Effect of the used of Biology Learning Media Based on Mobile Learning on Learning Interest and Creative Thinking Ability of High School Students in Masohi City
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Mobile Learning terhadap Minat dan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMA Kota Masohi
Calvin Talakua 1 *, Sovian Sesca Elly 2 1*2 Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan MIPA, STKIP Gotong Royong Masohi Jln. Transeram Belakang Negeri Haruru, Kota Masohi, Kabupaten Maluku Tengah 97514
* Corresponding Author: talakua_calvin@yahoo.co.id
Abstract: Biology Learning Media Based on Mobile Learning is important to be developed to fulfill student’s need in industrial revolution 4.0.  This study aims to determine the effect of  using  Biology  Learning  Media  Based  on  Mobile  Learning  on  high  school  students' learning interest and the creative thinking ability in Masohi City. This research is a quasi experiment  with  the  design  of  Pretest-Posttest  Non-Equivalent  Control  Group.  The samples  are  SMA  Negeri  1  Masohi  and  SMA  Negeri  2  Masohi.  The  result  of  this  study shows  that  there  is  an  effect  of  the  use  of  Biology  Learning  Media  Based  on  Mobile Learning  on  learning  interest  and  creative  thinking  abilities  of  high  school  students  in Masohi City. Related to the results of this study, it is recommended for high school biology teachers in Masohi City to use Biology Learning Media Based on Mobile Learning in class because it gives meaningful practical experience so that students' interest in learning and creative thinking skills can be improved.
Keywords :  Biology  Learning  Media  Based  on  Mobile  Learning,  Learning  Interest, Creative Thinking Ability.
Abstrak : Media  pembelajaran  biologi  berbasis mobile  learning penting  dikembangkan untuk  memenuhi  kebutuhan  siswa  seiring  perkembangan  revolusi  industri  4.0 .  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran biologi berbasis Mobile  Learning terhadap  minat  belajar  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  SMA  di Kota Masohi. Penelitian ini termasuk quasi eksperiment dengan rancangan Pretest-Postest Non - Equivalent Control Group . Sampel penelitian adalah SMA Negeri 1 Masohi dan SMA Negeri  2  Masohi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh  penggunaan  media pembelajaran  berbasis Mobile  Learning terhadap  minat  belajar  dan  kemampuan  berpikir kreatif  siswa  SMA  di  Kota  Masohi.  Terkait  dengan  hasil  penelitian ini,  maka  disarankan untuk  guru-guru  biologi  SMA  di  Kota  Masohi  agar  lebih  sering  menggunakan  media pembelajaran  berbasis Mobile  Learning dalam  pembelajaran  di  kelas  karena  melalui pembelajaran  tersebut  siswa  memperoleh  pengalaman  praktek  yang  berarti  ( meaningful ) sehingga minat belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa dapat ditingkatkan.
Kata kunci :   Media Pembelajaran Biologi Berbasis Mobile Learning , Minat Belajar, Kemampuan Berpikir Kreatif.
Received : 13 November 2019 Accepted : 27 February 2020
Revised   : 16 January  2019
Published : 12 March 2020

## Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
Vol.6 No.1 March 2020 Hal 46-57  DOI: 10.22437/bio.v6i1.8061

## PENDAHULUAN
Pendidikan  4.0  merupakan  respons  terhadap  kebutuhan  revolusi  industri  4.0  di mana  manusia  dan  teknologi  diselaraskan  untuk  menciptakan  peluang-peluang  baru dengan  kreatif  dan  inovatif.  Orientasi  pendidikan  4.0  adalah  membentuk  generasi  kreatif, inovatif,  serta  kompetitif  (Sadikin,  A.,  &  Hakim,  N,  2019).  Untuk  itu  upaya  peningkatan kualitas  pendidikan  di  berbagai  segi,  seperti  inovasi  pembelajaran  guru,  peningkatan kompetensi dan keterampilan siswa, perbaikan sarana dan prasarana, serta revisi kurikulum mutlak  diperlukan.  Dalam  segi  inovasi  pembelajaran,  guru  perlu  mengintegrasikan pembelajaran  dengan  teknologi  dan  informasi  (TI)  dengan  cara  mengoptimalisasi penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran yang diharapkan mampu menghasilkan output  yang  dapat  mengikuti  atau  mengubah  zaman  menjadi  lebih  baik  (Dwi  Masfufah, 2015).
