## Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi
Rizqi Mauludin 1 , Anggi Srimurdianti Sukamto 2 , Hafiz Muhardi 3
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura
rizqiedge.rm@gmail.com anggidianti@informatika.untan.ac.id hafiz.muhardi@informatika.untan.ac.id
Abstrak —  Perkembangan  teknologi  informasi  di  bidang pendidikan,  salah  satunya  adalah  teknologi Augmented Reality (AR)  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran  multimedia  termasuk  media  pembelajaran sistem  pencernaan  manusia.  Hal  ini  dikarenakan  proses pembelajaran  tentang  sistem  pencernaan  manusia  masih melalui  media-media  konvensional  seperti  papan  tulis  dan gambar - gambar yang terdapat di buku biologi. Sementara materi  tentang  sistem  pencernaan  manusia  sangat  sulit untuk  dilihat  langsung  secara  langsung  karena  sebagian besar  berada  didalam  tubuh.  Kelebihan  dari Augmented Reality adalah  tampilan  visual  yang  menarik,  karena  dapat menampilkan  objek  3D  beserta  animasinya  yang  seakan- akan ada pada lingkungan  nyata dan disandingkan dengan informasi tentang objek 3D  yang berupa suara, diharapkan dapat  digunakan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran untuk  mengenalkan  sistem  pencernaan  pada  manusia  yang mampu  membuat  pengguna  tertarik  mempelajarinya.  Pada penelitian  ini  digunakan Game  Engine UNITY  untuk membangun  aplikasi  berbasis  Android  serta  Vuforia  SDK agar  aplikasi  yang  dibangun  dapat  menjadi  aplikasi berteknologi Augmented  Reality .  Disertai  dengan  1  gambar marker yang terdapat didalam buku pelajaran biologi yang apabila  diarahkan  ke  aplikasi  dapat  menampilkan visualisasi  objek  3D  seperti  gigi  anak,  gigi  dewasa,  gigi geraham,  lidah,  animasi  pencernaan  mulut,  kerongkongan, lambung,  usus  halus  dan  usus  besar.  Aplikasi  ini  dapat bermanfaat bagi siswa sekolah  menengah atas (SMA), yang memperoleh  materi  pembelajaran  sistem  pencernaan manusia.  Berdasarkan  pengujian  kompabilitas,  aplikasi  ini sudah  berjalan  dengan  baik  pada  perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 4.2.0 (Jelly Beans) hingga Android  versi  7.0  (Nougat).    Dari  hasil  pengujian Pre  Test dan Post  Test yang  telah  dilakukan,  untuk  kelompok  siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki persentase kenaikan  dari  nilai Pre  Test ke Post  Test sebesar  14,5  %, sedangkan untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality Sistem Pencernaan memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 24,8 %, yang berarti Augmented Reality dapat  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  sistem pencernaan manusia.
Kata kunci — Augmented Reality , Sistem Pencernaan Manusia, Media Pembelajaran 3D

## I. P ENDAHULUAN
Makanan yang kita makan tidak dapat langsung diserap dan  digunakan  oleh    tubuh  kita  melainkan  harus dicernakan  terlebih  dahulu  oleh  organ-organ  pencernaan. Terdapat  2  jenis  proses  pencernaan  makanan  yaitu pencernaan  mekanis  dan    pencernaan  kimiawi. Pencernaan  mekanis  merupakan  suatu  proses  yang melibatkan organ-organ pencernaan sedangkan pencernaan kimiawi adalah suatu proses yang melibatkan kalenjar-kalenjar pencernaan[1]. Proses mencerna makanan terjadi  melalui saluran pencernaan yang dimulai dari  mulut,  lalu  menuju ke  kerongkongan, lambung, usus halus, dan berakhir di usus besar.
Sistem pencernaan pada manusia merupakan salah satu materi  yang  diajarkan  pada  mata  pelajaran  biologi  pada kelas  XI  SMA.  Penyampaian  materi  tentang  sistem pencernaan  pada  manusia  sendiri  masih  melalui  media konvensional  seperti  papan  tulis,  dan  gambar  -  gambar yang  terdapat  di  buku  biologi.  Sementara  materi  tentang sistem pencernaan ini sulit dilihat secara langsung, karena sebagian  besar  terjadi  didalam  tubuh.  Walaupun  begitu, berbagai  teknologi  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  yang  bisa  menampilkan  objek  3D,  salah satunya  adalah  teknologi Augmented  Reality . Augmented Reality adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup  nyata[2].  Lalu,  benda-benda  maya  tersebut diproyeksikan dalam waktu nyata langsung melalui media berupa marker atau  penanda  yang  diarahkan  ke  kamera. Dengan  menggunakan  teknologi  ini,  siswa  dapat  melihat visualisasi  secara  nyata  tentang  sistem  pencernaan manusia  yang  diaplikasikan  ke  dalam  perangkat mobile Android.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  maka  penulis membuat penelitian yang berjudul “Penerapan Augmented Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan Pada Manusia Dalam Mata Pelajaran Biologi”. Penelitian ini  diharapkan  menjadi  salah  satu  alternatif  media pembelajaran  untuk  mempelajari  sistem  pencernaan manusia  sehingga  dapat  meningkatkan  minat  dan
pemahaman  siswa  terhadap  materi  di  pelajaran  biologi tersebut.

