## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print): 2614-7467

## Peng embangan “AndroPhys” sebagai Media Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Momentum dan Impuls

## Development “AndroPhys” as Android-Based Interactive Media to Improve Learning Outcomes on Momentum and Impulse Contents
Ryan Aryuansyah Artya Widodo 1* , Imam Sucahyo 2 , Yuhanes Hari Nugroho 3
1 Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia
2 Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia
3 SMA Negeri 7 Surabaya, Surabaya, Indonesia
Email: ryan.18017@mhs.unesa.ac.id

## ABSTRAK
Situasi  Covid-19  saat  ini  memberikan  berbagai  dampak  pada  kehidupan  manusia.  Tak  terkecuali  pada  sektor  pendidikan. Perkembangan ilmu pengetahuan seperti saat ini sangatlah cepat di mana internet dan teknologi telah menjadi hal utama dan melekat  pada  masyarakat.  Perkembangan  tersebut  diharapkan  dapat  menjadi  sarana  pembelajaran  baru  dengan  adanya pandemi ini. Pemberian model media pembelajaran yang tidak pernah diajarkan di sekolah dapat meningkatkan proses belajar siswa  untuk mencapai  harapan  yang  diinginkan  oleh  guru.  Sehingga  peneliti  menciptakan  sebuah  aplikasi  yang  diberi  nama “AndroPhys”  yang  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran  di  sekolah.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  yang  dilakukan  untuk mengukur  kevalidan,  keefektifan,  dan  kepraktisan  media  interaktif  “AndroPhys”  sebagai  media  pembelajaran  terhadap  hasil belajar siswa pada materi momentum dan impuls. Jenis penelitian ini termasuk dalam R&D dengan metode ADDIE. Berdasarkan tahapan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  kevalidan  aplikasi  “AndroPhys”  dalam  proses  belajar  mengajar  ini  diperoleh  nilai persentase sebesar 90,30% dengan kriteria yang dikatakan sangat layak. Keefektifan aplikasi “AndroPhys” dikatakan cukup efektif dan hasil keterlaksanaan pembelajaran yang dicapai nilai persentase 94,44% sehingga dapat dikategorikan sangat baik. Dari hasil yang diperoleh aplikasi ini dapat dikatakan sangat praktis. Melalui hasil yang diperoleh, maka aplikasi “AndroPhys” layak digunakan sebagai media interaktif pembelajaran materi momentum dan impuls di sekolah.
Kata Kunci: AndroPhys; Media; Pembelajaran; Momentum; Impuls

## ABSTRACT
The current Covid-19 situation has various impacts on human life. The education sector is no exception. The development of science as it is today is very fast where the internet and technology have become the main thing and are attached to society. This development is expected to be a new learning tool with this pandemic. The provision of learning media models that have never been taught in schools can improve the student's learning process to achieve the expectations desired by the teacher. So the  researchers  created  an  application  called  "AndroPhys"  which  can  be  applied  in  learning  at  school.  The  purpose  of  this research is to measure the validity, effectiveness, and practicality of the interactive media "AndroPhys" as a learning medium for student  learning  outcomes  on  momentum  and  impulse  materials.  This  type  of  research  is  included  in  R&D  with  the  ADDIE method. Based on the research stages that have been carried out, the validity of the "AndroPhys" application in the teaching and learning process is obtained with a percentage value of 90.30% with criteria that are said to be very feasible. The effectiveness of the "AndroPhys" application is said to be quite effective and the results of the implementation of learning achieved a percentage value of 94.44% so that it can be categorized as very good. From the results obtained this application can be said to be very practical.  Through  the  results  obtained,  the  "AndroPhys"  application  is  appropriate  to  be  used  as  an  interactive  medium  for learning momentum and impulse materials in schools.
Keyword: AndroPhys, Media, Learning, Momentum, Impulse

