*Corresponding author.
Received 30 Januari 2021; Accepted 1 Maret 2021; Available online 8 April 2021 © 2021 MI All Rights Reserved

## Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Ispring pada Materi Sejarah Komputer
Dochi Ramadhani 1 *, Umi Liwayanti 2
12 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer, IKIP PGRI Pontianak, Indonesia *e-mail : emaildochi@gmail.com

## Abstrak
Kurangnya media pembelajaran yang membantu mahasiswa dalam belajar membuat mahasiswa  kesulitan  dalam  memahami  materi  pelajaran.  Tujaun  penelitian  ini  yaitu untuk  menganalisis  gambaran  kreativitas  dan  hasil  belajar  mahasiswa,  peningkatan kreativitas  dan  hasil  belajar  mahasiswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media pembelajaran berbasis ispring pada materi sejarah komputer. Metode penelitian yang digunakan  yaitu  penelitian  eksperimen  dengan  desain  penelitian  yaitu  quasi eksperimental design. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner dan tes  hasil  belajar  yang  diberikan  kepada  65  mahasiswa.  Teknik  analisis  data  yaitu menggunakan  statistic  deskriptif  dan  uji  t  untuk  uji  hipotesis.  Berdasarkan  hasil analisis  data  diketahui  bahwa  rata-rata  nilai  kreativitas  mahasiswa  yaitu  53,26  untuk kelas  kontrol  dan  52,80  untuk  kelas  eksperimen.  Dan  rata-rata  nilai  hasil  belajar mahasiswa  sebelum  yaitu  37,14  untuk  kelas  eksperimen  dan  24,33  untuk  kelas kontrol,  rata-rata  nilai  hasil  belajar  mahasiswa  sesudah  yaitu  46,14  untuk  kelas eksperimen  dan  36,29  untuk  kelas  kontrol.  Terdapat  peningkatan  kreativitas mahasiswa  setelah  menerapkan  media  pembelajaran  yaitu  21,50%  pada  kelas eksperimen dan 19,65% pada kelas control. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa sebelum  dan  sesudah  diterapkan  media  pembelajaran  berbasis  ispring  pada  materi sejarah  dengan  perbedaan  nilai  pretest  dan  posttest  sebesar  11,96.  Implikasi penelitian ini membantu siswa dalam belajar sehingga hasil belajar siswa meningkat.
Kata kunci: media pembelajaran, ispring, kreativitas

## Abstract
Lack of learning media that helps students in learning makes it difficult for students to understand the subject matter. This study aims to analyze the description of  creativity and  student  learning  outcomes,  increased  creativity  and  student  learning  outcomes before and after using ispring-based learning media on computer history material. The research method used is experimental research with a quasi-experimental design. The data collection techniques used were questionnaires and learning outcome tests given to  65  students.  The  data  analysis  technique  used  descriptive  statistics  and  t-test  to test the hypothesis. Based on the results of data analysis, it is known that the average scores  of  student  creativity  is  53.26  for  the  control  class  and  52.80  for  the experimental  class.  And  the  average  scores  of  student  learning  outcomes  before  is 37.14 for the experimental class and 24.33 for the control class, the average scores of student learning outcomes after is 46.14 for the experimental class and 36.29 for the control  class.  There  was  an  increase  in  student  creativity  after  applying  learning media,  namely  21.50%  in  the  experimental  class  and  19.65%  in  the  control  class. There was an increase in  student learning outcomes  before and after the  application of ispring-based learning  media on historical  material with a difference in pretest and posttest scores of 11.96. The implication of this research is to help students in learning so that student learning outcomes increase.
