Hal 404−411 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Penerapan Augmented Reality Dalam Replikasi Tata Letak Studio Foto
Sandi Wahyu Maulana * ,  Rohman Dijaya, Cindy Taurusta, Ika Ratna Indra Astutik
Fakultas, Program Studi Tehnik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Sidoarjo, Indonesia Email: 1,* sandigauljozz@gmail.com, 2 crohman.dijaya@umsida.ac.id, 3 cindytaurusta@umsida.ac.id, 4 ikaratna@umsida.ac.id Email Penulis Korespondensi: sandigauljozz@gmail.com Submitted 23-03-2023 ; Accepted 15-04-2023 ; Published 30-04-2023

## Abstrak
Peranan  teknologi  informasi  sangat  berpengaruh  dalam  kehidupan  seseorang,  berkat  teknologi  dimungkinkan  untuk  menghasilkan berbagai  kemudahan  agar  masyarakat  mendapatkan  apa  yang  diinginkannya.  Teknologi  informasi  digunakan  dalam  bidang  yang berbeda,  salah  satunya  adalah  bidang  transmisi  informasi  .  Dalam  penyampaian  informasi  perlu  adanya  perangkat  visual  agar penyampaian tersebut mudah dipahami oleh masyarakat. Penyampaian informasi merupakan penunjang penting bagi semua aktivitas manusia.Penyampaian informasi salah satunya dibidang arsitektur melalui teknologi informasi, yang meliputi hardware dan software untuk  menggambarkan  berbagai  infrastruktur  seperti  bangunan.Akan  tetapi  dalam  hal  studio  foto,  banyak  studio  foto  yang  hanya memikirkan desain studio tersebut agar terlihat  menarik tanpa memikirkan cukup tidaknya ruang pengambilan foto yang dilakukan oleh  fotografer.Sehingga  fotografer  terkadang  kesusahan  dalam  mengambil  gambar  dikarenakan  ruang  studio  yg  terlalu  sempit dikarenakan desain yang hampir memenuhi ruang tersebut atau desain studio yang kurang cocok di ukuran ruangan tersebut.Dengan menggunakan  aplikasi  ini  diharapkan  seorang  dapat  menentukan  desain  yang  sesuai  dengan  ruangan  studio  tersebut  .  Sehingga fotografer dapat leluasa mempotret talent meskipun dengan ruangan dan desain studio yang minimalis.Sistem akan dibangun berbasis Android, dalam penerapan akan dibuat dengan metode markerless (tanpa marker) yang artinya object 3d akan keluar jika dipicu dengan bidang datar. Kamera akan mengidentifikasi sebuah bidang datar dan akan menampilkan sebuah objek desain studio yang dipilih user sebelumnya. Dalam apilkasi ini juga terdapat fitur import yang bertujuan menginput data objek baru dari penyimpanan internal device user.Menghasilkan aplikasi katalog digital produk berbasis Augmented reality Bernama DeStudio, dan juga dapat membantu fotografer untuk merancang desain/tema studio yang secara jelas dan spesifik dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality.  Hasil dari pengujian aplikasi didapatkan 84% responden menyatakan aplikasi ini sangat membantu dalam menentukan desain ruang studio foto. Pada fitur tambahan baru di dapatkan hasil yang sangat bagus dikarenakan user tidak repot lagi untuk melakukan build ulang. Setiap user dapat menambahkan object 3D.
Kata Kunci: Augmented Reality; Studio Foto; Fotografi; Fucniture; Markerless

## Abstract
The  role  of  information  technology  is  very  influential  in  a  person's  life,  thanks  to  technology  it  is  possible  to  produce  var ious conveniences  so  that  people  get  what  they  want.  Information  technology  is  used  in  different  fields,  one  of  which  is  the  field  of information transmission. In the delivery of information, it is necessary to have a visual device so that the delivery is easily understood by the community. The delivery of information is  an important support for all human activities.The delivery of information, one of which  is  in  the  field  of  architecture  through  information  technology,  which  includes  hardware  and  software  to  describe  various infrastructures such as buildings.However, in terms of photo studios, many photo studios only think about the design of the studio to make it look attractive without thinking about whether or not the space for taking photos taken by photographers is sufficien t.So that photographers sometimes have difficulty taking pictures because the studio space is too narrow due to designs that almost fill the space or studio designs that are not suitable in the size of the room.By using this application, it is hoped that a person can dete rmine the design that suits the studio space. The system will be built based on Android, in the application will be made with a markerless method (without marker) which means that the 3d object will come out if it is triggered with a flat field. The camera will identify  a flat field and will display a studio design object that the user has chosen before. In this application there is also an import feature  that aims to input new object data from the internal storage of the user's device. Produce a digital product catalog application based on Augmented reality named DeStudio, and can also help photographers to design studio designs / themes that are clear and specific by utilizing Augmented reality technology. In the testing process alpha testing was successfully applied and got 84% smooth results. In beta testing, the  average  results  are  very  satisfying  from  some  responding,  meaning  that  the  application  can  be  used  and  applied  without  any obstacles. In the new additional features, the results are very good because the user does not bother to rebuild. Each user can add 3D objects.
