Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Nomor: 200/M/KPT/2020 Masa berlaku mulai Volume 9 Nomor 1 Tahun 2019 sampai Volume 13 Nomor 2 Tahun 2023 Terbit online pada laman: https://ojs.stmikplk.ac.id/index.php/saintekom/index

## Pengaruh Estetik Video Game terhadap Minat Gamer dengan Genre Survival
Diny Anggriani Adnas 1 , *Chayen Remington Huan 2 1,2) Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam Jl. Gajah Mada Baloi Sei Ladi, Kota Batam, Kepulauan Riau Email: 1 diny.aggriani@uib.edu, 2 chayen312@gmail.com

## ABSTRACT
Video games have many genres and for this research, the author focuses on survival genre Video games. Video games with the survival genre give players freedom and try to survive in the world provided by the video game. Because players are free to explore in the video game, the visuals or graphics in the world  in  the  video game  will greatly affect the player's interest, but  there are  survival  video games that have good visuals but don't have many interests like Fallalypse and Age of Survival where both video games have a Very Negative rating. However, there is one survival video game that doesn't have good visuals and only relies on unique gameplay but has a lot of interest and that video game is Minecraft. The purpose of this research is to find out the interest of players or gamers in video games in the survival genre. This study used quasi-experimental and qualitative methods on 14 participants with an age range of 18-26 years. After the  quasi-experiments  and  qualitative  were  completed,  the  authors  were  able  to  receive  one  conclusion about gamers’ preference in survival video games, gamers prefer playing survival video games. which are not  too  realistic  or  similar  to  the  real  world  in  terms  of  difficulty,  but  gamers  prefer  to  see  visuals  or graphics that are realistic or similar to the real world.
Keywords: video games; player preference; survival genre; experiment

## ABSTRAK
Video game memiliki banyak genre dan untuk penelitian ini, penulis berfokus kepada video game dengan genre survival . Video game dengan genre survival memberikan kebebasan terhadap pemain dan berusaha bertahan hidup  di  dunia yang disediakan oleh video game tersebut. Dikarenakan pemain bebas bereksplorasi di dalam video game tersebut, maka visual atau grafik di dunia dalam video game tersebut akan  sangat  mempengaruhi  minat  pemain,  namun  ada video  game  survival yang  memiliki  visual  bagus namun tidak memiliki banyak peminat seperti Fallalypse dan Age of Survival dimana kedua video game tersebut  memiliki rating  very  negative . Namun  ada satu video game  survival yang tidak memiliki visual yang  bagus  dan  hanya  mengandalkan gameplay yang  unik  namun  banyak  sekali  peminatnya  dan video game tersebut adalah Minecraft . Tujuan dari penelitian ini adalah mencari tahu minat pemain atau Gamer terhadap video  game dengan genre survival .  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuasi  eksperimen  dan kualitatif terhadap 14 responden dengan kisaran umur 18-26 tahun, Setelah kuasi eksperimen dan kualitatif selesai dilakukan, Penulis pun mampu menarik satu kesimpulan tentang minat Gamer dalam video game survival yaitu Gamer lebih  suka  memainkan video  game  survival yang  tidak  terlalu  realistis  atau  mirip dengan dunia nyata dalam tingkat kesulitannya, namun Gamer lebih suka melihat visual atau grafik yang realistis atau mirip dengan dunia nyata.
Kata kunci : video games ; preferensi pemain; genre survival ; eksperimen
ISSN 2088-1770 (Print) ISSN 2503-3247 (Online) Vol. 13 No.1 (2023) 32-41

## 1. PENDAHULUAN
Video  game adalah  sebuah permainan  yang  dapat  diakses  melalui perangkat  keras  yang  sudah  ada  seperti Komputer dan Console, Video game bisa dinikmati  oleh  semua  kalangan  usia. Video game juga memiliki banyak genre sehingga  ada  beberapa  pilihan  seperti Horror,  Strategi, Role  Playing  Game (RPG), shooter dan action (Herumurti et al.,  2020).  Dalam  Penelitian  ini, Genre yang  akan  dibahas  adalah survival dimana  pada genre survival pemain diberikan  kebebasan  bereksplorasi  dari awal  dan  bertahan  hidup  dilingkungan yang disediakan oleh video game (Bodi, 2020).
