Graha STEAM: Pemberdayaan Sociopreneur berbasis Green Economy di Kelurahan Bandarharjo Kota Semarang
Agnita Siska Pramasdyahsari, 1) Rina Dwi Setyawati 2) , Yuris Setyadi 3) , Delina Febriani 4) , Putri Setyowati 5) , Muhammad Nur Cahya 6) , Faisa Marsha Anindya 7)
Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pendidikan Alam, dan Teknologi Informasi, Universitas PGRI Semarang, Indonesia 1),2),3) ,4),5),6),7)
email: agnitasiska@upgris.ac.id 1 ) Dikirim: 31, 07, 2022 Direvisi: 28, 08, 2022
Diterbitkan: 31, 08, 2022

## Abstrak
Program Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk memberdayakan anak-anak, remaja serta ibu-ibu di kelurahan Bandarharjo Kota Semarang agar menjadi agen sociopreneur yang mampu menjadi pendamping  dan  fasilitator  untuk  anak  usia  sekolah  melalui  kegiatan  pembelajaran  berbasis  projek STEAM  dan  meningkatkan  produktifitas  ibu-ibu  secara  ekonomi  melalui  kegiatan green  economy. Metode  yang  dilaksanakan  dalam  kegiatan  ini  meliputi  persiapan,  sosialiasasi  program,  workshop pelatihan, penerapan teknologi dan pendampingan. Hasil dari kegiatan ini adalah terbentuknya Graha STEAM yang berlokasi di balai RW Kelurahan Bandarharjo sebagai pusat kegiatan STEAM anak usia sekolah serta pemberdayaan anak-anak usia sekolah, remaja dan ibu-ibu melalui kegiatan sociopreneur berbasis green  economy ;  para  remaja  karang  taruna  dan  anak-anak  mendapatkan  keterampilan  4C (creative thinking, critical thinking and problem solving, communication, and collaboration) melalui Engineering Design Process (EDP) STEAM dalam mendesain, mengujicobakan, mengevaluasi hingga menghasilkan  produk Rocket STEAM  dan Windmill STEAM challenge yang  berfungsi  dengan  baik secara berkelompok dan terfasilitasi dalam aktivitas  di aplikasi steam.mulasi; para ibu di lingkungan kelurahan  Bandarharjo  Kota  Semarang  dapat  membuat Ecobrick dari  limbah  botol  dan  plastik  dan membuat  batik ecoprinting teknik pounding dengan  memanfaatkan  dedaunan  dan  bunga  yang mempunyai pigmen kuat untuk menjadi pola dalam batik, serta kemampuan remaja untuk mendesain dan membuat  alat peraga matematika menggunakan laser 3D. Sebagai aplikasi teknologi tepat guna, tercipta  aplikasi steam.mulasi dan ecoleave.print berbasis  android  yang  memberikan  akses  secara digital bagi anak-anak dan ibu-ibu dengan difasilitasi oleh remaja Karang Taruna Madya Bandarharjo dalam melakukan aktivitas STEAM.
Kata Kunci: Graha STEAM, STEAM project, Sociopreneur, Green Economy, Ecobrick, Alat Peraga Matematika

## Abstract
This  Community  Service  Program  aims  to  empower  children,  adolescents  and  mothers  in  the Bandarharjo  sub-district,  Semarang  City  become  sociopreneur  agents  who  are  able  to  be  the companions and facilitators for school-age children through STEAM project-based learning activities and increase the productivity of mothers economically through green economy activities. The methods implemented  in  this  activity  include  preparation,  socialization  program,  workshops  training, application  technology  and  mentoring.  The  result  of  this  activity  is  the  launching  of  Graha  STEAM which is located in the Balai RW Bandarharjo as a center for STEAM activities and the empowerment of school-age children, adolescents and mothers through green economy-based sociopreneur activities; Youths  and  children  gain  4C  skills  (creative  thinking,  critical  thinking  and  problem  solving, communication,  and  collaboration)  through  the  STEAM  Engineering  Design  Process  (EDP)  in designing, testing, evaluating to produce Rocket and Windmill STEAM challenges that function well in groups facilitated in activities in the steam.mula application; Mothers in the Bandarharjo urban village, Semarang  City  can  make  ecobricks  from  bottle  and  plastic  waste  and  make  ecoprinting  batik  with
pounding techniques by utilizing leaves and flowers that have strong pigments to become patterns in batik, as well as the ability of teenagers to design and make mathematical props using a 3D laser. As an  appropriate  technology  application,  an  Android-based  steam.mulation  and  ecoleave.print application  was  created  that  provides  digital  access  for  children  and  mothers,  facilitated  by  young Karang Taruna Madya Bandarharjo in carrying out STEAM activities.
