## PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENYENANGKAN DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI KAHOOT! DAN QUIZIZZ
Ni Kadek Rini Purwati 1 , Ni Luh Desi Antari 2 , Mariana Dewi Susanti 3
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Mahadewa Indonesia Jalan Seroja Tonja Denpasar Utara, Indonesia pos-el : rinirie@gmail.com 1 , desiantari720@gmail.com 2

## ABSTRAK
Pembelajaran  era  4.0  menuntut  siswa  dan  guru  untuk  dapat  memanfaatkan  media pembelajaran berbasis teknologi informasi (TI). Pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan platform pembelajaran berbasis digital yang dapat memberikan efek menyenangkan bagi siswa. Media pembelajaran digital yang sering digunakan dalam proses pembelajaran  adalah platform Kahoot! dan Quizizz . Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan peran dan manfaat Kahoot! dan Quizizz dalam mendukung pembelajaran matematika sehingga nantinya dapat digunakan guru dalam pembelajaran di kelas agar pembelajaranya lebih bervariasi, dan lebih menyenangkan bagi siswa.  Penulisan  artikel  ini  menggunakan  metode  studi  literatur  dengan  mereview  jurnal  yang terkait dengan Kahoot! dan Quizizz . Hasil dari studi literatur ini menunjukan bahwa Kahoot! dan Quizziz memiliki peranan sebagai media pembelajaran dan evaluasi. Adapun manfaat penggunaan Kahoot! dan Quizziz , yaitu meningkatkan minat dan motivasi belajar, mempercepat pemahaman materi, membangkitkan kecerdasan intelektual, meningkatkan kemandirian dan keaktifan siswa, serta menciptakan pembelajaran matematika menyenangkan melalui nuansa game.
Kata kunci: Kahoot!!, Quizizz, pembelajaran matematika, media pembelajaran

## ABSTRACT
Learning  in  the  4.0  era  requires  students  and  teachers  to  utilize  information  technology  (IT)- based learning media. Learning is carried out by utilizing a digital-based learning platform that can have a fun effect on students. Digital learning media often used in the learning process is the Kahoot! and Quizizz. The purpose of this research is to explain the role and benefits of Kahoot! and  Quizizz  in  supporting  mathematics  learning  so  that  later  teachers  can  use  them  in  the classroom learning so that learning is more varied and more enjoyable for students. The writing of  this  article  uses  the  literature  study  method  by  reviewing  journals  related  to  Kahoot!  and Quizizz. The results of this literature study show that Kahoot! and Quizziz have a role as a medium of learning and evaluation. The benefits of using Kahoot! and Quizzes, namely increasing interest and motivation in learning, accelerating understanding of the material, awakening intellectual intelligence,  increasing  student  independence  and  activeness,  and  creating  fun  learning mathematics through the nuances of games .
Keywords: kahoot!, quizizz, matematics learning, learning media

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  saat  ini  menuntut siswa mempunyai kemampuan 4C, yaitu Comunication,  Colaboration,  Critical
dan Creativity  thinking, serta Problem solving .  Pada  masa  digital  para  siswa harus  dapat  menggunakan  Teknologi Informasi  (TI).  Teknologi  mempunyai
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
peranan penting dalam mengembangkan ide dan gagasan baru pada pembelajaran.
Melalui alat atau aplikasi yang terbarukan, pembelajaran dapat dikemas dalam suatu permainan ( game ) edukasi. Game edukasi  dirancang  untuk menstimulasikan  permasalahan  pada pembelajaran  untuk  memperoleh  ilmu yang dapat digunakan
dalam penyelesaian  masalah. Game edukasi berfungsi  sebagai  pola  pembelajaran learning  by  doing dengan  berbantuan media pembelajaran (Vitianingsih,
2016).  Pembelajaran  dengan game edukasi  dapat    memotivasi  siswa  untuk belajar  lebih  aktif  serta  media  tersebut mampu membuat suasana pembelajaran dikelas  menyenangkan  jika  digunakan oleh  guru  sebagai  alternatif  media belajar,  sehingga  siswa  tidak  merasa bosan pada proses pembelajaran.
Pembelajaran  dengan  pendekatan permainan  ( game edukasi)  melibatkan
partisipasi semua siswa dalam penggunaan  teknologi  digital  dapat merangsang  siswa  lebih  aktif  dalam proses  pembelajaran  dikelas,  sehingga pembelajaran yang menarik akan diperoleh  siswa  di  kelas.  Proses  belajar mengajar  di  kelas,  jika  hal  tersebut menyenangkan akan berpengaruh positif terhadap  keberhasilan  hasil  belajar siswa,  salah  satunya  bisa  dipengaruhi oleh media pembelajaran yang menyenagkan.
