Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE

## POLA KOMUNIKASI KOMUNITAS GAME ONLINE FORZA HORIZON 4

## (Studi Etnografi Virtual Mengenai Pola Komunikasi Dalam Grup Discord)
Agung Rahmat Lukito 1
Wahyu Utamidewi 2
Luluatu Nayiroh 3
Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo Waluyo, Telukjambe Timur, Jawa Barat 41361
rhmtlukito6@gmail.com wahyu.utamidewi@fisip.unsika.ac.id luluatu.nayiroh@fisip.unsika.ac.id

## Abstract:
The  purpose  of  this  study  is  to  find  out  how  the  communication  patterns  of  FORZA  HORIZON  4's  ONLINE GAME  COMMUNITY  COMMUNICATION  PATTERNS  (Virtual  Ethnographic  Study  of  Communication Patterns in Discord Groups). The main subjects in this study amounted to five people, namely the administrator or chairman of the ARMI Discord group. The results of this study indicate the pattern of communication as a pattern of relationships between two people or better in sending and receiving messages in an appropriate way so that the intended message can be understood. In the ARMI community, there are activities from the beginning to the end of the communication process that exists within the community virtually. And in the ARMI community there are symbols used.
Keywords: Virtual Ethnography, Community, and Communication Pattern.

## Abstrak:
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  bagaimana  pola  komunikasi  POLA  KOMUNIKASI  KOMUNITAS GAME  ONLINE  FORZA  HORIZON  4(Studi  Etnografi  Virtual  Mengenai  Pola  Komunikasi  Dalam  Grup Discord). Subjek utama dalam penelitian ini berjumlah lima orang, yaitu pengurus admin atau ketua dari grup Discord ARMI. Hasil dari penelitian ini menunjukkan pola komunikasi sebagai pola hubungan antara dua orang atau lebih baik dalam pengiriman serta penerimaan pesan dengan cara yang tepat sehingga pesan yang dimaksud dapat  dimengerti.  Dalam  komunitas  ARMI  terdapat  kegiatan  dari  awal  sampai  akhir  proses  komunikasi  yang terjalin dalam komunitas tersebut secara virtual. Serta dalam komunitas ARMI terdapat simbol yang digunakan. Kata kunci: Etnografi Virtual, Komunitas, dan Pola Komunikasi

