Received : January 2019 Accepted : February 2019 Published : February 2019
Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Himpunan Melalui Pembelajaran Matematika dengan Media Articulate Studio’13
Farida 1 , Suherman 2 ,  Sofwan Zulfikar 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Matematika UIN Raden Intan Lampung zulsofwan@gmail.com

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  produce  media  products  based  on  articulate  Studio'13  in  mathematics subjects  that  were  appropriate,  interesting  and  effective  in  learning.  This  research  is  a  type  of  research  and development (R & D) by modifying 10 stages into 7 stages, namely; potential and problems, information collection, product  design,  design  validation,  design  revisions,  product  trials,  and  product  revisions.  Assessment  of  media feasibility  is  carried  out  by  material  experts  and  media  experts.  Assessment  and  attractiveness  of  students.  The effectiveness of the product is seen as a percentage > 75% of the number of students who passed the KKM. This research resulted in Articulate Studio '13 learning media proven to be valid and feasible to be used as learning media after getting a score of 88.3% from 3 material experts, and a value of 86.1% from 3 media experts. For attractiveness assessments get the criteria "very feasible" based on small-scale trials that get an assessment of 77%, and large-scale trials get a value of 80%. After the final assessment was made it was stated that 79.17% of students passed the KKM than  the media was declared  effective.  So  that  it  can  be  concluded  that  the  development  of  learning  media  has  carried  out  is  deemed feasible, interesting, and effective to use in learning.
Keyword : Articulate Studio’13; Universal Set; Instructional Media

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis articulate  studio’13  pada mata  pelajaran  matematika  materi  himpunan   yang  layak,   menarik, serta efektif dalam pembelajaran. Penelitian  ini merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  (R&dD  dengan  memodifikasi  10  tahapan  yang  ada  menjadi  7 tahapan  yaitu;  potensi  dan  masalah,  pengumpulan  informasi,  desain  produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba produk,  dan revisi produk. Peniliaian kelayakan media dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.  Penilaian kemudahan dan kemenarikan dilakukan oleh peserta didik. Keefektifan produk dilihat persentase >75 % jumlah peserta didik yang lulus  KKM.  Penilitian  ini  menghasilhan  media  pembelajaran  articulate  studio’13  terbukti  valid  dan  layak  digunakan sebagai media pembelajaran setelah mendapatkan nilai sebesar 88,3%  dari 3 ahli materi, dan nilai sebesar 86,1% dari 3 ahli media. Untuk penilaikan kemenarikan mendapatkan kriteria “sangat layak” berdasarkan uji coba skala kecil yang mendapatkan  penilaian  sebesar  77%,  dan  uji  coba  skala  besar  mendapatkan  nilai  sebesar  80%.  Setelah  dilakukan penilaian akhir dinyatakn bahawa 79,17 % peserta didik lulus kkm dengan demikian media dinyatakan efektif. Sehingga dapat disimpulkan pengembangan media pembelajaran yang dilakukan dinyatkan layak, menarik, dan efektif digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci : Articulate Studio’13; Himpunan;  Media Pembelajaran

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  yang  baik  di  suatu  negara  akan  berdampak  pada  peningkatan  kualitas  manusianya, sehingga  akan  mudah  di  temukan  masyarakat  yang  berkompeten  di  berbagai  bidang.  Proses pendidikan tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Menurut Syazali, Prespektif mengajar dilakukan oleh guru/pendidik, ataupun pihak  yang mendidik. Sedangkan menurut widiawati selain itu perubahan sikap dan tingkah juga akan dipengaruhi oleh pendidikan dalam usaha mendewasakan diri (Masykur, Nofrizal, and Syazali 2017).
U ntuk  menunjang  keprofesionalan  guru  dalam  menjalankan  tugasnya,  guru  mempunyai kewajiban untuk turut serta dalam pelaksanaan inovasi-inovasi dalam pembelajaran. Inovasi dalam pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  mengembangkan  model,  media  ataupun  perangkat pembelajaran (Wijayanti and Sungkono 2017).
