## DESAIN PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA SISWA SMP NEGERI 1 HULU GURUNG
Syaiful 1 , Indri Astuti 2 , Afandi 3
Magister Teknologi Pendikan, FKIP Universitas Tanjungpura Email : syaifulspd@gmail.com
ABSTRAK Kata kunci: E-Modul Interaktif, Hasil Belajar. Penelitian ini ditujukan untuk membuat desain pengembangan e-modul interaktif dalam meningkatkan hasil belajar pada siswa SMP Negeri 1 Hulu Gurung. Metode penelitian  dalam  penelitian  ini  yakni  R&D  (Reaserch  &  Development)  yang mengacu pada teori ADDIE. Peneliti berkonsentrasi pada aspek Analize hingga
Design dari model pengembangan ADDIE (Branch, 2009). Desain yang dirancang dalam  penelitian  ini  yakni  e-modul  interaktif  yang  diperuntukkan  untuk meningkatkan hasil  belajar  siswa  pada  materi  sistem  ekskresi  yang  sebelumnya diidentifikasi  belum  optimal berdasarkan  output  analisis  belajar  yang  dilakukan peneliti  pada  tahap  analisis  kebutuhan.  Desain  e-modul  yang  dirancang menggunakan  canva  dengan  memanfaatkan  software  template  yang  diintegrasi dengan  konten  produk  lainnya,  e-modul  interaktif  berisikan  cover,  petunjuk penggunaan  e-modul,  kata  pengantar,  daftar  isi,  kompetensi  inti,  kompetensi dasar,  peta  konsep  dari  materi  sistem  ekskresi  manusia,  materi,  video pembelajaran, evaluasi, profil penulis. Selain pemaparan materi, desainer dalam hal  ini  peneliti  menambahkan  video  untuk  mengoptimalisasi  pemahaman  siswa yang dipublish dalam bentuk link yang kemudian digunakan sebagai bahan ajar baik  dalam  maupun  diluar  kelas  di  lokasi  penelitian  serta dapat  digunakan oleh siswa  di  sekolah  lainnya  pula  sebagai  bagian  dari  diseminasi  produk  atau tindaklanjut pengembangan yang akan dilakukan setelahnya.
ABSTRACT Keywords: Interactive E-Module, Learning Outcomes. This research was intended to design interactive e-module development in improving student learning outcomes at SMP Negeri 1 Hulu Gurung. The  research  method  in  this  study  is  R&D  (Reaserch  &  Development) which  refers  to  the  ADDIE  theory.  Researchers  concentrate  on  the
Analyze  to  Design  aspects  of  the  ADDIE  development  model  (Branch, 2009).  The  design  designed  in  this  study  was  an  interactive  e-module intended  to  improve  student  learning  outcomes  in  excretion  system material  which  was  previously  identified  as  not  optimal  based  on  the output  of  the  learning  analysis  carried  out  by  researchers  at  the  needs analysis  stage.  The  e-module  design  designed  using  Canva  by  utilizing template  software  that  is  integrated  with  other  product  content, interactive  e-modules  containing  covers,  instructions  for  using  the  e- module,  preface,  table  of  contents,  core  competencies,  basic competencies,  concept  maps  of  the  excretion  system  material  people, materials,  learning  videos,  evaluations,  author  profiles.  In  addition  to material presentation, designers, in this case researchers, add videos to optimize student understanding which are published in the form of links
which  are  then  used  as  teaching  materials  both  inside  and  outside  the classroom  at  research  locations  and  can  be  used  by  students  in  other schools  as  well  as  part  of  product  dissemination  or  follow-up. development to be carried out thereafter.

## PENDAHULUAN
Tuntutan  periode  revolusi  industri  4.0  berkaitan  dengan  pemberdayaan  teknologi  digital dalam keberlangsungan berbagai industi termasuk memberi pengaruh tertentu terhadap tuntutan perubahan  dalam  dunia  pendidikan.  Selain  bagian  dari  langkah  adaptif  dalam  mengikuti perkembangan zaman, penggunaan teknologi  juga dapat  memecahkan masalah serta kontributif pada  peningkatan  kualitas  pendidikan  itu  sendiri  (Pratama  &  Mahadewi,  2017).  Secara  teknis penggunaan produk TIK tersebut dapat diimplementasikan dalam kelas (Christensen, 2017) yang efektifitasnya dapat terwujud didorong dengan kompetensi digital guru yang mumpuni (Foulger et al., 2017; Olofsson et al., 2017).
