## Desain Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Berbasis Android
Andre Rahmat Kurniawan 1* , Hari Antoni Musril 1
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi 12 Jl. Gurun Aur Kubang Putih, Aur Birugo Tigo Baleh, Bukittinggi, 26181, Indonesia 12
Andrerahmat1910@gmail.com 1* , hari.antonimusrril@iainbukittinggi.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis android dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 pada kelas VIII SMP N 3 Matur. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan ( Research and Development ). Model R&D yang digunakan adalah versi 4-D ( four  D )  yaitu define,  design,  develop, dan disseminate .  Hasil  uji  validitas  oleh  para  ahli terhadap  media  pembelajaran  berbasis android diperoleh  nilai  rata-rata  0,94  yaitu  valid,  uji praktikalitas  mendapatkan  nilai  rata-rata  1  dengan  kategori  sangat  tinggi,  dan  uji  efektivitas mendapatkan nilai rata-rata 0,90 dengan kategori sangat efektiv. Berdasarkan hasil uji produk ini, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan.
Kata kunci: Adobe Flash CS6, Android, Ilmu Pengetahuan Sosial

## Abstract
This study aims to produce a product in the form of an Android-based Social Science learning media using Adobe Flash Professional CS6 software in class VIII SMP N 3 Matur. The type of research used is the type of research and development (Research and Development). The R&D model used is the 4-D (four  D)  version,  namely  define,  design,  develop,  and  disseminate.  The results  of  the validity test  by experts on android-based learning media obtained an average value of 0.94 which is valid, the practi- cality test got an average value of 1 with a very high category, and the effectiveness test got an average value of 0.90 with a very effective category. . Based on the results of this product test, it can be concluded that  the  resulting  application  can  be  utilized  and  is  suitable  for  use  by  students  and  teachers  in  the subjects concerned.
Keywords: Adobe Flash CS6, Android, Social Sciences.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  keindahan  proses  belajar mengajar dengan pendekatan manusia (man cen- tered), dan bukan sekedar memindahkan otak dari kepala-kepala atau mengalihkan mesin ke tangan, dan  sebaliknya.  Pendidikan  lebih  dari  itu,  yakni menjadikan manusia mampu menaklukkan masa depan  dan  menaklukkan  dirinya  sendiri  dengan daya  pikir,  daya  dzikir,  dan  daya  ciptanya  (M. Sakir,  2018).  Proses  pendidikan  terutama pendidikan  di  sekolah  perlu  disesuaikan  dengan perkembangan pemikiran  rasional  yang  ditandai
kemajuan  ilmu  dan  teknologi,  tetapi  teori-teori ilmu dan teknologi yang akan disampaikan perlu mempertimbangkan  peningkatan  dan  martabat manusia ( S. Soeprapto, 2013 ).
Kemajuan  teknologi  informasi  memberikan dampak positif dalam dunia pendidikan. Dimana saat ini proses-proses pembelajaran sudah mulai dikolaborasikan  dengan  pembelajaran  secara elektronik  (S.  Mayati,  Supriadi,  dan  A.  N. Khomarudin, 2019). Perkembangan dan kemajuan  ilmu  pengetahuan  teknologi  yang semakin  pesat,  secara  langsung  dan  tidak
langsung dalam dunia pendidikan akan mendapatkan  pengaruh  dari  kemajuan  ilmu pengetahuan dan tekhnologi (IPTEK) tersebut (A. U. Firmansyah, 2015).
Smartphone  menjadi  alternatif  belajar  mengajar bagi  para  siswa  dan  guru  dengan  konsep  yang modern  dan  sangat  praktis.  Maraknya  sistem elektronik learning (e-learning) sangat memudahkan para siswa melakukan