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi seharusnya mampu memberikan pengarus positif terhadap  dunia  pendidikan,  jika  dimanfaatkan  dengan  baik.  Khususnya  teknologi  komputer  dan teknologi  internet,  baik  dalam  perangkat  keras  maupun  perangkat  lunak,  memberikan  banyak tawaran  dan  pilihan  bagi  dunia  pendidikan  dalam  menunjang  proses  pembelajaran.  Keunggulan yang ditawarkan  bukan  saja terletak pada  faktor  kecepatan untuk  mendapatkan  informasi  namun juga  fasilitas  multimedia  yang  dapat  membuat  belajar  lebih  menarik,  visual  dan  interaktif (Achadiyah n.d.).   Analisis terhadap 20 penelitian yang dilakukan oleh Zakaria dan Khalid (2016) ditentukan bahwa manfaat memasukkan Perkembangan Teknologi ke dalam pengajaran matematika sangat banyak. Di antara keuntungannya adalah dari penerapan  dari Virtual Learning Environment (VLE)  dimana  VLE  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar  matematika,  meningkatkan akademik  kinerja,  mempromosikan  pembelajaran  permanen,  memungkinkan  interaksi  positif hubungan dan mendukung pembelajaran konstruktivis (Navarro-ibarra, Cuevas, and Xochitl 2017). Pendidik  harus  mampu  berinovasi  memberikan  bahan  ajar  yang  mudah  diterima  oleh  peserta didik.  Guru  matematika  memiliki  kecenderungan  hanya  berfokus  pada  buku  teks  dan  terbiasa menggunakan  pelajaran  menyajikan  materi  pembelajaran,  memberi  contoh  masalah  dan  bertanya, siswa melakukan latihan pertanyaan yang terkandung dalam buku teks yang mereka gunakan dalam mengajar dan kemudian diskusikan dengan siswa (Pardimin and Widodo 2017).
Peserta didik dapat mengetahui materi tersebut tidak hanya terbatas pada tahap ingatan saja tanpa pengertian ( rote learning ) tetapi bahan pelajaran dapat diserap secara bermakna ( meaning learning ) (Farida  2015).  Para  ilmuwan  pendidikan  telah  menunjukkan  bahwa  orang-orang  di  abad  ke-21 membutuhkan  lima  kelompok  keterampilan  (Kemitraan  untuk  Keahlian  Abad  21,  2008).  Selain "pengetahuan  tentang  mata  pelajaran  inti"  (bahasa  Inggris,  matematika,  sains,  sejarah,  dan ekonomi),  "keterampilan  hidup  dan  karir,"  dan  "dan  isu  isu  abad  kedua  puluh  satu  "(kesadaran global,  keuangan,  bisnis  dan  literasi  kewirausahaan,  dan  melek  huruf  kewarganegaraan),  mereka membutuhkan dua hal lagi: "informasi, media, dan ketrampilan teknologi" (melek informasi, melek media,  dan  TIK)  dan  "keterampilan  belajar  dan  inovasi"  (keterampilan  kreativitas  dan  inovasi, berpikir  kritis  dan  keterampilan  memecahkan  masalah,  dan  keterampilan  komunikasi  dan kolaborasi)(Lee  2016).  Salah  satu  cara  dalam  pemanfaatan  kemajuan  teknologi  dalam  pendidikan adalah  dengan  memanfaatkan  perangkat  lunak (Software) yang  sudah  ada  yang  bisa  menunjang proses pembelajaran. Software tersebut harus disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik, dimana disetiap  kegiatan  pembelajaran  didalamnya  dihubungkan  dengan  link-link  sebagai  navigasi  yang membuat peserta didik menjadi lebih interaktif dengan program, dilengkapi dengan penyajian video tutorial, animasi dan audio untuk memperkaya pengalaman belajar.
