## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KOMIK ELEKTRONIK SEBAGAI MEDIA EDUKASI PADA SDN GANDARIA UTARA 08 PAGI, JAKARTA SELATAN
Maranatha Kristian Sung 1) , Ricky Widyananda Putra 2)
1 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur
1,2 Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 E-mail : maranathasung@gmail.com 1) , ricky_wputra@yahoo.co.id 2)

## Abstrak
Banyak metode dalam proses pembelajaran, salah satu nya yaitu dengan menggunakan metode media Interaktif. Pembuatan media Interaktif ini didukung karena pembelajaran sebelumnya masih menggunakan metode manual berupa   buku.   dan   belum   ada   yang   membuat   animasi   Interaktif   sebagai   media   pembelajaran   pada   SDN Gandaria Utara 08 pagi. Pembelajaran Interaktif juga dapat digunakan sebagai wadah bagi siswa/siswi untuk bermain dan belajar. Berdasarkan penelitian pada SDN Gandaria Utara 08 pagi, dapat ditemukan beberapa kekurangan dalam pembelajaran berbasis teknologi. Dengan menggunakan metode pembelajaran Interaktif ini, diharapkan dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik. Oleh Karena itu, penulis tertarik untuk menangani   beberapa   masalah   tersebut,   metode   yang   digunakan   penulis   ialah   observasi   dan   pendekatan terhadap pihak SDN Gandaria Utara 08 pagi. Media yang digunakan merupakan gabungan dari berbagai media, seperti tulisan, gambar, animasi Interaktif serta suara yang dikemas dengan Adobe InDesign sehingga menghasilkan suatu program yang disebut multimedia pembelajaran Interaktif. Hasil dari penulisan laporan ini berupa   animasi   Interaktif   yang   bertema   tentang   pembelajaran   sekolah   mengenai   binatang   &   moral   yang dikemas dalam bentuk format swf. Serta penulis membuat  stationary berupa amplop surat, kop surat, dan merchandise berupa mug (gelas).
Kata kunci: Pembelajaran, Interaktif, Komik, Desain, Implementasi.

## 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
Dunia   anak   adalah   dunia   bermain,   selain   itu bermain merupakan hak anak-anak, Lewat bermain anak-anak   dapat   mempelajari   hal-hal   baru,   serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya. Komik merupakan salah satu media grafis yang digunakan dalam   dunia   pendidikan,   berfungsi   sebagai   alat memperjelas   materi,   menciptakan   nilai   rasa   lebih dalam   memahami   materi,   menarik   minat   dan perhatian   siswa,   siswa   merasa   senang, membangkitkan rasa ingin tahu siswa, memotivasi siswa   untuk   belajar,   dan   lain-lain.   Perancangan komik Interaktif yang dibuat dengan pembelajaran yang   menarik   dengan   diselingi   permainan diharapkan dapat menambah minat baca anak-anak serta menambah pengetahuan kognitif anak tersebut. Perkembangan   teknologi   informasi   semakin berkembang   sangat   pesat   dalam   segala   aspek kehidupan,   mulai   dari   yang   sederhana   hingga menjadi semakin canggih. Seiring berjalannya waktu teknologi informasi memegang peranan yang sangat penting   dalam   segala   bidang,   khususnya   dibidang pendidikan   karena   didunia   pendidikan   ini   akan menghadirkan   generasi   penerus   yang mengembangkan   teknologi   menjadi   lebih   inovatif dan   revolusioner.   Teknologi   informasi   merupakan komunikasi   global   yang   saling   berhubungan   satu sama lain memiliki kemampuan untuk menguraikan
segala   jenis   komunikasi   untuk   saling   bertukar informasi.
SDN   Gandaria   utara   08   pagi  merupakan sekolah   dasar   yang   dibangun   untuk   mewujudkan peserta   didik   mengembangkan   berbagai   potensi, baik psikis dan fisik yang meliputi moral dan nilai- nilai   agama,   sosisal   emosional,   kognitif,   bahasa, fisik/motorik, kemandirian dan seni.
SDN   Gandaria   utara   08   pagi   membutuhkan animasi   Interaktif   sebagai   media   edukasi   yang belum   dimiliki   sebelumnya,   yang   dimana   animasi Interaktif   ini   bertujuan   untuk   memudahkan   dalam proses   pembelajaran   dengan   memberikan   segala jenis informasi yang menarik mengenai pengenalan bentuk tubuh hewan, dan bernyanyi. Oleh karena itu, penulis   selaku   mahasiswa   jurusan Multimedia
Graphic Desain
berencana akan mengimplementasikan   animasi   Interaktif   sebagai media   edukasi   pada   SDN   Gandaria   utara   08   pagi dengan   mendesain   secara   kreatif,   invotif   dan revolusioner.
Pembuatan   animasi   Interaktif   sebagai   media edukasi   pada   SDN   Gandaria   utara   08   pagi   ini diharapkan   bukan   hanya   sekedar   menarik,   tetapi juga   dapat   bermanfaat   dalam   memberikan   segala informasi   kepada   para   pembaca   serta   terus mengembangkan   teknologi   informasi   dan komunikasi.

