ISSN 2745-7826  Vol 3, No 2, 2022, 303-314

## Strategi Pemasaran dengan Teori Permainan pada Usaha Minuman  Street  Boba  dan  Kamsia  Boba  (Marketing
Strategy  with  Game  Theory  on  Street  Boba  and  Kamsia Boba Beverage Business)
Rina Nurhidayati1*, Nur Arifiya 2 , Agus Setiawan 3 , Rifti Larasakti 4 , Heriansyah Heriansyah 5 Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta 1,2,3,4,5
rin4nurhidayati@gmail.com 1* , arifiya87@gmail.com 2 , agussetiawan5272@gmail.com 3 , riftilaarasakti@gmail.com 4 , hansyah374@gmail.com 5

## Riwayat Artikel
Diterima pada 24 Mei 2022 Revisi 1 pada 10 Juni 2022 Revisi 2 pada 7 Agustus 2022 Revisi 3 pada 9 September 2022 Disetujui pada 15 September 2022

## Abstract
Purpose: The purpose of this study was to determine the optimal competition between the two beverage businesses.
Research  Methodology :  Collecting  data  using  the  questionnaire filling  method  and  for  data  processing  using  queuing  theory  with pure strategy and dominant strategy.
Result: Then  it  is  found  that  game  theory  in  the  competition between Street Boba and Kamsia Boba is said to be optimal if the variables/attributes of service, marketing, and packaging quality on Street  Boba,  as  well  as  service,  marketing,  and  packaging  quality attributes on Kamsia Boba are said to be optimal.
Limitation: In this study, we will analyze the competition between the Street Boba and Kamsia Boba beverage businesses by using six attributes  such  as  product,  price,  service,  marketing,  packaging quality, and labor.
Contribution :  This  research  can  contribute  to  economic  and academic  development.  In  terms  of  economics,  this  research  can be  used  to  understand  a  good  marketing  strategy  for  business actors. And in the academic field, it can be used by academics to learn more about the methods used.

## Keywords: Management, cash waqf, MSME
How to Cite: Nurhidayat, R., Arifiya, N., Setiawan, A., Larasakti, R.,  Heriansyah,  H.  (2022). Strategi  Pemasaran  dengan  Teori Permainan  pada  Usaha  Minuman  Street  Boba  dan  Kamsia  Boba. Studi Ilmu Manajemen dan Organisasi , 3(2), 303-314.

## 1. Pendahuluan
Usaha  minuman  saat  ini  telah  menjadi  sebuah  usaha  yang  persaingannya  yang  sangat  ketat.  Dilihat dari beberapa tempat, banyak sekali stand - stand usaha minuman di pinggir jalan. Ini membuat banyak perkembangan dan pertumbuhan dalam bidang usaha termasuk usaha minuman yang akan membuat dan menciptakan sebuah persaingan antara para pemilik dari usaha tersebut. Para pelaku usaha/bisnis diharuskan  mempunyai  strategi  usaha/bisnis  yang  berbeda,  bagus,  dan  baik  dari  pada  pelaku  usaha lainnya, jika memang  menginginkan  menjadi pemenang dalam persaingan  tersebut (Yuni, Rusdiana, &  Isnardi,  2018).  Pada  kenyataannya  pelaku  bisnis  tidak  hanya  berperan  untuk  mencari  keuntungan saja,  tetapi  juga  berperan  untuk  memproduksi  serta  mendistribusikan  produk,  juga  yang  terpenting adalah  memenuhi  kepuasan  konsumen  (Hutamy,  Marham,  Alisyahbana,  Arisah,  &  Hasan,  2021). Pemasaran  adalah  aktivitas  individual  atau  kelompok  dengan  tujuan  membuat  nilai  ekonomis  dari sebuah produk. Nilai dari ekonomis disebutkan saat di pasar terjadi kontak perdagangan penjual dan pembeli,  dimana  saat  kebutuhan  atau  permintaan  pembeli  berubah  sesuai  dengan  segmen  pasarnya, persaingan yang ada di pasar akan mulai terjadi. Metode-metode dan strategi yang berbasis organisasi mereka  untuk  memaksa  pembeli  melakukan  transaksi  (Permata  &  Lukmandono,  2019).  Sedangkan strategi  pemasaran  yaitu  sebuah  strategi  yang  bertujuan  untuk  memberikan  pelayanan  pasar  yang dibidik oleh pedagang, sehingga tingkat dari penjualan akan ditentukan oleh baik dan buruknya dari
strategi  pasarnya  dalam  rangka  pencapaian  tujuan  organisasi  bisnis.  Strategi  bersaing  suatu perusahaan  merupakan  upaya  untuk  mencari  posisi  bersaing  yang  menguntungkan  guna mempertahankan  posisi  dan  kekuatannya  yang  menentukan  posisinya  dalam  persaingan  bisnis. Strategi  bersaing  memiliki  kekuatan  besar  untuk  meningkatkan  kinerja  bisnis.  Mencapai  tujuan strategi  bersaing,  sebuah  bisnis  dapat  meningkatkan  kualitas  yang  menguntungkannya  dan mengalahkan pesaing yang ada (Laila & Trifiyanto, 2021).
Tujuan yang paling utama dari pemasaran yaitu menjual dan mengirimkan produk kepada pelanggan dan  menghasilkan  kentungan  untuk  mendukung  kelangsungan  dan  membiayai  biaya  bisnis. Pemasaran yang sukses tidak terlepas dari kemampuan bisnis untuk mengatur dan mengkoordinasikan bauran  pemasaran  dengan  baik  (Laila  &  Trifiyanto,  2021).  Pemasaran  memegang  peranan  yang sangat  penting  di  era  persaingan  pasar  bebas  yang  semakin  ketat.  Pemikiran  ini,  fungsi  pemasaran merupakan  masalah  penting  yang  perlu  ditanggapi  dengan  serius  untuk  mencapai  tujuan  bisnis (Anggraini,  Mujib,  &  Putra,  2017).  Pemasaran  selain  menjual  dan  mengirimkan  barang  kepada konsumen bertujuan untuk menghasilkan keuntungan mengakibatkan, sehingga bisa digunakan untuk menunjang  kelangsngan  usaha  serta  untuk  membiyai  pengeluaran.  Faktor-faktor  tersebut  membuat bisnis  selalu  perlu  melakukan  tindakan  pemasaran  atas  produk  yang  diproduksinya  (Windasari  & Zakiyah, 2020).
Strategi  bauran  pemasaran  harus  digunakan  dalam  bisnis  yang  mempunyai  hubungan  langsung dengan pembeli akhir. Manajemen sebuah usaha harus mengikuti perkembangan teknologi pemasaran agar  dapat  memasarkan  dengan  sukses  dan  memiliki  sebuah  keunggulan  kompetitif  (Laila  & Trifiyanto,  2021).  Bauran  pemesanan  merupakan  sebuah  perangkat  variabel  pemasaran  yang terkendali  yang  digunakan  oleh  organisasi  bisnis  agar  mencapai  tujuan  pemasaran  dan  sasarannya (Permata  &  Lukmandono,  2019).  Strategi  yang  bagus  merupakan  sesuatu    yang  menjadi  alasan terjadinya  peningkatan  preferensi  beli  pembeli  terhadap  produk  yang  dijual  di  pasar.  Strategi pemasaran yang optimal dapat ditentukan melalui teori permainan/ game theory dengan menggunakan tujuh  strategi  seperti  produk,  harga,  tempat,  promosi,  orang,  fasilitas,  dan  proses,  disebut  bauran pemasaran (Yuni, Rusdiana, & Isnardi, 2018).
Tujuan  pemasaran dapat dicapai  dengan  pengendalian  oleh  pemimpin  bisnis  melalui  elemen-elemen pemasaran dan didasari oleh suatu strategi pemasaran yang disebut dengan bauran pemasaran. Bauran pemasaran  meliputi  produk,  harga,  tempat,  promosi,  orang,  fasilitas,  dan  proses.  Produk  dapat dipahami menjadi segala sesuatu yang dapat diperkenalkan ke customer untuk diperhatikan, dipunyai, dipakai/dikonsumsi, dimanfaatkan, seperti barang fisik, jasa, kepribadian, tempat, organisasi, dan ide atau  gagasan.  Harga  adalah  besaran  uang  yang  diberikan/ditebus  konsumen  untuk  memperoleh ketentuan penetapan perusahaan mengenai perpaduan barang dan jasa tertentu. Lokasi adalah tempat bisnis mendagangkan dan mengenalkan layanannya kepada konsumen. Lokasi yang sesuai atau tepat dapat  menjadi  penentu  jumlah  konsumen,  sehingga  lokasi  dapat  dikatakan  sebagai  aspek  atau investasi penting. Pemasangan produk yang dipasarkan dan dikenalkan sebenarnya merupakan aspek penentu juga, termasuk kondisi bangunan, suasana, area parkir, dan lain-lain. Konsumen akan secara tidak  sadar  menganggap  hal-hal  tersebut  sebagai  kekuatan  produk  yang  dipasarkan  atau  dikenalkan (Yuni,  Rusdiana,  &  Isnardi,  2018).  Bauran  pemasaran  merupakan  strategi  bisnis  untuk  membangun penawaran  produk  kepada  konsumen  dengan  menggabungkan  unsur-unsur  pemasaran.  Penggunaan bauran  pemasaran  dapat  mempengaruhi  persepsi  konsumen  dalam  rangka  meningkatkan kepuasannya.  Strategi  bauran  pemasaran  harus  digunakan  di  ritel.  Manajemen  ritel  harus  ikuti perkembangan teknologi pemasaran untuk berhasil dan mendapatkan keunggulan kompetitif. Produk, harga, promosi, tempat, orang, bukti fisik, dan proses merupakan bagian dari bauran pemasaran jasa (Laila & Trifiyanto, 2021). Strategi pemasaran dapat dianalisis, salah satunya adalah dengan meSalah satu  cara  untuk  menganalisis  strategi  pemasaran  adalah  dengan  menggunakan  teori  permainan. Sebuah  bisnis  harus  meneliti  atau  setidaknya  memperkirakan  jejak  para  pesaingnya,  jika  ingin melakukan  perkiran  strategi  pemasaran  yang  terbaik.  Sedangkan opacity diaplikasikan  untuk menyatakan ketidakpastian dalam proses menilai konsumen.
Berikut adalah data alasan mengapa memilih produk A dan produk B:
a. Street  Boba  dan  Kamsia  Boba  dipilih  karena  terlihat  banyak  peminatnya  walaupun  mereka memiliki jenis minuman yang sama.
b. Street boba dan Kamsia Boba didirikan dengan jarak waktu yang tidak terlalu jauh.
c. Street boba dan Kamsia Boba dipilih karena mereka memiliki sistem pemasaran yang bagus. Jadi, jika kedua usaha minuman ini dipilih menjadi pemain yang melakukan persaingan dalam strategi pemasaran maka juga akan mendapatkan game yang bagus.

