## texture , art & culture journal

## PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI SARANA PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL KOMUNITAS ANAK BAWANG SURAKARTA
Vikhi Fikraturrosyida 1 , Taufik Murtono 2
1 Mahasiswa Program Studi S-1 Desain Komunikasi Visual FSRD ISI Surakarta
2 Dosen Program Studi S-1 Desain Komunikasi Visual FSRD ISI Surakarta E-mail korespondensi: vfikra@gmail.com

## ABSTRACT
Ambient Media Designing as a means of promoting traditional games forAnak Bawang Community at  Surakarta is to introduce traditional games to today’s modern children who are starting to forget them. This process uses a combination of Garvin Ambrose and Paul Harris methods, and Bambang Sukma Wijaya’s ambient media design strategy. This design model explains the stages that are passed in the process of designing ambient media and supporting promotional media. The stage includes identification of data, research methods, formulation of ideas, brainstorming, sketching, digital, and making prototypes. The search for ambient media ideas is done by using the concept of triangle insight which combines knowledge about consumers, products and mediums / places. After that, the results of the triangle insight were obtained where the children who went to Taman Cerdas spent more time playing online games because there was free access Wi-Fi available. Through these insights, the idea of   designing ambient media was obtained at Taman Cerdas Jebres Surakarta by introducing hide and seek games, while also designing ambient media at Mojosongo’s garden food court to introduce doom-playing games. As for the design of supporting promotional media it produces several items such as shirts, pillows, pins, note books, bookmarks to paper bags. This design is expected to become a new breakthrough in introducing traditional games to children aged 7-13 years and is expected to make old people aware of the benefits of traditional social, psychological, and physical games. The design is made in a unique way or can be called ambient media aimed at strengthening the message that you want to convey and giving a shock effect to the target so that it gives an unforgettable impression.
Keywords: Traditional games, ambient media, promotion design

## ABSTRAK
Perancangan Ambient Media sebagai sarana promosi permainan tradisional Komunitas Anak Bawang Surakarta bertujuan untuk memperkenalkan permainan tradisional yang mulai terlupakan pada anak-anak jaman sekarang. Proses ini menggunakan gabungan metode Garvin Ambrose dan Paul Harris, dan strategi perancangan ambient media Bambang Sukma Wijaya. Model perancangan ini menjelaskan tahap  yang  dilalui  dalam  proses  perancangan ambient media dan    media  promosi  pendukung.  Tahap tersebut meliputi identifikasi data, metode penelitian, perumusan gagasan, brainstroming, sketsa, digital, hingga  pembuatan  prototipe.  Mencarian  ide ambient media dilakukan dengan menggunakan konsep segitiga insight dengan  menggabungkan  pengetahuan  tentang  konsumen,  produk  dan  medium/tempat. Setelah itu didapatlah hasil dari segitiga insight di mana anak-anak yang pergi ke Taman Cerdas lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermaian games online karena di sana tersedia wifi gratis.  Melalui insight tersebut didapatlah gagasan perancangan ambient media di Taman Cerdas Jebres Surakarta dengan mengenalkan permainan petak umpet, selain itu juga dibuat perancangan ambient media di food court garden Mojosongo untuk mengenalkan permainan dam-daman .  Sedangkan  untuk  perancangan  media promosi  pendukung  menghasilkan  beberapa  item  seperti  kaos,  bantal,  pin, note book, pembatas buku hingga paper bag . Perancangan ini diharapkan menjadi trobosan baru dalam mengenalkan permainan tradisional kepada anak-anak usia 7-13 tahun dan diharapkan menyadarkan oarang tua akan manfaat yang didapat dari permainan tradisional secara sosial, psikologi, dan fisik. Perancangan dibuat dengan cara yang unik, memperkuat pesan yang ingin di sampaikan, dan memberikan efek kejut pada khalayak sasaran sehingga memberikan kesan yang tidak terlupakan.
Kata kunci : Permainan tradisional, ambient media, perancangan promosi

## 1. PENDAHULUAN
Dunia anak-anak lepas dari kegiatan bermain karena dari bermainlah seorang anak dapat  mengembangkan  kemampuan  otaknya. Pemberian edukasi dalam bentuk permainan serta tontonan secara benar dan sesuai dengan usia  anak,  maka  akan  membantu  anak  untuk tumbuh  berkembang  sesuai  dengan  usianya. Permainan edukatif sangat bermanfaat untuk meningkatkan  kemampuan  anak,  seperti yang dijelaskan oleh dan Rosalia Destarisa (2016:4) bahwa anak mendapatkan manfaat dari  segi  fisik,  sosial,  dan  psikologis.  Selain itu juga meningkatkan dan mengasah anggota badan  anak,  mengembangkan  kepribadian, mendekatkan hubungan antara orang tua dengan anak.
Permainan tradisional sendiri memiliki banyak manfaat untuk mengembangkan kepribadian  anak  karena  cara  bermain  yang selalu berkelompok menjadikan anak belajar bersosialisasi  dan  berkomunikasi.  Banyak pula permainan anak-anak yang dibuat sendiri, dengan bahan baku yang ada di sekitar dapat menjadikan anak berfikir kreatif dan di Indonesia memiliki ragam permainan tradisional yang dapat  dicoba.  Beberapa  permainan  tradisional yang  populer  di  Jawa  Tengah  pada  jamannya adalah cublak-cublak suweng, engklek, bentengan, dakon, dan benthik. Meskipun permainan-permainan tradisional tersebut menggunakan alat sederhana ataupun tanpa alat bantu sekalipun permainan tersebut terasa menyenangkan karena dimainkan bersama- sama.
Era modern ini banyak jenis permainan yang dapat diajarkan pada anak-anak, walaupun tidak dapat dipungkiri bahwa permainan pada gadget lebih banyak menarik perhatian anak-anak.  Seiring  berkembangnya  teknologi saat ini orang tua kurang memperhatikan pemilihan jenis permainan untuk anak- anaknya.  Para  orang  tua  memilih  jalan  pintas
dan memilih memberikan anak mereka gadget ketimbang memberikan mainan edukatif yang mengembangkan  imajinasi  dan  kreatifitas. Kurangnya kepedulian inilah yang membuat anak-anak menjadi lebih individualistik, egois, dan emosional sehingga menjadi generasi yang kurang perduli dengan lingkungan karena terlalu sibuk dengan gadget- nya. Membiarkan anak-anak bermain bersama teman-teman dengan melakukan hal bersama  menjadi salah satu cara untuk mengajarkan anak bersosialisai dengan  lingkungan  sekitar,  mengembangkan kepercayaan  diri,  mengembangkan  kreativitas serta sportivitas. Seperti pendapat Hethrington dan Parke dalam Novia Mulyani (2016: 28) yaitu bermain dapat mempermudah perkembangan anak  untuk  meneliti  lingkungan  sekitarnya, mempelajari segala sesuatu, dan memecahkan masalah yang dihadapainya.
Peran orang tua dalam hal ini sangat dibutuhkan,  untuk  membimbing  anak mengambangkan potensinya melalui permainan tradisional. Satu hal yang menggembirakan ada sebagian anak muda yang suka rela mereka mengenalkan kembali permainan tradisional pada  anak-anak.  Sudah  banyak  komunitas yang melakukan kegiatan dan berkampanye mengenai bermacam-macam permainan tradisional.  Salah  satunya  adalah  Komunitas Anak  Bawang  Surakarta.  Komunitas  ini dibentuk karena kepedulian terhadap anak- anak yang saat ini kurang mengenal permainan dan mainan tradisional.
Begitu banyaknya cara untuk mempromosikan permainan tradisional maka  dalam  perancangan  ini  akan  ditempuh terobosan melalui ambient media. Menurut Lwin dan Aitchison dalam Kanaidi (2011:140) ambient  media merupakan salah satu strategi beriklan yang tujuan utamanya adalah untuk membangkitkan feeling dan mood konsumen agar merasa nyaman dan suka ketika berinteraksi dengan produk atau layanan yang ditawarkan

