## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 1005–1010

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI
Arganis Ratna Furi UPT SD Negeri 3 Srengat Jalan Sidowayah, Srengat, Kab. Blitar, Jawa Timur, Indonesia e-mail: arganisrf@gmail.com

## ABSTRAK
Pemanfaatan bahan ajar seharusnya bagian yang paling diperhatikan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran. Sa- lah satu permasalahan yang ada di SDN 3 Srengat adalah mengenai penggunaan bahan ajar yang masih tertinggal terutama untuk mata pelajaran Matematika, sehingga  diperlukan  pengembangan sebuah media  pembelaran berbasis teknologi.  Se- hingga  diperlukan  sebuah  model  pengembangan  ADDIE  (Analisis,  Desain,  Development,  Implementasi,  Evaluasi)  yang menggunakan aplikasi Lectora Inspire untuk membuat media pembelajaran matematika di SDN 3 Srengat. Hasil penelitian adalah media pembelajaran pelajaran matematika dikembangkan menggunakan Lectora Inspire. Hasil penilaian kelayakan mediadari ahli materi 94,4 %  dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah layak. Menurut ahli media yang mencakup aspek tampilan desain layar, aspek kemudahan penggunaan, aspek konsistensi, aspek  format,  aspek  kemanfaatan, dan  aspek  kegrafikan  mencapai   presentase  89,1%  dapat  disimpulkan bahwa tingkat  kelayakan  produk adalah   layak, berdasarkan aspek kuesioner respon siswa memperoleh tingkat presentase 92,6 % dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah sangat layak.

## Kata Kunci : Lectora Inspire, Matematika ,Media Pembelajaran

## ABSTRACT
The use of teaching materials should be the part that the teacher pays most attention to in managing learning activities. One of the problems at SDN 3 Srengat is regarding the use of teaching materials that are still lagging behind, especially for Mathematics, so it is necessary to develop a technology-based learning media. So we need an ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) that uses the Lectora Inspire application to create mathematics learning media at SDN 3 Srengat.. The result of the research is that the learning media for matemathics was developed using Lectora Inspire. The results of the media feasibility assessment from material experts 94.4% can be concluded that the product feasibility level is feasible. According to media experts covering aspects of screen design display, ease of use, consistency, format, usability, and graphic aspects, reaching a percentage of 89.1%, it can be concluded that the level of product feasibility is feasible. the percentage of 92.6% can be concluded that the level of product feasibility is very feasible.
Keywords: Lectora Inspire, Mathematics, Learning Media