## 2. Tinjauan pustaka dan pengembangan hipotesis

## Strategi Pemasaran
Strategi  pemasaran  adalah  suatu  kondisi/situasi/keadaan  dengan  tujuan  pengembangan  suatu usaha/bisnis.  Segmentasi  pasar,  bauran  pemasaran, positioning ,  tujuan,  dan  lain-lain  merupakan elemen-elemen dalam hal pemasaran yang perpaduannya dilibatkan dalam metode strategi pemasaran (Malmal & Shiri, 2021). Strategi pemasaran adalah kumpulan dari upaya jangka pendek dan panjang di  bidang  pemasaran.  Perumusan,  evaluasi,  dan  pemilihan  strategi  yang  berkaitan  dengan  tujuan bisnis/usaha merupakan rangkaian kegiatan menganalisis strategi awal bisnis, berkaitan juga dengan upaya-upaya  tersebut  (Guerrien,  2018).  Sebuah  strategi  pemasaran,  ada  lima  hal  yang  perlu diperhatikan. Kelima faktor ini dikenal sebagai 5P, yaitu produk, harga, promosi, tempat, dan orang. Dasar  tindakan  yang  tertuju  pada  aktivitas  atau  upaya  pemasaran  perusahaan,  di  bawah  kondisi lingkungan  dan  persaingan  yang  terus  berubah,  untuk  mencapai  tujuan  dan  harapannya  disebut dengan  strategi  pemasaran.  Dengan  demikian,  untuk  menentukan  strategi  pemasaran  yang  akan dilaksanakan,  perusahaan  sebelumnya  harus  mempertimbangkan  situasi  dan  kondisi  pasar  serta mengevaluasi keberadaannya di pasar. Tahu dan paham terhadap situasi dan keberadaannya di pasar, maka  dimungkinkan  untuk  menentukan  kegiatan  pemasaran  apa  yang  harus  dilakukan.  Memenuhi kebutuhan  dan  keinginan  konsumen  melalui  penjualan  produk  adalah  definisi  lain  dari  pemasaran (Mas’adah,  Asngadi,  &  Hirmantono,  2021).  Konsumen  memiliki  tingkah  lakunya  sendiri  dalam mencari,  memanfaatkan,  dan  menghabiskan  produk  untuk  mengantisipasi  kebutuhannya  yang dinamakan dengan perilaku konsumen (Almaida & Saputra, 2021).
Menentukan  sebuah  strategi  harus  berdasarkan  pada  analisis  lingkungan  eksternal  dan  internal  dari pemasar.  Faktor  eksternal  bisa  menciptakan  peluang  dan  juga  ancaman  bagi  komersialisasi  prodak seorang  pemasar  yaitu  yaitu  kondisi  pasar,  teknologi,  asosiasi  sosial  budaya,  persaingan,  peraturan perundang-undangan  dan  teknologi.  Sedangkan  faktor  internal  memperlihatkan  kekuatan  atau kekurangan  usaha,  antara  lain  keuangan,  staf  produksi,  dan  terutama  di  bidang  pemasaran, diantaranya  harga,  lokasi,  prduk,  promosi,  dan  bukti  fisik.  Analisis  itu  mencakup  nilai-nilai  apakah strategi  pemasaran  tersebut  telah  sesuai dengan  situasi  sekarang  (Anggraini, Mujib,  &  Putra,  2017). Tentunya dengan mengikuti perkembangan dunia saat ini, dunia bisnia haruslah terus berkembangan menjadi lebih baik (Murti, Puspita, & Ratih, 2021).

