ISSN   2460-1187 (Print) 2503-281X (Online) 46

## Pengembangan  Permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  dalam Peningkatan Efikasi Diri bagi Siswa SMA
Teofani Irene Kristanti 1 dan Cindy Asli Pravesti 2
Mahasiswa  Program  Studi  Bimbingan dan  Konseling,  Fakultas  Pedagogi  dan  Psikologi, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya 1 , Dosen Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Pedagogi dan Psikologi, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya 2 Email: teofaniirenekristanti@gmail.com 1 , cindyasli@unipasby.ac.id 2

## Info Artikel Abstract
Riwayat Artikel Diterima: 19 Maret 2021 Direvisi: 23 Juli 2021 Disetujui: 30 Juli 2021
Dipublikasikan: 30 Agustus 2021 The purpose of this research is to develop REDI (Roda Efikasi Diri) game in increase student’s self-efficacy. This research and development method uses a Research and Development procedure, using steps: 1) preliminary study, 2) media development, and 3) media testing. Based on the material expert’s assessment, an average score of 0.81 was produced with a decent category. Based on the media expert’s assessment, an average score of 0.93 was obtained with a decent category. The result of the user test assessment is 96.67% in the very valid category. Based on the result of a limited field test, it was obtained t count 1.172 > t table 0.727, so that H 0 is rejected and H a is accepted. So it can be concluded that REDI game is effective in increase student’s self-efficacy.
Artikel ini dapat diakses secara terbuka dibawah lisensi CC-BY
Keyword: Self-Efficacy Media  of  Guidance  and Counseling REDI Game

## Pendahuluan
Masa remaja adalah masa pencarian identitas dan proses menuju kedewasaan bagi  setiap  individu  (Krori,  2011).  Menurut  Hurlock  (1990),  masa  remaja  terbagi menjadi dua masa, yaitu masa remaja awal (usia 11-16 tahun) dan masa remaja akhir (usia 16-18 tahun).  Individu mengalami krisis identitas  versus kekaburan identitas yaitu, proses penyeimbangan antara mengembangkan identitas dan penyesuaian diri (mencari jawaban tentang “siapakah saya?”, “apa yang perlu saya perbuat?”, “apa yang akan saya lakukan?”, “bagaimana cara untuk melakukannya?”, dan lain-lain). Individu  yang  mampu  menyelesaikan  krisis  tersebut  serta  mampu  mengenali identitasnya,  ia  dapat  menyesuaikan  diri  dalam  lingkungan  tanpa  menghilangkan identitasnya. Namun, bila individu tidak mampu menyelesaikan krisis ini, individu akan kurang yakin dengan diri sendiri, rendah diri, dan kurang baik dalam hubungan sosial.  Hal  tersebut  akan  menghambat  perkembangan  individu,  sehingga  individu mengalami hambatan dalam mencapai kedewasaan yang matang secara emosional.
Bandura (1997) menyatakan bahwa efikasi diri merupakan keyakinan terhadap kemampuan  untuk  mengorganisasikan  dan  melakukan  upaya  dalam  pencapaian hasil. Menurut Margolis & Mccabe (2006), individu yang memiliki efikasi diri yang
https://doi.org/10.24176/jkg.v7i2.6033