## texture , art & culture journal
oleh  produsen.  Selain  itu ambient media juga menjadi terobosan untuk mengurangi sampah  visual  yang  saat  ini  dianggap  cukup mengganggu.
Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan  di  atas  didapat  gagasan  penciptaan yang diangkat dalam tugas akhir ini yaitu memperkenalkan permainan tradisional yang populer  di  Jawa  Tengah  pada  anak  melalui ambient media sebagai media promosi yang kreatif  dan  edukatif.  Adapun  permainan tradisional yang dipromosikan anatara lain engklek, egrang, dam-daman , dan petak umpet. Lokasi promosi yang dipilih adalah Food Court Garden Mojosongo dan Taman Cerdas Jebres. Selain membuat ambient media sebagai media promosi  utama,  beberapa merchandis seperti kaos, notebook, gantungan  kunci,  pin,  bantal dan akun media sosial instagram sebagai media pendukung promosi.
Metode  penciptaan  gabungan  metode Garvin Ambrose dan Paul Harris, dan strategi perancangan ambient media Bambang Sukma Wijaya. Tahap dalam metode penciptaan yaitu identifikasi  masalah  dilakukan  dengan  terjun langsung kelapangan untuk melihat eksistensi dari  permainan  tradisional,  selain  itu  juga dapat  dilakukan  dengan  wawancara  dengan orang-orang yang memperhatikan permainan tradisional salah satunya Komunitas Anak Bawang yang ada di Surakarta, selain itu juga dapat bertanya langsung pada orang tua dan anak-anak.  Metode  penelitian  menggunakan penelitian  kualitatif.  Perumusan  gagasan menggunakan transformasi desain baru yaitu memberikan suguhan desain dan media baru yang pernah dilakukan sebelumnya seperti iklan melalui media cetak, radio, billboard , maupun media televisi. Contohnya media promosi yang digunakan oleh Freddi fokus adalah promosi melalui media cetak seperti billboard, print ad koran,  dan website .  Perancangan  Kampanye Permainan Tradisional kepada Orang Tua yang
dibuat oleh Freddi Wirawan dari Program Studi Desain  Komunikasi Visual,  Universitas  Binus Jakarta  (2015)  menfokuskan  target  sasaran pada para orang tua dengan memberikan pesan bahwa permainan tradisional bukanlah permainan  kuno,  melainkan  dapat  dijadikan terobosan  untuk  media  pembelajaran.  Melalui Tugas  Akhir  ini,  Freddi  memberikan  refrensi visual yang berbeda karena menggunakan perpaduan teknik fotografi dan ilustrasi dalam satu layout .
Melalui  melalui  perancangan ambient media ini diharapkan menambah keperdulian masyarakat untuk melestarikan permainan tradisional.  B rainstroming menggunakan strategi  perancangan  Bambang  Sukma Wijaya dengan menggunakan metode segitiga insight untuk mendapatkan ide dan konsep perancangan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Proses penciptaan Perancangan Perancangan Ambient    media Sebagai SaranaPromosi
Permainan Tradisional Komunitas Anak Bawang Surakartaini menggunakan beberapa referensi yang relevan untuk menunjang penciptaan ide.
Skripsi dengan judul “Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Kampanye Pengenalan Permainan  Tradisional  Jawa  Tengah”  (2016) yang ditulisoleh Rosalia Destarisa Budianidari Program  Studi  Desain  Komunikasi  Visual, Fakultas  Seni  Rupa  dan  Desain,  Universitas Sebelah Maret Surakarta menjadi salah satu referensi karena mengangkat tema yang sama tentang  pelestarian  permainan  tradisional. Media  yang  digunakan  menjadi  pembeda, Rosalia menggunakan buku sebagai media pengenalan permainan tradisional Perancangan buku tersebut bergaya ilustrasi yang digunakan dengan  menggunakan  teknik  gambar  cat  air. Target  audiens  yang  disasar  adalah  orang
Vikhi Fikraturrosyida, Taufik Murtono : Perancangan Ambient Media Sebagi....Komunitas Anak Bawang Surakarta
dewasa  dengan  rentang  usia  18-40  tahun.  Isi dari buku ini memperkenalkan permainan tradisional terutama yang ada di Jawa Tengah. Buku ini menjelaskan bagaimana cara bermain dari  beberapa  macam  permainan  tradisional dan manfaat dari permainan tradisional tersebut.  Perancangan  promosi  dalam  karya ini berbeda dari sisi media yang digunakan karnaperancangan  ini  menggunakan ambient media ,  meskipun  memiliki  persamaan  pada target sasara dan objek perancangan.
Perancangan  Kampanye  Permainan Tradisional kepada Orang Tua yang dibuat oleh Freddy Wirawan dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Binus Jakarta (2015) menfokuskan target sasaran pada para orang tua dengan memberikan pesan bahwa permainan tradisional bukanlah permainan kuno,  melainkan  dapat  dijadikan  terobosan untuk  media  pembelajaran.  Melalui  Tugas Akhir  ini,Freddi  memberikan  refrensi  visual yang berbeda karena menggunakan perpaduan teknik fotografi dan ilustrasi dalam satu layout . Media promosi yang digunakan oleh Freddi fokus  adalah  promosi  melalui  media  cetak seperti billboard, print ad koran, dan website .
Perancangan  yang  telah  dibuat  oleh Freddi memang memiliki kesamaan pada tema perancangan yaitu mengenalkan kembali permainan  tradisional.  Bagaimana  membuat orang tua mengingat kembali permainan tradisional hingga mengenalkan permainan tradisional  pada  anak-anak  mereka.  Tetapi dalam  perancangan  karya  ini  berbeda  dari segi  media,  mengingat  perancangan  promosi permainan tradisional ini menggunakan ambient  media .
Jurnal  yang  dibuat  oleh  Essy  Triyanti Irawan dan Rini Wahyu Winarni dengan judul  “Perancangan Ambient    media Sebagai Media Kampanye Mencuci Tangan di Sekolah Dasar”dari  Jurusan  Desain  Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas
Indraprasta  PGRI  (2013)  mengambil ambient media sebagai  sarana  kempanye  mencuci tangan  untuk  anak-anak  Sekolah  Dasar. Essy menggunakan metode kualitatif dalam mengumpulkan data melalui berita serta melakukan  wawancara  mendalam  pada  anak- anak  Sekolah  Dasar  dan  guru-guru  terkait. Pengaplikasian dari ambient    media yang digunakan yaitu westafel dan floor vision yang digunakan sebagai penunjuk arah menuju westafel yang telah dirancang.
Essy dan Rini menggunakan ilustrasi berupa gambar kartun karena anak-anak cenderung menyukai gambar kartun dan sesuai segmentasi  yang  dituju.  Penggunaan  tipografi menggunakan jenis huruf script sehingga gaya penyampaiannya  tampak  halus  dan  akrab. Warna yang dipilih yaitu merah, biru, hijau, dan kuning.  Warna-warna  ini  dipilih  berdasarkan hasil  penelitian  sebelumnya,  dan  hasilnya anak-anak  cenderung  menyukai  warna-warna yang  cenderung  cerah. Layout menggunakan lebih banyak ilustrasi gambar dibandingkan teks. Teks tetap digunakan untuk memperjelas isi pesan dan memperjelas unsur persuasif yang ada  pada  setiap  media.  Pembuatan ambient media dalam karya ini berbeda dengan yang dibuat  oleh  Essy  Triyanti  Irawan  dan  Rini Wahyu Winarni dari sisi tema yang diangkat.
Skripsi  “Perancangan  Promosi  Kota Solo Melalui Batik Sebagai Warisan Budaya dengan Menggunakan Ambient    media ” oleh  Ananggadipa  Candrika  Adi,  STIKOM Surabaya,  Jurusan  Desain  Komunikasi  Visual (2008)  mengambil  perancangan  promosi pariwisata kota Solo dengan menggunakan ambient    media yang nantinya diaplikasikan pada  bus  tingkat  Werkudara,  sepur  Kluthuk Jaladara, halte Laweyan, gapura Pasar Klewer, gapura  Sriwedari,  dan  gapura  kampung  batik Laweyan.  Tempat-tempat  diatas  diambil dengan alasan karna merupakan ruang publik yang sering digunakan dan dikunjungi saat

