KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 6, Juni 2024, Hal 2803-2812 DOI 10.30865/klik.v4i6.1901 https://djournals.com/klik

## Aplikasi Game Simulasi 3D Pencegahan Bullying Anak Remaja Berbasis Role Playing Menggunakan Metode FSM dan BT
Septian Dwi Prasetyo, Anik Vega Vitianingsih * , Achmad Choiron, Dwi Cahyono, Anggit Wikaningrum
Teknik Informatika, Universitas Dr. Soetomo, Surabaya, Indonesia Email: 1 sep.pras26@gmail.com, 2,* vega@unitomo.ac.id, 3 choiron@unitomo.ac.id, 4 dwikk@unitomo.ac.id,
5 anggit.wikaningrum@unitomo.ac.id Email Penulis Korespondensi: vega@unitomo.ac.id
Abstrak− Kasus  bullying  anak  remaja  menjadi  salah  satu  masalah  yang  memprihatikan  dikalangan  masyarakat.  Oleh  karena  itu, pendekatan yang inovatif dan menarik perlu dilakukan untuk mengatasi hal tersebut. Perkembangan teknologi multimedia game dapat menjadi  inovasi  yang  dapat  ditawarkan  untuk  mencegah  dampak  kasus  bullying  pada  remaja.  Tujuan  penelitian  ini  adalah mengembangan aplikasi game simulasi 3D pencegahan bullying berbasis role playing menggunakan finite state machine (FSM) dan behavioral tree (BT). FSM digunakan untuk sistem kontrol pada player, sedangkan BT digunakan untuk mengontrol perilaku Non Player  Character  (NPC)  melalui  tingkatan  keputusan  dan  aksi  yang  harus  diambil  atau  dijalankan.  Metodologi  penelitian  ini menggunakan multimedia development life cyle (MDLC) yaitu, menetukan konsep game, membuat skenario design, mengumpulkan bahan  asset,  mengembangkan  aplikasi  game,  menguji aplikasi  game,  dan  mendistribusikan  aplikasi  game.  Hasil  uji  menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) mendapatkan nilai presentase yaitu 76 %. Pengembangan aplikasi game simulasi pencegahan bullying berbasis role playing dalam penelitian diharapkan dapat menjadi alternatif media simulasi pembelajaran yang efektif  dalam pencegahan bullying bagi anak remaja.
Kata Kunci: Game Simulasi; 3D Game; Pencegahan Bullying Anak; Role-Playing Game.
Abstract− The case of bullying among teenagers has become one of the most concerning problems in society. Therefore, innovative and interesting approaches need to be taken to overcome this. The development of multimedia game technology can be an innovation that can be offered to prevent the impact of bullying cases on adolescents. The purpose of this research is to develop a 3D simulation game application for bullying prevention based on role playing using finite state machine (FSM) and behavioral tree (BT). FSM is used for the control system on the player, while BT is used to control the behavior of Non-Player Character (NPC) through the level of decisions and actions that must be taken or executed. This research methodology uses multimedia development life cycle (MDLC), namely, determining game concepts, creating design scenarios, collecting asset materials, developing game applications, testing game applications, and distributing game applications. The test results using the  Technology Acceptance Model (TAM) get a percentage value of 76%. The development of role playing-based bullying prevention simulation game applications in research is expected to be an alternative learning simulation media that is effective in preventing bullying for teenagers.
Keywords : Simulation Game; 3D Game; Child Bullying Prevention; Role-Playing Game

## 1. PENDAHULUAN
Tindakan  kasus  bullying  di  sekolah  mengalami  peningkatan  yang  sangat  signifikan  sebesar  67  %,  terjadinya  kasus bullying sering juga ditemukan pada siswa berusia 13 – 17 tahun dan masih banyak kasus ini yang belum mendapatkan perhatian yang cukup dari masyarakat [1]. Tindakan awal kasus bullying dimulai pada sekolah menengah pertama yang mengalami  peningkatan  signifikan  akibat  kurangnya  pemenuhan  kebutuhan  dasar  siswa  untuk  mendapatkan pengakuan[2].  Data  laporan  yang  diperoleh  dari  KPAI  pada  tahun  2022,  terjadi  peningkatan  yang  disignifikan  dalam kasus bullying di sekolah dengan jumlah mencapai 226 kasus [3]. Bully adalah perilaku agresif yang direncanakan dan berulang untuk menyerang korban atau target yang lemah, mudah dihina, dan tidak mampu membela diri. [4]. Bullying di media sosial dapat memberikan dampak jangka panjang dan jangka pendek pada remaja yang menjadi korban bullying. Dampak jangka pendek antara lain mengalami gangguan tidur, depresi, kelelahan, dan perasaan terisolasi pada remaja [5].  Sedangkan  dampak  jangka  panjang  seperti  kesulitan  menjalin  hubungan  baik  dengan  lawan  jenis  dan  kecemasan terhadap perlakuan tidak menyenangkan dari teman sebaya [6].
Permasalahan bullying banyak terjadi pada remaja usia 13-15 tahun dikarenakan kurangnya pembelajaran moral, sehingga  karakteristik  dan  motivasi  perilaku  bullying  sulit  diubah  [7].  Faktor-faktor  yang  berkontribusi  terhadap terjadinya bullying dipengaruhi oleh teman sebaya, pola asuh orang tua yang kurang perhatian, dan sekolah yang kurang mendukung. [8]. Bullying mungkin meningkat karena kurangnya pengawasan guru terhadap kegiatan remaja [9]. Strategi pencegahan bullying hanya melibatkan pembelajaran sehari - hari untuk mengatasi dan mengembangkan keterampilan sosial dalam menghadapi situasi bullying. Remaja dapat mengatasi pencegahan bullying pada alat teknologi pembelajaran saat  ini  yaitu  menggunakan  game  [10]. Urgensi  penelitian  ini  mendapatkan  temuan  dari  sebelumnya  yang  akan menunjukan  pada  pendekatan  tradisional  dalam  menangani  bullying  masih  terbukti  kurang  efektif.  Hal  ini  remaja cenderung lebih tertarik dan terlibat dengan teknologi  dan media digital, yang memberikan peluang untuk pendekatan edukatif yang inovatif. Game simulasi 3D berbasis role playing yang dikembangkan dengan unity dapat menjadi alat yang efektif  untuk  meningkatkan  kesadaran,  mengajarkan  empati,  dan  memberikan  keterampilan  sosial  yang  dibutuhkan remaja untuk menghadapi dampak negatif dari bullying. Penelitian ini tidak hanya berpontensi untuk memberikan solusi konkret  dalam  mengurangi  ksus  bullying  tetapi  dapat  memperkaya  literatur  tentang  efektivitas  game  edukatif  dalam pendidikan dan perubahan perilaku anak remaja. Oleh karena itu, alat yang dapat mengatasi bullying hanya melalui game pembelajaran.
Septian  Dwi  Prasetyo,  Aplikasi  Game  Simulasi  3D  Pencegahan  Bullying  Anak  Remaja  Berbasis  Role  Playing