## Jurnal Konseling Gusjigang
rendah cenderung kurang memiliki hasrat serta keinginan untuk mencapai sesuatu yang  seringkali  mengakibatkan  kekecewaan  dan  kurangnya  pemenuhan  diri. Keyakinan  mempengaruhi  upaya,  cara  bertindak,  ketekunan,  kekuatan  dalam mengatasi  hambatan  dan  kegagalan,  serta  seberapa  tinggi  tingkat  pencapaian individu (Bandura, 1997). Efikasi diri yang rendah dapat menghalangi individu untuk mencapai  potensinya  secara  penuh  sehingga  dapat  menghambat  tumbuh  dan kembang individu.
Berdasarkan  analisis  awal  di  SMA  Intensif  Taruna  Pembangunan  Surabaya, menunjukkan  rata-rata  siswa  memiliki  efikasi  diri  yang  bervariatif.  Ditemukan beberapa perilaku siswa seperti saat menghadapi ujian, terdapat beberapa siswa yang menunjukkan ekspresi wajah tegang, murung, sering tengok kanan dan kiri untuk meminta  jawaban  dari  teman  lainnya.  Jumarin  (2012)  menemukan  self-efficacy beberapa siswa di Kabupaten Kulon Progo berada pada tingkat kurang dan rendah. Berdasarkan  wawancara  dan  hasil  obervasi  di  SMA  1  Pengasih,  ditemukan  gejala- gejala rendahnya efikasi diri yang dimiliki sebagian besar siswa. Gejala yang tampak yaitu, siswa merasa tidak bisa mengerjakan tugas sebelum mencoba, pengerjaan tugas kurang  maksimal,  menghindari  tugas,  memiliki  perasaan  minder  terhadap  teman- temannya,  mengeluh  ketika  mendapatkan  tugas  yang  dirasa  sulit,  malu  dan  takut bertanya maupun mengungkapkan pendapat karena ragu dengan kemampuannya.
Menurut  Bandura  (1997),  efikasi  diri  dipengaruhi  beberapa  faktor  yaitu, pengalaman  dalam  menyelesaikan  masalah  (mastery  experience),  pengalaman  orang lain  sebagai  model  (vicarious  experience),  persuasi  verbal  (verbal  persuasion),  dan keadaan fisiologis dan emosionl (emotional arousal). Keluarga, peran sekolah, teman sebaya, transisi sekolah, dan perkembangan dalam penilaian diri dapat membentuk efikasi  diri  (Pajares  &  Schunk,  2002).  Membentuk  dan  meningkatkan  efikasi  diri berkaitan dengan lingkungan seseorang, secara fisik dan psikologis (Pajares & Miller, 1994).  Mengubah  lingkungan  atau  pola  pikir  kita  tidak  selalu  mudah  dilakukan. Membaca buku tentang perkembangan mindset, pengelolaan emosi, dan lain-lain saja tidaklah cukup. Sehingga perlu adanya tindakan atau kegiatan nyata yang melibatkan individu secara aktif untuk mengembangkan dirinya.  Seseorang perlu menerapkan apa  yang  telah  mereka  pelajari  dari  membaca.  Perlu  adanya  pengembangan  suatu media  yang  diharapkan  sanggup  menunjang  peningkatan  efikasi  diri  siswa.  Salah satunya yaitu media permainan REDI (Roda Efikasi Diri).
Wahyuni  (2017)  menyatakan  bahwa  permainan  Spinning  Wheel  (Roda Berputar)  merupakan  media  permainan  berbentuk  seperti  roda,  terbagi  dalam beberapa sektor atau bagian yang terdapat kartu soal didalamnya. Permainan roda berputar adalah media belajar berbentuk lingkaran yang didalamnya terbagi menjadi beberapa sektor atau bidang (Aulia, 2016). Setiap bidang memiliki angka tertentu dan berisi pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Rahman, et al. (2014) menyatakan

## Jurnal Konseling Gusjigang
bahwa permaian roda berputar adalah suatu strategi pembelajaran dimana seluruh siswa terlibat aktif, sehingga pembelajaran berjalan lebih menyenangkan, interaktif, dan lebih optimal. Penelitian yang dilakukan Safitri et al. (2017) menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan roda berputar dapat meningkatkan motivasi belajar IPA Fisika  pada  siswa  kelas  VIIA  SMP  Negeri  40  Pekanbaru,  yang  terlihat  pada  setiap komponen yaitu percaya diri, perhatian, relevansi dan kepuasan.
Pembelajaran menggunakan media permainan REDI (Roda Efikasi Diri)  akan menarik keaktifan, minat, perhatian, motivasi siswa serta memudahkan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Yunniartien  (2017) menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa meningkat pada setiap siklus permainan roda berputar karena  saat  proses  pembelajaran,  guru  selalu  mengkondisikan  siswa  agar  nyaman dalam  belajar  serta  mengundang  minat  dan  partisipasi  siswa.  Siswa  terlihat  lebih aktif, lebih banyak rasa ingin tahu, diskusi dengan kelompok, dan kerja sama yang terjalin membuat suasana belajar lebih efektif. Media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) adalah salah satu permainan yang memiliki tantangan, dapat membangkitkan semangat, memotivasi siswa dalam pembelajaran. Melatih daya ingat dan kecepatan berfikir, serta pemahaman dan keyakinan untuk dapat mengatasi berbagai hambatan yang dialami siswa, sehingga dapat meningkatkan efikasi dirinya.
Media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) diharapakan dapat meningkatkan efikasi  diri  siswa  karena  dalam  proses  permainan  ini  siswa  ditantang  atau  dilatih untuk dapat siap menghadapi dan mengerjakan apapun yang akan didapatkan sesuai bidikan panah. Perlu adanya keyakinan akan kemampuan yang dimiliki untuk dapat menghadapi  dan  mengerjakan  sesuatu,  sehingga  dapat  mengambil  tindakan  yang dibutuhkan.  Roda  seperti  kehidupan  manusia  yang  terus  berputar  dan  berproses. Begitu pun warna-warna yang ada didalamnya seperti warna kehidupan yang kita alami seperti berbagai masalah dan situasi yang kita hadapi (kesedihan, kebahagiaan, kesusahan,  dan  sebagainya).  Individu  perlu  memiliki  keyakinan  terhadap kemampuannya agar bisa menjalani proses kehidupan dengan baik. Efikasi diri dapat menumbuhkan produktivitas dan memelihara kesehatan mental sesorang.
Penelitian  pengembangan  ini  sangat  penting  dilakukan  untuk  mengetahui keefektifan  permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  dalam  meningkatkan  efikasi  diri siswa.  Pengembangan  permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  diharapkan  dapat menumbuhkan  dan  meningkatkan  efikasi  diri  siswa  sehingga  mampu  mengubah pandangan  ketidakyakinan  pada  dirinya  menjadi  yakin  dan  dapat  mengambil keputusan atau tindakan untuk mencapai hasil sesuai harapan.

