## Evaluasi dan Perbaikan Desain Interaksi Edunex dengan Pendekatan User-Centered Design
Alya Mizani Fetty Fitriyanti Lubis Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia Bandung, Indonesia mizani.alya@gmail.com fettyfitriyanti@staff.stei.itb.ac.id
Abstract—Edunex  is  the  Learning  Management  System  used  in  Institut Teknologi  Bandung  to  support online and  hybrid  learning  and  teaching  activities.  However,  there  are  still  some  improvements  that  could  be implemented in order to further meet the users’ needs. To do so, the user-centered design approach is used. The development prioritizes implementing fixes in Homepage, My Courses, Exams, and Presences because those pages have high values towards users and high feasibility to fix. Besides that, based on the questionnaire that had been shared, there are needs for new features, such as Reminder and Tutorial that need to be implemented. The outcome of this project is a high-fidelity prototype of a website for desktop screens that fulfills usability and user experience goals  effective  to  use,  efficient  to  use,  easy  to  learn,  and  helpful.  The  usability  and  user  experience  goals  were measured  using  Completion  Rate  for  effective  to  use,  Single  Ease  Question  (SEQ)  for  easy  to  learn,  System Usability Scale (SUS) for efficient to use, and Intrinsic Motivation Inventory (IMI) with value/usefulness subscale for helpful. After conducting the evaluation by usability testing, Completion Rate value of 100%, SEQ of 6,9 out of 7, SUS value of 90 out of 100, and IMI value/usefulness value of 6,7 per 7 are achieved. Based on those values, it could be concluded that the prototype designed has fulfilled the usability and user experience goals.
Keywords—Learning Management System, Edunex, user-centered design, prototype, usability testing

## I. P ENDAHULUAN
Pandemi  COVID-19  bertindak  sebagai  katalis  dalam  transformasi  digital  pendidikan. Pandemi telah mengakibatkan pembelajaran beralih dari dalam kelas menjadi secara daring [1]. Untuk  mengakomodasi  pembelajaran  daring,  maka  universitas  memerlukan  Learning Management System (LMS) yang dapat mendukung kegiatan-kegiatan di saat melaksanakan pembelajaran  daring  [2].  Direktorat  Pengembangan  Pendidikan  Institut  Teknologi  Bandung (ITB)  mengembangkan  sebuah  LMS  baru  bernama  Edunex  untuk  menjawab keperluan ITB terkait sebuah platform online learning [3]. Edunex saat ini masih dalam tahap pengembangan dan  fitur-fitur  akan  ditambah  seiring  waktu  untuk  semakin  memfasilitasi  berbagai  aktivitas online dan hybrid learning [4].
Diusulkan  melakukan  penyempurnaan  Edunex  dengan  menggunakan  pendekatan user- centered design (UCD) agar dapat menjawab kebutuhan-kebutuhan pengguna Edunex. Dalam memperbaiki  sesuatu,  perlu  ditentukan  prioritas  agar  proses  pengembangan  menjadi  lebih sederhana  dan  terarah  [5].  Oleh  karena  itu,  pengguna  yang  diprioritaskan  adalah  mahasiswa sebagai populasi terbesar pengguna Edunex dan fitur yang diperbaiki adalah Homepage, My Courses, Presences, dan Exams yang berkaitan dengan aktivitas utama mahasiswa ITB.

## II. A NALISIS M ASALAH DAN K EBUTUHAN
Pendekatan  desain  interaksi  yang  digunakan  adalah user-centered  design (UCD)  yang merupakan pendekatan dengan tujuan untuk membuat sistem yang berfokus pada pengguna [6]. Gambar 1 menampilkan proses perancangan dengan menggunakan UCD.
Gambar 1 Proses User-Centered Design

## A. Identifikasi Masalah dan Kebutuhan Pengguna
Dilakukan pemetaan kondisi Edunex saat ini dengan fungsi utama, yaitu mendukung pengajaran dan pembelajaran, umumnya mencakup alat manajemen mata kuliah, group chat dan diskusi dalam jaringan, fasilitas pengumpulan dan penilaian tugas, serta evaluasi mata kuliah [2] dan fitur pendukung LMS [7], sebagai berikut:
1. User experience yang dipersonalisasi untuk memberikan pengalaman pembelajaran optimal bagi pengguna.
2. Tempat tersentralisasi untuk akses materi pembelajaran yang cepat dan sederhana.
3. Dashboard yang  menjadi  tempat  pengguna  menemukan  apa  yang  dibutuhkan dengan cepat dan mudah di saat pengguna membutuhkannya.
