## ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
Kiki Firmantoro 1 , Anton 2 , Esron Rikardo Nainggolan 3
1, 3 Program Studi Teknik Informatika
STMIK Nusa Mandiri www.nusamandiri.ac.id
1 kiki.firmantoro@me.com; 3 esron.ekg@nusamandiri.ac.id
2 Program Studi Manajemen Informatika
AMIK BSI Tangerang
www.bsi.ac.id
anton@nusamandiri.ac.id
Abstract —In  the  current  era  of  globalization,  the development  of  the  intellect  of  a  child  must  be cultivated  from  an  early  age.  This  is  because  the brain absorption are very good at age 1-5 years. One of  the  things  that  can  support  a  child's  brain absorption is through education, yet still very much children who do not understand and know about the animals  that  live  in  habitats  such  as  land,  air  and sea.  Incomprehension  of  the  child  to  a  knowledge might be due to what is being taught less attractive so that the curiosity children are reduced. One of the things that can support the development of a child's brain  is  through  interactive  education.  Therefore need  a  learning  tool  based  interactive  animation introduction of animals which aims to introduce the animal to early childhood education. In the writing of  this  thesis,  an  interactive  animation  created  by the  method  of  System  Development  Life  Cycle (SDLC) waterfall that provided the software life flow approach  in  sequence  starting  from  the  analysis, design,  coding,  testing  and  supporting  stage. Information  technology-based  learning  methods through  interactive  animations  have  many advantages  from  the  conventional  method  of learning  in  children  ages  1-5  years,  display interactive  animation  in  education  can  help students  in  the  delivery  of  the  material  and  more communicative so that it can more easily remember the lesson material.
Keywords: Early Childhood Education,Interactive Animation, Introduction to Animals.
Intisari — Pada  era  globalisasi  saat  ini, pengembangan  daya  pikir  terhadap  seorang  anak harus  ditanam  sejak  usia  dini.  Hal  ini  disebabkan karena daya serap otak anak sangat baik pada usia 1-5  tahun.  Salah  satu  hal  yang  dapat  mendukung daya  serap  otak  anak  adalah  dengan  melalui pendidikan,  namun  masih  sangat  banyak  anak- anak  yang  tidak  mengerti  dan  paham  tentang hewan  yang  hidup  pada  habitatnya  seperti  darat,
udara  dan  laut.  Ketidakpahaman  anak  terhadap suatu  pengetahuan  mungkin  disebabkan  karena apa yang diajarkan kurang menarik sehingga rasa ingin  tahu  anak  berkurang.  Salah  satu  hal  yang dapat  mendukung  perkembangan  otak  anak adalah melalui pendidikan interaktif.  Oleh Karena itu  perlu  sebuah  alat    pembelajaran  berbasis animasi  interaktif  pengenalan  hewan  yang bertujuan  untuk  mengenalkan  hewan  untuk pendidikan  anak  usia  dini.  Dalam  penulisan Pene;itian  ini,  animasi  interaktif  dibuat  dengan metode System  Development  Life  Cycle (SDLC) waterfall yang  menyediakan  pendekatan  alur hidup  perangkat  lunak  secara  berurutan  dimulai dari  analisis,  desain,  pengkodean,  pengujian  dan tahap  pendukung.  Metode  pembelajaran  berbasis teknologi  informasi  melalui  animasi  interaktif memiliki  banyak  keunggulan  dari  metode  belajar konvensional  pada  anak  usia  1-5  tahun,  tampilan animasi  interaktif  dalam  dunia  pendidikan  dapat membantu  siswa  pada  penyampaian  materi  dan lebih  komunikatif  sehingga  dapat  lebih  mudah mengingat materi pembelajarannya.
Kata  Kunci: Animasi  Interaktif,  Pengenalan Hewan, Pendidikan Anak Usia Dini

## PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pada era globalisasi ini pengembangan daya pikir  terhadap  seorang  anak  harus  ditanam  sejak usia  dini.  Hal  ini  disebabkan  karena  daya  serap otak  anak  sangat  baik  pada  usia  1-5  tahun.  Salah satu  hal  yang  dapat  mendukung  daya  serap  otak anak  adalah  dengan  melalui  pendidikan.  Banyak lembaga  pendidikan  khususnya  Pendidikan  Anak Usia  Dini  (PAUD)  dan  Taman  Kanak-kanak  (TK) sudah  mulai  memperkenalkan  jenis-jenis  hewan. Untuk  saat  ini  masih  sangat  banyak  anak-anak yang  tidak  mengerti  dan  paham  tentang pengenalan hewan darat, udara dan laut.
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,
animasi merupakan hasil dari kemajuan teknologi yang kini sedang banyak dimanfaatkan kegunaannya. Hampir semua kebutuhan masyarakat  bisa  digambarkan  lewat  animasi, contohnya  untuk  pembelajaran  sekolah  atau umum,  periklanan,  film  dan  masih  banyak  lagi yang  lainnya.  Semakin  tinggi  kreatifitas  pembuat animasi semakin menarik dan interaktif tampilannya.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari penelitian  pada  salah  satu  sekolah  menengah  di Surakarta, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan  media  animasi  lebih  tepat digunakan  pada  siswa  yang  memiliki  kemampuan memori rendah (Desstya, dkk, 2012).
Tampilan  animasi  dalam  dunia  pendidikan membantu siswa pada penyampaian materi secara interaktif  dalam  sebuah  program  tutorial  dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Salah satu perangkat  lunak  komputer  pembuat  animasi  dan menawarkan  berbagai  fitur  dan  interaksi  yang cukup  populer  saat  ini  adalah  Adobe  Flash  CS6 Professional yang menawarkan berbagai  fitur dan kemudahan  dalam  penggunaannya.  Tampilan interface, fungsi dan tools yang lengkap membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Menurut  (Desstya,  dkk,  2012)  menyim- pulkan  bahwa,  ”Visualisasi  yang  ditampilkan dalam  media  animasi  berbasis  IT  dapat meningkatkan  keterlibatan  siswa  untuk  aktif dalam  belajar,  serta  mengefektifkan  proses pembelajaran”
2 .         Identifikasi Permasalahan Identifikasi  masalah  dalam  penelitian  ini adalah sebagai berikut:
a. Ketidakpahaman  pada  anak  terhadap  suatu ilmu  pengetahuan  tentang  pengenalan  hewan mungkin  disebabkan  karena  apa  yang  di ajarkan tidak menarik sehingga rasa ingin tahu anak berkurang.
b. Banyak  siswa  pendidikan  anak  usia  dini  dan taman  kanak-kanak  yang  mengalami  kesulitan dalam menghapal dan menuliskan urutan huruf pada  saat  membentuk  suatu  kata  dalam menyebutkan nama hewan tertentu.
c. Belum diterapkannya game edukasi untuk anak usia  dini  dalam  pengenalan  nama  hewan  agar mempermudah proses belajar siswa.

## 3. Perumusan Masalah
Berdasarkan  masalah  diatas,  maka rumusan  masalah  pada  Penelitian  ini  adalah bagaimana  membangun  animasi  interaktif  untuk media  pembelajaran  pengenalan  hewan  pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

## BAHAN DAN METODE
1. Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari  teks,  grafis,  gambar,  foto,  audio  dan  animasi. Sedangkan pembelajaran adalah proses penciptaan  lingkungan  terjadinya  proses  belajar. Maka  dari  kedua  konsep  tersebut,  multimedia pembelajaran diartikan sebagai aplikasi multimedia  dalam  proses  pembelajaran  (Sodikin, dkk, 2009).
Sedangkan  menurut  (Wahono,  2008)  menge- mukakan  bahwa  “Multimedia  adalah  perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik”.

