Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 3 No. 2 Februari 2022 p-ISSN : 2745-7141 e-ISSN : 2746-1920 Pendidikan

## PERMAINAN  DISCO  TKO  MENGGUNAKAN GOOGLE  SHEETS SEBAGAI UPAYA  MENINGKATKAN  KUALITAS  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA PADA SISWA KELAS IXA SMP NEGERI 1 WELAHAN
Duhron Firdaus SMP Negeri 1 Welahan Email : duhronfirdaus@gmail.com
*Correspondence INFO ARTIKEL ABSTRAK Diajukan : 24-01-2022 Diterima : 31-01-2022
Diterbitkan : 11-02-2022
Latar  Belakang: Sumber  daya  di  sekolah  belum dimanfaatkan  secara  optimal  dalam  pembelajaran  dan belum  digunakannya  strategi  dan  media  pembelajaran yang tepat. Sumber daya yang belum dimanfaatkan secara maksimal  dalam  proses  pembelajaran  adalah  laboratorium komputer.
Tujuan: Meningkatkan kualitas pembelajaran matematika melalui  permainan  disco  TKO  menggunakan Google Sheets .
Metode: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan kelas  yang  terdiri  dari  dua  siklus. Teknik  pengumpulan data  menggunakan  observasi,  tes  dan  dokumentasi. Instrumen  dalam  penelitian  ini  adalah  lembar  observasi keaktifan dan tes hasil belajar di setiap siklus. Hasil: Menunjukkan adanya peningkatan kualitas pembelajaran  yakni  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa. Peningkatan  keaktifan  siswa  dapat  dilihat  dari  siklus  II bahwa  siswa  yang  melaksanakan  tugas  dan  reaksi  tugas sudah  banyak.  Sedangkan  peningkatan  hasil  belajar  siswa dapat  dilihat  dari  hasil  belajar  siswa  kondisi  awal  ke kondisi  akhir  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  yaitu banyaknya  siswa  yang  mendapat  nilai  di  atas  75  atau banyak siswa yang sudah tuntas lebih dari 75%. Demikian juga  dari  keaktifan  siswa,  banyaknya  siswa  yang memenuhi  kriteria  aktif  berkategori  tinggi  atau  sangat tinggi mencapai lebih dari 75%.
Kesimpulan: Melalui  permainan Disco TKO  berbantuan Google  Sheets kualitas  pembelajaran  dapat  ditingkatkan.
Kualitas pembelajaran dalam hal ini adalah aktivitas siswa dan hasil belajar kelas IXA SMP Negeri 1  Welahan tahun pelajaran 2019/2020.

## ABSTRACT
Background: Resources  in  schools  have  not  been  used optimally  in  learning  and  have  not  used  appropriate  learning
Katakunci : google sheets ; kualitas pembelajaran matematika; permainan disco TKO.
Keywords: google  sheets; the quality of mathematics learning; TKO Disco game.
Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
strategies  and  media.  Resources  that  have  not  been  utilized optimally in the learning process are computer laboratories.
Objective: Improving  the  quality  of  mathematics  learning through TKO Disco games using Google Sheets.
Methods: This  research  is  a  classroom  action  research  which consists  of  two  cycles.  Data  collection  techniques  using observation,  tests  and  documentation.  The  instruments  in  this study  were  active  observation  sheets  and  learning  outcomes tests in each cycle. Results: Shows  an  increase  in  the  quality  of  learning,  namely the  activity  and  student  learning  outcomes.  The  increase  in student  activity  can  be  seen  from  cycle  II  that  there  are  many students who carry out assignments and have many reactions to assignments.  While  the  increase  in  student  learning  outcomes can be seen from the student learning outcomes from the initial condition to the final condition, there is an increase in learning outcomes, namely the number of students who score above 75 or many  students  who  have  completed  more  than  75%.  Likewise, from the activeness of students, the number of students who meet the  active  criteria  in  the  high  or  very  high  category  reaches more than 75%.
Conclusions: Through the TKO Disco game assisted by google sheets,  the  quality  of  learning  can  be  improved.  The  quality  of learning in this case is student activities and learning outcomes for class IXA SMP Negeri 1 Welahan for the 2019/2020 school year.