Karakteristik  pendidikan  4.0  yang  identik  dengan  internet,  iCloud,  big  data, konektivitas,  dan  digitalisasi,  mendorong  guru  untuk  mengintegrasikan  kegiatan  belajar mengajar  dengan  perkembangan  teknologi  terbaru  (Rasyid,  A.,  &  Gaffar,  A.  A,  2019). Para  guru  saat  ini  dapat  mengkombinasikan  pembelajaran  di  kelas  dengan  pembelajaran daring,  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  daring,  atau  menggunakan  media  sosial sebagai media pembelajaran. Dalam hal ini, guru juga dapat memanfaatkan perkembangan teknologi,  melalui  peralatan  canggih  seperti  komputer  dan smartphones sebagai  media pembelajaran  di  kelas.  Proses  pembelajaran  melalui  internet  atau  jaringan  lain menggunakan  perangkat  seluler  pribadi,  seperti tablets dan smartphones ,  sebagai  media pembelajaran disebut mobile learning (Aripin, I, 2018)
Perkembangan  teknologi  memberikan  kemudahan  dalam  mengakses  media pembelajaran berbasis mobile learning . Media pembelajaran tersebut dapat diakses dengan menggunakan komputer maupun perangkat lain yang dapat digunakan untuk menampilkan media  tersebut  (Muhaimin,  M.,  Habibi,  A.,  Mukminin,  A.,  Saudagar,  F.,  Pratama,  R., Wahyuni, S., ... & Indrayana, B., 2019). Pembuatan media pembelajaran mobile juga lebih mudah  karena  berbagai software telah  tersedia  untuk  membuat  media  pembelajaran. Dukungan software inilah yang dapat membuat media pembelajaran semakin menarik dan dapat dengan mudah diproduksi.
Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  dapat  membentuk  atmosfer pembelajaran  dimana  siswa  dapat  aktif  berpartisipasi.  Media  pembelajaran  menjadi
penghubung  antara  guru  dan  murid.  Berkat  media,  siswa  tidak  lagi  dibatasi  batas-batas ruang kelas. Siswa dapat belajar kapan saja dan di berbagai tempat seperti melalui internet maupun ponsel mereka.
Media  pembelajaran  berbasis  perangkat mobile mempunyai  beberapa  keunggulan, antara  lain,  biaya  yang  lebih  murah,  mendukung  konten  multimedia,  dapat  digunakan  di berbagai  tempat,  dan  mengurangi  biaya  pelatihan.  Media  pembelajaran  ini  pun  dapat digunakan  secara  masal  dan  mudah  diperbanyak  (Arsyad,  2010).  Perangkat  mobile  juga lebih  ringan  daripada  buku  atau laptop serta  dengan  mudah  dibuat  salinannya.  Namun mobile  learning juga  mempunyai  beberapa  tantangan  seperti  daya  tahan  baterai,  ukuran layar,  keterbatasan  dukungan  format,  dan  keterbatasan  memori.  Selain  itu,  untuk menggunakan multimedia juga diperlukan perangkat yang mendukung media tersebut.
Komputer adalah alat yang paling sering digunakan untuk memperbanyak maupun untuk  menggunakan  media  pembelajaran mobile .  Namun,  komputer  pribadi  (PC)  seperti laptop  dirasa  masih  mahal  bagi  kalangan  menengah  ke  bawah.  Fasilitas  komputer  yang diberikan  oleh  sekolah  juga  tidak  dapat  digunakan  setiap  saat  karena  jumlahnya  terbatas. Karena  itu,  perangkat  yang  lebih  murah  diperlukan  untuk  memudahkan  siswa  dalam mengakses  media  pembelajaran mobile . Smartphone mempunyai  potensi  yang  luar  biasa sebagai media pembelajaran menggantikan peran PC, karena dapat memecahkan masalah akses  terhadap  sumber-sumber  belajar. Smartphone merupakan  telepon  genggam  dengan kemampuan  seperti  komputer  kecil  yang  lebih  murah  dibandingkan  komputer  pribadi. Harga smartphone di pasaran hanya sekitar sepertiga dari harga PC seperti laptop namun mempunyai kemampuan yang relatif sebanding dengan PC.
