## Aplikasi Pengenalan Hewan untuk Anak Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Sri Rahayu 1 , Adinda Pratama Putra Setya
Jurnal x Algoritma x Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 sri.rahayu@itg.ac.id 2 1506001@itg.ac.id
Abstrak - Hewan atau bisa disebut dengan nama binatang adalah organisme yang hidup di bumi. Nama lainnya adalah fauna atau margasatwa. Tidak semua orang tua dapat membawa anaknya untuk pergi ke kebun binatang di karenakan keterbatasan waktu karena kesibukan bekerja maupun jarak yang cukup jauh ke kebun binatang. Maka dari itu agar mempermudahkan proses mengajar pada anak maka dibuatkan sebuah aplikasi pengenalan hewan. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu  untuk  membuat  aplikasi  pengenalan  hewan  terhadap  balita  usia  4-6  tahun  yang  bisa memproyeksikan  pemodelan  animasi  hewan  3d.  Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther yang melingkupi enam tahap yaitu concept , design , material  collecting , assembly , testing dan distribution. Manfaat  yang  didapat ialah aplikasi yang dibuat bisa dijadikan sebagai sarana mengajar kepada anak. Hasil yang dicapai merupakan aplikasi pengenalan jenis hewan yang dapat memproyeksikan animasi 3d hewan.
Kata Kunci – Android ; Aplikasi Edukasi; Augmented Reality; Hewan; Multimedia .

## I. PENDAHULUAN
Kehidupan manusia sangat terpengaruh oleh perkembangan IPTEK. Teknologi sangat banyak menghasilkan berupa alat elektronik dan mesin. Hasil teknologi sejak lama telah dimanfaatkan dalam bidang pendidikan. Penemuan TV, komputer, Ponsel pintar dan lain-lain itu banyak dimanfaatkan dalam pendidikan. Bagi seorang anak  melihat  hewan  mendapatkan  suatu  kesenangan  tersendiri,  rasa  penasaran  mereka  senantiasa  dapat menimbulkan rasa keiingintahuan, tidak sedikit tidak sedikit anak yang meminta kepada orang tua nya untuk diantarkan ke kebun binatang hanya sekedar melihat-lihat bahkan menyentuh dan tidak sedikit dari mereka sangat mau mempunyai salah satu hewan yang menarik  perhatiannya, karena binatang juga dapat menjadi teman bermain yang menyenangkan. Teknologi ponsel pintar pada abad ini berkembang pesat karena terdapat fitur media yang bisa menggabungkan gambar, video, suara, animasi dan teks yang menjadikan informasi jadi lebih menarik [1][2]. Terdapat berbagai jenis sistm yang dipakai pada ponsel, tetapi meski begitu sistem yang paling umum banyak dipakai masyarakat saat ini adalah sistem android . Pada sistem operasi android terdapat berbagai fungsi yang bisa digunakan sebagai sarana untuk mengajar, diantaranya yaitu aplikasi pengenalan jenis hewan bagi anak yang bisa digunakan pada sistem operasi android [3][4].
Pada penelitian terdahulu mengenai media pembelajaran pencegahan penyakit dbd, penelitian ini menciptakan aplikasi  yang  berisikan  edukasi  materi  mengenai  pengertian,  penyebab  dbd,  Penanganan  dbd  serta  cara pencegahan dbd [5][6]. penelitian kedua mengenai media pembelajaran multimedia pengenalan nama hewan dalam  3  bahasa,  metode  yang  digunakan  penelitian  ini  sama  dengan  penelitian  pertama,  aplikasi  yang dihasilkan  berupa  pengenalan  nama  hewan  beserta  habitatnya  dalam  3  bahasa  [7][8].  penelitian  ketiga
mengenai media pembelajaran mengenal huruf, angka dan warna untuk anak usia 3-6 tahun, metode yang digunakan penelitian ini sama dengan penelitian pertama dan kedua  [9]. penelitian keempat menggunakan metode pengembangan software development life cycle , menghasilkan media pembelajaran pengenalan hewan- hewan khas kalimantan [8]. dan penelitian kelima menggunakan metode rekayasa perangkat lunak waterfall menurut sommerfile yang  menghasilkan  aplikasi  edukasi  mengenai  pengenalan  huruf  dan  angka  ditujukan untuk anak usia 3-6 tahun [10]. Tujuan penelitian ini yaitu merancang sebuah aplikasi edukasi pengenalan jenis hewan yang dapat menampilkan animasi 3d dari hewan tersebut disertai animasi dan suara dari hewan tersebut.

