Rancang Bangun Aplikasi Marketplace untuk Selebgram Berbasis Web
Asri Mulyani 1 , Sukirno 2 , Ranti Rahayu Pujianti 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@ sttgarut.ac.id
1 asrimulyani@itg.ac.id
2 sukirno@itg.ac.id
3 1606088@itg.ac.id
Abstrak  – Pemasaran  merupaakan  ujung  tombak  dari  sebuaah  bisnis,  sebagaimana  diketahui nama  brand  sudah  memiliki  nilai  dimasyarakat  selain  itu  sangat  berpengaruhnya  seorang influencer dalam mewarnai  pola  hidup  masyarakat. Dengan  demikian apabila dikombinasikan antara kebutuhan pengusaha untuk melakukan pemasaran dan influencer yang memiliki pengaruh di  masyarakat  maka  dapat  menjadi  sebuah  inovasi  apabila  dibuat  sebuat platform yang  yang menampung  katalog  jasa endorsment dari  pada  selebgram.  Katalog  jasa endorsment terpusat dibangun melalui sistem informasi berbasis web dimana pelanggan bisa melihat daftar selebgram beserta informasi detil mengenai akun dan melakukan transaksi didalamnya. Sistem informasi tersebut dibangun menggunakan metodologi Unifieed Softwaree Developmennt Proces (USDP) adalah  tahapannya  yaitu  mendefinisikan  model  analisiss,  model  perancangaan,  model devlopmnet, implementasii serta model pengujiaan. Proses pemodelaan menggunaakan Unifieed Modeling Languege. Hasil dari penelitian berupa sebuah marketplace yang bernama socialbuzzer yang dikelola oleh manajemen artis untuk menjadi perantara antara pengusaha dan selebgram.
Kata Kunci – Marketplace ; Selebgram ; Unified Software Development Process .

