## Jurnal Ilmiah STOK Bina Guna Medan
Volume 7 Nomor 2 ;  15 November 2019

## JURNAL ILMIAH STOK BINA GUNA MEDAN
Volume 7 Nomor 2 ; 15 November 2019
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PEMBELAJARAN SEPAK BOLA
Ahmad Al Munawar 1 , Dicky Hendrawan 2
1,2 Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna email : a.almunawar16@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  dimana  pengembangan  produk terdiri  dari  empat  langkah  yakni  (1) Define ,  (2) Desain ,  (3) Development dan  (4) Dissemination .  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  observasi,  wawancara  dan angket. Tahap  pengujian  dilakukan  dengan  validasi  produk oleh  dua  orang  ahli  media,  dan dua  orang  ahli  materi,  serta  pengujian  pada  pengguna  (mahasiswa).  Teknik  analisis  data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif. Hasil penelitian ini adalah: (1) berdasarkan dua  orang  ahli  media  mendapat  jumlah  skor  83,33  dengan  kategori  sangat  layak  untuk digunakan sebagai media pembelajaran. (2) berdasarkan dua orang ahli materi mendapatkan jumlah  skor  71,53  dengan  kategori  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  (3) berdasarkan penilaian oleh mahasiswa mendapat jumlah skor 75,90 dengan kategori “sangat layak”.  sebagai  media  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  diatas  maka  media  pembelajaran interaktif  berbasis  multimedia  pada  mata  kuliah  pembelajaran  sepak  bola  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran .

## Kata Kunci : Media pembelajaran, Pembelajaran Sepak Bola

## I. PENDAHULUAN
Penelitian Kurikulum KKNI
diterapkan oleh Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan (STOK) Bina Guna untuk memenuhi  standar  kurikulum  nasional dan sebagai perguruan tinggi di Sumatera Utara  yang  bertanggungjawab  dalam menghasilkan sumber daya manusia yang produktif.  Perkembangan  teknologi  dan perubahan globalisasi menuju era digitalis merupakan tantangan yang harus diimbangi  dengan  proses  perkuliahan menuju perkembangan yang terjadi untuk menguatkan komitmen perguruan tinggi
e - ISSN : 2338-6029
dalam  menekankan  pendidikan  karakter dan meningkatkan produktifitas terutama pada  perkuliahan.  Metode  perkuliahan yang dihadapi pada dewasa ini menghadapi  banyak  kendala  ketika berhadapan  dengan  keterbatasan  tempat dan waktu penyelenggaraan, sebagaimana  kaitannya  dengan  semakin meningkatmya  jumlah  peserta  didik  dan aktivitas  pebelajar  dan  pembelajar  di  era global maka perlu peserta didik diberikan pengalaman  belajar  dengan  bervariasi sumber  dan  media  belajar.  Paradigma pembelajaran demikian mulai bergeser

## Jurnal Ilmiah STOK Bina Guna Medan
Volume 7 Nomor 2 ;  15 November 2019
dari pembelajaran tatap muka (face to face course)  secara  langsung  ke  pembelajaran berbasis  web  (web-based  course)  seperti video  conference  dan  e-learning  (Ali  dkk 2006, dalam Asyhar, 2012:17).
Mata  kuliah  Permainan  Sepak Bola  adalah  salah  satu  mata  kuliah jurusan  Pendidikan  Jasmani  Kesehatan dan  Rekreasi  (PJKR)  yang  diterapkan kepada  mahasiswa.  Permainan  Sepak Bola memberikan pengalaman kepada mahasiswa untuk mampu mengaplikasikan keterampilan sepak bola dan memahami metode-metode pengajaran terhadap  teknik  sepak  bola.  Permasalahan yang  muncul  pada  proses  perkuliahan adalah secara kognitif mahasiswa memiliki pengetahuan  yang  rendah  yakni  30% kemampuan  rata-rata  bedasarkan  hasil ulangan  tengah  semester  (UTS)  Oktober 2018. Diperlukan upaya
penanganan dalam
memberikan pengetahuan  kepada  mahasiswa  secara praktis dan dapat melekat secara permanen dalam diri mahasiswa.
Perubahan  globalisasi  saat  ini  menuju pada  era  global  digitalisasi  membuat proses perkuliahan  sebaiknya  melakukan perkembangan sistem pembelajaran yang salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi aplikasi multimedia sebagai inovasi perkembangan  perkuliahan  sepak  bola yang memiliki peran penting untuk para mahasiswa dalam
meningkatkan kompetensi perkuliahan

