## Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mesin Bubut Berbasis Android
Vena Utama Bhakti  , Moch. Hari Purwidiantoro 2 , Muhammad Setiyawan 3
Prodi Teknik Informatika, STMIK Amikom Surakarta, Indonesia

## Info Articles
___________________ Keywords:
android; interactive learning media; lathe machine ____________________ Abstrak ____________________________________________________________ Kegiatan  belajar  mengajar  tidak  lepas  dari  peran  teknologi  pada  bidang pendidikan.  Kualitas  pendidikan  pun  juga  ditentukan  oleh  bagaimana proses  pembelajaran  berlangsung.  Permasalahan  pembelajaran  yang  ada pada Teknik Pemesinan SMK Negeri 2 Wonogiri yaitu kurang paham akan materi  yang  sudah  disampaikan  oleh  guru  kepada  siswa/siswi  dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Salah  satu  faktornya  adalah  media pembelajaran  yang  digunakan.  Awalnya  media  pembelajaran  masih menggunakan komputer sebagai alat penunjangnya. Dengan adanya media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  ini  diharapkan  lebih  bisa mengenai  sasaran  target  pembelajaran,  yaitu  siswa/siswi  Teknik Pemesinan  SMK  Negeri  2  Wonogiri.  Metode  yang  digunakan  pada penelitian ini yaitu metode pengembangan sistem Prototype. Prototype ini adalah  versi  awal  dari  sebuah  tahapan  sistem  perangkat  lunak  yang digunakan  untuk  mempresentasikan  gambaran  dari  ide,  meng- eksperimenkan  sebuah  rancangan,  mencari  masalah  yang  ada  sebanyak mungkin  serta  mencari  solusi  terhadap  penyelesaian  masalah  tersebut. Berdasarkan  hasil  perhitungan  dari  kuesioner  yang  sudah  diisi  oleh responden  (siswa-siswi  dan  guru)  memperoleh  persentase  sebesar  89%. hasil  persentase  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  mesin  bubut  berbasis android ini  layak  digunakan  oleh siswa/siswa dan guru Teknik Pemesinan SMK Negeri 2 Wonogiri.
Abstract ____________________________________________________________ Teaching  and  learning  activities  cannot  be  separated  from  the  role  of technology  in  the  field  of  education.  The  quality  of  education  is  also determined by how the learning process takes place. The learning problem that exists in the Machining Technique of SMK Negeri 2 Wonogiri is that they do not understand the material that has been delivered by the teacher to  students  in  teaching  and  learning  activities.  One  of  the  factors  is  the learning  media  used.  Initially,  learning  media  still  used  computers  as  a supporting  tool.  With  the  existence  of  this  android-based  interactive learning media, it is hoped that it will be more able to hit the target of the learning  target,  namely  the  machining  engineering  students  of  SMK Negeri 2 Wonogiri.  The method used in this study is the prototype system
development  method.  This  prototype  is  an  early  version  of  a  software system stage that is used to  present  an overview of  an idea, experiment  a design,  find  as  many  existing  problems  as  possible  and  find  solutions  to the problem. Based on the calculation results from the questionnaire that has  been  filled  out  by  respondents  (students  and  teachers)  obtained  a percentage of 89%. The results of this percentage show that this android- based  lathe  interactive  learning  media  is  suitable  for  use  by  students  / students and teachers of Machining Engineering smk Negeri 2 Wonogiri.
 Alamat Korespondensi:
E-mail: venautamabhakti21@gmail.com
p-ISSN 2621-9484 e-ISSN 2620-8415

## PENDAHULUAN
Media pembelajaran sangat berpengaruh pada proses kegiatan belajar mengajar di sekolah.  Pengaruhnya  pada  minat  belajar  dari  peserta  didik.  Peserta  didik  akan  lebih bersemangat  untuk  belajar  atau  memahami  suatu  materi  dengan  pembawaan  materi yang  dilakukan  oleh  guru  juga  menarik  dan  tidak  membosankan.  Seperti  halnya  yang terjadi  pada  objek  penelitian  yang  penulis  lakukan.  Sebenarnya  pemanfaatan  media pembelajaran  interaktif  sudah  berjalan  lancar.  Namun  masih  ada  masalah,  yaitu  tidak semua  peserta  didik  mempunyai  komputer  atau  laptop.  Karena  media  interaktif sebelumnya  yang  sudah  dipakai  di  sekolah  ini  masih  memerlukan  perangkat  keras berupa  komputer  untuk  dapat  menjalankannya.  Dengan  adanya  media  pembelajaran interaktif berbasis android diharapkan untuk dapat lebih memudahkan peserta didik dan guru pada saat proses pembelajaran berlangsung. Karena yang semula masih bergantung dengan  komputer  menjadi  lebih  praktis,  cukup  menggunakan  ponsel  untuk  membuka media  pembelajaran  interaktif  tersebut.  Selain  itu,  pembawaan  media  interaktif  ini diusung  dengan  memadukan  antara  pemrograman  dan  multimedia.  Multimedia memberikan i suatu i pengalaman i baru i yang i berbeda i dalam i menyampaikan informasi. Dengn  dibantu  multimedia,  media  pembelajran  interaktif  ini  dapat  dikemas  lebih menarik dan membuat siswa/siswi tidak merasa bosan selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.  Terobosan  ini  merupakan  salah  satu  bentuk  dari  implementasi  teknologi pada  bidang  pendidikan.  Teknologi  pendidikan  adalah  sebagai  peralatan  untuk mendukung  konstruksi  pengetahuan,  informasi  untuk  menyelidiki  pengetahuan  yang mendukung pelajar, sebagai media sosial untuk mendukung pelajaran dengan berbicara, sebagai  mitra  intelektual  untuk  mendukung  pelajar  dan  teknologi  pendidikan  dapat meningkatkan mutu pendidikan/sekolah (Andri, 2017).

