## SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)
Vol.5, No.1, January 2021, pp. 85-96 ISSN: 2548-8163 (online)| ISSN: 2549-3639 (print) DOI: 10.35706/sjme.v5i1.4514
 85

## Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19

## Very Hendra Saputra

## Donaya Pasha
donayapasha@gmail.com
Informasi Artikel ABSTRAK Sejarah artikel: Diterima 02 Desember 2020 Direvisi 20 Desember 2020 Disetujui 06 Januari 2021
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengembangan  media pembelajaran  yang  dapat  membantu  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran,  serta  orang  tua  dalam  mendampingi  siswa  belajar  di rumah  pada  masa  pandemik  Covid-19.  Metode  pengembangan  yang digunakan yaitu Research and Development dengan desain 4D, serta desain  media  menggunakan  comic  life.  Untuk  menguji  kevalidan media  yang  di  kembangkan  dilakukan  validasi  terkait  materi  dan desain serta uji kualitas teknis. Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran komik berbasis pendekatan scientific untuk siswa kelas IV pada materi keliling persegi panjang. Persentase uji validasi ahli materi dan ahli media sebesar  81,667% dan 83,571%, serta hasil uji kualitas teknis sebesar 86,428%. Hal tersebut menunjukan  media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata kunci: Komik, Media, Covid-19
Copyright © 2021 by the authors; This is an open access article distributed under the terms of the CC BY-SA license. (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)

## PENDAHULUAN
Surat edaran Mendikbud No.4 Tahun 2020 yang mewajibkan semua instansi pendidikan dasar  sampai  perguruan  tinggi  melakukan  pembelajaran  via  online  untuk  mengurangi penyebaran  Virus  Corona,  hal  tersebut  merupakan  tantangan  baru  bagi  guru  untuk mendesain  sitem  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  pada  sistem  pembelajaran  online, terutama  untuk  jenjang  Sekolah  Dasar  agar  pembelajaran  efektif  dan  menyenangkan. Permasalahan baru muncul pada sistem pembelajaran online baik dari sudut pandang guru, siswa bahkan orang tua. Guru kesulitan dalam penyampaian materi dikarenakan materi yang diberikakan  terlalu  komplek,  sedangkan  siswa  kesulitan  dalam  menerima  materi  yang diberikan  secara  online,  karena  tidak  semua  siswa  mempunyai  handphone  dan  dapat membeli kuota serta tidak semua orang tua siswa bisa menggunakan handphone untuk proses pembelajaran. Dampak negatif dari pembelajaran daring yaitu tidak semua orang tua siswa dapat membeli kuota dan tidak semua siswa Sekolah Dasar dapat memanfaakan handphone untuk belajar, sehingga pembelajaran kurang efektif (Ainur Risalah et al., 2020).
Peran  orang  tua  sangatlah  penting  untuk  mendampingi  anaknya  dalam  proses pembelajaran  di  rumah  untuk  memberikan  arahan  dan  motivasi  siswa  agar  pembelajaran online  berjalan  efektif  dan  menyenangkan.  Orang  tua  berkewajiban  mendampingi  proses pembelajaran  di  rumah  yaitu  untuk  memberikan  motivasi,  sebagai  tempat  diskusi  dan pemberi semangat (Iftitah & Anawaty, 2020). Komunikasi yang intens ini akan membangun

