GPJI Vol 5 (1) (2021)
Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia
http://journal2.um.ac.id/index.php/jpj

## PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SINYAL-SINYAL PERWASITAN FUTSAL BERBASIS MOBILE LEARNING
Fahrial Amiq 1  ,  Prayogi Dwina Angga 2
Universitas Negeri Malang 1 , Universitas Mataram 2 fahrial.amiq.fik@um.ac.id  , prayogi.angga@unram.ac.id 
Info Artikel ____________________ Sejarah Artikel:
Diterima: April-2021
Disetujui: Mei-2021 Dipublikasikan : Juni-2021 ____________________ Kata Kunci: futsal, wasit, mobile learning.

## Abstrak
_________________________________________________________
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pembelajaran sinyal-sinyal perwasitan futsal berbasis mobile learning bagi mahasiswa jurusan Pendidikan Jasmani,  Kesehatan  dan  Rekreasi  (PJKR).  Model  penelitian  dan pengembangan  yang  digunakan  mengadopsi  milik  Lee  &  Owens,  dengan tahapan;  1) Assessment atau analisis yang dibagi menjadi dua bagian, analisis kebutuhan ( need assessment ) dan analisis awal sampai akhir ( front-end analysis ),
2) Design (fase  perencanaan),  3) Development (pengembangan  produk),  4)
Implementation  (penerapan  hasil  pengembangan  produk),  5) Evaluation
(penentu  pencapaian  tujuan  dalam  pengembangan).  Hasil  uji  validasi  ahli pembelajaran  dan  ahli  futsal  diperoleh  persentase  masing-masing  sebesar 86%  dan  93.75%  dengan  kategori  sangat  baik,  sedankan  hasil  uji  coba kelompok kecil dan kelompok besar diperoleh hasil masing-masing 94.36% dan 91.86% dengan kategori sangat baik. Penelitian dan pengembangan ini telah  menghasilkan  produk  sinyal-sinyal  perwasitan  futsal  berbasis  mobile learning,  yang  diwujudkan  dalam  bentuk  aplikasi  berbasis android dengan maksud  untuk  membantu  meningkatkan  pemahaman  terhadap  materi sinyal-sinyal  perwasitan  yang  menjadi  salah  satu  materi  pada  matakuliah futsal.

## Abstract
_________________________________________________________
This study aims to develop mobile learning-based futsal refereeing signals for students majoring in Physical Education, Health and Recreation (PJKR). The research and development model used adopts Lee & Owens's, with stages; 1) Assessment or analysis which is divided into two parts, needs assessment and front-end analysis, 2) Design (planning phase), 3) Development (product development), 4) Implementation product development  results),  5)  Evaluation  (determining  the  achievement  of  goals  in development). The results of the validation test of learning experts and futsal experts obtained percentages of 86% and 93.75%, respectively, in the very good category, while the  results  of  the  small  and  large  group  trials  obtained  94.36%  and  91.86%, respectively, in the very good category. This research and development has produced a mobile learning-based futsal refereeing signal product, which is realized in the form of an android-based application with the aim of helping to improve understanding of the refereeing signals material which is one of the materials in the futsal course.
© 2021 Universitas Negeri Malang  Alamat korespondensi: E-mail: fahrial.amiq.fik@um.ac.id ISSN: 2614-8293 (Online)

## PENDAHULUAN
Isu  utama peningkatan  mutu  dan  kompetensi lulusan  menjadi  mengemuka  karena  tuntutan tersebut  relevan  dengan  perkembangan  zaman  untuk  kelak  dapat  bertanding  dan  memenangkan tantangan  kehidupan  yang  semakin  kompleks  di  abad  ke-21.  Wujud  internalisasinya  adalah peningkatan sumber daya manusia (SDM), yang saat ini juga menjadi salah satu prioritas program yang dicanangkan oleh pemerintah. Negara maju dan berkembang juga terus memacu SDM untuk lebih  berkualitas  dan  dapat  bersaing  secara  global  sesuai  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi. Adanya perkembangan dan tuntutan tersebut tentunya berdampak kepada berbagai bidang, termasuk pendidikan yang mengakibatkan adaptasi media belajar untuk dapat dimanfaatkan secara optimal oleh penggunanya (Baron dkk., 2010; Ezer, 2006; Maddux, 2003). Walaupun potensi ilmu pengetahuan  dan  teknologi  baru  dikembangkan  untuk  mendukung  efektivitas  pembelajaran  yang lebih  besar  semakin  meningkat,  tetapi  para  pengajar  juga  dihadapkan  pada  minimnya  literasi teknologi dalam menunjang proses pembelajaran dan mengadaptasi teknologi dalam pembelajaran mereka.  Saat  ini,  diversifikasi  teknologi  memungkinkan  untuk  mencapai  tahap  baru,  menjadikan integrasi  media  baru  ini  penting:  Internet,  dunia  maya,  multimedia,  hypermedia,  dan  sebagainya (Papo, 2001).