## II. T INJAUAN P USTAKA
A. Augmented Reality
Augmented  Reality atau  dalam  Bahasa  Indonesia diterjemahkan  menjadi  realitas  tambahan  adalah  sebuah teknik  yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah  lingkup nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata[2].
Teknologi augmented  reality ini  dapat  menambahkan informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkan informasi  tersebut  ke  dalam  dunia  nyata  dengan  bantuan perlengkapan  seperti webcam ,  komputer, smartphone Android,  maupun  kacamata  khusus.  Pengguna  di  dalam dunia  nyata  tidak  dapat  melihat  objek  maya  secara langsung,  sehingga  untuk  mengidentifikasi  objek diperlukan  perantara  berupa  komputer  dan  kamera  yang nantinya akan  menambahkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat  ini  terdiri  dari  dua  metode  yaitu Marker  Based Tracking dan Markerless  Augmented  Reality . Marker Based  Tracking merupakan  metode  yang  memerlukan penanda  yang  umumnya  berupa  gambar  hitam  putih. Markerless  Augmented  Reality merupakan  metode Augmented  Reality dimana  pengguna  tidak  perlu  lagi menggunakan  penanda  atau  gambar  untuk  menampilkan objek maya secara langsung.

## B. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  alat  metode  dan  teknik yang  digunakan  dalam  rangka  lebih  mengefektifkan komunikasi  dan  interaksi  antara  pengajar  dan  pembelajar dalam proses pembelajaran dikelas[3].
Keberadaan  media  pembelajaran  dalam  kegiatan belajar  mengajar  sangat  bermanfaat  bagi  guru  maupun siswa.  Manfaat  dari  penggunaan  media  pembelajaran adalah  dapat  memperjelas  penyajian  pesan  dan informasi[4].  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran, pengajar  dapat  meningkatkan  minat  dan  mempermudah untuk  mengarahkan  perhatian  siswa  saat  kegiatan pembelajaran  berlangsung.  Hal  itu  menyebabkan  siswa termotivasi  untuk  giat  belajar  dan  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran.

## C. Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran
Interaktif
Dalam
beberapa tahun terakhir, dengan berkembangnya  teknologi  perangkat  mobile, Augmented Reality telah  memasuki  berbagai  macam  bidang[5]. Dalam  bidang  pendidikan, Augmented  Reality telah banyak  digunakan  sebagai  alat  bantu  penelitian  di laboratorium  dan  dapat  juga  digunakan  sebagai  media pembelajaran  di  ruang  kelas.  Teknologi Augmented
Reality memungkinkan  untuk  menggabungkan  objek virtual  ke  dalam  lingkungan  nyata  dan  menempatkan informasi  yang  sesuai  ke  lingkungan  sekitar.  Dengan menggunakan  teknologi Augmented  Reality ,  bidang pendidikan  dan  hiburan  dapat  digabungkan,  sehingga menciptakan metode baru untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran di lingkungan formal dan informal.
Media  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi Augmented  Reality dapat  dengan  mudah  meningkatkan pemahaman  siswa karena objek 3D, teks, gambar, video, audio  dapat  ditampilkan  kepada  siswa  dalam  waktu nyata[6].  Siswa  bisa  terlibat  secara  interaktif,  yang menyebabkan Augmented  Reality bisa  menjadi  media pembelajaran  yang  dapat  memberikan feedback kepada siswa  sehingga  siswa  mendapatkan  kenyamanan  dalam menggunakan media tersebut.