Faktor yang mempengaruhi minat pemain pada video game tersebut antara  lain adalah  grafik  dan gameplay . Tentu saja dengan seiring
berkembangnya  teknologi  maka  grafik dari  sebuah video  game akan  terus berkembang  namun  untuk gameplay tidak  selalu  berkembang  dikarenakan video  game dengan genre survival memiliki  tujuan  yang  sama  yaitu bertahan  hidup  namun  yang  membuat setiap video  game berbeda  adalah  cara bertahan hidup dan jenis makhluk hidup atau mob yang  diciptakan  oleh game
developer ,  sehingga  ada  banyak video game  survival yang  hanya  fokus memperbagus grafik tapi tidak menambah fitur dalam gameplay supaya lebih variatif (Kuswadayan et al., 2019).
Hal  tersebutlah  yang  membuat Sebagian video  game  survival tidak diminati  para  pemain  dan  mendapatkan rating yang  sangat  rendah,  seperti Fallalypse dan Age  of  Survival dimana kedua video  game itu  memiliki  grafik yang  bagus  tapi  memiliki rating Very Negative di  Steam.  Dibanding  dengan Minecraft yang  tidak  memiliki  grafik yang  bagus  tapi  memiliki  tingkat popularitas  yang  tinggi  sama  halnya seperti The  Forest ,  tapi  yang  membuat The  Forest berbeda  adalah The  Forest memiliki  grafik  yang  sangat  tinggi (Cheuque  et  al.,  2019).  Oleh  karena  itu penulis  ingin  melakukan  penelitian terhadap minat para pemain video game terhadap video game survival .
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Porter  bertujuan  untuk  membandingkan perbandingan  pemain game yang  lebih suka  main Minecraft di desktop atau menggunakan Virtual  Reality (VR) dengan melakukan metode kuasi eksperimen  dengan  mengumpulkan  14 responden yang terdiri dari sepuluh laki-
laki dan empat perempuan, lalu eksperimen nya dimulai dengan melakukan  tiga  sesi  untuk desktop dan tiga  sesi  untuk  VR  masing-masing  45 menit,  setelah  sesi  eksperimen  selesai maka mereka disuruh mengisi kuesioner dan  hasil  akhir  yang  didapat  adalah responden  lebih  menyukai  bermain Minecraft di  VR  daripada  di  Desktop (Porter et al., 2018).
Penelitian  selanjutnya  bertujuan untuk  membuat  sebuah video  game dengan simulasi bertahan hidup di hutan Borneo,  dimana  penelitian  ini  dimulai dengan  pembuatan video  game  survival yang  berlokasi  di  hutan  Borneo  dengan flora  dan  fauna  yang  dibuat  semirip mungkin  dengan  kenyataan,  dan video game tersebut  diberikan  kepada  30 responden  namun  sebelum  bermain, responden diberikan soal untuk menguji pengetahuan  tentang  flora  dan  fauna  di hutan  Borneo,  setelah  mengisi  soal tersebut,  maka  responden  akan  mulai bermain video  game tersebut  dan diberikan  tujuan.  Setelah  responden menyelesaikan  tujuan  tersebut  maka responden  akan  diberikan  soal  yang sama, dan hasil akhir dari penelitian ini adalah  responden  tersebut  mengetahui lebih  banyak  tentang  flora  dan  fauna  di hutan  Borneo  dimana  nilai  rata-rata
sebelum  memainkannya  56,67  dan setelah  bermain video  game tersebut, nilai  rata-rata  responden  adalah  77,33 (Kurniawan et al., 2020).