Keywords: Graha  STEAM,  STEAM project,  Sociopreneur,  Green  Economy,  Ecobrick,  Mathematics Visual Aids

## PENDAHULUAN
Masa  pandemi  berdampak  signifikan  salah  satunya  adalah  aspek  pendidikan  dan ekonomi. Anak-anak usia sekolah memerlukan sosialisasi dan kesempatan belajar yang holistik meskipun  belajar  dari  rumah.  Akan  tetapi,  keterbatasan  kondisi  keluarga  dan  lingkungan menjadi  salah  satu  penyebab  kesenjangan  pembelajaran  di  era  pandemi  sehingga ketertinggalan pembelajaran (loss learning) tidak dapat dihindari. Oleh karena itu, perlu adanya dukungan belajar serta fasilitator yang mampu menggerakkan suasana belajar yang kolaboratif, kreatif, dan menstimulasi anak untuk berpikir kritis, meskipun dengan belajar dari rumah.
Selain  itu,  dampak  ekonomi  juga  dirasakan  oleh  banyak  keluarga  di  Kelurahan Bandarharjo  akibat  dari  pengurangan  pekerja  pabrik.  Berdasarkan  potensi  sumber  daya manusia  dan  sumber  daya  alam  yang  dimiliki  oleh  Kelurahan  Bandarharjo  maka  dapat dipetakan  untuk  memberdayakan  masyarakat  sekitar  agar  mampu  bangkit  di  tengah  kondisi pandemi.  Kelurahan  Bandarharjo  memiliki  bonus  demografi  dengan  jumlah  penduduk  usia anak-anak dan remaja sangat tinggi. Para remaja tegabung dalam forum Karang Taruna Madya. Meskipun  selama  ini  kelompok  non-produktif  tersebut  telah  memiliki  kegiatan  rutin,  akan tetapi  tidak  fokus  dalam  pemberdayaan  anak  dan  ibu-ibu  yang  bermuara  pada  peningkatan kapasitas  pembelajaran  anak  sekolah  selama  pandemi  maupun  pada  peningkatan  ekonomi. Selain itu, potensi sumber daya alam kelurahan Bandarharjo yang berlokasi di daerah pesisir dengan kekayaan hayati juga dapat dimanfaatkan untuk menunjang peningkatan perekonomian warga.
Berdasarkan  analisis  situasi  tersebut  maka  tim  pengusul  menawarkan  solusi  melalui Graha STEAM berbasis Green Economy . Graha STEAM ini bertujuan untuk memberdayakan remaja yang tergabung dalam Karang Taruna Madya Bandarharjo Semarang agar menjadi agen sociopreneur yang mampu menjadi pendamping dan fasilitator untuk anak usia sekolah dan ibu-ibu agar menjadi lebih produktif secara ekonomi.
Program dalam Graha STEAM ini dikemas melalui pemberdayaan pendidikan anak di masa pandemic dengan pembelajaran melalui aktivitas STEAM yang memfasilitasi anak-anak untuk berkreasi, berkolaborasi dan memecahkan masalah. Pembelajaran  STEAM berpotensi untuk  melibatkan  siswa  secara  langsung  dan  meningkatkan  berpikir  kritis  (A’yun,  Qurrota, Ani,  Lisdiana,  2020;  Mutakinanti,  Anwari,  &  Yoshisuke,  2018).  Oleh  karena  itu, pengimplementasian  pendekatan  STEAM  pada  pembelajaran  dapat  dilakukan  untuk mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas serta siap menghadapi  tantangan dan persaingan di abad 21 (Anindayati dan Wahyudi, 2020).