## I. P ENDAHULUAN
erkembangan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  yang  begitu  pesat  menuntut  adanya  kreatifitas dan  inovasi manusia dalam berbagai segi kehidupan, salah satunya adalah dalam bidang pendidikan. Bidang pendidikan memiliki peran penting dalam mencetak generasi yang berkualitas. Sehingga generasi penerus nantinya akan mampu mengikuti perkembangan dan kemajuan teknologi yang begitu pesat. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan  kejadian  yang  membangun  kondisi yang mem- buat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Pemanfaatan bahan ajar seharusnya bagian yang paling diperhatikan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran [1]. Bahan ajar dapat digunakan pada pem- belajaran konvensional maupun pembelajaran secara mandiri. Penggunaan bahan ajar secara mandiri dapat mem- perkaya pengalaman belajar siswa. Selain itu, bahan ajar juga dapat mempersiapkan siswa sebelum memulai pokok bahasan tertentu. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  dikelas  [2].  Berdasarkan  teknologi  yang  digunakan,  bahan  ajar  dapat dikelompokkan  menjadi  empat  kategori,  yaitu  bahan  cetak  (printed)  seperti  antara  lain  handout,  buku,  modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto,gambar, model,maket. Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio. Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti  video compact disk, film. Bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material seperti computer assisted instruction (
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 1005–1010
CAI ), compact disk (CD), multimedia pembelajarn interaktif, dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials)  [3].  Penelitian  terkait  pengembangan  media  pembelajaran  terutama  diantaranya  penelitian  mengenai pembelajaran  dengan  menggunakan  Augmented  Reality  pada  mata  pelajaran  Matematika  bangun  ruang  [4]. Penelitian  lainnya  adalah  mengenai  pengembangan  media  untuk  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality molekul kimia yang menghasikan sebuah media pembelajaran yang layak [5]. Selain itu juga ada pengembangan media  menggunakan  Lectora  Inspire  sebagai  media  pembelajaran  dengan  menerapakn  game  sebagai  media pembelajarannya  [6].  Berdasarkan  permasalahan  yang  ada  dalam  pembelajaran  dan  dengan  beberapa  literatur terkait  media  pembelajaran  maka  peneliti  bertujuan  untuk  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran menggunakan Lectora Inspire pada mata pelajaran Matematika.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Model Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research andDevelopment) yang bisa disingkat RnD. Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  (Analisis,  Desain,  Development,  Implementasi, Evaluasi) yang dikembangkan oleh Dick and Carry pada tahun 1996 [7]. Berdasarkan model ADDIE penelitian pengembangan  merupakan  sebuah  metode  penelitianuntuk  mengembangkan  suatu  produk  baru  atau menyempurnakan produk yang telah ada dan  bisa  dipertanggung  jawabkan [8]. Tahapan dari dapat dilihat pada gambar 1
Gambar 1. Tahapan ADDIE
ADDIE secara umum memiliki 5 tahapan yaitu : Prosedur  penelitian  dan  pengembangan    yang  mengacu  model  ADDIE  ini  diperlukan  tahap-tahap    dalam pelaksanaannya [9].
1. Analysis
Pada kegiatan analisis ini diperoleh informasi dengan melakukan observasi awal  yang  bertujuan  untuk  melihat situasi  yang  ada  di  lapangan. Setelah melakukan observasi awal didapat informasi bahwa siswa membutuhkan adanya sebuah media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Sebuah media pembelajaran dapat membantu memudahkan siswa 2. Desain
Desain produk ini meliputi penyusunan naskah media yang akan dibuat. Penyusunan naskah dapat dijadikan sebagai acuan dalam membuat sebuah media. naskah terdiri dari peta konsep, peta kompetensi, flowchart, garis- garis besar isi media dan isi naskah.dapat dijadikan   sebagai acuan dalam membuat sebuah media. 3. Development
Development    (pengembangan)    yakni    proses  pembuatan/produksi    media.  Pada  pembuatan  media,  peneliti menggunakan LectoraInspire  sebagai aplikasi yang digunakan dalam proses produksinya. Pada pembuatan media, peneliti  menggunakan  Lectora  Inspire  sebagai  aplikasi  yang  digunakan  dalam  proses  produksinya.  Aplikasi  ini dapat dimanfaatkan untuk membuat animasi 2 dimensi yang ringan dan handal sehingga cocok  untuk  pembuatan media    pembelajaran.    Setelah    proses    pengembangan  media  telah  menghasilkan  sebuah  produk  kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media.
4. Implementasi
Pada tahap ini merupakan pengimplementasian media yang telah dikembangkan ke dalam situasi pembelajaran nyata  yaitu  di  kelas.  Tahap  implementasi  ini  dapat  digunakan  untuk  melihat  antusias  siswa  dalam  proses

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 1005–1010
pembelajaran  menggunakan  media  yang  telah  dikembangkan,  untuk  melihat  antusias    siswa    dapat    ditempuh dengan  memberikan  pertanyaan  umpan balik kepada siswa maupun dengan cara pengamatan selama proses pem- belajaran berlangsung 5. Evaluasi
Tahap  evaluasi  ini  untuk  mengetahui  sejauh  mana keberhasilan  proses pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran.    Selain    itu    untuk    mengetahui  ketercapaian  tujuan  pengembangan  produk.  Pada  tahap  evaluasi, peneliti memberi soal kepada siswa yang digunakan sebagai alat ukur untuk menilai keberhasilan penggunaan me- dia pembelajaran.

