## Journal of Community Service and Empowerment
p-ISSN 2722-4244, e-ISSN 2722-5291 // Vol. 1 No. 3 December 2020, pp. 142-149
Use of the AppsGeyser application in the assessment of self- study activities in English for the equality education
Nining Setyowati a,1,*
a SMK YP 17 BLITAR and PKBM ILMU BAROKAH, Jl. Maluku No. 14, Kota Blitar, East Java 66137, Indonesia
1 ni3nkstw@gmail.com * Corresponding author

## PENDAHULUAN
Pendidikan sebagai proses transformasi budaya sejatinya menjadi wahana bagi perubahan dan dinamika kebudayaan masyarakat dan bangsa (Chakraborty et al., 2018; Gartman, 2002; Pruneri & Bianchi, 2010). Pendidikan yang diberikan melalui  bimbingan,  pengajaran,  dan  latihan  harus  mampu  memenuhi  tuntutan  pengembangan  potensi  peserta  didik secara maksimal, baik potensi intelektual, spiritual, sosial, moral, maupun estetika sehingga terbentuk kedewasaan atau kepribadian  seutuhnya  (Gusnimar  &  Siahaan,  2018;  Pratiwi,  2018;  Sandi,  2018;  Sarima  et  al.,  2020;  Tusyana,  2019). Pendidikan  dapat  diperoleh  melalui  pendidikan  formal  dan  non-formal  (Adawiyah  et  al.,  2017;  Hidayat  et  al.,  2017; Kuntoro, 2006; Purnamasari, 2017; Sudiapermana, 2009).
Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) merupakan salah satu lembaganon formal yang ada di Indonesia. PKBM adalah lembaga yang dibentuk oleh masyarakat yang bergerak dalam  bidang pendidikan. PKBM  sebagai suatu wadah berbagai kegiatan pembelajaran masyarakat diarahkan pada pemberdayaan potensi untuk menggerakkan pembangunan di bidang sosial, ekonomi dan budaya (Ariyanti et al., 2017; Finola et al., 2017; Sulfemi, 2019). Program-program yang diselenggarakan  di  PKBM  dapat  sangat  beragam  dan  dapat  juga  tak  terbatas,  sesuai  dengan  potensi  dan  kebutuhan masyarakatnya, serta bermakna dan bermanfaat. Salah satu program dari PKBM adalah Pendidikan Kesetaraan Paket A, Paket B dan Paket C. Paket A setara dengan Sekolah Dasar, Paket B setara dengan Sekolah Menengah Pertama dan Paket C setara dengan Sekolah Menengah Atas (Ekananto, 2014; Handayani, 2017; Rosalina et al., 2015).
A R T I C L E I N F O

## A B S T R A C T

## Article history
Received: 2020-06-28 Revised: 2020-07-21 Accepted: 2020-12-15 Published: 2020-12-29 Learning English as a subject that is taught independently to citizens learning non-formal education is one of the most important things to face the challenges of the future and global life, as targeted in SDGs-goal 4. One of the innovative learning strategies that support learning English independently is the use of internet applications. AppsGeyser application is an internet application that allows users to  use  it  offline.  With  this  application  we  can  easily  distribute  content  from  websites,  blogs  and certain files that we want to share via the Android application. The use of android in the process of learning English activities independently. The purpose of writing this real work is to describe and explain  the  use  of  the  AppsGeyser  application  in  self-study  activities  in  the  English  language equivalency education package C. The method used in this real work is quantitative descriptive. The population used was all citizens learning the chasing equivalence education package C in PKBM Ilmu Barokah, totaling 10 citizens learning from grade 3. The instruments used in obtaining data were in the form of pretest and posttest with percentage data analysis techniques. The results achieved by learning  citizens  after  using  the  AppsGeyser  application  as  a  learning  medium,  namely  learning citizens become easier to do, enthusiastic in doing quizzes, easier to remember material so that they can answer quizzes smoothly, are more independent in studying learning materials and the results of evaluation of learning citizens increase compared to before using the app.