Keywords: learning media, ispring, creativity

## 1.  Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  salah  satu  penunjang  keberhasilan  suatu  bangsa, sehingga  pendidikan  dapat  diperlukan  untuk  pengembangkan  potensi  sumber  daya manusia  dalam  penguasaan  kompetensi  keahlian  dalam  kaitannya  dengan  Ilmu Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK) (Mustafa,  Murniati,  &  Niswanto,  2018;  Wulandari, Sudatha,  &  Simamora,  2020;  Wungguli  &  Yahya,  2020) .  Melalui  pendidikan  akan meningkatkan  berpikir  kreatif  pada  peserta  didik.  Berpikir  kreatif  tertuang  dalam  tujuan pendidikan  nasional  yang  intinya  ingin  mengembangkan  peserta  didik  berilmu,  memiliki akhlak  mulia,  kreatif  dan  mandiri,  dan  menekankan  kemampuan  untuk  memilih, mendapatkan, serta mengolah informasi secara efektif (Moma, 2017; Nada, Utaminingsih, & Ardianti, 2018). Pendidikan mengupayakan seseorang kearah yang lebih baik sehingga berguna untuk dimasa depan (Renny dan Sonbay, 2019) . Pendidik merupakan fasilitator dalam  membantu  peserta  didik  mentranformasikan  potensi  menjadi  keterampilan  yang dapat  dikembangkan  dan  bermanfaat  bagi  kehidupan  manusia.  Pada  proses pembelajaran  seorang  pendidik  (dosen)  dituntun  untuk  memberikan  inovasi  baru  agar peserta didik (mahasiswa) mampu mendapatkan pengalaman baru. Inovasi ini diperlukan agar  proses  pembelajaran  dapat  menyenangkan  dan  manarik.  Dalam  mencapai  tujuan pembelajaran  yang  diinginkan  diperlukan  pembelajaran  yang  bermakna  bagi  peserta didik. Faktor yang mempengaruhi pembelajaran bermakna yaitu minat dan motivasi siswa dalam  belajar,  dan  kesiapan  pengajar  dalam  merancang  dan  mempersiapankan  proses pembelajaran (Donas  &  Elhefni,  2016) .  Saat  ini  guru  dituntut  untuk  dalam  berinovasi dalam  menggunakan  model  ataupun  menerapkan  media  pembelajaran  yang  tepat  bagi siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  masih  banyak  guru  yang  menggunakan model pembelajaran konvensional (Antara, Kristiantari, & Suadnyana, 2017; Dewi, 2017; Santra, Putu, Citra Wibawa, & Rati, 2018) . Guru yang menggunakan model pembelajaran konvensional seperti ceramah akan membuat siswa merasa bosan dalam belajar (Dadri & Putra,  2017;  Lestari,  Kristiantari,  &  Ganing,  2017). Selain  itu,  masih  banyak  guru  yang kurang  menerapkan  media  pembelajaran  didalam  kelas  sehingga  siswa  kesulitan  dalam menyerap informasi yang disampaikan oleh guru (Gunawan, Sahidu, Harjono, & Suranti, 2017;  Wulandari  et  al.,  2020). Permasalahan  tersebut  berpengaruh  pada  hasil  belajar siswa  yang  rendah.  Permasalahan  ini  juga  ditemukan  pada  salah  satu  perguruan  tinggi. Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  di  IKIP  PGRI  Pontianak  ditemukan permasalahan  yakni  masih  banyak  dosen  yang  tidak  menerapkan  media  pembelajaran saat  mengajar  di  kelas.  Hal  ini  disebabkan  karena  kurangnya  media  pembelajaran  yang dapat  membantu  mahasiswa  dalam  belajar.  Hal  ini  berpengaruh  pada  rendahnya  hasil belajar  mahasiswa  khususnya  pada  program  studi  P.TIK.  Dosen  masih  mengajar menggunakan  metode  ceramah  dengan  berbantuan  papan  tulis  yang  masih  tergolong konvensional.  Metode  tersebut  dirasa  sudah  tidak  sesuai  lagi,  hal  ini  disayangkan mengingat  di  era  teknologi  informasi  banyak  software  dan  hardware  yang  dapat diterapkan  sebagai  sarana  pengembangan  media  pembelajaran.  Keterampilan  memilih, menggunakan,  dan  menyesuaikan  media  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran merupakan  permasalahan  bagi  setiap  dosen.  Dalam  masalah  ini  terdapat  beberapa  hal yang perlu diperhatikan dalam  penguasaan pengetahuan tentang media pendidikan  ntuk mempertinggi kualitas dan efektifitas pengajaran.