Keunggulan mobile  learning didukung  oleh smartphone yang  praktis  dan ekonomis . Keunggulan dari perangkat mobile antara lain mudah dibawa, dapat terhubung ke jaringan kapan saja dan di mana saja, lebih fleksibel dalam mengakses sumber belajar, kedekatan  komunikasi,  serta  siswa  dapat  terlibat  dan  aktif  dalam  proses  pembelajaran. Kemudahan  dalam  membuat  aplikasi  edukatif  pada mobile  learning juga  telah  mendapat dukungan  dari  beberapa  pihak.  Beberapa  toko  aplikasi  telah  menyediakan  ruang  khusus bagi pengembang aplikasi edukatif untuk menawarkan aplikasi milik mereka.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti  pada  beberapa  Sekolah Menengah  Atas  (SMA)  di  Kota  Masohi,  Kabupaten  Maluku  Tengah,  guru  biologi  jarang menggunakan  media  pembelajaran,  apalagi  yang  sifatnya mobile .  Proses  pembelajaran yang  terjadi  adalah Teacher  Centered menggunakan  metode  ceramah  dan  tanya  jawab.
Media  yang  sering  digunakan  adalah  papan  tulis  dan Power  point dalam  menyampaikan materi  ajar  sehingga  pembelajaran  menjadi  terbatas  hanya  di  dalam  kelas.  Peserta  didik juga belum akrab dengan penggunaan teknologi untuk belajar, dan masih menganggap tabu penggunaan  teknologi  untuk  belajar.  Di  sisi  lain,  hampir  semua  peserta  didik  membawa smartphone ke sekolah, dan jumlahnya lebih banyak daripada yang membawa laptop.
Membawa  teknologi  baru  ke  dalam  kelas  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang lebih  inovatif  dan  menyenangkan.  Menggunakan  media  pembelajaran  berbasis mobile learning di  kelas  dapat  meningkatkan  minat  siswa  terhadap  proses  pembelajaran. Peserta didik  juga  tertantang  untuk  berpikir  logis  dan  divergen,  sehingga  mampu  menghasilkan gagasan-gagasan  yang  berlainan  pada  suatu  masalah  atau  pertanyaan  yang  memiliki banyak  alternatif  solusi.  Kemudahan  mengakses  media  tersebut  juga  dapat  membuat peserta  didik  lebih  sering  membuka  kembali  materi  yang  disampaikan  di  luar  jam pelajaran. Dengan semakin sering siswa mengulangi materi yang disampaikan maka siswa akan semakin paham dengan materi yang telah disampaikan.