4. Kemudahan mengaktifkan peringatan dan notifikasi untuk instruktur dan pelajar.
5. Kemampuan kalender yang menawarkan sinkronisasi dengan aplikasi kalender yang sedang marak digunakan.
6. Alat komunikasi seperti diskusi.
Diketahui bahwa Edunex sudah memiliki semua fungsi yang wajib dimiliki suatu LMS tetapi  hanya  memiliki  satu  dari  enam  fitur  pendukung  LMS.  Dilakukan  penyebaran kuesioner untuk mengetahui apakah fitur pendukung tersebut benar diperlukan oleh Edunex dan  juga  untuk  mencari  masalah  serta  kebutuhan  dari  mahasiswa  pengguna  Edunex. Responden yang didapatkan pada kuesioner sejumlah 111 responden di mana seluruhnya sudah pernah mengakses Edunex melalui perangkat laptop dan 83,8% responden memilih untuk menggunakan web based Edunex dibandingkan aplikasi mobile atau desktop. Dengan demikian, website dipilih  sebagai  lingkungan  pengembangan  penelitian.  Berdasarkan analisis kuesioner, didapatkan masalah pengguna yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Permasalahan yang dirasakan mahasiswa

## Kode  Keterangan
M-1 Membutuhkan peringatan terkait apa yang perlu dilakukan oleh mahasiswa
M-2 Tidak  dapat  melihat  dengan  mudah  apa  saja  aktivitas  yang  berkaitan  dengan perkuliahan yang dilakukan pada hari ini
M-3 Kesulitan melakukan pencarian mata kuliah
M-4 Tidak dapat mengerjakan ujian/kuis secara efektif pada Edunex M-5 Tidak mengetahui cara melakukan presensi pada Edunex
Berdasarkan  masalah  yang  telah  didapatkan,  dapat  diturunkan  kebutuhan-kebutuhan pengguna yang menjadi dasar solusi pengembangan rancangan. Kebutuhan pengguna dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Kebutuhan Pengguna Kode Keterkaitan Keterangan K-1 M-1 Terdapat pengingat yang dapat diaktifkan sesuai kebutuhan K-2 M-1, M-4 Mengetahui perlu melakukan Save Answer ketika mengerjakan suatu kuis/ujian K-3 M-1, M-2 Rangkuman aktivitas yang dapat dilihat K-4 M-3 Dapat melakukan pencarian dengan mudah K-5 M-4 Dapat menandai soal pada ujian/kuis K-6 M-5 Terdapat panduan penggunaan setiap fitur K-7 M-5 Melihat status presensi suatu pertemuan

## B. Analisis Perbaikan dan Fitur
Berdasarkan kebutuhan tersebut dikembangkan rancangan perbaikan dan fitur yang akan dikelompokkan  menjadi  kelompok-kelompok  fitur.  Tabel  3  merupakan  penjelasan rancangan perbaikan dan fitur.
Tabel 3 Analisis perbaikan dan fitur
Kode  Kelompok Fitur Rancangan Fitur Keterkaitan F-1 Tutorial Panduan penggunaan pada halaman My Courses K-6 Panduan penggunaan pada halaman modul pertemuan mata kuliah Panduan  penggunaan  pada  halaman Presences Panduan  penggunaan  pada  halaman Exams F-2 Homepage Homepage yang menampilkan rangkaian aktivitas mahasiswa hari ini K-3 Kalender pada Sidebar yang menampilkan ringkasan aktivitas mahasiswa pada bulan ini Reminder pada Sidebar yang menampilkan  seluruh  tugas  serta  ujian yang akan datang F-3 Reminder Reminder  yang  dikirimkan  ke  email mahasiswa sesuai jenis peringatannya K-1 F-4 Search, sort, dan filter Pencarian mata kuliah berdasarkan kata kunci pada My Courses K-4 Tampilan  mata  kuliah  sesuai  dengan pilihan filter dan sort yang dimasukkan mahasiswa pada My Courses
Kode  Kelompok Fitur Rancangan Fitur Keterkaitan F-5 Card Label pada Card K-4 F-6 Exams Peringatan  melakukan  Save  Answer sebelum melaksanakan ujian K-2, K-5 Menandakan soal-soal tertentu Pembahasan  dari  ujian  yang  telah dilakukan F-7 Modul Pertemuan dan Presences Terdapat  status  dan  metode  presensi pada modul pertemuan K-7 Seluruh  pertemuan  ditampilkan  dalam satu  halaman  dan  ditambahkan  metode presensi C. Analisis Usability dan User Experience Goals
Usability goals dari website Edunex adalah sebagai berikut.
