## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1866

## Visualisasi Gedung Sekolah 3D dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android
Danang Dewantoro * , Septi Andryana, Aris Gunaryati
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Informatika, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: 1* danangdewant@gmail.com, 2 septi.andryana@civitas.unas.ac.id, 3 aris.gunaryati@civitas.unas.ac.id
*) Email Korespondensi: danangdewant@gmail.com
Abstrak− Promosi dan pengenalan gedung sekolah pada dasarnya masih menggunakan media seperti brosur atau pamflet, sebab itu diperlukan perangkat lunak yang dapat mengenalkan dan memberikan informasi mengenai gedung sekolah spesifiknya di SMK  25  Jakarta.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  pengenalan  gedung  SMK  Negeri  25  Jakarta  berbasis Virtual Reality menggunakan alat VR Box sebagai media informasi mengenai ruangan-ruangan kepada calon murid baru. Aplikasi ini memanfaatkan  metode research  and  development (R&D)  dengan  model  ADDIE,  model  ini  berfungsi  guna  melaksanakan penilaian  secara  berkala  dalam  setiap  fase  sehingga  produk  yang  dihasilkan  menjadi valid .  Hasil  pengujian  validasi menyimpulkan bahwa sistem valid . Pengujian tingkat kepuasan pengguna setelah menggunakan aplikasi Virtual Reality SMKN 25  Jakarta  dapat  disimpulkan  bahwa  rata-rata  pengguna  memberikan  nilai  3.4  atau  cukup  pada  kepuasan  tampilan  menu aplikasi, dan memberikan nilai 3.05 pada kepuasan mode virtual.
Kata Kunci: Virtual Reality, Gedung Sekolah, Android
Abstract −Promotion and introduction of school buildings still uses media such as brochures or pamphlets, because it requires software that can introduce and provide information about specific school buildings in SMK 25 Jakarta. This study aims to provide an introduction to the Virtual Reality 25 Jakarta Vocational High School building using the VR Box as a medium of information about the rooms to prospective new students. This application utilizes the method of research and development (R&D) with the ADDIE model, this model serves to carry out periodic assessments in each phase so that the resulting product becomes valid. The validation test results concluded that the system is valid. Testing the level of user satisfaction after u sing the Virtual Reality application SMKN 25 Jakarta can be concluded that the average user gives a value of 3.4 or enough on the satisfaction of the application menu display, and gives a value of 3.05 on the satisfaction of virtual mode.
Keywords : Virtual Reality, School Buildings, Android

## 1. PENDAHULUAN
Pada  saat  masa  penerimaan  murid  baru  biasanya sekolah  memberikan  sebuah  brosur  atau  flayer  yang  berguna untuk  mempromosikan sekolah tersebut sehingga terdapat  biaya yang tidak sedikit dikeluarkan untuk membuat brosur  tersebut  [1].  Aplikasi  virtual  bisa  menjadi  salah  satu  solusi  yang  dapat  dijadikan  alternatif  untuk permasalahan tersebut. Aplikasi ini akan menampilkan kondisi dari gedung Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 25 Jakarta, sehingga aplikasi  ini akan memberikan informasi  seputar kondisi  dari tempat atau  sekolah tersebut. Aplikasi  ini akan mempermudah untuk  lebih mengenal  dan megetahui  Sekolah Menengah Kejuruan Negeri  25 Jakarta,  dengan  media  berbasis  3  dimensi  yang  dapat  di  install  pada Smartphone yang  saat  ini  sudah  banyak mendukung aplikasi virtual reality. sehingga akan memberikan kemudahan dan kesan menarik untuk dilihat karena disajikan dalam bentuk virtual yang terlihat nyata seperti kondisi pada aslinya.
Dalam  membangun  aplikasi  ini  diperlukan  adanya  batasan  agar  tidak  menyimpang  dari  apa  yang direncanakan berikut merupakan batasan masalahnya:
1) Visualisasi 3D hanya dilakukan pada lingkungan SMKN 25 Jakarta, aplikasi ini hanya berbasis android.
2) Virtual Reality Glasses atau kacamata virtual reality sebagai alat bantu penggunaan aplikasi.
3) Aplikasi ini dibangun menggunakan software pendukung Unity 3D dan Sweet Home 3D.
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah Menghasilkan visualisasi gedung sekolah 3D di SMKN 25 Jakarta Aplikasi Virtual Reality telah dikembangkan pada beberapa penelitian untuk media pembanding, pada jurnal  pertama  menguraikan  tentang  aplikasi  Virtual  Reality  Gedung  Teknologi  Informasi  yang  berada  di Politeknik  Negeri  Padang  menggunakan  rancangan  virtual  reality  yang  bertujuan  sebagai  media  penyampaian informasi  kampus  [2]. Pada jurnal  kedua membahas tentang media pengenalan informasi  mengenai  universitas Politeknik Negri Indramayu berbasis ponsel android dengan menggunakan konsep virtual reality [3]. Pada jurnal ketiga  menjelaskan  tekonolgi  virtual  reality  sebagai  media  informasi  kampus.  Pada  jurnal  keempat  membahas aplikasi virtual reality yang berada di Museum Sunan Drajat Lamongan selaku media pembelajaran sejarah [4]. Pada  jurnal  ke  lima  yaitu  selaku  media  penunjang  promosi  Gedung  di  Rektorat  Universitas  Udayana  berbasis virtual reality dengan memiliki fitur deskripsi berupa teks mengenai ruangan dan disertai dengan suara [5].

