Volume 3, Nomor 2, Desember 2020 e-ISSN : 2614-8617 p-ISSN : 2620-7346 DOI: https://doi.org/ 10.31539/joeai.v3i2.1608

## PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS LITERASI BERKARAKTER DENGAN GAME WHO AM I
Agung Prihatmojo 1 , Rohmani 2
Universitas Muhammadiyah Kotabumi 1,2 agung.prihatmojo@umko.ac.id 1
Submit, 19-09-2020 Accepted, 30-12-2020 Publish, 31-12-2020

## ABSTRAK
Pengembangan  model  pembelajaran  kooperatif  berbasis  literasi  berkarakter dengan game Who am I bertujuan untuk untuk meningkatkan aktifitas literasi, dan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan ini adalah Research and Development (R&D). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah Research & Development . Penelitian ini menggunakan teknik analisis data kualitatif  deskriptif.  Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD Soekarno  Hatta  yang  berjumlah  10  siswa.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan cara  observasi,  wawancara  dan  pengumpulan  data  yang  berhubungan  dengan model  pembelajaran  sehingga  mendapatkan  informasi  sebagai  perencanaan pengembangan model pembelajaran kooperatif. Model kooperatif berbasis literasi berkarakter dengan game Who am I yang telah di uji coba terbatas menunjukkan aktifitas literasi berjalan 100%, siswa aktif dalam aktifitas tanya jawab pada game, dan hasil belajar menunjukkan seluruh siswa tuntas dengan rata-rata hasil belajar 80,3. Simpulan, Model pembelajaran kooperatif berbasis literasi berkarakter game Who  am  I efektif  dalam  meningkatkan  aktifitas  literasi  siswa  kelas  V  SD Soekarno Hatta, terlihat dari peningkatan hasil belajar dan penilaian.
Kata Kunci: Game Who am I , Literasi, Pembelajaran Kooperatif

## ABSTRACT
The  development  of  a  cooperative  learning  model  based  on  literacy  character with the game Who am I aims to improve literacy activities, and student learning outcomes  in  elementary  school.  This  research  method  is  Research  and Development  (R&amp;D).  The  approach  used  in  research  is  Research  & Development. This research uses descriptive qualitative data analysis techniques. The  sample  in  this  study  was  grade  V  students  of  Soekarno  Hatta  Elementary School  who  numbered  10  students.  Data  collection  is  done  by  observation, interviewing  and  data  collection  related  to  learning  models  so  as  to  get information  as  a  cooperative  learning  model  development  planning.  A cooperative model based on literacy character with the  Who am I game that has been  tested  limited  shows  literacy  activities  run  100%,  students  are  active  in Q&amp;A activities in the game, and learning results show all students complete with an average learning outcome of 80.3. In conclusion, the cooperative learning model  based  on  literacy  in  the  character  of  the  game  Who  am  I  is  effective  in improving the literacy activities of grade V students at SD Soekarno Hatta, is seen from the improvement of learning outcomes and assessment.

