Journal Homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin

## Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android
Sisca Wulandari 1 , Ganda Yoga Swara 2 , Eko Kurniawanto Putra 3 , Minarni 4 , Harison 5 1 Institut Teknologi Padang, siscawd21@gmail.com , Padang, Indonesia
2 Institut Teknologi Padang, gandayogaswara@gmail.com , Padang, Indonesia
3 Institut Teknologi Padang, okeputra09@gmail.com , Padang, Indonesia 4 Institut Teknologi Padang, minarni1706@gmail.com , Padang, Indonesia 5 Institut Teknologi Padang, harisonathar@gmail.com , Padang, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : Sept 23, 2023 : Des 6, 2023 : Jun 1, 2024 Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  multimedia interaktif  yang  menggunakan  adobe  animate  dalam pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini. Penelitian ini dilaksanakan  di  TK  Islam  Zahira  Kota  Padang  dengan menggunakan  metode waterfall .  Media  pembelajaran  ini digunakan  untuk  membantu  guru  dalam  proses  mengajar serta sebagai solusi dalam pemanfaatan teknologi. Penelitian ini  melakukan  pengujian  aplikasi  dengan  menggunakan kuesioner  terhadap  5  responden  yang  terdiri  dari  guru  (ahli materi) dan ahli media. Hasil dari penelitian ini analisis data dari  kepuasan  pengguna  dengan  menggunakan  skala  likert dan  analisis  Kaplan  dan  Norton  didapatkan  rata  –  rata kepuasan  pengguna  dari  ahli  materi  dengan  angka  4,33  dan ahli  media  dengan  angka  4,3  yang  artinya  pengguna  sangat puas dengan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini.
Kata Kunci : Android Huruf Hijaiyah Media Pembelajaran
Multimedia Waterfall

## Abstract
This  study  ains  to  design  interactive  multimedia  using  Adobe  Animate  for  early  childhood education  in  recognizing  Hijaiyah  Letters.  The  study  was  conducted  at  TK  Islam  Zahira  in Padang  City,  employing  the  waterfall  method.  This  educational  media  is  intended  to  assist teachers  in  the  teaching  process  and  serve  as  a  technological  solution.  This  study  conducted application testing using a blackbox method and questionnaires with 5 respondents, consisting of teachers and media experts. The results of this research were found to be fully functional after undergoing blackbox testing. Furthermore, the data analysis of user satisfaction using the Likert scale  and  Kaplan  and  Norton  analysis  revealed  an  average  user  satisfaction  rating  of  4.33  for subject  matter  experts  and  4.3  for  media  experts,  indicating  that  users  are  satisfied  and  highly satisfied with this Hijaiyah Letters recognition application.

## 1. Pendahuluan
Pesatnya perkembangan zaman dan kemajuan teknologi juga memberi kemudahan bagi seseorang dalam mengemas serta  menyajikan  informasi,  demikian  pula dalam  proses  belajar  mengajar.  Penggunaan teknologi  dan  pemanfaatan  media  dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan  belajar,  meningkatkan  motivasi, merangsangan kegiatan belajar, dan mempengaruhi  psikologis  kepada  siswa (Swara et al., 2020). Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya (ROBBANI  &  Amalga,  2018).  Dengan multimedia  akan  lebih  mudah  menyerap informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien serta dapat memajukan mutu pendidikan  (Islahulben  &  Widayati,  2021). Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan dalam  dunia  pendidikan  seperti  multimedia interaktif sebagai sarana dalam penyampaian materi  (Lestari,  2018).  Dengan  tampilan multimedia  yang  didesain  dan  dimodifikasi menarik anak-anak akan lebih cepat mengerti dan memahami apa yang sedang dipelajarinya (Nurdyansyah, 2019).