Muhson (2010) berpendapat untuk
meningkatkan  efisiensi  serta  efektivitas pembelajaran  di  kelas,  perlu  adanya pembaharuan beberapa model
pembelajaran yang kreatif serta berinovasi  dunia  teknologi  saat  ini. Model  pembelajaran  tersebut  jangan membuat  siswa  bosan  dikelas,  namun membuat  siswa  antusias  atau  tertarik
untuk  mengikuti  proses  pembelajaran sehingga  mampu  mempengaruhi  hasil belajar siswa. Masalah yang lain adalah siswa cepat bosan, sehingga siswa jarang memperhatikan  guru  dalam  mengajar dikelas.  Untuk  mengatasi  kebosanan siswa  tersebut,  pembelajaran  dapat dikemas dalam suatu game edukasi yang dapat  diakses  melalui handphon e.  Hal ini  tentunya  akan  berdampak  pada perubahan prilaku siswa yang cenderung menggunakan  aplikasi  pada handphone untuk  aktivitas  yang  kurang  menunjang pembelajaran  menjadi  prilaku  yang dapat  mengoptimalkan  pemanfaatan handphone untuk menunjang pembelajaran. Alternatif  media  pembelajaran yang  bisa  digunakan  menurut  Khabidin (2019)  adalah  aplikasi  dari  platform Kahoot!. Platform  ini adalah platform
pembelajaran  berbentuk game edukasi yang dapat diakses menggunakan handphone,  komputer,  maupun  laptop. Kahoot! dapat  membangun  visualisasi dalam  pembelajaran  sehingga  berjalan lebih  efektif.  Selain  menggunakan Kahoot! juga  dapat  menggunakan
Quizizz . Quizizz adalah platform pembelajaran yang menawarkan banyak fitur untuk menjadikan kelas menyenangkan, interaktif,  dan  menarik. Quizizz dapat digunakan untuk membuat sebuah  tes  interaktif  berbasis  game edukasi. Guru dapat mengemas pembelajaran dengan pendekatan menggunakan  platform  game  edukasi seperti Kahoot! dan Quizizz .  Melalui platform  ini  siswa  dapat  belajar  sambil bermain  sehingga  dapat  menciptakan suasana  menyenangkan  bagi  siswa. Kahoot! dan Quizizz dapat  dilakukan secara  individu  maupun  berkelompok.
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
Semakin  cepat  siswa  menjawab  soal yang diberikan dalam tes tersebut maka semakin besar pula poin siswa.
Penulisan  artikel  ini  bertujuan untuk menjelaskan peranan dan manfaat game edukasi Kahoot! dan Quizizz untuk mendukung  proses  belajar  matematika siswa, dengan harapan dapat dimanfaatkan  oleh  guru  untuk  media pembelajaran  alternatif  dalam mengajar dikelas agar pembelajaran dapat menyenangkan.

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  adalah  kajian pustaka atau ini merupakan
pengumpulan  bahan  bacaan  (studi literatur). Cara ini merupakan kumpulan kegiatan  berhubungan  dengan  cara pengumpulan referensi atau data pustaka, mencatata  bahan  bacaan, membaca,  serta  memproses  bahan penelitian untuk  mendapatkan beberapa saran  atau  kebijakan  terhadap  sekolah agar menerapkan hasil penelitian tersebut (Zed, 2014).
Sumber data yang digunakan yaitu mengumpulkan  hasil-hasil  penelitian terkait dengan Kahoot! dan Quizizz yang sudah  dilakukan  dan  diterbitkan  dalam jurnal ilmiah . Teknik pengumpulan data dilakukan  dengan  metode  dokumentasi, yakni  teknik  pengumpulan  data  dengan mencari beberapa informasi dari referensi  yang  terkait  penelitian  ini, kemudian  dikumpulkan  sebagai  suatu kesatuan  dokumen.  Instrumen  atau  alat pengumpulan  data  pada  penelitian  ini yaitu  peneliti  sendiri.  Analisis  data menggunakan  teknik  mengkaji  materi beberapa  hasil  penelitian  secara  tetap dari  yang  paling  sesuai,  sesuai,  dan cukup sesuai.
Studi  literatur  pada  penelitian  ini mencakup  22  artikel  dari  jurnal  ilmiah yang  diperoleh  dari  bahan  penelitian digital, seperti Google Scholar , Scopus , dan Science Direct . Berdasarkan literatur tersebut  terdapat  14  literatur  yang termasuk  kategori  paling  relevan,  5 literatur yang termasuk kategori relevan, dan  3  literatur  yang  termasuk  kategori cukup relevan.
