## Pembuatan Aplikasi Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Untuk Siswa Kelas 1 dan 2 Sd Berbasis Android
Ratih Wahyuningrum 1 , Agatha Mahartina P 2 Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Institut Bisnis Nusantara Jl. Mayjen D.I. Panjaitan Kav.24 By-Pass Jakarta Timur, Indonesia ratihz@gmail.com 1 ) , agathapspr@gmail.com 2)
Intisari — Pembuatan aplikasi ini didasarkan karena kurangnya daya tarik siswa siswa kelas 1 dan 2 SD di Sekolah Dasar BPS&K 1 Pembangunan Jakarta dalam mempelajari pelajaran Bahasa Inggris, karena pembelajaran masih dirasa cukup monoton dan kurang efektif, sehingga hasilnya belum bisa dirasakan secara maksimal. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi edukasi berbasis android dalam pembelajaran Bahasa Inggris dasar agar mampu meningkatkan daya tarik siswa dalam mempelajari Bahasa Inggris dengan memanfaatkan teknologi informasi. Pada aplikasi ini, materi pembelajaran difokuskan dengan melihat referensi pembelajaran pada buku Grow With English terbitan penerbit Erlangga. Materi yang dipelajari untuk siswa kelas 1 adalah Alphabet, Number dan Color, sedangkan untuk siswa kelas 2 adalah Animals, Food and Drink dan My Family. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan metodologi penelitian Classroom Research. Metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan studi documenter. Pengujian penelitian ini menggunakan  pengujian Alpha yaitu Blackox testing dan pengujian Beta melalui perhitungan kuesioner. Software yang digunakan adalah Unity 3D dengan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Hasil penelitian ini adalah aplikasi edukasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis android yang dapat berjalan dengan baik, disukai dan meningkatkan daya tarik siswa, serta mendapatkan skala kelayakan sebesar 96.15% atau dalam kategori Sangat Layak.
Kata Kunci — Android, Aplikasi, Game Edukasi, Pembelajaran Bahasa Inggris, Unity 3D, MDLC
Abstract— The making of this application is based on the lack of attractiveness of 1st and 2nd grade elementary school students at the Jakarta  Development  BPS&K  1  Elementary  School  in  learning English  lessons,  because  learning  is  still  quite  monotonous  and  less effective, so the results cannot be felt optimally. The purpose of this research is to build an android-based educational application in learning basic English in order to increase the attractiveness of students in learning English by utilizing information technology. In this application, learning materials are focused on looking at learning references in the book Grow With English published by Erlangga publisher. The materials studied for grade 1 students are Alphabet, Number and Color, while for grade 2 students are Animals, Food and Drink and My Family. This research is a qualitative and quantitative research with a Classroom Research methodology. Methods of data collection in the form of observation, interviews and documentary studies. The testing of this research uses Alpha testing, namely Blackox testing and Beta testing through questionnaire calculations. The software used is Unity 3D with the Luther-Sutopo version of the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development method. The results of this study are an Android-based English learning educational application that can run well, be liked and increase student attractiveness, and get a feasibility scale of 96.15% or in the Very Eligible category.
Keywords — Android, Aplikasi, Game Edukasi, Pembelajaran Bahasa Inggris, Unity 3D, MDLC

## I. P ENDAHULUAN
Proses pembelajaran di Indonesia masih terkesan cukup monoton.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  sulit  dipahami adalah  pembelajaran  Bahasa  Inggris  dasar.  Meskipun pembelajaran  Bahasa  Inggris  sudah  ada  sejak  dahulu, nyatanya  hasil  dari  pembelajaran  tersebut  dirasa  kurang efektif dan belum bisa dirasakan secara maksimal, maka dari itu  perlu  adanya  upaya  guna  meningkatkan  efektivitas  dari pembelajaran tersebut. Pemanfaatan teknologi dalam hal ini merupakan  sarana  yang  dapat  mempermudah  proses pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan  terutama  Bahasa Inggris.
Sebagai wujud penginovasian dari media pembelajaran Bahasa Inggris yang lebih interaktif untuk kelas 1 dan 2 maka perlu dibuat sebuah aplikasi edukasi berbasis Android yang
berisi  tentang  materi  pembelajaran  Bahasa  Inggris  dasar sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Sehingga diharapkan dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  siswa  dan  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## II. B ACKGROUND /L ATAR BELAKANG

