This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## Peningkatan Keterampilan Berbicara Bahasa Jawa Krama Melalui Model Role
Playing
Ratih Sekar Handayani, Kartika Chrysti Suryandari, Rokhmaniyah
Universitas Sebelas Maret ratihsekar@student.uns.ac.id
Article History accepted 1/3/2024 approved 1/4/2024 published 1/5/2024

## Abstract
The use of karma (Javanese language) is considered necessary since it is a politeness applied in everyday life included in education. The study aimed to improve speaking skills in  krama  (Javanese  language)  for  third  grade  students  through  Role  Playing.  It  was classroom  action  research  conducted  in  three  cycles.  The  result  indicated  that:  The percentages for implementing role playing were 73.19% in the first cycle, 81.11% in the second  cycle,  and  89.72%  in  the  third  cycle.  The  results  of  speaking  skills  in  krama (Javanese  language)  which  the  passing  grade  was  70  in  each  cycle  increased.  The percentages were 71.41% in the first cycle, 78.81% in the second cycle, and 86.34% in the third cycle. The impacts for implementing Role Playing were 73,03% in the first cycle, 83,10%  in  the  second  cycle,  and  90,04%  in  the  third  cycle.  It  concludes  that  the implementation of role-playing improves speaking skills in krama (Javanese language) to third grade students.
Keywords: role playing, speaking, Javanese language

## Abstrak
Penggunaan  bahasa  Jawa krama dinilai  perlu  karena  digunakan  dalam  kehidupan sehari-hari  sebagai  bentuk unggah-ungguh di  berbagai  lingkungan  bahkan  pada lingkungan  pendidikan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  keterampilan berbicara  dalam  bahasa  Jawa krama pada  siswa  kelas  III melalui  model role  playing. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  Tindakan  kelas  atau (PTK)  yang  dilaksanakan  dalam  tiga  siklus.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penerapan model role playing diperoleh hasil dalam persentase pada siklus I =73,19%, siklus II = 81,11%, dan siklus III = 89,72%. Keterampilan berbicara bahasa Jawa krama diperoleh  hasil  pada  siklus  I  =  71,41%,  siklus  II  =  78,81%,  dan  siklus  III  =  86,34%. Dampak pengiring diperoleh hasil pada siklus I = 73,03%, siklus II = 83,10%, dan siklus III = 90,04%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model role playing dapat meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jawa krama pada siswa kelas III. Kata kunci: Role playing, berbicara, bahasa Jawa

## PENDAHULUAN
Bahasa  Jawa krama penting  diberikan  sejak  dini  kepada  anak.  Hal  ini dikarenakan  penggunaan  bahasa  Jawa krama dapat  menunjukkan  tingkat  tata  krama seseorang.  Apabila  sejak  kecil  tidak  dibiasakan  untuk  berbicara  bahasa  Jawa krama kepada orang yang lebih tua, maka anak akan kesulitan bahkan tidak mampu berbicara bahasa  Jawa krama kepada  orang  yang  lebih  tua.  Penggunaan  bahasa  Jawa krama dinilai  perlu  karena  digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari  sebagai  bentuk unggah- ungguh di  berbagai  lingkungan  bahkan  pada  lingkungan  pendidikan. Unggah-ungguh bahasa Jawa secara garis besar dibedakan menjadi dua ragam yakni ragam ngoko dan ragam krama (Masjid & Nugraheni, 2020). Adapun ragam krama adalah ragam bahasa Jawa yang digunakan untuk berkomunikasi oleh orang yang belum akrab atau kepada orang yang lebih tua, atau kepada orang status sosial lebih tinggi untuk menunjukkan rasa hormat kepada lawan bicara (Masjid, 2016).
Pembelajaran  bahasa  Jawa  merupakan  sarana  untuk  menerapkan  pendidikan budi pekerti dan melestarikan kearifan budaya daerah. Pembelajaran tersebut memiliki empat  aspek  yang  harus  dikuasai  oleh  siswa  yakni:  mendengarkan,  berbicara, membaca,  dan  menulis.  Empat  aspek  tersebut  tidak  dapat  dipisahkan  antara  satu dengan  yang  lainnya.  Kenyataannya,  untuk  mengombinasikan  empat  aspek  tersebut terdapat berbagai kesulitan karena siswa memiliki kecenderungan yang berbeda. Dari keempat  aspek tersebut,  salah  satu  kompetensi keterampilan  yang  perlu  ditingkatkan dalam  berbahasa  Jawa  adalah  keterampilan  berbicara.  Abidin  (2013)  menjelaskan bahwa  berbicara  pada  dasarnya  merupakan  kemampuan  seseorang  untuk mengeluarkan ide, gagasan ataupun pikiran kepada orang lain melalui bahasa lisan.