Hasil dari studi literatur  berfungsi
untuk mengidentifikasi peran dan manfaat Kahoot! dan Quizizz dalam proses belajar dan pembelajaran
matematika  dikelas.  Oleh  karena  itu, artikel  ini  berfokus  pada  peranan  dan manfaat Kahoot! dan Quizizz dalam menciptakan  pembelajaran  matematika yang menyenangkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran merupakan
kombinasi  kegiatan  yang  tersusun meliputi  komponen-komponen  manusia yang  belajar,  bahan  ajar,  fasilitas pembelajaran, perlengkapan pembelajaran,  dan  cara  sistematis  yang mempengaruhi capaian tujuan pembelajaran  (Khabidin,  2019).  Pokok pembelajaran merupakan kegiatan manipulasi  untuk  menolong  siswa berkembang  dan  menyesuaikan  dengan harapan yang diperolehnya. Guru berfungsi mengupayakan kegiatan proses  belajar  mengajar  yang  dipilih, menetapkan dan mengembangkan model pembelajaran  yang  mungkin  akan digunakan  dalam  mengajar  serta  bisa membantu kecepatan, kemudahan, kebiasaan  dan  kepuasan  siswa  dalam belajar. Guru mempunyai peranan sangat penting  dalam  proses  belajar  siswa, karena  adanya  guru  tidak  terbatas mengajar  bidang  studi  saja  tetapi  juga
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
memfasilitasi tumbuh kembangnya potensi-potensi siswa secara menyeluruh, termasuk mendukung siswa agar  mampu  mengoptimalkan  dirinya dalam  menghadapi  masalah  sehari-hari.
Untuk menjalankan peran tersebut, guru harus memanfaatkan media pembelajaran  inovatif  seperti platform pembelajaran  digital. Platform yang menunjang  proses  pembelajaran  salah satunya    adalah Kahoot! dan Quizizz . Kahoot! merupakan platform
pembelajaran  berbasis game yang digunakan untuk meninjau pengetahuan siswa  baik  dalam  tes  formatif  atau selingan  dalam  pembelajaran  (Wang  &
Tahir, 2020). Penelitian terkait penggunaan Kahoot! dan Quizziz telah banyak  dilakukan  untuk  mengkaji keefektifan  platform  tersebut  dalam menunjang pembelajaran yang menyenangkan. Penelitian Ardiansyah (2020)
menunjukan  persentase  penilaian  siswa dalam penggunaan Kahoot! dapat diketahui  dari  beberapa  indikator  minat belajar  siswa  yaitu  kriteria  “sangat menarik”  diperoleh  persentase  sebesar 91%, yang artinya siswa sangat antusias menggunakan Kahoot! sebagai tes dalam proses  belajarnya.  Hasil  dari  penelitian ini  didasarkan  dari  pendapat  siswa tentang Kahoot! terkait  indikator  tes kualitas  isi  materi  pembahasan,  bahasa yang digunakan serta mudah di pahami. Hasil  pernyataan  dan  skor  jawabannya adalah sebagai berikut:
1) Penggunaan Kahoot! membuat proses belajar  mengajar  matematika  dikelas menjadi menarik serta menyenangkan, pilihan jawaban
dengan  kriteria  S  mendapatkan  skor 20, dan jawaban kriteria SS
mendapatkan skor 100.
2) Kahoot! sangat  baik  dibandingkan dengan pembelajaran yang
dilakukaan  oleh  guru  saat  ini,  baik dari  segi  tampilan  visual  (foto, gambar,  dan lain-lain),  untuk  pilihan jawaban kriteria S mendapatkan skor 12 dan untuk pilihan jawaban kriteria SS mendapatkan skor 110.
Selanjutnya menurut Irwan (2019) yang  juga  melakukan  penelitian  terkait penggunaan Kahoot! menyatakan bahwa platform  ini  merupakan  situs website edukatif  yang  menyediakan  tampilan- tampilan  bersahabat  sehingga  dapat digunakan  sebagai  media  belajar.  Pada saat  pelaksanaan Kahoot! hal  yang menarik adalah soal yang sudah dijawab siswa, pada monitor komputer guru akan memperlihatkan  jawaban  latihan  soal yang benar, jawaban salah dan skor pada tiap  latihan  soal,  sehingga  siswa mengetahui  salah  atau  benar  isian jawaban yang diberikan. Selain itu siswa dapat  berkompetisi  dalam  menjawab pertanyaan  selanjutnya. Kahoot! adalah perubahan kreatif dari proses pembelajaran  terbarukan  yang  edukatif dan  mampu  diterapkan  dalam  proses belajar matematika pada era digital.