pembelajaran tanpa interaksi langsung. Kehadiran smartphone sebagai media pendukung proses  belajar  menjadi  sangat  dibutuhkan  untuk penerapan  sistem  tersebut.  Disertai  dengan internet, kecanggihan smartphone untuk mengakses berbagai macam informasi akan lebih cepat  dan  mudah.  Proses  pembelajaran  antara guru dan siswa juga akan lebih interaktif.
Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  Negeri  3 Matur adalah sebuah SMP Negeri yang terletak di Kabupaten  Agam  tepatnya  di  Pasar  Lawang, Kenagarian Lawang, Kecamatan Matur. SMPN 3 Matur  merupakan  salah satu  Sekolah  Menengah Pertama yang sedang berkembang di Kabupaten Agam dimana saat ini telah memiliki siswa-siswa berprestasi dan berkembang pesat tahun ke tahun.
Mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial merupakan  nama  mata  pelajaran  di  tingkat sekolah dasar dan menengah atau nama program studi  di  perguruan  tinggi  identik  dengan  istilah social  studies.  Tujuan  utama  Ilmu  Pengetahuan Sosial  adalah  untuk  mengembangkan  potensi peserta  didik  agar  peka  terhadap  masalah  sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif  terhadap  perbaikan  segala  ketimpangan yang  terjadi,  dan  terampil  mengatasi  setiap masalah  yang  terjadi  sehari-hari  baikyang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat ( H. B. Uno and A. R. K. Ma’ruf, 2016 ).
Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  di SMPN  3  Matur  untuk  media  pembelajarannya bersumber  dari  internet  dan  buku  paket.  Guru mengunjungi  beberapa  situs  pendidikan  yang berkaitan dengan mata pelajaran ilmu pengetahuan  sosial  dan  menyesuaikan  dengan silabus yang telah ditentukan. Permasalahan yang sering  dialami  oleh  guru  dalam  menyampaikan pembelajaran ialah siswa lebih banyak diam dan tidak dapat mengungkapkan jawaban jika ditanya maupun  sebaliknya.  Rendahnya  hasil  belajar siswa disebabkan oleh banyak faktor, diantaranya siswa terkendala saat memahami penjelasan guru
sewaktu  menerangkan  karena  materi  pelajaran terlalu  padat,  waktu  pembelajaran  relatif  singkat, dan  siswa  sulit  sekali  memahami  materi  yang bahkan  telah  diterangkan  sebelumnya.  Dalam pembelajaran  lebih  sering  menggunakan  metode ceramah  dikarenakan  keterbatasan  waktu  jika harus menggunakan media karena mempersiapkan media membutuhkan waktu yang cukup lama. Hal ini  dinilai  kurang  mencukupi  untuk  penggunaan kegiatan  pembelajaran  dan  banyak  siswa  kurang fokus dalam belajar.
Melalui media pembelajaran berbasis android ini siswa akan lebih praktis dan mudah mempelajari tentang  materi  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan sosial,  tidak  terikat  waktu  dan  dapat  dibawa kemana-mana tanpa harus membolak-balik buku dan  memilih  materi  sesuai  silabus.  Media pembelajaran ini dirancang menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6.

## 2. METODE
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development  (R&D)  Versi  4D.  Research  and Development  (R&D)  yaitu  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu dan menguji keefektivan produk tersebut ( R.  A.  Sundari  dan  H.  A.  Musril,  2020 ). Tahapan  penelitian  pengembangan  model  4D dikembangkan  oleh  Thiagarajan.  Model  4D  ini terdiri  dari  pendefenisian  (Define),  perancangan (Design), Pengembangan (Develop), dan Penyebaran/uji  coba  (Disseminate)  ( R.  R. Fadila, W. Aprison, dan H. A. Musril, 2019 ).