## PENDAHULUAN

## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print): 2614-7467
Situasi  Covid-19  saat  ini  memberikan berbagai  dampak  pada  kehidupan  manusia. Dampak  negatif  yang  ditimbulkan  menyebabkan pola manusia berubah, contohnya selalu menggunakan  masker  saat  aktivitas  diluar rumah.  Selain  itu,  pandemik  juga  menyebabkan sekolah,  kantor,  dan  kegiatan  masyarakat menjadi  terganggu  karena  munculnya  kebijakan mengenai  pembatasan  sosial.  Pembatasan sosial  ini  dilakukan  untuk  menghindari  adanya kerumunan  yang  dianggap  dapat  memicu tersebarnya virus Covid-19. Berlakunya pembatasan  sosial  di  lingkungan  sekolah menyebabkan  sistem  belajar  mengajar  harus dilakukan  secara  daring    ( online ).  Sistem  yang baru ini menyebabkan sebagian pelajar mengalami culture  shock dimana  mereka  yang terbiasa untuk belajar secara tatap muka saat ini dilakukan online .  Tentunya  sistem  ini  membawa dampak  yang  signifikan  terhadap  pelajar  salah satunya yaitu sulit untuk menguasai materi yang dijelaskan  oleh  guru.  Selain  itu,  pembatasan sosial  ini  menyebabkan  terhentinya  sementara kegiatan  praktikum  yang  mana  kegiatan  ini mampu  menambah  pemahaman  pelajar  dalam suatu materi. Keterbatasan kegiatan ini dianggap oleh  beberapa  masyarakat  menjadi  dampak negatif  yang  membawa  potensi  buruk  bagi pelajar.
Kegiatan  pra-penelitian  dilakukan  untuk menentukan materi yang dianggap sulit menurut siswa dan guru. Hasil dari disebarkannya angket pra-penelitian  ke  kelas  X-MIA  3  hingga  X-MIA  5 SMAN  7  Surabaya  sebanyak  62,8%  siswa memilih  materi  momentum  dan  impuls.  Hal  ini sesuai  dengan  hasil  wawancara  dengan  salah seorang  guru  fisika  SMA  Negeri  7  Surabaya, yang memberikan keterangan bahwa pemberian materi momentum dan impuls sangat minim untuk melakukan  praktikum.  Hal  ini  disebabkan kurangnya  alat  praktikum  yang  tersedia  di sekolah.
Dari  faktor  tersebut,  peneliti  mencoba mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran yang berguna untuk mengatasi masalah tersebut. Pembelajaran  harus  tetap  berlangsung  meski Covid-19  sedang  melanda  demi  generasi penerus yang semakin baik sebagai garda depan kemajuan  bangsa  di  masa  depan  (Pujiasih, 2020). Salah satu komponen sumber belajar yang penting yaitu menggunakan media pembelajaran. Keberadaan media pembelajaran turut menentukan  keberhasilan  suatu  pembelajaran (Astuti  et  al.,  2017).  Menurut  (Azhar  Arsyad, 2011)  berpendapat  bahwa  motivasi,  minat,  dan keinginan  serta  rangsangan  dalam  kegiatan belajar dapat dibangkitkan dengan adanya media pembelajaran  yang  mampu  mempengaruhi psikologis  pada  siswa.  Android  dapat  menjadi salah  satu  contoh  media  pembelajaran  yang dapat  dikembangkan  dengan  keadaan  seperti saat ini. Hal tersebut dapat menjadi solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang telah disampaikan sebelumnya.
Android  adalah  sistem  operasi smartphone yang mudah untuk dikembangkan oleh pengembang aplikasi karena sifat terbuka ( open source) yang dirancang untuk perangkat mobile. Anggraeni  &  Kustijono  (2013)  berpendapat, bahwa  masyarakat  banyak  memiliki  minat terhadap sistem operasi android dengan kelebihannya  seperti  sifat open  source yang memberikan  akses  kebebasan  para developer untuk  menciptakan  sebuah  aplikasi.  Menurut Astuti,  dkk  (2017)  membuat  aplikasi  berbasis android  terdiri  dari  dua  cara  yaitu  dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  yaitu  JDK ( Java Development Kit ) atau eclipse sebagai cara pertama,  atau  menggunakan  platform  yang tersedia  di  internet  salah  satunya  yaitu  sebagai alternatif  cara  kedua.  Menurut  Setiawan  (2020) kodular  merupakan  sebuah  website,  yang memiliki tools untuk menciptakan sebuah aplikasi android dengan sistem drag-drop block programming . Sedangkan yang dimaksud

## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print): 2614-7467
dengan block  programming adalah  fitur  utama yang disediakan oleh kodular untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi berbasis android tanpa  mengetikan  suatu  kode  pemrograman secara manual (Setiawan, 2020) . Kodular dapat diakses melalui dua browser yang paling banyak ditemui  di  beberapa  laptop  atau  komputer,  yaitu Google  Chrome  dan  Microsoft  Edge.  Saat membuat  kodular,  Anda  harus  terhubung langsung ke internet
( online ).
Materi pembelajaran  yang  telah  selesai  dapat  berupa gambar,  teks,  video,  link,  kuesioner,  dan  tes interaktif.
Berdasarkan  semua  penjelasan  yang  telah disampaikan  di  atas,  muncul  suatu  upaya  untuk mengembangkan sebuah aplikasi dimana pelajar masih  dapat  melakukan  praktikum  tetapi  secara virtual yaitu  pengembangan laboratorium  virtual berbasis  android  beserta  materi,  kuiz,  dan elektronik  lembar  kerja  peserta  didik  dengan nama aplikasi “AndroPhys”. Melalui penelitian ini dimaksudkan  untuk  mengembangkan  aplikasi tersebut  dengan  sistem  android  yang  tentunya sudah  dimiliki  hampir  semua  pelajar  sehingga mudah  untuk  diakses.  Adapun  tujuan  dari penelitian ini diantaranya,
1. Mendeskripsikan validitas
“AndroPhys”
sebagai  media  pembelajaran  interaktif  terhadap hasil  belajar  siswa  pada  materi  momentum  dan impuls.
2. Mendeskripsikan  keefektifan  “AndroPhys” sebagai  media  pembelajaran  interaktif  terhadap hasil  belajar  siswa  pada  materi  momentum  dan impuls.
3. Mendeskripsikan  kepraktisan  “AndroPhys” sebagai media pembelajaran  interaktif terhadap hasil  belajar  siswa  pada  materi  momentum  dan impuls.
Berdasarkan pemaparan yang telah disampaikan.  Peneliti  mengajukan  penelitian dengan  metode  pengembangan  dengan  judul Pengembangan  “Androphys”  sebagai  Media
Interaktif  Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Materi Momentum dan Impuls

## METODE PENELITIAN
Model  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  dan  pengembangan. Sugiyono (2019) berpendapat  bahwa  R&D  adalah  metode penelitian yang bertujuan untuk membuat produk tertentu dan menguji keefektifannya. Pandangan lain yang dikemukakan oleh Endang Mulyatiningsih  (2011)  adalah  bahwa  riset  dan pengembangan  bertujuan  untuk  menciptakan produk  baru  melalui  proses  pengembangan. Secara  umum,  R&D  adalah  penelitian  yang bertujuan  untuk  mewujudkan  produk  baru  dan menguji  efektivitas  produk  tersebut.  Model  R&D yang digunakan adalah  model  ADDIE ( Analysis, Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation ).  Wujud  dari  penelitian  ini  yaitu, mengembangkan  produk  media  elektronik  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi momentum  dan  impuls.  Penelitian  ini  dilakukan menggunakan  uji  terbatas  di  SMA  Negeri  7 Surabaya  pada  tahun  ajaran  2021/2022  saat semester genap berlangsung dengan melibatkan 40  siswa  kelas  X  sebagai  subjek  penelitian. Secara  garis  besar  langkah  penelitian  yang dilakukan, yaitu:

## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print): 2614-7467
Gambar 1. Skema Penelitian ADDIE (dimodifikasi dari Branch, 2009)
Bentuk  pengumpulan  informasi  pada  penelitian ini menggunakan instrumen penelitian berupa:
1.  Lembar Validasi Media Pembelajaran
Lembar  validasi  berisi  penilaian  kesesuaian media  yang  diperoleh  ditinjau  dari  segi  media oleh 2  orang validator. Isi  lembar validasi  media meliputi validitas media yang digunakan, penerapan standar yang memenuhi tata bahasa, kemudahan pengoperasian, dan tampilan estetis.
2.  Lembar Validasi Perangkat Pembelajaran
Lembar  validasi  ini  berisi  hasil  penilaian perangkat  pembelajaran  yang  dipakai  untuk menerapkan  produk  agar  proses  penyampaian
materi  dapat  berjalan  dengan  runtut  dan  siswa menjadi paham.
3.  Lembar Observasi
Lembar  tersebut  memuat  kendala  implementasi lembar  observasi  dan  aplikasi  menggunakan media elektronik yang dikembangkan. Lembar ini diisi oleh observer
selama kegiatan pembelajaran.
4.  Lembar Tes
Lembar ini digunakan dalam bentuk pre-test dan post-test  sebanyak  masing-masing  10  soal pilihan  ganda  untuk  mengetahui  ketercapaian hasil  belajar  siswa.  Pada  lembar  ini  berisikan soal-soal  pilihan  ganda  yang  siswa  selesaikan secara mandiri sebelum dan sesudah pembelajaran.
5.  Angket Respon Siswa
Survei  menggunakan  angket  dilakukan  untuk mengetahui kepraktisan dari segi materi, bahasa dan  media.  Angket  juga  digunakan  untuk mengetahui  tanggapan  atau  respon  siswa mengenai kepuasaan siswa dalam menggunakan aplikasi  “AndroPhys”  ini.  Pengisian  angket  ini akan  dilakukan  setelah  kegiatan  pembelajaran selesai  dilaksanakan.  Hasil  dari  angket  tersebut diperlukan  sebagai  bahan  evaluasi  untuk perbaikan  aplikasi  “AndroPhys”  yang  nantinya akan  dimanfaatkan  kembali  dalam  kegiatan pembelajaran selanjutnya.
Hasil
penelitian kelayakan media pembelajaran  ini  menggunakan  teknik  analisis yang  ditinjau  hasil  penilaian  validator  melalui lembar validasi yang telah  disediakan. Penilaian “AndroPhys”  menggunakan  perhitungan  skala likert dengan skor 1 (sangat kurang)  - 5 (sangat baik)  (Sugiyono,  2019).  Hasil  penilaian  validasi akhir menggunakan perhitungan berikut :

## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print): 2614-7467
𝑃(%): 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% ……(1)
Media  pembelajaran  dianggap  layak  digunakan jika  mencapai  persentase  kevalidan  sebesar ≥61% seperti pada Tabel 1 berikut,
Tabel 1. Interpretasi Skor
Persentase % Kriteria 0 – 20 Sangat Lemah 21 – 40 Lemah 41 – 60 Cukup 61 – 80 Valid 81 – 100 Sangat Valid (Riduwan, 2015)
Hasil  keefektifan  aplikasi  “AndroPhys” diperoleh dari keterlaksanaan pembelajaran dan hasil belajar siswa yang diuji melalui pre-test dan post-test selama  belajar  menggunakan  aplikasi ini.  Analisis  data  hasil pre-test dan post-test menggunakan  uji  N-gain  untuk  mengetahui peningkatan  penguasaan  materi  siswa  pada materi momentum dan impuls. Untuk menerapkan uji N-gain bisa menggunakan rumus berikut:
𝑁 𝑔𝑎𝑖𝑛 ∶ 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑥 100% ……(2) (Hake,1998)
Interpretasi nilai N-gain dalam kriteria berikut,
Tabel 2. Skor nilai N-gain Nilai N-Gain Kriteria < 0,40 Rendah 0,30 < (g) < 0,70 Sedang (g) > 0,70 Tinggi (Hake, 1998)
Hasil perolehen N-gain dari skor dihitung rata-rata sehingga mendapatkan hasil N-gain keseluruhan. N-gain dikatakan cukup efektif apabila mencapai persentase sebesar > 55%
Kepraktisan pada aplikasi ini menggunakan data  yang  diperoleh  dari  angket  respon    siswa. Siswa  memberikan  penilaian  “Ya”  atau  “Tidak” pada masing-masing pernyataan yang diberikan. Hasil tersebut diberi penilaian dengan menggunakan skala Guttman, yaitu skor 1 pada jawaban  “Ya”  dan  skor  0  pada  jawaban  “Tidak” (Sugiyono, 2019). Skor dijumlahkan dan mendapatkan persentase dengan menggunakan perhitungan
𝑃(%) ∶ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑌𝑎 𝐼𝑡𝑒𝑚 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑥 100% …………(3)
Sehingga  menurut  Riduwan  (2015)  media pembelajaran  akan  dianggap  praktis  apabila tingkat persentase ≥61%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  merupakan  media pembelajaran  berbasis  android  yang  mudah digunakan oleh siswa dengan tujuan meningkatkan
hasil belajar siswa pada pembelajaran fisika khususnya materi momentum dan impuls kelas X.

