Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.52436/1.jutif.2023.4.4.1277 Vol. 4, No. 4, August 2023, pp. 831-838 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## USER EXPERIENCE USING PRADITA DIGITAL LMS IN BLENDED LEARNING: A CASE STUDY IN PRADITA UNIVERSITY
Arif Pratama *1 , Ega Wachid Radiegtya 2 , R. Eko Indrajit* 3 , Muh. Masri Sari 4
1,2,3,4 Universitas Pradita, Indonesia Email: 1 arif.pratama@student.pradita.ac.id, 2 radiegtya@student.pradita.ac.id, 3 eko.indrajit@pradita.ac.id,
4 masri@pradita.university
(Article received: August 02, 2023; Revision: August 14, 2023; published: August 18, 2023)

## Abstract
This  research  aims  to  evaluate  user  experience  (UX)  in  using  Pradita  Digital  Learning  Management  System (LMS) in Blended Learning process. In the current educational context, the use of LMS and online applications has  become  common,  so  it  is  important  to  conduct  an  evaluation  to  measure  the  level  of  satisfaction  and effectiveness  of  using  Pradita  Digital  LMS  in  the  learning  process.  The  method  used  in  this  research  is  A Technique for User eXperience Evaluation  in e-Learning  (TUXEL) Version  2.0. TUXEL method is a technique that allows researchers to evaluate usability and user experience when using a system. The research results are divided  into  three  aspects,  namely  general  usability,  pedagogical  usability,  and  UX.  The  questionnaire  results show  that  the  use  of  Pradita  Digital  LMS  gets  a  good  and  agreeable  response  from  the  users  in  the  learning process  because  the  system  is  more  interactive  and  interesting.  Although  Pradita  Digital  LMS  still  has shortcomings  in  general  usability  and  pedagogical  usability  aspects,  it  has  creative  and  innovative  value  for users in  the learning  process. Overall, the result of  this research is that Pradita Digital LMS has creative and innovative  value,  although  there  are  still  shortcomings  in  the  aspects  of  general  usability  and  pedagogical usability. Even so, Pradita Digital LMS is able to provide a good user experience in the learning process. It is hoped  that  the  results  of  this  study  can  be  input  for  the  development  of  Pradita  Digital  LMS  so  that  it  can continue to be improved in terms of usability and user satisfaction, so that the online learning experience can be even better in the future.
Keywords : User Experience, Learning Management System, Blended Learning

## PENGALAMAN PENGGUNA MENGGUNAKAN LMS PRADITA DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING: STUDI KASUS DI UNIVERSITAS PRADITA

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk  mengevaluasi  pengalaman pengguna ( User Experience/UX ) dalam menggunakan Learning  Management  System  (LMS)  Pradita  Digital dalam  proses  pembelajaran Blended  Learning .  Dalam konteks  pendidikan  saat  ini,  penggunaan LMS dan  aplikasi  daring  menjadi  hal  yang  umum,  sehingga  penting untuk  melakukan  evaluasi  guna  mengukur  tingkat  kepuasan  dan  efektivitas  penggunaan LMS  Pradita  Digital dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode A Technique for User eXperience  Evaluation  in  e-Learning  (TUXEL)  Versi  2.0. Metode TUXEL merupakan  teknik  yang memungkinkan  peneliti  untuk  mengevaluasi  kegunaan  dan  pengalaman  pengguna  saat  menggunakan  suatu sistem. Hasil penelitian dibagi menjadi tiga aspek, yaitu general usability, pedagogical usability, dan UX . Hasil kuesioner menunjukkan bahwa penggunaan LMS Pradita Digital mendapatkan respons baik dan setuju dari para pengguna  dalam  proses  pembelajaran  karena  sistem  tersebut  lebih  interaktif  dan  menarik.  Meskipun LMS Pradita  Digital masih  memiliki  kekurangan  pada  aspek general  usability dan pedagogical  usability ,  namun memiliki  nilai  kreatif  dan  inovatif  bagi  pengguna  dalam  proses  pembelajaran.  Secara  keseluruhan  hasil  dari penelitian  ini  adalah  bahwa LMS  Pradita  Digital memiliki  nilai  kreatif  dan  inovatif,  walaupun  masih  terdapat kekurangan  pada  aspek general  usability  dan  pedagogical  usability .  Meskipun  begitu, LMS  Pradita  Digital mampu  memberikan  pengalaman  pengguna  yang baik  dalam  proses  pembelajaran.  Diharapkan  hasil  penelitian ini  dapat  menjadi  masukan  bagi  pengembangan LMS  Pradita  Digital agar  dapat  terus  ditingkatkan  dalam  hal kegunaan  dan  kepuasan  pengguna,  sehingga  pengalaman  pembelajaran  secara  daring  dapat  lebih  baik  lagi  di masa mendatang.