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Perancangan Research and Development (R & D)
Pengkajian  ini  menggunakan  jenis  Penelitian  Pengembangan  alias Research  and  Development (R  &  D)  yakni proses  pengkajian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  kefektifan  produk

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1866
tersebut[6].  Model  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  model  ADDIE.  Model  ADDIE merupakan  kependekan  kata  dari  lima  tahapan  pada  model  ADDIE  itu  sendiri  antara  lain  analisis,  desain, development , implementasi, dan evaluasi [7]. Berikut tahapan dalam model ADDIE.
Gambar 1. Tahapan dalam model ADDIE

## 2.1.1 Analisis
Tahap analisis yaitu mengidentifikasi menngenai probelmatika yang kedapatan maka dapat dijadikan referensi di dalam memajukan apliaksi.
1) Kebutuhan Fungsional
Berdasarkan analisis pada pengembangan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Gedung SMK Negeri 25 Jakara, didapatkan kebutuhan fungsional sebagai berikut:
a. Aplikasi mampu menampilkan visualisasi gedung SMKN 25 Jakarta berbasis 3D.
b.  Aplikasi mampu memainkan suara serta menampilkan informasi mengenai ruangan-ruangan sekolah. c.   Aplikasi dapat dilihat dalam mode virtual reality 3D.
2) Kebutuhan Non Fungsional .
Berlandaskan uraian pada pengembangan aplikasi Virtual Reality , terdapat sejulah kebutuhan non fungsional yang dibutuhkan:
a.  Aplikasi ini mampu dijalankan pada operasi Android paling tidak versi 4.4 ( KitKat ) dan memiliki sensor gyroscope .
b.  Aplikasi  memiliki  tampilan  yang user  friendly ,  orientasinya  agar  pengguna  tertarik  dan  kiranya  dapat menggunakan aplikasi tersebut.
c.  Aplikasi dapat mengikuti pergerakan smartphone .
2.1.2 Desain
1) Flowchart Diagram activity
Flowchart diagram merupakan runtut aktivitas dalam sistem yang sedang dipersiapkan, dengan cara tiap-tiap alur bermula, keputusan yang berpotensi terjadi, dan bagaimana mereka berkesudahan [8]. Adapun flowchart diagram aplikasi virtual reality SMKN 25 Jakarta.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1866