## Keywords: Game Who am I, Literacy, Cooperative Learning

## PENDAHULUAN
Permasalahan mendasar Bangsa Indonesia dalam bersaing di era globalisasi adalah  kemampuan  literasi  yang  rendah.  Model  pembelajaran  di  sekolah  masih menggunakan  konvensional  ceramah.  Model  pembelajaran  dengan  metode ceramah  belum  mendukung  untuk  peningkatan  budaya  literasi.  Model  belajar ceramah oleh guru turut berperan dalam rendahnya kebiasaan membaca. Ceramah membiasakan  siswa  untuk  mendengar  bukan  untuk  mencari  informasi  melalui membaca  buku.  Guru  membutuhkan  model  pembelajaran  yang  berbasis  literasi sehingga dapat meningkatkan minat baca siswa ( Huda, 2011).
Menurut  Komalasari  (2013)  Model  pembelajaran  adalah  sebuah  bungkus atau  bingkai  dari  suatu  pendekatan  dalam  rangka  mendidik  siswa  secara  adaftif maupun  generatif  yang  dilakukan  oleh  guru.  Pembelajaran  literasi  yang  terbaik memerlukan model pembelajaran yang terintegrasi dengan kegiatan literasi.
Inovasi dalam pengembangan model belajar kooperatif berbasis literasi yang berkarakter  di  sekolah  sangat  diperlukan  oleh  guru.  Menurut  Slavin  dalam Rusman  (2016)  pembelajaran  kooperatif  merupakan  pembelajaran  dengan menekankan  proses  interaksi  antar  siswa  dengan  suasana  yang  menyenangkan. Dengan  begitu  siswa  dapat  mengoptimalkan  seluruh  potensi  dalam  aktivitas belajar bersama di dalam kelas. Guru memerlukan referensi pengembangan model pembelajaran yang berbasis literasi dan nilai-nilai karakter.
Pengembangan model pembelajaran kooperatif berbasis literasi  berkarakter dengan  game Who  am  I diharapkan  mampu  mendorong  siswa  untuk  membaca. Model  pembelajaran  kooperatif  berbasis  literasi  berkarakter  dikembangkan dengan  game Who  am  I .  Game Who  am  I mewajibkan  peserta  untuk  membaca sehingga  memberikan  stimulus  kepada  siswa  untuk  berliterasi.  Tujuan  model pembelajaran kooperatif berbasis literasi berkarakter dengan game Who am I yaitu meningkatkan aktifitas literasi di sekolah ( Marjoni & Wirdanengsih,2019) .
Beberapa  penelitian  pendahulu  telah  mengkaji  tentang  pengembangan model  pembelajaran  kooperatif  antara  lain Izzuddin  (2018),  Aisyah,  S  et  al. (2014), Supartinah,  et  al. (2018).  Hasil  penelitian Izzuddin  (2018) menghasilkan Produk  yang  dikembangkan  yaitu  perangkat  pembelajaran  dengan  model Cooperative  Learning  Type  Teams  Games  Tournament (TGT)  dalam  proses pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khusus nya di sekolah dasar  menjadikan  siswa  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Pengembangan  oleh Aisyah, S et al . (2014), menghasilkan produk model pembelajaran make a match yang  telah  dikembangkan  memiliki  daya  tarik  tinggi  bagi  siswa  sehingga memberikan peningkatan hasil belajar.
Pengembangan  oleh Supartinah,  et  al. (2018)  menghasilkan  model pembelajaran berbasis Balanced Literacy Approach bermuatan nilai-nilai karakter untuk mengembangkan kemampuan literasi dasar siswa kelas awal sekolah dasar. Hasil  penelitian  pendahulu  belum  mengkaji  tentang  model  pembelajaran kooperatif  berbasis  literasi  berkarakter  dengan  game Who  am  I .  Dari  dasar pemikiran  tersebut  peneliti  mengembangkan  model  pembelajaran  kooperatif berbasis  literasi  berkarakter  dengan  game Who  am  I bertujuan  untuk untuk meningkatkan aktifitas literasi, dan hasil belajar siswa di sekolah dasar.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development (R&D).  Penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  data  kualitatif  deskriptif. Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD  Soekarno  Hatta  yang berjumlah  10  siswa.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  observasi, wawancara dan pengumpulan data yang berhubungan dengan model pembelajaran sehingga  mendapatkan  informasi  sebagai  perencanaan  pengembangan  model pembelajaran kooperatif.
Gambar 1. Langkah-langkah R&D
Tahapan  atau  langkah  R  &  D  tidak  semua  diterapkan  dalam  penelitian  ini, karena  pada  saat  perjalanan  penelitian  sedang  berlangsung  terjadi  fenomena peningkatan penularan Covid-19. Berdasarkan pendapat diatas maka pengembangan  model  kooperatif  berbasis  literasi  berkarakter  dengan  game Who am I pada kondisi  dan situasi  ditengah Covid-19  hanya bisa dilakukan dengan 6 tahap yaitu mengidentifikasi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain,revisi desain dan ujicoba produk.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Tahapan Pengembangan
Pengembangan model kooperatif berbasis literasi  berkarakter dengan  game Who am I dilakukan dengan 6 tahap yaitu mengidentifikasi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain dan ujicoba terbatas.
1. Mengidentifikasi Masalah
Berdasarkan hasil pengamatan di sekolah terdapat potensi dan masalah pada model  pembelajaran  yang  ada  di  sekolah.  Model  pembelajaran  di  sekolah  masih menggunakan  konvensional  ceramah.  Model  pembelajaran  dengan  metode ceramah  belum  mendukung  untuk  peningkatan  budaya  literasi.  Guru membutuhkan  model  pembelajaran  yang  berbasis  literasi  sehingga  dapat meningkatkan minat baca siswa.

