METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE DALAM PEMBUATAN APLIKASI RESEP MASAKAN NUSANTARA UNTUK MELESTARIKAN BUDAYA INDONESIA
Manda Aprikasari 1 , Shabila Ocktavia 2 , Wahyu Tisno Atmojo 3*
1,2,3 Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Pradita, Tangerang, Indonesia E-mail: 1 manda.aprikasari@student.pradita.ac.id, 2 shabila.ocktavia@student.pradita.ac.id,
3* wahyu.tisno@pradita.ac.id
(*: Corresponding Author)

## Abstrak
Masakan kuliner nusantara bukan hanya sekedar makanan, melainkan identitas budaya Indonesia yang kaya akan cita rasa dan keanekaragaman. Namun, ditengah pesatnya perkembangan zaman, minim minat anak muda yang ingin  mempelajari  resep  masakan  tradisional  dan  kurangnya  alat  yang  dapat  membantu  melestarikan  resep tradisional  di  mana  dapat  mengancam  keberlanjutan  kekayaan  kuliner  Indonesia.  Penelitian  ini  merespon tantangan  tersebut  dengan  mengembangkan  aplikasi  berbasis mobile dimana  berisikan  resep-resep  masakan nusantara  bernama  MANGAN  (Makanan  Daerah)  sebagai  solusi  untuk  mempromosikan  dan  melestarikan masakan  nusantara.  Dengan  menggunakan  pendekatan Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) ,  aplikasi MANGAN berhasil dihasilkan dengan tampilan yang colorfull , kompatibilitas OS Android versi 8 ke atas, serta menyajikan resep-resep dari berbagai daerah di Indonesia. Fitur-fitur inovatif seperti menu explore , menu favorite , dan profil pembuat dimasukkan untuk meningkatkan daya tarik anak muda terhadap memasak masakan tradisional. Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahapan seperti tahap konsep membahas latar belakang dan tujuan aplikasi, dengan fokus pada masyarakat Indonesia, terutama anak muda, untuk mendorong pembelajaran dan pelestarian masakan  nusantara.  Desain  aplikasi  mencakup user  flow dan  gambaran  kasar,  sementara  pengumpulan  materi melibatkan koleksi gambar dan ikon dari sumber terpercaya. Tahap perakitan mengimplementasikan rancangan menggunakan  bahasa  pemrograman  JAVA.  Tahapan  pencobaan  menggunakan  penyebaran  kuesioner  kepada beberapa anak muda Indonesia untuk mendapatkan respon mengenai aplikasi MANGAN. Tahapan terakhir adalah penyebaran aplikasi agar dapat digunakan oleh masyarakat Indonesia terutama anak muda. MANGAN diharapkan mampu  mengubah  paradigma  anak  muda  terhadap  masakan  tradisional,  menyajikan  informasi  yang  mudah diakses,  dan  mendorong  kreativitas  dalam  memasak.  Dengan  demikian,  MANGAN  dapat  menjadi  solusi  yang efektif  dalam  mempromosikan  dan  melestarikan  masakan Nusantara,  serta  membantu  mengubah  persepsi  anak muda terhadap kekayaan kuliner tradisional Indonesia.