1. Efektivitas, yaitu pengguna dapat menyelesaikan tujuan yang berhubungan dengan kegiatan perkuliahan dengan menggunakan website Edunex.
2. Learnability, yaitu pengguna dapat menggunakan Edunex dengan mudah meskipun baru pertama kali menggunakannya.
3. Efisiensi, yaitu dengan menggunakan website Edunex, pengguna dapat mencapai tujuan yang berhubungan dengan kegiatan perkuliahan dengan mudah dan cepat.
User  experience  goal dari website Edunex  adalah helpful. Yang  dimaksud  dengan helpful adalah website Edunex  dapat  mendukung  mahasiswa  menjalankan  kegiatan perkuliahannya sehingga pengguna merasa terbantu.

## III. I MPLEMENTASI
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengembangan  prototipe low-fidelity dan high-fidelity pada kakas  Figma.  Prototipe low-fidelity menampilkan  gambaran  awal  alur  dari  perbaikan Edunex yang telah dirancang. Prototipe high-fidelity merupakan desain final dan memiliki kemiripan  dengan  produk  jadi.  Berikut  merupakan  fitur-fitur  yang  dikembangkan  pada prototipe high-fidelity berdasarkan hasil analisis perbaikan dan fitur yang dilakukan pada Tabel 3.
Gambar 2 Fitur tutorial prototipe high-fidelity
Gambar  2  merupakan  contoh  fitur  tutorial  yang  terdapat  pada  modul  pertemuan. Tutorial dapat menjelaskan tentang cara menggunakan suatu fitur atau dapat menjelaskan
informasi apa saja yang terdapat pada suatu fitur. Tutorial dapat di- skip dan dapat diulang kembali kapan saja dengan menekan tombol tanda tanya pada bagian atas halaman yang memiliki  tutorial.  Tutorial  pada  halaman  My  Courses  menjelaskan  tentang  fitur search, sort, dan filter serta Card. Tutorial pada halaman Modul Pertemuan menjelaskan tentang metode presensi serta status presensi yang baru ditambahkan pada halaman tersebut serta informasi  apa  saja  yang  terdapat  pada  Introduction.  Tutorial  pada  halaman  Exams menjelaskan mengenai pembagian ujian menjadi dua bagian besar. Tutorial pada halaman Presences  menjelaskan  mengenai  kegunaan  fitur  Presences  di  mana  mahasiswa  dapat melihat detail pertemuan suatu mata kuliah.
Gambar 3 Fitur Homepage prototipe high-fidelity
Gambar 3 merupakan perbaikan halaman Homepage. Pada halaman ini, pengguna dapat melihat rangkuman aktivitas yang perlu dilakukan pada hari ini dan pada bagian kanan juga terdapat  gambaran  keseluruhan  serta  daftar deadline yang  dimiliki  oleh  pengguna. Rangkuman  aktivitas  yang  perlu  dilakukan  pada  hari  ini  terdapat  pada  bagian  tengah halaman di mana dapat dilihat juga daftar tugas yang perlu diselesaikan pada hari ini pada bagian  Due  Today.  Pada  bagian  kanan  merupakan  gambaran  keseluruhan  aktivitas mahasiswa. Pada kalender tidak terdapat perincian mengenai tugas, kelas, atau ujian apa yang terdapat pada hari itu. Di bawah kalender terdapat daftar keseluruhan deadline yang telah dimasukkan oleh dosen.