## 2.1.3 Development
Pada tahapan pengembangan, konsep yang sudah pernah dibuat sebelumnya di implementasikan dengan perangkat yang sudah sesuai. Mula-mula dilakukan penciptaan objek 3D dengan tahapan modelling, texturing, dan lighting sesuai  dengan  yang  direncanakan  pada  fase  pra  pembuatan  aplikasi  [9].  Selanjutnya  yang  dibutuhkan  baik perangkat lunak maupun perangkat keras.
1) Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan  Perangkat  Lunak  berlandaskan  pengkajian  kebutuhan  yang  dilandaskan,  adapun  perangkat lunak yang dilandaskan dalam peningkatan aplikasi Virtual Reality SMKN 25 Jakarta adalah sebagai berikut:
a. Unity 2017.4.34f1  (64-bit)  di  perlukan  selaku  penyunting  dalam  mengembangkan  Aplikasi Virtual Reality.
b. SweetHome 3D di perlukan untuk membentuk Objek gedung sekolah 3D.
c. Cardboard SDK atau Library SDK di perlukan demi menciptakan aplikasi Virtual Reality .
d. SDK GoogleVRForUnity di perlukan guna memperlihatkan mode VR pada smartphone
e. Clideo digunakan untuk mengedit audio .
2) Kebutuhan Perangkat Keras
Aplikasi Virtual Reality Pengenalan gedung SMKN 25 Jakarta dikembangkan menggunakan perangkat keras laptop dan smartphone sebagai berikut:
a. Perangkat Komputer
Laptop MSI GL62 7QF Processor Intel® Core™ i7-7700 HQ @ 2.80GHz (8 CPUs), ~2.8 GHz RAM 12 GB HDD 1TB dan SSD 120 GB VGA GeForce GTX 960M
b. Perangkat Smartphone
Smartphone Nokia 6.1 Plus CPU Octa-core Chipset Qualcomm Snapdargon 636 GPU Adreno 509 Resolusi pixel 1080 x 2280, rasio layar19:9 RAM 6 GB dan Memory internal 32 GB

## 2.1.4 Implementasi
Pada bagian ini pengamat berkenan perihal penerapan aplikasi SMKN 25 Jakarta. Adapun tahapan implementasi aplikasi.
Tabel 1. Tahapan implementasi aplikasi No. Implementasi
1. Peneliti memperkenalkan aplikasi Virtual Reality SMKN 25 Jakarta kepada siswa siswi.
2. Peneliti  menjelaskan  tata  cara  penggunaan  aplikasi  Virtual  Reality  SMKN  25  Jakarta mulai  dari  membuka  aplikasi,  memilih  menu  pada  aplikasi,  pemasangan smartphone pada VR BOX, melakukan penjelajahan dan cara menekan button informasi.

## 2.1.5 Evaluasi
Pada bagian menjelaskan ulasan mengenai Jenis pengujian yang akan digunakan seperti Uji Respon Pengguna dan Uji penilaian tampilan menu aplikasi. Maksud tentang pengujian apliaksi ialah guna mendapati kelemahan atau kelayakan  aplikasi,  maka  aplikasi  bisa  disempurnakan  demi  meminimalisir  kesalahan  yang  terjadi  sebelum diimplementasikan ke publik [10].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang sudah tercapai di dalam pembuatan aplikasi visualisasi bangunan sekolah diantaranya adalah.

## 3.1 Pemodelan Gedung
Dalam melangsungkan rancangan desain bangunan dan ruangan, sebagai subjek studi kasus menerapkan gedung Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 25 yang berlokasi  di  Jakarta Selatan, gedung dengan 4 lantai ini  memiliki beberapa raungan. Pada tahap perancagan desain gedung dan ruangan dibuat menggunakan hasil foto observasi [11]. Tahap pembuatan model 3D gedung sekolah seperti pintu, jendela, dan objek 3D yang lainnya menggunakan software Sweet Home 3D. Pada software Sweet Home 3D yang pertama kali adalah membuat model gedung sekolah menengah kejuruan negeri 25 Jakarta sesuai dengan bentuk orisinilnya agar model 3D yang dibuat terlihat seperti realistis.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1866
Submitted: 31/12/2019 ; Accepted: 09/01/2020 ; Published: 29/01/2020
Gambar 3. Pemodelan Gedung SMKN 25 Jakarta