Keywords : Augmented Reality; Photo Studio; Photography; Furniture; Markerless

## 1. PENDAHULUAN
Peranan  teknologi  informasi  sangat  berpengaruh  dalam  kehidupan  seseorang,  berkat  teknologi  dimungkinkan  untuk menghasilkan  berbagai  kemudahan  agar  masyarakat  mendapatkan  apa  yang  diinginkannya.  Teknologi  informasi digunakan  dalam  bidang  yang  berbeda,  salah  satunya  adalah  bidang  transmisi  informasi[1].  Dalam  penyampaian informasi  perlu  adanya  perangkat  visual  agar  penyampaian  tersebut  mudah  dipahami  oleh  masyarakat.  Penyampaian informasi  merupakan penunjang penting bagi semua aktivitas manusia.Penyampaian informasi  salah satunya dibidang arsitektur melalui teknologi informasi, yang meliputi hardware dan software untuk menggambarkan berbagai infrastruktur seperti bangunan[2].
Fotografi dalam ruangan disebut studio[3]. Luas studio juga memengaruhi desain tata letak studio tersebut. Dalam menghasilkan sebuah foto, dalam hal ini foto produk membutuhkan kamera, lighting, aplikasi editing, dan studio. Untuk mensiasati peralatan yang mungkin tidak dimiliki banyak orang seperti kamera dan lighting dapat disubtitusi kamera dan lighting dari handphone yang pastinya dimiliki oleh semua orang[4]. Akan tetapi dalam hal studio foto, banyak studio foto  yang  hanya  memikirkan  desain  studio  tersebut  agar  terlihat  menarik  tanpa  memikirkan  cukup  tidaknya  ruang
Hal 404−411 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
pengambilan  foto  yang  dilakukan  oleh fotografer.Sehingga  fotografer  terkadang  kesusahan  dalam  mengambil  gambar dikarenakan ruang studio yg terlalu sempit dikarenakan desain yang hampir memenuhi ruang tersebut atau desain studio yang kurang cocok di ukuran ruangan tersebut. Masalah pemilihan lokasi foto adalah dari arah mana subjek difoto dan seberapa lebar lensa untuk menangkap jumlah model yang akan difoto. Begitu pula pada komposisi bagian model dan ruang yang ditempatinya. Bangunan harus mempunyai Keindahan (Venustas), Kekuatan (firmitas)dan Kegunaan/fungsi (utilitas)"[5].Oleh karena itu, perlu diketahui jenis lensa kamera, apakah itu lensa sudut lebar, lensa standar, atau lensa telefoto[6].
Untuk menaklukkan pasar dan membangkitkan minat pelanggan, sebuah perusahaan yang menawarkan jasa studio foto harus dapat memahami keinginan pelanggannya. Bisnis ini menyajikan layanan untuk mengabadikan momen tertentu dalam bentuk foto dan video seperti perayaan hari  penting. Bisnis ini banyak menarik perhatian masyarakat,  sehingga target  pasarnya  meluas[7].  Berkembangnya  digital  marketing  dalam  pemasaran  produk,  sangat  penting  untuk  dapat meningkatkan brand produk usaha kecil, menengah dan mikro[4].
