## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH SENAM
Boby Helmi, Rinaldi Aditya Dosen Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna Email : sibobhelmi@gmail.com, rinaldiaditya87@gmail.com
Abstract:  Development  of  Android-Based  Learning  Media  in  Gymnastics Subjects. The purpose of this study was to determine the meaningful level of android- based  learning  media  in  gymnastics  courses.  The  research  was  carried  out  by developing android-based media which was applied to lectures. The research method used is research and development (RnD) with the Richey and Klein level 4 approach, namely carrying out research and development steps by designing products, design validation, design division, product manufacturing, limited trials, product revision 1, testing main, product revision 2, operational field trial, product revision 3, and finally dissemination  and  implementation.  The  instrument  used  is  a  questionnaire  type  of questionnaire  consisting  of  an  assessment  of  product  appearance,  product  use  or operation, and product effectiveness. The research respondents were 30 students of the Bina Guna Sports and Health College, who took gymnastics courses. The results of using the product show that the product has an appearance with a percentage of 94.3%, namely the very good category with attractive ratings, has clear writing, voice and  images, has  easy-to-understand  instructions,  and  can  be  stored.  Assessment  on the usage aspect with a percentage of 93.9% with a very good category, namely having the right target for students, instructions that can be operated, assisting in achieving the level of subject knowledge, covering all teaching materials, and products that can be used on all types of android. The android application of Floor Gymnastics courses can be applied to courses at the Bina Guna Sports and Health College. Applications can be downloaded via the Playstore by all android devices for all students and have a very important role during the Covid-19 pandemic.
Keywords : Development, Android, Gymnastics
Abstrak  :  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata Kuliah Senam. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kebermaknaan media pembelajaran berbasis android pada mata kuliah senam. Pelaksanaan penelitian dilakukan  dengan  pengembangan  media  berbasis  android  yang  diterapkan  pada perkuliahan. Metode  penelitian  yang  akan  digunakan  adalah research  and development (RnD) dengan pendekatan Richey and Klein level 4 yaitu melaksanakan langkah-langkah penelitian dan pengembangan dengan merancangan produk, validasi desain, devisi desain, pembuatan produk, uji coba terbatas, revisi produk 1, uji coba utama, revisi produk 2, uji coba lapangan operasional, revisi produk 3, dan terakhir adalah  diseminasi  dan  implementasi.  Instrumen  yang  digunakan  adakah  kuesioner jenis  angket  yang  terdiri  dari  penilaian  penampilan  produk,  penggunaan  atau pengoperasian  produk,  dan  efektifitas  produk.  Responden  penelitian  adalah mahasiswa  Sekolah  Tinggi  Olahraga  dan  Kesehatan  Bina  Guna  dengan  jumlah  30 orang  yang  mengikuti  mata  kuliah  senam. Hasil  penggunaan  produk  menunjukkan bahwa produk memiliki penampilan dengan persentase 94,3% yakni kategori sangat baik  dengan  penilaian  menarik,  memiliki  tulisan,  suara,  dan  gambar  yang  jelas, memiliki  petunjuk  yang  mudah  dipahami,  dan  dapat  dilakukan  penyimpanan. Penilaian pada aspek penggunaan dengan persentase 93,9% dengan kategori sangat baik  yakni  memiliki  sasaran  yang  tepat  untuk  mahasiswa,  petunjuk  yang  dapat dioperasikan, membantu dalam mencapai tingkat pengetahuan mata kuliah, meliputi seluruh materi ajar, dan produk dapat digunakan pada seluruh jenis android. Aplikasi android  mata  kuliah  Senam  Lantai  dapat  diterapkan  pada  mata  kuliah  di  Sekolah Tinggi  Olahraga  dan  Kesehatan  Bina  Guna.  Aplikasi  dapat  di download melalui playstore oleh semua perangkat android semua mahasiswa dan sangat berperan pada masa pandemi covid-19.