Copyright © 2020, Setyowati
This is an open access article under the CC – BY-SA license

## Keywords
AppsGeyser application
Assessment
Package C Self-study
How  to  cite :    Setyowati,  N.  (2020).  Use  of  the  AppsGeyser  application  in  the  assessment  of  self-study  activities  in  English  for  the  equality education. Journal of Community Service and Empowerment, 1 (3), 142-149. https://doi.org/10.22219/jcse.v1i3.12698
Pendidikan  kesetaraan  dalam  PKBM  sangat  penting  dalam  pelaksanaan  pendidikan  karena  perannya  dalam menyiapakan Sumber Daya Manusia yang berpendidikan dan berkarakter. Program pendidikan kesetaraan baik Paket A, B, dan C dapat memberikan pendidikan non formal pada warga masyarakat yang putus sekolah atau belum bersekolah sehingga dapat menghasilkan SDM yang berpindidikan setara SD, SMP maupun SMA (I. K. D. Hermawan, 2012; Nugroho, 2014;  Rohmaniah,  2019).  Salah  satu  kegiatan  belajar  dalam  program  pendidikan  kesetaraan  adalah  kegiatan  belajar mandiri,  yaitu  kegiatan  pembelajaran  yang  dirancang  dan  dilaksanakan  oleh  warga  belajar/peserta  didik  dengan bimbingan tutor/pendidik. Sehingga terbentuklah SDM yang berkarakter mandiri dalam kegiatan belajar mandiri tersebut (Ashari, 2013; Novitasari, 2015; Yustiani et al., 2015).
Dalam pemenuhan kebutuhan pendidikan berkarakter untuk mengembangkan potensi masyarakat secara maksimal, pendidikan keaksaraan  bagi  warga belajar turut mengalami perkembangan sesuai  dengan tuntutan  pendidikan dalam masyarakat  yang  sedang  berkembang  saat  ini.  Hal  ini  mendorong  seluruh  aspek  kehidupan  warga  belajar  dapat berkembang seiring dengan berkembangnya inovasi pendidikan yang didapatkannya dalam kegiatan belajar mengajar dalam dunia pendidikan mereka (Y. Hermawan, 2017; Mahu, 2011; Rosadi, 2017; Sumardi, 2008).
Pelajaran Bahasa Inggris sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada warga belajar menjadi salah satu hal yang  sangat  penting  untuk  diperhatikan  karena  penggunaan  bahasa  Inggris  baik  secara  aktif  maupun  pasif  sangat diperlukan  dalam  menghadapi  tantangan  masa  depan,  yaitu  era  globalisasi:  WTO,  ASEAN  community,  APEC,  CAFTA, kemajuan teknologi informasi, dan Revolusi Industri 4.0. Penggunaan bahasa Inggris dalam kehidupan sehari-hari banyak kita temukan dalam berita surat kabar, Televisi (audio-visual), Manual book pada alat-alat elektronik, smartphone dan lain-lain.  Sehingga  Bahasa  Inggris  sebagai  bahasa  internasional  tidak  dapat  lepas  penggunaannya  dalam  setiap  aspek kehidupan kita. Maka dari itu, mata pelajaran Bahasa Inggris sangat diperlukan untuk membekali warga belajar dalam menghadapi kehidupan sosial kemasyarakatannya.
Salah  satu  strategi  pembelajaran  invotif  yang  mendukung  kegiatan  belajar  bahasa  Inggris  secara  mandiri  adalah penggunaan aplikasi internet. Banyak aplikasi internet yang tersedia dan dapat digunakan, namun pemilihan aplikasi yang memungkinkan warga belajar dapat belajar secara mandiri sangat diperlukan (Hossain, 2015; Milrad, 1999; Ventura & Martín-Monje, 2016). Banyak aplikasi ringan yang bisa digunakan siswa dalam proses pembelajaran yaitu membuat kuis soal Latihan,salah satunya adalah AppsGeyser (Jatmiko, 2014). “ AppsGeyser adalah sebuah tools online (Web) gratis yang memungkinkan setiap penggunamya untuk megembangkan aplikasi atau game mobile dalam format kustom Android ” (Sujanem et al., 2019; Wahyudi et al., 2019). Dengan aplikasi ini kita dapat dengan mudah mendistribusikan konten dari website,  blog,  dan  file-file  tertentu  yang  ingin  kita  bagikan  melalui  aplikasi  android,  sehingga  kita  dapat  membagikan materi-dalam hal ini adalah Bahasa Inggris-melalui aplikasi ini dan warga belajar dapat menggunakannya secara mandiri.