Pembelajaran  yang  diisi  dengan  serangkaian  sumber  belajar  dan  prosedur  (Pribadi,  2021) yang dirancang secara sistematis dan holistis (Yosef, 2016). Salah perwujudan dari sumber belajar yang  dapat  dirancangan  secara  sistematis  dan  holistis  sekaligus  dapat  mentransisi  pendekatan konvensional  ke digital-based yakni  penggunaan  media  cetak  buku/modul  menjadi  e-book/e- modul.  E-modul  merupakan  bentuk  penyajian  bahan  ajar  yang  disusun  secara  sistematis  dalam format  elektronik  (Priyanthi  et  al.,  2017;  Sidiq, 2020;  Ditjen  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah, 2017),  yang  dapat  dirancang  pula  secara  interaktif  dengan  membawa  pengalaman  belajar  yang nyata dengan pemanfaatan interactive e-modul itu sendiri (Serevina et al., 2018).
Dalam konteks riset ini peneliti mengidentifikasi bahwa di lingkungan SMP Negeri 1 Hulu Gurung khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) masih menerapkan bahan ajar  yang  bersifat  konvensional  atau  buku  cetak.  Hasil  identifikasi  tersebut  diperoleh  peneliti melalui proses observasi dilanjutkan dengan wawancara untuk pendalaman informasi. Observasi dilakukan secara empiris dengan mengamati secara langsung proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)  dengan  menggunakan  media  cetak  buku,  selanjutnya  peneliti  melakukan  wawancara dengan  guru  mata  pelajaran  IPA  SMP  Negeri  1  Hulu  Gurung  yang  menyatakan  bahwa  proses pembelajaran IPA masih mengandalkan penggunaan buku teks berupa buku paket Kurikulum 2013 yang  disediakan  oleh  sekolah  dan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS),  sedangkan  sumber  belajar  lain seperti modul maupun e-modul belum tersedia.
Sebagai bagian dari need assessment penelitian, peneliti melakukan analisis hasil belajar ujian semester genap Tahun Pelajaran 2021/2022, berdasarkan perolehan nilai tersebut diperoleh bahwa nilai rata-rata hasil ujian sevesar 63,44 dengan persentase ketuntasan sebesar 32,81 % dari jumlah siswa sebanyak 64 orang. Output ini tergolong belum optimal mengingat lebih dari 50% tepatnya 67,19% yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada mata pelajaran
IPA kelas VIII yakni 70. Hal ini menjadi landasan kuat bahwa implementasi pembelajaran serta komponen  yang  terdapat  didalamnya  perlu  disoroti  berkontribusi  atas  ketidakterwujudannya pembelajaran yang efektif.
Hasil wawancara dengan beberapa siswa kelas VIII yang dilakukan peneliti, menyatakan bahwa siswa mengharapkan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menginginkan adanya bahan  ajar  ataupun  media  pembelajaran  yang  relevan  dan  sesuai  dengan  perkembangan  dan pemanfaatan  teknologi  komunikasi  dan  informasi  sehingga  proses  pembelajaran  lebih  efisien, menarik serta merasa lebih menyenangkan. Pada umumnya siswa juga menginginkan bahan ajar yang menarik, praktis, simpel, unik, kreatif, jelas materinya dan mudah dibawa kemana-mana.
Proses pembelajaran akan lebih baik dan menyenangkan bila guru dapat merancang media pembelajaran yang aktif, inovatif, adaptif, kreatif, dan efektif  (Rahmi, 2015). E-modul interaktif menjadi salah satu alternatif dalam perancangan pembelajaran yang potensial memenuhi kriteria pembelajaran yang ideal era kini, hal ini sejalan dengan tujuan pembelajaran kurikulum 2013 yang mengharapkan  keaktifan  siswa  dalam  belajar  sehingga  selain  progresif  dari  segi  pemenuhan tuntutan pembelajaran berbasis digital, melainkan dapat mendorong keaktifan siswa pula.