Kata Kunci : Pengembangan, Android, Senam

## PENDAHULUAN
Program Studi (Prodi) Pendidikan  Jasmani  Kesehatan  dan Rekreasi (PJKR) menyelenggarakan pendidikan yang menjadi rencana strategi  STOK  Bina  Guna  dengan  visi profesional,  unggul,  dan  berdaya  saing pada bidang pendidikan jasmani. Penyelenggaraan  Prodi  menuju  unggul dilakukan dengan mempedomani kurikulum akademik sebagai perwujudan mutu  terkait  dengan  sistem  pendidikan, pelatihan,  dan  penilaian  kesetaraan capaian learning outcomes dan menghasilkan  sumber  daya  manusia yang  bermutu  dan  produktif  melalui Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Mendukung tujuan nasional melalui  KKNI  dilakukan  pada  tahap perkuliahan sebagai sasaran dasar mewujudkan sumber daya produktif dan berkualitas. Kondisi yang dihadapi pada masa sekarang ini adalah perkembangan teknologi  menuju  pada  era  digitalis industri 4.0 yang digunakan oleh seluruh golongan  tanpa  batas,  dan  situasi  ini merupakan kesempatan untuk memasukkan  kepentingan-kepentingan positif dalam upaya mengarahkan penggunaan teknologi kearah yang lebih baik.  Perkembangan  teknologi  dalam menciptakan  sumber  daya  yang  unggul dan  produktif  diperlukan  terutama  pada proses  perkuliahan  sebagai  tahap  awal penanaman karakter dan melatih menggunakan teknologi secara mendasar. Perubahan secara global menuju
era  digital  yang  dikenal  dengan  industri 4.0 membuat proses perkuliahan berubah yakni  mengacu  pada  perkembangan sistem  pembelajaran  yang salah  satunya adalah  dengan  memanfaatkan  teknologi
aplikasi  multimedia  salah  satuya  adalah berbasis android. Media Android merupakan  inovasi  yang  dikembangkan sebagai  keperluan  perkuliahan  untuk para mahasiswa dalam mencapai kompetensi perkuliahan. Media adalah sarana penyampaian  dan  penerimaan  informasi dengan  maksud  mencapai  pada  sasaran yang diharapkan. Media yang menghimpun  berbagai  tampilan  seperti seni  grafik,  bunyi,  teks,  animasi,  dan video  disebut  dengan  multimedia  yakni pengoperasiannya dilakukan oleh hardware komputer (Alhinduan, Simanjuntak, & Hidasari, 2018). Multimedia  atau  penggunaan  media komputer  mendapatkan  perhatian  yang sangat besar dalam kegiatan pembelajaran  intruksional  atau  CIA
( computer  Assited  Intruction )  dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri oleh pemakainya. Penggunaan  komputer  sebagai  media dapat  dikembangkan  suatu  aplikasi sebagai  alat  intruksional  yang  secara langsung  dapat  digunakan  dalam  proses belajar,  bisa  bersifat  sebagai  pengganti buku sesuai aplikasi CIA yang digunakan (Nugraha, Artanayasa, & Wijaya, 2018).
Media android yang dikembangkan memberikan pembekalan kepada  setiap  mahasiswa  untuk  dapat melakukan  latihan  setiap  saat  sesuai dengan  kebutuhan,  sehingga  dapat  tetap menjaga kompetensi yag dimiliki
mahasiswa.  Metode  latihan  juga  dapat dikembangkan  sendiri  oleh  mahasiswa melalui  media  android  sesuai  dengan kemampuan dan sasaran yang diinginkan. Android merupakan perkembangan teknologi dengan
spesifikasi  media  yang  dapat  memuat bebagai  jenis  kebutuhan  diantaranya
Boby dan Rinaldi . Pengembangan Media...
kebutuhan  berbasis  visual,  audio,  audio visual,  seni  grafik,  teks,  dan soft  file . Pengembangan  media  berbasis  android menciptakan  kebutuhan  pada  setiap penggunanya dalam memudahkan setiap aktivitas diantaranya pada aspek kebutuhan pendidikan (Astuti, Dasmo, & Sumarni, 2018). Android dikembangkan dengan sistem operasi open source milik google  dan  berdasarkan  data  dari StartCounter  Global  Stats (Faried, Mulwinda,  &  Primadiyono,  2017).