## Universitas Teknokrat Indonesia
very_hendra@teknokrat.ac.id
Universitas Teknokrat Indonesia
86
kreativitas  anak  lewat  berbagai  aktivitas  bersama  yang  bermanfaat  (Prianto.,  2020).  Jika seorang  anak  tidak  diperhatikan  oleh  orangtuanya,  maka  ia  akan  malas-malasan  dalam belajar  dan  mengakibatkan  dirinya  tidak  mendapatkan  pengetahuan  dari  pembelajaran daring  yang  dilakukan  dirumah  masing-masing  (Putro,  Khamim,  2020).Motivasi  berlajar sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, salah satu faktor yang berpengaruh adalah penggunaan media yang tepat.
Media pembelajaran berfungsi sebagai stimulus antara guru dan siswa. Fungsi lain dari media  yaitu  menyampaikan  pesan  dari  sumber  secara  terencana,  sehingga  pembelajaran menjadi  kondusif  yang  kondusif  (Asyhar,  2012).  Sementara  itu  definisi  lain  dari  media adalah  alat  yang  dapat  digunakan  untuk  mengirim  pesan  kepada  siswa  agar  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai  (Widodo  &  Wahyudin,  2018).  Media  pembelajaran  yang digunakan  harus  didesain  sesuai  dengan  kurikulum  agar  tujuan  pembelajaran  dapat terlaksana  dengan  maksimal,  hal  tersebut  sejalan  degan  pendapat  (Sanaky,  2013)  untuk terciptanya  pembelajaran  yang  efektif,  desain  media  yang  digunakan  harus  disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan
Kurikulum 2013, dilaksanakan melalui pendekatan scientific, dengan lima aspek yang terdiri dari mengamati, menanya, mencoba, menalar dan komunikasi. Lima aspek ini harus terealisasi  pada  proses  pembelajaran.  Guru  harus  berupaya  untuk  mengorganisasikan kerjasama  dalam  kelompok  belajar,  melatih  siswa  berkomunikasi  sehingga  siswa menemukan konsep, dan hasil dari penyelesaian masalah, serta prinsip yang didapat melalui proses belajar, oleh karena itu desain media yang digunakan dalam implementasi kurikulum 2013 harus memuat langkah-langkah pendekatan scientific agar tujuan pembelajaran dapat tersampaikan dengan efektif.
Bangun datar adalah salah satu materi pelajaran matematika yang diberikan di jenjang Sekolah  Dasar  kelas  IV,  materi  tersebut  membutuhkan  visualisasi  agar  materi  dapat diberikan  secara  maksimal.  Media  pembelajaran  digunakan  untuk  mengenalkan  materi pembelajaran  yang  sulit  untuk  dipahami siswa  dalam  bentuk  tulisan  sehingga  dibutuhkan tampilan yang menarik berupa gabungan visualisasi gambar dan animasi(Wibowo, 2013). Komik adalah alternative media yang dapat memvisualisasikan materi dalam bentuk gambar. Menurut (Mahmudah, 2014) komik adalah cerita bergambar yang dengan desain disesuaikan dengan alur permasalhan. Dengan mentransformasikan materi dalam bentuk media gambar akan dapat menumbukan minat belajar siswa terutama pada pelajaran matematika. Sejalan dengan pendapat tersebut (Negara, 2014) menyatakan bahwa media pembelajaran juga dapat memotivasi  siswa  Sekolah  Dasar  dan  menghilangkan  kesan  matematika  adalah  pelajaran yang  sulit.Sedangkan(Subroto,  Qohar,  &  Dwiyana,  2020)  menyatakan  dengan  komik matematika menjadi pelajaran yang menyenangkan. Komik dapat membantu belajar konsep yang  sulit  dan  mempermudah  mengingat  pelajaran(Mediawati,  2011).  Walaupun  komik dapat dijadikan media pembelajaran, namun tidak semua materi dapat dijadikan bahan dalam komik tergantung sifat karakteristik materi(Mudlaafar, Setiawan, & Al Muflih, 2019). Oleh karena  itu,  pengembangan  media  pembelajaran  diharapkan  mampu  memberikan  variasi sumber  belajar  bagi  siswa  dan  meningkatkan  motivasi  dalam  pembelajaran  matematika dimasa pandemic Covid-19.
Berdasarkan  pemaparan  yang  telah  diuraikan,  maka  peneliti  bertujuan  untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis scientific untuk kelas IV Sekolah Dasar pada materi bangun datar keliling persegi panjang yang dikemas dalam bentuk cerita bergambar dengan  menerapkan  langkah-langkah  yang  ada  pada  karakteristik  kurikulum  2013  yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar dan komunikasi, untuk mempermudah guru, siswa dan orang tua dalam mendampingi siswa pada sistem pembelajaran online di masa pandemic Covid -19

