Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 May-August 2023,  pp. 113-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract  —  Regional  languages  is  a  speech  used  to  interact between  certain  regions  so  that  is  does  not  allow  other  regions  to understand other regional languages. In North Sulawesi there is one of the regional languages, namely in the sangihe islands, but along with the development of the era sangihe language began to be rarely used and introduced to children, it can be seen directly that only a small number of children understand and use the sangihe regional language. With the development of the technological era, it is now growing rapidly, as well as the emergence of various types of technology that can be used as a means of educational media such as games by making quizzes a challenge that must be solved.  This  search  aims  to  build  on  educational  game introducing  Sangihe  language,  a  2D  game  using  the  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development method. According to the  results  of  research  and  questionnaires  conducted,  it  was concluded  that  there  is  an  increase  in  knowledge  about  Sangihe language  by  users  and  the  development  of  educational  games  for Sangihe language recognition can be one of the alternative media in introducing Sangihe language.
Key words— Game; Multimedia Development Life Cycle; Quiz; Sangihe Language
Abstrak —  Bahasa  daerah  ialah  suatu  penuturan  yang dipergunakan untuk berinteraksi antar daerah tertentu sehingga tidak  memungkinkan  daerah  lain  untuk  mengerti  akan  bahasa daerah  lainnya.  Di  Sulawesi  Utara  terdapat  salah  satu  bahasa daerah  yaitu  di  kepulauan  Sangihe,  namun  seiring  dengan perkembangannya  zaman  bahasa  sangihe  mulai  jarang digunakan juga dikenalkan pada anak-anak, hal ini dapat dilihat secara  langsung  bahwa  hanya  sebagian  kecil  anak-anak  yang memahami  dan  menggunakan  bahasa  daerah  sangihe.  Dengan perkembangannya zaman, teknologi kini berkembang kian pesat seperti halnya bermunculan berbagai jenis teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana media edukasi seperti game dengan menjadikan quiz sebagai  tantangan  yang  harus  dipecahkan. Penelitian  ini  bertujuan  membangun  game  edukasi  pengenalan Bahasa  Sangihe,  game  berbentuk  2D  dengan  menggunakan metode  pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) . Menurut hasil penelitian dan kuisioner yang dilakukan, disimpulkan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan mengenai bahasa Sangihe oleh pengguna dan pengembangan game edukasi pengenalan  bahasa  Sangihe  ini  dapat  menjadi  salah  satu  media alternatif dalam mengenalkan bahasa Sangihe.
Kata  kunci —  Bahasa  Sangihe; Multimedia  Development  Life Cycle; Game; Quiz
I. PENDAHULUAN
Bahasa  daerah  merupakan  sebuah  penuturan  yang  dipakai saat melakukan interaksi antar daerah, sehigga tidak memberi kemungkinan  wilayah  lain  dalam  memahami  bahasa  daerah yang  lain.  Seiring  perkembangan  yang  ada,  perlahan  bahasa daerah  bisa  tersingkir bila  tidak  diperkenalkan  dari  sekarang, supaya  kedepannya  bisa  bertahan  dan  menjaga  keberagaman bahasa menjadi ciri khas suatu wilayah.
Di  Sulawesi  Utara  terdapat  salah  satu  bahasa  daerah  yaitu dikepulauan sangihe, namun seiring dengan perkembangannya zaman  bahasa  daerah  sangihe  mulai  jarang  digunakan  dan dikenalkan  kepada  anak-anak,  hal  ini  dapat  dilihat  secara langsung  bahwa  hanya  sebagian  kecil  anak-anak  yang memahami dan menggunakan bahasa daerah sangihe. Padahal ini merupakan suatu hal yang perlu dilestarikan sebagai suatu identitas  kebudayaan  daerah  karena  mereka  dapat  menjadi penerus kebudayaan daerah.
Dengan perkembangannya zaman, teknologi kini berkembang kian pesat seperti halnya munculnya banyak jenis teknologi  yang  memiliki  nilai  manfaat,  seperti game.  Game yakni  sarana  hiburan  yang  digemari  anak-anak, game juga bukan  hanya  sekedar platform hiburan  namun  juga  dapat dimanfaatkan  sebagai  sarana  edukasi  yang  dapat  membantu meningkatkan  pengetahuan  pengguna  sesuai  materi  yang diberikan  dengan  melatih  dan  mengasah  pola  pikir  dengan memecahkan suatu tantangan atau permasalahan tertentu.
Oleh  karena  itu,  diperlukannya  media  yang  bisa  memberi bantuan  dalam  mengenalkan  bahasa  daerah  sangihe  kepada anak-anak,  penulis  mencoba  mengatasi  hal  ini  dengan memanfaatkan game sebagai  media  edukasi  dengan menjadikan quiz sebagai tantangan yang harus dipecahkan oleh pengguna.