Beberapa penelitian sebelumnya yang membahas Augmented Reality untuk pengenalan dan promosi. Penelitian ini akan menerapkan Augmented Reality dalam aplikasi pembelajaran teknik dasar fotografi. adanya aplikasi Augmented Reality  bisa mengenal  lebih jelas tampilan gambarnya berupa 3D dan juga bisa belajar untuk mengenal  lebih aplikasi Augmented Reality[8]. Untuk mencapai kompetensi yang diinginkan, banyak media pembelajaran yang dikembangkan, salah satunya yakni teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan pengguna  mengintegrasikan  objek  3D  ke  lingkungan  yang  nyata[9].Hal  tersebut  memungkinkan  pengguna  dapat merasakan seakan-akan terdapat objek virtual yang hidup pada lingkungan nyata[1]. Seseorang harus dapat menentukan menggunakan objek 3D. Objek 3D yang ditampilkan pada aplikasi ini berupa furniture penataan yang sesuai objek agar objek yang digunakan untuk mendesain sebuah ruangan dapat sesuai [10]. Selain itu, Augmented Reality dapat digunakan pada  berbagai  perangkat,  diantaranya  smartphone  dan  tablets[11].  Saat  ini,  terdapat  dua  jenis  marker  yang  digunakan dalam pengembangan augmented reality, yaitu marker-based tracking dan markerless-based tracking[12]. Berbagai solusi dan  inovasi  untuk  memperbaiki  kelemahan  proses  pembelajaran  fisikasalah  satunya  dengan  pemanfaatan  media pembelajaran yang inovati seperti Augmented Reality. Augmented Reality (AR) merupakan sebuah media yang dapat menggabungkan antara benda maya dalam dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam lingkungan yang nyata kemudian dapt di  proyeksikan  (munculkan)  secara  real  time  (agussan)[13].  Penggunaan  aplikasi  augmented  reality  ini  juga  dapat digunakan sebagai alat peraga dalam pembelajaran. Pemanfaatan alat peraga berbasis teknologi augmented reality sangat bermanfaat  dalam  meningkatkan  proses  belajar  mengajar  karena  teknologi  augmented  reality  memiliki  aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat peserta didik untuk memahami secara kongkret materi yang disampaikan melalui representasi visual tiga dimensi dengan melibatkan interaksi user dalam frame augmented reality[14].
Unity3D  merupakan  sebuah  platform  pengembangan  game  2  dimensi  maupun  3  dimensiyang  dapat  digunakan oleh pengembang baru maupun yang dapat digunakan oleh pengembang yang sudah berpengalaman[15].Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR[16].Dengan menggunakan metode markerless memungkinakan pengguna untuk dapat menggunakan aplikasi ini di mana saja, kapan saja tanpa mengharuskan pengguna untuk mengunduh marker terlebih dahulu[17].Aplikasi ini memuat 2 fitur diantaranya adalah menampilkan 3d object secara real life menggunakan metode markerless dan import 3d object. Saat  aplikasi  ini  mulai  dijalankan  ,  user  akan  disuguhkan  dengan  tampilan  menu.  Menu  tersebut  berisi  desain Object,import  file  3d,about.  Desain  object  memuat  beberapa  desain  tema  studio  yang  nantinya  akan  dipilih  terlebih dahulu, setelah dipilih layar akan berpindah ke tampilan kamera AR dan akan  menampilkan object yang sudah dipilih tadi  untuk  ditampilkan  secara  rela  life.  Untuk  menu  import  file  berfungi  untuk  memasukan  object  dari  penyimpana eksternal yang akan ditampilkan di layar aplikasi. Kemudian menu about berisikan informasi tentang aplikasi tersebut.
Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan virtual review dalam penataan desain studio foto. penelitian ini dikembangkan secara 3D dengan menggunakan tools Blender versi 2.9 dan Unity versi 2019. Pemakaian Unity 2019 sangat direkomendasikan dalam penelitian ini dikarenakan versi tersebut adalah versi yang stabil untuk saat ini. Blender adalah sebuah software 3D Design  yang  gratis dan open source[18]. 3D  Blender adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer[19]. Unity adalah aplikasi untuk mengembangkan game multi- platform yang mudah digunakan[20]. Aplikasi ini diharapkan untuk para fotografer atau vendor yang ingin menentukan desain suatu studio dengan luas ruangan terbatas secara virtual. Pembuatan sistem markerless juga dibantu dengan plug in EasyAr dikarenakan plugin tersebut dapat kompatibel di perangkat yang dirilis 6 tahun kebelakang.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Teknologi  Virtual  Reality  (VR)  dan  Augmented  Reality  (AR)  adalah  teknologi  yang  menyediakan  fitur  campuran  u- learning dan m-learning. Bentuk virtual 3 dimensi dapat dibuat menggunakan AR maupun VR, dapat memvisualisasikan bentuk 3D tersebut menggunakan mobilephone, komputer, dan lain-lain[21].