Kata kunci : Blended Learning, Learning Managemet System, Pengalaman Pengguna

## 1. PENDAHULUAN
Di  dunia  saat  ini  teknologi  berperan  penting dalam membantu individu untuk melakukan berbagai  hal.  Dalam  bidang  pendidikan  teknologi telah  memberikan  kontribusi  yang  sangat  besar dalam memudahkan proses pembelajaran.[1] Teknologi  sebagai  alat  untuk  membantu  urusan manusia. Dalam dunia pendidikan, teknologi mampu mengubah model pembelajaran yang dulu dilakukan secara  langsung  melalui  tatap  muka,  kini  dapat dilakukan  secara  daring  di  mana  saja,  kapan  saja, dan oleh sejumlah orang.[2]
Pemanfaatan  teknologi  menjadi  hal  yang penting di era saat ini, dimana sebagian besar sektor kehidupan  masyarakat  telah  menerapkan  teknologi, salah  satunya  adalah  dunia  pendidikan.  Dampak yang  terjadi  adalah  pergeseran  proses  pembelajaran konvensional menuju pendidikan yang lebih terbuka dengan  memanfaatkan  teknologi e - learning .[3] Pembelajaran  dengan  sistem  daring  membutuhkan wadah  bagi  pendidik  untuk  berinteraksi  dengan peserta  didik,  layaknya  proses  tatap  muka  di  kelas, sehingga  dosen  dan  peserta  didik  dapat  saling berbagi  materi,  tugas,  dan  interaksi  pembelajaran. Penggunaan e-learning menjadi  solusi  ketika proses pembelajaran  dilakukan  secara  daring,  dengan memanfaatkan LMS .[4] Pembelajaran  berbasis  online  menggunakan Learning Management System (LMS) yang merupakan  sistem  manajemen  pembelajaran  yang sedang  berkembang  di  perguruan  tinggi.  Alat  TIK yang  paling  representatif  diterapkan  dalam  konteks pembelajaran  adalah LMS yang  difokuskan  pada institusi  pendidikan  bukan  pada  peserta  didik,  yang berarti LMS tidak  terfokus  pada  satu  pemangku kepentingan saja, tetapi seluruh komponen pendukung pembelajaran di institusi pendidikan.[5]
Saat  ini LMS mulai  digunakan  sebagai e- learning, sehingga LMS dianggap  penting  untuk menjadi  solusi  atas  tantangan  yang  ada  saat  ini. Salah  satunya  adalah  dengan  membuat  sistem pembelajaran  online  yang  dapat  memberikan informasi  pembelajaran  yang  cepat,  akurat  dan benar.[6]
blended  learning,  yaitu  pembelajaran  yang menggabungkan  pembelajaran  tatap  muka  dan pembelajaran
daring.[7]
Melalui model pembelajaran  blended  learning  mahasiswa  memiliki banyak waktu untuk memecahkan masalah pembelajaran  di  kelas  melalui  kegiatan  belajar  di dunia informasi secara mandiri. Kelebihan model ini dari  segi  efisiensi  waktu  sangat  menonjol,  karena mahasiswa  dapat  belajar  di  mana  saja  dengan mengandalkan  koneksi  internet.[8]  Selain  efisiensi dalam  pengelolaan  waktu,  efektivitas  pembelajaran sangat  dimungkinkan  untuk  diperoleh  karena berbagai  informasi  dapat  diperoleh  terkait  dengan
topik  yang  sedang  diteliti  dengan  memanfaatkan platform  website,  baik  yang  berbasis  teks  maupun audio visual.[9]
Blended  learning  menggabungkan  kegiatan tatap  muka  dan  pembelajaran  berbasis  komputer baik  secara  offline  maupun  online.  Pembelajaran dengan  model  seperti  ini  dipandang  efektif  karena mampu  meminimalisir  kekurangan  yang  terdapat pada  masing-masing  model  sehingga  peserta  didik dapat memperoleh manfaat dari model pembelajaran tatap muka dan pembelajaran berbasis teknologi.[10] Peserta  didik  tetap  dapat  berkomunikasi  dengan pengajar  secara  langsung  dan  di  sisi  lain  mereka juga memiliki keleluasaan untuk mengakses berbagai sumber belajar dari dunia maya.
UX adalah  sebuah  pengalaman  yang  dirasakan oleh seseorang sebagai pengguna dalam menggunakan  sebuah  teknologi  tertentu,  baik  itu aplikasi, internet maupun sistem, dapat diklasifikasikan  sebagai  pandangan  dan  tanggapan seseorang  berdasarkan  pengguna  dan  atau  apa  yang diantisipasi  oleh  pengguna  dari  sebuah  produk, sistem, maupun layanan (ISO 9241  -210). Beberapa orang  mengatakan  bahwa UX adalah  platform  yang mampu mengakomodir kepentingan semua pemangku kepentingan. [11] Teknik yang akan digunakan yaitu menggunakan  TUXEL.  TUXEL      memiliki      tiga tahapan  inti  dalam  mengevaluasi user  experience yaitu, inspeksi  general      usability,  inspeksi pedagogical usability , dan evaluasi user experience.
[12]  Dimana  TUXEL  ( A  Technique  for  User eXperience  Evaluation  in  e-Learning) merupakan Teknik  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi usability dan user experience LMS  berdasarkan sudut  pandang  siswa.  Metode  ini  mengumpulkan data menggunakan kuisioner. [14] [15]
Pesatnya perkembangan teknologi yang mencakup  semua  sektor  vital  masyarakat,  termasuk sektor  pendidikan  memunculkan  istilah-istilah  yang mendukung  penerapan  teknologi,  salah  satunya adalah e-leaning .  Penggunaan  sebuah  aplikasi  dari penerapan teknologi informasi dan komunikasi perlu dianalisis  dan  diteliti,  karena  jika UX saat menggunakan  sebuah  aplikasi  atau LMS buruk, maka  dapat  mempengaruhi  sikap  dan  perilaku belajar  mahasiswa  saat  menggunakan  aplikasi  atau LMS tersebut. Berdasarkan penjelasan di atas, hal ini membuat  penulis  ingin  melakukan  penelitian mengenai  “ USER  EXPERIENCE  USING  PRADITA DIGITAL LMS IN BLENDED LEARNING: A CASE STUDY IN PRADITA UNIVERSITY”

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  diterapkan  pada  penelitian UX menggunakan TUXEL  2.0 disebut  juga  dengan
Arif Pratama, et al., User Experience Using Pradita Digital … 833
proses  inspeksi.  Metode TUXEL merupakan  teknik yang  digunakan  untuk  mengevaluasi usability dan user  experience  LMS berdasarkan  sudut  pandang pengguna  (mahasiswa).[12] TUXEL dalam  proses kerjanya  menggunakan  pengumpulan  data  berupa kuesioner dengan kode-kode khusus untuk mendapatkan  data,  yang  kemudian  dianalisis berdasarkan  tahapan  yang  telah  ditentukan.  Metode TUXEL digunakan  untuk  menganalisis UX pada LMS Pradita Digital dari  sudut  pandang mahasiswa program  studi  sistem  komputer.[13]  Analisis  data menggunakan  skala semantic  differential dan kuesioner  yang  dibuat  dan  disebarkan  kepada  30 mahasiswa sistem komputer.