## A.Penelitian Terkait
1) Penelitian  oleh  Hendra  S  Mokoginta,  di  Universitas  Sam Ratulangi  Manado.  Aplikasi Game Edukasi  2D  Pengenalan Bahasa  Toraja  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar. Game ini  dibuat berbasis Android yang bertujuan mengenalkan media edukasi yang  menarik.  Aplikasi  tersebut  dalam  pengembangannya yakni melalui unity bermetode Extreme Programming (XP) [1]. 2) Penelitian  oleh  Sitty  Ramliaty  Singa,  di  Universitas  Sam Ratulangi Manado. Interactive Animation Learning Of Tissue

## Sangihe Language Recognition Educational Game
Game Edukasi Pengenalan Bahasa Sangihe
Veronika Paputi, Sherwin R. U. A. Sompie , Brave A. Sugiarso Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : 18021106110@student.unsrat.ac.id , aldo@unsrat.ac.id , brave@unsrat.ac.id Received: 21 March 2023; revised: 17 July 2023; accepted: 10 August 2023
Veronika Paputi – Game Edukasi Pengenalan Bahasa Sangihe
Types in Vertebrate Animals. Penelitian ini menerapkan metode MDLC  serta  menghasilkan  aplikasi  animasi  interaktif pembelajaran jenis jaringan hewan vertebrata [2].
3) Penelitian oleh Adi Jaya Kurniawan, di Universitas Darwan Ali.  Rancang  Bangun  Aplikasi Game Edukasi  Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android . Metode yang digunakan dalam  penelitian  tersebut  yakni  melalui  disebarkannya kuisioner  dan  test  pada  pengguna  berkaitan  dengan  tujuan dirancangnya permainan tersebut, guna menambah minat anak dalam melestarikan kebudayaan Indonesia [3].
4) Penelitian  oleh  Jullia  Agu,  di  Universitas  Sam  Ratulangi Manado .  Maze  Game  Introduction  to  10  North  Sulawesi’s National Heroes . Game berbasis PC yang bertujuan  menjadi media pengedukasian 10 pahlawan nasional dari Sulut [4]. 5) Penelitian  oleh  M  Tasyrik  Ando,  di  Universitas  Sam Ratulangi  Manado.  Rancang  Bangun  Aplikasi Game Edukasi Pengenalan  Bahasa  Daerah  Galela  Untuk  Anak  Tingkat Sekolah  Dasar.  Aplikasi  tersebut  dibuat  menggunakan unity dengan metode penelitian Rapid Game Prototyping [5] . 6) Penelitian oleh Yulia Darnita, di Universitas Muhhamadiya Bengkulu. Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Madrasah Iptidaiyah Berbasis Android. Tujuan dari penelitian ini adalah memudahkan siswa untuk memahami dan belajar Bahasa Arab, game  ini  didalamnya  ada  tantangan  dalam  bentuk  kuis  dan setiap  step  urutan  soalnya  mengalami  perubahan  karena  ada algoritma yang disematkan dipengacakan soal [6].

## B. Bahasa Daerah
Merujuk  pada  KBBI,  Bahasa  Daerah  diartikan  sebagai bahasa yang biasanya dipakai pada satu daerah. Bahasa Daerah sangat berperan sebagai lambang kedaerahan serta sarana untuk pengembangan  dan  pendukung  kebudayaan  daerah.  Bahasa daerah  sangat  penting  untuk  dilestarikan  oleh  tiap-tiap  suku kepada penerusnya [7].

