## NARRATIVE IMMERSION DALAM VISUAL NOVEL
STEINS;GATE, DANGANRONPA: TRIGGER HAPPY HAVOC,

## DAN PHOENIX WRIGHT: ACE ATTORNEY
Abstrak: Sebagai subgenre atas genre Adventure yang berhasil menguasai 26% pasar industri game di Indonesia pada tahun 2018, visual novel menghadirkan pengalaman bermain  yang  berfokus  terhadap  aspek  naratif  dalam  permainan,  yang  mana  melalui penciptaan keingintahuan, pemahaman, dan empati atas serangkaian peristiwa dalam penceritaan memunculkan pengalaman bermain imersif, yang dikenal dengan narrative immersion . Melalui elemen-elemen audiovisual yang dimiliki subgenre tersebut, pemain secara emosional terlibat dalam permainan serta terabsorpsi ke dalam dunia fiksi yang dihadirkan  di  dalamnya,  mengesampingkan  realitas  sebenarnya.  Keberhasilan visual novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan P hoenix Wright: Ace Attorney dalam meraih resepsi sebesar 97% pada Steam dan kesuksesan dalam menjual lebih dari 900 ribu kopi menunjukkan bahwa ketiga visual novel tersebut sukses meraih antusiasme serta apresiasi dari kalangan penggemar visual novel games . Untuk meng- etahui visual novel mana di antara ketiganya yang paling imersif, digunakan instrumen penelitian berupa kuisioner Player Immersion in Computer Game Narrative (PICGN) sebagai alat ukur penelitian kuantitatif terhadap ketiga visual novel, yang mana diujikan kepada 30 responden yang merupakan penggemar visual novel games.
Kata Kunci: Danganronpa, Narrative Immersion, Phoenix Wright, Steins Gate, Visual Novel
Novia Putri Miranny Dewi 1 Banung Grahita 2
1 Novia Putri Miranny Dewi adalah mahasiswi Ma- gister Desain pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung (ITB) Bandung.
2 Banung Grahita adalah staf pengajar pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung (ITB) Bandung.
e-mail : via_myrene@students.itb.ac.id e-mail : banung.grahita@gmail.com

## Latar Belakang
Sebagai salah satu subgenre dari genre Adventure yang menguasai 26% dari pas- ar  industri  game  di  Indonesia  per  tahun 2018 (Newzoo, 2020), visual novel meng- hadirkan pengalaman bermain yang fokus terhadap aspek naratif atau narrative-cen- tered  gameplay,  yang  mana  kesuksesan subgenre tersebut dalam memaksimalkan elemen-elemen  audiovisual  dan  naratif yang  dimilikinya  dalam  menghadirkan penceritaan atau storytelling lantas men- ciptakan  imersi  secara  naratif.  Diistilah- kan  dengan  narrative  immersion,  imersi merupakan  salah  satu  aspek  penting dalam  pengalaman  bermain  atau  game experience,  dimana  absorpsi  ke  dalam realitas  yang  dihadirkan  melalui  media digital  tersebut  dicapai  melalui  terben- tuknya  rasa  ingin  tahu  untuk  menyelami dunia permainan, pemahaman mengenai peran dan hubungan yang dimiliki dengan karakter-karakter  fiksi  yang  dihadirkan, serta empati yang dipicu oleh keterikatan emosional  baik  terhadap  karakter  yang diperankannya  maupun  terhadap  karak- ter-karakter  sekunder  atau  non-playable characters (NPC) (Elmezeny, dkk., 2008).
Ketika  pemain  diyakinkan  untuk melakukan  interaksi  dalam  permainan yang menatar kemampuannya dalam me- navigasi  permainan,  keingintahuan  atau curiosity  sekaligus  antusiasme  un-tuk mengeksplorasi  lingkungan  per-mainan serta menemukan penemuan  baru di da- lamnya tercipta. Dalam ek-splorasi terse- but, terdapat narasi yang dapat diungkap melalui  proses  observa-si,  pembentu- kan  hipotesis,  serta  pen-gujian  hipotesis untuk  memperoleh  komprehensi  atau comprehension atas alur cerita dalam vi- sual  novel.  Saat  pemahaman  akan  nara- si  tercapai,  maka  empati  atau  empathy terhadap  karakter  utama  yang  berada  di bawah  kendalinya  serta  karakter-karak- ter  sekunder  ter-bentuk,  pemain  terin- vestasi secara emo-sional dan larut dalam permainan.  Mani-festasi  keingintahuan, komprehensi, dan empati merupakan wu-
Narrative Immersion dalam Visual Novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney
Banung Grahita 2
jud dari tercapainya narrative immersion (Qin, dkk., 2009).