## D. Pengujian Kompatibilitas
Pengujian  kompatibilitas  adalah  memeriksa  apakah suatu software berinteraksi dan membagi informasi secara benar dengan software yang lain. Interaksi ini bisa terjadi antara  dua  program  yang  secara  bersama-sama  pada komputer yang sama ataupun pada komputer yng berbeda yang  tersambung  lewat  internet  atau  lewat  kabel network[7].  Jenis  pengujian  ini  membantu  mengetahui seberapa  baik  kinerja  aplikasi  di  lingkungan  tertentu mencakup  perangkat  keras,  jaringan,  sistem  operasi  dan perangkat  lunak  lainnya.  Pada  penelitian  ini,  pengujian kompatibilitas  dilakukan  terhadap  fungsionalitas  aplikasi dalam tipe perangkat smartphone yang berbeda. Pengujian ini dilakukan agar dapat melihat kompatibilitas perangkat saat  menjalankan  aplikasi.  Pada  penelitian  ini,  pengujian kompatibilitas  dilakukan  terhadap  fungsionalitas  aplikasi dalam tipe perangkat smartphone yang berbeda.

## E. Pengujian Pre Test dan Post Test
Pengujian ini dilakukan di SMAN 1 Pontianak dengan jumlah  masing-masing  kelompok  berjumlah  10  siswa. Soal  yang diujikan terdiri dari 20 butir soal Pre Test dan Post  Test .  Pengujian Pre  Test dan Post  Test dilakukan untuk  melihat  seberapa  besar  pengaruh  aplikasi  yang dibuat  dalam    pemahaman  siswa  terhadap  materi  sistem pencernaan.  Jika  ingin  mengetahui  persentase  kenaikan nilai yang terjadi antara nilai yang lama ke nilai yang baru, maka digunakan persamaan[8] :
kenaikan = x 100%

## III. P ERANCANGAN S ISTEM

## A. Arsitektur Sistem
Arsitektur  Sistem  menjelaskan  cara  kerja  pada  sistem. Desain  Arsitektur  Sistem  dapat  dilihat  pada  gambar  1. Objek  3D,  Konten  Audio, Image  Target dan  Vuforia Package  di  import  ke  dalam  aplikasi  Unity.  Proses pembangunan aplikasi dilakukan di Unity. Setelah proses pembangunan aplikasi selesai, maka  aplikasi di- export ke
dalam  format  file  APK  agar  dapat  disematkan  pada Android.  Aplikasi  yang  dijalankan  kemudian  akan mengakses  kamera  yang  ada  di  Android.  Kemudian kamera  Android  diarahkan  di  atas  marker.  Aplikasi kemudian  akan  mendeteksi  validitas  marker  yang ditangkap  oleh  kamera.  Jika  valid,  aplikasi  akan menampilkan  objek  3D  dari  sistem  pencernaan  ke  layar Android.

## Gambar. 1 Desain Arsitektur Sistem

## B. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram menggambarkan  fungsionalitas yang  diharapkan  dari  sebuah  sistem[9].  Sebuah use  case merepresentasikan  sebuah  interaksi  antara  aktor  dengan sistem. Berikut merupakan use case diagram sistem yang dapat dilihat pada gambar 2.

## Gambar. 2 Use Case Diagram
Pengguna  dapat  memilih  menu  yang  terdiri  dari  AR Pencernaan, Kuis, Petunjuk, Tentang, dan Keluar. Dalam menu  AR  Pencernaan  pengguna  dapat  memilih  untuk melihat  bentuk  3D  dan  animasi  dari  organ-organ  pada sistem  pencernaan  seperti  Mulut,  Kerongkongan, Lambung,  Usus  Halus,  dan  Usus  Besar  untuk  melihat bentuk  3D  serta  mendengarkan  materi  yang  diberikan melalui suara.
C. Activity Diagram
Activity  diagrams menggambarkan  berbagai  alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana alir  berawal, decision yang  mungkin  terjadi,  dan
bagaimana  alir  berakhir[9].  Berikut  merupakan activity diagram sistem yang dapat dilihat pada gambar 3.