Berdasarkan  hasil  observasi  pembelajaran  pada  Januari  2023,  kurangnya keterampilan berbicara bahasa Jawa krama siswa kelas III ini terlihat pada saat kegiatan diluar  pembelajaran.  Para  siswa  lebih  banyak  menggunakan  bahasa  Indonesia  saat berkomunikasi dengan teman sebayanya maupun dengan guru. Tak jarang dari mereka menggunakan  bahasa  Jawa ngoko ketika  berkomunikasi  dengan  teman  sebayanya bahkan  dengan  guru  yang  dimana  seharusnya  menggunakan  bahasa  Jawa krama sesuai  dengan unggah-ungguh masyarakat  Jawa.  Hasil  wawancara  dengan  guru Bahasa Jawa, menyatakan bahwa siswa hanya mampu berkomunikasi menggunakan bahasa Jawa ngoko saja. Hal ini dikarenakan orang tua tidak lagi membiasakan bahasa Jawa krama sebagai  bahasa  sehari-hari  untuk  berkomunikasi  dalam  lingkungan keluarga, sehingga minat siswa dan kemampuan berbahasa Jawa krama rendah.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  perlu  adanya  suatu  model  pembelajaran yang inovatif untuk mendorong siswa dalam meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Jawa khususnya ragam krama. Salah satu model yang dapat digunakan adalah role  playing. Model role  playing merupakan  model  pembelajaran  berupa  permainan gerak yang dilakukan oleh siswa sesuai skenario tertentu (Kurniawati & Lestari, 2016). Siswa secara aktif memainkan peranan sebagai orang lain dan bekerja sama dengan teman  kelompoknya  mengikuti  alur  skenario  yang  telah  disiapkan.  Siswa  memainkan peran yang berkaitan dengan penggunaan bahasa Jawa krama dalam kehidupan sehari- hari  di  lingkungan  sekitar  siswa.  Tujuannya  adalah  untuk  meningkatkan  keterampilan berbicara bahasa Jawa krama. Dengan penerapan model tersebut, pembelajaran akan menjadi lebih menyenangkan karena melibatkan partisipasi siswa secara langsung dan akan memunculkan pengalaman belajar yang lebih bermakna. “ The use of roleplays also has  the  potential  to  facilitate  a  more  comprehensive  learning ”  (Kilgour  dkk,  2015). Penilaian  keterampilan  berbicara  bahasa  Jawa  krama  dilakukan  secara  menyeluruh dengan  mempertimbangkan  beberapa  aspek,  yaitu  ketepatan  penggunaan  bahasa Jawa krama alus, kelancaran, dan kejelasan.
Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini, yaitu: (1) untuk mendeskripsikan cara  meningkatkan  keterampilan  berbicara  dalam  Bahasa  Jawa krama melalui  model
role Playing ; (2) untuk meningkatkan keterampilan berbicara dalam Bahasa Jawa krama melalui  model role  playing ;  (3)  untuk  mendeskripsikan  dampak  pengiring  penerapan model role  playing dalam  meningkatkan  keterampilan  berbicara  dalam  Bahasa  Jawa krama .