## PENDAHULUAN
Komunitas merupakan suatu kelompok  sosial  yang  menyatukan  dari setiap  individu  dengan  individu  lainnya
yang  memiliki  kesamaan  dalam  hal kebutuhan, kepercayaan, bakat, minat serta hobi dari masing-masing individu sehingga menciptakan  rasa  nyaman  dalam  sebuah
Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE
komunitas tersebut. Menurut Ismail (2014:
22) menyatakan bahwa komunitas memiliki beberapa tujuan yaitu Menetapkan tujuan yang mana dalam suatu komunitas  biasanya  dibutuhkan  akan kesadaran  untuk  apa  komunitas  itu didirikan  dan  untuk  siapa  komunitas  itu didirikan.
Komunitas game online merupakan suatu kelompok  yang terdiri dari  beberapa penikmat  game  untuk  bermain  game. Tujuan  mereka  dalam  mendirikan  sebuah komunitas game online adalah karena para penikmat  atau  pengguna  game  online tersebut  memiliki  ideologi  atau  pemikiran yang  sama  yaitu  dalam  kecintaannya terhadap  sebuah  game  (Ichsan,  2015). Game  online sebagai  salah  satu  jenis hiburan  yang  banyak  diminati  saat  ini, serta  menyediakan  fitur-fitur  terbaru  yang sangat  beragam.  Saat  ini  penggunaan dalam game online ini sudah merambah di berbagai  kalangan  usia,  dan gender.Game online adalah  program  permainan  yang tersambung  melalui  jaringan  yang  dapat dimainkan  siapa  saja  dan  dimana  saja  dan dapat dimainkan secara kelompok diseluruh  dunia  yang  didukung  oleh sebuah perangkat seperti computer.
ARMI  (ARena  Mabar  Indonesia) merupakan  grup  discord  yang  terbentuk
atas  dasar  kesamaan  minat  atau  hobi seseorang  dalam  bermain  game  online. Pada  mulanya  Grup  ini  berdiri  pada  tahun 2019 dan merupakan grup komunitas game online yang  bersifat  fleksibel  siapapun diperbolehkan  join  atau  bergabung  dalam grup  tersebut.  Fungsi  dari  Grup  Discord ARMI  adalah  sebagai  wadah  atau  tempat mengumpulkannya  seluruh  pemain game online Forza  Horizon  4  agar  mudah berinteraksi  dalam  bermain game dan adanya aplikasi discord menjadi salah satu jembatan  dalam berkomunikasi yang membantu  pemain  dalam  tim  untuk  saling bertukar  pikiran.  (Bobby,  Wawancara 2021).
Dari  banyaknya  jenis game  online saat  ini,  di  grup  ARMI  (ARena  Mabar Indonesia)  ini  lebih  mendominasi  dalam game  online Forza  Horizon  4.  Forza Horizon  4  ini  merupakan  game  online berjenis  Racing  Arcade  Simulator  dengan peminat  sebanyak  736  orang  berasal  dari seluruh  wilayah  di  Indonesia.  Fungsi  dari Grup Discord ARMI adalah sebagai wadah atau  tempat  mengumpulkannya  seluruh pemain game online Forza Horizon 4 agar mudah  berinteraksi  dalam  bermain game dan  adanya  aplikasi  discord  menjadi  salah satu  jembatan  dalam  berkomunikasi  yang membantu  pemain  dalam  tim  untuk  saling
Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE
bertukar  pikiran.  (Bobby,  wawancara  24 July 2021).
Forza  Horizon  4 itu  sendiri merupakan game yang dikembangkan oleh Playground  Games yang  berbasis  di Inggris  dan  diterbitkan  oleh Microsoft studios .  Game  ini  dirilis  pada  tanggal  2 Oktober  2018  di  Xbox  One,  Microsoft Windows  dan  ditahun  ini  baru  dirilis  di Steam.  Game  Forza  Horizon  4  ini merupakan  video  game  berlatar open world yang  berbasis  di  Inggris,  dengan wilayah yang mencakup  representasi kental dari Edinburg,Broadway, dan Bamburg dimana pemain dapat mengeksplore  keseluruhan maps yang  ada pada  game  itu  dan  game  ini  bergenre Racing  Arcade  Simulator. Jika  dalam mode  solo  game  ini  memiliki  fitur drivatars dimana  pemain  dapat  bermain dengan AI  Computers agar  game  tersebut tidak  terasa  sepi  jika  dalam  perjalanan. Berbeda  dengan  mode  solo,  di  mode Online  kita  dapat  bermain  dengan  pemain lainnya.  Fungsi  dari  Grup  Discord  ARMI adalah  mengumpulkannya  seluruh  pemain game  Forza  Horizon  4  agar  mudah berinteraksi dalam bermain game.
Teori  dalam  penelitian  ini  yaitu Teori  Etnografi  Virtual.  Menurut  Jorgen Skageby  (dalam  Daniel,  2011:  410)
menjelaskan  bahwa  etnografi  virtual  ialah metode  yang  digunakan  secara  kualitatif untuk  memahami  apa  yang  terjadi  pada komunitas  virtual.  Dengan  melakukannya dengan  observasi  dan  wawancara  secara online ,  teknik  ini  mencoba  menjelaskan tentang kebiasaan komunitas lebih spesifik dan pengguna teknologi dalam berkomunikasi.
Pola  komunikasi  dapat  diartikan sebagai pola hubungan antara dua orang atau lebih baik dalam pengiriman serta penerimaan pesan dengan cara yang tepat sehingga pesan yang  dimaksud  dapat  dimengerti  (Djamarah, 2004:1). Komunikasi sebagai salah satu syarat terjadinya interaksi sosial didalam masyarakat memiliki  peran  yang  sangat  penting  guna terjadinya  aktivitas-aktivitas.  Burhan  Bungin (2009)  membagi  unsur  penting  dalam komunikasi  yaitu  sumber  informasi,  media yang digunakan, serta penerima informasi.
Dalam  Penelitian ini,  peneliti menggunakan  teknik  pengambilan  data melalui  wawancara  serta  dokumentasi  dan diikuti  dengan  verifikasi  data  setelah dilakukannya wawancara terhadap Pemimpin,wakil  pemimpin  serta  anggota dalam grup discord ARMI. Dalam komunikasi  virtual  terdapat  faktor  yang mempengaruhi  identitas  yang  pasti  pada anggota, jadi antar anggota hanya
Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE
mengenal  identitas rekaan atau nama  yang disamarkan.