## Metode Penelitian
Pengembangan  permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  ini  merujuk  pada prosedur  penelitian  dan  pengembangan  yang  dikembangkan  oleh  Sukmadinata.

## Jurnal Konseling Gusjigang
Prosedur  ini  merupakan  hasil  modifikasi  dari  sepuluh  langkah  penelitian  dan pengembangan oleh Borg dan Gall. Prosedur dalam penelitian dan pengembangan ini yakni: 1) studi pendahuluan, 2) pengembangan media, dan 3) uji media. Berikut gambar prosedur penelitan dan pengembangan media Permainan REDI (Roda Efikasi Diri).
Gambar 1. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Permainan REDI (Roda Efikasi Diri) Berdasarkan gambar 1, tahap pertama dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu studi pendahuluan. Studi pendahuluan yaitu pengembang melakukan survei lapangan di SMA Intensif Taruna Pembangunan Surabaya; studi kepustakaan dengan melakukan kajian tentang konsep-konsep dan teori-teori tentang efikasi diri, media Bimbingan  dan  Konseling,  permainan  roda  beputar,  serta  penelitian-penelitian terdahulu yang relevan; dan melakukan penyusunan produk awal atau desain media.
Tahap  kedua  yaitu  pengembangan  media.  Pengembang  menentukan  materi dalam  media  yaitu  materi  tentang  pentingnya  memiliki  efikasi  diri.  Pada pelaksanaannya,  materi-materi  dikemas  dalam  ilustrasi  cerita,  quotes,  pertanyaan, pernyataan dan tantangan yang nantinya akan menjadi bahan diskusi kelompok oleh siswa. Pengembang juga menyusun buku panduan untuk menjadi acuan pelaksanaan Permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri).  Tahap  ketiga  yaitu  uji  media.  Pengembang melakukan  uji  ahli  kepada  2  orang  ahli  materi,  2  orang  ahli  media,  dan  calon pengguna  yaitu  guru  Bimbingan  dan  Konseling  di  SMA  Intensif  Taruna Pembangunan Surabaya. Setelah itu, pengembang melakukan uji lapangan terbatas terhadap subjek penelitian. Uji lapangan terbatas ini dilakukan dalam kelompok kecil.
3. Uji Media
2. Pengembangan Media
(Penentuan materi, penyusunan panduan penggunaan permainan REDI)
Uji Ahli (Ahli Media dan Ahli Materi) Uji Pengguna (Guru BK) Revisi Revisi Revisi Media Akhir (Permainan REDI
dalam Meningkatkan Efikasi Diri Siswa) Uji Lapangan Terbatas (siswa) Ya Tidak Ya Penyusunan Media Baru Tidak

## 1. Studi Pendahuluan
(Survei lapangan, studi kepustakaan, penyusunan produk awal atau desain media)

## Jurnal Konseling Gusjigang
Vol. 7, No. 2, Agustus 2021, Hal. 46-58
Subjek dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu 6 siswa pada kelas XI di SMA Intensif Taruna Pembangunan Surabaya Tahun Ajaran 2020/2021. Pengambilan subjek secara simple random sampling dengan berbantuan aplikasi “Spin the Wheel” pada  36  siswa  yang  berdasarkan  hasil  pretest  masuk  dalam  kategori  rendah  dan sedang. Peneltian ini menggunakan instrumen penelitian berupa skala efikasi diri dan wawancara terbuka. Analisis data penilaian ahli materi dan ahli media menggunakan tabulasi Inter-rater Agreement Model.

