## Rancang Bangun Perangkat Lunak Monitoring

## Menggunakan Sensor Timbangan Dinamis Terhadap Muatan Kendaraan Dan Penindakan Pada Gerbang Tol
Yuni Arkhiansyah 1 , Muhammad Hidayat 2
1,2 Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya
1 yuniarki@darmajaya.ac.id, 2 dayatt.1711010174@mail.darmajaya.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  di  era  sekarang  ini  begitu  cepat,  kebutuhan  untuk  melakukan aktivitas  dan  komunikasi  secara realtime sangat  dibutuhkan  didalam  beberapa  bidang  industri  seperti  misalnya  di Gerbang  Tol.  Dan  salah  satu  medianya  adalah  alat  sensor,  adapun  alat  sensor  yang  dimaksud  adalah  timbangan kendaraan dinamis (sensor) yang mampu mendeteksi beban keseluruhan kendaraan tanpa menimbulkan antrian yang panjang  digerbang  tol.  Metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  sistem  ini  adalah  metode Prototype.  Dimana  tahapan  Protoype  terdiri  dari  Mendengarkan  Pelanggan,  Membangun  dan  Memperbaiki Prototype serta Uji Coba. Metode prototype digunakan untuk menggali kebutuhan secara lebih tepat dan melibatkan pengguna secara langsung yang dalam hal ini ditemukan beberapa masalah. Hasil Penelitian ini dijelaskan mengenai Hasil dan Implementasi progam dari berbagai tahapan yang telah dirancang sebelumnya. Perlu diperhatikan sebelum Admin  mulai  menjalankan  perangkat  lunak  untuk  melakukan monitoring ,  pastikan  perangkat  ( personal  computer ) memiliki sistem operasi Windows 10 Pro , dan terknoneksi dengan jaringan , dan juga perangkat lunak Backend telah di konfigurasi oleh seorang Teknisi. Setelah poin-poin yang disebutkan sudah tidak ada masalah, maka Admin dapat menjalankan perangkat lunak monitoring tersebut.
Kata kunci: Weigh in Motion Scale Sensors, Desktop Application, Perangkat Lunak Monitoring , Prototype, Windows 10.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era sekarang ini begitu cepat, kebutuhan untuk melakukan aktivitas  dan  komunikasi  secara realtime sangat  dibutuhkan  didalam  beberapa  bidang  industri  seperti  misalnya  di Gerbang  Tol.  Dan  salah  satu  medianya  adalah  alat  sensor,  adapun  alat  sensor  yang  dimaksud  adalah  timbangan kendaraan dinamis (sensor) yang mampu mendeteksi beban keseluruhan kendaraan tanpa menimbulkan antrian yang panjang digerbang tol. Penelitian ini akan menggunakan antarmuka desktop ( desktop application ) sebagai tampilan yang  dapat  dilihat  oleh user /pengguna  dan  sistem  pendukung  yang  bergerak  dibelakang  layar  sebagai  basis penelitian  yang  mendukung  kinerja  penggunaan  alat  sensor,  yang  dimana  dari  kedua  perangkat  lunak  yang  akan dibangun  berjalan  di  sistem  operasi Windows  10 .  Dalam  membangun  perangkat  lunak  yang  akan  dibuat  penulis menggunakan Microsoft Visual Studio sebagai IDE yang digunakan untuk membangun perangkat lunak.
IDE yang digunakan dalam membangun perangkat lunak adalah Microsoft Visual Studio , karena perangkat lunak yang akan digunakan akan berjalan di sistem operasi Windows 10 . Dan lebih mudah jika ingin melakukan integrasi dengan  perangkat  lunak  lainnya  yang  berbasis Windows .  Sehingga  penulis  memilih Microsoft  Visual  Studio ini untuk dapat menyelaraskan perangkat lunak yang akan dibangun untuk Gerbang Tol Trans Sumatera, dengan yang sudah ada agar dapat saling terintegrasi dengan baik.
Jalan  Tol  Trans  Sumatera  Bakauheni  -  Terbanggi  Besar  sepanjang  141  KM  yang  dikelola  PT.  Hutama  Karya (Persero) dibangun pada tahun 2019. Terhitung  sejak  mulai dioperasikannya  hingga akhir tahun 2020 telah terjadi kasus kecelakaan lalulintas.
Faktor  penyebab  kecelakaan  disebabkan  oleh human  error dan  juga  kendaraan  dengan  beban  muatan  yang melebihi  batas  sehingga  menyebabkan  kerusakan  ruas  jalan.  Sehingga  terjadi  kasus  kecelakaan  pada  kendaraan tersebut  dan  juga  kendaraan  lain  yang  melintas,  dan  juga  membuat  umur  jalan  yang  seharusnya  mencapai  angka efektif  selama  sepuluh  tahun,  ini  menjadi  berkurang.  Untuk  membatasi  kendaraan  dengan  beban  muatan  berlebih yang  mengunakan  jalan  tol  diperlukan  suatu  alat  yang  dapat  mengidentifikasi  beban  kendaraan  yang  melintas sehingga membantu pengelola jalan tol untuk dilakukan penindakan terhadap kendaraan yang melebihi batas beban muatan ( Overload ).
Dari  uraian  diatas  masih  terdapat  beberapa  kekurangan  dari  alat  timbangan  dinamis  yang  digunakan,  salah satunya kurang beberapa item guna untuk melakukan monitoring dan juga memberikan data beban kendaraan untuk dilakukan  penindakan  apakah  kendaraan  tersebut Overload atau  tidak,  maka  dari  itu  diperlukan  adanya  tambahan perangkat  lunak  pendukung  untuk  melakukan monitoring data  kendaraan  secara realtime untuk  melengkapi kekurangan dari alat timbangan yang digunakan.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1 Perangkat Lunak
Perangkat  Lunak/ software merupakan  sekumpulan  perintah/fungsi  yang  ditulis  dengan  aturan  tertentu  untuk memerintahkan komputer agar melaksanakan sesuatu, (Ladjamudin, 2005).

