Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## APLIKASI MEDIA PROMOSI KAMPUS STMIK DHARMAPALA RIAU MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

## MEDIA APPLICATION FOR PROMOTION OF STMIK DHARMAPALA RIAU CAMPUS USING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
Yulya Muharmi 1 , Sri Nadriati 2 1,2 STMIK Dharmapala Riau ymuharmi@gmail.com , srinadriati@gmail.com

## ABSTRACT
The use of Augmented Reality technology as a promotional medium aims to add to the promotional media used during the introduction and promotion process to attract prospective students and provide a different experience in  introducing  campuses.  STMIK  Dharmapala  Riau  is  a  high  school  located  in  Pekanbaru,  Riau.  So  far,  the promotion  of  the  STMIK  Dharmapala  Riau  campus  has  only  been  carried  out  through  the  distribution  of brochures and presentations with 2-dimensional (2D) media  which of course are commonplace  and limited in conveying campus details. This promotional application using Android-based Augmented Reality technology can display 3-dimensional objects. This application is built for mobile devices with the Android operating system. In this context, Augmented Reality can be applied in promotional activities, because it can provide information that is practical, easy to understand and can depict illustrations or actual images as well as contain more information that cannot be contained in brochures.
Keywords: Augmented Reality, Android, 3D, Promotion

## ABSTRAK
Pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality sebagai  media  promosi  bertujuan  untuk  menambah  media  promosi yang digunakan selama proses pengenalan dan promosi guna menarik minat calon mahasiswa serta memberikan pengalaman yang berbeda dalam pengenalan kampus. STMIK Dharmapala Riau merupakan salah satu sekolah tinggi yang berada di Pekanbaru, Riau. Selama ini promosi kampus STMIK Dharmapala Riau hanya dilakukan melalui penyebaran brosur dan presentasi dengan media 2 dimensi (2D) yang tentu saja sudah biasa dan terbatas dalam  menyampaikan  detail  kampus.  Aplikasi  promosi  menggunakan  teknologi Augmented  Reality berbasis android ini dapat menampilkan objek 3 dimensi. Aplikasi ini dibangun untuk perangkat mobile bersistem operasi android.  Dalam   konteks   ini, Augmented Reality dapat   diterapkan   dalam kegiatan promosi, karena  dapat memberikan  informasi  yang  praktis,  mudah  dipahami  dan  dapat  menggambarkan  ilustrasi atau gambaran sebenarnya serta memuat lebih banyak informasi yang tidak bisa dituangkan dalam brosur.
Kata Kunci : Augmented Reality, Android, 3D, Promosi

