## PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA JEPANG
Erlina Hutagalung 1 dan Binsar Panjaitan 2
SMA Sutomo 1 Medan 1 dan Universitas Negeri Medan 2 linaajeng_hs@yahoo.com 1
Abstrak:  Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  yang berkualitas  dan  memenuhi  syarat  sebagai  media  pembelajaran  yang  baik,  (2)  mengetahui efektifitas media pembelajaran interaktif Visual Basic 2005 yang dihasilkan, dalam pembelajaran bahasa  jepang,  (3)  meningkatkan  hasil  belajar  membaca  huruf    hiragana  dalam  pembelajaran bahasa  jepang.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  menggunakan  model pengembangan produk Borg & Gall yang dipadu dengan model pengembangan pembelajaran Dick &  Carey.    Hasil  pengujian  hipotesis  membuktikan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  buku teks.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  hasil  pengolahan  data  dimana  diperoleh  t hitung sebesar 9,0229, sedangkan  t tabel =  1,98  ,  pada  α  =  0,05  dengan  dk  98  .  Hasil  perhitungan  dimana    t hitung >  t tabel , t hitung yaitu  9,0229 >  1,98. Disimpulkan bahwa hasil belajar kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif adalah sebesar 95,63% dan lebih tinggi dari kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  buku  teks,  yaitu sebesar 90,00%.

## Kata Kunci: pengembangan bahan pembelajaran, media interaktif, bahasa jepang
Abstract:  This  study  aims  to:  (1)  produce  interactive  learning  media  quality  and  qualified  as  a medium  of  learning  is  good,  (2)  determine  the  effectiveness  of  media  interactive  learning  Visual Basic  2005  produced,  in  learning  the  Japanese  language,  (3)  improve  learning  outcomes  read hiragana  characters  in  Japanese  language  learning.  This  type  of  research  is  the  development  of research  that  uses  models  Borg  &  Gall  product  development  combined  with  the  learning development model Dick & Carey. The test results prove the hypothesis that there are significant differences  between  student  learning  outcomes  that learned to  use  the  media  interactive  learning with student learning outcomes that learned by using learning media textbook. This is indicated by the  data  processing  which  gained  thitung  9.0229,  while  table  =  1.98,  at  α  =  0.05  with  98  hp. Results  of  calculations  where  tcount>  t  table,  9.0229  >  1.98.  It  was  concluded  that  the  learning outcomes of the student group that learned to use interactive learning media amounted to 95.63% and was higher than the group of students that learned by using learning media textbooks, which amounted to 90.00%.
Keywords: instructional materials development, interactive media, japanese

## PENDAHULUAN
Berlakunya  kurikulum  2004  berbasis kompetensi,  yang  telah  direvisi  melalui Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) menuntut perubahan paradigma dalam pendidikan dan pembelajaran, khususnya jenjang  pendidikan  formal.  Perubahan  tersebut terjadi pada orientasi pembelajaran yang semula berpusat  pada  guru  beralih  menjadi  berpusat pada  murid.    Perubahan  juga  terjadi  dalam metodologi  pembelajaran  yang  semula  lebih didominasi dengan metode ekspositori, berganti
kearah metode partisipatori. Selain itu perubahan  juga  terjadi  dalam  pendekatan pengajaran,  yang  semula  lebih  banyak  bersifat tekstual berubah  menjadi  kontekstual.  Semua perubahan tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki  mutu  pendidikan,  baik  dari  segi proses  maupun  hasil  pendidikan.  Sejalan dengan  hal  itu,  UU  nomor  16  tahun  2007 tentang  standar  kualifikasi  akademik  dan kompetensi  guru.  Guru  dituntut  dalam  setiap pengajaran  untuk  mampu  menyajikan  materi dengan  berbagai  metode    dan  alat  bantu    yang
efektif  dan  efisien    dalam  mencapai  tujuan pembelajaran  serta  bertanggung  jawab  atas penyelenggaraan  pembelajaran.  Oleh  karena tuntutan  tersebut,  tahun-tahun  belakangan  ini telah  terjadi  pergeseran  paradigma  dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Menurut pandangan konstruktivisme,  pengetahuan  tidak  begitu  saja bisa ditransfer oleh guru kepikiran siswa, tetapi pengetahuan dikonstruksi didalam pikiran siswa itu sendiri. Guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi siswa ( teacher centered ) , tetapi hal yang  lebih  diharapkan  adalah  pembelajaran berpusat pada siswa ( student centered ) . Dalam kondisi  seperti  ini,  guru/pengajar  lebih  banyak berfungsi  sebagai  fasilitator  pembelajaran. Siswa/pebelajar sebaiknya secara aktif berinteraksi  dengan  sumber  belajar,  berupa lingkungan. Lingkungan yang dimaksud menurut Arsyad (2002) adalah guru itu sendiri, siswa lain, kepala sekolah, petugas perpustakaan,  bahan  atau  materi,  dan  berbagai sumber belajar serta fasilitas yang ada.
Untuk mengatasi kemungkinan hambatan-hambatan  yang  terjadi selama  proses penafsiran  dan  agar  pembelajaran  dapat berlangsung  secara  efektif,  sedapat  mungkin dalam  penyampaian  pesan  dibantu  dengan menggunakan media pembelajaran. Diharapkan dengan  pemanfaatan  sumber  belajar  berupa media  pembelajaran,  proses  komunikasi  dalam kegiatan  belajar  mengajar  berlangsung  lebih efektif dan efisien (Gagne, 1985).
Efektivitas  proses  pembelajaran  sangat dipengaruhi  oleh  faktor  metode  dan  media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan,  dimana  pemilihan  metode  mengajar akan  berpengaruh  terhadap  jenis  media  yang akan digunakan.  Kesesuaian diantara keduanya mewujudkan  pencapaian  tujuan  pembelajaran. Oleh  karena  itu  dalam  pemilihan  media,  hal yaang  perlu  diperhatikan  adalah:  konteks pembelajaran, karakteristik pebelajar, dan tugas atau  respon  yang  diharapkan  dari  pebelajar (Arsyad,  2002).    Selanjutnya  Hamalik  (2002: 20)  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  media pengajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran  dan  penyampaian  informasi (pesan  dan  isi  pelajaran).  Kehadiran  media dalam  pembelajaran  juga  dikatakan  dapat membantu  peningkatan  pemahaman  siswa, penyajian  data/informasi  lebih  menarik  dan terpercaya,  memudahkan  penafsiran  data  dan mendapatkan informasi.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan oleh  guru  dalam  meningkatkan  kwalitas
pengajarannya    adalah  dengan  penggunaan media  pembelajaran  interaktif.    Keberadaan media  pembelajaran  interaktif  dapat  membuat suasana  proses  belajar  mengajar  yang  berbeda dalam  kelas,  karena  materi  yang  dulunya diajarkan  dengan  ceramah  yang  bersifat monoton dapat divariasikan dengan menampilkan  tayangan  berupa  integrasi  teks, suara,  gambar  bergerak  dan  video.    Hal  ini tentunya  akan  membuat  siswa  menjadi  tertarik dengan  materi  yang  diajarkan.    Sejalan  dengan itu,  penelitian  pendukung  dari  hasil  penelitian Zulaikha  (2009),  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  dalam  bentuk  animasi meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan  antusiasme  terhadap  materi karena media pembelajaran interaktif melibatkan pebelajar dan meningkatkan ketekunan  serta  keinginan  untuk  mencari sumber  tambahan  pengetahuan  baru  terkait  isi pelajaran  yang  sedang  berlangsung.  Amru Salam (2011) menyatakan dalam hasil penelitiannya bahwa media pembelajaran interaktif  terbukti  keefektitasannya  dalam meningkatkan prestasi belajar pebelajar.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapatlah  dikatakan  bahwa  kehadiran  media pembelajaran  interaktif  merupakan  komponen penting dalam proses pembelajaran agar proses tersebut  berlangsung  efektif  dan  bermanfaat serta dapat meningkatkan motivasi dan prestasi siswa.
