## PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat
Volume 5, Issue 2, Page 173 – 184 March 2020 e-ISSN: 2654-4835 p-ISSN: 2502-6828 http://journal.umpalangkaraya.ac.id/index.php/pengabdianmu/article/view/916 DOI: https://doi.org/10.33084/pengabdianmu.v5i2.916

## Pelatihan Tech for Kids untuk Meningkatkan Kesadaran dan Peminatan Siswa tentang Rekayasa sebagai Jalur Karir
Tech for Kids Training to Improve Student Awareness and Planning about Engineering as a Career Path
Deny Nusyirwan * Lukman Hamdani Hardyansah
Muhammad Idris Syahputra
Marzuki Ilham Fikri Tauriq Fuji Nur Akbar Department of Electrical Engineering, Universitas  Maritim  Raja  Ali  Haji, Tanjung Pinang, Riau  Islands, Indonesia
* email: denynusyirwan@umrah.ac.id Kata Kunci Inovasi Rekayasa Siswa Pelatihan Pesisir Keywords : Innovation Design Student Training Coastal Received : August 2019 Accepted : November 2019 Published : March 2020

## Abstrak
Provinsi Kepulauan Riau memerlukan kesiapan Sumber Daya Manusia yang  mampu  untuk  bersaing  di  pasar  global,  dengan  posisinya  yang bersebelahan  dengan  negara  tetangga  Malaysia  dan  singapura  dapat merupakan keuntungan dan juga sebagai kelemahan apabila SDM tidak mampu  bersaing  secara  global.  Oleh  sebab  itu,  jurusan  teknik  elektro dengan  program tech  for  kids berusaha  untuk  memberikan  pelatihan kepribadian  dan  kemampuan  teknis  kepada  anak  sekolah  dasar  dan menengah di wilayah pesisir kota tanjung pinang. Program tech for kids menitik beratkan kepada pemahaman mengenai proses desain rekayasa untuk mampu menghasilkan inovasi dan produk yang mampu bersaing secara global dan tepat sasaran. Kegiatan yang dilaksanakan secara rutin mingguan  didampingi  oleh  mahasiswa  sebagai  fasillisator  yang    akan membantu  dosen  pembimbing  selama  memberikan  pelatihan.  Pola pelatihan  dan  pembelajaran  yang  menintegrasikan  kemampuan  teknis desain  menggunakan  Autodesk  inventor  dengan  non  teknis  berupa kemampuan  untuk  berpikir  inovatif,  kritis  dan  mampu  bekerjasama sesama  teman  didalam  kelompok  akan  menciptakan  kepribadian  yang unggul di era revolusi industry 4.0. Dari hasil pelatihan didapatkan hasil yang  memuaskan  dimana  siswa  dapat  mengikuti  pelatihan  dengan antusias  dan  masih  tetap  bersemangat  hingga    ahir  kegiatan.  Adapun keterbatasan penggunaan perangkat komputer tidak menjadi hambatan didalam pelaksanaan di lapangan karena mahasiswa mampu mengatur jadwal pelatihan dengan baik.

## Abstract
Riau Islands Province requires the readiness of Human Resources (HR) who are able  to  compete  in  the  global  market,  with  its  position  next  to neighboring  Malaysia  and  Singapore  can  be  an  advantage  and  also  a weakness  if  HR  is  unable  to  compete  globally.  Therefore,  the  electrical engineering department with the tech for kids program seeks to provide personality  and  technical  skills  training  to  elementary  and  secondary school children in the coastal areas of Tanjung Pinang. The tech for kids program focuses on understanding the engineering design process to be able  to  produce  innovations  and  products  that  are  able  to  compete globally and on target. Activities that are carried out routinely weekly are accompanied  by  students  as  facilitators  who  will  assist  the  supervisor during the training. The pattern of training and learning that integrates the  technical  ability  of  design  using  Autodesk  inventors  with  non- technical forms of the ability to think innovatively, critically and be able to work together with friends in a group will create a superior personality in  the  era of  the  industrial  revolution  4.0.  The  training  results  obtained satisfactory results where students can attend the training enthusiastically and still remain enthusiastic until the end of the activity. The limited use of  computer  equipment  is  not  an  obstacle in  the  implementation  in  the field because students are able to manage training schedules well.
© 2020 Deny Nusyirwan, Lukman Hamdani, Hardyansah, Muhammad Idris Syahputra,  Marzuki, Ilham Fikri,
Tauriq Fuji Nur Akbar. Published by Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya . This is Open Access article under the CC-BY-SA License ( http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ ). DOI: https://doi.org/10.33084/pengabdianmu.v5i2.916