## A. Aplikasi Android dan Unity 3D
Aplikasi  adalah  program  siap  pakai  yang  dapat digunakan  untuk  menjalankan  perintah-perintah  dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang  lebih  akurat  sesuai  dengan  tujuan  pembuatan  aplikasi tersebut. Aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data yang diharapkan. Hasan dan Asep, 2014 [5]
Edukasi  atau  disebut  juga  dengan  pendidikan  adalah segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain  baik  individu,  kelompok  atau  masyarakat  sehingga mereka  melakukan  apa  yang  diharapkan  oleh  pelaku pendidikan. Rahmat, dkk, 2003 [13]
Android  merupakan  sistem  operasi  untuk  telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka  sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam  piranti bergerak. Arifianto, Teguh, 2011 [2]
Menurut  Blackman  dalam  Lourent,  dkk,  2018  [15], Unity  3D adalah  sebuah game  engine yang  berbasis cross- platform ,  sehingga Unity dapat  digunakan  untuk  membuat game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar Android, Iphone, Play Station dan bahkan xBox . Unity 3D  memiliki  fitur scripting dan  mendukung  3  bahasa pemrograman, yaitu JavaScript, C# dan Boo.

## B. Pembelajaran Bahasa Inggris
Metode  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran Bahasa  Inggris,  salah  satunya  adalah Teaching  English  by Using Game yang memiliki banyak keuntungan salah satunya membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  serta dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. M. Yamin, 2017 [8]
Mengingat  Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  asing  di Indonesia,  tentunya  proses  pembelajarannya  memerlukan pendekatan  yang  tepat  dan  efektif,  misalnya  melalui  musik dan nyanyian. Melalui musik, manusia dapat mengungkapkan  pikiran  dan  perasaan  hatinya  serta  dapat mengendalikan aspek emosionalnya. Seperti yang dinyatakan oleh  Abdulrahman  Alfaridi,  lagu-lagu  berbahasa  Inggris dapat membantu para guru untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif dan menyenangkan. M. Yamin, 2017 [8]
Pada  aplikasi ini,  materi  pembelajaran  difokuskan Melihat  referensi  pembelajaran  pada  buku Grow  With English terbitan  penerbit  Erlangga,  berikut  beberapa  materi pembelajaran yang dapat dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat oleh peneliti, yaitu : Mukarto, dkk, 2014 [11]
1. Materi kelas 1 (satu) :
1) Alphabet (Abjad)
2) Animals (Binatang)
3) Numbers (Angka)
4) Colors (Warna)
5) Part of Body (Anggota Badan)
6) My Home (Rumahku)
7) My Bedroom (Kamarku)
8) My Kitchen (Dapurku)
9) My Living Room (Ruang Keluargaku)
10) Greetings  and  Partings (Salam  sapaan  dan  ucapan berpisah)
2. Materi kelas 2 (dua) :
1) My Family (Keluargaku)
2) Telling Time (Menyatakan Waktu)
3) Foods and Drink (Makanan dan Minuman)
4) Clothes (Pakaian)
5) Hobby (Kegemaran)
6) Job and Occupation (Pekerjaan dan Profesi)
7) Transportation (Kendaraan)
8) Public Places (Tempat Umum)
9) Pets (Binatang Peliharaan)
Dari  berbagai  materi  di  atas  maka  diperlukan pengerucutan  konten  yang  akan  dimuat  supaya  penelitian dapat lebih efektif, konten yang akan dimuat adalah sebagai berikut :
1. Konten untuk pembelajaran siswa kelas 1 :
1) Alphabet (Abjad)
2) Number (Angka) 3) Color (Warna)
2. Konten untuk pembelajaran siswa kelas 2 :
1) Food and Drink (Makanan dan Minuman)
2) My Family (Keluargaku)
3) Animals (Hewan)

## C. Model MDLC
Model  MDLC  adalah Multimedia  Development  Life Cycle yang  terdiri  dari  6  tahapan,  yaitu concept,  design, material  collecting,  assembly,  testing dan distribution yang dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini. Sutopo, A.H, 2003 [16]