Pembelajaran  bahasa  jepang,  pada  prinsipnya sama  halnya  dengan  pembelajaran  bahasa lainnya.  Asano  (1981:73)  menyebutkan  bahwa tujuan  akhir    pembelajaran  bahasa  jepang adalah  mampu  mengkomunikasikan  semua  ide dan  gagasan  dengan  menggunakan  bahasa jepang baik secara lisan maupun tulisan. Dalam berkomunikasi  ,  dituntut  untuk  menguasai empat  (4)  aspek  keterampilan  berbahasa  yaitu: (1)  keterampilan  berbicara,  (2)  keterampilan mendengarkan,  (3)  keterampilan  membaca  dan (4) keterampilan menulis.
Perkembangan teknologi komputer saat ini,  terutama  dalam  bidang  perangkat  lunak sangat  mendukung  terciptanya  multimedia pembelajaran  yang  beraneka  ragam  dalam bentuk  aplikasi-aplikasi dan pengembangannya. Aplikasi-aplikasi  yang  terdapat  pada  komputer dapat  dijadikan  multimedia  pembelajaran  yang memuat  materi  pembelajaran  secara  tekstual, audio maupun visual. Binanto  (2010:3) menyatakan  bahwa  multimedia  pembelajaran dipandang sebagai alat bantu yang menyenangkan,  karena  memilki  kekayaan
elemen-elemen dan kemudahan dalam penggunaannya.  Aplikasi  dalam  komputer  juga memilki    banyak  konten  yang  bervariasi, sehingga  bisa  dijadikan  sebagai  salah  satu komponen  penting  dalam  proses  pembelajaran. Salah  satu  perangkat  lunak  yang  mendukung dalam   mengembangkan  media  pembelajaran interaktif adalah Visual Basic 2005 .
Bahan  pembelajaran  memiliki  ciri-ciri seperti dinyatakan oleh Purwanto (2001:7) yang mengacu pada pendapat Lewis & Paine sebagai berikut  :  (1)  bahan  pembelajaran  hendaknya dapat  menimbulkan  minat  dari  pembaca,  (2) ditulis dan dirancang untuk digunakan pebelajar,  (3) menjelaskan tujuan instruksional, (4)  disusun  berdasarkan  pola  belajar  yang fleksibel, (5) strukturnya berdasarkan kebutuhan pebelajar dan kompetensi akhir yang akan  dicapai,  (6)  terfokus  pada  pemberian kesempatan  pebelajar  untuk  berlatih,  (7) mengakomodasi  kesulitan  pebelajar,  (8)  selalu memberi  rangkuman,  (9)  gaya  penulisan komunikatif  dan  semi  formal,  (10)  kepadatan berdasarkan  kebutuhan  pebelajar,  (11)  dikemas untuk  digunakan  dalam  proses  instruksional, (12) mempunyai mekanisme untuk mengumpulkan umpan balik dari pebelajar, dan (13) menjelaskan cara mempelajari bahan ajar.
Sulistyowati (2009) menyebutkan komponen  bahan  pembelajaran  hendaklah terdiri  atas  (1)  petunjuk  belajar  untuk  siswa maupun untuk guru), (2) kompetensi yang akan dicapai, (3) kontent atau isi materi pembelajaran,  (4)  informasi  pendukung,  (5) latihan-latihan, (6) petunjuk kerja, dapat berupa lembar  kerja,  (7)  evaluasi,  dan  (8)  respon  atau balikan  terhadap  hasil  evaluasi.  Lebih  lanjut Sulistyowati  (2009)  mengatakan,  penggunaan bahan  ajar  hendaklah  berfungsi  sebagai  (1) pedoman bagi pengajar yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran, sekaligus  merupakan  substansi  kompetensi yang  seharusnya  diajarkan  kepada  siswa,  (2) pedoman  bagi  siswa  yang  akan  mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran, sekaligus  merupakan  substansi  kompetensi yang seharusnya dipelajari/dikuasainya, dan (3) alat  evaluasi  pencapaian  atau  penguasaan  hasil pembelajaran.
Membaca  dalam  pembelajaran  bahasa jepang  biasa  disebut  dengan  istilah Dokkai , secara  harfiah  bisa  diartikan  membaca  wacana. Selain istilah dokkai , ada juga istilah Yomikata , yang mengacu kepada kegiatan membaca dalam pembelajaran  bahasa  jepang. Yomikata, secara harfiah  berarti  “cara  membaca”. Dokkai pada
dasarnya  proses  yang  mengacu  pada  aktifitas membaca  sebuah  wacana  atau  membaca  suatu tulisan  sekaligus  memahami  isinya,  sedangkan Yomikata (cara membaca) mengacu pada proses membaca  atau  mengeja  huruf-huruf  (hiragana, katakana, atau kanji). Huruf-huruf tersebut satu demi satu dibaca dan dipelajari cara pemakaiannya  didalam  unit-unit  bahasa  yang lebih  luas.  Tentu  saja  kedua  kegiatan  tersebut merupakan  satu  kesatuan,  yang  tak  dapat dipisahkan,  karena  kegiatan  membaca  wacana (Dokkai) tidak dapat dilakukan apabila seorang pebelajar  tidak  menguasai Yomikata (cara membaca)  huruf-huruf  yang  terdapat  dalam wacana (Sujianto, 2004: 25 ).
Sementara  itu  Miarso  (2009:  457  -  458) memandang  media  secara  luas  dalam  sistem pendidikan,  dengan  mendefinisikan  media sebagai  segala  sesuatu  yang  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perasaan,  perhatian  dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong  terjadinya  proses  belajar  yang disengaja, bertujuan dan terkendali.   Heinich et all  (1996:  8)  mengartikan  media  sebagai perantara  yang  dapat  mengantar  informasi  dari sumber  kepada  penerima.  Sesuai  dengan pengertian  tersebut,  televisi,  film,  foto,  radio, rekaman  audio,  gambar  yang  diproyeksikan, bahan  -bahan  cetakan  dan  sejenisnya  dapat dikatakan  tergolong  media.  Apabila  media tersebut  membawa  pesan-pesan  atau  informasi yang mengandung maksud dan tujuan pembelajaran    maka  media  itu  disebut  media pembelajaran.
Media  Pembelajaran  merupakan  unsur yang sangat penting dalam proses pembelajaran selain metode mengajar. Kedua unsur ini saling berakitan dan memberikan dampak yang cukup berpengaruh  terhadap  hasil  pembelajaran. Media  pembelajaran  menurut  Gagne  &  Briggs (1975:  4)  adalah  semua  alat  secara  fisik  yang digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi pembelajaran yang terdiri dari antara lain buku, tape-recorder,  kaset,  video  kamera,  video recorder,  film,  slide,  foto,  gambar,  grafik, televisi  dan  komputer.  Hal  ini  berarti  bahwa media  pembelajaran  adalah  komponen  sumber belajar  atau  wahana  fisik  yang  mengandung materi  instruksional  dilingkungan  peserta  didik yang  dapat  merangsang  peserta  didik  untuk belajar.  Kustandi  (2002  :  9)  memberikan kesimpulan  atas  pembahasannya  mengenai media pembelajaran dengan menyatakan bahwa media  (1)  merupakan  wadah  dari  pesan  yang oleh sumber atau penyalurannya yang diteruskan  kepada  sasaran atau  penerima  pesan
tersebut,    (2)  materi  ruang  yang  ingin disampaikan  adalah  pesan  pembelajaran,  dan tujuan  yang  ingin  dicapai  adalah  terjadinya proses  belajar,  (3)  media  pembelajaran  adalah alat  yang  dapat  membantu  proses  belajar mengajar  dan  berfungsi  untuk  memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan baik dan sempurna.
