## BIOLOVA
Universitas Muhammadiyah Metro http://scholar.ummetro.ac.id/index.php/biolova/ DOI :
History Article

## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR
Dian Indriyani 1 , Muhfahroyin 2 , Handoko Santoso 3
1 SMP Negeri 2 Raman Utara, 2,3 Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Metro,
1 dianindriyani1211@gmail.com , 2 muhfahroyin@yahoo.com., 3 handoko.umm@gmail.com
Abstrak: : Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran discovery  learning berbasis augmented reality terhadap hasil belajar kognitif materi sistem ekskresi manusia pada siswa Kelas VIII SMPN 2 Raman Utara. Jenis penelitian ini adalah  eksperimen semu dengan menggunakan Posttest Only Control Design, peneliti  menggunakan instrument berupa  butir  soal  tes  uraian ( essay )  yang  digunakan  peneliti  untuk  mengukur kemampuan peserta didik setelah melakukan proses belajar dengan menggunakan model pembelajaran Discovey Learning Berbasis Augmented  Reality .  Penelitian  ini  menggunakan  2  kelas  yaitu  kelas  kontrol  dengan menggunakan  model  pembelajaran  konvensional  dan  kelas  eksperimen  menggunakan  model  pembelajaran Discovery  Learning Berbasis Augmented  Reality .  Data  penelitian  diuji  hipotesis  dengan Independent Sampel  t- test.  Hasil  uji  dengan  uji  normalitas  menunjukan  Sig  >  daripada  α=0,05  yaitu  0,908  >  0,05,  dan  untuk  uji homogenitas  didapatkan  nilai  0,715  yang  berarti  terima  H 0 kedua  populasi  mempunyai  varians  yang  homogen (sama),  kemudian  pada  uji Independent Sample  t-test didapatkan  nilai  sig  <  dari  ( =  5%)  yaitu  0,001  <  0,05 Sehingga ada pengaruh model pembelajaran discovery learning berbasis augmented reality terhadap hasil belajar kognitif materi sistem ekskresi manusia pada siswa Kelas VIII SMPN 2 Raman Utara.
Kata kunci :  model Discovery Learning , hasil belajar siswa
Abstract: The purpose of this study was to determine the effect of the augmented reality-based discovery learning model on cognitive learning outcomes of the human excretory system material in Class VIII students of SMPN 2 Raman  Utara.  This  type  of  research  is  a  quasi-experimental  using  the  Posttest  Only  Control  Design,  the researcher uses an instrument in the form of essay test items used by researchers to measure the ability of students after carrying out the learning process using the Augmented Reality Based Discovery Learning learning model. This study used 2 classes, namely the control class using conventional learning models and the experimental class using the Augmented Reality Based Discovery Learning model. The research data was tested by the hypothesis with  the  Independent  Sample  t-test.  The  test results  with  the  normality  test  show  Sig  >  than  α  =  0.05,  namely 0.908  >  0.05,  and  for the  homogeneity  test  a  value  of  0.715  is  obtained,  which  means  that  accept  H0, the  two populations have homogeneous (same) variance, then test the Independent Sample t-test obtained a sig value < of (α = 5%), namely 0.001 <0.05 So that there  is an  influence of the augmented reality-based discovery  learning model  on  cognitive  learning  outcomes  of  human  excretory  system  material  in  Class  VIII  students  of  SMPN  2 Raman Utara.

