## Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Aplikasi Multimedia Pembelajaran
Tri Sugihartono [1] , Rendy Rian Chrisna Putra [2]
Program Studi Tenik Informatika [1] [2]
STMIK AtmaLuhur [1] [2]
Jl. Jend. Sudirman, Selindung Baru, Pangkalpinang trisugihartono@atmaluhur.ac.id [1] , rendyriancp@atmaluhur.ac.id [2]
Abstract —The rapid development of science and information technology,  electronic  technology  is  also  growing  rapidly. Indirectly,  human  lifestyles  are  influenced  by  the  presence  of various sophisticated electronic equipment. With the development  of  technology  and  computer-based  electronic equipment,  many  people  already  have  smartphones  and  tablets. These tools can help facilitate daily activities, for example student learning  with  Android-based  applications.  The  problem  with early  childhood  is  a  limited  knowledge  base,  they  need  an understanding of letters, numbers, animal types, and fruit names. The  learning  patterns  of  children  who  like  to  play greatly  affect the  concentration  of  children  in  learning.  They  are  easily  bored with theoretical material that is conveyed verbally by the teacher and  parents,  children  understand  the  material  in  the  form  of images  faster.  Therefore,  this  study  discusses  the  application  of multimedia  learning to increase student  interest in  learning that can help in their learning process. This study uses data collection techniques using a questionnaire method, while the data obtained using  primary  data  that  is  quantitative  data.  The  results  of  this study  are  as  many  as  30  users  feel  challenged  after  using multimedia  learning  applications.  and  1  person  who  feels  bored after using a multimedia application. In addition, of the 50 users, the majority received a score of 80-100, while those who received a score of 0-50 only 1 person. Thus it can be concluded that with the  presence  of  multimedia  learning  applications,  students  can more easily understand and can increase interest in learning, feel interested  and  challenged  with  the  exercise  features  in  the  form of multimedia.
Keywords— Learning  Application  ;  Education;  Android; Multimedia; School
Abstrak —Pesatnya  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi informasi, teknologi elektronik juga berkembang pesat. Secara  tidak  langsung,  gaya  hidup  manusia  dipengaruhi  oleh kehadiran  berbagai  peralatan  elektronik  yang  canggih.  Dengan perkembangan  teknologi  dan  peralatan  elektronik  berbasis komputer, banyak orang sudah  memiliki smartphone dan tablet tersebut.  Alat-alat  ini  dapat  membantu  memfasilitasi  kegiatan sehari-hari,  misalnya  belajar  siswa  dengan  aplikasi  berbasis Android.  Masalah  dengan  anak  usia  dini  adalah  basis pengetahuan  yang  terbatas,  mereka  membutuhkan  pemahaman tentang huruf, angka, jenis hewan, dan nama buah. Pola belajar anak-anak  yang  suka  bermain  sangat  memengaruhi  konsentrasi anak  dalam  belajar.  Mereka  mudah  bosan  dengan  materi teoretis  yang  disampaikan  secara  verbal  oleh  guru  dan  orang tua,  anak  memahami  materi  dalam  bentuk  gambar  lebih  cepat. Oleh karena itu, penelitian ini membahas penerapan
pembelajaran  multimedia  untuk  meningkatkan  minat  belajar siswa yang dapat membantu dalam proses pembelajaran mereka. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data menggunakan  metode  kuesioner,  adapun  data  yang  diperoleh menggunakan  data  primer  yang  bersifat  data  kuantitatif.  Hasil penelitian ini adalah sebanyak 30 user merasa tertantang setelah menggunakan  aplikasi  multimedia  pembelajaran.  dan  1  Orang yang  merasa  bosan  setelah  menggunakan  aplikasi  multimedia. Selain itu juga dari 50 user ,mayoritas memperoleh score 80-100, sedangkan  yang  mendapat  nilai  0-50  hanya  1  orang.  Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  adanya  aplikasi pembelajaran  multimedia,  siswa  dapat  lebih  mudah  memahami dan  dapat  meningkatkan  minat  belajar,  merasa  tertarik  dan tertantang dengan fitur latihan dalam bentuk multimedia.
Kata  Kunci—Aplikasi  Pembelajaran;  Pendidikan;  Android; Multimedia; Sekolah.