Levie  &  Lents  dalam  Arsyad  (2007:16) menyatakan  empat  fungsi  media  pembelajaran. Keempat  fungsi  tersebut  adalah  (a)  fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif dan (d)  fungsi  kompensatoris.  Diantara  keempat fungsi tersebut, fungsi atensi merupakan  fungsi yang memiliki peranan terbesar dalam pembelajaran  Fungsi  atensi  terkait  dengan peran untuk menarik dan mengarahkan perhatian  peserta  didik  untuk  berkonsentrasi kepada  isi  pelajaran  yang  berkaitan  dengan makna  visual  dan  ditampilkan  bersama  teks materi  pelajaran.  Media  gambar  atau  animasi yang  diproyeksikan  dapat  menarik  perhatian sehingga peserta didik lebih terfokus, berkonsentrasi  kepada  pelajaran  yang  akan diterima,  dan  tentu  saja  hal  ini  berpengaruh terhadap penguasaan materi yang dipelajari. Manfaat  media  dalam  pembelajaran menurut    Kemp  &  Dayton  (1985:  3-4)  ada delapan,  yaitu:  (1)  penyampaian  perkuliahan menjadi lebih baku, (2) pembelajaran cenderung menjadi lebih menarik, (3) pembelajaran menjadi lebih interaktif, (4) lama waktu  pembelajaran  dapat  dikurangi,  (5) kualitas hasil belajar siswa lebih meningkat, (6) pembelajaran  dapat  berlangsung  di  mana  dan kapan  saja,  (7)  sikap  positif  siswa  terhadap materi  belajar  dan  proses  belajar  dapat ditingkatkan,  (8)  peran  guru  dapat  berubah  ke arah yang lebih positif.
Pengertian  multimedia    menurut  Agus Suheri (2006: 3) adalah media yang menggabungkan  dua  unsur  atau  lebih  media yang  terdiri  dari  teks, grafis, gambar,  foto, audio,  video  dan  animasi  secara  terintegrasi. Objek  multimedia  terdiri  dari  5  komponen, yaitu  (1) Teks ,  yang  merupakan  dasar  dari pengolahan  kata  dan  informasi  berbasis multimedia.  (2) Image ,  secara  umum  adalah gambar  tetap  dari  sebuah  objek,    (  3) Animasi, adalah  gerakan-gerakan image atau  video. Dalam authoring  software, biasanya  animasi mencakup kemampuan recording dan playback . Fasilitas  yang  dimiliki  oleh software  animasi mencakup integrated animation, tool, animation  clip,  impor  animasi,  recording,  play
back dan transition  effect ,    (4) Audio ,  dimana penyajian  audio  merupakan  cara  lain  untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya,  penjelasan  yang  bersifat  narasi dapat  dilihat  melalui  video,    (5) Full-motion dan live video Full-motion dan life video , yang berhubungan  dengan  penyimpanan  sebagai video  klip, sedangkan live  video merupakan hasil  pemrosesan  yang  diperoleh  dari  kamera, (6) Interaktif  link ,    yaitu  link  yang  merupakan saluran  informasi  yang  berkaitan  sering  kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
Daryanto (2010: 54) menyebutkan multimedia pembelajaran juga sebaiknya memiliki  fungsi  yang  mampu  memperkuat respon pengguna secepat dan sesering mungkin, disamping  mampu  memberikan  kesempatan kepada  siswa/pebelajar  untuk  mengontrol  laju kecepatan  belajarnya  sendiri  serta  mampu memperhatikan  bahwa  siswa  mengikuti  suatu urutan yang jelas, terkendali dan aktif.
Dalam hal berinteraksi, Miarso (2004:465)    menyebutkan bahwa  paling  sedikit ada tiga macam interaksi yang dapat diidentifikasikan  selama    pembelajaran  dengan multimedia  interaktif  berlangsung.  Interaksi yang dimaksud memiliki 3 tahapan yaitu: tahap pertama  siswa  berinteraksi  dengan  sebuah program,  misalnya  mengisi  blanko  pada  teks yang terprogram. Tahap kedua siswa berinteraksi  dengan  mesin,  misalnya  mesin pembelajaran,  simulator,  laboratorium  bahasa, atau  terminal  komputer.  Pada  tahap  ketiga adalah  dimana    media  interaktiflah  yang mengatur interaksi antar siswa secara teratur.
Smaldino  et  al  (2005:148)  menyebutkan bahwa  media  interaktif  dapat  menciptakan sebuah  pembelajaran  yang  menggabungkan antara  video  dan  pembelajaran  berbasiskan komputer.  Hal  ini  dikarenakan  pembelajaran dengan menggunakan media interaktif merupakan  sistem  penyampaian  pesan-pesan pembelajaran  berupa  penyajian  dalam  bentuk rekaman  visual,  suara  dan  bahan-bhan  video dibawah  kendali  komputer.  Media  interaktif dalam  pembelajaran  bukan  hanya  didengar, dilihat  tetapi  siswa  diharapkan  memberikan tanggapan  terhadap  penyajian  pembelajaran sehingga timbul interaksi yang bisa mempengaruhi urutan penyajian materi.
Iwan  Binanto  (2010:  3)  menyatakan visual  basic  2005 adalah  bahasa  pemrograman terbaru  yang  memudahkan programmer  VB/VB .NET beralih  ke  VB  2005  dimana  dikenal konsep objek, kelas ( class ), pewarisan
( inheritance ), name  space dan  sebagainya. Visual  basic  2005 merupakan  salah  satu aplikasi  pemrograman  visual  yang  dibuat  oleh Microsoft. Selanjutnya  Ramadhan  (2007:  4) menjelaskan visual  basic  2005 merupakan bagian  dari  sebuah suite aplikasi  pemrograman bernama  visual  studio  2005. Suite aplikasi  ini adalah suite aplikasi  paling  mutakhir  yang dibuat oleh microsoft.
Djam’an  Satori,  et  al.  (2003:44-52) menyebutkan  beberapa  aspek  yang  menjadi orientasi  ke  arah  pencapaian  efektivitas pembelajaran  jika  ditinjau  dari  perspektif  guru yaitu:  apresiasi  guru  terhadap  pengembangan kurikulum dan implikasinya. Dalam hal ini guru dituntut mempunyai kemampuan dalam pengembangan  kurikulum  secara  dinamik sesuai  dengan  potensi  sekolah.  Selain  itu,  guru juga  dituntut  untuk  memiliki  kreatifitas  dalam aplikasi  teknologi  pembelajaran.  Guru  harus mempunyai  pemahaman  konsep  teoretis  dan praktis berkenaan dengan desain, pengembangan,  pemakaian,  manajemen,  dan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan sumber belajar. Pembelajaran yang memiliki efektivitas tinggi ditunjukkan oleh sifatnya yang menekankan  pada  pemberdayaan  peserta  didik, dimana pembelajaran bukan sekadar transformasi  dan  mengingat,  juga  bukan sekadar penekanan pada penguasaan pengetahuan  tentang  apa  yang  diajarkan,  akan tetapi  lebih  menekankan  pada  internalisasi tentang  apa  yang  diajarkan  sehingga  tertanam dalam  jiwa  anak  dan  berfungsi  sebagai  muatan nurani  dan  hayati  serta  dipraktikkan  dalam kehidupan  sehari-hari.  Selain  faktor  guru, keberhasilan proses pembelajaran  banyak bertumpu  pada  sikap  dan  cara  belajar  siswa, baik  perorangan  maupun  kelompok.  Hal  lain yang  mendukung  efektivitas  pembelajaran adalah  tersedianya  sumber  belajar  dengan memanfaatkan media pembelajaran secara tepat merupakan  faktor  pendorong  dan  pemelihara kegiatan  belajar  siswa  yang  produktif,  efektif, dan efisien.
