## KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PESERTA DIDIK DENGAN PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

## BERBANTU MEDIA KOMIK DENGAN ROLE PLAYING GAMES
Kharismatika Budinurani 1) , Hella Jusra 2)*
1) Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA, Jl. Tanah Merdeka, Kp. Rambutan, Pasar Rebo, Jakarta Timur, 13830
2) Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA, Jl. Tanah Merdeka, Kp. Rambutan, Pasar Rebo, Jakarta Timur, 13830
* hella.jusra@uhamka.ac.id
Diterima: DD MM YYYY Direvisi: DD MM YYYY Disetujui: DD MM YYYY

## ABSTRACT
The  background  of  this  research  was  the  low  ability  of  elementary  school  students  to  solve mathematical  problems,  which  required  a  learning  approach  to  overcome  these  problems.  The alternative  approach  used  is  a  problem-based  learning  model  assisted  by  comic  media  with  role playing. This study aims to determine the effect of the problem based learning model assisted by comic media  with  role  playing  games  on  students'  mathematical  problem  solving  ability.  The  research method  used  was  experimental.  The  sample  in this  study  were  61 students  consisting  of  two  classes. Collecting data in this study is a test of mathematical problem solving abilities that have been tested. Analysis  of  the  requirements,  namely  the  normality  test  resulted  in  the  two  samples  normally distributed, while the homogeneity test results of the data from the two groups were homogeneous. The conclusion  of  this  research  is  that  there  is  an  effect  of  the  Problem  Based  Learning  (PBL)  model assisted by comic media with role playing on students' mathematical problem solving ability.
Keywords : Students’  Mathematics  Problem  Solving  Ability,  problem  based  learning  model,  Comic Media, Role playing

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  rendahnya  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  peserta didik  Sekolah  Dasar  yang  diperlukan  pendekatan  pembelajaran  untuk  mengatasi  masalah  tersebut. Alternatif  pendekatan  yang  digunakan  adalah  pendekatan  pembelajaran  berbasis  masalah  berbantu media  komik  dengan role  playing .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  adanya  pengaruhdari model problem  based  learning berbantu  media  komik  dengan role  playing  games terhadap kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa . Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah eksperimen. Sampel pada penelitian ini sebanyak 61 siswa yang  terdiri dari dua kelas. Pengumpulan data dalam penelitian ini berupa tes kemampuan pemecahan masalah matematis yang telah diuji coba. Analisis  persyaratan  yaitu  uji  normalitas  menghasilkan  kedua  sampel  tersebut  berdistribusi  normal, sedangkan  hasil  uji  homogenitas  data  dari  dua  kelompok  berdistribusi  homogen.  Kesimpulan penelitian ini terdapat pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantu media komik dengan role playing terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik.
Kata  Kunci : Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa,  Model  Problem  Based  Learning, Media Komik, Role Playing
Volume IV No. 2 November 2020
e-ISSN: 2614 – 8242 .

## PENDAHULUAN
paya peningkatan sumber daya
manusia harus terus menerus dilakukan
secara konsisten, berlanjdan  saling  berkesinambungan  dimulai dari  jenjang  Sekolah  Dasar  hingga  Perguruan Tinggi  sehingga  menghasilkan  sumber  daya manusia  yang  unggul.  Selain  dari  pada  itu, kesadaran akan pentingnya paradigma tersebut mengharuskan adanya pendidikan yang unggul,  bermutu  tinggi,  kompetitif  dan  selalu berkembang.  Pendidikan  dapat  dikembangkan dari  berbagai  pengetahuan  yang  diperlukan peserta  didik,  dalam  hal  pembelajaran  formal ada pada mata pelajaran matematika.
Ilmu yang harus dipahami secara mendalam oleh setiap individu adalah matematika yang menitikberatkan pada pembentukan  sikap,  logika,  dan  keterampilan. Pembelajaran  matematika  dirancang  untuk membangun  pengetahuan,  pemahaman  dan kemampuan  dalam  memperoleh,  memilih, mengoneksikan,  memecahkan,  dan  mengolah informasi  untuk  bertahan  pada  keadaan  dunia. Keberhasilan  pembelajaran  matematika  tidak begitu  saja  dapat  langsung  terwujud  dengan mengandalkan proses kegiatan belajar mengajar  yang  selama  ini  diterapkan  di sekolah  dengan  langkah-langkah  berurut seperti,  mengenalkan  teori  maupun  definisi, menampilkan  contoh  soal  serta  memberikan soal  latihan  tanpa  mengikutsertakan  peserta didik untuk berpartisipasi aktif di dalam proses pembelajaran.  Proses  pembelajaran  seperti  ini akan  membuat  peserta  didik  mendapatkan ilmu  secara  pasif,  guru  akan  dikategorikan sebagai  objek  penyampai  materi  yang  selalu benar.  Dengan  begitu  langkah-langkah  serta proses  pembelajaran  yang  selama  ini  umum dilakukan  dirasa  belum  tepat  sehingga  perlu adanya tindakan dan perubahan untuk tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Untuk  mewujudkan  pencapaian  tersebut, kemampuan yang perlu didalami peserta didik adalah kemampuan dalam memecahkan permasalahan  dalam  matematika.  Menurut
Siwono  kemampuan  pemecahan  masalah adalah  cara  individu  dalam  merespon  serta mengatasi  hambatan  ketika  suatu  metode jawaban  belum  terlihat  jelas  (Mawaddah  & Anisah,  2015).    Dalam  hal  ini,  dikatakan bahwa  pemecahan  masalah  merupakan  proses yang terarah dalam menentukan suatu penyelesaian.  Ketika  seseorang  mengatasi suatu  masalah,  ia  tidak  hanya  belajar bagaimana  cara  menerapkan  ilmu  dan  kaidah yang telah dimilikinya untuk mengembangkan dan  membangun  suatu  strategi  dalam  mencari solusi atau jawaban, melainkan akan menemukan  kombinasi  dalam  berpikir  yang belum pernah dimiliki sebelumnya.