## Teori Permainan/Game Thory
Teori permainan adalah suatu model matematis mengenai kompetisi di mana teori tersebut ditekankan pada  keputusan  lawan,  dengan  tujuan  menang  sebanyak-banyaknya  (memaksimalkan  kemenangan) atau  kalah  sesedikit  mungkin  (memperkecil  kemenangan)  (Wijayati  &  Supriyadi,  2021).  Teori permainan adalah toeri matematika yang mempelajari situasi yang terlibat masalah antara 2 atau lebih pihak  yang  berkepentingan  untuk  membuat  keputusan  terbaik  dari  berbagai  kemungkinan strategi/tindakan  dengan  pertimbangan  adanya  berbagai  faktor  ketidaktepatan  yang  berada  dalam kondisi tersebut  (Sodik &  Musthofa, 2018). Teori permainan pertama kali diumumkan oleh seorang matematikawan Perancis, Emile Biorel pada tahun 1921 (Laila & Trifiyanto, 2021). Teori permainan memiliki beberapa landasan dasar untuk menyelesaikan suatu permainan, antara lain jumlah pemain, nilai  kemenangan,  dan  strategi  permainan.  Permainan  diurutkan  berdasarkan  jumlah  minat  yang bertujuan pada ada dalam permainan. Proses hal ini, harus dimengerti bahwa konsep anggota pemain tidak harus berarti anggota orang yang berpartisipasi dalam permainan. Jumlah grup pemain dengan minat masing-masing atau lebih dengan minat yang sama dihitung sebagai grup pemain  (Wijayati & Supriyadi,  2021).  Setiap  menang  atau  kalah  dari  setiap  cara  yang  mereka  gunakan.  Naik  atau  turun bisa dilihat dari strategi. Berhasil memenangkan suatu permainan merupakan ukuran kinerja seorang
pemain  tersebut.  Pembayaran-pembayaran  yang  dikenal  sebagai  matriks  pembayaran.  Penelitian  ini digunakan konsep permainan 3 pemain sehingga digunakan bentuk umum dari matriks pembayaran.
Keutamaan metode ini berada pada pola permainan berupa model matematika yang membuat pola ini valid  dalam  jangka  panjang,  bahkan  dapat  digunakan  untuk  menentukan  strategi spread terbaik (Malmal & Shiri, 2021). Teori permainan juga dapat disebut cara menganalisis keadaan dua atau lebih orang/organisasi.  Keputusan  terhadap  adanya  perbuatan  salah  satu  orang/organisasi  tergantung  pada perbuatannya  sendiri,  juga  individu  atau  organisasi  lain.  Analisis  teori  permainan  cara  asli  ini memperjelas  hasil  komputasi  titik,  nilai  maksimal  dan  minimal  bertemu  pada  nilai  yang  diperoleh yang  disebut  titik  pelana.  Jumlah  yang  diperoleh  dari  dikuranginya  antara  pemain  awal  dan  pemain selanjutnya  (Audina,  Yundari,  &  Partiwi,  2019).  Ada  tiga  faktor  penting  yang  menciptakan  sebuah proses permainan, yaitu: pemain, strategi, dan hasil permainan (nilai kemenangan). Tiga faktor harus diidentifikasi  untuk  menganalisis  proses  permainan  untuk  menemukan  solusi  terbaik.  Pertama-tama usah  jabarkan  siapa  pemainnya,  apa  strateginya,  dan  nilai  apa  yang  diciptakan  untuk  setiap  strategi yang dimainkan (Sodik & Musthofa, 2018). Game theory menirukan hubungan 2 atau lebih pemain, serta membentuk contoh dan memprediksi output berdasarkan permasalahan antara individu yang satu dengan yang lainnya secara masuk akal yang sering timbul, menggunakan adanya ketidakjelasan dan asimetri  liputan.  Riset  ini  mengibaratkan player adalah  sudut  masuk  akal  dan  ingin  membuat ekspektasinya  semaksimal  mungkin. Game  theory mencari  proses  mengambil  keputusan  dan  taktik yang  dilaksanakan  setiap player pada  suatu  permasalahan.  Konektivitas  ini  ada  pada  adanya ketidakjelasan  dan  asimetri  liputan.  Hal  ini  menciptakan game  theory diperkirakan  sesuai  sebagai dasar permasalahan antar bagian principal , yang sering timbulnya liputan asimetri dan sering sebagai dasar berdasarkan pengaturan dalam kenyataan akuntansi. Perbuatan yang dipilih sang pemain lainnya mampu sukar sekali buat diperkirakan, lantaran pilihan perbuatan tersebut sang player akan bertumpu dalam  perbuatan  yang  sekiranya player lainnya  akan  pilih. Game  theory ini  akan  lebih  lengkap berdasarkan konsep ketetapan (Laila & Trifiyanto, 2021).
Game  theory ialah  rasional  berdasarkan  situasi  pertarungan  dan  kerja  sama.  Permainan  dapat dijelaskan secara rinci seperti berikut ini:
a. Minimal  harus  ada  2  orang  pemain.  Setiap  pemain  bisa  merupakan  orang/individu,  perusahaan, atau sejenisnya.
b. Setiap pemain bisa memilih strategi mana yang akan digunakan.
c. Cara yang dipilih semua pemain memilih output ( outcome ) berdasarkan permainan. d. Dengan menggunakan setiap output permainan yang mungkin merupakan sebuah gugusan output ( payoff ) numerical (angka) (Dasari, Kantarci, Pouryazdan, Foschini, & Girolami, 2020).
Teori ini bisa diterapkan pada aneka macam bidang, seperti: kemiliteran, bisnis, sosial, ekonomi, dan ekologi. Dalam menuntaskan tiap perkara menggunakan teori permainan ada beberapa hal yang perlu diperhatikan,  seperti  matriks  pembayaran  (matriks pay  off ), player baris  buat  keuntungan ( maximizing  player ),  dan player kolom  buat  kerugian  ( minimizing  player ),  taktik game ,  anggaran- anggaran  permainan,  nilai  permainan  atau output  pay  off ,  syarat  dominan,  dan  taktik  ideal  (Laila  & Trifiyanto,  2021)  (Raj,  2020).  Teori  permainan  merupakan  studi  mengenai  pengambilan  keputusan pada mana output bagi produsen keputusan nir hanya bergantung dalam apa yang dilakukan produsen keputusan,  namun  pula  dalam  keputusan  pemain  lain.  Teori  permainan  dipakai  buat  mencari  taktik terbaik  pada  suatu  aktivitas,  di  mana  semua  anggota  pada  keadaan  yang  serupa  sampai  utilitas maksimum. Player yang  satu  akan  merasakan  kerugian  jika player lain  mendapatkan  keuntungan. Maka  berdasarkan itu  dipakai  perkiraan  bahwasannya  setiap  pemain  sanggup  merogoh  pengambilan hasil  secara  bebas  dan  rasional.  Pemikiran  masuk  akal  dan  metode  matematis/matematika dimanfaatkan oleh para player , supaya hingga dalam kemungkinan taktik terbaik pada penentuan hasil buat  memenangkan  persaingan.  Tujuan  berdasarkan  penggunaan  teori  permainan  ini  merupakan mengidentifikasi taktik yang optimal buat setiap pemain (Sodik & Musthofa, 2018).
Asumsi-asumsi yang digunakan pada teori permainan, antara lain: a. Para pemain yang berada dalam persaingan yaitu yang terbatas.
b. Tiap  pemain  tidak  diharuskan  untuk  memiliki  taktik  permainan  yang  sama.  Tiap  pemain  juga memiliki beberapa taktik terbatas dan juga sebaliknya.
c. Setiap  pemain  harus  memilih  satu  taktik  yang  ingin  diterapkan.  Pemilihan  strategi  diterapkan secara  bersama.  Namun,  di  kenyataan  pemilihan  strategi  yang  dibuat  setelah  lawan  pemain memberitahu strateginya.
d. Tindakan/perbuatan tiap pemain harus masuk akal dan cerdas.
e. Strategi  yang  dipilih  lawan  tidak  diketahui  oleh  pemain  yang  memainkan  strategi  individual. Namun,  dalam  nyatanya  pemain  yang  menggunakan  strategi  setelah  mengetahui  pilihan  strategi lawannya.
f. Para pemain harus mengetahui informasi secara lengkap dan juga relevan
g. Tiap pemain ada yang terdorong untuk membuat kerugiannya menjadi seminimal mungkin dan ada yang terdorong untuk membuat keuntungannya menjadi maksimal. Pemain yang berada di sebelah kiri  matriks,  akan  bergerak  membuat  keuntungannya  maksimal  atau  biasa  dikatakan  dengan maximin  player .  Sedangkan,  pemain  di  atas  matriks akan  bergerak  membuat  kerugianna  menjadi minimal  atau  biasa  disebut  dengan minimax  player .  Selanjutnya,  pemain  yang  berada  di  sisi  kiri dari  matriks  akan  disebut  pemain  baris.  Sedangkan,  pemain  di  sisi  sebelah  kanan  matriks  akan disebut pemain kolom.
Berikut adalah elemen-elemen fondasi yang harus difokuskan pada teori permainan, di antaranya: a. Nilai-nilai  yang  berada  di  dalam  matriks  adalah  sebuah  hasil  yang  berasal  dari  strategi game . Pemain  kolom  dikatakan  mengalami  kerugian  jika  pemain  baris  mengalami  keuntungan  yang ditunjukan dengan skor/nilai positif.
b. Pemain diharuskan menentukan strategi mana yang dipilih dan permainan yang  dilakukan secara berulang dan bersama-sama.
c. Suatu strategi akan dikatakan dominan jika setiap nilai strategi harus lebih tinggi untuk setiap nilai strategi alternatif yang sesuai.
d. Aturan  dalam  permainan  akan  mengacu  di  hasil  yang  diingingkan  setiap  bermainan  saat  para pemain mengikut strateginya yang terbaik. Suatu pemainan akan dikatakan daif jika skor/nilainya merupakan nol, sedangkan jika skor/nilainya nir nol maka dikatakan nir adil.
e. Tanpa  menghiraukan  perbuatan  atau  pergerakan  yang  dilakukan  oleh  pemain  lainnya  atau  yang disebut  dengan  lawan,  perbuatan  yang  akan  meninggalkan  pemain  pada  keberadaan  atau  tempat yang sangat disenanginya merupakan rujukan taktik ideal.
f. Taktik yang ideal dan baik merupakan tujuan dari representasi permainan.