## texture , art & culture journal
berwisata serta dekat dengan keseharian masyarakat.  Tema  yang  diangkat  yaitu “ Batik Inside” dimana kesan klasik dengan kesan dandy modern tetap ada sesuai dengan keyword .  Warna  yang  digunakan  yaitu  warna coklat muda untuk mewakili kesan dandy dan modern  serta  warna  coklat  yang  lebih  muda untuk  menyesuaikan  warna  batik.  Visualisasi yang digunakan menggunakan tehnik fotografi dari motif batik dengan memberikan efek seperti  terkelupas  tarikan  tangan.  Motif  batik yang digunakan yaitu Parang Baris karena motif  ini  dianggap  mewakili  ciri  khas  dari batik  asli  Solo.  Promosi  yang  akan  dilakukan berbeda  dengan  perancangan ambient    media milik  Ananggadipa  Candrika  Adi,  dari  segi target  sudah  berbeda,  sedangkan  untuk  media nya sama-sama berkaitan dengan publik dan penyebaran yang lebih luas.
Jurnal  “Perancangan  Media  Promosi Batik Kota Mojokerto Melalui Ambient Sebagai Upaya Mendukung Program Mojokerto Service City” yang ditulis oleh Dian Wahyu Tri Lestari, Hardman Budiardjo dan Muhammad Rizkydari Desain Komunikasi Visual, Institut Bisnis dan Informatika STIKOM Surabaya (2016) menjadi tinjauan  sumber  penciptaan  karena  memiliki media promosi yang sama yaitu ambient  media . Konsep dari promosi ini berfokus pada media publik seperti pengaplikasian dipilar jembatan, tangga dan elevator/ lift . Desain yang diusung sederhana yaitu membuat batik seolah menyatu dengan tempat yang akan diaplikasikan lalu di buat seolah retak atau mengelupas.
Berbeda jauh dengan konsep yang akan digarap pada perancangan ini, meskipun sama menggunakan ambient    media dan ruang publik yang tidak interaktif tapi dalam dilihat dalam  perbedaannya  nanti  karena  perancang ini tidak sekedar membuat ambient  media tapi juga memikirkan konten untuk segi interaktif dengan target sasaran. .

## 3. METODE
Penelitian bertujuan untuk mengumpulkan data guna mempermudah dalam membuat sebuah  perancangan.  Melalui  penelitian  atau pengumpulan data pula dapat diketahuitarget pasar  dan  karakteristiknya.  Beberapa  langkah yang perlu di tempuh menurut Samaji Sarosa (2012: 7)

## 3.1 Teknik Pengumpulan Data
Jenis  pengumpulan  data  dibagi  menjadi dua  yaitu  kualitatif  dan  kuantitatif.  Kualitatif merupakan teknik pengumpulan datayang mencoba  memahami  fenomena  dalam seting dan konteks naturalnya (bukan dalam laboratorium) dimana peneliti tidak berusaha untuk  memanipulasi  fenomena  yang  diamati. Sedangkan penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan epitemologi objectivism dalam perspektif teoritis positivism menggunakan metode eksperimental atau pengukuran kuantitatif untuk menguji hipotesis dengan tujuan menemukan generalisasi dan menekankan pada pengukuran dan analisis hubungan sebab akibat di antara variabel (Samaji Sarosa, 2012: 7).
Perancangan  promosi  ini  menggunakan penelitian kualitatif karena dalam metode penelitian ini dapat mengetahui informasi- informasi lebih dalam dan sesuai dengan perancangan  yang  akan  dibuat.  Metode kualitatif membantu untuk mengetahui mengapa promosi dapat berjalan, alasan orang merespon rangsangan tertentu atau tidak. Selain itu melalui penelitian juga dapat melakukan wawancara  dan  observasi  secara  mendalam sehingga mendapatkan informasi yang lebih akurat.
Wawancara dengan Umie yang merupakan anggota dari Komunitas Anak Bawang memaparkan bahwa kegiatan yang pernah dilakukan untuk mengenalkan permainan tradisional yaitu membuat olimpiade
Vikhi Fikraturrosyida, Taufik Murtono : Perancangan Ambient Media Sebagi....Komunitas Anak Bawang Surakarta
permainan tradisional se-karisidenan Surakarta, rutin  melakukan  main  bersama  di  CFD  dan beberapa  workshop  di  TK  ataupun  Sekolah Dasar.  Sedangkan  untuk  kegiatan  promosi lainnya Anak Bawang telah meluncurkan buku ensiklopedia  mengenai  permainan  tradisional, dan mereka aktif di sosial media seperti Facebok dan Instagram .
3.2 Sumber Data
Sumber data didapatkan dari media online  dan  wawancara.  Data  sekunder  dapat berupa koran, majalah, blog, makalah, ataupun laporan riset dengan data yang telah ada akan mempermudah untuk membuat sebuah perancangan. Sumber data yang didapat berupa data-data foto yang nantinya dapat di jadikan refrensi ataupun data-data berupa tulisan untuk memperkuat pembuatan perancangan ini.
3.3 Perumusan Gagasan
Proses  pencarian  ide  diawali  dengan menentukan  arah  desain,  dari  buku Design Thingking (Garvin Ambrose  dan  Paul  Harris, 2010: 50) terdapat beberapa pilihan dalam menentukan arah desain yaitu divergence, convergence dan transformation. Setiap arah desain memiliki pengertian dan arah pandang yang berbeda, divergence merupakan ekspansi atau menyebar dari satu tema ke berbagai  arah  yang  lebih  luas,  sedangkan convergence merupakan sebuah kontraksi dari berbagai arah yang menuju ke titik pusat. Transformation melibatkanbanyak perubahan kualitatif,  seperti  merancang  identitas  visual, atau repackage dalam rangka memfasilitasi metode baru distribusi.
Arah    desain  dalam  perancangan  ini menggunakan transformasi desain baru yaitu memberikan suguhan desain dan media baru yang pernah dilakukan sebelumnya seperti contohnya  iklan  melalui  media  cetak,  radio, billboard ,  maupun  media  televisi.  Sehingga dengan  perancangan ambient media ini
diharapkan menambah keperdulian masyarakat untuk melestarikan permainan tradisional.
Selain pencarian ide melalui identifikasi masalah, pencarian ide dapat dilakukan dengan mencari  inspirasi  dan  referensi  dari  internet, buku,  majalah,  jurnal  ataupun  lingkungan sekitar.  Perancangan  ini  sendiri  mencari beberapa referensi dari beberapa buku dan jurnal yang berkaitan dengan ambient    media serta permainan tradisional,tidak lupa untukmencari beberapa referensi visual mengenai ambient media yang  didapat  dari  internet.  Setelah mendapat cukup refrensi dan mengetahui alur yang  akan  digunakan,  selanjutnya  melakukan brainstorming .
Melalui brainstorming nantinya akan menghasilkan  sebuah  konsep  desain,  dalam proses  pencarian  ide  menggunakan  metode penciptaan ambient    media dari Bambang Sukma Wijaya (2013: 62), terdapat tiga konsep yang dapat digunakan untuk mempermudah dalam penyusunan pesan yang dapat disinergikan dengan pengalaman khalayak konsumen. Berikut adalah diagram tiga konsep yang perlu di lakukan.