Beberapa  publikasi  terdahulu  menunjukkan  bahwa  AppsGeyser  telah  digunakan  untuk  membantu  proses pembelajaran.  Pengembangan  pembelajaran  menggunakan  mobile  learning  yang  di  dalamnya  termasuk  penggunaan AppsGeyser  telah  diterapkan  pada  pembelajaran  biologi  (Aripin,  2018).  Pada  pembelajaran  matematika,  telah  dibyat aplikasi game puzzleyang berisi materi teori bilangan, aljabar, bangun datar dan bangun ruang. Pada game ini terdapat 15 level dan dibuat dari Appsgeyser (Aini et al., 2019). Implementasi Appsgeyser juga telah diajarkan pada guru-guru fisika (Sujanem et al., 2019).
Adapun tujuan penulisan karya nyata ini adalah mendeskripsikan dan menjelaskan penggunaan aplikasi AppsGeyser dalam kegiatan belajar mandiri mata pelajaran bahasa Inggris pendidikan kesetaraan paket C. Uraian difokuskan pada (1) Implementasi  Strategi  Pembelajaran;  (2)  Hasil  belajar,  dan  (3)  Dampak,  Kendala  dan  solusi  Implementasi  Strategi Pembelajaran. Kontribusi penulisan karya nyata ini, antara lain: (1)  dapat digunakan sebagai salah satu referensi yang dapat  diaplikasikan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  oleh  sesama  GTK  PAUD  dan  Pendidikan  Masyarakat;  (2)  dapat digunakan  sebagai  masukan  inovasistrategi  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi  secara  positif  oleh  satuan PAUD dan Pendidikan Masyarakat; (3) dapat digunakan untuk memantau proses belajar warga belajar oleh  orang tua dan masyarakat; dan (4) dapat digunakan untuk mengarahkan penggunaan internet sebagai media belajar secara positif oleh pemerintah pusat dan pemerintah daerah terkait dengan kebijakan implementasi PPK.

## METODE
Metode yang digunakan dalam karya nyata ini adalah deskriptif kuantitatif. Populasi yang digunakan adalah seluruh warga belajar pendidikan kesetaraan kejar paket C di PKBM Ilmu Barokah yang berjumlah 10 warga belajar dari kelas 3. Instrumen yang digunakan dalam memperoleh data berupa pretest dan posttest dengan teknik analisis data persentase. Strategi pembelajaran yang digunakan adalah Kegiatan Belajar Mandiri. Gambar 1 berikut ini merupakan skema konsep strategi pembelajaran proses kegiatan belajar mandiri mata pelajaran Bahasa Inggris Pendidikan Kesetaraan Paket C.
Gambar 1. Skema konsep strategi pembelajaran proses kegiatan belajar mandiri mata pelajaran Bahasa Inggris Pendidikan Kesetaraan Paket C.
Strategi  pembelajaran  dengan  menggunakan  kegiatan  belajar  mandiri  diawali  dengan  memberikan  modul  materi kegiatan belajar mandiri mata pelajaran Bahasa Inggris kepada warga belajar paket C dan disertai dengan video materi pembelajaran (materi: Hobbies and Interest). Setelah warga belajar mendapatkan modul yang berisi materi dan video materi  pembelajaran,  warga  belajar  dapat  memulai  menggunakan  aplikasi  ApssGeyser  yang  telah  terpasang  pada perangkat androidnya. Aplikasi ini berupa quiz dalam bentuk puzzle yang berguna untuk mengetahui pemahaman warga belajar terhadap materi yang telah diberikan melalui modul dan video pembelajaran. Quiz dapat dikerjakan berkali-kali sampai warga belajar dapat memahami betul materi “Hobbies and Interest” secara matang. Setelah mengerjakan puzzle tersebut, warga belajar dapat mengirimkan hasil pekerjaannya berupa screenshoot melalui daring kelas atau grub kelas. Dari sini, tutor dapat melihat hasil pekerjaan warga belajar.