## METODE
Penelitian  dilaksanakan  di  SD  Negeri  1  Gintungan  Kecamatan  Gebang, Kabupaten Purworejo. Subjek penelitian ini adalah guru bahasa Jawa dan siswa kelas III SDN 1 Gintungan tahun ajaran 2022/2023 yang berjumalh 12 anak, terdiri dari lima siswa laki-laki dan delapan siswa perempuan. Pendekatan penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam tiga siklus dengan prosedur penelitian dimulai  dari  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi,  dan  refleksi.  Arikunto  dkk,  (2015) menyatakan bahwa penelitian Tindakan kelas adalah jenis penelitian yang memaparkan baik proses maupun hasil untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data  kualitatif  berupa  data  hasil  observasi  mengenai  penerapan  model role  playing dalam  keterampilan  berbicara  bahasa  Jawa krama dan  wawancara  yang menggambarkan proses pembelajaran di kelas dan kesulitan yang dihadapi guru baik dalam menghadapi siswa maupun cara mengajar dikelas. Data kuantitatif berupa data hasil unjuk kerja siswa dalam keterampilan berbicara bahasa Jawa krama. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik tes unjuk  kerja,  dokumentasi,  wawancara,  dan  observasi.  Triangulasi  meliputi  triangulasi sumber dan triangulasi Teknik. Triangulasi sumber yang dibutuhkan di sini guru bahasa Jawa  dan  siswa  kelas  III  Triangulasi  teknik  dilakukan  menggunakan  observasi  dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan yaitu reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Langkah-Langkah Penerapan Model Role Playing
Penerapan  model role  playing dalam  pembelajaran  Bahasa  Jawa  pada materi ragam basa dilaksanakan  dengan  langkah-langkah  yaitu:  1)  pemanasan  suasana kelompok; 2) seleksi partisipan; 3) pengkondisian siswa; 4) pemeranan; serta 5) diskusi dan  evaluasi  hasil role  playing. Langkah  pembelajaran  tersebut  tidak  jauh  berbeda dengan  langkah  yang  dikemukakan  oleh  Zaini,  Munthe,  dan  Aryani  (2008)  dan  Huda (2014).  Hasil  observasi  penerapan  model role  playing terhadap  guru  dan  siswa  pada siklus 1, siklus 2, dan siklus 3 dapat dilihat pada tabel 1 berikut.

## Tabel 1
Hasil Observasi Penerapan Model Role Playing terhadap Guru dan Siswa
Langkah Guru Siswa Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 % % % % % % Pemanasan suasana kelompok 76,8 81,94 88,88 75 83,33 91,66 Seleksi partisipan 66,66 76,38 86,11 72,22 80,55 88,88 Pengkondisian siswa 70,83 79,16 87,5 70,83 79,16 87,5 Pemeranan 79,16 87,5 95,83 72,91 79,16 87,5 Diskusi dan evaluasi hasil role playing 72,91 80,55 90,27 73,61 79,86 88,88 Rata-rata 73,19 81,11 89,72 72,91 80,41 88,88
Berdasarkan tabel tersebut diketahui bahwa hasil observasi model role playing mengalami peningkatan pada tiap siklus. Langkah pertama yaitu pemanasan suasana kelompok. Pada langkah ini, yaitu guru menjelaskan tujuan dan manfaat pembelajaran kepada  siswa.  Selanjutnya,  guru  menjelaskan  materi  tentang  bahasa  Jawa  krama secara umum dengan metode ceramah dan tanya jawab. Guru memberikan pertanyaan untuk  menstimulasi  ketertarikan  siswa  dalam  materi  yang  disampaikan.  Guru  juga menjelaskan mengenai tata cara role playing dan cerita yang akan diperankan dalam role  playing pada  pertemuan  tersebut.  Namun, pada  siklus  I  guru  hanya menjelaskan mengenai role playing secara garis besar kepada siswa. Guru terlihat menjelaskan role playing secara rinci pada siklus II dan siklus III.
Langkah  kedua  yaitu  seleksi  partisipan,  siswa  menerima  skenario  yang dipersiapkan guru. Siklus I dengan tema lingkungan keluarga yang berjudul “Resik-Resik Omah”  pada  pertemuan  1  dan  “Piknik”  pada  pertemuan  2.  Siklus  II  dengan  tema lingkungan sekolah yang berjudul “Remidi” pada pertemuan 1 dan “Jumat Bersih” pada pertemuan 2. Siklus III dengan tema lingkungan masyarakat dengan judul “Woro-Woro”. Kemudian  Siswa  membentuk  kelompok  sesuai  pembagian  dari  guru  (3  kelompok), kelompok ini berlaku dari tindakan siklus I sampai siklus III. Siswa dibantu guru membagi peran sesuai skenario yang ada. Langkah ketiga, pengondisian siswa. Pada langkah ini siswa  menerima  nomor  undian  yang  dibagikan  guru.  Namun,  pada  siklus  I  guru membuat dan membagikan nomor undian tanpa melibatkan siswa, sehingga hanya guru yang  terlihat  aktif  pada  kegiatan  ini.  Guru  melibatkan  siswa  dalam  pembagian  nomor undian pada siklus II dan III. Kemudian setiap kelompok menerima lembar observasi role playing antarkelompok yang dibagikan guru.
