Available online at https://ejournal.almaata.ac.id/index.php/IJUBI

## Indonesian Journal of Business Intelligence
Volume 3 | Issue 2 | December (2020)
IJUBI
Indonesian Journal ---- of ----
Business Intelligence

## VISUALISASI PERUNDUNGAN PADA LIVE STREAMING GAMER WANITA MENURUT UU ITE 2008
Zendika Dayongki S. 1 , Farhan Aji 2 , Ahmad Rifqy S. 3 , Febrine Deva A. 4 , Reza Safira 5 , Nur Aini Rakhmawati 6 1,2,3,4,5,6 Departemen Sistem Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya zendika.dayongki16@mhs.is.it.ac.id , farhanaji317@gmail.com , arifqys@gmail.com, febrinedeva2@gmail.com, rezasafira53@gmail.com, nur.aini@is.its.ac.id Jl. Raya ITS, Kampus ITS Sukolilo, Surabaya

## Keywords:
Bullying, Female Gamers, UU ITE
2008

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is to  identity  the  phenomenon  of  bullying that  occurs among  female  gamers  according  to  the  UU  ITE  2008.  The  method  used  in  this research  is  descriptive  qualitative  obtained  from  soft  data,  while  the  existing  data contains descriptions of people, places, events, etc. In this research, the analysis which was carried out for the first time included the words of bullying which were found to be  included  in  the  predetermined  categories.  The  results  of  the  analysis  showed several  categories  of  bullying  words  consisting  of  Called  Names  (Giving  Negative Names), pictures of Victims of Dissemination (Photo Spread), Threatening Physical Danger (Threatening Physical Safety), Opposing Slamming (Degrading Opinions).
Kata Kunci:
Perundungan,
Gamers Wanita, UU ITE 2008.

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengamati  dan  mengidentifikasi fenomena perundungan yang terjadi pada kalangan gamers wanita menurut UU  ITE  2008.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  kualitatif yang sifatnya deskriptif yang didapat dari  soft data, dimana data yang ada berisikan deskripsi orang, tempat, kejadian, dsb. Dalam penelitian ini, analisa yang  dilakukan  pertama  kali  adalah  identifikasi  kata-kata  bullying  yang ditemukan  untuk  dimasukkan  kedalam  kategori-kategori  yang  sudah ditentukan. Hasil analisis menunjukkan beberapa kategori kata-kata bullying yang  didapat  oleh gamer tersebut  yaitu Called  Name (Pemberian  Nama Negatif), Image of Victim Spread (Penyebaran  Foto), Threatened Physical Harm (Mengancam  Keselamatan  Fisik), Opinion  Slammed (Pendapat  Yang Merendahkan).