Keberhasilan  program  ini  diukur  dalam  bentuk  terimplementasinya  aplikasi  dalam  strategi  pembelajaran,  adanya peningkatan hasil belajar para warga belajar, dan terdatanya dampak, kendala, dan solusi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Implementasi Strategi Pembelajaran
Implementasi  strategi  pembelajaran  dengan  menggunakan  kegiatan  belajar  mandiri  di  awali  dengan  memberikan modul berupa materi kegiatan belajar mandiri mata pelajaran Bahasa Inggris (Hobbies and Interest) kepada warga belajar paket  C  dan  disertai  dengan  video  materi  pembelajaran  (materi:  Hobbies  and  Interest).  Setelah  warga  belajar mendapatkan  modul  yang  berisi  materi  dan  video  materi  pembelajaran,  warga  belajar  dapat  memulai  menggunakan aplikasi apssgeyser yang telah terpasang pada perangkat androidnya.
AppsGeyser  adalah layanan berbasis online (Web) yang memungkinkan para pengguna membuat Aplikasi Android mereka  dari  konten  sebuah  website,  atau  disebut  juga  launcher.  Dengan  AppsGeyser  kita  dapat  dengan  mudah mendistribusikan konten dari Website, Blog dan file-file tertentu yang ingin kita bagikan melalui Aplikasi Android. Platform pembuatan  aplikasi  android  AppsGeyser  hanya  memerlukan  waktu  beberapa  menit  saja,  sehingga  tidak  memerlukan waktu yang lama untuk mengaplikasikannya.
Aplikasi ini berupa quiz dalam bentuk puzzle yang dapart dikerjakan secara mandiri dan berguna untuk mengetahui pemahaman warga belajar terhadap materi yang telah diberikan baik melalui modul maupun video materi pembelajaran yang telah diberikan. Quiz dapat dikerjakan berkali-kali sam pai warga belajar dapat memahami betul materi “Hobbies and Interest” secara matang. Setelah mengerjakan puzzle tersebut, warga belajar dapat mengirimkan hasil pekerjaannya berupa screenshoot melalui daring kelas atau grub kelas. Dari sini, tutor dapat melihat hasil pekerjaan warga belajar.
Langkah-langkah untuk membuat aplikasi AppsGeyser, yaitu (1) Buka situs http://www.AppsGeyser.com/ (Gambar 2); (2) Masukkan alamat E-mail dan Password yang pernah didaftarkan pada appgeyser  atau login melalui akun Facebook; (3)  Setelah  aplikasi  terbuka,  klik CREATE  APP,  maka  akan  tampil  layout;  (4)  Untuk  membuat  kuis, klik GAME pilih PUZZLE lalu  klik;  (5)  Pilih QUIZ, lalu  klik;  (6)  Isi pertanyaan  pada  kolom Questions, masukkan  gambar pada Attach Image serta masukkan option jawaban pada kolom Answers. Jangan lupa memilih jawaban yang benar pada pilihan Correct answer is; (7) Untuk menambah soal, klik Add question; (8) Kuis akan menampilkan 10 soal (default) yang
kita buat secara acak, baik soal maupun option jawabannya. Misalnya kita memasukkan 40 soal, maka akan dipilih secara acak  10  soal  untuk  ditampilkan.   Untuk  mengubah  jumlah  soal  yang  akan  ditampilkan  ubah  kolom Questions  per  one game sesuai yang diinginkan; (9) Setelah seluruh soal dibuat, berikutnya kita buat judul APP, misalnya pada kuis ini saya beri judul Introduction; (10) Buat diskripsi singkat pada kolom Description; (11) Masukkan latar belakang pada aplikasi yang kita buat dengan memasukkan gambar melalui Upload background image; (12) Langkah terakhir adalah klik CREATE APP,  maka  akan  tampil  APP  hasil  karya  kita,  untuk  melihat  hasilnya  klik Preview  (Gambar  3);  (13)  Maka  akan  tampil preview APP hasil karya yang dibuat (Gambar  4); (14) Setelah preview sesuai yang diinginkan, download aplikasi yang sudah jadi melalui menu DOWNLOAD; dan (15) File yang sudah didownload (berextensi .apk) dapat langsung dimasukkan ke HP Android dan install lalu jalankan. Aplikasi akan berjalan sesuai preview yang ditampilkan.
