## Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Budidaya Burung Kicau Cucak Rawa, Murai Batu, dan Anis Merah Berbasis Android
Raden Erwin Gunadhi Rahayu 1 , Iqbal Dwiki Cahyadi 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 erwin.gunadhi@sttgarut.ac.id
2 1606083@sttgarut.ac.id
Abstrak  – Burung i merupakan n salah  satu  jenis  hewan n peliharaan  yang  banyak  digemari masyarakat saat ini. perlu upaya-upaya strategis untuk penyelamatan dan pelestarian burung dari ancaman  yang  membahayakan  populasinya  di  alam  serta  peningkatan  kesadaran masyarakat. upaya strategis untuk penyelamatan dan pelestarian burung dari ancaman kepunahan di alam bisa dilakukan  dengan  cara  budidaya  burung  tersebut.  informasi  mengenai  pembelajaran  budidaya burung  masih  menggunakan  metode  konvesional  dan  buku  yang  dirasa  kurang  menarik  dan praktis.  Multimedia k digunakan p untuk l banyak  digunakan,  dari  hiburan  sampai  pembelajaran yang  dikemas  secara  menarik  dan  praktis.  Penelitian  ini  bertujan  untuk  merancang  bangun aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau, cucak rawa, murai batu, dan anis merah. manfaat dari penelitian ini berupa aplikasi yang diharapkan mampu mempermudah penyampaian infromasi  mengenai  pembelajaran  agar  masyarakat  khususnya  penghobi  burung  dapat mengetahui  pemilihan  jenis,  pemilihan  burung,  cara  merawat,  penyakit  pengobatan, pengembangbiakan dan kandang/sangkar. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle terdiri dari enam  tahapan,  yaitu concept , design , material  collecting , assembly , testing ,  dan distribution. Penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau cucak rawa,  murai  batu,  dan  anis  merah  menggunakan  teknologi  multimedia  untuk  penerapan  pada platform android.
Kata Kunci – Aplikasi; Budidaya; Burung Kicau; Multimedia ; Pembelajaran.

## I. PENDAHULUAN
Burung p merupakan salah satu jenis k hewan peliharaan yang banyak digemari masyarakat saat ini, banyak jenis burung  yang  dipelihara  karena  kemerduan  suaranya  dan  keindahan  fisik  serta  warna  bulunya  [1]. Dalam l perkembangannya kini jenis i burung kicau bukan lagi sekedar untuk dipelihara dalam sangkar namun jenis-jenis burung juga biasa o dikonteskan seperti burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah [2]. Akan tetapi populasi di alam burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah hampir punah dengan banyaknya burung yang diburu untuk diperjual belikan disamping itu adanya kerusakan alam [3]. Perlu upaya- upaya strategis untuk penyelamatan dan pelestarian burung dari ancaman yang membahayakan populasinya di alam  serta  peningkatan  kesadaran masyarakat  salah  satunya  melakukan  pembudidayaan  terhadap  burung tersebut  [4]. Akan  tetapi,  informasi  mengenai  pembelajaran  budidaya  burung  kicau  masih  menggunakan metode konvesional dan buku yang dirasa kurang menarik dan praktis. Disamping itu rendahnya minat baca bagi masyarakat Indonesia  adalah rahasia  umum  yang  telah  diketahui  bersama. Apabila  disodorkan  antara gadget atau buku, masyarakat akan lebih memilih gadget sebagai sarana untuk menghabiskan waktu [4].
Multimedia k digunakan p untuk l banyak  hal  bidang o kegiatan,  diantaranya  kegiatan  untuk  hiburan,  sampai  ke pembelajaran  teknik s pembelajaran  yang  dikemas  dalam  aplikasi  berbasis t multimedia  akan  mempermudah cara penyampaian informasi kepada pelajar karena menarik dan praktis [5]. Media o pembelajaran m merupakan w sebuah w alat m yang berfungsi untuk menyampaikan pesan o pembelajaran [6]. Media pembelajaran bisa di terapkan di berbagai platfrom salah satunya android. Android adalah sebuah sistem  operasi  untuk  perangkat mobile berbasis m linux yang  mencakup  sistem m operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [7]. Pada saat ini banyak masyarakat yang menggunakan semrtphone dengan platform android untuk aktivitas seperti bekerja dan proses belajar. Android merupakan salah satu platform yang paling banyak digunakan pada gawai elektronik pada saat ini. Smartphone dengan platform android kini mendominasi pasaran Smartphone dunia [8].
Penelitian ini merujuk pada penelitian sebelumnya, yang pertama berjudul “ Pengembangan Game Edukasi Pengenalan  Nama  Hewan  Dan  Habitatnya  Dalam  3  Bahasa  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia” menggunakan  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  [5].  Kedua Sistem Informasi Agribisnis Kopi Berbasis Android menggunakan metodologi Rapid Application Development [7]. Ketiga Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Komputer  Berbasis  Multimedia metodelogi  yang digunakan Reseach and Development (R&D) [9]. Rujukan keempat Perancangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Komunitas Penggemar Burung Kicau menggunakan metodologi Business Model Canvas (BMC) [10]. Rujukan kelima Aplikasi Informasi Kicau Mania Depok Berbasis Android menggunakan metodologi Android Studio  dan  menggunakan  metode  perancangan  UML  [11].  Berdasarkan  latar m belakang  yang  sudah dipaparkan, maka penelitian ini diarahkan dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Budidaya Burung Kicau Cucak Rawa, Murai Batu, dan Anis Merah Berbasis Android”.