## PENDAHULUAN
Zaman kian berkembang begitu pula dengan perkembangan teknologi (Sarmandana & Widiartha, 2023). Semakin majunya  teknologi  informasi  membawa perubahan  pada  berbagai  sistem  (Yang  et al.,  2022).  Peranan  teknologi  informasi sangat  berpengaruh  dalam  kehidupan seseorang,  berkat  teknologi  dimungkinkan untuk  menghasilkan  berbagai  kemudahan agar  masyarakat  mendapatkan  apa  yang diinginkannya (Maulana et al., 2023). Salah satu kegiatan manusia yang dapat dilakukan dengan  memanfaatkan  teknologi  adalah kegiatan  promosi.  Setiap  penyampaian
melalui  promosi  pasti  ada  inovasi  baru (Wahyudi et al., 2021)). Kegiatan promosi merupakan komponen penting dari kegiatan branding dan  pemasaran.  Dalam  hal  ini adalah  tentang  promosi  kampus.  Adanya promosi  maka  calon  mahasiswa  akan mengetahui tentang kampus beserta program yang ada sehingga dapat memberikan  wawasan  baru  akan  kampus tersebut.
Perkembangan  teknologi  informasi dan      komunikasi      melibatkan      bidang multimedia   karena   sangat   efektif   dalam menyampaikan    informasi.    Salah    satu teknologi    yang    berkembang    di    bidang
multimedia    adalah Augmented  Reality
(Maeylani & Sari, 2023). Aplikasi Augmented  Reality (AR)  dapat  menjadi solusi  untuk membuat  pengenalan  yang lebih  jelas  lagi ketimbang  video  (Badri  et al., 2022)
Teknologi Augmented  Reality (AR) setiap  tahun  mengalami  peningkatan  di seluruh  dunia  (Sumarni  et  al.,  2022). Augmented  Reality (AR)  yakni  media  3D yang dapat menggambarkan benda abstrak menjadi terlihat nyata serta dapat ditampilkan  disekitar  kita  (Nilamsari  & Dewi, 2023). Dengan menggunakan berbagai  metode,  teknologi,  dan  alat, berbagai  jenis  AR  dapat  dikembangkan (Setyawan  et  al.,  2019).  Karena  cara kerjanya  yang  menarik,  pemanfaatan teknologi Augmented  Reality pada  saat  ini telah  meluas  ke  berbagai  macam  aspek seperti  aplikasi  permainan,  seni,  sosial networking, edukasi dan masih banyak lagi yang lainnya (Sari & Adrian, 2020).
Penerapan teknologi Augmented Reality yang dapat diterapkan di smartphone Android dengan menggunakan bantuan kamera dengan metode Markerless (Saputra,  2020).  Metode Markerless pada aplikasi Augmented  Reality membuat pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan marker untuk menampilkan objek vitual ke waktu  nyata.  Pada  metode  ini,  sistem bergantung pada keadaan posisi perangkat, arah  dan  lokasi.  (Ajei  Ibnu  Rahmat  et  al., 2022).
STMIK Dharmapala Riau merupakan salah  satu  sekolah  tinggi  yang  berada  di Pekanbaru, Riau.
Dapat  terlihat  selama  ini  promosi kampus  STMIK  Dharmapala  Riau  hanya dilakukan  melalui  penyebaran  brosur  dan presentasi  dengan  media  2  dimensi  (2D) saja yang tentu saja sudah biasa dan terbatas dalam  menyampaikan  detail  kampus. Untuk brosur atau katalog dalam bentuk 2D membuat  masyarakat  bingung  dan  kurang tertarik  untuk  mengetahui  dan  melihat (Sintia & Pernando, 2023). Misalnya dalam menyampaikan  bentuk  bangunan,  fasilitas
yang ada, ruang laboratorium, ruang belajar dan sebagainya.

## Gambar 1. Brosur 2D

## Sumber: Instagram STMIK Dharmapala Riau
Dalam      konteks      ini,  AR      dapat diterapkan   dalam kegiatan promosi, karena dapat memberikan  informasi  yang  praktis, mudah dipahami dan dapat menggambarkan    ilustrasi  atau  gambaran sebenarnya  serta  memuat  lebih  banyak informasi yang tidak bisa dituangkan dalam brosur tentang kampus STMIK Dharmapala Riau

## METODE
Dalam  penelitian  ini,  objek  yang ingin diteliti adalah sebuah teknologi media promosi  yang  hendak  dikembangkan  di STMIK
Dharmapala Riau
guna meningkatkan pemahaman calon mahasiswa tentang informasi kampus yang disampaikan  dalam  bentuk  penggabungan dunia  nyata  dan  dunia  maya.  STMIK Dharmapala  Riau  berada  di  Jalan  KH Samanhudi, Sago, Senapelan, Kota Pekanbaru, Riau.

## Metode Pengumpulan Data
Metode penelitian
merupakan aktivitas  yang  dilakukan  oleh  peneliti sebelum  melakukan  perancangan  system, hal  ini  dilakukan  sebagai  upaya  untuk menganalisa  permasalahan  yang  ada,  dan juga memudahkan peneliti dalam mengatasi permasalahan yang timbul (Riskiono et al., 2020)).  Metode  yang  dilakukan  dalam mengumpulkan data adalah :
a. Wawancara / Interview Wawancara atau Interview adalah salah satu  cara  untuk  mengumpulkan  dan  atau memperloeh  informasi  dengan  bertanya langsung  kepada  orang  yang  berkaitan dengan lingkungan penelitian.
Peneliti  melakukan  wawancara  dengan STMIK Dharmapala Riau untuk mendapatkan  tanggapan  mengenai  proyek Media  Promosi  yang  hendak  peneliti kembangkan di STMIK Dharmapala Riau.
b. Dokumentasi Metode  dokumentasi  adalah  cara  untuk memperoleh data yang dibutuhkan melalui perekaman  video  atau  gambar  saat  sedang wawancara supaya data dan informasi lebih mudah  untuk  disimpan  dan  mudah dipelajari kembali.