Gambar 2. Tampilan situs http://www.AppsGeyser.com/
Gambar 3. Tampilan ketika klik Preview

## Gambar 4. Tampilan preview APP hasil karya yang dibuat
Penggunaan android dalam proses kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris secara mandiri ditujukan agar warga belajar dapat menggunakan media ini sebagai sarana belajar secara mandiri karena aplikasi untuk mendukung kegiatan belajar mandiri  dapat  dijalankan  melalui  android  yang  dapat  dibawa  kemana-mana  dan  dapat  dilakukan  dimana  saja.  Warga belajar akan dapat belajar dengan mandiri. Selain itu, penggunaan Bahasa Inggris dalam sistem smartphone android dapat mendukung proses belajar warga belajar dalam mata pelajaran ini.

## Hasil belajar
Adapun hasil yang dicapai warga belajar setelah menggunakan aplikasi AppsGeyser sebagai media belajar yaitu: warga belajar menjadi lebih mudah dalam mengerjakan kuis karena dapat dikerjakan melalui smartphone mereka. Warga belajar juga dapat mengerjakan kapanpun dan dimanapun, mengingat latar belakang kehidupan sosial dan lingkungan warga belajar  yang  berbeda-beda  (ada  yang  bekerja  dan  ada  yang  menganggur).  Warga  belajar  lebih  bersemangat  dalam mengerjakan kuis secara mandiri karena model asessmen yang dibuat seperti bermain game, jadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Selain itu warga belajar lebih mudah mengingat materi sehingga dapat menjawab kuis dengan lancar karena mengerjakan kuis secara online dan mirip seperti bermain game pada smartphone. Warga belajar semakin mandiri dalam mempelajari  materi pembelajaran karena dapat diimplementasikan secara mandiri oleh warga belajar. Hasil evaluasi warga belajar meningkat dibandingkan ketika belum menggunakan aplikasi dalam kegiatan belajar mandiri. Daftar kenaikan nilai warga belajar sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi ada di Tabel 1.
Tabel 1. Daftar nilai bahasa Inggris warga belajar sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi AppsGeyser
No. Nama Warga Belajar Sebelum Menggunakan Aplikasi Sesudah Menggunakan Aplikasi 1 FK 65 85 2 RI 60 85 3 MAM 75 90 4 DP 60 85 5 BF 65 80 6 CD 65 85 7 RC 60 85 8 SL 75 90 9 VN 60 85 10 SK 65 80
Berdasarkan Tabel 1 ada kenaikan nilai warga belajar sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi ApssGeyser dalam mengerjakan kuis. Nilai warga belajar meningkat antara 20-30%. Hal ini sejalan dengan Aripin (2018) bahwa penggunaan internet sebagai sarana belajar-dalam hal ini adalah penggunaan ApssGeyser-telah memberikan peran yang lebih besar pada guru sebagai fasilitator dan motivator pembelajaran. Menurut Aini et al (2019), dampak dari penggunaan aplikasi ApssGeyser  ini  adalah  media  pembelajaran  berpengaruh  pada  kemampuan  berpikir  pengguna  (peserta  didik/warga belajar). Menurut Sujanem et al (2019), penggunaan ApssGeyser  membant mengoptimalkan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan.

## Dampak, kendala dan solusi implementasi strategi pembelajaran
Dampak implementasi penggunaan aplikasi ApssGeyser terhadap prestasi warga belajar menunjukkan bahwa warga belajar mengalami peningkatan dalam hasil evaluasi. Sikap warga belajar juga menjadi lebih aktif dan bersemangat dalam mengerjakan kuis mata pelajaran bahasa inggris yang dianggap sulit dan menakutkan. Warga belajar secara mandiri dan bertanggung  jawab  dapat  mengerjakan  kuis  atau  penilaian  yang  diberikan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  adanya peningkatan dalam karakter warga belajar. Selain itu warga belajar menjadi lebiha aktif dan bersemangat dalam mengikuti kelas daring online (pembelajaran tidak langsung) dan non-online (pembelajaran langsung) karena selalu ada hal baru yang dapat dipelajari. Sehingga kegiatan belajar mengajar lebih bermakna dan menyenangkan bagi warga belajar dan tutor pengajar.