Lebarnya  evolusi  saat  ini,  tidak  diragukan  lagi,  membutuhkan  respons  yang  mendesak terhadap masalah yang ditimbulkan oleh penggunaan media pendidikan. Kawasan Asia dan Pasifik pun  tidak  ketinggalan  dengan  perubahan  teknologi  yang  sangat  cepat  karena  hal  tersebut  sudah menjadi  tuntutan  zaman  (Ra  dkk.,  2016).  Perubahan  teknologi  komunikasi  selama  empat  dekade terakhir telah revolusioner. Sekarang dengan lebih banyak milenium dalam angkatan kerja daripada baby boomer , hal ini menjadikan cara kita bekerja dan berkomunikasi satu sama lain berubah, tidak terkecuali dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan. Tidak ada batasan waktu, jarak dan ruang yang  memungkinkan  manusia  untuk  bisa  terhubung  satu  sama  lain.  Ketika  revolusi  smartphone mendapatkan momentum di akhir 2000-an, transformasi pun terjadi dengan cepat menjadi pengganti kamera digital, perangkat game pribadi dan bahkan personal computer (PC) dan laptop. Saat ini, dengan jutaan  aplikasi  yang  tersedia  untuk  perangkat  Android,  kemungkinan  apa  yang  dapat  dilakukan smartphone tidak  terbatas.  Ada  aplikasi  untuk  pengiriman  pesan,  panggilan  konferensi  video, penyimpanan dokumen, bahkan membuat aplikasi untuk pembelajaran. Proses pembelajaran telah berubah secara dramatis dengan pengaruh smartphone , dan dengan fleksibilitas perangkat seluler pintar ini,  pembelajaran  menjadi  lebih  komunikatif,  inovatif  dan  produktif.  Laporan  Tren  Internet  2015 menemukan bahwa 45 persen milenial menggunakan ponsel cerdas pribadi mereka untuk tujuan kerja (dibandingkan  18  persen  untuk  generasi  yang  lebih  tua)  (Meeker,  2015). Smartphone juga  dapat menjadi  salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  untuk  memperoleh  berbagai  informasi  yang  diinginkan  (Albó  dkk.,  2019;  Lötter  & Jacobs, 2020).
Pembelajaran  adalah  proses  meningkatkan  kemampuan  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor peserta didik (Dunlosky dkk., 2013). Ketiganya merupakan bagian yang tak terpisahkan yang harus dikembangkan  secara  bersama  dengan  pengalaman  ketika  seseorang  peserta  didik  mempelajari sesuatu yang baru. Sebagai bagian dari pendidikan, maka pembelajaran menjadi sesuatu yang spesifik, sehingga  dalam  prosesnya  harus  melibatkan  pengelolaan  mulai  dari  lingkungan,  pebelajar  dan pembelajar  agar  memperoleh  respon  yang  juga  spesifik  (Graesser,  2011).  Perguruan  tinggi,  salah satunya Fakultas Ilmu Keolahragaan merupakan salah satu fakultas dengan domain pembelajaran yang banyak mempelajari tentang gerak. Untuk itu perlu adanya spesifikasi untuk mencapai standar capaian pembelajaran lulusan sesuai kompetensi yang dinginkan. Wujud pembelajaran diaplikasikan dalam  matakuliah  teori  dan praktik  yang  disajikan  dalam  satu  kesatuan  kurikulum  yang  disajikan
kepada  mahasiswa.  Salah  tau  matakuliah  prkatik  yang  tersaji  di  dalam  kurikulum  tersebut  adalah matakuliah futsal. Futsal merupakan singkatan futbol (sepakbola) dan sala (ruangan) yang diadaptasi dari  bahasa Spanyol,  dengan  karakteristik  permainan  yang  cepat  dalam  menerima  dan  mengupan bola  (EDP  Soccer,  2019;  United  States  Youth  Futsal,  2017).  Permainan  dari  kaki  ke  kaki mendominasi  dalam  cabang  olahraga  yang  mirip  dengan  sepakbola  ini,  umpan-umpan  pendek menjadi  kunci  dalam  mengatur  serangan  maupun  pertahanan,  hal  tersebut  dilakukan  mengingat ukuran  lapangan  futsal  lebih  kecil  dibandingkan  dengan  lapangan  sepakbola  (Berdejo-del-Fresno, 2014; Moore dkk., 2014).