Hal tersebut dibuktikan oleh penelitian yang dilakukan oleh Wirawan et al., (2017) yang menyatakan  bahwa  bahwa  E-modul  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  sehingga  cocok digunakan untuk mendukung proses pembelajaran. Aryawan et al., (2018) menyatakan bahwa E- modul interaktif dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hastari et al., 2019 juga menyatakan  bahwa  E-modul  efektif  meningkatkan  keaktifan  siswa  dan  motivasi  siswa  dalam belajar  sehingga  hasil  belajar  siswa  meningkat.  Dapat  disimpulkan  bahwa  E-modul  dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar sehingga memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa.

## METODE
Metode  penelitian  dalam  penelitian  ini  yakni  R&D (Reaserch  &  Development) yang mengacu pada teori ADDIE. Peneliti berkonsentrasi pada aspek Analize hingga Design dari model pengembangan ADDIE sehingga output yang diperoleh berupa desain  e-modul interaktif dalam meningkatkan hasil belajar pada siswa SMP Negeri 1 Hulu Gurung. Berdasarkan model ADDIE dapat dijelaskan pada tahap analysize dan design dilakukan dengan hal-hal berikut ini.
Tabel. 1 Prosedur Desain Pengembangan ADDIE pada Tahap Analize dan Design
Desain Model ADDIE Kegiatan Analize 1. Kajian Literasi 2. Observasi Design 1. Membuat Materi 2. Membuat Desain Tampilan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap analyze dilakukan peneliti dengan melakukan kajian literasi relevan disertai dengan melakukan analisis kebutuhan desain. Berdasarkan variabel yang disertakan dal am  penelitian, peneliti menggali informasi berkaitan dengan e-modul interaktif yang menjadi produk terknologi pendidikan yang akan didesain serta desain pengembangan ADDIE sebagai acuan dalam proses desain yang akan dilakukan.
Pemberdayaan e-modul interaktif dalam konteks pembelajaran tidak hanya mengarah pada peningkatan  kognitif  semata  melainkan  aspek  lain  juga  dapat  ditingkatkan,  e-modul  interaktif diarahkan  dalam  pengajaran  yang  menekankan  pada student-centered  instruction atau  berpusat pada  siswa.  Sejalan  dengan  yang  disampaikan  oleh  (Reigeluth  et  al.,  2016)  yang  menyatakan bahwa  hakikat  dari  pendidikan  yakni  proses  pembentukan  berfikir  logis  siswa  berdasarkan pengalaman dan caranya masing-masing.
Adapun karakteristik dari e-modul menurut Ditjen pendidikan dasar dan menengah (2017) yaitu: 1) Self finstructional , siswa mampu membelajarkan diri sendiri, tidak tergantung  pada  pihak  lain,  2) Self  contained ,  seluruh  materi  pembelajaran  dari  satu  unit kompetensi  yang  dipelajari  terdapat  didalam  satu  modul  utuh,  3) Stand  alone ,  modul  yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan media  lain,  4)  Adaptif,  modul  hendaknya  memiliki  daya  adaptif  yang  tinggi  terhadap perkembangan  ilmu  dan  teknologi,  5) User  friendly ,  modul  hendaknya  juga  memenuhi  kaidah akrab bersahabat/ akrab dengan pemakainya, 6) Konsisten dalam penggunaan font, spasi, dan tata letak,  7)  Disampaikan  dengan  menggunakan  media  elektronik  berbasis  computer,  8) Memanfaatkan berbagai fungsi media elektronik sehingga disebut sebagai  multimedia, 9)  Mamanfaatkan berbagai  fitur yang ada pada aplikasi  software,10)  Perlu didesain secara cermat (memperhatikan prinsip pembelajaran).
ADDIE yang merupakan akronim dari Analyze, Design, Develop, Implement , dan Evaluate adalah konsep pengembangan produk (Branch, 2009). Output desain yang ingin dihasilkan pada penelitian  ini  menyebabkan  peneliti  hanya  berfokus  pada  tahap analyze dan design. Tahapan analisis  merupakan  tahap  yang  sangat  penting  untuk  dilakukan.  Tahapan  analisis  harus mengandung validasi kesenjangan kemampuan (validate the performance gap) yang nyata dengan yang ideal,  mengetahui jumlah siswa dalam penelitian (number of  students), mengetahui lokasi subjek  penelitian (location  of  student), mengetahui  data  sebaran  kemampuan  siswa  atau  subjek penelitian (experience/Skills levels-Skills that impact potential), mengetahui isi materi (content) dari  kurikulum,  mengetahui  teknologi  yang  dapat  digunakan (technology  resources) ,  dan mengetahui  fasilitas  yang  dimiliki  siswa  dan  sekolah (instructional  facilities) serta  melakukan studi literatur mengenai permasalahan dan pengembang produk yang dikembangkan.