Arsyad  (2011:4)  menyatakan  bahwa efektivitas proses pembelajaran sangat dipengaruhi  oleh  faktor  metode  dan  media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan,  dimana  pemilihan  metode  mengajar akan  berpengaruh  terhadap  jenis  media  yang akan digunakan.  Kesesuaian diantara keduanya mewujudkan tujuan pembelajaran bisa tercapai. Hal-hal lain yang juga perlu diperhatikan dalam pemilihan media, seperti: konteks pembelajaran, karakteristik  pebelajar,  dan  tugas  atau  respon
yang  diharapkan  dari  pebelajar.  Selanjutnya Hamalik  (2002:20)  mengungkapkan  bahwa penggunaan  media  pengajaran  akan  sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan dan isi pelajaran). Kehadiran media dalam pembelajaran  juga  dikatakan  dapat  membantu peningkatan  pemahaman  siswa,  penyajian data/informasi  lebih  menarik  dan  terpercaya, memudahkan penafsiran data dan mendapatkan informasi.
Suaidinmath  (2010),  mengemukakan bahwa  media  pembelajaran    merupakan  salah satu  bentuk  bahan  ajar  yang  dikemas  secara utuh  dan  sistematis,  di  dalamnya  memuat seperangkat pengalaman belajar yang terencana dan  didesain  untuk  membantu  peserta  didik menguasai tujuan belajar yang spesifik. Tujuan utama pembelajaran dengan media pembelajaran  adalah  untuk  meningkatkan efisiensi  dan  efektivitas  kegiatan  belajar mengajar di sekolah, baik waktu, dana, fasilitas maupun  tenaga,  guna  mencapai  tujuan  secara optimal (Mulyasa, 2002:43).
Sukirno  (2009:5),  berpendapat  keefektifan media pembelajaran ditinjau dari respon peserta didik  yang  berupa  tanggapan  atau  pendapat selama  menggunakan  media  pembelajaran ketika  kegiatan  pembelajaran  berlangsung. Lebih  lanjut  Sukirno  menjelaskan  bahwa efektivitas  pengembangan  media  pembelajaran pembelajaran interaktif  diukur dengan kategori efektif  apabila  mencapai  minimal  satu  atau seratus  persen.  Oleh  karena  itu  pemakaian media pembelajaran interaktif apabila menunjukan  presentasi  yang  besar  dapat dikatakan bahwa media tersebut semakin efektif dalam  meningkatkan  kemampuan  hasil  belajar siswa,  media  pembelajaran  dikatakan  baik  dan layak  dipergunakan    apabila  rata-rata  semua aspek  dalam  angka,  mendapat  presentase sebesar
Rusman  (2005:3-4)  menyatakan    pada prinsipnya  salah  satu  tujuan  pemakaian  media pembelajaran  interaktif  dalam  pembelajaran adalah untuk menggantikan dan atau melengkapi  serta  mendukung  unsur-unsur, tujuan,  materi,  metode  dan  alat  penilaian terhadap proses pembelajaran. Penerapan prinsip-prinsip  desain  pembelajaran  dalam bentuk  model    akan    mengarahkan  kita  ketika mendesain  pembelajaran  yang  akan  digunakan. Prinsip-prinsip tersebut dipakai sebagai pedoman  dalam  penyelenggaraan  pembelajaran agar tercapai pembelajaran yang efektif, efisien, berdaya  guna  menarik  dan  humanis.  Riset  dan
pengembangan  bidang  pendidikan (R  &  D ) adalah  suatu  proses  yang  digunakan  untuk mengembangkan  dan  mengesahkan  produk bidang  pendidikan  yang  dikenal  sebagai  siklus R  &  D, yang  terdiri  dari:  pengkajian  terhadap hasil-hasil penelitian sebelumnya yang
berkaitan dengan validitas komponen- komponen pada produk yang akan dikembangkan,  mengembangkannya  menjadi sebuah produk, pengujian terhadap produk yang dirancang, dan peninjauan ulang dan mengoreksi  produk  tersebut  berdasarkan  hasil uji coba.
Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah: (1) Bagaimana mengembangkan media pembelajaran  interaktif VISUAL  BASIC  2005 agar memenuhi syarat sebagai media pembelajaran  yang  baik?;  (2)  Bagaimana efektifitas  pemakaian  media  pembelajaran interaktif VISUAL BASIC 2005 yang dihasilkan,  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa  dalam  membaca  huruf hiragana ?;  dan (3)  Apakah  media  pembelajaran  interaktif VISUAL  BASIC  2005 yang  dihasilkan  lebih efektif  dibandingkan  dengan  pemakaian  media kartu  huruf  terhadap  hasil  belajar  membaca huruf hiragana dalam  pembelajaran  Bahasa Jepang?

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMA  Sutomo  I Medan  yang  terletak  di  jalan  Letkol  Martinus Lubis No.7 Medan, pada siswa kelas XI jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian  pengembangan  ini  memakai  model pengembangan  pembelajaran  Dick  &  Carey (2005)  untuk  pengembangan  pembelajarannya, dan untuk model pengembangan media pembelajaran interaktif digunakan model pengembangan produk Borg & Gall (2005). Produk  pengembangan  media  pembelajaran interaktif  memerlukan  balikan-balikan  dalam rangka  evaluasi  formatif.  Balikan-balikan tersebut  diperoleh  dari  para  subjek  yang  terdiri dari  2  orang  ahli  desain  pembelajaran,  2  orang ahli  materi,  2  orang  ahli  perangkat  lunak,  dan
pemakai  produk  yaitu  siswa-siswa  SMA Sutomo 1 Medan yang terdiri dari 3 orang siswa kelas XI jurusan IPS  untuk uji coba satu-satu, 9 orang siswa untuk uji coba kelompok kecil dan 50  siswa  kelas  XI  jurusan  IPS    untuk  uji  coba lapangan.
Untuk  melihat  apakah  ada  perbedaan yang  signifikan  antara  hasil  belajar  dengan penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dan buku  teks maka dilakukan uji hipotesis dengan uji t.  kriteria  korelasi  yang  diperoleh  dikatakan signifikan ( hipotesis diterima) jika harga t hitung > t tabel untuk taraf signifikasi 0,05.
Untuk melihat keefektifan media pembelajaran  interaktif  yang  dieksperimenkan, digunakan analisis deskriptif kuantitatif. Menurut  Sugiyono  (2010)  dalam  perhitungan efektivitas  digunakan  skala  Likert,  dimana semakin besar skor yang diperoleh maka tingkat efetikfitas  dikatakan  semakin  tinggi/  baik, demikian  sebaliknya  semakin  kecil  perolehan skor  yang  diperoleh  maka  tingkat  keberhasilan penggunaan  media  pembelajaran  interaktif semakin sedikit.