## Gambar. 3 Activity Diagram
Setelah pengguna memilih menu AR Pencernaan, maka kamera  pada  perangkat  akan  aktif  selanjutnya  pengguna mengarahkan  kamera  ke  atas marker sehingga  gambar marker tertangkap dengan baik oleh kamera. Selanjutnya sistem  akan  mengidentifikasi marker tersebut,  apabila marker tersebut tidak valid  maka animasi objek 3D tidak akan muncul. Tetapi apabila marker tersebut teridentifikasi  valid  maka  animasi  objek  3D  dari  akan muncul.
Gambar. 4 Class Diagram

## D. Class Diagram
Class  diagram adalah  sebuah  spesifikasi  yang  jika diinstansiasi  akan  menghasilkan  sebuah  objek  dan merupakan  inti  dari  pengembangan  dan  desain berorientasi objek[9]. Class menggambarkan
atribut/properti  suatu  sistem,  serta  menawarkan  layanan untuk  memanipulasi  metoda/fungsi.  Berikut  merupakan class diagram sistem yang dapat dilihat pada gambar 4. Berdasarkan  gambar,  terdapat  class  Menu  yang  dapat menampilkan  class  Pencernaan,  class  Persistent,  class petunjukController,  class  tentangController  dan  class keluarController.

## E. Sequence Diagram
Sequence  diagram menggambarkan  interaksi  antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu[9]. Sequence diagram terdiri atas  dimensi  vertikal  (waktu)  dan  dimensi  horizontal (objek-objek  yang  terkait).  Berikut  merupakan sequence diagram sistem yang dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar. 5 Sequence Diagram
Pengguna  pertama  kali  memulai  aplikasi  dan  menuju Menu Utama, lalu memilih Menu AR Pencernaan dan dari menu  tersebut  akan  mengaktifkan  kamera  dan  melalukan scanning marker . Dari hasil scanning akan muncul Objek 3D  Pencernaan,  selanjutnya  memilih  menampilkan animasi untuk menampilkan animasi pencernaan.

## IV. H ASIL L DAN A NALISIS
A. Hasil Perancangan Aplikasi  AR  Pencernaan  yang  dibangun  merupakan penerapan  dari  teknologi Augmented  Reality berbasis Android . Dibangunnya aplikasi  AR Pencernaan bertujuan sebagai media pembelajaran multimedia sistem pencernaan  pada  manusia.  Berikut  beberapa  tampilan hasil  perancangan  aplikasi,  yang  diperlihatkan  pada gambar 6-8.
Gambar  6  merupakan  tampilan  dari  menu  utama aplikasi.  Menu  Utama  merupakan  tampilan  antarmuka yang  berisikan  tombol-tombol  navigasi  untuk  berpindah- pindah  scene.  Pada  scene  ini  terdapat  beberapa  tombol yaitu, tombol AR Pencernaan yang akan mengarahkan ke scene  AR  Pencernaan,  tombol  Kuis  yang  akan mengarahkan ke scene Menu Kuis, tombol Petunjuk yang akan  menampilkan pop  up informasi  cara  menggunakan
aplikasi, tombol Tentang yang akan menampilkan pop up informasi  mengenai  aplikasi,  dan  tombol  Keluar  yang akan  menampilkan pop  up pilihan  untuk  keluar  dari aplikasi atau tidak.

## Gambar. 6 Tampilan Menu Utama
Gambar. 7 Tampilan Menu AR Pencernaan menampilkan Objek 3D
Pada  scene  AR  Pencernaan  objek  yang  ditampilkan adalah  Objek  3D  keseluruhan  dari  sistem  pencernaan. Terdapat juga tombol-tombol untuk menuju ke scene dari berbagai  macam  sistem  pencernaan.  Ketika  marker terdeteksi dan objek 3D tampil pada  layar android, maka tombol  untuk  menjalankan  animasi  serta  informasi  dari objek pencernaan akan aktif dan tampil bersamaan dengan tampilnya objek 3D.
Gambar. 8 Tampilan Menu AR Pencernaan menampilkan animasi dan informasi objek 3D
Animasi  objek  3D  dari  sistem  pencernaan  dapat dijalankan  dengan  cara  menekan  tombol  play.  Setelah menekan  tombol  play,  maka  animasi  akan  berjakan  dan informasi  akan  terdengar.  Selain  itu,  ketika  tombol  play ditekan, maka akan tampil tombol pause dan stop animasi.