## D. Game
Game ialah  kegiatan  yang  berkategori  terstruktur  ataupun semi terstruktur yang biasanya dijadikan sebagai hiburan dan kadang  dijadikan  sebagai  sarana  pendidikan.  Game berkarakteristik  menyenangkan,  memotivasi,  menciptakan kecanduan  serta  kolaboratif  menjadikan game disenangi banyak orang [8].
Game ialah kompetisi antara pemain yang satu dengan yang lainnya yang saling berinteraksi memakai suatu aturan tertentu, demi  ketercapaian  atau  mendapatkan  suatu  tujuan  yang diinginkan,  Pada  buku “Fundamentals  of  Game  Design  2 nd Editon” juga  menjelaskan  bahwa game adalah  salah  satu bentuk  kegiatan  permainan  dimana  pemainnya  mencoba mencapai tujuan  sesuai dengan aturan dari permainan tersebut. Game dibagi  menjadi  beberapa  kategori  sesuai  dengan genrenya, antara lain: educational and edutainment, real time strategy game, maze game, racing game, shide scroller game, adventure game, turn based strategy, role playing game, turn- based strategy, fighting game, first person shooter, first person shooter 3d, third person 3d games, simulation video game, card game, puzzle game, shoot them up, dan sebagainya [9] .
Game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk  memberikan  pengajaran  atau  menambah  pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang unik dan menarik. Game edukasi merupakan jenis permainan yang memiliki sifat edukasi dan juga hiburan di dalamnya [10].
Menurut  Handriyantini  (2009) game edukasi  yakni  jenis permainan  yang  diciptakan  dengan  tujuan  untuk  merangsang daya pikir penggunanya, termasuk meningkatkan kemampuan kontentrasi  serta  menyelesaikan  permasalahan. Game jenis tersebut  umumnya  diterapkan  guna  mengajak  penggunanya bermain  sembari  belajar. Melalui  hal  tersebut, pengguna bisa mendapatkan  ilmu  serta  menjadi  terobosan  dalam  dunia pendidikan.  Tidak  hanya  karena  jenis  permainan  tersebut menggabungkan pembelajaran dan permainan, namun juga bisa menjadikan anak-anak tertarik untuk menggunakannya sebagai media belajar[11] .

## D. Quiz Multiple Choice
Soal berbentuk pilihan ganda atau  disebut dengan multiple choice test adalah soal mewajibkan peserta atau pemain dalam rangka  memberi  jawaban  pada  suguhan  pertanyaan  ataupun pernyataan.  Struktur multiple  choice ialah  stem  atau keterangan,  pilihan,  kunci  atau  satu  jawaban  yang  benar  dan jawaban-jawaban  pengecoh  atau distractor . Quiz  multiple choice ini sangat cocok dipakai sebab bisa merangsang pikiran sehingga pengguna berusaha mencari jawaban yang benar dan tepat [12].

## E. Unified Modeling Language (UML)
Unifield  Modeling  Language  (UML) adalah  metode pemodelan  secara  visual  yang  diaplikasikan  menjadi  media perancangan  sistem  dengan  orientasi  objek .  UML merupakan alat yang bisa menjadi salah satu pendukung dalam pelaksanaan analisis dan perencanaan sistem perangkat lunak, termasuknya menjadi  kumpulan  konvensi  model  yang  dipakai  dalam menentukan ataupun memberi gambaran sistem software yang berhubungan dengan objek [13].

## F. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) merupakan metode pengembangan sistem yang tepat dalam mengembangkan  sistem  berbasis  multimedia.  Terdapat  6 tahapan  dalam  metode  ini  yakni concept,  design,  material collecting, assembly, testing, dan distribution [14] .