Saat  ini  dosen  dituntut  untuk  berinovasi  dalam  pembelajaran  sehingga  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai  secara  maksimal.  Merancang  pembelajaran  yang  inovatif merupakan tantangan bagi dosen. Inovasi dapat berupa media pembelajaran dan metode pembelajaran.  Media  merupakan  alat  sebagai  perantara  untuk  menyampaikan  informasi pembelajaran dari dosen ke mahasiswa (Karo-Karo & Rohani, 2018; Siddiq, Sudarma, & Simamora,  2020) .  Media  pembelajaran  seperti:  animasi,  video,  dan  multimedia,  belum dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  dapat meningkatkan  minat  dan  kreativitas,  membangkitan  motivasi  dan  rangsangan
pembelajaran, serta memberikan pengaruh psikologis pembelajaran (Herayanti, Habibi, & Fuaddunazmi,  2017;  Puspitorini,  Subali,  &  Jumadi,  2014) .  Pemanfaatan  media pembelajaran  bagi  dosen  dapat  mengkonkritkan  konsep  atau  gagasan  dan  memootivasi mahasiswa,  sedangkan  bagi  maahsiswa  menjadi  jembatan  untuk  berpikir  kritis.  Dengan demikian  media  pembelajaran  dapat  membantu  tugas  dosen  dan  mahasiswa  mencapai kompetensi dasar yang telah ditetapkan.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  dosen  dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa  adalah  multimedia.  Multimedia  dapat  membantu  siswa dalam  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Geni,  Sudarma,  & Mahadewi,  2020;  Kuswanto  &  Walusfa,  2017). Ispring  merupakan  sebuah  media pembelajaran berbasis ICT atau multimedia untuk pembuatan soal, kuis/tes secara online dan offline. Salah  satu  point  penting  didalam  aplikasi  Ispring  adalah  dalam  pembuatan soal  ujian  atau  quiz  interaktif  dengan  berbagai  macam/jenis  pertanyaan/soal  seperti: True/False,  Multiple  Choice,  dan  Multiple  response.  Berdasarkan  penelitian Primasari, Zulfiani,  &  Herlanti  (2014) menunjukkan  bahwa  media  yang  digunakan  oleh  tenaga pendidik  pada  pembelajaran  biologi  adalah  ICT  atau  multimedia,  media  gambar,  dan media  gambar  bergerak.  Multimedia  banyak  digunakan  karena  sudah  terbukti  dapat meningkatkan kemauan peserta didik dalam pembelajaran dengan rata – rata 47%. Penelitian  yang  dilakukan  oleh Ariyanti,  Mustaji,  &  Harwanto  (2020) menyatakan bahwa diperoleh presentase kevalidan oleh ahli isi/materi pembelajaran 94%, presentase oleh ahli Desain pembelajaran 84%, presentase oleh ahli media sebesar 82% dan respon peserta  didik    diperoleh    presentase    dari    subjek    uji    perorangan    sebesar    88%,    uji kelompok    kecil    sebesar    85%,    dan    uji  kelompok    besar    menunjukkan    presentase 87%.    Media  pembelajaran  telah  memenuhi  kriteria,  peserta  didik  mencapai  nilai ketuntasan. Peningkatan hasil belajar ekonomi yang dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif  berbasis  iSpring  Suite8  yang  dikembangkan  bersifat  valid,  praktis,  dan  efektif. Penelitian yang dilakukan oleh Susiana & Wening (2015) dan Riyanto & Gunarhadi (2017) juga  menyatakan  bahwa  multimedia  memudahkan  siswa  dalam  belajar  karena  terdapat beberapa aspek seperti audio dan visual sehingga memudahkan siswa dalam menyerap informasi  pembelajaran.  Dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  dapat  membantu mahasiswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Berdasarkan  penelitian  tersebut,  maka  akan  dilakukan  penelitian  tentang  media pembelajaran  berbasis  ispring  untuk  melihat  bagaiaman  penerapannya  didalam  proses pembelajaran  terutama  pada  mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Teknologi  Informasi dan  Komputer  pada  materi  sejarah  komputer.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk menganalisis  gambaran  kreativitas  dan  hasil  belajar  mahasiswa,  peningkatan  kreativitas dan  hasil  belajar  mahasiswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran berbasis ispring pada  materi  sejarah  komputer.  Diharapkan  multimedia  pembelajaran dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa.

## 2.  Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adala quasi  eskperimental  design . Quasi eksperimen digunakan  karena  penelitian  menggunakan  kelompo  kontrol  dan kelompok eksperimen dalam memenuhi data.Variabel penelitian terdiri dari variabel bebas dan  variabel  terikat.  Variabel  bebas  yaitu  media  pembelajaran  interaktif,  sedangkan variabel  terikat  yaitu  kreativitas  dan  hasil  belajar  mahasiswa.  Populasi  penelitian  adalah mahasiswa semester 4 Program Studi P.TIK IKIP PGRI Pontianak yang terdiri dari 5 kelas dengan jumlah 131 mahasiswa.  Teknik sampling yang digunakan yaitu Teknik purposive sampling . Berdasarkan teori tersebut, maka pertimbangan yang dipilih adalah kecakapan mahasiswa selama  pembelajaran. Oleh  karena  itu, maka  sampel  yang digunakan  dalam penelitian adalah kelas B Pagi dan B Sore dengan jumlah sampel 65 mahasiswa.