## 3.3.1 Consumer Insight
Pengetahuan dan pemahaman yang mendalam tentang konsumen berpengaruh sangat besar pada pemahaman yang benar tentang  khalayak  sasaran  komunikasi. Pemahaman ini menyangkut perilaku konsumen, kepribadian konsumen, gaya hidup konsumen,  kebutuhan,  problem-problem, mimpi-mimpi, dan sebagainya.
Target  sasaran  adalah  orang  tua  yang memiliki anak dan anak-anak berusia 7-13 tahun. Jenis  kelamin  yaitu  laki-laki  dan  perempuan. Jenjang  pendidikan  anak  adalah  sekolah dasar.  Kelas  sosial  yaitu  menengah  keatas. Sedangakan  secara  psikologis  target  sasaran adalah orang tua yang ingin mengenalkan permainan tradisional pada anak-anak mereka,

## texture , art & culture journal
dan anak-anak yang selalu sibuk dengan gadget mereka hingga lupa waktu. Kebiasaan bermain gadget ini lah yang menjadi masalah karena secara  tidak  langsung  mengganggu  kesehatan dan psikologi anak-anak.
3.3.2 Product Insight
Product Insight adalah pengetahuan dan pemahaman mendalam mengenai produk. Kreator iklan selain harus memahami product knowledge (berkaitan  dengan  benefit  dan sejarah produk) juga harus mengatahui lebih mendalam menganai karakter produk, passion yang  ditimbulkan,  dan  konteks  sosial  budaya yang  melingkupinya.  Dalam  hal  ini  termasuk kepribadian  merek, brandposition, brand competitive dan atribut-atribut atau properti merek lainnya, seperti warna khas, suara, bau, bentuk khas dan sebagainya.
Perancangan ambient    media ini menggunakan permainan tradisional khas dari  Jawa  Tengah.  Pemilihan  permainan berdasarkan yang paling populer dan sering sekali dimainkan di era 90’an yaitu egrang, engklek, petak  umpet,  dan dam-daman. Permainan tradisional pun identik dengan cara bermain yang selalu dilakukan bersama-sama di ruang terbuka. Selain itu permainan ini dipilih dari  hasil  wawancara  dengan  Umie  selaku angota dari Komunitas Anak Bawang dimana saat di CFD anak-anak dan pengunjung lainnya lebih familiar dengan permainan yang di sebut diatas.  Serta  apabila  dilihat  dari  karakteristik permainan tradisional jenis permainan egrang, engklek, petak  umpet,  dan dam-daman sudah mewakili empat aspek seperti motorik, kognitif, emosi, dan sosial.

## 3.3.2 Medium Insight
Pengetahuan dan pemahaman mendalam tentang lokasi atau tempat iklan tersebut dipasang termasuk konteks yang melingkupinya.    Penggunaan  medium  dalam perancangan ambient media nantinya akan
memanfaatkan Taman Cerdas Jebres Surakarta karena tampatnya yang strategis yaitu di tengah kota dan dekat dengan kampung, aksesnyapun cukup  mudah  yaitu  dapat  dijangkau  dengan angkot,  sepeda,  motor  dan  mobil.  Tempat  ini menjadi tampat favorit keluarga untuk bermain pada hari-hari libur ataupun sore hari.
Setelah konsep matang nantinya akan dilanjutkan pada tahap pembuatan sketsa. Tahap sketsa sangat membantu untuk mempermudah dalam  eksekusi  bentuk  digital.  Setelah  digital lalu dibuatlah prototipe.

## Gambar 1. Alur Perancangan
(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)
Alur  perancangan  diatas  dibuat  dengan acuan dari proses penciptaan desain dari Garvin Ambrose dan Paul Harris (2010), serta metode penciptaan ambient    media dari Bambang Sukma Wijaya (2011) yang diolah sehingga menjadi acuan dalam pengerjaan Tugas Akhir.

## 4. PEMBAHASAN
Ketika memproses produksi pesan iklan ambient media ,  pengetahuan-pengetahuan penting dalam konsep Segitiga Insight terus mempengaruhi setiap tahapan baik  dalam pencapaian  dan  pengolahan  ide,  penyusunan
Vikhi Fikraturrosyida, Taufik Murtono : Perancangan Ambient Media Sebagi....Komunitas Anak Bawang Surakarta
dan perumusan konsep kreatif hingga eksekusi pesan.  Demikian  pula  sebaliknya,  setiap tahapan terus mengacu kepada Konsep Segitiga Insight, sehingga koneksi yang terjadi tersebut menghasilkan pesan yang mampu bersinergi dengan pengalaman khalayak konsumen.
Gambar 2. Proses Produksi Pesan Iklan Ambient Media (Sumber: Bambang Sukama Wijaya, 2013)

