## Jurnal Pendidikan
e-ISSN: 2443-3586 | p-ISSN: 1411-1942 Website http://jurnal.ut.ac.id/index.php/jp
Open access under CC BY NC SA Copyright © 2023, the author(s) Vol. 24, No. 1, 2023, 13 – 20 DOI: 10.33830/jp.v24i1.4823.2023

## Desain Riset Media Pembelajaran Augmented Reality
Berbasis Discovery Pada Mata Pelajaran IPA

## Wisnu Pamungkas
SMPK Penabur Depok, Jawa Barat, Indonesia *Corresponding Author:  wisnupmngks@gmail.com
Abstract : Books are the media most often used by teachers. From the analysis of the teacher's needs, it is known that the teacher finds it difficult to explain to students about the form or describe the original form and sometimes gets stuck in just memorizing terms. Therefore, media is needed that can help teachers and students in the learning process. This research aimed to determine product specifications,  attractiveness,  and  practicality  of  augmented reality  learning media  products  in discovery learning activities in grade VIII natural science subjects on the human respiratory system at SMPK PENABUR Depok. This type of research is development research. The procedure in this development research was adapted from Borg & Gall. The subjects in this study were 40 grade VIII students of SMPK PENABUR Depok for the 2021/2022 academic year. In addition, this study also involved three experts in the fields of augmented reality, learning, and science  education.  Data analysis shows that the level of product attractiveness is 86.06% and the product practicality level is 88.64%. With these results, the product is declared feasible and can be used as a new learning media in the subject of the respiratory system in humans.
Keywords : augmented reality, discovery, learning media.
Abstrak : Buku adalah media yang paling sering digunakan guru. Dari analisis kebutuhan guru diketahui  bahwa  guru  kesulitan  untuk  menjelaskan  kepada  siswa  mengenai  bentuk  atau menggambarkan wujud asli dan terkadang terjebak dalam kegiatan menghafal istilah saja. Oleh sebab  itu,  dibutuhkan  media  yang  mampu  membantu  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  spesifikasi  produk, kemenarikan dan  kepraktisan  produk media  pembelajaran augmented reality pada  aktivitas pembelajaran discovery dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas VIII materi sistem pernapasan pada manusia di SMPK PENABUR Depok. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Prosedur dalam penelitian pengembangan ini diadaptasi dari Borg &  Gall.  Subjek  dalam  penelitian  ini  siswa  kelas  VIII  SMPK  PENABUR  Depok  tahun  ajaran 2021/2022 yang berjumlah 40 orang selain itu penelitian ini juga melibatkan  tiga ahli pada bidang augmented  reality ,  pembelajaran,  dan  pendidikan  IPA.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  tingkat  kemenarikan  produk  sebesar  86,06%  dan  tingkat  kepraktisan produk sebesar 88,64%. Dengan hasil ini maka produk dinyatakan layak dan dapat dijadikan media pembelajaran yang baru dalam materi sistem pernapasan pada manusia.
Kata Kunci : augmented reality, discovery, media pembelajaran.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Dengan adanya pendidikan yang berkualitas maka dapat menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas  pula.  Salah  satu  upaya  untuk  mendapatkan  pendidikan  yang  berkualitas adalah  dengan  pembelajaran  yang  bermutu (Mardhiyah  et  al,  2021) . Tentu  untuk mendapatkan  pembelajaran  yang  bermutu  guru  perlu  untuk  mempersiapkan  segala sesuatu agar siswa dapat memahami materi pelajaran dengan baik (Efendy, 2018). Guru perlu  mempersiapkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dan  dapat  menarik  perhatian siswa  sehingga  siswa  tidak  bosan  dan  dapat  memahami  konsep  dari  materi  yang disampaikan.  Berdasarkan  hasil  wawancara  siswa  pada  tanggal  26  Februari  2022 didapatkan hasil bahwa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang selama ini berjalan, peran guru cenderung sangat besar. Dalam kegiatan kelas, guru lebih banyak menjelaskan berkaitan teori-teori yang ada sehingga membuat siswa mudah bosan dan mengantuk.