## 3. Membuat Storyboard
Selanjutnya peneliti melakukann observasi dengan tujuan untuk memperoleh informasi atau permasalahan di lapangan. Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini yakni untuk mengetahui jumlah siswa yang akan dijadikan responden penelitian, mengetahui kurikulum yang digunakan di sekolah,  mengetahui  fasilitas  yang  dimiliki  sekolah  maupun  siswa,  serta  untuk  mengetahui penggunaan teknologi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Dalam konteks riset ini peneliti bertujuan untuk membuat desain e-modul interaktif yang berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan dan telah dijabarkan pada latar belakang penelitian, mulai dari observasi empiris, wawancara  guru  hingga  analisis  hasil  belajar  siswa  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  desain pengembangan  e-modul  interaktif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  pada  siswa  SMP  Negeri  1 Hulu Gurung perlu dilakukan.
Pada  tahapan  desain  terdapat  tahapan  perencanaan  dan  rancangan  produk.  Tahap perencanaan meliputi rencana menyusun penelitian dan merumuskan tujuan pembelajaran. Pada tahap  rancangan  dengan  menyusun  konsep  prodak  awal  berupa  e-modul  interaktif  pada  materi sistem ekskresi  manusia. Tahap desain dalam  penelitian ini meliputi  penentuan  materi e-modul berdasarkan  analisis  kebutuhan,  mendesain  tampilan  dan  flowchart  sebagai  gambaran  alur penggunaan  e-modul  dan  embuat  storyboard  sebagai  dasar  pembuatan  e-modul  agar  konsep produknya terstruktur.
Produk  yang  diinginkan  pada  penelitian  ini  yaitu  berupa e-modul interaktif  dengan menggunakan aplikasi canva. Dapat dispesifikasi bahwa emodul yang dirancang sebagai berikut: 1) E-modul dirancang  dan  disajikan  dalam  bentuk  elektronik  menggunakan  canva,  2) E-modul disusun dengan bahasa indonesia yang jelas sehingga mudah dipahami oleh peserta didik, 3) E- modul menggunakan canva memuat materi sistem ekskresi pada manusia, 4) E-modul ini berisikan cover, petunjuk penggunaan e-modul , kata pengantar, daftar isi, kompetensi inti, kompetensi dasar, peta  konsep  dari  materi  sistem  ekskresi  manusia,  materi,  video  pembelajaran,  evaluasi,  profil penulis,  5)  Di  dalam  menguraikan  materi  peneliti  tambah  dengan  video  guna  untuk  membantu memahami  materi  sistem  ekskresi  manusia,  6)  Desain e-modul peneliti  rancang  sendiri  dengan memanfaatkan template-template yang ada di canva, peneliti memadukan desain-desain yang ada pada produk peneliti, dan 7) e -modul tersebut di share/publish dalam bentuk link.