## 4.1 Konsep Segitiga Insight
Berangkat dari persoalan saat ini dimana permainan tradisonal mulai tergeser dan terlupakan dengan adanya permainan modern. Para orang tua yang memberikan fasilitas gadget pada anak-anak mereka mengakibatkan anak menjadi individual, egois, dan emosional sehingga menjadi generasi kurang peduli dengan lingkungan sekitar karena terlalu sibuk dengan gadget- nya.  Sehingga  butuhnya memperkenalkan dan mengajarkan kembali permainan  tradisional  kepada  anak-anak,  dan menyadarkan orang tua akan manfaat yang dapat diambil dari permainan tradisional.
Melalui Konsep Segitiga Insight memudahkan kreator dalam pembuatan ambient    media .  Beberapa  hal  yang  perlu di perhatikan dalam Kosep Segitiga Insight menurut Bambang Sukma Wijaya (2013:32) ada tiga yaitu :
Pertama, Consumer Insight merupakan pengetahuan dan pemahaman yang mendalam tentang konsumen berpengaruh sangat besar pada pemahaman yang benar tentang khalayak sasaran komunikasi. Pemahaman ini menyangkut  perilaku  konsumen,  kepribadian
konsumen,  gaya  hidup  konsumen,  kebutuhan, problem-problem, mimpi-mimpi, dan sebagainya.  Kedua, Product Insight adalah pengetahuan dan pemahaman mendalam mengenai  produk.  Kreator  iklan  selain  harus memahami product knowledge (berkaitan dengan benefit dan sejarah produk) juga harus mengatahui lebih mendalam menganai karakter produk, passion yang ditimbulkan, dan konteks sosial  budaya  yang  melingkupinya.  Dalam hal  ini  termasuk  kepribadian  merek, brand position, brand competitive dan atribut-atribut atau properti merek lainnya, seperti warna khas, suara, bau, bentuk khas dan sebagainya. Ketiga, Medium Insight Pengetahuan dan pemahaman mendalam tentang lokasi atau tempat iklan tersebut dipasang termasuk konteks yang melingkupinya.  Medium  menjadi  bagian terpenting dalam pembuatan ambient    media karena  menurut  Marshall  McLuhan  (dalam Bambang  Sukma  Wijaya,  2013:65)  bahwa “ Medium is Message”. Proposisi ini sangat tepat untuk menggambarkan kerakter iklan ambient  media di mana pesan dan medianya tidak dapat dipisahkan. Mediumnya itu menjadi pesan, begitu pula sebaliknya.
Hasil  dari Consumer Insight bahwa anak-anak usia 7-13 menjadi target sasaran perancangan  karya  ini,  dan  orang  tua  sebagai pendamping. Rentan usia tersebut dimana saat anak-anak aktif bergerak dan bermain untuk melatih  otak  mereka.  Tetapi  saat  ini  banyak anak yang gengsi untuk memainkan permainan tradisional dan lebih suka bermain gadget dan games online . Secara psikologi anak-anak yang sering bermain gadget akan menjadi anak yang individualistik, egois, dan emosional sehingga menjadi generasi yang kurang peduli dengan lingkungannya.  Sebenarnya  bermain gadget tidak berdampank terlalu buruk untuk anak- anak asalkan penggunaannya dibatasi dan tetap di dampinggi oleh orang tua sehingga tidak membuat anak kecanduan.

## texture , art & culture journal
Product Insight perancangan ambient media ini menggunakan permainan tradisional khas  dari  Jawa  Tengah.  Pemilihan  permainan berdasarkan yang paling populer dan sering sekali dimainkan di era 90’an yaitu egrang, engklek, petak  umpet,  dan dam-daman. Permainan tradisional pun identik dengan cara bermain yang selalu dilakukan bersama-sama di ruang terbuka. Selain itu permainan ini dipilih dari  hasil  wawancara  dengan  Umie  selaku angota dari Komunitas Anak Bawang dimana saat di CFD anak-anak dan pengunjung lainnya lebih familiar dengan permainan yang di sebut diatas.  Serta  apabila  dilihat  dari  karakteristik permainan tradisional jenis permainan egrang, engklek, petak  umpet,  dan dam-daman sudah mewakili empat aspek seperti motorik, kognitif, emosi, dan sosial.
Penggunaan medium dalam perancangan ambient media nantinya akan memanfaatkan Taman  Cerdas  Jebres  Surakarta  karena tampatnya yang strategis yaitu di tengah kota dan dekat dengan kampung, aksesnyapun cukup mudah  yaitu  dapat  dijangkau  dengan  angkot, sepeda, motor dan mobil. Taman ini meskipun tidak begitu luas tapi memiliki fasilitas yang lengkap seperti toilet, mushola, tempat bermain anak,  perpustakaan,  gasebo,  ruang  musik (gamelan), radio anak, hingga aula yang sering digunakan untuk seminar ataupun kegiatan lainnya yang berhubungan dengan pendidikan.
Pemanfaatan  Taman  Cerdas  Jebres sebagai medium ambient media karena di sana banyak sekali sudut-sudut yang dapat digunakan untuk bersembunyi, tetapi di sisi lain anak-anak tidak tau adanya permainan petak umpet. Maka dari itu dibuatlah perancangan ambient media ini untuk mengenalkan permainan petak umpet. Selain itu gasebo di Taman Cerdas juga dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan permainan dam-daman , jadi saat anak sedang lelah bermain dapat beristirahat di gasebo sambil memainkan permainan dam-daman .
Selain  Taman  Cerdas, food court garden Mojosongo juga menjadi medium dari penampatan ambient media, tempat ini dipilih karena kebanyak pengunjung adalah keluarga dan mahasiswa. Meskipun target sasaran adalah anak-anak tempat ini dipilih karena banyak keluarga yang mengajak anak-anaknya untuk sekedar  makan  disana.  Sehingga  pesan  dapat tersampaikan tidak hanya pada anak tapi juga pada para orang tua sebagai pembimbing.
Melalui ketiga insight tersebut didapatlah pengetahuan bahwa anak-anak saat ini lebih suka bermain gadget dan  di  Taman  Cerdas Jebres Surakarta banyak anak yang pergi kesana sekedar akses wifi untuk bermain game online di gadget ketimbang bermain bersama, padahal di taman cerdas memiliki ruang yang luas dan dapat di gunakan bermain secara bebas. Melalui permasalahan  di  atas  tercetuslah  sebuah  ide gagasan untuk mengenalkan permainan petak umpet dan permainan dam-daman pada anak- anak yang ada di Taman Cerdas yang dikemas dengan  lebih  kreatif  dan  menarik.  Sedangkan pemilihan tempat food court garden Mojosongo dipilih bertujuan sama seperti di taman cerdas.