Umumnya terdiri atas elemen-elemen visual yang mencakup latar de-pan beru- pa ilustrasi karakter yang mengambil per- an dalam jalannya cerita dan layar antar- muka yang memuat teks berupa monolog atau  dialog  serta  tom-bol-tombol  untuk mengoperasikan  per-mainan,  serta  latar belakang berupa ilus-trasi lokasi dimana permainan  mengam-bil  tempat,  visual novel  dilengkapi  dengan  elemen-elemen audio seperti musik latar, efek suara, dan juga  percakapan  yang  disuarakan  oleh aktor.  Karakteristik  yang  dimiliki  sub- genre  ini  melibatkan  signifikansi  opsi dalam menentukan arah penceritaan, di- mana  terdapat  berbagai  alternatif  yang beru-jung pada akhir cerita yang spesifik, sal-ing  berlainan  sesuai  dengan  pilihan yang  diambil  pemain  di  sepanjang  per- mainan  (Lebowitz  dan  Klug,  2011).  Ke- berhasilan  visual  novel  dalam  memper- tahankan  rasa  penasaran,  pemahaman, serta  em-pati  yang  dirasakan  pemain, disamping  keberhasilan  dalam  memu- nculkan  perasaan-perasaan  tersebut melalui aspek audiovisual yang dimilikin- ya, menjadi penting untuk ditelisik.
Kepuasan  bermain  erat  kai-tannnya dengan penciptaan pengalaman bermain yang  imersif,  yang  direfleksikan  dalam perolehan  resepsi  pemain  atau  user  re- ception  oleh  kalangan  peminat  mas- ing-masing  genre/subgenre  video  game. Visual  novel  yang  berhasil  memperoleh resepsi  tinggi  oleh  kalangan  pengge- mar subgenre tersebut diantaranya ialah STEINS;GATE,  Danganronpa:  Trigger Happy  Havoc,  dan  Phoenix  Wright:  Ace Attorney,  dimana  ketiganya  meraih  pe- nilaian  user  atau  user  rating  sebesar  97 persen  pada  Steam  sekaligus  meraih  ke- suksesan dengan penjualan masing-mas- ing  1  juta  kopi,  900  ribu  kopi,  dan  1,1 juta  kopi  menurut  data  yang  diperoleh melalui  SteamSpy.  Walau  memuat  tema yang berlainan dalam permainannya, ke-
Gambar 1. Tampilan awal atau home screen dalam permainan visual novel STEINS;GATE

## Narrative Immersion dalam Visual
Novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney
tiga  visual  novel  tersebut  berhasil  meng- hadirkan  pengalaman  bermain  yang sangat  positif,  oleh  karena  itu  penelitian mengenai  imersi  secara  naratif  atau  nar- rative immersion terhadap ketiganya un- tuk  mengetahui  visual  novel  mana  yang memiliki tingkat imersi yang lebih tinggi, mempertimbangkan  tiga  faktor  yaitu  ke- berhasilan  dalam  menciptakan  keingin- tahuan,  pemahaman,  dan  empati  dalam diri  pemain  terhadap  narasi  yang  dihad- irkan dalam masing-masing visual novel. Menggunakan instrumen kuisioner Player Immersion  in  Computer  Game  Narrative (PICGN) yang dikembangkan untuk men- gukur narrative immersion secara spesifik terhadap  game,  penelitian  mengenai  as- pek tersebut menggunakan kuisioner PIC- GN  terhadap  visual  novel  belum  pernah dilakukan, dan oleh karena itu penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi penelitian selanjutnya  terkait  dengan  narrative  im- mersion  dalam  subgenre  tersebut  (Qin, dkk., 2009).
