## Perancangan Komunikasi Visual Sebagai Media Edukasi Terhadap Pecandu Mobile Online Games

## Lambang Hernanda

## Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Yogyakarta
l.hernanda@gmail.com
Abstract. The rapid development of science and technology brings changes in all walks of life. Human creativity is growing so as to encourage the acquisition of new findings in the field of technology that is used as a means of improving the welfare of humanity. One product of human creativity is an online game. As a media, internet games are very influential on the human mind which is absorbed through the two senses, namely seeing and hearing.Online gaming is a new lifestyle for some people in every age group. In the perspective of sociology, people who make online games opium, tend to be egocentric and put forward individualism. This is dangerous for the social life of the individual, they naturally move away  from  the  surrounding  environment  and  it  is  possible  to  marginalize  themselves  so  that  they assume that their life is in cyberspace and their social environment is only where they play the game. From the problems above, we need a solution that is expected to reduce, manage the level of addiction to mobile online games for adolescent behavior. This design is expected to be able to contribute to the prevention and management of mobile online games addiction for teenagers so that the future of the nation's next generation is more qualified.
Keywords . Technology, Online Games, Addictions.
Relevance to Visual Communication Design Practice . Design Thinking is one of the new methods in the design process. Design Thinking is a method of solving problems that focus on the user.

## LATAR BELAKANG MASALAH
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  yang  semakin  pesat  membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan masyarakat.  Kreatifitas  manusia  semakin berkembang sehingga mendorong munculnya  temuan-temuan  baru  dalam bidang teknologi yang dimanfaatkan sebagai sarana  peningkatan  kesejahteraan  umat manusia.  Salah  satu  produk  kreatifitas manusia tersebut adalah internet. Teknologi internet dewasa ini berkembang pesat, salah satunya  sebagai  sarana  hiburan,  misalnya untuk bermain.
Permainan  dengan  menggunakan koneksi  internet  ini  disebut  game  online. Sebagai  media,  game  online  sangat
berpengaruh terhadap pikiran manusia yang diserap  melalui  dua  panca  indera  yakni melihat  dan  mendengar.  Seiring  dengan perkembangan  dan  kemajuan  teknologi, game sangat berkembang pesat, antara lain semakin  baiknya  mutu  dan  kualitas  game online yang ada sekarang ini menyebabkan peminat  game  online  semakin  banyak. Ditambah lagi dengan perangkat perangkat smartphone  yang  semakin  canggih  dan memiliki  fitur  yang  mendukung  untuk bermain game online.
Game  online  merupakan  sebuah  gaya hidup  baru  bagi  beberapa  orang  disetiap kalangan  umurnya.  Dalam  perspektif sosiologi  orang  yang  menjadikan  game online  sebagai  candu,  cenderung  akan
menjadi  egosentris  dan  mengedepankan individualis.  Hal  ini  berbahaya  bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan  diri  sehingga  beranggapan bahwa kehidupannya adalah di dunia maya dan  lingkungan  sosialnya  hanya  pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak  diantara  mereka  dari  golongan pelajar  sekolah  dasar  sampai  jenjang perguruan  tinggi,  baik  dari  status  dan golongan  ekonomi  menengah  kebawah sampai menengah keatas.
Perlu kita sadari bahwa perkembangan  game  online  saat  ini memiliki  dampak  negatif.  Dampak  negatif yang  paling  bisa  dirasakan  adalah kecanduan.  Kecanduan  dapat  diartikan sebagai  suatu  kondisi  dimana  individu merasa  ketergantungan  terhadap  suatu  hal yang disenanginya pada berbagai kesempatan  yang  ada  yang  disebabkan karena  kurangnya  kontrol  diri  sehingga dapat menimbulkan perilaku yang kompulsif dan dapat menyebabkan dampak yang negatif.
Apabila  seseorang  telah  menjadi pecandu  maka  akan  berdampak  pada keadaan psikis maupun fisiknya, khususnya seseorang  yang  kecanduan  permainan internet. Situasi kehidupan yang seperti ini memiliki  pengaruh  yang  sangat  kuat terhadap  dinamika  kehidupan  manusia terutama  remaja.  Saat  ini  remaja  sedang berada pada masa mencari jati diri. Remaja adalah  mereka  yang  sedang  mengalami perubahan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa.  Perubahan  tersebut  mencakup perubahan  fisik  dan  perubahan  emosional yang  kemudian  tercemin  dalam  sikap  dan
tingkah laku. Perkembangan arus informasi media  masa  baik  berupa  majalah,  surat kabar,  tabloid,  maupun  media  elektronik seperti  radio,  televisi,  dan  internet mempercepat terjadinya perubahan tersebut.
Pada  masa  sekarang  ini  remaja cenderung  kurang  suka  untuk  bekerja maupun  belajar  dan  kadang  menunjukkan sifat negatif dan agresif terhadap masyarakat.  Remaja  lebih  cenderung menghabiskan  waktunya  dengan  hal-hal yang  disukainya  dan  melakukan  aktifitas rekreasi  yang  sedang  populer  di  kalangan sebayanya  dan  salah  satu  permainan  yang sedang populer saat ini adalah game online. Game  online  ialah  game  yang  dapat dimainkan  oleh  multi  pemain  melalui internet.
Hal  yang  mengkhawatirkan,  dimana remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku  sekolah  dan  perguruan  tinggi menghabiskan  waktu  dengan  main  game online  sehingga  menyebabkan  merosotnya prestasi belajar mereka. Begitu juga remaja dapat  tidak  mempunyai  kemampuan  untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan pergaulannya di masyarakat.
Dari  permasalahan  di  atas  maka  perlu sebuah  solusi  yang  diharapkan  bisa mengurangi,  mengelola  tingkat  kecanduan atas mobile online games terhadap perilaku remaja. Perancangan ini nantinya diharapkan mampu memberikan kontribusi terhadap  pencegahan  dan  pengelolaan  atas kecanduan  mobile  online  games  untuk remaja  sehingga  masa  depan  generasi penerus bangsa lebih berkualitas.

