## Pengaruh  Model  TGT  Media  Dakonmatika  Materi  FPB  &  KPK Terhadap Hasil Belajar
Zulfa Setiadi 1* , Fenny Roshayanti 2 , Wawan Priyanto 3
123 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang.

## A B S T R A K
Tujuan  yang  dicapai  ialah  Bagaimana  pengaruh  model TGT media Dakonmatika materi  FPB  dan  KPK  terhadap  hasil  belajar  siswa kelas IV SD N 01 Candi Semarang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-Eksperimental  Design dengan  bentuk One  Grup  Pretest-Posttest Design. Populasi  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  N  01 Candi Semarang. Sampel yang diambil adalah siswa dari kelas IV SD N 01  Candi  Semarang  yang  berjumlah  20  orang  dengan  menggunakan teknik Non Probability Sampling yang merupakan jenis sampling jenuh. Data  dalam  penelitian  ini  diperoleh  melalui  tes,  dokumentasi  dan wawancara.  Hasil  belajar  siswa  kelas  IV  menggunakan  model TGT media Dakonmatika materi  FPB  dan  KPK, , diperoleh  nilai  rata-rata pretest sebesar  40,8  dengan  nilai  tertinggi  68  dan  nilai  terendah  28. Nilai  rata-rata posttest sebesar  78  dengan  nilai  tertinggi  92  dan  nilai terendah  68.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  data  akhir  nilai posttest diperoleh L hitung = 0,98 dengan n = 20 dan taraf nyata α = 0,05 atau 5% dari  daftar  nilai  kritis  L  didapat  L tabel =0,190,  karena  L hitung <  L tabel yaitu 0,98  <  0,190  maka  H 0 diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa bahwa sampel berasal dari populasi berdistribusi normal. Dari data hasil pretest dan posttest memenuhi  kriteria  pengujian  karena  keduanya berdistribusi normal . Berdasarkanuji- t diperoleh t hitung > t tabel yaitu 139,45 > 2,086. Dengan demikian H 0 ditolak dan H a diterima.

## A B S T R A C T
.  The  goal  achieved  is  how  the  influence  of  the  TGT  media  Dakonmatika  media  on  FPB  and KPK  material  on  the  learning  outcomes  of  fourth  grade  students  of  SD  N  01  Candi  Semarang.This type  of  research  is  quantitative  research.  The  research  design  used  in  this  study  was  Pre- Experimental  Design  in  the  form  of  One  Group  Pretest-Posttest  Design.  The  population  of  this research is all grade IV students of SD N 01 Candi Semarang. The sample taken was students from class  IV  SD  N  01  Candi  Semarang,  amounting  to  20  people  using  the  Non  Probability  Sampling technique  which  is  a  type  of  saturated  sampling.  Data  in  this  study  were  obtained  through  tests, documentation  and  interviews.Class  IV  student  learning  outcomes  using  the  TGT  model  of  media Dakonmatika FPB and KPK material, obtained an average pretest score of 40.8 with the highest value of 68 and the lowest value of 28. The average posttest score of 78 with the highest value of 92 and the lowest  value  of  68  Based  on  the  results  of  the  final  data  calculation  the  posttest  value  is  obtained Lhitung = 0.98 with n = 20 a nd the real level α = 0.05 or 5% of the list of critical values  L is obtained Ltable = 0.190, because Lhitung <Ltable is 0.98 <0.190 then H0  is accepted, so it can be concluded that the sample comes from normally distributed populations. From the data the results of the pretest and posttest meet the test criteria because they are normally distributed. Based on the t-test obtained t count> t table, namely 139.45> 2.086. Thus H0 is rejected and Hadit accept.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 18 August 2019 Received in revised form 19 September 2019 Accepted 25 October 2019 Available online 30 November 2019
Kata Kunci: Teams Game Tournament, Dakonmatika FPB & KPK, hasil belajar siswa.
Keywords: Teams Game Tournament, FPB & KPK Dakonmatika, student learning outcomes.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan hal terpenting dalam kehidupan, apalagi dalam era globalisasi sekarang ini. Seseorang  yang  menempuh  pendidikannya  dengan  baik  akan  terlihat  kesungguhannya  dalam kesehariannya. Pendidikan tidak hanya dilakukan di dalam ruangan dengan seorang pendidik dan yang di didik,  tetapi  dapat  dilakukan  dimananpun  dan  kapanpun,  agar  mewujudkan  proses  pembelajaran  didik secara  aktif  dan  mengembangkan  potensi  dirinya.  Sukmadinata  (2009:3)  mengungkapkan  bahwa “pendidikan pada dasarnya merupakan interaksi antara pendidik dengan peserta didik, untuk mencapai tujuan  pendidikan,  yang  berlangsung  dalam  lingkungan  tertentu”. Menurut  Purwanto  (2003:10) pendidikan ialah “pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat”.
Undang-Undang  No.20  Tahun  2003  Pasal  1  Ayat  1  mengungkapkan  bahwa  :  Pendidikan  adalah usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Pendidikan hal yang sangat penting dan mempunyai berbagai komponen pendukung. Komponen-komponen tersebut yaitu siswa, guru, materi, sarana, hasil belajar, lingkungan dan pengelolaan. Komponen tersebut jika dijalankan dengan selaras maka dapat dikatakan dengan pendidikan yang berhasil. Peraturan pemerintah Republik Indonesia nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan bab VII pasal 42 ayat 1 mengemukakan bahwa :
Setiap  satuan  pendidikan  wajib  memiliki  sarana  yang  meliputi  perabot,  peralatan  pendidikan, media  pendidikan,  buku  dan  sumber  belajar  lainnya,  bahan  habis  pakai,  serta  perlengkapan  lain  yang memerlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan.