## METODE
Dalam  penelitian  ini,  metode  yang digunakan  adalah  metode  deskriptif  dan melalui pendekatan kualitatif, yang artinya bahwa  data  yang  dikumpulkan  serta disaring bukan berupa angka-angka, melainkan  data  tersebut  berasal  dari naskah  wawancara,  catatan  lapangan, dokumen  pribadi,  catatan  memo,  dan dokumen resmi lainnya dan dideskripsikan dalam  bentuk  narasi.  Metode  penelitian kualitatif  merupakan  metode  penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme,  yang  digunakan  untuk meneliti pada kondisi obyek  yang  alamiah (sebagai  antonimnya  yaitu  eksperimen) dimana  peneliti  sebagai  instrumen  kunci, pengambilan sampel sumber.

## Subjek Penelitian
Subjek  utama  dalam  penelitian  ini berjumlah  lima  orang,  yaitu  pengurus admin atau ketua dari grup Discord ARMI komunitas game  online dan  staff  anggota yang  telah  bergabung  dalam  komunitas game  online tersebut  sebagai  subjek pendukung  dalam  membandingkan  dan menyamakan  data  dari  informasi  yang diperoleh  dari  subjek  atau  responden
utama  yaitu  tiga  anggota  komunitas  game online tersebut.

## Populasi dan Sampel
Populasi  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  Komunitas  ARMI (Arena  Mabar  Indonesia)  sebanyak  736 orang.  Sedangkan  sampel  yang  digunakan dalam penelitian ini sebanyak 5 orang.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  kualitatif  yang  paling  utama adalah dengan menggunakan teknik wawancara dan observasi atau mengamatan secara langsung, studi dokumentasi dan lainnya digunakan sebagai  alat  pendukung  dalam  melengkapi data yang peneliti peroleh dilapangan.