## Rumusan perancangan
Bagaimana  merancang  komunikasi  visual guna  memberikan  edukasi  bagi  remaja pecandu Mobile Online Games?

## Tujuan perancangan
Tujuan  dari  perancangan  ini  adalah merancang  desain  komunikasi  visual  guna memberikan  edukasi  bagi  remaja  pecandu Mobile  Online  Games  yang  memiliki  daya tarik secara visual.

## Manfaat perancangan

## Teoretis
• Perancangan komunikasi visual ini dapat menjadi referensi, sumber penggalian ide dan alternatif solusi permasalahan desain komunikasi visual bagi desainer komunikasi visual.
• Perancangan komunikasi visual ini dapat memberikan  wawasan  tentang  kajian pengaruh kecanduan mobile online game terhadap perilaku remaja.

## Praktis
• Industri kreatif Perancangan komunikasi visual ini dapat mendukung  perkembangan  industri kreatif New Media.
• Civitas akademia DKV
Bagi  mahasiswa  DKV  perancangan komunikasi  visual  ini  dapat  menjadi referensi bagaimana merancang komunikasi visual sebagai solusi pemecahan masalah DKV.
• Masyarakat Perancangan komunikasi visual ini dapat memberikan edukasi bagi remaja pecandu Mobile Online Games.

## METODE PERANCANGAN
Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan  ini  mengacu  pada  metode Design  Thinking oleh  Tim  Brown  yang meliputi  lima  tahapan,  yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Tahapan – tahapan  perancangan  ini  dapat  di  uraiakan sebagai berikut:
Dalam  perancangan  ini  perancang melakukan  pengamatan  pada  user  serta perilaku  dalam  kehidupan  sehari – hari, berinteraksi,  dan  merasakan  apa  yang dialami oleh target perancangan.
Tahapan  empati  ini  perlu  dilakukan untuk  menyaksikan  apa  yang  dilakukan target  dan  bagaimana  mereka  berinteraksi dengan  lingkungannya untuk  mendapatkan petunjuk tentang apa yang mereka pikirkan dan  rasakan.  Hal  ini  juga  membantu  untuk mempelajari apa yang mereka butuhkan.