Teknik  pengumpulan  data  penelitian  menggunakan  teknik  kuesioner  dan pengukuran.  Alat  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  angket  dan  tes  hasil belajar.  Setelah  data  terkumpul,  maka  selanjutnya  data  tersebut  akan  di  analisis menggunakan  statistic  deskriptif,  persentase,  dan  uji  T.  Statistic  deskriptif  digunakan untuk mengetahui gambaran data terkait variabel penelitian. Persentase digunakan untuk mencari  persentase  peningkatan  kreativitas  sebelum  dan  sesudah  menerapkan  media pembelajaran  interaktif.  Dan,  uji  T  digunakan  untuk  menguji  peningkatan  hasil  belajar sebelum  dan  sesudah  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif.  Sebelum  dilakukan perhitungan persentase dan ui T,  data tersebut terlebih dahulu dilakukan uji persyaratan analisis menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian persyaratan analisis dilakukan untuk mengetahui data tersebut normal dan homogen atau tidak.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Kreativitas  merupakan  kemampuan  yang  dimiliki  oleh  mahasiswa  untuk menciptakan  suatu  ide,  gagasan  dan  pikiran  terhadap  suatu  bidang  ilmu.  Berdasarkan data yang diperoleh, diperoleh hasil perhitungan deskriptif kreativitas sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Perhitungan Deskriptif Kreativitas
Deskriptif Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Mean 53,26 52,80 Median 53 52 Modus 53 52
Berdasarkan tabel diatas diketahui nilai rata-rata kreativitas kelas kontrol  sebesar 53,26,  nilai  median  sebesar  53,  modus  sebesar  53,  dan  nilai  standar  deviasi  sebesar 3,390.  Sedangkan,  kelas  eksperimen  diketahui  nilai  rata-rata  kreativitas  sebesar  52,80, nilai  median  sebesar  52,  modus  sebesar  52,  dan  nilai  standar  deviasi  sebesar  4,639. Hasil perhitungan diatas dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Histogram Deskriptif Kreativitas
Hasil  belajar  merupakan  kemampuan  yang  dimiliki  oleh  mahasiswa  untuk mengubah perilaku dan menghasilkan perubahan pengetahuan dalam aspek kognitif. Tes yang diberikan berupa soal pilihan ganda, dimana setiap soal yang diberikan merupakan materi yang belum diajarkan oleh dosen agar dapat mengetahui kemampuan dasar yang dimiliki oleh peserta didik. Hasil belajar yang dinilai adalah hasil belajar sebelum ( pretest ) dan  sesudah  ( posttest )  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif ispring .  Berikut  hasil perhitungan  deskriptif pretest dan posttest kelas  control  dan  kelas  eksperimen.  Hasil perhitungan diatas dapat dilihat pada gambar 2.
53.26 53 53 52.8 52 52 51 51.5 52 52.5 53 53.5 Mean Median Modus Deskriptif Kreativitas Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Tabel 2. Hasil Perhitungan Deskriptif Hasil Belajar
Deskriptif Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pretest Posttest Pretest Posttest Mean 37,14 46,14 24,33 36,29 Median 36,67 46,67 21,67 38,33 Modus 32 47 20 38
Data pretest kelas  eksperimen  memiliki  nilai  rata-rata  sebesar  37,14,  median sebesar  36,67  dan  modus  sebesar  32.  Data pretest kelas  kontrol  memiliki  nilai  rata-rata sebesar  24,33,  median  sebesar  21,67  dan  modus  sebesar  20.  Berikutnya,  data posttest kelas  eksperimen  memiliki  nilai  rata-rata  sebesar  46,14,  median  sebesar  46,67  dan modus  sebesar  47.  Data posttest kelas  kontrol  memiliki  nilai  rata-rata  sebesar  36,29, median sebesar 38,33 dan modus sebesar 38. Hasil perhitungan diatas dapat dilihat pada gambar 2:
Gambar 2. Histogram Hasil Belajar
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis,  data  terlebih  dahulu  di  uji  prasyarat  analisis untuk menguji data yang diperoleh apakah sudah memenuhi persyaratan untuk dilakukan uji  hipotesis.  Uji  prasyarat  analisis  yang  digunakan  yaitu  uji  normalitas  dan  uji homogenitas. Uji normalitas yaitu uji prasyarat yang dilakukan untuk melihat normal atau tidaknya data yang diperoleh. Uji Normalitas berguna untuk menentukan data yang telah dikumpulkan berdistribusi normal atau diambil dari populasi normal. Data dapat dikatakan normal jika nilai sig > 0,05. Berikut hasil uji normalitas data:

## Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Data
Shapiro-Wilk Statistic Sig Kelas Kontrol 0,948 0,1 Kelas Eksperimen 0,951 0,119
Berdasarkan hasil uji normalitas diatas, diketahui bahwa sig kelas control yaitu 0,1 >  0,05,  sedangkan  sig  kelas  eksperimen  yaitu  0,119  >  0,05  sehingga  dapat  ditarik kesimpulan bahwa data berdistribusi normal.
