## MODEL RANCANGAN APLIKASI PROMOSI USAHA REMPAH MENGGUNAKAN DESIGN THINKING
M.Hanif Abdurrohman 1) , Debi Setiawan 2*) , Liza Trisnawati 3)
1 UIN Suska Riau 2,3 Universitas Abdurrab Email : 1 11950111707@student.uin.suska.ac.id, 2 debisetiawan@univrab.ac.id , 3 lizatrisnawati@univrab.ac.id

## Abstract
Based on data from the Central Statistics Agency (BPS) In 2019, 65.3% of Indonesians already use smartphones  but  still  market  their  products  directly.  Meanwhile,  the  development  of  the  digital market has colored the sales process in the era of the industrial revolution 4.0. This makes traders have to transform from traditional to digital sales following the times. Based on the above problems, the  design  that  is  used  as  a  solution  for  selling  traders  is  to  design  a  spice  business  promotion application model using design thinking. Design thinking is a thinking concept model that provides a solution-based approach to solving complex problems in a practical, creative way and not limited to  design.  The  purpose  of  this  research  is  to  design  an  application  for  the  promotion  of  the  spice business  in  Pekanbaru.  Indonesia  is  ranked  first  in  the  world's  spice  producer.  The  result  of  this research is the design of a spice business promotion application. The conclusion of this study is that the  design  thinking  design  model  can  maximize  the  process  of  designing  an  android-based  spice business  promotion  application.  The  conclusion  of  this  study  based  on  the  evaluation  of  the developed  model,  there  were  11%  stating  improvements  to  the  functionality  of  the  application features and 89% suggesting that it should be implemented immediately.
Keywords: Promotion, Design Thinking, Mobile Aplication.

## Abstrak
Berdasarkan data badan pusat statistik (BPS) Pada tahun 2019, 65.3% penduduk  indonesia sudah menggunakan  smartphone  tapi  masih  memasarkan  produk  secara  langsung.  Sementara perkembangan pasar digital sudah mewarnai proses penjualan di era revolusi industri 4.0. Hal ini membuat  pedagang  harus  betransformasi  dari  penjualan  tradisional  ke  digital  mengikuti perkembangan zaman. Berdasarkan permasalahan diatas rancangan yang digunakan sebagai solusi penjualan  pedagang    adalah  merancang  model  aplikasi  promosi  usaha  rempah  menggunakan design  thinking.  Design  thingking  adalah  sebuah  model  konsep  berpikir  yang  memberikan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah kompleks dengan cara praktis, tetap kreatif dan  tidak  terbatas  pada  disain.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai  awal  perancangan aplikasi  promosi  usaha  rempah  yang  ada  di  pekanbaru.  Indonesia  menduduki  peringkat  pertama produsen  rempah  dunia.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  perancangan  aplikasi  promosi  usaha rempah.  Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  model  rancangan  design  thinking  dapat memaksimalkan proses perancangan aplikasi promosi usaha rempah berbasis android. Kesimpulan dari penelitian ini berdasarkan evaluasi dari model yang dikembangkan terdapat 11% menyatakan perbaikan pada fungsionalitas fitur aplikasi dan 89% menyarankan untuk segera di terapklan.
Kata kunci: Promosi Design Thinking, Aplikasi Mobile