## J u r n a l   I D E A L I S   V o l . 1   N o . 4 ,   S e p t e m b e r   2 0 1 8  | 398

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan   latar   belakang   di   atas,   dapat dirumuskan suatu permasalahan pada SDN Gandaria Utara 08 Pagi yaitu:
a. Kurangnya   minat   anak   dalam   belajar dengan metode yang konvensional.
b. Belum   adanya   media   Interaktif   sebagai media   pembelajaran   pada   SDN   Gandaria utara 08 pagi

## 1.3. Tujuan Riset dan Penelitian
Tujuan Riset dan penulisan yang telah penulis lakukan adalah sebagai berikut:
a. Sebagai   hasil   laporan   penelitian   dalam membuat   media   Interaktif   sebagai   media pembelajaran yang bersifat edukasi.
b. Mengembangkan   metode   pembelajaran berbasis   teknologi   serta   menciptakan keunggulan   mutu   dengan   menggunakan teknik pembelajaran media Interaktif.
c. Sebagai   bentuk   latihan   dan   pengalaman dari ilmu yang telah diberikan.

## 1.4. Ruang Lingkup atau Batasan Masalah
Pada laporan ini penulis hanya membuat media Interaktif   berupa   media   pembelajaran   bersifat edukasi, dengan penjelasan sebagai berikut:
a. Riset   ini   hanya   mengembangkan   media in Design untuk   digunakan   sebagai   media pembelajaran Interaktif.
b. Stationary yang   dibuat   berupa   kop   surat, amplop.   Serta merchandise berupa mug (gelas).