## Teknik Perancangan Sistem
Perancangan merupakan tahap dimana arsitektur  aplikasi,  gaya,  tampilan, dan  kebutuhan  meterial  dari  aplikasi  yang dikembangkan  dibuat  (Fernando  et  al., 2021).  Perancangan      sistem      dirancang menggunakan      alat  bantu    disain    yaitu UML (Nur & Hardianto, 2021). Pemodelan UML (Unified  Modeling  Language) yaitu use-case diagram , activity diagram , sequence  diagram ,  pembuatan  objek, pembuatan  marker,  dan  perancangan komponen diagram (Pramana et al., 2018).

## Teknik Analisa Data
Dalam menganalisa data yang terkumpul  digunakan  analisis  deskriptif kualitatif, yaitu dengan mengambarkan data yang didapat dalam bentuk uraian kalimat. Sedangkan  dalam  penarikan  kesimpulan digunakan metode indukatif  yaitu menarik kesimpulan  dari  hal-hal  yang  bersifat khusus  menjadi  suatu  kesimpulan  umum yang berkaitan dengan
Bagaimana
mengimplementasi Augmented Reality (AR)  sebagai  media  promosi  di  kampus
STMIK  Dharmapala  Riau  dan  Bagaimana aplikasi Augmented Reality dalam mempromosikan kampus STMIK Dharmapala Riau.

## Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan
Bagian pemasaran STMIK
Dharmapala  Riau  datang  ke  sekolah- sekolah untuk meminta persetujuan memperkenalkan STMIK Dharmapala Riau,  jika  sudah  menyetujui  dan  memberi
tanggal,  pihak  bagian  pemasaran  STMIK Dharmapala Riau akan melakukan presentasi  sesuai  dengan  tanggal  yang disetujui oleh pihak sekolah. Brosur sendiri merupakan  alat  bantu  promosi  namun hanya  terdapat  tulisan  dan  gambar  namun belum ada yang menggunakan media visual 3D.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Sistem Yang Diusulkan
1. Use Case Diagram
Use case diagram yang berfungsi untuk mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antara satu  atau  lebih actor dengan  sistem informasi  yang  akan  dibangun,  dan  dapat menggambarkan  fungsi  apa  saja  yang  ada pada sebuah sistem informasi (Ardhy et al., 2023)
Sistem ini hanya dijalankan oleh 1 aktor, yaitu  user/pengguna,  yang  dalam  hal  ini adalah pembaca brosur/pamplet yang ingin mengenal  lebih  dekat  tentang  profil kampus, serta gedung STMIK Dharmapala Riau  beserta  seluruh  fasilitas  yang  ada  di dalamnya  seolah  real  dan  nyata  dalam bentuk 3D dan video dan teks keterangan.

## Gambar 2. Use Case Diagram

## Interface Sistem
Desain antar muka atau user interface merupakan tahap pembuatan desain tampilan  yang  sangat  penting  dalam Aplikasi Augmented Reality STMIK Dharmapala  Riau.  Dalam  tahap  ini digambarkan tata letak setiap tombol, judul, materi serta komponen-komponen yang ada dalam  media  pembelajaran.  Perancangan
komponen digambarkan dengan menggunakan Storyboard. Storyboard dirancang
untuk
menjelaskan alur sistem yang  digambarkan secara  garis besar (Alamsyah & Rachman, 2022) .  Storyboard juga  digunakan  untuk mempermudah dan mendeskripsikan rancangan aplikasi. Tampilan aplikasi yang menarik  akan  mempermudah  pengguna dalam menggunakan aplikasi dan menambah nilai kepuasan pengguna terhadap penggunaan aplikasi yang dikembangkan (Putra & Kurniawan, 2021).
Tabel 1. Story Board
Tampilan  Aplikasi  Augmented  Reality STMIK Dharmapala Riau
Halaman splash  screen ,  merupakan halaman  yang  pertama  kali  muncul  ketika pengguna  membuka  Aplikasi Augmented Reality STMIK Dharmapala Riau. Halaman ini  merupakan  halaman  branding  dari produk  unity  3D  dan  dilanjut  dengan branding  dari  Aplikasi Augmented  Reality
STMIK Dharmapala Riau yang
dikembangkan.  Halaman splash  screen ini akan  ditampilkan  beberapa  detik  sebelum masuk ke halaman menu utama. Berikut ini tampilan splash screen.

