## PENGARUH KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMAN 1 BLITAR
Hayyu Desi Setiawati, Sihkabuden, Eka Pramono Adi Jurusan Teknologi Guruan, Fakultas Ilmu Guruan, Universitas Negeri Malang E-mail: hayyu.desi@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas yang belajar menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas yang belajar dengan metode konvensional pada matapelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang untuk siswa kelas XI SMAN 1 Blitar. Eksperimen semu digunakan dalam penelitian ini dengan desain pre-test post-test kontrol grup. Sampel dibagi dalam kelompok eksperimen, yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Menggunakan instrumen RPP dan soal tes. Berdasarkan data dilapangan, rata-rata nilai pre-test kelompok eksperimen 51,57 dan kelompok kontrol 51,87. Setelah diberi perlakuan, rata- rata  nilai  kelompok  eksperimen  83,80  sedangkan  kelompok  kontrol  74,33.  Hasil  nilai  signifikansi  dari uji-t 0,000 < 0,05. Sehingga dapat disimpulan ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Kata kunci: pengaruh, KAHOOT!, hasil belajar
PENDAHULUAN Dalam proses peningkatan sumber daya manusia, guru memegang peran penting, karena tugas pendidikan adalah manusia agar dapat mengembangkan potensi dirinya. Hal ini sejalan dengan UU RI tentang sistem pendidikan nasional No. 20 Tahun 2003 yang menyatakan bahwa pendidikan merupakan usaha untuk membuat siswa dapat secara aktif mengembangkan potensi dirinya seperti keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, serta keterampilan yang diperlukan dalam masyarakat, bangsa, dan Negara. Berdasarkan tujuan pendidikan tersebut, maka kesimpulan yang didapat adalah sasaran pelaksanaan pendidikan menciptakan berkualitasnya sumber daya manusia yang juga berdaya saing. Untuk mencapai tujuan tersebut, perlu adanya inovasi pada pembelajaran sehingga dapat tercipta pembelajaran yang efektif dan menarik agar memotivasi siswa untuk belajar. Berdasarkan wawancara kepada beberapa siswa mengengah atas,
didapatkan fakta bahwa masih banyak guru yang dominan dalam menggunakan metode ceramah. Padahal metode ceramah yang sering digunakan guru sudah tidak sesuai dengan karakteristik siswa memasuki abad 21 ini. Memasuki abad 21, karakteristik siswa sangat berbeda. Menurut Jovanic, dkk (2012) mengatakan bahwa “pendekatan pembelajaran tradisional menjadikan siswa mengkonsumsi konten yang pasif, oleh karenanya harus ada perubahan atau setidaknya melengkapi proses belajar dengan lebih interaktif dan kreatif”. Dari pendapat tersebut dapat dikatakan bahwa guru harus bisa menyesuaikan karakteristik peserta didik abad 21 dengan menggabungkan antara metode konvensional dengan suatu hal sehingga dapat menjadikan pembelajaran lebih interaktif.
Untuk menjawab tantangan tersebut, media interaktif dapat digunakan sebagai upaya untuk menciptakan suasana yang menyenangkan pada pembelajaran serta dapat memotivasi siswa untuk belajar.
Media merupakan alat atau bentuk komunikasi non-personal yang berfungsi sebagai wadah informasi pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa. Media juga dapat menarik minat serta perhatian siswa untuk mencapai tujuan belajar dengan baik (Hosnan, 2014:111). Banyak media yang bisa digunakan oleh guru, baik media yang dibuat oleh guru sendiri maupun media yang disediakan oleh para pegiat pendidikan. Salah satu media tersebut adalah game edukasi KAHOOT!. Game edukasi KAHOOT! dapat diakses secara gratis, selain itu juga mudah dalam pengoperasiannya. Game edukasi KAHOOT! memiliki  3  fitur  yaitu quiz, jumble, discussion, dan survey yang dapat menjadi pilihan untuk membuat belajar lebih menarik dan melibatkan siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. SMAN 1 Blitar dikenal masyarakat sebagai sekolah yang telah menciptakan banyak murid berprestasi dalam berbagai bidang. SMAN 1 Blitar juga menyediakan sarana prasarana lengkap seperti laboratorium bahasa, laboratorium IPA, laboratorium komputer, LCD pada setiap kelas, jaringan internet, yang dapat dimanfaatkan oleh guru maupun siswa untuk menunjang proses pembelajaran. Namun, sarana prasarana yang dapat dibilang cukup memadai belum dimanfaatkan secara maksimal baik oleh guru maupun siswa.
Sejarah adalah ilmu yang mempelajari tentang sesuatu yang terjadi di masa lampau. Mempelajari sejarah dapat menjadi peringatan agar di masa yang akan datang tidak mengulang kesalahan. Sejarah mengajarkan kepada bangsa Indonesia tentang jatidirinya sebagai warga Negara, karena sejarah mengajarkan tentang bagaimana latar belakang, asal-usul, serta budaya bangsa. Oleh karena itu, sejarah sangat penting diajarkan khususnya kepada generasi muda agar generasi muda tidak mudah terpengaruh dengan budaya asing dan dapat menyeleksi budaya
yang cocok dengan budaya Indonesia. Namun nyatanya, pelajaran sejarah justru dianggap sebagai pelajaran yang membosankan bagi siswa. pembeajaran yang monoton, harus mendengarkan penjelasan panjang dari guru tanpa adanya variasi pembelajaran membuat siswa tidak dapat fokus menerima materi. Hal itu membawa dampak buruk pada hasil belajar matapelajaran sejarah. Rendahnya hasil belajar menjadi tanda bahwa pemahaman siswa terhadap pelajaran sejarah kurang baik. Pemahaman yang kurang baik terhadap sejarah menyebabkan seorang individu tidak mengetahhui identitas dirinya sebagai bangsa Indonesia sehingga dapat merusak bangsa. Oleh sebab itu, peneliti tertarik untuk menerapkan game edukasi KAHOOT! sebagai alternatif dalam pembelajaran sejarah. Dengan menerapkan proses belajar dengan suasana yang menyenangkan diharapkan siswa dapat lebih aktif dan lebih mudah dalam memahai penyampaian materi oleh guru dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, sejalan dengan pendapat Kemp, dkk (dalam Uno & Nina, 2011:124) yang menyatakan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas yang belajar dengan metode konvensional.

## METODE PENELITIAN
Quasi eksperimen design adalah metode yang digunakan . Peneliti memilih quasi eksperimen design karena sampel dalam penelitian tidak diambil secara acak, melainkan telah ditentukan. Penelitian ini memiliki satu variabel bebas dan satu variabel terikat. Variabel bebas/independen adalah penggunaan game edukasi KAHOOT! dalam pembelajaran sedangkan variabel terikat atau variabel dependen adalah hasil belajar
siswa SMAN 1 Blitar kelas XI.
Rancangan penelitian yaitu membagi kelompok penelitian menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang akan diberi perlakuan dengan menggunakan game edukasi KAHOOT! dan kelompok kontrol yang belajar dengan menggunakan metode konvensional. Rancangan penelitian tersebut dapat digambarkan pada tabel 1 (Sugiyono, 2014:116): Tabe 1. Rancangan Penelitian Non Equivalent Control Group Design
Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test Eksperimen O 1 X 1 O 2 Kontrol O 3 O 4
Keterangan : O 1 : Pre-test (kelompok eksperimen) X 1 : Penggunaan KAHOOT! O 2 : Post-test (kelompok eksperimen) O 3 : Pre-test (kelompok kontrol) O 4 : Post-test (kelompok kontrol)
Terdapat dua instrument yang digunakan oleh peneliti, RPP dan soal tes. Dalam penelitian ini dibuat dua RPP yang berbeda yang digunakan di dua kelas berbeda, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sedangkan soal tes terdapat dua soal yaitu pre-test untuk memastikan bahwa kedua kelas berada pada kemampuan yang setara dan post-test untuk mengukur kemampuan akhir siswa.
Kedua soal tersebut berupa objective test (pilihan ganda). Untuk mengukur kevalidan t instrumen dilakukan uji validitas. Uji validitas diujikan pada kelas XII yang telah mendapatkan materi yang digunakan, yaitu bab masa pendudukan Jepang. Item soal dapat dikatakan valid jika r hitung > r tabel . Berdasarkan N=30, maka didapatkan r tabel sebesar 0,3610. Taraf signifikansi validitas tersaji pada tabel 2:
Tabel 2. Taraf Signifikansi Validitas
df = (N-2) Taraf Signifikan (0,05) 26 0,3739 27 0,3673 28 0,3610 29 0,3550 30 0,3494
Hasil analisis data telah dilakukan disajikan pada tabel 3: Tabel 3. Hasil Uji Validitas Soal Tes Butir Soal r hitung r tabel Keterangan Soal 1 0,407 0,3610 Valid Soal 2 0,528 0,3610 Valid Soal 3 0,473 0,3610 Valid Soal 4 0,482 0,3610 Valid Soal 5 0,700 0,3610 Valid Soal 6 0,677 0,3610 Valid Soal 7 0,755 0,3610 Valid Soal 8 0,647 0,3610 Valid Soal 9 0,511 0,3610 Valid Soal 10 0,739 0,3610 Valid Soal 11 0,659 0,3610 Valid Soal 12 0,586 0,3610 Valid Soal 13 0,461 0,3610 Valid Soal 14 0,453 0,3610 Valid Soal 15 0,626 0,3610 Valid Soal 16 0,755 0,3610 Valid Soal 17 0,492 0,3610 Valid Soal 18 0,528 0,3610 Valid Soal 19 0,451 0,3610 Valid Soal 20 0,664 0,3610 Valid Soal 21 0,473 0,3610 Valid Soal 22 0,454 0,3610 Valid Soal 23 0,411 0,3610 Valid Soal 24 0,482 0,3610 Valid Soal 25 0,473 0,3610 Valid Soal 26 0,372 0,3610 Valid Soal 27 0,787 0,3610 Valid Soal 28 0,411 0,3610 Valid Soal 29 0,713 0,3610 Valid Soal 30 0,586 0,3610 Valid
Untuk mengukur koefisien realibilitas instrument tes dilakukan uji realibilitas. Kriteria indeks koefisien realibilitas tersaji pada tabel 4:
Tabel 4. Kriteria Indeks Koefisien Realibilitas
Interval Indeks Realibilitas Interpretasi
<0,200 Sangat Rendah 0,200 – 0,399 Rendah 0,400 – 0,599 Cukup 0,600 – 0,799 Tinggi 0,800 – 1,000 Sangat Tinggi
Hasil uji reabilitas soal tes tersaji dalam tabel 5 : Tabel 5. Hasil Uji Realibilitas Cronbach’s Alpha (r hitung) r tabel Keterangan Soal Post- test 0,909 0,3610 Realibel
Dari data diatas, dan sesuai dengan kriteria  indeks  koefisien  reabilitas  maka dapat dikatakan bahwa item soal yang dijadikan isntrumen memiliki realibilitas sangat tinggi.