Selanjutnya penelitian yang dilakukan  oleh  Brilian  bertujuan  untuk mencari  tahu  apakah  sebuah  permainan kecil bisa mempengaruhi proses pembelajaran murid  Sekolah Menengah Pertama  (SMP)  pada  mata  pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan (PJOK)  dengan  metode  eksperimen. Penelitian  ini  dilakukan  pada  empat pertemuan  pada  setiap  pembelajaran PJOK dengan durasi 3x40 menit dimana setiap  pertemuan  dilakukan  sebuah permainan  kecil  sebelum  pelajaran dimulai,  hasil  proses  pembelajaran meningkat sebesar 8,34% (Brilian Alvin Kurnain, 2019).
Ada juga penelitian yang bertujuan  untuk  mencari  tahu  apakah visual  effect dari  sebuah video  game yang disebut sebagai Juiciness mempengaruhi performa pemain.
penelitian ini dilakukan dengan eksperimen  dengan  40  responden  yang berumur rata-rata 26 tahun, mereka akan bermain  dua video  game yaitu  Cuber yang  merupakan game yang  dibuat semirip  mungkin  dengan  Frogger  dan
Dungeon  Descent.  Kedua video  game tersebut  diberikan  tambahan  Juiciness seperti Particle  effect , visual  flash dan animation effect . Setelah bermain kedua video  game itu  maka  pemain  akan diberikan wawancara dengan dua pertanyaan  yaitu  “Apakah  Juiciness meningkatkan  pengalaman  pemain?” dan  “Apakah  Juiciness  berpengaruh pada  performa  permainan”  dan  hasil akhirnya adalah Juiciness cukup berpengaruh pada performa pemain tapi tidak  meningkatkan  performa  pemain (Hicks et al., 2019).
Selanjutnya  adalah  penelitian yang  membahas  apa  itu  “Gamer”, penelitian  ini  melihat  bahwa  dengan meningkatnya  populasi video  games di dunia  sehingga  penelitian  ini  bertujuan untuk mencari tahu identitas gamer yang sebenarnya dengan menggunakan metode  kuantitatif  yang  dilakukan  di Polandia  dan  US  dengan  hasil  yang menunjukkan  bahwa  rata-rata  laki-laki memainkan game sekitar  13  jam  per minggu  dan  untuk  perempuan  yaitu  8 jam per minggu (Ćwil & Howe, 2020).
Berdasarkan uraian
latar belakang, dan lima penelitian sebelumnya,  penulis  bertujuan  untuk mencari  tahu  apakah gamer lebih
menyukai survival  game realistis  atau non-realistis  dengan  pendekatan  kuasi eksperimen  dengan  mengumpulkan  14 responden  yang  memenuhi  kriteria gamer dan  melakukan  tiga  pertemuan pada Minecraft dan tiga pertemuan pada The Forest dengan total enam pertemuan masing-masing 45 menit dan setelah itu melakukan  wawancara  dengan  metode kualitatif  pada responden tersebut setelah selesai bermain.

## 2. METODE
Metode  yang  digunakan  oleh Penulis adalah kuasi eksperimen dibantu dengan  kualitatif  untuk  pengumpulan data.  Metode  penelitian  eksperimental merupakan metode yang menguji kebenaran sebuah hipotesis yang menyangkut hubungan sebab dan akibat, ada  juga  jenis-jenis  desain  penelitian eksperimental  (Sari  &  Dwi  Setya  Putri, 2019) yaitu sebagai berikut :
1. Penelitian Pra-Eksperimental Sebuah  kelompok,  atau  berbagai kelompok,  di  observasi  setelah menerapkan  faktor  sebab  dan akibat.  penelitian  ini  dilakukan untuk memahami apakah penyelidikan lebih lanjut diperlukan untuk kelompok ini.
2. Penelitian Eksperimental Sejati
Penelitian  Eksperimental  sejati bergantung  pada  analisis  statistik untuk membuktikan
atau
menyangkal hipotesis, menjadikan bentuk  penelitian  yang  paling akurat.  Dari  jenis-jenis  desain eksperimental, hanya eksperimental  sejati  yang  dapat membangun  hubungan  sebab  dan akibat dalam suatu kelompok.