## Gambar 1. Model MDLC

## 1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program ( identifikasi  audience ).  Selain  itu  menentukan  macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi  (hiburan,  pelatihan,  pembelajaran,  dan  lain- lain).
2. Design Design (desain)  adalah  tahap  membuatan  spesifikasi mengenai  arsitektur  program,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material collecting
Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly pada beberapa  kasus,  tahap material  collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak pararel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap  dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain.
5. Testing
Dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  ( assembly ) dengan  menjalankan  aplikasi/program  dan  dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai  tahap  pengujian  alpha  ( alpha  test )  dimana pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan  dimana aplikasi  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan.  Pada  tahap  ini  jika  media  penyimpanan tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  maka dilakukan  kompresi terhadap  aplikasi  tersebut. Distribusi aplikasi ke masing-masing platform aplikasi. Aplikasi  dengan  format  file *.apk didistribusikan melalui Google Play Store dan aplikasi dengan format file *.ipa didistribusikan melalui App Store .
D. Storyboard Storyboard adalah gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,  audio,  durasi,  keterangan,  dan  narasi  untuk suara  akan  dibuat  pada  perancangan storyboard .  Hasil  dari perancangan storyboard akan  menjadi  acuan  dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi. Binanto, 2010 [3]. Contoh storyboard dapat dilihat pada gambar 2 berikut.

## E. Pengujian Aplikasi
Pengujian Alpha pada aplikasi ini menggunakan metode Black  Box  Testing. Menurut  Pressman  dalam  Dhega,  dkk, 2018  [4],  Pengujian Black  Box berfokus  pada  persyaratan fungsional perangkat lunak. Black Box testing memungkinkan programmer perangkat  lunak  untuk memberikan  set  kondisi input yang  sepenuhnya  akan menjalankan semua persyaratan fungsional sebuah program.
Pengujian beta testing dilakukan  secara  langsung terhadap  pengguna  dengan  menggunakan  kuesioner mengenai  kepuasan  pengguna  terhadap game yang  sudah dibangun.  Data  yang  dihasilkan  dari  kuesioner  tersebut merupakan  gambaran  pendapat  atau  persepsi  pengguna media  pembelajaran.  Data  yang  dihasilkan  dari  kuesioner tersebut  merupakan  data  kuantitatif,  dan  dapat  dikonversi menjadi data kualitatif dalam bentuk interval menggunakan Skala Likert. Juaeni, dkk, 2018 [6]
Skala  Likert  merupakan  metode  pengukuran  yang digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat  dan  persepsi seseorang  atau  kelompok  orang  tentang  suatu  fenomena sosial.  Skala  pengukuran  kuesioner  tersebut  memiliki  lima macam jawaban, yakni sebagai berikut : Sangat Setuju skor 5, Setuju skor 4, Cukup Setuju skor 3, Tidak Setuju skor 2, Sangat Tidak Setuju skor 1. Juaeni, dkk, 2018 [6]