## Menggunakan Metode FSM dan BT
Game merupakan suatu sistem di mana para player terlibat dalam konflik yang telah diciptakan, yang akan diatur oleh aturan dan menghasilkan hasil yang dapat diukur. Dalam game terdapat juga banyak genre yang dimainkan terutama seperti rpg [11]. RPG merupakan genre yang dapat membuat dan mengembangkan karakter, dengan memiliki alur cerita yang terkait pada pencarian seperti mengelola inventaris, menjelajahi dunia, dan mengumpulkan kekayaan, status, dan pengalaman,  player  biasanya  berusaha  mengembangkan  karakter  mereka.  Salah  satu  genre  ini  dapat  dimanfaatkan pembelajaran materi pencegahan bullying yang membawa secara positif [12]. Game, terutama genre rpg, memiliki potensi besar dalam menyelesaikan masalah bullying karena dapat menciptakan lingkungan yang interaktif, dimana player dapat belajar tentang empati, keterampilan sosial, dan strategi penyelesaian konflik. Melaui peran yang dimainkan player dapat mengalami situasi yang meniru kejadian bullying di dunia nyata, sehingga memungkinkan mereka untuk mempraktikkan respon yang tepat dalam lingkungan yang aman dan terkontrol [13].
Studi literatur pada penelitian sebelumnya, peneliti  mengembangkan aplikasi game anti bullying yang diujikan pada  siswa  SMP  Ghandi  Memorial  International  School  Depansar  menggunakan  model  pengembangan  multimedia development life cycle (MDLC) berdasarkan Concept, Design, Material Colleting, Assembly, Testing, dan distribution [14]. Hasil penelitin ini  mendapatkann nilai usability, gameplay, mobility, dan audio maisng-masing 274.92, 270, 272.7, 259, alur cerita yang disajikan dalam interaksi dialog untuk mencari solusi dari bullying [14]. Peneliti kedua yang telah dilakukan  oleh    mengembangkan  aplikasi  game  berbasis  role  playing  yang  menghadirkan  tantangan  pada  quest  dan memungkinkan interaksi simulasi dengan berbagai karakter dan lingkungan dalam game [15]. Peneliti ketiga yang telah dilakukan  dapat  mengembangkan  aplikasi  game  simulasi  ini  dapat  melakukan  sebagai  game  edukasi  yang  memiliki pembelajaran  untuk  menyelesaikan  suatu  masalah  pada  penelitian  game  yang  dimiliki.  Player  akan  dituntut  untuk menyelesaikan permasalahaan seperti di dunia nyata [16]. Peneliti keempat yang telah dilakukan dapat menerapkan game edukasi sebagai media kuis yang menciptakan suasana menarik dan interaktif pada anak remaja. Selain itu, anak remaja dapat membantu meningkatkan motivasi dan minat dalam pembelajaran [17]. Berdasarkan studi literatur tersebut maka dalam penelitian ini belum ada aplikasi game yang menyediakan fitur - fitur lengkap untuk simulasi pembelajaran tentang pencegahan  bullying  berbasis  role  playing.  Dalam  penelitian  ini,  dirancang  sebuah  game  yang  memungkinkan  player untuk mendapatkan quest dari berbagai NPC, melakukan interaksi dialog, serta menjawab kuis yang diberikan. Fitur-fitur ini dirancang agar anak remaja dapat memahami tentang bullying dan cara mencegahanya.
Tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi game simulasi 3D yang mengatasi masalah bullying remaja melalui permainan role-playing. Game ini akan menawarkan fitur unik di mana pemain dapat bernavigasi melalui lingkungan sekolah virtual, menerima misi untuk mengatasi berbagai masalah, terlibat dalam dialog dengan non-player character  (NPC),  dan  menghadapi  skenario  intimidasi  melalui  pemecahan  teka-teki.  Teka-teki  ini  akan  dirancang menggunakan  metode  behavior  tree,  dan  player  akan  memperoleh  pencapaian  setelah  berhasil  menyelesaikan  insiden bullying. Pergerakan sistem player akan diatur menggunakan metode finite state machine (FSM), yang memungkinkan transisi halus antara berbagai keadaan pemain seperti berjalan, berlari, dan berinteraksi. Sementara itu, pergerakan sistem non-player  character  akan  dikendalikan  menggunakan  metode  behavior  tree  (BT),  yang  memungkinkan  npc  untuk menampilkan  perilaku  kompleks  dan  responsif  dalam  berbagai  situasi  seperti  keaadan  mencegah  bullying.  Dengan mengambil  genre  role-playing,  game  ini  bertujuan  untuk  membenamkan  player  pada  posisi  karakter  utama, memungkinkan mereka untuk berpartisipasi aktif dalam alur cerita yang mempromosikan upaya anti-bullying. Melalui konten edukasi, player akan dibekali dengan alat untuk memerangi tindakan bullying di sekitar mereka [18].
Penelitian  terdahulu  menunjukan  bahwa  aplikasi game  edukatif  telah  digunakan  dalam  berbagai  konteks  untuk meningkatkan keterampilan sosial dan kesadaran anak-anak terhadap isu penting seperti bullying. Misalnya, penelitian ini  menunjukkan  bahwa  game  edukatif  dapat  meningkatkan  kesadaran  dan  pengetahuan  tentang  bullying  pada  anak remaja. Namun, sebagian besar penelitian ini masih terbatas pada game 2D dan belum sepenuhnya memanfaatkan potensi game 3D dan fitur interaktif seperti role playing [19]. Kesenjangan penelitian ini terletak pada kurangnya penggunaan teknologi 3D berbasis role playing yang mengintegrasikan skenario interaktif dan teka - teki sebagai alat pembelajaran untuk pencegahan bullying. Penelitian ini bertujuan mengisi kesenjangan tersebut dengan mengembangkan dan menguji aplikasi  game  simulasi  3D  yang  dirancang  khusus  untuk  meningkatkan  kesadaran  dan  pengetahuan  remaja  tentang bullying  melalui  pengalaman  bermain  yang  interaktif  dan  mendalam.  Hasil  penelitian  ini  TAM  pada  anak  remaja menunjukkan penikatan signifikan dengan presetase sebesar 76% dari total 4 aspek penilian. Peningkatan signifikan pada keempat aspek penilaian ini menunjukkan bahwa aplikasi game simulasi pencegahan bullying yang dikembangkan dapat menjadi  media  pembelajaran  yang  efektif  untuk  meningkatkan  kesadaran  dan  pengetahuan  tentang  bullying  sehingga penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kesadaran anak remaja terhadap pencegahan bullying melalui fitur menarik. Selain itu, peran guru dalam mengawasi aktivitas anak remaja yang terlibat dalam perilaku bullying dapat ditingkatkan dengan adanya informasi yang disediakan oleh aplikasi. Sistem pembelajaran yang inovatif dan efektif, yang melibatkan teka-teki dan interaksi dialog, dapat meningkatkan kesadaran remaja terhadap perilaku bullying. Selain itu, sistem ini juga membantu meningkatkan pemahaman tentang mekanisme permainan dalam pencegahan bullying melalui teka-teki,  yang  pada  gilirannya  dapat  membentuk  keterampilan  sosial  anak  remaja  dan  memperkuat  hubungan  sosial mereka dengan teman sebaya.
Septian  Dwi  Prasetyo,  Aplikasi  Game  Simulasi  3D  Pencegahan  Bullying  Anak  Remaja  Berbasis  Role  Playing