Penelitian  ini  menggunakan  metode  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Sedangkan  dalam  pengambilan  data, menggunakan tehnik observasi yang dilakukan di beberapa studio baru di daerah surabaya. Data dikumpulkan melalui survei kemudian pengolahan data menggunakan statistik deskriptif. Uji coba pengguna, bahwa fotografer menggunakan smartphone  dengan  mobile  apps  khusus  yang  sudah  disesuaikan  dengan  aplikasi  berbantuan  augmented  reality.  Pada identifikasi masalah diperlukan adanya Analisa untuk menentukan faktor yang menjadi pokok permasalahn dalam sistem
Hal 404−411 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
yang ada, dalam hal ini penulis menumukan ide bagaimana merancang aplikasi Tata Letak Studio Foto untuk membantu para fotografer dalam menentukan desain minimalis agar bisnis mereka dapat diminati tentunya menggunkan Augmented Reality.  Analisis  dan  evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  pengguna  setelah  menggunakan  aplikasi  berbasis augmented  reality.  Pada  akhirnya  10  orang  diminta  mengisi  kuesioner  singkat  tentang  penggunaan.  Dengan menggunakan aplikasi  ini diharapkan seorang fotografer dapat  menentukan desain  yang sesuai  dengan ruangan studio tersebut . Sehingga fotografer dapat leluasa mempotret talent meskipun dengan ruangan dan desain studio yang minimalis.

## Gambar 1. Perancangan Sistem
Sistem akan dibangun berbasis Android, dalam penerapan akan dibuat dengan metode markerless (tanpa marker) yang artinya object 3d akan keluar jika dipicu dengan bidang datar. Kamera akan mengidentifikasi sebuah bidang datar dan akan menampilkan sebuah objek desain studio yang dipilih user sebelumnya. Dalam apilkasi ini juga terdapat fitur import yang bertujuan menginput data objek baru dari penyimpanan internal device user.
a. FlowChart
Flowchart  merupakan  suatu  bagan  yang  menggambarkan  langkah-langkah  proses  aliran  kerja[17].  Tahapan  ini digunakan pada flowchart sebagai berikut :

## Gambar 2. Flowchart Aplikasi
Pada gambar 2.2 ditampilkan tahap awal aplikasi dimulai, dimana user mengakses aplikasi tersebut. Pada tahap selanjutnya  akan  di  sajikan  tampilan  menu  yang  berisi  fitur  pada  aplikasi  dengan  informasi  sedikit  di  awal,  apabila memilih pilihan desain tersebut akan menampilkan beberapa jenis model desain studio disertai tombol view AR. Tahap berikutnya  akan  menampilkan  kamera  untuk  memasuki  scan  markerless.  Selanjutnya  aplikasi  akan  mengidentifikasi bidang datar lalu apabila berhasil akan menampilkan object 3D yang telah dipilih tadi.Untuk penambahan fitur aplikasi tersebut  bisa mengimport  file dari  device smartpone, kemudian akan dientifikasi. Apabila berhasil akan menampilkan object 3D. Dan tahap yang telakhir selesai.
b. Use Diagram
Hal 404−411 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Use case diagram adalah salah satu dari jenis diagram Unified Modelling Language (UML) yang memperlihatkan hubungan interaksi antara User dan sistem. Yang dimaksud user disini dapat berupa manusia atau perangkat.

## Gambar 3. Use Diagram Aplikasi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Penerapan Sistem
Dengan  menggunakan aplikasi ini diharapkan seorang fotografer dapat menentukan desain yang sesuai dengan ruangan studio tersebut .  User Interface adalah tampilan visual suatu software yang dapat menghubungkan antara software dengan pengguna[22].  Sehingga  fotografer  dapat  leluasa  mempotret  talent  meskipun  dengan  ruangan  dan  desain  studio  yang minimalis.Hasil dari pembuatan aplikasi ini akan disajikan dalam beberapa tampilan antara lain :
a. Halaman Awal
Merupakan halaman awal ketika masuk kedalam aplikasi dan halaman splash screen akan otomatis tertutup dan masuk kedalman halaman utama aplikasi. Pada gambar 4 diperlihatkan tampilan Halaman awal ketika user pertama kali memasuki atau mengakses aplikasi tersebut
Gambar 4. Halaman awal
b. Halaman Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman yang ditampilkan setelah halaman awal  yang terdiri dari  3d Desain, import .Pada gambar 5 diperlihatkan tampilan Halaman Menu Utama yang akan disajikan kepada user dengen pilihan 3 menu.
