Volume 3, Nomor 2, Desember 2020 e-ISSN : 2614-8617 p-ISSN : 2620-7346 DOI: https://doi.org/ 10.31539/joeai.v3i2.1769

## PERANCANGAN EXPERT SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA SISTEM PAKAR FORWARD CHAINING SEBAGAI

## MEDIA PEMBELAJARAN
Diah Ika Putri 1 , Purnomo Sidiq 2
Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut 1,2
diahikaputri04@gmail.com 1
Submit, 04-11-2020 Accepted, 30-12-2020 Publish, 31-12-2020

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat  dan  menyusun  media  pembelajaran berupa  aplikasi  yang  digunakan  untuk  identifikasi  tumbuhan  dalam Division Pinophyta .  Pendekatan  yang  digunakan  adalah  pendekatan  konvensional  dengan metode Expert  System  Development  Life  Cycle (ESDLC)  dari  Durkin, mekanisme  inferensi  yang  digunakan  adalah Forward  Chaining ,  sedangkan software,  yang  digunakan  untuk Data Base Manajemen Sistem (DBMS) adalah MySQL, Unified  Modeling  Language (UML), Personal  Home  Page (PHP). Berdasarkan  hasil  uji  penilaian  aplikasi  secara  umum  didapatkan  hasil  bahwa aplikasi  sistem  pakar  ini  layak  untuk  dijadikan  media  pembelajaran  dengan  nilai kriteria  untuk Quality  of  end-user  interface  design (55,5  %), Engagement (52,3 %), Interactivity (64,3  %)  dan Tailorability (52,4  %).  Simpulan,  aplikasi  yang dibuat dengan metode Expert System  Development  Life  Cycle (ESDLC), dengan mekanisme  inferensi Forward  Chaining layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran identifikasi tumbuhan dalam Divisio Pinophyta.
Kata kunci : Aplikasi, Identifikasi Tumbuhan, Media Pembelajaran, Sistem Pakar,

## Forward Chaining

## ABSTRACT
The purpose of this research is to create and develop learning media in the form of  applications  used  for  plant  identification  in  The  Division  of  Pinophyta.  The approach  used  is  conventional  approach  with  Expert  System  Development  Life Cycle  (ESDLC)  method  from  Durkin,  the  inference  mechanism  used  is  Forward Chaining, while the software, used for Data Base Management System (DBMS) is MySQL, Unified Modeling Language (UML), Personal Home Page (PHP). Based on  the  results  of  the  application  assessment  test  in  general  obtained  results  that this  expert  system  application  deserves  to  be  used  as  a  learning  media  with criteria  for  Quality  of  end-user  interface  design  (55.5%),  Engagement  (52.3%), Interactivity (64.3 %) and Tailorability (52.4%). Conclusion, application made by Expert System Development Life Cycle (ESDLC) method, with Forward Chaining inference  mechanism  worthy  to  be  used  as  a  learning  medium  of  plant identification in Divisio Pinophyta.
Keywords:  Application,  Plant  Identification,  Learning  Media,  Expert  System, Forward Chaining

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  terdiri  dari  dua  kata  yaitu  media  dan  pembelajaran. Media  adalah  segala  bentuk  yang  dipergunakan  untuk  proses  penyaluran informasi  ( Arsyad, 2013), sedangkan Daryanto (2011) menjelaskan bahwa media pembelajaran  adalah  suatu  kombinasi  yang  tersusun  meliputi  unsur-unsur manusiawi,  material,  fasilitas,  perlengkapan  dan  prosedur  yang  saling mempengaruhi tercapainnya  tujuan  pembelajaran.
Berdasarkan  pengertian  diatas dapat disimpulkan  bahwa media pembelajaran  adalah  alat  atau    metode    dan    teknik    yang  digunakan    sebagai perantara    komunikasi  antara  pendidik  dan  peserta  didik.  Dalam  arti  sempit, media  pembelajaran  hanya  meliputi  media  yang  dapat  digunakan  secara  efektif dalam proses pengajaran  yang terencana. Sedangkan dalam arti luas, media tidak hanya  meliputi  media  komunikasi  elektronik  yang  kompleks.  Akan  tetapi  juga mencakup  alat-alat  sederhana  seperti  TV,  radio, slide ,  fotografi,  diagram  dan bagan buatan guru atau objek-objek nyata lainnya (Nurkholis, 2012).