Media  berbasis  android  mencakup  pada multimedia content  production dan multimedia communication .  Cakupan multimedia berbasis android mengkombinasikan proses produksi atau pembuatan  isi  yang  dimaksud  sesuai tujuan  dengan  publikasi  yang  dapat diakses (Astuti et al., 2018).
Senam  adalah  aktivitas  fisik dengan objek gerak pada seluruh anggota tubuh  yang  digunakan  sebagai  sarana mencapai  derajat  kesehatan  yang  baik (Permana  &  Hoedaya,  2015).  Gerakan- gerakan  yang  terkandung  dalam  senam memiliki keterkaitan dengan
metabolisme  tubuh  sehingga  mampu menciptakan  kesegaran  jasmani  dengan aspek  pelaksanaan  teratur,  terukur,  dan proporsional  dengan  kondisi  tubuh. Gerakan  pada  senam  berdampak  pada terhambatnya peningkatan syaraf simpatetik,  sehingga  hormon  penyebab disregulasi tubuh dapat dikurangi jumlahnya. Sistem syaraf parasimpatetik akan  memperlambat  atau  memperlemah kerja  alat-alat  internal  tubuh,  sehingga dapat melatih metabolisme menjadi lebih baik (Putra, 2017). Federation International  de  Gymnastique (FIG) membagi senam menjadi enam
kelompok  diantaranya  senam  artistik, senam  ritmik  sportif,  senam  akrobatik, senam  aerobik  sport,  senam  trampolin, dan senam umum (Widowati & Rasyono,
2018). Pembelajaran Senam yang diterapkan  dalam  mata  kuliah  memiliki kompetensi terhadap kemampuan mahasiswa dalam mengaplikasikan gerakan  senam,  mampu  memberikan penilaian  serta  menciptakan  rangkaian gerak yang sesuai dengan perkembangan peserta  didik.  Unsur  yang  terdapat  pada mata kuliah senam adalah gerakan dasar senam lantai diantaranya sikap
handstand,  headstand, kayang,  sikap lilin,  dan  rangkaian  kompetensi  gerak dasar.
Pendidikan  PJKR  STOK  Bina Guna  memiliki  konsentrasi  kajian  yang meliputi pendidikan pada aspek aktivitas fisik  dan  olahraga  meliputi  unsur  objek berupa tubuh dan kerja berupa teori gerak ( motor  control) adalah  studi  mengenai faktor-faktor fungsi saraf yang
mempengaruhi  gerak  manusia.  Mata kuliah  yang  mendukung  konsentrasi kajian  tersebut  salah  satunta  adalah senam.  Senam  merupakan  mata  kuliah yang  diwajibkan  di  Prodi  PJKR  STOK Bina  Guna  dengan  latar  belakang kebermanfaatannya
pada semua golongan  usia  dan  dapat  dikembangkan pada dunia pendidikan maupun enterpreneur . Perkembangan media
perkuliahan berbasis android mata kuliah senam  perlu  dikembangkan  sebagai upaya  mewujudkan  kurikulum  KKNI dan  tantangan  industri  4.0.  Media berbasis android pada mata kuliah senam akan  memberikan  kekuatan  pada  mata kuliah  itu  sendiri  sebagai  pembelajaran yang  mampu  menyeimbangi  global digitalisasi  dan  menghindari  jatuhnya kompetensi  perkuliahan  di  STOK  Bina Guna  sebagai  perguruan  tinggi  yang mandiri  dan  berkompetensi  khususnya pada  mata  kuliah  Senam.  Media perkuliahan berbasis multimedia ini juga memberikan  ruang  untuk  meningkatkan
Vol. 11 No. 2 Desember  2020, hlm  30-37 p-ISSN : 2355-1739 | e-ISSN : 2407-6295
penggunaan  positif  terhadap  teknologi agar arah dalam memanfaatkannya tepat pada sasaran yang baik.