Berkaitan  dengan  hal  tersebut,  Eviyanti mengartikan  kemampuan  pemecahan  masalah sebagai  salah  satu  komponen  dari  kurikulum matematika  atau  dapat  dikatakan  sebagai  poin utama dari suatu proses pembelajaran (Napfiah &  Sulistyorini,  2019).  Dapat  dikatakan  bahwa kemampuan  pemecahan  masalah  matematis merupakan  bagian  integral  dari  matematika, tidak  sekedar  mengenalkan  angka-angka  dan belajar  menghitung,  namun  juga  mengajarkan bagaimana mengembangkan kemampuan berpikir  sistematis  untuk  dapat  menyelesaikan suatu permasalahan.
Adapun langkah-langkah dalam memecahkan  suatu  masalah  menurut  Polya (1957)  yaitu:  a)  memahami  isi/makna  suatu masalah;  b)  memilih  strategi  yang  akan digunakan  dalam  memecahkan  masalah;  c) melakukan  perencanaan;  dan  d)  mengoreksi kembali  hasil  temuan  yang  diperoleh.  Dalam hal ini pembelajaran dimulai dengan diberinya suatu masalah.
Pemecahan masalah ini mempunyai beberapa  kelebihan  yang  dirumuskan  oleh Yarmayani  dalam  Napfiah  &  Sulistyorini (2019)  sebagai  berikut:  1)  peserta  didik  akan menemukan banyak sekali cara dalam memecahkan suatu persoalan tidak hanya satu; 2)  peserta  didik  menjadi  lebih  terlatih  dalam mengeksplor,  berpikir  nalar  secara  logis  dan komprehensif; dan 3) meningkatkan kemampuan  komunikasi  serta  menciptakan

## U
Kharismatika Budinurani, Hella Jusra: Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik  Dengan  Penerapan  Model Problem  Based  Learning Berbantu  Media  Komik  Dengan Role Playing Games
Website: jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika                     Email : holistika@umj.ac.id
norma  sosial  melalui  kerja  kelompok.  Adanya kelompok  kerja  akan  membangun  karakter peserta didik dalam bersikap dan memutuskan suatu keputusan secara musyawarah.
Hasil  penelitian  dari  Daeka  menyatakan bahwa faktanya peserta didik terbiasa menghafal  teorema,  definisi,  serta  rumus matematika  yang  mengakibatkan  kurangnya pemahaman  terhadap  suatu  masalah  sehingga peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam mengatasinya.  Hal  ini  juga  diperkuat  oleh Eismawati,  Koeswanti  &  Radia  (2019)  yang menyatakan bahwa proses pembelajaran matematika  di  lakukan  dengan  penyampaian materi, * pemberian * dan pengerjaan soal latihan.  Dalam  menyelesaikan  suatu  masalah peserta didik terbiasa meniru dan mengandalkan  peran  guru  untuk  membantu dan  membimbing.  Hal  ini  disebabkan  karena kurangnya  kemampuan  pemecahan  masalah dan  perhatian  peserta  didik  dalam  mengikuti jalannya  proses  pembelajaran,  serta  kondisi lingkungan  yang  tidak  mendukung  peserta didik  untuk  menerima  materi  pelajaran. Nyatanya  masih  banyak  ditemukan  peserta didik  yang  belum  memahami  masalah  yang terdapat  dalam  suatu  pembelajaran,  sehingga kesulitan  dalam  menyelesaikan  permasalahan dari  materi  yang  disampaikan.  Peserta  didik beranggapan bahwa antara konsep matematika dengan  masalah  di  kehidupan  sehari-hari merupakan hal yang terpisah, sehingga mereka merasa  kesulitan  dan  tidak  menyadari  bahwa matematika  nyatanya  berdampingan  langsung dengan  kehidupan  sekitar  mereka.  Hal  ini perlu  diatasi  agar  permasalahan  dalam kehidupan  sehari-hari  selalau  terkait  dengan proses  pembelajaran  matematika,  sehingga tidak dimulai dari hal yang abstrak.