## METODE
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Prototype .  Tahapan  yang  terdapat  pada  metode Prototype yaitu,  pengumpulan  data, pengumpulan  kebutuhan,  perancangan,  pengkodean  sistem,  pengujian  sistem,  evaluasi sistem, implementasi sistem. Pengumpulan data dan kebutuhan yaitu dengan melakukan observsi  terhadap  objek  penelitian.  Objek  penelitian  tersebut  adalah  program  keahlian Teknik Pemesinan SMK Negeri 2 Wonogiri. Selain observasi, adapula wawancara yang dilakukan  dengan  Kaprodi  Teknik  Pemesinan  SMK  Negeri  2  Wonogiri.  Beliau mengatakan bahwa media pembelajaran interaktif sebelumnya sudah diterapkan, namun efek dari pembelajarannya masih belum sesuai dengan yang diharapkan. Maka dari itu dengan  adanya  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android ini  bisa  meningkatkan efektivitas  siswa/siswi  dalam  memahami  suatu  materi.  Perancangan  dilakukan  setelah pengumpulan data dan kebutuhan tercapai. Selanjutnya menyusun konsep dasar aplikasi media  pembelajaran. Software yang  dipakai  dalam  pembuatan  media  pembelajaran interaktif  berbasis android ini  adalah Adobe  Animate  CC  2017 .    Visualisasi  daripada materi  yang  akan  dimasukkan  kedalam  media  pembelajaran  menggunakan Adobe Photoshop  CC  2017. Materi  yang  disajikan  dibagi  menjadi  6  poin  utama  yaitu,
Joined Journal (Journal of Informatics Education) vol.5 no.(2) (2022)
mengenal  mesin  bubut,  bagian  utama  mesin  bubut,  perlengkapan  mesin  bubut, parameter  proses  pembubutan,  ringkasan  rumus-rumus  pada  parameter  proses pembubutan,  jenis  pekerjaan  pembubutan.  Selain  menu  materi,  adapula  menu  kuis sebagai  latihan  soal  untuk  mengkilas  balik  materi  yang  sudah  dipelajari  pada  menu materi  media  pembelajaran  interaktif  ini.  Pengkodean  sistem  merupakan  bahasa pemrograman  yang  digunakan  pada Adobe  Animate  CC  2017, yaitu  bahasa pemrograman ActionScript  3.0. Pengujian  sistem  pada  penelitian  ini  pengujian Alpha (Black  Box  Testing) dan  kuesioner.  Keduanya  saling  berkesinambungan  karena  ada keterkaitan  antara  2  pengujian  sistem  tersebut.  Sebelum  aplikasi  diberikan  kepada siswa/siswi dan guru Teknik Pemesinan SMK Negeri 2 Wonogiri, dilakukan pengujian Alpha terlebih dahulu untuk mengetahui seluruh fungsi tombol navigasi sudah berjalan dengan semestinya atau masih ada kendala. Setelah semua berjalan dengan lancar maka dilanjutkan  untuk  pendistribusian  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  ini  kepada responden. Responden pun menggunakan aplikasi tersebut dan mengisi kuesioner yang sudah  disediakan.  Dari  data  pengisian  kuesioner  tersebut  untuk  menganalisis  tingkat kepuasan  pengguna  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  yang  sudah  dibagikan. Evaluasi  sistem  dilakukan  mengacu  pada  pengujian  yang  sudah  terlaksana sebelummnya.  Pada  tahap  ini  data  hasil  kuesioner  dari  responden  sangat  berpengaruh dalam evaluasi yang akan dilakukan setelah pengujian. Implementasi sistem dari media pembelajaran  interaktif  mesin  bubut  dapat  diterima  dengan  baik  oleh  siswa/siswi  dan guru Teknik Pemesinan SMK Negeri 2 Wonogiri.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penelitian  ini  skala Likert digunakan  untuk  mengukur  sikap  dan  persepsi siswa/siswi  dan guru Teknik  Pemesinan SMK  Negeri  2  Wonogiri  tentang  media pembelajaran interaktif pengenalan dasar mesin bubut konvensional berbasis android.
