P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 01, Desember 2023-Maret 2024, pp. 527-541

## Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Menggunakan
Scratch pada Materi Transformasi Geometri untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar dan Disposisi Matematika Siswa SMP
Sendy Larinsa Clavinova 1  , Gede Suweken 2 , I Gusti Putu Suharta 3
1,2,3 Pendidikan Matematika Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana, Br. Tegal, Buleleng, Bali sendyclavinova17@gmail.com

## Abstract
This study was motivated by the results of observations made by researchers which showed the  low learning activeness  and  mathematical  disposition  of  SMPN  1  Negara  students.  The  purpose  of  this  study  is  to determine  the  characteristics  of  project-based  learning  tools  using  scratch  that  are  valid,  practical  and effective.  This  research  is  a  design  research  using  Plomp's  research  procedure  which  consists  of  3  phases, namely  the  Preliminary  Research  Phase,  Prototyping  Phase,  and  Assessment  Phase.  The  learning  tools developed  were  project-based  lesson  plans  and  worksheets  using  scratch.    The  research subjects  were  ninth grade  students  at  SMPN  1  Negara  in  the  2022/2023  school  year  with  details  of  class  IX  C  as  many  as  15 students on a limited trial, class IX  A as many as 32 students on field trial I and class IX B as many as 32 students  on  field  trial  II.  Data  were  collected  using  observation  sheets  of  student  learning  activeness  and student  mathematics  disposition  questionnaires.  The  data  collected  from  these  instruments  were  analyzed descriptively. The characteristics of the learning tools developed in this study are one-sheet lesson plans that provide direction and motivation and elicit student participation, while the characteristics of the LKS contain real  problems  related  to  translation  and  reflection,  contain  problem  solving  instructions,  use  the  scratch application, and contain questions to find the concepts of translation and reflection. The results of the research have  achieved  success  in  developing  a  learning  tool  that  has  high  validity,  practicality, and  effectiveness  in increasing  students'  mathematical  activeness  and  disposition.  The  developed  learning  tool  also  has  unique characteristics that distinguish it from other learning tools.
Keywords: Scratch, Learning Activity, Student Mathematics Disposition

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti  yang  menunjukan  rendahnya keaktifan  belajar  dan  disposisi  matematika  siswa  SMPN  1  Negara.  Tujuan  penelitian  ini  yakni  guna mengetahui  terkait  karakteristik  perangkat  pembelajaran  berbasis  proyek  menggunakan  scratch  yang  valid, praktis  dan  efektif.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  desain  dengan  menggunakan  prosedur  penelitian  Plomp yang terdiri dari 3 fase, yaitu Fase Preliminary Research, Fase Prototyping, dan Fase Assessment. Perangkat pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa  RPP  dan  LKS  berbasis  proyek  menggunakan  scratch.    Subjek penelitian  adalah  siswa  kelas  IX  di  SMPN  1  Negara  tahun  ajaran  2022/2023  dengan  rincian  kelas  IX  C sebanyak 15 siswa pada uji coba terbatas, kelas IX A sebanyak 32 siswa pada uji coba lapangan I dan kelas IX  B  sebanyak  32  siswa  pada  uji  coba  lapangan  II.  Data  dikumpulkan  menggunakan  lembar  observasi keaktifan belajar siswa dan angket disposisi matematika siswa. Data yang telah dikumpulkan dari instrumen tersebut dianalisis secara deskriptif. Adapun karakteristik perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah RPP satu lembar yang memberikan arahan serta motivasi dan memunculkan partisipasi siswa,  sedangkan  karakteristik  LKS  berisi  masalah  nyata  terkait  translasi  dan  refleksi,  berisi  petunjuk penyelesaian  masalah,  menggunakan  aplikasi  scratch,  serta  berisi  pertanyaan  untuk  menemukan  konsep translasi  dan  refleksi. Hasil  dari penelitian  sudah  mencapai  keberhasilan  mengembangkan  sebuah  perangkat pembelajaran yang memiliki validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi dalam meningkatkan keaktifan dan disposisi matematika siswa. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan juga memiliki karakteristik unik yang membedakannya dari perangkat pembelajaran lainnya.
Kata kunci: Scratch, Keaktifan Belajar, Disposisi Matematika Siswa
Copyright (c) 2024 Sendy Larinsa Clavinova, Gede Suweken, I Gusti Putu Suharta  Corresponding author: Sendy Larinsa Clavinova Email Address: sendyclavinova17@gmail.com (Jl. Udayana, Br. Tegal, Buleleng, Bali) Received 16 November 2023, Accepted 18 December 2023, Published 28 March 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2955