## Menggunakan Metode FSM dan BT
Tahapan pengembangan game dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle  (MDLC).  MDLC  dalah  pendeketan  yang  terstruktur  untuk  mengelola  proses  pengembangan  multimedia,  yang meliputi berbagai tahapan pentng untuk menciptakan produk multimedia yang berkualitas [20]. Dalam metode ini MDLC ini  akan  terdapat  6  tahap  yaitu  tahap  concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing,  distribution  seperti  yang dijelaskan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Metode MDLC
Tahapan  -  tahapan  pada  gambar  1  dapat  diterapkan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  pencegahan bullying  berupa  game  yang  dirancang  dengan  daya  tarik  tinggi.  Selain  itu,  media  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan motivasi belajar peserta didik, sehingga pemahaman materi pembelajaran juga meningkat. Langkah - langkah dari metode pengembangan multimedia development life cycle (MDLC) akan diuraikan berikut ini.

## 2.1 Concept
Tahap ini bertujuan untuk  menentukan target  pengguna dan menyusun kerangka program melalui skenario  yang telah dibuat,  dengan  menggunakan  analisis  pertanyaan.  Penelitian  ini mengembangkan  aplikasi  game  edukasi  dengan  judul "Rise Above the Bully"  bertujuan untuk membantu pemain memahami serta menghadapi situasi kehidupan sehari - sehari yang sering  dihadapi  oleh remaja, seperti bullying  yang berasal  dari  lingkungan sekitar dan pergaulan negatif. Dalam aplikasi ini, remaja dapat bermain sambil mendapatkan wawasan edukasi mengenai pencegahan bullying. Aplikasi game pencegahan bullying berbasis role playing ini dibuat Karena banyak remaja masa kini yang belum memiliki kesadaran dan pemahaman yang cukup tentang konsekuensi dari perilaku bullying. Kurangnya pemahaman ini seing kali disebabkan oleh minimnya keterlibatan orang tua dan pengawasan guru dalam memberikan bimbingan yang memadai. Oleh karena itu,  aplikasi  ini  dirancang  sebagai  alat  pendidikan  interaktif  yang  menggunakan  game  berbasis  role  playing  untuk memberikan  wawasan,  pengetahuan,  dan  keterampilan  kepada  remaja  dalam  menghadapi  dan  mencegah  perilaku bullying. Dengan demikian, diharapkan aplikasi  ini  dapat  menjadi salah satu  solusi  untuk  mengatasi  masalah bullying yang  semakin  meningkat  di  masyarakat.  Aplikasi  ini  akan  ditujukan  kepada  remaja  maupun  masyarakat  lainnya  yang rentan terhadap perilaku bullying dan akan mudah diakses. Aplikasi ini akan diimplementasikan pada platform desktop dan dapat digunakan sebagai media edukasi bimbingan konseling atau sebagai media promosi konseling bagi remaja.

