## APLIKASI KAMUS ISTILAH KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FISHER-YATES
Sofyan saoqi futaki 1 , Fitri Marisa 2 , Indra Dharma Wijaya 3 1 2 Jurusan Teknik Informatika, Jl Borobudur, No. 35, 3 Jl Sukarno Hatta 01 Malang Universitas Widyagama Malang, Politeknik Negeri Malang e-mail: 1 sofyansaoqifutaki@gmail.com , 2 fitrimarisa@widyagama.ac.id,
3 indra.dharma@gmail.com

## Abstrak
Semakin  maju  arus  globalisasi,  rasa  cinta  terhadap  budaya  semakin  berkurang,  dan  ini  sangat berdampak  tidak  baik  bagi  masyarakat asli  Indonesia.  Perlu  diketahui  bersama bahawa tidak  sedikit  dari kebudayaan kita yang sudah mulai punah. Budaya asing saat ini banyak mewarnai budaya Indonesia. Di Jakarta Kebudayan asli betawi saat ini sudah tidak ada lagi terdengar Tanjidor alat musik khas dari tanah Betawi.
Pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang dapat dilakukan di dalam  kelas  dengan menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  dengan menggunakan  6  tahap  pengembangan  mulimedia  dan  di  tambah  dengan  Algoritma Fisher-Yates  yang diterapkan di menu Kuis pada aplikasi, untuk pengacakan soal dan jawaban.
Dengan  melalui  pembelajaran  berbasis  multimedia,  contoh  dalam  sekolah,  guru  dapat  membantu mengantarkan  siswa  untuk  mendapatkan  situasi  pembelajaran  yang  sedemikian  rupa  guna  memberikan pemahaman secara konkret terhadap materi yang disampaikan. Aplikasi ini dapat bermanfaat membantu masyarakat  umum  mengenal  kebudayaan  Jawa  Timur,  dan  menggunakan  Algortima  Fisher-Yates. Berdasarkan hasil uji coba user, menunjukkan responden sangat baik, rata-rata dari nilai yang didapatkan adalah sebesar 82%, yaitu sangat baik Aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS5 berbasis Dekstop dan diakses secara offline.
Kata kunci — Kamus Kebudayaan, Fisher Yates, Jawa Timur

## Abstract
The  more  advanced  the  flow  of  globalization,  the  love  of  culture  is  decreasing,  and  this  is  not good  for  indigenous  people  of  Indonesia.  Keep  in  mind  that  not  a  bit  of  our  culture  is  already  extinct. Culture  today  many  colors  of  Indonesian  culture.  In  Jakarta  Betawi  original  kebudayan  at  this  time  no longer sounds Tanjidor musical instruments typical of Betawi land.
Multimedia-based  learning  is  one  of  the  alternative  learning  that  can  be  done  in  the  classroom  using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method using 6 stages of mulimedia development and added with Fisher-Yates Algorithm applied in Quiz menu on application, for randomization and answer Through  multimedia-based  learning,  examples  in  schools,  teachers  can  help  deliver  students  to  view useful  learning  situations  to  materialize  concrete  material.  This  application  can  be  useful  to  help  the general public know the culture of East Java, and use Algortima Fisher-Yates. Based on the results of user trials, showed very good respondents, the average of the existing value is 82%, that is very good. This app uses Desktop-based Adobe Flash CS5 and offline access.
Keywords — Dictionary of Culture, Fisher Yates, East Java