Gambar 4 Fitur Reminder prototipe high-fidelity
Gambar  4  merupakan  fitur  reminder.  Fitur  ini  mengirimkan  pengingat  ke email pengguna. Pengguna dapat mengatur apa saja yang ingin diingatkan dan kapan diingatkan. Pengguna dapat mengaktifkan reminder untuk diingatkan setiap kali terdapat modul yang baru di- upload oleh pengajar, diingatkan beberapa jam/menit sebelum suatu kelas dimulai, diingatkan  beberapa  hari,  jam,  atau  menit  sebelum deadline pengumpulan  tugas,  serta diingatkan  beberapa  hari,  jam,  atau  menit  bahwa  terdapat  ujian.  Setelah  mengaktifkan reminder, terdapat notifikasi yang menandakan bahwa reminder telah berhasil diaktifkan.
Notifikasi tersebut berfungsi sebagai umpan balik kepada pengguna agar pengguna tidak bingung  dan  dapat  langsung  mengetahui  bahwa  pengguna  telah  berhasil  mengaktifkan reminder.
Gambar 5 Fitur Search, Sort, dan Filter serta Card prototipe high-fidelity
Gambar 5 merupakan perbaikan halaman My Courses yang terdapat fitur search, sort, dan filter serta fitur card. Dilakukan kategorisasi mata kuliah berdasarkan sifat, program studi,  dan  semester  pengambilan  agar  mahasiswa  dapat  mencari  berdasarkan  kategori- kategori tersebut dengan lebih mudah. Kategori tersebut menggantikan Tab Inactive, Active, dan All Courses yang pada awalnya terdapat pada My Courses. Card juga diganti sehingga tidak  menggunakan  gambar  melainkan  dengan  menonjolkan  nama  mata  kuliah  agar pengguna dapat melihatnya dengan lebih jelas. Card juga menggunakan label jenis mata kuliah  serta  program  studi  yang  menyediakan  mata  kuliah  tersebut.  Label  warna  merah melambangkan mata kuliah wajib, label warna hijau melambangkan mata kuliah pilihan, label warna biru melambangkan mata kuliah dalam program studi, dan label warna oranye melambangkan mata kuliah luar program studi.
Gambar 6 Fitur Exams prototipe high-fidelity
Gambar 6 merupakan perbaikan fitur exams. Exams dibagi menjadi dua bagian yaitu Upcoming Exams (ujian atau kuis yang akan dilaksanakan) dan Past Exams (ujian atau kuis yang sudah pernah dilaksanakan). Pada Exams, juga diberikan fitur baru, yaitu My Answer di mana mahasiswa tetap dapat melihat jawaban dan soal dari suatu ujian meskipun pengajar tidak memberikan solusinya.
Gambar 7 Fitur Presences prototipe high-fidelity
Gambar  7  merupakan  perbaikan  halaman  presences.  Presences  menggunakan persentase  yang  digunakan  pada  SIX  agar  mahasiswa  lebih  mudah  memahami  maksud persentase  tersebut.  Selain  itu,  presences  juga  ditampilkan  dalam  satu  halaman  saja sehingga mahasiswa dapat dengan cepat melihat metode presensi pada suatu pertemuan.

## IV. E VALUASI
Usability testing dilakukan dengan tujuan untuk menguji apakah produk yang sedang dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  pengguna  untuk  mencapai  tugas  serta  apakah pengguna puas dengan pengalaman saat menggunakan produk tersebut [8]. Pengujian diuji ketercapaian usability dan user  experience  goals dari  produk. Usability  goals menggambarkan sejauh apa suatu produk dapat mencapai suatu tujuan spesifik dan dapat berupa efektivitas, efisiensi, keamanan, utilitas, kemampuan dipelajari ( learnability ), dan memorability [8]. User experience goals mempertimbangkan pengalaman pengguna saat menggunakan produk interaktif dari perspektif pengguna, pembagiannya dapat dilihat pada Tabel 4 [8].
Tabel 4 User experience goals
Aspek yang diinginkan Satisfying Helpful Fun Enjoyable Motivating Provocative Engaging Challenging Surprising Pleasurable Enhancing sociability Rewarding Exciting Supporting creativity Emotionally fulfilling Entertaining Cognitively stimulating Experiencing flow Usability testing baik untuk dilakukan dengan empat sampai lima peserta penguji. 80% permasalahan usability ditemukan setelah menguji empat pengguna. Dengan demikian, akan sia-sia apabila menambahkan pengguna sebab hasil diperoleh akan berulang jika antarmuka yang diuji sama [9].