TK  Islam  Zahira  merupakan  salah  satu pendidikan untuk anak usia dini yang berada di  Jl.  Gn.  Ledang,  Tabing  Banda  Gadang, Kec. Nanggalo, Kota Padang yang merupakan  sekolah  pendidikan  agama  islam dari  usia  dini,  yaitu  salah  satunya  dengan mengenalkan  huruf  hijaiyah.  Sekolah  ini dipimpin oleh Ibu Ranti Raimonda, S.Pd. Di TK  Islam  Zahira  ini  para  pengajar  masih menggunakan  metode  konvensional,  artinya proses  pembelajaran  masih  menggunakan media  seperti  buku  iqra’,  papan  tulis,  dan poster  yang  bergambarkan  huruf  hijaiyah. Permasalahan  timbul  karena  dalam  proses pembelajaran  siswa  sering  terkendala  dalam membedakan huruf - huruf hijaiyah sehingga membuat siswa kurang fokus dalam
mengikuti
pelajaran terutama pada
pembelajaran  huruf  hijaiyah.  Anak-anak  di zaman  sekarang  cenderung  lebih  tertarik pada  media  teknologi,  seperti  komputer, smartphone ,  dan  tablet  (Alia  &  Irwansyah,
2018).  Oleh  karena  itu  menciptakan  suasana belajar  yang  menyenangkan  melalui  sarana multimedia  berupa  animasi  interaktif  dirasa efektif  untuk  meningkatkan  minat  belajar anak- anak (Bakhri, 2019). Dengan demikian, multimedia interaktif dapat menjadi  pilihan  yang  tepat  untuk  menarik minat anak-anak dalam belajar huruf hijaiyah (Sari, 2020).
Pada penelitian ini penulis akan merancang  multimedia  interaktif  pengenalan huruf  hijaiyah  untuk  anak  TK  Islam  Zahira berbasis android .  Dengan  adanya  aplikasi media  pembelajaran  yang  interaktif  ini nantinya  dapat  membantu  pengajar  atau pendidik  yang  ada  di  TK  Islam  Zahira, sebagai  media  pembelajaran  yang  interaktif dalam memperkenalkan huruf hijaiyah terhadap  siswa  di  TK  Islam  Zahira  dengan tampilan  gambar  yang  menarik  disertai dengan adanya kuis yang dapat meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar mengenal  huruf  hijaiyah.  Aplikasi      ini memiliki  teknik-teknik  pembuatan  animasi, Pengoperasian tools yang  sederhana  dan disertai dengan action script untuk mempermudah para penggunanya. (- & Fitri,
2016)
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian  ini  yaitu  bagaimana  merancang multimedia  interaktif  yang  dapat  membantu anak  dalam  mengenal  Huruf  Hijaiyah  di  TK Islam Zahira ?. Adapun tujuan dari penelitian ini  adalah  untuk  merancang  multimedia interaktif  pada  pengenalan  huruf  hijaiyah untuk  anak  usia  dini  menggunakan adobe animate di  TK  Islam  Zahira.  (Ifit  Merli Trijayanti et al., 2021)(- & Fitri, 2016)(Yamani et al., 2019)

## 2. Landasan Teori
2.1 Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  alat yang  dapat  menunjang  proses  belajar mengajar  sehingga  makna  pesan  yang  ingin disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  tujuan pendidikan  atau  pembelajaran  dapat  tercapai secara efektif dan efisien. Media pembelajaran  berfungsi  sebagai    sumber belajar bagi siswa untuk menerima pesan dan informasi  yang  diberikan  oleh  guru  agar materi pembelajaran dapat lebih
disempurnakan dan terbentuklah
pengetahuan bagi siswa (Nurrita, 2018).

## 2.2 Multimedia
Mutimedia merupakan suatu konsep dan teknologi  baru  bidang  teknologi  informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara,  animasi,  dan  video  disatukan  dalam komputer  untuk  disimpan,  diproses,  dan disajikan baik secara linier maupun interaktif (Swara, 2021).
Multimedia juga terbagi dalam beberapa elemen-elemen sebagai berikut :
1. Teks
2. Suara ( Audio )
3. Gambar ( Image )
4. Video
5. Animasi
2.3 Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  adalah  suatu
media yang dilengkapi dengan alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa  yang  dikehendaki  selanjutnya  seperti pembelajaran interkatif dan aplikasi (Ambarwati & Darmawel, 2020).