## I. PENDAHULUAN
Berkembangnya ilmu informasi dan teknologi yang sangat cepat[2][8], teknologi elektronik pun ikut berkembang dengan pesatnya.  Secara  tidak  langsung  gaya  hidup  manusia  ikut terpengaruh  dengan  adanya  berbagai  macam  peralatan elektronik  yang  canggih.  Dengan  berkembangnya  teknologi dan  peralatan-peralatan  elektronik  yang  berbasis  komputer sudah  banyak  dimiliki  masyarakat  seperti  smartphone  dan tablet. Peralatan-peralatan tersebut dapat membantu memudahkan  kegiatan  sehari-hari[3][4][5][6],  contohnya pembelajaran siswa dengan aplikasi berbasis android[1][7].
Permasalahan yang ada saaat ini adalah anak anak mudah bosan  dengan  materi  teoritis,  dan  sangat  sulit  menangkap pengetahuan  secara  lisan,  anak  lebih  cepat  memahami  materi berupa  gambar.  Terbatasnya  pengetahuan  dasar,  mereka membutuhkan  pemahaman  mengenai  huruf,  angka,  jenis hewan, dan  nama-nama buah. Pola belajar anak yang senang bermain sangat mempengaruhi konsentrasi anak dalam belajar. Oleh  karena  itu,  anak-anak  usia  dini  membutuhkan  aplikasi edukasi  yang  dapat  membantu  dalam  proses  belajar mereka[9].
Dalam  penelitian  [1]  mengungkapkan  bahwa  aplikasi multimedia  pembelajaran  sangat  membantu  dalam  proses pembelajaran yang diajarkan guru. Serta dapat menghilangkan rasa  bosan  pada  siswa.Dalam  penelitian  [9]  mengungkapkan bahwa  setelah  adanya  aplikasi  multimedia  pembelajaran tilawatil  quran,  para  santri  semakin  lebih  cinta  membaca
alquran dan bisa membaca alquran dengan fasih.
Dalam  penelitian  [5]  mengungkapkan  bahwa  aplikasi pembelajaran  dapat  meningkatkan  keterkaitan  belajar  anak, dikarenakan  aplikasi  berisi  fitur  fitur  yang  menarik  daam bentu gambar dan suara.Dalam penelitian [3] mengungkapkan bahwa  anak  lebih  termotivasi  untuk  belajar  dan  lebih  mudah menerima  pengatahuan  dari  materi  yang  sudah  disediakan, serta dapat membantu proses belajar yang efektif dan efisien.
Berdasarkan  permasalahan  dan  studi  literatur  diatas  maka Dalam penelitian ini, penulis akan meneliti dan mengevaluasi pengaruh  dari  aplikasi  pembelajaran  kepada  siswa  SD terhadap  minat belajar dan pemahaman siswa.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Metode Pengembangan Sistem
Metode  pendekatan  sistem  yang  penulis  gunakan  adalah metode  pendekatan  sistem  yang  berorientasi  objek  (Object- Oriented Analysis and Design).

## B. Tools Pengembangan Sistem
Tools Pengembangan sistem yang digunakan adalah model diagram UML (Unified Modelling Language).
Use  case  diagram  yang  terdapat  beberapa  dokumen  yang menunjukan bagaimana prosedur penjadwalan.
Activity  Diagram  menggambarkan  rangkaian  aliran  dari aktivitas,  digunakan  untuk  mendeskripsikan  aktivitas  yang dibentuk  dalam  suatu  operasi  sehingga  dapat  juga  digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.
Sequence  Diagram  menggambarkan  kolaborasi  dinamis antara  sejumlah  object.  Kegunaanya  untuk  menunjukkan rangkaian  pesan  yang  dikirim  antara  object  juga  interaksi antara  object,  sesuatu  yang  terjadi  pada  titik  tertentu  dalam eksekusi sistem.
Class  diagram  adalah  model  statis  yang  menggambarkan struktur  dan  deskripsi  class  serta  hubungannya  antara  class. Class diagram mirip ER-Diagram pada perancangan database, bedanya pada ER-diagram tidak terdapat operasi/methode tapi hanya  atribut.  Class    terdiri  dari  nama  kelas,  atribut  dan operasi/ method .