## F. Penelitian Sejenis
Penelitian  sejenis  ini  merupakan  sumber/bahan referensi yang digunakan penulis dari penelitian sebelumnya. Adapun  penelitian  yang  sejenis  dengan  penelitian  penulis dapat dilihat pada tabel II berikut.
T ABEL I
P ENELITIAN S EJENIS No. Peneliti Ringkasan Studi Hasil 1. Game Edukasi dan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Untuk Kelas 1 SD. Very Kurnia Bakti [7] Game berkonsep tebak gambar dan tebak angka. Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop, Adobe Audition dan Coreldraw X4 . Penyelesaian penelitian dengan pengolahan dan analisa data yang didapatkan.
Penelitian ini menggunakan perancangan model Flowchart. Hasilnya game ini berhasil memancing dan meningkatkan kemauan belajar siswa. 2. Jurnal Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Macromedia Flash Menggunakan Metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan studi pustaka. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall. Perancangan awal Hasilnya, bagi guru game ini dinilai cukup memberi suasana baru bagi siswa, game ini sangat menyenangkan dan
Gambar 2. Storyboard
Metode Waterfall. Amelia Anada Kevin [1] menggunakan Storyboard sebelum diimplementasikan kedalam Macromedia Flash . siswa mendapatkan rata rata skor 8 dari 10. 3. Implementasi Game Edukasi Belajar Bahasa Inggris Dengan Metode Game Development Life Cycle dan Pendekatan Taksonomi Bloom. Reva Ragam Santika, dkk [14] Merupakan game pengenalan objek dalam
Bahasa Inggris sesuai kurikulum berlaku. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan aplikasi Game Development Life Cycle (GDLC). Merupakan game berbasis desktop Windows 7 - Windows 10. Dibangun dengan software Unity 3D.  Penelitian juga melakukan pendekatan Taksonomi Bloom yang digunakan untuk mengenali seberapa jauh tahapan perkembangan bahasa siswa. Hasilnya, 46% menyatakan berhasil mendapat skor tinggi, guru juga dapat mengetahui perkembangan siswanya. 4. Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English Menggunakan Metode MDLC. Muhammad Rizal, dkk[10] Penelitian ini menggunakan Metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC). Software yang digunakan untuk pembuatan game adalah Adobe Flash CS6 . Game ini berisi pengenalan hewan dalam Bahasa Inggris. Hasilnya, game ini dinyatakan layak dengan presentasi kelayakan sebesar 80,01 % dan dapat digunakan untuk meningkatkan vocabulary English pada siswa. 5. Rancang Bangun Aplikasi Permainan Adventure of Frunimal Untuk Edukasi Bahasa Inggis Berbasis Android. Muhammad Ridwan, Purnomo[9] Menggunakan metode MDLC, uji kualitas menggunakan standar ISO 25010, konsepnya berupa platformer game dengan tampilan interface 2D bertema buah dan hewan, perancangan dengan storyboard, navigasi dan flowchart , material diperoleh dari web secara gratis. Hasil pengujian melalui 4
aspek; functional (hasil 100%
memenuhi standar AQuA), performance (CPU 6% / 32 detik memenuhi batas aman yaitu 15%, memory 199MB/ 32 detik memory leak ,
Compatibility memenuhi aspek, Usability 83,6% secara keseluruhan)
III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metodologi Penelitian
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metodologi Classroom  Action Research (penelitian  tindakan  kelas).  Penelitian  ini menggunakan Classroom Action research karena penelitian ini  membutuhkan  data-data  pada  dengan  melakukan observasi dengan cara mengamati proses belajar mengajar pembelajaran  Bahasa  Inggris  pada  SD  BPS&K  1 Pembangunan  dan  melakukan  wawancara  kepada  pihak guru  terkait  pembuatan  aplikasi    edukasi  ini. M.  Munir, 2016 [12]