## B. Teknik Analisis Data
Peneliti membuat kisi-kisi angket untuk uji kelayakan ahli media, uji kelayakan ahli materi dan juga kisi-kisi angket respon siswa terhadap media pembelajaran.. pada penelitian ini bersifat dekriptif.Data yang diperoleh dari angket ahli media ,ahli materi dan responden berupa nilai kuantitatif (angka) di ubah menjadi  kualitatif (huruf) Untuk mengetahui kelayakan berdasarkan penilaian dalam bentuk presentase menggunakan rumus [10] :

## 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
Kemudian hasil perhitungan akan di lihat skor pada table 1 Persentase kelayakan:
Tabel 1. Tabel Persentase Kelayakan Tingkat Penilaian Kualifikasi 81%-100% Sangat layak 61%-80% Layak 41%-60% Cukup layak 21%-40% Kurang layak 0%-20% Sangat tidak layak

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan  menghasilkan  produk  berupa  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Lectora Inspire mata pelajaran Matematika di SDN 3 Srengat.Media ini dikembangkan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  dengan  hasil  dari  masing-masing  tahap  pengem- bangan yang diuraikan sebagai berikut :

## A. Tahap Analysis
1.  Analisis Masalah
Masalah  yang  sering  di  hadapi  oleh  guru  dan  siswa  yaitu  kurangnya  penyampaian  media  pembelajaran  . Penelitian  ini melakukan pengamatan lebih lanjut melalui wawancara dengan guru mata pelajaran Matematika di SDN 3 SRengat. Pada kenyataanya, saat proses belajar mengajar berlangsung, guru jarang menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi karena guru hanya terbatas bisa mengoperasikan microsoft power point. Media pembelajaran  lain  yang  digunakan  oleh  guru  di  dalam  kelas,  yaitu  buku  teks  dan  papan  tulis,  sehinggga  siswa kurang fokus dalam memahami materi yang  disampaikan oleh guru. Oleh karena itu, perlu adanya media yang mendukung seperti halnya adanya tampilan gambar, video, serta game edukasi untuk mempermudah siswa dalam memahami materi-materi yang ada dalam buku teks dan siswa tidak merasa jenuh ketika belajar.
Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan mendorong siswa lebih aktif dan komunikatif dalam proses belajar. Media pembelajaran harus dikemas secara menarik dan menyenangkan agar dapat menarik perhatian siswa untuk terus belajaran dan siswa menjadi aktif dalam memahami materi. Media pembelajaran yang dapat diterapkan yaitu salah satunya media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire.

## 2. Analisis kebutuhan

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 1005–1010
Berdasarkan  indentifikasi  masalah  dan  analisis  masalah  di  peroleh  kesimpulan  untuk  membuat  sebuah media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  secara  fleksibel,dapat  di  gunakan  kapan  saja  ,menarik,dan  mudah digunakan. Maka dari itu peneliti membuat sebuah media pembelajaran  untuk siswa SD kelas VI  sebagai berikut:
a. Media pembelajaran harus memiliki tampilan yang menarik sehingga siswa tidak merasa bosan atau jenuh.
b. Media pembelajaran harus mudah digunakan untuk siapa saja yang ingin mempelajarinya.
c. Media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi lectora inspire dapat digunakan siswa untuk belajar di sekolah maupun dirumah.