## Hasil dan Pembahasan
Uji  ahli  materi  dilakukan  oleh  penguji  yang  memiliki  kualifikasi  dan kompetensi pada bidang Bimbingan dan Konseling. Uji ahli materi fokus pada isi atau materi yang disajikan dalam media permainan REDI (Roda Efikasi Diri). Berikut ini dipaparkan hasil penilaian oleh ahli materi dalam bentuk tabel.
Tabel 1. Hasil Penilaian Uji Ahli Materi No. Aspek yang Dinilai Penilaian Ket. Ahli 1 Ahli 2 Ketepatan 1. Tata tulis sesuai dengan PUEBI (Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia) 3 3 D 2. Ketepatan isi dalam kartu dengan tema ditiap warna 3 3 D 3. Pemilihan font dan ukuran font yang tepat 4 4 D 4. Ketepatan dalam memilih warna media 4 4 D Kegunaan 5. Media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) menambah wawasan bagi pemain. 4 4 D 6. Materi permainan REDI (Roda Efikasi Diri) disajikan berdasarkan tujuan yang telah dirumuskan. 3 2 B 7. Materi sesuai dengan tingkat kemampuan siswa SMA 4 4 D 8. Kejelasan materi untuk meningkatkan efikasi diri siswa 3 3 D 9. Permainan REDI (Roda Efikasi Diri) berguna untuk memfasilitasi layanan Bimbingan dan Konseling. 3 3 D Kelayakan 10.  Kemudahan  dalam  memahami  permainan  REDI  (Roda  Efikasi Diri) 4 4 D 11.  Uraian  isi  materi  dalam  kartu  permainan  REDI  (Roda  Efikasi Diri) 3 3 D 12.  Kejelasan uraian yang diberikan 3 2 B Kemenarikan 13.  Bentuk visualisasi 3 dimensi permainan REDI (Roda Efikasi Diri)  3 3 D 14.  Memicu interaktifitas 4 4 D 15.  Pemilihan warna media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) 4 4 D
Berdasarkan  tabel  1,  kemudian  dihitung  menggunakan  tabulasi  inter-rater agreement model yang dijabarkan sebagai berikut.

## Jurnal Konseling Gusjigang
Gambar 2. Hasil Tabulasi Inter-rater Agreement Model Uji Ahli Materi Berdasarkan gambar 2, didapatkan hasil indeks uji ahli materi menunjukkan sebesar  0,81  yang  berada  pada  rentang  skor  0,66-1,00  (baik  atau  layak).  Jadi  dapat disimpulkan bahwa menurut ahli materi, media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) baik atau layak untuk digunakan. Namun pengembang masih menerima saran dari ahli  materi  untuk  dijadikan  bahan  perbaikan  terhadap  materi  dalam  media permainan REDI (Roda Efikasi Diri).
Uji  ahli  media  dilakukan  oleh  penguji  yang  memiliki  kualifikasi  dan kompetensi pada bidang media Bimbingan dan Konseling. Data penilaian uji media disajikan pada tabel berikut.
Tabel 2. Hasil Penilaian oleh Ahli Media No. Aspek yang Dinilai Penilaian Ket. Ahli 1 Ahli 2 Ketepatan 1. Tata tulis sesuai dengan PUEBI (Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia) 3 4 D 2. Ketepatan isi dalam kartu dengan tema ditiap warna 3 4 D 3. Pemilihan font dan ukuran font yang tepat 2 4 C 4. Ketepatan dalam memilih warna media 3 4 D Kegunaan 5. Media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) menambah wawasan bagi pemain. 4 4 D 6. Materi permainan REDI (Roda Efikasi Diri) disajikan berdasarkan tujuan yang telah dirumuskan. 4 4 D 7. Materi sesuai dengan tingkat kemampuan siswa SMA 3 4 D 8. Kejelasan materi untuk meningkatkan efikasi diri siswa 4 4 D 9. Permainan REDI (Roda Efikasi Diri) berguna untuk memfasilitasi layanan Bimbingan dan Konseling. 4 4 D Kelayakan 10.  Kemudahan  dalam  memahami  permainan  REDI  (Roda  Efikasi Diri) 4 4 D 11.  Uraian  isi  materi  dalam  kartu  permainan  REDI  (Roda  Efikasi Diri) 3 4 D 12.  Kejelasan uraian yang diberikan 3 4 D Kemenarikan 13.  Bentuk visualisasi 3 dimensi permainan REDI (Roda Efikasi Diri)  3 4 D 14.  Memicu interaktifitas 3 4 D 15.  Pemilihan warna media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) 3 4 D
Berdasarkan tabel 2, kemudian dihitung pada penyajian data dengan rumus inter-rater agreement model yang akan disajikan sebagai berikut.