## 2. Animasi
Menurut Fernandez dalam (Husein, 2005) “Animasi  adalah  sebuah  proses  merekam  dan memainkan kembali serangkaian gambar pergerakan”.  Sedangkan  menurut  Vaughan  dalam (Binanto,  2010)  mengemukakan  “Animasi  adalah usaha  untuk  membuat  presentasi  statis  menjadi hidup”.  Dalam  arti  lain  animasi  adalah  persepsi yang  terjadi  akibat  perpindahan  frame  dalam suatu  waktu.  Frame  itu  sendiri  merupakan  suatu bagian  kecil  dari  animasi  yang  menampung gambar  objek  atau  image  yang  dibuat  yang  dapat disunting  atau  diedit  tiap  gambarnya.  Fps menentukan  kecepatan  sebuah  film  atau  animasi bergerak.

## 3. Adobe Photoshop
Adobe  Photoshop  merupakan software yang paling sering digunakan untuk mengedit/memanipulasi image /foto. Alasan mengapa  software  ini  banyak  digunakan  oleh orang  karena  software  ini  menyediakan  fasilitas yang  sangat  lengkap,  yaitu  mencakup  tools-tools yang  digunakan  untuk  mengedit  image,  fasilitas filter yang digunakan untuk memberikan berbagai efek  pada image ,  fasilitas  untuk  memanipulasi warna,  dan  lain-lain  (Setiawan,  2008).    Adobe Photoshop  sebagai  perangkat  lunak  pengolahan gambar  dan  pembuatan  efek  yang  memiliki  hasil dan kualitas terbaik dan telah banyak memberikan kemudahan  dalam  penyempurnaan  sebuah gambar atau foto.

## 4. Story board
Menurut  (Diartono,  2008)  mengemu- kakan  bahwa: Story  Board merupakan  suatu pemetaan  elemen-elemen  multimedia  dalam setiap  layar  program  multimedia. Story  Board ini merupakan sebuah panduan bagi para programmer  dan graphic  designer dalam membangun  suatu  proyek  multimedia,  karena
dalam Story  Board ini  digambarkan  mengenai elemen-elemen  apa  saja  yang  digunakan  dalam setiap rancangan layar yang akan dibangun.

## 5. Blackbox Testing
Menurut (Sukamto dan Shalahudin,  2011) “ Black  Box  Testing (pengujian  kotak  hitam)  yaitu menguji  perangkat  lunak  dari  segi  spesifikasi fungsional  tanpa  menguji  desain  dan  program. Pengujian  dimaksud  untuk  mengetahui  apakah fungsi-fungsi,  masukan,  dan  keluaran  dari perangkat  lunak  sesuai  dengan  spesifikasi  yang dibutuhkan”.