2.4 Adobe Animate
Adobe  Animate  CC  adalah  program
yang  dikembangkan  secara  khusus  oleh Adobe  dan  program  aplikasi  standar  untuk alat pengembangan profesional yang digunakan  untuk  membuat  animasi  dan
bitmap  yang  sangat  menarik  untuk  membuat situs  web  yang  interaktif  dan  dinamis.  Flash dirancang dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang kuat dan ringan,  sehingga  Flash  banyak  digunakan untuk  membuat  dan  memberikan  efek animasi  pada  situs  web,  CD  interaktif,  dan lainnya (Samsudin et al., 2019).
Adobe Animate CC adalah versi terbaru dari  Adobe  Flash  CS6  yang  dikembangkan oleh  perusahaan  Adobe  itu  sendiri.  Adobe Animate CC menjadi software pengganti dan melengkapi  kekurangan  yang  ada  di  Adobe Flash.  Tentunya  fitur-fitur  terbaru  yang  ada pada  Adobe  Annimate  CC  telah  mendukung HTML5 dan WebGL.
2.5 Huruf Hijaiyah Huruf hijaiyah merupakan huruf Alquran  yang  lazim  dimulai  dari  huruf  Alif sampai  huruf  Ya.  Huruf-huruf  hijaiyah  yang terkandung di dalam Al-Qur'an, menurut para ulama  ahli  Tajwid  jumlahnya  ada  29  huruf yaitu :
ا ب ت ث ج ح خ د ذ ر ز س ش ص ض ط ظ ع غ
ف ق ك ل م ن و ﮬ ء ي
Dan Al-Quran memang disusun menggunakan huruf hijaiyah dengan makhrajj yang berbeda sekaligus mengisyaratkan  bahwa  Al-Quran  diturunkan menggunakan bahasa Arab (Nasution, 2020).
2.6 Teori Pendukung Sistem (Tool System) Teori Pendukung adalah suatu peralatan pendukung  untuk  mendeskripsikan  sebuah sistem.  Fungsi  dari  Peralatan  Pendukung yaitu  untuk  menjelaskan  kepada  user bagaimana  sistem  informasi  dapat  bekerja dengan  satu  bentuk  logical  model  (sistem yang  berkembang)  dan  physical  model (sistem yang berjalan). Alat –alat bantu yang digunakan  dalam  Perancangan  Sistem  /
Desain Sistem antara lain :
1. Bagan Alir ( flowchart )
Flowchart  adalah  representasi  secara simbolik  dari  suatu  algoritma  atau
prosedur  untuk  menyelesaikan  suatu masalah, dengan menggunakan
flowchart  akan  memudahkan  pengguna melakukan  pengecekan  bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Flowchart membantu memahami urutan- urutan  logika  yang  rumit  dan  panjang (Santoso & Nurmalina, 2017).
2. Context Diagram Diagram  konteks  adalah  diagram  yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan  ruang  lingkup  suatu sistem.  Diagram  konteks  merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan  aliran-aliran  data  ke dalam  dan  keluar  sistem  dan  ke  dalam dan keluar entitas-entitas external
(Muliadi et al., 2020).
2.7 Aplikasi Mobile Aplikasi  mobile  adalah  sebuah  produk dari  sistem  komputasi  mobile,  yaitu  sistem komputasi  yang  dapat  dengan  mudah dipindahkan secara fisik dan yang komputasi kemampuan  dapat  digunakan  saat  mereka sedang  dipindahkan.  Contohnya  adalah personal digital assistant  (PDA),  smartphone dan ponsel (Swara et al., 2022).
Menurut  (Fling,  2009)  Berdasarkan jenisnya,  aplikasi  mobile  terbagi  menjadi beberapa kelompok yaitu :
1. Short Message Service (SMS),
merupakan  aplikasi  mobile  paling sederhana,  dirancang  untuk  berkirim pesan dan berguna ketika terintegrasi dengan jenis aplikasi mobile lainnya.