## G. Android
Android  adalah  sistem  operasi open  source berbasis  linux , kali  pertama  dikembangkan  oleh  Andy  Rubin,  Rich  Miner, Nich Sears dan Chris White dibawah perusahaan android Inc di Palo Antom, California pada Oktober 2003. Android pada 2005 telah  diakui  oleh  google  dan  pada  tahun  2007  secara  resmi dirilis. Android menjadi sistem operasi dengan basis linux yang diterapkan pada telepon seluler (mobile) [15] Sehingga simpulan yang diambil, bahwasanya android adalah sistem  operasi  pada  ponsel  pintar (smart  phone )  dengan berbagai fitur yang memberi kemudahan.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 May-August 2023,  pp. 113-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom

## II. M ETODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  di  Tahuna,  Kabupaten  Kepulauan Sangihe, Sulawesi Utara dan penelitian ini berlangsung mulai dari  bulan  February  tahun  2022  hingga  Maret  2023.  Dalam penelitian pengembangan game ini ada kerangka berpikir yang dibuat untuk menggambarkan rancangan atau alur dari proses kerja penelitian (lihat gambar 1).

## A. Metode Penelitian
Pada  penelitian  ini  penulis  menggunakan Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC) sebagai  metode pengembangan  yang  cocok  untuk  pengembangan  system berbasis multimedia, metode ini sendiri terdiri dari 6  langkah (lihat  gambar  2)  yaitu: concept,  design,  material  collecting, assembly, testing, distribution .
Gambar 1. Kerangka Berpikir
Gambar 2. Metode Penelitian MDLC

## 1) Concept
Tahap concept yakni tahapan menentukan konsep atau perencanaan aplikasi yang akan dibuat, mengidentifikasi user , serta apa saja yang menjadi kebutuhan aplikasi serta tujuan.
2) Design Tahap design yakni  tahapan  pengerjaan  spesifikasi  dari arsitektur proyek, gaya, tampilan dan keperluan material yang ditujukan  pada  program. Dalam pembuatan game dibutuhkan tahapan  ini  untuk  mendesain  tampilan-tampilan  dalam game dan juga akan dibuat storyboard, usecase, dan activity diagram.
3) Material Collecting
Tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  bahan  berdasarkan kebutuhan.  Bahan-bahan  ini  termasuk  gambar,  audio/suara, teks yang ada atau juga dapat dimodifikasi sesuai kepentingan. 4) Assembly Tahap assembly ialah tahapan perakitan/pembuatan seluruh  objek  multimedia,  agar  bisa  menghasilkan  produk sesuai yang direncanakan.
5) Testing Tahap testing atau pengujian adalah tahapan yang dikerjakan untuk  melihat  pengembangan  aplikasi  apakah  sesuai  yang direncanakan atau tidak.
6) Distribution
Dalam  tahapan  ini  nantinya  dibangun  menjadi file dan disimpan melalui google drive dan akan didistribusikan kepada pengguna.
Gambar 3. Use Case Diagram Game Mengendung Berang Sangihe
Gambar 4. Activity Diagram Main Menu
Veronika Paputi – Game Edukasi Pengenalan Bahasa Sangihe

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Concept
Pada  tahap  ini  ditentukan  tujuan  serta  fungsi  pada game hingga penggunanya.
1) Game ini dibangun sebagai media atau sarana edukasi untuk memperkenalkan Bahasa Sangihe pada anak sekolah dasar.
2) Game ini ditujukan untuk perangkat Android
3) Game ini dirancang 2D dengan konsep kuis bertipe multiple choice untuk  pengenalan  bahasa  sangihe.  Dimana  dalam permainan user akan menjawab setiap soal sesuai dengan tema materi yang dipilih dan juga terdapat skor dan hasil akhir yang menampilkan  perhitungan  jumlah  benar  dan  salah.  Dalam permainan ini juga terdapat bagian belajar dimana user dapat mempelajari terlebih dahulu materi sesuai dengan tema materi yang diinginkan sebelum lanjut pada bagian kuis.

## B. Design
Dalam  tahap  ini design sistem  dari game mulai  dirancang, ditata  untuk  memperoleh  alur  dari  proses  dan  sistem pengembangan.  Perancangan game ini  dikembangkan  yakni melalui:
1) Use Case Diagram Use  Case  Daigram adalah  model  yang  digunakan  dalam memberi gambaran fungsionalitas sistem informasi yang akan diciptakan. Use Case ini berfungsi dalam melihat fungsi sistem informasi serta orang yang diizinkan menggunakannya. Uraian cara  kerja  tentang game Mengendung  Berang  Sangihe  dapat dilihat pada gambar 3.
2) Activity Diagram Bagian  ini memberikan  gambaran  alur  kerja  dari  sistem bukan  apa  yang  dilakukan  aktor,  dan  mempermudah  dalam mengembangkan  sebuah  perangkat.  Diagram  ini  pula menyajikan bagaimana dimulainya aliran sistem, kemungkinan pilihan (decision) , serta bagaimana aliran sistem berakhir (lihat gambar 4-6).
Gambar 5. Activity Diagram About