## METODE
Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan dengan tujuan untuk mengembangkan produk tertentu (Sugiyono, 2010) . Pada penelitian akan mengembangkan produk berupa media pembelajaran komik berbasis scientific method . Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu Research and Development dengan desain 4D yang meliputi define,  design,  develope,  disseminate .  Hal  tersebut  dikarenakn  model pengembangan ini mempunyai langkah yang sistematis untuk mengembangkan suatu media sebagai solusi dari permasalahan belajar terkait media pembelajaran. Tahapan dari model pengembangan ini adalah sebagai berikut:

## Tahap define
Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah, analisis kebutuhan dan mencari solusi dari permasalahan dengan cara melakukan wawancara dan studi literatur. Berdasarkan wawancara  dengan  guru  Sekolah  Dasar  Negeri  1  Sumberagung  permasalahannya  yaitu sulitnya  guru  menyampaikan  materi  ajar  pada  proses  pembelajaran  daring  dan  kesulitan siswa  dalam  menerima  materi  yang  disampaikan,  serta  kesulitan  orang  tua  dalam mendampingi  siswa  belajar  dirumah.  Solusi  dari  permasalahan  tersebut  adalah  perlunya media sebagai stimulus pada sistem pembelajaran daring.

## Tahap design
Tahap ini mengacu pada permasalahan yang telah diidentifikasi di tahap define yaitu perlunya  media  dalam  proses  pembelajaran  daring.  Perancangan  media  dimulai  dari  1) menentukan  Standar  Kompetensi  dan  Kompetensi  Dasar  terkait  materi  yang diimplementasikan  dalam  bentuk  media,  2)  menentukan  jenis  media  yang  akan dikembangkan, pada penelitian ini media yang akan dikembangkan berupa komik bebasis scientific method, 3) menentukan alat yang digunakan untuk membuat dan mendesain media pembelajaran  komik,  pada  penelitian  ini  menggunakan software  comic  life ,4)  membuat media pembelajaran komik berbasis scientific method dengan menggunakan software comic life.

## Tahap develop
Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menghasilkan media yang dapat digunakan sebagai media  pembelajaran,  namun  sebelum  media  dapat  dikatakan  valid  dan  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran, media akan divalidasi oleh ahli yaitu ahli materi untuk melihat kesesuaian isi materi dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar, dan divalidasi oleh ahli  media  untuk  melihat  tampilan  media  dari  segi  desain,  selain  itu  untuk  mengukur kemudahan  penggunaan  media,  dilakukan  uji  kualitas  teknis  dengan  cara  memberikan kuisioner kepada siswa dan orang tua siswa. Hasil saran dan masukan dari masing masing validator dijadikan pedoman untuk merevisi media yang telah dikembangkan.