Kata kunci : masakan nusantara, aplikasi berbasis mobile, multimedia development life cycle

## MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE METHOD IN MAKING ARCHIPELAGO CUISINE RECIPE APPLICATIONS TO PRESERVE INDONESIAN CULTURE

## Abstract
Indonesian culinary dishes are not just food, but they represent the rich flavors and diversity of Indonesian culture. However, amidst the rapid pace of modernization, the lack of interest among young people in learning traditional recipes and the absence of tools to preserve these recipes threaten the sustainability of Indonesia's culinary wealth. This research responds to these challenges by developing a mobile-based application containing a collection of Indonesian culinary recipes called MANGAN (Regional Cuisine) as a solution to promote and preserve Indonesian cuisine. Using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) approach, the MANGAN application has been successfully developed with a colorful interface, compatibility with Android OS version 8 and above, and featuring recipes from various regions of Indonesia. Innovative features such as the explore menu, favorite menu, and chef profiles are included to enhance the appeal of traditional cooking to young people. The research involves several stages, including a conceptual phase discussing the background and objectives of the application, with a focus on Indonesian society, particularly young people, to encourage learning and preservation of Indonesian cuisine. Application design includes user flow and rough sketches, while material collection involves gathering images and icons from reliable  sources.  The  assembly  stage  involves  implementing  the  design  using  the  JAVA  programming  language.  Testing involves distributing questionnaires to several young Indonesians to gather feedback on the MANGAN application. The final stage is the deployment of the application for use by Indonesian society, especially young people. MANGAN aims to change the perception of young people towards traditional cuisine, provide easily accessible information, and stimulate creativity in
Manda Aprikasari 1 , Shabila Ocktavia 2 , Wahyu Tisno Atmojo 3*
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 21, No. 1, April 2024, hlm. 92-97
cooking. Therefore, MANGAN can be an effective solution in promoting and preserving Indonesian cuisine, as well as changing young people's attitudes towards the wealth of traditional Indonesian culinary heritage.
Keywords: indonesian culinary, mobile-based application, multimedia development life cycle

## 1. PENDAHULUAN
Sejak  dahulu,  masakan  kuliner  telah  menjadi bagian  tak  terpisahkan  dari  budaya  dan kebanggaan Indonesia.  Menurut  laporan  dari  GoodStats,  yang melakukan  penelitian  tentang  minat  anak  muda Indonesia  terhadap  kuliner  pada  periode  Agustus  - September  2022,  ditemukan  bahwa  sebesar  71,4% anak  muda  Indonesia  menyatakan  lebih  menyukai masakan  kuliner  Indonesia  dibandingkan  dengan makanan  dari  negara  lain,  seperti  makanan  Korea, Jepang,  Thailand,  dan  lain-lain  [1].  Dibalik ketertarikan  yang  masih  kuat  dari  anak  muda Indonesia  terhadap  masakan  nusantara,  terdapat permasalahan yang mendasar di mana sebagian anak muda saat ini cenderung menolak untuk aktif dalam melestarikan  budaya  kuliner  tersebut.  Akibatnya, resep-resep  masakan  nusantara  mulai  terancam menghilang  dan  terlupakan  [2].  Melihat  dari permasalahan yang ada, tampaknya dibutuhkan solusi yang inovatif untuk mengatasi penurunan minat anak muda  terhadap  memasak  dan  melestarikan  resep- resep  masakan  nusantara.  Salah  satu  solusi  yang efektif  adalah  dengan  menciptakan  aplikasi mobile yang  menyediakan  kumpulan  resep  masakan nusantara. Aplikasi ini akan dirancang dengan tujuan untuk  menarik  minat  anak  muda  dalam  memasak masakan  tradisional  Indonesia.  Dengan  menyajikan resep-resep  yang  menarik,  mudah  dipahami,  dan praktis  untuk  diikuti,  aplikasi  ini  dapat  menjadi sarana  yang  efektif  untuk  memperkenalkan  kembali masakan  nusantara  ke  dalam  kehidupan  sehari-hari anak muda.
Terdapat  beberapa  penelitian  terdahulu  yang membahas  mengenai  pembuatan  aplikasi  resep makanan kuliner  berbasis mobile ,  penelitian  dengan judul  “Rekayasa  Perangkat  Lunak  Resep  Kuliner Nusantara  Berbasis  Android”,  hasil  dari  penelitian tersebut  adalah  aplikasi  yang  dapat  membantu masyarakat  dalam  mencari  informasi  dan  resep  dari makanan  nusantara  yang  ada  di  34  provinsi  di Indonesia  [3].  Penelitian  lainnya  berjudul  “Rancang Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Masakan  Nusantara Berbasis  Android”,  dimana  menghasilkan  aplikasi yang dapat diakses oleh siapa saja yang ingin mencari informasi, sejarah, dan resep masakan nusantara [4]. Terdapat  penelitian  lain  berjudul  “Penerapan Aplikasi  Resep  Makanan  Khas  Toba  Berbasis Andorid”,  hasil  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi yang memudahkan masyarakat dalam mencari resep masakan  khas  Indonesia  khususnya  makanan  khas Toba [5].