## Pendahuluan
Perkembangan  era  globalisasi  saat  ini memberikan  dampak  yang  begitu  besar terhadap  kehidupan  manusia  salah  satunya adalah  perkembangan  teknologi  yang  semakin maju.  Pesatnya  perkembangan  teknologi, menuntut  setiap  individu  untuk  berkembang serta  memiliki  kemampuan  yang  unggul  agar dapat  bersaing  dengan  individu  lainnya.  Era globalisasi merupakan bagian dari perkembangan zaman. Salah satu dampak yang diberikan yaitu mempengaruhi  berbagai  aspek kehidupan manusia salah satunya seperti mulai
tergantikannya  permainan  tradisional  oleh permainan  digital  atau  biasa  disebut game online . Game online merupakan jenis permainan yang  dapat  diakses  oleh  banyak  pemain  yang dihubungkan  dengan  jaringan  internet[1]. Banyak sekali jenis game online yang bisa  kita temui,  mulai  dari  game  online  ber-genre perang,  balapan,  olahraga,  dan  lain-lain  yang pada  intinya  jenis  game  tersebut  berusaha sebisa mungkin menyerupai dengan kehidupan atau aktivitas di dunia nyata[2].
Awal  kemunculan game  online di Indonesia  adalah  pada  tahun  2001,  ditandai munculnya game Nexia,  Redmoon,  dan
IJUBI - V OL . 3 N O . 2 (2020): 61 - 66
Laghaim  (ketiga gam e  ini  merupakan game online yang  berjenis  MMORPG),  Indonesia belum  memiliki  warnet  yang  khusus  untuk bermain game  online ,  masih  didominasi  oleh warnet  yang  hanya  untuk browsing dan chatting [3].  Seiring  berjalannya  waktu game online yang masuk ke Indonesia makin beragam dan  semakin  lama  memiliki  spesifikasi  yang tinggi, sehingga menarik masyarakat Indonesia terutama  di  kalangan  orang  dewasa  hingga anak-anak,  tidak  hanya  laki-laki  namun  juga perempuan  untuk  bermain game  online .  Dari hasil survei APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet  Indonesia)  pada  tahun  2018,  bermain game merupakan  konten  internet  yang  sering dikunjungi  oleh  pengguna  internet  Indonesia yang terdapat pada posisi kedua setelah konten menonton  film/video.  Dalam  survei  tersebut sudah terbukti bahwa sebagian besar pengguna internet di Indonesia bermain game online [4]. Seperti  hal-nya  banyak gamers  online yang biasanya menyiarkan permainan tersebut dalam live  streaming pada platform yang mendukung live streaming seperti  Youtube dan Facebook.  Saat gamers sedang  melakukan live streaming sebuah game online ,  mereka  memiliki tujuan  tersendiri  salah  satunya  untuk memperlihatkan  keseruan  dan  kemahiran bermain  suatu game kepada  banyak  orang. Namun,  disisi  lain live  streaming tersebut memiliki  dampak  negatif  salah  satunya  yaitu adanya perilaku bullying pada kolom komentar yang  ditujukan  pada gamers tersebut. Bullying adalah  bentuk-bentuk  perilaku  kekerasan dimana  terjadi  pemaksaan  secara  psikologis ataupun  fisik  terhadap  seseorang  atau sekelompok  orang  yang  lebih “ lemah ” oleh seseorang  atau  sekelompok  orang  yang  lebih “ kuat ” .  Seseorang  menjadi  korban  bullying, apabila  Ia  dihadapkan  pada  tindakan  negatif dari  seseorang atau  lebih,  dilakukan  berulang- ulang dan terjadi dari waktu ke waktu[5].
Perilaku bullying terjadi dalam berbagai bentuk  salah  satu  nya  yang  terdapat  pada kolom  komentar live  streaming ,  yaitu bullying secara  verbal  seperti  julukan  nama,  kritikan
kejam,  fitnah,  dan  penghinaan.  Perilaku bullying secara verbal tersebut dapat mengakibatkan  dampak  negatif  terhadap korban  yang  merupakan gamers tersebut, Walaupun bullying secara  verbal  tidak menyebabkan  kerusakan  fisik,  tapi  hal  seperti itu dapat memberikan dampak buruk pada sisi psikologis  korban.  Dari  permasalahan bullying secara  verbal  tersebut  dapat  dilihat  bahwa oknum bullying tersebut  dapat  dikenakan pasal-pasal  UU  ITE  2008  yang  mengandung jerat  hukum  mengenai  perilaku bullying pada korban secara verbal. Dengan mengidentifikasi setiap  komentar  negatif  pada  kolom  komentar live  streaming seorang gamers dan  mengaitkan dengan  pasal-pasal  UU  ITE  2008,  dapat menghasilkan  bahwa  jenis  komentar  tersebut mengandung  ada  atau  tidaknya  perilaku bullying terhadap gamers tersebut.