Jenis  media  pembelajaran  yang  inovatif  dengan  pemanfaatan  teknologi informasi dan komunikasi memang sedang banyak dikembangkan  oleh  pendidik (guru)  saat  ini,  karena  ketersediaan  media  yang  inovatif, variatif  dan  menarik dalam    proses    pembelajaran    merupakan    salah    satu  faktor    yang  akan menentukan    keberhasilan    dalam    proses pembelajaran.  Disisi  lain, pengembangan  ESDLC  ( Expert  System  Development  Life  Cycle )  atau  yang  bisa disebut  juga  sebagai  sistem  pakar  dalam  bidang  kehidupan  sudah  banyak bermunculan,  misalnya  di  bidang  kesehatan,  pertanian,  geologi  dan  lain sebagainya.  Sistem  pakar  merupakan suatu aplikasi  yang berfungsi untuk meniru pakar  manusia  sehingga  dapat  melakukan  hal-hal  yang  dikerjakan  oleh  pakar ( Rosnelly, 2012).
Pendapat  lain  mengemukakan,  sistem  pakar  adalah An  expert system is a tool that aims to simulate the cognitive mechanisms of an expert, in a particular field. This is one of paths leading to artificial intelligence. More precisely, an ex- pert  system  in  artificial  intelligence  is  defined  as  a  computer    program    that has   the   ability   to   represent   and   reason   on knowledge.  In  fire  safety,  it  is useful  to  be  able  to    quickly  discern  the  configurations  at  risk  of  an installation (Chojnacki, 2018).
An    "expert    system"    is    a    knowledge-based    computer    system  that emulates the  decision-making  ability of  a human  expert.  The primary  role of the expert system is to perform  appropriate functions  under  the close supervision  of the  human,  whose  work  is  supported  by  that  expert  system. In the reverse,  this same expert system can monitor and double check the human in the performance of a task. Human-computer interaction in our highly complex world requires the development of a wide array of expert systems ( Abu Ghali, et al., 2017).
Aplikasi  sistem  pakar  ini  biasanya  digunakan  untuk  membantu mempermudah  penggunanya  untuk  menemukan  dan  menyimpulkan  suatu keadaan  berdasarkan  hasil  analisis  pakar  tanpa  terbatas  ruang  dan  waktu.  Di bidang  kesehatan  misalnya,  aplikasi  sistem  pakar  sudah  banyak  membantu masyarakat  awam  untuk  mengenali          ciri  suatu  penyakit  tertentu  secara mandiri  sebagai  langkah  awal  pencegahan  dan  penanganan  terhadap  suatu penyakit.    Begitupun    di    bidang  pertanian    atau    bidang    yang  lainnya  (Fajrin, Mulyani & Destiani, 2015).
Di bidang pendidikan khususnya  penggunaan  aplikasi sistem pakar sebagai media  pembelajaran  yang  inovatif    memang  belum  banyak  dikembangkan,  hal ini      dikarenakan      masih      terbatasnya      sumber      daya      yang      mampu mengembangkan  aplikasi  ini.  Baik  sumber  daya  manusia  ataupun  sumber  daya yang  lainnya  ataupun  penggunaan  aplikasi  ini  sebetulnya  masih  terbatas  untuk digunakan  dalam  mata  pelajaran  tertentu  saja.  Padahal  jika  dilihat  dari  manfaat yang  didapatkan  baik  untuk  pendidik  maupun  peserta  didik  di  dalam  proses pembelajaran,  media  ini  dapat  memberikan  manfaat  salah  satunya  adalah  untuk meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa.  Melalui  aplikasi  ini  sumber belajar  dan  media  pembelajaran    dapat  diubah  kedalam  bentuk  yang  lebih menarik. Tujuan  umum penelitian ini adalah untuk merancang, menghasilkan dan mengembangkan suatu aplikasi sistem pakar  yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran      dalam  bidang  Biologi    khususnya    dalam    bidang  Botani Phanerogamae (Hernawan & Purnomo, 2016).