## Pendahuluan
Matematika  adalah  ilmu  yang  mencakup  semua  yang  mendasari  peningkatan inovasi masa kini, memainkan peran penting dalam berbagai pengajaran dan memajukan kekuatan  ide-ide  manusia  ( Kasri, 2018).  Untuk  mendominasi  dan  menjadikan  inovasi masa depan  diperlukan kompetensi matematika yang kokoh sejak awal. Mata pelajaran matematika  harus  diberikan  kepada  semua  siswa  mulai  dari  sekolah  dasar  untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, ilmiah, mendasar dan inovatif serta kompetensi bekerja sama ( Soviawati , 2011).
Hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika  di  Indonesia  kurang memuaskan, tak terkecuali hasil belajar siswa SMPN 1 Welahan. Hal ini  dapat diamati dari rata-rata nilai murni semester 2 mata pelajaran matematika kelas IX tahun pelajaran 2018/2019 yang masih rendah yaitu 5,50. Rendahnya nilai rata-rata tersebut disebabkan oleh  banyak  faktor.  Beberapa  faktornya  adalah  :  1)  Kebiasaan  guru  mengajar  yang bersifat rutin dan monoton dengan metode  ceramah  yang berakibat  siswa kurang aktif, kurang bersemangat mengikuti proses pembelajaran ( Panggabean & Sumardi , 2018). 2) Materi  yang  akan  diajarkan  belum  terbiasa  dipelajari  oleh  siswa  terlebih  dahulu.  3) Belum  dimaksimalkannya  sumber  daya  di  sekolah  untuk  pembelajaran.  4)    Belum digunakannya strategi dan media pembelajaran yang tepat.
Berdasar    keinginan  mencari  strategi  pembelajaran  yang  tepat  dan  efisien  untuk meningkatkan    keaktifan  dan  penguasaan  hasil  belajar  matematika    dari  siswa  SMP Negeri  1  Welahan  maka  diperlukan  suatu  model  pembelajaran  yang  berbantuan  media pembelajaran  yang  baik,  menyenangkan  dan  memaksimalkan  sumber  daya  yang  ada khususnya laboratorium komputer agar siswa lebih tertarik belajar matematika ( Pribadi , 2013).  Strategi  yang  digunakan  adalah  menggunakan  model  permainan  disco  TKO (Tebak Koordinat Online ) berbantuan Google Sheets .
Menurut ( Mustakim , 2020) Bermain  dalam belajar adalah suatu  langkah inovatif dari  kegiatan  rekreasi  yang  dilakukan  dengan  menggabungkan nila i-nilai  pembelajaran dengan  pengawasan  yang  terstruktur  dan  terprogram  seorang  guru.  Permainan  juga dapat melihat kepribadian, memberi ruang dan kesempatan anak untuk mengembangkan kompetensi  sosial  pada  diri  anak  ( Fakhriyani ,  2016).  Penelitian  yang  dilakukan  oleh menunjukkan  bahwa  melalui  media  permainan  puzzle  dapat  meningkatkan  prestasi belajar  matematika.  Begitu  juga  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  ( Yulianti ,  2012) menunjukkan  bahwa  metode  permainan  sains  di  taman  kanak-kanak  menggunakan prinsip  bermain  sambil  belajar  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  sains  yang  mencakup aspek  kognitif,  afektif  dan  psikomotor.  Disco  sebenarnya  adalah  kependekan  dari Discovery learning .
Pembelajaran  yang  direncanakan  diadopsi  dari  model  pembelajaran Discovery learning dengan banyak modifikasi ( Joenaidy , 2018). Modifikasi dilakukan pada urutan atau  sintaks  pembelajaran  tanpa  menghilangkan  ruh  dari Discovery atau  penemuan  itu sendiri  ( Asmani ,  2016).  TKO  adalah  singkatan  dari  Tebak  Koordinat Online .  Tebak koordinat online adalah  sebuah  permainan  yang  terinspirasi  dari  model  pembelajaran TGT  ( Team  Game  Tournament )  ( Permana ,  2012).  Salah  satu  satu  pembelajaran kooperatif yang cukup populer adalah model pembelajaran TGT. Di dalamnya  terdapat unsur  permainan  dan  mengikutsertakan  kegiatan    seluruh  siswa  tanpa  memandang perbedaan baik dari suku, ras, gender, agama dan golongan ( Mainaki , 2020).