Langkah  keempat  pemeranan,  siswa  diminta menampilkan role  playing sesuai undian. Sementara itu, siswa yang lain menyimak dan mengisi lembar observasi yang telah dibagikan. Tetapi, saat kegiatan observasi antarkelompok banyak yang tidak fokus dalam kegiatan. Mereka sibuk bermain dan berbicara sendiri saat pembelajaran. Siswa mulai terkondisikan saat siklus II dan III. Langkah kelima yaitu diskusi dan evaluasi hasil role playing . Pada langkah ini, siswa bersama guru memberi apresiasi kepada semua kelompok yang sudah melakukan role playing . Siswa menyimak evaluasi guru terhadap hasil role  playing dengan  memberikan  masukan.  Selanjutnya  siswa  bersama  guru melakukan tanya jawab mengenai makna dari kegiatan role playing. Pada siklus I guru tidak  melibatkan  siswa  dalam  kegiatan  menyimpulkan  pembelajaran,  siswa  hanya mendengarkan kesimpulan yang diberikan oleh guru, saat kegiatan tanya jawab banyak siswa  yang  tidak  berani  untuk  menyampaikan  pendapatnya  di  hadapan  teman- temannya.  Pada  siklus  II  guru  mulai  melibatkan  siswa  dalam  menyimpulkan pembelajaran,  siswa  juga  mulai  aktif  dan  berani  dalam  menyampaikan  pendapatnya. Begitu juga pada siklus III, siswa dan guru sama-sama terlihat aktif pada kegiatan. Guru melibatkan siswa dengan mempersilahkan siswa untuk menyampaikan  pendapat, dan siswa antusias dalam memberikan pendapat.
Penelitian ini relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh Yousefzadeh dan Hoshmandi  (2014)  menemukan  bahwa  model role  playing membantu  siswa  untuk menemukan  jati  diri  dan  meningkatkan skil ,  etika,  praktik,  emosi  serta  kemampuan sosialisasi melalui peragaan yang sesuai kehidupan sehari- hari.
2. Peningkatan Keterampilan Berbicara Bahasa jawa Krama
Bahasa Jawa merupakan suatu bahasa daerah bagian dari kebudayaan nasional Indonesia.  Menurut  Puspitoningrum  (2018)  Fungsi  bahasa  Jawa  adalah  untuk menyampaikan pesan atau informasi oleh anggota masyarakat yang saling berinteraksi dan bekerja sama dalam tataran pergaulan masyarakat peradaban Jawa. Menurut teori kognitif  yang  disampaikan  oleh  Piaget  (Desmita,  2012)  pemikiran  anak-anak  usia sekolah  dasar  disebut  pemikiran  operasional  konkrit.  Yusuf  (2012)  juga  berpendapat bahwa  masa  ini  ditandai  dengan  kelebihan  gerak  atau  aktivitas  motorik  yang  lincah.
Berdasarkan karakteristik siswa di atas, maka diperlukan suatu model dan media yang dapat menunjang pembelajaran, salah satunya dengan model role playing . Huda (2014) berpendapat  bahwa  model role  playing adalah  suatu  cara  yang  berisi  penguasaan bahan-bahan  pelajaran  yang  mengajak  siswa  mengembangkan  imajinasi  dan penghayatan  siswa.  Perbandingan  peningkatan  keterampilan  berbicara  bahasa  Jawa krama siswa yang diukur melalui observasi unjuk kerja tersaji dalam tabel 2.