## 2. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  observasi  dan  wawancara  pada guru  kelas  V  di  Sukarno-Hatta.  Observasi  dan  wawancara  yang  berhubungan dengan  model  pembelajaran  sehingga  mendapatkan  informasi  sebagai perencanaan pengembangan model pembelajaran.

## 3. Desain Pengembangan
Guru  membutuhkan  model  pembelajaran  yang  berbasis  literasi  karakter
untuk dapat meningkatkan karakter dan minat baca siswa. Pengembangan model pembelajaran  kooperatif  berbasis  literasi  berkarakter  dengan  game Who  am  I diawali dengan pengembangan sintak.
Desain Sintaks Produk Model Pembelajaran Kooperatif Who am I Produk  baru  dari  model  pembelajaran  kooperatif  berbasis  literasi berkarakter  dengan  game Who  am  I merupakan  desain  produk  baru  hasil pengembangan  dari  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games Tournament (TGT). Desain  sintaks game who am    i pada  pengembangan model pembelajaran  kooperatif  berbasis  literasi  berkarakter  dengan  game Who  am  I sebagai berikut:
1. Apersepsi dan Presentasi Guru Guru  memberikan  apersepsi  di  awal  pertemuan,  setelah  itu  guru menyampaikan  Standar  Kompetensi  dan  Kompetensi  Dasar  dengan  model pembelajaran  kooperatif Who  am  I .  Guru  mempresentasikan  secara  singkat materi,tujuan dan bahan ajar artikel / buku literasi yang sesuai dengan materi. Guru  menyampaikan  aturan  dari  langkah-langkah  pembelajarannya.  Siswa harus  benar-benar  memahami  cara  bermain  untuk  membantu  mereka  dalam kerja kelompok maupun game.
2. Pembentukan Teams/Kelompok Guru  membagi  siswa  dalam  kelas  tersebut  menjadi  minimal  3 kelompok  dan  maksimal  5  kelompok  dari  jumlah  siswa  dikelas.  Setiap kelompok  mempunyai  ketua  yang  bertugas  memimpin,  mengkordinasikan serta  menertibkan  anggotanya  saat  game  berlangsung.  Ketua  berdiskusi dengan anggotanya untuk menentukan nama kelompoknya.  Nama kelompok bisa diambil dari nama hewan, tumbuhan, dan tokoh pahlawan. Kesepakatan kelas  tentang  reward  bagi  kelompok  pemenang  yaitu  yang  mempunyai  nilai tertinggi dan punismen bagi kelompok dengan nilai terkecil.
3. Kegiatan Literasi Berkarakter Kegiatan  literasi  bukan  hanya  aktifitas  membaca  dan  menulis  saja,
melainkan  cara  menumbuhkan  budaya  dan  pola  piker  kepada  siswa  tentang manfaat  dari literasi.  Menurut Moh.Mursyid  (2016) “literasi  bertujuan untuk memupuk  kebiasaan  dan  motivasi  membaca  siswa  agar  mampu menumbuhkan  budi  pekertinya  melalui  buku  bacaan.  Tidak  cukup  hanya membaca,  siswa  juga  dibiasakan  untuk  menulis  dengan  meringkas, menceritakan  ulang  maupun  mengembangkan  cerita  yang  akan  mengasah kreativitas mereka.
Kegiatan  literasi  dalam  pengembangan  model  kooperatif  berbasis literasi berkarakter dengan game Who am I dimulai dari pemilihan bahan ajar berupa  bahan  bacaan  berbasis  karakter  disesuaikan  dengan  materi  pelajaran. Pendidikan karakter disisipkan dalam bentuk artikel bacaan yang memuat dan berisi  nilai-nilai  karakter.  Hal  ini  sesuat  dengan  pendapat Prihatmojo  & Badawi  (2020) Pembentukan  karakter  disekolah  menjadi  solusi  dalam menanamkan moral dan akhlak dalam proses pembelajaran disekolah.Pendidikan karakter merupakan solusi dan harus