Gambar 2. Tampilan awal atau home screen dalam permainan visual novel Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Gambar 3. Tampilan awal atau home screen dalam permainan visual novel Phoenix Wright: Ace Attorney
Gambar 4. Dihadirkannya tema survival da-lam permainan visual novel Danganronpa: Trigger Happy
Havoc
Gambar 5. Dihadirkannya tema fiksi ilmiah dalam permainan visual novel STEINS;GATE
Gambar 6. Dihadirkannya tema detektif dalam per- mainan visual novel Phoenix Wright: Ace Attorney
Banung Grahita 2

## Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  diterapkan metode  kuantitatif  dengan  instrumen yang  digunakan  untuk  mengukur  nar- rative  immersion  dalam  visual  novel S TEINS;GATE,  Danganronpa:  Trigger Happy  Havoc, dan Phoenix  Wright:  Ace Attorney ialah  kuisioner  PICGN  ( Player Immersion  in  Computer  Game  Narra- tive ).  Disusun  atas  kolaborasi  oleh  Qin, Rau, dan Salvendy dari Tsinghua Univer- sity  yang  berlokasi  di  Beijing,  Tiongkok serta Purdue University yang berlokasi di negara  bagian  Indiana,  Amerika  Serikat pada tahun 2009, kuisioner PICGN (Play- er  Immersion  in  Computer  Game  Narra- tive) ditujukan untuk mengukur narrative immersion  pada  berbagai  genre  video games, salah satunya genre Adventure dan subgenre  visual  novel,  untuk  menjawab kebu-tuhan  akan  instrumen  penelitian untuk mengukur narrative immersion se- cara  spesifik  dan  valid,  mempertimbang - kan  peranan  penting  immersion  dalam pengalaman  bermain  dalam  membentuk user  enjoyment  dalam  diri  pemain  tat- kala  memainkan  game.  Dengan  men- gidentifikasi  tingkat narrative  immer- sion pemain yang terdiri atas serangkaian faktor,  kebutuhan  akan  instrumen  untuk mengukur  immersion  dari  segi  narrative menjadi  signifikan  bagi  dunia  penelitian dan dipenuhi oleh peneliti. Adapun valid- itas dan reliabilitas kuisioner PICGN telah diuji  menggunakan Exploratory  Factor Analysis (EFA) dan C onfirmatory Factor Analysis (CFA),  memperoleh  hasil  yang memuaskan  ( satisfactory )  untuk  diper- gunakan  sebagai  instrumen  pengukuran narrative immersion.
Adapun  faktor-faktor  yang  di-per- timbangkan  dalam  pengukuran  nar-ra- tive immersion dalam visual novel games menggunakan kuisioner PICGN ialah fak- tor  curiosity  (CR),  comprehen-sion  (CP), dan  empathy  (EP).  Masing-masing  fak-
tor tersebut terdiri atas enam hingga tu- juh unit pertanyaan, menggunakan skala Likert untuk mengetahui seberapa dalam tingkat  imersi  yang  dirasakan  oleh  pen- guji yang menjadi sampel terhadap mas- ing-masing visual novel games yang diu- jikan.  Skala  penilaian  terdiri  atas  sangat tidak  setuju  ( strongly  disagree, bernilai 0  poin),  tidak  setuju  ( disagree ,  bernilai 1 poin), netral ( neutral , bernilai 2 poin), setuju  ( agree ,  bernilai  3  poin),  hingga sangat setuju ( strongly agree , bernilai 4 poin). Visual novel dengan skot rata-rata tertinggi  di  ketiga  faktor  tersebut  kemu- dian dipilih menjadi obyek penelitian da- lam  penelitian  lanjutan  secara  kualitatif, untuk dipertakan visual cues yang meny- usunnya.