## C. Material Collecting
Pada  tahap  ini,  penulis  mengumpulkan  bahan-bahan  yang sesuai  dengan  kebutuhan.  Bahan-bahan  tersebut  meliputi tombol, audio/suara, teks dan gambar yang sudah ada atau dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan. Dapat dilihat pada tabel 1.

## D. Assembly
Tahapan ini adalah tahap pembuatan seluruh objek dengan menggunakan data yang telah dikumpulkan penulis.
1) Pembuatan Game Game dibuat menggunakan unity dan game ini nantinya berbasis 2D. Terlebih dahulu peneliti membuat scene tampilan  menu  awal  yang  akan  menjadi  tampilan interface ketika user membuka game ada play, setting, about, dan exit . (lihat gambar 7).
Membuat  panel setting untuk mengatur besar kecil volume dari game dan didalamnya dibuat button back untuk ke halaman sebelumnya (lihat gambar 8).
Membuat panel about didalamya berisikan tentang game dan juga  informasi developer ,  pada  masing-masing  panel  dibuat button back dan button next (lihat gambar 9-10) Sesudah membuat game objeknya dan mengatur panel-panel maka  selanjutnya  akan  dibuat script guna  untuk  mengatur setiap fungsi dari panel tersebut, seperti fungsi perpindahan atar panel, scene dan untuk menjalankannya menggunakan button . Dilanjutkan  membuat game  object dengan  panel  untuk pemilihan level, terdapat 4 pilihan level dan juga button back untuk kembali ke halaman sebelumnya (lihat gambar 11).
Sesudah  membuat  halaman  dari  pilih  level  dilanjutkan dengan  membuat  panel  didalam  masing-masing  level  yaitu bagian belajar dan kuis atau gameplay nya sendiri (lihat gambar 12).
Gambar 6. Activity Diagram Game Play
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 May-August 2023,  pp. 113-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Pada  bagian  belajar  diisi  materi-materi  mengenai  angka, hewan,  warna  dan  kata  kerja  dalam  bahasa  sangihe  beserta artinya  dan  juga  dibuat button  back untuk  ke  halaman sebelumnya (lihat gambar 13). Sesudah itu pada bagian kuis atau gameplay dibuat waktu, button pause , soal, opsi jawaban dan skor (lihat gambar 14). Dibuat juga panel untuk bagian perhitungan hasil atau skor akhir (lihat gambar 15).
Terakhir  dibuat  panel  kalah  yang  nantinya  akan  muncul ketika pemain tidak dapat menjawab sesuai dengan waktu yang ditentukan (lihat gambar 16).

## TABEL I. MATERIAL COLLECTING
Gambar 7. Hierarki dan Scene Menu Utama
Gambar 8. Panel Control Volume
Gambar 9. Panel Tentang Game
Gambar 10. Panel Tentang Informasi Developer Gambar 11. Pilih Level
No.
Gambar Deskripsi 1. Berikut ini adalah  tombol- tombol, icon, logo, gambar, audio yang digunakan  dalam game ini. Materi- materi yang digunakan  dalam game  ini  dibuat dengan menggunakan canva pro.
Veronika Paputi – Game Edukasi Pengenalan Bahasa Sangihe

## E. Testing
Dibagian  ini  dilakukan  pengujian  sesudah  dari  membuat game. Dalam tahap testing ada dua tahapan yaitu alpha testing dan beta  testing yang  dibuat  bertujuan  untuk  mengecek  atau menguji kelayakan dari aplikasi mengendung berang sangihe. 1) Alpha Testing Alpha testing adalah pengujian yang berfokus pada pengembang  atau  peneliti.  Dalam  tahapan  ini  dijalankan  uji aplikasi apakah fitur-fitur yang dibuat berfungsi sesuai dengan yang dirancangkan atau tidak sebelum diberikan kepada target atau pengguna. Hasil pengujian bisa dilihat pada tabel 2.
Gambar 12. Belajar dan Kuis
Gambar 13. Panel Materi
Gambar 14. Game Play