## 2.2 Aplikasi
Aplikasi  merupakan  sekelompok  atribut  yang  terdiri  dari  beberapa form,  report yang  disusun  sedemikian  rupa sehingga  dapat  mengakses  data.  Aplikasi  merupakan  program  yang  berisi  perintah  untuk  melakukan  olah  data, secara umum aplikasi adalah suatu proses dari cara manual yang dipindahkan ke dalam komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal, (Rahman dan Santoso, 2015).

## 2.3 Desktop Application
Aplikasi  desktop  adalah  aplikasi  yang  berdiri  sendiri  yang  diinstal  pada  komputer  desktop  atau  laptop.  Ini  bisa berfitur  lengkap  seperti  Microsoft  Excel  atau  melakukan  satu  atau  dua  fungsi  seperti  aplikasi  kalender.  Biasanya, aplikasi  desktop  dibatasi  oleh  perangkat  keras  yang  dijalankannya.  Dikombinasikan  dengan  aplikasi  terminal mainframe,  mereka  memiliki  antarmuka  pengguna  yang  tidak  kompleks.  Mereka  juga  sulit  untuk  diperbarui, terutama jika peningkatan perangkat keras diperlukan agar aplikasi berfungsi. (Arif Fahrudin, 2020).
Aplikasi berbasis desktop merupakan aplikasi yang dijalankan pada masing-masing komputer atau klien. Aplikasi berbasis desktop harus  di install terlebih  dahulu  ke  dalam  komputer  agar  dapat  digunakan.  Berdasarkan  pengertian diatas  penulis  menyimpulkan  bahwa  aplikasi desktop adalah  aplikasi  yang  berjalan  pada  komputer  yang  dapat digunakan secara langsung ketika kode program selesai dikompilasi. (Rafyrp101, 2013).