## Strategi Optimal
Strategi  optimal  yang  dapat  dipilih  oleh  tiap  pemain  ada  2  jenis,  yaitu  strategi  murni  dan  strategi campuran. Game strategi  murni,  taktik  ideal  tiap  pemain  ialah  menggunakan  strategi  tunggal.  Jalan keluar  representasi  dari  konspe  permainan  menggunnakan  tolak  ukur  maksimum  juga  minimum. Linemen  (pemain  yang  memaksimalkan)  menentukan  strategi  optimal  mereka  melalui  penerapan kriteria maksimum (maksimum) (Roth & Wilson, 2019) (Raj, 2020). Strategi murni: jalan keluar dari strategi ini adalah teori atau kriteria maksima digunakan oleh pemain online, sedangkan pemain baris memakai toeri atau kriteria minima. Taktik ini, dalam rangka mencapai hasil yamg ideal dengan titika pelana sama, player akan memilih dan memakai satu strategi. Strategi campuran: ketika strategi murni tidak bisa sampai ke  titik ideal, maka strategi ini akan dipakai. Oleh karena itu, diperlukan tracking guna mendapatkan skor yang ideal, dan saddle point yang didapatkan sama (Zhiwen, Yujun, Junxing, Limin, & Long, 2020). Selama ini, peserta kolom ( minimum player ) menggunakan ciri khas minimum (minimaks) untuk menentukan cara yang optimal. Nilai yang diperoleh harus berupa nilai maksimum baris  minimum  dan  nilai  minimum  kolom  maksimum.  Tiap  pemain  akan  mendapatkan  manfaat keseluruhan yang optimal dari jalan keluar representasi tersebut. Selama waktu ini, bila strategi murni tak  diterapkan,  digunakanlah  strategi  campuran,  di  mana  setiap  strategi  pemain  akan  memiliki probabilitas  yang  membuktikan  perbandingan  bidak  yang  digunakan  guna  mengeksekusi  taktik tersebut  (Debnath,  Bandyopadhyay,  Roy,  &  Kar,  2018). Pure  strategy adalah  solusi  untuk  hasil optimal  yang  memiliki  temu. Saddle  point kemenangan  yang  diberikan  dalam  tabel  matriks permainan. Nilai menang adalah jumlah poin yang diperoleh pemain di baris pertama atau pemain di baris  pertama  dikurangi  jumlah  pembelian  oleh  kolom  pemain  atau  pemain  kedua  (Permata  &
Lukmandono,  2019).  Cara  murni  adalah  permainan  yang  setiap  pemain  menggunakan  satu  strategi dengan  probabilitas  1,  sedangkan  probabilitas  strategi  lain  adalah  0.  Sementara  permainan  strategi campuran adalah permainan dengan pilihan strategi, tidak setiap pemain unik (Wijayati & Supriyadi, 2021).