Dari  uraian  diatas,  peneliti  tertarik  mengembangkan  aplikasi  media pembelajaran  yang  dapat  dimanfaatkan  baik  segi  praktis  oleh  siswa  dalam pembelajaran biologi untuk mengidentifikasi tumbuhan dalam division pinophiyta . Identifikasi    atau    determinasi    merupakan  pemberian    nama    suatu  organisme dengan    menggunakan   pustaka    (kunci    determinasi   dalam buku   flora   atau majalah),  gambar-gambar    dalam    pustaka,    spesimen  herbarium  yang  telah diketahui  namanya,  tumbuhan  segar  yang  diketahui  namanya      atau      kartu berlubang      ( punched      cards ),      dan      komputer  (Silalahi,  2014).    Sedangkan secara  teoritis,  penelitian  ini  dapat  berperan  dalam  ilmu  pengetahuan pedagogic, adapun  tujuan  penelitian  ini  adalah  dihasilkan  nya  aplikasi  media  pembelajaran biologi untuk mengidentifikasi tumbuhan dalam division pinophiyta, menggunakan pendekatan Expert System  Development  Life  Cycle (ESDLC) dengan mekanisme inferensi Forward Chaining.

## METODE PENELITIAN
Dalam  pengembangan  sistem  pakar,  akan  digunakan  pendekatan konvensional  dengan  metode Expert    System    Development    Life    Cycle (ESDLC)   dari   Durkin   (1994) dan mekanisme  inferensi  yang digunakan adalah Forward Chaining yaitu suatu pelacakan atau penelusuran ke depan yang dimulai dari  sekumpulan  fakta–fakta  yang  dikumpulkan  dengan  mencari  kaidah  yang sangat  cocok  terhadap  dengan  dugaan/hipotesa  yang  akan  ada  menuju  suatu kesimpulan  yang  dimilikinya.  Tipe Forward  Chaining nya  adalah  Teknik Pencarian Best-First  Search. Berikut  adalah  gambar  tahapan  pengembangan system pakar yang dikembangkan olen Durkin (1994).
Tahap-tahap  yang harus dilakukan pada metode ESDLC dari Durkin (1994) sebagai  berikut;  1)  Penilaian  ( Assessment ),  Akuisisi  Pengetahuan,  Proses  Desain yang meliputi, Desain data ( data design ), dalam  tahap  ini  menentukan  spesifikasi detil  dari  komponen-komponen  sistem  informasi.  Misalnya user,  software, hardware dan  data,  desain  Arsitektur  ( Architecture  Design ),  dalam    tahap    ini sasaran utamanya     adalah mengembangkan  struktur  program  dan  struktur data algoritma , Desain Antar Muka ( Interface Design ) menggunakan Unified Modeling Language (UML),  lebih  jelas  mengenai  langkah  dan  skema  pengembangan aplikasi dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini;

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan Sistem Pakar
Sumber : Durkin (1994)
Tahapan  selanjutnya  adalah  pengujian,  Tahap  ini  dimaksudkan  untuk menguji  apakah  sistem  pakar  yang  dibangun  telah  sesuai  dengan  tujuan pengembangan  maupun  kesesuaian  kinerja  sistem  dengan  metode  penyelesaian masalah  yang  bersumber  dari  pengetahuan  yang  sudah  didapatkan.  Pengujian dilakukan  oleh  tim  ahli  media  dan  pengguna.  Apabila  dalam  tahap  ini  terdapat bagian  yang harus dievaluasi maupun dimodifikasi maka hal tersebut harus segera dilakukan agar sistem pakar dapat berfungsi sebagaimana tujuan pengembangannya.  Pengujian  dilakukan  sebanyak  dua  tahap  yaitu  pengujian tahap I oleh tim ahli, pengujian tahap II oleh tim ahli dan pengguna.