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  penghasil rempah  terbesar  didunia.  Berdasarkan  data Food  and  Agriculture  Organization  (FAO) Indonesia  menduduki  peringkat  pertama
produsen  vanili  dan  cengkeh  dunia  serta menduduki peringkat ke-2  produsen lada dan pala  dunia  di  tahun  2014  (Kotler  Philip, Kertajaya Hermawan, 2017)(BPS, 2021). Hal ini membuat indonesia semakin berbenah diri untuk  melakukan  peningkatan  dan  kualitas pelayanan  terbaik.  Provinsi  riau  adalah  salah satu  penghasil  rempah  yaitu  cengkeh.
Cengkeh  banyak  di  hasilkan  di  kabupaten natuna,  dan  kabpuaten  kepulauan  anambas, provinisi  kepualauan  Riau.  Tercatat  bahwa pada  tahun  2018,  harga  cengkeh  kering awalnya masih berada di angka Rp 85000/kg(BPS, 2020).
Pada  tahun  2019  hingga  2020  terdapat penurunan  harga  cengkeh  berkisar  Rp.45.000 per  kilo.  Padahal  perkebunan  cengkeh  di kepulauan riau memiliki luas (13.493 hektar). Jika  merujuk  pada  hukum  permintaan    saat penawaran  meningkat  maka  harga  yang ditawarkan akan semakin tinggi namun ketika penawaran  menurun  maka  harga  yang ditawarkan  akan  semakin  rendah.  (Pertanian,
2019). Berdasarkan data BPS(Badan Pusat Statistik)  2019  65,3%  penduduk  indonesia sudah  menggunakan  smartphone  tapi  masih memasarkan produk secara langsung.
Sementara  perkembangan  pasar  digital  sudah mewarnai  proses  penjualan  di  era  revolusi industri 4.0. Hal ini membuat pedagang harus betransformasi  dari  penjualan  tradisional  ke digital  mengikuti  perkembangan  zaman (Pertanian, 2019).
Untuk  meminimalisir  permasalahan  ini maka  dirancanglah  sebuah  aplikasi  sebagai solusi  menjaga  stabilitas  penjualan  rempah. Aplikasi  ini  didisain  dengan  menggunakan design  thingking  yang  memaparkan  konsep disain  kreatif  dan  inovatif serta  memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini[4]. Peneliti  sebelumnya  telah  menggunakan design thinking
untuk memecahkan permasalahannya  [5][6][7],  hasil  penelitian tersebut bahwa disain thinking dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Tahapan Design Thinking yaitu Emphatize,  dengan  memberikan  pemahaman empati  terhadap  permasalahan  yang  ingin dipecahkan.  Tahap  ini  dapat  dilakukan melalui pendekatan terhadap customer. Define,  yaitu  menganalisis  seluruh  informasi yang  telah  dikumpulkan  selama  tahap emphatize, untuk dianalisis hingga
menemukan  inti  permasalahan.  Selanjutnya Idea, yaitu tahap menghasilkan serta menguji ide  untuk  memecahkan  masalah  yang  telah ditemukan.  Prototype,  yaitu  menghasilkan wujud  prototype  dari  ide  yang  sudah ditetapkan untuk diuji coba. Test, yaitu tahap pengujian  dan  evaluasi  yang  melibatkan masyarakat(Batmetan, 2018).
Kemudian aplikasi yang dirancang ini juga mengikuti  kaidah  perkembangan  marketing 3.0,  4.0  dan  5.0  .  sebagai  landasan  teoritis untuk memaksimalkan model dari perancangan  ini.  adapun  model  digital marketing yang diadopsi dari konsep marketing  5.0  adalah  4C  Diamond  yaitu competitor  (Pesaing),  Change  (Perubahan Pasar),  Custumer  (Pelanggan),  Company (Perusahaan)(Pereira & Russo, 2018). Kemudain  aplikasi  juga  akan  mengikuti perkembangan postioning (Posisi aplikasi kita berada),  deferention  (Perbedaan  dengan aplikasi  lain),  dan  brand  (Merek),  serta mengikuti  strategi,  tactic  dan  value(  Nilai) yang  ada  pada  sebuah  produk  atau  aplikasi yang  digunakan(Pereira  &  Russo,  2018). Untuk  itu  sebuah  sistem  harus  mampu beradaptasi  dengan  kebutuhan  user,  agar sistem  yang  dirancang  mampu  meberikan solusi bagi pengguna(Razi et al., 2018).

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  dalam  proses  penelitian  ini  dapat dilihat sebagai berikut :