## Pengembangan Hipotesis
Pengembangan hipotesis atau kerangka berpikir riset ini adalah seperti berikut:
Gambar 1.  Bagan Pengembangan hipotesis atau kerangka berpikir Sumber: Penelitian (2022)
Penelitian ini akan mengungkap strategi pemasaran optimal antara dua usaha minuman boba dengan nama Street Boba dan Kamsia Boba. Variabel-variabel pada penelitian ini yang berpengaruh terhadap strategi  persaingannya  adalah  produk,  harga,  pelayanan,  pemasaran,  kualitas packaging ,  dan  tenaga kerja.

## 3. Metodologi Penelitian

## Waktu dan Tempat Penelitian
Riset  ini  dilakukan  selama  dua  bulan  dari  November  hingga  Desember  tahun  2021.  Tempat penelitiannya adalah di usaha minuman Street Boba dan Kamsia Boba.

## Metode Pengumpulan Data
Studi  lapangan  merupakan  metode  pengumpulan  data  yang  dipakai  pada  riset  ini.  Studi  lapangan adalah  metode  untuk  mengumpulkan  data  dari  sumbernya  langsung  melalui  wawancara,  observasi, eksperimen, angket/kuesioner, dan sejenisnya. Studi lapangan menghasilkan data yang disebut dengan data  primer.  Data  primer  pada  riset  ini  diperoleh  melalui  pengumpulan  kuesioner  berupa perbandingan  beberapa  kriteria  dari  produk  A  dan  produk  B  yang  dipublikasikan  pada  tanggal  28 November 2021. Kuesioner tersebut dibuat dalam google formulir dan disebarluaskan secara online . Kriteria-kriteria  tersebut  berkaitan  dengan  spesifikasi  produknya,  harga,  pelayanan,  pemasaran, kualitas packaging , dan tenaga kerja.

## Metode Penelitian
Metode yang dipakai pada riset ini adalah metode kuantitatif berupa teori permainan ( game theory ). Teori  permainan  adalah  teori  pengambilan  keputusan  strategi  dan  ada  interaksi  antara  pengambil keputusan satu dengan pengambil keputusan yang lainnya.
Hal-hal  yang  menjadi  patokan  atau  pusat  perhatian  pada  suatu  penelitian  disebut  dengan  variabel penelitian (Rahmawati, Antoni, & Kurniawan, 2021). Empat variabel yang menjadi pusat persaingan pemasaran  adalah  (1)  Produk,  semua  yang  dipasarkan  kepada  publik  untuk  dipandang  dan dikonsumsi;  (2)  Harga  ialah  besaran  uang  yang  diberikan  konsumen  untuk  mendapatkan barang/produk  yang  diinginkan.  Judul  produk  meliputi  harga  akhir,  diskon,  jangka  waktu pembayaran,  jangka  waktu  kredit,  dan  harga  eceran;  (3)  Lokasi,  yaitu  tempat  usaha  dijalankan;  dan
(4)  Promosi,  yaitu  penyediaan  informasi  produk  perusahaan  kepada  target  dan  sasaran  pasarnya. Promosi  mencakup,  antara  lain  pemasaran  secara  langsung,  tenaga  penjualan,  promosi  penjualan, hubungan masyarakat, dan periklanan (Windasari & Zakiyah, 2020).
Langkah-langkah penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Penentuan  kriteria  penilian  bagi  strategi  pemasaran  yang  diterapkan  oleh  usaha  Street  Boba  dan usaha Kamsia Boba. Penentuan cara pemasaran dalam teori permainan berdasarkan pada penilaian dari  tingkat  kepentingan  pembelinya.  Adapun  untuk  variabel-variabel  yang  dipergunakan  untuk penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
Tabel 1. Atribut dan variabel
Atribut Variabel Street Boba Kamsia Boba Produk X 1 Y 1 Harga X 2 Y 2 Pelayanan X 3 Y 3 Pemasaran X 4 Y 4 Kualitas Packaging X 5 Y 5 Tenaga Kerja X 6 Y 6
Sumber: Data kuesioner (2022)
b. Membuat  pernyataan  dan  pertanyaan  yang  sesuai  dengan  enam  macam  penilaian  tersebut  pada google form dan  disebarluaskan  ke  banyak  orang.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  tentang pandangan  para  penikmat  produk  usaha  Street  Boba  dan  penikmat  produk  usaha  Kamsia  Boba, apakah produk-produk tersebut memiliki keunggulan pada masing-masing usahanya.
c. Uji  validitas  dan  uji  reliabilitas  dilakukan  terhadap  rangkuman  tanggapan  dari  para  responden terhadap kuesioner dengan menggunakan software SPSS.
d. Mengolah data yang sudah didapatkan dari beberapa responden.
1) Penentuan pemain yang sebagai baris dan pemain yang sebagai kolom. Pemain yang berada di baris  merupakan  pemain  yang  memiliki  keunggulan. Sedangkan,  pengertian dari  peserta  yang ada di lokasi merupakan pemain yang akan mendapat kerugian.
2) Penentuan  nilai  minimaks  dan  maksimin.  Minimaks  merupakan  sebuah  nilai  minimum  dari beberapa  nilai  yang  sudah  dimaksimumkan.  Sedangkan,  maksimin  merupakan  sebuah  nilai maksimum dari beberapa nilai yang sudah diminimumkan.
3) Perhitungan saddle  point nanti  yang  berguna  untuk  menentukan  strategi  pilihan  mana  yang akan digunkanakan, yaitu strategi murni atau dapat juga menggunakan strategi campuran.
e. Melakukan analisa dari hasil teori permainan.
f. Penarikan kesimpulan dari analisa teori permainan.

