## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA POWERPOINT INTERAKTIF BERBASIS REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION (RME) DISERTAI GAME
Icha Mawarinda 1 , Sutrisni Andayani 2* , Yeni Rahmawati 3
1,2*,3 Universitas Muhammadiyah Metro, Indonesia * Corresponding author.  Jl. Ki Hajar Dewantara Nomor 116 Iringmulyo Metro Timur, 34111, Kota Metro,
Indonesia. E-mail: ichamawarinda@gmaill.com 1
trisnimath.andy@gmail.com 2*
yeni.rahmawati1988@gmail.com 3
Received  26 February 2022; Received in revised form 28 July 2022; Accepted 29 September 2022

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan    media  pembelajaran  matematika powerpoint interaktif berbasis realistic  mathematic  education (RME)  disertai game di  SMP  Negeri  5  Metro yang  dinyatakan    valid  dan  praktis.    Penelitian  menggunakan    model    pengembangan    ADDIE (Analysis,  Design,    Development,  Implementation,  Evaluation), dimana  hanya  terfokus  pada pengembangan produk saja dengan demikian tahapan implementation hanya   dilakukan dengan sampel  kelompok  kecil  dan  tahap evaluation dilakukan  pada  setiap  tahapan.  Instrumen  yang digunakan yaitu lembar   validasi ahli materi, media, bahasa dan   lembar   angket respon   peserta didik.    Teknik  analisis  data  yang  digunakan  meliputi  analisis  data  validasi  dan  kepraktisan produk.  Berdasarkan  hasil  penelitian  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika powerpoint interaktif berbasis realistic mathematic education (RME) disertai game di SMP Negeri 5 Metro dinyatakan sangat valid dan sangat praktis. Persentase kavalidan sebesar 92,67%, dan media dinyatakan sangat praktis dengan presentase sebesar 94%.
Kata kunci : game interaktif; pengembangan; powerpoint; RME