## Tahap desseminate
Pada tahap ini yaitu dilakukan penyebaran media dalam skala yang lebih luas, pada penelitian  ini  media  yang  telah  direvisi  dan  mempunyai  nilai  kevalidan  yang  baik berdasarkan penilaian validator akan dijadikan sebagai media ajar yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pada siswa kelas IV di Sekolah Dasar Negeri 1 Sumberagung, dan digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran serta digunakan oleh orang tua siswa sebagai sarana pendampingan belajar di rumah.
Instrument  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  kuisioner  angket  yang diberikan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi.  Selain  itu  untuk  aspek  kualitas  teknis  yaitu untuk  mengukur  dari  segi  kemudahan  penggunaan  media  yang  telah  dikembangkan, diberikan kuisioner kepada orang tua siswa, selanjutnya hasil angket dianalisis untuk melihat
88
keidealan  media  komik  yang  dikembangkan  sebagai  media  yang  dapat  dijadikan  sebagai media pembelajaran
Data dalam penelitian diperoleh dari data hasil validasi ahli materi dan ahli media serta aspek kualitas teknis berupa hasil kuisioner yang telah diisi oleh orang tua siswa, dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
m xi N n i  = = 1
N= total rata-rata nilai validasi, m= banyak indikator, 𝑥 𝑖 =  rata-rata nilai hasil validasi. Sedangkan untuk menentukan tingkat kevalidan media ditunjukan pada tabel 1.
Tabel 1.Kriteria Kevalidan Rentangskor Kategori 𝑥̅ > (𝑀 𝑖 + 1.5 𝑆𝐵 𝑖 )
Sangat Baik (𝑀 𝑖 + 0.5 𝑆𝐵 𝑖 ) < 𝑥̅ ≤ (𝑀 𝑖 + 1.5 𝑆𝐵 𝑖 ) Baik (𝑀 𝑖 − 0.5 𝑆𝐵 𝑖 ) < 𝑥̅ ≤ (𝑀 𝑖 + 0.5 𝑆𝐵 𝑖 ) Cukup
(𝑀 𝑖 − 0.5 𝑆𝐵 𝑖 ) < 𝑥̅ ≤ (𝑀 𝑖 − 0.5 𝑆𝐵 𝑖 ) Kurang
𝑥̅ ≤ (𝑀 𝑖 − 1.5 𝑆𝐵 𝑖 ) Sangat Kurang
(Rusydi Ananda, 2018)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran komik berbasis scientific untuk  siswa  Sekolah  Dasar  kelas  IV  pada  materi  keliling  persegi  panjang  dengan Kompetensi  dasar  3.1  dan  3.2.  Komik  didesain  menggunakan software  comic  life ,  hasil desain di convert kedalam format pdf dan jpg sehingga dapat di akses melalui handphone berbasis android. Berikut tahapan pengembangan media pembelajaran komik menggunakan metode pengembangan Research and Development- 4D.

## Tahap Define
Pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi  masalah  terkait  implementasi  kurikulum  2013 pada sistem pemebalajran online. Selain itu dilakukan analisis kebutuhan dengan cara studi literatur  dan  wawancara  terkait  permasalahan  sistem  pembelajaran  online,  wawancara dilakukan kepada guru, siswa dan orang tua siswa. Hal tersebut bertujuan agar desain media sesuai dengan kubutuhan siswa,  serta dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan  dapat  mempermudah  orang  tua  dalam  mendampingi  siswa  belajar  di  masa  pandemi Covid-19.

## Tahap Design
Desain  media  pembelajaran  komik  disesuaikan  dengan  analisis  kebutuhan  dan permasalahan pada tahap define , materi pada komik disesuaikan dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar materi bangun datar, serta karakter pada komik disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar yaitu desain karakter pada komik menggunakan karakter kartun anak sekolah dasar, alur cerita pada komik di desain agar terjadi komunikasi antara orang tua dan siswa hal tersebut dilakukan agar orang tua dapat mendampingi siswa ketika belajar di rumah, selain itu alur cerita pada komik didesain sesuai dengan kurikulum 2013 dengan  langkah-langkah  scientific  yaitu  mengamati;  menanya;  mengumpulkan  informasi, mengolah informasi dan mengkomunikasikan . Tahap Develop
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  bentuk  akhir  media  pembelajaran  komik berbasis scientific setelah melalui revisi berdasarkan masukan validator. Validasi dilakukan dengan cara memberikan kuisioner terkait media yang dikembangkan baik dari segi materi dan desain. Untuk melihat kesesuaian materi yang ada pada komik dilakukan validasi oleh ahli materi, validasi dilakukan oleh dua orang Guru Sekolah Dasar Negeri 1 Sumberagung dan satu Dosen Pendidikan Matematika Universitas Teknokrat Indonesia. Sedangkan untuk melihat  kesesuaian  dari  sisi  desain  media  dilakukan  validasi  oleh  ahli  media,  validasi dilakukan oleh satu orang Dosen Informatika dan satu orang Dosen Pendidikan Matematika Universitas  Teknokrat  Indonesia.  Selain  itu  dari  segi  kualitas  teknis  yaitu  dari  segi kemudahan penggunaan media diberikan kuisioner kepada 15 dari 30 orang tua siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri 1 Sumberagung  yang dipilih secara random sebagai sampel. Hasil dari tahap ini berupa nilai dari kuisioner yang telah dihitung secara kuantitatif dengan tujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan valid sesuai dengan kriteria kevalidan media. Hasil perhitungan kuisioner diperoleh bahwa media yang dikembangkan mempunyai nilai yang sangat baik berdasarkan kriteria kevalidan.