## 4. Hasil dan pembahasan

## Uji Validitas
Uji  validitas  dari  data  kuesioner  yang  didapat  dengan  n  =  40,tingkat  signifikannya  =  10%,  derajat kebebasannya ( df ) = 38 dan r tabel = 0,2638. Hasil uji validitas data angket menggunakan aplikasi SPSS adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Uji validitas
No. Atribut r hitung rt abel Ket 1 Produk 0,729  0,2638  Valid 2 Harga 0,761  0,2638  Valid 3 Pelayanan 0,717  0,2638  Valid 4 Pemasaran 0,671  0,2638  Valid 5 Kualitas Packaging 0,753  0,2638  Valid 6 Tenaga Kerja 0,749  0,2638  Valid Sumber: Data diolah dengan menggunakan SPSS (2022)

## Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  data  angket  yang  didapat  dengan  nilai  α  =  0,820  yang  menggunakan  SPSS.  Maka, semua  atribut  dikatakan  reliabel  karena  nilai  α  =  0,60  <  0,820.  Hasil  uji  reliabilitas  data  angket menggunakan aplikasi SPSS adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Uji reliabilitas
No. Atribut α Ket 1 Produk 0.795  Reliabel 2 Harga 0.78 Reliabel 3 Pelayanan 0.797  Reliabel 4 Pemasaran 0.808  Reliabel 5 Kualitas Packaging 0.787  Reliabel 6 Tenaga Kerja 0.787  Reliabel Sumber: Data diolah dengan menggunakan SPSS (2022)

## Pengolahan untuk Data Teori Permainan
Pengolahan data yang pertama dilakukan adalah membuat tabel matriks, sehingga dari tabel matriks tersebut didapat rekapan data permainan Street Boba dan Kamsia Boba, seperti berikut ini:
Tabel 4. Akumulasi data
P2 Kamsia Boba P1 X 1 X 2 X 3 X 4 X 5 X 6 Str ee t B oba X 1 16 26 36 35 36 27
24 14 4 5 4 13 X 2 9 6 33 30 22 26 31 34 7 10 18 14 X 3 6 6 35 7 10 13 34 34 5 33 30 27 X 4 4 6 7 8 27 5
36 34 33 32 13 35 X 5 9 7 26 22 10 15 31 33 14 18 30 25 X 6 11 16 33 36 26 10 29 24 7 4 14 30
Sumber: Penelitian (2022)
Selanjutnnya  membuat  tabel  nilai  permainan  yang  didapat  dari  penjumlahan  pemain  yang  berada  di baris  yang  dikurangi  dengan  penjumlahan  pemain  yang  berada  di  kolom.  Berikut  adalah  hasil  dari nilai permainan Street Boba dan Kamsia Boba:
Tabel 5. Nilai permainan
Y 1 Y 2 Y 3 Y 4 Y 5 Y 6 X 1 8 -12 -32 -30 -32 -14 X 2 22 28 -26 -20 -4 -12 X 3 28 28 -30 26 20 14 X 4 32 28 26 24 -14 30 X 5 22 26 -12 -4 20 10 X 6 18 8 -26 -32 -12 20
Sumber: Penelitian (2022)
Selanjutnya menentukan minimaks dan maksimin yang ditunjukan pada hasil berikut ini:

## Tabel 6. Minimaks dan maksimin
Y 1 Y 2 Y 3 Y 4 Y 5 Y 6 Min X 1 8 -12  -32  -30  -32  -14 -32 X 2 22 28 -26  -20 -4 -12 -26 X 3 28 28 -30  26 20 14 -30 X 4 32 28 26 24 -14  30 -14 X 5 22 26 -12 -4 20 10 -12 X 6 18 8 -26  -32  -12  20 -32 Maks 32 28 26 26 20 30
Sumber: Penelitian (2022)
Tabel di atas dapat terlihat bahwa nilai maksimin yaitu  -12 dan minimaks  yaitu 20. Jadi, permainan ini  tidak  dapat  dilakukan  dengan  cara  murni.  Sehingga  selanjutnya  melakukan  analisis  dengan  cara dominasi. Berikut adalah hasil-hasil strategi dominasi yang didapat dengan menggunakan POM QM:
Tabel 7. Strategi dominasi 1
Y 1 Y 2 Y 3 Y 4 Y 5 Y 6 X 2 22 28 -26 -20 -4 -12 X 3 28 28 -30 26 20 14 X 4 32 28 26 24 -14 30 X 5 22 26 -12 -4 20 10 X 6 18 8 -26 -32 -12 20 Sumber: Penelitian (2022) Tabel 8. Strategi dominasi 2 Y 3 Y 4 Y 5 Y 6 X 2 -26 -20 -4 -12 X 3 -30 26 20 14 X 4 26 24 -14 30 X 5 -12 -4 20 10 X 6 -26 -32 -12 20 Sumber: Penelitian (2022) Tabel 9. Strategi dominasi 3 Y 3 Y 4 Y 5 X 2 -26 -20 -4 X 3 -30 26 20 X 4 26 24 -14 X 5 -12 -4 20 X 6 -26 -32 -12 Sumber: Penelitian (2022) Tabel 10. Strategi dominasi 4 Y 3 Y 4 Y 5 X 3 -30 26 20 X 4 26 24 -14 X 5 -12 -4 20 X 6 -26 -32 -12
Sumber: Penelitian (2022)
Tabel 11. Strategi dominasi 5
Y 3 Y 4 Y 5 X 3 -30 26 20 X 4 26 24 -14 X 5 -12 -4 20 Sumber: Penelitian (2022)
Maka didapat aritmatic metode -nya sebagai berikut:
Tabel 12. Hasil
Y 3 Y 4 Y 5 Y 3 - Y 4 Y 4 - Y 5 Det P X 3 -30 26 20 -56 6 256 64/947 X 4 26 24 -14 2 38 1392 348/947 X 5 -12 -4 20 -8 -24 2140 535/947 X 3 - X 4 -56 2 34 X 4 - X 5 38 28 -34 Det 1020 612 1644 P 85/273 17/91 .137/273 Sumber: Penelitian (2022)
Aritmatic  metode -nya,  maka  dapat  dikatakan  untuk  strategi  optimalnya  yaitu  pelayanan  (X 3 )  pada Street  Boba  yaitu  64/947,  pemasaran  (X 4 )  pada  Street  Boba  yaitu  348/947,  kualitas packaging (X 5 ) pada  Street  Boba  yaitu  535/947,  pelayanan  (Y 3 )  pada  Kamsia  Boba  yaitu  85/273,  pemasaran  (Y 4 ) pada  Kamsia  Boba  yaitu  17/91,  dan  kualitas packaging (Y 5 )  pada  Kamsia  Boba  yaitu  137/273. Dengan nilai teori permainannya yaitu 798/947.
Penelitian  menggunakan  metode  teori  permainan  juga  sudah  dilakukan  oleh  peneliti  terdahulu. Pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh An Nisa N. L. dan Kabul T. menunjukkan bahwa teori permainan berhasil menganalisis persaingan antara Alfamart dan Indomaret di Kebumen, yang mana nilai strategi pemasaran Alfamart dengan strategi promosi jauh lebih besar jika dibandingkan dengan strategi  pemasaran  melalui  produk  pada  Indomaret  (Laila  &  Trifiyanto,  2021).  Kedua,  penelitian  di Kota  Banda  Aceh  mengenai  strategi  pemasaran  pada  warung  kopi  yang  dilakukan  oleh  Syarifah M. Y.,  Siti  R.,  dan  Isnardi,  menunjukkan  strategi  ideal  Solong  Coffee  terhadap  Dhapu  Kupi  dan  Zakir Warkop  adalah  mengenai  produk.  Strategi  ideal  Dhapu  Kupi  terhadap  Solong  Coffee  dan  Zakir Warkop adalah mengenai lokasi, sedangkan strategi ideal Zakir Warkop terhadap Solong Coffee dan Dhapu Kupi adalah mengenai sarana fisik (Yuni, Rusdiana, & Isnardi, 2018). Ketiga, teori permainan berhasil  menentukan  strategi  pemasaran  program  studi  teknik  informatika  dan  teknik  industri. Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Diyah  W.  dan  Edi  S.  dengan  menggunakan  teori  permainan  strategi campuran. Strategi optimal pemasaran teknik infromatika adalah jumlah kelulusan, biaya kuliah, dan jumlah  dosen  karena  dapat  menaikan  keuntungan.  Sedangkan,  strategi  teknik  industri  yang optimalnya adalah biaya kuliah, popularitas, dan jumlah kelulusan karena dapat mengurangi kerugian (Wijayati & Supriyadi, 2021).