## 2.2 Design
Tahap ini berfokus pada perancangan detail aplikasi, meliputi desain mekanisme, interaksi, sistem permainan, dan aturan cara bermain yang tertuang dalam skenario yang telah dibuat. Rancangan desain mekanisme telah dikembangkan dengan alur cerita lienar yang mengikuti aturan player yang telah ditetapkan dalam skenario. Perancangan sistem akan dibangun berdasarkan susunan skenario yang digambarkan dalam Gambar 2.
Septian  Dwi  Prasetyo,  Aplikasi  Game  Simulasi  3D  Pencegahan  Bullying  Anak  Remaja  Berbasis  Role  Playing Menggunakan Metode FSM dan BT
Skenario game simulasi pencegahan bullying berbasis role playing dirancang untuk membantu pemain memahami tentang  bullying  dan  cara  mencegahnya.  Pada  gambar  2  akan  menjelaskan  skenario  game  yang  telah  dibuat  meliputi, enviroment hanya berada pada halaman sekolah, dimana pemain akan menjelajahi area ini untuk menyelesaikan berbagai quest yang dirancang untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan tentang bullying dan cara menghadapinya serta terdapat 4 quest yang akan dijalankan, Quest 1 yang berisi pemain mengelilingi halaman sekolah untuk mencari lingkaran agar dapat mengenal lingkungan sekolah, berinteraksi dengan NPC korban bullying yang berada di kantin dan pemain akan mendapatkan kuis pertama tentang yang dialami oleh korban bullying, Quest 2 yang berisi pemain mencari NPC teman  bernama  angga  yang  berada  di  lokasi  dekat  gedung  sekolah  dan  melakukan  interaksi  dialog  dan  kemudian mengerjakan  kuis  kedua  tentang  jenis  bullying  dialami  korban,  Quest  3  yang  berisi  pemain  mencari  NPC  guru diperpustakaan  dan  melakukan  interaksi  dialog  dan  kemudian  mengerjakan  kuis  ketiga  tentang  bullying  dan  cara mencegahnya, Quest 4 yang berisi pemain mencari NPC pelaku bullying di belakang gedung sekolah, melakukan interaksi dialog dan mengerjakan kuis keempat tentang melawan pelaku bullying tanpa pertarungan. Setelah menyelesaikan quest, pemain akan mendapatkan sertifikat dan kalimat akhir pada percakapan dengan pelaku bullying.

## 2.3 Material Collceting
Tahap  pengumpulan  bahan  dilakukan  untuk  mengumpulkan  aset  yang  diperlukan  dalam  aplikasi,  seperti  Gambar, animasi, video, audio, dan lain - lain. Aset ini akan digunakan untuk membangun data dan mendukung rancangan tentang pencegahan bullying  pada anak remaja.  Rincian bahan  - bahan yang dikumpulkan dapat  disajikan pada Tabel  1, yang mencakup  berbagai  karakter  pemain (player)  dan  karakter  yang  tidak  dapat  dimainkan (NPC),  serta  item  -  item  yang digunakan dalam game.
Tabel 1. Asset Game Nama Asset Nama Asset Nama Asset Nama Asset
Player: Asep NPC: Angga
NPC: Ade
NPC: Bu Siti NPC: Anis NPC: Bayu NPC: Ilham Item: Kartu Akses
Item: Kertas Bukti Item: Sertifikat Item: Buku Bukti

## 2.4 Assembly
Tahap  pengembangan  merupakan  proses  pembuatan  semua  objek  dan  bahan  multimedia  yang  telah  dirancangan  pada tahap  sebelumnya.  Objek-objek  ini  meliputi  storyboard,  karakter,  environment,  dan  metode  AI.  Dua  metode  AI  yang digunakan  dalam  tahap  ini,  Finite  state  machine  (FSM)  dan  Behavioral  tree  (BT).  FSM  digunakan  untuk  mengontrol sistem player, sedangkan  BT digunakan untuk  mengontrol  non-player character (NPC).  Aplikasi  Unity  3D digunakan untuk menggabungkan semua objek atau bahan multimedia yang telah dikumpulkan selama tahap pengumpulan bahan. Software ini dipilih karena memiliki fitur yang lengkap dan mudah digunakan untuk pengembangan game simulasi. proses alur algoritma fsm pada sistem kontrol pemain dijelaskan pada Gambar 3, yang menunjukkan penerapan sistem pemain berupa aturan perilaku if/then. Selain itu, bt  pada sistem kontrol  NPC untuk  interaksi  dialog dan kuis dijelaskan pada Gambar 4, yang menunjukkan penerapan sistem aksi perilaku.
Septian  Dwi  Prasetyo,  Aplikasi  Game  Simulasi  3D  Pencegahan  Bullying  Anak  Remaja  Berbasis  Role  Playing Menggunakan Metode FSM dan BT
Gambar 3. Alur Algoritma FSM Player
Gambar  3  akan  menjelaskan  proses  alur  algoritma  fsm  pada  sistem  kontrol  player  yang  mencakup  keadaan, transisi,  dan  tindakan.  Algoritma  fsm  terdiri  dari  beberapa  keadaan,  idle  (player  sedang  diam),  walk  (player  sedang berjalan), run (player sedang berlari), dan jump (player sedang melompat). Transisi antara keadaan - keadaan ini dipicu oleh peristiwa tertentu, seperti: idle to walk yang terjadi ketika player mulai berjalan dengan menekan tombol W, walk to run ketika player berlari dengan menekan tombol W dan shift bersamaan, walk  to idle ketika player berhenti berjalan dengan melepaskan tombol W, run to idle ketika player berhenti berlari dengan melepaskan tombol W dan shift, walk to jump  ketika  player  melompat  dari  berjalan  dengan  menekan  tombol  space,  dan  jump  to  idle  ketika  pemain  berhenti melompat dengan melepaskan tombol W dan space.