## I. PENDAHULUAN
Dalam dunia bisnis yang menjadi ujung tombak perkembangan bisnis adalah marketing atau pemasaran, sebaik apapun produk apabila pemasaranya buruk maka akan buruk pula proses bisnis tersebut. Sebuah produk yang berkualitas baik namun tidak memiliki konsep atau strategi pemasaran yang baik dapat diibaratkan seperti kita memiliki sebuah ruko/toko di daerah terpencil yang sulit diakses dan di kenal oleh orang walaupun produk kita biasa aja letak ruko/toko kita ada di tempat yang ramai maka produk tersebut pasti akan terjual [1]. Dalam perkembangan industri 4.0 yang segala proses bisnis sudah dijadikan komputerisasi maka strategi pemasaran yang paling baik adalah dengan memanfaatkan pemasaran digital / digital marketing mengapa demikian karena setiap orang hari ini hampir semua memiliki telepon pinter/ smartphone sehingga pemasaran yang paling baik adalah langsung menghadirkan produk kita kepada smartphone calon pelanggan [2].
E-commerce merupakan  salah  satu  teknologi  informasi  yang  umumnya  menggunakan  internet  yang mempermudah proses transaksi pembelian dan penjualan, transfer, pertukaran produk atau jasa antara pembeli dan penjual. Dalam beberapa tahun terakhir perkembangan e-commerce khususunya di Indonesia sangatlah pesat,  di  mana  hampir  1.500  startup  pada  tahun  2018  menggunakan  e-commerce,  hal  tersebut  tidaklah mengherankan mengingat jumlah pengguna internet di Indonesia berdasarkan survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia pada tahun 2018 sekitar 143,26 juta jiwa dengan persentase 54,7% dari jumlah populasi masyarakat  di  Indonesia  [3].  Hal  tersebut  menjadi  pemicu  bagi  usaha  skala  kecil  maupun  besar  untuk berlomba-lomba menggunakan dan atau membangun e-commerce, tidak hanya sebagai media transaksi, akan
tetapi sebagai media untuk melibatkan konsumen dalam perkembangan usaha(promosi) [4]. Pada saat ini e- commerce diklasifikasikan kepada tiga jenis, Salah satu jenis dari e-commerce adalah Emarketplace (Business- to-Business). E-marketplace adalah teknologi online yang mengumpulkan banyak penjual dalam satu platform yang dikelola oleh pihak ke tiga. Penggunaan E-marketplace bagi penjual mampu memberikan peluang dalam melakukan promosi dan transaksi produk atau jasa karena mempunyai jangkauan yang lebih luas [5].
Selebgram  atau  akronim  dari  selebritis  dan  instagram  adalah  mereka  yang  terkenal  melalui  media  sosial Instagram.  Selebgram tidak  jauh  berbeda  dengan selebritis pada  umunya.  Perbedaan  antara selebgram  dan selebritis  pada  umunya  hanya  terletak  pada  medianya.  Jika  kebanyakan  selebritis  terkenal  karena kemunculannya dilayar kaca, seorang selebgram terkenal [6]. Perbedaan antara selebgram dan selebritis pada umunya  hanya  terletak  pada  medianya.  Jika  kebanyakan  selebritis  terkenal  karena  kemunculannya  dilayar kaca, seorang selebgram  terkenal  karena  eksistensinya  dalam media  sosial  instagram  [7].  Selebgram  sama seperti para selebriti yang memiliki banyak fans atau pengagum, namun pada media sosial instagram fans dari para selebgram adalah mereka yang mengikuti (followers ) akun dari selebgram tersebut [8].
Terdapat  beberapa  penelitian  sebelumnya,  penelitian pertama membahas mengenai  perancangan elektronik marketplace  event  organizer  dengan  menggunakan  metodologi Scrum dan  didapat  hasil  sebuah  sistem e- marketplace Event Organizer (EO) yang menjadikan tempat daya saing antar EO dalam menentukan harga, paket dan kreativitas [9], penelitian kedua membahas mengenai Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Online Berbasis Web Pada Toko Spiccato Bandung dengan menggunakan metodologi Unified Software Development Process (USDP) dan didapat hasil sebuah aplikasi penjualan online yang bisa diakses masyarakat secara bebas juga memiliki beberapa fitur diantaranya stok produk, komentar dan pemesanan produk [10].
Penelitian ketiga membahas mengenai Perancangan Sistem Informasi Kuliner Di Brother Caffe Berbasis Web dengan  menggunakan metodologi Unified Approach (UA)  dan  didapat  hasil  sebuah sistem informasi  yang dapat memudahkan perusahaan dalam mempromosikan pelayanan serta pelanggan dapat mengakses informasi secara realtime [11].  penelitian  keempat  membahas  Perancangan  Sistem  Informasi  Manajemen Wedding Organizer Online Menggunakan Scrum dan didapat hasil sebuah sistem informasi wedding organizer online yang dapat mereduksi waktu pencarian dalam membandingkan harga, fasilitas dan paket wedding organizer [12],  dan  penelitian  kelima  membahas  mengenai  Pengembangan  aplikasi  E-Commerce  berbasis  website menggunakan content  management  system (cms)  wordpress  pada  startup  hardcraft.id  menggunakan metodologi Agile dan didapat hasil untuk membantu pengrajin kain tenun sutera di desa Pakkanna, Kabupaten Wajo dan desa lainnya pengrajin EKRAF di Indonesia umumnya dalam memperluas jangkauan penjualannya. Hardcraft dapat membantu desa-desa di Indonesia yang memiliki produk kerajinan untuk meningkatkan nilai jual produknya dengan pelatihan dan bantuan teknologi [13].
Dikarenakan  pada  saat  ini  seseorang  cenderung  lebih  sering  melihat smartphone dari  pada  berjalan  jalan mengelilingi kota dalam hal berbelanja, di tambah fakta menunjukan bahwa indonesia adalah salah satu negara yang paling tinggi pengguna sosial medianya diantaranya instagram. Oleh sebab itu, pemasaran yang efektif dengan menggunakan digital marketing dengan spesifik instagram [14]. Berdasarkan hasil uraian yang terdapat pada latar belakang, maka dari itu penelitian ini dilaksanakan dengan berjudul “ Rancang Bangun Aplikasi Marketplace Untuk Selebgram Berbasis Web”.

## II. METODOLOGI

## A.  USDP
USDP  ( Unified  Software  Development  Process) adalah  suatu  proses  kerja  dalam    pengembangan sistem/perangkat lunak yang menggunakan bahasa pemogramaan berorientasi objek yang proses nya di awali dengan pembuatan serta diagram use case yang bertujuan untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan pengguna. Dalam  sasaran  untuk  USDP  yaitu  untuk    memandu  para  pengembang    serta  perangkat  lunak  seperti  para perancang  system  beserta  pemograman  untuk  mengimplementasikann  dan  jika  dirasa  perlu  kemudian
menambahkan  seperti  komponen-komponen  ke  komputer-komputer  tertentu  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna [15].
Gambar 1: Metofologi Unified Software Development Process

