## PENGENALAN TOOLS KESELAMATAN KERJA  MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Suandi 1 , Suryo Adi Wibowo 2 , Karina Auliasari 3
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia suandibrave@gmail.com

## ABSTRAK
Kecelakaan  kerja  merupakan  suatu  kejadian  yang  sering  sekali  terjadi  di  tempat  kerja.  Kecelakaan  kerja bisa  menyebabkan  pekerja  mengalami  luka-luka  bahkan  meninggal  dunia.  Masalah  kecelakaan  kerja  di Indonesia  masih  tergolong  tinggi.  Menurut  Bpjs  Ketenagakerjaan  (2019)  terjadi  kecenderungan  kecelakaan kerja. Pada tahun 2016 terdapat 105.182 kasus kecelakaan kerja, tahun 2017 terdapat 123.041 kasus dan tahun 2018 terdapat 173.105 kasus.
Di era teknologi saat ini sudah hadir teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan  teknologi  yang  dapat  menggabungkan  dunia  maya  dan  nyata  secara real  time dan  diproyeksikan menggunakan  elektronik. Teknologi  Augmented  Reality  (AR) dimanfaatkan  dalam  pembuatan  aplikasi pengenalan tools keselamatan  kerja  menggunakan  metode marker  based  tracking.  Marker merupakan image target untuk mengenali dan menampilkan objek serta informasi yang terdapat didalam objek. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan tools keselamatan kerja. Tujuan pembuatan aplikasi ini yaitu  untuk  membantu  para  pekerja  lebih  mengetahui tools keselamatan  kerja  apa  saja  yang  dibutuhkan  saat bekerja sehingga dapat mengurangi angka kecelakaan kerja di Indonesia. Aplikasi pengenalan tools keselamatan kerja  bisa  menampilkan  objek  3D  alat  keselamatan  kerja  dan  rambu-rambu  keselamatan  kerja  serta penjelasannya menggunakan audio dan narasi.
Kata kunci : tools keselamatan kerja, augmented reality, android

## 1. PENDAHULUAN
Kecelakaan  kerja  merupakan  suatu  kejadian yang  sering  sekali  terjadi  di  tempat  kerja.  Meskipun pekerja  telah  memakai  peralatan  keselamatan  kerja dan  telah  banyak  rambu-rambu  keselamatan  kerja yang  ditata  di  tempat  kerja  untuk  mengurangi terjadinya  kecelakaan  kerja,  namun  masih  banyak terjadi kecelakaan kerja seperti kebakaran, terpeleset, tertimpa  reruntuhan  bangunan  dan  kecelakaan  kerja lainnya.  Kecelakaan  kerja  bisa  menyebabkan  pekerja mengalami  luka-luka  bahkan  meninggal  dunia. Banyak  faktor  penyebab  terjadinya  kecelakaan  kerja seperti  kurangnya  peralatan  pekerja  saat  bekerja, kelalaian  pekerja  di  lapangan  kerja,  kurangnya pemahaman  pekerja  terhadap  peralatan  kerja  dan kurangnya  pemahaman  pekerja  terhadap  rambu- rambu  keselamatan  kerja.  Masalah  kecelakaan  kerja di  Indonesia  masih  tergolong  tinggi.  Menurut  Bpjs Ketenagakerjaan (2019) terjadi kecenderungan kecelakaan  kerja.  Pada  tahun  2016  terdapat  105.182 kasus  kecelakaan  kerja, tahun  2017  terdapat  123.041 kasus dan tahun 2018 terdapat 173.105 kasus.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  hal yang  paling  umum  dilakukan  yaitu  perusahaan menerapkan  sistem  manajemen  keselamatan  dan kesehatan  kerja  (SMK3).  Disayangkan  dengan  cara tersebut  nampaknya  masih  kurang  membantu  dalam mengurangi  angka  kecelakaan  kerja  di  Indonesia karena kurangnya kesadaran dan pemahaman pekerja terhadap  SMK3  yang  didalamnya  terdapat  beberapa aspek salah satunya mengenai alat keselamatan kerja.
Di  era  teknologi  saat  ini  semua  hal  yang berkaitan  dengan  kesehatan  dan  keselamatan  kerja dapat  disampaikan  dengan  mudah  lewat  smartphone. Sekarang  sudah  hadir  teknologi  yang  disebut Augmented  Reality (AR).  Teknologi Augmented Reality (AR)  merupakan  teknologi  yang  dapat menggabungkan  dunia  maya  dan  nyata  secara real time dan  diproyeksikan  menggunakan  elektronik. Teknologi  Augmented  Reality  (AR) juga  dapat membantu dalam menyampaikan pemahaman terhadap  alat  keselamatan  kerja  kepada  pekerja maupun calon pekerja. Teknologi Augmented Reality akan  lebih  menarik untuk dijadikan pengenalan tools keselamatan  kerja  karena  dapat  dijadikan  sebagai media  pembelajaran  yang  menampilkan  gambar secara  tiga  dimensi  sehingga  terlihat  lebih  nyata, mudah ditangkap dan dipahami oleh pekerja. Dengan menggunakan smartphone yang  mempunyai  aplikasi khusus  berteknologi Augmented  Reality (AR)  akan menjadi salah satu alternative dalam memperkenalkan tools dan rambu-rambu keselamatan kerja kepada seluruh pekerja maupun calon pekerja di Indonesia.
Oleh  karena  itu  penulis  membuat  sebuah aplikasi pengenalan tools keselamatan kerja menggunakan Augmented  Reality (AR)  berbasis android.  Tujuan  pembuatan  aplkasi  ini  yaitu  untuk membantu  para  pekerja  lebih  mengetahui tools apa saja  yang  dibutuhkan  di  saat  bekerja  dan  lebih memahami maksud dari setiap rambu-rambu
keselamatan kerja. Diharapkan aplikasi dapat menarik minat para pekerja maupun calon pekerja untuk lebih giat  mempelajari tools keselamatan  kerja  dan mempelajari  maksud  dari  semua  rambu-rambu keselamatan kerja. Aplikasi pengenalan tools keselamatan  kerja  bisa  digunakan  di  manapun  dan kapanpun karena  berbasis android .

## 1.1. Rumusan Masalah
Berdasarkan  permasalahan  yang  terindetifikasi diatas,  maka  dapat  dirumuskan  beberapa  rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang dan
mengimplementasikan aplikasi pengenalan tools keselamatan  kerja  menggunakan augmented reality berbasis android ?
2. Bagaimana  cara  mengimplementasikan Marker Based  Tracking pada augmented  reality untuk menyampaikan informasi mengenai tools keselamatan kerja ?
3. Bagaimana menyisipkan suara ke dalam aplikasi pengenalan tools
keselamatan kerja menggunakan augmented reality berbasis android ?

## 1.2. Batasan Masalah
Agar  permasalahan  yang  dimaksud  tidak meluas,  lebih  terarah  dan  mudah  dipahami  maka diperlukan  suatu  batasan  masalah  dalam  penelitian ini. Adapun batasan permasalahan pada penelitian ini, yaitu :
1. Sumber  data  dari  buku  Keselamatan  dan Kesehatan  Kerja,  Panduan  Praktis  Keselamatan Dan  Kesehatan  Kerja  bidang  Industri,  Ebook khususnya  alat  keselamatan  kerja,  Situs  resmi Sibima  Konstruksi  (http://sibima.pu.go.id/)  dan
Situs resmi Delta Indonesia Group (https://deltaindo.co.id/).
2. Output berupa objek 3D tools keselamatan kerja dan Rambu-Rambu Keselamatan Kerja.
3. Aplikasi  ini  hanya  berbasis android dan dijalankan dengan resolusi landscape .
4. Aplikasi ini hanya berbahasa Indonesia.
5. Target pengguna yaitu pekerja dan calon pekerja di Indonesia direntan usia 19-45 tahun.
6. Terdapat  materi  yang  membahas  daftar tools dan rambu-ramabu keselamatan kerja.
7. Software yang  digunakan  untuk  membuat aplikasi  ini  yaitu software  unity versi 2017.4.3, android studio versi 2018 dan blender versi 2.79

## 1.3. Tujuan
Terdapat  beberapa  tujuan  dari  pembuatan aplikasi  pengenalan tools keselamatan  kerja  sebagai berikut :
1. Mempermudah pekerja dan calon pekerja untuk memahami tools keselamatan kerja dan mengetahui  maksud  dari  setiap  rambu-rambu keselamatan kerja.
2 Menarik  minat  pekerja  dan  calon  pekerja  untuk mempelajari tools keselamatan kerja.
3 Mengimplementasikan  teknologi augmented reality dalam  pembuatan  aplikasi  pengenalan tools keselamatan  kerja  dalam  bentuk objek  3D berbasis android.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terdahulu
Pramono  Anto  pada  tahun  2013  melakukan penelitian  yang  berjudul  “Media  Pendukung Pembelajaran  Rumah  Adat  Indonesia  Menggunakan Augmented  Reality”.  Pada  penelitiannya  dia mengungkapkan  bahwa  keanekaragaman  rumah  adat di  Indonesia  kurang  didukung  dengan  aplikasi  yang dapat  memberikan  informasi  mengenai  rumah  adat yang  berguna  bagi  masyarakat  terutama  bagi  siswa SD  yang  merupakan  materi  dalam  pelajaran  IPS. Berdasarkan hal tersebut penulis berusaha menyajikan suatu alternatif aplikasi dalam memvisualisasikan rumah adat dalam bentuk augmented reality (AR). [1]
Ditahun  berikutnya  Hanief  Shofwan,  Dkk  pada penelitiannya  yang  berjudul  “Augmented  Reality Book  Pengenalan  Busana  Pernikahan  Adat  Bali Berbasis  Multimedia”.  Dalam  papernya  penulis memaparkan  bahwa  dalam  pembuatan  aplikasi  ini menggunakan  software  Blender  untuk  membuat objek  3D  ,  selain  itu  juga  menggunakan  aplikasi Unity  3D  untuk  membangun  desain  aplikasi  dan Vuforia  digunakan  untuk  menyimpan  database marker.  Hasil  dari  aplikasi  ini  yaitu  sebuah  aplikasi yang menampilkan objek busana pernikahan adat bali dalam bentuk 3D yang didukung dengan adanya buku panduan  pengenalan  busana  pernikahan  adat  bali yang berfungsi sebagai marker. [2]
Di  tahun  yang  sama  Cucun  A.V,  Dkk melakukan  penelitian  pada  papernya  yang  berjudul “Pengenalan  Abjad  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia (SIBI) Berbasis Kamera Depth”. Penulis mengungkapkan  bahwa  penyandang  disabilitas  tidak dapat  menggunakan  bahasa  verbal,  tetapi  mereka menggunakan  bahasa  isyarat  yang  sulit  untuk dimengerti. Sehingga,  mereka  membutuhkan  seorang translator,  namun  dilain  sisi  translator  tidak  dapat memberi  mereka  privasi.  Pada  penelitian  ini  sistem pengenalan  isyarat  alfabet  SIBI  dilakukan  dengan memanfaatkan  kamera  depth  dari  Microsoft  kinect. Kinect  merupakan  sebuah  teknologi  baru  yang  dapat memindai  gerakan  manusia  dan  suara.  Pemanfaatan kinect bertujuan untuk melakukan pengenalan bahasa isyarat  secara  real-time.  Kamera  depth  menghasilkan citra  3D  yang  dapat  digunakan  dalam  ruangan  gelap dan memungkinkan proses deteksi lebih akurat. [3]
Dhiyatmika  W.G.D.I,  Dkk  pada  tahun  2015 Melakukan  penelitian  pada  yang  berjudul  “Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang  Untuk  Siswa  TK”.  Pada  papernya  penulis memaparkan  bahwa  anak  usia  5  sampai  7  tahun
mengalami  masa  keemasan  yang  merupakan  masa dimana anak mulai peka untuk menerima rangsangan, sehingga  anak  mudah  sekali  menerima  hal-hal  yang dianggap  baru  dan  menarik,  pada  usia  ini  juga penting sekali untuk mengajarkan anak-anak mengenai mahluk hidup yang berada disekitar mereka seperti  contohnya  mengenalkan  jenis-jenis  binatang. Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang  untuk  Siswa  TK  dikembangkan  berbasis Android  dengan  menggunakan  marker  yang  telah teridentifikasi  objek  3  dimensi  binatang,  serta  suara dan  informasi  dari  binatang  tersebut,  dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality. [4]
Rahman  Luthfi  pada  tahun  2017  melakukan penelitian  dengan  judul  “Implementasi  Teknologi Augmented  Reality  Sebagai  Panduan  Salat  Berbasis Sistem  Operasi  Android”.  Pada  papernya  penulis memaparkan bahwa suatu kewajiban bagi umat Islam melaksanakan  salat  wajib  5  waktu  setiap  harinya. Diperlukan  pembiasaan  dan  pemahaman  yang  baik tentang  tata  cara  salat  agar  sesuai  dengan tuntunannya.  Maka  dari  itu  diperlukan  sebuah aplikasi  untuk  membantu  mereka  yang  ingin  belajar salat  dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi informasi,  sehingga  pembelajaran  dapat  dilakukan dengan  mudah  dan  interaktif.  Untuk  mewujudkan gagasan  tersebut,  dilakukan  sejumlah metode penelitian  antara  lain  studi  literatur,  pengumpulan informasi  tentang  tata  cara  salat  yang  benar, perancangan  aplikasi  menggunakan  UML,  dan implementasi aplikasi menggunakan teknologi augmented  reality.  Hasil  dari  Penelitian  ini  adalah sebuah aplikasi yang menerapkan teknologi augmented  reality  sebagai  panduan  tata  cara  salat pada  perangkat  berjalan  berbasis  sistem  operasi Android. [5]

## 2.2. Augmented Reality
Teknologi  augmented  reality  (AR)  merupakan salah satu trobosan yang digunakan akhir-akhir ini di bidang  interaksi.  Penggunaan  teknologi  ini  akan sangat  membantu  dalam  menyampaikan  informasi kepada  pengguna.  Augmented  Reality  merupakan teknologi interaksi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya.
Dalam  teknologi  augmented  reality  ada  tiga karakteristik  yang  menjadi  dasar  diantaranya  adalah kombinasi  pada  dunia  nyata  dan  virtual,  interaksi yang  berjalan  secara  real-time,  dan  karakteristik terakhir  adalah  bentuk  obyek  yang  berupa  3  dimensi atau  3D.  Bentuk  data  kontekstual  dalam  augmented reality  ini  dapat  berupa  data  lokasi,  audio,  video ataupun  dalam  bentuk  model  dan  animasi  3D. Terdapat  beberapa  metode  yang  dapat  digunakan dalam implementasi AR yaitu :
1.  Marker Based Tracking
Biasanya  metode  ini  menggunakan  ilustrasi yang  berwarna  hitam  dan  juga  putih  dengan
bentuk persegi, dan terdapat batasan hitam tebal berlatar belakang putih.
2.  Markerless Augmented Reality Untuk  metode  yang  satu  ini  yang  bernama Markerless  Augmented  Reality  pada  saat  ini sedang  giat  dikembangkan.  Keuntungan  dari metode  jenis  ini  adalah  pengguna  tidak  lagi memerlukan  peralatan  tambahan  hanya  untuk menampilkan  berbagai  macam  elemen  digital. Sebuah  perusahaan  besar,  Total  Immersion  dan Qualcomm, sudah memproduksi berbagai teknik untuk  Markerless  Tracking.  Diantara  teknik tersebut adalah Motion Tracking, Face Tracking,  GPS  Based  Tracking  dan  juga  3D Object Tracking. [6]

## 2.3. Vuforia
Vuforia  adalah Augmented  Reality  Software Developent  Kit (SDK)  untuk  perangkat  mobile  yang memungkinkan  pembuatan  aplikasi  Augmented Reality.  Dulunya  lebih  dikenal  dengan  QCAR (Qualcomm  Company  Augmented  Reality) .  Ini menggunakan  teknologi  Computer  Vision  untuk mengenali  dan  melacak  gambar  planar  (Target Image) dan objek 3D, secara real-time. [8]

## 2.4. Image Target
Image  Target adalah  gambar  yang  bisa  dilacak dan  dideteksi  oleh  Vuforia  SDK.  Vuforia  SDK mengaplikasikan  algoritma  khusus  untuk  mendeteksi dan  melacak  fitur  yang  secara  natural  ditemukan didalam  sebuah  gambar.  Vuforia  SDK  mengenali image  target  dengan  membandingkan  fitur  yang  ada pada  gambar  fisik  dengan  gambar  yang  ada  didalam database  aplikasi.  Ketika  gambar  terdeteksi,  SDK akan  melacak  gambar  selama  berada  di  sudut pandang  kamera.  Fitur  yang  dilacak  oleh  Vuforia SDK  adalah  detail  berbentuk  sudut  pada  gambar. Gambar  yang  akan  digunakan  sebagai image  target harus  memiliki  beberapa  kriteria  pembuatan  image target yaitu:
1. Memiliki  format  8  atau  16-bit  dan  JPG  atau PNG.
2. Gambar  berformat  JPG  harus  memiliki  warna RGB atau grayscale
3. Memiliki resolusi minimal 320 pixel .
4. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
5. Gambar tidak memiliki pola yang berulang.
Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar  akan mendapat implementasi algoritma yang dibuat khusus oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur  bisa  terlihat  dengan jelas. [11]

## 2.5. Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk perangkat  mobile  berbasis  Linux  yang  mencakup sistem  operasi,  middleware  dan  aplikasi”.  Dalam pengembangan aplikasi Android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API untuk
para  pengembang  aplikasi  dengan  platform  Android. [7]

## 2.6. Unity 3D 2017.4
Unity  adalah  salah  satu  game  engine  yang banyak  digunakan.  Dengan  software  ini,  membuat game  sendiri  dapat  dilakukan  dengan  lebih  mudah dan cepat. Hebatnya lagi, unity mensuport pembuatan game  dalam  berbagai  platform,  misal Unity  Web, Windows,  Mac,  Android,  iOS,  XBox,  Playstation  3 dan Wii. Pada Unity terdapat  beberapa  hal  penting untuk  membuat  atau  membangun  suatu  karya, diantaranya yaitu:
a.   Project Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen  yang  dikemas  menjadi satu  dalam  sebuah software agar  bisa  di  build menjadi  sebuah  aplikasi.  Pada Unity ,  project berisi  identitas  aplikasi  yang  meliputi  nama project,  platform  building.  Kemudian  package apa  saja  yang  akan  digunakan,  satu  atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain – lain.
b.   Scene
Scene  dapat  disebut  juga  dengan  layar  atau tempat  untuk  membuat  layar  aplikasi.  Scene dapat  dianalogikan  sebagai  level  permainan, meskipun  tidak  selamanya  scene  adalah  level permainan.  Misal,  level1  anda  letakkan  pada scene1,  level2  pada  scene2,  dst.  Namun  scene tidak  selamanya  berupa  level,  bisa  jadi  lebih dari  satu  level  anda  letakkan  dalam  satu  scene. Game  menu  biasanya  juga  diletakkan  pada  satu scene  tersendiri.  Suatu  scene  dapat  berisi beberapa  Game  Object.  Antara  satu  scene dengan  scene  lainnya  bisa  memiliki  Game Object yang berbeda.
c.   Asset dan Package
Asset  dan  Package  adalah  mirip,  suatu  asset dapat  terdiri  dari  beberapa  package.  Asset  atau package  adalah  sekumpulan  object  yang disimpan.  Object  dapat  berupa  Game  Object, terrain,  dan  lain  sebagainya.  Dengan  adanya asset/package  anda  tidak  perlu  susah-susah membuat object lagi jika anda telah membuatnya sebelumnya.
Anda dapat mengimport nya dari project lama anda.
d.   Vuforia SDK
Vuforia  adalah Augmented  Reality  Software Development  Kit (  SDK  )  untuk  perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality . Vuforia menggunakan teknologi Computer  Vision untuk mengenali  dan  melacak  marker  atau  image target  dan  objek  3D  sederhana  ,  seperti  kotak  , secara real-time. [10]

## 3. METODE PENELITIAN
3.1.    Blog Diagram Sistem
Blog diagram adalah diagram dari sebuah sistem dimana  bagian  utama  atu  fungsi  yang  diwakili  oleh blok  dihubungkan  dengan  garis  yang  menunjukkan hubungan  dari  blog.  Proses  kerja  pada  aplikasi pengenalan tools keselamatan kerja ditunjukkan pada gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.1 Blog diagram sistem
Pada  gambar  3.1  di  atas  blok  diagram  system dapat  diketahui  langkah  awal  sebelum  menjalankan aplikasi  yaitu user mempunyai  buku  yang  berisi gambar  alat  keselamatan  kerja  yang  nantinya  akan menjadi  image  target  ( marker )  kemudian user menjalankan  aplikasi  pengenalan tools keselamatan kerja  dan  memilih  menu scaning dimana  nantinya gambar alat keselamatan kerja akan di scan kemudian system  akan  mengambil  informasi  berupa  objek  3D dari database.

## 3.2.    Flowchart Sistem
Flowchart sistem  ini  menjelaskan  proses berjalananya  aplikasi  pengenalan tools keselamatan kerja seperti terlihat pada Gambar 3.2 berikut.
Gambar 3.2 Flowchart sistem
Pada flowchart sistem sesuai dengan gambar 3.2 diatas maka user bisa memilih menu alat k3, memilih menu tentang, memilih menu kuis, dan memilih menu keluar. Jika user memilih menu alat k3 maka aplikasi akan  menampilkan  menu  pilihan  bidang  pekerjaan, setelah memilih bidang pekerjaan maka aplikasi akan menampilkan  menu  scan  marker  dan  menu  daftar alat.  Jika  memilih  menu  scan  marker  maka  aplikasi akan mengakses  kamera  sehingga  user  bisa melakukan  scan  marker  yang  sudah  disediakan  dan
aplikasi akan menampilkan objek 3D alat keselamatan  kerja  disertai  pilihan  keterangan  audio dan  narasi,  jika  user  memilih  menu  daftar  alat  maka aplikasi  akan  menampilkan  daftar  alat  keselamatan kerja  yang  dibutuhkan  sesuai  dengan  pilihan  bidang sebelumnya. Dimenu utama,  jika user  memilih  menu tentang  maka  aplikasi  akan  menampilkan  tentang aplikasi pengenalan alat kesematan kerja dan tentang developer.  Jika  user  memilih  menu  kuis  maka aplikasi  akan  menampilkan  kuis.  Jika  user  memilih menu keluar maka aplikasi akan berhenti beroperasi.
3.3.    Flowchart Augmented Reality
Flowchart Augmented  Reality dari  Pengenalan Buah-buahan  untuk  anak  usia  dini  dalam  3  bahasa menggunakan Augmented Reality berbasis android di tunjukan pada gambar 3.3 berikut.
Gambar 3.3 Flowchart sistem
Pada gambar 3.3 di atas langkah pertama system akan  mengakses kamera, kemudian system menscane gambar  pada  buku  menggunakan  kamera,  yang dimana  selanjutnya  system  akan  mendeteksi  gambar atau  image  target  yang  digunakan    untuk  menjadi marker  pada  gambar  yang  tertera  pada  buku, kemudian system akan mencocokan gambar yang ada dibuku    apakah  sesuai  dengan    image  target  yang dibuat  sebelumnya,  jika  cocok  system  akan menampilkan object   3D alat keselamatan kerja , jika tidak  cocok    maka  akan  kembali  melakukan  scane gambar  sampai  gambar  yang  di  buku  cocok  dengan image target yang dibuat.

## 3.4.    Flowchart Kuis
Flowchart  kuis  dari  aplikasi  Pengenalan Tools Keselamatan Kerja Menggunakan Augmented Reality berbasis android di tunjukan pada gambar 3.4 berikut.
Gambar 3.4 Flowchart Kuis
Pada  gambar  3.4  menggambarkan  sistem  kuis pada  aplikasi  pengenalan tools keselamatan  kerja menggunakan  Augmented  Reality  berbasis  android. Ketika  user  masuk  ke  fitur  kuis  maka  user  langsung menemukan  soal  dan  pilihan  jawaban.  Jika  jawaban benar  maka  akan  muncul  pop  up  benar,  sebaliknya jika  salah  maka  akan  muncul  pop  up  salah  dan  akan lanjut ke soal berikutnya. Jika soal sudah habis maka akan  muncul  pop  up  skor  akhir.  Selain  skor  akhir terdapat pilihan untuk main  lagi atau tidak,  jika pilih main  lagi  maka akan  melakukan proses kuis  lagi  dan jika pilih tidak maka keluar dari fitur kuis.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1.  Pengujian Fitur Menu Utama
Dihalaman  menu  utama  terdapat  beberapa  tombol menu yaitu tombol menu alat k3, menu tentang, menu kuis dan menu keluar seperti pada gambar 4.1 berikut.

## 4.2.   Pengujian Fitur Alat K3
Dihalaman  pilih  bidang  kerjaan  terdapat  beberapa menu  atau  button  yaitu  rambu-rambu  k3,  pertambangan, kostruksi,  pembangkit  listrik,  industri  dan  kapal  laut seperti pada gambar 4.2 berikut.
Gambar 4.2 Pengujian alat k3

## 4.3.  Pengujian Fitur Pertambangan
Terdapat 3 button pada halaman ini yaitu button daftar  peralatan,  button  scan  dan  button  kembali. Semua halaman bidang kerjaan memiliki button yang sama seperti gambar 4.3 beikut.

## Gambar 4.3 Pengujian fitur pertambangan

## 4.4.  Pengujian Fitur Daftar Alat K3
Halaman  daftar  peralatan  menampilkan  daftar  alat keselamatan  kerja  berdasarkan  bidang  pekerjaan  yang sudah  dipilih  di  halaman  menu  pilih  bidang  pekerjaan. Selain  itu  terdapat  1  button  di  halaman  ini  yaitu  button kembali seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.4 berikut.

## Gambar 4.4 Pengujian fitur daftar peralatan

## 4.5.   Pengujian Tampilan Scan Marker
Tampilan  scan  marker  langsung  terhubung  dengan kamera  smartphone  dan  terdapat  1  button  yaitu  button keluar  saat  tidak  ada  marker  yang  di  scan.  Tampilan menu scan marker seperti gambar 4.5 berikut.
Gambar 4.5 Pengujian fitur scan tanpa marker
Setelah marker terdeteksi, aplikasi akan menampilkan objek 3D alat keselamatan kerja berdasarkan  bidang  pekerjaan  yang  dipilih  di  halaman pilih  bidang  kerjaan.  Selain  objek  3D  terdapat  2  button yang  tampil  yaitu  button  audio  dan  button  narasi  seperti gambar 4.5 berikut.
Gambar 4.6 Pengujian fitur scan dengan marker

## 4.6.   Pengujian Tampilan Menu Tentang
Tampilan  menu  tentang  berisi  informasi  tentang aplikasi  dan  tentang  pembuat  aplikasi.  Menu  tentang ditunjukkan pada gambar 4.6 berikut.

## Gambar 4.8 Tampilan menu tentang

## 4.7.   Pengujian Fitur Kuis
Pada  fitur  kuis  terdapat  soal,  4  pilihan  jawaban untuk tiap soal, cursor yang dapat digeser, papan skor dan  papan  skor  akhir.  Cara  menjawab  kuisnya  yaitu dengan menggeser objek tangan yang berada ditengah ke  gambar  pilihan  yang  menurut  user  benar.  Jika pilihan  benar  maka  akan  muncul  pop  up  benar  dan otomatis  skor  bertambah.  Jika  jawaban  salah  akan muncul pop up salah dan skor tidak akan bertambah. Setelah  selesai  menjawab  semua  soal  maka  akan muncul pop up yang berisi skor akhir dan 2 fitur yaitu fitur ulangi dan fitur keluar seperti yang terlihat pada gambar 4.8 berikut.

## Gambar 4.6 Pengujian fitur kuis

## 4.8.  Pengujian Fitur Skor Akhir Kuis
Saat  user  seselai  menjawab  semua  soal  kuis maka  akan  muncul  pop  up  skor  akhir.  Didalam  pop up  skor  akhir  terdapat  2  fitur  yaitu  fitur  ulangi  dan fitur  keluar.  Fitur  ulangi  berfungsi  untuk  mengulang kuis dan fitur keluar berfungsi untuk keluar dari kuis. Tampilan  fitur  pop  up  skor  kuis  ditunjukkan  pada gambar 4.7 berikut.
Gambar 4.7 Pengujian fitur skor akhir kuis 4.9.  Pengujian Perangkat Android Pengujian perangkat dilakukan untuk mengeteahui  kinerja  aplikasi  saat  di  jalankan  pada smartphone. Pengujian  ini  di  lakukan  pada  beberapa smartphone dengan  spesifikasi  berbeda.  Berikut adalah  hasil  uji  coba  aplikasi  pengenalan  tools keselamatan  kerja  pada  beberapa  perangkat  seperti pada tabel 4.2 berikut.
Tabel 4.2 Hasil pengujian perangkat Android
Merk Sistem operasi Ukuran Layar R A M Hasil Uji Coba Status Install Keterangan Tampilan UI Xiaomi Redmi 2 Prime Lollipop 5.1.1 4,7 Inci 2 GB  Load lama (2 detik) Normal Sony Xperia Z3 Marshmallow 6.0.0 4,6 Inci 3 GB  Normal 1 detik Normal Samsung J2 Pro Naugat 7.1.1 5 Inci 1,5 GB  Load lama 2 detik Normal Samsung A50s Pie 9.0 6,4 Inci 3 GB  Normal 1 detik Tombol home bergeser ke tengah 1 cm Samsung A8 2018 Pie 9.0 5,6 Inci 4 GB  Normal 1 detik Tombol home bergeser ke tengah 1 cm Xiaomi Redmi Note 5 Pie 9.0 5,99 Inci 4 GB  Normal 1 detik Tombol home bergeser ke tengah 1 cm
Kesimpulan  dari  hasil  pengujian  aplikasi pengenalan tools keselamatan  kerja  pada  beberapa smartphone dengan  spesifikasi  yang  berbeda  adalah aplikasi dapat terinstal dan berjalan pada smartphone dengan  minimum  RAM  2  GB  dan  sistem  operasi minimal Lollipop .  Aplikasi  berjalan  normal  pada smartphone dengan  RAM  di  atas  4  GB  dan  bejalan load  lama  2-3  detik  dengan  RAM  1,5-2  GB.  Saat pengujian  dilakukan  semua  fitur  dapat  digunakan dengan baik. Tampian UI mengalami perubahan yaitu tombol  home  bergeser  ke  tengah  1  cm  pada smartphone dengan  ukuran  layer  dibawah  5  Inci sedangkan  tampilan  UI  normal/tidak  mengalami perubahan  pada smartphone dengan  aspek  rasio diatas 5 Inci seperti 5,6 Inci hingga 6,4 Inci.

## 4.10. Pengujian Deteksi Jarak
Pengujian  jarak  marker  di  lakukan  terhadap  3 rentangan jarak, yakni dekat (10 cm), sedang (20 cm), dan jauh (30 cm). Untuk hasil pengujian jarak marker ditunjukkan pada gambar berikut.
Gambar 4.8 Pengujian deteksi marker jarak (10 cm)
Pada  gambar  4.8  pengujian  deteksi  marker dengan jarak 10 cm membuat objek yang ditampilkan kelihatan  besar  dan  hampir  memenuhi  layer smartphone. Pengujian dengan jarak 10 cm membuat kamera smartphone susah  focus  pada  marker sehingga membuat beberapa marker lama terdeteksi.
Gambar 4.9 Pengujian deteksi marker jarak (20 cm)
Pada  gambar  4.9  pengujian  deteksi  marker dengan  jarak  20  cm  merupakan  jarak  yang  paling ideal  untuk  scan  marker.  Pengujian  dengan  jarak  20 cm  membuat  tampilan  objek  tidak  terlalu  besar  dan tidak terlalu kecil. Pengujian dengan jarak 20 cm juga membuat  kamera smartphone cepat  focus  pada marker sehingga load objek lebih cepat.
Gambar 4.10 Pengujian deteksi marker jarak (30 cm)
Pada  gambar  4.10  pengujian  deteksi  marker dengan  jarak  30  cm  membuat  objek  terlihat  lebih kecil.  Pengujian  dengan  jarak  30  cm  membuat kamera  smartphone  tidak  terlalu  cepat  focus  pada marker  namun  lebih  cepat  focus  jika  dibandingkan dengan jarak 10 cm.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah  dilakukanya  pengujian  pada  aplikasi Pengenalan Tools Keselamatan  Kerja  Menggunakan Augmented  Reality berbasis  Android, maka  penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi  dapat  dijalankan  pada smartphone dengan  sistem  operasi minimum android Lollipop 5.1.1  hingga  sistem  operasi  terbaru android pie 9.0.
2. Aplikasi dapat berjalan pada smartphone dengan minimum RAM  1,5  GB  hingga  4  GB  ke  atas namun  mengalami  load  lama  2-3  detik  di smartphone dengan  RAM  dibawah  2  GB  dan berjalan dengan load cepat 1 detik dengan RAM diatas 3 GB.
3. Marker  dapat  terdeteksi  dengan  baik  pada  jarak 10 cm hingga 30 cm menggunakan pencahayaan dari lampu belajar jenis Led 5 watt.
4. Tampian UI mengalami perubahan yaitu tombol home bergeser ke tengah 1 cm pada smartphone dengan ukuran layar diatas 5 Inci seperti 5,6-6,4 Inci,  sedangkan  tampilan  UI  normal/tidak mengalami  perubahan  pada smartphone dengan ukuran  layar  5  Inci  ke  bawah  seperti  4,6  Inci dan 4,7 Inci.
5. Semua  fitur  pada  aplikasi  pengenalan tools keselamatan kerja dapat berjalan dengan baik di semua spesifikasi smartphone .
6. Aplikasi  pengenalan tools keselamatan  kerja dapat membantu calon pekerja maupaun pekerja dalam mempelajari alat keselamatan kerja.

## 5.2. Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran-saran  untuk pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  terdapat  banyak  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Desain objek 3D yang lebih detail dan realistic.
2. Tampilan  UI  agar  berjalan  normal  disemua aspek rasio smartphone .
3. Penambahan  objek  alat  keselamatan  kerja apabila  terdapat  alat  keselamatan  kerja  terbaru dimasa yang akan datang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Pramono, A. (2017). Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia
Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eltek , 11 (1), 122-132.
[2] Hanief,  S.,  &  Masurya,  I.  M.  N.  (2014). Augmented  Reality  Book  Pengenalan  Busana Pernikahan  Adat  Bali  Berbasis  Multimedia. Jurnal  Sistem  dan  Informatika  (JSI) , 9 (1),  52- 62.
[3] Angkoso, C. V., Fuad, M., & Hadiwineka, D. R. (2016).  Pengenalan  Abjad  Sistem  Isyarat Bahasa  Indonesia  (SIBI)  Berbasis  Kamera Depth. LINK , 24 (1), 6-6.
[4] Dhiyatmika,  I.  D.  G.  W.,  Putra,  I.  K.  G.  D.,  & Mandenni,  N.  M.  I.  M.  (2015).  Aplikasi Augmented  Reality  Magic  Book  Pengenalan Binatang  untuk  Siswa  TK. Lontar  Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , 120-127.
[5] Rahman,  L.,  Sofwan,  A.,  &  Christyono,  Y. (2017).  Implementasi  Teknologi  Augmented Reality  Sebagai  Panduan  Salat  Berbasis  Sistem Operasi Android. Transmisi , 19 (2), 89-94.
[6] Apriyani,  M.  E.,  &  Gustianto,  R.  (2015). Augmented  Reality  sebagai  Alat  Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan  Metode  Single  Marker.  Jurnal Infotel, 7(1), 47-52.
[7] Adami,  F.  Z.,  &  Budihartanti,  C.  (2016). Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis  Android. Jurnal  Teknik  Komputer , 2 (1), 122-131.
[8] Nugraha, I. G. A., Putra, I. K. G. D., & Sukarsa, I.  M.  (2016).  Rancang  Bangun  Aplikasi Augmented  Reality  Museum  Bali  Berbasis Android  Studi  Kasus  Gedung  Karangasem  dan Gedung  Tabanan. Lontar  Komputer:  Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , 93-103.
[9] Karundeng,  C.  O.,  Mamahit,  D.  J.,  &  Sugiarso, B.  A.  (2018).  Rancang  Bangun  Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented  Reality. Jurnal Teknik Informatika , 13 (1).
[10] Nugraha,  I.  S.,  Satoto,  K.  I.,  &  Martono,  K.  T. (2014).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  untuk
pembelajaran  pengenalan  alat  musik  piano. Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Komputer , 2 (1), 62-70.
[11] Ramdhan,  K.  R.,  Nurhasanah,  Y.  I.,  &  Korio Utoro,  R.  (2017).  Aplikasi  Media  Pembelajaran Tulang  Manusia  Menggunakan  Augmented Reality  (AR)  Berbasis  Android. Jurnal  Teknik Informatika dan Sistem Informasi , 3 (3).