## B. Tahap Design
Pada tahap ini akan dibuat desain awal dari aplikasi yang buat. Desain yang dibuat menggunakan use case diagram untuk mengetahui alur dari aplikasi. Use case diagram dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Use Case Diagarm Sistem

## C. Tahap Development
Hasil  analisis  pengembangan  produk  media  pembelajaran  dengan  aplikasi  Lectora  Inspire  pada  mata pelajaran Matematika dengan melakukan pengujian terhadap ahli materi dan ahli media. Ahli materi adalah orang yang berkompeten dalam hal materi dalam media pembelajaran, ahli materi menguji kualitas produk ditinjau dari aspek isi materi yaitu: (1) kelayakan isi, (2) kebahasaan, (3) sajian dan (4) kegrafikan. Berikut penilaian tentang layak dan tidaknya materi pada media pembelajaran Matematika Kelas VI
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 236 250 × 100% = 94,4%
Berdasarkan perhitungan diatas, diperoleh hasil penilaian dari ahli materi sebesar  94,4%. Sehingga  berdasarkan tabel  1  maka  termasuk  dalam  kategori  layak.  Pengujian  berikutnya  pada  tahap  development  adalah  pengujian kepada ahli media. Ahli media adalah orang yang berkompeten dalam bidang multimedia dan media pembelajaran. Dalam uji kelayakan ini, ahli media akan menilai kualitas media pembelajaran yang dibuat. Kuesioner dibuat dan dikembangkan berdasarkan aspek yaitu (1) tampilan desain layar, (2) kemudahan pengoperasian,(3) konsistensi, (4) format, (5) keefektifan navigasi, (6) kemanfaatan, (7) kegrafikan.
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 1005–1010
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 196
220 × 100% = 89,1%
Berdasarkan perhitungan diatas diperoleh hasil penilaian dari ahli media sebesar 89,1 %, sehingga termasuk dalam kategori sangat layak.

## D. Tahap Implementasi
Pada tahap ini dilakukan uji kelompok Kecil dilaksanakan yang diikuti oleh 10 siswa dari kelas VIIIA  yang diambil secara acak atas persetujuan guru pengampu yang bersangkutan. Instrumen ini meliputi aspek (1) penyajian materi, (2) kebahasaan, (3) kegrafikan dan (4) manfaat. Hasil rekapitulasi hasil penilaian uji kelompok kecil berdasarkan keseluruhan jawaban responden terhadap produk Media Pembelajaran Pelajaran dengan hasil sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 1167 1250 × 100% = 93,3%
Berikutnya adalah uji coba lapangan ( kelompok besar ) pada tahap ini  dilakukan di kelas VI dengan sampel 30 siswa. Instrumen ini meliputi aspek (1) penyajian materi, (2) kebahasaan, (3) kegrafikan dan (4) manfaat. Hasil rekapitulasi  hasil  penilaian  uji  coba  1  (  kelompok  kecil  )  berdasarkan  keseluruhan  jawaban  responden  terhadap produk Media Pembelajaran Pelajaran dengan hasil sebagai berikut.

## 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) =
𝑆𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 2318 2500 × 100% = 92,6%
Berdasarkan perhitungan diatas, diperoleh hasil respon dari siswa sebesar 92,6% Sehingga termasuk dalam kategori Sangat layak.

## E. Tahap Evaluasi
Evaluasi produk dan revisi produk disini merupakan catatan revisi  yang di berikan oleh  subjek uji coba saat menguji  produk  ini  .Revisi  produk  ini  digunakan  sebagai  acuan  untuk  memperbaiki  beberapa  kelemahan- kelemahan  pada  lembar  angket  atau  media  pembelajaran  interaktif  dengan  aplikasi lectora  inspire, sehingga menjadi lebih baik lagi.Berikut ini hasil skor angket yang di ujikan pada 4 subjek uji coba ,diantaranya yaitu,ahli media,ahli materi.kelompok besar dan kelompok kecil.
Tabel 2. Hasil Pengujian Media Pembelajaran No Kegiatan Jumlah Sampel Jumlah Skor Presentase Kriteria 1 Uji Materi 1 Orang 236 94,4% Sangat Layak 2 Uji Media 1 Orang 196 89,1% Sangat Layak 3 Uji coba I 10 Siswa 1167 93,3% Sangat Layak 4 Uji coba II 20 Siswa 2318 92,6% Sangat Layak