Semua data yang terkumpul dianalisis dengan  teknik  statistik  deskriptif  yang  secara kuantitatif  dipisahkan  menurut  kategori  untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.    Data  kualitatif  berupa  pernyataan sangat  kurang  efektif,  kurang  efektif,  tidak efektif  ,  efektif  dan  sangat  efektif  ,  diubah menjadi  data  kuantitatif  dengan  skala  nilai  1 sampai  5.    Hasilnya  dirata-rata  dan  digunakan untuk menilai efektivitas pembelajaran. Kriteria  efektif  akan  dikonversikan  menjadi nilai  dengan  skala  lima  menggunakan  skala Likert yang dianalisis secara deskriptif persentase dengan mengggunakan rumus perhitungan  efektivitas  berikut  (Sugiyono 2010):

## X =
Adapun  kriteria  penilaian  efektivitas  dalam penelitian  ini  dengan  mengacu  pada  skala  dan klasifikasi efektivitas dari tabel berikut :
Tabel 1. Kriteria Penilaian Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif
Nilai Kriteria Persentase A Sangat Efektif B Efektif C Tidak Efektif
D Kurang Efektif E Sangat kurang Efektif
X = Empiris
Dari  tabel  tersebut  menunjukan  bahwa jika perolehan apabila  persentase mencapai 81 persen sampai 100 persen berarti sangat efektif, pencapaian 60  persen hingga 79 persen efektif, dikatakan tidak efektif jika persentasi pencapaian  antara  40  hingga  59  persen  , kategori kurang efektif jika pencapaian diantara 20  persen  hingga  39  persen  dan  sangat  kurang efektif  adalah  pencapaian  diantara  0  persen hingga 19 persen.
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Hasil evaluasi terhadap paket pembelajaran  pada  aspek  kualitas  materi pembelajaran dapat dilihat pada tabel pada tabel 57.    Tabel  57  menunjukkan  hasil  tanggapan peserta  didik  pada  aspek  kualitas  materi pembelajaran  untuk  uji  coba  lapangan  di  SMA Sutomo  1  Medan  dan  keseluruhannya  dalam kriteria “Sangat Baik”.
Tabel  2. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajara  Bahasa  Jepang  Uji  Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan Pada Aspek Kualitas  Materi Pembelajaran
No Indikator Penilaian Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi 7 38 96,89% Sangat Baik 2 Kejelasan petunjuk belajar 10 35 95,56% Sangat Baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 6 39 97,33% Sangat Baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 12 33 94,67 % Sangat Baik 5 Ketepatan urutan penyajian 8 37 96,44 % Sangat Baik 6 Kecukupan latihan 5 40 97,78 % Sangat Baik 7 Kejelasan umpan balik 3 42 98,67% Sangat Baik 8 Bantuan belajar dengan program 4 41 98,22% Sangat Baik Rata-rata 96,95 % Sangat Baik
Hasil  evaluasi  terhadap  paket  pembelajaran  pada  aspek  kualitas  teknis/tampilan  dapat dilihat  pada  tabel  pada  tabel  3.    Tabel  3  menunjukkan  hasil  tanggapan  peserta  didik  pada  aspek kualitas  teknis/tampilan  untuk  uji  coba  lapangan  di  SMA  Sutomo  1  Medan  dan  keseluruhannya dalam kriteria “Sangat Baik”.
Tabel  3. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jepang  Uji  Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan
No Indikator Penilaian Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Keindahan tampilan layar 12  33   94,67% Sangat Baik 2 Keterbacaan teks 18  27  92,00% Sangat Baik 3 Kualitas gambar dan animasi 15  30  93,33 % Sangat Baik 4 Komposisi warna 21  24  90,67 % Sangat Baik 5 Navigasi 18  27  92,00 % Sangat Baik 6 Daya dukung music 8 36  96,00% Sangat Baik 7 Interaksi 7 38  96,89 % Sangat Baik Rata-rata 93,65 % Sangat Baik
Hasil penilaian uji coba lapangan terhadap aspek kualitas materi pembelajaran pada media pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran  bahasa  jepang  dirangkum  pada  tabel  4.    Hasil  tanggapan peserta  didik  pada  tabel  4  menyatakan  bahwa  untuk  aspek  kualitas  materi  pembelajaran  pada  uji coba lapangan di SMA Sutomo 1 Medan menunjukkan 45 orang (100,00%) menyatakan “Sangat Baik”.
Tabel  4. Tingkat Kecencerungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata  Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan
No Kategorisasi Rentang Skor Frekuensi Persentase (%) 1 Sangat baik 81% 45 100,00 %% 2 Baik 61% 0 0,00  % 3 Sedang 41% 0 0,00 % 4 Kurang baik 21% 0 0,00 % 5 Sangat kurang 0% 0 0,00 % Jumlah 45 100,00 %
Hasil  tanggapan  peserta  didik  di  SMA  Sutomo  1  Medan    pada  uji  coba  lapangan  pada aspek kualitas teknis/tampilan menunjukkan bahwa 45 orang  (100%) menyatakan “Sangat Baik” tampak pada tabel 5.
Tabel  5. Tingkat  Kecenderungan  Penilaian  Terhadap  Aspek  Kualitas  Teknis/Tampilan  Media Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jepang  Pada  Uji  Coba  Lapangan  di SMA  Sutomo 1 Medan
No Kategorisasi Rentang Skor Frekuensi Persentase 1 Sangat baik 81% 45 100,00 % 2 Baik 61% 0 0,00 % 3 Sedang 41% 0 0,00 % 4 Kurang baik 21% 0 0,00 % 5 Sangat kurang 0% 0 0,00 % Jumlah 45 100,00 %
Uji coba lapangan yang dilakukan terhadap 45 siswa kelas XI IPS SMA Sutomo 1 Medan, tanggapan  siswa  pada  umumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan sangat baik, terdapat satu masalah yaitu teks soal pada permainan menantang, tidak terbaca karena komposisi warna yang gelap, maka untuk itu dilakukan revisi. Selain itu terdapat ukuran halaman yang  tidak  sama,  maka  untuk  itu  akan  dilakukan  perbaikan.  Setelah  dilakukan  revisi  ke-4  maka media pembelajaran interaktif telah siap untuk diuji keefektifannya.

## Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap IV Uji Coba Lapangan
Tabel  6. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media    Pembelajaran  Interaktif  Mata Pelajaran Bahasa jepang Pada Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan
No Kategorisasi Persentase  rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 96,95% Sangat Baik 2 Aspek kualitas teknis/tampilan 93,65 % Sangat Baik Rata-rata 95,30 % Sangat Baik
Hasil penilaian terhadap media pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran  bahasa jepang  pada  uji  coba  lapangan  pada  45  Siswa kelas  XI  IPS  di    SMA  Sutomo  1  Medan menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan  sangat  baik/layak  digunakan. Masalah  yang  ditemukan  pada  uji  coba lapangan  adalah  :  pada  halaman game pada pilihan “menantang” ditemukan bahwa tampilan  teks  soal  kurang  jelas,  karena komposisi  warna  dengan background kurang tepat. Untuk itu akan dilakukan perbaikan, agar peroduk  media  pembelajaran  interaktif  dapat dikatakan layak dan baik untuk digunakan pada pembelajaraan bahasa jepang.

## Revisi Produk Keempat / Produk Akhir
Berdasarkan    analisis  hasil  penilaian pada uji coba lapangan yang dilakukan pada 45 orang siswa di kelas XI IPS 07 SMA Sutomo 1 Medan,  terdapat  saran  perbaikan  yaitu  pada halaman  “Game”  masih  terdapat  warna tampilan  teks  yang  kurang  sesuai  sehingga keterbacaan  teks  kurang  jelas.  Untuk  itu dilakukan  perbaikan  terhadap  produk  media
pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran  bahasa jepang,  agar  produk  siap  dipakai  dan  diuji keefektifannya.
Uji Coba Produk Akhir / Uji Efektifitas Hasil  Belajar  Bahasa  Jepang  Siswa  yang Dibelajarkan  Menggunakan  Media  Buku Teks.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  terhadap  hasil  belajar  bahasa  jepang pada  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  media buku  teks,  ditemukan  bahwa  nilai  hasil  belajar siswa  dari  50  responden  tersebar  pada  rentang 30  –  99.  Dari  hasil  perhitungan  menunjukkan bahwa  skor  terendah  30  dan  skor  tertinggi  99, mean 68,6, modus 62, median 69,5 dan deviasi standar  31,69.  Untuk  melihat  skor  siswa digunakan  kelas  interval  yaitu  skor  antara, frekuensi  absolut  yaitu  jumlah  siswa  yang memiliki skor hasil belajar, dan frekuensi relatif yaitu  jumlah  persen  skor  hasil  belajar.  Secara lengkap  gambaran  tentang  hasil  belajar  bahasa jepang dengan menggunakan media pembelajaran  interaktif  ditunjukkan  pada  tabel 62 berikut ini.