Matematika adalah disiplin ilmu yang telah dipelajari semenjak pendidikan dasar dan membantu perkembangan disiplin ilmu lain seperti fisika, kimia, biologi, ekomomi dan lainya (Anggoro 2015). Sesuai dengan tujuan pembelajaran matematika jenjang pendidikan dasar dan pendidikan menengah adalah  untuk  mempersiapkan  peserta  didik  agar  dalam  dunia  pendidikan  dapat  selalu  berkembang secara logis, rasional, kritis,cermat, jujur, efisien dan efektif (Syazali, 2015). Dalam memanfaatkan kemajuan  teknologi,  pembelajaran  matematika  juga  harus  mampu  menarik  perhatian  peserta  didik dan  juga  mampu  memberikan  pehaman  konsep  yang  benar.  Peserta  didik  dianggap  paham  dalam pemahaman konsep matematis ketika ia mampu menjelaskan konsep matematika dalam bentuk lain yang  lebih  sederhana,  maka  ia  mampu  menghubungkan  secara  logis  antara  fakta  dan  berbeda konsep  dan  ia  bisa  mengenali  hubungan  antara  konsep  baru  dengan  konsep  sebelumnya  akan  saat mendukung untuk memahami konsep berikutnya(Fataturrohmah and Masykur 2017) Berdasarkan hasil observasi di SMP N 1 Rajabasa, Kabupaten Lampung Selatan, banyak siswa yang  kurang  tertarik  dengan  pelajaran  Matematika  yang  di  sampaikan  oleh  guru,  karena  biasanya guru  hanya  menjelaskan  materi  yang  ada  di  buku.  Sementara  itu  sekolah  sebenarnya  sudah mempunyai  fasilitas  yang  cukup  untuk  penggunan  media  elektronik  dalam  proses  pembelajaran. Seharusnya  guru  bisa  memanfaatkan  fasilitas  tersebut  agar  mampu  meningkatkan  minat  siswa dalam  belajar.      Selanjutnya  peneliti  melakukan  observasi  di  SMP  N  2  Kalianda  mendapatkan bahwa pada pembelajaran matematika siswa menginginkan pembelajaran yang disesuaikan dengan
kemajuan teknologi, karena  hampir  seluruh   siswa sudah cukup mahir mengoprasikan   komputer dan   sebagian   peserta didik mempunyai laptop. Disisi lain berdasarkan wawancara dengan Anhar S.Pd  selaku  guru  matematika  menerangkan  bahwa  pemahaman  konsep  tentang  materi  himpunan oleh peserta didik sangat lemah, karena kurang pemahaman peserta didik dalam perhitungan dasar yang  di  gunakan  dalam  materi  himpunan.  Oleh  karena  itu  guru  seharusnya  tidak  lagi  hanya berpatokan  kepada  bahan  ajar  dan  media  konvensional  dalam    mengajar.  Bahan  ajar  yang digunakan  adalah  buku  ajar,  LKS  dan  modul  cetak.  Guru  perlu  mengembangkan  bahan pembelajaran  yang  menarik  untuk  menunjang  pembelajaran  sehingga  mampu  meningkatkan pemahaman konsep tentang materi himpunan.
Pada observasi yang dilakukan di kedua sekolah, di dapatkan bahwa secara umum kedua sekolah tersebut sudah mempunyai fasilitas pembelajaran yang cukup baik. Dianataranya adalah tersedianya lab  komputer,  LCD  Proyektor,  guru  yang  sudah  mengerti  penggunaan  laptop,  serta  ada  sebagian dari  peserta  didik  yang  mempunya  komputer/Laptop.  Namun  fasilitas  yang  ada  di  dua  sekolah tersebut  ternyata  belum mampu di manfaatkan untuk memberikan pembelajaran matematika yang menarik bagi peserta didik.
Saat  ini  banyak software yang  bisa  digunakan  sebagai software pengembang  bahan  ajar  dan media  pembelajaran  yang  berbasis  multimedia  yang  bisa  dimanfaatkan  guru  untuk mengembangkan  media  pembelajraan  yang  menarik.  Salah  satu  dari  sekian  banyak softwere tersebut adalah Articulate Studio’13 . Articulate merupakan software  Mix Programing Tools yang dapat membantu para designer pembelajaran dari tingkat pemula hingga tingkat expert. Program Articulate memiliki  kelebihan  yaitu smart  brainwere yang  sederhana  dengan  prosedural  tutorial interaktif  melalui template yang  dapat  di  publish  secara offline maupun online sehingga memudahkan user memformatnya dalam bentuk web personal , CD, word prosessing dan Learning Manajemen System (LMS).
Sebelumnya  sudah  pernah  dilakukan  penilitian  yang  membahas  tentang Articulate  Studio  ’13 . Diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh irwandani, tujuan dari penelitian yang dilakukan irwandani untuk  menghasilkan  produk  modul digital  interaktif  berbasis Articulate  Studio’13 pada mata  pelajaran  fisika  materi  gerak  melingkar  yang  berkualitas  dan  menarik. Dalam penelitian ini produk Articulate  Studio’13 “sangat  layak”  dan  “sangat  menarik”  dan  dapat  digunakan  sebagai modul pembelajaran.