## C. Model Pengembangan Sistem
Dalam  merancang  sebuah  sistem  yang  menggunakan mekanisme pengembangan sistem dengan waterfall [10]

## Gambar 1.  Model Waterfall dalam Pengembangan Sistem
Pada  tahap  analisis  ini  adalah  melakukan  pengumpulan data  yaitu dengan  field reserch (metode  penelitian)/observasi,
dan  interview  (wawancara)  dan  dengan  cara  literatur  yaitu dengan  dokumentasi  terhadap  kebutuhan  yang  diinginkan pemakai,  baik  dalam  model  interface,  teknik,  prosedural maupun  dalam  teknologi  yang  akan  digunakan.  Penulis menggunakan  metode  berorientasi  objek  dengan  membuat identifikasi  kebutuhan  yang  meliputi  analisa  proses  bisnis, activity diagram.
Kebutuhan  sistem  terbagi  menjadi  dua  bagian  yakni kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis Kebutuhan Fungsional  meliputi  Sistem  dapat  menampilkan  menu  utama aplikasi,  halaman  pengenalan  Huruf,  halaman  pengenalan Angka,  halaman  pengenalan  Hewan,  halaman  pengenalan Buah, halaman soal latihan, dan informasi mengenai aplikasi.
Adapun  Analisa  Kebutuhan  Non  Fungsional  meliputi Kebutuhan Perangkat Keras, dan Perangkat Lunak.Kebutuhan perangat  keras,  kebutuhan  perangkat  lunak,  dan  kebutuhan pengguna di paparkan dalam bentuk tabel berikut ini.
Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone No Nama Spesifikasi 1. Memori Internal 8 GB 2. RAM 1.5 GB 3. Layar Min. 1280x720px 4. OS Min. Android 5.1 Tabel 2. Spesifikasi Perangakat Keras Komputer No Nama Spesifikasi 1. Processor Inter Core i3-3217U, up to 1.6 GHz 2. Monitor Resolusi 1366 x 768 pixel 3. VGA Card 2 GB 4. Harddisk HDD 500 GB 5. Memory RAM 6 GB Tabel 3.  Analisa Kebutuhan Software No Nama Perangkat Spesifikasi 1. Sistem Operasi Windows 7/8/10 Profesional 2. Android Studio Android Studio 3.4.1 3. JRE JRE 1.8.0 4. JDK OpenJDK Tabel 4. Analisa Kebutuhan Pengguna Tipe Pengguna Hak Akses Tingkat Keterampilan Jenis Pelatihan Admin Web Dapat Mengakses administrator aplikasi Dapat menggolah database dan dapat menggunakan internet Tidak diperlukan pelatihan khusus. Pengguna Dapat Mengakses aplikasi pembelajaran. Dapat mengoprasikan ponsel bersistem, operasi android. Tidak diperlukan pelatihan khusus.
Analisis  Sistem  Berjalan  yang  terjadi  pada  sistem pembelajaran  saat  ini adalah Guru atau orangtua memberikan pelajaran tentang pengenalan    huruf,  angka, hewan dan  buah, siswa  atau  anak  mendengarkan  dan  menerima  pelajaran tersebut,  jika  siswa  mengerti  maka  guru  atau  orangtua memberikan materi untuk latihan dan jika tidak mengerti guru atau orang tua menjelaskan kembali.
Berdasarkan  analisis  proses  bisnis  tersebut  maka  penulis menggambarkan  Activity  Diagram  dari  sistem  berjalan sebagai berikut :
Gambar 2. Activity Diagram Sistem Berjalan
Dalam  tahap  Desain  penulis  akan  merancang  desain  dan model  aplikasi  yang  akan  dikembangkan  berdasarkan  hasil analisa pada tahap sebelumnya. Analisis sistem pada tahap ini akan mendeteksi dan mengidentifikasi sejauh mana pemodelan  yang  dibuat  dapat  diterima  oleh  user.  Perbaikan- perbaikan  apa  yang  diinginkan  pengguna  atau  bahkan  harus merubah secara keseluruhan.
Pada  Perancangan  Sistem  dalam  penelitian  ini  dilakukan Tahapan  identifikasi  sistem  usulan  adalah  tahapan  untuk memberikan gambaran mengenai  Aplikasi Pembelajaran yang akan  diusulkan.  Tahapan    perancangan  sistem  merupakan penerjemah  dari  keperluan  atau  data  yang  telah  dianalisis kedalam  bentuk  yang  mudah dimengerti oleh pemakai (user). Pada  perancangan  sistem  ini  penulis  menggunakan  Diagram UML  yang  terdiri  dari  Activity  Diagram  dan  Usecase Diagram.
Usecase  Diagram  merupakan  penggambaran  siapa  aja aktor  yang  terlibat  melakukan  proses  kegiatan  pembelajaran. Pada  Usecase  Diagram  yang  diusulkan  dibuat  agar  pengguna sistem  paham  dan  mengerti  mengenai  sistem  yang  akan dibuat, berikut Usecase diagram yang diusulkan.
Gambar 3. Usecase Diagram Admin Gambar 4. Usecase Diagram Pengguna