Melihat  kenyataan  yang  terjadi  selama  proses  pembelajaran  biologi  pada  SMA  di kota  Masohi,  terdapat  kesenjangan  dengan  yang  diharapkan,  maka  perlu  dilakukan  suatu perbaikan  melalui  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis Mobile  Learning. Untuk  itu dilakukanlah  penelitian dengan  judul “ Pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  biologi berbasis Mobile  Learning terhadap  minat  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  SMA  di Kota  Masohi .    Tujuan  penelitian  ini  adalah mengetahui  pengaruh  penggunaan  media pembelajaran  biologi  berbasis Mobile  Learning terhadap  minat  belajar  dan  kemampuan berpikir kreatif siswa SMA di Kota Masohi. Diharapkan agar penelitian ini dapat menjadi solusi bagi guru biologi untuk meningkatkan minat dan kemampuan berpikir kreatif siswa SMA di Kota Masohi, sehingga selanjutnya dapat diterapkan secara efektif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu atau quasi experiment karena dalam  penelitian  ini  digunakan  kelompok  kontrol  dan  kelompok  perlakuan/eksperimen yang  terbentuk  dari  awal  sehingga  tidak  ada  pengacakan.  Perlakuan  diberikan  kepada kelompok  untuk  mengetahui  pengaruh  variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat,  namun variabel-variabel luar yang berpengaruh tidak dapat dikontrol dengan ketat. Variabel bebas dalam  penelitian  ini  adalah  pembelajaran  biologi  berbasis  Mobile  Learning,  sedangkan
variabel terikat adalah minat  belajar dan kemampuan  berpikir kreatif siswa. Semua siswa dalam satu kelas perlakuan mendapatkan perlakuan yang sama, yaitu pembelajaran biologi menggunakan  media  pembelajaran  berbasis Mobile  Learning .  Desain  penelitian  yang digunakan  adalah Pretest-Postest  Nonequivalent  Control  Grup  Design yang  dapat  dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Rancangan Eksperimen Pretest-Postest Nonequivalent Control Group Design Kelompok Pretest Perlakuan Postest Eksperimen O1 X1 O2 Kontrol O3 X2 O4
Keterangan:
X1  =  perlakuan  (pembelajaran  menggunakan  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning);  X2  =  kontrol;  O1  = skor pretest awal  kelas  perlakuan;  O2  =  skor posttest akhir  kelas  perlakuan;  O3  =  skor pretest awal  kelas kontrol; O4 = skor posttest akhir kelas kontrol.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  SMA  di  wilayah  Kota  Masohi  tahun pelajaran  2017/2018.  Penentuan  sampel  sekolah  yang  akan  digunakan  untuk  penelitian menggunakan  teknik random  sampling yang  didasarkan  pada  hasil  uji  kesetaraan  yang telah  dilakukan  sebelumnya.  Sampel  yang  digunakan  adalah  siswa  kelas  X  MIA  3  SMA Negeri 1 Masohi yang terdiri atas 34 siswa sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas X MIA 3 SMA Negeri 2 Masohi yang terdiri atas 37 siswa sebagai kelompok kontrol.
Data  penelitian  yang  dikumpulkan  adalah  data  minat  belajar  yang  diukur  dengan instrumen  angket,  dan  data  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  yang  diukur  dengan instrumen  soal  tes  kemampuan  berpikir  kreatif  dalam  bentuk  soal  uraian.  Pengukuran minat  baca  siswa  dilakukan  dengan  cara  memberi  angket  minat  belajar  biologi  kepada siswa  untuk  diisi.  Angket  minat  belajar  diadaptasi  dari  Ratu,  H.  dkk  (2019).  Pengukuran kemampuan berpikir kreatif siswa dilakukan dengan tes, menggunakan soal terbuka ( open- ended problem ). Aspek-aspek kemampuan berpikir kreatif yang diukur adalah kelancaran, keluwesan, kebaruan, dan keterincian (Aina, M., & Sadikin, A, 2015). Data hasil penelitian dianalisis secara kuantitatif menggunakan uji statistik deskriptif dan uji statistik inferensial sebagai  prasyarat  melakukan  uji  hipotesis  penelitian.  Analisis  data  secara  statistik,  sesuai desain  penelitian  Anakova  dengan  skor  pretest  sebagai  kovarian  baik  pada  kelas  kontrol
maupun  kelas  eksperimen.  Apabila  analisis  menunjukkan  hasil  yang  signifikan  maka dilakukan uji hipotesis, yakni:
1. Jika nilai probabilitas > 0,05 maka hipotesis nol diterima;
2. Jika nilai probabilitas < 0,05 maka hipotesis nol ditolak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  pada  pelajaran  biologi diperoleh  dari  hasil  tes  pada  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Untuk  mempermudah penskoran  hasil  tes  tersebut  maka  dibuat  rubrik  penilaian  yang  berisi  kriteria-kriteria kemampuan  berpikir  kreatif  dengan  skala  0-4.  Data  yang  diperoleh  dijumlahkan  dan dikelompokan  berdasarkan  kategori  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  sesuai kriteria yang telah ditetapkan. Perbandingan skor total kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada masing-masing kriteria disajikan pada gambar 1.