## Tahap Disseminate
Tahap akhir dari metode pengembangan Research and Development -4D  yaitu tahap d isseminate yaitu tahap penyebaran atau penggunaan secara menyeluruh. Penggunaan media secara menyeluruh diartikan bahwa media digunakan dalam proses pembelajaran siswa kelas IV di Sekolah Dasar Negeri 1 Sumberagung pada materi keliling persegi panjang.
Berikut adalah komik berbasis scinetific yang telah didesain dengan software comic life dan dikembangkan dengan metode Research and Development -4D
Gambar 1. Sampul Komik
Berdasarkan  pada  gambar  1.  Halaman  depan  (sampul  komik)  yang menginformasikan materi yang ada pada komik serta Kompetensi sesuai dengan acuan buku pegangan guru kurukulum 2013, yaitu pelajaran 6 tentang bagun datar dengan Kompetensi dasar  3.1  dan  3.2.  Komik  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  (bagian  2)  merupakan kelanjutan penelitian sebelumnya (bagian 1) tentang keliling persegi telah di ujicobakan dan sudah dinyatakan layak sebagi media pembelajaran.
Gambar 2. Kompetensi Dasar
Berdasarkan  pada  gambar  2.  Mendeskripsikan  kompetensi  dasar  yang  ada  pada halaman depan komik yaitu Kompetensi 3.2 membedakan sifat segi banyak beraturan dan tidak beraturan dan kopeternsi dasar  3.2 menjelaskan dan menentukan keliling.
Gambar 3. Proses Pembelajaran di Kelas
Berdasarkan pada gambar 3. Menggambarkan keadaan pembelajaran di kelas. Guru memberikan  salam  kepada  siswa  dan  mulai  menstimulus  siswa  dengan  pertanyaan  agar terjadi  umpan  balik  antara  guru  dan  siswa  terkait  materi  keliling  persegi  panjang.  Pada bagian ini pendekatan scientific yang di terapkan yaitu mengamati dan menanya.
Gambar 4. Interaksi Antara Guru dan Siswa
Berdasarkan  pada  gambar  4.  Pada  bagian  ini,  guru  memberikan  pertanyaan,  yang menstimulus siswa untuk berfikir dan berusaha menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru.  Pendekatan scientific yang  diterapkan  pada  bagian  ini  yaitu  bertanya  dan mengkomunikasikan.
Gambar 5. Pemberian Tugas Diskusi
Berdasarkan  pada  gambar  5.  Pada  bagian  ini  guru  menstimulus  siswa  dengan penjelasan-penjelasan  ke  arah  penalaran  secara  realistik  dan  diakhiri  dengan  tugas  yang diberikan kepada sisaw. Hal tersebut didesain agar terjadi komunikasi antara siswa dengan siswa serta siswa dengan orang tua siswa. Pendekatan scientific yang diterapkan pada bagian ini yaitu mencoba dan menalar.
Gambar 6. Proses Diskusi Siswa dengan Siswa
Berdasarkan pada gambar 6. Proses diskusi antara siswa dengan siswa terkait tugas yang di berikan oleh guru tentang materi angun datar. Pada bagian ini siswa bernalar secara realistik  tentang  konsep  bangun  datar  yang  telah  dijelaskan  saat  pembelajaran,  yang selanjutnya menjadi bahan pertanyaan atau diskusi dengan orang tua siswa.
Gambar 7. Proses Diskusi Siswa dengan Siswa dan Orang Tua Siswa
Berdasarkan  pada  gambar  7.  Bagian  ini  orang  tua  siswa  mendampingi  proses pembelajaran dan membimbing siswa dalam mengerjakan tugas yang diberikan di sekolah terkait bangiung datar tentang keliling persegi panjang. Pendekatan scinetific yang muncul pada bagian ini yaitu, mengamati, menanya, mencoba, menalar dan kominikasi
Komik yang dibuat selanjutnya divalidasi oleh validator yaitu ahli media, ahli materi serta orang tua siswa untuk melihat kelayakan komik yang telah dibuat dan dikembangkan
sebagai  media  pembelajaran.  Berikut  hasil  validasi  dan  persentase  kevalidan  komik  yang telah dikembangkan.
Tabel 2. Hasil Validasi Komik Tiap Validator
No Validator Skir rata-rata Rata-rata ideal Persentase Kategori 1 Ahli media 58.5 70 83.571 Sangat Baik 2 Ahli materi 49 60 81.666 Sangat Baik 3 Orang tuasiswa 60.5 70 86.428 Sangat Baik
Menentukan  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  merupakan  hal  yang  sangat penting, hal tersebut dapat menentukan kelancaran proses belajar, baik di kelas maupun di rumah.  Media  yang  dikembangkan  menggunakan  software  dan  dirancang  menggunakan metode  pengembangan  tertentu  akan  lebih  mudah  digunakan  oleh  pendidik  dalam  proses pembelajaran (Saputra, Pasha, & Afriska, 2020), selain itu media yang dikembangkan sesuai dengan kurikulum yang berlaku akan menunjang keterlaksaan proses belajar mengajar yang diinginkan.  Pemilihan  materi  yang  tepat  dan  media  yang  tepat  akan  menumbuhkan kreatifitas dan nalar peserta didik dalam memaknai materi yang diberikan, hal tersebut akan berdampak  kepada  penguasaan  materi  yang  diberikan.  Sejalan  dengan  pendapat  tersebut (Saputra  &  Permata,  2018)menyatakan  desain  media  yang  menarik  akan  lebih  mudah dipelajari oleh peserta didik sehingga memunculkan kreatifitas bertanya dan menalar.