Uji prasyarat berikutnya yang digunakan dalam penelitian adalah uji homogenitas. Uji  Homogenitas  bertujuan  untuk  mengetahui  variasi  data  dari  suatu  populasi  memiliki varians  yang  sama  atau  tidak.  Asumsi  yang  mendasari  dalam  Analisis  of  Varians (ANOVA)  yaitu  bahwa  varians  dari  beberapa  populasi  adalah  sama  atau  homogen.  Uji
0 10 20 30 40 50 Pretest Posttest Pretest Posttest Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Deskriptif Hasil Belajar Mean Median Modus
homogenitas  sebagai  bahan  acuan  untuk  menentukan  keputusan  uji  statistik.  Data dikatakan homogen jika nilai sig > 0,05. Berikut hasil uji homogenitas data:
Table 4. Hasil Uji Homogenitas Data
Levene Statistic Sig Nilai Based on Mean 3,549 0,064
Berdasarkan  hasil  uji  homogenitas  diatas,  diketahui  bahwa  nilai  sig  dari  rata-rata pada nilai di kelas kontrol dan kelas eskperimen sebesar 0,064. Karena hasil Sig > 0,05 (0,064  >  0,05)  dapat  disimpulkan  bahwa  varians  data  nilai  pada  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  adalah  sama  atau  homogen.  Data  yang  diperoleh  dinyatakan  normal  dan homogen sehingga dapat digunakan untuk uji hipotesis penelitian.
Uji  hipotesis  merupakan  uji  yang  dilakukan  untuk  menjawab  rumusan  masalah dalam  penelitian.  Peningkatan  kreativitas  mahasiswa  dihitung  menggunakan  persentase berdasarkan  data  hasil  angket  yang  telah  disebarkan.  Angket  kreativitas  diberikan sebelum  dan  sesudah  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif ispring pada  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Berikut  hasil  perhitungan  peningkatan  kreativitas  yang disajikan dalam gambar histogram:
Gambar 3. Histogram Peningkatan Kreativitas Kelas Eksperimen
Gambar  3  menunjukkan  bahwa  kreativitas  yang  dimiliki  mahasiswa  sebelum diberikan  perlakuan  berjumlah  26,19%,  sedangkan  kreativitas  yang  dimiliki  mahasiswa setelah  diberikan  perlakuan  berjumlah  47,69%.  Berdasarkan  diagram  tersebut  dapat disimpulkan bahwa kreativitas mahasiswa pada kelas eksperimen mengalami peningkatan sebesar 21,50%.
Gambar 4. Histogram Peningkatan Kreativitas Kelas Kontrol
47.69% 26.19% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Sesudah Sebelum Ju m lah Jawab an Alternatif Jawaban Kreativitas Kelas Eksperimen 43.83% 24.18% 0% 10% 20% 30% 40% 50% Sesudah Sebelum Ju m lah Jawab an Alternatif Jawaban Kreativitas Kelas Kontrol
Gambar  4  menunjukkan  bahwa  kreativitas  yang  dimiliki  mahasiswa  sebelum diberikan  perlakuan  berjumlah  24,18%,  sedangkan  kreativitas  yang  dimiliki  mahasiswa setelah  diberikan  perlakuan  berjumlah  43,83%.  Berdasarkan  diagram  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  kreativitas  mahasiswa  pada  kelas  kontrol  mengalami  peningkatan sebesar 19,65%.
Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian adalah Paired T-Test untuk mencari peningkatan  hasil  belajar  mahasiswa  sebelum  dan  sesudah  diterapkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis ispring . Paired  T-Test adalah  salah  satu  pengujian hipotesis menggunakan data yang memiliki hubungan pada setiap sampel.
Table 5. Paired T-Test Kelas Eksperimen
Paired Differences Mean Std. Deviasi Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference T Df Sig (2 tailed) Lower Upper Pretest- Posttest -9,000 8,462 1,430 -11,907 -6,093 -6,292 34 0,000
Berdasarkan  statistik  deskriptif  yang  telah  dibahas  sebelumnya,  rata-rata pretest sebesar  37,14  dan  rata –rata postest sebesar  46,14  maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat perbedaan antara pretest dan postest sebesar 9,00. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat  perbedaan  nilai  mahasiswa  sebelum  dan  setelah  diberikan  materi  Sejarah Komputer. Tabel 5 merupakan hasil uji hipotesis Paired T-Test dengan taraf kepercayaan 95%  maka  diperoleh  nilai  signifikasi  0,000  <  0,05,  maka  hipotesis  diterima.  Dengan demikian  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa sebelum dan setelah diterapkan materi sejarah komputer.

## Table 6. Paired T-Test Kelas Kontrol
Paired Differences Mean Std. Deviasi Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference T Df Sig (2 tailed) Lower Upper Pretest- Posttest -11,951 11,314 1,912 -15,838 -8,065 -6,249 34 0,000
Berdasarkan statistik deskriptif yang telah dibahas sebelumnya, rata – rata pretest pada  kelas  kontrol  sebesar  24,33  dan  rata –  rata postest sebesar  36,29  maka  dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan antara pretest dan postest sebesar 11,96. Hal ini menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  nilai  mahasiswa  sebelum  dan  setelah diterapkan  media  pembelajaran  interaktif ispring pada  materi  sejarah  komputer  Tabel  6 merupakan  hasil  uji  hipotesis  Paired  T-Test  dengan  taraf  kepercayaan  95%  maka diperoleh  nilai  signifikasi  0,000  <  0,05,  maka  hipotesis  diterima.  Dengan  demikian  maka dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  setelah diterapkan media pembelajaran menggunakan Ispring pada materi sejarah komputer. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut.