Proses penilaian aplikasi dalam penelitian ini didasarkan pada kriteria dari
Barker  dan  King  (1993  dalam  Geissinger,  2009)  yaitu  memiliki  empat    kriteria untuk    menganalisis    suatu  software  multimedia  :  1) Quality  of  End-User Interface  Design ,  aspek  ini  menekankan  kepada  kualitas  dari  desain  tampilan ( design )  dan  kemudahan  dalam  penggunaannya  ( easy of use ); 2) Engagement , aspek  ini  menekankan  kepada  kemenarikan  aplikasi  yang  dibuat,  yang  mana penggunaan  aplikasi  secara  baik  dapat  menarik  atau  meningkatkan  motivasi pengguna untuk  menggunakan aplikasi  yang telah dibuat; 3) Interactivity , aspek ini  menekankan  kepada  bagaimana  dalam  penggunaan software tercipta  suatu interaksi  antara  pengguna  dengan  aplikasi,  pada  aspek  ini  dilihat  bagaimana dalam  menjalankan  suatu  aplikasi,  keberfungsian  bagian  dari  aplikasi,  dan aplikasi  ini  dapat  benar-benar  dijalankan;  dan  4) Tailorability ,  aspek  ini menekankan  kepada  ketersesuaian  isi,  bagaimana  materi  ditampilkan,  dan
keteraksesan  isi  dalam  aplikasi.  Tahapan  akhir  dari pengujian  aplikasi  yang dikembangkan yaitu tahap dokumentasi dan pemeliharaan
Tahapan  analisis  aplikasi  dibuat  menggunakan  angket  yang  diberikan kepada  responden  (pengguna)  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  dan penilaian  dari  responden  terhadap  aplikasi    yang    dibuat,    yaitu    dengan menggunakan  rumus presentase sebagai berikut :
Keterangan : P = Jumlah presentase setiap pertanyaan Σ = Jumlah responden yang memilih
N = Jumlah seluruh responden
Adapun    klasifikasi  interprestasi  perhitungan  persentase  menurut Warsito    (1992)    yang    telah    dimodifikasi    oleh  peneliti  sesuai  dengan kebutuhan, yang dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Interpretasi Hasil Perhitungan Angket
Besar Persentase Interpretasi 0% Tidak Ada 1% - 25% Sebagian Kecil 26% - 49% Hampir Setengahnya 50% Setengahnya 51% - 75% Sebagian Besar 76% - 99% Pada Umumnya 100% Seluruhnya Sumber:Warsita(1992)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam pengembangan sistem pakar ini ditempuh berdasarkan langkah-langkah pengembangan dari Durkin (1994), maka dapat dijelaskan sebagai berikut:
Penilaian ( Assessment )
Merupakan  proses  untuk  menentukan  kelayakan  dan  justifikasi  atas permasalahan  yang akan  diambil.  Setelah  proyek  pengembangan  dianggap layak dan  sesuai  dengan  tujuan,  maka  selanjutnya  ditentukan  fitur-fitur  penting  dan ruang  lingkup  proyek  serta  sumber  daya  yang  dibutuhkan.  Sumber  pengetahuan yang diperlukan diidentifikasi dan ditentukan persyaratan-persyaratan proyek.

## Akuisisi Pengetahuan
Merupakan  proses  untuk  mendapatkan  pengetahuan  tentang  permasalahan yang      akan  dibahas  dan  digunakan  sebagai  panduan  dalam  pengembangan. Pengetahuan  ini  digunakan  untuk  memberikan  informasi  tentang  permasalahan yang menjadi  bahan  acuan  dalam mendesain  sistem pakar.  Tahap   ini   meliputi studi    dengan    diadakannya    pertemuan    dengan  pakar  untuk  membahas aspek dari  permasalahan.  Dalam  pengembangan  sistem  pakar  ini  maka  pakar  yang dipilih adalah pakar dalam bidang Botani Phanerogamae.