Tahapan  dari TUXEL adalah  perencanaan, inspeksi usability ,  inspeksi  pedagogis  dan  evaluasi UX .[14]  Penelitian  yang  baik  tentunya  dilakukan secara terstruktur dengan tahapan yang jelas, adapun tahapan  dalam  penelitian  ini  ditunjukkan  pada gambar berikut.
Gambar 1: Tahapan Penelitian UX
Pada tahap perencanaan awal (initial planning) dilakukan  analisis  awal  untuk  penelitian UX ini, adapun perencanaan yang dilakukan adalah menentukan  jumlah  pengguna  yang  digunakan dalam  pengumpulan  data,  strategi  penyebaran kuesioner  kepada  pengguna  agar  lebih  optimal, jumlah  deskripsi  pada  kuesioner  dan  dimensi kuesioner yang mendukung penelitian UX .[15] Pada penelitian UX ,  pengumpulan  data  primer  yang digunakan  berupa  penyebaran  kuesioner  kepada pengguna.  Dengan  menggunakan  data  primer, diharapkan  hasil  penelitian  ini  dapat  digunakan untuk  bahan  kajian  dan  bukti  proses  pembelajaran yang  relevan  dalam  penggunaan  alat  bantu pembelajaran LMS  Pradita  Digital. Penentuan dimensi  atau  kategori  dilakukan  pada  tahap perencanaan  agar  lebih  jelas  bagian  dan  cakupan yang didukung dalam evaluasi UX . Dimensi TUXEL yang  dijabarkan  dalam  kuesioner  meliputi: General Usability, Pedagogical Usability, dan User Experience Evaluation.
Pada tahap perencanaan, langkah-langkah yang diambil untuk mengumpulkan data dengan memberikan  definisi  tugas  dan  pencocokan  daftar periksa.  Tugas-tugas  yang  telah  disusun  diberikan kepada  mahasiswa  sebagai  penguji.  Selanjutnya tugas-tugas  tersebut  digunakan  untuk  menganalisa LMS  Pradita  Digital ,  serta  fitur-fitur  lain  yang terdapat pada LMS tersebut. Tugas-tugas yang dibuat dalam  analisis  ini  diadopsi  dari  fitur-fitur  yang  ada
pada TUXEL ,  antara  lain: (1)  General  interface, (2) User  login,  (3)  Assignments,  dan  (4)  Assessment. Data  yang  dikumpulkan  melalui  tabel  checklist digunakan untuk mencocokkan tugas yang diberikan dengan  kategori  yang  ada  pada  metode TUXEL . Hasilnya  disajikan  pada  Tabel  1  yang  berisi  tugas- tugas inspektur untuk LMS Pradita Digital .
Tabel 1 . Task Inspektor TUXEL No Kategori Task/Tugas 1 Login, General Interface Mahasiswa melakukan login pada LMS
Pradita Digital 2 Login, General Interface Mahasiswa masuk ke dalam kelas 3 General Interface, Task Mencari dan mempelajari materi 4 General Interface Pengguna  mengerjakan  quiz  berupa pilihan ganda terkait materi 5 General Interface, Task, Assessment Mengunggah  tugas  di  modul  kelas yang telah disediakan 6 General Interface, Assessment Mengecek skor akhir setelah mengerjakan kedua tugas/quiz 7 Login, General Interface Log  out (keluar)  dari  akun  kalian masing-masing

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## General Usability
Pada  analisis General  Usability didapatkan hasil yaitu pada bagian Login  LMS tidak ditemukan masalah/kendala,  sehingga  tidak  membutuhkan waktu  yang  lama  untuk  mencari  dan  menemukan fitur login .  Karena  pada  kolom login dilengkapi dengan  fitur toggle  visibility untuk  mengecek karakter  yang  diketikkan  pada  kolom  password. Pada  bagian  General  Interface,  sepuluh  responden menemukan beberapa masalah yang perlu diperhatikan  pada LMS yang  digunakan,  yaitu penjelasan  masalah  yang  ditemui  sebagai  berikut yang  paling  banyak  diwakili  oleh  1)  kurangnya kolom  pada LMS untuk  mencari  informasi  secara lebih  akurat  dan  cepat;  2)  kurangnya  navigasi  atau petunjuk  kepada  pengguna  kemana  harus  pergi;  3) beberapa tombol, label, dan ikon pada LMS memiliki fungsi  yang  kurang  jelas  bagi  responden;  4)  tidak adanya  tombol Back pada  sistem LMS yang  dapat digunakan  untuk  kembali  ke  halaman  sebelumnya; 5) fitur navigasi  pada LMS yang sulit untuk  diingat, sehingga responden sering salah menekan tombol.
Pada  bagian  Assigment,  dalam  penelitian  ini telah  diidentifikasi  beberapa  permasalahan  yang dilaporkan oleh para responden. Beberapa permasalahan  tersebut  meliputi  hal-hal  berikut:  1)
Pengiriman Tugas/Berkas: Para responden menyatakan  bahwa  terdapat  kurangnya  notifikasi atau  pesan  yang  memberikan  konfirmasi  bahwa
tugas atau berkas yang mereka kirim sudah terkirim dengan benar atau tidak. Kekurangan ini menciptakan  ketidakjelasan  bagi  para  pengguna terkait  status  pengiriman  tugas  mereka,  sehingga mereka  tidak  dapat  memastikan  apakah  tugas  sudah berhasil  terkirim  atau  belum.  2)  Konfirmasi Pengisian: Selain itu, para responden juga mengungkapkan  bahwa  tidak  ada  konfirmasi  balik terkait apakah isian yang telah mereka isi telah benar atau masih kurang sebelum mengirimkannya. Tanpa adanya  konfirmasi  ini,  para  pengguna  tidak  dapat memastikan  apakah  data  yang  mereka  masukkan telah  tercatat  dengan  benar,  sehingga  meningkatkan risiko terjadinya kesalahan.