## IV. KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Hasil pengembangan media pembelajaran pada pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Kelas VIII semester 2 dibuat dengan menggunakan software Lectora Inspire dinyatakan sangat layak untuk diterapkan dalam pembelajaran di kelas, dikarenakan telah Melakukan validasi produk, Menurut ahli materi yang mencakup aspek kelayakan isi, aspek kebahasaan, aspek sajian, dan aspek kegrafikan mencapai prosentase 94,4% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk yang dikembangkan adalah sangat layak digunakan dalam pembelajaran, Menurut

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 1005–1010
ahli media yang mencakup aspek tampilan desain layar, aspek kemudahan penggunaan, aspek konsistensi, aspek format, aspek kemanfaatan, dan aspek kegrafikan mencapai prosentase  89,1% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk yang dikembangkan adalah sangat layak digunakan dalam pembelajaran dan Berdasarkan tang- gapan aspek kuesioner respon siswa memperoleh hasil Kelompok besar  92,6 % dan kelompok kecil 93,3% dapat disimpulkan  bahwa  kualitas  produk  yang  dikembangkan  adalah  sangat  layak  dan  baik  untuk  digunakan  dalam pembelajaran dikelas.

## B. Saran
Saran yang dapat disampaikan oleh peneliti dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Siswa..
Produk  yang dikembangkan dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar  siswa  secara  berkolompok dengan bantuan layar LCD Proyektor  ataupun secara mandiri di ruma.
2. Bagi Guru
Guru agar lebih aktif dan kreatif dalam mengusahakan berbagai media di sekolah.. Disarankan pula agar guru  dapat  memanfaatkan  media  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  mandiri  sehingga  siswa  bisa  belajar sesuai dengan kemampuan dan caranya sendiri.
3. Bagi Peneliti
Masih perlu adanya pengembangan media sebagai media interaktif yang lebih menarik  lagi  pada  bidang pembelajaran  khususnya  pembelajaran  yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] L. J. Erawati Dewi, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KESETIMBANGAN KIMIA,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , 2009, doi: 10.23887/jptk.v6i2.170.
[2] F. Rozi and A. Kristari, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA KELAS XI DI SMAN 1 TULUNGAGUNG,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i1.1561.
[3] M. Veronika, F. Firman, and R. Ahmad, “Conceptual analysis of the relationship between culture and education,” SCHOULID Indones. J. Sch. Couns. , 2021, doi: 10.23916/08740011.
[4] F. Rozi, R. R. Kurniawan, and F. Sukmana, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i2.2180.
[5] N. Supriono and F. Rozi, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL KIMIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.
[6] A. Irawati Ayu, Mustangin, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN APLIKASI LECTORA INSPIRE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN KELAS VII SMP,” Penelitian, Pendidik. dan Pembelajaran , 2019.
[7] F. Firmansyah, Aunurrohmah, “Pengembangan Modul Pelajaran Bahasa Arab Menggunakan Media Permainan Untuk Sekolah Madrasah Ibtidaiyah,” J. Pendidikam Dan Pembelajaran Khatulistiwa , 2019.
[8] M. I. Fajarwati and S. Irianto, “PENGEMBANGAN MEDIA ANIMAKER MATERI KELILING DAN LUAS BANGUN DATAR MENGGUNAKAN KALKULATOR DI KELAS IV SD UMP,” eL-Muhbib J. Pemikir. dan Penelit. Pendidik. Dasar , 2021, doi: 10.52266/el- muhbib.v5i1.608.
[9] F. Rozi and K. Khomsatun, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , 2019, doi: 10.29100/jipi.v4i1.781.
[10] F. Sukmana and F. Rozi, “IMPLEMENTATION AUGMENTED REALITY IN SENIOR HIGH SCHOOL TO CHALLENGE IN INDUSTRIAL 4.0,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i2.1041.