Media  pembelajaran  lainnya  yang berbasis  game  adalah  platform Quizziz yang  efektivitas  penggunaanya  telah diteliti  oleh  Talkah  (2021).  Menurut hasil penelitian tersebut diperoleh bahwa melalui  penggunaan Quizizz ,  siswa mampu  melakukan  latihan-latihan  soal yang  ada  pada  situs website tersebut.
Quizizz mempunyai
karakteristik permainan  seperti  gambar tiga  dimensi, tema,  dan  musik  penghibur.  Hasil evaluasi  dapat  di  unduh  dalam  bentuk spreadssheet  Excell ,  kemudian  guru dapat  mencari  banyaknya  jawabannya pada platform Quizizz .  Hal  ini  dapat
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
membantu  guru  dalam  melakukan evaluasi  dimana  pun  berada,  kemudian beberapa  tampilannya  menarik  untuk siswa  agar  menuntun  konsentrasi  siswa dalam belajar.
Penelitian  lainnya  terkait Quizizz juga  dilakukan  oleh  Agustina  & Rusmana  (2019)  yang  menyatakan bahwa Quizizz membangun  semangat dan  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa.  Selain  itu, Quizizz dapat menampilkan soal dalam bentuk gambar dan suara, sehingga proses pembelajaran matematika  tidak  lagi  menggunakan bahan ajar konvensional yaitu penggunaan  kertas  sebagai  materi  dan evaluasi.
Quizziz sangat  bermanfaat  dalam meningkatkan  motivasi  belajar  seperti dinyatakan dalam penelitian Wijayanti et al. (2019) dan Sunardi (2020). Penelitian tersebut menyatakan penggunaan
Quizizz sangatlah mudah dan sederhana.
Penggunaan Quizizz lebih baik daripada penggunaan  media  lainnya.  Selain  itu,
hasilnya menunjukkan bahwa
penggunaan platform ini  memiliki pengaruh  signifika  terhadap  prestasi belajar mahasiswa sebesar 78%.
Berdasarkan  penelitian-penelitian tersebut,  penggunaan Kahoot! dan Quizziz dapat  menjadi  suatu  alternatif dalam menciptakan belajar lebih bermakna dan dapat menambah semangat  siswa  dalam  belajar.  Fitur  – fitur  dan  tampilan  yang  terdapat  pada platform  tersebut  sangat  menarik  dan praktis, sehingga memudahkan guru dan siswa dalam menggunakannya. Suasana bermain  game  dapat  dirasakan  saat menggunakan  platform  ini  sehingga dapat  memacu  semangat  siswa  dalam menyelesaikan  permainan  dengan  cepat dan tepat.

## Pengertian Kahoot!
Kahoot! adalah platform  online tes/ kuis dalam bentuk permainan/ game . Pada  permainan  ini  poin  atau  skor diberikan pada jawaban benar kemudian siswa dapat melihat poin atau skor yang diperoleh. Kahoot! dapat menjadi media belajar efektif dan efisien karena mampu merangsang  unsur  penglihatan  (visual) dan  susunan  kalimat  (verbal).  Selain menyediakan  fitur  pembuatan  tes, platform  ini  juga  menyediakan  fitur pembuatan slide presentasi untuk menyampaikan  materi.  Berikut  ini adalah tampilan Kahoot!
Gambar 1. Tampilan Kahoot!
Kahoot! memberikan  umpan  balik kepada  siswa  berupa  hasil  skor  dan kegiatan  siswa,  sehingga  dapat  menjadi catatan penilaian bagi guru.
Kahoot! dapat  diakses  melalui https:// Kahoot! !.com/ untuk  akses  yang diberikan  kepada  guru  dan  alamat https:// Kahoot! !.it/ untuk  diakses  para siswa. Platform ini dapat diakses secara bebas dan tidak berbayar. Kahoot! sudah banyak guru dan siswa yang menggunakanya  untuk  proses  belajar mengajar  di  kelas  (Rofiyarti  &  Sari, 2017). Pelaksanaan Kahoot! dalam Pembelajaran Matematika
Kahoot! berperan  sebagai  media pembelajaran untuk bahan ajar pelajaran matematika  serta  evaluasi  atau  latihan soal  bagi  siswa.  Platform Kahoot!