## 2.4 Basis Data (Database)
Basis  Data  ( Database )  adalah  tempat  penyimpanan  data  dan  informasi  secara  terstruktur  dan  teratur,  yang digunakan  sebagai  pangkalan  data  atau  tempat  berkumpulnya  data  secara  digital.  Pada database terdapat  sebuah
sistem yang disebut DBMS ( Database Management System ), DBMS adalah sebuah sistem untuk membantu aplikasi dan pengguna di dalam melakukan manajemen data dan database . Beberapa contoh DBMS yang umum digunakan di dunia komputer, antara lain adalah MySQL , Postgre SQL , Oracle , Microsoft SQL Server , Maria DB , Mongo DB , dan lainnya, (I Putu Agus Eka Pratama, 2018).

## 2.5 Pengertian Bahasa C#
C# ( C  sharp )  adalah”  sebuah  bahasa  pemrograman  berbasis  obyek  yang  didukung  oleh Microsoft  .NET Framework ”. Microsoft  .NET Framework adalah  perantara  agar  aplikasi  dengan  bahasa  pemrograman  yang didukung  dapat  berkomunikasi  dengan  sistem  operasi  yang  digunakan  oleh  komputer  kebanyakan  orang.  Selain itu, .NET Framework juga memungkinkan C# untuk berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lainnya yang juga didukung oleh .NET Framework seperti VB .NET , F#, atau C++ ”, (Handoyo, 2011).

## 2.6 API (Application Programming Interface)
Application  Programming  Interface (API)  adalah  alat  yang  membuat  data  situs  web  dapat  dicerna  untuk komputer.  Karakteristik  yang  membuat  situs web optimal  bagi  manusia,  namun  membuat  sulit  digunakan  oleh komputer  sehingga  dibutuhkanlah  sebuah  API.  Melalui  API,  komputer  dapat  melihat  dan  mengedit  data,  sama seperti  seseorang  yang  dapat  memuat  halaman  dan  submit  formulir.  Apa  yang  mungkin  membutuhkan  waktu berjam-jam  dengan  manusia  untuk  menyelesaikannya,  namun  dapat  memakan  waktu  beberapa  detik  dengan komputer  melalui  API.  Ketika  dua  sistem  terhubung  melalui  API,  dapat  dikatakan  bahwa  dua  sistem  tersebut terintegrasi.  Satu  sisi  yaitu  server  dan  sisi  lain  yaitu  klien.  Dalam  sisi  server  sebenarnya  yang  menyediakan  API. Jika  dalam  sisi  klien,  dapat  mengetahui  data  apa yang  tersedia  melalui  API  dan  dapat  memanipulasinya,  biasanya atas  permintaan  dari  pengguna. Request  method nantinya  akan  memberitahu server tindakan  apa  yang  diinginkan pengguna untuk diambil oleh server , (Girish M. Rama, Avinash Kak, 2015).
Terdapat empat method yang sering digunakan pada API, yaitu:
a. GET : Meminta server untuk mengambil suatu data.
b. POST : Meminta server untuk menambah suatu data.
c. PUT : Meminta server untuk memperbaharui suatu data.
d. DELETE : Meminta server untuk menghapus suatu data .

## 2.7 Pengujian Kotak Hitam (Black Box Testing)
Pengujian Black-Box Testing (Kotak Hitam),  juga disebut dengan Pengujian Prilaku. Berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, teknik pengujian Black-Box Testing memungkinkan untuk membbuat beberapa kumpulan  kondisi  masukan  yang  sepenuhnya  akan  melakukan  semua  kebutuhan  fungsional  untuk  program. Pengujian Black-Box Testing merupakan pendekatan pelengkap  yang  mungkin dilakukan untuk mengungkap kelas kesalahan yang berbeda dari yang diungkap metode lainnya, (Roger S. Pressman, 2012).
Black Box Testing mencoba untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:
1. Uji Interface.
2. Uji Fungsi Menu dan Tombol.
3. Uji Struktur dan Database.

## 2.8 Metode Prototype
Prototype digunakan  untuk  menggali  kebutuhan  secara  lebih  cepat.  Biasanya  saat  pembuatan ptototype , keterlibatan  user  sangat  dibutuhkan.  Manfaat  utama prototype adalah  untuk  mengurangi  resiko  tidak  diterimanya hasil pengembangan suatu perangkat lunak serta pengulangan kerja di kemudian hari, (Munawar, 2018).