## Kesimpulan
Menurut solusi yang diperoleh dari pengolahan dan analisis  data teori permainan antara Street Boba dan  Kamsia  Boba,  dapat  disimpulkan  bahwa  teori  permainan  ini  tidak  dapat  menggunakan  strategi murni,  hal  ini  dikarenakan  tidak  memperoleh  titik  pelananya,  sehingga  menggunakan  strategi dominasi.  Dengan  menggunakan  strategi  dominasi  dapat  disimpulkan  bahwa  teori  permainan  dalam persaingan  antara  Street  Boba  dan  Kamsia  Boba  dikatakan  optimal  jika  yang  berperan  di  dalamnya adalah variabel/atribut pelayanan, pemasaran, dan kualitas packaging pada Street Boba, serta atribut pelayanan, pemasaran, dan kualitas packaging pada Kamsia Boba. Penelitian ini dapat memberikan manfaat  untuk  pengembangan  ekonomi  dan  akademik.  Dari  segi  ekonomi,  penelitian  ini  dapat
digunakan  untuk  memahami  strategi  pemasaran  yang  baik  dan  tepat  bagi  para  pelaku  usaha  pada umumnya serta khususnya Street Boba dan Kamsia Boba. Dalam bidang akademik, dapat digunakan oleh  para  akademisi  untuk  mempelajari  lebih  lanjut  tentang  metode  yang  digunakan,  serta  berbagai kemungkinan penelitian lebih lanjut yang dapat menghasilkan berbagai temuan baru.

## Limitasi dan studi lanjutan
Limitasi  penelitian  ini  terdapat  pada  objek  dan  atribut  penelitiannya.  Penelitian  ini  menganalisis persaingan  antara  usaha  minuman  Street  Boba  dan  Kamsia  Boba  dengan  menggunakan  enam variabel/atribut  yaitu  produk,  harga,  pelayanan,  pemasaran,  kualitas packaging ,  dan  tenaga  kerja. Studi  lanjutan  diperlukan  untuk  menganalisis  strategi  persaingan  di  antara  kedua  tempat  penelitian tersebut, melalui atribut-atribut lain yang lebih kompleks.  Tidak menutup kemungkinan bahwa studi ini  dapat  dilakukan  juga  pada  tempat  lain  dengan  jenis  produk  yang  dipasarkannya  sama  maupun berbeda.

## Ucapan terima kasih
Terima  kasih  banyak  penulis  ucapkan  kepada  pihak  dari  Street  Boba  dan  Kamsia  Boba  yang  telah memberikan izinnya untuk meneliti kedua usaha tersebut. Juga penulis menyampaikan ucapan terima kasih banyak kepada semua pihak yang ikut berperan selama proses riset ini, sehingga dapat selesai tepat pada waktunya. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat.