## PEMBAHASAN
Komunikasi  yang  memiliki  peranan yang  sangat  penting  dalam  menentukan efektifnya  orang  dalam  bekerja  sama  dengan mengkoordinasikan usaha-usaha untuk mencapai  tujuan  tertentu.  Dalam  suatu kelompok atau komunitas, adanya komunikasi itu bertujuan untuk mencapai tujuan bersama dari setiap anggota untuk mengubah persepsi, serta  perilaku.  Selain  komunikasi  kelompok, komunikasi  antarpersonal  menjadi  sangat
Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE
penting dalam suatu kelompok atau
komunitas dalam menyampaikan pemahamannya  antara  sesama  individu  dan akhirnya
mengerucut menciptakan pemahaman bersama.
Pola  komunikasi  virtual  atau  biasa disebut  melalui  jejaring  internet  ialah perantara  utama  yang  terjadi  penghubung antara  komunikator  dengan  komunikan. Komunikasi  virtual  ialah  salah  satu  jalur penyaluran  pesan  lewat  media  massa  yang distribusinya melalui jaringan internet, dimana cara  penyajiannya  bersifat  luas, up  to  date (terkini), interaktif, dan komunikasi dua arah.
Komunikasi  virtual  itu  sendiri  ialah beberapa  inovasi  yang  dikembangkan  pada new  media (media  baru).  Jadi  melalui komunikasi virtual pengguna bisa memberikan feedback terhadap  apa  yang  mereka  lihat.
Komunikasi  virtual  itu  sendiri  ialah  beberapa inovasi  yang  dikembangkan  pada new  media
(media  baru).  Jadi  melalui  komunikasi  virtual pengguna bisa memberikan feedback terhadap apa yang mereka lihat.
Menurut
Nasrullah (2014: 75) mengatakan  bahwa  karakteristik  komunikasi melalui internet berbeda dibandingkan media komunikasi tradisional. Salah satu karakteristik  itu  bersifat  jejaring  ( network ).
Jejaring  ini  tidak  hanya  diartikan  sebagai sarana yang menghubungkan antara
komputer  dan  perangkat  keras  lainnya  akan tetapi  dapat  menghubungkan  antar  individu. Interaksi  ialah  konsep  yang  digunakan  untuk membedakan  antara  media  baru  yang  digital dan  media  tradisional  yang  menggunakan analog teknologi media baru, seperti jaringan internet,  pada  dasarnya  beroperasi  dengan saling  terhubung.    Komunikasi  yang  terjadi  di media  siber  ( cyber )  lebih  banyak  tergantung pada  teks,baik  teks  dalam  pengertian sesungguhnya  maupun  simbol,  ikon,  atau penanda  lainnya  yang  mewakili  maksud  dari isi  pesan  tersebut (Nasrullah  2014:  78) . Maka  dari  itu,  komunikasi  virtual  dalam komunitas    game  online  ARMI  (Arena Mabar  Indonesia)  ialah  aplikasi  yang sering  digunakan  untuk  interaksi  di komunitas  tersebut  yaitu  discord.  Dengan adanya intermet merupakan salah satu cara agar  anggota  dapat  berkomunkasi  dengan anggota lainnya.
Proses komunikasi merupakan sebuah  tahapan  atau  langkah-langkah komunikasi  yang terjadi. Di dalam budaya komunitas  ARMI  ini  terdapat  beberapa rangkaian  kegiatan  yang  dijalan  oleh anggota  komunitas  tersebut.  Kegiatan  ini disebut  MABAR  (Main  Bareng)  yang biasa  dilakukan  Bersama  dari  setiap anggota.  Biasanya  kegiatan  ini  dilakukan setiap  hari  Sabtu  pada  malam  hari.  Hal
Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE
yang  dibahas  dalam  kegiatan  ini  adalah terkait  sebuah  event  mabar  bagi  seluruh anggota  untuk  bermain  bersama  dalam game Forza Horizon 4.
Dalam  penelitian  etnografi  virtual tidak  hanya  menganalisis  proses  budaya komunikasi  secara  langsung  saja  terhadap komunitas  yang  diteliti,  tetapi  pada penelitian  ini  juga  mengintepretasikan proses  komunikasi  yang  terjadi  secara virtual.  Proses  komunikasi  virtual  yang terjadi pada komunitas ini menggunakan 2 aplikasi yaitu facebook dan discord.
Aktivitas  Komunikasi  menjelaskan bagaimana proses komunikasi  yang terjadi dalam  Komunitas  ARMI.  Dengan  melalui proses  ini  dapat  mengetahui  aktivitas komunikasi  yang  terjadi  dalam  situasi komunikasi,  peristiwa  komunikasi  serta tindak komunikasi. Untuk menjelaskan dan menganalisis  aktivitas  komunikasi,  maka diperlukan pemahaman  mengenai  aktivitas komunikasi  yang  terjadi  dalam  situasi komunikasi,  peristiwa  komunikasi  serta tindak komunikasi.
Peneliti melakukan wawancara secara nonformal terhadap ketua komunitas,  staff  serta  anggota.  Proses wawancara  yang  dilakukan  yaitu  secara online,  karena  komunitas  ini  berada  pada
aplikasi  facebook  dan  discord.  Untuk menjelaskan  dan  menganalisis  aktivitas komunikasi,  maka  diperlukan  pemahaman mengenai aktivitas komunikasi yang terjadi dalam situasi komunikasi, peristiwa komunikasi serta tindak komunikasi.