## Gambar 1. Metode Penelitian Aplikasi Promosi Usaha Rempah

## 2.1 STUDY LITERATURE
1. Dukungan Teori Dukungan teori digunakan sebagai landasan atau acuan dalam pendukung proses pembuatan  rancangan  aplikasi.  Hal  yang perlu  dikaji  adalah  teori  tentang  android  dan model disain thinking.
2. Kelebihan  dan  kekurangan  penelitian sebelumnya. Hal ini bermanfaat sebagai perbandingan dalam melakukan transformasi disain rancangan.  Kelebihan  dan  kekurangan  ini digunakan sebagai landasan dalam pemecahan masalah(Setiawan, 2016a).
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  bahwa model  disain  thinking  ini  dapat  memabantu dosen  dan  mahasiswa  dalam  melakukan proses  pembelajaran,  tidak  harus  bertatap langsung,  tapi  akses  belajar  dapat  dilakukan di  manapun  dan  kapan  pun  sehingga  waktu semester  dapat  di  gunakan  semaksimal mungkin.  Disain  dan  mudah  dipahami  oleh user membuat pembelajaran lebih efektif. Hal ini  tentu  menjawab  bahwa  model  disain thinnking  dapat  menjadi  alternatif  dan  solusi dalam  pembelajaran  berbasis  aplikasi  mobile learning dan siap untuk diterapkan. Kelemahan  dari  model  ini  adalah  harus menggunakan validate atau validasi dari user, untuk  merekomendasikan  agar  diterapkan, sehingga  akan  memakan  waktu  untuk pengembangan(Carroll  &  Richardson,  2016). Sementara  itu  jika  dibandingkan  dengan penelitian selanjutnya yaitu promosi pencarian  usaha  mikro  kecil  dan  menengah berbasis  android,  tentu  sangat  jauh  berbeda. Pengembang  aplikasi  dapat  menerapkan sistem  hanya  saja  terkadang  tidak  menjawab kebutuhan  user  secara  kesaeluruhan.  Padahal target  dari  aplikasi  yang  dibuat  adalah  untuk menjawab  kebutuhan  user  dan  sistem  ini dapat  digunakan  seterusnya(Hakim,  Nizar Faisal,  Aliyadi,  2019).  Untuk  nilai  ekonomis tanpa  model  disain  memang  baik  cuma kurang  optimal  jika  di  gunakan  dalam  waktu jangka panjang(Razi et al., 2018).
3. Pencocokan Teori yang digunakan
dengan model rancangan aplikasi Pencocokan  teori  yang  digunakan  ini bertujuan  sebagai  pedoman  kesesuain  antara model  rancangan  yang  di  pilih  sebagai alternatif solusi pengguna(Setiawan, 2016b).

## 2.3 PENERAPAN DESIGN THINKING
1. Emphatize (Memahami) Pada  proses  ini  pengembang  akan
memahami  kebutuhan  user  dalam  proses pengambilan data baik secara questioner atau observasi    ke  pengusaha  rempah  yang  ada  di pekanbaru,  terhadap  keluhan  user  selama  ini
dengan  sistem  yang  sedang  berjala,  kerugian yang  user  alami,  sulitnya  untuk  memahami pembaharuan  terhadap  hal  baru,  ataupun kerugian  user  baik  material  atau  waktu. Adapun  model  permasalahan  yang  dirasakan adalah :

## Gambar 2. Masalah Pengusaha Rempah
2. Define (Menjelaskan masalah) User  akan  menjabarkan  secara  rinci tentang  permasalahan  yang  dirasakan  selama ini  dan  pengembang  akan  menuliskan  dalam bentuk  mind  map  yang  akan  disusun  untuk menyelesaikan masalah user. 3.Idea (Alternatif solusi) Pengembang akan memunculkan ide-ide sebagai alternatif solusi untuk penyelesaian masalah user.
Gambar 3. Idea Aplikasi Promosi Usaha Rempah
4.Prototype (Model)
Prototype  disini  adalah  sebuah  model rancangan yang akan ditunjukan kepada user, dan dijelaskan untuk menyelesaikan permasalahan user tadi.
5.Pengujian Proses pengujian bertujuan untuk melihat rancangan  yang  dibuat  oleh  pengembang sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  user  atau diperlukan perubahan kembali.

## 2.4 PENERAPAN  MODEL  MARKETING
5.0
1.Aware (Sadar) Ketika user sudah mearasakan akan pentingnya  pemasaran  produk  secara  digital,
maka  hal  yang  akan  dirasakan  adalah  user mulai tertarik dengan digital marketing. 2.Apeal (Menarik) Sebuah  produk  yang  dipasarkan  harus menarik,  karena  user  akan  merasakan ketertarikan dari model tampilan dan tentunya kualitas dari produk yang dihasilkan. 3.Ask (Meminta) User mulai melakukan transaksi dan meminta produk  yang  dibutuhkan  didalam  sebuah aplikasi yang dikembangkan.
4.Action (Bertindak) Pada tahap ini user mulai melakukan tindakan untuk memperbanyak
produk yang diinginkan. 5.Advocade (Menganjurkan)
Kemudian  jika  dirasakan  produk  yang  dijual sesuai  dengan  keinginan  pasar  maka  user akan  merekomendasikan  kepada  pengguna lain. Hal ini yang akan menguntungkan kedua belah  pihak  baik  pengembang  ataupun  user. Keuntungan  disini  adalah  semakin  banyak yang  mendownload  aplikasi  maka  aplikasi tersebut  mulai  diminati  oleh  pengguna  lain, dan semakin banyak transaksi yang terjadi di aplikasi  tersebut  maka  akan  menguntungkan bagi pengusaha rempah.