## Gambar 4. Alur Algoritma BT NPC Dialog
Gambar 4 menjelaskan alur algoritma behavior tree (BT) pada sistem kontrol npc (non-player character) untuk interaksi dialog dan kuis. Algoritma ini terdiri dari beberapa node, root sebagai node awal dari behavior tree, dialog yang mewakili interaksi dialog antara player dan npc, kuis yang mewakili kuis yang diberikan npc kepada player, pertanyaan 1 yang mewakili pertanyaan pertama dalam kuis, jawaban benar yang mewakili jawaban benar untuk pertanyaan, jawaban salah yang mewakili jawaban yang salah untuk pertanyaan. Eksekusi dari behavior tree dimulai dari node root dilanjutkan ke node dialog kemudian ke node kuis. Node kuis akan mengesekusi node pertanyaan 1, dimana player akan menjawab
Septian  Dwi  Prasetyo,  Aplikasi  Game  Simulasi  3D  Pencegahan  Bullying  Anak  Remaja  Berbasis  Role  Playing Menggunakan Metode FSM dan BT
pertanyaan 1. Jika jawaban player benar, eksekusi berlanjut ke node jawaban benar dan player akan diberikan item. Jika jawaban salah, eksekusi berlanjut ke node jawaban salah dan kemudian mengulang ke pertanyaan 1.

## 2.5 Testing
Setelah pengembangan aplikasi game simulasi pencegahan bullying selesai, tahap pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa  aplikasi  berfungsi  dengan  baik  dan  memenuhi  tujuan.  Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  dan memperbaiki  kesalahaan  atau  kerkurangan  dalam  aplikasi,  serta  menilai  apakah  aplikasi  tersebut  dapat  memberikan pengalaman pengguna yang diharapkan. Dua metode pengujian yang digunakan adalah white box testing dan uji validasi. White box testing melibatkan pengujian struktur internal dan alur logika aplikasi untuk memastikan bahwa semua bagian kode berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan tidak ada bug yang tidak terdeteksi [21]. Uji validasi, difokuskan pada pengujian fungsionalitas aplikasi  dari  perspektif pengguna, memastikan bahwa aplikasi  tersebut  memenuhi kebutuhan dan ekspetasi pengguna. Model Technology Acceptance (TAM) digunakan kerangka kerja yang telah teruji validasi untuk memahami  bagaimana  pengguna  menerima  dan  menggunaka  teknologi  baru.  Dalam  konteks  ini,TAM  mengevaluasi seberapa baik aplikasi game simulasi pencegahan bullying diterima oleh pengguna dengan mengukur empat aspek utama: perceived  usefulness  (kegunaan)  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  pencegahan  bullying,  perceived  ease  of  use (kemudahan bermain) untuk memastikan aplikasi mudah dipahami, behavioral intention (minat dalam memainkan) untuk mengukur niat pengguna terus menggunakan aplikasi tersebut, dan attitude toward use (sikap) untuk mengukur perasaan positif dan negatif terhadap penggunaan aplikasi [22]. Hasil dari pengujian ini akan memberikan wawasan yang berharga bagi pengembang untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan lebih lanjut, serta memastikan bahwa aplikasi tersebut dapat memberikan manfaat maksimal dalam upaya pencegahan bullying.

## 2.6.  Distribution
Tahap distribusi merupakan tahap akhir dalam pengembangan aplikasi game edukasi pencegahan bullying. Pada tahap ini,  aplikasi  akan  dinyatakan  layak  digunakan  oleh  remaja  dan  disimpan  dalam  penyimpanan,  seperti  google  drive. Sebelum distribusi, aplikasi diuji untuk kompatibilitas dengan berbagai versi desktop serta dievaluasi untuk kinerja dan fungsionalitas yang optimal. Setelah disetujui, aplikasi  disebarluaskan kepada pengguna akhir melalui tautan unduhan yang aman dan mudah diakses.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  game  3D  simulasi  pencegahan  bullying  anak  remaja  berbasis  role  palying dengan  menggunakan  metode  MDLC.  Hasil  pengembangan  dan  uji  coba  penerapan  metode  MDLC.  Gameplay  pada penelitian ini mengembangkan aplikasi  game simulasi  3d pencegahan bulying pada anak remaja berbasis role playing yang  diberi  judul  Rise  Above  the  Bully.  Pengembangan  game  ini  mencakup  berbagi  elemen  penting  seperti  tampilan menu, quest, dialog interaktif dan kuis yang bertujuan untuk melatih pemahaman anak remaja tentang bullying dan cara mencegahnya.  Player  akan  memulai  dengan  tampilam  menu  utama  yang  mencakup  opsi  new  game  untuk  memulai permainan, credit untuk melihat informasi pengembang, sound effect untuk mengatur suara efek, dan quit untuk keluar dari permainan seperti ditunjukkan pada Gambar 5. Saat player memilih opsi new game, petunjuk berisi informasi penting tentang kontrol permainan, tujuan permainan, dan fitur- fitur khusus akan muncul. Petunjuk ini bertujuan untuk membantu player memahami mekanisme permainan secara lebih baik sebelum memulai. Setelah membaca petunjuk, player dapat memilih opsi play untuk memulai permainan, seperti yang ditunjukkan pada gambar 6.
Gambar 5. Tampilan Main Menu
Gambar 6. Tampilan Petunjuk Bermain
Gambar 7 menjelaskan pergerakan player harus menyelesaikan empat quest, masing-masing dengan karakterisitik dan  npc  yang  berbeda.  Fitur  dalam  game  dimulai  dari  quest  1  hingga  quest  4,  dimana  dimana  setiap  quest  harus diselesaikan  untuk  membuka  quest  berikutnya.  Progresi  linear  ini  memastikan  bahwa  player  memahami  mekanisme permainan  dengan  baik  sebelum  menghadapi  tantangan  yang  lebih  kompleks  di  quest  berikutnya.  Quest  melibatkan interaksi dengan npc melalui dialog untuk mempelajari lebih banyak tentang bullying pada gambar 8, diikuti dengan kuis di akhir dialog untuk melanjutkan atau menyelesaikan quest tersebut.
Septian  Dwi  Prasetyo,  Aplikasi  Game  Simulasi  3D  Pencegahan  Bullying  Anak  Remaja  Berbasis  Role  Playing Menggunakan Metode FSM dan BT
Gambar 7. Tampilan Quest
Gambar 8. Tampilan Dialog
Game simulasi diuji untuk mengetahui apakah itu memenuhi persyaratan penelitian. Pengujian whitebox dan tam sangat penting untuk menguji perangkat lunak pada setiap tahapan bermain dari awal hingga akhir aplikasi game. Saat permainan dimulai, pemain dapat memilih menu game baru dan game akan dimulai dengan skenario permainan. Untuk melanjutkan ke dialog berikutnya, pengguna dapat menekan tombol enter. Dalam permainan, setiap perjalanan memiliki misi  yang  berbeda  yang  harus  diselesaikan  oleh  pengguna.  Pengguna  akan  mendapatkan  item  jika  penguuna menyelesaikan misi dengan cepat. Jika mereka gagal menyelesaikan misi, permain akan dimulai lagi dengan pertanyaan yang dikerjakan. Skenario permainan terdiri dari empat bagian. Quest pertama berfungsi sebagai intro, di mana karakter utama dan sekolah dikenalkan, bagian kedua berbicara dengan angga, teman dekat, dan bagian ketiga berbicara dengan guru bu siti. Bagian keempat berbicara dengan pelaku pelecehan. Setiap perjalanan memberikan pengguna soal pilihan ganda yang bergantung pada materi yang telah dimainkan. Pengguna diberi item jika player menjawab dengan benar, dan player diberi item jika player menjawab dengan salah akan mengulanginya. Tampilan kuis ditunjukkan pada Gambar 9, menjelaskan bahwa setiap soal player harus menjawab dengan tepat untuk melanjutkan quest berikutnya.