Dari beberapa komponen tersebut salah satu bagian penting adalah sarana yang menekankan pada media pembelajaran. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan  pebelajar   sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar.  Menurut  Bapak  Slamet Haryadi,  S.Pd.  salah  seorang  guru  di  SD  N  01  Candi  Semarang,  pembelajaran  yang  dilaksanakan  di  SD tersebut  kurang  efektif  karena  jarang  sekali  menggunakan  media  pembelajaran,  sehingga  penyampaian materi  kurang  jelas  atau  nyata  dan  kurang  menarik.  Sedangkan  menurut  Ibu  Tri  Jumiyati,  S.Pd  siswa belum  cukup  memahami  materi  jika  tidak  menggunakan  media  pembelajaran,  siswa  akan  lebih bersemangat dan lebih mengerti jika pembelajarannya dicontohkan dengan hal yang nyata.
Salah satu materi matematika yaitu FPB & KPK mulai di dapat siswa Sekolah Dasar saat duduk di kelas  IV  atau  V.  Faktorisasi  prima,  Kelipatan  Persekutuan  Terkecil  (KPK)  dan  Faktor  Persekutuan Terbesar  (FPB)  merupakan  pengembangan  dari  operasi  bilangan,  yaitu  penjumlahan,  pengurangan, perkalian, dan pembagian. Faktorisasi prima dapat digunakan untuk mencari FPB & KPK. Pada dasarnya, materi  FPB  &  KPK  cukup  mudah    untuk  dipelajari  asalkan  memahami  konsepnya.  Apalagi  banyak  juga kegiatan  sehari-hari  yang  dapat  diselesaikan  dengan  konsep  FPB  &  KPK.  Upaya  untuk  mengatasi permasalahan pada proses pembelajaran FPB & KPK, dapat digunakan model pembelajaran Teams Game Tournament dengan  media  dakonmatika. Teams  Game  Tournament adalah  suatu  tipe  pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok belajar yang beranggotakan 4 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, suku kata atau ras yang berbeda. Media permainan tradisional dakon ialah berasal dari kata dhaku dan mendapat akhiran an. Dhaku berarti mengaku bahwa sesuatu itu miliknya. Jadi dalam permainan ini dikandung tujuan bahwa si pemain berusaha mengaku bahwa sesuatu itu adalah miliknya. Permainan Dakon adalah betul-betul murni permainan ank-anak. Permainan berlatar kehidupan  bertani.  Digambarkan  bagaimana  lumbung.  Sawah  yang  tidak  digunakan  dinamakan  bera. Sawah  yang  hasilnya  sangat  kurang  dinamakan  ngacang  nandur  kacang.  Jadi  permainan  ini  bersifat mendidik  bagaimana  cara  mengelola  rumah  tangga  yang  baik.  Cara  hidup  berumah  tangga  yang  baik haruslah hemat, ulet, dan teliti.
Dari kesimpulan wawancara dengan guru,  peneliti mengambil beberapa  masalah  yaitu : 1.  Masih ada guru yang mengajar hanya menggunakan metode ceramah.  2. Kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran. 3. Pembelajaran yang kurang menarik. 4. Siswa kurang minat dalam pembelajaran.
Langkah yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut adalah setiap pembelajaran agar ada media yang digunakan, sehingga pembelajaran jadi lebih jelas dan nyata, lebih interaktif, efisien dalam waktu  dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar, proses belajar dapat dilakukan dimana saja  dan kapan saja, dan megubah guru serta murid menjadi lebih aktif dan produktif. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti mempunyai tujuan untuk mengetahui pengaruh model TGT media dakonmatika materi FPB dan KPK terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD N 01 Candi Semarang.
Belajar sangat penting bagi kehidupan, dengan belajar kita dapat mengetahui apa yang belum kita ketahui. Belajar bisa diartikan sebagai semua aktivitas mental atau psikis yang dilakukan oleh seseorang sehingga menimbulkan perubahan tingkah laku yang berbeda antara sesudah belajar dan sebelum belajar. Yaitu  berusaha  memperoleh  kepandaian  atau  ilmu,  berlatih,  berubah  tingkah  laku  atau  tanggapan  yang disebabkan oleh pengalaman. Belajar bisa juga didefinisikan sebagai sebuah proses perubahan di dalam keperibadian  manusia  dan  perubahan  tersebut  ditampakkan  dalam  bentuk  peningkatan  kualitas  dan kuantitas  tingkah  laku  seperti  peningkatan  kecakapan,  pengetahuan,  sikap,  kebiasaan,  pemahaman, keterampilan,  daya  pikir  dan  kemampuan-kemampuan  yang  lain,  suatu  proses  didalam  kepribadian manusia,  perubahan  tersebut  ditempatkan  dalam  bentuk  peningkatan  kualitas  dan  kuantitas.  Kegiatan belajar  biasa dilakukan di sekolah,  di rumah,  dan di tempat lain seperti di museum, di laboratorium, di hutan dan dimana saja.
Slameto (2003:2) menyatakan bahwa “belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk  memperoleh  suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.
Gagne  dalam Mudjiono (2009:10) mengungkapkan belajar pada hakikatnya merupakan “kegiatan yang  kompleks.  Hasil  belajar  berupa  kapabilitas.  Setelah  belajar  memiliki  keterampilan,  pengetahuan, sikap,  dan  nilai.  Hal  tersebut  timbul  stimulasi  dari  lingkungan  dan  proses  kognitif  yang  dilakukan  oleh pembelajar.
Hamalik  (2009:27)  mengatakan  belajar  adalah  “modifikasi  atau  memperteguh  kelakuan  melalui pengalaman.  Suatu  proses  kegiatan  dan  bukan  hasil  atau  tujuan.  Belajar  bukan  hanya  mengingat,  akan tetapi lebih luas dari itu yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan”.