## 3.2 Pergerakan Kamera dan Perjalanan
Pergerakan  kamera  dan  perjalanan  merupakan  fitur  mendasar  yang  berjalin  langsung  dengan  proses eksplorasi  gedung  sekolah. User dapat  melangkah  maju  dengan  teknik  sedikit  merundukan  kepala  dan  untuk berhenti berjalan dengan mengangkat  kepala. Dengan teknik ini User tidak memerlukan button controller agar bisa berjalan pada saat eksplorasi pada saat mode VR [12]. Aksi berjalan yaitu dengan membaca angle kamera dengan dukungan sensor Gyroscope pada perangkat Smartphone android.
Gambar 4. Tampilan view kamera pada mode VR

## 3.3 Perancangan Interface
Pertimbangan  tampilan  antarmuka  pada VR yang mendasar  pada  ponsel  android  diperoleh  empat  menu.  Menu tersebut terdiri dari masuk VR, Petunjuk Penggunaan, about , dan Keluar [13]. Ketika User menekan button masuk VR maka  akan  masuk  kedalam  mode Virtual  Reality yang  dimana  user  dapat  menjelajah  keseluruhan  gedung SMKN 25 Jakarta. Pada button petunjuk penggunaan user dapat memahami aturan pemakaian yang berisi prosedur penggunaan aplikasi, sedangkan button about berisi perihal aplikasi VR itu sendiri dan perihal pembuat aplikasi VR [14]. Apabila hendak mengakhiri aplikasi pengguna pilih button keluar pada tampilan mainmenu aplikasi VR.
Gambar 5. Tampilan Mainmenu pada aplikasi
a. Halaman Mainmenu
Selepas  menjalankan  aplikasi,  tahap  mula-mula  yakni  menampilkan  halaman mainmenu .  Diperoleh  sejumlah menu aplikasi yang dapat di akses bagi pemakai aplikasi.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1866
b. Halaman Menu Masuk VR
Pada halaman ini user diarahkan masuk ketampilan mode Virtual Reality dan dihalaman ini user dapat melakukan perjalanan pada lingkungan gedung sekolah [15].
Gambar 6. Tampilan mode masuk VR

## c. Halaman Menu Petunjuk Penggunaan
Pada  tampilan  petunjuk  penggunaan  di  gunakan  guna  menyampaikan  petunjuk  mengenai  aturan  penggunaan aplikasi  Virtual  Reality  pada  user,  sehingga  user  dapat  langsung  mengetahui  cara  pemakaian  dan mengaplikasikannya [16]. Tampilan petunjuk penggunaan dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Petunjuk Penggunaan Aplikasi VR

## d. Halaman Menu About
Pada tampilan menu About ini digunakan untuk mengetahui perihal pembuat aplikasi Virtual Reality dan tentang alasan aplikasi ini dibuat [17].
Gambar 8. Tampilan Menu about Aplikasi VR

## e. Halaman Menu Keluar
Dihalaman ini terdapat button keluar yang digunakan untuk keluar dari aplikasi apabila user menekan buutton.

## 3.4 Media Informasi Ruang Gedung Sekolah
Informasi mengenai ruangan untuk mengetahui nama dari ruangan berupa text dan suara yang merupakan konten informasi  untuk  aplikasi  VR  dibuat  dengan  menggunakan  bantuan  Script  C#  untuk  memainkan  Scene,  yang

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1866
dimana didalam script terdapat alur untuk menghubungkan antar scene [18] [19]. Script dihubungkan ke sebuah button yang apabila button terssebut di klik maka akan menampilkan nama dari ruangan tersebut.
Gambar 9. Tampilan Informasi Mengenai Nama ruangan berupa text dan suara

## 3.5 Pengujian Aplikasi
Tabel 2 . Uji Coba Aplikasi Virtual Reality pada perangkat smartphone android
No. Perangkat Spesifikasi Uji Coba Hasil 1. Nokia 6.1 Plus Snapdragon  636 Octa-core  1.8 GHz  Kryo  260,  5,8  inci,  1080  x 2280 pixels, dan RAM 6 GB. Baik 2. Redmi Note 5 Snapdragon  636  Octa-Core  1,8 GHz  Kryo  260,  5.99  inci  1080  x 2160 pixels, dan RAM 4 GB. Baik 3. Xiaomi MI A1 Snapdragon 625, octa-core Cortex-A53 2 GHz, 5,5 inci, 1.920 x 1.080 pixels, dan RAM 4 GB Baik 4. Xiaomi MI 8 Lite Qualcomm  Snapdragon  660,  6.26 inci, 1080 x 2280 pixels, dan RAM 4GB Baik