## Gambar. 1 Desain Cover E-Modul (Produk Awal)

## Gambar. 2 Desain E-Modul Menggunakan Canva

## KESIMPULAN
Desain yang dirancang dalam penelitian ini yakni e-modul interaktif yang diperuntukkan untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  sistem  ekskresi  yang  sebelumnya diidentifikasi  belum  optimal  berdasarkan  output  analisis  belajar  yang  dilakukan  peneliti  pada tahap  analisis  kebutuhan.  Desain  e-modul  yang  dirancang  menggunakan  canva  dengan memanfaatkan software template yang  diintegrasi  dengan  konten  produk  lainnya,  e-modul interaktif berisikan cover, petunjuk penggunaan e-modul, kata pengantar, daftar isi, kompetensi inti,  kompetensi  dasar,  peta  konsep  dari  materi  sistem  ekskresi  manusia,  materi,  video pembelajaran, evaluasi, profil penulis. Selain pemaparan materi, desainer dalam hal ini peneliti menambahkan  video  untuk  mengoptimalisasi  pemahaman  siswa  yang  dipublish  dalam  bentuk link yang  kemudian  digunakan  sebagai  bahan  ajar  baik  dalam  maupun  diluar  kelas  di  lokasi penelitian serta dapat digunakan oleh siswa di sekolah lainnya pula sebagai bagian dari diseminasi produk atau tindaklanjut pengembangan yang akan dilakukan setelahnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Aryawan, R., Sudatha, I. G. W., & ... (2018). Pengembangan e-modul interaktif mata pelajaran ips di smp negeri 1 singaraja. Jurnal Edutech … . https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/20290
Branch,  R.  M.  (2009).  Approach,  Instructional  Design:  The  ADDIE.  In …  of  Educational Psychology and Instructional … .
Christensen, R. (2017). Validating the Technology Proficiency Self-Assessment Questionnaire for 21st  Century  Learning  (TPSA  C-21). Journal  of  Digital  Learning  in  Teacher  Education , 33 (1), 20–31. https://doi.org/10.1080/21532974.2016.1242391
Foulger,  T.  S.,  Graziano,  K.  J.,  &  ...  (2017).  Teacher  educator  technology  competencies. … of Technology and … . https://www.learntechlib.org/p/181966/
Hastari, G. A. W., Agung, A. A. G., & ... (2019). Pengembangan Modul Elektronik Berpendekatan Kontekstual  Pada  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Kelas  Viii  Sekolah  Menengah Pertama. Jurnal Edutech … . https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/20006
Olofsson, A. D., Lindberg, J. O., & Fransson, G. (2017). What do upper secondary school teachers want to know from research on the use of ICT and how does this inform a research design? In Education and Information … . Springer. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9590-5 Pratama, I. W. A., & Mahadewi, L. P. P. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Model VAK Pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas V Di SDN 2 Banjar Bali. Jurnal Edutech Undiksha . https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/20635 Pribadi,  B.  A.  (2021). Esensi  model  desain  sistem  pembelajaran:  menciptakan  pembelajaran sukses . senayan.iain-palangkaraya.ac.id. http://senayan.iain-
palangkaraya.ac.id/index.php?p=show_detail&id=15150&keywords= Priyanthi, K. A., Agustini, K., Si, M., & ... (2017). Pengembangan E-Modul Berbantuan Simulasi Berorientasi Pemecahan Masalah Pada Mata Pelajaran Komunikasi Data (Studi Kasus: Siswa Kelas XI TKJ SMK …. KARMAPATI … . https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/9267
Rahmi, R. (2015). Menciptakan pembelajaran matematika yang kreatif dan menyenangkan. Jurnal Pelangi . http://ejournal.stkip-pgri-sumbar.ac.id/index.php/pelangi/article/view/292/0 Reigeluth, C. M., Myers, R. D., & Lee, D. (2016). The learner-centered paradigm of education. Instructional-Design Theories … . https://doi.org/10.4324/9781315795478-2
Serevina, V., Astra, I., & Sari, I. J. (2018). Development of E-Module Based on Problem Based Learning  (PBL)  on  Heat  and  Temperature  to  Improve  Student’s  Science  Process  Skill. Turkish Online Journal of Educational … . https://eric.ed.gov/?id=EJ1184205 Sidiq, R. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi
Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah . http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jps/article/view/13650
SMA, D. P. (2017). Panduan Praktis Penyusunan E-Modul. In Jakarta: Ditjen Pendidikan Dasar dan Menengah .
Wirawan,  I.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Mahadewi,  L.  P.  P.  (2017).  Pengembangan  e-modul  berbasis Problem  Based  Learning  untuk  mata  pelajaran  IPA  siswa  kelas  VII  semester  ganjil.  In Teknologi
Pendidikan .
scholar.archive.org.
https://scholar.archive.org/work/54v65hkvknhcpnc27y637lh2uu/access/wayback/https://ejo urnal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/viewFile/12570/7880 Yosef,  M.  (2016).  Model  Penelitian  Pengembangan  Dick  &  Carey.  In Online) https://marioyosefkabosu. wordpress. co m … .