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
merupakan  alat  yang  digunakan  untuk menolong  siswa  dan  guru  dalam  proses belajar  mengajar. Platform ini  dapat dikemas  secara  interaktif  sehingga pembelajaran  menjadi  menyenangkan. Menurut  Mustikawati  (2019) Kahoot! berfungsi sebagai sarana media interaktif dalam pembelajaran matematika, hal ini dikarenakan Kahoot! melibatkan  siswa
belajar aktif selama mengikuti pembelajaran di kelas. Beberapa penelitian telah dilakukan terkait implementasi Kahoot! dalam  proses belajar mengajar matematika dan hasilnya  mampu  menjadi  alternatif rujukan dalam menciptakan
pembelajaran yang menarik siswa untuk belajar.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Ningrum (2018) mengemukakan bahwa rendahnya  pemahaman  siswa  dalam menyelesaikan latihan-latihan yang berkaitan  dengan  teori  dan  definisi konsep,  menuntut  guru  untuk  dapat merancang  pembelajaran  menggunakan media  yang  menarik.  Salah  satunya menggunakan  media  belajar Kahoot! sebagai  media  tes  interaktif  berbasis game edukasi.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan bahwa penggunaan
Kahoot! mempunyai  pengaruh  dalam meningkatnya hasil belajar siswa maupun mahasiswa. Hal ini dikarenakan penerapan  tes  interaktif  berdasarkan game Kahoot! dapat  mempercepat pemahaman  siswa  maupun  mahasiswa terhadap  materi  yang  diajarkan  karena memberikan  umpan  balik  antara  siswa dan guru secara langsung.
Di  dalam  penelitian  Wijayanti  et al.  (2019)  menunjukkan  bahwa  adanya peningkatan belajar siswa yang signifikan pada saat guru mengaplikasikan pendekatan pembelajaran Realistic Matematic Education (RME)  yang  dibantu  media belajar Kahoot! .  Pendekatan Realistic Matematic  Education (RME)  dengan bantuan Kahoot! sangat efektif  dan efisien digunakan pada proses pembelajaran  matematika  khususnya dalam  penyajian  tes  yang  berbasis Realistic Matematic Education . Putri & Muzakki (2019) menyatakan Kahoot! sebagai  media belajar  berbasis  digital  yang  dapat dioptimalkan untuk meningkatkan motivasi  dan  kemandirian  siswa  dalam belajar. Selain itu dapat juga dimanfaatkan untuk memudahkan proses evaluasi pembelajaran. Media ini dapat membangkitkan kecerdasan intelektual  siswa  melalui  pemberian tugas  yang  bisa  dikerjakan  di  dalam maupun di luar kelas. Selanjutnya Hartanti (2019) menyatakan  penggunaan Kahoot! dapat meningkatkan  motivasi  belajar  dan minat  belajar  siswa,  serta  memudahkan dalam memahami materi yang diberikan oleh  guru  kepada  siswa.  Hal  ini dikarenakan  tes  maupun  tugas  dikemas dengan  menarik  atau  menyenangkan, sehingga  siswa  menjadi  aktif  dalam proses belajar.
Menurut  Irwan  et  al.  (2019) Kahoot! merupakan  inovasi  di  bidang pembelajaran karena dapat
meningkatkan  kemampuan  berpikir  dan belajar  siswa.  Selanjutnya  dinyatakan Nugraha  (2018)  bahwa  pembelajaran matematika  dengan  bantuan  media interaktif  game Kahoot! menimbulkan sikap aktif siswa dalam belajar
matematika yang dikombinasikan
dengan metode pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divions
(STAD). Oleh sebab itu, media
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
pembelajaran harus dikembangkan untuk  menciptakan  suasana  aktif    dan interaktif dalam pembelajaran. Rofiyarti & Sari (2017) menjelaskan bahwa Kahoot! merupakan web-based  platform yang  mempunyai karakteristik  ganda  dengan  memiliki fasilitas  hubungan dua arah antara anak dengan  lingkungan  sosialnya  di  dalam kelas  dengan  pola  bentuk  permainan kelompok.  Hal  ini  bisa  menyebabkan pengaruh perkembangan sosial
emosional  anak  dalam  kemampuan bekompetisi dan bekerjasama. Rahmawati et al. (2019) menjelaskan penggunaan Kahoot!
sebagai  media  belajar  diharapkan  dapat menciptakan suasana belajar matematika menyenangkan  dan  menarik  untuk siswa. Kahoot! ini  juga  merupakan sarana  pembuat  alat  tes  yang  sesuai dengan era digital saat ini, dimana proses pengambilan  penilaian  siswa  atau  tes evaluasi dilakukan dengan
menggunakan  laman  ( website )  dan aplikasi  terhubung  ke  internet  sehingga hasil  dari  tes  tersebut  dapat  diketahui skornya  atau  penilaiannya,  sehingga siswa  juga  lebih  semangat  dalam mengerjakan latihan soal yang diberikan.
Platform Kahoot! sebagai  salah satu  inovasi  pembelajaran  yang  mampu merangsang  keaktifan  siswa  dalam proses belajar serta
dengan
menggunakan platform Kahoot! dapat memperbaiki  semangat  siswa  dalam belajar (Rafnis, 2018).
