## Aplikasi Mobile Aughmented Reality Pengenalan Berbagai Macam Virus Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Adjie Tegar Pangestu 1 , Sri Wulandari 2
Universitas Teknologi Yogyakarta, Jalan Ringroad Utara Jombor, Sleman, Indonesia Email : adjietgr@gmail.com 1 , sri.wulandari@staff.uty.ac.id 2
Abstrak. Awal tahun 2020 lalu, dunia dihebohkan dengan munculnya penyakit pneumonia baru yang berasal dari  Wuhan. Wabah ini  diberi  nama  penyakit virus  corona 2019  (Covid-19),  karena virus  corona sindrom pernapasan akut parah (SARS-CoV-2). Virus menular. Istilah penularan merujuk pada infeksi yang menyebar dengan cepat melalui suatu jaringan, seperti flu atau flu. Proses penyebaran virus ini terjadi dari  individu ke individu dalam jarak dekat. Saat ini sumber informasi mengenai penanganan virus sebagian besar berasal dari media massa, media elektronik, dan jejaring sosial. Karena sumber informasi tentang penyebaran dan pengobatan virus ini tidak efektif dan tidak dapat diverifikasi karena informasinya tidak pasti, tidak hanya sekedar informasi tentang cara penanganan virus, edukasi terkait penyebaran virus ini sangat penting karena sulit  ditemukan  dalam  bentuk  persepsi  langsung  atau  informasi    media.  Harus  ada  suatu  sistem  untuk mengatasi persoalan tersebut,  penggunaan augmented reality akan digunakan dalam penelitian ini karena teknologi  tersebut  mampu memvisualisasikan  suatu  proses/simulasi yang  berguna  sebagai  media interaktif secara real time.
Kata Kunci : Media Pembelajaran , Aughmented Reality , Android , Virus , Unity.
Abstract. At the  beginning  of  2020, the  world  was  shocked  by the  emergence  of  a  new pneumonia disease originating from Wuhan. This outbreak was named coronavirus disease 2019 (Covid-19), because of the severe acute respiratory syndrome coronavirus (SARS-CoV-2). Infectious viruses. The term contagion refers to an infection that spreads rapidly through a network, such as a cold or flu. The process of spreading this virus occurs from individual to individual over close distances. Currently, most sources of information regarding handling  the  virus  come  from  mass  media,  electronic  media  and  social  networks.  Because  sources  of information about the spread and treatment of this virus are ineffective and cannot be verified because the information is uncertain, not just information about how to handle the virus, education regarding the spread of this virus is very important because it is difficult to find in the form of direct perception or media information. There must be a system to overcome this problem, the use of augmented reality will be used in this research because this technology is able to visualize a process/simulation which is useful as an interactive medium in real time.
Keyword : Learning Media, Aughmented Reality, Android, Virus, Unity.