Metrik pengujian yang akan digunakan pada usability testing adalah sebagai berikut:
1. Efektivitas, diukur dari Completion Rate task yang diberikan kepada pengguna
2. Efisiensi, diukur dari nilai System Usability Scale (SUS) yang diberikan pengguna pada akhir pengujian
3. Learnability ,  diukur  dari  nilai  Single  Ease  Question  (SEQ)  untuk  mengetahui kemudahan pengerjaan setiap task yang diberikan kepada pengguna
4. Helpful ,  diukur  dari  kuesioner  Intrinsic  Motivation  Inventory  (IMI)  subskala value/usefulness untuk mengetahui kepentingan suatu fitur
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  dengan  metode thinking  aloud  usability  testing terhadap  prototipe  yang  telah  dikembangkan  untuk  mendapatkan  umpan  balik  dari pengguna  sehingga  dapat  dilakukan  perbaikan  pada  prototipe  bila  perlu.  Pengujian dilakukan pada prototipe low-fidelity dan high-fidelity.
Pengujian  dimulai  dengan  perkenalan  antara  peserta  dan  penguji  serta  dijelaskan mengenai metode pengujian yang akan dilaksanakan. Kemudian, peserta diberikan enam task sebagai berikut:
1. Mencari tahu deadline hari ini
2. Mengaktifkan Reminder untuk Assignments dan Exams
3. Mencari tahu metode presensi pertemuan Final Project 2
4. Mencari tahu silabus Final Project 2
5. Mencari tahu metode dan status presensi pertemuan 1 Final Project 2
6. Mengerjakan Exams
Saat peserta mengerjakan task, penguji akan mengobservasi tingkah laku peserta. Setiap peserta menyelesaikan suatu task , penguji akan menanyakan nilai SEQ dan IMI dari task tersebut  serta  pendapat  peserta  mengenai task tersebut.  Setelah  peserta  menyelesaikan seluruh task yang diberikan, penguji akan memberikan kuesioner SUS serta menanyakan pendapat peserta mengenai keseluruhan prototipe tersebut.
Iterasi  yang  terjadi  pada  penelitian  adalah  2  kali  proses  desain  dan  evaluasi  di mana pada iterasi pertama mendapatkan umpan balik dari peserta yang masih dapat diterapkan pada penelitian sehingga dilanjutkan ke iterasi kedua. Berikut merupakan hasil pengujian dari iterasi terakhir.
1. Efektivitas, didapatkan nilai Completion Rate sebesar 100% sebab seluruh peserta berhasil  menyelesaikan  seluruh task yang  diberikan  sehingga  pengguna  dapat menyelesaikan  tujuannya  dengan  menggunakan website Edunex.  Rata-rata  nilai Completion  Rate  adalah  78%  [10]  dengan  demikian  nilai  tersebut  menunjukkan bahwa usability goal efektivitas berhasil dicapai.
2. Learnability ,  didapatkan  nilai  rata-rata  SEQ  keseluruhan task sebesar  6,9  yang menunjukkan bahwa fitur-fitur yang dikembangkan mudah untuk dipelajari bahkan oleh  pengguna  baru.  Rata-rata  nilai  adalah  5,6  [11]  sehingga  hal  tersebut menunjukkan bahwa usability goal learnability berhasil dicapai.
3. Efisiensi,  didapatkan  nilai  SUS  sebesar  90  yang  menunjukkan  bahwa  pengguna dapat mencapai tujuannya dengan mudah dan cepat. Rata-rata nilai SUS adalah 68 [12]  sehingga  hal  tersebut  menunjukkan  bahwa usability  goal efisiensi  berhasil dicapai.
4. Helpful, didapatkan nilai rata-rata subskala value/usefulness IMI keseluruhan task sebesar 6,7 yang menunjukkan bahwa pengguna merasa terbantu oleh Edunex dalam melaksanakan  kegiatan  perkuliahnnya.  Nilai  tersebut  sudah  lebih  besar  dari  5 sehingga menunjukkan bahwa user experience goal helpful berhasil dicapai.