## Tabel 2.
Perbandingan Peningkatan Keterampilan Berbicara Bahasa Jawa Krama Siswa melalui Model Role Playing
Indikator Siklus I Siklus II Siklus III Ketepatan Penggunaan Bahasa Jawa Sebagian  besar  siswa kurang benar dalam pilihan  kata,  artikulasi dan  intonasi  juga  masih kurang tepat Sebagian  besar  siswa mulai benar dalam pilihan  kata,  namun artikulasi  dan  intonasi masih kurang tepat. Siswa mulai benar dalam  pemilihan  kata, artikulasi  dan  intonasi juga sudah tepat. Kejelasan Banyak siswa yang sebagian  besar  dalam berbicara  menggunakan lafal yang tidak jelas dan sulit dipahami pendengar Sebagian  siswa  mulai berbicara menggunakan lafal yang jelas dan dipahami pendengar Siswa sudah berbicara menggunakan lafal yang jelas dan dipahami pendengar Kelancaran Banyak siswa yang berbicara sering terputus-putus dan menyisipkan bunyi seperti ‘e’. Sebagian  siswa  mulai berbicara tanpa terputus-putus,  namun masih menyisipkan bunyi ‘e’. Hampir keseluruhan siswa sudah tidak berbicara terputus- putus dan tidak menyisipkan bunyi ‘e’.
Peningkatan  yang  terjadi  pada  tiap  siklus  merupakan  dampak  dari  pemberian tindakan  dan  perbaikan  dari  hasil  refleksi  pada  tiap  siklus.  Pada  tahap  prasiklus pembelajaran  berlangsung  secara  konvensional  dengan  berbagai  penyebab permasalahan  yang  ada  di  kelas  sehingga  nilai  keterampilan  berbicara  bahasa  Jawa ragam krama siswa cenderung rendah. Setelah itu pada tahap siklus I mulai diterapkan model pembelajaran inovatif yaitu role playing. Melalui penerapan model ini siswa akan lebih  tertarik  dan  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Selain  itu,  siswa  akan memperoleh pengalaman belajar yang lebih berkesan dan tahan lama, sehingga pada siklus  I  nilai  keterampilan  berbicara  bahasa  Jawa  ragam krama siswa  naik  secara signifikan.  Pada  siklus  II  dilakukan  upaya-upaya  perbaikan  hasil  dari  refleksi  siklus  I. Perbaikan tersebut berupa perbaikan proses pembelajaran, aktivitas siswa, kinerja guru dan  komponen-komponen  pembelajaran  lainnya.  Dengan  berbagai  macam  perbaikan yang dilakukan pada siklus II berdampak pada peningkatan nilai keterampilan berbicara bahasa Jawa ragam krama siswa.
Hasil penelitian ini sesuai dengan pendapat Shoimin (2014) bahwa keunggulan dari  model  pembelajaran role  playing adalah  terciptanya  partisipasi  aktif  siswa  untuk bebas  dalam  mengambil  keputusan  dan  berekspresi  secara  utuh.  Hal  tersebut menjadikan pengalaman belajar yang diterima lebih bermakna dan tahan lama dalam ingatan  siswa.  Melalui  peningkatan  partisipasi  aktif  siswa,  maka  berdampak  pada peningkatan  hasil  belajar  yang  akan  dicapai  siswa.  Selain  itu,  penerapan  model pembelajaran role  playing dapat  mengoptimalkan  keterampilan  siswa  melalui pemeranan  suatu  tokoh  serta  memberikan  berbagai  macam  pengaruh  positif  lainnya. Hal ini dapat dikaitkan dengan simpulan Huda (2014) bahwa role playing diatur secara
khusus  untuk  mendidik  siswa  dalam:  menganalisis  nilai  dan  perilaku  masing-masing, mengembangkan strategi pemecahan masalah dan meningkatkan rasa empati.

## 3. Dampak pengiring Penerapan Model Role Playing
Dampak  pengiring  juga  dapat  dikatakan  sebagai  dampak  pembelajaran  yang tidak  direncanakan  (Indrawati  &  Sutarto,  2013).  Sedangkan  menurut  pendapat Oktaviani, dkk (2018) menyatakan bahwa dampak pengiring adalah hasil yang dicapai sebagai  akibat  dari  penggunaan  model  pembelajaran  tertentu Perbandingan  dampak pengiring terhadap penerapan model role playing pada siklus 1, siklus 2, dan siklus 3 dapat dilihat pada tabel 3 berikut.