## 6. Metode Penelitian
Teknik Pengumpulan Data
Untuk  mendapatkan  data  atau  fakta  yang akan dijadikan bahan penulisan, penulis menggunakan beberapa teknik sebagai berikut:
a. Observasi ( Observation ) Penulis  melakukan  pengamatan  beberapa templete  animasi  yang  sesuai  dengan  konsep dan judul pada penelitian ini.
b. Studi Pusaka ( Literature ) Pengumpulan  data-data  oleh  penulis  yang melakukan  kepustakaan  dengan  membaca buku dan browsing internet tentang teori-teori yang  berkaitan  dengan  hewan  serta  cara pembuatan animasi.
Model Pengembangan Sistem metode  pengembangan  sistem  mempunyai beberapa tahapan diantaranya:
a. Analisa Kebutuhan Software Proses  pengumpulan  kebutuhan  dilakukan secara  intensif  untuk  menspesifikasikan kebutuhan  perangkat  lunak  agar  dapat dipahami  perangkat  lunak  seperti  apa  yang dibutuhkan oleh user. Dalam pengembangannya terdapat spesifikasi software dimana pengguna memiliki kebutuhan menu yang berbeda, berikut adalah kebutuhan software :
1. Diperlukan aplikasi yang berbasis animasi interaktif  dalam  proses  pembelajaran pengenalan hewan.
2. Diperlukan  gambar  dan  animasi  sebagai ilustrasi  materi  yang  disampaikan  agar materi  yang  disampaikan  lebih  mudah diingat.
3. Diperlukan latihan soal untuk anak dalam pembelajaran  pengenalan  hewan  agar dalam  proses  belajar  siswa  tidak  merasa bosan.
b. Desain Tahap  ini  merubah  kebutuhan  perangkat lunak  dari  tahap  analisis  kebutuhan  ke
representasi  desain  agar  diimplementasikan menjadi  program  pada  tahap  selanjutnya. Desain  perangkat  lunak  yang  dihasilkan  pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. Dalam hal  ini  penulis  menggunakan storyboard dan State Transition Diagram .
c. Code Generation
Menentukan  bahasa  pemrograman  yang  akan digunakan  dan  menentukan  apakah  program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur  atau  pemrograman  berbasis object.    Bahas  pemrograman  yang  digunakan dalam aplikasi ini menggunakan Action Script 2.0 yang terdapat dalam Adobe Flash CS 6.0
d. Testing
Mendeskripsikan  proses  pengujian  yang  akan dilakukan  dengan  menggunakan black  box testing dan white box testing .
e. Support
Mendefinisikan  upaya-upaya  pengembangan terhadap  sistem  yang  sedang  dibuat  dalam menghadapi  mengantisipasi  perkembangan maupun  perubahan  sistem  bersangkutan terkait  dengan hardware dan software yang akan digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Karakteristik Software
Dalam  merancang  sebuah  sistem  media interaktif harus berpedoman kepada karakteristik dan  unsur  yang  terdapat  pada  media  interaktif, yaitu:
a. Format
Media  pembelajaran  interaktif  yang  akan dibuat  terdiri  dari  5  elemen  utama  yaitu Hewan, Bermain, Bernyanyi, Profil, dan Keluar. Pada  menu  Hewan  siswa  dikenalkan  berbagai macam hewan, dari mulai hewan darat, hewan laut, dan hewan udara yang dilengkapi dengan penjelasan serta suara dan gambar. Pada menu Bermain  ini  siswa  akan  bermain  mewarnai gambar  dan  mencari  perbedaan  suara,  pada mewarnai  gambar  siswa  diminta  untuk mewarnai  sesuai  dengan  warna  hewan tersebut,  dan  pada  menu  mencari  perbedaan suara  siswa  diminta  untuk  mencari  perbedaan suara  yang  berisi  gambar  dan  suara  serta mempunyai tingkat kesulitan dari mulai tingkat yang  terendah  hingga  tingkat  paling  tertinggi. Pada  menu  Bernyanyi,  disini  siswa  bisa bernyanyi  tentang  lagu  –  lagu  hewan  sambil mengenal  hewan  tersebut.  Pada  menu  Profil akan menampilkan profil tentang diri pembuat. Dan yang terakhir menu keluar untuk menutup aplikasi yang telah dijalankan.
b. Rules
Pada  pembelajaran  media  interaktif  ini, pengguna  harus  mempelajari  dahulu  semua menu yang terdapat pada perancangan animasi interaktif pengenalan hewan ini, agar pengguna mengetahui  dan  bisa  menjawab  semua pertanyaan yang siswa ajukan.
c. Scenario
Pertama kali siswa akan diperkenalkan dengan mengenal  hewan,  terdapat  tiga  hewan  di masing-masing  habitatnya  diantara  lain  yaitu: hewan  darat,  hewan  laut,  dan  hewan  udara. Sesudah  memahami  pengenalan  hewan  siswa diajak  bermain  dengan  pilihan  menu  bermain dan terdapat dua pilihan yaitu tebak perbedaan dan  mewarnai.  Setelah  siswa  dapat  mengenal hewan,  siswa  diharapkan  dapat  menjawab pertanyaan yang terdapat dalam menu latihan. Selanjutnya  di  menu  bernyanyi  siswa  diberi hiburan  dan  diajak  bernyanyi  sambil  belajar mengenal  hewan.  Semua  proses  dari  menu mengenal  hewan,  bermain,  latihan,  bernyanyi dan profil dilengkapi dengan gambar dan suara agar  siswa  dapat  dengan  mudah  mengenal objek yang sesuai.
d. Roles Siswa  harus  dapat  menebak  gambar  dengan benar dengan waktu yang telah di tentukan.
e. Symbols
Tombol  menu  menggunakan  gambar  yang digunakan  untuk  menuju  ke  menu  yang disediakan.