## Rancangan Layar Dashboard

## Gambar 5. Rancangan Layar Dashboard
Gambar diatas  merupakan rancangan  layar untuk halaman dashboar yang berisi beberapa menu.
Rancangan Layar Mengenal Huruf
Gambar diatas  merupakan rancangan  layar untuk halaman huruf,  di  halaman  ini  berisi  pembelajaran  mengenai  buruf huruf yang akan dipelajari.

## Rancangan Layar Mengenal Angka

## Gambar 7. Rancangan Layar Mengenal Angka
Gambar diatas merupakan rancangan layar halaman angka, yang  merupakan  halaman  yang  memperlajari  jenis  jenis angka.

## Rancangan Layar Mengenal Hewan

## Gambar 8. Rancangan Layar Mengenal Hewan
Gambar  diatas  merupakan  rancangan  layar  halaman hewan, yang merupakan halaman yang mempelajari jenis jenis hewan.

## Rancangan Layar Mengenal Buah

## Gambar 9. Rancangan Layar Mengenal Buah
Gambar diatas  merupakan rancangan  layar  halaman  buah, yang merupakan halaman yang mempelajari jenis jenis buah.

## Rancangan Layar Soal Latihan
Gambar 10. Rancangan Layar Soal Latihan
Gambar  diatas  merupakan  rancangan  layar  halaman latihan  soal,  sebagai  evaluasi  pemahaman  pengguna  aplikasi multimedia pembelajaran.
Tahap Pengkodean (coding) merupakan proses menerjemahkan  desain  kedalam  suatu  bahasa  yang  biasa dimengerti  oleh  komputer  dan  smartphone.  Pada  pengkodean ini  penulis  menggunakan  bahasa  pemrograman  berbasis  web yaitu  PHP  dan  MySQL  serta  bahasa  pemrograman  berbasis android yaitu Java.
Pada tahapan implementasi merupakan bentuk aplikasi dari rancangan  sebelumnya.  Adapun  tampilan  layar  aplikasinya dapat dilihat dalam gambar berikut.