## 2. METODE PENELITIAN
Metode   Penelitian   merupakan   kerangka pemikiran   yang   digunakan   untuk   melakukan   riset. Penulis   menggunakan   beberapa   metode   penelitian agar tujuan riset yang telah ditentukan dapat tercapai dengan   baik.   Seperti   pengumpulan   data   berupa pengamatan   secara   langsung   (observation), wawancara   (interview),   studi   pustaka,   analisa, implementasi serta saran dan penyusunan laporan. Mc   Clouds   (2008:9),   komik   merupakan gambar-gambar   serta   lambang-lambang   lain   atau berbentuk   turutan   tertentu   untuk   menyampaikan informasi dan atau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.   Gambar-gambar   dalam   komik   berbeda dengan   buku   cerita   bergambar.   Peran   gambar- gambar pada buku cerita bergambar, bagaimanapun, tetap   “sekedar”   sebagai   ilustrasi   yang   lebih berfungsi   mengkonkretkan,   melengkapi,   dan memperkuat sesuatu yang diceritakan secara verbal, sedangkan   gambar-gambar   yang   terdapat   dalam komik sudah mampu mewakili suatu peristiwa atau
rentetan   cerita   yang   sangat   jelas   tanpa   disertai dengan adanya penjelasan secara verbal.
Komik  elektronik  dapat  didefinisikan  sebagai imaji-imaji gambar atau lambang yang di jajarkan dalama   urutan   yang   disengaja,   yang   dikerjakan dengan   menggunakan   bantuan   komputer,   (sebagai “lawan‟   dari   komik   yang   dikerjakan   secara konvensional,   di   pindai   dengan   scanner,   dan kemudian diwarnai dengan komputer) dan atau yang diterbitkan secara digital (sebagai  bentuk lain dari versi  cetaknya). Dalam  hal  ini  biasanya dilakukan oleh si mesin pintar komputer, gadget, smartphone dan sejenisnya. Kartodirdjo (2007: 12).
Menurut Nurapriany (2008:6), Multimedia itu sendiri adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media ( text, audio, graphic s , animation, video, and interactivity )   yang   berbeda   untuk   menyampaikan informasi   atau   menghasilkan   produk multimedia (musik, video,   film,   game,   entertaiment, dll)  Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media ( text, audio, graphics, animation, video, and interactivity ) dengan   cara   yang   baru   untuk   tujuan   komunikasi. Ciri-ciri multimedia yaitu  mempunyai   kemampuan untuk merubah Informasi dari analog seperti suara, musik dan video ke bentuk digital dan sebaliknya, serta   bersifat   Interaktif   yaitu   pengguna   bisa berkomunikasi walaupun tidak secara langsung. Menurut Munir (2012:128-129) pengertian dari multimedia Interaktif   adalah   suatu   tampilan multimedia yang   dirancang   oleh   desainer   agar tampilannya   memenuhi   fungsi   menginformasikan pesan   dan   memiliki   Interaktifitas   kepada penggunanya   ( user ).   Bila   pengguna   mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia Interaktif. Menurut Sadiman (2002:6), media berasal dari bahasa   latin   dan   bentuk   jamak   dari   kata   medium yang berarti perantara. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Adobe   In Design CC   2017   merupakan penyempurnaan   dari   Adobe PageMaker dan Program  In Design versi   sebelummya.  Program   ini sagat populer di kalangan pelaku usaha media dan percetakan   kelas   dunia,   karena   memiliki   fasilitas yang   lengkap   untuk   pembuatan design dan layout halaman,   baik   untuk   keperluan   dokumen   cetak maupun digital . Menurut   Budi   Sutedjo   Dharmo   Oetomo (2006:3) mengungkapkan: “Animasi adalah gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan dengan cara   tertentu”.  Animasi   adalah   urutan   frame   yang ketika diputar dalam rangka dengan kecepatan yang cukup,   dapat   menyajikan   gambar   bergerak   lancar seperti sebuah film atau video . Animasi dapat juga diartikan   dengan   menghidupkan   gambar,   sehingga perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter,
mulai   dari   tampak   depan,   belakang   dan   samping, detail   muka   si   karakter   dalam   berbagai   ekspresi normal, diam, marah, senyum, ketawa dan lainnya. Animasi ada dua jenis yaitu animasi 2D merupakan penciptaan   gambar   bergerak   dalam   lingkup   dua dimensi   dan   3D   merupakan   objek   animasi   yang berada   pada   ruang   3D,   objek   animasi   ini   dapat dirotasi dan berpindah seperti objek sungguhan.
Menurut   Jessica   Helfand   (2015:15) mendefinisikan:   Desain   grafis   sebagai   kombinasi kompleks   kata-kata   dan   gambar,   angka-angka   dan grafik,   foto-foto   dan   ilustrasi   yang   membutuhkan pemikiran  khusus  dari   seorang   individu  yang  bisa menggabungkan   elemen-eleman   ini,   sehingga mereka   dapat   menghasilkan   sesuatu   yang   khusus, sangat   berguna,   mengejutkan   atau   subversif   atau sesuatu yang mudah diingat”.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Spesifikasi Hardware
Tabel 1. Spesifikasi Hardware Nama Perangkat Spesifikasi Laptop ASUS A456UR Windows Version : Windows 10 RAM :  DDR3 4G Harddisk : 1TB
Processor:  Intel  i5-7200U 3.18G
3.2. Spesifikasi Teknologi Software
a. Adobe Photoshop CS6 Adobe Photoshop CS6 adalah sebuah aplikasi desain   yang   lebih   sesuai   digunakan   untuk memodifikasi   sebuah   image   ilustrasi.   Sering   juga aplikasi   ini  dinamakan  aplikasi  modifikasi,  karena hampir   setiap   optionnya   dapat   digunakan   untuk membuat modifikasi.

## b. Adobe Indesign CC 2017
Adobe   Indesign   CC   2017   merupakan penyempurnaan dari   Adobe   PageMaker   dan Program  InDesign  versi   sebelumnya.  Program  ini sagat populer di kalangan pelaku usaha media dan percetakan   kelas   dunia,   karena   memiliki   fasilitas yang lengkap untuk pembuatan design dan layout halaman,   baik   untuk   keperluan   dokumen   cetak maupun digital.