2. Mobile Websites (Situs WebMobile), merupakan situs web yang dirancang khusus untuk perangkat mobile. Situs web  mobile  sering  memiliki  desain yang sederhana dan biasanya bersifat memberikan informasi.
3. Mobile  Web  Application (Aplikasi Web  Mobile),  aplikasi  web  mobile merupakan  aplikasi  mobile  yang tidak  perlu  diinstal  atau  dikompilasi pada perangkat target. Menggunakan
XHTML,  CSS,  dan  JavaScript, aplikasi  ini  mampu  memberikan pengguna pengalaman layaknya aplikasi native (asli).
4. Native  Application (Aplikasi  Asli), merupakan  aplikasi  mobile  yang harus  diinstal  pada  perangkat  target. Aplikasi  ini  dapat  disebut  aplikasi platform,  karena  aplikasi  ini  harus dikembangkan  dan  disusun  untuk setiap platform mobile secara khusus.

## 3. Metode Penelitian
3.1 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Penelitian ini merupakan suatu
penelitian  yang  bersifat  eksperimen,  yaitu merancang sebuah sistem aplikasi pengenalan  huruf  hijaiyah  untuk  anak  usia dini  pada smartphone. Instrumen  penelitian pada penelitian ini adalah antara lain dengan studi  pustaka  yang  dilakukan  dengan mempelajari  beberapa  buku literature atau artikel  yang  berhubungan  dengan  penelitian ini.  Selanjutnya  yaitu  wawancara  dengan cara  melakukan  tanya  jawab  dengan  pihak terkait  yaitu  guru,  pihak  guru  menjelaskan proses  atau  kondisi  pembelajaran  saat  ini terutama  pada  proses  pengenalan  huruf hijaiyah.  Terakhir  yaitu  observasi  melalui jurnal-jurnal yang berkaitan dengan multimedia  interaktif  huruf  hijaiyah  untuk mendapatkan  gambaran  mengenai  aplikasi dan  informasi  lainnya  yang  mendukung penelitian.
3.2 Metode Perancangan Sistem Penelitian  ini  merupakan  multimedia yang  menggunakan  model waterfall untuk merancang media pembelajaran yang berbasis  android.  Menurut  (Kramer,  2018) waterfall  model merupakan  suatu  jenis penelitian  yang  menekankan  kepada  proses untuk  menghasilkan  atau  mengembangkan serta  memvalidasi  sebuah  produk.  Adapun tahapan  yang  dilakukan  yaitu  :  1.)  Analisis kebutuhan ( Analysis ); 2.) Proses perencanaan ( Planning ); 3.) Implementasi
( Implementation );  4.)  Pengujian  ( Testing ); dan 5.) Pemeliharaan ( Maintenance ).
Pertama  ada  tahap  analisa  kebutuhan, pada  tahap  ini  terdapat  proses  analisa  pada pembelajaran  tentang  Huruf  Hijaiyah  yang dilakukan  di  TK  Islam  Zahira.  Dimana  pada sekolah ini masih terdapat kekurangan dalam media  pembelajaran  serta  siswa  sering terkendala dalam  membedakan huruf  - huruf hijaiyah  sehingga  membuat  siswa  kurang fokus sehingga kurangnya pemahaman siswa terhadap  Huruf  Hijaiyah.  Kedua,  tahap perencanaan ( planning ). Tahapan
perancangan sistem dilakukan dengan mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem baik  perangkat  keras  ( hardware )  maupun perangkat lunak ( software ) dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan.  Pada  tahap  perencanaan  ini membuat  rancangan interface dan  sistem yang  dapat  membantu  dalam  perancangan multimedia  yang  meliputi  fungsi  apa  saja yang  dibutuhkan,  tampilan  yang  akan digunakan,  serta  materi  tentang  huruf hijaiyah.  Adapun  rancangan  sistem  pada tahap ini dengan menggunakan flowchart dan context diagram.