## a. Uji coba kelayakan aplikasi pada smartphone
Pengujian  aplikasi  dilakukan  memanfaatkan  perangkat  smartphone  android  guna  mengaplikasikan  aplikasi Visualisai  Gedung  SMKN  25  Jakarta  menggunakan  konsep  Virtual  Reality.  Pengujian  aplikasi  Virtual  Reality yang  berlangsung  bertujuan  untuk  mendeteksi  performa  dan  kapasitas  dari  aplikasi  menggunakan  perangkat dengan  rincian  spesifikasi  yang  di  sebutkan  pada tabel  2.  Dengan  perangkat  smartphone  yang  memiliki  sensor Gyroscope, perolehan yang didapat  adalah aplikasi  VR berjalan lumayan lancar di  seluruh smartphone yang di ujikan,  walaupun  masih  sedikit  lama  untuk  masuk  ke  dalam  mode  VR.  Aplikasi  membutuhkan  perangkat setidaknya dengan RAM 4GB agar dapat menjalankan aplikasi dengan lancar.
Tabel 3 . Pengujian Kecepatan Aplikasi pada Smartphone
Pergantian Scene Smartphone 1 Smartphone 2 Smartphone 3 Smartphone 4 4 Detik 4 Detik 4 Detik 4 Detik

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1866
Submitted: 31/12/2019 ; Accepted: 09/01/2020 ; Published: 29/01/2020
23 Detik 25 Detik 24 Detik 24 Detik 1,30 Detik 2 Detik 1,38 Detik 1,30 Detik 1,35 Detik 1,38 Detik 1,36 Detik 1,36 Detik

## b. Pengujian tingkat kecepatan aplikasi pada smartphone
Pegujian  ini  dilakukan  untuk  mengukur  tingkat  kecepatan  aplikasi  pada  berbagai  scene  dengan  menggunakan smartphone yang berbeda.
Tabel 4. Pengujian Black box No. Fungsi Yang di Uji Hasil Keterangan Berhasil Gagal 1. Button Masuk VR ✓ Valid 2. Button Info ruangan ✓ Valid 3. Button Suara ✓ Valid 4. Button Home ✓ Valid 5. Button Petunjuk Penggunaan ✓ Valid 6. Button About ✓ Valid 7. Button Keluar ✓ Valid

## c. Pengujian Black Box
Fase ini pengujian dilandaskan berdasarkan hasil yang sudah  dilakukan. Semua menu dan button berfungsi dan berjalan 100% dengan keterangan valid sebanding dengan yang diinginkan.
Tabel 5. Kuesioner No. Parameter Skala Nilai (1-5) 1. Apakah anda mengetahui SMKN 25 Jakarta
2. Tampilan menu aplikasi virtual reality SMKN 25 Jakarta
3. Apakah aplikasi nyaman untuk digunakan
Tingkat kepuasan skenario Virtual Reality SMKN 25 Jakarta
4. Apakah anda merasa kesulitan
5. Apakah aplikasi ini terasa nyata
6. Apakah anda merasa terhibur
7. Apakah informasi yang diberikan membantu anda

## d. Parameter Pengujian
Pada  fase  ini  mengulas  mengenai  pengujian  dan  evaluasi  pada  aplikasi  yang  dikembangkan.  Percobaan  yang dilakukan adalah pengujian terhadap kebutuhan fungsionalitas dan manfaat sistem [20]. Pengujian fungsionalitas mengacu kepada persoalan penggunaan sedangkan pengujian kegunaan program  dilakukan dengan mengetahui persepsi dari pengguna terhadap aplikasi sistem. Hasil evaluasi menguraikan mengenai rangkuman hasil pengujian pada bagian kesudahan bab ini.
Tabel 6 . Hasil Kuesioner No. Parameter Skala Nilai (1-5) 1. Apakah anda mengetahui SMKN 25 Jakarta Ya/tidak 2. Tampilan menu aplikasi virtual reality SMKN 25 Jakarta