Berdasarkan  beberapa  pengertian  di  atas  dapat  di  simpulkan  bahwa  pengertian  belajar  adalah suatu  proses  memperoleh  pengetahuan  dan  pengalaman  dalam  wujud  perubahan  tingkah  laku  dan kemampuan  beraksi  yang  relatif  permanen  atau  menetap  karena  adanya  interaksi  individu  dengan lingkungan dan dunia nyata. Melalui proses belajar seseorang akan memiliki pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang lebih baik
Menurut  Suprijono  (2012:5),  hasil  belajar  adalah  polapola  perbuatan,  nilai-nilai,  pengertian- pengertian,  sikapsikap,  apresiasi  dan  keterampilan.  Selanjutnya  Supratiknya  (2012  :  5)  mengemukakan bahwa  hasil  belajar  yang  menjadi  objek  penilaian  kelas  berupa  kemampuan-kemampuan  baru  yang diperoleh  siswa  setelah  mereka  mengikuti  proses  belajar-mengajar  tentang  mata  pelajaran  tertentu. Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan mengacu pada klasifikasi hasil belajar dari Bloom yang secara garis besar yaitu aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor (Widodo, 2013).
Siswa SD umurnya berkisar antara 6 atau 7 tahun, sampai 12 atau 13 tahun, mereka berada pada fase  operasional  konkret.  Kemampuan  yang  tampak  pada  fase  ini  adalah  kemampuan  dalam  proses berfikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terkait dengan objek yang bersifat konkret, Piaget dalam Heruman (2014:1)
Sedangkan  menurut  Heruman  (2014:2)  konsep-konsep  pada  kurikulum  matematika  SD  dapat dibagi  menjadi  3  kelompok  besar,  yaitu  pemahaman  konsep  dasar  (penanaman  konsep),  pemahaman konsep, dan pembinaan keterampilan.
Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam  merencanakan  pembelajaran  dalam  tutorial  dan  untuk  menentukan  perangkat-perangkat pembelajaran  termasuk  di  dalamnya  buku-buku,  film,  komputer,  kurikulum,  dan  lain-lain.  Joyce  dalam Trianto (2007:5)
Adapun Soekamto, et. al dalam Trianto (2007:5) mengemukakan maksud dari model pembelajaran adalah:  “kerangka  konseptual  yang  melukiskan  prosedur  yang  sistematis  dalam  mengorganisasikan pengalaman  belajar  untuk  mencapai  tujuan  belajar  tertentu,  dan  berfungsi  sebagai  pedoman  bagi  para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar”.
Teams  Games  Tournament merupakan  salah  satu  strategi  pembelajaran  kooperatif  yang dikembangkan  oleh  Slavin  dalam  Huda,  (2014:197)  untuk  membantu  siswa  mereview  dan  menguasai materi pelajaran. Slavin mengemukakan bahwa TGT berhasil meningkatkan skill-skill dasar, pencapaian, interaksi positif antar siswa, harga diri, dan sikap penerimaan pada siswa-siswa lain yang berbeda.
Dalam  TGT,  siswa  mempelajari  materi  di  ruang  kelas.  Setiap  siswa  ditempatkan  dalam  satu kelompok  yang  terdiri  dari  3-5  orang  berkemampuan  rendah,  sedang,  dan  tinggi.  Dalam  TGT  setiap anggota  ditugaskan  untuk  mempelajari  materi  terlebih  dahulu  bersama  anggota-anggotanya,  barulah mereka  di  uji  secara  individual  melalui game akademik.  Nilai  yang  mereka  peroleh  dari game akan menentukan skor kelompok mereka masing-masing, Huda (2014:197).
Menurut  Slavin  dalam  Rusman(2014:225)  karakteristik  yang  terdapat  dalam  pembelajaran  TGT adalah sebagai berikut:
1) Siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil.
2) Games Tournament.
3) Penghargaan kelompok.
Dalam pembelajaran kontekstual, program pembelajaran lebih merupakan rencana kegiatan kelas yang  dirancang  guru.  Dalam  program  tercermin  tujuan  pembelajaran,  media  pembelajaran,  langkah- langkah  pembelajaran,  dan authentic  assessment-nya. Dalam  konteks  tersebut,  program  yang  dirancang guru benar-benar rencana pribadi tentang apa yang akan dikerjakannya bersama siswa.
Menurut  Shoimin  (2014:205)  “sebelum  melaksanakan  pembelajaran  dengan  menggunakan  TGT, guru tentu saja terlebih dahulu membuat desain (skenario) pembelajaran”. Desain pembelajaran dengan menggunakan TGT sebagai berikut:

## 1) Penyajian Kelas
Pada  awal  pembelajaran,  guru  menyampaikan  materi  dalam  penyajian  kelas  atau  sering  disebut dengan  presentasi  kelas (class  presentations). Guru  menyampaikan  tujuan  pembelajaran,  pokok  materi, dan  penjelasan  singkat  tentang  LKS  yang  dibagikan  kepada  kelompok.  Kegiatan  ini  biasanya  dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah yang dipimpin oleh guru.

## 2) Belajar dalam Kelompok (Teams)
Guru  membagi  kelas  menjadi  kelompok-kelompok  berdasarkan  kriteria  kemampuan  (prestasi) peserta  didik  dari  ulangan  harian  sebelumnya,  jenis  kelamin,  etnik,  dan  kelompok.  Fungsi  kelompok adalah  untuk  lebih  mendalami  materi  bersama  teman  kelompoknya  dan  lebih  khusus  untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan optimal pada saat game atau permainan.