Proses  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi  tentu  sudah menjadi  keharusan  karena  saat  ini  masuk  pada  era  4.0  atau  biasa  dikenal  dengan  era revolusi industri. Pada era ini perubahan teknologi terjadi dengan sangat cepat (Jalius & Ambiyar, 2016) . Perubahan ini juga terjadi dalam bidang pendidikan sehingga mau tidak mau  guru  juga  harus  dapat  beradaptasi  dengan  segala  perubahan  yang  ada (Fikri  & Madona, 2018) . Dalam menciptakan pembelajaran yang berkualitas, umumnya guru juga memanfaatkan berbagai alat peraga untuk membantu dalam proses pembelajaran agar siswa mempunyai pemahaman konsep yang baik. Berdasarkan penelitian (Munawar et al, 2020) tentang  efektivitas  penggunaan  alat  peraga,  disimpulkan  bahwa  alat  peraga mampu membantu siswa dalam memahami materi pelajaran serta motivasi siswa. Hal ini juga  didukung  oleh  penelitian (Khoiri  &  Fauziyah,  2020;  Kustandi  et  al,  2021) yang menyatakan bahwa alat peraga efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir siswa. Berdasarkan  referensi    tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  alat  peraga  mampu meningkatkan prestasi belajar siswa.
Salah satu faktor materi IPA susah dipahami adalah karena banyak objek yang tidak mampu dilihat secara langsung atau nyata, seperti pada materi sistem pernapasan (Dewi et al, 2014) . Dari hasil ujian nasional yang dilaporkan oleh pusat penilaian kementrian pendidikan  dan  kebudayaan  Indonesia  pada  tahun  2017 – 2019  diketahui  bahwa  soal ujian nasional dengan materi sistem pernapasan, telah dijawab dengan benar oleh kurang dari  56%  siswa.  Bahkan  pada  ujian  nasional  terakhir  yaitu  pada  tahun  2019  hanya 48,02% siswa yang menjawab benar dan menempatkan soal ini pada urutan soal ke 22 yang  dianggap  susah  dari  40  soal  berdasarkan  jumlah  siswa  yang  menjawab  benar. Berdasarkan  data  ujian  nasional  tersebut,  mengindikasikan  bahwa  siswa  mengalami kesulitan pada materi sistem penapasan manusia.
Siswa biasanya melihat objek-objek organ pernapasan pada manusia dalam bentuk gambar  atau  video  sehingga  kurang  menarik  bagi  siswa  dan  menyebabkan  materi terrsebut  sulit  dipahami (Batubara,  2021) .  Salah  satu  solusi  yang  dapat  mengatasi  hal tersebut  adalah  dengan  media  pembelajaran augmented  reliaty (Nugraha  et  al,  2021; Nurdyansyah  &  Fahyuni,  2016;  Prasetyana  et  al,  2015) . Augmented  reality merupakan pemanfaatan teknologi dengan cara menghadirkan objek yang berasal dari dunia maya ke dalam dunia nyata atau lingkungan belajar bahkan objek ini dapat berupa 3 dimensi (Alfarizi, 2020; Mauludin et al, 2017). Dengan adanya augmented reality ini, siswa mampu melihat  objek  yang  seolah-olah  berada  dihadapan  mereka  sehingga  siswa  dapat mengeksplorasi objek tersebut untuk dipelajari.