Tabel  7. Deskripsi Data Hasil Belajar Bahasa Jepang  yang Dibelajarkan Dengan Menggunakan Pembelajaran Media Buku Teks
No Interval Kelas Frekwensi Absolut Frekwensi Relatif 1 30-39 3 6,00% 2 40-49 4 8,00% 3 50-59 6 12,00% 4 60-69 12 24,00% 5 70-79 10 20,00% 6 80-89 9 18,00% 7 90-99 6 12,00% Jumlah 50 100%
Tabel 7 menunjukkan data hasil belajar bahasa  jepang  siswa  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan  media  pembelajaran  interaktif, diperoleh  12  orang  (24%)  berada  pada  kelas rata-rata, 13 orang (26%) berada di bawah rata- rata, sedangkan 25 orang  (50% ) berada di atas rata-rata.
Hasil  belajar  bahasa  jepang  siswa  yang Dibelajarkan  DenganMenggunakan  Media
Pembelajaran Interaktif.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan,  maka  data  yang  diperoleh  dari perhitungan statistik, diketahui bahwa skor hasil
belajar  bahasa  jepang  siswa  yang  dibelajarkan dengan media pembelajaran interaktif diperoleh  skor  terendah  45  dan  skor  tertinggi 100,  mean  69,96,  modus  72,94,  median  71,36 dan  deviasi  standar  12.67.  Untuk  melihat  skor siswa  digunakan  kelas  interval  yaitu  skor antara,  frekuensi  absolut  yaitu  jumlah  siswa yang  memiliki skor hasil belajar, dan frekuensi relatif  yaitu  jumlah  persen  skor  hasil  belajar. Secara  lengkap  gambaran  tentang  hasil  belajar bahasa  jepang  dengan  menggunakan  media pembelajaran  buku  teks  ditunjukkan  pada tabel 8 berikut ini
Tabel  8. Deskripsi  Data  Hasil  Belajar  Bahasa  jepang  yang  Dibelajarkan  Dengan  Media Pembelajaran Interaktif
No Interval Kelas Frekwensi Absolut Frekwensi Relatif 1 45-52 4 8,00% 2 53-60 6 12,00% 3 61-68 10 20,00% 4 69-76 14 28,00% 5 77-84 9 18,00% 6 85-92 4 8,00% 7 93-100 3 6,00% Jumlah 50 100%
Tabel 8 menunjukkan data hasil belajar bahasa  jepang  siswa  yang  dibelajarkan  dengan media  pembelajaran  interaktif  diperoleh  14 orang  (28%)    berada  pada  kelas  rata-rata,  20 orang  (30%)  berada  di  bawah  rata-rata , sedangkan 16 orang (32% ) berada di atas rata- rata.  Selanjutnya    data  disusun  dalam  bentuk diagram histogram seperti terlihat pada  gambar 11 berikut ini
Hipotesis yang diajukan pada penelitian ini  adalah  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan penggunaan media pembelajaran interaktif  dengan  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan dengan penggunaan media pembelajaran buku  teks.  Adapun  Rumus  yang digunakan untuk uji hipotesis adalah uji-t.
Dari hasil perhitungan efektifitas diatas, diperoleh  data  bahwa  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan dengan penggunaan media pembelajaran interaktif (Χ (b) = 95,63%) lebih
tinggi dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan  peggunaan  media  pembelajaran  buku teks  (  Χ(a)  =  90%).  Hasil  pengolahan,  data diperoleh t hitung sebesar 9,0229,  sedangkan t tabel pada  α  =  0,05  dengan  derajat  kebebasan  94 adalah: 1,98.  Karena  t hitung (9,0229)  lebih  besar dari t tabel (1,98).    Berdasarkan    pengolahan  data yang  diperoleh  maka  dapat  disimpulkan  bahwa ada  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dan hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan  dengan penggunaan media pembelajaran buku teks. Adapun  rangkuman  persentase  rata-rata  hasil penilaian terhadap media pembelajaran interaktif  mata  pelajaran  bahasa  jepang  oleh ahli  materi,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli rekayasa  perangkat  lunak,  uji  coba  perorangan, uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan dapat dilihat pada tabel 9 berikut ini:
Tabel  9. Rangkuman  Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media  Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang
No Responden Persentase Rata-rata Kriteria 1 Ahli materi 80,53% Sangat Baik 2 Ahli desain pembelajaran 84,38 % Baik 3 Ahli rekayasa perangkat lunak 73,90% Baik 4 Siswa pada uji coba perorangan 91,37% Sangat Baik 5 Siswa pada uji coba kelompok kecil 94,82 % Sangat Baik 6 Siswa pada uji coba lapangan 95,30 % Sangat Baik Rata-Rata 89,61 % Sangat Baik Pembahasan Pengembangan produk media
pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran bahasa  jepang  yang  dilakukan  mengacu  pada model penelitian pengembangan model Borg &
Gall    dan  dikombinasikan  dengan  langkah- langkah  pengembangan  bahan  pembelajaran model  Dick    &  Carrey.    Produk    pembelajaran yang  dihasilkan  dari  awal  mengikuti  prosedur dan langkah-langkah ilmiah yang sesuai dengan
model  diatas  menghasilkan  produk  yang semakin  baik,  memiliki  validitas,  sesuai kebutuhan  yang  diperlukan  oleh  peserta  didik serta  dapat  menjadi  solusi  terhadap  kesulitan- kesulitan  pembelajaran  yang  dihadapi  oleh Guru di kelas.
Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil pengolahan  data  penelitian  yang  dilakukan, diperoleh  hasil  validasi  terhadap  produk  media pembelajarn interaktif  yang dilakukan oleh ahli materi  yaitu  :  (1)  kualitas  materi  pembelajaran dinilai  sangat  baik  dengan  persentase  rata-rata sebesar 88,75%, (2) kualitas strategi pembelajaran  dinilai    baik  dengan  persentase rata-rata  sebesar  70,60%,  (3)  kualitas  sistem penyampaian  pembelajaran  dinilai  sangat  baik dengan  persentase  rata-rata  sebesar  82,50%. Dengan demikian media pembelajaran interaktif mata  pelajaran  yang  dikembangkan  dengan menggunakan  program  Visual  Basic  2005 secara  keseluruhan  termasuk  dalam  kategori  “ Baik”.
Hasil validasi dari ahli desain pembelajaran  terhadap  media  pembelajaran interaktif  mata  pelajaran  bahasa  jepang  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  program Visual  Basic  2005  menunjukkan  bahwa;  (1) kualitas  desain  pembelajaran  dinilai  baik dengan persentase rata-rata 80,00%, (2) kualitas desain informasi dinilai  baik dengan persentase rata-rata  sebesar  70,00%,  (3)  kualitas  desain interaksi  dinilai  baik  dengan  persentase  rata- rata  sebesar  67,50%,  (4)    kualitas  desain presentasi  dinilai  sedang  dengan  persentase rata-rata  sebesar  51,66%.  Berdasarkan  hasil validasi  tersebut  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran  bahasa jepang  yang  dikembangkan  termasuk  dalam kriteria  baik  sehingga  dapat  diterima  dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Hasil  validasi  dari  ahli  rekayasa perangkat  lunak  terhadap  media  pembelajaran interaktif  mata  pelajaran  bahasa  jepang  yang dikembangkan  dengan  program  Visual  Basic 2005  dinyatakan  bahwa;  (1)  pemprograman dinilai  baik  dengan  persentase rata-rata sebesar 75,00  %,  (2)  kualitas  teknis/tampilan  dinilai baik  dengan  persentase  rata-rata  sebesar 72,80%. Dengan demikian media pembelajaran interaktif yang dikembangkan secara keseluruhan termasuk dalam kriteria baik. Revisi dan penyempurnaan dilakukan berdasarkan  analisis  data  dan  uji  coba  serta masukan dari ahli materi, ahli desain pembelajaran,  ahli  rekayasa  perangkat  lunak dan  peserta  didik  selaku  pengguna  media
pembelajaran  interaktif  ini dan  bertujuan  untuk menggali  beberapa  aspek  yang  lazim  dalam proses  pengembangan  suatu  produk.  Variabel- variabel  media  pembelajaran  memiliki  nilai rata-rata  sangat  baik.  Adapun  variabel  media pembelajaran  yang  dinilai  meliputi  kelayakan isi,  penyajian,  kebahasaan,  pemprograman,  dan kegrafikan.