## Situasi Pola Komunikasi
Situasi  komunikasi  yang  dimaksud dalam  penelitian  ini  merupakan  kegiatan carmeet oleh  komunitas  ARMI  (Arena Mabar  Indonesia).  Kegiatan  atau event yang  biasa  dilakukan  dalam  komunitas  ini berupa carmeet yang biasa diselenggarakan dalam sebuah game online Forza  Horizon  4  pada  akhir  pekan  yaitu sabtu/minggu  Dalam  kegiatan  budaya carmeet ini pada komunitas  ARMI (Arena Mabar  Indonesia)  tempat  yang  dijadikan sebagai tempat berkumpulnya untuk pelaksaan  kegiatan  dari  setiap  anggota adalah aplikasi discord.
Dalam  kegiatan carmeet ini  biasa diawali  dengan  salam  serta  sapa  kepada setiap anggota komunitas. Sambil menunggu  anggota  yang  lain  bergabung, dari  setiap  anggota  yang  sudah  bergabung biasanya  melakukan  interaksi  kepada setiap anggota lain. Setelah anggota sudah mulai  berkumpul,  ketua  komunitas  atau salah  satu  pengurus  pada  komunitas
Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE
tersebut  akan  membuka  kegiatan  tersebut. Setelah  itu  kegiatan  dilanjutkan  dengan sharing  session yang  dilakukan  oleh beberapa anggota lain mengenai bagaimana  proses  event  akan  berjalan nantinya.  Topik  yang  biasanya  dibahas atau  diperbincangkan  pada  kegiatan  atau event  yang  membahas  tentang  pertemuan atau  carmeet  dalam  sebuah  game  Forza Horizon 4.

## Peristiwa Pola Komunikasi
Peristiwa Komunikasi yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu secara virtual  dengan  memberikan  informasi terkait  MABAR  (Main  Bareng)  atau sekedar  berdiskusi  mengenai  kegiatan  yang biasa  dilaksanakan .  Terdapat  bentuk  pesan dengan  menggunakan  simbol  yang  mudah dimengerti  serta  dapat  menggambarkan  isi pesan tersebut.
Simbol  yang  umumnya  digunakan serta  Bahasa  yang  mudah  dipahami  yaitu dengan  Bahasa  Indonesia  dan  bisa  juga menggunakan  kode-kode  dengan  simbol seperti emoticon dan sticker. Lalu isi pesan mengenai  persiapan event  mulai dari tema kegiatan,  waktu  kegiatan,  bagaimana format  kegiatannya  serta  sesi  dokumentasi diakhir event tersebut,  serta  media  yang digunakan  pada  aplikasi discord berupa
chat dan video  call.  M edia  tersebut digunakan  untuk  menyampaikan  pesan atau memberikan informasi kepada seluruh anggota terkait adanya kegiatan.

## Tindak Pola Komunikasi
Tindak Komunikasi yang dimaksud dalam  penelitian  ini  secara  virtual video call pada aplikasi discord dalam komunitas ARMI  (Arena  Mabar  Indonesia).  Dalam komunitas ARMI (Arena Mabar Indonesia) terdapat  salah  satu  interaksi  ketika  ingin menyampaikan opini anggota tersebut akan menggerakkan anggota tubuh dalam melakukan  komunikasi  dengan  ketua  atau anggota  lainnya.  Sedangkan,  tindak  pola komunikasi  secara  virtual  melalui chat pada  aplikasi discord dalam  komunitas ARMI  (Arena  Mabar  Indonesia)  yang dimaksud  yaitu  berupa  sticker,  emoticon, gift ataupun berupa gambar.