Ketiga
tahap implementasi ( implementation ). Pada tahapan ini dilakukan dengan  mengubah design menjadi  sebuah aplikasi agar fungsi software dapat dijalankan. Untuk membuat dan mengembangkan aplikasi multimedia
pembelajaran  sesuai  dengan  analisis  dan proses  perencanaan  yang  telah  dilakukan dengan menggunakan software Adobe
Animate . Keempat, tahap pengujian ( testing ).
Pada  tahap  ini  dilakukan  sebuah  pengujian agar  sistem  yang  dibuat  sesuai  dengan  yang diharapkan dan dibutuhkan dalam pengenalan  Huruf  Hijaiyah,  pengujian  ini dilakukan  dengan  kuesioner  kepada  ahli media  dan  ahli  materi  sebagai  responden untuk mengetahui kelayakan dan kekurangan dari  media  pembelajaran  ini.  Kemudian untuk pengujian sistem menggunakan
blackbox untuk  melihat  fungsi  -  fungsi  yang ada di dalam sistem. Kelima tahap pemeliharaan ( maintenance ).  Tahap  ini  merupakan  tahap pemeliharaan software yang  dimana  pada tahap  ini  dilakukan  proses  evaluasi  dari sistem yang sudah dibuat. Tahapan ini adalah tahapan yang paling panjang. Sistem dipasang dan digunakan secara nyata.

## 4. Hasil dan Pembahasan
4.1 Analisis Aplikasi
Peneliti  melakukan  observasi  dengan menyebarkan angket, referensi dari beberapa jurnal,  dan  wawancara  dengan  guru  di  TK
Islam Zahira.
Kedua, perencanaan
( planning ).  Pada  tahap  ini,  perencanaan dibuat dengan flowchart dan context diagram. Flowchart adalah  representasi secara  simbolik  dari  suatu  algoritma  atau prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah. Rancangan flowchart sistem terdapat  rancangan flowchart untuk  menu utama, jika user masuk ke sistem maka akan muncul  tampilan  menu  utama  yang  terdapat beberapa  menu  di  dalamnya  seperti  materi, video, kuis, dan tentang sistem tersebut. Jika user ingin  keluar  maka  sistem  akan  berhenti bekerja. Flowchart dalam  perancangan  pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Flowchart Sistem
Context diagram  adalah  diagram  yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang  lingkup  suatu  sistem.  Diagram
konteks merupakan  level  tertinggi  dari  DFD yang  menggambarkan  aliran-aliran  data  ke dalam  dan  keluar  sistem  dan  ke  dalam  dan keluar entitas-entitas external (Muliadi et al., 2020).  Diagram  konteks  ditujukan  pada Gambar  2  yang  menjelaskan  proses  atau ruang lingkup dari suatu sistem.
Gambar 2 Context Diagram
4.2 Spesifikasi Hardware dan Software
Dalam  proses  implementasi  dilakukan dengan menerapkan spesifikasi perangkat  keras  dan  perangkat  lunak untuk  menjalankan  aplikasi  hijaiyah sahabatku. Adapaun
spesifikasi
hardware dan software yang  digunakan yaitu:
A. Spesifikasi perangkat keras
1. Laptop  : Asus VivoBook 14
2. Memori : 8 GB
3. SSD : 500 GB
B. Spesifikasi perangkat lunak
1. Adobe Animate CC
2. Microsoft Windows 10
3. Web Browser Chrome
4. Figma
5. Lucid Chart
6. Canva
4.3 Implementasi Aplikasi
Selanjutnya tahap implementation membuat  aplikasi  multimedia  pembelajaran sesuai  dengan  analisis  kebutuhan  dan  proses perencanaan ( planning ) yang telah dilakukan.