Hal yang medukung mengapa dibutuhkan media pembelajaran augmented reality
yaitu berdasarkan (Pegawai, 2016; Ningsih, 2015) dituliskan bahwa media yang paling sering digunakan oleh guru adalah buku. Edgar Dale mengungkapkan bahwa untuk dapat mengingat  90%  materi  pelajaran  maka  siswa  perlu  melakukan  aktivitas  ataupun keterlibatan yang nyata dalam proses pembelajaran di kelas.  Untuk itu diperlukan media pembelajaran  serta  desain  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa.  Oleh  karena  itu penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  spesifikasi  produk,  kemenarikan  dan kepraktisan produk media pembelajaran augmented reality pada aktivitas pembelajaran discovery dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas VIII materi sistem pernapasan pada manusia.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan.  Penelitian pengembangan  merupakan  proses  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan memverifikasi  produk (Borg  &  Gall,  1989) .  Prosedur  dalam  penelitian  pengembangan terdapat  10  langkah  dalam  penelitian  dan  pengembangan  yaitu  penelitian  dan pengumpulan informasi awal, perencanaan, pengembangan format produk awal, uji coba produk, revisi produk, uji coba lapangan, revisi produk, uji lapangan, revisi produk akhir, serta desimilasi dan Implementasi (Borg & Gall, 1989).
Subjek dalam penelitian ini digunakan sebagai subjek analisis kebutuhan, subjek uji coba lapangan, dan subjek validasi ahli. Untuk subjek analisis kebutuhan dan subjek uji coba lapangan adalah siswa kelas VIII SMPK PENABUR Depok tahun ajaran 2021/2022. Dimana jumlah subjeknya adalah 40 peserta didik dari total populasi 67 peserta didik kelas VIII SMPK PENABUR Depok. 40 Siswa tersebut merupakan seluruh siswa kelas VIII yang  mempunyai smartphone android  mengingat  bahwa  aplikasi  ini  hanya  dapat digunakan pada perangkat android saja. Sedangkan untuk subjek validasi ahli divalidasi oleh  beberapa  ahli  yaitu  ahli  dalam  bidang augmented  reality ,  ahli  pembelajaran,  ahli pendidikan IPA. Penilaian para ahli ini digunakan sebagai evaluasi dan revisi produk agar produk yang dihasilkan benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang ada.

## TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Dalam desain media augmented reality ini peneliti memutuskan untuk mengunakan media  2  dimensi  dan  3  dimensi  untuk  media  ini.  Media  2  dimensi  digunakan  sebagai pengganti  dari  power  point  yang  digunakan  untuk  memberikan  berbagai  informasi kepada siswa dengan bentuk kata-kata dan gambar. Sedangkan objek 3D disajikan dalam bentuk augmented reality berupa objek paru-paru manusia dan alveolus. Alasan mengapa objek paru-paru dan alveolus yang disajikan dalam bentuk 3D augmented reality karena objek ini susah untuk dilihat secara langsung mengingat objek ini berada dalam tubuh manusia.  Selain  itu,  objek  paru-paru  ini  lebih  menarik  jika  disajikan  dalam  bentuk  3D augmented  reality karena  dapat  digunakan  sebagai  pengganti  alat  peraga.  Untuk  lebih jelasnya terdapat pada Gambar 1 .

## Gambar 1.  Halaman Awal Media Augmented reality
Untuk objek 3D augmented reality yang ditampilkan merupakan organ pada sistem pernapasan pada manusia. Dalam setiap bagian organ terdapat nama dan fungsi organ. Keterangan  mengenai  organ  akan  muncul  jika  siswa  menekan  tombol  organ  seperti trakea,  bronkus  dan  lain-lain.  Untuk  lebih  jelasnya  silakan  dilihat Gambar  2 tentang contoh materi agumented reality .
Gambar 2. Contoh Materi Augmented Reality
Gambar 3. Kuis Dalam Media Augmented reality
Media  pembelajaran augmented  reality ini  juga  dilengkapi  dengan  tiga  tipe  soal
diantaranya adalah soal objektif atau pilihan ganda, soal mengurutkan, dan soal memberi label seperti yang disajikan pada Gambar 3 . Tujuan tiga tipe soal ini disesuaikan dengan taksonomi bloom dari C1-C4 sesuai dengan kompetensi dasar.