Sedikit berbeda dengan penelitian yang di lakukan oleh irwandani dkk, pada penelitian kali ini penulis  juga  akan  menambahkan  peningkatan  kemampuan  belajar  peserta  didik  dengan menggunakan Articulate  Studio’13 .  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  penelitian  dan  pengembangan tentang  “Peningkatan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Himpunan  Melalui  Pembelajaran Matematika dengan Media Articulate Studio’13 ” perlu dan menarik untuk dilakukan.

## 2. Metode
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan (Research  and    and Development) ,  langkah-langkahnya    meliputi:  1)    Potensi  dan  masalah,  2)  Pengumpulan  data,  3) Desain produk, 4)  Validasi  desain, 5) Revisi desain, 6)  Uji  coba  produk, 7) Revisi  Produk,  8) Uji coba Pemakaian, 9) Revisi produk, 10) Produksi massal (Sugiono, 2011).
Potensi dan Masalah Pengumpula n data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Produksi Massal
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  dan  tujuan  penelitian,      pada  penelitian  ini  melihat  kevalidan produk  yang  dikembangkan,  serta  untuk  melihat  keefektifitasan  produk  maka  peneliti  membatasi langkah penelitian dan pengembangan dari (10) sepuluh langkah menjadi (7) tujuh langkah, senada dengan penelitian  sebelumnya  (Irwandani, Latifah,Asyhar,Muzannur,&Widayanti,2017). Ketujuh tahapan penelitian tersebut adalah sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
2. Pengumpulan Data
3. Desain Produk
4. Validasi Desain
5. Revisi Desain
6. Uji Coba Produk
7. Revisi Produk
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  lembar  validasi  berupa  angket  dengan menggunakan  skala likert .  Lembar  validasi  pada  penelitian  ini  terdiri  atas  dari  lembar  validasi materi, dan lembar angket uji coba   kemenarikan untuk peserta didik.  Teknik  analisis  data sebagai berikut :
a. Penilaian angket
Tabel 1. Aturan Pemberian Skor No Kategori Skor 1 Sangat Baik 5 2 Baik 4 3 Cukup 3 4 Kurang 2 5 Sangat Kurang 1
b. Menghitung persentase kelayakan dari setiap setiap aspek
Keterangan: S max = Skor maksimal
= Jumlah skor
= Nilai kelayakan angket tiap aspek
c. Menghitung      persentase      rata-rata seluruh responden (purwanti dalam (Indrawati, 2013)):
Keterangan: x = Nilai rata-rata x i = Nilai kelayakan angket tiap aspek n  = Banyaknya pernyataan
d. Mengubah      skor      rata-rata      yang diperoleh menjadi nilai kualitatif yang sesuai dengan kriteria penilaian
Tabel 2. Skala Kelayakan Persentase (%) Kriteria
Sangat Kurang Layak
Kurang Layak
Cukup Layak Layak
Sangat Layak
Selanjutnya  untuk  mengetahui  peningkatan  pemahaman  konsep  peserta  didik  setelah menggunakan produk, didapatkan dari nilai akhir peserta didik. Menurut ahmad muhli apabila 75% peserta  didik  mecapai  taraf  keberhasilan  minimal  maka  pembelajaran  dikatan  efektif.  Pada penelitian  ini  indikator  keberhasilan.  (IK)  peserta  didik  di  ambil  dari  nilai  akhir  yanga  diujikan peneliti. Jadi penggunaan produk dikatakan efektif apabila IK > 75%. Untuk mengetahui besaran IK digunakan rumus sebagai berikut:
Dengan: IK   =  Indikator Keberhasilan L     = Jumlah Peserta Didik mencapai KKM atau lebih N    = Jumlah Seluruh Peserta didik

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  utama  dari  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  matematika  berbasis Articulate Studio’13 dalam  materi  himpunan.  Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  dilaksanakan,  di  peroleh hasil sebagai berikut:
A. Hasil setiap langkah R&D
1) Potensi dan Masalah
Penelitian  dimulai  dengan    melakukan  identifikasi  potensi  dan  masalah  ditempat  penelitian. Berdasarkan  identifikasi  potensi  dan  masalah  yang  dilakukan  melalui  wawancara  terhadap peserta  didik  dan  guru,  didapatkan  bahwa  minat  peserta  didik  terhadap  pelajaran  matematika masih  sangat  rendah.  Itu  dikarenakan  pembelajaran  matematika  dianggap  sangat  sulit dimengerti  serta  proses  pembelajaran  yang  di  anggap  peserta  didik  terlalu  monoton,  karena masih  terlalu  bergantung  dengan  buku  ataupun  modul  cetak.  Disisi  lain  sarana  dan  prasana yang  dimiliki  sekolah  maupun  yang  dimiliki  peserta  didik  sudah  mampu  untuk  menggunakan media pembelajaran yang berbasis komputer.