## LANDASAN TEORI

## Design Thinking Tim Brown
Perancangan  ini  mengacu  pada  kerangka Design  Thinking  oleh  Tim  Brown  yang meliputi  lima  tahapan,  yaitu  : Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Tahapan – tahapan  perancangan  dapat  digambarkan sebagai berikut:

## Empathize
Dalam perancangan ini perancang melakukan  pengamatan  pada  user  serta perilaku  dalam  kehidupan  sehari – hari, berinteraksi,  dan  merasakan  apa  yang dialami oleh target perancangan.
Tahapan  empati  ini  perlu  dilakukan untuk  menyaksikan  apa  yang  dilakukan target  dan  bagaimana  mereka  berinteraksi dengan  lingkungannya untuk  mendapatkan
petunjuk tentang apa yang mereka pikirkan dan  rasakan.  Hal  ini  juga  membantu  untuk mempelajari apa yang mereka butuhkan.

## Define
Pemahaman  terhadap  permasalahan  yang dirumuskan  dalam  sebuah  pernyataan permasalahan  yang  tepat  untuk  dieksekusi atau  juga  dinamakan  POV  ( Point  of  View ) juga  mengekspresikan  permasalahan  yang akan diselesaikan.

## Ideation
Setelah  mendapatkan  permasalahan  inti, langkah  selanjutnya  adalah  menghasilkan dan mengembangkan ide – ide yang mungkin sebagai  solusi  dari  permasalahan  yang dialami.  Ide  ini  nantinya  dapat  menjadi prototipe inovasi dari seperangkat solusi.

## Prototype
Mengubah  ide – ide  yang  sudah dikumpulkan  ke  dalam  bentuk  fisik  atau nyata. Secara tradisional yaitu sebagai jalan untuk  melakukan  tes  fungsionalitasnya. Pembuatan  prototipe  digunakan  untuk berbagai  alasan,  seperti:  mendapatkan simpati, explorasi, testing, inspirasi, belajar, dan  mengatur  proses  penciptaan  solusi. Prototyping  ini  tidak  melulu  harus  dalam bentuk fisik yang sempurna dan mahal. Bisa dimulai  dengan  menggunakan  sketsa  atau gambaran kasar hingga menjadi model yang lebih  konkret.  Dan  yang  terpenting prototyping ini harus bisa dicoba oleh calon pengguna akhir.

## Test
Tahapan  terakhir  adalah  dengan  menguji hasil  prototyping  yang  telah  dibuat  dan mengevaluasinya apakah masih ada masalah
atau  kekurangan  yang  dinilai  sangat mengganggu.  Memastikan  produk  tersebut sudah sesuai dengan solusi yang diharapkan dan  bisa  menjawab  kebutuhan  pengguna atau  tidak.  Tahapan  ini  dilakukan  untuk mempelajari target lebih dalam, mendapatkan solusi, menguji atau mengetes dan memperbaiki POV.

## PEMBAHASAN

## Empathize
Dalam  tahap  perancangan  ini  proses empathize  mendapatkan  berbagai  data terkait  dengan  perancangan  komunikasi visual  guna  mengedukasi  remaja  pecandu mobile  online  games.  Data  yang  didapat adalah sebagai berikut:

## Identifikasi Permasalahan
Identifikasi  permasalahan  diawali  dengan pengumpulan data terkait masalah kecanduan  Mobile  Online  Games  melalui observasi lapangan, buku, jurnal dan artikel online.

## Target audiens perancangan
Target  audiens  primer  diidentifikasikan sebagai  remaja  (akhir)  menuju  dewasa (awal) dalam rentang usia produktif dengan tingkat perekonomian menengah – menengah dan menengah keatas.
Karakteristik target audiens dalam perancangan ini adalah sebagai berikut:
• Demografis:
Remaja  dan  dewasa  dalam  rentang  usia produktif dengan perkiraan usia 19 – 30 tahun. Tingkat perekonomian menengah- menengah dan menengah keatas. Tingkat pendidikan perguruan tinggi.
• Geografis:
Tinggal di wilayah Yogyakarta
• Psikografis: Memiliki  ketertarikan  terhadap  Mobile Online Games.
• Behaviour:
Remaja dan dewasa yang masih duduk di bangku  sekolah  dan  kuliah,  up-date  dan mengikuti  tren,  memiliki  sosial  media, pengguna  aktif  internet,  pemain  mobile online games.
Sedangkan target audiens sekunder dalam  perancangan  ini  adalah  seluruh masyarakat  Indonesia  yang  memiliki sosial  media dan  sebagai  pengguna  aktif sosial media.