Selain itu, dalam kegiatan ini juga melibatkan orang tua yang juga mengikuti pelatihan green economy berbasis STEAM seperti  pembuatan ecobrick dengan memanfaatkan limbah plastik yang ada di daerah sekitar, pelatihan pemanfaatan teknologi laser 3D untuk membuat alat peraga matematika berbasis STEAM, dan pelatihan pembuatan batik ecoprinting dengan
memanfaatkan  warna  asli  dari  bahan  alam  daun  dan  bunga  di  lingkungan  sekitar.  Pelatihan yang  diberikan  mengusung  konsep sociopreneur yang  mengangkat  permasalahan  sosial menjadi  bentuk  usaha  dalam  proses  yang  berkelanjutan.  Selain  itu  pelatihan  tersebut  juga mendukung green  economy yang  ramah  lingkungan.  Penerapan teknologi  tepat  guna  di  sini didukung dengan penggunaan aplikasi berbasis android untuk steam.mulasi.

## METODE
Program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini dilaksanakan secara bertahap dan berkelanjutan  mulai  bulan  Mei  2022  dan  akan  berlangsung  hingga  Desember  2022  di Kelurahan Bandarharjo Kota Semarang.  Pendekatan yang dilakukan untuk realisasi program PKM ini melalui sosialisasi program Graha STEAM dan pemanfaatannya untuk pemberdayaan sociopreneur yaitu pemilik usaha dengan tujuan tak sekedar meraih keuntungan semata, tetapi juga mempertimbangkan kebermanfaatan masyarakat dan lingkungan (Mandala, 2017)  yang berbasis green  economy yaitu  suatu  gagasan  ekonomi  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan kesejahteraan  dan  kesetaraan  sosial  masyarakat,  sekaligus  mengurangi  risiko  kerusakan lingkungan  secara  signifikan  (Noviarita,  Kurniawan,  &  Nurmalia,  2022) . Adapun  tahapan pemberdayaan  yang  telah  dilaksanakan  meliputi  kegiatan  persiapan,  sosialiasasi  program, workshop pelatihan, penerapan teknologi dan pendampingan.
Pada  tahap  persiapan,  tim  pengusul  melakukan  survei  kembali  dan  menyampaikan program pemberdayaan yang akan dilakukan berdasarkan prioritas persoalan dari mitra, yaitu fokus  pada  permasalahan  pembelajaran anak  di  masa  pandemi  dan  pemberdayaan  ekonomi. Selanjutnya setelah melalui koordinasi dengan tim mitra, akan dilakukan sosialisasi program dan rencana tindakan selama program kemitraan berlangsung. Pada tahap sosialisasi bertujuan untuk  mengenalkan  pada  masyarakat  sasaran  terkait  potensi  Graha  STEAM  untuk memberdayakan  remaja  Karang  Taruna  Madya  untuk  membantu  anak-anak  untuk  tetap terpenuhi kebutuhan sosial kolaboratif melalui aktivitas berbasis projek dengan memanfaatkan bahan  di  lingkungan  sekitar  dan  memberikan  workshop  pelatihan  bagi  ibu-ibu  untuk pemberdayaan sociopreneur berbasis green economy . Pada tahap workshop pelatihan, program Graha STEAM dirancang berdasarkan prinsip green economy berbasis STEAM yang meliputi pembuatan ecobrick , project STEAM Rocket Power dan projek windmill STEAM challenge, pembuatan  batik ecoprinting dan  pembuatan  alat  peraga  matematika  berbasis  STEAM menggunakan teknologi laser 3D . Pada tahap penerapan teknologi, tercipta platform aplikasi steam.mulasi dan ecoleave.print berbasis android yang memberikan akses secara digital bagi anak-anak  dan  ibu-ibu  dengan  difasilitasi  oleh  remaja  Karang  Taruna  Madya  Bandarharjo dalam melakukan aktivitas STEAM.  