## II. METODOLOGI
Metodologi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  Metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle menurut  munir  dengan  metode  perancangan  multimedia  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu concept , design , material  collecting , assembly , testing ,  dan distribution [12].  Berdasarkan w metodologi  yang  digunakan dan k didukung  oleh  teori-teori  yang  ada  maka  disusunlah WorklBreakdown  Structure (WBS)  seperti  pada Gambar 1.
Gambar 1. Work Breakdown Structure
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 471-477

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Concept
Tahapan  konsep  yaitu  untuk  menentukan  tujuan  dari  pembuatan  aplikasi,  siapa  pengguna  aplikasi, menganalisis  apa  saja  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi  dan  perangkat  yang  digunakan  dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah berbasis android

## B. Design
Tahapan  yang  dilakukan  yaitu  membuat  spesifikasi  mnengenai  arsitektur  programn,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan material atau bahan program menggunakan storyboard dan struktur navigasi;
1) Perancangan storyboard

## Tabel 1. Storyboard
Scene1 Halaman Opening dan Intro Pada opening menampilkan  logo  STTG  dan  logo aplikasi, pada halaman into menampilkan judul dan loading (animasi) Scene2 Halaman Menu Utama Terdapat  empat  pilihan  menu,  materi,  informasi, evaluasi, dan tentang. Scene3 Halaman Materi Menampilkan  tiga  pilihan  materi  burung  cucak rawa, murai batu, dan anis merah. Scene4 Halaman Pilihan Materi  Terdapat  enam  pilihan  pembahasan  materi  yang dihubungkan dengan tombol navigasi Scene5 Halaman  Pembahasan Materi Menampilkan pembahasan materi Scene6 Halaman Informasi Menampilkan Halaman Informasi Scene7 Halaman Evaluasi Menampilkan Halaman evaluasi Scene8 Halaman Tentang Menampilkan Halaman tentang
2) Struktur Navigasi Menu Utama Informasi Intro Keluar Materi Tentang Evaluasi Hal Evaluasi Hal Informasi Halaman Tentang Hal Materi Cucak Rawa Murai Batu Anis Merah Pemilihan Jenis Cara Merawat Penyakit & Pengobatan Sangkar & Kandang Pemilihan Burung Pengembangbiaka n Pemilihan Jenis Cara Merawat Penyakit & Pengobatan Sangkar & Kandang Pemilihan Burung Pengembangbiaka n Pemilihan Jenis Cara Merawat Penyakit & Pengobatan Sangkar & Kandang Pemilihan Burung Pengembangbiaka n Ke mbali ke menu

## Gambar 2. Struktur Navigasi
C. Material Collection
Bahan-bahan  penunjang  aplikasi  berupa  gambar,  teks,  animasi  dan audio yang  akan  digunakan  perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan yang ada tidak selalu bahan yang sudah jadi tetapi ada juga bahan yang harus dibuat ataupun dimodifikasi sesuai dengan perancangan aplikasi.