## Perundungan
Bullying yang  terdapat  dalam  tulisan  ini merupakan jenis bullying verbal. Bullying verbal adalah  intimidasi  yang  melibatkan  kata-kata baik secara tertulis atau terucap. Perundungan secara  verbal  meliputi  menggoda,  memanggil nama  yang  tidak  pantas,  mengejek,  menghina, dan  mengancam[6].  Sumber  lain  menyebutkan bahwa bullying verbal merupakan makian yang diberikan  terus  menerus  yang  biasanya  dilihat dari  fisiknya  yang  kurang  mampu,  menghina, suku, agama  maupun fisiknya secara keseluruhan[7].
Menurut  Damayanti[8], Bullying verbal  dapat dikategorikan menjadi 4  yaitu :
1. Called Name (Pemberian Nama Negatif)
Pemberian  nama  negatif  adalah  bentuk serangan cyberbullying untuk  memberi  label buruk  terhadap  korban.  Pemberian  nama negatif  adalah  berbahaya  karena  memaksa untuk  mengecap  seseorang  yang  bukan dirinya.  Nama-nama  negatif  yang  disebutkan dalam  aksi cyberbullying terhadap  korban antara lain;
a. Nama hewan
b. Nama makhluk halus
c. Panggilan fisik
2. Image of Victim Spread (Penyebaran Foto)
Kerap  kali  kita  menjumpai  korban  dengan memasang  atau  mengunggah  foto  pribadi  ke dalam  media  sosial  dan  hal  itu  biasanya dijadikan  objek  hinaan.  Penyebaran  foto pribadi  korban  adalah  aksi  untuk  membuat malu  korban.  Bentuk  serangan bullying verbal dapat  dilihat  dari  komentar  yang  ditulis  pada tiap foto yang di tampilkan.
3. Threatened  Physical  Harm (Mengancam Keselamatan Fisik)
Dalam  hal  ini  komentar-komentar  yang dimaksudkan seperti “ mati ” atau “ bunuh ” yang mempunyai  kaitan  erat  dengan  ancaman keselamatan pada dunia nyata.
4. Opinion Slammed (Pendapat Yang Merendahkan) Biasanya pendapat yang merendahkan
terdapat  pada  komentar  yang  menghina penampilan dan keadaan korban.
Dari  kata-kata  tersebut,  beberapa  kata teridentifikasi  sebagai  kata-kata bullying .  Kata- kata bullying tersebut  gencar  dilontarkan karena masih kuatnya image game online dengan pria  [9]  serta  stereotip  terkait gamer yang berjenis  kelamin  wanita  yang  masih  kuat, seperti  banyaknya  anggapan  bahwa gamer wanita tidak lebih jago dari gamer pria.
Metode Penelitian

## Gambar 1. Metodologi Penelitian
Tahap penelitian dijelaskan pada gambar  1 dan dijelaskan sebagai berikut:
1. Pemilihan Akun
Pemilihan  akun  dilakukan  dengan  beberapa kriteria  yang  telah  ditentukan  antara  lain  (1) Live  Streamer memiliki  minimal  100.000 subscriber .  Hal  ini  dijadikan  sebagai  kriteria karena dengan minimal subscriber 100.000 maka dapat dipastikan bahwa Live Streamer memiliki penonton  tetap  yang  akan  menyaksikan  setiap
live  streaming yang  dilakukan.  (2) Live  streamer menggunggah  konten  paling  terbaru  adalah minimal  di  bulan  September  2019.  Kriteria  ini membuktikan bahwa akun Live Streamer masih aktif.  Daftar  akun  yang  terpilih  terdapat  pada Tabel 1.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  yaitu  menggunakan  teknik observasi.  Observasi  dilakukan  terhadap  5 gamer wanita  pada  sosial  media  yang
IJUBI - V OL . 3 N O . 2 (2020): 61 - 66
melakukan live  streaming saat  bermain game online .  Fokus  dalam  observasi  ini  adalah
mengamati  kolom  komentar  yang  terdapat dalam live streaming tersebut.
Tabel 1. Identitas Gamers Wanita
Nama Asli Nama Akun Media Sosial Jumlah Pengikut Defi defiarkaw Facebook 352.000 Rina RINA ClauPaw Youtube 12.000 Audrey Audrey FF Youtube 648.000 Chloe Chloe Berry Gaming Facebook 179.000 Cici Pertiwi Cici Pertiwi Facebook 226.265
Komentar  pada  saat  mereka  siaran  kita kumpulkan  dan  dibuat  daftar  berdasarkan frekuensinya.  Kata-kata  yang  dipilih  hanya kata-kata  yang  termasuk  kata  sifat  dan  kata benda.
3. Analisa
Analisa  yang  dilakukan  pertama  kali  adalah identifikasi  kata-kata bullying yang  ditemukan untuk  dimasukkan  kedalam  kategori-kategori yang  sudah  ditentukan.  Pengkategorian didasari  oleh  studi  literatur  yang  telah dilakukan sebelumnya oleh penulis.
Pengkategorian  dilakukan  untuk  mengaitkan kata-kata bullying yang ditemukan  dengan UU ITE 2008.
Hasil dan Pembahasan
Kata-kata negatif yang dapat diindikasi sebagai bullying dari  5 gamers wanita  yang  telah disebutkan pada Gambar 2 antara lain :
• Gagal
• Nob (Belum berpengalaman)
• Toxic (Pemain  game  yang  merugikan tim)
• Goblok (Bodoh dalam bahasa Jawa)
• Gendut
• Bacot (Banyak bicara)
• Gilani (Menjijikkan)
• Asu (Anjing)
• Dada (Bagian tubuh wanita)
• Kecil (Bagian tubuh tertentu wanita)
Gambar 2. Visualisasi Wordcloud Kata-kata yang Sering Muncul
Kata  sifat  dan  kata  benda  yang  sering  muncul tidak  semua  dipilih  terutama  kata-kata  yang termasuk stopwords yaitu kata-kata yang sering
muncul namun tidak memiliki arti seperti saya, kamu, dan lain-lain.
Setelah proses pembersihan, daftar kata tersebut
divisualisasikan  dalam  bentuk wordcloud sebagaimana terlihat pada Gambar 2.
Kata-kata  yang  terindikasi  tersebut  tidak selamanya  dapat  dikatakan  sebagai bullying , namun penggunaan kata-kata tersebut bergantung  pada  kalimat  serta  konteks  yang dimaksudkan. Selain maksud dari kalimat yang mengandung  kata-kata  yang  teridentifikasi, faktor  lain  yang  membuat  kata-kata  tersebut menjadi bullying adalah  ketika  subjek  yang
menjadi  penerima  atau  yang  dimaksud  dalam konteks  ini  adalah gamer wanita  merasa tersinggung, disudutkan, dan terancam.
Dari pembagian kategori yang telah disebutkan sebelumnya,  maka  pengklasifikasian  kata-kata temuan  pada  kolom  komentar live  streaming gamer wanita disajikan dalam tabel 2.