Penelitian  lainnya  berjudul  “Pengembangan Aplikasi  Pengenalan  Kuliner  dan E-Recipe Khas Kalimantan  Tengah  Berbasis  Android”,  memiliki hasil  penelitian  berupa  aplikasi  yang  dapat
memperkenalkan  dan  melestarikan  kebudayaan  dari Kalimantan Tengah di mana memiliki beberapa fitur seperti informasi mengenai makanan khas Kalimantan  Tengah,  resep  masakan,  dan  lokasi  di mana  dapat  menemukan  makanan  tersebut  [6]. Penelitian  selanjutnya  berjudul  “Perancangan Aplikasi  Resep  Masakan  Tradisional  Indonesia Menggunakan  Pendekatan Agile Process dengan Model Extreme  Programming Berbasis  Android”, penelitian  ini  memiliki hasil yaitu  aplikasi penyedia resep  masakan  tradisional  yang  memudahkan masyarakat  untuk  mempelajari  resep  masakan tersebut  [7].  Terdapat  penelitian  lain  yang  berjudul “Perancangan  Aplikasi  Resep  Masakan  dan  Kue Khas Makassar Berbasis Android”, di mana hasil dari penelitian  ini  adalah  aplikasi  yang  memudahkan masyarakat  dalam  mencari  resep  kuliner  khas Makassar  yang  dikembangkan  dalam  Android,  iOS, BlackberryOS, dan Windows Phone [8].
Penelitian  berikutnya  berjudul  “Pengembangan Aplikasi  Resep  Masakan  dengan  Rekomendasi berdasarkan  Bahan-Bahan  Makanan  berbasis  Web”, meskipun  hasil  dari  penelitian  ini  berbasis  web, namun output dari penelitian ini adalah website yang mampu  menampilkan  resep  masakan  berdasarkan rekomendasi bahan-bahan yang ada di mana memiliki 31  kebutuhan  fungsional  dan  1  kebutuhan  non- fungsional  [9].  Penelitian  selanjutnya  berjudul “Aplikasi  Resep  Masakan  Berbasis  Android”,  hasil dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi  yang  memenuhi kebutuhan masyarakat yaitu aplikasi yang menyediakan  resep  masakan  digital  yang  berbasis Android dan Website [10]. Penelitian lainnya berjudul “Pembuatan  Aplikasi  Berbagi  Resep  Masakan”, dimana hasil dari penelitian ini berupa aplikasi yang mampu menyediakan fitur resep masakan dan berbagi resep  masakan.  Selain  itu,  pada  aplikasi  ini  juga menyediakan  fitur  pembelian  paket  bahan-bahan resep masakan [11] .