## 1. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian  pada  dasarnya  adalah  suatu kegiatan  atau  proses  sistematis  untuk memecahkan  masalah  yang  dilakukan dalam  penerapan  metode  ilmiah.  Oleh karena itu, sebelum pembahasan tentang
e - ISSN : 2338-6029
hakikat penelitian perlu dijelaskan terlebih dahulu hakikat metode ilmiah
( scientific methods ). Penelitian pengembangan  adalah  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut  (Sugiyono.  2008:297).  Salah  satu contoh  pebelitian  pengembangan  dari bahan ajaran adalah buku ajar, alat peraga, modul  matematika  dan  lain  sebagainya. Penelitian pengembangan merupakan penelitian  yang  tidak  digunakan  untuk menguji  teori.  Apa  yang  dihasilkan  diuji dilapangan  kemudian  direvisi  sampai hasilnya memuaskan.
Menurut  Sukmadinata (2010:164) penelitian  dan  pengembangan  adalah suatu  proses  atau  langkah-langkah  untuk mengembangkan  suatu  produk  baru  atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Gay dalam Asim (2002:1) menjelaskan penelitian  pengembangan  adalah  suatu usaha  untuk  mengembangkan  suatu produk  yang  efektif  yang  digunakan  di sekolah,  bukan  untuk  menguji  teori. Dwiyogo (2004:3) juga memberikan pendapat  bahwa  penelitian  pengembangan merupakan  penelitian  yang  berorientasi untuk  menghasilkan  atau  mengembangkan produk,  misalnya  mengembangkan  model sekolah olahraga, mengembangkan kurikulum pendidikan
jasmani,
mengembangkan
strategi/metode  pembelajaran  olahraga, mengembangkan  media  pembelajaran olahraga,  mengembangkan  buku  teks pembelajaran olahraga dan sebagainya.
Penelitian  pengembangan  merupakan suatu  siklus  yang  diawali  dari  dari  adanya suatu kebutuhan dan membutuhkan pemecahan  dengan  mengunakan  suatu produk tertentu. Penelitian pengembangan

## Jurnal Ilmiah STOK Bina Guna Medan
Volume 7 Nomor 2 ;  15 November 2019
merupakan  pendekatan  penelitian  yang dihubungkan  pada  kerja  rancangan  dan pengembangan serta memiliki tujuan untuk pengembangan dalam perancangan lingkungan pembelajaran, perumusan kurikulum,  dan  penaksiran  keberhasilan dari  pengamatan  dan  pembelajaran  dan, secara  serempak,  mengusahakan  untuk berperan  dalam  pemahaman  fundamental ilmiah. Penelitian pengembangan bukanlah untuk  merinci  dan  menerapkan  intervensi yang  lengkap,  tetapi  untuk  meningkatkan dan menyesuaikan kebutuhan dan aspirasi yang inovatif. Proses penelitian pengembangan  bersifat  melingkar  atau berpilin  mulai  dari  aktivitas  analisa, merancang,  mengevaluasi  dan  merevisi sampai  tujuan  yang  diinginkan  (Joko Asmoro 2008:1).
2. Media Interaktif Berbasis