Sementara  itu,  pada  bagian Assessment , terdapat  beberapa  permasalahan  yang  diungkapkan oleh para responden, yaitu:  1) Kurangnya Feedback dari LMS :  Responden  melaporkan  bahwa  terdapat kekurangan  dalam  memberikan  tanggapan  atau feedback  dari LMS ketika  mereka  melakukan kesalahan dalam penggunaan sistem. Kekurangan ini membuat  pengguna  kesulitan  dalam  memahami kesalahan yang telah mereka lakukan dan menyulitkan  mereka  untuk  melakukan  perbaikan  di masa  mendatang.  2)  Tidak  Ada  Pesan  Setelah Penyelesaian Tugas: Responden merasa bahwa tidak ada  pesan  atau  informasi  yang  muncul  setelah mereka  menyelesaikan  tugas  pada LMS .  Hal  ini memberikan  kesan  seolah-olah  tugas  telah  selesai tanpa ada tindakan atau langkah selanjutnya. Sebuah pesan  yang  menandakan  bahwa  tugas  telah  selesai dapat  memberikan  pengguna  rasa  keberhasilan  dan pemahaman  bahwa  tugas  telah  terkirim  dengan sukses.
Keseluruhan  permasalahan  yang  ditemukan dalam  penelitian  ini  perlu  mendapatkan  perhatian serius dalam pengembangan dan perbaikan fitur-fitur dalam LMS .  Dengan  memperbaiki  dan  memperkuat aspek-aspek  ini,  pengalaman  pengguna  dalam menggunakan LMS dapat  ditingkatkan  secara signifikan,  sehingga  mendukung  efektivitas  dan efisiensi proses pembelajaran secara keseluruhan.

## Pedagogical Usability
Dalam  fokus  pada  Analisis Pedagogical Usability yang merupakan bagian dari penelitian UX terhadap penggunaan Learning  Management  System (LMS ),  telah  dilakukan  penyebaran  kuesioner kepada  para  pengguna LMS .  Dari  hasil  kuesioner tersebut,  ditemukan  beberapa  permasalahan  yang dianggap  cukup  krusial  terkait  penggunaan LMS . Beberapa  temuan  tersebut  adalah  sebagai  berikut:1) Tidak  Ada  Fitur Help  dan  Documentation: Salah satu  permasalahan  utama  yang  diungkapkan  oleh responden  adalah  ketiadaan  fitur  Help  dan Documentation dalam LMS .  Akibatnya,  para pengguna  tidak  memiliki  sumber  bantuan  atau panduan  yang  dapat  digunakan  baik  secara  daring maupun konvensional. Hal ini menciptakan ketidakjelasan  dan  kesulitan  bagi  pengguna  dalam
mengatasi  masalah  atau  memahami  penggunaan LMS dengan  baik.  2)  Tidak  Ada  Penjelasan  Akurat terkait  Bantuan:  Selain  ketiadaan  fitur  Help  dan Documentation ,  para  responden  juga  menyatakan bahwa penjelasan terkait bantuan dalam menggunakan LMS kurang  akurat.  Ketidakakuratan ini  dapat  menyebabkan  kesalahpahaman  atau interpretasi  yang  salah  dalam  penggunaan  sistem, sehingga  mempengaruhi  efisiensi  dan  efektivitas penggunaan LMS .  3)  Kesulitan  dalam  Mencari Bantuan:  Responden  juga  melaporkan  kesulitan dalam  mencari  bantuan  dengan  mudah  ketika menghadapi  masalah  dalam  menggunakan LMS . Tanpa  fitur  bantuan  yang  mudah  diakses,  pengguna dapat  merasa  frustrasi  dan  membutuhkan  waktu lebih  lama  untuk  menyelesaikan  masalah  yang muncul.
Dengan  adanya  permasalahan-permasalahan tersebut,  jelas  terlihat  bahwa  diperlukan  langkah- langkah  untuk  meningkatkan Pedagogical  Usability dari LMS .  Untuk  itu,  diharapkan  pada  masa mendatang  pengembang LMS dapat  menyediakan tutorial  dan  panduan  penggunaan LMS secara  jelas dan  mudah  diakses.  Dengan  demikian,  diharapkan kendala-kendala seperti yang dijelaskan di atas dapat diminimalisir dan memberikan pengalaman pengguna  yang  lebih  baik  dan  lebih  lancar  dalam menggunakan LMS untuk proses pembelajaran. Dalam  kategori Learnability, penelitian  ini mengungkapkan  permasalahan  menarik  terkait penggunaan LMS  Pradita  Digital .  Responden mengalami  kesulitan  karena LMS tersebut  kurang intuitif dalam proses penggunaannya. Para pengguna sering  merasa  terbantu  dengan  bantuan  teman  atau orang lain saat menggunakan LMS untuk menyelesaikan tugas-tugas. Dalam arti lain, pengguna  cenderung  menghadapi  tantangan  dalam menyelesaikan tugas secara mandiri.
Sementara itu, pada kategori Learning through the LMS, temuan menunjukkan adanya permasalahan  yang  menarik  pula.  Para  pengguna LMS hanya  dapat  melihat  pekerjaan  mereka  sendiri tanpa memiliki akses untuk melihat pekerjaan teman sekelas,  termasuk  tugas,  nilai,  atau  peringkat. Keterbatasan  ini  mungkin  mengurangi  interaksi  dan kolaborasi  di  antara para pengguna LMS . Selain itu, LMS juga  tidak  menyediakan  fitur  untuk  berlatih atau  meragukan  jawaban  sebelum  mengirimkan. Akibatnya,  para  pengguna  harus  memastikan jawaban  mereka  sudah  dipikirkan  dan  dikoreksi sebelum mengirimkannya. Hal ini mungkin menambah tekanan dan mempengaruhi  kepercayaan diri pengguna dalam menanggapi pertanyaan.