## B. Hasil Pengujian Kompatibilitas
Pengujian  ini  dilakukan  agar  dapat  melihat kompatibilitas  perangkat  saat  menjalankan  aplikasi  yang digunakan  saat  melakukan pre  test dan post  test .  Pada pengujian  kompatibilitas  ini,  aplikasi  diuji  mulai  dari tahap  instalasi  hingga  saat  dioperasikan  pada  perangkat. Langkah-langkah  pengujian  kompatibilitas  terhadap perangkat yang akan digunakan adalah sebagai berikut:
1. Menginstal file ARPencernaan.apk pada masing- masing perangkat.
2. Kemudian jalankan aplikasi.
3. Uji  beberapa  tombol  menu  yang  terdapat  pada menu utama.
4. Pada  menu  yang  menggunakan  teknologi Augmented Reality, pengujian dilakukan dengan mengarahkan kamera pada marker.
5. Amati  apakah  aplikasi  dapat  mendeteksi  pola marker  sehingga  dapat  menampilkan  objek  3D, animasi, dan informasi objek berupa suara.
Daftar  perangkat  yang  digunakan  untuk  pengujian aplikasi  dapat  dilihat  pada  Table  I.  Hasil  pengujian kompatibilitas  menunjukkan  beberapa  hal  yang  menjadi parameter  pengukuran  sesuai  dengan  langkah-langkah pengujian,  berhasil  di-install  dan  berjalan  pada  setiap perangkat smartphone Android (Tabel II).
T ABEL I.
D AFTAR PERANGKAT PENGUJIAN KOMPATIBILITAS
No Merek Perangkat Spesifikasi 1 Xiaomi Redmi Note 2 - OS: Android 5.0.2 (Lollipop) - Kamera: 13 megapixel - Layar:  1080  x  1920  pixels, 5,5 inches 2 Oppo Neo 5 - OS: Android 4.4.2 (Kitkat) - Kamera: 8 megapixel - Layar:  480  x  854  pixels,  4,5 inches 3 Asus  Zenfone C - OS: 4.4.2 (Kitkat) - Kamera: 5 megapixel - Layar:  480  x  854  pixels,  4,5 inches 4 Samsung Galaxy  Grand 2 - OS: 4.4.2 (Kitkat) - Kamera: 8 megapixel - Layar:  720  x  1080  pixels,
5,25 inches 5 Xiaomi Redmi 4X - OS: 6.0.1 (Kitkat) - Kamera: 13 megapixel
- Layar:  720  x  1080  pixels,  5 inches 6 Samsung Galaxy J7 - OS: 7.0 (Nougat) - Kamera: 13 megapixel - Layar:  1080  x  1920  pixels,
5,5 inches 7 Asus  Zenfone Selfie - OS: 5.0 (Lollipop) - Kamera: 13 megapixel
- Layar:  1080  x  1920  pixels,
5,5 inches 8 Sony  Xperia L - OS: 4.2.2 (Jelly Beans) - Kamera: 8 megapixel
- Layar:  480  x  854  pixels,  4,7 inches 9 Xiaomi Redmi 3 Pro - OS: 5.1 (Lollipop) - Kamera: 13 megapixel - Layar: 720 x 1080 pixels, 5,0 inches 10  Oppo F1 - OS: 5.1 (Lollipop)
- Kamera: 13 megapixel
- Layar: 720 x 1080 pixels, 5,0 inches