diimplementasikan  di  sekolah  dalam  pembentukan  karakter  bangsa. Pendidikan karakter disekolah harus disisipkan dalam seluruh mata pelajaran.
Bahan  bacaan  literasi  berkarakter  dapat  menggunakan  artikel  berkarakter,
buku  cerita  berkarakter  dan  buku  pelajaran.  Bahan    ajar  literasi  berkarakter pada penerapan model Who am I di sekolah dasar lebih menekankan kepada nilai-nilai karakter bangsa.
Rangkaian kegiatan literasi  berkarakter  yaitu  guru memberikan sebuah bahan ajar yang berisi muatan materi berkarakter. Guru memberikan rentang waktu kepada siswa untuk membaca, menghafal dan memahami isi bahan ajar berkarakter  tersebut.  Rentang  waktu  dalam  rencana  pembelajaran  dalam kegiatan literasi ini 10 menit. Dalam rentang waktu yang terbatas maka siswa lebih  fokus  membaca  dan  berusaha  menyelesaikan  bacaannya,  karena  dari materi  yang  siswa  baca  siswa  dapat  motivasi  memenangkan  game  dalam pembelajaran. Pembatasan waktu untuk membaca artikel merupakan trik agar mendorong siswa meminta tambahan waktu untuk membaca. Siswa meminta tambahan waktu  untuk  membaca secara tidak langsung menunjukkan bahwa ada kesadaran diri bahwa membaca adalah kegiatan yang penting.
4. Turnament/Games Who am I
Turnamen    mengandung  unsur  permainan  yang  bisa  menggairahkan semangat  belajar  dengan  permainan  yang  dirancang  dalam  pembelajaran kooperatif  memungkinkan  siswa  dapat  belajar  lebih  rileks  disamping menumbuhkan  tanggung  jawab,  kejujuran,  kerja  sama,  persaingan  sehat  dan keterlibatan  siswa.  Menurut  Miftahul  (2011)  siswa  akan  menikmati bagaimana  suasana  tournament  itu,  dan  arena  mereka  berkompetisi  dengan kelompok-kelompok  yang  memiliki  komposisi  kemampuan  yang  setara, maka  kompetisi  terasa  lebih  fair  dibandingkan  kompetisi  dalam pembelajaran-pembelajaran tradisional pada umumnya.

## Guru Membuat Pertanyaan
Guru  menyiapkan  pertanyaan  (game)  untuk  menguji  pengetahuan  yang diperoleh  siswa  dari  penyajian  kelas  dan  belajar  kelompok.  Permainan pembelajaran Who am I (siapakah aku) yaitu permainan dengan cara menyingkat/ singkatan  huruf  depan  dari  sebuah  kata.  Kata  singkatan  tersebut  akan  digunakan oleh  guru  untuk  menjadi  sebuah  pertanyaan  siapakah  aku.  Kata  yang  disingkat maksimal 4 kata dan minimal 1 kata sebagai contoh :
1) Siapakah aku. Aku S yang merupakan seorang proklamator? Jawaban: Soekarno
2) Siapakah aku, aku SU provinsi dengan ibu kota bernama Medan? Jawaban: Sumatera Utara
3) Siapakah  aku,  aku  PMI  organisasi  yang  bergerak  dalam  bidang  sosial kemanusiaan?
Jawaban: Palang Merah Indonesia
Pertanyaan  singkatan  berasal  dari  bahan  ajar  literasi  berkarakter  berupa artikel  berkarakter.  Artikel  ini  dibagikan  keseluruh  siswa  agar  dapat  dibaca sebelum game dimulai. Sesaat sebelum game dimulai maka siswa mengumpulkan kembali  bahan  ajar  artikel  yang  dibaca  oleh  siswa  sehingga  siswa  mampu menjawab  pertanyaan  dalam  games Who  am  I .  Siswa  yang  tidak  membaca  akan sangat  kesulitan  sekali  menjawab  pertanyaan  sehingga  menuntut  siswa  tersebut untuk  membaca  secara  dorongan  keinginan  sendiri  agar  kelompoknya  menang dalam game Who am I .