## Gambar 4 Kuis Memberi Label
Salah  satu  contoh  soal  yang  ditunjukkan  pada Gambar  4 dapat  dikerjakan  oleh peserta didik dengan cara drop and drag label organ pernapasan pada anak panah yang ditunjuk.  Pada  setiap  soal  terdapat  tombol  periksa  untuk  memerika  hasil  latihan  soal siswa  sehingga  siswa  langsung  mendapatkan  timbal  balik  mengenai  pengetahuan ataupun konsep yang telah mereka dapatkan mereka.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Ahli Skor Yang Didapatkan Nilai Akhir Prosentase Kategori Augmented reality (AR) 66 3,47 86,8% Valid, revisi kecil (sudah dapat digunakan) Pedagogi 66 3,88 97,05% Valid, revisi kecil (sudah   dapat digunakan) Materi 58 3,86 96,67% Valid, revisi kecil (sudah   dapat digunakan)
Tabel 1 menunjukkan hasil validasi ahli terhadap augmented reality , dan diperoleh skor 86,8% atau 3,47 dengan skala 4. Berdasarkan Sugiono dalam (Alfarizi 2020; Shoffa et al, 2021) angka 3,47 mempunyai arti bahwa produk yang dihasilkan valid dengan revisi kecil dan produk sudah dapat digunakan. Saran agar produk menjadi lebih baik adalah animasi pergerakan pernapasan sedikit dipercepat agar lebih terlihat adanya pergerakan kontraksi dan relaksasi pada paru-paru.
Berdasarkan hasil validasi pedagogi  maka produk media pembelajaran augmented reality yang dihasilkan valid dengan revisi kecil dan produk sudah dapat digunakan. Saran agar  produk  menjadi  lebih  baik  adalah  dengan  memperbaiki  beberapa  kesalahan penulisan dan tampilan agar dapat menggali kemampuan berpikir kritis siswa (Sutama & Qarimah, 2022) .
Dari  hasil  validasi  ahli  materi  diperoleh  skor  3,86  dengan  skala  4  atau  96,67%. Berdasarkan hasil validasi ini maka produk media pembelajaran augmented reality yang
dihasilkan  valid  dengan  revisi  kecil  dan  produk  sudah  dapat  digunakan.  Saran  agar produk  menjadi  lebih  baik  adalah  dengan  menambahkan  materi  tentang  hidung  dan menambahkan pertanyaan yang berupa narasi atau meningkatkan berpikir kritis siswa (Yaumi, 2018; Yuniastuti et al, 2021).
Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan kepada ahli augmented reality , ahli materi IPA biologi dan ahli pedagogi media pembelajaran augmented reality ini secara umum  telah  berada  dalam  kategori  valid  dengan  revisi  kecil.  Beberapa  masukan  dari ketiga ahli tersebut agar media ini menjadi lebih baik lagi diuraikan pada Tabel 2 .