Matakuliah  futsal  merupakan  mata  kuliah  yang  harus  ditempuh  oleh  mahasiswa  Jurusan Pendidikan  Jasmani,  Kesehatan  dan  Rekreasi  Fakultas  Ilmu  Keolahragaan  Universitas  Negeri Malang.  Matakuliah  futsal  berisi  mengenai  teori  dan  praktik  perwasitan  yang  disertai  dengan pemahaman  tentang  peraturan  permainan,  yang  bertujuan  membekali  mahasiswa  untuk berkecimpung  dalam  dunia  futsal  terutama  di  bidang  perwasitan.  Selama  ini  pembelajaran  dalam mata kuliah futsal masih menggunakan pembelajaran konvensional. Teori menjadi sebuah pengantar yang disampaikan di lapangan sebelum proses praktik langsung dijalankan oleh mahasiswa. Proses perkuliahan  dengan  metode  tersebut  menjadikan  mahasiswa  secara  tidak  langsung  menjadi  jenuh serta  mengalami  kesulitan  dalam  menerima  materi,  karena  teori  dan  praktik  dijalankan  secara bersamaan. Kendala lainnya adalah materi tidak tersampaikan ketika pengajar tidak hadir atau tidak diterima mahasiswa saat berhalangan hadir, kemampuan otak untuk menyimpan memori terbatas, karakteristik pebelajar yang beraneka ragam dan waktu perkuliahan yang terbatas sedangkan cakupan materi  yang  luas.  Pemanfaatan  teknologi,  salah  satunya  dengan  menggunakan smartphone sebagai device yang dimiliki oleh sebagian besar mahasiswa menjadi potensi besar dan merupakan salah satu inovasi dalam pembelajaran. Penggunaan smartphone yang diisi oleh aplikasi pembelajaran akan lebih memudahkan mahasiswa dalam mempelajari dan mengulang materi yang diberikan oleh dosen. Oleh karena  itu,  urgensi  pengembangan  pembelajaran  yang  memberikan  aksebilitas  kepada  mahasiswa dipandang perlu, yaitu dengan membuat inovasi aplikasi yang terintegrasi dalam smarphone mereka guna mempelajari dan memahami signal-signal perwasitan futsal.

## METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah mengadopsi model penelitian dan pengembangan milik Lee & Owens (Lee & Owens, 2004). Adapun model penelitian pengembangannya adalah sebagai berikut; (1) assessment atau analisis yang dibagi menjadi dua bagian, analisis kebutuhan ( need assessment ) dan analisis awal sampai akhir ( front-end analysis ); (2) design (fase perencanaan);  (3) development (pengembangan  produk);  (4) implementation (penerapan  hasil pengembangan produk); (5) evaluation (penentu pencapaian tujuan dalam pengembangan).
Uji  coba  produk,  yang  secara  garis  besar  terbagi  menjadi  dua  bagian  yaitu  uji  coba  yang dilakukan oleh ahli dan uji coba yang dilakukan untuk pengguna produk. Pada uji coba ahli terdapat 3 ahli yang masing-masing memiliki peran menilai validitas produk sesuai bidang keahlian masing- masing, diantaranya: ahli pembelajaran, ahli perwasitan futsal, dan ahli media. Uji coba ahli akan diperoleh  masukan  serta  saran  terkait  perbaikan  produk  yang  kemudian  dilakukan  revisi  untuk dilakukan uji coba pengguna. Uji coba pengguna meliputi, uji coba kelompok kecil 40 mahasiswa dan kelompok besar 160 mahasiswa. Indikator kemenarikan, kepraktisan, dan keefektifan produk menjadi aspek utama yang dinilai pada uji coba pengguna.
Subjek coba dalam penelitian pengembangan ini meliputi: (a) mahasiswa PJKR angkatan 2019 yang  terdiri  dari  200  mahasiswa;  (b)  subjek  ahli  meliputi ahli  pembelajaran  yang  minimal  jenjang pendidikan S2, uji coba ahli perwasitan futsal yang minimal memiliki sertifikat level C3 nasional, dan uji  coba  ahli  media  yang  minimal  jenjang  pendidikan  S2;  (c)  subjek  uji  coba  kelompok  kecil  dan
kelompok  besar  meliputi  40  mahasiswa  uji  coba  kelompok  kecil  dan  160  mahasiswa  uji  coba kelompok besar.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  berupa  lembar  validasi bagi ahli pembelajaran, ahli futsal dan mahasiswa pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Lembar  validasi  ahli  pembelajaran  digunakan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  materi  yang dikembangkan  pada  produk  dan  relevansinya  pada  kompetensi  yang  ingin  dicapai  dalam pembelajaran.  Lembar  validasi  ahli  futsal  digunakan  untuk  mengetahui  kesesuaian  materi  yang dikembangkan  dengan  aturan  resmi  ( rule  of  the  game )  cabang  olahraga  futsal.  Sedangkan  lembar validasi  uji  coba  kelompok  kecil  dan  kelompok  besar  digunakan  untuk  mengetahui  tanggapan mahasiswa setelah menggunakan produk yang dikembangkan.