3. Penelitian Kuasi Eksperimental
kata “Kuasi” menunjukkan kesamaan. Penelitian
kuasi
eksperimental mirip dengan
eksperimental,  tetapi  tidak  sama. Perbedaan antara keduanya adalah penugasan dalam kelompok kontrol.  Dalam  penelitian  ini, variabel independen di manipulasi, tetapi peserta dari suatu kelompok tidak  ditentukan  secara  acak. Penelitian  semu  digunakan  dalam pengaturan lapangan dimana
penugasan acak tidak relevan atau tidak diperlukan.
Dimana  pada  penelitian  ini penulis akan menggunakan jenis penelitian  kuasi  eksperimental.  Pada tahap ini Penulis akan mengumpulkan 14 jumlah responden yang memiliki kriteria gamer yaitu  minimal  memainkan video
game dengan rata-rata waktu 13 jam per minggu  untuk  laki-laki  dan  8  jam  per minggu untuk perempuan sesuai dengan penelitian (Ćwil & Howe, 2020) dengan kisaran umur 18-26 tahun dan mengadakan  pertemuan  sebanyak  enam kali dan dibagi menjadi dua video game yaitu Minecraft dan The  Forest, Minecraft adalah Video  game  survival yang memiliki tema non-realistis dimana semua  karakter  dan  benda  di  sana berbentuk  kubus  dan  terdapat  banyak makhluk  hidup  yang  mistis  sehingga membuat video  game tersebut  tidak realistis,  lalu  yang  satu  lagi  adalah The Forest,  The  Forest adalah video  game survival yang  memiliki  tema  lebih realistis  mulai  dari  segi  grafis  dan gameplay , The  Forest juga  tidak memiliki  makhluk  hidup  mistis  seperti Minecraft sehingga The  Forest bisa dibilang  adalah video  game  survival yang realistis.

## 2.2. Prosedur Eksperimen
Pada  pertemuan  pertama video game yang  akan  dimainkan  oleh responden  adalah video  game yang realistis  yaitu The  Forest ,  responden tersebut akan diberikan waktu 45 menit untuk memainkan game tersebut dengan bebas terlebih dahulu. Pertemuan kedua
responden akan disuruh bermain Minecraft dengan  menggunakan  Seed yang  sama  semua  yaitu  dengan  durasi yang sama dan bebas seperti pertemuan sebelumnya,  hal  ini  dilakukan  karena Minecraft memiliki  titik  mulai  dan struktur peta yang selalu berbeda, namun The  Forest tidak  seperti  itu  karena The Forest selalu memiliki struktur peta yang sama  meski  titik  mulainya  sedikit berbeda.  Kebebasan  ini  dilakukan  agar responden terbiasa dengan cara bermain dan  perangkat  yang  digunakan  untuk bermain video game tersebut dikarenakan  perangkat  yang  digunakan oleh  responden  berbeda  dengan  yang biasa mereka gunakan sehari-hari.
Pertemuan ketiga responden akan kembali  memainkan The  Forest lagi namun  kali  ini  mereka  diberikan tujuan atau  misi  yaitu  mencari  bahan  dan membuat peralatan yang sudah
disediakan penulis yaitu torch , pelindung badan apapun secara lengkap ( bone  armor , stealth  armor ataupun creepy armor ) dan senjata ( crafted club ) di  dunia  masing-masing  dengan  waktu 45 menit. sama halnya seperti pertemuan ketiga, pada pertemuan keempat responden  akan  diberikan  tujuan  yang sama  di Minecraft yaitu  mencari  bahan dan  membuat  peralatan  yang  sudah
disediakan penulis yaitu torch , pelindung badan apapun secara lengkap ( leather  armor , chainmail  armor,  iron armor,  gold  armor ,  ataupun diamond armor ) dan senjata yang terbuat dari iron ( iron sword atau iron axe ) di Minecraft . Pertemuan  kelima  adalah  pertemuan terakhir  untuk video  game The  Forest dan apabila responden belum menyelesaikan  tujuan  yang  diberikan dihari sebelumnya maka akan melanjutkan  tujuannya  yang  belum selesai,  dan  apabila  masih  ada  sisa waktu,  maka  responden  akan  diberikan kebebasan.  Pertemuan  keenam  juga pertemuan  terakhir  untuk video  game Minecraft dan  sama  seperti The  Forest , responden juga akan melanjutkan tujuan yang  belum  selesai  di  hari  sebelumnya dan  setelah  eksperimen  selesai  maka responden  akan  masuk  ke  tahap wawancara.