## Jurnal Konseling Gusjigang

## Gambar 3. Hasil Tabulasi Inter-rater Agreement model Uji Ahli Media
Berdasarkan gambar 3, dihasilkan skor indeks uji ahli media sebesar 0,93 yang berada  pada  rentang  skor  0,66-1,00  (baik  atau  layak).  Jadi  menurut  penilaian  ahli media, media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) baik atau layak untuk digunakan. Namun pengembang masil menerima saran dan kritik dari penguji ahli media untuk dilakukan perbaikan media permainan REDI (Roda Efikasi Diri).
Uji pengguna dilakukan oleh konselor atau guru BK di SMA Intensif Taruna Pembangunan Surabaya. Data hasil penilaian uji pengguna media Permainan REDI (Roda Efikasi Diri) dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Pengguna No. Aspek yang Dinilai Penilaian Ketepatan 1. Tata tulis sesuai dengan PUEBI (Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia) 4 2. Ketepatan isi dalam kartu dengan tema ditiap warna 4 3. Pemilihan font dan ukuran font yang tepat 4 4. Ketepatan dalam memilih warna media 4 5. Media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) menambah wawasan bagi pemain. 4 6. Materi permainan REDI (Roda Efikasi Diri) disajikan berdasarkan tujuan yang telah dirumuskan. 3 7. Materi sesuai dengan tingkat kemampuan siswa SMA 4 8. Kejelasan materi untuk meningkatkan efikasi diri siswa 3 9. Permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  berguna  untuk  memfasilitasi  layanan Bimbingan dan Konseling. 4 Kelayakan 10.  Kemudahan dalam memahami permainan REDI (Roda Efikasi Diri) 4 11.  Uraian isi materi dalam kartu permainan REDI (Roda Efikasi Diri) 4 12.  Kejelasan uraian yang diberikan 4 Kemenarikan 13.  Bentuk visualisasi 3 dimensi permainan REDI (Roda Efikasi Diri) 4 14.  Memicu interaktifitas 4 15.  Pemilihan warna media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) 4 Skor maksimal: 15 x 4 = 60 58 Vpengguna = ( 58 60 ) × 100% = 96,67%
Berdasarkan  hasil  perhitungan  diatas,  maka  diperoleh  hasil  persentase  uji pengguna  sebesar  96,67%.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  REDI (Roda  Efikasi  Diri)  sangat  valid  atau  dapat  digunakan  tanpa  revisi.  Tetapi pengembang  masih  tetap  menerima  masukan  dari  pengguna  atau  guru  BK  agar media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) menjadi lebih baik.

## Jurnal Konseling Gusjigang
Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  materi,  ahli  media,  dan  calon  pengguna, pengembang melakukan beberapa perbaikan terhadap media Permainan REDI (Roda Efikasi  Diri)  yakni,  perubahan  pertanyaan  tertutup  menjadi  pertanyaan  terbuka, perubahan warna 6 bidang dalam media Permainan REDI (Roda Efikasi Diri) yang lebih menarik dan trendi, serta pengembang melakukan kajian lebih lanjut mengenai hubungan antara 6 topik bidang (percaya diri, dare, motivasi, keinginan, keraguan, minat  dan  bakat  dengan  efikasi  diri  dari  berbagai  sumber  seperti  buku  dan  jurnal penelitian  terdahulu.  Sehingga  desain  media  Permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri) yaitu sebagai berikut.
Gambar 4. Desain Media Permainan REDI (Roda Efikasi Diri)
Uji lapangan terbatas dilakukan pada subjek penelitian sebanyak 6 siswa. Skala efikasi diri diberikan sebagai pretest dan posttest untuk mengukur tingkat efikasi diri pada siswa sebelum dan  sesudah melakukan  permainan REDI (Roda Efikasi  Diri). Hasil data tersebut dibandingkan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan dari media permainan REDI  (Roda Efikasi Diri)  yang digunakan. Data hasil  pretest dan posttest akan dijabarkan dalam bentuk tabel berikut.
Tabel 4. Hasil dari Pretest dan Posttest Subjek Penelitian No.
Subjek Pretest Kategori Posttest Kategori 1. AV 85 Rendah 102 Sedang 2. RA 95 Rendah 96 Rendah 3. IF 96 Rendah 105 Sedang 4. NY 100 Sedang 103 Sedang 5. SA 109 Sedang 107 Sedang 6. IR 111 Sedang 106 Sedang
Berdasarkan  data  hasil  pretest  dan  postest  pada  tabel  4,  kemudian  diuji menggunakan Paired Sample T Test untuk mengetahui keefektifan media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) dalam meningkatkan efikasi diri siswa. Hasil uji t yaitu nilai