Berdasarkan    hasil  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  pelajaran  bahasa jepang  yang  dikembangkan  peneliti  dapat dikatakan bahwa media pembelajaran interaktif tersebut  layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  bahasa  jepang  untuk  SMA  Kelas XI,  karena  memiliki  nilai  rata-rata  yang  lebih tinggi dari nilai median skala Likert.
Manfaat yang diperoleh dari penggunaan  media  pembelajaran  interaktif adalah konsep yang disajikan mudah dipelajari, dipahami,  dimengerti  dan  sistematis.  Media pembelajaran  interaktif  memberi  kesempatan pada  peserta  didik  untuk  belajar  sesuai  dengan kecepatan  masing-masing,  belajar  lebih  cepat dan  tidak  menimbulkan  kebosanan  karena dilengkapi dengan gambar-gambar dan animasi serta  soal  latihan  yang  bervariasi.  Adanya pengulangan yang harus dilakukan saat jawaban salah menjadikan peserta didik lebih memahami materi.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  juga dapat    digunakan  sebagai  alternatif  media pembelajaran secara klasikal maupun individual.
Berdasarkan hasil  pengolahan  data penelitian  yang  dilakukan,  terdapat  perbedaan hasil  belajar  bahasa  jepang  antara  siswa  yang dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran interaktif dan siswa yang dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran  buku  teks  yaitu  rata-rata  hasil belajar  bahasa  jepang  siswa  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media  pembelajaran interaktif  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan media  pembelajaran  buku  teks. Hal  ini  dapat dilihat  dari  hasil  nilai  rata-rata  bahasa  jepang siswa  yang  yang  diajar  dengan  media pembelajaran buku teks yaitu pada rentang nilai 60 – 69  ( 90% ), sedangkan hasil nilai rata-rata bahasa  jepang  siswa  yang  yang  diajar  dengan media  pembelajaran  interaktif    diantar  rentang nilai  69  -  76  (95,63  %). Hal  ini  membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif    lebih  baik  dalam  meningkatkan pengetahuan  siswa  dalam  pembelajaran  bahasa jepang daripada penggunaan media pembelajaran buku teks.
Penggunaan media pembelajaran interaktif  dalam  pembelajaran  bahasa  jepang memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dan melakukan kontrol langsung pada sumber  informasi,  sehingga  siswa  dapat mengendalikan  dan  memperoleh  apa  yang menjadi  kebutuhannya,  disamping  siswa  juga dapat  mengerjakan  soal-soal  latihan  yang  telah dilengkapi  dengan  balikan  dan  pembahasan sehingga  siswa  dapat  mengetahui  kesalahan yang  telah  dilakukan  dalam  mengerjakan  soal latihan tersebut.  Media pembelajaran interaktif juga  dilengkapi  dengan  rangkuman  yang  dapat membantu  siswa  memperoleh  ringkasan  materi pelajaran yang dipaparkan.
Pembelajaran  dengan  media  interaktif juga  memungkinkan  guru  bebas  melakukan interaksi  dengan  siswa  sehingga  pembelajaran tersebut  bersifat  interaktif  yang  membuat pembelajaran  terfokus  pada  informasi  yang sedang  dipelajari.  Hal  ini  berbeda  dengan pembelajaran menggunakan media pembelajaran buku teks, siswa tidak berinteraksi  langsung  pada  sumber  informasi dan  pembelajaran  didominasi  oleh  guru  yang menyajikan  informasi  secara  linier  atau  satu arah.  Hal  ini  terjadi  karena  pada  media pembelajaran  buku  teks  siswa  mendapatkan sumber  informasi  hanya  dari  guru  dan  materi- materi  yang    ada  pada  buku  teks  tanpa  bisa memperoleh balikan dari soal-soal latihan yang dikerjakan. Pembelajaran dengan menggunakan media  pembelajaran  buku  teks  menempatkan guru menggunakan kontrol pembelajaran dengan  aktif,  sementara  siswa  relatif  pasif menerima dan mengikuti apa yang disampaikan guru.  Guru  menyampaikan  materi  secara terstruktur  dengan  harapan  materi  pelajaran yang  disampaikan  dapat  dikuasai  dengan  baik dengan terfokus kepada kemampuan akademik.
Walaupun dalam penelitian ini diperoleh  data  bahwa  hasil  belajar  bahasa jepang  siswa  lebih  tinggi  jika  dibelajarkan dengan  media  pembelajaran  interaktif  daripada hasil  belajar  bahasa  jepang  siswa  yang dibelajarkan  dengan  media  pembelajaran  buku teks,  namun  dalam  pelaksanaannya  kedua media pembelajaran ini telah mampu meningkatkan  pemahaman  dan  hasil  belajar bahasa  jepang  siswa.  Keefektifan  penggunaan media  pembelajaran  interaktif    adalah  sebesar 95,63% dan buku teks sebesar 90 %.

## PENUTUP
Simpulan
Produk  media  pembelajaran Visual Basic  2005 yang  dihasilkan  merupakan  hasil perbaikan  dan  pengembangan  sesuai  dengan kebutuhan pengguna dalam hal ini para siswa dan  guru.    Produk  media  pembelajaran interaktif Visual Basic 2005 berdasarkan hasil uji  efektifitas  terhadap  hasil  belajar  siswa dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa dibandingkan  dengan  siswa  yang  belajar dengan  memakai  media  buku  teks,  oleh karena  itu  produk  media  pembelajaran interaktif yang dihasilkan berdasarkan langkah-langkah ilmiah sesuai dengan tahapan-tahapan
pengembangan dapat menghasilkan media yang baik. Penggunaan media pembelajaran
interaktif pada tes hasil belajar siswa menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran  interaktif  lebih  tinggi  dari  hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan  media  pembelajaran  buku  teks . Dengan  demikian  disimpulkan  bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan media  pembelajaran  interaktif  dengan  hasil belajar  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  media pembelajaran  buku  teks.  Hal  ini  menunjukan bahwa  media  pembelajaran  interaktif Visual Basic  2005 memiliki  efektifitas  yang  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam membaca huruf hiragana . Pengggunaan media pembelajaran interaktif  pada  hasil  tes  belajar  siswa  yang diperlihatkan  pada  point  diatas,  ditemukan bahwa  media  pembelajaran  interaktif Visual Basic  2005 memiliki  keefektifan  lebih  tinggi dari keefektifan media pembelajaran buku teks. Dari  hasil  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran interaktif Visual Basic 2005, lebih efektif  dibandingkan  media  buku  teks  dalam pembelajaran  membaca  dan  menulis  huruf hiragana.