## 2) Beta Testing
Beta Testing adalah tahapan melaksanakan uji coba langsung yang dilakukan oleh target atau pengguna. Pada tahap ini proses pengujian dilakukan di SD Negeri 2 Tahuna dengan memberikan  aplikasi  kepada  12  siswa.  Pengujian  yang dijalankan yakni memanfaatkan metode kuisioner yang terbagi dalam dua tahapan. Tahapan pertama yakni siswa memberikan jawaban berdasar pada pengetahuan yang dimilikinya terhadap Bahasa  Sangihe.  Kemudian  tahapan  kedua  yakni  siswa memberikan  jawaban  pada  pertanyaan  yang  sama  setelah memainkan  permainan  yang  didalamnya  juga  ada  pertanyaan pengalaman  penggunanya.  Hasil  tahapan  1  sebelum memainkan game ,  yang  dimana  menunjukan  bahwa  hanya sedikit  atau  sebagian  dari  pengguna  yang  tahu  dan  bisa menjawab  pertanyaan  dengan  benar  (lihat  gambar  21).  Hasil tahapan 2 yaitu sesudah memainkan game , bisa dilihat adanya peningkatan  pengetahuan  dari  pengguna  dibandingkan sebelumnya (lihat gambar 22).

## F. Distribution
Dalam tahap ini dilakukan pemberian link google drive yang  didalamnya  berisikan game “Mengendung  Berang Sangihe”
Gambar 15. Skor Akhir Gambar 16. Panel Kalah
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 May-August 2023,  pp. 113-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
TABEL II. PENGUJIAN ALPHA TESTING
Rumus :
Jumlah Responden  = 12 Responden Jumlah Soal       = 40 Soal Jumlah Jawaban    = Jumlah Responden x Jumlah Soal = 12 x 40 = 480 / 100% = 4,8% untuk persatuan jawaban
Hasil Tahap 1 : Jawaban Benar    = 110 / 4,8  = 22,9166667 Jawaban Salah     = 370 / 4,8  = 77,0833333
Hasil Tahap 2 : Jawaban Benar    = 450 / 4,8  = 93,75 Jawaban Salah     = 30 / 4,8   = 6, 25
Gambar 17. Hasil Tahapan 1
Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Auto play dari
background  music saat  dalam  halaman menu  utama (scene main menu) Background music dari halaman  menu  utama dijalankan Berhasil Suara  dari button- button Saat  tombol  ditekan akan mengeluarkan suara Berhasil Menekan button play Menampilkan Halaman pilih level, Berhasil Menekan button level  yang  ingin dimainkan Menampilkan halaman belajar dan kuis Berhasil Menekan button belajar Menampilkan materi Berhasil Menekan button back Menampilkan halaman belajar dan kuis berhasil Menekan button kuis  Menampilkan intro level Berhasil Menekan button Start Menampilkan gameplay didalamnya ada skor, waktu, pertanyaan, opsi jawaban, button pause Berhasil Menekan button opsi jawaban Mengeluarkan feedback benar  dan salah Berhasil Menekan button pause Menampilkan pop  up didalamnya ada button lanjutkan  dan  mulai ulang Berhasil Jika waktu habis Menampilkan panel kalah Berhasil Menekan button cobalagi Menampilkan gameplay Berhasil Menekan button about Menampilkan halaman tentang  game dan informasi developer Berhasil Menekan button back Menampilkan menu utama berhasil Menekan button setting Menampilkan halaman control volume berhasil Menekan button back Menampilkan menu utama berhasil Menekan button exit Menampilkan  pop  up keluar Berhasil Menekan button back Menampilkan menu utama berhasil Menekan button yes Aplikasi keluar
berhasil
Veronika Paputi – Game Edukasi Pengenalan Bahasa Sangihe