3) Permainan (Games)
Game atau  permainan  terdiri  dari  pernyataan-pernyataan  yang  relevan  dengan  materi,  dan dirancang  untuk  menguji  pengetahuan  yang  didapat  peserta  didik  dari  penyajian  kelas  dan  belajar kelompok. Kebanyakan game atau permainan terdiri pernyataan-pernyataan sederhana bernomor.
4) Pertandingan atau Lomba (Tournament) Tournament atau  lomba  adalah  struktur  belajar,  dimana game atau  permainan  terjadi.  Biasanya tournament atau  lomba  dilakukan  pada  akhir  minggu  atau  pada  setiap  unit  setelah  guru  melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja peserta didik.
5) Penghargaan Kelompok (Team Recognition)
Setelah  turnamen  atau  lomba  berakhir,  guru  kemudian  atau  kelompok  yang  menang,  masing- masing  tim  atau  kelompok  akan  mendapatkan  sertifikat  atau  hadiah  apabila  rata-rata  skor  memenuhi kriteria yang telah ditentukan.
A. Kelebihan  dan  Kekurangan  TGT  Menurut  Shoimin  (2014:207)  yang  merupakan  kelebihan  dari pembelajaran TGT antara lain:
a) Model TGT tidak hanya membuat peserta didik yang cerdas (berkemampuan akademis tinggi) lebih menonjol dalam pembelajaran, tetapi peserta didik yang berkemampuan akademi lebih rendah juga ikut aktif dan mempunyai peranan penting dalam kelompoknya.
b) Dengan  model  pembelajaran  ini,  akan  menumbuhkan  rasa  kebersamaan  dan  saling  menghargai sesama anggota kelompoknya.
c) Dalam  model  pembelajaran  ini,  membuat  peserta  didik  lebih  bersemangat  dalam  mengikuti pelajaran. Karena guru menjanjikan sebuah penghargaan.
d) Dalam  pembelajaran  peserta  didik  ini,  membuat  peserta  didik  menjadi  lebih  senang  dalam mengikuti pelajaran karena ada kegiatan permainan berupa turnamen.
B. Kelemahan TGT yaitu:
a) Membutuhkan waktu lama.
b) Guru dituntut untuk pandai memilih materi pelajaran yang cocok untuk model ini.
c) Guru  harus  mempersiapkan  model  ini  dengan  baik  sebelum  diterapkan.  Misalnya,  membuat  soal untuk  setiap  meja  turnamen  atau  lomba,  dan  guru  harus  tau  urutan  akademis  peserta  didik  dari yang tertinggi hingga terendah. Arsyad (2014:3) mengemukakan “kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan”. Gerlach & Ely dalam Arsyad (2014:3) mengatakan bahwa “media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”.
Fleming dalam Arsyad (2014:3) menyatakan bahwa media adalah “penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya”. Heinich et. aldalam Arsyad (2014:3) berpendapat bahwa “istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima”. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan secara umum pengertian media adalah alat yang digunakan untuk menyalurkan  informasi  dari  sumber  ke  penerima.  Dalam  hal  ini  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa pengertian media pembelajaran sebagai sarana untuk memberikan informasi dalam bentuk pengetahuan yang berasal dari mana saja.
Bermain merupakan sebuah kegiatan yang sangat akrab dengan kehidupan manusia. Pada saat-saat manusia berada dalam proses pembentukan diri dari kanak-kanak menuju dewasa tidak satupun diantara induvidu manusia yang tidak mengenal“Permainan”.
Permainan-permainan  yang  berkembang  pada  masyarakat  sekarang  ini  merupakan  permainan baru,  yang  tanpa  disadari  telah  merasuk  jauh  dalam  kehidupan  bermain  anak-anak  sehingga  dapat menjauhkan  anak-anak  dari  hubungan-hubungan  perkawanan  yang  personal  ke  impersonal.  Juga menyebabkan menipisnya orientasi wawasan anak komunalistik ke induvidualistik.
Definisi  “permainan”  yang  banyak  dianut  oleh  para  pakar  adalah  yang  dilontarkan  oleh  Huizinga (dalam  Homo  Ludens,  1955)  berupaya  untuk  mengungkapkan  ciri  atau  sifat  “bermain”  dalam  kegiatan manusia  dengan  mendefinisikan  play,  bermain,  dolanan,  sebagai:  (a)  suatu  persiapan  untuk  menjadi dewasa (b) suatu  pertandingan, yang akan menghasilkan yang kalah  dan yang menang; (c) perwujudan dari rasa cemas dan marah; (d) suatu hal yang tidak sangat penting dalam masyarakat.
“Permainan”  perlu  diketahui  nilai  pendidikannya,  dan  lebih  dari  itu  juga  hubungannya  dengan fungsinya  untuk  “preparation  for  economic  skills”,  pembekalan  keterampilan-keterampilan  ekonomi (malinowski, 1960:170). Permainan juga merupakan sebagian dari kondisi-kondisi yang memungkinkan si anak melakukan “objectivication of the self”( Mead, 1934 ). Melalui kegiatan bermain anak-anak akan dapat  membayangkan  dirinya  berada  dalam  berbagai  kedudukan  dan  peran,  dan  dengan  demikian  dia akan  dapat  membangun  karakternya.  Dalam  bermain,  seorang  anak  harus  memperhatikan  anak-anak yang lain yang berbeda perannya, tetapi berinteraksi dengannya. Menurut Mead (1934 : 159), “ketika  si anak  mulai  dapat  berperilaku  sebagai  orang  lain  maka  dia  sedang  berada  dalam  proses  menjadi  “an organic memberof society”.
