Vol. 12 No. 1, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3877

## INTEGRASI  GAMIFIKASI  DALAM  APLIKASI  SAMPAH TUKAR: DESAIN UI/UX UNTUK PERTUKARAN SAMPAH DENGAN MATA UANG DIGITAL
Muhammad Ammar Rasendriya 1* , Krisna Rizki Fauzi 2 , Juliana Anggun Puspita Sari 3 , Rasijah Amanda Sinaga 4 , Raden Deasy Mandasari 5
1,2,3,4,5 Universitas Bina Sarana Informatika; Jl. Kramat Raya No.98, Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450; (021) 8000063
Received: xxxx-xx-xx Accepted: xx-xx-xx
Keywords: Sampah; UI/UX; Aplikasi Mobile ; Uang Digital; Poin
Corespondent Email: ammarasendriya25@gmail.co m
Abstrak. Dalam  menghadapi  masalah  sampah  yang  terus  meningkat, termasuk  di  Indonesia,  penumpukan  sampah  yang  semakin  tak  terkendali menimbulkan  ancaman  lingkungan  yang  signifikan.  Untuk  mengatasi permasalahan ini, diperlukan solusi untuk  mengurangi  jumlah sampah yang terus  bertambah.  Penelitian  ini  mengusulkan  pengembangan  aplikasi  yang memfasilitasi  pertukaran  sampah  daur  ulang  dengan  uang  digital  ( e-money ) dan pulsa. Aplikasi ini bertujuan untuk menyederhanakan proses pertukaran sampah  dan  mengatasi  keterbatasan  pada  aplikasi  yang  sudah  ada.  Aplikasi yang  diusulkan  mengintegrasikan  elemen-elemen  gamifikasi,  meningkatkan keterlibatan  pengguna  melalui  insentif  berbasis  poin.  Selain  itu,  aplikasi  ini memanfaatkan uang digital sebagai mekanisme penghargaan, sejalan dengan tren  transaksi  digital.  Metodologi  penelitian  melibatkan  wawancara  dan tinjauan literatur untuk mengumpulkan informasi, seperti flowchart , use case diagram ,  dan activity  diagram .  Desain  sistem  proses  pertukaran  sampah, pertukaran  poin,  dan  riwayat  transaksi.  Hasil  penelitian  menunjukkan efektivitas  aplikasi  ini  dalam  menyederhanakan  proses  pertukaran  sampah, menawarkan  antarmuka  yang  ramah  pengguna,  dan  memastikan  transaksi yang aman. Pengguna dapat meminta pengambilan sampah, melacak riwayat transaksi, dan menukar poin yang diperoleh menjadi uang digital atau pulsa. Inisiatif ini tidak hanya mengatasi masalah lingkungan, tetapi juga mendorong rasa  tanggung  jawab  di  kalangan  masyarakat,  pada  pengelolaan  sampah  di Indonesia.
Abstract. In the face of an ever-increasing problem of garbage, including in Indonesia,  an  increasingly  uncontrolled  accumulation  of  waste  poses  a significant  environmental  threat.  To  overcome  this  problem,  solutions  are needed  to  reduce  the  ever-increasing  amount  of  garbage.  The  research proposes  the  development  of  an  application  that  facilitates  the  exchange  of recycled  garbage  with  digital  money  (e-money)  and  pulse.  The  application aims to simplify the process of exchange and overcome constraints on existing applications.  The  proposed  application  integrates  elements  of  gamification, enhancing user engagement through point-based incentives. In addition, the app uses digital money as a reward mechanism, in line with the trend of digital transactions.  The  research  methodology  involves  interviews  and  literature surveys  to  gather  information,  such  as  flowcharts,  use  case  diagrams,  and activity  diagrams.  The  design  of  a  system  of  garbage  exchange  processes, point  exchange,  and  transaction  history.  Users  can  request  garbage collection, track transaction history, and exchange points earned for digital money or pulse. This initiative not only addresses environmental problems but
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
also  encourages  a  sense  of  responsibility  amongst  the  community  for  the management of garbage in Indonesia.

