## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 AMPEK ANGKEK MENGGUNAKAN KODULAR
Muhammad Razi Alfarisy, Riri Okra, Khairuddin, Sarwo Derta Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Bukittinggi 26181, Indonesia m.razi.alfarisy@gmail.com, ririokra@iainbukittinggi.ac.id, khairuddin@iainbukittinggi.ac.id, sarwo.derta@iainbukittinggi.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  pada  proses  pembelajaran  di  SMP  Negeri  1  Ampek  Angkek  dominan menggunakan  buku  cetak  yang  tebal  dan  memberatkan  peserta  didik,  belum  adanya  media  pembelajaran berbasis  aplikasi smartphone  android yang  berisi  materi  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  mayoritas peserta didik sudah memiliki dan mahir untuk mengoperasikan smartphone android , namun penggunaan media dalam pembelajaran masih belum maksimal. Sebagai upaya memaksimalkan media dalam proses pembelajaran tersebut  peneliti  merancang  suatu  media  pembelajaran  IPA  menggunakan kodular .  Metode  peneliti Research and  Development  (R&D) dengan  model  pengembangan  yang  digunakan Hannafin  and  Peck terdiri  dari  tiga tahapan,  yakni  Analisis  Keperluan (Needs  Assess) ,  Desain (Design) ,  dan  Pengembangan  dan  Implementasi (Develop/Implement) . Dalam metode ini, penilaian dan pengulangan perlu dilakukan dalam setiap tahapan. Hasil dari penelitian berupa media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang dirancang menggunakan kodular . Pada media  pembelajaran  yang  dihasilkan  dilakukan  uji  validitas,  uji  praktikalitas  dan  uji  efektivitas  menggunakan angket.  Hasil  pengujian  produk  dari  uji  validitas  mendapatkan  nilai  akhir  0.84  dengan  kriteria  valid.  Uji praktikalitas  mendapatkan  nilai  akhir  0.80  dengan  kriteria  tinggi.  Uji  efektivitas  mendapatkan  nilai  akhir  0.82 dengan  kriteria  tinggi.  Media  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  berbasis android sebagai  media pembelajaran sudah teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
Kata kunci: IPA, Kodular, Media Pembelajaran, Perancangan.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  era  perkembangan  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi  (TIK)  sekarang  memberikan pengaruh  yang  sangat  signifikan  dalam  dunia teknologi  tak  terkecuali  dalam  dunia  pendidikan memberikan  pengaruh  yang  sangat  pesat.  Salah satunya  bisa  dilihat  dalam  proses  belajar  mengajar, teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan  pengaruh  yang  nyata  dan  signifikan dalam dunia pendidikan.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini akan secara terus menerus memberikan  perubahan  dari  segala  aspek  pendidikan dari  awalnya  pertemuan  dalam  setiap  pembelajaran dilakukan  dengan  cara  tatap  muka  dimana  pendidik memberikan  penjelasan  yang  sudah  dipelajari melahirkan suatu pertemuan dimana peserta didik dan pendidik  berada  ditempat  yang  berbeda  namun pendidik  dan  peserta  didik  masih  bisa  melaksanakan pembelajaran.[1]
Pendidikan  merupakan  suatu  kegiatan  yang wajib  dan  mustahil  untuk  ditinggalkan  oleh  setiap orang  selama  kehidupan  masih  berlangsung.  Pada dasarnya  pendidikan  sudah  dirasakan  sejak  manusia itu  sendiri  dilahirkan  di  atas  muka  bumi,  sebab pertumbuhan  dan  perkembangan  manusia  semakin hari  semakin  meningkat,  maka  permasalahan  yang muncul pun semakin meningkat pula, tidak terkecuali dalam  dunia  pendidikan  dalam  hal  meningkatkan
tujuan  pendidikan,  hal  tersebut  sesuai  dengan perkembangan zaman.
Secara  harfiyah  pendidikan  sering  dimaknai sebagai  usaha  sadar  yang  dilakukan  oleh  seorang pendidik  kepada  peserta  didik  guna  mewujudkan perubahan  tingkah  laku,  akhlak,  etika  dan  moral secara emosional, intelektual sampai dengan spiritual. Dengan proses semacam ini suatu bangsa atau negara dapat mewariskan nilai-nilai keagamaan, kebudayaan, pemikiran  dan  keahlian  kepada  generasi  berikutnya, sehingga mereka betul-betul siap menyongsong masa depan  kehidupan  bangsa  dan  negara  yang  lebih cerah.[2]
Sehingga bisa disimpulkan pendidikan merupakan  suatu  usaha  yang  dilakukan  untuk mewujudkan  suatu  perubahan  tingkah  laku  dalam perbaikan  pendidikan  yang  dilakukan  secara  terus menerus  untuk  mencapai  suatu  tujuan  pendidikan. Dunia  pendidikan  tidak  terlepas  dari  sebuah  proses pembelajaran  yang  meliputi  pendidik,  peserta  didik, dan lingkungan pembelajaran yang saling mempengaruhi  satu  dengan  yang  lain  dalam  rangka tercapainya tujuan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu faktor pendukung tercapainya tujuan pembelajaran.[3]
Perkembangan  teknologi  informasi  sekarang juga telah  menghadirkan sebuah  media pembelajaran menggunakan smartphone .  Perkembangan  teknologi informasi  ini  juga  dapat  dimanfaatkan  oleh  pendidik dalam  menciptakan  suatu  media  pembelajaran  yang
beragam dan menarik untuk peserta didik. Smartphone diharapkan  mampu  mengakomodasi peserta didik yang kesulitan menerima pelajaran akan terbantu dengan adanya media pembelajaran menggunakan smartphone , karena proses menciptakan  media  pembelajaran  yang  beragam  dan menarik  diharapkan  mampu  menunjang  keaktifan, kreativitas  peserta  didik  yang  nantinya  mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.[4]
Sebagaimana  yang  diketahui  untuk  membuat media pembelajaran menggunakan smartphone berbasis android banyak  penyedia  layanan  baik secara offline  maupun online disini peneliti  mencoba membangun  media  pembelajaran  yang  dijalankan pada smartphone berbasis android menggunakan kodular . Karena kodular merupakan sebuah situs web yang menyediakan alat untuk membangun aplikasi di smartphone dengan  menggunakan  pemograman berbentuk  block.  Dengan  kata  lain,  developer  tidak perlu  mengetik  kode  program  secara  manual  untuk membangun  sebuah  aplikasi  untuk smartphone . Kodular memiliki  beberapa  keunggunlan  fitur  yakni Kodular Store dan Kodular Extension IDE yang bisa memudahkan  developer  melakukan  upload  aplikasi android ke  dalam Kodular Store,  dilakukan  dalam pembuatan  blok  program  Extension  IDE  dengan keinginan developer.[5]
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan  di  SMP  Negeri  1  Ampek  Angkek  pada Senin, 28 Agustus 2022 ditemui beberapa permasalahan diantaranya proses pembelajaran masih dominan  menggunakan  buku  cetak  yang  tebal  dan cukup  memberatkan  peserta  didik  ketika  membawa buku  tersebut.  Pendidik  cenderung  aktif  dan  peserta didik  cenderung  pasif  di  dalam  proses  pembelajaran ada  beberapa  peserta  didik  yang  asik  mengobrol disaat pendidik sedang menjelaskan materi pembelajaran.  Model  pembelajaran  yang  digunakan oleh  pendidik  masih  ada  yang  menggunakan  model konvensional  dimana  pendidik  menjelaskan  materi pembelajaran.  Model  pembelajaran  yang  digunakan oleh  pendidik  masih  ada  yang  menggunakan  model konvensional  dimana  pendidik  menjelaskan  materi lalu  peserta  didik  mengerjakan  tugas  pada  buku paket.[6]
Pada  proses  wawancara  dengan  bapak  Terizon, S.Pd  dan  ibu  Ade  Madia  Febriana,  S.Pd.,  Gr. Selaku pendidik  yang  mengajar  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam pada kelas VIII didapat kesimpulan  yakni  belum  adanya  inovasi  media pembelajaran  yang  dibuat  secara  mandiri  oleh pendidik,  pendidik  cenderung  menggunakan  fasilitas yang disediakan sekolah  seperti  laboratorium  bahkan jarang  memanfaatkan  media  penunjang  lainnya seperti  proyektor  dengan  alasan  pemasangan  dan penggunaannya  di  kelas  terlalu  rumit  dan  menyita waktu  yang  banyak.  Pada  proses  pembelajaran mayoritas kurang  memanfaatkan smartphone sebagai media  pembelajaran,  peserta  didik  sering  mengalami kesulitan untuk memahami materi yang terdapat pada
buku  cetak  baik  belajar  disekolah  maupun  secara mandiri  dirumah.  Pendidik  juga  sudah  terbiasa mengajar langsung menggunakan papan tulis ketimbang menggunakan media pembelajaran.[7]
Pada  proses  wawancara  peserta  didik  dengan menyebarkan  angket  kepada  peserta  didik  kelas  VIII di  SMP  Negeri  1  Ampek  Angkek  sebanyak  kurang lebih  20  peserta  didik  yang  mengisi  angket  tersebut peneliti  mendapatkan  beberapa  fakta,  yakni  terdapat 80%  dari  total  20  peserta  didik  yang  mengisi  angket menyatakan  tidak  menyukai  pembelajaran  Ilmu Pengatahuan  Alam,  dari  20  peserta  didik  seluruhnya memiliki smartphone dan  cukup  mahir  dalam pengoperasiannya.  Beberapa  peserta  didik  ada  yang meminta  alternatif  lain  dalam  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  agar  bisa  dipahami  dengan  lebih mudah.[8]
Adapun  diharapkan  dari  penelitian  ini  yakni untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  valid, praktis  dan  efektif  serta  untuk  mengetahui  seberapa besar  kelayakan  media  pembelajaran  ini  jika digunakan dalam sebuah proses pembelajaran.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1.  P ERANCANGAN
Perancangan merupakan pendekatan yang berfokus pada kebutuhan pengguna dalam menyelesaikan masalah yang rumit, dengan menggunakan  kreativitas  dan  pengetahuan  dari berbagai  disiplin  ilmu.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa perancangan  memiliki  tujuan  untuk  memperhatikan kebutuhan  pengguna  dan  menghasilkan  solusi  yang dapat  membantu  memecahkan  masalah  yang  rumit dengan cara yang lebih inovatif.[9]

## 2.2.  M EDIA P EMBELAJARAN
Media  pembelajaran  adalah  sebuah  sarana  yang dimanfaatkan  dalam  proses  belajar  mengajar,  yang menjadi  bagian  penting  dari  pembelajaran  itu sendiri.[10]

## 2.3. K ODULAR
Kodular  adalah  sebuah  platform  online  yang menyediakan alat untuk membuat aplikasi smartphone menggunakan blok pemrograman. Dengan  menggunakan  Kodular,  para  pengembang tidak  perlu  menulis  kode  program  secara  manual untuk membuat aplikasi smartphone .[5]

## 2.4. A NDROID
Android merupakan  sebuah  sistem  operasi mobile  yang  memiliki  sifat  open  source  dan  dapat dengan  mudah dikembangkan oleh para pengembang aplikasi. Sifat open source pada Android memungkinkan pengembang untuk memodifikasi dan mengembangkan  aplikasi  secara  bebas,  sehingga menciptakan peluang untuk mengembangkan aplikasi dengan  berbagai  fitur  dan  fungsionalitas  yang berbeda.  Selain  itu,  kemudahan  pengembangan  pada Android juga memudahkan para pengembang aplikasi
untuk  menghasilkan  aplikasi  dengan  cepat  dan efektif.[11]

## 3. METODE PENELITIAN
Pada penelitian yang peneliti lakukan merupakan  penelitian  dan  pengembangan Research and  Development  (R  n  D). Metode  penelitian Research  and  Development  (R  n  D) adalah  metode yang  digunakan  sebagai  metode  penghasil  suatu produk, dan menguji keefektifan produk.
Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan model  pengembangan Hannafin  and  peck .  Model pengembangan Hannafin  and  peck terdiri  dari  tiga tahapan,  yakni  Analisis  Keperluan (Needs  Assess) , Desain (Design) , dan Pengembangan dan Implementasi (Develop/Implement) . Dalam model ini, penilaian  dan  pengulangan  perlu  dilakukan  dalam setiap  tahapan.  Model  ini  merupakan  model  desain pembelajaran  berorientasi  produk.  Pada  media pembelajaran  yang  dihasilkan  dilakukan  uji  validitas dengan  rumus  statistika Aiken’s  V ,  uji  praktikalitas dengan rumus Moment  Kappa (K) dan uji  efektivitas dengan  rumus  statistik Richard  R.  Hake  (G-Score) menggunakan angket.
Sumber  data  yang  peneliti  peroleh  dalam penelitian  ini  adalah  observasi  langsung  ke  SMP Negeri  1  Ampek  Angkek,  wawancara  dengan pendidik  yang  mengajar  Ilmu  Pengetahuan  Alam  di kelas  VIII  sebanyak  2  orang  dan  penyebaran  angket kepada 20 peserta didik.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menggunakan  model Hannafin and Peck . Hasil  yang didapatkan pada tahap pertama dari  model  ini  merupakan  tahap  penilaian  kebutuhan (Needs  Assess) .  Pada  tahap  ini  hal  yang  dilakukan merupakan  penilaian  terhadap  kebutuhan-kebutuhan dalam  pengembangan  suatu  produk  atau  media pembelajaran.  Dari  hasil  observasi  dan  wawancara. Selanjutnya  menentukan  tujuan  pembelajaran  agar mendapatkan  tujuan  pembelajaran  yang  baik  maka perancangan  media  pembelajaran  menggunakan kodular ini  melihat  perkembangan  peserta  didik  dan perkembangan  teknologi  saat  ini.  Kemudian  peneliti menentukan  tema  dan  ruang  lingkup  media  dari perancangan  media  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Alam  yang  peneliti  kembangkan  yakni  media pembelajaran  menggunakan android yang  didesain melalui kodular .  Ruang  lingkup  dalam  perancangan didasari  oleh  kemajuan  teknologi  yang  sangat berkembang  sehingga  penggunaan  teknologi  sebagai media pembelajaran bisa membuat proses pembelajaran lebih efektif dan efisien. Setelah semua kebutuhan  diidentifikasi  dan  dinilai  mencukupi sebagai  dasar  untuk  merancang  media  pembelajaran baik  dari  segi  tempat  penelitian,  menentukan  tujuan pembelajaran,  menentukan  tema  dan  ruang  lingkup peneliti melanjutkan ke tahap berikutnya.
Tahap desain (Design) Pada tahapan ini peneliti melakukan  perancangan  instrumen  uji  produk,
struktur  navigasi,  desain storyboard dan  tampilan interface.  Perancangan  intrumen  kegiatan  yang dijalankan  pada  tahapan  ini  merupakan  perancangan angket  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas  produk media pembelajaran yang dikembangkan. Selanjutnya desain  struktur  navigasi  pada  media  pembelajaran Ilmu  Pengetahuan  Alam  ini  menggunakan  desain hirarki model saling terhubung satu dengan yang lain sehingga memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan  lebih  banyak  navigasi.  Kemudian  desian storyboard dari  setiap  screen,  bentuk  visual perancangan,  audio  durasi,  keterangan  dibuat  pada perancangan storyboard .  Hasil  dari  perancangan storyboard dijadikan  acuan  dalam  desain  tampilan. Terakhir  desain  tampilan  media  pembelajaran dirancang untuk pendidik dan peserta didik kelas VIII di  SMP  Negeri  1  Ampek  Angkek  dengan menggunakan kodular .  Setelah  semua  dirancang secara  rinci  dan  dinilai  mencukupi  sebagai  dasar untuk  merancang  media  pembelajaran  baik  dari perancangan  instrumen  uji  produk,  desain  struktur navigasi, perancangan storyboard dan desain tampilan (interface) peneliti melanjutkan ke tahap berikutnya. Tahap Pengembangan dan implementasi (Develop/Implement) dimana  pada  tahapan  ini  setiap komponen  dikembangkan  menjadi  suatu  produk. Produk  yang  dimaksud,  yakni  media  pembelajaran Ilmu  Pengetahuan  Alam  kelas  VIII  menggunakan kodular .  Tahap  ini  juga  dikenal  sebagai  tahap pengembangan,  yakni  mengubah  naskah  menjadi suatu  produk  yang  berisi  teks,  gambar,  audio  dan video.  Setelah  proses  pengembangan  selesai  maka dilakukan  proses  implementasi  atau  juga  dikenal dengan  proses  produksi.  Hasil  media  pembelajaran tersebut digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Menu Utama
Tampilan  menu  utama  terdiri  dari  biodata, tentang,  perangkat  pembelajaran,  materi,  video pembelajaran, latihan, quiz, dan ajukan pertanyaan.
Gambar 2. Biodata
Tampilan  Biodata  terdiri  dari  biodata  pembuat aplikasi dan tim penyusun dalam pembuatan aplikasi.
Gambar 3. Tentang
Tampilan  tentang  terdiri  dari penjelasan mengenai  setiap  menu  yang  ada  didalam  aplikasi media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.
Gambar 4. Perangkat Pembelajaran
Tampilan  perangkat  pembelajaran  terdiri  dari tombol  untuk  menampilkan  dan  mendownload  RPP serta Silabus.
Gambar 5. Materi
Tampilan  materi  terdiri  dari  materi  yang dipelajari  pada  semester  ganjil  di  kelas  VIII terdapat 6 BAB.
Gambar 6. Video
Tampilan  video  pembelajaran  terdiri  dari kumpulan video yang relevan dan menunjang disetiap pokok pembahasan yang ada pada semester ganjil.
Gambar 7. Latihan dan Hasil
Tampilan  latihan  terdiri  dari  20  soal  yang masing-masing  soal  diambil  dari  materi  awal  hingga akhir  dan  menampilkan  hasil  di  setiap  peserta  didik menjawab soal dengan benar maupun salah.
Gambar 8. Quiz
Tampilan  quiz  terdiri  dari  soal  yang  nanti diberikan  kepada  peserta  didik  yang  sebelumnya didesain oleh pendidik melalui quizizz lalu memberikan kode akses kepada peserta didik.
Gambar 9. Tanya
Tampilan  tanya  terdiri  dari  kotak  pesan  dan tombol. Tombol kirim 1 digunakan untuk meneruskan  pesan  atau  pertanyaan  kepada  pendidik yang  mengajar  Ilmu  Pengetahuan  Alam  sedangkan tombol  kirim  2  digunakan  untuk  meneruskan  pesan atau pertanyaan kepada pembuat aplikasi.
Tahapan  evaluasi (Evaluation  and  Revision) media  pembelajaran  yang  dibuat  menggunakan kodular melalui  beberapa  tahapan  pengujian  berupa data  masukan  pada  aplikasi  yang  telah  dirancang. Adapun  alur  dari  pengujian  media  tersebut  sebagai berikut:

## Tabel 1. Alur Pengujian Media Pebelajaran
Input Output Jenis Pengujian Hasil Menu Utama Menampilkan teks, audio, gambar dan menu yang ada didalamnya Black Box ✔ Biodata Menampilkan screen biodata, gambar dan teks yang ada didalamnya Black Box ✔ Tentang Menampilkan screen tentang, Black Box ✔
Input Output Jenis Pengujian Hasil gambar dan teks yang ada didalamnya Perangkat Pembelajaran Menampilkan screen perangkat pembelajaran, gambar dan teks yang ada didalamnya Black Box ✔ Materi Menampilkan screen materi, gambar dan teks yang ada didalamnya Black Box ✔ Video Menampilkan screen video dan memutar video yang ada didalamnya Black Box ✔ Latihan Menampilkan soal- soal dan hasil yang didapat dari menjawab soal yang ada didalamnya Black Box ✔ Quis Menampilkan screen untuk memasukan kode akses dan dapat diakses ketiga pendidik ingin memberikan quiz Black Box ✔ Pertanyaan Menampilkan kotak suara dan meneruskan pesan melalui WhatsApp Black Box ✔ Tabel 2. Hasil Pengujian Fungsional No Pengujian Error Hasil 1 Menu - Valid 2 Tampilan - Valid 3 Video - Valid
Berdasarkan implementasi aplikasi media pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  kelas  VIII yang  sudah  dibuat  di  dapat  uji  validitas  media pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  yang  dinilai oleh  empat  orang  ahli  yang  terdiri  dari  tiga  aspek penilaian,  yakni  aspek  perancangan  media,  aspek materi  dan  aspek  kebahasaan.  Hasil  lembar  validitas dari  empat  orang  ahli,  yakni  aspek  perancangan media  didapat  nilai  0.82  dengan  kriteria  valid  dan 0.95 dengan kriteria  valid, aspek  materi didapat nilai 0.77  dengan  kategori  valid  dan  aspek  kebahasaan didapat  nilai  0.81  dengan  kategori  valid.  Pada  uji praktikalitas  media  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Alam  yang  dinilai  oleh  dua  orang  ahli,  yakni  dosen pendidikan  dan  pendidik  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam.  Hasil  lembar  validitas  dari  dua orang  ahli  didapat  nilai  0.75  dengan  kriteria  tinggi dan  nilai  0.86  dengan  kriteria  sangat  tinggi.  Pada  uji
efektivitas  media  pembelajaran  IPA  menggunakan rumus  statistik Richard  R.Hake  (G-Score) .  Uji efektivitas  media  diperoleh  berdasarkan  lembar efektivitas  yang  dinilai  oleh  20  orang  peserta  didik dengan  nilai  efektivitas  akhir  0.87  dengan  kriteria efektivitas tinggi

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  dilakukan media  telah  dirancang  dalam  bentuk  aplikasi  yang bisa  di  install  pada smartphone dengan  minimal sistem  operasi  versi android 5.0  dari  media pembelajaran  yang  telah  dirancang  tersebut  pendidik dan  peserta  didik  dapat  menggunakan  sebagai  media pembelajaran.  Pada  media  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  kelas  VIII  yang  telah  peneliti rancangan menggunakan kodular peneliti menyarankan  kepada  mahasiswa  dan  pendidik  yang hendak  melaksanakan  penelitian  dalam  bidang pendidikan  terkhusus  dalam  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam agar penelitian yang telah peneliti rancang  dapat  dilanjutkan  dan  lebih  disempurnakan lagi  untuk  melihat  keberhasilan  penggunaan  media pembelajaran berbasis android dalam proses pembelajaran kepada peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  R.  Nurhalimah,  S.  Suhartono,  and  U. Cahyana,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Mobile  Learning  Berbasis  Android  pada  Materi Sifat Koligatif Larutan,” JRPK J. Ris. Pendidik. Kim. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  160–167,  2017,  doi: 10.21009/jrpk.072.10.
[2]  H.- Arief, E. A. Mulyana, E.- Nurjanah, and Y.-
Risnandah, “Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Matematika  Melalui  Tutorial  Pembelajaran Berbasis  Ispring  di  Kelas  X  SMAN  10 GARUT,” J.  Petik ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  71–79,
2021, doi: 10.31980/jpetik.v7i1.1000.
[3]  F.  Fitri,  M.  S.  Lamada,  and  Z.  Zulhajji, “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika  Menggunakan  Mit  App  Inventor  di SMKN 2  Wajo,” J.  Mediat. ,  vol.  4,  no.  1,  p.  1, 2021, doi: 10.26858/jmtik.v4i1.19720.
[4]  L.  Efriyanti  and  F.  Annas,  “Aplikasi  Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Abad 21 bagi Pendidik dan Peserta Didik di era Revolusi Industri 4.0,” J. Educ.  J. Educ. Stud. , vol. 5, no.
1, p. 29, 2020, doi: 10.30983/educative.v5i1.3132.
[5]  A. Kumala  and  S.  Winardi,  “Aplikasi Pencatatan  Perbaikan  Kendaraan  Bermotor Berbasis  Android,” J.  Intra  Tech ,  vol.  4,  no.  2, pp. 112–120, 2020.
[6]  Kementerian  Pendidikan,  “Observasi  Awal,” Tanjung Alam, 2022.
[7]  T. Febriana, Ade Madia, “Wawancara.”
[8]  P. Didik, “Penyebaran Angket,” 2022.
[9]  S.  Febriyani,  H.  Belajar,  L.  Ourcames,  M.  T. Akhbar,  and  A.  Dedy,  “Irje :  Jurnal  Ilmu Pendidikan,” vol. 3, no. 1, pp. 59–63, 2022.
[10]  A. Fuadi, Tahta Media Group . 2021.
[11]  Fitriani,  L.  A.  Abdillah,  and  D.  Erlansyah, “Android-Based Bus Ticket Reservation Application,” Int.  Conf.  Inf.  Technol.  Eng. Appl. , no. February, pp. 215–219, 2015.