## Jurnal Konseling Gusjigang
54
df  sebesar  5  dengan  t tabel =  0,727  dan  hasil  skor  t hitung sebesar  1,172.  Sehingga  H a diterima karena t hitung 1,172 > t tabel 0,727 dan H 0 ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) efektif dalam meningkatkan efikasi diri siswa.
Media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) baik atau layak digunakan dalam pemberian  layanan  Bimbingan  dan  Konseling  karena  memenuhi  unsur  kelayakan, ketepatan, kemenarikan, dan kegunaan. Media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) juga sesuai dengan standar dalam memilih media Bimbingan dan Konseling menurut Nursalim (2013) yaitu: 1) sesuai dengan tujuan permainan REDI (Roda Efikasi Diri) untuk meningkatkan efikasi diri; 2) kejelasan isi atau materi yang dipaparkan dalam kartu permainan REDI dan buku panduan; dan 3) kemasan dan tampilan permainan REDI (Roda Efikasi Diri) berbentuk 3 dimensi yang menarik dan rapi.
Ketepatan Permainan REDI (Roda Efikasi Diri) sebagai media didasarkan pada penggunaan  konsep  teori  Efikasi  Diri.  Kemenarikan  dari  permainan  REDI  (Roda Efikasi  Diri)  terjawab  melalui  penggunaan  unsur  3  dimensi.  Penggunaan  unsur  3 dimensi  pada  permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  berdasarkan  pokok  visualisasi media  yaitu  keterpaduan,  keseimbangan,  kesederhanaan,  dan  penegasan,  serta komponen visualisasi  seperti tekstur, garis, dan ruang (Arsyad, 2016). Pengembang melakukan perbaikan terhadap permainan REDI berdasarkan saran para ahli materi, ahli media, dan calon pengguna. Perbaikan tersebut yakni perbaikan warna 6 bidang dalam media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) menjadi lebih menarik dan trendi, serta pengembang melakukan kajian lebih lanjut mengenai hubungan antara 6 topik bidang (percaya diri, dare, motivasi, keinginan, keraguan, minat dan bakat) dengan efikasi diri dari berbagai sumber seperti buku dan jurnal penelitian terdahulu.
Dari  hasil  uji  pengguna  diperoleh  gambaran  bahwa  permainan  REDI  (Roda Efikasi Diri) tepat dan berguna dalam mendukung layanan Bimbingan dan Konseling. Permainan REDI (Roda Efikasi Diri) dikembangkan sesuai kriteria media Bimbingan dan  Konseling  dimana  menurut  Sudjana  &  Rivai  (2005),  bahwa  media  yang didalamnya menggunakan gambar menyajikan pesan visual yang paling sederhana, memikili kepraktisan, mudah untuk dibuat dan banyak diminati oleh siswa. Selain itu, media permainan REDI ini sangat penting karena perlu adanya pemahaman siswa mengenai efikasi diri yang harus dimiliki untuk mengembangkan segala kemampuan yang dimilikinya.
Permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  mampu  masuk  dalam  syarat  pesan pembelajaran  yang  baik.  Menurut  Agustina  (2015),  syarat  tersebut  yakni  pertama, pesan pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. Pada saat permainan REDI (Roda Efikasi Diri) diberikan ke siswa pertama kalinya, siswa sangat tertarik untuk mengetahui permainan tersebut yang terekam dari hasil observasi peneliti. Kedua, isi pesan dan model penyampaiannya bisa mengundang antusias siswa. Ketiga, materi

## Jurnal Konseling Gusjigang
pembelajaran  yang  tersampaikan  dengan  baik  sehingga  dapat  mendorong  siswa untuk memberikan tanggapan. Syarat kedua dan ketiga sudah dipenuhi permainan REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  dalam  pelaksanaannya  yang  memberikan  rangsangan kepada  siswa  untuk  menyelesaikan  tugas  melalui  tanggapan  dan  umpan  balik dengan konselor.
Menurut Pravesti et al. (2020), ketika individu mempunyai keyakinan terhadap dirinya  akan  memudahkan  dalam  proses  pemahaman  serta  dalam  menentukan strategi belajar yang efisien. Permainan REDI (Roda Efikasi Diri) dimainkan dengan cara memutar roda hingga salah satu panah berhenti di salah satu warna. Hal tersebut melatih siswa untuk dapat siap dan yakin dalam menghadapi tugas yang tak terduga. Menumbuhkan keyakinan dalam diri bahwa dia pasti mampu untuk menyelesaikan sesuatu dengan baik. Media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) memiliki 6 bidang yang  diisi  dengan  komponen-komponen  efikasi  diri.  Materi  dalam  kartu  yang digunakan  dalam  membuat  quotes,  pertanyaan,  pernyataan,  ilustrasi  cerita,  dan tantangan  adalah  mengenai  efikasi  diri.  Siswa  dapat  bermain  sambil  belajar  dan berbagi pengalaman bersama pemain lain untuk meningkatkan efikasi dirinya.
Media Bimbingan dan Konseling adalah sarana yang bisa mempermudah guru Bimbingan dan Konseling menyampaikan materi sehingga pelayanan Bimbingan dan Konseling  berjalan  dengan  mudah  (Leksana,  et  al.  2013).  Setyaputri  et  al.  (2015) menyatakan bahwa pesan Bimbingan dan Konseling dapat tersampaikan dengan baik atau tidak tergantung pada media yang digunakan dalam proses layanan tersebut. Penelitian  yang  dilakukan  Sucipto  (2016)  memperoleh  hasil  bahwa  terdapat peningkatan yang signifikan pada kemampuan penyesuaian diri yang dimiliki siswa setelah mengikuti layanan konseling kelompok menggunakan media animasi.
Penelitian  yang  dilakukan  Hamzah,  et  al.  (2019)  menunjukkan  hasil  bahwa media  pembelajaran  roda  putar  fisika  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa kelas VII C di MTs Al-Raisyah Mataram tahun ajaran 2016-2017. Proses pembelajaran berjalan dengan lancar karena adanya respon siswa yang baik terhadap media roda putar fisika yang menjadi sumber belajar. Dewantari et al. (2018) menunjukkan bahwa permainan edukatif multimedia “Jelajah Karir Bersama Nina” dapat menarik minat dan perhatian siswa dalam mengikuti layanan bimbingan karier. Program permainan tersebut memberikan manfaat bagi guru kelas sebagai pedoman pelaksanaan serta berguna  bagi  siswa  untuk  bisa  lebih  mudah  memahami  materi,  merangsang  daya pikir dan dapat belajar secara mandiri.
Permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  termasuk  dalam  media  interaktif Bimbingan dan Konseling yang mengharuskan keaktifan siswa atau konseli dalam mengikuti  kegiatan  Bimbingan  dan  Konseling.  Media  Bimbingan  dan  Konseling penting dalam peningkatan layanan Bimbingan dan Konseling serta meningkatkan kreativitas  konselor  (Listyowati  &  Pravesti,  2018).  Pelaksanaan  permainan  REDI