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  bagi  siswa  agar  bisa  mendapatkan  kesempatan memperoleh  pengetahuan  yang  berguna  dalam  kehidupannya  (Fristadi  and  Bharata,  2015). Penggunaan  matematika  memiliki  peranan  sentral  dalam  keseharian  kita.  Berbagai  situasi mengharuskan/membutuhkan  penerapan  perhitungan  matematika,  baik  dalam  konteks  ekonomi, pembagian warisan, maupun transaksi perhitungan pada jual dan beli barang. Selain itu, matematika menjadi fondasi utama yang mendasari kemajuan teknologi yang telah kita capai saat ini (Nasution, 2012).  Lebih  jauh  lagi,  terdapat  banyak  contoh  lain  di  mana  matematika  menjadi  landasan  yang esensial. Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa matematika memiliki signifikansi yang tak  terhingga  dalam  kehidupan  keseharian  kita.  Hal  ini  menggambarkan  betapa  pentingnya matematika  dalam  kehidupan  manusia,  menjadikannya  sebagai  mata  pelajaran  yang  tidak  bisa diabaikan. Pemahaman matematika menjadi kunci utama yang harus dikuasai.
Dalam  lingkungan  belajar  efektif,  siswa  diundang  turun  langsung  praktek  dengan  aktivitas aktif  tinggi,  disertai  partisipasi  aktif,  diskusi,  eksplorasi,  dan  pemecahan  masalah.  Dengan  aktif terlibat, siswa  memiliki kesempatan  untuk  mengembangkan  kemampuan  kritis, kreatif,  dan analitis mereka (Wardani, 2023). Pembelajaran matematika, siswa juga harus bisa aktif baik secara fisik dan mentalnya selain itu  mereka  juga  harus  dapat  belajar dengan  mengandalkan kemampuan  otak  serta psikomotorik  dengan  baik,  karena  Berpikir  adalah  panggung  pertunjukan  intelektual  di  mana pengetahuan  digali  dengan  penuh  dedikasi.  Sebagai  proses  kognitif  yang  tak  tertandingi,  berpikir merupakan  aktivitas  mental  yang  memainkan  peran  sentral  dalam  memperoleh  pemahaman  yang mendalam. Dalam kilas gemilangnya, pikiran kita membangun jembatan menuju pengetahuan yang melampaui  batasan-batasan  dunia  yang  tampak.  Dengan  setiap  loncatan  pikiran,  kita  meraih kebenaran yang tersembunyi dan merajut pemahaman yang membebaskan.
Berdasarkan  penelitian  Dewi,  Emerald  Kristalia  dkk  (2020)  diperoleh  data  terdapat  sekitar 40%  yang  menunjukkan  tingkat  keaktifan  yang  rendah,  yang  dapat  dikenali  melalui  sikap  kurang semangat  saat  belajar,  jarang  mengajukan  pertanyaan  kepada  guru,  dan  mudah  tergoda  dengan ajakan bermain dari teman-teman sebaya. Sementara itu, siswa yang kurang aktif memiliki ciri khas yang mencakup kehilangan semangat sepenuhnya, mudah merasa putus asa, sering mengeluh, jarang berinteraksi  dengan  guru,  dan  kesulitan  dalam  berpartisipasi  dalam  diskusi.  Untuk  itu,  siswa  perlu diberikan  kesempatan  untuk  aktif  berinteraksi  baik  secara  mental  maupun  fisik  selama  proses pembelajaran,  Dengan  demikian,  mereka  akan  dapat  mengembangkan  segala  berkat  berupa  minat, berpotensinya mereka terkait suatu hal serta bakatnya yang ada pada dirinya sendiri. Dikarenakan hal itu,  wajib  diciptakan  lingkungan  yang  mendorong  partisipasi  aktif  siswa  saat  pembelajaran  guna mendukung pengembangan potensi mereka yang unik dan beragam.
Selain keaktifan siswa, penting juga untuk memperhatikan pandangan siswa terhadap masalah serta  kemampuan  mereka  dalam  menyelesaikannya.  Faktor-faktor  seperti  kepercayaan  diri, ketekunan,  minat,  dan  fleksibilitas  berpikir  untuk  mengeksplorasi  berbagai  strategi  penyelesaian
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Menggunakan Scratch pada Materi Transformasi Geometri untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar dan Disposisi Matematika Siswa SMP, Sendy Larinsa Clavinova, Gede Suweken, I Gusti Putu Suharta
masalah juga harus tercermin dalam pembelajaran matematika (Reski et al., 2019). Konsep ini sering dikenal dengan istilah Disposisi Matematika. Cara meningkatkan keaktifan dan disposisi matematika siswa  adalah  memberikan  pengajaran  yang  dapat  memikat  siswa  bersemangat  dan  rajin mempertimbangkan  solusi  dari problem yang  diberikan  sehingga  nantinya  dapat  meningkatkan pemahamannya  terhadap  suatu  materi,  salah  satunya  yaitu  dengan  pembelajaran  menggunakan Coding (Harahap and Eliza, 2022). Memberikan pembelajaran menggunakan coding dapat membuat siswa  aktif    berpikir  dan  juga  bertindak  untuk  mencari  solusi  dari  permasalahannya,  akan  tetapi diperlukan  aplikasi  yang  memang  sesuai  terhadap  siswa  yang  akan  diberikan  permasalahan,  agar mereka tak sangat merasa kesulitan juga tak  banyak beri  kemudahan. Mempelajari coding ternyata bisa  juga  memberi  perasaan  percaya  akan  diri  siswa.  Keberhasilan  dalam  menyelesaikan Coding dapat meningkatkan percaya diri dan menimbulkan rasa bangga dalam diri peserta didik.
Pembelajaran  berbasis  proyek  adalah  jalinan  yang  memusatkan  perhatian  pada  siswa, mengizinkan  mereka  untuk  melakukan  penyelidikan  mendalam  dalam  suatu  topik  yang  menarik (Tinenti,  2018).  Dalam  upaya  untuk  memperkuat  keaktifan  dan  disposisi  matematika,  pendekatan pembelajaran  berbasis  proyek  ini  menjadi  pilihan  yang  luar  biasa,  karena  siswa  terlibat  secara proaktif  dalam  menjelajahi  pembelajaran  dengan  pendekatan  riset  yang  membawa  mereka  pada masalah dan pertanyaan yang menantang, nyata, dan relevan. Dalam setiap eksplorasi yang mereka lakukan, mereka memperoleh pemahaman yang lebih dalam dan wawasan yang melampaui batasan. Dalam  konteks  ini,  project  based  menyediakan  waktu  juga  peluang  pada  siswa  guna  melampaui batasan klasik pembelajaran dan mengeksplorasi matematika dalam konteks yang memikat. Melalui perumusan  pertanyaan  berbobot,  pemecahan  masalah  yang  tajam,  dan  analisis  mendalam,  siswa menemukan  matematika  bukan  hanya  sebagai  subjek  pembelajaran,  tetapi  sebagai  alat  bermanfaat yang  dapat  diaplikasikan  dalam  dunia  yang  kompleks  ini.  Pemberian  proyek  ini  juga  harus didampingi  dengan  media  yang  bisa  menaunginya,  agar  pembelajaran  bisa  menunjukkan  keaktifan dan  disposisi  matematika  siswa  seperti  Scratch.  Temuan-temuan  terbaru  dalam  penelitian mengungkapkan  efek  yang  menguntungkan  dari  penggunaan  aplikasi  Scratch  dalam  pembelajaran. Sebagai  contoh,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  M.  Isnaini,  dkk  (2021)    menunjukkan  bahwa sebanyak 80% responden merasa termotivasi untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik dan  interaktif  berbasis  animasi  menggunakan  Scratch.  Temuan  ini  menggarisbawahi  potensi  luar biasa  yang  dimiliki  oleh  Scratch  dalam  merangsang  minat  dan  keterlibatan  siswa  dalam  proses pembelajaran, membuka pintu menuju eksplorasi yang lebih dalam dan kreativitas yang tak terbatas.