Pertama, media interaktif dengan menggunakan Ispring yang dikembangkan dapat membantu  mahasiswa  dalam  belajar.  Media  interaktif  ini  layak  diterapkan  dalam pembelajaran  disebabkan  karena  mahasiswa  dimudahkan  dalam  memahami  materi pembelajaran.  Media  ini  terdapat  beberapa  komponen  seperti  teks,  audi,  gambar  yang menunjang  isi  dari  materi  pembelajaran.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis ispring
merupakan  media  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  alternatif  dalam  pembelajaran. Ispring merupakan  media  yang  praktis  dan  efektida  digunakan  untuk  meningkatkan kemandirian  siswa (Ariyanti  et  al.,  2020) .  Penggunaan  media  pembelajaran    dapat memberikan  dampak  positif  dalam  pembelajaran (Desimyari,  Putra,  &  Manuaba,  2018; Rahmi,  Budiman,  &  Widyaningrum,  2019). Komponen  tersebut  memberikan  stimulus kepada  mahasiswa  dalam  merangsang  alat  indranya (Armansyah,  Sulton,  &  Sulthoni, 2019; Novitasari, 2016). Semakin banyak komponen yang digunakan maka akan semakin besar  informasi  yang  diperoleh  dapat  diingat  dan  dipahami.  Sehingga  mahasiswa  dapat menerima dan menyerap informasi pelajaran melalui media interaktif yang dikembangkan. Selain  itu,  mahasiswa  juga  sangat  mudah  dalam  mengoperasikan  media  interaktif  yang dikembangkan sehingga merasa mudah dan nyaman dalam belajar.
Kedua,  media  interaktif  dengan  menggunakan  Ispring  yang  dikembangkan meningkatkan motivasi mahasiswa dalam belajar. Media pembelajaran interaktif berbasis ispring menjadikan  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  melatih  mahasiswa mandiri  serta  mampu  untuk  meningkatkan  kreativitas.  Tampilan  media  interaktif  yang menarik dan tidak membosankan membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar. Desain yang  menarik,  kelengkapan  dan  kesesuaian  materi  dalam  media  interaktif  ini  membuat mahasiswa  merasa  tertarik  dan  termotivasi  dalam  belajar  dengan  berbantuan  media  ini (Bardi & Jailani, 2015; Suryanda, Ernawati, & Maulana, 2016) . Hal ini disebabkan karena penyajian  materi  dengan  audio  maupun  visual.  Pemanfaatkan  teknologi  dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran (Darmalaksana, Hambali, Masrur, & Muhlas, 2020; Utami & Hasanah, 2019) . Pada aspek visual media ini yaitu  tampilan,  gambar,  teks,  dan  audio,  ini  mempermudah  penyampaian  informasi membantu  mahasiswa  dalam  memahami  informasi  yang  diberikan  sehingga meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.
Berdasarkan  data  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran memiliki peningkatan yang signifikan. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang  dilakukan  oleh Arpan,  Sulistiyarini,  &  Santoso  (2016) dan Winarni  &  Astuti  (2019) yaitu  terdapat  pengaruh  kreativitas  terhadap  hasil  belajar  setelah  menerapkan  media pembelajaran.  Sejalan  dengan  hasil  penelitian  ini,  penelitian  yang  dilakukan  oleh Alfiyansah  (2016),  Sastrakusumah,  Suherman,  Darmawan,  &  Jamila  (2018) dan Hadi, Yahya, & Lufthansa (2019) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis ispring dapat meningkatkan  hasil  belajar,  motivasi  dan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dalam pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  implikasi  penelitian  ini  yaitu  penggunaan media ispring dalam  pembelajaran  memberikan  pengaruh  positif  sehingga  dapat digunakan  pada  pembelajaran  lanjutan  dan  dapat  dikembangkan  untuk  materi  maupun mata kuliah lainnya.

## 4.  Simpulan
Media  pembelajaran  interaktif  menggunakan  Ispring  berpengaruh  terhadap  hasil belajar  mahasiswa.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif menggunakan  Ispring  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  pada  materi  sejarah komputer .