Menerapkan  teknik sampling beru- pa purposive  sampling ,  jumlah  sampel yang  diambil  melibatkan  30  partisi- pan  yang  merupakan  penggemar visual novel  games ( visual  novel  enthusiasts ) atau  setidaknya  pernah  memainkan  vi- sual  novel  sebelumnya.  Tiap  partisipan melakukan  pengujian  terhadap  visual novel STEINS;GATE,  Danganronpa: Trigger  Happy  Havoc, dan Phoenix Wright:  Ace  Attorney sebelum  mengisi kuisioner Player Immersion in Computer Game Narrative (PICGN). Pengumpulan hasil  kuisioner  PICGN  dilakukan  secara online  dan  data  yang  diperoleh  diolah dengan  piranti  lunak  IBM  SPSS  25.0, divisualisasikan  dengan  piranti  lunak Microsoft  Excel,  serta  dianalisis  dalam format  statistik  deskriptif  ( Descriptive Statistics ).

## Hasil dan Pembahasan
Dari  pengujian  yang  dilakukan  terh- adap 30 sampel menggunakan kuisioner PICGN, diperoleh skor rata-rata serta skor untuk masing-masing faktor yaitu curios- ity (CR), comprehension (CP), dan empa- thy (EP) oleh visual novel STEINS;GATE,
Narrative Immersion dalam Visual Novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney
Danganronpa:  Trigger  Happy  Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney. Meru- juk  pada  gambar  8,  dapat  diamati  bah- wa  visual  novel Danganronpa:  Trigger Happy  Havoc memperoleh  skor  rata-ra- ta  tertinggi  dengan  perolehan  3,61  poin, diikuti oleh visual novel Phoenix Wright: Ace  Attorney dengan  3,50  poin,  dan  vi- sual  novel STEINS;GATE berada  di  po- sisi  ketiga  dengan  3,03  poin.  Perbedaan yang  signifikan  tampak  pada  perolehan skor untuk tiap-tiap faktor, dimana visu- al  novel Danganronpa:  Trigger  Havoc memperoleh  skor  tertinggi  untuk  faktor curiosity,  comprehension, dan empathy . Visual  novel Phoenix  Wright:  Ace  Attor- ney menduduki  posisi  kedua  dan  visual novel STEINS;GATE mendapati skor ter- endah untuk ketiga faktor yang dilibatkan dalam penilaian.
Dari  hasil  pengujian  menggunakan kuisioner PICGN ini, dapat diamati pada gambar 8, 9. dan 10 bahwasanya di antara ketiga  visual  novel  yang  diujikan,  visual novel Dangan-ronpa: Trigger Happy Hav- oc  merupa-kan  visual  novel  yang  paling berhasil dalam menciptakan pengalaman ber-main yang memicu rasa penasaran da- lam diri pemain tatkala menyelami narasi yang dihadirkan di sepanjang permainan, menciptakan komprehensi atas plot yang disajikan,  sekaligus  membentuk  empa- ti  terhadap  karakter  utama  yang  berada dibawah kendalinya serta karakter-karak- ter  lain  dalam  permainan  yang  berinter- aksi dengann-ya. Terdapat selisih skor ra- ta-rata  sebe-sar  0,11  dengan  visual  novel Phoenix Wright: Ace Attorney, mengindi- kasikan bahwa visual novel tersebut men- yajikan pengalaman yang hampir serupa, namun dirasakan tidak sekuat visual nov- el  yang  menduduki  posisi  pertama.  Per- bedaan  penciptaan narrative  immersion diantara keduanya tampak pada pencipta- an komprehensi terhadap plot permainan, dimana  visual  novel  Danganronpa:  Trig- ger Happy Havoc dipersepsi pemain lebih berhasil dalam menciptakan pemahaman
Gambar 7. Dihadirkannya tema detektif dalam per- mainan visual novel Phoenix Wright: Ace Attorney
lebih  mengenai  peran  pemain  sebagai karak-ter utama dalam permainan, inter- aksi yang dilakukan dan relasi yang diba- ngunnya  dengan  karakter-karakter  lain, dan  penciptaan  dunia  permainan  atau world-building  yang  membantu  pemain untuk  menginklusi  obyek-obyek  yang melingkupi  dirinya  sebagai  elemen  yang menyusun  bingkai  narasi  secara  lebih komprehensif.  Seluk  beluk  pengalaman naratif  tersebut  kurang  dirasakan  dalam visual novel STEINS;GATE yang memili- ki selisih perolehan skor rata-rata sebesar 0,48  dengan  visual  novel  Danganronpa: Trigger Happy Havoc dan selisih perole- han  skor  yang  secara  signifikan  berbeda untuk ketiga faktor narrative immersion, mengindikasikan  bahwa  pengalaman bermain dalam visual novel tersebut dira- sakan  kurang  imersif  secara  naratif  oleh pemain.  Dengan  masing-masing  selisih skor  sebesar  0,53  untuk  faktor  curios- ity,  0,63  untuk  faktor  comprehension, dan 0,46 untuk faktor empathy, rasa pe- nasaran yang diinduksi oleh visual novel STEINS;GATE,  penciptaan  komprehen- si  atas  plot  yang  dijalin  dalam  permain- an,  serta  penciptaan  rasa  empati  terha- dap sang karakter utama, interaksi serta relasinya  dengan  karakter-karakter  lain, serta  peranannya  dalam  dunia  permain- an  secara  keseluruhan  tidak  dirasakan sekuat dalam visual novel Danganronpa: Trigger Happy Havoc.