## 2.9 Unified Modelling Language (UML)
UML  ( Unified  Modelling  Language )  adalah  salah  satu  alat  bantu  yang  sagat  handal  di  dunia  pengembangan system yang  berorientasi  objek.  Hal  ini  disebabkan  karena  UML  menyediakan  bahasa  pemodelan  visual  yang memungkinkan  bagi  pengembang  sistem  untuk  membuat  cetak  biru  atas  visi  mereka  dalam  bentuk  yang  baku, mudah  dimengerti.  UML  merupakan  kesatuan  dari  bahasa  pemodelan  yang  dikembangkan  oleh    Booch, Object Medeling  Technique (OMT)  dan Object  Oriented  Software  Engineering (OOSE).  Metode  ini  menjadikan  proses analisis  dan  desain  ke  dalam  empat  tahapan  interatif,  yaitu  :  identifikasi  kelas-kelas  dan  objek-objek,  identifikasi semantic dari hubungan objek dan kelas tesebut, perincian interface dan  implementasi.  UML dibangun atas model 4+1 view .  Yaitu LogicalView,  Development  View,  Process  View,  Physical  View dan Scenario. Model  ini  di dasarkan  pada  fakta  bahwa  struktur  sebuah  system  dideskripsikan  dalam  5 View, yang  salah  satunya  adalah Scenario , (Munawar, 2018).

## 2.9.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah deskripsi fungsi sebuah system dari perspektif pengguna. Use Case Diagram bekerja dengan  cara  mendeskripsikan  tipikal  interaksi  antara  pengguna  sebuah system dengan  sistemnya  sendiri  melalui sebuah  cerita  bagaimana  sebuah system dipakai.  Urutan  langkah-langkah  yang  menerangkan  antara  pengguna  dan system disebut sebagai scenario . Setiap scenario menggambarkan urutan kejadian. Setiap urutan di inisialisasi oleh orang, system yang  lain,  perangkat  keras  atau  urutan  waktu.  Dengan  demikian,  secara  singkat  bias  dikatakan Use Case Diagram adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersaa-sama oleh tujuan umum pengguna. Use Case dibuat berdasarkan kebutuhan Aktor. Use Case Diagram harus merupakan “apa” yang dikerjakan software aplikasi, bukan “bagaimana” software aplikasi mengerjakannya, (Munawar, 2018).
Tabel 1 pada halaman berikut ini adalah Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram :
Tabel 1. Use Case Diagram Simbol Keterangan Nama Use Case Fungsionalitas  yang disediakan system sebagai unit  yang saling  bertukar pesan antara unit atau factor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja awal frase nama Use Case Aktor Orang,  proses  atau  sistem  lain  yang  berinteraksi  dengan  system  yang  akan  dibuat  di luar  system  yang  akan  dibuat  itu  sendiri.  Jadi,  walaupun  symbol  dari  aktor  adalah gambar  orang,  tapi  aktor  belum  tentu  orang.  Biasanya  dinyatakan  menggunakan  kata benda di awal frase nama aktor. Asosiasi Komunikasi antara aktor dan Use Case, atau Use Case dan Aktor Generalisasi Hubungan Generalisasi dan Spesialisasi (Umum  - Khusus) antara dua buah Use Case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya. Ekstensi / Extend Relasi  Use  Case  tambahan  ke  sebuah  Use  Case  dimana  Use  Case  yang  ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa Use Case tambahan.
Include Relasi  Use  Case  tambahan  ke  sebuah  Use  Case, dimana  Use  Case  yang  ditambahkan memerlukan Use Case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan Use Case ini.

