## PENGEMBANGAN KESADARAN TENTANG KECANDUAN GAWAI DAN TELEPON PINTAR PADA REMAJA DI KABUPATEN BANYUWANGI, INDONESIA

## Raising Awareness Of Gadget And Smartphone Addiction Among Adolescents In Banyuwangi District, Indonesia
Susy Katikana Sebayang 1,2 , Desak Made Sintha Kurnia Dewi 1,2 , Septa Indra Puspikawati 1,3 , Erni Astutik 1,4 , Syifa’ul Lailiyah 5 , Erlin Qur’atul Aini 1 , Rizky Putri Hariyani 1 1 Research Group for Health & Well-being of Women and Children, Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Airlangga, Banyuwangi, Indonesia
2 Departemen Epidemiologi, Biostatistika Kependudukan, dan Promosi Kesehatan, Fakultas Kesehatan Masyarakat, PSDKU Universitas Airlangga di Banyuwangi, Banyuwangi, Indonesia
3 Departemen Gizi, Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Airlangga, di Banyuwangi
4 Departemen Epidemiologi, Biostatistika Kependudukan, dan Promosi Kesehatan, Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Airlangga, Surabaya, Indonesia
5 Departemen Administrasi dan Kebijkan Kesehatan, Fakultas Kesehatan Masyarakat, PSDKU Universitas Airlangga di Banyuwangi, Banyuwangi, Indonesia sksebayang@fkm.unair.ac.id

## ARTICLE
INFO
Article History: Received: November, 11 th ,
2020
Revised:
From December, 11 th , 2020
Accepted: December, 23 th , 2020
Published online January, 05 th , 2021

## ABSTRACT
Gadget use among Indonesian adolescents is becoming more prevalent.  Most Indonesian  families  own  smartphones  for  various  uses  including  for  accessing  the internet.  Gadget and internet use has sharply increased during the Covid-19 pandemic. This  study  therefore  reports  a  short  awareness  raising  method  on  gadget  addiction among adolescents and how to prevent it.  Awareness raising session was held online for students of junior and senior high school students in Banyuwangi District.  Socialization materials were given in the form of 20 minute lecture and a 2 minute and 19 second short animation video.  Knowledge improvement was calculated from a pre-socialization and post  socialization test  scores and analysed using  paired t-test.  Participants were also asked  to  evaluate  the  impact  of  the  socialization  on  providing  new  information  and understanding of the issues.  Online socialization can improve knowledge on 66.7% of the  students  with  an  average  score  improvement  of  1.55±1.81  poin  (p<0.0001). Participants  stated  that  the  socialization  was  well  executed.    Most  students  (85.5%) agreed to highly agreed that the socialization provided them with new information and 87.1% of students agreed to highly agreed that they understood the materials.  Therefore, short  online  socialization  through  presentation  and  short  video  can  improve  the knowledge and understanding of gadget addiction among adolescents. Keywords: Addiction, gadget, smartphones, adolescents, socialization.

## ABSTRAK
Penggunaan gawai di kalangan remaja semakin umum di Indonesia.  Sebagian besar keluarga di Indonesia memiliki telepon pintar yang digunakan untuk berbagai hal termasuk mengakses internet.  Selama masa pandemi Covid-19 penggunaan gawai dan internet  semakin  meningkat.    Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan  sosialisasi  mengenai kecanduan  gawai  di  kalangan  remaja  dan  cara  mencegahnya.    Sosialisasi  mengenai kecanduan  gawai  secara  daring  diberikan  kepada  siswa  setingkat  sekolah  menengah pertama  dan  sekolah  menengah  atas  di  Kabupaten  Banyuwangi.    Materi  sosialisasi diberikan dalam waktu 20 menit dalam bentuk presentasi dan video pendek.  Peningkatan pengetahuan  diukur  melalui  test  pengetahuan  sebelum  dan  setelah  sosialisasi  dan dianalisa  menggunakan  t-test.    Peserta  juga  diminta  untuk  mengevaluasi  manfaat sosialisasi  dari  segi  penambahan  informasi  dan  pemahaman.  Sosialisasi  secara  daring dapat  meningkatkan pengetahuan pada 66.7% siswa dengan peningkatan skor rata-rata sebesar 1.55±1.81  poin  (p<0.0001).    Peserta  menyatakan  bahwa  keseluruhan  kegiatan sosialisasi dilaksanakan dengan baik.  Sebagian besar siswa (85.5%) menyatakan setuju hingga  sangat  setuju  bahwa  kegiatan  sosialisasi  tersebut  memberi  tambahan  informasi baru  bagi  mereka  dan  87.1%  siswa  menyatakan  setuju  hingga  sangat  setuju  bahwa mereka memahami materi yang disampaikan. Sosialisasi secara daring dalam waktu yang singkat  melalui  presentasi  dan  video  pendek  dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan pemahaman remaja mengenai kecanduan gawai.