## Tampilan Layar Dashboard
Gambar 11. Tampilan Layar Dashboard
Tampilan Layar Mengenal Huruf
Gambar 12. Tampilan Layar Mengenal Huruf
Tampilan Layar Mengenal Angka
Gambar 13. Tampilan Layar Mengenal Angka

## Tampilan Layar Mengenal Hewan
Gambar 14. Tampilan Layar Mengenal Hewan

## Tampilan Layar Mengenal Buah
Gambar 15. Tampilan Layar Mengenal Buah

## Tampilan Layar Soal Latihan

## Gambar 16. Tampilan Layar Soal Latihan
Proses  pengujian  berfokus  pada  logika  internal  software, memastikan  bahwa  semua  pernyataan  sudah  diuji,  pada eksternal  fungsional,  yaitu  mengarahkan  pengujian  untuk menemukan  kesalahan-kesalahan  dan  memastikan  bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan  hasil  yang  dibutuhkan.  Pada  penelitian  ini  penulis menggunakan teknil black box untuk menguji fitur-fitur sistem yang telah dibangun.
Pada tahap pengujian ini, aplikasi multimedia pembelajaran diuji menggunakan blackbox testing .
Adapun  pengujian  Blackbox  dapat  dilihat  pada  tabel  5. Berikut.
Tabel 5. Pengujian Black Box Aplikasi Android Jenis Pengujian Prosedur Pengujian Hasil yang Diharapkan Validasi Tampil SplashScree n Pengguna membuka aplikasi Menampilkan splash screen Berhasil Mengenal Huruf Pengguna memilih menu mengenal huruf Menampilkan pengenalan huruf, dan suara Berhasil Mengenal Angka Pengguna memilih menu mengenal Angka Menampilkan pengenalan Angka, dan suara Berhasil Mengenal Hewan Pengguna memilih menu mengenal Hewan Menampilkan pengenalan Hewan, dan suara Berhasil Mengenal Buah Pengguna memilih menu mengenal Buah Menampilkan pengenalan Buah, dan suara Berhasil Soal Latihan Pengguna memilih menu Soal Latihan Menampilkan soal latihan Berhasil III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  teknik pengumpulan  data  menggunakan  metode  kuesioner,  adapun data  yang  diperoleh    menggunakan  data  primer  yang  bersifat data kuantitatif.
Adapun  dalam  mengumpulkan  data,  penulis  memberikan kuesioner  kepada  50  end  user,    sebagai  testimoni  setela  h menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran.
Adapun  hasilnya  dipaparkan  dalam  bentuk  diagram berikut:
Gambar 17. Grafik Emotional user setelah menggunakan Aplikasi Multimedia Pembelajaran.
Gambar  diatas  menunjukan  emotional  dari  user  setelah menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran. Berdasarkan gambar  diatas  bahwa  sebanyak  30  user  merasa  tertantang setelah menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran. dan 1 Orang  yang  merasa  bosan  setelah  menggunakan  aplikasi multimedia.

## Gambar 18.Grafik Perolehan Nilai User
Gambar diatas  menunjukan perolehan score dalam  latihan soal pada aplikasi multimedia pembelajaran, berdasarkan data tersebut  yang  dari  50  end  user,  mayoritas  memperoleh  score 80-100, sedangkan yang mendapat nilai 0-50 hanya 1 orang.

## IV. PENUTUP
Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  dapat  meningkatkan minat  belajar  siswa,  terbukti  bahwa  dalam  penelitian  ini menghasilkan  diatas  50%  user  merasa  tertantang  dan ketagihan  setelah    menggunakan  aplikasi  multimedia pembelajaran.,  dan  sekitar  80%  user  mendapat  nilai  kisaran
81-100  dalam  latihan  soal  pemahaman  materi    pada  aplikasi multimedia pembelajaran.
Dengan  adanya  aplikasi  ini,  pengguna  dapat  dengan mudah  dan  cepat  menangkap  pengetahuan  dan  materi  yang sudah disiapkan di dalam aplikasi multimedia pembelajaran.
Aplikasi  multimedia  pembelajaran  ini  dapat  dijadikan media  pendukung  dalam  proses  belajar  mengajar,  selain disampaikan  di  dalam  kelas  pengguna  dapat  mengulangi materi  yang  disampaikan  dan  juga  dapat  mengevaluasi pemmahaman  materi  secara cepat dan  mudah dimanapun dan kapanpun. .