Hasil validasi dari ahli media menunjukan nilai 83.571% yang artinya bahwa desain media yang dikembangkan mempunyai kualitas yang sangat baik dari segi desain dan layak digunaka sebagai media pembelajaran.  Sementara itu dari hasil validasi ahli materi didapat nilai 81,66 % yang berarti kesesuaian materi dengan Kompetensi dasar dan indikator materi yang dikemas dalam bentuk komik sudah sesuai, selain itu alur cerita komik sudah sesuai dengan  tujuan  kurikumul  2013  yaitu  langkah-langkah  pendekatan  scientific.  Dari  hasil analisis  ahli media dan ahli materi bermakna bahwa media yang dikembangkan nantinya dapat sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku dan desain media yang menarik sehingga ketika  media  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  kreatifitas  dan penalaran peserta didik. Analisis lain terkait media yang dikembangkat yaitu hasil validasi orang  tua  siswa  didapat  nilai  86,428%  yang  artinya  bahwa  komik  yang  dikembangkan mempunyai kualitas yang sangat baik dari sudut pandang orang tua siswa.
Pemanfaatan teknologi di masa pandemi ini sangat penting agar sistem pembelajaran tetap  berjalan.  Namun  permasalahan  dari  sistem  pembelajaran  online  ini  yaitu  kurangnya ketrampilan dalam memanfaaatkan teknologi, selain itu dampak negatif dari pembelajaran online di masa pandemik ini yaitu siswa cenderung memanfaatkan handphone bukan untuk keperluam proses pembelajaran, oleh karena itu peran orang tua pada pasa pandemi Covid- 19 ini sangat diperlukan untuk mendampingi anak anaknya belajar di rumah terutama untuk anak  Sekolah  Dasar.  (Sabiq,  2020)  dalam  penelitiannya  terkait  persepsi  orang  tua  terkait belajar di rumah yaitu orang tua sulit mengontrol dan mengarahkan anaknya untuk belajar. Permasalahan  yang  timbul  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  orang  tua  siswa  adalah, mereka tidak dapat memahami materi materi yang diberikan oleh guru kepada siswa melalui aplikasi pembelajaran, sehingga pendampingan belajar di rumah kurang maksimal. Selain itu  permsalahan  yang  muncul  akibat  pembelajaran  online  ini  yaitu  sulitnya  guru  dalam menyampaikan  materi  lewat  aplikasi  online,  karena  tidak  semua  siswa  dapat  memahami petunjuk yang diberikan oleh guru, terlebih siswa yang memiliki orang tua yang tidak bisa mengoperasikan handphone untuk belajar.
Komik yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat di akses dalam format pdf dan jpg  sehingga  akan  lebih  mudah  digunakan  oleh  guru,  siswa  dan  orang  tua  siswa,  karena dalam komik yang dikembangkan alur cerita dirancang berurutan dalam memahami materi dan  menekukan  suatu  konsep.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pernyataan  peneliti  terdahulu
94
(Widyastuti,  Mardiyana,  &  Saputro,  2017)  komik  merupakan  gambar  yang  memiliki  alur cerita yang menarik, yang mudah dimengerti, dan dapat membuat mereka mudah memahami materi yang sulit. Sejalan dengan pendapat tersebut, (Budiarti & Haryanto, 2016) dalam hasil penelitiannya  menyatakan  dengan  komik  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan meningkatkan daya ingat. Alur cerita pada komik memungkinkan siswa dan orang tua siswa untuk saling berdiskusi sehingga orang tua siswa dapat mendampingi anaknya dalam belajar di rumah.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis maka dapat simpulkan bahwa, penelitian ini  berhasil  mengembangkan  media  pembelajaran  komik  berbasis  scientific  pada  materi keliling persegi untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Komik yang dibuat mempunyai format jpg dan pdf sehingga dapat di akses secara offline tanpa memerlukan kuota internet yang banyak.  Hasil dari uji validasi menunjukan bahwa baik dari ahli media, materi dan penilaian dari  orang  tua  siswa,  secara  keseluhan  komik  yang  dikembangkan  mempunyai  kevalidan yang  sangat  baik,  sehingga  komik  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran online di masa pancemik Covid-19 ini .