## 1. PENDAHULUAN
Sampah  terus  menjadi  masalah  besar  di seluruh dunia, termasuk di Indonesia.  Banyak orang  di  Indonesia  yang  belum  tahu  cara membuang  sampah,  yang  dapat  menyebabkan sampah berada di mana-mana dan menyebabkan banyak efek negatif. [1].
Dalam  hal  ini  perlu  adanya  kesadaran  dan inovasi  dalam  rangka  mengurangi  jumlah sampah yang semakin lama semakin menumpuk. Mendaur ulang barang yang masih bisa  didaur  ulang  adalah  salah  satu  cara  untuk mengurangi  jumlah  sampah  yang  dihasilkan. Seperti  pada  zaman  sekarang  ini  terdapat beberapa  teknologi  mesin  dan  aplikasi  yang dapat  menukarkan  sampah-sampah  yang  bisa didaur  ulang  dengan  makanan,  sembako,  atau bahkan uang dalam bentuk cash.
Pada  zaman  yang  serba  simple  dan  serba digital  sekarang  ini  kami  akan  melakukan penellitian  untuk  membangun  sebuah  aplikasi yang dapat melakukan penukaran sampah daur ulang dengan point yang nantinya ditukar dalam bentuk uang digital ( e-money ) dan pulsa. Pada aplikasi  ini  nasabah  tidak  perlu  keluar  rumah karena dapat bertransaksi dari rumah saja.
Sebelum  adanya  aplikasi  ini,  kami  telah melakukan  penelitian  terhadap  aplikasi  serupa yang  telah  berhasil  diimplementasikan  namun kami menemukan beberapa kekurangan seperti nasabah  hanya  bisa  menukarkan  sampah dengan uang cash maupun sembako yang harus diambil ditempat atau dengan kata lain nasabah harus  pergi  keluar  ketempat  pengambilan sembako  atau  uang cash seperti  pada  kasus penelitian  aplikasi  poin  sampah  sebagai  daya tarik  penukaran  limbah  sampah  di  ksm  bima berbasis mobile [2].
Maka  dari  itu  dengan  adanya  aplikasi  ini nasabah  mendapatkan  beberapa  keuntungan seperti  nasabah  yang  tidak  perlu  keluar  rumah sehingga  tidak  menyita  waktu  dan  tenaga, nasabah  juga  akan  mendapat  keuntungan berupa  uang  digital  atau  pulsa  dari  hasil penukaran  sampah  daur  ulang,  sehingga diharapkan  masyarakat  menjadi  semangat dalam  mengelola  sampah  dan  dapat  menjaga
lingkungan dari sampah-sampah yang menumpuk.
Dengan demikian diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat membantu menumbuhkan kepedulian masyarakat terhadap sampah disekitar sehingga dapat menjadi solusi dari  sampah  yang  menumpuk  di  indonesia. Selain  itu  dengan  adanya  aplikasi  ini  tentunya dibutuhkan SDM  dalam melakukan prosesnya sehingga  dapat  membuka  lapangan  pekerjaan baru.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Aplikasi Mobile
Aplikasi  mobile  adalah    perangkat  lunak yang  memungkinkan  pengguna  terhubung  ke layanan Internet yang biasanya dapat diakses di PC  dan  smartphone,  atau  memungkinkan mereka    menggunakan  aplikasi  Internet  di perangkat seluler dengan lebih mudah. Aplikasi mobile  biasanya  dapat  diunduh  secara  gratis pada perangkat seluler [3].

## 2.2 Figma
Figma  adalah  alat prototyping dan  desain berbasis  cloud  untuk  proyek  digital  yang memungkinkan pengguna berkolaborasi dalam proyek dan bekerja dalam waktu kapan saja [4]. Kemampuannya untuk memungkinkan berbagai  orang  bekerja  sama  dalam  proyek yang  sama  dari  berbagai  lokasi  adalah keunggulan utama Figma, yang banyak dipilih oleh desainer UI/UX untuk membuat prototipe situs web atau aplikasi dengan cepat dan efisien [5].
2.3 Flowchart Metode flowchart menggunakan  notasi grafis untuk menulis algoritma.   Gambar atau bagan  yang  menunjukkan  hubungan  antara proses  dan  pernyataan  program  disebut flowchart .      Gambar  ini  digambarkan  dengan simbol.      Akan  lebih  mudah  untuk  memeriksa analisis  elemen  masalah  yang  dihilangkan dengan menggunakan flowchart [6].
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 2.4 Unified Modeling Language (UML)
Alat  bantu  atau  bahasa  pemodelan Unified Modeling  Language (UML)  dikembangkan oleh  Booch, Objects  Modeling  Technique (OMT), dan Object Oriented Software Engineering (OOSE), adalah salah satu  bahasa pemodelan  yang  paling  populer  di  dunia pengembangan  sistem  berorientasi  obyek  [7]. UML  adalah  bahasa  standar  untuk  gambaran, perancangan,  dan  pendokumentasian software dari suatu sistem [8].
2.4.1 Use Case Diagram
Use  case  diagram adalah  suatu  diagram yang  menjelaskan  tentang  perilaku  sistem. Use  case menggambarkan  suatu  hubungan sistem dengan penggunanya [9]. Setiap use case dilengkapi  dengan  skema  yang menunjukkan alur jalan proses use case dari sisi aktor dan sistem [10].
2.4.2 Activity Diagram Activity  Diagram adalah  diagram  yang menggambarkan  ide-ide  tentang  aliran  data dan  kontrol  serta  tindakan  yang  dirancang dan  terstruktur  dengan  baik  dalam  suatu sistem  [11].    Diagram  ini  sangat  mirip dengan flowchart karena  menggambarkan sebuah  proses  dari  suatu  aktivitas  lainnya atau dari aktivitas ke status [12].