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1866
3. Apakah aplikasi nyaman untuk digunakan 33334 Tingkat kepuasan skenario Virtual Reality SMKN 25 Jakarta 4. Apakah anda merasa kesulitan 32232 5. Apakah aplikasi ini terasa nyata 33443 6. Apakah anda merasa terhibur 33333 7. Apakah informasi yang diberikan membantu anda 33433

## e. Hasil Kuesioner
Pengisian kuesioner melibatkan 5 orang pelajar sekolah SMKN 25 Jakarta. Pengisi kuesioner terdiri dari 3 lelaki dan 2 wanita. Pengguna melakukan pengujian terhadap aplikasi sesuai atas poin penilaian pada kuesioner. Setiap poin penilaian memiliki skala nilai 1 sampai 5, atas keterangan 1 amat buruk, 2 buruk, 3 cukup, 4 baik, 5 amat baik.
Tabel 7. Hasil Perolehan Kuesioner No. Nama Objek Skor Rata – rata Hasil 1. Meutia Nur Anisa Virtual lingkungan gedung SMKN 25 Jakarta 3 3 Cukup Puas 3 3
3 2. Dwi Alamsyah Virtual lingkungan gedung SMKN 25 Jakarta 2 3 Cukup Puas 3 3
4 3. Ivan Septiawan Virtual lingkungan gedung SMKN 25 Jakarta 2 3,25 Cukup Puas 4 3 4 4. Eri Marwanto Virtual lingkungan gedung SMKN 25 Jakarta 3 3,25 Cukup Puas 4 3 3 5. Indri Rahmawati Virtual lingkungan gedung SMKN 25 Jakarta 2 2,75 Cukup Puas 3 3 3

## f. Hasil Perolehan Tingkat Kepuasan
Fitur  yang  membantu  dalam  pengujian  aplikasi  ini  yaitu  umpan  balik,  untuk  mengukur  kepuasan  pengguna. Berikut ini adalah perolehan tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi pada mode virtual reality dapat dilihat pada tabel 7.

## g. Grafik Tingkat Kepuasan
Hasil dari kuesioner adalah tingkat kepuasan terhadap menu aplikasi dan tingkat hasil kepuasan pada mode virtual reality yang dirasakan oleh pengguna. Nilai kepuasan pengguna bisa dilihat pada gambar grafik, dapat disimpulkan bahwa rata-rata pengguna memberikan nilai 3.4 atau cukup pada kepuasan tampilan menu utama, dan memberikan nilai 3.05 pada kepuasan mode virtual .

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1866

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi Virtual Reality SMKN 25 Jakarta ini secara keseluruhan berdasarkan pengujian tingkat kecepatan aplikasi di smartphone tergolong  lambat  dikarenakn  aplikasi  yang  tergolong  berat  dan  banyak  objek  3D,  sehingga membutuhkan perangkat smartphone dengan spesifikasi yang bagus. Dengan menggunakan metode Research and Development yang membuat aplikasi dapat diselesaikan dengan baik. Tujuan Dari hasil aplikasi Virtual Reality SMKN 25 Jakarta ini dapat menghasilkan visualisasi gedung sekolah 3D SMKN 25 Jakarta yang dimana dalam visualisasi tersebut terdapat sejumlah informasi mengenai nama ruangan di sekolah tersebut baik berupa teks dan suara. Sehingga pengguna dapat mengetahui informasi mengenai ruangan – ruangan yang ada di SMKN 25 Jakarta.