Berdasarkan hasil kajian penelitian
yang dijabarkan, dapat diketahui beberapa kelebihan dan kekurangan dari penggunaan Kahoot! pada pembelajaran. Penggunaan media
pembelajaran Kahoot! mampu  membuat  suasana
pembelajaran  lebih  menarik  dan  dapat menyediakan  inovasi  dalam  pemberian tugas maupun tes interaktif dan menantang. Siswa dapat melatih literasi digital dan motoriknya dalam penggunaan Kahoot! , serta dapat mengembangkan  kemampuan  sosial emosional  dalam  berkompetisi  dan berkolaborasi.  Akan tetapi,  penggunaan Kahoot! ini  juga  dapat  memunculkan kecurangan  karena  siswa  dapat  melihat jawaban pemain lain. Pada perancangan pembelajaran  menggunakan Kahoot! , guru harus berinovasi dan merancang tes dengan  menarik  dikarenakan  terdapat batasan  kata–kata  soal  dan  juga  tidak semua guru mempunyai waktu merancang  prose  belajar  mengajar dengan Kahoot! .

## Pengertian Quizizz
Quizizz merupakan platform  yang menyediakan  beragam  fitur untuk membuat tes interaktif berbasis permainan dan slide presentasi interaktif. Platform ini  berperan sebagai  sarana menyampaikan bahan materi atau bahan ajar  yang  melalui  media  pembelajaran sebagai  media  evaluasi  pembelajaran menyenangkan dan menarik.
Seperti  halnya  pada Kahoot! , Quizizz juga  memberikan  umpan  balik kepada  siswa  berupa  data  dan  statistik tentang  hasil  kinerja  siswa  secara langsung. Quizizz tidak hanya dapat dikerjakan  saat  pembelajaran  di  kelas saja, namun juga dapat dibuat soal untuk pekerjaan  rumah  (PR),  sehingga  dapat digunakan  kapan  dan  dimana  saja  oleh siswa  dengan  catatan  tidak  melebihi batas waktu yang sudah ditentukan.
Seperti  halnya  game, Quizizz menciptakan  nuansa  yang  menantang karena skor yang diperoleh
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
memperhatikan  kecepatan  menjawab siswa. Skor ditentukan dengan menjawab secara cepat dan benar. Pada platform ini langsung ditentukan peringkat yang bersifat live antara peserta Quizizz . Selain itu, nuansa game juga  terasa  dengan  adanya  musik  untuk memberikan semangat, dan juga gambar menarik  untuk  memberikan  semangat dalam belajar maupun mengerjakan soal latihan.  Berikut  ini  adalah  tampilan Quizizz
Gambar 2. Tampilan Quizizz
Guru  dapat  membuat  sendiri  tes dan  slide  materi  pembelajaran  pada
Quizizz maupun dapat menggunakan tes
dan slide materi yang telah dikembangkan  oleh  orang  lain  dengan memanfaatkan fitur
“pencarian”.
Beragam  topik  telah  tersedia  pada  fitur tersebut, sehingga pembelajaan menjadi lebih bervariasi dan menarik.
Penerapan Quizziz dalam Pembelajaran Matematika Quizizz menurut Mulyati & Evendi (2020)  dapat  digunakan  oleh  guru  mata pelajaran  matematika  untuk  melihat tingkat  pemahaman  siswa  pada  materi teorema Phytagoras .  Penggunaanya mudah  serta  memperoleh  hasil  yang cepat dalam proses penilaiannya sehingga  membuat platform ini  layak digunakan sebagai media belajar dikelas. Oleh karena itu, kemampuan guru dalam memanfaatkan  media  belajar  ini  sangat diperlukan  karena  pengetahuan  dan
keterampilan  guru  terhadap Quizizz sangatlah kurang.
Salsabila et al. (2020) menyatakan
bahwa  penggunaan Quizizz menjadi efisien karena menggunakan smartphone dalam proses pembelajarannya, siswa mampu memahami  soal  dengan  cara  tidak bergantung dengan orang lain, keaktifan dalam  menanyakan  materi  ajar  maupun mengevaluasi  dan  merekam  materi, ketepatan siswa dalam soal dan mengatur  waktu  dan  tenang  dalam melakukan tes. Oleh karena itu, platform Quizizz sangat  efisien  dan  efektif digunakan dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah dijabarkan, Quizizz menjadi alternatif  dalam  menyajikan  tugas maupun tes interaktif. Tentunya aplikasi ini dapat mendorong siswa untuk cermat dalam pengerjaannya dan dapat meminimalisir kecurangan siswa
dikarenakan  setiap  siswa  mendapatkan soal  latihan  yang  berbeda,  karena  telah diacak  secara  otomatis.  Pada platform ini,  siswa  yang  menjawab  soal  atau  tes dengan  benar  langsung  mengetahui skor/poin  yang  didapatkan  dalam  satu soal tersebut, juga mendapatkan peringkat dalam tes tersebut.  Jika siswa menjawab  soal  atau  tes  tersebut  salah, maka akan muncul jawaban yang benar, sebagai koreksi mandiri bagi siswa. Pada tahap  akhir  atau  penutup,  sebelumnya akan  ditampilkan review  question guna mencermati kembali jawaban yang telah dipilih.