## PENDAHULUAN
Saat  ini  peneliti  mengidentifikasi  bahwa  pengenalan pendidikan  untuk  bidang  rekayasa  di  sekolah menengah adalah periode penting untuk meningkatkan kesadaran  dan  peminatan  siswa  tentang  rekayasa sebagai jalur karir. Oleh karena itu, diperlukan sebuah pendekatan  yang  diharapkan  dapat  memperkenalkan proses  rekayasa  pada  periode  tersebut,  yaitu  dengan mengintegrasikan proses perancangan rekayasa untuk dapat menjadi salah satu komponen pada kurikulum di sekolah  menengah  ( Wind et.  al .,  2019 ).  Selain  itu  juga perlu melatih pola pikir layaknya rekayasawan dengan memberikan permasalahan-permasalahan yang menantang, sehingga istilah engineering is not for me tidak akan muncul ( Lucas & Hanson, 2016 ). Peranan penting bagi ilmuwan pada abad ke-21 adalah berperan serta dalam mendidik masyarakat tentang metode dan hasil proses ilmiah ( Kastner & Knight, 2017 ). Oleh sebab itu, jurusan teknik  elektro  Universitas  Maritim  Raja  Ali  Haji (UMRAH)  Tanjungpinang  telah  memperkenalkan sebuah program yang dinamakan Tech for Kids .
Tech  for  Kids (TFK)  adalah  merupakan  kegiatan pengenalan  proses  perancangan  rekayasa  pada  siswa dengan  memperkenalkan  teknologi  dan  rekayasa menggunakan  pendekatan  yang  sederhana  dan bersahabat, dengan tujuan untuk dapat menumbuhkan minat  siswa  terhadap  rekayasa,  dengan  cara  melatih para siswa untuk mampu bekerja sama, berpikir kreatif dan  memahami  proses  untuk  menghasilkan  inovasi teknologi  yang  merupakan  solusi  yang  tepat  bagi permasalahan di lingkungannya ( Pangestu et al ., 2019 ).
Selain  itu,  TFK  juga  menerapkan  pola  pendampingan selama  pelatihan  berlangsung,  dengan  meminta bantuan  dari  para  mahasiswa  yang  disebut  sebagai fasilisator  untuk  berinterakasi  langsung  dengan  siswa dan  siswi  SD/SMP  selama  proses  pelatihan berlangsung.  Dalam  program  TFK  ini,  pemberian
motivasi,  membangkitkan  rasa  ingin  tau  mengenai teknologi dan pendekatan secara emosional kepada para siswa  sangat  diperlukan  untuk  menimbulkan  minat para siswa mengenal proses rekayasa.
Materi-materi  dasar  akan  diberikan  pada  pertemuan awal  dan  selanjutnya  mengarahkan  siswa  melakukan observasi  untuk  dapat  menemukan  permasalahan- permasalahan  di  lingkungan  sekolah.  Adapun  pada tahapan selanjutnya para siswa akan menentukan satu permasalahan utama, dan dengan pola curahan gagasan para  siswa  akan  diminta  kembali  berdiskusi  untuk memberikan  solusi-solusi,  pola  pelatihan  ini  disebut divergent and convergent concept ( Nusyirwan et al., 2019a ). Siswa  akan  diminta  untuk  menggambarkan  sebuah solusi  utama  terlebih  dahulu  diatas  kertas  dan selanjutnya  akan  didesain  menggunakan  perangkat lunak  autodesk  inventor,  proses  menggambar menggunakan  komputer  untuk  dapat  menghasilkan rancangan  dinamakan  purwarupa  virtual,  yang merupakan  satu  bagian  dari  proses  perancangan rekayasa ( Nusyirwan et al ., 2019b ).