## 2.5 PENGUJIAN DISAIN
1.Identifikasi rancangan terhadap konsumen
Proses  ini  dilakukan  sebagai  tahap  untuk menjawab  permasalahan  dengan  solusi  yang diterapkan  dalam  sebuah  rancangan  sebelum dilakukan proses pengkodingan. 2.Kesesuaian rancangan terhadap solusi Proses  ini  bertujuan  agar  user  mengamati antara kesesuaian solusi dengan masalah yang user alami. 3.Pertimbangan model disain Pada proses ini pengembang mulai
melakukan  pertimbangan,  apkah  rancangan yang  dibuat  sudah  sesuai  dan  menjawab permasalahan user.

## 2.6 EVALUASI
1 .Perbaikan rancangan
Jika user memberikan masukan dan dirasakan sangat urgent terhadap rancangan yang dibuat maka  tahap  yang  harus  dilakukan  adalah melakukan proses perbaikan.
2.Penyempurnaan rancangan
Proses  ini  dilakukan  ketika  sudah  didapatkan masukan  tentang  model  penyempurnaan rancangan setelah perbaikan rancangan
dilakukan. 3.Keputusan melanjutkan coding program Coding  program  adalah  suatu  cara  untuk memasukan script program kedalam rancangan  yang  sudah  dibuat.  Hal  ini bertujuan  merealisasikan  rancangan  agar dapat digunakan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 MENU LOGIN Menu login digunakan sebagai pengamanan  sebelum  user  memasuki  menu utama  sehingga  data  pribadi  pengguna  tetap terjaga  dengan  baik.  Untuk  itu  sebelum  user masuk maka harus login terlebih dahulu.

## Gambar 4. Login

## 3.2 MENU HOME
Menu  home  digunakan  sebagai  awal antar  muka  pengguna,  agar  pengguna  dapat memilih  menu  layanan  yang  disediakan  oleh pengembang  sesuai  dengan  kebutuhan  user. Halini  dilakukan  agar  fitur  yang  ada  pada aplikasi  ini  dapat  bekerja  sesuai  dengan fungsinya.
Gambar 5. Menu Home

## 3.4 MENU REGISTRASI
Menu registrasi digunakan sebagai media pendaftaran  pengguna  baru  yang  akan menggunakan  sistem.  Hal  ini  berguna  agar user  dapat  mendaftarkan  diri  secara  personal tanpa menunggu admin .

## Gambar 6. Menu Registrasi

## 3.5 MENU PROFIL PENJUAL
Menu  ini  digunakan  agar  pembeli  dapat melihat  profil  penjual  yang  akan  ditampilkan
sebelum  melakukan  transaksi  pemesanan. Selain  itu  pembeli  juga  dapat  data  profil penjual  untuk  menambah  keyakinan  pembeli terhadap penjual.
Gambar 7. Profil Penjual

## 3.6 LIST  CATALOG  ATAU  INFORMASI HARGA
List  catalog  ini  berfungsi  agar  pembeli mengetahui  informasi  tentang  harga  dari produk cengkeh, kota, dan jenis cengkeh yang akan di jual.
Gambar 8. List Catalog Harga

## 3.7 MENU PEMESANAN
Pemesanan digunakan sebagai media
pemesanan  barang  oleh  pembeli  sebelum melakukan  transaksi  penjualan.  Pada  proses ini pembeli dapat juga melakukan penawaran harga kepada penjual secara online. Sehingga semua  transaksi  sudah  terdata  dan  jika  suatu saat  diperlukan  maka  dapat  dilihat  history recordnya.

## Gambar 9. Pemesanan

## 3.8 NOTIFIKASI
Notifikasi  digunakan  sebagai  pengingat pesan,  dan  model  penawaran  yang  diberikan kepada  penjual.  Proses  ini  digunakan  untuk meminimalisir  pesan  yang  tertimpa  akibat terlalu banyaknya pesan masuk.