## Daftar Pustaka
Almaida, A., & Saputra, D. H. (2021). Pengaruh Manfaat Utilitarian dan Manfaat Hedonis serta Status Sosial  terhadap Keputusan  Perpindahan  Merek  dari Televisi  Kabel  ke  Netflix. Jurnal  Bisnis Dan Pemasaran Digital , 1 (1), 49–59. https://doi.org/10.35912/jbpd.v1i1.280 Anggraini,  D.,  Mujib,  M.,  &  Putra,  N.  W.  (2017).  Aplikasi  Logika  Fuzzy  dalam  Teori  Permainan untuk  Menentukan  Strategi  Pemasaran  (Studi  Kasus :  Persaingan  Alfamart  dan  Indomaret). Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  dan  Pendidikan  Matematika  2017 (pp.  81-87). Lampung: UIN Raden Intan Lampung. Retrieved from
https://proceedings.radenintan.ac.id/index.php/pspm/article/view/24/20
Audina,  E.,  Yundari,  &  Partiwi,  W.  B.  (2019).  Analisis  Strategi  Optimasi  Menggunakan  Program Linear  dan  Teori  Permainan  (Studi  Kasus  :  Penggunaan  Laptop  Oleh  Mahasiswa  Jurusan Matematika  FMIPA  UNTAN). Buletin  Ilmiah  Mat.  Stat.  dan  Terapannya  (Bimaster),  8 (1), 125-132. doi:http://dx.doi.org/10.26418/bbimst.v8i1.30691 Bhuiyan, B. A. (2016). An Overview of Game Theory and Some Applications. Bangladesh Journals Online Philosophy and Progress, LIX-LX (1-2), 111-128.
doi:https://doi.org/10.3329/pp.v59i1-2.36683
Canbolata,  E.  O.,  Beraha,  A.,  &  Bas,  A.  (2016).  Application  of  Evolutionary  Game  Theory  to Strategic Innovation. 12th International Strategic Management Conference, ISMC 2016, 28-
30 October 2016, Antalya, , 235 , pp. 685-693.
doi:https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.11.069
Dasari,  V.  S.,  Kantarci,  B.,  Pouryazdan,  M.,  Foschini,  L.,  &  Girolami,  M.  (2020).  Game  Theory  in Mobile  CrowdSensing:  A  Comprehensive  Survey. Sensors  2020,  2055,  20 (7),  1-23. doi:https://doi.org/10.3390/s20072055
Debnath,  A.,  Bandyopadhyay,  A.,  Roy,  J.,  &  Kar,  S.  (2018).  Game  Theory  Based  Multi  Criteria Decision Making Problem Under Uncertainty: A Case Study On Indian Tea Industry. Journal of Business
Economics and Management, 19 (1), 154–175.
doi:https://doi.org/10.3846/16111699.2017.1401553
Farooqui, A. D., & Niazi, M. A. (2016). Game theory models for communication between agents: a review. Complex Adaptive Systems Modeling, 4 (13), 1-31. doi:10.1186/s40294-016-0026-7 Guerrien, B. (2018, March 20). On the current state of game theory. real-world economics review (83),
35-44. Retrieved from http://www.paecon.net/PAEReview/issue83/Guerrien83.pdf
Hafiza  Tri  Murti,  Veny  Puspita,  &  Puspa  Ratih.  (2021).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan Manajemen  Perubahan  Organisasi  dalam  Mendukung  Bisnis  Berkelanjutan  Pasca  Covid-19
pada  UMKM  di  Kota  Bengkulu. Jurnal  Bisnis  Dan  Pemasaran  Digital , 1 (1),  33–41. https://doi.org/10.35912/jbpd.v1i1.450
Hutamy,  E.  T.,  Marham,  A.,  Alisyahbana,  A.  N.  Q.  A.,  Arisah,  N.,  &  Hasan,  M.  (2021).  Analisis Penerapan Bisnis Model Canvas pada Usaha Mikro Wirausaha Generasi Z . Jurnal Bisnis Dan Pemasaran Digital, 1(1), 1–11. https://doi.org/10.35912/jbpd.v1i1.453
Laila,  A.  N.,  &  Trifiyanto,  K.  (2021).  Analisis  Game  Theory  pada  Strategi  Bersaing  Alfamart  dan Indomaret  di  Kebumen. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Manajemen,  Bisnis  dan  Akuntansi,  3 (2), 251-259. doi:10.32639/jimmba.v3i2.783.
Malmal,  K.,  &  Shiri,  N.  (2021).  Importance  of  Water  in  Iran,  Using  Game  Theory. Journal  of Engineering in Industrial Research, 2 (1), 28-35. doi:10.22034/jeires.2021.269505.1023 Mas’adah, Asngadi, & Hirmantono, A. (2021). Strategi Pemasaran UMKM di Masa Pandemi Covid- 19: Studi Kasus UMKM di Kawasan Pondok Pesantren Darul ’Ulum Jombang. Jurnal Bisnis Dan Pemasaran Digital , 1 (1), 43–48. https://doi.org/10.35912/jbpd.v1i1.452 Permata,  C.,  &  Lukmandono.  (2019).  ANALISA  STRATEGI  PEMASARAN  KREDIT MENGGUNAKAN  GAME  THEORY. Seminar  Nasional  Hasil  Penelitian  dan  Pengabdian kepada  Masyarakat  UNIPMA (pp.  302-308).  Madiun:  LPPM  Universitas  PGRI  Madiun. Retrieved from http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SNHP/article/view/803/774
Rahmawati,  D.,  Antoni,  D.,  &  Kurniawan.  (2021).  Faktor-faktor  UMKM  dalam  Mengadopsi  E- Market  di  Kabupaten  Ogan  Ilir. Jurnal  Bisnis  Dan  Pemasaran  Digital , 1 (1),  13–31. https://doi.org/10.35912/jbpd.v1i1.455
Raj, J. S. (2020). Machine Learning Implementation in Cognitive Radio Networks with Game-Theory Technique.
J. Sustain. Wireless Syst., 2 (2), 68- 75. doi:https://doi.org/10.36548/jsws.2020.2.002
Roth, A. E., & Wilson, R. B. (2019, Summer). How Market Design Emerged from Game Theory: A
Mutual Interview. Journal
of Economic
Perspectives, 33 (3), 118-143. doi:10.1257/jep.33.3.118
S.,  R.  A.,  &  Rusindiyanto.  (2018).  Analisis  Toeri  Permainan  dan  SWOT  untuk  Penentuan  Strategi Pemasaran  Handphone  (Study  Kasus  di  Sidoarjo). Tekmapro:  Journal  of  Industrial Engineering and Management, 13 (2), 1-8. doi:https://doi.org/10.33005/tekmapro.v13i2.36
Saifuddin, A., Tastrawati, N. K., & Sari, K. (2018, Mei). Penerapan Konsep Teori  Permainan (Game Theory)  dalam  Pemilihan  Strategi  Kampanye  Politik  (Studi  Kasus  :  Strategi  Pemenangan Pemilukada DKI Jakarta  Tahun 2017). E-Jurnal Matematika,  7 (2), 173-179. doi:https://doi.org/10.24843/MTK.2018.v07.i02.p200
Sodik,  A.,  &  Musthofa,  M.  W.  (2018,  Juni  1).  Analisis  Strategi  Penyebaran  Agama-Agama  di Indonesia  dari  Pra  Hingga  Era  Modern  dengan  Pendekatan  Teori  Permainan  Matematika. Hisbah: Jurnal Bimbingan Konseling dan Dakwah Islam, 15 (1), 99-114. doi:https://doi.org/10.14421/hisbah.2018.151-08
Wijayati  ,  D.,  &  Supriyadi,  E.  (2021,  Mei).  Aplikasi  Teori  Permainan  Dalam  Penentuan  Strategi Pemasaran  Program  Studi  Teknik  Informatika  dan  Teknik  Industri. E-Jurnal  Matematika, 10 (2), 131-136. doi:https://doi.org/10.24843/MTK.2021.v10.i02.p332
Windasari, W., & Zakiyah, T. (2020). Analisis Game Theory pada Strategi Bersaing Grab dan Go-Jek di Kabupaten Kebumen. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika 3 (pp. 194-198). Jurusan Matematika, Universitas Negeri Semarang. doi:10.32639/fokusbisnis.v18i2.329. Yuni,  S.  M.,  Rusdiana,  S.,  &  Isnardi.  (2018,  Desember).  Strategi  Pemasaran  Warung  Kopi  di  Kota Banda Aceh. Journal of Data Analysis, 1 (2), 49-63. Retrieved from http://jurnal.unsyiah.ac.id/JDA/article/view/12207/pdf
Zhiwen,  Z.,  Yujun,  X.,  Junxing,  L.,  Limin,  G.,  &  Long,  W.  (2020).  Supply  Chain  Logistics Information  Collaboration  Strategy  Based  on  Evolutionary  Game  Theory. IEEE  Access,  8 . doi:10.1109/ACCESS.2020.2978943