## D. Assembly
Dimana  pada  tahap  pembuatan  ini  membuat  dan    penyatuan  semua  objek-objek  yang  telah  dibuat  dan dikumpulkan berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Semua data-data disatukan dan dibuat menjadi  sebuah  aplikasi  ke  dalam software Adobe  Animate  CC .  Dalam  pembuatan  dengan  menggunakan software Adobe Animate CC ini ditambahkanya animasi, data teks, gambar, audio , dan tombo-tombol yang intraktif  ke  dalam  setiap script. Berikut  adalah  beberapa  tampilan  hasil  pembuatan  aplikasi  media pembelajaran budidaya burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah berbasis android.
Gambar 3. Beberapa Tampilan Hasilan Pembuatan Aplikasi.

## E. Testing
Testing merupakan  tahapan  pengujian  aplikasi  yang  telah  selesai  dibuat  dengan  tujuan  untuk  menguji kelayakan  aplikasi.  Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  dua  tahapan    yaitu  pengujian alpha dengan menggunakan black box testing dan pengujian beta yang dilkukan oleh pengguna aplikasi;
1) Hasil Pengujian Alpha Alpha  testing dilakukan  dengan  menggunakan  metode black  box atau black  box  testing .  Penjelasan mengenai  rencana  pengujian  dan  data  uji  yang  digunakan  untuk  memastikan  program  dapat  berjalan dengan baik.

## Tabel 2. Hasil Pengujian Alpha

## 2) Hasil Pengujian Beta
Pengujian Betta merupakan  pengujian  yang  dilakukan  dilapangan  secara  objektif  yang  melibatkan responden/ user terhadap project aplikasi yang dibangun pada pengujia beta ii di klasifikasikan kepada tiga  point  yaitu melibatkan  60 responden  diantaranya 30  orang  masyarakat  umum,  30  orang  penghobi burung kicau.
No Kelas Uji Butir U j i Hasil Uji 1.  Instalasi Aplikasi Pemasangan aplikasi perangkat pada smartphone Berhasil 2.  Opening Tampil aplikasi pada layar Berhasil 3.  Halaman Intro Tampil halaman intro Berhasil 4.  Halaman Menu Utama Tampil menu utama Berhasil 5.  Halaman Materi Tampil beberapa materi Berhasil 6.  Halaman Menu Materi Materi pemilihan jenis Berhasil Materi pemilihan burung Berhasil Materi cara merawat Berhasil Materi penyakit dan pengobatan Berhasil Materi pengembangbiakan Berhasil Materi sangkar dan kandang Berhasil 7.  Menu Informasi Tampil halaman Informasi Berhasil Halaman Informasi Tampil informasil budidaya burung kicau Berhasil 7.  Menu Evaluasi Tampil halaman evaluasi Berhasil 8.  Halaman Kuis Tombol Jawaban, mulai ulang, dan menu utama Berhasil 9.  Menu Tentang Tampil halaman tentang Berhasil 11.  Halaman Tentang Tampil halaman pembahasan tentang isi pada aplikasi Berhasil 12.  Beranda Tombol Beranda Berhasil 13.  Keluar Aplikasi
Tombol Keluar Berhasil 70,00% 80,00% 90,00% 100,00% Masyarakat Umum Penghobi Burung
Kicau
Hasil Responden
Berdasarkan hasil responden dari dua klasifikasi pengguna untuk responden dari masyarakat umum 80,3% responden  dari  penghobi  burung  kicau  sebanyak  92,8%  untuk  hasil  responden  secara  keseluruhan sebanyak  90,2%.  Secara  keseluruhan  aplikasi  yang  dibuat  mendapatkan  penilaian  sangat  baik  dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau cucak, rawa ,murai batu, dan anis merah berbasis android dapat membantu dalam proses pembelajaran budidaya burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah.

## F. Distribution
Pada  tahapan  ini  aplikasi  sudah  melewati  tahap  pengujian  dan  siap  digunakan.  Pendistribusian  aplikasi dilakukan dengan penyimpanan aplikasi dalam format file berbentuk .exe, .swf, .apk dan disimpan pada google drive lalu pengguna bisa download lewat link google drive.

## G. Publikasi
Pada tahapan ini merupakan tahap publikasi jurnal penelitian skripsi yang akan dipublikasikan pada jurnal nasional ataupun internasional. Selain itu, pada tahap ini juga mempublikasikan gambaran singkat penelitian berupa poster.

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan mengenai rancang bangun aplikasi media pembelajran budidaya burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah berbasis android. maka dapat diperoleh kesimpulan dimana aplikasi ini  telah  berfungsi  dengan  baik  sesuai  dengan  tujuan  yaitu  memberikan  pembelajaran  kepada  masyarakat umum  khusunya  penghobi  burung  kicau  agar  dapat  mengetahui  pemilihan  jenis,  pemilihan  burung,  cara merawat, penyakit pengobatan, pengembangbiakan, dan kandang/sangkar dengan penyampaian menggunakan teknologi multiedia.

## B. Saran
Aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah berbasis android ini masih jauh dari kata sempurna, maka dari itu penelitian ini dapat memberikan masukan bagi penelitian selanjutnya, diantaranya:
1) Penambahan fitur berupa video untuk setiap pembahasan materi;
2) Penambahan materi mengenai budidaya burung kicau lebih banyak lagi jenisnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penyusunan penelitian ini penulis banyak sekali mendapatkan bantuan, dorongan, bimbingan dan petunjuk dari  berbagai  pihak,  oleh  karena  itu  penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang  telah membantu dalam proses penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Jurati, F. Y. Ade, and Dahlia, “Jenis-jenis burung (aves) di persawahan desa pasir baru kabupaten rokan hulu riau,” J. Mhs. Prodi Biologi. UPP , vol. 1, no. 1, pp. 1–4, 2015.
[2]  J. Iskandar, “Dilema Antara Hobi Dan Bisnis Perdagangan Burung Serta Konservasi Burung,” Chim. Nat. Acta , vol. 2, no. 3, pp. 180–185, 2014, doi: 10.24198/cna.v2.n3.9165.
[3]  T. Haryoko, “Komposisi Jenis dan Jumlah Burung Liar Yang Diperdagangkan di Jawa Barat,” Berita. Biologi. , vol. 10, no. 3, pp. 385–391, 2010.
[4]  G. A. Puspita and I. Irwansyah, “Pergeseran Budaya Baca dan Perkembangan Industri Penerbitan Buku di  Indonesia:  Studi  Kasus  Pembaca  E-Book  Melalui  Aplikasi  iPusnas,” BIBLIOTIKA   J.  Kajian. Perpustakaan dan Informasi , vol. 2, no. 1, pp. 13–20, 2018, doi: 10.17977/um008v2i12018p013.
[5]  R.  A.  Rahman  and  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritma , vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
[6]  Y.  Nuriyanti  and  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Dasar  Bahasa  Isyarat  Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritma , vol. 12, no. 1, 2015.
[7]  E. Gunadhi and M. Y. Bustomi, “Sistem Informasi Agribisnis Kopi Berbasis Android,” J. Algoritma , vol. 16, no. 1, pp. 18–26, 2019, doi: 10.33364/algoritma/v.16-1.18.
[8]  F. Rozi and K. Khomsatun, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 12–18, 2019, doi: 10.29100/jipi.v4i1.781.
[9]  D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritma , vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
[10] A.  V  Dian  Sano,  B.  F. Muhammad,  E.  K.  Mangare, J.  Jason,  and  T.  Hidayah,  “Perancangan  Aplikasi Berbasis Android Untuk Komunitas Penggemar Burung Kicau,” Infotech J. Technol. Inf. , vol. 5, no. 2, pp. 93–98, 2019, doi: 10.37365/jti.v5i2.70.
[11] I. R. Immasari and Erlina, “Aplikasi Informasi Kicau Mania Depo Berbasis Android,” JISICOM , vol. 1, no. 1, pp. 57–69, 2017, doi: 10.30809/phe.1.2017.21.
[12] Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta, 2012.