## 2.2. Hasil Eksperimen
Responden  sudah  memberikan hasil  yang  cukup  memuaskan  selama eksperimen  dimana  seluruh  responden berhasil menyelesaikan paling tidak dua dari  tiga  misi  yang  diberikan  oleh Penulis, dan misi yang tidak terselesaikan  hanyalah  misi  dari video game The  Forest dan  misi  tersebut
adalah satu set armor , dan misi tersebut cukup  sulit  karena  satu  set armor di dalam The  Forest memerlukan  sepuluh bagian dimana Minecraft hanya memerlukan empat bagian untuk armor .
Setelah responden selesai melakukan eksperimen maka responden akan diminta waktunya sekitar 10 menit setelah pertemuan terakhir untuk wawancara  dengan  tujuan mendapatkan data dari responden yang telah mengikuti eksperimen sebelumnya.

## 2.3. Prosedur Wawancara
Metode  yang  digunakan  untuk wawancara  adalah  metode  kualitatif, metode  kualitatif  merupakan  metode yang  fokus  pada  pengamatan  yang mendalam.
Penggunaan
metode kualitatif dalam penelitian dapat menghasilkan kajian atas suatu fenomena  yang  lebih  komprehensif.
Penelitian kualitatif yang
memperhatikan humanisme atau individu  manusia  dan  perilaku  manusia merupakan  jawaban  atas  kesadaran bahwa  semua  akibat  dari  perbuatan manusia  terpengaruh  pada  aspek-aspek internal individu (Wibisono, 2019) .
Pengambilan  data  menggunakan metode  kualitatif  dengan  melakukan
wawancara  kepada  14  responden  yang telah selesai melakukan eksperimen dan melakukan wawancara dengan pertanyaan yang telah disiapkan  (Porter et  al.,  2018)  dan  di  bagi  menjadi  9 pertanyaan  seperti  (Yunarti,  2021), berikut  adalah  daftar  pertanyaan  yang ditanyakan  Penulis  kepada  responden seperti pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Daftar pertanyaan kualitatif
No Pertanyaan
1 Apakah  anda  lebih  suka  bermain
Minecraft atau The  Forest selama eksperimen?
2 Apa  yang  membuat  anda  lebih  suka bermain (yang dipilih) dibanding (yang tidak dipilih)?
3 Apakah  anda  merasa  mampu  dan  cepat beradaptasi  saat  memainkan  game tersebut?
4 Apakah  anda  merasa  seperti  masuk kedalam dunia gamenya?
5 Apakah saat anda memainkan gamenya, Anda merasakan seperti waktu  berjalan sangat cepat?
6 Apakah kamu merasa frustrasi atau kesal ketika  kamu  tiba-tiba  mati?  /  gagal menyelesaikan tujuanmu?
7 Apakah  anda  merasa  tertantang  atau merasa harus menggunakan tenaga lebih dalam bermain game ini?
8 Apakah  anda  merasa  capek  atau  bosan selama bermain game ini?
9 Apakah anda merasa lega ataupun puas begitu  menyelesaikan  salah  satu  tujuan yang diberikan?

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah wawancara selesai
dilakukan,  Penulis  menganalisis  setiap
pertanyaan yang terinspirasi dari penelitian (Yunarti, 2021) menggabungkan dan menjabarkan masing-masing jawaban terhadap setiap pertanyaan yang sudah diberikan penulis seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Konklusi dari hasil wawancara
No Konklusi
1 Dari 14 Responden, 11 responden lebih memilih Minecraft sedangkan  sisanya
memilih The Forest .