Penggunaan Quizizz ini  memiliki beberapa kekurangan diantaranya adalah terkait waktu bergabung dalam tes. Jika tes  dirancang  sebagai  kuis  maka  siswa harus ikut bergabung tepat waktu, karena
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
jika  siswa  terlambat  bergabung  maka akan  mengurangi  waktunya  dalam pengerjaan.  Selain  itu,  siswa  yang mulanya  bisa  mendapatkan  peringkat atas,  memiliki  kemungkinan  penurunan peringkat dikarenakan manajemen waktu yang kurang tepat.
Kahoot! dan Quizizz memiliki kelebihan dan kekurangannya. Penggunaan platform
ini dapat digunakan  secara  bergantian  dalam pembelajaran.  Kreatifitas  guru  dalam merancang  tes  juga  sangat  diperlukan agar  tes  yang  dibuat  dapat  mengukur dengan tepat capaian pembelajaran yang direncanakan.
Penggunaan
kedua platform ini secara bergantian juga dapat mengurangi  kebosanan  siswa  dalam mengerjakan  tes.  Nuansa  yang  berbeda dari  setiap  platform  dapat  menciptakan pembelajaran matematika yang
menyenangkan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pemaparan  terkait penggunaan  platform  game  edukasi Kahoot! dan Quizziz dapat  disimpulkan beberapa hal terkait peranan dan manfaat platform tersebut.
Kahoot! dan Quizziz dalam proses belajar  mengajar  matematika  berperan sebagai media  belajar dan evaluasi atau latihan. Platform ini dapat  digunakan
sebagai sarana menyampaikan materi pembelajaran melalui fitur pembuatan  slide  presentasi  yang  dapat diselipkan  tes  interaktif,  video,  dan gambar maupun sebagai media evaluasi pembelajaran melalui fitur kuis interaktif berbasis game edukasi .
Manfaat penggunaan Kahoot! dan Quizziz , yaitu: meningkatkan  minat dan motivasi belajar, mempercepat pemahaman materi melalui umpan balik ( feedback ) secara langsung, membangkitkan  kecerdasan  intelektual, meningkatkan kemandirian dan keaktifan siswa, menciptakan pembelajaran matematika menyenangkan melalui nuansa game. Oleh  karena  itu,  diharapkan  guru dapat mengeksplorasi media pembelajaran  digital  berbasis  game edukasi  yang  ada,  seperti Kahoot! dan Quizizz dalam membuat slide presentasi dan  tes  pembelajaran  matematika.  Hal ini  dapat  menjadi  alternatif  agar  siswa tidak  bosan  dalam  pembelajaran  dan memperoleh  nuansa  yang  berbeda  dari suatu tes.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agustina, L., & Rusmana, I. M. (2019). Pembelajaran Matematika Menyenangkan  dengan  Aplikasi Kuis  Online  Quizizz. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Sosiomadika , 2 (1a), 1–7. https://journal.unsika.ac.id/index.p hp/sesiomadika/article/view/2249 Ardiansyah, M. (2020). Analisis Penggunaan  Media  Pembelajaran Google Form Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika  Peserta  didik  Kelas  X Multimedia  Di  SMK  Islam  Perti
Jakarta. Jurnal  Pendidikan  Mipa , 10 (2),
102–106. https://doi.org/doi.org/10.37630/jp m.v10i2.339 Hartanti,  D.  (2019).  Meningkatkan motivasi  belajar  siswa  dengan media pembelajaran interaktif game  kahoot  berbasis  hypermedia. Meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia , 1 (1), 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.p
hp/snpep2019/article/view/5631
Irwan,  I.  (2019).  Implementasi  Kahoot! Sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal  of  Civic  Education , 2 (1),
126–140. https://doi.org/doi.org/10.24036/jc e.v2i1.130 Irwan,  I.,  Luthfi,  Z.  F.,  &  Waldi,  A. (2019).  Efektifitas  Penggunaan
Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  [Effectiveness  of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA:  Jurnal  Pendidikan , 8 (1), 95–104. https://doi.org/doi.org/10.21070/pe dagogia.v8i1.1866 Khabidin. (2019). Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot Dalam Mengkondisikan  Kelas  Pada  Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di  SMP  N  1  Pagentan  Kabupaten Banjarnegara [Universitas  islam Indonesia].
