Putra Prima Arhandi 1 , Arief Prasetyo 2 , Ridwan Rismanto 3
1,2,3) Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang Jalan Soekarno Hatta no 9 Malang Telp (0341) 404424 Fax (0341) 404420
e-mail: 1) putraprima@polinema.ac.id, 2) arief.prasetyo@polinema.ac.id, 3) rismanto@polinema.ac.id
Abstrak  :  Abstrak  yang  dipersiapkan  dengan  baik,  memungkinkan  pembaca  untuk  mengidentifikasi  konten  dasar  dari dokumen  dengan  cepat  dan  akurat,  untuk  menentukan  relevansinya  dengan  kepentingan  mereka,  dan  dengan  demikian mereka  dapat  memutuskan  apakah  akan  membaca  dokumen  secara  keseluruhan  atau  tidak.  Abstrak  harus  informatif  dan benar-benar jelas, memberikan pernyataan yang jelas apa permasalahan yang ada, pendekatan atau solusi yang diusulkan, dan  menunjukkan  temuan  utama  dan  simpulan.  Panjang  abstrak  harus  dalam  100  sampai  150  kata. Abstrak  harus  ditulis dalam  bentuk  lampau.  Standar  nomenklatur  harus  digunakan  dan  singkatan  harus  dihindari.  Tak  ada  pengutipan  dalam abstrak.  Daftar  kata  kunci  memberikan  kesempatan  untuk  menambahkan  kata  kunci,  yang  digunakan  untuk  layaan  peng- indeks-kan  dan  pengabstrakan,  di  samping  yang sudah  ada  dalam  judul.  Sangat  bijaksana  menggunakan  kata  kunci  yang dapat meningkatkan kemudahan dari  pihak yang berkepentingan untuk dapat menemukan artikel kita.

## Kata kunci: maksimal 5 kata terpenting dalam makalah
Abstract :  A well-prepared abstract enables the reader to identify the basic content of a document quickly and accurately, to determine  its  relevance  to  their  interests,  and  thus  to  decide  whether  to  read  the  document  in  its  entirety. The  Abstract should be informative and completely self-explanatory, provide a clear statement of the problem, the proposed approach or solution,  and  point  out  major  findings  and  conclusions.  The  Abstract  should  be  100  to  150  words  in  length.  The  abstract should  be  written  in  the  past  tense.  Standard  nomenclature  should  be  used  and  abbreviations  should  be  avoided.  No literature should be cited. The keyword list provides the opportunity to add keywords, used by the indexing and abstracting services,  in  addition  to  those  already  present  in  the  title.  Judicious  use  of  keywords  may  increase  the  ease  with  which interested parties can locate our article.
Keywords: maximum 5 keywords from paper

## 1 . P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  telah  mengantarkan  kita  sampai  kepada  era  mobile  dimana  semua komputasi  yang  dapat  dilakukan  oleh  komputer  /  pc  pada  jaman  dahulu  juga  dapat  dilakukan  oleh perangkat  mobile  seperti  handphone  atau  tablet.  Perkembangan  ini  juga  diikuti  oleh  developer  game dimana banyak sekali bermunculan game berbasis mobile yang sangat populer.
Game  berbasis  mobile  ini  juga  memiliki  berbagai  macam  genre  dan  tipe  gaya  permainan  pada umumnya game tersebut biasanya memiliki NPC (Non Player Character), NPC adalah sebuah karakter game yang tidak dapat dikontrol oleh pemain semua hal yang dilakukan oleh NPC murni di kontrol oleh mesin (komputer).(Warpefelt 2016)
Pada  NPC  ini  lah  banyak  sekali  diterapkan  sebuah  logika  atau  metode  Artificial  Intelligence  salah satunya  menggunakan  finite  state  machine  untuk  mengatur  pergerakan  NPC  pada  game  dengan  tema pertanian dan peternakan, pada game ini dilakukan penerapan finite state machine pada beberapa NPC. Pada  game  tersebut  finite  state  machine  di  pasangkan  ke  karakter  pandai  besi,  karakter  saingan  yaitu Barney dan Max, serta pada karakter NPC lain yaitu Zack (pandai besi), Patrick (kepala desa) dan Anna (penjaga toko). Finite state machine cocok diterapkan pada game ini karena bertema Role Playing Game