Untuk  itu  perlu  adanya  suatu  pendekatan maupun metode yang dapat mengatasi masalah di atas. Diantaranya yaitu dengan menerapkan model p roblem based learning berbantu media komik dengan role playing games dalam suatu proses  pembelajaran  khususnya  matematika. Model  PBL  berbantu  media  komik  dengan role playing games dirasa cukup efektif untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah  matematis  peserta  didik.  Dengan diterapkannya  model  tersebut  akan  dapat membantu  peserta  didik  dalam  mengatasi suatu  masalah.  Peserta  didik  akan  belajar bagaimana  cara  memahami  suatu  masalah, menyusun dan merancang cara penyelesainnya hingga  dapat  menemukan  solusi  yang  dirasa tepat untuk masalah tersebut. Model PBL juga akan  didampingi  dengan  adanya  suatu  media yang  dapat  memperlancar  jalannya  proses pembelajaran.  Jika  model  PBL  dirasa  cukup berat  untuk  anak  seusia  sekolah  dasar,  maka dengan  adanya  media  komik  peserta  didik tidak  akan  menyadari  bahwa  ia  sedang dihadapkan  dengan  suatu  masalah.  Media komik  yang  di  dalamnya  termuat  kegiatan keseharian  dan  bahasa  yang  sederhana membuat  peserta  didik  jauh  lebih  memahami masalah  yang  diberikan.  Terlebih  dengan adanya  gambar/visual  yang  membuat  peserta didik  tidak  hanya  sekedar  diminta  untuk membayangkan peristiwa atau kejadian melainkan  dapat  melihat  secara  langsung masalah  apa  yang  sedang  ditunjukkan  untuk mereka.  Selain  itu,  untuk  melengkapinya diterapkanlah role  playing games sebagai suatu kegiatan untuk mengembangkan kemampuan  mereka  dalam  menerima  dan mengingat  ilmu  yang  mereka  peroleh.  Peserta didik  akan  mengalami  situasi  dimana  mereka akan  mengalami  masalah  yang  diberikan, sehingga  pembelajaran  akan  jauh  lebih bermakna.
Model problem  based  learning (PBL) menurut  Rusman  yaitu  suatu  kegiatan  belajar mengajar  yang  menerapkan  masalah    nyata, tidak berstruktur serta bersifat ekstensif dalam mengembangkan  keterampilan  peserta  didik ketika menyelesaikan masalah serta meningkatkan  proses  berpikir  nalar  sekaligus membentuk konsep pengetahuan baru (Fathurrohman, 2015).
Sejalan dengan pendapat tersebut,
Hamdayama (2014) mengartikan PBL sebagai suatu  aktivitas * belajar  yang  mengupayakan peserta  didik  untuk  dapat  memecahkan
Volume IV No. 2 November 2020
e-ISSN: 2614 – 8242 .
suatu * masalah,  menetapkan  masalah  sebagai pokok * dari proses * pembelajaran.
Dapat dikatakan bahwa tanpa adanya suatu permasalahan tentunya tidak akan ada proses * kegiatan belajar.
Hasil  penelitian  Dian  (2016)  menunjukkan bahwa melalui diterapkannya model pembelajaran problem  based  learning peserta didik menjadi terbiasa menggunakan kemampuannya  ketika  dihadapkan  dengan suatu  masalah  di  kehidupan  lingkungannya. Peserta didik juga tidak sekedar memiliki satu solusi  melainkan  beberapa  macam  cara penyelesaian yang berbeda dikarenakan informasi  yang  dimilikinya  bertambah  setelah melakukan penyelidikan.
Ibrahim  dan  Nur  mengemukakan  tujuan diterapkannya  model  PBL  adalah  sebagai berikut:  a)  mengembangkan  kemampuan berpikir  peserta  didik  dalam  memecahkan masalah; b) membantu peserta didik mengenal beberapa  peran  melalui  pelibatan  kehidupan nyata;  c)  menjadikan  peserta  didik  yang mandiri  (Rusman,  2016).  Dengan  begitu pelibatan  peserta  didik  dalam  pembelajaran akan  memungkinkan  mereka  untuk  dapat mendefinisikan  dan  menerangkan  fenomena dunia nyata sehingga membangun pemahamannya mengenai fenomena tersebut.
Disamping  itu,  model  PBL  tentunya memiliki beberapa kelebihan yang dikemukakan  oleh  Ami  dalam  Isrok’atun  & Amelia  (2019),  diantaranya  yaitu:  1)  proses pembelajaran  menjadi  bermakna;  2)  adanya peningkatan  peserta  didik  dalam  berinisiatif; 3) meningkatkan pengetahuan dan keterampilan  berpikir  peserta  didik;  4) meningkatkan  keterampilan  impersonal  dan dinamika  kelompok;  5)  pengembangan  sikap motivasi  diri;  dan  6)  adanya  peningkatan dalam penyampaian pembelajaran.
Selain adanya kelebihan, model pembelajaran  PBL  kelemahan  yang  dapat menghambat  berjalannya  proses  pembelajaran yang  dirumuskan  Shoimin  dalam  Rerung, Sinon  &  Widyaningsih  (2017),  diantaranya sebagai  berikut:  Tidak  semua  mata  pelajaran
dapat  menerapkan  model  PBL,  masih  adanya bagian  dimana  yang  aktif  memberikan  dan menyampaikan  materi  adalah  guru.  Dalam suatu  kelas  yang  memiliki  tingkat  keragaman peserta  didik  akan  mengalami  kesulitanan dalam  proses  pembagian  tugas.  Penerapan model  PBL  ini  pun  perlu  dibantu  dengan media  pembelajaran  yang  dapat  membuat siswa  menerima  pembelajaran  secara  aktif, seperti  dengan  media  komik.  Rina  et  al.,
(2020)  menemukan  bahwa  pembelajaran  di kelas  saat  ini  hanya  berfokus  pada  buku  teks yang diberikan oleh pemerintah, sehingga guru pun  kesulitan  dalam  menerapkan  kurikulum dengan  tematik  yang  terintegrasi.  Dalam  hal ini media komik dirasa dapat membantu untuk mengimbangi  model  PBL  sebagai  suatu penggambaran dari suatu masalah.
