## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI SMA PURNAMA TRIMURJO
Sri Armiyanti Ningsih 1) Meyta  Pritandhari 2)
Pendidikan Ekonomi FKIP, Universitas Muhammadiyah Metro armiarlis@gmail.com 1) , meyta.pritandhari@gmail.com 2)

## Abstract
The  purpose  of  this  study  is  to  produce  avalid  medium  used  asean  economic  learning medium.  This  research  isa  development  (research  and  development)  with  4D  development model (sugiyono 2015:37) the development stage consists of define, design, development and disesminstion.  Ludo  learning  media  is  assessed  feasbility  by  2  experts  consisting  of  two lectures,  a  material  expert  consisting  of  one  subject  economics  teacher,  and  15  students ofclass  XI  SMA  Purnama  Trimurjo  were  tested  in  small  groups.the  results  of  the  overal datawere  84%  validation  of  ludo  media  exprets,  74%  initialmaterial  expert  validation,  79% final  material  validation,  91%  of  learners  responses  during  small  group  trials.  I  can  be concluded  ludo  learning  media  worthy  of  use  asa  a  medium  of  economic  learning  and  can facilitate learners in learning activites.
Keywords: Development,  Learning of Media, Ludo

## PENDAHULUAN
Pendidikan  mempunyai  peranan  yang penting  dalam  menciptakan  sumber  daya manusia  yang  berkualitas.  Pendidikan yang berkualitas, akan menciptakan sumber  daya  manusia  yang  berkualitas, kreatif,  dan  produktif  sehingga  akan membentuk  bangsa  yang  berdaya  saing. Pendidikan hendaknya melihat jauh kedepan  dan  memikirkan  apa  yang  akan dihadapii peserta didik di  masa  yang akan datang.  Oleh  karena  itu,  pendidikan diharapkan dapat mengembangkan kemampuan peserta didik.
Pembelajaran merupakan proses perubahan  perilaku  sebagai  akibat  dari interaksi  dengan  lingkungannya  sehingga terjadinya  pengalaman  dan  hasil  belajar menjadi  lebih  bermakna  ( meaningful learning ). Kualitas dan keberhasilan pembelajaran  sangat  dipengaruhi  oleh
kemampuan  dan  ketepatan  guru  dalam memilih model dan media pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran sangat  penting  dalam  proses  belajar mengajar.  Dikatakan  demikian  karena media pembelajaran dapat membantu guru dalam  memberikan  pengajaran  secara efektif  dan  efisien.  Dengan  adanya  media pembelajaran  yang  menarik  maka  akan meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik. Guru  dapat  menggunakan  media  yang terbaik  untuk  memfasilitasi  pembelajaran atau  meningkatkan  pemahaman  peserta didik  terhadap    materi    pelajaran.  Dengan demikian,  melalui  penggunaan  media pembelajaran,  diharapkan  peserta  didik akan lebih mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.
Mata  pelajaran  ekonomi  merupakan salah  satu  mata  pelajaran  untuk  peserta didik  kelas  XI  IPS  SMA  Purnama Trimurjo. Pada mata pelajaran ini terdapat materi  tentang  APBN  dan  APBD  yang
memuat konsep dasar anggaran pembelanjaan negara dan daerah  yang ada di  indonesia.  Materi  dalam  mata  pelajaran ekonomi  tentunya  akan  lebih  mudah dipahami  oleh  peserta  didik  jika  guru menyampaikannya  menggunakan  media pembelajaran  yang  menarik  dan  sesuai dengan kondisi peserta didik.
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan  di  SMA  Purnama  Trimurjo, khususnya pada materi APBN dan APBD, ditemukan  masalah  mangenai  kurangnya pemanfaatan  kemajuan  teknologi  seperti minimnya penggunaan media pembelajaran.  Hal  ini  dapat  diketahui  dari hasil  wawancara  terhadap  peserta  didik yang telah dilakukan.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang dilakukan  oleh  peneliti  terhadap  guru  dan peserta  didik  di  SMA  Purnama  Trimurjo membutuhkan  media  pembelajaran  yang bisa  menarik  minat  peserta  didik  yang berhubungan  dengan  kurikulum  KTSP. Namun dalam hal ini guru tidak menggunakan  media  yang  dapat  dijadikan acuan  bagi  peserta  didik  untuk  lebih mudah  dalam  menyerap  materi  yang dipelajari,sehingga minat belajar pesertadidik masih kurang.Permainan ludo dapat  dibuat  menjadi  media  pembelajaran yang  efektif,karena  sifat  permainan  yang sederhana dan menyenangkan dapat membuat  peserta  didik  antusias  dalam bermain.  Berdasarkan  alasan  tersebut maka ludo dapat digunakan sebagai media pembelajaran  yang  menyenangkan  dan interaktif bagi peserta didik.
Media  dapat  diartikan  sebagai  alat bantu  yang  dapat  digunakan  sebagai penyampai  pesan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.  Media  merupakan  sesuatu yang  bersifat  menyakinkan  pesan  dan dapat  merangsang  pikiran,  perasaan  dan
kemajuan siswa sehingga dapat mendorong  terjadinya  proses  belajar  pada peserta didik dalam kegiatan pembelajaran dikelas. Menurut
Sanjaya (2015:163)
menyatakan  bahwa:  Secara  umum  media merupakan  kata  jamak  dari“medium”, yang    berarti  perantara  atau  pengantar. Kata  media  berlaku  untuk  berbagai kegiatan  atau  usaha,seperti  media  dalam penyampaian  pesan.  Istilah  media    dapat digunakan  dalam  bidang  pengajaran  atau pendidikan  sehingga  istilahnya  menjadi media pendidikan atau media pembelajaran.
Media pembelajaran mengandung arti sebagai  perantara  atau  pengantar  yang berlaku  untuk  berbagai  kegiatan  dalam bidang pengajaran atau pendidikan. Kemudian Arti media pembelajaran menurut Arsyad (2016:3) yang
menyatakan  bahwa,  “pengertian  media pembelajaran dalam proses belajar mengajar  cenderung  diartikan  sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun  kembali  pesan  atau  informasi visual  dan  verbal.”  Media  pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menangkap pesan atau informasi.
Penggunaan Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari pengirim  dan  penerima  sehingga  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian, dan  minat  serta  perhatian  peserta  didik sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar terjadi.  media  pembelajaran  menurut  Wati (2016:3) yang mengemukakan bahwa:
Media  pembelajaran  merupakan  alat atau  teknik  yang  digunakan  sebagai perantara  antara  seorang  guru  dengan siswa.  Media  pembelajaran  di  gunakan
dalam  rangka  mengefektifkan  komunikasi dan interaksi  antara  guru dan siswa dalam proses  pembelajaran  di  Sekolah.  Media pembelajaran  ini  meliputi  alat  secara  fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran.
Penggunaan  media  adalah  sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan  pesan  dari  pembuat  pesan kepada  penerima  pesan.  Media    dapat diartikan  sebagai  alat  bantu  yang  dapat digunakan sebagai penyampai pesan untuk mencapai  tujuan  pembelajaran.  Dengan adanya  media  peserta  didik  lebih  mudah dalam memahami materi pelajaran.
Media  pembelajaran  Menurut  Leshin (dalam  Arsyad,  2016:81-101)  jenis-jenis media  pembelajaran  dibagi  menjadi  5 yaitu:
1. Media berbasis manusia
2. Media berbasis cetakan
3. Media berbasis visual
4. Media berbasis audio-visual
5. Media berbasis komputer
Media berbasis manusia melibatkan  interaksi  langsung  antara pendidik dan peserta didik, media berbasis cetakan  dibuat  melalui  hasil  cetakan, media  berbasis  visual  melibatkan  indra penglihatan,  media  berbasis  audio-visual menggabungkan penggunaan suara (pendengaran)  dan  penglihatan,  serta media  berbasis  komputer  yaitu  media pembelajaran dengan menggunakan bantuan komputer. Berdasarkan klasifikasi media  oleh  ahli  dapat  disimpulkan  bahwa media pembelajaran yang peneliti gunakan adalah media berbsisis visual/cetak.
1. Permainan Ludo
Permainan  ludo  adalah  permainan tradisional  dimana  dalam  permainan  yang dimainkan  2-4  orang  yang  diharuskan untuk  mengatur    strategi  memindahkan  4
bidak  pion  dengan  menggunakan  dadu. Menurut  Kristiani    (2015:101)  Ludo adalah  permainan  yang  dimainkan  oleh dua  sampai  empat  orang,  dimana  masing- masing pemain menggunakan bidak dengan warna yang berbeda dengan tujuan mencapai  finish.  Permainan  ludo  adalah jenis  permainan  yang  menyenangkan  dan menghibur  untuk  dilakukan,permainan  ini dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.  Kemudian  Menurut  Mulyani (2013:124),  Ludo  adalah  permainan  yang terdiri  dari  selembar  kertas  bergambar kotak-kotak  sebanyak  4  buah  kotak  besar dan  72  kotak  kecil.  Sedangkan  Menurut Sardiman  (2016:80-87)    berpendapat bahwa: Media Ludo adalah satu permainan papan yang paling laris jualannya di dunia. Dalam  permainan  ini,  pemain  berlomba untuk  mengumpulkan  kekayaan  melalui satu  perlaksanaan  satu  sistem  ekonomi mainan yang melibatkan pembelian, penyewaan  dan  pertukaran  tanah  dengan menggunakan duit mainan. Pemain mengambil  giliran  untuk  melemparkan dadu  dan  bergerak  di  sekeliling  papan permainan mengikut bilangan yang diperoleh dengan lemparan dadu tadi.
Permainan  ludo  permainan  yang dapat  membuat  peserta  didik  seolah-olah mereka  sedang  bermain  sehingga  rasa tegang  dan  jenuh  dalam  diri  siswa  dapat dikurangi. Dengan demikian proses pembelajaran  di  sekolah  dapat  berjalan dengan lancar dan optimal. Ludo Ekonomi adalah  suatu  media  permainan  Ekonomi yang  dikemas  dalam  suatu  permainan Ludo.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan penelitian Research  and  Development .  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  sesuatu menjadi lebih baik.  Model pengembangan
yang  digunakan  adalah  model  yang dikemukakan  oleh  Thiagarajan  dalam Sugiyono  (2015:37)  yaitu  model  4D  yang merupakan  perpanjangan  dari  Define, Design, Develop and Dissemination.
Penelitian  menggunakan  model  4D yang  ditawarkan  oleh  Thiagarajan  dalam Sugiyono  karena  model  ini  sesuai  untuk mengembangkan  media  yang  diharapkan oleh  para  guru  yang  berguna  untuk membantu  dan  mempermudah  peserta didik dalam menyampaikan dan menerima materi, selain itu pengembangan modia ini mudah  untuk  dilakukan  sehingga  tidak menyulitkan para peneliti dalam mengembangkan model 4D ini.
Penelitian pengembangan inimenggunakan
model 4D oleh Thiagarajan  dalam  Sugiyono  (2015:38) yang  terdiri  dari  4tahap  pengembangan yaitu,  pendefinisian (define) ,  perancangan (design), pengembangan (develop) , penyebaran (disseminate). Tahapan- tahapan  pengembangan  dalammodel  4D tersebut antara lain sebagai berikut:
Gambar  1. Bagan  Model  Pengembangan
4D menurut Thiagarajan dalam Sugiyono (2015:38)
Berikut  adalah  Langkah langkah  yang dilakukan  peneliti  dalam    pengembangan ludo  dengan menggunakan model 4D 1. Tahap Define (pendefinisian)
Tahapan  ini  berisi  kegiatan  untuk menetapkan  produk  apa  yang  akan dikembangkan beserta spesifikasinya.
Dalam  hal  ini  peneliti  mencari  dan mengumpulkan data dengan melakukan.
2. Tahap Design (Perancangan)
Tahap  ini  berisi  kegiatan  untuk membuat rancangan terhadap produk yang telah ditetapkan. Media pembelajaranyangakandigunakanadalah Media  Pembelajaran  Ludo  ekonomi  yang didalamnya mencakupmateri tentang Kegiatan  Ekonomi.  Media  Ludo    akan dibuat  menarik  dengan  gambar  yang berwarna.
3. Tahap Develop (Pengembangan )
Tahap  ini  media  telah  dikembangkan akan dilakukan oleh validasi oleh ahli. Uji validasi ini dilakukan dengan cara menghadirkan  validator  yaitu  beberapa dosen  Universitas  Muhammadiyah  Metro dan  guru  IPS  SMA  Purnama  Trimurjo,
Setelah divalidasi oleh para ahli kemudian produk  diujicoba  pada  kelompok  kecil yaitu  siswa  kelas  XI  IPS  SMA  Purnama Trimurjo.
Penelitian  ini  pengumpulan  data menggunakan  angket.  Angket  ini  dibagi dalam  dua  yaitu  lembar  validasi  media pembelajaran  dan  angket  respon  peserta didik.
Angket yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  lima  respon  jawaban  dari skala Likert (Sugiyono,  2015:167)  lima respon tersebut  yaitu sangat setuju, setuju, kurang  setuju,  tidak  setuju  dan  sangat kurang  setuju.  Pedoman  skor  untuk  lima respon  jawaban  ini  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
DEFINE DESIGN DISSEMINATI ON DEVELOP DISEMIN ATION
Tabel  1. Alternatif  Skor  Jawaban  untuk
Angket No. Respon jawaban Skor 1. 2.
3. 4. 5. Sangat setuju Setuju Kurang setuju Tidak setuju Sangat tidak setuju 5 4 3 2 1
Sumber: Sugiyono, 2015.
Berdasarkan  pedoman  skor  pada Tabel  2,  maka  peneliti  membuat  format angket  yang akan diisi  oleh Ahli.  Angket ini  digunakan  untuk  memperoleh  data berupa data hasil validasi dali Ahli materi dan  media.  Berikut  adalah  format  angket untuk Ahli materi dan media.
1. Teknis analisis data
Teknis  analisis  data  berdasarkan instrumen uji ahli dan uji kelompok kecil dilakukan  untuk  menilai  sesuai  atau tidaknya  produk  yang  dihasilkan  sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. a. Persiapan kegiatan analisis data Kegiatan persiapan ini peneliti memberikan  lembar  angket  yang    diisi atau beruapa skor penilaian. b. Tabulasi data Tabulasi data dilakukan untuk
mempermudah membaca hasil dan menghitung  data  hasil  penilaian  pada angket  yang  diisi  oleh  ahli  dan  peserta didik.
c. Penerapan data Langkah  selanjutnya  data  tersebut  akan dihitung presentase kelayakan danketerbacaannya sesuai dengan pernyataan yang telah diberikan dalamperhitungan  ini.  Menurut  Riduwan dan Akdon (2013:158) menghitung presentase  menggunakan  rumus  sebagai berikut:

## ̅
Dimana : AP = AngkaPresentase yang dicari ̅ = Skor rata-rata (Mean) setiapvariabel Sit = Skor ideal setiap variabel Tabel 2. Kriteria Presentase Angket.
(Sumber: Riduwan dan Akdon, 2013:158)
Menafsirkan presentase angket dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan media yang dikembangkan secara keseluruhan  baik  dari  ahli  maupun  dari respon  peserts  didik.  Pemberian  makna dan  keputusan  untuk  merevisi  media pembelajaran  digunakan  kriteria  menurut Riduwan dan Akdon (2013:18) kriteria ini memiliki  kriteria  sangat  layak,  layak, cukup  layak,  kurang  layak,  dan  sangat tidak  layak  tertera  pada  tabel  4.  sebagai berikut:
Berdasarkan  Penelitian  ini  dikatakan berhasil  apabila  dari  angket  diperoleh hasil  yang  berada  pada  rentang  81%  - 100%,  61%  -  80%  dan  41%  -  60%  atau pada kriteria sangat  kuat,  kuat  dan cukup kuat.  Akan  tetapi  dalam  penelitian  ini peneliti menargetkan produk sampai pada kriteria kuat atau sangat kuat.

## PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
1. Data Hasil Validasi Ahli dan Siswa Data  hasil  pengujian  oleh  ahli bertujuan  untuk  menilai  tingkat  kelayakan media pembelajaran ular tangga yang telah
No. Interval Kriteria 1.
2. 3. 4. 5. 81 - 100% 61 - 80% 41- 60% 21 - 40% 0 -  20% Sangat kuat kuat cukup lemah
Sangat lemah
dikembangkan  yang  dinilai  dari  segi tampilan desain ular tangga dan kelayakan isi  atau  materi.  Masing-masing  ahli  terdiri dari  2  ahli  media  dan  2  ahli  materi. Pengujian  oleh  peserta  didik  yaitu  untuk mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap media  pembelajaran  ludo  yang  telah dikembangkan  dengan  jumlah  15  peserta didik.
2. Analisis Data
Hasil  analisis  data  dapat  diketahui bahwa  media  Ludo  hasil  pengembangan oleh  peneliti  sudah  layak  digunakan. Media  Ludo  yang  dikembangkan  layak digunakan  setelah  diadakannya  revisi  atas masukan  dan  saran  oleh  ahli  materi  dan ahli  media  mendapat  rata-rata  skor  yang baik  yaitu  dengan  kriteria “ Layak”Kedua hasil  pengujian  oleh  ahli  tersebut  menurut Riduwan  dan  Akdon  (2013:158)  masuk dalam  kriteria  “Layak ” dan  “Sangat Layak”.  Kriteria  tersebut  menandakan bahwa Ludo Ekonomi yang telah dikembangkan  telah  dapat  digunakan. Berikut  rata-rata  hasil  dari  keseluruhan data adalah 84% (validasi ahlimediaLudo), 74% (validasi ahli materi tahap awal), 79% (validasi  materi tahap  akhir), 91% (respon peserta  didik  saat  uji  coba  kelompok kecil). Hasil validasi oleh ahli media tidak mengalami revisikarena sudah layak untuk diuji  cobakan.  Hasil  validasi  oleh  ahli materi  mengalami  peningkatan  persentase skor  rata-rata  74%  pada  tahap  pertama menjadi  79%  setelah  dilakukannya  revisi pada tahap kedua.Dengan demikian media Ludo  yang  telah  dikembangkan  peneliti layak  digunakan  sebagai  bahan  ajar  yang akan membantu peserta didik dalamkegiatan  belajar  dan  pembelajaran. Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  ular  tangga  ini  layak digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini
ditunjukkan  oelh  hasil  penilaian  oleh  ahli media  termasuk  dalam  kriteria  “Layak” dengan  rerata  skor  sebesar  4,1;  hasil penilaian  oleh  ahli  materi  termasuk  dalam kriteria  “Layak”  dengan  rerata  skor sebesar  4,1  dan  hasil  pengujian  dengan kelompok  kecil  yaitu  29  siswa  termasuk dalam  kriteria  “Sangat  Layak”  dengan rerata  skor  sebesar  4,4.  Hasil  analisis  data oleh siswa secara keseluruhan menunjukkan  bahwa  media  ular  tangga yang  telah  dikembangkan  sudah  sangat baik digunakan dalam proses pembelajaran.
3. Revisi Produk
Hal-hal  yang  telah  direvisi  dari  saran tim ahli dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel  3. Saran/Masukan Pengujian Media oleh Tim Ahli
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  data yang  telah  dilakukan,  media  pembelajaran ular  tangga  sudah  layak  digunakan  dalam proses pembelajaran, namun  revisi produk tetap  dilakukan  sesuai  dengan  saran  dan masukan dari tim ahli. Perbaikan dilakukan  agar  media  pembelajaran  ludo yang dihasilkan lebih layak dan lebih baik lagi  untuk  digunakan  dalam  proses
No Saran/Masukan Secara Umum 1 Ahli media a. Singkronkan antara perintah dan isinya
b. Cek  kembali  pertanyaan yang tata tulisnya kurang baik
2 Ahli materi a. Buat cover bahan ajar
b. Buat peta konsep
c. Gunakan standar kompetensi dan kompetensi  dasar  sesuai dengan kurikulum KTSP.
pembelajaran.  Berikut  ini  adalah  beberapa perbaikan  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti pada media pembelajaran ludo:
1. Cek  kembali  pertanyaan  dan  tata tulisnya
Memperbaiki  kartu  pertanyaan  ada beberapa  tata  tulis  yang  kurang  baik sehingga  perlu  diperbaiki  agar  mudah dipahami peserta didik pada saat pengujian produk.
Pada  tahap  ini  peneliti  menghasilkan produk  Ludo  Ekonomi.  Pembuatan  Ludo Ekonomi  ini  meliputi  kegiatan  pencetakan kartu  soal,  materi,  ulasan  materi,  dan peraraturan permainan yang dibuat semanarik  mungkin.  Kemudian  Ludo Ekonomi  ini  divalidasi  oleh  beberapa  ahli yaitu  ahli  materi,  ahli  media.  Dengan adanya uji validasi maka akan menghasilkan saran, komentar, dan masukan  yang  dapat  dijadikan  sebagai dasar  untuk  melakukan  analisis  dan  revisi media yang
dikembangkan.
Pengembangan  media  pembelajaran  ludo ini  divalidasikan  kepada  ahli  media  yaitu Bapak  H.  Wakijo,  M.Pd  dan  Bapak  Kian Amboro, M.Pd. Validasi materi dan desain media dilakukan untuk mendapatkan saran dan  masukan  agar  media  Ludo  yang dikembangkan  menjadi  lebih  baik  lagi serta dapat digunakan sebagai acuan media pembelajaran  karena  materi  dan  soal dalam  media  Ludo  cukup  lengkap  dan membantu saat pembelajaran berlangsung.
Berikut  ini  tampilan  akhir  produk media  pembelajaran  Ludo  Ekonomi  dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar  2. Tampilan  akhir  Papan  Ludo Ekonomi
Gambar 3. Tampilan akhir pion dan dadu
Gambar 3. Tampilan akhir pion dan dadu
Gambar 4. Tampilan akhir peraturan permainan
2. Tambahkan  Peta  Konsep  pada  bahan Ajar
Komentar  dan  saran  dari  validator sangat  berperan  bagi  peneliti.  Peta konsep dibuat agar memudahkan peserta  didik  dalam  memahami  materi apa  yang  akan  disampaikan.  Peta konsep  sebelum  revisi  dapat  dilihat pada  gambar  sebagai  berikut:  gambar sebagai berikut:
Gambar 5. Bahan ajar Peta konsep sebelum direvisi
APBN DAN APBD Pengertian APBN Pengertian
APBD Tujuan APBD Tujuan APBN Fungsi APBD Fungsi APBN

## PERATURAN PERMANAN
 Permainan  ini  dimainkan  minimal  3  orang  atau  5 orang
1 orang terdiri dari 2 pemain dan 1 juri
5orang terdiri dari 4 pemain dan 1 juri
 Permainan  yang  terdidri  dari  3  orang  dinamakan permainan 1 lawan 1
 Permainan  yang  terdiri  dari  5  orang  dinamakan permainan 2 lawan 2
 Juri bertugas membacakan tugas soal,memegang kunci  jawaban  dan  memberikan  poin  kepada pemain/tim.
 Setiap pemain atau tim mendapatkan 2 buah pion baik dalam permainan 1 lawan 1 maupun 2 lawan 2.
 Setiap  pemain  atau  tim  wajib  menjalankan pionnya secara bergantian.
 Pemain  atau  tim  melemparkan  dadu  kemudian menjalankan  pion  sesuai  dengan  angka  yang muncul pada mata dadu.
 Pemain  atau  tim  yang  mendapat  petak  tanda bintang,  maupun  panah  akan  mengambil  kartu soal dan ulasan materi.
 Setiap  pemain/tim  yang  menjalankan  pionnya terkena  pion  lawan  maka  pion  yang  terkena  akan kembali ketempat awal rumah.
 Setiap pemain/tim mempunyai hak menjawab soal yang sama sebanyak 2 kali. Jika pemain/tim tidak bisa menjawab soal maka soal dibahas pada akhir permainan.
 Pemain  atau  tim  yang  terlebih  dahulu  mencapai petak rumah adalah pemenangnya.

## ATURAN POIN
 Jika  pemain/tim  yang  tidak  menjawab  benar ,  maka  poin akan  diberikan  kepada  pemain/tim  yang  menjalankan  pion. Jika  pemain/tim  yang  menjalankan  pion  menjawab salah, maka hak menjawab akan dilempar kepemain atau tim lawan. Jika pemain/tim  lawan  menjawab  benar ,  maka  poin  akan diberikan kepemain/lawan.
 Jika  kedua  pemain/tim  menjawab  salah ,  maka  kedua pemain/tim tidak mendapatkan poin.
Keterangan
 Tanda Panah
Merupakan tanda bagi pemain/tim untuk mengambil soal yang  tersedia  dan  menyerahkan  pada  juri.  Juri membacakan  soal,  kemudian  pemain  diberi  waktu selama  1  menit  untuk  menjawab  soal.  Jika  pemain/tim menawab benar maka juri memberikan poin kepadapemain/tim  tersebut.  Jika  pemain/tim  tidak  bisa menjawab  soal,  maka  soal  akan  disimpan  oleh  juri  dan boleh  dijawab  lagi  padakesempatan  berikutnya.  Setiap soal mempunyai poin 1, 2, dan 5.
 Tanda Bintang
Tanda  bintang  merupakan  tanda  bagi  pemain/tim  untuk mengambil  kartu  kumpulan  materi  yang  tersedia.  Kartu ini  berisi  materi  tentang  APBN  dan  APBD.  Pemain/tim yang  mendapatkan  tanda  ini  berhak  mengambil  kartu kumpulan  materi,  kemudian  menyimpannya.  Kartu  ini boleh  dibuka  saat  pemain/tim  menjawab  soal.  Terdapat 10  kartu  kumpulan  materi  dalammedia  ini,  jika  10  kartu sudah  diambil  semua  pemain/tim  yang  memperoleh tanda ini tidak memperoleh kartu kumpulan materi.
 Tanda bulatan kecil
Tanda  bulatan  ini    merupakan  tanda  bagi  pemain/tim untuk mengambil  kartu  ulasan  materi. Pemain  yang mendapatkan  petak  bertanda  ini  wajib  mengambil  kartu ulasan  materi  yang  tersedia,  kemudian  menjawabnya. Pemain/tim  yang  telah  mengambil  kartu  ulasan  materi wajib  mengembalikan  kartu  ulasan  materi  pada tumpukan  paling  bawah  begiu  seterusnya  sampai permainan selesai.
Gambar 6. Tampilan peta konsep sesudah revisi

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  data yang  telah  dilakukan,  Ludo  Ekonomi sudah layak dan baik  digunakan, penilaian ahli  media  dengan  jumlah  840  dan  skor rata-rata  84%  dengan  kategori  “Sangat Layak” diuji cobakan. Sedangkan penilaian ahli  materi  dengan  jumlah  790  dengan rata-rata  skor  persentase  79%  dengan kategori  layak  diuji  cobakan,  dan  respon peserta  didik  dalam  uji  coba  kelompok kecil dengan jumlah 913 dengan skor rata- rata 91% dengan kategori “Sangat Layak”. Berdasarkan  hasil  tersebut  media  Ludo dapat digunakan sebagai media pembelajaran.  Pengembangan  yang  telah dilakukan  menghasilkan  produk  berupa media  ludo  yang  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran  karena  berisi  materi disertai  soal  dan  kartu  materi  sehingga mempermudah peserta didik dalam mengerti  dan  memahami  materi  yang disampaikan khususnya pada materi APBN dan  APBD  yang  ada  di  Indonesia.  Media
ini  dimodifikasi  dari  permainan  ludo  agar peserta  didik  tidak  merasa  bosan  dengan pembelajaran  monoton  dan  membosankan yang sering terjadi dalam proses pembelajaran  di  kelas.  Berdasarkan  hasil penelitian  dapat  diketahui  bahwa  media pembelajaran  Ludo  yang  dikembangkan peneliti  sudah  layak  dan  baik  untuk digunakan.  Saran  dalam  pengembangan media  pembelajaran  ludo  diarahkan  ke  3 sisi yaitu:
Saran  Pemanfaatan  Ludo  Sebagai Media Pembelajaran Guru maupun peserta didik dapat menggunakan media ludo yang telah dikembangkan sebagai media pembelajaran. Dalam penggunaan permainan peserta didik diharapkan mengikuti dan membaca petunjuk yang ada dalam  media  pembelajaran  ludo  dengan seksama  sehingga  tidak  terjadi  kesalahan dalam  permainan.  Selain  itu  peserta  didik diharapkan  membaca  buku-buku  atau sumber  belajar  terkait  yang  lain,  sehingga
Penerima dan pengeluaran akan disusul  sedemikian rupa  dalam  suatu bentuk anggaran APBN dan APBD Rencana keuangan Tahunan Pemerinthan  Negara  yang  disetujui oleh Dewan Perwakilan Rakyat Sumber-sumber Peneriman Daerah Jenis-jenis pengeluaran Daerah Otoritas Perencanaan Pengawasan Alokasi Distribusi Stabilisasi Sumber-sumber Penerimaan Daerah Jenis-jenis Pengeluaran Negara Sebagai Rencana Kerja Pemerintahan Pusat Dalam Satu Tahun Anggaran yang Bersangkutan Pengertian APBN Mekanism e Penyusuna n APBN Pengertia n APBN Fungsi APBN dan APBD Sumber Penerimaan daerah dan Jenis Pengeluaran Daerah Sumber Penerimaan Negara dan Jenis Pengeluaran Negara Rencana Keuangan Tahunan Daerah yang disetujui Oleh Dewan Perwakilan Daerah Tujuan APBN dan APBD APBN Dan APBD
dapat  menambah  pengetahuan  tentang materi yang dipelajari.
1. Saran Diseminasi Ludo Sebagai Media
Pembelajaran Produk hasil pengembangan media  pembelajaran  ludo  ini  dapat disebarluaskan  (digunakan)  disemua kelas pada Sekolah yang bersangkutan yaitu  SMA  Purnama  Trimurjo  atau bahkan disemua Sekolah di Kabupaten Kota Metro. Namun dalam penyebaran produk  pengembangan  harus  tetap memperhatikan  dan  memperhitungkan karakteristik dari peserta didik sehingga  penyebaran  produk  dapat efektif digunakan.
2. Saran  Pengembangan  Ludo  Sebagai Media Lanjutan
Bagi  semua  pihak  yang  ingin mengembangkan  produk  lebih  lanjut, bisa dengan cara menambahkan materi-materi  lain,  sehingga  produk yang  dihasilkan  lebih  komprehensif, karena  produk  ini  hanya  memuat materi  APBN  dan  APBD  yang  ada  di Indonesia.Kelemahan media ludo yang telah  dikembangkan  dapat  diperbaiki oleh peneliti selanjutnya yaitu pengembangan  masiph  terbatas  pada tahap  uji  coba  kelompok  kecil  saja karena keterbatasan waktu dan biaya.Peneliti menyarankan untuk peneliti selanjutnya yang akan
mengembangkan  media  ludo  agar lebih  meperhatikan  tahapan-tahapan
dalam  proses  pengembangan  media ludo ataupun sumber belajar yang lain.

## DAFTAR  PUSTAKA
Akdon  dan  Ridwan.  2013.  Rumus  dan
Data  dalam  Analisis  Statistika. Bandung: Alfabeta Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran . Jakarta: PT
RajagrafindoPersada.
Kristiani,  Dian.  2015.  Ensiklopedia Negeriku  (Permainan  Tradisional).
Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.
Mulyani,  Novi.  2013.  Super  Asyik
Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta: DIVA Press. Sanjaya, Wina. 2015. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sardiman, Arief S. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan  Ludo Akuntansi untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  Program
KeahlianAkuntansi  SMK  Negeri  1
Tempel . Skripsi. Yogyakarta:
UniversitasNegeri Yogyakarta. Sugiyono. 2015. MetodePenelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Wati,  Ega  Rima.  2016. Ragam  Media Pembelajaran. Jakarta: Kata Pena.