## Multimedia
Multimedia merupakan
penggambungan  dua  kata  yaitu  “multi” yang  berarti  banyak  dan  “media”  yang berarti  medium.  Vaughan,  2004  (dalam Asyhar,  2012:75)  menerangkan  bahwa multimedia  adalah  sembarang  kombinasi yang  terdiri  atas  teks,  seni  grafik,  bunyi, animasi,  dan  video  yang  diterima  oleh pengguna melalui hardware komputer.
Multimedia atau penggunaan media  komputer  mendapatkan  perhatian yang  sangat  besar  dalam  kegiatan pembelajaran  intruksional  atau  CIA ( computer  Assited  Intruction )  dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri oleh pemakainya.
Penggunaan  komputer  sebagai  media dapat dikembangkan suatu aplikasi sebagai  alat  intruksional  yang  secara langsung  dapat  digunakan  dalam  proses belajar,  bisa  bersifat  sebagai  pengganti buku sesuai aplikasi CIA yang digunakan
e - ISSN : 2338-6029
(Purwanto dan Riadi, 2013:201)
Multimedia  dibagi  menjadi  dua  kategori yaitu  multimedia content production dan multimedia communication .  Multimedia content  production adalah  penggunaan dan  pemprosesan  beberapa  media  (text, audio,  graphics,  animation,  video,  and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan
informasi atau menghasilkan  produk  multimedia  (music, video, film, game, entertaiment, dll).
Multimedia communication adalah menggunakan  media  (masa)  seperti televisi, radio, ceetak, dan internet untuk mempublikasikan, menyiarkan, atau mengkomunikasikan material
advertising, publicity, entertaiment, news, education .
Multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran adalah rangkaian alat peraga (media) yang disusun atau dibuat agar mencapai tujuan pendidikan. Multimedia interaktif memudahkan  proses  transfer  ilmu  dari pendidik  kepada  peserta  didik  dengan berbagai  tampilan  dan  peragaan.  Jenis multimedia interaktif sangat efektif diterapkan  pada  proses  pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan potensi peserta didik dalam bidang teknologi serta memudahkan  ketercapaian  sasaran  materi yang diajarkan.
3. Pembelajaran Sepak Bola
Sepak  Bola  adalah  permainan beregu  yang  dimainkan  masing-masing oleh  sebelas  orang  pemain  termasuk seorang penjaga gawang. Sepak bola hampir seluruhnya menggunakan kemahiran  kaki,  kecuali  penjaga  gawang yang  bebas  menggunakan  anggota  badan manapun.  Tujuan  daripada  masing- masing  regu  adalah  memasukkan  bola kegawang  lawan  sebanyak  mungkin  dan berusaha menjaga gawangnya agar

## Jurnal Ilmiah STOK Bina Guna Medan
Volume 7 Nomor 2 ;  15 November 2019
terhindar  dari  kebobolan  penyerang lawan.  Permainan  dilakukan  dalam  dua babak,  sedang  diantara  dua  bermain sepak bola yakni menendang, menyundul, menggiring, mengoper dan menghentikan bola,  serta  menggiring  bola  (Nasution, 2008). Keterampilan menendang bola adalah kemampuan
seseorang (atlet/siswa) dalam
usahanya menempatkan bola kerah sasaran (gawang) dengan melibatkan gerak tubuh/anggota  badan  secara  sengaja untuk  menghasilkan  tujuan  atau  prestasi dengan  penggunaan  energi,  teknik  dan waktu  yang  seefisien  mungkin.  (Efendi, 2016:96).  Sementara  itu  yang  di  maksud dengan  teknik  menggiring  bola  menurut Muhajir  (2007:  2),  adalah  sebagai mengubah  arah  dan  kecepatan  bola dengan  sentuhan  sentuhan  kaki  yang cepat.  Selain  kedua  teknik  tersebut, terdapat  juga  teknik  dasar  passing  dan heading yang tak kalah pentingnya. Yang dimaksud  dengan passing adalah  seni memindahkan  momentum  bola  dari  satu permainan  kepermainan  lain”  (Mielke. 2007:19). Heading menurut Arma Abdullah  (dalam  Tamping.  2013:3) mengatakan  bahwa  heading  adalah  suatu perkenaan  bola  dikepala,  baik  didepan (dahi)  maupun  disamping  kepala  diatas telinga,  yang  digunakan  dengan  tujuan mengoper  bola  dan  menghalau  serangan lawan.babak itu diberi waktu istirahat. Untuk  dapat  memainkan  permainan  ini tentunya harus memiliki kemampuan dasar dalam  mengolah  bola.  Terdapat  empat teknik dasar dalam

## II. METODE PENELITIAN
Pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia pada mata kuliah pembelajaran sepak bola
e - ISSN : 2338-6029
yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini menggunakan model pengembangan dengan  pendekatan  4D  (Define,  Design, Development, dan Dissemination).
Secara rinci tahap pengembangan adalah sebagai berikut:
a. Define (menetapkan) Tahapan define merupakan tahapan  penetapan  masalah  yang  akan diangkat dalam penelitian ini, pada tahap ini  analisis  kebutuhan  dilakukan  sebagai langkah  penelitian  pendahuluan  dengan melakukan  observasi  dan  wawancara. Wawancara  dilakukan  kepada  dosen pembelajaran  sepak  bola  di  lingkungan kampus  STOK  Bina  Guna  dalam memperoleh data yang dibutuhkan untuk tahap perancangan.
Adapun  data  yang  diambil  dalam analisis kebutuhan ini yakni hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah pembelajaran  sepak  bola  tengah  semester (UTS)  yang  kurang  memuaskan.  Dari hasil pembelajaran, secara kognitif mahasiswa  memiliki  pengetahuan  yang rendah  yakni  30%  kemampuan  rata-rata, padahal  secara  motorik  unjuk  kerja  yang ditampilkan  berbanding  terbalik.  Hal inilah  yang  menjadi  dasar  peneliti melakukan upaya penanganan dalam memberikan pengetahuan kognitif kepada  mahasiswa  secara  praktis  dan permanen.
b.  Design
Setelah melalui tahapan analisis kebutuhan selanjutnya peneliti berdiskusi dengan beberapa pakar pendidikan  mengenai  solusi  yang  tepat pada  permasalahan  yang  dihadapi,  dari hasil diskusi tersebut didapatlah kesimpulan  pembuatan  applikasi  berbasis multimedia  yang  bersifat  praktis  dan mudah untuk diakses kapan saja

