## ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR
Linda Sari Dewi, Ester Arisawati, Erene Gernaria Sihombing Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK Nusa Mandiri) Jl. Kramat Raya No.18 Jakarta Pusat http://www.nusamandiri.ac.id linda.lrw@nusamandiri.ac.id, esterarisawati@yahoo.com, erene.egs@nusamandiri.ac.id
Abstract
Multimedia  aims  to  present  information  in  the  form  of  a  fun,  exciting,  easy  to understand  and  clear.  Then  by  using  interactive  animation  application  as  an information medium, Indonesian culture can be delivered using an easy and attractive way. Interactive multimedia learning model is very effective. This can be seen because of the many animated elements. This interactive multimedia learning model will make students  do  not  get  bored  because  students  will  feel  how  to  play  and  learn  with students  will  be  quicker  to  capture  in  the  learning  takes  place,  especially  to  get  to know art and culture in western Java. In this interactive animation applications also can  increase  children's  knowledge  in  order  to  know  more  about  art  and  culture located in western Java. In this application contains information cultural arts western Java will students can increase the pride and love of the homeland Indonesia
Keywords : Multimedia, Learning Model, Arts and Culture
Abstrak
Multimedia  bertujuan  untuk  menyajikan  informasi  dalam  bentuk  yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Maka dengan memanfaatkan aplikasi  animasi  interaktif    sebagai  media  informasi,  kebudayaan  indonesia  dapat disampaikan  dengan  menggunakan  cara  yang  mudah  dan  menarik.  Model pembelajaran  multimedia  intaktif  ini  sangat  efektif.  Hal  tersebut  dapat  dilihat karena    banyaknya  unsur  animasi.  Model  pembelajaran  multimedia  interaktif  ini akan membuat siswa tidak bosan  karena siswa akan merasakan belajar dengan cara bermain  dan  siswa  akan  lebih  cepat  tangkap  dalam  pembelajaran  berlangsung khususnya untuk mengenal kesenian dan kebudayaan di jawa barat. Dalam aplikasi animasi interaktif ini juga dapat meningkat pengetahuan anak agar lebih mengenal keseni  dan  kebudayaan  yang  terdapat  dijawa  barat.  Pada  aplikasi  ini  berisikan informasi-informasi  kesenian  kebudayaan  jawa  barat  akan  siswa  dapat meningkatkan rasa bangga dan cinta tanah air indonesia.
Kata Kunci: Multimedia, Model Pembelajaran, Kesenian dan Kebudayaan.

## 1.    PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  kepulauan  yang  memiliki  banyak keanekaragaman  suku,  seni,  dan  budaya.  Jawa  barat  merupakan  salah  satu kepulauan  indonesia  yang  mempunyai  banyak  kesenian  dan  kebudayaan, sehingga kita perlu  menjaga kelestariannya. Tetapi kebanyakan  kita kurang
mengetahui  hal  tersebut.  Oleh  karena  itu  perlu  kita  tanamkan  rasa nasionalisme  dan  cinta  tanah  air  sejak  dini  khususnya  anak-anak  usia sekolah  dasar  melalui  pembelajaran  kebudayaan  dan  kesenian  jawa  barat. Pembelajaran  animasi  interaktif  mengenal  kebudayaan  jawa  barat  ini  di khusus  kan  untuk  kelas  5  di  sekolah  dasar.    Karena  banyaknya  siswa  tidak mengenal kesenian dan kebudayaan jawa barat. Bila kita tengok pada dunia pendidikan, khususnya tingkat sekolah dasar, semua siswa pasti medapatkan materi  pembelajaran  mengenai  kebudayaan.  Kebanyakan  sekolah  hanya menggunakan  media  buku  untuk  mempelajarinya  sehingga  siswa  cepat bosan dengan pembelajaran yang hanya menggunakan media buku. Banyak sekali cara lain yang semestinya dilakukan oleh kalangan guru, salah satunya adalah  menggunakan  media  komputer,  atau  biasa  yang  disebut  dengan multimedia interaktif.
Perkembangan  media  interaktif  yang  merupakan  bagian  dari  media penyampaian  informasi  saat  ini  merupakan  suatu  metode  alternatif    baru yang bisa dijadikan sebagai alat  penyampaian  informasi. Secara sederhana, multimedia  diartikan  sebagai  lebih  dari  satu  media.  Arti  multimedia  yang umumnya  dikenal  ini  adalah  berbagai  macam  kombinasi  grafik,  text,  suara, video, dan animasi. Pengabungan ini  merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Multimedia bertujuan  untuk  menyajikan  informasi  dalam  bentuk  yang  menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Maka dengan memanfaatkan aplikasi animasi  interaktif    sebagai  media  informasi,  kebudayaan  indonesia  dapat disampaikan dengan menggunakan cara yang mudah dan menarik[1].
Model pembelajaran multimedia intaktif ini sangat efektif. Hal tersebut dapat  dilihat  karena    banyaknya  unsur  animasi.  Model  pembelajaran multimedia  interaktif  ini  khususnya  dibidang  kesenian  dan  kebudayaan indonesia  dibuat  sebagai  solusi  agar  siswa  tertarik  dan  tidak  mudah  bosan pada  saat  belajar,  selain  itu  juga  mempermudah  siswa  mengenal  sekaligus mengetahui kesenian dan kebudayaan asal jawa barat yang sangat beraneka ragam.  Hal  ini  juga  bisa  membuat    siswa  lebih  cinta  dan  bangga  dengan kebudayaan yang dimiliki oleh jawa barat.

## 2 . METODOLOGI  PENELITIAN
Penulis  melakukan  penerapan  metode  penelitian  untuk  memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik.

## 2.1. Teknik Pengumpulan data
Ada  beberapa  metode  pengumpulan  data  yang  dipergunakan  untuk mendapatkan  keterangan-keterangan  guna  untuk  memenuhi  kebutuhan dalam penyusunan Karya ilmiah ini adalah sebagai berikut:

## a.  Observasi
Yaitu dengan melakukan pengamatan, pencatatan dan pengumpulan data yang  dibutuhkan.  Pengamatan  dilakukan  dengan  melihat4  langsung kegitan anak sekolah dasar.
b.  Wawancara Teknik ini dimaksudkan untuk memperoleh penjelasan secara menyeluruh dan  medalam.  Dengan  wawancara  mendalam  diharapkan  teridentifikasi berbagai  kelebihan,  kelemahan,  ataupun  hambatan  dalam  pelaksanaan kegiatan penjualan.
c.  Studi pustaka Studi  pustaka  merupakan  sebuah  metode  untuk  menggali  informasi  dan data yang sudah ada terutama dokumen atau catatan mengenai transaksi penjualan.  Metode  studi  pustaka  digunakan  untuk  membantu  penulis dalam  penyusunan  skrpsi  yang  ditunjang  dengan  beberapa  buku  dan literatur, termasuk data yang berasal dari internet atau website dan lain- lain.

## 2.2. Model Pengembangan Sistem
Model  pengembangan  sistem  yang  penulis  gunakan  dalam  penulisan yaitu  model  waterfall.  Model  waterfall  menyedikan  pendekatan  alur  hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari [2]:
A.  Analisa kebutuhan sistem
Analisa  merupakan  tahapan  awal  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dalam mengembangkan sistem. Dalam analisa ini harus mendapatkan beberapa hal  yang  dianggap  menunjang  penelitian  yang  dilakukan,  seperti  : mencari  permasalahan  yang  ada,  mengumpulkan  data  (data  fisik,  non fisik),  wawancara  dan  lain-lain.  Dalam  tahap  awal  ini  penulis  dituntut agar benar-benar melakukan penelitian yang terarah untuk membangun media pembelajaran ini.
B.   Desain
Desain  yang  dimaksud  bukan  hanya  tampilan  atau  interfacenya  saja, tetapi yang dimaksud desain dalam model ini adalah desain sistem yang meliputi,  alur  kerja  sistem,  cara  pengoprasian  sistem,  hasil  keluar (output) dengan menggunakan metode-metode yang disesuaikan dengan analia  kebutuhan  pada  tahap  awal  untuk  menyelesaikan  permasalahan dalam  pembuatan  media  pembelajaran  secara  interaktif  ini.  Sehingga pihak  yang  terlibat  dalm  pembuatan  kode  program  akan  dipermudah karena  sudah  terarah  seperti  apa  sistem  ini  akan  berjalan  dan  seperti apa alur yang ada didalam sistem maupun diluar sistem.
C.  Code generation
Bagian  pengodean  merupakan  bagian  para  programmer  untuk memasukan  script  kode  yang  ada  pada  program  macromedia  flash  8.0 untuk menghasilkan aplikasi yang telah di desain,  kemudian dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah masih ada kesalahan pada aplikasi yang akan dibuat.

## D.  Testing
Tahap ini adalah tahap testing atau pengujian yang artinya sistem yang telah  dibuat  dari  hasil  analisa  masalah  yang  telah  melalui  tahap-tahap desain,  pengodean  barulah  masuk  kedalam  tahap  pengujian  sistem, sehingga akan dapat diketahui seperti apa hasil akhir kinerja sistem yang baru dibuat ini dibandingkan dengan sistem yang lama, kemudian dapat diketahui pula apakah dalam sistem yang baru ini masih ada kelemahan atau tidak.
E.   Support
Tahapan  ini  tidak  menutup  kemungkinan  sebuah  perangkat  lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan  bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian  atau  perangkat  lunak  harus  beradaptasi  dengan  lingkungan baru.  Tahap  pendukung  atau  pemeliharan  ini  dapat  mengulangi  proses pengembangan  mulai  dari  tahap  analisa  spesifikasi  untuk  perubahan perangkat lunak baru.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Karakteristik Software
Dalam  animasi  interaktif  ini  yang  akan  dibuat  terdiri  dari    5  menu utama  yang  dapat  kita  pilih  yaitu,  terdapat    menu    sejarah  mengenai    jawa barat, menu seni dan budaya, menu soal latihan , menu permainan dan yang terakhir  menu  keluar.  Pada  menu  seni dan budaya terdapat 8 pilihan menu yang berisikan tentang  lagu daerah, tari daerah, alat musik, pakaian, rumah adat,  senjata,  suku  dan  yang  terkahir  adalah  objek  wisata.  Pada  menu  soal latihan didalamnya terdapat 10 latihan pilihan ganda yang berisikan tentang pertayaan  seputar  jawa  barat  dan  diterakhir  latihan  terdapat  hasil nilai/score.
1. Rules
Pada  animasi  interaktif  ini,  siswa/pemain  harus  terlebih  dahulu mempelajari  semua  materi    yang  terdapat  dimenu  sejarah  dan  menu seni&budaya    yang    terdapat  dalam    animasi  tersebut.  Setelah    itu  siswa/ pemain dapat memilih menu soal latihan dan didalam soal latihan terdiri dari 10 soal pilihan ganda dan terdapat score/nilai diakhir pertanyaan.
2. Policy
Ketika  siswa/pemain  dapat  menyelessaikan  10  pertanyaan  yang terdapat  dimenu  soal  latihan  keluarlah  nilai/score  dari  berapa  pertayaan yang  telah  kita  jawab.  Didalam  animasi  terdapat  menu    permainan  untuk para siswa/pemain.
3. Scenario
Pertama  kali  pemain  akan  diperkenalkan  dengan  sejarah  dan kebudayaan  mengenai jawa barat yang terdapat didalam  menu, setelah itu pemain  akan  diminta  untuk  menjawab  soal  latihan  yang  terdiri  dari  10 pilihan ganda yang nnti akan terdapat nilai/score di akhir soal latihan. Selain itu siswa/pemain dapat bermain pada menu permainan,  siswa akan bermain menyamakan  gambar  yang  tertutup  atau  disebut  dengan  memory  atau
mengingat.  Semua  proses  mulai  dari  sejarah,  seni  dan  budaya,  soal  latihan, dan permainan  adalah sebuah scenario dalam animasi interaktif ini.
4. Event
Pada animasi interaktif ini siswa/pemain diharuskan menjawab 10 soal latihan  berupa  pilihan  ganda  yang  terdapat  dimenu  soal  latihan  dan diakhirnya  akan  terdapat  nilai/score  dari  hasil  jawaban  yang  telah  siswa kerjakan.  Selain  itu  terdapat  pemainan  yang  berupa  memory/  mengingat gambar  untuk  mengasah  logika  siswa  sambil  bermain  dan  tujuan pembelajaran pun tercapai.
5. Roles
Siswa/pemain  diharuskan  menjawab  soal  yang  terdapat  di  menu  soal latihan  tujuannya  untuk  mengasah  seberapa  besar  pengetahuan\ siswa/pemain  dalam mengenal seni dan budaya yang terdapat dijawa barat.

## 6. Decision
Keputusan  yang  telah  dibuat  oleh  sipembuat  animasi  ini  adalah siswa/pemain  harus  menyelesaikan  soal  latihan  yang  telah  disediakan  dan dalam permainan sendiri siswa/ pemain harus dapat menyesuaikan gambar dan  mengingat  gambar  mana  yang  harus  dipasangkan  dengan  yang  sama dalam permainan ini juga terdapat waktu sehingga siswa/pemain harus tepat waktu dalam menyelsaikan permainan.

## 7. Levels
Tingkatan  yang  terdapat  dalam  animasi  interaktif  ini  terdapat  pada pemainan  yang  telah  dibuat,  didalamnya  terdapat  3  tingkatan  jika siswa/pemain  dapat  menyelesaikan  perminan  level  pertama  dengan  tepat waktu  dengan  sendirinya  permainan  pun  langsung  berlanjut  ke  level selanjutnya.
8. Score model
Dalam  permainan  ini  terdapat  waktu  yang  berjalan  mundur  untuk menyelesaikan  permainan,  jika  siswa/pemain  dapat  menyelesaikan  dengan waktu  yang  tepat  siswa/pemain  akan  berlanjut  ke  level  selanjutnya,  tetapi jika  siswa/pemain  kehabisan  waktu  siswa/pemain  pun  harus  mengulang kembali.
9. Symbols
Sebagai  penunjuk  ke  state  berikutnya  atau  ke  state  sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu, juga terdapat tombol-tombol pada menu yang  berupa  gambar  yang  digunakan  untuk  menuju  ke  menu-menu  yang disediakan.

## 3.2. Perancangan  Storyboard
Tahapan  berikutnya  dalam    pembuatan  proses  animasi  interaktif    ini adalah  membuat  storyboard  atau  rancanan  sistem  desain  halaman. Storyboard  atau  rancangan  desain  halaman    ini  adalah  suatu    gambaran singkat  atau  rancangan  umum  tampilan  dari    halaman    animasi  yang dilengkapi  dengan  penjelasan  mengenai  halaman  animasi  tersebut  [3]. Storyboard atau rancangan desain halaman ini dapat dibuat dalam potongan-
potongan  gambar.  Dalam    pembuatan  storyboard  atau  rancangan  desain halaman, terdapat rancangan halamannya adalah sebagai berikut :

## A. Storyboard Opening
Berikut  ini  adalah  gambaran  dari  storyboard  opening  yang  dijelaskan  pada tabel dibawah ini  :
Tabel 1. Storyboard Opening VISUAL SKETSA AUDIO Disini  terjadi  proses loading sebelum masuk pada halaman judul dengan pesan “Wilujeng Sumping” Music: Pembuka.wav

## B. Storyboard  Menu Utama
Berikut  ini  adalah  gambaran  dari  storyboard  menu  utama  yang  dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel 2. Storyboard Menu Utama VISUAL SKETSA AUDIO Menampilkan menu utama yang beisi beberapa buttom yaitu sejarah,
seni dan budaya, soal latihan, permainan, keluar.
Music: Buttomangkat. mp3, Mousedown.wa
v,
Pembuka.wav Wilujeng Sumping ! Gambar Sejarah Seni dan Budaya
Soal Latihan
Permainan
Keluar Gambar Gambar
C. Storyboard Menu Seni dan Budaya Berikut  ini  adalah  gambaran  dari  storyboard  menu  seni  dan  budaya yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel  3. Storyboard Seni dan Budaya VISUAL SKETSA AUDIO Menampilkan buttom lagu daerah, tarian daerah, alat musik, pakaian adat, rumah adat, sejarah adat, senjata, suku adat, objek wisata, setra kembali. dan juga terdapat gambaran animasi pada menu
ini Music: Buttomangkat.m p3 Mousedown.wav
Medley1.wav

## 3.3. User Interface
Pada  pembuatan  aplikasi  ini,  memiliki  fungsi  yang  bersifat  informasi pengenalan,  aplikasi  ini  dibuat  tidak  terlalu  berlebihan  sehingga  mampu menyesuaikan  dari  fungsi  aplikasi  multimedia  ini.  Pada  beberapa  disetiap halamannya juga diberikan latar suara, sehingga mampu menambahkan efek menarik  dari  aplikasi  ini.  Aplikasi  ini  dibuat  user  friendly,  tombol  (button) penghubung  antar  satu  frame  dengan  frame  lainnya  mudah  diketahui, sehingga  tidak  mempersulit  user  untuk  menggunakannya.    Tampilan  user interface dari aplikasi ini antara lain :
1. Halaman Pembuka
Halaman  pembuka  ini  atau  opening  menampilkan  teks  wilujeng sumping, pada halaman ini akan otomatis masuk pada halaman judul.
Gambar 1. Halaman Pembuka
Judul Lagu Daerah Tari Daerah Suku adat Alat Musik Pakaian Adat Rumah Adat Senjata Adat Objek Wisata Home

## 2. Halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama ini terdapat  5 tombol buttom yang terdiri dari sejarah, seni dan budaya, soal latihan, permain, serta keluar.
Gambar 2. Halaman Menu Utama

## 3. Halaman  Seni dan Budaya
Pada  halaman  seni  dan  budaya  ini  menampilkan  beberapa  tombol buttom  yaitu lagu daerah, tarian adat, alat musik, pakaian adat, rumah adat, senjata,  suku,  objek  wisata,  serta  terdapat  buttom  home  untuk  kembali  ke halaman  menu  utama.

## Gambar 3. Halaman Seni dan Budaya
3.4. State Transition Diagram
1. Scene Menu Utama
Menggambarkan  menu  awal  aplikasi  dimana  pertama  kali  user  akan menemui  halaman  opening  yang  otomatis  akan  memasuki  halaman  judul, dengan klik tombol lanjut  maka akan masuk ke menu utama yang terdapat pilihan,  yaitu:  tombol  sejarah,  seni  dan  budaya,  soal  latihan,  permainan, keluar .
Opening Judul Menu Utama Sejarah Seni dan Budaya Soal Latihan Permainan Keluar
Gambar 4. State Transition Diagram Menu Utama

## 2. Scene Menu Seni dan Budaya
Didalam  scene  ini  terdapat  beberapa  pilihan  tombol  menegenai  seni dan  kebudayaan  jawa  barat  yaitu  :  tombol  lagu  daerah,  tari  daerah,  alat musik,  pakaian,  rumah  adat,  senjata  adata,  suku  adat,  dan  objek  wisata. Dimasing-masing tombol tersebut akan menjelaskan masing-masing dari seni dan budaya jawa barat.
Opening Judul Menu Utama Seni dan Budaya Lagu Daerah Tarian Daerah Alat musik Pakaian Rumah Adat Senjata Adat Suku Adat Objek Wisata Gambar 5. State Transition Diagram Menu Seni dan Budaya

## 3.5. Testing
Animasi  interaktif  yang  telah  dibuat  ini,  selanjutnya  diuji  memalui teknik  pengujian  perangkat  lunak  meliputi  pengujian  white  box  dan  black box.
A. White Box
White  box  testing  adalah  cara  pengujian  dengan  melihat  kedalam modul  untuk  meneliti  kode-kode  program  yang  ada,  dan  menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak [4]. Jika ada modul ada yang menghasilkan output  yang  tidak  sesuai  dengan  proses  bisnis  yang  dilakukan  maka  baris-
baris program, variable, dari parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di compile.
Start Masukan nama Jawab soal latihan 1-10 Nilai <6 Tampil Nilai end Coba lagi Y T Gambar 6. Bagan Alir Soal Latihan
Dibawah  ini  merupakan  grafik  alir  dari  soal  latihan  pada  animasi interaktif yang telah dibuat:
1 2 3 4 5 6 7
Gambar 7. Grafik Alir Soal Latihan
Kompleksitas  Siklomatis  (pengukuran  kuantitatif  terhadap  kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :

## Dimana :
E = Jumah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N =  Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran [5] Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 7– 7 + 2 = 2
Basis  set  yang  dihasilkan  dari  jalur  independent  secara  linier  adalah  jalur sebagai berikut :
1–2–3–4–6–7 1–2–3–4–5–3–4––6–7 Ketika  aplikasi  dijalankan,  maka  terlihat  bahwa  salah  satu  baris  set  yang dihasilkan  adalah  1–2–3–4–6–7  dan  terlihat  bahwa  simpul  telah  dieksekusi satu kali.
Berdasarkan pengamatanketentuan tersebut dari segi kelayakan softwa re , sistem ini telah memenuhi syarat.
Sta rt Mulai bermain Level 1 Wa ktu abis Coba lagi Y T Level 2 Wa ktu abis Level 3 Coba lagi Wa ktu abis Coba lagi Y T SCORE End Y T Gambar 8. Bagan Alir Permainan V (G) = E – N + 2
Dibawah ini merupakan grafik alir dari permain pada animasi interaktif yang telah dibuat:
1 2 3 4 5 6 8 7 9 11 10 12 13

## Gambar 9. Grafik Alir Permainan
Kompleksitas  Siklomatis  (pengukuran  kuantitatif  terhadap  kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :
Dimana :
E = Jumah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N =  Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran[5]. Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) =  15 – 13 + 2 = 4 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : 1–2–3–4–6–7–9–10–12–13 1–2–3–4–5–3–4–6–7–9–10–12–13 1–2–3–4–6–7–8–6–7–9–10–12–13 1–2–3–4–6–7–9–10–11–9–10–12–13 Ketika  aplikasi  dijalankan,  maka  terlihat  bahwa  salah  satu  baris  set  yang dihasilkan  adalah    1–2–3–4–6–7–9–10–12–13  dan  terlihat  bahwa  simpul telah dieksekusi satu kali.
Berdasarkan pengamatanketentuan tersebut dari segi kelayakan softwa re, sistem  ini  telah  memenuhi  syarat.  Adapun  untuk level 2  dan  3,  alur jalannya  permainan  sama  dengan level 1,  hanya  berubah  pada  perbedaan jenis  soal.  Jadi  dapat  dikatakan  bahwa  hasil  pengujian  untuk level 2  dan  3 juga telah memenuhi syarat.
V (G) = E – N + 2

## 3.6. Hasil Pengolahan Data Kuesioner
Pada  pembuatan  program  animasi  interaktif  ini  dilakukan  wawancara langsung dengan siswa/siswi dan pada guru di SDN Sukamaju 10 mengenai program  animasi  yang  telah  dibuat.  Kuesioner  diberikan  kepada  30 siswa/siswi  tentang  bagaimana  pendapat  mereka  setelah  menjalankan program animasi interaktif , yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Berikut  ini  adalah  bagan  dari  Kuesioner  Aplikasi  Pembelajaran  Membaca untuk siswa/siswi :

## Gambar 10. Tampil Grafik Kuesioner para siswa/siswi
Dari hasil kuesioner pada gambar 10 dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi dapat menggunakan  aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam pelajaran pengenalan kesenian dan kebudayaan jawa barat, lebih tertarik didalam pelajaran ini, dapat membuat para siswa/siswi lebih  kreatif  dalam  proses  belajar  dan  meningkatkan  minat  belajar  siswa sehingga  meningkatnya  pengetahuan  siswa/siswi  akan  kesenian  dan kebudayaan jawa barat.

## 4. SIMPULAN
Adapun simpulan dari karya ilmiah ini adalah:
1. Belajar  dengan  menggunakan  animasi  membuat  anak-anak  tidak merasa  jenuh  dan  bosan,  karena  disajikan  dalam  bentuk  tampilan yang menarik.
2. Aplikasi  ini  ditunjukan  kepada  anak  sekolah  dasar  agar  mereka mudah untuk memahami kebudayaan jawa barat.
3. Latihan yang terdapat dalam program ini merupakan cara mengukur tingkat  pemahaman  anak  didik  dalam  menerima  dan  memahami materi yang telah disampaikan.
4. Dengan  metode  belajar  menggunakan  animasi  seperti  ini  akan menarik minat anak-anak agar mau untuk memepelajari kebudayaan jawa barat.
5. Aplikasi  animasi  interaktif  ini  dapat  dengan  mudah  disajikan  untuk anak-anak  karna  pengunaanya  memang  saat  baik  untuk perkembangan belajar anak.
soal 1 soal 2 soal 3 soal 4 soal 5 soal 6 soal 7 soal 8 soal 9 soal 10
Ya 28 27 7 28 23 20 23 25 25 28 Tidak 2 3 23 2 7 10 7 5 5 2 0 5 10 15 20 25 30

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Darma,  Jarot.  S  dan  Shenia  Ananda.  2009.  Buku  Pintar  Menguasai Multimedia. Jakarta : Mediakita.
[2] Madcoms.  2009.  Panduan  Lengkap  Editing  Video  dengan  Adobe Primiere Pro CS4. Yogyakarta: ANDI.
[3] Rizky,    Soetam,  2011.  Konsep  Dasar  Rekayasa  Perangkat  lunak. Jakarta : PT.  Prestasi Pustaka Raya.
[4] Enterprise,  Jubilee.  2010.  30  Bisnis  Berbasis  Ide  Bagi  Siapapun. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
[5] Kurnia,  Ganjar  dan  Arthur  S.  Nalan.  2003.  Dekarya  ilmiah  Kesenian Jawa Barat. Bandung : Pusat Dinamika Pembangunan UNPAD.