Sedangkan pada tahap pendampingan, dilakukan secara intensif oleh tim mahasiswa MBKM hingga remaja Karang Taruna Madya Bandarharjo mampu secara  mandiri  untuk  menjadi  fasilitator  dalam  kegiatan  rutin  aktivitas  STEAM.  Selain  itu pendampingan juga dilakukan agar remaja mampu memanfaatkan aplikasi steam.mulasi dan ecoleave.print untuk selanjutnya dapat dikembangkan sebagai salah satu bentuk usaha digital berbasis sociopreneur.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  (1)  observasi  dengan  pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis terhadap mitra terkait keterlibatan dan dampak pada
permasalahan prioritas, (2) wawancara dengan mitra setelah dilaksanakan program PKM, dan (3) angket yang diberikan kepada mitra.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Prinsip sociopreneur yang  diterapkan  untuk  menjadi  solusi  permasalahan  aspek  ini adalah untuk menggerakkan remaja karang taruna madya dalam menciptakan jiwa wirausaha berbasis  sosial.  Wirausaha  ini  dimulai  dari  perintisan  kegiatan  sosial  yang  dilakukan  untuk anak-anak usia sekolah agar tetap dapat berkembang aspek kolaborasi, berpikir kritis, berpikir kreatifyang menjadi bekal menghadapi tantangan pendidikan abad 21.
Sociopreneur adalah  gabungan  kata “socio” dan “preneur”, yang  artinya  wirausaha berwawasan sosial (Mandala, 2017). Sociopreneur adalah seorang pemilik usaha dengan tujuan tak  sekedar  meraih  keuntungan  semata,  namun  juga  mempertimbangkan  kebermanfaatan masyarakat dan lingkungan. Dalam sistem sociopreneur, pendapatan yang diperoleh sebagian akan  digunakan  untuk  meningkatkan  kesejahteraan  dan  menciptakan  dampak  sosial  bagi masyarakat.
Dengan  contoh sociopreneur ini  diharapkan  mampu  membantu  masyarakat  di Bandarharjo  dalam  mendapatkan  akses  teknologi  yang  bisa  menunjang  aktivitas  dan kesejahteraan mereka. Sedangkan, green  economy atau ekonomi hijau adalah suatu gagasan ekonomi yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan dan kesetaraan sosial masyarakat, sekaligus  mengurangi  risiko  kerusakan  lingkungan  secara  signifikan  (Noviarita,  H., Kurniawan,  M.,  Nurmalia,  G.  2022).  Ekonomi  Hijau  ini  dapat juga  diartikan  perekonomian yang  rendah  atau  tidak  menghasilkan  emisi  karbondioksida  terhadap  lingkungan,  hemat sumber daya alam dan berkeadilan sosial. Melalui pembuatan ecobrick, ecoprinting dan alat peraga edukatif berbasis STEAM ini menjadi pengetahuan dan keterampilan baru bagi warga khususnya anak-anak, remaja dan Ibu-ibu yang tergabung dalam Graha STEAM mampu secara aktif untuk bersinergi dalam kegiatan ini.
Melalui  tim  pengusul  sebagai  penggerak  untuk  berkolaborasi  dengan  remaja  karang Taruna, kegiatan green economy yang dilakukan untuk memberdayakan sumber daya alam dan sumber daya manusia adalah melalui pelatihan pembuatan pembuatan ecobrick. Berikut hasil dari kegiatan PKM yang diuraikan dalam setiap tahapannya.