Sesuai dengan tujuan dalam penelitian dan pengembangan, maka skala likert menjadi teknik pengukuran yang diaplikasikan pada instrumen pengumpulan data (Sugiyono, 2008). Gradasi yang sangat jelas pada setiap jawaban yang disajikan pada instrumen ditampilkan mulai dari yang positif sampai yang negatif atau sebaliknya. Hasil jawaban yang diberikan oleh responden melalui instrumen angket kemudian diberikan skor yang telah ditetapkan, mulai 1 sampai dengan 5. Selanjutnya analisis data  dilanjutkan  dengan skoring dan  masuk  pada  pembagian  kriteria  kelayakan  yang  dibagi  rata menjadi 5 kategori sesuai dengan jumlah skala likert, sebagaimana tercantum pada tabel 1 berikut (Arikunto & Jabar, 2004).

## Tabel 1. Kriteria Kelayakan
No. Persentase (%) Kategori 1 0 - 20% Kurang Sesuai 2 21% - 40% Kurang 3 41% - 60 % Cukup 4 61% - 80 % Baik 5 81 % - 100 % Sangat Baik

## HASIL

## Hasil Validasi Ahli Pembelajaran
Validasi ahli pembelajaran dilakukan untuk menggali 4 aspek utama yang menjadi bagian dari pengembangan produk sinyal-sinyal perwasitan futsal berbasis mobile learning . Keempat aspek tersebut terdiri  dari:  kemenarikan,  ketepatan,  kejelasan  dan  kesesuaian.  Berdasarkan  hasil  validasi  ahli pembelajaran terhadap produk sinyal-sinyal perwasitan futsal berbasis mobile learning yang dilakukan oleh 2 orang ahli pembelajaran diperoleh skor total hasil penilaian sebesar 430 dari skor maksimal sebesar 500 atau dengan persentase sebesar 86%. Apabila dikonversikan mengacu pada kriteria yang telah ditetapkan, maka skor hasil atau persentase tersebut berarti bahwa produk yang dikembangkan masuk dalam kategori “sangat baik” dan produk yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

## Hasil Validasi Wasit Futsal Berlisensi
Tujuan utama validasi ahli pada wasit futsal berlisensi adalah untuk melakukan validasi atau evaluasi terhadap kesesuaian isi atau konten yang dikembangkan pada produk terutama pada bagian sinyal-sinyal dengan peraturan yang telah ditetapkan oleh federasi futsal. Validasi ini dilakukan oleh 2 orang wasit futsal yang telah memiliki lisensi perwasitan. Berdasarkan analisis data yang dilakukan terhadap hasil uji ahli wasit futsal berlisensi diperoleh hasil berupa skor validasi sebesar 150 dari skor maksimal sebesar 160 atau dengan persentase 93.75%. Berikutnya apabila skor hasil atau persentase
ini dikonversikan pada kriteria yang telah ditetapkan berarti dapat disimpulkan bahwa produk sinyal- sinyal perwasitan futsal berbasis mobile learning ini “sangat baik”telah memiliki kesesuaian terhadap sinyal-sinyal dan peraturan permainan resmi.

## Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Kelompok  kecil  menjadi  target  uji  coba  awal  pada  fase  uji  coba  untuk  pengguna,  yang selanjutnya setelah dilakukan uji coba terhadap kelompok kecil ini maka dilakukan revisi. Hasil data dari uji coba kelompok kecil dievaluasi oleh pengembang produk untuk selanjutnya dijadikan sebagai landasan  untuk  merevisi  produk  sinyal-sinyal  perwasitan  futsal  berbasis mobile  learning sebelum dilakukan uji coba kepada kelompok besar ( field try-out ). Uji coba kepada kelompok kecil dilakukan dengan melibatkan 40 mahasiswa, tujuan langkah ini adalah untuk mengetahui apakah desain produk yang telah dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan dengan baik serta mudah untuk dilaksanakan oleh mahasiswa sebagai sasaran klien ( target clientele ) yang dalam ini adalah mahasiswa.
Berdasarkan hasil penilaian pada uji coba coba kelompok kecil yang dilakukan oleh mahasiswa terhadap hasil pengembangan produk sinyal-sinyal perwasitan futsal berbasis mobile learning , maka dapat  disimpulkan  bahwa  nilai atau  skor  hasil  penilaian adalah  1.812  dari  nilai  maksimal  sebesar 1.920  sehingga  diperoleh  persentase  sebesar  94,375%  yang  memiliki  makna  bahwa  secara  umum produk sinyal-sinyal perwasitan futsal berbasis mobile learning pada matakuliah futsal ini masuk dalam kriteria sangat baik dan tidak perlu dilakukan revisi produk.