Kendala yang muncul dalam penerapan strategi ini adalah tidak semua warga belajar memiliki smartphone sehingga proses kegiatan belajar mandiri belum dapat berjalan secara maksimal. Warga belajar yang belum memiliki smartphone belum dapat menggunakan aplikasi ini untuk belajar dan mengerjakan quiz. Adapun solusi untuk kendala ini adalah warga belajar yang belum memiliki smartphone dapat menggunakan smartphone saudara atau walinya. Selain itu warga belajar juga dapat menggunakan perangkat komputer yang telah di install aplikasi AppsGeyser.
PKBM memberikan dukungan dengan menyediakan wifi untuk warga belajar untuk mengunduh aplikasi secara online ketika kegiatan belajar mengajar. Sarana prasarana pendukung penggunaan aplikasi ini telah dimiliki oleh warga belajar dan  tutor  pengajar  karena  hanya  memerlukan  smartphone  bagi  warga  belajar  dan  lap  top  atau  computer  bagi  tutor pengajar.  Masyarakat  dalam  hal  ini  wali  dari  warga  belajar  memberikan  dukungan  secara  moral  dengan  memberikan pantauan pada warga belajar dalam memanfaatkan aplikasi ini.
Masyarakat  saat  ini  telah  memiliki  media  smartphole  yang  semestinya  dapat  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran, namun  hanya  dipergunakan  sebabatas  untuk  bermain  media  sosial,  selfie,  dan  main  game  (Sujanem  et  al.,  2019). Alangkah  baiknya  jika  game  yang  dibuat  dan  dimainkan  oleh  peserta  didik  adalah  game  yang  dimanfaatkan  di  dunia pendidikan guna mendukung kegiatan belajar mengajar dan menarik minat motivasi belajar  mereka (Aini et al., 2019). Untuk membantu proses pembelajaran, saat ini sudah banyak pilihan yang dapat digunakan. Menurut Nurohman (2013), cukup mudah caranya, yaitu “k unjungi situs http://www.appsgeyser.com/, kemudian ikuti langkah-langkah pendaftaran yang tersedia. Jika seluruh langkah sudah dijalankan, maka aplikasi web launcher untuk web pembelajaran yang sudah dibangun sebelumnya dapat dipasang pada smartphone berplatform Android ” .
Kami merencanakan untuk mengembangkan strategi ini dengan membaginya bersama tutor pengajar mata pelajaran yang lain. Sehingga tidak hanya digunakan dalam mata pelajaran bahasa inggris saja, namun dapat digunakan oleh tutor pengajar mata pelajaran yang lain. Selain itu penulis berharap hasil karya nyata ini dapat dimanfaatkan bagi tutor pengajar atau guru sekolah formal yang lain.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  AppsGeyser  dalam  kegiatan  belajar mandiri pendidikan kesetaraan paket C sangat membantu warga belajar untuk meningkatkan hasil capaian belajar dan membuat mereka lebih tertarik untuk belajar. Saran yang dapat diberikan oleh penulis antara lain adalah sebagai berikut Bagi  pengelola  PKBM,  hendaknya  menyediakan  fasilitas  (sarana  dan  prasarana)  yang  memadai  dan  sesuai  untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Selain itu hasil penelitian ini bagi tutor Kejar Paket yang lain dapat dijadikan acuan dalam  merefleksikan  diri  mereka  untuk  meningkatkan  kompetensi  maupun  kualifikasi  keilmuan  mereka.  Bagi  warga belajar, hasil penelitian karya nyata  ini dapat  dijadikan bahan pengembangan  diri  untuk  meningkatkan semangat dan minat  belajar  mereka.  Rekomendasi  ini  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam  melakukan  pembinaan terhadap  PKBM  diwilayah  kerjanya  khususnya  pembinaan  bagi  tutor  PKBM  serta  sebagai  pertimbangan  untuk perencanaan program pembinaan selanjutnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kami sampaikan kepada pimpinan dan tim Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Ilmu Barokah Blitar Jawa Timur yang telah mendukung kegiatan ini, baik secara moril maupun materiil.