## Tabel 3

## Perbandingan Dampak Pengiring terhadap Penerapan Model Role Playing
Indikator Siklus I Siklus II Siklus III Tanggung jawab Sebagian  besar  siswa kurang bertanggung jawab dengan tugas individunya masing- masing seperti tidak mempelajari perannya masing-masing. Sebagian  besar  siswa mulai bertanggung jawab dengan tugas individunya seperti banyak yang mempelajari perannya masing-masing. Siswa mulai bertanggung jawab dengan tugas individunya dengan mempelajari naskah peran masing-masing dengan baik. Kerjasama Banyak siswa yang tidak aktif dalam kerja kelompok,  masih  kurang ketika berkomunikasi dalam kelompok sehingga kekompakan kelompok masih kurang. Sebagian  siswa  mulai aktif dalam kerja kelompok  namun  masih ada yang bermain sendiri, mulai terlihat berkomunikasi baik dalam kelompok sehingga kekompakan kelompok mulai terlihat. Siswa  mulai  aktif  dalam kerja  kelompok  namun masih ada yang bermain sendiri, sudah berkomunikasi baik dalam kelompok sehingga kelompok terlihat kompak. Percaya diri Banyak siswa belum berani menyampaikan pendapat, terlihat canggung saat memainkan peran, masih  terlihat  malu-malu dalam menampilkan peran. Sebagian  siswa  mulai berani menyampaikan pendapat, beberapa masih sedikit gugup saat memainkan peran, beberapa  siswa  masih belum berani dalam memerankan tokoh yang diperankan. Sebagian  besar  siswa mulai berani menyampaikan pendapat, terlihat tenang saat  memainkan  peran, mulai terlihat berani dalam memainkan peran sesuai  dengan  tokoh yang diperankan.
Dampak  pengiring  pada  penelitian  ini  diukur  melalui  lembar  observasi  dengan indikator tanggung jawab, kerjasama, dan percaya diri. Pada siklus I persentase rata- rata  sebesar  73,03%.  Pada  siklus  II  sebesar  83,10%,  dan  pada  siklus  III  sebesar 90,04%. Terjadi peningkatan sebesar 10,07% dari siklus I ke siklus II, serta peningkatan sebesar 6,94% dari siklus II ke siklus III.
Peningkatan terjadi secara signifikan pada masing-masing indikator dari siklus I sampai  siklus  III.  Pada  siklus  I  diketahui  siswa  belum  terlihat  sikap  tanggung  jawab terhadap  tugas  individunya,  belum  kompak  dalam  bekerja  sama,  belum  memiliki kepercayaan diri dalam memainkan peran dan mengungkapkan pendapat di hadapan teman  yang  lain.  Permasalahan  ini  diatasi  dengan  cara  guru  memotivasi  siswa  dan memberikan  apresiasi  berupa  poin  bintang  ketika  siswa  berani  mengungkapkan pendapat di hadapan teman-teman yang lain.  Pada siklus II siswa mulai bertanggung jawab  dengan  tugas  individunya,  mulai  kompak  dalam  bekerjasama  dalam  kelompok namun  masih  malu-malu  saat  memainkan  peran.  Hal  ini  diatasi  dengan  cara
guru   memberikan motivasi lebih agar siswa lebih berani saat tampil memainkan peran di depan teman-teman yang lain.
Berdasarkan  data  tersebut,  maka  model  pembelajaran role  playing mampu membuat siswa senang serta antusias dengan pembelajaran. Model pembelajaran ini juga  dinilai  efektif  dalam  meningkatkan  rasa  tanggung  jawab, kerjasama  siswa  dalam berkelompok, dan percaya diri.

## SIMPULAN
1. Penerapan  model  role  playing  untuk  meningkatkan  keterampilan  berbicara bahasa Jawa krama pada siswa kelas III SD Negeri 1 Gintungan tahun ajaran 2022/2023 dilaksanakan  dengan  langkah-langkah  sebagai  berikut:  (1)  pemanasan  suasana kelompok, (2) seleksi partisipan, (3) pengondisian siswa, (4) pemeranan, (5) diskusi dan evaluasi  hasil  role  playing.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  adanya  peningkatan  persentase aktivitas  guru,  pada  siklus  I  =  73,19%,  siklus  II  =  81,11%,  dan  siklus  III  =  89,72%. Penelitian ini sangat penting untuk direkomendasikan kepada guru kelas sebagai upaya meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jawa krama. Peneliti lain dapat membuat penelitian yang lebih inovatif dan kreatif dengan menerapkan model role playing pada mata pelajaran yang lain.
2. Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan,  penerapan  model role  playing dapat meningkatkan  keterampilan  berbicara  yang  dibuktikan  dengan  adanya  peningkatan yang  terjadi  menunjukkan  bahwa  ketepatan  siswa  dalam  penggunaan  bahasa  Jawa krama semakin baik, siswa mampu berbicara dengan jelas di depan banyak orang, hal itu juga dilihat dari kelancaran siswa saat berbicara di depan kelas.
3. Dampak pengiring penerapan model role playing mengalami peningkatan, pada siklus I siswa kurang bertanggung jawab dengan tugas individunya, siswa kurang aktif dalam kelompok, dan terlihat malu-malu dalam menampilkan peran, pada siklus II siswa mulai  bertanggung  jawab  dengan  tugas  individunya  seperti  banyak  yang  mempelajari perannya masing-masing, mulai aktif dalam kerja kelompok, namun masih terlihat tidak tenang saat memainkan peran, siklus III siswa sudah terlibat aktif dalam kelompok dan sudah percaya diri saat memainkan peran.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Yusuf Zainal. (2013). Pengantar Retorika . Bandung: CV Pustaka Setia. Al  Masjid,  A.,  &  Nugraheni,  S.  (2020).  Peningkatan  Keterampilan  Unggah-Ungguh Ragam Krama melalui Model Pembelajaran Role Playing pada Siswa Kelas IV SD
N Kleteran 3. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an , 7 (1). https://doi.org/10.30738/trihayu.v7i1.8395
Arikunto,  S.  Suhardjono,  &  Supardi.  (2015).  Penelitian  tindakan  kelas.  Jakarta:  Bumi Aksara
Desmita. (2012). Psikologi Perkembangan . Bandung: PT Remaja Rosydakarya Offset Huda,  M.  (2014). Model-Model  Pengajaran  Dan  Pembelajaran, Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Indrawati, & Sutarto. (2013). Strategi Belajar Mengajar Sains. Jember: UPT Penerbitan UNEJ.
Kilgour, P. W., Reynaud, D., Northcote, M. T., & Shields, M. (2015). Role-playing as a tool to facilitate learning, selfreflection and social awareness in teacher education. International  Journal  of  Innovative  Interdisciplinary  Research,  2  (4),  8-20. Retrieved  from  http://www.  auamii.  com/jiir/Vol-02/issue-04/2Kilgour.  pdf  ISSN: 1839-9053.
Kurniawati, D., & Lies Lestari, S. (2016). Penenrapan Model Pembelajaran Role Playing untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Jawa  Ragam  Krama Alus. Didaktika Dwija Indria , 4 (8).
Masjid,  A.  A.  (2016).  Penerapan  Strategi  Pembelajaran  Afektif  dalam  Pembelajaran Unggah-Ungguh  Bahasa  Jawa  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Ke-SD- an , 2 (2), 11. https://doi.org/10.30738/trihayu.v2i2.727 Oktaviani, B. A. Y., Mawardi, M., & Astuti, S. (2018). Perbedaan model Problem Based Learning dan Discovery Learning ditinjau dari hasil belajar matematika siswa kelas 4 SD. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 8 (2), 133.
https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i2.p132-141
Puspitoningrum, E., & Rahmayantis, M. D. (2018). Bahan Ajar Pacelathon Undha Usuk
Basa  Jawa  Lokalitas  Kediri  sebagai  Penguatan  Karakter  Tata  Krama  Berbicara Siswa  dalam  Mata  Pelajaran  Muatan  Lokal  Bahasa  Daerah.  Kembara:  Jurnal
Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 4(1).
https://doi.org/10.22219/kembara.v4i1.5687
Shoimin, A. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013 . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Yousefzadeh, M.R. & Hoshmandi, M. (2014). A Study of Educational Effect of Applying Role-Playing  Teaching  Method  in  History  Classroom. Internasional  Research Journal of Applied and BASIC Science.
Yusuf, S. (2012). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja . Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Zaini, H., Munthe, B., Aryani, S. A. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif . Yogyakarta:
Pustaka Insan Madani. 104.