## METODE
Desain penelitian yang digunakan untuk mengembangkan media interaktif  berbasis  multimedia  pada perkuliahan  pembelajaran  sepak  bola adalah research and development (RnD)
atau  penelitian  dan  pengembangan .
Penelitian  dan  pengembangan  berfungsi untuk memvalidasi dan mengembangkan produk sesuai dengan kebutuhan penelitian (Sugiyono, 2017).
Metode  yang  akan  digunakan untuk  mencapai  produk  adalah  dengan pendekatan  Richey  and  Klein  level  4 yaitu  melaksanakan  langkah-langkah penelitian  dan  pengembangan  dengan merancangan  produk,  validasi  desain, devisi  desain,  pembuatan  produk,  uji coba  terbatas,  revisi  produk  1,  uji  coba utama, revisi produk 2, uji coba lapangan operasional, revisi produk 3, dan terakhir adalah  diseminasi  dan  implementasi.
Teknik analisis, perancangan, pembuatan,  dan  penggunaan  produk adalah  rangkaian  membuat  produk  agar mencapai  hasil  yang  diharapkan  dan sesuai dengan kebutuhan.

## PEMBAHASAN
Tahapan  penetapan  potensi  dan masalah  hingga  pengumpulan  informasi ditetapkan  pada  analisis  kebutuhan Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna dalam meningkatkan pembelajaran  berbasis  Revolusi  Industri 4.0.  yang  salah  satunya  memanfatakan media berbasis android pada mata kuliah senam. Pengembangan produk dilakukan dengan  pemodelan  sistem Use  Case, Activity  Diagram,  Sequence  Diagram, Pseudocode Flowchart, dan Perancangan
antar muka sistem. Android dikembangkan  dengan  sistem  operasi open source milik google dan berdasarkan  data  dari startCounter Global  Stars (Faried,  Mulwinda,  dan
Primadiyono,  2017).  Media  berbasis android  mencakup  multimedia contant production dan multimedia communication (Hastomo  dan  Yuhana, 2013). Rangkaian produk yang dikembangkan  adalah  gerakan  senam yang meliputi Fordword Roll, Back Roll,
Handstand,  Headstand, Sikap  Kayang, Sikap  Lilin,  dan Cart  Wheel .  Tampilan produk  berupa  pedoman  pelaksanaan gerak  dan  contoh  dalam  bentuk  audio visual.  Aplikasi  adalah  “Senam  BG” yang  memiliki  arti  “Senam”  sebagai nama  mata  kuliah,  dan  “BG”  adalah singkatan  dari  Bina  Guna  yang  artinya pengembangan dilakukan untuk
kebutuhan  mata  kuliah  pada  kampus STOK Bina Guna.
Aplikasi  Mata  Kuliah  Senam yakni “Senam  BG”  sudah terdapat  pada aplikasi playstore sehingga  penemuan aplikasi  senam  ini  dapat  dilacak  secara mudah.  Link  untuk  aplikasi  adalah dengan menelusuri “https://play.google.com/store/apps/deta ils?id=com.nubyte.senambg” maka seluruh  mahasiswa  dapat  mendownload dan  mengoperasikannya.  Implementasi aplikasi senam dilakukan dengan meminta mahasiswa mendownload pada smartphone android masing-masing dan mengoperasikannya sesuai dengan instruksi dari dosen.
Pengoperasian  aplikasi  “Senam BG”  dilakukan  untuk  menggunakan aplikasi  sebagai  referensi  belajar  dan mendukung pembelajaran dalam jaringan (daring)  pada  masa  pandemi covid-19 Tahun Akademik 2020-2021. Peninjauan aplikasi  dilakukan  dengan  melakukan
Boby dan Rinaldi . Pengembangan Media...
survei  penggunaan  aplikasi  melalui instrumen  kuesioner.  Hasil  perolehan data pada penerapan media pembelajaran berbasis  android  yakni  :  1)  aspek penilaian  penampilan  produk  adalah 94,3%; 2) Penggunaan dan pengoperasian  produk  adalah  93,9%  ; dan 3) Efektifitas produk adalah 95,7 %.