## B. Metode Pengumpulan Data
Adapun  metode  yang  digunakan  penulis  dalam mengumpulkan data yaitu :
1) Observasi :  Data  yang  diperoleh  antara  lain  dengan mengamati  kegiatan  belajar  mengajar  pelajaran Bahasa  Inggris  di  lingkungan  penelitian  serta mengamati  interaksi  selama  proses  pembelajaran tersebut antara guru dan siswa.
2) Wawancara : Wawancara dilakukan secara langsung dengan  tenaga  pengajar  yaitu  Ibu  Anita  selaku  guru Bahasa Inggris di SD BPS&K 1 Pembangunan untuk mengetahui  titik  permasalahan  yang  terjadi  untuk selanjutnya  dilakukan  penelitian  agar  masalah  dapat terpecahkan.
3) Studi  Literatur  : Metode  ini  digunakan  untuk mengumpulkan informasi melalui dokumen-dokumen tertulis  yang  dijadikan  media  pembelajaran  dalam lingkungan yang diteliti dan pencarian data-data yang dibutuhkan.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Concept / Konsep
Konsep dari aplikasi yang dibuat adalah game edukasi pembelajaran Bahasa Inggris dasar berbasis Android pada siswa  kelas  1  dan  2  SD  BPS&K  1  Pembangunan Jakarta. Dengan  media  pembelajaran smartphone ,  pengguna  yaitu anak-anak  sekolah  dasar  kelas  1  dan  2  diharapkan  dapat lebih tertarik dalam pembelajaran Bahasa Inggris sehingga dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Aplikasi ini juga memuat konten menyanyi bersama dengan menyajikan
video  karaoke  sebagai  panduan  belajar.  Ilustrasi  dan tampilan  aplikasi  ini  dibuat  menarik  bagi  anak  sehingga tujuan peningkatan pembelajaran dapat tersampaikan.
Berikut adalah fungsional dari aplikasi game edukasi pembelajaran  Bahasa  Inggris  dasar  dan  interaksi  ringan berbasis Android dapat dilihat pada tabel II berikut.
T ABEL II F
UNGSIONAL S ISTEM No. Scene Keterangan 1. Intro Splash Screen 2. Menu Awal 1. Mode Belajar
2. Mode Kuis
3. Mode Bernyanyi
4. Button Info
5. Button Keluar
3. Mode Belajar 1. Kelas 1
2. Kelas 2
3. Button Home
4. Mode Kuis
1. Kelas 1
2. Kelas 2
3. Button Home
5. Mode
Bernyanyi 1. Pemutar  Video  ( button Play dan button Pause )
2. Button Next
3. Button Previous
4. Button Home
6. Mode Belajar
Kelas 1 1. Button Alphabeth
2. Button Number
3. Button Color 7. Mode Belajar Kelas 2 1. Button Animals
2. Button My Family
3. Button Food and Drink
8. Mode Materi 1. Window materi  sesuai pilihan kelas 2. Button Next (>)
3. Button Previous (<)
4. Button Back 9. Mode Kuis 1. Window soal sesuai materi kelas yang dipilih 2. Button Pilihan Jawaban 1
3. Button Pilihan Jawaban 1 4. Button back 10. Halaman Skor 1. Tampilan skor yang didapatkan  setelah user menyelesaikan kuis 2. Button Home 11. Menu Info
Untuk melihat info mengenai game dan pembuat
B. Design / Perancangan
Storyboard merupakan  rancangan  dalam  pembuatan aplikasi  atau  gambaran  scenario  yang  dibuat  secara bertahap dalam sebuah game . Storyboard ini nantinya akan menjelaskan  susunan  dari  tahapan  aplikasi  yang  akan dibuat. Storyboard pada aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 3 berikut.

## T
ABEL III
T ABEL S TORYBOARD No Tampilan Scene Keterangan 1 Intro Menampilkan Splash Screen yaitu pembukaan pada game edukasi Bahasa Inggris berbasis Android yang berisi nama institusi dan logo game 2 Tampilan Menu Awal Berisi menu-menu yang ada di dalam game (belajar, kuis, bernyanyi), button icon info dan button keluar
3 Tampilan Kategori Kelas Berisi pilihan kelas yang akan dipilih user sebelum memasuki menu selanjutnya. Tampilan ini muncul saat user memilih “mode belajar” maupun “mode kuis” 4 Pilihan Materi Belajar (Kelas 1) Setelah memilih kategori kelas (kelas 1) user akan masuk ke pilihan materi yang akan dipelajari (Alfabet, Huruf, Angka) 5 Pilihan Materi Belajar (Kelas 2) Setelah memilih kategori kelas (kelas 2) user akan masuk ke pilihan materi yang akan dipelajari (Food&Drink, Family, Animals) 6 Mode Belajar Merupakan tampilan saat user telah memilih materi. Berisi gambar dari materi, button berikutnya (>) , button sebelumnya (<) dan button icon kembali ( back ) 7 Mode Kuis Merupakan tampilan saat user memilih menu kuis, berisi window soal, button opsi jawaban 1 dan 2, button keluar, button berikutnya dan button icon
kembali ( back )
8 Mode Bernyanyi Berisi window yang akan menampilkan video pembelajaran, button previous, button next, button play (dan bisa berubah menjadi pause) dan button icon home 9 Tampilan Profil Pop-up window yang akan muncul saat icon info pada “menu awal” di klik. Berisi info mengenai game dan pembuat game serta button (x) untuk menutup pop-up window 10 Laman Skor Merupakan laman yang berisi jumlah skor. Laman ini akan muncul setelah user selesai memainkan kuis pada game . C. Material Collecting / Pengumpulan Bahan Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pembuatan aplikasi. Adapun bahan-bahan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
1. Materi Menggunakan  buku  cetak  “ Grow  With  English ” volume  1  dan  2  sebagai  acuan  materi  yang ditampilkan dalam game. 2. Design
Menggunakan Aplikasi  Balsamiq  untuk  pembuatan storyboard dan mockup serta Adobe Photoshop untuk pembuatan ilustrasi dalam Aplikasi.
3. Gambar
Gambar  yang  digunakan  bertipe  *. png untuk pembuatan desain aplikasi
4. Audio File audio yang digunakan dalam aplikasi ini bertipe *. mp3
5. Video
File video yang digunakan dalam aplikasi ini bertipe *. mp4