## A. Hasil Pengujian Pre Test dan Post Test
Pertama  kali  yang  dilakukan  dalam  pengujian  adalah memberi Pre  Test seputar  materi  pelajaran  sistem pencernaan  manusia kepada 20 orang siswa. Selanjutnya, 20  orang  siswa  tadi  dibagi  menjadi  2  kelompok. Kelompok  pertama  akan  disuruh  untuk  mengulang  lagi materi  tentang  sistem  pencernaan  dengan  membaca  buku pelajaran biologi. Untuk kelompok kedua akan mengulang lagi  materi  sistem  pencernaan  manusia  dengan menggunakan  aplikasi Augmented  Reality Sistem Pencernaan Manusia, dan selanjutnya dua kelompok siswa
ini  akan  diberi Post  Test.    Pre  Test  dan  Post  Test nya sendiri terdiri dari 20 sampel pertanyaan. Jawaban Benar akan  diberi  nilai  10,  sedangkan  jawaban  “Salah”  akan diberi  nilai  0.  Total  nilai Pre  Test dibandingkan  dengan total  nilai Post  Test .  Kemudian  di  hitung  berapa persentase  kenaikan  nilai  dari Pre  Test ke Post  Test . Berikut  beberapa  grafik  rata-rata  nilai  dan  grafik persentase kenaikan nilai, yang diperlihatkan pada gambar 9 dan gambar 10.
T ABEL II.
T ABEL P ENGUJIAN K OMPATIBILITAS
Komponen Pengujian Nomor Perangkat 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 Menginstall Aplikasi          
Menjalankan Aplikasi          
Membuka Kuis           Membuka  Menu Petunjuk          
Membuka  Menu Tentang          
Mencoba Menu
Keluar          
Membuka  Menu AR          
Menampilkan Objek 3D Pencernaan          
Menjalankan Animasi Objek 3D Pencernaan          
Menjalankan Informasi  Suara Objek 3D Pencernaan          
Gambar 9. Grafik Nilai Rata-Rata Pre Test dan Post Test
Gambar 10. Grafik Persentase Kenaikan Nilai