## ABSTRACT
This  study  aims  to  produce  interactive  powerpoint  mathematics  learning  media  based  on  realistic mathematics  education  (RME)  accompanied  by  games  at  SMP  Negeri  5  Metro  which  are  declared valid and practical. The research uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), which only focuses on product development, thus the implementation stage is only carried out with a small group sample and the evaluation stage is carried out at each stage.  The  instruments  used  are  material  expert  validation  sheets,  media,  language  and  student response  questionnaire  sheets.  Data  analysis  techniques  used  include  data  analysis  validation  and product  practicality.  Based  on  the  results  of  the  study,  it  was  concluded  that  the  interactive powerpoint  mathematics  learning  media  based  on  realistic  mathematical  education  (RME) accompanied  by  games  at  SMP  Negeri  5  Metro  was  declared  very  valid  and  very  practical.  The percentage of cavalidity is 92,67%, and the media is stated to be very practical with a percentage of 94%.
Keywords : interactive game; development; power point; RME
Pendahuluan
Perkembangan teknologi  informasi  dan pengetahuan saat ini berkembang sangat  pesat  dari  masa  ke  masa.  Pada  saat  ini,  perkembangan  teknologi  telah sampai  pada  era  digital.  Berdasarkan  (Permendikbud,  2016)  tentang    Standar Proses   Pendidikan   Dasar   dan   Menengah menjelaskan mengenai prinsip dalam
pembelajaran  yaitu  memanfaatkan  teknologi  dan  informasi  dalam  pembelajaran untuk  meningkatkan  efisiensi  dan  efektivitas  pembelajaran.  Lebih  lanjut (Darmawan, 2020) mengatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan pemanfaatana teknologi  berupa  media  pembelajaran  untuk  dapat  mengoptimalkan  proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran  matematika kelas  VIII  dengan  Ibu  Muryati  pada  tanggal  13  Oktober  2020  di  SMP  Negeri  5 Metro diperoleh data bahwa sumber bahan ajar yang dipakai berupa   buku   paket dari    pemerintah    dan    LKS    yang    belum    menggunakan  media  pembelajaran berbasis  teknologi,  metode  pembelajaran  menggunakan  metode  tanya  jawab, berkelompok  dan  tugas,  kesulitan  belajar  siswa  yang  didasari  kurangnya motivasi  belajar  siswa,  materi  belum  dikaitkan  dalam  kehidupan  nyata,  hasil belajar  siswa  masih  kurang  dari  50%  yang  memenuhi  KKM  dan  siswa  boleh menggunakan smartphone dalam pembelajaran  jika diperintahkan oleh pendidik untuk memanfaatkan fitur google.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  maka  perlu  adanya  pengembangan media  belajar  seperti  media  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi,  hal tersebut  didasari  atas  penelitian-penelitian  sebelumnya  yaitu  penelitian  Izzati  & Dewi  (2020)  yang  menyatakan  bahwa  kurangnya  variasi  media  pembelajaran matematika    menyebabkan    ketertarikan    peserta    didik  berkurang  terhadap pembelajaran. Untuk itu perlu dikembangkan media pembelajaran yang bervariasi menggunakan  teknologi  salah  satunya  adalah powerpoint dan  dilengkapi  dengan game . Powerpoint merupakan aplikasi Microsoft Office yang memiliki banyak fitur menarik.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  (Wibawanto, 2020)  yang menyatakan bahwa PowerPoint adalah  media  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran  kepada  peserta  didik  yang  efektif  dan  efesien  karena  PowerPoint terdapat banyak fitur menarik seperti dapat menyisipkan  gambar  animasi,  audio, video  dan    lain-lain.    Sedangkan    game  merupakan  teknik  dalam  pembelajaran agar  peserta  didik  tertarik  dalam  pembelajaran  dan  tidak  merasa  jenuh.  Hal  ini sesuai  dengan  pendapat  Pramuditya,  dkk  (2018)  yang  mengatakan  bahwa  game edukasi  bisa  menjadikan    media    pembelajaran    yang    mengasyikan, menyenangkan,  memiliki  rangkaian  dan  menyebabkan  kecanduan.  Selain  itu dengan  media  interaktif  dapat  membuat  peserta  didik  lebih  tertarik  dan  lebih mudah memahami materi (Farida & Triani, 2021)
Selain  media  dalam  belajar  yang  belum  dapat  memotivasi  siswa, permasalahan      lain      seperti      siswa      merasa      kesulitan      dan      belum      dapat memahami  materi  dengan  baik  karena  dalam  buku  yang  digunakan  materi disajikan    dalam    bentuk    abstrak.    Kesulitan    siswa    tersebut    dapat    di    atasi dengan    menyajikan    media    berisi    materi   dan  pembahasan    soal    yang    dapat dikaitkan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Salah  satu  langkah  dalam  mengatasi permasalahan  tersebut  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran pendekatan Realistic  Mathematic  Education (RME)  yang  dapat  membuat siswa akan  lebih  mudah  memahami  materi  karena  materi  akan  dikaitkan  dengan konteks  sehari-hari.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  (Siregar,  2020)  yang mengatakan  bahwa  penggunaan  model  pembelajaran  pendekatan  Matematika
Realistik  dalam  pembelajaran  diyakini  mampu  untuk  mengatasi  masalah rendahnya  motivasi  dan  pemahaman  belajar  siswa  khususnya  pada  mata pelajaran  matematika.  Selain  itu  bahan  ajar  yang  menggunakan  sintaks  RME memiliki  kualitas  dan  kriteria  yang  baik  untuk  digunakan  dalam pembelajaran  (Jazim,  dkk;  2018).  Dalam  pembelajaran Realistic  Mathematic Education (RME)  memiliki  beberapa  langkah  sesuai  dengan  pendapat  (Hamdi, 2017)  yaitu  (1)  Memahami  masalah  konstektual;      (2)  Menjelaskan  masalah konstektual;   (3)   Menyelesaikan masalah konstektual; (4) Membandingkan dan mendiskusikan jawaban; (5) Menyimpulkan.
Berdasarkan  permasalahan-permasalahan  yang  telah  di  uraikan,  maka perlu  dilakukan  penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis teknologi  sebagai  solusi  atas  permasalahan  tersebut,  yaitu  dengan mengembangkan      media      pembelajaran      matematika powerpoint  interaktif berbasis realistic  mathematic  education (RME)  disertai game di  SMP  Negeri  5 Metro.
Metode Penelitian
Penelitian  dan  pengembangan  merupakan  proses  yang  dilakukan  untuk menghasilkan  produk  baru  yang  valid  dan  praktis.  Menurut  (Saputro,  2011) mengatakan  bahwa  Metode Research  &  Development merupakan  metode penelitian  yang  menghasilkan  produk  (dapat  berupa  model  atau  modul lainnya) dan terdapat keefektifitas dari sebuah produk tersebut.
Penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan  adalah  dengan menggunakan  model  ADDIE  karena  model  ADDIE  merupakan  model  yang sederhana,  dapat  dilakukan  secara  bertahap  dan  sistematis  sehingga  dapat dengan mudah dipelajari oleh peneliti . Model pengembangan ADDIE terdiri dari 5 tahap  yaitu:  tahap  pertama  merupakan  Analisis  ( analysis) terdiri  dari  analisis permasalahan  dan  kebutuhan  siswa.  Tahap  kedua  adalah perancangan ( design ) terdiri  dari  menentukan  warna  background,  memilih  font  dan  ukuran, menentukan  gambar  dan  tombol.  Tahap  ketiga  adalah  pengembangan  ( develop ) terdiri  dari  tahap  validasi  ahli  dan  uji  coba.  Tahap  yang  keempat  adalah  poses implementasi  ( implement )  yaitu  uji  coba  penggunaan  produk.  Namun,  dalam penelitian  ini  hanya  dilakukan  hingga  tahap  pengembangan  saja,  hal  tersebut dikarenakan tujuan  penelitian  hanya berfokus pada tahap mengembangkan  atau menghasilkan produk,  selain itu keterbatasan  peneliti seperti waktu dan kondisi siswa yang tidak memungkinkan  untuk  sampai  ke  tahap  penyebaran.  Tahap ke-lima  adalah  evaluasi  ( evaluation )  tahap  evaluasi  dilakukan  bertujuan  untuk memperbaiki kekurangan produk sesuai dengan data yang didapat. Setelah tahap evaluasi dilakukan, maka media pembelajaran sudah dapat digunakan.
Dalam penelitian ini dilakukan tahap validasi ahli serta dilakukan uji coba terbatas untuk melihat kelayakan dan kepraktisan produk yang dihasilkan. Tahap validasi  dilakukan  oleh  4  validator  ahli  dan  uji    kepraktisan  yang  dilakukan dengan  10  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  5  Metro.  Instrument  pengumpulan  data yang digunakan ialah berupa lembar wawancara dan lembar angket validasi dan angket  uji  kepraktisan.  Data  yang  telah  diperoleh  selanjutnya  akan  dianalisis untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  dari  produk  yang  dikembangkan    dengan menggunakan  analisis    validasi  produk  sebagai  acuannya,  serta  menggunakan
analisis  kepraktisan  produk  untuk  melihat  tingkat  kepraktisannya.  Berikut merupakan  rumus  dan  skala  yang  digunakan  dalam  perhitungan  analisis  data yang diperoleh:
1. Analisis Validasi Produk
(Akdon, 2015) menyatakan bahwa presentase pada angket validasi tersebut dari dengan menggunakan rumus berikut:
Setelah itu, hasil persentase yang diperoleh dari analisis kevalidan produk di  atas akan dikelompokkan dalam interpretasi  skor dengan menggunakan skala interpretasi  kelayakan,  lalu  dengan  melihat  kriteria  interpretasi  tersebut  maka akan  didapat  sebuah  kesimpulan  kelayakan  produk  tersebut,  dengan  dikatakan layak  apabila  interpretasi  >  60%,  adapun  kriteria  interpretasi  yang  digunakan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria interpretasi kelayakan produk Kategori Penilaian (%) Sangat Valid 100 80   N
Valid
80
60   N Cukup Valid 60 40   N Lemah 40 20   N Tidak Valid 20 0   N
Modifikasi Riduwan dan Akdon (2015: 18)

## 2. Analisis Kepraktisan  Produk
Berdasarkan hasil yang peroleh dari uji kelompok kecil, maka akan didapat kepraktisan produk dengan menganalisis hasil dan dikelompokkan dalam kriteria interpretasi  kepraktisan,  namun  sebelum  itu  akan  dicari  persentase  kepraktisan dengan cara sebagai berikut:
Riduwan    dan  Akdon    (2015:  18)  mengatakan    bahwa  presentase  pada angket validasi tersebut diari dengan menggunakan rumus berikut:
Jika  sudah  didapat  hasil  persentase  kepraktisan  dengan  rumus  di  atas, maka  selanjutnya  dapat  diketahui  kesimpulan  dengan  dikatakan  praktis  apabila penilaian    interpretasi    kepraktisan  >  60%.    Adapun    kriteria  interpretasi kepraktisan yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.
Table 2. Kriteria interpretasi kepraktisan produk Kategori Penilaian (%) Sangat Praktis 100 80   N Praktis 80 60   N Cukup Praktis 60 40   N Lemah 40 20   N Tidak Praktis 20 0   N
Modifikasi Riduwan dan Akdon (2015: 18)
Hasil  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  ialah (1) Media  pembelajaran matematika powerpoint interaktif berbasis realistic mathematic education (RME) disertai  game  di  SMP  Negeri  5  Metro  (2)  Kevalidan  media  pembelajaran matematika powerpoint interaktif berbasis realistic mathematic education (RME) disertai  game  di  SMP  Negeri  5  Metro  (3)  Kepraktisan  media  pembelajaran matematika powerpoint interaktif berbasis realistic mathematic education (RME) disertai  game  di  SMP  Negeri  5  Metro.  Hasil  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Powerpoint Interaktif Berbasis Realistic Mathematic Education (RME) disertai game dapat dilihat pada Gambar 1-8.
Gambar 1. Halaman dan Menu Utama.
Gambar 2. Menu Petunjuk.                Gambar 3. Menu Kompetensi Dasar.
Gambar 4. Materi
Gambar 5. Contoh Soal dan Pembahasan.
Gambar 6. Game                                 Gambar 7. Tampilan Kuis
Gambar 8. Profil
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan ADDIE  ( Analysis,  Design,  Develop,  Implement,  Evaluate )  (Sutarti,  2017).  Adapun hasil dari setiap prosesnya diuraikan berikut ini.