## Hasil Uji Coba Kelompok Besar
Hasil  pengembangan  berupa  produk  sinyal-sinyal  perwasitan  futsal  berbasis mobile  learning yang telah diujicobakan dalam skala kecil dan telah dilakukan direvisi, maka tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba kepada kelompok besar ( field try-out ). Uji coba kepada kelompok besar ( field try- out ) dilakukan oleh mahasiswa Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang. Jumlah subjek yang digunakan dalam uji coba kelompok besar adalah 160 orang.
Berdasarkan  hasil  penilaian  pada  uji  coba  coba  kelompok  besar  yang  dilakukan  oleh mahasiswa  terhadap  hasil  pengembangan  produk  sinyal-sinyal  perwasitan  futsal  berbasis mobile learning ,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  atau  skor  hasil  penilaian  adalah  7.055  dari  nilai maksimal sebesar 7.680 sehingga diperoleh persentase sebesar 91,861% yang memiliki makna bahwa secara umum produk sinyal-sinyal perwasitan futsal berbasis mobile learning pada matakuliah futsal ini masuk dalam kriteria sangat baik dan tidak perlu dilakukan revisi produk.
Hasil Pengembangan Produk Sinyal-Sinyal Perwasitan Futsal Berbasis Mobile Learning
Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh beberapa ahli diantaranya ahli pembelajaran dan  wasit  futsal  berlisensi  serta  hasil  uji  coba  produk  yang  dilakukan  kepada  mahasiswa  sebagai pengguna produk hasil pengembangan maka diperoleh produk akhir berupa peraturan permainan dan sinyal-sinyal perwasitan futsal berbasis mobile learning sebagai berikut.
Tabel 2. Hasil Pengembangan Produk Sinyal-Sinyal Perwasitan Futsal Berbasis Mobile Learning No. Komponen
Hasil Pengembangan Produk
1 Halaman awal aplikasi
2 Menu utama
3 Menu Sejarah
No. Komponen Hasil Pengembangan Produk
4 Menu Peraturan

## 5 Menu Sinyal Wasit

## PEMBAHASAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  produk  yang  berisi  sinyal-sinyal perwasitan  futsal  yang  disajikan  dalam  bentuk  aplikasi  terintegrasi smartphone .  Produk  yang dihasilkan  merupakan  jawaban  terhadap  berbagai  masalah  dan  kendala  yang  dihadapi  oleh mahasiswa khususnya pada matakuliah futsal yang didalamnya terdapat materi perwasitan. Untuk memudahkan  pembelajaran  dan  pemahaman  mahasiswa  maka  aplikasi  dibuat  sedemikian  rupa sehingga dapat menyajikan berbagai konten yang berhubungan dengan perwasitan futsal sesuai rule of the game yang dikeluarkan oleh FIFA. Aplikasi yang dikembangkan menjadi media bagi dosen dan mahasiswa sebagai salah satu upaya dalam membuat proses pembelajaran menjadi lebih berkualitas dan bermakna (Prokofyeva & Boltunova, 2018). Penggunaan media untuk meningkatkan pengajaran dan  pembelajaran  melengkapi  pendekatan  tradisional  untuk  belajar.  Instruksi  yang  efektif membangun  jembatan  antara  pengetahuan  siswa  dan  tujuan  pembelajaran  kursus.  Menggunakan media melibatkan siswa, membantu retensi pengetahuan mahasiswa, memotivasi minat pada materi perkuliahan futsal, dan menggambarkan relevansi banyak konsep tentang perwasitan futsal. Proses pembelajaran menuntut hal yang sppesifik agar memperoleh hasil yang spesifik pula, oleh karena itu kehadiran  media  pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi  menjadi  upaya  dalam  meningkatkan  mutu pembelajaran  sehinga  seluruh  prosesnya  secara  tepat  guna  dan  berdaya  guna  bagi  lingkungan pembentuk belajar (Dennen & Hao, 2014; Shin dkk., 2016).