## 2. Perancangan Story Board
Perancangan story  board berisi  pembahasan mengenai alur cerita dari aplikasi yang dibuat dan disampaikan  dengan  menggunakan  tulisan  dan gambar.  Berikut  ini  adalah  gambaran Story  board yang  penulis  buat  seperti  yang  dijelaskan  pada tabel di bawah ini:
a. Story board Opening
Tabel. 1. Story board Opening
b. Story board Menu Utama
Tabel 2. Story board Menu Utama
c. Story board Mengenal Hewan
Tabel 3. Story board Mengenal Hewan
d. Pengenalan Hewan Darat
Tabel 4. Storyboard Hewan Darat
e. Mengenal Hewan Laut
Tabel 5. Storyboard Mengenal Hewan Laut
f. Mengenal Hewan Udara
Tabel 6. Storyboard Mengenal Hewan Udara
g. Storyboard Bermain
Tabel 7. Storyboard Bermain
h. Mencari Perbedaan Gambar Tabel 8. Story board Mecari Perbedaan
i. Story board Mewarnai Tabel 9. Story board Mewarnai j. Story board Latihan
Tabel 10. Story board Latihan
k. Story board Halaman Beryanyi Tabel 11. Story board Halaman Beryanyi

## 3. User Interface
Dalam  tampilan  animasi  ini  akan  dibuat bermacam-macam  gambar,  sehingga  tampilan menjadi  lebih  menarik  dan  hidup.  Berikut  ini adalah  tampilan  yang  ada  pada  aplikasi  yang dibuat:
a. Tampilan Menu Utama
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
b. Tampilan Menu Hewan Darat
Gambar 2. Tampilan Mengenal Hewan Darat
c. Tampilan Pengenalan Hewan Laut
Gambar 2. Tampilan Pengenalan Hewan Laut
d. Tampilan Pengenalan Hewan Udara
Gambar 3. Pengenalan Hewan Udara
e. Tampilan Mencari Perbedaan
Gambar 4. Tampilan Mencari Perbedaan
f. Tampilan Halaman Mewarnai
Gambar 9. Tampilan Halaman Mewarnai
g. Tampilan Halaman Latihan
Gambar 10. Halaman Mewarnai
h. Tampilan Menu Beryanyi
Gambar 11. Halaman Menu Bernyanyi
3. Pengujian Black Box
Pengujian  selanjutnya  dilakukan    untuk memastikan    bahwa    suatu event atau  masukan akan  menjalankan    proses    yang    tepat    dan menghasilkan    output    sesuai  dengan  rancangan. Pengujian black  box berfokus  pada  persyaratan fungsional  perangkat  lunak.  Pengujian  ini memungkinkan analis system memperoleh kumpulan  kondisi  input  yang  akan  mengerjakan seluruh keperluan fungsional program.
Tabel 12. Pengujian dengan black blox INPUT/ EVENT PROSES OUTPUT/ NEXTSTA GE HASIL PENGUJ IAN Tombol Mengenal Hewan on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop(5); } Menampi lkan menu mengenal hewan Sesuai
Tombol Hewan Darat on (release) { stopAllSounds(); suara = new Sound (); suara.attachSound("darat"); suara.setVolume(80); suara.start(0,9999); gotoAndStop(6); } Menampi lkan menu hewan darat Sesuai
INPUT/ EVENT PROSES OUTPUT/ NEXTSTA GE HASIL PENGUJ IAN TombolHew an Laut on (release) { stopAllSounds(); suara = new Sound ();
suara.attachSound("wave"); suara.setVolume(60); suara.start(0,9999); gotoAndStop(26); } Menampi lkan menu Hewan Laut Sesuai Tombol Hewan Udara on (release) { stopAllSounds(); suara = new Sound ();
suara.attachSound("udara"); suara.setVolume(80); suara.start(0,9999); gotoAndStop(16); } Menampi lkan menu Hewan Udara Sesuai Tombol Bermain on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop(36); } Menampi lkan Menu Bermain Sesuai Tombol Mencari Perbedaan on (release) { stopAllSounds(); suara = new Sound (); suara.attachSound("perbedaa n"); suara.setVolume(100); suara.start(0,9999);
gotoAndStop(57); } Menampi lkan Menu Cari Perbedaa n Sesuai TombolMew arnai on (release) { stopAllSounds(); suara = new Sound (); suara.attachSound("mewarnai
"); suara.setVolume(100); suara.start(0,9999); gotoAndStop(37); } Menampi lkan Menu Mewarna i Sesuai Tombol Latihan on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop(61); } Menampi lkan Menu Latihan
Sesuai Tombol Mari Bernyanyi on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop(41); } Menampi lkan Menu Mari Bernyany i Sesuai Tombol Video 1 on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop(42); } Menampi lkan Menu Video 1 Sesuai Tombol Video 2 on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop(43); } Menampi lkan Menu Video 2 Sesuai Tombol Video 3 on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop(44); } Menampi lkan Menu Video 2 Sesuai Tombol Profil on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop(56); } Menampi lkan Menu Profil Sesuai Tombol Keluar on (release){ stopAllSounds(); Keluar/ menutup Sesuai
INPUT/ EVENT PROSES OUTPUT/ NEXTSTA GE HASIL PENGUJ IAN gotoAndStop(60); } program