## How to Cite
Dian,  Indriyani,  Muhfahroyin,  Handoko  Santoso.  2023.  Pengaruh  Model  Pembelajaran Discovery  Learning Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar. BIOLOVA (4)2 . 107-113.
eISSN 2716 - 473X p ISSN 2716-4748
Received:   Juli 2023   Approved: Juli 2023    Published: Agustus 2023
BIOLOVA VOL. 4 NO 2, 15Agustus 2023
Belajar ditandai dengan perubahan, dari awalnya tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mampu menjadi  mampu,  dari  tidak  terampil menjadi  terampil.  Jadi,  belajar  adalah proses  untuk  berubah,  dan  hasil  belajar adalah  bentuk  perubahan  nya.  Setelah peneliti mengkaji, mempelajari dari berbagai sumber reverensi yang ada maka peneliti  rasa  membutuhkan  observasi untuk  mendapatkan  gambaran  mengenai proses belajar mengajar di tempat penelitian, peneliti bertujuan untuk melaksanakan  penelitian  di  SMPN  2 Raman  Utara.  Rosa  (2017:112)  bahwa Kecerdasan  adalah  salah  satu  kriteria paling penting dalam pendidikan.
Kemampuan  kognitif  terdiri  dari  6  bagian yaitu, mengingat, memahami, menerapkan,  menganalisis,  Evaluasi,  dan desain.
Berdasarkan  hasil  observasi  di SMPN  2  Raman  Utara  pada  hari  Rabu  23 Maret  2022,  peneliti  memperoleh  hasil yaitu  pembelajaran  yang  ada  di  SMPN  2 Raman Utara kurang kondusif, terlihat dari guru  memberikan  tugas  kepada  siswa. Guru  memberikan  tugas  siswa  meresume dari  buku  cetak.  Yuliana  (2018:  25)  Hasil belajar  diperoleh  dari  minat,  minat memegang peranan penting dalam menentikan arah, pola dan dimensi berfikir seseorang dalam segala aktivitasnya.
Pembelajaran  di  SMPN  2  Raman Utara  dirasa  kurang  menarik  dan  siswa kurang diarahkan serta  kurang berinteraksi dengan  objek  dan  lingkungan  dunia  nyata, sehingga  hasil  belajar  siswa  rendah  dan tidak  mencapai  KKM,  oleh  sebab  itu diperlukan solusi untuk mengatasi permasalahan yang ada di SMPN 2 Raman Utara. Muhfahroyin (2021:245) mengatakan Hasil belajar adalah kemampuan  yang  dimiliki  siswa  dalam mengakui pengalaman masa lalunya. Hasil belajar  akan  terjadi  pada  setiap  transisi, meliputi  1)  pengetahuan,  2)  pemahaman, 3)  sikap,  4)  kecerdasan,  5)  kepuasan,  6) berpikir, 7) hubungan, 8) fisik, 9) perilaku atau perilaku, dan 10) perilaku.
Peneliti  juga  disini  mempunyai alternative ada baiknya jika model pembelajaran Discovery  Learning berbasis media Augmented  Reality ,  dapat  diketahui bahwa  media  pembelajaran Augmented Reality yakni media pembelajaran 3D yang mampu  menggabungkan  benda  virtual  ke dunia  nyata.  teknologi Augmented  Reality sudah  ada  sejak  tahun  1960,  sejarah Augmented  Reality ditemukan  pada  tahun 1968.  Teknologi  ini  telah  berkembang pesat,  dari  teknologi  NASA  hingga pengalaman  pemasaran  yang  imersif, Augmented  Reality membuat  tugas  lebih mudah dan pastinya menyenangkan.
Hayati  (2017:  12)  mengatakan  Ciri hasil  belajar  yakni  perubahan,  seseorang dikatakan sudah belajar apabila perilakunya menunjukkan perubahan, dari awalnya tidak tahu  menjadi  tahu,  dan  tidak  bias  menjadi bisa, dari tidak mampu menjadi mampu dan tidak terampil menjadi terampil.
Mustaqim  (2017:  37)  mengatakan Augmented  Reality merupakan  aplikasi penggabungan  dunia  nyata  dengan  dunia maya  dalam  bentuk  dua  dimensi  maupun tiga dimensi yang diproyeksi dalam sebuah lingkungan  nyata  dalam  waktu  yang bersamaan.
Dengan  penggabungan Augmented reality yang  digunakan  dalam  model pembelajaran Discovery learning , diharapkan  mampu  meningkatkan  hasil belajar.  Sehingga  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  bagaimana  pengaruh model  pembelajaran Discovery  learning berbasis Augmented  reality terhadap  hasil belajar siswa.

## METODE
Prosedur  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah peneliti menggunakan Quasi  Eksperimental  Design (Eksperimen semu),  dimana  penelitian  ini  tidak  dapat mengontrol  semua  sarana  eksternal  yang ada, dalam hal ini maksudnya mempengaruhi jalurnya eksperimen. Dalam penelitian  ini  peneliti  hanya  memakai  2 kelompok,  Kelompok  yang  awal  ialah kelompok yang memakai perlakuan ataupun  kelompok  yang  memakai  model
BIOLOVA VOL. 4 NO 2, 15Agustus 2023
pembelajaran Discovery Learning berbasis Augmented  Reality serta  kelompok  kedua ialah kelompok pengendali.