Scratch menjadi  media  membuat coding bagi  siswa  SMP  dikarenakan  cara  penggunaan aplikasinya yang cukup mudah bagi siswa (Aulia et al., 2021). Hal ini dikarenakan siswa hanya perlu melakukan coding dengan  cara  membuat  suatu  alur  cerita  dari  potongan-potongan  perintah  yang sudah disediakan. Scratch dirancang sebagai platform pembelajaran yang menarik dan user-friendly , yang  memungkinkan  pengguna  untuk  membuat  proyek  tanpa  perlu  memiliki  pengetahuan pemrograman  sebelumnya.  Keunggulan  ini  memberikan  manfaat  yang  signifikan,  terutama  bagi
siswa. Dengan menggunakan Scratch , siswa dapat dengan mudah terlibat dalam proses pembelajaran tanpa terbebani oleh kompleksitas pemrograman  (Winata et al., 2022). Selain itu terdapat beberapa kelebihan  dari  menggunakan Scratch ,  seperti  tampilannya  yang  sangat  menarik  dan  interaktif  serta tools yang ramah dan mudah untuk digunakan oleh peserta didik. Perintah yang terdapat di scratch juga  sangat  lengkap  sehingga  bisa  digunakan  untuk  membuat  berbagai  media  mulai  dari  game sampai media pembelajaran lainnya (Rendy, 2024).
Dengan  mengajarkan  pemrograman scratch kepada  siswa  diharapkan  mereka  akan  terbiasa untuk  belajar  berpikir  logis,  berpikir  secara  kreatif,  dapat  mempertimbangkan  sesuatu  secara sistematis  (Satria,  2015).  Sehingga  pada  diri  mereka  akan  timbul  karakter  untuk  berjuang  pada pemecahan  masalah,  mendesign  proyek,  dan  mengungkapkan  kreativitas  mereka  secara  inovatif melalui  komputer.  Sehingga  nanti  peserta  didik  mampu  mandiri  melakukan coding berlandaskan proyek tersebut, diberikan dalam mempelajari materi translasi. Dikarenakan hal itu, rasanya peneliti harus  membuat  perangkat  pembelajaran  berbantuan scratch agar  bisa  memperbaiki  berbagai permasalahan dan menampung berbagai solusi yang sudah didapatkan. Peneliti Melakukan observasi untuk  mengetahui  bagaimana  keaktifan  dan  disposisi  matematika  siswa  selama  pembelajaran matematika  berlangsung.  Selama  observasi,  peneliti  memperhatikan  gerak  gerik  siswa  dan  juga bagaimana  responnya  terhadap  pembelajaran  dari  guru.  Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa kecondongan  mereka  mencatat  materi/konten  yang  diberikan,  dan  belum  menunjukkan  adanya kolaborasi/komunikasi  antara  siswa  dengan  teman  seperkolahannya  dan  interaksi  antara  siswa dengan  gurunya.  Ini  mengisyaratkan  kurangnya  keaktifan  dan  disposisi  belajar  matematika disekolah.
Penelitian sebelumnya berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Scratch Pada  Pokok  Bahasan  Getaran”  dilakukan  oleh  Satria  Nur  Karim  (2015).  Penelitian  ini  membuat media pembelajaran online berbasis scartch  pada bahasa getaran. Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  yang  dibuat  bisa  dan  layak  digunakan  sebagai  sumber belajar alternatif bagi siswa. Tetapi pada penelitian ini masih belum mengetahui bagaimana keaktifan dan  disposisi  matematika  siswa  selama  pembelajaran  matematika  berlangsung.  Kemudian  Ayu Laksmiwati  dan  Endah  Retnowati  (2019)  pernah  melakukan  penelitian  yang  berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Geometri Berbasis Kecerdasan Majemuk Siswa SMP Kelas IX”  dilakukan.  Penelitian  ini  bertujuan  membuat  perangkat  pembelajaran  geometri.  Kesimpulan yang  didapat  bahwa  perangkat  pembelajaran  yang  dibuat  sudah  memenuhi  aspek  kepraktisan  dan dapat  diaplikasikan  secara  praktis  dalam  pembelajaran.  Tetapi  pada  penelitian  ini  tidak  dijelasakan lebih  lanjut  mengenai  sistem  disposis  yang  dipergunakan  pada  saat  pembelajaran  berlangsung. Selanjutnya  penelitian  berjudul  “The  Effects  of  Teaching  Programming  via  Scratch  on  Problem Solving Skills: A Discussion from Learners’ Perspective” oleh Kalelioğlu, F., & Gülbahar, Y (2014). Kesimpulannya bahwa ada peningkatan dalam kepercayaan diri siswa dalam kemampuan pemecahan masalah  setelah  diberikan  pembelajaran  dengan  menggunakan  Scratch.  Tetapi  penelitian  ini  masih
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Menggunakan Scratch pada Materi Transformasi Geometri untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar dan Disposisi Matematika Siswa SMP, Sendy Larinsa Clavinova, Gede Suweken, I Gusti Putu Suharta
belum  menjelasakan  mengenai  bagaimana  karakteristik  pelaksanaan  pembelajaran  berbasis  proyek menggunakan scratch dalam meningkatkan keaktifan belajar dan disposisi matematika siswa.
Dalam  konteks  pembelajaran,  penting  untuk  memiliki  perangkat  pembelajaran  yang  efektif. Menurut Zuhdan dkk (2011), perangkat pembelajaran merujuk pada peralatan dan sumber daya yang dipakai guru dan siswa selama pembelajaran sebagai sarana untuk menopang aktivitasnya. Perangkat yang penting untuk mengatur jalannya pembelajaran antara lain Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)  dan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS).  Keberadannya  perangkat  yang  tepat,  siswa  dapat  dengan mudah  memahami  dan  menyertai  pengajaran  yang  dipandu  pendidik.  Oleh  karenanya,  perangkat pembelajaran  ini  dapat  membantu  siswa  mencapai  potensi  belajar  mereka  secara  maksimal berpedoman  terhadap  tujuan  pembelajaran..  Sehubungan  dengan  hal  tersebut,  peneliti  mengadakan studi  berjudul:  “Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Menggunakan  Scratch Pada  Materi  Transformasi  Geometri  Untuk  Meningkatkan  Keaktifan  Belajar  dan  Disposisi Matematika Siswa SMP”.

