## Volume 6, Nomor 1, Juni 2022

## Pelatihan Pembelajaran Inovatif Di SMAN 1 Kintamani Bali
Tiawan,  I Gede Juliana Eka Putra, I Wayan Yudha Pratama, I Putu Deddy STMIK Primakara, Jl. Tukad Badung No. 135 Renon, Denpasar Selatan, Bali.
Email korespondensi : Tiawan@primakara.ac.id

## ABSTRAK
SMA  Negeri  1  Kintamani  berdiri  pada  tahun  1990,  yang  beralamat  di  jalan Yudhistira, Desa Bayung Gede, Kintamani  Bangli. Dari tahun ke tahun SMA Negeri 1  Kintamani  telah  mengalami  perbaikan  dalam  bidang  akademik,  sarana  dan prasarana,  ketatausahaan,  kesiswaan,   dan  kehumasan,  sehingga  sedikit  demi sedikit  mengalami  peningkatan.  Peningkatan  ini  merupakan  hasil  pengelolaan sekolah  dengan  memberdayakan  berbagai  pihak  melalui  kemitraan  antar lembaga formal maupun non formal . Sistem pembelajaran di SMAN 1 Kintamani ini  selama  masa  pandemic  covid  19  dilaksanakan  secara  daring  melalui  group Whatshaap dan google classroom. Untuk pertemuan daring secara sinkron sangat jarang  dilaksanakan  karena  masalah  kuota  internet  bagi  siswa-siswa  di  sekolah tersebut.  Guru  pengajar  di  sekolah  tersebut  tidak  semuanya  dapat  memahami teknologi  dalam  pembelajaran.  Hanya  guru-guru  yang  muda  yang  dapat memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran , sisanya guru-guru belum mampu memanfaatkannya  karena  faktor  tidak  menguasai  teknologi  komputer.  Oleh karena  itu,  dalam  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  dilaksanakan  untuk memberikan  pelatihan  pembelajaran  inovatif  untuk  guru2  di  SMAN  1  Kintamani. Solusi  yang  diberikan  dalam  pengabdian  masyarakat  oleh  STMIK  Primakara adalah  memberikan  pelatihan  metode  pembelajaran  inovatif  untuk  guru-guru dengan memanfaatkan media teknologi informasi.
Kata Kunci : Pelatihan Pembelajaran Inovatif, Pengabdian Masyarakat, SMAN 1 Kintamani, STMIK Primakara.

## PENDAHULUAN
SMA  Negeri  1  Kintamani  berdiri  pada  tahun  1990,  yang  beralamat  di  jalan Yudhistira, Desa Bayung Gede, Kintamani  Bangli. Dari tahun ke tahun SMA Negeri 1  Kintamani  telah  mengalami  perbaikan  dalam  bidang  akademik,  sarana  dan prasarana,  ketatausahaan,  kesiswaan,   dan  kehumasan,  sehingga  sedikit  demi sedikit  mengalami  peningkatan.  Peningkatan  ini  merupakan  hasil  pengelolaan

## Volume 6, Nomor 1, Juni 2022
sekolah  dengan  memberdayakan  berbagai  pihak  melalui  kemitraan  antar lembaga formal maupun non formal.
Secara  geografis,  sekolah  ini  terletak  di  daerah  Kintamani  dengan  akses internet  yang  masih  kurang  cukup  memadai.  Fasilitas  sekolah  ini  juga  masih kurang memadai terutama untuk sarana dan prasarana pembelajaran seperti lab computer, lab Bahasa, lab IPA, akses internet, dan sarana bangunan sekolah.