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Setelah melakukan dua kali iterasi desain dan pengujian, rancangan solusi desain yang dikembangkan  telah  memenuhi  tujuan.  Pendekatan user-centered  design juga  telah diterapkan pada seluruh tahapan pengembangan desain. Usability goals efektivitas berhasil dicapai dengan nilai Completion Rate sebesar 100%, learnability berhasil dicapai dengan nilai  SEQ  6,9  dari  7,  dan  efisiensi  berhasil  dicapai  dengan  nilai  SUS  90  dari  100. User experience  goal  helpful juga  berhasil  dicapai  dengan  nilai  IMI  untuk  subskala value/usefulness sebesar 6,7 dari 7.
Terdapat beberapa saran yang dapat diterapkan untuk pengembangan selanjutnya, yaitu dapat dilakukan pengembangan pada pengguna lain Edunex, yaitu dosen dan asisten. Selain itu  juga  dapat  dilakukan  pengembangan website untuk  layar mobile sebab  mahasiswa menggunakan  perangkat mobile juga  untuk  mengakses  Edunex.  Terakhir,  juga  dapat dilakukan pengembangan lanjutan pada fitur lain yang telah disediakan Edunex.

## R EFERENSI
[1] C. Li dan F. Lalani, “ The rise of online learning during the COVID-19 pandemic. ” World  Economic  Forum.  https://www.weforum.org/agenda/2020/04/coronavirus- education-global-covid19-online-digital-learning/ (diakses 27 Oktober 2021)
[2] H.P.  Yueh  dan  S.  Hsu,  “Designing  a  learning  management  system  to  support instruction,” Communications of the ACM , vol. 51, no. 4, pp. 59-63, 2008.
[3] V.  C.  Utami,  “ Mendukung  Kuliah  Daring  dan  Program  Merdeka  Belajar,  ITB Kembangkan Edunex,” Institut Teknologi Bandung. https://www.itb.ac.id/berita/detail/57474/mendukung-kuliah-daring-dan-program- merdeka-belajar-itb-kembangkan-lms-edunex (diakses pada 6 Oktober 2021)
[4] Direktorat  Pengembangan  Pendidikan  ITB,  “ Panduan  Edunex  untuk  Mahasiswa ,” Direktorat  Pengemabgan  Pendidikan  ITB.  https://ditbangdik.itb.ac.id/panduan- edunex-untuk-mahasiswa/ (diakses 6 Oktober 2021)
[5] J. Dance. “ UI/UX Principle #36: Prioritize What to Include, and When, with Help from Your Audience,” Fresh Consulting. https://www.freshconsulting.com/insights/blog/uiux-principle-36-prioritize-what-to- include-and-when-with-help-from-your-
audience/#:%7E:text=Prioritizing%20features%20with%20customers%20is,and%20 obscures%20the%20product's%20value. (diakses 30 Mei 2022)
[6] Ergonomics  of  human-system  interaction  –  Part  210:  Human-centred  design  for interactive systems, ISO 9241-210:2019, ISO, 2019
[7] Lumicademy.  “ What  Are  The  Major  Components  of  a  Learning  Management System?” Lumicademy.  https://www.lumicademy.com/2021/08/what-are-the-major- components-of-a-learning-management-system/ (diakses 30 Mei 2022)
[8] H.  Sharp,  J.  Preece,  dan  Y.  Rogers, Interaction  Design:  Beyond  Human-Computer Interaction, 5 th ed. Indiana: Wiley, 2019. Diakses: 6 Oktober 2021 [Online]
[9] D. H. Sova dan J. Nielsen, “234 Tips and Tricks for Recruiting Users as Participants in Usability Studies,” Nielsen Norman Group, 2003. Diakses 6 Oktober 2021. [Online] Tersedia  di:  https://www.nngroup.com/reports/how-to-recruit-participants-usability- studies/
[10] J.  Sauro,  “ What  Is  A  Good  Task-Completion  Rate?  -  MeasuringU. ”  MeasuringU. https://measuringu.com/task-completion/ (diakses 18 Juni 2022)
[11] J. Sauro, “ 10 Things To Know About The Single Ease Question (SEQ) - MeasuringU. ” MeasuringU. https://measuringu.com/seq10/ (diakses 6 Oktober 2021)
[12] J. Sauro, “ Measuring Usability with the System Usability Scale (SUS) - MeasuringU. ” MeasuringU. https://measuringu.com/sus/ (diakses 6 Oktober 2021)