INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 6437-6446 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Penerapan Quizizz Sebagai Sarana Evaluasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI-F11 Pada Materi Perpajakan Di SMA Negeri 3 Sidoarjo
Dina Aprilia Nirmala 1 ✉ , Retno Mustika Dewi 2 , Erna Arista 3
Pendidikan Ekonomi, Pendidikan Profesi Guru Universitas Negeri Surabaya Email: dina.aprilianirmala99@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini didasari permasalah mengenai kondisi  peserta didik  yang tidak terlalu tertarik  dalam pembelajaran  yang  monoton,  peserta  didik  tertarik  saat  pembelajaran  melibatkan  mereka  dalam berpikir kritis, , debat maupun game menjadi allternatif pembelajaran bagi peserta didik, peserta didik aktif  saat  pembelajaran  bentuk  diskusi  ,  dan  permainan.  Permasalahan  ini  menjadi  dasar  dalam menentukan  media  pembelajaran  yang  digunakan.  Berdasarkan  kondisi  yang  disebutkan  saat observasi,  pemilihan Quizizz  sebagai  sarana  evaluasi  pembelajaran  menjadi  alternatif  dalam permasalahan pembelajaran yang dilakukan. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang mana didalamnya terdapat empat langkah yang hsrus dilakukan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan serta refleksi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMAN 3 Sidoarjo kelas XI- FII terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media Quizizz. Hal ini dapat dilihat pada Siklus I yang mana ketuntasan belajar peserta didik sebesar 72% atau sebanyak 26 peserta didik kemudian mengalami peningkatan pada Siklus II yaitu sebesar 94%atau sebanyak 34 peserta didik.  Kemudian  rata-rata  nilai  peserta  didik  pada  Siklus  I  adalah  78,8  kemudian  mengalami peningkatan pada Siklus II menjadi 86,6. Dengan demikian penerapan media Quizizz sebagai sarana evaluasi dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI-FII di SMAN 3 Sidoarjo.
Kata Kunci : Penelitian Tindakan Kelas, Quizizz, Hasil Belajar

## Abstract
This research answers problems regarding the condition of students who are not too interested in monotonous learning, students are interested when learning involves them in critical thinking, debates and games become alternative learning for students, students are active when learning in the form of discussions, and games. This problem becomes the basis for determining the learning media used. Based on the conditions mentioned during the observation, the selection of Quizizz as a learning evaluation  tool  is  an  alternative  in  the  learning  problems  that  are  carried  out.  This  research  is  a Classroom  Action  Research  (PTK)  in  which  there  are  four  steps  that  must  be  carried  out,  namely planning, implementing, observing and reflecting. Based on the results of research conducted at SMAN 3 Sidoarjo class XI-FII, there was an increase in student learning outcomes by using Quizizz media. This can be seen in Cycle I where student learning completeness was 72% or as many as 26 students then experienced an increase in Cycle II which was 94% or as many as 34 students. Then the average student score in Cycle I was 78.8 then experienced an increase in Cycle II to 86.6. Thus the application of Quizizz media as an evaluation tool can improve student learning outcomes in class XI-FII at SMAN 3 Sidoarjo. Keywords : Classroom Action Research, Quizizz, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan sebuah proses memperoleh pengetahuan dan mengembangkan kualitas  diri  sehingga  dapat  memberikan  dampak  positif  bagi  orang  lain  (Nurkholis,  2013). Berdasarkan hal ini dapat disimpulkan bahwasannya dalam meningkatkan sebuah kualitas diri seseorang,  maka  orang  tersebut  harus  menempuh  pendidikan  dengan  terstruktur.  Dalam menempuh pendidikan diperlukan kegiatan pembelajaran atau disebut prosess pembelajaran. Secara  definisi,  proses  pembelajaran  yaitu  sebuah  rangkaian  aktivitas  yang  terjajlin  antara peserta didik dan guru untuk meraih tujuan pembelajaran yang ditetapkan.  Menurut putria et al (2020) menyebutkan bahwasannya belajar merupakan  pengemabangan karakter dari proses menggali ilmu. Sehingga dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran akan memberikan hasil yang  dapat  merubah  pribadi  seseorang  nantinya.  Ketercapaian  dalam  pembelajaran  dapat dilihat dari berbagai aspek seperti, aspek pengetahuan (Kognitif), keterampilan maupun aspek sikap.  Sebagai  seorang  guru,  dalam  menentukan  ketercapaian  hasil  belajar  harus mempertimbangkan 3 aspek tersebut. Sehingga  dengan  adanya pertimbangan ketiga aspek tersebut akan membuat peserta didik memiliki kemampuan dalam berbagai hal.