## 1. PENDAHULUAN
Semakin  maju  arus  globalisasi,  rasa  cinta  terhadap  budaya  semakin  berkurang,  dan  ini sangat berdampak tidak baik bagi masyarakat asli Indonesia. Perlu diketahui bersama bahawa tidak  sedikit  dari  kebudayaan  kita  yang  sudah  mulai  punah.  Akulturasi  adalah  fenomena  yang timbul  sebagai    hasil  kelompok-  kelompok  manusia  yang  mempunyai  kebudayaan  yang berbeda – beda, karena mereka bertemu dan mengadakan kontak secara langsung dan terus- menerus.  Asimilasi  adalah  pembauran  dua  kebudayaan  disertai  dengan  hilangnya  ciri  khas kebudaya asli sehingga membentuk kebudayaan baru. Berkembangnya kebudayaan Indonesia saat  ini  didominasi  banyak  dengan  budaya-budaya  dari  luar  negeri,  ini    dinilai  lebih  praktis dibandingkan dengan kebudayaan lokal. Dampak Negatif Budaya terdiri dari banyak unsur yang
rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, peralatan, pakaian, bangunan, dan karya seni.
Budaya  asing  saat  ini  banyak  mewarnai  budaya  Indonesia.  Di  Jakarta  Kebudayan  asli betawi. pada saat ini sudah tidak ada lagi terdengar Tanjidor alat musik khas dari tanah Betawi. Dan seperti halnya juga dengan Permain Tradisional gangsing atau mobil  - mobil yang terbuat dari  kayu,  pada  saat  ini  sudah  jarang  kita  temukan.  Kesadaran  masyarakat  untuk  menjaga budaya lokal sekarang ini masih terbilang minim, masyarakat pada saat ini bekerja secara cepat dan  efisien  karena  adanya  peralatan  yang  mendukung  seperti  teknologi  saat  ini  yang  sudah semakin canggih sehingga dapat mengembangkan usahanya dengan lebih baik lagi.[1]

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1  Penelitian Terdahulu
Jurnal  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Budaya  Indonesia  Untuk  Anak  Sekolah Dasar  Berbasis  Android  pada  tahun  2013  milik  Murtiwiyati  dan  Gleen  Lauren.  Pembuatan aplikasi pembelajaran budaya tersebut dengan menggunakan software berbasis Java dan XML. Pengembangan aplikasi tersebut menggunakan model waterfall. Aplikasi tersebut menampilkan informasi tentang budaya Indonesia yang akan dibagi ke dalam 6 kategori, yaitu: pakaian adat, rumah  adat,  tarian  adat,  senjata  tradisional,  alat  musik,  dan  suku.  Dimana  masing-masing kategori diberikan 1 contoh dari setiap provinsi.[2]

## 2.2 Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  Sesungguhnya  adalah  sebagaimana  telah  anda  ketahui,  program adalah  deretan  intruksi  yang  digunakan  untuk  mengendalikan  komputer  sehingga  komputer dapat  melakukan  tindakan  sesuai  yang  dikehendaki  oleh  pembuatnya.  Dalam  hal  ini pembuatnya  telah  mengatur  komputer  sehingga  komputer  memenuhi  kebutuhan  pemakai, program  umumnya  dibuat  oleh  vendor  perangkat  lunak  (misalnya  Microsoft)  atau  pun perorangan.[3]

## 2.3 Kebudayaan Indonesia
Budaya  Kata  berasal  dari  kata  buddhayah  sebagai  bentuk  jamak  dari  buddhi (Sanskerta) yang berarti ‘akal’. Definisi yang paling tua dapat diketahui dari E.B. Dikemukakan Tylor  yang  di  dalam  bukunya  Primitive  Culture  (1871).  Menurut  kebudayaan  Tylor,  adalah keseluruhan aktivitas manusia, termasuk pengetahuan, kepercayaan, seni, moral, hukum, adat- istiadat, dan kebiasaan-kebiasaan lain [4]
Menurut Andres Eppink, kebudayaan mengandang keseluruhan pengeritan nilai sosial, norma  sosial,  ilmu  pengetahuan  serta  keseluruahn  struktur  sosial,  religius,  dan  lain –  lain, Tambahan  lagi  lagi  segala  pernyatan  in  telektual  dan  artistik  yang  menjadi  ciri  khas  su  atau masyarakat. Menurut Edward Burnett Tylor kebuayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, ang  di  dalamnya  terkandung  pengetahuan,  kepercayaan,  kesenian,moral,hukum,  adat  istiadat dan kemampuan- kemampuan lain yang dapat sesorang sebagai anggota masyarakat.[5]