## P ENERAPAN A RTIFICIAL I NTELLIGENCE P ADA G AME

## 2 D C AT V S D OG M ENGGUNAKAN F INITE S TATE M ACHINE B ERBASIS A NDROID
dan memberikan sebuah kecerdasan buatan yang sederhana kepada NPC untuk merespon perlakuan dari player (Rositaningsih 2013).
Pada  penelitian  selanjutnya  finite  state  machine  juga  digunakan  pada  sebuah  game  adventure pengenalan unsur kimia, dimana pada game ini fsm dipasang pada NPC musuh, musuh pada game ini terdiri  dari  3  musuh  yaitu  musuh  A,  musuh  B  dan  musuh  C,  musuh  musuh  pada  game  ini  memiliki behavior yang berbeda terhadap karakter utama. Musuh A memiliki fsm yang paling sederhana dengan memiliki 3 state dan 2 parameter action, yaitu jarak dan health player utama. (Bimantoro 2016).
Berdasarkan  penelitian  diatas  maka  pada  penelitian  ini  kami  mencoba  membuat  sebuah  game  2D bergenre archade / fighting yang terdiri dari 2 karakter berbeda yang menyerang saling bergantian. FSM diterapkan  pada  NPC  ketika  pemain  memilih  mode  permainan  Single  Player  Mode.  FSM  diterapkan pada  game  ini  dengan  harapan  dapat  membuat  game  yang  dibuat  menjadi  lebih  menarik  dan menyenangkan untuk dimainkan.