## Guru Membagi Peran Tugas Siswa
Untuk  dapat  melaksanakan  model  pembelajaran Who  am  I maka  ada pembagian peran/tugas yaitu sebagai berikut:
1) Guru  bertugas  sebagai  fasilitator,  pemandu  game,  pengatur  ritme,  pembuat soal, pembaca soal, wasit dalam permainan.
2) Guru memnunjuk seorang siswa sebagai moderator sekaligus notulen. Siswa ditunjuk  sebagai  moderator  bertugas  menentukan  kelompok  yang  berhak menjawab,  dan  sebagai  notulen  dengan  menulis  skor  di  papan  tulis  hasil penilaian dalam games dan menentukan juara.
3) Siswa merupakan peserta bertugas mengikuti seluruh rangkaian model
Desain Dan Aturan Permainan
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  menggunakan  model  kooperatif berkarakter  game Who  am  I ada  beberapa  peraturan  yang  dilaksanaakan.  Desain aturan permainan game Who am I sebagai berikut:
1) Guru  telah  menyiapkan  pertanyaan  dan  jawaban  game Who  am  I dengan singkatan kata.
2) Guru membacakan pertanyaan dengan keras dan jelas dan bersikap netral.
3) Seluruh peserta berhak menjawab pertanyaan untuk mewakili kelompoknya.
4) Pertanyaan  disajikan  dalam  kompetisi  dengan  berebut  cepat  seperti  lomba cepat tangkas.
5) Mengangkat tangan sebagai simbol siap menjawab pertanyaan
6) Kelompok yang menjawab benar akan mendapatkan 100 point
7) Kelompok yang salah dalam menjawab mendapat pengurangan 50 point
8) Pertanyaan  yang  telah  dijawab  (benar  atau  salah)  maka  tidak  bisa  dialihkan atau dilempar ke kelompok lain.
9) Pertanyaan  dibacakan  maksimal  sebanyak  3  kali  dan  akan  dihitung  mundur dari  10  hitungan,  jika  belum  ada  kelompok  yang  bisa  menjawab  maka pertanyaan dijawab oleh guru dan dilanjutkan ke pertanyaan selanjutnya.
10) Pertanyaan  hanya  dapat  dijawab  oleh  satu  kelompok  dan  tidak  dilempar  ke kelompok lainnya.
11) Jawaban benar atau salah ditentukan oleh pembuat pertanyaan yaitu guru.