## Gambar 1. Pengembangan Model
Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah model  Pengembangan  Multimedia  versi  Luther- Sutopo.  Menurut  Luther,  model  pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu Concept (pengonsepan),  Design  (pendesainan),  Material Collecting  (pengumpulan  materi),  Assembly (pembuatan),  Testing  (pengujian),  Distribution (pendistribusian).  Tahap-tahap  tersebut  dapat saling  bertukar  posisi  tidak  harus  berurutan, meskipun  begitu  tahap  concept  memang  harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan ( A. N. Khomarudin,  L.  Efriyanti,  dan  M.  Tafsir, 2018 ).
Persentase % Kriteria 0,6< Tidak Valid >=0,6 Valid
Gambar 2. Tahapan Pengembangan Multimedia
Tahapan penelitian yang penulis laksanakan yaitu mengkolaborasikan  metode  R&D  versi  4-D  dan model  pengembangan  multimedia  Luther  – Sutopo. Tahapan penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Skema Tahapan Penelitian
Uji validitas diolah dengan mengacu rumus statis- tik Aiken’s V sebagai berikut ( M. R. Darmawan dan H. A. Musril, 2021 ) :
Hasil  angket  uji  praktikalitas  produk  dianalisis menggunakan  moment  kappa,  sebagai  berikut ( M. Ikhbal dan H. A. Musril, 2020 ) :
K  = ρ−ρe

## 1−ρe
Keterangan : K : Moment kappa yang menunjukkan tingkat kepraktisan produk.
P : Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang diberi oleh penguji dibagi jumlah maksimal. Pe : Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan jumlah total yang diberi penguji dibagi jumlah  nilai maksimal.
Tabel 2. Kriteria Penentuan Praktikalitas Moment Kappa
V =  ∑ s/ [ n (c − 1)]
Keterangan : s  : r-lo lo : Angka penilaian validitas yang terendah c  : Angka penilaian validitas yang tertinggi r  : Angka yang diberikan oleh seorang penilai n   : Jumlah penilai
Hasil  angket  uji  efektivitas  dianalisa  dengan mengacu  rumus  statistik  Richard  R.  Hake  (G- Score) sebagai berikut :
(% < 𝑆𝑓 > − % < 𝑆𝑖 >) < 𝑔 > = ( 100  −  % < 𝑆𝑖 >)
Tabel 1. Kriteria Penentuan Validitas Aiken’s V :
Keterangan: <g> : G-Score <Sf> : Score akhir Interval Kategori 0,81 – 1,00 Sangat tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat rendah ≤ 0,00 Tidak praktis
<Si> : Score awal
Kriteria  setiap  indikator  dari  lembar  uji  sebagai berikut :
"High-g" efektifitas tinggi jika mempunyai (<g>) > 0.7;
"Medium-g"  efektifitas  sedang  jika  mempunyai 0.7 > (<g>) > 0.3;
"Low-g" efektifitas rendah jika mempunyai (<g>) < 0.3.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  produk berupa  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis android  pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial untuk kelas VIII Semester 1 di SMP N 3 Matur  yang  dikemas  dalam  bentuk  master instalasi  android  yaitu  .Apk  yang  dapat dimanfaatkan oleh  siswa  dan  guru  dalam  proses pembelajaran.  Dalam  pembuatannya  aplikasi  ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan  software  pendukung  lainnya  yaitu  Adobe AIR.
Media pembelajaran ini dibuat sebagai pendukung dari pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk siswa Kelas VIII semester 1 di SMP N  3  Matur.  Diharapkan  dengan  adanya  aplikasi media pembelajaran ini siswa lebih semangat dan giat  lagi  dalam  belajar,  dan  bisa  menambah pemahaman  siswa  dalam  memahami  pelajaran supaya  bisa  meningkatkan  ketertarikan  siswa terhadap  materi  yang  disampaikan  oleh  guru. Media pembelajaran ini disajikan dalam 8 menu yang  terdapat  pada  menu  utama,  dimana  pada menu  utama  terdapat  materi,  KD  dan  Indikator, video, kuis, profil, informasi, panduan dan keluar.
Hasil  dari  penelitian  ini  didukung  oleh  angket yang  telah  peneliti  buat  dan  juga  disebarkan untuk mendapatkan hasil uji validitas, praktikalitas,  dan  efektivitas.  Hasil  uji  validitas dari expert menunjukan bahwa media pembelajaran  yang  telah  dirancang  dinyatakan valid  dengan  sedikit  revisi.  Sementara  hasil  uji praktikalitas  menunjukan  media  pembelajaran yang  telah  dirancang  dinyatakan  praktis. Sementara  hasil  uji  efektivitas  dari  siswa menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  yang telah  dirancang  dinyatakan  efektiv,  yang  dapat dilihat pada lampiran skripsi penelitian ini.
a. Define
Penelitian  ini  menggunakan  metode  ob- servasi.  Pedoman  observasi  dilakukan agar peneliti dapat melakukan pengamatan sesuai dengan tujuan penelitian.