Narrative Immersion dalam Visual
Novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan Phoenix

## Wright: Ace Attorney
Banung Grahita 2

## Gambar 8. Grafik perolehan skor rata-rata ketiga visual novel
Gambar 9. Grafik perbandingan perolehan skor faktor-faktor narrative immersion ketiga visual novel yang diuji menggunakan kuisioner PICGN

## Kesimpulan
Dari  penelitian  yang  dilakukan  ter- hadap  visual  novel  STEINS;GATE,  Dan- ganronpa:  Trigger  Happy  Havoc,  dan Phoenix  Wright:  Ace  Attorney,  dapat diperoleh  kesimpulan  bahwa  visual  nov- el  Danganronpa:  Trigger  Happy  Havoc merupakan visual novel yang paling ber- hasil  dalam  memunculkan  serta  mem- pertahankan  rasa  keingintahuan,  kom- prehensi  atas  narasi  dalam  permainan, serta empati dalam keterlibatannya den- gan  para  karakter  dan  dunia  permainan yang  melingkupinya,  sehingga  narrative immersion  yang  diciptakan  lebih  kuat dirasakan  pemain  dibandingkan  dengan visual  novel  Phoenix  Wright:  Ace  Attor- ney  dan  STEINS;GATE.  Walau  begitu, perbedaan  tingkat  imersi  secara  naratif untuk  ketiga  faktor  yang  diujikan,  yai- tu  faktor  curiosity,  comprehension,  dan empathy,  antara  Danganronpa:  Trigger
Happy  Havoc  dengan  Phoenix  Wright: Ace  Attorney  lebih  kecil  dibandingkan dengan  STEINS;GATE,  sehingga  diketa- hui  bahwasanya  Phoenix  Wright:  Ace Attorney  secara  keseluruhan  juga  me- munculkan  dan  mempertahankan  pen- galaman  hampir  serupa  dalam  diri  pe- main di sepanjang permainan, sementara pemain  lebih  sulit  untuk  merasa  ingin tahu, memahami, dan berempati dengan karakter-karakter yang dihadirkan dalam visual  novel  STEINS;GATE.  Visual  nov- el  Danganronpa:  Trigger  Happy  Havoc mampu  mengutilisasi  elemen  audiovi- sual  dan  naratif  secara  maksimal  untuk memberikan  pengalaman  bermain  yang memuaskan dalam diri pemain, membuat mereka lupa dengan realitas sesungguhn- ya dan benar-benar terserap dalam dunia fiksi  yang  dihadirkan  dalam  permainan dengan mengemban peran sebagai siswa yang terperangkap dalam akademi bersa- ma siswa-siswa lainnya dibawah bayang- bayang  ancaman  karakter  antagonis  da- lam  penceritaan  yang  mengangkat  tema survival tersebut. Kendala dalam mengin-
Narrative Immersion dalam Visual Novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney
tegrasikan elemen audiovisual dengan el- emen  naratif  dalam  membangun  narasi yang  membuat  penasaran,  mudah  dipa- hami  oleh  pemain,  serta  menginklusi pemain  dalam  dunia  fiksi  ilmiah  yang dihadirkan  dalam  STEINS;GATE  dapat menjadi titik awal untuk memahami per- anan  faktor-faktor  yang  terlibat  dalam pembentukan  narrative  immersion  pada visual novel games secara spesifik melalui implementasi elemen-elemen audiovisual yang dimilikinya.