## 4.2 Ide Kreatif
Setelah  melalui  tahap  identifikasi dan mendapatkan Konsep Segitiga Insight maka pengetahuan yang dimiliki diolah menjadi  suatu  ide  kreatif.  Penemuan  ide kreatif  perancangan  didapatkan  dari  melihat lingkungan sekitar bahwa anak-anak saat ini lebih sering memainkan permainan modern di gadget mereka ketimbang bermain permainan tradisional.  Berdasar  dari  identifikasi  tercetus ide untuk membuat vigur anak dengan teknik fotografi dan di cetak sesuai ukuran asli untuk permainan petak umpet dan egrang sehingga memberikan efek yang lebih realis atau mengejutkan.  Sedangankan  untuk  permainan dam-daman dan engklek menggunakan ilustrasi agar  lebih  menarik  perhatian  target  sasaran. Merchandise menggunakan konsep ilustrasi
Vikhi Fikraturrosyida, Taufik Murtono : Perancangan Ambient Media Sebagi....Komunitas Anak Bawang Surakarta
anak-anak yang bermain permainan tradisional agar muda dieksekusi dan lebih menarik.
Ide perancangan dibuat dengan memanfaatkan benda-benda yang ada di ruang publik agar dapat berinteraksi langsung dengan anak-anak. Pemilihan ruang publik karena target utama adalah anak-anak dan orang tua yang berperan sebagai pendamping yang diharapkan dapat mengenalkan dan mengajarkan permainan tradisional tersebut pada anak-anaknya.
Setiap desain ambient media yang dibuat diberikan QR Code yang langsung terhubung dengan akun sosial media dimana berisi informasi dari masing-masing permainan tradisional yang telah  dibuat.  Perancangan  ini  mengajak  anak- anak serta orang tua untuk bermain permainan tradisional dengan memanfaatkan gadget mereka  untuk  mengetahui  bagaimana  cara bermain dari permainan tersebut.

## 4.3 Konsep Kreatif
Ide-ide yang didapatkan kemudian dirumuskan  dalam  sebuah  konsep  kreatif. Strategi kreatif yang akan memandu proses kreatif hingga mencapai eksekusi. Karena itu, konsep harus matang. Selain memperkaya ide dengan wawasan-wawasan atau pengetahuan berkaitan  dengan  tema  iklan  yang  digarap, konsep  juga  harus  secara  jelas  menyiratkan pesan yang akan disampaikan.
Melalui ide yang telah di dapatkan diolah menjadi konsep kreatif dan menemukan pesan yang ingin disampaikan yaitu jangan melupakan permainan tradisional, maka dari itu dibuatlah beberapa permainan tradisional diletakkan di benda-benda yang ada di ruang publik untuk mengingatkan masyarakat tentang permainan tradisional.
Beberapa ide kreatif yang telah dibuat yaitu membuat pola permainan engklek yang diaplikasikan pada sebuah kesat yang diletakkan di depan kamar mandi. Terdapat dua buah keset
yang dibuat ikon laki-laki dan perempuan yang fungsi lainnya sebagai pembeda jenis toilet serta terdapat kalimat ajakan untuk memainkan permainan.
Gambar 3. Dokumentasi Taman Cerdas Jebres, Surakarta (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)
Selain itu juga membuat sebuah situasi di sebuah taman seolah-olah ada anak-anak yang sedang  bermain  petak  umpet.  Foto  dari  anak- anak itu nanti di letakkan di sudut-sudut taman. Permainan dam-daman juga dibuat dengan memanfaatkan gasebo yang ada di taman jadi orang yang sedang menunggu atau capek bermain dapat pula memainkan permainan ini.
Gambar 4. Dokumentasi Food Court Garden Mojosongo (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017) Tempat  makan  menjadi  pilihan  banyak keluarga untuk menghabiskan waktu bersama, oleh karena itu tempat ini menjadi salah satu pilihan untuk mengaplikasikan permainan tradisional  dam-daman.  Permainan  yang sifatnya  santai  dan  dimainkan  secara  beradu akan  cocok  apa  bila  diaplikasikan  pada  meja Food Court, sembari menunggu makanan pengunjung dapat memainkan permainan dam-

## texture , art & culture journal
daman .

## 4.4 Pesan Ambient Media
Penyampaian pesan dapat dibagi menjadi dua  pesan,  yaitu  pesan  non  visual  dan  pesan visual.  Pesan  non  visual  merupakan  pesan seperti apa yang ingin disampaikan pada target  audiens  berupa  tulisan  maupun  suara. Beberapa Tagline yang akan digunakan untuk mendukung  perancangan  adalah  sebagai berikut,  pertama  kalimat  “Permainan Old gak Bikin kamu Old ”  dengan  makna old di sini  adalah  permainan  tradisional,  sehingga artinya apa bila seseorang bermain permainan tradisional maka tidak terlihat tua atau old . Tagline kedua  yaitu  “Permainan  Tradisi  Gak Bikin Turun Gengsi” artinya bahwa memainkan permainan tradisional di era moderen ini tidak akan  membuat  seseorang  turun  harga  dirinya. Tagline ketiga yaitu “Permainan Tradisi Tetap Bergengsi”,  kalimat  ini  bermakna  bahwa bermain permainan tradisional di era modern tidak  akan  membuat  seseorang  terlihat  kuno, bahkan sebaliknya akan lebih memiliki kehormatan dan harga diri karena telah berhasil melestarikan sebuah tradisi.
Ketiga tagline diatas memiliki kesamaan arti yaitu memainkan permainan tradisional tidak akan membuat orang terlihat kuno atau ketinggalan jaman tapi malah ikut melestarikan permainan  tradisional.  Dari  ketiga tagline itu dipilihlah “Permainan Tradisi Tetap Bergengsi” sebagai tagline perancangan ini.
Visual merupakan eksekusi dari pesan non visual yang ingin disampaikan dengan menggabungkan  komponen  seperti  ilustrasi, warna, tipografi, hingga penataan layout yang apik agar terlihat eye catching .
Ilustrasi merupakan bagian dominan dari iklan cetak dan memainkan peran penting dalam  menentukan  efektivitas.  Bagian  visual dari  sebuah  iklan  harus  menarik  perhatian, mengomunikasikan  sebuah  ide  atau  gambar,
dan  berkerja  secara  sinergis  dengan headline dan body copy untuk menghasilkan pesan yang efektif menurut Belch dalam Kanaidi (2011:81).
Ilustrasi yang dibuat sebagai penjelas keterangan elemen teks dalam ambient media akan menggunakan dua gaya ilustrasi yaitu  teknik  fotografi  dan  gaya  desain flat yang menampilkan karakter anak-anak yang sedang bermain permainan tradisional. Teknik fotografi  digunkan  untuk ambient media egrang dan petak umpet dengan menggunakan foto dari anak-anak yang  berpose seperti melakukan  permainan  tersebut.  Teknik  ini dipilih untuk memberikan efek kejut yang lebih terasa pada target sasaran karena bentuknya dibuat  seukuran  aslinya.  Sedangkan  untuk ambient media dam-daman dan engklek di buat menggunakan ilustrasi bergaya flat agar lebih menarik perhatian target sasaran dengan penggunaan warna-warna mencolok.
Pembuatan ilustrasi, karakter dibuat tidak realis dan tidak begitu detail pada bagian wajah agar  telihat  kesan  lucu  karena  sasaran  dari perancangan  ini  adalah  anak-anak.  Pemilihan gaya berpakaian dibuat sedikit modern sesuai dengan kebanyakan anak-anak zaman sekarang karena menyesuaikan pula dengan tagline yang dibuat bahwa tidak perlu malu melestarikan permainan tradisional di era modern.
Gambar 5. Ilustrasi Karakter Ambient  media (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)
Sebagai pendukung ilustrasi agar terkesan tradisional maka ditambah sebuah pendapa yang
Vikhi Fikraturrosyida, Taufik Murtono : Perancangan Ambient Media Sebagi....Komunitas Anak Bawang Surakarta
diambil dari pendapa Keraton Mangkunegaran Surakarta.  Desain  dibuat  sederhana  untuk mengimbangi dari ilustrasi lainnya.
Gambar 6. Ilustrasi Pendapa (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Pemilihan font juga harus diperhatikan agar  bersinergi  dengan  ilustrasi. Font dipilih yang  mudah  untuk  dibaca  dan  bagus  apabila dipadukan  dengan  ilustrasi.  Oleh  karena  itu dipilihlah font “Obelix Pro” yang memiliki karakteristik  yang  jelas  dan  tegas,  selain  itu juga penulisan huruf capital akan memudahkan anak untuk membaca pesan tersebut.
Gambar 7. Tipografi Obelix Pro (Sumber : www.dafont.com, diakses 20 Oktober 2017) Sedangkan untuk menulis body copy atau pesan pendukung menggunakan jenis font “Chocomouse” .
Gambar 8. Tipografi Chocomouse (Sumber : www.dafont.com, diakses 20 Oktober 2017)
Jenis font seperti ini dipilih karena lebih
ramping  dan  tegas  sehingga  mudah  dibaca, selain itu juga dapat mengimbangi font sebelumnya yang terkesan tebal dan terlalu berisi. Warna dominan yang digunakan dalam perancangan  adalah tone warna  cerah  dan warna-warna berani serta disesuaikan dengan lingkungan sekitar agar tidak terlihat mati.
Gambar 9. Tone Warna (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