## Tahap Analisis (Analysis)
Hasil  dari  tahap  analisis  adalah  informasi  yang  dapatkan  dari  salah  satu guru matematika  di SMP Negeri 5 Metro yaitu Ibu Muryati, S.Pd dan didapatkan dari data pra-survey angket siswa yang disebar di kelas VIII C. Berikut ini tahapan analisis yang dilakukan ketika penelitian 1) Analisis Kebutuhan dan Permasalahan Siswa Terhadap Media Pembelajaran. Berdasarkan hasil pra survey di SMP Negeri 5 Metro dengan pendidik diperoleh  bahwa  kurikulum  yang  digunakan  adalah kurikulum  2013 dengan menggunakan media pembelajaran buku paket dan LKS, media  tersebut  belum  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa dikarenakan  belum  adanya  inovasi   media  pembelajaran  yang  memadai dan memenuhi  kebutuhan  siswa.  2)  Analisis  materi.  Materi  sistem  persamaan  linear dua  variabel  adalah  materi  yang terdapat  pada  semester genap kelas VIII. Siswa
mengalami  kesulitan  pada  pembelajaran  materi  ini,  oleh  sebab  itu  peneliti berminat  untuk        memilih  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan menggunakan  materi  sistem  persamaan  linear  dua  variabel  dengan  tujuan memudahkan siswa dalam belajar.

## Tahap Perancangan (Design)
Pada    tahap    desain  ini  dihasilkan  berupa    produk  sementara.    Hasil produk  sementara  pada  tahap  ini      berupa  rancangan  dari  segi  warna background.  Tahapan  design  dilakukan  dengan  menentukan  warna  background, logo  dan  tombol.  Berikut  beberapa  tampilan  design  media  pembelajaran matematika powerpoint interaktif berbasis realistic mathematic education (RME) disertai game .