## Gambar 9. Tampilan Kuis
Saat permainan berakhir, hasil item yang dikumpulkan selama permainan akan ditampilkan dalam inventory. Hasil dari  semua  item  yang  dikumpulkan  selama  permainan  juga  akan  ditampilkan  dalam  inventory.  Dengan  menggunakan menu inventaris, riwayat item yang diperoleh dapat digunakan untuk mengevaluasi tingkat bullying pengguna. Gambar 10  menunjukkan  tampilan  inventory,  dimana  setiap  item  yang  dipeoleh  player  dari  menjawab  kuis  pada  setiap  quest ditampilkan. Menurut uji coba yang dilakukan terhadap aplikasi game sebagai alat pembelajaran simulasi berbasis role playing, skenario dan mekanisme seperti quest dan pengumpulan item berjalan dengan baik dan ditampilkan dengan baik.
Septian  Dwi  Prasetyo,  Aplikasi  Game  Simulasi  3D  Pencegahan  Bullying  Anak  Remaja  Berbasis  Role  Playing Menggunakan Metode FSM dan BT
Produk hasil pengembangan ini diuji untuk menguji kevalidan sistem yang telah dikembangkan menggunakan uji validasi TAM (Technology Acceptance Model). Peneliti memberikan kusioner kepada 30 responden setelah melakukan pengujian mandiri untuk memastikan aplikasi game berjalan dengan baik. Nilai instrumen pada variabel tertentu dihitung untuk  menguji  validitas  tam.  Tabel  2  menampilkan  hasil  uji  validasi  TAM  untuk  empat  variabel,  yaitu  perceived usefulness (kegunaan), perceived ease of use (kemudahan bermain), behavioral intention (minat dalam memainkan), dan attitude toward use (sikap). Setiap variabel terdiri dari lima pertanyaan, dan tabel ini menunjukkan nilai corrected item- total correlation untuk masing - masing pertanyaan. Nilai corrected item-total correlation yang lebih tinggi menunjukkan hubungan  yang  lebih  kuat  antara  setiap  pertanyaan  dengan  total  skor  untuk  variabelnya.  Dalam  penelitian  ini,  nilai corrected item-total correclation yang dianggap valid adalah lebih dari 0,31.
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Kode Corrected item-total correlation Keterangan PU 1 0,553 VALID PU 2 0,757 VALID PU 3 0,482 VALID PU 4 0,571 VALID PU 5 0,654 VALID PEOU 1 0,660 VALID PEOU 2 0,571 VALID PEOU 3 0,633 VALID PEOU 4 0,435 VALID PEOU 5 0,501 VALID ATU 1 0,531 VALID ATU 2 0,818 VALID ATU 3 0,744 VALID ATU 4 0,702 VALID ATU 5 0,574 VALID BI 1 0,773 VALID BI 2 0,560 VALID BI 3 0,560 VALID BI 4 0,781 VALID BI 5 0,718 VALID
Aplikasi  game  simulasi  pencegahan  pelecehan  berbasis  peran  berbasis  metode  mdlc  (Lifecycle  of  Multimedia Development)  dengan  enam  tahap  meliputi  konsep  dalam  bentuk  rancangan  pertanyan  untuk  menentukan  target  dan tujuan  game,  perancangan  desain  ini  dalam  bentuk  skenario  dengan  menggunakan  software  freemind,  pengumpulan material untuk membuat desain kerangka mekanisme game serta latar belakang dan juga objek dari rancangan skenario yang telah dibuat, dan penyusunan game simulasi dalam bentuk game simulasi 3D. Hasil dari uji validasi menggunakan tam mendapatkan respon yang positif dengan total nilai 76% dari 4 aspek uji coba yang diberikan. Dengan demikian, ini menunjukkan bahwa aplikasi simulasi game untuk mencegah pelecehan telah memenuhi hampir semua aspek uji coba, yang membuatnya layak untuk digunakan dalam game yang baru dibuat.
Selain  dari  hasi  uji  validasi,  responden  juga  memberikan  komentar  positif  mengenai  game  yang  telah dikembangkan. Responden menyatakan bahwa penggunaan game sebagai media simulasi sangat mengasyikkan dan tidak membosankan,  karena  responden  dapat  mempelajari  materi  pencegahan  dengan  mengedalikan  player  dan  berinteraksi dengan  npc  yang  memiliki  tampilan  menarik.  Materi  yang  disajikan  juga  dirancang  dengan  baik  sehingga  mudah dipahami. Kuis yang disajikan di akhir dialog cukup menantang namun tidak terlalu sulit, sehingga meotivasi pengguna dan sesuai dengan materi bimibingan konseling yang telah diberikan. Penilaian yang diberikan melalui misi, dialog, dan kuis cukup baik  untuk  menilai pencapaian anak remaja dalam meamahami game serta materi  yang disajikan. Namun, beberapa tulisan masih kurang rapi atau tombol kontrol pada game sedikit sulit diakses karena tampilan masih transparan. Komentar positif dari responden ini dapat memperkuat validitas game yang telah dikembangkan sebagai media simulasi pencegahan bullying.
Dalam  simulasi,  penggunaan  game  sebagai  media  edukasi  telah  terbukti  dapat  mendorong  anak  remaja  untuk belajar. Akibatnya, hasil yang dihasilkan menjadi menyenangkan dan mudah dipahami karena materi disajikan dengan media  visual  dan  terdapat  tantangan  yang  harus  diselesaikan,  menimbulkan  rasa  tertantang  dan  keingintahuan  anak remaja. Ini telah dibuktikan oleh temuan penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa game simulasi adalah salah satu media pembelajaran yang menarik dan interaktif, memotivasi pengguna. [23].
Permaslahaan yang sering terjadi dalam pencegahan bullying hanya kurang pengawasan terhadap guru sehingga anak  remaja  sering  menyerang  ke  korban  yang  lemah.  Pengguna  aplikasi  game  dalam  simulasi  dapat  mengubah pengawasan guru semakin meningkat dan anak remaja semakin merangkul pada korban yang lemah. Selain itu, penelitian yang  dilakukan  oleh  penelitian  menunjukkan  bahwa  game-game  ini  dapat  membantu  perkembangan  karakter  remaja dengan meningkatkan nilai positif dari media simulasi pembelajaran. [14].
Septian  Dwi  Prasetyo,  Aplikasi  Game  Simulasi  3D  Pencegahan  Bullying  Anak  Remaja  Berbasis  Role  Playing

## Menggunakan Metode FSM dan BT
Salah satu jenis game yang dapat digunakan dalam simulasi pencegahan bullying adalah role-playing game (RPG). RPG memungkinkan pemain menjalankan peran sebagai karakter utama dengan cerita, latar belakang linkungan, tokoh, item, dan lain-lain. Game dengan genre ini dapat memudahkan anak remaja memahami suatu masalah bullying karena terdapat dukungan elemen pada genre ini yang sangat mendukung untuk menyapaikan edukasi dengan cerita, latar dan tokoh  dengan  layak.  Hal  ini  didukung  oleh  penelitian  yang  menyatakan  bahwa  pengembangan  game  ini  dapat meningkatkan keinginan siswa untuk berpartisipasi dalam aktivitas pembelajaran, dan bahwa pengalaman bermain game dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. [15].
Kurangnya pemahaman remaja tentang moral bullying dapat diatasi dengan penggunaan game simulasi sebagai bentuk pengalaman belajar yang menarik. Game simulasi memiliki komponen yang dapat meningkatkan partisipasi dan motivasi remaja dalam pembelajaran. Tampilan desain lingkungan, karakter, serta antarmuka pada game simulasi dapat meningkatkan  efektivitasnya  dalam  pembelajaran  moral.  Game  simulasi  mengangkat  tema  moral  dapat  menjadi  cara menarik untuk menciptakan pengalaman bermain sambil memberikan motivasi dan meningkatkan keterampilan belajar tentang moral [24].
Dalam penelitian ini, proses untuk produk yang telah dikembangkan dibahas. Produk ini aplikasi game simulasi pencegahan bullying anak remaja berbasis role playing yang dapat dimainkan di desktop. Aplikasi ini dapat digunakan di sekolah oleh guru atau siswa untuk mengajarkan materi pencegahan bullying serta menampilkan item yang telah mereka pelajari  setelah  melakukan  kuis.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  menunjukkan  bagaimana  produk  tersebut  dapat digunakan.

## 4. KESIMPULAN
Hasil penelitian dan uji coba menunjukkan bahwa aplikasi game simulasi pencegahan bullying yang berbasis role playing adalah alternatif yang layak untuk media desktop yang mencegah bullying. Hal ini dapat dibuktikan bahwa uji whitebox dan uji validasi menggunakan tam pada 30 responden dalam 4 tahap, dengan hasil total 76% memiliki hasil positif. Game ini dapat menjadi media alternatif yang efektif dan menyenangkan untuk memotivasi pemahaman tentang bullying. Selain itu,  User  Interface  dan  kontrol  yang  telah  dikembangkan  dapat  menambah  daya  tarik  bagi  anak  remaja,  karena memberikan kenyamanan dalam mengenal bullying dan cara mencegahnya, serta dapat diadaptasikan dengan kehidupan remaja  lainnya.  Penelitian  lebih  lanjut  dapat  dikembangkan  dengan  menambahkan  fitur  masuk  gedung  dan  mode multiplayer,  sehingga  pengguna  dapat  bekerja  sama  untuk  menyelesaikan  kasus  bullying.  dan  menambahkan  mode berbagai pilihan bullying yang ada seperti hal nya cyber bullying.

## REFERENCES
[1] C. T. Utami, M. G. Adiyanti, B. Patria, and W. M. Minza, “Bullying Survivors: The Dynamic of Frequency, Forms of Bully and The Response of Survivors,” Psikodimensia , vol. 19, no. 1, p. 94, 2020, doi: 10.24167/psidim.v19i1.2450.
[2] N. Syavika, R. Pratiwi, D. Sahputra, M. P. D. Saragih, and A. A. Daulay, “Bentuk Emosi Bullying dan Korban Bullying di Sekolah  (Studi  Kasus  SMP  Negeri  27  Medan),” J.  Ilm.  Univ.  Batanghari  Jambi ,  vol.  23,  no.  1,  p.  741,  2023,  doi: 10.33087/jiubj.v23i1.3093.
[3] S.  Peren,  “Statistik  Tentang  Kasus  Bullying  Di  Indonesia,” Depoedu.com ,  2022.  https://www.depoedu.com/2022/12/13/edu- talk/membaca-statistik-tentang-kasus-bullying-di-indonesia/ (accessed Jun. 21, 2023).
[4] D. I. Mtsn and A. Besar, “Jurnal Al-Taujih,” vol. 7, no. 2, pp. 135–141, 2021.
[5] P. A. Nabila, S. Suryani, and S. Hendrawati, “Perilaku Bullying Dan Dampaknya Yang Dialami Remaja,” J. Ilmu Keperawatan Anak , vol. 5, no. 2, pp. 1–12, 2022, doi: 10.32584/jika.v5i2.1246.
[6] I. Asikin and S. Nur Arsyad, “Pengaruh Bullying Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Kelas X Dan Xi Di Sma Trisoko Jakarta Timur,” J. Educ. Lang. Teach. Sci. , vol. 4, no. 1, pp. 187–194, 2022.
[7] F. Purnaningtias, N. Aika, M. S. Al farisi, A. Sucipto, and Z. M. B. Putri, “Analisis Peran Pendidikan Moral Untuk Mengurangi Aksi  Bully  Di  Sekolah  Dasar,” Autentik    J.  Pengemb.  Pendidik.  Dasar ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  42–49,  2020,  doi: 10.36379/autentik.v4i1.51.
[8] Y. Octafia, D. Rahayu, R. H. Rosyidah, I. Adinda, and ..., “Say No To Bully! Kind Words Build A Wonderful World,” Acitya … , vol. 1, pp. 72–82, 2021.
[9] C. Teacher, R. With, and B. Behaviour, “PERAN GURU KELAS DALAM MENANGANI PERILAKU BULLYING PADA,” pp. 510–520, 2019.
[10]  A. Calvo-Morata, C. Alonso-Fernández, M. Freire, I. Martínez-Ortiz, and B. Fernández-Manjón, “Serious games to prevent and detect bullying and cyberbullying: A systematic serious games and literature review,” Comput. Educ. , vol. 157, no. July, 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2020.103958.
[11]  K. S. and E. Zimmerman., The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology . Mit Press, 2006.
[12]  T. Fullerton, Game Design Workshop . 2019.
[13]  E. Y. Setyarini, P. Ilmu, P. Sosial, and U. N. Yogyakarta, “Developing Educational Games As a Social Studies Learning Resource Using the Aplication of Role Playing Game (Rpg) Maker Xp for the Social Studies Subject in Grade Vii of Jhs for Subtheme of Human Interactions With Natural, Social, Cultural, and Economic,” J. Soc. Stud. , vol. 7, pp. 2–13, 2022.
[14]  D. Y. Wibisono, K. Q. Fredlina, and I. N. Y. A. Wijaya, “Model Game Visual Novel Bertema Edukasi Anti Bullying Berbasis Android,” Progresif J. Ilm. Komput. , vol. 16, no. 2, p. 11, 2020, doi: 10.35889/progresif.v16i2.505.
[15]  R. Ameron and N. A. Sani, “Rancang Bangun Prototype Aplikasi Permainan Edukasi Bergenre Permainan Peran,” J. Tek. ITS , vol. 9, no. 2, 2021, doi: 10.12962/j23373539.v9i2.56576.
[16]  E. Rifandi, “Perancangan Aplikasi Game Simulasi Lalu Lintas Berbasis Android Dengan Metode Quad-Tree,” Pelita Inform.
Septian  Dwi  Prasetyo,  Aplikasi  Game  Simulasi  3D  Pencegahan  Bullying  Anak  Remaja  Berbasis  Role  Playing Menggunakan Metode FSM dan BT
Budi Darma , vol. 16, no. 1, pp. 28–33, 2017.
[17]  I. Hidayat, A. Supriani, A. Setiawan, and A. Lubis, “Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam,” J. Educ. , vol. 6, no. 1, pp. 6933–6942, 2023.
[18]  R. Kaban, F. Syahputra, and F. Fajrillah, “Perancangan Game RPG (Role Playing Game) ‘Nusantara Darkness Rises,’” J. Inf. Syst. Res. , vol. 2, no. 4, pp. 235–246, 2021, doi: 10.47065/josh.v2i4.780.
[19]  W.  S.  Rachmawati,  A.  C.  Padmasari,  and  F.  H.  Firmansyah,  “Rancang  bangun  game  edukasi  ‘Noxious’  sebagai  media pembelajaran bagi pendidikan karakter remaja (Studi kasus di Kabupaten Bandung),” J. Inov. Teknol. Pendidik. , vol. 9, no. 3, pp. 288–298, 2022, doi: 10.21831/jitp.v9i3.50991.
[20]  A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[21]  M. Yunus, B. Seta Inba Cipta, and U. Mudhifatul Jannah, “Rancang Bangun Aplikasi Game Untuk Pembelajaran Metematika Tingkat Sekolah Dasar,” J. Sist. Inf. dan Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 112–121, 2022, doi: 10.33379/jusifor.v1i2.1637.
[22]  M.  R.  Johansyah,  R.  Hermawan,  D.  R.  Adhy,  and  S.  Maesaroh,  “Pengembangan  Aplikasi  Game  Literasi  Sejarah  Kota Tasikmalaya dan Mengukur Pengaruh Aplikasi Pada Generasi Z Menggunakan Metode Technology Acceptance Model ( TAM ),” vol. 13, no. 2, pp. 232–236, 2024.
[23]  C.  D.  Irawan et  al. ,  “Pembuatan  Game  Simulasi  Kewirausahaan  untuk  Profesi  Peternak,” Pembuatan  Game  Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Peternak , vol. 14, no. 1, pp. 71–78, 2019.
[24]  W. A. Prabowo, A. N. A. Thohari, I. A. Said, E. Prasetya, F. Nurezza, and M. G. A. Shandi, “Aplikasi Game Edukasi ‘Positive Mental Attitude’ Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Moral Anak-Anak,” Proc.  Conf.  Electr. Eng.  Telemat.  Ind. Technol. Creat. Media , pp. 84–87, 2020.