Hal 404−411 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Gambar 5. Halaman Menu Utama
c. Halaman 3d Desain
Tampilan ini menampilkan macam-macam desain studio yang akan di tampilkan di markeless nantinya. Pada gambar 6 diperlihatkan tampilan Halaman 3D Desain yang akan ditampilkan dengan beberapa pilihan desain studio yang bisa dipilih user.

## Gambar 6. Halaman 3D Desain
d. Halaman Scanning Markerless
Ketika selesai memilih model 3d yang akan di scanning halamam akan berpindah ke layar kamera dan nantinya object yang kita pilih dapat terlihat oleh kamera seperti yang diperlihatkan di gambar 7 dibawah ini.
Gambar 7. Halaman Scanning Markerless
e. Halaman Import File
Halaman ini bertujuan menginport file 3d desain dari penyimpanan internal dan nantinya akan ditampilkan di layar handphone didalam halaman itu sendiri.
Hal 404−411 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Gambar 8. Halaman Import File

## 3.2 Hasil Pengujian
Pengujian ini dilakukan dengan teknik Black Box Testing yang dilakukan uji pada limit maksimal dan limit minimal nilai yang di isikan pada aplikasi disebut Boundary Value Analysis. BVA dapat dilakukan secara generik dengan menjaga agar variable  berada  pada  level  normal.  Pada  pengujian  black  box  berfokus  pada  spesifikasi  fungsional  dari  perangkat lunak.Pengujian dilakukan dengan melakukan instalasi apkilasi “Destudio” pada beberapa smartphone berbasis android kemudian melakukan pengujian Black Box pada beberapa scenario table di bawah ini.
Tabel 1. Tabel Pengujian Acceptane Criteria Expected Resuld Condition Direct ke halaman menu utama Menampilkan menu utama setelah aplikasi berhasil di instal Berhasil User memilih list desain yang disajikan Bisa memilih desain yang disajikan oleh sistem Berhasil User  bisa  klik  list  desain  untuk  di tampilkan markerless secara AR kamera Menampilkan  desain  secara  markerless  menggunakan  AR kamera Berhasil User  dapat  import  file  3D  lainnya  dari penyimpanan smartphone Melakukan  imprt  file  3D  format  obj  ke  dalam  aplikasi tersebut Behasil User dapat imprt file 3D dari link google drive dan llink lainnya Melakukan  import  file  3D  dengan  menyantumkan  sumber link Berhasil
Semua tombol di aplikasi berjalan normal  Melakukan interaksi dari aplikasi tersebut dan tombol normal  Berhasil
Dalam  hasil  table  pengujian  dilakukan  untuk  menguji  system  aplikasi  yang  dibuat,  dari  uji  coba  condition menghasilkan  berhasil  dan  lancar,  tidak  ditemukan  adanya  kesalahan  pada  interface  user.Dengan  demikian  system aplikasi telah berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Dari table pengujian dilakukan kiusoner terhadap 10 orang yang hasilnya ditunjukkan pada table berikut:
Tabel 2. Hasil Responden Pengujian
Pertanyaan Jawaban (N)  (R)  N.R Aplikasi ini mudah dikses oleh pengguna Sangat bagus  4 4 16 Bagus 3 5 15 Biasa saja 2 1 2 Tidak bagus 1 0 0 Desain aplikasi ini mudah untuk dimengerti oleh penggna  Sangat bagus  4 6 24 Bagus 3 3 9 Biasa saja 2 1 2 Tidak bagus 1 0 0 User mudah mengakses menu list utama Sangat bagus  4 8 32 Bagus 3 2 6 Biasa saja 2 0 0 Tidak bagus 1 0 0 User bisa dalam melakukan scan markerless Sangat bagus  4 5 20 Bagus 3 2 6 Biasa saja 2 3 6 Tidak bagus 1 0 0
Hal 404−411 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
User bisa dalam mengimport object 3D dari device lain Sangat bagus  4 5 20 Bagus 3 2 6 Biasa saja 2 3 6 Tidak bagus 1 0 0
Dari  table  di  atas  menunjukkan  hasil  jawaban  kuisoner  yang  diberikan  kepada  10  orang.  Pada  table  di  atas diberikan skala 1 sampai 4 dengan nilai tertinggi adalah 4.