## Gambar 1. Diagram Hasil Penilaian
Produk Hasil  perolehan  data  menunjukkan bahwa aplikasi berbasis android memiliki  penampilan  dengan  persentase 94,3%  yakni  dengan  kategori  sangat baik. Penampian android dapat didefenisikan  berdasarkan  isi  instrumen bahwa  produk  memiliki  penampilan yang  menarik,  memiliki  tulisan,  suara, dan  gambar  yang  jelas,  memiliki petunjuk  yang  mudah  dipahami,  dan dapat dilakukan penyimpanan. Penilaian pada aspek penggunaan dengan persentase 93,9% yakni dengan kategori sangat  baik.  Penggunaan  android  dapat didefenisikan  berdasarkan  isi  instrumen bahwa  produk  memiliki  sasaran  yang tepat  yakni  untuk  mahasiswa,  petunjuk yang  dapat  dioperasikan,  membantu dalam  mencapai  tingkat  pengetahuan mata kuliah, meliputi sluruh materi ajar, dan produk dapat digunakan pada seluruh jenis  android.  Penilaian  pada  aspek efektifitas  dengan  persentase  95,7% yakni  dengan  kategori  sangat  baik. Produk pengembangan memilki
efektifitas  dengan  keterangan  bahwa produk  merupakan  media  belajar  yang sesuai  dengan  proses  pembelajaran dalam  jaringan  (daring)  dan  sangat berperan  pada  masa  pandemi covid-19 , meningkatnya  minat  belajar  mahasiswa, dapat  dijadikan  rujukan  dalam  latihan atau praktek, kemduahan dalam menguasa setiap materi, dapat digunakan pada jangka waktu yang lama, dan sangat berperan  dalam  memenuhi  kebutuhan mahasiswa  dan  dosen  dalam  memcapai kompetensi perkuliahan.
Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata kuliah Senam Lantai merupakan pendukung  dalam  proses  pembelajaran online atau  dalam  jaringan  (daring). Penrapan media berbasis android sangat berperan  pada  masa  pandemi covid-19 yang  seluruh  kegiatan  belajara  harus dilakukan  dari  rumah  tanpa  bertatap muka.
Data  yang  diperoleh  brdasarkan
aspek penampilan yakni dengan persentase  94,3%  menunjukkan  bahwa produk  memiliki  penampilan  yang menarik,  memiliki  tulisan,  suara,  dan gambar  yang  jelas,  memiliki  petunjuk yang  mudah  dipahami,  dan  dapat dilakukan penyimpanan. Peninjauan aplikasi dapat dilakukan unggah aplikasi pada playstore dengan  nama  “Senam Lantai  BG”  dan  diperoleh  melalui  : https://play.google.com/store/apps/detai ls?id=com.nubyte.senambg . 93 94 95 96 Pena mpilan Pengg unaan Efektif itas Series1 94,3 93,9 95,7 94,3 93,9 95,7 Aplikasi Senam BG
Vol. 11 No. 2 Desember  2020, hlm  30-37 p-ISSN : 2355-1739 | e-ISSN : 2407-6295
Gambar 2. Tampilan Aplikasi Android Senam Lantai BG Berdasarkan analisis hasil instrumen  dapat  disimpulkan  bahwa
aplikasi memiliki ciri khas khusus yakni pada aspek warna dan logo aplikasi yang menunjukkan  kriteria  gerakan  senam. Logo  aplikasi  berwarna  hijau  yang merupakan  warna  identik  kampuas. Nama  aplikasi  adalah  “Senam  Lantai BG” yaitu merupakan nama yang sesuai dengan  layanan  aplikasi  yang  disajikan dan  nama  kampus.  Aplikasi  terdiri  dari menu  sejarah,  pelaksanana  persiapan senam, dan petunjuk pelaksnaaan senam lantai  yang  disertai  dengan  video pelaksanaan.