## 2.5 Desain UI/UX
Desain  UI/UX  adalah  representasi  visual dari aplikasi atau alat pemasaran digital, seperti website  dan  aplikasi,  yang  diharapkan  dapat meningkatkan  suatu brand menjadi  lebih  baik [13]. User  experience secara  definisi  adalah suatu  petunjuk  untuk  mempengaruhi  cara pelanggan  berinteraksi  dengan  produk  digital dan media online perusahaan. Pendekatan yang diselenggarakan harus mempertimbangkan bagaimana  tim  operasi  UX  mempengaruhi pengalaman pelanggan untuk mengatasi masalah organisasi dan operasional UX [14].

## 2.6 Gamifikasi
Gamifikasi adalah model yang menerapkan elemen-elemen permainan pada hal-hal di luar permainan yang bertujuan untuk meningkatkan keinginan pengguna dalam memecahkan suatu masalah.  Berbagai  komponen,  seperti  poin, level, papan peringkat, lencana, dan tantangan, digunakan dalam metode gamifikasi. [15].

## 2.7 Uang Digital
Uang  digital  (e-money)  adalah  uang  yang digunakan  secara  elektronik  dalam  transaksi Internet.  Biasanya,  transaksi  ini  melibatkan penggunaan jaringan komputer (seperti Internet atau  sistem  penyimpanan  harga  digital).  Uang digital  dapat  berupa  uang  simpanan  atau  uang prabayar,  dimana  suatu  nilai  moneter  tertentu disimpan  dalam  suatu  media  elektronik  milik seseorang.  Uang  elektronik  dapat  digunakan untuk berbagai pembayaran. Ketika konsumen menggunakan  uang  digital  untuk  melakukan pembayaran,  nilai  uang  digital  (saldo)  akan berkurang [16].

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Metode dan Tahap Pelaksanaan
Dalam  proses  perancangan  aplikasi mobile ini  terdapat  beberapa  metode  yang  digunakan seperti wawancara, studi literatur, dan perancangan.  Berikut  adalah  penjabaran  dari metode yang kami gunakan.
3.1.1 Wawancara
Pada metode ini kami melakukan kegiatan tanya  jawab  kepada  masyarakat  sebagai pengumpulan data.
3.1.2 Studi Literatur
Dalam  metode  ini  kami  melakukan pengumpulan  informasi  maupun  referensi yang dapat mendukung perancangan aplikasi.

## 3.2 Perancangan Sistem
Pada tahap ini, perancangan sistem dimulai dengan  desain  perancangan  seperti flowchart, use  case diagram  dan activity diagram  seperti berikut ini:
3.2.1 Flowchart Menunjukkan  gambaran  langkah-langkah atau  fungsi  berjalannya  sistem  dari  sudut pandang  pengguna.  Pada  aplikasi  penukaran sampah  ini  terdapat  satu flowchart ,  yaitu flowchart untuk nasabah.
1. Flowchart Nasabah
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Ammar  dkk
Gambar 1. Flowchart Nasabah
Pada  gambar  1, Flowchart dimulai    dari nasabah  melakukan  login  kemudian disediakan menu utama melakukan request tukar sampah dan menukar poin.

## 3.2.2 Use Case Diagram
Menggambarkan hubungan antara pengguna  dengan  sistem  berinteraksi. Berikut  digambarkan use  case diagram pada aplikasi penukaran sampah ini:
Gambar 2. Use Case Diagram
Pada gambar 2, merupakan diagram use case bagi  admin  dan  nasabah.  Setiap  aktor memiliki beberapa perbedaan hak, yaitu :
1. Admin  memiliki  hak  untuk  menginput driver atau  pengepul  sampah  untuk penjemputan,  dan  memberikan  poin kepada nasabah.
2. Nasabah  memiliki  hak  untuk  menukar sampah  dengan  poin  dan  menukar  poin sesuai  yang  dipilih,  yaitu  antara  pulsa atau uang digital.

## 3.2.3 Activity Diagram
Menunjukkan  gambaran  kegiatan  utama dan  hubungan  diantara  kegiatan  dalam suatu  proses.  Pada  aplikasi  penukaran sampah  ini  terdapat  dua  macam activity diagram, yaitu  untuk activity penukaran sampah dan untuk penukaran poin. 1. Activity Diagram Tukar Sampah Activity diagram dibawah ini menjelaskan  tentang  hak  nasabah ketika sudah login dan ingin melakukan tukar sampah.
Gambar 3. Activity Diagram
Tukar Sampah
2. Activity Diagram Tukar Poin Activity diagram
dibawah ini menjelaskan  tentang  hak  nasabah ketika sudah login dan ingin melakukan tukar poin.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 4. Activity Diagram Tukar Poin

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Peniliti  telah  melakukan  riset  pada  aplikasi serupa dan menemukan pembaharuan, kemudian  peneliti  mulai  membuat  rancangan berupa  desain  ui/ux  yang  berupa  jalannya aplikasi  seperti  proses  tukar  sampah,  proses tukar  poin,  dan  riwayat  transaksi  yang  akan dijelaskan sebagai berikut :

## 4.1. Permintaan  Tukar  Sampah  Menjadi Poin
Sebelum  masuk  ke  aplikasi  SampahTukar baik  nasabah  dan  admin  dapat  mengakses halaman login masing-masing  aplikasi  dengan menggunakan username dan password yang sudah  di  daftarkan.  Untuk  nasabah  jika  belum memiliki  akun,  dapat  mendaftar  dengan mengklik tombol “ Buat Akun ”.
Gambar 5. Halaman Login Nasabah
Gambar 6. Halaman Login Admin
1. Pada  halaman  beranda  nasabah,  dapat dilihat jumlah poin yang dimiliki nasabah. Nasabah  dapat  mendapatkan  poin  mereka dengan  cara  menukar  sampah  melalui aplikasi.  Untuk  melakukan  tukar  sampah, nasabah  dapat  mengklik  tombol  “ Tukar Sampah ”.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 7. Halaman Beranda Nasabah
2. Nasabah dapat mengisi data berupa alamat penjemputan, nomor telepon, jenis sampah yang mau ditukar. Selain itu nasabah dapat mengecek berapa poin yang didapatkan dari beberapa  jenis  sampah  per  kilogramnya. Setelah  mengisi  data  penjemputan,  klik tombol ” Order ”  untuk proses selanjutnya.
Gambar 8. Halaman Input Informasi
Penjemputan
3. Selanjutnya  pada  aplikasi  admin  akan muncul notifikasi penjemputan dari nasabah  yang  ingin  menukar  sampah,  lalu admin  akan  mengisi driver /pengepul sampah  untuk  dikirimkan  ke  alamat
penjemputan  nasabah  dengan  membawa timbangan dan nota.
Gambar 9. Notifikasi Penjemputan Sampah (Aplikasi Admin )
Sebagai  bukti  transaksi,  pengepul  sampah memberikan  nota  yang  menunjukkan  jenis sampah  dan  jumlah  berat  yang  akan  ditukar setelah mereka tiba dan menimbang sampah di alamat tujuan.
4. Selanjutnya ketika pengepul  sampah memberikan nota yang berisi detail sampah tersebut ke admin, maka di aplikasi admin muncul  detail  sampah  nasabah  dan  admin bisa  mengisi  berat  sampah  tersebut  sesuai yang  sudah  ditimbang  oleh  pengepul, kemudian admin memberikan poin sejumlah  total  berat  dan  jenis  sampah dengan  menekan  tombol  ” Transaksi Diterima ”.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Ammar  dkk
Gambar 10. Detail Transaksi Penjemputan
(Aplikasi Admin)
5. Nasabah akan menerima poin dari penukaran  sampah  di  aplikasi  nasabah setelah divalidasi oleh admin.
Gambar 11. Halaman Beranda Nasabah Poin Bertambah

## 4.2. Tukar Poin
Nasabah  dapat  menukar  poin  yang  mereka peroleh  dari  menukar  sampah  dengan  uang digital  atau  pulsa  dengan  menekan  tombol ” Tukar Poin ”.
Gambar 12. Tukar Poin Halaman Beranda
1. Nasabah  dapat  memiilih  jenis  tukar  yang diinginkan  yaitu  ” Pulsa ”  atau  ” Uang Digital ”.
Gambar 13. Halaman Jenis Penukaran Poin (Aplikasi Nasabah)
2. Selanjutnya jika nasabah memilih menukar poin  dengan  pulsa,  nasabah  dapat  mengisi nomor tujuan yang akan diisi dengan pulsa, lalu  pilih  nominal  pulsa  sesuai  poin  yang dimikili.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 14. Halaman Nominal Penukaran Pulsa
3. Jika nasabah memilih menukar poin dengan uang  digital,  nasabah  dapat  memilih  jenis uang digital yang ingin ditukarkan.
Gambar 15. Halaman Jenis Uang Digital
4. Sama seperti pulsa, nasabah dapat mengisi nomor  rekening/tujuan  yang  akan  diisi dengan uang digital, lalu pilih nominal uang digital sesuai poin yang dimiliki.
Gambar 16. Halaman Nominal Penukaran
Uang Digital
5. Setelah berhasil menukarkan poin, nasabah mendapatkan pulsa atau uang digital sesuai yang  dipilih  sebelumnya  dan  poin  akan berkurang  sesuai  jumlah  nominal  yang ditukar.
Gambar 17. Tampilan Transaksi Berhasil
6. Jika  poin  tidak  cukup  maka  akan  muncul tampilan ” Transaksi Gagal ”.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 18. Tampilan Transaksi Gagal

## 4.3. Melihat Riwayat Transaksi
Nasabah  dapat  mengecek  hasil  transaksi  yang telah dilakukan dengan cara memilih ” Transaksi ” di halaman beranda.
Gambar 19. Halaman Beranda Nasabah Melihat Riwayat Transaksi
1. Selanjutnya  di  halaman  riwayat  transaksi nasabah  dapat  memilih  hasil  transaksi sesuai tanggal yang diinginkan dengan cara memilih tanggal yang ingin dicari lalu klik ”Tampilkan”,  maka  akan  muncul  hasil transaksi  sesuai  tanggal  yang  dipilih  oleh nasabah.
Gambar 20. Tampilan Halaman  Riwayat
Transaksi

## 5. KESIMPULAN
a. Dalam  penelitian  ini,  kami  menemukan bahwa  ada  peningkatan  minat  masyarakat terhadap upaya pengelolaan dan menggunakan  sampah  daur  ulang  agar dapat  digunakan  kembali  atau  diolah menjadi  barang  yang  memiliki  nilai  jual dan bermanfaat bagi lingkungan sekitar.
b. Memberikan tambahan nilai kepada masyarakat  karena  poin  yang  sudah dikumpulkan  bisa  ditukar  menjadi  uang berbentuk uang digital atau pulsa.
c. Mempermudah  nasabah  untuk  menjual sampah  daur  ulang,  sehingga  nasabah cukup  mencari  driver  di  dalam  aplikasi untuk  mengambilnya  dan  ditukar  menjadi poin.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada Allah  SWT  atas  rahmat  dan  karunia-Nya sehingga  penelitian  ini  dapat  diselesaikan dengan  baik.  Kami  juga  mengucapkan  terima kasih kepada dosen pembimbing, semua rekan penulis yang terus memberikan dukungan untuk menyelesaikan penelitian ini, dan kepada semua pihak  publikasi  yang  telah  memberikan dukungan dalam publikasi penelitian ini.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  Cahyati  and  Y.  Ramdhani,  “Aplikasi android monitoring tempat sampah pintar berbasis  internet  of  things,” eProsiding Tek.  Inform. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  112–121, 2021.
[2]  Y.  Pratama,  S.  N.  rizki  Hermawan,  A. Aziz, and D. Krisbiantoro, “Aplikasi Poin Sampah  Sebagai  Daya  Tarik  Penukaran Limbah  Sampah  Di  Ksm  Bima  Berbasis Mobile,” J.  Inform.  dan  Tek.  Elektro Terap. ,  vol.  11,  no.  3,  2023,  doi: 10.23960/jitet.v11i3.3259.
[3]  A. Novianti, “Literature Review : Analisis Metodologi  Dan  Bidang  Penerarapan Dalam Perancangan Aplikasi Mobile,” no. April, pp. 1–6, 2022.
[4]  Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul  Alfian,  Nadya  Safitri,  and  Shilka Dina  Anwariya,  “Penggunaan  Aplikasi Figma  Dalam  Membangun  Ui/Ux  Yang Interaktif  Pada  Program  Studi  Teknik Informatika  Stmik  Tasikmalaya,” J. Buana  Pengabdi. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  149– 154, 2021, doi: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.15 42.
[5]  N.  Devita  Sari,  B.  Seprianto,    an  Ali Nashoha, P. Teknologi Informasi, F. Ilmu Pendidikan,  and  F.  Sains  dan  Teknologi, “Perancangan UI Design Aplikasi
Monitoring  Tanaman  Berbasis  Mobile (Android),” Teknol. Inf. Komputer) , vol. 2, no. 2, pp. 79–86, 2023.
[6]  J.  R.  Fauzi,  “Algoritma  Dan  Flowchart Dalam  Menyelesaikan  Suatu  Masalah Disusun  Oleh  Universitas  Janabadra Yogyakarta  2020,” J.  Tek.  Inform. ,  no. 20330044, pp. 4–6, 2020.
[7]  A.  Voutama,  “Sistem  Antrian  Cucian Mobil  Berbasis  Website  Menggunakan Konsep  CRM  dan  Penerapan  UML,” Komputika  J. Sist. Komput. , vol. 11, no. 1,
pp. 102–111, 2022, doi:
10.34010/komputika.v11i1.4677.
[8]  A.  Julianti  and  A.  Mubarok,  “Sistem Informasi  Pemesanan  Makanan  Dan Minuman Berbasis Web Pada Café Coffee Holidays,” eProsiding Sist. Inf. , vol. 2, no.
1, pp. 218–222, 2021, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi
[9]  A.  A.  Irawan  and  N.  Neneng,  “Sistem
Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web (Studi Kasus Sma
Fatahillah Sidoharjo Jati Agung Lampung Selatan),” J.  Inform.  dan  Rekayasa Perangkat  Lunak ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  245– 253, 2021, doi: 10.33365/jatika.v1i2.620.
[10]  Ibnu Rusdi, A. Sri Mulyani, and I. Herlina Sekolah  Tinggi  Manajemen  Informatika dan  Komputer  Nusa  Mandiri,  “Rancang Bangun Sistem Informasi Pembelian Pada Cv.Cimanggis  Jaya  Depok,” J.  AKBAR JUARA , vol. 5, no. 2, pp. 180–197, 2020.
[11]  T.  Arianti,  A.  Fa’izi,  S.  Adam,  and  Mira Wulandari,
“Perancangan Sistem Informasi  Perpustakaan  Menggunakan Diagram Uml (Unified Modelling
Language),” J. Ilm. Komput. … , vol. 1, no. 1,  pp.  19–25,  2022,  [Online].  Available: https://journal.polita.ac.id/index.php/polit ati/article/view/110/88
[12]  M.  Tabrani  and  I.  Rezqy  Aghniya, “Implementasi  Metode  Waterfall  Pada Program  Simpan  Pinjam  Koperasi  Subur Jaya  Mandiri  Subang,” J.  Interkom  J. Publ.  Ilm.  Bid.  Teknol.  Inf.  dan  Komun. , vol.  14,  no.  1,  pp.  44–53,  2020,  doi: 10.35969/interkom.v14i1.65.
[13]  B. Kurniawan and M. Romzi,
“Perancangan  Uiux  Aplikasi  Manajemen
Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat Menggunakan Aplikasi
Figma,” J.  Sist.  Inf.  Mahakarya ,  vol.  05, no. 1, pp. 1–7, 2022.
[14]  M.  Saefudin  and  S.  Ahmad  Perdana, “Digital System Ui/Ux Design
Management  Submission  of  Agricultural Cost Loans Using Figma Software,” Issue Period , vol. 7, no. 1, pp. 74–85, 2023, doi: 10.52362/jisicom.v7i1.1090.
[15]  A. Manusakerti and M. Wibowo,
“Rancangan  dan  Evaluasi  Usability  Pada Aplikasi  Website  Media  Pembelajaran Cyberbullying Menggunakan Metode Gamifikasi,” J. Media Inform. Budidarma , vol.  6,  no.  4,  p.  2140,  2022,  doi: 10.30865/mib.v6i4.4627.
[16]  Y.  A.  Rikmadani,  “Tantangan  Hukum  E- Commerce  Dalam  Regulasi  Mata  Uang Digital (Digital Currency) Di Indonesia,” SUPREMASI    J.  Huk. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.
177–192, 2021.