Tingkat kesukaran instrumen diuji dengan uji tingkat kesukaran. Untuk mengetahui suatu soal memiliki tingkat kesulitan yang mudah, sedang atau sukar maka dapat diklasifikasikan pada tabel 6: Tabel 6. Klasifikasi Indeks Kesukaran
Hasil dari anasilis data di lapangan tersaji pada tabel 7:
Tabel 7. Hasil Uji Tingkat Kesukaran
No. Soal B JS P Keterangan 1. 25 30 0,83 Mudah 2. 21 30 0,70 Sedang 3. 26 30 0,87 Mudah 4. 14 30 0,47 Sedang 5. 14 30 0,47 Sedang 6. 23 30 0,77 Mudah Indeks Kesukaran Keterangan 0,00 – 0,30 Soal Sukar 0,31 – 0,70 Soal Sedang 0,71 – 1,00 Soal Mudah 7. 24 30 0,80 Mudah 8. 25 30 0,83 Mudah 9. 26 30 0,87 Mudah 10. 24 30 0,80 Mudah 11. 24 30 0,80 Mudah 12. 26 30 0,87 Mudah 13. 27 30 0,90 Mudah 14. 20 30 0,67 Sedang 15. 21 30 0,70 Sedang 16. 24 30 0,80 Mudah 17. 26 30 0,87 Mudah 18. 21 30 0,70 Sedang 19. 24 30 0,80 Mudah 20. 5 30 0,17 Sukar 21. 26 30 0,87 Mudah 22. 26 30 0,87 Mudah 23. 29 30 0,97 Mudah 24. 27 30 0,90 Mudah 25. 26 30 0,87 Mudah 26. 25 30 0,83 Mudah 27. 24 30 0,80 Mudah 28. 29 30 0,97 Mudah 29. 22 30 0,73 Mudah 30. 26 30 0,87 Mudah
Untuk membedakan antara siswa di kelas atas dan kelas bawah dilakukan uji daya beda butir soal. Hasil dari analisis data tersaji pada tabel 8:
Tabel 8. Analisis Daya Beda Soal No. Soal B A B B P A = B A /J A P B = B B /J B D Krite- ria 1. 17 8 1 0,61 0,38 Sedang 2. 16 5 0,94 0,38 0,55 Baik 3. 17 9 1 0,69 0,30 Sedang 4. 12 2 0,70 0,15 0,55 Baik 5. 12 2 0,70 0,15 0,55, Baik 6. 16 7 0,94 0,53 0,40 Sedang 7. 17 7 1 0,53 0,46 Baik 8. 16 9 0,94 0,69 0,24 Sedang 9. 16 10 0,94 0,76 0,17 Jelek 10. 17 7 1 0,53 0,46 Baik 11. 16 8 0,94 0,61 0,32 Sedang 12. 17 9 1 0,69 0,30 Sedang 13. 16 11 0,94 0,84 0,09 Jelek 14. 14 6 0,82 0,46 0,36 Sedang 15. 16 5 0,94 0,38 0,55 Baik 16. 17 7 1 0,53 0,46 Baik
17. 17 9 1 0,69 0,30 Sedang 18. 16 5 0,94 0,38 0,55 Baik 19. 16 8 0,94 0,61 0,32 Sedang 20. 5 0 0,29 0 0,29 Sedang 21. 17 9 1 0,69 0,30 Sedang 22. 17 9 1 0,69 0,30 Sedang 23. 17 12 1 0,92 0,07 Jelek 24. 17 10 1 0,76 0,23 Sedang 25. 17 9 1 0,69 0,30 Sedang 26. 16 9 0,94 0,69 0,24 Sedang 27. 17 7 1 0,53 0,46 Baik
28. 17 12 1 0,92 0,07 Jelek 29. 17 5 1 0,38 0,61 Baik 30. 17 9 1 0,69 0,30 Sedang

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut ini merupakan hasil dari analisis nilai pre-test dalam penelitian tersaji dalam tabel 9:
Tabel 9. Deskripsi Data Hasil Pre-test Pre- test
Data Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol N 30 30 Nilai Terendah 30 30 Nilai Tertinggi 67 77 Mean 51,57 51,87 Standar Deviasi 9,779 9,641 Varians 95,633 92,947 Dari tabel diatas, diperoleh rata-rata nilai pre-test dari kelompok eksperimen 51,57, sedangkan kelompok kontrol 51,87 sehingga kedua kelompok sama-sama berada pada kemampuan yang sama. Pada kelompok eksperimen diperoleh skor pre-test terendah adalah 30 dan skor pre- test tertinggi adalah 67. Sedangkan skor pre-test terendah yang diperoleh oleh kelompok kontrol adalah 30 dan skor pre- test tertinggi adalah 77.