Teknologi pendidikan khususnya menawarkan manfaat luar biasa bagi dosen dan mahasiswa dengan menciptakan model interaksi pedagogis baru, metode penyampaian kurikulum, dan sistem
pembelajaran. Ini telah memanfaatkan banyak kemungkinan untuk pendidikan jarak jauh, termasuk model interaksi baru melalui alat sinkron dan asinkron. Salah satu bidang e-learning yang semakin populer  adalah mobile  learning ( m-learning ).  Semakin  meningkatnya  pengguna  perangkat  bergerak ( mobile  device )  pada  dekade  terakhir  dengan  adanya  tanda  peningkatan  pengguna smartphone diberbagai  kalangan  khususnya  anak  muda  (Gebb  &  Young,  2014),  menjadikan  peluang  dalam mengembangkan  berbagai  bentuk  media  pembelajaran  yang  dapat  diaplikasikan  langsung didalamnya.  Pada  perkembangannya  penggunaan  perangkat  bergerak  seperti smartphone yang terintegrasi dalam proses pembelajaran kemudian dikenal orang sebagai mobile learning ( m-learning ) (Crompton & Burke, 2018). Pembelajaran seluler, juga dikenal sebagai m-learning , adalah cara baru untuk mengakses konten pembelajaran menggunakan perangkat seluler seperti tablet dan smartphone untuk memperoleh bahan belajar melalui aplikasi mobile. Mahasiswa dapat belajar kapan pun dan di mana pun mereka inginkan  (Khalil-Ur-Rehman & Farooq, 2018), selama mereka memiliki perangkat seluler  modern  yang  terhubung  ke  internet  (Dias  &  Victor,  2017;  Gowans,  2017;  O’Malley  dkk., 2005).
Implementasi m-learning dalam  pembelajaran/pengajaran  memiliki  pengaruh  yang  sangat positif  terhadap  kemampuan  belajar  seorang mahasiswa.  Dapak  nyata  penggunaan  m-learning  ini tergambar pada antusiasme mahasiswa yang sangat positif terhadap tugas dan proses pembelajaran ketika mereka menggunakan smartphone atau tablet untuk menyelesaikan tugas yang diberikan kepada mereka,  mendorong  dan  memotivasi  mereka untuk  menyerap  pengetahuan.  Oleh  karena  itu  telah banyak  lembaga  pendidikan  tinggi  yang  mulai  mengintegrasikan m-learning dalam  proses pembelajaran mereka sehingga dapat membuat rencana pembelajaran yang lebih cerdas (Kuppusamy, 2019). Walaupun kehadiran m-learning ini menjadi solusi pada proses pembelajaran dengan tuntutan teknologi  yang  semakin  maju,  namun  tidak  serta  merta  dapat  menggantikan  proses  pembelajaran tradisional dengan menggunakan tatap muka langsung. Kehadirannya jusrtu saling melengkapi satu sama lainnya sehingga memberikan aksebilitas yang luas kepada pebelajar untuk mengulang materi secara real  time (Al-Adwan  dkk.,  2018;  Fagan,  2019).  Pengalaman  baru  dan  proses  berbeda  pada kegiatan pembelajaran menjadikannya lebih efektif, interaktif dan edukatif (Al-Emran dkk., 2016).
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa  produk  peraturan  permainan  dan  sinyal- sinyal perwasitan futsal berbasis m-learning yang dapat dijalankan pada perangkat bergerak berupa smartphone atau  tablet  berbasis  Android.  Pada  aplikasi  ini  terdapat  beberapa  menu  utama,  yaitu halaman  pembuka,  sejarah  futsal,  wasit  satu  dan  dua,  wasit  tiga,  peraturan permainan,  profil  dan tentang aplikasi. Menu “wasit satu dan dua”, “wasit tiga”, “peraturan permainan” yang berisi tentang video  dan  analisis  gerak  pada  sinyal-sinyal  perwasitan  futsal  sebagai  kompetensi-kompetensi yang diharapkan  akan  dikuasai  pengguna  setelah  mempelajari  materi  yang  disajikan  pada  aplikasi. Sementara menu “Tentang Aplikasi” berisi gambaran singkat tentang aplikasi. Adanya menu-menu ini memungkinkan pengguna untuk memilih sendiri konten yang ingin dipelajari.
Aplikasi sebagai hasil produl yang dikembangkan pada penelitian ini hanya dapat dijalankan pada perangkat yang menggunakan sistem operasi Android. Pengembangan lanjutan terhadap produk yang  sudah  ada  dapat  dilakukan  dengan  diversifikasi  produk  menggunakan  sistem  operasi  yang berbasis selain Android, sehingga diharapkan diseminasi produk dapat lebih optimal. Produk yang dikembangkan  ini  dapat  menjadi  jembatan  dalam  proses  pembelajaran  yang  memang  harus mengadaptasi teknologi  baru  salah  satunya  dengan memanfaatkan device yang  sudah  dimiliki  oleh sebagian  besar  mahasiswa  dan  menjadi  bagian  dari  kehidupan  mereka  sehari-hari.  Hal  ini  juga menjadi  solusi  baru  bagi  pengembangan  metode  pembelajaran  di  Indonesia  yang  saat  ini  belum banyak  mengadaptasi  teknologi  dalam  prosesnya  dan  cenderung teacher centered .  Merubah  proses pembelajaran menjadi student centered dengan mengintegrasikan m-learning menjadi salah satu kunci dalam proses  pembelajaran  sehingga  mempercepat pemahaman  mahasiswa.  Konten pembelajaran yang lebih atraktif juga memberikan motivasi bagi mahasiswa untuk lebih tenggelam dalam proses
pembelajaran  sehingga  mereka  akan  mudah  memahami  materi  dan  meningkatkan  hasil pembelajaran.