## B. Analisis Hasil Pengujian
Dari  dua  pengujian  yang  sudah  dilakukan,  dapat disimpulkan beberapa poin hasil analisis dari aplikasi AR Pencernaan yang akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas aplikasi,  diperoleh  bahwa  aplikasi    dapat  berjalan pada perangkat smartphone Android dengan sistem operasi   versi 4.2.0 (Jelly  Beans) hingga  versi 7.0 (Nougat).  Berdasarkan  data  ini,  dapat  diketahui bahwa  aplikasi  dapat  dijalankan  pada  perangkat android versi  terendah  sesuai  dengan  yang  telah ditentukan pada Batasan Masalah dan diimplementasikan melalui pengaturan pada Game Engine  Unity .  Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  dapat dijalankan  pada  perangkat Android versi  terbaru. Hal  ini  dikarenakan script  Game  Engine  Unity dibangun menggunakan IDE (Integrated Development Environment) untuk Linux, Macintosh dan Windows . Hal ini membuat aplikasi yang  dibangun  di Unity dapat  digunakan  untuk berbagai macam jenis dan versi dari sistem operasi.
2. Berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas aplikasi,  diperoleh  hasil  bahwa  tampilan  pada setiap  perangkat smartphone  Android memiliki perbedaan,  hal  ini  disebabkan  perbedaan  ukuran dan resolusi pada setiap layar smartphone Android . Perbedaan ini dikarenakan pengaturan ukuran layar pada Game Engine Unity sebesar 720 x 1080 pixels .
Hal ini berpengaruh terhadap perangkat smartphone  Android yang  memiliki  resolusi dibawah  720  x  1080 pixels .  Pada  perangkat  yang memiliki  resolusi  dibawah  720  x  1080 pixels , tampilan  aplikasi  terlihat  menumpuk.  Sedangkan untuk  perangkat smartphone  Android yang memiliki  resolusi  diatas  720  x  1080 pixels perbedaan tampilan tidak terlalu signifikan.
3. Berdasarkan hasil pengujian Pre Test dan Post Test , untuk  kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan buku  mata  pelajaran  biologi  diperoleh  nilai  rata- rata  72  untuk Pre  Test dan  82,5  untuk  nilai  rata- rata Post  Test ,  sedangkan  untuk  kelompok  siswa yang  belajar  menggunakan  aplikasi Augmented Reality Sistem  Pencernaan  memperoleh  nilai  rata- rata 72,5 untuk Pre Test dan 90,5 untuk nilai rata- rata Post Test . Untuk persentase kenaikan nilai dari Pre  Test ke Post  Test ,  siswa  yang  belajar menggunakan  buku  mata  pelajaran  mendapat
kenaikan  sebesar  14,5  %,  sedangkan  untuk kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan aplikasi  AR  Pencernaan  mendapat  kenaikan sebesar 24,8%.
4. Perbedaan persentase kenaikan nilai ini, dipengaruhi oleh media belajar dari masing-masing kelompok.  Dimana  saat  pengujian  dilakukan, kelompok  yang  belajar  menggunakan  Aplikasi Sistem Pencernaan terlihat lebih tertarik dan fokus dalam  memahami  materi.  Sedangkan  untuk kelompok  yang  belajar  menggunakan  buku pelajaran terlihat lebih cepat bosan dan tidak fokus. Selain  itu,  jawaban  dari  soal Post  Test yang diberikan  terdapat  di  materi  pembelajaran  pada Aplikasi  Sistem  Pencernaan  seperti  soal-soal tentang bagian-bagian dari organ pencernaan yang pada  Aplikasi  Sistem  Pencernaan  ditampilkan secara  visual  dalam  bentuk  3D  dan  disandingkan dengan  informasi  berupa  suara.  Sedangkan  pada kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan  buku pelajaran,  bagian-bagian  dari  organ  pencernaan ditampilkan  secara  2D  yaitu  berupa  gambar  yang terdapat di buku pelajaran.
5. Dari  persentase  kenaikan  nilai  dan  pengamatan langsung  terhadap  proses  pembelajaran  siswa, dapat  dilihat  bahwa  Aplikasi Augmented  Reality Sistem Pencernaan dapat membantu
menyampaikan materi pelajaran sistem pencernaan manusia kepada siswa.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  implementasi  dan  hasil  analisis pengujian  terhadap  aplikasi Augmented  Reality Sistem Pencernaan dapat disimpulkan bahwa:
1. Berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas aplikasi,  diperoleh  bahwa  aplikasi    dapat  berjalan pada perangkat smartphone Android dengan sistem operasi  versi  4.2.0  (Jelly  Beans)  hingga  versi  7.0 (Nougat).
2. Berdasarkan  pengujian  kompatibilitas  aplikasi, resolusi  terbaik  untuk  menjalankan  aplikasi  ini pada smartphone  Android adalah  sebesar  720  x 1080 pixels .
3. Berdasarkan perhitungan persentase kenaikan nilai, untuk  kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan buku  mata  pelajaran  biologi  diperoleh  persentase kenaikan  sebesar  14,5  %,  sedangkan  untuk kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan aplikasi Augmented  Reality Sistem  Pencernaan diperoleh persentase kenaikan sebesar 24,8 % yang berarti kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented  Reality Sistem  Pencernaan memiliki  persentase  kenaikan  nilai  yang  lebih tinggi  dari  kelompok  siswa  yang  belajar menggunakan buku mata pelajaran biologi.
4. Dari  perhitungan  persentase  kenaikan  nilai  dapat disimpulkan  bahwa, Augmented  Reality dapat
diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  sistem pencernaan pada manusia.
R EFERENSI
[1] Purnomo,  Sudjino,  Trijoko,  Suwarno  Hadisusanto.  2009. BIOLOGI kelas XI untuk SMA dan MA . Jakarta: Intan Pariwara
[2] Andre  Kurniawan  Pamoedji,  Maryuni,  Ridwan  Sanjaya.  2017. Mudah  Membuat  Game  Augmented  Reality  (AR)  dan  Virtual Reality  (VR)  dengan  Unity  3D .  Jakarta:  PT.  Elex  Media Komputindo
[3] Hujair, Sanaky. 2013. Media Pembelajaran Interaktif dan Inovatif . Yogyakarta: PT Kaukaba Dipantara
[4] Azhar  Arsyad.  2013. Media  Pembelajaran .  Jakarta:  PT.  Raja Grafindo Persada
[5] Martin Owen, Sue Owen, Mario  Barajas, Anna Trifonova. 2013. Augmented Reality in Education. Greece: Ellinogermaniki Agogi
[6] Abbas  Abdoli  Sejzi.  2015 .  Augmented  Reality  and  Virtual Learning Environment . Malaysia: Universitas Teknologi Malaysia [7] Suhatati  Tjandra,  C.  Pickerling.  2015.  Aplikasi  Metode-Metode Software Testing Pada Configuration, Compatiblity dan Usability Perangkat Lundak. Surabaya: Sekolah Teknik Tinggi Surabaya
[8] Paul  Pope.  2008. How  To  Calculate  Percentage  Change .  Texas: Texas A&M University
[9] Sri  Dharwiyanti,  Romi  Satria  Wahono.  2003. Pengantar  Unified Modeling Language (UML) . IlmuKomputer.com