## Saran
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  telah diuraikan pada kesimpulan serta implikasi hasil penelitian,  berikut  ini  diajukan  beberapa  saran yaitu:
1. Mengingat  selama  ini  proses  pembelajaran masih  menggunakan  media  pembelajaran buku  teks,  maka  disarankan  agar  media pembelajaran  interaktif  digunakan  karena media pembelajaran interaktif mampu memberi  umpan  balik  yang  lebih  baik  bagi siswa.
2. Disarankan  kepada  guru  agar  memberi motivasi kepada siswa untuk belajar mandiri dengan  menggunakan  media  pembelajaran interaktif,  karena  siswa  akan  mendapatkan informasi  yang  mereka  inginkan  melalui media  pembelajaran  interaktif  ini  dan mereka  juga  tidak  perlu  tergantung  pada kehadiran  guru  dalam  upaya  meningkatkan hasil belajarnya.
3. Mengingat hasil kesimpulan dalam
penelitian ini masih memungkinkan dipengaruhi  oleh  faktor-faktor  yang  belum mampu  terkontrol,  maka  masih  perlu kiranya  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut pada sampel yang lebih representatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Adachi,  S.1999. Japanesse  For  Young  People seri “KAKU” .Tokyo: Kondansha International.
Adachi,  S.1999. Japanesse  For  Young  People seri “YOMU” .Tokyo: Kondansha International. Amanda, Putri.2010. Cara Cepat Belajar Tulisan  Jepang .Yogyakarta:  Laksbang Mediatama Arsyad,Azhar . 2009. Media Pembelajaran .Jakarta:  Raja  Grafindo
Perkasa Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori  +Pengembangannya .Yogyakarta: Penerbit Andi.
Borg,  W.  &V  Gall,  M.D.  1983. Educational Research.  An  Introduction (4 nd ed).  New
York & London: Longman.
Budiningsih, A. 2003. Desain Pesan Pembelajaran . Yogyakarta: FIP. Universitas Negeri Yogyakarta. Brown, H. Douglas.2007. Prinsip Pembelajaran dan  Pengajaran  Bahasa .Jakarta:Pearson
Education Inc. Brown, H. Douglas. 2001. Teaching by
Principles.  An  Interactive  Approach  to Language  Pedagogy .White  Plains.New York: Addison Wesley Longmasn, Inc. Cecep,
K &Sutjipto, B.2011. Media
Pembelajaran .Bogor:Ghalia Indonesia.
Chikamatsu  ,N.  2006. Development  Word
Recognition:a  Study  of  L1  English Reader  of  L2  Japanesse. NewYork:The Modern Language Journal. Daeng, dkk. 2011. Terampil Berbahasa .Bandung: Alfabeta.
Dananjaya, Utomo. 2010. Media Pembelajaran Aktif .Bandung: Penerbit Nuansa.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran .Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
Dick,  W.  dan  Carey,  L.  2005. The  Systematic Design  of  Instruction .  United  State  of America: Scott Foresman and Company. Fachrurozzi,  A  &  Mahyuddin,  E.  2010.
Pembelajaran  Bahasa  Asing  Metode Tradisonal
&Kontemporer .Jakarta:Bania.
Gagné, R.M.;Briggs, L.J & Wager, W.W. 1992.
Principles  of  Instruction  Design .  New York:Saunders College Publishing.
Gagne,  Robert  M.  1977. The  Condition  of
Learning. New  York:  Halt-Rinehart  and Winston. Ghazali,Syukur. 2010. Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Pendekatan Komunikatif- Interaktif .Bandung: PT.Refika Aditama. Hacbarth, S. 1996. The Educational Technology Hand  Book. New  Jersey:  Educational Technology Publications, Inc. Harris,M  &  Hatano,  G.1999. Learning  to  Read and Write a Cross Lingusitic Persfective. New York:Cambridge University Press.
Heinich,  Robert,  et.  Al.  1996 Instructional
Media  and  Technologies  for  Learning (5 th ed). New  Jersey:  A  Simon  & Schuster Company Engelewood Cliffs. Heinich,  Robert.  1970. Technology  and  The Management  Of  Instruction .Washington D.C  :    Association  For  Educational Communications and Technology.
Hill,  W.F.  1990. Theories  of  Learning . (terjemahan).Bandung:Nusa Media.
Kemp. 1994. Design Effective Instruction . New York:  Macmillan  College  Publishing Company.
Kemp,  Jerrold.1977. Instructional  Design  a Plan  for  Unit  and  Course  Development . California:Fearon Publisher,Inc. Koswara,  Eko.  2002. Visual  Basic  6Beginner Guide .Yogyakarta:MediaKom.
Kurose,  M  &    Gilhooley,  H  .2012. Complete Japanese Volume 1 .Jakarta:Kesaint Blanc Mayer, R.E. 2005. The Cambridge Handbook of Multimedia Leraning. New York:
Cambridge  University Press
Mayer,  R.E.  2009. Multimedia  Learning .  New York: Cambridge University Press Miarso,  Y.  2004. Menyemai  Benih  Teknologi Pendidikan . Jakarta: Pustekkom.
Molenda,M & Januszewski,A. 2008. Educational Technology .New York: Taylor&Francis Group. Munir.  2008. Kurikulum  Berbasis  Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung:
Alfabeta. Nagoya  Daigaku  Nihongo.  1990. Gendai Nihongo  Koosu  Chuukyuu  II .Nagoya: Nagoya  University. Ogawa,K.  1992  . Kana  can  be  Easy .Tokyo: Japan Times. Olson M.H &Hergenhahn B.R. 2008. Teories of Learning .Jakarta: Prenada Media Group.
Reigeluth,  Charles  M.  1983. Instructional Design,  Theories  and  Models. New
Jersey:  Lawrence  Erlbaum  Associates Publisher Inc. Romiszowski, AS. 1990. Designing
Instructional Systems. New York: Nicols Publishing Co.
Rusman.  2012. Belajar  dan  Pembelajaran Berbasis Komputer .Bandung:Alfabeta.. Sadeli,  M.  2008. Kumpulan  Proyek  Visual
Basic 2005 .Palembang:Maxikom.
Siregar.E dan Salma.D. 2004. Mozaik teknologi
Pendidikan.Jakarta:Prenada
Media Group.
Smaldino, SE, Lowther,D.L, Russell, J.D. 2008.
Instructional Technology and Media   for
Learning .  New  Jersey:  Upper  Saddle River.
Snelbecker, G.E.1974. Learning Theory,and Psychoeducational Design .New York:McGraw Hill Co. Sobur, Alex. 2002. Analisis Teks Media: Suatu Pengantar untuk Analisis Wacana, Analisis Semiotik, dan Analisis Framing.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sudjana  dan  Rivai.  2005. Media  Pengajaran . Bandung : Sinar Baru Algensindo
(http//www.blog.elearningunesa.ac.id/ali m-sumarno/penelitian-pengembangan adalah, diunduh 15 Oktober 2012). Sutedi,  Dedi.  2007. Nihongo  no  Bunpou  Tata Bahasa Jepang Tingkat Dasar .Bandung:Humaniora Utama Press. Swajati.  2005. Belajar  Sendiri:  Membuat  CD- Multimedia  Interaktif  untuk  Bahan  Ajar Learning. Jakarta: PT Elek Media Komputindo.
Tokyo  International  Japaneses  School.  2004.
Minna  no  Nihongo  Shoukyuu  I  Kana Renshuuchou” .Tokyo:3A Coorporation. Uno, Hamzah. 2010. Perencanaan Pembelajaran .Jakarta: Bumi Aksara. Winarmo, dkk. 2009. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran.. Jakarta : Genius Prima   Media. Zona Zolade Ohara .(2011) , Efektivitas Penggunaan CD Interaktif dalam Pembelajaran Jurnal  Penyesuaian untuk Meningkatkan Prestasi Belajar. Universitas Negeri Semarang.Tesis.tidak Diterbitkan.