Aktivitas siswa dalam model TGT memungkinkan siswa untuk lebih santai dalam belajar  sehingga  sikap  tanggung  jawab,  kerja  sama,  persaingan  sehat  dapat ditumbuhkembangkan  secara  maksimal  ( Wilujeng ,  2013). Google  Sheets adalah  salah satu komponen dalam aplikasi cloud dan termasuk program spreadsheet yang disertakan oleh google dalam  layanan google  drive nya  ( Laskowski ,  2016). Google  Sheets dapat digunakan melalui berbagai platform. Aplikasi web, aplikasi seluler untuk android,  IOS, windows  dan  blackberry  dapat  digunakan  untuk  menjalankan Google  Sheets . Aplikasi ini dapat  digunakan bersama oleh banyak orang ( Nuswowati et al. , 2019). Penggunaan bersama  juga  bisa  diatur  apakah  orang  lain  bisa  mengedit  atau  hanya  melihat  ( Yaumi , 2016).    Penelitian ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  matematika siswa kelas IXA SMP Negeri 1 Welahan tahun pelajaran 2019/2020 melalui permainan disco TKO berbantuan Google Sheets .

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  jenis    penelitian  tindakan  kelas.  Ada  dua  siklus  dalam penelitian  ini.  Desain  masing-masing  siklus  terdiri  dari  perencanaan,  pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subyek dari penelitian ini adalah siswa kelas IXA SMP Negeri 1  Welahan  tahun  ajaran  2019  –  2020.  Waktu  penelitian  dari  bulan  Agustus  2019  s.d. November 2019. Teknik pengumpulan datanya menggunakan tes tertulis, observasi dan dokumentasi.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  kualitatif  deskriptif.  Agar datanya valid digunakan teknik triangulasi.

## Hasil dan Pembahasan
Dalam  tahap  perencanaan  tindakan  pada  siklus  ini,  kegiatan  yang  dilakukan peneliti  adalah  mengidentifikasi  masalah  pembelajaran,  merencanakan  tindakan  untuk mengatasi  masalah  pembelajaran,  menyusun  silabus  yang  berkaitan  dengan  materi transformasi,  menyusun  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan model  permainan  disco  TKO,  menyiapkan  media  dan  alat  pembelajaran,  menyiapkan lembar  kerja  siswa,  menyiapkan  lembar  pengamatan,  menyiapkan  kisi-kisi  soal, menyusun  butir  soal,  melakukan  validasi  soal,  menyiapkan  daftar  hadir  siswa, menyiapkan  daftar  nilai.  Pada  pelaksanaan  siklus  1  diawali  penjelasan  model pembelajaran berupa permainan permainan disco TKO berbantuan Google Sheets .
Gambaran permainannya adalah sebagai berikut: tiga puluh dua siswa (32) dibagi menjadi 8 kelompok dengan masing-masing kelompok beranggotakan 4 orang. Masing- masing diberikan sebuah media pembelajaran interaktif yang sudah dipasang di tiap-tiap komputer.  Masing-masing  kelompok  mempelajari  sendiri  materi  pencerminan  dari multimedia  pembelajaran  interaktif  (MPI)  berbasis flash yang  dibuat  peneliti  sendiri. Setelah dirasa cukup masing-masing individu membuka komputer masing-masing, satu orang satu komputer.
Masing-masing  siswa  membuka Browser  Google  Chrome atau Mozilla dan mengetikkan alamat http://bit.ly/babakpenyisihantransformasi . Setelah masuk ke alamat tersebut  masing-masing  siswa  memilih  pilihan  sesuai  kelompoknya.  Setelah  semua siswa  berhasil  mengakses  alamat  tersebut,  setiap  kelompok  berlomba  menyelesaikan permainan  yang  ada  di  alamat  tersebut  secara  online  artinya  masing-masing  anggota kelompok berkewajiban menyelesaikan bersama-sama secara online permainan tersebut. Setelah  waktu  babak  penyelesaian  habis,  terpilihlah  4  kelompok  yang  memiliki  nilai tertinggi  untuk  maju  ke  babak  semifinal.  Nilai  sudah  ada  secara  otomatis  di  link tersebut.  Babak  semifinal  mempertemukan  juara  1  melawan  juara  4  dan  juara  3 melawan juara 2.