Kata Kunci: Kecanduan, Gawai, Telepon Pintar, Remaja, Sosialisasi
CMHP Oktober 2020: Vol. 3 No. 1 (41-47) http://cmhp.lenterakaji.org/index.php/cmhp
Susy,  et  al.  Pengembangan  Kesadaran  tentang Kecanduan Gawai dan Telepon Pintar pada Remaja di Kabupaten Banyuwangi, Indonesia

## PENDAHULUAN
Penggunaan  gawai  di  kalangan remaja  baik  di  dunia  maupun  di  Indonesia semakin  marak.    Berdasarkan  survei  TIK tahun  2017,  66.3%  masyarakat  Indonesia memiliki  telepon  pintar  dan  terbanyak  di Pulau  Jawa  (86.6%)  dan  di  daerah  urban (83.0%).  Remaja  usia  9-19  tahun  berada pada urutan ke-3 terbanyak yang menggunakan  telepon  pintar  (KOMINFO, 2017).  Frekuensi  menggunakan  telepon pintar  masyarakat  Indonesia  juga  cukup tinggi  dengan  proporsi  penduduk  yang menggunakan  telepon  pintar  di  atas  5  jam per hari hampir mencapai 25% (KOMINFO, 2017). Gawai tersebut digunakan  untuk  komunikasi  (93.46%), browsing  (76.88%),  dan  hiburan  (65.29%) (KOMINFO, 2017).
Penggunaan  telepon  pintar  erat kaitannya  dengan  penggunaan  internet. Berdasarkan hasil survei asosiasi penyelenggara  jasa  internet  tahun  2017, ditemukan bahwa pengguna internet terbanyak  ketiga  adalah  remaja  usia  13-18 tahun  dengan  durasi  penggunaan  diatas  4 jam  per  hari mencapai  60%  pengguna  dan layanan yang paling banyak diakses adalah sosial  media  (APJII,  2017).    Pada  tahun 2018,  66%  remaja  usia  10  –  14  tahun  dan 91%  remaja  usia  15  –  19  tahun  sudah menggunakan  internet.    Sebanyak  25% pengguna mengakses internet untuk melakukan  komunikasi  lewat  pesan  dan 19% untuk mengakses sosial media (APJII, 2019).
Dampak  positif  penggunaan  gawai adalah dapat meningkatkan komunikasi dan membantu  mengakses  informasi  dan  alat bantu  untuk  mempermudah  kehidupan sehari-hari. Dampak negatifnya, penggunaan gawai yang berlebihan berhubungan  dengan  permasalahan    gaya hidup tidak aktif secara fisik  (Xiang et al., 2020),  gangguan  tidur  (Randler  et  al., 2016), hipertensi  (Zou, Xia, Zou, Chen, & Wen, 2019) dan juga permasalahan mental (Thomée,  2018)  dan  sosial  (Ihm,  2018) khususnya  pada  anak  dan  remaja  yang
belum memiliki kemampuan untuk mengontrol  penggunaan  gawai  secara efektif. Karena gawai banyak memiliki fitur menarik yang merangsang anak muda untuk terus menggunakannya, penggunaan gawai berlebihan juga dapat menyebabkan kecanduan  yang  banyak  terjadi  pada  anak muda.    Di  lain  pihak,  49%  pengguna internet  menyatakan  pernah  mengalami perundungan  melalui  internet  (APJII, 2019).  Perundungan  online  pada  remaja, dapat  menyebabkan  depresi,  kecemasan, kesepian,  dorongan  untuk  menyakiti  diri dan  bunuh  diri  serta  kecanduan  narkoba, kemarahan  dan  kenakalan  remaja  (Nixon, 2014).