## D. Assembly / Pembuatan Aplikasi
Tahapan  Assembly  adalah  tahapan  dimana  semua objek  atau  bahan  multimedia  yang  dibuat  pada  tahapan
pengumpulan bahan disatukan ke software yang digunakan yaitu Unity 3D.
1. Pembuatan Splash Screen
Berikut  tampilan script  code  splash  screen pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Script code splash screen
2. Pembuatan Penambahan Icon Game Berikut adalah script dari icon game dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Script Code Icon Game
3. Pembuatan Scene Materi Belajar
Berikut  tampilan  dari  script  code  dari scene materi belajar terdapat pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Script Code Menu Materi Belajar

## 4. Pembuatan Scene Mode Kuis
Berikut tampilan dari script code pada tampilan mode kuis pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Script Code Mode Kuis

## 5. Pembuatan Scene Finish Score
Berikut Script code pada tampilan scene  finish score pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Script Code Finish Score
6. Pembuatan Scene Mode Bernyanyi Berikut  Script  code  pada  tampilan  scene  mode bernyanyi pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Script Code Mode Bernyanyi
7. Pembuatan Scene Panel Info Berikut  Script  code  pada  tampilan  scene  panel  info pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Script Code Panel Info

## E. Testing / Pengujian
Pengujian  ini  dilakukan  menggunakan  metode blackbox testing. Metode uji coba blackbox berfokus pada persyaratan fungsional dari software. Berikut adalah hasil uji coba aplikasi dapat dilihat pada tabel IV berikut.
T ABEL V
P ENGUJIAN B LACKBOX T ESTING Data Masukan Hasil Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Memulai Aplikasi Menu Utama Aplikasi dapat berjalan dengan baik, splash screen tampil dengan baik dan masuk ke Menu Utama aplikasi.
Aplikasi berjalan dengan baik dan dapat menampilkan splash screen tampil dengan baik dan
menuju ke Menu Utama
aplikasi. Menu Utama berhasil tampil dengan baik dan semua button dapat berfungsi dengan semestinya. Berhasil Aplikasi menampilkan Menu Utama yang berisi button Keluar, button Info, button Mode Belajar, button Mode Kuis dan button Mode
Bernyanyi Pop-up Menu Info Memasuki Mode Belajar Saat mengklik tombol Info pada menu utama, aplikasi menampilkan pop-up window yang berisi informasi singkat mengenai game dan pembuat. Aplikasi menampilkan Mode Belajar yang berisi button Home ,
button pilihan Kelas 1 dan button Pilihan Kelas 2 Tombol Info berfungsi dengan baik dan aplikasi menampilkan pop-up window dengan
semestinya.
Aplikasi berhasil menampilkan mode Belajar dan semua tombol berfungsi dengan semestinya Berhasil Memasuki Mode Kuis Aplikasi menampilkan Mode Kuis yang berisi button Home , button pilihan Kelas 1 dan button Pilihan Kelas 2 Aplikasi menampilkan Mode Kuis yang berisi button Home , button pilihan Kelas 1 dan button Pilihan Kelas 2 Berhasil Memasuki Mode Bernyanyi Aplikasi menampilkan Mode Bernyanyi yang berisi button Home ,
thumbnail Video, button Play, button Pause , button Next dan button Previous Aplikasi menampilkan Mode Bernyanyi yang berisi button Home , thumbnail Video, button Play, button Pause , button Next
dan button Previous dan semua tombol berfungsi dengan semestinya Berhasil Memasuki Mode Belajar Kelas 1 Aplikasi menampilkan Mode Kelas 1 yang berisi button Home , button Alphabet, button Number dan button Color Aplikasi menampilkan Mode Kelas 1 yang berisi button Home , button Alphabet, button Number dan button Color dan semua tombol berfungsi dengan semestinya Berhasil Memasuki Mode Belajar Kelas 2 Aplikasi menampilkan Mode Kelas 1 yang berisi button Home , button Animals, button My Family dan button Food and Drink Aplikasi menampilkan Mode Kelas 1 yang berisi button Home , button Animals, button
My Family dan button Food and Drink dan semua tombol berfungsi dengan semestinya Berhasil Memasuki Mode Materi Aplikasi menampilkan window berisi gambar materi, button back ,
button berikutnya (>), dan button sebelumnya (<) Aplikasi menampilkan window berisi gambar materi, button
back , button berikutnya (>), dan button sebelumnya (<)
serta semua button dapat berfungsi dengan baik Berhasil
Memasuki Mode Kuis Aplikasi menampilkan window berisi gambar materi, button back ,
button opsi jawaban 1, dan button
opsi jawaban 2 Aplikasi menampilkan window berisi gambar materi, button
back , button opsi jawaban 1, dan button opsi jawaban 2 serta semua tombol dapat berfungsi dengan baik Berhasil Memasuki Halaman Skor Aplikasi menampilkan halaman berisi skor dan button Home setelah user menyelesaikan kuis Aplikasi menampilkan halaman berisi skor dan button Home dapat berfungsi dengan semestinya Berhasil F. Distribution / Distribusi Aplikasi Pada tahap ini aplikasi didistribusikan dengan Google Playstore dimana pengguna dapat men- download aplikasi tersebut secara gratis. Berikut link yang dapat diakses oleh pengguna secara online dan gratis.
Adapun  link  untuk  mengunduh  aplikasi  ini  adalah bit.ly/GameAgatha dengan size aplikasi  sebesar  85  MB. Saat  membuka  laman  tersebut  maka  akan  langsung  di arahkan menuju Google Play Store .