1. Tahap Persiapan
Pada tahap persiapan ini, tim pengusul melakukan survei kembali dan menyampaikan program pemberdayaan yang akan dilakukan berdasarkan prioritas persoalan dari mitra, yaitu fokus pada permasalahan pembelajaran anak di masa pandemi dan pemberdayaan ekonomi.  Selanjutnya  setelah  melalui  koordinasi  dengan  tim  mitra,  dilakukan sosialisasi program dan rencana tindakan selama program kemitraan berlangsung.
2. Sosialisasi
Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics atau yang lebih dikenal sebagai STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang dapat dikembangkan untuk  pemberdayaan  sumber  daya  manusia.  Berkembang  dari  diterapkannya  di pendidikan  formal,  maka  pengusul  mengaplikasikannya  pada  masyarakat  umum. Sosialisasi  ini  bertujuan  untuk  mengenalkan  pada  masyarakat  sasaran terkait  potensi Graha STEAM untuk memberdayakan remaja Karang Taruna Madya untuk membantu
anak-anak untuk tetap terpenuhi kebutuhan sosial kolaboratif melalui aktivitas berbasis projek  dengan  memanfaatkan  bahan  di  lingkungan  sekitar.  Sosialisasi  dilakukan dengan  target  utama  anggota  karang  taruna  Madya  terkait  kegiatan  pembelajaran berbasis  project  STEAM.  Selain  itu  juga diberikan  sosialisasi tentang  pelatihan  bagi ibu-ibu untuk pemberdayaan sociopreneur berbasis green economy .

## 3. Pelatihan
Pelatihan  awal  diberikan  kepada  mitra  yaitu  para  remaja  Karang  Taruna  Madya Bandarharjo yang nantinya akan menjadi fasilitator untuk anak-anak dan para ibu dalam kegiatan  pembelajaran  STEAM  dan  pemberdayaan sociopreneur berbasis green economy.
(1) Pelatihan Pembuatan Ecobrick
Ecobrick adalah sebuah inovasi visioner yang dikembangkan sebagai solusi pengolahan  limbah  plastik. Ecobrick secara  sederhana  didefinisikan  sebagai  bata ramah lingkungan yang pertama kali dikenalkan oleh Rusel Maier seorang seniman dari  Kanada  dan  Ani  Hiwawati  istrinya  (2017). Ecobrick dikembangkan  dari material  plastik  atau  sampah  plastik,  sehingga  memiliki  sifat  dasar  dari  plastik tersebut yaitu kuat, anti air, dan awet. Kegiatan pelatihan Eco Brick ini terlihat pada gambar1 dilakukan dengan memanfaatkan sampah plastik dan botol di lingkungan Bandarharjo,  Semarang.  Kegiatan  pelatihan  ini  sejalan  dengan  konsep green economy untuk  menjaga  keseimbangan  lingkungan  dengan  mengolah  sampah plastik menjadi bernilai ekonomis jika dikembangkan dalam skala yang lebih besar menjadi kursi, meja dan perabot lainnya.
Gambar 1: Ecobrick

## (2) Perakitan STEAM Rocket Power
Kegiatan STEAM ini ditujukan kepada anak-anak usia sekolah. Konsep STEAM ini dikemas dalam bentuk projek, sehingga anak-anak memiliki kesempatan untuk berkolaborasi, mengkomunikasikan ide, berpikir kritis untuk membuat projek agar sesuai dengan prosedur kerja.
Anak-anak  mengintegrasikan  konsep  sains,  teknologi, engineering, seni  dan matematika melalui proses pengukuran, formulasi bahan yang tepat, menggunakan alat  untuk  melakukan  perakitan  serta  melihat  perubahan  yang  terjadi  saat  roket
diluncurkan seperti terlihat pada gambar 2. Adapun bahan yang diperlukan dalam projek  ini  adalah  kertas  karton,  botol  bekas,  pompa,  dan  gunting.  Secara  umum bahan-bahan yang digunakan adalah barang yang telah dimiliki di rumah. Hal ini sejalan dengan konsep green economy yang ramah lingkungan dengan pengelolaan bahan tidak terpakai sebagai media pembelajaran anak.