## METODE
Penelitian ini termasuk dalam kategori desain, yang merupakan perkembangan dari penelitian pengembangan  berfokus  pada  pengembangan  teori  atau  produk  yang  bisa  dipergunakan  dalam pemecahan  permasalahan  nyata  di  dunia  pendidikan.  Penelitian  desain  ini  dilakukan,  tujuannya memperbaiki  praktik  pendidikan  melalui  analisis,  desain,  evaluasi,  dan  revisi  berkelanjutan,  yang melibatkan  kolaborasi  antara  peneliti  dan  praktisi.  Capaian  atau  arah  tujuan  penelitian  ini  ialah menghasilkan  sebuah  instrumen  pembelajaran  memilki  validitas,  kepraktisan,  serta  keefektifan berbasis proyek menggunakan Scratch . Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas kelas IX SMPN  1  Negara  yang  ditunjuk  random.  Selain  itu  seorang  guru juga menjadi  sumber  data melalui wawancara untuk mendapatkan informasi agar memudahkan proses analisis masalah yang ada dalam kegiatan  pembelajaran  dan  juga  kurikulum.  Pada  rancangan  model  pengembangan  Plomp, pelaksanaan  penelitian  desain  tipe  studi  pengembangan  meliputi  3  fase  yaitu:  (1) Preliminary research , (2) prototyping , dan (3) assesment (Murtikusuma 2015).