Pada  babak  semifinal,  teknik  permainannya  sedikit  berbeda  dengan  babak penyisihan.  Berikut  gambaran  permainan  babak  semifinal.  Masing-masing  kelompok mengendalikan  satu  komputer.  Masing-masing  kelompok  mengetikkan  alamat  yang sudah  diberikan http://bit.ly/babaksemifinaltransformasi .  Kemudian  memilih/mengklik permainan sesuai kelompoknya. Ada 2 link , yang pertama juara 1 vs juara 4 dan juara 2 vs  juara  3.  Setelah  mengakses  link  yang  sesuai,  satu  kelompok  memberikan  soal
SMP Negeri 1 Welahan
(dengan  mengisi  kotak  merah)  dan  kelompok  lain  harus  secepatnya  menjawab  soal (dengan  mengisi  kotak  hitam)  secara online. Setelah  selesai  menyelesaikan  10  soal, posisi  pemberi  soal  dan  penjawab  soal  dibalik,  artinya  kelompok  yang  semula menjawab soal sekarang menjadi kelompok yang memberi soal. Setelah semua kegiatan selesai  maka  nilai  akan  terlihat  secara  otomatis  di  alamat  web  tersebut.  Dari  nilai tersebut  terpilih  siapa  yang  berhak  maju  ke  babak  final.  Pada  babak  final,  teknik permainannya  berbeda  dengan  babak  penyisihan  maupun  dengan  babak  final.  Berikut gambaran  permainan  babak  final.  Orang  pertama  dari  kelompok  1  bertanding  dengan orang pertama dari kelompok kedua. Orang kedua dari kelompok 1 bertanding dengan orang kedua dari kelompok 2 begitu   seterusnya   sampai dengan orang  yang  keempat. Link untuk  permainan  final  adalah http://bit.ly/babakfinaltransformasi .  Ketika pertandingan tersebut sedang berjalan, guru menampilkan pertandingan tersebut secara live/langsung  dan  menampilkannya  di  LCD proyektor sehingga  semua  siswa  dapat menyaksikan pertandingan tersebut.
Setelah pertandingan berakhir, terpilihlah juara 1 dan juara 2. Semua anggota dari kelompok juara 1 dan juara 2 maju ke depan kelas untuk menerima hadiah.
Dari hasil penelitian pada siklus I nilai terendah naik 31% dibandingkan dari nilai kondisi awal yaitu 38 menjadi 50, nilai tertinggi meningkat 16% dibandingkan dari nilai kondisi awal yaitu dari 86 menjadi 100, nilai rata-ratanya meningkat 39% dibandingkan dari  kondisi  awal  yaitu  dari  56  menjadi  78.  Dari  hasil  tes  formatif  pada  siklus  I, walaupun  rata-rata  kelas  telah  mencapai  78  tetapi  belum  sesuai  dengan  yang diharapkan,  karena  siswa    yang  tuntas  hanya  71%  padahal  yang  diharapkan  dalam indikator keberhasilan dikatakan bahwa  siswa dalam satu kelas memperoleh nilai lebih dari 75 harus lebih atau sama dengan 75.
Perbaikan  yang  dilakukan  pada  siklus  2  adalah  dalam  menjelaskan  cara menggunakan  media  pembelajaran,  peneliti  harus  lebih  jelas  dan  lebih  detail.  Dalam pembimbingan  terhadap  kelompok  sebaiknya  lebih  intensif  agar  penemuan  konsep sesuai jalur dan tidak salah arah. Pengajuan pertanyaan tidak tertuju pada seseorang atau kelompok  tertentu  saja melainkan  harus  merata  sehingga  siswa  atau  kelompok  merasa mendapat  perhatian  dari  guru.  Pengaturan  tempat  duduk    ditata  lebih  baik  sehingga semua siswa dapat melihat LCD dengan jelas dan dalam kelompok dapat saling bertatap muka.
Dari hasil penelitian siklus 2  yang mendapat skor hasil ulangan nilai tertinggi 95, nilai  terendah  60,  nilai  rata-rata  84,  dengan  rentang  nilai  35  dan  skor  atau  nilai  yang lebih  besar  atau  sama  dengan  75  sebanyak  30  siswa  atau  94%.  Dengan  demikian hasilnya  sudah  sesuai  yang  diharapkan  karena  dalam  indikator  keberhasilan  dikatakan banyaknya  siswa  yang  tuntas  dalam  satu kelas  atau    yang  memperoleh  nilai  lebih dari atau 75 adalah minimal 75%. Jadi dengan demikian hasil belajar siswa kelas IXA SMP Negeri 1 Welahan hasil belajar dapat ditingkatkan.