## Tahap Analisis (Analysis)
Pada  bagian  ini  peneliti  melakukan  pra penelitian dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa wawancara non formal terhadap salah satu guru fisika  dan angket yang disebarkan pada kelas X MIPA 3 hingga MIPA 5 SMA  Negeri  7  Surabaya.  Hasil  pra-penelitian diperoleh bahwa 67,9%
siswa hanya mendapatkan materi pembelajaran fisika di kelas menggunakan PowerPoint . Hal ini dapat menjadi faktor penyebab sulitnya siswa dalam memahami yang  disampaikan  oleh  guru.  Hasil  wawancara terhadap  salah  satu  guru  fisika  disampaikan bawah  dalam  pembelajaran  di  kelas  guru cenderung  menjadi  poros  dalam  penyampaian materi,  sehingga  guru  cenderung  lebih  aktif dalam  pembelajaran  ( teacher  centered ).  Selain

## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print): 2614-7467
faktor  tersebut,  hal  lain  yang  mempengaruhi adalah  kurangnya  fasilitas  lab  sekolah  karena hancur/tidak  terawat  selama  pandemi.  Oleh karena  itu,  pembaruan  harus  diwujudkan  dalam bentuk media pembelajaran yang mudah dipakai dan menyenangkan selama siswa belajar materi fisika  untuk  menciptakan  suasana  belajar  yang lebih interaktif antara guru dengan siswa.

## Tahap Desain (Design)
Sebelum  mewujudkan  media  pembelajaran berbasis android, peneliti terlebih dahulu membuat konsep dan rancangan media pembelajaran yang disetujui oleh dosen pembimbing  bapak  Imam  Sucahyo,  M.Si. Kemudian membuat rancangan perangkat pembelajaran  sesuai  dengan  kompetensi  dasar materi  momentum  dan  impuls  yang  sudah tercantum dalam kurikulum darurat pandemi dari Kemendikbud.  Pada  tahap  ini  juga  dibuat rancangan  instrumen  penelitian  yang  digunakan untuk mengukur kelayakan aplikasi yang dihasilkan  melalui  pembuatan  validasi  media pembelajaran berbasis android yang diberi nama “AndroPhys”.  “AndroPhys”  sendiri  merupakan akronim dari Android Physics.
Pada tahap ini peneliti juga membuat konsep desain yang
telah
disetujui
dengan
memperhatikan beberapa aspek, yaitu:
i. Aplikasi  “AndroPhys”  harus  sesuai  dengan prinsip media pembelajaran.
ii.  Sesuai dengan kurikulum yang digunakan di
SMAN  7  Surabaya  yaitu  kurikulum  darurat Covid-19 yang diterbitkan oleh Kemendikbud  dengan  dasar  Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No.
719/P/2020
iii.  Menyertakan  tujuan  pembelajaran  yang sesuai dengan rancangan perangkat pembelajaran (RPP) dan materi pembelajaran yang telah dipilih sebelumnya Perancangan desain User Interface (UI)
menggunakan  aplikasi  figma.  Aplikasi  ini  dipilih karena  penggunaan  yang  gratis  dan  dapat diakses dimanapun karena menggunakan sistem online .

## Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap ini, peneliti merealisasikan hasil desain  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Disini peneliti  menggunakan  kodular  sebagai  platform untuk  membuat  aplikasi  berbasis  android. Kodular  sangat  mudah  digunakan  dan  berjalan secara online sehingga dapat dibuat dimanapun dan kapanpun asalkan terdapat jaringan internet.
Gambar 2. Tampilan Halaman Utama AndroPhys
Pada  aplikasi  “AndroPhys”  terdiri  dari  8 halaman  yang  dapat  diakses  oleh  siswa,  yaitu halaman
utama
AndroPhys, halaman
kompetensi,  halaman  materi,  halaman  quiz, halaman keterampilan, halaman petunjuk, halaman  tentang  peneliti,  dan  yang  terakhir halaman angket respon siswa. Materi momentum dan  impuls  yang  dipilih  untuk  aplikasi  terbagi menjadi 4 sub bab yang dapat diunduh oleh siswa

## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print): 2614-7467
dan  disertai  peta  konsep  yang  memudahkan siswa  untuk  memahami  alur  materi  momentum dan impuls.
Gambar 3. Cuplikan Salah Satu Halaman Materi Momentum dan Impuls
Aplikasi “AndroPhys” ini terintegrasi dengan beberapa  platform  yang  sudah  banyak  dikenal dikalangan  siswa,  diantaranya  quizizz,  phet simulation, liveworksheet,  dan  google form.  Dari beberapa platform
tersebut
menjadikan “AndroPhys”  berfungsi  sebagai  labolatorium virtual dan  dapat  dicatat  langsung  hasilnya  oleh siswa  menggunakan  elektronik  lembar  kerja siswa  (E-LKS)  yang  tersedia  di  dalam  menu keterampilan.  Sehingga  harapannya  kita  dapat mengurangi limbah dari penggunaan kertas.
Aplikasi  “AndroPhys”  yang  telah  jadi  harus melewati  proses  validasi  dari  pihak  ahli  media dan mengalami beberapa revisi untuk memperbaiki  kekurangan  yang  ada.  Kevalidan dari  media  ini  berdasarkan  hasil  validasi  satu dosen fisika UNESA dan satu guru fisika SMAN 7 Surabaya.  Berikut  hasil  yang  dicapai  dan ditampilkan  dalam  bentuk  grafik  persentase  dari aspek kevalidan media.
Grafik 1. Kevalidan Media Pembelajaran
AndroPhys
Dari  gambar  grafik  yang  telah  disajikan  diatas diperoleh  hasil  rata-rata  persentase  kevalidan sebesar 90,30%.
Validasi yang dinilai berdasarkan  3  aspek  yaitu  materi,  bahasa,  dan media. Menurut Riduwan (2015) media pembelajaran  “AndroPhys”  sebagai  media interaktif berbasis android pada materi momentum  dan  impuls  dikatakan  valid  dengan kriteria sangat baik.

## Tahapan Penerapan (Implementation)
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  uji  coba aplikasi  “AndroPhys”  yang  telah  tervalidasi secara terbatas kepada  40 orang siswa kelas X untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  yang diujikan dalam bentuk kepraktisan dan keefektifan dalam pembelajaran. Sebelum menerima  terapi  media  pembelajaran,  dilakukan pre-test untuk  mengetahui  kemampuan  awal siswa.  Tahap  selanjutnya  adalah  pemberian materi dengan menerapkan media pembelajaran dan  diakhiri  dengan post-test untuk  mengetahui hasil  belajar  siswa  setelah  mendapatkan  media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  dan diverifikasi  oleh  dosen  ahli.  Untuk  memperoleh keefektifan  dari  hasil  pembelajaran  yang    telah dilaksanakan,  pengamat  memberikan  penilaian
0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 83.33% 92% 96% 82.50% 88% 96.67% Aspek Kevalidan Media Pembelajaran "AndroPhys"

## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print): 2614-7467
dalam  draft  keterlaksanaan  pembelajaran  dan didapatkan hasil sebagai berikut,
Grafik 2. Hasil Keterlaksanaan Pembelajaran
Berdasarkan  hasil  yang  disajikan  diatas  dapat ditinjau  bahwa  total  persentase  keterlaksanaan pembelajaran  yang  telah  dilakukan  sebesar 94,44%.  Dengan  hasil  tersebut  dapat  dikatakan bahwa  hasil  yang  diperoleh  memenuhi  kriteria sangat praktis (Riduwan. 2015).
Untuk  meninjau  peningkatan  hasil  belajar  siswa dapat  diperoleh  dari  analisis  nilai  pre-test  dan post-test.
Grafik 3. Rekaptulasi Hasil Pre-test dan Post- test
Hasil pre-test dan post  test yang  diperoleh dihitung menggunakan persamaan N-gain didapatkan hasil sebagai berikut, Tabel 3. Rekaptulasi Hasil Perhitungan N-gain Komponen Pre-test Post-test N-gain Niai Terendah 10,000 50,000 0,167 Nilai Tertinggi 90,000 100,000 1,000 Rata-Rata 47,50 78,250 0,619 Kategori Sedang
Dari  grafik  tersebut  diperoleh  kategori  sedang pada  perhitungan  nilai  n-gain  rata-rata  sebesar 0,619.  Sehingga  dari  hasil  tersebut  mengacu pada kategori penafsiran tergolong dalam tingkat cukup  efektif  dengan  hasil  61,9%.  Perhitungan tersebut menandakan siswa mengalami peningkatan  hasil  belajar  selama  menggunakan aplikasi “AndroPhys”. Dari hasil tersebut terdapat 2  anak  yang  memiliki  kategori  N-gain  yang rendah, sehingga sedikit mempengaruhi hasil N- gain keseluruhan.