Data  yang  diperoleh  melalui instrumen  pada  aspek  penggunaan  atau pengoperasian dengan persentase 93,9% menunjukkan  bahwa  produk  memiliki kategori sangat baik. Penggunaan android  menunjukkan  bahwa  produk memiliki sasaran yang tepat yakni untuk mahasiswa, petunjuk yang dapat dioperasikan, membantu dalam
mencapai  tingkat  pengetahuan  mata kuliah, meliputi seluruh materi ajar, dan produk  dapat  digunakan  pada  seluruh jenis android.
Gambar 3. Isi dari Aplikasi
Penerapan media pembelajaran dilakukan  dengan  pemodelan  sistem
menggunakan Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram, Pseudocode, Flowchart, dan Perancangan antar muka sistem. a. Use Case Diagram
Penerapan use  case dilakukan  dengan prosedur interaksi antara Mahasiswa dan Dosen, untuk Mahasiswa dapat membaca modul  yang  telah  diberikan  oleh  Dosen yang  di  buat  melalui  fitur  pengolahan Modul  pembelajaran.  Berikut  adalah Diagram  dari Use  Case aplikasi  yang akan dibangun:
Gambar 4. Use Case Diagram
b. Activity Diagram
Activity  Diagram adalah  salah  satu diagram pada Unified Modelling
Languge (UML)  yang  digunakan  untuk menggambarkan  secara  grafis  aliran proses  perkuliahan,  langkah-langkah sebuah use  case atau  logika behaviour
(metode) objek.
Gambar 5 . Activity Diagram untuk user Mahasiswa
Boby dan Rinaldi . Pengembangan Media...
Gambar 6 . Activity Diagram untuk user Dosen Berdasarkan analisis hasil instrumen  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi  memiliki  sistematika  prosedur yang sesuai dengan kemudahan pengguna.  Melalui Use  Case,  Activity Diagram, Sequence Diagram, Pseudocode, Flowchart, dan Perancangan antar muka sistem memberikan  kontribusi  pada  sajian materi  yang  mudah  diperasikan  oleh tingkat  mahasiswa.  Aplikasi  dapat dilakukan upgrate yakni  sesuai  dengan kebutuhan ebih lanjut yang dikelola oleh dosen.
Data  yang  diperoleh  melalui instrumen pada aspek efektifitas dengan persentase  95,7%  menunjukkan  bahwa produk  merupakan  media  belajar  yang sesuai  dengan  proses  pembelajaran dalam  jaringan  (daring)  dan  sangat berperan  pada  masa  pandemi covid-19 , meningkatnya  minat  belajar  mahasiswa, dapat  dijadikan  rujukan  dalam  latihan atau praktek, kemduahan dalam menguasa setiap materi, dapat digunakan pada jangka waktu yang lama, dan sangat berperan  dalam  memenuhi  kebutuhan mahasiswa  dan  dosen  dalam  memcapai kompetensi perkuliahan.
Implementasi  efektifitas  produk ditunjukkan dengan pengumpulan tugas- tugas  mahasiswa  yang  sesuai  dengan
materi  perkuliahan.  Tugas  mahasiswa merupakan ukuran ketercapaian kompetensi belajar yang disajikan dalam bentuk  rekam  video  meliputi  teknik Fordword  Roll,  Back  Roll,  Handstand, Headstand, Sikap  Kayang,  Sikap  Lilin, dan Cart Wheel . Hasil tugas merupakan bentuk  penilaian  hasil  belajar  atau ketercapaian  kompetensi  perkuliahan mahasiswa  pada  mata  kuliah  senam lantai.