Bersamaan dengan ini juga akan dilakukan pembuatan purwarupa  sederhana  untuk  melakukan  pengujian kegunaan  mendapatkan  pengalaman  terhadap  solusi yang sedang dikerjakan. Penulisan ini dimulai dengan informasi dari beberapa pola pengajaran proses desain rekayasa yang telah diterapkan pada beberapa sekolah dasar dan menengah ( Pangestu et al ., 2019 ). Selanjutnya penjelasan mengenai metodologi TFK yang dilaksanakan  di  sekolah  dasar  atau  menengah  di Tanjungpinang.
George  Lucas  Education  Foundation (GEF)  adalah merupakan  sebuah  lembaga  pendidikan  untuk  anak tingkat sekolah dasar yang didirikan oleh George Lucas pada  tahun  1991  sebagai  satu  bentuk  usaha  untuk menghasilkan  siswa  yang  kreatif,  inovatif  dan koloboratif ( https://www.edutopia.org/ ).
Gambar 1. Pola pembelajaran yang berbasiskan projek Pengenalan
proses perancangan rekayasa mempergunakan pendekatan pembelajaran berbasiskan projek.  Kerjasama  erat  antara  sekolah  dan  perguruan tinggi  yang  didukung  oleh  industri  sebagai  fasilisator akan  mampu  memberikan  dukungan  positif  kepada anak-anak yang sedang belajar untuk mengembangkan diri masing-masing.
Gambar 2. Mengerjakan projek secara bersama anggota lain didalam kelompok dengan bimbingan guru sekolah
Pada Gambar 1, menampilkan pola pembelajaran yang berbasiskan projek yang sudah sangat dikenal di dunia industri,  perlu  juga  untuk  perkenalkan  untuk  dapat menjadi sebuah pola pembelajaran pada sekolah dasar dan menengah, dengan tujuan untuk melatih siswa dan siswi  bekerja  secara  lebih  teratur  didalam  melakukan tahapan-tahapan  proses  desain.  Pada  era  industri  4.0, diperlukan  pribadi  yang  mampu  berkolaborasi,
berkomunikasi dan memecahkan permasalahan. Siswa dan  siswi  diberikan  kesempatan  untuk  mendapatkan pengalaman  dengan  cara  mengerjakan  projek  secara bersama anggota lain didalam kelompok dengan tujuan untuk  mendapatkan  solusi  bersama,  seperti  yang ditampilkan pada Gambar 2.
Sekolah  Menengah  John  Adams  menyediakan pendidikan yang beragam dan lengkap bagi pelajar abad ke-21 yang tertarik pada seni dan teknologi digital. Siswa dan siswi akan mengalami kurikulum yang kaya dan beragam  yang  mengintegrasikan  seni  dan  teknologi digital,  serta  akan  menjadi  pemikir  yang  kolaboratif, kreatif,  komunikatif,  dan  kritis;  membuka  jalan  bagi pengalaman  kehidupan  nyata,  peluang  pasca-sekolah menengah, dan kesuksesan karier ( https://www.gpisd.org ).
Gambar 3. Konsep pendidikan yang mengintegrasikan kurikulum dan digitalisasi
Kekuatan para siswa pada Jackson STEM Middle School berfokus pada kemampuan menerapkan Softskill yang dibutuhkan untuk tenaga kerja abad ke-21.
Gambar 4. Proses Desain Rekayasa sebagai identitas Jackson STEM Middle School
Pada  Gambar  4  menampilkan  proses  desain  rekayasa sebagai  identitas  sekolah.,  selain  itu  keterampilan kolaboratif
didalam
mengerjakan projek
( https://www.acpsd.net/JMS ).