## Permasalahan Mitra
Sistem  pembelajaran  di  SMAN  1  Kintamani  ini  selama  masa  pandemic  covid  19 dilaksanakan  secara  daring  melalui  group  Whatshaap  dan  google  classroom. Untuk  pertemuan  daring  secara  sinkron  sangat  jarang  dilaksanakan  karena masalah  kuota  internet  bagi  siswa-siswa  di  sekolah  tersebut.  Guru  pengajar  di sekolah tersebut tidak semuanya dapat memahami teknologi dalam pembelajaran. Hanya  guru-guru  yang  muda  yang  dapat  memmanfaatkan  teknologi  dalam pembelajaran,  sisanya  guru-guru  belum  mampu  memanfaatkannya  karena  factor tidak menguasai teknologi komputer. Oleh karena itu, dalam kegiatan pengabdian masyarakat  ini  dilaksanakan  untuk  memberikan  pelatihan  pembelajaran  inovatif untuk  guru2  di  SMAN  1  Kintamani. Berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  terkait permasalahan  mitra  seperti  yang  diuraikan  sebelumnya,  tim  pengabdian  ingin membantu memberikan solusi terhadap permasalahan yang dihadapi mitra. Yaitu proses belajar mengajar masih terpaku pada ruang kelas dan waktu. Proses belajar dilakukan  tatap  muka  di  kelas  berdasarkan  jadwal  yang  sudah  diberikan  dan dilakukan  di  area  sekolah.  Interaksi  antara  guru  dan  murid  masih  terbatas. Teknologi  informasi  dapat  membantu  memberikan  solusi  terkait  masalah  ruang dan waktu.
Salah  satu  metode  pembelajaran  games  based  learning,  games  based learning  merupakan  sebuah  cara  dimana  bermain  menjadi  proses  dalam pembelajaran.  Bermain  adalah  kegiatan  yang  sangat  disukai  oleh  anak,  mapun orang  dewasa.  Menurut  Hans  Daeng  dalam  (Andang  Ismail,  2009  :17)  bermain merupakan bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dariproses pembentukan kepribadian anak. Banyak hal tidak kongkrit atau imajinatif yang sulit dipikirkan pembelajar dapat di presentasikan melalui simulasi multimedia pembelajaran interaktif. Hal ini tentu saja akan lebih menyederhanakan jalan  pikiran  pebelajar  dalam  memahaminya  (Darojat  ,  2016).  Menurut  Prasetya, dkk (2013) Game based learning merupakan bentuk pembelajaran berpusat pada pebelajar  yang  menggunakan  game  elektronik  atau  digital  untuk  tujuan pembelajaran.  enurut  Torrente,  game-based  learning  adalah  penggunaan  game dengan tujuan yang serius (yaitu tujuan pendidikan), sebagai alat yang mendukung proses  pembelajaran  secara  siginifikan  (Pratiwi  &  Musfiroh,  2014).  Ada  beberapa

## Volume 6, Nomor 1, Juni 2022
manfaat  digunakannya  permainan  dalam  pembelajaran,  antara  lain  (De  Freitas, 2006) :
1. Memotivasi dan melibatkan seluruh peserta didik dalam pembelajaran.
2. Melatih  kemampuan  peserta  didik  seperti  kemampuan  literasi  dan keterampilan berhitung.
3. Sebagai media terapi untuk mengatasi kesulitan kognitif.
4. Memainkan  peran  atau  profesi  tertentu  sebelum  praktek  dalam  kehidupan nyata.
5. Memberdayakan  peserta  didik  sebagai  produsen  multimedia  atau  konten berbasis game
Dalam menentukan ketepatan media yang akan dipersiapkan dan digunakan melalui proses pengambilan keputusan adalah berhubungan dengan kemampuan yang  dimiliki  oleh  media  termasuk  kelebihan  dari  karakteristik  media  yang bersangkutan  dihubungkan  dengan  berbagai  komponen  pembelajara  (Zainul  : 2016).  Pendekatan  game  pembelajaran  mampu  menstimulus  emosional, intelektual,  dan  psikomotorik  anak  (Prensky,  2001).  Daryanto  (2014:51) mengungkapkan,  pembelajaran  dengan  pendekatan  saintifik  merupakan  proses pembelajaran  yang  didesain  sedemikian  rupa  agar  pebelajar  secara  aktif mengkonstruksi konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan tahapan mengamati, merumuskan  masalah,  mengajukan  atau  merumuskan  hipotesis,  mengumpulkan data  dengan  berbagai  teknik,  menganalisis  data,  menarik  kesimpulan  dan mengkomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang ditemukan.
Motivasi  juga  dapat  di  definisikan  sebagai  usaha  yang  dapat  menyebabkan seseorang atau  kelompok  orang  tertentu  tergerak  melakukan  sesuatu karena ingin  mencapai  tujuan  yang dikehendakinya  atau  mendapat kepuasan  dengan perbuatannya  (Syarif,    2012).  Menurut    Sardiman,    proses    pembelajaran    akan mencapai  keberhasilan  apabila  peserta  didik memiliki motivasi belajar yang baik (Emda, 2017).

## METODE
Pelaksanaan  pengabdian  masyarakat  ini  berupa  pelatihan  untuk  metode pembelajaran  inovatif  dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi  Pelatihan  ini akan  diberikan  kepada  guru-guru  di  sekolah  SMA  N  1  Kintamani  tahapan  terdiri dari  pemaparan  materi  pelatihan  pembelajaran  inovatif  kemudian  dilanjutkan tanya  jawab  dan  mencoba  tools  pembelajaran  inovatif  dan  dilanjutkan  dengan penandatangan MoU dan sertifikat.
Jurnal Karya Abdi Masyarakat Universitas Jambi ISSN (Print) 2580-1120 (Online) 2580-2178 Volume 6, Nomor 1, Juni 2022