## KESIMPULAN
Hasil  pengembangan  produk  sinyal-sinyal  perwasitan  futsal  berbasis mobile  learning yang diwujudkan dalam bentuk aplikasi berbasis android memiliki karakteristik sebagai berikut: (1) produk sinyal-sinyal  perwasitan  futsal  berbasis mobile  learning dikembangkan  berdasarkan  jawaban  atas kebutuhan  mahasiswa  terhadap  pendalaman  materi  sinyal-sinyal  perwasitan  futsal;  (2)  aplikasi produk  sinyal-sinyal  perwasitan  futsal  berbasis mobile  learning memiliki  tujuan  untuk  membantu meningkatkan pemahaman terhadap materi sinyal-sinyal perwasitan yang menjadi salah satu materi pada matakuliah futsal; (3) produk sinyal-sinyal perwasitan futsal berbasis mobile learning diwujudkan dalam  bentuk  aplikasi  yang  dapat diinstall pada smartphone ;  (4)  aplikasi  produk  sinyal-sinyal perwasitan  futsal  berbasis mobile  learning berisikan  signal-signal  yang  digunakan  oleh  wasit  futsal dalam  sebuah  pertandingan  futsal  disertai  dengan  analisis  geraknya.  Selain  itu,  aplikasi  ini  juga memuat peraturan pertandingan yang disajikan dalam format PDF.
Beberapa keunggulan produk ini sebagai salah satu pelengkap dalam proses pembelajaran yang layak digunakan oleh mahasiswa yang mengikuti matakuliah futsal adalah sebagai berikut: (1) produk berupa  aplikasi  berisi  materi signal wasit  futsal  yang  simple,  mudah  digunakan,  serta  memiliki aksebilitas tinggi, bahkan bisa diakses tanpa adanya jaringan internet; (2) tampilan ilustrasi berupa gambar  dan  video,  tampilan  jenis,  kejelasan,  serta  kemenarikan font , serta  desain  tampilan  yang atraktif  dapat  mendorong  mahasiswa  untuk  lebih engage terhadap  konten  materi  yang  ada  serta mendorong  mereka  untuk  bisa  lebih  belajar  mandiri;  (3)  secara  komprehensif produk  sinyal-sinyal perwasitan  futsal  berbasis mobile  learning ini  berperan  sebagai  suplemen  pembelajaran  yang  berisi tentang berbagai macam informasi signal- signal perwasitan futsal sesuai rule of the game yang secara resmi dikeluarkan oleh FIFA pada tahun 2018.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Adwan, A. S., Al-Madadha, A., & Zvirzdinaite, Z. (2018). Modeling Students’ Readiness to Adopt Mobile Learning in Higher Education: An Empirical Study. International Review of Research in Open and Distributed Learning , 19 (1). https://doi.org/10.19173/irrodl.v19i1.3256
Albó, L., Hernández-Leo, D., & Oliver, V. M. (2019). Smartphones or laptops in the collaborative classroom?  A  study  of  video-based  learning  in  higher  education. Behaviour  &  Information Technology , 38 (6), 637–649. https://doi.org/10.1080/0144929X.2018.1549596
Al-Emran, M., Elsherif, H. M., & Shaalan, K. (2016). Investigating attitudes towards the use of mobile learning  in  higher  education. Computers  in  Human  Behavior , 56 ,  93–102. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.033
Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2004). Evaluasi program pendidikan: Pedoman teoritis praktis bagi praktisi pendidikan . Bumi Aksara.
Baron,  J.,  Willis,  J.,  &  Lee,  R.-A.  (2010).  Creating  Higher  Education  Academic  and  Information Technology Resources in an International Context. Computers in the Schools , 27 (3–4), 288–308. https://doi.org/10.1080/07380569.2010.523885
Berdejo-del-Fresno, D. (2014). A Review about Futsal. American Journal of Sports Science and Medicine ,
2 (3), 70–70. https://doi.org/10.12691/ajssm-2-3-0
Crompton, H., & Burke, D. (2018). The use of mobile learning in higher education: A systematic
review. Computers & Education , 123 , 53–64. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.04.007
Dennen, V. P., & Hao, S. (2014). Intentionally mobile pedagogy: The M-COPE framework for mobile learning  in  higher  education. Technology,  Pedagogy  and  Education , 23 (3),  397–419. https://doi.org/10.1080/1475939X.2014.943278
Dias, L., & Victor, A. (2017). Teaching and Learning with Mobile Devices in the 21st Century Digital World:  Benefits  and  Challenges. European  Journal  of  Multidisciplinary  Studies , 5 (1),  339. https://doi.org/10.26417/ejms.v5i1.p339-344
Dunlosky, J., Rawson, K. A., Marsh, E. J., Nathan, M. J., & Willingham, D. T. (2013). Improving Students’ Learning With Effective Learning Techniques: Promising Directions From Cognitive and  Educational  Psychology. Psychological  Science  in  the  Public  Interest , 14 (1),  4–58. https://doi.org/10.1177/1529100612453266
EDP Soccer, E. S. (2019). What is Futsal . EDP Soccer. http://www.edpsoccer.com/page/show/1491802-what-is-futsal Ezer, J. (2006). Gandhi’s third assassination: Information and communications technology education in India. Information Technology for Development , 12 (3), 201–212. https://doi.org/10.1002/itdj.20042
Fagan,  M.  H.  (2019).  Factors  Influencing  Student  Acceptance  of  Mobile  Learning  in  Higher Education. Computers in the Schools , 36 (2), 105–121.