2) Pengumpulan Data
Setelah didapatkan potensi dan masalah di tempat penelitian. Penulis melakukan pengumpulan data-data  yang  dasarkan  dengan  kebutuhan  peserta  didik  dan  materi  yang  akan  di  pelajari disesuaikan  kurikulum  yang  berlaku.  Setelah  mendapatkan  data-data  yang  di  butuhkan  proses selanjutnya  adalah  mendesain  produk.  Produk  didesain  menggunakan software Articulate Studio’13 dengan dibantu oleh perangkat komputer lain yang di butuhkan.
3) Desain Produk
Pada tahapan desain produk ini masalah utamanya adalah masih sulitnya mendapatkan Installer software Articulate  Studio’13 itu  sendiri  dan  minimnya  literatur  yang  menjelaskan  tentang penggunaan Articulate Studio’13 . Namun permasalahan untuk mendapatkan Installer software Articulate  Studio’13 bisa  diselesaikan  dengan  mendapatkan  produk  tersebut  dari  orang  yang telah  melakukan  penelitian  yang  sama.  Untuk  literatur  penggunaan Articulate  Studio’13 penulis  lebih  banyak  menonton  tanyakan  di channel  youtube ,  dan  berbagi  informasi  dengan peneliti orang yang telah melakukan penelitian yang sama .

## 4) Validasi Desain
Setelah  produk  selesai  di  desain  tahapan  selanjutnya  adalah  validasi  untuk  menentukan kelayakan  produk.  Pada  tahapan  validasi  dilakukan  oleh  6  orang  validator  yang  terdiri  dari  3 orang  ahli  materi  dan  3  orang  ahli  media.  Pada  tahap  ini  masing-masing  ahli  melakukan  dua kali validasi. Permasalahan dari validasi pertama adalah masih minimnya referensi materi yang digunakan  oleh  penulis  serta  desain  yang  masih  terlihat  sangat  sederhana.  Meskipun  pada validasi pertama produk sudah mendapatkan kriteria “layak”, namun dengan masukan dari para ahli produk di perbaiki dan selanjutnya divalidasi kembali.  Pada validasi yang kedua, produk mendapatkan  kriteria  “sangat  layak”  dan  bisa  dilanjutkan  ketahapan  penelitian  selanjutnya. Berikut hasil validasi para ahli :
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi No Komponen Butir N N Max (%) 1 Kelayakan Isi 1 s.d 12 164 180 91,1 2 Kelayakan Penyajian 13 s.d 23 141 165 85,5 Rat-rata Akhir 88,3 Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media No Komponen Butir N N Max (%) 1 Ukuran 1 s.d 2 25 30 83,3 2 Desain Sampul Modul (Cover) 3 s.d 7b 92 105 87,6 3 Desain Isi 8a s.d 13c 210 240 87,5 Rata-rata Akhir 86,1
Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh irwandani dalam penelitian yang berjudul “Modul Digital Interaktif Berbasis Articulate Studio’13 : Pengembangan Pada Materi Gerak  Melingkar  Kelas  X”  yang  mendapatkan  kriteria  “sangat  layak”  dan  “sangat  menarik (Irwandani et al. 2017).
5) Revisi Desain
Setelah  validasi  selesai,  desain  produk  kemudian  direvisi  sesuai  dengan  masukan  para  ahli. Masukan ahli materi adalah : a) Pembahasan materi dilengkapi; b) Tambahkan contoh soal dari UN;  c)  Tambahkan  refrensi  materi  dari  banyak  buku.  Masukan  ahli  media  adalah:  a)  Ukuran video diperbesar; b) Gunakan warna yang lebih halus.