## Jurnal Ilmiah STOK Bina Guna Medan
Volume 7 Nomor 2 ;  15 November 2019
dimana saja. Selanjutnya peneliti
menentukan  design  dari  aplikasi  yang dimaksud dengan tahapan penentuan;
1. Pembuatan  Model.  Model  pada aplikasi  media  pembelajaran  ini menggunakan  model  thumb  focused interaction atau interaksi yang
difokuskan  menggunakan  jempol
(goldengekko:  2014).  Model  ini bertujuan agar aplikasi dapat dijalankan menggunakan tangan satu tanpa  kesulitan  menjangkau  menu seperti  ditunjukan  pada  Gambar dibawah.
Menu/Gambar/Content

## Arah jangkauan jempol

## Gambar 1. Model Media
Pada setiap kontrol yang terdapat pada aplikasi  ini  akan  diletakkan  pada bagian  bawah  layar.  Tujuannya  agar aplikasi  dapat  diakses  dengan  mudah menggunakan  jempol.  Keuntungan menggunakan model ini adalah memudahkan navigasi karena pengguna tidak selalu pada situasi di mana  bisa  menggunakan  lebih  dari satu  jari  untuk  berinteraksi  dengan tampilan.  Touch  screen  atau  gerakan sentuhan  digunakan  untuk  membuka halaman layout baru.
2. Content.  Content  atau  isi  aplikasi adalah  berupa  narasi  dan  gambar teknik dasar sepak bola. Aplikasi ini mempunyai  kegunaan  menampilkan gambar, teks dan video. Gambar dan teks  digunakan  untuk  menjelaskan mengenai  materi  pelajaran.  Gambar yang digunakan merupakan gambar
e - ISSN : 2338-6029
simbol komponen, gambar rangkaian,  gambar  ilustrasi  dan gambar  simbol.  Sedangkan  video merupakan  sebuah  database  yang tersimpan  dalam  aplikasi  yang  akan diakses oleh pengguna kapan saja.
c. Development Development atau tahap pengembangan  memiliki  tujuan untuk menghasilkan  perangkat  pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar. Desain tahap ini meliputi:

## Gambar 2. Desain Pengembangan

## 1.  Validasi.
Validasi  adalah  sebuah  langkah  atau usaha  dalam  melihat  kelayakan  aplikasi yang telah di desain baik berupa tampilan ataupun  isi  dari  aplikasi  itu  sendiri.  Uji validasi  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan  produk  sebelum  dilakukan tahapan  selanjutnya.  Uji  validasi  dalam penelitian  ini  dilakukan  oleh  4  orang  ahli yakni  2  orang  ahli  media  aplikasi  dan  2 orang  dosen  pembelajaran  sepak  bola. Validasi oleh ahli akan menghasilkan data serta saran yang digunakan untuk
perbaikan software pada tahap pertama
sedangkan dua orang dosen pembelajaran sepak bola akan menghasilkan  data  serta  saran  dalam ranah isi/materi.
2.  Ujicoba Kelompok Kecil
Ujicoba kelompok kecil dilakukan pada kelas lain yang memiliki karakteristik