Dalam  keseluruhan  penelitian  ini,  temuan- temuan  menarik  ini  menunjukkan  bahwa  perlu  ada perbaikan  dan  peningkatan  dalam  aspek-aspek tertentu  pada LMS  Pradita  Digital .  Dengan mengatasi permasalahan dalam kategori Learnability dan Learning  through  the  LMS ,  diharapkan LMS dapat  lebih  mudah  digunakan,  meningkatkan
keterlibatan  antar  pengguna,  dan  memberikan pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan menyenangkan bagi para pengguna.
Dalam kategori LMS Flexibility , hasil penelitian  menemukan  beberapa  permasalahan  yang diungkapkan  oleh  para  responden.  Setiap  masalah tersebut  memiliki  penjelasan  yang  menarik  untuk diperhatikan,  yaitu:  1)  Ketidakberdayaan  dalam Mengatur  Tampilan  Antar  Muka:  Responden menyatakan bahwa pada LMS dan tool evaluasi yang digunakan,  tidak  ada  fitur  yang  memungkinkan mereka  untuk  mengatur  tampilan  antarmuka  sesuai dengan  keinginan  mereka.  Akibatnya,  dari  awal penggunaan,  antarmuka LMS sudah  ditetapkan  oleh pihak LMS ,  dan  pengguna  tidak  memiliki  pilihan untuk  menyesuaikan tampilan sesuai  preferensi  atau kebutuhan  mereka.  2)  Kurangnya  Fitur  atau  Menu untuk  Meningkatkan  Kreativitas:  Permasalahan  lain yang diidentifikasi  adalah ketiadaan fitur atau menu yang dapat membantu meningkatkan kreativitas para responden. Pengguna merasa terbatas dalam mengekspresikan ide atau cara belajar secara kreatif melalui LMS yang  digunakan.  3)  Batasan  dalam Memilih  Materi  yang  Disesuaikan: LMS yang digunakan  mengharuskan  para  responden  untuk bergabung  dalam  kelas  yang  sudah  ditentukan sebelumnya.  Hal  ini  menyebabkan  responden  tidak dapat memilih atau menyesuaikan materi pembelajaran  sesuai  dengan  kemampuan  atau kebutuhan mereka. Ketidakmampuan memilih materi secara fleksibel dapat menghambat perkembangan dan efektivitas proses pembelajaran.
Dalam rangka meningkatkan fleksibilitas LMS , penting bagi pengembang untuk mempertimbangkan solusi atas permasalahan yang ditemukan. Menyediakan  fitur  pengaturan  tampilan  antarmuka yang dapat disesuaikan oleh pengguna, menyediakan opsi untuk meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran,  dan  memberikan  fleksibilitas  dalam pemilihan  materi  pembelajaran  akan  membantu menciptakan  pengalaman  pengguna  yang  lebih personal  dan  menyenangkan.  Dengan  begitu, LMS dapat  menjadi  alat  yang  lebih  efektif  dan  efisien dalam  mendukung  proses  pembelajaran  yang  sesuai dengan kebutuhan dan preferensi para penggunanya.

## User Experience
Pada  tahapan  terakhir  dari  metode TUXEL , dilakukan  pemberian  angket  untuk  menggali pengalaman  pengguna  ( User  Experience/UX )  dalam menggunakan Learning Management System (LMS). Angket  tersebut  terdiri  dari  12  pernyataan  dan diberikan  kepada  20  orang  responden.  Dalam penyusunan  angket, range nilai  yang  digunakan berkisar  antara  0  hingga  3,  dengan  kriteria  tertentu yang  dihubungkan  dengan  kode  tertentu,  yaitu  (0) membingungkan;  (1)  tidak  memenuhi  harapan;  (2) menyenangkan;  dan  (3)  inovatif.  Nilai  hasil  angket
memiliki  penjelasan  khusus,  dimana  nilai  3  berarti inovatif, nilai 2 berarti menyenangkan, nilai 1 berarti tidak  efisien,  dan  nilai  0  berarti  tidak  memenuhi ekspektasi.
Grafik  yang  merepresentasikan  pengalaman pengguna dalam menggunakan LMS , yang melibatkan partisipasi 20 orang responden, disajikan dalam  Gambar  2.  Grafik  ini  memberikan  gambaran visual  mengenai  bagaimana  pengguna  mengalami dan  merespons  penggunaan LMS dari  aspek UX . Data  dari  angket  ini  memberikan  wawasan  penting tentang  sejauh  mana  pengalaman  pengguna  telah mencapai  tingkat  inovatif  dan  kesenangan  dalam menggunakan LMS , serta sejauh mana LMS tersebut memenuhi atau tidak memenuhi harapan pengguna.
Gambar 2. Distribusi Jawaban setiap pernyataan
Berdasarkan  Gambar  2,  kita  dapat  melihat distribusi  jawaban  dari  setiap  pernyataan  pada kuesioner UEQ yang diadaptasi dari metode TUXEL 2.0. Menariknya,  tanggapan  dari  para  responden cenderung  positif  terhadap LMS  Pradita  Digital . Mereka  menyatakan  bahwa LMS ini  dapat  menarik minat pengguna dalam proses pembelajaran. Namun, tidak  semua  tanggapan  sepenuhnya  positif,  karena beberapa  responden  mengemukakan  beberapa  kritik konstruktif terhadap LMS Pradita Digital. Ada  pendapat  bahwa  tampilan LMS Pradita Digital  kurang  intuitif,  beberapa  fitur  terbatas,  dan kurang menarik  dibandingkan dengan platform lain. Meskipun demikian, LMS Pradita Digital memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  baru dan  menarik,  karena  memberikan  kesempatan  bagi mahasiswa  untuk  mempelajari  hal-hal  baru  secara terstruktur  dan  berbasis online .  Mahasiswa  juga dapat  mengeksplorasi  kreativitas  dan  inovasi  dalam memberikan  tanggapan  atas  tugas-tugas  yang diberikan,  baik  dalam  bentuk  teks,  video,  gambar, dan lain sebagainya.