## 4.5 Desain Ambient  Media
Pemanfaatan meja di food court garden Mojosongo untuk mengenalkan permainan dam- daman. Desain papan permainan di isi dengan ilustrasi permainan engklek dan egrang untuk membangun  suasana  permainan  tradisional, pemilihan  warna  di  pilih  cerah  agar  menarik perhatian  pengunjung  untuk  memainkannya. Titik permainan diganti menjadi bintang-bintang agar dapat menyatu dengan desain. Sedangkan fungsi dari QR Code untuk mengetahui atauran bermain  dari  permainan  dam-daman.  Cara penggunaannya yaitu dengan scanning QR Code melalui web site www.webqr.com atau pun dapat menggunakan aplikasi scanner yang ada di smartphone .

## texture , art & culture journal
Gambar 10. Desain Permainan di Meja Food Court (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)
Selain permainan meja di food court , konsep perancangan ini dapat diaplikasikan di gasebo  Taman  Cerdas.  Memanfaatkan  gasebo yang luas maka dibuatlah dua papan dam-daman agar banyak orang dapat memainkannya pada waktu yang sama. Konsep desain yang diusung juga masih sama dengan yang sebelumnya yaitu dominan warna biru dan penambahan ilustrasi karakter anak yang memainkan permainan tradisional.
Gambar 11. Desain Permainan di Meja Food Court (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)
Untuk  bidak  permainan  menggunakan desain  pesawat  kertas,  dengan  menggunakan warna yang disamakan bintang-bintang yang ada  pada  desain.    Apa  bila  bidak  sudah  di tempatkan di atas-atas bintang maka akan terlihat  seolah-olah  sedang  beradu  di  udara. Bahan yang digunakan untuk membuat bidak adalah MDF yang dilapisi stiker dan dipotong bentuk lingkaran.

## Gambar 12. Bidak Permainan Dam-Daman Tampak
Atas (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Tiang  bendera  dipilih  karena  bentuknya yang  menyerupai  bambu  egrang,  selain  itu tempatnya yang strategis yaitu di depan Taman Kanak-Kanak sehingga saat mereka melihat dapat merasakan seperti ada anak lain yang bermain  egrang.  Selain  itu  juga  terdapat  QR code  yang  dapat  di  scan  melalui smartphone yang nantinya akan langsung terhubung dengan link sosial media instagram @mainbarengg.
Gambar 14. Mock Up Permainan Egrang (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Vikhi Fikraturrosyida, Taufik Murtono : Perancangan Ambient Media Sebagi....Komunitas Anak Bawang Surakarta
Pada dasarnya permainan engklek dilakukan bersama-sama antara anak laki-laki dan perempuan dan jenis dari pola engklek pun berbeda-beda  di  setiap  daerahnya.  Untuk  itu terpikirlah membuat sebuah keset berbentuk pola  engklek  yang  dimodifikasi  menjadi  ikon anak  laki-laki  dan  perempuan.  Selain  itu fungsi lain dari keset ini yaitu sebagai tanda membedakan jenis toilet antara laki-laki dan perempuan.  Pada  desain  englek  di  terdapat tulisan  “Sudah  Keluar? Ayo  Main  Lagi”  kata ini digunakan sebagai kalimat ajakan untuk bermain kembali.
Gambar 13. Desain Keset Engklek (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)
Perancangan ambient media permainan petak umpet di letakkan di sudut-sudut taman cerdas  serta  menggunakan  foto  asli  dan  nanti dicetak ukuran asli. Penambahan papan vector bertekstur kayu pada foto berfungsi untuk meletakkan QR Code, tagline ,  dan  logo  dari Anak Bawang Surakarta. Direalisasikan dalam bentuk aslinya dengan bahan mmt dan di tempelkan pada papan triplek. Lalu disebar di area Taman Cerdas Jebres Surakarta, dibawah ini adalah sudut-sudut peletakkan foto:
Gambar 15. Foto Anak Untuk Ambient Media
(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Gambar 16. Mockup Petak Umpet (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

## 4.6 Desain Media Promosi Pendukung
Selain perancangan ambient media sebagai media utama, tidak menutup kemungkinan juga untuk membuat media promosi pendukung agar pesan juga dapat tersampaikan pada banyak orang.  Beberapa  media  promosi  pendukung yang  dibuat  diantara  lainnya  dalah  kaos, bantal,  paperbag  dan  beberapa merchandis (pin, gantungan kunci, buku). Salah satu media promosi yang murah dan dengan mudah di lihat orang lain adalah kaos. Semakin banyak orang yang menggunakan kaos makan semakin banyak pula orang yang akan melihat pesan tersebut.  Kaos  dan  bantal  di  desain  dengan menggunakan karakter anak-anak yang sedang bermain permainan tradisional dengan gaya flat design, nantinya kaos dan bantal dapat di jual saat Komunitas Anak Bawang sedang malakukan kunjungan, saat bazar event ataupun saat kegiatan di CFD.