## Gambar 3. Tampilan Splash Screen Branding Unity
1) Halaman Main Menu Halaman Main Menu,  merupakan halaman  utama  dari  Aplikasi Augmented Reality STMIK Dharmapala Riau ini. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol menu yang  dapat  diakses  oleh  pengguna.  Menu- menu tersebut adalah menu Marker, Menu Profile, Menu Event dan Menu Contact.

## Gambar 4. Tampilan Main Menu
2) Halaman Menu Marker

## Gambar 5. Tampilan Menu Marker

## 3) Halaman Menu Profile

## Gambar 6. Tampilan Menu Profile

## 4) Halaman Sub Menu Gedung 3D
Gambar 7. Tampilan Sub Menu Gedung 3D 5) Halaman Menu Event
Gambar 8. Tampilan Menu Event
6) Halaman Menu Contact Gambar 9. Tampilan Menu Contact

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan  yang  telah  dilakukan  melalui aplikasi  yang  telah  dibuat,  dapat  diambil kesimpulan bahwa dengan adanya aplikasi ini, dapat mempermudah dalam
mempromosikan Kampus STMIK
Dharmapala  Riau  dan  dapat  menghemat biaya  percetakan brosur dalam  promosi kampus.

## DAFTAR PUSTAKA
Ajei  Ibnu  Rahmat,  Desi  Andreswari,  &
Yudi  Setiawan.  (2022).  Perancangan Aplikasi  Augmented  Reality  Buku Koleksi  Benda  Bersejarah  Sebagai
Media  Informasi  Interaktif  Dan Media  Promosi  (Studi  Kasus : Museum Negeri Bengkulu). Electrician , 16 (1), 81–93. https://doi.org/10.23960/elc.v16n1.2
229
Alamsyah,  Y.,  &  Rachman,  R.  (2022).
Augmented  Reality  Smart  Catalog Furniture  Pada  CV.  Rorompok Menggunakan  User  Defined  Target. Augmented  Reality  Smart  Catalog Furniture  Pada  CV.  Rorompok Menggunakan  User  Defined  Target ,
3 (1), 11–18.
Ardhy,  F.,  Fernanda,  F.  E.,  Kurnia,  U.  I., Alfina,  Salimu,  S.  A.,  Wassalam,  O. J.  F.,  Ratnasari,  Aminudin1,  N.,  & Pratama,  R.  Y.  (2023).  Pelatihan Analisis dan Desain Sistem Informasi Menggunakan  Unified  Modeling.
Abdimas  Universal , 5 (1),  97–104. https://doi.org/: https://doi.org/10.36277/abdimasuni versal.v5i1.285
Badri,  M.,  Ikhwan,  A.,  &  Putri,  R.  A. (2022).  Implementasi  Augmented Reality Pada Media Pengenalan Prodi Sistem  Informasi  Fst  Uinsu  Medan. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem
Informasi  Univrab , 7 (2),  109–121. https://doi.org/10.36341/rabit.v7i2.2 412
Fernando,  Y.,  Ahmad,  I.,  Azmi,  A.,  & Borman, I. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog  Perumahan  Sebagai  Media Pemasaran  Pada  PT.  San  Esha Arthamas. Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI , 5 (1), 62–71.
Maeylani,  W.,  &  Sari,  Y.  P.  (2023).
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan  Buah-Buahan  Beserta Manfaatnya Berbasis Android Dengan Metode Multimedia Development  Life  Cycle  (  MDLC  ) Untuk Anak Usia 7-10 Tahun ( Studi
Kasus : Perumahan RT 03 Pamulang Barat ) . 2 (3), 776–787.
Maulana,  S.  W.,  Dijaya,  R.,  Taurusta,  C., Ratna,  I.,  &  Astutik,  I.  (2023). Penerapan Augmented Reality Dalam Replikasi  Tata  Letak  Studio  Foto . 10 (2),
404–411. https://doi.org/10.30865/jurikom.v10
i2.6003
Nilamsari,  D.  P.,  &  Dewi,  I.  P.  (2023). Rancang  Bangun  Media  Assemblr Edu  Berbasis  Augmented  Reality Mata  Pelajaran  Dasar-Dasar  Teknik Elektronika.
Jurnal Vocational
Elektronika  Dan  Informatika , 11 (1),