Dampak negatif penggunaan gawai, terutama  telepon  pintar  banyak  tertutupi oleh  manfaat  gawai  yang  dirasakan masyarakat.    Remaja  umumnya  merasa bahwa  frekuensi  mereka  menggunakan telepon  pintar  wajar,  sementara  orang  tua menganggap remaja terlalu banyak menggunakan telepon  pintar  mereka  (Toh, Howie, Coenen, & Straker, 2019). Sementara  itu,  kondisi  pandemi  Covid-19 memaksa  masyarakat  untuk  menggunakan gawainya lebih lama dari 2 jam sehari yang merupakan durasi maksimal yang dianggap sehat  oleh  para  ahli  (Reyes,  2020), sehingga meningkatkan risiko ketergantungan. Oleh karena itu, pemahaman  mengenai  penggunaan  gawai yang  sehat  dan  hubungannya  dengan kesehatan mental sangat perlu ditingkatkan terutama  pada  remaja.    Dengan  demikian, penggunaan gawai oleh remaja dapat lebih dikendalikan sehingga saat pandemi berakhir  remaja  dapat  segera  kembali kepada  frekuensi  penggunaan  gawai  yang lebih sehat.
Sosialisasi  mengenai  kecanduan gawai dan cara mencegahnya sangat jarang dilakukan  di  Indonesia.    Kondisi  pandemi yang  memaksa  siswa  untuk  belajar  secara daring membuat sosialisasi perlu dilakukan segera.    Berdasarkan  pemikiran  tersebut, tulisan  ini  bertujuan  untuk  melaporkan kegiatan  sosialisasi  yang  dapat  dilakukan secara  mudah  dalam  waktu  yang  singkat
CMHP Oktober 2020: Vol. 3 No. 1 (41-47) http://cmhp.lenterakaji.org/index.php/cmhp
Susy,  et  al.  Pengembangan  Kesadaran  tentang Kecanduan Gawai dan Telepon Pintar pada Remaja di Kabupaten Banyuwangi, Indonesia
untuk  memperkenalkan  siswa  kepada kecanduan  gawai  atau  telepon  genggam sehingga  pengetahuan  dan  pemahamannya mengenai hal ini meningkat.

## METODE PENELITIAN

## Waktu dan Lokasi
Kegiatan ini merupakan pengabdian kepada  masyarakat  Fakultas  Kesehatan Masyarakat,  Universitas  Airlangga  pada bulan  September-Oktober  2020.    Kegiatan ini dilaksanakan di Kabupaten Banyuwangi,  yang  merupakan  salah  satu Kabupaten Dampingan Fakultas Kesehatan Masyarakat
Universitas Airlangga. Kabupaten  Banyuwangi  memiliki  akses internet  desa  yang  baik  untuk  mendukung program  Smart  Kampung  (Humas  Pemda Kabupaten  Banyuwangi,  2016)  sehingga akses  masyarakat  terhadap  internet  di Kabupaten Banyuwangi baik dan kabupaten ini  sesuai  untuk  pelaksanaan  sosialisasi. Dua  kecamatan  di  Kabupaten,  yaitu Kecamatan  Banyuwangi  dan  Kecamatan Licin dipilih untuk menjadi lokasi kegiatan untuk  mewakili  wilayah  kota  dan  desa. Kecamatan  Banyuwangi  merupakan  pusat pemerintahan di Banyuwangi dan Kecamatan  Licin  merupakan  wilayah perdesaan.    Lima  sekolah  menengah pertama (SMP) dan tiga sekolah menengah atas  (SMA)  terpilih  secara  acak  di  dua kecamatan  ini  untuk  berpartisipasi  dalam sosialisasi yang dilaksanakan secara daring mengingat  kondisi  pandemi  Covid-19 masih berlangsung.  Namun, dua SMP dan satu  SMA  menolak  untuk  berpartisipasi karena tidak memiliki koneksi internet, dan perwakilan dari satu sekolah menengah atas tidak  hadir  tanpa  informasi.  Dengan demikian terdapat perwakilan dari tiga SMP dan satu SMA yang menghadiri sosialisasi.