## PENDAHULUAN
Pada tiga tahun lalu tepatnya di tahun 2020, dunia dihebohkan oleh munculnya penyakit  pneumonia baru yang berasal dari Wuhan,  Wabah ini disebut penyakit virus corona 2019 (Covid19) dan disebabkan oleh virus corona sindrom pernapasan akut parah (SARSCoV2).[1] Epidemi ini mempunyai dampak ekonomi dan sosial    yang  luas.  Masih  banyak  kontroversi  seputar  penyakit  ini,  terutama  mengenai  aspek  diagnosis, pengobatan  dan  pencegahan.  Dengan  adanya  pandemi  ini  Banyak  masyarakat  yang  baru  sadar  betapa mematikannya  virus  dalam  kehidupan  padahal  virus  memliki  banyak  jenis  dan  patut  diwaspadai  oleh masyarakat. Sehingga masyarakat harus tahu tentang berbagai jenis virus lainnya agar masyarakat lebih peduli tentang kesehatan diri dan tercegah dari penyakit yang disebabkan oleh virus sehingga pandemi yang sudah terjadi tidak terjadi lagi di masa mendatang . maka dari itu pembelajaran mengenai virus diperlukan kepada masyarakat terutama bagi generasi muda dan para pelajar dari sekolah dasar sampai dewasa sehingga mereka sedari kecil ditanamkan tentang menjaga diri dari bahaya virus .[2]
Virus adalah organisme hidup yang mempunyai dua tahap keberadaannya, yaitu di dalam sel hidup (di dalam sel inangnya) dan di luar sel hidup (di luar sel inangnya). Saat berada di luar sel inang, virus tersusun dari partikel-partikel dengan karakteristik unik (sudah tidak hidup lagi). Namun jika berada di dalam sel inang, virus dapat disebut sebagai organisme hidup karena memiliki kemampuan berkembang biak dan ukurannya sangat kecil, berkisar antara 20 hingga 400 nanometer.[3] Ukurannya rata-rata 50 kali lebih kecil dibandingkan bakteri.  Maka  dari  itu,  virus  hanya  dapat  diamati  di  bawah  mikroskop  elektron.  Dengan    perkembangan
teknologi saat ini, banyak inovasi yang bermunculan dalam kegiatan pembelajaran[4]. Saat ini masih banyak sistem pembelajaran yang menggunakan media berupa buku atau gambar  2 dimensi. Ini membantu orang yang ingin belajar dengan mudah bosan  bahkan  memahami pelajaran pun akan mengalami kesulitan. Oleh karena itu,  perlu  dipikirkan  cara-cara  belajar  yang  baru    agar  siapapun  yang  ingin  belajar  dapat  dengan  mudah memahami bahwa akibat berkembangnya teknologi saat ini, banyak orang yang ingin belajar dengan cara yang praktis.  Sistem  pembelajaran    interaktif  dengan  menggunakan  augmented  reality  masih  jarang  digunakan khususnya di Indonesia.[5] Berdasarkan uraian di atas, saya tertarik membuat  aplikasi augmented reality (AR) sebagai sarana pembelajaran khususnya pengenalan berbagai jenis virus sebagai sarana pembelajaran berbasis Android. Semoga aplikasi ini  dapat membangkitkan minat  belajar dan meningkatkan metode pembelajaran praktis dan model pembelajaran yang lebih baik.

## METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Marker Based Tracking
Pelacakan berbasis penanda, dalam hal pengoperasian, . Cara ini paling sering digunakan oleh pengembang  aplikasi  AR.  Cara  kerja  pelacakan  berbasis  penanda  adalah  kamera  yang  telah dikalibrasi    mendeteksi  penanda  tersebut,  kemudian  kamera  menghitung  apakah  penanda  tersebut cocok dengan database yang dimilikinya[6]. Jika pola markup cocok dengan pola database, sistem akan  merender  dan  menampilkan  objek.  Sebaliknya,  jika  penanda  tidak  cocok  dengan  database, sistem tidak  melakukan apa pun.agar lebih jelas terdapat gambar seperti di bawah ini
Gambar 1. Marker based Tracking

## 2.2 Tahapan Penelitian
Peneliti mengambil objek penelitian aplikasi media pembelajaran virus dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Berikut merupakan kerangka penelitian yang digunakan sebagai tahapan penelitian yang dimulai dari kondisi awal, usulan model, serta kondisi akhir yang diharapkan. Adapun kerangka penelitian tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar  di  atas  menjelaskan  bahwa  kondisi  awal  project  penelitian  masih  menggunakan pembelajaran konvensional yaitu dengan buku dan papan tulis dan dijelaskan oleh guru kemudian peneliti  mencoba  memberikan  inovasi  dengan  menambahkan  metode  pembelajaran  dengan menggunakan aplikasi augmented reality, yang mana nantinya memudahkan murid untuk memahami pembelajaran khususnyaVirus secara detail dan jelas bentuknya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis
1. Analisis Sistem yang Berjalan
Proses pembelajaran yang masih menggunakan buku dan lain sebagainya hanya digunakan sebagai media  untuk  menyalurkan  ilmu  saja  namun  tidak  menarik  perhatian  [7],  karena  terlihat  seperti buku  pelajaran  pada  umumnya.  Hal  tersebut  membuat  anak-anak  menjadi  tidak  tertarik mempelajari tentang jenis-jenis virus
2. Analisis sistem yang diusulkan.
Sistem  pembelajaran  virus  yang  menyenangkan  dengan  memanfaatkan  teknologi  Augmented Reality yang dapat dijalankan pada perangkat smartphone. Dengan menggunakan metode marker based AR.[8]