## Gambar 1. Diagram Alur Desain Penelitian

## Preliminary Research
Pada  tahap  ini,  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  analisis  awal  seperti  analisis  kebutuhan  dan konteks seperti masalah, kurikulum, materi, siswa dll. Di studi ini, observasi dilaksanakan di SMPN 1  Negara  dengan  tujuan  untuk  mengamati  secara  langsung  praktik  pembelajaran.  Wawancara  juga dilakukan  dengan  seorang  guru  mapel  matematika  matematika  kelas  IX.  Kemudian  dilakukan analisis kurikulum untuk mengetahui KD dan materi ajar Transformasi Geometri.

## Prototyping
Tujuan tahap ini untuk menyiapkan storyboard , merancang, mengembangkan ptototipe serta menyiapkan  alat  evaluasi  dari  produk  yang  dikembangkan.  Dalam  konteks  ini, storyboard atau rancangan bangun  memiliki  peran  penting sebagai  serangkaian skrip  yang menggambarkan  dengan deskriptif, mengikuti alur, dan memberikan gambaran tentang komponen pada instrument ajar, mulai awal hingga akhir. Pengembangan dilanjutkan dengan evaluasi produk melalui uji validitas. Validitas perangkat  pembelajaran  dan  validitas  isi  instrumen  penelitian  divalidasi  oleh  alhi/pakar.  Setelah perangkat pembelajaran di review oleh ahli, kemudian dilakukan revisi untuk mengatasi kekurangan dari  perangkat  pembelajaran  tersebut.  Perbaikan  dilakukan  atas  dasar  rekomendasi  dari  para  ahli yang telah disarankan pada uji validitas sebelumnya dan menghasilkan prototype . Setelah ditetapkan valid dari ahli, maka dilakukan uji coba terbatas yang diterapkan ke beberapa peserta didik. Beberapa siswa dipilih secara acak menggunakan teknik sample random sampling . Uji coba terbatas dilakukan dengan  tujuan  untuk  mengevaluasi  kepraktisan  dan  keefektifan  dari prototype yang  telah  dibuat.
Adapun rincian tahapan uji coba terbatas ini.

## Kepraktisan Perangkat pembelajaran
Terlihat saat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Melalui angket respon guru dan siswa, dapat dikumpulkan pula data terkait kepraktisan perangkat pembelajaran.

## Efektivitas Perangkat pembelajaran
Bisa diukur melalui lembar observasi aktivitas siswa serta melihat ketuntasan siswa setelah
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Menggunakan Scratch pada Materi Transformasi Geometri untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar dan Disposisi Matematika Siswa SMP, Sendy Larinsa Clavinova, Gede Suweken, I Gusti Putu Suharta
menggunakan perangkat pembelajaran tersebut yaitu disposisi matematika dan keaktifan siswa.

## Assesment
Pada tahap ini dilakukan evaluasi formatif dengan uji coba skala besar di akhir studi. Uji coba ini  dilakukan  agar  peneliti  tahu  mengenai  formatif  kelayakan  produk.  namun  jika  ada  yang  perlu direvisi, maka tahap sebelumnya dilakukan kembali dan berhenti ketika mendapat hasil yang sesuai dengan  ketentuan.  Pada  tahap  ini  akan  menentukan  apakah  produk  ini  layak  untuk  diaplikasikan dalam pembelajaran atau harus diakhiri.
Teknik Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan tahapan sebagai berikut.

## Validasi Isi Instrumen Penelitian
Validitas  isi  mengevaluasi  kesesuaian  dan  kelengkapan  isi  instrumen  dengan  menggunakan analisis rasional atau  penilaian  dari  para  ahli.  Hal ini  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  indikator yang  terdapat  pada  setiap  skala  dapat  efektif  mengukur  konstruk  yang  ingin  diuji.  Validitas perangkat pembelajaran dianalisis dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Instrumen validasi yang digunakan melibatkan ahli dalam memberikan jawaban yang dinilai dengan skor variasi, yaitu 1, 2, 3, dan 4. Dengan menggunakan instrumen ini, akan dilakukan evaluasi yang lebih objektif terhadap validitas  perangkat  pembelajaran,  guna  mendapatkan  penjelasan  lebih  akurat  tekait  sejauh  mana perangkat  tersebut  sesuai  dengan  tujuan  dan  kebutuhan  yang  diinginkan.  Skor  dapat  dirinci,  di antaranya:
1    = sangat tidak sesuai/sangat tidak lengkap/sangat tidak benar/sangat tidak jelas/sangat tidak beragam
2    = kurang sesuai/kurang lengkap/kurang benar/kurang jelas/kurang beragam
3    =   sesuai/lengkap/benar/jelas/beragam
4    =   sangat sesuai/sangat lengkap/sangat benar/sangat jelas/sangat beragam Untuk menghitung validitas digunakan rumus sebagai berikut.
𝑆𝑟 = Total skor hasil validasi oleh validator Total skor maksimal
(1)
Keterangan:
Sr = Skor Rata-rataa
Tse = Total skor hasil validasi dari validator
TSh = Total skor maksimal