## 2.4 Kamus
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  kamus  pengertian  adalah  buku  acuan  yang memuat  kata  dan  ungkapan  yang  biasanya  disusun  menurut  abjad  berikut  keterangan maknanya,  pemakaiannya  dan  terjemahannya.  Kamus  juga  dapat  digunakan  sebagai  buku rujukan  yang menerangkan makna kata  yang berfungsi untuk membantu seseorang mengenal perkataan baru.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia istilah kamus yaitu  buku acuan yang memuat kata dan ungkapan,  biasanya  disusun  menurut  abjad  berikut  keterangan    tentang  makna,  pemakaian, atau  terjemahannya.  buku  yang  memuat  kumpulan    istilah  a  tau  nama  yang  disusun  menurut abjad  beserta  penj  elasan  ten  tang  makna  dan    pemakaiannya.  Sedangkan  istilah  kamus adalah kamus yang istilah memuat dengan  makna konsepnya dari bidang ilmu tertentu.[6]

## 2.5 Adobe Flash CS 6
Adobe    Flash    Professional    CS6  adalah  satu  perangkat  lunak  komputer        yang merupakan  produk  unggulan    Adobe    Systems.  Adobe    Flash  Professional  CS6  merupakan software yang digunakan untuk menciptakan animasi dan konten multimedia.
Menurut  Adobe  Professional  CS6  membuktikan  telah  program  sebagai  animasi  dua    dimensi berbasis  vector  dengan  kemampuan  Professional  dirinya.  Adobe  Flash  melakukan  banyak penyempurnaan  pada  setiap  versi  selalu  perkembangannya.  Adobe  Flash  Professional  CS6 menjadikan  flash  semakin  diakui sebagai  program yang handa menghadirkan fitur baru.[7]

## 2.6 Bahasa Pemrograman
Bahasa  C  adalah  bahasa  yang  berada  diantara  bahasa  beraras  rendah  dan  bahasa beraras  tinggi.  Bahasa  C  adalah  bahasa  pemrograman  terstruktur  yang  membagi  program dalam beberapa blok yang tujuannya adalah untuk mempermudah pengembangan program.[8]

## 2.7 Java
Dijalankan  Java  adalah  bahasa  pemrograman  yang  berorientasi  objek  dan  dapat diberbagai  komputer  tennasuk  telpon  genggam.  Bahasa  ini  pada  awalnya    dibuat  oleh James Gosling pada saat masih bergabung  di Sun  Microsystem inc yang  saat ini merupakan bagian dari Oracle clan  clirilis  pacla  tahun  1995.  Bahasa  ini    mempakan  hasil  pengembangan  dari bahasa  pemrograman C clan  C++  serta  banyak  mengadopsi  sintaks  dari  keduanya,  namun dengan sintaks objek yang Iebih  sederhana. Tujuan dari dibuatnya bahasa pemrograman Java adalah  untuk  pemrograman multi  purpose (beberapa  tujuan), multiplatform (dapat  berjalan dibeberapa sistem operasi), powerfall serta mudah dipelajari. [9]

## 2.8 Algoritma Fisher-Yates
Fisher- Yates adalah  sebuah  algoritma  untuk  menghasilkan  permutasi  acak  dari  suatu himpunan terhingga yang biasa digunakan untuk secara acak mengocok set.[10]

## 2.9 UML
Unified  Modeling  Language  atau  disingkat  UML  merupakan  bahasa  standar  yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, menkonstruksikan, serta mendokumentasikan sebuah sistem software.[11]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN ANALISIS PENELITIAN

## 3.1 Use Case Diagram
Use  case  adalah  deskripsi  fungsi  yang  disediakan  oleh  sistem  dalam  bentuk  teks sebagai  dokumentasi  dari  use  case  symbol  namun  dapat  jaga  dilakukan  dalam  activiya diagrams.