## DAFTAR PUSTAKA
Ainur  Risalah,  W  Ibad,  L  Maghfiroh,  M  I  Azza,  S  A  Cahyani,  &  Z  AUlfayati.  (2020). DampakPandemi  Covid-19  Terhadap  Kegiatan  Belajar  Mengajar  Di  MI/SD  (Studi KBM Berbasis Daring Bagi Guru danSiswa). JIEES : Journal of Islamic Education at Elementary School , 1 (1), 10–16. https://doi.org/10.47400/jiees.v1i1.5 Asyhar,  R.  (2012). Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Referensi Jakarta.
Budiarti, W. N., & Haryanto, H. (2016).Pengembangan Media KomikUntuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  Dan  Keterampilan  Membaca  Pemahaman  Siswa  Kelas  IV. Jurnal Prima Edukasia , 4 (2), 233. https://doi.org/10.21831/jpe.v4i2.6295
Iftitah,  S.  L.,  &Anawaty,  M.  F.  (2020).Peran  Orang  Tua  Dalam  Mendampingi  Anak  di Rumah Selama Pandemi Covid-19. JCE (Journal of Childhood Education) , 4 (2), 71. https://doi.org/10.30736/jce.v4i2.256
Mahmudah,  L.  (2014). Efektivitas  Penggunaan  Media  Komik  Terhadap  Pencapaian Kompetensi  Pembelajaran  SKI  di  SMP  Negeri  264  Jakarta .  Retrieved  from http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/26497
Mediawati,  E.  (2011).  Pembelajaran  Akuntansi  Keuangan  Melalui  Media  Komik  Untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan , 12 (1), 61–68. Mudlaafar, K., Setiawan, E., & Al Muflih, I. K. (2019).Pengembangan Media Pembelajaran Komik Sejarah Berwaktu (Komik Ratu) Sebagai Aalternatif Pembelajaran. INVENTA , 3 (1), 62–70. https://doi.org/10.36456/inventa.3.1.a1807
Negara,  H.  S.  (2014).  Penggunaan  Komik  Sebagai  Media  PembelajaranTerhadap  Upaya Meningkatkan Minat Matematika Siswa Sekolah Dasar (SD/MI). TERAMPIL: Jurnal Pendidikan
Dan Pembelajaran Dasar , 1 (2), 250–259. https://doi.org/10.24042/TERAMPIL.V1I2.1319
Prianto.(2020). Pembelajaran  Bermakna  di  Tengah  Covid-19 .  Surabaya:  Yayasan  Kita Menulis.
Putro,  Khamim,  dkk.  (2020).  Polainteraksi  Anak  Dan  Orang  Tua  Selama  Kebijakan Pembelajaran Di Rumah. Fitrah: Jurnal of Islamic Education , 1 (1), 124–140.
Rusydi  Ananda,  M.  F.  (2018).  STATISTIKA  PENDIDIKAN :  Teoridan  Praktik  Dalam Pendidikan. In  Journal of Visual Languages & Computing, CV. WIDYA  PUSPITA (Vol. 11, Issue 3 ).
Sabiq, A. F. (2020). Persepsi Orang Tua Siswa tentang Kegiatan Belajar di Rumahsebagai Dampak Penyebaran Covid 19. Ilmu Pendidikan Pkn Dan Sosial Budaya , 4 (1), 1–7.