## Validitas Perangkat Pembelajaran
Angket  evaluasi  ini  menggunakan  kategori  skala  pilihan  yang  mengacu  pada  kriteria penilaian.  Skala  1  digunakan  untuk  penilaian  yang  (sangat  tidak  baik/sangat  tidak  sesuai),  skala  2 untuk  yang  (tidak  baik/tidak  sesuai),  skala  3  untuk  yang  (cukup  baik/cukup  sesuai),  skala  4  untuk yang (baik/sesuai), dan skala 5 untuk penilaian yang sangat baik/sangat sesuai. Validitas instrumen ini  akan  dievaluasi  melalui  data  yang  diperoleh  dari  angket  mengenai  tanggapan  ahli  terkait kevalidan perangkat. Teknik pehitungan dengan analisis deskriptif, menghitung mean skor jawaban
pada setiap item yang dinilai (Setyosari, 2016). Rumusnya:
𝑿 ̅ = ∑ 𝒙 𝑵 (2)
Keterangan:
𝑿 ̅ : rata-rata skor
∑ 𝒙 : jumlah skor
N : jumlah item soal
Angket Respon Siswa dan Guru
Penilaian  dalam  angket  diisi  dengan  membuat  tanda  rumput  (√)  di  kolom  penilaian  yang sesuai. Skala penilaian yang digunakan dalam instrumen terdiri dari 5 tingkatan, yaitu sangat setuju (5),  setuju  (4),  ragu  (3),  tidak  setuju  (2),  dan  sangat  tidak  setuju  (1).  Praktisnya  perangkat pembelajaran  akan  dinilai  melalui  data  hasil  respon  siswa  dan  guru.  Data  ini  akan  dihitung menggunakan rumus yang telah ditentukan.
𝑿 ̅ = ∑ 𝒙 𝑵 (3)
Keterangan
𝑿 ̅ : rata-rata skor
∑ 𝒙 : jumlah skor
N : jumlah item soal
Lembar Observasi Keaktifan Siswa
Lembar  observasi  ini  merupakan  instrumen  penilaian  yang  memberi  skor  1  sampai  5  pada kolom  skor.  Aspek-aspek  yang  dinilai  disesuaikan  dengan  aktivitas  siswa  dalam  menggunakan Perangkat pembelajaran transformasi geometri. Aktivitas siswa diperhitungkan dalam rumus.
𝑿 ̅ = ∑ 𝒙 𝑵 (4)
Keterangan
𝑿 ̅
: rata-rata skor
∑ 𝒙 : jumlah skor
N : jumlah item soal
Lembar Observasi Disposisi Matematika Siswa
Lembar observasi disposisi matematika siswa ialah alat penilaian untuk mengetahui disposisi matematika  siswa  dengan  memberi  skor  1  sampai  5  pada  kolom  skor.  Aspek-aspek  yang  dinilai disesuaikan  dengan  disposisi  matematika  siswa  dalam  menggunakan  Perangkat  pembelajaran transformasi geometri. Aktivitas siswa dalam penggunaan perangkat ini dihitung secara:
𝑿 ̅ = ∑ 𝒙 𝑵 (5)
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Menggunakan Scratch pada Materi Transformasi Geometri untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar dan Disposisi Matematika Siswa SMP, Sendy Larinsa Clavinova, Gede Suweken,
I Gusti Putu Suharta
Keterangan 𝑿 ̅ : rata-rata skor
∑ 𝒙 : jumlah skor
N : jumlah item soal
Metode ini memanfaatkan data yang terdokumentasi sebelumnya, baik dalam bentuk catatan, dokumen,  atau  informasi  lain  yang  relevan.  Dengan  menganalisis  dokumentasi  yang  ada,  peneliti dapat memperoleh gambaran yang akurat mengenai jumlah siswa yang terlibat dalam penelitian serta informasi tentang kepemilikan device mereka. Metode dokumentasi memberikan landasan yang kuat untuk pemahaman yang mendalam tentang karakteristik populasi siswa dan kondisi teknologi yang ada.

## HASIL DAN DISKUSI
Prosedur Plomp adalah kerangka penelitian desain yang menjadi landasan dalam penelitian ini, yang meliputi fase preliminary research, fase prototyping, dan fase assessment.

## Hasil Penelitian Awal (Preliminary Research)
Tahapan  ini  merupakan  tahap  awal  di  mana  analisis  masalah  dilakukan  untuk  memperoleh pemahaman tentang kebutuhan yang ada di lapangan, terutama dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran matematika bagi siswa di kelas.
Dari  hasil  wawancara  bersama  guru  menunjukkan  hasil  bahwa  siswa  memiliki  pemahaman yang  baik  dalam  konsep  matematika,  namun  tingkat  keaktifan  mereka  saat  pembelajaran  masih kurang.  Hasil  observasi  secara  langsung  dikelas,  diperoleh  banyak  siswa  yang  hanya  terdiam mendengarkan guru menjelaskan materi, kemudian mencatat serta beberapa mengerjakan soal yang ditugaskan..  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  siswa  belum  mampu  meningkatkan  keaktifan  dan disposisi matematiikanya.
Dari  pengamatan  di  kelas,  ditemukan  bahwa  metode  pembelajaran  yang  diterapkan  sudah sesuai  dengan  pedoman  kurikulum  2013,  tetapi  implementasinya  belum  sepenuhnya  optimal.  Guru memberikan penjelasan materi serta latihan. Selain itu, guru juga sudah mengikuti RPP yang sudah dirancang sebelumnya. Akan tetapi, ada ruang untuk pengembangan lebih lanjut dalam RPP tersebut guna  meningkatkan  partisipasi  aktif  siswa  selama  proses  pembelajaran.  Dengan  demikian,  analisis pendahuluan  memberikan  gambaran  tentang  tingkat  pemahaman  siswa  dalam  matematika  serta keaktifan mereka dalam kelas.
Alternatif  solusi  yang  diberikan  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  sedang  dihadapi  adalah merancang  pembelajaran  yang  dapat  mengajak  siswa  untuk  mengkonstruksi  pengetahuannya sehingga siswa bisa menjadi lebih aktif serta tidak cenderung menghapal rums ataupun definisi lain. Untuk mengusahakan suasana pembelajaran yang bermakna dapat dilakukan dengan mengajak siswa belajar  matematika  sekaligus  mengkoding.  Sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  yang akan memengaruhi keaktifan siswa serta disposisi matematika.

## Hasil Pengembangan (Prototyping)
Hasil dari validasi berupa koreksi, saran dan masukan yang digunakan peneliti sebagai dasar memperbaiki serta menyempurnakan perangkat pembelajaran yang disusun.
Hasil perbaikan RPP prototipe I sesuai penilaian dan saran validator diperoleh perbaikan untuk Mengubah tujuan pembelajaran dengan menggunakan kriteria ABCD. Menjadi “Melalui percobaan, siswa mampu menentukan hubungan antara sesuatu titik dengan titik hasil translasi dengan benar.”. Hasil  revisi  dari  LKS  yang  berbantuan  aplikasi scratch berdasarkan  saran  dari  validator  adalah Mengubah petunjuk pada poin ke 2 di LKS.
Setelah  melakukan  revisi  pada  prototipe  I,  telah  menghasilkan  prototipe  II  yang  siap  untuk diujicobakan  di  sekolah  penelitian.  Uji  coba  terbatas  melibatkan  15  siswa  dari  kelas  IX  C.  Uji  ini dilakukan  selama  dua  pertemuan  dan  bertujuan  untuk  memperoleh  gambaran  awal  mengenai implementasinya. Selanjutnya, Dilaksanakan uji lapangan I dengan 32 siswa dari kelas IX A, dan uji lapangan  II  dengan  32  siswa  dari  kelas  IX  B.  Dengan  melakukan  proses  uji  coba  terbatas  dan  uji lapangan, penelti dapat memperoleh data yang jelas dan tekini tentang keterlaksanaan & efektivitas perangkat pembelajaran yang telah peneliti kembangkan.
Selama  uji  coba  terbatas  dilakukan  observasi  yang  bertujuan  guna  mendapat  info  terkait tingkatan  praktis  perangkat  pembelajaran  yang    sedang  proses  pengembangan.  Hasil  perbaikann prototipe II dieknal dengan prototipe III.
Setelah  melakukan  perbaikan,  dilanjutkan  dengan  prototipe  III  yang  akan  diujicobakan kembali. Uji coba ini disebut sebagai uji lapangan I, dengan fokus terhadap ditingkatkannya kualitas produk berkaitan pada efektifitas juga praktis tidaknya. Uji lapangan I dilakukan pada siswa kelas IX A  yang  terdiri  dari  32  siswa.  Pada  uji  lapangan  I,  dilaksanakan  observasi  pada  pelaksanaan penggunaan perangkat pembelajaran yang mengikutsertakan guru dan peneliti.
Pada akhir pertemuan uji lapangan I, siswa berserta guru diminta untuk menjawab angket yang telah  disediakan.  Angket  tersebut  bertujuan  untuk  mendapatkan  respon  dan  menilai  tingkat kepraktisan perangkat yang sudah melewati pengembangan
Selama  uji  coba  lapangan  berlangsung,  revisi  juga  dilakukan  untuk  mengatasi  masalah  yang masih  keliru  terkait  permasalahan  yang  ada  pada  perangkat  pembelajaran.  Revisi  pada  RPP  lebih berfokus  pada  kesesuaian  tahapan  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  dengan  langkah-langkah  yang tertulis  di  RPP  terutama  dalam  hal  alokasi  waktu.  Hasil  perbaikan  prototipe  III  dilabeli  sebagai prototipe IV, selanjutnya akan diuji cobakan lagi dengan uji coba lapangan II.