Permainan  tradisional  anak-anak  Jawa  banyak  mengandung  nilai-nilai  budaya  tertentu  serta mempunyai fungsi melatih permainannya melakukan hal-hal yang akan penting nantinya bagi kehidupan mereka di tengah masyarakat, sepeti nantinya bagi kehidupan masyarakat, seperti misalnya melatih cakap hitung  menghitung,  melatih  kecakapan  berfikir,  melatih  bandel  (tidak  cengeng),  melatih  keberanian, melatih bersikap jujur dan sportif dan sebagainya, Tashadi (1993: 57- 59).
Permainan  tradisional  dakon  berasal  dari  kata  dhaku  dan  mendapat  akhiran  an.  Dhaku  berarti mengaku  bahwa  sesuatu  itu  miliknya.  Jadi  dalam  permainan  ini  dikandung  tujuan  bahwa  si  pemain berusaha  mengaku  bahwa  sesuatu  itu  adalah  miliknya.  Permainan  Dhakon  adalah  betul-betul  murni permainan  anak-anak.  Permainan  berlatar  kehidupan  bertani.  Jadi  disini  digambarkan  bagaimana lumbung. Sawah yang tidak digunakan dinamakan bera. Sawah yang hasilnya sangat kurang dinamakan ngacang nandur kacang. Permainan ini bersifat mendidik bagaimana cara mengelola rumah tangga yang baik. Cara hidup berumah tangga yang baik haruslah hemat, ulet, dan teliti.
Pemain  dhakon  berjumlah  dua  orang.  Permainan  ini  melatih  anak  untuk  ulet,  hemat,  dan  teliti. Anak dilatih untuk selalu megejar untung dan menabung di lumbung. Lubang untuk sawah terdiri dari dua baris, masing masing berjumlah 5, 7, 9, atau 11, dan terletak diantara dua lumbung, lubang untuk sawah lebih kecil daripada lubang untuk lumbung, sedangkan untuk isinya dapat digunakan benik (buah baju), kecik (biji sawo). Roshayantiet.al (2013: 131)
Pada taraf usia anak SD mereka masih berfikir secara kongkrit sehingga dengan pembelajaran yang menggunakan media visual akan dapat memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Selain  itu  dengan  media  ini  maka  dapat  menarik  perhatian  dan  menyenangkan  bagi  siswa  sehingga pembelajaran matematika tidak membosankan dan lebih variatif.
Heruman (2014: 1) mengemukakan bahwa “siswa Sekolah Dasar (SD) umurnya berkisar antara 6 atau  7  tahun,  sampai  12  atau  13  tahun.  Menurut  Piaget,  mereka  berada  pada  fase  operasional  konkret. Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat konkret”.
Ruseffendi dalam Heruman(2014: 1) Matematika adalah “bahasa simbol ilmu deduktif yang tidak menerima  pembuktian  secara  induktif,  ilmu  tentang  pola  keteraturan,  dan  struktur  yang  terorganisasi,
mulai  dari  unsur  yang  tidak  di  definisikan,  ke  unsur  yang  di  definisikan,  ke  asioma  atau  postulat  dan akhirnya ke dalil”.
Sedangkan hakekat matematika menurut Soedjadi dalam Heruman (2014: 1) yaitu “memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada kesepakatan, dan pola pikir yang deduktif”.
Pelajaran  matematika  pada  umumnya  gampang-gampang  susah,  tergantung  pada  diri  kita  ingin terus mencobanya hingga berhasil atau menyerah begitu saja. Memang kemampuan sesorang berbeda dan ada batasnya, ada yang baik, ada yang sedang, bahkan ada yang kurang. Faktor tersebut ada dua macam yaitu dari dalam yang berkaitan dengan diri sendiri atau kemampuan kognitif anak, dan faktor dari luar yang  berkaitan  dengan  lingkungan.  Penyampain  pembelajaran  guru  juga  bisa  dikatakan  faktor  lain, biasanya  guru  mengajar  dengan  media  yang  menarik  maka  membangkitkan  gairah  siswa  untuk  giat belajar.
Berikut  adalah  kegunaan  dari  KPK  dan  FPB  sehingga  harus  dibahas  dalam  dunia  matematika. Sebelumya,  segala  sesuatu  yang  kita  pelajari  di  dunia  ini  pasti  memiliki  manfaatnya  tersendiri  bagi kehidupan kita. Selain itu dengan konsep KPK dan FPB ini dapat mengajari kita untuk berlaku adil dalam setiap  tindakan.  Misalnya,  untuk  membagi  sejumlah  buah  apel  dan  jeruk  yang  berbeda  kepada  saudara dengan porsi yang sama. Dan masih banyak contoh lain dalam penerapan KPK dan FPB yang berguna bagi kehidupan kita.

## 2. Metode
Penelitian mengenai pengaruh permainan dakon dalam pembelajaran matematika materi fpb dan kpk  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  akan  dilaksanakan  di  SD  N  01  Candi  Semarang,  penelitian tersebut  dilaksanakan  pada  bulan  oktober  tahun  ajaran  2018/2019.  Dalam  penelitian  ini  peneliti menggunakan  dua  variabel  yang  terdiri  dari  variabel  bebas  dan  variabel  terikat.  Variabel  bebas  atau variabel  X  dalam  penelitian  ini  adalah  model  TGT  media  dakonmatika  materi  FPB  &  KPK,  sedangkan Variabel  terikat  atau  variabel  Y  dalam  penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  siswa  kelas  VI  menggunakan model TGT media dakonmatika materi FPB & KPK.
Desain penelitian ini menggunakan desain penelitian pre-eksperimental designs dengan bentuk One- Group-Pretest-Posttest  Design yang  terdapat Pretest sebelum  di  berikan  perlakuan  dengan Posttest sesudah  di  berikan  perlakuan.  Dengan  demikian  hasil  penelitian  dapat  di  ketahui  lebih  akurat,  karena dapat membandingkan keadaan sebelum di beri perlakuan dan sesudah di beri perlakuan.
