PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI  MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)

## Yusuf Sulistyo Nugroho
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: yusufsn@fki.ums.ac.id

## ABSTRACT
Children are currently have no spirit to learn and develop their creativities due to a conventional studying method they received. The research activity aims to know the influences of computer use in children intelligences and creativities.
The activity was implemented to demonstrate the educative games. Each participant was given 1 game CD for installation. The result of the activity is analyzed using two types of questionnaire, before and after the socialization.
The result indicates that computer technology has a huge affect to help children in knowledge development and intelligences. It can be seen from the comparison analysis of questionnaires which were distributed before and after the socialization.
Keywords: children, socialization, computer technology, educative game, intelligence.

## ABSTRAK
Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan mengembangkan kreatifitasnya akibat pola pembelajaran yang digunakan masih secara konvensional. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan teknologi komputer terhadap peningkatan kecerdasan dan kreatifitas anak didik TK dengan berbagai jenis permainan komputer edukatif.
Kegiatan ini dilaksanakan dengan mendemonstrasikan permainan edukatif. Masing- masing peserta diberikan satu buah CD yang berisi program permainan edukatif untuk diinstal sendiri. Sedangkan hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan metode kuesioner yang dibagikan pada saat sebelum dan sesudah kegiatan sosialisasi.
Hasil analisis menunjukkan bahwa teknologi komputer memiliki pengaruh yang signifikan untuk membantu anak dalam mengembangkan pengetahuan dan kecerdasannya. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis perbandingan kuesioner sebelum dan sesudah sosialisasi.
Kata Kunci: anak, sosialisasi, teknologi komputer, permainan edukatif, kecerdasan.