## Jurnal Ilmiah STOK Bina Guna Medan
Volume 7 Nomor 2 ;  15 November 2019
yang  sama  dengan  kelas  yang  menjadi subjek  utama  dalam  penelitian  ini. Adapun  kelas  yang  diambil  dalam ujicoba  kelompok  kecil  ini  adalah mahasiswa  smester  V-A  yang  telah mendapatkan  materi  yang  sama  yakni pembelajaran  sepak  bola.  Pelaksanaan kegiatan  dalam  ujicoba  ini  berupa penyebaran  angket  penilaian  terhadap media  pembelajaran  (aplikasi).  Dari penyebaran tersebut peneliti dapat mengambil  data  berupa  kelayakan  dan keefektifan produk yang nantinya akan di ujikan dalam subjek sebenarnya.
3.  Revisi oleh para pakar
Pakar dalam  kegiatn  ini  merupakan  kunci utama  dalam  kesempurnaan  produk  yang di desain, dari pendapat dan penilaian
pakar yang berkompeten akan menghasilkan produk yang berkompeten pula.  Revisi  pakar  diperlukan  setelah kegiatan ujicoba kelompok kecil dilakukan,  untuk  dapat  melihat  secara langsung  kebermanfaatan  dan  kegunaan dari produk yang dikembangkan. 4.  Ujicoba Kelompok Besar Pada tahap selanjutnya adalah uji kelayakan  pada  subjek  yang  sebenarnya, yaitu  mahasiswa  semester  III-D  yang berjumlah 30 orang. Dari beberapa tahapan yang  telah dilalui maka produk atau  media pembelajaran akan disebar pada mahasiswa untuk diujikan dan dinilai kebermanfaatan, keefesienan serta kepraktisan dalam penggunaannya 5. Revisi II oleh para pakar Revisi  kedua  merupakan  revisi  akhir sebelum  produk  atau  media  disebarkan secara luas.
6.  Produksi
Tahap  produksi  adalah  tahap  akhir pembuatan  media  setelah  serangkaian tahapan dan revisi yang telah dilalui.
e - ISSN : 2338-6029
Tahap  ini  produk/media/aplikasi  sudah dinyatakan siap pakai dan sempurna.
d. Dissemination (penyebaran/produksi masal)
Tahap  penyebaran  atau disseminate merupakan  tahapvpenggunaan  perangkat yang  telah  dikembangkan  pada  skala yang  lebih  luas  misalnya  di  kelas  lain  di kampus  yang  berbeda  oleh  dosen  yang berbeda,  yang  bertujuan  untuk  menguji efektivitas  penggunaan  perangkat  di dalam kegiatan belajar mengajar.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Mediapembelajaran yang dirancang bertujuan memberikan kemudahan mahasiswa untuk mengaksesnya melalui smartphone. Sebelum menggunakan media pembelajaran file/aplikasi dikirimkan ke pengguna  melalui  bantuan  bluetooth atau  melalui  pesan  instan  seperti whatsapp.  Setelah  file  dikirimkan  siswa dapat menginstalnya sendiri di smartphone  mereka.  Hal  ini  sesuai dengan kaidah media pembelajaran yang dinyatakan  oleh  Arsyad  (2010:7)  yaitu media pembelajaran ini mudah diperbanyak.  Materi  pokok  pada  media ini  adalah  teknik  dasar  sepak  bola  yang terdiri  dari  teknik  mendribble,  teknik passing, teknik shooting, teknik heading, dan juga teknik trapping.
Kelayakan  media  pembelajaran ini  telah  dinilai  berdasarkan  dua  orang ahli  media  dan  dua  orang  ahli  materi. Penilaian  kelayakan  aplikasi  media pembelajaran  oleh  ahli  media  dinilai berdasarkan  3  aspek  yaitu  aspek  media pembelajaran,  tata  laksana  dan  media. Rerata  skor  total  penilaian  oleh  ahli media adalah 112,00 (kategori “sangat

## Jurnal Ilmiah STOK Bina Guna Medan
Volume 7 Nomor 2 ;  15 November 2019
layak”). Kemudian skor tersebut
dikonversikan  dalam  bentuk  skor  baku dengan rentang 0 sampai 100. Nilai skor setelah  dikonversikan  adalah  83,33 sehingga dapat dikatakan bahwa
kelayakan media pembelajaran berdasarkan  penilaian  oleh  ahli  media dalam  kategori  sangat  layak  digunakan sebagai  media  pembelajaran.  Penilaian kelayakan  media  pembelajaran  oleh  ahli materi  dinilai  berdasarkan  3  aspek  yaitu aspek  media  pembelajaran,  aspek  tata laksana  dan  aspek  relevansi  dengan silabus  mata  kuliah.  Rerata  skor  total penilaian  oleh  dua  ahli  materi  adalah 75,50  (kategori  “layak”).  Kemudian  skor tersebut dikonversikan dalam bentuk skor baku  dengan  rentang  0  sampai  100.  Nilai skor  setelah  dikonversikan  adalah  71,53 sehingga dapat dikatakan bahwa kelayakan media pembelajaran berdasarkan  penilaian  oleh  ahli  media dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. Penilaian
kelayakan  media  pembelajaran  oleh mahasiswa dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek  kaidah  media  pembelajaran, aspek  media  dan  aspek  relevansi  terhadap silabus  mata  kuliah.  Rerata  skor  total penilaian  oleh  mahasiswa  adalah  75,90 (kategori  “sangat  layak”).  Kemudian  skor tersebut  dikonversikan  dalam  bentuk  skor baku dengan rentang 0 sampai 100. Nilai skor setelah  dikonversikan  adalah  76,67  dan diyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dalam kategori  “sangat  layak”  sebagai  media pembelajaran.