Gambar 2: Perakitan dan peluncuran STEAM Rocket Power
(3) Perakitan Windmill STEAM Challenge
Pelatihan windmill  challenge bertujuan  untuk  mengakomodasi  anak  usia  sekolah agar  tetap  terpenuhi  kebutuhan  kognitif,  sosial  dan  kolaboratif.  Melalui  aktivitas berbasis  STEAM  ini,  anak-anak  diajak  untuk  mendesain  kincir  angin  yang  dapat beroperasi dengan baik. Anak-anak di kelurahan Bandarharjo yang tinggal di pesisir dekat pantai akan mengalami pembelajaran langsung  yang sebenarnya terintegrasi dalam STEAM. Melalui projek ini, seperti terlihat pada gambar 3 anak-anak mampu merancang bangun, merevisi dan menyusun ulang hasil karya mereka evaluasi dari uji  coba  dan  kekurangan  dari  alat  yang  mereka  ciptakan.  Dengan  memanfaatkan barang-barang di sekiling mereka serta dengan pendekatan aktivitas berbasis projek ini anak-anak tidak hanya sekedar bermain atau merasa sedang belajar secara formal. Namun  mereka  mengerjakan  suatu  projek  agar  alat  yang  mereka  rancang  dapat bekerja secara optimal.
Gambar 3: Windmill STEAM Challenge
(4) Pelatihan Pembuatan Batik Ecoprinting
Pada  pembuatan  batik ecoprinting ini  peserta  pelatihan  tidak  membutuhkan  alat canting  dan  bahan  malam  tetapi  menggunakan  teknik  pounding  (pukul)  dan menggunakan  bahan  yang  terdapat  di  alam  sekitar,  seperti  aneka  dedaunan  yang
menghasilkan  warna  alami.  Hal  ini  sejalan  dengan  konsep green  economy yang bertujuan untuk memproduksi tekstil yang ramah lingkungan, tidak menimbulkan
pencemaran  air,  tanah  atau  udara,  dengan  memanfaatkan  lingkungan  sambil melestarikan  alam.  Kegiatan  pembuatan  batik  ecoprinting  terlihat  seperti  pada gambar 4. Peserta membuat motif dari dedaunan yang dapat menghasilkan warna alami dengan memukul daun di atas goodie bag yang dilapisi plastik.
Gambar 4: Batik Ecoprinting teknik Pounding
(5) Pembuatan Alat Peraga Matematika berbasis STEAM menggunakan Laser 3D Pelatihan pembuatan alat peraga edukatif berbasis STEAM teknologi yang diterapkan adalah laser 3D. Alat ini digunakan untuk membuat APE seperti puzzle berbahan kayu sehingga mengusung prinsip green economy yang ramah lingkungan. Pada gambar 5. Terlihat  pendampingan  untuk  penggunaan  laser  3D  dalam  mendesain  dan  membuat puzzle matematika berbasis STEAM.

## 4. Penerapan Teknologi
Teknologi  yang  diterapkan  di  sini  adalah  pembuatan  platform  aplikasi STEAM.mulasi  berbasis  Android  yang  memberikan  akses  aktivitas  STEAM didalamnya.  Aplikasi  ini  diharapkan  agar  bisa  diakses  secara  digital  bagi  anak-anak dengan difasilitasi oleh remaja Karang Taruna Madya Bandarharjo. Dalam aplikasi ini seperti  yang  terlihat  pada  gambar  6.  juga  menstimulasi  anak-anak  untuk  melakukan identifikasi aktivitas sains, teknologi, enjiniring, art dan matematika. Anak-anak juga difasilitasi  dengan  kegiatan Engineering  Design  Process (EDP)  (Pramasdyahsari, 2021) untuk mengidentifikasi masalah seperti alasan roket tidak bisa terbang dan kincir tidak  dapat  berputar.  Dalam  aktivitas  projek  tersebut,  anak-anak  diajak  untuk memecahkan  masalah  dan  mendesain  ulang  dalam  kelompok.  Kegiatan  ini  dapat menstimulasi  keterampilan  4C  yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran  abad  21  yaitu berpikir  kreatif,  pemecahan  masalah  dan  berpikir  kritis,  berkomunikasi  dan berkolaborasi (Anindayati dan Wahyudi, 2020).