## Tahap Evaluasi (Evaluation)
Setelah  tahap  implementasi  selesai,  tahap terakhir  yang  dilakukan  yaitu  evaluasi.  Pada tahap ini hasil yang diperoleh di evaluasi, dimulai dengan  beberapa  kali  revisi  desain  UI  aplikasi, kendala pada saat implementasi media pembelajaran di kelas, hingga beberapa hal yang kurang memuaskan.
Pada  tahap  ini  responden  berupa  siswa mengisi  angket  respon  melalui  halaman  angket yang  berada  pada  aplikasi  “AndroPhys”.  Hal  ini bertujuan  untuk  memberikan  penilaian  siswa terhadap  aplikasi  ini  selama  penggunaannya. Berikut merupakan hasil penilaian angket respon siswa.
0% 20% 40% 60% 80% 100% 100% 100% 100% 91.67% 100% 83.33% 83.33% Persentase Keterlaksanaan Pembelajaran 0 20 40 60 80 100 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 Hasil Pre-test & Post-test Siswa Kelas X Pretest Posttest

## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print):
2614-7467
Grafik 4. Rekaptulasi Angket Respon Siswa
Dari  hasil  tersebut  menurut  responden memberikan rata-rata persentase 98.44%. Hal ini memastikan  aplikasi  “AndroPhys”  dapat  dipakai dengan  baik  oleh  siswa  dan  dikembangkan dengan kategori sangat baik.
Menurut ha sil tersebut, aplikasi “AndroPhys” memiliki  kelebihan  dan  kekurangan  dalam penggunaannya.  Dari  hasil  yang  telah  disajikan kelebihan  dari aplikasi  ini  terletak  pada bertambahnya  motivasi  belajar  siswa  dalam mempelajari fisika di sekolah dikarenakan media pembelajaran ini tergolong baru dalam penerapannya di kelas dan proses pembelajaran menjadi  menyenangkan  karena  siswa  terlibat dalam proyek praktikum untuk membuktikan teori yang  ada  pada  buku.  Selain  itu  bahasa  yang digunakan  di  dalamnya  mudah  dipahami  dan bersifat komunikatif serta disajikan dalam kalimat yang ringkas. Hal lainnya materi dalam aplikasi ini dapat  diunduh  oleh  pengguna  sehingga  siswa dapat belajar tanpa menggunakan internet
Selain  kelebihan  yang  telah  disampaikan, aplikasi  ini  memiliki  kekurangan  yaitu,  tidak adanya video penunjang dalam halaman materi, akses  yang  bersifat online ,  dan  beberapa pengguna  mengalami “lemot”  dalam  membuka halaman  utama.  Hal  tersebut  dapat  terjadi disebabkan  oleh  beberapa  faktor  diantaranya,
kecukupan  memori  dari  HP  pengguna  atau jaringan  pengguna  yang  kurang  maksimal  di tempat tersebut.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pemaparan  hasil  yang  telah disampaikan, dapat disimpulkan bahwa kevalidan aplikasi
“AndroPhys”
sebagai media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan memiliki  nilai  persentase  sebesar  90,30%  yang dikategori sangat valid sehingga dapat dikatakan sangat  layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  di  sekolah  saat  mata  pelajaran fisika khususnya materi momentum dan impuls.
Untuk  hasil  keefek tifan  “AndroPhys”  media interaktif  sebagai  media  pembelajaran  terhadap hasil  belajar  siswa  kelas  X  pada  materi momentum dan impuls ditinjau dari nilai  pre-test & post-test  didapatkan hasil cukup  efektif  dalam penerapannya. Dari 40 anak yang terlibat dalam penelitian terdapat 2 anak yang memiliki kategori rendah dalam hasil perhitungan N-gain. Keterlaksanaan proses pembelajaran menggunakan aplikasi “AndroPhys”
mendapatkan  hasil  yang  memuaskan,  sehingga guru dan siswa dapat menggunakan “AndroPhys” sebagai sarana pembelajaran baru dikelas.
Sedangkan penilaian kepraktisan “AndroPhys”  sebagai  media  pembelajaran interaktif  yang  diukur  melalui  angket  siswa diperoleh  hasil  yang  cukup  sangat  baik  dan dikategorikan sangat praktis. Uraian pada materi “AndroPhys” sebaiknya dapat diperbaiki kembali dengan  mengikuti  buku  paket/LKS  yang  dimiliki siswa,  agar  siswa  dapat  memahami  materi momentum dan impuls dengan mudah.
Aplikasi  “AndroPhys”  dapat  dikembangkan lebih  baik  lagi  sehingga    dapat  menjadi  solusi baru  bagi  guru  agar  siswa  lebih  aktif  dalam menerima ilmu fisika. Karena aplikasi ini bersifat online dalam penggunaanya disarankan
0% 20% 40% 60% 80% 100% 99% 98.75% 97.50% 98.33%
Hasil Angket Respon Siswa