https://doi.org/10.1080/07380569.2019.1603051
Gebb, B. A., & Young, Z. (2014). Mobile Resource Use in a Distance Learning Population: What Are They Really Doing on Those Devices? Journal of Library & Information Services in Distance Learning , 8 (3–4), 288–300. https://doi.org/10.1080/1533290X.2014.945874
Gowans,  E.  (2017,  Juli  24). How  mobile  technology  can  benefit  learning .  Education  Technology. https://edtechnology.co.uk/comments/how-mobile-technology-can-benefit-learning/
Graesser, A. C. (2011, Agustus). Improving Learning . Https://Www.Apa.Org. https://www.apa.org/monitor/2011/07-08/ce-learning
Khalil-Ur-Rehman,  F.,  &  Farooq,  M.  (2018). Deployment  of  Mobile  Learning  in  Advanced  Education Foundations . 13.
Kuppusamy,  P.  (2019). Smart  Education  Using  Internet  of  Things  Technology [Chapter].  Emerging Technologies  and  Applications  in  Data  Processing  and  Management;  IGI  Global. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-8446-9.ch017
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based Instructional Design: Computer-based Training, Web-based  Distance  Broadcast  Training  Performance-based  Solutions .  Pfeiffer  A  Wiley  Imprint. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=b1Giy2zCxlsC&oi=fnd&pg=PR9&dq=M ultimedia-Based+Instructional+Design&ots=2N9RPf- FYQ&sig=OX7PT4kai4mQTuVUohD628kZygs&redir_esc=y#v=onepage&q=Multimedia- Based%20Instructional%20Design&f=false
Lötter, M. J., & Jacobs, L. (2020). Using smartphones as a social constructivist pedagogical tool for inquiry-supported  problem-solving:  An  exploratory  study. Journal  of  Teaching  in  Travel  & Tourism , 20 (4), 347–363. https://doi.org/10.1080/15313220.2020.1715323
Maddux, C. D. (2003). Twenty Years of Research in Information Technology in Education. Computers in the Schools , 20 (1–2), 35–48. https://doi.org/10.1300/J025v20n01_03
Meeker, M. (2015). Internet Trends 2015 – Code Conference . 196.
Moore, R., Bullough, S., Goldsmith, S., & Edmondson, L. (2014). A Systematic Review of  Futsal Literature. American  Journal  of  Sports  Science  and  Medicine , 2 (3),  108–116. https://doi.org/10.12691/ajssm-2-3-8
O’Malley, C., Vavoula, G., Glew, J., Taylor, J., Sharples, M., Lefrere, P., Lonsdale, P., Naismith, L., &  Waycott,  J.  (2005).  Guidelines  for  learning/teaching/tutoring  in  a  mobile  environment. HAL , hal-00696244 , 84.
Papo, W. (2001). Integration Of Educational Media in Higher Education Large Classes. Educational Media International , 38 (2–3), 95–99. https://doi.org/10.1080/09523980110041908
Prokofyeva, N., & Boltunova, V. (2018). The Use of Mobile Technologies in the Educational Process.
BIR Workshops , 7.
Ra, S., Chin, B., & Lim, C. P. (2016). A holistic approach towards Information and Communication Technology  (ICT)  for  addressing  education  challenges  in  Asia  and  the  Pacific. Educational Media International , 53 (2), 69–84. https://doi.org/10.1080/09523987.2016.1211334
Shin, D.-H., An, H., & Kim, J. H. (2016). How the second screens change the way people interact and  learn:  The  effects  of  second  screen  use  on  information  processing. Interactive  Learning Environments , 24 (8), 2058–2079. https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1076851
Sugiyono. (2008). Metode penelitian pendidikan: (Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R & D) . Alfabeta.
United  States  Youth  Futsal,  U.  S.  Y.  F.  (2017). About  Futsal .  About  Futsal. https://www.usyouthfutsal.com/about-futsal