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Merujuk pada perolehan  penelitian, simpulan yang diambil yakni bahwasanya dikembangkannya game edukasi pengenalan bahasa sangihe dapat menjadi sarana untuk mengenalkan serta meningkatkan pengetahuan akan bahasa sangihe. Menurut hasil kuisioner  tentang  penggunaan game ,  didapati  hasil perbandingan  yang  menunjukkan  perkembangan  pemahaman tentang  bahasa  sangihe  sesudah  bermain  game.  Penyampaian materi yang baik, ketertarikan pengguna untuk mengeksplorasi lebih lanjut mengenai bahasa sangihe

## B. Saran.
Pada penelitian ini, dijumpai banyak aspek yang perlu dikaji dan  diperluas  lagi  seperti  pengenalan  bahasa  sangihe  dalam game ini hanya tentang angka, hewan, warna, kata kerja kiranya bisa  ditambahkan  lagi  tingkatan  kata  dalam  bahasa  sangihe serta  terbatasnya  basis  platform  permainan  yang  hanya dijalankan pada platform android .

## V. KUTIPAN
[1] H. Mokoginta, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Game Edukasi 2D Pengenalan Bahasa Daerah Toraja Untuk Anak Sekolah Dasar,” Jurnal
Teknik Informatika , vol. 14, no. 2, pp. 235–242, 2019.
[2] S. R. Singa, B. A. Sugiarso, and Y. D. Y. Rindengan, “Interactive Animation Learning of Tissue Types in Vertebrate Animals,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 16, no. 4, pp. 527–534, 2021.
[3] A. J. Kurniawan, C. Hermawan, and S. Kom, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbabis Android,” Jurnal
Penelitian Dosen Fikom (UNDA) , vol. 10, no. 2, 2019. [4] J. S. B. S. S. Agu, “Maze  Game Introduction to 10
North Sulawesi’s National Heroes,” Jurnal Teknik
Elektro dan Komputer , 2022.
[5] M. Tasyrik Ando, V. Tulenan, and S. Sentinuwo, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Bahasa Daerah Galela Untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar.”
[6] Y. Darnita, N. Erfindo Fransisco, and D. R. Toyib, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Madrasah Iptidaiyah Berbasis Android,” 2022.
[7] R. Kaligis, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Bolaang Mongondow (BBM),” Jurnal Teknik Informatika , vol. 13, no. 3, 2018.
[8] Rahmania, “Perancangan Game Eedukasi untuk Proses Pembelajaran (Studi Kasus Anak Usia 6 Tahun),” 2020.
[9] E. A. W, Fundamentals of Game Design (Game Design and Development Series) . 2014.
[10] N. I. Widiastuti and I. Setiawan, “Membangun Game Edukasi Sejarah Waliwongso,” 2012.
[11] S. Aula 1 et al. , “Analisa dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Menggunakan Scrath 2.0 pada SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , vol. 4, no. 1, 2020.
[12] T Windy, “Pengembangan Media Game Berbentuk Quiz Multiple Choice Berbasis Android pada Materi Tata Surya untuk Siswa SMP Plus Darul Hikmah Jenggawah Jember,” 2022.
[13] Haviluddin, “Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language),” J. Inform. Mulawarman, , vol. 6, 2011.
[14] I. B. Borman and Y. Purwanto, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” 2019.
[15] A. G. Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’Alat Musik Daerah Berbasis Android,” 2019.

## T ENTANG P ENULIS
Penulis  bernama  lengkap  Veronika Paputi, lahir di Siau pada tanggal 28 Juli 2000.  Penulis  merupakan  anak  pertama dari dua bersaudara, dari pasangan Bapak Nelman Paputi dan Ibu Sofia Lahengke. Penulis  memulai  Pendidikan  di  SD Negeri  Kawangkoan  pada  tahun  2005  – 2011, kemudian melanjutkan Pendidikan di  SMP  Negeri  1  Kalawat  pada  tahun 2011  –  2014,  dan  melanjutkan  Pendidikan  di  SMK  Negeri  3 Manado  pada  tahun  2014  –  2017.  Tahun  2018  penulis melanjutkan Pendidikan S1 di Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Elektro,  Program  Studi  Teknik  Informatika,  Universitas  Sam Ratulangi,  Sulawesi  Utara.  Selama  perkuliahan  penulis tergabung  sebagai  anggota  organisasi  kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Elektro.