## 3.2 Flowchart Algoritma
Gambar  2 Flowchart Algoritma

## 3.3 Algoritma Fisher-Yates
Algoritma  Fisher-Yates  dipilih  karena  algoritma  ini  merupakan  metode    pangacakan yang lebih baik atau dapat dikatakan sesuai untuk pengacakan angka, dengan waktu eksekusi yang  cepat  serta  tidak  memerlukan  waktu  yang  lama  untuk  melakukan  suatu  pengacakan. Algoritma Fisher-Yates terdiri dari dua metode yakni, metode orisinal dan metode modern.[12] Berikut adalah metode modern pada yang digunakan untuk menghasilkan suatu permutasi acak untuk angka 1 sampai N adalah sebagai berikut :
1. Tuliskan angka dari 1 sampai N.
2. Pilih sebuah angka acak K diantara 1 sampai dengan jumlah angka yang belum dicoret.
3. Dihitung dari bawah, coret angka K yang belum dicoret, dan tuliskan angka tersebut di lain tempat.
4. Ulangi langkah 2 dan langkah 3 sampai semua angka sudah tercoret.
5. Urutan angka yang dituliskan pada langkah 3 adalah permutasi acak dari angka awal.
Tabel 1 : Algoritma Fisher-Yates. Range Role Scratch Result 123456 7 8910 1-10 7 1234 5 61089 7 1-9 5 12349 6 108 5 1-8 6 123498 10 6 1-7 10 1234 9 8 10 1-6 9 1234 8 9 1-5 8 1 2 34 8 1-4 2 1 43 2 1-3 1 4 3 1 1-2 4 3 4 Hasil Pengacakan 34128910657

## 3.4 Flowchart Sistem

## Gambar 3 Flowchart Sistem

## 3.5 User Interfaces
Gambar 4 Halaman Rancangan Menu Indeks kamus budaya dan Kuis dan Info
Gambar 5 Halaman Kebudayaan

## Gambar 6 Halaman Kuis
3.6   Halaman Menu

## Gambar 7 Halaman Menu Utama
Merupakan  Menu  Utama  pada  aplikasi  kamuskebudayaan,  dimana  menu  tampilan  yang pertama  kali  muncul  ketika  program  dijalankan,  pada  tampilan  ini  akan  memuat  menu  pilihan kamus kebudayaan.
Gambar 8 Halaman Peta Provinsi Jawa Timur

## Gambar 9 Halaman Kebudayaan

## 3.7  Halaman Kamus
Kuis  Kebudayaan  ini  berisikan  tentang  pertanyaan-pertanyaan  berupa  pilihan  ganda. Adapun tombol yang tersedia yaitu exit.
Gambar 10 Halaman Kamus
Gambar 11 Halaman Jawaban Salah
Gambar 12 Halaman Jawaban Benar
Gambar 13 Halaman Game over 3.8 Uji Coba Skala Likert
Keterangan / Bobot Nilai:
- 1 = Kurang Baik (KB)
- 2 = Cukup Baik (CB)
- 3 = Sangat Baik (SB)
Persentase Nilai Kuisioner:
- 1 = 0-33% (KB)
- 2 = 34-66% (CB)
- 3 = 67-100% (SB)
Berdasarkan  hasil  uji  coba  melalui  kuisioner  dengan  5  pertanyaan,  menggunakan  bobot  nilai dikalikan jumlah responden yang telah ikut berpartisipasi, yaitu 5 responden pada penelitian ini, maka dihitung menggunakan rumus:
Rumus Index % = Total Nilai / A x 100
Berdasarkan  rumus  diatas,  maka  akan  diperoleh  total  hasil  dan  jumlah  rata-rata  persentase sebagai berikut:
Tabel 6 : Hasil uji coba user menggunakan Skala Likert
No Pertanyaan Nilai Persentase 1 Apakah  informasi  kebudayaan  Jawa  Timur  Ynag  ada pada aplikasi sudah lengkap 13 86% 2 Apakah gambar pada aplikasi mudah dimengerti ? 13 86% 3 Apakah aplikasi ini mempermudah pengenalan budaya bagi masyarakat umum ? 12 80% 4 Apakah soal kuis yang ada sudah akurat ? 14 93% 5 Apakah tampilan pada aplikasi sudah menarik ? 13 86% Total Hasil 65 Rata-Rata 86.2% 4. KESIMPULAN
1.  Aplikasi  ini  dapat  bermanfaat  membantu  masyarakat  umum  mengenal  kebudayaan Jawa Timur.
2.  Dapat  menggunakan  Algoritma Fisher-Yates untuk  algoritma  pengacakan  soal  pada kuis.
3.  Berdasarkan  hasil  uji  coba user ,  menunjukkan  responden  sangat  baik  responnya dengan  adanya  aplikasi  ini,  rata-rata  dari  nilai  yang  didapatkan  adalah  sebesar  82%, yaitu sangat baik.

## 5. SARAN
1.  Perlu ditambahkan isi informasi yang ada pada kamus ini agar lebih lengkap.
2.  Perlu ditambahkan video dan musik daerah.
3.  Semoga aplikasi ini bermanfaat untuk pengenalan budaya pada masyarakat dan perlu disebarluaskan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  kepada  dosen  pembimbing  I  dan  II  serta  dosen  penguji  pada  skripsi  ini. Terima kasih juga kepada para peneliti terdahulu yang menjadi sumber referensi peneliti dalam menyusun  skripsi  ini.  Terima  kasih  Universitas  Widyagama  Malang  tempat  menimba  ilmu hingga terselesaikannya skripsi peneliti. Semoga apa yang ditulis peneliti dapat bermanfaat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]Linaralina. (2014). KEBUDAYAAN INDONESIA. Diambil kembali dari
https://linaralina.wordpress.com/category/uncategorized/page/3/
[2] Murtiwiyati, M., & Lauren, G. (2013, Desember 2). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya. (S. A. Sudiro, B. A. Wardijono, & Y. I. Chandra, Penyunt.) Jurnal ilmiah KOMPUTASI, 12 (2), 1-10. Dipetik Juni 10, 2017, dari murtiwiyati.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/2058/jurnal+Android.pdf
[3] Suyanto, A. H. (2015). www.jurnalkomputer.com . Dipetik Juni 13, 2017, dari http://www.jurnalkomputer.com/attachments/article/128/PERANGKAT%20LUNAK%20( SOFTWARE).pdf
[4] Ratna, N. K. (2005). Metodologi Penelitian Kajian Budaya dan Ilmu Sosial Humaniora Pada Umumnya (1st ed.). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[5] Anonymous. (2009). Arti Budaya . Dipetik Juni 12, 2017, tersedia di: https://balabala007.wordpress.com/tag/kebudayaan-mengandung-keseluruhan- pengertian/
[6]  Depdiknas.  (2008). Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (4th  ed.).  Jakarta:  Gramedia  Pustaka Utama.
[7] Priyanto, S., Pribadi, P., & Hamdi, A. (2014). Jurnal Adobe Flash Pro CS6 . Dipetik Desember 2, 2017, dari https://drive.google.com/file/d/0B9Ku5sy6mkXYeUtKaURzREF6U1U/view
[8] Kadir, A. (2002). Pengenalan Sistem Informasi (1st ed.). Yogyakarta: Andi
[9]  Supardi,  Y.  (2011). Semua  Bisa  Menjadi  Programmer  Web  Java. Jakarta:  Elex  Media Komputindo.
[10]  Ummi  Hidayah  La  Hompu,  M.  L.  (2016).  MULTIMEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF MAKHRAJ HURUF HIJAIYAH, WUDU DAN SALAT MENGGUNAKAN  ADOBE  FLASH CS6  BERBASIS. Jurnal  Teknik  Informatika  Universitas  Halu  Oleo,  2 (109),  1-14. http://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/view/1657/1150
[11]  Pressman,  R.  (2009). Software  Engineering:  A  Practitioner's  Approach (7th  ed.). Connecticut: McGraw-Hill Education.
[12]  Singh,  V.  (2014).  Shuffle  an  array  by  modern  Fisher-Yates  method.  Diambil  kembali  dari http://www.vinaysingh.info/fisher-yates-s huffle/