Desain ini juga sering di sebut sebagai eksperimen semu. Karena masih terdapat variabel luar yang ikut  berpengaruh  terhadap  terbentuknya  variabel  dependen.  Hal  ini  dapat  terjadi  karena  tidak  adanya variabel kontrol dan sampel yang tidak di pilih secara random.
Populasi  penelitian  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  objek/subjek  yang  mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian di tarik kesimpulan, Sugiyono (2015: 117). Sebagai populasi yang direncanakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI di SD N01 Candi Semarang yang berjumlah 20 siswa.
Sampel  penelitian  ini  adalah  bagian  dari  jumlah  dan  karakteristik  yang  dimiliki  oleh  populasi tersebut, Sugiyono (2015: 118). Dari populasi tersebut, diambil sampel yaitu kelas VI yang terdiri dari 20 siswa  dan  ditetapkan  sebagai  kelas  eksperimen  yang  mendapatkan  pembelajaran  dengan  model  TGT media dakonmatika materi FPB & KPK.
Teknik  sampling  merupakan  teknik  pengambilan  sampel,  Sugiyono  (2015:  118-119).  Dalam penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  sampling  jenuh.  Sampling  jenuh  adalah  teknik  penentuan  sampel apabila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel.
Teknik  pengumpulan  data  merupakan  langkah  yang  paling  utama  dalam  melakukan  penelitian, karena tujuan utama dalam penelitan adalah mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang di tetapkan, Sugiyono (2015: 193). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode tes dan non tes.

## 3. Hasil dan Pembahasan
1. Analisis Data Awal Analisis data awal dilakukan untuk mengetahui hasil data awal Pretest pada kelas IV. Pada data ini akan  melakukan  Uji  Normalitas.  Data  hasil  peneitian  dilakukan  uji  normalitas  dengan  menggunakan  uji liliefors untuk mengetahui data berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan pada nilai Pretest siswa dengan hipotesis sebagai berikut.
Tabel 1. Normalitas Awal (Nilai Pretest)
Kelas N L 0 L tabel Kesimpulan Responden 20 0,99 0,195 Berdistribusi Normal
Kesimpulan  :  L O <  Ltabel  maka  H 0 diterima  artinya  data  berdistribusi  normal.  Berdasarkan  data hasil perhitungan yaitu uji normalitas Pretest pada kelas IV didapatkan nilai L hitung sebesar 0,99 sedangkan L tabel 0,195. Berarti L hitung 0,99< L tabel 0,195 maka H 0 diterima. Hal ini berarti sampel berasal dari populasi berdistribusi normal.
2. Analisis Data Akhir
Analisis data akhir dilakukan untuk mengetahui hasil data akhir Posttest pada kelas IV. Pada data ini akan melakukan Uji Normalitas. Data hasil penelitian dilakukan uji normalitas dengan menggunakan uji liliefors untuk  mengetahui  data  berasala  dari  populasi  yang  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Uji normalitas dilakukan pada nilai Posttest siswa dengan hipotesis sebagai berikut :
Tabel 2 .  Normalitas Akhir (Nilai Postest)
Kesimpulan  :  L O <  L tabel maka  H 0 diterima  artinya  data  berdistribusi  normal.  Berdasarkan  hasil perhitungan  normalitas  yaitu  uji  normalitas Posttest pada  kelas  IV  didapatkan  nilai  L hitung sebesar  0,98 dengan harga L tabel = 0,190. Berarti L hitung 0,98< L tabel 0,190maka H a diterima. Hal ini berarti sampel berasal dari populasi berdistribusi normal.
3. Uji Hipotesis
Berdasarkan data hasil Pretest dan Posttest siswa kelas IV SD N 01 Candi Semarang sebagai subjek penelitian  dilakukan  perhitungan  untuk  menganalisis  hasil Pretest dan Posttest. Pengujian  Hipotesis berdasarkan hasil Pretest dan Posttest sebagai berikut :
Tabel 3. Data Hasil Belajar
N t hitung t tabel 20                                      139,45 2,09
Berdasarkan perhitungan Tabel 3 diperoleh t hitung sebesar 139,45 sedangkan t tabel 2,09 dengan db = N-1 = 20 -1 = 19, dan taraf signifikan sebesar 0,05. Karena t hitung > t tabel yaitu 139,45>2,09 maka H 0 ditolak dan H a diterima. Sehingga dapat dikatakan bahwa model pembelajaran Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  Matematika  siswa  kelas  IV  SDN  01  Candi Semarang.
Berdasarkan hasil pretest dan posttest, peningkatan kemampuan siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan dapat dihitung dengan uji gain. Uji gain dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4. Data Hasil Pretest-Posttest N-Gain Score
Pretest Posttest Peningkatan Keterangan 40,8 78 0,63 Sedang
Dari Tabel 4  persentase peningkatan hasil belajar siswa menunjukkan bahwa pembelajaran rata- rata  sebelum  diberi  perlakuan  adalah  40,8  dan  rata-rata  sesudah  diberi  perlakuan  adalah  78.  Hasil perhitungan uji gain hasil belajar siswa meningkat 0,63 dengan keterangan sedang.