Dalam  konteks  pembelajaran  dengan  sistem  e- learning, LMS  Pradita  Digital memiliki  peran penting  sebagai  pendukung  proses  pembelajaran. Meskipun aplikasi atau sistem yang canggih, seperti LMS ini,  telah  memberikan  berbagai  manfaat, namun  tetap  saja  tidak  dapat  menggantikan  proses pembelajaran  tatap  muka  sepenuhnya.  Interaksi langsung dalam pembelajaran tatap muka
memberikan  nuansa  yang  khas  dan  ekspresi  peserta didik  terhadap  materi  dapat  dilihat  secara  langsung. Oleh  karena  itu, LMS  Pradita  Digital menjadi tambahan berharga untuk mendukung dan meningkatkan  efektivitas  pembelajaran,  tetapi  tidak dapat sepenuhnya menggantikan pengalaman pembelajaran yang dilakukan secara tatap muka.

## 4. DISKUSI
Dalam  analisis General  Usability ,  penelitian menemukan  hasil  yang  menarik  terkait  penggunaan LMS .  Pada  bagian Login ,  tidak  ada  masalah  atau kendala  yang  ditemukan,  karena  fitur toggle visibility pada  kolom password memungkinkan pengguna  untuk  melihat  karakter  yang  mereka ketikkan.  Namun,  pada  bagian General  Interface , sepuluh  responden  menemukan  beberapa  masalah yang  perlu  diperhatikan.  Masalah  utama  yang dihadapi  pengguna  adalah  kurangnya  kolom  untuk mencari  informasi  secara  lebih  akurat  dan  cepat, kurangnya  navigasi  atau  petunjuk  yang  jelas,  serta beberapa  tombol  dan  ikon  yang  memiliki  fungsi yang kurang jelas. Tidak adanya tombol " Back " juga menjadi  hambatan,  dan  fitur  navigasi  yang  sulit diingat  sering  menyebabkan  kesalahan  pengguna dalam menavigasi LMS .
Pada bagian Assigment , penelitian
mengidentifikasi beberapa permasalahan yang dilaporkan  oleh  para  responden.  Permasalahan utama  adalah  terkait  dengan  pengiriman  tugas  atau berkas, di mana responden merasa kurang mendapatkan notifikasi atau pesan yang memberikan konfirmasi  terkait  status  pengiriman  tugas.  Selain itu,  tidak  adanya  konfirmasi  mengenai  isian  yang telah  diisi  juga  menyebabkan  ketidakjelasan  bagi pengguna terkait data yang telah mereka masukkan. Di  bagian Assessment ,  masalah  yang  diungkapkan meliputi  kurangnya feedback dari LMS ketika pengguna  melakukan  kesalahan,  sehingga  mereka kesulitan untuk memahami kesalahan dan melakukan  perbaikan.  Tidak  adanya  pesan  setelah menyelesaikan  tugas  juga  memberikan  kesan  tugas telah  selesai  tanpa  ada  tindakan  selanjutnya.  Semua permasalahan  yang  ditemukan  dalam  penelitian  ini perlu mendapatkan perhatian serius dari pengembang LMS untuk memperbaiki fitur-fitur dan memastikan  pengalaman  pengguna  yang  lebih  baik dalam proses pembelajaran secara keseluruhan.
Dalam  analisis Pedagogical  Usability pada penelitian UX terhadap  penggunaan Learning Management  System  (LMS), ditemukan  beberapa permasalahan yang dianggap cukup krusial. Responden  menyampaikan  bahwa LMS tidak menyediakan  fitur Help  dan  Documentation , sehingga  mereka  kesulitan  mendapatkan  panduan atau  bantuan  ketika  menghadapi  masalah  dalam menggunakan  sistem.  Selain  itu,  penjelasan  terkait bantuan  dalam LMS juga  dianggap  kurang  akurat, yang  dapat  menyebabkan  kesalahpahaman  atau interpretasi  yang  salah.  Para  pengguna  juga
menghadapi  kesulitan  dalam  mencari  bantuan dengan  mudah  ketika  menghadapi  masalah,  tanpa fitur  bantuan  yang  mudah  diakses.  Dengan  adanya permasalahan  ini,  diharapkan  pengembang LMS dapat menyediakan tutorial dan panduan penggunaan  yang  jelas  dan  mudah  diakses,  untuk memberikan  pengalaman  pengguna  yang  lebih  baik dan meminimalisir kesulitan yang dihadapi pengguna. Dalam kategori Learnability , penelitian menemukan  bahwa pengguna  LMS  Pradita  Digital menghadapi  kesulitan  karena LMS kurang  intuitif dalam  penggunaannya.  Pengguna  sering  merasa terbantu  dengan  bantuan  dari  orang  lain  untuk menyelesaikan tugas-tugas, yang menandakan adanya tantangan dalam menyelesaikan tugas secara mandiri.  Pada  kategori Learning  through  the  LMS , temuan  menunjukkan  bahwa  pengguna  hanya  dapat melihat pekerjaan mereka sendiri dan tidak memiliki akses  untuk  melihat  pekerjaan  teman  sekelas,  serta tidak  ada  fitur  untuk  berlatih  atau  meragukan jawaban  sebelum  mengirimkannya.  Permasalahan ini  dapat  mengurangi  interaksi  dan  kolaborasi  antar pengguna.  Dengan  mengatasi  permasalahan  dalam kategori Learnability dan Learning through the LMS , diharapkan LMS dapat  lebih  mudah  digunakan, meningkatkan keterlibatan pengguna, dan memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih interaktif  dan  menyenangkan.  Pengembangan  fitur- fitur  yang  lebih  intuitif  dan  mendukung  kolaborasi antar  pengguna  diharapkan  dapat  meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran melalui LMS Pradita Digital . Penelitian  mengenai User  Experience  (UX) pada Learning  Management  System  (LMS) Pradita Digital dilakukan  dengan  menggunakan  metode TUXEL ,  yang  mencakup  pemberian  angket  kepada 20  responden.  Angket  ini  terdiri  dari  12  pernyataan dan  menggunakan  range  nilai  0  hingga  3,  dengan kriteria  tertentu  yang  menghubungkan  nilai-nilai tersebut  dengan  kode  tertentu,  seperti  inovatif, menyenangkan,  tidak  efisien,  dan  tidak  memenuhi ekspektasi.