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengabdian  dilakukan  secara  offline  di  SMA  N  1  Kintamani  pada  tanggal  19 Januari  2022  dengan  jumlah  peserta  guru  yang  hadir  yaitu  sebanyak  52  Guru. Acara dipandu oleh MC dan dibuka dari Pimpinan SMA N 1 Kintamani kemudian dilanjutkan dengan sambutan dari Primakara yaitu Pak I Gede Juliana Eka Putra, S. T.,  M.T.  dan  dilanjutkan  dengan  pemaparan  materi  workshop  mengenai pembelajaran  inovatif,  semua  peserta  menyimak  dan  melakukan  diskusi  serta tanya  jawab  dan  juga  mencoba  tools-tools  yang  sudah  dibagikan  dalam pemaparan  materi,  berikut  hasil  dokumentasi  kegiatan  Pengabdian  kepada Masyarakat  di SMA N 1 Kintamani :
Gambar 1. Pemaparan Materi Pelatihan Pembelajaran Inovatif
Gambar 2. Para Peserta Pelatihan Pembelajaran Inovatif

## Volume 6, Nomor 1, Juni 2022
Gambar 3. Diskusi, Tanya Jawab dan mencoba Tools Pembelajaran Inovatif
Gambar 4. Penandatanganan MoU dan Sertifikat Pelatihan Pembelajaran Inovatif
Gambar 5 . Materi Games Based Learning (Bit.ly/Primakara_Inovatif)

## Volume 6, Nomor 1, Juni 2022

## KESIMPULAN
Pengabdian  ini  memberikan  manfaat  bukan  hanya  sekali  terhadap  SMAN  1 Kintamani  tapi  juga  merupakan  kolaborasi  yang  berkelanjutan,  sebagai  sharing pengetahuan  dan  pengalaman  dalam  meningkatkan  suasana  di  kelas  sehingga kelas  lebih  hidup  dan  siswa  lebih  tertarik  terhadap  materi  yang  dibawakan  oleh guru-guru.  Pembelajaran  bersifat  dinamis  dan  kendali  kondisi  suasana  kelas ditentukan  sejak  awal  oleh  guru  yang  mengajar,  cara  mengajar  juga  menjadi sesuatu  yang  perlu  dilakukan  perubahan  terus  menerus  dan  menyesuaikan terhadap perkembangan jaman. Adaptasi terhadap teknologi pembelajaran juga menjadi  sebuah  perpustakaan  penting  bagi  tenaga  pengajar  dalam  melakukan transfer ilmu pengetahuan terhadap siswa, jika siswa memiliki ketertarikan dengan cara pengajar menyampaikan materi dan membawakan suasana kelas maka akan lebih mudah ilmu atau pengetahuan yang disampaikan untuk dapat diterima oleh siswa.  Pelatihan  ini  bukan  hanya  bertujuan  untuk  mengupgrade  skill  guru  dalam hal  teknik  pembelajaran  namun  juga  memberikan  pengalaman  pembelajaran yang  menyenangkan  baik  bagi  guru  khususnya  untuk  siswa.  Kedepan  metode pembelajaran  semakin  bervariatif  dan  perlu  penerapan  yang  sesuai  dengan kondisi  belajar  baik  secara  luring  dan  daring,  karena  pembelajaran  itu  sendiri sudah memiliki perubahan saat sudah melewati kondisi pandemik.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  banyak  kami  sampaikan  kepada  SMAN  1  Kintamani  yang  telah berkolaborasi untuk dapat mewujudkan pengabdian kepada masyarakat ini, LPPM STMIK  Primakara  yang  telah  membantu  dalam  proses  awal  hingga  pelaksanaan, team Pusinov STMIK Primakara yang juga telah memberikan dukungan moril dan materil dalam pelaksanaan pengabdian masyarakat ini, dan berbagai pihak yang tidak  dapat  disebutkan  satu  persatu  sehingga  pengabdian  masyarakat  ini  dapat terlaksana dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Zainul. (2016). Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran. EDCOMTECH, 1 (1), 9-20.
Darojat,  Achmad.  (2016).Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Intraktif  Pada Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Untuk  Siswa  Kelas  VII  SMP.JINOTEP, 2(2), 297-301.
Daryanto,  2014.  Pembelajran  Tematik,  Terpadu,  Terintegrasi  (Kurikulum  2013). Jogjakarta: Gava Media.

## Volume 6, Nomor 1, Juni 2022
De  Freitas,  S.  (2006).  Learning  in  Immersive  worlds  A  review  of  game-based learning Prepared for the JISC    e-Learning    Programme. JISC    ELearning Innovation,  3.3(October        14),        73.  https://doi.org/10.1111/j.1467- 8535.2009.01024.
Emda, A. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 93 – 196.
Ismail Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro U Media.
Prasetya,  D,D.,  Sakti,  W.,  Patmanthara,  S.  (2013).  Digital  Game-Based  Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50.
Pratiwi,   A.   S.,   &   Musfiroh,   T.   (2014).   Pengembangan   Media   Game   Digital Edukatif      untuk  Pembelajaran  Menulis  Laporan  Perjalanan  Siswa  Sekolah Menengah Pertama. LingTera, 1(2), 123 – 135.
Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. USA: McGraw Hill Syarif,  I.  (2012).  The  Influence of  Blended  Learning  Model on  Motivation and Achievement of Vocational. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2, 234 – 249.