## c. Adobe Premiere CS6
Adobe   Premiere   Pro adalah   software   untuk mengedit   /   menyunting   /   merangkai   data   ( video, audio ,still image ) sehiingga menjadi sebuah video yang   utuh. Software ini   biasa   dipakai   di   dunia
perfilman   bahkan   rumahan.   Dalam   skala   dunia, premiere pro masih merajai software editing video terpopuler.   Begitu   pula   di   Indonesia   yang   jauh meninggalkan pesaingnya seperti final Cut Pro dan Avid.

## 3.3. Objek Penelitian
Objek   penelitian   laporan   ini   yaitu   SDN Gandaria   Utara   08   Pagi   belum   menggunakan   dan memiliki   tampilan multimedia Interaktif   dalam metode   pembelajaran   dan   pengajarannya,   maka penulis   merancang   dan   membuat   tampilan multimedia Interaktif   sebagai   media   pembelajaran yang   berisikan   tema   pembelajaran   Interaktif mengenai pengenalan hewan dan berhitung.

## 3.4. Analisis Objek
Karena   objek   yang   diteliti   belum   ada,   maka penulis   berinisiatif   membuat   sebuah   tampilan multimedia Interaktif   untuk   pembelajaran   untuk SDN Gandaria Utara 08 Pagi Tujuan dari pembuatan tampilan   pembelajaran   Interaktif   ini   adalah   untuk memberikan   metode   pembelajaran   yang   berbeda pada Sekolah Dasar tersebut, sehinggga siswa/siswi dapat   berperan   aktif   berinteraksi   dengan   tampilan Interaktif yang telah dibuat, juga siswa/siswi dapat lebih   mudah   memahami   dan   mengingat   pelajaran yang disampaikan oleh para pengajar.
Kendala   yang   dihadapi   dalam   pembuatan desain   pembelajaran   Interaktif   ini   yaitu   karena belum   adanya   objek   penelitian   sebelumnya   dan Sekolah   Dasar   tersebut   belum   memiliki   media pembelajaran   dengan   teknologi   Interaktif   sehingga penulis   harus   menempatkan   desain   yang   sesuai dengan   jenjang   tempat   riset   tersebut,   agar   dapat diterima oleh pengguna (dalam  hal ini siswa/siswi dan para guru) dan dibuat semenarik mungkin sesuai dengan   tema   pelajaran   yang   akan   dibahas.   Dan penulis menggunakan software Adobe In Design CC 2017 untuk membuat tampilan multimedia Interaktif ini.
Di   samping   kendala   pembuatan   tampilan multimedia Interaktif ini ada kelebihan yang didapat dengan   pembuatan   tampilan multimedia Interaktif ini, diantaranya yaitu siswa/siswi dapat secara aktif berinteraksi   dengan   tampilan   Interaktif   yang   telah dibuat,   juga   siswa/siswi   dapat   lebih   mudah memahami   dan   mengingat   pelajaran   yang disampaikan oleh para pengajar.
Penulis membuat tampilan desain pembelajaran Interaktif   tersebut   untuk   diimplementasikan   ke dalam merchandise berupa mug (gelas).
Desain pada amplop surat menggunakan logo Jaya Raya disertai keterangan yang masih memiliki kesamaan   dengan   desain   sebelumnya.   Begitu   pula dengan   desain   kop   surat   ditambahkan   keterangan
akreditasi   dan   ditambahkan   watermark   logo   Jaya Raya di bagian tengah kertas.

## 3.5. Proposal Konsep Desain
Pada   bagian   proposal   konsep   desain   penulis akan   mendeskripsikan   tujuan   dan   struktur   project yang akan dibuat sebelum kegiatan dimulai. sasaran dan   batasan   yang   dituju   mengenai   desain   yang dibuat berdasarkan penyelesaian masalah.
a. Tujuan dari kegiatan ini antara lain :
1) Membuat   desain   tampilan   Interaktif sebagai media pembelajaran siswa/siswi. 2) Membuat stationary .
3) Menganalisa   dan   membuat   desain untuk produk merchandise .
b. Sasaran   dan   batasan   yang   dituju   dari kegiatanini antara lain :
1) Riset   ini   hanya   membuat   tampilan multimedia Interaktif   dengan   satu tema   bahasan   sebagai   contoh implementasi   Interaktif   dalam pembelajaran.
2) Stationary yang   akan   dibuat   adalah Kop surat, dan Amplop surat.
3) Merchandise yang akan dibuat berupa mug (gelas).
3.6. Rancangan Aplikasi
Gambar 1. Rancangan Layar Home
Gambar 2. Rancangan Layar Menu
Gambar 3. Rancangan Layar Pilih Halaman Cerita Gambar 4. Rancangan Layar Tentang Gambar 5. Rancangan Layar Panduan Gambar 6. Rancangan Layar Komik Gambar 7. Rancangan Layar Bernyanyi
3.7. Implementasi Desain
a) Tampilan Sistem
Gambar 8. Draft Amplop Gambar 9. Desain Mug Gambar 10. Draft Kop Surat Gambar 11. Desain Home
Gambar 12. Desain Menu Gambar 13. Desain Tentang Gambar 14. Desain Pilih Halaman Cerita Gambar 15. Desain Panduan
J u r n a l   I D E A L I S   V o l . 1   N o . 4 ,   S e p t e m b e r   2 0 1 8  | 402 3.8. Tampilan Produk Jadi
Gambar 17. 17. Desain Layar Bernyanyi
Gambar 18. Desain Mug
Gambar 19. Desain Kop Surat