## Jurnal Konseling Gusjigang
(Roda Efikasi Diri) dilakukan dalam suasana kelompok, sehingga siswa bisa saling sharing,  diskusi  dan  saling  mendukung  satu  sama  lain  dalam  upaya  peningkatan efikasi diri mereka. Kara (2019) menyatakan bahwa dukungan sosial berperan besar dalam pengembangan diri individu.
Penelitian yang dilakukan Magno (2009) menunjukkan hasil bahwa siswa yang berkemampuan tinggi di sekolah lebih memiliki efikasi diri dan berhasil mewujudkan tujuannya.  Chularut  &  Debacker  (2004)  menyatakan  bahwa  efikasi  diri mempengaruhi  beberapa  aspek  perilaku  individu  termasuk  aktivitas,  usaha, ketekunan, proses belajar, dan prestasi mereka. Media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) bisa menumbuhkan motivasi belajar, menarik perhatian, minat, meningkatkan pemahaman, siswa lebih aktif, sehingga kegiatan layanan Bimbingan dan Konseling dapat  berjalan  optimal  dan  menyenangkan.  Kreativitas  dalam  konseling  sangat membantu  peningkatan  keberhasilan  layanan  konseling  dan  memajukan  profesi konseling (Gladding, 2008).

## Simpulan
Media Permainan REDI (Roda Efikasi Diri) layak digunakan dalam pemberian layanan Bimbingan dan Konseling serta efektif dalam peningkatan efikasi diri siswa. Media  Permainan  REDI  (Roda  Efikasi  Diri)  dapat  mendukung  dalam  pemberian layanan  Bimbingan  dan  Konseling,  yaitu  siswa  dapat  bermain  sambil  belajar  serta berbagi  pengalaman  bersama  pemain  lain  dan  guru  BK.  Saran  diajukan  bagi penelitian  selanjutnya  diharapkan  bisa  melakukan  penelitian  eksperimen  pada kelompok besar untuk lebih menunjukkan hasil keefektifan media permainan REDI (Roda Efikasi Diri) untuk meningkatkan efikasi diri siswa ataupun variabel lain. Guru Bimbingan dan Konseling dapat menggunakan permainan REDI (Roda Efikasi Diri) dalam proses pemberian layanan Bimbingan dan Konseling sesuai dengan hasil need assessment dari siswa.

## Daftar Pustaka
Agustina.  (2015).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Pelajaran  Sains  dengan Menggunakan  Media  Gambar  di  Kelas  IV  SD  BK  Maranatha.  Jurnal  Kreatif Tadulako Online, 5(7), 215–226.
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Aulia,  A.  (2016).  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Tanya-Jawab  dalam  Bentuk  Roda Keberuntungan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PAI di SMP Seri Tanjung Kabupaten Ogan Ilir. UIN Raden Fatah Palembang.
Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The Exercise of Control. New York: W. H. Freeman and Company.
Chularut,  P.,  &  Debacker,  T.  K.  (2004).  The  Influence  of  Concept  Mapping  on Achievement,  Self-Regulation,  and  Self-Efficacy  in  Students  of  English  as  A Second  Language.  Contemporary  Educational  Psychology,  29(3),  248–263.

