Buletin KKN Pendidikan , Vol. 5, No. 2, Desember 2023

## SMART E-Learning dengan Pendekatan STEAM- 3R Bagi Guru dalam Mewujudkan Program School Well-Being
Rusnilawati 1  , Farizky Rahman 2 , Arief Cahyo Utomo 3 , Umi Fadlillah 4 , Putri Pramesti Hening 5 , Edi Susanto 6 , Bambang Harmanto 7
1,3,5 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia 2 Lembaga Pengembangan Publikasi Ilmiah dan Buku Ajar, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
4 Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia 6 Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Bengkulu, Indonesia
7 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Ponorogo, Indonesia

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Histori Artikel: Submit: 13 Juli 2023 Revisi: 5 Desember 2023 Diterima: 10 Desember 2023
Publikasi: 16 Desember 2023 Periode Terbit: Desember 2023 STEAM  merupakan  pendekatan  interdisipliner  yang  mengarahkan  siswa untuk  menggunakan  Sains  ( Science ),  Teknologi  ( Technology ),  Teknik ( Engineering ),  Seni  ( Art )  dan  Matematika  ( Mathematics )  dalam  konteks masalah  nyata.  Model  pembelajaran Flipped  Learning menjadi  model pembelajaran inovatif yang dilaksanakan secara hybrid atau blended dengan berbagai  platform e-leaning dan  aplikasi  seperti  Liveworksheet.  Kegiatan pelatihan  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Oktober  tahun  2023  dengan  34 peserta guru sekolah dasar. Hasil observasi pada beberapa SD di Surakarta menunjukkan  penggunaan  teknologi  masih  belum  optimal.  Sekolah  yang sudah  Terakreditasi  A  masih  kesulitan  dalam  menerapkan  teknologi pembelajaran  e -learning. Selain  itu,  permasalahan  sampah  merupakan  hal yang tidak asing lagi dibicarakan terutama di daerah perkotaan seperti Kota Surakarta. Program 3R ( Reduce, Reuse, and Recycle) merupakan salah satu prinsip utama dalam pengelolaan sampah berwawasan lingkungan. Integrasi pendekatan  STEAM-3R  dapat  menjadi  sebuah  inovasi  untuk implementasi  pengelolaan  sampah  di  Sekolah  Dasar.  Tahap  pelatihan meliputi,  sosialisasi  pembelajaran,  penyuluhan  pengembangan,  koordinasi pembuatan  video,  koordinasi  pembuatan  kelas e-learning ,  dan  koordinasi penerapan.  Materi  yang  diberikan  meliputi:  implementasi  pendekatan STEAM, Flipped  Learning, Canva,  Liveworksheet,  dan  Kantin  Pasta. Pelatihan  ini  memberikan  hasil,  yaitu  meningkatkan  kemampuan  guru dalam  menyusun  perangkat  pembelajaran  inovatif,  meningkatkan kemampuan  guru  dalam  menerapkan  kelas E-learning, meningkatkan kemampuan  dalam  mendesain  video  interaktif.  Hasil  dari  pelatihan memberikan  dampak  yang  sangat  baik  terhadap  program school  well-being melalui penerapan tugas project berbasis 3R berbantuan aplikasi liveworksheet.
Kata Kunci: flipped learning, smart e-learning,
STEAM-3R
 Correspondent Author: Rusnilawati Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia Email: rus874@ums.ac.id

## Pendahuluan
Saat ini perkembangan teknologi mengarah pada  jejaring  sosial  digital  dan  penggunaan
gadget  (Anugrahanto,  2023).  Guru  harus mendorong siswa untuk membangun pengetahuan  secara  aktif  (Arisona,  2018).
Sedangkan  siswa  diarahkan  untuk  membangun pengetahuan  secara  mandiri  melalui  kegiatan kolaborasi  dan  inkuiri  (Haiyudi  &  Art-In, 2021).  Untuk  mengembangkan  keterampilan siswa  di  abad  21,  guru  perlu  menggabungkan Sains ( Science ), Teknologi ( Technology ), Teknik ( Engineering ),  Seni  ( Art )  dan  Matematika ( Mathematics ) (Effendi et al., 2017; Yip, 2020). Perpaduan ini merupakan bentuk pembelajaran di  abad  21,  di  mana  informasi  dapat  diperoleh dengan  mudah  untuk  membantu  meningkatkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas (Dwiputra et al., 2023).
Banyak lembaga pendidikan yang mengembangkan  sumber  belajar online , software , e-book ,  serta  media  pembelajaran digital lainnya (Falloon et al., 2020; Saifuddin, 2018;  Sutama  &  Fajriani,  2022).  Selain  itu, pembelajaran online di  Indonesia  semakin mendapat  perhatian  pasca  pandemi  Covid-19 untuk  mencegah  penyebaran  virus  Covid-19 (Hamid  &  Effendi,  2019).  Kondisi  pandemi yang  masih  berlangsung  hingga  sekarang menyebabkan  sekolah  perlu  berupaya  keras dalam mengatur strategi pembelajaran (Haiyudi &  Art-In,  2021).  Salah  satu  upaya  yang  bisa dilakukan  adalah  meningkatkan  kualitas pembelajaran  yang  dilaksanakan  secara hybrid atau blended dengan  berbagai  platform e- leaning (Hamid  &  Effendi,  2019).  Walaupun pembelajaran online masih menemukan banyak hambatan,  di  sisi  lain  pembelajaran online memudahkan  guru  untuk  berbagi  materi  dan berdiskusi  secara synchronous/asynchronous (Haiyudi  &  Art-In,  2021;  Hariyati  & Rachmadyanti,  2022;  Saifuddin,  2018;  Sutama & Fajriani, 2022).

## Gambar 1. Peta Kota Surakarta
Kota  Surakarta atau  Solo  merupakan  salah satu  kota  yang  terletak  di  Jawa  Tengah  yang terdiri  dari  5  (lima)  kecamatan,  yaitu:  Kec. Laweyan,  Kec.  Serengan,  Kec.  Jebres,  Kec. Pasar  Kliwon,  dan  Kec.  Banjarsari.  Jumlah Sekolah Dasar yang ada di Kota Surakarta yaitu 245 yang terdiri dari sekolah negeri dan sekolah swasta.  Dari  jumlah  seluruh  Sekolah  Dasar, terdapat  68,16%  (167)  Sekolah  Dasar  yang sudah  terakreditasi  A  (Kemendikbud,  2023). Kondisi  sinyal  internet  di  Surakarta  sudah cukup  baik.  Banyak provider yang  tersedia untuk  mendukung  jaringan  internet  khususnya di Sekolah Dasar (Khikmawati et al., 2021).
Berdasarkan  hasil  observasi  di  lapangan, sebagian  besar  Sekolah  Dasar  yang  sudah terakreditasi  A  sudah  dilengkapi  dengan fasilitas yang cukup baik, beberapa di antaranya yaitu:  LCD,  proyektor,  jaringan  Wifi,  pengeras suara, whiteboard ,  dsb.  Di  sisi  lain,  saat  ini sebagian  besar  siswa  Sekolah  Dasar  sudah membawa  gadget  ke  sekolah.  Hasil  observasi menunjukkan bahwa pemanfaatan gadget dalam pembelajaran  khususnya  di  Sekolah  Dasar belum  maksimal  (Khikmawati  et  al.,  2021). Penggunaan  gadget  yang  paling  sering digunakan  dalam  proses  pembelajaran  adalah media komunikasi melalui grup WA. Guru pada umumnya membuat grup WA untuk
mempermudah  dalam  berkomunikasi  dengan siswa serta orang tua (Prayogi, 2020).
Buletin KKN Pendidikan , Vol. 5, No. 2, Desember 2023
Berdasarkan  hasil  penelitian  10  tahun terakhir,  saat  ini  banyak  aplikasi  yang  bisa dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran digital  (Khikmawati  et  al.,  2021).  Penelitian tentang  pemanfaatan  media  digital  untuk meningkatkan  hasil  belajar  sudah  banyak dilakukan  di  Sekolah  Dasar  (Abduh,  2015). Namun,  budaya  sekolah  belum  menunjukkan kebiasaan  guru  dalam  menggunakan  aplikasi digital untuk pembelajaran di kelas. Kondisi ini disebabkan  karena  guru  belum  terbiasa menggunakan  berbagai  media  digital  untuk pembelajaran  di  kelas.  Berdasarkan  hasil observasi  di  beberapa  sekolah  yang  sudah terakreditasi A, guru masih  jarang menerapkan pembelajaran e-learning (Prayogi,  2020). Kondisi  ini  terlihat  dari  proses  pembelajaran dan  rencana  pembelajaran  yang  masih  jarang menggunakan  kelas e-Learning atau  model blended  learning (Abduh,  2015).  Beberapa teknologi yang baru diterapkan di sekolah yaitu PowerPoint dan video Youtube. Selain itu, guru masih  jarang  membuat  media  dalam  bentuk video pembelajaran secara mandiri (Khikmawati et al., 2021).
Gambar 2. Kondisi Kelas di Salah Satu Sekolah Terakreditasi A di Surakarta yang Sudah Dilengkapi dengan LCD dan Layar Proyektor
Salah  satu  tantangan  yang  perlu  dihadapi oleh  guru  adalah  membekali  siswa  dengan keterampilan  dalam  memecahkan  masalah  di
kehidupan  nyata.  Oleh  karena  itu,  saat  ini pemerintah  sedang  menggalakkan  penerapan pendekatan  STEAM  melalui  berbagai  program salah  satunya  adalah  PPG  (Pendidikan  Profesi Guru). Salah satu pendekatan yang direkomendasikan  kepada  peserta  PPG  Guru Sekolah  Dasar  adalah  penerapan  pendekatan STEAM serta penerapan TPACK. Kebijakan ini sesuai  dengan  berbagai  hasil  penelitian  yang menunjukkan  bahwa  pendekatan  STEAM dianggap  sebagai  peluang  untuk  berinovasi dalam  pembelajaran  (Priyantini  et  al.,  2021). Siswa  dapat  berpikir  secara  komprehensif dengan  pola  pemecahan  masalah  berdasarkan aspek dalam STEAM dengan tujuan mengajarkan  siswa  untuk  berpikir  kritis  dan memiliki  solusi  untuk  menyelesaikannya (Syahmani et al., 2021).
Gambar 2. Siswa Sekolah Dasar Sudah Banyak yang Membawa HP Android atau Gadget ke Sekolah
Di  sisi  lain,  permasalahan  yang  sering terjadi di Kota adalah masalah tentang  sampah. Saat ini Kota Surakarta masih sering mengalami banjir.  Hal  ini  disebabkan  karena  masih rendahnya  kesadaran  masyarakat  dalam mengelola  sampah  dengan  benar  (Syahmani  et al., 2021). Sekolah merupakan tempat di mana siswa  belajar  membangun  kebiasaan  dan karakter. Oleh karena itu, guru memiliki peran penting dalam membangun karakter siswa yang
cinta  lingkungan  dengan  mengelola  sampah dengan  baik  dan  benar.  Berdasarkan  hasil observasi  di  lapangan,  kegiatan  pengelolaan sampah  di  Sekolah  masih  rendah.  Salah  satu program pengelolaan sampah terpadu yaitu 3R. 3R  merupakan  singkatan  dari Reduce,  Reuse, and  Recycle .  Proses  pengelolaan  sampah  di sekolah  masih  sebatas  penyediaan  tempat sampah  yang  terpisah  antara  sampah  Organik dan  Anorganik.  Selain  itu,  terdapat  beberapa sekolah  yang  belum  menerapkan  pemilahan sampah  Organik  dan  Anorganik. School  well- being mengacu pada proses penciptaan  suasana psikososial  yang  menyenangkan  bagi  semua individu  yang  terlibat  dalam  kegiatan pendidikan  di  suatu  sekolah  tertentu.  Integrasi program  3R  dengan  Pendekatan  STEAM melalui  tugas  proyek  akan  mendukung terwujudnya  program School  Well-Being di Sekolah (Syahmani et al., 2021). Permasalahan yang terjadi yaitu pengelolaan  sampah  di  sekolah  belum diintegrasikan  dengan  proses  pembelajaran  di kelas.  Perlu  adanya  upaya  untuk  mendorong kreativitas guru dan siswa dalam memanfaatkan sampah  Organik  dan  Anorganik  di  sekolah. Sampah Anorganik sebenarnya dapat dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran (Syahmani  et  al.,  2021).  Salah  satu  strategi yang  dapat  digunakan  untuk  mendorong pemanfaatan  sampah  Organik  dan  Anorganik yaitu Project  Based  Learning (Aditama  et  al., 2022;  Dwiputra  et  al.,  2023;  Gumartifa  et  al., 2023;  Listiaji  et  al.,  2022;  Sari  &  Angreni, 2018).  Pembelajaran  berbasis  proyek  di sekolah belum dilaksanakan dengan memanfaatkan  sampah  yang  ada  di  sekolah (Syahmani  et  al.,  2021).  Selain  itu, pembelajaran berbasis proyek memiliki banyak manfaat terutama untuk mengasah keterampilan siswa  (Aditama  et  al.,  2022;  Dwiputra  et  al., 2023;  Gumartifa  et  al.,  2023;  Listiaji  et  al., 2022; Sari & Angreni, 2018). Salah satu prinsip pendekatan STEAM yaitu pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek yang
diintegrasikan  dengan  permasalahan  yang  ada di  lingkungan  sekitar.  Pendekatan  STEAM dapat  diintegrasikan  dengan Flipped  Learning Model sehingga  proses  pembelajaran  lebih efektif dan bermakna (Syahmani et al., 2021).
Keterampilan  guru  dalam E-learning yang sesungguhnya  adalah  pemanfaatan  TIK  secara relevan  dan  tepat  oleh  guru  untuk memungkinkan  dirinya  menjadi  fasilitator, kolaborator,  pelatih,  pengarah  dan  teman belajar.  Guru  dapat  memberikan  pilihan  dan tanggung jawab yang besar kepada siswa untuk mengalami  peristiwa  belajar  (Chaeruman, 2018).  Sedangkan  keterampilan  kualitas pembelajaran  menggunakan E-Learning akan memberikan  dampak  positif  bagi  siswa  untuk berpikir  kritis  dan  kreatif  serta  dapat mengembangkan keterampilan proses pembelajaran  (Syahmani  et  al.,  2021;  Yuliati, 2016).
Tujuan  dari  pelatihan  yaitu  meningkatkan keterampilan  guru  dalam  penerapan  model pembelajaran  inovatif  dan  membuat  media pembelajaran  digital  dengan  menggunakan SMART E-Learning berbasis  FLMSTEAM-3R. Selain  itu,  tujuan  yang  ingin  dicapai  adalah terciptanya  Kantin  Pengelolaan  Sampah Terpadu  (Kantin  Pasta)  untuk  pengelolaan sampah  berbasis  program  3R  di  sekolah (Syahmani et al., 2021).

## Metode Pelaksanaan
Program  pelatihan  pembelajaran  digital Flipped  Learning Model  dengan  Pendekatan STEAM-3R berbantuan Aplikasi Liveworksheet dilakukan  dengan  berfokus  pada  peningkatan kualitas  pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  serta Program School Well-Being . Selain itu, program pengabdian  juga  berfokus  pada  peningkatan keterampilan  guru  dalam  mengembangkan perangkat  pembelajaran Flipped  Learning Model dengan Pendekatan STEAM-3R berbantuan Aplikasi Liveworksheet yang sangat sesuai  dan  dibutuhkan  oleh  guru  untuk perbaikan  pembelajaran  di  masa  pemulihan
Buletin KKN Pendidikan , Vol. 5, No. 2, Desember 2023
pandemi  Covid-19.  Program  pengabdian  juga berfokus  pada  peningkatan  kesadaran  siswa dan  guru  dalam  menerapkan  program  3R  di sekolah  untuk  mengatasi  masalah  sampah melalui  integrasi Project  Based  Learning berbasis  program  3R  ( Reduce,  Reuse,  and Recycle ) (Aditama et al., 2022; Sari & Angreni, 2018).
Metode  pelaksanaan  program  yaitu sebagai berikut:
1. Koordinasi dengan Kepala Dinas
Pendidikan Kabupaten Surakarta Dukungan  dari  Dinas  Dikpora  akan membantu dalam proses perizinan sekolah dan mendapatkan  kesediaan  guru  untuk  mengikuti program  pelatihan.  Koordinasi  dengan  Dinas Pendidikan  akan  membantu  dalam  penentuan SD  yang  menjadi  sasaran  kegiatan.  Tim pelaksana bersama Dinas Pendidikan melakukan  pemetaan  sekolah  yang  sudah memiliki  fasilitas  yang  mendukung  untuk pembelajaran digital.
2. Koordinasi dengan Kepala Sekolah Kegiatan  ini  dilakukan  sebagai  bagian dari  analisis  kebutuhan  sehingga  program Smart E-Learning berbasis  FLM-STEAM-  3R dapat menjadi solusi yang efektif. Berdasarkan hasil  koordinasi  dengan  Kepala  Sekolah,  tim pelaksana  akan  mengembangkan  modul pelatihan  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan guru SD.
3. Koordinasi dengan Guru
a. Sosialisasi Pembelajaran Smart E-Learning Berbasis  FLM-STEAM-3R  Berbantuan Aplikasi Liveworksheet Kegiatan  sosialisasi  dilakukan  dengan menyampaikan  tujuan  serta  luaran  dari pelatihan  pembelajaran  digital  Smart E- Learning berbasis  FLM-STEAM-3R  sehingga guru  dapat  mendukung  tercapainya  indikator luaran.  Kegiatan  ini  dapat  memotivasi  guru
untuk  lebih  aktif  dalam  pelaksanaan  kegiatan pelatihan,  lebih  memahami  pentingnya  inovasi pembelajaran  di  masa  pemulihan  Pandemi Covid-19,  serta  lebih  memahami  pentingnya penerapan  program  3R  sebagai  pengelolaan sampah terpadu di sekolah.
b. Penyuluhan Pengembangan dan Penggunaan Perangkat Pembelajaran Digital Smart E-Learning Pada kegiatan
penyuluhan, tim pelaksanaan  menyampaikan  peran  penting pembelajaran  digital  di  abad  21,  cara penerapan  Smart E-Learning berbasis  FLM- STEAM-3R  di  Sekolah  Dasar,  bentuk-  bentuk media  pembelajaran  digital  FLM-SA,  Program Aplikasi Liveworksheet, integrasi Project Based Learning berbasis  program  3R,  serta  cara mendesain evaluasi hasil belajar digital.
c. Koordinasi Pembuatan Video Pembelajaran Interaktif
Video  pembelajaran  interaktif  merupakan salah satu aspek pendukung dalam pelaksanaan pembelajaran  digital.  Beberapa  aplikasi  yang diajarkan  kepada  guru  untuk  mendesain  video pembelajaran  interaktif  yaitu:  Camtasia  studio, Bandicam,  Zoom  Video,  Canva,  Powerpoint Bernarasi,  Youtube,  Program  Handbrake,  dan Canva.  Hal  ini  dilakukan  untuk  mendorong guru  dalam  berkreativitas  mendesain  video pembelajaran interaktif.
d. Koordinasi  Pembuatan  Kelas E-Learning Berbantuan Aplikasi Liveworksheet Flipped  Learning  Model menerapkan pembelajaran  melalui  kelas  terbalik  di  mana siswa  belajar  konsep  materi  terlebih  dulu melalui video pembelajaran sebelum masuk ke kelas. Beberapa platform yang dapat digunakan untuk  mendesain  kelas e-learning yaitu Schoology,  Moodle,  Edmodo,  Edpuzzle,  Open Learning,  Google  Classroom,  dst.  Melalui kegiatan ini, guru diharapkan dapat termotivasi dalam  mengikuti  kegiatan  pelatihan  serta
berkenan untuk membiasakan siswa menggunakan  kelas e-learning berbantuan Aplikasi Liveworksheet.
e. Koordinasi  Pembuatan  Sistem  Evaluasi
Hasil Belajar Digital
Perkembangan teknologi sekarang ini telah memfasilitasi  proses  evaluasi  hasil  belajar secara digital berbantuan Aplikasi Liveworksheet.  Evaluasi  hasil  belajar  digital merupakan  bagian  pembelajaran  Smart E- Learning dan  disesuaikan  dengan  kriteria evaluasi Outcome-Based  Education (OBE). Kegiatan koordinasi dapat membantu mengetahui  pemahaman  awal  guru  terhadap proses evaluasi hasil belajar digital.
f. Koordinasi Penerapan Pembelajaran  Smart E-Learning Berbasis  FLM-STEAM-3R Berbantuan Aplikasi Liveworksheet Penerapan  pembelajaran  digital  FLM-  SA mengedepankan  penggunaan  ICT  dalam mencapai  tujuan  pembelajaran  berbasis  HOTS dan  keterampilan  abad  21.  Penerapan perangkat  pembelajaran  Smart E-Learning membutuhkan  kerja  sama  dari  berbagai  pihak yaitu  kepala  sekolah,  guru,  siswa,  serta  tim pelaksana pengabdian.
Gambar 4. Langkah Koordinasi dengan Guru
4. Persiapan Modul Pelatihan Modul yang dikembangkan terdiri  dari dua jenis, yaitu Modul Dasar dan Modul Pokok.
a. Modul Dasar Modul  dasar  berisi  tentang  penjelasan pengetahuan  dasar  yang  perlu  diketahui  guru terkait Flipped Learning Model dengan STEAM Approach .  Penjelasan pada  modul  dasar  terdiri atas beberapa bagian, yaitu: konsep pembelajaran  digital,  konsep e-learning , ketrampilan  abad  21,  karakteristik Flipped Learning  Model ,  prinsip-prinsip  STEAM Approach ,  dan  konsep  media  belajar  digital (Syahmani et al., 2021).
b. Modul Pokok Modul  pokok  berisi  tentang  materi pelatihan  inti  mulai  dari  penjelasan  program ICT  yang  digunakan  untuk  membuat  video pembelajaran,  pembuatan  kelas online , implementasi Flipped Learning  Model , pengembangan perangkat pembelajaran STEAM Approach ,  integrasi Project  Based Learning berbasis program 3R ( Reduce, Reuse, and  Recycle ),  serta  mendesain  instrumen evaluasi  hasil  belajar  digital  (Syahmani  et  al., 2021).
a. Sosialisasi  pembelajaran  Smart E-  Learning berbasis  FLM-
STEAM-3R berbantuan Aplikasi Liveworksheet.
d. Koordinasi  pembuatan  kelas E-
learning
berbantuan Aplikasi
Liveworksheet
e. Koordinasi  pembuatan  sistem  evaluasi  hasil belajar digital
f. Koordinasi  penerapan  pembelajaran  SMART E- Learning berbasis  FLM-STEAM-  3R  berbantuan Aplikasi Liveworksheet
3. Koordinasi dengan Guru b. Penyuluhan pengembangan dan penggunaan perangkat pembelajaran  digital Smart E-Learning c. Koordinasi pembuatan video
pembelajaran interaktif
Buletin KKN Pendidikan , Vol. 5, No. 2, Desember 2023
doi: 10.23917/bkkndik.v5i2.23166

## Gambar 5. Persiapan Modul Pelatihan
5. Pelaksanaan Pelatihan kepada Guru Kegiatan  pelatihan  dilaksanakan  melalui tiga  tahap  yaitu:  1)  pengenalan  modul,  2) pelatihan  daring,  3)  pelatihan  luring  (tatap muka).  Pengenalan  modul  diberikan  di  awal pelatihan agar guru dapat mempelajari terlebih dulu tentang berbagai konsep dan pengetahuan tentang  pembelajaran  Smart E-Learning (Anif et  al.,  2020) . Pelatihan  daring  diberikan dengan  menyediakan  video  pelatihan  yang dapat diakses oleh guru di mana saja dan kapan saja (Marsidik et al., 2022).
Gambar 6. Pelaksanaan Pelatihan kepada Guru
6. Simulasi Penerapan Pembelajaran Smart E-Learning berbasis  FLM-STEAM-3R Berbantuan Aplikasi Liveworksheet Tim  pelaksanaan  memfasilitasi  guru melakukan  simulasi  pembelajaran  di  kelas dengan  menerapkan  pembelajaran  Smart E-
Learning berbasis FLM-STEAM-3R berbantuan Aplikasi  Liveworksheet.  Dengan  demikian, materi  pelatihan  benar-  benar  diterapkan  di kelas  dan  dapat  dievaluasi  untuk  proses perbaikan  ke  depannya  (Khikmawati  et  al., 2021).

## 7. Implementasi  Kantin  Pengelolaan  Sampah Terpadu (Kantin Pasta)
Pelaksanaan  program  3R  sebagai  program pengelolaan  sampah  terpadu  di  Sekolah  Dasar dilaksanakan melalui pembuatan Kantin Pasta. Tujuan  dari  pembuatan  Kantin  Pasta  adalah untuk  proses  pemilahan  sampah  di  kelas. Setelah  sampah  berhasil  dipilah  dengan  baik oleh  siswa,  guru  mengajak  siswa  untuk membuat  karya  yang  inovatif  dan  kreatif melalui tugas proyek yang sesuai dengan proses pembelajaran di kelas. Tugas proyek dikerjakan oleh  siswa  dengan  memanfaatkan  aplikasi Liveworksheet, kelas E-learning , serta pendekatan STEAM (Febriyanti et al., 2023).

## Hasil Pelaksanaan dan Pembahasan
Pengabdian masyarakat yang dilaksanakan berfokus pada peningkatan kualitas pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  (SD)  dengan memanfaatkan Flipped  Learning Model  (FLM) berbasis STEAM ( Science, Technology, Engineering,  Art,  and  Mathematics) serta pendekatan  3R  ( Reduce,  Reuse,  and  Recycle ) dalam  mengelola  sampah.  Program  ini  juga bertujuan untuk menciptakan suasana psikososial  yang  menyenangkan  di  sekolah, yang  disebut  sebagai School  Well-Being
(Karyani, 2016) . 1. Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Pendekatan FLM-STEAM-3R: Hasil dari program ini menunjukkan bahwa guru-guru  di  SD  yang  mengikuti  pelatihan berhasil  mengimplementasikan  pembelajaran berbasis  FLM-STEAM-3R.  Mereka  mampu menciptakan  video  pembelajaran  interaktif menggunakan  berbagai  aplikasi,  seperti
4. Persiapan modul pelatihan a. Modul Dasar
5. Pelaksanaan pelatihan kepada guru
1) Pengenalan modul 2) Pelatihan daring
3) Pelatihan luring (Tatap muka) b. Modul Pokok
Camtasia  Studio,  Bandicam,  dan  Canva. Penggunaan  kelas e-learning berbantuan Aplikasi Liveworksheet juga berhasil diterapkan  dengan  efektif  dalam  proses pembelajaran  (Rusnilawati,  Hidayat,  et  al., 2023).  Hal  ini  membantu  siswa  untuk memahami  konsep  materi  sebelum  masuk  ke dalam  kelas  fisik,  memungkinkan  guru  untuk lebih fokus  pada  diskusi,  pemecahan masalah, dan  pengembangan  keterampilan  abad  ke-  21 (Ishartono et al., 2022).
Flipped  Learning Model  (FLM)  merupakan model  pembelajaran  di  mana  siswa  mempelajari pengetahuan  dasar  materi  pelajaran  sebelum pertemuan  di  kelas  kemudian  datang  ke  kelas untuk pengalaman belajar aktif (Gómez-García et al., 2020; Ishartono et al., 2022).
Gambar 7. Pemaparan Pelatihan Pembelajaran Berbasis FLM-STEAM-3R
Kegiatan  ini  dilaksanakan  pada  awal pelatihan  yang  mana  terdapat  34  guru-guru sekolah  dasar  di  Kota  Surakarta  yang mengikuti.  Pelatihan  pembelajaran  FLM- STEAM-3R  dilaksanakan  selama  satu  hari penuh.  Diawali  dengan  tim  pengabdian menyampaikan  arahan  terkait  pelaksanaan pelatihan pembelajaran FLM-STEAM-3R dengan  dasar-dasar  pengetahuan  tentang STEAM  terlebih  dahulu  (Regina  et  al.,  2022; Rusnilawati, Hidayat, et al., 2023).
2. Integrasi  Pendekatan  STEAM-3R  dalam Pembelajaran
Penerapan  pendekatan  STEM-3R  dalam pembelajaran  di  SD  memiliki  dampak  positif.
Siswa  menjadi  lebih  aktif  dan  kreatif  dalam memahami  konsep  STEAM  dan  menjalankan proyek  berbasis  3R.  Mereka  mulai  memahami pentingnya  pengelolaan  sampah  dengan  baik dan  benar.  Melalui  program  3R,  siswa  belajar tentang Reduce (mengurangi), Reuse (menggunakan kembali), dan Recycle (mendaur ulang)  sampah,  yang  tidak  hanya  mendukung pembelajaran  STEAM  tetapi  juga  membantu mengatasi  masalah  sampah  di  lingkungan sekolah (Yuanita & Kurnia, 2019).
Menurut  Rusnilawati  et  al.,  (2023) kegiatan  pembelajaran  dengan  pengintegrasian pendekatan  STEAM  dilaksanakan  melalui  9 tahapan  pengajaran,  yaitu:  (a)  identifikasi permasalahan  sosial,  (b)  identifikasi  potensi sosial,  (c)  kebutuhan  akan  pengetahuan,  (d) pengambilan  keputusan,  (e)  pengembangan prototipe  atau  produk,  (f)  pengujian  dan evaluasi solusi, (g) sosialisasi dan penyelesaian tahap pengambilan keputusan, (h) memberikan komentar dan pembahasan, dan (i)
pengambilan kesimpulan
Keterampilan  abad  21  memainkan  peran penting  di  berbagai  bidang,  termasuk  pada pengembangan  pendekatan  pengajaran  untuk melibatkan  siswa  dalam  keterampilan  berpikir (Siregar  et  al.,  2023).  STEAM  mengajak  siswa untuk  memecahkan  permasalahan  yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari dengan berpikir secara komprehensif berdasarkan lima disiplin ilmu STEAM (Priyantini et al., 2021).
Gambar 8. Penyampaian Testimoni Kepala Bidang Pendidikan Sekolah Dasar Kota Surakarta oleh Tarno, S.Pd, M.Pd.
Buletin KKN Pendidikan , Vol. 5, No. 2, Desember 2023
Pengabdian  ini  didukung  oleh  kepala Dinas  Pendidikan  dan  Kepala  Bidang Pendidikan  Sekolah  Dasar Kota  Surakarta. Kepala  Dinas  sangat  memberikan  respons positif  dan  menerima  dengan  terbuka  kegiatan pelatihan ini. Sebagaimana diakui oleh Kepala Dinas,  kegiatan  ini  merupakan  salah  satu bentuk jembatan bagi guru sekolah dasar untuk mengembangkan  pembelajaran  yang  aktif, kreatif,  dan  inovatif.  Sehingga  membentuk sejak dini anak sekolah dasar yang berkualitas (Sugiyarti et al., 2019).
3. School  Well-Being dan  Pengelolaan
Sampah Terpadu
Program ini juga
berhasil mengintegrasikan  pengelolaan  sampah  terpadu (3R) dengan pembelajaran di kelas. Pembuatan Kantin Pasta sebagai tempat pemilahan sampah di  sekolah  membantu  siswa  dan  guru  untuk memahami konsep pengelolaan sampah dengan baik  (Sulistyanto  et  al.,  2019).  Selanjutnya, siswa  diberi  kesempatan  untuk  berkreasi dengan  memanfaatkan  sampah  melalui  tugas proyek.  Hal  ini  tidak  hanya  meningkatkan kesadaran siswa tentang pentingnya lingkungan tetapi  juga  mendorong  kreativitas  mereka. School  well-being pada  siswa  sekolah  dasar memberikan  fondasi  yang  akan  mempengaruhi pengalaman pendidikan selanjutnya  (Wijayanti &  Sulistiobudi,  2018).  Dengan  diintegrasikan pengolahan  sampah  terpadu  akan  menjadikan kualitas  dari  kehidupan  sekolah  siswa (Febriyanti et al., 2023).
Pentingnya  mengelola  sampah  sejak  dini perlu  ditanamkan  pada  siswa  sekolah  dasar. Dengan terciptanya program Kantin Pengelolaan  Sampah  Terpadu  (Kantin  Pasta) menjadi  awal  baik  bagi  sekolah  dasar khususnya di Kota Surakarta. MenurutAmien et al.,  (2023)  pemahaman  konsep  3R  ( Reduce, Reuse,  and  Recycle )  akan  menumbuhkan karakter  peduli  lingkungan  (Febriyanti  et  al., 2023; Sulistyanto et al., 2019). Tujuannya yaitu dapat memanfaatkan kembali secara langsung.
Gambar 9. Penyerahan Simbolis Program Kantin Pasta
4. Pengaruh  Pendekatan  STEAM  dalam Pembelajaran Pendekatan STEAM diintegrasikan dengan seni  ( Art )  dalam  pembelajaran  (menjadi STEAM)  untuk  mengajarkan  siswa  berpikir kritis  dan  berinovasi.  Siswa diberi  kesempatan untuk  berpikir  komprehensif  dan  menemukan solusi untuk masalah yang ada. Ini mendukung perkembangan  keterampilan  abad  ke-21  yang sangat dibutuhkan (Priyantini et al., 2021).

## Gambar 10. Peserta Praktek Penggunaan E-Learning
Pendidik  yang  kreatif  dan  inovatif  sangat berperan penting dalam pengembangan metode belajar  yang  mampu  melibatkan  siswa  secara langsung.  Pengembangan  inovasi  melalui pendekatan  STEAM  ( Science ),  Teknologi ( Technology ),  Teknik  ( Engineering ),  Seni  ( Art ) dan Matematika ( Mathematics ) menuntut siswa untuk  selalu  aktif  dalam  pembelajaran, sehingga  di  sini  guru  berperan  dan  bersifat sebagai  fasilitator,  guru  sebagai  fasilitator dimaksudkan sebagai penjembatanan siswa saat menemukan  kesulitan  dalam  memecahkan masalah  yang  ditemukan  siswa  (Khoir,  2021; Priyantini et al., 2021).
5. Tantangan dan Perbaikan yang Diperlukan Meskipun program ini memberikan banyak manfaat,  masih  ada  beberapa  tantangan  yang perlu  diatasi.  Guru  perlu  terus  mendukung penggunaan  teknologi  dan  berinovasi  dalam pembelajaran.  Pengelolaan  sampah  di  sekolah juga  harus  ditingkatkan,  termasuk  pemilahan sampah organik dan anorganik yang lebih baik (Khamal, 2020).

## Simpulan
Program  pengabdian  masyarakat  ini berhasil meningkatkan kualitas pembelajaran di SD  melalui  pendekatan  FLM-STEAM-3R  dan integrasi  pembelajaran  dengan  pengelolaan sampah terpadu. Selain itu, pendekatan STEAM memberikan siswa kesempatan untuk berkembang  secara  komprehensif.  Program  ini memberikan  kontribusi  positif  terhadap School Well-Being dan  menciptakan  lingkungan sekolah yang lebih  menyenangkan serta peduli terhadap  lingkungan.  Dengan  upaya  terus menerus,  program  ini  dapat  menjadi  model yang berkelanjutan untuk perbaikan pendidikan  di  SD  dan  pengelolaan  sampah  di Indonesia.

## Daftar Pustaka
Abduh,  M.  (2015).  Pengembangan  Media Pembelajaran Tematik-Integratif  Berbasis Sosiokultural bagi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Profesi  Pendidikan  Dasar , 2 (2), 121–132.
Aditama, M. G., Shofyana, M. H., Muslim, R. I., Pamungkas,  I.,  &  Susiati,  S.  (2022). Peningkatan  kompetensi  guru  dalam project  based  learning  melalui  temu pendidik daerah. Buletin KKN Pendidikan , 4 (1), 90–98.
Amien, E. R., Novita, D. D., Telaumbanua, M., &  Wisnu,  F.  K.  (2023).  PENGENALAN KONSEP  3R  (  REDUCE  ,  REUSE  , RECYCLE  )  DALAM  PENINGKATAN KESADARAN LINGKUNGAN
DI
SEKOLAH  DASAR  KHOIRU  UMMAH KOTA BANDAR LAMPUNG Introduction of  the  3R  (  Reduce  ,  Reuse  ,  Recycle  ) Concept  to  Increase  Environmental Awareness  in  Khoiru  Ummah  Elem. Jurnal  Pengabdian  Dan  Pemberdayaan Masyarakat Inovatif , 2 , 7–12.
Anif,  S.,  Sutama,  S.,  Prayitno,  H.  J.,  & Sukartono,  S.  (2020).  Evaluasi  Pelatihan Peningkatan  Kompetensi  Profesional Guru  Sekolah  Menengah  Pertama. Manajemen Pendidikan , 14 (2). Anugrahanto,  N.  C.  (2023). Warga  Terdampak Banjir  di  Kota  Surakarta  Bertambah . Kompas.
Arisona, R. D. (2018). Pengelolaan Sampah 3R
(Reduce, Reuse, Recycle) Pada Pembelajaran  Ips  Untuk  Menumbuhkan Karakter  Peduli  Lingkungan. Al  Ulya: Jurnal Pendidikan Islam , 3 (1), 39–51. Chaeruman,  U.  A.  (2018).  Mendorong Penerapan E-Learning Di Sekolah. Jurnal Teknodik ,
025–031. https://doi.org/10.32550/teknodik.v12i1.4
17
Dwiputra, D. F. K., Azzahra, W., & Heryanto, F. N.  (2023).  A  Systematic  Literature Review  on  Enhancing  the  Success  of Independent  Curriculum  through  Brain- Based Learning Innovation
Implementation. Indonesian  Journal  on Learning  and  Advanced  Education (IJOLAE) , 5 (3), 262–276. Effendi,  Z.  M.,  Effendi,  H.,  &  Effendi,  H.
(2017).  The  role  of  locus  control  and learning  styles  in  the  development  of  the blended  learning  model  at  PSU. International  Journal  of  GEOMATE ,
13 (7),
75–80. https://doi.org/10.21660/2017.37.TVET0 25 Falloon, G., Hatzigianni, M., Bower, M., Forbes,
A.,
& Stevenson, M. (2020). Understanding  K-12  STEM  Education:  a Framework  for  Developing  STEM
Buletin KKN Pendidikan , Vol. 5, No. 2, Desember 2023
doi: 10.23917/bkkndik.v5i2.23166
Literacy. Journal  of  Science  Education and  Technology , 29 (3),  369–385. https://doi.org/10.1007/s10956-020- 09823-x
Febriyanti,  R.,  Rahayu,  N.  V.  A.,  Pitaloka,  W. D.,  Yakob,  A.,  &  Samsuri,  M.  (2023). Edukasi  Pemilahan  Sampah  sebagai Upaya  Penanganan  Masalah  Sampah  di SD  Muhammadiyah  Baitul  Fallah Mojogedang. Buletin  KKN  Pendidikan , 5 (1), 37–45.
Gómez-García, G., Marín-Marín, J. A., Romero- Rodríguez, J. M., Navas-Parejo, M. R., & Jiménez,  C.  R.  (2020).  Effect  of  the flipped  classroom  and  gamification methods in the development of a didactic unit on healthy habits and diet in primary education. Nutrients , 12 (8),  1–15. https://doi.org/10.3390/nu12082210 Gumartifa, A., Syahri, I., Siroj, R. A., Nurrahmi, M.,  &  Yusof,  N.  (2023).  Perception  of Teachers Regarding Problem-Based Learning  and  Traditional  Method  in  the Classroom  Learning  Innovation  Process. Indonesian  Journal  on  Learning  and Advanced  Education  (IJOLAE) , 5 (2), 151–166.
Haiyudi,  H.,  &  Art-In,  S.  (2021).  Challenges, strategies,  and  solutions  of  teaching Bahasa  Indonesia  in  COVID-19  crises: Case  in  Khon  Kaen  University. Indonesian  Journal  on  Learning  and Advanced  Education  (IJOLAE) , 3 (2), 142–152.
Hamid,  A.,  &  Effendi,  H.  (2019).  Flipped
Classroom sebagai Alternatif
Pembelajaran pada Mata Pelajaran Dasar Listrik  dan  Elektronika. JTEV  (Jurnal Teknik  Elektro  Dan  Vokasional) , 5 (1.1),
81. https://doi.org/10.24036/jtev.v5i1.105414 Hariyati,  D.  P.,  &  Rachmadyanti,  P.  (2022). Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis Liveworksheet untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah
Dasar , 10 (7), 73–83.
https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.
v8i2.9272
Ishartono, N., Nurcahyo, A., Waluyo, M., Razak, R.  A.,  Sufahani,  S.  F.,  &  Hanifah,  M. (2022). GeoGebra-Based Flipped Learning  Model:  An  Alternative  Panacea to Improve Students’ Learning Independency  in  Online  Mathematics Learning. Journal  of  Research  and Advances in Mathematics Education , 7 (3),
178–195.
Karyani,  U.  (2016).  Merancang  perubahan  di sekolah  untuk  menjadi  sekolah  yang mempromosikan kesehatan mental. Indigenous: Jurnal Ilmiah Psikologi , 1 (1),
48–60.
Kemendikbud.  (2023). Data  Pokok  Pendidikan SD Kota Surakarta . Kemendikbud.
Khamal,  S.  Y.  B.  (2020).  Tantangan Pembelajaran Olahraga
dalam Pembelajaran  Jarak  Jauh. Buletin Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran ,
2 (2).
Khikmawati, D. K., Alfian, R., Nugroho, A. A., Susilo,  A.,  Rusnoto,  R.,  &  Cholifah,  N. (2021).  Pemanfaatan  E-book  untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa Sekolah  Dasar  di  Kudus. Buletin  KKN Pendidikan , 3 (1), 74–82.