## G. Tampilan Implementasi Aplikasi
Berikut  adalah  tampilan  implementasi  dari  Aplikasi English For Kids dapat dilihat pada gambar berikut.
1. Tampilan Splash Screen
Scene ini  hanya  menampilkan  splash  icon  Institut Bisnis  Nusantara.  Berikut  tampilan scene splash screen pada gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Scene Splash Screen
2. Tampilan Menu Awal
Berikut tampilan Scene Menu Utama pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Menu Awal
3. Tampilan Menu Mode Belajar Pada Mode Belajar, terdapat menu yang menampilkan pilihan kelas, yaitu kelas 1 dan kelas 2 dan  pilihan  materinya.  Untuk  kelas  1  pilihan materinya  adalah Alphabet,  Number dan Color, sedangkan  untuk  siswa  kelas  2  pilihan  materinya adalah My  Family,  Animals dan Food  and  Drink. Berikut  tampilannya  dapat  dilihat  pada  gambar berikut.
Gambar 12. Tampilan Scene Kategori Kelas Gambar 13. Tampilan Scene Alphabet Gambar 14. Tampilan Scene Animal
4. Tampilan Menu Mode Kuis Berikut tampilan Scene Mode Kuis pada gambar 15.
Gambar 15. Tampilan Menu Kelas Kuis
5. Tampilan Menu Mode Bernyanyi
Berikut tampilan Scene Mode Bernyanyi pada gambar 16.
Gambar 16. Tampilan Menu Mode Bernyanyi

## K ESIMPULAN
Aplikasi  Edukasi  “English  For  Kids”  dapat  berjalan dengan baik pada smartphone Android versi 4 – Kitkat sampai dengan versi 10 dengan tampilan yang menarik dan interaktif. Materi  yang  terkandung  telah  sesuai  dengan  kurikulum  yang berlaku bagi siswa kelas 1 dan 2 SD di Sekolah Dasar BPS&K 1  Pembangunan  dan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa dalam  pelajaran  Bahasa  Inggris  sebanyak  96.15% atau  dalam kategori Sangat Layak.
Dengan adanya aplikasi Edukasi “English For Kids” ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dan dapat memajukan bangsa.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Segala  puji  bagi  Allah  SWT  yang  telah  memberikan rahmat-Nya  sehingga  penulis  dapat  menyelesaikan  paper  ini tepat waktu. Sholawat dan salam selalu tercurah untuk baginda Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.
Paper  ini  tidak  akan  selesai  tanpa  adanya  kesempatan yang  diberikan  kepada  penulis.  Oleh  sebab  itu  ucapan  terima kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada  Pak  Nanang  yang  sudah memberikan  kesempatan  kepada  saya  untuk  menyelesaikan paper ini, untuk Ibu Dian Agustina, Agatha Mahartina selaku penulis kedua, dan terutama untuk suami tersayang yang selalu mendukung dalam segala hal sehingga paper ini dapat selesai.

