## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

## Pengembangan Media Kartu Kuartet Bagian Tubuh Manusia “BATU” Muatan IPA Kelas V

## Sekolah Dasar
1 Yunita Saputri, 2 Sylvia Lara Syaflin, 3 Ilham Arvan Junaidi 1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
1 yunitasaputri2018@gmail.com 2 sylvialaras@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengethui  pengembangan  media  kartu  kuartet  muatan  IPA  yang menjadi  sebuah  produk  yang  valid  dan  praktis.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  model ADDIE. Pengembangan model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implemantation, Evaluation) identik dengan pengembangan system pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media kartu kuartet yang dikembangkan dalam penelitian ini dikategorikan sangat valid. Pada penelitian ini dihasilkan  nilai  kevalidan  didapat  dari  ketiga  hasil  validasi  materi,  bahasa,  dan  media.  Skor  yang diperoleh  secara  berurut  yaitu  82,6%,  88,4%,  78,8%.  Selanjutnya  media  kartu  kuartet  yang dikembangkan  dinyatakan  sangat  praktis,  memperoleh  nilai  kepraktisan  83,2%.  Dapat  disimpulkan bahwa  media  kartu  kuartet  bagian  tubuh  manusia  “BATU”  dapat  digunakan  untuk  media pembelajaran siswa Sekolah Dasar.
Kata Kunci: ADDIE; IPA; Kuartet;Sekolah Dasar.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran dipandang secara nasional sebagai suatu proses interaksi di mana siswa, guru,  dan  sumber  belajar    saling  berinteraksi  sebagai  komponen  utama  lingkungan  belajar guna  mencapai  hasil  yang  diharapkan  secara  optimal  sesuai  dengan  tujuan  yang  telah ditetapkan. 1 Menurut  Menurut  Aly  dan  Rahma  IPA  adalah  pengetahuan  teoritis  yang diperoleh/disusun dengan cara yang khas/khusus, yaitu melakukan observasi eksperimentasi, penyimpulan,  penyusunan  teori,  eksperimentasi,  observasi  dan  seterusnya.  Oleh  karena  itu, guru yang profesional harus bisa mengembangkan media pembelajaran, dari yang sederhana hingga yang kompleks. 2
Media tidak hanya dalam bentuk alat dan bahan, tetapi juga dalam hal-hal lain yang memungkinkan  siswa    memperoleh  pengetahuan..  Menurut  Gerlach  secara  umum,  media
1 Pane,  A.,  &  Dasopang,  M.  D.  “Belajar  dan  pembelajaran”. Fitrah:  Jurnal  Kajian  Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352. 2017
2 Asmoro, B. P., & Mukti, F. D. “Peningkatan rasa ingin tahu ilmu pengetahuan alam melalui model contextual teaching and learning pada siswa kelas va sekolah dasar negeri karangroto 02”. Jurnal Abdau: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 2(1), 115-142. 2019

## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
mencakup  orang,  bahan,  peralatan,  atau  kegiatan  yang  menciptakan  kondisi  di  mana  siswa dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Oleh karena itu, dalam pengertian ini, media tidak hanya menjadi perantara bagi televisi, radio, slide, media cetak, dan lain-lain, tetapi  juga  manusia  sebagai  sumber  belajar  atau  kegiatan  seperti  diskusi,  seminar, karyawisata,  simulasi,  dan  lain-lain  yang  dikondisikan  untuk  menambah  pengetahuan.  dan wawasan. Atau termasuk orang, perubahan sikap  atau penambahan keterampilan. 3 Salah satu media pembelajaran yang menarik minat dan perhatian siswa terhadap pendidikan IPA adalah penggunaan media permainan.
Media  permainan  kartu  kuartet  merupakan  salah  satu  media  cetak  berbasis  visual, karena  media  yang  dihasilakan  rangkuman  teks,  grafik,  foto/gambar  yang  ditampilkan  pada kartu,  dan  teks  materi  yang  disampaikan. 4 Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dan dibuat oleh peneliti ini adalah kartu kuartet yang dibuat sendiri dengan menggunakan aplikasi canva.  Kartu  kuartet,  seperti  namanya,  kuartet  yang  berarti “berjumlah  4”, maka permainan kartu ini adalah membuat pasangan kartu berjumlah 4 sebagai satu pasangan. Di dalam satu set  kartu  kuartet  yang  digunakan  untuk  permainan,  terdiri  dari  24  atau  bisa  juga  32  lembar kartu. Setiap lembar struktur kartu terdiri dari foto yang ditulis di tengah bagian atas dan tema utama.  Di  bawah  teks  tema  tertulis  empat  anggota  kelompok  tema  dan  ada  aturan penempatannya. Teks yang dicetak tebal (atau warna lain) di bagian atas adalah nama gambar yang ditampilkan. 5 Sedangkan pada penelitian ini, kartu kuartet akan ditambahkan keterangan pada setiap gambar,
Sebelum itu adapun penelitian terdahulu yang dilakukan Rahajeng (2017), ditemukan hasil  Media  permainan  kartu  kuartet  yang  dikembangkan  melalui  serangkaian  uji  coba  dan verifikasi oleh para ahli dinyatakan layak. Hal ini didukung oleh penilaian ahli materi dalam kategori  sesuai  dan  merupakan  penilaian  ahli  media  yang  rata-rata  berada  pada  kategori sesuai. 6 Penelitian lain yang dilakukan oleh Defingatun & Widagdo (2020), ditemukan hasil
3 Mahnun,  N.  “Media  pembelajaran  (kajian  terhadap  langkah-langkah  pemilihan  media  dan implementasinya dalam pembelajaran)”. Jurnal pemikiran islam , 37(1), 27-33. 2012
4 Prasetya,  Y.  E.,  Khabibah.  S  “Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Kwartet  Dalam  Pembelajaran Matematika Pada Materi Pokok Segitiga Dan Segiempat”. MATHEdunesa, 5(1), 95-101. 2016
5 Karsono, K., Sujana, Y., Daryanto, J., & Yustinus, N. “Penggunaan kartu kuartet untuk meningkatkan pemahaman keberagaman seni tradisi nusantara pada siswa sekolah dasar”. Mimbar Sekolah Dasar, 1(1), 43-49. 2014
6 Rahajeng, P. “Pengembangan Media  Kartu Kuartet Satuan Waktu Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar”. E-Jurnal Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, 6(3), 238-247. 2017

## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 315-324           E-ISSN: 2714-7711
bahawa  media  kartu  kuartet  berbasis Team  Assisted  Individualization (TAI)  mendapatkan presentase penilaian kelayakan media dari ahli media dengan kriteria sangat layak. Pada hasil tanggapan siswa dan guru dengan kriteria sangat layak. 7 Penelitian terkait kartu kuartet juga dilakukan  oleh  Prasetya  (2016),  Media  permainan  kartu  kuartet  telah  ditemukan  untuk memenuhi  sisi  praktis.  Hal  ini  meliputi  tes  hasil  belajar  siswa  yang  telah  ditunjukkan  oleh media permainan kartu kuartet dan dinyatakan tersedia dengan sedikit modifikasi oleh semua verifier, serta aktivitas siswa dalam penggunaan media permainan kartu kuartet. Itu kategori yang  sangat  bagus. 8 Penelitian  lain  juga  dilakukan  olah  Ismail,  Taufiq  &  Hasanah  (2020) ditemukan  hasil  Teknik  pengolahan  dan  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  data kevalidan, analisis data kepraktisan, dan analisis data keefektifan. 9
Berdasarkan observasi dan wawancara yang saya lakukan pada tanggal 15 sampai 18 Maret  2021  di  SD  Negeri  18  Muara  Padang,  dapat  diketahui  bahwa  sumber  belajar  yang digunakan  saat  proses  belajar mengajar  guru  masih  terbatas  pada  penggunaan  buku  tematik guru  dan  tematik  siswa.  Guru  juga  masih  menggunakan  media  gambar  yang  di  cetak  tanpa ada  keterangan  dan  benda  nyatauntuk  meteri  pembelajaran  IPA  dan  pembelajaran  masih bersifat monoton, sehingga siswa sulit untuk memahami  materi apa yang sedang di jelaskan oleh  guru.  Untuk  itu  dengan  menggunakn  media  kartu  kuartet  guru  akan  lebih  mudah menyampaikan materi, dan siswa dapat memahami pelajaran serta memberikan pengalaman kepada siswa.
Media  kartu  kuartet  dikemas  dalam  permainan  yang  menyenangkan  dan  memiliki beberapa keunggulan, seperti memungkinkan partisipasi aktif dan umpan balik langsung dari siswa,  sehingga  Kartu  Kuartet  sebagai  media  pengembangan  pembelajaran  untuk  materi ilmiah. Media ini praktis dan fleksibel  mudah dibawa kemana-mana. Selain itu, media kartu kuartet  dapat  dimainkan  oleh  siswa  tanpa  pengawasan  guru.  Pengembangan  media  kartu kuartet ini  dilakukan  untuk  membantu  menunjang  proses  pembelajaran  di  sekolah  tersebut, karena di sekolah ini masih terdapat keterbatasan fasilitas elektronik sebagai penunjang untuk proses pembelajaran. Kartu kuartet dikembangkan guna untuk membantu guru dan siswa jika
7 Defingatun, S., & Widagdo, A. “Pengembangan Media Kartu Kuartet Berbasis Tai Pada Muatan Ips”. Jurnal Kreatif: Jurnal Kependidikan Dasar, 10(2), 182-189. 2020
8 Prasetya,  Y.  E.,  &  Khabibah.  S.  “Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Kwartet  Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Pokok Segitiga Dan Segiempat”. MATHEdunesa, 5(1), 95-101. 2016
9 Ismail, I., Taufiq, A. U., & Hasanah, U. “Pengembangan Kartu Kuartet Sebagai Media Pembelajaran Biologi”. Al Asma: Journal of Islamic Education, 2(2), 236-246. 2020

## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 315-324           E-ISSN: 2714-7711
tidak  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  yang  berbasis  elektronik  siswa  dapat menggunakan  media  kartu  kuartet  dalam  pelaksanaan  pembelajaran.  Sehingga  dalam penggunaan  media  pembelajaran  yang  berbasis  kartu  kuartet  dapat  membantu  memberikan pemahaman terhadap materi yang disampaikan.
Menurut  Teori  Perkembangan  Anak  Piaget  (Anwar,  2016),  siswa  sekolah  dasar berada  pada  tahap  perilaku  tertentu  (usia  7-11).  Pada  fase  penerapan  konkret,  siswa membutuhkan  benda-benda  konkrit  atau  nyata  dalam  fase  pembelajaran.  Untuk  membantu siswa  belajar,  mereka  perlu  menggunakan  benda  nyata  dalam  media  pembelajaran. 10 Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  peneliti  akan  “Mengembangkan  Media  Kartu  Kuartet Bagian Tubuh Mausia (BATU) Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar”.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang  dilakukan di SD Negeri 18 Muara  Padang.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  dengan  jumlah  20  orang. Rancangan  penelitian  ini menggunakan model  ADDIE.  Model  ADDIE  memiliki 5  tahapan, yaitu:1) Analyze (analisis),2) Design (merancang),3) Development (pengembangan),4) Implementation (implementasi),  5) Evaluation (evaluasi).  Teknik  pengumpulan  data dilakukan  dengan  cara  angket  atau  kuisoner,  wawancara  dan  dokumentasi.  Analisis  data validasi  ahli  diperoleh  dari  penilaian  ahli  materi,  ahli  bahasa  dan  ahli  media  berdasarkan angket yang diberikan.
Data tersebut kemudian dianalisis dengan rumus:
Nilai = Jumlah Skor yang diperoleh Jumlah Skor Teringgi × 100 %

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil produk dari penelitian dan pengembangan ini adalah media kartu kuartet bagian tubuh manusia “BATU” untuk kelas V SD Negeri 18 Muara Padang. Spesifikasi produk yang diharapkan
1. Diedit menggunakan aplikasi canva
2. Media kartu kuartet berbentuk kartu
10 Anwar,  A.  “Meningkatkan  Kemampuan  Menghitung  Luas  Bangun  Ruang  Melalui  Benda  Konkret Sekitar Siswa Kelas VI SDN Talabiu Tahun Pelajaran 2011/2012”. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 2(1), 134- 147. 2016

## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
3. Meda kartu kuartet berukuran panjang 8,5 cm lebar 6 cm
4. Media kartu kuartet menggunakan konstruk paper 270 gram dan karton padi
5. Kartu kuartet berisikan tentang meteri bagian tubuh
6. Isi  dari  kartu  kuartet  terdiri  dari  Kompetensi  Dasar,  Indikator,  petunjuk  pengunaan  dan materi bagian tubuh.
Tabel 1. Desain Awal
No Prototype 1 Deskripsi 1.
Pada cover terdapat judul materi 2. Materi rangka badan
Media  kartu  kuartet  dikembangkan  menggunakan  penelitian Research  and Development merupakan  pendekatan  penelitian  untuk  menghasilkan  produk  baru  atau menyempurnakan  prosuk  yang  sudah  ada.  Desain  pengembangan  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  adalah  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ) untuk  menghasilkan  media  kartu  kuartet  bagian  tubuh  mausia  “BATU”  kelas  V  Sekolah Dasar.  Menurut  Mulyatiningsih  &  Nuryanto  (2014)  terdapat  lima  tahapan  dalam mengembangkan  suatu  produk  dengan  menggunakan  ADDIE  yaitu Analysis,  Design,

## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Development,  Implementation,  Evaluation . 11 Dimana  dari  kelima  tahapan  tersebut  peneliti sudah  melaksanakan  semua  tahapannya,  mulai  dari  analisis  hingga  desain  sampai  dengan tahap pengembangan sudah dilakukan.
Pada tahap analisis, peneliti melakukan analisis dengan malihat 3 aspek,yaitu analisis kurikulum,  kebutuhan  dan  materi.  Dari  tiga  aspek  yang  ada  peneliti  menentukan  masing- masing  permasalahan  dan  mencari  solusi  yang  akan  digunakan  untuk  menyelesaikan permasalahan  yang  didapakann  sebelumnya.  Setelah  melakukan  analisi  peneliti  melakukan tahap  desian,  setelah  ditemukan  permasalahan  yang  ada  kemudian  mencari  solusi  dengan menciptakan  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa  memahami  materi. Pada tahap desain ini dilakukan pembuatan GBIM, flowchart dan jabaran materi yang dapat memudahkan peneliti dalam mendesain produk yang akan dikembangkan. Setelah itu  media pempelajaran yang dihasilkan harus divalidasi sebelum di uji coba.
Tahap  validasi  dilakukan  untuk  melihat  hasil  dari  media  pembelajaran  yang dikembangkan dapat dilanjutkan ke tahap uji coba ke siswa. Validasi dilakukan oleh 3 orang ahli  yaitu  ahli  materi,  ahli  bahsa,  dan  ahli  media  dengan  menggunakan  angket  yang  bisa dijadikan  acuan  untuk  revisi.  Selanjutnya  tahap  pengembangan,  yang  dilakukan  setelah melilihat hasil validsi oleh para ahli yang sesuai dengan bidangnya. Dari ketiga hasil validasi materi,  validasi  Bahasa,  dan  validasi  media  diperoleh  nilai  kevalidan  produk  yaitu  82,6%, 88,4%, 78,8%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media karu kuartet bagian tubuh manusia “BATU” valid.
Tabel 2. Sebelum dan Sesudah Validasi
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
11 Mulyatiningsih,  E.,  &  Nuryanto,  A. Metode  penelitian  terapan  bidang  pendidikan .  Yogyakarta: Alfabeta. 2014

## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 315-324           E-ISSN: 2714-7711
1. Warna pada media tidak menarik Kemudian peneliti merubah warna media 2.
Warna pada gambar tulang kurang menarik
Peneliti merubah warna pada gambar
Kemudian  dilanjutkan  ketahap one  to  one yang  dilakukan  dengan  cara  mengambil data  3  orang  siswa  yang  menjadi  perwakilan  siswa  kelas,  kemudian  ketiga  orang  tersebut masing-masing  diwawancarai  dengan  5  pertanyaan.  Pada  tahap  ini  siswa  melakukan pembelajaran  menggunakan  media  kartu  kuartet  bagian  tubuh  manusia  “BATU”  yang dihasilkan,  setelah  mendapatkan  data  dari  3  orang  siswa  tersebut,  peneliti  menjadikan  data tersebut  sebagai  bahan  evaluasi  untuk  media  kartu  kuartet  bagian  tubuh  manusia  “BATU” yang  dihasilkan.  Dari  ketiga  siswa  tersebut,  mereka  memberikan  respon  baik  terhadap penggunaan media kartu kuartet bagian tubuh manusia “BATU”. Setelah melakukan uji coba one to one peneliti melakukan uji small group yang dilakukan kepada 10 orang siswa kelas

## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
V,  peneliti  menjelaskan  terlebih  dahulu  langkah-langkah  untuk  mengisi  angket  yang dibagikan  untuk  melihat  kualitas  dari  media  kartu  kuartet  bagian  tubuh  manusia  “BATU” tersebut. Pada tahap ini peneliti menguji cobakan angket respon siswa, hasil dari tanggapan siswa tersebut sudah baik dan mendapatkan skor 83,2%.
Implementasi dilakukan untuk menerapkan media kartu kuartet bagian tubuh manusia “BATU” dengan menggunakan evaluasi field trial. Data yang diperoleh menggunakan angket yang  diberikan  kepada  20  siswa  kelas  V  SD  Negeri  18  Muara  Padang.  Dari  data  tersebut, diperoleh  nilai  kepraktisan  sangat  baik  yang  artinya  media  layak  digunakan. Tahap  terakhir yaitu  evaluasi,  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  evaluasi  dari  apa  yang  sudah  dilakukan sebelumnya,  untuk  melihat  kualitas  produk  serta  evaluasi  perbaikan  produk  yang dikembangkan  agar  mendapatkan  produk  yang  memiliki  fungsi  dan  manfaat  sebagi  media pembelajaran  yang  layak  digunakan.  dapat  disimpulkan  bahwa  media  kartu  kuartet  bagian tubuh manusia “BATU” merupakan media yang memiliki nilai valid dan praktis serta layak digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Fungsi  media  pembelajaran  menurut  Rowntree  adalah  a)  Membangkitkan  motivasi belajar,  b)  Mengulang  apa  yang  telah  dipelajari,  c)  Menyediakan  stimulus  belajar,  d) Mengaktifkan  respon  siswa,  e)  Memberikan  umpan  balik  dengan  segera,  f)  Menggalakkan latihan yang serasi. 12 Kemudian Kemp dan Dayton mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam  pembelajaran  yaitu  a)  Penyampaian  materi  pelajaran  dapat  diseragamkan,  b)  Proses pembelajaran  menjadi  lebih  jelas  dan  menarik,  c)  Proses  pembelajaran  menjadi  lebih interaktif, d) Efisiensi dalam waktu dan tenaga, f) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, g)  Media  memungkinkan  proses  belajar  dapat  dilakukan  dimana  saja  dan  kapan  saja,  h) Media  dapat  menumbuhkan  sikap  positif  siswa  terhadap  materi  dan  proses  belajar,  i) Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. 13
Media  kartu  kuartet  dapat  membantu  dalam  proses  pembelajaran,  karena  siswa terlibat  langsung  dalam  kegiatan  pembelajaran  secara  aktif,  sehingga  dapat menambah  ilmu pengetahuan,  pemahaman,  dan  pengalaman  siswa,  secara  tidak  langsung  siswa  dapat memahami  meteri  dengan  cara  belajar  sambil  bermain.  Ingsih  memandang  bahwa  metode
12 Miftah, M. “Fungsi, dan peran media pembelajaran sebagai  upaya peningkatan kemampuan belajar siswa”. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 95-105. 2013
13 Karo-Karo,  I.  R.,  &  Rohani,  R.  “Manfaat  media dalam  pembelajaran”.  AXIOM: Jurnal  Pendidikan Dan Matematika, 7(1), 91-96. 2018

## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 315-324           E-ISSN: 2714-7711
belajar sambil bermain merupakan cara yang dinamis untuk belajar, membangun potensi anak secara  psikis,  memberi  kebebasan  anak  untuk  bertindak  &  menyelidiki  sesuatu,  serta memberikan pengaruh unik dalam pembentukan hubungan pribadi. 14
Berdasarkan hasil di atas, penelitian ini telah menghasilkan media pembelajaran kartu kuartet  yang  telah  teruji  kevalidan  dan  kepraktisan  yang  dapat  digunakan.  Media pembelajaran  kartu  kuartet  yang  dikembangkan  telah  sesuai  dengan  fungsi  dan  menfaat media  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Prasetya  (2016) hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  permainan  kartu  kuartet  memenuhi  aspek kepraktisan,  ditunjukkan  dengan  media  permainan  kartu  kuartet  serta  tes  hasil  belajar  siswa dinyatakan dapat digunakan dengan sedikit revisi oleh seluruh validator serta aktivistas siswa dalam menggunakan media permainan kartu kuartet termasuk dalam kategori sangat baik. 15