Tabel 2. Revisi Hasil Uji Coba N o Kritik dan Saran dari Ahli Langkah Perbaikan Keterangan 1 Perlutambahan materi tentang proses di hidung Menambahkan materi tentang proses yang terjadi di hidung Sudah diperbaiki 2 Perlu tambahan pertanyaan untuk menggali proses berpikir kritis siswa Menambahkan pertanyaan pada apersepsi dan pada kuis/ latihan soal Sudah diperbaiki 3 Terdapat kata-kata yang kurang tepat Memperbaiki beberapa kesalahan kata Sudah diperbaiki 4 Tulisan kurang terlihat karena bacground gelap kurang menutupi tulisan yang berwarna putih Menambahkan background gelap dibelakang keterangan Sudah diperbaiki
Pada  uji  coba  lapangan  awal  yang  dilakukan  oleh  lima  siswa  kelas  VIII  SMPK PENABUR  Depok  terhadap  media  pembelajaran augmented  reality diperoleh  skor kepraktisan 3,66 dengan skala 4 atau 91,5%. Sedangkan untuk skor kepraktisan diperoleh dengan angka 3,87 dengan skala 4 atau 96,67%. Dengan skor yang diperoleh ini maka berdasarkan uji coba lapangan awal dinyatakan bahwa media pembelajaran ini sangat menarik dan sangat praktis.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Lapangan Awal No Aspek Nilai Akhir Prosentase Kategori 1 Kemenarikan 3,66 91,5% Sangat menarik 2 Kepraktisan 3,87 96,67% Sangat praktis
Berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan  awal  yang  dilakukan  oleh  lima  siswa diketahui bahwa dibeberapa perangkat smartphone aplikasi dapat diakses namun saat membutuhkan  akses  kamera  untuk  menampilkan augmented  reality atau  objek  3D ternyata tidak bisa karena tampilan kamera menjadi gelap. Dengan adanya kendala ini maka menjadi catatan peneliti untuk melakukan revisi agar kamera dapat terakses dan mampu menampilkan objek 3D.
Berdasarkan hasil uji coba lapangan yang diujikan kepada 40 siswa didapatkan skor kemenarikan  3,44  dan  skor  kepraktisan  3,54.  Dengan  skor  tersebut  maka  media pembelajaran  augmented  reality  yang  dihasilkan  termasuk  dalam  kategori  sangat menarik  dan  sangat  praktis.  Produk  media  pembelajaran augmented  reality ini mempunyai beberapa  kelebihan diantaranya adalah 1). media pembelajaran augmented
reality ini berupa aplikasi yang dapat dengan mudah diinstal pada smartphone android yang terkoneksi dengan internet sehingga siswa dapat belajar kapanpun dan dimanapun asalkan mempunyai smarphone android yang terkoneksi dengan internet. 2). menyajikan objek 3D sehingga siswa seolah-olah melihat secara langsung objek organ pernapasan, 3). Media  dilengkapi  dengan  materi  atau  keterangan-keterangan  yang  dapat  menambah literasi  siswa,  4).  Terdapat  latihan  soal  yang  membantu  siswa  dalam  evaluasi pengetahuannya berkaitan dengan materi sistem pernapasan.
Tabel 4. Hasil Uji Coba Lapangan No Aspek Nilai Akhir Prosentase Kategori 1  Kemenarikan 3,44 86,06% Sangat menarik 2  Kepraktisan 3,54 88,64% Sangat praktis
Dalam  pengembangan  media  pembelajaran augmented  reality ini  masih  terdapat beberapa  kekurangan  diantaranya  adalah  media  yang  dikembangkan  hanya  dapat diinstal  pada  smartphone  android  dan  belum  dapat  digunakan  pada  perangkat  IOS, Animasi dalam bentuk 3D masih terdapat beberapa kekurangan dari segi detail seperti perlunya tambahan animasi pergerakan udara, dan besar file yang perlu di instal cukup besar yaitu 137 MB.

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data pada penelitian dan pengembangan media pembelajaran augmented  reality ini  dapat  disimpulkan  bahwa  proses  pembelajaran discovery dalam media  pembelajaran augmented  reality ini  sudah  sesuai  dengan  proses  pembelajaran discovery, yaitu pemberian stimulus, identifikasi masalah, mengumpulkan data, mengolah data,  memverifikasi,  dan  menyimpulkan.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  validasi menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran augmented  reality pada  materi  sistem pernapasan ini sangat menarik dan praktis, serta valid dan sangat layak untuk digunakan, terutama untuk siswa IPA kelas VIII.

## REFERENSI
Alfarizi,  M.  (2020). Pengembangan  Museum  Virtual  Reality  Berbasis  Inkuiri  Pada  Mata Pelajaran PPKn Kelas X Materi Integrasi Bangsa Dalam Bingkai Bhineka Tunggal Ika.