96–102.
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/v oteknika/index
Nur,  R.  M.,  &  Hardianto,  R.  (2021).
Perancangan  Website  Promosi  Pada PT.  Mitra  Kerinci  Padang. Jurnal Desain Komunikasi Kreatif , 3 (2), 43–
48.
https://doi.org/10.35134/judikatif.v1 31.1 Pramana,  Y.  A.,  Candra  Brata,  K.,  & Hendra Brata, A. (2018). Pembangunan  Aplikasi  Augmented Reality  untuk  Pengenalan  Benda  di Museum  Berbasis  Android  (Studi
Kasus :
Museum Blambangan Banyuwangi). Urnal  Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 2 (5),  2034–2042.  http://j- ptiik.ub.ac.id
Putra,  Y.  W.  S.,  &  Kurniawan,  A.  (2021).
Implementasi  Augmented  Reality pada  Produk  Laptop  sebagai  Media Promosi  Berbasis  Android. JIMP (Jurnal  Informatika  Merdeka  … , 6 (2), 14–21. https://doi.org/DOI http://dx.doi.org/10.37438/jimp.v6i2. 351
Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto,
K. (2020). Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan  Augmented  Reality. CESS (Journal of Computer
Engineering,  System  and  Science) , 5 (2), 199. https://doi.org/10.24114/cess.v5i2.18 053 Saputra,  G.  E.  (2020).  Analisa  dan Perancangan  Markerless  Augmented Reality  Application  Rumah  Adat Minangkabau  dengan  Menggunakan Metode Prototyping Berbasis
Android. Jurnal  Ilmiah  Komputasi , 19 (3), 443–454.
https://doi.org/10.32409/jikstik.19.3.
70
Sari,  A.,  &  Adrian,  Q.  J.  (2020). Implementasi  Augmented  Reality Pada Buku “the Art of Animation: 12
Principles.” Jurnal  Informatika  Dan Rekayasa  Perangkat  Lunak , 1 (1),
109–119. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.2 30 Sarmandana,  I.  M.  T.,  &  Widiartha,  I.  M.
(2023).  Pemanfaatan  Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal Elektronik  Ilmu  Komputer  Udayana , 11 (4),
649–654.
https://doi.org/https://doi.org/10.248 43/JLK.2023.v11.i04.p01 Setyawan,  B.,  Rufii,  Nf.,  &  Fatirul,  A.  N.
(2019).  Augmented  Reality  Dalam
Pembelajaran  Ipa  Bagi  Siswa  Sd. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 7 (1), 78–90.
https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1. p78--90 Sintia,  &  Pernando,  Y.  (2023).  Design augmented  reality  for  property  in jiarmah  group. J-Com  (Journal  of Computer) ,
3 (1), 17–22.
https://doi.org/https://doi.org/10.333 30/j-com.v3i1.2077 Sumarni, T., Abdullah, F., & Setiawan, R.
(2022). Penerapan Augmented
Reality  Markerless  Pada  Media
Promosi  Perumahan  (Studi  Kasus CV.Khansa  Kirani). Naratif :  Jurnal Nasional  Riset,  Aplikasi  Dan  Teknik
Informatika , 4 (1), 95–102. https://doi.org/10.53580/naratif.v4i1.
156
Wahyudi, A. D., Surahman, A., & Sivi, N. A. (2021). Penerapan Media Promosi Produk E-Marketplace Menggunakan Pendekatan  AIDA  Model  dan  3D Objek  from  the  AIDA. Jurnal Informatika:  Jurnal  Pengembangan IT (JPIT) , 6 (1), 35–38. https://ejournal.poltektegal.ac.id/inde
x.php/informatika/article/view/2304 Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y.  N.,  &  Tendra,  G.  (2022). Perancangan  Media  Pembelajaran Matematika Menggunakan Teknologi Augmented  Reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan , 20 (1), 122–136. https://doi.org/10.31571/edukasi.v20
i1.3830