## Tabel 1. Desain Eksperimen
Kelas Perlakuan Postest R Eksperimen (T) Discovery Learning berbasis Augmented Reality O 1 (Diberi perlakuan) R Kontrol (C) Model pembelajaran Konvensional O 2 (Tidak diberi perlakuan)
Keterangan:
R: Random (kelas sampel) T: Perlakuan O1:  Nilai  posttest  kelompok  yang  diberi perlakuan Discovery Learning
berbasis Augmented Reality .
O2:  Nilai  posttest  kelompok  yang  tidak diberi  perlakuan Discovery  Learning berbasis Augmented Reality.
Percobaan  dalam  penelitian  ini terdiri  dari  dua  kelompok  yang  masing- masing  kelompok  dipilih  secara  random. Random, artinya sampel akan menggunakan  contoh  yang  memberikan jalur  yang  sama  untuk  setiap  segmen populasi.  Jumlah  populasi  penelitian  ini sebanyak  101  siswa  dan  yang  akan dijadikan  sampel  penelitian  ini  adalah  51 siswa.  51  siswa  dipilih  sebagai  panutan. Kelompok  pertama  adalah  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kedua  adalah kelas  kontrol.  Posttest  diberikan  setelah pelatihan.

## HASIL
a. Uji Normalitas
1) Uji Normalitas
Kelompok I (Eksperimen) Perhitungan uji normalitas
kelompok  1  (Eksperimen),  perhitungan dibantu  dengan  menggunakan  SPSS  27,
Berdasarkan  perhitungan  dapat  di  ringkas hasil uji normalitas kelompok 1 (Eksperimen) dalam bentuk Tabel.
Ringkasan hasil uji normalitas kelompok 1
(Eksperimen) sebagai berikut:
Tabel  2.  Uji  Normalitas  Data  Kelompok (Eksperimen)
Tests of Normality Kelas Kolmogorov-Smirnov a Statistic Df Sig. Postest control ,071 26 ,200 * Berdasarkan perhitungan, didapatkan  hasil  bahwa  antara  taraf signifikansi  5%  (0,05)  menunjukan  nilai signifikansi  ( sig )  ≥  0,05  yaitu  menunjukan angka 0,908 ≥  0,05  yang  berarti  populasi berdistribusi normal.
2) Uji Normalitas Kelompok II

## (Konvensional)
Perhitungan  uji  normalitas  kelompok  II (konvensional), perhitungan dibantu dengan menggunakan SPSS 27,
Berdasarkan  perhitungan  dapat  diringkas hasil  uji  normalitas  kelompok  II  (Kontrol) ringkasan ada  dalam  bentuk  Tabel  2.
Ringkasan hasil uji normalitas kelompok II (Konvensional) terpapar berikut ini :
Tabel  3.  Uji  Normalitas  Data  Kelompok (Konvensional)
Tests of Normality
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Statistic Df Sig. Postest control ,071 26 ,200 * Berdasarkan perhitungan,
didapatkan  hasil  bahwa  antara  taraf signifikansi  5%  (0,05)  menunjukan  nilai signifikansi  ( sig )  ≥  0,05  yaitu  menunjukan angka  0, 523 ≥  0,05  yang  berarti  populasi berdistribusi normal.
b. Uji Homogenitas
Tabel 4. Uji Homogenitas Data
Test of Homogeneity of Variance
BIOLOVA VOL. 4 NO 2, 15Agustus 2023 Levene Statistic Sig. Hasil Based on Mean ,135 ,715 Based on Median ,151 ,699 Based on Median and with adjusted df ,151 ,699 Based on trimmed mean ,152 ,699 Berdasarkan perhitungan Sig,
dapat  terlihat  pada  taraf  signifikansi  yang sudah terpapar bahwa pada taraf signifikansi  5%  menunjukan  bahwa  nilai Sig > 0,05 yang berarti terima H 0 diterima atau  kedua  populasi  mempunyai  varians yang homogen (sama).
c. Uji Independent Sample t-test
Tabel 5. Uji Independent Sample t-test

## Independent Samples Test
Levene's Test for Equality
of Variances Significance One- Sided p Two-Sided p Hasil Belajar Siswa <,001 <,001 <,001 <,001
Berdasarkan  perhitungan  di  atas, dapat  dilihat  bahwa  pada  taraf  signifikasi 5%, diperoleh nilai Sig < 0,05 yaitu 0,001 <  0,005,  sehingga  dapat  menolak  H 0 ,  dan menerima  H 1 atau  ada  perbedaan  yang signifikan  antara  kemampuan  belajar siswa yang menerapkan model pembelajaran Discovery Learning berbasis Augmented Reality dan kemampuan belajar  siswa  yang  menerapkan  model pembelajaran konvensional.