N.R= (N)*(R) (1)
Ket : N.R  = keseluruhan responden N      = Skala R      = jumlah responden
Dari table 2  akan dilakukan proses persentasi hasil keseluruhan responden untuk mengetahui tingkat keberhasilan. Berikut table hasil persentasi disajikan pada table.
Tabel 3. Presentasi Uji Responding ∑N.R X Y Hasil 33 40 82,5 Bagus dalam akases aplikasi sehingga user mudah untuk menggunakannya 35 40 87,5 Desain UI/UX sangan bagus memudahkan user tidak kesulitan untuk akses menu 38 40 95 Menu list sangat bagus untuk digunakan dan mudah untuk di jalankan 32 40 80
bagus dengan adanya markerless sehingga penggunaan lebih lancar
32 40 80 bagus, user tidak terbebankan menyimpan banyak file 3d format obj
Tabel di atas menunjukkan hasil persentasi renponding uji beta aplikasi, dimana nilai harapan maximum adalah 40. Dari tabel di atas ada beberapa keterangan sebagai berikut :
Rumus :
X = skala terbesar * jumlah kuisoner (2) Y = ∑ 𝑁.𝑅 𝑋 𝑥 100 (3)
Ket :
∑N.R  = jumlah keseluruhan responden dari setiap pertanyaan X         = jumlah nilai maksimum yang di harapkan Y = Nilai persentasi responden dari setiap pertanyaan

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari analisis penelitian ini, Menghasilkan aplikasi katalog digital produk berbasis Augmented reality Bernama  DeStudio,  dan  juga  dapat  membantu  fotografer  untuk  merancang  desain/tema  studio  yang  secara  jelas  dan spesifik  dengan memanfaatkan teknologi  Augmented reality. Hasil dari pengujian aplikasi  didapatkan 84% responden menyatakan  aplikasi  ini  sangat  membantu  dalam  menentukan  desain  ruang  studio  foto.User  tidak  repot  lagi  untuk melakukan build ulang. Setiap user dapat menambahkan object 3D lain dari berbagai sumber.

## REFERENCES
[1] M.  A.  Mahesa,  F.  Al  Huda,  and  A.  P.  Kharisma,  “Implementasi  Markerless  Augmented  Reality  Location  Based  dalam Pelaksanaan Sistem Keamanan Lingkungan ( Siskamling ),” vol. 6, no. 8, pp. 3995–4004, 2022.
[2] S. Noris and S. Anjasmoro, “Aplikasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Memvisualisasikan Gedung Sdn Total Persada,” Pros. Semin. Inform. Dan Sist. Inf., vol. 6, no. 2, pp. 76–81, 2022.
[3] J. Triandana and A. Magfirah, “Photo Studio and Shooting as an Effort to Develop Youth Entrepreneurship Potential in North Sinjai District Usaha Studio Foto dan Shooting Sebagai Upaya Pengembangan Potensi Kewirausahaan Pemuda di Kecamatan Sinjai Utara,” 2017.
[4] F.  Khoirotunnisa  et  al.,  “Pembuatan  Studio  Mini  Sebagai  Sarana  Branding  Product  di  Era  Digital  Marketing  Pada  UMKM Keputih Surabaya,” vol. 2, no. 2, pp. 175–184, 2022.
[5] A. Zaen, P. Putra, B. Maringka, B. Joko, and W. Utomo, “PUSAT SENI FOTOGRAFI TEMA : ARSITEKTUR FUTURISTIK futuristic yang mengedapankan estetika dan fungsi bangunan di Kota,” pp. 1–16.
[6] W.  Murwonugroho  and  S.  Atwinita,  “Pelatihan  Penguatan  Teknik  Dasar  Fotografi  dan  Teknik  Lampu  Studio  pada  Sesi Pemotretan Model,” PKM Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 03, no. 01, pp. 114–122, 2020.
