## Analisis Efektivitas
Motion graphic Sebagai Media
Informasi Company profile Polibatam Press Menggunakan Epic Model
Supardianto * , Wanda Dwi Octaviany
Jurusan Teknik Informatika Ahmad Yani Street, Batam Centre, Batam 29461, Indonesia supardianto@polibatam.ac.id

## Abstrak
Polibatam Press, sebuah  unit usaha di bawah Politeknik Negeri Batam  yang berdiri sejak 2017, berfokus pada penerbitan  buku  dan  publikasi  karya  ilmiah.  Meskipun  saat  ini  telah  memanfaatkan  website  untuk  penerbitan dan  media  sosial  untuk  promosi,  Polibatam  Press  belum  memiliki company  profile yang  dapat  dengan  mudah disebarkan  melalui  berbagai  platform  media  sosial.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  video company  profile berbentuk motion  graphic guna  meningkatkan  branding  Polibatam  Press.  Dalam  proses perancangannya,  digunakan  metode  Villamil-Molina  dan  efektivitasnya  dianalisis  dengan  EPIC  Model.  Hasil penelitian  menunjukkan  pengujian  alpha  sebesar  4,23  yang  berarti  "Layak",  dan  pengujian  beta  menghasilkan EPIC  Rate  sebesar  3,92  yang  diinterpretasikan  sebagai  "Efektif".  Berdasarkan  hasil  tersebut  video motion graphic yang dihasilkan memenuhi tujuan dari pembuatanya untuk dapat memberikan informasi dengan efektif kepada masyarakat yang menontonnya.
Kata kunci: company profile , motion graphic ,  villamil-molina