## 4. KESIMPULAN
Sangat   pentingnya   penggunaan   teknologi dalam membuat metode pembelajaran sebagai media informasi   untuk   memperkenalkan   perkembangan teknologi kepada siswa/siswi SDN Gandaria Utara 08 Pagi. Dengan pembuatan desain Media Interaktif Komik   elektronik   ini   dapat   mempermudah siswa/siswi   dalam   mengenal,   mempelajari   serta dapat   mengingat   suatu   objek   yang   di   lihat   dan diharapkan   para   Siswa   menjadi   termotivasi   untuk belajar. Untuk membuat tampilan Interaktif sebagai media pembelajaran ini juga diperlukan pemahaman yang   mendalam   tentang   karakteristik   desain   yang dibuat seperti pemilihan warna serta desain karakter animasi   yang   sesuai   dan   menarik   untuk   di   lihat siswa/siswi SDN Gandaria Utara 08 Pagi.
Penggunaan Media Interaktif Komik elektronik berperan penting dalam proses belajar mengajar di masa   mendatang,   agar   terciptanya   suasana   belajar mengajar   menjadi   lebih   menyenangkan   dan   dapat memotivasi siswa/siswi untuk terus belajar.
Hasil   dari   penelitian   ini   telah   menghasilkan sebuah   media   interaktif   komik   elektronik   berbasis flash   movie. Komik   elektronik   ini   telah diimplementasikan   dengan   sempurna   dan   dikemas dalam bentuk kaset DVD dan berguna dalam proses pembelajaran.
Hasil   dari   riset   yang   telah   saya   lakukan menunjukkan   bahwa   pembelajaran   menggunakan media interaktif komik elektronik mendapat respon positif dari para siswa SDN Gandaria Utara 08 pagi, 90% siswa/siswi menyukai media edukasi tersebut. Dengan adanya media tersebut siswa/siswi menjadi lebih termotivasi dan semangat dalam belajar.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] Aziz,   Abdul   M.   2004.   Menjadi   Desainer   Grafis Dengan  Adobe Photoshop 7.0 dan Adobe Illustrator 10. Jakarta : Ekuator Digital Publishing. [2] Effendhy,  Asep.   2014.   Buku   Pintar   Desain   Grafis Untuk Pemula. Jakarta: Mediakita
[3] Enterprise,   Jubilee.   2018.   Adobe   InDesign Komplet.x Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
[4] Hendratman,   Hendi.2017.   The   Magic   Of AdobePremiere Pro. Jakarta : Informatika.
[5] Munir.   2012.   Multimedia:   Konsep   dan Aplikasidalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta
[6] Nurmina.   2015.   Pengembangan   Media   Interaktif Komik   Elektronik   Berbasis   Flash   Movie   Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Menulis Karya  Sastra Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar. Jupendass : Vol 2 ,No 1. [7] Oetomo, Budi Sutedjo Dharmo. 2006. Perencanaan dan   Pembangunan   Sistem   Informasi.  Yogyakarta   : AND
[8] Rahadian,   Lingga.   2016.   Perancangan   Animasi edukatif   “Oh   Begitu   Episode:   Mengapa   Petir   dan Guntur tidak datang berbarengan”Untuk Anak Didik Umur 9-15 Tahun. Skripsi. Universitas Budi Luhur.
[9] Wibowo,   Ibnu   Teguh.   2013.   Belajar   Desain Grafis.Yogyakarta: Buku Pintar
Gambar 20. Desain Amplop