## REFERENSI
Adawiyah, A., Sulfasyah, S., & Arifin, J. (2017). Implikasi Pendidikan Nonformal Pada Remaja. Equilibrium: Jurnal Pendidikan , 4 (2), 1 – 8. https://doi.org/10.26618/equilibrium.v4i2.506 Aini, B. O., Ayu, K. C., & Siswati, S. (2019). Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika , 3 (1), 74. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.768
Aripin, I. (2018). Konsep Dan Aplikasi Mobile Learning Dalam Pembelajaran Biologi. Jurnal Bio Educatio , 3 (1), 1 – 9. Ariyanti, S., Pendidikan, J., Islam, A., Tarbiyah, F., & Ilmu, D. A. N. (2017). Peran Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat
(PKBM) Dalam Membina Masyarakat Putus Sekolah (Studi Kasus Pkbm Bustanul Muslimin Desa Genting Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) Tahun 2017 . IAIN Salatiga. Ashari, D. (2013). Model Pembelajaran Warga Belajar Kejar Paket C Di Tinjau Dari Prestasi Belajar Di Sanggar Kegiatan Belajar Gunungpati Kota Semarang . Universitas Negeri Semarang.
Chakraborty, S., Chakraborty, B., Dahiya, V. S., & Timajo, L. (2018). Education as an instrument of social change and enhancing teaching-learning process with the help of technological development. ResearchGate , May , 0 – 16. Ekananto, S. (2014). Analisis kebutuhan pengembangan pusat kegiatan belajar masyarakat (PKBM) Tunas Muda Desa Cacaban Kidul, Kecamatan Bener, Kabupaten Purworejo . Universitas Negeri Yogyakarta.
Finola, O., Irja, D., & Maemunaty, T. (2017). The Study of Organization PKBM (Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat) in the City Dumai. JOMFKIP , 4 (1), 1 – 10. https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFKIP/article/view/13365 Gartman, D. (2002). Bourdieu’s Theory of Cultural Change: Explication, Application, Critique. Sociological Theory , 20 (2), 255 – 277. http://www.jstor.org/stable/3108649
Gusnimar, G., & Siahaan, D. N. A. (2018). Implementasi program pembelajaran PAI dan pembentukan kepribadian muslim sejati. ITTIHAD , 2 (1), 29 – 42. Handayani, R. (2017). Pengelolaan Program Pendidikan Kesetaraan Kejar Paket C Di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Ilmu . Universitas Negeri Semarang. Hermawan, I. K. D. (2012). Kinerja pendidikan kesetaraan sebagai salah satu jenis pendidikan nonformal. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 18 (September 2011), 65 – 84.
Hermawan, Y. (2017). Keaksaraan Berbasis Potensi Lokal dalam Upaya Pemberdayaan Masyarakat Desa. Jurnal AKRAB , 37 – 39.
Hidayat, M. A., Anwar, A., & Hidayah, N. (2017). Pendidikan Non Formal Dalam Meningkatkan Keterampilan Anak Jalanan. Edudeena , 1 (1), 31 – 42. https://doi.org/10.30762/ed.v1i1.445 Hossain, M. I. (2015). Teaching Productive Skills to the Students: A Secondary Level Scenario . BRAC University. Jatmiko, T. (2014). Membuat kuis untuk pembelajaran mengunakan aplikasi Android- Step by Step . Guraru.Com. https://guraru.org/guru-berbagi/membuat-kuis-untuk-aplikasi-android-step-by-step/
Kuntoro, S. A. (2006). Pendidikan Nonformal (PNF) Bagi Pengembangan Sosial. Jurnal Ilmiah VISI PTK-PNF , 1 (2), 14 – 18. https://core.ac.uk/download/pdf/295555318.pdf
Mahu, S. (2011). Pengembangan Model Pembelajaran Keaksaraan Fungsional Berbasis Potensi Pertanian Bagi Pemberdayaan Komunitas Adat Terpencil. Jurnal Ilmiah VISI PPTK-PAUDNI , 6 (1), 20 – 29. https://doi.org/10.21009/jiv.0601.3 Milrad, M. (1999). Designing an Interactive Learning Environment to Support Children ’ s Understanding in Complex Domains Designing an Interactive Learning Environment to Support Children ’ s Understanding of Complexity. Thinking , September , 1 – 178. Novitasari, D. (2015). Penyelenggaraan Pendidikan Kesetaraan Paket C di Unit pelaksana teknis Sanggar Kegiatan Belajar Kabupaten Gunungkidul (Issue April). Universitas Negeri Yogyakarta. Nugroho, A. A. (2014). Dinamika implementasi kebijakan pendidikan kesetaraan kejar paket C di PKBM Maju Mundur . Universitas Negeri Yogyakarta. Nurohman, S. (2013). Pengembangan aplikasi physics mobile learning pada gadget berplatform android guna meningkatkan akses belajar fisika di era global (Issue November). Pratiwi, E. Y. R. (2018). Upaya Meningkatkan Kesadaran Sejarah Nasional Di Era Globalisasi. Civic Edu: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan , 2 (1), 1 – 11.