## METODOLOGI
SDN 002 Tanjung Pinang Timur melaksanakan proses belajar pada pagi hingga siang hari dan selanjutnya pada hari tertentu dilaksanakan kegiatan extrakurikuler siswa di sore hari. Terletak di wilayah tanjung pinang.  Kota Tanjung  Pinang  sendiri  terletak  di  pulau  Bintan,  yang berdekatan  dengan  pulau  Batam  dan  negara  tetangga Singapura dan Malaysia.
Gambar 5. Lokasi  SDN 002 Tanjung Pinang Timur ( https://www.google.com/maps )
Pada Gambar 5. menampilkan lokasi kegiatan TFK yang dilaksanakan  di  SDN  002  Tanjung  Pinang  Timur. Transportasi yang dipergunakan untuk menuju sekolah adalah transportasi darat. Jarak sekolah mencapai 11 km dari pusat kota tanjung pinang dengan menggunakan transportasi darat.
Gambar 6. Suasana di SDN 002 Tanjung Pinang Timur
Pelatihan dilaksanakan satu kali dalam seminggu yang di  agendakan  pada  hari  sabtu.  Dalam  pertemuan pertama diberikan pemahaman kepada siswa mengenai proses  desain  rekayasa  beserta  tahapannya.  Pada minggu  selanjutnya  fasilisator  pelatihan  akan mendampingi  siswa  dan  siswa  dalam  setiap  tahapan hingga  menghasilkan  luaran  pada  ahir  kegiatan nantinya. Pada Tabel I menampilkan Agenda Pelatihan
Nusyirwan D, Hamdani L, Hardyansah, Syahputra MI,  Marzuki, Fikri I, Akbar TFN. 2020. Tech for Kids to Improve Student Awareness
Tech for Kids Tahun 2019. Adapun nama mahasiswa yang menjadi  fasilisator  dalam  pelatihan  dan  siswa  yang terlibat dalam pelatihan Tech for Kids ilihat Tabel II.
Tabel I. Agenda  Pelatihan Tech  for  Kids Tahun
2019 2019 – Periode I Materi Disampaikan Oleh Pertemuan 1. 1. Brainstroming permasalahan 2. Penentuan masalah utama 3. Brainstorming solusi 4. Sketching (menggunakan kertas dan pena/pensil) 5. Menggambar menggunakan perangkat lunak autodesk inventor
6. Pengujian fasilisator pelatihan Pertemuan 2-5 Menggunakan komputer untuk menghasilkan purwarupa digital menggunakan Autodesk Inventor fasilisator pelatihan dan siswa/i Pertemuan ahir Presentasi hasil pelatihan Siswa/i Tabel II. Data Peserta dan Fasilisator Penamping
Pelatihan Tech  for  Kids Tahun  2019 – Periode I Nama Sekolah Dosen Pembimbing Siswa Fasilisator pendamping SDN 002 Tanjung Pinang Timur Deny Nusyirwan, S.T., M.Sc. 1. Ivan Noval Rivanza 2. Willian Alviyans yah 3. Fadri Isabil Bustam 4. Aldhito Edwin Yusman 5. Feri Hardians yah 6. Candy Julia Fitri 7. Syahrul Aulia 8. Sazkya Putri Ramada ni 9. Eva Melisa 10. Yuda Afriyan syah 1. Lukman Hamdani 2. Hardyansa h 3. M. Idris Syahputra 4. Marzuki 5. Ilham Fikri 6. Tauriq Fuji Nur Akbar 11. Farel Ganda Kusuma
12. Ameliani ta Dinanti 13. Claresta Laviola Wibowo 14. Nabil Intisar Barra