Pengertian  tentang  komik  dikemukakan oleh  Ahmad  dalam  Kurniawan,  Karlimah  & Suryana  (2015)  yang  mengartikan  komik sebagai gambar animasi yang mengungkapkan perilaku  serta  menunjukkan  bentuk  cerita berurut,  yang  kemudian  dikoneksikan  melalui visual/gambar yang bertujuan untuk
menghibur para pembaca.
Pendapat tersebut diperkuat kembali dengan mengaitkannya terhadap proses pembelajaran oleh Waluyanto yang menyatakan  bahwa  komik  merupakan  alat yang  sangat  bermanfaat  untuk  mengantarkan isi  pembelajaran  sehingga  komunikasi  antar peserta didik dan media ajar akan berlangsung dengan  maksimal  jika  pesan  pembelajaran disampaikan  secara  menarik  dan  jelas.
(Nendasariruna, Masjudin & Abidin 2016). Selaras dengan pendapat tersebut, Mustikan mengemukakan  bahwa  penerapan  bahan  ajar komik  dapat  dipergunakan  sebagai  sumber belajar  yang  dapat  sangat  membantu  dalam keberhasilan * tujuan * pembelajaran. Komik dapat menjadi salah  satu bacaan * yang bermanfaat  bagi  peserta  didik  terlebih  komik dibuat  dengan  mensisipkan  unsur * edukatif (Kurniati,  Rahimah  &  Rusdi  2017).  Untuk kondisi saat ini yang menuntut serba teknoligi, media komik dapat dibuat secara digital, tidak
Kharismatika Budinurani, Hella Jusra: Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik  Dengan  Penerapan  Model Problem  Based  Learning Berbantu  Media  Komik  Dengan Role Playing Games
Website: jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika                     Email : holistika@umj.ac.id
perlu  dicetak.  Hal  ini  didukung  oleh  pendapat dari  Rina  et  al.,  (2020)  bahwa  siswa  dapat memahami  gambar  dan  konten  yang  ada pada komik  digital,  membangun  imajinasi  siswa, sekaligus  dapat  menceritakan  kembali  isi  dari komik  tersebut,  sehingga  tepat  digunakan dalam pembelajaran tematik yang terintegrasi.
Berdasarkan  pendapat  tersebut,  dapat dikatakan  bahwa  media  komik  merupakan suatu  sumber  belajar  yang  sifatnya  edukatif. Tidak  sekedar  menampilkan  sebuah  gambar yang  menarik,  namun  komik  juga  berisikan mengenai sebuah cerita yang nantinya dikaitkan  dengan  materi  ajar.  Isi  dalam  cerita tersebut  juga  disesuaikan  dengan  kehidupan sehari-hari peserta didik.
Komik  memiliki  keunggulan  yaitu  terlihat dari  cara  penyajiannya  yang  mengandung unsur  visual  dan  verbal.  Berikut  merupakan keunggulan  komik  menurut    Angkowo  dan Kosasih:  a)  Menggunakan  bahasa  sederhana yang  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari sehingga  peserta  didik  dapat  lebih  mudah mencerna  makna  isi  cerita  komik;  b)  Adanya gambar yang bertujuan untuk menggambarkan isi/peristiwa  dari cerita  komik;  c)  Penggunaan warna yang cenderung bernuansa warna terang dan  menarik.  Hal  ini  bertujuan  untuk memotivasi  peserta  didik  dalam  membaca;  d) Isi cerita dalam komik memiliki ikatan dengan kejadian/peritiwa  yang  mereka  hadapi  di kehidupan  nyata,  sehingga  peserta  didik  akan jauh  dapat  lebih  memahami  permasalahan yang mereka dialami, dikutip dalam (Wardani, 2013).
Selain  memiliki  keunggulan,  faktanya penerapan  media  komik  juga  memiliki kelemahan, hal ini disampaikan oleh Danaswari,  Kartimi,  Roviati  (2013)  yang menyatakan  bahwa  media  komik  merupakan media  grafis  yang  tidak  dapat  terlihat  efektif jika  dipergunakan  peserta  didik  yang  belum mengenal  apa  itu  media  grafis,  karena sejatinya  peserta  didik  memiliki  gaya  belajar yang  bervariasi.  Ketidakmampuan  peserta didik  dalam  menggunakan  media  visual  dan grafis akan sangat mempengaruhi keberhasilan
media  tersebut.  Selain  itu,  kurangnya  kualitas membaca  peserta  didik  juga  akan  menjadi salah  satu  aspek  yang  dapat  mempengaruhi, sebab beberapa peserta didik yang tidak dapat membaca akan merasa kesulitan dengan media tersebut.  Tidak  semua  peserta  didik  memiliki keunggulan  dalam  mengandalkan  kemampuan visual dan membacanya. Oleh sebab itu, perlu adanya teknik yang dapat membantu meminimalkan kekurangan dari media tersebut.  Bermain  peran  merupakan  salah  satu permainan  yang  tepat  sebagai  pendamping diterapkannya  media  komik. Role  Playing Games adalah salah satu cara menguasai bahan pembelajaran melalui pembentukan dan penghayatan  imajinasi  peserta  didik  melalui suatu  materi  dengan  permainan.  Pembentukan dan  penghayatan  imajinasi  dilakukan  peserta didik  memerankan  salah  satu  tokoh  dalam cerita  maupun  sebuah  benda  (Kurniasih  & Sani, 2015).