## PENDAHULUAN
Dunia anak adalah bermain, karena bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak. Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi anak usia Taman Kanak-kanak (TK). Dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan anak dalam dimensi motorik kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan sikap hidup. Bermain dapat membawa harapan dan ambisi tentang dunia yang memberikan dan memungkinkan anak berkhayal seperti sesuatu atau seseorang. Melalui bermain anak akan belajar mengendalikan diri sendiri, memahami kehidupan, memahami dunianya. Jadi bermain merupakan cermin perkembangan anak.
Dalam era globalisasi seperti saat ini, komputer telah menjadi bagian hidup dari masyarakat, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak dengan memanfaatkan permainan edukatif yang
dapat diinstal di komputer. Menurut Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005), alat permainan yang optimal adalah alat permainan yang mampu merangsang dan menarik minat anak, sekaligus mampu mengembangkan berbagai jenis kemampuan anak dan tidak membatasi hanya pada satu aktivitas tertentu saja atau yang disebut sebagai " open-ended plaything ".
Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan mengembangkan kreatifitasnya. Salah satu faktor yang mempengaruhinya adalah metode yang digunakan oleh guru ataupun orang tuanya yang masih bersifat konvensional. Tentu saja hal ini bagi anak sangat tidak menarik, sehingga anak tidak memiliki semangat untuk belajar. Berdasarkan hal ini maka diperlukan suatu pendekatan yang berbeda dengan menggunakan permainan edukatif yang diinstal pada komputer untuk membantu mengembangkan dan meningkatkan kecerdasan anak.
Bahri (2000) menyatakan, permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam menentukan jenis permainan edukatif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian terhadap peningkatan pengetahuan anak ini dilakukan dengan metode sosialisasi permainan edukatif kepada anak didik TK Aisyiyah 3 Salatiga. Pada saat kegiatan sosialisasi, permainan edukatif didemonstrasikan kepada peserta dengan menggunakan peralatan dan bahan- bahan yang mendukung antara lain sebuah perangkat komputer ( Personal Computer ) yang sudah diinstal berbagai game edukatif, LCD proyektor, CD Aplikasi Game Edukatif untuk diinstal para peserta di rumah, dan perangkat-perangkat penelitian untuk pengambilan data (biodata peserta, daftar hadir peserta, lembar kuisioner).
Data-data yang digunakan sebagai bahan penelitian diambil dari jawaban- jawaban kuesioner yang diberikan kepada peserta sosialisasi. Kuesioner diberikan dengan 2 (dua) tahap yaitu kuesioner
sebelum seosialisasi dan kuesioner setelah sosialisasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk membandingkan tingkat pengetahuan anak terhadap teknologi komputer dan manfaatnya antara sebelum dan sesudah kegiatan sosialisasi dilaksanakan. Kuesioner tahap pertama diisi oleh peserta sebelum kegiatan sosialisasi dilakukan, sedangkan kuesioner tahap kedua diisi di rumah oleh peserta dan diberi waktu selama 2 minggu untuk mengembalikan kuesioner.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian dari kegiatan sosialisasi permainan komputer edukatif ini dianalisa melalui pengisian kuisioner sebanyak dua kali. Kuesioner pertama diisi tepat pada saat sebelum sosialisasi dilaksanakan, sedangkan kuesioner yang kedua diisi setelah 2 minggu pelaksanaan sosialisasi agar dapat dilihat perubahan yang terjadi pada anak. Kuesioner yang digunakan untuk menganalisa hasil penelitian terdiri atas 11 pernyataan. Peserta diminta untuk memilih angka 1, 2, 3, atau 4 yang mempunyai makna tidak setuju (1), kurang setuju (2), setuju (3), dan sangat setuju (4).
Kuesioner diberikan kepada orang tua / wali murid peserta sebelum dan sesudah sosialisasi. Jumlah kuesioner yang diisi dan dikembalikan sebelum dan
sesudah so yaitu seba
berarti bah
yang tidak
Per
persentase komputer.
Gambar 1. Pengenalan
Ber dilihat per yang meng dan set
dilaksanak
bahwa s diselengga pengetahua komputer m
Per persentase elektronik playstation
muniTi, Vo
osialisasi tid
anyak 22
hwa tidak ad
mengemba
rnyataan anak m Grafik Perb Anak terhad
rdasarkan  g rbedaan per genal komp telah ke
kan. Sehingg sesudah k arakan te an anak
meskipun ti
rnyataan anak  m atau vi
n, gameboy
dak terjadi p kuesioner. da seorang p alikan kuesi pertama mengenal bandingan Tin dap Kompute
grafik di a rsentase jum puter antara egiatan
ga dapat di kegiatan erjadi pe terhadap
idak signifik
kedua
mengenal  p ideo game
dan lain-lai
perbedaan,
. Hal ini
pesertapun oner. tentang teknologi ngkat er atas dapat mlah anak
a sebelum sosialisasi isimpulkan sosialisasi
eningkatan
teknologi
kan.
tentang permainan e seperti
in.
Gam Peng Elekt perb serin antar sosia
dapa tingk
perm sosia
perse elekt Gam Kesu
Elekt
mbar 2. G genalan A tronik Grafik edaan pers ng bermai ra sebelum alisasi dilak
at diketahui kat peng
mainan ele alisasi dilak Pernyata entase ana tronik atau v mbar 3. G ukaan An tronik
rafik Perba
Anak terha di atas sentase jum in permai
m dan se kukan. Dar bahwa ada genalan a
ektronik se kukan. aan ket ak menyu video game. rafik Perba nak terhad andingan Ti adap Perm
menunju mlah anak
inan elekt esudah keg ri hasil ter anya pening anak terh
etelah keg tiga te ukai perm . andingan Ti dap Perm ingkat mainan
ukkan
yang tronik giatan rsebut gkatan hadap giatan entang mainan ingkat mainan
perbe meny sebel dilak
dapa dilak kesuk elekt perse berm game Gam Keser
Elekt
adan yang elekt terse penin perm setel
perse
Pada gr edaan pers yukai perm lum dan s ksanakan.  B at disimpulk ksanakan  t
kaan ana
tronik.
Pernyata entase tin main permai e. mbar 4. Grafi ringan An tronik
Gambar
nya perubah g sering tronik. Ha ebut m ngkatan  k mainan elek ah kegiatan
Pernyata entase anak
rafik di ata sentase jum mainan ele etelah keg
Berdasarkan kan bahwa terjadi ke
ak terhad aan keem ngkat kes inan elektro ik Perband nak Berm di atas m han persenta memaink
asil analis
menunjukka keseringan ktronik ata
n sosialisasi
aan kel mengenal a
as dapat d mlah anak ektronik  a iatan sosia
n analisis m
setelah keg
enaikan tin dap perma mpat ten seringan onik atau v dingan Ti main Perm mengindika
ase jumlah kan perma sa dari g an terd anak ber au video g dilaksanaka ima ten angka.
dilihat yang antara alisasi
maka giatan
ngkat ainan ntang anak video ingkat mainan sikan
anak ainan
grafik
dapat
rmain game an.
ntang
Komun