Gambar 6: Aplikasi Steam.mulasi
Selain aplikasi steam.mulasi, juga dikembangkan aplikasi ecoleave.print tentang pembuatan  batik  ecoprint.  Aplikasi  ini  dapat  digunakan  anak-anak,  remaja  dan  juga ibu-ibu untuk mendampingi dalam proses pembuatan batik. Seperti pada gambar 7 juga terlihat salah satu menu di aplikasi tersebut adalah desain motif batik ecoprinting dari dedaunan dan bunga
Gambar 7: Aplikasi Ecoleave.print

## 5. Pendampingan
Pendampingan  dilakukan  secara  intensif  oleh  tim  mahasiswa  MBKM  hingga remaja  Karang  Taruna  Madya  Bandarharjo  mampu  secara  mandiri  untuk  menjadi fasilitator  dalam  kegiatan  rutin  aktivitas  STEAM.  Selain  itu  pendampingan  juga dilakukan  agar  remaja  mampu  memanfaatkan  aplikasi  STEAM.mulasi  untuk selanjutnya  dapat  dikembangkan  sebagai  salah  satu  bentuk  usaha  digital  berbasis sociopreneur. Gambar  8.  adalah  salah  satu  agenda  pendampingan  untuk  kegiatan STEAM PjBL.

## Gambar 8: Pendampingan
Berdasarkan evaluasi pelaksanaan program PKM Graha STEAM ini diperoleh data terkait
1. Reaksi atau respon anak – anak di kelurahan Bandarharjo berdasarkan angket dan hasil observasi  sangat  positif,  80%  sangat  setuju  jika  kegiatan  aktivitas  STEAM  serta implementasi  Teknologi Tepat Guna (TTG)  Aplikasi STEAM.mulasi untuk aktivitas dalam  platform  digital  dapat  dilakukan  di  rumah  bersama  orang  tua.  Hal  ini  sejalan dengan  hasil  penelitian  Wang,  Teng  &  Lin  (2015)  bahwa  melalui  kegiatan pembelajaran  berbasis  projek  ini  anak-anak  dapat  berpartisipasi  aktif  berkolaborasi dalam  menghasilkan  STEAM Rocket  Power dan Windmill STEAM.  Anak-anak  dan remaja merespon
2. Perubahan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  muncul  pada  remaja  Karang  Taruna Madya  Bandarharjo  serta  ibu-ibu  di  lingkungan  mitra  setelah  mengikuti  pelatihan sociopreneur berbasis green  economy ,  terdapat  10  ibu-ibu  dan  remaja  yang  mampu secara mandiri dengan pendampingan terbatas dapat menyerap kegiatan pelatihan dan mengajarkannya kembali kepada anak-anak dan ibu-ibu secara lebih luas lagi. Respon peserta  66.7%  sangat  setuju  dan  33.3%  setuju  bahwa  kegiatan  pembuatan ecobrick , batik ecoprinting, dan  pembuatan  alat  peraga  matematika  berbasis  STEAM  dapat menjadi  peluang  usaha  dan  berniat  untuk  menjadi  agen  yang  mengajak  ibu-ibu  dan remaja dalam kegiatan berkelanjutan.

## SIMPULAN
Berdasarkan pelaksanaan program kemitraan masyarakat di Kelurahan Bandarharjo Kota Semarang dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Terbentuknya Graha STEAM berlokasi di balai RW Kelurahan Bandarharjo sebagai pusat  kegiatan  STEAM  anak  usia  sekolah  serta  pemberdayaan  anak-anak  usia sekolah, remaja dan ibu-ibu melalui kegiatan sociopreneur berbasis green economy .