Menanggapi  pernyataan  tersebut,  Hadfield berpendapat  bahwa role  playing merupakan serupa dengan kegiatan bermain yang memuat aturan  dan  tujuan,  dengan  didampingi  unsur kegembiraan,  serta  dikondisikan  pada  situasi dimana  suatu  peristiwa  tersebut  seharusnya dilakukan  di  luar  kelas,  namun  pada  kegiatan ini  ruang  kelas  menjadi  tempat  serbaguna (Oktarina,  2012).  Sejalan  dengan  pendapat tersebut,  dalam role  playing seseorang  secara bersamaan bertindak, merasakan, dan berpikir, sehingga kegiatan ini terkait dengan kehidupan sehari-hari  yang  berfokus  pada  masalah
(Corsini, 2017). Pendapat
lainnya dikemukakan  oleh Craciun  (2010)  mengenai role  playing bahwa role  playing diterapkan untuk  menarik  peserta  didik  terlibat  dalam suatu  aktivitas  pembelajaran,  tidak  hanya sekedar  mempelajari  isi  materi  melainkan belajar  untuk  menggabungkan  pengetahuan dengan tindakan yang mengarah pada penyelesaikan masalah, mengeksplorasi alternatif  serta  menemukan  solusi  yang baru/ up  to  date dan  kreatif.  Jadi  dalam role playing tidak  ada  tujuan  atau  akhir  dari permainan,  ini  hanya  bersifat  suatu  aktivitas
Volume IV No. 2 November 2020
e-ISSN: 2614 – 8242 .
atau  kegiatan  yang  dapat  dimainkan  secara bersama-sama. (Montola, 2008). Dapat disimpulkan  bahwa  bermain  peran  ( role playing )  merupakan  suatu  proses  kegiatan pembelajaran yang diperuntukkan untuk membentuk  peserta  didik  dalam  menemukan kebermaknaan  diri  di  dunia  sosial  dibantu adanya  unsur  kelompok  dalam  menemukan suatu masalah. Artinya, dengan bermain peran peserta didik dapat menerapkan konsep peran, menyadari  keberadaan  peran  yang  berbeda serta  mempertimbangkan  sikap  dirinya  dan orang  lain.  Pendapat  lain  mengatakan  bahwa melalui bermain peran, siswa dapat mendalami suatu  cerita  dengan  tindakan,  dengan  begitu siswa  belajar  untuk  memahami  suatu  masalah dan mampu menyelesaikannya (Aryanto et al., 2017).  Diterapkannya  media  komik  dengan role playing menjadikan peserta didik antusias dalam  membaca  komik  serta  memerankan suatu  tokoh  dalam  komik  selama  berjalannya aktivitas  pembelajaran.  Selain  daripada  itu, peserta  didik  dapat  berpartisipasi  aktif    di dalam  kelas  terlebih  dengan  adanya  kegiatan bermain  peran  yang  membuat  peserta  didik lebih  percaya  diri  untuk  memerankan  salah satu  tokoh  dalam  suatu  cerita  komik. Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  maka  tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kemampuan  pemecahan  masalah  matematis peserta  didik  terhadap  model problem  based learning (PBL) berbantu media komik dengan role  playing  games .  Beberapa  hal  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta didik dapat menemukan solusi dari permasalahan kehidupan sehari-hari dan model PBL  berbantu  Media  Komik  dengan Role Playing Games pada  materi  Pecahan  adalah suatu  pendekatan  yang  merangsang  keluasan peserta  didik  dalam  berpikir,  tidak  hanya dalam hal kognitif melainkan sikap emosional dan  psikomotor  yang  akan  terbangun  dalam proses pembelajaran ini.
Dengan  begitu  model  PBL  berbantu  media komik  dengan role  playing games merupakan pilihan  tepat  dalam  menyelesaikan  masalah matematika  yang  dihadapi  peserta  didik.
Diharapkan  peserta  didik  akan  jauh  lebih memahami  suatu  masalah  dalam  materi matematika  serta  pembelajaran  matematika dapat  menempati  hati  peserta  didik  yang sebelumnya  melabelkan  matematika  sebagai mata  pelajaran  tersulit.  Dengan  begitu, penelitian ini bertujuan kemampuan pemecahan  masalah  matematis  peserta  didik menjadi  lebih  baik  dengan  diterapkannya model PBL berbantu media komik dengan role playing games.

## METODE
enelitian  ini  dilakukan  di  Sekolah Dasar kelas V dengan teknik pengambilan  sampel  adalah sampling jenuh  dan  jumlah  sampel,  yaitu  61  peserta didik.  Metode Quasi  Experimental digunakan dalam  penelitian  ini  dengan  jumlah  sampel pada  kelas  V-B  yang  berjumlah  31  peserta didik  sebagai  kelas  kontrol  yang  tidak menggunakan  model  PBL  berbantu  media komik  dengan role  playing dan  kelas  30 peserta  didik  kelas  V-A  merupakan  kelas eksperimen  yang  menggunakan  model  PBL berbantu  media  komik  dengan role  playing games .  Dalam  hal  ini,  kelas  V-B  menerapkan pembelajaran secara konvensional tanpa bantuan  media  maupun  metode  pembelajaran, sedangkan kelas V-A menerapkan model PBL dan media komik dengan role playing sebagai suatu  model  pembelajaran  yang  diharapkan dapat  membuat  peserta  didik  menggunakan penalarannya,  serta  pengetahuannya  untuk menemukan solusi. Tindakan selanjutnya akan diberikan posttest untuk  melihat  adanya efektivitas  dari  penerapan  yang  diberikan. Instrumen  yang  digunakan  berupa  tes  uraian berjumlah tujuh soal dari materi pecahan yang mengukur  kemampuan  pemecahan  masalah matematis. Data hasil tes kemampuan pemecahan masalah dianalisis dengan menggunakan  uji-t,  yang  sebelumnya  telah dilakukan  uji  Normalitas  menggunakan  uji Liliefors yang  berdistribusi  normal  dan  uji Homogenitas  menggunakan  uji Fisher yang homogen.