Pada tabel 10 disajikan hasil analisis data dari nilai post-test tersaji dalam tabel 10:
Tabel 10. Deskripsi Data Hasil Post-test Post- test
Data Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol N 30 30 Nilai Terendah 70 60 Nilai Tertinggi 97 87 Mean 83,80 74,33 Standar Deviasi 7,063 6,687 Varians 49,890 44,713 Dari data tabel diatas diperoleh rata- rata nilai post-test kelompok eksperimen 83,80 sedangkan kelompok kontrol 74,33. Sehingga dapat dikatakan bahwa rata-rata nilai kelompok eksperimen lebih tinggi jika dibandingkan dengan rata-rata nilai kelompok kontrol secara keseluruhan. Pada kelompok eksperimen diperoleh skor post-test terendah adalah 70 dan skor post- test tertinggi adalah 97. Sedangkan skor post-test terendah pada kelompok kontrol terendah adalah 60 dan skor post-test tertinggi adalah 87.
Untuk menguji perbedaan hasil belajar kedua kelas maka dilakukan uji hipotesis yaitu uji t-test. Rumus pengujian hipotesis adalah sebagai berikut: H 0 : Tidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas yang menggunakan game dukasi KAHOOT! dengan kelas yang menggunakan dengan metode konvensional H 1 : Ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas menggunakan metode konvensional.
Hasil uji-t hasil belajar tersaji pada tabel 11:

## Tabel 11. Uji-T Nilai Post-test
Hasil Bela- jar Kelompok t tabel t hitung Sig. (2-tailed) Eksperimen 2,048 5,259 0,000

## Dari tabel 11 menunjukkan angka
signifikansi  0,000  yang  berrarti  lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05) atau angka t hitung lebih besar dari t tabel (5,259 > 2,048) maka H 0 ditolak. Sehingga hasil dari uji-t tersebut menunjukkan bahwa ada perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan antara kelas yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas yang menggunakan metode konvensional pada siswa SMAN 1 Blitar matapelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil data penelitian yang telah dilakukan mengenai pengaruh penggunaan media pembelajaran game edukasi KAHOOT! terhadap hasil belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Blitar, menghasilkan kesimpulan yaitu hasil belajar kelompok eksperimen yang menggunakan media pembelajaran game edukasi KAHOOT! mengalami peningkatan yang pesat. Pada tes kemampuan awal, rata-rata nilai kelompok eksperimen yaitu 51,57. Setelah diberi perlakuan dan dilakukan tes rata-rata nilai naik menjadi 83,80.
Berdasarkan hasil pre-test , hasil belajar siswa kelompok kontrol memiliki rata-rata nilai sebesar 51,87. Setelah proses
pembelajaran dan dilakukan tes rata-rata nilai kelompok kontrol meningkat menjadi 74,33. Pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan independent sample t-test didapatkan nilai t hitung sebesar 5,259 dan nilai t tabel sebesar 2,048 serta nilai signifikansi  0,000.  Oleh  karena  nilai  t hitung > t tabel dan nilai signifikansi < 0,05 maka ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas yang menggunakan metode konvensional pada matapelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang.

## DAFTAR PUSTAKA
Hosnan, M. 2014. Pendekatan  Saintifik dan Kontekstual Dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia. Jovanic, J., R., & Weise, T.2012. Social Networking, Teaching, and Learning . Dalam Interdisciplinary Journal of Information, Knowledge, and Managemen , 7. Sugiyono. 2010.
Metode Penelitian.: Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. UURI No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Guruan Nasional. (Online). (http://spi.um.ac.id/wp-content/ uploads/2012/03/UU-Mo-20- Tahun-2003_Sisdiknas.pdf), diakses 3 Maret 2018 Uno, H.B & Nina, L. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.