## texture , art & culture journal
Gambar 17. Kaos Desain Permainan Tradisional (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Bantal dibuat dengan beberapa variasi yaitu berbentuk kotak dan bentuk yang mengikuti dari karakter ilustrasi anak yang sedang  bermain  egrang.  Pemberian QR Code pada bantal berfungsi untuk menghubungkan dengan akun instagram dari Komunitas Anak Bawang.
Gambar 18. Kaos Desain Permainan Tradisional (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Tas kertas ini juga sangat berguna untuk digunakan media promosi berjalan yang gratis. Desain yang dibuatpun cukup menarik dengan menghidupkan gambar yang ada di paper bag dengan membuat tali yang ada di gambar di ganti  menjadi  tali  yang  sebenarnya,  sehingga terlihat anak-anak yang sedang bermain lompat tali.
Gambar 19. Paper Bag (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Sedangkan untuk merchandis dapat di  bagian  secara  gratis  saat  ada  kegiatan kunjungan,  seminar,  ataupun  ketika  di  CFD. Cinderamata  seperti  gantungan  kunci  dan  pin juga  termasuk  media  promosi  karena  secara tidak langsung juga menyebarkan pesan pada orang lain, untuk itu dibuatlah beberapa desain gantungan kunci sebagai berikut :
Gambar 20. Merchandis Permainan Tradisional (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Tidak  hanya  pin  dan  gantungan  kunci, notebook juga dapat dibagiakan gratis saat ada kegiatan,  buku  juga  memiliki  banyak  fungsi sehingga sangat bermanfaat apa bila dibagian pada anak-anak ataupun orang-orang dewasa yang  berkujung  ke  CFD  ataupun  saat  ada seminar dan workshop. Sedangakan kemasan sumpit dapat dibagiakan saat di food court Garden Mojosongo,  jadi  pengunjung  yang datang dan memesan makanan mendapatkan sumpit dengan kemasan seperti ini.
Gambar 22. Merchandis Permainan Tradisional (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Sebagai pendukung promosi di media online Instagram menjadi salah satu pilihan untuk mengenalkan lebih luas tentang
Vikhi Fikraturrosyida, Taufik Murtono : Perancangan Ambient Media Sebagi....Komunitas Anak Bawang Surakarta
permainan tradisional. Akun dengan username @mainbarengg  akan  di  ubah  dalam  bentuk QR Code dan di letakkan di semua desain perancangan.    QR  Code  nantinya  langsung masuk ada halaman instagram sesuai dengan jenis permainan yang di s can kodenya.
Gambar 21. Akun Instagram (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Setiap  konten  dibuat  dua  konsep,  satu konsep ilustrasi dan satu lagi penggabungan dari vektor dan foto. Konsep desain dibuat berbeda agar tidak terlihat monoton dan orang yang melihat  lebih  percaya  karena  ada  dukungan foto asli.
Gambar 23. Desain Konten Instagram (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Desain pertama dibuat full ilustrasi yang menceritakan  anak-anak  sedang  bermaian bersama  di  halaman  yang  luas.  Desain  di Instagram berukuran 1:1 dan terdapat tiga kotak dalam satu baris, maka dari itu dibuatlah dalam tiga  kotak  tersebut  membuat  suatu  cerita  tapi apa bila dibuka satu per satu tetapi memiliki poin sendiri-sendiri.
Gambar 24. Desain Konten Instagram (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)
Desain kedua dibuat dengan menggabungkan foto dokumentasi Komunitas Anak Bawang dan vektor daun-daun dan pohon agar tetap singkron dengan desain ilustrasi yang sebelumnya.

## 5. SIMPULAN
Merancang  sebuah  iklan ambient media perlu melakukan riset mendalam tentang konsumen, produk dan media penempatannya. Ketiga unsur tersebut saling berkaitan dan memberikan peran penting dalam membangun ide  kreatif  hingga  konsep  kreatif.  Pembuatan pesanpun dibagi menjadi dua yaitu pesan visual dan pesan non visual sehingga hasil dari riset yang telah dilakukan juga menjadi penentu akan seperti apa visual yang sesuai dengan target sasaran.  Selain  pesan  yang  apik,  pada  tahap eksekusi juga harus rapi agar pesan benar-benar dapat tersampaikan dan memberikan kesan tidak terlupakan di benak orang yang melihat atau target sasaran.
Perancangan  ini  memiliki  tujuan  untuk melestarikan permainan tradisional yang

## texture , art & culture journal
mulai dilupakan oleh anak-anak era sekarang karena perkembangan jaman yang semakin moderen.  Banyak  cara  yang  dapat  digunakan untuk mempromosikan permainan tradisional seperti  iklan  TV,  mengadakan  lomba, hingga  membentuk  komunitas.  Perancangan ini memilih mempromosikan permainan tradisional pada anak- anak melalui ambient media dengan tujuan memberikan efek kejut dan  tidak  terlupakan.  Lokasi  perancangan ambient media sangat tergantung pada situasi, kondisi, target sasaran, serta produk dan pesan seperti apa yang ingin di sampaikan. Maka dari itu  pemilihan  lokasi  perancangan  ini  dipilih yang  sesuai  dengan  tujuan  perancangan  dan terpilihlah Taman Cerdas Jebres Surakarta dan food court garden Mojosongo sebagai tempat perancangan.

## 6. DAFTAR ACUAN
Buku:
Bambang Sukma Wijaya. 2011. Iklan Ambient media . Jakarta : UB Press Universitas Bakrie.
Diah Rahmawati dan Rosalia Destarisa. 2016. Aku Pintar Dengan Bermain . Surakarta :  Metagraf,  Creativ  Imprint  of  Tiga Serangkai.
Ambrose,  Garvin  dan  Harris,  Paul.  2010.
Design Thingking. Switzerland:  AVA Publishing SA.
Kanaidi.  2011. Dasar-Dasar Periklanan .

## Bandung: Devisi Buku Manajemen
Bisnis dan Pemasaran.
Novia Mulyani. 2016. Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia . Yogyakarta : DIVA Press (Anggota IKAPI).
Samaji  Saroso.  2012. Penelitian Kualitatif
Dasar-Dasar. Jakarta Barat: PT Indeks.
Laporan Penelitian/Jurnal Ilmiah:
Ananggadipa
Candrika Adi. 2008. Perancangan Promosi Kota Solo Melalui Batik sebagai Warisan Budaya dengan
Menggunakan Ambient    media, Tugas Akhir.  Surabaya:  Institut  Bisnis  dan Informatika Stikom Surabaya.
Dian Wahyu Tri Lestari, Hardman Budiardjo,
Muhammad  Rizky.  2016.  Perancangan Media Promosi Batik Kota Mojokerto Melalui Ambient Sebagai Upaya Mendukung Program Mojokerto Service City, Tugas  Akhir.  Surabaya  :  Stikom Surabaya.
Essy Triyanti Irawan dan Rina Wahyu Winarni. 2013.  Perancanagn Ambient    media sebagai  Media  Kampanye  Mencuci Tangan di Sekolah Dasar, Tugas Akhir. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI.
Freddy  Wirawan.  2014.  Perancangan
Kampanye PermainanTradisional Kepada Orang Tua, Tugas Akhir. Jakarta
: Binus University
Rosalia Destarisa Budiani. 2016. Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Kampanye Pengenalan  Permainan  Tradisional Jawa  Tengah,  Tugas  Akhir.  Surakarta: Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Internet:
http://blog.escanac.com/2015/04/beware-of- surprises-from-qr-codes/ (diakses 12 Januari 2018)
http://www.dafont.com (diakses 20 Oktober 2017)