## Hasil Assesment (Penilaian)
Dengan  mempertimbangkan  hasil  penilaian,  dilakukan  perbaikan  guna  mencapai  produk final  yang  optimal.  Hasil  dari  uji  coba  lapangan  II  menunjukkan  bahwa  revisi  yang  dilakukan terhadap RPP dan LKS berbantuan Scratch tidak cukup berlebihan. Revisi lebih difokuskan di aspek mudah  dibaca,  kata  dan  kalimat  yang  terpilih,  juga  perbaikan  pengetikan  yang  salah.  Hal  ini menghasilkan produk final yang telah diperbaiki dan siap digunakan.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Menggunakan Scratch pada Materi Transformasi Geometri untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar dan Disposisi Matematika Siswa SMP, Sendy Larinsa Clavinova, Gede Suweken, I Gusti Putu Suharta

## Diskusi
Perangkat  pembelajaran  yang  berhasil  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  meliputi  RPP, LKS, dan angket keaktifan serta disposisi matematika siswa untuk kelas IX pada materi transformasi geometri  materi  translasi  dan  refleksi.  validitas  perangkat  pembelajaran  yang  terdiri  dari  RPP  dan LKS berbantuan aplikasi Scratch telah dievaluasi. Proses validasi dilakukan setelah peneliti berhasil merealisasikan perangkat pembelajaran dalam bentuk prototipe I. Dari hasil validasi didapatkan hasil bahwa  nilai  validitas  perangkat  pembelajaran  untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  disposisi matematika  siswa  SMP  Kelas  IX  yang  telah  melalui  proses  pengembangan  penelitian  anatara  lain RPP,  LKS,  dan  Angkat  Keaktifan  dan  disposisi  matematika  siswa  termasuk  pada  kategori  sangat valid, skor rata-ratanya 3,25, 3,31 dan 3,48. (berturut-turut).
Berdasarkan  hasil  lembar  keterlaksanaan  pada  uji  coba  lapangan  I  dan  uji  coba  lapangan  II, peneliti  berhasil  memperoleh  kategori  yang  menarik  yaitu  "praktis"  untuk  perangkat  pembelajaran yang dikembangkan. Hal ini menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran tersebut telah memenuhi syarat  kepraktisan  yang  diharapkan.  Namun,  untuk  mengukur  kepraktisan  secara  keseluruhan, peneliti  juga  perlu  memperhatikan  hasil  dari  angket  respon  siswa  dan  angket  respon  guru terhadap perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan.
Pada  uji  coba  terbatas  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  perangkat  pembelajaran diperoleh hasil bahwa nilai kepraktisan respon siswa pada uji coba terbatas mencapai 80%. Rata-rata skor  angket  respons  siswa  pada  uji  coba  lapangan  I  mencapai  82%,  selanjutnya  rata-rata  skor  uji coba  lapangan  II  mencapai  84%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan,  respon  siswa terhadap  perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan  meningkat  dari  uji  coba  terbatas  hingga  uji coba  lapangan  II.  Angka-angka  tersebut  mencerminkan  tingkat  kepraktisan  yang  baik  dalam penggunaan  perangkat  pembelajaran  tersebut  dan  mengindikasikan  bahwa  siswa  meresponsnya dengan positif. Sehingga perangkat pembelajaran dikatakan praktis.
Selanjutnya untuk mengetahui hasil respon guru terhadap perangkat pembelajaran didapatkan hasil  bahwa  nilai  kepraktisan  angket  respons  guru  pada  uji  coba  terbatas  mencapai  80%,  pada  uji coba lapangan I ialah 84%, namun di uji coba lapangan II sampai pada 88%. Menurut kriteria yang digunakan,  maka  dapat  dikatakan  perangkat  pembelajaran  praktis  digunakan  oleh  guru  selama pembelajaran karena nilai kepraktisan angket respons guru berada pada interval 80% - 89%. Adapun aspek  pengamatan  yang  diukur  baik  dari  segi  kepraktisan  dan  keefektifan  perangkat  pembelajaran. Guru  tidak  hanya  menilai  dari  RPP  saja,  melainkan  juga  LKS  berbantuan  scratch  serta  menilai perangkat pembelajaran secara umum melalui beberapa pernyataan.
Perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  RPP,  LKS,  lembar observasi  dan  angket  disposisi  matematika  siswa  yang  memiliki  beberapa  karakteristik  tertentu. Berikut ini akan diungkapkan karakteristik pada perangkat pembelajaran :
1. RPP  yang  sesuai  dengan  proses  pembelajaran  yaitu  dalam  bentuk  kegiatan  yang  disesuaikan dengan perangkat lain yang dikembangkan. RPP memudahkan dan membantu guru dalam proses
pembelajaran dikelas. Salah satunya memudahkan dalam mengarahkan siswa pada pembelajaran, hal ini dikarenakan dalam RPP memuat langkah-langkah pembelajaran yang harus dilakukan guru dengan  jelas  dan  telah  disesuaikan  dengan  pendekatan  kontekstual  yang  digunakan,  dengan menerapkan kegiatan yang terkait dengan kehidupan sehari-hari. Berkaitan dengan kendala yang dihadapi  dari  uji  coba  terbatas  sampai  dengan  uji  coba  lapangan  II  berangsur  angsur  mulai berkurang setiap pembelajaran.
2. LKS menekankan pembelajaran pada penemuan konsep transformasi geometri khususnya materi translasi  dan  refleksi  oleh  aktivitas  yang  dilakukan  siswa.  LKS    yang  dikembangkan  menuntut siswa  secara  aktif  menggunakan  pengetahuan  mereka  untuk  aktif  mencoba  dan  mencaritahu runtutan koding yang sesuai.
3. Perangkat pembelajaran berbantuan scratch ini dikemas dengan petunjuk yang mudah dimengerti. Sehingga  siswa  akan  terfokuskan  untuk  menyelesaikan  koding  pada  scratch  yang  dilanjutkan dengan  mengisi  LKS.    Selain  itu,  aplikasi  scratch  ini  tentunya  praktis  karena  dapat  digunakan dimana dan kapan saja.
Sedangkan  karakteristik  pelaksanaan  perangkat  pembelajaran  pada  penelitian  ini  adalah sebagai berikut.
1. Pada pelaksanaan pembelajaran siswa bisa mengenal dan mengeksplore aplikasi scratch dengan dibantu  arahan  pada  LKS  untuk  materi  transformasi  geometri  khususnya  translasi  dan  refleksi.
Siswa akan dituntut menjadi aktif secara fisik maupun mental unntuk bisa menyelesaikan coding dan berhasil mendapatkan bagaimana konsep dan translasi serta refleksi.
2. Siswa  menjadi  aktif  dan  bersemangat  belajar  matematika  setelah  mengkoding  dengan  aplikasi scratch.  Aplikasi scratch sangat  mudah  digunakan  dan  mampu  meningkatkan  keaktifan  serta disposisi  matematika  siswa.  Karena  permasalahan  yang  diberikan  terkait  kehidupan  sehari-hari, serta  kesulitan  yang  dihadapi  siswa  akan  memberikan  rasa  puas  setelah  berhasil  menyelesaikan coding yang  diberikan..  hal  ini  membuat  siswa  menjadi  bersemangat  belajar  matematika  dan berhasil membuat siswa menjadi lebih aktif serta disposisinya meningkat.
Kelebihan  dari  penelitian  ini  dimana  penelitian  kali  ini  mampu  menghasilkan  hasil  yang relevan  dan  signifikan  dan  juga  Penelitian  sudah  mencapai  keberhasilan  mengembangkan  sebuah perangkat  pembelajaran  yang  memiliki  validitas,  kepraktisan,  dan  efektivitas  yang  tinggi  dalam meningkatkan  keaktifan  dan  disposisi  matematika  siswa.  Perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan juga memiliki karakteristik unik yang membedakannya dari perangkat pembelajaran lainnya.  Tetapi  kekurangan  dari  penelitian  ini  dimana  terjadi  pada  sampel  dari  penelitian  ini  yang masih terbatasa dan juga pada uji coba terbatas untuk mengetahui respon siswa terhadap perangkat pembelajaran diperoleh hasil bahwa nilai kepraktisan respon siswa pada uji coba terbatas mencapai 80%. Rata-rata skor angket respons siswa pada uji coba lapangan I mencapai 82%, selanjutnya rata- rata  skor  uji  coba  lapangan  II  mencapai  84%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan, respon siswa terhadap perangkat pembelajaran yang dikembangkan meningkat dari uji coba terbatas
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Menggunakan Scratch pada Materi Transformasi Geometri untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar dan Disposisi Matematika Siswa SMP, Sendy Larinsa Clavinova, Gede Suweken, I Gusti Putu Suharta
hingga  uji  coba  lapangan  II.  Penelitian  sebelumnya  berjudul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Online  Berbasis  Scratch  Pada  Pokok  Bahasan  Getaran”  dilakukan  oleh  Satria  Nur  Karim  (2015).
Penelitian  ini  membuat  media  pembelajaran  online  berbasis  scartch    pada  bahasa  getaran. Kesimpulan  yang  didapatkan  dari  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  yang  dibuat  bisa  dan layak digunakan sebagai sumber belajar alternatif bagi siswa. Tetapi pada penelitian ini masih belum mengetahui  bagaimana  keaktifan  dan  disposisi  matematika  siswa  selama  pembelajaran  matematika berlangsung.  Ayu  Laksmiwati  dan  Endah  Retnowati  (2019)  melakukan  penelitian  yang  berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Geometri Berbasis Kecerdasan Majemuk Siswa SMP Kelas IX”. Penelitian ini bertujuan membuat perangkat pembelajaran geometri. Kesimpulan yang didapat bahwa  perangkat  pembelajaran  yang  dibuat  sudah  memenuhi  aspek  kepraktisan  dan  dapat diaplikasikan  secara  praktis  dalam  pembelajaran.  Tetapi  pada  penelitian  ini  tidak  dijelasakan  lebih lanjut mengenai sistem disposis yang dipergunakan pada saat pembelajaran berlangsung. Penelitian berjudul The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners’ Perspective oleh  Kalelioğlu,  F.,  &  Gülbahar,  Y  (2014).  Kesimpulannya  bahwa  ada peningkatan dalam kepercayaan diri siswa dalam kemampuan pemecahan masalah setelah diberikan pembelajaran  dengan  menggunakan  Scratch.  Tetapi  penelitian  ini  masih  belum  menjelasakan mengenai bagaimana karakteristik pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek menggunakan scratch dalam meningkatkan keaktifan belajar dan disposisi matematika siswa. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh  hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti  yang  menunjukan  rendahnya  keaktifan  belajar  dan disposisi  matematika  siswa  SMPN  1  Negara.  Dampaknya  setelah  dilakukan  penelitian  ini  siswa SMPN 1 Negara mampu lebih aktof dalam proses pembelajaran matematika, yakni guna mengetahui terkait  karakteristik  perangkat  pembelajaran  berbasis  proyek  menggunakan  scratch  yang  valid, praktis dan efektif.