## B.  Pemodelan Perangkat Lunak UML
UML  ( Unified  Modeling  Languege )  adalah  sebuah  bahasa  untuk  menentukan,  visualisasi,  kontruksi,  dan mendokumentasikan artefact (  bagian  dari  informasi  yang  dignakan  atau  dihasilkan  dalam  suatu  proses pembuatan  perangkat  lunak  )  dari  sistem  perangkat  lunak,  seperti  pada  pemodelan  bisnis  dan  sistem  non perangkat lunak lainnya [15].
Didalam prosess penyusunan menggunakan metodologi Unifieed Softwaree Development Process ini
1. Yang pertama adalah adanya Model Analisis dimana untuk memperhalus dan merinci definisi-definisi dari suatu masing-masing use case. Dimana Use case ini suatu pemodelann dalam menggambarrkan tiingkah lakku darri aktivitas-aktivitas yang akan dilakukan. Pada tahap ini dapat digunakan diagram aktivitas  beserta  diagram  sequensial  untuk  lebih  memperinci lagi terkait untuk mendefinisi-definisikan yang ada pada masing-masing use case.
2. Kedua adalah dimana Model Perancangan untuk digunakan untuk dalam mendefiniskan suatu struktur statis  aplikasi  contohnya  kelas,  antarmuka  beserta  hubungan  dalam  masing-masing  setiap  kerangka perangkat  lunak  yang  dibangunkan.  Dalam Class  Diagram yang digunakaan  pada  tahapan  ini  yaitu karena  suatu Class  Diagram digunakaan  untuk  menggambarkan  stuktur  suatu  sistem  dari  segi pendefinisian beserta kelas-kelas yang akan dibuat membangun sistem tersebut.
3. Tapat  Ketiga  dalam  suatu  Model Deployment, memuatt  komponen-komponen  dan  melakukkan pemetaan pada kelas-kelas ke komponen-komponen lainnya.
4. Tahap  Keempat  dalam  suatu  Implementasi  yaitu  dimana  di  dalam  sebuah  komponen  untuk  memuat merepresentasikan kode-kode pada bahasa pemograman tertentu yang akan dipilih besertaa melakukkan pemetaan kelas-kelas terhadap dalam komponen-komponen.
5. Tahap  Terakhir  atau  kelima  merupakan  dimana  Model  Pengujian,  yang  akan  ditunjukan  untuk mendeskripsikan scenario testing untuk melakukan verifikasi dan validasi dimana terhadap perangkat lunak yang akan dikembangkan.
Model Analisis Model Perancang an Model Deplopme nt Implement asi Model Pengujian

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.   Kerangka Penelitian
Kerangka Pemikiran, merupakan diagram yang menjelaskan secara garis besar alur logika berjalannya sebuah penelitian ini:
Identifikasi Awal 1. Studi Literatur 2. Wawancara Identikasi Awal : 1. Kajian terhadap penelitian terdahulu dan memahami konsep,pedoman, dan hasil penelitian dari berbagai jurnal dan buku.
2. Memperoleh rumusan dari permasalhan yang dikaji. 3. Wawancara dengan parapembisnis dan selebgram untuk mendapatkan informasi proses endrosment.
Output :
1. Kesenjangan penelitian dari hasil studi literatur 5 jurnal sebelumnya.
2. Mendapatkan rumusan masalah yaitu mengenai proses marketplace untuk selebgram. 3. Pengumpulan data selebgram.

## Analisis Sistem Marketplace
Rancang Bangun Aplikasi Marketplace Untuk Selebgram Berbasis Web Dengan meode USDP 1. Model Analisis 2. Model Perancangan 3. Model Deplopment 4. Model Implementasi 5. Pengujian
Finalisasi Laporan
Memberikan kemudahan untuk para pembisnis dalam mencari hal yang diinginkan dalam kasus ini selebgram untuk melakukan jasa endrosment.
Metodologi  USDP  (Unified  Software  Development Process) :
1. Aktivitas pada tahap  model  analisis :  penentuan System Requirement Spesification, Pembuatan usecase.
2.  Aktivitas  pada  tahap  model  perancangan  : membuat  diagram  aktivitas,  sequence  diagram, class diagram dan perancangan antar muka. 3. Aktivitas pada tahap model deplopment 4.Aktivitas  pada  tahap  model  implementasi  proses pembuatan  aplikasi  marketpalce  untuk  selebgram berbasis web.
5. Aktivitas pada tahap model pengujian black box bertujuan untuk melihat apakah terdapat kesalahan terhadap sistem atau tidak.
Output :
1. Daftar kebutuhan fungsional dan non fungsional. 2.  Aplikasi  marketplace  untuk  selebgram  berbasis web. 3. Hasil pengujian yang telah dilakukan .
Finalisasi Laporan : Penyusunan laporan akhir penelitian
Output: Laporan, Publikasi jurnal dan poster.