## 2.9.2 Activity Diagram
Munawar  (2018:  127)  mengurakan  bahwa Activity  Diagram adalah  bagian  penting  dari  UML  yang menggambarkan  aspek  dinamis  dari  Sistem.  Logika  Prosedural,  proses  bisnis  dan  aliran  kerja  suatu  bisnis  bisa dengan  mudah  di  deskripsikan  dalam Activity  Diagram.  Activity  Diagram mempunyai  peran  seperti  halnya Flowchart , akan tetapi perbedaannya dengan Flowchart adalah Activity Diagram bisa  mendukung  perilaku paralel sedangkan Flowcharti tidak bisa.
Tabel 2. Use Case Diagram Simbol Keterangan Status Awal Start point , diletakkan pada pojok kiri atas dan merupakan awal aktifitas. Aktivitas Aktivitas yang diilakujan suatu sistem. Percabangan / Decision Symbol ini digunakan jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu atau menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu. Penggabungan / Join Penggabungan / Join digunakan untuk menunjukkan adanya kegiatan yang digabungkan. Status Akhir
Status Akhir, akhir dari aktifitas sebuah sistem.

## 3. METODOLOGI

## 3.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Pada  tahapan  membangun  perangkat  lunak,  penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  yang  telah dipilih,  yaitu Metode Prototype . Dikarenakan dalam konteks ini sebelum  melanjutkan ke tahap perilisan perangkat lunak  yang  sudah  siap  digunakan  secara  penuh,  diperlukan  adanya  suatu testing perangkat  lunak  terlebih  dahulu guna  peninjauan  sebelum  masuk  ke  tahap  akhir.  Proses  ini  juga  dilakukan  secara  intensif  untuk  menspesifikasi kebutuhan perangkat lunak agar dapat memenuhi keinginan User (Pengguna).

## 3.1.1 Komunikasi
Dalam  tahapan  komunikasi  dari  model  metode prototype guna  untuk  mengidentifikasi  permasalahan- permasalahan  yang  ada,  dan  juga  informasi-informasi  lain  yang  akan  diperlukan  dalam  membangun  perangkat lunak.
Pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  menyusun  serta  melengkapi  data  adalah  dengan  cara  observasi, wawancara dan studi pustaka, antaranya:
a. Observasi
Pengamatan langsung untuk memperoleh data yang dilakukan pada tempat penelitian yang terkait dengan penelitian dilakukan pada lajur yang terdapat timbangan dinamis dijalan tol milik PT. Hutama Karya (Persero).
b. Wawancara
Wawancara  dilakukan  dengan  cara  berkomunikasi  langsung  dengan  pihak  yang  bertanggung jawab  dibagian  timbangan  dinamis  ini  baik  dari  pihak  pengelola  tol  maupun  dari  pihak  penyedia timbangan dinamis.
c. Studi Pustaka
Studi  pustaka  dilakukan  untuk  memperoleh  data dan  informasi  dengan  membaca  berbagai  bahan penulisan, karya ilmiah serta sumber-sumber lain mengenai permasalahan yang berhubungan dengan penulisan.

## 3.1.2 Perencanaan Secara Tepat
Tahapan  ini  dikerjakan  dengan  kegiatan  penentuan  sumber  daya,  spesifikasi  untuk  membangun  berdasarkan kebutuhan  sistem,  dan  tujuan  berdasarkan  pada  hasil  komunikasi  yang  dilakukan  agar  pembangunan  perangkat sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

## 3.1.3 Permodelan Perancangan Secara Tepat
Tahapan  selanjutnya  ialah  representasi  atau  menggambarkan  model  sistem  yang  akan  dikembangkan  seperti proses  dengan  perancangan  menggunakan Unified  Modeling  Language (UML)  yang  menerapkan Use  Case Diagram , Activity  Diagram ,  dan Class  Diagram .  Dalam  tahap  ini, Prototype yang  dibangun  dengan  sistem rancangan  sementara kemudian dievaluasi terhadap klien apakah  sudah sesuai dengan  yang diinginkan atau  masih perlu  dilakukan  untuk  di  evaluasi  kembali.  Setelah  perangkat  lunak  dianggap  sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan klien, langkah berikutnya yaitu masuk ke tahap pembuatan perangkat lunak / perangkat lunak dari rancangan sistem yang  dibuat  diterjemahkan  ke  dalam  bahasa  pemrograman C# yang  diintegrasikan  dengan  pengguna  basis  data MySQL .