Jakarta: Universitas Pelita Harapan.
Batubara, H. H. (2021). Media Pembelajaran Digital. Bandung: Remaja Rosdakarya. Borg, W. R., & Gall, M. D. (1989). Educational research: An introduction (5th ed.). Longman. Dewi, I. S., Sunariyati, S., & Neneng, L. (2014). Analisis kendala pelaksanaan praktikum biologi di SMA Negeri se-kota Palangka Raya. Edu Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika, 2(1), 13 – 26
Efendy,  M.  (2018). Peraturan  Mentri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia Nomor 37 Tahun 2018 . Retrieved Mei 2, 2022 from jdih.kemdikbud.go.id. Fikri, H., & Madona, A. S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Samudra Biru. Jalius, N., & Ambiyar. (2016). Media & Sumber Pelajaran. Jakarta: Kencana.
Khoiri, N., & Fauziyah, R. (2020). Efektivitas Penggunaan Alat Peraga Pembe;ajaran untuk Meningkatkan  Ketrampilan  Generik  Sains  Siswa. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran Fisika , 63-67.
Kustandi, C., Farhan, M., Zianadezdha, A., Agustia, N., & Fitri, A. K. (2021). Pemanfaatan Media Visual Dalam Tercapainya Tujuan Pembelajaran. Teknologi Pendidikan , 291- 299.
Mardhiyah, R. H., Aldriani, S. N. F., Chitta, F., & Zulfikar, M. R. (2021). Pentingnya keterampilan belajar di abad 21 sebagai tuntutan dalam pengembangan sumber daya manusia. Lectura: Jurnal Pendidikan, 12(1), 29-40.
Mauludin, R., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Pada  Manusia  Dalam  Mata  Pelajaran Biologi. Edukasi dan Penelitian Informatika , 117-123.
Munawar, Fua, J. L., Kadir, A., & Halmuniati. (2020). Efektivitas Penggunaan Media Alat Peraga Terhadap Tingkat Pemahaman Siswa pada Materi Sistem Ekskresi di SMA Negeri 1 Watopule. Kulidawa , 6-10. Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Gelombang. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah Jakarya. Nugraha, A. C., Bachmid, K. H., Rahmawati, K., Putri, N., Hasanah, A. R. N., & Rahmat, F. A. (2021). Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk  Pembelajaran Tematik Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Elektro, 5(2), 138-147.
Nurdyansyah,  &  Fahyuni,  E.  F.  (2016). Inovasi  Model  Pembelajaran. Sidoarjo:  Nizamia Learning Center.
Pegawai,  T.  P.  (2016). Pemanfaatan  Media  Pembelajaran. Depok:  Pusdiklat  Pegawai Kemendikbud.
Prasetyana,  S.  D.,  Sajidan,  &  Maridi.  (2015).  Pengembangan  Model  Pembelajaran Discovery  Learning  Yang  Diintegrasikan  dengan  Group  Ivestigation  Pada  Materi Protista Kelas X SMA Negeri Karangpandan. Inkuiri , 135-148.
Setyosari, P. (2013). Metode Penelitian dan Pengembangan. Jakarta: Prenadamedia Group. Shoffa, S., Holisin, I., Palandi, J. F., Cacik, S., Dian Indriyani, E. E., Basith, A., & Giap, Y. C.
(2021). Perkembangan  Media  Pembelajaran  Di  Perguruan  Tinggi. Bojonegoro: Agrapana Media.
Sutama, & Qorimah, E. N. (2022). Studi Literatur Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu , 2055-2060. Yaumi, M. (2018). Media & Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group. Yuniastuti,  Miftakhuddin,  &  Khoiron,  M.  (2021). Media  Pembelajaran  Untuk  Generasi Milenial. Surabaya: Scopindo Media Pustaka.