Berdasarkan  penelitian  yang  ada  mengenai pembuatan  maupun  pengembangan  aplikasi  resep masakan  nusantara,  maka  penelitian  ini  memiliki tujuan untuk membuat aplikasi serupa yaitu aplikasi yang menyediakan resep masakan nusantara dengan menggunakan pendekatan metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC) yaitu  MANGAN (Makanan  Daerah)  Namun,  terdapat  beberapa perbedaan  yang  menjadi  pembeda  antara  penelitian yang sudah ada dengan aplikasi yang dikembangkan saat  ini  yaitu  MANGAN  memiliki  tampilan  yang lebih colorfull atau  berwarna-warni,  yang  bertujuan untuk  menarik  minat  pengguna,  khususnya  anak muda, dalam menggunakan aplikasi tersebut. Warna- warna cerah dan desain yang menarik akan membuat pengalaman  pengguna  lebih  menyenangkan  dan menghibur.  Kedua,  MANGAN  dirancang  untuk
Manda Aprikasari 1 , Shabila Ocktavia 2 , Wahyu Tisno Atmojo 3*
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 21, No. 1, April 2024, hlm. 92-97
kompatibel dengan OS Android versi 8 ke atas. Hal ini bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi dapat diakses  dan  digunakan  oleh  sebanyak  mungkin pengguna, mengingat mayoritas pengguna smartphone di  Indonesia  menggunakan  sistem operasi Android .  Ketiga,  aplikasi  ini  menyajikan resep  masakan  dari  berbagai  daerah  di  Indonesia. Dengan  demikian,  pengguna  dapat  menjelajahi  dan mempelajari ragam masakan tradisional dari berbagai budaya  dan  tradisi  kuliner  di  seluruh  nusantara. Selain itu, aplikasi ini menawarkan fitur-fitur menarik seperti menu explore , yang memungkinkan pengguna untuk  menemukan  resep  baru  secara  acak  atau berdasarkan  kategori  tertentu.  Fitur  menu  favorit memungkinkan  pengguna  untuk  menyimpan  resep- resep  yang  mereka  sukai  dan  ingin  coba  di  masa mendatang. Sedangkan fitur profil pembuat memungkinkan pengguna untuk mengetahui informasi  tentang  kreator  atau  pembuat  resep tersebut.  Dengan  adanya  aplikasi  ini,  diharapkan masyarakat, terutama anak muda, akan lebih tertarik dan  termotivasi  untuk  mempelajari  dan  memasak masakan  Nusantara.  Hal  ini  akan  membantu pelestarian  salah  satu  kebudayaan  Indonesia  yang kaya  dan  beragam,  sehingga  warisan  kuliner Nusantara  dapat  terus  hidup  dan  tidak  terlupakan. Aplikasi  ini  diharapkan  dapat  menjadi  alat  yang efektif  dalam  menyebarkan  dan  mempromosikan kekayaan  kuliner  Indonesia  kepada  generasi  muda dan masyarakat luas
2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) ,  yang terdiri  dari  enam  tahapan  yang  berurutan  untuk mengembangkan  aplikasi  multimedia.  Tahapan- tahapan  ini  dirancang  untuk  memastikan  bahwa pengembangan aplikasi multimedia dilakukan secara sistematis  dan  efisien  [12].  Tahapan  dalam MDLC terdapat pada Gambar 1.
Concept merupakan tahapan utama dalam MDLC di  mana  peneliti  menggambarkan  konsep  awal dengan  menjelaskan  tujuan,  rencana,  sasaran,  dan kebutuhan  dari  aplikasi  yang  dikembangkan.  Ini melibatkan pemahaman mendalam tentang kebutuhan pengguna dan pasar, serta visi yang jelas tentang apa yang ingin dicapai dengan aplikasi yang akan  dikembangkan.  Pada  tahapan design ,  peneliti melakukan  perancangan  terhadap  aplikasi  yang dikembangkan  dengan  menggambarkan  alur  proses dan tampilan aplikasi yang ingin dibuat. Pembuatan UI/UX  dari  aplikasi  juga  termasuk  ke  dalam  proses ini  sehingga  pada  tahapan  ini,  peneliti  harus memperhitungkan  kenyamanan  pengguna,  estetika, dan fungsional dari aplikasi yang dikembangkan.
Material  collecting menjadi  fokus  pada  tahap berikutnya. Peneliti akan mengumpulkan bahan yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi  seperti  ikon- ikon  dan  gambar  yang  akan  digabungkan  dalam proses  selanjutnya.  Pencarian  dan  pengumpulan materi  harus  diambil  dari  sumber  yang  jelas  seperti dari internet, database internal ataupun membuatnya manual.  Pembuatan  aplikasi  mulai  dilakukan  pada tahapan assembly di mana peneliti akan mengimplementasikan  rancangan  yang  ada  di tahapan  sebelumnya  ke  dalam  bentuk  bahasa pemrograman. Pada tahapan ini, peneliti akan mulai membangun aplikasi menggunakan bahasa pemrograman yang dipilih, menggabungkan berbagai komponen,  dan  mengatur  tata  letak  dari  halaman sesuai  dengan  yang  sudah  dirancang  pada  tahapan sebelumnya.