## KESIMPULAN
Aplikasi  android  mata  kuliah Senam  Lantai  dapat  diterapkan  pada mata kuliah di Sekolah Tinggi Olahraga dan  Kesehatan  Bina  Guna.  Aplikasi dapat di download melalui playstore oleh semua perangkat android semua mahasiswa.  Hasil  penggunaan  produk menunjukkan  bahwa  produk  memiliki penampilan  dengan  persentase  94,3% yakni  kategori  sangat  baik  dengan penilaian  menarik,  memiliki  tulisan, suara,  dan  gambar  yang  jelas,  memiliki petunjuk  yang  mudah  dipahami,  dan dapat dilakukan penyimpanan. Penilaian pada aspek penggunaan dengan persentase 93,9% yakni dengan kategori sangat  baik.  Penggunaan  android  dapat didefenisikan  berdasarkan  isi  instrumen bahwa  produk  memiliki  sasaran  yang tepat  yakni  untuk  mahasiswa,  petunjuk yang  dapat  dioperasikan,  membantu dalam  mencapai  tingkat  pengetahuan mata kuliah, meliputi seluruh materi ajar, dan produk dapat digunakan pada seluruh jenis  android.  Penilaian  pada  aspek efektifitas  dengan  persentase  95,7% yakni  dengan  kategori  sangat  baik. Produk pengembangan memilki efektifitas  dengan  keterangan  bahwa produk  merupakan  media  belajar  yang sesuai  dengan  proses  pembelajaran dalam  jaringan  (daring)  dan  sangat berperan  pada  masa  pandemi covid-19 ,
Vol. 11 No. 2 Desember  2020, hlm  30-37 p-ISSN : 2355-1739 | e-ISSN : 2407-6295
meningkatnya  minat  belajar  mahasiswa, dapat  dijadikan  rujukan  dalam  latihan atau praktek, kemduahan dalam menguasa setiap materi, dapat digunakan pada jangka waktu yang lama, dan sangat berperan  dalam  memenuhi  kebutuhan mahasiswa  dan  dosen  dalam  memcapai kompetensi perkuliahan.

## DAFTAR PUSTAKA
Alhinduan,  M.  H.,  Simanjuntak,  V.,  &
Hidasari,  F.  P.  (2018).  Pengaruh Latihan Menggunakan Media Kursi Terhadap Tendangan Mawashi Geri Beladiri Karate. Jurnal Pendidikan  Dan  Pembelajaran
Khatulistiwa , 7 (4).
Astuti,  I.  A.  D.,  Dasmo,  &  Sumarni,  R. A.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada  Masyarakat , 24 (2),  695–
701.
Faried,  M.  Z.,  Mulwinda,  A.,  &
Primadiyono, Y. (2017). Pengembangan  Aplikasi  Android Bimbingan  Skripsi  dengan  Fitur
Notifikasi. Jurnal  Teknik  Elektro ,
9 (2).
Nugraha, G. B. M., Artanayasa, I. W., &
Wijaya, M. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran PJOK Berbasis Kartu Gerak  Aktivitas  Pengembangan untuk Siswa Kelas XI SMA Negeri
Sukasada. E_Journal  Pendidikan Jasmani, Kesehatan Dan Rekreasi , 9 (1).
Permana,  D.,  &  Hoedaya,  D.  (2015).
Studi  Perbandingan  Personality Traits Antara Atlet Cabang Olahraga  Individu  Dan  Beregu. Kepelatihan Olahraga , 7 (1), 1–13. Putra,  W.  N.  (2017).  Hubungan  Pola
Makan  ,  Aktivitas  Fisik  Dan Aktivitas Sedentari Dengan
Overweight  Di  Sma  Negeri  5 Surabaya. Jurnal Berkala Epidemiologi , 5 (3), 298–310. https://doi.org/10.20473/jbe.v5i3.2 017. Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  & Pengembangan Research and Development . Bandung: Alfabeta. Widowati,  A.,  &  Rasyono.  (2018).
Pengembangan  Bahan  Ajar  Senam Lantai  untuk  Pembelajaran  Senam Dasar  pada  Mahasiswa  Fakultas Ilmu  Keolahragaan  Universitas Jambi. Jurnal UNJ .
Boby dan Rinaldi . Pengembangan Media...