## PEMBAHASAN
1. Model Discovery  Learning terhadap Hasil Belajar Siswa
Penelitian  ini  yakni  penelitian eksperimen,  diberikan  perlakuan  dengan cara mengidentifikasi masalah hingga dapat menarik kesimpulan agar dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa di SMP N 2 Raman Utara. Peneliti menggunanakan  dua  kelas  yaitu  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Kelas eksperimen  adalah  kelas  yang  diberi perlakuan  atau  kelas  yang  menggunakan model Discovery Learning berbasis
Augmented  Reality dan  kelas  kontrol adalah  kelas  yang  tidak  diberi  perlakuan atau  kelas  yang  menggunakan  model pembelajaran konvensional. Iqbal (2020: 3) bahwa Augmented  Reality yaitu  sebuah teknologi  yang  menggabungkan  objek virtual  dengan  objek  nyata,  teknologi virtual Reality benar-benar membuat pengguna tenggelam dalam sebuah lingkungan sintetik.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran Discovery  Learning berbasis Augmented Reality terhadap hasil belajar siswa di SMP N 2 Raman Utara. Pembelajaran Discovery Learning berbasis Augmented  Reality berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa kelas  VIII  di  SMP  N  2  Raman  Utara. Berdasarkan  hasil  uji  mengenai  hasil belajar siswa didapatkan meningkat dengan menggunakan model pembelajaran
Discovery  Learning berbasis Augmented Reality kelompok  rata-rata  nilai  peserta didik yaitu 78,08 . Hasil belajar siswa dapat meningkat  karena  model  pembelajaran Discovery  Learning berbasis Augmented Reality .
Tabel 5. Hasil uji rerata
Group Statistics
N Mean Std. Deviation 25 78,08 10,758 26 46,65 10,534
Hal  ini  diperkuat  dengan  hasil penelitian Sudin (2016) menyatakan bahwa dengan Discovery  Learning siswa  mampu
BIOLOVA VOL. 4 NO 2, 15Agustus 2023
memahami materi dengan sebaik mungkin dan  pembelajaran  lebih  terasa  bermakna sehingga hasil belajar siswa akan meningkat  karena  model  pembelajaran
Discovery Learning proses nya menggunakan  kegiatan  dan  pengalaman langsung. Beberapa faktor dapat mempengaruhi  pembelajaran Discovery
Learning berbasis Augmented  Reality dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa, diantaranya yaitu, kegiatan pertama orientasi peserta didik pada suatu permasalahan.
Permasalahan berupa pemberian stimulus (Rangsangan)
mengenai mekanisme Sistem Ekskresi. Menurut  Yuliana  (2018:25)  kelebihan model Discovery  Learning Membantu siswa  mengembangkan  dan  meningkatkan keterampilan  dan  pengetahuan  mereka, Memungkinkan  siswa  untuk  berkembang dengan  cepat  dan  dengan  kecepatan mereka  sendiri,  Meningkatkan  tingkat minat siswa karena adanya interaksi.
Peserta  didik  diarahkan  untuk berdiskusi  maka  mempunyai  pandangan yang  luas  terhadap  suatu  permasalahan untuk  mencari  dan  menemukan  informasi sendiri secara mandiri, model pembelajaran Discovery Learning berbasis Augmented  Reality sangat  baik untuk diterapkan karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Hal  ini  diperkuat  oleh  penelitian yang  dilakukan  oleh  Fitriyah  (2017) mengemukakan  bahwa  dengan  model pembelajaran Discovery  Learning materi pembelajaran  tidak  di  sajikan  dalam bentuk  finalnya,  tetapi  siswa  diharapkan untuk mengorganisasi sendiri.
2. Model  Konvensional  terhadap  Hasil Belajar Siswa
Pembelajaran konvensional
yakni pembelajaran yang dilakukan guru dengan  cara  ceramah,  dan  guru  sebagai sumber  informasinya.  Kegiatan  peserta didik  lebih  kepada  memperhatikan  dan mendengar  penjelasan  yang  disampaikan oleh guru. Model pembelajaran
konvensional mempunyai langkah
pembelajaran  yang dapat  diterapkan  oleh pendidik,  diawali  dengan  ceramah  dan  tanya jawab sedangkan pada pembelajaran konvensional didapatkan rata-rata nilai peserta didik yaitu 46,65 .
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat dijelaskan  bahwa  Hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  menunjukan  bahwa  dalam pembelajaran  konvensional  hasil  belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran konvensional meningkat tetapi tidak setinggi pembelajaran Discovery  Learning berbasis Augmented Reality . Pembelajaran dengan model pembelajaran Discovery  Learning berbasis Augmented Reality menjadikan anak menjadi, mandiri, aktif, antusias. Nurazizah ( 2017: 197) bahwa berpikir adalah kemampuan berinteraksi dengan kecerdasan  siswa.  Strategi  adalah  sikap yang  berhubungan  dengan  keterampilan seperti pengetahuan dan kemampuan berpikir.
Pembelajaran dengan model
Discovery  Learning berbasis Augmented Reality lebih  tinggi  dibandingkan  dengan pembelajaran  konvensional.  Hal  ini  di dukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Putrayasa  (2014)  yang  mengemukakan bahwa Discovery Learning dapat meningkatkan hasil belajar. model Discovery  Learning berbasis Augmented Reality ini  mengajarkan  siswa  untuk membangun  pengetahuan  dari  mereka sendiri dengan mengadakan suatu percobaan Discovery yang berati penemuan dan  menemukan  sebuah  prinsip  dari  hasil percobaan  tersebut.  Susanto  (2021:  157) bahwa  hasil  belajar  ini  berasal  dari interaksi  dengan  komponen  pembelajaran, baik  itu  dirinya  sendiri,  guru,  teman sekelas, media, atau metode pembelajaran.
Jadi, pembelajaran dengan
menggunakan model pembelajaran
Discovery  Learning berbasis Augmented Reality berpengaruh  terhadap  kemampuan siswa  dalam  meningkatkan  hasil  belajar, yaitu  kemampuan  kognitif  siswa,  mampu memecahkan  permasalahan  hingga  sampai ke pembuktian dan bisa menarik kesimpulan.