## Analisis fungsional
Kebutuhan  fungsional  dapat  dijelaskan  dalam  3  hal  yaitu  kebutuhan  jenis  masukan,  proses-proses yang dibutuhkan, dan luaran yang diharapkan.
1.Kebutuhan masukan
Pada penelitian ini diburtuhkan marker sebagai penanda untuk di scan dan butuh objeck 3D virus . Terdapat 5 sampai 9 objek 3D yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini .[9]
2.Kebutuhan proses
Kebutuhan  proses  dalam  penelitian  ini  terdapat  bebrapa  .  salah  satunya  yaitu  pelebelan  marker sesuai  dengan  objek  3D  yang  akan  dijadikan  model  dalam  pembuatan  aplikasi  Marker  Based Aughmentd Reality .

## 3.Kebutuhan luaran
Kebutuhan  luaran  dalam  penilitian  ini  yaitu  terdeteksinya  marker  lalu  menampilkan  objek  3D berupa virus dan audio sesuai dngan marker yang di scan[10]

## Analisis non fungsional.
1. Kebutuhan perangkat lunak ( software )
Perangkat lunak atau software yang mendukung pengembangan aplikasi augmented reality pada penelitian ini adalah:  SistemWindows 10, Aplikasi Unity 3D , Aplikasi Blender, Library ARcore SDK, Adobe photoshop 2021, Microsoft Visual, Canva 2.Kebutuhan perangkat keras ( hardware )
Laptop, Perangkat keras yang digunakan adalah laptop ASUS PRO dengan spesifikasi dapat dilihat pada  Spesifikasi Laptop di bawah ini
Tabel 1. perangkat Keras ( hardware ) Processor Intel(R) Core(TM) i5-10210U CPU @ 1.60GHz  2.11 GHz RAM 8,00 GB (7,85 GB dapat digunakan) Ruang Penyimpanan  131 GB Grafis Intel HD Graphics 5500 Konektivitas Bluetooth, Wi-fi Sistem operasi Sistem operasi 64-bit, prosesor berbasis x64

## Desain Sistem / Flowchart sistem
Gambar 3. Flowchart sistem
Seperti terlihat pada Gambar 2, diagram sistem dimulai dengan proses booting yaitu membuka aplikasi,  dan  akan  dialihkan  ke  menu  utama.  Pada  menu  utama  pengguna  dapat  memilih  untuk memulai dari dokumen yang berisi  jenis bakteri  dan informasinya, dari penanda pindaian, dimana pengguna harus memindai penanda tersebut, jika penandanya cocok maka akan muncul objek 3D, jika  tidak  maka  tidak  akan  muncul.  keluar.  Pertanyaan  nyata,  pengguna  akan  diberikan  contoh pertanyaan,  bantuan,  pengguna  akan  dipandu  cara  menggunakan  aplikasi.  Onboarding,  pengguna akan diarahkan ke biodata pengembang, keluar dari aplikasi, menutupnya, lalu selesai.