Dikarenakan  penelitian  ini  berfokus pada  pengujian  menggunakan  kuision- er  Player  Immersion  in  Computer  Game Narrative  (PICGN)  terhadap  visual  nov- el  games,  maka  terbuka  peluang  untuk mengimplementasikan  penelitian  den- gan  instrumen  tersebut  terhadap  genre/ subgenre  lainnya,  sehingga  perbedaan tingkat  imersi  secara  naratif  dapat  di- identifikasi  dan  ditelisik  lebih  mendalam menggunakan  faktor-faktor  lain  dalam narrative  immersion  yang  juga  berperan dalam  pembentukan  pengalaman  terse- but.  Dikarenakan  pandemi  COVID-19 yang melanda seluruh belahan dunia ter- masuk di Indonesia, selama proses pene- litian  terdapat  kendala  untuk  melakukan pengujian  terhadap  lebih  banyak  sampel terhadap  ketiga  visual  novel  yang  diujik- an. Oleh karena itu, hasil penelitian yang diperoleh terbuka untuk menerima masu- kan untuk per-baikan kedepannya.

## Referensi
Dangan-rompa  Interview  Discuses  Char- acter Design And Battle Royale. (2020, 7 Maret). Data diperoleh melalui situs: https://www.siliconera.com/dan- gan-rompa-interview-discuses-char- acter-design-and-battle-royale/.
Danganronpa:  Trigger  Happy  Havoc. (2020,  27  Februari).  Data  diperoleh melalui  situs:  https://steamspy.com/ app/413410.
Danganronpa:  Trigger  Happy  Havoc. (2020,  27  Februari).  Data  diperoleh melalui  situs:  https://store.steam- powered.com/app/413410/Dangan- ronpa_Trigger_Happy_Havoc/.
Elmezeny, A., Edenhofer, N., & Wimmer, J.  (2008).  Immersive  Storytelling  in 360-Degree Videos: An Analysis of In- terplay  between  Narrative  and  Tech- nical Immersion. Journal For Virtual Worlds Research, 11, 1-6.
Insights into the Indonesian Games Mar- ket. (2020, 1 Maret.) Data di-peroleh melalui  situs:  https://newzoo.com/ insights/infographics/insights-in- to-the-indonesian-games-market/.
Lebowitz,  J.,  &  Klug,  C.  (2011).  Interac- tive  Storytelling  for  Video  Games:  A Player-Centered  Approach  to  Creat- ing  Memorable  Characters  and  Sto- ries. Elsevier Inc.
Overview.  (2020,  7  Maret).  Data  di-per - oleh  melalui  situs:  http://www. ace-attorney.com/trilogy/uk/about/.
Phoenix  Wright:  Ace  Attorney  Trilogy. (2020,  27  Februari).  Data  diperoleh melalui situs: https://steamspy.com/ app/787480.
Phoenix  Wright:  Ace  Attorney  Trilogy.
(2020,  27  Februari).  Data  diperoleh melalui  situs:  https://store.steam- powered.com/app/787480/Phoe- nix_Wright_Ace_Attorney_Trilo- gy__123/.
Qin,  H.,  Rau,  P.L.P.,  &  Salvendy,  G.
(2009). Measuring Player Immersion in the Computer Game Narrative. In- ternational Journal of Human–Com- puter Interaction, 25, 112-133.
Rintaro Okabe. (2020, 7 Maret). Data di - peroleh  melalui  situs:  http://steins- gate.tv/character/index.html.

## Narrative Immersion dalam Visual
Novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney
Banung Grahita 2
STEINS;GATE.  (2020,  27  Februari). Data diperoleh melalui situs: https:// steamspy.com/app/412830.
STEINS;GATE. (2020, 27 Februari). Data diperoleh melalui situs: https://store. steampowered.com/app/412830/ STEINSGATE/.
Narrative Immersion dalam Visual Novel STEINS;GATE, Danganronpa:
Trigger Happy Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney