Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Rika Firma Yenni Hal. 31 – 39
PERMAINAN KARTU TRIGONOMETRI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS X SMA TAMANSISWA PALEMBANG

## Rika Firma Yenni
Pendidikan Matematika Universitas Tamansiswa Palembang rika_firma@unitaspalembang.ac.id
Abstrak : Tujuan penelitian ini adalah untukmengetahui hasil belajar matematika siswa denganmenggunakan media kartu permainan trigonometri. Hipotesis dalam penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  matematika  siswa  dengan  menggunakan  kartu permainan trigonometri lebih baik daripada hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian  eksperimen  dengan  rancangan  penelitian Randomized  Control  Group Only  Design .  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  X  SMA Tamansiswa  Palembang,  dengan  subjek  penelitian  20  orang  pada  kelas eksperimen  dan  20  orang  pada  kelas  kontrol.  Analisis  data  hasil  belajar  siswa diolah  dengan  uji-t  menggunakan  data  tes  akhir  belajar.  Berdasarkan  hasil perhitungan diperoleh t hitung = 5,529 dan t tabel = 2,024 pada taraf kepercayaan 95% (α = 0,05),karena t hitung > t tabel yang menunjukkan bahwa antara kelas eksperimen dan  kelas  kontrol  mempunyai  hasil  belajar  yang  berbeda,  maka  tolak  H 0 dan terima  H 1 .  Ini  berarti  hasil  belajar  matematika  siswa  yang  menggunakan  media kartu permainan trigonometri lebih baik dari pada hasil belajar matematika siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.
Kata kunci : media; kartu permainan; trigonometri.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan proses pembelajaran agar siswa secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan negara (Depdiknas, 2003). Pendidikan bertujuan untuk menjadikan  manusia  sebagai  pribadi
yang utuh dan pribadi yang bermanfaat  bagi  orang  lain,  sehingga sulit  dipelajari  secara  tuntas.  Oleh karena  itu,  masalah  pendidikan  tidak akan  pernah  selesai  sebab  hakikat
manusia itu sendiri selalu berkembang mengikuti dinamika kehidupan.  Apa  yang  dipelajari  hari ini belum tentu diperlukan pada masa mendatang, dan apa yang dipelajari di sini  belum  tentu  berguna  di  tempat lain.  Namun,  tidaklah  berarti  bahwa pendidikan  harus  berjalan  secara alami,pendidikan  tetap  memerlukan inovasi-inovasi  yang  sesuai  dengan kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  tanpa  mengabaikan    nilai- nilai  manusia  baik  sebagai  makhluk social atau makhluk religius.
Kemajuan  ilmu  pengetahuan dan  teknologi,khususnya  teknologi informasi, sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi  strategi  pembelajaran.
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Rika Firma Yenni Hal. 31 – 39
Melalui  kemajuan  tersebut  para  guru dapat  menggunakan  berbagai  media sesuai dengan kebutuhan dan tujuanpembelajaran.Dengan menggunakan media komunikasibukan saja dapat mempermudah  dan  mengefektifkan proses pembelajaran, akan tetapi  juga bisa  membuat  proses  pembelajaran lebih menarik.
Proses pembelajaran merupakan proses  komunikasi.  Dalam  suatu proses  komunikasi  selalu  melibatkan tiga komponen pokok, yaitu komponen  pengirim  pesan  (guru), komponen  penerima  pesan  (siswa), dan komponen pesan itu sendiri  yang biasanya  berupa  materi  pelajaran.
Kadangkala dalam proses pembelajaran terjadi kegagalan
komunikasi. Artinya, materi pelajaran atau  pesan  yang  disampaikan  oleh guru  tidak  dapat  diterima  oleh  siswa dengan  optimal,  artinya  tidak  seluruh materi  pelajaran  dapat  dipahami dengan  baik  oleh  siswa.  Lebih parahnya lagi siswa sebagai penerima pesan salah menangkap isi pesan yang disampaikan. Untuk menghindari semua itu, maka guru dapat menyusun strategi pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai media  dan  sumber  belajar.  Salah satunya  dengan  menggunakan  media kartu  permainan  dalam  pembelajaran matematika khususnya trigonometri.
Berdasarkan latar belakang diatas,  maka  rumusan  masalah  dalam penelitian ini adalah “Adakah pengaruh penggunaan kartu permainan trigonometri dalam pembelajaran matematika”?Sedangkan yang
menjadi  tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  melihat  ada  atau  tidak ada  pengaruh  penggunaan  kartu permainan trigonometri dalam pembelajaran  matematika.Penelitian ini  diharapkan  dapat  memberikan manfaat  baik  secara  teoritis    maupun secara praktis. Secara teoritis, diharapkan dapat menambah khazanah ilmu pengetahuan khususnya  bidang  kajian  pendidikan matematika.  Secara  praktis  artikel  ini nantinya diharapkan dapat memberikan masukan kepada beberapa  pihak  seperti  siswa,  guru,
sekolah,  dan  komponen-komponen lainnya.

## TINJAUAN TEORETIS Pembelajaran Matematika
Melatih cara berpikir dan bernalar dalam pembelajaran matematika sangatlah penting. Hal ini sejalan  dengan  pendapat  Soedjadi (2003) bahwa “salah satu karakteristik matematika adalah berpola pikir deduktif yang merupakan  salah  satu  tujuan  yang bersifat formal, yang memberi tekanan  kepada  penataan  nalar”. Meskipun  pola  pikir  ini  penting, namun dalam
pembelajaran matematika terutama pada jenjang SD dan SMP masih diperlukan pola pikir deduktif,  sedangkan  jenjang  sekolah menengah  penggunaan  pola  pikir induktif  dalam  penyajian  suatu  topik sudah semakin dikurangi. Di samping cara berpikir, dalam proses pembelajaran siswa juga dilatih untuk mengembangkan kreatifitasnya melalui  imajinasi  dan  intuisi.  Setiap siswa punya kemampuan yang
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Rika Firma Yenni Hal. 31 – 39
berbeda-beda dalam memandang suatu permasalahan yang dikembangkan,  inilah  yang  disebut dengan  pemikiran  divergen  yang perlu terus dikembangkan. Pembelajaran matematika adalah proses membantu siswa mempelajari matematika dengan menggunakan perencanaan yang tepat,  mewujudkannya  sesuai  kondisi yang  tepat  pula  sehingga  tercapai hasil yang memuaskan. Hasil tersebut merupakan tujuan yang telah dirumuskan  yang  merupakan  akibat dari  interaksi  antara  guru  yang mengajar  dan  murid  yang  belajar matematika (Sudjana, 2017). Pembelajaran matematika yang demikian,  akan  dapat  menimbulkan rasa bangga pada diri siswa, menumbuhkan  minat,  rasa  percaya diri,  memupuk  dan  mengembangkan imajinasi  dan  daya  cipta  (kreativitas) siswa.  Pembelajaran  adalah  upaya mengorganisasikan  lingkungan  untuk menciptakan  kondisi  belajar  bagi siswa. Hakikat pembelajaran matematika  adalah  suatu  proses  yang sengaja  dirancang  dengan  bertujuan untuk menciptakan suasana lingkungan,  memungkinkan  siswa melaksanakan kegiatan belajar matematika (Ismail, 1998).
Berdasarkan  penjelasan  tujuan pembelajaran di atas dapat dimengerti bahwa  matematika  itu  bukan  saja dituntut  sekedar  menghitung,  tetapi siswa juga dituntut agar lebih mampu menghadapi  berbagai  masalah  dalam hidup.  Masalah  matematika  maupun masalah  dalam  ilmu  lainnya,  serta dituntut  suatu  disiplin  ilmu  yang sangat  tinggi,  sehingga  apabila  telah
memahami konsep matematika secara mendasar  dapat  diterapkan  dalam kehidupan sehari-hari.

## Konsep Dasar Media Pembelajaran
Secara umum media merupakan kata  jamak  dari  kata  “medium”  yang berarti  perantara  atau  pengantar  yang merupakan suatu saluran untuk komunikasi (KBBI, 2007). Diturunkan  dari  bahasa  Latin  yang berarti  “antara”.  Istilah  ini  merujuk kepada sesuatu yang membawa informasi  dari  pengirim  informasi  ke penerima  informasi.  Seperti:  film, televisi,  diagram,  materi  tercetak, komputer, dan instruktur, yang dipandang  sebagai  media  ketika mereka membawa pesan dengan suatu maksud  pembelajaran.  Istilah  media juga digunakan dalam bidang pengajaran  atau  pendidikan  sehingga istilahnya  menjadi  media  pendidikan atau media pembelajaran.
Perolehan  pengetahuan  siswa menunjukkan  bahwa  pengetahuan akan  semakin  abstrak  apabila  hanya disampaikan  melalui  bahasa  verbal (Sanjaya, 2006). Hal ini memungkinkan terjadinya verbalisme,
yaitu siswa hanya mengetahui tentang kata  tanpa  memahami  dan  mengerti makna  yang  terkandung  dalam  kata tersebut.  Hal  semacam  ini  dapat menimbulkan kesalahan persepsi siswa.  Oleh  sebab  itu  sebaiknya diusahakan  agar  pengalaman  siswa menjadi  lebih  konkret,  pesan  yang ingin  disampaikan  benar-benar  dapat mencapai  sasaran  dan  tujuan  yang ingin  dicapai,  dilakukan  melalui kegiatan  yang  dapat  mendekatkan siswa dengan kondisi yang
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Rika Firma Yenni Hal. 31 – 39
sebenarnya.  Di  sini  peranan  media pembelajaran sangat diperlukan dalam suatu kegiatan belajar mengajar.  Guru  dapat  menggunakan film,  televisi,  atau  gambar  untuk memberikan  informasi  yang  lebih baik  kepada  siswa.  Melalui  media pembelajaran, hal yang bersifat abstrak bisa menjadi lebih konkret.
Prinsip pokok yang perlu diperhatikan dalam penggunaan media  pada  setiap  kegiatan  belajar mengajar adalah bahwa media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah  siswa  belajar  dalam upaya  memahami  materi  pelajaran. Dengan demikian, penggunaan media harus dipandang dari sudut kebutuhan siswa  bukan  dari  sudut  kepentingan guru. Agar  media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan  siswa,  maka  ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan (Sanjaya, 2006), yaitu: a. Media  yang  akan  digunakan  oleh guru harus sesuai dan diarahkanuntuk  mencapai  tujuan pembelajaran. b. Media  yang  akan  digunakan  harus sesuai dengan materi
pembelajaran.
c. Media  pembelajaran  harus  sesuai dengan  minat,  kebutuhan,  dan kondisi siswa.
d. Media  yang  digunakan  harus memperhatikan efektivitas dan efisien.
e. Media  yang  digunakan  harus sesuai  dengan  kemampuan  guru dalam mengoperasikannya.
Metode Permainan Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses  pengalaman  dan  sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi  dalam  kegiatan  dengan sesama  siswa  dalam  melakukan permainan ini. Walaupun setiap siswa melakukan kegiatan yang sama dengan teman-temannya, tetapi proses pengalaman batin dalam mengembangkan  potensinya  sendiri mungkin  berbeda-beda.Jika  mereka bertukar pengalaman, mempertahankan pendapatnya masing-masing maka mungkin timbul perdebatan  yang  hebat.  Akan  tetapi mereka belajar bijaksana menggabungkan  atau  merumuskan kesimpulan  yang  lebih  mendekati kebenaran. Perilaku di dalam permainan, proses batin yang dirasakan masing-masing dan ekspresi  dalam  bentuk  kata  dan perilaku akan menjadi bahan pengamatan  para  pelakunya  serta untuk memahami proses pengembangan  potensi  dirinya,  atau menimbulkan kesadaran akan kebenaran  atau  keseluruhan  sebagai bahan pembentukan kepribadian yang lebih  bermutu.Jadi,  permainan  adalah fakta yang dianalisis untuk memahami  proses  perilaku  dalam permainan; pilihan keputusan masing- masing  dalam  bertindak  atau  berkata menjadi kesimpulan sebagai pembelajaran memproduksi diri sendiri (Dananjaya, 2010). Menurut Tim MKPBM Universitas Pendidikan Indonesia (2001), permainan matematika merupakan suatu kegiatan yang
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Rika Firma Yenni Hal. 31 – 39
menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan matematika. Tujuan ini dapat menyangkut  aspek  kognitif,  afektif, atau psikomotorik. Walaupun permainan matematika menyenangkan, penggunaannya harus dibatasi, tidak dilaksanakan
seingatnya  saja.  Barangkali  sekali- kali  dapat  juga  diberikan  untuk mengisi  waktu,  mengubah  suasana “tekanan tinggi”, menimbulkan minat, dan  lain  sebagainya.  Seharusnya direncanakan dengan tujuan instruksional yang jelas, tepat penggunaannya, dan tepat pula waktunya. Permainan  yang  mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, pemahaman  konsep,  pemahaman  dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan  masalah,  dan  lain- lainnya.Metode permainan sama
seperti  metode-metode  mengajar  lain yang  memerlukan  perumusan  tujuan instruksional  yang  jelas,  penilaian
topik atau subtopik, perincian
kegiatan  belajar  mengajar,  dan  lain- lain  (MKPBM,  2001).  Sebaiknya dilakukan evaluasi terhadap keberhasilan penggunaan tiap permainan  yang  diberikan  untuk keperluan selanjutnya. Apakah efektif atau  hanya  membuang-buang  waktu saja.  Selanjutnya  hindari  permainan yang  hanya  bersifat  teka-teki  atau yang  tidak  ada  nilai  matematikanya. Kelemahan  lainnya  dari  metode  ini antara lain adalah:
a. Tidak  semua  topik  dapat  disajikan melalui permainan.
b. Memerlukan banyak waktu.
c. Penentuan  kalah  menang  dapat berakibat  negatif,  mungkin  juga terjadi pertengkaran.
d. Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.

## Kartu Permainan Trigonometri
Kartu  permainan  trigonometri dapat  digunakan  apabila  pemahaman konsep telah dimiliki oleh siswa kelas X  Sekolah  Menengah  Atas.  Dengan telah  dimilikinya  pemahaman  konsep tentang  trigonometri,  khususnya  nilai perbandingan trigonometri untuk sudut  istimewa,  siswa  akan  terlatih untuk menjawab pertanyaan yang ada pada kartu permainan.
Tujuan: Melatih  keterampilan  siswa tentang  trigonometri,  khususnya  nilai perbandingan trigonometri untuk sudut istimewa.
Petunjuk Kerja: Ada 3 cara
(Sumardoyo dkk, 2011)
Cara 1 :
 Permainan kartu untuk 2, 3, atau 4 pemain.
 Kocok  kartu,  dan  bagikan  ke  tiap- tiap pemain 4 kartu.
 Buka  1  kartu  dari  tumpukan  kartu sisa di atas meja.
 Secara bergantian pemain menyambung  kartu  dimulai  dari yang terbuka tadi.
 Bila pada  gilirannya, pemain tidak memiliki  kartu  yang  sesuai,  maka ia harus mengambil dari tumpukan kartu  sisa  hingga  memperoleh kartu yang sesuai.
 Bila  kartu  sisa  habis  dan  pemain tidak  dapat  melangkah  (karena
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Rika Firma Yenni Hal. 31 – 39
tidak  memiliki  kartu  yang  sesuai) maka  gilirannya  diambil  alih  oleh pemain yang berikutnya.
 Pemenang  adalah  pemain  yang pertama  kali  dapat  menghabiskan kartu yang dipegangnya, atau yang memiliki kartu paling sedikit.

## Cara 2 :
 Permainan kartu untuk 2, 3, atau 4 pemain.
 Kocok  kartu,  dan  bagikan  ke  tiap- tiap  pemain  hingga  kartu  habis terbagi.
 Undilah  giliran  melangkah,  lalu pemain  pertama  membuka  1  kartu di atas meja
 Secara  bergantian  pemain  lain menyambung  kartu,  dimulai  dari yang terbuka tadi.
 Bila  pada  gilirannya,  seorang pemain  tidak  dapat  melangkah (karena  tidak  memiliki  kartu  yang sesuai)  maka  gilirannya  diambil alih oleh pemain yang berikutnya.
 Pemenang  adalah  pemain  yang pertama  kali  dapat  menghabiskan kartu yang dipegangnya, atau yang memiliki kartu paling sedikit.

## Cara 3 :
 Permainan kartu untuk 2, 3, atau 4 pemain.
 Kocok  kartu,  dan  bagikan  ke  tiap- tiap pemain 4 kartu.
 Buka  1  kartu  dari  tumpukan  kartu sisa
 Secara bergantian pemain
menyambung  kartu  dimulai  dari yang terbuka tadi.
 Setiap  menurunkan  satu  kartu, pemain  mengambil  1  kartu  dari tumpukan kartu sisa.
 Apabila tumpukan kartu sisa habis dan  pemain  tidak  memiliki  kartu yang  sesuai,  maka  gilirannya dilanjutkan oleh pemain berikutnya.
 Pemenang  adalah  pemain  yang pertama  kali  dapat  menghabiskan kartu yang dipegangnya, atau yang memiliki kartu paling sedikit.
0 A. Sin 0 o B. Sin 30 o √ C. Sin 45 o √ D. Sin 60 o 1 E. Sin 90 o

## Gambar 1
Cara Pembuatan Kartu Permainan Trigonometri (Sumardoyo dkk,
2011)
Sebuah  kartu  dapat  dibuat  dari pasangan  antara  nilai  perbandingan trigonometri dengan sudut-sudut istimewa.  Misalkan  pada  gambar  di atas  nilai  0  dipasangkan  dengan  sin 0 0 ,  lalu  nilai  0  dengan  sin  90 0 dan seterusnya.  Dengan  cara  yang  sama memasangkan  nilai  1  dengan  sin  0, dan  seterusnya  sehingga  diperoleh pasangan sebagai berikut:
(1,A), (1,B), (1,C), (1,D), (1,E) (2,A), (2,B), (2,C), (2,D), (2,E) (3,A), (3,B), (3,C), (3,D), (3,E) (4,A), (4,B), (4,C), (4,D), (4,E) (5,A), (5,B), (5,C), (5,D), (5,E)

## METODOLOGI PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  eksperimen  yang  mengkaji
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Rika Firma Yenni Hal. 31 – 39
hubungan  antara  dua  variabel  atau lebih  dengan  melakukan  manipulasi atau  perlakuan  terhadap  variabel bebas  dan  variabel  terikat.  Dalam pelaksanaan penelitian, siswa dibedakan  atas  dua  kelas  yaitu  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pada kelas eksperimen dalam proses belajar  mengajar  menggunakan  kartu permainan  trigonometri,  sedangkan pada  kelas  kontrol  menggunakan pembelajaran konvensional.
Rancangan penelitian yang digunakan adalah Randomized Control  Group  Only  Design yaitu dengan memilih kelompok eksperimen dan kontrol secara
random.
Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  keseluruhan  siswa  kelas  X SMA  Tamansiswa  Palembang  yang berjumlah  63  orang,  yang  terdiri  dari dua    kelas.  Pengambilan  sampel dilakukan secara acak, dengan ketentuan  yang  pertama  terambil adalah  kelas  eksperimen  dan  yang kedua adalah kelas kontrol. Dari hasil pengambilan  ditetapkan  bahwa  kelas X 1 sebagai  kelas  eksperimen  dan kelas X 2 sebagai kelas kontrol.
Proses pembelajaran untuk kedua  kelas  tidaklah  sama.  Kelas eksperimen menggunakan media kartu permainan trigonometri, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Pada kelas eksperimen, guru  membagi  siswa  ke  dalam kelompok  yang  beranggotakan  4-5 orang.
Tes  akhir  dilaksanakan  setelah
materi pelajaran berakhir, yang bertujuan
untuk mengetahui
bagaimana  hasil  belajar  matematika kelas eksperimen dan kelas kontrol.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  hasil  penelitian  yang dideskripsikan  adalah  data  hasil belajar  matematika  yang  diperoleh siswa  setelah  tes  akhir  dilaksanakan pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.  Untuk  melihat  hasil  belajar siswa  maka  diadakan  tes  akhir  pada kelas eksperimen yang diikuti oleh 20 orang  siswa  dan  pada  kelas  kontrol yang  diikuti  oleh  20  orang  siswa. Setelah dilaksanakan tes akhir diperoleh  data  tentang  hasil  belajar siswa  pada  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol.
Tabel 1 Hasil Tes Akhir Kelompok Sampel Eksperimen Kontrol N 20 20 83,60 60,55 X min 50 33 X maks 96 83
Dari  tabel  terlihat  bahwa  nilai rata-rata  hasil  belajar  matematika  di kelas  eksperimen  (83,6)  lebih  tinggi dari  pada  nilai  rata-rata  hasil  belajar matematika  di  kelas  kontrol  (60,55). Terlihat  bahwa  dengan  menggunakan media  permainan  trigonometri,  hasil belajar siswa dapat meningkat.
Untuk  mengambil  kesimpulan dari penelitian ini maka dilakukan uji hipotesis dengan statistik uji-t. Sebelum  dilakukan  uji-t  terlebih dahulu  dilakukan  uji  normalitas  dan uji homogenitas variansi kedua sampel.  Dari  perhitungan  diperoleh hasil bahwa data normal dan homogen.
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Rika Firma Yenni Hal. 31 – 39
Dari  hasil  perhitungan  dengan uji-t  diperoleh  t hitung =  5,529  dan  t tabel =  2,024  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa t hitung > t tabel yang menunjukkan bahwa  antara  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol mempunyai hasil belajar yang  berbeda.  Berdasarkan  hasil perhitungan uji-t yang telah dilakukan maka  hipotesis  H 0 ditolak  dan hipotesis H 1 diterima. Untuk hipotesis H 0 :  1 =  2 dan hipotesis H 1 :  1 >  2 dimana  1 =  83,6  dan  2 =  60,55 maka  1 >  2 .  Ini  berarti  ada  pengaruh penggunaan  media  kartu  permainan trigonometri dalam pembelajaran matematika  di  SMA  Tamansiswa Palembang.
Berdasarkan kegiatan penelitian yang dilakukan, penulis dapat
menyimpulkan adanya perbedaan antara  siswa  yang  menggunakan media  kartu  permainan  trigonometri dengan  siswa  yang  menggunakan pembelajaran  konvensional.  Siswa yang  menggunakan  media  kartu permainan  trigonometri  lebih  berada pada  kondisi  siap  belajar,  karena mereka  telah  mendiskusikan  materi pelajaran  yang  akan  dipelajari  dan materi  penunjangnya.  Selanjutnya dalam  kegiatan  belajar  mengajar keaktifan  siswa  jauh  lebih  baik  dari pada siswa yang menggunakan pembelajaran biasa atau
konvensional.  Suasana  belajar  kelas eksperimen  pun  lebih  aktif  dan kondusif  dibandingkan  dengan  kelas kontrol.
Penggunaan media kartu permainan trigonometri dalam pembelajaran matematika dapat mengakibatkan  siswa  menjadi  lebih aktif dalam kegiatan belajar,
meningkatkan kreativitas serta keterlibatan  siswa  dalam  proses belajar mengajar. Hasil belajar matematika siswa yang menggunakan media  kartu  permainan  trigonometri juga lebih baik dari pada hasil belajar matematika siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional  dan dapat dipercaya  pada  taraf  kepercayaan 95%.  Dengan  demikian  hipotesis penelitian  dapat  diterima  dengan  α  = 0,05.

## SIMPULAN DAN SARAN
Adapun  kesimpulan  yang  dapat diambil  dalam  penelitian  ini  adalah seiring berkembangnya zaman, media pembelajaran  dapat  dikembangkan dengan menggunakan permainan kartu,  misalnya  kartu  trigonometri untuk  melatih  keterampilan  siswa tentang nilai
perbandingan trigonometri  sudut-sudut  istimewa. Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa  ada  pengaruh  penggunaan media  kartu  permainan  trigonometri dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka  bagi  guru  diharapkan  dapat mengembangkan  bahan  ajar  dengan menggunakan media kartu  permainan trigonometri sebagai salah satu alternatif  dalam  penyampaian  materi trigonometri  di  kelas  X  SMA.  Bagi peneliti lain diharapkan bisa melakukannya  pada  materi  pelajaran yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,
Suharsimi. (2010). Prosedur  Penelitian  :  Suatu
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Rika Firma Yenni Hal. 31 – 39
Pendekatan  Praktik .  Jakarta: Rineka Cipta.
Dananjaya,  Utomo.  (2010). Media Pembelajaran  Aktif .  Bandung: Nuansa Cendekia.
Depdiknas.  (2003). Undang-undang Sistem  Pendidikan  Nasional .
Jakarta: Depdiknas. Gunawan,  Muhammad  Ali.  (2013). Statistik untuk Penelitian Pendidikan . Yogyakarta: Parama Publishing. Hudoyo,  Herman.  (2000). Mengajar dan Belajar Matematika . Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Ismail. (1998). Kapita Selekta Pembelajaran Matematika .
Jakarta: Universitas Terbuka. Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia.
(2007). Kamus  Besar  Bahasa Indonesia Edisi Ketiga . Jakarta: Balai Pustaka.
Kemendiknas. (2016). Peraturan Menteri  Pendidikan  Nasional RI  No.  23  Tahun  2006  tentang
Standar  Kompetensi  Lulusan
untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah . Jakarta: BNSP. Sanjaya,  Wina. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar  Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana. Soedjadi,  R.  (2003). Kiat  Pendidikan Matematika di Indonesia . Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.
Sudjana.  (2005). Metode  Statistika . Bandung: Tarsito.
Sudjana,  Nana.  (2017). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algesindo. Sugiono.  (2012). Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D . Bandung: Alfabeta. Sumardoyo,  dkk.  (2011). Petunjuk Penggunaan Alat Peraga Matematika . Yogyakarta: PPPPTK Matematika. Tim MKPBM. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer . Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.