## Tabel 2. Temuan Terindikasi Bullying berdasarkan Kategori dan UU ITE
Kata-kata Terindikasi Bullying Kategori UU ITE Gagal Opinion Slammed Pasal 27 ayat 3 Nob (Belum berpengalaman) Opinion Slammed Pasal 27 ayat 3 Toxic (Pemain game yang merugikan tim) Opinion Slammed Pasal 27 ayat 3 Goblok  (Bodoh  dalam bahasa Jawa) Opinion Slammed Pasal 27 ayat 3 Gendut Called Name (memanggil dengan konteks fisik) Pasal 27 ayat 3 Bacot (Banyak bicara) Opinion Slammed Pasal 27 ayat 3 Gilani (Menjijikkan) Opinion Slammed Pasal 27 ayat 3 Asu (Anjing) Called Name (memanggil dengan nama hewan) Pasal 27 ayat 3 Dada (Bagian tubuh wanita) Called Name (memanggil dengan konteks fisik) Pasal 27 ayat 1 Kecil (Bagian tubuh tertentu wanita) Called Name (memanggil dengan konteks fisik) Pasal 27 ayat 1
UU  ITE  2008  yang  berkaitan  dengan  adanya verbal bullying tercantum  dalam  Bab  VII Perbuatan  yang  Dilarang  pasal  27  ayat  1-4. Bunyi dari pasal tersebut yaitu :

## BAB VII PERBUATAN YANG DILARANG
Pasal 27 (1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau
mentransmisikan  dan/atau  membuat  dapat diaksesnya  Informasi  Elektronik  dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan  dan/atau  membuat  dapat diaksesnya  Informasi  Elektronik  dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak
mendistribusikan dan/atau mentransmisikan  dan/atau  membuat  dapat diaksesnya  Informasi  Elektronik  dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan  dan/atau  pencemaran  nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan  dan/atau  membuat  dapat diaksesnya  Informasi  Elektronik  dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
Dari  undang-undang  yang  tertera  pada  pasal 27  ayat  1-4  tersebut  maka  kata-kata  temuan dalam  komentar live  streaming gamer wanita dapat  dikatakan  sebagai  tindak  pelanggaran hukum.  Kaitan  antara  temuan  kata  dengan undang-undang  tersebut  disajikan  dalam  tabel 2.
Dari  identifikasi  yang  telah  dilakukan,  pasal yang  memiliki  keterkaitan  dengan  kata-kata
IJUBI - V OL . 3 N O . 2 (2020): 61 - 66
terindikasi bullying terdapat pada UU IITE 2008 Pasal  27  ayat  1  dan  3.  Pada  ayat  1  yang menyebutkan muatan yang melanggar kesusilaan bermakna
abu-abu di masyarakat[10].  Penghinaan  dan  pencemaran nama  baik  yang  dimaksudkan  dalam  ayat  3 juga  bertabrakan  dengan  KUHP  karena  tidak memunculkan  kategori  didalamnya  dan memberikan hukuman yang lebih berat yaitu 6 tahun penjara dan denda 1 milyar rupiah.