## 2. M ETODE P ENELITIAN

## 2.1 Finite State Machine
Dalam perancangan Artificial Intelegent untuk game, state machine merupakan teknik yan  g paling banyak  digunakan  untuk  permasalahan  “  decision  making  ”  dan  sekaligus  dengan  scriptingnya  juga digunakan  secara  luas  untuk  merancang  system  decision  making  dalam  game  .  State  machine  dikenal secara  luas  sebagai  teknik  untuk  pemodelan  fenomena  atau  ko  ndisi  berbasis  event,  termasuk penguraiannya,  serta  desain  interface.  FSM  (Finite  State  Machine  )  atau  juga  disebut  sebagai  teknik yang  secara  luas  dipergunakan  dalam  merancang  AI  dalam  game.  Teknik  ini  merupakan  metodologi perancangan  system  untuk  memodelk  an  perilaku  (behavior)  dari  si  stem  atau  objek  yang  kompleks dengan kondisi yang telah didefinisikan dalam satu set. Menurut Ian Millington [2006] dalam bukunya yang  berjudul  Artificial  Itelligence  for  Games  menyebutkan  bahwa  Finite  State  Machines  (FSM)  m asuk dalam ranah Decision Making (pembuat keputusan) pada Artificial Intelligence (AI). Dalam FSM masing  -  masing  karakter  menempati  satu  state.  Biasanya,  tindakan  atau  perilaku yang  terkait  dengan masing - masing state. Jadi selama karakter tetap dalam keadaan itu, ia akan terus melakukan tindakan yang sama. State terhubung bersama oleh transition. Setiap transition mengarah dari satu state ke state lain yang biasanya state tujuan state target ini disebut dengan action dan masing  - masing memiliki se perangkat  kondisi  yang  terkait.  Jika  permainan  menentukan  bahwa  kondisi  transition  terpenuhi,  maka karakter berubah dari state ke state target (action) melalui transition itu.
FSM  melacak  himpunan  state  yang  ada  kemudian  inputan  masuk  ke  m  asing  -  masing  state, serangkaian  keadaan  transition  tetap.  Setiap  transition  dapat  diimplementasikan  dengan  kondisi  yang sesuai. Pada setiap iterasi(biasanya setiap frame), fungsi update FSM digunakan. Ini memeriksa untuk melihat  apakah  ada  perubahan  transition  dari  kondisi  saat  dipicu  oleh  inputan.  Kemudian  menyusun daftar action dari  negara  yang sedang aktif. Jika transition telah menemukan action  yang dituju, maka transition be rhenti. (Ian Millington : 2006)
Gambar prinsip dari komponen-komponen yang terintegrasi dalam FSM pada gambar 2.1:
Finite  State  Machine  (FSM)  adalah  membagi  sebuah  respon  objek  game  kedalam  bagian  -  bagian (state) sehingga objek te rsebut memilikki bagian untuk setiap respon objek game.Implementasi tersebut menghasilkan  suatu  urutan  scenario  tertentu  pada  game.Sehingga  dalam  game  akan  terdapat  alur permainan  yang  harus  di  lewati  nantinya  yang  dapat  mendifisikan  suatu  set  29  kondisi  ya  ng menentukan  kapan  suatu  bagian  harus  berubah  ke  bagian  yang  lain.  (Rich  :2009)  finite  state machine atau  FSM  adalah  merupakan  sebuah  metodologi  perancangan  sisitem  control  yang  mengambarkan tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut  :  state  (keadaan),  event (kejadian)  dan  action  (aksi)  Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup  signifikan,  sistem  akan berada  pada  salah  satu  state  yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju  state  lain  jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Pada  Gambar  2.2  ter  dapat  4  state  {Si,  S1,  S2,  S3}  yang  mungkin  terjadi,  setiap  state  -  nya  dapat berpindah  state  jika  kondisi  terpenuhi.  Sebagai  contoh  state  S1  dapat  berpindah  jika  kondisi  t5 terpenuhi.  Dalam  diagram  ini,  state  -  state  yang  terdapat  pada  sebuah  sistem  digambark  an  sebagai lingkaran  yang  diberi  label  unik,  sedangkan  transisi  state  yang  diakibatkan  oleh  event  tertentu direpresentasikan  sebagai  anak  panah  30  yang  berasal  dari  state  yang  ditinggalkan  menuju  state  yang aktif.  Setiap  transisi  yang  terjadi  umumnya  juga  dii  kuti  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  yang dirancang. Secara praktis setiap diagram state yang dirancang akan selalu memiliki sebuah transisi awal (inisial) yang menuju salah satu state sejak sistem kontrol tersebut mulai dihidupkan. Diagram keadaan pada  dasarnya  merupakan  salah  satu  bentuk  representasi  dari  FSM.  Diagram  ini  secara  visual menggambarkan  tingkah  laku  yang  dimiliki  oleh  sistem  kontrol  yang  kompleks  kedalam  bentuk  yang lebih  sederhana  dan  relative  mudah  dipahami.  Dalam  diagram  ini,  state  -  state  yang  terdapat  pada sebuah  sistem  digambarkan  sebagai  lingkaran  yang  diberi  label  unik,  sedangkan  transisi  state  yang diakibatkan  oleh  event  tertentu  direpresentasikan  sebagai  anak  panah  yang  berasal  dari  state  yang ditinggalkan menuju state yang aktif

## 2.2 Story Board
Tahapan penelitian dimulai dengan melakukan pembuatan story board dan menentukan genre game yang akan dibuat, pada penelitian ini kami membuat game 2D bergenre archade dengan tema cat vs dog. Selanjutnya dilakukan  pembuatan  story  board  game  yang  akan  dibuat.  Setelah  story  board  selesai  dilanjutkan  dengan melakukan  penambahan  AI  pada  NPC  yang  ada.  Berikut  ini  story  board  yang  digunakan  pada  pengembangan game 2D cat vs Dog