## Gambar 10. Notifikasi

## 3.9 TRANSAKSI  PENJUALAN  DAN PEMBELIAN
Transaksi  digunakan  untuk  melakukan proses penjualan dan pembelian produk. Fitur ini  dilengkapi  dengan  bukti  transaksi  dan sistem hold  money atau  penahanan  uang, apabila barang belum sampai ditujuan.
Gambar 11. Transaksi Jual-Beli

## 3.10 LIST HARGA PROMO
List  harga  promo  digunakan  sebagai bahan  berktukar  informasi  tentang  potongan harga  produk.  Rempah  identik  dengan kebutuhan  pasar  nasional  dan  dunia,  jika
pedagang rempah memberikan harga promosi akan menjadi daya tarik konsumen.
Gambar 12. List Harga Promo

## 3.11 LOKASI PENJUAL
Lokasi penjual digunakan sebagai acuan penentuan  titik  tempat  penjual  tinggal  atau lokasi  tempat  akan  diambilnya  produk.
Sehingga  semakin  tumbuhnya  kepercayaan yang  muncul  dimata  masyarakat  tentang transaksi  dan  bisnis  digital  yang  akan berdampak  positif  pada  perkembangan  bisnis rempah.

## Gambar 13. Lokasi Penjual

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah model  rancangan  design  thinking  dapat memaksimalkan proses perancangan aplikasi  promosi  usaha  rempah  berbasis android.  Berdasarkan  hasil  perbandingan antara  model  perancangan  langsung dengan  model  design  thingking  adalah lebih  baik  menggunakan  disain  thinking sebab benar-benar di review kembali oleh user  rancangan  yang  dibuat  sebelum diterapkan  ke  source  code  program. Aplikasi  perancangan  disain  thinking  ini sangat  bermanfaat  untuk  pedagang  kecil yang  sudah  menggunakan  smartphone tapi  belum  mengoptimalkan.  Kedepan model design thinking ini akan dilanjutkan  untuk  penerapan  source  code atau koding program sehingga aplikasi ini terealisasi  dengan  optimal..  Berdasarkan hasil  review  dari  pedagang  rempah  di kepulauan natuna, Riau, 17% menyatakan disain ini disarankan untuk diperbaiki dan 83% menyarankan disain ini agar dapat di terapkan.  Sehingga  berdasarkan  hasi evaluasi  ini  model  disain  thinking  ini layak  cocok  untuk  diterapkan  dengan aplikasi ini.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih  kepada  dosen  pembimbing saya  yang  telah  membantu  saya  dalam menyukseskan jurnal ini.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Batmetan,  J.  R.  (2018). Model  Desain Thinking  Pada  Perancangan  Aplikasi Mobile Learning . https://doi.org/10.31219/osf.io/xpzyr BPS.  (2020).  Perkembangan  Ekspor  dan
Impor  Indonesia  Desember  2019. No.
06/01/Th.  XVIII,  15  Januari  2020 , 36 , 1–16. BPS.  (2021). Kabupaten  Natuna  Dalam
Angka  Natuna  Regency  In  Fugures
2021 .
Carroll, N., & Richardson, I. (2016). Aligning healthcare  innovation  and  software requirements  through  design  thinking.
Proceedings  -  International  Workshop on  Software  Engineering  in  Healthcare Systems, SEHS 2016 , 1–7. https://doi.org/10.1145/2897683.289768
7 Hakim,  Nizar  Faisal,  Aliyadi,  B.  A.  G.
(2019). Penerbitan  Artikel  Mahasiswa Universitas  Muhammadiyah  Ponorogo . 59–69. Kotler  Philip,  Kertajaya  Hermawan,  S.  I.
(2017). MARKETING 4.0 .
Pereira, J. C., & Russo, R. de F. S. M. (2018).
Design  thinking  integrated  in  agile software  development:  A  systematic literature  review. Procedia  Computer Science , 138 , 775–782.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.10.
101
Pertanian,  K.  (2019). Rencana  Strategis Kementrian Pertanian 2015 - 2019 . 96– 97.
Razi,  A.  A.,  Mutiaz,  I.  R.,  &  Setiawan,  P. (2018).  Penerapan  Metode  Design
Thinking  Pada  Model  Perancangan Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain  Komunikasi  Visual, Manajemen  Desain  Dan  Periklanan (Demandia) , 3 (02), 219.
https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02
.1549 Setiawan,  D.  (2016a).  Analisa  Estimasi Penyeleksian Dosen
Menggunakan Metode  Backpropagation  (Studi  Kasus
STMIK  Amik  Riau). Jurnal  Nasional Teknologi  Dan  Sistem  Informasi , 2 (3), 129–148. https://doi.org/10.25077/teknosi.v2i3.20 16.129-148 Setiawan,  D.  (2016b). PENGUJIAN  MUTU RPS ( Studi kasus : STMIK-AMIK RIAU ) . 1 (1), 9–19.
7.