## KESIMPULAN
Hasil belajar siswa pada pembelajaran  dengan  model  pembelajaran Discovery  learning berbasis Augmented Reality lebih  tinggi  dibandingkan  dengan pembelajaran  konvensional.  Pembelajaran dengan  model  pembelajaran Discovery learning berbasis Augmented Reality dapat mendorong  peserta  didik  untuk  mandiri, aktif,  antusias,  pada  diri  masing-masing peserta  didik  maka  dengan  itu  dapat meningkatkan hasil belajar yang maksimal.

## SARAN
Berdasarkan hasil kesimpulan tentang  pengaruh  model  pembelajaran Discovery  learning berbasis Augmented Reality terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas VIII  pada  materi  Sistem  Ekskresi  pada manusia  di  SMP  N  2  Raman  Utara,  maka peneliti  mengemukakan  saran  sebagai berikut:
1. Bagi Pendidik Khususnya  pada  bidang  IPA/Sains diharapkan  hasil  penelitian  ini  dapat memberikan  konstribusi  pemikiran dan  memberikan  sumbangan  gagasan dalam  rangka  meningkatkan  dan peningkatan mutu hasil pembelajaran .
2. Bagi Peserta Didik Mendorong  siswa  untuk  memiliki kemampuan dalam memecahkan permasalahan baik secara individu dan kelompok.