## KESIMPULAN
Media  kartu  kuartet  bagian  tubuh  manusia  “BATU”  yang  dikembangkan  dengan model  ADDIE  dinyatakan  sangat  valid.  Nilai  kevalidan  didapat  dari  ketiga  hasil  validasi materi,  bahasa,  dan  media.  Skor  yang  diperoleh  secara  berurut  yaitu  82,6%,  88,4%,  78,8%. Nilai tersebut dinyatakan validkarena sesuai dengan kriteria interpretasi skor 80,00-100 yang artinya  sangat  baik/sangat  valid/sangat  menarik.  Media  kartu  kuartet  bagian  tubuh  manusia “BATU”  yang  dikembangkan  dinyatakan  sangat  praktis.  Dilihat  dari  kegiatan one  to  one yang dilakukan dengan wawancara dan small group yang dilakukan dengan mengisi angket, dari  hasil  angket  tersebut  memperoleh  nilai  kepraktisan  83,2%.  Nilai  tersebut  dinyatakan praktis karena sesuai dengan kriteria 81%-100% yang artinya sangat layak.

## DAFTAR PUSTAKA
Anwar,  A.  (2016).  Meningkatkan  Kemampuan  Menghitung  Luas  Bangun  Ruang  Melalui Benda  Konkret  Sekitar  Siswa  Kelas  VI  SDN  Talabiu  Tahun  Pelajaran  2011/2012. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 2(1), 134-147.
Asmoro,  B.  P.,  &  Mukti,  F.  D.  (2019).  Peningkatan  rasa  ingin  tahu  ilmu  pengetahuan  alam melalui  model  contextual  teaching  and  learning  pada  siswa  kelas  va  sekolah  dasar
14 Rosarian,  A.  W.,  &  Dirgantoro,  K.  P.  S.  “Upaya  guru  dalam  membangun  interaksi  siswa  melalui metode  belajar  sambil  bermain  [ teacher's  efforts  in  building  student  interaction  using  a  game  based  learning method ]”. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146-163. 2020
15 Prasetya,  Y.  E.,  &  Khabibah.  S  “Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Kwartet  Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Pokok Segitiga Dan Segiempat”. MATHEdunesa, 5(1), 95-101. 2016

## BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
negeri  karangroto  02.  Jurnal  Abdau:  Jurnal  Pendidikan  Madrasah  Ibtidaiyah,  2(1), 115-142.
Defingatun,  S.,  &  Widagdo,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Kartu  Kuartet  Berbasis  Tai Pada Muatan Ips. Jurnal Kreatif: Jurnal Kependidikan Dasar , 10(2), 182-189.
Ismail, I., Taufiq, A. U., & Hasanah, U. (2020). Pengembangan Kartu Kuartet Sebagai Media Pembelajaran Biologi. Al Asma: Journal of Islamic Education, 2(2), 236-246.
Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1), 91-96
Karsono,  K.,  Sujana,  Y.,  Daryanto,  J.,  &  Yustinus,  N.  (2014).  Penggunaan  kartu  kuartet untuk  meningkatkan  pemahaman  keberagaman  seni  tradisi  nusantara  pada  siswa sekolah dasar. Mimbar Sekolah Dasar, 1(1), 43-49.
Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran (kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). Jurnal pemikiran islam , 37(1), 27-33
Miftah,  M.  (2013).  Fungsi,  dan  peran  media  pembelajaran  sebagai  upaya  peningkatan kemampuan belajar siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 95-105.
Mulyatiningsih,  E  &  Nuryanto,  A.  (2014).  Metode  penelitian  terapan  bidang  pendidikan . Yogyakarta: Alfabeta.
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu- Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352.
Prasetya,  Y.  E.,  &  Khabibah.  S  (2016).  Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Kwartet Dalam  Pembelajaran  Matematika  Pada  Materi  Pokok  Segitiga  Dan  Segiempat.
MATHEdunesa, 5(1), 95-101
Rahajeng, P. (2017). Pengembangan Media  Kartu Kuartet Satuan Waktu Matematika Untuk Siswa  Sekolah  Dasar. E-Jurnal  Skripsi  Program  Studi  Teknologi  Pendidikan, 6(3), 238-247.
Rosarian,  A.  W.,  &  Dirgantoro,  K.  P.  S.  (2020).  Upaya  guru  dalam  membangun  interaksi siswa  melalui  metode  belajar  sambil  bermain  [ teacher's  efforts  in  building  student interaction  using  a  game  based  learning  method ]. JOHME:  Journal  of  Holistic Mathematics Education, 3(2), 146-163.