31, 2021).
[8] J. Nielsen, “Usability 101: Introduction to Usability,” Alertbox , 2003.
[9] M. I. Farouqi, I. Aknuranda, and A. D. Herlambang, “Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek Dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability,” 2018. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[10] S. Kinney, “How your Usability Score is calculated – Maze Help,” 2022. https://help.maze.co/hc/en-us/articles/360052723353-How-your- Usability-Score-is-calculated (accessed Jul. 12, 2022).
[11] “System Usability Scale (SUS) | Usability.gov.” https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html (accessed Dec. 31, 2021).
[12] “5 Ways to Interpret a SUS Score – MeasuringU.” https://measuringu.com/interpret-sus-score/ (accessed Jul. 20, 2022).
[13] J. J. Garrett, The elements of user experience : user-centered design for the Web and beyond . 2011.
[14] E. Ramadhan, “Low fidelity dan high fidelity Mockup | by Evan Gilang Ramadhan | UNIKOM Codelabs | Medium.” https://medium.com/codelabs-unikom/low-fidelity-dan-high-fidelity-mockup-a40f04b4af69 (accessed Mar. 18, 2022).
[15] Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian Adaptation of the System Usability Scale (SUS),” 2016.