Perancangan  antar  muka  dibuat  untuk  setiap tampilan layar yang berfungsi sebagai media komunikasi  antara  pengguna  dengan  sistem. Adapun  Hasil  implementasi  multimedia pembelajaran  dalam  penelitian  ini  dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3 Tampilan Halaman Judul
Gambar 3 merupakan tampilan halaman judul  pada  aplikasi  multimedia  interaktif pengenalan  huruf  hijaiyah.  Pada  halaman judul  ini  terdapat  tombol  tentang,  suara,  dan keluar.  Tombol  tentang  berisi  informasi mengenai  pihak  penyedia  dari  aplikasi multimedia  interaktif,  sedangkan  tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
Selanjutnya  ada  halaman  utama  pada aplikasi.  Pada  halaman  utama  ini  terdapat tiga menu sudah disiapkan dan tersedia pada halaman  utama  ini  diantaranya  menu  yang akan tampil yaitu siswa dapat melihat materi pengenalan  tentang  huruf  hijaiyah,  melihat video,  dan  mencoba  mengerjakan  soal-soal kuis.  Tampilan  halaman  utama  dapat  dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 4 Tampilan Halaman Menu Utama
Selanjutnya pada halaman pada halaman antar  muka  materi  menampilkan  apa  saja yang  dibahas  pada  aplikasi  multimedia  yang dikembangkan.  Terdapat  beberapa  menu untuk  pembahasan  huruf  hijaiyah  mengenai hijaiyahku,  ayo  belajar  dan  ayo  mengaji. Tampilan  halaman  materi  dapat  dilihat  pada Gambar 6.

## Gambar 5 Tampilan Halaman Menu Materi
Selanjutnya  tampilan  halaman  menu materi ayo belajar. Rancangan tampilan pada menu  ayo  belajar  ini  dapat  dilihat  pada gambar  7.  Pada  menu  ini  terdapat  huruf hijaiyah  dengan  tanda  baca  fathah,  kasrah, dan  dommah.  Halaman  ini  terdiri  dari  huruf hijaiyah  alif  sampai  ya  dengan  tanda  baca nya.  Apabila  button next atau prev di  klik maka suara dan huruf hijaiyah akan muncul.
Gambar 6 Tampilan Halaman Menu Ayo Belajar
Selanjutnya  menu  kuis.  Pada  halaman kuis  ini  terdapat  pertanyaan  berupa  soal menebak  huruf  hijaiyah,  dan  juga  terdapat  4 pilihan jawaban dengan gambar. Setiap soal- soal  tersebut  ditampilkan  sebanyak  5  soal pada  setiap  satu  kali  kuis.  Setiap  kuis  akan menampilkan  pertanyaan  atau  soal-soal latihan yang berbeda-beda.

## Gambar 7 Tampilan Halaman Kuis Tebak Huruf

## 4.4 Uji Coba Media Pembelajaran
Hasil  penilaian  kuesioner  terhadap pengguna aplikasi pengenalan huruf hijaiyah dalam  mengukur  tingkat  kepuasan  pengguna menggunakan blackbox dan skala likert .
Tabel 1 Pengujian Blackbox
N o Nama Luaran yang diharapka n Validita s Kesimpula n Y T 1 Menu Home Menampilk an halaman utama Y Berhasil 2 Menu Materi Menampilk an halaman materi Y Berhasil 3 Menu Video Menampilk an video materi dan video berhasil diputar Y Berhasil 4 Menu Kuis Menampilk an halaman kuis Y Berhasil 5 Tombol Keluar Pada Halama n Utama Keluar dari halaman utama dan kembali ke halaman home Y Berhasil 6 Tombol Keluar pada Halama n Materi Keluar dari halaman materi dan kembali ke halaman utama Y Berhasil 7 Tombol Keluar pada Halama n Video Keluar dari halaman video dan kembali ke halaman utama Y Berhasil 8 Tombol Keluar pada Halama n Kuis Keluar dari halaman kuis dan kembali ke halaman utama Y Berhasil
9 Menu Tentan g Menampilk an halaman tentang aplikasi Y Berhasil 10 Tombol Keluar pada Halama n Judul Keluar dari aplikasi Y Berhasil Hasil dari pengujian sistem menggunakan blackbox pada  menu  yang terdapat  dalam  sistem,  menunjukkan  hasil bahwa  100  %  maka  sistem  sudah  berjalan sesuai dengan yang diharapkan namun masih ada  kemungkinan  pada  prosesnya  dapat terjadi kesalahan.