Khoir,  A.  K.  (2021).  Penggunaan  Media Beruang  Antik  Berbasis  STEAM  pada Materi  Bangun  Ruang  Siswa  Sekolah Dasar. Edudikara:  Jurnal  Pendidikan Dan  Pembelajaran , 6 (3),  176–186. https://doi.org/10.32585/edudikara.v6i3.2 49
Listiaji, P., Widianingrum, R. A., Saputri, A. A. I.,  &  Rahman,  N.  F.  A.  (2022).  PjBL Model assisted by Smartphone Sensors to Improve  Critical  Thinking  Skills  of Prospective Science Teachers. Indonesian Journal  on  Learning  and  Advanced Education (IJOLAE) , 4 (3), 246–256. Marsidik,  M.,  Sayuti,  M.,  &  Kuat,  T.  (2022).

## PENGEMBANGAN
MODUL

## PELATIHAN  KEPEMIMPINAN  GURU
WALI  KELAS  UNTUK  PENINGKATAN KEDISIPLINAN  DAN  BIMBINGAN KARIER SISWA. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , 32 (1), 81–95.
Prayogi,  R.  D.  (2020).  Kecakapan  Abad  21: Kompetensi  Digital  Pendidik  Masa Depan. Manajemen Pendidikan , 14 (2). Priyantini, M. V. D., Sumardjoko, B., Widyasari, C.,  &  Hidayati,  Y.  M.  (2021).  STEAM Oriented  Science  Learning  Management During The COVID-19 Pandemic. Profesi Pendidikan Dasar , 8 (2), 130–143. Regina, B. D., Suwandayani, B. I., Kuncahyono, K., & Rusnilawati, R. (2022). Pendampingan  optimalisasi  kompetensi guru  dalam  merancang  pembelajaran tematik  berorientasi  STEAM  di  sekolah dasar. Jurnal  Pengabdian  Masyarakat ,
3 (3), 1489–1494. https://doi.org/10.31004/cdj.v3i3.7952 Rusnilawati, R., Hidayat, M. T., Hazima, A. A.,
Tadzkiroh,  U.,  Kusuma,  R.  R.,  Putri,  R. S.,  Nugroho,  S.,  &  Sujalwo,  S.  (2023). Pelatihan  Flipped  Learning  dengan Pendekatan STEM di SD Muhammadiyah 22  Sruni  Surakarta. Buletin  KKN Pendidikan , 4 (2), 108–122. Rusnilawati,  R.,  Sutama,  S.,  Binti  Ali,  S.  R., Mohamad  Hanapi,  M.  H.,  &  Rahman,  F. (2023).  The  Implementation  of  Flipped Learning  Model  and  STEM  Approach  in Elementary  Education:  A  Systematic Literature  Review. European  Journal  of Educational Research , 12 (4), 1795–1814. https://doi.org/10.12973/eu-jer.12.4.1795 Saifuddin,  M.  F.  (2018).  E-Learning  dalam Persepsi  Mahasiswa. Jurnal  VARIDIKA , 29 (2). https://doi.org/10.23917/varidika.v29i2.5 637
Sari,  R.  T.,  &  Angreni,  S.  (2018).  Penerapan Model  Pembelajaran  Project  Based Learning  (PjBL)  Upaya  Peningkatan
Kreativitas  Mahasiswa. Jurnal  Varidika , 30 (1), 79–83.
Siregar, S., Yanty, Y. E., Yuli, R., & Suyono, S. (2023).  The  Impact  of  an  Integrated STEAM  Project  Delivered  via  Mobile Technology  on  the  Reasoning  Ability  of Elementary  School  Students. Journal  of Technology and Science Education, 13 (1), 410–428.
Sugiyarti, S., Fitriani, N., & Vebrian, R. (2019). Penulisan  artikel  ilmiah  untuk  guru sekolah  dasar  se-Kabupaten  Bangka. Jurnal  Pengabdian  UntukMu  NegeRI ,
3 (1), 1–5. https://doi.org/10.37859/jpumri.v3i1.129 4
Sulistyanto,  H.,  Syafira,  I.  M.,  Isnaini,  A.  Q., Prasetyo,  F.  H.,  Qolby,  W.,  Pramita,  E., Tyas,  R.  A.,  F,  I.  K.,  Muhammad,  F.,  & Khusain, R. (2019). Pembiasaan Pengelolaan  Sampah  sebagai  Strategi Pendidikan  Karakter  Peduli  Lingkungan bagi  Siswa  MI  Muhammadiyah  Cekel, Karanganyar. Buletin  KKN  Pendidikan ,
1 (2), 42–49. Sutama,  S.,  &  Fajriani,  I.  N.  (2022).  Media Pembelajaran  E-Learning  Berbasis  WEB di  Tingkat  Sekolah  Menengah  Kejuruan. Jurnal Varidika , 33 (2), 129–140. Syahmani,  S.,  Hafizah,  E.,  Sauqina,  S.,  Adnan, M. Bin, & Ibrahim, M. H. (2021). STEAM approach  to  improve  environmental education innovation and literacy in waste management: bibliometric research. Indonesian  Journal  on  Learning  and Advanced  Education  (IJOLAE) , 3 (2), 130–141.
Wijayanti,  P.  A.  K.,  &  Sulistiobudi,  R.  A. (2018).  Peer  Relation  Sebagai  Prediktor Utama  School  Well-Being  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal  Psikologi , 17 (1),  56. https://doi.org/10.14710/jp.17.1.56-67 Yuanita,  Y.,  &  Kurnia,  F.  (2019). Pengembangan  bahan  ajar  berbasis  stem (science,  technology,  engineering,  and
Buletin KKN Pendidikan , Vol. 5, No. 2, Desember 2023
mathematics)  materi  kelistrikan  untuk sekolah  dasar. Profesi  Pendidikan  Dasar ,
6 (2), 199–210.
Yuliati,  Y.  (2016).  Peningkatan  Keterampilan Proses Sains Siswa Sekolah Dasar Melalui Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah.
Jurnal Cakrawala Pendas , 2 (2). https://doi.org/10.31949/jcp.v2i2.335