Sanaky,  H.  A.  (2013). Media  Pembelajaran  Interaktif-Inovatif (1st  ed.).  Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Saputra,  V.  H.,  Pasha,  D.,  &  Afriska,  Y.  (2020,  April).  Design  of  English  Learning Application for Children Early Childhood. In Proceeding International Conference on Science and Engineering (Vol. 3, pp. 661-665).
Saputra,  V.  H.,  &  Permata,  P.  (2018).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Macromedia  Flash  Pada  Materi  Bangun  Ruang. WACANA  AKADEMIKA:  Majalah Ilmiah Kependidikan , 2 (2), 116. https://doi.org/10.30738/wa.v2i2.3184
Subroto,  E.  N.,  Qohar,  A.,  &  Dwiyana.(2020).  Efektivitas  Pemanfaatan  Komik  sebagai Media  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 5 (2006), 135–141. Sugiyono.(2010). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D` . Bandung: Alfabeta.
Wibowo, E. (2013). Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan Komputer 2 (1), 75–78.
Widodo,  S.,  &Wahyudin.(2018).  Selection  of  Learning  Media  Mathematics  for  Junior School Students. Turkish Online Journal of Educational Technology - TOJET , 17 (1), 154–160.
Widyastuti, P. D., Mardiyana, M., &Saputro, D. R. S. (2017). An Instructional Media using Comics  on  the  Systems  of  Linear  Equation. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 895 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012039

## Scientific-Based Comics as Learning Media during the Covid-19 Pandemic

## Very Hendra Saputra
Universitas Teknorat Indonesia very_hendra@teknorat.ac.id

## Donaya Pasha
Universitas Teknorat Indonesia donaya_pasha@teknorat.ac.id

## ABSTRACT
This study aims to determine the development of instructional media that can help teachers and students in the  learning  process,  as  well  as  parents  in  accompanying  students  to  study  at  home  during  the  Covid-19 pandemic. The development method used is Research and Development with 4D designs, and media design using comic  life. To test the validity of the  media being developed, validation  is carried out regarding the material and design as well as technical quality testing. This research succeeded in developing comic learning media  based  on  the  scientific  approach  for  grade  IV  students  on  rectangular  circumference  material.  The percentage  of  validation  tests  for  material  experts  and  media  experts  was  81.667%  and  83.571%,  and  the
96 results of technical quality tests were 86.428%. This shows that the media developed is suitable for use as a learning medium.
Keywords: Comic, Media, Covid-19
Received December 02 nd , 2020 Revised December 20 th , 2020 Accepted Januay 6 th , 2021