Nilai  merupakan  salah  satu  bentuk  pengukuran  ketercapaian  belajar  dalam  aspek pengetahuan (kognitif). Angka yang disebutkan menunjukkan bagaimana peserta didik dalam memahami sebuah topik. Dalam kurikulum merdeka Pemberian nilai didapat dari berbagai cara seperti  dengan  melakukan  asesmen  formatif  dan  sumatif.  Berdasarkan  hal  tersebut  dapat diketahui  bahwasannya  semakin  tinggi  nilai  peserta  didik  akan  berbanding  lurus  dengan pemahaman  yang  mereka  dapatkan.  Untuk  mencapai  nilai  yang  diharapkan,  guru  dapat memberikan  perlakuan – perlakuan  tertentu  dalam  pembelajaran.  Perlakuan  yang  dimaksud seperti  memberikan  pembelajaran  yang  efektif,  menarik,  dan  berpusat  pada  peserta  didik. Pembelajaran yang menarik dapat menggunakan metode ataupun media pembelajaran.   Selain penerapan metode dan media yang efektif, peningkatan nilai peserta didik juga dipengaruhi oleh perlakuan saat evaluasi pembelajaran. Pelaksanaan evaluasi / asesmen yang menarik akan membuat peserta didik tertarik mengerjakan tes yang diberikan.
Berdasarkan hasil observasi pembelajaran yang dilakukan di kelas XI F11 SMAN 3 Sidoarjo diketahui bahwa peserta didik tidak terlalu tertarik dalam pembelajaran yang monoton, peserta didik  tertarik  saat  pembelajaran  melibatkan  mereka  dalam  berpikir  kritis,  peserta  didik  tidak menyukai  ujian  lisan  dan  ujian  kertas,  penggunakan  metode  diskusi,  debat  maupun  game menjadi allternatif pembelajaran bagi peserta didik, peserta didik aktif saat pembelajaran bentuk diskusi  ,  dan  permainan.  Permasalahan  ini  menjadi  dasar  dalam  menentukan  media pembelajaran yang digunakan. Berdasarkan kondisi yang disebutkan saat observasi, pemilihan Quizizz  sebagai  sarana  evaluasi  pembelajaran  menjadi  alternatif  dalam  permasalahan pembelajaran yang dilakukan. Secara umum, media ini merupakan permainan berbentuk quiz berhadiah.  Tampilan  yang  menarik  membuat  peserta  didik  terjun  dalam  sebuah  permainan. Pemilihan  media  ini  tentu  akan  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  dan  secara  tidak langsung dapat meningkatkan nilai yang mereka dapatkan.
Menurut Sadiman, dkk (2014:6) media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat  merangsang  pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Sedangkan menurut Arsyad (2014:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Media pembelajaran adalah suatu mediator yang dapat memberi informasi kepada peserta didik dalam proses pembelajaran yang mampu merangsang pikiran, memusatkan perhatian, membangkitkan minat dan motivasi belajar peserta didik agar terjadi efektifitas pada proses pembelajaran, yang menjadi mediator
tersebut  bukan  hanya  guru  tetapi  juga  alat-alat  pembelajaran  (seperti  gambar,  buku,  alat elektronik, dan sebagainya).