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan Tech  for  Kids dilaksanakan  secara  regular mingguan  di  sekolah  dasar  dan  menengah  di  kota tanjung pinang. Beberapa sekolah telah dipilih sebagai awal kegiatan yang selanjutnya akan dikembangkan ke sekolah lainnya. Mahasiswa sebagai pelaksana lapangan akan  menjadi  fasilisator  untuk  siswa-siswi  di  sekolah dalam  pelaksanaan  kegiatan.  Pada  Gambar  7 menampilkan  suasana  ruangan  pada  pertemuan pertama.  Fasilisator  yang  terdiri  dari  mahasiswa bersama  Guru  mempersiapkan  keperluan  untuk presentasi  dan  memberikan  informasi  awal  kepada siswa  mengenai  kegiatan  rutin  mingguan  mengenai proses desain rekayasa.
Gambar 7. Suasana sekolah pada pertemuan pertama
Setelah selesai pada tahapan awal, pengantar mengenai proses desain rekayasa kepada peserta, maka pelatihan dilanjutkan dengan tahapan berikut:

## Etnografi
Saat  ini  teknologi  yang  dihasilkan  adalah  merupakan solusi terhadap permasalahan yang ada di masyarakat, oleh sebab itu diperlukan data yang lengkap terhadap permasalahan yang ada pada masyarakat di satu daerah. Untuk itu diperlukan pola pendekatan secara sioal yang dinamakan etnografi.
Etnografi  adalah  merupakan  bagian  awal  dari  Proses Desain Rekayasa, dimana dalam observasi tahapan ini diperlukan  pendekatan  secara  sosial  dan  memerlukan jangka  waktu  tertentu  didalam  pelaksanaannya  di lapangan.  Pendekatan  secara  sosial  berupa  hidup bersama  di  lingkungan  masyarakat  dan  melakukan aktifitas  seperti  biasa  di  masyarakat  setempat.
Selanjutnya melakukan pendataan mengenai pola hidup masyarakat  tersebut  yang  akan  dijadikan  sebagai masukan untuk inovasi berbasiskan teknologi Dengan metode  observasi  yang  berbasiskan  etnografi,  peneliti akan dapat mengumpulkan data secara lengkap dengan melihat dan mengalami secara langsung peristiwa dan kondisi apa yang terjadi, hal ini sangat dianjurkan karena kesulitan  yang  dialami  oleh  pengguna  untuk mengekspresikan  kebutuhan  dan  keinginan  mereka ( Blindheim et al .,  2019 ).  Pada Gambar 8  menunjukkan mahasiswa  sebagai  fasilisator  pelatihan  berintegrasi langsung dengan siswa, melakukan kegiatan yang sama dan  memberikan  pandangan-pandangan  yang diperlukan  untuk  melatih  siswa  dan  siswi  dalam melakukan observasi terhadap lingkungan sekitarnya.
Gambar 8. Mahasiswa berintegrasi langsung dengan siswa Tech for Kids

## Curahan gagasan permasalahan
Siswa  dan  siswi  melakukan brainstorming terhadap permasalahan  yang  ada  di  sekitarnya.  Masing-masing siswa menyampaikan secara cepat dengan cara menulis atau  menggambar.  Pada  Gambar  9  menunjukkan suasana  yang  santai  dan  fun  akan  menghasilkan dorongan  terhadap  siswa  dan  siswi  untuk  mampu menemukan  permasalahan-permsalahan  di  sekitarnya dengan  lebih  baik.  Fasilisator  akan  membantu menyediakan  peralatan  yang  diperlukan  agar Brainstorming secara cepat. Pola penyampaian gagasan melalui brainstorming sangat  diperlukan  untuk memotivasi siswa mampu berpikir inovatif dan kratif. Curahan gagasan yang bersifat luas ( divergence ) adalah merupakan  pondasi  untuk  inovasi  yang  berbasiskan teknologi, hal ini sering dipahami dengan T concept di dalam  bidang  rekayasa,  dimaksudkan  bahwa  inovasi yang  dihasilkan  memiliki  pengaruh  yang  luas  dan mendalam.
Adapun  aturan-aturan  di  dalam brainstorming adalah menghindari penilaian secara langsung dan membantah
ide yang sedang disampaikan., mendorong adanya ide- ide  yang  luar  biasa/aneh,  berpikir  seperti  anak  kecil dimana  tidak  takut  akan  kesalahan.,  mengedepankan kuantitas  daripada  kualitas.,  mempertahankan  semua pembicaraan  dan  diskusi  serta  ide  yang  disampaikan tetap  pada  topik  dan  tidak  ada  yang  berbicara  secara bersamaan ( Nusyirwan, 2018 ).