## Tahap Pengembangan (Develop)
Setelah  produk  selesai  dibuat,  produk  diserahkan  kepada  para  validator yaitu  validator  ahli  media,  validator  ahli  materi  dan  validator  ahli  bahasa.  Hasil penilaian validator disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil analisis angket ahli materi, media, dan bahasa
Validator Jumlah Skor Skor Maksimal Persentase Keterangan Ahli Materi 96 104 92% Sangat Valid Ahli Media 59 64 92% Sangat Valid Ahli Bahasa 34 36 94% Sangat Valid Jumlah 189 204 92,67% Sangat Valid
Hasil      rata-rata      persentase      yang      diberikan      oleh      seluruh  validator adalah    93%    yang    masuk    dalam    kriteria    sangat    valid    namun  tetap  melalui proses revisi sesuai saran kemudian diuji cobakan pada kelompok kecil.
b. Hasil Respon Peserta Didik
Produk  yang  telah  direvisi  dan  dinyatakan  valid  diujicobakan  terhadap kelompok  kecil  yang  berjumlah  10  peserta  didik  pada  kelas  VIII  SMP    Negeri    5 Metro  dan  mendapatkan  hasil  bahwa  produk  termasuk dalam kriteria sangat praktis  yaitu  sebesar  94%.  Penilaian  tersebut  didapatkan  dari  angket  penilaian kepraktisan respon peserta didik. Data yang diperoleh berdasarkan angket respon peserta didik disajikan dalam Tabel 4.
Tabel 4. Data angket respon peserta didik.

## Responden
Jumlah Skor 50 49 50 49 48 47 49 43 47 49 487 Persentase (%) 96 94 96 94 92 90 94 82 90 94 94 Keterangan SP SP SP SP SP SP SP SP

## SP SP

## SP
Berdasarkan Tabel  4  bahwa  responden  1  sampai  dengan responden   10 telah    memberikan    penilaian    dengan    rata-rata    persentase  94%      sehingga termasuk    dalam    kriteria    sangat    praktis    dan    layak digunakan.  Pada  uji kelompok kecil ini tidak terdapat komentar dan saran yang mengacu pada revisi.

## Tahap Implementasi ( implement)
Pada tahap implementasi hanya dilakukan uji coba kelompok kecil karena keterbatasan      waktu      dan      tempat.      Uji      coba      kelompok      kecil  dilakukan sebanyak  minimal  25%  dari  jumlah  peserta  yang  ada  di  kelas.  Jadi  uji  coba kelompok  kecil  ini  dilakukan  sebanyak  25%  dari  28  siswa  di  kelas  VIII.C  SMP Negeri 5 Metro yang berarti   minimal 7 siswa yang akan melakukan    uji    coba untuk        mengetahui        kepraktisan        media        yang  dikembangkan  dan  untuk memberikan komentar.

## Tahap Evaluasi (evaluate)
Hasil  evaluasi  didapat  berdasarkan  analisis  hasil  angket  kevalidan  dari para  ahli  dan  angket  kepraktisan  peserta  didik  serta  komentar-  komentarnya. Komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh  para  ahli  telah diperbaiki dan telah mendapat pernyataan sangat valid. Sedangkan komentar  dan  saran  dari  peserta didik  atau  responden    tidak  ada  yang merujuk pada  perbaikan,  sehingga  tidak perlu  dilakukan  revisi  kembali.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran sudah valid dan praktis untuk digunakan.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan diperoleh  media  pembelajaran  matematika powerpoint  interaktif berbasis realistic mathematic education (RME) disertai game di SMP Negeri 5 Metro untuk mengatasi  masalah  di  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  5  Metro  melalui  beberapa  tahap dari model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Namun karena penelitian hanya terfokus pada pengembangan produk, penelitian ini belum melakukan tahap Implementation, dan untuk tahap evaluation dilakukan    disetiap  tahapan.  Berdasarkan  hasil  penilaian    yang  telah  dilakukan, media  pembelajaran  matematika powerpoint    interaktif berbasis realistic mathematic   education (RME)   disertai game sangat   valid karena telah melalui proses  tahap  validasi  oleh  ahli  materi,  media  dan  bahasa  dan  memperoleh  rata- rata  persentase  92,67%.    Berdasarkan  uji  kepraktisan  dilakukan  pada  kelompok kecil sebanyak 10  peserta  didik  dan  memperoleh  rata-rata  persentase  94%. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan Jazim, dkk  (2018) bahwa  bahan ajar dengan  sintaks  RME  membuat  kualitas  pembelajaran  matematika  menjadi  lebih baik. Selain itu dengan penggunaan media pembelajaran yang interaktif membuat peserta didik lebih tertarik dalam pembelajaran (Farida& Triani, 2021., Nurhayati dkk, 2021)

## Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan diperoleh  kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  matematika powerpoint interaktif berbasis realistic  mathematic  education (RME)  disertai game di  SMP Negeri 5 Metro dinyatakan sangat   valid dan sangat praktis.  Rata-rata persentase kevalidan  berdasarkan  ahli  materi,  media  dan  bahasa  sebesar  92,67%. Berdasarkan uji kepraktisan dilakukan pada kelompok kecil sebanyak 10  peserta didik  dan  memperoleh  rata-rata  persentase  94%.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  kesimpulan  disarankan  sebagai  berikut. (1)  Sekolah  disarankan  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  matematika
powerpoint interaktif berbasis realistic mathematic education (RME) disertai game pada  materi  system  persamaan  linear  dua  variable  (SPLDV).  (2)  Pendidik  dapat menggunakan  media  pembelajaran  matematika powerpoint  interaktif berbasis realistic  mathematic  education  (RME) disertai  game  pada  materi  system persamaan  linear  dua  variable  (SPLDV)  sebagai  alat  bantu  pembelajaran.  (3) media  pembelajaran  matematika powerpoint  interaktif berbasis realistic mathematic education (RME) disertai game pada materi system persamaan linear dua  variable  (SPLDV)  diharapkan  dapat  digunakan  dalam skala  besar  yang  lebih luas.
Referensi Akdon, R. D. (2015). Rumus dan Data dalam Analisis Statistika . Bandung: Alfabeta. Darmawan,  K.  D.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Konsep  &  Aplikasi Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bagi  Pendidik  di  Sekolah  dan Masyarakat . Jakarta: Kencana Laksana.
Farida,  N.,  &  Ratnawuri,  T.  (2021).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Berbantu Flipbook  Pada  Mata  Kuliah  Statistik. Prosiding .  SNPPM-3  Universitas Muhammadiyah Metro. ISBN 978-623-90328-7-6 Hamdi, F. D (2017). Metode Pembelajaran Matematika . Lombok Timur: Universitas Hamzanwadi Press.
Izzati,  N  &  Dewi,  M.  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  PowerPoint Interaktif  Berbasis  RME  Materi  Aljabar  Kelas  VII  SMP. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Matematika , 8(2), 217-226.
Jazim,  A.,  Agustina,  R.,  Nurlaila,  S.,  &  Farida,  N.  (2018).  Bahan  Ajar  Matematika Berbasis RME Pada Tunagrahita. Prosiding Seminar Nasional Matematika &  Pendidikan Matematika, 1 (2), 469-473.
Nurhayati,  D.,  Rahmawati,  D.,  &  Farida,  N.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Segi Empat Dan Segitiga Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Labuhan Maringgai. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (1), 11-24. Permendikbud. (2016). Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah Nomor 22.
Produk Hukum.
Pramuditya, S. A., Noto, M.S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android  pada  Materi  Logika  Matematika. Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika , 2 (2), 165-179. Saputro.  (2011). Manajemen  Penelitian  Pengembangan  (Research  and Development)  Bagi  Penyusun  Tesis  dan  Disertai  . Yogyakarta  :  Aswaja Pressindo.
Siregar,  N.  N.  (2020).  Perbedaan  Hasil  Belajar  Matematika  dan  Motivasi  Belajar Siswa  dengan  Menggunakan  Pendekatan  Matematika  Realistik  dan Pendekatan Konvensional. ITTIHAD , 3 (1), 19-30. Sutarti, d. (2017). Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: CV Budi Utomo.
Wibawanto.  (2020). Kiat  Sukses  Meraih  Hibah  Penelitian  Pengembangan  . Yogyakarta: CV Budi Utomo.