2 Responden  yang  memilih Minecraft cenderung mengarah kepada kemudahan dalam bermain dan kebebasan dan membuat sesuatu, sedangkan  untuk The Forest responden mengarah kepada visual atau grafik yang sangat realistis.
3 Seluruh  responden  mampu  beradaptasi dengan  mudah  dalam Minecraft tapi untuk The Forest , responden memerlukan paling tidak 30 menit untuk terbiasa  dengan control dan  cara bermain  yang  ada  di  dalam game tersebut.
4 Seluruh  responden  bisa  merasakan emosional  ketika  bermain The  Forest namun  untuk Minecraft ,  hanya  enam dari jumlah total responden yang merasa seperti  masuk  ke  dalam  dunia video game tersebut  dikarenakan Minecraft memiliki tampilan visual yang kartunis.
5 Semua  responden  baik  di Minecraft
ataupun  di The  Forest merasa  kalau waktu  berjalan  sangat  cepat  saat memainkan Video game tersebut meskipun bukan pilihan mereka.
6 Sebagian besar  responden  merasa kesal atau  frustrasi  ketika gagal ataupun mati saat  menjalani  misi  tersebut,  kecuali untuk yang mengulang di lokasi terdekat
dengan respawn point.
7 Seluruh  responden  yang  memilih The
Forest merasa  harus  tertantang  atau tenaga  lebih  dalam  memainkan The Forest dikarenakan  karakter  di The Forest cukup  mudah  mati,  untuk
Minecraft sebagian besar tidak menggunakan  tenaga  lebih  karena kebanyakan  dari  responden  bermain sangat  aman  dan  santai  di  permukaan saat bermain Minecraft .
8 Seluruh  responden  tidak  merasa  capek ataupun bosan selama bermain
Minecraft atau The  Forest meskipun bukan pilihan dari responden tersebut. 9 Seluruh  responden  merasa  lega  atau puas  ketika  berhasil  menyelesaikan tujuan terutama bahkan sebelum waktunya habis atau pertemuan terakhir untuk masing-masing video game.

## 4. KESIMPULAN
Gamer lebih  suka  memainkan sebuah video  game  survival yang memiliki  visual  yang  bagus  karena merupakan daya tarik utama dari sebuah video  game ,  terutama  pada video  game survival dimana  dunia  yang  akan  di eksplorasi  adalah  dunia  yang  berada dalam video  game  survival tersebut,
Gamer juga lebih suka diberi kebebasan dalam  membangun  sesuatu  mulai  dari bangunan,  persenjataan  dan  rumah  atau tempat tinggalnya sendiri, namun Gamer juga  lebih  suka  apabila  sebuah video game  survival tidak  memiliki  terlalu banyak  hal  yang  harus  dilakukan  untuk bertahan  hidup,  para Gamer lebih  suka apabila video  game  survival tersebut tetap simpel tapi bisa merasa tertantang dengan  misi-misi  yang  berada  di  dalam video  game tersebut.  Sehingga  untuk menjawab  pertanyaan  “Apakah Gamer lebih  suka video  game  survival yang
non-realistis  atau  realistis”  jawabannya adalah  non-realistis  dengan  visual  yang bagus agar mampu memikat para gamer dengan  grafik  yang  hampir  menyerupai dunia nyata namun tidak dibuat serumit seperti di dunia nyata. Minecraft adalah salah  satu  contoh video  game  survival yang  memiliki  tingkat  kesulitan  yang cukup  rumit  namun  memiliki  tantangan yang bisa membuat para gamer berusaha untuk  mencapainya,  tapi  untuk  visual
Minecraft jauh lebih kartunis dibanding dengan The Forest .
Berdasarkan  penyelesaian  dari eksperimen ini, Penulis memiliki beberapa saran untuk penelitian selanjutnya  yang  berhubungan  dengan penelitian  ini,  ketika  responden  sudah dipilih dan ingin mulai untuk dieksperimenkan,  pastikan  responden tersebut  dalam  kondisi  prima,  tidak dalam  kondisi  lelah  setelah  beraktivitas sehari-hari ataupun sedang dalam kondisi  emosi  yang  tidak  stabil,  karena hal tersebut bisa mengganggu hasil dari eksperimen.