## Kesimpulan
Dari hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa melalui  permainan Disco TKO berbantuan Google  Sheets dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Peningkatan kualitas pembelajaran dapat dilihat dari aktivitas siswa dan hasil belajar kelas IXA SMP Negeri  1  Welahan  tahun  pelajaran  2019/2020.  Kenaikan aktivitas siswa  dapat  dilihat dari banyaknya siswa yang memenuhi kriteria aktif berkatogeri tinggi atau sangat tinggi yang semula kurang dari 75% menjadi lebih dari 75%. Demikian juga peningkatan hasil belajara  siswa  dapat  dilihat  dari  banyaknya  siswa  yang  mendapat  nilai  di  atas  75  atau banyaknya yang sudah tuntas lebih dari 75%.

## Bibliografi
Asmani, J. M. (2016). Tips Efektif Cooperative Learning: Pembelajaran Aktif, Kreatif, dan Tidak Membosankan . Diva Press.
Fakhriyani, D. V. (2016). Pengembangan kreativitas anak usia dini. Wacana Didaktika , 4 (2), 193–200.
Joenaidy, A. M. (2018). Guru Asyik, Murid Fantastik! Diva Press.
Kasri, K. (2018). Peningkatan Prestasi Belajar Matematika melalui Media Puzzle Siswa Kelas  I  SD. Jurnal  Pendidikan:  Riset  Dan  Konseptual , 2 (3),  320–325. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v2i3.69
Laskowski,  L.  (2016).  Google  Forms  and  Sheets  for  library  gate  counts. Journal  of Access Services , 13 (3), 151–158. https://doi.org/10.1080/15367967.2016.1184577
Mainaki, R. (2020). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT terhadap hasil belajar  materi  zat  aditif  dan  adiktif  kelas  VIII  SMP  Muhammadiyah  Palangka Raya . IAIN Palangka Raya.
Mustakim,  M.  (2020).  Efektivitas  pembelajaran  daring  menggunakan  media  online selama  pandemi  covid-19  pada  mata  pelajaran  matematika. Al  Asma:  Journal  of Islamic Education , 2 (1), 1–12. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13646
Nuswowati, M., Amalina, N. D., Kadarwati, S., Harjito, H., & Susilaningsih, E. (2019). Pemanfaatan  Aplikasi  Google  dalam  Pembelajaran  Kolaboratif. Rekayasa:  Jurnal Penerapan Teknologi Dan Pembelajaran , 17 (1), 30–34.
https://doi.org/10.15294/rekayasa.v17i1.21656
Panggabean,  S.,  &  Sumardi,  H.  (2018). Pengaruh  metode  drill  terhadap  hasil  belajar matematika  siswa  SMP  pertiwi  medan.  Jurnal  MathEducation  Nusantara , 1 (1),
89–96.
Permana,  A.  R.  E.  (2012). Penerapan  Model  Pembelajaran  TGT  (Team  Game Tournament)  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Kelipatan Persekutuan Terkecil Dan Faktor Persekutuan Terbesar Pada Siswa Kelas IV SD Tambakrejo 02 Kabupaten Blitar/Angga Rendi Eva Permana .
Pribadi, D. (2013). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Materi Aritmatika Sosial Dengan  Menggunakan  Simulasi  Transaksi  Jual  Beli  Bagi  Siswa  Kelas  Iii  Sdn  02 Salam  Tahun  Pelajaran  2011/2012 .  UNIVERSITAS  MUHAMMADIYAH SURAKARTA.
Soviawati,  E.  (2011). Pendekatan  matematika  realistik  (pmr)  untuk  meningkatkan kemampuan berfikir siswa di tingkat sekolah dasar. Jurnal Edisi Khusus , 2 (2), 79–
85.
Wilujeng, S. (2013). Peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa melalui model teams
games tournament (TGT) . Journal of Elementary Education , 2 (1).
Yaumi, M. (2016). Action Research: Teori, model dan aplikasinya . Prenada Media.
Yulianti,  D.  (2012).  Model  Pembelajaran  Sains  di  Taman  Kanak-Kanak  dengan
Bermain Sambil Belajar. Jurnal Ilmu Pendidikan , 17 (6). http://dx.doi.org/10.17977/jip.v17i6.2874