## JIFP
(Jurnal Ilmu Fisika dan Pembelajarannya) http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jifp/index Vol. 6, No. 1,  Juni 2022, 1 - 10
ISSN (print): 2614-7467
menggunakan  jaringan  yang  optimal  di  dalam ruang kelas dan harap menggunakan OS Android yang terbaru agar aplikasi dapat berjalan secara maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning
berbasis  Android. Jurnal  Penelitian  & Pengembangan Pendidikan Fisika , 3 (1), 57. https://doi.org/10.21009/1.03108
Azhar  Arsyad.  (2011).  Media  pembelajaran.
Jakarta:  PT  Raja  Grafindo  Persada , 36 (1),
9 –34.
Branch,  R.  M.  (2009).  Instructional  Design-The
ADDIE Approach. New York: Springer.
Dian  Anggraeni,  R.,  &  Kustijono,  R.  (2013).
Pengembangan Media Animasi Fisika Pada Materi  Cahaya  Dengan  Aplikasi  Flash Berbasis  Android. Jurnal  Penelitian  Fisika Dan Aplikasinya (JPFA) , 3 (1), 11. https://doi.org/10.26740/jpfa.v3n1.p11-18 Endang Mulyaningsih. (2011). Metodologi Penelitian  Terapan  Bidang  Pendidikan . Bandung: Alfabeta
Halliday, D. & Resnick, R. (2005). Fisika Dasar Edisi Ketujuh Jilid 1 (Terjemahan). Jakarta.
Erlangga
Hake,  R.  R.  (1998).  Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand- student  survey  of  mechanics  test  data  for introductory  physics  courses.  American journal of Physics, 66(1), 64-74.
Kanginan,  Marthen.  (2002). SMA  Fisika  X.

## Jakarta : Erlangga
Mahfudin,  M.  A.,  &  Hariyono,  E.  (2020).  Upaya Untuk  Melatihkan  Keterampilan  Berpikir Kritis  Peserta  Didik  Sma  Pada  Masa
Pandemic Covid-19 Melalui Media Pembelajaran Software Simulasi Gunungapi. Inovasi Pendidikan Fisika , 9 (3). Pujiasih, E. (2020). Membangun Generasi Emas Dengan  Variasi  Pembelajaran  Online  Di Masa  Pandemi  Covid-19. Ideguru:  Jurnal Karya Ilmiah Guru , 5 (1), 42 –48. https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i1.136 Riduwan.  (2015). Skala  Pengukuran  Variabel- Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta Serway,  Jewett.  (2014). Fisika  untuk  Sains  dan Teknik . Jakarta: Salemba Teknika
Setiawan,  R.  (2020).  Rancang  Bangun  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Tanpa Coding  Semudah  Menyusun  Puzzle.  Jurnal Sistem Informasi Dan Sains Teknologi, 2(2), 1 –7. https://doi.org/10.31326/sistek.v2i2.729 Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta .