DOI : 10.31604/ptk.v6i4.968-994
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│968

## PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X TKJ DI SMK TAMAN SISWA PADANG
Fahmi Latifah, Adlia Alfiriani, Regina Ade Darman
Pendidikan Informatik, Fakultas Saintek, Universitas PGRI Sumatera Barat, Jl. Gn. Pangilun, Kec. Padang Utara, Kota Padang, Sumatera Barat 25111 fahmilatifahh@gmail.com

## Abstrak
Permasalahan  pada  penelitian  ini  yaitu  guru  masih  banyak  yang  menggunakan  bahan  ajar  berbentuk cetak,  modul  cetak  menjadikan    proses  pembelajaran  kurang  menarik,  kurang  interaktif,  pembelajaran informatika  selama  ini  cenderung  menggunakan  metode  presentasi  sehingga  membuat  siswa  bosan. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  e-modul  interaktif  sebagai  sumber  belajar  mata  pelajaran informatika yang valid dan praktis. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Untuk  pengumpulan  data,  digunakan  instrumen berupa  kuesioner  dalam  penelitian  ini,  digunakan  skala  likert  sebagai  instrumen  penilaian.  Subjek penelitian  terdiri  dari  tiga  dosen  Universitas  PGRI  Sumatera  Barat,  satu  guru  dari  SMK  Taman  Siswa Padang,  serta  seluruh  siswa  kelas  X  Program  Keahlian  Teknik  Komputer  dan  Jaringan  (TKJ)  di  SMK Taman  Siswa  Padang.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  uji  validasi  penilaian  oleh  ahli  media menghasilkan  rata-rata  skor  sebesar  84%,  yang  dapat  digolongkan  sebagai  sangat  valid.  Sementara  itu, evaluasi yang dilakukan oleh ahli materi menghasilkan skor rata-rata sebesar 91%, juga termasuk dalam kategori  sangat  valid.  Uji  praktikabilitas  oleh  guru  mencapai  93%,  dengan  kategori  sangat  praktis, sedangkan  praktikabilitas  dari  perspektif  siswa  mencapai  82%,  juga  dengan  kategori  sangat  praktis. Kesimpulan  berdasarkan  data  yang  diperoleh  e-modul  interaktif  sebagai  sumber  belajar  mata  pelajaran informatika  layak  dan  praktis  digunakan  sebagai  e-modul  informatika  kelas  X    ini  dapat  memberikan kemudahan  bagi  guru  dan  siswa  karena  dapat  diakses  dengan  mudah  dan  praktis  melalui  komputer, laptop, dan perangkat Android, sehingga mempermudah penggunaan di berbagai lokasi.
Kata kunci: E-Modul, Media Interaktif, Sumber Belajar, ADDIE, Sigil Software, Informatika.

## Abstract
The  problem  in  this  research  is  that  there  are  still  many  teachers  who  use  printed  teaching  materials, printed modules make the learning process less interesting, less interactive, informatics learning tends to use  presentation  methods  which  makes  students  bored.  This  research  aims  to  produce  interactive  e- modules  as  a  valid  and  practical  learning  resource  for  informatics  subjects.  This  research  applies  the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. To collect data in this research, an instrument in the form of a questionnaire was used, a Likert scale was used as an assessment instrument. The research subjects consisted of three lecturers from the PGRI University of West Sumatra, one  teacher  from  SMK  Taman  Siswa  Padang,  as  well  as  all  class  X  students  of  the  Computer  and Network Engineering Skills Program (TKJ) SMK Taman Siswa Padang. The research results show that the assessment validation test by media experts produced an average score of 84% which is classified as very valid. Meanwhile, the evaluation carried out by material experts produced an average score of 91%, also included in the very valid category. The practicality test carried out by the teacher reached 93% in the very practical category, while the practicality from the student's perspective reached 82% in the very practical category. Conclusions based on the data obtained. Interactive e-modules as a learning resource for informatics subjects are feasible and practical to use. This class X informatics e-module can provide convenience  for  teachers  and  students  because  it  can  be  accessed  easily  and  practically  via  computers, laptops and Android devices. making it easier to use in various locations.
Keywords: E-Module, Interactive Media, Learning Resources, ADDIE, Sigil Software, Informatics.
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  ideal  yang menghasilkan  efisiensi  dan  efektifitas tinggi membutuhkan keterlibatan banyak  komponen  dalam  sistem pembelajaran.  Salah  satu  dari  sekian banyak  komponen  penting  adalah ketersediaan  sumber  belajar  berupa bahan  ajar,  alat,  perlengkapan,  sarana, media  pembelajaran,  dan  sarana prasarana.  Semua  sumber  belajar, sarana  dan  prasarana  harus  memenuhi standar  yang  ditetapkan  berdasarkan peraturan  perundang-undangan  yang berlaku.  Ketersediaan  sumber  belajar merupakan  faktor  penting  dalam menunjang  efektivitas  dan  efisiensi pembelajaran,  baik  proses  maupun hasil.
Penggunaan fasilitas dan sumber pembelajaran  merupakan  komponen yang  umumnya  digunakan  dalam konteks  pendidikan.  Pengembangan materi  ajar  yang  memiliki  kualitas tinggi  serta  daya  tarik  menjadi  suatu keharusan  agar  dapat  mempertahankan tingkat  motivasi  siswa  selama  proses pembelajaran.  Inisiatif  pengembangan materi  ajar  menjadi  hal  yang  sangat penting  bagi  guru  dalam  meningkatkan mutu pembelajaran. Evaluasi keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan  dapat  dilakukan  dengan menganalisis bagaimana proses pembelajaran  berjalan,  termasuk  aspek media  pembelajaran,  materi  ajar,  dan strategi  pembelajaran  yang  diterapkan di lingkungan sekolah.
Bahan  ajar  dapat  digambarkan sebagai  dokumen  atau  materi  pelajaran yang  disusun  secara  sistematis  dan komprehensif,  sesuai  dengan  prinsip- prinsip  pembelajaran  yang  diterapkan oleh  guru  dan  siswa  dalam  proses belajar-mengajar. Alat bantu pengajaran diatur secara terstruktur untuk mempermudah  pembelajaran  siswa.
Materi  pelajaran  ini  juga  sangat  unik dan  spesifik.  Unik  artinya  bahan  ajar hanya  digunakan  untuk  tujuan  tertentu dan dalam proses pembelajaran tertentu, dan secara khusus berarti isi bahan ajar dirancang  sedemikian  rupa  untuk mencapai  keterampilan  tertentu  dari sasaran tertentu.
Penggunaan  bahan  ajar  dalam kegiatan  pembelajaran  merupakan  hal yang  sangat  penting  bagi  guru  dan siswa.  Akan  sulit  bagi  guru  untuk meningkatkan  efisiensi  pembelajaran tanpa  dilampirkan  bahan  ajar  yang komprehensif.  Begitu  juga  bagi  siswa, tanpa  adanya  bahan  ajar,  siswa  akan mengalami kesulitan dalam belajar. Hal ini  diperparah  jika  guru  menjelaskan materi  pembelajaran  dengan  cepat  dan kurang  jelas.  Oleh  karena  itu,  sangat penting  untuk  menyusun  bahan  ajar dengan  tujuan  meningkatkan  kualitas pembelajaran. Materi pendidikan yang digunakan  di  sekolah  hadir  dalam Terdapat  beragam  bentuk  sumber belajar  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam proses  pendidikan,  termasuk  materi cetak, materi audio-visual, serta sumber belajar  multimedia.  Salah  satu  contoh bahan  ajar  cetak  yang  terbukti  efektif dalam  konteks  pembelajaran  adalah modul. Menurut  Purwanto  (Yaumi  et al.,  2018)  menyatakan  bahwa  “modul dapat dianggap sebagai paket kurikulum yang  disusun  sebagai  unit-unit  tertentu untuk tujuan pembelajaran. Modul juga dapat  diartikan  sebagai  suatu  program pembelajaran  yang  memungkinkan peserta  didik  untuk  belajar  secara mandiri  dengan  bantuan  yang  minim dari  pendidik,  seperti  guru,  instruktur, pengawas,  atau  dosen,  termasuk  di dalamnya  merencanakan  secara  jelas tujuan  yang  ingi  dicapai,  menyediakan materi pembelajaran, peralatan, fasilitas, atau  teknologi,  seperti  serta  alat
penilaian  untuk  mengukur  prestasi siswa”.
Berdasarkan  observasi  yang peneliti  lakukan  di  SMK  Taman  Siswa Padang  terhadap  proses  pembelajaran pada  tanggal  09  Mei  2023  didapat kenyataan bahwa guru sebagai pengajar masih  banyak  yang  menggunakan bahan  ajar  berbentuk  cetak  dalam mengajarkan materi pengajaran khususnya pada mata pelajaran informatika  di  Program    keahlian Teknik  Komputer  Jaringan  kelas  X SMK Taman Siswa Padang. Hasil  observasi  lain  di  SMK Taman Siswa Padang kelemahan modul atau  bahan  ajar  cetak  salah  satunya kurang  mampu  untuk  menampilkan beberapa materi menggunakan simulasi, sehingga  siswa  menjadi  bosan  dan monoton karena masih disajikan dengan analog walaupun dimana-mana dimanjakan  dengan  produk  digital. Modul  atau  bahan  ajar  cetak  membuat proses  pembelajaran  kurang  menarik, sedikit  interaktif  dan  belum  mampu menyampaikan  materi  simulasi  atau praktek  melalui  gambar  ataupun  vidio, dan  sulit  dipahami  oleh  siswa,  hal  ini juga  dapat  berdampak  kepada  hasil belajar  siswa  yang  masih  tergolong rendah.
Data  dari  sesi  wawancara bersama siswa kelas X yang mengambil jurusan  Teknik  Komputer  Jaringan  di SMK  Taman  Siswa  Padang,  dalam konteks penelitian ini, pendekatan yang lazim  digunakan  dalam  pengajaran informatika adalah metode ceramah dan penyampaian materi melalui buku paket atau  bahan  ajar  cetak  dalam    proses pembelajaran,  sehingga  siswa  merasa jenuh, kesulitan memahami materi yang disajikan  menggunakan  power  point dan  kurang  termotivasi  saat  proses pembelajaran. Sesuai  dengan  hasil  belajar analisis kebutuhan perangkat penerapan e-modul,  dalam  menyampaikan  materi atau penjelasan kepada siswa memerlukan  berbagai  media,  karena bagi  siswa  untuk  memahami  materi  ini memerlukan  abstraksi  yang  cukup tinggi. Tidak cukup hanya menggambarkan  cara  membuat  sebuah desain,  diperlukan  modul  elektronik interaktif  agar  menarik  dan  berkesan bagi siswa.
Media  yang  baik  harus  mudah digunakan,  mudah  dipahami,  dan mudah  ditanggapi.  Menyajikan  materi pembelajaran,  bahasa  yang  digunakan memungkinkan siswa untuk membiasakan  diri  dengan  modul  dan memotivasi mereka untuk mempelajarinya,  karena  salah  satu  ciri modul adalah keramahan pengguna. Sumber  belajar  berupa  modul elektronik  ini  penggunaan  modul elektronik ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam komunikasi antara guru dan siswa serta mempermudah  siswa  dalam  memahami materi yang disampaikan selama proses pembelajaran. Praktisnya, modul elektronik ini diharapkan dapat memberikan  kemudahan  bagi  guru  dan siswa saat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran karena mudah dan nyaman dibawa kemana saja karena  berbentuk  file  yang  dapat diakses  melalui  komputer/laptop  dan android.  Hal  tersebut  diangkat  menjadi topik pembahasan dalam skripsi dengan judul “Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber Belajar Mata Pelajaran  Informatika  Kelas  X  TKJ SMK Taman Siswa Padang”. Penelitian ini bertujuan mengembangka  E-modul  interaktif sebagai  sumber  pembelajaran  untuk mata pelajaran informatika tingkat kelas X  TKJ  yang  valid  dan  praktis  di  SMK Taman Siswa Padang.
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…

## METODE
Penelitian dilakukan pada semester  gasal  2023/2024  di  SMK Taman  Siswa  Padang.  Penelitian  ini menerapkan  pendekatan  Research  and
Development  (R&D).  Metode  riset  dan pengembangan  ini  digunakan  untuk memvalidasi  serta  mengembangkan produk  yang  sedang  diuji.  Validasi produk  artinya  produk  sudah  ada  dan peneliti hanya menguji keefektifan atau validitas produk. Pengembangan produk dalam arti luas dapat berupa pemutakhiran  produk  yang  sudah  ada (agar  lebih  praktis,  efektif  dan  efisien) atau penciptaan produk baru. Produk di sini  berarti  barang-barang  contoh- contoh  sumber  pembelajaran  meliputi buku pelajaran, film pendidikan, modul edukasi, serta perangkat lunak komputer. Peneliti  menerapkan  model pengembangan ADDIE dalam penelitiannya.  Menurut  Amir  Hamzah (Herfian, 2022) menjelaskan pengembangan  model  ADDIE.  Proses ini  terbagi  menjadi  lima  fase,  yaitu tahap analisis (Analysis), tahap perancangan (Design), tahap pengembangan  (Development),  tahap implementasi  (Implementation),  dan tahap  evaluasi  (Evaluation).  Ilustrasi Gambar  3  menggambarkan  tahapan- tahapan  dari  pendekatan  penelitian  dan pengembangan ADDIE.
Gambar 3. Alur Model ADDIE
Tabel 2. Subjek Penelitian
Teknik  Analisis  Data  dalam penelitian  ini  menggunakan  angket meliputi  dua  tahap:  analisis  uji  validasi dan  analisis  uji  praktikalitas.  Skala penilaian  dalam  kuesioner  validasi menggunakan  format  skala  Likert dengan empat opsi jawaban: SS (Sangat Setuju), S (Setuju), KS (Kurang Setuju), dan  TS  (Tidak  Setuju),  Sesuai  dengan yang tercantum dalam tabel berikut.
Tabel 7. Penilaian Jawaban No Penilaian Jawaban Bobot 1 Sangat Setuju (SS) 4 2 Setuju (S) 3 3 Kurang Setuju (KS) 2 4 Tidak Setuju (TS) 1 Sumber: Modifikasi (Sugiyono, 2013)
Dalam  pengembangan  e-modul interaktif  ini  pengukuran  pengujian praktikalitas dilaksanakan menggunakan formula berikut ini : Sumber: (Purwonto, 2009) Memberikan  penilaian  validitas denga kriteria seperti yang dikemukakan oleh Purwonto (2009) : Tabel 8. Penilaian Validitas No Nilai Validitas (%) Kriteria 1 75%-100% Sangat Valid 2 50%-75% Valid 3 25%-50% Kurang Valid 4 0%-25% Tidak Valid Sumber: Modifikasi (Sugiyono, 2013) Dalam  rangka  mengembangkan e-modul  interaktif  ini,  pengukuran tingkat kepraktisan dievaluasi menggunakan  rumus  yang  tertera  di bawah ini: Sumber: (Pemadi & Huda, 2019) Skor  hasil  analisis  tahap kepraktisan  oleh  siswa  dan  guru dikelompokkan  dalam  kategori  sebagai berikut :
Tabel 9. Penilaian Praktikalitas
No Nilai Persentase (%) Kategori 1 75%-100% Sangat Praktis 2 50%-75% Praktis 3 25%-50% Kurang Praktis 4 0%-25% Tidak Praktis Sumber: Modifikasi (Sugiyono, 2013)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Analisis (Analysis) Pada tahap analisis ini dilakukan analisis  kebutuhan  terhadap  media pembelajaran yang akan dikembangkan, kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap ini yaitu:
1) Kebutuhan Belajar
Kebutuhan  belajar  yang  diperlukan berupa  materi  yang  cocok  serta digunakan  modul  sebagai  pedoman materi yang akan dipakai saat proses pembelajaran,  dimana  materi  yang akan  digunakan  tentang  Integrasi
aplikasi  perkantoran,  fitur  lanjut aplikasi  perkantoran  penyimpanan data  di  lingkungan  cloud,  pencarian informasi di internet melalui e-modul interaktif  berbasis  sigil  software. Serta perangkat belajar yang dibutuhkan  sebagai  alat  pendukung proses kegiatan pembelajaran berlangsung. 2) Analisis Materi Analisis  materi  untuk  menetepkan materi yang digunakan serta menetapkan alur tujuan pembelajaran pada modul yang akan dikembangkan pada media
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…
pembelajaran.  Kegiatan  dilakukan melalui  studi  pustaka  meliputi capaian pembelajaran dan alur tujuan pembelajaran  yang  harus  dicapai oleh peserta didik.
3) Analisis Peserta Didik Analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik  peserta  didik  di  SMK Taman  Siswa  Padang  kelas  X  TKJ dalam kaitannya dengan pembelajaran  Informatika  melalui  e- modul  interaktif  berbasis  sigil software.  Kegiatan  ini  dilakukan dengan cara melakukan studi pustaka terhadap  karakteristik  peserta  didik serta  terkait  dengan  kondisi  peserta didik  SMK,  dimana  dapat  melihat yang  dibutuhkan  peserta  didik dengan  karakteristik  peserta  didik yang  berbeda  antara  peserta  didik yang lain.

## B. Hasil Perancangan (Design)
Pada  langkah  kedua,  dilakukan penyusunan Storyboard e-modul disusun  sesuai  dengan  kerangka  desain yang  telah  dibuat  untuk  e-modul tersebut.  E-modul  ini  disusun  dengan antarmuka yang menarik dan penggunaan  bahasa  yang  jelas  untuk memudahkan pemahaman, dan berisikan  sampul,  pengantar,  CP,  TP, daftar isi dan dapat diklik Tugas Belajar 1,  Tugas  Belajar  2,  Tugas  Belajar  3, Tugas  Belajar  4,  Tugas Belajar  .  5  dan daftar  pustaka.  Kegiatan  pembelajaran
dapat  dibagi  menjadi  beberapa  bagian, yaitu:  Topik,  ringkasan materi,  tes  atau kuis, video tutorial untuk materi latihan, kunci jawaban dan petunjuk. Storyboard ini  dibuat  sebagai  gambar  isi  tampilan e-modul  yang  akan  dibuat.  Tampilan storyboard e-modul untuk pembelajaran dilihat  dari  tabel.  Apabila  terdapat pertanyaan  tambahan  atau  keperluan informasi  yang  lebih  rinci  terkait penelitian ini atau tabel tersebut, mohon sampaikan  pertanyaan  atau  permintaan Anda,  dan  saya  akan  berusaha memberikan  bantuan  yang  lebih komprehensif.
C. Hasil Pengembangan (Development) Dengan merujuk pada storyboard  yang  telah  dipersiapkan sebelumnya,  proses  pengembangan modul  elektronik  dilakukan  sesuai dengan  rencana  produksi  yang  telah disiapkan  selama  tahap  perancangan. Selanjutnya,  elemen-elemen  media dibuat  dan  disusun  mengikuti  konsep storyboard. Tahap ini melibatkan proses pengembangan berikut. :
1) Tampilan E-Modul Interaktif a) Tampilan Awal Bagian  ini  merupakan  tahap perancangan  pertama  dari  E- Modul  yang  bertindak  sebagai antarmuka  atau  halaman  depan dari  E-Modul  yang  sedang  dalam tahap pengembangan saat ini.
Gambar 4. Tampilan Awal atau Cover Depan
b) Penyusun Bagian  ini  merupakan  halaman judul dari E-Modul yang merupakan  fitur  E-Modul  yang sedang dikembangkan.

## Gambar 5. Tampilan Penyusun
c) Daftar Isi Bagian  ini  merupakan  halaman daftar isi dari E-Modul yang dapat di klik pada setiap kegiatan. Gambar 6. Tampilan Daftar Isi d) Glosarium Bagian ini berisi kumpulan daftar kata  atau  istilah  penting,  disusun menurut  abjad,  yang  menentukan bidang pengetahuan tertentu. Gambar 7. Tampilan Glosarium e) Pengantar Bagian  ini  mengandung  kata pengantar  yang  disusun  oleh penulis untuk modul tersebut.
Gambar 8. Tampilan Pengantar
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…
f) Capian Pembelajaran Bagaian  ini  bersi  Capaian Pembelajaran yang harus dipelajari  siswa        pada  mata pelajaran  Informatika  kelas  X TKJ. Gambar 9. Tampilan Capaian Pembelajaran g) Tujuan Pembelajaran Bagian  ini  memuat  tujuan pembelajaran  yang  diharapkan siswa capai setelah menyelesaikan materi pembelajaran dalam bidang Informatika. Gambar 10. Tampilan Tujuan Pembelajaran h) Petunjuk Guru Bagaian  ini  berisi  beberapa panduan bagi guru untuk mempersiapkan  dan  melakukan pembelajaran Gambar 11. Tampilan Petunjuk Guru i) Petunjuk Siswa Bagaian  ini  berisi  beberapa petunjuk  yang  harus  disiapkan dan  diselesaikan  siswa  selama belajar melalui e-modul ini.
Gambar 12. Tampilan Petunjuk Siswa
j) Kegiatan Belajar 1 Bagaian  ini  berisi  :  Capaian pembelajaran, Tujuan pembelajaran,  Alat  dan  bahan, Uraian  Materi,  serta  link  kuis interaktif Gambar 13. Tampilan Kegiatan Belajar 1 k) Latihan 1 Bagaian  ini  berisi  Latihan  yang terdiri  dari  5  soal  yang  bisa dikerjakan oleh siswa dan terdapat tombol  button  simpan  yang  akan link ke hasil latihan. Gambar 14. Tampilan Latian 1 (1) Hasil Latihan 1 Bagian ini berisi hasil latihan atau nilai yang telah dikerajakan oleh siswa lengkap dengan kunci jawaban dan keterangan. Gambar 15. Tampilan Hasil Latian 1
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…

## l) Penilaian Diri 1
Bagian  ini  mencakup  evaluasi sejauh  mana  pemahaman  siswa terhadap  materi  yang  terdapat dalam e-modul, kemampuan siswa  dalam  menggunakan  e- modul ini dalam proses pembelajaran, dan juga menyertakan tombol simpan yang mengarah ke hasil penilaian diri. Gambar 16. Tampilan Penilaian Diri 1 (1) Hasil Penilaian Diri 1 Bagian  ini  berisi  hasil  dari penilaian  diri  yang  sudah siswa  isi  sebelumnya  dan akan  muncul  nilai  dari penilaian  yang  sudah  siswa isi tadi.
Gambar 17. Tampilan Hasil Penilaian Diri 1
m) Kegiatan Belajar 2 Bagaian  ini  berisi  :  Capaian pembelajaran, Tujuan pembelajaran,  Alat  dan  bahan, Uraian  Materi,  serta  video pembelajaran. Gambar 18. Tampilan Kegiatan Belajar 2 n) Latihan 2 Bagaian  ini  berisi  Latihan  yang terdiri  dari  5  soal  yang  bisa dikerjakan oleh siswa dan terdapat tombol  button  simpan  yang  akan link ke hasil latihan.
Gambar 19. Tampilan Latihan 2
(1) Hasil latihan 2 Bagian ini berisi hasil latihan atau nilai yang telah dikerajakan oleh siswa lengkap dengan kunci jawaban dan keterangan. Gambar 20. Tampilan Hasil Latihan 2 o) Penilaian Diri 2 Bagian  ini  mencakup  evaluasi sejauh  mana  pemahaman  siswa terhadap  materi  yang  terdapat dalam e-modul, kemampuan siswa  dalam  memanfaatkan  e- modul ini dalam proses pembelajaran, serta terdapat tombol  'Simpan'  yang  akan menghubungkan ke hasil penilaian diri. Gambar 21. Tampilan Penilaian Diri 2 (1) Hasil Penilaian Diri 2 Bagian  ini  berisi  hasil  dari penilaian  diri  yang  sudah siswa  isi  sebelumnya  dan akan  muncul  nilai  dari penilaian  yang  sudah  siswa isi tadi.
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…

## Gambar 22. Tampilan Hasil Penilaian Diri 2
p) Kegiatan Belajar 3 Bagaian  ini  berisi  :  Capaian pembelajaran, Tujuan pembelajaran,  Alat  dan  bahan, Uraian  Materi,  serta  video pembelajaran. Gambar 23. Tampilan Kegiatan Belajar 3 q) Latihan 3 Bagaian  ini  berisi  Latihan  yang terdiri  dari  5  soal  yang  bisa dikerjakan oleh siswa dan terdapat tombol  button  simpan  yang  akan link ke hasil latihan. Gambar 24. Tampilan Latihan 3 (1) Hasil Latihan 3 Bagian ini berisi hasil latihan atau nilai yang telah dikerajakan oleh siswa lengkap dengan kunci jawaban dan keterangan. Gambar 25. Tampilan Latihan 3
r) Penilain Diri 3 Bagian ini menggambarkan sejauh mana siswa dapat memahami  konten  yang  terdapat dalam  e-modul,  seberapa  efektif siswa  dalam  mengaplikasikan  e- modul  ini  dalam  pembelajaran, dan  terdapat  tombol  'Simpan' yang  mengarahkan  ke  hasil penilaian diri.
Gambar 26. Tampilan Penilaian Diri 3 (1) Hasil Penilian Diri 3 Bagian  ini  berisi  hasil  dari penilaian  diri  yang  sudah siswa  isi  sebelumnya  dan akan  muncul  nilai  dari penilaian  yang  sudah  siswa isi tadi.
Gambar 27. Tampilan Hasil Penilaian Diri 3
s) Kegiatan Belajar 4 Bagaian  ini  berisi  :  Capaian pembelajaran, Tujuan pembelajaran,  Alat  dan  bahan, Uraian  Materi,  serta  video pembelajaran.
Gambar 28. Tampilan Kegiatan Belajar 4
t) Latihan 4 Bagaian  ini  berisi  Latihan  yang terdiri  dari  5  soal  yang  bisa dikerjakan oleh siswa dan terdapat tombol  button  simpan  yang  akan link ke hasil latihan.
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…
Gambar 29. Tampilan Latihan 4 (1) Hasil Latihan 4 Bagian ini berisi hasil latihan atau nilai yang telah dikerajakan oleh siswa lengkap dengan kunci jawaban dan keterangan. Gambar 30. Tampilan Hasil Latihan 4 u) Penilaian Diri 4 Bagian ini mencakup sejauh mana pemahaman siswa terhadap konten  e-modul,  kemampuan siswa  dalam  mengoperasikan  e- modul selama proses pembelajaran, dan terdapat tombol 'Simpan' yang menghubungkan ke hasil penilaian diri. Gambar 31. Tampilan Penilaian diri  4 (1) Hasil Penilian Diri 4 Bagian  ini  berisi  hasil  dari penilaian  diri  yang  sudah siswa  isi  sebelumnya  dan akan  muncul  nilai  dari penilaian  yang  sudah  siswa isi tadi.
Gambar 32. Tampilan Hasil Penilaian diri  4
v) Kegiatan Belajar 5 Bagaian  ini  berisi  :  Capaian pembelajaran, Tujuan pembelajaran,  Alat  dan  bahan, Uraian  Materi,  serta  link  kuis interaktif. Gambar 33. Tampilan Kegiatan Belajar 5 w) Evaluasi Akhir Modul Bagaian  ini  berisi  Latihan  yang terdiri  dari  5  soal  yang  bisa dikerjakan oleh siswa dan terdapat tombol  button  simpan  yang  akan link ke hasil latihan. Gambar 33. Tampilan Kegiatan Belajar 5 (1) Hasil Evaluasi Akhir Modul Bagian ini berisi hasil latihan atau nilai yang telah dikerajakan oleh siswa lengkap dengan kunci jawaban dan keterangan.
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…

## Gambar 36. Tampilan Hasil Evaluasi Akhir Modul
x) Daftar Pustaka Bagian  ini  berisi  sumber-sumber bacaan yang relevan terkait materi pelajaran.
Gambar 37. Tampilan Daftar Pustaka
y) Tampilan Akhir
Bagian  ini  merupakan  tampilan cover akhir e-modul.
Gambar 38. Tampilan Akhir atau Cover Belakang
z) Kuis Interaktif (1) Tampilan Awal Pada Kuis 1 Bagian  awal  dari  kuis interaktif Gambar 39. Tampilan Awal Kuis Kegiatan Belajar 1
(2) Tampilan Petunjuk Pada Kuis 1 Bagian  ini  berisi  petunjuk atau cara main pada kuis Gambar 40. Tampilan Awal Kuis Kegiatan Belajar 1 (3) Tampilan Soal Pada Kuis 1 Bagian  ini  berisi  soal  yang berjumlah 5 soal Gambar 41. Tampilan Soal Kuis Kegiatan Belajar 1 (4) Tampilan Jika Jawaban Benar Pada Kuis 1 Bagian ini berisi jika jawaban benar  akan  lanjut  ke  soal berikutnya Gambar 41. Tampilan Jawaban Benar Pada Kuis Kegiatan Belajar 1 (5) Tampilan Jika Jawaban Salah Pada Kuis 1 Bagian ini berisi jika jawaban salah tidak bisa lanjut ke soal berikutnya Gambar 42. Tampilan Jawaban Salah Pada Kuis Kegiatan Belajar 1 (6) Tampilan  Pembasan  soal Pada Kuis 1 Bagian  ini  berisi  tentang pembahasan  soal  jika  siswa
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…
menjawab pertanyaan dengan benar Gambar 43. Tampilan Pembahasan Soal Pada Kuis Kegiatan Belajar 1 (7) Tampilan Hasil atau Penilaian Pada Kuis 1 Bagian  ini  berisi  hasil  atau nilai  yang  akan  diperoleh siswa setelah menjawab semua pertanyaan Gambar 44. Tampilan Hasil/ Penilaian Pada Kuis Kegiatan Belajar 1 (8) Tampilan Akhir Pada Kuis 1 Bagian  akhir    dari  kuis interaktif Gambar 45. Tampilan Akir Pada Kuis Kegiatan Belajar 1 (9) Tampilan Awal Pada Kuis 5 Bagian  awal  dari  kuis interaktif Gambar 46. Tampilan Awal Pada Kuis Kegiatan Belajar 5 (10) Tampilan Petunjuk Pada Kuis 5 Bagian  ini  berisi  petunjuk atau cara main pada kuis
Gambar 47. Tampilan Petunjuk Pada Kuis Kegiatan Belajar 5
(11) Tampilan Soal Pada Kuis 5 Bagian  ini  berisi  soal  yang berjumlah 5 soal Gambar 48. Tampilan Soal Pada Kuis Kegiatan Belajar 5 (12) Tampilan Jika Jawaban Benar Pada Kuis 5 Bagian ini berisi jika jawaban benar  akan  lanjut  ke  soal berikutnya Gambar 49. Tampilan Jawaban Benar Pada Kuis Kegiatan Belajar 5 (13) Tampilan Jika Jawaban Salah Pada Kuis 5 Bagian ini berisi jika jawaban salah tidak bisa lanjut ke soal berikutnya Gambar 50. Tampilan Jawaban Salah Pada Kuis Kegiatan Belajar 5 (14) Tampilan  Pembasan  soal Pada Kuis 5 Bagian  ini  berisi  tentang pembahasan  soal  jika  siswa menjawab pertanyaan dengan benar
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…
Gambar 51. Tampilan Pembahasan Soal  Pada Kuis Kegiatan Belajar 5
(15) Tampilan Hasil atau Penilaian Pada Kuis 5 Bagian  ini  berisi  hasil  atau nilai  yang  akan  diperoleh siswa setelah menjawab semua pertanyaan Gambar 52. Tampilan Hasil/ Penilaian Pada Kuis Kegiatan Belajar 5 (16) Tampilan Akhir Pada Kuis 5 Bagian  akhir    dari  kuis interaktif Gambar 53. Tampilan Akhir Pada Kuis Kegiatan Belajar 5 aa) Tampilan Video Pembelajaran (1) Video Kegiatan Belajar 2
Gambar 54. Tampilan Pada Video Kegiatan Belajar 2

## (2) Video Kegiatan Belajar 3
Gambar 55. Tampilan Pada Video Kegiatan Belajar 3

## (3) Video Kegiatan Belajar 4
Gambar 56. Tampilan Pada Video Kegiatan Belajar 4
bb) Software Dan  Hardware  Yang Dibutuhkan Untuk Mengembangkan E-Modul Interaktif (1) Sigil Software Dalam  pengembangan  e- modul  interaktif  ini  penulis menggunakan  Sigil  ,  hal  ini dikarenakan  software  Sigil menawarkan  fitur  yang  lebih luas  dibandingkan  software sejenis, dengan software Sigil yang  tersedia  secara  gratis beserta  fitur  yang  lengkap, software  Sigil  juga  dapat mengubah  file  word  menjadi file dengan ekstensi ePub. (2) Canva Software atau aplikasi selanjutnya  yang  peneliti gunakan untuk mengembangkan e-modul interaktif  ini,  yaitu  canva. Penelti menggunakan Software  atau  aplikasi  canva ini  untuk  mendesain  kuis interaktif,  mendesain  cover depan  dan  cover  belakang  e- modul interaktif, serta mendesain video pembelajaran. (3) ePub Reader for Windows Software atau aplikasi selanjutnya  yang  peneliti gunakan untuk mengembangkan e-modul interaktif  ini,  yaitu  ePub Reader  for  Windows.  ePub Reader  for  Windows  ini digunakan  untuk  membuka file  format  epub  pada  laptop atau desktop. (4) Supreader / Reasily Software atau aplikasi selanjutnya  yang  peneliti gunakan untuk mengembangkan e-modul interaktif  ini,  yaitu  supreader /  reasily.  Supreader  /  reasily ini digunakan untuk membuka  file  format  epub pada android. D. Analisis Data
1) Hasil Validasi Media
Validasi  media  ini  dimaksudkan untuk  mendapatkan  pandangan  dari para  ahli  di  bidang  media  mengenai kesesuaian e-modul interaktif sebagai  sumber  pembelajaran  dalam mata pelajaran  informatika.  Evaluasi ini  mencakup  tinjauan  terhadap  e- modul  interaktif  sebagai  sumber pembelajaran informatika serta pelaksanaan angket validasi media. Pada  kuesioner  tersebut,  terdapat beberapa pernyataan yang melibatkan  tiga  indikator  utama, yaitu kemudahan penggunaan, keunggulan  tampilan  visual,  serta bahasa  dan  tingkat  keterbacaan. Proses  validasi  oleh  para  ahli  media pembelajaran melibatkan tiga spesialis  media,  yang  merupakan dosen  dari  Universitas  PGRI Sumatera Barat.
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…
Dibawah  ini  disajikan  hasil  dari proses  validasi  media  yang  telah diuraikan dalam tabel berikut : Tabel 10. Hasil Validasi Media No Aspek Penilaian Validator Jumlah Hasil Validitas Kategori V1 V2 V3 1. Kemudahan pengguna 21 21 18 60 83 Sangat Valid 2. Kemenarikan tampilan 26 27 24 78 80 Sangat Valid 3. Bahasa dan keterbacaan 19 19 15 53 88 Sangat Valid Rata-rata 84 Sangat Valid Sumber : Hasil Penelitian, 2023 (Data diolah) Berdasarkan  analisis  data  modul elektronik  interaktif,  aspek-aspek seperti kemudahan pengguna, kemenarikan  tampilan,  bahasa  dan keterbacaan  dinilai  oleh  validator media sebagai "sangat valid." Hal ini disebabkan  karena  kategori  nilai media  pembelajaran  mencapai  75- 100%, yang termasuk dalam kategori "sangat valid." Data dari tabel di atas menunjukkan  bahwa  skor  penilaian media  mencapai  84,  sehingga  dapat dikategorikan  sebagai  "sangat  valid" dan  layak  untuk  digunakan  sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. 2) Hasil Validasi Materi Hasil  evaluasi  materi  dimaksudkan untuk  menilai  sudut  pandang  yang diberikan  oleh  ahli  dalam  bidang materi  terkait  kecocokan  modul elektronik  interaktif  sebagai  sumber belajar  dalam  mata  pelajaran informatika.  Proses  validasi  ini terfokus  pada  materi  yang  terdapat dalam  modul  elektronik  interaktif sebagai sumber pembelajaran informatika, dan melibatkan pengisian angket validasi materi oleh para  ahli  materi.  Dalam  kuisioner tersebut, terdapat beberapa pernyataan  yang  mencakup  dua indikator  utama,  yaitu  ketercapaian tujuan, kesesuaian kurikulum Validasi oleh ahli materi pembelajaran melibatkan satu narasumber  yang  merupakan  guru dari SMK Taman Siswa Padang. Hasil  dari  proses  validasi  materi  ini dapat  ditemukan  dalam  tabel  di bawah ini :
Tabel 11. Hasil Validasi Materi No Aspek Penilaian Validator Jumlah Hasil Validitas Kategori V1 1. Ketercapaian tujuan 22 22 92 Sangat Valid 2. Kesesuaian kurikulum 18 18 90 Sangat Valid Rata-rata 91 Sangat Valid Sumber : Hasil Penelitian, 2023 (Data diolah) 2,66 cmg mencapai 75-100%, masuk dalam  kategori  "Sangat  valid"  telah terkonfirmasi.  Dari  tabel  di  atas, terlihat  bahwa  skor  nilai  materi mencapai  91,  sehingga  dianggap “sangat  valid”  dan  cocok  untuk digunakan  sebagai  alat  bantu pembelajaran. 3) Hasil  Praktikalitas  E-Modul Interaktif Sebagai Sumber Belajar Mata Pelajaran Informatika Uji  praktikabilitas  ini  bertujuan untuk  mengevaluasi  sejauh  mana  e- modul  interaktif  sebagai  sumber pembelajaran  dalam  mata  pelajaran
informatika  dapat  digunakan  dengan praktis  di  sekolah.  Pengujian praktikabilitas  dilakukan  oleh  guru mata  pelajaran  informatika.  Angket untuk  guru  terdiri  dari  beberapa pernyataan  yang  mencakup  empat indikator,  sedangkan  angket  untuk siswa  juga  terdiri  dari  beberapa pernyataan  yang  mencakup  empat indikator.  Hasil  evaluasi  mengenai praktikabilitas  dari  perspektif  guru dan  siswa  dapat  ditemukan  dalam tabel berikut :
Tabel 12. Hasil Praktikalitas respon Guru No Aspek Praktikalitas (%) Kategori 1. Penggunaan Media 100 Sangat Praktis 2. Desain Media 92 Sangat Praktis 3. Kemanfaatan Media 88 Sangat Praktis 4. Kemudahan Penggunaan 88 Sangat Praktis Rata-rata 93 Sangat Praktis Sumber : Hasil Penelitian, 2023 (Data diolah) Hasil  penilaian  praktis  dari  media pembelajaran,  yang  dievaluasi  oleh guru  informatika,  menunjukkan bahwa media tersebut dinilai sebagai “sangat  praktis”.  Hal  ini  sesuai dengan  kategori  praktikalitas  yang mengharapkan  rentang  nilai  75- 100%  untuk diklasifikasikan  sebagai “sangat  praktis”.  Hasil  respon  guru, seperti  yang  terlihat  pada  tabel  di atas,  mencapai  persentase  sebesar 93%  dengan  penilaian  kategori
"sangat  praktis,"  sehingga  menjadi
pilihan  yang  sesuai untuk  digunakan sebagai  media  dalam  e-modul interaktif. Penilaian praktikabilitas e- modul ini juga memasukkan perspektif  siswa,  dan  informasi  ini dikumpulkan setelah mereka berpartisipasi dalam proses pembelajaran  dengan  menggunakan e-modul  melalui  penyebaran  angket kepada  empat  siswa.  Hasil  dari respon  siswa  ini  dapat  ditemukan dalam tabel berikut :
Tabel 15.Hasil Praktikalitas respon Siswa No Aspek Praktikalitas (%) Kategori 1. Minat siswa 78 Sangat Praktis 2. Proses penggunaan 83 Sangat Praktis 3. Peningkatan keefektifan siswa 86 Sangat Praktis 4. Waktu yang telah cukup tersedia 83 Sangat Praktis Rata-rata 82 Sangat Praktis Sumber : Hasil Penelitian, 2023 (Data diolah)

## C. Pembahasan
E-modul  interaktif  yang  telah dirancang  dan  dikembangkan  memiliki potensi  untuk  memungkinkan  peserta didik  atau  individu  dapat  melakukan pembelajaran  secara  mandiri  dan mengakses  materi  dengan  lebih  mudah pada  saat  kegiatan  pembelajaran dirumah.  Aplikasi  yang  digunakan dalam pengembangan e-modul interaktif,  yaitu  sigil  sotware.  Aplikasi sigil  menawarkan  fitur  yang  lebih  luas dibandingkan  software  sejenis,  dengan software  Sigil  yang  tersedia  secara gratis  beserta  fitur  yang  lengkap, software Sigil juga dapat mengubah file word  menjadi  file  dengan  ekstensi ePub.  Penelitian  ini  menggunakan metode  Research  and  Development (R&D)  dengan  model  pengembangan
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…
ADDIE  Menurut  Amir  Hamzah (Herfian, 2022) menjelaskan pengembangan model ADDIE Mencakup lima langkah, yang melibatkan analisis (Analysis), desain/perancangan (Design), pengembangan (Development), pelaksanaan/eksekusi  (Implementation), dan  evaluasi/umpan  balik  (Evaluation), sesuai  dengan  penelitian  terkait  yang digunakan  sebagai  pedoman  dalam penulisan skripsi. Sebagai panduan dalam penyusunan  penelitian  ini,  berikut merupakan  salah  satu  studi  yang berkaitan  dengan  topik  penelitian  yang sedang dilaksanakan oleh peneliti, yaitu sebagai berikut: Dalam studi yang telah dilaksanakan  oleh  Marisa  Adelina (2022) dengan judul "Pengembangan E- Modul  Berbasis  Android  dalam Pembelajaran Sketsa dan Ilustrasi untuk Kelas  XI  di  SMKN  1  Tanjung  Raya, Kabupaten  Agam"  Hasil  penelitian mengindikasikan bahwa E-Modul tersebut  memiliki  validitas  yang  baik dan  cocok  untuk  digunakan  dalam konteks  pembelajaran.  Hasil  validasi oleh ahli media menunjukkan nilai rata- rata  sebesar  0,7037,  dengan  kategori valid.  Sementara  itu,  dari  perspektif guru,  praktikabilitas  e-modul  berbasis Android  ini  memperoleh  tingkat pencapaian  sebesar  93,22%,  yang masuk  dalam  kategori  sangat  praktis. Selanjutnya,  tanggapan  dari  peserta didik juga menunjukkan angka sebanyak  82,78%,  dengan  klasifikasi yang  sama,  yaitu  sangat  praktis.  Oleh karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa baik guru maupun peserta didik merasa bahwa  e-modul  berbasis  Android  ini sangat  mudah  digunakan  dalam  proses pembelajaran di sekolah (Adelina et al., 2022) Demikianlah hasil dari penelitian  ini,  yaitu  Hasil  penilaian keseluruhan terhadap e-modul
menunjukkan  nilai  rata-rata  mencapai 84,  yang  diberikan  klasifikasi  sebagai sangat  valid  oleh  para  ahli  di  bidang media.  Hasil  validasi  materi  e-modul interaktif  sebagai  sumber  belajar  mata pelajaran  informatika  di  SMK  Taman Siswa  Padang  diketahui  validasi  materi memperoleh  rata-rata  91  dengan kategori  sangat  valid.  Penilaian  seluruh aspek  praktikalitas  guru  memperoleh nilai  rata-rata  93  %  dengan  kategori sangat  praktis.  Berdasarkan  hasil praktikalitas  siswa  penilaian  seluruh aspek  praktikalitas  siswa  memperoleh nilai  rata-rata  82  %  dengan  kategori penilian sangat praktis. Pada penelitian relevan berdasarkan  hasil  uji  validasi  oleh  ahli media,  ahli  materi,  dan  guru  mata pelajaran  informatika,  serta  respon siswa,  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan e-modul interaktif sebagai  sumber  belajar  mata  pelajaran informatika  di  SMK  Taman  Siswa Padang  menggunakan  aplikasi  Sigil telah  memenuhi  kriteria  sangat  valid dan  praktis  digunakan  sebagai  e-modul informatika  kelas  X  memudahkan  guru dan  siswa  dalam  mengaplikasikannya karena  mudah    dibawa  kemana  saja karena  berbentuk  file  yang  dapat diakses  melalui  komputer/laptop  dan android.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian yang dilakukan terhadap pengembangan modul  elektronik  interaktif  sebagai mata  pelajaran  informatika  yang didukung  dengan  software  sigil,  dapat disimpulkan  beberapa  hal  penting sebagai  berikut:  (1)  Membuat  modul elektronik  interaktif  sebagai  bahan pembelajaran mata pelajaran informatika  berbantuan  software  sigil untuk membuat modul elektronik untuk pembelajaran  valid  dan  praktis.  (2)  Uji
validitas  modul  elektronik  interaktif sebagai  bahan  pembelajaran  mata pelajaran informatika berbantuan software  sigil  proses  validasi  ini melibatkan tiga validator yang memiliki keahlian  di  bidang  media,  yang merupakan dosen dari Universitas PGRI Sumatera  Barat,  serta  satu  validator yang  memiliki  keahlian  dalam  materi yang  merupakan  seorang  guru  di  SMK Taman  Siswa  Padang.  (3)  Dukungan terhadap  ahli  media  sebesar  84  % dengan  kualitas  sangat  valid  dan dukungan  terhadap  ahli  materi  sebesar 91 % dengan kualitas sangat valid. Dengan demikian, dapat disimpulkan berdasarkan dukungan dari ahli media dan ahli materi bahwa modul elektronik  interaktif  sebagai  sumber belajar mata pelajaran informatika  yang didukung  software  sigil  dinyatakan valid. Uji praktikalitas modul elektronik interaktif  sebagai  sumber  belajar pembelajaran mata pelajaran informatika dengan menggunakan perangkat  lunak  Sigil  mendapat  hasil praktikalitas  guru  adalah  93%,  yang sangat  praktis.  Sedangkan  kepraktisan dari  sudut  pandang  siswa  mencapai 82% yang juga sangat praktis.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Selamat atas penyelesaian skripsi  Anda!  Ucapan  syukur  kepada Allah  SWT  dan  terima  kasih  kepada orang  tua  serta  keluarga  yang memberikan dukungan adalah ungkapan yang  sangat  tepat  dalam  momen  ini.
Semoga  skripsi  Anda  membawa manfaat  yang  besar  dalam  dunia pendidikan.
Pengembangan modul elektronik interaktif  sebagai  sumber  belajar  mata pelajaran  Ilmu  Informatika  Kelas  X TKJ  di  SMK  Taman  Siswa  Padang mendapatkan  penilaian  yang  sangat positif  dari  tabel  praktikalitas  respon.
Rata-rata nilai praktikalitas respon guru sebesar 93 %, Sementara itu, nilai rata- rata  dari  penilaian  praktikalitas  yang diberikan  oleh  siswa  adalah  sekitar 82%,  yang  termasuk  dalam  kategori sangat  praktis  ini  adalah  pencapaian yang  sangat  positif,  menunjukkan bahwa  pendekatan  atau  alat  yang digunakan  dalam  skripsi  ini  sangat efektif  dan  praktis  dalam  mendukung pembelajaran.  Semoga  hasil  penelitian Anda  memberikan  manfaat  yang  besar dalam  dunia  pendidikan  penelitian  atau pendidikan  dinilai  sangat  praktis  dan efektif  oleh  kedua  kelompok,  yang merupakan  indikasi  keberhasilan  dalam Pengembangan modul elektronik interaktif  sebagai  sumber  belajar  mata pelajaran  Ilmu  Informatika  Kelas  X TKJ di SMK Taman Siswa Padang baik guru  maupun  peserta  didik  merasa bahwa  pendekatan  atau  alat  yang digunakan  dalam  penelitian  atau pendidikan  sangat  praktis  dan  efektif. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  E-Modul Interaktif  Sebagai  Bahan  Ajar  untuk Mata  Pelajaran  Informatika  Tingkat Kelas  X  TKJ  telah  efektif  dalam mendukung pembelajaran dan dianggap sangat  praktis  oleh  kedua  kelompok tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Adelina, M., Irsyadunas, I., & Darman, R. A. (2022). P Pengembangan E- Modul  dengan  Basis  Android untuk  Materi  Sketsa  dan  Ilustrasi di  Kelas  XI,  SMKN  1  Tanjung Raya, Kabupaten Agam. PeTeKa, 5, 602–614. https://doi.org/http://dx.doi.org/10 .31604/ptk.v5i3.602-614 Aini,  F.,  Edriati,  S.,  &  Pratama,  A. (2023).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  di  SMK Muhammadiyah  1  Padang.  Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(1),
Fahmi Latifah, dkk. Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber…
2425–2430. https://jptam.org/index.php/jptam/ article/download/5576/4681/1057 1 Darmansyah.  (2021).  Pengembangan Pusat  Sumber  Belajar  (Nuraini (ed.);  1st  ed.).  Rajawali  Pers. http://www.rajagrafindo.co.id Fanani,  A.  (2013).  Pengembangan  E- Modul  Pembelajaran  ...,  Aziz Fanani,  Program  Pascasarjana UMP, 2022. 14–39. Fitri,  A.  (2019).  Pengembangan  E- Modul  Berbatuan  Sigil  Software Pada  Materi  Relasi  dan  Fungsi [Universitas  Islam  Negeri  Raden Intan Lampung]. http://repository.radenintan.ac.id/ 7640/1/SKRIPSI.pdf Gusti  Ayu  Oka  Juniari, I.,  &  Putra,  M. (2021).  Upaya  Meningkatkan Semangat  Belajar  Siswa  Melalui Media  Pembelajaran  Multimedia Interaktif  pada  Pelajaran  IPA Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Jurnal Edutech Undiksha, 8(1), 140–148. https://ejournal.undiksha.ac.id/ind ex.php/JEU/article/download/330 91/18780/88499 Hastin, D. A. (2020). Pengembangan E- Modul  Matematika  Berbatuan Sigil Software Dengan Pendekatan  Matematika  Realistik [Universitas  Islam  Negeri  Raden Intan Lampung]. http://repository.radenintan.ac.id/ 10049/1/SKRIPSI 2.pdf Herfian,  M.  (2022).  Pengembangan  E- Book  Berbasis  Program  Sigil Pada Materi Kalor Dan Perpindahannya [Universitas Islam  Negeri  Kiai  Haji  Achmad Siddiq Jember]. http://digilib.uinkhas.ac.id/id/epri nt/7523 Kurniasari  Rahmawati,  N.,  Purwa Kusuma,  A.,  &  Hamdani,  H. (2023). Penggunaan Media
Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Digital. Jurnal Pengabdian Mandiri, 2(1), 243–250. https://doi.org/2809-8579 Muldiyana,  Ibrahim,  N.,  &  Muslim,  S. (2018).  Pengembangan  Modul Cetak  Pada  Mata  Pelajaran Produktif  Teknik  modul  cetak yang  didukung  oleh  media sederhana  Computer  Assisted Insttuction  (  CAI  ).  Teknologi Pendidikan, 20, 43–59. https://doi.org/https://doi.org/10.2 1009/jtp.v20i1.7845 Pirman,  N.  (2022).  Pengembangan  E- Modul  Matematika  Berbatuan Sigil  Software  Pada  Pokok Bahasan  Bilangan  Bulat  di  SMP Negeri  5  Palopo  [Institut  Agama Islam Negeri Palopo]. http://repository.iainpalopo.ac.id/i d/eprint/4442/1/NURMIATI FIRMAN.pdf Ramadhany Pasya, H., Mufliva, R., Ayu Lestari,  D.,  &  Andriani,  N. (2023).  Pengembangan  Media Interaktif  “Tantangan  Mystery Box”  Materi  Luas  Bangun  Datar untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah Dasar.  DWIJA  CENDEKIA:
Jurnal  Riset  Pedagogik,  7(1),
250–257.
https://jurnal.uns.ac.id/jdc Rambe,  K.,  &  Ristiono.  (2022). Pengembangan  Modul  Elektronik ( E-Modul ) Berbasis Smartphone tentang  Materi  Sistem  Ekskresi pada  Manusia  untuk  Peserta Didik. Biodidaktika: Jurnal Biologi  Dan  Pembelajarannya, 17(2), 1–12. https://doi.org/http://dx.doi.org/10 .30870/biodidaktika.v17i2.16492 Raqzitya,  F.  A.,  Agung,  A.,  &  Agung,
G.  (2022).  E-Modul  Berbasis Pendidikan  Karakter  Sebagai Sumber  Belajar  IPA  Siswa  Kelas VII.  Edutech  Undiksha  Volume,
10(1), 108–116. https://doi.org/https://doi.org/10.2 3887/jeu.v10i1.41590 Samsinar,  S.  (2019).  Urgensi  Learning Resources  (  Sumber  Belajar  ) Dalam  Meningkatkan  Kualitas Pembelajaran. DIDAKTIKA: Jurnal  Kependidikan,  13,  194– 205. https://doi.org/http://dx.doi.org/10 .30863/didaktika.v13i2.959 Sugiyono.  (2013).  Metode  Penelitian Kuantitaf Kualitatif Dan R&D. In Alfabeta  (Ke-19,  Okt).  Alfabeta. www.cvalfabeta.com Wahyudi,  A.  (2022).  Pentingnya Pengembangan Bahan Ajar Dalam Pembelajaran IPS. Education  Social  Science,  2(46), 51–61. https://doi.org/10.21274 Wibowo,  E.,  Pratiwi,  D.  D.,  Islam,  U., Raden, N., Lampung, I., Endro, J., & Putra, Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan  Aplikasi  Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan.  Jurnal  Matematika, 1(2), 147–156. https://doi.org/https://doi.org/10.2 4042/djm.v1i2.2279 Yaumi,  Purwanto,  &  Sukoco.  (2018). Modul. 10–50.