Skala  Likert  mengukur  sikap,  pendapat dan persepsi individu atau kelompok tentang fenomena  sosial.  Pilihan  jawaban  dari tanggapan  responden  atas  tingkat  kepuasan diberi bobot skor sebagai berikut :
Tabel 2 Pembobotan Skala Likert Pilihan Jawaban Singkatan Skor Sangat Setuju SS 5 Setuju S 4 Kurang Setuju KS 3 Tidak Setuju TS 2 Sangat Tidak Setuju STS 1 Setelah itu dilakukan analisis
menggunakan rumusan kepuasan serta tingkat  kepuasan  menggunakan  rumusan deﬁnisi Kaplan dan Norton.
Keterangan : RK = Kepuasan Rata-rata JSK = Jumlah Skor Kepuasan JK = Jumlah Kuesioner
Pembobotan  dari  hasil  perhitungan tertuang  dalam  tabel  pembobotan  Kaplan  & Norton berikut ini :
Tabel 3 Pembobotan Skala Kaplan & Norton
Skor Tingkat Kepuasan 1.00 – 1.79 Sangat tidak puas 1.80 – 2.59 Tidak Puas 2.60 – 3.39 Ragu – ragu 3.40 – 4.19 Puas
4.20 – 5.00 Sangat Puas
Berdasarkan  hasil  kuesioner  dari  ahli materi  dapat  dihitung  rata-rata  kepuasan pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi pengenalan huruf hijaiyah, sebagai berikut :

## = 4,33
Selanjutnya  hasil  kuesioner  dari  ahli media  dapat  dhihitung  rata-rata  kepuasan pengguna sebagai berikut :
Adapun  rata-rata  yang  diperoleh  dari kategori  Ahli  Media  mendapatkan  hasil dengan angka 4,3. Artinya dapat disimpulkan bahwa  hasil  tersebut  jika  dimasukkan  dalam rumus  Kaplan  dan  Norton  termasuk  dalam kategori Puas dalam menggunakan aplikasi.
Gambar 8 Grafik Kuesioner Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah

## 5. Simpulan
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa setelah  melakukan  perancangan  dan pembuatan  media  pembelajaran  interaktif pada  pengenalan  huruf  hijaiyah  dapat membantu  proses  pembelajaran  di  TK Islam  Zahira.  Dari  hasil  pengujian berdasarkan penilaian menggunakan kuesioner menyatakan bahwa hasil analisis  data  dari  kepuasan  pengguna dengan  menggunakan  skala  likert  dan analisis  Kaplan  dan  Norton  didapatkan rata-rata  kepuasan  pengguna  dari  ahli materi dengan angka 4,33  dan ahli media dengan  angka  4,3  yang  artinya  pengguna sangat  puas  dan  puas  dengan  aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini.

## 6. Referensi
-, E., & Fitri, T. A. (2016). Rancang Bangun Alat  Bantu  Ajar  Matematika  pada  Materi Bangun  Ruang  Berbasis  Multimedia  ( Study Kasus SMP Negeri 01 Bangkinang Seberang). SATIN  -  Sains  Dan  Teknologi
Informasi , 1 (1), 10–19. https://doi.org/10.33372/stn.v1i1.8 Alia, T., & Irwansyah, I. (2018). Pendampingan  orang  tua  pada  anak  usia dini  dalam  penggunaan  teknologi  digital [parent  mentoring  of  young  children  in the  use  of  digital  technology]. Polyglot: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 65–78.
Ambarwati,  P.,  &  Darmawel,  P.  S.  (2020). Implementasi  Multimedia  Development Life Cycle Pada Aplikasi Media
Pembelajaran  Untuk  Anak  Tunagrahita. Majalah  Ilmiah  UNIKOM , 18 (2),  51–58. https://doi.org/10.34010/miu.v18i2.3936
Bakhri,  S.  (2019).  Animasi  interaktif pembelajaran huruf dan angka menggunakan model ADDIE. INTENSIF: Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan  Penerapan Teknologi  Sistem  Informasi , 3 (2),  130– 144.