## P
Kharismatika Budinurani, Hella Jusra: Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik  Dengan  Penerapan  Model Problem  Based  Learning Berbantu  Media  Komik  Dengan Role Playing Games
Website: jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika                     Email : holistika@umj.ac.id

## HASIL DAN PEMBAHASAN
erdasarkan  hasil  perhitungan,  kelas eksperimen  nilai  tertingginya  adalah 96, nilai terendah 54, rata-rata (mean) =  82,  modus  (Mo)  =  89,  sedangkan  hasil  dari kelas  kontrol  didapat  nilai  tertinggi  93,  nilai terendah 54, rata-rata ( mean ) = 75 dan  modus (Mo) = 84.
Tabel 1. Kemampuan Pemecahan Masalah
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Keterangan Kelas * Eksperimen Kelas * Kontrol Nilai Tertinggi 96,00 93,00 Nilai Terendah 54,00 54,00 Rata-rata (Mean) 81,97 75,50 Median (Me) 86,25 78,00 Modus (Mo) 89,10 83,80 Simpangan Baku 8,64 8,80
Dari tabel 1 terlihat adanya perbedaan rata-rata antara  kedua  data  yang  diperoleh.  Kelas eksperimen  mendapat  nilai  lebih  tinggi dibandingkan nilai pada kelas kontrol.
Berdasarkan  perhitungan  disimpulkan  bahwa hasil perhitungan uji normalitas kelas eksperimen adalah L hitung = 0,1136 dengan n = 31  dan  taraf  signifikan  α  =  0,05.  Pada  tabel Lilliefors untuk n = 31 dan taraf signifikan α = 0,05  didapat  harga  tabel  0,1591  dapat dikatakan  bahwa  sampel  yang  digunakan  dari populasi tersebut berdistribusi normal.
Sedangkan  hasil  perhitungan  uji  normalitas  di kelas  kontrol  adalah  L hitung =  0,1239 dengan  n = 30 dan taraf signifikan α = 0,05. Pada tabel Lilliefors untuk n = 30 dan taraf signifikan α = 0,05  didapat  harga  tabel  0,1618  dapat dikatakan  bahwa  sampel  yang  digunakan  dari populasi  tersebut  juga  berdistribusi  normal. Selanjutnya dilakukan uji Homogenitas dengan  hasil  perhitungan  kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol  diperoleh  mempunyai varians  yang  sama  melalui  penghitungan  uji homogenitas  dengan  menggunakan  Uji Fisher dapat  diketahui  F hitung ≤  F tabel yaitu  1,037  < 1,854.  Dengan  demikian,  kelas  eksperimen dan kelas kontrol tersebut adalah homogen.
Setelah peneliti melakukan perhitungan diperoleh  hasil  yang  didapatkan  yaitu  rerata kelas  kontrol  sebesar  75,50  sedangkan  kelas eksperimen 81,97.
Tabel 2. Hasil Perhitungan Uji-t Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kelas N dk T hitung T tabel Kriteria Keterangan Eksperimen 31 59 2,897 2,001 t hitung ≥ t tabel Signifikan Kontrol 30
Pada  tabel  2  terlihat  bahwa  adanya  perbedaan rata-rata  dari  hasil  perhitungan  uji-t  dari  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol,  sehingga penerapan  model  PBL  berbantu  media  komik dengan role playing games lebih efektif dalam memperbaiki kemampuan pemecahan masalah peserta  didik.  Hasil  penelitian  juga  sejalan dengan  penelitian  terdahulu  yang  menyatakan bahwa  hasil  penelitiannya  menunjukkan  nilai rata-rata  peserta  didik  pada  kelas  eksperimen lebih  tinggi  dari  hasil  rata-rata  kelas  kontrol, hal  ini  menunjukkan  bahwa  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  peserta  didik yang  menggunakan  model  PBL  membaik (Juliawan  et  al.,  2017;  Kodariyati  &  Astuti,
2018;  Yustianingsih  et  al.,  2017). Hasil  dari penelitian  lain  dengan  memberikan  media yang  mendukung  semakin  meningkatnya kemampuan pemecahan masalah matematis,  yaitu  dengan  media  komik, baik  dalam  bentuk  tradisional  dengan dicetak/ hardcopy , maupun e-comic ,
menunjukkan  bahwa  adanya  keefektifan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah  matematis  (Fadella  & Prabowo,  2018;  Nalurita  et  al.,  2019; Syukri  et  al.,  2018). Aktivitas  dalam pembelajaran  pada  peserta  didik  yang  sangat antusias  untuk  membaca  komik  dan  bermain peran selama proses pembelajaran menjadi hal positif  dalam  pemberian treatment ini. Keaktifan  ini  terlihat  dari  dengan  adanya kegiatan bermain peran yang membuat peserta

## B
Volume IV No. 2 November 2020
didik jauh lebih percaya diri untuk memerankan  salah  satu  tokoh  dalam  suatu cerita komik.  Selain  itu,  komik  juga  dibuat dengan  menarik  dan  keinginan  siswa  dalam belajar  menjadi  lebih  baik.  Materi  yang disampaikan  pun  dapat  terealisasikan  dengan baik  terlihat  dari  cara  peserta  didik  dalam menyelesaikan  permasalahan  yang  diberikan. Menerapkan media komik dengan role playing games lebih efektif dilakukan untuk membentuk
dan mengembangkan keterampilan peserta didik khususnya keterampilan psikomotor yang menjadi bagian dari kurikulum 2013.