## Pelaksanaan
Untuk  mendisain  materi  sosialisasi dilaksanakan survei kepada 307 siswa SMP dan SMA dari kedua kecamatan.  SMP dan SMA  yang  terpilih  serta  siswa  yang diundang untuk berpartisipasi dipilih secara
acak dari seluruh SMP dan SMA yang ada dalam  daftar  Dinas  pendidikan  dan  siswa kelas  1  SMP  hingga  kelas  2  SMA  yang terdaftar  pada  sekolah  terpilih.    Ijin orangtua  didapat  secara  daring  sebelum siswa  mengisi  kuesioner  yang  juga disediakan  secara  daring.    Hasil  survei menunjukkan bahwa 49.2% siswa menyenangi materi sosialisasi dalam bentuk kombinasi video dan teks, 43.6% menyenangi materi dalam bentuk video dan 18.9% menyenangi sosialiasi dalam bentuk gambar  atau  komik.    Oleh  karena  itu, disusun  materi  sosialisasi  dalam  bentuk kombinasi video dan teks.  Video sosialiasi yang  digunakan  berjudul  “Candu  Gawai” merupakan  video  animasi  sepanjang  2 menit  dan  19  detik.    Video  tersebut  dapat diakses  pada  link  YouTube  berikut: https://www.youtube.com/watch?v=lBFv0 T0Q-2c.      Isi  materi  sosialisasi  mencakup data mengenai data penggunaan gawai dan akses internet rata-rata siswa di Banyuwangi,  gejala-gejala  ketergantungan pada  gawai  yang  terdiri  dari  komponen pertanyaan  tentang  kecanduan  gawai, bahaya  dari  kecanduan  gawai  dan  cara mencegah kecanduan gawai.
Sosialisasi  mengenai  kecanduan gawai dilaksanakan pada tanggal 22 dan 23 Oktober 2020 melalui aplikasi zoom dalam tiga  sesi  terpisah.  Materi  disampaikan dalam  bentuk  presentasi  dan  pemutaran video pendek. Total waktu yang digunakan untuk  pemberian  materi  adalah  20  menit. Tes  pengetahuan  dilakukan  sebelum  dan sesudah sosialisasi untuk mengukur perubahan  pengetahuan  siswa.    Test pengetahuan merupakan kumpulan
pertanyaan  yang  sama  yang terdiri  dari  10 pertanyaan dengan skor total 10. Peningkatan pengetahuan dianalisa dengan analisa  t-test  berpasangan  yang  dilakukan dengan Stata 15. Lembar evaluasi diberikan kepada  siswa  dan  guru  untuk  mengetahui dampak yang dirasakan peserta.
.
CMHP Oktober 2020: Vol. 3 No. 1 (41-47) http://cmhp.lenterakaji.org/index.php/cmhp
Susy,  et  al.  Pengembangan  Kesadaran  tentang Kecanduan Gawai dan Telepon Pintar pada Remaja di Kabupaten Banyuwangi, Indonesia

## HASIL
Dari total 8 sekolah yang diundang untuk berpartisipasi dalam acara sosialisasi daring, perwakilan dari 3 SMP dan 1 SMA menghadiri  acara  tersebut.    Secara  total kegiatan sosialisasi dihadiri oleh 107 siswa dan 13 guru.  Perwakilan dari dua SMP dan satu  SMA  menolak  untuk  berpartisipasi karena tidak memiliki koneksi internet, dan perwakilan dari satu SMA tidak hadir tanpa informasi.
Dari 107 siswa yang hadir, hanya 42 siswa  yang  melengkapi  pre  dan  post-test. Hasil pre-test menunjukkan bahwa rata-rata pengetahuan  siswa  tentang  kecanduan gawai sebelum sosialisasi adalah 3.48±1.76 poin.    Setelah  sosialisasi  skor  peserta meningkat  hingga  mencapai  rata-rata 5.02±2.03 poin.  Dengan demikian, setelah sosialisasi tersebut 66.7% siswa mengalami peningkatan
pengetahuan dengan
peningkatan skor rata-rata sebesar
1.55±1.81 poin.  Peningkatan ini bermakna secara statistik dengan p-value<0.0001. Peserta menyatakan
bahwa keseluruhan kegiatan sosialisasi dilaksanakan dengan baik.  Sejumlah 75.8% siswa  menyatakan  setuju  hingga  sangat setuju  bahwa  kegiatan  sosialisasi  tersebut dimulai tepat waktu, 62.9% siswa
menyatakan  setuju  hingga  sangat  setuju bahwa  kegiatan  sosialisasi  diakhiri  tepat waktu dan 75.7% siswa menyatakan setuju hingga sangat setuju bahwa durasi kegiatan sesuai  untuk  materi  yang  disampaikan. Siswa  merasakan  manfaat  dari  sosialisasi dengan  85.5%  siswa  menyatakan  setuju hingga  sangat  setuju  bahwa  mereka mendapat  informasi  yang  baru  dan  87.1% siswa  menyatakan  setuju  hingga  sangat setuju  bahwa  mereka  memahami  materi yang disampaikan (Gambar 1).