Fling,  B.  (2009). Mobile  design  and development:  Practical  concepts  and techniques  for  creating  mobile  sites  and Web apps . “ O’Reilly Media, Inc.”
Ifit  Merli  Trijayanti,  Hardiyan,  &  Mia
Rosmiati.  (2021).  Animasi  Interaktif
Pengenalan Tata Surya Untuk Mendukung  Pembelajaran  Siswa  MI  At- Taubah. SATIN  -  Sains  Dan  Teknologi Informasi , 7 (1), 112–122.
https://doi.org/10.33372/stn.v7i1.700 Islahulben,  I.,  &  Widayati,  C.  C.  (2021).
Peran  multimedia  dalam  perkuliahan  e- learning:  kajian  penerapan  dalam  proses pembelajaran  di  perguruan  tinggi. Jurnal Ekonomi  Manajemen  Sistem  Informasi ,
2 (4), 525–543.
Kramer, M. (2018). Best practices in systems development lifecycle: An analyses based on  the  waterfall  model. Review  of Business & Finance Studies , 9 (1), 77–84.
Lestari,  S.  (2018).  Peran  teknologi  dalam pendidikan di era globalisasi.
EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama
Islam , 2 (2), 94–100.
Muliadi,  M.,  Andriani,  M.,  &  Irawan,  H.
(2020).  Perancangan  Sistem  Informasi
Pemesanan Kamar Hotel Berbasis Website  (Web)  Menggunakan  Data  Flow
Diagram  (Dfd). JISI:  Jurnal  Integrasi Sistem Industri , 7 (2), 111–122. Nasution,  Z.  (2020). Metode  pembelajaran dalam  pengenalan  huruf  hijaiyah . III (1),
173–184.
Nurdyansyah, N. (2019). Media
Pembelajaran Inovatif . Umsida Press.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil belajar  siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu- Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan Tarbiyah , 3 (1), 171.
ROBBANI,  A.  R.,  &  Amalga,  S.  G.  (2018). Pembangunan  Multimedia  Interaktif  Kuis Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus: Sdn  Griya  Bumi  Antapani  13) .  Fakultas Teknik.
Samsudin, S., Irawan, M. D., & Harahap, A.
H. (2019). Mobile app education gangguan  pencernaan  manusia  berbasis multimedia menggunakan Adobe
Animate  CC. (JurTI)  Jurnal  Teknologi
Informasi , 3 (2), 141–148.
Sari,  N.  N.  K.  (2020).  Rancang  Bangun Media  Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Teknologi  Informasi:  Jurnal  Keilmuan Dan  Aplikasi  Bidang  Teknik  Informatika ,
14 (2), 161–170.
https://doi.org/10.47111/jti.v14i2.1214
Swara, G. Y. (2021). Pemanfaatan Visualisasi 3D Pada Multimedia Interaktif Dalam  Pengenalan  Penyakit  Demam Berdarah. Jurnal Teknoif Teknik Informatika  Institut  Teknologi  Padang , 8 (1), 19–24. https://doi.org/10.21063/jtif.2020.v8.1.19-
24 Swara,  G.  Y.,  Ambiyar,  A.,  Fadhilah,  F.,  & Syahril, S. (2020). Pengembangan
multimedia pembelajaran matematika sebagai upaya mendukung proses pembelajaran  blended  learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 7 (2), 105– 117. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.35028 Swara, G. Y., Warman, I., & Putra, D. W. T. (2022).  Implementation  of  The  Waterfall Model  on  Android-Based  Travel  Ticket Booking Applications. JISICOM (Journal of  Information  System,  Informatics  and Computing) , 6 (1), 235–245. Yamani, A. Z.,  Adiwihardja, C., & Palasara,
N. (2019). SATIN – Sains dan Teknologi
Informasi  Game  Edukasi  Marbel  Tajwid. SATIN  –  Sains  Dan  Teknologi  Informasi , 5 (2), 52–58.