## Daftar Pustaka
Alfiyansah,  R.  (2016).  Penggunaan  Media  Pembeljaran  I-Spring  Presenter  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Pada  Mata  Kuliah  Keperawatan Dasar Nutrisi. Pedagogia: Jurnal Ilmu Pendidikan , 14 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/pedagogia.v14i2.3886
Antara,  Kristiantari,  &  Suadnyana.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Talking  Stick Berbantuan  Rubrik  Surat  Kabar  Terhadap  Keterampilan  Berbicara. International Journal Of Elementary Education , 4 (1), 290 –297.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/ijee.v1i4.12960.
Ariyanti,  D.,  Mustaji,  &  Harwanto.  (2020).  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Ispring  Suite  8.
Jurnal Education and Development , 1 (8). Retrieved from
http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/1727
Armansyah,  F.,  Sulton,  S.,  &  Sulthoni,  S.  (2019).  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media Visualisasi  Dasar-Dasar  Animasi. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 2 (3),  224 – 229. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224
Arpan,  M.,  Sulistiyarini,  D.,  &  Santoso,  D.  (2016).  Effect  of  Motivation  and  Creativity  on Students’ Psychomotor Ability. Journal of Education, Teaching and Learning , 1 (2). https://doi.org/https://dx.doi.org/10.26737/jetl.v1i2.42
Bardi,  &  Jailani.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Berbasis  Komputer  Untuk Pembelajaran Matematika Bagi Siswa SMA Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi ,
2 (1), 49 –63. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/tp.v2i1.5203
Dadri,  P.  C.  W.,  &  Putra,  D.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Numbered  Head  Together  (NHT)  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Kelas  IV. International
Journal
of Elementary Education , 5 (2), 1 –10.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18517
Darmalaksana,  W.,  Hambali,  R.  Y.  A.,  Masrur,  A.,  &  Muhlas.  (2020).  Analisis Pembelajaran  Online  Masa  WFH  Pandemic  Covid-19  sebagai  Tantangan Pemimpin Digital Abad 21. Karya Tulis Ilmiah (KTI) Masa Work From Home (WFH) Covid-19 UIN Sunan Gunung Djati Bandung Tahun 2020 , 1 (1), 1 –12.
Desimyari,  Putra,  &  Manuaba.  (2018).  Pengaruh  Model  Think  Talk  Write  Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Keterampilan Menulis Siswa. International Journal of Elementy Education , 2 (3), 28 –289.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/ijee.v2i3.15969
Dewi,  C.  (2017).  Peningkatan  Keterampilan  Berbicara  Dalam  Bermain  Drama  Melalui Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Inside-Outside  Circle. Jurnal  Inovasi Pembelajaran , 3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jinop.v3i2.4575
Donas,  &  Elhefni.  (2016).  Pengaruh  Penerapan  Pembelajaran  Bermakna  (Meaningfull Learning) Pada Pembelajaran Tematik IPS Terpadu Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas  III  di  MI  Ahliyah  IV  Palembang. JIP:  Jurnal  Ilmiah  PGMI , 2 (1),  19 –28. Retrieved from http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jip/article/view/1063
Geni,  K.  H.  Y.  W.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Mahadewi,  L.  P.  P.  (2020).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berpendekatan  CTL  Pada  Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 8 , 1 –16.
Gunawan,  G.,  Sahidu,  H.,  Harjono,  A.,  &  Suranti,  N.  M.  Y.  (2017).  The  effect  of  project based  learning  with  virtual  media  assistance  on  student’s  creativity  in  physics. Jurnal Cakrawala Pendidikan , (2).
Hadi, Yahya, & Lufthansa. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Ispring Suite  8  Pada  Materi  Perwasitan  Matakuliah  Teori  dan  Praktek  Bola  Voli  1  Tahun Akademik. Jurnal  Filsafat,  Sains,  Teknologi  Dan  Sosial  Budaya , 25 (1).  Retrieved from http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/paradigma/article/view/559
Herayanti,  L.,  Habibi,  H.,  &  Fuaddunazmi,  M.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Moodle  pada  Matakuliah  Fisika  Dasar. Jurnal  Cakrawala Pendidikan , 36 (2), 210 –219. https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13077
Karo-Karo,  I.  R.,  &  Rohani,  R.  (2018).  Manfaat  Media  Dalam  Pembelajaran. AXIOMA Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  Universitas  Islam  Jember , 7 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778
Kuswanto, J., & Walusfa, Y. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Kelas  VIII. Innovative  Journal  of Curriculum and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 –64. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335
Lestari,  Kristiantari,  &  Ganing.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Talking  Stick Berbantuan  Lagu  Daerah  Terhadap  Hasil  Belajar  IPS. International  Journal  Of Elementary Education , 4 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/ijee.v1i4.12960.