## 3.2. Perancangan Fisik
Perancangan prototype aplikasi yang dirancang pada penelitian ini meliputi  halaman splash screen,  halaman  home,  halaman  menu  utama,  halaman  menu  pilihan,  halaman  analisis,  informasi, dan  halaman  dampak  kesehatan.  Dalam  hal  ini  peneliti  melampirkan  prototype  apk  yang  akan dihasilkan seperti terlihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 2. Tampilan Prototype
Tampilan Splash Screen
Tampilan Halaman Awal Menu Pilihan Menu Scan Tampilan Menu Utama Menu Informasi
Menu Dampak 3.3 . Implementasi
1.Splash Screen Gambar dari Tampilan splash screen dapat dilihat padadi bawah ini
Gambar 4. Splash Screen
Splash  screen  pada  Gambar  4  merupakan  tampilan  layar  pertama  yang    muncul  pada  saat aplikasi  sedang  berjalan.  Layar  splash  menampilkan  nama  aplikasi  yang  dibuatnya.  Layar  splash berlangsung selama dua detik hingga pengguna secara otomatis diarahkan ke halaman beranda.
2.Tampilan Halaman Awal Tampilan halaman awal dapat dilihat pada gambar berikut :
Halaman beranda adalah layar yang muncul setelah pengguna berpindah dari layar splash ke halaman beranda.
3. Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Menu utama dapat dilihat pada gambar  Berikut .
Gambar 6. Menu Utama
Dapat  dilihat  pada  gambar  6  terdapat  6  jenis  virus  dimana  ketika  kita  memilih  salah  satu  virus kemudian kita klik dapat muncul informasi tentang virus yang sudah dipilih.

## 4.Halaman Info Menu Virus
Halaman Menu utama dapat dilihat pada gambar Berikut :
Gambar 7. Halaman Info Virus
Halaman informasi menu Virus adalah layar yang ditampilkan ketika pengguna membuka halaman utama. Sebelumnya ada beberapa tombol sebagai berikut:

## 5.Tampilkan AR
Halaman tampilan AR dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 8. Tampilkan AR
Pada Gambar  dapat menampilan objek 3D virus sehingga kita lebih baham dengan melihat bentuk virus secara 3 Dimensi  serta terdapat  button Sound yang berisi  penjelasan suara  sesuai  jenis  virus yang dipilih sebelumnya dan ada button back untuk kembali ke Tampilan menu sebelumnya . 6.Informasi Virus Halaman Informasi Virus dapat dilihat pada gambar Berikut .
Gambar 9. Informasi Virus
Pada Gambar 24 terdapat halaman informasi yang berisi Informasi mengenai jenis virus yang dipilih
contohnya pengertian virus dan jenis virusyang dipilih.
7.Dampak Virus Halaman Dampak Virus dapat dilihat pada gambar Berikut .

## Gambar10. Dampak Virus
Pada Gambar terdapat halaman Dampak Virus yang berisi Dampak virus terhadap kesehatan sesuai jenis virus yang dipilih contohnya Dampak virus Corona Terhadap kesehatan

## Tahap Pengujian
Pengujiandilakukan  setelah  aplikasi  selesai  dibuat.  Pada  tahap  ini  peneliti  menggunakan smartphone Vivo Y17 dengan RAM 4 GB dan memori internal 128 GB. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi berfungsi dengan baik atau tidak. Dalam hal ini peneliti menggunakan beberapa dimensi eksperimen yaitu dimensi kesesuaian fungsional, dimensi portabilitas, dan dimensi kegunaan.
a)  Membahas hasil aspek fungsional
Dari  hasil    pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  pada  aspek  kesesuaian  fungsi,  aplikasi  augmented reality mengenalkan berbagai jenis virus yang kinerja aplikasinya baik dari pengujian yang dilakukan, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat memenuhi  aspek fungsional. kecukupan. b) Membahas hasil aspek portability
Berdasarkan  hasil    pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  dari  segi  portabilitas,  tidak  mungkin menggunakan aplikasi augmented reality untuk mengenali berbagai jenis virus  di semua smartphone, hanya pada smartphone Smartphone yang mendukung AR dan ponsel dengan resolusi tertentu. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa aplikasi belum dapat memenuhi  aspek portabilitas.
c)  Diskusikan hasil dari perspektif usibility / kegunaan
Dari hasil  pengujian  aplikasi  yang dilakukan dari  aspek kegunaan, aplikasi  augmented reality hingga pengenalan berbagai jenis virus, hasil dari aplikasi ini sangat mudah digunakan sehingga semua orang dapat menggunakannya dengan mudah kapan pun mereka mau. mengetahui untuk dapat menyimpulkan bahwa aplikasi dapat memenuhi  aspek kegunaan.