## IV.  KESIMPULAN
Hasil penelitian dan pembahasan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada mata kuliah pembelajaran sepak bola yaitu:
1. Pengembangan media berdasarkan silabus pada mata kulaih sepak bola di
e - ISSN : 2338-6029
Sekolah Tinggi Olahraga dan
Kesehatan Bina Guna dengan standar kompetensi mahasiswa mampu melakukan keterampilan teknik dasar sepak  bola  dengan  baik  dan  benar. Pokok  bahasan  yang  disampaikan adalah  teknik  dasar  permainan  sepak bola  yang  terdiri  dari  teknik  passing, teknik  heading,  teknik  shooting, teknik  trapping  selain  itu  media  ini juga  menyediakan  menu  evaluasi yang  dapat  dijadikan  latihan  yang berbentuk soal pilihan berganda.
Pengoperasian aplikasi
media pembelajaran dikirim melalui bluetooth  atau  jaringan  social  media seperti  Whatsapp.  Kemudian  siswa dapat  menginstalnya  pada  perangkat smartphone mereka.
2. Kelayakan  media  pembelajaran  ini dinilai  berdasarkan  dua  orang  ahli media  dan  dua  orang  ahli  materi dengan hasil sebagai berikut;
3. berdasarkan  ahli  media  mendapat jumlah  skor  83,33  dengan  kategori sangat layak untuk digunakan sebagai media  pembelajaran.  (2)  berdasarkan dua  orang  ahli  materi  mendapatkan jumlah  skor  71,53  dengan  kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. (3)berdasarkan penilaian  oleh  mahasiswa  mendapat jumlah skor 75,90 dengan kategori “sangat layak”.

## V. DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran.
Jakarta:
PT RajaGrafindo
Persada
Asim, 2002 Langkah-langkah Penelitian Pengembangan, Disajikan dalam
Lokakarya Nasional Angkata II, Metodologi Penelitian

## Jurnal Ilmiah STOK Bina Guna Medan
Volume 7 Nomor 2 ;  15 November 2019
Pengembangan Bidang Pendidikan dan Pembelajaran, Malang: Universitas Negeri Malang Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi Jakarta. Dwi Joko Asmoro. 2008. ” Penelitian
Pengembangan” .
(http://www. geocities.com/dwijoeas/penelitia npengemb
angan.htm). diakses pada tanggal 2 September 2019 jam 12:00 WIB Efendi, Rustam. 2016. Pengaruh Metode Latihan Practice Session, Test Session Dan Motivasi Berprestasi Terhadap Keterampilan Menendang Dalam Sepak Bola. Jurnal Pendidikan UNSIKA. Vol.
4 Nomor. 6.
Muhajir. 2007. Pendidikan Jasmani. Jakarta: Penerbit Yudistira.
Nasution, Ahmad. 2018. Survei Teknik
Dasar Bermain Sepak Bola Pada
Siswa SMKT Somba Opu Kabupaten Gowa. Jurnal Fakultas Ilmu Keolahragaan Makassar.
Purwanto,   Y.   &   Riadi,   I.   2013. Implementasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus:  Materi  Subnetting  pada Ipv4) : Jurnal Sarjana Teknik Informatika. 1(1): 2338-5197 Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata,  2005. Metode  Penelitian Pendidikan .  Bandung:  PPs  UPI
dan PT Remaja Rosdakarya.
Tamping, Sumartani. 2013. Meningkatkan Keterampilan Heading  Permainan  Sepak  Bola
Melalui  Latihan  Lompat-lompat di  Tempat  Siswa  Kelas  V  SDN Inpress  Cemerlang.  Jurnal  Sport Sciences  and  Physical  Education. Vol 1. Nomor 1. 2013
Wasis D. Dwiyogo. 2004. Konsep Penelitian & Pengembangan. Lokakarya Metodologi Penelitian Jurusan Kepembelajaran Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas  Negeri  Semarang. Malang: Universitas Negeri
Malang.