## Gambar 9. Siswa dan siswi melakukan curahan gagasan

## Menentukan permasalahan utama
Setelah  mengumpulkan  permasalahan-permasalahan yang  ada  di  sekolah,  selanjutnya  akan  dilakukan pengelompokan  untuk  menentukan  permasalahan utama  nantinya.  Permasalahan  utama  adalah permasalahan  yang  akan  di  angkat  untuk  langkah penentuan solusi, dalam tahapan ini akan di pilih satu masalah  saja.  Proses  diskusi  bersama  sesama  anggota kelompok, selanjutnya memberikan penjelasan terhadap masalah  yang  akan  dijadikan  masalah  utama.  Dalam proses  ini  perlu  dipertimbangkan  adalah  keputusan yang  akan  diambil  adalah  merupakan  keputusan bersama  anggota  lainnya. Gambar  10  menunjukkan proses  pengelompokan  yang dilakukan  didepan  kelas secara  langsung  sehingga  dapat  dilakukan  diskusi internal  kelompok,  dimana  setiap  anggota  diminta untuk aktif menyampaikan pendapat. Pada tahapan ini dilakukan proses convergence terhadap permasalahan.
Gambar 10. Pengelompokan yang dilakukan secara langsung sesama anggota keompok untuk menentukan permasalahan utama

## Penentuan solusi
Tahapan selanjutnya adalah proses divergence terhadap permasalahan  utama.  Beberapa  konsep  solusi  akan diutarakan  melalui  proses brainstorming bersama anggota lainnya dengan mempergunakan kertas untuk menulis atau menggambatkan solusi. Pada ahir tahapan ini  adalah  pemilihan  satu  konsep  solusi  yang  akan dikerjakan pada tahapan selanjutnya. Solusi utama yang diambil adalah merupakan solusi yang akan berdampak luas  untuk  masyarakat  nantinya.  Pada  Gambar  11 menunjukkan  proses  curahan  gagasan  kembali dilakukan  untuk  memberikan  kesempatan  kepada siswa-siswi untuk berpikir secara bebas menyampaikan pendapat dengan menggunakan kertas. Setelah tahapan divergence  solution selesai,  maka  siswa  dan  siswi  akan menentukan  satu  solusi  yang  akan  dijadikan  sebagai landasan ke tahapan selanjutnya.
Gambar 11. Proses curahan gagasan untuk mendorong siswa meberikan solusi secara bebas

## Sketching
Sketching diperlukan  oleh  siswa  untuk  mampu mendorong  ide-ide  yang  bisa  disampaikan  lewat brainstorming .  Sedangkan  untuk  pengguna  teknologi, akan  dapat  melihat  konsep  awal  dari  solusi  yang diberikan.  Diskusi  secara  internal  kelompok  dapat dilakukan  untuk  memberikan  masukan  terhadap rancangan awal. Sangat didorong untuk menggunakan kertas dan pensil karena akan lebih mudah melakukan perubahan  jika  ada  ide  lainnya  yang  akan dikembangkan.
Teknik  mensketsa  secara  manual  sesuai  untuk menyampaikan ide pada tahapan awal dari penelitian, dimana  teknik  ini  sudah  diterapkan  oleh  perancang ( designer ) di dunia industri. Metode perancangan yang menggunakan kertas dan pensil ataupun bahan-bahan pendukung lain sangat dianjurkan untuk menurunkan biaya didalam penelitian. Selain itu tujuan sketsa dalam domain  teknik  adalah  menyediakan  komunikasi  dan pengambilan  keputusan  yang  lebih  cepat  pada  tahap awal desain, dengan memberikan gabungan visual dan faktual  deskripsi  untuk  peningkatan  evaluasi  dan pemilihan konsep ( Yim & Lee, 2015 ). Sketsa desain tidak menggambar sesuatu yang sudah ada, sebagai contoh gambar  tokoh,  gambar  benda  hidup  dan  sejenisnya. Sebaliknya sang desainer terlibat dalam proses berusaha memberikan  definisi  eksternal  kepada  sesuatu  yang dibayangkan ( Tovey et al ., 2003 ). Pada Gambar 12 dapat dilihat hasil rancangan yang dilakukan oleh siswa.
Gambar 12. Mensketsa di atas kertas