## Assesment Pembelajaran
Assesment/penilaian harus dipandang sebagai salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan proses dan hasil belajar, bukan hanya sebagai cara yang digunakan  untuk  menilai  hasil  belajar.  Kegiatan  penilaian  harus  dapat memberikan  informasi  kepada  guru  untuk  meningkatkan  kemampuan mengajarnya  dan  membantu  siswa  mencapai  perkembangan  belajarnya  secara optimal.  Menurut  Arifin,  Zainal  (2016)  “penilaian  adalah  proses  atau  kegiatan yang  sistematis  dan  berkesinambungan  untuk  mengumpulkan  informasi  tentang proses  dan  hasil  belajar  siswa  dalam  rangka  membuat  keputusan-  keputusan berdasarkan kriteria dan pertimbangan tertentu”.
Guru  melakukan  penilaian  pembelajaran  dengan  menganalisis  proses  dari game Who  am  I .  Penilaian  aspek  koqnitif,  dan  afektif    dilakukan  dengan menganalisis  proses  game Who  am  I memperhatikan  keaktifan  siswa,  persentase pertanyaan terjawab dan tidak terjawab, persentase pertanyaan terjawab benar dan salah,  skor  perolehan  nilai  game  yang  bersaing  tiap  kelompok.  Solusi  jika
persentase pertanyaan tidak terjawab dan jawaban salah cukup tinggi, maka guru dapat mengulang ke sintaks literasi berkarakter. Siswa dapat diberikan waktu lagi untuk membaca dan memahami bahan ajar. Hal tersebut akan dimanfaatkan siswa untuk  lebih  fokus  membaca  dan  memanfaatkan  waktu  untuk  dapat  menjawab pertanyaan dalam game Who am I .
Team Recognition ( Reward dan Punishment )
Reward merupakan  salah  satu  alat  untuk  peningkatan  motivasi  para  siswa. Metode  ini  bisa  mengasosiakan  perbuatan  dan  kelakuan  siswa  dengan  perasaan bahagia, senang, dan biasanya akan membuat mereka melakukan suatu perbuatan yang  berulang-ulang.  Selain  motivasi, reward juga  dapat  menjadikan  siswa  itu giat  lagi  untuk  menjalankan  aktifitasnya  untuk  memperbaiki  atau  meningkatkan prestasi  yang  telah  dicapai.  Sedangkan punishment (hukuman)  adalah  suatu perbuatan  dimana  seseorang  sadar  dan  sengaja  menjatuhkan  nestapa  pada  orang lain  dengan  tujuan  untuk  memperbaiki  atau  melindungi  dirinya  sendiri  dari kelemahan  jasmani  dan  rohani,  sehingga  terhindar  dari  segala  macam pelanggaran.
Reward dan punishmen ditentukan  oleh  siswa  yang  bertugas  menjadi notulen  dalam  game Who  am  I mengakumulasi  poin  dari  masing-masing kelompok.  Notulen  mengumumkan  pemenang  game  dengan  skor  nilai  terbanyak dan  kelompok  dengan  skor  nilai  terkecil  mendapatkan  punishment.  Peran  guru memberikan reward dan punishmen kepada  siswa  sesuai  kesepakatan  awal sebagai  contoh  reward  dapat  berupa  pujian,  apresiasi  tepuk  tangan,  sedangkan punishmen  yaitu menyanyikan lagu wajib nasional  didepan kelas bagi  kelompok yang  kalah  dengan  nilai  terkecil.  Pemberian punishmen dalam  model pembelajaran ini harus mengandung penanaman nilai-nilai karakter.

## 5. Validasi Desain
Ahli Instruksional
Untuk  menghasilkan  model  pembelajaran  kooperatif  berbasis  literasi berkarakter  dengan  game Who  am  I ,  maka  model    pembelajaran    yang    telah disusun kemudian divalidasikan terlebih dahulu kepada ahli instruksional sebelum diujicobakan di lapangan. Penilaian validasi menggunakan angket dengan skala 1 sampai  dengan  5.  Indikator  aspek  desain  yang  di  validasi  yaitu;  1)  tujuan pembelajaran: 2) relevansi KI/KD/Kurikulum; 3) Kedalaman tujuan pembelajaran;  4)  ketepatan  strategi  pembelajaran;  5)  kemampuan  model mengaktifkan  siswa;  6)  kemampuan  model  memotivasi;  7)  kemampuan  model mempermudah  penyampaian  materi;  8)  kesesuaian  materi  dengan  tujuan pembelajaran; 9) kerincian langkah-langkah pembelajaran; 10) kesesuaian materi dengan tema pembelajaran.
Ahli Materi
Untuk  menghasilkan  model  pembelajaran  kooperatif  berbasis  literasi berkarakter  dengan  game Who  am  I ,  yang  memiliki  kelayakan  dari  aspek  desain isi  materi  pembelajaran,  maka  draft  model  pembelajaran  yang  telah  disusun kemudian divalidasikan terlebih dahulu kepada ahli materi pembelajaran sebelum diujicobakan di lapangan. Penilaian validasi menggunakan angket dengan skala 1 sampai dengan 5.  Indicator aspek desain  yang divalidasi  yaitu 1) isi materi  yang
sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  2)  isi  materi  yang  sesuai  dengan KI/KD/Kurikulum, 3) isi materi yang luas dan dalam, 4) isi materi yang logis dan runtut, 5) isi materi yang jelas, 6) kemudahan uraian isi materi, 7) isi materi yang sesuai  dengan  tema  pembelajaran,  8)  isi  materi  yang  benar  dan  akurat,  9)  isi materi yang berkarakter, 10) isi materi yang menarik.