2. Para  remaja  karang  taruna  dan anak-anak  mendapatkan  stimulasi  keterampilan  4C (creative  thinking,  critical  thinking  and  problem  solving,  communication,  and collaboration) melalui  kegiatan Engineering  Design  Process (EDP)  aktivitas STEAM  dalam  mendesain,  mengujicobakan,  mengevaluasi  hingga  menghasilkan produk Rocket STEAM dan Windmill STEAM challenge yang berfungsi dengan baik secara berkelompok.
3. Para ibu di lingkungan kelurahan Bandarharjo Kota Semarang memiliki keterampilan teori  dan  praktik  untuk  memanfaatkan  limbah  botol  dan  plastik  menjadi Ecobrick yang dapat dimanfaatkan secara ekonomis maupun estetika sebagai kursi.
4. Para ibu di lingkungan kelurahan Bandarharjo Kota Semarang memiliki keterampilan teori dan praktik untuk membuat batik ecoprinting dengan teknik pounding (pukul) untuk menjadi batik dalam kain dan goodie bag.
5. Para  remaja  karang  taruna  dapat  menggunakan  laser  3D  untuk  mendesain  dan membuat alat peraga matematika berbasis STEAM.
6. Terciptanya platform aplikasi steam.mulasi dan ecoleave.print berbasis android yang memberikan akses secara digital bagi anak-anak dan ibu-ibu dengan difasilitasi oleh remaja  Karang  Taruna  Madya  Bandarharjo  dalam  melakukan  aktivitas  STEAM berbasis green economy .
Adapun saran yang direkomendasikan adalah pendampingan yang berkelanjutan pada aktivitas STEAM untuk anak-anak dan pemberdayaan green ekonomi berkelanjutan untuk ibu-ibu.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  ditujukan  kepada  Direktorat  Riset,  Teknologi,  dan  Pengabdian Kepada  Masyarakat  (DRTPM)  sebagai  pemberi  Dana  Hibah  Program  Pengabdian  Kepada Masyarakat tahun anggaran 2022 serta pihak kelurahan Bandarharjo Kota Semarang  sebagai mitra pengabdian masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
Anindayati, A.T. dan Wahyudi. (2020). Kajian Pendekatan Pembelajaran STEM dengan Model PJBL  dalam  Mengasah  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Siswa. EKSAKTA: Jurnal Penelitian dan Pembelajaran MIPA. Vol 5(2). 217-225.
A’yun, Qurrota, Ani R, Lisdiana. (2020). Improving   Students'   Critical   Thinking   Skills through   the   STEM Digital Book. Journal of Innovative Science Education 9 (2), 237– 243
Mandala, F. 2017.  Kewirausahaan Sosial dalam Pemberdayaan Ekonomi Umat’, Mawa’izh, vol. 8, no. 1 (2017), pp. 126-139
Mutakinanti,  L.,  I.  Anwari,  &  K.Yoshisuke.  (2018). Analysis of Students’ Critical Thinking Skill of Middle    School    through    STEM    Education Project  - Based  Learning. Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia , 7 (1), 54-65.
Noviarita, H., Kurniawan, M., Nurmalia, G. 2022. Pengelolaan Desa Wisata Dengan Konsep Green  Economy  Dalam  Upaya  Meningkatkan  Pendapatan  Ekonomi  Masyarakat  Pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi pada Desa Wisata di Provinsi Lampung dan Jawa Barat). Jurnal Akuntansi dan pajak. Vol 22, No 2 (2022)
Pramasdyahsari, A.S., Farida, NS, Irkham, UA, Lilik A. (2021). Mathematics Joyful Learning STEAM Based for Lower Class. UPGRIS Press: Semarang.
Russel Maier dan Ani Himawati. (2017). Materi ToT Ecobricks. Sanggar Hijau: Jombang
Wang, B. T., Teng, C. W. & Lin Y. H. (2015). “Let‘s Go Traveling – ProjectBased Learning in  a  Taiwanese  Classroom”. International  Journal  of  Information  and  Education Technology. Vol. 5, No. 2. Hal 84-88.