## Purwarupa Virtual
Dalam  tahapan  ini,  telah  dimulai  menggambar menggunakan komputer untuk mendapatkan tampilan detil awal secara virtual 3 dimensi. Beberapa perubahan dapat  dikerjakan  secara  langsung.  Pada  Gambar  13 menunjukkan siswa melakukan proses transformasi dari sketsa  yang  digambar  di  atas  kertas  ke  komputer. Desainer  menggunakan  model  virtual  untuk menggantikan  purwarupa  nyata dan  menganalisisnya menggunakan  berbagai  jenis  simulasi  yang  bertujuan untuk menciptakan kembali kondisi kehidupan nyata di mana produk perlu beroperasi. Proses ini dibantu oleh program  komputer  modern,  yang  dibuat  untuk membantu para rekayasawan modern dalam pekerjaan mereka.  Model  virtual  dibuat  akan  mencerminkan gambar  nyata,  atau  sedekat  mungkin  dengan  nyata ( Łukaszewicz,  2017 ).  Keuntungan  utama  dari purwarupa virtual adalah pembuatan purwarupa dari konsep inovasi untuk pengujian awal tidak diperlukan karena  setiap  penyesuaian  akan  dilakukan  secara langsung dalam realitas virtual dengan mempergunakan  simulasi.  Purwarupa  dapat  di explorasi secara virtual dan interaktif, selanjutnya dapat dipelajari  dan  disimulasikan  sebelum  implementasi  di dunia nyata ( Wang, 2011 ).
Gambar 13. Pembuatan purwarupa virtual dari hasil sketsa
Setelah selesai Tech for Kids , mahasiswa sebagai fasilisator memberikan  sertifikat  pelatihan  kepada  siswa  yang disaksikan  oleh  Dosen  Pembimbing,  sebagaimana disajikan pada Gambar 14.
Gambar 14. Fasilisator memberikan sertifikat pelatihan kepada siswa dan sertifkat terima kasih kepada sekolah

## KESIMPULAN
Tech  for  Kids adalah  pengenalan  proses  perancangan rekayasa  pada  siswa  sekolah  dasar  dan  menengah. Pelatihan  ini  dimaksudkan  untuk  memberikan kemampuan  teknis  siswa  menggunakan  perangkat lunak  Autodesk  inventor  untuk  menggambarkan purwarupa  virtual  tiga  dimensi.  Selain  hal  tersebut, dengan pelatihan yang diberikan siswa juga diharapkan akan  mampu  bekerja  sama,  berpikir  kreatif  dan memahami  proses  perancangan  rekayasa  untuk menghasilkan inovasi teknologi yang merupakan solusi yang tepat bagi permasalahan di lingkungannya. Siswa yang mengikuti pelatihan diberikan kesempatan untuk mendapatkan  pengalaman  dengan  bekerja  bersama anggota  lain  didalam  kelompok  dengan  tujuan  untuk
Nusyirwan D, Hamdani L, Hardyansah, Syahputra MI,  Marzuki, Fikri I, Akbar TFN. 2020. Tech for Kids to Improve Student Awareness
mendapatkan solusi bersama. Sekolah berharap, Tech for Kids dapat  menjadi  kegiatan  terjadwal  untuk kedepannya. Tech for Kids adalah satu bentuk kegiatan pelatihan  yang  dapat  dilaksanakan  akibat  adanya kerjasama yang baik dengan pihak sekolah, diharapkan untuk  kedepannya  dapat  juga  melibatkan  pemerintah daerah  untuk  mengadakan  kegiatan  serupa  untuk memasyarakatkan  teknologi  pada  anak  usia  sekolah, dengan demikian akan mempersiapkan generasi yang mampu  bersaing  secara  global.  Dengan  adanya mahasiswa sebagai fasilisator, dapat mendorong siswa untuk lebih antusias didalam memahami materi proses perancangan rekayasa, oleh sebab itu pola seperti ini juga dapat  diterapkan  di  sekolah  untuk  mata  pelajaran tertentu yang mengajarkan ilmu teknik

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada ketua jurusan dan rekan di jurusan teknik elektro UMRAH serta Sekolah Dasar Negeri 002 Tanjung  Pinang  Timur  yang  telah  memberikan kesempatan  melakukan Tech  for  Kids dalam  rangka mempersiapkan  inovator  dan technopreneuer di  masa depan.