## 6. Revisi Desain
Setelah  desain  produk  model  pembelajaran  kooperatif  berbasis  literasi berkarakter dengan  game Who am I selesai  di  validasi  oleh ahli intruksional  dan ahli  materi  maka  revisi  desain  dilakukan  agar  memperbaiki  kekurangan  pada aspek yang dinilai.
7. Uji Coba Terbatas
Uji Coba Produk game Who am I dilaksanakan pada subjek siswa kelas V di SD Sukarno-Hatta Kotabumi dengan melibatkan 10 siswa karena kondisi COVID- 19.  Guru  mengamati  aktifitas  literasi  siswa  setelah  membaca  bahan  ajar  artikel berkarakter,  mengamati  aktivitas  siswa  dalam  menjawab  pertanyaan,  dan memberikan  penilaian  posttest,  dalam  penelitian  juga  dilibatkan  observer  untuk melakukan pengamatan keterlaksanaan model kooperatif berkarakter Who am I .

## Hasil Pengembangan dan Pembahasan
Produk  dalam  pengembangan  ini  telah  melalui  tahapan  pengembangan R&D.  Hasil  validasi  ahli  dan  hasil  uji  coba  produk  pengembangan  model pembelajaran kooperatif berbasis literasi berkarakter dengan game Who am I yang dilaksanakan di SD Soekarno Hatta sebagai berikut:

## Hasil Validasi Desain Ahli Instruksional
Dari  hasil  validasi  ahli  intruksional  pada  10  indikator  yang  divalidasi menunjukkan skor nilai 40. Skor penilaian merupakan hasil dari rentang skala 1-5 pada  10  indikator.  Hasil  rerata  dari  validasi  ahli  menunjukan  skor  4  sehingga masuk  dalam  kategori  baik.  Namun  demikian  ada  beberapa  aspek  yang  masih perlu  perbaikan  yaitu  aspek  pada  indikator  tujuan  pembelajaran  dan  relevansi KI/KD/Kurikulum.

## Hasil Validasi Ahli Materi
Dari  hasil  validasi  ahli  materi  pada  10  indikator  yang  divalidasi  juga menunjukkan skor nilai 38. Skor penilaian merupakan hasil dari rentang skala 1-5 pada  10  indikator  tersebut.  Hasil  rerata  dari  validasi  ahli  menunjukan  skor  3,8 sehingga masuk dalam kategori baik. Namun demikian masih banyak aspek yang masih perlu perbaikan yaitu aspek pada indikator isi materi yang logis dan runtut, isi materi yang jelas, dan kemudahan uraian isi materi.

## Hasil Uji Coba
Dari  setiap  tahap  berjalan  dengan  baik  dan  telah  di  ujicoba  terbatas  di sekolah hasilnya menunjukkan bahwa:
1. Aktifitas Literasi Aktifitas  literasi  berjalan  100%.  Seluruh  siswa  melakukan  aktifitas  literasi membaca, mencatat, meringkas dan menghafal bahan ajar yang diberikan.