Hasil  belajar  merupakan  perubahan  yang  diperoleh  peserta  didik  setelah  mengalami aktivitas belajar. Perubahan yang diperoleh tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh peserta didik. Keberhasilan seseorang  dalam  proses belajar mengajar paling banyak di ukur dengan  alat  ukur  tes  belajar,  yang  diberikan  di  akhir  pembelajaran  atau  di  akhir  semester. Sudjana  (2011:22)  menyatakan  bahwa  hasil  belajar  adalah  kemampuan-kemampuan  yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Sedangkan menurut Susanto (2015:5) mengatakan bahwa hasil belajar peserta didik adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah  melalui  kegiatan  belajar.  Baik  atau  buruknya  hasil  belajar  tergantung  pada  individu peserta didik yang belajar dan guru yang mengajar, karena hasil belajar diperoleh dari peserta didik yang mengalami proses pembelajaran dan guru yang mengajarnya. Seberapa baik peserta didik menerima  pelajaran  dalam proses belajar mengajar dan seberapa  baik guru membuat pembelajaran menjadi menarik untuk peserta didik terima adalah salah satu faktor penentu hasil belajar.
Quizizz menurut Suhartatik (2020: 6) merupakan sebuah kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran di kelas yang dapat digunakan untuk penilaian harian, penilaian tengah semester dan penilaian akhir semester. Penjelasan lain diperkuat oleh Purba dalam Marunung & Nurhairani (2020: 298), bahwa aplikasi quizizz merupakan aplikasi pendidikan untuk membuat latihan di sebuah kelas menjadi aktif dan menyenangkan. Berdasarkan dari teori-teori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa quizizz adalah media online yang dapat digunakan sebagai alat pembelajaran dan pemberian kuis interaktif yang dapat digunakan oleh guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Dityaningsih  (2020)  menunjukkan  bahwa Quizizz memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian serupa juga dilakukan oleh Addin (2020) yang berjudul penerapan aplikasi Quizizz pada peserta didik untuk meningkatkan hasil belajar. Dari hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa terdapat peningkatan belajar peserta didik yang bisa dilihat pada siklus I dan siklus II. Selain itu Pranoto (2020) juga melakukan penelitian menggunakan Quizizz sebagai media untuk meningkatkan keaktifan  belajar  peserta  didik.  Penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa Quizizz    memiliki pengaruh  yang  signifikan  terhadap  keaktifan  belajar  peserta  didik.  Berdasarkan  penelitian tersebut  serta  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  dilapangan  peneliti  perlu  melakukan penelitian yang berjudul “Penerapan Qui zizz Sebagai Sarana Evaluasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI- F11 Pada Materi Perpajakan Di SMA Negeri 3 Sidoarjo”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Menurut  Siti  Lestari  (2022) penelitian tindakan kelas adalah suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Menurut Arikunto (2010:17) dalam satu siklus penelitian tindakan kelas terdapat empat langkah yang hsrus dilakukan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan serta refleksi. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 3 Sidoarjo pada semester genap tahun ajaran 2022/2023. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas XI-F11 yang berjumlah 36 peserta didik. teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  deskriptif  kualitatif  yang  terdiri  dari  reduksi  data,  penyajian  data  dan penarikan kesimpulan. Sedangkan metode pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, Tes ( Pre test dan Post test) serta dokumentasi. Indikator keberhasilan yang diharapkan pada penelitian ini adalah tingkat ketuntasan belajar peserta didik sebesar 80%. Selain itu penelitian ini dikatakan berhasil apabila peserta didik kelas XI-F11 memperoleh nilai diatas 80.

## HASIL DAN PEMBAHASAN m
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMAN  3  Sidoarjo  tepatnya  dikelas  XI-F11.  Penelitian  ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ada dikelas XI-F11. Peserta didik yang ada dikelas XI- F11 tidak menyukai pembelajaran yang monoton, mereka cenderung menyukai pembelajaran yang berbasis digital dan game. Dari permasalahan itulah penelitian ini diangkat yang mana menggunakan media Quizizz sebagai sarana dalam evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil yang diperoleh pada pra siklus didapatkan data bahwa peserta didik yang belum mencapai kriteria ketuntasan minimum atau KKM yaitu sebesar 80 atau bisa disebut tidak tuntas. Dari 36 peserta didik sebanyak 17 peserta didik atau sebesar 47% peserta didik tidak tuntas dan sebanyak 19 peserta didik atau sebesar 53% tuntas. Berikut adalah distribusi hasil belajar peserta didik pra siklus:
Tabel 1 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta didik Pra Siklus
KETERANGAN JUMLAH PESERTA DIDIK PRESENTASE Tuntas 19 53% Tidak Tuntas 17 47% Jumlah 36 100% Rata-rata 73,61
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa rata-rata hasil belajar peserta didik adalah 73,61.  Melihat  tingkat  rendahnya  ketidak  tuntasan  peserta  didik  yakni  sebesar  47%  atau sebanyak 17 peserta didik maka peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik menggunakan media Quizizz.
Siklus I
Tabel 2 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta didik Siklus 1
KETERANGAN JUMLAH PESERTA DIDIK PRESENTASE Tuntas 26 72% Tidak Tuntas 10 28% Jumlah 36 100% Rata-rata 78,88
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa ketuntasan belajar peserta didik pada materi perpajakan adalah  sebesar  72%  atau  sebanyak  26  anak  tuntas  dalam  mengerjakan  soal  dengan menggunakan  media Quizizz.  Peserta  didik  dikatakan  tuntas  dalam  mengerjakan  apabila memperoleh nilai paling sedikit adalah 80. Sedangkan peserta didik yang mendapatkan nilai dibawah 80 tergolong dalam peserta didik yang tidak tuntas. Dalam tabel diatas dapat dilihat bahwa  sebanyak  10  peserta  didik  tidak  tuntas  dalam  mengerjakan  soal  mengenai  materi perpajakan atau jika dipresentasekan sebesar 28%. Sedangkan rata-rata nilai pada kelas XI-F11 adalah sebesar 78,88.
Tahap pertama yang ada pada Siklus I adalah perencanaan. Pada tahap perencanaan peneliti  akan  merencanakan  kegiatan  selama  satu  siklus  yang  mana  bertujuan  untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Perencanaan yang dibuat adalah meliputi menyusun jadwal sesuai dengan jam pembelajaran ekonomi yang berlaku dikelas XI-F11, mengembangkan modul  ajar  sesuai  dengan  capaian  pembelajaran  peserta  didik,  mengembangkan  lembar observasi  dengan  menggunakan  media Quizizz,  Membuat  petunjuk  sederhana  tentang penggunaan  media Quizizz.  Tahap  kedua  yaitu  pelaksanaan.  Langkah-  langkah  dalam pelaksanaannya terdiri dari kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan penutup. Pada kegiatan awal guru meminta peserta didik berdoa sesuai dengan agama dan kepercayaannya masing- masing. Selanjutnya kegiatan dilanjutkan dengan mengecek kehadiran peserta didik. Guru juga turut mengecek kebersihan kelas. Setelah itu guru memberikan motivasi kepada peserta didik
untuk  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  pada  hari  ini.  Pemberian  motivasi  belajar  in bertujuan  agar  peserta  didik  memiliki  dorongan  untuk  berfikir  kritis  serta  menumbuhkan kepercayaan diri pada peserta didik. Pada kegiatan ini dimulai dengan guru membagikan link Quizizz pada grup whatsapp. Kemudian peserta  didik  diarahkan untuk  bergabung pada  link tersebut.  setelah  semua  peserta  didik  telah  bergabung  barulah  guru  memulai  kuis  tersebut. Peserta didik diberikan waktu selama 45 menit untuk mengerjakan soal yang ada pada Quizizz. Jumlah soal yang ada sejumlah 20 soal dengan bentuk soal pilihan ganda. Pada kegiatan akhir guru bersama-sama dengan peserta didik menyimpulkan hasil dari kuis yang telah dikerjakan tersebut.
Tahap ketiga yaitu pengamatan. Tahap ini dilaksanakan dengan menggunakan lembar observasi selama kegiatan berlangsung dari awal hingga akhir sesuai dengan tahapan yang ada. Pada tahap ini nantinya akan diamati pelaksanaan tindakan selama proses pembelajaran. Selain itu juga akan diamati aktifitas guru selama proses pembelajaran berlangsung. Tahap terakhir dalam Siklus I adalah refleksi. Hal ini dapat dilihat selama pelaksanaan siklus 1 yang terdiri dari 2  pertemuan  yang  mana  menunjukkan  hasil  yang  signifikan.  Meskipun  demikian  pada  saat pelaksanaan masih terdapat beberapa kendala seperti jaringan internet yang tidak stabil, ada beberapa peserta didik yang kesulitan bergabung dengan Quizizz, serta terdapat anak yang masih belum familiar dengan aplikasi Quizizz ini.
Siklus II
Tabel 3 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta didik Siklus 2
KETERANGAN JUMLAH PESERTA DIDIK PRESENTASE Tuntas 34 94% Tidak Tuntas 2 6% Jumlah 36 100% Rata-rata 86,6
Tahap  pertama  dalam  Siklus  II  adalah  perencanaan.  Sama  dengan  pada  Siklus  I  tahap perencanaan  yang  dilakukan  pada  siklus  ini  meliputi  pengembangan  modul  ajar, pengembangan lembar observasi serta pembuatan petunjuk penggunaan Quizizz. Kemudian pada tahap kedua yaitu pelaksanaan. Pada tahap ini terdiri dari tiga kegiatan yaitu kegiatan pembuka,  kegiatan  inti  dan  kegiatan  penutup.  Tahap  selanjutnya  yaitu  tahap  pengamatan. Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa kegiatan pembelajaran
yang ada pada siklus 2 berjalan dengan lancar dan optimal sesuai dengan rancangan modul ajar yang telah disusun. Hal ini dapat dilihat dari para peserta didik yang telah memahami fitur yang  ada  pada Quizizz.  Berbeda  dengan  pada  siklus  1,  siklus  2  ini  tidak  ada  kendala  yang dijumpai seperti pada siklus 1. Peserta didik dapat dengan mudah untuk bergabung pada link Quizizz yang telah diberikan. Tahap terakhir pada Siklus II adalah refleksi. Pelaksanaan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan media Quizizz di kelas XI-F11 berjalan dengan lancar. Hal ini dapat dilihat dari tercapainya ketuntasan belajar peserta didik. Dalam siklus 2 ini diperoleh hasil  belajar  peserta  didik  yang  lebih  meningkat  daripada  siklus  1.  Dengan  diterapkannya evaluasi  dengan  media  yang  interaktif  seperti Quizizz  dapat  meningkatkan  motivasi  serta semangat belajar peserta didik sehingga hasil belajar peserta didik menjadi meningkat. Hal ini dikarenakan peserta didik dapat lebih interaktif saat mengerjakan soal yang ada pada Quizizz. Selain itu peserta didik juga sudah familiar dengan media Quizizz sehingga peserta didik tidak ragu ketika menjawab soal yang ada. Keberhasilan ini dapat dilihat dari ketuntasan peserta didik yang mencapai angka 94% dengan rata-rata sebesar 86,6%.