## REFERENSI
Blindheim,  J.,  Wulvik,  A.,  Steinert,  M.  2016.  Using Secondary  Video  Material  For  User Observation In The Needfinding Process For New  Product  Development  And  Design. In Proceedings  of  the  DESIGN  2016  14th International  Design  Conference .  1845-1854. Sociotechnical Issues in Design.
Kastner,  S.,  Knight,  R.T.  2017.  Bringing  Kids  into  the Scientific Review Process. Neuron . 93 (1):12-14. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2016.12.002
Lucas, B., Hanson, J. 2016. Thinking Like an Engineer:
Using  Engineering  Habits  of  Mind  and Signature Pedagogies to Redesign
Engineering Education. International Journal of
Engineering Pedadogy . 6 (2):4-13.
Łukaszewicz ,  K.  2017.  Use  of  CAD  Software  in  the
Process of Virtual Prototyping of Machinery. Procedia Engineering . 182 :425-433.
https://doi.org/10.1016/j.proeng.2017.03.127
Nusyirwan, D., Prayetno, E., Singer, H.A., Nugraha, S., Yunianto,  A.H.,  Suhendra,  T.,  Hadi,  A., Shafira,  A.,  Oktavia,  D.,  Sinaga,  L.A.  2019a. Pelatihan  Edutech  For  Children  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Teknis  Dan Melatih  Pola  Pikir  Inovatif  Siswa. Logista: Jurnal  Ilmiah  Pengabdian  kepada  Masyarakat .
3 (2):187-198. https://doi.org/10.25077/logista.3.2.187- 198.2019
Nusyirwan,  D.,  Suhendra,  T.,  Fadillah,  M.A.,  Saputra,
O.I.  2019b. Tech  for  Kids Sebagai  Pelatihan Pengenalan Proses Perancangan Rekayasa Di Smpn 11 Tanjung Pinang. Jurnal Pemberdayaan: Publikasi  Hasil  Pengabdian  Kepada  Masyarakat .
3 (2):159-172. https://doi.org/10.12928/jp.v3i2.885
Nusyirwan, D. 2018. Design Thinking Sebagai Bridge of Innovation Perguruan Tinggi dan Industri di Jurusan  Teknik  Elektro  Universitas  Maritim Raja  Ali  Haji  (UMRAH). Jurnal  Sustainable: Jurnal  Hasil  Penelitian  dan  Industri  Terapan .
7 (2):86-94.
https://doi.org/10.31629/sustainable.v7i2.45
1
Pangestu,  M.Y.,  Wijaya,  S.B.,  Ajay,  A.,  Oktavia,  D., Amrullah, M.Z., Ahmadi, A., Nugraha, H.A. 2019. Peran Perguruan Tinggi Melalui Tech for Kids Dalam  Usaha  Mendorong  Siswa  Minat Terhadap  Ilmu-Ilmu  Teknik. In  Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ  Semnaskat  2019 .  Jakarta:  Universitas Muhammadiyah Jakarta.
Tovey,  M.,  Porter,  S.,  Newman,  R.  2003.  Sketching,
concept development and automotive design. Design Studies . 24 (2):135-153.
https://doi.org/10.1016/S0142-
694X(02)00035-2
Wang,  Z.  2011.  Interactive  virtual  prototyping  of  a mechanical system considering the environment effect. Part 2: Simulation quality. Comptes  Rendus  Mécanique . 339 (9):605-615. https://doi.org/10.1016/j.crme.2011.06.003
Wind,  S.A.,  Alemdar,  M.,  Lingle,  J.A.,  Moore,  R., Asilkalkan,  A.  2019.  Exploring  student
understanding  of  the  engineering  design process using distractor analysis. International
Journal
of STEM Education . 6 :4. https://doi.org/10.1186/s40594-018-0156-x
Yim, H., Lee, K. 2015. Preliminary Modular Design for Electric  Personal  Mobility  with  Design- Engineering  Collaboration. World  Electric Vehicle Association . 7 (3):426-435. https://doi.org/10.3390/wevj7030426