## Gambar 5
Pengenalan
Gr perbedaan mengenal setelah k Hasil ana bahwa peningkat angka.
Pe
persentase

## Gambar
Pengenalan
Ga perbandin mengenal sebelum
5. Grafik Perb n Anak terha
rafik di n persentas angka a egiatan sos
alisa dari ga setelah tan anak
ernyataan e anak meng
6. Grafik n Anak terha
ambar di ngan persen huruf-hu dan setelah
I  No.1 Juli
bandingan T adap Angka
atas mem se jumlah antara seb sialisasi dil
ambar 5 me sosialisasi terhadap keenam genal huruf
Perbanding adap Huruf
atas me ntase jumlah uruf alfab h kegiatan
Tingkat
mperlihatkan anak yang belum dan laksanakan. enunjukkan
terdapat pengenalan tentang f. gan Tingkat
enunjukkan h anak yang bet antara sosialisasi
n g n . n t n g t n g a i
dilakukan. tersebut  d
sosialisasi terhadap p Per persentase Gambar 7.
Pengenalan
Gra
perbedaan mengenal  j setelah ke
Hasil anali
bahwa peningkata jenis warna
Per persentase kegiatan m
muniTi, Vo
Hasil  a
dapat diket terdapat engenalan h rnyataan anak menge
Grafik Perb Anak terhad
afik di a persentase jenis warna egiatan sosi isa dari gam setelah s an anak t
a.
rnyataan tingkat kes menggambar
analisa da tahui bahw peningkat huruf. ketujuh enal warna. bandingan Tin dap Jenis Wa atas memp e jumlah a a antara seb ialisasi dila mbar 7 men sosialisasi terhadap  p kedelapan sukaan anak r. Juli 2011 ari grafik wa setelah tan anak tentang ngkat arna perlihatkan anak yang
belum dan aksanakan. nunjukkan terdapat pengenalan tentang k terhadap
Gam Kesu perb suka setel
Hasi diket kesu
Aisy
perse kegi Gam Kesu
perb suka
mbar 8. Grafi ukaan Anak t
Gambar andingan p a menggam lah kegiat
il analisa d tahui bahw ukaan men
yiyah 3 men Pernyata entase tingk atan mewar mbar 9. G ukaan Anak t Gambar edaan pers a mewarnai
ik Perbandin terhadap Men
di atas ersentase ju
mbar antara an sosiali dari grafik wa setelah so ggambar  a
ngalami pen
aan kesem kat kesukaa rnai. rafik Perba terhadap Mew
9 sentase jum antara sebe
ngan Tingkat nggambar
s menunju umlah anak a sebelum sasi dilak
k tersebut osialisasi tin
anak didik
ningkatan.
mbilan ten an anak terh andingan Ti warnai
memperlih mlah anak elum dan se
t
ukkan yang dan kukan. dapat ngkat k TK ntang hadap ingkat hatkan yang etelah
kegia anali diket kesuk
Aisy cuku perse kegia Gam Kesu perbe
meny
sebel
disel terse sosia didik penin
perse kegia
atan sosia isa dari tahui bahwa
kaan mew
yiyah 3 men up signifikan Pernyata entase tingk atan berhitu mbar 10. Graf ukaan Anak t Gambar
edaan pers yukai keg
lum dan lenggarakan ebut dapat alisasi tingk k TK A
ngkatan yan
Pernyata entase tingk atan memba
alisasi dil gambar a setelah so
warnai an ngalami pe n. aan kesep kat kesukaa ung. fik Perbandin erhadap Berh di atas sentase jum
giatan ber
n setela
n. Berdas t dilihat kat kesukaan Aisyiyah ng sangat si aan keseb kat kesukaa aca.
lakukan. tersebut d
osialisasi tin nak didik
eningkatan
puluh ten an anak terh ngan Tingka hitung menunju mlah anak
rhitung a ah sosia sarkan g bahwa se n berhitung 3 menga gnifikan. belas ten
an anak terh
Hasil
dapat ngkat
TK yang ntang hadap at ukkan yang antara
alisasi grafik etelah anak
alami ntang hadap
Komun

## Gambar 1
Kesukaan A
Gr perbedaan suka den sebelum dilakukan tersebut sosialisasi
didik T
peningkat

## KESIMP

## Kesimpul
Be penelitian kesimpula
1. Tekno sebag
kecer 2. Tekno untuk konve melat
11. Grafik Pe
Anak terhad
rafik di n persentas ngan kegia dan setelah n. Hasil a dapat dike i tingkat ke
TK Aisyiy tan yang san

## PULAN DA
lan erdasarkan
n ini maka d
an:
ologi komp gai media u
rdasan anak ologi komp k meng ensional  d tih anak.
erbandingan dap Membaca
atas mem se jumlah atan memb h kegiatan analisa da etahui bahw
sukaan mem yah 3 ngat signifik
AN SARAN
hasil an dapat diamb puter dapat untuk meng k. puter dapat ggantikan dalam men
Tingkat a
mperlihatkan anak yang
baca antara sosialisasi ari gambar wa setelah mbaca anak mengalami kan.
N alisis dari bil beberapa digunakan embangkan
digunakan metode ndidik dan
n g a i r h k i i a n n n e n
3. Anak didik lebih tertarik dengan metode  pembelajaran yang variatif dan menyenangkan, sehingga lebih mudah untuk mengembangkan kecerdasan anak.
Saran
Beberapa hal yang dapat dilakukan setelah penelitian ini adalah:
1. Guru dan orang tua dapat memanfaatkan teknologi komputer untuk membantu anak dalam mengembangkan kecerdasan anak dengan permainan edukatif.
2. Mengadakan kegiatan serupa kepada peserta yang lebih luas agar mendapatkan kemanfaatannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson, J. 1993. Quality in early childhood education . New York: The Danish National Federation of Early Childhood and Youth Education.
Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif . Jakarta: Bhineka Cipta.
Mangoenprasodjo, A. Setiono. 2004. Pengasuhan Anak di Era Internet: Mitos TV, Komputer, Spiritual Parenting, hingga Sex Education . Yogyakarta: Think Fresh. Hlm. 102.
Rachmawati, Y. 2005. Strategi pengembangan kreativitas pada anak usia taman kanak- kanak . Jakarta: Depdiknas.
Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini , Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.