Penerapan  Model  PBL  berbantu  media komik dengan role playing di kelas eksperimen  dapat  membantu  peserta  didik memahami  suatu  masalah  serta  menyadarkan bahwa pembelajaran matematika berdampingan dengan kehidupan nyata. Peserta didik juga akan mendapatkan
penggambaran  secara  langsung  sehingga pembelajaran dilakukan dengan cara membumi tidak sekedar meminta peserta didik untuk  membayangkannya  melainkan  ikut mengalaminya  sendiri.  Peserta  didik  akan belajar  bagaimana  cara  menyelesaikan  suatu masalah,  menganalisis  penemuannya  hingga didapatkan suatu solusi untuk memecahkannya.
Hal tersebut dapat memaksimalkan peserta didik dalam kemampuannya memecahkan suatu masalah.

## SIMPULAN
Simpulan yang dapat dibuat dalam penelitian  ini  adanya  pengaruh  penerapan Model  PBL  Berbantu  Media  Komik  dengan Role Playing terhadap
Kemampuan
Pemecahan  Masalah  Matematis  Peserta  Didik Kelas  V.  Kondisi  kelas  dan  peserta  didik ketika menerapkan model PBL berbantu media komik  dengan role  playing yaitu  proses kegiatan  pembelajaran  menjadi  bervariasi  dan menyenangkan,  serta  peserta  didik  jauh  lebih memahami  jika  sewaktu-waktu  dihadapkan dengan  suatu  masalah  yang  berkaitan  dengan kehidupan  nyata.  Selain  daripada  itu,  model
PBL  meningkatkan  keterampilan  berpikir peserta didik sehingga dalam prosesnya setiap peserta  didik  akan  memiliki  solusi  yang berbeda  dalam  memecahkan  suatu  masalah. Begitu  juga  permasalahan  yang  diberikan secara  kontekstual,  sehingga  peserta  didik dapat  menemukan  solusi  dari  permasalahan yang diberikan dan menyelesaikannya. Penerapan  media  komik  dengan role  playing juga akan akan sangat membantu peserta didik untuk menggambarkan dan mengingat permasalahan  yang  diperoleh,  dikarenakan peserta didik memainkan peran dan mengalaminya  sendiri  ketika  cerita  komik dibaca dan diperagakan.
Model  pembelajaran  PBL  berbantu  media komik dengan role playing perlu dikembangkan lagi dan diterapkan pada materi lain  agar  dapat  menarik  perhatian  peserta didik,  serta  keaktifan  peserta  didik  yang semakin membaik, sehingga proses pembelajaran berlangsung secara maksimal.

## REFERENSI
Aryanto,  S.,  Budiarti,  T.,  Rahmatullah,  R., Utami,  S.  R.,  &  Jupri,  A.  (2017).  Role Playing  Based  on  Multicultural  for Understanding Fraction in Primary
School. Journal  of  Physics:  Conference Series , 895 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/895/1/012149
Corsini, R. (2017). Role playing in psychotherapy . Routledge. Craciun,  D.  (2010).  Role  –  Playing  As  a Creative  Method  in  Science  Education. Journal  of  Science  and  Arts  Year , 10 (112), 175–182.
Danaswari,  R,  Kartimi,  Roviati,  E.  (2013).
Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Media Komik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X  Sman  9  Cirebon  Pada  Pokok  Bahasan Ekosistem. Scientiae  Educatia , 2 (2). https://doi.org/10.24235/sc.educatia.v2i2. 477
Eismawati, E., Koeswanti, H. D., & Radia, E. H.  (2019).  Peningkatan  Hasil  Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem  Based  Learning  (PBL)  Siswa
Kharismatika Budinurani, Hella Jusra: Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik  Dengan  Penerapan  Model Problem  Based  Learning Berbantu  Media  Komik  Dengan Role Playing Games
Website: jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika                     Email : holistika@umj.ac.id
Kelas  4  SD. JTAM  |  Jurnal  Teori  Dan Aplikasi Matematika , 3 (2), 71–78.
https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.761
Fadella,  E.  F.,  &  Prabowo,  A.  (2018).
Keefektifan  Problem-Based  Learning Berbantuan  Komik  Matematika  terhadap Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan Rasa Ingin Tahu Siswa. Prisma,
Prosiding Seminar Nasional Matematika , 1 , 77–86.
Fathurrohman, M. (2015). Model-model Pembelajaran  Inovatif  Alternatif  desain Pembelajaran  yang  Menyenangkan (N.
Hidayah (ed.); p. 244). Ar-Ruzz Media.