## A CKNOWLEDGMENT
Terima  kasih  kepada  Ibu  Suzzana  selaku  Kepala  Sekolah di  SD  Swadaya  Pangkalpinang,  yang  telah  membantu  dan mengizinkan  kami  untuk  melakukan  penelitian  dan  riset  di tempat, sehingga bisa terlaksana dengan lancar.

## R EFERENCES
[1] Dara  Dwi  Handayani,  “Aplikasi  Pembelajaran  Dasar  Kelas  1  SD Berbasis  Android  Pada  SD  Negeri  1  Pangkalan  Baru,”  Jurnal  STMIK Atma luhur Pangkalpinang  : Pangkalpinang, 2015.
[2] Yudhiwan  Nur  Rokhim  dan  Husni  Thamrin.  “Perancangan  Aplikasi Pembelajaran  Pengenalan  Warna,  Huruf,  dan  Angka  Untuk  Anak  Usia Dini  Dengan  3  Bahasa  Berbasis  Android”.  Jurnal  Universitas Muhammadiyah Surakarta : Surakarta, 2014.
[3] Aprih  Widayanto  dan  Linda  Refianti,  “Aplikasi  Pembelajaran  Huruf, Angka,  Warna,  Hewan,  Sayur  Dan  Buah  Berbasis  Android”,  .Jurnal Evolusi Volume 6 No 2, 2018.
[4] Indrawan  Dwi  Bramastya,  “Aplikasi  Edukatif  Pengenalan  Huruf  dan Angka  Untuk  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android”.  Universitas Muhammadiyah Surakarta : Surakarta, 2016.
[5] Abdul Rokhim dan  NurulFuad, “Pembuatan Aplikasi Pengenalan Huruf Alfabet  Untuk  Anak  Balita  Pada  Sistem  Operasi  Android”.  Jurnal SPIRIT Vol. 7 No. 2 Nopember 2015, hal 48-52, . 2015.
[6] Sri  Mulyani,  “Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Informasi  Manajemen Keuangan  Daerah,”:  Notasi  Pemodelan  Unified  Modeling  Language (UML). Abdi Sistematika : Bandung, 2016.
[7] Jeperson Hutahaean. 2015. Konsep Sistem Informasi . CV Budi Utama : Yogyakarta.
[8] Moh  Suardi  .  2018.  Belajar  &  Pembelajaran.  CV  Budi  Utama  : Yogyakarta
[9] T.  Sugihartono,  and  Burham  Isnanto,  “  Prototipe  Multimedia Pembelajaran  Tilawatil  Quran  Berbasis  Android  pada  TPA  XYZ ,”Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur., vol. 03, no. 01 Maret, pp. 53–60, 2016.
[10] T.  Sugihartono, “Implementasi Sistem Pendukung  Keputusan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Web,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer), vol. 7, no. 1, hal. 52, 2018.
[11] Hakim  dan  Muhammad  Rizki.  2012.  Prototype  Sistem  Informasi Akademik  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Java  Script  Object  Notation (JSON). STIKOM Surabaya. Surabaya
[12] Mustaqbal,  M.  Sidi,  Roero  Fajri  Firdus,  Hendra  Rahmadi  2015. Pengujian  Aplikasi  Menggunakan  Black  Box  Testing  Boundary  Value Analysis. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Vol.1, No.3.
0 5 10 15 20 25 bosan merasa tertantang ketagihan

## Apa yang dirasakan User setelah menggunakan Aplikasi
Multimedia Pembelajaran Perempuan Laki Laki Perolehan Nilai dari Fitur Latihan Soal Aplikasi
Multimedia Pembelajaran
0-50
60-80 80-100