Grafik  hasil  angket  yang  direpresentasikan dalam  Gambar  2  menunjukkan  bahwa  secara keseluruhan,  tanggapan  para  responden  cenderung positif  terhadap LMS  Pradita  Digital .  Mereka merasa  bahwa LMS ini  mampu  menarik  minat pengguna  dalam  proses  pembelajaran.  Meskipun begitu,  beberapa  tanggapan  juga  memberikan  kritik konstruktif  terhadap LMS  Pradita  Digital ,  seperti kurangnya  intuitivitas  tampilan,  fitur  yang  terbatas, dan  ketidakmenarikan  jika  dibandingkan  dengan platform  lain.  Namun  demikian, LMS  Pradita Digital tetap memberikan pengalaman pembelajaran yang baru dan menarik bagi mahasiswa.
Melalui LMS ini, mahasiswa diberikan kesempatan  untuk  mempelajari  hal-hal  baru  secara terstruktur  dan  berbasis online ,  serta  mampu mengembangkan  kreativitas  dan  inovasi  dalam
memberikan  tanggapan  atas  tugas-tugas  yang diberikan.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  penelitian yang  di  lakukan  oleh  Hening  (2021)  yang  meneliti tentang  ”Analisis  Pengalaman  Pembelajaran  Jarak Jauh  Secara  Online  pada  Siswa  SMA  (Studi  Kasus SMA  Negeri  4  Malang)”  hasil  penelitiannya menunjukkan  bahwa  pengalaman  menyenangkan bagi  siswa  dalam  proses  Pembelajaran  Jarak  Jauh (PJJ)  secara  online  dipengaruhi  oleh  fleksibilitas waktu  yang  dimiliki  dan  kemudahan  dalam memanfaatkan teknologi untuk mendukung pembelajaran.[16]
Meskipun LMS  Pradita  Digital memberikan banyak manfaat sebagai pendukung proses pembelajaran  dengan  sistem e-learning ,  penting untuk  diingat  bahwa  teknologi  ini  tidak  dapat sepenuhnya  menggantikan  proses  pembelajaran tatap  muka.  Interaksi  langsung  dalam  pembelajaran tatap  muka  memiliki  nilai  khas  dan  memungkinkan pengajar  untuk  melihat  ekspresi  langsung  dari peserta didik terhadap materi. Oleh karena itu, LMS Pradita  Digital merupakan  tambahan  berharga dalam  mendukung  dan  meningkatkan  efektivitas pembelajaran,  tetapi  tetap  diperlukan  kombinasi yang  tepat  antara  pembelajaran  daring  dan  tatap muka  untuk  mencapai  pengalaman  pembelajaran yang optimal.

## 5. KESIMPULAN
Learning  Management  System  (LMS)  Pradita Digital menghadirkan  pengalaman  pengguna  yang kreatif  dan  inovatif  dalam  proses  pembelajaran online.  Dengan LMS ini,  peserta  didik  dapat mengatur  dan  mengelola  pembelajaran  secara  baru dan  menyegarkan.  Namun,  hasil  evaluasi  dari User Experience (UX) LMS Pradita Digital menunjukkan bahwa tidak semua peserta didik mampu menggunakan  semua  fitur  dengan  baik.  Perbedaan tingkat  pengetahuan  dan  kemampuan  psikomotorik menyebabkan  munculnya  beberapa  permasalahan saat  menggunakan LMS .  Untuk  mengatasi  hal  ini, penelitian  ini  telah  mengadopsi  metode TUXEL dengan  memberikan  notasi  dan  keterangan  pada setiap  fitur  yang  ada  dalam LMS .  Hal  ini memungkinkan untuk  lebih mudah mengidentifikasi dan  menyelesaikan  permasalahan  yang  dihadapi pengguna terkait fitur-fitur LMS . Meskipun penelitian UX masih  terbatas  dalam  referensinya, hasil  penelitian  ini  memberikan  wawasan  berharga tentang  tanggapan  pengguna  terhadap  fitur  dan menu yang ada pada LMS . Salah satu hal yang perlu diperhatikan  adalah  perbedaan  tingkat  pengetahuan pengguna  yang  dapat  menjadi  penyebab  utama permasalahan,  serta  pentingnya  memberikan  solusi atau notifikasi yang membantu jika terjadi kesalahan penggunaan LMS .
Dalam  proses  pembelajaran online , LMS Pradita  Digital telah  membawa  perubahan  positif dengan  memberikan  pengalaman  pengguna  yang kreatif  dan  inovatif.  Namun,  tantangan  muncul
karena tidak semua peserta didik mampu menguasai setiap  fitur  dengan  baik,  terutama  karena  perbedaan tingkat  pengetahuan  dan  kemampuan  psikomotorik. Metode TUXEL digunakan  dalam  penelitian  ini untuk  mengevaluasi  setiap  fitur  dan  memberikan notasi  serta  keterangan  yang  membantu  dalam mengidentifikasi dan mengatasi permasalahan pengguna.  Meskipun  referensi  penelitian UX masih terbatas,  hasil  penelitian  ini  memberikan  wawasan berharga  tentang  respons  pengguna  terhadap  fitur dan menu LMS . Perlu diperhatikan bahwa perbedaan tingkat  pengetahuan  menjadi  salah  satu  penyebab utama  permasalahan  yang  muncul,  dan  penting untuk  memberikan  solusi  atau  notifikasi  yang membantu  pengguna  dalam  penggunaan LMS . Dengan demikian, peningkatan LMS Pradita Digital dapat terus dilakukan untuk memberikan pengalaman  pembelajaran online yang  lebih  efektif dan efisien bagi semua peserta didik.