## KESIMPULAN
Pada  aplikasi  augmented  reality  pengenalan  berbagai  macam  virus  sebagai  media    pembelajaran berbasis android berhasil dilakukan dan  dilakukan serangkaian percobaan untuk menguji  aplikasi tersebut dan diperoleh hasil sebagai berikut :
1. Aplikasi tersebut dapat dijadikan bahan ajar tentang virus pada manusia.
2. Aplikasi tersebut dapat membantu pengguna lebih mudah menerima informasi mengenai virus penyebab penyakit pada manusia.
3. Untuk  memperlihatkan  objek  3D,  area  pelacakan  harus    diberi  jarak  dari  kamera  ponsel pengguna, serta area pelacakan harus memiliki pola/warna yang beragam dan terdapat cahaya yang cukup untuk menampilkan objek 3D dengan cepat.
4. Aplikasi  dapat  berinteraksi  dengan  pengguna  dengan  cara  mencubit  dan  memperbesar  objek 3D, yang kemudian dapat diputar agar dapat diatur.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] L. Ceissar, S. Chatulistiwa, and A. A. Rismayadi, “Perancangan Game First Person Shooter Edukasi Pengenalan Bakteri dan Virus Berbasis Augmented Reality,” vol. 2, no. 2, 2021.
[2] K.  Agus  Kamiana,  M.  Windu,  A.  Kesiman,  and  G.  A.  Pradnyana,  “PENGEMBANGAN AUGMENTED  REALITY  BOOK  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  VIRUS BERBASIS ANDROID,” 2019.
[3] H.  Hanie,  D.  Piero,  T.  Afirianto,  and  W.  S.  Wardhono,  “Pengembangan  Gim  Edukasi Mengenai  Virus  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality,”  2019.  [Online].  Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[4] D.  Andika,  M.  Kaliya  Januar,  R.  M.  Sapara,  and  Y.  Yuningsih,  “Pemanfaatan  Augmented Reality  Untuk  Pembelajaran  Interaktif  di  Dusun  Cicelot  Desa  Cisarua  Pada  Masa  Pandemi Covid-19,” 2021. [Online]. Available: https://proceedings.uinsgd.ac.id/index.php/Proceedings
[5] S.  Dadi  Riskiono,  T.  Susanto,  and  dan  Kristianto,  “RANCANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN HEWAN PURBAKALA MENGGUNAKAN
AUGMENTED
REALITY,” 2020.
[6] Y. I. Kurniawan, A. Fajar, and S. Kusuma, “APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN  SALAT  BAGI  SISWA  SEKOLAH  DASAR,”  vol.  8,  no.  1,  pp.  7–14, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182182.
[7] R.  Alifah,  D.  A.  Megawaty,  M.  Najib,  and  D.  Satria,  “PEMANFAATAN  AUGMENTED REALITY UNTUK KOLEKSI KAIN TAPIS (STUDY KASUS: UPTD MUSEUM NEGERI PROVINSI LAMPUNG),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI) , vol. 2, no. 2, pp. 1– 7, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[8] A.  Harahap  and  A.  Sucipto,  “PEMANFAATAN  AUGMENTED  REALITY  (AR)  PADA MEDIA  PEMBELAJARAN  PENGENALAN  KOMPONEN  ELEKTRONIKA  BERBASIS ANDROID.”
[9] N. Rianto, A. Sucipto, and R. Dedi Gunawan, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus: SDN 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan),” 2021. [Online]. Available:
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[10]  A. Arsari and Q. Jafar Adrian, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU ‘THE  ART  OF  ANIMATION:  12  PRINCIPLES,’”  2020.  [Online].  Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika