INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 4 Tahun 2023 Page 3518-3525 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Tata Boga Pada Mata Kuliah Kue Dan Minuman Indonesia
Dian Agustina Dalimunthe
Program Studi Tata Boga, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan Email : dianagustina284@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  keefektifan pembelajaran menggunakan media berbasis canva terhadap  hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia Tahun  Ajaran  2022/2023  di  Program  Studi    Tata  Boga  Universitas  Negeri  Medan.  Penelitian  ini menggunakan metode Quasi Experimental design dengan rancangan penelitian Posttest-Only Design Control. Teknik pengambilan data menggunakan metoda random sampling dimana sampel diambil secara acak. Data penelitian dikumpulkan dengan metode tes. Teknik analisis data menggunakan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Artinya dapat diindikasi bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan kata lain terdapat pengaruh positif penggunaan canva terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia di Prodi Tata Boga Universitas Negeri Medan. Selanjutnya untuk tes hasil belajar diperoleh thitung 4,530 dan ttabel 1,231 yang menunjukkan bahwa thitung > dari ttabel. Hal ini menujukkan bahwa hasil belajar menggunakan media canva lebih tinggi daripada tanpa menggunakan canva.
Kata Kunci : Pengembang Media Pembelajaran, Canva, Hasil Belajar, Mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia.

## Abstract
This research aims to determine the effectiveness of learning using Canva-based media on student learning outcomes in Indonesian Cakes and Drinks courses for the 2022/2023 Academic Year at the Medan  State  University  Culinary  Study  Program.  This  study  used  the  Quasi  Experimental  design method with the Posttest-Only Design Control research design. The data collection technique uses the random sampling method where the sample is taken randomly. Research data was collected using the test method. The data analysis technique uses the t-test. The results showed that the significance value was 0.000 <0.05. This means that it can be indicated that H0 is rejected and H1 is accepted. In other words, there is a positive influence of using Canva on student learning outcomes in Indonesian Cakes and  Drinks  courses  at  the  Catering  Study  Program,  Medan  State  University.  Furthermore,  for  the learning outcomes test obtained tcount 4.530 and ttable 1.231 which shows that tcount > from ttable. This shows that learning outcomes using Canva media are higher than without using Canva.
Keywords: Learning Media Developer, Canva, Learning Outcomes, Indonesian Cakes and Beverages Course.

## PENDAHULUAN
Indonesia merupakan salah satu negara berkembang yang memiliki banyak penduduk sehingga diperlukan generasi-generasi yang berwawasan baik untuk bisa bersaing dengan negara  belahan  dunia  dalam  segi  apapun  termasuk  pendidikan.  Pendidikan  mampu memberikan  perubahan  pengetahuan,  karena  orang  yang  memiliki  ilmu  pengetahuan dengan yang tidak, akan berbeda terutama dalam menjalani hidup yang semestinya.
Dewasa ini fokus dunia pendidikan adalah untuk memberikan keterampilan kerja bagi generasi  muda..  Keterampilan  ini  dapat  diperoleh    melalui  pendidikan  vokasi  seperti  di Sekolah  Menegah  Kejuruan  dan  Perguruan  tinggi.  Program  studi  Tata  Boga  Universitas Negeri Medan adalah salah satu program studi vokasi yang memiliki tujan menghasilkan lulusan  yang  memiliki  kompetensi  akademik  dan  keterampilan  wirausaha  yang  unggul dalam bidang tata boga. Keterampilan tambahan yang banyak diperoleh mahasiswa pada prodi ini adalah pada mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia.
Mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia telah ada sejak berdirinya program studi Tata Boga. Mata Kuliah Kue dan Minuman Indonesia memberikan pengetahuan tentang teori Kue  dan  Minuman  Indonesia  untuk  memahami  peralatan,  teknik  pembuatan  dan pengolahan serta kriteria hasil jadi produk kue indonesia secara organoleptik.
Dalam    proses  belajar  mengajar  mata  kuliah  Kue  dan  Minuman  Indonesia  dosen berperan  sebagai  salah  satu  sumber  yang  berkewajiban  menyiapkan  lingkungan  belajar yang kreatif bagi mahasiswa. Dalam proses belajar mengajar agar sistem pembelajaran di dalam  kelas  dapat  mencapai  tujuan  yang  diinginkan,  baiknya  seorang  dosen  mampu
menerapkan  metode  yang  sesuai  dengan  mata  kuliah  yang  diajarkan.  Setiap  metode mengajar ada kekurangan dan kelebihan, tetapi yang terpenting sebagai seorang dosen adalah metode mengajar manapun yang akan digunakan harus jelas dahulu tujuan yang akan  dicapai  bahan  yang  akan  diajarkan,  serta  jenis  kegiatan  belajar  mahasiswa  yang diinginkan.
Selain  metode  mengajar,  media  pembelajaran  juga  bisa  menjadi  pendukung  yang sangat  mempengaruhi  keberhasilan  mahasiswa.  Media  pembelajaran  adalah  alat  bantu guru dalam mengajar (gambar, model, benda atau alat lainya) yang  dapat  memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, dan meningkatkan daya ingat siswa [1]. Tujuan dari media pembelajaran adalah suatu alat yang membantu proses pembelajaran yang berguna untuk  mempermudah  suatu  pembelajaran,  membantu  konsentrasi  siswa  dalam pembelajaran,  dan  meningkatkan  efisiensi  proses  pembelajaran[2].  Media  pembelajaran meliputi  alat  secara  fisik  digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi  pembelajaran  yang terdiri buku, tape recorder, kaset, canva camera, canva recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer [3].
Arsyad (2 014, 10) menyatakan bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga  dapat  merangsang  perhatian  dan  minat  siswa  dalam  belajar”.  Sedangkan Musfiqon (2012, 28) mengatakan bahwa “media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik maupun non fisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru  dan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  agar  lebih  efektif  dan  efisien”. Menurut Munadi (2013: 127) ada beberapa kelebihan media canva diantaranya: canva dapat diulang  untuk  menambahkan  kejelasan  materi,  mengembangkan  pikiran,  imajinasi  dan pendapat  peserta  didik  serta  menumbuhkan  minat  dan  motivasi.  Proses  pembelajaran dapat dikatakan berhasil apabila peserta didik mampu mencapai kompetensi dan tujuan yang  diharapkan,  hal  itu  merupakan  cermin  dari  kemampuan  peserta  didik  dalam menguasai materi.
Mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia belum menggunakan media canva untuk memperagakan bagaimana membuat satu produk mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia dengan baik. Mata kuliah Kue  dan Minuman Indonesia hanya disajikan  dengan metode ceramah.  Metode  ceramah  merupakan  metode  tradisional  yang  hanya  mengandalkan verbal saja. Dimana dosen hanya menjelaskan apa mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia yang  akan  dibuat  tanpa  memperagakannya  cara  membuatnya.  Peran  mahasiswa  dalam metode  ceramah  adalah  mendengarkan  dengan  seksama  dan  mencatat  pokok-pokok penting yang dikemukakan oleh dosen. Akibatnya adalah mahasiswa hanya mengandalkan
kemampuannya  masing-masing  walaupun  disadari  setiap  kemampuan  yang  dimiliki mahasiswa  berbeda-beda,  termasuk  ketajaman  dalam  menangkap  materi  pembelajaran melalui pendengaran dan hasil praktek mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia pun tidak sesuai yang diharapkan.
Hasil observasi dan pengamatan pada pembelajaran mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia terlihat mahasiswa kurang menikmati saat dosen menjelaskan, mengakibatkan hasil  yang  didapatkan  menjadi  kurang  baik  karena  kemampuan.  Oleh  sebab  itu,  perlu sebuah alat bantu agar mahasiswa menjadi lebih tertarik saat dosen memaparkan sebuah materi,  penggunaan  alat  bantu  seperti  canva  akan  membuat  mahasiswa  menjadi  lebih tertarik  dalam  menyimak  materi  pembelajaran  sehingga  hasil  belajar  setiap  mahasiswa menjadi maksimal. Hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang diperoleh hasil tes mengenal sejumlah materi pembelajaran tertentu[4]. Konsep hasil belajar menurut ahli selanjutnya bahwa hasil belajar berpendapat adalah pola-pola  perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, serta apresepsi dan abilitas[5]. Hasil belajar mata kuliah Kue  dan  Minuman  Indonesia  dua  tahun  terakhir  menunjukkan  masih  banyak  nilai  yang belum mencapai tingkat yang sangat kompeten. Hal ini dapat dilihar dari presentase nilai akhir 84 mahasiswa dengan nilai A 63%, B 17%, C 10% dan E 10%.
Berkaitan  dengan  hal  diatas  penliti  membuat  media  berupa  canva  tutorial  untuk mengoptimalkan penyampaian informasi ke peserta didik agar informasi yang di sampaikan pendidik  mudah  diterima  oleh  peserta  didik.  Selain  itu  penyampaian  informasi  dengan menggunakan  bantuan  canva  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menarik  perhatian  dari peserta  didik  agar  peserta  didik  lebih  memperhatikan  pada  saat  pembelajaran.  Dengan menggunakan  media  canva  tutorial  diharapkan  peserta  didik  lebih  mudah  dalam memahami materi yang di ajarkan karena penggunaan media canva tutorial dapat di ulang secara terus menerus tanpa menyita waktu yang banyak dan dapat dilihat dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran menggunakan canva. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengukur  hasil  belajar  mahasiswa  dalam  matakuliah  Mata  kuliah  Kue  dan  Minuman Indonesia dengan menggunakan media canva.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  digolongkan  pada  penelitian  kuantitatif  yang  bertujuan  untuk mengetahui  pengaruh  antar  variabel.  Variabel  pada  penelitian  ini  tidak  semua  kondisi eksperimen dapat diatur dan dikontrol dengan ketat sehingga penelitian ini dikelompokkan pada penelitian eksperimen sem (quasi eksperimen). Populasi penelitian berjumlah 84 orang mahasiswa yang tersebar dalam dua kelas. Penentuan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan  teknik  random  sampling  di  mana  setiap  kelas  memiliki  kesempatan  yang  sama untuk dipilih sebagai sampel. Sebelum dilakukan pengambilan sampel secara acak, akan dilakukan  uji  kesetaraan  dengan  menggunakan  Analisis  Varians  (ANAVA)  satu  jalur.  Uji kesetaraan  ini  dilakukan  untuk  memperlihatkan  bahwa  kelas-kelas  pada  populasi  yang digunakan setara.
Pendekatan penelitian yang digunakan adalah posttest-only control disgn yang terdiri dari dua kelompok yang dipilih secara random. Kelas yang akan diberi perlakuan adalah kelas eksperimen yang menggunkan media canva, sebaliknya untuk kelas yang tidak diberi perlakuan disebut kelas kontrol tidak diberikan media canva. Berikut gambaran desain kelas eksperimen dan kelas kontrol seperti Tabel 1 dibawah ini:
Tabel 1 Desain Penelitian Kelompok Treatment Post-test Eksperimen X O 2 Kontrol O 4
Kemudian kedua kelas tersebut diberikan post-test, sesuai dengan tujuannya tes akhir yang digunakan untuk mengukur dan membandingkan peningkatan rata-rata hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia. Soal tes yang disebar adalah soal  yang telah  lulus  uji kevalidan.   Setelah  diperoleh hasil tes berupa skor  maka tahap selanjutnya  adalah  analisis  hipotesa  melalui  pengujian  hipotesis.  Sebelum  dilaksanakan pengujian hipotesis, data yang diperoleh harus memenuhi uji asumsi, yaitu: 1) Uji normalitas untuk  hasil  belajar  mahasiswa  dalam  mata  kuliah  Kue  dan  Minuman  Indonesia  dengan menggunakan teknik statistik Kolmogrov Smirnov Test dan Shapiro-Wilk Test. Uji normalitas sebaran  data  dimaksudkan  untuk  meyakinkan  bahwa  data  yang  diperoleh  berdistribusi normal, sehingga uji hipotesis dapat dilakukan. Uji normalitas sebaran data menggunakan statistik Kolmogrov-Smirnov Test dan Shapiro-Wilk Test. Data berdistribusi normal apabila angka signifikansi yang dihasilkan lebih besar dari 0,05. Perhitungan uji normalitas dalam penelitian ini dilakukan dengan bantuan program SPSS 16,0 for windows.2) Uji homogenitas varians  untukkeduakelompok  denganmenggunakan  uji  F.Uji  homogenitas  varians  antar
kelompok digunakan untuk mengukur apakah sebuah kelompok mempunyai varians yang sama diantara anggota kelompok tersebut.
Uji hipotesis yang  digunakan adalah uji hipotesis satu arah dengan taraf signifikan 0,05. Perhitungan uji homogenitas dalam penelitian ini dilakukan dengan bantuan program SPSS  24,0  for  windows.  Dalam  penelitian  ini,  teknik  analisis  data  dimaksudkan  untuk mendeskripsikan hasil belajar mahasiswa  sebagai akibat dari perbedaan pembelajaran yang dilakukan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Data hasil belajar siswa dianalisis dengan statistik inferensial, yaitu t-test.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Descriptive Analysis Results
Hasil penelitian tentang pengembangan media canva terhadap hasil belajar mahasiswa mata  kuliah  Kue  dan  Minuman  Indonesia  akan  dipaparkan  pada  bagian  ini.  Data  hasil penelitian disajikan berupa (1) hasil belajar mahasiswa, (2) uji asumsi dan (3) uji hipotesis. Data hasil belajar yang diperoleh berupa nilai post test antar kelompok mahasiswa yang pada proses pembelajaran menggunakan media canva dengan kelompok siswa yang dalam proses pembelajarannya tidak menggunakan media canva namun sama-sama dibelajarkan menggunakan model pembelajaran konvensional. Berikut disajikan nilai rata- rata post-test, skor tertinggi, skor terendah, dan standar deviasi pada Tabel 2.
Tabel 2 Perolehan Nilai Post test Statistik Nilai Post-test Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Rata-rata 73,40 63,35 Standar deviasi 7,24 7,14 Skor tertinggi 89 79 Skor terendah 67 60
Berdasarkan data pada Tabel 2 diperoleh nilai rerata post-test kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol dengan perbandingan angka 83,50 > 61,75. Merujuk kepada nilai  eksperimen  diperoleh  nilai  maksimal  terdapat  pada  skor  93  dan  minimal  yaitu  76. Kemudian  perolehan  nilai  standar  deviasi,  untuk  kelas  eksperimen  mendapat  nilai  lebih rendah yaitu 6,74 sedangkan kelas kontrol mendapatkan nilai 8,24 (6,74<8,24). Dalam hal dapat diindikasikan bahwa sebaran data pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen tidak memiliki perbedaan yang terlalu jauh yaitu hanya terdapat selisih 1,5.
Adapun  bentuk  produk  yang  dibuat  peneliti  terdiri  dari  beberapa  bagian  berikut  : Tampilan awal dan Bagian isi (materi). Hal ini dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 1. Tampilan awal

## Gambar 2. Tampilan Isi
Diketahui produk  yang  sudah  dikembangkan dinyatakan  layak   dan sangat efektif dalam pembelajaran meningkatkan hasil belajar mahasiswa.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  0,000  <  0,05.  Artinya  dapat diindikasi bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan kata lain terdapat pengaruh positif penggunaan canva terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah mata kuliah Kue dan Minuman Indonesia di Prodi Tata Boga Universitas Negeri Medan. Selanjutnya untuk tes hasil belajar diperoleh thitung 4,530 dan ttabel 1,231 yang menunjukkan bahwa thitung > dari ttabel. Hal ini menujukkan bahwa hasil belajar menggunakan media canva lebih tinggi daripada tanpa menggunakan canva.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambiyar., & Ishak. (2020). Blended Learning: A 21st Century Learning Model  At  College.
International Journal Of Multi Science, 1(8), 50-65. Gulo, S., & Harefa, A. O. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1),
Analicia,  T.,  &  Yogica,  R.  (2021).  Media  Pembelajaran  Visual  Menggunakan  Canva  pada Materi  Sistem  Gerak.  Jurnal Edutech  Undiksha,  9(2),  260 – 266. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.386 04
Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Bakri, N. F., Simaremare, E. S., Lingga, I. S., & Susilowaty, R. A. (2021). Pelatihan pembuatan materi presentasi dan video pembelajaran menggunakan aplikasi canva kepada guru di Kota Medan dan Jayapura secara online. Jurnal Ilmiah Pro Guru, 7(1), 1 – 10.
Dakhi, O., Irfan, D., Jama, J., Ambiyar, A., Simatupang, W., Sukardi, S., & Zagoto, M. M. (2022). Blended Learning And Its Implications For Learning Outcomes Computer And Basic Networks For Vocational High School  Students In The Era  Of COVID-19 Pandemic. International  Journal  of  Health  Sciences,  6(S4).  https://doi.org/10.53730/ijhs.v6nS4 Dakhi, O., Jama, J., Irfan, D.,
Cahyana, dkk. (2017). Relasi Kemampuan Berpikir Kritis Dalam Kemampuan Literasi Sains Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Sekolah Dasar,Tahun 26, Nomor 1, Mei
Fitriani, et al. (2018). Pengaruh pendidikan kesehatan  terhadap tingkat pengetahuan  ibu tentang imunisasi dasar pada bayi 0-12 bulan di Desa Lajer Penawangan 82 Kabupaten Grobogan. Ejournal.annurpurwodadi.ac.id>view.
Hamalik, Oemar. (2014). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Nawawi. (2015). Penelitian Tindakan Kelas dan Publikasinya. Cilacap: Ihya Media.
Nurwinda,dkk.  (2022). Pengaruh  Media  Canva  Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa Kelas V Sd Negeri 188 Tanrongi Kabupaten Wajo. https://journal.unismuh.ac.id Pakpahan, A. F., dkk. (2021). Metodologi Penelitian Ilmiah. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Pratiwi, Ade (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Tematik Peserta Didik Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri 3 Srimulyo Natar. Disertasi, Sekolah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (FKIP). Lampung: Universitas Lampung. Sumber: http://digilib.unila.ac.id