## KESIMPULAN
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk mengetahui  bagaimana  “Pola  Komunikasi Komunitas  Game  Online  Forza  Horizon  4 Dalam Studi Etnografi Komunikasi Virtual”.  Berdasarkan  penelitian,  maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Situasi  Pola  Komunikasi  dalam penelitian  ini  secara  virtual yaitu  kegiatan carmeet oleh
Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE
komunitas ARMI (Arena Mabar Indonesia). Dalam kegiatan carmeet ini  biasa
diawali dengan salam serta sapa kepada setiap anggota komunitas. . Topik yang
biasanya dibahas atau
diperbincangkan  pada  kegiatan atau  event  yang  membahas tentang pertemuan atau carmeet dalam  sebuah  game  Forza Horizon 4.
2. Peristiwa Pola Komunikasi dalam  penelitian  ini  secara virtual  melalui  aplikasi discord dengan  memberikan  informasi terkait MABAR (Main Bareng), terdapat  bentuk  pesan  dengan menggunakan  simbol  seperti
emoticon dan sticker, lalu  isi pesan mengenai persiapan event mulai dari tema kegiatan, waktu kegiatan, bagaimana format  kegiatannya  serta  sesi dokumentasi diakhir event
tersebut,  serta  media  yang digunakan pada aplikasi discord berupa chat dan video call.
3. Tindak  Pola  Komunikasi  yang dimaksud  dalam  penelitian  ini secara virtual melalui video call
pada  aplikasi discord dalam komunitas ARMI (Arena Mabar Indonesia) yaitu terdapat salah satu interaksi ketika ingin menyampaikan  opini  anggota tersebut  akan  menggerakkan anggota tubuh dalam melakukan  komunikasi  dengan ketua  atau  anggota  lainnya. Sedangkan, tindak pola komunikasi secara virtual melalui chat pada  aplikasi
discord dalam komunitas
ARMI (Arena Mabar
Indonesia) yang dimaksud yaitu berupa  sticker,  emoticon,  gift ataupun berupa gambar.

## SARAN
Akhir  dalam  melakukan  penelitian mengenai  “Pola  Komunikasi  Komunitas Game  Online  Forza  Horizon  4”,  peneliti menyadari  dalam  karya  tulis  ini  masih memiliki  banyak  kekurangan.  Dalam  hal ini  juga  peneliti  akan  memberikan  saran terhadap  semua  pihak.  Apabila  dikaitkan dengan  ilmu  komunikasi  yang  diterapkan, lebih  banyak  mengarahkan  penelitian  ini mengenai kebudayaan yang khususnya budaya  yang  ada  pada  sebuah  kelompok masyarakat  atau  sebuah  komunitas  yang
Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE
unik  dan  dikaitkan  dengan  etnografi virtual.
Pada penelitian ini juga karena saat ini penelitian  mengenai kebudayaan  masih sangat  kurang  sehingga  sulit  untuk mendapatkan  penelitian  tentang  budaya komunitas  terutama  komunitas  virtual  ini untuk dijadikan sebagai referensi.
Diharapkan  ada  yang  dapat  melanjutkan penelitian  sejenis  untuk  memperkaya referensi penelitian bagi peneliti selanjutnya.
Penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan  sebuah  gambaran  mengenai sebuah  budaya  yang  ada  dalam  sebuah komunitas,  yang  diteliti  dalam  ruang lingkup etnografi virtual. Peneliti berharap dengan skripsi ini peneliti dapat memberikan  pemahaman  mengenai  suatu budaya,  dan  melestarikan  kebudayaan beragam  yang  ada  di  Indonesia.  Untuk para  anggota  Komunitas  ARMI  khusunya tetap  menjaga  kebudayaan  atau  kebiasaan yang  ada  sebagai  bagian  dari  kebudayaan sebuah komunitas. Karena setiap komUnitas  harus  memiliki  budayanya tersendiri  dan  dapat  menjadikan  ciri  khas untuk  komunitas  itu  sendiri.  Dan  juga dapat membuat sebuah kamus atau  istilah- istilah  baru  yang  berkembang  dalam komunitasnya  sebagai  bahan pembelajaran
untuk  masyarakat  umum  yang  ingin mengetahui tentang komunitas itu sendiri.