## 4. Hasil  Pengolahan  Data  Kuesioner  Animasi Interaktif
Dalam  pembuatan  animasi  tersebut dilakukan  wawancara  langsung  dengan  anak- anak,  mengenai  program  animasi  yang  telah dibuat.  Kuesioner  diberikan  kepada  10  anak tentang  bagaimana  pendapat  mereka  setelah aplikasi  ini  dijalankan,  yang  terdiri  dari  10 pertanyaan  dengan  masing-masing  soal  bernilai  1 hingga  keseluruhan  soal  pada  10  anak  berjumlah 100 dan menyimpulkan penilaian sebagai berikut:
1. 90 – 100   =  Lebih  memahami,  minat  belajar anak dapat meningkat.
2. 76 – 89   =  Memahami,  minat  belajar  anak standar.
3. 60 – 75   =  Kurang  Memahami,  tidak  dapat meningkatkan minat belajar anak.
Berikut  ini  adalah  bagan  Kuesioner Aplikasi  Animasi  Interaktif  Perancangan  Animasi Interaktif Pengenalan Hewan:
Gambar 12. Tampilan Grafik Kuesioner Dari hasil kuisioner yang disebarkan pada 10 anak-anak dapat di kalkulasi dengan persentasi dan dapat simpulkan bahwa dengan menggunakan multimedia interaktif pembelajaran dapat meningkatkan  pemahaman  belajar  anak-anak  dan dapat lebih memahami materi pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembuatan  aplikasi pengenalan  aneka  hewan,  penulis  mengambil kesimpulan  bahwa  dengan aplikasi  pengenalan hewan  menggunakan animasi  interaktif, ini memberikan  serta  menyajikan  pengetahuan mengenai  hewan  dimana  dalam  penggunaannya
0 2 4 6 8 10 12 JAWABAN YA JAWABAN TIDAK
mudah dan disertai dengan tampilan yang menarik sehingga  dapat  membantu  anak-anak  usia  dini untuk  belajar  mengenal  hewan  dalam  lingkungan mereka.  Dengan  metode  belajar  baru  yang bermunculan saat ini memberikan pilihan metode pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Salah  satunya  dengan  pembelajaran animasi  interaktif  berbasis  teknologi  informasi yang  memiliki  banyak  keunggulan  dari  metode belajar konvensional.