Gambar 1. Rata-rata Skor  Empat Indikator Berpikir Kreatif
Berdasarkan  Gambar  1  dapat  diketahui  bahwa  skor  kemampuan  berpikir  kreatif peserta  didik  pada  indikator  kelancaran, keluwesan,  kebaruan,  dan  keterincian  pada  kelas ekperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.  Skor total kemampuan berpikir kreatif peserta  didik  pada  kelas  ekperimen  juga  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol. Hasil  konversi  skor  kemampuan  berpikir kreatif  dalam  bentuk  kategori  tingkat  kreatifitas dapat dilihat pada gambar 2.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 Eksperimen Kontrol Kelancaran Keluwesan Kebaruan Keterincian
Gambar 2. Kriteria Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta didik
Gambar  2  menunjukkan  bahwa  kelas  ekperimen  memiliki  kemammpuan  berpikir kreatif yang lebih baik jika dibandingkan kelas kontrol. Pada kelas eksperimen terdapat 1 peserta  didik  yang  masuk  dalam  kriteria tidak  kreatif  (TK),  8  peserta  didik  masuk  dalam kriteria kurang kreatif (KK), 19 peserta didik masuk dalam kriteria cukup kreatif (CK), 9 peserta  didik  masuk  dalam  kriteria  kreatif  (K),  dan  tidak  ada  peserta  didik  yang  masuk dalam  kriteria  sangat  kreatif  (SK).  Sedangkan  pada  kelas  kontrol,  5  peserta  didik  masuk dalam  kriteria  tidak  kreatif  (TK),  15  peserta  didik  masuk  dalam  kriteria  kurang  kreatif (KK),  8  peserta  didik  masuk  dalam  kriteria  cukup  kreatif,  6  peserta  didik  masuk  dalam kriteria  kreatif  (K),  dan  tidak  ada  peserta  didik  yang  masuk  dalam  kriteria  sangat  kreatif (SK).
Pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran Mobile  Learning terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  dalam  penelitian  ini  diketahui  secara statistik  melalui  hasil  analisis  kovarian  nilai pretest dan posttest .  Syarat  dilakukan uji  lanjut  pengaruh  variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat  adalah  jika  nilai probabilitas  (p)  kurang  dari  0,05  pada  taraf  signifikansi  95%.  Tabel  2  berisi ringkasan  anakova  hasil  penghitungan  data  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta didik berdasarkan hasil pretes dan posttes tersebut.
0 5 10 15 20 Eksperimen Kontrol Tidak Kreatif Kurang Kreatif Cukup Kreatif Kreatif Sangat Kreatif
Tabel 2. Ringkasan Anakova Penghitungan Data Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta didik
Source Type III Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Corrected Media 8752,644(a) 2 2188,161 35,355 ,000 Intercept 25770,723 1 25770,723 416,385 ,000 Pretest 935,198 1 935,198 15,110 ,000 Media 7868,156 1 2622,719 42,376 ,000 Error 6374,834 56 61,892 Total 379477,258 59 Corrected Total 15127,478 58
Tabel 2 menyajikan hasil analisis deskriptif dan inferensial data kemampuan berpikir  kreatif  peserta  didik  pada  pelajaran  biologi.  Karena  hasil  analisis menunjukan bahwa data homogen dan berdistribusi normal, maka dilajutkan dengan uji pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat. Hasil uji menunjukan nilai F hitung sebesar 42,376 dengan nilai p 0,000 atau kurang dari 0,05 sehingga hipotesis nol ditolak dan hipotesis penelitian diterima. Hal ini bermakna  bahwa penggunaan media  pembelajaran  biologi  berbasis mobile  learning berpengaruh  terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik SMA di Kota Masohi.