https://dspace.uii.ac.id/handle/1234 56789/14126 Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan  Akuntansi  Indonesia , 8 (2), 1–10. https://doi.org/doi.org/10.21831/jp ai.v8i2.949 Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020). Pembelajaran  Matematika  Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika  SMP  2  Bojonegara. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1
.2127
Mustikawati,  F.  E.  (2019).  Fungsi Aplikasi  Kahoot  sebagai  Media
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Bahasa Dan Sastra (Semiba) , 0 (0), 99–104.
https://ejournal.unib.ac.id/index.ph p/semiba/article/view/10281/
Ningrum,  G.  D.  K.  (2018).  Studi Penerapan  Media  Kuis  Interaktif
Berbasis  Game  Edukasi  Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX  Edukasi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan , 9 (1). https://doi.org/doi.org/10.31932/ve .v9i1.32 Nugraha,  H.  (2018).  Meningkatkan pemahaman  Matematika  Siswa SMP Negeri 1 Pagaden Kelas VIII dengan Gamification Kahoot. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science) , 3 (1), 148–154. https://doi.org/doi.org/10.30999/uj mes.v3i1.833 Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game  Based  Learning  dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding  Seminar  Nasional
Universitas  Muria  Kudus ,  1–7. https://arsippgsd.umk.ac.id/index.p hp?option=com_content&view=art icle&id=1360&Itemid=435 Rafnis, R. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran  Interaktif. E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan , 6 (2), 1–9. https://doi.org/doi.org/10.24036/et. v2i2.101336 Rahmawati, A., Husnadi, M., & Haj, M. I.  (2019).  Implementasi  Kahoot Sebagai Instrumen Tes Pembelajaran Fisika Di Era Digital. SENDIKA: Seminar Pendidikan , 3 , 23–34. http://seminar.uad.ac.id/index.php/
sendika/article/view/3173 Rofiyarti, F., & Sari, A. Y. (2017). TIK Untuk AUD: Penggunaan Platform “KAHOOT!” dalam Menumbuhkan  Jiwa  Kompetitif dan Kolaboratif Anak. PEDAGOGI:  Jurnal  Anak  Usia Dini  Dan  Pendidikan  Anak  Usia Dini , 3 (3b), 164–172.
https://doi.org/dx.doi.org/10.30651 /pedagogi.v3i3b.1066 Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S.
(2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran  Ditengah  Pandemi Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ| , 4 (2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2. 11605 Sunardi, D. (2020). Hubungan Meningkatnya  Hasil  Belajar  Siswa SMP  dengan  Penerapan  Media Evaluasi  Pembelajaran  Inovatif Quizizz Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Hukum Pertanahan Nasional PPKN. Jurnal Pendidikan . https://www.researchgate.net/publi cation/338834150_Hubungan_Me ningkatnya_Hasil_Belajar_Siswa_
SMP_dengan_Penerapan_Media_ Evaluasi_Pembelajaran_Inovatif_ Quizizz Talkah, T. (2021). Efektivitas Pembelajaran Menyengankan Dengan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid-19. Attaqwa :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan Islam , 17 (1), 26–33. https://doi.org/doi.org/10.54069/att aqwa.v17i1.119 Vitianingsih,  A.  V.  (2016).  Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran  Pendidikan  Anak Usia  Dini. Jurnal  INFORM , 1 (1),
1–8. https://doi.org/doi.org/10.25139/inf orm.v1i1.220 Wang,  A.  I.,  &  Tahir,  R.  (2020).  The Effect  Of  Using  Kahoot!  For Learning  –  A  Literature  Review. Computers and Education , 149 (103818), 1–22. https://doi.org/doi.org/10.1016/j.co mpedu.2020.103818 Wijayanti,  R.,  Hermanto,  D.,  & Zainuddin,  Z.  (2019).  Efektivitas Penggunaan Pendekatan Pembelajaran Realistic Mathematic Education (RME) Dengan Berbantuan  Media  Pembelajaran Aplikasi  Kahoot. SIGMA:  Kajian Ilmu Pendidikan Matematika , 5 (1),
1–7. https://doi.org/dx.doi.org/10.36513 /sigma.v4i3.640 Zed,  M.  (2014). Metode  Penelitian Kepustakaan (Ketiga).  Yayasan Pustaka Obor Indonesia.