Moma.  (2017).  Pengembangan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  dan  Pemecahan  Masalah Matematis Mahasiswa Melalui Metode Diskusi. Cakrawala Pendidikan , 36 (1), 130 – 139. Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/10402/pdf
Mustafa,  Murniati,  &  Niswanto.  (2018).  Manajemen  Sarana  Pendidikan  Pada  Sekolah Anak  Berkebutuhan  Khusus  Di  SDLB  YTC  Kutablang  Kabupaten  Bireuen. Jurnal Administrasi Pendidikan , 6 (1). Retrieved from
http://jurnal.unsyiah.ac.id/JAP/article/view/11733
Nada,  I.,  Utaminingsih,  S.,  &  Ardianti,  S.  D.  (2018).  Penerapan  Model  Open  Ended Problems Berbantuan Cd Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif  Siswa  Kelas  Iv  Sd  1  Golantepus. Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar , 4 (2),
216. https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3856
Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Matematika  & Matematika , 2 (2), 8 –18.
Primasari,  R.,  Zulfiani,  Z.,  &  Herlanti,  Y.  (2014).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Di
Madrasah Aliah Negeri Se-Jakarta Selatan. Edusains , 6 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.15408/es.v6i1.1101
Puspitorini,  Subali,  &  Jumadi.  (2014).  Penggunaan  Media  Komik  Dalam  Pembelajaran IPA  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Dan  Afektif.
Cakrawala Pendidikan , 33 (3), 413 –420. Retrieved from
https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/2385/pdf
Rahmi,  M.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  &  Widyaningrum,  A.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Macromedia  Flash  8  Pada  Pembelajaran  Tematik  Tema Pengalamanku. International  Journal  Of  Elementary  Education , 3 (2),  178 –185. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524
Renny,  Sonbay,  Yohana,  R.  (2019).  the  Effect  of  Open-Ended  Teaching  Model  on Mathematics. Jurnal  Kependidikan  Matematika , 1 (2),  105 –110.  Retrieved  from https://journal.unwira.ac.id/index.php/ASIMTOT
Riyanto,  W.  D.,  &  Gunarhadi,  G.  (2017).  The  Effectiveness  of  Interactive  Multimedia  in Mathematic Learning: Utilizing Power Points for Students with Learning Disability. IJPTE :  International  Journal  of  Pedagogy  and  Teacher  Education , 1 (1),  55 –63. https://doi.org/10.20961/ijpte.v1i1.8400
Santra,  Putu,  Citra  Wibawa,  I.  M.,  &  Rati,  N.  W.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Think Pair Share Berbantuan Power Point Terhadap Hasil Belajar Ipa. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (1), 307 –315. https://doi.org/10.23887/jipp.v2i1.13975
Sastrakusumah,  E.  N.,  Suherman,  U.,  Darmawan,  D.,  &  Jamila,  J.  (2018).  Pengaruh Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbantuan  Aplikasi  Ispring  Presenter  Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31980/tp.v3i1.164
Siddiq,  Sudarma,  &  Simamora.  (2020).  Pengembangan  Animasi  Dua  Dimensi  Pada Pembelajaran  Tematik  Untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech Undiksha , 8 (2), 49 –63. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28928
Suryanda,  Ernawati,  &  Maulana.  (2016).  Pengembangan  Modul  Multimedia  Mobile Learning  Dengan  Android  Studio  4.1  Materi  Keanekaragaman  Hayati  Bagi  Siswa Sma Kelas X. Jurnal Pendidikan Biologi , 9 (1), 55 –64.
https://doi.org/https://doi.org/10.21009/biosferjpb.9-1.9
Susiana,  R.,  &  Wening,  S.  (2015).  Pengaruh  Model  Direct  Instruction  Berbantuan
Multimedia  Terhadap  Motivasi  Belajar  Dan  Pencapaian  Kompetensi  Pembuatan Desain Busana. Jurnal Vokasi Pendidikan , 5 (3). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.6491
Utami,  &  Hasanah.  (2019).  Kompetensi  Profesional  Guru  Dalam  Penerapan Pembelajaran  Tematik  Di  SD  Negeri  Maguwoharjo  1  Yogyakarta. Pionir  Jurnal Pendidikan , 8 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22373/pjp.v8i2.6232.
Winarni,  R.,  &  Astuti,  E.  R.  P.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran Storyboard Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya.
Jurnal Teknologi Pendidikan , 4 (2).
Retrieved from https://e- journal.undikma.ac.id/index.php/jtp/article/view/2249/1572
Wulandari,  Sudatha,  &  Simamora.  (2020).  Pengembangan  Pembelajaran  Blended  Pada Mata Kuliah Ahara Yoga Semester II di IHDN Denpasar. Jurnal Edutech Undiksha ,
8 (1), 1 –15. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459
Wungguli, D., & Yahya, L. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Berbasis Information and Communication  Technology  (ICT)  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Materi Dimensi  Tiga. Jambura  Journal  of  Mathematics  Education , 1 (1),  41 –47. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i1.5376