Setelah selesai dengan tahapan assembly , langkah berikutnya  adalah testing .  Aplikasi  yang  telah dibangun dilakukan pengujian terlebih dahulu untuk mengecek fungsi dari aplikasi yang dibuat. Testing ini bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  telah berfungsi dengan baik dan memenuhi standar kualitas yang  ada.  Proses testing ini  melibatkan  pengujian fungsionalitas,  kinerja,  keamanan,  dan  kesesuaian dengan berbagai perangkat dan sistem operasi. Tahap terakhir  adalah distribution .  Ini  merupakan  proses distribusi aplikasi kepada pengguna akhir. Distribusi dapat dilakukan melalui berbagai platform distribusi seperti Google  Play  Store , Apple  App  Store ,  atau melalui distribusi langsung kepada pengguna. Tujuan dari tahap ini adalah agar aplikasi dapat diakses dan digunakan oleh masyarakat luas sesuai dengan tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan sebelumnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan  aplikasi mobile makanan  daerah (MANGAN) dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari  enam  tahapan  yaitu concept ,  d esign,  material collecting,  assembly,  testing, dan distribution [13]. Berikut  merupakan  hasil  dari  pembahasan  aktivitas yang ada di MDLC . Tahapan  pertama  adalah concept di  mana  pada tahapan  ini,  peneliti  menentukan  latar  belakang  dan
Manda Aprikasari 1 , Shabila Ocktavia 2 , Wahyu Tisno Atmojo 3*
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 21, No. 1, April 2024, hlm. 92-97
juga  tujuan  dari  aplikasi  ini,  serta  penggunanya. Target  aplikasi  ini  adalah  masyarakat  Indonesia terutama para anak muda yang ingin mengetahui dan mempelajari  mengenai  masakan  nusantara.  Tujuan dibuatnya  aplikasi  MANGAN  ini  adalah  untuk menyediakan  informasi  dan  resep-resep  masakan nusantara sebagai bentuk dokumentasi dan juga salah satu cara melestarikan budaya yang ada di Indonesia. Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  bagi masyarakat  Indonesia  terutama  anak  muda  tertarik untuk  belajar  dan  melestarikan  masakan-masakan nusantara.
Tahapan  kedua  adalah design di  mana  peneliti membuat user  flow dan  sketsa  kasar  untuk  aplikasi MANGAN. User flow adalah representasi visual dari langkah-langkah  atau  alur  yang  diambil  oleh pengguna saat menggunakan aplikasi, mulai dari saat mereka  membuka  aplikasi  hingga  menyelesaikan tugas  atau  mencapai  tujuan  tertentu. User  flow ini mencakup berbagai tahapan dan aktivitas yang dapat dilakukan oleh pengguna dalam aplikasi MANGAN. Langkah ini termasuk langkah-langkah seperti masuk ke  aplikasi,  menjelajahi  resep-resep  masakan, menandai  resep  favorit,  mencari  resep  berdasarkan kategori  atau  daerah,  membaca  informasi  tambahan tentang  masakan.  Gambar  2  merupakan  visualisasi dari user  flow yang  telah  dirancang  untuk  aplikasi MANGAN.