## DAFTAR PUSTAKA
Effendi,  Mukhtar.  (2010).  Peran  Internet
Sebagai  Media  Komunikasi.  E-Jurnal
Komunikasi Universitas STAIN Purwokerto. Vol. 4, 130-142. Setiawan, Rudy. (2013). Kekuatan New Media dalam  Membentuk  Budaya  Populer  di Indonesia. E-Jurnal Komunikasi Universitas  Mulawarman.  Vol.1,  355-
374.
Putra,  Anggi  Rahmadansyah  (2012).  POLA

## KOMUNIKASI VIRTUAL DI

## DALAM KOMUNITAS ONLINE
GAME  (Penelitian  Kualitatif  Tentang Pola  Komunikasi  Virtual  di  Dalam Komunitas  Online  Game  Point  Blank “Heyholet’sgo”).
Raihan,  Jade  Putra  &  Putri,  Yuliani  Rachma. (2018). POLA KOMUNIKASI GROUP DISCORD PUBG.INDO.FUN MELALUI APLIKASI DISCORD.
Jurnal Eproceedings Of Management, 5 No 3, 4161-4168.
Kusumawardani,  Syahrul  Perdana.  (2015).
Game  Online Sebagai  Pola  Perilaku (Studi  Deskriptif  Tentang  Interaksi Sosial Gamers  Clash  Of  Clans Pada
Webesite: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/HERITAGE
Clan Indo Spirit). Jurnal UNAIR, 4 No
2, 154-163.
Ricky,R.,  Sudrajat,  R.H  &  Pamungkas,  Indra
N.A.  (2016).  POLA  KOMUNIKASI KELOMPOK GAME ONLINE

## (STUDI VIRTUAL ETNOGRAFI PADA PENGGUNA GAME “CLASH
OF  CLANS”  KOMUNITAS  1-RON).
Jurnal  Eproceedings  Of  Management,
3 No 1, 753-760.
Kurnia,  Eka.  (2019).  Pola  Komunikasi
Mahasiswa Gamers (Studi Pada
Mahasiswa  Sosiologi  Di  Universitas
Negeri Makassar). Jurnal Universitas Negeri Makassar.
Kautsarina. (2017).  Perkembangan Riset
Etnografi  di  Era  Siber  :  Tinjauan Metode  Etnografi  Pada  Dark  Web. Jurnal  Masyarakat  Telematika  dan Informasi, 8 No 2, 145-158.
Sentosa, Amrin Tegar. (2015). Pola
Komunikasi  Dalam  Interaksi  Sosial.
Jurnal  ilmu  Komunikasi  UNMUL,  3 No 3, 491-503.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (26th ed.). ALFABETA.
Nasrullah,  Rulli.  (2014).  Teori  dan  Riset Media  Siber  ( Cybermedia ).  Jakarta: Kencana.
Bungin, Burhan. (2006). Sosiologi Komunikasi
:  Teori,  Paradigma,  dan  Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat.. Jakarta : Prenadamedia Group.
Soekanto,  Soejono  dan  Budi  Sulistyowati.
(2013).  Sosiologi  Suatu  Pengantar. Jakarta : Rajawali.
Sugiyono.  (2014).  Memahami  Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Mulyana.  (2005).  Ilmu  Komunikasi  :  Suatu
Pengantar, Bandung : Remaja Rosdakarya.
Arikunto.  (2013).  Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan  Praktik.  Jakarrta:  Rineka Cipta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Purbo,  W.,  Ono.  (2005).  Pengertian  Internet Menurut Para Ahli. https://www.jatikom.com/sejarah-
internet-pengertian/ .