## Abstract
Polibatam  Press,  a  business  unit  under  the  Batam  State  Polytechnic,  which  was  founded  in  2017,  focuses  on publishing books and scientific works. Even though it currently uses a website for publishing and social media for  promotion,  Polibatam  Press  does  not  yet  have  a company  profile that  can  be  easily  distributed  via  various social media platforms. This research aims to develop a company profile video in the form of motion graphic s to improve  Polibatam  Press  branding.  In  the  design  process,  the  Villamil-Molina  method  was  used,  and  its effectiveness  was  analyzed  using  the  EPIC  model.  The  research  results  showed  that  alpha  testing  was  4.23, which means "feasible,", and beta testing resulted in an EPIC rate of 3.92, which  was interpreted as "effective." Based  on  these  results,  the  resulting motion  graphic video fulfills  the  purpose  of  its  creation  by  being  able  to provide information effectively to the people who watch it.
Keyword : company profile , motion graphic ,  villamil-molina
1. Pendahuluan
Company  profile merupakan  sebuah  gambaran
ringkas  dari  suatu  perusahaan  atau  instansi  yang mempresentasikan  sejarah,  visi  dan  misi,  serta
Jurnal Integrasi Vol. 15 No. 2, Oktober 2023, 112-121 e -ISSN: 2548-9828
produk  maupun  jasa  yang  ditawarkan  kepada konsumen.  Tujuan  utama  dari company  profile yaitu menginformasikan,  membujuk  atau  mempengaruhi, dan  mengingatkan  [1].  Penyampaian  informasi  yang lebih  kreatif,  dinamis,  dan  menarik  dalam  bentuk audio  visual  merupakan  salah  satu  pemanfaatan perkembangan  teknologi  multimedia  saat  ini  yang digunakan  dalam  proses  penyampaian  informasi serta berkomunikasi [2].
Motion  graphic menjadi  salah  satu  bentuk  audio visual  yang  efisien  dan  efektif  dalam  proses mempublikasikan  atau  penyampaian  suatu  informasi [3]. Motion  graphic atau  infografis  animasi merupakan sebuah media yang terdiri dari penggunaan  video  dan  atau  teknologi  animasi  untuk menciptakan  ilusi  gerakan  dimana  hal  ini  diiringi oleh  audio  [3].  Dengan  adanya  video company profile berbasis motion graphic diharapkan informasi yang  ingin  disampaikan  oleh  perusahaan  atau instansi  dapat  diterima  dengan  mudah  oleh masyarakat,  hal  ini  sejalan  dengan  harapan Polibatam  Press  agar  lebih  dikenal  oleh  civitas akademika  Politeknik  Negeri  Batam  maupun masyarakat umum.
Polibatam  Press  merupakan  sebuah  unit  usaha penerbitan  buku  ajar  dan  publikasi  karya  ilmiah dibawah  naungan  Politeknik  Negeri  Batam  yang dibentuk  pada  tahun  2017.  Polibatam  Press menggunakan media sosial sebagai sarana mempromosikan  produk  kepada  konsumen,  dan website  resmi  Polibatam  Press  sebagai  sarana penerbitan  buku.  Namun  belum  adanya company profile sebagai  branding  unit  usaha  yang  dapat disebarluaskan  kepada  konsumen  melalui  berbagai platform media sosial.
Berdasarkan  uraian  tersebut  dan  hasil  mentoring bersama  ketua  Polibatam  Press,  menyatakan  bahwa Polibatam  Press  membutuhkan  sebuah company profile yang  menarik  dan  efektif  sehingga  informasi yang  ingin  disampaikan  dapat  tersampaikan  dan dipahami dengan baik oleh masyarakat. Perancangan company  profile pada  penelitian  ini  menggunakan metode  perancangan  dan  pengembangan  Villamil- Molina  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  antara  lain
Development, Preproduction, Production, Postproduction,  dan  Delivery.  Kemudian  analisis efektivitas  penggunaan motion  graphic sebagai media informasi menggunakan metode EPIC Model, untuk  mengetahui  ketersampaian  informasi  dan pemahaman  masyarakat  atau  calon  konsumen. Dalam  proses  perancangan  video motion  graphic company  profile ,  membutuhkan  studi  pustaka sebagai  referensi  terkait  produk  yang  akan  dibuat. Adapun  studi  pustaka  yang  telah  dikumpulkan  oleh peneliti adalah sebagai berikut.
1. Ristia Kadiasti dan Mukaromah dalam penelitiannya  pada  tahun  2021  dengan  judul penelitian “Perancangan Animasi Tentang Sosialisasi Kembali  Bersekolah  Bagi  Anak  Di  Pasca  Pandemi Menggunakan Teknik Motion graphic ”. Pembahasan dalam  penelitian  ini  adalah  perancangan  sebuah media  edukasi  dan  sosialisasi  berbentuk  video animasi motion  graphic yang  digunakan  sebagai pembekalan  untuk  anak-anak  di  pasca  pandemi sebelum kembali dalam proses kegiatan pembelajaran  normal.  Dalam  penelitian  ini  juga membahas model SMCR (Source, Message, Channel, Receiver)  sebagai  metode  perancangan  sehingga dihasilkan  sebuah  video  animasi motion  graphic yang  menjadi  media  dalam  proses  penyampaian pesan edukatif dan berisikan konten demontrasi serta instruksional  yang  penting  disampaikan  pada  masa pandemi.
2. Elvyna  Nur  Azizah  Wisnu  Wardani  dan  Happy Yugo Prasetiya dalam penelitiannya pada tahun 2022 dengan judul penelitian “Implementasi Video Motion graphic Penggunaan  Aplikasi  Ujian  CBT  Terhadap Pemahaman  Siswa  Dengan  EPIC  Model”.  Metode pengembangan  Luther  Sutopo  sebagai  model pengembangan  multimedia dan  metode EPIC Model dalam  analisis  data  sehingga  diperoleh  nilai  EPIC Rate sebesar 4,15 dan masuk dalam kategori efektif. 3. Lanto  Ningrayati  Amali,  Nurtianingrat  Zees, dan  Sitti  Suhada  dalam  penelitiannya  pada  tahun 2020 dengan judul penelitian “Video Animasi Motion graphic sebagai  Alternatif  Media  Pembelajaran”. Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and Development  (R&D)  berdasarkan  model  yang  telah
dimodifikasi  dan  dikembangkan  oleh  Borg  and  Gall sebagai  metode  penelitian  dan  pengembangan  yang digunakan  dan  analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  analisis  deskriptif  kuantitatif. Sehingga  penelitian  ini  dapat  membuktikan  rata-rata perbedaan  penggunaan  bahan  ajar  berbasis  video animasi motion  graphic terhadap  hasil  belajar  siswa adalah  (79,20)  dan  sebelum  menggunakan  media motion  graphic hanya  sebesar  (57,60)  dalam  proses pembelajaran siswa.
4. Muhamad  Rendi  Nurmansyah,  Ike  Atikah Ratnamulyani,  dan  Ali  Alamsyah  Kusumadinata dalam  penelitiannya  pada  tahun  2019  dengan  judul penelitian  “Hubungan Motion  graphic Sebagai Konten  Promosi  Sekolah  di  Media  Sosial”.  Metode penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah menggunakan pendekatan asosiatif kuantitatif. Penelitian  ini  menghasilkan  uji  hipotesis  bahwa terdapat  hubungan  signifikan  antara motion  graphic dengan  media/konten  promosi  sekolah,  hal  ini dibuktikan  berdasarkan  didapatkannya  hasil  uji signifikasi  sebesar  3.476,  dan motion  graphic dapat memenuhi  kriteria  pengaruh  dalam  penggunaannya sebagai media/konten promosi sekolah yang ditunjukkan  dengan  nilai  korelasi  yang  didapatkan yaitu sebesar 0,323.
5. Damayanti dan Heni Wulandari dalam penelitiannya  pada  tahun  2018  dengan  judul penelitian  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Motion  graphic Untuk  Siswa  Kelas  XI  Pada  Desain Multimedia  Di  SMKN  1  Cibadak”.  Penelitian  ini menggunakan 7 model pengembangan Bord dan Gall. Hasil  pengembangan  pada  penelitian  ini  dihasilkan sebuah motion graphic yang dapat digunakan sebagai sebuah inovasi dalam pengembangan media pembelajaran  materi  desain  multimedia  dengan kategori “layak”.
6. Agung  Riyadi  dan  Miranda  Valen  dalam penelitiannya  pada  tahun  2022  dengan  judul penelitian  “Analisis  Efektivitas  Dan  Imlementasi Motion  graphic Sebagai  Media  Informasi  Untuk HSE  Induction”.  Penelitian  ini  menggunakan Villamil-Molina  sebagai  metode  pembuatan  produk
motion graphic dan analisis keefektifan produk yang dihasilkan  dengan  metode  EPIC  Model.  Hasil analisis  pada  penelitian  ini  adalah  didapatkannya nilai  EPIC  Rate  sebesar  4,35  dan  masuk  dalam kategori  “efektif”,  sehingga  produk motion  graphic efektif digunakan dalam penyampaian informasi.

## 2. Metode Penelitian

## 2.1. Desain Penelitian
Metode  perancangan  dan  pengembangan  Villamil- Molina  diterapkan  dalam  penelitian  ini,  hal  ini dikarenakan  metode  ini  dapat  berjalan  dengan  baik jika  mempunyai  perencanaan  dan  manajemen produksi  yang  dibuat  secara  terstruktur,  teliti,  serta penguasaan  dan  pemahaman  dibidang  teknologi multimedia  yang  baik  [4].  Metode  ini  mempunyai struktur pengembangan yang jelas sehingga memiliki dua  tahapan  pengujian  yaitu  uji  Alpha  dan  Beta, dimana  setiap  pengujian  dilakukan  oleh  responden yang berbeda sesuai dengan kriteria yang ditentukan. Terdapat  lima  tahapan  dalam  metode  Villamil- Molina yaitu Development, Preproduction, Production, Postproduction, dan Delivery yang dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 2. Alur Pelaksanaan Tahapan Metode Villamil- Molina

## 2.2. Populasi dan Sampel
Populasi  merupakan  keseluruhan  subjek  penelitian baik  berupa  orang,  benda,  ataupun  hal  lain  yang didalamnya dapat memberikan data informasi terkait penelitian  yang  dilakukan,  sedangkan  sampel merupakan  bagian  dari  populasi,  besar  sampel  yang diambil untuk diteliti harus mencukupi penggambaran populasinya [5].
Peneliti  mengambil  sampel  sebanyak  30  orang responden  diambil  secara  acak  menggunakan  teknik random sampling, dimana kuisioner akan disebarkan secara  acak  kepada  dosen  Politeknik  Negeri  Batam, mahasiswa  aktif  Politeknik  Negeri  Batam,  dan
masyarakat  umum  dengan  kriteria  laki  laki  maupun perempuan  dengan  rentang  usia  20  tahun  keatas sesuai  dengan  target  pasar  Polibatam  Press. Pengambilan  30  responden  didasari  oleh  teori Roscoe,  dimana  jumlah  sampel  yang  sesuai  atau ideal  untuk  sebuah  penelitian  adalah  sebanyak  30 sampai dengan 500 sampel [6].

## 2.3. Metode Pengembangan Sistem Waterfall
Data  terdiri  dari  dua  jenis  yaitu  data  kualitatif  dan kuantitatif,  dalam  penelitian  ini  menggunakan  data kuantitatif dengan dua jenis sumber data, yaitu:
1. Data  Primer  merupakan  data  yang  didapatkan secara  langsung  melalui  sumber  utama.  Dalam penelitian  ini  adapun  data  primer  didapatkan melalui  proses  wawancara  dan  mentoring bersama  dengan  manajemen  Polibatam  Press, sedangkan  data  yang  akan  dilakukan  analisis didapatkan  secara  langsung  melalui  proses penyebaran kuisioner kepada para responden.
2. Data Sekunder merupakan data yang sudah ada.
Pada  penelitian  ini  data  sekunder  didapatkan melalui  proses  tinjauan  pustaka  dari  beberapa sumber  jurnal  terkait  dengan  judul  penelitian dan  juga  material-material  yang  sudah  ada  di Polibatam Press.
Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  adalah  berupa  wawancara  langsung dengan tim magang dan manajemen Polibatam Press, observasi  selama  proses  magang,  dokumentasi berupa  proses  pembuatan  storyboard,  aset,  dan  hasil akhir produk, dan penyebaran kuisioner uji alpha dan uji  beta.  Pengolahan  data  dilakukan  dengan menggunakan  Skala  Likert,  dimana  Skala  likert merupakan sebuah skala yang dapat digunakan untuk mengukur  persepsi,  sikap,  atau  pendapat  seseorang maupun kelompok terhadap sebuah peristiwa [7].

## 2.4. Metode Perancangan Produk
a. Development
Pada  tahapan  ini  terdapat  dua  proses  dalam pembuatan produk motion graphic , yaitu:
1. Pengembangan Ide
Proses  pengembangan  ide  didasarkan  pada brainstorming yang  dilakukan  oleh  peneliti dan juga diskusi secara langsung bersama ibu Mega  Mayasari,  S.E.,  M.Sc.  selaku  ketua Polibatam Press. Dari proses tersebut didapatkan sebuah hasil penyelesaian masalah dari  belum  adanya  video company  profile Polibatam  Press,  dimana  peneliti  membuat video  tersebut  dengan  penggunaan motion graphic sebagai media informasi.
2. Konsep
Proses  penentuan  konsep  produk  dilakukan berdasarkan hasil kegiatan mentoring bersama manajemen  Polibatam  Press,  adapun  detail konsep  yang  dirancang  oleh  peneliti  adalah dapat dilihat pada tabel.1 sebagai berikut:

## TABLE I

## IMPLEMENTASI APLIKASI
Konsep Keterangan
Tujuan/target
Sebagai  media  informasi  kepada civitas  akademika  Politeknik  Negeri Batam  dan  masyarakat  umum  terkait unit usaha Polibatam Press Format - Aset  gambar  dengan  format PNG - Dubbing , sound  effect ,  dan backsound dengan format MP3 - Hasil akhir video motion graphic dengan format MP4 Durasi 3 – 4 menit Isi Konten - Visi dan misi Polibatam Press - Sejarah Polibatam Press - Struktur kepengurusan Polibatam Press - Produk/layanan jasa yang ditawarkan - Alamat Polibatam Press
Konsep Visual Motion  graphic akan  dibuat  dengan visualisasi sederhana yang menggambarkan unit usaha Polibatam Press.  Penggunaan  warna  dan  font yang tepat diharapkan dapat memudahkan audiens dalam memahami informasi
yang
disampaikan.

## b. Preproduction
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  awal  dalam proses  perancangan  produk,  adapun  beberapa proses yang dilakukan pada tahap ini, yaitu:
1. Pembuatan Storyboard
Beberapa  bagian  scene  dari storyboard video motion  graphic  company  profile
Polibatam  Press  yang  dibuat  oleh  peneliti dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 1. Beberapa Bagian Scene dari Storyboard

## 2. Penentuan Typography
Font  yang  digunakan  pada  produk  adalah font  Poppins  yang  termasuk  dalam  jenis font Sans Serif. Pemilihan font ini didasari oleh  makna  minimalis  yang  digambarkan dan  tingkat  keterbacaan  yang  jelas. Adapun  font  Poppins  yang  digunakan dapat dilihat pada gambar 3.

## Gambar 2. Jenis Font yang digunakan
3. Penentuan Warna
Dalam  proses  pemilihan  warna  yang digunakan untuk produk, ditentukan berdasarkan  warna  logo  branding  dari Polibatam Press, dan makna dari warna itu sendiri.  Warna  yang  digunakan  adalah warna  biru  dan  abu-abu.  Dalam  dunia periklanan  warna  biru  memiliki  arti kepercayaan, kompeten, dan dapat membangkitkan  daya  tarik,  sedangkan warna  abu-abu  memiliki  arti  professional dan  serius  [8].  Adapun  pemilihan  warna
yang  digunakan,  dapat  dilihat  pada gambar 4 sebagai berikut:
Gambar 3. Warna yang digunakan .

## 2.5. Metode Analisis Penelitian
Metode  yang  digunakan  untuk  analisis  efektivitas produk  pada  penelitian  ini  adalah  EPIC  Model. Analisis  data  dilakukan  dengan  cara  melakukan perhitungan  data  yang  telah  didapatkan  melalui penyebaran  kuisioner  pada  setiap  dimensi  Emphaty, Persuasion, Impact, Communication (EPIC) kemudian  hasil  perhitungan  tersebut  akan  diukur dengan  skala  EPIC  Model  untuk  menentukan efektivitasnya.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Production
Proses yang dilakukan pada tahapan ini antara lain:
a. Pengembangan Grafis
Pada  pengembangan  grafis  dilakukan  beberapa proses  yaitu  visualiasasi  berdasarkan  sketsa storyboard dilakukan tracing dan coloring pada setiap  aset  desain  elemen,  objek  menggunakan Adobe Illustrator.
b. Animating
Setelah  semua  aset  telah  melewati  proses pengembangan  grafis,  selanjutnya  dilakukan proses  animating  menggunakan  Adobe  After Effects.  Proses  animating  ini  menggerakkan  aset dengan  penggunaan  teknik keyframe ,  setiap  aset akan  diberikan keyframe pada  awal  dan  akhir dengan memanfaatkan penggunaan fitur rotation , position , dan scale .
c. Audio Editing
Pada  proses  audio  editing  dilakukan  beberapa kegiatan seperti pemilihan sound effect , backsound ,  dan  juga  melakukan  proses dubbing .
Sound  effect dan backsound sendiri  memiliki fungsi  agar  produk  terasa  lebih  hidup,  menarik, dan  tidak  membosankan.  Selain  itu  ditambahkan
dubbing /pengisi  suara  berfungsi  agar  informasi dari isi konten produk dapat tersampaikan dengan baik.  Kegiatan dubbing pada  penelitian  ini dilakukan oleh peneliti sendiri dengan menggunakan  aplikasi  perekam  suara  sekaligus editing yaitu  Voice  Memos  pada  iphone.
Kemudian sound  effect didapatkan  melalui website  www.myinstants.com  dan backsound
menggunakan instrumen melalui Canva.
d. Video Editing
Setelah  proses  pengembangan  grafis, animating , dan  audio editing ,  tahap  selanjutnya  adalah proses  penyatuan  tiap scene , sound  effect , backsound ,  dan  juga dubbing menjadi  satu kesatuan video yang utuh.
e. Rendering
Dan  kegiatan  terakhir  untuk  memperoleh  hasil video  produk  adalah rendering yang  merupakan
proses  penggabungan  hasil  editing  secara keseluruhan menggunakan Adobe Premiere Pro.

## 3.2. Postproduction
Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses  pengujian  alpha oleh  internal  dan  ahli  media  berdasarkan  aspek motion graphic dan pengujian beta dilakukan oleh 30 orang  responden.  Data  yang  didapatkan  dari pengujian  ini  dibutuhkan  untuk  dilakukan  analisis kelayakan  dan  efektivitas  produk  menggunakan EPIC Model.
a. Pengujian Alpha (Uji Kelayakan Produk) Pengujian ini yang dilakukan pertama kali setelah produk  dibuat  tujuannya  untuk  mengetahui apakah  terdapat  kekurangan  atau  produk  dapat dilanjutkan  pada  tahap  berikutnya.  Pengujian produk  dilakukan  oleh  ahli  media  (A1)  yaitu Bapak  Esron  Rikardo  Nainggolan,  M.Kom. selaku  dosen  Bina  Sarana  Informatika,  Asesor Kompetensi BNSP, Praktisi IT yang dilaksanakan pada  tanggal  6  Juni  2023  melalui  wawancara online via  Whatsapp  dengan  mengirimkan softcopy kuisioner  alpha.  Kemudian  dilanjutkan dengan  proses  wawancara  langsung  bersama
manajemen Polibatam Press yaitu, (A2) Ibu Mega Mayasari,  SE.,  M.Sc.  dan  (A3)  Ibu  Nanik Lestari,SE, M.S.Ak. pada tanggal 7 Juni 2023.
Pengujian  alpha  ini  dilakukan  dengan  cara mengisi  kuisioner  menggunakan  Skala  Likert sebagai  uji  kelayakan  produk  yang  menerapkan aspek-aspek motion  graphic seperti Spatial , Temporal , Live  Action ,  dan  juga Typography . Adapun  hasil  uji  kelayakan  produk  oleh  tiga penguji ditunjukkan pada Tabel 2.
TABLE II H ASIL P ENGUJIAN K ELAYAKAN P RODUK (A LPHA ) No Deskripsi Pertanyaan Penilaian Jumlah Skor Rata- rata A1 A2 A3 1 Peletakan Objek 4 5 4 13 4,33 2 Ukuran Objek 4 5 4 13 4,33 3 Kesesuaian animasi/gerakan objek 3 5 5 13 4,33 4 Kesesuaian animasi/gerakan objek 4 4 5 13 4,33 5 Kehalusan gerakan/animasi objek ( frame rate ) 4 4 4 12 4 6 Kesesuaian warna latar 5 4 4 13 4,33 7 Sudut pandang objek 4 4 4 12 4 8 Kejelasan  Objek ( depth of field ) 3 4 4 11 3,67 9 Jenis  pemilihan font 4 4 4 12 4 10 Ukuran font 5 4 4 13 4,33 11 Musik 3 5 4 12 4 12 Efek suara 4 5 5 14 4,67 13 Narasi/teks 4 4 5 13 4,33 14 Informasi yang disampaikan 5 4 5 14 4,67 Total 56 61 61 178 59,32 Rata-rata penilaian 4 4,35 4,35 12,71 4,23 Keterangan L SL SL L
Tingkat  pengukuran  persetujuan  dalam  Skala  Likert terdapat  lima  pilihan  skala  mulai  dari  (Sangat  Tidak Layak)  hingga  (Sangat  Layak)  dengan  rincian  dapat dilihat pada tabel 3 sebagai berikut:
TABLE III P ENGUKURAN S KALA P ADA K UISIONER
Respon Sangat Tidak Layak Tidak Layak Cukup Layak Layak Sangat Layak Poin/Nilai 1 2 3 4 5
Pengujian  alpha  menggunakan  Skala  Likert  dalam tingkat  ketersetujuan  responden,  dimana  nilainya  1- 5.  Sehingga  berdasarkan  data  pada  tabel  pengujian kelayakan  produk  (alpha)  diatas  maka  dilakukan perhitungan  dengan  rumus  dan  interpetasi  nilai  rata- rata  kelayakan  dapat  dilihat  pada  tabel  5  sebagai berikut ini:
Jarak  Interval  (i)  =          Skor  Tertinggi  –  Skor Terendah
Jumlah Kelas Interval
TABLE IV I NTERPRETASI I NTERVAL P ENILAIAN
Setelah  dilakukan  perhitungan,  dapat  disimpulkan bahwa  video motion  graphic  company  profile Polibatam  Press  layak  dipublikasikan  kepada masyarakat  luas  dan  dapat  melanjutkan  ke  tahap pengujian  selanjutnya,  hal  ini  dibuktikan  dengan tercapainya angka 4.23 dengan interpretasi (Layak).
b. Pengujian Beta
Pada  pengujian  beta,  dilakukan  dengan  cara penyebaran  kuisioner  kepada  30  responden dengan  rincian  yaitu  15  orang  dosen  Politeknik Negeri  Batam,  10  orang  mahasiswa  aktif Politeknik Negeri Batam, dan 5 orang masyarakat umum.  Responden  mengisi  kuisioner  dengan pilihan  5  jawaban  menggunakan  Skala  Likert dengan  pertanyaan  yang  didasarkan  pada  empat dimensi  EPIC  yaitu Emphaty , Persuasion , Impact ,  dan Communication .  Adapun  hasil pengujian beta yang telah dilakukan dapat dilihat melalui tabel 5 berikut ini:
TABLE V H ASIL P ENGUJIAN B ETA No. Pertanyaan STS TS CS S SS 1 . Emphaty Motion graphic company profile Polibatam Press merupakan media informasi 0 0 8 17 5
yang berkesan dan disukai Motion graphic company profile Polibatam Press
merupakan media informasi yang mudah diingat 0 0 10 13 7
2. Persuasion
Motion graphic company profile
Polibatam Press merupakan media informasi yang membuat penonton dapat memahami dan mengetahui terkait pengenalan unit usaha Polibatam Press 0 0 9 11 10 Motion graphic company profile
Polibatam Press merupakan sarana informatif dan promosi agar dapat menarik minat konsumen terhadap layanan jasa dan produk yang ditawarkan oleh Polibatam Press.
0 0 6 14 10
3. Impact Motion graphic
company profile
Polibatam Press dapat menjadi media informasi sekaligus promosi yang kreatif serta menarik respon positif dari penonton. 0 0 9 14 7 Motion graphic company profile Polibatam Press merupakan media informasi yang memaparkan branding
company profile dari Polibatam Press 0 0 10 12 8

## 4. Communication
Motion graphic company profile Polibatam Press
menyampaikan informasi yang jelas kepada penonton 0 0 8 14 8
Pesan yang disampaikan
dalam motion
graphic sebagai media informasi
company profile 0 0 9 15 6
Interpretasi Rata-rata Kelayakan Sangat Layak 4,3 - 5,0 Layak 3,5 - 4,2 Cukup Layak 2,7 - 3,4 Tidak Layak 1,9 - 2,6 Sangat Tidak Layak 1,0 - 1,8
Polibatam Press mudah dimengerti dan
dipahami oleh penonton Tampilan graphic gambar
pada motion graphic company profile
Polibatam Press menggunakan warna, font , serta graphic yang jelas sehingga mudah dipahami 0 0 7 13 10
Setelah  data  pengujian  beta  didapatkan,  maka dihitung  nilai  rata-rata  pada  setiap  dimensi  EPIC, adapun  perhitungan  rumus  dari  empat  dimensi tersebut adalah sebagai berikut:
X = ∑ fi x wi ∑ fi Keterangan:
X = bobot rata-rata; fi = jumlah responden berdasarkan kategori; wi = bobot.
Dan  setelah  dilakukan  perhitungan  dari  setiap dimensi  maka  hasil  yang  didapat  adalah  sebagai berikut:
1. Emphaty (XE)
Dalam  dimensi  ini  terdapat  2  pertanyaan  yang disimbolkan menjadi X1, X2 dengan perhitungan sebagai berikut:
X1 = (5x5) + (17x4) + (8x3) = 117 = 3,9
30                  30
X2 = (7x5) + (13x4) + (10x3) = 117 = 3,9 30                     30
Dan  dapat  diperoleh  perhitungan  rata-rata  pada dimensi Emphaty adalah sebagai berikut:
XE = 3,9 + 3,9    = 3,9 (Efektif)
2
2. Persuasion (XP)
Dalam  dimensi  ini  terdapat  2  pertanyaan  yang disimbolkan  menjadi  P1,  P2  dengan  perhitungan sebagai berikut:
P1 = (10x5) + (11x4) + (9x3) = 121   = 4,03
30                     30 P2 = (10x5) + (14x4) + (6x3) = 124 = 4,13
30                     30
Dan  dapat  diperoleh  perhitungan  rata-rata  pada dimensi Persuasion adalah sebagai berikut:
XP = 4,03 + 4,13 = 4,08 (Efektif)
2
3. Impact (XI)
Dalam  dimensi  ini  terdapat  2  pertanyaan  yang disimbolkan  menjadi  I1,  I2  dengan  perhitungan sebagai berikut:
I1 = (7x5) + (14x4) + (9x3) = 118   = 3,93
30                  30
I2 = (8x5) + (12x4) + (10x3) = 106 = 3,53
30                    30
Dan  dapat  diperoleh  perhitungan  rata-rata  pada dimensi Impact adalah sebagai berikut:
XI = 3,93 + 3,53 = 3,73 (Efektif)
2
4. Communication (XC)
Dalam  dimensi  ini  terdapat  3  pertanyaan  yang disimbolkan  menjadi  C1,  C2,  dan  C3  dengan perhitungan sebagai berikut:
C1 = (8x5) + (14x4) + (8x3) = 120 = 4
30                   30
C2 = (6x5) + (15x4) + (9x3) = 117 = 3,9
30                   30
C3 = (10x5) + (13x4) + (7x3) = 123   = 4,1
30                      30
Dan  dapat  diperoleh  perhitungan  rata-rata  pada dimensi Communication adalah sebagai berikut:
XI = 4 + 3,9 + 4,1    = 4 (Efektif)
3
5. EPIC Rate
Untuk  menentukan  EPIC  Rate  adalah  dengan cara menghitung hasil rata-rata yang didapat pada setiap dimensi nya dengan rumus berikut: EPIC Rate = E + P + I + C 4
EPIC Rate = 3,9 + 4,08 + 3,73 + 4 = 15,71
4                        4 = 3,92 (Efektif)
Berdasarkan  hasil  perhitungan,  maka  didapatkan angka  EPIC  Rate  sebesar  3,92  dengan  interpretasi (Efektif).  Dan  berdasarkan  perhitungan  maka  grafik hasil  pengukuran  efektivitas motion  graphic sebagai media  informasi company  profile Polibatam  Press dengan  metode  analisis  EPIC  Model,  secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar 8 .
Gambar 4. Grafik Hasil Perhitungan EPIC Rate
Dari  gambar  grafik  diatas  dapat  dilihat  bahwa dimensi Emphaty , Persuasion , Impact , dan Communication termasuk  kedalam  interpretasi  yang sama yaitu (Efektif) dengan perolehan nilai tertinggi dicapai  oleh  dimensi Persuasion dengan  nilai  4,08 dan  nilai  terendah  oleh  dimensi Impact dengan  nilai 3,73.
3.3. Delivery
Pada  tahapan  ini  merupakan  tahap  akhir  dari perancangan  produk  video motion  graphic  company profile Polibatam  Press  yang  telah  dibuat.  Produk video  telah  diserahkan  kepada  bagian Account Executive dari Polibatam Press untuk selanjutnya akan dipublikasikan  melalui  akun  media  sosial  Polibatam Press

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilaksanakan dalam proses pelaksanaan tugas akhir peneliti,  maka dapat  disimpulkan  beberapa  bagian  adalah  sebagai berikut:
a. Penelitian ini menggunakan metode perancangan  dan  pengembangan  Villamil- Molina dalam produk  motion graphic company profile Polibatam Press,  sehingga produk dapat terselesaikan  dan  dinyatakan  sebagai  media informasi  untuk  penyampaian  informasi  unit usaha Polibatam Press kepada civitas akademika  Politeknik  Negeri  Batam  dan masyarakat umum
b. Hasil  perhitungan  pada  pengujian  alpha didapatkan angka sebesar 4,23 dengan interpretasi  “Layak”  dan  produk  dapat dilanjutkan  pada  tahap  berikutnya  yaitu pengujian  beta  sebagai  uji  efektivitas  produk, kemudian  didapatkan angka EPIC Rate sebesar 3,92  dengan  interpretasi  “Efektif”  berdasarkan perhitungan rumus EPIC Model .

## Daftar Pustaka
[1]  N. Rimayanti, A. Yulianti, B. Nasution and E. E. Lubis,  "Pembuatan  Video  Profil  Lembaga Penelitian  dan  Pengabdian  Universitas  Riau sebagai Media Promosi Berbasis Multimedia," IT Journal  Research  and  Development  (ITJRD)  , vol. 3, pp. 84-95, 2019.
[2]  M. R. Nurmansyah, I. A. Ratnamulyani and A. A. Kusumadinata,  "Hubungan  Motion  Graphic Sebagai  Konten  Promosi  Sekolah  di  Media Sosial," Communications, vol.  1,  pp.  77-90, 2019.
[3]  V.  Kharishma,  R.  Firnandi,  M.  Iqbal  and  E.  D. Krishnasari, "PERANCANGAN MOTION
GRAPHIC UNTUK IKLAN LAYANAN MASYARAKAT  BERJUDUL  GO  GREEN
DENGAN RUMAH EKOLOGIS," OPEN JOURNAL  SYSTEM  "SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE", vol. 6, 2018.
[4]  M.  A.  F.  AZ  and  M.  F.  Amirul  Nasrullah, "IMPLEMENTASI  TEKNIK  ROTOSCOPING PADA PEMBUATAN FILM PENDEK BERGENRE  THRILLER  MENGGUNAKAN METODE  VILLAMIL-MOLINA," Journal  Of Applied  Multimedia  and  Networking  (JAMN), vol. 2, pp. 1-12, 2018.
[5]  E. Roflin, I. A. Liberty and P. , Populasi, Sampel, Variabel dalam Penelitian Kedokteran, Pekalongan: PT. Nasya Expanding Management, 2021.
[6]  A.  C.  E.  B.  Simbolon  and  F.  Suandi,  "Motion Graphic  Dalam  Perancangan  Media  Promosi Produk  Suplemen  Di  Starsfits," Journal  of Applied  Multimedia  and  Networking  (JAMN),
vol. 6, pp. 79-88, 2022.
[7]  V.  H.  Pranatawijaya,  W.  R.  Priskila  and  P.  B.
AdidyanaAnugrah Putra, "PengembanganAplikasiKuesioner SurveyBerbasis Web MenggunakanSkalaLikertdanGuttman," Jurnal
Sains dan Informatika, vol. 5, pp. 128-137, 2019.
[8]  Majidah,  D.  Hasfera  and  M.  Fadli,  "Penggunaan Warna  Dalam  Disain  Interior  Perpustakaan Terhadap  Psikologis  Pemustaka," Ristekdik (Jurnal  Bimbingan  dan  Konseling), vol.  4,  pp. 95-106, 2019.
[9]  S. A.  Zega and H. M. Fauzi, "Implementasi Dan Analisis  Motion  Graphic  Quality  Awareness Sebagai  Media  Informasi  di  PT  Infineon Technologies  Batam," Journal  of  Applied
Multimedia and Networking (JAMN) , vol. 6, pp. 12-23, 2022.