## Kesimpulan dan Saran
Pada  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat disimpulkan  bahwa bullying yang  dilakukan kepada gamers wanita  saat live  streaming merupakan  jenis bullying verbal  yang mengintimidasi  dan  melibatkan  kata-kata  baik secara  tertulis  atau  terucap.  Faktor  lain  yang membuat  kata-kata  tersebut  menjadi bullying adalah  ketika  subjek  yang  menjadi  penerima atau yang dimaksud dalam konteks ini  adalah gamers wanita merasa tersinggung, disudutkan, dan  terancam[7].  Terdapat  beberapa  kategori kata-kata bullying yang terdiri dari Called Name (Pemberian  Nama  Negatif), image  of  Victim Spread (Penyebaran  Foto), Threatened  Physical Harm (Mengancam Keselamatan Fisik), Opinion Slammed (Pendapat  Yang  Merendahkan). Pelaku bullying dapat  dijerat  oleh  hukum berdasar  UU  ITE  2008  yang  berkaitan  dengan adanya  verbal bullying tercantum  dalam  Bab VII Perbuatan yang Dilarang Pasal 27 ayat 1-4.
Dari  hasil  pembahasan  pada  bab  IV,  dapat disimpulkan  bahwa  UU  ITE  2008  yang  terkait dengan temuan kata-kata bullying yang paling banyak ada pada UU ITE 2008 Pasal  27 ayat 3 yang  membahas  tentang  penghinaan  dan pencemaran nama baik dengan presentase 80%. UU ITE 2008 Pasal 27 Ayat 1 ditemukan dengan presentase 20% dan UU ITE 2008 Pasal 27 ayat 2  dan  ayat  4  tidak  ditemukan  keterkaitan dengan kata-kata yang ditemukan.

## Referensi
[1]   C.  Z.  Aji, Berburu  Rupiah  Lewat  Game
Online . Yogyakarta: Bouna books, 2012.
[2]  R.  Yanto, “ Pengaruh  Game  Online terhadap  perilaku  Remaja, ” Univ.  Andalas , 2011.
[3]  Ahmad Fajar Giandi, F. Mustikasari.e, and H.  S.  Arifin, “ Perilaku  Komunikasi Pecandu Game Online dengan Menggunakan  Game  Online, ” eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran . 2012.
[4]  A.  Asosiasi  Jasa  Penyelenggara  Internet Indonesia, “ Laporan  Survei  Penetrasi  & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia, ” 2018.
[5]  S. R. Irma, “ Perilaku Bullying di Kalangan Gamers  Online  pada  Remaja  Sekolah Menengah  Pertama, ” J.  SIMBOLIKA  Res. Learn. Commun. Study , vol. 4, no. 2, pp. 86 – 94, 2018.
[6]  L. Gracivia, “ Mengenal Jenis-jenis Bullying atau  Perundungan, ” CNN,com ,  2019. [Online].
Available: https://www.cnnindonesia.com/gaya- hidup/20190411135109-260-
385320/mengenal-jenis-jenis-bullying-atau- perundungan.
[7]  N.  N.  A.  Suciartini  and  N.  L.  P.  U. Sumartini, “ Verbal  Bullying  Dalam  Media Sosial Ditinjau Dari Perspektif Penyimpangan Prinsip Kesantunan Berbahasa, ” Ganaya  J.  Ilmu  Sos.  dan  Hum. ,
2018.
[8]  R.  Damayanti, “ Penggunaan  Bahasa  Alay pada  Bullying  Anak  di  Media  Sosial, ” J. Autentik , 2017.
[9]  A.  Shaw, “ What  is  video  game  culture? Cultural studies and game studies, ” Games and Culture . 2010, doi: 10.1177/1555412009360414.
[10] W.  A.  Winarno, “ Sebuah  Kajian  Pada Undang-Undang  Informasi  Dan  Transaksi Elektronik (UU ITE), ” Jeam , 2011.