## KESIMPULAN
Penelitian  sudah  mencapai  keberhasilan  mengembangkan  sebuah  perangkat  pembelajaran yang memiliki validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi dalam meningkatkan keaktifan dan disposisi matematika siswa. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan juga memiliki karakteristik unik  yang  membedakannya  dari  perangkat  pembelajaran  lainnya.  Berikut  adalah  beberapa karakteristik  perangkat  pembelajaran  dalam  penelitian  ini  yang  membuatnya  istimewa  dan  khas.  1) RPP  yang  dikembangkan  membantu  memberi  kemudahan  terhadap  seorang  guru  untuk  proses pembelajaran  sebab  langkah-langkahnya  jelas  dan  sesuai  dengan  pendekatan  kontekstual.  2)  LKS berbantuan  scratch  yang  dapat  membuat  siswa  menjadi  lebih  aktif  3)  Aplikasi  scratch  yang ditampilkan  sangat  menarik  dan  terdapat  pada  kehidupan  sehari-hari.  4)  Perangkat  pembelajaran berbasis  proyek  menggunakan  Scratch  pada  materi  transformasi  geometri  dapat  meningkatkan Keaktifan  dan  Disposisi  Matematika  siswa.  Sedangkan  karakteristik  pelaksanaan  perangkat pembelajaran  meliputi:  1)  Pada  penerapan  pembelajaran  siswa  bisa  mengenal  dan  mengeksplore
aplikasi scratch dengan  dibantu  arahan  pada  LKS  untuk  materi  transformasi  geometri  khususnya translasi  dan  refleksi.  2)  Siswa  menjadi  aktif  dan  bersemangat  belajar  matematika  setelah mengkoding dengan aplikasi scratch .
Bersumber  pada  hasil  penelitian  beberapa  rujukan  saran  yang  dapat  diutarakan oleh  peneliti, yakni: 1) Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini memiliki fokus di materi transformasi  geometri,  terutama  translasi  dan  refleksi  untuk  siswa  kelas  IX.  Namun,  para pengembang/peneliti  pendidikan  juga  guru  yang  tertarik  bisa  mulai  pada  pengemabngan  perangkat pembelajaran  serupa  dengan  materi  yang  lebih  luas  sesuai  dengan  kebutuhan.  2)  Penting  bagi pembaca  yang  ingin  menerapkan  perangkat  pembelajaran  ini  untuk  mempertimbangkan  latar belakang  siswa  dalam  pemilihan  masalah  yang  digunakan.  Pengembangan  perangkat  pembelajaran ini  menggunakan  aplikasi  Scratch  yang  mungkin  tidak  cocok  untuk  semua  materi,  sehingga  perlu memilih dengan hati-hati. 3) Subjek penelitian terbatas pada siswa kelas IX SMP Negeri 1 Negara. Namun,  praktisi  pendidikan  dan  guru  yang  tertarik  dapat  mengembangkan  perangkat  pembelajaran yang serupa untuk subjek penelitian yang lebih luas sesuai dengan konteks dan kebutuhan mereka.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Saya  ucapkan  terima  kasih  atas  bantuan  dari  berbagai  pihak  sehingga  kegiatan  penelitian ini dapat  terlaksana,  yaitu  kepada  yang  terhormat:  1)  Rektor  Universitas  Pendidikan  Ganesha;  2)  Dr. Gede  Suweken,  M.Sc.  sebagai  pembimbing  I;  3)  Prof.  Dr.  I  Gusti  Putu  Suharta,  M.Si.  selaku pembimbing  II;  4)  Bapak/Ibu  Dosen  tim  Penguji  dan  tim  Validator;  5)  Serta  semua  pihak  yang terlibat dalam kegiatan penelitian ini.

## REFERENSI
Aulia, Syarah, Zetriuslita Zetriuslita, Sindi Amelia, and Rahma Qudsi. 2021. “Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Dalam Menggunakan Aplikasi Scratch Pada Materi Trigonometri.” JURING (Journal for Research in Mathematics Learning) 4(3):205–14.
Fitriani, Siti Rohmatul, Emerald Kristalia Dewi, Hemas Nabila Ardelia Arrofat, and Mydha Lunica. 2020.  “Identifikasi  Tingkat  Keaktifan  Siswa  SMP  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Melalui Daring Pada Masa Pandemi Covid-19.” MATH LOCUS: Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Matematika 1(2):78–84.
Fristadi,  Restu,  and  Haninda  Bharata.  2015.  “Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa Dengan  Problem  Based  Learning.”  Pp.  597–602  in Seminar  Nasional  Matematika  Dan Pendidikan Matematika UNY .
Harahap, Muthmainnah, and Delfi Eliza. 2022. “E-Modul Pembelajaran Coding Berbasis Pengenalan Budaya  Indonesia  Untuk  Meningkatkan  Computational  Thinking.” Jurnal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 6(4):3063–77.
Isnaini,  M.,  Sukron  Fujiaturahman,  Linda  Sekar  Utami,  Zulkarnain  Zulkarnain,  Khairil  Anwar,
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Menggunakan Scratch pada Materi Transformasi Geometri untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar dan Disposisi Matematika Siswa SMP, Sendy Larinsa Clavinova, Gede Suweken, I Gusti Putu Suharta
Islahudin  Islahudin,  and  Johri  Sabaryati.  2021.  “Pemanfaatan  Aplikasi  Scratch  Sebagai Alternatif  Media  Belajar  Siswa  ‘Z  Generation’  Untuk  Guru-Guru  Sdn  1  Labuapi.” SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 5(1):871–75. doi: 10.31764/jpmb.v5i1.6554.
Kalelioglu, Filiz, and Yasemin Gülbahar. 2014. “The Effects of Teaching Programming via Scratch on  Problem  Solving  Skills:  A  Discussion  from  Learners’  Perspective.” Informatics  in Education 13(1):33–50.
Laksmiwati,  Pasttita  Ayu,  and  Endah  Retnowati.  2019.  “Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Geometri  Berbasis  Kecerdasan  Majemuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII.” Pythagoras:  Jurnal Pendidikan Matematika 14(1):1–11.
Murtikusuma,  Randi  Pratama.  2015.  “Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Model Problem-Based  Learning  Berbantuan  Media  Powerpoint  Untuk  Siswa  Kelas  XI  SMK  Materi Barisan Dan Deret.” Saintifika 17(2).
Nasution, Islamyah. 2012. “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Dengan  Menggunakan  Model  Pembelajaran  TGT  di  Kelas  IV  SD  IT  Nur  Ihsan  Medan  TA 2012/2013.”
RENDI, RENDI. 2024. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Pada Materi Sistem Komputer Di Kelas VII SMP NEGERI 2 Pontianak.”
Reski, Reny, Nahor Hutapea, and Sehatta Saragih. 2019. “Peranan Model Problem Based Learning (PBL)  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Dan  Kemandirian  Belajar Siswa.” JURING (Journal for Research in Mathematics Learning) 2(1):49–57.
Satria,  N.  K.  A.  2015.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Online  Berbasis  Scratch  Pada  Pokok Bahasan  Getaran.” Skripsi.  Fakultas  Matematika  Dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Universitas Negeri Semarang: Semarang .
Setyosari, H. Punaji. 2016. Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan . Prenada Media.
Tinenti,  Yanti  Rosinda.  2018. Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  (PBP)  Dan  Penerapannya Dalam Proses Pembelajaran Di Kelas . Deepublish.
Wardani,  Dewi  Ayu  Wisnu.  2023.  “Problem  Based  Learning:  Membuka  Peluang  Kolaborasi  Dan Pengembangan Skill Siswa.” Jawa Dwipa 4(1):1–17.
Winata,  I.  Gede  Awangga  Surya  Putra,  I.  Nyoman  Artayasa,  and  Arya  Pageh  Wibawa.  2022. “Penciptaan Aplikasi Permainan (Game) Sederhana Berbasis Computational Thinking Dengan Memanfaatkan  Web  Scratch  Di  SMPN  8  Denpasar.” Amarasi:  Jurnal  Desain  Komunikasi Visual 3(02):152–58.
Zuhdan,  Kun  Prasetyo.  2011.  “Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Sains  Terpadu  Untuk Meningkatkan  Kognitif,  Keterampilan  Proses,  Kreativitas  Serta  Menerapkan  Konsep  Ilmiah Peserta Didik SMP.” Program Pascasarjana UNY .