Data  skor  tes  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  pada  masing-masing indikator  tes  menunjukkan  bahwa  kelas  ekperimen  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif yang  lebih  baik  jika  dibandingkan  kelas  kontrol.  Perbedaan  kemampuan  berpikir  kreatif peserta didik dapat terjadi karena penggunaan inovasi media pembelajaran. Sejalan dengan hal ini, Calimag (2014) menyebutkan bahwa proses dan hasil pengajaran  yang berkenaan dengan  taraf  kreatifitas  berpikir  peserta  didik  dapat  ditingkatkan  melalui  media pembelajaran.    Melalui  media  pembelajaran mobile  learning peserta  didik  dapat mengakses materi pembelajaran dan informasi dari mana saja dan kapan saja. Peserta didik tidak  perlu  menunggu  waktu  tertentu  untuk  belajar  atau  pergi  ke  tempat  tertentu  untuk belajar.  Mereka  dapat  menggunakan  teknologi mobile  wireless untuk  keperluan  belajar mereka  baik  formal  maupun informal.  Siswono  (2009)  menyatakan  bahwa ada  hubungan antara  media  pembelajaran mobile  learning dengan  kemampuan  berpikir  kreatif  karena berpikir  kreatif  merupakan  suatu  proses  yang  digunakan  ketika  mendatangkan (memunculkan)  suatu  ide  baru  dengan  menggabungkan  ide-ide  yang  sebelumnya dilakukan.  Mobile  Learning  dapat  mengembangkan  kemampuan  berpikir  peserta  didik, melatih  keterampilan  memecahkan  masalah  dan  meningkatkan  penguasaan  materi
pelajaran  karena mobile  learning diterapkan  untuk  merangsang  kemampuan  berpikir tingkat tinggi dalam situasi berorientasi masalah, termasuk didalamnya belajar bagaimana belajar menggunakan aplikasi yang ada pada peserta didik.
Data  minat  belajar  peserta  didik  diperoleh  menggunakan  angket  minat  belajar peserta  didik  yang  diberikan  sebelum  pembelajaran  (pretest)  dan  sesudah  pembelajaran (postest).  Pengelompokan  skor  minat  belajar  peserta  didik  diadopsi  dari  Kemendikbud (2010b).  Berdasarkan  pedoman  tersebut,  skor  20-40  dikategorikan  kurang,  41-60 dikategorikan  mulai  terlihat,  61-80  dikategorikan  mulai  berkembang,  dan  81-100 dikategorikan membudaya. Rata-rata skor minat belajar peserta didik di kelas eksperimen dan di kelas kontrol disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Rata-rata Skor Minat Belajar Peserta didik
Kelompok Pretes Kategori minat Postes Kategori minat Eksperimen 73.67 Kurang 80.22 Mb Kontrol 70.17 Kurang 75.46 Mb
Keterangan:
Mb: Mulai berkembang
Pengaruh penggunaan media pembelajaran Mobile Learning terhadap minat belajar peserta didik dalam penelitian ini diketahui secara statistik melalui hasil analisis kovarian skor  angket pretest dan posttest .  Syarat  dilakukan  uji  lanjut  pengaruh  variabel  bebas terhadap  variabel  terikat  adalah  jika  nilai  probabilitas  (p)  kurang  dari  0,05  pada  taraf signifikansi 95%. Tabel 4 berisi ringkasan anakova hasil penghitungan data minat belajar peserta didik berdasarkan hasil pretes dan posttes tersebut
Tabel 4. Ringkasan Anakova Penghitungan Data Minat Belajar Peserta didik
Source Type III Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Corrected Media 595,738(a) 2 148,935 18,258 ,000 Intercept 710,116 1 710,116 87,055 ,000 Pretest 218,468 1 218,468 26,783 ,000 Media 251,218 1 83,739 10,266 ,000 Error 840,185 56 8,157 Total 667470,841 59 Corrected Total 1435,923 58
Tabel 4 menunjukan data statistik deskriptif dan inferensial pengaruh media pembelajaran berbasis Mobile Learning terhadap minat belajar peserta didik dengan nilai  F  hitung  sebesar  10,266  dengan  nilai  probabilitas  (p)  0,000  atau  kurang  dari 0,05 sehingga hipotesis nol ditolak dan hipotesis penelitian diterima. Hasil ini dapat diinterprestasikan  bahwa  penggunaan  pembelajaran  berbasis Mobile  Learning berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik SMA di Kota Masohi.
Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui  bahwa  minat  belajar  peserta  didik  kelas eksperimen  yang  diajarkan  menggunakan  media  pembelajaran Mobile  Learning lebih tinggi  dibandingkan  kelas  kontrol.  Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  Mobile Learning ini membuat peserta didik tertarik belajar biologi. Minat merupakan ketertarikan seseorang terhadap suatu hal/kegiatan, hal ini ditunjukan dengan seseorang memperhatikan hal yang diamati secra terus menerus dan hal itu menimbulkan kesenangan daan kepuasan. Minat dapat diekspresikan melalui pertanyaan peserta didik atau aktivitas peserta didik di dalam  kelas.  Minat  tidak  dibawa  sejak  lahir  melainkan  muncul  jika  seorang  menemukan hal yang disukai. Hal diatas sejalan dengan pendapat Ratu (2019) yang menjelaskan minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberap kegiatan. Kegiatan  yang  diminati  seseorang  dan  diperhatikan  terus  menerus  yang  disertasi  dengan rasa senang.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan, bahwa media pembelajaran biologi berbasis Mobile  Learning dapat  meningkatkan  minat  belajar,  terbuti  dari  nilai  rata-rata pretest  sebesar  73.67  dan  posttest  meningkat  menjadi  80.22.  Hasil  uji  hipotesis  didapat nilai F hitung sebesar 10,266 dengan nilai probabilitas (p) 0,000 atau kurang dari 0,05 yang artinya pembelajaran berbasis Mobile Learning berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik SMA di Kota Masohi. Selanjutnya berdasarkan hasil penelitian terhadap kemampuan berpikir  kreatif  peserta  didik  diperoleh  informasi  pembelajaran  biologi  berbasis Mobile Learning lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil uji hipotesis didapat nilai F hitung  sebesar  42.376  dengan  nilai  probabilitas  (p)  0,000  atau  kurang  dari  0,05  yang artinya pembelajaran berbasis Mobile Learning berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik SMA di Kota Masohi.
Saran  untuk  peneliti  selanjutkan  agar  dapat  lebih  berinovasi  lagi  dalam mengembangkan multimedia pembelajaran ini dengan cara mengembangkan pada konsep yang lainnya

## DAFTAR PUSTAKA
Aripin,  I.  (2018).  Konsep  Dan  Aplikasi Mobile  Learning dalam  Pembelajaran  Biologi.
Jurnal Bio Educatio , 3 (1), 01–09.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Benny A.P. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran (Dian Rakya (ed.)
Branch,  R.  (2009). Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach .  Springer  Science  & Business Media, LLC
Cabanban,  C.  L.  G.  (2013).  Development  of  Mobile  Learning  Using  Android  Platform. International Journal of Information Technology & Computer Science ( IJITCS ) , 9 (1, pp 98–106).
Calimag, J. a N. N. V, Miguel, P. A. G., Conde, R. S., & Aquino, L. B. (2014). Ubiquitous Learning  Environment  Using  Android  Mobile  Application. International  Journal  of Research in Engineering and Technology , 2(2), (pp 119–128).
Dwi  Masfufah.  (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning  (  M- Learning)  Berbasis  Android  pada  Materi  Sistem  Pencernaan  untuk  Siswa  Kelas  XI MIA SMA / MA . 1–38.
Hidayat, E. W. (2018). Pengembangan M-Learning Untuk Peningkatan Kompetensi Dasar Pneumatik  Di  Sekolah  Menengah  Kejuruan. E-Journal  Universitas  Negeri Yogyakarta , 8 (2), 113–122.