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa ketuntasan  elajar peserta didik adalah sebesar 94% atau sebanyak 34 anakan dikatakan tuntas dalam mengerjakan soal pada materi perpajakan. Selanjutnya  sebanyak  2  peserta  didik  atau  sebesar  6%  peserta  didik  tidak  tuntas  dalam mengerjakan soal  dengan menggunakan media Quizizz. Sedangkan  rata rata nilai yang ada pada siklus 2 ini adalah sebesar 86,6. Hasil belajar pada siklus 2 ini mengalami peningkatan dari siklus sebelumnya. Hal ini dapat dilihat dari ketuntasan belajar peserta didik yang meningkat serta  penurunan  ketidaktuntasan  peserta  didik.  Selain  itu  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  juga meningkat dari siklus 1. Berdasarkan data yang telah diperoleh dapat dilihat bahwa penggunaan media Quizizz sebagai bahan evaluasi dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dikelas XI- F11. Dengan media Quizizz peserta didik lebih interaktif dalam mengerjakan soal. Keberhasilan penggunaan media Quizizz ini dapat dilihat dari ketuntasan belajar peserta didik yang mencapai 94% yang mana hal tersebut sudah melampaui indikator keberhasilan yang telah ditetapkan oleh peneliti.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  di  SMAN  3  Sidoarjo  kelas  XI-FII  terdapat peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  dengan  menggunakan  media Quizizz.  Hal  ini  dapat dilihat pada Siklus I yang mana ketuntasan belajar peserta didik sebesar 72% atau sebanyak 26 peserta didik kemudian mengalami peningkatan pada Siklus II yaitu sebesar 94%atau sebanyak 34  peserta  didik.  Kemudian  rata-rata  nilai  peserta  didik  pada  Siklus  I  adalah  78,8  kemudian
mengalami peningkatan pada Siklus II menjadi 86,6. Dengan demikian penerapan media Quizizz sebagai sarana evaluasi dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI-FII di SMAN 3 Sidoarjo. Penggunaan media Quizizz terbukti efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dari temuan serta penelitan yang telah dilakukan maka peneliti memberikan saran kepada guru untuk menggunakan media evaluasi pembelajaran yang lebih menarik dan tidak monoton salah satunya seperti Quizizz. Guru dapat lebih kreatif dan mengikuti perkembangan teknologi agar pembelajaran dapat lebbih menyenangkan sehingga peserta didik tidak merasa jenuh pada saat proses pembelajaran yang mana nantinya akan berdampak pada hasil belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Addin Zuhrotul Aini1, P. R. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Pada Peserta didik Kelas X Mipa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKN. SEMDIKJAR 4, 376-383.
Ahmad Susanto. 2015. Teori Belajar Dan Pembelajaran Disekolah Dasar. Jakarta: Prenada Media Arikunto, S. (2010 ). Penelitian Tindakan. Jakarta: Aditya Media.
Azhar Arsyad. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Destyan Dityaningsih, A. A. (2020). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Peserta didik. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit.
Manurung,  I.  F.  U.,  &  Nurhairani,  N.  (2020). Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Dalam Pembelajaran Tematik  Untuk  Mengidentifikasi  Hasil  Belajar  Mahapeserta  didik
PGSD. JS (Jurnal Sekolah), 4(2), 298. Nurkholis , Pendidikan Dalam Upaya Memajukan Teknologi, Jurnal Kependidikan, Vol. 1 No.
1 Nopember 2013
Pranoto,  S.  E.  (2020). PENGGUNAAN  GAME  BASED  LEARNING  QUIZIZZ  UNTUK MENINGKATKAN  KEAKTIFAN  BELAJAR  PESERTA  DIDIK  PADA  MATA  PELAJARAN SOSIOLOGI  MATERI  GLOBALISASI  KELAS  XII  IPS  SMA  DARUL  HIKMAH KUTOARJO.  Habitus:  Jurnal  Pendidikan  Sosiologi  dan  Antropologi  Vol.  4  No.  1 ISSN: 2597-9264, 25-38.
Putria,  H.,  Maula,  L.  H.,  &  Uswatun,  D.  A.  (2020).  Analisis  Proses  pembelajaran  Dalam Jaringan  (DARING)  Masa  Pandemi  COVID-19  pada  Guru  Sekolah  Dasar.  Jurnal Basicedu, 4(4), 861 – 872. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460
Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R.,  Haryono,  A.,  &  Rahardjito.  (2014).  Media  Pendidikan.  Jakarta:
Rajawali Pers.
Siti Lestari, M. Z. (2022). Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Peserta didik Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021. Educatif : Journal of Education Research 4(1), 27-35.
Sudjana, Nana. (2011). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru   Algesindo Suhartatik,  T.  (2020). Best  Practice  Implikasi  Media  Quizizz  Berbasis  Android  Terhadap Kualitas Pembelajaran Dalam Mencetak Peserta didik Berprestasi Di Tingkat  Nasional. Malang: Ahlimedia Press.
Siti Lestari, M. Z. (2022). Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Peserta didik Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021. Educatif : Journal of Education Research 4(1), 27-35.