## Desain
Berdasarkan  pengetahuan  yang  telah  didapatkan  dalam  proses  akuisisi
pengetahuan, maka desain antarmuka maupun teknik penyelesaian masalah dapat diimplementasikan  kedalam  sistem  pakar.    Dalam    tahap    desain    ini,  seluruh struktur  dan  organisasi  dari  pengetahuan  harus  ditetapkan  dan  dapat direpresentasikan kedalam  sistem. Pada  tahap desain, sebuah sistem prototype di bangun.  Tujuan  dari  pembangunan prototype tersebut  adalah  untuk  memberikan pemahaman    yang  lebih  baik  atas  masalah.  Pada  tahap  ini  dilakukan  beberapa tahapan, yaitu:
a. Desain data ( data design ). Dalam  tahap  ini  menentukan  spesifikasi detil dari komponen-komponen sistem informasi:
1) User    adalah    Pakar/    admin,    Pengguna
2) Hardware,  Perangkat  keras  yang digunakan untuk  mengolah data  sebagai berikut: Processor  Dual  Core ,  Memory  RAM 1 GB, Monitor.
3) Software,    DMBS  adalah  MySQL/MariaDB,  PHP dan  menggunakan program  Unified  Modeling  Language  (UML)  merupakan  salah  satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented.
4) Data,      yang    digunakan    adalah      data      ciri  morfologi,  data  klasifikasi tumbuhan  yang  tergolong  ke  dalam  divisio  Pinophyta,  dapat  dilihat  pada gambar 2
b. Desain Arsitektur ( Architecture Design ).
Dalam    tahap    ini    sasaran  utamanya      adalah  mengembangkan struktur  program  dan  struktur data menggunakan  struktur algoritma, dengan Metode Forward Chaining Tipe Pohon pelacakan Teknik  Pencarian Best-First Search. Teknik Best-First Search dalah teknik penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian ke arah node  tempat  dimana  solusi  berada.  Pencarian  jenis  ini  dikenal  juga  sebagai heuristic .  Pendekatan  yang  dilakukan  adalah  mencari  solusi  yang  terbaik berdasarkan pengetahuan yang dimili ki sehingga penelusuran dapat ditentukan harus  di  mulai  dari  mana  dan  bagaimana  menggunakan  proses  terbaik  untuk mencari solusi (Umardanny, 2019)

## Algoritma
1) Semua node level pertama
2) Untuk setiap node:
a. Evaluasi node,
b. Jika  benar,  ambil  semua  child  node  (node  level  berikutnya  dari  node tersebut),
c. Jika salah evaluasi node berikutnya (kembali ke langkah 2.a)
d. Ulangi sampai node tidak memiliki child
e. Jika  node  child  terakhir  bernilai  benar,  tampilkan  Kesimpulan,  jika  tidak tampilkan Tumbuhan tidak ditemukan. Teknik Best- First Search tersebut dapat dilihat pada gambar 3.
Desain Antar Muka ( Interface Design )
Dengan  menggunakan  aplikasi  Unified  Modeling  Language  (UML) akan menampilkan pilihan kebutuhan untuk user . Pada desain antar muka, akan dibuat menu  untuk  pakar/ admin dan  menu  untuk pengguna. Sketsa desain antar muka dapat dilihat pada gambar 4
Gambar 2. Data Ciri Morfogi Tumbuhan
Gambar 3. Desain Teknik Best-First Search
Gambar 4. Desain Interface

## Pengujian
Tabel 2. Hasil Uji Kelayakan Produk dari Ahli No Ahli Penilaian Tahap I Penilaian Tahap II Kriteria 1 Media Cukup layak (84 %) Layak (92 %) 2 Materi Layak (92,6 %)
Pengujian  dilakukan  oleh  tim  ahli  dan  pengguna.  Seperti  tercantum    pada tabel 2 diatas, pengujian  terhadap aplikasi ini dilakukan melalui dua tahap yaitu pegujian tahap I dan tahap II. Berdasarkan tabel 2 dapat dijelaskan bahwa terjadi peningkatan  kriteria  kelayakan mulai  uji  coba  tahap  I  ke tahap  II  .  Peningkatan ini  terjadi  karena  setelah  divalidasi,  dilakukan  revisi  sesuai  saran  para  ahli. Sementara itu,  untuk  ahli  materi,  validasi  cukup  dilakukan sekali   pada  uji coba tahap   I   saja   karena  pada   uji  coba  tahap  I  sudah  mendapat  persentase  92,6%, namun  saran  atau  masukan  revisi  tetap  dilakukan.  Pada  uji  coba    tahap  I,  ahli media  memberikan  saran  untuk  perbaikan,  yaitu  pada    halaman  awal  ( interface ) melengkapi  dengan  tampilan  yang  lebih  menarik  lagi  dari  sisi  huruf  dan visualisasi  gambar.  Pada  pengujian  tahap  II  aplikasi  direvisi  kembali  dengan menambahkan saran perbaikan dari ahli.