Dari  15  guru  yang  mengisi  lembar evaluasi,  seluruhnya  setuju-sangat  setuju bahwa  kegiatan  dimulai  tepat  waktu,  14 guru  setuju-sangat  setuju  bahwa  acara diakhiri  tepat  waktu  dan  durasi  sosialisasi tepat.    Seluruh  guru  merasa  mendapat informasi  baru  dari  sosialisasi  yang dilakukan  dan  seluruhnya  memahami materi yang disampaikan.

## PEMBAHASAN
Sosialisasi  singkat  secara  daring mengenai  perilaku  menggunakan  gawai, mengakses  internet,  gejala  kecanduan gawai,  bahaya  dan  cara  pencegahannya dengan menggunakan media yang menarik bagi remaja dapat meningkatkan pengetahuan  remaja  mengenai  kecanduan
Gambar 1 . Distribusi manfaat sosialisasi yang dirasakan oleh peserta (%).
0 3.2 11.3 16.1 69.4 0 3.2 9.7 29.0 58.1 Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju
Sangat Setuju
Mendapat Informasi Baru
Paham info yang diberikan
CMHP Oktober 2020: Vol. 3 No. 1 (41-47) http://cmhp.lenterakaji.org/index.php/cmhp
Susy,  et  al.  Pengembangan  Kesadaran  tentang Kecanduan Gawai dan Telepon Pintar pada Remaja di Kabupaten Banyuwangi, Indonesia
gawai.    Sosialisasi  tersebut  dianggap meningkatkan pengetahuan maupun pemahaman baik oleh siswa maupun guru.
Peningkatan pengetahuan pada siswa menunjukkan bahwa sebelum sosialisasi masih banyak siswa yang belum mengetahui  mengenai  kecanduan  gawai. Namun,  walaupun  terdapat  peningkatan pengetahuan  secara  signifikan,  rata-rata peningkatan  pengetahuan  siswa  setelah sosialisasi  hanya  1.55  poin.    Sosialisasi yang  lebih  intensif  dan  lebih  sering mungkin  akan  memperbesar  peningkatan pengetahuan  dan  pemahaman  mengenai kecanduan  gawai  ini.    Sebuah  kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan  di  Depok  dalam  bentuk seminar dan diskusi tatap muka kepada 45 remaja  usia  12  –  14  tahun  menunjukkan adanya  peningkatan  pengetahuan  hingga 90%  mengenai  dampak  muskuloskeletal dari  penggunaan  telepon  pintar  berlebihan (Bachtiar  et  al.,  2020).    Peningkatan pengetahuan  ini  jauh  lebih  besar  daripada yang  ditemukan  pada  kegiatan  sosialisasi singkat di Banyuwangi.  Namun demikian, sosialisasi  singkat  secara  daring  tetap memiliki  keunggulan  dari  segi  biaya  dan waktu  yang  dihemat  dari  sosialisasi tersebut.
Peningkatan penggunaan gawai dan akses  internet  sangat  dipengaruhi  oleh pandemi  yang  menyebabkan  sekolah banyak  melakukan  pembelajaran  daring. Namun  demikian,  ternyata  masih  ada sekolah  dan  siswa  yang  mengalami kesulitan dalam mengakses internet sehingga tidak dapat mengikuti kegiatan ini. Selain itu, saat sosialisasi yang dilaksanakan  secara  daring,  jumlah  siswa yang  bertanya  sedikit.    Hal  ini  mungkin disebabkan  karena  siswa  tidak  terbiasa dengan media sosialisasi daring atau karena keberadaan guru pada saat sosialisasi.  Oleh karena itu, sosialisasi daring ini tidak dapat menjadi satu-satunya cara untuk memperkenalkan  isu  kecanduan  gawai kepada remaja.  Sosialisasi perlu didukung dengan  sosialisasi  dan  intervensi  secara tatap muka. Selain itu, diperlukan sesi yang
terpisah  antara  siswa  dan  guru.    Dengan demikian,  interaksi  dengan  siswa  dapat dilakukan  secara  intensif  sehingga  siswa dapat  bertanya  secara  leluasa  dan  contoh- contoh  upaya  mencegah  dapat  diberikan dan dilatih oleh siswa.  Modifikasi metode tersebut  dapat  meningkatkan  dampak sosialisasi pada pengetahuan, bahkan dapat diharapkan  untuk  mendorong  perubahan sikap  dan  perilaku  yang  berkelanjutan  di kalangan remaja.
Studi  mengenai  kecanduan  gawai pada  remaja  Indonesia  belum  banyak dipublikasikan, apalagi studi yang mengukur  dampak  dari  upaya  sosialisasi daring  terhadap  peningkatan  pemahaman terhadap  permasalahan  kecanduan  gawai. Oleh  karena  itu,  studi  ini  dapat  menjadi dasar bagi pengembangan metode sosialisasi  ke  depannya.    Studi  ini  tidak mengukur  dampak  jangka  panjang  di  luar peningkatan pengetahuan dan pemahaman. Namun  demikian,  adanya  video  pendek yang dapat diakses oleh siapa saja melalui YouTube, dapat membantu remaja memahami  permasalahan  gawai  sedini mungkin.
Walaupun kegiatan ini hanya dilaksanakan  di  Kabupaten  Banyuwangi, peningkatan penggunaan gawai dan internet oleh  remaja  juga  terjadi  di  daerah  lain, terutama  dengan  dilaksanakannya  sekolah di  rumah  selama  masa  pandemi.    Hal  ini berarti bahwa metode sosialisasi yang sama dapat  dilaksanakan  di  lokasi  lain.    Materi video  yang  dapat  dibagikan  kepada  siswa juga  dapat  diunduh  pada  link  YouTube yang disebutkan di atas.
Karena adanya pandemi, kecanduan gawai saat ini tidak terlihat sebagai sesuatu yang  penting.    Meskipun  demikian, diperlukan  pemahaman  bahwa  risiko kecanduan  tersebut  ada,  sehingga  saat pandemi  berakhir,  masyarakat,  termasuk remaja,  dapat  melakukan  hal-hal  untuk mencegah  kecanduan  gawai  tersebut. Program  untuk  pencegahan  kecanduan gawai  juga  perlu  dirancang.    Program tersebut bisa dalam bentuk pengetatan akses terhadap  gawai  and  pembatasan  waktu
CMHP Oktober 2020: Vol. 3 No. 1 (41-47) http://cmhp.lenterakaji.org/index.php/cmhp
Susy,  et  al.  Pengembangan  Kesadaran  tentang Kecanduan Gawai dan Telepon Pintar pada Remaja di Kabupaten Banyuwangi, Indonesia
penggunaan  gawai,  serta  peningkatan kegiatan  yang  melibatkan  aktifitas  fisik. Untuk  selanjutnya  kegiatan  pencegahan kecanduan  gawai  disarankan  tidak  hanya ditujukan  kepada  siswa,  tetapi  juga  perlu melibatkan  peningkatan  pemahaman  pada guru dan orang tua yang dapat mengawasi penggunaan gawai dan akses internet siswa dalam kehidupan sehari-hari.

## SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  dari  sosialisasi  ini adalah bahwa presentasi dan video animasi singkat  dapat  meningkatkan  pengetahuan dan pemahaman remaja mengenai kecanduan gawai.  Sebagai saran, program promosi mengenai penggunaan gawai yang sehat pada remaja dapat mencontoh metode ini.    Studi  berikutnya  perlu  melaporkan status kecanduan gawai dan hasil intervensi yang dilakukan untuk mencegah kecanduan gawai pada kelompok umur ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  para  remaja dan  guru  di  Kabupaten  Banyuwangi  yang telah berpartisipasi dalam kegiatan sosialisasi bahaya kecanduan gawai.
Terima kasih juga kami sampaikan kepada Universitas Airlangga yang telah mendanai kegiatan  sosialisasi  ini  dengan  SK  No 532/UN3/2020.