## b. Design
Pada  tahap  desain  ini  penulis  membuat rancangan  tentang  media  yang  akan dirancang berdasarkan kebutuhan pengguna. Dari menyiapkan materi, gam- bar , clipart, audio dan animasi yang dibu- tuhkan untuk media yang akan dirancang. Sebagian bahan di download dari internet agar  media  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  dan  bagus  dilihat  agar  tidak  ter- lihat monoton.
Gambar 4. Gambaran Umum Media Pembelajaran

## c. Development
Pada  tahap  ini  peneliti  menyesuaikan  dengan model  pengembangan  Luther-Sutopo  yaitu: concept,  design,  material  collecting,  assembly, testing, dan distribution.

## Gambar 5. Struktur Navigasi Materi
Pada  bagian  ini  terdapat  halaman  intro kemudian tombol login untuk masuk ke menu, di dalam menu terdapat 8 menu yaitu, menu ma- teri untuk melihat pilihan materi yang
disampaikan dalam media pembelajaran, menu KD dan Indikator yang berisi kompetensi dasar dan indikator materi yang dibahas, menu video yang  berisi  link  video  tentang  mata  pelajaran ilmu pengetahuan sosial, menu kuis yang berisi soal  latihan  mengenai  materi  yang  ada  dalam media  pembelajaran,  menu  profil  yang  berisi tentang  biodata  penulis,  menu  informasi  yang berisi penjelasan tentang software pembuat me- dia, menu panduan yang berisi tentang tata cara penggunaan media pembelajaran ini, dan menu keluar untuk keluar dari aplikasi..
Perancangan  storyboard  secara  ringkas  untuk scene dapat dilihat pada table 3. Tabel 3. Storyboard Ringkas
Scene Keterangan Scene 1 Intro Scene 2 Selamat Datang Scene 3 Menu Scene 4 Materi Scene 5 Bahasan Scene 6 Kd Scene 7 Informasi Scene 8 Kuis Scene 9 Video Scene 10 Profil Scene 11 Panduan Scene 12 Keluar
Gambar 6. Tampilan Halaman Intro
Gambar 7. Tampilan Halaman Login
Gambar 8. Tampilan Halaman Menu
Utama
Gambar 9. Tampilan Halaman Profil
Testing merupakan tahap pengujian program jadi. Jika  ada  kesalahan  maka  program  akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses  akan  masuk  ke  tahap  selanjutnya  yaitu distribution .  Tahapan  testing  ini  dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data dimasukkan. Pada tahapan pengujian, media diuji dengan metode blackbox.