## a. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram digunakan  untuk  pemodelan  kegiatan  pada  sistem  yang  akan  dibuat.  Gambar  1  berikut  ini adalah rancangan Use Case Diagram yang akan dibuat:
Gambar 1. Use Case Diagram Monitoring Software
Berdasarkan Use  Case  Diagram pada  gambar  1  dapat  dijelaskan  fungsi  masing-masing  dari User  Use  Case sebagai berikut:
1. Teknisi melakukan konfigurasi awal perangkat lunak.
2. Teknisi menyiapkan sebuah web server untuk digunakan di perangkat lunak.
3. Teknisi melihat log yang di tulis oleh perangkat lunak, dan digunakan untuk melakukan troubleshooting .
4. Admin yang menjalankan perangkat lunak
5. Admin dapat melihat data kendaraan yang melintas di perangkat lunak monitoring .
6. Proses ketika terjadi ketidak sinkronan perangkat lunak monitoring yang disinkronisasi manual oleh Admin.
7. Admin dapat melakukan export data kendaraan yang telah melintasi lajur timbangan.
8. Admin melihat proses media dari kamera yang ingin ditampilkan di perangkat lunak monitoring .
b. Activity Diagram
Digunakan  untuk  menggambarkan  alur  dari  awal  sebuah  sistem,  melakukan,  dan  mengakhiri  proses. Activity Diagram yang akan diterapkan pada sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Activity Diagram Teknisi
Activity  Diagram Teknisi merupakan  urutan  langkah-langkah  yang  dilakukan  Teknisi dalam  melakukan tugasnya. Mulai dari melakukan konfigurasi perangkat lunak, konfigurasi Web Server , dan Troubleshooting . Activity Diagram Teknisi . Gambar 2 pada halaman berikut adalah Activity Diagram Teknisi dari perangkat lunak Monitoring yang akan dibuat:

## 2. Activity Diagram Admin
Activity  Diagram Admin merupakan  urutan  langkah-langkah  yang  dilakukan  Teknisi dalam  melakukan tugasnya. Mulai dari menjalankan perangkat lunak, monitoring data trafik kendaraan, sinkronisasi data, export data kendaraan, dan melihat Live Cam atau Snapshoot . Activity Diagram Admin . Gambar 3 pada halaman berikut adalah Activity Diagram Admin dari perangkat lunak Monitoring yang akan dibuat:
Gambar 3. Activity Diagram Admin Monitoring Software

## 4.  HASIL PEMBAHASAN

## 4.1 Hasil Penelitian
Hasil  Penelitian  ini  dijelaskan  mengenai  Hasil  dan  Implementasi  progam  dari  berbagai  tahapan  yang  telah dirancang  sebelumnya.  Perlu  diperhatikan  sebelum  Admin  mulai  menjalankan  perangkat  lunak  untuk  melakukan monitoring ,  pastikan  perangkat  ( personal  computer )  memiliki  sistem  operasi Windows  10  Pro ,  dan  terknoneksi dengan  jaringan  ,  dan  juga  perangkat  lunak Backend telah  di  konfigurasi  oleh  seorang  Teknisi.  Setelah  poin-poin yang  disebutkan  sudah  tidak  ada  masalah,  maka  seorang  Admin  dapat  menjalankan  perangkat  lunak monitoring tersebut.

## 4.1.1 Perangkat Lunak Backend
Perangkat  lunak Backend dalam  penelitian  ini  berbentuk Windows  Service yang  berjalan  di  sistem  operasi Windows  10  Pro .  Gambar  4  berikut  ini  merupakan  perangkat  lunak backend atau  bisa  disebut  sebagai  otak  dari perangkat lunak front end .
Gambar 4. Perangkat Lunak Backend

## 4.1.2 Tampilan Frontend Utama
Tampilan  utama  merupakan  yang  akan  selalu  dilihat  oleh  Admin  ketika  perangkat  lunak monitoring telah dijalankan dan sedang bekerja. Gambar 5. berikut ini merupakan Tampilan Utama perangkat lunak monitoring :
Gambar 5. Tampilan Frontend Utama Monitoring