Sementara  dari  sisi  pengguna  (mahasiswa)  hasil  dari  uji  kelayakan  yang dilakukan  pada  uji  coba  tahap  II  yaitu  sebanyak  20  orang  mahasiswa  setelah aplikasi  direvisi  sesuai  saran  dari  ahli  dengan  menggunakan  instrumen  angket didapatkan  data  yang  kemudian  dianalisis  dengan  teknik  deskriptif  persentase. Hasil perhitungan tanggapan pengguna dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Respon Pengguna terhadap Aplikasi
Kategori Persentase (%) Kriteria Quality of end-user interface design 55,5 Layak Engagement 53,2 Layak Interactivity 64,3 Sangat layak Tailorability 52,4 Layak
Berdasarkan  tabel  3  dapat  dijelaskan  bahwa  dari  sisi  pengguna  secara  umum dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  sistem  pakar  untuk  identifikasi  tumbuhan  dalam divisio Pinophyta  ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Botani Phanerogamae.
Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  menjadi  salah satu  solusi  inovatif  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  minat  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Perpaduan  teknologi  informasi  menjadi  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  merupakan  bentuk  solusi  inovatif  dalam pengembangan  media  pembelajaran.  Pemanfaatan  teknologi  sistem  pakar  yang dijadikan  salah  satu  media  pembelajaran  telah  memudahkan  siswa  dalam  proses pembelajaran. Hal ini membuktikan manfaat sistem pakar secara umum yaitu untuk membantu  mempermudah  penggunanya  untuk  menemukan  dan  menyimpulkan suatu keadaan berdasarkan hasil analisis pakar tanpa terbatas ruang dan waktu.
Adapun jika ditinjau dari hasil uji coba tahap II yang dilakukan kepada pengguna dapat  dijelaskan  bahwa  berdasarkan  kriteria  kelayakan  media,  software  atau  suatu
aplikasi,  tentu  banyak sekali  kriteria  yang  harus  diperhatikan  agar  dapat  mewakili penilaian secara keseluruhan terhadap aplikasi sistem pakar yang dibuat.
Barker  &  King  (1993)  dalam  Geissinger  (2009)  menjelaskan  penilaian memiliki  empat    kriteria    untuk    menganalisis    suatu software multimedia,  yaitu Quality  of  End-User  Interface  Design , aspek  ini  menekankan  kepada  kualitas  dari desain  tampilan dan   kemudahan  dalam  penggunaannya  ( easy   of use ) dari hasil penilaian mendapatkan persentase sebesar 55,5 % yang termasuk dalam kategori layak.