## 2. Aktifitas Dalam Game Who am I
Pada pelaksanaan turnamen dengan game model Who am I siswa aktif dalam berebut menjawab pertanyaan game. Didalam pembelajaran kooperatif siswa bekerja  sama,  berdiskusi,  toleransi,  dan  membantu  dalam  usaha memenangkan kelompoknya pada game tersebut. Dari analisis tersebut maka aktifitas  dalam  game Who  am  I berjalan  aktif,  menyenangkan,  seru  dan efektif.
3. Prestasi Belajar Siswa Prestasi  belajar  siswa  setelah  dilakukan  post  tes  di  akhir  pembelajaran menunjukkan  bahwa  rata-rata  hasil  belajar  siswa  80,3.  Daya  serap  siswa menunjukkan  angka  83  dan  seluruh  siswa  tuntas  dalam  belajar  (ketuntasan belajar 100%).
Tabel 1. Hasil Belajar Siswa No Kategori Hasil Belajar Skor Keterangan 1 Rata-rata hasil belajar siswa 80,3 Baik 2 Daya Serap 83 Baik 3 Ketuntasan Belajar 100 Tuntas
Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan model kooperatif berbasis literasi berkarakter  dengan  game Who  am  I berdampak  terhadap  prestasi  belajar siswa.
4. Keterlaksanaan Model Who am I
Observer memberikan tanggapan positif yaitu sebanyak 8 aspek positif dan 2 aspek tanggapan negatif. Jika dikonversikan maka skor penilaian 80% dengan kategori tinggi.

## SIMPULAN
Model kooperatif berbasis literasi berkarakter dengan game Who am I yang telah di uji coba terbatas menunjukkan aktifitas literasi berjalan 100%, siswa aktif dalam aktifitas tanya jawab pada game, hasil belajar menunjukkan seluruh siswa tuntas  dalam  belajar  dan  observer  memberi  penilaian  tinggi.  Sehingga  dapat diambil simpulan jika Model pembelajaran kooperatif berbasis literasi berkarakter game Who  am  I efektif  dalam  meningkatkan  aktifitas  literasi  siswa  kelas  V  SD Soekarno Hatta, terlihat dari peningkatan hasil belajar dan penilaian.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyah,  S.,  Hasyim,  A.,  &  Riswandi,  R.  (2014).  Pengembangan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Learning  Tipe  Make  A  Match. Jurnal  Teknologi Informasi Komunikasi Pendidikan (Old) , 2 (3). Arifin, Z. (2016). Evaluasi pembelajaran: Prinsip, teknik, dan prosedur . Bandung:  PT Remaja Rosdakarya. Huda,  M.  (2011). Cooperative  Learning  metode,  teknik,  struktur  dan  model penerapan . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Izzuddin, A. T. (2018). Pengembangan Model Cooperative Learning Type Teams Games  Tournament  (Tgt)  Pada  Mata  Pelajaran  Ips  Di  Sekolah  Dasar. In Prosiding Seminar Dan Diskusi Pendidikan Dasar .
Komalasari,  K.  (2013). Pembelajaran  Kontekstual  Konsep  dan  Aplikasi,
Bandung: PT. Rafika Aditama.
Marjoni, S., & Wirdanengsih, W. (2019). Implementasi Gerakan Literasi Sekolah (GLS) di SMA Negeri 1  Lubuk Sikaping. Jurnal Perspektif: Jurnal Kajian Sosiologi dan Pendidikan , 2 (3), 217-225. Mursyid, M., et al. 2016. Membumikan Gerakan Literasi Di Sekolah. Yogyakarta: Ladang Kata.
Prihatmojo,  A.,  &  Badawi,  B.  (2020).  Pendidikan  Karakter  di  Sekolah  Dasar Mencegah  Degradasi  Moral  di  Era  4.0. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal  Riset Pedagogik , 4 (1), 142-152. Rusman, D., & Pd, M. (2012). Model-model pembelajaran . Jakarta:Raja Grafind. Supartinah,  S.,  &  Adi,  B.  S.  (2018).  Model  pembelajaran  berbasis  balanced literacy approach  bermuatan nilai-nilai karakter untuk pembelajaran literasi dasar di kelas awal. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan , 11 (1), 11-22.