Tabel 1.  Skala Likert No Simbol Keterangan Skor 1 SS Sangat Setuju 5 2 S Setuju 4 3 N Netral 3 4 TS Tidak Setuju 2 5 STS Sangat Tidak Setuju 1
Saat pengisian kuesioner, terdapat 28 responden sudah termasuk siswa/siswi dan guru. Dari 28 responden tersebut, pengukuran skala likert dan jawaban yang diterima sebagai berikut:
1) Sangat Setuju diberikan oleh 15 responden.
2) Setuju diberikan oleh 11 responden.
3) Netral diberikan oleh 2 responden.
4) Tidak Setuju diberikan oleh 0 responden.
5) Sangat Tidak Setuju diberikan oleh 0 responden.
Rumus Skala Likert : T x Pn. Berikutnya adalah mengalikan bobot tiap respons dengan poin yang telah ditetapkan sebagai berikut:
1) Sangat Setuju diberikan oleh 15 responden x 5 poin = 75 poin.
2) Setuju diberikan oleh 11 responden x 4 poin = 44 poin.
3) Netral diberikan oleh 2 responden x 3 poin = 6 poin.
4) Tidak Setuju diberikan oleh 0 responden x 2 poin = 0 poin.
5) Sangat Tidak Setuju diberikan oleh 0 responden x 1 poin = 0 poin. Hasil penjumlahan total = 125 poin
Kemudian mencari interval dari 5 kategori SS, S, N, TS, STS sebagai berikut :
Tabel 2. Nilai interval Kategori Interval Sangat Setuju 43 – 50 Setuju 35 – 42 Netral 27- 34 Tidak Setuju 19 – 26 Sangat Tidak Setuju 10 – 18 Indeks 0% – 19,99% : Sangat Tidak Setuju Indeks 20% - 39,99%  : Tidak Setuju Indeks 40% - 59,99%  : Netral Indeks 60% - 79,99%  : Setuju
Indeks 80% - 100% : Sangat Setuju
Jumlah  skor  tertinggi  untuk  pilihan  “Sangat  Setuju”  adalah  5  x  28  =  140,  sedangkan pilihan  “Sangat  Tidak  Setuju”  adalah  1  x  28  =  28.  Jadi,  jika  total  skor  penilaian  responden diperoleh angka 125.
Indeks (%) = (Total skor / Jumlah Nilai Maksimal) x 100 Indeks (%) = (125 / 140) x 100 Indeks (%) = 89%
Berdasarkan hasil dari perhitungan yang sudah dilakukan diatas menunjukkan jumlah indeks 89%. Dapat disimpulkan dengan nilai 89% berada dalam kategori “Sangat Setuju”.
Dengan ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif ini diterima dengan baik dan bisa menjadi pembantu alat pembelajaran oleh siswa/siswi dan guru Teknik Pemesinan SMK Negeri 2 Wonogiri.

## SIMPULAN
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  pada  materi  mesin  bubut  untuk siswa/siswi kelas X SMK Negeri 2 Wonogiri program keahlian Teknik Pemesinan serta guru  mata  pelajaran  mesin  bubut  telah  berhasil  dibuat  dan  dikembangkan  dengan menggunakan  software  Adobe  Animate CC  2017  dibantu  dengan  software  lain  seperti Adobe Photoshop CC 2017, CorelDraw X5. Supaya visualisasi dari materi mesin bubut konvensional  yang  sudah  ada  bisa  ditampilkan  melalui  multimedia  lebih  menarik  dan
dapat  dioperasikan  pada  ponsel  android  dari  siswa/siswa  dan  guru  Teknik  Pemesinan SMK Negeri 2 Wonogiri. Kelayakan media pembelajaran interaktif materi  mesin bubut berbasis  android.  Berdasarkan  penilaian  dari  angket  kuesioner  yang  sudah  di  isi  oleh responden,  memperoleh  skor  presentase  89%.  Berdasarkan  perhitungan  presentase tersebut,  maka  media  pembelajaran  interaktif  materi  mesin  bubut  berbasis  android  ini sudah  layak  digunakan  untuk  siswa/siswi  dan  guru  Teknik  Pemesinan  SMK  Negeri  2 Wonogiri sebagai alat bantu pada saat proses kegiatan belajar mengajar di tempat.