Hamdayama,  J.  (2014). Model  dan  Metode Pembelajaran  Kreatif  dan  Berkarakter
(R.  Sikumbang  (ed.);  pp.  1–240).  Ghalia Indonesia.
Isrok’atun, & Rosmala Amelia. (2019). Model- model  Pembelajaran  Matematika (B.  S. Fatmawati  (ed.);  pp.  1–188).  Bumi Aksara.
Juliawan,  G.  A.,  Mahadewi,  L.  P.  P.,  &  Rati, N.  W.  (2017).  Pengaruh  Penerapan Model  Problem  Based  Learning  (PBL)
Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah  Matematika  Siswa  Kelas  III. Ournal  PGSD  Universitas  Pendidikan
Ganesha , 5 (2), 1–10.
Kodariyati,  L.,  &  Astuti,  B.  (2018).  Jurnal prima  edukasia. Jurnal  Prima  Edukasia ,
6 (2),
166–176. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpe/art icle/view/14288/pdf Kurnia  Wardani,  T.  (2013).  Penggunaan Media  Komik  Dalam  Pembelajaran Sosiologi Pada Pokok Bahasan Masyarakat  Multikultural. Komunitas: International  Journal  of  Indonesian
Society  and  Culture , 4 (2),  230–243. https://doi.org/10.15294/komunitas.v4i2.
2418
Kurniasih,  I.,  &  Sani,  B.  (2015). Ragam Pengembangan  Model  Pembelajaran untuk  Peningkatan  Profesionalitas  Guru (A. Jay (ed.); p. 128). Kata Pena. Kurniati, D., Rahimah, D., & Rusdi, R. (2017). Efektivitas  Media  Komik  Pada  Materi Sifat-Sifat  Bangun  Ruang  Untuk  Siswa Kelas  V  Sd  Negeri  6I  Kota  Bengkulu.
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika  Sekolah  (JP2MS) , 1 (1),  14–
19.
https://doi.org/10.33369/jp2ms.1.1.14-19
Kurniawan,  D.,  Karlimah,  &  Suryana,  Y.
(2015). Penerapan Media Komik Matematika terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Perkalian dan Pembagian  Bilangan  Cacah  di  Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Matematika , 1 (1), 1–6. Mawaddah,  S.,  &  Anisah,  H.  (2015). Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis  Siswa  Pada  Pembelajaran Matematika  dengan  Menggunakag)  di SMPn  Model  Pembelajaran  Generatif (Generative  Learning)  di  SMP. EDU-
MAT:  Jurnal  Pendidikan  Matematika ,
3 (2),
166–175. https://doi.org/10.20527/edumat.v3i2.644
Montola,  M.  (2008).  The  Invisible  Rules  of
Role-Playing  The  Social  Framework  of Role-Playing Process. International Journal of Role-Playing , 1 , 22–36.
Nalurita,  B.  R.,  Nurcahyono,  A.,  Walid,  &
Wardono. (2019). Optimalisasi
Pemecahan  Masalah  Matematis  pada Pembelajaran  Problem  Based  Learning  ( PBL  )  Berbantuan  E-Comic  Math. PRISMA,  Prosiding  Seminar  Nasional Matematika , 2 , 395–402.
Napfiah,  S.,  &  Sulistyorini,  Y.  (2019).
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN . 4 (2), 193–204.
Nendasariruna,  T.,  Masjudin,  &  Abidin,  Z.
(2016). Pengembangan komik matematika  berbasis  kontekstual  pada materi  persegi  panjang  bagi  siswa  smp. Jurnal  Media  Pendidikan  Matematika  “ J-MPM,” 4 (2), 76–79.
Oktarina,  N.  (2012).  Penerapan  Model Pembelajaran  Bermain  Peran  (Role Playing)  dalam  Meningkatkan  Hasil Belajar  Ekonomi. Economic  Education Analysis Journal , 1 (1).
Polya,  G.  (1957). How  To  Solve  It :  A  New
Aspect of Mathematical Method . Princeton University of America.
Rerung,  N.,  Sinon,  I.  L.  S.,  &  Widyaningsih, S. W. (2017). Penerapan Model Pembelajaran  Problem  Based  Learning  ( PBL ) untuk meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Fisika  Al- BiruNi , 06 (April), 47–55. https://doi.org/10.24042/jipf Rina,  N.,  Suminar, J.  R., Damayani,  N.  A.,  &
Volume IV No. 2 November 2020
e-ISSN: 2614 – 8242 .
Hafiar,  H.  (2020).  Character  education based on digital comic media.
International  Journal  of  Interactive Mobile  Technologies , 14 (3),  107–127. https://doi.org/10.3991/ijim.v14i03.1211 1
Rusman.  (2016). Model-model  Pembelajaran: Mengembangkan  Profesionalisme  Guru (p. 418). Rajawali Pers. Syukri, R., Winarni, S., & Hidayat, R. (2018).
Pengembangan Media Pembelajaran
Komik  Matematika  Berbasis  Problem
Based  Learning  dengan  Manga  Studio
V05  dan  Geogebra. EDUMATICA  | Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 81– 91. https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i2. 5486 Yustianingsih, R., Syarifuddin, H., & Yerizon, Y.  (2017).  Pengembangan  Perangkat
Pembelajaran Matematika Berbasis Problem  Based  Learning  (PBL)  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah Peserta Didik Kelas VIII. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 1 (2), 258.
https://doi.org/10.33603/jnpm.v1i2.563