## Jurnal Konseling Gusjigang
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2003.09.001. Dewantari,  K.,  Sugiharto,  D.  Y.  P.,  Wibowo,  M.  E.,  Yuwono,  D.,  Sugiharto,  P.,  &
Wibowo, M. E. (2018). The Effectiveness of Multimedia Educative Games “Jelajah Karir Bersama Nina’’’ to Improve Students Understanding of Career Recognition in Elementary School.” Jurnal Bimbingan Konseling, 7(2), 153–160.
Gladding, S. T. (2008). The impact of creativity in counseling. Journal of Creativity in Mental Health, 3(2), 97–104. https://doi.org/10.1080/15401380802226679
Hamzah,  Utami,  L.  S.,  &  Zulkarnain.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Roda Putar Fisika untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi, Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 5(2), 77–81.
Hurlock,  E.  B.  (1990).  Development  Psychology:  A  Lifespan  Approach  (T.  Istiwidayanti (ed.)). Jakarta: Erlangga Gunarsa.
Jumarin,  M.  (2012).  Model  Bimbingan  dn  Konseling  Manajemen  Diri  (BKMD)  untuk Meningkatkan Kompetensi dan Efikasi Diri dalam Belajar Peserta Didik Menengah Atas. Universitas Pendidikan Indonesia.
Kara, N. (2019). Impact of digital media on gifted students’ career choices. Journal for the Education of Gifted Young Scientists,
7(2), 99–112. https://doi.org/10.17478/JEGYS.555339
Krori, S. (2011). Developmental Psychology. Homeopathic, 4(3).
Leksana, D. M., Wiibowo, M. E., & Tadjri, I. (2013). Pengembangan Modul Bimbingan Karir  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Kematangan  Karir Siswa.
Jurnal Bimbingan Konseling, 2(1), 1–9.
https://doi.org/10.30736/akademika.v9i2.69
Listyowati, A., & Pravesti, C. A. (2018). The Importance Of Media As Guidance And Counseling  Services  In.  Proceeding  of  International  Conference  On  Child-Friendly Education, 392–395.
Magno, C. (2009). Investigating the Effect of School Ability on Self-efficacy, Learning Approaches, and Metacognition. The Asia-Pacific Education Researcher, 18(2), 233– 244.
Margolis, H., & Mccabe, P. P. (2006). Improving self-efficacy and motivation: What to do,  what  to  say.  Intervention  in  School  and  Clinic,  41(4),  218–227. https://doi.org/10.1177/10534512060410040401
Nursalim, M. (2013). Pengembangan Media Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Akamedia. Pajares, F., & Miller, M. D. (1994). Role of Self-Efficacy and  Self-Concept Beliefs in Mathematical Problem Solving: A Path Analysis. Journal of Educational Psychology, 86(2), 193–203.
Pajares,  F.,  &  Schunk,  D.  H.  (2002).  The  Development  of  Academic  Self-Efficacy  (A. Wigfiel). San Diego: Academic Press.
Pravesti,  C.  A.,  Wiyono,  B.  B.,  Handarini,  D.  M.,  Triyono,  &  Atmoko,  A.  (2020). Examining the effects of guidance and counseling services to the self-regulated learning for college students. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 8(1), 33–45. https://doi.org/10.17478/jegys.664548
Rahman, S. M., Febriana, R., & Melisa. (2014). Penerapan Teknik Pembelajaran Roda Keberuntungan Terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas VII SMP Negeri  11  Padang.  Jurnal  Wisuda  Ke  48  Mahasiswa  Prodi Pendidikan  Matematika,

## Jurnal Konseling Gusjigang

## 1(1).
Safitri, F., Azizahwati, & Sahal, M. (2017). The Implementation of Learning Strategy Aactive Rolled to Improve the Students ’ Motivation of the Second Years Science Physics at SMPN 40 PEKANBARU. Jurnal Online Mahasiswa: FKIP UNRI, 4(1), 1– 12.
https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFKIP/article/download/13986/13547 Setyaputri,  N.  Y.,  Ramli.,  M.,  &  Mappiare-AT,  A.  (2015).  Pengembangan  Media Permainan “Roda Pelangi” untuk Meningkatkan Efikasi Diri Siswa SMP dalam Menghadapi Ujian. Bimbingan Dan Konseling: Jurnal Teori Dan Praktik, 28(1), 38– 46.
Sucipto. (2016). Konseling Kelompok Dengan Media Animasi Untuk Meningkatkan Penyesuaian Diri Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Konseling Gusjigang, 2(2), 133–139. https://doi.org/10.24176/jkg.v2i2.699
Sudjana, N., & Rivai, A. (2005). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Wahyuni, D. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Roda Keberuntungan terhadap Kemampuan Menulis Hanzi pasa Siswa Kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Cerme Tahun Ajaran 2016/2017. Mandarin Unesa, 2(2), 1–5. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/180 47/16452
Yunniartien, E. (2017). Penggunaan Media Roda Pintar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Keliling dan Luas Segitiga Kelas IV SDN 1 Dasan Tereng Tahun 2017  Jurnal  Skripsi  Diajukan  untuk  Memenuhi  Persyaratan  dalam  Menyelesaikan Program Sarjana ( S1 ) Pendidikan Guru. Universitas Mataram.