Gambar 2. User flow aplikasi MANGAN
Berdasarkan User  flow yang  ada,  tahapan penggunaan  aplikasi  MANGAN  dimulai  dengan tampilan splash screen yang pertama kali muncul saat membuka  aplikasi.  Setelah  itu,  pengguna  akan disambut dengan tampilan welcome yang menampilkan  logo  dan  nama  aplikasi  MANGAN. Setelah  pengguna  menunggu  sebentar,  mereka  akan diarahkan  ke  tampilan home  page .  Tampilan  ini menyajikan  berbagai  pilihan  pulau  di  Indonesia, seperti  Pulau  Sumatra,  Pulau  Jawa,  Pulau  Nusa Tenggara, Pulau Kalimantan, dan lain-lain. Pengguna dapat  memilih  pulau  yang  mereka  minati  untuk menelusuri  resep  masakan  dari  daerah  tersebut. Selain  itu,  pengguna  juga  memiliki  opsi  untuk langsung  menuju  tampilan  menu explore .  Di  sini,
mereka  dapat  mencari  resep  masakan  berdasarkan nama  daerah  atau  jenis  masakan  yang  diinginkan. Langkah  ini memungkinkan  pengguna  untuk menemukan  resep  dengan  cepat  sesuai  dengan preferensi  mereka.  Aplikasi  MANGAN  juga menyediakan  tampilan  menu favorite ,  di  mana pengguna dapat menandai atau "like" resep masakan yang  mereka  sukai.  Resep  yang  ditandai  sebagai favorit  akan  otomatis  ditampilkan  dalam  tampilan menu favorite ,  memudahkan  pengguna  untuk mengakses  kembali  resep  yang  disukai.  Terakhir, pengguna  dapat  melihat  profil  dari  pembuat  resep masakan  tertentu.  Hal  ini  memungkinkan  pengguna untuk  mengetahui  lebih  lanjut  tentang  kreator  atau koki yang berbagi resep, termasuk informasi tentang latar belakang, pengalaman, dan kisah di balik resep tersebut. Dengan berbagai fitur yang tersedia, aplikasi MANGAN dirancang untuk memberikan pengalaman pengguna yang intuitif dan menyenangkan dalam mengeksplorasi dan mempelajari  masakan  nusantara.  Dengan  navigasi yang  mudah  dan  fitur  yang  berguna,  diharapkan aplikasi  ini  dapat  menjadi  sumber  inspirasi  dan pengetahuan bagi pengguna yang ingin memasak dan menjelajahi kekayaan kuliner Indonesia.
Tahapan  selanjutnya  adalah material  collecting. Pada tahap pengumpulan material, peneliti melakukan  pengumpulan  gambar-gambar  dan  ikon- ikon  yang  dibutuhkan  untuk  proses  pengembangan aplikasi  MANGAN.  Gambar-gambar  dan  ikon-ikon ini  diambil  dari  sumber  terpercaya,  termasuk  dari pencarian  di  mesin  pencari  seperti  Google Images . Dalam pengumpulan material ini, peneliti memperhatikan kualitas dan relevansi setiap gambar dan  ikon  yang  diambil.  Gambar-gambar  dipilih dengan cermat agar sesuai dengan konten dan tujuan aplikasi MANGAN, yang berfokus pada masakan dan budaya  kuliner  Nusantara.  Sementara  itu,  ikon-ikon dipilih  untuk  mendukung  navigasi,  fitur-fitur,  dan elemen desain dalam aplikasi. Gambar 3 merupakan beberapa  contoh  hasil  dari  proses  pengumpulan material untuk aplikasi MANGAN.
Gambar 3. Kumpulan material aplikasi MANGAN
Manda Aprikasari 1 , Shabila Ocktavia 2 , Wahyu Tisno Atmojo 3*
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 21, No. 1, April 2024, hlm. 92-97
Setelah  melakukan  pengumpulan  material,  akan dilanjutkan dengan proses assembly atau penggabungan  3  tahap  sebelumnya.  Aplikasi MANGAN dibangun menggunakan bahasa pemrograman  JAVA  dan software Android  Studio, rancangan  dan  materi  yang  telah  disiapkan  berhasil diimplementasikan  menjadi  aplikasi  MANGAN. Hasil  dari  implementasi  tersebut  adalah  antarmuka pengguna  yang  menarik  dan  mudah  dipahami, navigasi  yang  intuitif,  serta  beragam  fitur  yang dirancang untuk meningkatkan pengalaman pengguna.    Gambar  4  menampilkan  kumpulan tampilan  dari  aplikasi  MANGAN  yang  telah dirancang dan dikembangkan.