## 6. SARAN
Para peneliti yang tertarik untuk mengeksplorasi  topik  terkait  diharapkan  dapat memperhatikan permasalahan yang terungkap dalam penelitian  ini  dan  berupaya  mengembangkan  fitur- fitur  yang  dapat  mengatasi  kekurangan  tersebut. Dengan  memanfaatkan  wawasan  dari  penelitian sebelumnya,  mereka  dapat  meningkatkan  kualitas dan  efektivitas  pengalaman  pengguna  dalam menggunakan Learning  Management  System  (LMS) atau  platform  serupa,  serta  menyumbangkan pengetahuan berharga bagi pengembangan teknologi pendidikan yang lebih baik di masa depan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dengan  segala  kerendahan  hati,  penulis  ingin menyampaikan  ungkapan  terima  kasih  yang  tulus dan mendalam. Pertama-tama, puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya yang tak terhingga. Kehadiran-Nya telah  memberi  petunjuk  dan  kekuatan  dalam perjalanan penulisan ini.
Ucapan  terima  kasih  juga  tak  terhingga disampaikan  kepada  Prof.  Eko  dan  Teman-teman yang  telah  memberikan  bantuan  berharga  dan  ilmu yang  luar  biasa  dalam  proses  penulisan  ini. Dukungan  mereka  telah  membuka  pandangan  baru dan  menginspirasi  kami  untuk  selalu  berusaha  lebih baik. Akhirnya, terima kasih  kepada Bapak Kristian Oktavianus  Trihariadi,  yang  memberikan  dukungan moril, materiil, dan spiritual.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Geasela,  Y.  M.,  Ranting,  P.-,  &  Andry,  J.  F. "Analisis  User  Interface  terhadap  Website Berbasis  E-Learning  dengan  Metode  Heuristic Evaluation" . Jurnal  Informatika ,  5(2),  270– 277. https://doi.org/10.31311/ji.v5i2.3741,
2018.
[2] Suyanto. "Desain  Pembelajaran  Menggunakan
Teknologi Informasi dengan Pendekatan Konstruktivistik (Blended Learning)" . Geography Science Education Journal (GEOSEE), 1(2), 2020.
[3]  Nurfalah,  E.  "Optimalisasi  E-Learning  berbasis Virtual  Class  dengan  Google  Classroom sebagai  Media  Pembelajaran  Fisika". Physics Education  Research  Journal ,  1(1),  46-55, 2019.
[4]  Siregar,  M.,  Rokhmawati,  R. I.,  &  Az-zahra, H. M.  "Evaluasi  Usability  dan  Pengalaman Pengguna  Website  Zenius  .  net  Menggunakan Metode  TUXEL  :  A  Technique  for  User Experience  Evaluation  in  e-Learning". Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer , 3(5), 5058–5067, 2019.
[5]  Ridwan  D.  M.,  Jasruddin,  Fitrah  A.  D.,  & Hidayat  M.  A.  (2022).  "Customization  And Usability Testing Auto Essay File Grading Lms
Based Metacognitive Assessment In Engineering Faculty" , Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 3, No. 2, 2723-3863, 2022.
[6] Suranti, N. M. Y., Gunawan, G., Harjono, A., & Ramdani,  A.  "The  Validation  of  Learning Management  System  in  Mechanics  Instruction for  Prospective  Physics  Teachers" . Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 6(1), 2020.
[7]  Murtikusuma,  R.  P.,  Hobri,  Fatahillah,  A., Hussen,  S.,  Prasetyo,  R.  R.,  &  Alfarisi,  M.  A.
"Development  of  blended  learning  based  on Google Classroom  with  osing  culture theme in mathematics  learning". Journal  of  Physics: Conference Series , 1165(1), 2019.
[8] Maulida, U. "Konsep Blended Learning Berbasis Edmodo di Era New Normal" . Dirasah: Jurnal Pemikiran  dan  Pendidikan  Dasar  Islam ,  3(2), 121-136, 2020.
[9]  Burhanuddin.  "Efektivitas  penerapan  model pembelajaran blended learning terhadap kemampuan menulis artikel ilmiah", EKSPOSE:  Jurnal  Penelitian  Hukum  dan Pendidikan ,  Vol.  20,  No.  2,  ISSN  1412-2715, 2021.
[10]  Dyah  P.,  "Blended  Learning  sebagai  Model Pembelajaran  Abad  21", Ideguru  :  Jurnal Karya  Ilmiah  Guru ,  Vol.7,  No.1,  2527-5712, 2021.
[11]  Munthe,  R.  D.,  Brata,  K.  C.,  &  Fanani,  L. "Analisis  User  Experience  Aplikasi  Mobile Facebook  (Studi  Kasus  pada  Mahasiswa
Universitas Brawijaya)". Jurnal
Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu
Komputer , 2(7), 2679-2688, 2018.
[12] Nurhayati, D., Az-zahra, H. M., & Herlambang, A. D. "Evaluasi User Experience Pada Edmodo
Dan Google Classroom Menggunakan Technique  for  User  Experience  Evaluation  in E-Learning  (TUXEL)  (Studi  Pada  SMKN  5 Malang)" . Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi  dan  Ilmu  Komputer ,  3(4),  3771– 3780, 2019.
[13]  M.  O.  Leavitt  and  B.  Shneiderman, Research Based  Web  Design  &  Usability  Guidelines . Washington: HHS.gov, 2007.
[14]  Nakamura,  W.,  Oliveira,  E.,  &  Conte,  T. "TUXEL:  A  Technique  for  User  eXperience Evaluation in e-Learning". Anais Dos
Workshops  Do  VII  Congresso  Brasileiro  de Informática  Na  Educação (CBIE  2018),  pp. 73-80, 2018.
[15]  Ichsani  Y.  “Evaluation  of  Website  Usability Performance  of  All  Universities  in  Indonesia with ‘A’ accreditation in 2013 and Comparison of  Website  Conditions  in  2014  and  2017,” Jurnal Tek. Inform ., vol. 10, no. 2, 2020.
[16]  Hening  E.  N.,  Diah  P.,  Yusi  T.  M.  "Analisis Pengalaman  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Secara Online  pada  Siswa  SMA  (Studi  Kasus  SMA Negeri  4  Malang)". Jurnal  Pengembangan Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer ,  Vol.
5, No. 4, 2021.