Model  dan  media  pembelajaran  memang  seharusnya  diberikan  guru  kepada  siswa.  Kejenuhan dalam  pembelajaran  yang  hanya  dengan  ceramah  dapat  diminimalisir  dengan  menggunakan  berbagai model dan media pembelajaran yang baru. Penggunaan model dan media pembelajaran tersebut tentunya akan  dapat  menarik  perhatian  siswa  dalam  menerima  pembelajaran  di  kelas.  Contohnya  model pembelajaran Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika yang dapat menjadikan siswa lebih aktif  selama  mengikuti  pembelajaran  di  kelas.  Terlebih  lagi  pada  pembelajaran  Matematika  yang  dekat
Kelas N L 0 L tabel Kesimpulan Responden 20 0.98 0,190 Berdistribusi Normal
dengan kehidupan keseharian siswa, sehingga media Dakonmatika dapat mendukung pembelajaran untuk menumbuhkan semangat dan minat belajar siswa.
Kejenuhan pada siswa dapat dilihat dari hasil belajar yang kurang maksimal. Masih banyak siswa di SDN  01  Candi  Semarang  yang  mendapatkan  nilai  Matematika  dibawah  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM)  yaitu  sebesar  68.  Hal  ini  dikarenakan  guru  saat  mengajar  masih  menggunakan  metode  ceramah dan belum menerapkan variasi pembelajaran yang lebih menarik.
Model  pembelajaran Teams  Game  Tournament merupakan  model  pembelajaran  kooperatif  yang dikembangkan  oleh  Slavin  dalam  Huda,  (2014:197)  untuk  membantu  siswa  mereview  dan  menguasai materi pelajaran, selain itu dapat meningkatkan skill-skill dasar, pencapaian, interaksi positif antar siswa, harga  diri,  dan  sikap  penerimaan  pada  siswa-siswa  lain  yang  berbeda.  Sedangkan  media Dakonmatika merupakan  media  yang  dibuat  untuk  membantu  siswa  lebih  aktif  dan  menumbuhkan  semangat  dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba menemukan jawaban dari soal fpb & kpk dengan menjalankan Dakonmatika . Untuk  itu,  peneliti  melakukan  penelitian  di  SDN  01  Candi  Semarang  tahun  pelajaran  2018/2019. Sampel dalam penelitian ini diambil dengan non probability sampling dengan jenis sampling jenuh. Dalam penelitian  ini  subyek  penelitian  adalah  siswa  kelas  IV  dengan  jumlah  siswa  20  siswa.  Penelitian  ini menggunakan  desain  penelitian Pre-Experimental  Desain dengan  bentuk One  Group  Pretest-Posttest Design. Hasil yang baik adalah apabila nilai Posttest lebih besar dari Pretest. Berdasarkan  hasil  analisis  uji  coba  instrumen  dengan  mempertimbangkan  validitas,  reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda maka didapatkan 25 soal memenuhi kriteria dari 45 soal uji coba instrumen. Kemudian dipilih 25 dari 25 soal uji coba yang memenuhi kriteria tersebut digunakan untuk Pretest dan juga Posttest.
Data awal penelitian menggunakan data dari nilai Pretest siswa. Rata-rata nilai Pretest yaitu sebesar 40,8. Berdasarkan uji normalitas awal, data awal penelitian yang  berasal dari nilai Pretest siswa adalah berdistribusi  normal.  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  hasil  L hitung sebesar  0,99  sedangkan  L tabel =  0,195. Berarti  L hitung 0,99<0,195  L tabel .  Rata-rata  hasil Pretest yang  diperoleh  masih  rendah  dikarenakan  proses pembelajaran yang berlangsung bersifat monoton. Belum digunakannya model dan media pembelajaran sehingga siswa cenderung kurang bersemangat untuk mengikuti pembelajaran.
Data  akhir  penelitian  menggunakan  data  dari  nilai Posttest siswa  yaitu  untuk  mengetahui  hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan. Berdasarkan uji normalitas, data akhir penelitian dari nilai Posttest adalah  berdistribusi  normal.  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  L hitung 0,98<0,190  L tabel maka  H 0 diterima. Pada analisis akhir menggunakan uji t diperoleh hasil t hitung sebesar 139,45 sedangkan t tabel 2,09 dengan db = N-1 = 20 -1 = 19, dan taraf signifikan 0,05. Karena t hitung > t tabel yaitu 139,45>2,09 maka H 0 ditolak dan H a diterima. Sehingga dapat dikatakan bahwa model pembelajaran Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN 01 Candi Semarang. Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  model pembelajaran Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika juga  membantu  guru  dalam  mengelola  kelas  selama  pembelajaran  berlangsung.  Hal  ini dikarenakan siswa lebih tertarik, merasa senang serta dapat mendukung dan membantu keaktifan siswa selama proses pembelajaran.
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  model Teams  Game  Tournament dengan  media Dakonmatika berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV khususnya pada mata pelajaran Matematika materi FPB &  KPK.  Selain  itu,  dari  hasil  nilai Posttest menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  meningkat  dari sebelumnya yaitu nilai Pretest.
Dikemukakan juga oleh Hamalik dalam Arsyad (2014: 19) bahwa pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Kekuatan Dakonmatika untuk  mempengaruhi  pikiran  siswa  terletak  pada  keseriusan  dan  ketelitian  siswa  menjalankan Dakonmatika untuk menemukan jawaban dari soal FPB & KPK. Media Dakonmatika memudahkan  siswa  untuk  memahami  apa  yang  dimaksudkan  oleh  guru  ketika menyampaiakan materi pembelajaran, siswa cepat tanggap atas materi yang disampaikan karena diiringi dengan  permainan  yang  dimana  siswa  ikut  memeragakan  jalannya Dakonmatika .  Siswa  lebih berkonsentrasi  dan  merasa  asyik  karena  tugas  yang  diberikan  oleh  guru  berkaitan  dengan  permainan mereka  sehari-sehari.  Menarik  bagi  siswa  dikarenakan  melalui  visual  dalam  bentuk  permainan  dakon, sehingga siswa akan lebih aktif dan hasil belajar semakin meningkat.
Setelah  dilakukan  perlakuan,  peneliti  memberikan Posttest untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa setelah menggunakan model pembelajaran Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika. Peneliti membandingkan  hasil  belajar  dari  nilai Pretest sebagai  data  awal  dan  nilai Posttest sebagai  data  nilai
akhir.  Nilai Pretest merupakan  hasil  belajar  dari  pembelajaran  yang  sebelum  menggunakan  model pembelajaran Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika, sedangkan nilai Posttest merupakan hasil belajar dari pembelajaran yang setelah menggunakan model pembelajaran Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika. Setelah diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran Teams Game Tournament dengan  media Dakonmatika diperoleh  nilai  rata-rata  hasil  belajar  pada Posttest meningkat dibandingkan pada nilai rata-rata hasil belajar pada Pretest . Pada saat Pretest didapatkan nilai rata-rata sebesar  40,  sedangkan  setelah  diberikan  perlakuan  dengan  menggunakan  model  pembelajaran Teams Game  Tournament dengan  media Dakonmatika didapatkan  nilai  rata-rata Posttest sebesar  78.  Dengan demikian  terjadi  peningkatan  nilai  dari  sebelum  dan  setelah  menggunakan  model  pembelajaran Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika.
Pada pelaksanaan penelitian menggunakan model pembelajaran Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika terdapat beberapa kendala yang dialami oleh peneliti.Salah satu kendala yang dialami oleh peneliti yaitu siswa yang belum terbiasa dengan menggunakan model pembelajaran baru membuat suasana pada pertemuan pertama menjadi kurang berpengaruh. Tetapi hal tersebut dapat diperbaiki pada pertemuan  kedua  dan  ketiga  dengan  menjelaskan  lebih  rinci  kepada  siswa  dan  siswa  mulai  terbiasa dengan  pembelajaran  menggunakan  model  pembelajaran Teams  Game  Tournament dengan  media Dakonmatika sehingga suasana pembelajaran dapat berpengaruh baik terhadap siswa.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran Teams  Game Tournament dengan  media Dakonmatika berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  Matematika  materi  FPB  & KPK siswa kelas IV SDN 01 Candi Semarang. Hal ini dapat dilihat dari hasil nilai perbedaan rata-rata uji t, nilai rata-rata Posttest lebih tinggi dari hasil nilai rata-rata Pretest . Dimana nilai rata-rata Pretest adalah 40,8  sedangkan  nilai  rata-rata Posttest adalah  78.  Dan  dapat  dilihat  juga  dari  uji N  Gain, peneliti mendapatkan hasil peningkatan 0,63 dengan keterangan sedang.
Beradsarkan  kesimpulan  di  atas,  saran  yang  dapat  peneliti  berikan  sehubungan  dengan  hasil penelitian ini adalah model Teams Game Tournament dengan media Dakonmatika bisa digunakan sebagai variasi  pembelajaran  yang  dapat  membuat  siswa  tidak  jenuh  atau  merasa  bosan  melainkan  merasa senang  mengikuti  pembelajaran  Matematika,  sehingga  materi  yang  disampaikan  dapat  diserap  dengan baik dan hasil belajar siswa dapat meningkat diatas kriteria ketuntasan minimal yang sudah ditentukan.

## Daftar Rujukan
Arikunto, Suharsimi. 2007. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. 2014. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2015. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
A’yuningsih, D.  Q., Suardana, I. N., & Suwenten, I. M. (2017).  Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe  TGT  (Teams  Games  Tournament)  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 1 (2), 37-47.
Dimiyati dan Mudjiono. 2010. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Harjoko.  2014.  “ Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  TGT  (Teams  Game  Tournament)  Pada  Siswa  Kelas  V  SD  N  Kedungjambal  02 KAB.Sukoharjo Tahun Ajaran 2013/2014”. Skripsi: Universitas Negeri Yogyakarta.
Heruman. 2014. Model Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Hidayat,  Asep.  2016. Pengaruh  Penggunaan  Alat  Peraga  Dakon  Matematika  (DAKOTA)  Terhadap  Hasil Belajar Matematika Siswa . Skripsi: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Huda, Miftahul. 2014. Model-Model Pengajaran Dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Indriani,  Dias  Septi.  2014. Keefektifan  Model  Think  Pair  Share  Terhadap  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  IPS . Journal Of Elementary Education. 3(2) (2014).
Peraturan Pemerintah. 2005. Nomor 19 Tahun 2005tentang Standar Nasional Pendidikan.
Permendiknas. 2003. UU RI No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Purwanto, M Ngalim. 2003. Ilmu Pendidikan Teoritis Dan Praktis. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Roshayanti,  Hayat  dan  Prima.  2013. Model  Pembelajaran  Sains  Dengan  Permainan  Dakon  Untuk Mengembangkan Karakter Siswa . Prosiding UPGRIS.
Rusman. 2014. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Shoimin, Aris. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif Dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Siregar, Evelin, dan Nara, Hartini. 2011. Teori Belajar Dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.
Slameto.2003. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Sugiyono.  2015. Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  R&D). Bandung: Alfabeta CV.
Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  2009. Landasan  Psikologi  Proses  Pendidikan. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Suwangsih, Erna, dan Tiurlina. 2006. Model Pembelajaran Matematika. Bandung: UPI Press.
Trianto. 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Kontruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka
Widodo.  2013.  Peningkatan  Aktivitas  Belajar  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Dengan  Metode  Problem  Based Learning Pada Siswa Kelas Viia Mts Negeri Donomulyo Kulon Progo Tahun Pelajaran 2012/2013 . Jurnal Fisika Indonesia No: 49, Vol XVII, Edisi April 2013