## DAFTAR PUSTAKA
Bodi,  B.  (2020). Procedural  Content Generation,  Player  Agency,  and
Playfulness  in  Survival-Crafting Game Astroneer .
http://gamestudies.org/0802/article s/sicart Brilian Alvin Kurnain. (2019). Pengaruh Permainan Kecil Terhadap Keaktifan  Siswa  Pada  Proses Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani. Jurnal  Pendidikan  Olahraga  dan
Kesehatan , 7 (3), 551-556.
Cheuque,  G.,  Guzmán,  J.,  &  Parra,  D. (2019).  Recommender  systems  for online  video  game  platforms:  The case of steam. The Web Conference 2019  -  Companion  of  the  World Wide Web Conference, WWW 2019 ,
763–771. https://doi.org/10.1145/3308560.33 16457 Ćwil, M., & Howe, W. T. (2020). Cross- Cultural Analysis of Gamer Identity:  A  Comparison  of  the United States and Poland. Simulation  and  Gaming , 51 (6),
785–801.
https://doi.org/10.1177/104687812
0945735
Herumurti,  D.,  Yunanto,  A.  A.,  Senna, G. A., Kuswardayan, I., & Arifiani, S.  (2020).  Development  of  first- person  shooter  game  with survival maze  based  on  virtual  reality. Proceeding  -  6th  Information
Technology  International  Seminar, ITIS 2020 , 81–86. https://doi.org/10.1109/ITIS50118. 2020.9321076 Hicks, K., Gerling, K., Dickinson, P., & vanden  Abeele,  V.  (2019).  Juicy game  design:  Understanding  the impact of visual embellishments on player experience. CHI PLAY 2019
-  Proceedings  of  the  Annual Symposium  on  Computer-Human Interaction  in  Play ,  185–197. https://doi.org/10.1145/3311350.33 47171
Kurniawan,  Y.  F.,  Isnanda,  R.  G.,  & Asroni, A. (2020). The Development  of  3D Survival Simulation  Game  for  Identifying Safe  Food  and  Water  in  Borneo
Forest. Emerging Information Science  and  Technology , 1 (1). https://doi.org/10.18196/eist.111
Kuswadayan, I., Herumurti, D., Hariadi,
R. R., Wildianurahman, M., Yunanto,  A.  A.,  &  Arifiani,  S. (2019, July). Survival Education for
User  on  Unknown  Islands  using Simulation  Games. 2019  12th International Conference on Information  &  Communication Technology  and  System  (ICTS) . https://doi.org/10.1109/ICTS.2019. 8850989
Porter, J., Boyer, M., & Robb, A. (2018). Guidelines  on  successfully  porting non-immersive  games  to  virtual reality:  A  case  study  in Minecraft . CHI  PLAY  2018  -  Proceedings  of the  2018  Annual  Symposium  on
Computer-Human  Interaction  in Play , 393–404.
https://doi.org/10.1145/3242671.32 42677
Sari,  E.,  &  Dwi  Setya  Putri,  A.  (2019). Pengaruh  Penggunaan  Media  Tiga Dimensi  Terhadap  Kemampuan Berpikir Analisis Siswa Pembelajaran Tematik. Jurnal Ilmiah  Sekolah  Dasar , 3 (2),  150– 157. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.1
7761
Wibisono, A. (2019, March 6). Memahami Metode Penelitian
Kualitatif . Https://Www.Djkn.Kemenkeu.Go. Id/Artikel/Baca/12773/Memahami- Metode-Penelitian-Kualitatif.Html.
Yunarti,  N.  (2021).  Analisa  Kesulitan Dalam  Pembelajaran  IPA  Pada Siswa  SMP  Negeri  1  Rambang. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (4), 1745–1749. https://doi.org/10.31949/educatio.v 7i4.1570