6) Ujicoba Produk
Setelah  desain  direvisi,  tahap  selanjutnya  adalah  melakukan  uji  coba  produk.  Uji  coba  skala kecil  dilakukan  kepada  10  orang  peserta  didik  kelas  VII  SMPN  2  Kalianda  Lampung  Selatan dengan  memberikan  angket  kuisioner  untuk  menilai  kemenarikan  produk.  Hasil  yang didapatkan  dari  ujicoba  skala  kecil  bahwa  produk  dinyatkan  “menarik”  dengan  penilaian sebeser 77%. Selanjutnya peniliti melakukan ujicoba sekala besar dengan responden sebanyak 24  orang  peserta  didik  yang  diberikan  angket  kuisoner  tentang  kemenarikan  produk.  Ujicoba skala besar mendapatkan penliain sebesar 83,4 % dan dinyatkan “Sangat menarik”. Dari hasil ujicoba  produk  didapatkan  bahwa  penilaian  ujicoba  skala  besar  menagalami  peningkatan  dari ujicoba skala kecil. Berikut adalah hasil dari ujicoba produk:
Tabel 5. Hasil Uji Coba Skala Kecil No Komponen Butir N N Max (%) 1 Kemenarikan 1 s.d 9 337 450 74,9 2 Kemudahan 10 s.d 16 277 350 79,1 Rat-rata Akhir 77
Tabel 6. Hasil Uji Coba Skala Besar No Komponen Butir N N Max (%) 1 Kemenarikan 1 s.d 9 164 180 91,1 2 Kemudahan 10 s.d 16 141 165 85,5 Rat-rata Akhir 80

## 7. Revisi Produk
Setelah desain  produk di validasi  oleh  ahli materi  dan ahli media, serta telah  di  uji cobakan terhapat  peserta  didik  dan  pendidik  maka  diketahui  kekurangan  dari  media  produk  ini. Kekurangan  tersebut  kemudian  di  perbaiki  untuk  mendapatkan  produk  yang  lebih  baik. Adapun revisi dari produk setelah dilakukan uji coba produk adalah penambahan daftar istilah agar peserta didik lebih mudah memahami istilah-istilah yang ada didalam media. Selain itu di tambahkan juga rangkuman materi dan daftar pustaka di bagian akhir media.
8. Produk Akhir
Adapun  produk  akhir  dari  media  yang  di  kembangkan  bisa  dilihat  pada  gambar-gambar berikut ini:
Gambar 2. Cover
Gambar 3. Pendahuluan
Gambar  4.  Mareri
Gambar  5.  Contoh Soal
Gambar  6.  Video Pembelajaran
Gambar  7.  Soal Evaluasi

## B. Hasil Uji Peningkatan Pemahaman Konsep
Tahapan  selanjutnya  untuk  mengetahui  seberapa  besar  efektifitas  penggunaan  produk didapatkan dari hasil ujicoba pemakaian produk yang dilakukan terhadap 24 peserta didik di SMPN 1 Rajabasa, Lampung Selatan.
Diakhir  pembelajaran  dialukan  penilaian  berdasarkan  soal  evaluasi  yang  terdapat  di  media pembelajaran.  Setelah  dianalisis  dengan  uji  t  satu  pihak  didapatkan  bahwa  memang  benar  hasil penilaian  akhir  peserta  didik  rata-rata  lebih  dari  75  yang  menjadi  standar  KKM.  Berdsarkan  hasil penilaian  akhir,  didapatkan  bahwa  19  orang  peserta  didik  medapatkan  nilai  sesuai  atau  lebih  dari KKM  yang  di  tentukan,  5  orang  peserta  didik  masih  mendapatkan  nilai  dibawah  KKM.  Dengan demikian  produk  dikategorikan  efektif  sebagi  media  pembelajaran  dengan  79,17  %  peserta  didik dinyatakan lulus KKM. Hasil ini sejalan dengan pernyataan Candra Utami yang mengatakan bahwa pembelajaran  dengan  implementasi  media Articulate  Studio terlaksana  dengan  sangat  baik, aktivitas siswa tergolong baik, hasil belajar siswa meningkat dan siswa memberikan respon positif terhadap media pembelajaran Articulate Studio dan implementasinya hasil(Mashfufah 2016). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, produk hasil pengembangan ini memiliki beberapa kelebihan  diantaranya  :  (1)  Mampu  menyajikan  materi  pembelajaran  dengan  menampilkan  video, tentang  konsep  yang  dipelajari  sehingga  memudahkan  siswa  memahami  pelajaran;  (2)  Memiliki tampilan visual yang baik dan menarik; (3) Dilengkapi dengan  evaluasi yang menyajikan soal-soal secara interaktif  dan beragam  sehingga membantu siswa menguji kemampuan dan evaluasi  secara mandiri;  dan  (4)  Media  ini  sangat  praktis  karena  berupa softwere komputer  yang  bisa  disimpan dalam sebuah compact disk ataupun alat penyimpanan yang lain.