## II. METODOLOGI
Pada penelitian kali ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle [11][12], sehingga tujuan, tahapan dan aktivitas tersaji pada diagram Work Breakdown Structure ( WBS ). tampak pada Gambar 1.
Gambar 1: Work Breakdown Structure
Tahapan Work Breakdown Structure (WBS) dapat dijelaskan secara garis besar pada gambar 1. yaitu [11]: 1. Konsep ( Concept )
Konsep aplikasi yang dibuat yaitu mengenai pengenalan jenis hewan liar yang hidup di alam, ditujukan untuk anak usia dini berkisar 4 – 6 tahun.
2. Perancangan ( Design )
Pada  tahap  setelah  memperoleh concept maka  tahap  berikutnya  yaitu  merancang storyboard dan merancang struktur navigasi untuk aplikasi pengenalan jenis hewan.
3. Mengumpulkan Bahan ( Material Collecting )
Data-data yang telah terkumpul untuk pembuatan aplikasi seperti gambar untuk background , animasi dan suara hewan.
4. Pembuatan ( Assembly )
Merupakan perakitan dari seluruh tahapan design seperti storyboard, gambar background, animasi, dan suara hewan digabungkan menjadi satu sehingga membentuk sebuah aplikasi pengenalan jenis hewan liar.
5. Pengujian ( Testing )
Melakukan tahap uji coba pada aplikasi yang dibuat supaya dapat dipastikan aplikasi berfungsi sebagai mana mestinya. langkah uji coba ini dilakukan dengan metode pengujian alpha dengan blackbox testing . 6. Distribusi ( Distribution )
Tahap terakhir yang dilakukan yaitu aplikasi yang telah selesai tersimpan pada media hard drive . Tahap ini disebut juga dengan tahap mengevaluasi apabila aplikasi yang telah selesai dapat dikembangkan lagi supaya menjadi lebih baik.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Aplikasi  pengenalan  jenis  –  jenis  hewan  yang  dibuat  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan diantaranya tahap concept , design , material collecting , assembly dan distribution .
Hasil dari tahapan pengembangan yang sudah dilaksanakan adalah:
1. Concept
Berlandaskan dari tujuan penelitian lalu didapat output tentang fungsi yang dibutuhkan dari aplikasi yang dibangun ialah aplikasi pengenalan jenis hewan. Berikut penjelasan konsep yang didapatkan dari aplikasi.
Tabel 1: Konsep Aplikasi
2. Design
Pada langkah ini ada 2 tahap utama yaitu merancang storyboard dan merancang struktur navigasi. a. Perancangan Storyboard
Pada kegiatan ini ada enam scene pada tahap merancang storyboard aplikasi yang akan dibuat tersaji pada Tabel 2.
Tabel 2: Deskripsi storyboard
Scene Keterangan Scene 1 Memuat tampilan awal aplikasi Scene 2 Memuat tampilan menu antara lain : mulai game , halaman game , panduan, tentang. Scene 3 Halaman mulai menampilkan scene game . Berisi objek animasi 3d ketika gambar target berhasil terdeteksi oleh kamera
Scene 4
Halaman panduan menampilkan tata cara menggunakan aplikasi.
Scene 5 Halaman tentang berhubungan pada pembuatan aplikasi. No. Fungsi Deskripsi 1. Judul Aplikasi  Pengenalan  Hewan  Menggunakan Augmented Reality 2. Durasi Tidak ada 3. Pengguna Anak usia 4 – 6 Tahun 4. Gambar Gambar yang dipakai berformat JPEG 5. Musik dan Suara Berformat mp3 6. Interaktif Tombol Menu, Mulai, Panduan, Keluar
b. Perancangan Struktrur Navigasi
Gambar 2: Struktur Navigasi

## 3. Material Collecting
Pada proses membangun aplikasi Pengenalan Hewan, data-data yang sudah terkumpul antara lain gambar, suara dan animasi yaitu:
a. Gambar
File gambar  yang  telah  terkumpul  sesuai  dengan  kebutuhan  pembangunan  aplikasi  pengenalan hewan.  Proses  mengumpulkan  gambar  dilakukan  dengan  cara download dari  sumber  internet kemudian  di  edit  dengan  aplikasi editing gambar. File gambar  yang  dipakai  dalam  pembuatan aplikasi terdiri dari background , logo berekstensi .jpeg.
b. Animasi
Pada perancangan aplikasi diperlukan animasi yang bisa menjadikan tampilan aplikasi ini menjadi lebih menarik. Animasi didapat dengan cara mengunduh pada internet ataupun pada assets store di aplikasi unity 3d.
c. Suara
Menggunakan file suara dengan jenis .MP3 yang dipakai untuk mengisi bunyi hewan dan background musik. Langkah mengumpulkan nada ialah dengan men -download pada internet lalu dimodifikasi dengan aplikasi editing suara. File yang dipakai dalam pembuatan aplikasi yaitu untuk suara hewan dan background musik.
Vol. 19; No. 1; 2021; Hal 106-112

## 4. Assembly
Pada langkah ini data-data yang telah terkumpul berupa gambar, suara dan animasi disatukan semuanya dengan aplikasi Unity 3d dan ditambahkan teks atau script sesuai yang dibutuhkan untuk aplikasi. Hasil implementasi berupa antarmuka software antara lain:
Gambar 3: Pembuka
Gambar 4: Halaman Awal Gambar 5: Halaman Panduan
Gambar 6: Halaman Tentang               Gambar 7: Halaman Aplikasi            Gambar 8: Halaman Pause

## 5. Testing
Langkah selanjutnya sotfware yang dirancang bisa terlihat apabila berfungsi sesuai kebutuhan atau tidak oleh  pengujian alpha beserta  memakai  pengujian black  box dimulai  dengan  menginstall  aplikasi, menunjukan halaman, fungsi, tombol dan suara yang didapat dari hasil pengujian sukses berjalan dengan lancar.
Tahap uji beta dilaksanakan langsung oleh pemakai . Bertujuan supaya dapat diketahui apabila aplikasi bisa berfungsi dengan baik pada sebagian smartphone dengan detail yang berbeda. Berikut hasil uji pada beberapa smartphone yang berbeda.