## REFERENCES
[1] H. Thuan et al. , “Virtual Reality Technology for Campus Media Information,” vol. 6, no. 1, pp. 71–76, 2019.
[2] D.  Meidelfi,  H.  A.  Mooduto,  and  D.  Setiawan,  “Visualisasi  3D  Gedung  dengan  Konsep  Virtual  Reality  Berbasis Android,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol. , vol. 18, no. 1, pp. 59–66, 2018.
[3] F.  S.  Riyadi,  A.  Sumarudin,  and  M.  S.  Bunga,  “Aplikasi  3D  Virtual  Reality  Sebagai  Media  Pengenalan  Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer) , vol. 2, no. 2, p. 75, 2017.
[4] A.  Kusumaningsih,  C.  V.  Angkoso,  and  N. Anggraeny,  “Virtual  Reality  Museum  Sunan  Drajat  Lamongan Berbasis Rulebased System untuk Pembelajaran Sejarah,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 4, p. 473, 2018.
[5] M. Bagus, W. Radityatama, G. Made, A. Sasmita, N. Kadek, and A. Wirdiani, “Aplikasi Pemodelan Gedung Rektorat Universitas Udayana Berbasis Virtual Reality,” J. Ilm. Merpati (Menara Penelit. Akad. Teknol. Informasi) , vol. 7, no. 1, pp. 58–66, 2019.
[6] C. Machover and S. E. Tice, “- Virtual Reality - Virtual Reality,” IEEE Comput. Graph. Appl. , vol. 6, no. January, pp. 15–16, 1997.
[7] Abdussalam,  Sulthoni,  and  Munzil,  “Media  Virtual  Reality  Tata  Surya  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Retensi,” Pendidikan , vol. 3, no. 9, pp. 1160–1167, 2018.
[8] D. R. D. Eryanto and J. Prestiliano, “Design of learning media for the solar system lesson using animation and virtual reality,” Open Sci. J. , vol. 2, no. 1, pp. 1–13, 2017.
[9] M. A. Pranata, G. S. Santyadiputra, and I. G. P. Sindu, “Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 6, no. 3, p. 256, 2018.
[10]  I. M. A. Pradnyana, I. K. R. Arthana, and I. G. B. H. Sastrawan, “Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Binatang Buas Untuk Anak Usia Dini,” Lontar Komput.  J. Ilm. Teknol. Inf. , vol. 6, p. 188, 2017.
[11]  E.  Y.  Putra,  A.  Wahyudi,  and  A.  Tumilaar,  “Virtual  Reality  360  Interactive  Digital  Tour  of  Tomohon  City  with Stereoscopic Views,” Cogito Smart J., vol. 4, no. 1, pp. 104–112, 2018.
[12]  P. Irwandi, A. Erlansari, and R. Effendi, “Perancangan Game First Person Shooter (FPS) ‘Boar Hunter’ Berbasis Virtual Reality,” J. Rekursif, vol. 4, no. 1, pp. 68–79, 2016.
[13]  J. T. Pendidikan, F. I. Pendidikan, and U. N. Malang, “Taman peninggalan sejarah berbasis virtual reality,” pp. 7 –12, 1975.
[14]  M. Jamil, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan,” J. Inform., no. 2017, pp. 99–113, 2017.
[15]  Abdussalam,  Sulthoni,  and  Munzil,  “Media  Virtual  Reality  Tata  Surya  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Retensi,” Pendidikan, vol. 3, no. 9, pp. 1160–1167, 2018.
[16]   D. L. Gunawan, Liliana, and G. S. Budhi, “Pembuatan Kebun Binatang Virtual Untuk Pembelajaran Mengenai Binatang Liar,” p. 6, 2016.
[17]   G. A. Putra, R. Kridalukmana, and K. T. Martono, “Pembuatan Simulasi 3D Virtual Reality Berbasis Android Sebagai Alat Bantu Terapi Acrophobia,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 5, no. 1, p. 29, 2017.
[18]   R.  Wojciechowski,  K.  Walczak,  M.  White,  and  W.  Cellary,  “Building  virtual  and  augmented  reality  museum exhibitions,” Web3D Symp. Proc., no. May 2014, pp. 135–144, 2004.
[19]  H. Thuan et al., “Virtual Reality Technology for Campus Media Information,” vol. 6, no. 1, pp. 71–76, 2019.
[20]   A.  Kusumaningsih,  C.  V.  Angkoso,  and  N.  Anggraeny,  “Virtual  Reality  Museum  Sunan  Drajat  Lamongan  Berbasis Rulebased System untuk Pembelajaran Sejarah,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 4, p. 473, 2018.