## 2.3 Desain Finite State Machine
Finite  state  machine  pada  game  ini  diterapkan  untuk  mengatur  perilaku  /  gerakan  yang  dilakukan oleh pemain musuh (npc). Finite state machine yang dibuat dibagi menjadi tiga bagian yaitu level easy, level medium dan level hard. FSM pada masing masing level memiliki perbedaan yang signifikan baik dari segi actor maupun action yang dimiliki. Berikut ini diagram fsm untuk level easy.
Pada  finite  state  machine  untuk  level  easy  terdapat  3  state  yaitu  lemparan  kuat  ,  lemparan  random dan lemparan menengah lemparan dilakukan dengan beberapa syarat untuk lemparan random pada saat permainan  untuk  level  easy  npc  akan  melakukan  lemparan  sampai  sebanyak  3  kali  di  awal pertandingan. Kemudian akan melakukan lemparan menengah jika counter sudah lebih dari 3 kali atau hitpoin masih tersisa 35%. Khusus untuk lemparan kuat baru akan dilakukan setelah hitpoin kurang dari 35%.
Sedangkan untuk level medium terdapat perbedaan yaitu pada syarat melakukan lemparan random, menengah dan lemparan kuatnya. Fsm untuk level medium dapat dilihat pada gambar berikut
Pada FSM untuk level medium terdapat perbedaan pada syarat lemparan menengah dimana lemparan menegah dilakukan apabila couter lebih besar dari 3 atau hitpoin berkurang sebanyak 50%.
Sedangkan  untuk  level  yang  paling  sulit  yaitu  level  hard  frekuensi  kemunculan  lemparan random diperkecil dan diperbanyak pada frekuensi lemparan menengah dan lemparan kuat.

## 3. H ASIL DAN P EMBAHASAN
In  this  section,  it  is  explained  the  results  of  research  and  at  the  same  time  is  given  the comprehensive discussion. Results can be presented in figures, graphs, tables and others that make the reader understand easily [2], [5]. The discussion can be made in several sub-chapters.

## 4. K ESIMPULAN
Provide a statement that what is expected, as stated in the "Introduction" chapter can ultimately result in "Results and Discussion" chapter, so there is compatibility. Moreover, it can also be added the prospect of the development of research results and application prospects of further studies into the next (based on result and discussion).

## R EFERENSI
[1] Tito Bimantoro, Hanny  Haryanto. Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan  Finite State Machine (FSM)  Pada  Game  Pengenalan  Unsur  Kimia. Journal  of  Applied  Intelligent  Syste. 2016;1(3):210- 219.
[2] Silvia  Rostianingsih,  Hans  Kristian  Wijaya,  Gregorius  Satia  Budhi. Game  Simulasi  Finite  State Machine  Untuk  Pertanian  Dan  Peternakan,  Konferensi  Nasional  Sistem  Informasi .  Konferensi Nasional Sistem Informasi. 2013:9-15
[3] Heinrik Warpefelt. The Non-Player Character Exploring the believability of NPC  presentation and behavior. Sweeden : Departement of Computer and System Sciences. 2016.
[4] Pamela  Mc  Corduck.  Machines  Who  Think:  A  Personal  Inquiry  into  the  History  and  Prospects  of Artificial Intelligence. Canada : A K Peters, Ltd. 2008
[5] Andrew  Rollings,  Ernest  Adams.  Andrew  Rollings  and  Ernest  Adams  on  Game  Design. Indianapolis : New Riders Publishing. 2003.
[6] Stuart  Russel,  Peter  J  Norvig.  Artificial  Intelligence  :  A  Moderen  Approach  (3rd  ed).  New Jersey:Prentice Hall. 2009
[7] Davide  Poole,  Alan  Maackworth,  Randy  Gebel.  Computational  Intelligence  A  Logical  Approach. New York : Oxford University Press 1998.