## DAFTAR RUJUKAN
Fajri,  Zaenal.  2019.  Model  Pembelajaran
Discovery Learning dalam Meningkatkan Prestasi Belajar
Siswa  SD. Jurnal  Ika ,  7(1),  h.  64- 73.
Fitriyah., Murtadlo, Ali., Warti, Rini. 2017.
Pengaruh Model Pembelajaran
Discovery Learning Terhadap Hasil
Belajar  Matematika  Siswa  MAN
Model Kota Jambi. Jurnal Pelangi ,
9(2), h. 109-112.
Hayati.  2017.  Belajar  dan  Pembelajaran. Magelang:Graha Cendikia.
Iqbal,  M.,  Arifianto,  D.  2020.  Analisa
Augmented  Reality dalam  Aplikasi PengenalanMonumen  Menggunakan Unity 3D. Jurnal Teknik Informatika , 2(3), h. 1-9.
Masura,  F,  A.,  Aditya,  F.,  Isron,  H,  M., Dermawan,  A,  D.,  Nerisafitra,  P. 2020.  Aplikasi  Edukasi  Berbasis Android  Menggunakan Augmented Reality . Jurnal  Explore ,  12(1),  h. 29-35.
Mudri,  F,  D.,  Mooduto,  A,  H.,  Afyenni,  R. 2021. Augmented  Reality Perakitan Komputer. Jurnal  Ilmiah  Teknologi
Sistem Informasi , 2(1), h. 14-20. Muhfahroyin., Santoso, H. 2021. Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif  Melalui Scaffolding pada Virtual Blended Learning Mahasiswa Pendidikan Biologi.
Jurnal  Lentera  Pendidikan  Pusat Penelitian  (LPPM) ,  6(2),  h.  245-
251.
Mustaqim, I., Kurniawan, N. 2017.
Pengembangan  Media  Pembelajaran berbasis Augmented  Reality , Jurnal Edukasi Elektro , 1(1), h. 36-48.
Nurazizah, S. 2017. Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Keterampilan  Berfiki  Kritis  Siswa SMA  pada  Materi  Usaha  Energy dengan  Strategi Writing  to  Learn. Jurnal penelitian universitas pendidikan  Indonesia ,  1  (1),  h.  197- 202.
Oktaviano, A., Sofiana, S. 2018. Penerapan
Augmented Reality Berbasis Android sebagai
Bahan Ajar untuk
Pemodelan  Mesin Injection . Jurnal Informatika , 3(3), h. 14-18.
Sahimin., Nasution, N, Wahyuddin., Sahputra,  E.  2017.  Pengaruh  Model Pembelajaran  dan  Gaya  Belajar terhadap  Hasil  Belajar  PAI  Siswa
BIOLOVA VOL. 4 NO 2, 15Agustus 2023
Kelas VII SMP Negeri 1 Kabanjahe Kabupaten Karo. Jurnal Edu Riligia , h. 152-164. Sinambella,  P.  2017.  Kurikulum  2013  dan Implementasinya dalam Pembelajaran , Jurnal Generasi
Kampus , 6(2), h. 17-23.
Sudin,  Ali.,  Rosarina,  Gina.,  Sudjana, Atep.  2016.  Penerapan  Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa pada  Materi  Perubahan  Wujud
Benda. Jurnal  Pena  Ilmiah, 1(1), h.371-380. Sulistyo,  Edi.,  Mubarok,  Chusni.  2014. Penerapan  Model  Pembelajaran Discovery  Learning terhadap  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  X  tav  pada Standar  Kompetensi  Melakukan
Instalasi Sound  System di  SMK Negeri 2 Surabaya. Jurnal
Pendidikan Tehnik Elektro, 3(1), h.
215-221.
Susanto,  H.,  Sutanto,  A.,  Muhfahroyin.
2021. Pengaruh Pendekatan Keterampilan  Proses  dan  Motivasi Belajar  terhadap  Aktivitas  Belajar dan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik. Jurnal  Bioedukasi, 12(2),  h.  157- 162. Putrayasa,  Made,  I.,  Syahruddin,  H., Margunayasa,  Gede,  I.  2014.
Pengaruh Model Pembelajaran Discovery  Learning dan  Minat
Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar
IPA  Siswa. Jurnal  Mimbar  PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. 2(1). h. 1-10.
Rachmanto,  D,  A.,  Noval,  S,  M.  2018. Implementasi Augmented  Reality
sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan  Unity  3D, Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi , 9(1). h. 29-37. Rosa,  Octavia,  Friska.  2017.  Eksplorasi Kemampuan Kognitif Siswa terhadap Kemampuan Memprediksi,  Mengobservasi  dan Menjelaskan  Ditinjau  dari  Gender.
Jurnal Pendidikan  Fisika. 5(2),  h.
112-118.
Rosdiana.,  Boleng,  T,  Didimus.,  Susilo.  2017. Pengaruh Penggunaan model Discovery Learning Terhadap  Efektivitas  dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan , 2(8).h. 1060-1064.
Yuliana,  N.  2018.  Penggunaan  Model Pembelajaran Discovery  Learning dalam  Peningkatan  Hasil  Belajar Siswa  di  sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran , 2(1), h. 21-22.