## REFERENSI
Binanto,  Iwan.  2010.  Multimedia  Digitial  Dasar Teori  dan  Pengembangannya.  Yogyakarta: ANDI
Desstya,  Anatri,  Haryono  dan  Saputro,  Sulistyo. 2012.  Pembelajaran  Kimia  Dengan  Metode Teams Games Tournaments (TGT) Menggunakan  Media  Animasi  dan  Kartu  Di Tinjau  Dari  Kemampuan  Memori  dan  Gaya Belajar Siswa. ISSN: 2252-7893. Universitas Sebelas Maret: Jurnal Inkuiri Vol 1 No 3. Diartono,  Dwi  Agus.  2008.  Media  Pembelajaran Desain  Grafis  Menggunakan  Photoshop Berbasis  Multimedia.  ISSN  :  0854-9524. Jurnal  Teknologi  Informasi  DINAMIk  Vol XIII No. 2. Juli 2008
Husein,  Umar.  2005.  Metode  Penelitian  untuk
Skripsi  dan  Tesis  Bisnis.  Jakarta:  Raja Grafindo.
Nurtianto,  P.  &  Syarif,  A.M.  2013.  Adobe  Flash dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Yogyakarta: ANDI Setiawan,  Lisa  Laurentia.  2008.  Tutorial  Praktis PHOTOSHOP CS3. Yogyakarta: NEOTEKNO. Sukamto, Rosa Ariani dan Muhammad Shalahuddin.  2011.  Modul  Pembelajaran Rekayasa  Perangkat  Lunak.  Bandung:
Modula

## BIODATA PENULIS
Kiki  Firmantoro,  S.Kom.  Lahir  di Jakarta, 15 Juli 1985. Saat ini bekerja di perusahaan Swasta.
Anton,  M.Kom.  Jakarta,  16  April 1975.  Tahun  2002  lulus  dari Program  Strata  Satu  (S1)    Program Studi Teknik Informatika STMIK MH. Thamrin  Jakarta.  Tahun  2009    lulus dari  Program  Strata  Dua  (S2) Jurusan  Magister  Komputer  Universitas  Budi Luhur Jakarta. Staf Akademik AMIK BSI Tangerang. Aktif  sebagai  anggota  Asosiasi  Dosen  Indonesia dan anggota Asosiasi Pendidikan Tinggi
Informatika  dan  Komputer  (APTIKOM)  Indonesia. Artikel:
1. Pemanfaatan  Teknologi  Cloud  Computing Untuk  Peningkatan  Proses  Belajar  Mengajar, diterbitkan  di  Jurnal  Prosisko  UNSERA (2014).
2. Implementasi Aplikasi Enkripsi ShortMessage Service  (Sms)  Berbasis  Android,  diterbitkan di  Jurnal  Teknik  Komputer  AMIK  BSI  Jakarta (2015). 3. Procediing KNIT, Penerapan Network Management System Dengan Wireshark Pada Performance  Management  Data  Badan  Sar Nasional, KNIT 2 Nusa Mandiri (2016).
4. Analisa  dan  perancangan  jaringan private cloud computing berbasis Web EYEOS (Maret 2016)
Esron  Rikardo  Nainggolan,  M.Kom, Lahir  di  Urukblin,  22  September 1989,  Pendidikan:  Sarjana  (S1) dengan    program  studi    Sistem Informasi  dari  STMIK  Nusa  Mandiri Jakarta  dan  Lulus  tahun  2012. Program Pasca sarjana (S2) dengan Program Studi Ilmu Komputer di STMIK Nusa Mandiri Jakarta dan lulus  Tahun  2014.  Menjadi  Dosen  di  STMIK  Nusa Mandiri Jakarta. Artikel:
1. Membangun  knowledge  management  system untuk  membentuk  knowledge  sharing menggunakan  metode  KM-Roadmap  (Maret 2014),
2. Implementasi  pengaturan  proxy  server menggunakan  service  squid  pada  sistem operasi linux” (September 2015),
3. Analisa  dan  perancangan  jaringan private cloud computing berbasis Web EYEOS (Maret 2016).