[7] F. B. Web, “REKAYASA SISTEM INFORMASI PROMOSI DAN PENGELOLAAN JASA STUDIO FOTO BERBASIS WEB Rosdiana 1) , Denny Kurniadi 2) , Asrul Huda 3) 1,” J. Vokasional Tek. Elektron. dan Inform., vol. 7, no. 2, pp. 21–32, 2019.
[8] Z.  Surya,  D.  Putra,  and  C.  Taurusta,  “Penerapan  Augmented  Reality  Pada  Alat  Musik  Kesenian  Reog  Ponorogo  Berbasis Android,” pp. 1–10, 2022.
[9] E. F. A. Hidayatullah, R. Dijaya, and N. L. Azizah, “Hajj Pillars Education Application Using Markerless Augmented Reality
Hal 404−411 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Method,” Procedia Eng. Life Sci., vol. 3, no. December, 2022, doi: 10.21070/pels.v3i0.1310.
[10]  S. Samaludin, A. Aninditya Ramadhan, and A. Hasanudin Fauzi, “Interior Design Application and Room Angle Measurement Based on Augmented Reality (Ar),” vol. 7, no. 5, pp. 1908–1913, 2021.
[11]  M. A. R. Abdillah, U. M. Pasuruan, and A. Reality, “Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi,” vol. 4, no. September, pp. 93–98, 2020, doi: 10.47065/josh.v4i2.2748.
[12]  B. Arifitama, A. Syahputra, and K. B. Y. Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” J. Integr., vol. 14, no. 1, pp. 1–7, 2022, doi: 10.30871/ji.v14i1.3985.
[13]  E.  A.  Fitri,  B.  Karyadi,  and  H.  Johan,  “Analisis  Kebutuhan :  Pemanfaatan  Teknologi  sebagai  Media  Pembelajar  Fisika  bagi Peserta didik di Pulau Enggano,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 7, no. 1, pp. 1789–1794, 2023.
[14]  K. Khadijah, S. Mardes, D. Oktary, and R. Cahyaningsih, “JOTE Volume 4 Nomor 2 Tahun 2022 Halaman 68-78 JOURNAL ON TEACHER EDUCATION Research & Learning in Faculty of Education Dukungan Sistem dan Pengembangan Program Bimbingan dan Konseling,” vol. 4, no. 3, pp. 68–78, 2022.
[15]  Andre  Irawan,  Randy  Permana,  and  Muhammad  Reza  Putra,  “Perancangan  dan  Pembuatan  Teknologi  Augmented  Reality sebagai Media Pembelajaran Aksara Minang di SDN 01 Patamuan Berbasis Android,” Maj. Ilm. UPI YPTK, no. 26, pp. 12–21, 2019, doi: 10.35134/jmi.v26i2.51.
[16]  A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan  Studi  Kasus  Gedung  M  Universitas  Semarang,”  J.  Transform.,  vol.  14,  no.  2,  p.  86,  2017,  doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.
[17]  Y.  Hendriyani  and  R.  Aurora,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Hewan  Pada  Kebun  Binatang  Bukittinggi  Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Markerless P - ISSN : 2302-3295,” vol. 11, no. 1, 2023.
[18]  T. P. Hartono and U. P. Raya, “PERANCANGAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE,” no. December, 2022.
[19]  F. Yunita, “Desain Software Interior Kamar,” pp. 231–239.
[20]  H. Pratama and U. P. Raya, “PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BEROBJEK RUBIK sebagai alat bantu untuk media visualisasi bentuk rumah di PT . Ciptajasa Gita Pratama ,” no. December, 2022.
[21]  Y. Vanda, “Usability Analysis Aplikasi Mobile Augmented Reality ( MAR ) untuk Multimedia Pembelajaran Motherboard ( Aplikasi AR-Mobo ),” vol. 14, no. 01, pp. 105–110, 2023, doi: 10.35970/infotekmesin.v14i1.1654.
[22]  B. Suryarani and I. Zaini, “Pengembangan Media Pembelajaran Gambar Proyeksi Dan Perspektif Dengan Blender Game,”  J. Seni Rupa, vol. 10, no. 3, pp. 75–88, 2022, [Online]. Available: http:/e/journal.unesa.ac.id/index.php/va