Aina, M., & Sadikin, A. (2015). Profil Berpikir Kreatif Mahasiswa Tipe Phlegmatis dalam Pemecahan  Masalah  pada  Mata  Kuliah  Dasar  dan  Proses  Pembelajaran Biologi. Jurnal Penelitian Universitas Jambi: Seri Humaniora , 17 (1), 43489.
Muhajir  Mawaddah.  (2017).  Pengaruh  Media  Pembelajaran Flipchard Berbasis  Lokal Material  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Kanigoro  Kras  Kabupaten Kediri. Artikel Skripsi Universitas PGRI Kediri .
Muhaimin,  M.,  Habibi,  A.,  Mukminin,  A.,  Saudagar,  F.,  Pratama,  R.,  Wahyuni,  S.,  ...  & Indrayana, B. (2019). A Sequential Explanatory Investigation of TPACK: Indonesian Science  Teachers'  Survey  and  Perspective. Journal  of  Technology  and  Science Education , 9 (3), 269-281. DOI: http://dx.doi.org/10.3926/jotse.662
Nehe, M., Surya, E., Syahputra, E. (2017). Creative Thinking Ability to Solving Equation and  Nonequation  of  Linear  Single  Variable  in  VII  Grade  Junior  High  School . IJARIIE, 3 (2).
Nurmasari,  N.,  Kusmayadi,  A,  T.,  R.  (2014).  Analisis  Berpikir  Kreatif  Siswa  Dalam Menyelesaikan  Masalah  Matematika  Pada  Materi  Peluang  Ditinjau  Dari  Gender Siswa  Kelas  XI  IPA  SMA  Negeri  1  Kota  BanjarBaru. Jurnal  Elektronik Pembelajaran Matematika , 2 (4).
Panjaitan,  A.  H.,  &  Surya,  E.  (2017). Creative  Thinking  (  Berpikir  Kreatif  )  dalam Pembelajaran . December .
Prawiradilaga., Salma, D.,  dan S. (2007). Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenata Media.
Rasyid,  A.,  &  Gaffar,  A.  A.  (2019).  Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Learning  Model Games  “Antibody  vs  Antigen”  Menggunakan  RPG  Maker  MV  pada  Pembelajaran Biologi
Konsep Sistem Imun. BIODIK , 5 (3), 225-238.
DOI: https://doi.org/10.22437/bio.v5i3.7870.
Ratu, H., Negara, P., Riska,  K.,  Kurniawati, A., &  Mandailina, V. (2019). Meningkatkan Minat  Belajar  Siswa  Melalui  Pemanfaatan  Media.  Jurnal Pengabdian  Masyarakat Kemajuan , 2 (2).
Sadikin,  A.,  &  Hakim,  N.  (2019).  Pengembangan  Media  E-Learning  Interaktif  Dalam Menyongsong  Revolusi  Industri  4.0  Pada  Materi  Ekosistem  Untuk  Siswa SMA. BIODIK , 5 (2), 131-138. DOI: https://doi.org/10.22437/bio.v5i2.7590.
Saefudin,  A.  A.,  Yogyakarta,  U.  P.,  Pgri,  J.,  &  No,  S.  (2012).  Pendidikan  Matematika Realistik Indonesia ( Pmri ). Al-Bidayah , 4 (1), 37–48.
Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  and  Development . Bandung: Alfabeta.
Utomo, A.  B., Yelianti, U., & Wicaksana, E. J. (2018). Pengembangan E-Book  Berbasis Mobile  Learning  Pada  Mata  Kuliah  Struktur  Tumbuhan. BIOEDUKASI:  Jurnal Pendidikan Biologi , 11 , 93–104.
Wahono.  (2014). Kualitas  Pembelajaran  Siswa  Smk  Ditinjau  Dari  Fasilitas  Belajar (1st ed.). Jurnal Ilmiah Guru.
Wahyunigsih,  D.,  Makmur,  R.  (2017). E-Learning  Teori  dan  Aplikasi .  Bandung: Informatika Bandung.