Gambar 4. Kumpulan tampilan aplikasi MANGAN
Setelah  menyelesaikan  pengembangan  aplikasi MANGAN,  tahap testing dilakukan  menggunakan metode  kuantitatif  dengan  menyebarkan  kuesioner kepada 20 responden berusia 15-25 tahun dalam uji coba  beta.  Kuesioner  tersebut  dirancang  untuk mengumpulkan  tanggapan  dan  penilaian  terhadap berbagai  aspek  dari  aplikasi  MANGAN,  termasuk tampilan,  kemudahan  penggunaan,  fitur-fitur  yang disediakan,  dan  keseluruhan  pengalaman  pengguna. Kuesioner yang disebarkan terdiri dari 5 pertanyaan yang  dirancang  secara  khusus  untuk  mengukur kepuasan  dan  persepsi  pengguna  terhadap  aplikasi MANGAN. Rentang usia responden yang ditargetkan antara  15  hingga  25  tahun  dipilih  karena  mereka merupakan segmen pengguna utama yang dituju oleh aplikasi ini, yaitu generasi muda yang tertarik dalam eksplorasi masakan Nusantara. Gambar 5 merupakan rata rata jawaban dari pertanyaan yang ada.
Berdasarkan  rata-rata  hasil  kuesioner,  diketahui bahwa 70% dari responden menyatakan sangat puas dengan aplikasi MANGAN, sementara 30% lainnya menyatakan  puas.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa mayoritas  responden  memberikan  tanggapan  yang positif terhadap aplikasi ini, dengan tingkat kepuasan yang  tinggi.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  MANGAN  layak  untuk  digunakan
oleh  masyarakat.  Tingkat  kepuasan  yang  tinggi dari sebagian  besar  responden  menandakan  bahwa aplikasi  ini  berhasil  memenuhi  harapan  dan kebutuhan pengguna dalam hal tampilan, kemudahan penggunaan,  fitur-fitur  yang  disediakan,  dan keseluruhan pengalaman pengguna.
Gambar 5. Rata-rata nilai hasil testing
Tahapan  terakhir  adalah distribution di  mana setelah  melewati  tahap testing yang  teliti  dan mendalam,  aplikasi  MANGAN  telah  siap  untuk disebar  dan  digunakan  oleh  masyarakat  Indonesia. Dengan hasil positif dari serangkaian pengujian yang dilakukan, termasuk  uji coba fungsionalitas, kegunaan,  dan  kompatibilitas,  aplikasi  ini  telah terbukti  dapat  memberikan  pengalaman  yang memuaskan bagi para pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang dapat digunakan  oleh  masyarakat  Indonesia  khususnya anak  muda  karena  saat  ini,  anak  muda  adalah  salah satu  segmen  populasi  yang  paling  aktif  dalam menggunakan  teknologi,  terutama  ponsel  pintar. Penelitian ini berguna untuk mengetahui resep-resep dan informasi dari masakan nusantara. Melalui proses pengujian  yang  dilakukan,  ditemukan  bahwa sebanyak 70% responden merasa sangat puas dengan aplikasi ini, sementara 30% lainnya juga memberikan penilaian  yang  positif  terhadap  kualitas  aplikasi. Hasil  dari  kuesioner  tersebut  menunjukkan  bahwa aplikasi  MANGAN  layak  untuk  digunakan  dan memiliki  potensi  untuk  menjadi  salah  satu  sumber utama bagi para pecinta kuliner Indonesia.