Pruneri, F., & Bianchi, A. (2010). School reforms and university transformations and their function in Italy from the eighteenth to the nineteenth centuries. History of Education , 39 (1), 115 – 136. https://doi.org/10.1080/00467600903464892
Purnamasari, I. (2017). Homeschooling dalam Potret Politik Pendidikan: Studi Etnografi pada Pelaku Homeschooling di Yogyakarta. Journal of Nonformal Education , 3 (1), 28 – 39. Rohmaniah, S. (2019). Upaya peningkatan minat belajar anak putus sekolah melalui pendidikan akhlaq (kejar paket) pada komunitas belajar Qaryah Thayyibah (QT) tahun 2019 [IAIN Salatiga]. https://core.ac.uk/download/pdf/295326217.pdf
Rosadi, A. (2017). Dampak pendidikan keaksaraan fungsional terhadap peningkatan kualitas hidup sosial ekonomi di Desa Parado Wane Kecamatan Parado Kabupaten Bima. Muamalat Jurnal Hukum Ekonomi Syariah , 9 (2), 130 – 159. Rosalina, V., Dwiyatno, S., & Harsiti, H. (2015). Perancangan Infrastruktur Jaringan Komputer E-Learning Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) di Kota Serang. Jurnal PROSISKO , 2 (1).
Sandi, A. (2018). Upaya meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada pokok bahasan aljabar melalui pembelajaran kooperatif tipe student teams achievement division (STAD) dengan penedekatan pemecahan masalah dikelas VIII MTS Zia Salsabila Bandar Setia. Seminar Nasional Matematika Dan Terapan , 61 – 68. Sarima, A., Jusma, J., & Ramlah, R. (2020). Analisis Kebijakan Full Day School Dalam Membentuk Karakter Siswa.
MAPPESONA : International Jurnal of Educational Management , 2 (1), 1 – 12. https://jurnal.iain-
bone.ac.id/index.php/mappesona/article/view/778# Sudiapermana, E. (2009). Pendidikan Informal: Reposisi, Pengakuan, dan penghargaan. Jurnal Pendidikan Luar Sekolah , 4 (2), 1 – 7.
Sujanem, R., Suswandi, I., & Yasa, P. (2019). Pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran fisika berbasis android bagi guru-guru fisika SMA di Kuta . Sulfemi, W. B. (2019). Modul Manajemen Pendidikan Non Formal . STKIP Muhammadiyah Bogor. https://doi.org/10.31227/osf.io/p9bez
Sumardi, K. (2008). Model Pembelajaran Keaksaraan Dasar Menggunakan Kombinasi Metode Reflect, Lea, Dan Pra. Jurnal Ilmiah VISI PTK-PNF , 3 (2), 107 – 119. https://doi.org/10.21009/jiv.0302.1
Tusyana, E. (2019). Pengaruh model pembelajaran tipe practice rehearsal pairs terhadap hasil belajar fiqih kelas 3 MI Ismaria Al- Qur’aniyyah Rajabasa Bandar Lampung. Terampil Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 6 (1), 23 – 33.
Ventura, P., & Martín-Monje, E. (2016). Learning specialised vocabulary through Facebook in a massive open online course. In New perspectives on teaching and working with languages in the digital era . https://doi.org/10.14705/rpnet.2016.tislid2014.427
Wahyudi, M. A., Anardani, S., & Hapsari, E. D. (2019). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Penulisan Daftar Pustaka Karya Ilmiah Berbasis Android Menggunakan Appsgeyser. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK) , 2 (1), 23 – 30.
Yustiani, G., Abdulhak, I., & Pramudia, J. R. (2015). Peran Tutor untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Mandiri (Studi Pada Program Pendidikan Kesetaraan Paket C di PKBM Geger Sunten Lembang). Jurnal Pendidikan Non Formal Dan Informal , 7 (2), 1 – 17. http://ejournal.upi.edu/index.php/PNFI/article/download/5588/3794