## REFERENSI
APJII.  (2017). Penetrasi  dan  Perilaku Pengguna Internet Indonesia,
Survey 2017 . Retrieved from
Jakarta:
https://web.kominfo.go.id/sites/defa ult/files/Laporan%20Survei%20AP
JII_2017_v1.3.pdf
APJII.  (2019). Penetrasi  dan  Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia  2018 .  Retrieved  from Jakarta:
Bachtiar,  F.,  Fithri,  N.  K.,  Amalia,  R., Herbawani, C. K., Ismiyasa, S. W.,
& Purnamadyawati. (2020). EDUKASI MENGENAI DAMPAK PENGGUNAAN SMARTPHONE SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN GANGGUAN MUSKULOSKELETAL PADA REMAJA. Abdimas Unwahas, 5 (1), 28-32.
Humas  Pemda  Kabupaten  Banyuwangi. (2016).  Dana  Desa  Banyuwangi Alokasikan Belanja Bandwith. Retrieved from https://banyuwangikab.go.id/berita- daerah/dana-desa-banyuwangi- alokasikan-belanja-bandwidth.html
Ihm,  J.  (2018).  Social  implications  of children's  smartphone  addiction: The  role  of  support  networks  and social  engagement. Journal  of Behavioral  Addictions,  7 (2),  473-
481.
doi:https://dx.doi.org/10.1556/2006 .7.2018.48 KOMINFO.  (2017). Survei  Penggunaan TIK 2017 serta Implikasinya terhadap  Aspek  Sosial  Budaya Masyarakat . Retrieved from Jakarta:
https://balitbangsdm.kominfo.go.id/
?mod=publikasi&a=dl&page_id=3
60&cid=9&download_id=187 Nixon, C. L. (2014). Current perspectives: the  impact  of  cyberbullying  on adolescent health. Adolescent Health, Medicine and Therapeutics,
5 , 143–158.
Randler,  C.,  Wolfgang,  L.,  Matt,  K., Demirhan,  E.,  Horzum,  M.  B.,  & Besoluk,  S.  (2016).  Smartphone addiction  proneness  in  relation  to sleep and morningness-eveningness in  German  adolescents. Journal  of Behavioral  Addictions,  5 (3),  465-
473.
doi:https://dx.doi.org/10.1556/2006 .5.2016.056
Reyes,  T.  (2020).  Gadget  Addiction:  Is Your  Time  on  Your  Gadgets Causing Problems?   Retrieved from
CMHP Oktober 2020: Vol. 3 No. 1 (41-47) http://cmhp.lenterakaji.org/index.php/cmhp
Susy,  et  al.  Pengembangan  Kesadaran  tentang Kecanduan Gawai dan Telepon Pintar pada Remaja di Kabupaten Banyuwangi, Indonesia
http://bridgesofhope.com.ph/index. php/gadget-addiction-is-your-time- on-your-gadgets-causing- problems/#:~:text=Gadget%20Addi ction%2C%20the%20Digital%20D rug%20Many%20studies%20have, habit%20can%20threaten%20their %20physical%20and%20mental%2 0health. Thomée, S. (2018). Mobile Phone Use and
Mental  Health.  A  Review  of  he Research That Takes a Psychological Perspective on Exposure Int.  J.  Environ.  Res. Public Health, 15 (2692). doi:doi:10.3390/ijerph15122692
Toh,  S.  H.,  Howie,  E.  K.,  Coenen,  P.,  & Straker,  L.  M.  (2019).  “From  the moment  I  wake  up  I  will  use  it... every day, very hour”: a qualitative study on the patterns of adolescents’ mobile touch screen device use from adolescent  and  parent  perspectives. BMC Pediatrics, 19 (30), 1-16. Xiang, M.-Q., Lin, L., Wang, Z.-R., Li, J.,
Xu, Z., & Hu, M. (2020). Sedentary Behavior and Problematic Smartphone Use in Chinese Adolescents:  The  Moderating  Role of Self-Control. Front. Psychol., 21 January 2020 .
Zou, Y., Xia, N., Zou, Y., Chen, Z., & Wen, Y.  (2019).  Smartphone  addiction may  be  associated  with  adolescent hypertension: a cross-sectional
study among junior school students in  China. BMC  Pediatrics,  19 (1), 310. doi:https://dx.doi.org/10.1186/s128 87-019-1699-9