Dengan penambahan fitur-fitur tersebut, diharapkan aplikasi MANGAN dapat terus berkembang  dan  menjadi  platform  yang  lebih interaktif,  beragam,  dan  berdaya  guna  bagi  para pecinta  kuliner  Indonesia.  Dengan  terus  menggali potensi  inovasi  dan  mendengarkan  masukan  dari pengguna,  aplikasi  ini  memiliki  potensi  besar untuk menjadi mitra setia dalam perjalanan kuliner mereka, serta menjadi
Manda Aprikasari 1 , Shabila Ocktavia 2 , Wahyu Tisno Atmojo 3*
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 21, No. 1, April 2024, hlm. 92-97

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  G.  Sharina,  “Makanan  Tradisional  Khas  Indonesia
Dominasi Selera Anak Muda,” GoodStats.
[2]  I.  P.  Putra,  “Globalisasi  Ancam  Eksistensi  Resep Kuliner Nusantara,” medcom.id.
[3]  S. S. Dewi, J. Raya, T. No, K. Gedong, P. Rebo, and J. Timur,  “Rekayasa  Perangkat  Lunak  Resep  Kuliner Nusantara Berbasis Android,” Jurnal Riset dan Aplikasi
Mahasiswa Informatika) , vol. 01, 2020.
[4]  F.  Ikorasaki,  K.  Arwa,  and  N.  Anzelina,  “Rancang Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Masakan  Nusantara Berbasis Android,” Blend Sains Jurnal Teknik , vol. 1, pp. 49–54, Jul. 2022.
[5]  M.  Syahputra  Novelan  and  P.  H.  Putra,  “Penerapan Aplikasi  Resep  Makanan  Khas  Toba  Berbasis Android,” 2020.
[6]  M. Minarni, N. A. Tanjung, N. Sari, and N. Ernawati, “Pengembangan  Aplikasi Pengenalan  Kuliner  Dan  E- Recipe  Khas  Kalimantan  Tengah  Berbasis  Android,” JURIKOM  (Jurnal  Riset  Komputer) ,  vol.  9,  no.  4,  p. 1210, Aug. 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i4.4713.
[7]  E.  Sitompul  and  E.  Hutabri,  “Perancangan  Aplikasi Resep  Masakan  Tradisional  Indonesia  Menggunakan Pendekatan  Agile  Process  dengan  Model  Extreme Programming  Berbasis  Android,” Jurnal  Comasie , 2023.
[8]  M.  Rijal,  F.  Aziz,  R.  N.  Hidayah,  and  Satar, “Perancangan  Aplikasi  Resep  Masakan  Dan  Kue Khas  Makassar Berbasis Android,” Journal of System and  Computer  Engineering  (JSCE) ,  vol.  2,  pp.  166– 1466, Jul. 2021.
[9]  W.  A.  Negoro,  F.  Amalia,  and  E.  Santoso, “Pengembangan  Aplikasi  Resep  Masakan  dengan Rekomendasi  berdasarkan  Bahan-Bahan  Makanan Berbasis  Web,”  2019.  [Online].  Available:  http://j- ptiik.ub.ac.id
[10] S.  Christina et  al. ,  “Aplikasi  Resep  Masakan Berbasis Android.”
[11] A. W. Al Halim and R. Tan, “Pembuatan Aplikasi
Berbagi  Resep  Masakan,” Jurnal  Strategi ,  vol.  5,  pp. 315–324, Nov. 2023.
[12] T.  Akhir  and  A.  A.  Al  Jabbar,  “Perancangan Aplikasi  Virtual  Reality  Menggunakan  Multimedia Development  Life  Cycle  untuk  Menunjang  Proses Pmebelajaran  Explore  Egine  di  Laboratorium  Sistem Manufaktur UII,” 2020.
[13]
S.  Eko  Prasetyo,  “Perancangan  Buku  Foto
sebagai  Media  Pengenalan  Tempat  Nongkrong  pada Kota  Batam  Menggunakan  Metode  MDLC,”  2021. [Online]. Available: https://journal.uib.ac.id/index.php/combines