## Gambar 2: Kerangka Pemikiran

## B.  Pembahasan Hasil
Dalam  perkembangan  industri  4.0  yang  segala  proses  bisnis  sudah  dijadikan  komputerisasi  maka  strategi pemasaran  yang  paling  baik  adalah  dengan  memanfaatkan  pemasaran  digital  /  digital  marketing  mengapa demikian karena setiap orang hari ini hampir semua memiliki telepon pinter/ smartphone sehingga pemasaran yang paling baik adalah langsung menghadirkan produk kita kepada smartphone calon pelanggan.
Oleh karena itu terdapat orang-orang yang sering mempromosikan barang atau jasa yang disebut selebgram mereka  yang  terkenal  melalui  media  sosial  Instagram.    Oleh  sebab  itu,  pemasaran  yang  efektif  dengan menggunakan digital marketing dengan spesifik instagram. Berdasarkan hasil uraian yang terdapat pada latar belakang,  maka  dari  itu  untuk  mengatasi  permasalahan  ini  penulis  membuat Aplikasi  Marketplace  Untuk Selebgram Berbasis Web yang menggunakan Metodologi yang USDP ( Unified Software Development Proces ).

## IV. KESIMPULAN
Dengan berlandaskan hasil penelitian, rancangan aplikasi dan implementasi aplikasi dapat disimpulkan bahwa. Aplikasi marketplace untuk  selebgram  dapat  digunakan  oleh  selebgram  ataupun  manajemen  artis  sebagai katalog  jasa.  Dengan  membuat  aplikasi marketplace dapat  membantu  bagi  pengusaha  untuk  memasarkan produk nya melalui jasa endorsment kepada para influencer. Hasil dari aplikasi mampu menjawab masalah penelitian yang telah dikemukakan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Y. Ardi, B. Priyambadha, and A. A. Soebroto, “Pengembangan Aplikasi Reservasi dan Manajemen Marketplace Homestay berbasis Web ( Studi Kasus : Kota Pekanbaru ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , 2019.
[2] B. V. M. Putra, L. P. Dewi, and A. N. Purbowo, “Aplikasi Marketplace Lelang Berbasis Android,” J. Infra , 2019.
[3] H.  A.  Fachriyan  and  I.  P.  E.  Wijaya,  “APLIKASI  MODEL  E-MARKETPLACE  DALAM  E- AGRIBUSINESS,” MEDIAGRO , 2019, doi: 10.31942/md.v14i01.2614.
[4] M.  S.  Rizal  and  V.  Julianto,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Marketplace  Tour  dan  Travel  Di  Kota Semarang,” J. Sains dan Inform. , 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i1.170.
[5] A. I. G. Prakasa and F. Ardiansyah, “Perancangan User Experience Aplikasi Marketplace Paket Wisata Indonesia  untuk  Wisatawan  Lokal,” J.  Ilmu  Komput.  dan  Agri-Informatika ,  2018,  doi: 10.29244/jika.5.1.51-60.
[6] S.  Sunarti,  S.  Rachmawati,  and  F.  Handayanna,  “PENINGKATAN  PENDAPATAN  UKM  PADA HACORD  GALLERY  DENGAN APLIKASI  WEB  MARKETPLACE  E-COMMERCE,” J.  Terap. Abdimas , 2019, doi: 10.25273/jta.v4i2.4840.
[7] G.  Prakarsa,  “Analisis  Faktor-faktor  Penerimaan  Konsumen  Pada  Aplikasi  E-Marketplace  Lazada Menggunakan TAM,” Sainteks J. Sains dan Tek. , 2019, doi: 10.37577/sainteks.v1i2.132.
[8] A.  Khumaidi,  “Perancangan Aplikasi  Marketplace  Order  Baju  Pintar  Menggunakan Web  Responsif Untuk Memudahkan Customer Mendesain Sesuai Selera,” Ikhraith-Informatika , 2018.
[9] R. Setiawan, “Perancangan Elektronik Marketplace Event Organizer,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 247–254, 2019.
[10]  N. N. Firmansyah and A. Mulyani, “Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Online Berbasis Web pada Toko Spiccato Bandung,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 572–581, 2017.
[11]  I. A. Fauzi and A. Mulyani, “Perancangan Sistem Informasi Kuliner Di Brother Caffe Berbasis Web,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 384–391, 2017.
[12]  R. Wulandari,  R.  Setiawan,  and A.  Mulyani,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Manajemen Wedding Organizer Online Menggunakan Scrum,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 139–150, 2019.
[13]  A. A. Salim, S. F. S. Gumilang, and M. A. Hasibuan, “Pengembangan Aplikasi E-commerce Berbasis
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 418-423
Website  Menggunakan  Content  Management  System  (cms) Wordpress  Pada  Startup  Hardcraft.  id,” eProceedings Eng. , vol. 5, no. 2, 2018.
[14]  Hutauruk,  “Analisis  Dan  Perancangan  Aplikasi  Marketplace  Cinderamata  Khas  Batak  Berbasis Android,” J. Method. , 2017.
[15]  A. Nugroho, Rekayasa perangkat lunak berorientasi objek dengan metode USDP . Penerbit Andi, 2010.