## 4.2 Pembahasan
Proses  pengujian  merupakan  tahap  akhir  dimana  sistem  akan  diuji  kemampuan  dan  keefektifannya.  Pengujian Perangkat  lunak  dilakukan  dengan  menggunakan  metode Black-Box  Testing, yang  merupakan  salah  satu  cara pengujian  perangkat  lunak  yang  mengutamakan  pengujian  terhadap  fungsi  dari  suatu  program  dan  melibatkan pengguna sebagai  alat ukur sebuah perangkat lunak. Dalam tahap pengujian perangkat lunak  ini dilakakukan pada perangkat yang terdapat program monitoring dan sudah terkonfigurasi.

## 5.   KESIMPULAN

## 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Penulis  telah  berhasil  membangun  perangkat lunak “Rancang Bangun Perangkat Lunak Monitoring Menggunakan Sensor Timbangan Dinamis Terhadap Muatan Kendaraan  dan  Penindakan  Pada  Gerbang  Tol”  sebuah  perangkat  lunak  yang  dapat  melakukan  proses monitoring data kendaraan secara realtime . Perangkat lunak dibangun menggunakan IDE Microsoft Visual Studio 2019 dengan
bahasa pemrograman Backend maupun Frontend yang digunakan adalah C# (C Sharp), dan MySQL sebagai DBMS- nya  serta  menggunakan  metode  pengembangan  perangkat  lunak Prototype .  Perangkat  lunak  yang  dibangun  dapat melakukan monitoring terhadap  kendaraan  yang  melintas  dan  tentunya  masih  banyak  kendaraan  dengan  muatan berlebih  untuk  dilakukan  penindakan  pada  kendaraan  dengan  muatan  berlebih  ( Overload )  yang  sering  membuat jalan rusak, sehingga pengelola jalan tol terlalu sering melakukan perbaikan jalan dengan cost yang tidak sedikit.

## 5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan sebagai perbaikan untuk penelitian yang lebih lanjut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian  selanjutnya  dapat  menemukan  penyebab error yang  belum  diketahui  sehingga  dapat  melakukan perbaikan – perbaikan di beberapa error yang terkadang masih terjadi, sehingga perangkat lunak dapat berjalan secara full automatic .
2. Optimalisasi Synchronizing  Data agar  dapat  selalu  sesuai  dengan  penulisan Marking pada  gambar  kendaraan ( Snapshoot ) sehingga mencapai 0 persen tingkat error dalam penulisan data.
3. Diharapkan penelitian selanjutnya dapat menerapkan perangkat lunak ini dengan DBMS NoSQL atau melakukan optimasi database agar lebih cepat dalam melakukan pemrosesan data.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Bahra Bin Ladjamudin., 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta Al-Bahra Bin Ladjamudin., 2006, Rekayasa Perangkat Lunak, Graha Ilmu, Yogyakarta Fakhrudin, Arif., 2020. Aplikasi Desktop Aplikasi Desktop (javatekno.co.id) dikutip pada 4 Juni 2020
I  Putu  Agus  Eka  Pratama,  S.T.,  M.T.,  20018.  Handbook  of  Datawarehouse,  Practice  &  Tourism  base  on  Open
Source, Informatika.
Handoyo, E. D., & Risal, L., 2011. Pemrograman Berorientasi Objek C#. Bandung: Penerbit Informatika.
Munawar.,  2018.  Analisis  Perancangan  Sistem  Berorientasi  Objek  dengan  Unified  Modeling  Language  (UML).
Depok: Informatika.
Roger  S.  Pressman.,  2012.  Buku  1  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Pendekatan  Praktisi  Edisi  7.  Buku  Rekayasa Perangkat Lunak Edisi 7 halaman 50 Tentang Metode Prototype.
Rama,  Girish  Maskeri  dan  Avinash  Kak.,  2013.  Software  –  Practice  and  Experience.  New  Jersey:  Wiley  Online Library.
Rahman, F. and Santoso., 2015. Aplikasi Pemesanan Undangan Online, Jurnal Sanis dan Informatika, 1(2), pp. 78– 87.