## R EFERENSI
[1] Anada  Kevin,  Amelia  (2017).  “Jurnal  Aplikasi  Game Edukasi  Bahasa  Inggris  Berbasis  Macromedia  Flash Menggunakan  Metode  Waterfall”.  Program  Studi Sistem  Informasi  Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri. Vol. 01 No. 07, 2017.
[2] Arifianto,  Teguh  (2011). Membuat  Interface  Aplikasi Android  Lebih  Keren  dengan  LWUIT. Yogyakarta  :
Penerbit ANDI.
[3] Binanto,  Iwan,  (2010). Multimedia  Digital  –  Dasar
Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta : Andi.
[4] Febriharsa,  Dhega,  dkk  (2018).  “Uji  Fungsionalitas (Black  Box  Testing)  Sistem  Informasi  Lembaga Sertifikasi  Profesi  (SILSP)  Batik  Dengan  Apperfect Web  Test  Dan  Uji  Pengguna”. Journal  of  Informatics Education .  IKIP  Veteran  Jawa  Tengah,  Universitas Negeri Semarang. Vol. 1 No.2, 2018.
[5] Hasan  Abdurahman  dan  Asep  Ririh  Riswaya  (2014). “Aplikasi  Pinjaman  Pembayaran  Secara  Kredit  Pada Bank  Yudha  Bhakti”. Jurnal  Computech  &  Bisnis , STMIK Mardira Indonesia. Vol. 8 No. 2, 2014.
[6] Juaeni,  dkk  (2018).  “Pengembangan  Media  Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar”. Jurnal Pendidikan Informatika . FKIP Universitas Hamzanwadi. Vol. 2 No. 1, 2018.
[7] Kurnia Bakti, Very (2016) “Game Edukasi dan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Untuk Kelas 1 SD”. Jurnalnya Orang Pintar Komputer . Politeknik Harapan Bersama Tegal. Vol. 5 No.1, 2016.
[8] M.  Yamin  (2017).  “Metode  Pembelajaran  Bahasa Inggris Di Tingkat Dasar”. Jurnal Pesona Dasar. FKIP Unsyiah. Vol. 1 No. 5, 2017.
[9] Muhammad  Ridwan  dan  Purnomo  (2017).  “Rancang Bangun  Aplikasi  Permainan  Adventure  of  Frunimal Untuk  Edukasi  Bahasa  Inggis  Berbasis  Android”. Jurnal SIMETRIS . Vol. 8 No.2, 2019.
[10] Muhammad Rizal, dkk (2019). “Rancang Bangun Game Edukasi  Vocabulary  English  Menggunakan  Metode MDLC”. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi . STMIK AKBA. Vol. 9 No.1, 2019.
[11] Mukarto,  dkk  (2014). Grow  With  English  Book  1. Jakarta : Penerbit Erlangga.
[12] Rachman,  M.  Munir  (2016). Metodologi  Penelitian . Surabaya : Adi Buana University Press.
Rahmat  Priyanto,  dkk  (2018).  “Perancangan  Model Wisata  Edukasi  di  Objek  Wisata  Kampung  Tulip”.
Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat .  STP  Ars Internasional. Vol. 1 No.1, 2018.
[13] Reva Ragam, dkk (2019). “Implementasi Game Edukasi Belajar  Bahasa  Inggris  Dengan  Metode  Game Development  Life  Cycle  dan  Pendekatan  Taksonomi Bloom”. Jurnal SEBATIK . Universitas Budi Luhur. Vol. 23 No.2, 2019
[14] Stefano Mongi, Lourent, dkk (2018). “Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity”. E-Journal Teknik Informatika . Teknik
Informatika  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado.  Vol. 14 No.1, 2018.
[15] Sutopo,  A.H.,  (2003). Multimedia  Interaktif  dengan Flash . Yogyakarta : Graha Ilmu.