## Data Lapangan
Kini  game  online  bukan  hanya  menjadi sebuah  hiburan  yang  banyak  dinikmati oleh semua orang dari berbagai kalangan. Namun sesuai dengan perkembangannya, bermain  game  kini  pun  sudah  menjadi semacam hobi yang dilakukan oleh orang muda  sampai  dengan  tua  dengan berbagai latar belakang yang berbeda.
Mobile  online  games  jika  sudah pahami berinternet, maka sangat mudah untuk dimainkan, operasikan, tergantung keterampilan  tangan,  kecepatan  daya pikir,  dan  reaksi  terhadap  bentuk  serta gerakan  yang  ada  pada  layar  game. Mobile  online  games  pun  mampu dimainkan  oleh  semua  kalangan,  dan hampir  tak  ada  batas  usia,  latar pendidikan, jabatan, dan fungsi sosial.
Keterikatan
pada
waktu
penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai  kegiatan  terbengkalai.  Waktu beribadah,  tugas  sekolah,  tugas  kuliah
ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak
permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
Jika menang, maka akan ada sorak- sorai gembira, bahkan teriakan hore dan binggo,  dan  lain  sebagainya.  Namun  jika mereka  kalah,  maka  biasanya,  karena emosi kekalahan, sering keluar kata-kata sumpah serapah, cacian, kata-kata kotor, bahkan memaki kepada lawan (yang ada di  seberang  lain).  Selama  bermain  pun, biasanya diwarnai dengan suasana bising, gembira, ramai, dan lain sebagainya. Pada situasi  dan  kondisi  seperti  itu,  untuk mereka  yang  telah  kecanduan,  yang menjadikan  lupa  banyak  hal,  termasuk belajar,  makan,  minum  dan  lain sebagainya.
Dari  melakukan  empati,  perancang mencoba mendalami tentang game online smartphone.  Pada  akhirnya  perancang masuk sebuah grup gamers. Grup WA ini berisi mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi bahkan ada yang masih duduk di bangku SMA.
Gambar 1 Grup WA gamer Sumber : Dokumentasi Perancang

## Data Visual
Gambar 2 Mahasiswa bermain game smartphone Sumber: Dokumentasi Perancang

## Define
Pemahaman  terhadap  objek  permasalahn dirumuskan  dalam  sebuah  pernyataan permasalahan  yang  tepat  untuk  dieksekusi atau  juga  dinamakan POV  (  Point  of  View  )
juga  mengekspresikan  permasalahan  yang akan diselesaikan.
Konteks perancangan dianalisis
dengan metode 5W+1H (What, Who, Where, When,  Why  dan  How). Hasil  dari  analisis adalah sebagai berikut:

## • What
Apa  yang  akan  disampaikan  dalam komunikasi visual ini?
Dalam  perancangan  ini  akan disampaikan tentang perbandingan perilaku remaja saat belajar dan bermain Mobile Online Game.
• Who
Kepada  siapa  komunikasi  visual  ini ditujukan ?
Target  primer  dari  perancangan  ini adalah  remaja  dan  dewasa  yang  masih duduk di bangku sekolah dan kuliah, up- date  dan  mengikuti  tren,  memiliki  sosial media,  pengguna  aktif  internet,  pemain mobile online games.
Sedangkan target audiens sekunder dalam  perancangan  ini  adalah  seluruh masyarakat  Indonesia  yang  memiliki sosial  media dan  sebagai  pengguna  aktif sosial media.
• Where
Dimana  perancangan  ini  akan  di komunikasikan? Perancangan ini akan dikomunikasikan di wilayah Indonesia. • When Kapan perancangan ini akan dipublikasikan? Perancangan ini akan di publikasikan setelah melakukan test atau uji coba ke target secara langsung.
• Why
Kenapa perancangan ini menjadi penting?
Perkembangan game online saat ini memiliki dampak negatif. Dampak negatif yang  paling  bisa  dirasakan  adalah kecanduan.  Kecanduan  dapat  diartikan sebagai  suatu  kondisi  dimana  individu merasa  ketergantungan  terhadap  suatu hal  yang  disenanginya  pada  berbagai kesempatan  yang  ada  yang  disebabkan karena  kurangnya  kontrol  diri  sehingga dapat  menimbulkan  perilaku  yang kompulsif  dan  dapat  menyebabkan dampak yang negatif.
Hal yang mengkhawatirkan, dimana remaja yang pada umumnya masih duduk di  bangku  sekolah  dan  perguruan  tinggi menghabiskan waktu dengan main game
online sehingga
menyebabkan merosotnya  prestasi  belajar  mereka.
Begitu juga remaja dapat tidak mempunyai kemampuan untuk
bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan pergaulannya di masyarakat.
• How Bagaimana  hasil  perancangan  ini  akan dipublikasikan ?
Pesan – pesan dalam perancangan ini akan disajikan dalam serangkaian media yang  disusun  dalam  sebuah  program media. Media yang digunakan merupakan cakupan  dari  New  Media  yang  bisa menjangkau target secara luas.

## Ideate

## Konten Perancangan
Setelah  didapatkan  permasalahan  inti, langkah  selanjutnya  adalah  menghasilkan dan mengembangkan ide – ide yang mungkin sebagai  solusi  dari  permasalahan  yang dialami.  Ide  ini  nantinya  dapat  menjadi prototipe inovasi dari seperangkat solusi.
Dalam  perancangan  ini  komunikasi visual  dititik  beratkan  pada  penggunaan ilustrasi perbandingan perilaku remaja dan dewasa  saat  bermain  mobile  online  game dan saat belajar.

## What to say ?
Pesan  yang  akan  disampaikan  melalui perancangan ini adalah bagaimana perbandingan perilaku remaja saat bermain game  dan  saat  belajar  yang  diharapkan dapat memberi edukasi bagi remaja pecandu mobile online games.

## How to say ?
Bentuk  pesan  visual  yang  disampaikan adalah ilustrasi. Ilustrasi yang menggambarkan  perbandingan  perilaku saat  bermain  mobile  online  game  dan aktifitas  belajar  dikomunikasikan  melalui New  Media.  New  Media  sangat  mudah  dan sangat  cepat,  dapat  di  akses  di  mana  pun serta mendapatkannya sangat lah murah.

## Pesan Verbal
Dasar  tema  perancangan  ini  adalah mengedukasi remaja pecandu mobile online game.  Dari  dasar  tema  dikembangkan menjadi  sebuah  copywriting  yang  menjadi judul  kampanye  dalam  perancangan.  Judul kampanye dari perancangan ini adalah :
“Life  is  a  game”  yang  berarti  hidup adalah  permainan.  Judul  ini  muncul  dari sebuah sistem permainan yang di dalamnya ada menang dan kalah. Tapi dalam konteks perancangan  ini  menang  dan  kalah  dalam kehidupan  nyata.  Dalam  kenyataannya manusia  hidup  dalam  persaingan  untuk
mendapatkan kemenangan. Sebagai generasi muda sudah sewajarnya memikirkan  masa  depan  (dalam  hal  ini pendidikan) menjadi pemenang atau kalah.

## Pesan Visual

## Ilustrasi
Secara  etimologi,  Ilustrasi  berasal  dari bahasa  Latin  “  Illustrate  “  yang  berarti menjelaskan  atau  menerangkan.  Jadi, Ilustrasi  digunakan  untuk  memperjelas pesan  atau  informasi  yang  disampaikan. Menurut  Soedarso  (204:  566)  salah  satu jenis ilustrasi adalah karikatur dan khayalan. Karikatur  adalah  sebuah  bentuk  kritikan atau sindiran yang dalam penggambarannya telah  terdapat  penyimpangan  proporsi. Dalam perancangan ini, perancang memilih jenis  ilustrasi  karikatur.  Ilustrasi  dalam perancangan ini merupakan elemen penting sebagai daya tarik.

## Warna
Warna yang digunakan dalam perancangan ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3 Komparasi warna Sumber : Dokumentasi Perancang

## Tipografi
Tipografi yang digunakan dalam perancangan  ini  mengutamakan  aspek readibility dan legibility yaitu  aspek kemudahan target audiens untuk mengenali masing - masing huruf dan memenuhi aspek keterbacaan.  Sehingga  dipilih  jenis  huruf sans  serif.  Berikut  adalah  jenis  huruf  yang dipilih dalam perancangan:
Gambar 4 Jenis font Sumber: Dokumentasi Perancang

## Media Perancangan
Permasalahan+Target Audiens = Media Media  merupakan  alat  yang  digunakan untuk  menjangkau  target  audiens,  dalam misi  membawa  pesan  -  pesan  visual  guna mengedukasi remaja pecandu Mobile Online Games.  Media  yang  di  pilih  dalam perancangan  ini  merupakan  bauran  dari New  Media.  Penentuan  media  didasarkan pada hasil analisis Consumer Journey yang di lakukan terhadap target audiens.
Analisis consumer  journey dilakukan untuk  mengetahui  aktifitas  keseharian target  audiens  dari  mulai  bangun  tidur sampai  tidur  lagi  untuk  mencari point  of contact . Point  of  contact meliputi  kegiatan, tempat, dan waktu.

## Perancangan Komunikasi Visual Sebagai Media Edukasi Terhadap Pecandu Mobile Online Games
Sebelum melakukan analisis consumer journey ,  perlu  dilakukan  penentuan  umur target audiens dengan rentang umur 19-30 tahun. Berikut adalah hasilnya:
19 tahun+30 tahun = 49 tahun 49 tahun : 2 = 24,5 tahun.
Dari  analisis  diatas  dapat  ditentukan target audiens yang akan di jadikan analisis consumer  journey  yaitu  rentang umur  23  - 25 tahun.
Consumer  Journey  telah  dilakukan kepada:
• Nama: Wahyu Aji Wicaksono
• Umur: 23
• Alamat: Sewon Indah
• Pekerjaan: Mahasiswa
Media-media  yang  menjadi  point  of contact  berdasarkan  analisis  consumer journey terhadap target audiens perancangan adalah sebagai berikut :
• Sosial  media  yang  diakses  melalui smartphone
• Instagram
• Kamar tidur, kampus, kantin
Setelah ditemukan media - media dari point fo contact, kemudian media - media itu dibedakan  berdasarkan  media  yang  paling dekat  dengan  kehidupan  target  audiens, media  yang  bisa  menjalin  sinergi  (saling memperkuat)  dengan  media  lain  serta realistis (sesuai kemampuan waktu, tenaga, dan  dana).  Media  yang  dipilih  untuk mewujudkan dalam perancangan ini adalah melalui:
• Instagram ( New Media )
• Mural ( Ambient Media )
• Merchandise T-Shirt ( Media Konvensional )

## Prototype
Mengubah  ide – ide  yang  sudah dikumpulkan  ke  dalam  bentuk  fisik  atau nyata. Secara tradisional yaitu sebagai jalan untuk  melakukan  tes  fungsionalitasnya. Pembuatan  prototipe  digunakan  untuk berbagai  alasan,  seperti  :  mendapatkan simpati, explorasi, testing, inspirasi, belajar, dan  mengatur  proses  penciptaan  solusi. Prototyping  ini  tidak  melulu  harus  dalam bentuk fisik yang sempurna dan mahal. Bisa dimulai  dengan  menggunakan  sketsa  atau gambaran kasar hingga menjadi model yang lebih  konkret.  Dan  yang  terpenting prototyping ini harus bisa dicoba oleh calon pengguna akhir.

## Master Desain
Gambar 5 Master desain 1 Sumber : Dokumentasi Perancang
Ilustrasi  ini  menggambarkan  aktifitas remaja  yang  sedang  asyik  bermain  game online  dengan  smartphonenya  dengan menggunakan Virtual Reality. Ini menggambarkan  sebuah  fenomena  yang sedang  terjadi  saat  ini.  Kehidupan  remaja
yang  hidup  di  masa  milenial.  Mereka  lebih suka bermain game daripada belajar.
Gambar 6 Master desain 2 Sumber : Dokumentasi Perancang
Ilustrasi ini menggambarkan kehidupan  remaja  yang  hidup  di  masa milenial lebih senang dan semangat bermain game di smartphone-nya daripada membaca buku pelajaran yang memberikan pengetahuan untuk mendukung pendidikannya.
Secara simbolis digambarkan  melalui  ekspresi  wajah  yang dan  ilustrasi  remaja  yang  menggunakan tumpukan  buku  untuk  duduk.  Ditambah dengan  satu  buku  yang  terbuka  dengan objek  spiral  yang  seolah-olah  buku  ini mebuat  remaja  ini  pusing  dan  akibatnya malas untuk belajar.
Gambar 7 Master desain 3 Sumber : Lambang Hernanda
Di  dalam  desain  mural  ini  terdapat figur remaja yang sedang memegang sebuah buku  yang  merepresentasikan  remaja tersebut  sedang  belajar.  Terdapat  sebuah kotak  bertuliskan  Dream  Box  yang mempunyai  maksud  bahwa sebagai  remaja generasi  penerus  bangsa  seharusnya  lebih mengutamakan  belajar  daripada  bermain game online. Background merah menggambarkan  sebuah  semangat  remaja tersebut  dalam  meraih  mimpi  melalui belajar.
Pada  bagian  pojok  kanan  bawah terdapat tulisan Life is a Game dan hashtag. Teks tersebut memberi petuk dan bertujuan untuk mengarahkan target audiens ke akun instagram  yang  dicantumkan  di  bawah hashtag,  dengan  menggunakan  pendekatan pemberian hadiah spesial.

## Perancangan Komunikasi Visual Sebagai Media Edukasi Terhadap Pecandu Mobile Online Games

## Sosial Media
Gambar 8 Story Instagram Sumber: Dokumentasi Perancang
Banyaknya pengguna instagram
menjadi  salah satu peluang  bagi  perancang untuk  memanfaatkan  fitur  Insta  Stories sebagai media untuk melakukan kampanye. Selain  untuk  menghemat  biaya  disisi  lain instagram  memiliki  keunggulan  lainnya yaitu  jangkauan  yang  luas.  Dengan instastory  ini diharapkan  pesan  dan  tujuan dari  perancangan  ini  dapat  tersampaikan pada target audiens.
Instastory  dalam  perancangan  ini dibagi  menjadi  4  bagian.  Bagian  pertama menampilkan judul dari kampanye. Sengaja memang  untuk  tidak  menjelaskan  apa maksud dari judul tersebut.
Bagian  kedua  dan  ketiga  hanya menampilkan  visual  ilustrasi  dan  bagian terakhir  ditampilkan  kata  kunci  dengan menggunakan  hashtag  dan  dilengkapi dengan link akun instagram dari perancang. Target  audiens  akan  diarahkan  masuk  ke akun  perancang  dan  melihat  apa  yang  di upload  oleh  perancang  berkaitan  dengan instastory ini. Caption yang ditulis pada feed instagram  adalah  sebuah  pertanyaan  yang menanyakan apa maksud dari ilustrasi yang di  upload.  Jika  target  audiens  mampu menjawab akan mendapatkan hadial spesial. Hadiahnya berupa T-Shirt dari ilustrasinya.

## Ambient media mural
Gambar 9 Desain Mural Sumber : Dokumentasi Perancang
Ambient media  merupakan salah satu strategi  beriklan  yang  tujuan  utamanya adalah  untuk  membangkitkan  feeling  dan mood  konsumen  agar  merasa  nyaman  dan suka ketika berinteraksi dengan produk atau layanan yang ditawarkan oleh produsen.
Semangat  yang  dibawa  oleh  ambient media  adalah  memberikan  memorable experience  kepada  konsumen.  Dalam perkembangannya  ambient  media  menjadi sebuah  kegiatan  below  the  line  yang terintegrasi  dengan  media.  Ambient  media juga bisa disebut sebagai media lingkungan (Lwin dan Aitchison 2002). Ambient media dalam perancangan ini menggunakan media mural.
Mural  menurut  Susanto  (2002:  76). memberikan  definisi  sebagai  lukisan  besar yang  dibuat  untuk  mendukung  ruang arsitektur.
Menurut  Barry  (2008:  67)  sebuah lukisan  pada  dinding,  langit-langit  ruang, atau tempat permanen dengan ukuran yang besar  seperti  dinding,  trotoar  dan  media yang  berada  di  ruang  publik.  Mural  akan diaplikasikan  pada  media  dinding  yang berada  dekat  atau  di  lokasi  game  centre  di wilayah Yogyakarta.

## Perancangan Komunikasi Visual Sebagai Media Edukasi Terhadap Pecandu Mobile Online Games

## T-Shirt
Gambar 10 Pengaplikasian pada T-Shirt 1 Sumber : Dokumentasi Perancang
Gambar 11 Pengaplikasian pada T-Shirt 2 Sumber : Dokumentasi Perancang

## KESIMPULAN
Perancangan komunikasi visual ini bertujuan  untuk  memberi  edukasi  remaja pecandu  mobile  online  game  tentang dampak  negatif  dari  kecanduan  mobile online game terhadap perilaku remaja yang memiliki daya tarik secara visual.
Berdasarkan pengamatan secara langsung,  di  era  milenial  ini  remaja cenderung lebih suka bermain game online daripada  belajar.  Hal  ini  memberikan dampak negatif terhadap perilaku remaja itu sendiri.
Sebagai  upaya  pemecahan  masalah tersebut,  maka  dirancang  sebuah  solusi dalam ben tuk kampanye yang berjudul “Life is a Game“. Kampanye ini menekankan pada upaya  edukasi  terhadap  remaja  pecandu mobile  online  game  melalui  media  -  media yang  telah  diperoleh  dari  hasil  wawancara tentang  aktifitas  keseharian  target  audiens dari  mulai  bangun  tidur  sampai  tidur  lagi untuk  mencari  point  of  contact.  Point  of contact  meliputi  kegiatan,  tempat,  dan waktu ini dijadikan acuan untuk penentuan media perancangan.
Media  dalam  perancangan  ini  dapat dijadikan alternatif solusi dalam membantu pemecahan  permsalahan  desain.  Alternatif media  yang  dimaksud  disini  adalah  media baru instagram.
Dengan merancang komunikasi visual guna  memberi  edukasi  remaja  pecandu mobile  online  game  ini,  perancang mendapatkan  pelajaran  tentang  bagaimana menentukan  visual  dan  media  yang  tepat agar  pesan  informasi  bisa  tersampaikan kepada target audiens dengan menggunakan analisis consumer journey .

## DAFTAR PUSTAKA
Azis,  2011  Hubungan  Kecanduan  Game Online  Dengan  Self  Esteem  Remaja Gamers Di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.  Skripsi  Fakultas  Psikologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Brown,  Tim.  2009.  Change  by  Design.  New York : Harper Collins
Lwin, M dan Jim Aitchison. 2002. Clueless in Advertising. New Jersey:Prentice Hall Sihombing, D. 2001. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia. Susanto,  Mikke.  (2002),.  Diksi  Rupa. Yogyakarta: Kanisius. Young,  Kimberly  S.  2017.  Kecanduan Internet  Panduan  Konseling  dan Petunjuk untuk Evaluasi
dan Penanganan.  Yogyakarta  :  Pustaka Pelajar.
Website
http://www.artikelsiana.com/2017/09/pe ngertian-ilustrasi-fungsi-tujuan.html dikases pada tanggal 4 Juni 2018. Dewanto,  2007.  Dampak  Positif  Dan Negative  Game  Online  .  diakses  dari http:// library.gunadarma.ac.id/repository/file s/253952/10507235/bab-i.pdf pada tanggal tanggal 24 Maret 2018 https://cakshon.com/tag/menang-dan- kalah-dalam-kehidupan/  diakses  pada tanggal 4 Juni 2018 http://blog.qontak.com/2017/06/17/3- fungsi-beriklan-di-insta-sto ries-dan- cara-mengoptimalkannya/ diakses
pada tanggal 4 Juni 2018
[1] http://blog.unnes.ac.id/rahinadkv/201 6/03/10/ambient-media/ diakses pada tanggal 6 Juni 2018