Produk  ini  juga  masih  memiliki  beberapa  kelemahan  yang  masih  perlu  diperbaiki,  kelemahan dari  produk  hasil  pengembangan  ini  antara  lain  :  (1)  Masih  minimnya  refrensi  untuk  mempelajari penggunaan Articulate Studio13; (2) Produk ini hanya dapat digunakan pada materi himpunan.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa:  1)  Penelitian  ini  menghasilkan produk  berupa  media Articulate  Studio’13 pada  pembelajaran  matematika    materi  himpunan;  2) Kelayakan  menurut  para  ahli  yaitu  sangat  layak  dari  hasil  validasi  pada  format  materi  dengan persentase  skor  rata-rata  88.3  % persentase ahli media, 86,1 %; 3) Respon peserta didik terhadap kemenarikan produk sangat menarik  dengan  persentase  rata-rata dalam skala kecil dan skala luas masing- masing   diperoleh   skor   rata-rata   yakni 77 % dan 80 %; 4) media pebelajaran dinyatakn efektif dengan persentasi 79,17% peserta didik lulus KKM.

## 5. Saran
Penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran Articulate  Studio’13 dalam  pembelajaran matematika  materi  himpunan  perlu  ditindak  lanjuti  lagi  untuk  penelitian    dibidang  pengembangan bahan ajar yang lebih baik lagi dan perlu dikembangkan lebih lanjut.

## 6. Ucapan Terimakasih
Ucapan  terimakasih  disampaikan  kepada  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  (PSPM)  UIN Raden  Intan  Lampung  serta  semua  pihak  yang  sudah  membantu  peneliti  dalam  menyelesaikan penelitian ini.

## Daftar Pustaka
Achadiyah, Rendik Uji Chandra Rolisca dan Bety Nur. “Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Dalam Bentuk Online Berbasis E-Learning Menggunakan Software Wondershare Quiz Creator Dalam Mata Pelajaran Akuntansi SMA Brawijaya Smart School (Bss).” Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia XII: 42.
Anggoro, Bambang Sri. 2015. “Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi Problem
Solving Untuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa.” Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika 6(2): 122–29.
Farida. 2015. “Mengembangkan Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik Melalui Pembelajaran Berbasis VCD.” Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika 6(1): 25–32.
Fataturrohmah, Anis, and R Masykur. 2017. “PENGARUH MODEL CINTA BERBANTU MEDIA TANGRAM.”
Irwandani, Irwandani et al. 2017. “Modul DigitalIinteraktif Berbasis Articulate Studio’13 : Pengembangan Pada Materi Gerak Melingkar Kelas X.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al- Biruni 6(2): 221–31.
Lee, Alice Y L. 2016. “Media Education in the School 2.0 Era: Teaching Media Literacy through Laptop Computers and iPads.” Global Media and China 1(4): 435 –449.
Mashfufah, Candra Utama dan Aynin. 2016. “Implementasi Media Pembelajaran Articulate Studio Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.” Jurnal Pena Sains 3(1).
Masykur, Rubhan, ; Nofrizal, and ; Muhamad Syazali. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Macromedia Flash.” Jurnal Pendidikan Matematika 8(2): 177–86.
Navarro-ibarra, Lizzeth Aurora, Omar Cuevas, and Julia Xochitl. 2017. “Teaching-Learning Mathematics in a Virtual Environment . Empirical Evidence in Scenarios of Higher Education.” IEJME-Mathematics Education 12(4): 397–408.
Pardimin, and Sri Adi Widodo. 2017. “Development Comic Based Problem Solving in Geometry.” Iejme — Mathematics Education 12(3): 233–41.
Syazali, Muhamad. 2015. “Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbantuan Maple II Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis.” Al-Jabar:Jurnal Pendidikan Matematika 6(1): 91–98.
Wijayanti, Septiana, and Joko Sungkono. 2017. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Mengacu Model Creative Problem Solving Berbasis Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually.” Jurnal Al-Jabar 8(2): 101–10.