## Tabel 4. Rancangan Pengujian

## 4.  KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan penulis  serta  uraian  yang  telah  penulis kemukakan  pada  bab  sebelumnya  mengenai desain  media  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial  berbasis  android  menggunakan  software Adobe  Flash  CS6  pada  kelas  VIII  di  SMP  N  3 Matur.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  ini dapat  meningkatkan  minat  siswa  untuk  belajar terutama dalam pokok pembahasan tentang mata pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial.  Media
3 Pengujian menu KD dan Indi- kator 4 Pengujian menu video 5 Pengujian menu kuis 6 Pengujian menu pro- Masuk ke menu KD dan Indikator Masuk ke menu video Masuk ke menu kuis Masuk ke menu Pen- gujian unit Pen- gujian unit Pen- gujian unit Pen- gujian Black box Black box Black box Black box
pembelajaran  ini  juga  dapat  membantu  siswa menyukai  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial  sehingga  dapat menunjang  proses pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  menarik bagi siswa dan juga dapat meningkatkan motivasi serta menanamkankan pemahaman siswa terhadap materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
Media  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial berbasis  Android  ini  di  desain  menggunakan Software  Adobe  Flash  CS6  sebagai  software utama dan didukung oleh software lainnya. Media ini telah selesai dirancang dalam bentuk file .Apk yang dapat diinstal di smartphone dengan sistem operasi Android.

## DAFTAR PUSTAKA
A.  N.  Khomarudin,  L.  Efriyanti,  &  M.  Tafsir, 2018, Pengembangan Media Pembelajaran Mobile  Learning  Berbasis  Android  Pada Mata Kuliah Kecerdasan Buatan, J. Educ. Stud, vol. 3, no. 1, pp. 72–87
A.  U.  Firmansyah,  2015,  Rancang  Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan  Adobe  Flash  Cs6  Pada Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Islamiyah Hessa  Air  Genting,  Jurrnal  Teknol.  dan
Sist. Inf, vol. 02, no. 01, pp. 15–20
H.  B.  Uno  &  A.  R.  K.  Ma’ruf,  2016, Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPS Berbasis  Website  untuk  Siswa  Kelas  VII Madrasah  Tsanawiyah  Negeri,  JTP  -  J. Teknol.  Pendidik, vol.  18, no.  3,  pp.  169- 185
M.  Ikhbal  &  H.  A.  Musril,  2020,  Perancangan Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis Android,  Inf.  Manag.  Educ.  Prof,  vol.  5, no. 1, pp. 15–24
M.  R.  Darmawan  &  H.  A.  Musril,  2021, Perancangan  Sistem  Pendaftaran  Audiens Seminar Proposal di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi, J. Teknol. dan Inf, vol. 11, no. 1, pp. 26–39
M. Sakir, 2018, Pendidikan Islam Dalam Sistem Pendidikan  Nasional , Ilm.  Didak,  vol.  19, no. 1, pp. 34–49
R.  A.  Sundari  &  H.  A.  Musril,  2020, Pengembangan Sistem Informasi Database Alumni  (  Studi  Kasus :  SMAN  1  2x11 Enam Lingkung ), J. Telemat, vol. 15, no. 2, pp. 115–124
fil profil unit 7 Pengujian Masuk Pen- Black menu in- ke menu gujian box formasi informasi unit 8 Pengujian Masuk Pen- Black menu pan- ke menu gujian box duan panduan unit 9 Pengujian Keluar Pen- Black menu dari ap- gujian box keluar likasi unit No Tingka Jenis Kelas Uji Butir Uji t Peng Penguj ujian ian 1 Pengujian menu Menu masuk menu Pen- gujian unit Black box 2 Pengujian Masuk Pen- Balck menu ma- Ke Menu gujian box teri Materi unit
R. R. Fadila, W. Aprison, & H. A. Musril, 2019, Perancangan Perizinan Santri Menggunakan Bahasa Pemograman PHP/MySQL  Di  SMP  Nurul  Ikhlas, CSRID  (Computer  Sci.  Res.  Its  Dev. Journal), vol. 11, no. 2, pp. 84–95
S. Mayati, Supriadi, & A. N. Khomarudin, 2019,
Perancangan  Aplikasi  E-Discussion  Pada SMA Negeri 1 Banuhampu, Csrid, vol. 11, no. 2, pp. 118–130
S. Soeprapto, 2013, Landasan Aksiologis Sistem
Pendidikan  Nasional  Indonesia  Dalam Perspektif  Filsafat  Pendidikan,  Cakrawala Pendidik, vol. 10, no. 2, pp. 266–276