Aspek Engagement ,  aspek  ini  menekankan  kepada  kemenarikan  aplikasi yang  dibuat,  yaitu  penggunaan  aplikasi  secara  baik  dapat  menarik  atau meningkatkan  motivasi  pengguna  untuk  menggunakan  aplikasi  yang  telah  dibuat mendapatkan  persentase  sebesar  53,2  %  masuk  dalam  kategori  layak  dan  aspek Interactivity , aspek ini menekankan kepada bagaimana dalam penggunaan software tercipta  suatu  interaksi  antara  pengguna  dengan  aplikasi,  pada  aspek  ini  dilihat bagaimana  dalam  menjalankan  suatu  aplikasi,  keberfungsian  bagian  dari  aplikasi, dan  aplikasi ini  dapat benar-benar dijalankan mendapatkan persentase sebesar 64,3 % dan masuk dalam kategori sangat layak. Aspek terakhir yaitu Tailorability , aspek ini menekankan kepada ketersesuaian isi,  bagaimana  materi  ditampilkan,  dan  keteraksesan  isi  dalam  aplikasi  yang mendapakan persentase sebesar 52,4 % dan masuk dalam kategori layak. Sehingga dari kriteria tersebut seacara umum dapat disimpulkan bahwa aplikasi sistem pakar ini layak untuk  dijadikan  media  penunjang  dalam  proses  pembelajaran  bidang  Botani Phanerogamae khususnya.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  atau  aplikasi  secara  keseluruhan mendapatkan  hasil  yang  baik  oleh  ahli  ataupun  pengguna  maka  dapat  disimpulkan secara  umum  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran untuk  identifikasi  tumbuhan  dalam division  pinophyta  menggunakan  metode Expert  System  Development  Life  Cycle (ESDLC)  dengan  mekanisme  inferensi  yang  digunakan  berupa Forward  Chaining layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih  peneliti  ucapkan  kepada  Direktorat  Penelitian  dan  Pengabdian Masyarakat  Direktorat  Jenderal  Penelitian  dan  Pengembangan,  Kementerian  Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Kemenristekdikti) Republik Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
Abu  Ghali,  M.  J.,  Mukhaimer,  M.  N.,  Abu  Yousef,  M.  K.,  &  Abu-Naser,  S.  S.
(2017). Expert System for Problems of Teeth and Gums. AUG Respository. From http://dstore.alazhar.edu.ps/xmlui/handle/123456789/375 Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran edisi revisi. Jakarta: Rajawali Pers . Daryanto,  D.    (2011). Media    Pembelajaran    Peranannya    Sangat    Penting Dalam Mencapai Tujuan Belajar . Yogyakarta: Gava Media. Durkin,   J.   (1994). Expert   Systems   Design   and   Development . New Jersey: Prentice   Hall International Inc.
E.  Chojnacki,  et  all.  (2018).  An  Expert  System  Based  On  A  Bayesian  Network For  Fire  Safety  Analysis  In  Nuclear  Area. Fire  Safety  Journal .
https://doi.org/10.1016/j.firesaf.2019.02.007 Fajrin,  Mulyani  &  Dini  Destiani  (2015).  Perancangan  Sistem  Pakar  Diagnosis Penyakit Kanker Mulut. Jurnal Algoritma STTG , 12(2).
H  Geissinger.  (2009) Educational  Software:  Criteria  for  Evaluation .  [Online]. www.ascilite.org.au/conferences/perth97/papers/Geissinger/Geissinger.ht ml
Hernawan H., & Purnomo,S. (2016). Pengembangan Sistem Pakar sebagai Bahan dalam Pembelajaran Fisiologi Hewan sub Materi Fisiologi Sirkulasi. Jurnal PETIK IPI Garut , 2 (2). Nurkholis,  A.  (2012). Pentingnya  Media  Dalam  Pembelajaran  PAI .  Tersedia  : http://ahmadnurkholis19.blogspot.com/2012/12/pentingnya  -media-dalam- pembelajaran-pai.html.   diakses  tanggal  24   Mei 201
Rosnelly, R. (2012). Sistem Pakar: Konsep dan Teori . Yogyakarta: Penerbit Andi. Silalahi,  M.  (2014).  Bahan  Ajar  Taksonomi  Tumbuhan  Tinggi, Skripsi . Prodi Pendidikan Biologi Universitas Kristen Indonesia, Jakarta Umardanny,  D.(2019). Panduan  Praktis  Tutorial  Belajar  Office  dan  Sistem Pakar . Tersedia : umardanny.com. diakses tanggal 2 September 2020 Warsita,  W.  (2008). Teknologi  Pembelajaran,    Landasan  dan    Aplikasinya . Jakarta: Rhineka Cipta