## DAFTAR PUSTAKA
Andri, i R. i M. i (2017). i Peran i dan i Fungsi i Teknologi i Dalam i Peningkatan i Kualitas i Pembelajaran. i Jurnal i Ilmiah i Research i Sains, i 3(1), i 122–129.
i http://www.jurnalmudiraindure.com/wp-content/uploads/2017/04/PERAN-DAN-
FUNGSI-TEKNOLOGI-DALAM-PENINGKATAN-KUALITAS- PEMBELAJARAN.pdf Darmalaksana, i W. i (2020). i Metode i Penelitian i Kualitatif i Studi i Pustaka i dan i Studi i Lapangan. i Pre-Print i Digital i Library i UIN i Sunan i Gunung i Djati i Bandung, i 1– 6.
Dwi i Rahayu, i D., i Halimatus i Sakdiyah, i S., i & i Delawanti i Chrisyarani, i D. i (2021). i Sistem-Among: i Jurnal i Pendidikan i Sekolah i Dasar i Pengembangan i Media i Interaktif i Berbasis i Adobe i Animate i CC i Pembelajaran i Ilmu i Pengetahuan i Sosial i Kelas i IV. i Jurnal i Pendidikan i Dasar, i 1(3), i 1–10. i https://journal.actual- insight.com/index.php/sistem-among/article/view/354 Fakhri, i F., i Body, i R., i & i Apdeni, i R. i (2019). i Pengembangan i Media i Pembelajaran i Berbasis i Animasi i Pada i Mata i Kuliah i Gambar i Teknik i Jurusan i Teknik i Sipil i Universitas i Negeri i Padang. i CIVED i (Journal i of i Civil i Engineering i and i Vocational i Education) , i 5 (4), i 1–6. Kurniawati, i I. i D., i & i Nita, i S.-. i (2018). i Media i Pembelajaran i Berbasis i Multimedia i Interaktif i Untuk i Meningkatkan i Pemahaman i Konsep i Mahasiswa. i DoubleClick: i Journal i of i Computer i and i Information i Technology, i 1(2), i 68. i https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540 Mulyani, i F., i & i Haliza, i N. i (2021). i Analisis i Perkembangan i Ilmu i Pengetahuan i dan i Teknologi i (Iptek) i Dalam i Pendidikan. i Jurnal i Pendidikan i Dan i Konseling i (JPDK) , i 3 (1), i 101–109. i https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432 Mustagfaroh, i K. i S., i Putra, i F. i N., i & i Ajeng, i R. i S. i (2021). i Pengembangan i Media i Pembelajaran i Interaktif i dengan i MDLC i Untuk i Materi i Benda i dan i Perubahan i Sifatnya. i JACIS : i Journal i Automation i Computer i Information i System, i 1(2), i 100–109.
Mustika, i M., i Sugara, i E. i P. i A., i & i Pratiwi, i M. i (2018). i Pengembangan i Media i Pembelajaran i Interaktif i dengan i Menggunakan i Metode i Multimedia i Development i Life i Cycle. i Jurnal i Online i Informatika , i 2 (2), i 121. i https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139 Ponza, i P. i J. i R., i Jampel, i I. i N., i & i Sudarma, i I. i K. i (2018). i Pengembangan i Media i Video i Animasi i Pada i Pembelajaran i Siswa i Kelas i Iv i Di i Sekolah i Dasar.
i Jurnal i EDUTECH i Universitas i Pendidikan i Ganesha , i 6 (1), i 9–19. Putri, i R. i M., i Risdianto, i E., i & i Rohadi, i N. i (2019). i Pengembangan i Media i Pembelajaran i Interaktif i Dengan i Menggunakan i Adobe i Captivate i Pada i Materi i Gerak i Harmonik i Sederhana. i Jurnal i Kumparan i Fisika , i 2 (2), i 113–120. i https://doi.org/10.33369/jkf.2.2.113-120 Rohani. i (2019). i Diktat i Media i Pembelajaran. i Fakultas i Ilmu i Tarbiyah i Dan i Keguruan i Universitas i Islam i Negeri i Sumatera i Utara, i 1–95. Saniriati, i D. i M. i D., i Dafik, i D., i & i Murtikusuma, i R. i P. i (2021). i Pengembangan i Media i Pembelajaran i Adobe i Animate i Berbantuan i Schoology i Pada i Materi i Barisan i dan i Deret i Aritmetika. i Jurnal i Riset i Pendidikan i Dan i Inovasi i Pembelajaran i Matematika i (JRPIPM) , i 4 (2), i 132. i https://doi.org/10.26740/jrpipm.v4n2.p132-145
Saputri i Marheni. i (2020). i Wawancara. i 1–29. Yunus, i I. i M. i H. i A. i (2020). i Pembuatan i Alat i Mesin i Bubut i Mini i Dari i Kayu.
i Desiminasi i Teknologi, i 8(2), i 124–131.