## Tabel 4: Hasil Pengujian Beta
No Jenis CPU RAM Resolusi Sistem operasi Hasil pengujian 1 Asus Zenfone 4 Dual-core 1.2 GHz 1 GB 4 inches Android 4.3 JellyBean Pada  halaman  utama aplikasi  berjalan  dengan baik tetapi saat menggunakan kamera terjadi framedrop 2 Asus Zenfone C Dual-core 1.2 GHz 1 GB 4.5 inches Android 5.0 Lollipop Pada  halaman  utama aplikasi  berjalan  dengan baik tetapi saat menggunakan kamera terjadi framedrop 3 Asus Zenfone Max pro m1 Octa core kyro  260,  1.8 Ghz 3 GB 5.99 inches Android 9.0 Pie Aplikasi berjalan dengan baik
6. Distribution
Dalam langkah selanjutnya aplikasi dicadangkan pada media hard drive dengan jenis .apk yang telah dapat dipakai pengguna lainnya .

## B.   Pembahasan Hasil
Penelitian ini  merancang aplikasi pengenalan jenis-jenis hewan dengan pemanfaatan teknologi augmented reality berbasis android , sehingga melalui terciptanya aplikasi ini dapat mempermudah masyarakat terutama untuk anak usia 4 – 6 tahun dalam pengenalan jenis – jenis hewan.
Penelitian ini mencakup beberapa penelitian-penelitian sebelumnya dengan hasil output objek animasi 3d dari hewan dengan disertai suara hewan tersebut. Aplikasi Pengenalan Jenis Hewan ini memiliki fungsi sebagai media belajar anak-anak yang berusia 4-6 tahun mengenai jenis-jenis hewan yang ada di bumi ini.

## IV. KESIMPULAN
Aplikasi Pengenalan Hewan ini dibangun menyajikan objek animasi 3d hewan ketika gambar target berhasil terdeteksi  oleh  kamera smartphone yang  disertai suara  dari  hewan tersebut.  Aplikasi augmented reality ini menggunakan  metode single  marker. Aplikasi  Pengenalan  Hewan  dapat  berfungsi  dengan  lancer  pada smartphone dengan sistem operasi android . Untuk pengembangan aplikasi kedepannya diharapkan agar objek 3d hewan ditambahkan lebih banyak lagi, serta tambahan controller supaya objek 3d hewan dapat di gerakan sesuka hati.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Rahayu and P. Denenty, “Pengembangan Aplikasi Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia.”
[2] S.  Rahayu  and  R. Ardiansyah,  “Pengembangan Aplikasi Tata  Cara Wudhu  Dan  Shalat  Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia.”
[1] M. S. Maulana, A. Muhammad, and F. Hardiansyah, “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus : TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ),”
vol. V, no. 2, pp. 119–127, 2017.
[2] A. L. Sari, D. Tresnawati, and D. N. Hakim, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.11- 2.196.
[3] P.  Haryani,  F.  T.  Industri,  J.  T.  Informatika,  J.  Triyono,  F.  T.  Industri,  and  J.  T.  Informatika, “AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF,” vol. 8, no. 2, pp. 807– 812, 2017.
[4] D. Tresnawati and T. S. Nugraha, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Kesenian Daerah,” J. Algoritm. , vol. 12, no. 1, pp. 1–10, 2015.
[5] D. Tresnawati and A. Fauzi, “Pengembangan Aplikasi Edukasi Pencegahan Penyakit Demam Berdarah Berbasis Android,” pp. 298–304.
[6] M. A. Hasan, S. Supriadi, and Z. Zamzami, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 2, p. 291, 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.
[7] D. Tresnawati and E. Hidayat, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf , Angka Dan Warna.”
[8] S. Rahayu and P. Denenty, “Pengembangan Aplikasi Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia.”
[9] E. Satria, D. Tresnawati, and A. N. Vitrya, “PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA ’ DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI ’ I MENGGUNAKAN,” pp. 74–81.
[10]  S.  Rahayu  and  R. Ardiansyah,  “Pengembangan Aplikasi Tata  Cara Wudhu  Dan  Shalat  Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia.”
[11]  M.  D.  Muwaffaq,  L.  Fitriani,  and A.  R. Atmadja,  “Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan Alat Pencernaan Manusia Dengan Perangkat Mobile,” pp. 186–191.
[12]  A. C. Luther, Authoring interactive multimedia . 1994.